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UN LAVORO INUSUALE

D20 Nation
1
Riconoscimenti
Autori: Letterio “Henvil” Briguglio
Copertina: Umberto Spaticchia, Midjourney
Illustrazioni: Immagini di pubblico dominio, Midjourney,
Forgotten Adventures, Dungeondraft
Appendici: Letterio Briguglio
Impaginazione: Letterio Briguglio
Playtester: i D20 Nation e la community dei 5 Dragons
Collective

Un ringraziamento speciale a Luigi “SeD” Berti (di


5 Dragons Collective) per essere stato al mio fianco
durante la progettazione iniziale dell'avventura.

Prodotto con Adobe InDesign

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,


Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s
Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide,
D&D Adventurers League, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and
other countries. All characters and their distinctive
likenesses are property of Wizards of the Coast. This
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Collective and published under the Community Content
Agreement for Dungeon’s Masters Guild.

©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton,


WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro
SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley
Park, Uxbridge, Middlesex, UBl l l ET, UK.

UN LAVORO INUSUALE UN LAVORO INUSUALE


D20 Nation D20 Nation
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Indice Premessa iniziale Agganci Narrativi
L‘avventura “Un Lavoro Inusuale, sparizioni a L’avventura é strutturata per potersi facilmente integrare

Premessa Iniziale 5
Prefazione Rovodoro” è pensata per un party di quattro personaggi
di 10° livello
ad una campagna in corso, oppure per essere giocata in
maniera indipendente.
Premessa iniziale....................................................................5 Un Lavoro Inusuale é un’avventura per Dungeons and che, alla conclusione dell’avventura avanzeranno fino all’
Introduzione per il Dungeon Master....................................5 Dragons 5e ideata da Henvil (Letterio Briguglio), co- 11° livello. L’avventura é ambientata nella regione del Moonsea. una
Agganci Narrativi......................................................................5 founder del collettivo di giocatori di ruolo D20 Nation. L’avanzamento di livello proposto per i personaggi regione del Faerûn settentrionale, dominata dal grande
La quasi totalità del contenuto che c'è all'interno di avviene tramite le Pietre Miliari, che si acquisiranno mare da cui prende il nome (come giá specificato, il
questo modulo è stato giocato in streaming dal vivo ed è alla fine dell’avventura. Il gruppo idealmente dovrebbe master é libero di posizionare l’avventura dove meglio
Capitolo 1: L'Arrivo 6 stato ricaricato su Youtube in una serie di sessioni che essere composto da quattro personaggi; in caso crede). É una frontiera cupa e selvaggia che ospita
potete trovare cliccando qui. Dunque, qualora doveste contrario l’avventura potrà essere facilmente adattata ad diverse città-stato dominate da despoti malvagi e senza
L' Avventura inizia! .................................................6 avere perplessità o vi servisse una mano a capire come un gruppo composto da un numero od un livello diverso una capitale centrale per mantenere l’ordine.
Troll Sgangherati....................................................6 impostare un determinato evento, potete utilizzare di personaggi, apportando modifiche alle caratteristiche
Iroen e Lio................................................................6 come modello di riferimento le sessioni dimostrative dei mostri presenti nell’avventura. "Il Moonsea è davvero ricco... ma è un
Crocevia di Rovodoro.............................................7
Informazioni su Rovodoro................................8
sopracitate per vedere com'è stato gestito il tutto.
L’avventura é stata pensata per un gruppo di quattro Introduzione per il posto difficile in cui vivere, freddo, brutale
e pericoloso, e rende gli uomini che ci vivono
I Gelaghiaccio......................................................8
Rovodoro e Zentharim......................................8
Il Massacro di Rovodoro....................................8
avventurieri di livello 10, che li porterá ad una
progressione tramite la pietra miliare “Epilogo: un Dungeon Master qualcosa di molto simile, temperando il ferro
tenero dei loro spiriti in freddo acciaio
affilato"
lavoro inusuale”, a livello 11.
La Locanda del Bardo Zelante.............................9 L’avventura puó essere facilmente adattata anche per L’avventura si svolgerà principalmente a Rovodoro, un -Khelben Arunsun
Irvina Gelaghiaccio.............................................9 un numero di avventurieri diverso o per un range di piccolo crocevia circondato da un bosco. E’ composto da
Jullinor Gelaghiaccio...........................................9 livelli diverso. Ma non temete! Per molte delle situazioni una dozzina di casette e da alcuni campi coltivati, tutti I personaggi potrebbero giungere a Rovodoro dopo
La Rissa....................................................................9 abbiamo previsto alcuni spunti ed esempi per facilitare situate intorno ad una locanda chiamata “Locanda del una spedizione a Zhentil Keep, dove potrebbero avere
1, 2, 3, 4...Buio!.....................................................10 il lavoro ai DM alle prime armi. Bardo Zelante”. Proprio alla qui i personaggi potranno sgominato un nucleo particolarmente pericoloso della
Chi è Alyssa?..........................................................11 L’avventura é stata pensata per regalare un pezzo di fare conoscenza con Jullinor Gelaghiaccio, e la sua gilda degli Zhentarim che vorrebbero riportare agli
Raccogliere i cocci................................................11 noi alle nostre adorate community, che ci sostengono giovane nipote Irvina Gelaghiaccio. Conosceranno antichi fasti la potenza della rete nera in questa regione.
"Un lavoro inusuale".............................................11 sempre e comunque con un calore inimmaginabile. inoltre Alyssa, “figlia adottiva” dei monaci del Monastero
di Sammater, “servitrice” della Diavolessa Iris, signora Oppure potrebbero essere di ritorno da una caccia, in
Capitolo 2: L'Ingaggio 6 La prima parte del manuale parla dell’ambientazione: il
territorio di Rovodoro, crocevia sperduto nel territorio
della Fortezza Rhatt-Rhogoros in Avernus.
Un’altro diavolo peró, di nome Mortifero, ambisce alla
quanto bisognosi di fare rifornimenti e/o vendere i loro
trofei. O ancora, potrebbero essere semplicemente di
del Moonsea: nulla però vieta, qualora lo vogliate, di conquista ed al trono della Fortezza. passaggio: sta al DM adattare l'inizio di questa storia
Notte a Rovodoro..................................................12
Il Corvo di Mortifero........................................12 spostare Rovodoro in un’altra parte del Faerun, od secondo le proprie necessità.
addirittura in un’altra ambientazione. In fondo, invece, Nelle settimane precendenti, Mortifero con l’aiuto dei
L'Ingaggio Vero e Proprio...................................12
troverete l'appendice e un insieme di statistiche e mostri suoi servitori, ha costretto Iris alla fuga dalla cittadella, Essendo i personaggi inseriti nella vicenda inizialmente
Informazioni sulla vicenda.............................12
utili per condurre l'avventura. ed ora reclama la sua vita. come dei semplici avventurieri di passaggio, sarebbe
Il Segreto di Alyssa..........................................13
Alyssa, per difendere la sua signora sfrutterà un bene tenere a mente gli ideali del gruppo e ciò che
L'Entrata in Scena di Fratello Glavor...............13
antico giuramento dei monaci di Sammater il “Voto mobilita le sue intenzioni. Tale elemento permetterà
Verso il Monastero................................................14
del Santuario” dando rifugio ad Iris all’interno del al DM di inserire le altre vicende che riguardano
Manticore Fameliche.......................................14
monastero. il villaggio di Rovodoro (tali informazioni sono
descritte nei paragrafi seguenti), tenendo a mente che
Capitolo 3: L'Epilogo 14 Nei giorni successivi però, Mortifero ha contattato quest'ultimo è composto da una comunità che, inserita
Alyssa, proponendole di tradire Iris in cambio di quello nella regione del Moonsea, si trova costantemente
Il Monastero di Sanmater...................................14 che piú lei brama: potere e sottomissione. a gestire tante problematiche e che quindi sia
Il Peccato del Padre........................................15 I personaggi saranno gli strumenti che Alyssa e perfettamente contestualizzabile l'inserimento di un
Preparazione al Confronto Finale....................15 Mortifero sfrutteranno per potere portare a termine i eventuale, ulteriore, missione di riempimento.
Il Cimitero di Sanmater.......................................16 loro piani.
Confronto Finale..................................................16
Il Pentacolo di Morte.......................................16
Fase iniziale.......................................................17
Fase finale..........................................................17
Epilogo: Un Lavoro Inusuale..............................17
Continuare questa storia.....................................17

