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000 Professione Avventuriero 1 (schede rinto del Kaos 2 (scenario per D&D),
In questo numero - Dossier: In questo numero - Dossier: Martin PNG), Creare Scenari in Otto Lezioni Non Tutto Quel che Brilla ... (scena-
Dungeons & Dragons.Avventure: I Mystere e Dylan Dog. Game: (consigli per Simulacrl), La Grande rio per D&DI AD&D). Articoli:
Segreti di Nottingham (scenario Maschiacce Armate Pesantemente Invasione (gioco fantasy). S.P.Q.R., La Legione Arcana,
per D&D/AD&D/GiRSA). Game: (gioco fanta-umoristico). Fumetto: Patologìe del Giocatore del RdC.
Torna a Casa, Zombi! (Iìbro-garne ABC Warriors. Articoli: Guida alla KAOS 1.1 L_6_ooo
per D&D). Fumetto: Leggende del- Pittura 1, Hero Quest, Mirrorshades, In questo numero - Dossier. Mecha KAOS 1.4 L.6.000
le Contrade Dimenticate. Articoli: Notte dagli Occhi Artigliati (raccon- Warriors.Articoli: Druid, Giù le Mani In questo numero - Dossier: Elric di
Dietro le Quinte del Gdr di Dylan to), La' Società per l'Anacronismo dal mio Gioco. Kaosino: Guerre Melniboné.Fumetto: Leggende delle
Dog, Racconti di Taverna 1, Gala- Creativo, Cyberpunk Now: Sperlari. Fumetto: Leggende delle Contrade Dimenticate: Il Sangue dei
teo di Roleplaying Moderno per Dungeons & Reality. Contrade Dimenticate. Game. Robot Re (2a parte). Game. Citadel Combat
Signorine, No War Will Be Ever A (gioco mechanico), Come Inventare Cards, La Guerra delle Razze (gioco
Game. KAOS 8 L.5.000 Nuovi GdR. Avventure: Il Cratere di fantasy). Avventure: Il Labirinto del
In questo numero - Dossier: Star Skuw (scenario per D&D), Fuga da Kaos 3 (scenario per D&D), La Torre
KAOS 2 L.5.000 Wars e Star Trek. Avventure: Nodo un Incubo (scenario per RdC), Ti Sotterranea di Thoron (località
In questo numero - Dossier. Il Ri- alla Gola (scenario per Cyberpunk Tocca Torneare (scenario per fantasy), L'Otre della Divina
chiamo di Cthulhu. Avventure: Il 2.0.2.0.) Game: Suore Centaure Rin- TOON). Abbondanza (scenario per WHFB).
Faro sull'Eternità (scenario per negate (gioco fanta-umoristico).Fu- Articoli: Hot Lead (intervista a Steve
RdC), L'Incantesimo di Vedus (sce- metto: ABC Warriors. Articoli: Sup- KAOS 1.2 L.6.000 jackson), Kaoticamente Parlando di
nario per D&D). Fumetto: Leggen- plementi Hero Quest, Racconti di In questo numero - Dossier: Vampi- Neofiti. Kaosino, L'Alternativa al
de delle Contrade Dimenticate. Taverna 5, Fantasy Warriors/Battle ri. Fumetto: Leggende delle Contrade Piombo.
Articoli: Suggerimenti per Giocare System/Warhammer Fantasy Battle, Dimenticate. Game: Circus Su premus
un Ruolo (e Divertirsi), Racconti di Il Gioco d'Avventura del Signore (corsa con le bighe). Avventure: Il KAOS 1.5 L.6.000
Taverna 2, Il Wargame Tridimen- degli Anelli. Labirinto del Kaos 1 (scenario per In questo numero - Dossier
sionale 1. D&D), La Ninna-Nanna (scenario Warhammer 40,000. Fumetto:
KAOS 9 (96 pp) L.6.000 per TOON), Gravestone (scenario Leggende delle Contrade
KAOS 3 L.5.000 per RdC). Articoli: Tornei Questi Dimenticate: Il Sangue dei Re (3a
In questo numero - Dossier: In questo numero - Dossier: Akira. Sconosciuti, Racconti di Taverna 6. parte). Garne: Cartoon (gioco dei
Cyberpunk. Game. Software & Fumetto: ABC Warriors. Game. L'Iso- Kaosino. Professione Playtester. cartoni animati), Ahia, Che Male!
Sushi (gioco cyberpunk), Le Map- la di Anastrofe, Pupe con la Ali di (regole sul dolore), Blood & Bones
pe di Eye of the Beholder. Fumet- Pipistrello (gioco fanta-umoristico). KAOS 1.3 L.6.000 (regole sui colpi criti e maldestri),
to: Leggende delle Contrade Di- Articoli: Guida aJla Pittura 2, Supple- In questo numero - Dossier: Gary Terrore nella Nebbia (scenario per
menticate.Articoli: Il GdR di Dylan menti Star Quest, Anteprima: TOON, Gygax. Articoli: Ken l'Eroe ... O Ken WH40K). Avventure: Il Labirinto del
Dog: Errata Corrige, La Montagna Immagini dalla Terra diMezzo, Mam- l'Anti-eroe, Anteprima del GdR di Kaos 4 (scenario per D&D), Una
del Teschio (guida al diora ma), ma, che Paura! Ovvero, Come Inti- Ken il Guerriero, Kaosino: Avventu- Vicenda Scottante (trama giallo-
Racconti di Taverna 3, Nuovi Sug- morire i Malcapitati Giocatori. ra Breve, Bella E Soprattutto Tanto spionistico).Articoli: PBM?(GdR per
gerimenti per Giocare un Ruolo. Ironica e Esilarante. Fumetto: leg- posta), Racconti di Taverna 7
KAOS 1.0 L.6.000 gende delle Contrade Dimenticate: (consigli per giocatori di ruolo),
KAOS 4 L.5.000 In questo numero Dossier. Il Sangue dei Re (la parte). Game: Il Melniboné. Kaosino, Ultra Basic
In questo numero - Dossier. Il Si- Warhammer Fantasy. Articoli: Uno Tiranno di Languer City (scenario in Space Fleet.
gnore degli Anelli. Auuenture: Il Sguardo.. In Germania, Culti solitario per il Gioco di Ruolo di
Tesoro dei Catari (scenario per Innominabili. Fumetto: Leggende Ken il Guerriero), Come Adattare gli KAOS 1.6 L.6.000
CdT), Scende la Notte (scenario delle Contrade Dimenticate. Avven- Scenari di KAOS per Simula eri, Cac- In questo numero -Dossier. Demoni.
per D&D/WHRP). Fumetto: Crona- ture: Benvenuti a Isissa (scenario ciatore di Umani (racconto-game Fumetto: Leggende delle Contrade
che della Luna Nera. Articoli: Il per D&D/AD&D). Game: La Cripta fantascientifico). Avventure: Il Labi- Dimenticate: Il Sangue dei Re (4a
GdR col l'Arco, Gen-Con '91, Il fra le Querce (scenario per WHFB), parte). Portfolio. Paolo Parente."
Wargame Tridimensionale 2: Il Pe- Game: L'Oripetea (racconto-game
riodo Napoleonico, Cyberpunk epico-umoristico), Zeppelin
Now: Le Reti Telematiche in Italia, :K..A.C>SFC>R.EVER.! (dirigibili in Blue Max).Avventure: I
La Notte degli Oscarrafoni. Cavalierì dell'Ombra (scenario per
Per non perdere neanche un numero di KAOS e D&D), Il Labirinto del Kaos 5
KAOS 5 L.5.000 godere tutto l'anno del PREZZO BLOCCATO la (scenario per D&D) .Arttcoli. Il Gioco
In questo numero - Dossier. soluzione è una sola: abbonarsi! Con 72.000 lire per Diventa Arte, Il Piacere del Dungeon,
Supereroi. Avventure: L'Ombra di dodici numeri, o 36.000 per sei numeri, riceverete On Stage!, Amnesia e GdR, Come Ti
Roger (scenario per il GdR di Dylan Riconosco un Buon Arbitro.
ogni mese a casa la vostra rivista di GdR preferita. In
Dog), I Sogni del Destino (scena-
rio per MSH). Garne. Software & omaggio, riceverete (a vostra scelta) uno degli arretrati KAOS 1.7 L. 6 . 5 O O
Sushi Addenda. Fumetto: Crona- in questa pagina, o il divertentissimo fumetto In questo numero - Supplemento: Il
che della Luna Nera. Articoli: Star interattivo DUDLEY SERIOUS SALVA IL MONDO. Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero
Trek, Galateo per Giocatori di Ruo- (prima parte). Dossier: Advanced
Inoltre, 10% di sconto su tutti gli acquisti NEXPRESS Dungeons & Dragons. Auuentu-
lo Innamorati, Il Wargame Tridi-
mensionale 3: Ritorno ad Austerlitz. e ordini di arretrati! re:Purgat01y (scenario perVampiri,
Scegliete la vostra forma di abbonamento preferita e prima parte), La Maledizine del
KAOS 6 L.5.000 inviate un vaglia postale ordinario a Divoratore d'Anime (scenario per
In questo numero - Dossier. Conan D&D), Il Labirinto del Kaos 6 (sce-
il Barbaro. Game. L'Assassinio nel-
Nexus Editrice, Via Piemonte 5, nario per D&D). Game: Terminators
lo Specchio (libro-garne umoristi- 55043, Lido di Camaiore (LU) in Starquest.Fumetto: Leggende delle
co)Avventure: Traffico d'Armi (sce- specificando il numero da cui volete che l'abbona- Contrade Dimenticate: Il Vento dei
nario per AD&D/D&D). Fumetto: mento abbia inizio. Draghi (la parte).Articoli: Usa 1993,
Cronache della Luna Nera. Artico- La Nuova Frontiera del GdR, Il Volto
L'offerta è valida solo fino al 31/8/94. del Caos.
li: Star Quest, Ulteriori Suggeri-
menti per Giocare di Ruolo, Il Allo stesso indirizzo possono essere ordinati gli
Dado a Due Facce: Telematica e arretrati, sempre tramite vaglia postale ordinario; I numeri 1.8, 1.9 e 2.0 non sono
GdR, Racconti di Taverna 4, Il ricordatevi di aggiungere al totale dell' ordine Lire ancora disponibili.
Realismo nei GdR
3.500 come contributo alle spese di spedizione.
3..J HO IO
Mentre, su Terra 1 (coordinate spazio-temporali 1-297-WOW-1994), si prepa-
ANNO 4 NUMERO 21 rava l'uscita del numero 35 di KAOS (sottotitolo -La Rivista di Giochi più
ESTATE 1994 puntuale del mondo-), con lo speciale dedicato alla traduzione in Italiano della
D&D Cyclopoedia, gli eroici reda ttori di Terra 13 (coordinate 13-297 -STR-1994)
SOMMARIO si preparavano a respingere con le armi da mischia l'aSsalto degli incursori
lanciati dai loro arci-avversari: l'ultima recensione pubblicata su KAOS aveva
La.Posta di Urgh - pago 2 veramente passato il segno, dicevano le lettere minatorie, e in quel mondo
violento e sanguinoso non esistevano rettifiche; la critica si metteva a tacere
Kaos Mix - pago 3 in un solo modo. Certi che la Giustizia (con la G maiuscola) combattesse al
loro fianco, quel giorno, i Kaotici si preparavano all'ultima battaglia.
New"S- pago 5 Nel frattempo, su Terra 666 (coordinate 666-297-FAN-1994), Ludmilla prepa-
rava le notizie delle nuove uscite di KAOS 21 scrutando a fondo la fidata palla
Recensioni - pago 8 di cristallo: con tutti gli editori in ferie, le consuete foglie di te' non avevano
ti Gioco del Mese: il potere sufficiente per indovinare i giochi di prossima uscita.
Guerre Stradali - pag 13 Su Terra 17 (coordinate 17-297-SFI-1994), invece, tutto procedeva in una
marea di piccoli, rognosissimi incidenti, come al solito: il computer faceva le
Dossier: bizze, la tipografia consegnava Martelli da Guerra in ritardo, il numero 21 di
Multiversi - pago 14 KAOS annunciato per i primi di agosto usciva a fine mese perché tutti erano
Storie dal Multiverso - pago 14 andati in ferie ... In quella dimensione, in cui la Legge di Murphy dominava
TI Pessimismo Multicosmico... - pago 15 incontrastata, superiore a ogni altro principio logico e fisico, tutto procedeva
Torg - pago 16 come sempre.
Rifts - pago 18 Orientarsi nel Multiverso può non essere facile, ma a volte diventa abbastanza
Amber - pago 20 semplice trovare le proprie coordinate spazio-tempo ... Nonostante le nostre
Planescape - pago 21 migliori intenzioni, non siamo riusciti a recuperare il numero perso in aprile;
con qualche salto mortale, questo KAOS uscirà alla fine di agosto-primi di
Speciale - pago 22 settembre (voi lo sapete, noi ancora nol), mentre il successivo sarà in edicola
Bastardll con la data -Ottobre 1994" a fine settembre ... Portate pazienza, impareremo la
Introduzione àl "quasi" puntualità Ce a evitare gli effetti più funesti della Legge di Murphy)!
Gioco di Ruolo: Non sappiamo cosa altro stia succedendo ai vari redattori di KAOS sparsi per
Ugo!! il Multiverso, ma qui su Terra 17 stanno arrivando (un po' al rallentatore
rispetto all'impareggiabile K-UESTIONARIO di KAOS 9), le vostre risposte al
Flunetto - pago 25 K-UESTIONARIO 2 dello scorso numero. La lentezza sarà da imputarsi al
Le Avventure di Ed Bazzenga: caldo, alla pigrizia vacanziera o a una distorsione dello spazio-tempo? In ogni
ti Calderone Sotterraneo caso, per darvi la possibilità di continuare a dire la vostra, in questo numero
arriva il K-UESTIONARIO GRAFICO, con cui potrete flagellare debitarnente le
Ga:ln.e-pago 41 scelte del nostro Alt Director. Siate spietati! Stavolta ci saranno ancora più
Il Gioco di Ruolo di premi e un bonus speciale pt;r:i,;v.ft.1çitqrL.eg~cimanderanno (o già ci avevano
Warhammer 40.000 mandato) il K-UESTIONARlG 2. InSÒ~\ Fvo&liamo rovinare, ma vogliamo
anche, a tutti i costi, conoscere Ja vostra opinione sulla rivista, Quindi,
Avventura - pago 50 scriveteci! E poi, avete-visto KAOS KQMICS? Cosa ne pensate? Come lo
Splende la Stella della Rivelazione- vorreste? Vi piacerebbe che fosse mensile? A-ri-scriveteeil
pago 50 Problernì epistolari a parte, ci aspétta un autunno rovente: per avere un
La Città del Kaos - pago 56 assaggio, date un'occhiata alle exusNews.di questo numero. Oltre alla ràffica
di novità, saremo ìmpegnatì; in forrria, piÙ o meno ~fficiale, in Una serie di
Argorn.enti - pago 58 manifestazioni: a orna per la RomaCo ,a tG"apoliper.Immagìka, a Lucca per
Dietro le Quinte di Ammo. l'imperdibile Izrcca Games, che sembra intenzionata a farsi pefdonare gli
pago 58 errori della-passata edizione ... Comesem}2re, vi aspettiamo! Avrete }.~~1 la
Le Classi degli Arbitri di possibilità di direi in faccia quel che pensate di KAOS (niente p01Ilodori,
Giochi di Ruolo - pago 60 pleasel). Vi è piaciuto il fumetto di Ed' Bazzenga? Cos~ pensate deCGelR,di
n Filo di Arianno- pago 61 Warhamnìer 40)000? Per quali gioc ". vorréste vedere avventure. Quali
argomenti!v-orreste che fossero trattati nei prossimi dossier? Se KAOS avesse
KAoSINO - qui sotto più pagine"quali nuovi argomenti \;orrèste cfie coprisse? Come fareste KAOS,
Ehit Saluti a tutti! Siamo in vacanza! Lavoro? Tolst... se foste ~f i redattori? Insomma, dite ci li'yostra1
~\~
.. .Arrioederci alla prossima!
Allegato:
~"
Dudley Serious e n
Labirinto Maledetto
I
-LA P<::>STA.DI URGO
r---L -- •
Da questo numero, nuovo 'look' per il nostro Konoeruion Klock: più informazioni,
maggiore facilità di consultazione, per trovare più facilmente le manifestazioni vicine
a casa vostra e sapere con più precisione quello che vi troverete.
