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com

!
RUNCK
PRESENTE

BARELY/EXPIANTATO V1.0b

TH E BUON M USHMEN & AMICI


REGOLE COMUNI PER LE CAMPAGNE AVVENTURA DIBUSSARE!

CC BY 4.0
PERCHÉ QUESTO GIOCO?

Fin dagli anni settanta le regole originali del gioco erano un linguaggio attraverso il quale tutti potevano
esprimere la propria creatività all'interno di un quadro comune. Ma recentemente, gli Stregoni della Riva
del Mare e la Confraternita degli Hasbeen si sono risentiti per questolingua francanon capiscono-
in piedi. Pensano che rallenti i loro sforzi per accumulare tutto l'oro nei regni. Beh, al diavolo. In
mancanza di una soluzione migliore, che sicuramente arriverà in seguito, proponiamo questo semplice
sistema. Utilizza terminologia e procedure stranamente simili a quelle che già conosciamo, ma questo
non dovrebbe attirare l'ira della Torre delle Licenze del Male su di noi, povera gente dei funghi.

CREPA!è un gioco completo. È pensato per supportare le tue creazioni in modo che i fan di
gioco originale e dei suoi cloni possono usarli.
Anche se non giochiCREPA!sulla tua tavola, puoi utilizzarlo per realizzare le tue cre-
azioni più facilmente e ampiamente utilizzabili.

Qualsiasi avventura, ambientazione, tabella casuale dei cappelli magici,


creatura tentacolare, o tipo di
carattere scritto nella lingua diCREPA!
può essere compreso da chiunque di noi.
Questo è il nostro unico obiettivo.
Non stiamo cercando di costruire un nuovo marchio o qualcosa del genere, stiamo semplicemente aggiungendo umilmente le nostre due peculiarità

soldi per il bottino del partito. Ci auguriamo che aiuterai a sviluppare questo gioco in modo che possa diventare un

riferimento (tra gli altri) per quelli di noi che vogliono mantenere vivo e vivo il vecchio gioco dei non morti,

e costruire sulla sua eredità.


Facciamo unCREPA!nella torre, va bene?

Precisazioni sulla patente:puoi riutilizzare il testo delle regole di questo


gioco per qualsiasi cosa crei e distribuisci commercialmente o meno. Non è
possibile riutilizzare l'arte. Chiediamo che il titolo dei tuoi prodotti sia facilmente
distinguibileCREPA!Utilizzo "CREPA!” (potresti trovare il logo anche sul nostro
site se vuoi usarlo) ma aggiungi semplicemente qualcosa come un sottotitolo o un file
modificare per differenziarlo dal nostro file “originaleCREPA!”. Ad
esempio, "Unarcan Earthana: Opzioni giocatore perCREPA!"
O "CREPA!: Il Kip e il Bordello” vanno bene entrambi.
Appena "CREPA!" non è.
Rack!
V1.0b

BARELY/EX PIANTATO
REGOLE COMUNI PER LE CAMPAGNE AVVENTURA DI KNOCK!

Un gioco originale di Eric Mushdan e della Laminak Crew. Il


testo di questiregoleè rilasciato sotto Creative Commons
Licenza internazionale di attribuzione (CC BY 4.0 )

Inteso come alingua francaper le comunità di giochi d'avventura, queste regole sono
incomplete in base alla progettazione. Ignora, cambia e inventa tutto ciò di cui hai
bisogno, prendendo ispirazione da qualunque altro sistema ti piaccia. Il dorato
La regola dovrebbe sempre essere: nel dubbio, fallo come lo fai abitualmente.

Arte di ©Keny Widjaja La


Cittadella del Male ©Stuart Robertson

3
IL VAI
REGOLA SH
SEMPRE
QUANDO ENTRO
FALLO TH
TU
FAR
LDEN
VECCHIO
S ESSERE:
DUBBIO,
E MODO
UALMENTE
ESSO.
Crepa!

APPROFONDISCIDungeon, CORRERE DADRAGHI


In questo gioco interpreti un personaggio che si avventura in un mondo preparato e
interpretato da il Referendario(Orifin breve). Creano una situazione e tu agisci come se lo fossi
lì, facendo domande mentre procedi. L'arbitro ti dice cosa succede in base alla loro preparazione,
la loro conoscenza del mondo e possibilmente un lancio di dadi.

SEI UN COMUNE
Che tu sia nato poverissimo o abbia perso tutto, ora sei quello che la gente chiama generosamente un
avventuriero, ma noi ci riferiamo a te come a un cittadino comune: qualcuno abbastanza disperato da
cercare tesori in luoghi mortali e infestati da creature. Non hai potere nella società di sopra, quindi lo
cerchi negli inferi.Tira le tue statistiche, scegli un lavoro, tira i tuoi HD, prendi il tuo equipaggiamento
(vedi pag. 8) e scrivi il tuo dAC e il tuo grado (1). Trova un nome divertente e sei a posto!

SETTE DATI PER DEFINIRLI TUTTI Bonus alle statistiche.Se ti piace fare i
Sei definito da queste sette conti in situazioni sociali, puoi abbinare bonus
statistiche, compreso tra 1 e 20 circa. ai punteggi più alti e penalità ai punteggi
•STR(Tendini superiori e addominali bassi. Ad esempio, un 13 in FOR ti darebbe +1
strappati): la tua potenza muscolare pura quando tiri per colpire un bugbear sul naso
•INT(Tensione Neuronale Indicativa): la con il tuo mazzafrusto e un 18 ti darebbe
tua istruzione e capacità mentale, le + 3. (Quello, ousa una tabella dei modificatori con
lingue che parli (vedi pag. 20) cui hai già familiarità.) Allo stesso modo l'arbitro
può decidere che un punteggio di 8 o meno ti
• SAGGIO(Forza di volontà e serietà indicizzata:
grava di un modificatore di -1 ai tiri in relazione
il tuo intuito e la tua forza di volontà
alla statistica.
• DES(Deft Experience of Xilophones): la tua
velocità, agilità e precisione manuale HP (PICCO DI SALUTE)
Health Peak è un punteggio che rappresenta la tua
• CON(Ostruzione coronarica Mai): la tua
linfa vitale, la tua fortuna e la tua capacità generale di
resistenza e resistenza alle malattie e al
sopravvivere. Essere feriti riduce i tuoi HP (noi lo
veleno
chiamiamo subendo danni) Ea zero HP sei morto.
•CA(Capacità media di baldoria): la tua
presenza e leadership ◆Ingannatori di morte.Alcuni arbitri hanno regole
per dare ai personaggi una possibilità di
•LUC(Per fortuna puoi): quanto le stelle ti
sopravvivenza quando raggiungono zero HP.
favoriscono. Vedi regola LUC p. 11
Sorridiamo a queste pratiche,ma comprendiamo che
Questi punteggi dovrebbero darti un'idea iniziale di non tutti vogliono che il loro gioco sia un'opera
ciò in cui è bravo il tuo personaggio e aiutarti a cruenta. In ogni caso, assicurati che i nuovi
decidere che aspetto ha il tuo cittadino comune e personaggi vengano introdotti entro pochi minuti.
quale dovrebbe essere il suo lavoro.
Tiri un dado per i tuoi HP a seconda del tuo lavoro
Statistiche arrotolate.Chiedi all'arbitro (vedi accanto). Quando migliorerai (vedi pag.13),
come determinarli. Lancia 1d20, 2d10, 3d6, potrai lanciare un altro dado e aggiungerlo al tuo
2d6+3, 4d4 o più dadi e lascia cadere il più Picco di salute.
basso, qualunque cosa funzioni.
◆Durante i nostri test di gioco, la maggior parte dei SALVA...
gruppi si è divertita a usare 3d6.Molte persone sta per il valore di evitamento della merda espresso. Viene

preferisconogiocando senza la statistica LUCper una utilizzato per decidere se il tuo cittadino comune riesce a

sensazione più grintosa. evitare la merda (vedi p.11). È meglio più basso.

6
LAVORI COMUNI-Queste sono le principali categorie di cittadini comuni o lavori.

Zelota Tinykin
Un servitore degli dei in armatura. Una specie di gnomo contadino,
- Picco di salute: d6. Migliora: 75 XP allegro e di forte appetito
- SALVA: 14, +2 al grado 5, 9, 13, ecc. - Picco di salute: d6. Migliora: 100 XP
- Aggiungi il tuo grado per resistere agli incantesimi e - SALVA: 10, +2 al grado 4, 7, 10, ecc.
agli inganni - Sei inosservato mentre sei nascosto e immobile
- Puoi lanciare un tiro per scacciare il male (come demoni o - Aggiungi il tuo grado agli attacchi usando una fionda
non morti - vedi pag. 16)
Mascalzone
- Dal 2° grado in su, puoi compiere miracoli
(vedi pag. 16) Fabbro, ladro, consulente criminale. Sei
utile anche se non molto affidabile
Nano - Picco di salute: d4. Migliora: 60 XP
Il robusto popolo barbuto della fantasia e del - SALVA: 13, +2 al grado 5, 9, 13, ecc.
mito. Accento scozzese opzionale. - Aggiungi il tuo grado quando tenti mosse subdole, attacchi
- Picco di salute: d8. Migliora: 110 XP sporchi, acrobazie di mobilità, scassinamento di serrature, ecc.
- SALVA: 10, +2 al grado 4, 7, 10, ecc. - Non puoi indossare armature sopra il cuoio
- Puoi vedere al buio o usare scudi
- Sei bravo a individuare opere in pietra nascoste
come passaggi e trappole (qualcosa come 2 su 6 — Guerriero
vedi pag. 10) Il più disperato dei cittadini comuni, e
spesso il primo a morire
Elfo
- Picco di salute: d8. Migliora: 100 XP
Dalle orecchie a punta e immortali, nessuno sa
- SALVA: 14, +2 al grado 4, 7, 10, ecc.
perché si preoccupano dei dungeon
- Aggiungi il tuo grado al tiro per colpire o per i danni
- Picco di salute: d6. Migliora: 200 XP
quando attacchi le creature (scegli prima di tirare).
- SALVA: 13, +2 al grado 4, 7, 10, ecc.
- Puoi vedere al buio e sei bravo a sentire i
L'elfo è davvero un lavoro?No, non lo è, ma tutti
rumori
gli elfi tendono a fare la stessa cosa (o due cose)
- Puoi lanciare incantesimi come un mago, anche
quando vanno all'avventura, quindi per semplicità
indossando un'armatura
uniremo le eredità ai lavori.
- Sei bravo a individuare le porte segrete (qualcosa
Più posti di lavoro.Cerca su internet o in
come 2 su 6 — vedi pag. 10)
BUSSARE!per le idee.
Mago
Nerd con cappelli a punta che a volte
possono diventare temibili arcimaghi.
- Picco di salute: d4. Migliora: 125 XP .
- SALVA: 13, +2 al grado 6, 11, 16, ecc.
- Puoi lanciare incantesimi (e iniziare con uno)
- Non puoi indossare armature, usare scudi o
usare armi decenti

