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COSE FABULOSE

v III

Un tentativo di mettere assieme tutto il contenuto homebrew di

Apsu S l

Per Fabula Ultima TTRPG


INDICE

Classi 3 Comunità 14

Cacciatore di Spiriti 3 Tabelle di Creazione 14

Esperto 4

Empirea 5

Chtonia 6

Abilità 7

Opzioni di Classe 7

Eroiche 8

Per PNG 9

Oggetti 10

Equipaggiamento 10

Qualità 11

Veicoli 12

TEST E PREZIOSI CONSIGLI RICEVUTI DA:

[Telegram]

@Carlo_Antonio_Pini | @Gattodrago | @Thanil89

e dalla community t.me/fabulaultimaitalia

2
CACCIATORE DI SPIRITI
• Cosa sono gli spiriti nel tuo mondo? Sono spettri, mostri, fantasmi, demoni, anime sperdute?
• Hai iniziato a cacciare abbracciando un’ideologia, o forse a seguito di un evento importante?
• Esiste un ordine o un gruppo organizzato di cacciatori come te? In che rapporti sei con esso?
• Quali Misteri o Minacce del tuo mondo sono collegate alla tua attività di cacciatore?

Benefici gratuiti del Cacciatore di Spiriti Investigatore Eccellente Max LA 5 Abilità Tratto

• Puoi equipaggiare armi da mischia marziali e armi a distanza marziali. Ottieni il tratto [Investigatore Eccellente] . Personalizzalo come preferisci.
• Puoi avviare progetti per creare trappole: esse saranno sempre oggetti con- Invocando questo tratto puoi scegliere di applicare al test un bonus pari a +LA invece che
sumabili dotati di una specifica condizione di attivazione. Al fine di lavorare alla ripetere il tiro di uno o due dadi del test.
Inoltre, puoi effettuare un’azione di studio su una creatura anche a partire dalle tracce da essa
costruizione di una trappola sei considerato un artefice.
lasciate nell’ambiente - persino se si tratta di tracce di carattere sociale o magico.

Oppure Caparbietà Max LA 3 Abilità

Investigatore
Durante un’azione di studio puoi spendere un punto fabula e dichiarare l’oggetto studiato come
Necromante focus della tua concentrazione - o ossessione che sia. Dichiara qual è il tuo obiettivo e annotalo.
Psicopompo Da quel momento sino alla fine della sessione ottieni bonus pari a +LA ad ogni test che riguarda
direttamente l’oggetto della tua concentrazione, compresi i test di precisione e di magia. Ottieni
inoltre bonus pari a +LA x2 ai danni inflitti all’oggetto della tua concentrazione.
Tuttavia, finché questa abilità è in effetto, subisci una penalità pari a -LA ad ogni test che non
riguarda l’oggetto della tua concentrazione.
Se decidi di abbandonare l’inseguimento del tuo obiettivo senza averlo raggiunto, subisci lo sta-
tus furente e perdi tutti i tuoi punti mente. Alla fine della sessione l’abilità viene resettata.

Magia Artigianale Abilità

Se disponi della capacità di praticare rituali, con questa abilità sarai in grado di convertirne il
costo in tanti punti inventario quanto un decimo dei punti mente del costo originale del rituale.
Acquisendo questa abilità tuoi punti inventario massimi aumentano di due punti.
Inoltre, quando avrai padroneggiato la classe del Cacciatore di Spiriti, sarai considerato qualifica-
to per poter ottenere l’abilità eroica Sigilli Rituali (Fabula Ultima Playtest Materials).

Spirito Guida 10 PM Max LA 10 Abilità

Puoi raccogliere gli Spiriti sperduti che riesci ad incontrare e vincolarli alla tua anima.
Puoi spendere un punto fabula per venire a contatto con un genio, folletto, spettro, fantasma,
demone, o altro genere di spiriti che potresti avere attorno. Narra l’incontro con lo spirito da solo o
assieme al gruppo, e descrivi come esso si lega a te.
Non puoi avere più di LA spiriti vincolati allo stesso momento.

A differenza degli arcana, gli spiriti sono spesso molto comuni nel mondo di gioco, ma solita-
mente meno potenti: che sia lo spettro di una persona morta da poco oppure uno spiritello della
nostalgia nascosto in un vecchio carillon, però, ciascuno di loro ha una storia da raccontare.
Formula le capacità di uno spirito in collaborazione con il gruppo.
Ogni spirito può avere una sola capacità, scelta fra le seguenti tipologie:

• Tratto Spirituale: una breve frase che descrive l’aspetto più caratteristico dello spirito vin-
colato, ad esempio il mestiere che praticava in vita oppure un suo legame molto forte con un
personaggio della storia. Puoi invocare i tratti spirituali degli spiriti che hai vincolato così come
fai con i tuoi tratti centrali. Facendolo, puoi decidere di spendere 10 punti mente al posto del
normale punto fabula. Puoi invocare i tratti spirituali per fallire e guadagnare un punto fabula.
• dominio: un dominio è un concetto chiave o un’area tematica caratteristica dello spirito. Sei
in grado di praticare rituali di arcanismo relativi ai domini degli spiriti che hai vincolato.
• Abilità Spirituale: spendendo 10 punti mente (fuori da un conflitto o all’inizio del tuo
turno) puoi invocare l’abilità dello spirito e usarla come fosse tua sino alla fine della scena.
L’abilità di uno spirito può essere una singola abilità da una classe qualsiasi, rappresentativa
della natura e della storia personale dello spirito vincolato. Il livello dell’abilità è pari a uno.