Appendice A: Schede 18

Appendice B: Mappe
dell'avventura 21

Appendice C: Contratti
Infernali 24

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D20 Nation D20 Nation
4 5
Personaggi, Iroen e Lio (vedi paragrafo seguente)
L'avventura inizia! potrebbero fare la loro comparsa per dare manforte al
party.
"Camminate oramai da due giorni in questo
desolato sentiero costeggiato da una fitta foresta: Nota per il Master: a seconda delle risorse attualmente
siete stanchi, conservate ancora gelosamente disponibili nel gruppo, tale combattimento potrebbe
quella lepre che siete riusciti a catturare questa risultare più pericoloso del previsto. Se il DM lo
richiede opportuno e il gruppo non conosce i Troll e la
mattina e, adesso, i morsi della fame cominciano
loro caratteristica rigenerazione (e sopratuttto il modo
a pizzicare insistentemente, cominciando a per fermarla!), sarebbe opportuno richiedere un tiro su
superare la frustrazione di questa ennesima, Arcana (o Natura) per scoprire la debolezza di questa
estenuante, marcia." tipologia di nemici (il fuoco). Nel caso in cui, poi, i
nemici dovessero subire pesanti perdite, sarebbe logico
I Personaggi sono in marcia giá da due giorni alla
indurre la banda sgangherata a fuggire o, nel caso del
ricerca di un barlume di civiltá in queste terre che, al
troll, a temporeggiare per sfruttare la loro caratteristica
momento appaiono selvagge ed inospitali.
rigenerazione.
Si consiglia, per rendere piú chiaro il senso di
spossatezza dovuto al lungo viaggio ed al razionamento
delle scorte di cibo, di assegnare al party un livello di
Affaticamento. Iroen e Lio
Al momento del riposo i personaggi saranno attaccati Se Iroen e Lio non hanno fatto la loro comparsa durante
per la sua altissima presenza di incantatori. Quando sua
da 2 Troll + 1d4 Ogre, attirati dall’odore del cibo e dal
vociare all’interno del campo.
il combattimento, giungeranno al campo, attirati dai
rumori della battaglia. Rovodoro non ha una vera e
moglie è deceduta a causa di una malattia polmonare,
Iroen è sprofondato in una profonda fase depressiva.
Crocevia Rovodoro
propria guardia cittadina, ma solo alcuni volontari che Sono passati diversi anni da allora e ultimamente Iroen Rovodoro è un piccolo crocevia, circondato da un bosco.
pattugliano le zone limitrofe al crocevia e loro due sono è rinvigorito da una relazione passionale che lo distrae, È composto da una dozzina di casette e da alcuni campi
Troll Sgangherati tra i pochi che osano avventurarsi nella foresta.
A discrezione del DM, Iroen e Lio potrebbero arrivare con
un carro o in sella a dei cavalli per rendere più agevole
con la bella e giovane Alyssa (vedi paragrafo Chi è
Alyssa? a pagina 11).
coltivati, tutte situate intorno ad una locanda chiamata
“Locanda del Bardo Zelante”. È un posto come tanti altri,
Troll ed Ogre non sono certo leggiadre creature... vive di agricoltura di sussistenza e l’unica attrazione
il loro soccorso. Se il gruppo ne ha bisogno e dovessero Lio (scheda Guardia, Umano) è un timido ragazzo di degna di nota per i viandanti è, appunto, la locanda -
Qualsiasi personaggio che superi una prova su risultare simpatici (o in condizioni particolarmente appena diciotto anni, snello e minuto, con degli incavati luogo piuttosto frequentato sia dalla gente del posto che
Saggezza (Percezione) CD 10, sentirá le creature drammatiche) agli occhi di Iroen, quest'ultimo darà loro occhi verdi e dai capelli biondo cenere, si dimostrerà più da qualche avventuriero che di rado passa di qui.
arrivare. In caso contrario i Personaggi saranno una Pozione di Cura. Se il gruppo ha sconfitto i troll, introverso rispetto al suo compagno di viaggio e parlerà L’intera comunità non ha un borgomastro né un
considerati sorpresi. invece, sia Iroen che Lio risulteranno particolarmente solo se interpellato. rappresentante: l’unica persona che prende le decisioni
impressionati e saranno volenterosi di aiutare i
è Jullinor Gelaghiaccio.
I due Troll Biggie e Molluscolo, parlano il comune e personaggi, promettendo loro di offrire un pasto caldo I due si offriranno per accompagnare i personaggi
sono a capo di questa piccola banda di razziatori. alla locanda a Rovodoro per cercare genuinamente di a Rovodoro e durante la marcia, Iroen darà al Party
Vivono in questa foresta oramai da diversi anni e, per scoprire di più sul gruppo. "Il gruppo si inizia ad inoltrare nel terreno battuto
qualche informazione sul crocevia.
essere dei troll, non sono poi così tanto stupidi poiché in pietra, circondato da erba alta e fango che
hanno consapevolezza di avere una certa predominanza Iroen (scheda Veterano, Umano) è un membro integrato schizza ad ogni passo mentre lo scorrere di un
fisica rispetto alla maggior parte degli sfortunati erranti della comunità di Rovodoro da una dozzina di anni. piccolo ruscello come un sentiero conduce a
viaggiatori che si imbattono nel loro territorio. Si tratta di un uomo impostato, dai capelli e dalla Rovodoro: un piccolo crocevia che ospita una
L’obbiettivo della strampalata banda però è quello di lunga barba bionda e che appare sicuro di sé e con ventina di case umili, posizionate tutte intorno ad
nutrirsi, non importa di che tipo di carne! un atteggiamento marziale e pragmatico alla vita. Il un edificio più grande degli altri. Diverse canne
suo passato da criminale lo ha portato a nascondersi
fumarie e focolari sbuffano del fumo che si alza nel
Tuttavia ricordate: i troll potrebbero scegliere di a al crocevia e dedicarsi ad una vita onesta, ma solo
“barattare” la vita degli avventurieri con un’eventuale all’apparenza. Iroen, in realtà, è uno dei principali
cielo ormai bruno. Avvicinandovi, riuscite a sentire
bestia da soma in loro possesso oppure, eventualmente “informatori” Zentharim su ciò che riguarda Rovodoro, i una lieve musica provenire dal grande edificio
del cibo che i personaggi potrebbero aver foraggiato. quali hanno forti interessi strategici su questo crocevia, che si rivela essere una locanda. Inoltrandovi
Nel caso in cui il combattimento dovesse risultare essendo uno dei sentieri migliori per raggiungere la e superando un piccolo ponte in legno che
particolarmente impegnativo per i giá esausti regione di Impiltur, meta ambita da molti commercianti attraversa il fiume, riuscite anche ad intravedere
un'umile fucina che in questo momento è
palesemente chiusa. Iroen e Lio sorridono ad
alcuni umili abitanti che osservano il gruppo,
curiosi. Benvenuti a Rovodoro, umile crocevia in
mezzo al bel nulla nel Moonsea."