7
Crepa!

“Sei ciò che porti”è un detto comune tra la gente comune. Non avventurarti in a
dungeon senza fonte di luce, cibo, ninnoli o alcol da scambiare con i goblin,
e ovviamente la tua tuta o armatura e un'arma o cinque.

ATTREZZATURA
ATTREZZATURA PER AVVIAMENTO RICCHEZZA INIZIALE
Il tuo cittadino comune inizia con un'armatura di Inizi con i seguenti oggetti di valore. L'arbitro può
cuoio o una cotta di maglia (se il suo lavoro lo permetterti di scambiarne una parte con
consente), un'arma a sua scelta e uno dei seguenti dell'equipaggiamento (vedi lato opposto) prima che
pacchetti: l'avventura abbia inizio.

1 Servo:fionda, sacco, piccole trappole, piede 1 Animali da fattoria del valore di 1d6 x 5 mo
di porco, mezza candela, strozzalupi (3 mazzi), meli 2 Beni rubati del valore di 1d6 x 10 mo
selvatici (1 giorno)
3 Un'opera d'arte del valore di 1d4 x 20 mo
2 Operaio:bastone e fagotto, pala, corda
4 1d8 piccole gemme del valore di 1d10 mo.
(15m), candeliere d'argento, pane raffermo (2
giorni) 5 Una borsa con 6d6 mo

6 2d6 lingotti di elettro


3 Contadino:coltello pieghevole, cartella, gallina
(10 mo ciascuno)
nel cestino, asta (3 m), lampada allo strutto, prosciutto
crudo (3 giorni)

4 Artigiano:balestra (12 dardi), borsa a


tracolla, set di attrezzi, torce (5), pasticcini in umido
(3 giorni)

5 Mercante:archibugio (3 colpi), carretto,


telo, lanterna e olio (2 fiaschette), fischietto
d'argento, torta da viaggio (2 giorni)

6 Studioso:spada corta, tascapane, kit da


scrittura, specchi d'argento (4), martello e
paletti (6), torta di bacche (1 giorno)

8
ELENCHI ATTREZZATURE...
. . . sono una dozzina di centesimi. Copiamo e incolliamone uno da qualche altro
gioco. Sì,usiamo la moneta d'oro (gp) come valuta di base. Sappiamo che non è
mai stato assassinato da uno storico, quindi probabilmente va bene.

Armatura - Crossbo ripetuto


- Vestiti (dAC 10), 1-100 mo dopo 6 colpi
- Armatura di cuoio (dAC 12), 10 mo - Balestra d'assedio,50
- Cotta di maglia (dAC 14), 25 mo potente
- Piatto (dAC 16), 50 mo - Fionda,2Mo▶versato
- Scudo (+1 a dAC), 10 mo - Lancia,3gp▶portata
- Spada,10 mo▶vers
dAC è perCalcolo dell'arbitraggio difensivo( - Martello da guerra,10 g
vedi pag.10), una funzione dell'armatura che
indossi. Più alto è, meglio è, poiché è il numero Qualità delle armi
necessario (normalmente su un d20) per colpirti. (Guarda anchePiù grande è d

- 2 ore (a due mani):


Le creature (vedi pag. 20) non hanno bisogno di armature per risultato più alto
avere un dAC elevato. - la zona:colpisce il bersaglio d6
◆Alcuni arbitri consentono l'applicazione di un - ricarica affrettata:
cittadino comuneModificatore DESal loro dAC nel può se resta sul posto
bene e nel male. Potresti volerlo fare anche tu. - forte:attrae pallido
- potente:raddoppia
Armi - portata:può essere utilizzato
- Archibugio,50 mo▶2H, ricarica d6, der
potente, rumoroso - ricarica X:hai bisogno
- Ascia,5 mo▶gettato, versatile - lanciato:può attaccare i
- Ascia da battaglia,10 mo▶2H passi
- Archibugio,40 mo▶area, ricarica d6, - versatile:facilmente w
potente, rumoroso condizioni
- Arco,8 mo▶versatile
- Club,1 mo▶versatile
- Balestra,25 mo▶2H, ricarica frettolosa, Stu avventuroso
ricarica 1 - Frecce o dardi (2
- Pugnale,2Mo▶gettato, versatile - Bottiglia di alcol,2-
- mazzafrusto,10 mo▶potenti contro scudi - Gancio d'aglio,25 mo
- Spadone,20 mo▶2H - simbolo sacro,25 mo
- Balestra a mano,20 mo▶ricarica frettolosa, - Acqua santa,25 mo
ricarica 1 - Punte di ferro (10), 2 g
- Pistola da cavallo,40 mo▶ricarica d4, potente, - Lanterna,7mo
rumoroso - Mulo,10 mo
- Giavellotto,1 mo▶gettato, versatile - Olio,1 mo
- Arco lungo,15 mo▶2H - Polvere e proiettile
- Mazza,10 mo▶potente contro cotta di maglia e armatura - Razioni (7 giorni), 7
di cuoio - Corda (15m), 2mo
- Arma ad asta,10 mo▶2H, portata - Strumenti specializzati,25 mo
- Bastone ferrato,3gp▶portata - Tenda per due,10 mo
- Stocco,12mo▶+1 a dAC - Gli strumenti del ladro,25 mo
- Torce (10), 1 mo 9
Crepa!

Promemoria!
Nel dubbio, fallo come fai di solito!

LE REGOLE CHE USIAMO (LA


MAGGIOR PARTE DELLE VOLTE)
LA REGOLA DEL D6 - Esempio:Quando Keroog, il Nano di 2° grado, sta cercando
Questa è una piccola regola molto utile, forse l'unica di fuggire dai temibili gnomi cannibali delle nevi di Valmody,
di cui hai bisogno per correre e giocare a questo salta sul suo scudo e tenta di usarlo come una slitta per
gioco. Quando l'arbitro non è sicuro che stia scivolare lungo il pendio ghiacciato. Dopo aver riso
accadendo qualcosa, dovrebbe attribuire una dell'immagine mentale, l'arbitro chiede al giocatore di Keroog
probabilità espressa in possibilità su sei. di tirare usando la DES del suo cittadino comune, stabilendo
Esempio:Le guardie sono distratte dal gioco dei dadi? che per avere successo è necessaria una CA di 14.
Molto probabilmente, 4 probabilità su 6 non Sfortunatamente, la DEX di Keroog di 7 ha un modificatore di
noteranno il rumore che stai facendo mentre cerchi -1, e nessuno direbbe che scivolare su uno scudo è un'attività
nella stanza successiva. Va bene se l'arbitro ottiene 1, in cui un nano dovrebbe essere bravo (quindi non aggiungere
2, 3 o 4. Con 5 o 6, le guardie vengono a indagare sul 2 per il suo grado). Ma il giocatore è fortunato e ottiene 16,
rumore... per un totale di 15.
Quindi il tiro ha successo e Keroog scappa. Ma la cartina del
FARE MERDA rif. indica che in fondo al pendio c'è un pericoloso crepaccio.
Quando stai tentando qualcosa e l'arbitro non Il nano decide di usare il suo martello da guerra come
sa cosa succede, ti chiederanno di lanciare un rottura, conficcando la sua estremità appuntita nel ghiaccio
dado.Puoi usare i dadi a venti facce (d20) dietro di lei. Questo sarà un tiro modificato con STR (dove
perché sono divertenti da lanciare.Più alto è il Keroog ha 14 e un modificatore +1 ai pedaggi) con una CA di
risultato, meglio è. 14, e le regole dell'arbitro secondo cui colpire qualcosa di
veramente duro con un martello fa parte delle abilità di un
Calcolo arbitrario
nano. Quindi può aggiungere 2 per il suo livello e 1 per la
L'arbitro decide un numero da raggiungere:
sua FOR al tiro. Cosa potrebbe andare storto?
arbitrariamente chiamiamo questo numero
Calcolo Arbitrario (AC). Dovrebbe variare tra 10
(per compiti di difficoltà media) e 25 (per imprese ◆Una meccanica alternativa per la risoluzione del
quasi impossibili). In combattimento utilizzerai il d20: tiri gratuiti di aritmetica.Invece di lanciare e
Calcolo arbitrario difensivo (dAC) (vedi pag.9) aggiungere numeri per battere un AC, puoi scegliere
della creatura che vuoi colpire a morte con la tua di lanciare un d20 sotto la statistica rilevante per
lancia. l'azione. Se il risultato è pari o superiore al punteggio,
Rotola per fare merda! è un fallimento. Ti consigliamo di passare a questa
Se quello che stai tentando è qualcosa in cui il tuo regola quando è tardi e/o hai bevuto troppe birre.
personaggio sarebbe davvero bravo, aggiungi il tuo
grado al tiro. E aggiungi il tuo bonus o penalità alle - Esempio:Nel volo scivolante di Keroog dagli gnomi delle nevi
statistiche se li usi. (sopra), il giocatore deve prima tirare sotto la DES del suo
Per convenzione, “Tira contro CA 15/STR" significa cittadino comune pari a 8 (quindi un 7 o meno per avere
che devi tirare 1d20, aggiungere il tuo modificatore successo). Poi, per fermare la sua slitta improvvisata prima di
FOR e che hai successo con un risultato di 15 o più cadere nel crepaccio, deve tirare 13 o meno per essere sotto la
sua FOR di 14.