SE'rIElYIHRE
IL NASO DI CLEOPATRA- GRADARALUDENS
OGNI FAVOlA E' UN GIOCO Data: 3-11/9
Durante Estategiochi '94, tenutasi a Marina Città: Gradara (PS)
di Carrara dal 23 al 26 giugno, sono stati Organizzazione: Laboratorio Stratema/D.A.E.S.T.Venezia
presentati ben due giochi di ruolo inediti. Anche se il Pestioal dei Giochi è stato spostato a Urbino, Gradara mantiene ugualmente
dedicati ai bambini. Sono entrambi am- la sua manifestazione settembrina, con un taglio decisamente Più colto, che ha al
bientati nel mondo delle fiabe: si tratta di centro il rapporto tra gioco e storia.
Mille Fiabe e di C'era una volta. I due IMAGICA'94
ideatori sono piuttosto noti: il primo è un Data: 3-11/9
gioco del torinese Walter Obert, autore del Città: Macerata
best-seller Vampiri in Salsa Rossa e giorna- Organìzzazionee Ass. Hyperion (Luciano 0773/35871»
lista; il secondo è di Francesco Lutrario, DedicataalgiocoealmondodelJantasttco, ospiteràtorneidtD&D, RdC,AD&D,Cyberpunk,
gestore della Ludoteca Fatamorgana di Axis& Allies,Blue Max, Space Marine,Blood Bowl, BattleMasters,Risiko.
Roma e autore della simulazione western
Piombo Rovente, di prossima pubblicazio- ROMA-CON '94
ne presso 3D6. I due hanno lavorato XII Convention Nazionale del Gioco di Simulazione e di Ruolo
ciascuno all'insaputa dell'altro e hanno Data: 16-18/9
prodotto due giochi tutto sommato com- Città: Roma
plementari: Lutrario si rivolge ai ragazzi di Organìzzazìone: Segreteria (06/86894486)
scuola elementare, ma strizzando l'occhio La Pedergiocbi, con l'ausilio di varie associazioni romane, organizza il tradizionale
anche ai più grandicelli e agli adulti; Obert appuntamento seuembrino dei giocatori, che rimane 'la' conoention per eccellenza. Scena
della mantfestazioneè l'HoteIErgife, dove sarà anche possibikmangiaree dormire.peruna
mira decisamente 'in basso', a un target che
vera non-stop di 72 ore di gioco. Si soolgeranno tornei di tutti i principali giochi di
va dai tre anni e mezzo ai cinque.
simulazione e di ruolo e saranno presenti gli stand di numerose ditte del settore, compresa
A Estategiochi, Mille Fiabe è stato provato
fa Nexus.
nella ludoteca per i più piccoli: i bimbi si
immedesimano negli animaletti del bosco 52 FESTIVALITAlJANO DEI GIOCIU
e vivono autentiche avventure da GdR. Data: 23-25/9
C'era una volta ha invece partecipato al Città: Urbino
Premio Archimede per giochi inediti ed è Organizzazione: Studiogiochi (041/5211029)
stato segnalato come -Miglior gioco di Svoltosi finora a Gradara, questo Festiual, che abbraccia ogniforma Iudica, dai GdR
ruolo-oL'impianto è più classico e si basa su agli Scacchi Bterodossi, si è spostato a Urbino. Tra gli eventi, da segnalare la
caratteristiche e abilità; l'ambientazione è premiazione de il Gioco dell'Anno e Il Gioco delle Parti, una rassegna dei giochi di
strettamente legata alle fiabe celtiche e interpretazione a cura di Luca Giuliano e patrocinata dalla DaS Produaions, con
pullula di fate, leprecauni e corrigan. (AA) presentazioni di On Stage!, Vampiri, Ars Magica, giochi di comitato, e altro ancora.
Inoltre, sabato 24 si svolgeranno lefinali del Campionato Nazionale di D&D, che ha
SOlTO lA PIOGGIA.•• visto quest'anno la partecipaztone di oltre 3.000 persone.
Corre un sospetto tra gli appassionati di
GdR: forse qualche lobby potente ci sta
sabotando. Sono i filatelicio gli origamìsti,
preoccupati perchè gli rubiamo le giovani IMMAGIKA1994 _2a Rassegna Multimediale del Fantastico
leve? Sono loro che sequestrano fiere e Data: 7-9/10 Città: Napoli
corrompono tipografi per far tardare le OrganJnazione: Power Games & Comics (0330/8m46)
novità?Sono loro che hanno commissiona-
CARTOOMICS- 1Il Salone del Fumetto e dei Cartoons
to una danza della pioggia a uno sciamano )
Data: 20-23/10 Città: Milano
navajo per far piovere sulla Quinta Ianua I
Organinazione: Cartoomics '94 (02/4815541)
Fantasy? La convention è iniziata il lO I
giugno nella gradevole cornice di Villa
Piaggio a Genova, parco dal sapore
cthuloide con edifici ottocenteschi e statue
nTORNEO DI TRIVIALPURSUIT
Data: 21-29/10 Città: Roma I
I
Organizzazione: Ass. The Dungeoneers (06/44238135)
di fauni tra le fronde. L'indomani il tempo
inclemente ha però costretto a ripiegare
sulla palazzina della Circoscrizione e sulla
UJCCA.GAMFS- 3"MostraMercatodiGiochidiRuolo,da Tavolo,di GuerraediSimuIazione
Data: 29/10-31/11 Città: Lucca
I,
vicina palestra. I tornei si sono svolti rego-
larmente, ma l'atmosfera è stata assai meno
Organizzazione: Beniamino Sidoti (055/240274) II
suggestiva. L'associazione Labyrinth aveva A tutte le organizzazioili - Siamo a vostra disposizione per pubblicare qualsiasi
raccolto un gran numero di sponsor e notizia ci giunga riguardo tornei e convention (i dati minimi necessari sono il periodo ·1
patrocini: un clima più mite avrebbe certo esatto, il nome della manifestazione, il luogo dove si terrà, l'organizzazione coinvolta
e il suo recapito telefonico). Per essere effìcacemente pubblicizzate, queste informa-
K04
portato molti più curiosi, a vantaggio della
divulgazione del GdR. (AA) ~ zioni devono pervenirci almeno con due mesi d'anticipo. ~
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2VVElI~ElSI 2VVEI
Mor, conterrà due volumetti (uno di La traduzione italiana di AD&D, edita
avventure e un sourcebook), oltre al dalla Ripa, sembra aver riscosso, co-
consueto assortimento di accessori di m'era prevedibile, un eccezionale suc-
ITAIlA gioco. Tra le novità, mentre si attende cesso di pubblico; particolarmente
l'uscita del Set Master di D&D, viene apprezzata, pare, la versione in scatola.
Mini-rettifica sulle uscite della annunciata dall'Editrice Giochi l'usci- Non è ancora precisata l'uscita del
Beholder: la guida introduttiva ai GeIR ta di Dragonstrike, il gioco fantasy con Manuale dei Mostri, che dovrebbe es-
(prevista per luglio, ma non ancora videocassetta edito dalla TSR, che è sere comunque l'unico nuovo prodot-
apparsa nei negozi) si intitolerà I Mille stato considerato un'eccellente intro- to entro il 1994.
Volti della Fantasia e avrà principal- duzione ai GeIR e ha avuto un ottimo
mente lo scopo di essere un veicolo successo di pubblico oltreoceano. Per La rivista "Rune" si è completamente
introduttivo, distribuito in fiere, raduni vederlo (in tutti i sensil) bisognerà separata dalla Sintagma, diventando
e simili. Sembra slittata a dopo l'estate aspettare la metà del 1995. autonoma, e annuncia un numero 9
anche l'uscita di Crimini Illimitati, il con 96 pagine, tutto dedicato ai
primo modulo di avventure per Legio- Licantropi, che sarà venduto a 9.000
ne. Confermata anche l'acquisizione lire. L'uscita è prevista per settembre/
della licenza per Oter the Edge della ottobre.
Atlas Games, che sarà intitolato Oltre
Ogni Limite e apparirà tra ottobre e Mentre la maggior parte dei prodotti
dicembre. Maggiori dettagli nel prossi- annunciati nei mesi scorsi sono scivo-
mo numero di KAOS. lati a dopo l'estate (le uscite più recenti
sono state li Giorno della Bestia per
Sempre incerta la data di uscita dello Ctbulbu , Sfida alla Nuova Repubblica
Schermo del Demiurgo di Lex Arcana. per Guerre Stellari e Solitario di Ventu-
La Dal Negro, evidentemente, è anco- ra per Cyberpunk), la Stratelibri sta
ra piuttosto incerta sul futuro del suo lavorando per una rapida uscita della
GeIR, che pure ha ottenuto un discreto versione italiana di Magie: The
successo di vendite (cinquemila scato- Gathering, il gioco di scontri tra maghi
le). della WoTC, basato su un meccanismo
di 'trading cards' (italianarnente,
Dei prodotti DaS-I Giochi dei Grandi figurine) che ha fatto la fortuna dei suoi
annunciati negli ultimi KAOS è appar- creatori. A seguito della soluzione del-
so per ora soltanto Guerre Stradali la causa TSR-Mayfair (vedi KAOS 2.0),
(che recensiamo in questo numero), anche la Stratelibri dovrà invece cessa-
mentre sono slittati a dopo le vacanze L'uscita, per i tipi della Nexus, dell'edi- re la produzione della linea di supple-
estive sia i GelRArsMagicae Paranoia, zione completa di Maschiacce Armate menti universali RoleAids, su licenza
che i supplementi GURPSArtiMarziali Pesantemente è slittata a settembre. Il della Mayfair (erano finora usciti
ell Manuale del Giocatore (per Varnpi- volume, in un'edizione simile a quella Dragonlands e Non Morti). Sembra
n); annunciata dalla DaS per settem- di Killer, sfoggerà una copertina 'wrap che anche le rimanenze non potranno
bre anche Old Souls una lunga avven- around' e decine di illustrazioni interne più essere distribuite. E' stata confer-
tura per li GdR di Dylan Dog di di Giuseppe Palumbo, autore di fumet- mata anche l'acquisizione dei diritti di
ambientazione londinese. ti di fama internazionale, realizzate Teenagers from Outer Space e Mekton,
insieme a Romeo Gallo. Il prezzo al della Talsorian.
Dovrebbe essere imminente l'uscita di pubblico sarà di 21.000 lire. Sempre a
Blood Master Deluxe e Black Fire, già settembre sarà disponibile lo Schermo ESTERO
annunciata e poi rinviata a settembre. dell 'Arbitro per Martelli da Guerra( che
La Devil's Den ha in uscita a settembre da fine luglio è disponibile nei negozi, Un po' di scompiglio nelle annunciate
anche una antologia di giochi di comi- insieme alla seconda antologia di rac- uscite della Chaosium: mentre è di-
tato e dal vivo: Invito al Dopocena con conti del mondo di Warhammer, Eser- sponibile il gioco di ruolo dal vivo
Delitto, con 6 gialli da fare in casa, citi Ignari), che conterrà anche un'av- Nexus ($ 19.95), il secondo volume
illustrata dal bravo Sergio D'Innocenzo ventura. Il prezzo previsto è di 19.000 della serie, Long Ago and Far Away,
(che avete visto anche su KAOS). An- lire. sembra rimandato a data indefinita.
cora incertezza per il titolo e l'uscita del Quasi tutti i titoli annunciati nei mesi
gioco sperimentale freeform' di Maraziti Dovrebbe essere ormai imminente scorsi dovrebbero arrivare da noi dopo
e Peres (il cui titolo provvisorio è Ciak, l'uscita di Codimentional Laws, il sup- l'estate. Nella serie di narrativa cthuloide
Motore, Azionel) e della coproduzione plemento magico per il GeIR 'japan esce lo Shub Niggurath Cycle ($ 9.95)
Devil's Den-DaS Profondo Rosso. style' Ammo, edito da Planetario, con 15 storie dedicate alla dea e ai suoi
mentre è in preparazione per l'inizio mille cuccioli. Per Elricl, arriva la prima
Dovrebbe arrivare a settembre l'attesa del '95 un volume a colori dedicato alle avventura, FateofFools($ 10.95), men-
espansione di Druid: intitolata Magb armi antiche. tre il supplemento sulla magia The 05K
EVVS RE~IEVVS
Bronze Grimoire ($ 12.95) seguirà Dalla Games Workshop, sono già Per il GdR horror Kult, la Metropolis
immediatamente; per Call oj Cthulhu, disponibili Talismanti, 29.99), l'espan- annuncia in uscita l'avventura
escono il London Guidebook e il Cairo sione per Blood Bowl, Death Zone (~ Taroticum ($ 14.95), il GM Screen ($
Guidebook ($ 10.95). 14.99), e il Codex: Orks (~ 9.99) per 9.95)eilPlayer'sCompanion($19.95).
In uscita anche Nephilim ($ 21.95), il Warhammer 40,000.
gioco dell'orrore da noi pre-recensito Imminente l'uscita dell'Army List dedi- Dalla Optimum Design Systems è
su KAOS 1.9. cata al Chaos (~ 14.99) che, disponibile l'ennesimo GdR
rispecchiando la particolare importan- fantascientifico-bellicoso: Battlelords oj
za di questo esercito, si presenta in the 23rd Century ($ 21.95).
scatola, anziché in libro, con un ampio
corredo di nuove carte. La PaIladium propone una espansio-
In preparazione sono anche un nuovo ne per Macross II (Spaceships & Deck
gioco in scala Epic, Titan Legions, Plans VoI. 11, $ 9.95) e due per Rifts
totalmente compatibile con Space (Sourcebook 3. Minduerks, $ 11.95, e
Marine, e la Warhammer Painting World Book 6· Mercenaries, $ 15.95).
Guide.
Dalla Steve jackson Games dovreb-
bero essere già disponibili la seconda
edizione di GURPSHigh- Tech($ 16.95),
il GURPSVampireCompanion($19.95)
e IST]amaica ($ 8), per GURPS Supers.
In arrivo due uscite importanti (l'atteso
GURPSMage: TheAscension, $19.95, e
il GdR angelico-satanico In Nomine, $
29.95), ma anche due curiosità: il volu-
me psichedelico Principia Discordia
($ 9.95), un 'must' per i seguaci degli
La CIassic Games propone un gioco Illuminati, e la raccolta dei fumetti di
di società per 4 giocatori tratto da Star Yamara ($ 9.95), ben noti ai lettori di
Trek: The Next Generation, basato su "Dragon".
un meccanismo a quiz.
La Task Force Games pubblica lo
La Excel Marketing continua ad am- La Heartbreaker propone per il GdR Scenario Book 2 ($ 11.95), con 50
pliare gli universi supportati dal suo di gothic-sf Mutant Chronicles il sup- scenari per il sempreverde Star Fleet
Heroes and Heroines, con Continuity plemento Imperial Sourcebook ($ Battles.
ComicsHeroes& Villains, Vol.IleDark 14.95), mentre esce anche il gioco Fury
Horse Comics Supplement, VoI. I (en- oj tbe Clansmen ($ 34.95), sempre E' finalmente arrivato anche in Italia il
trambi a $ 13.95). ambientato nell'universo di Mutant gioco di carte della TSRSpelljìre:Master
Chronicles. tbe Magic, che dalle prime impressioni
Numerose uscite anche dalla FASA: sembra costituire un temibile avversa-
già disponibili o in arrivo dovrebbero Ben tre nuovi sistemi di gioco dalla rio per Magie: The Gathering: il sistema
essere, per Earthdawn, l'avventura Ianus: Heavy Gear($ 19.95), un gioco di gioco è rapido e immediato, è
Injected ($ lO), il secondo volume dei di scontri tra robot e veicoli
Denizens oj Earthdawn ($ 18) e il fantascientifici, usabile sia come rego-
sourcebook Parlainth: the Forgotten
City ($ 25); per Shadowrun, il
lamento per miniature che come GdR,
per cui è annunciato anche il supple-
PELLFIREi'
Master the Magie
sourcebook Denver($ 25) e l'avventu- mento TerraNovaFieldGuide($17.95);
ra Harlequin's Back ($ 15); per Star Riders ($ 14.95), un gioco
Battletech, dopo lo scenario Tukayyid fantascientifico-umoristico compatibi-
($ 15) e le avventure Royalty and le con Teenagers from Outer Space
Rogues e Black Thornsper Mechwarrior della Talsorian; nello stesso filone il
($ lO), arriva il 'pezzo' più interessante: GdR Project A-ko, basato sull'omoni-
il volume cartonato Battletecb mo manga/anime (che dovrebbe usci-
Compendium. the Rules ojWaifare ($ re prossimamente anche in Italia).