Iroen e Lio

Biggie e Molluscolo

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soprannome (descritto nel paragrafo a pagina 8).
Informazioni su Rovodoro e Zentharim
Non parlerebbe mai dell’avvenuto massacro a Rovodoro
e, nonostante conosca la verità, dissuaderebbe chiunque
Rovodoro Rovodoro è abitata da gente semplice, che accetta La Locanda del altro voglia ficcare il naso negli affari degli Zhentarim
perché ha visto a sue spese i rischi che ciò comporta.
I Gelaghiaccio passivamente la presenza di determinate “forze” che
cercano di approfittarsi degli introiti della Locanda
Bardo Zelante Jullinor è un nano scherzoso e abbastanza abile a
trattare con la clientela... tuttavia sarebbe meglio non
In principio, dove adesso sorge Rovodoro non v’era (e dei suoi lavoratori) in cambio di protezione. In La locanda è l’edificio più antico di Rovodoro, un posto provocarlo: potrebbe diventare ostile pur di difendere
nulla se non un fitto boschetto. Quasi un secolo prima, effetti, la regione Moonsea è un luogo sicuramente più assai frequentato sia dagli abitanti del villaggio che la sua nuova comunità, poiché è l’unica cosa lasciata
due nani di nome Jullinor e Grendo viaggiavano selvaggio e pericoloso rispetto a tanti altri posti: del vi si recano una volta finito di lavorare, e da coloro dal fratello insieme ad Irvina, l’unico affetto che gli è
insieme alla ricerca di fortuna e avventure: i due erano resto Rovodoro non possiede un corpo di guardia vero che attraversano il crocevia. Quando i personaggi rimasto.
avventurieri navigati e facevano parte di una piccola e proprio, ma si tratta più che altro di uomini della entreranno nella locanda leggere il testo seguente:
compagnia di cacciatori. Il nome "Gelaghiaccio” è comunità che, volontariamente, organizzano qualche
stato affibiato ai due poiché, durante una delle loro ronda di tanto in tanto. Naturalmente, trattandosi di “Aprite la scricchiolante porta di questo grande
spedizioni, si imbatterono in un giovane drago bianco lavoratori della terra, nessuno di loro è considerabile un edificio in legno a due piani e venite investiti da
ed in quell’occasione, Grendo si gettò contro il suo “guerriero” a tutti gli effetti. un forte odore di carne alla brace e birra stantia.
soffio gelato innalzando il suo scudo, dividendo in due Una volta avviato, il crocevia ha iniziato ad attirare gli Vi si presenta un'ampia sala dal pavimento in
il suo soffio e costringendo il drago a scappare. Da lì il individui piú disparati: briganti, avventurieri erranti pietra, ben illuminata da un largo camino e diverse
soprannome Gelaghiaccio, che viene appioppato per e compagnie di passaggio si fermavano lì generando torce e dove numerosi tavoli sono disposti senza
parentela anche a Jullinor. introiti per il crocevia. Questi introiti venivano in parte un preciso ordine, occupati da una dozzina di
Questi due individui sono importanti perché sono riscossi dalla fazione degli Zhentarim in cambio di persone. Sulla sinistra, in fondo alla sala vi è un
proprio loro che, in qualche modo, fondarono la “protezione” che avrebbe tenuto lontano certi “individui lungo bancone dove un nano è intento ad attizzare
comunità di Rovodoro. Durante una delle loro pericolosi”. Nel tempo, ciò che inizialmente era un delle braci. Una giovanissima ragazza dai capelli
spedizioni, infatti, i due nani si rifugiarono durante accordo favorevole sia per gli abitanti di Rovodoro che biondo cenere viene verso di voi, dandovi il
una tempesta all’interno di una conca in pietra sotto per la Gilda, ha iniziato a logorare i rapporti tra le due benvenuto con un sorriso gentile."
le radici di una grossa quercia per passare la notte. Al parti. Gli Zhentarim infatti hanno iniziato a chiedere di
loro risveglio osservarono come all’interno della conca, più e a portare spesso “ospiti indesiderati” nella locanda, Il suo nome è Irvina Gelaghiaccio, nipote acquisita
intorno a loro, qualcosa sbrilluccicava: non v’erano talvolta conducendo i loro affari o conversazioni di Jullinor Gelaghiaccio. Ella inviterà i personaggi
dubbi, era un giacimento d’oro! I due nani iniziarono indiscrete. ad accomodarsi in taverna e al gruppo sarà dunque
dunque a scavare sotto le radici di alcuni alberi lì consentito di riposarsi e rilassarsi come meglio crede.
intorno e trovarono altri giacimenti d’oro - ciò donò ai Se il DM gradisce, per tutta la permanenza in taverna il
due una piccola fortuna e decisero di dividersi il ricavato. gruppo può effettuare un Riposo Breve.
Il Massacro di Rovodoro Irvina Gelaghiaccio
In seguito a questo evento, Grendo decise di
Maturando un forte disappunto circa le pretese degli
abbandonare la vita dell’avventuriero e spese la sua
fortuna per realizzare uno dei suoi sogni: creare una
Zhentarim verso la propria comunità, Grendo ha decise
di farsi coraggio e opporsi alla Rete Nera, stufo dei
Irvina Gelaghiaccio
piccola locanda. Iniziò ad assumere i primi lavoratori
loro continui soprusi, affiancato da diversi abitanti. Irvina è l’unica cameriera della locanda: una ragazzina
che, ben presto, si stabilirono lì con Grendo e
La reazione della fazione e dei suoi sgherri fu la più di appena vent’anni dall’aspetto gentile e delicato. Serve
costruirono le loro umili case.
brutale in assoluto. Una notte diversi agenti della Rete i suoi clienti al meglio delle sue possibilità, ma lo fa da
Nera si infiltrarono a Rovodoro portando via tutti i loro relativamente poco tempo ed è ancora impacciata. Il suo
Grendo ha sempre contribuito ad alimentare la
oppositiori uccidendoli ed abbandonando i corpi in bell’aspetto attira attenzioni indiscrete dagli ospiti della
leggenda e la diceria, secondo cui sotto gli alberi di
diversi punti della foresta. Quando il villaggio si svegliò locanda, che spesso subisce cercando di divincolarsi
quel boschetto (e dunque gli alberi che ora sorgono
il giorno dopo, la sua popolazione era dimezzata. quando può, oppure coinvolgendo Jullinor, suo zio. È
intorno Rovodoro) vi si possano trovare ancora dei
Dopo qualche settimana dall’accaduto, Jullinor una ragazza ingenua, molto sensibile e con un discreto
giacimenti d’oro: saltuariamente gli avventurieri vanno
Gelaghiaccio lasció la gilda degli Zhentarim, tornando spirito artistico: durante il suo tempo libero adora
a controllare sotto le radici degli alberi, ma per il
al villaggio a gestire gli affari di suo fratello, prendersi intagliare il legno e realizzare dei piccoli giocattoli e
momento nessuno ha mai trovato nulla.
cura della figlia di quest’ultimo (Irvina) ed iniziare ad oggetti decorativi. Soffre molto della perdita dei suoi
“Perché non andate a controllare sotto gli alberi?” diceva,
integrarsi nella comunità. due genitori ma non conosce la verità sul massacro: le
“Si dice che le radici di questo boschetto premino gli
Jullinor è pienamente consapevole di ciò che la Rete è stato detto che potrebbero tornare da un momento
audaci!”
nera ha fatto ed è profondamente rammaricato per all’altro. Tratterà i personaggi giocanti sempre con
Jullinor utilizzò la fortuna ricavata in equipaggiamento
questo. Ma tutti quelli che al crocevia sanno, fanno rispetto e gentilezza, risultando particolarmente
poiché più di tutto, amava l’avventura. Saltuariamente
come lui: chiudono un occhio sui loro affari perché, dal affascinata alle storie di avventure e di cacce al tesoro.
tornava a visitare il fratello, ma ben presto iniziò a
loro punto di vista è impossibile opporsi. Nessuno di
cambiare compagnie, stabilendosi a Zhentil Keep...
loro parlerebbe mai con dei forestieri circa l’accaduto e
la verità dietro le “sparizioni” degli altri abitanti, sanno Jullinor Gelaghiaccio
bene che opporsi alla Gilda sarebbe causa di molti guai Jullinor Gelaghiaccio
e, probabilmente, di altre morti.
Jullinor, gestore della Locanda e avventuriero navigato
La Rissa
ormai ritiratosi. Un nano anziano ma ancora vivace, il Mentre il Party si rilassa nella sala della taverna, ogni
suo modo di fare è rustico ma amichevole. Non ama personaggio dovrà effettuare con successo una prova su
particolarmente imporsi con la sua clientela, ma se Saggezza (Percezione) con CD 12 per notare che ad un
serve a mantenere l’ordine è in grado di rivelare la sua paio di tavoli accanto, la cameriera Irina, sta venendo
voce graffiante e la sua mano salda. È un individuo importunata da Zimt Rozin (scheda del Capitano dei
gentile e amichevole che nasconde spesso i suoi Banditi, Umano Chondathan) e da quattro dei suoi
sentimenti dietro i suoi sorrisi e le sue spalle larghe. sgherri (scheda da Umani Banditi). Zimt e compagni
Egli infatti, in realtà pensa spesso a ciò che è successo sono semplicemente dei tagliaborse di zona che,
a suo fratello e non manca mai un occasione per spesso si ritrovano a passare la serata tra birra e gioco
Il simbolo della famigerata ricordare i bei vecchi tempi in cui era all'avventura o a d’azzardo al Bardo Zelante.
organizzazione Zentharim raccontare la leggenda dei giacimenti d'oro e del suo Il DM leggerà il brano seguente per descrivere la scena:
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fitto buio. Le persone intorno a voi sono stupite,
“Siete seduti attorno ad un solido tavolo di legno preoccupate - in meno di un minuto, tutto diviene
illuminato dalla luce intensa di una candela e coperto di
piatti ormai svuotati e di boccali mezzi pieni. La locanda
più piatto, meno rumoroso ma non per questo
meno preoccupante.” Chi è Alyssa?
si é riempita durante la serata arrivando a contenere
all’incirca una ventina di persone. Tra il vociare dei Questo passaggio riguarda Alyssa che, per difendersi La storia di Alyssa di Sanmater è una storia Raccogliere i cocci
tavoli vicini della gente oramai piú che brilla, sentite dall’aggressione, userá Oscuritá ed è grazie alla sua caratterizzata dalla perenne voglia di evadere e, al
contempo, da un innato richiamo dettato da un amore Jullinor, dopo la sparizione della coltre nera, cercherà
dei sommessi gridolini: é Irvina, che cerca di scostare il Vista del Diavolo (la scheda di Alyssa si trova a pagina
corrisposto solo per metà. Alyssa cresce orfana nel di ristabilire l’ordine, cacciando anche con la forza
braccio di un grosso uomo dai lunghi capelli neri oramai 18) uscirá dalla locanda. Dopo circa un minuto di
infilatosi sotto la sua gonna. L’uomo la tira a se dicendo: confusione e grida da parte di Jullinor,, la coltre nera si Monastero di Sanmater, in una comunità e un luogo alcuni avventori se necessario. Egli si dimostrerà
-Non fare la difficile, bocconcino! Facci divertire un po dissiperà lasciando gli avventori atterriti. poco abituati ad avere a che fare con una bambina e ben volenteroso di offrire ai personaggi un pasto
stasera!” le sue necessità. Ella cresce in un contesto proibitivo, caldo e un posto a dormire in locanda per scusarsi
Nota per il DM: qualora si volesse definire meglio un ferreo e che offre ben poche interazioni nei confronti dell’inconveniente. Sia Jullinor che Irvina tratteranno
I personaggi possono intervenire all'abuso che sta tipo di cronaca più investigativo e volendo caratterizzare della società esterna. Alyssa viene cresciuta quasi come i personaggi in modo garbato e gentile e sarebbe
avendo luogo, richiamando l'attenzione di Jullinor di più Rovodoro, è consigliabile aggiungere degli un ragazzo e viene istruita alla liturgia per poi divenire,
premura del DM dettare le condizioni affinché i
il quale andrà su tutte le furie. Che i personaggi spunti e dei dettagli extra riguardo l'accaduto. Ad in effetti, una monaca di Sanmater.
personaggi accettino di domire alla locanda. A quest'ora
intervengano o meno, il DM leggerà il brano seguente esempio, durante l'incantesimo qualcuno avrebbe
In realtà i monaci non hanno mai accettato che una della serata, in effetti, Rovodoro non offre molti modi per
per descrivere la scena: potuto sfruttare la situazione per borseggiare uno degli
donna potesse entrare nella loro cerchia: molto intrattenersi: ciononostante, i personaggi passeranno
ospiti della taverna (o persino uno dei personaggi),
“Tra grasse risate e il baccano più totale, una grossa semplicemente per aggiungere un po' di pepe in più! spesso questi ultimi hanno tristemente abusato della il resto del tempo come preferiscono, per poi venire
bottiglia di vetro sfreccia da dietro le vostre teste sino Oppure sarebbe possibile che, alla fine dell'incantesimo gentilezza e della disponibilità di Alyssa, vessandola intercettati da Alyssa che, interessata alla figura dei
a frantumarsi sulla testa di uno degli sgherri. Vi voltate Oscurità, fosse stato rinvenuto un cadavere di uno degli e trattandola come una serva. Cosí nel tempo, questa personaggi, cercherà di stuzzicare la loro attenzione
istintivamente: una giovane donna incappucciata, da ospiti in taverna e si potrebbe investigare su chi fosse dolce e sensibile ragazza si trasformó in una donna proponendogli “un lavoro inusuale” e sicuramente ben
cui spunta una treccia bionda, sta sorseggiando da e chi potrebbe essere l'assassino: ciò potrebbe aiutare manipolatrice, contorta e bramosa di potere. pagato.
un bicchiere al tavolo dietro il vostro, guardando di il DM a collegare la vicenda degli Zentharim e delle
Alyssa covó, nel tempo, un desiderio dentro di sé: la
sottecchi Zimt ed i suoi sgherri. Questi ultimi si alzano
e vengono al vostro tavolo con un espressione livida
di rabbia. La donna che ha provocato tutto ciò ha un
sparizioni a Rovodoro (vedi le informazioni descritte a
pagina 8). Sarebbe anche possibile che i membri della
comunità addossino in qualche modo la colpa proprio
voglia di evadere, di conoscere il mondo e le persone
che ne fanno parte e la voglia vedere i luoghi, di
"Un lavoro inusuale"
sorrisino stampato sul volto appena visibile sotto ai personaggi, generando una serie di interazioni che viaggiare. Stufa di dover sempre prendere ordini e di Alyssa attirerà l’attenzione dei personaggi con fare
l’ombra del cappuccio.” potrebbero portare i personaggi a cacciarsi nei guai fare ciò che le veniva detto, sviluppa voglia di fuggire dal misterioso e ammiccante, dicendo loro che ha “un
proprio con gli Zentharim. monastero e non essere più dominata, ma al contrario,
lavoro inusuale da proporre”.
La donna in questione é Alyssa, monaca di di dominare.
Sanmater, di cui parleremo nei prossimi paragrafi. A causa di ciò, Alyssa ha provato innumerevoli volte
a scappare dal monastero per partire all’avventura… "Che siate degli avventurieri in cerca di un modo
frequentando taverne e bordelli nelle città e nei villaggi per farsi una reputazione, per guadagnare qualche
Zimt e la sua banda cercano rogne e daranno addosso moneta d'oro o semplicemente alla ricerca di
a chiunque si metta in mezzo: non ci vorrá molto che limitrofi, tra vino, uomini e donne… eppure tutte le volte
qualcosa la richiamava. Il suo grande amore per l’unico gloria od onore non importa. Io sono una persona
scoppi una rissa. Nel caso in cui esploda la violenza in alla ricerca di qualcuno di abbastanza audace
taverna (cosa molto probabile) la rissa si estenderebbe individuo che sembrava trattarla come persona, prima
che donna: Padre Malkaij, sacerdote del monastero e per accettare un incarico... inusuale. Mi presento:
in un batter d’occhio a tutta la sala. Arrivati a questo il mio nome è Alyssa e vi sto osservando da un
punto il DM può decidere se impostare la scena come unico incantatore della comunità. E l’unico uomo avesse
mai realmente amato. Tristemente, però, questo amore pezzo. Sembrate abili: vi va di conoscerci meglio?"
un combattimento improvvisato contro Zimt e i suoi
sgherri dalla durata di 1d4+1 round oppure se essere non fu mai totalmente corrisposto.
Dopo aver fatto alcune domande su chi siano o cosa
più descrittivo e far sbizzarrire il gruppo con una serie
La sua frustrazione ed il suo desiderio di rivalsa li porti in un crocevia nel Moonsea, ella deciderà di
di prove su Forza, Destrezza e quant'altro o di tiri per
ha attirato a lei una potente diavolessa, una Erinni: proporre un ingaggio per risolvere una questione
colpire con armi improvvisate. L'unica cosa da tenere
Iris, regina di Rhatt-Rhogoros, fortezza di enorme relegata alla suo patrono che, al momento, si è
a mente è di dissuadere il gruppo all'idea di uccidere
importanza strategica nell'Avernus. La diavolessa, rifugiato nel Piano Materiale, più precisamente nel
qualcuno, in quanto attirerebbe l'attenzione degli
approfittando della debolezza di Alyssa, l’ha soggiogata Monastero di Sanmater, distante una decina di
Zentharim e, più in generale, inimicherebbe tutti i
ammaliandola con l’offerta di un potere che l’avrebbe kilometri dalla locanda. Vista l'ora tarda e vista la
membri della comunità di Rovodoro.
potuta aiutare contro le violenze quotidiane subite locanda in chiusura, Alyssa non si dilungherà troppo
quotidianamente all’interno del monastero, in cambio durante la conversazione e riserverà alcuni dettagli più
della sua anima e fedeltá. Ma nonostante questo importanti alla mattina seguente, rimandando dunque la
1, 2, 3, 4... Buio! potere Alyssa non ha mai avuto il coraggio di ribellarsi
ai monaci di Sanmater preferendo saccheggiare la
conversazione al giorno dopo. Ciò darà modo al gruppo
di confrontarsi durante la sua ritirata per la notte e al
tesoreria del monastero e fuggendo via. contempo contribuirà a creare il crescendo del mistero
che aleggia dietro la vicenda, procedendo dunque con
La locanda sprofonderà nel baccano più totale: sedie Nota per il DM: Alyssa è un personaggio controverso, un evento inaspettato durante la notte come descritto
a tratti enigmatico. Si tratta di una donna che nei paragrafi seguenti
che vengono tirate, tavoli rovesciati, schiamazzi e urla
all'apparenza è percepita come sicura di sè, affascinante,
mentre il bardo continua a suonare la sua musica (con
magnetica e con un modo di fare misterioso e
qualche, naturale, perplessità). La rissa si estenderá a
ammaliante. Ella però nasconde nel cuore diverse
tutti gli avventori della locanda finché, quando sta per ferite ed è per questo motivo che il DM potrebbe, nel
giungere a termine, un'avventore si scaglierá contro momento in cui il gruppo fa fatica ad empatizzare
Alyssa. Il DM leggerá quindi ciò che segue: con lei, cercare di rendere noti ai personaggi alcuni
eventi che hanno fortemente traumatizzato Alyssa.
Quest'ultima infatti è un essere umano e in quanto tale
è naturale che ricerchi comprensione e condivisione e,
“Ad un tratto come una fitta coltre di fuliggine se trattata con garbo, parlerà di ciò che le è accaduto al
invade l’aria, oscurandovi completamente la vista, monastero e dei motivi per cui ha deciso di infrangere
come se nessuna luce filtrasse attraverso questo il Voto.
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di chi fa parte del monastero proteggere una creatura
che è all’interno delle sue mura… dunque Alyssa ha

