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Breviario del GM – Pokémon Versione Ladri I Debiti

Il Credito non può mai salire a più di +3: quando starebbe per salire a +4, invece
L’agenda torna a +0 e scegli una delle seguenti:
• Fa’ sì che la vita di ciascun protagonista non sia noiosa
• Ottieni una Mossa dalla scheda di quel personaggio
• Non tentare di addomesticare la storia, lascia che sia selvatica
• Sposti un PNG dalla tua Lista dei Debiti alla sua
• Fa’ ciò che richiedono le regole
• Scambi tutto il tuo livello di Allerta col suo
• Fa’ ciò che richiede la sincerità
• Fai un patto col PG: deve fare ciò che vuoi per ripagarti (rimanendo sul
ragionevole)
L’amicizia
Per i PNG non si usa il punteggio di Debito, ma la Lista dei Debiti. Quando combini
Va da -2 a +3.
un casino a un PNG o ne trai un vantaggio, gli devi un favore: scrivi il suo nome nella
Lista dei Debiti, insieme a una breve nota su come e perché vogliono essere ripagati.
Il Bisogno
Finché un PNG è nella tua Lista dei Debiti, non ti aiuterà più in alcun modo.
Ogni Pokémon ha un impulso, un istinto che lo guida e che vuole soddisfare: il
Bisogno. Un Bisogno deve avere almeno una di queste tre caratteristiche: Ci sono due modi principali per cancellare un nome dalla tua Lista dei Debiti: o cerchi
• Essere molto difficile da realizzare di ripagare il favore (o il danno che hai causato), o aspetti finché viene a cercarti.
• Creare guai grossi se viene realizzato Nel primo caso, hai una certa discrezionalità nello scegliere come ripagarli; nel
• Essere totalmente incompatibile con la morale del padrone del Pokémon secondo caso, è il GM a decidere come vogliono essere ripagati.
Il comportamento del Pokémon in Modalità Bisogno dipende dal suo valore di
Amicizia.
Condizioni
• Con Amicizia 0 o più: vuole soddisfare il suo Bisogno. Non ti darà retta in Una Condizione fa da una fino a tutte queste cose:
nulla che non sia finalizzato a ciò.
• Con Amicizia -1 o meno: il Pokémon è più disciplinato, o sottomesso. Vuole • Rende possibile qualcosa che prima era impossibile
soddisfare il suo Bisogno. Finché non lo farai, il suo valore di Amicizia non • Rende impossibile qualcosa che prima era possibile
potrà aumentare e non proteggerà te né nessun altro, e non potrà innescare • Rende più semplice qualcosa che prima era più difficile (+1)
nessuna mossa basata sull’Amicizia, ma eseguirà comunque i tuoi ordini. • Rende più difficile qualcosa che prima era più semplice (-1)

Esperienza Non si può mettere fuori combattimento con una Condizione, quel ruolo spetta alle
Si ottiene esperienza in 6 modi: Ferite.