◆Ref, fai succedere questa merda!I tiri falliti sono opportunità per descrivere conseguenze interessanti per
le azioni dei cittadini comuni e cambiare la situazione. “Non succede nulla” è noioso.
10
EVITARE LA MERDA ILABBASTANZA!ROTOLO
In alcune situazioni, vorrai evitare qualche Quando una creatura è scossa, perché è gravemente
spiacevolezza che non sia una conseguenza di uno ferita o perché troppi alleati stanno morendo,
dei tuoi tiri: un fulmine lanciato da uno stregone l'arbitro dovrebbe tirare 2d6 e confrontare il
malvagio, gli effetti di un gas velenoso, la caduta in risultato conLivello di motivazione (ML)della
una trappola, ecc. L'arbitro lo farà ti ordina di creatura. Se il risultato è superiore al ML, la creatura
effettuare un tiro come descritto sopra, con una CA o le creature smettono di combattere, tentando di
pari al tuo SALVATAGGIO. A seconda delle fuggire o arrendendosi. Solo gli zombie senza
circostanze, potrebbero essere applicati dei cervello e i cultisti pieni di loto nero a buon mercato
modificatori. combattono fino alla morte. (Che può essere
rappresentato con una ML di 12.)
◆Salvare i troll.Potresti voler rendere le
◆La motivazione varia!Crediamo che tu possa (e
cose più complicate e dettagliate creando
dovresti) cambiare le probabilità che una creatura si
categorie di pericoli e creando scale di
arrenda a seconda della situazione. Fermarsi a
numeri target per ciascun lavoro. Oppure,
chiedersi cosa vuole una creatura e perché dovrebbe
sai,trova tali tabelle nel tuo vecchio gioco
continuare a combattere è una buona abitudine da
preferito e risparmia il mal di testa.
adottare per un referendum.
Esempio:La nostra zia Pantxika non è una
combattente; la sua ML è 4. Se viene colpita da
UCCIDERE LA MERDA una spada, ci sono buone probabilità che scappi. A
I combattimenti sono organizzati a turni. Quando meno che, ovviamente, non stia difendendo il suo
un tiro per colpire colpisce il dAC del bersaglio, frutteto di sidro, nel qual caso stimiamo la sua ML
detto bersaglio perde 1d6 HP. Muoiono a zero a 10. Nessuno minaccia le mele e la vita di zia
HP, ma probabilmente proveranno a scappare o Pantxika!
ad arrendersi prima.
◆Alcuni arbitri consentono di applicare il modificatore REGOLA SPECIALE LUC
FOR di un cittadino comune al suo tiro di Attacco e Danno Una volta per sessione e per grado, puoi
nel combattimento corpo a corpo e il modificatore di DEX diminuire permanentemente il tuo punteggio
al suo tiro di Attacco nel combattimento a distanza. LUC per annullare le conseguenze di un tiro
Potresti volerlo fare anche tu. fallito. L'arbitro descrive come ciò accade e ti
farà pentire di aver tentato il ridicolmente
Chi va per primo?Se devi decidere chi agisce per impossibile contando sulla tua fortuna per
primo, chiedi a entrambe le parti di tirare un d6 o salvarti.
qualcosa del genere.

◆Ordine degli eventi in un turno di


combattimento. Può essere utile sapere che
tipo di azioni si verificano prima degli altri.
Potresti trovare un elenco da un altro gioco o
semplicemente prendere decisioni mentre
procedi.

◆Più grande è più pericoloso.Armi


diverse possono avere dadi di danno
diversi. Un coltello tascabile è d4 ed è
sovradimensionato
la spada è d10, hai capito.
Usa la tabella delle armi a
cui sei abituato.

11
Crepa!

GUARIGIONE L'esplorazione si trasforma.Nei dungeon, puoi


La guarigione sul campo è lenta.Recuperi utilizzare 10 minuti come turno base per le attività di
1d4 HP per ogni notte abbastanza tranquilla. Se esplorazione. Muoviti lungo un corridoio, perquisisci una
il tuo sonno viene interrotto troppe volte o se stanza, quel genere di cose può essere fatto in un turno.
non hai mangiato, recuperi solo 1 HP. Questo è utile anche per sapere quando tirare per gli
incontri casuali o quando è necessario sostituire una
Guarigione degli insediamenti.Dopo un giorno torcia.
intero di riposo in un luogo sicuro, con tre pasti caldi
(cinque se sei un piccolino), recuperi 1d6 PF. Qualsiasi Tiri di esplorazione e incontro.Quando un
attività faticosa durante il giorno e sei bloccato con la cittadino comune sta cercando qualcosa come
guarigione sul campo. una porta segreta, o per decidere se ci sono dei
goblin nelle latrine quando l'esploratore apre la
◆La condivisione è curativa.Una volta al giorno, porta, usa la regola del d6 di pagina 10.
e se l'arbitro lo consente, puoi beneficiare della Molti dei giochi a cui giochiamo hanno una
guarigione sul campo in pochi istanti, purché il tuo procedura per determinare se viene incontrata
personaggio condivida qualcosa di personale con i una creatura "errante".mentre esplori un luogo
suoi compagni. (Descrivi un flashback se non c'è pericoloso. Ti consigliamo di dare all'incontro una
nessuno in giro.) possibilità 1 su 6 ogni due turni di esplorazione (o
due volte al giorno nelle terre selvagge). L'arbitro
ESPLORANDO LUOGHI PERICOLOSI può decidere che un 2 sul dado significhi invece
Qualsiasi esplorazione dovrebbe comportare che si incontra un indizio sulla vicinanza di una
alcuni tiri per evitare di perdersi, determinare se creatura.
Avere un elenco specifico o una tabella casuale
si incontrano creature erranti, se qualcuno si
per gli incontri è positivo. Avere uno per ogni
sorprende quando si scontrano e quale è la
diversa posizione è ancora meglio.
disposizione delle creature quando si
incontrano.
Esplorazione della natura selvaggia.A parte
Può essere utile avere un'idea di quanto terreno
una scala temporale e una velocità di movimento
percorri durante l'esplorazione e quanto
diverse, esplorare l'overworld non è molto diverso
velocemente puoi scappare dai problemi (sarà
dall'entrare in cripte piene di creature. I giocatori
sufficiente una semplice velocità di movimento in
scelgono direzioni seguendo punti di riferimento
piedi o metri per turno —usa il tuo sistema preferito
e geografia piuttosto che corridoi, gli incontri
o semplicemente azionalo).
sono meno frequenti e più vari, ma questo è
Puoi anche legare la velocità di movimento alla
praticamente tutto.Usa il tuo buon senso,rotola
quantità di merda che il gruppo sta trasportando, un
quando non sai cosa succede e funzionerà bene.
concetto a volte chiamato "ingombro”. Diciamo
semplicemente che i cittadini comuni che trasportano
più oggetti del loro punteggio CON vengono ◆Insegui le regole usando i d6.Alcune creature
automaticamente raggiunti se fuggono - o evitati se sono notoriamente più veloci, o più lente, del
inseguono. E per i cittadini comuni è vero il contrario, cittadino comune medio. Sii logico e assegna da uno
abbandonano le loro cose e scappano. Naturalmente a tre d6 a ciascun partecipante all'inseguimento. Chi
c'è il rischio di prendere la strada sbagliata e di ottiene il risultato più alto con un singolo dado
perdersi, o di cadere in una trappola che nessuno ha guadagna terreno. L'ingombro e altri fattori possono
avuto il tempo di individuare. rimuovere o aggiungere dadi.
Dovresti anche tenere traccia dei tuoi materiali di Per esempio,un gruppo di cittadini comuni
consumo di base come torce e cibo. A nessuno piace tirerebbe una media di 2d6 per sfuggire a una
soffrire la fame o dover cercare a tentoni la via lumaca gigante (1d6). Ma Keroog il nano è carico di
d'uscita da una tomba infestata una volta esaurita tante statuette d'avorio che ha insistito nel portare
l'ultima torcia. con sé. Se scelgono di restare con lei,

