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QuickStart

1
Un Gioco di Ruolo al sapore di Old School pieno di
casualità, scemenze e violenza pucciosa!

Quickstart 2.0

Ideato da Silvia de Vincenzi e Osiride Luca Cascioli


© Disegni di Erika “EKRA” De Giglio
© 2023 Space Otter Publishing & BlaSt Games
www.spaceotter.it
Ah! Nuova carne
da mace-- coff! coff!
Salute a voi, che avete avuto l’ardore di aprire queste pagine e avventu-
rarvi nel meraviglioso mondo di Deckarnage il gioco di ruolo dove più le
cose attorno a voi sono carine, più è alta la probabilità che vogliano ucci-
dervi, smembrarvi, divorarvi!

Per avere un assaggio di Deckarnage vi serviranno:


• Questo manuale Quickstart;
• 1 mazzo di DecKreative (vedi pagina 30);
• 1 Chaos Master (scegliete: chi si sacrifica?);
• 1 scheda del personaggio per ogni altra persona (pagina 30);
• Matite e gomme per cancellare;
• Broccoli;
• 1Kg di pas... uhm, no, ho sbagliato lista.

Opzionali fino a un certo punto:


• 1 Spirito di sopravvivenza per persona;
• 20 decilitri di Sconsideratezza;
• 3 fette di Impulsività;
• almeno 7 piedi di ragionevole Escapismo;
• 1 dizionario per capire cosa significhi “escapismo”.

Tutto chiaro?
Se la risposta è no, siete le persone giuste
nel posto giusto.
Andiamo ad ammazzare robe.

4
Dove diavolo Il tragico “Non so”
siamo? Si narra che un tempo Skrap
fosse una terra in perfetto equili-
brio, dove la pace regnava sovrana
Conoscete il concetto di “im- e i popoli vivevano in armonia tra di
maginario collettivo” di Jung o di loro. Solo che non c’era alcun popo-
“Iperuranio” di Platone? No? lo, e questo tempo durò un millise-
Cominciamo bene. condo.

Ok, ok, siete nello spazio che Poi si scatenò il Non So.
qualcuno chiama Skrap, punto di
incontro tra le terre dei sogni, le “Non So dove mettere questo
fiabe, i racconti, le idee e di tutto cattivo sconfitto”, dicevano le divi-
quello che l’immaginazione umana nità nell’universo.
può generare. “Non So cosa fare di questo
Un mondo dai colori sgar- eroe, dopo il vissero tutti felici e
gianti, in cui le acque dei ruscelli contenti”, piagnucolava un canta-
cantano soavi, le dolci brezze del storie.
nord accarezzano lievi le colline “E che ne facciamo di cento
verdeggianti, le città sorgono in goblin affamati? Non So dove piaz-
melodiosa armonia con la natura zarli”, ribatteva un Destino qualun-
circostante... que, con le mani piene di creaturine
E dove tutto, ma proprio tut- verdi.
to, vorrebbe vedervi morti. Magari
non può uccidervi, ma vorrebbe E così Skrap divenne la dimo-
comunque. ra dei Non So, il luogo in cui ogni
universo rovesciava i suoi eroi usa-
ti, i cattivi esausti, i mostri da smal-
tire.

In pratica, il cestino della


spazzatura dell’Iperuranio; la di-
scarica dell’immaginario collettivo.

Vi sentite già a casa, eh?

5
L’ era della pace “Voi” chi, scusa?
Mmmno, non c’è molto da Ma VOI, le Squadre di Razzia!
dire; durò sette secondi, tipo.
Avete presente quando, fini-
to uno scontro, il silenzio cala sul-
L’ era della guerra la battaglia e l’unico rumore che si
sente è il vento che sussurra triste
Sì, esatto, molto meglio. Cosa tra quel che resta degli eserciti?
potevano fare gli scarti del Bene e Ecco, dimenticatelo.
del Male di infiniti universi narrativi, In DecKarnage il vostro com-
secondo voi? pito è arrivare prima di chiunque
Su Skrap non vi è prateria, sul luogo di una battaglia, arraffa-
montagna, città che non sia stata re quanto più potete, sopravvivere
teatro di un’epica battaglia, di uno alle imboscate delle altre squadre
scontro tra creature venute dal (o peggio) e tornare in città per ri-
Non So, che cercano di affermare il vendere ciò che avete legalmente
proprio dominio sulle altre. rivendicato!
Ogni VIP del Non So gover-
na una regione di Skrap, e sa che Ricordate il vostro Credo:
dovrà lottare con le unghie e con i
denti per tenere fuori dal suo terri- “SI ARRAFFA INSIEME,
torio ogni altro VIP.
Tutto su Skrap è diffiden- SI MUORE INSIEME.”
te, perché non si sa mai quando
qualcosa, buttato qui dal Non So, Avete poche certezze, in
potrebbe cercare di divorarti. Inol- questo mortale mondo puccioso:
tre, Skrap è una landa malleabile e potete contare solo sulla vostra
mutevole, che segue le leggi della squadra, e la vostra squadra conta
fisica solo quando gli pare. solo su di voi.
È quindi naturale che tutto,
su Skrap, tenda a tenersi a debita
distanza dalle imponenti battaglie
tra VIP, che sono all’ordine del gior-
no.

Tutto tranne voi, ovviamente.

6
Preparatevi! grande carneficina sperando
che il fato vi sia favorevole.
Adesso che sapete circa tut-
to di Skrap, dividetevi i compiti. In questo Quickstart avrai un
assaggio di entrambe le modalità:
Una persona assumerà il ruo- ci saranno alcuni scontri prestabi-
lo di “CM”, Chaos Master. liti e alcune scelte lasciate alla tua
Complimenti Chaos Master! A te immaginazione. Divertiti a modella-
spetterà l’arduo compito di con- re il mondo di Skrap assecondando
sultare il fato, fare tua la casualità, i tuoi folli gusti!
imprigionare gli eventi fortuiti nelle
fitte trame dell’entropia. Chaos Master: prendi per
mano il tuo party e tuffatevi insie-
Non preoccuparti, è più facile me in questa avventura alla ricer-
di quanto sembri. Tu fai finta di aver ca del più grande cumulo di rotta-
capito tutto, annuisci e vai avanti mi preziosi che si sia mai visto su
con un sorriso falso stampato sulle Skrap!
labbra.
Noi negheremo la tua esistenza, se Ma prima…
dovesse esserti utile.

Come CM potrai decidere di


giocare a DecKarnage in due modi
differenti.

• Preparare un’incursione: è una


cosa abbastanza veloce ma
avrai bisogno di un po’ di tempo
per pianificare alcuni dettagli.
Questo renderà la carneficina
più solida perché non dovrai im-
provvisare tutto sul momento,
e darà maggior peso alla scelte
del party.

• Improvvisare un’incursione: se
vuoi ridurre al minimo la prepa-
razione, questo metodo fa per
te. In questa modalità l’obietti-
vo è raccontare la storia della
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Questo gioco è guidato dal ChaOSR System, che è costruito intorno a
DecKreative. Cos’è? Un mazzo “randomizzatore”, che ha su ogni carta più
di 30 elementi casuali, dalle lettere dell’alfabeto, passando per un set di
dadi completo, fino agli 8 venti o i 10 Comandamenti.

