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~I~

YŌKAI! QUICK START

Eccoti ! Mi avevano parlato di te !


E’ sempre un piacere vedere facce nuove e in questa zona troverai sicuramente un Clan pronto ad
accoglierti a braccia aperte…
Comunque, qui c’è abbastanza spazio anche per chi vuole agire da Ronin, se saprai tenere un basso
profilo. Qualunque sia la tua scelta, noterai che noi Yōkai siamo sempre meno…pertanto mi auguro
sinceramente che tu possa essere abbastanza intelligente da sopravvivere…

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

• Scegliere una tra le razze presenti del manuale.


• Definire nome, background e aspetto fisico del personaggio.
• Definire il valore delle otto Caratteristiche:
La base di partenza per tutte le Caratteristiche inizialmente è 10.
Ogni personaggio ha 70 punti liberi da distribuire a piacimento tra le sue caratteristiche,
sommandoli ai 10 di partenza.
Al valore ottenuto vanno tolti o sommati eventuali bonus derivanti dalla razza scelta.
(Minimo: 0 – Massimo: 99)
Durante la creazione, il punteggio massimo di punti distribuibili in ogni Caratteristica deve
essere 50.

Bakeneko: +5 AGI +5 ASC -5 RFIS -5 FOR Yamabushi: +5 FOR +5 RFIS -5 ASC -5 CRE
Nekomata: +5 AGI +5 INT -5 RFIS -5 ASC Tanuki: +5 INT +5 RFIS -5 AGI -5 FOR
Kappa: +5 FOR +5 AGI -5 ASC -5 INT Mujina: +5 INT +5 CRE -5 ASC -5 FOR
Garappa: +10AG -5 CRE -5 RFI Yuki-Onna: +5 PAR +5 INT -5 RFIS -5 CRE
Kitsune: +5 PAR +5 ASC -5RFIS – 5 CRE Tsurara-Onna: +5 PAR +5 RFIS -5 FOR -5 AGI
Zenko: +5 PAR +5 INT -5RFIS – 5 CRE Han’yo: +5 PAR +5 RAR -5* -5*
Aka-Oni: +10 FOR -5 INT -5 AGI (*: a seconda della razza originaria)
Ao-Oni: +5 FOR +5 CRE -5 ASC -5 INT Rokuro-Kubi: +5 RARC +5 CRE -5 FOR -5 RFIS
Tengu: +5 CRE +5 ASC -5 FOR -5 RFIS Nuke-Kubi: +5 CRE +5 INT -5 FOR -5 AGI

• Definire il valore dei Punti Forma:


Il totale dei Punti Forma è dato dalla somma tra Resistenza Fisica e Resistenza Arcana.
• Definire il valore delle Abilità iniziali:
La base di partenza per tutte le Abilità Generiche e Mostruose è zero.
Ogni personaggio ha 100 punti liberi da distribuire a piacimento tra le Abilità Generiche.
Ogni personaggio ha 50 punti liberi da distribuire a piacimento tra le Abilità Mostruose.
Un personaggio conosce e può utilizzare unicamente Abilità Mostruose in cui abbia
almeno 1 punto come valore; l’Abilità Mostruosa potrà comunque essere appresa in futuro,
utilizzando i punti Accumulati (vedi sotto).

andrea.ancillotti@gmail.com - #12560
~ II ~

Al valore ottenuto, vanno sommati eventuali bonus derivanti dalla razza scelta.
(Minimo: 0 – Massimo: 99)
Durante la creazione, il punteggio massimo di punti distribuibili in ogni Abilità sarà di 30.
• Definire i Poteri Arcani conosciuti:
Scegliere tre poteri arcani tra le Sfere di Potere concesse dalla razza del proprio personaggio.
• Definire la ricchezza e i possedimenti iniziali:
In base al background prescelto, il giocatore racconterà la storia del suo personaggio al
Sensei, che deciderà la ricchezza, i possedimenti e gli oggetti di ogni singolo personaggio.
• Definire i Punti Paura iniziali:
Ogni personaggio al momento della creazione, partirà con 10 Punti Paura in suo possesso.

NOTA: Se il Sensei lo desidera, è possibile far creare ai giocatori personaggi più antichi o
potenti, semplicemente aumentando il numero di punti distribuibili tra Caratteristiche e
Abilità e aumentando la riserva dei Punti Paura iniziali.