Puoi congedare uno spirito vincolato in qualsiasi momento, narrandone il commiato. Potrai ad
esempio ringraziarlo per il servigio ed accompagnarlo nella trasmigrazione, oppure concludere la
tua lunga caccia e divorarne l’essenza spirituale - facendone una cosa sola con la tua anima.
Quando congedi uno spirito ne infrangi il vincolo e non potrai più utilizzarne le capacità, ma
otterrai automaticamente un punto fabula.

Specie Preferita Max LA 8 Abilità

Ogni volta che ottieni questa abilità, scegli una specie di creatura come Specie Preferita.
Bestia Costrutto Demone Elementale Mostro Non Morto Pianta Umanoide
La tua è la fame dei lupi, pura come l’inverno, Nei riguardi di una creatura appartenente ad una delle tue specie preferite, i tuoi valori di Difesa e
Oppure è la fame degli uomini, una specie di guerra? di Difesa Magica sono accresciuti di un punto per ogni due livelli di questa abilità.
Inoltre, in qualsiasi test riguardante una creatura appartenente ad una delle tue specie preferite,
Forse è una preghiera segreta ai tuoi numi della morte - puoi invocare i tuoi tratti e i tuoi legami spendendo 10 punti mente invece di un punto fabula.

3
Esperto
Benefici gratuiti dell’Esperto • Quali mestieri e arti hai perfezionato nel corso della tua vita? Chi sono stati i tuoi maestri?
• Qual è il tuo obiettivo personale, il motivo profondo della tua impresa?
• La classe dell’Esperto non viene conteggiata nel massimo di tre classi non • Più grande il genio, maggiore l’ombra che proietta. Qual è il tuo principale difetto?
perfezionate che ogni personaggio può possedere simultaneamente. • Hai un dettaglio buffo, un capriccio o piccola mania?

Lateral Thinking Abilità Bagaglio d’Esperienza Max LA 3 Abilità Tratti

Quando effettui un Test non-Prescritto -cioè la cui formula non è fissata da una Ogni volta che ottieni questa abilità formula un nuovo tratto per il personaggio,
regola, ma la cui scelta di caratteristiche è a discrezione del master- hai la facoltà di sotto forma di una frase concisa (o addirittura di una singola parola) che ne esprima
sostituire la seconda caratteristica del test con una caratteristica a tua scelta. un nuovo aspetto fondante. Potrai ad esempio descrivere meglio la personalità del
Quando lo fai, inoltre, il tuo test genera un successo critico quando i due dadi personaggio, le sue motivazioni profonde, oppure espandere le sue aree di compe-
mostrano lo stesso numero (e non è un fallimento critico). tenza descrivendo un mestiere o l’appartenenza ad un gruppo o comunità specifi-
ca. Potresti scegliere un secondo tema, o potrebbe persino essere una buona idea
quella di formulare un problema: un tratto negativo come un vizio o un nemico, che
sia facilmente invocabile in chiave negativa e che possa quindi tradursi in una fonte
Strumento Speciale Max LA 8 Abilità interessante di punti fabula!

Ottieni un pezzo d’equipaggiamento speciale. Scegli se si tratta di un’arma, una


armatura, o un accessorio. L’oggetto di base avrà un valore pari o inferiore a 300z.
Il tuo oggetto speciale possiede una qualità unica: esso emula tutti gli effetti di una Expertise Max LA 3 Abilità 10 MP

abilità a tua scelta tratta da una delle classi disponibili per i personaggi.
Il personaggio che indossa l’equipaggiamento speciale potrà usufruire dell’abilità Quando invochi un tratto o un legame per ottenere il reroll dei dadi o l’aggiunta di
come se fosse propria. Tale abilità avrà sempre LA pari a uno. Ogni volta che investi un bonus al test, puoi decidere di spendere 10 Punti Mente invece del normale Pun-
un livello in questa abilità, infine, ottieni un nuovo strumento speciale. to Fabula. Quando lo fai, somma al risultato del test un bonus aggiuntivo pari a +LA.

Antropomanzia Abilità

Puoi eseguire rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo, e puoi usare Nota dell’Autore
questi rituali per manipolare le strutture sociali sullo sfondo del gioco. La classe dell’Esperto nasce dall’esigenza di avere più strumenti di gioco
Non potrai agire su personaggi con un nome ed un’identità né crearne di nuovi, esterni alla dimensione dello scontro. Si tratta di una classe pensata af-
ma sarai ad esempio in grado di manipolare gli equilibri politici ed economici di un
finché ogni personaggio possa investire uno o due livelli senza sentire il
insediamento, la direzione dell’opinione pubblica, e persino trovare potenti contatti
o investitori, o anche generare nuovi sottogruppi o correnti di pensiero. peso dell’investimento (da cui il peculiare beneficio gratuito), e riceverne
La magia di questo tipo di rituale non è apparente, essendo trasmessa tramite abilità altamente personalizzabili e mai uguali tra loro che possano arric-
discorsi, lettere, e altri tipi di comunicazione e contatto sociale. chire la giocosità della dimensione narrativa di Fabula Ultima. :)
Effettuare questo tipo di rituale durante un riposo (o un downtime di altro tipo) ne
dimezza il costo in MP, lasciandoti la possibilità di agire con calma e perizia.