Notte a Rovodoro Mortifero eluderà ogni tentativo di estorcergli


informazioni. Egli si dimostra come un ottimo oratore
evocato, di nascosto, Iris e l’ha fatta rimanere all’interno
del monastero. Iris è consapevole che Mortifero l’ha L'entrata in scena di
seguita nel Piano Materiale, e che le darà la caccia fin
Durante la notte a Rovodoro, molto probabilmente
il gruppo alloggerà alla locanda. La notte sarà un
ed un individuo in grado di volgere qualsiasi situazione
o accusa a suo favore - esattamente come un diavolo
quando non verrà sconfitto. In effetti, le truppe di Rhatt-
Rogorosz (e dunque i sottoposti di Iris) seguiranno
Fratello Glavor
occasione per esplorare le relazioni tra i personaggi, farebbe. Ma in questo momento, egli non è totalmente
il leader che si dimostrerà più valoroso tra i due - se Quando il DM lo riterrà più opportuno, un personaggio
per restaurare il livello di affaticamento e se è il caso ostile ai personaggi. Lui sta semplicemente avvertendo i
Mortifero dovesse vincere, conquisterebbe la roccaforte chiave entrerà nella taverna: si tratta di Fratello Glavor.
per scoprire di più sul lavoro che sta offrendo Alyssa personaggi della sua presenza, intimorendoli e facendoli
infernale, mentre se dovesse vincere Iris, Mortifero
(questo qualora i personaggi si intrattenessero a parlare sentire in qualche modo osservati - ciò potrebbe essere
verrebbe messo a tacere e tornerebbe tra i ranghi. Egli è vestito con un saio monacale marrone e porta
con lei). Il gruppo può trascorrere il tempo come meglio uno stimolo verso i giocatori di andare più in fondo
con sé una sacca, la sua testa completamente rasata fa
crede, tenendo presente che dopo la rissa la taverna si nella vicenda e dunque ad accettare l'incarico. Il DM è risaltare i suoi occhi: il suo sguardo è intenso e diretto
Ad ogni modo, Alyssa chiederà al gruppo di recarsi
svuoterà e il villaggio si preparerà per la notte. libero di poter arricchire la conversazione con qualsiasi e il suo sorriso è gentile. Si avvicina verso di voi con lo
insieme a lei al monastero e attendere il momento in cui sguardo basso, per poi alzarlo di colpo e, rivolto verso
informazione desideri riguardo la vicenda, tenendo però
Mortifero entrerà tra le mura, per poi combatterlo tutti Alyssa, allunga un sorriso:
ben presente che il Segreto di Alyssa deve rimanere “Sorella Alyssa… dunque eri qui! Sono giunto qui solo
insieme e finire questa storia una volta per tutte. per cercarti, Padre Malkayj è preoccupato per te… e per
nascosto poiché Mortifero mai e poi mai lo rivelerebbe.
Il Corvo di Mortifero In realtà, il piano di Alyssa è sensibilmente diverso (vedi
paragrafo seguente).
il monastero…”
Alyssa risponderà al frate, informandolo sul fatto che
Quando il corvo andrà via, sparirà in una nube purpurea forse ha trovato delle persone in grado di difendere la
Se il gruppo ha fatto conoscenza di Alyssa e se gli è e il gruppo sarà libero di passare il resto della nottata sua patrona. La reazione del frate sarà neutrale ma,
stata illustrata almeno parte del piano, Mortifero (che come meglio preferisce. Se accetteranno l'incarico, la qualora i giocatori vogliano indagare (di loro spontanea
ricordiamo essere il contendente che vuole assassinare volontà), rivelerà una nota di leggero fastidio alle parole
il patrono di Alyssa, Iris) invierà un suo famiglio durante
mattina seguente avrà luogo l'ingaggio vero e proprio.
Il Segreto di Alyssa di Alyssa, una forte preoccupazione.
la notte per cercare di confondere i personaggi e carpire
Ciò che Iris nè nessun’altro eccetto Mortifero sa, è che Per il resto della conversazione, il frate si dimostrerà
qualche informazione in più su di loro.

