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KAOS 1 L.5.000 KAOS 7 L.5.

000 Professione Avventuriero 1 (schede rinto del Kaos 2 (scenario per D&D),
In questo numero - Dossier: In questo numero - Dossier: Martin PNG), Creare Scenari in Otto Lezioni Non Tutto Quel che Brilla ... (scena-
Dungeons & Dragons.Avventure: I Mystere e Dylan Dog. Game: (consigli per Simulacrl), La Grande rio per D&DI AD&D). Articoli:
Segreti di Nottingham (scenario Maschiacce Armate Pesantemente Invasione (gioco fantasy). S.P.Q.R., La Legione Arcana,
per D&D/AD&D/GiRSA). Game: (gioco fanta-umoristico). Fumetto: Patologìe del Giocatore del RdC.
Torna a Casa, Zombi! (Iìbro-garne ABC Warriors. Articoli: Guida alla KAOS 1.1 L_6_ooo
per D&D). Fumetto: Leggende del- Pittura 1, Hero Quest, Mirrorshades, In questo numero - Dossier. Mecha KAOS 1.4 L.6.000
le Contrade Dimenticate. Articoli: Notte dagli Occhi Artigliati (raccon- Warriors.Articoli: Druid, Giù le Mani In questo numero - Dossier: Elric di
Dietro le Quinte del Gdr di Dylan to), La' Società per l'Anacronismo dal mio Gioco. Kaosino: Guerre Melniboné.Fumetto: Leggende delle
Dog, Racconti di Taverna 1, Gala- Creativo, Cyberpunk Now: Sperlari. Fumetto: Leggende delle Contrade Dimenticate: Il Sangue dei
teo di Roleplaying Moderno per Dungeons & Reality. Contrade Dimenticate. Game. Robot Re (2a parte). Game. Citadel Combat
Signorine, No War Will Be Ever A (gioco mechanico), Come Inventare Cards, La Guerra delle Razze (gioco
Game. KAOS 8 L.5.000 Nuovi GdR. Avventure: Il Cratere di fantasy). Avventure: Il Labirinto del
In questo numero - Dossier: Star Skuw (scenario per D&D), Fuga da Kaos 3 (scenario per D&D), La Torre
KAOS 2 L.5.000 Wars e Star Trek. Avventure: Nodo un Incubo (scenario per RdC), Ti Sotterranea di Thoron (località
In questo numero - Dossier. Il Ri- alla Gola (scenario per Cyberpunk Tocca Torneare (scenario per fantasy), L'Otre della Divina
chiamo di Cthulhu. Avventure: Il 2.0.2.0.) Game: Suore Centaure Rin- TOON). Abbondanza (scenario per WHFB).
Faro sull'Eternità (scenario per negate (gioco fanta-umoristico).Fu- Articoli: Hot Lead (intervista a Steve
RdC), L'Incantesimo di Vedus (sce- metto: ABC Warriors. Articoli: Sup- KAOS 1.2 L.6.000 jackson), Kaoticamente Parlando di
nario per D&D). Fumetto: Leggen- plementi Hero Quest, Racconti di In questo numero - Dossier: Vampi- Neofiti. Kaosino, L'Alternativa al
de delle Contrade Dimenticate. Taverna 5, Fantasy Warriors/Battle ri. Fumetto: Leggende delle Contrade Piombo.
Articoli: Suggerimenti per Giocare System/Warhammer Fantasy Battle, Dimenticate. Game: Circus Su premus
un Ruolo (e Divertirsi), Racconti di Il Gioco d'Avventura del Signore (corsa con le bighe). Avventure: Il KAOS 1.5 L.6.000
Taverna 2, Il Wargame Tridimen- degli Anelli. Labirinto del Kaos 1 (scenario per In questo numero - Dossier
sionale 1. D&D), La Ninna-Nanna (scenario Warhammer 40,000. Fumetto:
KAOS 9 (96 pp) L.6.000 per TOON), Gravestone (scenario Leggende delle Contrade
KAOS 3 L.5.000 per RdC). Articoli: Tornei Questi Dimenticate: Il Sangue dei Re (3a
In questo numero - Dossier: In questo numero - Dossier: Akira. Sconosciuti, Racconti di Taverna 6. parte). Garne: Cartoon (gioco dei
Cyberpunk. Game. Software & Fumetto: ABC Warriors. Game. L'Iso- Kaosino. Professione Playtester. cartoni animati), Ahia, Che Male!
Sushi (gioco cyberpunk), Le Map- la di Anastrofe, Pupe con la Ali di (regole sul dolore), Blood & Bones
pe di Eye of the Beholder. Fumet- Pipistrello (gioco fanta-umoristico). KAOS 1.3 L.6.000 (regole sui colpi criti e maldestri),
to: Leggende delle Contrade Di- Articoli: Guida aJla Pittura 2, Supple- In questo numero - Dossier: Gary Terrore nella Nebbia (scenario per
menticate.Articoli: Il GdR di Dylan menti Star Quest, Anteprima: TOON, Gygax. Articoli: Ken l'Eroe ... O Ken WH40K). Avventure: Il Labirinto del
Dog: Errata Corrige, La Montagna Immagini dalla Terra diMezzo, Mam- l'Anti-eroe, Anteprima del GdR di Kaos 4 (scenario per D&D), Una
del Teschio (guida al diora ma), ma, che Paura! Ovvero, Come Inti- Ken il Guerriero, Kaosino: Avventu- Vicenda Scottante (trama giallo-
Racconti di Taverna 3, Nuovi Sug- morire i Malcapitati Giocatori. ra Breve, Bella E Soprattutto Tanto spionistico).Articoli: PBM?(GdR per
gerimenti per Giocare un Ruolo. Ironica e Esilarante. Fumetto: leg- posta), Racconti di Taverna 7
KAOS 1.0 L.6.000 gende delle Contrade Dimenticate: (consigli per giocatori di ruolo),
KAOS 4 L.5.000 In questo numero Dossier. Il Sangue dei Re (la parte). Game: Il Melniboné. Kaosino, Ultra Basic
In questo numero - Dossier. Il Si- Warhammer Fantasy. Articoli: Uno Tiranno di Languer City (scenario in Space Fleet.
gnore degli Anelli. Auuenture: Il Sguardo.. In Germania, Culti solitario per il Gioco di Ruolo di
Tesoro dei Catari (scenario per Innominabili. Fumetto: Leggende Ken il Guerriero), Come Adattare gli KAOS 1.6 L.6.000
CdT), Scende la Notte (scenario delle Contrade Dimenticate. Avven- Scenari di KAOS per Simula eri, Cac- In questo numero -Dossier. Demoni.
per D&D/WHRP). Fumetto: Crona- ture: Benvenuti a Isissa (scenario ciatore di Umani (racconto-game Fumetto: Leggende delle Contrade
che della Luna Nera. Articoli: Il per D&D/AD&D). Game: La Cripta fantascientifico). Avventure: Il Labi- Dimenticate: Il Sangue dei Re (4a
GdR col l'Arco, Gen-Con '91, Il fra le Querce (scenario per WHFB), parte). Portfolio. Paolo Parente."
Wargame Tridimensionale 2: Il Pe- Game: L'Oripetea (racconto-game
riodo Napoleonico, Cyberpunk epico-umoristico), Zeppelin
Now: Le Reti Telematiche in Italia, :K..A.C>SFC>R.EVER.! (dirigibili in Blue Max).Avventure: I
La Notte degli Oscarrafoni. Cavalierì dell'Ombra (scenario per
Per non perdere neanche un numero di KAOS e D&D), Il Labirinto del Kaos 5
KAOS 5 L.5.000 godere tutto l'anno del PREZZO BLOCCATO la (scenario per D&D) .Arttcoli. Il Gioco
In questo numero - Dossier. soluzione è una sola: abbonarsi! Con 72.000 lire per Diventa Arte, Il Piacere del Dungeon,
Supereroi. Avventure: L'Ombra di dodici numeri, o 36.000 per sei numeri, riceverete On Stage!, Amnesia e GdR, Come Ti
Roger (scenario per il GdR di Dylan Riconosco un Buon Arbitro.
ogni mese a casa la vostra rivista di GdR preferita. In
Dog), I Sogni del Destino (scena-
rio per MSH). Garne. Software & omaggio, riceverete (a vostra scelta) uno degli arretrati KAOS 1.7 L. 6 . 5 O O
Sushi Addenda. Fumetto: Crona- in questa pagina, o il divertentissimo fumetto In questo numero - Supplemento: Il
che della Luna Nera. Articoli: Star interattivo DUDLEY SERIOUS SALVA IL MONDO. Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero
Trek, Galateo per Giocatori di Ruo- (prima parte). Dossier: Advanced
Inoltre, 10% di sconto su tutti gli acquisti NEXPRESS Dungeons & Dragons. Auuentu-
lo Innamorati, Il Wargame Tridi-
mensionale 3: Ritorno ad Austerlitz. e ordini di arretrati! re:Purgat01y (scenario perVampiri,
Scegliete la vostra forma di abbonamento preferita e prima parte), La Maledizine del
KAOS 6 L.5.000 inviate un vaglia postale ordinario a Divoratore d'Anime (scenario per
In questo numero - Dossier. Conan D&D), Il Labirinto del Kaos 6 (sce-
il Barbaro. Game. L'Assassinio nel-
Nexus Editrice, Via Piemonte 5, nario per D&D). Game: Terminators
lo Specchio (libro-garne umoristi- 55043, Lido di Camaiore (LU) in Starquest.Fumetto: Leggende delle
co)Avventure: Traffico d'Armi (sce- specificando il numero da cui volete che l'abbona- Contrade Dimenticate: Il Vento dei
nario per AD&D/D&D). Fumetto: mento abbia inizio. Draghi (la parte).Articoli: Usa 1993,
Cronache della Luna Nera. Artico- La Nuova Frontiera del GdR, Il Volto
L'offerta è valida solo fino al 31/8/94. del Caos.
li: Star Quest, Ulteriori Suggeri-
menti per Giocare di Ruolo, Il Allo stesso indirizzo possono essere ordinati gli
Dado a Due Facce: Telematica e arretrati, sempre tramite vaglia postale ordinario; I numeri 1.8, 1.9 e 2.0 non sono
GdR, Racconti di Taverna 4, Il ricordatevi di aggiungere al totale dell' ordine Lire ancora disponibili.
Realismo nei GdR
3.500 come contributo alle spese di spedizione.
3..J HO IO
Mentre, su Terra 1 (coordinate spazio-temporali 1-297-WOW-1994), si prepa-
ANNO 4 NUMERO 21 rava l'uscita del numero 35 di KAOS (sottotitolo -La Rivista di Giochi più
ESTATE 1994 puntuale del mondo-), con lo speciale dedicato alla traduzione in Italiano della
D&D Cyclopoedia, gli eroici reda ttori di Terra 13 (coordinate 13-297 -STR-1994)
SOMMARIO si preparavano a respingere con le armi da mischia l'aSsalto degli incursori
lanciati dai loro arci-avversari: l'ultima recensione pubblicata su KAOS aveva
La.Posta di Urgh - pago 2 veramente passato il segno, dicevano le lettere minatorie, e in quel mondo
violento e sanguinoso non esistevano rettifiche; la critica si metteva a tacere
Kaos Mix - pago 3 in un solo modo. Certi che la Giustizia (con la G maiuscola) combattesse al
loro fianco, quel giorno, i Kaotici si preparavano all'ultima battaglia.
New"S- pago 5 Nel frattempo, su Terra 666 (coordinate 666-297-FAN-1994), Ludmilla prepa-
rava le notizie delle nuove uscite di KAOS 21 scrutando a fondo la fidata palla
Recensioni - pago 8 di cristallo: con tutti gli editori in ferie, le consuete foglie di te' non avevano
ti Gioco del Mese: il potere sufficiente per indovinare i giochi di prossima uscita.
Guerre Stradali - pag 13 Su Terra 17 (coordinate 17-297-SFI-1994), invece, tutto procedeva in una
marea di piccoli, rognosissimi incidenti, come al solito: il computer faceva le
Dossier: bizze, la tipografia consegnava Martelli da Guerra in ritardo, il numero 21 di
Multiversi - pago 14 KAOS annunciato per i primi di agosto usciva a fine mese perché tutti erano
Storie dal Multiverso - pago 14 andati in ferie ... In quella dimensione, in cui la Legge di Murphy dominava
TI Pessimismo Multicosmico... - pago 15 incontrastata, superiore a ogni altro principio logico e fisico, tutto procedeva
Torg - pago 16 come sempre.
Rifts - pago 18 Orientarsi nel Multiverso può non essere facile, ma a volte diventa abbastanza
Amber - pago 20 semplice trovare le proprie coordinate spazio-tempo ... Nonostante le nostre
Planescape - pago 21 migliori intenzioni, non siamo riusciti a recuperare il numero perso in aprile;
con qualche salto mortale, questo KAOS uscirà alla fine di agosto-primi di
Speciale - pago 22 settembre (voi lo sapete, noi ancora nol), mentre il successivo sarà in edicola
Bastardll con la data -Ottobre 1994" a fine settembre ... Portate pazienza, impareremo la
Introduzione àl "quasi" puntualità Ce a evitare gli effetti più funesti della Legge di Murphy)!
Gioco di Ruolo: Non sappiamo cosa altro stia succedendo ai vari redattori di KAOS sparsi per
Ugo!! il Multiverso, ma qui su Terra 17 stanno arrivando (un po' al rallentatore
rispetto all'impareggiabile K-UESTIONARIO di KAOS 9), le vostre risposte al
Flunetto - pago 25 K-UESTIONARIO 2 dello scorso numero. La lentezza sarà da imputarsi al
Le Avventure di Ed Bazzenga: caldo, alla pigrizia vacanziera o a una distorsione dello spazio-tempo? In ogni
ti Calderone Sotterraneo caso, per darvi la possibilità di continuare a dire la vostra, in questo numero
arriva il K-UESTIONARIO GRAFICO, con cui potrete flagellare debitarnente le
Ga:ln.e-pago 41 scelte del nostro Alt Director. Siate spietati! Stavolta ci saranno ancora più
Il Gioco di Ruolo di premi e un bonus speciale pt;r:i,;v.ft.1çitqrL.eg~cimanderanno (o già ci avevano
Warhammer 40.000 mandato) il K-UESTIONARlG 2. InSÒ~\ Fvo&liamo rovinare, ma vogliamo
anche, a tutti i costi, conoscere Ja vostra opinione sulla rivista, Quindi,
Avventura - pago 50 scriveteci! E poi, avete-visto KAOS KQMICS? Cosa ne pensate? Come lo
Splende la Stella della Rivelazione- vorreste? Vi piacerebbe che fosse mensile? A-ri-scriveteeil
pago 50 Problernì epistolari a parte, ci aspétta un autunno rovente: per avere un
La Città del Kaos - pago 56 assaggio, date un'occhiata alle exusNews.di questo numero. Oltre alla ràffica
di novità, saremo ìmpegnatì; in forrria, piÙ o meno ~fficiale, in Una serie di
Argorn.enti - pago 58 manifestazioni: a orna per la RomaCo ,a tG"apoliper.Immagìka, a Lucca per
Dietro le Quinte di Ammo. l'imperdibile Izrcca Games, che sembra intenzionata a farsi pefdonare gli
pago 58 errori della-passata edizione ... Comesem}2re, vi aspettiamo! Avrete }.~~1 la
Le Classi degli Arbitri di possibilità di direi in faccia quel che pensate di KAOS (niente p01Ilodori,
Giochi di Ruolo - pago 60 pleasel). Vi è piaciuto il fumetto di Ed' Bazzenga? Cos~ pensate deCGelR,di
n Filo di Arianno- pago 61 Warhamnìer 40)000? Per quali gioc ". vorréste vedere avventure. Quali
argomenti!v-orreste che fossero trattati nei prossimi dossier? Se KAOS avesse
KAoSINO - qui sotto più pagine"quali nuovi argomenti \;orrèste cfie coprisse? Come fareste KAOS,
Ehit Saluti a tutti! Siamo in vacanza! Lavoro? Tolst... se foste ~f i redattori? Insomma, dite ci li'yostra1

~\~
.. .Arrioederci alla prossima!

Nexus News - pago 64 ' .

Allegato:

~"
Dudley Serious e n
Labirinto Maledetto
I
-LA P<::>STA.DI URGO

Cariorchetti, iniziosubito con gliumanoidi


autori di giochi, rispondendo loro per le
rime (ma sono autori di giochi o poeti?).
il primo di questi mi propone un gioco in
cui «si organizzano sfide tra piloti di
cybertanks-, L'idea generale mi sembra
carina, ma il nostro neo-autore, che con-
clude la sua lettera con la frase: -Se siete
interessati, scrivete; se non siete interessa-
ti, scrivetelll-,si è dimenticato di indicare
totalmente i suoi dati (nemmeno sulla
busta ce n'è traccia alcuna). Caro Mister
X di Arbizzano di Valpolicella (VR), se ~"iò\'\..."'rYl
vuoi sapere qualcosa di più sulla tua
creazione, inviarnela (magari stavolta con
il tuo nome, indirizzo e numero di telefo-
~ci;~~
no): male che vada me la mangerò! richiesta è stata decisiva nel far decidere ai bell'articolo sull'argomento ci dovrebbe
Massimiliano Frangini di redazio-mostri la pubblicazione del sag- scappare tra breve (un altro perché in
Roccatederighi (GR) mi sottopone invece gio-gioco Noi Leggeuamo un Giorno.per realtà se n'è già parlato su KAOS 1.5).
l'idea di un boardgame sullo stile di Hero Diletta ... apparso su KAOS 2.0, pubblica- Nicola Montemurro di Bari esprime
Quest e Star Quest ispirato al famoso zione che tardava a venire causa perples- con chiarezza, attraverso tre semplici e
'manga' I Cavalieri dello Zodiaco. Federi- sità sulla lunghezza dell'articolo medesi- brevi quesiti, anche gli interrogativi prin-
co descrive il tabellone di gioco in detta- mo. Simone (Scalabroni) mi chiede inol- cipali di altri due lettori, e cioè Pierluigi
glio, riporta ognuno dei nomi delle tre: -Avreì qualche possibilità nel propor- Ponzetti di Isola del Gran Sasso (lE) e
numerosissime miniature, ma per quanto re alla casa editrice E-Elleun GeIRambien- Giovanni Tricomi di Catania. Ecco i
riguarda le regole vere e proprie dice: ..il tato nel mondo di Lupo Soluario? Secon- quesiti: -Come nasce un'associazione?
tutto è corredato con accessori e regole: do me sì; fai quindi un bel progettino, Come si porta avanti? Quali sono le
libro con le istruzioni, libro delle battaglie, invialo alla E-Elle e in bocca al 'Lupo'! dìtfìcoltàò Purtroppo, a differenza dei
mazzi di carte, schede dei personaggi, il già conosciuto Luigi Corradini di quesiti, le risposte non sono né semplici
ecc» Francamente misernbra un po' poco Veggia (RE)mi prega invece di nominare né brevi (né io sono per certo l'essere più
per capime le meccaniche ... Senza consi- una serie di libretti per D&-D intitolata esperto a fornirle), però, intuendo una
derare la difficoltà di avere i diritti di Mastereprodotta in maniera semi-profes- certa convenienza nel facilitare la nascita
utilizzo dei personaggi. sionale, nonostante lui sia estraneo al- di numerosi Urgh Fan Cl... ehm ... volevo
Concludo l'argomento con Giovanni l'operazione(uncavalieredalnobilecuo- dire associazioni di giocatori, farò in
ToseD.odi Cuneo, che mi chiede come si re). Luigi, non so se sia un caso fortuito o modo che al più presto un qualche
fa a diventare «game-designer e game- una precisa volontà redazionale, ma ti 'luminare' in materia estrinsechi una sua
tester-. Dopo esserrni fatto spiegare il dico che la recensione di questa collana autorevole opinione su queste pagine.
significato di questi due termini da uno appare giustappunto su questo numero, Contenti?
dei tamarri di redazione, la risposta è nata a cura del maleficoMM. Quale incredibile Salutazzi salutazzi infine a Marco
spontanea: per diventare 'game-designer' tempismo! Calamìa di Roma, che si è indignato
devi 'designer' dei giochi che poi devi far Davide Bodini di Milano mi scrive tele- della frase ..gruppuscolo di nani» a
provare a dei 'game-tester', mentre per graficamente che gli farebbe piacere che opera di Messer MM (un po' inva-
fare il'game-tester' devi trovare un 'game- noi diKAOS creassimo una rivistadedica- dente 'sto MM, no?) apparsa su KAOS
designer' disposto afar 'tester' isuoi giochi taalPBM, cioè al pleibaimeil, cioè al gioco 1.8 a pagina 17 e ha replicato (giusta-
da te. Tirando le fila di tutto questo postale (o in differita che dir si voglia). mente) per le rime (e meno male non
complesso ragionamento è che, comun- Magari creare addirittura una rivista mi a martellate nelle gengive, modo
que, è difficilissimo (se non proprio im- sembra un po' eccessivo, ma un altro poco urbano ma più nanico), e ad
possibile) tirar su qualche lira in questa AndreaPadoan di Verona, che con-
maniera. LUDOTECtt clude il suo scritto salutando cori il
Passo ora alle richieste del tipo 'perché UNGORN grido di battaglia dei Campioni di
non fate questo, perché non fate quello?' Khorne (a cui io mi associo con
Sia Simone Luculli di Tuoro Sul piacere): ..Sangue per il Dio del San-
Trasimeno (PG), cheSimoneScalabron.i gue! Teschi per il Trono di Khornel ..
di Civitanova M. (MC) mi domandano: Ciaurgh!
..Perché non parlate mai dei libri-giocoò
K02 Cari Simoni, sappiate che questa vostra
L-\f"h LOK<<<l
I
• •• • 3: LA. VENI>E'IT.A
Stanno già arrivando in redazione le d) altro:
prime schede del sondaggio del nu-
mero scorso, ed è ormai un mese che
'fL GIOCO D 'ANNO il nostro Art (director, n.d.r.) ci sta 3) Quali copertine di KAOS ti sono
Si avvicina settem re, e con l'autunno tenendo un muso così perché abbia- piaciute di più? Quali di meno? Segna
arriva l'attesa assegnazione (le Il Gioco mo evitato di includere nel K- qui sotto usando + e -:
dell'Anno, che avverrà il 24 del ese a uestionario 2 delle domande relative
Urbino, nel corso del Festival del Gio- all'aspetto grafico di KAOS. Così, die- 1.0 WARHAMMER FANTASY
chi. In lizza ci so oAdvancedDungeons tro sua insistenza, ci siamo decisi a 1.1 MECHA WARRIORS
& Dragons (TSR/Ripa), Lex Arcana proporre questo K-uestionario 3 (la 1.2 VAMPIRI
(Dal Negro), a tenere alta la bandìer vendetta'), con domande relative alla 1.3 KEN IL GUERRIERO
dei GeIR contro i giochi di società parte grafica di KAOS. Per stimolare la 1.4 ELRIC
L'Ultima Chance(Ravensburger), Met- vostra attività, regaleremo ai primi 5 1.5 WARHAMMER 40,000
titi a Dieta (Gemi), Templum (Parker), (cinquel) che invieranno il K- 1.6 DEMONI
.tyraos(Unicopli) ed F:xplosion(Parker). uestionario 3 compilato una copia del 1.7 ADVANCED D&D
In attesa di una competizione che gioco Maschiacce Armate Pesante- 1.8 DRAGHI
mente, nella nuova edizione espansa, 1.9 GOTHIC PUNK
tenga conto delle sostanziali differenze
corretta, corrotta e costosa! Una copia 2.0 GIOCHI DEMENZIALI
tra tipi di gioco così diversi, non ci resta
è riservata agli abbonati, e a tutti quelli
che augurarci che, almeno stavolta, il
che hanno inviato o invieranno il K- 4) Quale illustratore di KAOS trovi
vincitore sia un GdR.
uestionario 2 di KAOS 2.0 mandere- più adatto alla rivista?
CUJB E ASSOCIAZIONI mo un omaggio speciale. Inviate,
gente, inviate!
SUPER-SANATORIA CLUB
E quale meno?
Lo spazio è tiranno, i club proliferano ... Nome, Cognome, Indirizzo e Nu-
In attesa di poter dedicare più spazio mero di Telefono:
alle vostre iniziative, come fare a par- 5) Quale fumetto ti piacerebbe vede-
lare di tutte le associazioni che ci re su KAOS?
hanno scritto delle loro attività in que- a) nessuno!
sti mesi? Anche se avrebbero meritato b) altri francesi come le Cronacheo le
più spazio, l'unico modo è dare alme- LE DOMANDE (Tutte relative ai nu- Leggende.
no gli indirizzi di questi amici (con una meri da 1.0 a 2.0) c) altri inediti come Ed Bazzenga.
menzione speciale alla Ludoteca d) altro:
Fangom, che ci ha inviato la tessera n. 1) Cosa pensi delle illustrazioni di
O per Urgh, completa di foto, che KAOS?
potete ammirare nella pagina accanto, a) ce ne sono troppe.
in modo che tutti i giocatori nella loro b) vanno bene così com'è. 6) Se vuoi, in queste 4 righe scrivi
zona possano contattarlì. c) ce ne sono troppo poche! quello che ti pare all'Alt (director,
NORD (dell'Appellino) d) altro: n.d.r.): egli probabilmente non segui-
-LudotecaFangorn, via Galilei, 25060 rà i tuoi consigli e continuerà a scrive-
S. Virgilio di Concesio (BS) (Michele re ELAIROTIDE in prima pagina; co-
teL 030/2752453, Enrico 030/2751619), munque può darsi che prima o poi
4) Pensi che KAOS, graficamente, metta la testa a posto ...
-BrainstormClub, viaSaviotti 1, 48018
rispetto alla precedente gestione, sia
Faenza (RA), tel. 0546, 32558, fax
a) migliorato.
0546/664299. b) uguale.
-Ass. Uomo SenzaTempo, doSimone
c) peggiorato.
Zelioli, via del Cemento 23, 42019
Scandiano (RE), teL 0522/857793.
-Wamors Scledum Oub, via Pio X -La Compagnia dell'Anello, do Mi- Vetere (CE), tel. 0823/841471-
104, 36015 Schio (VI) (segreteria: Ste- chele Quondam, p.za S. Maria Libera- -Ass. Ludica GdR La Locanda del
fano, tel. 522859), trice45, scala E, Roma, teL 06/8416117. Viandante, via Principe Nicola 47,
CENrnO -IDDU, do Marco Domenichini, via S. Catania.
-Circolo H.P. Lovecraft, via Veneto Donato 125, 61029 Urbino (PS), tel, -Associazione Culturale Lupiae
17,60120Ancona, tel,07112074285(ven- 0722/328497. Ludentes, c/o Centro Sociale Stadio,
dom, ore 21.30-24), fax 071155174. -Circolo Metropolis, via S. Anna 3, via Matera ang. viale Roma 7, 73100
-Golden Dragon Club, c/o Simone Sassari (segreteria: Emiliano Lecce (segreteria: Giovanna latta, via
Colangelo, via Cavour 148, 52100 Longobardi, Largo Budapest p/C 5, delle Anime 7, 73100 Lecce, tel. 0832/
Arezzo, tel, 0575/352721. 07100 Sassari, tel. 079/219405, fax 079/ 308390).
-DadieFantasia, c/o Circoscrizione 3, 233454). -Associazione Ludica Alludo, via E.
p.le Kennedy, Lucca (segreteria: SUD (del Tevere) Fermi 29, Matera (segreteria: Zino
Lilliput, p.za Anfiteatro, Lucca, tel. 0583/ -Omnìachib, c/o Franco Violante, via Scarciolla, Recinto Chiancalata 11,
952389). Matarazzo 1, 81055 S. Maria Capua Matera, tel. 0835/312644). ~ 03K

