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1 Plancia «I Goblin»
6 Tessere 6 Tessere 1 Tessera 12 Dischi Goblin (verdi)
Stanza del Cripta Ingresso 4 Dischi Forza (rossi)
Tesoro 10 Carte Guerra
10 Carte Mostro
10 Carte Segreti
3 Pedine Tribù Goblin
1 Segnalino Rabbia
Adiacenti: Tessere
che si toccano nei
4 punti cardinali.
1 Plancia Drago
Circostanti: Tutte
1 Segnalino Ruggito
le tessere adiacenti 1 Segnalino Muro di Fuoco
più le 4 diagonali. 1 Dado del Drago
10 Carte Potere
2 Pedine Drago (Addormentato / Sveglio)
14 Cubi Pigrizia (rosso scuro)
Quando si muove la 1 Cubo Goblin divorati (verde)
pedina tra le tessere o 1 Cubo Salute (rosso)
si conta la distanza, 3 Segnalini Gemme del Drago
bisogna sempre farlo in
orizzontale e verticale,
mai in diagonale.
1 Plancia Caverna
52 Tessere Caverna
36 Segnalini Presagio + Sacchetto
9 Segnalini Cristallo
12 Segnalini Tesoro
3 Segnalini Frana
10 Segnalini Evento
15 Carte Evento
7 Carte Tesoro
1 Carta di Riferimento per la Caverna.
1 Plancia Ladro
2 Segnalini Statistiche
1 Dado Azione
6 Segnalini Cripta 8 Tessere Terreno
5 Cubi Azione (grigi) 2 Segnalini Mostro
1 Pedina Ladro 5 Carte Varianti
1 Segnalino Livello di Bottino 25 Carte Difficoltà
Le regole di questo capitolo sono 2) Riempi i lati vuoti. Durante il Crollo non si piazzano più nuove
importanti per tutti e 5 i giocatori di Vast: Riempi ogni lato di tessera illuminata lasciato tessere in mappa. La Caverna al proprio
Le Caverne di Cristallo. Visto che la Vuoto (lato senza muro a cui non è connessa turno invece di piazzare una tessera ne toglie
maggior parte di queste regole sono una tessera) con nuove tessere Buie fornite 3 (se non c'è il giocatore Caverna, ogni
ripetute nei capitoli dedicati ai singoli dal giocatore Caverna. giocatore ne toglie 3 alla fine del proprio
ruoli, sono spesso meno dettagliate. Se non c'è un giocatore Caverna, pesca tu le turno).
Se è la prima volta che leggi questo tessere dalla pila delle tessere caverna. Le prime tessere da eliminare sono quelle
manuale, suggeriamo di leggere questa Se è iniziato il Crollo non si aggiungono più che toccano altre tessere solo su un bordo,
sezione e schematizzare i suoi contenuti. tessere alla mappa. finite quelle, sono da eliminare le tessere in
Dopo aver fatto questi due passi per tutte le contatto su due bordi.
Potresti non comprendere tutto fino a
tessere rivelate, risolvi gli effetti della Se ci sono diverse tessere con la stessa
quando non avrai letto anche tutti i
Rivelazione come descritto più sotto e poi priorità decide il giocatore, MA le Tessere
capitoli dei 5 personaggi. Dopo aver letto
riprendi il normale turno di gioco. Cristallo Illuminate vanno tolte per prime.
le 5 sezioni dedicate ai 5 ruoli, o durante il
Il Cavaliere segue le propri regole, descritte Quando si fanno Crollare tessere Buie,
gioco, torna su questo capitolo se hai
nella sua sezione, se ha rivelato la tessera mostrale per controllare se sono tessere
domande specifiche riguardo queste
entrandoci normalmente, In tutti gli altri casi Cristallo.
regole generali.
per Risolvere la tessera guarda quale simbolo Se 5 Tessere Cristallo Crollano, il gioco
si trova sul lato illuminato e segui le seguenti finisce e vince la Caverna (o perdono tutti se
istruzioni: non c'è il ruolo).
Durante il gioco verranno rivelate in vari Evento: Piazza un Segnalino Evento sulla L'Entrata non può Crollare.
modi tessere Buie, girandole sul lato tessera (stesso disegno del simbolo). Se una tessera Crollata contiene segnalini di
Illuminato. qualche tipo restituiscili ai proprietari.
In tutti questi casi si applicano le regole Imboscata: Non succede nulla. il Cavaliere Se sulla tessera da far Crollare vi sono uno o
generali che seguono. non subirà Imboscate entrando in futuro più Pedine di Giocatori, queste devono
Alcuni ruoli hanno regole aggiuntive che sulla tessera già illuminata. essere spostate seguendo la regole sul
hanno la precedenza su quelle generiche, Stanza del Tesoro: Piazza un segnalino Movimento Forzato più sotto (se muoverle è
una volta applicate le regole specifiche, si Tesoro sulla tessera, se ce ne sono ancora. impossibile, non si può far crollare quella
devono rispettare anche quelle generiche, tessera).
se possibile. Tessera Cristallo: Piazza un segnalino
Nel momento in cui Riveli una tessera Cristallo sulla tessera. Rimozione di tessere non per Crollo:
Buia segui la seguente procedura prima di Delle tessere possono essere rimosse a causa
Cripta: Piazza sulla tessera un segnalino del Potere Collera del Drago e della Carta
fare qualunque altra cosa: Cripta (tondino grigio con simbolo uguale alla Segreti Crollo dei Goblin.
1) Orienta la Tessera. tessera; questo tipo di tessere esiste solo Controlla se le tessere rimosse sono tessere
nelle partite col Ladro, l'unico giocatore che Cristallo, queste sono sempre tolte dal gioco
Ruota la tessera come preferisci, ma può aprirla per ottenere un segnalino e contano per la vittoria della Caverna.
almeno un lato senza muro deve essere Tesoro). Se la rimozione avviene prima del Crollo le
piazzato in modo da creare un percorso
tessere distrutte (non cristallo) vengono
senza interruzioni fino alla tessera
mescolate e rimesse in fondo alla pila delle
d‘Ingresso (se non c'è modo di ottenere
tessere Caverna da pescare, quindi
ciò, allora orientala come vuoi). Se diverse Il Crollo della Caverna scatta dopo che sono
Riconnetti la mappa se serve (vedi più avanti)
tessere devono essere Rivelate tutte state piazzate sulla mappa tutte le tessere
e la Caverna chiude tutti i bordi lasciati liberi
assieme, rivela orienta e piazza una caverna. Il Crollo parte effettivamente
con nuove tessere Buie dalla pila.
tessera alla volta, prima di rivelare la all'inizio del turno successivo della Caverna
successiva, scegli tu l'ordine in cui (o del prossimo giocatore se non c'è la
Rivelarle. Caverna) dopo che è stata piazzata l'ultima
tessera.
Se questi effetti sono usati dopo l'inizio del • Il Ladro non può attraversare i muri.
Crollo tutte le tessere sono rimosse dal • I Segnalini Cristallo, Evento, Bomba, Per qualsiasi domanda riguardo il gioco la cui
gioco e non rimpiazzate. Cripta, Frana e Muro di Fuoco non risposta non trovate nel presente manuale,
Se le tessere rimosse contengono possono essere spostati. controllate la FAQ ufficiale sul sito
segnalini, restituiscili ai proprietari (bombe Se una Pedina di un Giocatore dovrebbe ledergames.com e boardgamegeek.com.
escluse), i Segnalini Cristallo rimossi in muoversi forzatamente perché è stata
questo modo non contribuiscono alle rimossa la tessera in cui si trova, ma non c'è
condizioni di vittoria di nessuno (le Tessere alcuna tessera su cui possa essere mossa
Cristallo si). legalmente, allora la tessera NON può essere Il Glossario definisce termini importanti per
rimossa. Se la rimozione era dovuta al Crollo, tutti o quasi i ruoli, quelli rilevanti ad un
crolla la prossima tessera in ordine di singolo ruolo sono nella sezione appropriata.
precedenza.