Il DM può leggere quanto segue:


L'ingaggio vero e Alyssa sta facendo il doppiogioco, tramando contro
il suo stesso patrono. La donna ha infatti firmato un
umile, servile, gentile e schietto: rivelerà una personalità
razionale e piacevole con i personaggi, mentre nei

proprio altro contratto (all’insaputa di Iris) con Mortifero - il


quale ha promesso non soltanto più potere (una volta
confronti di Alyssa si dimostrerà leggermente più
duro. Se i personaggi chiederanno direttamente a
“Un corvo picchietta sulla finestra della locanda nella che ella otterrà la vittoria), ma un vero e proprio trono lui, apprenderanno che nessuno dei monaci di San
quale alloggiate, osservandovi inclinando la sua testa Una volta svegliati, i personaggi potranno notare che la Mater era al corrente o d’accordo con la scelta di
e rivelando degli occhi singolarmente vividi, dai quali taverna è già nei suoi preparativi per servire la colazione accanto a lui a Rhatt Rogorosz, la roccaforte infernale
che il diavolo vuole conquistare e sottrarre al dominio di Alyssa di portare un immondo all’interno delle mura e
viene emanato un bagliore purpureo. (o il pranzo). Jullinor e la sua aiutante Irvina stanno già
Una voce echeggia nella stanza all’improvviso: Iris. Il contratto (che troverete nell’appendice, insieme che, a causa di un sacro voto, non possono cacciare la
l’atmosfera si fa più calda, un odore di zolfo si diffonde servendo ai pochissimi clienti attualmente in taverna e. diavolessa.
nell’atmosfera: seduta ad uno di questi tavoli, vi è Alyssa che cercherà a quello che la donna ha stipulato precedentemente
"Che bella comitiva… Mi presento: il mio nome è di attirare l’attenzione del gruppo col suo magnetico con Iris) rimane tenuto in gran segreto e sia Alyssa che
Mortifero e, sebbene io stia parlando attraverso uno Mortifero fingeranno perfettamente la loro parte. Alyssa
dei miei servitori, è da diverse ore che vi osservo. Non sguardo.
ho fatto a meno di notare che l’avete conosciuta, quella continuerà a dimostrarsi volenterosa di voler proteggere
donna… Alyssa… “Buongiorno, deduco che la mia offerta vi abbia la sua diavolessa, mentre in realtà è segretamente
Schierarsi contro di me e la mia ascesa è un sentiero stuzzicati… vogliamo cominciare?” schierata con l’usurpatore che vuole spodestarla. Alyssa
ripido e tortuoso, che porta dritto alle porte dell’Averno,
cari miei… ha ingaggiato i personaggi per rendere più verosimile la
Vi do un consiglio: domani mattina lasciate perdere Alyssa spiegherà il lavoro per cui desidera ingaggiare faccenda e ha chiesto a Mortifero di assoggettarli (una
l’incarico, andatevene per la vostra strada" i personaggi, omettendo naturalmente alcuni volta che saranno morenti) i personaggi… divenendo
La sua voce appare calma e sicura di sè e il suo becco
non si muove mentre parla, ma osserva diretto il gruppo. importantissimi dettagli (vedi Il Segreto di Alyssa). padrona delle loro vite e portandoli con sè a Rhatt-
Sta comunicando con voi attraverso forme, colori, odori, Rogorosz. Per ulteriori infomazioni su questo specifico
concetti. Si tratta di telepatia, linguaggio recepibile da argomento, vedi “Continuare questa storia” nell’epilogo.
tutte le creature pensanti.”
Informazioni sulla vicenda
Alyssa spiegherà la vicenda. Nota bene: è possibile per
il DM decidere volontariamente di ometterne i dettagli,
Nota per il DM: qualora non fosse chiaro, all’interno
ma sarebbe bene cercare di impersonare Alyssa come
del frate risiede Mortifero ed egli non si comporterà
“una persona in difficoltà, alla ricerca di aiuto”, ed è
in modo sospettoso. In principio il frate era
pertanto plausibile che sia nel suo interesse rivelare
davvero stato mandato a controllare i movimenti
quanti più dettagli possibili, almeno quelli contenuti in
di Alyssa, ma durante la serata di ieri e sfruttando
questo paragrafo.
il trambusto capitato in taverna, Mortifero ha
La donna racconterà la vicenda, parlerando in
proposto al frate un accordo, chiedendo di portarlo
primis del proprio patrono, Iris. Essa è una potente
all’interno delle mura del Monastero al cospetto di
diavolessa, una Erinni precisamente, che è stata vittima
Iris; in cambio Mortifero avrebbe liberato il frate
di ammutinamento da parte di un diavolo (ex suo
dal suo sacro Voto. Naturalmente i personaggi non
sottoposto) di nome Mortifero che, apparentemente,
potranno arrivare a tale conclusione ed è di assoluta
è diventato particolarmente potente, rovesciando i
importanza che il DM non dia involontariamente
poteri all’interno della roccaforte infernale (di nome
degli indizi o non interpreti Fratello Glavor come
Rhatt-Rogorosz) nell’Avernus che appartiene, tutt’ora,
un personaggio che ha qualcosa da nascondere, in
ad Iris. La diavolessa messa alle strette nel suo stesso
modo da non insospettire i giocatori. Qualora però
dominio, è scappata nel Piano Materiale e ha stretto un
i personaggi fortuitamente dovessero esaminarlo
accordo con Alyssa. Quest’ultima avrebbe ottenuto dei
con l'incantesimo Individuazione del Magico o effetti
poteri arcani, divenendo un warlock che avrebbe servito
simili, però, Fratello Glavor risulterà essere sotto
Iris, mentre la diavolessa avrebbe ottenuto protezione
l'effetto di una maledizione e risulterà meravigliato
all’interno del monastero di San Mater del quale Alyssa
egli stesso. In questo caso è possibile che il gruppo
fa parte. Essendo il monastero un luogo neutrale riferito
possa investigare di più e, in tal caso, sta al DM se far
al dio Helm e al dio Ilmater, è dovere imprescindibile
affrontare Mortifero prima dell'arrivo al monastero.
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personaggi in modo vivido, schietto e diretto:

“Dunque, direi di non perderci in chiacchiere.


Quell’abominevole diavolessa si è spostata nel cimitero.
Non so cosa stia cercando di fare - ma questa è casa
nostra, non la sua. Voi deduco che non siate qua per
una visita di piacere o preghiera. Seguitemi dentro e
nel frattempo ditemi: quanto volete affinché il problema
venga risolto?”

Padre Malkaij si dirigerà di nuovo dentro il monastero,


intimando il gruppo (fratello Glavor e Alyssa inclusi) a
seguirlo nei corridoi interni.
Arrivati a questo punto il gruppo potrebbe decidere di
contrattare sulla cifra che Malkaij è disposto a pagare
per scacciare la diavolessa. Il DM può decidere una
cifra che varia dalle 200 alle 500 MO, potendo anche
inserire delle prove su Persuasione per alzare la
ricompensa. Durante l’eventuale contrattazione, Malkaij
si dimostrerà intenzionato però a fare la sua personale
proposta… promettendo un offerta ancora più generosa
(vedi Il Peccato del Padre).