12
il gruppo lancerà 1d6. Se il suo amico mago lanciasse ◆Attacchi migliori.Se stai giocando una campagna a
unpiedi fugaciincantesimo sui suoi stivali, riuscirebbe lungo termine in cui i cittadini comuni raggiungeranno
a tirare 3d6, probabilmente superando il resto del gradi superiori a 6 o 7, potresti voler aggiungere bonus
gruppo. ai tiri per colpire a seconda del tuo lavoro e del tuo
A seconda di quanto sono distanti tutti all'inizio, grado.
puoi decidere che siano necessari uno o più - Aggiungono nani, elfi, minuscoli e guerrieri
successi consecutivi per raggiungere o perdere + 2 ai tiri per colpire ai gradi 4, 8, 12, ecc.
l'antagonista. - I furfanti e i fanatici aggiungono +2 ai tiri per
colpire ai gradi 5, 10, 15, ecc.
FUNKIES - I maghi aggiungono +2 ai tiri per colpire al rango
I mercenari sono molto utili se te li puoi permettere. Dal 6, 12, 18, ecc.
ragazzo di collegamento che trasporta la tua lanterna a
un'unità di balestrieri mercenari, potrebbero salvarti la Titoli in classifica.Scegline uno per far sembrare
vita. Assicurati solo di trattarli equamente e di pagare in importante il tuo cittadino comune:
tempo, altrimenti andranno a lavorare per gli orchi. Rango Titolo
1. Veterano, Accolito, Apprendista,
Statistiche, lealtà e retribuzione dei lacchè.Puoi Padrone
aumentare la statistica di questi personaggi come i 2. Maestro di Spada, Esperto, Evocatore,
cittadini comuni dei giocatori o semplicemente come Tagliaborse
creature (vedi pag. 20). Spesso hanno i propri obiettivi. 3. Eroe, Curato, Medium, Ladro
L'arbitro dovrebbe tenere traccia di come vengono
4. Mirmidone, Vicario, Incantatore,
trattatie fai un tiro se pensano che ci sia la possibilità di
Ladro
abbandonare il loro posto.
Il più a buon mercato dei tirapiedi richiede metà 5. Campione, Vescovo,
del bottino. I più costosi vorranno una quota Negromante, barone ladro
intera e una tariffa giornaliera. Negozia, offri 6. Supereroe, Lama, Mago,
incentivi e lancia utilizzando i modificatori CHA se Maestro ladro
l'arbitro te lo chiede.
Ritmo e obiettivi della campagna.L'arbitro è
MIGLIORARE (XP) responsabile della velocità con cui vogliono che i tuoi
Ogni lavoro richiede unProgressione esilarantetotale cittadini comuni migliorino. Ottenere XP dovrebbe
(XP) affinché un cittadino comune possa migliorare. sempre essere una sfida, qualunque sia il rango della
Gli XP vengono assegnati dall'arbitro per azioni come gente comune.
recuperare tesori, scoprire la storia perduta o In ogni caso, dovrebbero darti linee
stringere alleanze con creature locali. guida chiare su quale tipo di attività ti
Per Migliorare, devi accumulare un numero di porterà più XP.
XP pari al punteggio Migliora del tuo lavoro (vedi
tabella p. XXX) moltiplicato per il tuo
◆Se vogliono riprodurre il gameplay della
rango attuale.Per esempio,un nano di 3° grado ha bisogno di
vecchia scuola,dovrebbero limitarsi a
300 XP per raggiungere il 4° grado. Un mascalzone di 1°
esplorare e "liberare" i tesori dalle terre
selvagge e dagli inferi invece di uccidere le
grado ha bisogno solo di 60 XP per arrivare al 2° grado.
creature. In questo caso possono
Ogni volta che migliori, aumenta il tuo grado aggiudicarsi1 XP ogni 20 morecuperato.
di 1 e aggiungi il risultato del tuo dado Picco
Salute ai tuoi HP totali. Migliorarsi con i rulli gratuiti di aritmetica.
Per esempio,quando raggiunge il 2° grado, il Se stai utilizzando il motore di risoluzione
Mascalzone dell'esempio precedente lancerà un d4 alternativo descritto a p. 10, puoi aggiungere un
e aggiungerà il risultato ai suoi 2 HP. Se ottiene un punto a una statistica a tua scelta (ma mai oltre
4 fortunato, i suoi HP diventano 6. 18).

13
Crepa!

“Turjan si vestì con un corto mantello blu, infilò una lama nella cintura e si mise al polso l'amuleto che reggeva la
Runa di Laccodel. Poi si sedette e scelse da un diario gli incantesimi che avrebbe portato con sé. Non poteva sapere
quali pericoli avrebbe potuto incontrare, quindi scelse tre incantesimi di applicazione generale: l'Eccellente Spruzzo
Prismatico, il Manto Furtivo di Phandaal e l'Incantesimo dell'Ora Lenta.
Jack Vance-La Terra che muore

È MAGICO!
INCANTESIMI
Incantesimi di esempio
I maghi e gli altri incantatori abracadabraici iniziano
con un incantesimo, conservato nel loro libro degli 1 Mappa di sintonia

incantesimi. Inventa un nome che suoni interessante Durata: 10 minuti. L'incantatore fa sì che la mappa
e concorda con l'arbitro sui suoi effetti quando lo che tiene in mano comunichi con la parte della
lanci. realtà che rappresenta. Possono porre una
Puoi lanciare solo tanti incantesimi al giorno domanda sì o no per grado. La conoscenza della
quanti sono i tuoi gradi, e se ne hai di più nei mappa è limitata alle caratteristiche cartografiche:
tuoi libri degli incantesimi, devi decidere quali non conosce gli occupanti o la storia del luogo (a
memorizzare ogni mattina. È tutta una cosa; se meno che la mappa non sia antica, con pezzi
fossimo in te, chiederemmo all'arbitro di mancanti o comunque particolari).
utilizzare una regola più semplice o qualcosa di – a discrezione del referendario). Al prezzo di due
più intricato tratto dal loro gioco fantasy domande, l'incantatore può indicare uno spazio vuoto
preferito. sulla mappa. La stanza o l'area visualizzata viene
visualizzata, disegnata con la stessa precisione del resto
Imparare nuovi incantesimi. Se trovi un libro degli della mappa. C'è una probabilità 3 su 6 che ogni
incantesimi (ad esempio, su qualcuno che è appena morto trappola, porta segreta o altra caratteristica nascosta
per overdose di acciaio), puoi imparare gli incantesimi in nell'area appena disegnata sia rappresentata.
esso contenuti. Ciò dovrebbe richiedere un rotolo o denaro
per inchiostro kraken e pergamena di gorgone, chiedi al rif.
Alcuni maghi esperti creano pergamene contenenti 2 Mantello del Camaleonte Durata: fino alla
incantesimi monouso. Puoi anche provare a imparare da rimozione. L'incantatore conferisce il potere di
loro, ma non lanciare l'incantesimo per sbaglio! mimetizzazione a una singola pelle o pelame. Più
la pelle è esotica, più è difficile notare chi lo
indossa (o un'area/oggetto nascosto) con la vista
Ma non voglio inventare i miei o l'olfatto (chi lo indossa fa lo stesso rumore di
incantesimi!Bene. È facile: usa gli esempi chiunque altro).
a destra. C'è un elenco molto, molto più Di seguito vengono fornite alcune linee guida. Nota che
lungoBUSSARE!problema 4.E puoi trovare la possibilità di nascondersi è riservata a una creatura
elenchi di incantesimi ovunque in rete, che rimane ferma; viene ridotto di 1 o più se è in
nelle fanzine e in altri giochi. movimento. A discrezione dell'arbitro, una grande pelle
Yochai Galha creato una tabella di d666 (216!) può essere utilizzata da più di una creatura. Quando la
incantesimi a una riga per il suo gioco Cairn. È chiamato pelle viene rimossa, gli incantesimi terminano e la pelle
Altri libri degli incantesimi . Dobbiamo anche consigliare viene distrutta.
i libri di incantesimi super saporiti pubblicati dai nostri • Cappuccio di piume di piccione: 1 su 6
amici suPagine perdute . • Vello di montone o di caprone: 2 in 6
• Pelle di stallone o di toro: 3 in 6
• Pelle di orso polare o tigre bianca: 4 in 6

14
• La pelle di un piccolo esploratore o di un cacciatore di (proprio come sarebbe per qualcun altro camminare sulle
elfi: 5 su 6 proprie mani mentre impugna una spada con le dita dei
• Pelliccia di cane lampeggiante o bestia distorcente: 6 in 6 piedi).
• Pelle Lammasu o Ki-rin: 7 in 6
5 Pilofonia
L'incantatore parla con una porta, un cancello, una botola,
3 Chirurgia Eldritch
qualsiasi cosa dotata di un meccanismo di chiusura, e gli
L'incantatore taglia tessuti lacerati, ossa rotte,
ordina di aprirsi, chiudersi, bloccarsi o sbloccarsi.Tirare 1d10
organi rotti e simili con uno stucco fatto di carne
+ grado:
morta macerata in spezie per imbalsamazione e
2-3:la porta si apre o si chiude con riluttanza. Le serrature
mercurio (costo di 33 mo per dose). Più profonda è
vengono azionate lentamente e rumorosamente. Le trappole
la ferita, più lungo sarà l'intervento: un semplice
vengono immediatamente attivate. L'incantesimo finisce.
taglio richiede pochi secondi, la sostituzione di un
arto mozzato o la riparazione di un polmone
perforato richiedono un'ora. 4-5:la porta accetta di bloccarsi o sbloccarsi da sola,
Tira tanti d6 quanto è il grado dell'incantatore lasciando eventuali trappole o rune attive sul posto
per sapere quanti HP vengono recuperati. (si spera che qualcuno le controlli). L'incantesimo
Inoltre, conta il numero di 6 lanciati: finisce.
• Uno 6:la zona guarita, sebbene priva di 6-8:la porta obbedisce e avverte l'incantatore di
cicatrici, è fredda, grigia e viscida. eventuali pericoli su di essa o dall'altra parte.
• Due 6:il paziente rende aggressivi gli L'incantesimo dura un'ora.
animali domestici e da fattoria. 9-12:la porta obbedisce, disarma eventuali trappole o

• Tre 6:il personaggio guarito può rune e agirà in modo indipendente per facilitare gli

sopravvivere solo di carne viva. Se non si sforzi dell'incantatore e rendere più difficile la vita dei

nutrono per un giorno, devono risparmiare suoi nemici. L'incantesimo dura fino al tramonto.

per evitare di impazzire alla vista del sangue.