Talvolta quando si eliminano delle tessere Adiacente: i quattro spazi che toccano la
Il giocatore che sceglie i movimenti forzati
è possibile che la mappa venga divisa in 2 o tessera di riferimento nelle quattro direzioni
delle Pedine Giocatore coinvolte è colui che
più sezioni distaccate. cardinali, gli spazi in diagonale non sono
ha rimosso le tessere, in caso ci sia da
Quando capita bisogna riconnettere subito adiacenti.
muovere più di una Pedina si procede una
le sezioni, prima ancora di riempire i lati alla volta nel normale ordine di gioco Inattraversabile: un qualunque spazio o
vuoti con nuove tessere. (partendo dal Cavaliere, poi Goblin etc...) pezzo che blocchi il movimento verso uno
spazio, tranne quando permesso da una
regola speciale (ad esempio un muro è
inattraversabile per il Cavaliere ed il Ladro se
Vari effetti di gioco richiedono non usano rispettivamente l’«Antica Mappa»
il lancio del Dado del Drago o l'azione «Scalare».
(rosso) per determinare se ha
effetto o quali caselle influenza. La Mappa: L'insieme di tutte le tessere
Su ogni facciata sono identificate alcune Caverna e Terreno connesse fra di loro
caselle di una griglia 3x3 che rappresentano giocate sul tavolo (su cui si muovono i
la casella in cui si trova il Drago (o chi altri fa Giocatori). Non include le tessere Caverna in
Chi ha diviso la mappa sceglie una sezione scattare l'effetto) e le 8 caselle che lo mano al giocatore Caverna, nella pila delle
e la fa scivolare in una direzione cardinale circondano. tessere e nella scatola.
finché almeno un lato di una sua tessera Nei casi in cui l'effetto richiede di vedere se Lato Libero: ogni lato di una tessera
tocca un lato di una tessera di una sezione la casella centrale è colpita, c'è il 50% di Illuminata che non presenta ne un muro ne
di mappa non mossa. probabilità che funzioni. un altra tessera adiacente.
Ripetere l'operazione finché c'è un unica Negli altri casi l'effetto influenza tutte le
mappa e quindi riempire i bordi vuoti con caselle mostrate dal dado. In caso siano Spazio Aperto: Ogni spazio all'interno della
nuove tessere . indicati spazi senza tessera quelli vengono mappa o attorno ad essa che non presenta
ignorati, anche se applicando l'effetto ad una tessera.
alcune caselle si andrebbero poi a riempire. Spazio: Ogni quadrato di dimensione pari ad
una tessera Caverna che si trovi sulla mappa
Alcuni poteri possono muovere
o adiacente ad essa non importa se è
forzatamente Pedine di Giocatori o
occupato da una tessera o no. Ogni tessera
Segnalini vari, seguite queste linee guida: Tutte le informazioni sono di dominio
Caverna è ovviamente uno Spazio, mentre la
• Nulla può essere mosso in Spazi Aperti pubblico eccetto le seguenti cose: carte
maggior parte delle tessere Terreno contiene
(fuori dalle tessere) Missioni Secondarie, carte Segreti e carte
più Spazi.
• Nessuna Pedina Giocatore può essere Potere in mano al giocatore, le Tessere
mossa dentro tessere contenenti Caverna in mano alla Caverna ed ogni pezzo Circostanti: tutti gli 8 spazi che si trovano
Pedine di altri Giocatori. a faccia in giù (il lato illuminato delle tessere attorno alla tessera di riferimento sia
• Il Cavaliere non può essere spostato Buie, le carte nei mazzi) o non rivelate (carte Adiacenti che Diagonali. E non la tessera
attraverso muri o su tessere Buie, se Tesoro in mano al Cavaliere e non Rivelate). centrale!
viene fatto muovere su una tessere con
Non Occupato: uno Spazio che non contiene
un segnalino Evento si ferma li (e avrà
alcuna pedina del Giocatore ne alcun
un incontro all'inizio del suo prossimo
turno). Tutti i pezzi sono limitati dalle quantità segnalino.
• Le Tribù Goblin non possono essere presenti nella scatola, se finiscono non usate Visibile: un oggetto è visibile da un altro
mosse attraverso i muri. Quando sono sostituti. oggetto se si può tracciare fra loro una linea
mosse forzatamente non perdono in una delle 4 direzioni cardinali (non in
Popolazione uscendo da tessere diagonale o con percorsi strani) che non
Illuminate. passa attraverso muri, tessere Buie, o Spazi
• Il Drago quando è Riemerso in Se la regola presente su una carta od un Aperti. Gli oggetti sono Visibili fra di loro
superficie non può attraversare i muri abilità (i poteri del drago ad esempio) è in anche se si trovano entrambi all'interno di
ed entrare in tessere Buie. conflitto con quelle Generali o di una tessere Buie, importa ciò che c'è tra loro e
• I Segnalini Tesoro e le Gemme del Variante segui la carta. non gli estremi.
Drago non possono passare attraverso i Se una regola presente nelle Varianti è in
muri, possono attraversare tessere conflitto con le regole generali osserva quella
contenenti Pedine di altri Giocatori, ma della Variante.
non fermarvisi.
Con uno stesso Incontro, puoi effettuare una
o più di queste azioni, purché qualunque
Raccogli tutti i cubetti Eroe collocati sulla tua elemento tu attacchi o raccolga si trovi sulla
plancia giocatore, eccetto quelli sul tracciato tua stessa tessera (ad esempio, su una
Uccidi il Drago riducendo la sua Salute a 0. della Grinta e quelli che sono stati scartati tessera Illuminata potresti spendere un
Se il Drago non è in gioco, distruggi 5 (nel primo turno, raccogli i 2 cubetti Incontro per attaccare il Drago, oppure
Cristalli e fuggi dalla Caverna raggiungendo posizionati accanto alla plancia durante la raccogliere due segnalini Tesoro, o entrambe
la tessera Ingresso. preparazione del gioco). le cose).
Se ti sposti su una tessera Buia, sei
CUBETTI EROE OBBLIGATO a spendere un Incontro per
In qualunque momento, durante il tuo Rivelarla e Risolverla, poi puoi effettuare le
Con i 2 cubetti rossi imposta la tua Salute a turno, puoi posizionare i tuoi cubetti Eroe altre azioni.
7 e la Grinta a 0. Posiziona la pedina per aumentare le tue statistiche
Cavaliere sulla tessera Ingresso. (Movimento, Percezione e Forza), per usare RIVELARE E RISOLVERE LE TESSERE BUIE
Piazza i 3 segnalini Bomba accanto alla tua il tuo equipaggiamento — Bomba, Arco, Quando entri in una tessera Buia, devi
plancia giocatore. Mappa Antica e Scudo — e per utilizzare rivelarla voltandola sul lato Illuminata,
Mischia il mazzo delle Missioni Secondarie qualunque carta Tesoro acquisita. collocarla di nuovo sulla mappa e risolverla.
e piazzalo a faccia in giù accanto alla tua Non sei obbligato a piazzare tutti i cubetti Dopo averla risolta guadagni 1 di Grinta.
plancia; poi pesca 3 carte come mano Eroe nello stesso momento. Quando collochi la tessera rivelata, devi
iniziale. Aggiungere un cubetto Eroe ad una statistica collegarla alla tessera da cui provenivi. Se sei
Piazza 2 cubetti Eroe gialli accanto alla ne incrementa il livello al numero indicato arrivato sulla tessera Buia da un lato aperto
plancia (sono i due indicati sullo spazio “0” sotto lo spazio che viene coperto. I cubetti (senza muro), devi posizionarla in modo tale
del tracciato della Grinta). Piazza i cubetti devono sempre essere posizionati da sinistra che un suo lato aperto sia adiacente alla
restanti sugli spazi bianchi del tracciato verso destra, partendo dallo spazio vuoto più tessera di provenienza. Quindi la Caverna
della Grinta (5, 11, 18, 26 e 35). a sinistra (il secondo spazio). colloca una nuova tessera Buia per ognuno
Aggiungere un cubetto Eroe ad un degli altri lati aperti della tessera rivelata (se
equipaggiamento o una carta Tesoro non c’è il giocatore Caverna, sarai tu ad
consente di utilizzarne l’effetto una volta perpescare e collocare le nuove tessere Buie).