• Quando si riceve un livello di Allerta


• Quando un proprio Pokémon innesca una Mossa che utilizza la caratteristica
Note sui combattimenti
svantaggiata dalla sua Natura Super-efficace e poco efficace. Quando un attacco è considerato particolarmente
• Quando un proprio Pokémon innesca la mossa TENTA IL TUTTO PER TUTTO efficace, la mossa che si attiva ha +1 al tiro (non di più). Quando è poco efficace, ha
• Quando un proprio Pokémon esce dalla Modalità Bisogno -1 (non di meno).
• Quando un proprio Pokémon muore (1 punto esperienza se lo si ha dalla
Attacchi ad area. Se ha senso nel contesto, una mossa che indica che infliggete
sessione attuale, 3 punti esperienza se lo si aveva da almeno un’altra
Ferite o Condizioni può essere applicata su più bersagli.
sessione)
• Quando un proprio Pokémon sviluppa una forma tumorale (3 punti Poteri Estremi del GM. Un Pokémon controllato dal GM può usare un Potere
esperienza) Estremo solo se si verificano queste condizioni:
• Ha solo uno slot Ferita libero, e:
• È un Leggendario, oppure...
• … appartiene a un padrone che ha un forte interesse nel vincere la battaglia.
Rimedi Droghe
RIMEDIO EFFETTO COSTO Quelle permanenti fanno sì che il Pokémon dia un ulteriore +1 a una
Pozione Rimuove una Ferita 2 statistica (se la sua Natura aumenta già tale statistica, il bonus rimane +1).
Superpozione Rimuove due Ferite 3
Revitalizzante Fa riprendere dal KO e rimuove una 4 DROGA PERMANENTE STATISTICA MIGLIORATA COSTO
Ferita Proteina Grinta 3
Revitalizzante Max Fa riprendere dal KO e rimuove tre Ferite 6 Ferro Classe 3
Antidoto/Antigelo/ Rimuove l’appropriata Condizione di 1 Calcio Acume 3
Antiscottatura/Antiparalisi status Zinco Bellezza 3
Cura Totale Rimuove ogni Condizione di status 2 Carburante Grazia 3
Polvocura Rimuove ogni Condizione di status, 1
Quelle temporanee danno delle Condizioni che durano per tutta la battaglia, per poi
amara
esaurirsi. Sono le seguenti:
Polvenergia Rimuove una Ferita, amara 1
Radicenergia Rimuove due Ferite, amara 2
DROGA TEMPORANEA CONDIZIONE OTTENUTA COSTO
Vitalerba Fa riprendere dal KO e rimuove tre 4
Attacco X “Super forza” 1
Ferite, amara
Difesa X “Inspessito” 1
Latte Mumù Rimuove una Ferita, scade dopo un 1
giorno Special X “Grande energia” 1
Velocità X “Rapidissimo” 1
Precisione X “Sguardofermo” 1
Supercolpo “Mira ai punti deboli” 1
Ball Superguardia “Immune ai cambiamenti di status” 1
Le Ball fatte con le Ghicocche hanno +1 quando il bersaglio è quello giusto, -2 negli
altri casi. Le Friendball fanno eccezione, hanno sempre -2 a CATTURARE ma l’Amicizia Forme Tumorali
inizia da un valore di 2 superiore a quello determinato dalla cattura. Ecco spiegati i Il Pokémon perde il terzo slot delle Ferite e ottiene una Menomazione permanente.
bersagli corretti delle Ball Artigianali, che costano tutte 1:

BALL BERSAGLIO GIUSTO COSTO


Uova
ARTIGIANALE Ogni volta che un Pokémon del suo padrone incrementa la propria Amicizia, fate una
Level Ball È di uno stadio evolutivo inferiore al tuo 1 x accanto all’Uovo. Quando l’Uovo ha 5 x, si schiude. Il GM decide specie, Natura,
Pokémon. Bisogno e Poteri (uno Semplice e uno Difficile). Il Pokémon va inserito in una Ball.
Esca Ball È un Pokémon trovato in acqua. 1
Luna Ball Si evolve con la Pietra Lunare. 1
Friend Ball Nessun bersaglio adatto, +1 all’Amicizia. 1
Avanzamenti
Love Ball È attratto dal tuo Pokémon (specie compatibili) 1 Un PG può ottenere un Avanzamento Maggiore solo dopo averne già ottenuti almeno
Peso Ball È un Pokémon molto pesante. 1 quattro Minori. Se un Avanzamento Maggiore contiene “Avanzato” nel nome, il PG
Rapid Ball È un Pokémon molto veloce. 1 deve già possedere la sua versione Minore.

BALL EFFETTO COSTO


Fine della partita
Quando un PG ottiene il secondo Avanzamento Maggiore, la prossima sessione
Pokéball -1 alla cattura 1
chiuderà la campagna.
Megaball / 2
Ultraball +2 alla cattura 3

