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The Elder Scrolls V

S K Y R I M
Analisi dell’intelligenza artificiale in funzione
del processo di immedesimazione

Sara Panunzio
Nuove Tecnologie dell’arte
Accademia di belle arti - Urbino 2014
INDICE
pag.
3 - Prefazione
4 - The Elder Scrolls
6 - Radiant AI
8 - NPCs
11 - Radiant Story
14 - Considerazioni
16 - Fonti

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PREFAZIONE
Quinto capitolo della serie The Elder Scrolls, Skyrim è
un RPG (Role Playing Game) open world con ambientazione
Fantasy, sviluppato dalla Bethesda e pubblicato dalla stessa
l’11/11/11. E’ disponibile per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Diversamente dagli altri capitoli, Skyrim è il primo della saga


ad implementare il motore grafico Creation Engine,
sviluppato dalla stessa Bethesda e capace di rendere
un maggiore realismo ambientale.
Il vento può influenzare la superficie dei corsi d’acqua, la
caduta delle foglie dagli alberi e, dato che il territorio di Skyrim
è prevalentemente montuoso, la neve cade e si accumula
dinamicamente invece di essere gestita da una texture, come
in Oblivion.

Un’altra importante innovazione riguarda il miglioramento logo del motore grafico utilizzato in Skyrim
dell’artificial Intelligence, la Radiant AI, già utilizzata nel capitolo
precedente.
In Skyrim, infatti, l’intelligenza artificiale ha subito variazioni
tali da garantire un alto livello di immersività, ampiamente
necessaria per un RPG single player.

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THE ELDER SCROLLS
La serie presenta tutte le caratteristiche del genere RPG,
includendo alcuni elementi che possono avvicinarla al gioco
d’avventura e d’azione.
In tutti i capitoli è possibile giocare interamente sia in terza
che in prima persona ma, generalmente,
l’ultima visuale è la preferita.
L’obiettivo fondamentale, che guida il gioco,
è quello di sviluppare il proprio personaggio (avatar),
avanzando di livello.

Nel primo capitolo Arena, del 1994, come in molti altri creazione del personaggio in Oblivion

giochi di ruolo, il sistema di avanzamento di livello prevedeva


il raggiungimento di un numero predefinito di punti esperienza
accumulabili con l’uccisione dei nemici.
In Daggerfall (1996), Morrowind (2002) e Oblivion (2006)
tuttavia, questa impostazione mutò basando l’accrescimento
del personaggio sul miglioramento di 7 abilità (skills) scelte
dal giocatore (con la classe) tra le 21 disponibili, al momento
della creazione del personaggio giocante (PG).
Prima di iniziare a giocare, quindi, siamo tenuti a scegliere quali
saranno le azioni che ci permetteranno di progedire nel gioco,
e il sistema ci consegnerà un personaggio già “sulla sua strada”. creazione del personaggio in Skyrim

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In Skyrim, questo sistema è stato ulteriormente migliorato a
favore di una più immersiva modalità di gioco.
Non esistono classi e le 18 abilità disponibili sono tutte
liberamente utilizzabili e contribuiscono in ugual modo alla
progressione.

Inoltre, per ogni avanzamento di livello, il giocatore viene


ricompensato con un punto, detto perk, da poter spendere
nel miglioramento di un’abilità o nell’apprendimento di una
il sistema di progressione in Skyrim è visualizzato come costellazioni
specifica capacità all’interno della stessa.

All’inizio del gioco, quindi, ci verrà consegnato un personaggio di


cui non sappiamo nulla, se non il suo aspetto fisico, e inizieremo
a giocare senza una “strada” prestabilita.
In questo modo, ci si troverà a “scoprire” man mano le
caratteristiche del nostro stesso personaggio che crescerà a
seconda del nostro modo di giocare, garantendoci una maggiore
possibilità di autentica immersione.

All’interno di ogni costellazione è possibile spendere i perk

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RADIANT AI
Come già visto, l’intelligenza artificiale di Skyrim fu utilizzata
anche nel precedente capitolo della saga (e in altri RPG della
Bethesda, come Fallout).
In Skyrim però, la Radiant AI gioca un ruolo di primo piano nel
gamplay e assicura che il gioco sia sperimentato in maniera
sempre diversa.

