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Davide Mana
REGOLE
deve ricordare è Oggi, Savage Worlds è anche – a mio Dopo aver letto da cima a fondo le rego-
che il suo mestiere parere – il miglior entry level sulla piaz- le, ciò che il master deve ricordare è che
za. Dico “anche” perché Savage Worlds, il suo mestiere consiste nel NON usare le
consiste nel NON nella mia esperienza, è il miglior siste- regole.
usare le regole.” ma per dare una boccata d’ossigeno a NO, davvero.
giocatori esperti che siano vecchi, stan-
chi e con poco tempo. Savage Worlds è un gioco veloce, ed è
un gioco di ruolo – se la situazione può
E anche con Savage Worlds, le regole si essere risolta parlando, raccontando, fa-
riassumono su un post-it: cendo andare avanti la storia, le regole
possono passare in secondo piano.
. Ogni tratto del personaggio è rappre- Quando servono, sono lì e funzionano
sentato da un dado. perfettamente, e nel manuale base gli
. I tratti si usano per risolvere le azioni. autori hanno considerato praticamente
. In situazioni standard, se il lancio del ogni eventualità, ogni intoppo, ogni pos-
dado è uguale o maggiore di 4, l’azione sibile incidente – e c’è una applicazione
ha successo. semplice e diretta delle regole del post-
. Multipli di 4 rendono il risultato mi- it pronta a risolverlo.
gliore. Ma Savage Worlds vuole correre, e quin-
. Le situazioni facili non richiedono lanci. di i dadi si usano quando servono.
. Quelle difficili hanno un malus (2 o 4,
di solito). Savage Worlds usa anche le carte da gio-
. Per l’iniziativa si usano le carte da gioco. co.
. I bennies forniscono extra. Le carte da gioco, a differenza dei dadi,
sono multidimensionali.
Forniscono un numero, un colore, un
seme, una gerarchia, possono assumere
significati diversi in situazioni diverse.
Savage Worlds
Regole
Possono essere gestite – posso decidere Ultima nota sulle regole: al motore di
che carta giocarmi, in quale situazione. Savage Worlds, i personaggi sono sim-
In generale, il primo uso delle carte da patici.
gioco – che è comune a qualunque am- Non è, in altre parole, un sistema che
bientazione – è la gestione dell’iniziati- mira ad accopparli senza pietà (come
va. dovrebbe essere Call of Cthulhu, per
Le carte servono per contare. dire), ma piuttosto a farli divertire con
Vengono servite e poi chiamate. un discreto livello di sfida.
teatrale.”
Savage Worlds
Regole
DAVIDE MANA
OGGETTI
Un tavolo di Deadlands è di solito una Sono multidimensionali.
cosa abbastanza spettacolare a vedersi. Savage Worlds usa le carte da gioco per
Ci vuole un tavolo grande. alcune semplici dinamiche.
Perché sul tavolo ci sono i manuali, le
schede, le patatine, i bicchieri di plasti- La prima, e la più immediata, è la gestio-
ca e le bottiglie assortite, ma anche e ne dell’iniziativa – all’inizio del combatti-
soprattutto i dadi, le carte da gioco, le mento, ogni personaggio giocante riceve
fiches e le miniature. almeno una carta da gioco, e i personaggi
E la Colt del master. non giocanti una carta per gruppo.
Se devo masterare Deadlamnds, voglio Poi si conta alla rovescia, per primo gioca
la Colt sul tavolo, alla mia destra. l’asso, poi le figure, poi le carte giù fino
“Ma non al due.
bastavano i dadi? Carte da gioco e fiches – o bennies – Se due giocatori hanno la stessa carta,
sono elementi tipici di Savage Worlds, e vale il seme, Picche, Cuori, Quadri e Fiori.
possono causare una certa perplessità in
Beh, no.” giocatori provenienti da sistemi diversi. Potremmo usare i dadi, no?
Sì, ma con le carte è più eccitante.
“Ma non bastavano i dadi?” Anche perché si può giocare a carte co-
Beh, no. perte, e nessuno sa chi entrerà in azione
prima e dopo di lui.
Vediamo di mettere giù qualche idea… E in certi casi, le carte si possono scartare
e ripescare.
Le carte da gioco non sono un’invenzio- O si può decidere di stare, andare in pau-
ne di Savage Worlds. sa, e vedere cosa succede.
Il primo ad usarle fu, probabilmente, O si può pescare un Jolly.
Lace & Steel – che usava i Tarocchi per
creare i personaggi, e delle carte per Ma le carte possono servire ad altro.
emulare i duelli alla spada. In Deadlands, agli spellcaster viene servi-
Poi venen Castle Falkenstein. ta una mano di poker – che indica la po-
Castle Falkenstein è stato un gioco inno- tenza (combinazione) e il “sapore” (seme)
vativo e in anticipo coi tempi. Steampunk dell’energia magica a loro disposizione.
con elementi fantasy, Castel Falkenstein Semplice, elegante e coerente con l’am-
usava dei diari anziché le schede dei bientazione western.
personaggi, e le carte da gioco anziché
i dadi. E si possono usare le carte per i duelli.