Alcuni di questi elementi vi serviranno per creare i vostri personaggi, altri


per affrontare le prove, altri per altre cose ancora.
Eccone una di esempio:
10. Dado da 10

11. Dado da 6

1. Archetipi 12. Dado da 8


13. Dado da 4
14. Dado da 12

2. Semi delle
carte
3. Elementi
4. Zener
5. Scacchi
6. Nota
7. Vento 8. Musa
9. Comandamento

1. Gli Archetipi servono per decidere la tua Competenza (p. 10) e il tuo Credo
(p.11); 2. I semi servono per le Prove di Rifletti (p.12); 3. Gli elementi per le Prove
di Improvvisa (p.13); 4. I simboli Zener attivano il tuo Credo (p.11); 5. Gli scacchi
decidono la pericolosità dei Seri Problemi (p.22); 6+7. Nota e Vento servono per
l’Equipaggiamento (p.14); 8. La vostra Musa Custode (p.16,24); 9. Vinci il tuo Pro-
blema per ricaricare il tuo Credo (p.14); 10. Il D10 serve per usare la Musa (solo
gioco completo); 11. Il D6 determina la tua Armatura; 12. Il D8 il Rifletti; 13. Il D4
l’Improvvisa (dadi tutti a p.12); 14. Il D12 è il dado che si usa per le Prove (p.19 e 20).
8
Per imparare a giocare, vi Rifletti: 4 / Seme: cuori
consigliamo di seguire i passaggi Armatura 5 - più un orologio da sei
nell’ordine di questo Quickstart. settori di PV
Se invece volete fare come vi pare Equip: chewingum al vetriolo
come al solito, sappiate che i para- Problema: non rubare
grafi di sola narrazione hanno un Aspetto: una lucertola enorme
fondino colorato, così potete sal- (carta #21)
tare le regole a colpo d’occhio, che
“non avete tempo da perdere” voi, Herman Mess
nevvero? Credo base:Messaggero / Simbolo
Zener: stella
CM, guarda il gruppo con oc- Competenza: Mentore
chi pieni di dubbio, e insieme crea- Improvvisa: 2 / Elemento: aria
te la vostra Squadra di Razzia. Rifletti: 8 / Seme: picche
Armatura 3 - più un orologio da sei
settori di PV
Ehi, ma come si Equip porta merenda invisibile con
lucchetto
crea una Squadra Problema:non adulterare
Aspetto: un vecchietto con il cap-
di Razzia? pello di paglia ( carta #46)

Ve lo spieghiamo andando a Penny Jones


ritroso, quindi per prima cosa date Credo base:Esploratore / Simbolo
un’occhiata generale ai personaggi Zener: onda
dei Pinguini Per Caso. Potete usar- Competenza: Innocente
la come squadra così com’è, oppu- Improvvisa: 6 / Elemento: terra
re inventarne una nuova, sceglien- Rifletti: 4 / Seme: quadri
do insieme un nome e una Musa Armatura 1 - più un orologio da sei
Custode (questa ve la spieghiamo settori di PV
alla fine, pagina 16). Equip:lecca lecca anti-sommossa
Problema: non mentire
Nome squadra: Pinguini Per Caso Aspetto:Una ragazza in abiti da
Musa Custode: Euterpe, musica ginnastica (carta #31)

Doc Mac Jack Gyver


Credo base: Creatore / Simbolo Credo base: Astuto / Simbolo Ze-
Zener: cerchio ner: croce
Competenza: Mutevole Competenza: Eroe
Improvvisa: 7 / Elemento: fuoco Improvvisa: 4 / Elemento: acqua
9
Creazione del personaggio

Rifletti: 1 / Seme: fiori Indica la tua Competenza. L’a-


Armatura 4 - più un orologio da sei vresti mai detto? È ciò che ti
settori di PV lega alla squadra, il compito
Equip: dadi peluche attira gatti che svolgi tu e per cui si fa af-
Problema: Giorni sacri fidamento solo su di te. Ti aiuta
Aspetto: un tizio con gli occhiali da a definire il comportamento del
sole e la mimetica (carta #25) tuo personaggio e il suo modo
di reagire davanti alle situazioni.

Creazione del La Competenza è quello in cui


vi riconoscete. Non vi dà ca-
personaggio pacità magiche, non miglio-
ra le vostre caratteristiche e
La creazione del personaggio non vi fa sparire nelle ombre.
in DecKarnage (come molte altre E allora a cosa serve? Pensatela
cose) utilizza il ChaOSR System. come il vostro biglietto da visita:
Quando iniziate una partita è come vi presentate a chi sta
di DecKarnage per la prima volta, con voi, ciò che sentite di essere.
seguite questi 7 comodi passaggi.
Tranne te, Chaos Master. Tu os- La Competenza di Penny è
serva tutto e sfregati le mani gu- “Innocente”. Questa caratte-
stando la carneficina. ristica peculiare è un aspet-
to reale del personaggio.

1. Pesca due carte casua- Poniamo il caso in cui Penny si


ritrovi davanti a un Giudice Re-
li dal mazzo. Tienile stret-
te, sono tue e solo tue! censore: il suo spirito Innocen-
te potrebbe venire in suo aiuto.
Con quegli occhioni lì, come
2. Guarda gli archetipi: scegline potrebbe essere colpevole?
uno per carta. Queste sono le
tue attitudini, è il tuo modo di La Prova per resistere al Giudi-
affrontare le sfide. Gli arche- ce Recensore sarà quindi più
tipi indicano come ti poni nei semplice da superare, grazie
confronti della squadra, de- alla Competenza di Penny.
gli incontri e delle avversità.

Scegli uno dei due e se- 3. Il secondo archetipo è il tuo


gnalo sulla tua sche- Credo base.
da alla voce Competenza. Scrivilo sulla scheda con

10
una punta di soddisfazione. gliere la dignità che la vita.
Scegli uno qualunque dei sim-
boli Zener sulle due carte e di-
segnalo di fianco al Credo base.

Il Credo base è qualcosa che


pensi di saper fare, ma non è
detto che sia così. Eppure la
tua ferma e decisa convinzione
che funzioni, fa sì che le linee
del destino si pieghino a tuo
favore. Ogni tanto. Nei gior-
ni pari. Quando non le guardi.