Il Peccato del Padre


Padre Malkaij, accompagnato da suo fratello (per
o con incantesimi), in tal caso una o più manticore l’appunto Fratello Luthor) illustrerà la situazione

Verso il monastero attenteranno alla distruzione del carro. Qualsiasi sia


lo scenario, Alyssa si unirà alla scontro combattendo
ai personaggi giocanti ma prima di farlo congederà
Alyssa, ordinandole di recarsi al cimitero avvertendo la
al meglio delle sue possibilità fianco a fianco con i diavolessa e per chiederle udienza. In tutto ciò, anche
Una volta che il gruppo avrà accettato l’incarico, fratello Fratello Glavor assisterà alla conversazione.
Glavor proporrà al gruppo di fare strada insieme, così personaggi.
da presentare ai personaggi Padre Malkayj e tutti Se il gruppo ha affrontato le Manticore nello scenario
in cui stavano banchettando, potranno osservare Una volta che Alyssa avrà abbandonato la conversazione,
gli altri e dargli il benvenuto nel monastero. Qualora Padre Malkaij rivelerà al gruppo il Voto di Sanmater
il gruppo non ne possedesse già uno, Glavor dirà di che si trattava di un carro mercantile; al suo interno
potranno recuperare 2d100 MO, 1d4 Pozioni di (qualora non gli fosse già stato detto da Fratello Glavor
essersi recato al villaggio con un carro che, sebbene non il quale, ricordiamo, in questo momento possiede
Cura e svariati beni di uso comune. Qualora il DM lo
sia troppo grande o ben messo, potrà tranquillamente
sopportare un paio d’ore di viaggio. Infatti, San Mater voglia, può sfruttare l’occasione per inserire uno o più Mortifero al suo interno): ribadendo che un monaco
di Sanmater deve necessariamente dare asilo ad una
Preparazione al
è un monastero in cima ad una collina che dista a una
trentina di kilometri da Rovodoro.
oggetti magici di qualità non comune, tenendo presente
l’ottimizzazione del party e soprattutto la pesante sfida
che quest’ultimo andrà ad affrontare durante lo scontro
creatura che, in un momento di difficoltà e di pericolo, si
trovi all’interno delle mura del monastero. Malkaij però
confronto finale
Durante il viaggio, il gruppo potrà approfondire preciserà che la diavolessa è stata portata all’interno del
la faccenda interloquendo con il frate ed Alyssa: con Mortifero. Il combattimento descritto nel paragrafo Confronto
monastero da Alyssa e che quest’ultima è sempre stata
quest’ultima si rivelerà essere una personalità un po’ più finale necessita di una specifica preparazione da
indegna e immeritevole: chiederà perciò al gruppo di
gentile, ora che i personaggi hanno accettato l’incarico.
Se trattata con gentilezza, ella potrebbe addirittura Monastero di non seguire l’incarico di Alyssa (ossia proteggere la
diavolessa attendendo il suo rivale, Mortifero) ma
parte del DM e, soprattutto, del gruppo di gioco. A tal
proposito è necessario quindi preparare al meglio i
decidere di condividere alcuni dettagli della sua vita nel
monastero, rivelando inoltre la sua vecchia relazione di
Sanmater bensì di uccidere la diavolessa e porre fine alla storia
una volta per tutte - tale proposta potrebbe apparire
personaggi che si troveranno ad affrontare tale sfida:
il DM può pertanto creare una situazione affinché
il gruppo effettui un riposo lungo (o breve), oppure
natura amorosa con suo padre adottivo, appunto, Padre agli occhi dei personaggi come un tradimento verso
Il gruppo arriverà al Monastero di Sanmater nel giro di potrebbe utilizzare diversi strumenti che Padre Malkaij
Malkaij. lo stesso Voto di Sanmater ed in effetti è così:
qualche ora, idealmente verso il tramonto. Il Monastero potrebbe affidare al gruppo, quali:
è costituito da un grande edificio: un tempio dedicato
Durante il viaggio è possibile per il DM inserire uno o “Ilmater ci insegna ad essere misericordiosi come Helm
al dio Helm e al dio Ilmater. Tale tempio è circondato - 1d4+1 Pozioni di Cura
più combattimenti; è possibile averne un esempio nel ci insegna che alle volte è necessario forzare la mano
da una serie di casette e fattorie destinate all’utilizzo in virtù della protezione. Andrebbe in disaccordo con - Un’arma da mischia +1
paragrafo seguente. Una doverosa raccomandazione
della coltivazione di campi. Il Monastero di Sanmater il nostro Voto, ma so per certo, che i nostri signori - Varie pergamene (da chierico), quali Benedizione,
però è di tenere a mente le risorse del gruppo, in quanto capiranno le nostra mera esigenza di sopravvivere. Vi
conta in tutto una quarantina di individui, tutti di chiedo in nome degli dei, di uccidere la Diavolessa e Protezione dal Bene e dal Male o perfino Cura Ferite
il combattimento finale di questo modulo (quello con
sesso maschile, molti dei quali indossano un saio che risolvere la faccenda una volta per tutte. Se lo farete, il di Massa.
Mortifero) è progettato per portare il gruppo al limite.
riporta i simboli delle divinità sopracitate. I membri del monastero sarà molto generoso con voi. Non è facile, lo
monastero sono individui per natura cordiali e pacifici: so: ma mi sembrate ben equipaggiati. Adesso vi porterò
al cimitero. E’ lì che ha trovato rifugio: Oltraggioso, Si tiene inoltre presente che però il combattimento
Manticore Fameliche nessuno di loro dà l’impressione di essere un guerriero
o un chierico e nessuno dei monaci (a parte Padre
blasfemo, inaccettabile… Accanto ai nostri padri, ai
nostri antenati! Ed è sotto i loro sguardi attenti che
descritto nel paragrafo deve comunque rappresentare
una sfida impegnativa per il gruppo tale da poter
Malkaij) è in grado di lanciare incantesimi. vegliano su di noi che la giustizierete!
Mentre il gruppo è in viaggio lontano da Rovodoro, un risultare letale per alcuni dei componenti e va da sé che
branco di Manticore (1d4+2 Manticore) affamate Quando il gruppo avrà deciso e se le condizioni sono il DM sia libero di poter apportare le dovute modifiche
sta banchettando col corpo di alcuni malcapitati favorevoli (vedi paragrafo seguente) il Padre condurrà allo scontro per renderlo interessante ed eccitante per
(probabilmente dei mercanti). Il branco di Manticore, Quando il gruppo arriverà all’ingresso vero e proprio tutti i personaggi.
dell’edificio principale, verranno accolti da Padre il gruppo di gioco verso il Cimitero di Sanmater, in
alla vista dei personaggi, attaccherà il carro e, arrivati compagnia chiaramente di Fratello Glavor e di un
a questo punto, il gruppo può decidere se cercare di Malkaij e da Fratello Luthor. Sia il Padre che Luthor (e
gli altri monaci con loro) tratteranno i loro interlocutori gruppo di monaci preoccupati che scorteranno il gruppo.
seminare il branco, spingendo i due cavalli al limite
(Prova di Addestrare Animali CD 16) o combattere con sufficienza e frettolosità, evitando troppi giri
la minaccia. Sarebbe possibile per il gruppo decidere di parole per il momento. Infatti Padre Malkaij
anche di combatterle a bordo del carro (dalla distanza rimprovererà Alyssa per essere sparita dopo aver fatto
entrare una diavolessa nel monastero, poi si rivolgerà ai
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D20 Nation D20 Nation
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rimane paralizzata ed è considerata spaventata fino
Il Cimitero di Confronto Finale all'inizio del suo prossimo turno. Inoltre, se una
creatura muore all'interno del Pentacolo di Morte, la Epilogo:
Sanmater Oltre Mortifero e Iris, il gruppo dovrà vedersela
con diverse creature evocate da Mortifero non
sua anima viene immediatamente spedita nell'Avernus
e la creatura perde permanentemente la sua memoria: un lavoro inusuale
Durante il breve cammino verso il cimitero, l’atmosfera appena il combattimento ha luogo. Questa sfida è qualsiasi tentativo o incantesimo in grado di riportare
diverrà inevitabilmente più movimentata e ansiogena. in vita la creatura deceduta (ad esempio l'incantesimo Se i personaggi hanno avuto la meglio,
specificatamente pensata per essere una battaglia
Una Prova di Intuizione CD 22 potrà delineare di ravvivare o resurrezione) sarà vano e non avrà effetto. raggiungeranno la pietra miliare e saliranno di livello.
che porterà al limite le risorse del party: pertanto, è
Il Pentacolo si dissolverà e lentamente tutto tornerà
come Fratello Glavor sia meno nervoso rispetto agli
altri monaci - qualora il gruppo dovesse interrogarsi o
doveroso ribadire che il DM è invitato ad aggiustare la
linea di tiro dell’incontro qualora ce ne fosse bisogno. Fase iniziale alla normalità. I monaci ringrazieranno i personaggi e
li ricompenseranno adeguatamente; in tutto ciò Padre
addirittura sospettasse di lui, Alyssa difenderà Fratello Dunque è consigliabile ridurre (o aumentare) il numero
Glavor e cercherà di distogliere l’attenzione da lui. L’incontro comincia con Mortifero (trovate la sua Malkaij scoppierà in lacrime dirigendosi verso il corpo
dei nemici, così come modificare alcuni effetti (come
Il viaggio verso il Cimitero durerà un paio di minuti scheda a pagina 18) che carica, con gran sorpresa di di Alyssa, rivelando un dolore simile ad un padre che
quello del pentacolo descritto in seguito) o addirittura,
e, attraversato tutto il cortile, si potrà notare subito tutti, contro Iris (scheda Erinni). Durante il suo primo perde la propria figlia.
far partecipare i monaci che, impauriti, potrebbero
la presenza di Iris: una Erinni alta, bellissima e alata comunque cercare di distrarre alcune minacce minori. turno, evocherà 2 Imp e 3 Diavoli spinati, mentre
riposa a mezz’aria con le ali chiuse intorno a sé stessa, Alyssa sarà per il momento alleata e, per quanto Il piano di Mortifero è stato sventato ed Alyssa è stata
voleggiando mentre Alyssa è inginocchiata ai suoi reciti bene la sua parte, uno sguardo molto attento messa fuori gioco, tuttavia bisogna ricordare che
Ad ogni modo, il combattimento si svolge a fasi ed è
piedi come fosse in preghiera. Non appena il gruppo si (Intuizione 24) rivelerà che Alyssa non si stia realmente l'usurpatore è un immondo, un diavolo... e in quanto tale
pensato in una fase iniziale e una fase finale. Prima
avvicinerà, essa spiegherà le sue ali e, mentre Alyssa impegnando: infatti quest’ultima si limiterà ad attaccare non può morire se viene ucciso sul Piano Materiale.
della lettura dei paragrafi, è importante descrivere gli
annuncerà con un sardonico sorriso l’arrivo dei suoi effetti ambientali che contraddistinguerà questa letale utilizzando alcuni trucchetti verso gli Imp o i Diavoli
difensori, Fratello Glavor esploderà in una poltiglia spinati. Per quanto riguarda Mortifero, egli attaccherà Quando Mortifero ritornerà nell'Avernus, non farà
sfida: il Pentacolo di Morte, una speciale area creata
di sangue e ossa e dal suo interno si materializzerà con molta violenza Iris e, durante il primo turno, altro che pianificare la sua vendetta... i personaggi
dall'influenza diabolica di Mortifero e che rappresenterà
in pochi attimi Mortifero, pronto ad attaccare Iris utillizzerà la sua abilità speciale “Idea di Mortifero”. Il guadagneranno monete d'oro, oggetti preziosi e l'eterna
un ulteriore elemento a sfavore dei personaggi.
all’improvviso. Il DM può leggere quanto segue: DM dovrebbe dare tanta importanza a quest’ultimo riconoscenza di un gruppo di monaci ma, insieme a ciò,
passaggio in quanto l’assenza di Mortifero dal campo si sono guadagnati un nemico potente nell'Avernus...
“L’atmosfera gelida e solenne del Cimitero accompagna Il Pentacolo di Morte di battaglia permetterà ai personaggi di concentrarsi
i vostri passi e quelli dei monaci che si guardano
preoccupati l’uno con l’altro. Le campane del monastero
stanno suonando lo scoccare dell’ora. Padre Malkaij, in Non appena Mortifero attaccherà Iris, un grande
sull’affrontare la piccola orda di diavoli presente nel
combattimento. Continuare questa
capo al gruppo, cammina a testa alta mentre squadra
Alyssa che, accortasi della sua presenza, si gira e
osserva il gruppo. Alyssa sorride.
pentacolo fatto di sangue apparirà intorno all'area
del combattimento, illuminandosi e facendo apparire
Una volta finito l’effetto dell’Idea, probabilmente
Mortifero avrà sconfitto Iris (o quest’ultima sarà davvero
in difficoltà) ed proprio la diavolessa inviterà Alyssa ad
storia
In pochi attimi un improvviso e strano sgomento magicamente dei portali dai quali sbucheranno i nemici
sgozzato spezza il breve silenzio: Fratello Glavor inizia attaccare Mortifero… un gran colpo di scena sarebbe Se un personaggio è morto all'interno del pentacolo, il
a dimenarsi cadendo in ginocchio verso il terreno. I descritti nei paragrafi seguenti e può essere usato dal
che Alyssa, invece di attaccare Mortifero, attaccasse DM potrebbe decidere di farlo risorgere come diavolo
monaci preoccupati si girano verso di lui e quest’ultimo DM per aggiustare la battaglia e per renderla più o
inizia a ridere per qualche istante in modo mefitico e direttamente il suo patrono Iris - rivelando il proprio nell'Avernus e da lì farlo scendere a patti con Mortifero
meno ostica nei confronti dei personaggi. Il pentacolo
diabolico - “Iris, mia padrona… è tempo di riscuotere doppio gioco. che, avendo sconfitto Iris, è diventato il Reggente di
ciò che è mio!”. Nemmeno il tempo di reagire e, dopo può essere dissolto con un incantesimo di Dissolvi
Nota bene: passaggio da Fase iniziale a Fase finale Rhatt-Rogorosz ed Alyssa sarà al suo fianco, come
una manciata di secondi, il corpo del Frate esplode Magia (come fosse un incantesimo di 9° livello). Tutti
dall’interno in un turbine di sangue e ossa… un urlo dovrebbe idealmente aver luogo se il gruppo ha sconfitto pattuito. Egli potrebbe essere utilizzato, da qui in poi,
gli attacchi di creature immonde effettuati all'interno
straziante vi assorda, istintivamente vi fa chiudere gli la maggior parte dei nemici “minori” (gli imp e i diavoli come qualcuno che potrebbe dare la caccia ai giocatori
occhi e, quando li riaprite, come se si materializzasse di questa zona infliggono 4 (2d4) danni necrotici extra.
spinati). poiché ciò che Mortifero odia più di tutto è essere
proprio da questo sangue, una figura alta e alata, con la In aggiunta, le creature non immonde che provano ad
lama sguainata, carica a mezz’aria contro Iris. reputato debole.
Rollate iniziativa e buona fortuna.”
attraversare il pentacolo per tentare di superarne il
perimetro deve superare un tiro salvezza su Carisma Fase finale Se (e ci dispiace tantissimo per voi) il gruppo è stato
con CD 18 (un tiefling dispone di vantaggio per questo
Ha inizio il Confronto Finale. Quando Iris muore e Alyssa si rivela come una traditrice, interamente sconfitto all'interno del Pentacolo, il
tiro salvezza!). Una creatura che fallisce questo tiro
Mortifero sarà finalmente libero di concentrarsi DM potrebbe decidere di continuare la sua storia
sull’attaccare i personaggi. Qualora Mortifero fosse direttamente nell'Avernus, con i giocatori che saranno
stato ferito da Iris, egli lancerà su di sé l'incantesimo totalmente in balia di Mortifero e di Alyssa.
Guarigione e, durante il turno seguente, affronterà i
personaggi al meglio delle sue possibilità. Alyssa invece In alternativa, il gruppo potrebbe tornare a Rovodoro
aspetterà impaziente di infierire un colpo letale quando a scoprire di più sulle trame che coinvolgono questa
il gruppo meno se lo aspetta, utilizzando l'incantesimo apparentemente tranquilla cittadina e l'implicazione di
Invisibilità. quest'ultima nel crimine e negli affari degli Zentharim.
Se Mortifero si troverà in difficoltà, il Pentacolo di
Morte risponderà alla richiesta di rinforzi, evocando
Aganazzec (Diavolo d'ossa con 85 punti ferita).