• Quattro 6:il personaggio guarito è 13+:l'incantatore diventa il padrone della porta
considerato non morto a tutti gli effetti. finché qualcun altro non lancia questo incantesimo

Possono essere girati, danneggiati su di essa. Decidono chi può attraversarla, anche
dall'acqua santa, ecc. se la porta viene forzata o distrutta. Se
• Cinque o più 6:il personaggio diventa uno l'incantatore non è nei paraggi per consentire il
spettro. È possibile che il giocatore passaggio, deve specificare le condizioni (in tutti i

mantenga il controllo del proprio dettagli che desidera, poiché la porta seguirà le

personaggio, ma l'arbitro ha il diritto di istruzioni alla lettera).

rimuoverlo completamente dal gioco.


Tutti questi effetti, tranne l'ultimo, svaniscono
6 Amicizia dei parassiti
dopo 1d6 settimane.
Durata: un'ora per rango
L'incantatore è in grado di comunicare con un tipo
di creatura comunemente considerata parassita
4 Testa a testa
(insetti, aracnidi, alcuni roditori, uccelli o pipistrelli,
Durata: 1 ora.Il rapporto del bersaglio con il
ecc.). La cooperazione non è garantita: tira d20 +
pavimento e il soffitto è invertito; inoltre, i loro
modificatore CAR sulla tabella sottostante. A
piedi e le loro mani si scambiano gli scopi. Non solo
discrezione dell'arbitro, un'offerta (di cibo, ad
sono in grado di usare le mani per camminare,
esempio) può consentire al giocatore di aggiungere
magicamente sospesi al soffitto, ma possono anche
il proprio grado al tiro.
manipolare oggetti con le gambe. Se non c'è il
soffitto, per camminare è possibile utilizzare i rami Reazione iniziale
degli alberi e altri oggetti sopra la testa. 1-6 Ostile – possibile attacco
L'incantesimo non funziona se non ce ne sono. 7-14 Diffidente – nessun attacco
È tuttavia molto difficile per il bersaglio interagire 15-19 Neutrale – aperto alle offerte
normalmente con il pavimento e il soffitto 20+ di Amicizia

15
Crepa!

Nota:Alla maggior parte degli incantesimi e dei miracoli che potresti trovare in altri stimabili
compendi sono associati dei gradi (che a volte chiamano stranamentelivelli). Se li usi, ti
suggeriamo questa regola: un cittadino comune che lancia un incantesimo o un miracolo da un
rango superiore al proprio perde 1d4 HP, +1 per punto di differenza tra i ranghi.
Esempio:un mago di 1° grado che lancia un incantesimo di 3° grado perde 1d4+2 HP

MIRACOLI
Gli zeloti (e altri lavori religiosi se li usi) possono Scacciare il male.Un fanatico può usare un
chiedere un miracolo un numero di volte al cerchio magico, un simbolo sacro o qualsiasi altra
giorno pari al loro grado meno uno. Quindi zero reliquia per scacciare non morti e demoni. Devono
volte al primo posto. Sì, difficile. Se il miracolo è tirare un d20, sommando il loro rango e il
sufficientemente ragionevole (per l'arbitro così modificatore CAR (con eventualmente il rango della
come per gli dei), accade. creatura come modificatore negativo). A seconda del
tiro, una, 1d6 o 2d6 creature non sono in grado di
◆Aspetta, i miracoli non sono una forma di avvicinarsi allo zelota e ai suoi compagni. Un tiro
incantesimo? Sì. Potresti anche chiamarli molto alto potrebbe persino distruggere quelle
incantesimi di magia divina e tenerli in un creature empie!
elenco ordinato - e se ne hai già uno, usalo ◆Conosco un gioco che usa 2d6 per fare questo! Sì, ne
sicuramente (vedi cosa diciamo sugli abbiamo sentito parlare, ma preferiamo non
incantesimi a pag. 14). Ti consigliamo di riprodurre qui la tabella 2d6. Onestamente, però,
conservare la magia degli divinità abbastanza probabilmente è più facile da usare rispetto al nostro
diverse dalla magia dei maghi. sistema pesantemente matematico.

16
Miracoli di esempio
gli dei considerano onorevole date le circostanze. Ad
1 Santa guarigione esempio, intrufolarsi nella camera da letto di
Un fanatico che chiede che qualcuno venga qualcuno per tagliargli la gola mentre dorme può
curato può restituirgli 1d6 HP per grado. Se gli andare bene se la persona in questione è un
dei considerano i feriti non del tutto meritevoli di malvagio negromante. Nel dubbio, tira un d6!
guarigione, possono far perdere allo zelota 1 o
più HP per grado. Questo miracolo può anche
4 Ira degli dei
Questo miracolo viene utilizzato per punire il
curare malattie, maledizioni e altre afflizioni a
malvagio e il non credente, di solito in modo
discrezione dell'arbitro.
memorabile. Tra le altre cose, l’ira degli dei può
assumere la forma di:
2 Benedizione d'emergenza
1.Uno sciame di insetti (1 danno per turno a tutti
Una benedizione è un lungo rituale che richiede candele,
coloro che si trovano nell'area)
un altare sacro e ore di canto. In caso di necessità, un
2.Vomita rospi, infestati da pidocchi o coperti di
fanatico può chiedere agli dei di benedire un numero di
foruncoli (un bersaglio è un paria sociale per un
alleati pari al doppio del loro rango. Per l'ora successiva,
numero di giorni pari al grado dell'incantatore)
i cittadini benedetti ottengono +1 a tutti i loro tiri.
Inoltre, il danno derivante da un colpo che li farebbe
3.La trasformazione dei bastoncini in serpenti
scendere a zero punti ferita può essere annullato se lo
(tanti quanto il grado del fanatico)
desiderano, ma la benedizione termina per tutti i
4.Trasformare il vino in piscio (tante tazze pari
soggetti coinvolti.
a 10 volte il grado del fanatico)
3 Il silenzio dell'Agnello Tutti nella stessa 5.Inondazioni localizzate (tante stanze o aree

stanza del fanatico non fanno rumore, quanto il grado dell'incantatore)

purché le loro azioni siano onorevoli. 6.L'oscuramento del sole per un giorno (in
Potrebbero verificarsi delle discussioni tra un raggio pari al rango del fanatico in
giocatori e arbitro per stabilire cosa chilometri)

17
Crepa!
OGGETTI MAGICI 26. Cappello degli Gnomi.Questo cappello conico
In un gioco fantasy sul saccheggio di tombe e il rosso ti fa diventare invisibile, ma non puoi smettere
saccheggio delle torri dei maghi, dovrebbero esserci di ridacchiare.
molti oggetti magici.Le cose comuni includonoarmi che 31. Fascia dell'udito.Le tue orecchie sono come
aggiungono +1 ai tiri per colpire e per i danni, quelle di un cane, ma potresti essere distratto da
armature con un daC migliore, pozioni e pergamene di rumori forti.
incantesimi (vedi pag. 14). 32. Elmo dello splendore.Sembri sempre
Per essere interessanti, gli oggetti magici intelligente. Una volta per sessione, chiedi all'arbitro
dovrebbero avere poteri unici con effetti limitati una risposta a una domanda.
ma potenti. Vogliamo che i nostri cittadini comuni 33. Poniard invertito.Una ferita si chiude attorno
siano conosciuti per gli oggetti che possiedono e alla sua lama: cura tutti i PS mancanti, ma il manico
per i modi creativi con cui li hanno usati per sporge. Il pugnale viene lentamente spinto fuori
risolvere i problemi nelle loro avventure. nell'arco di 1d3 giorni.
Ecco un elenco di oggetti che speriamo possano creare 34. Kriss invisibile.Questa lama corta può
un caos inaspettato nei tuoi giochi. La maggior parte di essere vista solo a contatto con il sangue.
questi funziona una volta al giorno. 35. Aquilone dei viaggi rischiosi.Può ospitare
fino a sei persone ovunque soffi il vento.
d66 Oggetti magici 36. Las-lancia.3d6 danni, si surriscalda al
11. Amuleto delle magie ultraterrene. Lancia un doppio o al triplo, infliggendo altrettanti danni
incantesimo specifico se sacrifichi una vita a un all'utilizzatore.
mecenate. 41. Mazza della scomparsa.Danni doppi su
12. Lancia del Vendicatore.Può dissipare la magia ma non morti o demoni. Se ridotta a 0 HP, la
vuole che tu combatta il male. creatura viene teletrasportata in un posto
13. Cintura della pancia piena.Mentre indossi sicuro invece di subire il danno.
questo, non hai bisogno di cibo. Però vomiti 42. Maschere dei Signori delle Bestie.Parla
tutto quello che passa oltre le tue labbra. con animali dello stesso tipo. Aggiungi il tuo
14. Lama dell'uccisione.Danni potenti grado ai tiri di reazione o influenza.
(2d6) su un tipo di nemico. 43. Kit per preparare pozioni.Ingombrante e costoso,
15. Icona del cuore sanguinante.Imporre le mani ma puoi creare una pozione in ogni accampamento. Hai
per curare qualcuno, sacrificando 1 HP per ogni 2 bisogno di un campione o della formula.
HP guariti. 44. Rosari dell'abilità marziale. Medita e
16. Artigli del Ninja.Salire facilmente su allenati per un'ora; ottieni un attacco
superfici ripide. senz'armi extra per turno per il resto della
21. Tamburi dei morti.Gioca per 1d6 giornata.
minuti ed evoca tanti spiriti delle persone 45. Vesti radioattive.Queste tuniche verde
che sono morte qui. malaticcio conferiscono dAC 16. Chiunque
22. Piccone nanico.Scava più velocemente, vicino a loro (o in loro) perde 1 HP all'ora.
punta verso le gemme, ma ti rende avido. 46. Condividi le pillole della rabbia.Per 5 minuti,
23. Flagello Eterno.Qualunque cosa colpita da aggiungi 1 al tuo danno da mischia, ma lo fanno anche i
questa frusta corta ha 2 possibilità su 6 di tuoi avversari. 2d6 pillole.
prendere fuoco. 51. Anello della Conoscenza Rotante.
24. Exosuit della ragione che tutto vince.Armatura Risponde alle domande in cambio di ricordi
pesante che non può essere influenzata da alcuna importanti.
magia. E nemmeno il suo portatore. 52. Sella del Re Capro.Trasforma qualsiasi
25. Berretto Piumato degli Elfi.Corri velocemente cavalcatura in una capra gigante.
nella natura selvaggia, aggiungi il tuo grado per 53. Simbolo dell'occhio d'argento.Puoi scacciare il male
lanciare tiri astuti con l'arco. Diventi altezzoso e come un fanatico di 1° grado.
anche allergico al ferro e all'argento (1 danno per
turno di contatto).

