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Bakeneko: +5 AGI +5 ASC -5 RFIS -5 FOR Yamabushi: +5 FOR +5 RFIS -5 ASC -5 CRE
Nekomata: +5 AGI +5 INT -5 RFIS -5 ASC Tanuki: +5 INT +5 RFIS -5 AGI -5 FOR
Kappa: +5 FOR +5 AGI -5 ASC -5 INT Mujina: +5 INT +5 CRE -5 ASC -5 FOR
Garappa: +10AG -5 CRE -5 RFI Yuki-Onna: +5 PAR +5 INT -5 RFIS -5 CRE
Kitsune: +5 PAR +5 ASC -5RFIS – 5 CRE Tsurara-Onna: +5 PAR +5 RFIS -5 FOR -5 AGI
Zenko: +5 PAR +5 INT -5RFIS – 5 CRE Han’yo: +5 PAR +5 RAR -5* -5*
Aka-Oni: +10 FOR -5 INT -5 AGI (*: a seconda della razza originaria)
Ao-Oni: +5 FOR +5 CRE -5 ASC -5 INT Rokuro-Kubi: +5 RARC +5 CRE -5 FOR -5 RFIS
Tengu: +5 CRE +5 ASC -5 FOR -5 RFIS Nuke-Kubi: +5 CRE +5 INT -5 FOR -5 AGI
andrea.ancillotti@gmail.com - #12560
~ II ~
Al valore ottenuto, vanno sommati eventuali bonus derivanti dalla razza scelta.
(Minimo: 0 – Massimo: 99)
Durante la creazione, il punteggio massimo di punti distribuibili in ogni Abilità sarà di 30.
• Definire i Poteri Arcani conosciuti:
Scegliere tre poteri arcani tra le Sfere di Potere concesse dalla razza del proprio personaggio.
• Definire la ricchezza e i possedimenti iniziali:
In base al background prescelto, il giocatore racconterà la storia del suo personaggio al
Sensei, che deciderà la ricchezza, i possedimenti e gli oggetti di ogni singolo personaggio.
• Definire i Punti Paura iniziali:
Ogni personaggio al momento della creazione, partirà con 10 Punti Paura in suo possesso.
NOTA: Se il Sensei lo desidera, è possibile far creare ai giocatori personaggi più antichi o
potenti, semplicemente aumentando il numero di punti distribuibili tra Caratteristiche e
Abilità e aumentando la riserva dei Punti Paura iniziali.
COMPIERE AZIONI
Ogni personaggio e creatura, salvo diversamente specificato, potrà compiere 2 azioni prima di
passare il turno a un’altra creatura.
Le azioni possono essere scelte tra quelle qua sotto riportate, in qualsiasi combinazione:
▪ Muoversi: il personaggio può spostarsi in una qualsiasi direzione a sua scelta per 9 metri se
non diversamente indicato.
▪ Agire: Il personaggio può compiere una qualsiasi azione attiva (aprire una porta, scalare un
muro, usare un’abilità generale o mostruosa ecc.).
▪ Interagire: Il personaggio può interagire con altri personaggi, creature o oggetti ad esempio
parlandogli, svegliandoli, risvegliando la paura ecc.
▪ Attaccare: Il personaggio può attaccare un bersaglio con un’arma, a mani nude ecc.
▪ Usare un Potere Arcano: Il personaggio può utilizzare un Potere Arcano di cui è in
possesso.
• Per superare una prova, è necessario lanciare tanti dadi quanto è il numero della prima cifra
del valore di caratteristica (o abilità) e considerare la seconda cifra come punti bonus liberi da
usare per variare il risultato di un singolo dado sommandoli al risultato ottenuto. (es. con
Agilità 35 si dovranno lanciare 3 dadi e si avranno 5 punti bonus da poter sommare per
variare il risultato di un singolo dado.)
Ogni volta in cui la seconda cifra di una caratteristica (o abilità) è pari a 0 (Es. con un valore
di 30,40,70 ecc), non essendoci punti bonus liberi da sommare, si potrà ritirare un singolo
dado, purchè questo non abbia ottenuto un “1”.
• Ogni risultato pari a “1” ottenuto, è sempre un fallimento critico e non può essere
modificato da eventuali punti bonus o ritirato, se non indicato in particolari casi.
• Verificare i successi ottenuti (qualsiasi dado che ha ottenuto un valore di “8” o più, anche
dopo aver sommato eventuali punti bonus o essere stato ritirato, è considerato un successo).
• Ogni risultato pari a “12” ottenuto (anche a seguito della somma dei punti bonus o essere
stato ritirato) è uno “Subarashii” e permette di lanciare un dado aggiuntivo.
