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Il tuo agente S Un dado se rientra nella sfera di una delle tue Abilità
Scegli un nome e un nome in codice (basato sulla lettera o Talenti.
del tuo cellulare), occupazione e 5 abilità o talenti (si
tratta di ampi campi di conoscenza o abilità piuttosto S La tua Follia o Ferita muore, se rischierai la tua
che specializzazioni specifiche). sanità mentale o il tuo danno per avere successo.
Descrivi il tuo agente.
Se il tuo dado Follia ottiene un risultato più alto di
Esempi di abilità e talenti: arti e mestieri, atletico, scasso, qualsiasi altro dado, effettua un tiro Follia, come sopra.
risse, demolizioni, travestimento, guida, armi da fuoco,
pronto soccorso/medicina, falsificazione, hacker, studi Quando sei pronto a rischiare un infortunio per avere
umanistici, dotato linguisticamente, incline alla successo (e quando ciò ha senso), aggiungi il tuo dado

meccanica, occultista, fotografo, pilota, scienza ( tipo), Danno ai tiri per il successo. Se il risultato è più alto di
Sopravvissuto. qualsiasi altro dado, effettua un tiro Danno, vedi Danno
più avanti. (Non puoi farlo se stai aggiungendo anche il
tuo dado Follia.)

Follia Quindi il tuo dado più alto mostrerà quanto sei bravo.
La tua Follia inizia da 1. Quando vedi qualcosa di Con 1 ci riesci a malapena. Con un 6, te la cavi
inquietante, tira il tuo dado Follia. brillantemente.
Se superi la tua follia, aggiungi 1 alla tua follia e
interpreta la tua paura. Quando investighi, il dado più alto mostra quante
informazioni ottieni. Con 1 ottieni il minimo indispensabile:
se ti servono informazioni per procedere con lo scenario,
Sopprimere le ottieni, ma è tutto ciò che ottieni. Con un 4, ottieni
tutto ciò che un agente competente potrebbe scoprire.
Conoscenza Con un 5 scopri tutto ciò che è umanamente possibile.
Quando la tua follia raggiunge 5, ora puoi ridurla E, con un 6, potresti intravedere oltre la conoscenza
Un adattamento delle regole sopprimendo la conoscenza dei Miti: ad esempio umana (e probabilmente effettuare un tiro sulla Follia).
originali di Cthulhu Dark di bruciando libri, interrompendo rituali, distruggendo te

Graham Walmsley per stesso o impedendo le indagini.

giocare agli scenari Delta Green .


Di Ilan Rosenstein. Ogni volta che lo fai, lancia il tuo dado della follia. Se Fallendo
ottieni meno della tua Follia attuale, diminuisci la tua Se il Custode ritiene che sarebbe più interessante se
Follia di 1. E puoi continuare a sopprimere la conoscenza fallisci, descrive come potresti fallire e lancia un dado.
dei Miti quando la tua Follia scende sotto 5. (Non possono farlo se stai indagando e devi

successo affinché lo scenario proceda).

Diventare pazzo A seconda di quanto difficile viene considerata un'azione,


Quando la tua follia raggiunge 6, diventi incurabilmente è possibile lanciare fino a 3 dadi fallimento.
pazzo. Questo è un momento speciale: tutti si Un'azione difficile può ottenere solo 1 dado fallito, mentre
Regole originali di Cthulhu Dark di
concentrano sugli ultimi momenti del tuo personaggio
Graham Walmsley. un'azione apparentemente impossibile può ottenerne 3.
mentre la sua mente va in pezzi. Esci come vuoi:
Regola delle risorse di GBSteve di Yog-Sothoth. combatti, urla, corri o crolla. Se il dado più alto del Custode risulta più alto del tuo
com.
dado più alto, fallisci, nel modo descritto. In caso

Regole aggiuntive di Aaron M. Sturgill. contrario, avrai successo come prima, e il tuo dado più
Successivamente, crea un nuovo personaggio o continua alto mostrerà quanto bene hai avuto successo.
Layout di Juan M. Escribano Loza. a giocare, all'impazzata, ma ritira il personaggio il prima
possibile.
Delta Green è un marchio di The Delta Green
Partnership per il suo gioco di horror moderno
e cospirazione. Rilancio
Facendo cose Se hai incluso il tuo dado Follia nel lancio e non sei
Per sapere quanto sei bravo in qualcosa, tira: soddisfatto del risultato, puoi ritirare (tutti i dadi). Se non
hai incluso il tuo dado Follia prima, puoi aggiungerlo ora
S Si muore se il compito è umano e ripetere il tiro.
capacità.

S Uno muore se rientra nelle tue competenze Successivamente, guarda il nuovo risultato. Come prima,

professionali. il dado più alto mostra il tuo rendimento. Se


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DELTA OSCURO

il tuo Dado Follia ottiene un risultato più alto di qualsiasi Riferimento SA nei testi antichi. Svantaggi
altro dado, effettua un tiro Follia, anche se ne hai Quando qualsiasi dado lancia 1 in un'indagine, scegli
effettuato uno dopo il tiro precedente. Connessione SA verso l'estero remoto uno svantaggio:

parti.
Un profondo senso di terrore.