18
54. Chiave dello scheletro.Sblocca qualsiasi porta,
purché ci sia un cadavere nelle vicinanze. Il corpo
diventa uno scheletro ostile per i successivi 1d6 turni.
Crepa!

CREATURE
Questo è ciò che chiamiamo tutto e tutti quelli che incontri durante le tue avventure. Prova a
scoprire cosa vogliono prima di tentare di ucciderli. Questi goblin delle fogne potrebbero diventare i
tuoi nuovi migliori amici!

Le creature sono definite così: - Attacchi, aree, distanza e simili.Partiamo dal


- Numero tipico di creature incontrate (tra presupposto che la maggior parte delle creature attacca
parentesi dopo il nome). solo una volta. A meno che non siano grandi o con molti
- dAC e tipo di armatura o difesa tentacoli. Se non sei sicuro di quanti bersagli vengono
- PV, espressi come dadi e il loro risultato catturati in un'area di effetto e non stai utilizzando una
medio, es: 2d8 (9) mappa o sei altrimenti confuso, imposta semplicemente
- Armi o attacchi (bonus al tiro per colpire, un numero casuale.Per esempio:Soffio del drago (da
danno) 3d12 a 2d6 bersagli).
- SALVA (“S”), vedere pag.11
- Livello di motivazione (vedi pag. 11) Le lingue.I linguaggi delle creature creano
- Abilità speciali e punti deboli complessità in scenari in cui il dialogo e la contrattazione
- Obiettivi e bisogni sono importanti per la sopravvivenza della gente
comune. Alcune creature intelligenti o istruite lo sanno
Per esempio: Volapük,un sabir molto semplice usato per il commercio
Accoliti zelanti(2d6) e la guerra.
dAC 12 (cuoio), PF 1d6 (4), +0 mazza o kris (1d4+1)-In I cittadini comuni con un modificatore INT positivo
un gruppo di 6+, un accolito può compiere miracoli. parlano una lingua extra per punto.Usa la tabella
Vuole che ti cavano un occhio per offrirlo al Dio con qui sotto se non puoi decidere.
un occhio solo (chiede educatamente all'inizio) 1. Angelico (sacerdoti, servitori degli dei)
2. Demoniaco (stregoni e gli abitanti delle
dimensioni infernali)
Grado della creatura.Se hai bisogno di conoscere
il rango di una creatura, è il numero di dadi utilizzati 3. Doppelgänger (spie, illusionisti,
per tirare i suoi HP. Ad esempio, il grado di un mutaforma)
Accolito Zelante sopra è 1. 4. Draconico (cultisti, lucertoloidi,
draghi)
Tutte le creature possono vedere perfettamente nell'oscurità.
5. Nanico (gnomi, nani, golem)
Non chiedere, è una cosa tradizionale.
6. Elfico (fate, elfi e umani
eleganti)
◆Considerazioni secondarie:
- Disposizione della creatura.A volte, potresti non sapere 7. Folletto (hobgoblin, bugbear, orchi)
quale sia lo stato d'animo di un gruppo di creature quando 8. Medusa (antichi sacerdoti e
vengono incontrate (non tutte le tabelle degli incontri creature mitiche)
forniscono motivazioni per le creature). Quindi,
9. Tinykin (gnomi, cuochi, burloni)
randomizzalo. Chiedi a un personaggio di eseguire un tiro
modificato dal suo CAR. Oppure usa la vecchia tabella 2d6.
10. Silvano (creature magiche
Oppure assegna semplicemente delle possibilità su 6 di una
del bosco)
reazione favorevole... Oppure fai quello a cui sei abituato. A discrezione dell'arbitro, puoi aspettare
per dichiarare quale lingua conosci.

20
BESTIARI
Puoi sollevare creature da molti giochi con cui è ampiamente compatibileCREPA! Molti
di loro hanno versioni gratuite disponibili online. Ne pubblichiamo un sacco in ogni
problema diBUSSARE!e i blog che elenchiamo sul retro della copertina spesso contengono post
sulle creature. Per iniziare, ecco 20 esempi di creature adattate da famosi mondi fantasy.
Puoi usarlo come tabella base degli incontri casuali nelle terre selvagge
(usa 2d10 se preferisci avere una curva a campana).

20 creature comuni
1. Pilastro viola (1)
dAC 13 (pelle gommosa), PF 15d8 (67), +10
morso (2d8), +10 puntura (perdi 1d6 DES), F
10,ML 10 Gigantesco, scava tunnel, ti ingoia
con un tiro di 15+, vuole scavare in pace e
sgranocchiare i nani.
2. Fanghi Verde-Neri (2d10)
dAC 2 (molliccio e immobile), PF 2d10 (11),
+ 1 tocco acido (1d6 ogni turno finché non viene
rimosso), V 14, ML 12-Molto lento, mente alveare, vuole
consumare e crescere.

3. Globo gelatinoso (1)


dAC 11 (gelatina), PF 4d10 (22), +3 (paralisi), S 12,
ML 12-Si rotola più velocemente di quanto ci si
aspetterebbe, senza cervello e senza dolore, spesso
trasporta oggetti non digeriti, vuole esistere e
digerire.

4. Spettri dell'Ombra (1d8)


dCA 16 (incorporeo), PF 4d8 (18), +3 (1d6 PF e
FOR), Fo 12, ML 10-Vola veloce, non morto,
immune alle armi comuni, temi i simboli sacri ed
evita i terreni consacrati, desidera vendetta per
qualche affronto dimenticato.
5. Mangiatori di ferro (3d6)
dAC 17 (piccolo e corazzato), PF 5d8 (22),
+ 4 morso (arrugginisce immediatamente il metallo), S 12, ML
7- Veloce, vuole mangiare metalli a base di ferro.

6. Cacciatori di ghoul (2d4)


dAC 13 (agile), PF 2d8 (9), +1 artigli (1d4, 1d4) e +2
morso (paralisi), S 14, ML 9 - I quasi-non-morti
vogliono mangiare carne morta e vivere in una
pantomima della società umana ricostituita
sottoterra.

21
Crepa!

10. Esploratori Goblin (1d4)


dAC 12 (cuoio), PF 2d6 (7), +1 lancia o arco (1d6),
+2 all'attacco e al danno quando nascosto,S14,
ML5-Corri in cerca di rinforzi, ama le cose
luccicanti.

11. Allegri banditi (2d8)


dAC 13 (armatura non corrispondente), PF 2d4 (5),
+ 10 spada o mazza (1d6),S14,ML6-Veloce nel
passo, conosci bene il terreno, bravo nei trucchi,
vuoi il tuo oro, una notte di libagioni e una vita
tranquilla prima o poi.
12. Schiavisti Bugbear (3d4)
dAC 14 (cotta di scaglie), PF 3d8 (14), +3 alabarda o
mazza gigante (1d8), +3 frusta (1 e intralciare),
+ 3 sacchi giganti (catturati), S 14, ML 9-Bulli subdoli e
feroci, vogliono una settimana libera dopo aver realizzato
un profitto facile.