r---L -- •
Da questo numero, nuovo 'look' per il nostro Konoeruion Klock: più informazioni,
maggiore facilità di consultazione, per trovare più facilmente le manifestazioni vicine
a casa vostra e sapere con più precisione quello che vi troverete.
SE'rIElYIHRE
IL NASO DI CLEOPATRA- GRADARALUDENS
OGNI FAVOlA E' UN GIOCO Data: 3-11/9
Durante Estategiochi '94, tenutasi a Marina Città: Gradara (PS)
di Carrara dal 23 al 26 giugno, sono stati Organizzazione: Laboratorio Stratema/D.A.E.S.T.Venezia
presentati ben due giochi di ruolo inediti. Anche se il Pestioal dei Giochi è stato spostato a Urbino, Gradara mantiene ugualmente
dedicati ai bambini. Sono entrambi am- la sua manifestazione settembrina, con un taglio decisamente Più colto, che ha al
bientati nel mondo delle fiabe: si tratta di centro il rapporto tra gioco e storia.
Mille Fiabe e di C'era una volta. I due IMAGICA'94
ideatori sono piuttosto noti: il primo è un Data: 3-11/9
gioco del torinese Walter Obert, autore del Città: Macerata
best-seller Vampiri in Salsa Rossa e giorna- Organìzzazionee Ass. Hyperion (Luciano 0773/35871»
lista; il secondo è di Francesco Lutrario, DedicataalgiocoealmondodelJantasttco, ospiteràtorneidtD&D, RdC,AD&D,Cyberpunk,
gestore della Ludoteca Fatamorgana di Axis& Allies,Blue Max, Space Marine,Blood Bowl, BattleMasters,Risiko.
Roma e autore della simulazione western
Piombo Rovente, di prossima pubblicazio- ROMA-CON '94
ne presso 3D6. I due hanno lavorato XII Convention Nazionale del Gioco di Simulazione e di Ruolo
ciascuno all'insaputa dell'altro e hanno Data: 16-18/9
prodotto due giochi tutto sommato com- Città: Roma
plementari: Lutrario si rivolge ai ragazzi di Organìzzazìone: Segreteria (06/86894486)
scuola elementare, ma strizzando l'occhio La Pedergiocbi, con l'ausilio di varie associazioni romane, organizza il tradizionale
anche ai più grandicelli e agli adulti; Obert appuntamento seuembrino dei giocatori, che rimane 'la' conoention per eccellenza. Scena
della mantfestazioneè l'HoteIErgife, dove sarà anche possibikmangiaree dormire.peruna
mira decisamente 'in basso', a un target che
vera non-stop di 72 ore di gioco. Si soolgeranno tornei di tutti i principali giochi di
va dai tre anni e mezzo ai cinque.
simulazione e di ruolo e saranno presenti gli stand di numerose ditte del settore, compresa
A Estategiochi, Mille Fiabe è stato provato
fa Nexus.
nella ludoteca per i più piccoli: i bimbi si
immedesimano negli animaletti del bosco 52 FESTIVALITAlJANO DEI GIOCIU
e vivono autentiche avventure da GdR. Data: 23-25/9
C'era una volta ha invece partecipato al Città: Urbino
Premio Archimede per giochi inediti ed è Organizzazione: Studiogiochi (041/5211029)
stato segnalato come -Miglior gioco di Svoltosi finora a Gradara, questo Festiual, che abbraccia ogniforma Iudica, dai GdR
ruolo-oL'impianto è più classico e si basa su agli Scacchi Bterodossi, si è spostato a Urbino. Tra gli eventi, da segnalare la
caratteristiche e abilità; l'ambientazione è premiazione de il Gioco dell'Anno e Il Gioco delle Parti, una rassegna dei giochi di
strettamente legata alle fiabe celtiche e interpretazione a cura di Luca Giuliano e patrocinata dalla DaS Produaions, con
pullula di fate, leprecauni e corrigan. (AA) presentazioni di On Stage!, Vampiri, Ars Magica, giochi di comitato, e altro ancora.
Inoltre, sabato 24 si svolgeranno lefinali del Campionato Nazionale di D&D, che ha
SOlTO lA PIOGGIA.•• visto quest'anno la partecipaztone di oltre 3.000 persone.
Corre un sospetto tra gli appassionati di
GdR: forse qualche lobby potente ci sta
sabotando. Sono i filatelicio gli origamìsti,
preoccupati perchè gli rubiamo le giovani IMMAGIKA1994 _2a Rassegna Multimediale del Fantastico
leve? Sono loro che sequestrano fiere e Data: 7-9/10 Città: Napoli
corrompono tipografi per far tardare le OrganJnazione: Power Games & Comics (0330/8m46)
novità?Sono loro che hanno commissiona-
CARTOOMICS- 1Il Salone del Fumetto e dei Cartoons
to una danza della pioggia a uno sciamano )
Data: 20-23/10 Città: Milano
navajo per far piovere sulla Quinta Ianua I
Organinazione: Cartoomics '94 (02/4815541)
Fantasy? La convention è iniziata il lO I
giugno nella gradevole cornice di Villa
Piaggio a Genova, parco dal sapore
cthuloide con edifici ottocenteschi e statue
nTORNEO DI TRIVIALPURSUIT
Data: 21-29/10 Città: Roma I
I
Organizzazione: Ass. The Dungeoneers (06/44238135)
di fauni tra le fronde. L'indomani il tempo
inclemente ha però costretto a ripiegare
sulla palazzina della Circoscrizione e sulla
UJCCA.GAMFS- 3"MostraMercatodiGiochidiRuolo,da Tavolo,di GuerraediSimuIazione
Data: 29/10-31/11 Città: Lucca
I,
vicina palestra. I tornei si sono svolti rego-
larmente, ma l'atmosfera è stata assai meno
Organizzazione: Beniamino Sidoti (055/240274) II
suggestiva. L'associazione Labyrinth aveva A tutte le organizzazioili - Siamo a vostra disposizione per pubblicare qualsiasi
raccolto un gran numero di sponsor e notizia ci giunga riguardo tornei e convention (i dati minimi necessari sono il periodo ·1
patrocini: un clima più mite avrebbe certo esatto, il nome della manifestazione, il luogo dove si terrà, l'organizzazione coinvolta
e il suo recapito telefonico). Per essere effìcacemente pubblicizzate, queste informa-
K04
portato molti più curiosi, a vantaggio della
divulgazione del GdR. (AA) ~ zioni devono pervenirci almeno con due mesi d'anticipo. ~
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2VVElI~ElSI 2VVEI
Mor, conterrà due volumetti (uno di La traduzione italiana di AD&D, edita
avventure e un sourcebook), oltre al dalla Ripa, sembra aver riscosso, co-
consueto assortimento di accessori di m'era prevedibile, un eccezionale suc-
ITAIlA gioco. Tra le novità, mentre si attende cesso di pubblico; particolarmente
l'uscita del Set Master di D&D, viene apprezzata, pare, la versione in scatola.
Mini-rettifica sulle uscite della annunciata dall'Editrice Giochi l'usci- Non è ancora precisata l'uscita del
Beholder: la guida introduttiva ai GeIR ta di Dragonstrike, il gioco fantasy con Manuale dei Mostri, che dovrebbe es-
(prevista per luglio, ma non ancora videocassetta edito dalla TSR, che è sere comunque l'unico nuovo prodot-
apparsa nei negozi) si intitolerà I Mille stato considerato un'eccellente intro- to entro il 1994.
Volti della Fantasia e avrà principal- duzione ai GeIR e ha avuto un ottimo
mente lo scopo di essere un veicolo successo di pubblico oltreoceano. Per La rivista "Rune" si è completamente
introduttivo, distribuito in fiere, raduni vederlo (in tutti i sensil) bisognerà separata dalla Sintagma, diventando
e simili. Sembra slittata a dopo l'estate aspettare la metà del 1995. autonoma, e annuncia un numero 9
anche l'uscita di Crimini Illimitati, il con 96 pagine, tutto dedicato ai
primo modulo di avventure per Legio- Licantropi, che sarà venduto a 9.000
ne. Confermata anche l'acquisizione lire. L'uscita è prevista per settembre/
della licenza per Oter the Edge della ottobre.
Atlas Games, che sarà intitolato Oltre
Ogni Limite e apparirà tra ottobre e Mentre la maggior parte dei prodotti
dicembre. Maggiori dettagli nel prossi- annunciati nei mesi scorsi sono scivo-
mo numero di KAOS. lati a dopo l'estate (le uscite più recenti
sono state li Giorno della Bestia per
Sempre incerta la data di uscita dello Ctbulbu , Sfida alla Nuova Repubblica
Schermo del Demiurgo di Lex Arcana. per Guerre Stellari e Solitario di Ventu-
La Dal Negro, evidentemente, è anco- ra per Cyberpunk), la Stratelibri sta
ra piuttosto incerta sul futuro del suo lavorando per una rapida uscita della
GeIR, che pure ha ottenuto un discreto versione italiana di Magie: The
successo di vendite (cinquemila scato- Gathering, il gioco di scontri tra maghi
le). della WoTC, basato su un meccanismo
di 'trading cards' (italianarnente,
Dei prodotti DaS-I Giochi dei Grandi figurine) che ha fatto la fortuna dei suoi
annunciati negli ultimi KAOS è appar- creatori. A seguito della soluzione del-
so per ora soltanto Guerre Stradali la causa TSR-Mayfair (vedi KAOS 2.0),
(che recensiamo in questo numero), anche la Stratelibri dovrà invece cessa-
mentre sono slittati a dopo le vacanze L'uscita, per i tipi della Nexus, dell'edi- re la produzione della linea di supple-
estive sia i GelRArsMagicae Paranoia, zione completa di Maschiacce Armate menti universali RoleAids, su licenza
che i supplementi GURPSArtiMarziali Pesantemente è slittata a settembre. Il della Mayfair (erano finora usciti
ell Manuale del Giocatore (per Varnpi- volume, in un'edizione simile a quella Dragonlands e Non Morti). Sembra
n); annunciata dalla DaS per settem- di Killer, sfoggerà una copertina 'wrap che anche le rimanenze non potranno
bre anche Old Souls una lunga avven- around' e decine di illustrazioni interne più essere distribuite. E' stata confer-
tura per li GdR di Dylan Dog di di Giuseppe Palumbo, autore di fumet- mata anche l'acquisizione dei diritti di
ambientazione londinese. ti di fama internazionale, realizzate Teenagers from Outer Space e Mekton,
insieme a Romeo Gallo. Il prezzo al della Talsorian.
Dovrebbe essere imminente l'uscita di pubblico sarà di 21.000 lire. Sempre a
Blood Master Deluxe e Black Fire, già settembre sarà disponibile lo Schermo ESTERO
annunciata e poi rinviata a settembre. dell 'Arbitro per Martelli da Guerra( che
La Devil's Den ha in uscita a settembre da fine luglio è disponibile nei negozi, Un po' di scompiglio nelle annunciate
anche una antologia di giochi di comi- insieme alla seconda antologia di rac- uscite della Chaosium: mentre è di-
tato e dal vivo: Invito al Dopocena con conti del mondo di Warhammer, Eser- sponibile il gioco di ruolo dal vivo
Delitto, con 6 gialli da fare in casa, citi Ignari), che conterrà anche un'av- Nexus ($ 19.95), il secondo volume
illustrata dal bravo Sergio D'Innocenzo ventura. Il prezzo previsto è di 19.000 della serie, Long Ago and Far Away,
(che avete visto anche su KAOS). An- lire. sembra rimandato a data indefinita.
cora incertezza per il titolo e l'uscita del Quasi tutti i titoli annunciati nei mesi
gioco sperimentale freeform' di Maraziti Dovrebbe essere ormai imminente scorsi dovrebbero arrivare da noi dopo
e Peres (il cui titolo provvisorio è Ciak, l'uscita di Codimentional Laws, il sup- l'estate. Nella serie di narrativa cthuloide
Motore, Azionel) e della coproduzione plemento magico per il GeIR 'japan esce lo Shub Niggurath Cycle ($ 9.95)
Devil's Den-DaS Profondo Rosso. style' Ammo, edito da Planetario, con 15 storie dedicate alla dea e ai suoi
mentre è in preparazione per l'inizio mille cuccioli. Per Elricl, arriva la prima
Dovrebbe arrivare a settembre l'attesa del '95 un volume a colori dedicato alle avventura, FateofFools($ 10.95), men-
espansione di Druid: intitolata Magb armi antiche. tre il supplemento sulla magia The 05K
EVVS RE~IEVVS
Bronze Grimoire ($ 12.95) seguirà Dalla Games Workshop, sono già Per il GdR horror Kult, la Metropolis
immediatamente; per Call oj Cthulhu, disponibili Talismanti, 29.99), l'espan- annuncia in uscita l'avventura
escono il London Guidebook e il Cairo sione per Blood Bowl, Death Zone (~ Taroticum ($ 14.95), il GM Screen ($
Guidebook ($ 10.95). 14.99), e il Codex: Orks (~ 9.99) per 9.95)eilPlayer'sCompanion($19.95).
In uscita anche Nephilim ($ 21.95), il Warhammer 40,000.
gioco dell'orrore da noi pre-recensito Imminente l'uscita dell'Army List dedi- Dalla Optimum Design Systems è
su KAOS 1.9. cata al Chaos (~ 14.99) che, disponibile l'ennesimo GdR
rispecchiando la particolare importan- fantascientifico-bellicoso: Battlelords oj
za di questo esercito, si presenta in the 23rd Century ($ 21.95).
scatola, anziché in libro, con un ampio
corredo di nuove carte. La PaIladium propone una espansio-
In preparazione sono anche un nuovo ne per Macross II (Spaceships & Deck
gioco in scala Epic, Titan Legions, Plans VoI. 11, $ 9.95) e due per Rifts
totalmente compatibile con Space (Sourcebook 3. Minduerks, $ 11.95, e
Marine, e la Warhammer Painting World Book 6· Mercenaries, $ 15.95).
Guide.
Dalla Steve jackson Games dovreb-
bero essere già disponibili la seconda
edizione di GURPSHigh- Tech($ 16.95),
il GURPSVampireCompanion($19.95)
e IST]amaica ($ 8), per GURPS Supers.
In arrivo due uscite importanti (l'atteso
GURPSMage: TheAscension, $19.95, e
il GdR angelico-satanico In Nomine, $
29.95), ma anche due curiosità: il volu-
me psichedelico Principia Discordia
($ 9.95), un 'must' per i seguaci degli
La CIassic Games propone un gioco Illuminati, e la raccolta dei fumetti di
di società per 4 giocatori tratto da Star Yamara ($ 9.95), ben noti ai lettori di
Trek: The Next Generation, basato su "Dragon".
un meccanismo a quiz.
La Task Force Games pubblica lo
La Excel Marketing continua ad am- La Heartbreaker propone per il GdR Scenario Book 2 ($ 11.95), con 50
pliare gli universi supportati dal suo di gothic-sf Mutant Chronicles il sup- scenari per il sempreverde Star Fleet
Heroes and Heroines, con Continuity plemento Imperial Sourcebook ($ Battles.
ComicsHeroes& Villains, Vol.IleDark 14.95), mentre esce anche il gioco Fury
Horse Comics Supplement, VoI. I (en- oj tbe Clansmen ($ 34.95), sempre E' finalmente arrivato anche in Italia il
trambi a $ 13.95). ambientato nell'universo di Mutant gioco di carte della TSRSpelljìre:Master
Chronicles. tbe Magic, che dalle prime impressioni
Numerose uscite anche dalla FASA: sembra costituire un temibile avversa-
già disponibili o in arrivo dovrebbero Ben tre nuovi sistemi di gioco dalla rio per Magie: The Gathering: il sistema
essere, per Earthdawn, l'avventura Ianus: Heavy Gear($ 19.95), un gioco di gioco è rapido e immediato, è
Injected ($ lO), il secondo volume dei di scontri tra robot e veicoli
Denizens oj Earthdawn ($ 18) e il fantascientifici, usabile sia come rego-
sourcebook Parlainth: the Forgotten
City ($ 25); per Shadowrun, il
lamento per miniature che come GdR,
per cui è annunciato anche il supple-
PELLFIREi'
Master the Magie
sourcebook Denver($ 25) e l'avventu- mento TerraNovaFieldGuide($17.95);
ra Harlequin's Back ($ 15); per Star Riders ($ 14.95), un gioco
Battletech, dopo lo scenario Tukayyid fantascientifico-umoristico compatibi-
($ 15) e le avventure Royalty and le con Teenagers from Outer Space
Rogues e Black Thornsper Mechwarrior della Talsorian; nello stesso filone il
($ lO), arriva il 'pezzo' più interessante: GdR Project A-ko, basato sull'omoni-
il volume cartonato Battletecb mo manga/anime (che dovrebbe usci-
Compendium. the Rules ojWaifare ($ re prossimamente anche in Italia).
25), la raccolta definitiva delle regole
della 3a edizione. La Maelstrom Hobby presenta un
Dovrebbe essere presto disponibile gioco di ruolo ambientato nel Giappo-
anche in versione ipertestuale, su CD- ne post-apocalittico, che si dice ispira-
ROM per Windows ($ 39.95), completa to ad Appleseed: si intitola Marauder
K06 di vari programmi di supporto. 2107($ 18).
2VV:lI'V:lSI 2VV:l
possibile giocare in più di due, senza A ruota seguirà il supplemento-avven-
contare il fascino di personaggi e sce- tura SeeretsojtheShadoloo($ 9.95) e lo
nari tratti da A.D&D. StreetFighter Storyteller Sereen($ 9.95).
Intanto, le uscite estive sono impres- In uscita anche il penultimo volume
sionanti: per il nuovo Planescape, Tbe del World of Darkness, Wraith, il GdR
Planes oj Chaos (espansione); per della morte e della darmazione ($ 25),
Ravenloft, la VanRiehten 's Guide to the insieme al Wraith Charaeter Kit($ lO).
Aneient Dead, dedicata alle mummie, on mancano, ovviamente, nuove
Gli wizards of the Coast affrontano
e l'avventura TheAwakening; per Dark espansioni per Mage (Teehnoeray:
Iteration X, $ lO), Werewolf (Rage l'orda di concorrenti nei giochi di carte
Sun il modulo-campagna City by the
Silt Sea, per Al-Qadim, l'accessorio- Aeross Australia, $ 15; Werewolf con jyhad, che usa il sistema
StorytellersHandbook, $18) e Vampiri Deekmaster(quello di Magie) portan-
avventura Corsairs oj the Great Sea;
l'espansione City oj Splendors e l'av- (Clanbook: Ventrue, $ 10; Los Angeles dolo nel mondo di Vampiri, per simu-
By Nigbt, $ 18). lare lo scontro tra due Matusalemme.
ventura Marco Volo: joumey per i
Forgotten Realms; la campagna
Karameikos (nel nuovo formato con
I>IETR..C> LE QT..JIN'TE
eD Audio) e infine il Monstrous
Compendium: Mystara, che iniziano la SULlA SCIA DEllA MAGIA
trasposizione del mondo di D&D nella Sull'onda del successo di Magie, si moltiplicano i giochi di carte fantasy basati
nuova ambientazione di A.D&D-First sul meccanismo delle trading cards, con raccolta di figurine e scambi: prima
Quest. è arrivata la TSR, con il suo Spellfire, già disponibile anche da noi; la WotC stessa
Infine, tra i supplementi generici, arri- ha lanciato una serie di collaborazioni con la White \XTolf(Jyhad, basato su
vano le quattro valigette per i giocatori Vampire), la rCE (Middle Earth Roleplaying), la Talsorian (Cyberpunli) e la
(Fighter's, Priest's, Wizard's e Thiej's Ragnarok (Ysgarth); la Mayfair ha annunciato che i giochi con trading cards
Player Paek) e il Complete Druid's sono una delle sue direzioni di sviluppo, dopo l'abbandono dei GcIR; l'Atlas
Handbook. Games annuncia On the Edge, "il gioco di carte psicosurreale-, con la stessa
AD&D a parte, l'unica uscita è ambientazione di Ouertbe Edge; una nuova compagnia, la Decipher, propone
Kromosome, per AmazingEngine, sup- il gioco di carte di Star Trek: Tbe Next Generation; Steve ]ackson trasforma
plemento dedicato a un mondo deva- Illuminati (in combutta con gli WotC, ma quali altri oscuri poteri saranno
stato da biotecnologie e ingegneria all'opera?) in un gioco di carte.
genetica. Gli editori italiani, intanto, non sono da meno. Mentre Stratelibri si appresta
a tradurre Magie, dopo aver siglato in giugno il contratto con gli Wizards of
Anche la West End Games ha due the Coast, altre case già preparano una mini-controffensiva: 306 traduce infatti
nuovi GdR in uscita quest'estate: il gioco di carte di ambientazione medievale Tempi Oscuri, mentre la Devil's
Bloodshadows($ 30), un'ambientazione Den annuncia che sta preparando un gioco 'a trading cards' di ambientazione
fantasy-noir basata su un nuovo siste- fantascientifica, a cui dovrebbero collaborare illustratori di grande fama.
ma di gioco, battezzato MasterBook Speriamo che questo boom non sia soltanto un castello di carte ...
(subito disponibile anche il sourcebook
Tbe World oj Bloodshadows, $ 20) e COll.EZIONISTI, ATfENZIONE!
Indiana jones: Tbe RPG ($ 30), an- Prima dell'uscita del nuovo gioco di carte Illuminati: Tbe New World arder,
ch'esso basato sul MasterBook e an- le ultime confezioni della vecchia edizione di Illuminatisono state riconfezionate
ch' esso in uscita con il sourcebook The in una scatola totalmente nera, con misteriose aggiunte all'interno ... Ha tutta
World oj Indiana jones ($ 20). l'aria di diventare presto una chicca per collezionisti!
La licenza per un gioco su questo
personaggio era in precedenza della SPAZIO 1889: L'ULTIMA FRONIlERA
TSR, ma aveva avuto un esito fallimen- Potrebbe essere la battuta di avvio del film che la Anders International ha
tare; forte dell'esperienza di Star Wars, deciso di produrre, basato sul gioco Space: 1889 della GDW, una deliziosa
la WEG ci riprova. 'science fantasy' nella Londra vittoriana, nella tradizione di Verne e Borroughs.
Inoltre, escono Through tbe Craeks Sembra cile sia in preparazione anche una serie di te1efilm. Un film interattivo
(per Shatterzone, $ 15), Imperial sarà invece prodotto dalla CyberVision Interactive Pictures, ispirato al gioco
Soureebook2ndEdition($ 22) e lo Star Millennium's End della Chameleon Eclectic.
WarsMiniature Battles Companion ($
15), entrambi per Star Wars RPG. BANDO AL BANDO
E' stato ritirato il bando sulla vendita di miniature in piombo imposto dallo stato
Arriva dalla White Wolflo StreetFighter di New York, di conseguenza, molti altri stati che avevano seguito le orme della
Storytelling Game($ 14.95), che sem- 'Grande Mela' ritorneranno sui loro passi. Il bando (che non ha avuto un
bra avere tutte le carte in regola per grande effetto qui da noi) ha comunque fatto i suoi danni: molte case
accontentare gli appassionati americane, infatti, hanno già annunciato che non abbandonerarmo la produ-
dell'arcade (anche se di storytelling zione in peltro (o altre leghe): evidentemente i costi di una seconda
pare ci sia pochino ...). riconversione al piombo sarebbero eccessivi da sopportare. ~ 07K
EVVS RE"IEVVS
ne con una specifica analisi di alcune sono invece raccolte tre avventure a
RE-CENSIC>NI città o luoghi particolari di culto; ma la fumetti, più o meno autoconc1usive
parte più interessante è quella dedicata (poiché la seconda funziona essenzial-
alle divinità del pantheon germanico, mente come collegamento tra la prima
ITAlIA ai rituali magici e di incisione di rune e la terza). La storia, nonostante qual-
che i giocatori avranno la possibilità di che pecca di sceneggiatura, si legge
GERMANIA conoscere nel corso delle avventure. molto bene ed è sostenuta da un
Supplemento per Lex Arcana Sull'avventura in sé non diciamo molto disegno assolutamente perfetto per
Editore: Dal Negro per ovvie ragioni; segnaliamo però la questo tipo di fumetto dichiaratamente
Prezzo: L. 18.000 (64 pp.) possibilità sia pure in forma astratta, 'da dungeon': personaggi e mostri sono
ma semplice e divertente, di risolvere simpaticissimi, disegnati con uno stile
combattimenti tra gruppi molto nume- a metà tra il manga e il fumetto euro-
rosi; ancora da evidenziare una note- peo, e i colpi di scena e le invenzioni
vole vena onirica che permea tutta la grafiche si sprecano (tra le più belle un
storia e che, come accade in questi demone-Paperino, un mostro che fa la
casi, impegna il giocatore su piani parodia a Cthulhu, gli eroi trasformati
distinti e complementari. in palle da biliardo ...). Inoltre la banda
Una critica va alla trama che pur estre- scalcagnata di Rigor Mortis (la maghetta
mamente interessante risulta un po' sexy, l'elfo ladro e l'immancabile guer-
rigida per la necessità da parte dei riero tonto) mi pare decisamente
giocatori di compiere passaggi troppo azzeccata e di sicuro meritebbe una
obbligati, sebbene l'abilità del storia più lunga per approfondire tra-
Demiurgo potrebbe ovviamente com- me e carattere dei protagonisti. Voci
pensare a questi limiti (come del resto ufficiose confermano un seguito alle
in ogni GeIR); resta comunque una avventure del malefico (ma non trop-
valutazione estremamente positiva per po) mago, che apparirà anche nell'edi-
il lavoro nel suo insieme. zione italiana della serie Grimtootb '5 al
(UDM) posto del perfido orchetto-presentato-
re dell'edizione originale.
RIGORMORTIS,ILGENIODELMALE (CLP)
Tempo di spade, tempo di asce,
« ••• Fumetto fantasy
scudi si infrangono. Un'era di vento e Editore: Stratelibri COllANA MASTER
di lupi prima che il mondo crolli. Prezzo: L. 14.000 (64 pp.) Supplementi e avventure per D&D
Cinquecento porte e altre quaranta io Editore: SE Master
so che vi sono in Valhalla e da ognuna JUCCARPO CROSA
Prezzo: da L. 7.000 in su
d'esse passeranno ottocento eroi quan-
do usciranno a combattere il Iupo..
Germania, la prima espansione del
GelRstorico-fantastico LexArcana, non
costituisce semplicemente l'opportu-
nità per una nuova avventura, ma può
formare anche una buona base di
partenza per la creazione di ulteriori
scenari; il modulo comprende infatti
due parti e nella prima il Demiurgo
viene messo a conoscenza delle infor-
mazioni necessarie allo sviluppo del-
l'avventura presentata nella seconda;
come accennato, le informazioni otte-
nute possono essere utilizzate per altre
ambientazioni nelle province
germaniche dell'Impero o ai confini
dello stesso. CoIl.IRQ di Pubbli('O.zioni Fan!fJ.I)'

Le informazioni di carattere generale Rigor Mortis è il personaggio inventato


riguardano vari aspetti della Germania da Riccardo Crosa che già appariva
nel periodo della dominazione roma- sulle pagine dell'ottimo "Master
na e, siano esse storiche o fantastiche, Magazine" e che ora imperversa su
si combinano in modo verosimile e quelle di "Excalibur". Finora lo abbia- Già da un po' di tempo si possono
armonico. Vengono affrontate que- mo visto solo in strisce comiche, vi- notare, in alcuni negozi specializzati,
K08 stioni inerenti la geografia della regio- gnette o illustrazioni: in questo volume dei librettini dai nomi altisonanti quali
2VV3l1~31S1 2VV31
I Guanti della Destrezza, Berserkero DRAGONS evidente che i due schieramenti con-
Skaven Master. Gioco da tavolo fantasy trapposti devono avere lo stesso valore
Tali prodotti vanno sotto il nome Editore: 3D6 globale di Punti Vittoria affinché lo
collettivo di Master, Collana di Pub- Prezzo: L. 50.000 (valigetta) scontro sia equilibrato.
blicazioni Fantasy, ma in realtà si Dopo aver equipaggiato le 'unità di
tratta di piccole avventure, espansio- volo', composte quindi da un drago,
ni e regolette varie per D&D. dal suo cavaliere e dall'equipag-
Non sono, dichiaratamente, dei pro- giamento, si passa allo scontro vero e
dotti professionali veri e propri, ma proprio. In pratica si tira un dado da 20
la veste grafica è buona e i contenuti per l'iniziativa, ci si muove in ordine,
in larga parte interessanti. Questa spostando le pedine dei draghi sugli
serie è divisa a sua volta in tante esagoni come se fossero dei caccia in
sottocollane: Avventure, Nuove Re- un bordgame aereo, poi si apre ilfuoco
gole, Personaggi (Giocanti e Non), con tutto quello che si ha, dai soffi dei
Espansione Moduli, Oggetti Magici e draghi (disponibili, stranamente, in
Accessori. numero illimitato), agli incantesimi, ai
Nel titolo Bargle, della collana Espan- dardi delle balestre. Se due pedine si
sione Moduli, ci troviamo di fronte al trovano nello stesso esagono, si può
livello inferiore dell'avventura pre- colpire anche con spade e lance.
sente sul manuale base di D&D. Tra i meriti di Dragons va sottolineato
Chissà quanti giocatori si saranno il metodo di creazione della propria
chiesti: "Ma che cosa ci sarà là sot- unità di volo che, nonostante la sua
to ..." specie se in presenza di un DM semplicità, permette numerosissime
alle prime armi. L'avventura è in combinazioni differenti. La grafica dei
perfetto stile D&D 'antico': illogica, La figura del drago, si sa, ha sempre componenti di gioco è, fatta eccezione
mortale e divertente, sicuramente in affascinato e stimolato la fantasia po- per il disegno di copertina, apprezza-
grado di riempire una serata senza polare. D'ora in avanti tutti coloro che bile (sarà per i colori vivaci che stimo-
problemi (anche se non ci si ricorda hanno divorato le saghe di Tolkien e i lano la fantasia!) e la dotazione più che
de1livello superiore). libri di Dragonlanceavranno pane per sufficiente, con cinque pedine per dra-
IlRicatto, invece, presenta un'avven- i loro denti, poiché in Dragons il go (quindi cinquanta in totale) e sei per
tura cittadina, nella quale i personag- grande universo della fantasy è circo- ogni classe di cavaliere (trenta in tota-
gi saranno costretti a compiere una scritto al solo mondo dei draghi e dei le), più i 'template' per gli incantesimi
missione per individui poco loro cavalieri. lanciati. Gli scontri, dato il basso livello
raccomandabili; il finale è comun- I duelli aerei, simulati scala tattica (cioè di complessità delle regole, scorrono
que aperto a colpi di scena. ogni pedina rappresenta un singolo via rapidi e senza eccessivi intoppi. Di
Non mancano (chiaramente) le nuo- drago), vengono condotti su una plan- solito, vince chi è più fortunato, dato
ve classi: Il Mezzorco,Il Mago Guer- cia esagonata componibile (sono otto che le tre tabelle sugli effetti dei danni
riero, Il Mistico ne contengono una fogli di cartoncino plastificato, formato (suddivise secondo la potenza dell'at-
per libretto, accompagnata da una A4) e vedono opposti i due schiera- tacco), includono sia i danni leggeris-
piccola avventura. menti classici della cosmologia simi che la morte improvvisa del drago
Si tratta di regole non innovative ma draconica: i draghi cromatici e i draghi o del suo cavaliere.
comunque utili, anche se certe espan- metallici. Ogni giocatore ha il compito PUltrOPPO gli autori di Dragons, a
sioni, come Il Furto e i Ladri per di scegliersi lo schieramento, il tipo di parer nostro, hanno tirato via, in fase di
esempio, hanno un'applicazione drago, il cavaliere e l'equipaggiamento. stesura, il manuale della regole: gli
molto limitata. Esistono dieci draghi di colore diffe- errori, le imprecisioni, iparagrafi sibillini
In definitiva si tratta di lavori prege- rente, ciascuno appartenente, rispetti- non si contano. All'interno della confe-
voli, senza troppe pretese, ma mi vamente, ai cromatici e ai metallici zione (che, curiosamente, è una
domando se, in effetti, si senta un (Rosso/Oro, Verde/Rame, Nero/Otto- valigetta di plastica invece di una più
reale bisogno di tali prodotti. ne, Bianco/Argento e Blu/Bronzo) e usuale scatola o astuccio) troviamo
Probabilmente meno che in passato, cinque classi di cavalieri (Chierici, Guer- subito un fogliettino sul quale sono
ma data la 'rilassatezza' dell'Editrice rieri' Maghi, Scout e Draker). Per il segnati due 'errata conige', ma a parte
Giochi nel far uscire materiali di drago e per il suo cavaliere si deve questo i quesiti che rimangono senza
supporto per il GdR più diffuso in anche scegliere uno dei quattro livelli risposta sono molti, quali per esempio:
Italia non resta che l'iniziativa di di esperienza disponibili (Esperto, come funziona l'invisibilità? Gli incan-
pochi singoli per proporre novità e Veterano, Campione, Maestro). Si pas- tesimi rigidità e paralisi sono la stessa
avventure, poiché le fanzine sono di sa poi a scegliere le armi, gli oggetti cosa? Quand'è che si verifica una mi-
scarsa reperibilità e le riviste non magici e gli incantesimi. Ogni tipo di schia obbligatoria? -Come ci si deve
possono certo concentrarsi intera- drago, ogni cavaliere, i loro livelli di comportare nel caso in cui un attacco
mente su D&D. esperienza e il loro equipaggiamento diretto specificatamente al cavaliere
(MM) hanno un costo in Punti Vittoria: è vada a segno e la tabella dei danni, in 09K
.r >.

EVVS Se. RE" ~O~() \


seguito al tiro di dado, riporti solo ferite
al drago? E' possibile che, tra tutti gli
'attacchi speciali', solo per il soffio dei
alcune regole non spiegate nel manuale
base perche ntenute secondarie. SIpassa
poi al racconto di ~Soli~omilitant~nel
.
'ooo ~
~'Ò00000~
D<O'oO
00OOQ(
I
draghi non venga effettuato il tiro di Trauma Team. DI seguito compaiono li
resistenza alla magia (praticamente un svariati articoli: uno su che cos'è e su
tiro salvezza che permette di dimezzare i come sipuò curare la cyberpsicosi, altritre
danni)? che clanno spunti per nuove classi (ma
Non mi sento assolutamente in diritto di non solo), uno sui sistemi d'allarme, un
sconsigliare Dragons a chiunque sia ap- altro sui metodi un po' bruschi di f\ c.
passionato di fantasy classica, poiché 'prelevamento impiegati altrui' usati dalle li
diverte quanto basta e un gioco che corporazioni, ecc. Per finire l'articolo più 1\
diverte è, evidentemente, un gioco riusd- utile che narra la prima guerra corporativa Il
to. Certo che dnquantamila lire sono già descritta in minimissima parte (due
parecchie, spede data la scarsa cura righe) nel supplemento Hardware. ~ .•
redazionale del prodotto. Che il prezzo Da non perdere se sei un Solitario, abba- ~ t.•
siadovuto all'insolitaconfezione invaligetta stanza interessante e utile se sei un arbitro,
di plastica? appena consigliata per chi non rientra in
(SG) una di queste due categorie. Piccolissima
curiosità: la data dell'usdta della rivista è
somARIO DI VENTIJRA luglio e circa a luglio è stato immesso sul
Supplemento per Cyberpunk 2.0.20.. mercato questo modulo; è solo una coin- narsi a questo mondo. La confezione è
Editore: Stratelibri ddenza o la Stratelibri ha intenzione di molto ricca e sicuramente invoglia l'ac-
Prezzo: L. 24.000 (72 pp.) fare uscire altri numeri della rivista Solita- quirente a provare a giocare: miniature,
rio di Ventura?(Alberto Macaluso) dadi, schede dei personaggi già pronte a
colori, grandi mappe per le avventure,
ESTERO regole, schermo dell'arbitro.. Sembre-
rebbe tutto quel che occorre, se nonfosse
FlRSTQUEST per la grande novità di questa confezione:
Gioco di ruolo fantasy un CD audio che contiene, oltre all'intro-
Editore: TSR duzione ai GdR e a un esempio di partita,
Prezzo: L. 63.500 circa (scatola) un campionario di voci ed effetti sonori
per i quattro scenari contenuti
nell'Adzx:.mtureBookkt. L'idea è sicura-
mente divertente e mostra chiaramente
quale sia il futuro del GdR nell'era della
multimedialità: il fattore umano, se riusci-
rà a non scomparire, dovrà necessaria-
mente integrarsi con audio, video e com-
puter per reggere al confronto con le più
diffuse forme di intrattenimento elettroni-
co. L'utilizzo che la TSR sta facendo del
CD (che ritroveremo nei prodotti
introduttivi ambientati nel mondo di
-MensileAnno VI n.7 Luglio 2020,. Questa
è la scritta che troverete sul nuovo modu-
lo per Cyberpunk 2.0.20. che non si
presenta come un norrnale supplemento,
bensì ha le fattezze di una rivista, e non
solo nella copertina, ma anche nell'inter-
no. Solitario di Ventura è una nota rivista n 1994 ha visto una vera e propria
per Solitari, a tiratura mondiale, molto rivoluzione nelle collane -dedicate a
letta negli anni 2020 C3 milioni di copie Dungeons & Dragons e Advanced
vendute). Come ho già detto, non solo si Dungeons & Dragons. la TSR ha pratica-
presenta come rivista esternamente ma mente abbandonato, negli USA,ilclassico
anche internamente, difatti inizia con lJ&-D per sostituirlo con un nuovo gioco
l'editoriale nel quale l'autore spiega come che introduce direttamente i novizi nel
utilizzare e a che cosa può servire questo mondo dell'Advanced- First Quest.
supplemento. Subito dopo c'e la posta e Come dice il nome, First Quest si rivolge
con queste domande e risposte arbitri e a tutti coloro che non hanno mai visto un
Kl0 giocatori si possono chiarire le idee su GdR e vogliano per la prima volta avvid-
2"":11 'V:I SII 2"":1
Mystara) è ancora relativamente limitato e nera' del nuovo D&D che, pur ricco di (peraltro già apparso sul Codexdedicato
poco 'interattivo', come d'altronde è 00- materiali, risultava sicuramente più fatico- ai lupi dello spazio), oltre a novità più
tato l'utilizzo della videocassettainDragan so da apprendere usando il 'paccone' di gustose come per esempio ilPower Field,
Strike e Wild Space. Ovviamente, dato schede introduttive. che per soli 45 punti conferisce un Save
che i brani parlati sono in Inglese, per la (RDM) immodificabile di 2+ (datelo a un perso-
maggior patte dei giocatori (soprattutto se naggio in Terminator Annour e chi lo
teniamo presente che First Quest si indi- DARK MILLENNIUM ammazza più?).
rizza a un pubblico giovane) sarà indi- Supplemento per Warhammer4O,OOO Altra novità sono le Vehicle Cards, con le
spensabile attendere l'auspicabile arrivo Editore: Games Workshop quali si può modificare il proprio veicolo
di una versione italiana. Prezzo: L. 70.000 circa (scatola) aumentandone le caratteristiche di movi-
Per quanto riguarda gli altri contenuti mento, fuoco e di corazzatura. Purtroppo
della scatola, First Quest ci propone una sono poche e ilregolamento non permet-
versione ridotta all'osso, ma completa, di te di utilizzare le stesse combinazioni per
AD&D le regole sono condensate in sole due veicoli. Strabilianti (ma non in senso
16 pagine, due libretti propongono una positivo, ci pare di capire, n.d.r.) sono le
scelta di incantesimi per preti e maghi. il Strategy Cards, che rendono il gioco
volumetto più bello è il Monsters & velocissimo. Se siete fortunati potete an-
TreasuresBook,illustrato a colori, con una che raggiungere il vostro obiettivo appe-
scelta di una cinquantina di creature scelte na inizia ilvostro primo turno. E' successo,
tra le più comuni, con qualche aggiunta credeteci, quando un virus dei Blood
di abitanti del Wùdspace, in cui si svolge Angels ha quasi annientato il gruppo di
una delle avventure. Interessante anche il personaggi Orchi comprendente il
formato in cui sono presentate le prime warboss, due nobili, un mekboy e il
tre avventure dell'Adventure Book, con painboy. Last but not least, la vera novità
una serie di icone a margine che di Dark Millennium: la Psìonìca, 60 carte
evidenziano i punti in cui usare il Cl), i poteri, divise fra Adeptus, Librarian,
brani più importanti, quelli da leggere ad Inquisition, Eldar, Squat, Orks, Tyranids e
alta voce, ecc. La quarta avventura è Chaos Ci demoni Tzeentch, Nurgle e
invece descritta in modo usuale, dato che Slaanesh) e un bel mazzo di Warp Cards.
dopo tre scenari di tirocinio il neo-DM Dovevamo aspettarcelo: con Dark Laveranovità dei mazzi dei poteri psichici
dovrebbe essere ormai sufficientemente Mil!ennium, Iafondamentale espansione è che ... non sono una novità; in pratica il
smaliziato. Rispetto al gioco completo, ci che introduce i poteri psichici (oltre a funzionamento (e anche alcuni poteri) è
sono varie limitazioni: la scelta delle classi nuovi veicoli, equipaggiamenti, ecc.) in lo stesso di Warhammer Baule Magie.
segue quella di DfirD, a parte la scomparsa Warhammer40,OOO, la GW è riuscita a E' qua che si vedono le note dolenti: la
degli haltlìng, non esiste la creazione dei rendere il gioco ancora più casuale di psionica è molto forte e il fatto di avere 2
personaggi (varmo usati quelli pre-gene- quanto non lo fosse fino a ora. fasi psioniche a turno (una nel proprio e
rati); si può arrivare solo fino al ?? livello. La scatola si presenta bene ed è ricca di una in quello dell'avversario) la rende
Le regole di First Quest introducono an- carte e schede di ogni tipo. Dopo un ancora più importante.
che alcune semplificazioni: ilTiro-Salvez- quarto d'ora di lavoro, riuscirete a divide- A questo punto una domanda sorge
za è unico, ilveleno fa sempre 15 danni ... re le varie carte e sarete pronti a esaminar- spontanea (no, non vi preoccupate, non
Nel complesso, comunque, consideran- le una a una. mi manda Lubrano): perché i nostri amici
do l'estrema semplificazione, la fedeltà ad Si inizia con le schede dei veicoli, dove della GW non riescono a non copiare i
AD&D è buona e la transizione da First fanno la comparsa il carro Leman Russ e loro stessi giochi? Ovvero, perché hanno
Questal sistema completo dovrebbe risul- la jetbyke Eldar Vyper; inoltre, seppure fatto,nonostante le promesse, una psionica
tareabbastanzaindolore. Comeiniziazione con lievi modifiche, ritroviamo quasi tutti tale e quale alla magia del gioco fantasy?
ai giochi di ruolo, si tratta di un prodotto ivecchi mezzi e dreadnought della prece- A mio avviso occorre studiare bene tutto
senz'altro migliore della grande 'scatola dente edizione. Mistero ancora irrisolto è quello che viene incluso nelle scatole
la mancanza di alcuni disegni (o foto) GW, perché in questa, come in altre, c'è
sulle schede di diversi veicoli, sostituiti da molto materiale interessante, ma tante
simboli piuttosto banali. La principale cose danno l'impressione di un insieme di
differenza fra queste schede e le prece- regole non omogenee messe qua e là a
denti racchiuse nel Vehide Manual è caso (ma siamo sicuri che ilplaytesting dei
l'elinùnazione della griglia in acetato, che giochi venga effettuato anche con la
rallentava notevolmente il gioco: adesso versione definitiva?). A parte le consi-
basta tirare 1d6 per vedere quale punto derazioni critiche, Dark Millennium
del mezzo viene colpito e sono inoltre risulta comunque indispensabile per
scomparse diverse locazioni minori. tutti i giocatori di WH40K, anche se
Interessante è il mazzo con le nuove molti utilizzeranno solo in parte il
Wargear Cards, dove si può trovare l'inte- contenuto della scatola.
ro equipaggiamento degli Space Wolves (Mauro Benassi) ~ llK
EVVS RE"IEVVS
è indispensabile per cogliere a pieno lo re al Loro servizio ... E forse è realmente
spirito del gioco. così ...
Da un punto di vista tecnico, si tratta di Queste parole riassumono in breve
un gioco essenzialmente di carte (la l'idea di una delle più insolite espan-
GU INTRAMONTABIU:
versione Delu:x:e, quella attualmente sioni per GURPs. GURPS Illuminati