25), la raccolta definitiva delle regole
della 3a edizione. La Maelstrom Hobby presenta un
Dovrebbe essere presto disponibile gioco di ruolo ambientato nel Giappo-
anche in versione ipertestuale, su CD- ne post-apocalittico, che si dice ispira-
ROM per Windows ($ 39.95), completa to ad Appleseed: si intitola Marauder
K06 di vari programmi di supporto. 2107($ 18).
2VV:lI'V:lSI 2VV:l
possibile giocare in più di due, senza A ruota seguirà il supplemento-avven-
contare il fascino di personaggi e sce- tura SeeretsojtheShadoloo($ 9.95) e lo
nari tratti da A.D&D. StreetFighter Storyteller Sereen($ 9.95).
Intanto, le uscite estive sono impres- In uscita anche il penultimo volume
sionanti: per il nuovo Planescape, Tbe del World of Darkness, Wraith, il GdR
Planes oj Chaos (espansione); per della morte e della darmazione ($ 25),
Ravenloft, la VanRiehten 's Guide to the insieme al Wraith Charaeter Kit($ lO).
Aneient Dead, dedicata alle mummie, on mancano, ovviamente, nuove
Gli wizards of the Coast affrontano
e l'avventura TheAwakening; per Dark espansioni per Mage (Teehnoeray:
Iteration X, $ lO), Werewolf (Rage l'orda di concorrenti nei giochi di carte
Sun il modulo-campagna City by the
Silt Sea, per Al-Qadim, l'accessorio- Aeross Australia, $ 15; Werewolf con jyhad, che usa il sistema
StorytellersHandbook, $18) e Vampiri Deekmaster(quello di Magie) portan-
avventura Corsairs oj the Great Sea;
l'espansione City oj Splendors e l'av- (Clanbook: Ventrue, $ 10; Los Angeles dolo nel mondo di Vampiri, per simu-
By Nigbt, $ 18). lare lo scontro tra due Matusalemme.
ventura Marco Volo: joumey per i
Forgotten Realms; la campagna
Karameikos (nel nuovo formato con
I>IETR..C> LE QT..JIN'TE
eD Audio) e infine il Monstrous
Compendium: Mystara, che iniziano la SULlA SCIA DEllA MAGIA
trasposizione del mondo di D&D nella Sull'onda del successo di Magie, si moltiplicano i giochi di carte fantasy basati
nuova ambientazione di A.D&D-First sul meccanismo delle trading cards, con raccolta di figurine e scambi: prima
Quest. è arrivata la TSR, con il suo Spellfire, già disponibile anche da noi; la WotC stessa
Infine, tra i supplementi generici, arri- ha lanciato una serie di collaborazioni con la White \XTolf(Jyhad, basato su
vano le quattro valigette per i giocatori Vampire), la rCE (Middle Earth Roleplaying), la Talsorian (Cyberpunli) e la
(Fighter's, Priest's, Wizard's e Thiej's Ragnarok (Ysgarth); la Mayfair ha annunciato che i giochi con trading cards
Player Paek) e il Complete Druid's sono una delle sue direzioni di sviluppo, dopo l'abbandono dei GcIR; l'Atlas
Handbook. Games annuncia On the Edge, "il gioco di carte psicosurreale-, con la stessa
AD&D a parte, l'unica uscita è ambientazione di Ouertbe Edge; una nuova compagnia, la Decipher, propone
Kromosome, per AmazingEngine, sup- il gioco di carte di Star Trek: Tbe Next Generation; Steve ]ackson trasforma
plemento dedicato a un mondo deva- Illuminati (in combutta con gli WotC, ma quali altri oscuri poteri saranno
stato da biotecnologie e ingegneria all'opera?) in un gioco di carte.
genetica. Gli editori italiani, intanto, non sono da meno. Mentre Stratelibri si appresta
a tradurre Magie, dopo aver siglato in giugno il contratto con gli Wizards of
Anche la West End Games ha due the Coast, altre case già preparano una mini-controffensiva: 306 traduce infatti
nuovi GdR in uscita quest'estate: il gioco di carte di ambientazione medievale Tempi Oscuri, mentre la Devil's
Bloodshadows($ 30), un'ambientazione Den annuncia che sta preparando un gioco 'a trading cards' di ambientazione
fantasy-noir basata su un nuovo siste- fantascientifica, a cui dovrebbero collaborare illustratori di grande fama.
ma di gioco, battezzato MasterBook Speriamo che questo boom non sia soltanto un castello di carte ...
(subito disponibile anche il sourcebook
Tbe World oj Bloodshadows, $ 20) e COll.EZIONISTI, ATfENZIONE!
Indiana jones: Tbe RPG ($ 30), an- Prima dell'uscita del nuovo gioco di carte Illuminati: Tbe New World arder,
ch'esso basato sul MasterBook e an- le ultime confezioni della vecchia edizione di Illuminatisono state riconfezionate
ch' esso in uscita con il sourcebook The in una scatola totalmente nera, con misteriose aggiunte all'interno ... Ha tutta
World oj Indiana jones ($ 20). l'aria di diventare presto una chicca per collezionisti!
La licenza per un gioco su questo
personaggio era in precedenza della SPAZIO 1889: L'ULTIMA FRONIlERA
TSR, ma aveva avuto un esito fallimen- Potrebbe essere la battuta di avvio del film che la Anders International ha
tare; forte dell'esperienza di Star Wars, deciso di produrre, basato sul gioco Space: 1889 della GDW, una deliziosa
la WEG ci riprova. 'science fantasy' nella Londra vittoriana, nella tradizione di Verne e Borroughs.
Inoltre, escono Through tbe Craeks Sembra cile sia in preparazione anche una serie di te1efilm. Un film interattivo
(per Shatterzone, $ 15), Imperial sarà invece prodotto dalla CyberVision Interactive Pictures, ispirato al gioco
Soureebook2ndEdition($ 22) e lo Star Millennium's End della Chameleon Eclectic.
WarsMiniature Battles Companion ($
15), entrambi per Star Wars RPG. BANDO AL BANDO
E' stato ritirato il bando sulla vendita di miniature in piombo imposto dallo stato
Arriva dalla White Wolflo StreetFighter di New York, di conseguenza, molti altri stati che avevano seguito le orme della
Storytelling Game($ 14.95), che sem- 'Grande Mela' ritorneranno sui loro passi. Il bando (che non ha avuto un
bra avere tutte le carte in regola per grande effetto qui da noi) ha comunque fatto i suoi danni: molte case
accontentare gli appassionati americane, infatti, hanno già annunciato che non abbandonerarmo la produ-
dell'arcade (anche se di storytelling zione in peltro (o altre leghe): evidentemente i costi di una seconda
pare ci sia pochino ...). riconversione al piombo sarebbero eccessivi da sopportare. ~ 07K
EVVS RE"IEVVS
ne con una specifica analisi di alcune sono invece raccolte tre avventure a
RE-CENSIC>NI città o luoghi particolari di culto; ma la fumetti, più o meno autoconc1usive
parte più interessante è quella dedicata (poiché la seconda funziona essenzial-
alle divinità del pantheon germanico, mente come collegamento tra la prima
ITAlIA ai rituali magici e di incisione di rune e la terza). La storia, nonostante qual-
che i giocatori avranno la possibilità di che pecca di sceneggiatura, si legge
GERMANIA conoscere nel corso delle avventure. molto bene ed è sostenuta da un
Supplemento per Lex Arcana Sull'avventura in sé non diciamo molto disegno assolutamente perfetto per
Editore: Dal Negro per ovvie ragioni; segnaliamo però la questo tipo di fumetto dichiaratamente
Prezzo: L. 18.000 (64 pp.) possibilità sia pure in forma astratta, 'da dungeon': personaggi e mostri sono
ma semplice e divertente, di risolvere simpaticissimi, disegnati con uno stile
combattimenti tra gruppi molto nume- a metà tra il manga e il fumetto euro-
rosi; ancora da evidenziare una note- peo, e i colpi di scena e le invenzioni
vole vena onirica che permea tutta la grafiche si sprecano (tra le più belle un
storia e che, come accade in questi demone-Paperino, un mostro che fa la
casi, impegna il giocatore su piani parodia a Cthulhu, gli eroi trasformati
distinti e complementari. in palle da biliardo ...). Inoltre la banda
Una critica va alla trama che pur estre- scalcagnata di Rigor Mortis (la maghetta
mamente interessante risulta un po' sexy, l'elfo ladro e l'immancabile guer-
rigida per la necessità da parte dei riero tonto) mi pare decisamente
giocatori di compiere passaggi troppo azzeccata e di sicuro meritebbe una
obbligati, sebbene l'abilità del storia più lunga per approfondire tra-
Demiurgo potrebbe ovviamente com- me e carattere dei protagonisti. Voci
pensare a questi limiti (come del resto ufficiose confermano un seguito alle
in ogni GeIR); resta comunque una avventure del malefico (ma non trop-
valutazione estremamente positiva per po) mago, che apparirà anche nell'edi-
il lavoro nel suo insieme. zione italiana della serie Grimtootb '5 al
(UDM) posto del perfido orchetto-presentato-
re dell'edizione originale.
RIGORMORTIS,ILGENIODELMALE (CLP)
Tempo di spade, tempo di asce,
« ••• Fumetto fantasy
scudi si infrangono. Un'era di vento e Editore: Stratelibri COllANA MASTER
di lupi prima che il mondo crolli. Prezzo: L. 14.000 (64 pp.) Supplementi e avventure per D&D
Cinquecento porte e altre quaranta io Editore: SE Master
so che vi sono in Valhalla e da ognuna JUCCARPO CROSA
Prezzo: da L. 7.000 in su
d'esse passeranno ottocento eroi quan-
do usciranno a combattere il Iupo..
Germania, la prima espansione del
GelRstorico-fantastico LexArcana, non
costituisce semplicemente l'opportu-
nità per una nuova avventura, ma può
formare anche una buona base di
partenza per la creazione di ulteriori
scenari; il modulo comprende infatti
due parti e nella prima il Demiurgo
viene messo a conoscenza delle infor-
mazioni necessarie allo sviluppo del-
l'avventura presentata nella seconda;
come accennato, le informazioni otte-
nute possono essere utilizzate per altre
ambientazioni nelle province
germaniche dell'Impero o ai confini
dello stesso. CoIl.IRQ di Pubbli('O.zioni Fan!fJ.I)'
ILLUMINATI
IL PADRE •••
reperibile, ne contiene 104), ciascuna
delle quali rappresenta uno degli Illu-
minati, un gruppo di potere o un
'evento'. I giocatori possono essere da
riprende le tematiche di fondo del
gioco da tavolo omonimo: un mondo
di cospirazioni e intrighi a livelli così
elevati da fare apparire la Loggia P2
-Dodici senatori del congresso degli 2 a 6 (l'ottimo è da 4 in su) e ciascuno come un innocuo gruppetto di vec-
Stati Uniti sono degli alienil- titoIa a di essi controlla all'inizio una sola carta, chietti. Non esistono, naturalmente,
caratteri cubitali il 'Weekly World News" che rappresenta la 'loggia' di Illuminati molte regole nuove, limitate a qualche
del 7 maggio scorso. Potrebbe essere al centro della sua azione. Ogni setta abilità aggiuntiva e a una nuova razza
vero ... almeno in una partita di Illumi- ha il proprio obiettivo specifico, legato (vi ricordate David Vincent del telefìlrn
nati, un gioco che, prodotto per la alla sua natura (far soldi, accumulare Gli Invason?). Gran parte del testo è
prima volta nel 1982 dalla Steve] ackson potere, distruggere altri gruppi ...): è invece dedicata alla creazione e alla
Games, si è guadanato premi e ristam- altrettanto importante cercare di realìz- gestione di una campagna adeguata-
pe fino al momento attuale. zarlo quanto impedire gli sforzi altrui e mente paranoica, come pure alla de-
In Illuminati, infatti, le più inverosimili alleanze, tradimenti e interventi a sor- scrizione di un certo numero di società
società segrete, dagli UFO ai Servi di presa sono all'ordine del giorno. Ogni segrete coinvolte nella grande cospira-
Cthulhu, e quelle più tradizionali, come giocatore può infatti, nel suo turno, zione che avvolge il mondo. La possi-
gli Illuminati Bavaresi e gli Gnomi di fare due azioni per conquistare (cioè bilità per il GM di scegliersi il motivo
Zurigo (che non sono folletti, ma ban- 'agganciare' alla propria struttura di esatto della cospirazione è molto im-
chieri), si contendono il dominio del potere, una sorta di domino che inizia portante, poiché un giocatore curioso
dalla carta degli Illuminati), neutraliz- che avesse accesso alle 'verità segrete
mondo e si fanno dispetti l'una con
l'altra, manipolando i più disparati grup- zare (staccare a un avversario e rende- degli Illuminati' potrebbe distruggere
pi di potere 'ufficiali', dal Partito Demo- re neutrale una carta) o distruggere un tutta l'atmosfera di una campagna! E
cratico americano all'Internazionale gruppo di potere. Tutti gli altri giocato- perciò anche le società segrete sono
Comunista (senza tralasciare significa- ri, però, possono influenzare l'esito di delineate in modo vago, così da lascia-
tive organizzazioni quali i Wargamers queste azioni, spendendo denaro o re i giocatori incerti anche nel caso in
e i Fan di Star Trek). provocando eventi: questa regola, ap- cui abbiano avuto la possibilità di
Il concetto che dietro a tutto quello che parentemente semplice, dà in realtà leggersi l'intero testo.
succede al mondo ci siano cospirazio- grande dinamismo al gioco. Il regola- Un giudizio? Sicuramente il tema della
ni di sette e logge non è certo nuovo, mento è semplice e molto chiaro, e il cospirazione globale è affascinante e il
e tracce di 'dietrologia' di questo tipo tutto, almeno per chi ha il gusto dell'in- volume degno d'interesse, anche se
ogni tanto emergono per spiegare mi- trigo e del tradimento, risulta alquanto molti giocatori potrebbero trovare de-
steri senza soluzione (di cui il nostro divertente. Certo, come dice Robert solante l'ipotesi che i loro sforzi di
paese abbonda ...). In Illuminati, ov- Shea, autore della trilogia che ha ispi- denuncia cadano sistematicamente nel
viamente, tutto ciò è proposto in chia- rato SJ: -Potrebbe essere che gli Illumi- vuoto. Esiste, per combattere l'even-
ve paradossale e umoristica: il risultato nati siano dietro questo gioco... Per tuale frustrazione, una sezione volta a
è estremamente divertente, anche se definizione, sono dietro a tuttol- Ma rendere l'ambiente della cospirazione
un po' di conoscenza della cultura USA allora questa recensione... Potrebbe meno opprimente e onnipotente, come
essere che gli Illuminati siano anche pure qualche consiglio sull'inserimento
dietro a KAOS? Ma allora ... dei personaggi all'interno di un grup-
(RDM) po cospirativo che lotta contro altri,
una possibilità estremamente interes-
... EILFIGIlO sante che però viene, purtroppo, poco
Immaginate un mondo in cui ogni approfondita. Nel complesso un sup-
organizzazione viene controllata da un plemento inconsueto e interessante,
qualche gruppo segreto e incredibil- ma rivolto a giocatori un po' speciali.
mente potente, una società in cui i (Ciro Alessandro Sacco) ~
governi sono poco più che marionette
in mano ai Maestri Segreti, gli 'Illumina- IllUMINATI, THE GAME OF
ti' , che si scontrano provocando guerre CONSPIRACY
mondiali, o magari continui cambia- Gioco di carte funtacospiratorio (V.O.)
menti nella moda. I personaggi hanno Prezzo: L. 75.000 circa (scatola)
scoperto questa gigantesca cospirazio- GURPS illUMINATI
ne volta al dominio del mondo, ma Supplemento per GURPS (V.O.)
avvertire la gente è difficile: tutto è Prezzo: L. 42.000 circa (128 pp.)