Un’azione di Credo riusci-


ta ti permette di avere suc-
cesso in una Prova senza ti-
rare il dado (cos’è una Prova Prendiamo come esempio
te lo spieghiamo più avanti). la scheda di Penny Jones:

Quando vuoi credere ferma- Penny ha come Cre-


mente di poter fare qualcosa, do base “Esploratore” e
dichiara la tua azione, esauri- come simbolo Zener l’onda.
sci il Credo annerendo tutti e Questo significa che Penny
quattro i quadranti del cerchio crede fortemente che l’esplora-
al suo fianco, e pesca una car- zione sia una delle sue migliori
ta dal mazzo. Confronta il sim- capacità. Tuttavia non è detto
bolo Zener estratto con quello che questa sua convinzione
sulla tua scheda. Se corrispon- corrisponda anche alla realtà.
dono complimenti: hai appena
avuto un successo strepitoso! Quando dovrà effettuare una
Se sono diversi, beh prepara- Prova in cui la sua abilità po-
ti a subirne le conseguenze. trebbe tornare utile, Penny
pescherà una carta dal maz-
Note da CM: zo e controllerà il simbolo Ze-
Le conseguenze del fallimen- ner appena pescato. Se tro-
to sul Credo hanno come verà un’onda, uguale a quella
unico limite la tua fantasia. sulla sua scheda personag-
Se puoi, evita la morte; su gio, Penny stupirà la squa-
Skrap è più interessante to- dra esibendo doti esplora-

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Creazione del personaggio

tive fuori dal comune. Chi lo un D6: è il tuo valore di Armatura.


avrebbe mai detto? Non noi.
Scegli anche:
Attenzione: una volta utilizza- un elemento naturale: dise-
to, successo o fallimento che gnalo nel cerchietto vicino a
sia, dovrai ricaricare il Credo Improvvisa;
prima di poterlo riutilizzare! un seme delle carte: disegnalo
nel cerchietto vicino a Rifletti.
Ogni volta che resisti al tuo
Problema potrai cancellare uno Sì sì, poi ti spieghiamo a cosa
dei quattro quadranti del Cre- servono, un po’ di pazienza.
do. Una volta cancellati tutti e Riecco la nostra Penny Jones:
quattro, gioisci: puoi ricomin-
ciare a credere fortissimamen- Improvvisa: 6 / Elemento: terra
te nelle tue innate capacità! Rifletti: 4 / Seme: quadri
Armatura 1 + un orolo-
Resistere al Problema porta gio da sei settori di PV
comunque a conseguenze in- Equip: lecca lecca anti-som-
teressanti. Pensa a quanti me- mossa
ravigliosi Contrattempi potrai
infilare nella vostra storia, gra- “Rifletti”, è la qualità sia fi-
zie alla discutibile moralità dei sica che mentale che vie-
personaggi! ne investita in una Prova.
È la capacità di andare avanti
con le unghie, con i denti e con
4. Ora scegli un valore per i un bazooka termonucleare per
dadi elencati qua sotto, pren- risolvere i problemi. Dove non
dendolo tra i dadi presenti arriva il cervello, c’è sempre
su entrambe le tue carte. Al- uno sparapiranha disponibile.
meno una delle scelte deve
essere sull’altra carta: non Usi Rifletti quando ti impegni
barare e non scegliere tut- consapevolmente per usci-
ti e tre i dadi dalla stessa, dai. re da una situazione, che ri-
chieda l’uso dei pugni alle
Un D4: scegli se assegnar- estremità delle tue braccia o
lo a “Improvvisa” o “Rifletti”; uno sforzo immane per non
un D8: assegnalo alla caratte- perdere la calma e convince-
ristica rimanente: se hai scel- re un mostro a non divorarti.
to il D4 per Rifletti, il D8 an-
drà a Improvvisa e viceversa; Quando effettui una Prova di

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Rifletti, pesca una carta e con- modificatori.
trolla il seme delle carte (4). Se
corrisponde a quello che hai
segnato tu durante la creazio-
ne del personaggio, ottieni un
megabonus riflessivo! Aggiun-
gi automaticamente 10 al tiro,
più tutti gli altri eventuali modi-
ficatori.
L’Armatura ti protegge dai dan-
“Improvvisa” è invece quel se- ni: inaspettato, vero?
sto senso da ragno che ti avvisa
quando stai per mettere il pie- Come vedremo più avanti, fal-
de in una buca piena di origami lire una prova di Improvvisa im-
mannari, o quando l’aria intorno plica delle conseguenze fisiche
a te ha il chiaro odore del peri- (comunemente note come Fe-
colo, anche se non vedi nessun rite). Ma prima di annerire uno
Sous Chef Mimetico in giro. dei vostri settori di Vita, avete la
vostra Armatura a proteggervi!
Userai Improvvisa quando avrai
bisogno di una soluzione rapida Ogni volta che dovreste anne-
contro la morte, una via di fuga rire un settore, riducete inve-
che non comprenda l’uso della ce di uno la vostra Armatura.
forza, un’intuizione brillante. Quando questa si esaurisce,
Come quella volta che te la sei beh, è finita; non si ricarica…
data a gambe gridando “dietro per il momento.
di voi, un essere dalla forma
umanoide, ma con una coda e
le zampe prensili e dotata di tre
estremità a forma di testa!”

Quando effettui una Prova di


Improvvisa, pesca una carta e
controlla l’elemento naturale L’Orologio indica invece i vostri
(4). Se corrisponde a quello che settori di Vita, che sono 6 per
hai segnato tu durante la crea- tutti i personaggi.
zione del personaggio, ottieni Quando dovete annerire l’ul-
un megabonus improvvisato! timo settore, giunge la Morte.
Aggiungi automaticamente 10 Causa della morte? Morte. Altre
al tiro, più tutti gli altri eventuali domande?

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Creazione del personaggio

5. Siamo arrivati al momento pre- bemolle, che le ha donato un


bellissimo lecca-lecca anti
ferito di tutti: l’equipaggiamen-
to! Ma quanti oggetti ti potrai sommossa.
portare dietro?
Somma i tuoi valori di Improv- In questo Quickstart la scelta
visa e Rifletti e ottienine quanti sarà limitata, ma ehi, se vuoi la-
ne dice questa tabella: sciarti ispirare dalle carte e dal-
la tua immaginazione per gene-
Somma Q.tà Oggetti rare altri oggetti con il ChaOSR
System, non è che veniamo a
2-4 4
casa tua a vedere cosa fai.
5-7 3
8 - 10 2 Avete quasi finito la scheda!
11 - 12 1 Non sentite già l’odore della
razzia nell’aria?
Per ogni oggetto che ti spet-
ta, Scegli un punto cardinale
(8) su una carta e una nota (7) 6. Scegli uno dei Comandamen-
sull’altra: confronta la tabella ti (10) per decidere il tuo Pro-
nella prossima pagina e sco- blema. Che c’è, ti sembrava di
pri quali meravigliosi oggetti di averne già abbastanza?
partenza hai! Oh, ma quanta
invidia! Il Problema è ciò che ti ha ridot-
to a questo lavoro così poco no-
Gli oggetti sono strumenti bile. Stai cercando di rimetterti
speciali del mondo di Skrap; in riga, davvero. O forse no?
non farti ingannare dalla loro Hai deciso che devi darci un ta-
umile descrizione: essi ti per- glio e vuoi seguire una morale,
metteranno di fare cose mira- ma non ti avevano detto che
bolanti anche a tua insaputa. sarebbe stato così complicato!
Resistere a quell’impulso è dav-
Quando usi un oggetto, se vero tanto complesso!
sembra proprio fatto apposta
per quell’azione, fallo presente. Penny, per esempio, ha il Pro-
Il CM ne terrà conto nel valuta- blema di “non mentire”. Riesci a
re la difficoltà della prova (CM, immaginare cosa possa signifi-
sei sempre con noi? Non starai care dire la verità, in un mondo
mica dormendo?) di razzie, inganni e lotte all’ulti-
Nel caso di Penny, uno dei ri- mo arraffo?
sultati è stato Sud-ovest e Si
14
Do Re Mi Fa Sol La Si
Cappello di Furgone con
Specchio Mini buco Impermeabile Coltello da
Nord fogli di giornale Falce laser ruote
motivazionale portatile assorbente guacamole
impermeabile triangolari