Se anche questo dovesse ottenere uno “Subarashii”, si potrà lanciare un successivo dado e
così via.
andrea.ancillotti@gmail.com - #12560
~ III ~
• Ogni volta che un personaggio ha a disposizione più del doppio dei dadi richiesti dalla
difficoltà di una prova di abilità o caratteristica indicata dal Sensei, può decidere di superarla
automaticamente, purché questa non sia una prova contrapposta a quella di un altro
personaggio, o avversario.
RISVEGLIARE LA PAURA
• Per risvegliare la PAURA in un umano, è necessario che lo Yōkai descriva al Sensei come
intende procedere. Più dettagliata sarà la descrizione, meglio il Sensei potrà regolarsi.
• Per ogni azione spesa a spaventare, saranno assorbiti dalle vittime da 3 a 10 punti paura
(PP) per vittima a discrezione di quanto deciso dal Sensei, in base alle azioni intraprese dal
personaggio e alla situazione.
• L’ammontare totale dei PP assorbiti sarà comunicato dal Sensei al giocatore solo alla fine
della scena in quanto è possibile che un personaggio decida di continuare a spaventare.
• Nel caso i PP assorbiti fossero maggiori di quanti presenti nella “riserva” della vittima, i
PP mancanti sono convertiti in Punti Follia. Questi saranno sottratti anziché aggiunti al
controvalore di PP a disposizione del personaggio alla fine della scena.
• Se per qualsiasi ragione il totale di Punti Follia raccolti superasse il totale dei Punti
Paura a disposizione dello Yōkai, il personaggio sarà irrimediabilmente corrotto, diventando
un mostro senza ragione sotto il controllo del Sensei.
• E’ possibile recuperare Punti Paura anche approfittando di eventi che suscitano paura
automaticamente negli esseri umani (esempio: se presenti sul luogo di un attentato o di un
incidente.)
• I PP possono essere spesi per usare Poteri Sovrannaturali o Abilità in possesso dello
Yōkai.
• Accumulati e utilizzati per aumentare le Caratteristiche alla fine di ogni sessione di gioco.
Per ogni 50 Punti Paura spesi in questo modo, si ottengono 5 punti per aumentare una o più
caratteristiche a scelta del giocatore.
• Accumulati e utilizzati per aumentare le Abilità Generiche alla fine di ogni sessione di
gioco. Per ogni 50 Punti Paura spesi in questo modo, si ottengono 10 punti per aumentare una
qualsiasi abilità (o più abilità) a scelta del giocatore.
Accumulati e utilizzati per aumentare o apprendere nuove Abilità Mostruose alla fine di
ogni sessione di gioco. Per ogni 50 Punti Paura spesi in questo modo, si ottengono 10 punti
per aumentare una qualsiasi abilità (o più abilità) a scelta del giocatore.
• Accumulati come indicatore del prestigio dello Yōkai, andando a costituirne la Fama.
Maggiore sarà la Fama, maggiormente il personaggio sarà famoso e rispettato dai suoi simili.
I punti accumulati come Fama non possono più essere utilizzati come “punti paura” ai fini dei
Poteri Arcani o delle Abilità Mostruose.
COMBATTIMENTI E SFIDE
• In caso lo scontro avvenga tra due Yokai, bisogna decidere se questo sarà per la Fama o per
la Vita. Entrambi i contendenti devono essere d’accordo sulla tipologia di scontro.
• In caso di scontri tra più di due individui si parla di combattimento e mai di sfide.
• Entrambi i contendenti superano una Prova di Abilità su Prontezza di Reazione.
andrea.ancillotti@gmail.com - #12560
~ IV ~
POTERI ARCANI
• Per utilizzare un Potere Arcano è necessario come prima cosa spendere i PP necessari
all’attivazione e seguire quindi quanto dettagliato in ogni singolo Potere Arcano.
• Per resistere a un Potere Arcano, è necessario, di volta in volta, superare una prova di
Resistenza Fisica, Resistenza Arcana, o altro come indicato in ogni singolo Potere Arcano.
In caso il difensore ottenga più successi di chi ha lanciato il Potere Arcano, non si
verificheranno gli effetti del Potere, salvo diversamente specificato.
• Per contrastare un Potere Arcano, è necessario che il difensore utilizzi a sua volta un
Potere Arcano di un elemento opposto (come riportato sul manuale) a quello del Potere
lanciato dall’aggressore purchè abbia un costo in PP uguale o superiore a quello da
contrastare.
• Contrastare un Potere Arcano è un’azione gratuita.
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