4
Empirea
Benefici gratuiti dell’Empirea
• Quali motivazioni ti spingono al sacrificio personale. In nome di cosa combatti?
• Cosa rappresenta per te il legame con i tuoi compagni di viaggio?
Puoi eseguire rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo.
• C’è qualcosa la cui presenza nel mondo non puoi tollerare? Per quale motivo?
• Chi sono le persone che credono in te, che attendono il tuo ritorno alla fine del viaggio? Aumenta permanentemente i tuoi Punti Vita massimi di 5.

Katasterismo Max LA 3 Abilità La Ragione per cui Combatto Max LA 3 Abilità

Quando subisci danni generi LA Sigilli Astrali. Una volta fatto ciò non potrai più La forza di tutti i tuoi Legami è incrementata di LA punti. Essi possono assumere
generare sigilli astrali con questa abilità sino all’inizio del tuo prossimo turno. valore di forza superiore a tre.
Puoi invocare i tuoi legami spendendo 20 PM invece di un punto fabula.
Un Sigillo Astrale è un elemento ambientale di natura magica, inerte e tempo-
raneo, rappresentabile come un punto luminoso, una fiammella etera, uno spirito
fluttuante, e così via. Tutti i sigilli arcani svaniscono al termine della scena.

Puoi consumare un Sigillo Astrale nel tuo turno e scegliere uno dei seguenti effetti. Posizionamento Tattico Max LA 3 Abilità

Ciò non richiede un’azione, ma puoi farlo solo prima o dopo un’azione.
Infliggi LAx2 danni extra alle creature che sono contemporaneamente afflitte dal-
• Effettua un attacco gratuito (con TM pari a zero nel calcolo dei danni).
lo status Debole e dallo status Confuso.
• Fai recuperare 5PM ad una creatura in scena.
I nemici contemporaneamente afflitti dallo status Lento e dallo status Scosso de-
• Converti tutto il danno che infliggi in questo turno nel tipo Luce
vono includerti fra i bersagli dei loro attacchi ed incantesimi offensivi, se possibile.
• Conferisci bonus +1 al prossimo test compiuto da te o da un alleato.
Non è possibile applicare questo bonus più di una volta per test.

Un’opportunità può creare un sigillo astrale, o rimuovere tutti i sigilli dalla scena.
Risposta alle Avversità Max LA 5 Abilità

Nel momento in cui uno o più alleati subiscono uno status (segnato in parentesi),
Pneuma Abilità puoi applicare l’effetto corrispondente.
(Lento) - compi un attacco immediato (con TM pari a zero nel calcolo dei danni).
Puoi eseguire rituali di Arcanismo con domini Vento, Salute, e Passione.
(Confuso) - genera un singolo Sigillo Astrale (se possiedi l’abilità Katasterismo).
Inoltre, finché sei in stato di Crisi sei in grado di volare. In aggiunta ai vantaggi in (Debole) - gli alleati che hanno subìto lo status debole recuperano LAx2 PV.
termini di mobilità, i tuoi attacchi in mischia possono bersagliare le creature volanti
(Scosso) - gli alleati che hanno subìto lo status scosso recuperano LAx2 PM.
e tu non puoi essere bersagliato da attacchi in mischia a meno che l’attaccante non
voli o tu non decida di renderti bersagliabile dalla specifica azione nemica. (Furente) - tutti gli alleati con status furente infliggono LA danni extra.
Un’Opportunità o danni da Oscurità possono sospendere il volo sino a fine turno. (Avvelenato) - tutti gli alleati con status avvelenato sono considerati in Crisi.

5
Chtonia
Benefici gratuiti della Chtonia 10 PM Max LA 6 Abilità
Sangue della Terra
Incantesimo offensivo Una Creatura Istantaneo
Puoi eseguire rituali i cui effetti rientrino nella disciplina di Ritualismo.
La comunione misterica con lo spirito senza nome invoca sventura sui tuoi nemici.
Aumenta permanentemente i tuoi Punti Mente massimi di 5.
Tramite un test di magia [INT+VOL] infliggi [TM+10] danni da Veleno, ed aggiungi
sino a 3 Effetti di Rovina all’incantesimo -fra quelli che conosci- al costo di 10 PM
aggiuntivi ciascuno. Apprendi due effetti di rovina per ogni livello di questa abilità.

Eco Eterna Max LA 3 Abilità


Effetti di Rovina
Puoi eseguire rituali di Arcanismo con domini Fertilità, Sangue, e Segreto.
Inoltre, finché sei in stato di Crisi, alla fine di ogni round tutti i tuoi alleati recuper- +10 PM L’incantesimo *(o attacco) infligge 10 danni in più.
ano LAx2 Punti Vita e tutti i nemici perdono LAx2 Punti Mente.
+10 PM L’incantesimo *(o attacco) può bersagliare due creature in più.

+10 PM I bersagli danneggiati subiscono lo status Avvelenato.

Estasi Claudicante Max LA 6 Abilità +10 PM Un qualsiasi numero di bersagli assorbe il Veleno per questa azione.

Ogni volta che subisci uno status, recupera LAx5 Punti Mente. +10 PM Il danno inflitto dall’incantesimo *(o attacco) ignora le affinità.

+10 PM Il danno inflitto dall’incantesimo *(o attacco) diventa di tipo Terra.

+10 PM I bersagli danneggiati subiscono uno status casuale.


Anatema Abilità

+10 PM Il test dell’incantesimo *(o attacco) è un successo critico se i due


Quando infliggi danno ad una creatura puoi decidere di azzerare completamente dadi mostrano lo stesso numero e non è un fallimento critico.
l’istanza di danno ed imporle invece un anatema: sino al termine della scena, ogni
fallimento della creatura diventa un fallimento critico. +10 PM L’incantesimo è tenuto in sospeso in una magisfera che potrà es-
sere usata prima del prossimo Riposo, senza ulteriori costi né test.