Palla da Pianta Tappeto


Sparachiodi Pettine per Chewing-gum Corda per
Sud bowling carnivora volante
permalosi fare nodi al vetriolo slegare
stroboscopica di plastica insofferente

Libro di Dadi di Manina Tappi per


Parrucca Shuriken del Teschio
Est parolacce da peluche attira molto molto le orecchie
mutaforma multiverso salvadanaio
colorare gatti appiccichina rumorosi

Bacchette Gomma per


Occhiali Semi della Cetriolo Libro molto Spillette
Ovest orientali cancellare il
provoca Sole discordia chewing-gun noioso elettrificate
allungabili kevlar

Pelliccia Mappa Marsupio


Nord- Forbici taglia Cubo di Rubik Smoking Faro sempre
sintetica (nel disegnata infinito (con
pietre prezio- genera dubbi anti proiettili puntato su
senso che con inchiostro cucciolo di
Est ne. Solo quelle. esistenziali eleganti di te
parla poco) invisibile canguro)

Nord- Bacchetta
Globo delle Pistola scac- Ombrello anti Divano in Occhiali
magica Focaccia OGM
risposte ciapensieri stress miniatura con baffi
Ovest copiativa

Porta merenda Lampada di


Guanti da Carillon al Boccetta di Scarpe con
Sud-Est invisibile con sale porta Marco
forno tirapugni plasma spray anti naso doppio fondo
lucchetto sfortuna

Sud- Fionda lancia


Mini vulcano Tentacolo del Servizio da thè Fiore di gomma Armatura di Lecca-lecca
teste dell’isola
portatile giudizio blocca tempo lanciafiamme cellulari retrò anti sommossa
Ovest di Pasqua

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Creazione del personaggio

Questo personaggio dovrà lot- Adesso rimescolate nel


tare con tutte le sue forze per mazzo tutte le carte che avete
non mentire... oppure qualche utilizzato. Da questo momento in
volta si lascerà andare a una in- poi ogni carta che utilizzerete, che
nocente bugia? sia per ispirazione, per una Prova o
per un Serio Problema, verrà posta
Non preoccuparti, i tuoi sforzi in una pila degli scarti. Rimesco-
verranno premiati: ogni volta lerete il mazzo dopo aver pescato
che resisti alla tentazione ri- l’ultima carta disponibile.
carichi un settore del tuo Cre-
do. Bene, non perdiamo altro
tempo, è il momento di iniziare la
Perché ti ricordi, vero? Il Credo vostra Razzia!
si scarica quando lo usi! Eddai,
te l’ho spiegato quattro pagine
fa! Concentrati!

7. Gira una delle carte che hai pe-


scato: quello sarà il tuo aspet-
to. Complimenti, hai un look fa-
voloso!

Ora che sai qualcosa in più


su di te, scegli il tuo nome. Se sei
a corto di idee, aiutati con il Cha-
OSR System: pesca un’altra carta
e lasciati ispirare, dalle lettere o da
quello che vuoi.

Manca ancora un’ultima pic-


cola cosa: la Musa Custode!

Questa però è una scelta che


dovete fare insieme: scegliete una
Musa (9) tra tutte le vostre carte.
Per ora limitatevi ad adorarla, ve-
dremo a cosa serve al momento
opportuno.

16
LE ROVINE DI immemore, e per questo vi serve
poco più di uno sguardo per capire
STONEBADGE come dividervi i compiti. In men che
non si dica uscite dal vostro quar-
Un’avventura per una Squadra di tier generale per dirigervi alla volta
Razzia da 4 persone, più 1 Chaos della vostra prossima razzia!
Master.
Il fumo si alza imponente a
CM leggi al gruppo: nord di Uloi, e in quella direzione c’è
solo un luogo dove potrete diriger-
“È una tranquilla mattina di vi: Stonebadge, il circolo dei Diret-
primavera. La città di Uloi è già in tori dal Cuore di Pietra.
fermento nonostante il sole sia Siete partiti ormai da qualche
sorto da poco. L’aria frizzante vi ora, quando vi fermate improvvisa-
desta dalle vostre brande, e vi tra- mente. Un lento, sommesso salmo-
scinate con noia nella sala comu- diare giunge alle vostre orecchie. Vi
ne. Sono giorni ormai che non si guardate negli occhi, e vi preparate
vede una battaglia, e vi state quasi ad affrontare i primi guai.”
chiedendo se non dovrete cercarvi
un altro lavoro, quando un boato in La Razzia in DecKarnage è
lontananza riempie le vostre orec- composta da due fasi principali (Ri-
chie. Vi gettate in fretta verso le cerca e Scontro con il V.I.P.) e varie
finestre, appena in tempo perché altre fasi, tutte gestite dal CM.
l’onda d’urto di un’enorme esplo- Durante la Ricerca dovre-
sione vi travolga con tutta la sua te affrontare Contrattempi e Seri
potenza. Problemi, da risolvere tramite delle
Vi rialzate di scatto e, con un Prove che avranno delle Soglie di
sorriso soddisfatto, correte a re- difficoltà, da superare grazie alle
cuperare il vostro equipaggiamen- vostre caratteristiche, gli ogget-
to. Sapete che come voi, ogni altra ti, un po’ di fortuna, ma sopratutto
squadra di razzia si starà gettando tanto Lavoro di Squadra!
sul luogo dello scontro, ma con un
po’ di fortuna potreste arrivare pri-
ma di chiunque. È ora che i Pinguini
Per caso si mettano all’opera! Quei La Ricerca
rottami non si raccoglieranno da
soli!” Durante questa fase, che
prenderà il grosso dell’avventura,
“Siete una squadra ben af- la squadra si trova sul luogo della
fiatata, lavorate assieme da tempo razzia.

