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WARLOCK

Nome: 2
ELFO: Mirimë, Canthir, Ariolas, Thessalian, Gwydion, Orophel Livello Punti Esperienza:
3 4 5 6 7 8 9 10
UMANO: Faust, Nicholas, Bob, Camelia, Morgause, Jude, Magdalen, Fury

Aspetto Danno Allineamento


OCCHI: terribili, penetranti, ammalianti ▷ CAOTICO: libera qualcuno da un vincolo che
D6 lo trattiene.
CAPELLI: selvaggi, acconciati, mostruosi
▷ LEGALE: mantieni una promessa fatta o ri-
ABITI: manto stracciato, succinti, eleganti
spetta un patto stretto.
CORPO: decorato, inquietante, ammaliante
▷ MALVAGIO: sottrai potere e conoscenza a
qualcuno, facendolo soffrire.
Armatura
Forza: Destrezza: Costituzione:

Legami
FOR DES COS Inserisci il nome di un compagno d'avventura in
□ indebolito -1 □ malfermo -1 □ ammalato -1 almeno uno dei seguenti:
Punti Ferita
ç     ç mi ha visto compiere atti per conto
Intelligenza: Saggezza: Carisma:
del mio Patrono che speravo nessuno scoprisse.

Ho stretto un accordo con ç     ç per un


obiettivo comune.

ç     ç è un amico fedele per cui farei qua-


lunque cosa.

INT SAG CAR ç     ç custodisce un potere più grande di


□ stordito -1 □ confuso -1 □ sfregiato -1 Costituzione+6 quanto immagini.

Mosse Iniziali
▶ DONI ARCANI: il tuo patrono ti conferisce ▶ MALEDIZIONE (CAR): quando maledici un
due dei seguenti doni a tua scelta: avversario che ti può sentire o vedere, scegli
◇ Arma mistica: puoi evocare un'arma di un effetto:
energia arcana (scegli una gittata: corta, ◆ infliggi i tuoi danni, ignorando la sua ar-
media, lunga, vicino; peso 0). Se ci infliggi matura;
danno, scegli anche un effetto della Male- ◆ la prossima volta che infligge danni, ne in-
dizione da applicare alla vittima. fligge 1d4 di meno;
◇ Armatura fantasma: hai +1 armatura. ◆ è ammaliato, stordito, terrorizzato, o con-
◇ Aspetto ultraterreno: puoi sempre fare leva fuso per un momento;
sul tuo aspetto, bellissimo o terribile, per ◆ un tuo alleato prende +1 prossimo contro
parlamentare. di lui.
◇ Conoscenza antica: quando tiri un 12+ su Quindi tira+CAR. Con un 10+ l’effetto scelto
Declamare Sapienza, puoi chiedere al GM avviene senza complicazioni. Con un 7-9 la tua
che ti riveli un segreto che nessuno sa. maledizione funziona comunque, ma scegli 1:
◇ Divora anime: quando uccidi, guarisci 1d8 ◆ attiri attenzioni indesiderate;
punti ferita. ◆ ottieni -1 continuato alla maledizione fin-
◇ Inviolabile: sei immune a veleni e malattie. ché non dai al tuo patrono ciò che brama
◇ Lama iettratrice: quando Difendi te stesso, più d’ogni altra cosa;
puoi spendere 1 presa per redirezionare ◆ produci anche un effetto collaterale che ti
l'attacco verso un bersaglio a tua scelta. dirà il GM. Razza
◇ Lingua cosmica: puoi conversare con qual-
siasi entità intelligente. ▶ PATRONO: hai stretto un patto con una po- ▷ ELFO: il GM deve spendere 4 prese invece di 3 per-
◇ Nembo: puoi volare usando scope ordinarie tente entità sovrannaturale in cambio dei tuoi ché il tuo Patrono ti chieda ciò che brama di più.
o simili mezzi monoposto. poteri. Scegli un patrono e dagli un nome:
◇ Famiglio mostruoso: una piccola entità fa- ◇ L'Arcifata Volubile ◇ L'Immortale Superbo ▷ TIEFLING: quando stipuli un contratto ritua-
miliare vincolata da un patto simile al tuo ◇ Il Demone Tentatore ◇ Il Celestiale Zelota le, i PNG non possono violarlo; te e gli altri PG
ti aiuta e ti spia per conto del tuo patrono. ◇ L’Orrore Senza Nome ◇ L’Artefatto Vorace dovete sfidare il pericolo se lo violate.
Scegli un tipo: stregatto, corvo del malau-
gurio, spiritello del caos, pseudodrago, te- Scegli ciò che il tuo patrono brama più di ▷ UMANO: quando esali il tuo ultimo respiro,
schio parlante, mano senza corpo, demone ogni altra cosa: somma al tuo tiro il numero di prese che il
minore, cherubino, occhio fluttuante, ma- ◇ Anime mortali ◇ Oggetti magici GM ha accumulato fino a quel momento. Se
stino d’ombra, scarabeo d’oro. ◇ Segreti occulti ◇ Distruzione di nemici fai 7-9, è il tuo patrono a farti visita invece di
◇ Premonizioni macabre: quando tiri un 6- su Morte stessa. Ti proporrà un ulteriore patto in
Discernere Verità, il GM risponderà comun- ▶ UN PATTO È UN PATTO: quando ottieni un cambio della tua vita. Se accetti, il GM ottiene
que ad una tua domanda dalla lista. fallimento e avevi usato una mossa o un dono immediatamente 3 prese.
◇ Visione del vero: puoi vedere tutto ciò che da Warlock, oltre ai normali effetti del tiro,
è invisibile, coperto da illusioni, o che abbia il GM ottiene 1 presa. Il GM può spendere 3 ▷
mutato forma, per ciò che è davvero. prese in qualsiasi momento per far sì che il
◇ Vitalità innaturale: non necessiti di cibo, tuo patrono ti chieda di dargli ciò che brama
aria, acqua, sonno, e qualsiasi altro bisogno di più. Se non lo fai, ti si rivolta contro. Se lo
primario per sopravvivere. fai, segna esperienza. punteggi iniziali: 16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1)
Equipaggiamento Carico
FOR+8
Inizi il gioco con: Scegli due:
● Razioni da dungeon (5 usi, peso 1) ◊◊◊◊◊ ○ Armatura di cuoio (armatura 1)
● Un pegno o marchio del tuo patto col patrono, descrivilo. ○ Attrezzatura d'avventuriero (5 usi, peso 1) ◊◊◊◊◊
○ Borsa di libri (5 usi, peso 2) ◊◊◊◊◊
Scegli un'arma: ○ 6 monete
○ Pugnale sacrificale (corta, peso 1)
○ Bastone contorto (media, peso 1)
○ Ascia seghettata (media, due mani, +1 danni, devastante, peso 2)