ILLUMINATI
IL PADRE •••
reperibile, ne contiene 104), ciascuna
delle quali rappresenta uno degli Illu-
minati, un gruppo di potere o un
'evento'. I giocatori possono essere da
riprende le tematiche di fondo del
gioco da tavolo omonimo: un mondo
di cospirazioni e intrighi a livelli così
elevati da fare apparire la Loggia P2
-Dodici senatori del congresso degli 2 a 6 (l'ottimo è da 4 in su) e ciascuno come un innocuo gruppetto di vec-
Stati Uniti sono degli alienil- titoIa a di essi controlla all'inizio una sola carta, chietti. Non esistono, naturalmente,
caratteri cubitali il 'Weekly World News" che rappresenta la 'loggia' di Illuminati molte regole nuove, limitate a qualche
del 7 maggio scorso. Potrebbe essere al centro della sua azione. Ogni setta abilità aggiuntiva e a una nuova razza
vero ... almeno in una partita di Illumi- ha il proprio obiettivo specifico, legato (vi ricordate David Vincent del telefìlrn
nati, un gioco che, prodotto per la alla sua natura (far soldi, accumulare Gli Invason?). Gran parte del testo è
prima volta nel 1982 dalla Steve] ackson potere, distruggere altri gruppi ...): è invece dedicata alla creazione e alla
Games, si è guadanato premi e ristam- altrettanto importante cercare di realìz- gestione di una campagna adeguata-
pe fino al momento attuale. zarlo quanto impedire gli sforzi altrui e mente paranoica, come pure alla de-
In Illuminati, infatti, le più inverosimili alleanze, tradimenti e interventi a sor- scrizione di un certo numero di società
società segrete, dagli UFO ai Servi di presa sono all'ordine del giorno. Ogni segrete coinvolte nella grande cospira-
Cthulhu, e quelle più tradizionali, come giocatore può infatti, nel suo turno, zione che avvolge il mondo. La possi-
gli Illuminati Bavaresi e gli Gnomi di fare due azioni per conquistare (cioè bilità per il GM di scegliersi il motivo
Zurigo (che non sono folletti, ma ban- 'agganciare' alla propria struttura di esatto della cospirazione è molto im-
chieri), si contendono il dominio del potere, una sorta di domino che inizia portante, poiché un giocatore curioso
dalla carta degli Illuminati), neutraliz- che avesse accesso alle 'verità segrete
mondo e si fanno dispetti l'una con
l'altra, manipolando i più disparati grup- zare (staccare a un avversario e rende- degli Illuminati' potrebbe distruggere
pi di potere 'ufficiali', dal Partito Demo- re neutrale una carta) o distruggere un tutta l'atmosfera di una campagna! E
cratico americano all'Internazionale gruppo di potere. Tutti gli altri giocato- perciò anche le società segrete sono
Comunista (senza tralasciare significa- ri, però, possono influenzare l'esito di delineate in modo vago, così da lascia-
tive organizzazioni quali i Wargamers queste azioni, spendendo denaro o re i giocatori incerti anche nel caso in
e i Fan di Star Trek). provocando eventi: questa regola, ap- cui abbiano avuto la possibilità di
Il concetto che dietro a tutto quello che parentemente semplice, dà in realtà leggersi l'intero testo.
succede al mondo ci siano cospirazio- grande dinamismo al gioco. Il regola- Un giudizio? Sicuramente il tema della
ni di sette e logge non è certo nuovo, mento è semplice e molto chiaro, e il cospirazione globale è affascinante e il
e tracce di 'dietrologia' di questo tipo tutto, almeno per chi ha il gusto dell'in- volume degno d'interesse, anche se
ogni tanto emergono per spiegare mi- trigo e del tradimento, risulta alquanto molti giocatori potrebbero trovare de-
steri senza soluzione (di cui il nostro divertente. Certo, come dice Robert solante l'ipotesi che i loro sforzi di
paese abbonda ...). In Illuminati, ov- Shea, autore della trilogia che ha ispi- denuncia cadano sistematicamente nel
viamente, tutto ciò è proposto in chia- rato SJ: -Potrebbe essere che gli Illumi- vuoto. Esiste, per combattere l'even-
ve paradossale e umoristica: il risultato nati siano dietro questo gioco... Per tuale frustrazione, una sezione volta a
è estremamente divertente, anche se definizione, sono dietro a tuttol- Ma rendere l'ambiente della cospirazione
un po' di conoscenza della cultura USA allora questa recensione... Potrebbe meno opprimente e onnipotente, come
essere che gli Illuminati siano anche pure qualche consiglio sull'inserimento
dietro a KAOS? Ma allora ... dei personaggi all'interno di un grup-
(RDM) po cospirativo che lotta contro altri,
una possibilità estremamente interes-
... EILFIGIlO sante che però viene, purtroppo, poco
Immaginate un mondo in cui ogni approfondita. Nel complesso un sup-
organizzazione viene controllata da un plemento inconsueto e interessante,
qualche gruppo segreto e incredibil- ma rivolto a giocatori un po' speciali.
mente potente, una società in cui i (Ciro Alessandro Sacco) ~
governi sono poco più che marionette
in mano ai Maestri Segreti, gli 'Illumina- IllUMINATI, THE GAME OF
ti' , che si scontrano provocando guerre CONSPIRACY
mondiali, o magari continui cambia- Gioco di carte funtacospiratorio (V.O.)
menti nella moda. I personaggi hanno Prezzo: L. 75.000 circa (scatola)
scoperto questa gigantesca cospirazio- GURPS illUMINATI
ne volta al dominio del mondo, ma Supplemento per GURPS (V.O.)
avvertire la gente è difficile: tutto è Prezzo: L. 42.000 circa (128 pp.)
K12 controllato e chiunque potrebbe esse- Editore: Steve ]ackson Garnes
2""31"39

In un mese di giugno povero di uscite, Edition(la versione precedente a quel-


Scheda auto
l'unica novità di rilievo sul mercato la tradotta) a un turno di gioco a 5 fasi
italiano (a parte Killer, che però non ne velocizza un po' l'andamento.
possiamo auto-nominare Gioco del Il nucleo delle regole è in realtà piutto-
Mese) è la traduzione di Car War:s,un sto semplice: ogni veicolo muove un
gioco che, nonostante sia sul mercato , numero di volte, in un turno, propor-

::U :T.'~'~_~
',: '-f-
da oltre lO anni (dal 1981, per l'esattez- zionale alla sua velocità; ogni movi-
za), non sembra aver perso il suo ~~w_~ -
mento non rettilineo comporta una
l- ;t>, •. \!IO .•il \4.,1(,
fascino. ; !~~ ,~n ::-::~ <: ; ~ :
diminuzione della manovrabilità del
r-"
•• Il 5 I J ~ e _I _-: , ~ ,

Guerre Stradali parte da un'idea abba- j"


1 lo S -l l l-I Cl.!
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0.1
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veicolo: quando la manovrabilità de-
4·' .•• .i l;
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stanza semplice, che è stata poi u, , t. .' • _$ ~ ) Il .j
cresce troppo, e tenendo conto della
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riutilizzata (con scarso successo, in ~ ~!~~;;:gJ~1~:t: velocità del mezzo, si rischia di perdere
j.l e s •. f o J ! \I "l-}-.lot$*

verità) da vari imitatori, tra cui uno -


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il controllo, sbandare o magari capo-
1 l il l l ~-l~-'1
1 •. -< • , !:~ Il ,_, j •• ~4
!..' Il ·1 l -• ..$ , ~

illustre come la Games Workshop con


"..

=
t"'jo~\~IQI.~I~~ì

+:;:··~,n-~.i·~;~~·~ volgersi.
JI o , .~
'7 " !- -+ _" 2 • l .••.• Il

il suo Dark Future. In un futuro pros- ~ ~f}!~'n~<:-i:;~!~ Ogni auto o moto è inoltre fornita di un
simo (siamo nel 2040), il caos si è !:./ti
!;
==~:;1J ~;;:::;~~~~
~"~".J~II)-f-!.)~·~41
~··f,··l• ).
certo numero di armi, che possono
:./ M_I~.l.f ,f~
:;; , ~ •. ~.\ l ~ U· , ·2 "l .,.,'\: ,r.
impadronito degli Stati Uniti; bande di ~
~.
~ •••
,.:;..".;;...,.:-'
••~ ~J
A ..l
_~,:I.~.j .••Vé
~.
sparare in un arco di fuoco che dipen-
1 ) ti CI ,2.,1 ~ .\-10

predoni su veicoli armati imperversa- de da dove sono montate, e di corazze,


no per le strade, mentre solo l'opera stampata su due lati, con un'arena da che assorbono i danni ricevuti dal
dei vigilantes della AADA, l'Associa- una parte e un percorso stradale dal- veicolo. Solo quando una sezione di
zione degli AutoDuellanti Americana l'altra; infine, il manuale di regole, un corazza tura è completamente distrut-
riesce a mantenere una parvenza d'or- libretto di 80 pagine. Guerre Stradali si ta, i danni incidono veramente sul
dine. gioca da 2 persone in su, e funziona veicolo, come il motore, le armi o il
Allo stesso tempo, i combattimenti benissimo con 4-6 giocatori. pilota.
mortali nelle arene sono stati legalizza- Il regolamento è di media complessità: Dovendo tener conto di tutte le possi-
ti, e gli scontri tra auto armate e coraz- anche se imparare a giocare non è bili manovre, effetti di fumo, olio,
zate sono uno degli show preferiti in difficile, è necessario un minimo di chiodi, e via discorrendo, ovviamente,
TV... Insomma, tutti i pretesti sono pratica perché una partita possa svol- il regolamento aggiunge un gran nu-
buoni per caricare la vostra quattroruote gersi con fluidità, anche se il passaggio mero di dettagli a questo sistema base,
preferita di mitragliatrici, getta-chiodi, dal turno di gioco a lO fasi della Deluxe anche se Guerre Stradali riesce a co-
posa-mine, spargi-fumo e scendere in niugare bene completezza e giocabilità.
strada o nell'arena per un grande spet- E' un peccato che questa edizione non
taco~o di sangue e distruzione. Se poi contenga più le 'jump-start rules' pre-
siete stanchi di scontri tra auto, potete senti nella Deluxe Edition; una sintesi
aggiungere moto o tricicli (a motore!) di tre pagine che consentiva di iniziare
o addirittura, con le espansioni (ancora a giocare in pochi minuti.
non tradotte), autotreni, elicotteri e Le regole per le campagne, per costru-
navi. ire veicoli personalizzati, per sviluppa-
La piccola scatola in cui si presenta re i propri piloti partita dopo partita,
Guerre Stradali contiene tutto l'occor- infine, sono tutti ulteriori incentivi per
rente per iniziare a giocare, a parte i lanciarsi nell'universo di Guerre Stra-
dadi (servono quelli a 6 facce): un dali non in modo occasionale, ma con
foglio di pedine in cartoncino (da la stessa continuità con cui si gioca un
ritagliare) con una ventina di veicoli e G~. ~
vari segnalini (relitti, nuvole di fumo,
ecc.): una scheda per le auto, una per
GUERRE STRADAlI
le moto, e una tabella di ausilio alla
Gioco da tavolo fantascientìfìco
costruzione di veicoli; due curvimetri,
che sono dei cartoncini sagomati (da Editore: Steve]ackson/Das-I Giochi
ritagliare anche questi), fondamentali dei Grandi
per le manovre dei veicoli; una mappa Prezzo: L. 28.000 (scatola) 13K
,,
DOVETUITELEGUERRE

SONO POSSIB
di Marcello Manicardi

Torgè un gioco particolare, se paragona-


to ad altri GdR 'multimondo', che con-
sentono di simulare universi di gioco
differenti. In esso, infatti, le diverse
ambientazioni 'convivono' e gli stessi
personaggi possono passare continua-
mente dall'una all'altra, semplicemente
spostandosi geograficamente. La bellez-
za di questo gioco, oltre che nei toni
epici che la guerra dei personaggi contro
gli invasori extradimensionali può assu- vengono definiti i diversi tipi di realtà; i sono i veri padroni della zona e ildestino
mere, è da ricercare nelle società e Signori non hanno dovuto fare altro che di coloro che si oppongono loro è
ambientazioni estremamente particola- cambiare gli Assiorni del loro Reame in terribile.
reggiate e affascinanti descritte negli quelli della dimensione da cui proven- La Terra Vivente: nelle coste del Nord
oltre quaranta articoli che troviamo nella gono. Avvicinarsi a un Reame diverso America si trova questo Reame dalle
scatola. Ma andiamo per ordine. dal proprio comporta l'adattarsi agli caratteristiche preistoriche. E' un mondo
In Torg, la Terra è stata invasa da eserciti Assiomi di tale realtà con notevoli tra- di giungle e dinosauri abitato da uomini
provenienti da altre dimensioni, ognuno sformazioni a livello psicologico e fisico. preistorici e uomini lucertola.
comandato da un misterioso Signore che Usare oggetti tecnologici o magie in Aysle: l'Inghilterra e i paesi scandinavi
si è autoproclamato padrone assoluto Reami i cui Assiomi li negano comporta sono un Reame fantasy, l'unico i cui
della zona in cui si è aperto il passaggio un probabile 'distacco' dalla realtà per abitanti non siano sottoposti alla morsa
dimensionale e ha alterato gli Assiomi parecchio tempo con l'impossibilità di di ferro del suo Signore da quando Lady
che regolano le leggi fisiche del luogo, qualsiasi azione. Ardinay ha spodestato il malvagio Lord
trasformando ogni Reame in una copia I Reami in cui la Terra è ora divisa sono: Uthorion.
della dimensione da cui proviene. Orrorsh: nelle isole del Borneo si trova il Il Cyberpapato: ilfolle Papa Jean MaIraux
GliAssiomi sono quattro: Magico, Socia- dominio di Gaunt Man, il capo degli I ha trasformato la Francia in una società
le, Spirituale e Tecnologico. A seconda invasori. Si tratta di un'ambientazione cyberpunk governata dal Godnet, un
di come si rapportano l'uno all'altro, horror in piena regola, ove mostri orribili immenso computer dalle inimmaginabili
capacità (per ulteriori dettagli, andate a
Siamo abituati a pensare all'Universo come a un luogo sterminato: milioni di rivedervi l'articolo Torg e il Cyberpapato
galassie, miliardi di mondi ... Lanostra mente non riesce ad afferrare una simile su KAOS 3).
vastità. Eppure, l'Universo è anche un luogo familiare: poche decine di L'Impero del Nilo: il Reame del Faraone
elementi base compongono la sua materia; le medesime leggi fisiche, la Mòbius, situato nella valle del Nilo, ha
medesima logica dominano ogni suo angolo, ogni più piccolo avvenimento. tutte le caratteristichediun'ambientazione
Ma cosa succederebbe se queste leggi smettessero di funzionare? O se 'pulp' anni '30, piena di misteri e scien-
ziati folli.
funzionassero diversamente? Cosa succederebbe se il tempo, anziché
Nippon Tech: Kanawa è l'unico tra i
proseguire linearmente, si biforcasse creando un albero di infi.niti mondi
Signori che non si sia servito di un
possibili?
esercito per conquistarsi un proprio
Potremmo immaginare l'esistenza di Universi diversi dal nostro, regolati da
Reame. Egli è giunto da solo in Giappo-
scherni incomprensibili alla mente umana. Potremmo immaginare che questi
ne, dove ha trovato una situazione che si
Universi convivano simultaneamente, separati l'uno dall'altro da tenui adattava perfettamente ai suoi scopi di
barriere, che in qualunque momento potrebbero lacerarsi, confondendo conquista attraverso il mercato e la forza
irrimediabilmente realtà che non avrebbero mai dovuto incontrarsi, O magari delle corporazioni.
potremmo immaginare audaci viaggiatori in gr-ado dì muoversi tra questi Dèi dello Spazio: il Sud America ospita
diversi piani di esistenza, cercando di scoprire se esiste una superiore logica questo Reame che è quello a più alto
che governa l'infinito insieme dei mondi, il Multiverso. livello tecnologico della Terra.
Potremmo immaginare che da tutte queste cose nascano infiniti giochi. Tharkhold: Los Angeles è infestata da
K14 Benvenuti nel Multiverso. (RDM) tecno-demoni pronti a scatenare la guer-
ra contro chiunque si opponga loro.
IL PESSIMISMO

MULTICOSMICO
LE CAMPAGNE

MULTIGENERE
Dando un'occhiata ai vari sistemi di
gioco, possiamo notare come i siste-
mi 'universali' siano tra i più recenti.
Con isistemi di gioco 'taglia e affetta'
le finalità erano piuttosto semplici:
uccidere tutto ciò che era anche'
remotamente ostile, quindi depre-
dame i miseri resti; ripetere questo
ciclo finché non si comanda il mondo
e, a questo punto, estrarre una guida '
delle divinità note per farle fuori tutte,
dall'A alla Z; quindi pensionare il
Il resto della Terra non ha subìto grandi mente consigliato): ogni round l'iniziati- personaggio e ricominciare daccapo.
modifiche, ma tutti i Reami sono ancora va viene stabilita estraendo una carta dal Gli sviluppi successivi dei GdR inclu-
in espansione. mazzo (chiamato Drama Deck) che indi- sero alcune nozioni rivoluzionarie
Lo scopo dei Signori è rubare alla Terra ca chi ha l'iniziativa e gli eventuali van-
come la trama (Vuoi dire che quel
tutta l'Energia delle Possibilità, una spe- taggi o svantaggi per PG e PNG. Le carte
drago sta terrorizzando i dintornìò),
cie di energia universale, per poi abban- sono usate anche dai giocatori durante le
la credibilità interna (<<Seil mostro
donare il nostro pianeta come un guscio partite per accumulare Punti Possibilità
riempie l'intera stanza di 15m x 15m
vuoto privo di vita; fortunatamente i che permettono di modificare i tiri di
dado a disposizione o anche di andare, e la porta è larga 2m, come ha fatto a
Signorisono ostacolati dagliStormKnight
Ci giocatori), esseri umani che godono di per qualche tempo, contro gli Assiomi entrare?) e la continuità (,Ma come? I
un particolare potere sull'Energia delle del Reame in cui si trovano. seguaci di Set sono ancora adirati per
Possibilità che permette loro di passare La quantità di materiale che la WEG ha l'incursione nel loro tempio di due
attraverso Reami diversi dal loro senza prodotto per questo gioco è davvero giorni fa?), ma i giocatori e i perso-
perdere contatto con la realtà o esserne notevole: per tutte le ambientazioni sono naggi conoscevano i propri limiti. Il
trasformati. stati pubblicati numerosi volumi (dal mondo è grande un dato numero di
La creazione dei personaggi avviene, classico bestiario al sourcebook sugli chilometri quadri, ed esistono 'n'
come ormai è solito nel caso dei sistemi equipaggiamenti ad alta tecnologia, dal universi paralleli (dove 'n'è un nume-
di gioco della West End Games, attraver- grirnorio di magia al manuale che descri- ro abbastanza piccolo). Ci voleva più
so 'templates' (Cioè'schemi' di personag- ve il Reame in tutti i suoi aspetti ...) oltre tempo, ma era ancora possibile di-
gi) predefiniti: per ogni ambientazione che numerose avventure e una serie di ventare i Bastardi NQ l dell'universo!
sono fornite numerose schede in cui romanzi. Ed ecco i giochi multidìmensionali, o
sono indicati il Reame di provenienza giochi dall'ambìentazìone smodata-
con relativi Assiomi, le abilità, mente grande. I giocatori che pensa-
l'equipaggiamento e la storia dei PG, ma
no un po' al background, giungono a
non manca una serie di regole che
uno stato di 'frustrazione cosmìca',
rendono possibile anche la creazione di
cioè alla sensazione che, qualunque
schede personalizzate.
cosa un personaggio faccia, con Cam-
Per quanto riguarda le meccaniche di
bierà mai nulla. Per esempio, in
gioco, c'è da notare che Torg presenta
caratteristiche molto particolari: per ciò Renegade Legion, la campagna è
che concerne il combattimento, basti ambientata in una contea di una
pensare che per giocare è necessario dozzina di stelle, parte di una provin-
solo il dado a 20 facce e che con un da di varie contee e così all'infinito;
semplice tiro si definisce sia la possibilità per di più i giocatori sanno di essere
di colpire che il danno inflitto. solo un gruppetto fra gli innumerevo-
Lo stesso sistema funziona anche per li centinaia di migliaia di guerrieri
stabilire il grado di riuscita in altri tipi di simili a loro, e che il nemico finale è
azione. così potente e lontano che non lo
Molto personale, inoltre, è il sistema di
carte per l'iniziativa (opzionale ma viva-
incontreranno mai. Ragazzi, riesco a 15K
• ,, simili sparsi per il mondo non sono
infatti altro che i segnali degli incroci di
linee mistiche individuati dagli antichi.
altre grandi quantità di energia psichica,
innescando così una reazione a catena
che ha portato il pianeta a diventare ciò
moltre tutto ciò che ha una mente, per che è ora: un crocevia èlirnensionale
primi quindi gli animali e l'uomo, pos- con esseri in guerra continua fra loro,
siede un certo quantitati o di Energia demoni e semidèi che camminano tra
Psichica Potenziale (misurata in punti) la gente, antiche potenze risvegliate da
TRA MAGIA E che rappresenta l'innata capacità degli un sonno atavico e la continua mi-
TECNOLOGIA esseri animati di influire sulla materia,
lo spazio e il tempo, ovvero la capacità
naccia di invasioni aliene.
Ma la razza umana è sopravvis-
di Marco Ferrandi
di compiere magie. Solamente pochi suta a tutto ciò, e ha cominciato
PARTE PRIMA: lA STORIA riescono a diventare padroni di questa la ricostruzione del
C'è una disciplina magica, o presunta energia, e solo con molta pratica; il loro suo mondo:
tale, sulla quale ancora oggi vengono potere è però vastissimo poiché, oltre sono sorte
scritti saggi e manuali, una disciplina a usufruire dell'energia psichica perso- nuove tecno-
che ha radici storiche nei tempi duran- nale, essi possono anche utilizzare logie e si sono
te i quali l'uomo credeva nella Terra e quella contenuta nelle linee mistiche e fatte nuove
nella Natura come ministra e padrona nei punti di connessione e, in periodi scoperte in
di ogni cosa: questa disciplina si chia- particolari quali equinozi, solstizi, eclissi molti campi
ma 'geornanzia', ed è la base del mon- e altri eventi astronomici, l'energia come la
do di Rifts: raggiunge livelli altissimi ma pericolo- bionica, la cibemetica, la
Secondo tale disciplina, la Terra è sissimi. Infatti può accadere un evento genetica e perfino nella
percorsa da innumerevoli e invisibili straordinario: può accadere che presso psionica, ovvero il con-
'canali' di energia, di lunghezza e po- un punto di connessione l'energia trollo dei poteri della men-
tenza variabile, che sono l'essenza mistica arrivi a provocare un 'rift', cioè te. Nuovi regni e nuovi regnanti recla-
stessa della vita del pianeta e degli una breccia nel tessuto spazio-tempo- mano il proprio dominio sui territori
esseri viventi: tali canali sono indicati rale, un tunnel dimensionale all'altro dell'uomo, perché anche la geografia è
nel gioco come 'ley lines', cioè linee capo del quale possono essere in ag- stata sconvolta: le coste orientali del
mistiche. Spesso i percorsi di queste guato potenze aliene dalla malvagità ord e del Sud America sono state in
linee si incrociano in punti di grandis- inaudita. parte sommerse dall'Oceano, la peni-
sima importanza detti 'nexus points', Così è avvenuto per il Grande sola dello Yucatan è sparita interamen-
cioè punti di connessione. Presso que- Cataclisma che ha sconvolto il pianeta te tra i flutti e inoltre, subito a est del
sti incroci l'energia mistica raggiunge i esattamente 103 anni fa: a causa di un terribile Triangolo delle Berrnude, è
suoi apici, e già dai tempi antichi limitato scambio nucleare tra due na- sorto dagli abissi il Continente Perduto
l'uomo ha imparato a riconoscere tali zioni, l'energia psichica rilasciata dalle di Platone, la mitica Adantide.
luoghi e li ha anche marcati per i molte vittime ha arricchito le linee Il mondo di Rifts si presenta quindi
posteri per mezzo di costruzioni di vari mistiche al punto da aprire numerosi come un mondo disperato e in conti-
tipi: le piramidi di Giza in Egitto, i 'rifts' in varie parti del mondo, causan- nua lotta per la sopravvivenza (facen-
monoliti di Stonehenge in Inghilterra, do l'avvento di demoni e alieni sul do sue alcune tematiche del filone
i colossali menhir di Carnac in Francia, nostro pianeta. Si sono quindi verificati cyberpunk), dove la tecnologia e il
la 'tomba a corridoio' di Newgrange in scontri con tali creature che hanno soprannaturale convivono fianco a fian-
Irlanda così come decine di altri luoghi provocato altre vittime e il rilascio di co nella realtà di tutti i giorni: per

TUTTO RIFTS Rifts World Book One: Vampire


Kingdoms/Vampiri nel Texas, Messico
MINUI'O PER MINUI'O e Yucatan (L. 37.500 circa, 176 pp.)
Rifts World Book Ttoo:Atlantis/Nuove
Già Disponibili razze, classi e tipi di magia: dei tatuag-
Rifts: Role-Playing Carne. Contiene gi, runica, delle pietre, bio-stregoneria,
tutte le regole base (L. 62.000 circa, ecc. (L. 37.500 circa, 160 pp.)
256 pp.) Rifts Wo1"ldBook Tbree. EnglandJ Altre
Rifts Sourcebook One. Ulteriori infor- nuove razze, tipi di magia, classi: ma-
mazioni sui Coalition States, i robot e ghi temporali, cavalieri nexus, druidi,
gli equìpaggìamentì (L. 30.000 circa, ecc. (L. 40.000 circa, 160 pp.)
112 pp.) Rifts W01id Book Four. Africa! Ancora
Rifts Sourcebooh Tu/o: Tbe razze e classi tipiche di questo conti-
Mechanoids. L'invasione rnechanoide nente (L. 40.000 circa, 160 pp.)
nei suoi dettagli, più alcune avventu- Rifts W01id Book Pioe: Triax & Tbe
re (L. 30.000 circa, 112 pp.) NCRlRobot, cibemetica, anni e avven-
K16
questo mo ìvo esso è stato indicato
come gioco fantahorror' o anche
'cyberhorror', definizioni che esprimo-
già giocato a Robotecb conosce già
l'intero metodo di combattimento e chi
abbia invece giocato a Beyond tbe
malapena a contenere la mia. eccita-
zione! Stessa cosa per Guerre Stellari,
anche se 'sappiamo' che i buoni, alla