Il tuo turno è costituito dalle seguenti fasi, turno. Per risolvere la tessera, attieniti alle seguenti
da eseguire in ordine:
Un cubetto Eroe posizionato sulla plancia vi istruzioni.
1. Raccogli i Cubetti Eroe resta fino alla fase «Raccogli i Cubetti Eroe» Evento. La Caverna gioca una carta
2. Muovi e Agisci del prossimo turno. Se sei costretto a Evento su di te (se non c’è il
scartare un cubetto, spostalo sullo spazio giocatore Caverna, pesca e risolvi tu
Il tuo turno termina quando completi
«Cubi Eroe Scartati» della tua plancia. stesso una carta Evento). Se entri o
queste fasi. Puoi decidere di concluderlo
senza completarle entrambe. Prima di Puoi recuperare i cubetti scartati tramite la cominci il tuo turno su una tessera con un
terminare il tuo turno, puoi assegnare carta Evento «Pane di Caverna». Il Cavaliere segnalino Evento, devi risolverlo come se
qualunque cubetto Eroe non utilizzato a non può mai perdere o scartare i due cubetti avessi rivelato una tessera Evento, poi
qualunque statistica o equipaggiamento o Eroe iniziali. rimuovi il segnalino dalla mappa.
carta Tesoro che non richieda di spendere Imboscata. Se disponibili, puoi
un Incontro. immediatamente assegnare dei
Durante questa fase, puoi muoverti di un cubetti Eroe alla tua Forza. Poi, i
STATISTICHE Goblin possono attaccarti con una
numero di tessere adiacenti pari al tuo
Il Cavaliere è caratterizzato da tre Movimento e puoi effettuare un numero di Tribù nascosta che abbia Forza
statistiche: Movimento, Percezione e Incontri pari alla tua Percezione. Puoi superiore alla tua. Se una Tribù ti attacca,
Forza. muoverti e fare Incontri in qualunque ordine, perdi 1 Salute, la Tribù si disperde e la Rabbia
ma puoi muoverti solo se hai ancora degli dei Goblin si riduce di 1.
Il Movimento rappresenta la distanza, Incontri disponibili nel turno.
in tessere, che puoi percorrere nel tuo Sala del Tesoro. Colloca un
Puoi muoverti solo orizzontalmente o segnalino Tesoro sulla tessera.
turno. verticalmente (non in obliquo) e Puoi raccoglierlo come parte di
La Percezione rappresenta il numero di normalmente non puoi attraversare i muri. questo Incontro oppure ignorarlo.
Tuttavia, ogni volta che utilizzi la Mappa
Incontri che puoi effettuare nel tuo
Antica, puoi attraversare un muro. Cristallo. Colloca un segnalino
turno e determina se puoi interagire col Cristallo sulla tessera. Puoi
Con un Incontro, puoi effettuare tre azioni
Ladro. Distruggerlo come parte di questo
nell’ordine seguente:
La Forza determina se puoi effettuare Incontro oppure ignorarlo.
1. Rivela e risolvi una Tessera Buia.
certi attacchi e ti aiuta a difenderti dagli 2. Risolvi gli attacchi (in qualunque Cripta. Colloca un segnalino Cripta
attacchi che subisci al di fuori del tuo ordine): Cristalli, Drago, Goblin, Ladro. sulla tessera (solo nelle
turno. 3. Raccogli i tesori: Gemme del Drago, partite con il Ladro).
All’inizio di ogni turno tutte le tue segnalini Tesoro.
INCONTRARE IL DRAGO
statistiche ripartono da 1, come
Se il Drago e sottoterra, puoi entrare sulla
mostrato dallo spazio più a sinistra del
sua tessera senza spendere un Incontro se
tracciato di ognuna.
non lo attacchi. Attaccarlo ti costa un raccogliere tutti nello stesso Incontro, ma Non puoi mai avere Grinta inferiore a 0 o
incontro come da normali regole. ognuno deve essere risolto separatamente, superiore a 45.
Se il Drago è in superficie e vuoi entrare uno alla volta.
sulla sua tessera, la tua Forza deve essere EQUIPAGGIAMENTO
Gemme del Drago. Lancia il dado del Drago. Mappa Antica. Permette di attraversare un
uguale o maggiore della sua Armatura e sei
Se questo indica la tessera centrale, perdi 2 muro tra due tessere adiacenti. Se i bordi a
obbligato ad attaccarlo spendendo un
punti Grinta (è una trappola!), altrimenti ne contatto delle due tessere mostrano entrambi
Incontro. un muro, questi rappresentano un muro unico.
guadagni 5. Poi restituisci il segnalino al
ATTACCARE IL DRAGO Drago. Ogni cubetto Eroe sui 3 spazi disponibili
Se il Drago è sottoterra e il Crollo della consente di attraversare un muro. La Mappa
Tesori. La Caverna pesca 2 carte Tesoro, ne Antica non ha influenza sul costo di movimento.
Caverna non è ancora cominciato, puoi
sceglie 1 e rimette l’altra al fondo del mazzo Bomba. Consente di attaccare il Drago (è un
attaccarlo solo se utilizzi il tuo Incontro) mentre è sottoterra ed il Crollo della
dei Tesori (se non c’è il giocatore Caverna,
equipaggiamento «Bomba» e puoi farlo Caverna non è ancora iniziato. Oppure puoi
pesca la prima carta del mazzo dei Tesori).
una sola volta per turno. attivare la Bomba per collocare un segnalino
Dopo aver guardato la carta Tesoro, puoi
Se il Crollo è iniziato, puoi attaccarlo senza Bomba su un muro, rimuovendolo
giocarla accanto alla tua plancia a faccia in
utilizzare la Bomba, ma comunque una permanentemente.
giù; oppure puoi rifiutarla, rimuovendola dal Attaccare il Drago con una Bomba non richiede
sola volta per turno.
gioco, per guadagnare 5 punti Grinta. La un segnalino Bomba, e puoi attaccarlo anche se
Se il Drago è in superficie, puoi attaccarlo
carta Tesoro giocata può essere rivelata in non hai più segnalini Bomba nella tua riserva.
senza usare la Bomba e puoi attaccarlo più
seguito. Se una tessera con un segnalino Bomba su un
volte nel turno, senza muoverti e
Se il mazzo dei Tesori è esaurito, guadagni lato viene ruotata o colpita dal presagio Frana,
spendendo 1 Incontro per ogni attacco. rimuovi il segnalino Bomba dal gioco.
direttamente 5 punti Grinta ogni volta che
Se attacchi il Drago e la tua Forza è Arco. Permette di colpire una Tribù Goblin
raccogli un segnalino Tesoro.