K12 controllato e chiunque potrebbe esse- Editore: Steve ]ackson Garnes
2""31"39
::U :T.'~'~_~
',: '-f-
da oltre lO anni (dal 1981, per l'esattez- zionale alla sua velocità; ogni movi-
za), non sembra aver perso il suo ~~w_~ -
mento non rettilineo comporta una
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fascino. ; !~~ ,~n ::-::~ <: ; ~ :
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il suo Dark Future. In un futuro pros- ~ ~f}!~'n~<:-i:;~!~ Ogni auto o moto è inoltre fornita di un
simo (siamo nel 2040), il caos si è !:./ti
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==~:;1J ~;;:::;~~~~
~"~".J~II)-f-!.)~·~41
~··f,··l• ).
certo numero di armi, che possono
:./ M_I~.l.f ,f~
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impadronito degli Stati Uniti; bande di ~
~.
~ •••
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••~ ~J
A ..l
_~,:I.~.j .••Vé
~.
sparare in un arco di fuoco che dipen-
1 ) ti CI ,2.,1 ~ .\-10
SONO POSSIB
di Marcello Manicardi
MULTIGENERE
Dando un'occhiata ai vari sistemi di
gioco, possiamo notare come i siste-
mi 'universali' siano tra i più recenti.
Con isistemi di gioco 'taglia e affetta'
le finalità erano piuttosto semplici:
uccidere tutto ciò che era anche'
remotamente ostile, quindi depre-
dame i miseri resti; ripetere questo
ciclo finché non si comanda il mondo
e, a questo punto, estrarre una guida '
delle divinità note per farle fuori tutte,
dall'A alla Z; quindi pensionare il
Il resto della Terra non ha subìto grandi mente consigliato): ogni round l'iniziati- personaggio e ricominciare daccapo.
modifiche, ma tutti i Reami sono ancora va viene stabilita estraendo una carta dal Gli sviluppi successivi dei GdR inclu-
in espansione. mazzo (chiamato Drama Deck) che indi- sero alcune nozioni rivoluzionarie
Lo scopo dei Signori è rubare alla Terra ca chi ha l'iniziativa e gli eventuali van-
come la trama (Vuoi dire che quel
tutta l'Energia delle Possibilità, una spe- taggi o svantaggi per PG e PNG. Le carte
drago sta terrorizzando i dintornìò),
cie di energia universale, per poi abban- sono usate anche dai giocatori durante le
la credibilità interna (<<Seil mostro
donare il nostro pianeta come un guscio partite per accumulare Punti Possibilità
riempie l'intera stanza di 15m x 15m
vuoto privo di vita; fortunatamente i che permettono di modificare i tiri di
dado a disposizione o anche di andare, e la porta è larga 2m, come ha fatto a
Signorisono ostacolati dagliStormKnight
Ci giocatori), esseri umani che godono di per qualche tempo, contro gli Assiomi entrare?) e la continuità (,Ma come? I
un particolare potere sull'Energia delle del Reame in cui si trovano. seguaci di Set sono ancora adirati per
Possibilità che permette loro di passare La quantità di materiale che la WEG ha l'incursione nel loro tempio di due
attraverso Reami diversi dal loro senza prodotto per questo gioco è davvero giorni fa?), ma i giocatori e i perso-
perdere contatto con la realtà o esserne notevole: per tutte le ambientazioni sono naggi conoscevano i propri limiti. Il
trasformati. stati pubblicati numerosi volumi (dal mondo è grande un dato numero di
La creazione dei personaggi avviene, classico bestiario al sourcebook sugli chilometri quadri, ed esistono 'n'
come ormai è solito nel caso dei sistemi equipaggiamenti ad alta tecnologia, dal universi paralleli (dove 'n'è un nume-
di gioco della West End Games, attraver- grirnorio di magia al manuale che descri- ro abbastanza piccolo). Ci voleva più
so 'templates' (Cioè'schemi' di personag- ve il Reame in tutti i suoi aspetti ...) oltre tempo, ma era ancora possibile di-
gi) predefiniti: per ogni ambientazione che numerose avventure e una serie di ventare i Bastardi NQ l dell'universo!
sono fornite numerose schede in cui romanzi. Ed ecco i giochi multidìmensionali, o
sono indicati il Reame di provenienza giochi dall'ambìentazìone smodata-
con relativi Assiomi, le abilità, mente grande. I giocatori che pensa-
l'equipaggiamento e la storia dei PG, ma
no un po' al background, giungono a
non manca una serie di regole che
uno stato di 'frustrazione cosmìca',
rendono possibile anche la creazione di
cioè alla sensazione che, qualunque
schede personalizzate.
cosa un personaggio faccia, con Cam-
Per quanto riguarda le meccaniche di
bierà mai nulla. Per esempio, in
gioco, c'è da notare che Torg presenta
caratteristiche molto particolari: per ciò Renegade Legion, la campagna è
che concerne il combattimento, basti ambientata in una contea di una
pensare che per giocare è necessario dozzina di stelle, parte di una provin-
solo il dado a 20 facce e che con un da di varie contee e così all'infinito;
semplice tiro si definisce sia la possibilità per di più i giocatori sanno di essere
di colpire che il danno inflitto. solo un gruppetto fra gli innumerevo-
Lo stesso sistema funziona anche per li centinaia di migliaia di guerrieri
stabilire il grado di riuscita in altri tipi di simili a loro, e che il nemico finale è
azione. così potente e lontano che non lo
Molto personale, inoltre, è il sistema di
carte per l'iniziativa (opzionale ma viva-
incontreranno mai. Ragazzi, riesco a 15K
• ,, simili sparsi per il mondo non sono
infatti altro che i segnali degli incroci di
linee mistiche individuati dagli antichi.
altre grandi quantità di energia psichica,
innescando così una reazione a catena
che ha portato il pianeta a diventare ciò
moltre tutto ciò che ha una mente, per che è ora: un crocevia èlirnensionale
primi quindi gli animali e l'uomo, pos- con esseri in guerra continua fra loro,
siede un certo quantitati o di Energia demoni e semidèi che camminano tra
Psichica Potenziale (misurata in punti) la gente, antiche potenze risvegliate da
TRA MAGIA E che rappresenta l'innata capacità degli un sonno atavico e la continua mi-
TECNOLOGIA esseri animati di influire sulla materia,
lo spazio e il tempo, ovvero la capacità
naccia di invasioni aliene.
Ma la razza umana è sopravvis-
di Marco Ferrandi
di compiere magie. Solamente pochi suta a tutto ciò, e ha cominciato
PARTE PRIMA: lA STORIA riescono a diventare padroni di questa la ricostruzione del
C'è una disciplina magica, o presunta energia, e solo con molta pratica; il loro suo mondo:
tale, sulla quale ancora oggi vengono potere è però vastissimo poiché, oltre sono sorte
scritti saggi e manuali, una disciplina a usufruire dell'energia psichica perso- nuove tecno-
che ha radici storiche nei tempi duran- nale, essi possono anche utilizzare logie e si sono
te i quali l'uomo credeva nella Terra e quella contenuta nelle linee mistiche e fatte nuove
nella Natura come ministra e padrona nei punti di connessione e, in periodi scoperte in
di ogni cosa: questa disciplina si chia- particolari quali equinozi, solstizi, eclissi molti campi
ma 'geornanzia', ed è la base del mon- e altri eventi astronomici, l'energia come la
do di Rifts: raggiunge livelli altissimi ma pericolo- bionica, la cibemetica, la
Secondo tale disciplina, la Terra è sissimi. Infatti può accadere un evento genetica e perfino nella
percorsa da innumerevoli e invisibili straordinario: può accadere che presso psionica, ovvero il con-
'canali' di energia, di lunghezza e po- un punto di connessione l'energia trollo dei poteri della men-
tenza variabile, che sono l'essenza mistica arrivi a provocare un 'rift', cioè te. Nuovi regni e nuovi regnanti recla-
stessa della vita del pianeta e degli una breccia nel tessuto spazio-tempo- mano il proprio dominio sui territori
esseri viventi: tali canali sono indicati rale, un tunnel dimensionale all'altro dell'uomo, perché anche la geografia è
nel gioco come 'ley lines', cioè linee capo del quale possono essere in ag- stata sconvolta: le coste orientali del
mistiche. Spesso i percorsi di queste guato potenze aliene dalla malvagità ord e del Sud America sono state in
linee si incrociano in punti di grandis- inaudita. parte sommerse dall'Oceano, la peni-
sima importanza detti 'nexus points', Così è avvenuto per il Grande sola dello Yucatan è sparita interamen-
cioè punti di connessione. Presso que- Cataclisma che ha sconvolto il pianeta te tra i flutti e inoltre, subito a est del
sti incroci l'energia mistica raggiunge i esattamente 103 anni fa: a causa di un terribile Triangolo delle Berrnude, è
suoi apici, e già dai tempi antichi limitato scambio nucleare tra due na- sorto dagli abissi il Continente Perduto
l'uomo ha imparato a riconoscere tali zioni, l'energia psichica rilasciata dalle di Platone, la mitica Adantide.
luoghi e li ha anche marcati per i molte vittime ha arricchito le linee Il mondo di Rifts si presenta quindi
posteri per mezzo di costruzioni di vari mistiche al punto da aprire numerosi come un mondo disperato e in conti-
tipi: le piramidi di Giza in Egitto, i 'rifts' in varie parti del mondo, causan- nua lotta per la sopravvivenza (facen-
monoliti di Stonehenge in Inghilterra, do l'avvento di demoni e alieni sul do sue alcune tematiche del filone
i colossali menhir di Carnac in Francia, nostro pianeta. Si sono quindi verificati cyberpunk), dove la tecnologia e il
la 'tomba a corridoio' di Newgrange in scontri con tali creature che hanno soprannaturale convivono fianco a fian-
Irlanda così come decine di altri luoghi provocato altre vittime e il rilascio di co nella realtà di tutti i giorni: per
PLANESCAPE:
PER ARRIVARE LA'
piani:
-IlPiano Materiale: è il piano di esistenza
più conosciuto in assoluto, che compren-
-I Piani Esterni: sono i piani più vari, dove
abitano le divinità di tutti imondi esistenti
nel Piano Matetiale ed è qui che le nostre
de tutti i mondi noti a partire dalla Terra anime si reincameranno in un luogo
DOVE NESSUN PG fino a Krynn o Toril. stabilito a seconda dell'allinearnento avu-
E' MAI GIUNTO PRIMA. .. -I Piani Interni: è da qui che proviene la
materia prima che genera i mondi del
to in vita. I Piani Esterni possono essere
immaginati adiacenti sulIa superlìcie di un
di Mario Barbati Piano Materiale. Sono, ovviamente, i Pia- anello e divisi nei soliti tre gruppi: i Piani
ni Elementali. Tre (naturalmente) sono le Superiori del Bene, i Piani Inferiori del
Be', non esageriamo. Nell'immaginario categorie (gli Elementali Maggiori, iPara- Male, iPiani di Confine della Neutralità. Al
di AD&D il tema del multiverso e dei elementali, iQuasi-elementalì) e sei (cioè centro di questo anellovi sonole OutIands,
piani di esistenza èpresente già da un bel tre per due) gli universi dominanti (Fuo- un particolare piano che ospita tra l'altro
pezzo. Una prima 'occhiata' fu data nel co, Aria, Terra, Acqua, Energia Positiva ed la àttà di Sigil, di cui però parleremo in
1987 dal famoso ManualqftbePlanesdi seguito.
jeff Grubb, e si era ancora nell ambito Oltre a questi tre gruppi vi sono due piani
della prima edizione di AD&D. In segui- di collegamento: il Piano Etereo che
to, con l'avvento della seconda edizione collega il Piano Materiale con i Piani
e dei vari supplementi del Monstrous Interni, in cui visono delle isole dirnateria
Compendium, usò nel 1991 un'appen- fluttuanti chiamate Semipiani (come
dice chiamata Outer Planescon qualche .l?awnIo.ftperintenderci), eilPianoAstrale
pagina di spiegazione all'inizio. Oggi la che congiunge lo stesso Piano Materiale
TSR ha deciso di sfruttare pienamente le con i Piani Esterni.
infinite possibilità offerte dai viaggi
interp1anari e pubblica Planescape, un L'ASPETIO NON E' TI.J1TO, PERO' __
vero e proprio 'campaìgn set', Credo che fino a ora la lSR non abbia
pubblicato niente di così bello dal punto
COME FUNZlONA? di vista grafico. la scatola di Planescapesi
E' la prima e più legittima curiosità di presenta eccezionalmente bene a partire
chiunque si avvicini a un multiverso. In dalla scelta dei caratteri di stampa (parti-
sostanza esistono tre (il numero tre è di
K20 colarìssìmi), fino ad arrivare ai bellissimi
necessiti seguire l'indicazione dell'autore
buttando via le regole e affidandosi
all'irr)provvisazione ...
è noto un interessamento della casa
•
all'acquisto dei libri di Ze1azny. Per l'Italia
QUALCHE SPIFGAZIONE
Anzittuttoè necessario precisare che Ugo!!,
pur NON utilizzando marchi e personag-
gi di Bastard!!, è nato con ilpreciso scopo
di rivivere atmosfere molto bastardiane
(che, ringraziando il cielo, non sono
protette dal diritto d'autore). Quindi si
ritrova a essere incentrato su titanici scon-
tri fra maghi ultra-potenti che vagano per
terre pericolose scannandosi allegramen-
te l'un l'altro. E' evidente che in questo
gioco i non-maghi possono rivestire il
solo ruolo di vittime sacrificali (o, a scelta,
quello di carne da macello).
Siccome lo spazio scarseggiava (mica
potevamo sostituire Ugo!! al fumetto!),
non è stato però possibile creare un
sistema completo e, analogamente a Il
GdR di Ken il Guerriero, Ugo!! è stato
sviluppato come espansione per
Simulacri. Oltre alle ovvie motivazioni di
'partito', abbiamo scelto Simulacrianche
perché offre una delle migliori introduzio-
ni al GdR mai vista (cosa estremamente
positiva, considerato che buona parte dei
lettori di Bastardt! rientra sicuramente
nella categoria dei 'profani').
Inoltre, avendo carta bianca, abbiamo
provato a fare qualcosa di relativamente
nuovo rispetto a quanto già presente sul
mercato. Abbiamo potuto dare libero
sfogo alle nostre convinzioni che, già da
tempi 'non sospetti', recitavano: <Fate un
bel giochino di carte e diventerete ricchi>
e che sono state clamorosamente confer-
mate dallo strepitoso successo di Magie:
Tbe Gathering. E comunque, sempre
fedeli allo spirito di Simulacri, abbiamo
tentato di creare un gioco il più semplice
e scorrevole possibile.
L'IDFA
Per giocare a Ugo!! è necessario avere,
oltre a una copia di Simulacri, due dadi
da sei e due mazzi di carte da Ramino.
Oltre alla normale scheda, ne verrano
fornite altre quattro più piccole, una per
ogni seme. In queste schedine ogni riga
corrisponde a una carta di un determinato
seme e vi può essere segnato il nome di
un solo incantesimo, che però può essere
anche ripetuto più volte (usando righe
differenti). la parte di creazione del per-
sonaggio che riguarda la magia è gestita
a punti, più o meno come avviene in
GURPS: si paga un numero di punti
uguale al livello dell'incantesimo per ogni
volta che questo viene scritto su una riga.
Le righe bianche nelle schedine indicano
che, per mezzo della carta a cui corrispon-
dono, il mago non può lanciare nessun
incantesimo. a scartare tutte quelle che ha in 'BUCARE' UNO SCUDO
sovrannumero rispetto alla 'massima A questo punto chi lancia l'incantesimo
COME FUNZIONA mano'. Per lanciare un incantesimo è (attaccante) ammucchia le carte che vuo-
Quando un giocatore/mago si sente mi- necessario giocare (cioè scartare) un'op- le usare perpotenziarlo di fronte a uno dei
nacciato innalza i suoi 'scudi magici' portuna carta, più precisamente una carta mazzetti che appartengono agli scudi del .
pescando dalla cima del mazzo un certo che corrisponda all'incantesimo deside- suo bersaglio (difensore). Si scoprono le
numero di carte (gli scudi, appunto) e rato segnato in precedenza sulle schedi- prime carte dei due mazzi. la più alta
suddividendolo in due mucchietti che ne. Oltre alla carta necessaria per pronun- elimina la più bassa e in caso di parità
pone davanti a sé a faccia in giù. Questi ciarlo, se ne devono giocare altre, che vince l'attaccante. Se a perdere è stato lo
rappresentano la resistenza del personag- rappresentano la potenza con cui l'incan- scudo, nel confronto successivo si difen-
gio agli attacchi magici. Poi pesca un certo tesimo è stato lanciato. Più punti (cioè la de con le successive due carte. Se perde
numero di carte che rappresentano la sua somma dei valori delle singole carte) ancora si difende con tre carte e via
riserva di rnana (o potere magico). Tale vengono giocati, più è probabile che dicendo.
riserva (che chiameremo anche 'mano', l'incantesimo sortisca un qualche effetto. Esempio: supponiamo che l'incantesimo
perché sono le carte che il giocatore Perché si verifichino effetti è necessario sia stato potenziato con tre carte e che
materialmente tiene in mano) può essere che chi attacca faccia almeno un 'buco' nello scudo preso di mira ce ne siano
aumentata ogni turno di 'ricarica' fino a negli scudi. In termini di gioco significa cinque. Attaccante e difensore girano la
una 'massima mano' .Se ilgiocatore ha già che deve eliminare tutte le carte presenti prima carta. 10 scudo ha un 6, mentre
raggiunto la 'massima mano', può ugual- in uno dei due mucchietti che formano gli l'incantesimo ha un lO. Morale della
mente pescare la 'ricarica', ma sarà tenuto scudi. favola, incantesimo batte scudo lO a 6, e 23K
il giocatore in difesa deve scartare il 6.