+10 PM L’incantesimo può bersagliare solo armi equipaggiate da creature


consenzienti. Sino al termine della scena, le armi bersaglio utilizze-
Creatura Furtiva Max LA 3 Abilità ranno la formula e il tipo di danno di questo incantesimo al posto
del loro danno originale, e godranno di tutti gli altri Effetti di Rovina
Come azione assumi l’aspetto di un animale innocuo, come un serpente, un riccio, scelti per il lancio*. L’incantesimo non è più di tipo offensivo.
o una gazza, per tutto il tempo che desideri. Ottieni bonus +LA nel nasconderti e
passare inosservata, e la tua difesa diventa pari a 10+LA. +10 PM Un qualsiasi numero di bersagli può effettuare un attacco gratuito.
In questo stato non potrai tuttavia usufruire di armi né armature.
+10 PM Tutti gli effetti dell’incantesimo sono posticipati alla fine del round.

3+3
Opzioni di Classe
Pathos Incantesimo 20 PM Scena Simbolo dell’Esorcismo Simbolo Simbolista

Qualunque classe che può apprendere incantesimi considera questo Un rituale di spiritismo che abbia come unici bersagli creature o og-
incantesimo nella propria lista. Il clima attorno all’incantatore si rabbuia, getti marchiati da questo simbolo ha il proprio costo in PM dimezzato.
e inizia a piovere entro un giorno di viaggio di distanza. Sino alla fine del- Il simbolo si infrange al termine del rituale.
la scena, tutte le creature entro una giornata di viaggio dall’incantatore
possono considerare il valore di tutti i propri legami aumentato di 2 pun-
ti. Per estendere l’incantesimo alla scena successiva basterà lanciarlo
nuovamente durante il cambio di scena. Arcanum del Grido Infinito 40 PM Arcanum Arcanista

Domini: guerra, pathos, oblio.


Consideri la tua Volontà aumentata di una taglia di dado e ottieni l’abilità Vendetta.

Fusione
Vendetta: quando un nemico infligge danni ad un tuo alleato, puoi effettuare un attacco gra-
tuito con un’arma equipaggiata contro quel nemico soltanto, considerando il TM pari a zero
nel calcolo dei danni. Se usi questa abilità non puoi usarla nuovamente sino all’inizio del tuo
prossimo turno. Il nemico potrebbe essere cosciente degli effetti di questa abilità.

Immolazione: cancella volontariamente, coscientemente e interamente uno dei tuoi legami,


Congedo
sacrificando un frammento della tua anima. Per ogni punto del valore del legame cancellato,
scegli una delle seguenti opzioni. Puoi scegliere più di una volta la stessa opzione.
• Ruggito: un numero qualsiasi di creature a te visibili perde 10 punti mente.
• Trauma: una creatura a te visibile è considerata in crisi sino alla fine della scena.
• Rinuncia: un numero qualsiasi di creature a te visibili (te escluso) recupera 10 punti vita.
• Assalto: effettua un attacco gratuito con un’arma equipaggiata. Questo attacco infligge
tanti danni extra quanto il valore del legame che hai sacrificato.
Se non hai alcun legame da cancellare, perdi 10 PV e scegli una singola opzione dalla lista.

7
Abilità Eroiche
Destriero Canuto Abilità Eroica Cuore Indomabile Abilità Eroica

Stringi un Legame con uno dei misteriosi ed intelligenti cavalli bianchi Quando invochi uno dei tratti del personaggio, puoi tirare il dado di
delle amazzoni kurgan (o un altro destriero a tua scelta). Volontà del personaggio e sommarne il risultato al valore del test, in-
Quando cavalchi il destriero, puoi invocare gratuitamente il vostro vece di ripetere il tiro di uno o due dei dadi lanciati. Non cumulabile.
legame per ogni test aperto pertinente, nonchè per ogni attacco in mis-
chia portato in sella. Somma il valore del vostro legame anche ai danni
inflitti dai tuoi attacchi in mischia in sella, e al tuo valore di difesa.
Il destriero non è considerato una creatura a sé e non ha azioni in con- Avversità Unofficial Errata Abilità Eroica
flitto. Il master potrà usare un’opportunità per disarcionarti o farlo fug-
gire dal conflitto, disattivando così ogni bonus di questa abilità. Requisiti: devi aver padroneggiato la classe Lama Oscura.
Potrai poi richiamare il destriero fuggito spendendo un punto fabula
Finché sei afflitto da uno o più status infliggi 2 danni extra per ogni sta-
durante un’apposita azione di obiettivo, o gratuitamente a fine scena.
tus da cui sei afflitto (che sia con attacchi, incantesimi, Arcana, oggetti
o qualsiasi altro metodo).
Durante un test qualsiasi puoi infliggere a te stesso uno status a cui
True Gish Abilità Eroica non sei immune e da cui non sei già afflitto. Così facendo potrai ripetere
il tiro di uno dei dadi tirati. Dovrai tuttavia tenere l’ultimo risultato.
Quando lanci un incantesimo offensivo che infligge danni puoi conver-
tire tutti i danni inflitti in danni di tipo Fisico.
Il costo dell’incantesimo è ridotto di 5PM.
Dopo aver lanciato un incantesimo offensivo puoi effettuare un attac- Volontà di Vita Abilità Eroica