Supernatural è., già esperto di magia, fine, vincono. Battletecb mantiene la
linee mistiche, 'rifts', ecc. Ciò è un scala a un livello più accettabile, ma
grande vantaggio per chi è normal- peraltro non ci sono molti giocatori di
mente un fruitore dei giochi della Battletecb interessati allo sviluppo
Palladium: una SCorsa alle regole per dei personaggi. Peccato, perché è un
vedere se c'è qualche leggero cambia- background ben sviluppato con mol-
mento, lo studio dell'ambientazione e te trame a lungo termine.
via, poiché ha già tutti gli elementi Anche certi GeIR del futuro oscuro
necessari per iniziare a giocare. Tutti gli hanno lo stesso problema, in forma
altri che si avvicinano per la prima minore. I personaggi sono più
volta a un GeIRdella Palladium, invece, realistici, e hanno dei limiti. E poi le
dovranno fare qualche sforzo in più corporazioni sopravviveranno a tutti
per avere la completa padronanza delle loro, per cui perché preoccuparsene?
meccaniche di gioco (che non sono Quanti giocatori di Cyberpunk2. 0.2. o.
però complesse). o Sbadowrun pensano a che ne sarà
Similmente a molti altri giochi, un dei personaggi tra cinque anni, spe-
personaggio è definito da vari attributi, rando che i loro chip non vengano
che qui sono otto: Quoziente Intellet- ricielati in tostapane? Si limitano a
tivo, Resistenza Mentale, Affinità Men- vivere alla giornata, quantomeno per
tale (che sarebbe il carisma personale), evitarsi attacchi d'ansia.
Forza Fisica, Agilità Fisica, Resistenza nproblema peggiora uIterionnente con
Fisica, Bellezza Fisica e Velocità. Come i viaggi temporali, o interdirnensìonalì:
no entrambe alla perfezione lo spirito potete vedere, le categorie Mentale e se il numero delle dimensioni possibili
della sua ambientazione. Fisico sono espressamente separate. Il è elevato, ilruolo che ogni personaggio
valore base degli attributi si ottiene può ricoprire è progressivamente meno
PARTE SECONDA: LE REGOLE sommando il risultato del lancio di tre importante e può perfino scomparire.
Ma a questo punto è lecito chiedersi: dadi a sei facce, con l'aggiunta che un Ma è interessante notare che il proble-
..D'accordo, abbiamo incantesimi, po- valore di 16, 17 o 18 dà diritto a tirare ma, potenzialmente, esiste in tutti i GeIR.
teri psichici, laser, cyborg e robot, ma un altro dado e sommare anch'esso al Sesitratta di un classico gioco 'affettatutti',
le regole sono adatte a gestire tutto totale. di solito nonsi prende in considerazione
questor- Risponderò a questa doman- I valori possono però essere aumentati che, anche diventando re, si è solo re di '
da dopo aver brevemente presentato il con la scelta successiva di appropriate un insign.ificante pulviscolo di polvere,
sistema di regole. abilità, il cui valore è misurato in per- in orbita attorno a un sole di una delle'
La caratteristica forse più interessante centuale: esse sono circa 130 (O e migliaia di galassie, uguale a miliardi di
dei giochi targati Palladium è l'aver vanno dalle abilità mediche a quelle altre. Non a pensate perché siete re del
scelto di usare lo stesso regolamento di sportive, comprendendo abilità milita- mondo, e siete riusciti nel vostro scopo.
base per tutti i loro GeIR, con aggiunte ri, di spionaggio, scientifiche e così via. Anche nella vita reale non ci pensiamo,
minori o lievi precisazioni a seconda La scelta non è però totalmente libera: per evitare di deprimerd troppo; tentia-
dell'ambientazione, per cui chi abbia infatti, a seconda della professione, mo di raggiungere i nostri obiettivi, ed
evitiamo de1iberatamente di considera-
re gli aspetti dell'esistenza al di là della
ture nella Nuova Repubblica di Ger- cf tbe Megaverse. Esseri dimensionali
nostra capacità di controllo. Anche se
mania (L. 50.000 circa, 224 pp.) dal potere sovrumano, intelligenze
poi si tratta della lotta infinita tra ilBene
Rtfts Triax Sourcebook Mindwerks. Si aliene, dèì della luce e del buio,
e il Male, ha un ordine d'importanza
approfondisce la conoscenza sui tecno- semidèi ... (L. 40.000 circa, 208 pp.)
inferiore all'appuntamento con la ragaz-
orrori della Mindwerks Corporation (L.
za o alla cambiale da pagare.
30.000 circa, 112 pp.) Di Imminente Uscita
Ma, al contrario, gli avventurieri sono
RiftsDimensionBookOne: Wormwood! Rifts World Book Six: Mercenaries.
motivati da un quadro più grande, e
Un'introduzione a fumetti presenta un Conflitti e intrighi in Nord America
hanno la libertà di farlo. Diciamolo,
mondo alieno in battaglia contro forze con personaggi mercenari C$ 15.95,
quanti di voi vorrebbero avere dei
sovrannaturali CL. 40.000 arca, 160 150 pp. circa)
superpoteri per andare a dire la vostra,
pp.)
per esempio, in Bosnia o Ruanda? Ma i
RiftsConversionBook Mostri, demoni, In lavorazione
superpoteri 'non' li avete, non avete
draghi, incantesimi e come convertire Rifts 'Ibejuicer Uprising
la possibilità di contare su grande
il tutto per gli altri giochi Palladium (L. Rifts Undersea
scala, per cui le vostre 'avventure'
50.000 circa, 208 pp.) Rifts South America
sono di tipo radicalmente diverso.
Rifts ConversionBook Tuo: Pantbeon (MF e SP) ~
In un gioco multidimensionale, ci si 17K
• p.•11oI1LtIo n_U.r~ioC

Tbe JVlechano· ds'


~ft;; $WrC@004! TlIlo
quisto vivamente consigliato. Si conti-
nua poi con il secondo World Book,
che questa volta ci porta a scoprire il
Continente Perduto, la mitologica
Atlantide, uno dei migliori supplemen-
ti per questo gioco, ricco di idee, spunti
,,
e soprattutto di fascino. li terzo volume
della serie dei mondi presenta l'Inghil- IL GDR SENZA
terra e le Isole Britanniche, luoghi dove
la magia è onnipresente e potentissi-
ma: numerose nuove professioni, come
l'Erborista, il Druido, il Cavaliere di
DADI
di Marcello Missiroli
Camelot ... Troviamo perfino Artù,
Merlino e la Tavola Rotonda! Il quarto L'idea di un GdR senza dadi (?!?)è la cosa
World Book uscito' è dedicato invece più innovativa che sia apparsa di recente
all'Africa, un continente terribile e sco- in campo ludico, anche se, da un certo
nosciuto, dove antichi dèi e demoni punto di vista, è la scoperta dell'acqua
vivono tra gli uomini, e dove si sta calda: è un po' come tornare alle storie
alcune categorie di abilità saranno in- preparando la distruzione dell'umani- immaginarie di quando eravamo piccoli
terdette al personaggio così come in tà; grandioso, soprattutto per ambien- (quelle del «Facciamofinta che io sono ...»),
altre egli riceverà un bonus. Quando si tare avventure. Oltre a questi, citerò i ma regolamentate e temperate dalla logi-
desidera applicare una di tali abilità, è due sourcebook: il primo presenta ca degli adulti. Ma questo sistema funzio-
sufficiente tirare un dado percentuale: chiarimenti sulle regole, nuovi mostri e na? Ed è applicabile ad altrigiochi? Vedia-
se il valore ottenuto è uguale o inferio- un'avventura, mentre il secondo ci fa mo ...
re al valore dell'abilità, si è ottenuto un conoscere la minaccia dei Mechanoid
successo, altrimenti no. (tratti direttamente dal primo GdR edito REGOLE SENZA REGOLE
n combattimento e la magia sono dalla Palladìurn, The Mechanoid (MA FINO A UN CElITO PUNfO)
invece regolati in maniera diversa: il Invasion, del 1981), spietati distruttori Senza i dadi, l'AdG possiede in questo
primo si basa sul lancio di un dado a 20 di ogni forma di vita. gioco un margine di manovra enorme;
facce a cui si sommano o si sottraggo- Nel complesso, la qualità dei supple- per questo motivo, arbitro e giocatori
no determinati bonus/malus, mentre menti è sempre molto alta, special- dovranno appoggiarsi in qualche modo
la seconda assegna a ogni incantesimo mente per quanto riguarda i World al regolamento, concepito come una vera
(sono più di 100, con aggiunte in alcuni Book. C'è da notare che spesso un e propria guida per aiutarli. Larisoluzione
supplementi) un costo in punti di supplemento rimanda a un altro per di tutti i possibili conflitti, che solitamente
Energia Psichica Potenziale, punti che quanto riguarda, per esempio, la de- richiedono un lancio di dado, è basata
il mago deve spendere traendoli da sé scrizione di qualche creatura o nuova sulla niente affatto rivoluzionaria idea che
stesso oppure assorbendoli da altri professione. chi è più forte in un dato campo ha la
esseri viventi, oggetti o linee mistiche meglio sull'altro: per esempio, se avete
e punti di connessione. PARfE QUARTA: LE CONCLUSIONI intenzione di mettervi contro Cari Lewis
La varietà delle professioni e delle Che dire di più? Adesso avete tutti gli in una gara di corsa, con tutta probabilità
razze è grande: le professioni base elementi per giudicare: io mi limito a perderete. Solo due cose possono modi-
sono una trentina e le razze compren- sottolineare che la forza del gioco non ficare il risultato: le condizioni particolari
dono draghi, demoni, alieni e mutanti, è tanto nel sistema di regole (che
senza contare il fatto che è anche talvolta lascia adito a qualche dubbio),
possìbile usare personaggi degli altri ma nel ricchissimo e unico background
GdR della Palladium! che mescola fantasy (ci sono anche
nani, elfi e orchi tra le razze da sceglie-
PARTE TERZA: I SUPPLEMENTI re), horror, cyberpunk e mitologia.
Lo spazio a disposizione non è suffi- Per rispondere alla domanda che ave-
ciente per trattare esaurientemente il vo precedentemente formulato, il si-
materiale supplementare uscito finora: stema di regole riesce a gestire armo-
mi limiterò quindi a citare i prodotti più niosamente tutti questi elementi, ma è
interessanti. solo funzionale al gioco, non ne è la
Si parte dal WorldBook One: Vampire parte più importante.
Kingdornsl, dove viene descritto il Re- Un ultimo avvertimento in caso di
gno dei Vampiri del Texas e del Mes- acquisto: il manuale di base, pur essen-
sico e vengono presentati dettagliata- do di 256 pagine, non comprende né
mente i mostri in questione con le un'avventura né le schede dei perso-
regole per poterli utilizzare anche come naggi, materiale che si può trovare
K18 PG; un ottimo supplemento, dall'ac- invece nel Sourcebook One. ~
e una vostra data tattica. Come condizioni
particolari potete consioerare lo stato eli
forma eliCarI, se vrsiete allenati 'davvero'
Come può iniziare una campagna di
Amber?Eccovi uno spunto, ambien-
scontra con questo in ogni momento.
Ogni volta che si passa da un
continuum a un altro, l'abilità di 'fare

tato subito dopo la fine della prima
tanto, ecc. mentre come tattiche potete la differenza' su grande scala si ridu-
serie.
pensare a corrompere il giudice di gara, ce; se 'non' si va da un continuum
Brand è morto. e la battaglia finale è vinta. La
a un violento e improvviso calcio a Cari all'altro, si resta rosi dal dubbio su che
famiglia reale è riunita alle Coorti del Caos.
prima del colpo di pistola, a cospargere la cosa starà accadendo mai laggiù! Il
aspettando che la tempesta passi per poter
, sua pista di chiodi, ecc. Se tutto gira per il 'pessimismo multicosmico' arriva, e
tornare ad Amber. Benedoct controlla le
verso giusto, avrete qualche possibilità di invece di divertirsi con questo gioco
truppe inquiete. ma non sembra a suo agio.
vittoria, ma sarà sempre l'AdG a decidere. si ripensa ai bei tempi andati, quando
Chissà perché? Ha appenavinto una battaglia
In definitiva, quindi, il potere dell'arbitro tutto era più semplice, essendo suffi-
storica.
resta enorme, ma diventano parimenti ciente depredare templi e sventrare
Neppure Random sembra contento. sebbene
importanti l'inventiva, la capacità di con- archetti.
sia appena stato incoronato Re. Perché se ne
vincere (gli altri ma soprattutto l'arbitro) e La cura per questo male è la stessa di
va in giro attaccando briga con tutti?
i valori delle caratteristiche. ogni gioco: bisogna rendere i perso-
E chi è quel ragazzo che ronza attorno a
Amw-ha unnumerosorprendentemente naggi il punto centrale della situazio-
Corwin? Perché Flora chiede atutti sehanno
basso di caratteristiche, quattro sole, ov- ne. La cosa risulta piuttosto semplice
visto Caine e Lwella dì recente? Forse tutto
vero Fo17.a,Psiche, Resistenza e Warfare, in un mondo singolo (anche se gli
dipende da queste voci relative al Secondo
cioè 'Arte della Guerra'. Al contrario della AdG non la applicano molto, così
Disegno. che ho udito di recente. Mi dovrò
norma, non è tanto importante il valore presi dall' autocelebrazione della pro-
tenete informato ...
assoluto di una caratteristica, cioè se vale pria intelligenza da dimenticare che
Dal diario di Martin
12 o 22 punti, quanto il valore relativo: anche i giocatori devono divertirsi);
basta avere un punto in più degli altri per ogni personaggio dovrebbe avere
essere contemporanemente i migliori ed lA COSMOGOMAAMBERITA proprio obiettivo, fin dalla sua crea-
essere sicuri che nessuno di questi potrà La Terra che conosciamo non è la vera zione: gli scopi possono essere di
mai esservi superiore! realtà. Solo Ambra esiste realmente e da qualsiasi tipo, anche piuttosto strani,
Ciò conferisce una grande importanza essa dipartono, come raggi di un sole, ma danno all'AdG un appiglio per
alla creazione del personaggio, che avvie- tante realtà parallele, ciascuna diversa motivare i personaggi e interessare i
ne in una sorta di 'asta' delle caratteristiche dalle altre per un piccolo particolare, in .giocatori. Quanti più ce n'è, tanto
e costituisce un gioco nel gioco: all'inizio modo da ottenere un'infinità di universi meglio, specie se collegati fra loro.
ognuno ha a disposizione 100 punti da paralleli, detti Ombre, che perdono sem- E' importante anche per campagne
spendere in caratteristiche e abilità e la pre più di consistenza tanto più distanti da multìdìrnensìonali O multìgenere, ma ,
scala relativa dei valori verrà modificata di Ambra. Tutto è possibile: universi con non è sufficiente; spesso gli AdG
poco nel corso della campagna, renden- leggi fisiche assurde, altri ove la magia trattano un multiverso come un'ac-
do la creazione una parte fondamentale regna sovrana, altri perfettamente simili cozzaglia di ambientazionì a mondo
e avvincente del gioco. Questi punti si alla Terra tranne che per il colare del singolo, e non funziona. Mentre i
ricevono poi come i classici 'punti espe- cielo ... personaggi cercano di raggiungere i
rienza', ma vi sono modi per ottenerli non Corrispettivo di Ambra sono le Coorti del loro scopi, serve qualcosa che li in-
troppo convenzionali: per esempio, sti- Caos, un luogo dove tutto è instabile, in tralci da dietro le scene, che porti loro
lando un diario degli avvenimenti del mutazione continua, e la sostanza del- pericolo, ostacoli la riuscita dei loro
proprio personaggio, oppure disegnan- l'Ombra si piega a ogni più piccolo obiettivi. Qualunque cosa i perso-
do ogni sera una scena tratta dall'avven- pensiero. Due entità (almeno) naggi facciano, ovunque vadano, fa-
tura. n potere dell'arbitro è comunque sovrintendono all'universo, e sono in ranno sempre parte di una trama
totale, tanto che taluni potrebbero preoc- continua lotta fra loro: il Disegno/Unicor- universale (o multiversale), che al
cuparsi dell'incolurnità del proprio perso- no/Legge/Yìn, che presiede ad Ambra ed termine li porterà al grande scontro
naggio in una serata in cui l'AdG non è fonte di stabilità, e il Logrus/Serpente/ finale, culmine della campagna; pen-
risulti in ottima forma. Ma le cose non Caos/Y ang, che tesse oscure trame nelle sate per esempio alla rrilogia di Guer-
varmo meglio per l'arbitro stesso, che Coorti del Caos ed è motare del muta- re Steltari: dopo aver ucciso l'Impera-
spesso ha così tante possibilità da vagliare mento. Nessuna di queste entità è 'buona' tore' demolito l'Impero, riabilitato
e opzioni da considerare da rest.ame o 'cattiva', ma si limita a perseguire ipropri Fener e distrutto la Morte Nera (due
inebriato, e lasciarsi così trascinare dalle interessi. Da questo dualismo cosmico voltel), i personaggi dovrebbero riti-
situazioni. n gioco, pertanto, è difficile da nascono tensioni che si propagano a rarsi e diventare PNG, mentre s'inizia
giocare, proprio perché richiede un otti- livelliinferiori(Ambra contro Coorti,Brand una nuova campagna con nuovi per-
mo arbitro e giocatori di pari livello. Di contro Corwin, Merlin contro Luke) e che sonaggi... Sarebbe davvero difficile
solito si parte senza nessuna idea su dove incentrano il tutto sul tema del conflitto. mantenere l'interesse dei giocatori
l'avventura possa andare a parare, e solo dopo accadimenti così epici.
l'interazione di personaggi, arbitro, gioca- AMBER E ZEIAZNY 1.:'1 cosa più importante da tenere a
tori e un canovaccio di trama porterà TI sistema di gioco di Amberè strettamente mente, quindi, è che se avete una
l'avventura a essere una buona avventura radicato alla sua ambientazione, creata campagna multi 'dimensionale dovete
o un disastro totale. dallo scrittore Roger Zelazny: in pratica, avere anche un 'tema' 19K
• TI CiclodiAmbraè stato pubblicato in Italia
da Fanucci, ed è diviso in due pentalogìe:
la prima descrive la storia di Corwin,
state certi che non è possibile arbitrare
Ambersenza aver letto 'almeno' il primo
ciclo di romanzi, mentre ai giocatori
grado di contrastare una minaccia di un
altro giocatore.
Risulta poi particolarissimo il clima di
mentre la seconda le strane avventure di
'basterà' conoscere il primo libro (ne sospetto tra i vari personaggi. In pratica,
Merlin. Tutti i libri sono belli e di facile
lettura, ma personalmente il primo ciclo consiglio comunque la lettura completa a tutti tramano contro tutti, cercando di
mi è sembrato superiore. tutti i partecipanti, di modo che si possa allearsi con chi si ritiene meno traditore
Primo Ciclo: Nove Principi in Ambra, Le sfruttare al massimo l'arnbientazione), (salvo poi essere smentiti dai fatti).Amber
ArmidiAvalon, Il Segno dell'Unicorno, La infatti, l'idea di competizione continua, gli è quindi una sorta di Diplomacyversione
Mano di Oberon; Le Coorti del Caos.
strani rapporti tra i membri della famiglia gioco di ruolo? Forse, e forse no. Certo è
Secondo Ciclo: Ritorno ad Ambra, Il San-
gue di Ambra; DSegno del Caos, Il Caoa- reale, la struttura del cosmo, il Disegno e che la struttura del gioco lo ha reso
liere delle Ombre, Il Principe del Uw5. ilLogrus sono concetti talmente comples- estremamente popolare tra i giochi via
si che non èpossibile desumerli dalla sola posta, ove le trame possono essere segre-
f'~ ROGER zw.z.~y lettura delle regole. Anzi, un personaggio te fino all'inverosimile.
~ ..
è più potente non tanto se ha caratteristi- C'è da dire infine che l'aderenza ai roman-
~-
l'"
NOVE PRINCIPI IN AMBRA che elevate, ma se sa come sfruttarle! il zi è stabilita sempre dall'AdG: per esem-
.JJ;anl!li<l~dr(I _
c:•••••.•• Ar;.,.<hoIIl~oD
•.•••••.
,t"I~di •••••.• gioco è fortemente condizionato pio, l'arbitro potrebbe decidere che nella
dall'interazione con i PNG descritti nei sua versione il -rouge- da gioielliere non
romanzi, per cui se, poniamo, l'avventura ha nessun effetto particolare, che un
èincentrata sul rapporto Corwin-Random particolare personaggio è in realtà vivo e
e i giocatori non sanno chi sono, capite così via: la cosa è ulteriormente dimostra-
bene che il gioco ne risentirà negativa- ta dalla presenza di tre versioni di ogni
mente. Inoltre, i giocatori potranno attin- PNG dei romanzi; ogni arbitro ha la
gere alle idee del ricco multiverso dei propria versione di Amber, dando così
romanzi: per esempio, potranno decide- luogo a un ulteriore grado di infinità di
re di raggiungere l'Ombra nel quale Bleys universi paralleli ...
aveva radunato i sui fedeli demoni per Taluni si chiedono se ci sia davvero un
l'assalto alla Città per avere un esercito in gioco con regole in Amber, oppure se

una certa rilevanza in Planescape) tipi di Energia Negativa).

PLANESCAPE:
PER ARRIVARE LA'
piani:
-IlPiano Materiale: è il piano di esistenza
più conosciuto in assoluto, che compren-
-I Piani Esterni: sono i piani più vari, dove
abitano le divinità di tutti imondi esistenti
nel Piano Matetiale ed è qui che le nostre
de tutti i mondi noti a partire dalla Terra anime si reincameranno in un luogo
DOVE NESSUN PG fino a Krynn o Toril. stabilito a seconda dell'allinearnento avu-
E' MAI GIUNTO PRIMA. .. -I Piani Interni: è da qui che proviene la
materia prima che genera i mondi del
to in vita. I Piani Esterni possono essere
immaginati adiacenti sulIa superlìcie di un
di Mario Barbati Piano Materiale. Sono, ovviamente, i Pia- anello e divisi nei soliti tre gruppi: i Piani
ni Elementali. Tre (naturalmente) sono le Superiori del Bene, i Piani Inferiori del
Be', non esageriamo. Nell'immaginario categorie (gli Elementali Maggiori, iPara- Male, iPiani di Confine della Neutralità. Al
di AD&D il tema del multiverso e dei elementali, iQuasi-elementalì) e sei (cioè centro di questo anellovi sonole OutIands,
piani di esistenza èpresente già da un bel tre per due) gli universi dominanti (Fuo- un particolare piano che ospita tra l'altro
pezzo. Una prima 'occhiata' fu data nel co, Aria, Terra, Acqua, Energia Positiva ed la àttà di Sigil, di cui però parleremo in
1987 dal famoso ManualqftbePlanesdi seguito.
jeff Grubb, e si era ancora nell ambito Oltre a questi tre gruppi vi sono due piani
della prima edizione di AD&D. In segui- di collegamento: il Piano Etereo che
to, con l'avvento della seconda edizione collega il Piano Materiale con i Piani
e dei vari supplementi del Monstrous Interni, in cui visono delle isole dirnateria
Compendium, usò nel 1991 un'appen- fluttuanti chiamate Semipiani (come
dice chiamata Outer Planescon qualche .l?awnIo.ftperintenderci), eilPianoAstrale
pagina di spiegazione all'inizio. Oggi la che congiunge lo stesso Piano Materiale
TSR ha deciso di sfruttare pienamente le con i Piani Esterni.
infinite possibilità offerte dai viaggi
interp1anari e pubblica Planescape, un L'ASPETIO NON E' TI.J1TO, PERO' __
vero e proprio 'campaìgn set', Credo che fino a ora la lSR non abbia
pubblicato niente di così bello dal punto
COME FUNZlONA? di vista grafico. la scatola di Planescapesi
E' la prima e più legittima curiosità di presenta eccezionalmente bene a partire
chiunque si avvicini a un multiverso. In dalla scelta dei caratteri di stampa (parti-
sostanza esistono tre (il numero tre è di
K20 colarìssìmi), fino ad arrivare ai bellissimi
necessiti seguire l'indicazione dell'autore
buttando via le regole e affidandosi
all'irr)provvisazione ...
è noto un interessamento della casa

all'acquisto dei libri di Ze1azny. Per l'Italia

editrice di fantasy e fantascienza Fan cci,


multidirnensionale, che coinvolga i
giocatori in ogni dimensione. Di che
tema effettivamente si tratti dipende,

che ha pubblicate f romanzi, ma non ci innanzitutto, dalle motivazioni.all'esi-
ENTE E FlffiJRO sono conferme ufficiali. stenza del multiverso. Per esempio se
La Phage Press, piccola compagnia costi- Non è ancora dato sapere se questo sarà il tema è il viaggio nel tempo, i'
tuita da Erick Wujcik, già autore della il modo di intendere il gioco di ruolo nel tessitori di trame potrebbero essere
Palladìum (con Teenage Mutant Ninja futuro, ma certo è che Amberè stata una dei misteriosi Signori del Tempo: in
Turtles & Otber Strangeness), ha ottenuto delle maggiori novità del panoramaludico Torg il tema è la battaglia contro le
con questo gioco un successo insperato. degli anni novanta. ~ dimensioni che invadono la Terra,
Amber DicelessRoleplaying System, data- mentre in Amber potrebbe essere
to 1991, contiene le regole base e le costituito da oscure forze rnagiche e
informazioni di background relative alla non che intendono sovvertire l'ordi-
prima serie di romanzi e ha venduto ne cosituito. Ipersonaggi potrebbero
moltissimo; due anni dopo, ecco apparire essere così utili pedine nelle mani
la prima espansione, Sbadoui Knights, degli organizzatori di tali temi e lungo
che descrive i poteri presenti nella saga di la strada potrebbero diventare osta-
Merlin, demoni, construtti e qualche av- coli, o aiuti. IPG potrebbero dividersi
ventura. Viene inoltre pubblicata nel sostenere qualcuno di questi
Arnberzine; una rivista a tiratura limitata e misteri ori patroni/ dèi, magari anche
clisponibile solo su abbonamento. incosciamente! Allo stesso modo, i
Anche il versante licenze della Phage giocatori devono combattere contro
Press appare positivo: Jeux Descartes, il forze molto più potenti delle loro, e
più grande produttore di GdR in Francia, sono coinvolti non solo nel futuro
ha appena pubblicato l'edizione francese della propria Terra, ma anche in
dal titolo Ambre, che ha avuto come quello di tutti gli universi.
effetto collateraIe una vera e propria corsa Se confrontate questo con l'approc-
cio classico, in cui i personaggi vaga-
no da un punto spazio-temporale a
acquarelli colorati presenti in molte delle delle innovazioni più importanti rispetto un altro, ottenendo esperienza e abi-
pagine dei quattro manuali ivi contenuti. al Manual oJtbe Planes. Sigilè una città lità, ma apparentemente senza scopo
Perché vi dico questo? In effetti si potreb- crocevia di razze, culture, filosofie e e senza fìne, quale ha più mordente?
be obiettare che non è certo la grafica a ideali. E' situata al centro di tutto (o Quale campagna tratterrà i giocatori
rendere buona un'ambientazione. Ciò almeno così sembra), ha la forma di un
ai propri posti?
può essere vero, ma solo in parte, poiché grande anello ed è sospesa sulla sommi- Ricapitolando ... Un po' di pianifica-
la grafica più di ogni altra cosa rende e tà di un alto e snello monte al centro zione da parte dell'AdG può trasfor-
trasmette al DM e ai giocatori tutto il delle Outlands. Da questa città è possi- mare una serie di avventure senza
feeling'diun'ambienl:aZioneePlaneswpe bile raggiungere qualsiasi piano, a patto legami fra loro in un rompicapo, nel
di feeling' ne ha davvero da vendere. di sapere quale porta attraversare e quale un gruppo di personaggi 'nor-
Ovviamente non è solo la grafica che quale chiave adoperare. Si potrebbe mali' potrà diventare:
rende bella quest'ambientazione: per pensare che una città del genere sia
- responsabile della distruzione di
esempio, affascinante oltre ogni dire è soggetta a tumulti e instabililitàcontinue. una minaccia aliena che può annien-
Sigil,la Città delle Porte, chiamata anche Niente di tutto questo. tare non solo l'umanità, ma l'intera
la Gabbia, che rappresenta peraltro una Ognuno, anche il più terribile demone vita intelligente della galassia;
dei Nove Inferni si ritrae alla vista delle
- il salvatore dell'umanità dalla furia di
lame che adornano il vestito della Lady
un dio pazzo;
of Pain (Signora del Dolore), un miste- - i restauratori dell'ordine temporale
rioso potere che mantiene l'ordine nella dopo un anaccedella megacorpo-rnzio-
città.
ne pasta 4.000 anni nel futuro;
Ma Planescape non è solo Sigil, rna
- e chi più ne ha più ne metta ...
anche i Piani Inferiori, dove imperversa E tutto questo in aggiunta alle 'norma-
da sempre la sanguinosa. e violenta
li' avventure, che i PG vivranno lungo
Guerra del Sangue tra i Baatezu e i la difficile strada che li condurrà alla
Tanar'ri che può terminare solo con
meta: naturalmente, non c'è alcuna
l'annientamentototaledellarazzaavver- garanzia che essi riescano a sopravvi-
saria (per maggiori informazioni, riguar-
vere a 'tutte' le minacce che incontre-
datevi pagina 20 di KAOS 1.6), le mitiche
ranno ... rna nella vita non c'è nulla di
Outlands con le magiche città-portali e
certo e, senza rischi, neppure nulla di
sopranutto tutto quello che la vostra
divertente. ~
immaginazione vi suggerisce... ~
(Traduzione di Marcello Missiroli) 21K
J~~~-" Fa~(/)ilii~
d. O~U~I9~ ~QU!SI:~
Non so chi l'abbia notato, ma èdaqualche
e~ 1 i.
nasconderlo) e 'nipponificate'. Altro che
mese che sulla collana Z Comixedita da saggi e anziani maghi, dai grandi poteri e
Granata Press viene pubblicato unfumet- dalla salute cagionevole, altro che storie e
to (o un 'manga' per essere più precisi, atmosfere alla Tolkien, o alla Bradley. Qui
visto che di un fumetto del Sol Levante si un mago è un armadio a due ante che
tratta) intitolato Bastard!t. Non è facile assomiglia molto di più a Kenshiro (ma in
descrivere esattamente di che cosa si tratti, versione più potente e cattiva) oppure ai
perché non è possibile inquadrarlo in un Cavalieri dello Zodiaco che a esseri umani
genere preciso; lo potremmo etichettare 'normali' .
come fantasy-demential-splatter', ma è Poteva forse un' opera simile non ispirare
ancora una definizione ampiamente im- un GdR a sua volta? Ovviamente NO. E'
precisa. per questo che è nato il 'quasi' GeIR di
E' però un dato di fatto che questo manga Bastardll. 'Quasi' più perché verrà pub-
trasuda gioco di ruolo da ogni pagina, blicato sul numero 13 di Z Comix (in
tanto che il primo reclazionale che vi è uscita a novembre) e supportato con
comparso si intitolava, più o meno, GdR, supplementi e avventure su tutti i numeri
Chi Era Costui? Senza contare che il successivi (si favoleggia, editore e mam-
romanzo di appendice (che può essere me in*****te permettendo, anche di
più agevolmente inquadratocomefantasy- un'espansione appositamente dedicata al
demenziale) è, per ammissione degli sesso, che in Bastard!! meste un ruolo
stessi autori, la cronaca di una campagna tutt'altro che secondario'), che perché sia
realmente giocata. la versione GdR 'ufficiale' del manga. Ma
Una delle cose più interessanti di Bastard!! è talmente tanto tempo che fra di noi (cioè
(almeno per i giocatori i ruolo) è vedere 'designers' e 'playtesters') lo chiamiamo il
come cose, spesso rigidamente codifica- GeIRdi Bastardl! che non ci siamo preoc-
te, vengano poi stravolte, 'metallificate' cupati di dargli un nome. In attesa di
(l'autore è un grosso appassionato di un'idea migliore lo chiameremo Ugo!!
musica 'heavy metal' e non fa niente per (cioè Un gioco ortginaleb.

QUALCHE SPIFGAZIONE
Anzittuttoè necessario precisare che Ugo!!,
pur NON utilizzando marchi e personag-
gi di Bastard!!, è nato con ilpreciso scopo
di rivivere atmosfere molto bastardiane
(che, ringraziando il cielo, non sono
protette dal diritto d'autore). Quindi si
ritrova a essere incentrato su titanici scon-
tri fra maghi ultra-potenti che vagano per
terre pericolose scannandosi allegramen-
te l'un l'altro. E' evidente che in questo
gioco i non-maghi possono rivestire il
solo ruolo di vittime sacrificali (o, a scelta,
quello di carne da macello).
Siccome lo spazio scarseggiava (mica
potevamo sostituire Ugo!! al fumetto!),
non è stato però possibile creare un
sistema completo e, analogamente a Il
GdR di Ken il Guerriero, Ugo!! è stato
sviluppato come espansione per
Simulacri. Oltre alle ovvie motivazioni di
'partito', abbiamo scelto Simulacrianche
perché offre una delle migliori introduzio-
ni al GdR mai vista (cosa estremamente
positiva, considerato che buona parte dei
lettori di Bastardt! rientra sicuramente
nella categoria dei 'profani').
Inoltre, avendo carta bianca, abbiamo
provato a fare qualcosa di relativamente
nuovo rispetto a quanto già presente sul
mercato. Abbiamo potuto dare libero
sfogo alle nostre convinzioni che, già da
tempi 'non sospetti', recitavano: <Fate un
bel giochino di carte e diventerete ricchi>
e che sono state clamorosamente confer-
mate dallo strepitoso successo di Magie:
Tbe Gathering. E comunque, sempre
fedeli allo spirito di Simulacri, abbiamo
tentato di creare un gioco il più semplice
e scorrevole possibile.

