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SENSITIVO

Ci sono persone che sviluppano poteri straordinari, forse grazie a capacità


innate o forse dati dalla vicinanza con certi tipi di Pokémon. Telepatia,
telecinesi, preveggenza… sembra non esserci limite alle capacità che questi
sensitivi hanno – o dicono di avere. Il limite tra reali capacità ESP e
mitomania è molto sottile, ed è difficile capire quando ci si trova davanti a
degli individui dotati o a ai sedicenti imbroglioni. Nella società non sono
esattamente benvisti, proprio per alcuni casi di famosi mitomani. In ogni
caso, questa categoria di allenatore combina l'istinto, una buona dose di
misticismo e possibili capacità sensoriali aumentate all'uso smodato dei
poteri dei suoi Pokémon. Non a caso, i tipi prediletti sono Psico e Spettro.
.

NOME …………………………………………………………………………………………………

Grinta Risorse

Grazia
 Assegna un valore di 10 a
Risorse, rappresenta la Punti Ferita
Bellezza
ricchezza iniziale del
personaggio.
Punti Esperienza
Acume  Assegna i seguenti valori agli
approcci: +2, +1, +1, +0, -1.

Classe

ASPETTO

EQUIPAGGIAMENTO

PRIMA AVVENTURA

LEGAMI

CONDIZIONI
Scegli 3. Gli altri saranno disponibili come Avanzamenti minori.

I MIEI AMICI NELL’ANIMA


Le tue abilità telepatiche ti fanno avere un gusto particolare per i Pokémon con poteri affini. Con
questo Potenziamento, puoi scegliere Abra o Gastly come Pokémon iniziale (possibilità preclusa agli
altri personaggi).

PREVEGGENZA
A inizio sessione, hai una visione di eventi positivi ed eventi negativi che potrebbero accadere, ma
non riesci a focalizzare in che modo avverranno.
La prossima volta in cui dovrai tirare i dadi, puoi decidere di non tirare i dadi e scegliere uno di questi
risultati: 4, 8, 12 (non puoi migliorare o peggiorare questi risultati, in nessun caso). Una volta che avrai
utilizzato tutti e tre i risultati, potrai riavere la visione in seguito a una buona dormita (o all’inizio della
sessione successiva, se il GM decide in questo modo).
In ogni caso, dovrai spiegare come la tua visione ha influito su questa scelta, e narrarlo a tutti.

MEDITAZIONE
AVANZAMENTI MINORI

Quando lo ritieni necessario, puoi fermarti in meditazione e tentare di analizzare “le energie psichiche”
presenti nella zona. Spiega come lo fai e tira i dadi: il GM ti dirà che approccio aggiungere. Puoi usare
questa capacità, ad esempio, per capire se ci sono Pokémon Psico o Spettro presenti, se ne sono
passati, se sono state utilizzate delle mosse di quel genere, se c'è qualcosa di sovrannaturale
all'opera e addirittura per attirare a te i Pokémon Psico o Spettro nella zona (hai un +1 al tiro dei dadi
se decidi di cercarli). Considera però che più il tuo obbiettivo è complicato, più avrai bisogno di un
tempo di meditazione lungo, a discrezione del GM.

PSICHICI COME NOI


Riesci a capire più facilmente i Pokémon Psico e Spettro, in virtù delle vostre capacità extrasensoriali
in comune. Puoi inoltre usare le mosse “leggere una persona” e “manipolare” su questi tipi di
Pokémon, come fossero persone.

ISTINTO SOVRANNATURALE
Quando tu e il tuo Pokémon lavorate insieme (devi descrivere come lo fai), puoi usare Amicizia come
approccio nelle prove di “Investigare” e “Leggere una situazione tesa”.

SUGGESTIONARE
Puoi usare le tue capacità – reali o fittizie - per impressionare qualcuno. Questo potrebbe
comprendere, ad esempio, fare previsioni generiche sul futuro di una persona, “indovinare” dettagli
sul suo passato, o spaventarlo con storie dell'occulto. Descrivi come lo fai: il GM ti dirà quale approccio
usare. Con 10+, il tuo bersaglio pende dalle tue labbra, con 9-7, guadagni su di lui una leva e puoi
usare Manipolare.

POTENZIAMENTO
Aggiungi +1 ad un Approccio, tuo o di un tuo Pokémon (massimo +3). Selezionabile fino a tre volte.

SESTO SENSO
Grazie al tuo sesto senso sovrannaturale, non puoi mai essere colto di sorpresa da una persona, un
Pokémon, un attacco o un pericolo. Il GM ti avvisa per tempo che sta per arrivare, quando tu o i tuoi
Pokémon siete compresi tra i bersagli / coloro che sono minacciati, dandovi la possibilità di reagire
(solo a voi), e se la reazione innesca le mosse “sfidare il pericolo” oppure “leggere una situazione”,
hai +1 al tiro.
AVANZAMENTI MAGGIORI

SEDUTA SPIRITICA
Puoi comunicare con lo spirito di un Pokémon deceduto. Per farlo, devi avere un giusto tramite (ad
esempio un oggetto che lo legava al suo possessore, un Pokémon amico che funga da canale, o essere
nel luogo di sepoltura o di decesso). Il GM può decidere quante e quali condizioni sono necessarie, e
cosa comunica il defunto.
Una volta decise le condizioni, tira +Amicizia del Pokémon defunto:
- Se possedevi quel Pokémon, usa il valore di Amicizia che aveva quando è morto;
- Se è un Pokémon posseduto da un altro giocatore, usa quel valore di Amicizia;
- Se è un Pokémon selvatico o di un personaggio controllato dal GM, il valore è 0.
Con 10+ la comunicazione riesce pienamente; con 7-9 scegli uno: la comunicazione dura pochissimo,
oppure ci sono forti interferenze e si capiscono solo cose vaghe (parole, immagini, simboli o cose simili…);
con 6-, lo spirito è adirato e il GM decide quali conseguenze vi capitano!

POLIEDRICO
Prendi un Avanzamento (non maggiore) da un altro Libretto, purché non fornisca Pokémon.

POTENZIAMENTO MAGGIORE
Aggiungi +1 a due Approcci di due soggetti diversi tra te e i tuoi Pokémon (massimo +3). Selezionabile
fino a due volte.

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