co gratuito con un’arma equipaggiata. L’attacco ha TM pari a zero e Il personaggio, così come i kurgan della leggenda, non vuole andare.
infligge danni dello stesso tipo dell’incantesimo lanciato. Non ha ancora finito. Nel momento in cui i PV del personaggio arrivano
a zero esso perde tutti i suoi PM attuali e guadagna tanti PV quanti i PM
appena persi, sino ad un massimo pari ai suoi PV massimi.
Egli potrà risollevarsi dalla morte per continuare a vivere.
Fiamma della Dedizione Abilità Eroica
Nel turno immediatamente successivo all’applicazione degli effetti di
questa abilità il personaggio non potrà compiere alcuna azione.
Requisiti: devi aver padroneggiato la classe Empirea.
Il personaggio è inoltre resistente ai danni da buio e vulnerabile ai
Se invochi un Legame durante il tuo turno, somma la forza di quel
danni da luce, ed è considerato sia un umanoide che un non-morto.
legame a tutti i danni che infliggi sino all’inizio del tuo prossimo turno.
Inoltre, se quel legame ti lega ad un personaggio presente in scena,
quel personaggio aumenta la propria DIF e DIFM di tanti punti quanto la
forza del legame che hai invocato, sino all’inizio del tuo prossimo turno. Ekpyrosis Abilità Eroica

Requisiti: devi aver padroneggiato la classe Empirea.


Se possiedi l’abilità Katasterismo, all’inizio di ogni scena generi auto-
Goezia Piangente Abilità Eroica maticamente un Sigillo Astrale.

Requisiti: devi aver padroneggiato la classe Chtonia. Per ogni Sigillo Astrale presente in scena, aumenta di un punto tutti i
danni inflitti da te e dai tuoi alleati (con qualsiasi mezzo). Puoi convertire
Lanciando l’incantesimo Sangue della Terra puoi selezionare sino ad ogni istanza di danno affetta da questa abilità in danni di tipo Fuoco.
un totale di 5 Effetti di Rovina, pagando i rispettivi costi in Punti Mente. Il bonus ai danni non è cumulabile con altre istanze di Ekpyrosis.

8
Abilità per PNGILERS!
SPO

Ultimo Appello al Signore delle Lacrime Kurgan Crisi Quando un PNG con una delle seguenti capacità viene sconfitto, esso lascerà ai personaggi un
oggetto o del materiale simbolico (riportato nel nome della capacità). Portato ad un artigiano PNG
Quando il Golia è in Crisi, all’inizio di ogni suo turno fa perdere automaticamente 20 PM ad ogni o usato da un personaggio con abilità eroica Miglioria, il materiale attiverà la propria qualità su un
creatura afflitta da status confuso, e non è bersagliabile dalle creature afflitte dallo status scosso. oggetto al costo di 1000z per l’artigiano, o gratuitamente per il personaggio con abilità Miglioria.
Il Golia diventa vulnerabile ad ogni tipo di danno, ma può effettuare un attacco gratuito a turno.

Non ancora... Kurgan Speciale Cenere Viva Qualità

Quando viene ridotto a 0 punti vita, il Golia Kurgan rimane inerte sino alla fine della scena, dopo- Quando riceve danni ombra aumenta DIF e DIFM di 1 punto sino a fine scena. Cumulabile.
diché ritorna in vita a risorse piene nell’arco di pochi minuti o ore. Si può prevenire la resurrezione Quando riceve danni fuoco aumenta di 5 punti i danni inflitti sino a fine scena. Cumulabile.
agendo sulla maledizione del guerriero con un opportuno rituale di spiritismo.

Anatema Crisi Scintilla bianca Qualità

Chiunque mandi in crisi questa creatura non può ottenere PV sino alla fine della scena. Quando ricevi danni luce effettua una azione in più nel tuo prossimo turno. Non cumulabile.
Chiunque porti a zero i PV di questa creatura non potrà ottenere PV indefinitamente. Quando riceve danni fuoco aumenta di 5 punti i danni inflitti sino a fine scena. Cumulabile.
Per rimuovere la maledizione è necessario un rituale di spiritismo di potenza media.

Piuma del Lamento Qualità


Metamorfosi 20 PM Incantesimo

Quando ricevi danni vento svanisci dalla scena sino alla fine del round.
Il personaggio assume la forma di una differente creatura, da scegliere nel momento in cui
Iniziativa +4
ottiene questo incantesimo, sino alla fine della scena. La metamorfosi ha valenza di tratto e sarà
gratuitamente invocabile al di fuori dei conflitti. Invocando il tratto della metamorfosi all’interno
di un test puoi rinunciare a ripetere il tiro di uno o entrambi i dadi, e invece sommare al valore
totale del test il risultato di un tuo tiro di Intuito - laddove l’uso del tratto sia ritenuto sensato.
La metamorfosi cesserà laddove il personaggio venga coinvolto in un conflitto. Fibrotempesta Qualità

Quando infliggi danno, ogni creatura in scena perde 10 PM.


Quando un test di precisione o magia che ti bersaglia fallisce, effettua un attacco gratuito.

Hubris Qualità

Per ogni status da cui uno o più nemici sono afflitti, aumenta di 2 punti i danni che infliggi.
Sei resistente ai danni inflitti da un nemico con tre o più status.
Quando subisci uno status perdi metà dei tuoi PM attuali.

9
Equipaggiamento
Scudo Bronzeo Kurgan Marziale Scudo Una Mano 200z Lacrima del Dio Accessorio 1500z

Puoi invocare i tuoi legami senza spendere punti fabula.


Difesa +1 Difesa Magica +3 Quando lo fai, tuttavia, perdi immediatamente 5 PV.