L'IDFA
Per giocare a Ugo!! è necessario avere,
oltre a una copia di Simulacri, due dadi
da sei e due mazzi di carte da Ramino.
Oltre alla normale scheda, ne verrano
fornite altre quattro più piccole, una per
ogni seme. In queste schedine ogni riga
corrisponde a una carta di un determinato
seme e vi può essere segnato il nome di
un solo incantesimo, che però può essere
anche ripetuto più volte (usando righe
differenti). la parte di creazione del per-
sonaggio che riguarda la magia è gestita
a punti, più o meno come avviene in
GURPS: si paga un numero di punti
uguale al livello dell'incantesimo per ogni
volta che questo viene scritto su una riga.
Le righe bianche nelle schedine indicano
che, per mezzo della carta a cui corrispon-
dono, il mago non può lanciare nessun
incantesimo. a scartare tutte quelle che ha in 'BUCARE' UNO SCUDO
sovrannumero rispetto alla 'massima A questo punto chi lancia l'incantesimo
COME FUNZIONA mano'. Per lanciare un incantesimo è (attaccante) ammucchia le carte che vuo-
Quando un giocatore/mago si sente mi- necessario giocare (cioè scartare) un'op- le usare perpotenziarlo di fronte a uno dei
nacciato innalza i suoi 'scudi magici' portuna carta, più precisamente una carta mazzetti che appartengono agli scudi del .
pescando dalla cima del mazzo un certo che corrisponda all'incantesimo deside- suo bersaglio (difensore). Si scoprono le
numero di carte (gli scudi, appunto) e rato segnato in precedenza sulle schedi- prime carte dei due mazzi. la più alta
suddividendolo in due mucchietti che ne. Oltre alla carta necessaria per pronun- elimina la più bassa e in caso di parità
pone davanti a sé a faccia in giù. Questi ciarlo, se ne devono giocare altre, che vince l'attaccante. Se a perdere è stato lo
rappresentano la resistenza del personag- rappresentano la potenza con cui l'incan- scudo, nel confronto successivo si difen-
gio agli attacchi magici. Poi pesca un certo tesimo è stato lanciato. Più punti (cioè la de con le successive due carte. Se perde
numero di carte che rappresentano la sua somma dei valori delle singole carte) ancora si difende con tre carte e via
riserva di rnana (o potere magico). Tale vengono giocati, più è probabile che dicendo.
riserva (che chiameremo anche 'mano', l'incantesimo sortisca un qualche effetto. Esempio: supponiamo che l'incantesimo
perché sono le carte che il giocatore Perché si verifichino effetti è necessario sia stato potenziato con tre carte e che
materialmente tiene in mano) può essere che chi attacca faccia almeno un 'buco' nello scudo preso di mira ce ne siano
aumentata ogni turno di 'ricarica' fino a negli scudi. In termini di gioco significa cinque. Attaccante e difensore girano la
una 'massima mano' .Se ilgiocatore ha già che deve eliminare tutte le carte presenti prima carta. 10 scudo ha un 6, mentre
raggiunto la 'massima mano', può ugual- in uno dei due mucchietti che formano gli l'incantesimo ha un lO. Morale della
mente pescare la 'ricarica', ma sarà tenuto scudi. favola, incantesimo batte scudo lO a 6, e 23K
il giocatore in difesa deve scartare il 6.
Siccome lo scudo ha perso il primo
round, ora può difendersi utilizzando due
carte. Le due in cima al mazzetto risultano
essere un 7 e un 4. Scudo batte incante-
simo 11 (in quanto 7+4=11) a lO. il
giocatore in attacco scarta il lO e gira la
carta successiva. Sitratta di un 9. Siccome
lo scudo ha vinto l'ultitno round, ora si
difende con una carta sola. Incantesimo
batte scudo 9 a 7. il difensore è costretto
a buttare una carta, ma al prossimo round
potrà difendersi con due.
Si continua a oltranza finché uno dei due
giocatori non rimane senza carte. Se il
primo a rimanere senza carte è l'attaccan-
te, allora l'incantesimo si infrange sugli
scudi senza provocare danni.
Se, al contrario, è lo scudo a rimanere 'a
secco', l'incantesimo è riuscito a passare e
si abbatterà sul difensore con effetti varia-
bili (effetti che verranno descritti nel scudi; usato in difesa ritorce un incantesi- e altre piccolezze sirnili), anche in Ugo!!è
gioco). mo contro ilmago che lo ha lanciato; può possibile, dopo aver subito un attacco,
essere utilizzato in qualsiasi momento. recuperare 1 PVogni 5 punti scartati (10
CARTE SPEOAIl se l'attacco ha provocato una mutilazio-
In Ugo!!le figure sono considerate ìncan- ALlm POSSIBllITA' ne).
tesimi 'speciali', che hanno effetti partico- Ogni mago può anche 'aggredire lo Un mago può anche concentrarsi. E'
lari sullo svolgimento degli scontri. scudo' degli avversari. E' un incantesimo sufficiente che dichiarì di volerlo fare e
anomalo, a disposizione di tutti i maghi. quale incantesimo intende lanciare. Que-
Re: Si tratta di un particolare incantesimo Può essere lanciato semplicemente scar- sto significa che crea un quarto mucchio
che deve essere giocato in coppia con altri tando due carte qualsiasi (ma potenziato di carte in cui, per ogni turno di concen-
e che causerà, per esempio, attacchi normalmente), e ha la sola funzione di trazione consecutivo, vengono aggiunte
multipli, a distanza o superpotenziati fiaccare lo scudo avversario. Facendo gli 'ricariche'. Questo mucdùetto può cre-
(dipende dal seme). spiritosi, potremmo dire che il mago scere indefinitamente, in barba al limite
Regina: In attacco distrugge un mazzetto espande ilsuo 'cosmo' e tenta di spazzare itnposto dalla 'massitna mano' .Poi, quan-
(scudo o mano) in possesso di un altro via quello avversario. Poi ci si comporta do il mago lo ritiene opportuno, può
giocatore; in difesa vince ogni confronto come per gli incantesimi normali, salvo il lanciare l'incantesimo aggiungendo, al
con qualsiasi carta che non sia una figura. fatto che non ha effetti (anche ammesso mazzo ottenuto concentrandosi, tutte le
Jack: Permette di lanciare un qualsiasi che riesca a bucare lo scudo). carte che desidera della sua mano. Se la
incantesimo. Siccome in Bastardi! i maghi riescono a concentrazione viene interrotta, si consi-
Jolly: Usato in attacco questa carta per- 'rattopparsi' dopo aver subito danni fisici dera che l'intero mana contenuto nel
mette di colpire un mago ignorando gli terrificanti (braccia tagliate, cuori strappati mucchietto di concentrazione esploda in
faccia al mago (con effetti assolutamente
deleteri).

IL PIAY1FSI1NG
TIplaytesting sta evidenziando la necessi-
tà di 'tarare' con estrema cura tutti gli
incantesimi, E' una cosa che ci sta facendo
veramente venire gli incubi di notte, ma
sono problemi che risolveremo. Nella
versione definitiva delle regole che ver-
ranno pubblicate nei mesi successivi sarà
possibile far sì che più personaggi coope-
rino per lanciare un singolo incantesimo
o che uniscano i loro scudi per affrontare
gli attacchi di un avversario particolar-
mente 'tosto'.
Per ora è tutto. Appuntamento a novem-
bre sulle pagine di Bastardn ~
6RA {)N 17PACCJO
/VI{)8COf-08/88//VIO, t.o
AFf"t5RRA/ ~R {)N
BRACCJO 6 f-O
CA":z.:Z.07ìA/B6N
B6N6 ...

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". """ "":'1'


~"~-~ -
f30GG6//0 C?/AL-6f3f3/0 LANC?/ - f3C6N6G<3/A/ORA 6 C?/f36GN/ C?/A<ANC6f3CO ClAtVlP/
L-6/7t5f<.ING C?/FABIO ;V1A/Or<ANA

E IL CALDERONE 50TTEIlilANEO
PAR77MMO LA /V1AmNA Pl<66/0, A\Il:SVAA~NA 6M6660
C?INevICAR6. CON M6 L'AC?r?OMINABIL.6/V1AGOFIONC?OR,IL..
NANO M{)NNO, G>f:<AN GaR L'66P6R/0 M6CCANlCO, L..'6L.FO
I7lRIN 6 LA B6LLA LAC?KASAR66N. A\Il:SVAMOCON NOI
L'INC?16P6N6ABIL.6: 6PAvt:, COL-rt5LU, /V1A;Z26 C?I~RRO ...
IL MIO ZAINO 6RA P66AN7766IMO.

0110 M661 FA IL V6CCHIO RANC?Ou=,CLJ6/0V'f'5 vt:LL'AN77-


CA CALC?AIA6~RRAN6A CHe: RI6CALC?AIL N061R0 PA6-
66, 6RA 617l/0 {)CCf60 C?AI-rt5RRIBIU M~ PAV'RONI
vt:LL.6 -rt5RR6 A<~. C?AAL..LORAVf\Il:SVAMOIN {)N P6-
R6NN6 INV6RNO G6UC?O, CON IL -rt5RROR6 C?I6666R6
INVA61C?ALN6MlCO M~ FAVORIIO C?ALCU/V1AIN cm
CI A\Il:SVAC061R61T7. LA N06/RA {)NICA 6P6RANZA 6RA
RIM6~R6 IN F{)N:z/ON6 LA CALC?AIA.6AR6BB6 617l17l
{)NA MI6610N6 MOL /0 P6RlCOW6A.

IO 60NO Se? BAZ-Z6NGA. 1..-6 ORIGINI c?6"L-L-A


MIA rAMIGUA 60NO 1..-6 PIO' AN77CH6 c?6"L-PAS-
66 e?1ORCHIO, e?1ecu 60NO L-O 6C6RIFFO. Ae?
OGNI PRIMOG6NI,O c?6"1BAZ-Z6NGA, AL- COM-
PIMSNlO c?6"L-L-A/'VVlGGIORS S77I', COMPARS
IN6P/SGABIL-MSN7F5 60L- MSNlO ONA 61RANA
ROO77l A 6PlRAI..-6, CH6 CI e?1617NGOS e?AQOAGI
661C6N10 ANNI. e?AQOI IL- NOMS e?AL-L-'AN77CO
e?IAI..-6"O c?6"GU ORCHI /'VVlS61R1, BAZ- ;;::MSN-
,O, Z6NGA ;;::ROO77l.
6HI! GRAN BeVitORE
C?I-rr:;;', GONO 6C?
BA2-Z6NGA! GONO Q{)I
FtR 6N7T<AR6 N61 t{)N-
N6L- CI-If5 C?ANNOACC6GGO
AL-LA CtlL-C?AIA!

AMICI, LA OlWAIA 6'
PRON7?1, L'HO
ACC6~A, L-6
CONC?U1IlJR6 ~ONO
IN B{)ON5 CONr?I-
UONI, NON 6' ~V1,0
C?IFFlClL-6.
6i?, S61 SICORO CH6
ABBIAMO R6GOLA/O
B6N6 IL. 75RMOS/,4/0
!/S"L.LA C4L.i?AIA'?SINC6-
RA!VI6N75 6' LA Pl<I/VIA
VOL./,4 CH6 I ~O I
GABBIANI A ORCHIO.

:::fUN/OR,
FIGL./OL.O,
SM67ì7LA i?1
GUARi?AR6
~ARS6N IN
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I>I
R<>"ber"t:<>
~YJ<:>L<:>
I>i. lVI:egIi;<>
Datemi mille uomini folli abbastanza da voler conquistare /"inferno, .. e stabilire dei criteri per selezionare personaggi adatti allo scenario
conquisteremo /"infèrno! che intende far giocare. Comunque il sistema di creazione dei
Warmastcr Solon personaggi sarà presentato prossimamente, sempre su queste
Di un adattamento di Warbammer 40, 000 come gioco di ruolo, pagine.
a dir la verità, ne sentivamo la necessità ormai da qualche anno: Cominciamo a creare il nostro personaggio passo per passo,
da quando, esattamente, abbiamo cominciato a prendere confi- derivandolo da una Army List; il personaggio che farà da esempio
denza col gioco da tavolo. Inoltre, la Games Workshop ha da a ogni paragrafo di questo articolo è un ex Space Marine, basato
sempre dato l'impressione di voler impostare WH40K più come sul Codex della seconda edizione di WH40K
un gioco di ruolo che come un gioco tattico, come dimostrano
diverse sezioni del Rogue TraderOa prima edizione, per intender- IL PROFILO DEL PERSONAGGIO
ci). Nonostante questo, passati alcuni anni e dopo che la Come ben sapranno tutti i giocatori di WH40K, il profilo di ogni
trasposizione a cui accennavano alcuni articoli di "White Dwarf' personaggio (cioè le sue caratteristiche base, come la Forza e
si è rivelata essere, in pratica, un altro regolamento per combat- l'Intelligenza), sia esso di truppa o un comandante, è espresso con
timenti urbani, Necromunda, il bisogno di interpretare i magnifici punteggi che variano da Oa lO. Occorre a questo punto convertire
personaggi del cupo e affascinante universo del 41mo millennio, queste statistiche in termini percentuali, facendo riferimento alla
si è fatto insostenibile. Ecco quindi che, a ridosso dell'uscita della seguente tabella:
nUOVaedizione, ci siamo messi al lavoro. Le pagine seguenti sono
il frutto del nostro desiderio di giocare delle vere e proprie ValWS(AM) BS(AT) W (Fe) Ld, Int, Cl, WP
campagne di WH40K, interpretando i nostri personaggi, che (Au, Int, Fr, Vo)
lottano, sudano, sputano sangue e (soprattutto) sparano non per 1 17 (13+D8) 9 (6+D6) 5 (1+D6) 2 (D4)
un'intima speranza di riscatto, ma per sopravvivere. 2 25 (21+D8) 17 (13+D8) 11 (7+D6) 6 (4+D4)
3 33 (29+D8) 25 (21+D8) 17 (13+D6) lO (8+D4)
IL DILEMMA 4 41 (37+D8) 34 (30+D8) 23 (20+D6) 14 (12+D4)
Di fronte al dilemma se utilizzare l regole del gioco tridimensio- 5 49 (45+D8) 43 (39+D8) 29 (26+D6) 18 (16+D4)
nale, lasciandole pressoché inalterate con solo qualche ritocco, 6 57 (53+D8) 52 (48+D8) 35 (32+D6) 24 (20+D6)
come un aumento delle Ferite per i PG, oppure se adattare il 7 65 (61+D8) 62 (57+Dl0)41 C38+D6) 29 (26+D6)
regolamento di Warbammer Fantasy Roleplay, abbiamo, dopo 8 73 (69+D8) 72 (67+DlO)47 (44+D6) 43 (29+4D6)
diverse prove di gioco, optato per la seconda soluzione. Questo 9 81 (77+D8) 83 (78+DlO) 53 (50+D6) 66 (49+5D6)
non tanto per l'imminente uscita italiana della traduzione, Martelli lO 90 (85+ D8) 93 (89+ D8) 59 (56+ D6) 89 (78+2DlO)
da Guerra, ma per avere un sistema di avanzamento dei perso-
naggi (quello delle carriere), già pronto e messo alla prova da Note
parecchi giocatori di GdR. In pratica, non abbiamo voluto 'mettere - Il primo valore indicato è la media della caratteristica, che può
troppa carne al fuoco', mantenendo contemporaneamente una essere tirata seguendo il metodo indicato in parentesi.
certa coerenza con la produzione della GW. - Il Movimento (M) è uguale al Move; la Forza (F) uguale alla
Nonostante questo, il lavoro si è rivelato subito piuttosto vasto. Strength (S); la Resistenza (R) uguale alla Toughness (T).
L'elenco di tutte le nuove carriere base e avanzate del 41mo - L'Iniziativa (I) si ottiene moltiplicando il valore di I di WH40K per
millennio, tra Schemi di avanzamento e descrizioni, avrebbe lO.
richiesto troppo spazio; da qui la necessità di condensare in questo - Gli Attacchi (A) rimangono immutati. Ricordiamo che gli Attacchi
primo articolo un insieme di regole che consenta di iniziare subito contano solo per la mischia, mai per gli attacchi a distanza.
a giocare, ma solo utilizzando personaggi basati sulle Army List - Destrezza e Simpatia non hanno un equivalente nel regolamento
create per il wargame. E' evidente che, essendo presenti nelle di WH40K, e andranno determinate casualmente (vedi oltre).
Army List di WH40K sia creature estremamente potenti, sia soldati
semplici di truppa, ed essendo il loro costo in punti totalmente Se i personaggi che desiderate usare sono estratti dalle Army List
ininfluente ai fini del gioco di ruolo, dovrà essere l'arbitro a della seconda edizione di WH40K, allora occorre anche che

41K
determiniate alcune caratteristiche, determinanti per il GdR, che
mancano in questa nuova versione. Esse sono: !'Intelligenza
(Intelligence), la Freddezza (Cool), la Volontà (Will Power), la
Destrezza (Dexterity) e la Simpatia (Fellowship). Per determinare
queste quattro caratteristiche facciamo riferimento alla tabella qui
sotto riportata. Opzionalmente ci si può anche basare sul valore
della Ld e usare la tabella di conversione precedente per generare
anche queste altre caratteristiche.

Umani Space Marine Eldar Squat

Des 2DI0+20 2D10+30 2DI0+30 2DlO+1O


Int 2DlO+20 2DlO+30 2DI0+40 2D10+20
Fr 2DI0+20 2D10+30 2D10+40 2D10+40
Vo 2DlO+20 2D10+30 2DI0+30 2DlO+40
Sim. 2DI0+20 2DI0+20 2DlO+30 2DI0+I0

Esempio
Kurt Kruger è un ex Space Marine che ha combattuto nellefile dei
BloodAngels. Si è affrancato dalla sua compagnia d'appartenen-
za contro il volere del suo capitano (è, in pratica, un disertore'),
poiché era stufo di uccidere Orki Spaziali su tutti i fronti della
galassia, con lo stemma del Chapter impresso sulla sua armatura.
Ora non fa altro che vagare per le strade più buie delle città più
corrotte dei pianeti più infami della galassia, alla ricerca di uno
scopo di vita che non sia ilsangue che sgorga a.fiotti dalleferite dei
nemici. li Profilo originario di Kurt è il seguente: M·4, W5.-4,BS:4,
5.-4,T4, Wl, 1:4,A:l, Ld:8. Dopo aver tirato i dadi seguendo le
indicazioni delle tabelle sopra, il nuovo Profilo di Kurt è: M:4,
AM43, AT35, F4, R:4, Fe:6, L 40, A: 1, Des:33, Au:44, Int:38,
Fr:40, Vo:35, Sim:29. In questo caso non è stata usata l'opzione
dell'uso della Ld, descritta sopra: Int, Pr, Vo e Sim sono state tirate
a caso.

CLASSI E ABILITA"
Abbiamo diviso tutte le categorie di personaggi in quattro grandi
classi che, grosso modo, corrispondono a quelle di MdG i
Militari, cioè tutti coloro che prestano (o hanno prestato) servizio
in qualche esercito, compresi i mercenari; i Fuorilegge, cioè tutti
quelli che vivono ai margini della società, infischiandosene delle
leggi del loro pianeta di appartenenza (quindi, non soltanto fuori
dalla giurisdizione dell'Impero, altrimenti tutti gli Eldar sarebbero
fuorìleggel), gli Esploratori, cioè tutti coloro che compiono
viaggi spaziali, come i commercianti e i colonizzatori; infine gli
Accademici, comprendenti tutti gli esseri dotati di poteri psichi ci,
tutti i tecnici e gli uomini di cultura in genere.
Per prima cosa dovete decidere a quale delle classi suddette il
personaggio che volete giocare appartiene. A rigar di logica ogni
personaggio estratto da un Army List dovrebbe appartenere alla
classe dei Militari, militando appunto in un esercito, ma consiglia-
mo di non essere troppo rigidi: anche un Inquisitore, prima di
essere reclutato dall'Impero, può aver avuto un passato di
Fuorilegge sul suo pianeta d'origine. Inoltre è sicuramente anche
un Accademico, dato che possiede poteri psionici. In pratica,
possiede caratteristiche di ciascuna delle tre classi. Usando un po'
di fantasia si può supporre, per esempio, che una Guardia
Imperiale, stufa della sua vita di soldato, abbia disertato e si sia
messa a esplorare lo spazio con un'astronave rubata: ecco che
abbiamo un Esploratore nato dalle statistiche di un Imperial
Guard!
Fate conto che ogni personaggio appartiene alla classe che
corrisponde alla sua occupazione attuale, ma sentitevi anche liberi
di creare dei personaggi multiclasse, con più abilità e
equipaggiamento a disposizione. Cercate magari di non utilizzare
personaggi estremamente potenti, generalmente indicati negli
Army List come pezzi unici, poiché riservano quasi sempre dei
notevoli problemi d'interpretazione e difficoltà di inserimento in
un gruppo (provate un po' a giocare di ruolo con l'Avatar degli da Guerra e fra quelle da noi create e descritte più avanti.
Eldar, incarnazione di una divinità'). I personaggi eroici, come descritti a pago 68 del nuovo Rulebook
di WH40K, devono possedere, naturalmente, più abilità di un
personaggio comune, in virtù della loro maggiore esperienza sul
Tabelle delle Abili"tà campo e dei loro talenti superiori. Per simulare questo, ogni
Militari Esploratori Champion avrà 2 abilità in più da scegliere, ogni Hero 4 in più e
un Mighty Hero (un Assassino Imperiale, o un Comandante, per
Dl00 Abilità Dl00 Abilità esempio) avrà ben 6 abilità in più a scelta. Stessa scaletta
01-06 Ambidestro 01-D4 Ambidestro d'importanza per gli Psyker: +2 per gli Psyker Champion, +4 per
07-13 Arma da specialista 05-10 Araldica i Master Psyker e +6 per gli Psyker Lord (gli Inquisitoril).
14-15 Disarmare 11-16 Astronomia
16-20 Fortuna 17-22 Oassficasione culturale
21-25 Guidare moto 23-25 Fortuna
26-30 Identificare imboscate 26-28 Guidare moto
31-33 Leggere/Scrivere 29-35 Leggere/scrivere
34-39 Molto forte 36-40 Manovrare
40-44 Molto resistente veicoli complessi
45-48 Movimento silenzioso 41-42 Molto resistente
(campagna) 43-50 Navigazione spasiale
49-52 Movimento silenzioso 51-55 Navigazione Warp NUOVE ABILITA" E ABILITA" MODIFICA TE
(città) 56-63 Orientamento In questo paragrafo vengono descritte sia le abilità totalmente
53-55 Piè veloce 64-{)5 Piè veloce nuove, create specificamente per l'ambientazione fantascientifica
56-62 Pilotare 66-70 Pilotare di WH40K, sia quelle che, tratte dal GdR fantasy, necessitavano di
63-68 Riflessi fulminei 71-72 Riflessi fulminei qualche 'ritocco' per adattarle all'universo del 41mo millennio.
69-75 Riparare (armi/armature) 73-77 Linguistica Sono quelle in corsivo nella Tabella delle Abilità della pagina
76-80 Sesto senso 78-83 Riparare (veicoli)
Scalare precedente.
81-85 84-85 Scalare
86-91 Tiratore scelto 86-90 Sesto senso Arma da specialista
92-96 Udito acuto 91-94 Udito acuto
Questa abilità esiste già in MdG permette al personaggio di
97-00 Vista eccellente 95-00 Valutazione tecnologica
utilizzare armi che richiedono uno speciale addestramento o
Fuorilegge conoscenza, che altrimenti vengono usate come se il personaggio
Accademici
avesse lO di AM o AT. Un personaggio con questa abilità può
Dl00 Abilità scegliere uno dei raggru ppamenti indicati in MdG. Esistono inoltre
Dl00 Abilità
01-04 Ambidestro cinque nuovi raggruppamenti di armi da specialista: il gruppo (E)
01-03 Ambidestro
05-08 Blaterare comprende le armi speciali degli Eldar, il gruppo (F) le Flame
04-08 Araldica
09-10 Cantare Weapon, il gruppo (G) le granate, il gruppo (P) le Plasma Weapon
09-12 Astronomia
11-15 Corrompere e il gruppo (S) le Shuriken Weapon. L'appartenenza al gruppo è
13-17 Blaterare
16-17 Danzare indicata accanto al nome dell'arma, nelle tabelle più avanti, alla
18-23 Burocrazia
18-20 Falsificare documenti colonna -Spec,», Il personaggio può specializzarsi in uno di questi
24-25 Cantare
21-25 Fortuna gruppi di armi, per poterle usare alla sua normale AT. Le armi
26-30 Conoscenza delle usanze
26-30 Fuga! contraddistinte da un asterisco (*) sono armi da specialista così
31-35 Conascenzadetlo Warp
31-34 Guidare moto 36-40 Crittografia singolari che non fanno parte di nessun gruppo e per essere
35-38 Molto forte 41-42 Danzare utilizzati richiedono che il personaggio abbia un'abilità di Arma da
39-42 Molto resistente specialista solo per il loro uso specifico. Seguono questo criterio
43-50 Fortuna
43-48 Movimento silenzioso tutte le armi pesanti e tutte le armi dei Terminator. Per il resto,
51-53 Fuga!
(campagna) 54-58 Genio matematico esistono ancora tutte le categorie di Arma da specialista di MdG,
49-53 Movimento silenzioso 59.{)5 Leggere/scrivere eccetto Armi da fuoco, Artiglieria, Incendiari: la maggior parte
(città) 66-67 Molto forte delle armi da fuoco in WH40K sono più semplici da usare dei
54-57 Piè veloce 68.{)9 Molto resistente primitivi archibugi di MdG, e quelle complesse sono caratterizzate
58.{55 Pilotare come si è detto in precedenza.
70-72 Movimento silenzioso
66-68 Riflessi fulminei (campagna)
69-75 Rissare 73-75 Movimento silenzioso Arti marziali
76-79 Scalare (città) Rappresenta l'evoluzione di Rissare. E' un'abilità molto potente,
80-86 Schivare 76-80 Pilotare perciò conta come due abilità normali (alla creazione del PG) o
87-91 Sesto senso 81-85 Riflessi fulminei costa 200 Punti Esperienza, se acquistata durante l'avanzamento
92-96 Udito acuto 86-90 Scalare (a meno che il personaggio non abbia già Rissare tra le sue abilità,
97-00 Vista eccellente nel qual caso sono sufficienti 100 PE). Un personaggio con Arti
91-95 Sesto senso
96-00 Udito acuto marziali coinvolto in un combattimento corpo a corpo, ha un + lO
alla AM e un +10 alla I, se disarmato; possiede un tiro Schivare
addizionale con un bonus di +10%, se ha già l'abilità di Schivare;
Per determinare il numero di abilità a disposizione del vostro infine, ignora inoltre tutti i modificatori propri del combattimento
personaggio seguite la procedura a pago 19 di Martelli da Guerra, disarmati, come per il Rissare.
dopo aver tirato l'età del PG come indicato a pago 16. Uno Space
Marine qualsiasi ha quindi in media 3-4 abilità casuali, tirate sulla Astronomia
Tabella delle Abilità dei Militari.
A parte la conoscenza nettamente superiore dell'universo dispo-
Ogni giocatore ha inoltre la possibilità di scegliere per il proprio
personaggio 3 abilità aggiuntive, scelte fra tutte le abilità di Martelli
nibile ai PG in WH40K rispetto a MdG, la differenza che intercorre
tra questa abilità e l'originaria Astronomia del fantasy è che, in
43K
questo caso, il personaggio può riconoscere corpi celesti e segue, ma è la più generica di tutte. E' l'abilità tipica di chi ha
costellazioni generalmente note anche su una carta stellare o su viaggiato molto, oppure dello storico. Il suo campo d'uso può
uno schermo elettronico e non solo guardandole dalle superficie essere molto ampio: permette di parlare o capire gli elementi
di un pianeta! L'Astronomia non basta da sola per essere in grado fondamentali di altre lingue, o di conoscere culti razziali, ecc. se
di compiere viaggi spaziali, per i quali sono necessarie competen- il personaggio riesce in un Test sull'Intelligenza.
ze ulteriori (vedere avìgazione spaziale),
Conoscenza delle leggende
Burocrazia Nell'universo di WH40K molte conoscenze storiche sono traman-
I personaggi dotati di questa abilità hanno familiarità con la date oralmente sotto forma di leggenda; la maggior parte di queste
maggior parte dei sistemi burocratici. Con un Test sull'Intelligenza tradizioni sono note al personaggio con questa abilità. Alcuni
possono capire i meccanismi burocratici fondamentali di un esempi di leggende sono: la battaglia tra Horus e l'Imperatore e
sistema a loro sconosciuto, partendo da qualche informazione le vite dei Prirnarchi degli Space Marines. In genere l'uso
iniziale. Possono inoltre destreggiarsi con disinvoltura nei cavilli dell'abilità richiederà un Test di Intelligenza. Un personaggio con
amministrativi che riguardano il loro mondo d'origine. Nel caso di questa abilità può scegliere un'area di specializzazione (per
un pianeta sotto il controllo imperiale, la conoscenza si estenderà esempio, la storia dei Blood Angels), all'interno della quale il Test
a tutta la burocrazia dell'Impero. L'abilità dà inoltre un bonus di non è richiesto.
+ 10% ai Test di Bluffare, Corrompere, Pettegolezzo e Trovare
lavoro in ambienti dove la burocrazia ha un ruolo fondamentale, Conoscenza dello Warp
come uffici pubblici e simili. Lo Warp è una dimensione parallela alla nostra, pressoché
sconosciuta, ma utilizzata per coprire le grandi distanze dello
Classificazione culturale spazio. Chi possiede questa abilità ha un'idea delle creature che
Un personaggio con questa abilità riesce a individuare il grado infestano lo Warp e delle leggi proprie che lo governano. Il modo
evolutivo degli abitanti di un pianeta o di una determinata zona. in cui funziona quest'abilità è simile alla Conoscenza dei demoni
Facendo dei paralleli con altre razze conosciute, al personaggio di MdG.
basteranno pochi elementi per capire la forma di governo adottata
e da un popolo e il suo sviluppo sociale. Fabbro
L'abilità dà un bonus di + lOO!o ai Test di Capire Linguaggi e Con questa abilità è possibile variare leggermente la taglia e la
Mercanteggiare. forma delle armature che non abbiano servomeccanismi e che
non necessitino di innesti (come le Terrninator Arrnour). Il
personaggio ha però bisogno di avere i suoi strumenti a disposi-
zione e di 3DlO ore per effettuare il lavoro. Per il resto, l'abilità è
analoga a quella di MdG.

Falsificare documenti
Questa abilità permette di falsificare ogni tipo di documento, sia
esso magnetico, elettronico, o di pelle di pecora. Il personaggio
deve però avere con sé i suoi strumenti di lavoro e un tempo di
lD4 ore a disposizione. La bontà del falso può essere determinata
con un Test di Intelligenza.

Guidare moto
Ha sostituito il Cavalcare di MdG, ma se alcuni dei vostri
personaggi sono nati su pianeti in cui il cavallo viene ancora usato
come mezzo di spostamento, siete liberi di mantenere l'abilità di
Cavalcare. Questa abilità permette di guidare tutti i mezzi a due e
tre ruote, più le hoverbyke (basta che abbiano un manubrio e una
sella!). TI PG ha un bonus di +lOO!o ai Test di Rischio fatti mentre
sta guidando.

Identificare imboscate
I personaggi con questa abilità sono molto difficili da cogliere
Classificazione tecnologica impreparati, grazie al loro specifico addestramento militare, e
Grazie a questa abilità, sulla base di pochi elementi, un personag- hanno un bonus di + lOO!o ai Test di Ascoltare e Osservare effettuati
gio può capire il massimo grado di svilu ppo tecnologìco raggiunto per determinare se sono presi di sorpresa.
da una civiltà. L'abilità dà inoltre un bonus di + lOO!o ai Test di
Mercanteggiare e Stimare che riguardano manufatti tecnologici. Infiltrazione elettronica
I personaggi con questa abilità riescono a infiltrarsi, utilizzando un
Conoscenza dei costumi computer e un dispositivo di telecomunicazione, nelle poche
Sostituisce l'Etichetta di MdG. Il personaggio ha un particolare banche dati rimaste sui pianeti sotto la giurisdizione dell'Impero.
talento nell'individuare le caratteristiche principali degli usi e E' necessario, nel caso di sistemi con particolari dispositivi di
costumi di un popolo, basandosi su precedenti esperienze. protezione, un Test sull'Intelligenza.
Questa abilità permette di muoversi in terre straniere senza dar
l'impressione di essere un forestiero, e dà un bonus di + lOO!o a tutti Manipolazione elettro-meccanica
i Test di Simpatia, compreso Bluffare e Pettegolezzo. Ha sostituito l'Ingegneria di MdG, poiché, anche se in verità
esistono gli ingegneri (quasi sempre Squat), non esiste più la

K44 Conoscenza delle culture aliene


Questa abilità è parallela alle tre che la precedono e a quella che
progettazione vera e propria, ma solo la riproduzione e la modifica
di tecnologie già esistenti. Questa è l'abilità, per esempio, che
serve per costruire le Combi-Weapon. I PG con questa abilità raccolta di erbe, ecc. Conoscono inoltre i rimedi fondamentali per
hanno +10010 a tutti i Test per Costruire apparecchiature elettriche, resistere al caldo, al freddo e, in generale, a tutte le condizioni
elettroniche e meccaniche. climatiche estreme.

Manovrare veicoli speciali Esempio


Questa abilità consente di pilotare astronavi, titani o altri mezzi di n giocatore, insieme all'AdG, decide che Kurt Kruger, come
grandi dimensioni. il personaggio deve scegliere un tipo specifico disertore, appartiene alla classe dei Fuorilegge. Tirando 1D4+ 1
di mezzo appartenente all'universo di WH40KNon permette però (Kruger ha 29 anni) otteniamo 3, che è il numero delle abilità da
a un singolo personaggio di manovrare un mezzo cui sia determinare casualmente sulla Tabella dei Fuorilegge. Così tiran-
necessario un equipaggio di più persone. Il PG ha un bonus di do tre volte i dadi percentuale risultano le seguenti abilità: Guidare
+lO% ai Test di Rischio fatti mentre sta pilotando. Moto (33), Fuga! (30), Molto Resistente (41). Ora il giocatore può
scegliere ancora tre abilità, nel nostro caso, esse sono Riparare
Manovre acrobatiche
Sostituisce Acrobazia a cavallo e permette di pilotare al massimo
delle possibilità il mezzo usato. Questa abilità non può venir usata
da sola, è necessario avere anche Pilotare, Guidare moto o
e-.
(armi e armature), Schivare armi a distanza e Sopravvivenza.

Manovrare veicoli speciali. Il PG ha bisogno di fare un Test di


Rischio solo per manovre ai limiti dell'impossibile, e anche in
questo caso ha un bonus addizionale di +lO% al Test.