17
Contrattempi e Prove

Potrebbe essere un dunge- naggi, moltiplicato per due.


on in cui si nasconde la stanza del Ti servirà per tenere traccia
tesoro, un sottomarino affondato del Tempo di razzia, ovvero quanto
che custodisce una cassaforte, manca a raggiungere il bottino.
una caverna sotterranea in cui si
narra vi sia una voragine misteriosa In una sessione normale a
piena di coralli d’oro. Insomma, la- questo punto dovresti pescare (o
sciate che l’immaginazione vi porti aver pescato, se hai preparato pri-
in luoghi sconosciuti! ma l’avventura) le carte necessarie
Nella nostra avventura, il luo- per generare i Seri Problemi che
go in cui razziare è Stonebadge. la squadra troverà nel luogo della
Razzia.
CM, leggi a voce alta: In questo Quickstart ab-
biamo interrogato noi il Caos per
“Enormi colonne di pietra i Seri Problemi. Trovi il primo più
fucsia si ergono dal terreno, men- avanti e gli altri in appendic(it)e.
tre fumi dai colori cangianti rico- Una cosa in meno di cui preoccu-
prono la terra circostante. Non è parsi!
facile capire dove mettere i piedi,
e quali insidie si potrebbero trova-
re in questo luogo arcano. Qui i Di- Contrattempi
rettori dal Cuore di Pietra sono da
sempre i regnanti incontrastati e I Seri Problemi sono i guai
non sono noti per rendere sempli- peggiori che la squadra dovrà af-
ce la vita delle squadre di Razzia. Si frontare nel luogo da razziare, ma
narra che vi siano ancora persone non sono l’unico imprevisto.
costrette a divincolarsi in pratiche
burocratiche infinite. Nessun mor- CM: in qualsiasi momento
tale è mai sopravvissuto al comma puoi decidere di pescare DUE car-
22 della clausola 51. te dal mazzo per tentare la sorte e
Al momento del vostro arri- creare un Contrattempo.
vo, tutto tace. Riuscite a scorgere
in lontananza qualche cadavere I Contrattempi sono situazio-
qua e là. Con un po’ di attenzione, ni, problemi, stimoli per il gruppo.
ben presto iniziate a distinguere Possono essere un fattore ambien-
anche i contorni dell’esplosione tale, una creatura, qualsiasi cosa ti
che avete sentito dalla città.” passi per la testa, purché ostacoli
significativamente i personaggi.
CM, disegna un orologio con Lasciati ispirare da ciò che vedi sul-
tanti settori quanti sono i perso- le carte!

18
Puoi infilare nella Ricerca modo: con le Prove. Una sola nel
quanti Contrattempi vuoi, a tua di- caso dei Contrattempi, multiple nel
screzione. caso dei Seri Problemi.
Ti servono per tenere alto il
livello di azione: inseriscili quando
pensi che sia il caso di movimen- Effettuare
tare un po’ la storia o quando una
persona al tavolo ha avuto un’intu- una Prova
izione (per esempio per ricaricare il
Credo) che ti piacerebbe realizza- Una Prova è sempre un “tiro”
re. effettuato dal personaggio, che
Cerca di pensare a Contrat- deve superare una Soglia stabilita
tempi che siano elementi di colore dal CM.
e più atti a far immergere il gruppo Il CM descrive la scena, poi
nella storia; per metterli seriamen- aspetta che il personaggio descri-
te nei guai avrai a disposizione i va l’azione che intende fare. Insie-
Seri Problemi. me si stabilisce su quale delle due
caratteristiche si effettuerà la pro-
Un Contrattempo dovrebbe va: Improvvisa o Rifletti?
portare generalmente a un benefi- Se la Prova è di Improvvisa,
cio minore in caso di successo, o indica le Ferite o i malus che il per-
uno svantaggio minore in caso di sonaggio potrebbe subire. Se è di
insuccesso. Rifletti, allora è il tempo che il per-
sonaggio perde per risolvere la si-
Esempi di benefici: tuazione.
bonus temporaneo da poter utiliz-
zare nei tiri successivi, indizio sul Il CM assegna un valore di
Serio Problema che sta per capita- Soglia alla prova: 10/15/20/25 a se-
re, lieve svolta nel corso degli even- conda delle possibili conseguenze.
ti, boost di autostima.
La Soglia indica quanto sia
Esempi di svantaggi: scottante una situazione sul ter-
un malus temporaneo sul prossi- mometro del rischio.
mo tiro, Serio Problema più vicino
di prima, aumento della difficoltà, Questo numero non rappre-
inutilizzo temporaneo di oggetti, senta la difficoltà del Problema ma
nevrosi temporanee. piuttosto la sua pericolosità. Una
caverna che crolla è molto più pe-
Contrattempi e Seri Problemi ricolosa di un Gigante lento che at-
si risolvono in realtà nello stesso tacca.

19
Lavoro di Squadra

Una Soglia a 10 è molto sem- Prove di Rifletti:


plice: le cose potrebbero andare Valore di Rifletti del personaggio.
male più per sfortuna che per altro. Simbolo seme delle carte: se
Una Soglia da 25 invece è quasi im- estratto uguale a quello sulla sche-
possibile, ma se l’azione riesce sarà da, aggiunge megabonus riflessivo
ricordata per sempre tra le leggen- +10.
de delle Razzie.
Ricordatevi che potete cre-
Pensate insomma alla Soglia dere fermamente nelle vostre in-
come alla quantità di cose brutte nate capacità: al posto di tirare il
che possono accadere. In alcuni dado potete tentare di usare il vo-
casi perdere tempo può essere una stro Credo!
delle peggiori. Esauritelo dopo l’uso e inizia
te a lavorare di buona condotta (re-
Ehi, CM! Ricordati anche che sistendo a quattro tentazioni del
puoi modificare il valore della Soglia vostro Problema, vedete pagina 12
in base alla Competenza e gli Og- e 16) per ricaricarlo.
getti del personaggio (ne abbiamo
parlato a pagina 10 e 14)!

Per effettuare una Prova, il


personaggio pesca una carta e
considera il D12, somma eventuali
modificatori (vedi sotto), il Lavoro
di Squadra (vedi più avanti) e con-
trolla il risultato.
Se uguale o maggiore della
Soglia annunciata, la Prova è supe-
rata! Evviva!
Se minore, purtroppo non c’è
nulla da fare: l’azione non è andata
a buon fine.

Prove di Improvvisa:
Valore di Improvvisa del personag-
gio.
Simbolo elemento: se estratto Lavoro di Squadra
uguale a quello sulla scheda ag-
giunge megabonus improvvisazio- Ehi! Siete una Squadra, ricor-
ne +10. date? “Si arraffa insieme si muore

20
insieme”!
Prima di girare la carta per ef- Ora che il CM sa come intro-
fettuare una Prova, il gruppo può durre i Contrattempi e i personaggi
decidere di darti una mano. I perso- come risolverli, possiamo andare
naggi possono raccontare come ti avanti con la storia!
supportano, e unirsi all’azione.

La prima persona che ti aiuta Serio Problema


metterà a disposizione i suoi sim-
boli elemento, seme e zener: ora Una squadra di predicatori
anche i suoi simboli varranno per del culto della sciarpa verde osta-
ottenere l’eventuale megabonus cola la strada con una processione.
+10 o per realizzare il tuo Credo! Non si sposteranno prima di
aver completato la loro omelia. Se
Se c’è un’altra persona, di- provocati, tendono a divenire molto
versa dalla precedente, disposta a ostili, cercando di strangolare chi li
lanciarsi con te in azione, questa ostacola con le loro sciarpe sacre.
può raccontare come anche il suo
aiuto risulti determinante. I cultisti hanno un’Attitudine
Il suo contributo ti farà pe- neutrale, come suggerisce la fac-
scare una seconda carta tra cui
scegliere sia tiro di dado che sim-
boli!!11!!