Perché le carte da gioco, come spiegava La carta più alta spara per prima.
Mike Pondsmith, il game designer, sono
meglio dei dadi. E poi c’è tutto ciò che il master si può in-
ventare – perché un mazzo di carte per-
Savage Worlds
Oggetti
DAVIDE MANA
AMBIENTAZIONE
Uno degli universi di gioco più vasti e eventi si riflettano sulle regole, su ciò che
soddisfacenti, per quel che mi riguarda, è i personaggi possono o non possono fare
certamente Shadowrun – ha un livello di . apprezzare come le azioni dei giocatori
dettaglio e di immersività incredibile, e la possano incidere direttamente sul mondo
maggior parte dei manuali sono sempli- in cui i loro personaggi si muovono.
cemente un piacere a leggersi.
Il trucco consiste mantenere ben separata Non quindi solo una mappa, una lista di
la parte di ambientazione dalle regole – i equipaggiamento, una manciata di PNG e
“la filosofia del numeri e le tabelle sono di solito riuniti in sei scenari, ma un sistema quanto più in-
Fast! Furious! Fun!” fondo al manuale. tegrato possibile.
C’è un solo problema – bisogna avere un E descritto in maniera concisa – per cui il
sacco di tempo per leggerseli, quei ma- master si può leggere il setting book in un
nuali. weekend, prendendo qualche appunto,
ed arrivare la domenica sera a poter ge-
I setting di Savage Worlds lavorano – di stire una partita.
solito – in maniera diversa: la filosofia del
Fast! Furious! Fun! vorrebbe metterci in E poi naturalmente una serie di template
condizione di giocare in poche ore. per i personaggi adatti a quell’ambienta-
Il setting book di Savage Worlds ha perciò zione, e spesso il geniale generatore au-
due scopi basilari – descriverci il mondo tomatico di avventure – per quelle sere in
nella maniera più approfondita ed econo- cui il master non ha avuto tempo di pre-
mica, e permettere alle regole di gestirlo. parare qualcosa di nuovo.
DAVIDE MANA
AVVENTURE
Abbiamo i giocatori, abbiamo il mondo, L’ideale sarebbe immaginare un’avventu-
cosa facciamo? ra che sia possibile solo nell’ambienta-
zione in cui stiamo giocando.
L’ambientazione ci fornisce delle idee – E che parta col botto.
così come i personaggi possono suggerirci In Deadlands, perché non cominciare con
idee. un assalto alla diligenza?
A questo punto, si sfregano le idee l’una Ma questo è Deadlands.
contro l’altra, e si cerca di ottenere una Perché non far assaltare invece un carro
“levare di mezzo scintilla. funebre sulla strada per boot hill?
le regole quando Pare facile. Cosa sta succedendo?, si domandano i
nostri eroi mentre i desperados fuggono
non c’è bisogno Mi concedo allora una considerazione vo- portandosi via la cassa da morto col suo
di regole.” lante – evitare le complicazioni eccessive. contenuto.
In primo luogo, perché Savage Worlds è Ecco la vostra avventura – e la potete gio-
un gioco più virato all’azione che all’inve- care solo in Deadlands.
stigazione, secondariamente perché una Conoscere l’ambientazione diventa es-
squadra degna di questo nome è più che senziale per creare buone avventure.
perfettamente in grado di complicare una
trama semplice. Messi giù gli appunti, preparata la scena,
Meno lavoro per noi – ci delineiamo una resta solo da mantenere aperte tutte le
trama semplice, e lasciamo ampia discre- opzioni.
zionalità ai giocatori ed ai loro personag- E poi ascoltare i giocatori.
gi; le complicazioni le forniranno loro. Perché saranno loro a complicare le cose.
Saranno loro a fornire carburante per l’av-
Quindi, l’avventura standard potrebbe ventura.
anche essere una cosa molto semplice,
che sta su una pagina SW fornisce altri strumenti – ci sono carte,
bennies e miniature, per rendere le cose
. una descrizione in tre frasi dell’avven- più teatrali.
tura (avvio, partecentrale, finali possibili) Ci sono le regole speciali per le transizio-
. una timeline degli eventi ni – trasformare i tempi morti in oppor-
. una lista di nomi per i personaggi non tunità per caratterizzare i personaggi e
giocanti acquisire i bennies.
. una lista di luoghi
. magari un paio di mappe E poi resta il punto centrale – levare di
mezzo le regole quando non c’è bisogno
Un percorso semplice, da A a B. di regole.
Che si innesti bene nel mondo in cui stia- Lasciare che la storia proceda, col minimo
mo giocando. intralcio possibile.