Mosse Avanzate
Quando raggiungi un livello da 2 a 10, scegli tra queste mosse: Quando raggiungi un livello da 6 a 10, puoi scegliere anche tra queste:

▷ FATTURA: quando lanci una maledizione, puoi scegliere due effetti in- ▷ CANAGLIA DILETTANTE: prendi una mossa dalla lista del bardo, del
vece di uno. ladro, o del guerriero. Non prendere le mosse multiclasse di queste clas-
si. Considera il tuo livello come inferiore di uno ai fini di questa mossa.
▷ INCANTATORE DILETTANTE: prendi una mossa dalla lista del druido, del
mago, o del sacerdote. Non prendere le mosse multiclasse di queste classi. ▷ INCANTO: quando lanci una maledizione, aggiungi la seguente alla lista
Considera il tuo livello come inferiore di uno ai fini di questa mossa. di effetti disponibili:
◆ il bersaglio si trasforma, tu decidi in cosa, ed il vostro destino si lega.
▷ MALOCCHIO: quando scegli di far infliggere meno danni con la tua ma- La trasformazione permane finché non avviene una condizione speci-
ledizione, il bersaglio infligge ulteriori 1d4 danni in meno. fica, a tua scelta, che devi enunciare mentre il bersaglio si trasforma.
Finché il bersaglio è trasformato, non puoi usare nuovamente l'incan-
▷ RICCO DI DONI: puoi scegliere un altro dono arcano dal tuo patrono. to, e inoltre, qualsiasi male si trovi a soffrire, ricadrà anche su di te.

▷ SCARICA AGONIZZANTE: quando infliggi danno con la tua maledizione, ▷ MALEFICIO: [sostituisce: Malocchio] quando scegli di far infliggere meno
infliggi +1d4 danni. danni con la tua maledizione, il bersaglio infligge ulteriori 1d8 danni in meno.