Siccome lo scudo ha perso il primo
round, ora può difendersi utilizzando due
carte. Le due in cima al mazzetto risultano
essere un 7 e un 4. Scudo batte incante-
simo 11 (in quanto 7+4=11) a lO. il
giocatore in attacco scarta il lO e gira la
carta successiva. Sitratta di un 9. Siccome
lo scudo ha vinto l'ultitno round, ora si
difende con una carta sola. Incantesimo
batte scudo 9 a 7. il difensore è costretto
a buttare una carta, ma al prossimo round
potrà difendersi con due.
Si continua a oltranza finché uno dei due
giocatori non rimane senza carte. Se il
primo a rimanere senza carte è l'attaccan-
te, allora l'incantesimo si infrange sugli
scudi senza provocare danni.
Se, al contrario, è lo scudo a rimanere 'a
secco', l'incantesimo è riuscito a passare e
si abbatterà sul difensore con effetti varia-
bili (effetti che verranno descritti nel scudi; usato in difesa ritorce un incantesi- e altre piccolezze sirnili), anche in Ugo!!è
gioco). mo contro ilmago che lo ha lanciato; può possibile, dopo aver subito un attacco,
essere utilizzato in qualsiasi momento. recuperare 1 PVogni 5 punti scartati (10
CARTE SPEOAIl se l'attacco ha provocato una mutilazio-
In Ugo!!le figure sono considerate ìncan- ALlm POSSIBllITA' ne).
tesimi 'speciali', che hanno effetti partico- Ogni mago può anche 'aggredire lo Un mago può anche concentrarsi. E'
lari sullo svolgimento degli scontri. scudo' degli avversari. E' un incantesimo sufficiente che dichiarì di volerlo fare e
anomalo, a disposizione di tutti i maghi. quale incantesimo intende lanciare. Que-
Re: Si tratta di un particolare incantesimo Può essere lanciato semplicemente scar- sto significa che crea un quarto mucchio
che deve essere giocato in coppia con altri tando due carte qualsiasi (ma potenziato di carte in cui, per ogni turno di concen-
e che causerà, per esempio, attacchi normalmente), e ha la sola funzione di trazione consecutivo, vengono aggiunte
multipli, a distanza o superpotenziati fiaccare lo scudo avversario. Facendo gli 'ricariche'. Questo mucdùetto può cre-
(dipende dal seme). spiritosi, potremmo dire che il mago scere indefinitamente, in barba al limite
Regina: In attacco distrugge un mazzetto espande ilsuo 'cosmo' e tenta di spazzare itnposto dalla 'massitna mano' .Poi, quan-
(scudo o mano) in possesso di un altro via quello avversario. Poi ci si comporta do il mago lo ritiene opportuno, può
giocatore; in difesa vince ogni confronto come per gli incantesimi normali, salvo il lanciare l'incantesimo aggiungendo, al
con qualsiasi carta che non sia una figura. fatto che non ha effetti (anche ammesso mazzo ottenuto concentrandosi, tutte le
Jack: Permette di lanciare un qualsiasi che riesca a bucare lo scudo). carte che desidera della sua mano. Se la
incantesimo. Siccome in Bastardi! i maghi riescono a concentrazione viene interrotta, si consi-
Jolly: Usato in attacco questa carta per- 'rattopparsi' dopo aver subito danni fisici dera che l'intero mana contenuto nel
mette di colpire un mago ignorando gli terrificanti (braccia tagliate, cuori strappati mucchietto di concentrazione esploda in
faccia al mago (con effetti assolutamente
deleteri).
IL PIAY1FSI1NG
TIplaytesting sta evidenziando la necessi-
tà di 'tarare' con estrema cura tutti gli
incantesimi, E' una cosa che ci sta facendo
veramente venire gli incubi di notte, ma
sono problemi che risolveremo. Nella
versione definitiva delle regole che ver-
ranno pubblicate nei mesi successivi sarà
possibile far sì che più personaggi coope-
rino per lanciare un singolo incantesimo
o che uniscano i loro scudi per affrontare
gli attacchi di un avversario particolar-
mente 'tosto'.
Per ora è tutto. Appuntamento a novem-
bre sulle pagine di Bastardn ~
6RA {)N 17PACCJO
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AFf"t5RRA/ ~R {)N
BRACCJO 6 f-O
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E IL CALDERONE 50TTEIlilANEO
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C?INevICAR6. CON M6 L'AC?r?OMINABIL.6/V1AGOFIONC?OR,IL..
NANO M{)NNO, G>f:<AN GaR L'66P6R/0 M6CCANlCO, L..'6L.FO
I7lRIN 6 LA B6LLA LAC?KASAR66N. A\Il:SVAMOCON NOI
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IL MIO ZAINO 6RA P66AN7766IMO.
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R<>"ber"t:<>
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I>i. lVI:egIi;<>
Datemi mille uomini folli abbastanza da voler conquistare /"inferno, .. e stabilire dei criteri per selezionare personaggi adatti allo scenario
conquisteremo /"infèrno! che intende far giocare. Comunque il sistema di creazione dei
Warmastcr Solon personaggi sarà presentato prossimamente, sempre su queste
Di un adattamento di Warbammer 40, 000 come gioco di ruolo, pagine.
a dir la verità, ne sentivamo la necessità ormai da qualche anno: Cominciamo a creare il nostro personaggio passo per passo,
da quando, esattamente, abbiamo cominciato a prendere confi- derivandolo da una Army List; il personaggio che farà da esempio
denza col gioco da tavolo. Inoltre, la Games Workshop ha da a ogni paragrafo di questo articolo è un ex Space Marine, basato
sempre dato l'impressione di voler impostare WH40K più come sul Codex della seconda edizione di WH40K
un gioco di ruolo che come un gioco tattico, come dimostrano
diverse sezioni del Rogue TraderOa prima edizione, per intender- IL PROFILO DEL PERSONAGGIO
ci). Nonostante questo, passati alcuni anni e dopo che la Come ben sapranno tutti i giocatori di WH40K, il profilo di ogni
trasposizione a cui accennavano alcuni articoli di "White Dwarf' personaggio (cioè le sue caratteristiche base, come la Forza e
si è rivelata essere, in pratica, un altro regolamento per combat- l'Intelligenza), sia esso di truppa o un comandante, è espresso con
timenti urbani, Necromunda, il bisogno di interpretare i magnifici punteggi che variano da Oa lO. Occorre a questo punto convertire
personaggi del cupo e affascinante universo del 41mo millennio, queste statistiche in termini percentuali, facendo riferimento alla
si è fatto insostenibile. Ecco quindi che, a ridosso dell'uscita della seguente tabella:
nUOVaedizione, ci siamo messi al lavoro. Le pagine seguenti sono
il frutto del nostro desiderio di giocare delle vere e proprie ValWS(AM) BS(AT) W (Fe) Ld, Int, Cl, WP
campagne di WH40K, interpretando i nostri personaggi, che (Au, Int, Fr, Vo)
lottano, sudano, sputano sangue e (soprattutto) sparano non per 1 17 (13+D8) 9 (6+D6) 5 (1+D6) 2 (D4)
un'intima speranza di riscatto, ma per sopravvivere. 2 25 (21+D8) 17 (13+D8) 11 (7+D6) 6 (4+D4)
3 33 (29+D8) 25 (21+D8) 17 (13+D6) lO (8+D4)
IL DILEMMA 4 41 (37+D8) 34 (30+D8) 23 (20+D6) 14 (12+D4)
Di fronte al dilemma se utilizzare l regole del gioco tridimensio- 5 49 (45+D8) 43 (39+D8) 29 (26+D6) 18 (16+D4)
nale, lasciandole pressoché inalterate con solo qualche ritocco, 6 57 (53+D8) 52 (48+D8) 35 (32+D6) 24 (20+D6)
come un aumento delle Ferite per i PG, oppure se adattare il 7 65 (61+D8) 62 (57+Dl0)41 C38+D6) 29 (26+D6)
regolamento di Warbammer Fantasy Roleplay, abbiamo, dopo 8 73 (69+D8) 72 (67+DlO)47 (44+D6) 43 (29+4D6)
diverse prove di gioco, optato per la seconda soluzione. Questo 9 81 (77+D8) 83 (78+DlO) 53 (50+D6) 66 (49+5D6)
non tanto per l'imminente uscita italiana della traduzione, Martelli lO 90 (85+ D8) 93 (89+ D8) 59 (56+ D6) 89 (78+2DlO)
da Guerra, ma per avere un sistema di avanzamento dei perso-
naggi (quello delle carriere), già pronto e messo alla prova da Note
parecchi giocatori di GdR. In pratica, non abbiamo voluto 'mettere - Il primo valore indicato è la media della caratteristica, che può
troppa carne al fuoco', mantenendo contemporaneamente una essere tirata seguendo il metodo indicato in parentesi.
certa coerenza con la produzione della GW. - Il Movimento (M) è uguale al Move; la Forza (F) uguale alla
Nonostante questo, il lavoro si è rivelato subito piuttosto vasto. Strength (S); la Resistenza (R) uguale alla Toughness (T).
L'elenco di tutte le nuove carriere base e avanzate del 41mo - L'Iniziativa (I) si ottiene moltiplicando il valore di I di WH40K per
millennio, tra Schemi di avanzamento e descrizioni, avrebbe lO.
richiesto troppo spazio; da qui la necessità di condensare in questo - Gli Attacchi (A) rimangono immutati. Ricordiamo che gli Attacchi
primo articolo un insieme di regole che consenta di iniziare subito contano solo per la mischia, mai per gli attacchi a distanza.
a giocare, ma solo utilizzando personaggi basati sulle Army List - Destrezza e Simpatia non hanno un equivalente nel regolamento
create per il wargame. E' evidente che, essendo presenti nelle di WH40K, e andranno determinate casualmente (vedi oltre).
Army List di WH40K sia creature estremamente potenti, sia soldati
semplici di truppa, ed essendo il loro costo in punti totalmente Se i personaggi che desiderate usare sono estratti dalle Army List
ininfluente ai fini del gioco di ruolo, dovrà essere l'arbitro a della seconda edizione di WH40K, allora occorre anche che
41K
determiniate alcune caratteristiche, determinanti per il GdR, che
mancano in questa nuova versione. Esse sono: !'Intelligenza
(Intelligence), la Freddezza (Cool), la Volontà (Will Power), la
Destrezza (Dexterity) e la Simpatia (Fellowship). Per determinare
queste quattro caratteristiche facciamo riferimento alla tabella qui
sotto riportata. Opzionalmente ci si può anche basare sul valore
della Ld e usare la tabella di conversione precedente per generare
anche queste altre caratteristiche.
Esempio
Kurt Kruger è un ex Space Marine che ha combattuto nellefile dei
BloodAngels. Si è affrancato dalla sua compagnia d'appartenen-
za contro il volere del suo capitano (è, in pratica, un disertore'),
poiché era stufo di uccidere Orki Spaziali su tutti i fronti della
galassia, con lo stemma del Chapter impresso sulla sua armatura.
Ora non fa altro che vagare per le strade più buie delle città più
corrotte dei pianeti più infami della galassia, alla ricerca di uno
scopo di vita che non sia ilsangue che sgorga a.fiotti dalleferite dei
nemici. li Profilo originario di Kurt è il seguente: M·4, W5.-4,BS:4,
5.-4,T4, Wl, 1:4,A:l, Ld:8. Dopo aver tirato i dadi seguendo le
indicazioni delle tabelle sopra, il nuovo Profilo di Kurt è: M:4,
AM43, AT35, F4, R:4, Fe:6, L 40, A: 1, Des:33, Au:44, Int:38,
Fr:40, Vo:35, Sim:29. In questo caso non è stata usata l'opzione
dell'uso della Ld, descritta sopra: Int, Pr, Vo e Sim sono state tirate
a caso.
CLASSI E ABILITA"
Abbiamo diviso tutte le categorie di personaggi in quattro grandi
classi che, grosso modo, corrispondono a quelle di MdG i
Militari, cioè tutti coloro che prestano (o hanno prestato) servizio
in qualche esercito, compresi i mercenari; i Fuorilegge, cioè tutti
quelli che vivono ai margini della società, infischiandosene delle
leggi del loro pianeta di appartenenza (quindi, non soltanto fuori
dalla giurisdizione dell'Impero, altrimenti tutti gli Eldar sarebbero
fuorìleggel), gli Esploratori, cioè tutti coloro che compiono
viaggi spaziali, come i commercianti e i colonizzatori; infine gli
Accademici, comprendenti tutti gli esseri dotati di poteri psichi ci,
tutti i tecnici e gli uomini di cultura in genere.
Per prima cosa dovete decidere a quale delle classi suddette il
personaggio che volete giocare appartiene. A rigar di logica ogni
personaggio estratto da un Army List dovrebbe appartenere alla
classe dei Militari, militando appunto in un esercito, ma consiglia-
mo di non essere troppo rigidi: anche un Inquisitore, prima di
essere reclutato dall'Impero, può aver avuto un passato di
Fuorilegge sul suo pianeta d'origine. Inoltre è sicuramente anche
un Accademico, dato che possiede poteri psionici. In pratica,
possiede caratteristiche di ciascuna delle tre classi. Usando un po'
di fantasia si può supporre, per esempio, che una Guardia
Imperiale, stufa della sua vita di soldato, abbia disertato e si sia
messa a esplorare lo spazio con un'astronave rubata: ecco che
abbiamo un Esploratore nato dalle statistiche di un Imperial
Guard!
Fate conto che ogni personaggio appartiene alla classe che
corrisponde alla sua occupazione attuale, ma sentitevi anche liberi
di creare dei personaggi multiclasse, con più abilità e
equipaggiamento a disposizione. Cercate magari di non utilizzare
personaggi estremamente potenti, generalmente indicati negli
Army List come pezzi unici, poiché riservano quasi sempre dei
notevoli problemi d'interpretazione e difficoltà di inserimento in
un gruppo (provate un po' a giocare di ruolo con l'Avatar degli da Guerra e fra quelle da noi create e descritte più avanti.
Eldar, incarnazione di una divinità'). I personaggi eroici, come descritti a pago 68 del nuovo Rulebook
di WH40K, devono possedere, naturalmente, più abilità di un
personaggio comune, in virtù della loro maggiore esperienza sul
Tabelle delle Abili"tà campo e dei loro talenti superiori. Per simulare questo, ogni
Militari Esploratori Champion avrà 2 abilità in più da scegliere, ogni Hero 4 in più e
un Mighty Hero (un Assassino Imperiale, o un Comandante, per
Dl00 Abilità Dl00 Abilità esempio) avrà ben 6 abilità in più a scelta. Stessa scaletta
01-06 Ambidestro 01-D4 Ambidestro d'importanza per gli Psyker: +2 per gli Psyker Champion, +4 per
07-13 Arma da specialista 05-10 Araldica i Master Psyker e +6 per gli Psyker Lord (gli Inquisitoril).