Le Ball Artigianali si trovano solo a Johto. Le Ball normali si trovano quasi


esclusivamente a Kanto.
Oggetti Tecnologici e Artigianali Altre Spese
Dopodiché ci sono i tanti Oggetti Tecnologici ed Artigianali che Scienziato ed Artigiano Si assume che i personaggi possano comprare tutto ciò che esula dall’interesse del
sono in grado di progettare. In generale, questi funzionano come le Condizioni: se gioco o ha costi irrisori senza problemi (cibo, repellenti, …).
un Pokémon ne tiene uno (e deve essere fisicamente in grado di farlo) questo
potrebbe permettergli cose che prima gli erano impossibili, e dargli +1 nei momenti
in cui gli rende più facile fare cose che prima erano più difficili. Ricordate che è
Preparare il Gioco
possibile cercare di distruggere o impossessarsi degli Oggetti che stanno tenendo i 1. Leggere le introduzioni degli Archetipi
Pokémon avversari… e che anche loro cercheranno di farlo con voi! Questi Oggetti 2. Ogni giocatore tranne il GM sceglie il proprio Archetipo (non se ne possono
non hanno un prezzo di mercato: in generale sono molto rari, forse addirittura unici. avere due uguali al tavolo)
3. Compilare Nome, Aspetto, scelta delle Mosse iniziali, distribuzione dei
Gli Oggetti Tecnologici sono i seguenti: punteggi +2, +1, +1, +0, -1 alle Caratteristiche, Tenore di Vita, Risorse
Lentiscelta, Cretaluce, Presartigli, Abilcintura, Assorbisfera, Corpetto Assalto, Iniziali
Genefurioso, Grandelente, Mirino, Plessimetro, Saviocchiali, Vulneropolizza, 4. Acquistare oggetti dall’elenco (Rimedi, Ball, Droghe) scalando il costo dalle
Zoomlente, Facilsaglio, Ferropalla, Fiammosfera, Tossicsfera, Vischiopunta, Risorse e mettendoli nello Zaino
Visierantisabbia, Capsula Abilità, Bitorzolelmo, Disfoguscio, Luminpolvere, Palla 5. Scegliere il Pokémon Starter
Fumo, Pietralieve, Bulbo, Ricaripila, Cartelrosso, Legafascia, Pulsantefuga, Calamita, 6. Indicare 1 come valore di Amicizia. Ogni giocatore sceglie Natura, Bisogno,
Gelomai, Metalcoperta, Pietradura, Occhialineri, Condividi Esperienza, Evolcondensa, un Potere Semplice, un Potere Difficile, una Clausola Evolutiva. Parlate tutti
Affilartigli, Affilodente, Copertura, Dubbiodisco, Elettritore, Magmatore, Upgrade, insieme al tavolo per scambiarvi idee se siete in dubbio
Spettrosonda, Ferro, Proteina, Carbutante, Zinco, Calcio. 7. Presentare brevemente il proprio personaggio a tutti i giocatori, dando
dettagli sulla personalità, la vita familiare, lavorativa, sociale
Gli Oggetti Artigianali sono i seguenti: 8. Scegliere in quale città vivono i PG (possibilmente la stessa o contigue)
Bendascelta, Stolascelta, Lentiscelta, Rocciacalda, Rocciafredda, Roccialiscia, 9. Il GM inizia a fare domande, in senso orario, per dettagliare la città
Rocciaumida, Erbachiara, Mentalerba, Vigorerba, Avanzi, Conchinella, Fangopece, 10. I giocatori leggono la colonna sinistra della voce “Background” della propria
Granradice, Muschioluce, Muscolbanda, Rallentocoda, Rapidartigli, Bandana, scheda, e a turno fanno le scelte richieste. Il GM fa domande per dettagliare.
Focalnastro, Palla di Neve, Destincomune, Monetamuleto, Palloncino, Calmanella, 11. I giocatori leggono la colonna destra della voce “Background” della propria
Velopuro, Acquamagica, Argenpolvere, Beccaffilato, Carbonella, Cinturanera, scheda. A turno, un giocatore sceglie una delle frasi e a quale altro PG va
Cucchiaio Torto, Dentedidrago, Fiocco Pois, Fiocco Rosa, Miracolseme, Sabbia Soffice, applicata. Concordare insieme i dettagli, anche con le domande che farà il
Sciarpa Seta, Spettrotarga, Velenaculeo, Fortunuovo, Pietraovale, Bustina Aromi, GM. Modificare il Credito come indicato. Si continua a giro e si ripetono i giri
Roccia di Re, Terrorpanno, Incensi, Flauti, PokéBambola. finché ciascuno ha scelto una voce per ogni altro PG.
12. Dovrebbero essere usciti circa 3 PNG per ogni PG (anche i Pokémon non
Supertreno posseduti dai giocatori possono essere PNG importanti). Il GM pone
domande provocatorie su questi PNG e il loro rapporto coi PG, e cercando di
Il Supertreno passa ogni ora, e impiega un’ora per la tratta Zafferanopoli-Fiordoropoli
legarli in modi diversi a più PG. Se non ci sono circa 3 PNG per giocatore, il
e viceversa. Un Pass Settimanale del Supertreno ha un costo in Risorse di 2.
GM fa altre domande per crearne altri (“Hai un partner? Figli? Un collega
sospettoso? Un rivale? …”)
Nave
La Nave effettua la tratta Aranciopoli-Olivinopoli alle 20 della domenica e del
mercoledì, e Olivinopoli-Aranciopoli alle 20 del lunedì e del venerdì. Un Biglietto
andata e ritorno della Nave ha un costo in Risorse di 1.