Navigazione spaziale
Questa abilità permette di tracciare le rotte spaziali e quindi di I PUNTI FATO
navigare attraverso sistemi planetari. Non consente però di Siccome i nostri eroi saranno protagonisti di battaglie il più delle
viaggiare utilizzando il Warpspace. volte mortali, è utile regalare qualche chance in più ai giocatori di
conservare intatti (si fa per dìrel) i loro beniamini almeno per
Navigazione Warp qualche sessione di gioco. E' qui che intervengono i Punti Fato,
Un personaggio con questa abilità riesce a condurre le astronavi in tutto e per tutto identici a quelli del GdR fantasy. Così, al
attraverso lo Warp, senza correre il rischio di fìnìre in qualche momento della creazione del personaggio gli Umani avranno
sistema remoto e ostile! L'abilità è in effetti una mutazione lD3+l Punti Fato ClD3-l per gli Space Marine), gli Eldar lD3-l
congenita e può essere acquisita solo durante la generazione del (minimo l), e gli Squat lD3. I Punti Fato vanno gestiti da parte
personaggio: non è possibile acquistarla spendendo PE. La dell'Arbitro esattamente come sono descritti nel paragrafo Punti
capacità di navigare attraverso lo Warp è un potere psichico, ma Fato, a pago 83 di Martelli da Guerra. Se un personaggio ha un
chi la possiede non ha mai altri poteri psichici. profilo standard per la sua razza ottiene +l Punto Fato; un
Champion ne ha il numero normale; un Hero ha -I Punti Fato
Pilotare veicoli su ruote/cingoIati (minimo di 1) e un Mighty Hero ha -2 Punti Fato (minimo di O).
I personaggi con questa abilità possono guidare su ogni tipo di Come regola opzionale, potete supporre che un personaggio
terreno veicoli su ruote o cingolati, siano essi camion, cani armati possa portarsi dietro un'arma o un pezzo d'equipaggiamento
(Land Raider, Rhino, ecc.), o Battlewagon degli Orchi. Il PG ha un come retaggio della sua trascorsa esperienza in un corpo d'armata
bonus di +10010 ai Test di Rischio fatti mentre sta guidando. (esempio classico, la Terminator Armour per i Terminator Space
Marine), al costo di l Punto Fato. Risulta evidente come, secondo
Pilotare aeromobili questo sistema, i personaggi più potenti saranno costretti a
I personaggi con questa abilità sono in grado di condurre mezzi determinare casualmente tutto il loro armamentario, a meno che
a cuscino d'aria, veicoli con sistemi antì-gravitazionalì e qualsiasi l'arbitro non decida diversamente.
altro tipo di veicolo non terrestre adibito allo spostamento in
atmosfera. Il PG ha un bonus di +lO% ai Test di Rischio fatti mentre Esempio
sta pilotando. PeriPuntiFatodiKurtKruger, essendo uno SpaceMarine, tiriamo
1D3-1 e otteniamo 2. Decidiamo di utilizzare la regola opzionale
Riparare secondo la quale Kurt può tenere la sua Power Arrnour dei Blood
La capacità di rimettere in funzione gli apparecchi è fondamentale Angels senza bisogno di dover tirare i dadi, al costo di 1Punto Fato.
nell'universo di WH40K, in cui gran parte della abilità di costruime A Kurt così rimane 1Punto Fato.
è andata perduta. Con questa abilità un personaggio è in grado di
riparare meccanismi danneggiati anche in modo grave, a patto che ARMI ED EOUIP AGGIAMENTO
non vengano a mancare insostituibili pezzi di ricambio. L'abilità Questa rappresenta forse la sezione più importante per chi voglia
di Riparare ha tre branche differenti (corrispondenti a tre diverse impersonare un guerriero del4lmo millennio. Cosa resterebbe
abilità): Armi e armature, Veicoli, Strumentazioni elettroniche. del prode Inquisitore Sabathius, circondato da ferocissimi e
spietati Genestealer, se non avesse al suo fianco un ringhiante
Schivare armi a distanza Chainfist e non fosse rivestito dalla sua fida e impenetrabile
Questa abilità si va ad aggiungere allo Schivare di MdG, che serve Terminator Armour? Ecco giunto il momento di equipaggiare e
solo in mischia. Con un tiro sull'Iniziativa un personaggio può armare il vostro personaggio, almeno quanto basta a farlo
Schivare un colpo di arma da fuoco o a distanza. Si applicano sopravvivere negli ostili recessi di una galassia infestata da ogni
modificatori negativi nei seguenti casi: -l O, se viene usato il tipo di mostruosità. Cerchiamo però di non rendere il GdR di
Sustained Fire; -lO per ogni pollice di raggio di effetto, se viene WH40Kun gioco esclusivamente di violenti e sterili combattimen-
usata un'Area Weapon. ti, cosa che, a lungo andare, stanca in qualsiasi gioco di ruolo. A
tutti piacerebbe, almeno in un primo momento, poter trasformare
Sopravvivenza il proprio personaggio in un arsenale ambulante, ma riteniamo
I personaggi con questa abilità sono in grado di ricavare sosten- che sia più giusto equipaggiare i personaggi in base alla loro 45 K
tamento in un ambiente selvatico e ostile, attraverso la caccia, la esperienza sul campo. il sistema qui presentato richiede da parte
Le tabelle seguenti riportano sinteticamente le caratteristiche principali di anni e armature; per una descrizione più completa si rimanda al volume
Walgeardella nuova edizione di Warhammer 40,000 .
.Ar.n:rl. base Note
Tipo Spec. Disp. I Colpire Danno S.F. Blast (1) Un round per caricare,
Autogun 20% Eldar, 6QO/o altri un round per tirare.
- - +10/0 3+1D6 - -
(2) Il danno causato è di
Boltgun - 30% Eldar, 80% altri - +10/0 4+1D6[+1] - -
fuoco (vedere Martelli da
Bow - 300/0 - 0/-10 3+1D6 - - Guerra, pag. 92) Il bersa-
Crossbow - 200/0 Cl) 0/-10 4+1D6 - - gliosiincendianeI50%dei.
Flamer F 200/0Eldar, 300/0altri - O/O 4+1D6[+2] (2) - Speciale casi.
Graviton Gun • 5% -20 +10/0 Speciale G) - 2m (3) Un bersaglio colpito da
un Graviton Gundeve tira-
Grenade Launcher • 300/0 -20 0/-10 Variabile (4) - Variabile (4)
re un DIO: se il risultato è
Handbow - 15% -20 0/-10 4+1D6[-1] - - superiore alla sua Resisten-
lasGun - 90% +10 +10/0 3+1D6[+1] - - za, la vittima è uccisa dal-
MeltaGun - 300/0Eldar, 10% altri -20 +10/0 8+3D6[+4] - - l'aumento dipeso; altrimen-
Needle Rifle - 100/0 - +10/0 1D6+[1] (5) - - ti è immobiiizzata per lD6
RipperGun - 15% - +60/-20 4+1D6 Z - ore.
(4) Per determinare le rnu-
PlasmaGun p 25% - +10/0 7+1D6[+2] 1 -
ruzioru tirare sulla tabella
Shotgun - 5% Eldar, 35% altri +ZO 0/-10 4+1D6 - (6) Granate.
Sburiken Catapult S 85% Eldar, 10% altri - +10/0 4+1D6[+Z] 1 - (5) Funziona come la
Storm Bolter • 9QO/o, solo Terminator - +10/0 4+1D6[+1] 1 - Needle Pistol (vedi sopra)
Swooping Hawk (6) Con munizioni a mi-
Grenade Pack E 100/0,solo Eldar - - Variabile (4) - Variabile (4) traglia, 3+lD6 e 2 m di
raggio dell'area di effetto.

.Ar.n:rl. ~ti. Note


(1) Rischio di espìosianesesi incep-
Tipo Spec. Disp. I Colpire Danno S.F. Blast pa. ocdcre U'lmgem; pag 34.

Assault Cannon • 200/0,solo Terminator - -10/0 8+5D6[+3] (1) 3 -


(2) COH Helìfìre shell non ha
sustained fire, fa 3D6f+2/ danni
AutoCannon * 5% Eldar, 15% altri - -ZO/O 8+3D6[+3] 1 - ignorandoìa Resistenza (ma 11011 la
Heavy Bolter
Heavy Flamer
·

100/0Eldar, 400/0altri C*) -30
25%, solo Terminator -30
-ZO/O
-20/0
5+ZD6[+Z]
5+1D6[+3] G)
Z
-
CZ)
-
corazza) CI creature organiche. AI-
o; bersagli entro 4 metri poSS01l0
essere colpiti (cedere \17aJgC:'aJ~ pag.
35)
Heavy Plasma Guru (j) Il danno causato è di fuoco
-lowenergy * 15% -30 -20/0 7+2D6[+Z] - 3m (cedere Martelli da Guerra, pag.
92).11 bersaglio si incendia nel50%
-high energy - - -30 -ZO/O 10+5D6[+6J (4) - 3m dei casi,
Heavy Stnb Gun * 5 % Eldar, 35% altri -30 -zo 4+106[+1] 2 - (4) Dopo aver sparato a energia

Heavy Webber • zoo/o -30 -20/0 Speciale (5) - 4m


massima, l'Heaoy Plasma CUIl 11-
chiede 5 round per ricarìcarsi
Las Cannon * 15% -30 -20/0 9+7D6[+6] - - (5) Lancia una ragnatela con. un.
raggiodi 2"(5 meìril.I bersaglisono
Multimelta * 5% Eldar, 15% altri -30 -10/0 8+13D6[+4] - 4m immobilizzati (vedere Web Pistol
Missile I.auncher * 25% -30 -zo (6) - - nel/a tabella Pistole).
(6) Tirare ancora per il tipo di mu-
- Super Krak - 15% - - 8+5D6[+6J - - nizìonì.
-Frag - 500/0 - - 4+1D6[+1] - 4m (7) COH munizioni Shneeer; tirare
lD6+3. Se il danno è superiore alla
- Melta - ZOO/O - - 8+3D6[+4] - Zm corazza del bersaglio, la uìuìma è
- Blind - 300/0 - - Speciale - 4m influenzata dal siero (vedere
IVargear, pag. 44).
- Anti Plant - 15% - - Speciale - 4m (8) Può essere usato solo da un
- Plasma - 300/0 - - 5+1D6[+1] - 3m personaggio in Tcrmiuator Annour.
.se ilpersonaggìonon usa ilpuntatore
MultiI.aser • zoo/o -30 -10/0 6+ZD6[+1] 3 - laser, ba -2010 a colpire nw può
Shuriken Cannon * 400/0Harlequins, sparare anche con un 'altra anno..
(9) Dotato di 12 missili, ne può
15% altri Eldar -30 -10/0 5+2D6[+3] (7) z - tirare 1 opiù attosessotempo. Vedi
Terminator Cyclone * 15%, solo Terminator - -10/+10(8) 8+5D6[+6J - (9) Walgear,jXlg. 46. L'area dieffelloè
paria 1 m porogn; missile sparato .