14-15 Disarmare 11-16 Astronomia
16-20 Fortuna 17-22 Oassficasione culturale
21-25 Guidare moto 23-25 Fortuna
26-30 Identificare imboscate 26-28 Guidare moto
31-33 Leggere/Scrivere 29-35 Leggere/scrivere
34-39 Molto forte 36-40 Manovrare
40-44 Molto resistente veicoli complessi
45-48 Movimento silenzioso 41-42 Molto resistente
(campagna) 43-50 Navigazione spasiale
49-52 Movimento silenzioso 51-55 Navigazione Warp NUOVE ABILITA" E ABILITA" MODIFICA TE
(città) 56-63 Orientamento In questo paragrafo vengono descritte sia le abilità totalmente
53-55 Piè veloce 64-{)5 Piè veloce nuove, create specificamente per l'ambientazione fantascientifica
56-62 Pilotare 66-70 Pilotare di WH40K, sia quelle che, tratte dal GdR fantasy, necessitavano di
63-68 Riflessi fulminei 71-72 Riflessi fulminei qualche 'ritocco' per adattarle all'universo del 41mo millennio.
69-75 Riparare (armi/armature) 73-77 Linguistica Sono quelle in corsivo nella Tabella delle Abilità della pagina
76-80 Sesto senso 78-83 Riparare (veicoli)
Scalare precedente.
81-85 84-85 Scalare
86-91 Tiratore scelto 86-90 Sesto senso Arma da specialista
92-96 Udito acuto 91-94 Udito acuto
Questa abilità esiste già in MdG permette al personaggio di
97-00 Vista eccellente 95-00 Valutazione tecnologica
utilizzare armi che richiedono uno speciale addestramento o
Fuorilegge conoscenza, che altrimenti vengono usate come se il personaggio
Accademici
avesse lO di AM o AT. Un personaggio con questa abilità può
Dl00 Abilità scegliere uno dei raggru ppamenti indicati in MdG. Esistono inoltre
Dl00 Abilità
01-04 Ambidestro cinque nuovi raggruppamenti di armi da specialista: il gruppo (E)
01-03 Ambidestro
05-08 Blaterare comprende le armi speciali degli Eldar, il gruppo (F) le Flame
04-08 Araldica
09-10 Cantare Weapon, il gruppo (G) le granate, il gruppo (P) le Plasma Weapon
09-12 Astronomia
11-15 Corrompere e il gruppo (S) le Shuriken Weapon. L'appartenenza al gruppo è
13-17 Blaterare
16-17 Danzare indicata accanto al nome dell'arma, nelle tabelle più avanti, alla
18-23 Burocrazia
18-20 Falsificare documenti colonna -Spec,», Il personaggio può specializzarsi in uno di questi
24-25 Cantare
21-25 Fortuna gruppi di armi, per poterle usare alla sua normale AT. Le armi
26-30 Conoscenza delle usanze
26-30 Fuga! contraddistinte da un asterisco (*) sono armi da specialista così
31-35 Conascenzadetlo Warp
31-34 Guidare moto 36-40 Crittografia singolari che non fanno parte di nessun gruppo e per essere
35-38 Molto forte 41-42 Danzare utilizzati richiedono che il personaggio abbia un'abilità di Arma da
39-42 Molto resistente specialista solo per il loro uso specifico. Seguono questo criterio
43-50 Fortuna
43-48 Movimento silenzioso tutte le armi pesanti e tutte le armi dei Terminator. Per il resto,
51-53 Fuga!
(campagna) 54-58 Genio matematico esistono ancora tutte le categorie di Arma da specialista di MdG,
49-53 Movimento silenzioso 59.{)5 Leggere/scrivere eccetto Armi da fuoco, Artiglieria, Incendiari: la maggior parte
(città) 66-67 Molto forte delle armi da fuoco in WH40K sono più semplici da usare dei
54-57 Piè veloce 68.{)9 Molto resistente primitivi archibugi di MdG, e quelle complesse sono caratterizzate
58.{55 Pilotare come si è detto in precedenza.
70-72 Movimento silenzioso
66-68 Riflessi fulminei (campagna)
69-75 Rissare 73-75 Movimento silenzioso Arti marziali
76-79 Scalare (città) Rappresenta l'evoluzione di Rissare. E' un'abilità molto potente,
80-86 Schivare 76-80 Pilotare perciò conta come due abilità normali (alla creazione del PG) o
87-91 Sesto senso 81-85 Riflessi fulminei costa 200 Punti Esperienza, se acquistata durante l'avanzamento
92-96 Udito acuto 86-90 Scalare (a meno che il personaggio non abbia già Rissare tra le sue abilità,
97-00 Vista eccellente nel qual caso sono sufficienti 100 PE). Un personaggio con Arti
91-95 Sesto senso
96-00 Udito acuto marziali coinvolto in un combattimento corpo a corpo, ha un + lO
alla AM e un +10 alla I, se disarmato; possiede un tiro Schivare
addizionale con un bonus di +10%, se ha già l'abilità di Schivare;
Per determinare il numero di abilità a disposizione del vostro infine, ignora inoltre tutti i modificatori propri del combattimento
personaggio seguite la procedura a pago 19 di Martelli da Guerra, disarmati, come per il Rissare.
dopo aver tirato l'età del PG come indicato a pago 16. Uno Space
Marine qualsiasi ha quindi in media 3-4 abilità casuali, tirate sulla Astronomia
Tabella delle Abilità dei Militari.
A parte la conoscenza nettamente superiore dell'universo dispo-
Ogni giocatore ha inoltre la possibilità di scegliere per il proprio
personaggio 3 abilità aggiuntive, scelte fra tutte le abilità di Martelli
nibile ai PG in WH40K rispetto a MdG, la differenza che intercorre
tra questa abilità e l'originaria Astronomia del fantasy è che, in
43K
questo caso, il personaggio può riconoscere corpi celesti e segue, ma è la più generica di tutte. E' l'abilità tipica di chi ha
costellazioni generalmente note anche su una carta stellare o su viaggiato molto, oppure dello storico. Il suo campo d'uso può
uno schermo elettronico e non solo guardandole dalle superficie essere molto ampio: permette di parlare o capire gli elementi
di un pianeta! L'Astronomia non basta da sola per essere in grado fondamentali di altre lingue, o di conoscere culti razziali, ecc. se
di compiere viaggi spaziali, per i quali sono necessarie competen- il personaggio riesce in un Test sull'Intelligenza.
ze ulteriori (vedere avìgazione spaziale),
Conoscenza delle leggende
Burocrazia Nell'universo di WH40K molte conoscenze storiche sono traman-
I personaggi dotati di questa abilità hanno familiarità con la date oralmente sotto forma di leggenda; la maggior parte di queste
maggior parte dei sistemi burocratici. Con un Test sull'Intelligenza tradizioni sono note al personaggio con questa abilità. Alcuni
possono capire i meccanismi burocratici fondamentali di un esempi di leggende sono: la battaglia tra Horus e l'Imperatore e
sistema a loro sconosciuto, partendo da qualche informazione le vite dei Prirnarchi degli Space Marines. In genere l'uso
iniziale. Possono inoltre destreggiarsi con disinvoltura nei cavilli dell'abilità richiederà un Test di Intelligenza. Un personaggio con
amministrativi che riguardano il loro mondo d'origine. Nel caso di questa abilità può scegliere un'area di specializzazione (per
un pianeta sotto il controllo imperiale, la conoscenza si estenderà esempio, la storia dei Blood Angels), all'interno della quale il Test
a tutta la burocrazia dell'Impero. L'abilità dà inoltre un bonus di non è richiesto.
+ 10% ai Test di Bluffare, Corrompere, Pettegolezzo e Trovare
lavoro in ambienti dove la burocrazia ha un ruolo fondamentale, Conoscenza dello Warp
come uffici pubblici e simili. Lo Warp è una dimensione parallela alla nostra, pressoché
sconosciuta, ma utilizzata per coprire le grandi distanze dello
Classificazione culturale spazio. Chi possiede questa abilità ha un'idea delle creature che
Un personaggio con questa abilità riesce a individuare il grado infestano lo Warp e delle leggi proprie che lo governano. Il modo
evolutivo degli abitanti di un pianeta o di una determinata zona. in cui funziona quest'abilità è simile alla Conoscenza dei demoni
Facendo dei paralleli con altre razze conosciute, al personaggio di MdG.
basteranno pochi elementi per capire la forma di governo adottata
e da un popolo e il suo sviluppo sociale. Fabbro
L'abilità dà un bonus di + lOO!o ai Test di Capire Linguaggi e Con questa abilità è possibile variare leggermente la taglia e la
Mercanteggiare. forma delle armature che non abbiano servomeccanismi e che
non necessitino di innesti (come le Terrninator Arrnour). Il
personaggio ha però bisogno di avere i suoi strumenti a disposi-
zione e di 3DlO ore per effettuare il lavoro. Per il resto, l'abilità è
analoga a quella di MdG.
Falsificare documenti
Questa abilità permette di falsificare ogni tipo di documento, sia
esso magnetico, elettronico, o di pelle di pecora. Il personaggio
deve però avere con sé i suoi strumenti di lavoro e un tempo di
lD4 ore a disposizione. La bontà del falso può essere determinata
con un Test di Intelligenza.
Guidare moto
Ha sostituito il Cavalcare di MdG, ma se alcuni dei vostri
personaggi sono nati su pianeti in cui il cavallo viene ancora usato
come mezzo di spostamento, siete liberi di mantenere l'abilità di
Cavalcare. Questa abilità permette di guidare tutti i mezzi a due e
tre ruote, più le hoverbyke (basta che abbiano un manubrio e una
sella!). TI PG ha un bonus di +lOO!o ai Test di Rischio fatti mentre
sta guidando.
Identificare imboscate
I personaggi con questa abilità sono molto difficili da cogliere
Classificazione tecnologica impreparati, grazie al loro specifico addestramento militare, e
Grazie a questa abilità, sulla base di pochi elementi, un personag- hanno un bonus di + lOO!o ai Test di Ascoltare e Osservare effettuati
gio può capire il massimo grado di svilu ppo tecnologìco raggiunto per determinare se sono presi di sorpresa.
da una civiltà. L'abilità dà inoltre un bonus di + lOO!o ai Test di
Mercanteggiare e Stimare che riguardano manufatti tecnologici. Infiltrazione elettronica
I personaggi con questa abilità riescono a infiltrarsi, utilizzando un
Conoscenza dei costumi computer e un dispositivo di telecomunicazione, nelle poche
Sostituisce l'Etichetta di MdG. Il personaggio ha un particolare banche dati rimaste sui pianeti sotto la giurisdizione dell'Impero.
talento nell'individuare le caratteristiche principali degli usi e E' necessario, nel caso di sistemi con particolari dispositivi di
costumi di un popolo, basandosi su precedenti esperienze. protezione, un Test sull'Intelligenza.
Questa abilità permette di muoversi in terre straniere senza dar
l'impressione di essere un forestiero, e dà un bonus di + lOO!o a tutti Manipolazione elettro-meccanica
i Test di Simpatia, compreso Bluffare e Pettegolezzo. Ha sostituito l'Ingegneria di MdG, poiché, anche se in verità
esistono gli ingegneri (quasi sempre Squat), non esiste più la
Navigazione spaziale
Questa abilità permette di tracciare le rotte spaziali e quindi di I PUNTI FATO
navigare attraverso sistemi planetari. Non consente però di Siccome i nostri eroi saranno protagonisti di battaglie il più delle
viaggiare utilizzando il Warpspace. volte mortali, è utile regalare qualche chance in più ai giocatori di
conservare intatti (si fa per dìrel) i loro beniamini almeno per
Navigazione Warp qualche sessione di gioco. E' qui che intervengono i Punti Fato,
Un personaggio con questa abilità riesce a condurre le astronavi in tutto e per tutto identici a quelli del GdR fantasy. Così, al
attraverso lo Warp, senza correre il rischio di fìnìre in qualche momento della creazione del personaggio gli Umani avranno
sistema remoto e ostile! L'abilità è in effetti una mutazione lD3+l Punti Fato ClD3-l per gli Space Marine), gli Eldar lD3-l
congenita e può essere acquisita solo durante la generazione del (minimo l), e gli Squat lD3. I Punti Fato vanno gestiti da parte
personaggio: non è possibile acquistarla spendendo PE. La dell'Arbitro esattamente come sono descritti nel paragrafo Punti
capacità di navigare attraverso lo Warp è un potere psichico, ma Fato, a pago 83 di Martelli da Guerra. Se un personaggio ha un
chi la possiede non ha mai altri poteri psichici. profilo standard per la sua razza ottiene +l Punto Fato; un
Champion ne ha il numero normale; un Hero ha -I Punti Fato
Pilotare veicoli su ruote/cingoIati (minimo di 1) e un Mighty Hero ha -2 Punti Fato (minimo di O).
I personaggi con questa abilità possono guidare su ogni tipo di Come regola opzionale, potete supporre che un personaggio
terreno veicoli su ruote o cingolati, siano essi camion, cani armati possa portarsi dietro un'arma o un pezzo d'equipaggiamento
(Land Raider, Rhino, ecc.), o Battlewagon degli Orchi. Il PG ha un come retaggio della sua trascorsa esperienza in un corpo d'armata
bonus di +10010 ai Test di Rischio fatti mentre sta guidando. (esempio classico, la Terminator Armour per i Terminator Space
Marine), al costo di l Punto Fato. Risulta evidente come, secondo
Pilotare aeromobili questo sistema, i personaggi più potenti saranno costretti a
I personaggi con questa abilità sono in grado di condurre mezzi determinare casualmente tutto il loro armamentario, a meno che
a cuscino d'aria, veicoli con sistemi antì-gravitazionalì e qualsiasi l'arbitro non decida diversamente.
altro tipo di veicolo non terrestre adibito allo spostamento in
atmosfera. Il PG ha un bonus di +lO% ai Test di Rischio fatti mentre Esempio
sta pilotando. PeriPuntiFatodiKurtKruger, essendo uno SpaceMarine, tiriamo
1D3-1 e otteniamo 2. Decidiamo di utilizzare la regola opzionale
Riparare secondo la quale Kurt può tenere la sua Power Arrnour dei Blood
La capacità di rimettere in funzione gli apparecchi è fondamentale Angels senza bisogno di dover tirare i dadi, al costo di 1Punto Fato.
nell'universo di WH40K, in cui gran parte della abilità di costruime A Kurt così rimane 1Punto Fato.
è andata perduta. Con questa abilità un personaggio è in grado di
riparare meccanismi danneggiati anche in modo grave, a patto che ARMI ED EOUIP AGGIAMENTO
non vengano a mancare insostituibili pezzi di ricambio. L'abilità Questa rappresenta forse la sezione più importante per chi voglia
di Riparare ha tre branche differenti (corrispondenti a tre diverse impersonare un guerriero del4lmo millennio. Cosa resterebbe
abilità): Armi e armature, Veicoli, Strumentazioni elettroniche. del prode Inquisitore Sabathius, circondato da ferocissimi e
spietati Genestealer, se non avesse al suo fianco un ringhiante
Schivare armi a distanza Chainfist e non fosse rivestito dalla sua fida e impenetrabile
Questa abilità si va ad aggiungere allo Schivare di MdG, che serve Terminator Armour? Ecco giunto il momento di equipaggiare e
solo in mischia. Con un tiro sull'Iniziativa un personaggio può armare il vostro personaggio, almeno quanto basta a farlo
Schivare un colpo di arma da fuoco o a distanza. Si applicano sopravvivere negli ostili recessi di una galassia infestata da ogni
modificatori negativi nei seguenti casi: -l O, se viene usato il tipo di mostruosità. Cerchiamo però di non rendere il GdR di
Sustained Fire; -lO per ogni pollice di raggio di effetto, se viene WH40Kun gioco esclusivamente di violenti e sterili combattimen-
usata un'Area Weapon. ti, cosa che, a lungo andare, stanca in qualsiasi gioco di ruolo. A
tutti piacerebbe, almeno in un primo momento, poter trasformare
Sopravvivenza il proprio personaggio in un arsenale ambulante, ma riteniamo
I personaggi con questa abilità sono in grado di ricavare sosten- che sia più giusto equipaggiare i personaggi in base alla loro 45 K
tamento in un ambiente selvatico e ostile, attraverso la caccia, la esperienza sul campo. il sistema qui presentato richiede da parte
Le tabelle seguenti riportano sinteticamente le caratteristiche principali di anni e armature; per una descrizione più completa si rimanda al volume
Walgeardella nuova edizione di Warhammer 40,000 .
.Ar.n:rl. base Note
Tipo Spec. Disp. I Colpire Danno S.F. Blast (1) Un round per caricare,
Autogun 20% Eldar, 6QO/o altri un round per tirare.