UN LAVORO INUSUALE UN LAVORO INUSUALE


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Appendice A: Schede
I nemici e i personaggi non giocanti che non sono descritti in altri manuali ma
compaiono nell'avventura, sono presentate in quest'appendice in ordine alfabetico.

UN LAVORO INUSUALE UN LAVORO INUSUALE


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Appendice B:
Mappe dell'Avventura
Le mappe da battaglia (la prima realizzata con Dungeondraft, la seconda realizzata
dagli artisti di Forgotten Adventures) utilizzate nell'avventura sono presentate
di seguito, tenendo presente che esse rappresentano delle indicazioni su come
gli scenari di gioco possano apparire, pertanto come sempre siete liberissimi di
utilizzare le vostre personalissime mappe per arricchire l'avventura col vostro
personale tocco, oppure potete decidere di acquistare il programma Dungeondraft o
di supportare e acquistare le mappe del già suddetto Forgotten Adventures.

UN LAVORO INUSUALE UN LAVORO INUSUALE


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Mappa del combattimento verso il Monastero di Sanmater Mappa del combattimento finale contro Mortifero

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[V. Recessione]

Appendice C: Il presente contratto è valido fino a che le due parti, di comune accordo non decidano di recederlo, oppure fino alla morte
di una delle due parti.

Contratti Infernali
Con la presente riconosco che il contratto è legittimo e acconsento a mantenerne le condizioni, che sono vincolate ex

Contratto tra Iris e Alyssa corpus juris infernis. Se dovessi violare suddetti termini, riconosco il giudizio misericordioso e spassionato che deve
essere reso de jure infernum nelle Corti Diaboliche del Phlegisthos, vigilato da Belial o da colui che ne occupa il trono

Questo contratto é stipulato tra Alyssa ed Iris Reggente di Rhatt-Rogoros (l’amministratore) per conto dell'arcidiavolo
Zariel, signora dell'Avernus. Contratto tra Mortifero e Alyssa
Poiché il firmatario intende acquistare dall'amministratore e l'amministratore desidera offrire un servizio infernale Questo contratto é stipulato tra Celina Applebuck, meglio conosciuta come Alyssa - d'ora in poi denominato Il Contraente
(*Offerta") al firmatario, esclusivamente in base ai termini del presente contratto: - e il Diavolo Mortifero (per conto dell'arcidiavolo Adramalechn, Cancelliere di Asmodeus) - che d'ora in poi sarà
denominato Il Patrono. Eventuali controversie sul Contratto e sull'applicazione delle Condizioni al suo interno devono
essere presentate ai Tribunali Diabolici entro 1000 anni dall'infrazione.