.Ar.n:rl. da..~
Tipo Spec. Disp. I Colpire Danno Parata Note
:;;Bans~~h'ee----CMas::-::-~k'--------;:Eé'-------;:-5°;;-;Vo~El"'dar-;------------=----;S;-p-e---:cial'---e-;;C""1),------O-N~o-
(1) Nel round in cui l'Eldar cari-

~~~~~.~an--d-S~----~-------:~~~7:~T~errruna----:·--t-o-r----------~~~O:---:~~~~~7<[~~7>--~~~:- ~~~~;:~~~~:

=C=-h_a.jn~sw;---:-o~rd--,;:;-;-
__ ---;:;-- ---:=.-6::::,5o/(:-c0--=-.---_;--:o=~", ~4;-+_1D---:-;6c-[+-;;l]~_-::-;-Sì_
o schivare.
Harlequin's K1ss E 300/0Harìequin, 100/0Eldar Speciale CZ) No (2) Se colpisce, tirate lD6 (con la
LlghtningClaws 65% Terminator 8+2D6[+5] No normalepossibilità di danni ad-
=-Man~~dib=-;Iaster'=--'---------;:E;---------"'3CYl""~:-;-o""'El::;-dar'---------+'--;Z"'0'-------:;1-;:D"6"'-[+,--;2"]-----O-N.,--0-
dizionalil.Seiinumerodidanni
PowerAxe(2mani) Armia due mani 400/0 -lO 6+1D6[+3] Sì superiore alla protezione ddla
è

:;;Pow--er----:Ax-e-:("'t-m-an-o..:.,)---------------------------;:5c-:-+"""m;::-?'6[r+""Z],------;;Sì;-- corazza,ilbersagliosubisce3D6
Power Fist 100/0Eldar, ZO%altri 8+ 1D6[+5] No Ferite (ignorando la sua R) a
:;;Po;--~-er~~~nl--------------------,--;~~VO~A~de-p~~--~AI-:b~i~tes--------------------------------- menocbenon~asch~re.
]udges, 5% altri 5+1D6[+3] Sì Non èpossibileparareun attacco
:;;Po-~--er~SW--~-.--------------~~5CYl~~7o~------------------------~5+-:1~D~6~~~3']----~Sì;-- delKm.
Sword/Hand Arms 9QO/o F+1D6 Sì (3) Ignora le armature e la Resi-

K46 ThunderHammer 6QO/OTerminator 3D6[+5] (3) Sì stenza .


~e:~
Disp.
=.~~
Zone protette (1)
Note
(1) I valori tra parentesi quadre indi-
Tipo
Primitive Armour 100/0Eldar, 900/0altri 1 corpo [1 testa, gambe e braccia] cano che non sempre quel tipo di
FlakArmour 200/0Eldar, 900/0altri 2 corpo [2 testa, gambe e braccia] (2) armatura è completa. Fate conto per-
MeshArmour 700/0Eldar, 40% altri 3 corpo [ 2 testa, gambe e braccia] ciò che ogni singola. zona indicata ha
Carapaee Armour 300/0 4 corpo [3 testa, gambe e braccia] un 50% dipossibilità di essereprotetta,
Eldar Aspect Armour 35%, solo Eldar 4 COlpO, 2 testa, gambe e braccia salvo diversa decisione dell'AdG.
Eldar Rune Armour 700/0,solo Eldar Warlock (70- danni)% di T.S. (2 Protezione 3 rispetto all'effeuo di
Power Armour 300/0Impero, 100/0altri 5 corpo, 5 testa, 4 gambe e braccia armi ad area.
Eldar Holo Suit 95% Harlequins, 15% altri Eldar -lO alla AMI AT dell'attaccante (3) Se il campo si attiva (il T.5. ha
Terminator Armour 60% solo Terminators 15 corpo, 12 testa, 8 gambe e braccia successo) chi lo indossa è teleportato a
Squat Exo-Armour 200/0,solo Squat 12 corpo, lO testa, 7 gambe e braccia 2-12 m di distanza in una direzione
Refractor Fie1d 300/0 50(- danni subiti)O/Odi T.S. casuale
Conversion Field 200/0 70(- danni subiti)O/Odi T.S. (4) Funziona solo contro armi a di-
Dispiacer Fie1d 100/0 90(- danni subiti)O/odi T.S. (3) stanza. Inoltre chi loporta ha -lO alla.
PowerFieid 5% 100(- danni subiti)% di T.S. (4) AM in corpo a corpo.
Primitive Sbield 400/0 1 (tutte le locazioni) (5) Se il personaggio carica, infligge
Stonn Sbie1d 6QO/oTerminator, 5% altri 70 (- danni subiti)O/odi T.S. automaticamente un colpo che causa
Suppression Sbie1d 500A!
Adeptus Arbites, 1(11/0
altri 3 (tutte le locazioni) (5) 3+ 1D6 danni.

Pisn:>le (1) Il danno causato è di fuoco (vedere Mar-


telli da Guerra, pag. 92). Il bersaglio si incen-
dia ne150% dei casi.
Tipo Spec. Disp. I Colpire Danno S.F.
(2) Ciascun dardo della pistola può portare
l'equivalente di 3 dosi di una tossina (MdG,
AutoPistol 200/0Eldar, 6QO/oaltri +10 +10/0 3+106 - pag. 94), che hanno effetto se l'arma infligge
BohPistoI 300/0Eldar, 8QO/oaltri +10 +10/0 4+106[+1] almeno 1punto di danno. Perii resto, l'arma
HandFlamer F 200/0Eldar, 400/0altri +10 010 4+ 106[+2] (1) - fa danno normalmente. Le tossine a disposi-
zione sono a discrezione dell'AdG.
UlsPistoI 95% +10 +10/-10 3+106
(3)LaPlasma Pisiolpuà sparare solo a round
Needle Pistol 15% +10 +10/0 3+ 100+ 1] (2) alterni.
Plasma Pistol P 200/0 +10 (3) +10/-10 6+106[+1] 1 (4) Se colpisce, il bersaglio è immobilizzato;
Shuriken Pistol S 85% Eldar, 100/0altri +10 +10/0 4+1D6[+2] ogni round in cui la vittima tenta di liberarsi
StubGun 100/0Eldar, 400/0altri +10 0/-10 3+1D6 (riesce tirando 9 oPiù con 1D6+F), sefallisce
WebPistoI 300/0 +10 0/-10 Speciale (4) subisce 1D6 danni.

~
Tipo Disp. Danno Blast
Anti-PIant 200/0 Speciale 4m
Bliod 25% Speciale 4m
Choke 60% Speciale 3m
Frag 6QO/o 3+106[+1] 4m
Hallucinogen 100/0 Speciale 3m
Krak 200/0 6+306[+3] -
MeltaBomb 100/0 8+306[+4] - -Varie
Photon Flash 200/0 Speciale 3m Tipo Disp.
Plasma 300/0 5+1d6[+2] 3m Came1eolioe 35%
Radiation 100/0 5d6[+3] 2-6 m Combi-weapon 1000/0(1)
Scare 15% Speciale 4m Communicator 500/0
Smoke 700/0 Speciale 4m Frenzon 35%
Tanglefoot 25% Speciale 6m JumpPack 200/0
Medi-Pack 400/0(2)
~speciali Scanner 25%
Tipo Disp. Blast Servo-Arm 400/0Tecnici e Meccanici, 100/0altri
Haywire 15% 3m Targeter 500/0(3)
Stasis 100/0 4m
Toxin 100/0 4m Note

VJruS 5% 4m (1) Un personaggio può avere una combi-ueapori automaticamente


Vorrex 5% 4m purché abbia ottenuto 2 armi adeguate in precedenza (vedere Wa1&'ear,
pago 70per le possibili combinaaioni).
Note (2) Un medi-pack può curare un personaggio ogni 5 round, curando D6
Le granate a mano si intendono agruppi di 10. Per lanciare le granate Ferite. Può essere inoltre usato come 'assistenza medica 'percorurastaregli
è necessaria la spectaltzzazione. Per una descrizione dettagliata degli effetti di un colpo critico, e nei casi in cui esiste una possibilità di recupero
effetti delle granate si veda il volume Wa1&'ear,pag. 56-65. basata su un Testdàun bonusdi+30%.Anchenelcaso in cui il Testfallisca,
Le granate speciali si intendono singole. Per lanciare le granate ilpersonaggio sarà fuori pericolo. Un personaggio trattato con un medi-
speciali è necessaria la stessa specializzazione delle granate normali. pace è automaticamente considerato ferito leggermente, a meno che non
Per una descrizione completa degli effetti delle granate si veda il abbia subito mutilazioni, nel qual caso è considerato ferito gravemente.
volume Wa1&'ear. (3) Il personaggio deve scegliere a quale arma è applicato. 47K
NOTE GENERALI SUGLI EOUIP AGGIAMENTI
- Per quanto riguarda i danni delle armi sopra riportati, l'ultimo
modificatore a destra è sempre quello relativo all'armatura e come
tale non deve venir considerato nel caso venga colpito un uomo
senza nessun tipo di protezione fisica. Opziona1mente, magari per
rendere un po' meno micidiali le armi, potete semplicemente non
considerarlo.
- Per quanto riguarda i pezzi di equipaggiamento appartenenti a
truppe specifiche, come le armi dei Terminator e le maschere dei
Banshee, dovete usare un po' del buon senso di cui parlavamo
prima. Faccio qualche esempio: se il vostro personaggio fa parte
di una squadra di Terminator avrà sicuramente la Terminator
Armo, si tratta solo di determinare l'armamento. Se invece volete
interpretare uno Space Marine disertore può essere divertente
determinare casualmente se ha ancora con sé la Power Armour,
Nel caso i personaggi siano banditi o mercenari potete anche
assumere che abbiano avuto, durante la loro carriera, la possibilità
di rubare un po' di equipaggiamento particolare, perciò sentitevi
liberi di tirare i dadi per vedere se incappate in qualche arma o
armatura particolarmente efficace. Tenete però presente che le
armi dei Terminator possono solo essere usate se si indossa la
Terminator Armour e per indossare la Terminator Arrnour occorre
avere gli innesti biomeccanici appropriati!
- Esistono molte armi che necessitano dell'abilità di Arma da
specialista per poter essere usate, perciò consigliamo agli arbitri
di concedere ai giocatori la possibilità, dopo che hanno determi-
nato le armi a disposizione, di poter cambiare un'abilità preceden-
temente scelta, o tirata con i dadi, al fine di ottenere la
specializzazione desiderata.
- (Regola opzionale) I modificatori delle colonne .1. e -Colpire-
indicano gli eventuali bonus o malus dell'arma rispettivamente
all'Iniziativa e a colpire (AM o AT). Tali modificatori tendono a
equilibrare la potenza delle armi in rapporto alla loro
vostra un po' di buon senso, data la sua elasticità. maneggevolezza e contribuiscono a dare varietà ai combattimenti.
Diciamo che a grandi linee non occorre far altro che scorrere le Le anni a distanza hanno due modificatori: uno per la distanza
tabelle della prossima pagina e scegliere le armi che più ci corta e uno per la distanza lunga. La gittata delle armi è la stessa
piacciono, poi tirare per vedere se possono essere a disposizione indicata nel Wmgear.
del nostro personaggio. E qui sta anche al vostro buon senso, dal
momento che, se intendete interpretare uno Space Marine in
servizio attivo, dovreste scegliere tendenzialmente un semplice
Bolter. Ogni giocatore ha a sua disposizione 5 opzioni di scelta per
il suo personaggio, da distribuire a sua discrezione tra le varie
categorie d'equipaggiamento (Pistole, Armature, ecc.), ciò signi-
fica che ogni personaggio può portarsi dietro anche più pezzi
d'equipaggiamento appartenenti alla stessa categoria. Poi si tira un Esempio
dado percentuale per ogni scelta effettuata dal giocatore, consul- Kurt Kruger con l'armatura è già a posto, perciò la nostra prima
tando la colonna relativa alla disponibilità di quel pezzo scelta sarà il tentativo di ottenere un 'arma pesante (ovviamente!).
d'equipaggiamento (considerando anche la razza del personag- Con un incredibile 06 al quarto tentativo (dopo averfallito il tiro
gio): in questo modo, si determina se il personaggio ha ottenuto per Las Cannon, Multi-Laser e l-leavy Plasma Gun) ottiene un
quello che desiderava inizialmente oppure no. Se l'esito è insperato Multimelta, un 'arma dalla potenza devastante, che,
negativo, allora il giocatore è libero di tirare per un nuovo oggetto, supponiamo, Kurt occulterà sotto la capiente sella del suo cbopper
sempre rimanendo nella stessa categoria. Può verificarsi anche il quattro cilindri (se l'arbitro magnanimo gliene consente ilposses-
caso, assai improbabile, che un giocatore tenti tutti i pezzi di so, visto che ha l'abilità di Guidare motot). Dato che ilMultimelta
equipaggiamento compresi in una categoria senza riuscire a è un 'arma da specialista, Kurt dovrà anche sacrificare una delle
prendeme neanche uno per colpa dei dadi sfortunati: in tal caso abilità già scelte, a meno che non vogliafar fuoco con un misero
deve cambiare obbligatoriamente categoria e tentare di nuovo 10%. Sacrifichiamo quindi la Sopravvivenza, in modo che Kurt
tutte le opzioni di quella categoria, proseguendo con lo stesso possa usare l'arma pesante con la sua normale AT Come arma
criterio fino a un esito positivo, o fìno a dover cambiare ancora base,Kurt ottiene un Boltgun alprimo tentativo (44 iltiro di dado)'
categoria. Nessun personaggio è costretto a tenersi due armi Sulla tabella delle armi da corpo a corpo,Kurt è sfortunato e riesce
uguali; se ciò si verifica ritirate semplicemente i dadi scegliendo a ottenere solo una spada (suord) al terzo tentativo.
un'altra arma, escludendo dalla lista quella che è già in vostro Così Kurt prende anche una Bolt Pistol, questa volta al primo
. possesso. tentativo sulla lista delle pistole. La quinta e ultima scelta la
Se il personaggio preso dall'Army List è un Hero, le opzioni di sfruttiamo nel tentativo di procurare a Kurt un ForceField come
scelta aumentano come segue: difesa addizionale: con un fortunoso 25, al primo lancio dadi
- Champion, +2 opzioni otteniamo un Refractor Pield. Ora il nostro spietato disertore è
finalmente equipaggiato a dovere, pronto per affrontare tutti i
K48 - Hero, +4 opzioni
- Mighty Hero, +6 opzioni ladri, gli assassini e i mercanti d'odio chegli sipareranno davanti.
E GUERRA SIA!
La maggior parte delle meccaniche di gioco di MdG (Test,
movimento, ecc.) sono perfettamente valide anche nell'universo
di WH40K Le modifiche più radicali, ovviamente, riguardano il
combattimento: per simulare nel GdR le armi disponibili, estrema-
mente più avanzate, sono necessarie alcune nuove regole.

Overwatch
E' possibile mettersi in overwatch, non facendo nessuna azione
quando toccherebbe al personaggio secondo il normale ordine di
I. In qualunque momento successivo del round, il personaggio
può dichiarare che apre il fuoco; se questo accade mentre un
avversario gli sta sparando addosso, è necessario un Test di
Iniziativa per determinare se il personaggio in overwatch spara
prima (se riesce) o simultaneamente (se fallisce) dell'avversario.

Fuoco a ripetizione!
Per l'uso di armi dotate di Sustained Fire consigliamo l'uso dei dadi
appositi presenti nella seconda edizione di WH40K Le armi dotate
di Sustained Fire sono indicate da un numero nella colonna -S.F.-
delle tabelle degli equipaggiamenti.
Nel caso del Sustained Fire, i dadi servono a determinare il numero
di proiettili sparati e l'eventuale Jam (inceppamento) dell'arma.
Nel caso venga fatto fuoco su un singolo bersaglio con un'arma
con fuoco sostenuto, l'attaccante gode di un bonus di + 10% alla
AT; per il resto l'attacco funziona normalmente. Nel caso di
bersagli multipli ravvicinati, si tirano prima i dadi Sustained, poi
si distribuiscono i colpi a disposizione tra i vari bersagli, effettuan-
do un tiro per colpire non modificato su ogni bersaglio. In caso
di inceppamento, il personaggio può fare un Test di Destrezza
ogni round per sbloccare l'arma.

Aree di effetto
Per quanto riguarda le Area Weapon (il cui raggio di effetto è per ogni livello dell'aura, dopo di che si esauriscono. Nel caso un
indicato nella colonna -Blast-, seguendo il criterio 1"=2 m) la regola personaggio indossi più tipi di protezione, l'ordine in cui devono
è molto semplice: si effettua un singolo tiro per colpire non venir calcolate le resistenze opposte al colpo è il seguente: campi
modificato e tutti i bersagli compresi nell'area subiscono in pieno di forza, armature, infine aure psichiche.
gli effetti dell'arma. Ogni mezzo pollice d'area può esser conside- Le armature leggere, come la Mesh e la Flak, possono essere
rato all'incirca un metro. Nel caso si presentino situazioni dubbie indossate sotto armature più pesanti, come la Carapace o la Power
circa l'inclusione in un'area, potete semplicemente dimezzare (mai sotto la Terrnìnator), con una modifica di -10 ad AT, AM e I
l'effetto dell'arma sul bersaglio, per simulare la parzialità del colpo. e -1 a M. In questo caso la protezione delle due armature si somma.
Le Area Weapon e quelle con Sustained Fire sono inoltre più Ricordatevi inoltre che, nel caso i personaggi trovino nel corso
difficili da schivare (vedi Sparare e Schivare, più avanti). Si dell'avventura delle armature, queste avranno una taglia precisa,
consiglia, giocando con le miniature, di utilizzare i normali che non deve discostarsi troppo da quella di chi desidera
template della nuova edizione di WH40K per determinare l'area indossarle. Le differenti proporzioni tra le razze costituiscono, per
di effetto. esempio, dei limiti invalicabili: vedere anche le abilità Fabbro e
Quando un'arma con un'area di effetto manca il bersaglio, Riparare (armi e armature).
utilizzare le normali regole sulla dispersione dei colpi (vedere
MdG, pago 150, o il WH40K Rulebook, pago 36-37). Nel caso dei Schivare e nascondersi
Flamer, se il tiro per colpire fallisce, i bersagli nell'area di effetto Rispetto agli archi e alle balestre del fantasy, le armi a distanza di
hanno automaticamente una possibilità di Schivare, anche se non WH40K risultano assai più mortali, per cui è stato necessario
ne hanno l'abilità. creare un'abilità apposita che permettesse di evitare anche i colpi
di laser, armi al plasma, ecc. (vedi Schivare armi a distanza, nella
Danni e Armature sezione delle abilità). In aggiunta, ogni personaggio può scegliere
I danni delle armi sono stati ottenuti calcolando lD6 per ogni di gettarsi a terra (nel momento determinato dalla sua I) senza far
punto di danno inflitto mediamente dall'arma in WH40K (per nient'altro in quel round, per difendersi dal fuoco nemico
esempio: Las Cannon, 2D6 di danni, media 7, quindi nel GdR 706 successivo alla sua Iniziativa; se ha a disposizione una copertura
di danni), sommandovi la Strength e infine il Save Modifier. (come un muro) dietro cui nascondersi, non può essere colpito,
Avendo in media un personaggio tra le 6 e le 10 ferite e causando altrimenti viene comunque considerato protetto (-20 alla AT
un Boltgun 8,5 danni medi, capite subito quanto mortali risultino dell'attaccante). Nel round successivo il personaggio avrà l'Inizia-
le anni. Analogamente a MdG, le armature non danno più un tiva penalizzata di 10 se intende rialzarsi (vedi anche il paragrafo
Saving Throw, come nel wargame, ma assorbono danni. Bersagli Proni e Statici, in Martelli da Guerra, pago 138, per
I campi di forza invece danno sempre un Tiro Salvezza, espresso ulteriori penalità di un bersaglio prono),
in percentuale meno il totale dei danni inflitti dall'anna. Se il tiro
riesce, il danno è completamente assorbito. Parare
Le aure psichi che (se si utilizzano le regole sui poteri psionici della
prima edizione) assorbono un numero limitato di danni, pari a 10
Un personaggio coinvolto in corpo a corpo può anche parare,
consumando uno dei suoi Attacchi, come in MdG. Le armi con cui
49K
si può parare sono indicate con un numero nella colonna ..Parata-,
mentre quelle indicate con -No- non possono essere usate per
parare. Ogni arma da corpo a corpo assorbe, parando, lD6 di
danni. Se i danni dell'attacco eccedono i danni parati, l'arma che
ha parato ha una percentuale di essere danneggiata pari a 5% per
ogni punto di danno in eccesso. Le armi danneggiate sono
inutilizzabili finché non vengono riparate; se i danni in eccesso
sono più di 20, l'arma in questione è irreparabilmente distrutta.

Anni pesanti
Per quanto riguarda le Heavy Weapon, per simularne l'ingombro
e anche per limitarne l'estrema potenza di fuoco, è stata applicata,
come base, una modifica negativa di -20 alla AT, se usate a corto
raggio; se usate senza Suspensors, applicate un -LO addizionale
alla AT e considerate che il Movimento di chi le porta è dimezzato.
Il fattore Slow per le armi difficili da caricare è stato simulato con
una modifica negativa all'Iniziativa. Nel caso un personaggio,
nell'usare un'arma, scenda a zero o meno d'Iniziativa, può far
fuoco solo a round alterni, alla sua normale Iniziativa.

ESPERIENZA E AV ANZAMENTO
In attesa delle regole complete sulle carriere in WH40K, per lo
sviluppo in esperienza dei personaggi è possibile usare le
seguenti:
- Ogni abilità presente nella tabella di generazione casuale della
propria classe, o della corrispondente classe di MdG, può essere
acquistata con la spesa di 100 PE. - Uno schema avanzato può essere iniziato solo dopo aver
- Ogni altra abilità può essere acquistata spendendo 100 PE e completato quello base della classe corrispondente, spendendo
riuscendo in un tiro sull'Intelligenza. 100 PE; passare da uno schema base a un altro schema base costa
- Il profilo può essere aumentato secondo i seguenti schemi: 100 PE e può essere fatto in qualunque momento.

Schema base - Militari CONCLUSIONI


Tutte le altre regole per giocare, insieme alla lista di tutte le altre
abilità disponibili, si trovano nel gioco di ruolo fantasy Martelli da
Guerra. Come avevamo precedentemente accennato, in questa
prima parte non è stato possibile far entrare tutto il nostro lavoro:
Schema base- Fuorilegge
in un prossimo articolo appariranno tutte le carriere, complete di
t
schemi di avanzamento, per permettere ai giocatori di creare ex-
novo i personaggi, senza doversi affidare alle Army List. In
preparazione è anche un articolo per adattare i poteri psichici di
Schema base - Esploratori WH401Cal sistema magico di MdG. Altre regole in corso di
t· elaborazione riguardano i viaggi interplanetari e nello Warp e l'uso
dei veicoli.
Per chi abbia familiarità con WH40K e MdG, non dovrebbe
Schema base- Accademici comunque risultare troppo difficile adattare gli altri equipaggiamenti
non descritti in questo articolo (compresi quelli disponibili in Dark
t
Millennium) per utilizzarli nel GdR, o sviluppare carriere che
corrispondano alle figure principali dell'universo del 41mo millen-
nio. Anzi, vi invitiamo caldamente a farlo e a invìarcì i risultati del
Schema avanzato - Militari vostro lavoro. Tutti i commenti e le critiche sulle regole da noi
proposte sono benvenuti.
Per ora, non vi resta altro che trovare un arbitro volenteroso, che
abbia dimestichezza con l'universo di WH40K, scegliere un
personaggio, adattarlo al GdR con le regole che vi abbiamo fornito
e ingegnarvi a farlo campare almeno un paio di serate di gioco!

Ideazìone: Simone Gatti


Sviluppo: Roberto Di Meglio e Simone Gatti

IN PREPARAZIONE: UNA AVVENTURA PER INIZIARE A GIO-


CARE DI RUOW NELL'UNIVERSO DI WARHAMMER 40,000.

Schema avanzato - Accademici Warhammerè un marchio registrato della Games Workshop. Le


illustrazioni di questo articolo sono © Games Workshop. I nomi
caratteristici dell'universo di Warhammer 40,000 citati in questo
K50 articolo sono marchi della Games Workshop. ~
GREEN VAllEY
Green Valley si trova a circa 200 km a nord di Blue Town,
e circa 100 km a ovest di Cassandra (anche se l'AdG potrà
collocarlo altrove, per meglio inserirlo in una campagna già
.esistente). Si tratta di una posizione relativamente tranquilla,
che non fu direttamente colpita dall'attacco nucleare e che
è lontana dal percorso delle grandi tempeste di sabbia del
Deserto Occidentale. Gli uomini che lo abitano sono riusciti
DEILARIVEIAZIONE a dargli ordinamento quasi democratico, anche se la parola
del decano è ancora legge, e con pazienza hanno organiz-
d. I-Ia~~e:r C>r..e
zato una rete fognaria e d'irrigazione, trasformandolo il
paese in un piccolo gioiello che adesso è abitato da circa un
Splende la Stella della Rivelazione è la prima di tre avventure centinaio di persone, per la stragrande maggioranza di
che possono essere collegate tra loro, giocandole una dopo agricoltori. La ricca sorgente d'acqua, una delle più grosse
l'altra per formare la saga di Green Valley, una campagna per delle vicinanze, è ancora ignota ... ma presto molti vorranno
Il Gioco di Ruolo di Ken il Guerriero. Le tre avventure mettere le mani su questo posto, come vedrete tra poco. Nel
possono comunque essere utilizzate anche separatamente, mercato il commercio è fiorente: in pratica, tutto è disponi-
tutte sono adatte a un piccolo gruppo di nuovi guerrieri, o bile ai prezzi usuali; l'acqua e i cibi si trovano persino a prezzi
a un singolo PG di Aura 1 con una certa varietà di colpi a inferiori. Di recente Harrison, uno dei membri del Consiglio
sua disposizione. Da qui in avanti, la lettura è riservata ha fatto costruire una cisterna d'acqua e di viveri che
all'Arbitro di Gioco. permette al villaggio di sostentarsi per circa un mese in caso
di emergenza, guardata giorno e notte da rniliziani, solita-
INTRODUZIONE mente lui stesso o gente della sua famiglia. L'esistenza di
In questa avventura, prevista per 4-5 PG di livello normale, questa riserva è nota solo ad Harrison e al decano.
tutti i personaggi dovranno avere familiarità con il villaggio
nel quale la storia prende inizio. Starà all'AdG inventare un L'ARRIVO
motivo plausibile per la loro permanenza a Green Valley: All'inizio di una giornata come tutte le altre, un gruppo di
potrebbero esservi nati, oppure essere passati di qui per sei uomini, sporchi e malconci dopo l'attraversamento del
caso ed essersi fermati qui per qualche tempo. Il modo più deserto, si presentano al villaggio. Uno di loro ha un braccio
semplice di coinvolgere i PG è supporre che la maggior fratturato e gli altri sono tutti, chi più, chi meno, feriti.
parte di essi siano stati ingaggiati come guardie del corpo. Derzuya, il capo, si mostra un po' reticente a fornire
In ogni caso, i PG dovrebbero conoscere a fondo il modo informazioni di qualsiasi tipo. Dice di venire da un villaggio
in cui il villaggio è organizzato e i PNG più importanti. a grande distanza da qui e che lui e i suoi uomini sono partiti
dopo che una tempesta di sabbia violentissima ha distrutto
le loro abitazioni e quel po' di raccolto che l'arida terra si
degnava di dare. Molti, aggiungerà con una lacrimuccia
(vera), sono periti nel deserto.
La cosa convincerà poco tutti, ma il capo del villaggio,
riunito il Consiglio, decide di accettarli nella comunità: i
tempi sono duri e c'è bisogno di braccia per la costruzione
dei nuovi edifici. La riunione è risultata molto accesa:
Harrison e Zak, in particolare, hanno votato contro con
molta veemenza. In realtà, Derzuya mente: lui e i suoi
uomini appartenevano a una banda di motociclisti assassini
che seminavano il terrore in territori più a sud; la loro base
era in una piccola comunità di ottanta persone, che domi-
navano spietatamente. Si facevano chiamare i Duri, e si
distinguevano per un chiodo (spesso arrugginito) infilato a
mo' di orecchino. Recentemente, le truppe di Yuda hanno
preso il controllo del loro villaggio, sterminando quasi tutti
i motociclisti e requisendo le moto e le armi da fuoco. Solo
loro sono riusciti a scappare e ora non sanno bene che cosa
fare, anche se l'idea di fermarsi in questo villaggio così
fiorente li attira.

ILDELfITO
La vita in città continua tranquilla, anche se i nuovi arrivati
stentano un po' a inserirsi. Per dare l'idea di questa
situazione, potrete mettere di fronte ai PG un paio di episodi
d'intolleranza: scritte sui muri, mugugni, sassate contro la 51K
casa dei nuovi arrivati. Alla fine, comunque, tutto s'appiane- Harrison, senza esitazione, ritiene di dover espellere i nuovi
rà e i Duri si uniranno al gruppo di lavoro per la costruzione arrivati dal villaggio: prima di loro, infatti, non c'erano
di un silos. Non si verificano nuovi incidenti finché una problemi. Gli altri membri del Consiglio sono invece
mattina, dieci giorni dopo l'arrivo dei Duri, un corpo viene contrari e decidono, dopo un'accesa discussione, di asse-
ritrovato all'alba alla periferia del villaggio (potete fare in gnare a qualcuno il compito di investigare sulla faccenda. La
modo che sia un PG a trovarlo). La faccia è orribilmente scelta, ovviamente, cadrà sul PG, che è comunque il più
sfigurata dai colpi di un coltello (o di una falce?): mancano adatto per le sue doti specifiche. Il Consiglio viene aggior-
occhi, orecchie, e persino le mani e i piedi sono martoriati. nato a tre giorni dopo; nel frattempo il PG avrà mano libera
L'identificazione non tarda a venire: l'unico a mancare per le investigazioni.
all'appello è infatti Zak, un membro del Consiglio. Immedia-
tamente si sparge la voce che siano stati gli stranieri a Queste sono alcune delle possibili direzioni che le ricerche
ucciderlo. Anche se la cosa non viene provata, i nuovi potranno prendere:
venuti, dopo questo episodio sanguinoso, sono trattati con - Zak era un giovane irrequieto, irascibile. Comunque, non
ancora più diffidenza di prima. aveva apparentemente nemici, né amici. Unico particolare
La sera stessa, jed chiamerà i PG per informarli che uno di strano: di recente, due mesi fa, aveva compiuto una specie
loro è stato scelto a sostituire Zak nel Consiglio, in qualità di pellegrinaggio a trovare una lontana zia in un villaggio,
di esperto per la sicurezza del villaggio (tutti i PG dovranno a sud. La sua assenza era durata un mese.
effettuare un Test Istinto+Desiderio+Umano+Aura: chi ot- - La casa di Zak non contiene particolari interessanti, almeno
tiene il miglior Margine sarà quello designato dal Consiglio). a prima vista: le scarpe lacere usate nel suo pellegrinaggio,
Il Consiglio è convocato d'urgenza la sera stessa, dopo la nunchaku, molte crepe sul muro ... Sembra comunque che
cerimonia funebre: dopo aver ufficializzato l'investitura del passasse poco tempo in casa. Cercando a fondo, si potranno
PG e aver discusso alcune questioni di ordinaria amministra- trovare appunti relativi a una formula chimica: impossibile
zione, si passa al dibattito sull'omicidio di Zak. stabilire di cosa si tratti.
- Zak non aveva più alcuna proprietà, dopo aver venduto
LA COLPA E· la sua moto al meccanico del villaggio. Quest'ultimo dirà che
5ICURI\ME.NTE. la moto può aver fatto, dalla partenza di Zak, dai 350 ai 500
DEGLI km, ma è difficile da stabilire, dato che il contachilometri era
STRANIERI guasto. Zak ha chiesto di fare un giretto qualche giorno
! prima, ma l'ha riportata il giorno dopo perché -davvero non
ne aveva più voglìa-.
- I PG potranno parlare con Derzuya, ma ne caveranno fuori
poco: è più facile estrarre informazioni dai suoi sgherri,
purché siano separati da lui, oppure se il capo fallisce un
Test di Comando (9+Facile). Con abili giri di parole
(Mente+Azione+Umano), e/o con un po' di corruzione, si

K52 potrà scoprire che la banda proviene sì da sud, a circa 100


km, ma che in realtà gli uomini facevano parte di una
squadraccia di motociclisti: individui violenti, ma al cui aomi, scoppiando in lacrime, rivelerà che uno di quei
dominio è stata messa fine in modo ancor più violento da -schìfosì bastardi stranieri. ha cercato di violentarla. Naomi
un signorotto del sud. Il suo nome è noto solo a Derzuya. non ha visto in faccia l'aggressore (era buio), ma era vestito
- Indagini sul cadavere non produrranno molto ... impossi- come loro, e le ha rubato il suo anello di fidanzamento.
bile stabilire alcunché, visti i danni inflittigli. Riuscendo in un Ciononostante, Naomi è ora irremovibilmente d'accordo
Test (Istinto+Percezione+Umano+Difficile) si può intuire con Harrison, gli stranieri vanno cacciati.
che solo qualcuno spinto da un estremo odio o dalla volontà Ora dipende tutto dal PG, dalle sue capacità di convinzione
di non identificare il cadavere potrebbe ridurre così una sul Consiglio (tirare su Istinto+Azione+Umano oppure
salma. Ma di prove effettive sull'omicidio di Zak, o un vero Mente+ Azione+Umano) e da quello che ritiene sia successo.
movente, neppure l'ombra .... Il ciondolo, se lo mostrerà, appartiene a Zak, e l'anello a
Naomi, ma è chiaro che ci sono circostanze poco chiare in
L'INTRECCIO S'INFITTISCE tutta la faccenda (una buona oratoria da parte del giocatore
Il giorno prima della nuova riunione del Consiglio, ovvero potrà essere usata per modificare il Test).
due giorni dopo l'omicidio, fate svegliare nel corso della Se il Consiglio dovesse votare l'espulsione degli stranieri, i
notte un PG; che potrà sentire un rumore di passi all'esterno PG, con l'ausilio di Harrison e un altro PNG medio,
della sua abitazione: strano, perché quasi nessuno si dovranno scacciarli in malo modo (un bel combattimento)
avventura fuori quando è buio. Uscendo, il PG noterà una dato che i Duri si trovano molto bene a Green Valley. Se
figura incappucciata che si avvia in direzione della baracca invece i PG non dovessero votare questa risoluzione,
dove vive Derzuya e la sua banda. Se lo segue, poco dopo, Harrison e Naomi minacciano di dimettersi dal Consiglio, se
quasi per caso, inciamperà in qualcosa per terra, un cassa il PG rimarrà. jed, a questo punto, consiglierà al PG di fare
semi sepolta e smossa di recente. Dopo averla aperta troverà posto a un altro nel Consiglio: fra l'altro, questo permetterà
un vestito da motociclista, un ciondolo, un anello (quello di ai personaggi di avere più libertà di manovra e di tenere
Naomi, vedi oltre), una bottiglia di benzina e un coltello, sotto controllo i Duri. Se il PG non accetterà il suggerimento,
simile a quello usato dai Duri. verrà destituito lo stesso e sostituito da Kai, un ragazzo senza
Una eventuale visita nella capanna della banda troverà tutti troppa personalità che si adeguerà alle decisioni del decano.
gli uomini addormentati, o quantomeno così sembra. Eventuali pattugliamenti dei PG attorno alla casa dei Duri
Eventuali sentinelle lasciate di guardia nel villaggio confer- non produrranno grandi risultati, tranne una sera in cui,
meranno di non aver notato nessuno. dopo aver alzato un po' il gomito, i ragazzi si produrranno
Il giorno successivo, la tensione nel Consiglio è altissima. in una violenta - quanto allegra - rissa all'interno della casa.
Prima ancora che il PG riveli il risultato delle sue indagini, Il giorno dopo, saranno tutti fasciati e col mal di testa. Un

~
COMPONENTI

CORPO
--
<1 PERCEZIONI
'. .
5 1

~ ISllNTO 3 lII1tAllONE 2
• CUORE 5 • DESIDERIO 2
-1!~MENl"E 4 • RESISl"ENZ.~ 3

I ~
REGNI

MINERAlE / ATfACCO
.- PUN"!l RESISfENZA
ITIIJ
O 2
PUNTI EQ. PSIOllCO
I~ VEGETAU: O • DIFESA 1 ITIIJ
I ~ANL\lill O 'tAURA O ENERGIE

It UMANO 1 PUNTI SEGRETI O


POTENZA
RAPIDITA'
I @ MECCA.NICO 2 C!) NA11JRA O PRECISIONI

II>URI I>~.A.
Gli sgherri sono PNG Medi. Hanno una protezione Derzuya è il loro capo; buon stratega e organizzatore, è
Leggera nel Torso e, se indossano i caschi da motociclista, riuscito a trasformare questo scalcinato gruppo di sgherri
hanno una protezione Leggera anche in Testa. Come in una vera unità da guerra. Adesso, però, pensa di ritirarsi
segno di riconoscimento portano un chiodo arrugginito a una vita più tranquilla.
come orecchino e tutti hanno il simbolo della Harley
Davidson tatuato sulla loro spalla, nello stesso punto. Iniziativa: 5 Attacco: lO Parata: 9 Schivata: 8
Talenti: Arma Bianca, Arma da Fuoco, Comando,
Talenti: Arma Bianca, Guidare Veicoli, Rissa, Sopravvi- Guidare veicoli, Sopravvivenza.
venza. Colpi: Tutti i colpi base.
Colpi: Pugno Marziale, Calcio Marziale, Immobilizzazione, Equipaggiamento: Pistola (con 4 colpi), Spada (infligge
Stritolamento, Tecnica della Spada Mozzateste (armati di 2+ lPV con la Tecnica della Spada Mozzateste), Borraccia,
coltelli, con i quali infliggono 1+1 P'V). e 20 UBS in benzina. 53K
hanno fatto avere- in cui i PG dicevano di avere nuove
notizie, da discutere in privato, circa l'omicidio di Zak.
Ovviamente, iPG cadranno dalle nuvole e (presumibilmente)
diranno di non saperne nulla. Naomi dirà di avere avuto
l'informazione da un bambino, oggi pomeriggio. La cosa si
esaurirà lì e aomi li manderà via.
Rintracciare il bambino sarà Molto Difficile/Cuore+
Azione+ Umano-4, modificato da Ficcanasare). Il bimbo dirà
che l'uomo che gli ha chiesto di recapitare il messaggio era
alto e vestito con un manto, che non ha visto bene e non
conosceva. Se i PG piazzeranno una guardia, potranno
vedere un figuro ammantato entrare da Naomi. Se interver-
ranno, seguirà un combattimento. Il figuro porta una
maschera (protezione Leggera alla Testa) e cercherà di
neutralizzare, senza ucciderlo, il PG (se ce n'è uno solo) o
di fuggire (se i PG sono più d'uno). Se riuscirà a sconfiggere
il PG, ucciderà Naomi. Il PG, che si riprenderà dopo un'ora,
si troverà in una situazione difficile: le prove contro di lui
saranno schiaccianti! In caso contrario, l'assassino sceglierà
COMPONENTI MEZZI PUNTI VITA un'altra vittima (per esempio, il figlio del decano), cercando
<l PERCEZlONt: ITIJ di lasciare sul luogo del delitto qualche indizio che faccia
~ CORPO 5 2
~ ISfINTO 6 IIl1tAZIONt: pensare ai PG come possibili colpevoli.
3
• DESIDERIO
L'assassino potrà anche cercare di fuggire. Nel caso i PG lo
• CUORE 3 2
inseguano e lo trovino, passare al paragrafo Smascherato!
~t~MENTE 4 • RESISTENZA 3 Se non interverranno, aomi verrà trovata uccisa, con un
REGNI TECNICHE PUNIl RESISTENZA uso di arti marziali (impossibile stabilire di che scuola) che,
~ MINERAU: /' ATfACCO DIO al momento, nel villaggio solo i PG possiedono. In più,
1 2
PUNTI EQ. l'SI000CO molta gente giurerà di aver visto i PG a casa di Naomi la sera
~ VEGIT.uE o • DIFESA 1 DIO prima, cosa che aggraverà ulteriormente la loro situazione.
"\.. AURA
~ANIMALE o ..
1
I PG conoscono bene la trama: la gente inizierà a evitarli, a
t UMANO 2 PUI\'I1 SEGRETI o non parlare con loro ... Unica eccezione i Duri di Derzuya,
@ MICCM1CO 2 <:)NATURA o se ancora presenti a Green Valley, che inizieranno a
considerarli, con l'idea il 'mal comune è mezzo gaudio',
Zak è un irrequieto, instabile e dall'intelligenza contorta.
anche se non senza una punta di derisione.
Lasciò il villaggio due mesi fa senza nessun vero motivo
e capitò a Blue Town. Addestrato da Yuda, concertò
lA RIVEIAZIONE
assieme a lui il diabolico piano per catturare Green Valley
La sera successiva, la tensione scoppiera in modo
senza spargimenti di sangue, procurando così molti
incontrollato: tutti gli uomini abili del paese, una quarantina,
schiavi, per sé e per Yuda. Ha un punto debole: se viene
armati di forconi, bastoni e fiaccole, si presenteranno una
messa in dubbio la sua astuzia, attaccherà in modo
sera a casa dei PG (o dei Duri, se i PG sono riusciti a
irrazionale e totale chi l'ha attaccato. E' chiaramente una
discolparsi, o di un altro capro espiatorio), con urla del tipo
persona senza onore.
-Via gli assassini», -A morte». Gli uomini, guidati da Harrison,
Iniziativa: lO Attacco: 12 Parata: 11 Schivata: 12
si lanciano all'attacco. A circa metà del combattimento, una
Talenti: Arma da Corpo a Corpo, Arma da Fuoco,
squillante risata risuonerà nel villaggio.
Comando, Conoscenza dei Luoghi, Guida veicoli, Scien-
-Patetici-, dirà, .siete tutti patetici.. Vi ho preso e rigirato come
ziato (Chimica), Sopravvivenza.
ho voluto. E ora siete in mio potere» L'origine della voce è
Colpi (Nanto): Tutti i Colpi Base, Roccia Inamovibile,
Divino Calcio, Divino Pugno (LDM-l), Parata Assassina,
Calci Violenti Privi di Spazio (LDM -2).
20 211f.12 Jl1 3 8 Casa. di. ~ aL>:n::a.:i
'~-7-!<È12!:i§40l
Equipaggiamento: Pistola (6 colpi), coltello (infligge
~17:/~-t-3~
1+1 PV con la Tecnica della Spada Mozzateste). :lt-7~~'

controllo sulla casa di Naomi, invece, sarà più fruttifero. Un


tiro di Corpo+ Percezione+ Umano permetterà di notare un
individuo ammantato che gli gira attorno. Fate in modo di
lasciare un'aura di mistero, e che non riescano a prenderlo.

NUOVE NUBI AlL'ORIZZONTE


Una settimana dopo, una sera, Naomi chiamerà tutti i PG in V1~G,lI\!MS'"
K54 casa sua chiedendo loro -spiegazioni sul messaggio che le ~_lct20.ifj~07~lct9-{:::J:/701.J
una figura amrnantata, su un palazzo. La voce sembra
stranamente familiare, e in effetti, non appena si toglierà la
~
maschera, apparirà il volto sorridente di Zak, il consigliere,
~
vivo e vegeto. ><.
Zak racconterà di essere diventato un fedele di Yuda, la ,I
Stella della Rivelazione, e di aver elaborato questo intricato
piano per prendere possesso del villaggio, sfruttando
• X

l'attacco di Yuda al villaggio controllato da Derzuya. Egli ha


avvelenato questa notte il pozzo del villaggio con un veleno
di sua produzione; ringrazierà beffardamente Harrison per
averlo gentilmente lasciato incustodito. Il villaggio è finito,
nessuno può più contrastarlo: alla gente di Green Valley non I segni sul muro sono uno per ogni giorno trascorso, con una
resta che sottomettersi a lui e a Yuda se desiderano ricevere X per ogni assassinio compiuto, (un po' di ragionamento o
il cibo per la loro sopravvivenza, dato che solo Zak ha a un Test Mente+Percezione+Umano potrà servire a decifrar-
disposizione l'antidoto. ne il significato o, quantomeno, a dare degli indizi, a
Appena detto questo, uno sgherro di Derzuya (se ancora seconda del margine di successo). Ovunque sono visibili
presente) o un contadino si lancerà all'attacco. L'attacco non segni di allenamento nelle arti marziali. Una piccola botte da
avrà effetto e il personaggio morirà rapidamente, dato che 20 litri contiene un potente veleno. Sulla parete, il simbolo
Zak userà contro di lui la sua tecnica mortale, ma il suo di Nanto (la Croce di Sangue) e di Yuda (l'identificazione di
sacrificio permetterà forse a qualche PG di imparare la sua questo simbolo è possibile solo a chi ha il Talento di
tecnica. Dovete sconsigliare ai PG di attaccare Zak ora, dato Conoscenza dei Luoghi).
che è molto forte. Se qualcuno ha la malsana idea di E' qui che i PG potranno tentare un attacco a Zak. Lo scontro
attaccarlo, una donna urlerà, -Non farlo, ci farai morire tuttil- è molto difficile, ma è possibile che ce la facciano, col
Il PG deve riuscire in un Test Cuore+Resistenza+ vantaggio della sorpresa. Un vasetto contiene, sotto conser-
Umano+Difficile se desidera attaccare. Zak è comunque vante, orecchie, dita e occhi del morto, in realtà uno dei Duri
perfettamente in grado di difendersi: pur essendo senza caduti nel deserto, come il chiodo nell'orecchio potrà
onore, è un abile parlatore e nel caso di attacco aizzerà il mostrare.
villaggio contro i PG, minacciando di negare l'antidoto.
L'unica strada che resta ai personaggi è l'esilio. POssmIU EPILOGlll
Se il villaggio passa sotto il controllo di Zak, questi scioglierà
SMASCHERATO! il Consiglio e decreterà l'esilio dei PG e dei Duri di Derzuya,
Zak, l'assassino, si è rifugiato in tutti questi giorni all'ultimo se ancora presenti. Il deserto attende i PG, e Derzuya
piano di un palazzo sernidistrutto a qualche chilometro dal proporrà loro di unire le loro forze (se volete, nelle future
villaggio. In questo posto farà la sua base anche nel caso in avventure potete trasformare Derzuya e i suoi in altrettanti