MT
Le MT permettono a un Pokémon di aggiungere un Potere sensato alla lista dei Poteri.
Le Nature Pokémon Starter
Natura Statistica migliorata Statistica peggiorata 1 Bulbasaur 35 Doduo 69 Spinarak
Irascibile Grinta Classe 2 Charmander 36 Grimer 70 Togepi
Impulsiva Grinta Acume 3 Squirtle 37 Gastly 71 Natu
Violenta Grinta Bellezza 4 Caterpie 38 Onix 72 Mareep
Rozza Grinta Grazia 5 Weedle 39 Krabby 73 Azurill/Marill
6 Pidgey 40 Voltorb 74 Hoppip
Apatica Classe Grinta
7 Rattata 41 Exeggute 75 Aipom
Ingenua Classe Acume
8 Spearow 42 Cubone 76 Sunkern
Seriosa Classe Bellezza 9 Ekans 43 Tyrogue 77 Yanma
Flemmatica Classe Grazia 10 Pichu/Pikachu 44 Lickitung 78 Wooper
Mite Acume Grinta 11 Sandshrew 45 Koffing 79 Murkrow
Arrogante Acume Classe 12 Nidoran F 46 Rhyhorn 80 Misdreavous
Cervellona Acume Bellezza 13 Nidoran M 47 Happiny 81 Wynaut
Assorta Acume Grazia 14 Cleffa/Clefairy 48 Tangela 82 Girafarig
Ammaliante Bellezza Grinta 15 Vulpix 49 Kangaskhan 83 Pineco
Passionale Bellezza Classe 16 Igglybuff/Jigglypuff 50 Staryu 84 Dunsparce
Frivola Bellezza Acume 17 Zubat 51 Mime Jr 85 Gligar
Istrionica Bellezza Grazia 18 Oddish 52 Smoochum 86 Snubbull
Tenera Grazia Grinta 19 Paras 53 Elekid 87 Shuckle
Giocherellona Grazia Classe 20 Venonat 54 Magby 88 Heracross
21 Diglett 55 Pinsir 89 Sneasel
Materna Grazia Acume
22 Meowth 56 Tauros 90 Teddiursa
Perfezionista Grazia Bellezza
23 Psyduck 57 Eevee 91 Slugma
24 Mankey 58 Porygon 92 Swinub
25 Growlithe 59 Omanyte 93 Delibird
Le autorità sui Pokémon 26 Poliwag 60 Kabuto 94 Skarmory
27 Abra 61 Aerodactyl 95 Houndour
Chi ha autorità Modalità Modalità Trattato 28 Machop 62 Munchlax 96 Phanpy
in… normale Bisogno Violentemente (anche 29 Bellsprout 63 Chikorita 97 Stantler
con Bisogno) 30 Geodude 64 Cyndaquil 98 Smeargle
Dire cosa fa il Padrone GM Padrone 31 Ponyta 65 Totodile 99 Miltank
Pokémon 32 Slowpoke 66 Sentret 100 Larvitar
Dire come il GM GM Padrone 33 Magnemite 67 Hoothoot - -
Pokémon lo fa 34 Farfetch’d 68 Ledyba - -
Dire cosa il GM GM GM Solo Scoprirovine. Solo Allenatore. Solo Allevapokémon. Solo Scienziato.
Pokémon prova Solo Artigiano. Solo Pokéfanatico. Solo Poliziotto Corrotto.
• Mostra il lato negativo di un suo Pokémon o oggetto • Far sparire qualcuno
Principi del GM • Offri un’opportunità, con o senza un costo • Maltrattare i Pokémon
• Metti qualcuno in difficoltà
• Dipingi un mondo oscuro
• Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e Attivisti – Ambientalisti
• Gioca sull’ambiguità
chiedi di nuovo se vogliono farlo
• Dai vita ad ogni Pokémon Le loro motivazioni principali sono compassione e ambizione,
• Metti qualcuno all’angolo
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori ma singoli membri potrebbero agire per fanatismo, desiderio
• Qualcuno ti vede quando sarebbe meglio di no (+1
• Fai sì che la vita di ciascuno sia incasinata o obbedienza. Alcune azioni a tema:
Allerta)
• Fai domande provocatorie e costruisci sulle
• Arrivano le forze dell’ordine
risposte • Fare una segnalazione alle autorità
• Comprometti il rapporto con una persona cara
• Sii un fan dei protagonisti • Fare pressione alle persone vicine ai PG per
• Cattura qualcuno
• Nascondi le tue Reazioni supportare la loro causa
• Portagli via qualcosa di importante
• Tratta i personaggi secondari come auto rubate • Mostrare ai PG le conseguenze delle loro azioni
• Un PNG nella Lista dei Debiti spunta nel momento
• Dai ai personaggi secondari obiettivi semplici e • Organizzare una campagna
peggiore
controversi • Mostrare come potrebbero rendere le cose migliori
• Minaccia il loro Tenore di Vita
• A volte, rinuncia a prendere decisioni • Liberare i Pokémon
• Dopo chiedi sempre “Cosa fai?” • Proteggere i Pokémon
Le Fazioni • Sviluppare cure per i Pokémon