Visto? Il lavoro di squadra può


dare un sacco di soddisfazioni!
Ricordatevi sempre che siete
una squadra: ogni membro ha il suo
riflettore e il suo momento di gloria,
ma il successo dipende dalla vostra
capacità di agire in sintonia.
Non è obbligatorio usare lo
stesso approccio ma se prendete
a spadate La giraffa Che Controlla
Il Traffico e mentre un’altro perso-
naggio tenta di sedurla serve alme-
no una spiegazione! Altrimenti le
conseguenze saranno più gravi e la
Soglia quindi più alta.

21
Seri Problemi

cina sull’altro lato della carta. Ten- creati i personaggi (se non è la vo-
deranno quindi a non attaccare per stra prima Razzia).
primi ma, se provocati, è molto pro-
babile che reagiranno e nemmeno In ogni Razzia devono esser-
in maniera troppo amichevole. ci tanti Seri Problemi quanti il nu-
D’altro canto un approccio mero dei personaggi + 1.
cauto potrebbe evitare di scatena-
re l’ira dei cultisti, ma probabilmen- CM: per ogni Serio Problema,
te ritarderebbe anche le operazioni pesca due carte e lasciati ispirare.
di recupero del bottino. È possibile Non far vedere le carte al
che non tutti i cultisti cadano nel gruppo, ti serviranno per dar vita
tranello, o che addirittura diventino alla vostra storia. Le scarterai una
più sospettosi, annusando aria di volta che il gruppo le avrà risolte,
guadagni. una per volta.

I personaggi potranno deci- Il Serio Problema è una svol-


dere di cercare un modo pacifico ta nella storia, qualcosa che può
o diplomatico per risolvere la que- (o anche no, chi siamo noi per dirvi
stione. Questo potrebbe portare cosa dovete fare?) incidere sull’av-
via del tempo utile e far sì che altre ventura in modo significativo. Fron-
squadre facciano piazza pulita pri- teggiare un Serio Problema implica
ma di loro, oppure potrebbe attira- sempre uno scontro; è un ostacolo
re più velocemente i VIP della zona. che costringe i personaggi a fare
Un approccio violento del re- delle scelte.
sto potrebbe velocizzare le ope- La differenza rispetto al
razioni, ma i predicatori sono tanti Contrattempo è che in questo
e non hanno paura di usare le loro caso non basterà un singolo tiro di
sciarpe… Questo scontro potrebbe dado per togliersi dai guai. Il gruppo
risolversi in fretta, ma a che prez- dovrà lavorare insieme per risolvere
zo? la situazione.

CM: presenta sempre un Se-


Presentare un rio Problema insieme a un orologio
vuoto, con un numero di settori va-
Serio Problema riabile, che è dato dal simbolo degli
scacchi presente su una delle due
Come accennavamo a pagi- carte pescate, in base allo schema
na 18, il CM dovrebbe preparare i nella prossima pagina.
Seri Problemi prima di cominciare a
giocare, o magari mentre vengono

22
1 per pg. ne.
Il turno ricomincia sempre
2 per pg. nello stesso modo, e Il Serio Pro-
2 per pg, Improvvisa dimezzato*. blema reagisce solo in risposta
alle azioni dei personaggi.
2 per pg, Rifletti dimezzato*.
3 per pg, Improvvisa dimezzato*. Esempio:
Herman Mess agisce per primo (Ri-
3 per pg, Rifletti dimezzato*. fletti 8), Doc Mac al secondo posto
(Rifletti 4, Improvvisa 7) Penny Jo-
*Nota: si dimezzano sempre i valori nes (Rifletti 4, Improvvisa 6), Jack
base di Improvvisa o Rifletti, arro- Gyver per ultimo (Rifletti 1).
tondando per difetto. Ricapitoliamo la sequenza di turno:
Herman Mess / Doc Mac / Penny
Un Serio Problema viene con- Jones / Jack Gyver.
siderato risolto quando anche l’ul-
timo settore è stato annerito dalle Per agire con Improvvisa, i
Prove superate dai personaggi. personaggi dichiarano la propria
azione. Le conseguenze di questo
approccio saranno fisiche, e pro-
Superare un babilmente molto dolorose.
Per agire con Rifletti, i per-
Serio Problema sonaggi useranno un’intuizione, la
coda dell’occhio, un congegno im-
È finalmente l’ora di menare le provvisato.
mani! Oppure no?
Uno scontro può essere ri- CM: definisci la Soglia da su-
solto tramite approcci differenti. Il perare in base all’azione che ti rac-
primo punto chiave da delineare è conta il personaggio di turno, e in
decidere chi inizia. base ai parametri che abbiamo vi-
sto a pagina 19 e 20.
La prima persona ad agire
sarà chi ha il valore di Rifletti più Non farti influenzare dai set-
alto. In caso di pareggio, chi ha il tori dell’orologio nell’attribuire un
valore di Improvvisa più alto (se il valore alla Soglia: ci saranno Pro-
pareggio persiste potete usare la blemi con pochi settori ma alta-
regola dello Spezza-pareggi su una mente mortali, con una Soglia di 20
carta di DecKreative). o persino 25, e casi di Problemi che
Procedete così finché non invece se la prendono con calma,
saranno terminate tutte le perso- avendo tanti settori ma Soglie a 10

23
Morte e Scontro con il V.I.P.

o 15. gio fallisce in una Prova di Rifletti,


Tieni anche presente che in il tempo passa: il CM annerisce un
ogni caso un Problema infligge al settore nell’orologio del Tempo di
massimo 1 Ferita o rallenta di 1 set- Razzia.
tore il Tempo di Razzia (vedi pagi-
na 18); la vera differenza tra diver- Se l’orologio della Razzia vie-
si Problemi è quante azioni della ne completamente annerito vuol
squadra serviranno per riempirne dire che avete perso troppo tempo:
l’orologio! il V.I.P. vi ha notato e ora sono fatti
vostri!
Ogni volta che un personag- Interrompete immediata-
gio ha successo in una Prova di mente il resto della Razzia e pas-
Improvvisa infligge danni al Serio sate allo scontro finale (prossima
Problema: il CM annerisce setto- pagina).
ri del suo orologio. La quantità di
danni o settori è pari alla differen- Se invece la squadra riesce
za tra il risultato ottenuto dalla ad annerire tutti i settori del Serio
squadra e la Soglia, diviso per 2 e Problema, l’ostacolo è superato!
poi arrotondato per difetto.
Per esempio: se è sta- Nel gioco completo aver ri-
to ottenuto un 22 e la Soglia era solto un Serio Problema vi frutterà
15, la squadra infligge 22-15=7; anche qualche ricompensa.
7/2=3,5=3 danni. Il CM annerisce CM: nel Quickstart, a te il
3 settori dell’orologio del Problema. compito di narrare cosa succede
una volta gestita la situazione.
Ogni volta che un personag-
gio fallisce in una Prova di Improv-
visa prende 1 danno: diminuisce di
1 punto la sua Armatura, se presen- E se muoio???’’!!11
te, altrimenti annerisce un settore
del suo orologio della Vita (vedi pa- Tranquillo! Ti ricordi della
gina 13). Musa Custode? L’avete scelta in-
sieme a pagina 16.
Ogni volta che un personag- La Musa Custode fa anche
gio ha successo in una Prova di altre cose fighe, ma in questo Qui-
Rifletti risolve parte del Serio Pro- ckstart si limita a venire in tuo soc-
blema: il CM annerisce un settore corso in caso di morte, sbattendo
dell’orologio del Serio Problema. con noncuranza la tua anima in un
qualche cadavere lì attorno.
Ogni volta che un personag- Pesca due nuove carte e ri-