maggiore della sua Armatura, il tuo attacco visibile a qualunque distanza. Ciò riduce la
ha successo. Se la tua Forza è uguale alla Popolazione della Tribù di un numero di dischi
sua Armatura, devi lanciare il dado del Goblin pari alla tua Forza meno 1, ma non ne
Drago e l’attacco ha successo solo se il In qualunque momento, durante il tuo causa la dispersione. L’Arco può essere usato
dado indica la tessera centrale. turno, puoi rivelare una carta Missione prima, durante o dopo il movimento; il suo
Un attacco che ha successo fa perdere 1 Secondaria dalla mano, se ne soddisfi i utilizzo non costa Incontri.
requisiti. In tal caso rimuovila dal gioco e Scudo. Ti consente di ignorare gli effetti causati
punto Salute al Drago. Se la sua Salute si
aumenta la tua Grinta del valore indicato in degli altri giocatori che ti obbligherebbero a
riduce a 0, il Drago muore e tu vinci la spostarti. Inoltre, ogni volta che perdi Grinta, lo
partita. alto a destra sulla carta. Quindi, se ne
Scudo riduce il numero di punti che devi
rimangono ancora nel mazzo, pesca una perdere a 1. Per ottenere questi benefici, devi
INTERAGIRE CON I GOBLIN nuova carta Missione Secondaria. aver attivato lo Scudo con un cubetto Eroe
Puoi entrare su una tessera occupata da Quando una carta Missione Secondaria si prima che questi effetti siano stati rivelati.
una Tribù Goblin rivelata solo se la tua riferisce ad un «Attacco», deve essere un
Forza è maggiore della Forza della Tribù. attacco eseguito da te, nel tuo turno; non TESORI
Quando vi entri, devi quindi attaccare può derivare dall’uso di un qualsiasi Arco o Spada Elfica. Aumenta la tua Percezione di 1;
(spendendo un Incontro) causando la dal rivelare una tessera Imboscata. aumenta la tua Forza di 1 durante il tuo turno.
dispersione della Tribù. Arco Incantato. Ti consente di colpire il Drago
Se entri su una tessera con più Tribù o il Ladro fino a 5 tessere di distanza in linea
Goblin, le attacchi tutte come parte dello retta, anche se il Drago è sottoterra o se c’è
stesso Incontro. La Grinta rappresenta l’esperienza che il una tessera Buia nel mezzo.
Cavaliere acquisisce avventurandosi nella L’Arco può essere usato prima, durante o dopo
INTERAGIRE CON IL LADRO Caverna, esplorando nuove tessere, il movimento; il suo utilizzo non costa Incontri.
Puoi entrare su una tessera occupata dal raccogliendo tesori, distruggendo cristalli e Quando colpito, il Ladro muore, mentre il
Ladro senza spendere un Incontro se non completando le missioni secondarie. Ogni volta Drago deve scartare un numero di carte Potere
lo attacchi. Per attaccare il Ladro, che guadagni o perdi Grinta, tienine traccia pari alla tua Forza meno 1.
spendendo un Incontro, la tua Percezione Giavellotto. Quando usato, il tuo prossimo
spostando il segnalino sul relativo tracciato.
attacco può essere diretto al Drago mentre è
deve essere maggiore della sua Furtività. Quando il segnalino raggiunge uno spazio sottoterra; inoltre aumenti la tua Forza di 1
Se lo attacchi, il Ladro muore e tu guadagni contenente un cubetto Eroe, raccoglilo. Puoi durante l’attacco. Non puoi usarlo per
punti Grinta pari al suo Livello di Bottino utilizzarlo durante lo stesso turno. attaccare il Drago nello stesso turno in cui lo
perso. Se il segnalino sul tracciato scende al di sotto di attacchi con una Bomba.
CRISTALLI uno spazio bianco, rimettici subito L’uso del Giavellotto non richiede un cubetto
immediatamente uno dei tuoi cubetti Eroe Eroe, ma costa comunque un Incontro. Dopo
Se la tua Forza è 3 o superiore, puoi averne risolto gli effetti, rimuovilo dal gioco.
Distruggere qualunque Cristallo presente inutilizzati. Se non ne hai, devi usarne uno tra
quelli piazzati sulla plancia o le carte Tesoro. In Stivali Eroici. Aumenta di 4 la tua statistica
sulla tessera su cui ti trovi. Quando Movimento.
distruggi un Cristallo, riponilo nello spazio questo caso il tuo turno termina
Ascia Possente. Aumenta la tua Forza di 1
Cristalli Distrutti della tua plancia giocatore immediatamente. durante il tuo turno. Se attacchi con successo il
e guadagna 2 punti Grinta. GUADAGNA GRINTA PERDI GRINTA Drago e hai un cubetto Eroe assegnato
Nelle partite senza il Drago, vinci se Rivela Tessera Pugnalata alle spalle all’Ascia, puoi scartarlo per fargli perdere un
Caverna: 1 (Ladro): 1-5 ulteriore punto Salute (quindi 2 in totale).
distruggi 5 segnalini Cristallo e fuggi dalla
Distruggi un Cristallo: 2 Blob (Mostro): 5 L’Ascia Possente non può essere usata con la
Caverna.
Rifiuta Tesoro: 5 Muro di Fuoco (Drago): 5 Bomba per attaccare il Drago sottoterra.
TESORI E GEMME Uccidi il Ladro: 0-3 Maledizione (Goblin): 1-4 Lanterna delle Fate. Aumenta di 1 le tue
Quando raccogli un segnalino Tesoro o un Completa una Ratti (Evento): 2 statistiche Movimento e Percezione.
segnalino Gemma del Drago, risolvine gli Missione Secondaria: 3-6 Graffio (Drago): 5 Kit per Pozioni. Se rimuovi la carta dal gioco e
Raccogli una Gemma scarti il cubetto Eroe con cui l’hai attivata, puoi
effetti come indicato di seguito. Se ci sono del Drago:
Spore Soporifere
+5/-2 (Caverna): 5 guadagnare 2 punti Salute.
più segnalini sulla tessera, li puoi
Goblin come indicato per ognuna dai numeri TRIBÙ
accanto ai relativi simboli sulla carta. L’Orda dei Goblin è costituita da tre Tribù
Uccidi il Cavaliere riducendo la sua Salute a Puoi evitare di aggiungere i dischi indicati distinte che agiscono insieme.
0. Se il Cavaliere non è in gioco, uccidi il sulla carta (tutti) ad una o più Tribù
Drago. Se non c’è il Drago, distruggi 5 La Tribù Zanne è nota per i
spendendo 1 punto Rabbia per ogni Tribù.
Cristalli (vedi le Varianti alle Regole per suoi feroci guerrieri e
Una Tribù non può avere più di 4 dischi
maggiori dettagli). combatte sempre con più
Goblin. Se i dischi che devi aggiungere,
forza. L’azione speciale di
sommati a quelli giù presenti, superano i 4,
questa Tribù aumenta la sua Rabbia e un
ciò causa una sovrappopolazione: disperdi
disco Forza le fornisce 1 punto Forza
Posiziona le 3 pedine Goblin (una per ogni subito una Tribù rivelata. Se non ci sono
aggiuntivo permanentemente.
Tribù) sulla tua plancia giocatore. Tribù sulla mappa, disperdi una Tribù
Piazza i dischi Goblin verdi e quelli Forza nascosta. La Tribù che disperdi non deve La Tribù Ossa è nota per
rossi accanto alla plancia. Metti un disco essere necessariamente quella che ha addestrare e controllare
Forza sullo spazio della Tribù Zanne sulla causato la sovrappopolazione. Mostri che la aiutino in
plancia. battaglia.