Ascia Doppia Kurgan Marziale Pesante Due Mani Mischia 300z Sacchetto di Sal di Luna Ingrediente 300z

Questo ingrediente speciale può dimezzare il costo in PM di un rituale per interagire con spettri,
Precisione VIG+VOL Danni TM+14 non-morti ed anime mistrasmigrate. L’orologio del rituale è inoltre ridotto di due sezioni.

Corazza Bronzea Kurgan Marziale Armatura 900z Arco degli Spettri Marziale Arco Due Mani Distanza 800z

Difesa Taglia DES +1 Difesa Magica Taglia VOL +1 Precisione DES+VOL Danni TM+12

Meditazione dell’Arciere: se sei l’ultimo del tuo gruppo ad agire in un round,


l’arco degli spettri ha bonus +2 al test di precisione e bonus +2 ai danni inflitti.

Manopola Pesante Kurgan Marziale da Rissa Una Mano Mischia 1000z

Precisione VIG+VOL Danni TM+6


Schinieri del Duellante Marziale da Rissa Una Mano Mischia 1200z

Difesa +1. Sei considerato equipaggiato con uno scudo ai fini di abilità ed effetti.
Puoi usare quest’arma per combattere con due armi indipendentemente dalla sua categoria.
Precisione DES+VIG Danni TM+6

Puoi equipaggiare quest’arma nello slot accessorio.


Puoi combattere con due armi con quest’arma indipentemente dalla sua categoria
(anche con altre due armi o un’arma a due mani equipaggiate negli slot delle mani).

Lancia Bronzea Kurgan Marziale Lancia Una Mano Mischia 1300z

Precisione DES+VOL Danni TM+12


Quicksilver Flagello Una Mano Mischia 1500z

Precisione DES+VOL Danni TM+8

All’inizio del tuo turno puoi spendere 10 PM per plasmare la forma dell’arma mercuriale.
Se lo fai, puoi sostituire la categoria dell’arma con un’altra categoria sino alla fine della scena.

10
Qualità
Arma d’Argento da Cacciatore Qualità +500z

L’arma infligge danni da Luce.


Una creatura colpita da quest’arma non è più considerata in Crisi sino al termine del round.

11
Veicoli
I veicoli rientrano nella categoria dell’equipaggiamento per lo slot accessorio, e seguono le normali regole per l’equipaggiamento.

Ogni veicolo possiede un numero di posti, corrispondente al numero di personaggi in grado di equipaggiare contemporaneamente il
medesimo veicolo nel proprio slot accessorio. Salire su un veicolo (e quindi usufruirne) è un’azione di inventario.

Le opportunità ostili possono temporaneamente disattivare i veicoli, rimuovendoli dallo slot equipaggiamento del personaggio e
rendendoli inutilizzabili sino alla fine della scena - salvo l’uso di una azione di inventario con spesa extra di un punto fabula.

Il veicolo ottenuto da un personaggio dotato della classe pilota non occupa slot e segue le regole dedicate, ma il pilota è in grado
di usare congiuntamente il proprio veicolo di classe ed un veicolo-equipaggiamento (ad esempio in assemblaggio, o in alternanza).

Risulta possibile modificare e personalizzare ogni veicolo, nei limiti della coerenza narrativa, con l’uso delle regole per i progetti.

Destriero Leggero Veicolo 1 posto 300 z Motorizzato Terrestre Pesante Veicolo 6 posti 1000 z

Una creatura cavalcabile trasporta il personaggio, che potrà viaggiare per vie terrestri al dop- Una grande vettura atta a trasportare persone e materiali d’ogni genere, viaggiando via terra
pio della velocità di marcia di un personaggio a piedi. al doppio della normale velocità. Somma un bonus +1d6 ad ogni test su Vigore, che aumenta
Somma un bonus +1 ad ogni test che utilizza Destrezza. a +1d10 laddove è sfruttato il peso del mezzo, la sua potenza, o la sua capienza e capacità di
Un personaggio con uno slot arma libero è in grado di combattere in sella, sommando 2 punti trasporto. Applicabile solo una volta all’interno dei test di gruppo.
alla propria Difesa e ai danni che infligge con armi da mischia. Consuma 3 punti inventario all’inizio di ogni scena, o il veicolo diviene un peso inerte.
Consuma 1 punto inventario (o equivalente) ad ogni riposo, oppure perdi il veicolo. Il veicolo ha un serbatoio in grado di accumulare 9 punti inventario come riserva di energia.

Destriero Pesante Veicolo 2 posti 400 z


Ultraleggero Veicolo 1 posto 50 z

Una creatura cavalcabile trasporta sino a due personaggi, oppure una notevole quantità di Vettura piccola e leggera, spinta dalla forza del personaggio (sia essa fisica o spirituale) o
materiali pesanti (con eventuale rimorchio incluso). Marcia al doppio della velocità a piedi. sfruttando forze esterne come il vento o la gravità. Con almeno uno slot Arma libero, questo
Somma un bonus +1 ad ogni test che utilizza Vigore. veicolo conferisce un bonus +1 ad ogni test che utilizza Destrezza.
Un personaggio con uno slot arma libero è in grado di combattere in sella, sommando 4 punti Il veicolo non ha consumo.
ai danni che infligge con armi da mischia, se il destriero non sta trasportando altri pesi.
Consuma 2 punti inventario (o equivalente) ad ogni riposo, oppure perdi il veicolo.