COMPIERE AZIONI

Ogni personaggio e creatura, salvo diversamente specificato, potrà compiere 2 azioni prima di
passare il turno a un’altra creatura.
Le azioni possono essere scelte tra quelle qua sotto riportate, in qualsiasi combinazione:
▪ Muoversi: il personaggio può spostarsi in una qualsiasi direzione a sua scelta per 9 metri se
non diversamente indicato.
▪ Agire: Il personaggio può compiere una qualsiasi azione attiva (aprire una porta, scalare un
muro, usare un’abilità generale o mostruosa ecc.).
▪ Interagire: Il personaggio può interagire con altri personaggi, creature o oggetti ad esempio
parlandogli, svegliandoli, risvegliando la paura ecc.
▪ Attaccare: Il personaggio può attaccare un bersaglio con un’arma, a mani nude ecc.
▪ Usare un Potere Arcano: Il personaggio può utilizzare un Potere Arcano di cui è in
possesso.

PROVE DI CARATTERISTICA E DI ABILITA’

• Per superare una prova, è necessario lanciare tanti dadi quanto è il numero della prima cifra
del valore di caratteristica (o abilità) e considerare la seconda cifra come punti bonus liberi da
usare per variare il risultato di un singolo dado sommandoli al risultato ottenuto. (es. con
Agilità 35 si dovranno lanciare 3 dadi e si avranno 5 punti bonus da poter sommare per
variare il risultato di un singolo dado.)
Ogni volta in cui la seconda cifra di una caratteristica (o abilità) è pari a 0 (Es. con un valore
di 30,40,70 ecc), non essendoci punti bonus liberi da sommare, si potrà ritirare un singolo
dado, purchè questo non abbia ottenuto un “1”.
• Ogni risultato pari a “1” ottenuto, è sempre un fallimento critico e non può essere
modificato da eventuali punti bonus o ritirato, se non indicato in particolari casi.
• Verificare i successi ottenuti (qualsiasi dado che ha ottenuto un valore di “8” o più, anche
dopo aver sommato eventuali punti bonus o essere stato ritirato, è considerato un successo).
• Ogni risultato pari a “12” ottenuto (anche a seguito della somma dei punti bonus o essere
stato ritirato) è uno “Subarashii” e permette di lanciare un dado aggiuntivo.
Se anche questo dovesse ottenere uno “Subarashii”, si potrà lanciare un successivo dado e
così via.

andrea.ancillotti@gmail.com - #12560
~ III ~

• Ogni volta che un personaggio ha a disposizione più del doppio dei dadi richiesti dalla
difficoltà di una prova di abilità o caratteristica indicata dal Sensei, può decidere di superarla
automaticamente, purché questa non sia una prova contrapposta a quella di un altro
personaggio, o avversario.

RISVEGLIARE LA PAURA

• Per risvegliare la PAURA in un umano, è necessario che lo Yōkai descriva al Sensei come
intende procedere. Più dettagliata sarà la descrizione, meglio il Sensei potrà regolarsi.
• Per ogni azione spesa a spaventare, saranno assorbiti dalle vittime da 3 a 10 punti paura
(PP) per vittima a discrezione di quanto deciso dal Sensei, in base alle azioni intraprese dal
personaggio e alla situazione.
• L’ammontare totale dei PP assorbiti sarà comunicato dal Sensei al giocatore solo alla fine
della scena in quanto è possibile che un personaggio decida di continuare a spaventare.
• Nel caso i PP assorbiti fossero maggiori di quanti presenti nella “riserva” della vittima, i
PP mancanti sono convertiti in Punti Follia. Questi saranno sottratti anziché aggiunti al
controvalore di PP a disposizione del personaggio alla fine della scena.
• Se per qualsiasi ragione il totale di Punti Follia raccolti superasse il totale dei Punti
Paura a disposizione dello Yōkai, il personaggio sarà irrimediabilmente corrotto, diventando
un mostro senza ragione sotto il controllo del Sensei.
• E’ possibile recuperare Punti Paura anche approfittando di eventi che suscitano paura
automaticamente negli esseri umani (esempio: se presenti sul luogo di un attentato o di un
incidente.)

UTILIZZARE I PUNTI PAURA

• I PP possono essere spesi per usare Poteri Sovrannaturali o Abilità in possesso dello
Yōkai.
• Accumulati e utilizzati per aumentare le Caratteristiche alla fine di ogni sessione di gioco.
Per ogni 50 Punti Paura spesi in questo modo, si ottengono 5 punti per aumentare una o più
caratteristiche a scelta del giocatore.
• Accumulati e utilizzati per aumentare le Abilità Generiche alla fine di ogni sessione di
gioco. Per ogni 50 Punti Paura spesi in questo modo, si ottengono 10 punti per aumentare una
qualsiasi abilità (o più abilità) a scelta del giocatore.
Accumulati e utilizzati per aumentare o apprendere nuove Abilità Mostruose alla fine di
ogni sessione di gioco. Per ogni 50 Punti Paura spesi in questo modo, si ottengono 10 punti
per aumentare una qualsiasi abilità (o più abilità) a scelta del giocatore.
• Accumulati come indicatore del prestigio dello Yōkai, andando a costituirne la Fama.
Maggiore sarà la Fama, maggiormente il personaggio sarà famoso e rispettato dai suoi simili.
I punti accumulati come Fama non possono più essere utilizzati come “punti paura” ai fini dei
Poteri Arcani o delle Abilità Mostruose.