24
peti la creazione del personaggio. to un cavillo burocratico nei vostri
scavi e sono pronti a distruggervi,
Hai un corpo tutto nuovo con fino all’ultima marca da bollo!
nuove caratteristiche, Competen-
za, Credo e Problema. Conservi Arrivate al V.I.P. in due modi:
però tutti i tuoi ricordi: in fondo sei quando superate tutti i Seri Proble-
sempre tu, anche se magari dovrai mi o quando l’orologio della Raz-
dire “quella cosa che solo voi sape- zia si riempie, anche se non avete
te” per farti riconoscere dalla tua concluso i Seri Problemi (in questo
Squadra di Razzia. caso niente bottino extra per voi,
solo lividi da evitare).
Molto bene! I Pinguini Per Il V.I.P. è roba seria, gente, non
Caso hanno incontrato il primo come quelle sciocchezze che ave-
ostacolo alle porte di Stonebadge. te incontrato finora.
In qualunque modo ne siano
usciti, il pericolo è appena comin- CM, segui questi passaggi:
ciato. 1. pesca una carta e guarda l’e-
lemento: il V.I.P. è immune a
CM: in appendice (pagina quell’elemento (CM, racconta-
27) trovi altri quattro Seri Problemi lo! Dai vita a ‘sto V.I.P.!)
pre-generati, per facilitarti il com- 2. Pesca un’altra carta e guarda il
pito di mettere nei guai la Squadra! seme: il VIP è immune agli ap-
Noi invece adesso vediamo procci di Rifletti che usino quel
l’ultima fase della Razzia, ovvero... seme (CM, come sopra: descri-
vi come. Lo vogliamo autenti-
co!)
Lo Scontro 3. Pesca una terza carta e guar-
da la Musa (9): se è la Custode
con il V.I.P.! della Squadra, non potrà far ri-
sorgere i morti!
Siete arrivati alla zona di raz- 4. Prepara un orologio con tanti
zia, ed è stata una passeggiata! Ma settori quanti il numero dei per-
proprio mentre state per mettere sonaggi moltiplicato per 4(!)
le mani sui vostri preziosi scarti, un Indovina cosa indica? Già: è la
brivido vi scorre fino alla punta del- Vita del V.I.P.!
le orecchie... per chi le ha ancora. 5. Prepara anche un altro orologio
Quel rumore di timbri in sotto- da 6 settori, capirai tra poco a
fondo, che aumenta pian piano fino cosa serve.
a far tremare il terreno. I Direttori 6. Ricorda ai personaggi che - si
dal Cuore di Pietra hanno scoper- sa - i V.I.P. sono anche immuni al

25
Vittoria

Credo, quindi non potrai usarlo. Vittoria!


Niente male eh? Tra tutte le Davvero? Siete ancora qui?
carte che hai pescato, racconta al Non avete barato, vero?
gruppo chi è il V.I.P. finale, come ap- Ok... CM: controlla l’orologio
pare, cosa fa nel tempo libero, qual della Razzia e pesca tante car-
è il suo segno zodiacale... Insom- te quanti sono i settori ancora in
ma, libera la tua crudele fantasia! chiaro.
Questo è il bottino finale che i
Per sconfiggerlo dovrete an- personaggi si potranno spartire.
nerire tutti i settori del suo orologio.
Come si fa?! Ma con le stesse Complimenti, avete sfidato
Prove che avete affrontato fino a insidie e morte certa e avete fatto
qui, tanto spirito di squadra e qual- ritorno a casa con un bel bottino!
che colpo di fortuna in più. Base dolce base! E adesso che
succede?
Come gli altri ostacoli, anche Beh, ora potete dedicare del
il V.I.P. risponde sempre al fallimen- tempo a cucire le ferite, rattoppare
to su una Prova di Improvvisa inflig- le armi, nutrire i vostri rastrelli do-
gendo 1 danno (da scalare sull’Ar- mestici. Ah, e potete spendere il
matura - se ce l’hai - o l’orologio bottino!
della Vita). Ci sono i punti schifo, che
servono per potenziare il vostro
Ah, e se anzichè riempirlo di equipaggiamento, andare ad alle-
botte voleste affrontarlo con Ri- narvi nell’arena, sviluppare nuovi
fletti? Credo tramite tecniche di medita-
Il V.I.P. dopo un po’ tende ad zione, studio o preghiera...
annoiarsi. Per ogni insuccesso su Oppure potete metterli da
una prova di Rifletti, il CM riempie parte nella cassa comune per com-
un settore dell’orologio della Noia prare oggetti utili alla causa, favori,
(ricordi quell’orologio da sei settori vie di fuga. Consideratelo un inve-
che hai disegnato prima?) stimento per le prossime razzie nel
gioco in modalità campagna.
Quando la Noia arriva al suo
ultimo settore, il V.I.P. chiamerà i Sì, certo che c’è la modalità
suoi scagnozzi - circa un esercito, campagna, non ve l’avevamo det-
un esercito e tre quarti - con cui vi to?
annienterà senza possibilità di ar- Casuale. Caotica. Ad alto im-
rendersi. Insomma, avete perso. patto con armi improvvisate. Piena
di colpi di scena.
26
Chi è Marco e cosa vuole dav-
vero? Gli origami mannari si nutro-
no davvero di gelato al caramello
salato?
La risposta a queste doman-
de è: “ah, boh, pescate una carta
dal mazzo e pensateci voi”.
Tutto questo, però, nel gioco
completo.

APPENDICITE

Seri Problemi
Pre-generati
1. Anniu il becchino è alle pre-
se con il disastro causato da Ange-
lo il Ninja divino. Quel tizio caduto
dal Non So ha letteralmente preso
a calci il grattacielo sede dei maiali
in smoking, e ora Anniu deve sgom-
berare il cimitero Insert Coin prima
che venga la notte, o i maiali si ri-
animeranno tutti insieme… e si sa
E tutti i personaggi cosa succede quando una miriade
di porcelli non morti in abito da sera
sopravvissero al riemergono dalla morte!
Quickstart Tratta Anniu, i maiali e Angelo
felici e contenti. il Ninja come aventi attitudine neu-
trale. Vogliono solo risolvere le loro
Scopri come ottenere il controversie.
gioco completo su
www.spaceotter.it/deckarnage Un approccio con Improvvisa
metterebbe in riga i maiali, ma po-
o scannerizzando questo QR code: trebbe far tornare Angelo, attirato
dalla possibilità di avere finalmente
27
Seri Problemi Pre-generati

