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di un PG Rolemaster
Autore Massimiliano Caracristi
Assieme ad alcuni miei amici decidiamo di iniziare una campagna a Rolemaster. Ci troviamo
assieme ad Alessio, che sar il master, per discutere dellambientazione, del tipo di campagna che
vogliamo giocare e creare i nostri personaggi.
Dopo averne discusso tutti insieme decidiamo di comune accordo che la nostra campagna si svolger
prevalentemente in un ambiente cittadino, vogliamo che i nostri personaggi abbiano a che fare con
intrighi fra potenti gilde, societ segrete, assassini, cultisti e simili amenit, tipiche di ogni citt fantasy
che si rispetti.
Siccome pochi di noi hanno gi giocato a Rolemaster decidiamo che i nostri personaggi partiranno
dal primo livello: saranno dei giovani avventurieri allinizio della loro carriera.
Decidere con i miei amici dei temi della campagna mi ha gi dato qualche idea per il mio
personaggio. Voglio che sia un tipo scaltro, abile nel destreggiarsi fra i misteri cittadini, colto e
raffinato. Dando unocchiata alle varie professioni presentate nel manuale di Rolemaster decido di
optare per un Mentalista. Daltronde, chi sarebbe pi adatto ad affrontare gli intrighi dellalta societ
meglio di un tizio in grado di leggere la mente delle persone che lo circondano?
Decido che il mio personaggio sar un Primigeno, una razza di uomini fieri, nobili ed altezzosi che
sembra adattarsi perfettamente al mio concept.
Espongo la mia idea ad Alessio che mi risponde: Perfetto, per ti avviso: alla gente non
piace avere a che fare con uno che pu leggere nella loro mente, sarai visto con sospetto da tutti!
Bene, ci conferisce al mio PG unaria misteriosa ed un po losca, che non mi dispiace per niente.
Assieme ad Alessio decidiamo che sar un giovane e promettente apprendista diplomatico affiliato ad
una nobile casata. Gi che ci sono scelgo anche un nome per il mio eroe: Karl Zerten.
Ormai il concept del personaggio pronto, ho gi scelto la razza e la professione di
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appartenenza, per cui non mi resta altro da fare che generare le Caratteristiche e scegliere le sue
Abilit.
Per la generazione delle caratteristiche decidiamo di utilizzare una quantit fissa di 660 punti
da distribuire fra di esse.
Siccome le Caratteristiche Principali del Mentalista sono la Presenza e lAutodisciplina, spendo subito
180 punti per garantire ad entrambe un punteggio di 90, ovvero il minimo che posso assegnare a
queste due caratteristiche. Volendo potrei decidere di assegnarvi dei valori pi alti, ma 90 un buon
punteggio di partenza (non bisogna dimenticarsi che i punteggi delle caratteristiche avranno modo di
cresce con lavanzamento del personaggio!), per cui decido di accontentarmi. Mi rimangono quindi
480 punti da dividere fra le rimanenti otto caratteristiche.
Dopo averle esaminate decido che quelle che mi interessano di meno sono Forza e Costituzione: Karl
uno studioso, non un guerriero, per cui non sar particolarmente robusto. Daltro canto non voglio
che il personaggio sia penalizzato da delle caratteristiche troppo basse, per cui assegno un punteggio
di 31 ad entrambe: il minimo necessario per evitare di incorrere in un bonus di caratteristica
negativo.
Distribuisco i restanti punti fra le altre caratteristiche in questo modo: Agilit: 75; Memoria: 48;
Ragionamento: 75; Empatia: 75; Intuizione: 70; Riflessi: 75.
Trascrivo quindi i seguenti punteggi sulla mia scheda, nello spazio riservato ai punteggi di
caratteristica Temporanei:
Ag: 86 (75+11); Co: 70 (31+39); Me: 76 (48+28); Ra: 86 (75+11); AC: 96 (90+6);
Em: 86 (75+11); In: 87 (70+17); Pr: 96 (90+6); Rf: 86 (75+11); Fo: 70 (31+39).
Questi punteggi non avranno effetto immediato sul gioco, ma stabiliscono il limite massimo
a cui le caratteristiche di Karl potranno arrivare, man mano che egli avanzer durante la sua carriera
di avventuriero.
Ora ricopio sulla scheda i Bonus alle Caratteristiche e i Modificatori Razziali di Karl e li
sommo insieme per ottenere i Bonus di Caratteristica Finali, che serviranno per determinare il valore
base delle categorie di abilit, dei TR e via dicendo:
Ag: 0 (2-2); Co: +4 (0+4)); Me: 0 (0+0); Ra: 2 (2+0); AC: 5 (5+0);
Em: 2 (2+0); In: 1 (1+0); Pr: 9 (5+4); Rf: 0 (2-2); Fo: 4 ( 0+4).
Con le caratteristiche ho finito, ora posso passare a calcolare i punteggi di Abilit di Karl.
