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Dungeons & Lairs #31: Mimic Museum


Castlegrasp o un'altra città lungo la Weysevain Coast, o
avventura per quattro personaggi con un forse Boscos a Odonburg.
livello medio di partito (APL) di 3, 5, 8 o
11. Questo documento offre dettagli per il
Versione di 3° livello. Per gli
Correre l'avventura
aggiustamenti completi per tutte le gamme di Per eseguire l'avventura, hai bisogno dei tre manuali base della
Mimic Museum è un plug-in della quinta edizione
livello, iscriviti a DMDave Patreon. Un gruppo Quinta Edizione. Se non hai una copia, puoi accedere a un set di
di imitatori ha trasformato un museo di manufatti inestimabili nella loro regole di base gratuito dalla fonte ufficiale.
tana personale.
Il testo che appare in un riquadro come questo deve essere letto ad alta

Avventura plug-in voce o parafrasato per i giocatori quando i loro personaggi arrivano per
la prima volta in un luogo o in circostanze specifiche, come descritto nel
In quanto avventura plug-in, il contenuto dell'avventura funge da drop in
testo.
material per i game master che desiderano aggiungere un dungeon a una
campagna preesistente o hanno bisogno di una missione secondaria. Se hai
bisogno di un gancio per questa avventura, l'avventura completa contiene otto
Quando il nome di una creatura appare in grassetto, è un segnale visivo
possibili obiettivi per il tuo gruppo.
che ti indirizza al suo blocco delle statistiche come un modo per dire:
Premi d'oro. Per incentivare ulteriormente la festa a recarsi
"Ehi, maestro del gioco, assicurati di avere pronto il blocco delle
il Museo dei Mimic e sbarazzarsi delle ripugnanti creature, il
statistiche di questa creatura: ci sarà un incontro!" Se il blocco delle
mecenate del gruppo potrebbe offrire loro una ricompensa in oro.
statistiche appare nell'Appendice di questa avventura, il testo te lo dice;
Se non sei sicuro di quanto premiare il gruppo per aver
in caso contrario, puoi trovare il blocco delle statistiche nel regolamento
completato l'avventura, paga loro un totale di 500 mo per livello
di base.
dell'avventura fintanto che il loro patrono è abbastanza ricco da
Gli incantesimi e gli equipaggiamenti non magici menzionati
permettersi un tale prezzo.
nell'avventura sono descritti nel manuale base per i giocatori.
Posizionamento dell'Omeria Gli oggetti magici sono descritti nel manuale base per i game
Il museo di storia naturale si adatta praticamente a qualsiasi grande master a meno che il testo dell'avventura non ti indirizzi alla
Città di Omerian, sia essa Greatwell nella Terra dell'Estate, descrizione di un oggetto nell'Appendice.

1
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Museo del mimo


Il Maplegarde Museum of Natural History è stato per decenni una pietra
miliare culturale e intellettuale, con reperti sia artificiali che non. Ultimamente,
però, le sue sale sono state vuote, i suoi forzieri ancora più vuoti, e il suo
direttore, un uomo esile e nervoso di nome Abarat, se n'è andato torcendosi
le mani per questa improvvisa caduta in disgrazia. La causa è allo stesso
tempo ovvia e allo stesso tempo sconcertante: ospiti e dipendenti hanno
cominciato a scomparire. I loro resti riappaiono alcuni giorni dopo nel sistema
fognario, gonfi, fatti a pezzi e insanguinati. Le cose sono diventate così terribili,
infatti, che la gente di Maplegarde ha iniziato a lamentarsi per aver bruciato il
museo al suolo.

Alla disperata ricerca di aiuto, Abarat si rivolge a un gruppo di avventurieri.

Caratteristiche generali

Le seguenti caratteristiche sono comuni in tutte le aree del museo e sono


stampate qui per facilità di riferimento:
Dimensioni e dimensioni. Trattare i soffitti all'interno di ciascuna area del
museo come alti 15 piedi, salvo diversa indicazione. Se stai usando le mappe
fornite, tratta ogni quadrato come se fosse di cinque piedi.