Veicolo Volante Veicolo Modifica +1000 z


Motorizzato Terrestre Leggero Veicolo 2 posti 500 z
Il veicolo è in grado di librarsi in volo. Durante un conflitto fornisce ai suoi passeggeri la car-
Una veloce vettura a due o quattro ruote o con differente locomozione, adatta a trasportare atteristica volante, rendendoli impossibili da raggiungere con attacchi in mischia da parte di
sino a due personaggi simultaneamente. Viaggia via terra al triplo della normale velocità. creature non a loro volta volanti. Questi benefici sono persi laddove tutti i suoi passeggeri sono
Somma un bonus +1d6 ad ogni test che utilizza Vigore o Destrezza. in crisi. I benefici sono sospesi sino alla fine del turno se anche solo uno dei passeggeri subisce
Un personaggio con uno slot arma libero è in grado di combattere in sella, sommando 4 punti danni di un elemento a cui è vulnerabile o danni di elemento fulmine o elemento vento.
ai danni che infligge con armi da mischia ma riducendo ogni test di precisione di 2 punti.
Il veicolo viaggia ora al triplo della normale velocità di marcia.
Consuma 1 punto inventario all’inizio di ogni scena, o il veicolo diviene un peso inerte.
Il veicolo ha un serbatoio in grado di accumulare 3 punti inventario come riserva di energia. Il consumo originale del veicolo aumenta di un punto inventario, ma la frequenza non varia.

Veicolo Magitech Veicolo Modifica +500 z

Converti il consumo e l’accumulo di Punti Inventario del veicolo in Punti Mente, con un tasso
di conversione di 5 PM per ogni PI. I punti mente vanno spesi o trasferiti da uno dei passeggeri.

Veicolo Armato Veicolo Modifica +600 z

Il veicolo potrà essere usato come un’arma marziale di categoria pesante, con test di preci-
sione pari a [DES + INT] e danni di pari a [TM + 14]. In sede di creazione è possibile modificare il
veicolo armato con le regole per le armi rare (Fabula Ultima pag. 268) e rispettivi sovrapprezzi.
Il veicolo non potrà in ogni caso possedere più di una singola qualità.

Se adottate dal gruppo, il veicolo armato potrà invece essere costruito secondo le regole per
le armi personalizzate (Playtest Materials pag. 24).

Veicolo Specializzato Veicolo Modifica +600 z

Il veicolo assolve alla specifica funzione per cui è stato costruito, formulata con una breve
frase o una parola (in modo analogo ad un tratto). Il veicolo somma un bonus di +1d6 ad ogni
test del personaggio inerente alla sua funzione specifica.

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Esoscheletro Meccanico Veicolo 1 posto 2000 z
Veicolo Enorme Veicolo Modifica +1000 z

Armatura motorizzata in grado di proteggere e potenziare le capacità del proprio pilota.


Il veicolo ha una taglia e un peso notevoli. Quando è usato per sommare un valore bonus al
Viaggia via terra al doppio della normale velocità. Occupa lo slot Veicolo e lo slot Armatura.
risultato di un test, somma quel valore una volta in più. In qualsiasi momento il master potrà in-
Somma un bonus +1d6 ad ogni test che utilizza Vigore.
vocare svantaggiosamente la taglia del veicolo, applicando una penalità al test pari al medesimo
Il personaggio a bordo dell’esoscheletro meccanico ottiene un punteggio pari a 10 alla propria valore che il personaggio applica invocandolo vantaggiosamente.
Difesa e alla propria Difesa Magica, ed è resistente ai danni di tipo Fisico.
Se dotato della modifica Veicolo Armato, aumenta di 4 punti i danni da esso inflitti.
Consuma 2 punti inventario all’inizio della scena, o il veicolo diviene un peso inerte.
Raddoppia il consumo del veicolo e la capacità di accumulo punti inventario, dopo aver som-
Il veicolo ha un serbatoio in grado di accumulare un credito di 6 punti inventario.
mato tutte le altre modifiche. Puoi applicare questa modifica più volte cumulativamente.

Accumulatore Statico Veicolo Modifica +500 z Capienza Ampliata Veicolo Modifica +300 z

Il personaggio è in grado di usare un’azione per tenere il veicolo attivo nel turno in corso Raddoppia il numero massimo di passeggeri del veicolo. Questa modifica è cumulabile.
senza dover consumare punti inventario o equivalenti.
Il consumo originale del veicolo aumenta di un punto inventario, ma la frequenza non varia.

Potenziamento Difensivo Veicolo Modifica + variabile


Accumulatore Potenziato Veicolo Modifica +300 z

Il veicolo ottiene i benefici di una qualità per armature (Fabula Ultima pag. 280).
Il veicolo è in grado di accumulare un credito extra di Punti Inventario di un punto in più.
Questa qualità non viene conteggiata nel numero massimo di una qualità per oggetto raro.
Il costo della modifica è pari a quello della qualità. Questa modifica è cumulabile.

Il consumo originale del veicolo aumenta di un punto inventario, ma la frequenza non varia.

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Comunità
Utilizza queste tabelle per generare casualmente una comunità nell’ambientazione, o prendine spunto per crearne una personale.

La Comunità sorge... La Comunità è governata da...

1 ... proprio sulla costa, accanto ad una florida laguna portuale. 1 ... il capo di un’antica famiglia nobiliare, e la legge della tradizione.
2 ... lungo il corso o presso il delta di un grande fiume navigabile. 2 ... un senato di anziani o di figure di spicco.
3 ... al crocevia di due importanti vie commerciali. 3 ... un concilio di mercanti e individui molto facoltosi.
4 ... alla congiunzione di due fiumi, o presso un piccolo lago. 4 ... un vero e proprio governo eletto dai membri della comunità.
5 ... all’interno di una enorme città metropolitana. 5 ... un signore della guerra o un monarca dal pugno di ferro.