- - +10/0 3+1D6 - -
(2) Il danno causato è di
Boltgun - 30% Eldar, 80% altri - +10/0 4+1D6[+1] - -
fuoco (vedere Martelli da
Bow - 300/0 - 0/-10 3+1D6 - - Guerra, pag. 92) Il bersa-
Crossbow - 200/0 Cl) 0/-10 4+1D6 - - gliosiincendianeI50%dei.
Flamer F 200/0Eldar, 300/0altri - O/O 4+1D6[+2] (2) - Speciale casi.
Graviton Gun • 5% -20 +10/0 Speciale G) - 2m (3) Un bersaglio colpito da
un Graviton Gundeve tira-
Grenade Launcher • 300/0 -20 0/-10 Variabile (4) - Variabile (4)
re un DIO: se il risultato è
Handbow - 15% -20 0/-10 4+1D6[-1] - - superiore alla sua Resisten-
lasGun - 90% +10 +10/0 3+1D6[+1] - - za, la vittima è uccisa dal-
MeltaGun - 300/0Eldar, 10% altri -20 +10/0 8+3D6[+4] - - l'aumento dipeso; altrimen-
Needle Rifle - 100/0 - +10/0 1D6+[1] (5) - - ti è immobiiizzata per lD6
RipperGun - 15% - +60/-20 4+1D6 Z - ore.
(4) Per determinare le rnu-
PlasmaGun p 25% - +10/0 7+1D6[+2] 1 -
ruzioru tirare sulla tabella
Shotgun - 5% Eldar, 35% altri +ZO 0/-10 4+1D6 - (6) Granate.
Sburiken Catapult S 85% Eldar, 10% altri - +10/0 4+1D6[+Z] 1 - (5) Funziona come la
Storm Bolter • 9QO/o, solo Terminator - +10/0 4+1D6[+1] 1 - Needle Pistol (vedi sopra)
Swooping Hawk (6) Con munizioni a mi-
Grenade Pack E 100/0,solo Eldar - - Variabile (4) - Variabile (4) traglia, 3+lD6 e 2 m di
raggio dell'area di effetto.
.Ar.n:rl. da..~
Tipo Spec. Disp. I Colpire Danno Parata Note
:;;Bans~~h'ee----CMas::-::-~k'--------;:Eé'-------;:-5°;;-;Vo~El"'dar-;------------=----;S;-p-e---:cial'---e-;;C""1),------O-N~o-
(1) Nel round in cui l'Eldar cari-
~~~~~.~an--d-S~----~-------:~~~7:~T~errruna----:·--t-o-r----------~~~O:---:~~~~~7<[~~7>--~~~:- ~~~~;:~~~~:
=C=-h_a.jn~sw;---:-o~rd--,;:;-;-
__ ---;:;-- ---:=.-6::::,5o/(:-c0--=-.---_;--:o=~", ~4;-+_1D---:-;6c-[+-;;l]~_-::-;-Sì_
o schivare.
Harlequin's K1ss E 300/0Harìequin, 100/0Eldar Speciale CZ) No (2) Se colpisce, tirate lD6 (con la
LlghtningClaws 65% Terminator 8+2D6[+5] No normalepossibilità di danni ad-
=-Man~~dib=-;Iaster'=--'---------;:E;---------"'3CYl""~:-;-o""'El::;-dar'---------+'--;Z"'0'-------:;1-;:D"6"'-[+,--;2"]-----O-N.,--0-
dizionalil.Seiinumerodidanni
PowerAxe(2mani) Armia due mani 400/0 -lO 6+1D6[+3] Sì superiore alla protezione ddla
è
:;;Pow--er----:Ax-e-:("'t-m-an-o..:.,)---------------------------;:5c-:-+"""m;::-?'6[r+""Z],------;;Sì;-- corazza,ilbersagliosubisce3D6
Power Fist 100/0Eldar, ZO%altri 8+ 1D6[+5] No Ferite (ignorando la sua R) a
:;;Po;--~-er~~~nl--------------------,--;~~VO~A~de-p~~--~AI-:b~i~tes--------------------------------- menocbenon~asch~re.
]udges, 5% altri 5+1D6[+3] Sì Non èpossibileparareun attacco
:;;Po-~--er~SW--~-.--------------~~5CYl~~7o~------------------------~5+-:1~D~6~~~3']----~Sì;-- delKm.
Sword/Hand Arms 9QO/o F+1D6 Sì (3) Ignora le armature e la Resi-
~
Tipo Disp. Danno Blast
Anti-PIant 200/0 Speciale 4m
Bliod 25% Speciale 4m
Choke 60% Speciale 3m
Frag 6QO/o 3+106[+1] 4m
Hallucinogen 100/0 Speciale 3m
Krak 200/0 6+306[+3] -
MeltaBomb 100/0 8+306[+4] - -Varie
Photon Flash 200/0 Speciale 3m Tipo Disp.
Plasma 300/0 5+1d6[+2] 3m Came1eolioe 35%
Radiation 100/0 5d6[+3] 2-6 m Combi-weapon 1000/0(1)
Scare 15% Speciale 4m Communicator 500/0
Smoke 700/0 Speciale 4m Frenzon 35%
Tanglefoot 25% Speciale 6m JumpPack 200/0
Medi-Pack 400/0(2)
~speciali Scanner 25%
Tipo Disp. Blast Servo-Arm 400/0Tecnici e Meccanici, 100/0altri
Haywire 15% 3m Targeter 500/0(3)
Stasis 100/0 4m
Toxin 100/0 4m Note
Overwatch
E' possibile mettersi in overwatch, non facendo nessuna azione
quando toccherebbe al personaggio secondo il normale ordine di
I. In qualunque momento successivo del round, il personaggio
può dichiarare che apre il fuoco; se questo accade mentre un
avversario gli sta sparando addosso, è necessario un Test di
Iniziativa per determinare se il personaggio in overwatch spara
prima (se riesce) o simultaneamente (se fallisce) dell'avversario.
Fuoco a ripetizione!
Per l'uso di armi dotate di Sustained Fire consigliamo l'uso dei dadi
appositi presenti nella seconda edizione di WH40K Le armi dotate
di Sustained Fire sono indicate da un numero nella colonna -S.F.-
delle tabelle degli equipaggiamenti.
Nel caso del Sustained Fire, i dadi servono a determinare il numero
di proiettili sparati e l'eventuale Jam (inceppamento) dell'arma.
Nel caso venga fatto fuoco su un singolo bersaglio con un'arma
con fuoco sostenuto, l'attaccante gode di un bonus di + 10% alla
AT; per il resto l'attacco funziona normalmente. Nel caso di
bersagli multipli ravvicinati, si tirano prima i dadi Sustained, poi
si distribuiscono i colpi a disposizione tra i vari bersagli, effettuan-
do un tiro per colpire non modificato su ogni bersaglio. In caso
di inceppamento, il personaggio può fare un Test di Destrezza
ogni round per sbloccare l'arma.
Aree di effetto
Per quanto riguarda le Area Weapon (il cui raggio di effetto è per ogni livello dell'aura, dopo di che si esauriscono. Nel caso un
indicato nella colonna -Blast-, seguendo il criterio 1"=2 m) la regola personaggio indossi più tipi di protezione, l'ordine in cui devono
è molto semplice: si effettua un singolo tiro per colpire non venir calcolate le resistenze opposte al colpo è il seguente: campi
modificato e tutti i bersagli compresi nell'area subiscono in pieno di forza, armature, infine aure psichiche.
gli effetti dell'arma. Ogni mezzo pollice d'area può esser conside- Le armature leggere, come la Mesh e la Flak, possono essere
rato all'incirca un metro. Nel caso si presentino situazioni dubbie indossate sotto armature più pesanti, come la Carapace o la Power
circa l'inclusione in un'area, potete semplicemente dimezzare (mai sotto la Terrnìnator), con una modifica di -10 ad AT, AM e I
l'effetto dell'arma sul bersaglio, per simulare la parzialità del colpo. e -1 a M. In questo caso la protezione delle due armature si somma.
Le Area Weapon e quelle con Sustained Fire sono inoltre più Ricordatevi inoltre che, nel caso i personaggi trovino nel corso
difficili da schivare (vedi Sparare e Schivare, più avanti). Si dell'avventura delle armature, queste avranno una taglia precisa,
consiglia, giocando con le miniature, di utilizzare i normali che non deve discostarsi troppo da quella di chi desidera
template della nuova edizione di WH40K per determinare l'area indossarle. Le differenti proporzioni tra le razze costituiscono, per
di effetto. esempio, dei limiti invalicabili: vedere anche le abilità Fabbro e
Quando un'arma con un'area di effetto manca il bersaglio, Riparare (armi e armature).
utilizzare le normali regole sulla dispersione dei colpi (vedere
MdG, pago 150, o il WH40K Rulebook, pago 36-37). Nel caso dei Schivare e nascondersi
Flamer, se il tiro per colpire fallisce, i bersagli nell'area di effetto Rispetto agli archi e alle balestre del fantasy, le armi a distanza di
hanno automaticamente una possibilità di Schivare, anche se non WH40K risultano assai più mortali, per cui è stato necessario
ne hanno l'abilità. creare un'abilità apposita che permettesse di evitare anche i colpi
di laser, armi al plasma, ecc. (vedi Schivare armi a distanza, nella
Danni e Armature sezione delle abilità). In aggiunta, ogni personaggio può scegliere
I danni delle armi sono stati ottenuti calcolando lD6 per ogni di gettarsi a terra (nel momento determinato dalla sua I) senza far
punto di danno inflitto mediamente dall'arma in WH40K (per nient'altro in quel round, per difendersi dal fuoco nemico
esempio: Las Cannon, 2D6 di danni, media 7, quindi nel GdR 706 successivo alla sua Iniziativa; se ha a disposizione una copertura
di danni), sommandovi la Strength e infine il Save Modifier. (come un muro) dietro cui nascondersi, non può essere colpito,
Avendo in media un personaggio tra le 6 e le 10 ferite e causando altrimenti viene comunque considerato protetto (-20 alla AT
un Boltgun 8,5 danni medi, capite subito quanto mortali risultino dell'attaccante). Nel round successivo il personaggio avrà l'Inizia-
le anni. Analogamente a MdG, le armature non danno più un tiva penalizzata di 10 se intende rialzarsi (vedi anche il paragrafo
Saving Throw, come nel wargame, ma assorbono danni. Bersagli Proni e Statici, in Martelli da Guerra, pago 138, per
I campi di forza invece danno sempre un Tiro Salvezza, espresso ulteriori penalità di un bersaglio prono),
in percentuale meno il totale dei danni inflitti dall'anna. Se il tiro
riesce, il danno è completamente assorbito. Parare
Le aure psichi che (se si utilizzano le regole sui poteri psionici della
prima edizione) assorbono un numero limitato di danni, pari a 10
Un personaggio coinvolto in corpo a corpo può anche parare,
consumando uno dei suoi Attacchi, come in MdG. Le armi con cui
49K
si può parare sono indicate con un numero nella colonna ..Parata-,
mentre quelle indicate con -No- non possono essere usate per
parare. Ogni arma da corpo a corpo assorbe, parando, lD6 di
danni. Se i danni dell'attacco eccedono i danni parati, l'arma che
ha parato ha una percentuale di essere danneggiata pari a 5% per
ogni punto di danno in eccesso. Le armi danneggiate sono
inutilizzabili finché non vengono riparate; se i danni in eccesso
sono più di 20, l'arma in questione è irreparabilmente distrutta.
Anni pesanti
Per quanto riguarda le Heavy Weapon, per simularne l'ingombro
e anche per limitarne l'estrema potenza di fuoco, è stata applicata,
come base, una modifica negativa di -20 alla AT, se usate a corto
raggio; se usate senza Suspensors, applicate un -LO addizionale
alla AT e considerate che il Movimento di chi le porta è dimezzato.
Il fattore Slow per le armi difficili da caricare è stato simulato con
una modifica negativa all'Iniziativa. Nel caso un personaggio,
nell'usare un'arma, scenda a zero o meno d'Iniziativa, può far
fuoco solo a round alterni, alla sua normale Iniziativa.
ESPERIENZA E AV ANZAMENTO
In attesa delle regole complete sulle carriere in WH40K, per lo
sviluppo in esperienza dei personaggi è possibile usare le
seguenti:
- Ogni abilità presente nella tabella di generazione casuale della
propria classe, o della corrispondente classe di MdG, può essere
acquistata con la spesa di 100 PE. - Uno schema avanzato può essere iniziato solo dopo aver
- Ogni altra abilità può essere acquistata spendendo 100 PE e completato quello base della classe corrispondente, spendendo
riuscendo in un tiro sull'Intelligenza. 100 PE; passare da uno schema base a un altro schema base costa
- Il profilo può essere aumentato secondo i seguenti schemi: 100 PE e può essere fatto in qualunque momento.
ILDELfITO
La vita in città continua tranquilla, anche se i nuovi arrivati
stentano un po' a inserirsi. Per dare l'idea di questa
situazione, potrete mettere di fronte ai PG un paio di episodi
d'intolleranza: scritte sui muri, mugugni, sassate contro la 51K
casa dei nuovi arrivati. Alla fine, comunque, tutto s'appiane- Harrison, senza esitazione, ritiene di dover espellere i nuovi
rà e i Duri si uniranno al gruppo di lavoro per la costruzione arrivati dal villaggio: prima di loro, infatti, non c'erano
di un silos. Non si verificano nuovi incidenti finché una problemi. Gli altri membri del Consiglio sono invece
mattina, dieci giorni dopo l'arrivo dei Duri, un corpo viene contrari e decidono, dopo un'accesa discussione, di asse-
ritrovato all'alba alla periferia del villaggio (potete fare in gnare a qualcuno il compito di investigare sulla faccenda. La
modo che sia un PG a trovarlo). La faccia è orribilmente scelta, ovviamente, cadrà sul PG, che è comunque il più
sfigurata dai colpi di un coltello (o di una falce?): mancano adatto per le sue doti specifiche. Il Consiglio viene aggior-
occhi, orecchie, e persino le mani e i piedi sono martoriati. nato a tre giorni dopo; nel frattempo il PG avrà mano libera
L'identificazione non tarda a venire: l'unico a mancare per le investigazioni.
all'appello è infatti Zak, un membro del Consiglio. Immedia-
tamente si sparge la voce che siano stati gli stranieri a Queste sono alcune delle possibili direzioni che le ricerche
ucciderlo. Anche se la cosa non viene provata, i nuovi potranno prendere:
venuti, dopo questo episodio sanguinoso, sono trattati con - Zak era un giovane irrequieto, irascibile. Comunque, non
ancora più diffidenza di prima. aveva apparentemente nemici, né amici. Unico particolare
La sera stessa, jed chiamerà i PG per informarli che uno di strano: di recente, due mesi fa, aveva compiuto una specie
loro è stato scelto a sostituire Zak nel Consiglio, in qualità di pellegrinaggio a trovare una lontana zia in un villaggio,
di esperto per la sicurezza del villaggio (tutti i PG dovranno a sud. La sua assenza era durata un mese.
effettuare un Test Istinto+Desiderio+Umano+Aura: chi ot- - La casa di Zak non contiene particolari interessanti, almeno
tiene il miglior Margine sarà quello designato dal Consiglio). a prima vista: le scarpe lacere usate nel suo pellegrinaggio,
Il Consiglio è convocato d'urgenza la sera stessa, dopo la nunchaku, molte crepe sul muro ... Sembra comunque che
cerimonia funebre: dopo aver ufficializzato l'investitura del passasse poco tempo in casa. Cercando a fondo, si potranno
PG e aver discusso alcune questioni di ordinaria amministra- trovare appunti relativi a una formula chimica: impossibile
zione, si passa al dibattito sull'omicidio di Zak. stabilire di cosa si tratti.
- Zak non aveva più alcuna proprietà, dopo aver venduto
LA COLPA E· la sua moto al meccanico del villaggio. Quest'ultimo dirà che
5ICURI\ME.NTE. la moto può aver fatto, dalla partenza di Zak, dai 350 ai 500
DEGLI km, ma è difficile da stabilire, dato che il contachilometri era
STRANIERI guasto. Zak ha chiesto di fare un giretto qualche giorno
! prima, ma l'ha riportata il giorno dopo perché -davvero non
ne aveva più voglìa-.