Agli NPCs (Non Player Characters) è stata data una tabella di


marcia giornaliera che gli permette di muoversi liberamente
per raggiungere obiettivi generici come “dormi alle 9 pm”,
mentre il sistema gli consente di interagire
dinamicamente con l’ambiente.
Un cittadino può, per esempio, essere stato equipaggiato con
un piccone e se lo seguissimo durante tutta la sua giornata
scopriremmo che si sveglia, esce di casa, va alla miniera, scava
utilizzando il suo piccone, mangia e, alla fine della sua giornata
lavorativa, prima di chiudersi in casa e dormire, va a bere
qualcosa alla taverna. NPC al lavoro in una segheria

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Inoltre, i personaggi non giocanti possono modificare il loro
allineamento nei nostri confronti in base ai nostri obiettivi
raggiunti o al modo in cui ci comportiamo con loro. Ad esempio,
se commettiamo un crimine nei confronti di un NPC, esso
potrebbe assoldare un mercenario per darci una lezione o un
membro della Confraternita Oscura per assassinarci.
Se, invece siamo noi stessi assassini della Confraternita Oscura,
la società segreta dei Morag Tong, acerrimi nemici della setta,
manderà i propri adepti a farci fuori.
ordine esecutivo dei Morag Tong
Se, al contrario, ci comportiamo sempre in maniera retta,
diventeremo suoi amici e il personaggio potrebbe decidere di
ospitarci per la notte o permetterci di prendere oggetti di sua
proprietà, cosa altrimenti considerata furto.

Per rendere più organico l’ambiente di Skyrim, inoltre, sono


state inserite numerose specie di animali selvatici.
La caratteristica che li accomuna è che sono stati tutti modellati,
a livello fisico e comportamentale, su animali reali o realmente
esistiti sulla terra.
furto di ghiottonerie

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NPCs
I personaggi non giocanti di Skyrim, in base alle loro I NamedCharacters sono i personaggi con cui ci troveremo
caratteristiche, si possono dividere in: più spesso a dialogare ed è quindi importante che questo
processo non disturbi l’immersività. In Skyrim, infatti,
• Friendly: il dialogo è interpretato semplicemente come un’altra
interazione che si può avere con il mondo. Il tempo non si
- Named: ferma, la visuale non zooma, tutto avviene in tempo reale
Tutti i personaggi che danno quests, i mercanti, i seguaci così che il giocatore non possa sentirsi in un’altra “modalità”
e molti cittadini hanno un nome. Alcuni di questi sono (come invece succedeva in Oblivion). Nell’interfaccia
essenziali per il gioco e quindi non possono essere uccisi compare solamente una lista di cose che possiamo chiedere
(essentials), altri possono essere uccisi dal giocatore ma all’NPC, azioni che, ovviamente, non possono che essere
non dagli altri NPC (protected). Se la loro salute si trova scriptate.
prossima allo zero a causa di un attacco, questi personaggi
cadono in ginocchio per pochi minuti per poi rialzarsi con la
salute al massimo e continuare a combattere.
Quando un NamedCharacter viene ucciso, il sistema
tenta di rimpiazzarlo. A Whiterun ovvero la prima città
che incontriamo durante la nostra avventura, possiamo
incontrare Ysolda nella piazzetta del mercato. Parlandole
ci racconterà che vorrebbe poter comprare la locanda di
Whiterun, La Giumenta Bardata. Se Hulda, la proprietaria
della locanda viene uccisa, Ysolda subentra al suo posto
Ysolda: “Quando avrò guadagnato abbastanza commerciando con le
coronando così il suo sogno. carovane kajiti, acquisterò la Giumenta Bardata da Hulda”

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- Generic:
Anche contadini, guardie, cacciatori, pescatori, soldati,
hanno una loro routine ma sono generati con aspetto
random dal sistema e, se vengono uccisi per qualsiasi
ragione, verranno eventualmente rimpiazzati altrettanto
randomicamente. Generalmente, con questi NPC, non
c’è un alto livello di interazione. A loro è dato il compito
di popolare la vasta mappa di Skyrim e approcciarci con
qualche rumors relativo all’area che stiamo esplorando o ai
nostri successi raggiunti. Skyrim ha generato diversi “meme”

- Animals:
Come già visto, nel territorio di Skyrim sono stati
inseriti numerosi animali selvatici non ostili o neutrali
(attaccheranno solo se provocati).
Non è affatto raro incontrare volpi, conigli, cani, galline,
cervi nel loro habitat o vederli diventare preda degli animali
ostili o dei cacciatori.
Per loro natura, risulteranno schivi e furtivi. Il giocatore può
comunque interagire con loro per procurarsi oggetti utili
alla sopravvivenza, pellicce, carni e ossa decorative. incontro con la fauna di skyrim

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• Hostile:

- Named:
Umani ostili, draghi, vampiri e Dragon Priests possono
avere un nome. Possono essere incontrati soprattutto
come boss di missioni e, nella maggior parte dei casi, alla
loro uccisione, rilasciano oggetti unici e potenti.