Mischia i mazzi Guerra, Mostro e Segreti L’azione speciale di questa Tribù evoca
separatamente e posizionali accanto alla Pesca il numero di carte Mostro nuovi Mostri; inoltre la Tribù può
tua plancia. Imposta la tua Rabbia a 1. indicato sulla carta Guerra e controllarne 2 contemporaneamente.
assegnale ognuna ad uno spazio a La Tribù Occhio è nota per le
tua scelta sulla plancia. Le Tribù sua capacità di comando ed
Il tuo turno è costituito dalle seguenti fasi, Zanne e Occhio possono accogliere 1 Mostro intelligenza superiore. Con la
da eseguire in ordine: ognuna; la Tribù Ossa invece fino a 2. Sua azione speciale può pescare
Se una Tribù ha già un Mostro, puoi tenerlo 2 carte Segreti; inoltre la sua Popolazione
1. Scegli una Carta Guerra
oppure scartarlo per assegnargli un Mostro interagisce in modo particolare con alcune
2. Popola le Tribù
appena pescato. Scarta tutti i Mostri che non carte.
3. Assegna i Mostri
hai assegnato.
4. Pesca le carte Segreti
Il massimo numero di Mostri che puoi
5. Attiva le Tribù
assegnare complessivamente alle tue Tribù è RABBIA E MALESSERE
Il tuo turno termina alla fine della fase di pari alla Popolazione della Tribù Ossa. La Rabbia è la misura della rabbia
attivazione delle Tribù. Al termine del Anche se la Popolazione della Tribù Ossa collettiva dell’orda dei Goblin. La tua
turno, mischia immediatamente l’intero scende al di sotto del numero di carte Rabbia aumenta di 1 quando una Tribù:
mazzo Guerra, inclusa la carta scelta in Mostro complessivamente già assegnate,
precedenza. queste non vengono scartate. Tuttavia non • è attaccata o colpita dal Cavaliere o dal
possono essere assegnati nuovi Mostri finché Drago;
STATISTICHE DELLA TRIBU’ il numero di quelli già assegnati è uguale o
Il numero di dischi Goblin posti sotto ad • subisce gli effetti del potere Sibilo del
superiore alla Popolazione della Tribù Ossa. Drago;
un segnalino Tribù costituisce la Se il mazzo di carte Mostro è esaurito,
Popolazione della Tribù. • subisce gli effetti del Presagio Spore
mischia le carte scartate per creare un nuovo Soporifere della Caverna;
La Forza di una Tribù equivale alla sua mazzo.
Popolazione. La Forza determina se la • è attaccata dal Ladro con l’azione
Il testo Imboscata al fondo di ogni carta Borseggiare o Pugnalare alle Spalle.
Tribù può spostarsi sulla tessera di certi Mostro è utilizzato solo nelle partite senza i
giocatori e se può bersagliare gli altri Goblin. Leggi la carta Variante Infestazione
giocatori o esserne bersaglio. Puoi anche aumentare la Rabbia:
Goblin per i dettagli.
La Percezione di una Tribù equivale alla • usando l’azione Razziare
sua Popolazione aumentata di 1. Questa DISCHI FORZA • usando l’azione speciale della Tribù
determina se la Tribù può bersagliare il Se un mostro fornisce un bonus di +1 di Zanne
Ladro. Forza (Gigante Fiammeggiante, Orco o • uccidendo il Ladro.
Troll), aggiungi un disco Forza alla pila La tua Rabbia decresce di 1 quando una
della Tribù a cui è assegnato, per Tribù attacca con successo un altro
I Goblin raccolgono le loro forze, indicarne la Forza aumentata. giocatore. Puoi anche spendere Rabbia
ammassandosi in gran numero per dare durante la fase «Popola le Tribù» per
battaglia al Cavaliere. I dischi Forza non modificano mai la evitare di aggiungere dischi Goblin.
Se la tua Rabbia è 0, aumentalo a 1. Poi Popolazione di una Tribù (non
pesca un numero di carte Guerra pari alla impediscono di aggiungere dischi Goblin e Quando la Rabbia si riduce a 0, causa
tua Rabbia. non causano la sovrappopolazione). Malessere e tutte le Tribù subiscono una
Scegline una da risolvere e scarta le altre. riduzione di 1 della Forza. Il Malessere
Il disco Forza assegnato inizialmente alla termina immediatamente quando la
Tribù Zanne non può essere perso o Rabbia aumenta a 1 o superiore. Non puoi
scartato. mai avere Rabbia inferiore a 0 o superiore
Guarda la carta Guerra che hai scelto e a 3.
aggiungi dischi Goblin sotto ad ogni pedina
occupata dal Ladro. Per attaccarlo, la Nascondersi.
Percezione della Tribù deve essere maggiore Se muovi una Tribù in agguato, puoi solo
Pesca il numero di carte Segreti della Furtività del Ladro. spostarla dallo spazio in cui si trova ad una
indicato sulla carta Guerra. Quando la Tribù attacca il Ladro, questo tessere adiacente a tua scelta, terminando lì
La tua mano ha un limite di 5 carte. muore. La tua Rabbia si riduce di 1, ma la il movimento. La Tribù non può fare azioni
Se in qualunque momento dovessi pescare Tribù non si disperde. Poi scegli se pescare dopo il movimento.
una o più carte superando quel limite, carte Segreti oppure aumentare la tua Se una tessera viene piazzata sotto ad una
scegli immediatamente quali carte scartare Rabbia. Il numero di carte o l’incremento di Tribù in agguato, questa diventa rivelata.
per riportare la tua mano a 5 carte Rabbia è pari al Livello di Bottino perso del
(contano anche le carte a faccia in su DISPERDERE LA TRIBU’
Ladro.
giocate davanti a te). Quando una Tribù attacca, è attaccata (a
Distruggere un Cristallo richiede l’attacco
Puoi giocare le carte Segreti in qualunque meno che il tipo di attacco non specifichi
combinato di due Tribù, che devono avere
momento durante il tuo turno. Quando diversamente) o la sua Popolazione è
ognuna una Forza uguale o superiore a 3. Per
giochi una carta, mettila negli scarti, a ridotta a 0, si disperde.
effettuare questo attacco combinato, le due
meno che la carta stessa non dica Tribù devono usare entrambe l’azione
diversamente. Quando una Tribù si disperde, spostala
Attaccare, attaccando tutte e due il Cristallo
Se il mazzo dei Segreti si esaurisce, sulla tua plancia, riduci la sua
prima della fine del tuo turno.
mescola la carte scartate e crea un nuovo Popolazione di 2 e scarta la sua carta
Quando le tue Tribù distruggono un Cristallo,
mazzo. Mostro, se presente.
passalo al Cavaliere. Se non c’è il Cavaliere in
gioco, tienilo sulla tua plancia.
Se è la Tribù Ossa a disperdersi, e questa
Inoltre disperdi entrambe le Tribù attaccanti
ha 2 carte Mostro assegnate, scartane 1 a
Durante questa fase puoi attivare tutte le e riduci la tua Rabbia complessivamente di 1.
tua scelta.