- I PG potranno parlare con Derzuya, ma ne caveranno fuori
poco: è più facile estrarre informazioni dai suoi sgherri,
purché siano separati da lui, oppure se il capo fallisce un
Test di Comando (9+Facile). Con abili giri di parole
(Mente+Azione+Umano), e/o con un po' di corruzione, si
~
COMPONENTI
CORPO
--
<1 PERCEZIONI
'. .
5 1
~ ISllNTO 3 lII1tAllONE 2
• CUORE 5 • DESIDERIO 2
-1!~MENl"E 4 • RESISl"ENZ.~ 3
I ~
REGNI
MINERAlE / ATfACCO
.- PUN"!l RESISfENZA
ITIIJ
O 2
PUNTI EQ. PSIOllCO
I~ VEGETAU: O • DIFESA 1 ITIIJ
I ~ANL\lill O 'tAURA O ENERGIE
II>URI I>~.A.
Gli sgherri sono PNG Medi. Hanno una protezione Derzuya è il loro capo; buon stratega e organizzatore, è
Leggera nel Torso e, se indossano i caschi da motociclista, riuscito a trasformare questo scalcinato gruppo di sgherri
hanno una protezione Leggera anche in Testa. Come in una vera unità da guerra. Adesso, però, pensa di ritirarsi
segno di riconoscimento portano un chiodo arrugginito a una vita più tranquilla.
come orecchino e tutti hanno il simbolo della Harley
Davidson tatuato sulla loro spalla, nello stesso punto. Iniziativa: 5 Attacco: lO Parata: 9 Schivata: 8
Talenti: Arma Bianca, Arma da Fuoco, Comando,
Talenti: Arma Bianca, Guidare Veicoli, Rissa, Sopravvi- Guidare veicoli, Sopravvivenza.
venza. Colpi: Tutti i colpi base.
Colpi: Pugno Marziale, Calcio Marziale, Immobilizzazione, Equipaggiamento: Pistola (con 4 colpi), Spada (infligge
Stritolamento, Tecnica della Spada Mozzateste (armati di 2+ lPV con la Tecnica della Spada Mozzateste), Borraccia,
coltelli, con i quali infliggono 1+1 P'V). e 20 UBS in benzina. 53K
hanno fatto avere- in cui i PG dicevano di avere nuove
notizie, da discutere in privato, circa l'omicidio di Zak.
Ovviamente, iPG cadranno dalle nuvole e (presumibilmente)
diranno di non saperne nulla. Naomi dirà di avere avuto
l'informazione da un bambino, oggi pomeriggio. La cosa si
esaurirà lì e aomi li manderà via.
Rintracciare il bambino sarà Molto Difficile/Cuore+
Azione+ Umano-4, modificato da Ficcanasare). Il bimbo dirà
che l'uomo che gli ha chiesto di recapitare il messaggio era
alto e vestito con un manto, che non ha visto bene e non
conosceva. Se i PG piazzeranno una guardia, potranno
vedere un figuro ammantato entrare da Naomi. Se interver-
ranno, seguirà un combattimento. Il figuro porta una
maschera (protezione Leggera alla Testa) e cercherà di
neutralizzare, senza ucciderlo, il PG (se ce n'è uno solo) o
di fuggire (se i PG sono più d'uno). Se riuscirà a sconfiggere
il PG, ucciderà Naomi. Il PG, che si riprenderà dopo un'ora,
si troverà in una situazione difficile: le prove contro di lui
saranno schiaccianti! In caso contrario, l'assassino sceglierà
COMPONENTI MEZZI PUNTI VITA un'altra vittima (per esempio, il figlio del decano), cercando
<l PERCEZlONt: ITIJ di lasciare sul luogo del delitto qualche indizio che faccia
~ CORPO 5 2
~ ISfINTO 6 IIl1tAZIONt: pensare ai PG come possibili colpevoli.
3
• DESIDERIO
L'assassino potrà anche cercare di fuggire. Nel caso i PG lo
• CUORE 3 2
inseguano e lo trovino, passare al paragrafo Smascherato!
~t~MENTE 4 • RESISTENZA 3 Se non interverranno, aomi verrà trovata uccisa, con un
REGNI TECNICHE PUNIl RESISTENZA uso di arti marziali (impossibile stabilire di che scuola) che,
~ MINERAU: /' ATfACCO DIO al momento, nel villaggio solo i PG possiedono. In più,
1 2
PUNTI EQ. l'SI000CO molta gente giurerà di aver visto i PG a casa di Naomi la sera
~ VEGIT.uE o • DIFESA 1 DIO prima, cosa che aggraverà ulteriormente la loro situazione.
"\.. AURA
~ANIMALE o ..
1
I PG conoscono bene la trama: la gente inizierà a evitarli, a
t UMANO 2 PUI\'I1 SEGRETI o non parlare con loro ... Unica eccezione i Duri di Derzuya,
@ MICCM1CO 2 <:)NATURA o se ancora presenti a Green Valley, che inizieranno a
considerarli, con l'idea il 'mal comune è mezzo gaudio',
Zak è un irrequieto, instabile e dall'intelligenza contorta.
anche se non senza una punta di derisione.
Lasciò il villaggio due mesi fa senza nessun vero motivo
e capitò a Blue Town. Addestrato da Yuda, concertò
lA RIVEIAZIONE
assieme a lui il diabolico piano per catturare Green Valley
La sera successiva, la tensione scoppiera in modo
senza spargimenti di sangue, procurando così molti
incontrollato: tutti gli uomini abili del paese, una quarantina,
schiavi, per sé e per Yuda. Ha un punto debole: se viene
armati di forconi, bastoni e fiaccole, si presenteranno una
messa in dubbio la sua astuzia, attaccherà in modo
sera a casa dei PG (o dei Duri, se i PG sono riusciti a
irrazionale e totale chi l'ha attaccato. E' chiaramente una
discolparsi, o di un altro capro espiatorio), con urla del tipo
persona senza onore.
-Via gli assassini», -A morte». Gli uomini, guidati da Harrison,
Iniziativa: lO Attacco: 12 Parata: 11 Schivata: 12
si lanciano all'attacco. A circa metà del combattimento, una
Talenti: Arma da Corpo a Corpo, Arma da Fuoco,
squillante risata risuonerà nel villaggio.
Comando, Conoscenza dei Luoghi, Guida veicoli, Scien-
-Patetici-, dirà, .siete tutti patetici.. Vi ho preso e rigirato come
ziato (Chimica), Sopravvivenza.
ho voluto. E ora siete in mio potere» L'origine della voce è
Colpi (Nanto): Tutti i Colpi Base, Roccia Inamovibile,
Divino Calcio, Divino Pugno (LDM-l), Parata Assassina,
Calci Violenti Privi di Spazio (LDM -2).
20 211f.12 Jl1 3 8 Casa. di. ~ aL>:n::a.:i
'~-7-!<È12!:i§40l
Equipaggiamento: Pistola (6 colpi), coltello (infligge
~17:/~-t-3~
1+1 PV con la Tecnica della Spada Mozzateste). :lt-7~~'
, 1-
G·oco di ruolo serie A RS MAGICA marie! Interamente media-
•,
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s Ma~lca r.1
1.J;\~~'
I~ D~
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DA, o
~ numero
dal computéjjscon
incredi
c:;
iIe di mo-
un
con il patrocinio
Provincia di Pesaro e Urbino • APTdi Urbino • J:RSU • Università degli Studi di Urbino
FANTASY'DIVERSE'
I titoli descritti nella sezione precedente
• L-- _
Le Associazioni LEGIO Il AUGUSTA, THE DUNGEONEERS, e SIGNORI DEL GIOCO, e la FEDERAZIONE NAZIONALE DELLEASSOCIAZIONI DEI
GIOCATORI DI SIMULAZIONE, DI RUOLO E DI SOCIETN, organizzano la dodicesima edizione della Convention Nazionale a Roma presso
l'Hotel Ergife per il 16-18 Settembre 1994. Ospi."ti.: Stratelibri, Nexus, Camelot, Ali American Comics, e molti altri. To:r:n..ei.
ed E"ITe:n.."ti.:1830, Ars Magica, ASL, Axis and AIlies, Battletech, B1oodbowl, B1oodMaster, B1ue Max, Cyberpunk, Advanced
Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons, GiRSA, Guerre Stellari, Gurps, Lex Arcana, Magic, Panzer Leader, Richiamo di Cthulhu,
Risiko, Space Marines, Speed Circuit, Star Fleet BattIes, Up Front, Vampiri, Warhammer 40.000, Warhammer Fantasy Battle, Concorso di
Pittura di Miniature. I~o:rD1azi.o:n..i.: telefonate ai numeri (anche Fax e Segreteria) 06/44238135 o 06/86894486.
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EVVS KAOS NUMERO 21
MARTELlATI! ESTATE 1994
Siamo stati letteralmente martellati oa,llo;"
Direttore Responsabile
decine di telefonate di lettori con la fatiElica
Giampaolo Simi
domanda -Quando esce Martelli da Guer-
raPo Ebbene, E' USCITO, anche se-ancora Direttore Editoriale
oggi non o sembra quasi vero, .. Il gi0CO di Roberto Di Meglio
ruolo del mondo di Warhammer, con le
sue 368 pagine e la copertina cartonata Art Director
stile 'se te lo dò in testa ti anunazzo' (un Cosimo Lorenzo Pancini
vero martellol), è sicuramente il più mas- W~ 40,000 - IL GIOCO DI
siecio regolamento per GeIR ma' uscito in. RUOW; Redattore Capo
Italiano. Questo ovvìameate.gìustìfìca solo' In questo numero di KAOS avete trovato la Simone Peruzzi
in parte il ritardo accumulato, ffià~speriamO' pJima~arte del regolamento per giocare di
Redattore Grafico
che il risultato finale ci faccia perdonate clli;i ruolo nel1'àffascinante universo del 41mo
Roberto 'RoG' Gigli
nostri lettori. millennio, la grandiosa creazione di 'fanta-
A questo punto, inizia il bello! Abbiamo scienza gotica' della Games Workshop. Redazione
intenzione di creare per MdGuna linea di Siamo ansiosi di ricevere i vostri commenti Marcello Missiroli
supplementi tale da accontentare anche il e le vostre reazioni: se avete domande, Simone Gatti
giocatore più incallito. Il primo prodotto in suggerimenti, o Se volete contribuire a far Alessandra Pala
cantiere, in uscita a-settembre, è lo Scber- crescere questo 'ré'go1arnento, non esitate a Fabrizio Roscìni
mo dell'Arbitro: stampato interamente a scriverei. Intanto, :stiarno preparando una Filippo Toti
colori, conterrà tutte le .taÌJe11efondamen- divertente aw('!n~ra, con un cross-over tra
tali per aiutarvi ad arbitrare le-vostre parti- il mondo diMqrt(3{H da Guerra e quello di Hanno collaborato: Andrea
te, organizzate medanrì''chìavìcromatìche' aoo,
War-lJ.ammer:4{}, che potrà essere gìo- Angiolìno, Mario Barbati, Mauro
Benassi, Mirko Caruccio, Piero Cioni,
per una facile consultazione. lr}5ieme -allo cata sia da personaggi fantasy che da quelli
Ugo Di Meglio, Marco Ferrandi, Fabio
Schermo, troverete un supp!tùrieuto dedì- ~- del GdR'di'WH40K
Gadducci, Michele Gelli, Alberto
cato agli edifici del Vecchio. Mondo (clie - Macaluso, Marcello Manicardi, Greg
non eravamo riusciti a far ',entrare nel INCANTIERE Porter, Urgh l'orchetto,
manuale base) e l'avventura Con l'Aiuto di Lenovità Nexus per l'autunno non finisco-
Alcuni Amici, uno scenario di azione- no certo qui: a settembre arriva finalmente Contributi visivi: Jim Burns,
investigazione adatto per PG nella loro Mascbiacce Armate Pesantemente, l'edi- Claudia Cangini, Maurice Erkole,
prima carriera. ..', zione definitiva del folle gioco creato da Dave Gallagher, Kazushi Hagiwara,
Tra la fine di settembre e i prj,rni dìottobre, .Greg i0rtér e magistralmente illustrato da Alberto Pagliaro, Geoff Taylor
troverete nei negozi Il Nemicb DenJro, la Palumbo ~Gallo: 64 pagine del regola-
Copertina: Geoff Taylor - © Games
prima parte della Campagna' ItrJperiale, p
.m~rito . 'u', 'politicamente scorretto' della
Workshop 1994
una saga di ampio respiro che è stata .stOrla dei GçtR, più altre 16 con personaggi
considerata dalla stampa speGialiizata.l al- ifl;cartonc~o e mappe, alla ridicola cifra di Progetto grafico originale:
l'estero, una delle migliori avveutureJiin~ 21.000 lire! Per la fine di settembre, sarà Roberto Ghiddi
mai realizzate. llNemico Dentro si divide-in disponibile nelle edicole e nelle librerie di
due parti: una Guida all'Impero, con innu- fumetti il terzo volume della collana KAOS Credits - Ed Bazzenga e il Calderone
merevoli dettagli su storia; religioRe,.p0lì- . ;'KOMICS, con l'inizio della saga delle leg- Maledetto © 1994 Francesco Ciampi e
tica, e altro ancora (particolarmente utili gli gende delle Contrade Dimenticate, IlPaese Nexus Editrice SrL Letterìng di Fabio
schemi per PNG -'già pronti' suddivisi per dei Sogni, una delle storie più amate dai Maiorana con font Accardoni Script ©
mestieri), e l'avventura Errore di Rersona, lettori di KAOS. KK3 conterrà in omaggio Andrea Accardi.
che comincerà ad: ttrarre i PG in unatrarna un supplemento di 16 pagine, il vincitore
La orazione di nomi, marchi o estratti da
che metterà in pericolo la sopravvivenza del concorso Gioca le Leggende, che con-
prodotti non intende infrangere nessun
stessa dell'Impero. Non è tutto:!l Nemico \ sentirà di giocare, usando le regole di
diritto dei relativi detentori. Si ringrazia-
Dentro conterrà anche un poster a colori Simulacri, nell'universo di Noren, Firfin e no i negozi Idea Giochi, Orsa Maggiore
dell'Impero di grande formato ... Insomma, compagni. Sempre per Simulacri, è in di Modena e L'Antro del Drago di Massa
imperdibile per tutti gli Arbitri di MdG. preparazione un supplemento originale per i giochi messi a disposizione della
In preparazione per novembre e dicem- dedicato ai Demoni, mentre l'uscita de La redazione.
bre, infine, Ombre su Bogenhafen, la se- Vendetta di Toon è ancora slittata, per KAOS, pubblicazione periodica mensi-
conda parte della Campagna Imperiale, e consentire l'inclusione di Vamporci, una le. In corso di registrazione presso il
un volume con nuove razze, carriere, esilarante parodia del World of Darkness: Tribunale di Lucca. Salvo diversa indi-
regole di combattimento. Maggiori dettagli dopo questo supplemento, le vostre parti- cazione, tutti i contenuti © 1994 Nexus
Editrice Srl- Via Piemonte 5 55043 Lido
J.
su questi supplementi nelle prossime te di Vampiri non potranno più essere le
di Camaiore (LU), tel. 0584/617696, fax.
NexusNews. stesse!
0584/618588. Pellicole: Thesis CFI).Stam-
Per l'autunno inoltrato e per il 1995, ci sono pa: Lit06, Via Bellini 22/2, Rastignano
ARRETRATI in pentola altre novità VERAMENTE esplo- (BO). Distribuzione edicole:
Attenzione! I numeri arretrati immediata- sive ma si tratta di segreti che non ci è dato Messaggerie Periodici SpA, aderente
mente precedenti a quello pi\ì jecente rivelare ... almeno fino al prossimo nume- AD.N., viale Famagosta 75, Milano,
NON sono di solito disponibili nei nostri ro!:' ~ telefono 02/8467545.
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pericoloso di WARHAt\t1MER:un luogo in cui i peggiori
incubi si avverano, mentre maligne entità camminano
nelle strade scure a fianco a fianco dei cittadini ignari ...
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avanzamento unici: oltre 100 carriere e più di 130
abilità diverse, che consentono di definire m dettaglio
ogni avventuriero; un sistema di combattimento rapido,
realistico e cruento; magia da battaglia, necromantica,
demoniaca, elementale, druidica, illusionìstica; tutte le
informazioni sul Vecchio Mondo, le sue divinità, i suoi
abitanti e un'avventura, Il Contratto degli Oldenhaller,
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