Cooperare e Collegamento SA a strane pratiche religiose.


S Cresce tardi.

Competere
Per cooperare: tutti coloro che collaborano lanciano i S La somiglianza con eventi precedenti. S Qualcuno subisce un danno.

propri dadi. Il dado più alto, lanciato da chiunque,


determina il risultato. 6. Tutti i fatti, più un elemento che va oltre la S Qualcuno si fa notare.

conoscenza umana.
Per competere: tutti i partecipanti lanciano i dadi. Chi S Qualcuno intravede qualcosa di orribile.
ottiene il punteggio più alto vince. S Qualcosa di mostruoso e alieno.
In caso di pareggio, vince la persona con la follia più S Qualcuno viene toccato, o si rende conto di essere
alta. Se la Follia è in parità, ritira il tiro. Connessione SA con altri pianeti. stato toccato, dai Miti.

Come prima, se il tuo dado Follia ottiene un risultato Collegamento SA con blasfemo S Qualcuno si accorge di aver detto troppo.
più alto di qualsiasi altro dado lanciato, effettua un tiro creature.

Follia. E, se qualcuno non è soddisfatto del proprio


tiro, può ripetere il tiro, utilizzando le regole di cui sopra. SA suggerimento di vasta intelligenza. Il "qualcuno" può essere un agente o un NPC.

S Cosa è successo milioni di anni

Rotoli multipli fa. Danno


Dividi i rotoli importanti in tre. Ad esempio, la fuga Le tue Ferite iniziano da 1. Quando vieni aggredito o
dalla cattura potrebbe essere risolta con tre tiri. Per S Ciò che le creature intendono fare. subisci danni a causa di una disavventura, tira il tuo

ogni tiro, descrivi parte della fuga. dado Ferite. Se ottieni un risultato superiore al tuo
Un nome terribile. attuale infortunio, aggiungi 1 al tuo punteggio e descrivi
il danno subito. Man mano che la tua ferita aumenta,
Fallire due tiri su tre significa che tutto fallisce. Lo S Il danno causato dalla creatura. le condizioni del tuo agente peggioreranno e, anche
stesso vale per il fallimento del terzo e ultimo tiro. se alla fine diventeranno insensibili a piccoli dolori e
S Qualcosa di mostruoso e alieno. contusioni, saranno comunque piuttosto vulnerabili a
ferite più letali.

Investigando i Alcune indicazioni


Quando qualcuno indaga sui Miti, pensa a cosa Quando la tua ferita raggiunge 6, muori.
miti scoprirebbe un agente competente. Questo è ciò che Descrivi il caos sanguinoso che resta del tuo agente.
Quando indaghi sui Miti, il dado più alto mostra ottieni quando il dado più alto è un quattro. La tua morte è abbastanza raccapricciante da
esattamente quante informazioni ottieni. disturbare i tuoi compagni, costringendoli a effettuare
tiri su Follia? Puoi decidere tu. Successivamente, crea
Quando il dado più alto è inferiore a 4, riduci un nuovo personaggio. Questo nuovo Agente viene
1. Una singola parola o frase. Se hai bisogno di l'informazione. Quando è più di 4, aggiungi i fatti reclutato nella cellula dalla cellula A: descrivi
informazioni per procedere con lo scenario, le aggiuntivi indicati negli elenchi puntati. (O inventateli brevemente gli Agenti che sfiorano il mito e la sua
ottieni, ma niente di più. al volo o scrivili nel tuo scenario.) inclusione nella cospirazione.

2. Una breve frase. Il combattimento può essere piuttosto mortale, in gran

In caso di dubbio, scegli il primo punto elenco in ogni parte a causa delle armi che lacerano la carne e frantumano
3. I fatti fondamentali. elenco. Puoi anche scoprire i fatti in questi punti elenco le ossa impunemente:

indagandoli direttamente.
4. I fatti completi. Ad esempio, se esegui un'analisi chimica su un globulo S Se vieni attaccato con armi da mischia (piccole
alieno, scoprirai una connessione con altri pianeti, lame, mazze, ecc.) o sei coinvolto in una rissa,

5. I fatti completi, più un elemento della conoscenza senza lanciare un 6 come dado più alto. tira il tuo dado Infortunio normalmente, ma
umana. assicurati di colorare adeguatamente la tua
descrizione in base al tipo di assalto.
S Qualcosa che la conoscenza umana non E, per essere chiari, queste regole si applicano solo
può spiegare. quando si indaga sui Miti. In altre indagini, dove non
c'è nulla da scoprire oltre la conoscenza umana, i 6 S Se subisci un attacco o un danno pericoloso
Una storia strana. indicano semplicemente un'indagine pienamente (pistole, incidenti stradali, ecc.), un tiro Infortunio
riuscita. inferiore al tuo valore aggiunge 1, mentre un tiro
SA sussurrò la leggenda. più alto aggiunge 2.