Illuminazione. Se la parte sta indagando durante il giorno,


trattare ogni area come ben illuminata dalla luce solare naturale. Se il
gruppo sta indagando durante la notte, considera ogni area come se fosse
debolmente illuminata dalla luce della luna.
Dettaglio superficie. Il museo è costruito in quercia trattata
legno e pietra di marmo. Grandi finestre di vetro sono inserite nelle pareti
e nei soffitti, fornendo molta luce.

Serrature. Diverse porte e vetrine in tutto il museo sono chiuse. I


personaggi possono effettuare una prova di Destrezza con CD 14 usando
arnesi da scasso per sbloccarli o aprirli con una prova di Forza (Atletica) con
CD 16.
Mimica delle creature. In diverse mostre, i mimici stanno imitando
Non lasciarlo cadere!
creature diverse. Queste imitazioni di creature usano le proprie statistiche,
È necessario prestare particolare attenzione durante
tranne con le seguenti modifiche:
l'avventura per evitare danni inutili ai manufatti e alla
Il mimic è una mostruosità e ottiene il tag mutaforma. struttura del museo. Ogni volta che una creatura manca
un attacco, lancia un incantesimo che danneggia un'area
o forza un tiro salvezza, o prende di mira direttamente un
Ottiene l'immunità ai danni da acido e alla condizione prona, ma perde tutte
pezzo da museo, il GM deve tirare un d6 e moltiplicare il
le altre resistenze o immunità.
risultato per il livello dell'avventura. Quando arriva il
Il mimic ha scurovisione fino a 18 metri.
momento in cui i personaggi riscuotono la loro ricompensa,
Nuovo tratto: mutaforma. Il mimic può usare la sua azione per trasformarsi sottrai questi risultati dal valore totale in oro (inclusi gli
in un oggetto o tornare alla sua vera forma amorfa. Le sue statistiche
oggetti). Vedere "Conclusione dell'avventura" (pagina 6)
sono le stesse in ogni forma. per ulteriori informazioni.
Qualsiasi equipaggiamento che indossa o trasporta non viene trasformato. Inoltre, se un'area in cui si svolge una battaglia
Ritorna alla sua vera forma se muore. contiene un tesoro come indicato nella sua sezione, tira
Nuovo tratto: falsa apparenza (solo forma oggetto). un d20 oltre a un d6. Con un risultato di 1-5, il tesoro
Mentre il mimo rimane immobile, è indistinguibile da viene distrutto (può comunque essere raccolto ed
un oggetto ordinario. eventualmente riparato).
Se la creatura ha il tratto Forma Immutabile, lo perde.

2
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Aree del Museo Negoziati di mafia arrabbiata


Le seguenti posizioni sono abbinate alla mappa del museo in questa Livello Avventura CC
pagina e pagina 5.
3 DC 14

1 - Ingresso 5 Guarda l'avventura completa


Leggi quanto segue:
8 Guarda l'avventura completa

11 Guarda l'avventura completa


Una folla inferocita si è radunata davanti all'ingresso del museo,
chiedendo al direttore, Abarat, di dire loro cosa è successo alle
Ofer di Abarat. Una volta che la folla si è calmata, Abarat (N maschio
persone scomparse. Abarat sta supplicando la folla di ritirarsi,
nobile umano) offre ai personaggi una ricompensa in oro come
tamponandosi la fronte con un panno umido. Alcune persone tengono
descritto nella sezione "Avventura plug-in" per entrare nel museo e
in mano delle torce. capire cosa sta succedendo. Tuttavia, avverte anche i personaggi
Le cose potrebbero mettersi male a meno che i personaggi non intervengano. che danneggiare la proprietà del museo ridurrà la ricompensa.