COMBATTIMENTI E SFIDE

• In caso lo scontro avvenga tra due Yokai, bisogna decidere se questo sarà per la Fama o per
la Vita. Entrambi i contendenti devono essere d’accordo sulla tipologia di scontro.
• In caso di scontri tra più di due individui si parla di combattimento e mai di sfide.
• Entrambi i contendenti superano una Prova di Abilità su Prontezza di Reazione.

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~ IV ~

Chi ottiene più successi sarà l’Attaccante, l’altro il Difensore.


In caso di parità di successi, comincia chi ha il valore più alto in Prontezza di Reazione.
• L’Attaccante può compiere 2 azioni nel proprio turno come spiegato al punto (COMPIERE
AZIONI) sopra riportato.
• In caso di azioni “Attaccare”, è necessario dichiarare se si vorrà procedere con attacchi Fisici
o per mezzo di Poteri Arcani.
• Se l’azione è portata con un attacco fisico di qualsiasi tipo, l’Attaccante dovrà fare una
prova sull'Abilità usata (es. Armi da Fuoco se sta sparando con una pistola, Armi Bianche se
armato di spada ecc.).
• Il Difensore può reagire all’attacco come segue :
o Incassare superando una prova di Resistenza Fisica o Arcana secondo il tipo d'attacco
(es. fiamme, gelo ecc.) modificata da eventuali bonus.
o Schivare: superando una prova di Agilità modificata da Acrobazia o altra abilità da
combattimento indicata dal Sensei (es. un’arte marziale conosciuta).
• Affrontare: superando una prova usando un’abilità appropriata allo scontro (es. un'Arte
Marziale conosciuta per contrastare attacchi da corpo a corpo, un'Arma da taglio, se
impugnata, per deviare l’attacco nemico ecc)
• Se il numero di successi ottenuti dal Difensore è maggiore o uguale a quelli ottenuti
dall’Attaccante, l’attacco non è andato a buon fine.
• Se il numero di successi ottenuti dall’Attaccante è maggiore di quelli del Difensore, per
ogni successo in più, sarà inflitto un ammontare di danni a seconda dell’arma impugnata o dal
Potere Arcano utilizzato.
• Una volta che uno dei due contendenti arriva a ”0” o meno punti forma verificare
quanto segue :
o Se lo scontro era una sfida e questa era per la Fama: lo Yōkai perdente consegnerà tutti
i suoi punti fama al vincitore, oltre ai Punti Paura in questo momento posseduti ma rimarrà
comunque in vita con 1 punto forma. Uno Yōkai che ha perso una sfida, non potrà sfidare
un altro Yōkai finché non avrà recuperato PP.
o Se lo scontro era una sfida e questa era per la Vita: lo Yōkai perdente sarà
temporaneamente bandito dal piano materiale, manifestando la sua presenza solo come una
fievole fiammella azzurra fluttuante. Conserverà tuttavia tutti i suoi Punti Paura
attualmente posseduti e metà dei punti fama.

POTERI ARCANI

• Per utilizzare un Potere Arcano è necessario come prima cosa spendere i PP necessari
all’attivazione e seguire quindi quanto dettagliato in ogni singolo Potere Arcano.
• Per resistere a un Potere Arcano, è necessario, di volta in volta, superare una prova di
Resistenza Fisica, Resistenza Arcana, o altro come indicato in ogni singolo Potere Arcano.
In caso il difensore ottenga più successi di chi ha lanciato il Potere Arcano, non si
verificheranno gli effetti del Potere, salvo diversamente specificato.
• Per contrastare un Potere Arcano, è necessario che il difensore utilizzi a sua volta un
Potere Arcano di un elemento opposto (come riportato sul manuale) a quello del Potere
lanciato dall’aggressore purchè abbia un costo in PP uguale o superiore a quello da
contrastare.
• Contrastare un Potere Arcano è un’azione gratuita.

andrea.ancillotti@gmail.com - #12560

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