- Generic:
Quasi tutti i personaggi ostili che si possono trovare nei i Dragon Priests sono ritenuti i I mammut si possono trovare
dungeon, nei fortini presidiati o nell’ambiente esterno nemici più forti di Skyrim spesso insieme ai giganti
sono randomici. E’ il caso di daugr, automi nanici, giganti e
banditi.

- Animals:
Predatori come lupi, tigri, orsi o perfino mammut sono
ostili o al massimo neutrali, ad una certa distanza.
Capita spesso, mentre stiamo esplorando, di venire
attaccati da un branco di lupi.

FUN FACTS:
i draugr assomigliano molto agli estranei di Game of Thrones
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RADIANT STORY
Prima di programmare le missioni di Skyrim, la Bethesda
ha ben pensato di dare uno sguardo agli elementi
vincenti dei suoi titoli passati.
Cercando quindi di ritornare alla casualità di
Daggerfall e Fallout 3, si è imbarcata nella ambiziosa
creazione di un sistema narrativo, chiamato
Radiant Story, che rendesse meno forzati gli incontri casuali.
La maggior parte delle quest è comunque interamente
governata dalla Bethesda ma il sistema aggiunge un
particolare adattamento al personaggio, per quanto
parlare con i locandieri è un modo per attivare side quests
riguarda le side quests (missioni secondarie), che rende
l’esperienza di gioco il più dinamico e reattiva possibile.
Il sistema infatti ci destina missioni basate su chi
è il nostro personaggio, dove si trova, cosa ha
fatto in precedenza e cosa sta facendo adesso.

La Radiant Story è stata creata anche per bilanciare la nostra


crescente forza con quella dei nemici.
Non esiste, infatti, il caso in cui il giocatore non possa fare
qualcosa o esplorare qualche area per via della forza delle
proprie abilità o della propria razza.

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Il sistema quindi tiene traccia di tutte le azioni, (forse però continuerà a ricordarsi della nostra
dei luoghi scoperti, delle persone incontrate e colpevolezza nella morte del fratello e cercherà vendetta,
costruisce missioni di conseguenza. Queste missioni, andando avanti nel gioco).
ovviamente, non possono essere molto complicate o
interessanti ma contribuiscono a rendere il gioco piuttosto
imprevedibile e pressoché infinito, permettendoci
di visitare ogni dungeon almeno una volta. Può succedere, ad
esempio, di incontrare sul nostro cammino un personaggio
che ci chiederà di salvare sua figlia dai rapitori. Il gioco
automaticamente controllerà quali sono i dungeon già esplorati
nei dintorni, ci indirizzerà verso una location che non abbiamo
ancora perlustrato e la popolerà di nemici appropriati alla
nostra forza.

Predire il comportamento del giocatore in un videogame


come Skyrim può essere molto difficile perché inizialmente
in un open world si tende ad evitare le quest principali
preferendo esplorare rischiando di incappare così
nella morte prematura di quest giver (personaggi che ci danno
missioni da compiere). Ad esempio, uccidendo un mercante
prima di aver stretto i rapporti in modo tale da sbloccare
le sue quest, sua sorella prenderà il suo posto e con esso
le missioni che gli erano state assegnate. cattiveria degli NPCs 12
Questo sistema genera quindi una moltitudine di incontri casuali.
Se siamo particolarmente abili in qualcosa, un cittadino
potrebbe avvicinarci per chiederci di insegnargli quella abilità o
per assegnarci un lavoro che ci consentirà di metterci alla prova.

Se lasciamo cadere un’arma in piena città, probabilmente


qualcuno la prenderà e correrà a restituircela o due persone
potrebbero combattere per accaparrarsela o ancora inveiranno
contro di noi perchè è pericoloso lasciare armi incustodite.

La mappa di Skyrim misura circa 40 km²


Ma questo metodo non si limita alle città. E’ possibile incappare
in diversi eventi random ovunque, esplorando la vasta mappa.
Alcuni ci coinvolgeranno obbligatoriamente, altri necessiteranno
che noi facciamo la prima mossa, altri ancora non ci
permetteranno di interagire.

La capacità della Bethesda di creare l’illusione di un mondo che


davvero vive, non può che risucchiare al suo interno il giocatore
amante degli RPG single player. Così, mentre siamo sulla strada
verso una nuova missione, è facile fermarsi ed entrare in una
caverna (e passarci una buona ora) solo per il gusto di esplorare
e uccidere nemici. La luce e la ricchezza di dettagli di un dungeon.