Ostacolo: folla arrabbiata. Una trentina di cittadini (tutti 2 - Biblioteca pubblica


cittadini comuni) si sono riuniti fuori dal museo. Il loro capobanda,
una nana popolana NE di nome Brordutelyn, chiede ad Abarat di Scaffali in rovere sono disposti lungo le pareti di questa stanza,
farsi da parte e permettere loro di bruciare tutto. Nel corso delle rivestiti di libri classici. Uno degli scaffali è bloccato dietro a
negoziazioni, i personaggi devono superare tre prove di Carisma; tre
spessa lastra di vetro; i libri qui sono piuttosto antiquati.
controlli falliti portano la folla a bruciare il museo. La CD di questi
assegni dipende dall'APL della parte.

Osservazione: Avventura Livello 3. Qualsiasi personaggio che guardi


Fare riferimento alla tabella sottostante per ulteriori informazioni:
attraverso il vetro vede che uno dei libri all'interno della custodia è, in
qualche modo, coperto di sangue.

3
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Scaffale chiuso a chiave. Lo scaffale può essere sbloccato o rotto


6 - Esposizione di scheletri antichi
aprire utilizzando strumenti da ladro o forza bruta. Fare riferimento alle
Caratteristiche Generali a pagina 2 per la CD relativa al livello
dell'avventura. Lo scheletro di un'enorme creatura preistorica domina il centro della
stanza. Il soffitto si alza di cinquanta piedi nell'aria e ricorda la cupola di
Incontro (Avventura Livello 3): Mimica. Uno dei libri
nel caso è in realtà un mimo. Se un personaggio tenta di aprire questo una cattedrale; dipinta sul vetro è una grande scena di battaglia tra mostri
libro, attaccherà mordendosi il viso e il collo. e uomini.

3 - Porta chiusa dell'ufficio di


Abarat . La porta di quest'area è chiusa a chiave. Fare riferimento a Monster Lore: Bestie preistoriche. Un personaggio con competenza
Caratteristiche generali a pagina 2 per ulteriori informazioni. Se i in Arcani o Storia può tentare di esaminare le ossa nella stanza per
personaggi sono stati assoldati da Abarat, invece, la porta si aprirà. determinare cosa sono. Fare riferimento alla seguente tabella per la difficoltà
e i risultati di questo controllo:

Bestie preistoriche
L'ufficio di Abarat è un riflesso dell'uomo: le carte sono sparse sulla
superficie della scrivania; diverse macchie di vino sono affondate nel Avventura DC: Intelligenza (Arcano o
Livello Storia) Creatura
tappeto; il bidone della spazzatura è traboccato; la sedia è annerita dal
sudore. 3 DC 16 Allosauro

Guarda
5 Guarda l'avventura completa
l'avventura completa
Qualsiasi personaggio che perquisisce la scrivania trova un set di
Guarda
duecento chiavi che possono aprire qualsiasi cosa nel museo, a 8 Guarda l'avventura completa
l'avventura completa
condizione che i personaggi si riposino brevemente mentre aprono l'oggetto.
Guarda
11 Guarda l'avventura completa
l'avventura completa
4 - Il Caffè
Incontro: imitazioni preistoriche. Una volta che tutti i personaggi sono
La sala da pranzo è pulita e tranquilla. Non ci sono segni di nella stanza, le ossa del mostro prendono vita! Fare riferimento alla seguente
disordine affatto. tabella per visualizzare le informazioni sull'incontro:

Mimi preistorici
5 - Porta chiusa a chiave della piscina Avventura
Livello Creature
ben augurante . La porta di quest'area è chiusa a chiave. Fare riferimento al
Caratteristiche generali a pagina 2 per ulteriori informazioni. 1 imitatore di plesiosauro, 1 imitatore di scheletro di
3
minotauro
Il dolce mormorio dell'acqua e il ronzio degli insetti riempiono l'aria qui. 5 Guarda l'avventura completa
Un piccolo ponte pedonale ricoperto di muschio conduce da un'estremità
8 Guarda l'avventura completa
all'altra dello stagno. Puntini di luce splendente risplendono attraverso
11 Guarda l'avventura completa
l'acqua, le monete dei sostenitori che passano attraverso il
Museo.
Inoltre, durante questo incontro, i mostri attaccano e
le abilità che colpiscono con successo (non solo mancano) causano
anche danni al museo e ai suoi artefatti, come descritto nella sezione "Non
Tesoro: Tesoro della Pozza Perduta. La ricerca nel pool può rivelare
far cadere quello!" sezione (pagina 2).
qualcosa di prezioso. Fai riferimento alla seguente tabella per vedere cosa
potrebbero trovare i personaggi:
7 - Armeria Storica
Tesoro della piscina ben augurante
Questa sala è piena di cimeli di guerra. Armature ornate e armi di rubini
Avventura Livello DC: Percezione Tesoro
sono bloccate dietro vetro rinforzato; l'araldica dilaniata dalla guerra adorna
3 DC 16 Anello d'argento (200 ma)
le pareti; ogni display è stato accuratamente organizzato e spiegato per
5 DC 19 Guarda l'avventura completa massimizzare l'immersione dello spettatore nella storia. Una scala
8 CC 22 Guarda l'avventura completa nell'angolo nord-est della stanza conduce al piano di sopra.

11 DC 25 Guarda l'avventura completa

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Vetro rinforzato. Le armature sono bloccate dietro Incontro (Avventura Livello 3): Mimica. Due dei vasi
vetro rinforzato: personaggi che tentano di forzare la serratura o scassinarsi in mostra sono in realtà imitazioni. Attualmente stanno digerendo due umani
rotolano con svantaggio. Fare riferimento a Caratteristiche generali a pagina morti e si accontentano di rimanere passivi a meno che non vengano attaccati
2 per ulteriori informazioni. loro stessi. I due mimic finiranno di digerire i loro pasti in 8 ore, dopodiché
andranno a cercare qualcuno di nuovo da sgranocchiare!
8 - Armeria Storica II

10 - Sala delle Argille


Questa stanza è una continuazione della mostra dell'armeria del museo;
presenta lo stesso assortimento di armi, armature e araldica.
Sotto i display di vetro chiusi a chiave giacciono oggetti di argilla molto
vecchi (e dall'aspetto molto fragile): cavalli giocattolo, tazze, urne, ecc.
Vetro rinforzato. Le armature sono chiuse dietro vetro rinforzato: i
Questa è di gran lunga la più piccola mostra del museo, a testimonianza
personaggi che tentano di forzare la serratura o entrare hanno svantaggio
della rarità di questi esemplari.
su quelle prove. Fare riferimento a Caratteristiche generali a pagina 2 per
ulteriori informazioni.

Oggetto Lore: artefatti di argilla. Un personaggio con competenza in Arcani


9 - Sala dei Rami
o Storia può tentare di esaminare i manufatti di argilla intorno alla stanza per
determinarne il valore. Fare riferimento al
Luccicanti oggetti in rame (piatti, vasi, pentole, ecc.) di antiche civiltà seguente tabella per la difficoltà e i risultati di questo controllo:
sono esposti dietro spesse teche di vetro in questa sala.
Una doppia scala conduce al secondo piano. Manufatti di argilla
Avventura Intelligenza
Livello (Arcano/Storia) Valore oggetto
Osservazione: Avventura Livello 3. Qualsiasi personaggio che guardi
3 DC 16 200 mo di piccoli oggetti
attraverso il vetro nota che due dei vasi sono gonfi e di forma irregolare.
d'arte
Questi due mimic stanno ancora digerendo il loro ultimo pasto (umano).
Guarda
5 Guarda l'avventura completa
l'avventura completa
Casi bloccati. Sei casi separati sono in questa sala. Possono essere
sbloccati o forzati usando gli strumenti dei ladri o la forza bruta. Fare Guarda
8 Guarda l'avventura completa
riferimento a Caratteristiche generali a pagina 2 per ulteriori informazioni. l'avventura completa