▷ SERVITORI DEL PATRONO (CAR): quando evochi i servitori vincolati al ▷ PREDILETTO DAL PATRONO: [requisito: Ricco di Doni] puoi scegliere
tuo patrono, tira +CAR. Con un 10+, scegli 3 delle seguenti. Con un 7-9, un altro dono arcano dal tuo patrono.
scegli 1. Chi risponde alla chiamata...
◆ è molto potente ▷ PADRONE DEL DESTINO (CAR): quando il tuo patrono ti chiede di dar-
◆ è assolutamente affidabile gli ciò che brama più d’ogni cosa e tu ti rifiuti, tira+CAR. Con un 7-9, il
◆ arriva subito patrono non ti si rivolterà contro per stavolta. Con un 10+ anche, e inol-
◆ può aiutarti per più di qualche minuto tre puoi chiedere al GM un segreto sul tuo patrono, e lui deve risponderti
◆ possiede una capacità particolare a tua scelta sinceramente. Potrebbe chiederti a sua volta come riesci a scoprirlo.
Il GM ti dirà esattamente chi viene in base a ciò che hai scelto.
▷ POTERE, ILLIMITATO POTERE: quando prendi questa mossa, scegli un
▷ SORTILEGIO: quando lanci una maledizione, puoi scegliere fino a due Dono Arcano che possiedi; i suoi effetti sono espansi o migliorati come
bersagli. indicato qui sotto. Puoi prendere questa mossa più volte; ogni volta, sce-
gli un Dono diverso tra quelli che possiedi.
▷ SPECCHIO DELLE BRAME (CAR): quando invochi il tuo patrono tramite ◇ Arma mistica: mentre impugni l'arma mistica, il tuo danno è d8.
un rituale divinatorio, ponigli fino a 3 domande e tira+CAR. Con un 10+, ◇ Armatura fantasma: hai +2 armatura invece di +1.
ti risponde sinceramente al meglio delle sue possibilità. Con un 7-9 an- ◇ Aspetto ultraterreno: i tuoi seguaci possono sempre accontentarsi,
che, ma inoltre il GM ottiene 1 presa del patto per ogni domanda. come costo, di compiacerti in tutto e per tutto, se lo desideri.
◇ Conoscenza antica: puoi effettuare un rituale divinatorio che ti per-
▷ TELEPASSAGGIO (CAR): scegli l’elemento del tuo telepassaggio: vege- metta di Declamare Sapienza come se fossi un'altra creatura, purché
tazione, ombra, acqua, fuoco, o sangue. Quando invochi il telepassaggio tu sappia indicare con precisione quale creatura ti interessa.
toccando il suo elemento, tira+CAR. Con un 7+, ti teletrasporti in un altro ◇ Divora anime: quando uccidi, inoltre prendi 1 (max 1). Spendi la presa
luogo che puoi vedere e che sia a contatto con l’elemento del telepas- per compiere una delle mosse della creatura che hai ucciso.
saggio. Con un 10+, scegli tu 1 delle seguenti; con un 7-9, invece il GM ◇ Inviolabile: sei immune anche a maledizioni, trasformazioni, charme, e
sceglie 1. Chi sceglie decide anche i dettagli dell'opzione scelta: altri effetti magici che muterebbero il tuo corpo o la tua mente.
◆ Porti qualcosa o qualcuno con te. ◇ Lama iettatrice: quando Difendi te stesso, inoltre puoi concedere al
◆ Lasci qualcosa o qualcuno indietro. GM prese del patto per ottenere prese aggiuntive, in rapporto 1 a 1.
◆ Arrivi proprio in quel punto preciso. ◇ Lingua cosmica: puoi conversare telepaticamente.
◇ Nembo: puoi volare usando tappeti, carri, o simili mezzi, portando an-
▷ VELO D'OMBRA: quando tessi una rete di illusioni, tira+CAR. Con un che passeggeri a bordo.
10+, scegli 4. Con un 7-9, scegli 2. ◇ Famiglio mostruoso: il tuo famiglio ottiene una capacità magica supe-
◆ crei un'immagine che inganna la vista. riore, come l’invisibilità o la possibilità di secernere veleno mortale.
◆ crei un suono che inganna l'udito. Sceglila insieme al GM.
◆ crei un aroma che inganna gusto e olfatto. ◇ Premonizioni macabre: puoi effettuare un rituale divinatorio che ti
◆ crei un'aura che inganna i sensi mistici. permetta di Discernere Realtà senza essere presente sul luogo, purché
◆ le illusioni durano qualche minuto invece di qualche momento. tu sappia indicare con precisione il luogo che ti interessa.
◆ le illusioni possono muoversi e cambiare a piacimento. ◇ Visione del vero: puoi vedere la scia lasciata da incantesimi ed effetti
magici. Puoi sempre chiedere al GM: che tipo di magia è presente qui?
▷ VOLONTÀ DEL PADRONE: quando lanci una maledizione, aggiungi la ◇ Vitalità innaturale: sei immortale. Se vai a 0 punti ferita, dopo un'ora
seguente alla lista di effetti disponibili: o giù di lì guarisci come se ti fossi accampato. Se il tuo corpo viene
◆ il bersaglio compie una singola azione che gli ordini. smembrato, ciò che ne è rimasto si rigenera fino a tornare completo.
Se sei del tutto disintegrato, un nuovo corpo si forma in un luogo im-
portante per il tuo patrono. Dichiara una condizione che neutralizza
questo dono, facendoti tornare mortale. Probabilmente nessuno ne è
a conoscenza, ma qualcuno potrebbe scoprirla, o trovarne un'altra al-
trettanto valida. Stai in guardia.

▷ RINEGOZIATO: puoi cambiare ciò che brama più d’ogni cosa il tuo pa-
trono, o aggiungere un’altra brama scelta o inventata da te; dillo al GM.

▷ SCARICA MORTALE: [sostituisce: Scarica Agonizzante] quando infliggi


danno con la tua maledizione, infliggi +1d8 danni.

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