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CONSIDERAZIONI
L’evoluzione dei videogame ci ha portato in un’era Puntando sull’intelligenza artificiale, e quindi su un maggior
in cui le case produttrici, forti di un mercato in realismo e conseguente livello di immersività, la Bethesda,
continua espansione, cercano di far vivere al giocatore con Skyrim, ha migliorato di molto la saga, già largamente
un’esperienza sempre più avvincente e realistica. premiata per la ricchezza di dettagli dell’open world. Gli ultimi
Per arrivare a tale risultato si è passati attraverso varie fasi che tre capitoli della serie si sono visti assegnare il premio Game
comprendono lo sviluppo di motori fisici/ambientali “coerenti” of the Year da diverse piattaforme. Non a caso Skyrim, con i
e quindi capaci di far sentire il giocatore a proprio agio, e la 20 milioni di copie, è entrato a far parte dei giochi più venduti
creazione di gameplay (ovvero tutto ciò che comprende di sempre e, nella classifica degli open world, secondo solo al
meccaniche di gioco, sfide, interazione e trama) alla quale più “goliardico”, se vogliamo, Gran Theft Auto V.
è affidato il successo o meno di un videogame sul mercato.
Solo l’ultima di queste fasi è rappresentata dall’introduzione di L’esperienza di gioco che ne risulta è senza dubbio
un’intelligenza artificiale che cerchi di emulare ragionamenti e prevalentemente dettata da ciò che Roger Caillois chiama
comportamenti tipici della mente umana. mimicry, in questo caso l’immedesimarsi in un personaggio
Il campo videoludico si rivela un ottimo terreno da cui digitale creato interamente da noi, nell’aspetto e nel
sviluppare un’AI, poichè relativamente ristretto e semplice, “carattere”.
in cui sono pochi i parametri da analizzare e controllare ma, Se poi giocassimo prendendo decisioni virtuali
nella sua evoluzione, l’intelligenza artificiale ha sempre avuto che hanno molto dell’etica e della morale che
uno scambio bidirezionale con l’evoluzione che avviene anche giornalmente ci caratterizzano, il processo di
in campo prettamente scientifico. Ben nota è, ad esempio, la mimicry raggiungerebbe livelli da vertigine.
relazione che corre tra la sempre crescente capacità di calcolo (situazione sperimentata personalmente in periodi
dei PC e la possibilità di implementare sempre più dinamiche caratterizzati da una costante e prolungata presenza
all’interno della AI di gioco. di Skyrim nella mia vita videoludica :P)
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Concludendo, per quanto riguarda il livello di immedesimazione, Inoltre nei MMORPG, l’agon esiste anche nei confronti degli
il ruolo che riveste l’intelligenza artificiale in un RPG single altri giocatori poichè, alla fine dello scontro, è possibile ricevere
player è senz’altro più importante del ruolo che essa ricopre in punti e ricompense bonus in base alle performance del nostro
altre tipologie di videogame. avatar rispetto agli altri PG e se si riuscisse ad implementare
un simile concetto nei single player, essi raggiungerebbero un
E’ già evidente se ci si ferma ad analizzare un RPG multiplayer livello di astrazione ancora più profondo.
massivo online (MMORPG). In questo tipo di giochi, infatti,
l’immedesimazione e il realismo sono già ampiamente dati Gettando un sguardo al futuro, l’evoluzione videoludica
dalla presenza, all’interno della realtà virtuale, di altri giocatori sta andando verso una fase in cui l’utilizzo di periferiche
con cui si può interagire in maniera quasi del tutto autentica. per il VR gaming, come l’Oculus Rift e il Cyberith Virtualizer,
Tanto che all’intelligenza artificiale (anche per difficoltà porterà il giocatore ad interfacciarsi in maniera sempre più
di scripting) è dato un ruolo più o meno marginale. Essa intensa con il videogioco, utilizzando tutto il corpo.
ha il compito di “condurre” il giocatore attraverso le quest e In questo modo, non si sarà più confinati su una sedia e
interagire con lui secondo azioni standard, eccezion fatta per i limitati dai bordi dello schermo e ci si avvicinerà sempre
boss che sono scriptati in modo più complesso. di più al futuro, non solo videoludico, teorizzato da libri
In quest’ultimo caso la competizione, l’agon per e film cyberpunk che, solo pochi anni fa, ci sembravano
Caillois, entra in gioco molto più prepotentemente che semplicemente fantascienza.
in un single player poichè l’abilità richiesta al giocatore
per superare il combattimento è molto più elevata.

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FONTI
“Per una cultura dei videogames - Teorie e prassi del videogiocare” di Matteo Bittanti / ed.Unicopli
“Tesi di laurea: l’intelligenza artificiale nei videogiochi” di Davide Setti
http://elderscrolls.wikia.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim
http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Skyrim

Tutti gli screenshot (tranne il “meme”, il logo del CreationEngine e la creazione del personaggio di Oblivion)
provengono dalle mie sessioni di gioco.

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