cui riesca a impadronirsi di Green Valley. Nella casa si PG, tutti Miliziani), Se avete intenzione di fare baratti, i costi
troveranno libri di chimica avanzata, provette e alambicchi, in UBS del villaggio tornano normali (e in certi casi
riserve di cibo oramai terminate, segni sul muro apparente- raddoppiati) per quel che riguarda il cibo. Gli eroi lasceran-
mente insignificanti, e una maschera di gomma. no il villaggio mestamente, ma con il solo proposito della
vendetta e di liberare il villaggio dall'infame giogo di Zak e
IL CONSIGLIO DI GREEN VALLEY Yuda; gli sviluppi della storia saranno descritti nell'avventu-
ra Le Iene del Deserto, nel prossimo numero di KAOS.
E' formato da 5 membri, e il voto del decano vale doppio.
Se saranno riusciti a uccidere Zak, ma il pozzo è avvelenato,
)ed, il decano: PNG Debole (Talento di +3 in Comando,
il loro onore è salvo, ma cosa sarà del villaggio? Tutta questa
Commerciante, Raggirare).
gente è destinata a morire per mancanza d'acqua. Fortuna-
Ha una cinquantina d'anni ed è un abile mediatore. E'
tamente le riserve segrete basteranno per almeno un mese,
considerato il capo del villaggio e in Consiglio il suo voto
e forse gli eroi potranno trovare la soluzione, come vedremo
vale doppio in caso di parità; ha potere di veto.
nella seconda avventura della campagna.
Harrison: PNG medio (Talento di Agricoltore).
Se invece saranno riusciti a sventare completamente la
33 anni, rappresenta gli interessi degli agricoltori (PNG
trama, verranno tributati loro onori a non finire, banchetti
Medio) e si occupa della sovrintendenza del pozzo e
luculliani e ... altri divertimenti: il loro futuro nel villaggio
delle riserve strategiche.
sembra assicurato!
Naomi: PNG Debole.
Rappresenta il punto di vista delle donne nel Consiglio.
PUNTI AVVENTIJRA
Molto carina, di carnagione scura, ha 25 anni.
In questa prima parte, la trama è piuttosto complicata.
Glance: PNG Medio.
Ripartire 20 Punti Avventura tra tutti i PG che hanno
E' il figlio di Jed e, in Consiglio, si adegua quasi sempre
contribuito, anche in parte, a scoprire l'astuto piano di Zak.
alle posizioni del padre. Veste in modo disordinato e
2 PA vanno a chi non ha creduto alla colpevolezza dei nuovi
casuale.
arrivati. Assegnare inoltre 0-2 PA in funzione del gioco di
Zak
ruolo espresso. Se poi i PG saranno riusciti a eliminare Zak,
Per ulteriori dettagli leggere il testo.
altri 3 PA a testa se li sono proprio guadagnati! ~ 55K
la Città deve essere collegata, attraverso portali e passaggi
dimensionali, a innumerevoli tempi e luoghi, dato che i suoi
abitanti sono quanto di più variegato e bizzarro sia possibile
immaginare. Razze umane e non umane convivono a fianco
di creature intelligenti fatte di pietra o di metallo; esseri
ameboidi scivolano lungo la superficie delle strade nutren-
dosi degli abbondanti rifiuti che la gente scarica senza
cerimonie in mezzo alle vie; animali parlanti dissertano di
filosofia con entità completamente prive di ogni vincolo
Una metropoli ai confini della realtà corporeo ...
L'architettura della Città e la sua organizzazione sono
ugualmente insolite: a zone di edifici simili a palafitte che
Le leggende che ci sono pervenute sulla Città sono,
sorgono sui canali, si affiancano distese di cemento con
se possibile, financo più confuse di quelle sul Labirin-
guglie vertiginose; ampi giardini brulicano, sotto l'apparen-
to. La sua esatta estensione è ignota, tanto che è
za innocua, di mostruosità vegetali; costruzioni avveniristiche,
impossibile parlare di un Centro o di una Periferia,
in cui la presenza umana è schiacciata dalla totale automa-
anche se alcune storie narrano di un luogo leggen-
zione, si alternano a possenti ziggurat su cui, al tramonto,
dario che corrisponderebbe al punto più centrale
preti con pugnali di ossidiana offrono sanguinosi sacrifici ai
della metropoli, una piazza in cui, prima o poi, tutti gli
loro déi oscuri.
abitanti finirebbero per passare, e che ne costituireb-
be l'unica uscita.
I QUARTIERI
L'unico criterio di riferimento sulla struttura della Città
In questo caos, solo due sono gli elementi che offrono un
del Kaos sarebbero dunque i suoi Quartieri, ognuno
punto fermo agli abitanti della Città: i Quartieri e il Fiume.
dei quali avrebbe una architettura ben definita, con
Infatti, benché la Città offra le viste più disparate, ogni
abitanti che proverrebbero da luoghi simili, nel tem-
singola area o Quartiere ha al suo interno una certa
po o nello spazio ...
coerenza: simile la struttura degli edifici, relativamente
Da Labirinti Spezzati di Nathok il Saggio omogenei gli abitanti (spesso, comunque, con eccezioni
bizzarre), a volte persino una parvenza di leggi e regolamen-
E' impossibile tracciare una mappa o una descrizione ti. La cosa strana è che, superati i limiti di un Quartiere, quello
completa della Città del Kaos. Nessuno, tra tutti coloro che che può essere trovato è assolutamente imprevedibile:
l'hanno visitata, è stato mai in grado di misurame l'estensio- sembra infatti che i confini tra i Quartieri siano tutt'altro che
ne. Alcuni sostengono che il motivo per cui questo avviene stabili e che quindi un viaggiatore potrebbe, muovendosi
è che la Città è in realtà un piano di esistenza a sé stante, con verso nord dal Quartiere delle Vette di Fiamma, trovare il
leggi e regole che sfuggono alla normale logica; altri, più Parco degli Orridi Sospiri, mentre poco dopo un altro
semplicemente, ritengono che la Città occupi la superficie viaggiatore potrebbe capitare, muovendosi nella stessa
di un intero pianeta, e che quindi non ha né centro, né direzione, nel Labirinto della Carne, rimanendo
periferia. I più prosaici, infine, osservano semplicemente irrimediabilmente intrappolato nelle sue lusinghe perverse
che la Città è un posto troppo pericoloso perché un e mortali. Chi si avventura nella Città, dunque, deve essere
visitatore sopravviva a lungo al suo interno, e che solo per pronto ad affrontare l'imprevedibile: nessun piano, nessun
questo motivo nessuno è mai riuscito a fornirne una percorso può essere studiato per sfidare le mille insidie che
cartografia dettagliata. Quello che è certo, comunque, è che si possono presentare inaspettatamente.
Gioco di ~ri'~.~~erie
Dyr~ri'n(òg DRODll

• I Glbco di Ruolo di Dylan\Bo~ • Alta Società • DAS


LOSc ermo d~lrarbitro • 'RicIii~mo d~II'Infer,no •
PRk\tW~v'~~X)le hnee • II ~ql;1~eAtMartm Mysterf ~DllCTIO!\
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Labirinti di paura • Mia è la vendetta
J),..".S
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Gioco di rQolo serie
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GURI S PRODL'CTLOl\-
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()'\j PR PRODC!
• GURPS Set fìases GURPS Fantasy • GuRPS
C~J:l~!1• GURPS Ma~ic SilSRPS Cyberpunla • DAS

PR~,:~~)~pace Pko!rON PRO! ON QU;~~ON


Gioco di ruolo serie Vampiri L'ulti él,. ontiera del giOGQl.J'A
. . l A.S d C D· S t"\

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G·oco di ruolo serie A RS MAGICA marie! Interamente media-

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Te!. 045/8000319. BBS 055/2340486
nA ç;, no <;: n \ ç;,mondo di Kharne!
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ILHUME Nel prossimo numero: il Quartiere delle Vette di Fiamma, in cui


L'altro punto fermo è, come dicevamo, il Fiume. Con i suoi arrivano i PG ...ma aspettiamo anche i vostri contributi! Aiutateci
innumerevoli canali, il Fiume è una presenza costante in quasi a scoprire i mille misteriosi Quartieri della Città del Kaos! ~
tutti i Quartieri della Città e, cosa assai strana, le sue acque
rimangono perfettamente potabili nonostante le rniriadi di Potete già da adesso mandarci i vostri contributi per la i
abitanti della metropoli non ne abbiano certo una grandissima Città del Kaos. Come al solito, inviate le descrizioni di
cura. Da qualunque punto della Città,risalendo la corrente lungo mostri, personaggi e oggetti basandoli sulle regole di i
uno qualunque dei canali, ben presto si arriva al Fiume, che è Dungeons&Dragons, in modo che risultino comprensìbìli
considerato un luogo sacro da decine delle sette misticheggianti alla maggioranza dei lettori. Potete mandarci descrizioni :
della Città del Kaos. il pellegrinaggio alle sorgenti del Fiume è di interi Quartieri, e di tutto ciò che può far parte di una
un evento mitico, che periodicamente coinvolge masse di città: dai personaggi ai negozi, dalle taveme ai luoghi più
persone: di tanto in tanto, seguendo il profeta di turno sulla scia caratteristici, dalle leggende alle dicerie, aiuterà a costru-
di una fede cieca e disperata, centinaia degli sciagurati abitanti ire questa fantastica e allucinante metropoli. Ovviamente,
di questo luogo caotico si mettono in viaggio per trovare la fonte il nostro suggerimento è di tenere conto dei materiali già
da cui il Fiume nasce: si dice che li ciascuno possa trovare quel . pubblicati (sia relativi al Labirinto che alla Città stessa), in
che desidera, che si tratti del paradiso o, semplicemente, della modo da dare maggiore coerenza e credibilità a questo
fuga dalla Città. luogo di fantastiche avventure. Spedite le vostre opere a:
Nexus - La Città del Kaos - VmPiemonte 5 - 55043 -
IL QUARTIERE CENTRO Udo di Camaiore (LV) o per fax allo 0584/618588.
Un altro luogo, molto meno reale del Fiume, ma altrettanto Ricordate di indicare sempre il vostro nome, cognome,
importante nella mitologia urbana della metropoli, è il Quartiere indirizzo e numero di telefono. Gli scritti illeggibili o
Centro. Si dice che in questo Quartiere vivrebbero gli senza indirizzo saranno dati da mangiare agli umanoidi
sconosciuti Signori che dominano la Città, e che con i loro redazionali. Se avete a disposizione un Mac o un PC,
poteri la fanno continuamente mutare, in un'incomprensi- inviate pure un dischetto con i testi, ricordando di
bile partita a scacchi tra loro; si dice anche che il Centro indicare il programma utilizzato.
sarebbe un'oasi di coerenza, una zona franca nei giochi
delle Potenze; ma, soprattutto, si dice che nel Quartiere Si ringraziano Ricardo Barreiro e juan Gimenez, che con il
Centro si trovi l'Uscita, una porta che condurrebbe ... Non si loro splendido fumetto La Città hanno ispirato la creazione
sa dove, ma, certamente, fuori dalla Città. della Città del Kaos. 57K
combattevano contro potenti demoni. partita di SoftAir: sono questi i momen-
Tuttavia, lamentavano anche l'assenza ti in cui una persona ha bisogno di
di un elemento fondamentale in uno conforto! La mia squadra di SoftAir, gli
scenario del genere: la magia. Tentam- Swamp Rats, era troppo impegnata a
mo quindi di inserirla nel gioco, ma a magnificare le proprie vittorie per ac-
causa della struttura delle regole stesse corgersi del dolore (al portafoglio) che
questo tentativo diede scarsi risultati. mi struggeva; solo Luca Oleastri, mio
compagno di squadra nonché socio
STADIO 3: lA MAGIA della casa editrice Planetario si fermò a
di Mirko Camccio e Piero Goni Nostro malgrado, quindi, cominciam- chiacchierare con me. Fu allora che gli
mo a stendere un nuovo regolamento rivelai il mio progetto. Era il maggio del
totalmente diverso dal primo, un rego- 1993.
STADIO l: INSODDISFAZIONE
lamento che fosse più semplice e fruibile
Chiunque si sia cimentato nel ruolo di
da tutti e che prevedesse già nella sua STADIO 6: ARRIVANO I MOSTRI!
arbitro in un GdR cade, prima o poi,
struttura l'uso della magia. Non voleva- L'editore mi disse di sì quasi subito.
nella tentazione di scrivere un proprio
mo fare un sistema di magia con incan- Pensai alla mole di lavoro che mi
gioco. Nel nostro caso l'esigenza veni-
tesimi già pronti come quelli di D&D, attendeva: AMMO in quel momento
va anche dal fatto che, essendo appas-
così pensammo di scrivere una 'gram- era solo un cumulo di appunti e di
sionati di manga e animazione giap-
matica' degli incantesimi in modo che idee. Dopo circa venticinque secondi
ponese, non trovavamo un regola-
il giocatore potesse comporre gli in- decisi che avevo bisogno di un socio in
mento che ben si adattasse ai perso-
cantesimi a suo piacimento, rendendo questa impresa. Mi venne in mente
naggi ispirati a queste storie. All'epoca
la magia simile a un linguaggio di Piero Cioni, uno dei padri fondatori di
(era il 1990) per noi il cartone animato
programmazione. Questa idea, infatti, un circolo di giochi di ruolo bolognese,
per eccellenza era sicuramente
era stata mutuata proprio da un vec- nonché master di grandissima espe-
Bubblegum Crisis.
chio gioco per computer (C64) chia- rienza e collaboratore saltuario diKAOS.
Dopo i primi esperimenti, che ci videro
mato Heroes ofthe Legend della Origin, Piero si rese immediatamente disponi-
adattare i regolamenti esistenti con
dove il mago poteva comprare delle bile, ma mi disse che non sapeva
scarsa soddisfazione, ci decidemmo a
parole magiche che, combinate in una niente dei manga. Per renderlo erudito
concepire un sistema autonomo fatto
formula prestabilita, indicavano quan- in materia trasferii a casa sua un vide-
su misura per uno scenario di questo
to danno produceva l'incantesimo, il oregistratore multistandard e una quan-
tipo. Dopo due anni di gioco, ormai,
bersaglio del medesimo, la distanza e tità ciclopica di videocassette di cartoni
l'ambientazione iniziale, che riguarda-
la caratteristica del bersaglio influenza- animati in lingua originale. Due mesi
va una guerra tra corporazioni, era
ta. dopo, Piero Cioni era pronto.
divenuta sterile, così pensammo di
aggiungere i demoni come variante, in
STADIO 4: lA GRAFICA STADIO 7: IL DURO lAVORO
modo da dare nuova linfa a un
Inizialmente, i nostri giocatori prende- Dopo la firma del contratto, ci trovava-
background divenuto stagnante.
vano le immagini dagli official art di mo almeno due giorni alla settimana
qualsiasi cartone animato giapponese, per dare omogeneità alla massa di
STADIO 2: L'IDEA
'cannibalizzandole' e modificandole a regole che scrivevamo durante i mo-
I giocatori rimasero estremamente col-
seconda delle esigenze. Vedendo il menti più disparati della giornata. il
piti dalla nuova ambientazione, dove
successo che AMMO aveva ottenuto team si dimostrò talmente eterogeneo
uomini con armature tecnologiche
nella nostra cerchia di amici decidem- da risultare pressoché perfetto. Le idee
mo di pubblicarlo, ma il gioco manca- di ogni membro partivano da un punto
va di un'iconografia originale che per- di vista assolutamente diverso da quel-
mettesse di darlo alle stampe. A questo lo degli altri e le varie parti del libro
punto cominciammo a sacrificare bignè furono analizzate, scritte e riscritte fìno
e torte di mele ai piedi dell'altare a soddisfare tutti (compresi i gruppi di
dedicato a Thamon Kure, chiedendo- playtesting). La prima parte che venne
gli che ci mandasse un aiuto. Due completata fu quella della generazione
giorni più tardi si aggiunse al nostro dei personaggi e delle abilità. Questo
team Barbara Chies che, avendo dise- per due ragionevoli motivi: (1) i para-
gnato sempre e solo in stile manga, ci metri dei personaggi sono la base
diede la sensazione che un disegnato- attorno alla quale ruota tutta la parte
re giapponese avesse iniziato a colla- numerica di ogni gioco; (2) era l'unica
borare con noi. A questo punto, ci parte su cui avevamo già idee chiare e
mancava solo un editore. definite!
Decidemmo da subito di tenere bassi i
STADIO 5: lA RICERCA numeri che rappresentavano le carat-
lo (Mirko) avevo appena polverizzato teristiche e le regole principali di utiliz-
K58 seicentornila lire di mitra, durante una zo delle abilità. I primi contributi di
Cioni furono la riduzione dei dadi fino giapponese. La comparsa di White
a utilizzare solo quelli a 6 facce e il Deep fu un fulmine a ciel sereno, il
concetto di 'extradadi'. In breve, il robot e il Signore dei Sogni divennero
primo ostacolo fu quello di 'limare' le importantissimi per la storia. Alcune
regole fino a fame un blocco granitico parti del background subirono delle
attorno al quale costruire tutto il resto. modifiche per 'ospitare' i tre warmovers,
Non fu un lavoro semplice: AA1MO era ma, in definitiva, l'iniezione di robot
nato come gioco scritto per gli amici, giganti fu pronta anche prima del
ma a noi occorreva trasformarlo in un previsto e, per una volta, eravamo
prodotto che piacesse a tutti gli appas- soddisfatti degli effetti della proposta
sionati di giochi di ruolo e di Manga. dell'editore.

STADIO 8: n. DURO lAVORO CON- STADIO lO: lA FINE


TlNUA. •• L'incubo finì ed entro il termine ultimo
Il punto focale del gioco erano i riuscimmo a consegnare il testo grezzo
Battlemover. Piano piano li mettemmo alla Planetario. Credevamo fosse finita
a punto. Cioni arrivava ogni sera, ur- e invece tutto diventò più complicato:
lando come un'aquila che il Battlemover davanti a noi si ergeva l'ostacolo
X era più debole del Battlemover Y, dell'impaginazione. Successe di tutto:
mentre doveva essere il contrario e, demoni erano da ridisegnare. Una san- il disegno della copertina occupava
spargendo segnalini sul pavimento, ta donna, beato Mirko che se la sposa. troppi megabytes sui dischi rigidi e
dimostrava come i set di armi dovesse- I! secondo passo, dunque, fu quello di creava enormi problemi alla tipografia,
ro essere cambiati. I mostri demoniaci controllare tutti i numeri del gioco fino la dimensione del volume cambiò cin-
mutavano caratteristiche almeno dieci a costruire gli equilibri che desiderava- que volte (per poi tornare al formato da
volte prima che Barbara li disegnasse mo. rivista giapponese che era stato deciso
defmitivamente. Cambia il Battlemover, all'inizio), ognuno voleva un tipo di
cambia il demone, cambia il carro STADIO 9: n. DURISSIMO lAVORO carattere diverso e, infine, un amico
armato, ricambia il demone, ricambia il "Ci siamo, funziona! ..Urlò Cioni con lo giapponese ci rivelò che alcuni dei
Battlemover, driiinn ... arriva Cioni: "Lo sguardo da inventore pazzo che gli nomi che avevamo dato ai demoni (e
Shinden è troppo forte e l'Arashi trop- riesce così bene. Eravamo già alla fase che credevamo di fantasia) in realtà
po debole, dobbiamo ripartire dacca- -brìndìamo al successo di questa im- significavano "Piccola casa che stri-
po!", ricambia il Battlemover, ricambia presa » (niente di più costoso di un paio scia » , "Tenda che profuma di azzurro" e
il demone ... Una delle parti più com- di birre) quando entrò l'editore, dicen- altre amenità. Cambiammo i nomi pe-
plesse fu quella delle tabelle degli do: -Non mi pare di avere letto le ricolosi, decidemmo posizione e di-
effetti dei colpi sui veicoli. Cioni caratteristiche dei robottoni giappi, dove mensione di ogni disegno e, infine,
(statisticomane) scrisse un programma sonor-. Noi balbettammo in coro: "I consegnammo il tutto alla tipografia
sul suo Macintosh che simulasse alme- robottoni giappìi-. L'editore si accese per la produzione delle pellicole.
no 100 scontri a fuoco per ogni possi- una sigaretta e soffiando il fumo disse: Uno si alzò e chiese: "Ce l'abbiamo fatta
bile combinazione di veicoli; ogni vol- "Ma certo! Non vorrete scrivere un per Natale? » , un altro rispose: "E' Mar-
ta che lo si lanciava occorrevano 4 ore gioco sui fumetti giapponesi senza zo!".Salomonicamente, decidemmo che
perché finisse e presentasse il rapporto metterei i robot! Il pubblico li vuolel-. la presentazione del gioco sarebbe
definitivo, ma alla fine anche il proble- Mentre Cioni sveniva pensando ai cal- avvenuta a Lucca Games.
ma tabelle fu superato. coli statistici per ribilanciare tutto, Bar- Nei giorni successivi io e Cioni ci
bara riuscì a evitare che io spargesie telefonavamo almeno 4 volte al giorno
Nota di Cioni: per praticità, ci trovava- l'editore per la stanza. e ci comportavamo da giovani padri
mo a lavorare a casa di Barbara, dato Protestare non servì a niente, occorre- nella sala d'aspetto della maternità. I
che lei aveva bisogno dei suoi stru- va una robusta iniezione di robot gi- momenti di gioia e di sconforto si
menti di disegno (80d20 di pennarelli, ganti. Per giunta, i termini di consegna susseguirono, ma alla fine, un piovoso
6d6 di chine apparentemente tutte furono abbreviati per cercare di pre- pomeriggio del marzo 1994, mi recai
uguali ma impercettibilmente diverse, sentare la versione definitiva a Natale. con Oleastri a ritirare le prime copie del
chilometri quadrati di retini, ...). lo Il lavoro oltrepassò la definizione di libro.
continuavo a fare e rifare tutto daccapo 'duro' per divenire 'atroce'. Telefono a Cioni per comunicargli l'av-
e poi facevo controllare a Mirko il Fortunatamente Cioni ebbe un incubo venuto parto, gli dico "O.K. abbiamo
risultato del mio lavoro, con la conse- terribile, grazie al quale produsse White prodotto il nostro gioco di ruolo!", lui ci
guenza che ci stendevamo a terra a Deep, Crirnson Phoenix e Vendetta in pensa un po' e poi risponde: "Abbiamo
giocare mentre lei faticava sui fogli da appena 2 settimane (racconti compre- prodotto il nostro primo gioco di ruo-
disegno. Non vi potete immaginare il si). Quando mi raccontò il tutto ebbi lo." Dopo tante fatiche e solenni litigate
suo sguardo quando, dopo due o tre qualche dubbio sul suo equilibrio ci lasciamo andare a una risata final-
ore passate a giocare (noi) e a disegna- psichico, ma l'idea era buona, era mente sfrenata. Ora, non ci resta che
re (lei) le comunicavamo che 1d4 di originale ed era (stranamente) molto attendere i commenti dei giocatori. ~ 59K
discussioni .• muoversi, urla inerme, mentre questi gli
aprono l'armatura e lo sventrano come un
9. Me. Non-Mi-Scocciate
anirnale. Una morte ignobile .»
•Un lampo azzurro colpisce Sir Frankus,
lasciandogli un solo punto ferita. Qualcun 20. L'Amante Dei Dettagli
altro ha problemi riguardo a questa campa- -Tenendo conto delle condizioni atmosferi-
gna? che, l'accelerazione gravìtazionale, il
coeffìciente d'attrito della tua armatura, la tua
lO. n Novizio
DEGLI ARBITRI -Hai fatto 2 con il tuo tiro per colpire. Dovevi
destrezza, l'oro nello zaino e le uova che hai

I>I <ir-I>~ fare alto o basso?


mangiato a colazione ... e il numero medio di
polli che restano dentro al pollaio in un giorno
11. nVerboso assolato ... devi fare 13 o più per sopravvivere
Continuiamo e terminiamo la carrellata
-Ia porta è in solida quercia, rinforzata da alla caduta.'
sulle 'tipologie' che compongono il 'popo-
quattro sbarre di ferro della stessa larghezza,
lo ludico'. Dopo aver trattato dei giocatori 21. L'Origioalone
disposte a distanze uguali lungo la sua lar-
nel numero scorso, non poteva di certo -Vi spiego la missione: dovete portare que-
ghezza, e il legno è ben levigato, di un
mancare la classificazione degli arbitri, che st'anello a Mordor e farlo cadere in un vulcano
marrone scuro eccettuato una piccola mac-
rappresentano il fulcro su cui ruota ogni per distruggerlo... No, no, l'ho scritto io,
chia in basso che è più nera, e gli stipiti non
partita di GdR. Cercate bene, perché sicu- davvero'-
sono visibili da questo lato, ma notate la
ramente ci siete anche voi o il vostro
squisita fattura della serratura, sulla quale si 22. n Tiranno
arbitro!
trova una costellazione, e i bordi sono in oro AdG: -Chiedete informazioni all'oste, che vi
o forse in rame o ottone levigato, è difficile parla della tana di un drago rosso a ovest-
l. nPower Master
stabilirlo alla luce della torcia, ma il battente è PG: -Troppo rischioso. Andiamo a cercare
-Dopo aver ucciso Azoth con una sola mano,
sicuramente in ferro e vedete ...• (i membri del altre informazioni-
senza neppur sfoderare la Spada della Distru-
gruppo iniziano a russare). AdG: -Un uomo vi offre l'incarico di ripulire la
zione Universale, il vostro paladino/mago/
tana di un drago rosso-
chierico/ladro di 5fYlivello mezzo elfo/mez- 12. Quello Portato Per n Bluff
PG: -Diciarno di no, ringraziando, e passiamo
zo drago d'oro osserva il patetico Cthulhu che "la schiava che avete liberato accetta con
al villaggio successivo-
si umilia ai suoi piedi ..." riconoscenza di accompagnarvi e vi ringrazia
AdG: -Lungo la strada per il villaggio notate
per la vostra fede in lei...•
n
2. Monty Haul una tana di un drago ...,
AdG: -Avete un desiderio a testa.' 13. Quello Non Portato Per n Bluff
23. n Geniale Architetto
PG1: -Vorrei avere occhio e mano di Vecna- -Ia schiava che avete liberato... eh, eh ...
-Laprima stanza si apre in una stanza 6x6 con
PG2: -Voglìo avere l'anello di Bìlbo- accetta con riconoscenza ...umph ...di accom-
un grifone. Nella successiva c'è un gruppo di
PG3: -Voglìo avere ...• pagnarvi e vi ringrazia per la vostre fede in
orchetti. Quella dopo un cubo gelatinoso. A
AdG: -Poof., Appaiono di fronte a voi. Che lei... ha, ha, ha ... Si, si, ci divertiremo stasera ...•
seguire, un paio di orchi ...•
fate?·
14. n Timido
24. nMonarca Assobrto
3. n Killer Master ·L'orchetto ti colpisce e ti fa 4 danni, se non ci
-L'enorme drago rosso può passare attraverso
-Spostando l'arazzo, una melma verdastra vi sono problemi, Marco. Davvero, ti restano
il buco, perché lo dico iot-
assale alle spalle, uccidendovi ...No, non deve ancora 17 punti ferita e lui ne ha solo 2: tutto
colpire né avete un Tiro Salvezza, lo dice andrà bene, O.K.?· 25. Lo Smem.orando
propio quil- '().K., entrate nella stanza. Gli orchi vi guarda-
15. Quello Che Gli Piace Dario Argento
no, alzando gli occhi dal tavolo da gioco,
4. nKiller Master (versione ilare) ·TI tuo trapano magico spacca la testa del
sorpresi di vedere geme a quest'ora, e
-Ah, questo è il tuo diciassettesimo personag- demone in due, facendolo esplodere,
afferrand... Uh? Ci siete già passati e avete
gio di stasera? Continua così, che vai fortel- spiattellando tutt'attorno sangue e cervello.
ucciso gli orchi? Accidenti! O.K., riproviamo.
Un disgustoso liquido verde sgocciola dalla
Entrate e vedete sette orchi ammazzati ...•
n
5. Killer Master (versione sintetica) tua faccia, mentre vedi il corpo agitarsi incon-
.o.K., siete tutti morti- sultamente fino a trasformarsi in una pozza di 26. nRe Del Caos
vomito ed escrementi ...• -Lo gnomo ha lanciato il suo incantesimo di
6. n Killer Master (versione sadica)
Confusione. Tirate tutti per vedere che succe-
..Improvvisamente, ottanta draghi rossi piom- 16. Quello Che Ha Studiato
de mentre i quattro folletti spingono i tre
bano sul gruppo ...Soffiano tutti assieme su di -La visione della palla di cristallo è quella di
ruggìnofagì nel campo. Tra l'altro: i due tipi
voi! Che fate oras. una televisione, sintonizzata su un canale
che avete trovato poco prima legati a un
vuoto ...•
6a. nKiller Master Sadico (con giocatori albero scelgono questo momento per mutarsi
masochisti) 17. n Vendicativo in esseri orribili e attaccare. Lo potete vedere
-Avendo capito che siete avventurieri, gli -Non vuoi uscire con me sabato sera? O.K., chiaramente, dato che la carovana è in fiam-
ottanta draghi rossi si suicidano per impedirvi tutti i licantropi attaccano Cristina.' me per via delle frecce incendiarie lanciate
di ricevere i Punti Esperienza .• dagli orchetti. E poi, chi ha l'armatura addos-
18. Il Dìendìsta so, dato che stavate tutti dormendoò ~
-I cento contadini attaccano il tuo guerriero
n
7. Portatore di Discordia
con bastoni e forconi senza risultato, finché
Sceglie un giocatore e gli fornisce continua- La maggior parte di queste citazioni (tutte
non li hai uccisi tutti. Uno sforzo davvero vere?) sono opera di Scott Butler, con
mente un biglietto con scritto: -Non far sapere
eroico- ulteriori contributi da partedi]ames Heath,
a nessuno che su questa nota non c'è nulla.'
19. n Girsista Kathryn L. Smith, Panl ]. Zanca, Dave
n
8. Baro
• I cento contadini travolgono il tuo guerriero Cooke, ].D. Frazer e Charles K. Hughes .
-Non m'importa se hai colpito con 18 prima.
K60 Stavolta hai mancato e non voglio altre
grazie alla loro massa e, impossibilitato a Traduzione di Marcello Missiroli.
Palazzo Ducale • Cappella Musicale
Collegio Raffaello • Piazza della RepubblicCt'
Piazza Rinascimento Sòlone RaHaello • SaIOSerpieri
Rampa di Francesco di Giorgio Martini • PiazzaJ)uca Feoerico

con il patrocinio
Provincia di Pesaro e Urbino • APTdi Urbino • J:RSU • Università degli Studi di Urbino
FANTASY'DIVERSE'
I titoli descritti nella sezione precedente

ILFILODIARIANNO rientrano in quello che può essere consi-


derato il filone 'tradizionale' della fantasy,
(TUlTO QUEllO CHE con le sue radici nella mitologia medievale,
nel folklore arturiano, in Tolkien e Howard.
IGNORATESUIGDRENON Altri giochi, invece, propongono interpre-
SAPETE A on anEDERE) tazioni della fantasy alquanto diverse: vale
sicuramente la pena di citare KataKumbas**
TERZA PUNTATA
(E-elle), che propone una ambientazione
diRoberto DiMeglio
'mediterranea' non priva di humor, con
Nella scorsa puntata abbiamo fatto una rapida regole semplici e divertenti: un peccato
carrellata sui generi più importanti in cui è che la scarsità di avventure esistenti renda
possibile suddividere i giochi di ruolo; questa il gioco poco fruibile da un principiante.
volta, andiamo a considerare un po' più da Completamente diversa invece la fantasy,
vicino i GdR disponibili in lingua italiana, con toni che a volte sconfinano nell'horror,
sofferrnandod su quelli più adatti ai prìnci- di giochi come Storrnbringer" (Chaosium/
pianti. A ogni gioco è dato un voto in Stratelibri), basato sulle storie di Elric di
asterischi, da - (pensato per i principianti) Melnibonèdel britannico Michael Moorcock
a • (sconsigliato per chi inizia). Giocatore) rende il gioco un po' più ostico. e con un regolamento lineare e ben collau-
E' disponibile (per ora solo in inglese) una dato, o Martelli da Guerra" (Games
FANTASY'ClASSICA' scatola introduttiva ad AD&D, intitolata Workshop/Nexus), ambientato in un mon-
La fantasy è probabilmente il genere più First Quest'*** (TSR) , per avvicinarsi più do dominato dalle forze del Caos. Que-
facile a cui accostarsi per i giocatori e gli facilmente a questo gioco senza passare st'ultimo ha il pregio di contenere, nel
arbitri principianti: i concetti fondamentali per D&D. volume base, tutto quello che serve per
(cavalieri coraggiosi, maghi, mostri orrìbì- - il Gioco di Ruolo del Signore degli A nelli: iniziare a giocare (tranne i dadi), compresa
li...) sono familiari a tutti, se non altro (ICE/Stratelibri), che si basa sul mondo un'avventura pensata per essere usata da
grazie alle favole; inoltre, l'ambientazione creato da Tolkien: le regole sono piuttosto un arbitro inesperto.
poco realistica rende più facile 'sospende- complesse, e quindi non è molto adatto ai
re l'incredulità' e immedesimarsi nel gioco. principianti, che possono però cercare Il FANTASY'STORICA'
Tra i titoli disponibili: Gioco di Avventura del Signore degli A nel- Un'altra filone nella fantasy propone
- il classico Dungeons & DragonS"** (TSR/ lt·,·, che costituisce una introduzione sem- ambientazioni vicine alla realtà storica,
Editrice Giochi), la cui edizione attualmen- plificata al 'fratello maggiore', con regole espanse con elementi favolistici: rientrano
te disponibile (una grande scatola nera con più chiare e avventure più 'guidate', per in questo genere ArsMagica*(Wizards of
un drago disegnato) è stata esplicitamente facilitare il lavoro di un arbitro novizio. the CoastlDaS), ambientato in uno scena-
pensata come introduzione al gioco di -Druidr" (Editrice Giochi) è un GdR fantasy rio basato sull'Europa medievale, con un
ruolo: contiene infatti un pacco di 'schede con un'ambientazione un po' più sofistica- sofisticato sistema in cui la magia ha un
didattiche' che guidano passo per passo il ta di quella di D&D, basata sulle leggende ruolo centrale; I Cavalieri del Tempio" (E-
principiante, fino a renderlo in grado di celtiche. Nonostante questo aspetto, rima- Elle), che ha come sfondo un medioevo in
arbitrare la sua prima avventura; ne comunque un ottimo prodotto per i cui misticismo, esoterismo e cavalleria si
- Advanced Dungeons & Dragons: (TSR/ principianti, anche grazie alla bellezza fondono, con echi di storie come il Pendo-
Ripa), evoluzione del precedente, molto della veste grafica e alla ricchezza dei lo di Poucault; per concludere, I'ottìrno Zex
più ricco di particolari e adatto a giocatori contenuti della scatola (mappe a colori, Arcanar" (Dal Negro), che riesce nella
con maggiori esigenze ed esperienza; i segnalini, ecc.). difficile impresa di riportarci nella Roma
concetti di base non sono diversi da quelli Altri giochi fantasy sono L'Ultima Eclisse" imperiale senza annoiarci, e che ha uno dei
di D&D, ma la mole di informazioni pre- (Draco Flamula Games) , un prodotto ita- regolamenti più semplici da apprendere
senti nei due manuali di regole (la Guida liano per molti versi simile a D&D; GURPS (senza scadere nel banale) che io abbia
del Dungeon Master e il Manuale del Pantasy" e GURPS Conan** (Steve jackson/ avuto occasione di leggere. ~
DaS), due espansioni del gioco di ruolo
universale GURPS: il primo propone una
sua ambientazione peculiare, mentre l'al-
tro è basato sul più popolare personaggio
di heroic fantasy, Conan il Barbaro; en-
trambi possono essere usati solo dopo aver
imparato le regole 'generiche' contenute
nel manuale base di GURPS
Fuori produzione sono invece I Signori del
Caos: (Black Out), Tunne/s & Trolls":"
(Flying Buffalo/Mondadori) e Uno Sguar-
do nel Buie" (E-Elle). Questi due ultimi
sistemi, se riuscite a trovare manuale base
ed espansioni, sono abbastanza validi come
introduzione ai GdR. Per Tunne/s & Trol/s
(apparso nella collana Oscar), in particola-
re, esiste una serie di avventure che posso-
no essere giocate in modo simile a un libro-
K62 game .

• L-- _
Le Associazioni LEGIO Il AUGUSTA, THE DUNGEONEERS, e SIGNORI DEL GIOCO, e la FEDERAZIONE NAZIONALE DELLEASSOCIAZIONI DEI
GIOCATORI DI SIMULAZIONE, DI RUOLO E DI SOCIETN, organizzano la dodicesima edizione della Convention Nazionale a Roma presso
l'Hotel Ergife per il 16-18 Settembre 1994. Ospi."ti.: Stratelibri, Nexus, Camelot, Ali American Comics, e molti altri. To:r:n..ei.
ed E"ITe:n.."ti.:1830, Ars Magica, ASL, Axis and AIlies, Battletech, B1oodbowl, B1oodMaster, B1ue Max, Cyberpunk, Advanced
Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons, GiRSA, Guerre Stellari, Gurps, Lex Arcana, Magic, Panzer Leader, Richiamo di Cthulhu,
Risiko, Space Marines, Speed Circuit, Star Fleet BattIes, Up Front, Vampiri, Warhammer 40.000, Warhammer Fantasy Battle, Concorso di
Pittura di Miniature. I~o:rD1azi.o:n..i.: telefonate ai numeri (anche Fax e Segreteria) 06/44238135 o 06/86894486.

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EVVS KAOS NUMERO 21
MARTELlATI! ESTATE 1994
Siamo stati letteralmente martellati oa,llo;"
Direttore Responsabile
decine di telefonate di lettori con la fatiElica
Giampaolo Simi
domanda -Quando esce Martelli da Guer-
raPo Ebbene, E' USCITO, anche se-ancora Direttore Editoriale
oggi non o sembra quasi vero, .. Il gi0CO di Roberto Di Meglio
ruolo del mondo di Warhammer, con le
sue 368 pagine e la copertina cartonata Art Director
stile 'se te lo dò in testa ti anunazzo' (un Cosimo Lorenzo Pancini
vero martellol), è sicuramente il più mas- W~ 40,000 - IL GIOCO DI
siecio regolamento per GeIR ma' uscito in. RUOW; Redattore Capo
Italiano. Questo ovvìameate.gìustìfìca solo' In questo numero di KAOS avete trovato la Simone Peruzzi
in parte il ritardo accumulato, ffià~speriamO' pJima~arte del regolamento per giocare di
Redattore Grafico
che il risultato finale ci faccia perdonate clli;i ruolo nel1'àffascinante universo del 41mo
Roberto 'RoG' Gigli
nostri lettori. millennio, la grandiosa creazione di 'fanta-
A questo punto, inizia il bello! Abbiamo scienza gotica' della Games Workshop. Redazione
intenzione di creare per MdGuna linea di Siamo ansiosi di ricevere i vostri commenti Marcello Missiroli
supplementi tale da accontentare anche il e le vostre reazioni: se avete domande, Simone Gatti
giocatore più incallito. Il primo prodotto in suggerimenti, o Se volete contribuire a far Alessandra Pala
cantiere, in uscita a-settembre, è lo Scber- crescere questo 'ré'go1arnento, non esitate a Fabrizio Roscìni
mo dell'Arbitro: stampato interamente a scriverei. Intanto, :stiarno preparando una Filippo Toti
colori, conterrà tutte le .taÌJe11efondamen- divertente aw('!n~ra, con un cross-over tra
tali per aiutarvi ad arbitrare le-vostre parti- il mondo diMqrt(3{H da Guerra e quello di Hanno collaborato: Andrea
te, organizzate medanrì''chìavìcromatìche' aoo,
War-lJ.ammer:4{}, che potrà essere gìo- Angiolìno, Mario Barbati, Mauro
Benassi, Mirko Caruccio, Piero Cioni,
per una facile consultazione. lr}5ieme -allo cata sia da personaggi fantasy che da quelli
Ugo Di Meglio, Marco Ferrandi, Fabio
Schermo, troverete un supp!tùrieuto dedì- ~- del GdR'di'WH40K
Gadducci, Michele Gelli, Alberto
cato agli edifici del Vecchio. Mondo (clie - Macaluso, Marcello Manicardi, Greg
non eravamo riusciti a far ',entrare nel INCANTIERE Porter, Urgh l'orchetto,
manuale base) e l'avventura Con l'Aiuto di Lenovità Nexus per l'autunno non finisco-
Alcuni Amici, uno scenario di azione- no certo qui: a settembre arriva finalmente Contributi visivi: Jim Burns,
investigazione adatto per PG nella loro Mascbiacce Armate Pesantemente, l'edi- Claudia Cangini, Maurice Erkole,
prima carriera. ..', zione definitiva del folle gioco creato da Dave Gallagher, Kazushi Hagiwara,
Tra la fine di settembre e i prj,rni dìottobre, .Greg i0rtér e magistralmente illustrato da Alberto Pagliaro, Geoff Taylor
troverete nei negozi Il Nemicb DenJro, la Palumbo ~Gallo: 64 pagine del regola-
Copertina: Geoff Taylor - © Games
prima parte della Campagna' ItrJperiale, p
.m~rito . 'u', 'politicamente scorretto' della
Workshop 1994
una saga di ampio respiro che è stata .stOrla dei GçtR, più altre 16 con personaggi
considerata dalla stampa speGialiizata.l al- ifl;cartonc~o e mappe, alla ridicola cifra di Progetto grafico originale:
l'estero, una delle migliori avveutureJiin~ 21.000 lire! Per la fine di settembre, sarà Roberto Ghiddi
mai realizzate. llNemico Dentro si divide-in disponibile nelle edicole e nelle librerie di
due parti: una Guida all'Impero, con innu- fumetti il terzo volume della collana KAOS Credits - Ed Bazzenga e il Calderone
merevoli dettagli su storia; religioRe,.p0lì- . ;'KOMICS, con l'inizio della saga delle leg- Maledetto © 1994 Francesco Ciampi e
tica, e altro ancora (particolarmente utili gli gende delle Contrade Dimenticate, IlPaese Nexus Editrice SrL Letterìng di Fabio
schemi per PNG -'già pronti' suddivisi per dei Sogni, una delle storie più amate dai Maiorana con font Accardoni Script ©
mestieri), e l'avventura Errore di Rersona, lettori di KAOS. KK3 conterrà in omaggio Andrea Accardi.
che comincerà ad: ttrarre i PG in unatrarna un supplemento di 16 pagine, il vincitore
La orazione di nomi, marchi o estratti da
che metterà in pericolo la sopravvivenza del concorso Gioca le Leggende, che con-
prodotti non intende infrangere nessun
stessa dell'Impero. Non è tutto:!l Nemico \ sentirà di giocare, usando le regole di
diritto dei relativi detentori. Si ringrazia-
Dentro conterrà anche un poster a colori Simulacri, nell'universo di Noren, Firfin e no i negozi Idea Giochi, Orsa Maggiore
dell'Impero di grande formato ... Insomma, compagni. Sempre per Simulacri, è in di Modena e L'Antro del Drago di Massa
imperdibile per tutti gli Arbitri di MdG. preparazione un supplemento originale per i giochi messi a disposizione della
In preparazione per novembre e dicem- dedicato ai Demoni, mentre l'uscita de La redazione.
bre, infine, Ombre su Bogenhafen, la se- Vendetta di Toon è ancora slittata, per KAOS, pubblicazione periodica mensi-
conda parte della Campagna Imperiale, e consentire l'inclusione di Vamporci, una le. In corso di registrazione presso il
un volume con nuove razze, carriere, esilarante parodia del World of Darkness: Tribunale di Lucca. Salvo diversa indi-
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Il gioco di ruolo ambientato nell'universo cupo e
pericoloso di WARHAt\t1MER:un luogo in cui i peggiori
incubi si avverano, mentre maligne entità camminano
nelle strade scure a fianco a fianco dei cittadini ignari ...
Un sistema di generazione dei personaggi e di
avanzamento unici: oltre 100 carriere e più di 130
abilità diverse, che consentono di definire m dettaglio
ogni avventuriero; un sistema di combattimento rapido,
realistico e cruento; magia da battaglia, necromantica,
demoniaca, elementale, druidica, illusionìstica; tutte le
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abitanti e un'avventura, Il Contratto degli Oldenhaller,
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iniziano a pesare? prende vita m quattro emozionanti avventure: un amico ... per gioco,
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ANCORA! sotto le città dell'Impero ai riti notturni di culti orgia- personaggi! Sarete voi a
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esplorare le ambientazioni Accardi.
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