una nemesi tutta sua. Oppure An- 2. Stonebadge è quasi del


niu, contrariato dalla poca genti- tutto esplorata, ma davanti alla
lezza con cui hanno cacciato i ma- squadra si pone la pericolosa Gra-
iali, potrebbe decidere di revocare il dinata del Sapere. Si narra che solo
lasciapassare per il cimitero, allun- chi saprà fornire al saggio alchimi-
gando di molto la ricerca del botti- sta Larry Otter la ricetta della torta
no. Certo, anche in questo caso la della nonna perfetta potrà evitare
squadra potrebbe convincere An- di diventare uno degli ingredienti!
niu con le buone o con le cattive...
Attitudine: tremenda!
Un approccio di Rifletti po- Larry Otter non solo pos-
trebbe portare a scoprire il punto siede un grande potere, ma se ne
debole dei maiali in smoking, e far frega delle grandi responsabilità!
sì che Angelo si penta del suo ope- Il suo astio per qualsiasi altra per-
rato e si offra di ricostruire la sede sona è così forte che non aspetta
dei maiali. E voi davvero vorreste nemmeno il tempo necessario per
lasciarlo lì, tutto solo, a rimediare la lievitazione. Dalla cima della sua
ai suoi errori? Sì, lo sappiamo, la scalinata, ben protetto nel palazzo
risposta è ovvia, ma Angelo è pur di marzafrolla, è pronto a scagliare
sempre un ninja permaloso e alto ogni briciola di uranio sulle teste
circa 90 metri. della squadra!

Approccio con Improvvisa:


avere la meglio su Larry non è sem-
plice, ma sicuramente più sbrigati-
vo che farlo ragionare. Bisogna fare
attenzione anche ai suoi incantesi-
mi di controllo mentale: è un attimo
passare dai cannoni a sentirsi can-
noli.
Una volta sconfitto Larry può
donare suo malgrado qualche gra-
nella di nocciola radioattiva con
cui potenziare l’equipaggiamen-
to. Sempre che sia sopravvissuto
qualche membro della squadra, ov-
vio.

Approccio con Rifletti: la ri-


cetta per la torta della nonna per-

28
fetta forse è leggenda, forse è re- mente in minoranza numerica, ma
altà, ma c’è sicuramente un modo ehi, cosa direbbe la Musa davanti
per convincere Larry che la squadra a un atto di codardia? E poi tan-
abbia in mano quella vera. Riusci- te persone di solito significa an-
re a trovare il modo per ingannarlo che più bottino. Certo c’è sempre
potrebbe risolvere molti problemi quel piccolo dettaglio del veleno.
secondari quali ustioni, smembra- E quell’altra piccola questione che
menti, perdita improvvisa della vita, riguarda la tempesta, ma pensiamo
ecc. a una cosa alla volta.
Tuttavia Larry è un impazien-
te misantropo, e il tempo stringe... Approccio con Rifletti: forse
c’è un modo per dimostrare che
3. Una squadra di razzia sta hanno sbagliato Squadra di Razzia.
tendendo un’imboscata! Hanno Sicuramente nella foresta hanno
mandato i migliori arcieri a ber- girato a sinistra al primo bivio e non
sagliare i Pinguini Per Caso. Una a destra. Capita, la segnaletica tra
tempesta di zucchero filato si pro- i rovi è un po’ oscura. Non sarà fa-
spetta all’orizzonte, mentre dalla cile usare il potere seduttivo della
foresta alle vostre spalle iniziano Convinzione Sbagliata, ma le azio-
ad arrivare le prime frecce con ven- ni folli, sconsiderate e totalmente
tosa avvelenata. Ci sarà un modo azzardate sono pane per i denti dei
per uscirne senza diventare un co- Pinguini Per Caso. Certo, ci vorrà
labrodo? del tempo e forse anche qualche
stratagemma, ma potrebbe funzio-
Attitudine: cattivella. nare.
Chiunque sia nella foresta
sta solo facendo il suo lavoro. È 4. Il tesoro di Stonebadge è lì,
evidente che ci tenga a fare bella lo potete vedere! Ma non avete fat-
figura, ma forse vorrebbe tornare a to i conti con il custode all’ingres-
casa per cena. Consideralo più un so… Un enorme golem di carbone
tentativo di fare presto e tornare dolce emerge dalla pietra circo-
a sedersi sul divano. Tra l’altro c’è stante e sembra pronto a scate-
quella tempesta che si avvicina, più nare contro la squadra un vortice
tempo impiegano, più potrebbero di detriti ad alto rischio di causare
trovarsi in mezzo a forti raffiche di diabete!
zucchero filato!
Attitudine: sospettosa.
Approccio con Improvvisa: Il golem conosce le squadre
sono davvero molte frecce, è ora come le vostre. Sa che venite qui a
di dire basta! La Squadra è sicura- rubare il lavoro dei poveri Golem. un

29
DecKreative e Scheda PG

solo passo falso e non avrete più i https://bit.ly/DKdemoITA


piedi.

Approccio con Improvvisa:


se lo hanno fatto Hansel e Gretel,
potete riuscirci anche voi! Loro
hanno divorato una casa di marza-
pane, voi potrete ben avere la me-
glio su un golem di carbone dolce,
non sarà mica la prima volta che vi
comportate male? Questo potreb- Puoi acquistare invece il mazzo
be scatenare ancora di più l’ira del completo - dagli infiniti utilizzi - su
custode, o forse causarvi una buo- www.spaceotter.it/shop/
na dose di carie. E se chiamasse deckreative-italiano/
anche suo cugino?

Approccio con Rifletti: Il go-


lem protegge un luogo sacro dove
la Burocrazia regna sovrana, non è
così facile ingannarlo. Ci vorrà più
di una fragile storiella per convin-
cerlo a non lanciarvi addosso tutte
quelle pietre e magari anche a far-
vi passare. Il tempo speso a far ra-
gionare un golem non è mai tempo Scheda PG
perso, ma il vostro orologio biologi-
co vi avvisa che tra un po’ sarà l’ora Infine, nella prossima pagina trovi
della decomposizione! la scheda dei personaggi da scan-
sionare o fotocopiare per tutti. Se
ti è scomodo, puoi anche scaricar-
la a questo indirizzo:
DecKreative https://bit.ly/DecKarnageQS

demo deck
Il mazzo demo di DecKreative è
composto da 9 misere carte, ma
è sufficiente per giocare a questo
Quickstart. Lo puoi scaricare
a questo indirizzo:

30
DecKarnage!
Benvenuti su SKRAP, la pattumiera dove finiscono i
personaggi scartati delle terre dei sogni, le fiabe, i racconti,
le idee e di tutto quello che l’immaginazione umana può generare.

Generate la vostra squadra di razzia casualmente grazie al ChaOSR


System e DECKREATIVE, affrontate i SERI PROBLEMI, raccogliete le
briciole degli scontri tra V.I.P. del Bene e del Male, per poi andare in
città a rivendere quello che riuscite e sbarcare il lunario…

Un gioco di BlaSt Games


Illustrazioni di Erika “EKRA” De Giglio
© Space Otter Publishing & BlaSt Games 2023
www.spaceotter.it/DecKarnage
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