13. Golem solitario (1)


dAC 17 (fatto di pietra), PF 6d12 (39), +7 pugni
(1d10, 1d10), F 12, ML11-Disarmato dalle armi
comuni e dal fuoco, vuole eseguire gli ordini
impartiti secoli fa.
14. Esecutori di Tinykin (2d4)
dAC 12 (pelle dipinta), PF 1d6 (3), +0 spada
corta (1d6), +1 fionda (1d4+1), F 14, ML 7-
7. Ratti contagiosi (2d12) Furtivo, voglio seguire lo statuto della nostra
dAC 12 (correre velocemente), PF 1d4 (2), +0 morso
verde e piacevole contea.
(1d4, salvare o farsi contaminare da varie malattie), S 15. Cavalieri delle Fate (1d6+1)
14, ML 8-Evita il fuoco, ottimi nuotatori, vuoi terreni dAC 17 (imbracatura del cavaliere), PF 3d8 (13), +4
di nidificazione sicuri con fonti di cibo nelle carica di lancia (2d10), +2 spada (1d8), Fo 14, ML 8-
vicinanze. Cavalcando con un branco di lupi bianchi, voglio una
bella caccia.
8.Lupi affamati (2d8)
dAC 12 (veloce), PF 2d10 (11), +2 morso (1d6), Fo 14, 16. Troll della cantina (1)
ML 6-I cacciatori pazienti, rapidi e coordinati, dAC 15 (pelle spessa), PF 6d10 (33), +6 bottiglie
possono essere addestrati e allevati, hanno paura rotte (1d6, 1d6), +6 morso (1d10), Fo 12, ML 10
del fuoco, vogliono cibo e terreni di caccia. Teme il fuoco, rigenera 1d6 HP bevendo alcolici,
9. Predoni Goblin (3d6) vuole un vero lavoro nella vigna.
dAC 13 (cuoio e maglia), PF 1d6 (3), 17. Giganti montanari (1d4)
+ 0 lancia o ascia (1d6), Fo 14, ML 7-Coraggiosi quando dAC 15 (salopette di pelliccia e cuoio), PF 8d10
sono in gran numero, hanno paura della luce del sole, (44),+7 mazza gigante o baule (tutti vicini, 2d8),
vogliono la ricchezza e il rispetto delle Corti delle Fate. S 10, ML 8-voglio fondare una band bluegrass.

22
18. Turisti planari (1d3+1)
dAC 10/20 (campo di forza, si ferma dopo 5
turni), PF 4d6 (14), +3 pistola a raggi (2d6 o
paralisi), S 12, ML 6-comportamento confuso,
voglio souvenir.

19. Studioso dei draghi (1)


dAC 21 (scaglie come l'acciaio), PF 11d8 (50), +8
artigli e denti (1d8, 1d8, 3d8), sputa fuoco (10d6
o metà se dietro copertura) ma mai nella
biblioteca, S 8, ML 10-AF miope (non riconosce
nessuno, ha bisogno di occhiali da lettura),
vuole più prime edizioni.
20. Stregone spaziale dalla testa di calamaro (1)
dAC 15, PF 8d8 (36), +7 ondata psionica (3d6),
+ 7 tentacoli (nessun danno, il cervello viene
divorato dopo 3 colpi), S 10, ML 7-vari poteri
mentali, complesso di superiorità, vuole
dominare su tutto.

TABELLA DEL TESORO:Tira un d20 se non hai idea del valore del tesoro:
1-5: vagabondo(folletti, coboldi, animali)
1.idolo scolpito, maledetto?2.1d6 caraffe di vino3.1d4 mo in rame4.una moneta d'oro lucida5.gioielli, 5 mo
6.armatura del cavaliere, 60 mo7-12.Niente.

6-10: brigante(orchi, gnoll, bucanieri)


1.spada nuova di zecca, 10 mo2.mezza mappa del tesoro3.argenteria rubata, 5 mo4.1d8 statue d'avorio, 20 mo ciascuna
5.5d6 mo in una calza6.baule, 100 mo in argento7.candele sacre, 150 mo8-12.Niente
11-13: commerciante(cultisti, ghoul, minotauri)
1.cappello con piume fantasia, 5 mo2.lingotti d'argento, 2d6mo3.spezie esotiche, 4d6mo4.1d4 anelli, 50 mo ciascuno
5.libri contabili falsificati (vale una ricompensa?)6.1d6 sacchi di caffè, 100 mo ciascuno7.barile di polvere da sparo, 250 mo
8.lingotti d'oro, 1d6 x 100 mo9-12.Niente
14-17: nobile(spettri, signore delle fate, basajaun)
1.pettorale dorato, 25 mo2.raro libro di poesie, 40 mo3.borsa, 1d10 x 10 mo4.statua di elettro, 200 mo
5.arma magica, cimelio di famiglia6.grande ritratto, 300 mo7.1d8 rubini, 100 mo ciascuno8.anello magico con le braccia
9.gioielli, 1.000 mo10-12.Niente
18-19: mago(lich, sacerdote del caos, tiranno dell'occhio)
1.cappello a punta, parlando2.componenti, 100 mo3.pantofole, cammina sul fumo4.mappa del tesoro5.pergamena, 1d4 incantesimi
6.bacchetta di elettro, 500 mo7valigetta con 4 pozioni8.gemma magica rara, 800 mo9.libro degli incantesimi, 1d6 incantesimi
10.bacchetta magica o bastone11-12.Niente

20: monarca(titano, drago)


1.guardaroba elegante, 200 mo2.lettere di credito, 400 mo3.atto di proprietà4.statuetta di cavallo magico
5.armi e armature ingioiellate, 500 mo6.braccialetti di platino, 1.000 mo7Spada, senziente8.diamante 2.000 mo
9.mantello magico10.cassaforte, 5.000 mo11.gioielli reali, 10.000 mo12.Niente

23
Crepa!

UN'AVVENTURA INTRODUTTIVA
Il fulcro del nostro hobby non si basa su un sistema di gioco, tanto meno su un marchio. Qualche amico e
un'avventura, questo è tutto ciò di cui abbiamo veramente bisogno! Aspettatevi di vederne di più neldownload
prossimamente la sezione del nostro sito.

CITTADELLA DEL MALE di Stuart Robertson

La Cittadella proietta un'ombra oscura dalla sua montagna. Riuscirai a trovare un percorso verso l'alto e
salvare i tuoi parenti? Un dungeon per cittadini comuni dal 1° al 3° rango.

A. LE GROTTE • Benedizione:chiunque lanci una moneta nella


1. Grotta d'ingresso -Ad illuminare questa piscina ottiene un bonus di +1 a qualsiasi tiro per
grande grotta naturale è la lanterna2 1d6 turni
Gnomialla ricerca del loro compagno.
4. Giardino dei funghi-Questa stanza è piena di
• Gnomo -dAC 14 (evasivo), PF 1d4 (3), un'ampia varietà di cose diversefunghi. I
+ 0 spada corta (1d4), +1 balestra (1d6), ML 6 – personaggi hanno 2 possibilità su 6 di liberarsi
Cappello verde a punta, naso grosso, barba spore allucinogene (SALVARE o fuggire in una
bianca direzione casuale per 1d4 turni di
2. Tonno umidol - Il pavimento è bagnato e insidioso combattimento molestati da mostri illusori).
a causa dell'acqua che gocciola dal soffitto. Un Mangia un fungo:recupera 1d6 PF +
odore umido e terroso riempie l'aria. allucinazioni (come sopra).

3. Sala biliardo-Questa stanza è illuminata da un fioco 5. Grotta puzzolente-Qui una fitta nebbia gialla si
bagliore rosso proveniente dal 3Scarabei luminosisui aggrappa al terreno. I personaggi hanno 2
muri. UNPiscina benedicentecontiene 12 monete. possibilità su 6 di cadere nelpozzo nascosto.

• Scarabeo Luminoso -dAC 15, PF 1d4 (3), +0 spada 6. Il pozzo-Il pavimento è bagnato e scivoloso. Chiunque
corta (1d4), +1 balestra (1d6), Fo 14, ML 6 - guardi nella fossa: SALVA o scivola verso la propria rovina!
Scarabeo lungo 9 metri, ghiandole luminose sul (Potrebbe essere applicabile la mod. DEX)
carapace (lancia luce su 10 metri di raggio, per 1d6
giorni se rimosso)

UN B
24
7. Stanza degli insetti-Personaggi che circondano il 12. Statua che punta-Una statua di pietra alta 3
sporgenza strettahanno 2 possibilità su 6 di scivolare metri punta dritto davanti a sé (punta verso la
giù e svegliare una folla di insetti volanti voraci (per Porta Segreta). QuestoStatua viventesi attiva
2d6 turni di combattimento: chiunque sia nella stanza se il Golem di Legno viene distrutto.
subisce una perdita di 2 HP per turno, 1 HP se si trova
in una stanza adiacente. Agitare una torcia dimezza • Statua di pietra vivente –dCA 15, PF 5d12
enormemente il danno) (30), +4 pugni (1d10, 1d10), Fo 12, ML 11
8. La tana del ragno-4Ragni giganticorri all'attacco! 13. Stanza dimenticata-uno scheletro siede
All'interno delle loro tele c'è un bozzolo con a Gnomo accasciato su una sedia dietro una scrivania.
indebolitoall'interno, oltre a 70 monete, un pugnale Rotoli didifesa contro non morti,caduta di piume
d'argento e una lancia magica. e sulla scrivania ci sono una mappa del tesoro e
• Ragno gigante -dAC 13, PF 3d8 (13), +2 morso (2d6 + un candelabro d'oro. UNpetto chiuso a chiave
veleno), Fo 14, ML 8 -Ragno peloso lungo 6 piedi.Veleno: contiene diversi testi storici rari (valore 500 mo
SALVA o muori in 1d4 turni. Reti:chiunque si trovi nella per uno studioso).
tana del ragno ha 1 possibilità su 6 di rimanere
intrappolato nelle ragnatele; tira contro AC12/STR per
liberarti.
• Lancia magica -scolpito dall'osso di una creatura
sconosciuta e inciso con rune aliene rosse, +1 ai
tiri per colpire e per i danni contro i non morti

9. Scale di pietra-I personaggi deboli o quelli che indossano


armature pesanti hanno una probabilità di 2 su 6cadente
10' durante i 100' di salita al livello della Cripta sopra.