Tribù una volta sola. Quando attivi una RAZZIARE
Tribù, puoi muoverla e poi eseguire Una Tribù può razziare un segnalino Tesoro o NASCONDERSI
un’azione. una Gemma del Drago presente sulla sua Una Tribù sulla tua plancia giocatore è
Puoi attivare le tribù in qualunque ordine, tessera. NASCOSTA.
ma devi completare l’attivazione della Quando una Tribù razzia un segnalino Per nascondere una Tribù, sposta la sua
precedente prima di passare alla Tesoro, aumenta la tua Rabbia di 1, poi pedina dalla mappa alla tua plancia.
successiva. restituiscilo alla riserva della Caverna. Le Tribù nascoste non possono essere
Una Tribù attivata può muoversi di Quando una Tribù razzia una Gemma del bersaglio degli altri giocatori, ma possono
qualunque numero di tessere sulla mappa. Drago, lancia il dado del Drago. Se questo attaccare il Cavaliere se rivela una tessera col
Può percorrere tessere Buie o Illuminate, indica la tessera centrale, la Tribù si disperde simbolo «Imboscata» o una carta Evento
ma non puoi attraversare i muri. Inoltre (è una trappola!), altrimenti aumenta la tua «Imboscata».
una Tribù perde 1 disco Goblin ogni due Rabbia di 1. Poi restituisci la Gemma del
tessere Illuminate che percorre nello lo AZIONI SPECIALI
Drago alla riserva del Drago.
stesso turno, anche non consecutive Ogni Tribù ha una azione speciale che solo
Una Tribù può razziare una Gemma del
(rimuovi il disco quando la Tribù lascia la essa può eseguire. Una Tribù Nascosta NON
Drago dal Drago stesso, ma solo se non ci
seconda tessera). PUÒ usare la sua azione speciale.
sono Gemme del Drago sulla mappa e se la
Dopo aver completato l’eventuale Forza della Tribù è maggiore della Armatura Tribù Zanne
movimento, una Tribù attivata può del Drago. Aumenta la Rabbia di 1
effettuare un’azione a scelta: Attaccare,
Razziare, Esplorare, Rivelarsi, Nascondersi ESPLORARE
Tribù Ossa
o la sua azione speciale. Una Tribù Goblin può usare questa azione se
Pesca e assegna una
Una Tribù sulla tua plancia non può si trova su una tessera Buia. Scegli uno spazio
carta Mostro
muoversi. Una Tribù con 0 Popolazione vuoto adiacente (uno spazio senza tessere) e
non può effettuare azioni. la Caverna vi posa una tessera, con la faccia
Tribù Occhio
Buia in su (se non c’è il giocatore Caverna,
ATTACCARE Pesca una carta Segreti
pesca la prima tessera Caverna e piazzala
Una Tribù Goblin può attaccare il con la faccia Buia in su). Poi sposta la Tribù
Cavaliere, il Ladro o il Drago (solo con la esploratrice sulla nuova tessera.
carta Variante Drago di Cenere in gioco) se
si trovano sulla sua stessa tessera. Può RIVELARSI
inoltre distruggere un Cristallo presente Ogni Tribù che si trovi sulla mappa è una
sulla sua tessera, con l’aiuto di un’altra Tribù rivelata.
Tribù. Per rivelare una Tribù nascosta, sposta la sua
Per entrare in una tessera occupata dal pedina dalla tua plancia giocatore ad una
Cavaliere o dal Drago, la Tribù deve avere tessera Buia che mostri il simbolo di quella
Forza maggiore della Forza del Cavaliere o Tribù.
dell’Armatura del Drago. Se sulla mappa non ci sono tessere Buie con
Se una Tribù entra sulla tessera del il simbolo della Tribù, puoi piazzarla in uno
Cavaliere, deve attaccare: il Cavaliere spazio vuoto (uno spazio senza tessere)
perde 1 punto Salute, la Tribù si disperde e adiacente ad una tessera qualunque. Questa
la tua Rabbia diminuisce di 1. Tribù è ora in agguato.
Se la Salute del Cavaliere si riduce a 0, Una Tribù in agguato è ancora nascosta. In
muore e tu vinci la partita. un turno successivo qualsiasi puoi attivarla
Una Tribù può sempre entrare sulla tessera per muoverla o per eseguire l’azione
Ad esempio per usare il potere «Soffio» devi Se tutti i quattro cubetti Pigrizia del tracciato
scartare una carta «Fiamma» e una carta Avidità sono stati rimossi, restituisci ogni
Risvegliati dal sonno e fuggi dalla Caverna. «Colpo d’Ala». altro segnalino Tesoro che raccogli alla
Per farlo, prima sposta almeno 11 cubetti Puoi usare qualunque potere per quante riserva della Caverna, senza effetti.
Pigrizia sul tuo tracciato Veglia, poi risali in volte vuoi, purché ogni volta scarti le carte
superficie da sottoterra ed infine raggiungi Potere richieste.
la tessera Ingresso. Puoi anche usare i simboli Potere delle Puoi posare una Gemma del Drago a tua
Gemme del Drago che si trovano sulla scelta tra quelle che hai in riserva sulla
mappa. tessera su cui ti trovi.
Piazza i 14 cubetti Pigrizia nel relativo Ogni simbolo Potere sulle Gemme può
riquadro sulla tua plancia giocatore. Piazza essere usato una volta per turno; ciò non GEMME E ALTRI GIOCATORI
un segnalino Goblin Divorati sul valore 0 richiede di rimuovere il segnalino dalla Quando un altro giocatore raccoglie una
del relativo tracciato. mappa (se vuoi puoi girare la Gemma a faccia Gemma del Drago, questi deve lanciare il
Imposta la tua Salute al livello 5. in giù per indicare che nel turno è stata dado del Drago e risolverne gli effetti
Mischia le carte Potere e pescane 3. usata; poi gira di nuovo tutte le Gemme a come segue.
Colloca i segnalini Ruggito e Muro di Fuoco faccia in su al termine del turno).
accanto alla tua plancia. Quando un potere è contrassegnato da uno Cavaliere. Se il dado indica la tessera
Metti la pedina Drago Risvegliato accanto o più simboli «?», puoi usare una carta centrale, il cavaliere perde 2 punti Grinta.
alla tua plancia. Cominci il gioco sottoterra. Potere qualunque per ciascuno di essi. Altrimenti ne guadagna 5.
All’inizio del tuo primo turno, posiziona la Goblin. Se il dado indica la tessera
LIMITAZIONI DI MOVIMENTO
pedina Drago Addormentato sulla stessa centrale, la Tribù si disperde. Altrimenti la
Finché sei sottoterra, puoi entrare sulle
tessera del Cavaliere (se il Cavaliere non è Tribù può razziare la Gemma (vedi l’azione
tessere Buie e attraversare i muri.
in gioco, posizionala sulla tessere Ingresso). Razziare del giocatore Goblin).
Anche se sulla tessera è presente un altro
giocatore, ciò non causa un attacco da parte Quando un Cavaliere o una Tribù Goblin
di quel giocatore. raccolgono una Gemma, dopo averne
Il tuo turno è costituito dalle seguenti fasi, Quando sei in superficie, non puoi muoverti risolto gli effetti indicati sopra la
da eseguire in ordine: sulle tessere Buie e non puoi attraversare i restituiscono alla tua riserva.
1. Muovi e Usa i Poteri muri. Entrare su una tessera con sopra il Ladro. Se il dado indica la tessera centrale,
2. Raccogli il Tesoro Cavaliere o una Tribù Goblin causa un il Ladro viene ucciso ma tu non guadagni il
3. Posa una Gemma di Drago attacco solo se la loro Forza è sufficiente ad suo Bottino. Se il dado non indica la
4. Rimpiazza la Mano di Carte attaccarti: maggiore della tua Armatura per tessera centrale, o se il Ladro spende un
la Tribù Goblin; maggiore o uguale alla tua altro cubetto Azione per evitare di
Il tuo turno termina dopo aver rimpiazzato Armatura per il Cavaliere. lanciare il dado, il Ladro prende la Gemma
la mano di carte.
UCCIDERE I GOBLIN e può tentare di aggiungerla alla sua
Ogni qualvolta usi i tuoi poteri Zampata, riserva segreta.