Reazioni del GM Autorità – Polizia, Servizi Segreti (PIA) Business – Silph S.p.A.
Fai Reazioni quando:
La loro motivazione principale è l’obbedienza, ma i singoli La motivazione principale è l’avidità, anche se singoli
agenti potrebbero essere motivati, tra le altre cose, da odio, lavoratori potrebbero agire per invidia o ambizione. Alcune
• Un giocatore totalizza un 6-
o ambizione. Alcune azioni tematiche sono: azioni tipiche:
• Nessun giocatore fa qualcosa per fermare una
minaccia che hai esplicitato • Requisire, o tagliare sussidi (minacciare il Tenore • Nascondere le prove di conseguenze delle loro
di Vita) azioni
Ricorda che:
• Perquisire la proprietà • Offrire soluzioni vantaggiose, ma con impatto
• Devono avere senso nel contesto in cui ci si trova • Prendere qualcuno per un interrogatorio o per fare sull’ambiente, i Pokémon o la società
• Non necessariamente sono conseguenza di ciò che domande • Fare pressione politica
il PG stava facendo • Prendere gli indifesi sotto custodia • Non curarsi delle ingiustizie che provocano
• Arrestare qualcuno • Rilevare attività
Una lista per ricordarti che genere di Reazioni puoi fare: • Fare un raid • Sviluppare cure per i Pokémon

• Usa le capacità di un Pokémon per peggiorare la Criminalità – Team Rocket Ricercatori – Rovine Alpha
situazione
• Rivela una verità sgradita La motivazione più comune è l’avidità, ma membri individuali La motivazione principale è la conoscenza, ma singoli membri
• Mostra il risultato di una minaccia incombente potrebbero agire sulla base della paura, o dell’invidia. Alcune potrebbero agire per ambizione o desiderio. Alcune azioni a
• Infliggi una Ferita azioni: tema:
• Infliggi una Condizione
• Fare un’offerta che non potrai rifiutare • Possedere Pokémon illegalmente
• Infliggi un Punto Mutazione
• Minacciare ciò che hai di più caro • Risvegliare un Pokémon Leggendario senza saperlo
• Diminuisci di 1 l’Amicizia e intacca il rapporto tra
• Fornire ciò di cui hai bisogno, ma ad un prezzo controllare
un Pokémon e il suo padrone
• Mandare avanti qualche piano criminale in città • Nascondere le prove del loro operato
• Manda un Pokémon in Modalità Bisogno
• Gestire le palestre • Ambire ai Pokémon rari dei PG
• Consuma una risorsa importante
• Gestire le scommesse e i combattimenti clandestini
• Rivolgigli contro la sua mossa
• Gestire i casinò
• Separali

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