B. LA CRIPTA
10- Sala dei teschi-I personaggi devono rompersi
attraverso il muro (tirare CA 15/FOR, o il lavoro di un
turno per 4 persone) per entrare in questo corridoio.
Reggono nicchie lungo le pareti12 teschi non morti che
rispondono educatamente alle domande sulla cripta in
una lingua antica

11. Catacombe polverose-Alcove lungo le


pareti contengono decine di resti scheletrici.
A diversi corpi mancano le teste.
UNGolem di legnosi preoccupa di
mantenere il posto in ordine.
Attacca solo dentro
difesa.
• Golem di legno
- dAC 12, 2d10
PF (11), +2 pugno
(1d8), Fo 14,
ML12

25
Crepa!
14. Anticamera-Questa stanza è magicamente 19. Celle di prigione-Il Bugbear nella stanza 20 ha
silenziosa. Le porte sono pesanti e richiedono un la chiave delle porte chiuse. All'interno di ogni
tiro contro CA 12/FOR per aprirsi. cella c'è aAbitante scomparso.

15. Statua fracassata-il braccio di questa statua 20. Sala delle guardie-2 Mercenari
alta 8 piedi si è rotto e una ciotola di (50) Hobgoblin e un Bugbearbevi e gioca a
monete è sparsa ai suoi piedi. Se qualcuno giochi di dadi qui. Hanno 46 monete e
tocca le monete, la statua recita a risvegliare i diverse botti di vino.
mortisillabare. 2d6 scheletri della stanza 11 • Hobgoblin -dAC 13 (cuoio e catena), PF
animano e seguono i cittadini comuni. 1d8+1 (5), +1 naginata o spada (1d8), Fo 14,
ML 8 -come i goblin, ma più alti, più ottusi,
• Scheletro-dCA 12, PF 1d8 (5), +0 artigli meglio organizzati
(1d4), Fo 14, ML12. • Bugbear -dAC 14 (cotta in scala), HP 3d8
16. Scale a chiocciola-le scale di pietra salgono a spirale per (14), +3 alabarda o mazza gigante (1d8), V
100 piedi fino al livello del dungeon sopra. 14, ML 9-bulli subdoli, pelosi e feroci
Terminano con un blocco di pietra, che deve 21. Tempio del Signore della Melma-Due bracieri
essere spostato di lato (CA 20) per aprirsi. illuminano la stanza. Un gruppo di 5 Cultisti
preparandosi a calare un abitante del villaggio
C. IL DUNGEON nella fossa e ilGelatina di rametenuti a bada dal
17. Corridoio del sotterraneo-Torce lungo le pareti calore dei bracieri. UN Prestigiatoreguida questa
illuminano quest'area. cabala.
18. Ripostiglio-Questa stanza è piena di barili • Cultista-dAC 12 (cuoio), PF 1d6 (4), +0
di cibo marcio.12 rattie si possono trovare randello (1d4+1), Fo 14, ML 8-Sguardo calvo,
anche 4 bottiglie di vino. scarno, allucinato
• Ratti -dAC 10 (solo un ratto), DV 1d2 (1), +0 • Evocatore -dAC 12 (armatura di seta), PF 3d4
morso (1d4, portatore di malattia su 1 su 6), S 14, (7), +1 kris (1d4 + veleno: SALVA CA 13 COS o morire),
ML 5 Fo 13, ML 10–Vecchio scheletrico, alto 2 metri, lunghi
capelli fibrosi fluttuanti come tentacoli. Una volta al
giorno:terrore(SALVARE o fuggire per 1d12 turni di
combattimento),immagine riflessa(crea 1d4 copie
C
bidimensionali dell'incantatore che scompaiono una
per una quando vengono colpite. +2 al dAC
dell'incantatore per immagine).

• Gelatina di Rame –dCA 11, PF 5d8 (22),


+ 4 tocco (2d6 + acido), Fo 12, ML 12–Gigante,
ameboide color rame, immune a tutti gli attacchi
tranne il freddo e il fuoco. Quando viene colpito,
si divide in 1d6 gelatine minori (dAC11, PF 1d4 (2),
+2 tocco (1d6 + acido), ML 12). Acido: 2d6 danni
per turno di combattimento, distrugge cuoio e
legno in un turno.

22. Passaggio tortuoso-Questa galleria, tagliata


grossolanamente, scende ripidamente e
prosegue per 100'.

23. Porto di Sally -Questo pesante, magicoporta di


ferro chiusa a chiaveè inciso un volto lascivo con
una lunga lingua legata in un nodo. Detto
26
D
la parola "NEPO" apre la
porta e conduce al
Mountain Walkway
sotto la portineria.
Rumori o luci avvisano gli
occupanti del cancello principale
pantaloni che lanciano frecce a
chiunque si trovi sul sentiero.

24. Scala in legno-Conduce al livello


superiore della Cittadella.

27. Santuario abbandonato-Sul pavimento sono


D. LA CITTADELLA
sparsi alcuni vecchi pezzi di stoviglie, sabbia di
25. Passerella di montagna-Questo lungo
candela. Accendere una candelagarantirà 1d6 HP.
sentiero conduce sul fianco della montagna
fino al Gatehouse. Il porto di Sally (stanza 28. Cortile fatiscente-DueCultisti e un
23) si trova sulla "X" sulla mappa. HobgoblinI mercenari stanno discutendo
sulla necessità di più abitanti del villaggio.
26. Il Gatehousee - Un ponte levatoio rialzato e
una pesante saracinesca rinforzata in ferro 29. Fortezza in rovina-I piani superiori di questo
impediscono a chiunque di entrare o uscire dalla edificio sono in rovina, ma il piano terra è
Cittadella.14 Hobgoblinscagliare frecce contro ancora intatto. Una scala in legno conduce al
gli intrusi che notano nel cortile o sul Sentiero livello sotterraneo sottostante.
della Montagna.

Questo foglio Commoner appartiene a:


Crepa!
Nome del cittadino comune: Lavoro:

Descrizione: Rango:

Vita precedente: XP:

STR INT SAGGIO DES CON CA LUC SALVA dAC HP

Abilità speciali e incantesimi:

Equipaggiamento e oggetti magici:

Successi passati e disastri memorabili:


R
ack!
BARELY/EX

PIANTATO V1.0b
REGOLE COMUNI PER LE CAMPAGNE AVVENTURA DI KNOCK!

E QUESTO È
PIÙ O MENO TUTTI…
Potremmo modificare o aggiungere alcune di queste regole mentre giochiamo, perché armeggiare con i
sistemi di gioco è parte del divertimento. Aggiungeremo anche avventure, tavoli casuali, personaggi
ter jobs ecc. Troverai tutto questo sul nostro sito o inBUSSARE! Facci
sapere comeCREPA!lavorare per te e pubblicare eventuali aggiunte
o modifiche online (vedi pag. 2)

RISORSE PER I GIOCHI AVVENTURA

Ci sono molti posti in cui puoi conoscere il nostro stile di gioco preferito (i giochi d'avventura vengono spesso
definiti OSR, ovvero Old-School Renaissance). Dovremmo sapere, lo facciamoBUSSARE! rivista per offrirti il
meglio dalla scena. Alcuni di essi provengono dai nostri blog preferiti, che includono:

Millemila isole ,Aboleth Signori Supremi ,Contro la città malvagia ,Un altro tesoro da criceti ,
Bastionland, Fiamma Cantante ,Oltre Fomalhaut ,Brinehouse ,Scatola piena di scatole ,La gamba del capitano Achab ,
Caulkhead ,Uso della Magia del Caos R,Roba da gioco di Cavegirl ,Triboli D4 ,Fai da te e draghi ,Dungeon Dozzina ,
Rivista del Dungeon Master ,Loghi Dyson ,Elfi e polpi ,Emiel Bowen ,Fallimento tollerato ,Macchina falsa ,
Cubo gelatinoso ,Giochi di uccelli di vetro ,Pugno Goblin ,Grafite Prime ,Grognardia ,Gus L .,Hack & Slash ,
Società paranormale delle Highland ,Hobgoblin ,Oroscopo Zine ,Lancio la luce ,Ghiaccio e rovina ,John Grümph ,
Kezie Gracie ,Les Livres de l'Ours ,Pagine perdute ,L'uomo mostro ,Macchinazioni di Mottokrosh ,Necroprassi ,
Vecchio Teschio ,Percorsi Peculia R,Danno cranico permanente ,Terra desolata prismatica ,Bestia in cerca ,
Alzati Comus ,Ruoli ,Regole e rotoli ,Fungo del cranio ,Strana magia ,Spada e mascalzone ,
Racconti del grottesco e del dungeonesco ,Dieci piedi ,Il Bardo Blu ,La Baia Perduta , L'uomo con
un martello R,La Mangione ,Trollsmysth ,Pesce Vittoria ,Incantesimo ,Cosa farebbe Conan? ,
Telo Bianco R,Blog sui giochi di ruolo di Ynas Midgard ,Archivi Zenopo .

Sì, è molto. Magari inizia leggendo la raccolta di principi per giocatori e arbitri di David Perry,
Principia Apocrifi . Nella pagina di download di David troverai molti collegamenti utili, tra cui
Quello di Matt FinchPrimer rapido per i giochi della vecchia scuola , che è un altro libro da leggere.

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