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DELTA OSCURO

S Con attacchi e danni mortali (fucili, fucili, Quando richiedi qualcosa, lancia il dado Risorsa della Un successo elevato non manda mai in cortocircuito
mitragliatrici, essere colpiti da un'auto in corsa, cella. l'indagine: cioè non ti porta mai alla fine dello
ecc.), un tiro Infortunio inferiore al tuo valore scenario, saltando tutto ciò che c'è nel mezzo.
aggiunge 2, mentre un tiro più alto aggiunge 3. Se ottieni un valore superiore alla valutazione attuale Quindi, nell'esempio sopra: anche se ottieni un 6
delle Risorse, aggiungi 1 alla Risorsa della cella e mentre cerchi gli effetti personali del tuo prozio,
interpreta la sfortuna, la scoperta o la scarsa abilità non troverai le coordinate di Ry'leh, dove dorme
S Qualcosa di più pericoloso (colpito da un treno, commerciale. Cthulhu.
esplosioni, ecc.) e morirai sul colpo.
Quando il valore delle Risorse della cella raggiunge 5,
puoi ridurlo insabbiando qualcosa: ad esempio
distruggendo prove, falsificando documenti o liquidando S Quando effettui un tiro Follia e hai successo,

Combattere testimoni. ottenendo un livello di Follia pari o inferiore,


Il combattimento di solito avviene tra umani; tuttavia gli significa che tienilo sotto controllo, non che stai
agenti possono scegliere di impegnarsi con le razze dei Ogni volta che lo fai, tira il dado Risorsa della cella. Se bene. Quando fallisci, superando la tua follia, non
miti, ma se dovessero scegliere di provare a impegnarsi
ottieni meno del valore attuale delle Risorse, diminuisci riesci a tenerlo insieme.
con una divinità dei miti, semplicemente moriranno,
il valore delle Risorse di 1.
graficamente.
E potresti continuare a nascondere le cose quando la
valutazione delle risorse scende sotto 5.
Tutti quelli che stanno combattendo lanciano i dadi. Gli agenti
Avanzamento
tirano: Alla fine di una sessione riceverai da 1 a 2 punti di

Inseguimenti in auto avanzamento.


S Un dado se rientra nelle capacità umane (se stai Negli inseguimenti in macchina la distanza tra i veicoli I punti avanzamento possono essere utilizzati per:

usando una pistola, lo è; se stai usando un si misura in lunghezze, gli inseguiti vogliono aumentare
incantesimo, non lo è). il numero di lunghezze mentre gli inseguitori vogliono S Riduci la Sanità Mentale di 1 al costo di 2
diminuire il numero di lunghezze. Gli inseguimenti in punti di avanzamento.
S Un dado se hai un'abilità o un talento orientato al auto iniziano da 3 a 8 lunghezze.
combattimento. Una volta che il numero di lunghezze supera 10 la S Ottieni una nuova abilità o talento al costo di 10
sequenza termina. punti di avanzamento.
S Un dado se la creatura è particolarmente vulnerabile
alla tua arma. Gli inseguimenti in macchina utilizzano tiri contrapposti,
se vince l'inseguitore allora il numero di lunghezze
S La tua follia muore, se vuoi. diminuisce della differenza dei tiri, mentre se vince
l'inseguito il numero di lunghezze viene aumentato
Gli avversari non umani tirano da 3 a 4 dadi a
della differenza dei dadi. In caso di parità il numero di
discrezione del Custode.
lunghezze rimane lo stesso.

Ora inizia con la persona che ha ottenuto il punteggio


più alto. Scelgono qualcuno a cui fare del male. (Se c'è Una volta che il numero di lunghezze è ridotto a 1 o
un pareggio, entrambi scelgono qualcuno a cui fare del meno, l'inseguitore può effettuare un ulteriore tiro
male e ciò accade simultaneamente.) Successivamente, contrapposto per provare a spingere l'auto inseguita
la persona che ottiene il secondo risultato più alto fuori strada o costringerla a fermarsi.
sceglie qualcuno a cui subire il danno. E continua il

conto alla rovescia, in ordine di dado più alto, ma la


persona che ottiene il risultato più basso non fa danni. Altri chiarimenti
S Le cose che rientrano nelle capacità umane
I tiri di combattimento sopra indicati sono contrastanti. includono: scassinare serrature, trovare Ry'leh,
Gli umani hanno un singolo dado da lanciare contro un decifrare incisioni, ricordare qualcosa, individuare
aggressore mentre le creature e le entità dei miti qualcosa nascosto, orribile.
razionalizzare qualcosa di
ottengono da 1 a 3 dadi a discrezione del Custode.

S Le cose al di fuori delle capacità umane includono:


Risorse lanciare incantesimi, comprendere significati
Questo è un singolo dado per l'intera cella che può nascosti, fare cose nei sogni. Puoi provare queste
essere utilizzato per ottenere risorse dall'agenzia madre cose se ne hai l'opportunità: ad esempio, se
di un Agente o da Delta Green (di solito attraverso la percepisci degli schemi, puoi provare a seguirli.
cella A, amichevoli e caselle verdi), inizia da 1. Se Tuttavia, non otterrai il dado “entro le capacità
arriva a 6 la tua copertura è saltato. umane” e potresti semplicemente lanciare il tuo
dado Follia.

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