STATISTICHE
L’Armatura ti aiuta a difenderti dagli Graffio o Sibilo contro i Goblin, fai avanzare Finché il Ladro non nasconde la Gemma,
attacchi e altri effetti al di fuori del tuo l’indicatore sul tracciato dei Goblin Divorati puoi ancora usarne il simbolo per attivare
turno. di un numero di passi pari alla Popolazione i tuoi poteri. Quando lo fa, la Gemma
Lo Spirito rappresenta il numero di carte totale persa dalle Tribù colpite. ritorna nella tua riserva. Se il Ladro muore
Potere che devi pescare al termine di ogni UCCIDERE IL LADRO prima di aggiungere la Gemma alla sua
turno. Se uccidi il Ladro con i poteri Zampata o riserva segreta, collocala sulla tessera su
I livelli raggiunti delle tue statistiche sono Graffio, pesca un numero di carte Potere pari cui è stato ucciso.
indicati a fianco del tracciato Veglia. al suo Livello di Bottino perso.
Colloca un segnalino Tesoro su una tessera PIPISTRELLI GIGANTI. Scegli un segnalino Quando il Cavaliere rivela una tessera
Buia che non contenga la pedina di un Tesoro, il Cavaliere o una Tribù Goblin e Evento o entra in una tessera contenente
giocatore o un altro segnalino Tesoro. Se spostalo fino ad un massimo di 3 tessere. un segnalino Evento, pesca 3 carte
non c’è una tessera disponibile, non Evento, scegline una da giocare e rimetti
FRANA. Colloca il segnalino Frana sul
piazzare il segnalino Tesoro. le altre al fondo del mazzo degli Eventi.
bordo di due tessere adiacenti, di cui
Tutti gli eventi sono risolti dal Cavaliere.
almeno una Illuminata. Se tutti i segnalini
TESORI sono stati piazzati sulla mappa, puoi
Le carte Evento giocate sono rimosse dal
spostarne uno. I segnalini Frana sono
Se il Cavaliere raccoglie un segnalino gioco. Se tutte le carte Evento sono state
muri.
Tesoro, pesca 2 carte Tesoro, scegline una giocate, non mischiarle di nuovo. Invece,
Se una tessera è ruotata o rimossa, rimetti
carta da dare al Cavaliere e metti l’altra in ignora le tessere ed i segnalini Evento per
il segnalino Frana nella tua scorta.
fondo al mazzo dei Tesori. Il Cavaliere può il resto della partita.
accettare o rifiutare la carta Tesoro. SACCHEGGI PASSATI. Colloca un altro
Se il Cavaliere la rifiuta, guadagna 5 punti segnalino Tesoro seguendo le regole della Puoi esaminare le tre carte in cima al
Grinta e rimuove la carta dal gioco. Se non fase Colloca un Tesoro. mazzo degli Eventi in qualunque
rimangono carte Tesoro, il Cavaliere momento.
SPORE SOPORIFERE. Scegli un giocatore: il
guadagna la stessa Grinta
Cavaliere perde 5 punti Grinta; i Goblin
automaticamente.
riducono ad 1 la Popolazione di una Tribù
Se una Tribù Goblin raccoglie un segnalino
a loro scelta; il Drago sposta un cubetto
Tesoro, la sua Rabbia aumenta di 1.
dal tracciato Veglia ad uno dei tracciati
Se il Drago termina il movimento su una
Pigrizia; il Ladro perde un miglioramento a
tessera contenente un segnalino Tesoro,
sua scelta ma conserva il segnalino
può raccoglierlo per rimuovere un cubetto
Tesoro.
Indolenza dal suo tracciato Avidità.
I segnalati Tesoro raccolti dal Cavaliere, DISPREZZO. Prima del Crollo, colloca
dai Goblin o dal Drago ti vengono restituiti un’altra tessera sulla mappa. Durante il
immediatamente. Crollo invece rimuovine una.
Se il Ladro raccoglie un segnalino Tesoro,
MALEDIZIONE DEL CRISTALLO. Ruota una
puoi comunque conteggiarlo nella tua
tessera in una direzione ortogonale a tua
fase Raccogli i Segnalini Presagio per
scelta, ripristina un segnalino Evento su
stabilire quanti segnalini Presagio devi
una tessera Evento oppure sposta le
pescare. Se il Ladro mette nella sua riserva
prime tre carte Evento a fondo del mazzo.
segreta il segnalino Tesoro,
posizionandolo sulla sua plancia, non puoi
più conteggiarlo e non può più essere
collocato sulla mappa per il resto della
partita.
Ogni azione costa uno o più cubetti Azione.
SVILUPPO:
Spendere più cubetti Azione aumenta MANO LESTA
Procurati e metti nella tua scorta segreta 6 l’efficacia di un’azione o la probabilità di
Una volta per turno puoi lanciare
segnalini Tesoro o Gemma del Drago per successo. nuovamente il dado Azione quando usi
rompere la maledizione che ti ha reso Puoi fare qualunque azione per un numero di
l’azione Borseggiare.
immortale. volte qualunque, purché ogni volta ne paghi
Se l’azione ha successo, prendi un segnalino
il costo richiesto in cubetti Azione. Tesoro dalla riserva della Caverna. Inoltre, se
Puoi entrare sulle tessere Buie o Illuminate,
hai successo, danneggia il tuo bersaglio come
Metti il dado Azione, i cubetti Azione, i
così come sulle tessere occupate da altrisegue.
segnalini Cripta ed i segnalini Statistica —
giocatori. Tuttavia non puoi attraversare i
Quando borseggi il Cavaliere, puoi scegliere
con la faccia grigio-chiara visibile —
muri o il terreno impraticabile (vedi le regole
una sua carta Tesoro (già rivelata o una non
accanto alla tua plancia giocatore.
relative alle tessere Terreno), a meno che
ancora rivelata, scelta a caso) e spostarla al
Metti il segnalino Bottino sullo spazio “3”
non usi l’azione Scalare. fondo del mazzo dei Tesori. Se il Cavaliere
dell’indicatore del Livello di Bottino.
Se hai terminato il tuo movimento per il non possiede tesori, non può essere
Prima del tuo primo turno, posiziona la tua
turno in corso su una tessera Buia, puoi bersaglio di questa azione.
pedina Ladro sulla tessera Ingresso.
guardarla e puoi rivelarla, orientandola a tua
Quando borseggi una Tribù Goblin, puoi
scelta (se riveli una tessera Imboscata, i
prendere e scartare una sua carta Segreti tra
Il tuo turno è costituito dalle seguenti fasi, Goblin non ti attaccano e non attaccheranno
quelle non rivelate. L’unica carta rivelata che
da eseguire in ordine: il Cavaliere se successivamente vi entrerà).
puoi prendere è il Rubino Goblin. Se i Goblin
Ogni giocatore può essere bersaglio di non hanno carte Segreti che puoi prendere,
1. Assegna i Segnalini Statistica un’azione sola una volta nel tuo turno, e solo
non possono essere bersaglio di questa
2. Muovi e Agisci se la tua Furtività è maggiore della azione.
Il turno finisce quando termini il tuo Percezione di quel giocatore (leggi la sezione
Quando borseggi il Drago, sposta un suo
Movimento o i cubetti Azione, oppure se Interagire con gli Altri per maggiori dettagli).
cubetto Pigrizia dal tracciato Veglia al
decidi di non fare altro. Alla fine del turno tracciato Avidità.
SACCHEGGIARE
rimuovi tutti i cubetti Azione dalla tua Se non ci sono spazi disponibili sul tracciato
plancia. Raccogli un segnalino Tesoro o Gemma del Avidità, il Drago non può essere bersaglio di
Drago sulla tessera su cui ti trovi. questa azione.