Guarda
11 Guarda l'avventura completa
l'avventura completa

5
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Un controllo riuscito informa i personaggi che gli oggetti si sgretolerebbero


sicuramente al di fuori della protezione delle loro vetrine. Per rimuovere Conclusione
in sicurezza gli oggetti, devono essere adottate precauzioni speciali (a
discrezione di GM). dell'avventura: qual è il danno?
11 - Giardino delle statue
Porta chiusa a chiave. Le porte di quest'area sono chiuse. Fare riferimento
Una volta che tutti i mimic saranno stati ripuliti dal Maplegarde Museum of
a Caratteristiche generali a pagina 2 per ulteriori informazioni.
Natural History, il mecenate (molto probabilmente Abarat, il direttore del
museo) passerà le prossime ore a esaminare i danni. Saranno, si spera,
Un'antica statua di marmo si erge solitaria, circondata da sacchi di fiori inorriditi dalla carneficina inflitta al loro prezioso stabilimento - inorriditi, ma
lasciati dai sostenitori di passaggio nel museo. comunque grati per l'aiuto dei personaggi.

Per calcolare la ricompensa finale del gruppo, sottrai tutti i danni


12 - Armeria Storica III sostenute in tutto il museo rispetto a quanto promesso inizialmente
(includere il valore degli oggetti promessi, se presenti).

Questa stanza è una continuazione della mostra dell'armeria del museo; Tuttavia, se qualcuno degli oggetti è stato rubato dai personaggi e non è
stato fatto alcun tentativo di coprire le loro tracce, il mecenate ne chiederà
presenta lo stesso assortimento di armi, armature e araldica.
l'immediata restituzione o minaccerà di contattare le autorità. Oh

Vetro rinforzato. Le armature sono chiuse dietro vetro rinforzato: i


personaggi che tentano di forzare la serratura o entrare hanno
svantaggio su qualsiasi prova. Fare riferimento a Caratteristiche
generali a pagina 2 per ulteriori informazioni.

13 - Galleria degli attrezzi antichi


Crediti
I seguenti creatori hanno reso possibile questa
avventura:
Questa galleria mette in mostra gli strumenti utilizzati dagli antichi
antenati di elfi, umani e nani. Particolare cura è stata prestata per Disegno e scrittura. Cartografia DMDave e John
spiegare i punti di origine e i casi d'uso degli articoli. K. Webb . Arte di Tom Cartos . Matias Lazaro,

Paper Forge, Shutterstock


14 - Esposizione di scheletri antichi, balcone

Il secondo piano della mostra preistorica è relativamente poco


brillante. È chiaro che i pezzi più interessanti sono stati lasciati al piano
terra. Tuttavia, ci sono diversi pezzi interessanti nascosti al sicuro dietro
il loro vetro protettivo: uova fossilizzate, stampi di enormi impronte e
fauna antica bloccata nell'ambra, per esempio.

L'hai lasciato cadere? Se i personaggi hanno terminato l'incontro al


piano di sotto nell'area 6, parte del danno subito dovrebbe riflettersi in
quest'area.
Incontro (tutti i livelli di avventura): ladri magici. IL
i ladri responsabili della sostituzione di preziosi artefatti con mimic si
nascondono dai PG in questa stanza, usando qualsiasi magia e mezzo a
loro disposizione. Se scoperto e catturato o ucciso, la potenziale ricompensa
del PG aumenta di 100 mo per livello dell'avventura.

Ladri magici
Creature a livello di avventura

3 1 fanatico del culto che trasporta 1 mimic in un sacco

5 Guarda l'avventura completa

8 Guarda l'avventura completa

11 Guarda l'avventura completa

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Dark D om ain s I: Lost R eliq uary
Dark D om ain s II: The H aunted Min e

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