[I. Corrispettivo]

Il contraente si impegna a scambiare la seguente proprietà: [Nel caso in cui Il Contraente intraprenda un'azione che infrange qualsiasi Termine dal Termine 3 al Termine 8, e
il Patrono sia in grado di fornire prove di ciò alle Corti Diaboliche, Il Patrono ha il diritto di aggiungere un Termine
*- Il libero arbitrio del contraente, che da qui in poi si impegnerà ad adempiere ai doveri e agli oneri imposti aggiuntivo come indicato nel Termine 10.]
dall'Amministratore
*- l’Anima del contraente (riscossa al momento della sua morte)

[Nel caso in cui Il Patrono possa fuorviare Il Contraente al fine di ottenere il diritto di aggiungere un nuovo Termine, Il
Contraente ha il diritto di cancellare un Termine dal Contratto come indicato nella Clausola 11.]
[Considerando che il corrispettivo è di proprietà esclusiva del firmatario, il corrispettivo sarà ceduto immediatamente
in un momento della scelta dell'Amministratore, a meno che il corrispettivo non sia designato per essere pagato in un
momento futuro concordato nei punti sovrastanti, prima di concludere il presente Contratto.]
[Il Contraente non intraprenderà alcuna azione che, direttamente o indirettamente, conferisca un vantaggio monetario,
influente o tattico ai Demoni od altre creature ostili al Patrono. È responsabilità del Contraente essere consapevole delle
conseguenze delle proprie azioni.]
[II. Doveri dell'Amministratore]

l'Amministratore si impegna a concedere al Firmatario la seguente Offerta:


[Il Contraente non prenderà parte ad alcun complotto o schema che danneggerà il Patrono, né il Contraente manterrà
*- La capacitá di accedere al potere infernale da parte del contraente, che da qui in poi impiegherà i propri poteri alcuna informazione relativa a tali complotti o complotti da parte del Patrono.]
nell'interesse di ambo le due parti
*- La cessione della reliquia che porta il nome di “Fortuna di Ahura”

[Il Contraente, in tutti i suoi rapporti con il Patrono, opererà per la totale conquista della fortezza di Rhatt-Rogoros. Il
Contraente DOVRÁ cooperare con il Patrono al fine di annichilire qualsiasi minaccia alla sua sovranità.]
[III. Violazione del contratto]

Rappresentano una violazione del contratto per conto del firmatario:


[Il Contraente, in tutti i suoi rapporti con altri gruppi o una fazioni, lavorerà a beneficio del Patrono, ad eccezione di
i) mancata consegna del corrispettivo al momento della riscossione e\o la prematura cessione dell'anima ad un entità qualsiasi situazione che richiederebbe al Contraente di violare un'altra Clausola del contratto.]
esterna alle due parti.

ii) conclusione di accordi contrastanti o sovrapposti con esseri eterei.


Il Patrono fornirà potere diabolico al Contraente in linea con la capacità del Contraente di esercitare il potere diabolico,
come delineato nell'Archivio della quinta edizione degli standard degli stregoni di Malodomini. In breve, ciò richiede che Il
Patrono fornisca quanto segue:
Qualora il firmatario fosse trovato in violazione del contratto, l'anima del firmatario verrà immediatamente riscossa. Nel
caso in cui ciò non fosse possibile, verrà riscosso un pagamento equivalente determinato dall'Amministratore o da un *La capacità di gestione e controllo, nei limiti della propria capacità, della fonte di potere Infernale indipendente
diavolo di rango superiore durante l'arbitrato. *La Sovranitá su Aganazzecc, d’ora in poi suo giurato vassallo
*Un trono alla destra del Patrono alla fortezza di Rhatt-Rogoros

La validità di questi termini sarà in vigore, nel momento in cui il Patrono sarà a tutti gli effetti Signore della fortezza di
[IV. Clausole] Rhatt-Rogoros, situata nell'Avernus.

Clausole aggiuntive e modifiche che il contraente e l'Amministratore possono riconoscere dovranno essere scritte sul [Nel caso in cui Il Contraente intraprenda un'azione che infrange qualsiasi Termine dal Termine 3 al Termine 8, e
retro del presente documento prima della firma del presente Contratto. il Patrono sia in grado di fornire prove di ciò alle Corti Diaboliche, Il Patrono ha il diritto di aggiungere un Termine
aggiuntivo. Questo periodo aggiuntivo può garantire la completa proprietà dell'anima del Contraente per un massimo
di 99 anni, durante i quali Il Contraente deve essere morto o dettare la natura delle interazioni del Contraente con un
singolo individuo, gruppo o fazione per un massimo di 2 anni di vita mortale del Contraente. Se il termine aggiuntivo
determina la natura delle interazioni del Contraente con un singolo individuo, gruppo o fazione, il termine deve richiedere
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solo il lavoro del Contraente per la totale distruzione di quell'individuo, gruppo o fazione; mantenere un'ostilità coerente
ed evidente verso l'individuo, il gruppo o la fazione; lavorare a beneficio dell'individuo, del gruppo o della fazione o evitare
l'individuo, il gruppo o la fazione in modo tale che l'individuo, il gruppo o la fazione rimanga all'oscuro dell'accordo del
patto tra il Contraente e il Patrono. Inoltre, se il Termine aggiuntivo determina la natura delle interazioni del Contraente
con un singolo Individuo, Gruppo o Fazione, il Termine aggiuntivo conterrà le punizioni standard descritte nell'edizione
più recente degli Standard della punizione dei contraenti diaboloci dell'Archivio di Malodomini. NB. la clausola 1 può
essere modificata per riflettere le penali contenute nella clausola aggiuntiva.]

[Nel caso in cui il Patrono dovesse fuorviare il Contraente con l'intenzione di far sì che il Contraente rompa una Clausola
del Contratto, in modo tale che il Patrono sia in grado di aggiungere una Clausola al Contratto come descritto nella
Clausola 10, e il Contraente sia in grado di provare questo alle Corti Diaboliche, Il Contraente guadagnerà il diritto
di cancellare un Termine dal Contratto secondo le seguenti linee guida. Se sono stati aggiunti Termini al Contratto
utilizzando il Termine 10 e questi Termini sono ancora in vigore, Il Contraente deve scegliere uno di questi Termini da
cancellare dal Contratto. Se non ci sono Termini nel Contratto aggiunti utilizzando il Termine 10 e Il Contraente ha
ottenuto il diritto di cancellare un Termine dal Contratto, Il Contraente può cancellare uno qualsiasi dei Termini da 3 a 8
del Contratto. Se nel Contratto non sono rimasti Termini diversi dai Termini 1, 2, 9, 10, 11 e 12 (i Termini che descrivono
il funzionamento del Contratto e le responsabilità di Il Patrono) e Il Contraente ha acquisito il diritto di colpire un
Termine dal Contratto, il Contratto sarà sostituito solo dai Termini 9 e 12. Se il Contratto viene sostituito solo dai Termini
9 e 12 e il Patrono rompe il Contratto, il Patrono sarà retrocesso e il Contraente gli sarà assegnata la sua posizione nella
Gerarchia Infernale al loro arrivo ai Nove Inferi.]

[Nel caso in cui il Contraente commetta un'infrazione maggiore del contratto, come definito in ciascun termine, il Patrono
ottiene il diritto di revocare l'accordo del patto e ottenere la proprietà eterna dell'anima delil Contraente in qualsiasi

Ringraziamenti speciali
momento. In alternativa, in qualsiasi momento dopo che Il Contraente ha commesso un'infrazione grave del Contratto, Il
Patrono può offrire a Il Contraente una scelta tra una modifica al Contratto o la fine dell'Accordo del Patto, come descritto
sopra.]

Con la presente riconosco che il contratto è legittimo e acconsento a mantenerne le condizioni, che sono vincolate ex
corpus juris infernis. Se dovessi violare suddetti termini, riconosco il giudizio misericordioso e spassionato che deve
essere reso de jure infernum nelle Corti Diaboliche del Phlegisthos, vigilato da Belial o da colui che ne occupa il trono.
Eccoci giunti qui alla fine, caro avventuriero. Non posso far altro che ringraziarti
per aver supportato il mio lavoro, insieme al lavoro del mio collettivo (D20 Nation).
Visto che siamo qui volevo spendere due parole per ringraziare di cuore la comunità
che segue le nostre giocate, che guarda i nostri video e che ci sollecita a fare
sempre di meglio, facendo sempre il tifo per noi. Un grazie speciale agli utenti
del nostro server discord, in particolare a Mavelusx, Saskeuchiha9, RNata98,
DavyTheSlayer, Kaltosh (e molti altri in realtà: la lista sarebbe infinita!) per
essermi stati accanto e avermi dato il feedback necessario per poter portare avanti il
progetto, insieme ad alcune dritte che sono state fondamentali.

Ringrazio ulteriormente tutti coloro che giocheranno questo modulo, che lo


criticheranno o che avranno modo di darmi un feedback - questo è un progetto che
vuol essere un dono, seppur umile, a tutta la comunità del gioco di ruolo in Italia e
chiunque sia desideroso di vivere un'avventura... inusuale.

Ringrazio inoltre i membri del mio collettivo Borraccia e Humberdale (D20 Nation),
il mio vecchio amico El Gabro e il nostro collaboratore di fiducia Dr. Morgan per
aver contribuito (con la loro genuina spontaneità e bravura) a rendere l'avventura
che abbiamo giocato assieme qualcosa che valeva la pena condividere con tutti voi.

Ancora grazie di cuore,


Letterio Briguglio
(su internet conosciuto come Henvil)

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