6 ... su di un’isola o penisola isolata, al largo o in un grande lago. 6 ... un sindaco o sovrano magnanimo ed illuminato.

7 ... nel mezzo di una grande pianura battuta dai venti. 7 ... i vertici locali o generali di un ordine religioso.

8 ... su alte montagne, in un clima aspro ma limpido. 8 ... un concilio di magi e alchimisti dai progetti misteriosi.

9 ... per lo più nel sottosuolo, in una grande rete di gallerie. 9 ... nessuno. Si sostiene grazie ad una inverosimile armonia.

10 ... in un luogo magico, un’incredibile meraviglia della natura. 10 ... una lotteria segreta, o da un arcano patto ancestrale.

La principale risorsa è...


La Comunità è conosciuta per...
1 ... minerali molto utili e richiesti, come carbone, ferro, o sale.
2 ... metalli rari e prezioni, come l’oro, l’argento, o il mithril. 1 ... la sua struttura insolita o la sua architettura unica al mondo.
3 ... gemme preziose o cristalli dalle proprietà prodigiose. 2 ... la sua cucina unica, bizzarra, o semplicemente eccellente.
4 ... legname molto pregiato o in grandi quantità. 3 ... la sua scena artistica e musicale, antichissima o sperimentale.
5 ... ortaggi speciali o colture di cereali o riso o frutta di qualità. 4 ... un gioco o uno sport molto popolare oppure molto strano.
6 ... l’allevamento di una particolare specie animale. Scegli o inventa. 5 ... il suo ricco ambiente culturale e la sua mirabile letteratura.

7 ... la caccia o la pesca, utilizzando metodi antichi ed affascinanti. 6 ... una ricorrenza, un festival o una celebrazione di gran rilievo.

8 ... il flusso di persone, che giungono da ogni luogo. Inventa perchè. 7 ... le sue inusitate arti marziali o la reputazione dei suoi guerrieri.

9 ... una grande attitudine al commercio e al trasporto delle merci. 8 ... un rarissimo fenomeno prodigioso o magico tuttora inspiegato.

10 ... uno spirito, una creatura misteriosa, o un incantesimo benefico. 9 ... l’eccellenza di una coltura, allevamento, o manifattura specifica.
10 ... una meraviglia naturale tanto magnifica quanto unica al mondo.

Nei pressi della comunità ...


In passato la comunità ha vissuto...
1 ... sorgono alcune inesplorate rovine di una civiltà dimenticata.
1 ... un disastro naturale di terrificante gravità.
2 ... si trova una vasta biblioteca, o una collezione molto particolare.
2 ... una guerra aspra e lunga, come vittima o come attaccante.
3 ... sorge una piccola fortezza, un faro, o una torre isolata.
3 ... un’epidemia devastante, di cui reca ancora le ferite.
4 ... solgono radunarsi periodicamente grandi carovane commerciali.
4 ... un periodo di crescita incredibile ed inspiegabile.
5 ... sorge un santuario, un tempio, o un monastero di gran rilievo.
5 ... una lunga occupazione da parte di un’altra comunità.
6 ... giace il campo o luogo di una battaglia che ha cambiò il mondo.
6 ... l’attacco distruttivo da parte di una creatura leggendaria.
7 ... sorge un vecchio monumento indecifrabile in forma o iscrizioni.
7 ... una profonda diatriba di natura ideologica o religiosa.
8 ... vi è una grande arena per giochi, corse, o combattimenti sportivi.
8 ... una sconvolgente innovazione tecnologica.
9 ... ha posto un mausoleo o un cimitero su cui circolano strane storie.
9 ... una grandiosa scoperta in ambito storico, archeologico o magico.
10 ... il tempo scorre diversamente e hanno luogo eventi assai bizzarri.
10 ... la breve o lunga permanenza di una persona incredibile.

Cosa minaccia la Comunità? Le regole della comunità...

1 Banditi e fuorilegge in gran numero e ben organizzati. 1 ... non esistono. Non sono mai servite. C’è armonia o caos?
2 Incursioni di popoli belligeranti, o la minaccia di una grande orda. 2 ... sono raccolte in un corpus legislativo immenso e complesso.
3 Una sottile ma terribile epidemia. Che sia una maledizione? 3 ... sono dettate da un piccolo gruppo di bruti o criminali.
4 Periodiche oppure improvvise inondazioni distruttive. 4 ... cambiano a seconda della casta o classe di appartenenza.
5 Una comunità rivale, da sempre nemica. Inventane il motivo. 5 ... sono fatte rispettare da un severissimo corpo di guardia.
6 Un culto pericoloso, infiltratosi sempre più in profondità. 6 ... sembrano astruse e insensate, frutto di pura follia.
7 Temperature e umidità estreme, o cambi molto bruschi di stagione. 7 ... si riassumono in un’unica eloquente frase. Quale?
8 Una nuova scoperta scientifica o magica dai risvolti imprevisti. 8 ... sono flessibili, se conosci la persona giusta o dietro tangente.
9 Un impero che minaccia di assorbire o distruggere la comunità. 9 ... rispondono ad un ufficiale, sceriffo o tribunale molto attivo.
10 Una minacciosa creatura leggendaria o uno spirito misterioso. 10 ... sono dettate o dipendenti da un’entità esterna e misteriosa.

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