Come prima cosa ricopio sulla scheda i Gradi Adolescenziali dei Primigeni, che simboleggiano le
capacit acquisite da Karl durante la sua giovinezza. La maggior parte dei Gradi Adolescenziali
assegnata ad Abilit fisse, ma in alcuni casi posso scegliere come distribuirli: ricevo per esempio 12
gradi da distribuire nel modo che preferisco fra i miei Linguaggi Adolescenziali, ovvero quelli che Karl
potrebbe aver imparato in quanto Primigeno.
Decido di assegnare 8 gradi allAlto Elfico, divisi equamente fra Scritto e Parlato, in modo da portare
il numero totale di gradi di questa lingua da 2/2 (il punteggio di partenza per i Primigeni) a 6/6, che
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equivale ad una buona conoscenza linguistica sia scritta che parlata. I restanti 4 gradi li utilizzo per
imparare le basi della Lingua di Pianura (mettendoli in Parlato e portando quindi i gradi a 0/4):
voglio che Karl abbia almeno uninfarinatura nel maggior numero di lingue possibile.
La seconda scelta riguarda le armi: posso scegliere unArma da Taglio a una Mano a cui assegnare 2
gradi; unArma a due Mani, una da Tiro e una da Assedio a cui assegnarne uno. Metto due gradi a
Stocco e uno a Spadone, Arco Lungo e Ballista. Come tutti i Primigeni Karl, durante la sua
adolescenza, ha ricevuto un rudimentale addestramento bellico.
Mi rimangono 10 Gradi Hobby (rappresentanti gli interessi coltivati da Karl durante
ladolescenza), che posso distribuire come preferisco fra le Abilit Hobby dei Primigeni. Decido di
dividerli cos:
Sviluppo Fisico: 1;
Diplomazia: 2;
Oratoria: 2;
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Ho deciso che larma primaria di Karl sar lo stocco (che fa parte delle Armi da Taglio a una
Mano), e che sar anche discretamente allenato nelluso dellarco lungo (un arma da tiro), mentre le
altre armi mi interessano poco. Inoltre, dato che il Mentalista un incantatore puro, devo scegliere
quali saranno le mie 4 liste base addizionali fra quelle Aperte del Mentalismo. Opto per:
Premonizioni, Dissimulare, Conoscenza (tutte e tre molto utili per le avventure investigative che Karl
dovr affrontare) e Autoguarigione (praticamente un must per gli incantatori del Mentalismo).
Ora sono pronto a spendere i miei 64PS. Come prima cosa decido di sviluppare i Punti
Potere e le liste di incantesimi:
Abilit
# Gradi
Costo
1
1
2
1
2
2
4
3
6 (3+3)
3
6 (3+3)
6 (3+3)
TOTALE
28
Punti Potere
Attacco Mentale
Controllo Mentale
Fusione Mentale
Premonizioni
Autoguarigione
Abilit
# Gradi
Costo
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
5
3
3
3
2
2
2
2
1
1
2
2
2
2
2
TOTALE
36
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Ho assegnato un Grado alla categoria Arti Attive per non avere penalit alla mia abilit
Improvvisazione Poetica, poi ne ho assegnato uno alle categorie che mi interessavano maggiormente
(Percezione Attiva, Influenza, Conoscenza Generale, Conoscenza Magica, Conoscenza Tecnica). Le
abilit Percezione Bugie e Seduzione sono segnate come Specialistiche per il Mentalista, quindi ho
scelto di acquistare un Grado in entrambe sia perch sono perfettamente in linea con il mio
personaggio, sia perch sono particolarmente convenienti (infatti per ogni Grado acquistato ne
guadagno uno extra gratis). Sesto Senso, Osservazione e Sintonia Magica sono a mio avviso delle
abilit indispensabili, qualsiasi personaggio dovrebbe dedicarci almeno un Grado ciascuna, per cui le
ho acquistate senza pensarci su troppo. Per le altre abilit ho semplicemente seguito lidea che mi ero
fatto del PG, pensando a quali fossero quelle che un personaggio come Karl potrebbe aver imparato.
Alla fine mi accorgo di aver praticamente ignorato tutte le abilit fisiche ed atletiche. Ci
penso un attimo su e mi domando se non sarebbe meglio togliere qualche rango a qualche abilit
acquistata per potenziare un po anche quel campo. Decido tuttavia di lasciar perdere: Karl un
nobilotto di citt, abituato a vivere nel lusso e a dedicare il proprio tempo allo studio, abbastanza
naturale che sia completamente fuori forma!
Rimangono solo gli ultimi ritocchi: segno sulla scheda il mio equipaggiamento base, sommo
insieme i bonus di abilit e butto gi una breve descrizione di Karl (occhi grigi, capelli neri, alto ed un
po emaciato). Decido che Karl avr un fare lievemente altezzoso, come la maggior parte dei
Primigeni, ma che sar tutto sommato di mentalit abbastanza aperta. Sar un tipo decisamente
curioso, spinto da un forte senso di giustizia (un mix che sono sicuro generer diverse situazioni
interessanti in gioco!) ma, soprattutto, dalla volont di fare carriera allinterno della propria casata.
Ecco fatto, Karl Zerten, apprendista diplomatico, pronto a muovere i suoi primi passi fra le
ombre cittadine!
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