• 1 cubetto. Prendi il segnalino Tesoro o la SCASSINARE
Raccogli i tuoi tre segnalini statistica e Gemma del Drago. Nel caso di
Apri un segnalino Cripta presente sulla tua
assegnali agli spazi Movimento, Furtività e quest’ultima, lancia il dado del Drago. Se
tessera.
Furto della tua plancia. questo indica la tessera centrale, sei
Dopo aver assegnato i segnalini Statistica, ucciso (è una trappola!). • 1 cubetto. Lancia il dado Azione. Hai
piazza sulla plancia un numero di cubetti • 2 cubetti. Prendi la Gemma del Drago successo se ottieni 4 o più.
Azione pari al tuo Furto. I segnalini senza lanciare il dado del Drago (hai • 2 cubetti. Lancia il dado Azione. Hai
Statistica restano dove li hai messi fino a disarmato la trappola). successo se ottieni 2 o più.
quando non li riassegni durante il tuo turno • 3 cubetti. Hai sempre successo (non devi
SCALARE
successivo. lanciare il dado Azione).
Trova una nuova via attraverso la caverna.
SVILUPPO:
STATISTICHE 2 cubetti. Attraversa un muro.
KIT DA SCASSINATORE
3 cubetti. Attraversa un terreno
Il Movimento rappresenta il numero Usare l’azione Scassinare costa 1 cubetto
inattraversabile, senza fermartici sopra.
totale di tessere che puoi percorrere nel Azione in meno.
tuo turno. SVILUPPO: Se l’azione ha successo, rimuovi il segnalino
ATTREZZATURA DA SCALATA Cripta e prendi un segnalino Tesoro dalla
La Furtività determina quanto facilmente
Usare l’azione Scalare costa 1 cubetto Azione riserva della Caverna. Puoi tentare di aprire
puoi evitare gli attacchi degli altri
in meno Usare questa azione non riduce il ciascuna Cripta una sola volta per turno.
giocatori.
costo in Movimento per effettuare lo
PUGNALATA ALLE SPALLE
Il Furto indica il numero di cubetti Azione spostamento.
che hai a disposizione ad ogni turno. Attacca un altro giocatore che si trovi sulla
BORSEGGIARE
tua tessera per ferirlo.
Attacca un altro giocatore che si trovi sulla
tua tessera per rubargli un tesoro. • 1 cubetto. Procura una ferite Leggera.
In questa fase puoi, nell’ordine che • 2 cubetti. Procura una ferita Seria.
preferisci, muoverti spendendo • 1 cubetto. Lancia il dado Azione. Hai
• 3 cubetti. Procura una ferita Grave.
Movimento e fare azioni spendendo i successo se ottieni 4 o più.
cubetti Azione posti sulla tua plancia • 2 cubetti. Lancia il dado Azione. Hai
giocatore. successo se ottieni 2 o più.
• 3 cubetti. Hai sempre successo (non devi
lanciare il dado Azione).
SVILUPPO: tessera Ingresso per metterlo al sicuro nella riserva segreta, devi collocarlo su uno spazio
Balestra tua scorta segreta. Ogni segnalino Sviluppo, guadagnando immediatamente
Puoi attaccare con una Pugnalata un trasportato riduce la tua Furtività di 1. quel miglioramento. Un segnalino assegnato
giocatore visibile fino a 3 tessere di Quando entri sulla tessera Ingresso, dopo ad uno spazio non può più essere
distanza. averne risolti gli eventuali effetti, metti nella riassegnato.
CAVALIERE TRIBÙ DRAGO tua scorta segreta tutti i segnalini Tesoro e Se la Caverna annulla uno dei tuoi
GOBLIN Gemma del Drago. miglioramenti con il suo Presagio Spore
Quando metti al sicuro una Gemma del Soporifere, rimuovi il segnalino Tesoro dallo
Leggera Perde 1 di Perde 1 di Scarta 1 carta
Grinta Popolazione Potere Drago nella tua scorta segreta, restituiscila al spazio Sviluppo ma conservalo sulla tua
Drago e prendi un segnalino Tesoro dalla plancia. Il segnalino continua a valere per la
Seria Perde 3 di Perde 2 di Scarta 2 carta riserva della Caverna. Quindi nascondi il tua condizione di vittoria.
Grinta Popolazione Potere
Tesoro.
ALTRI MIGLIORAMENTI
Grave Perde 5 di Perde 3 di Scarta 3 carta Quando metti al sicuro un segnalino Tesoro,
Grinta Popolazione Potere In aggiunta a quelli delle diverse azioni, è
collocalo su uno spazio Sviluppo della tua
possibile effettuare i seguenti miglioramenti.
plancia e sposta il Livello di Bottino al livello
Nel caso tu debba prendere un segnalino 3. INCREMENTO DELLE STATISTICHE.
Tesoro dalla riserva della Caverna, ma Se nascondi 6 segnalini Tesoro, la
non ve ne siano disponibili, puoi Gli spazi Miglioramento: +1 Movimento, +1
maledizione è spezzata e vinci la partita.
prenderne uno da ovunque sulla mappa. Furtività e +1 Furto aumentano
I segnalini Tesoro piazzati sugli spazi
permanentemente di 1 le rispettive
Sviluppo non possono più essere persi.
Statistiche (l’incremento si aggiunge al
METTI AL SICURO IL BOTTINO I simboli sui segnalini Gemma del Drago non
segnalino Statistica assegnato, permettendo
Renditi meno redditizio da uccidere. ancora nascosti possono essere usati dal
ad ogni statistica di arrivare ad un valore
x cubetti. Riduci il tuo livello di Bottino Drago per attivare i propri poteri; i segnalini
massimo di 5).
Perso di un numero di spazi pari ai cubetti Tesoro non ancora nascosti sono conteggiati
Azione spesi. dalla Caverna per stabilire il numero di GIRARE I SEGNALINI STATISTICA.
segnalini Presagio che deve pescare.
Questi spazi Sviluppo aumentano i
valori dei tuoi segnalini Statistica. Devi
Se vuoi colpire un altro giocatore con collocare i segnalini Tesoro su questi spazi da
un’azione, o se un altri giocatore vuole Quando vieni ucciso, lascia cadere tutti i sinistra verso destra.
bersagliarti o attaccarti, devi prima segnalini Tesoro e Gemma del Drago che stai Quando effettui il miglioramento 23,
confrontare la tua Furtività con la sua trasportando sulla tessera su cui ti trovi; capovolgi il segnalino Statistica “2” sul lato
Percezione. inoltre sposta la tua pedina sulla tua plancia. nero che mostra il valore “3”.
Quando il Cavaliere o i Goblin vogliono Puoi recuperare i segnalini Tesoro e Gemma Quando effettui il miglioramento 34,
bersagliarti, la loro Percezione deve essere del Drago ritornando sulla tessera e usando capovolgi il segnalino Statistica “3” sul lato
maggiore della tua Furtività. l’azione Saccheggiare. Anche gli altri nero che mostra il valore “4”.
Il Drago e la Caverna possono sempre giocatori possono raccogliere i segnalini Quando effettui il miglioramento TUTTI 4,
bersagliarti. normalmente. tratta tutti i tuoi segnalini Statistica come se
Quando vuoi Borseggiare o Pugnalare alle Quando muori, il giocatore che ti ha ucciso avessero valore “4” (poiché tutti i tuoi
Spalle il Cavaliere o i Goblin, la tua Furtività guadagna immediatamente un bonus. segnalini Statistica hanno ora lo stesso
deve essere maggiore della loro L’entità del bonus dipende dal tuo Livello di valore, non è più necessario che li assegni
Percezione. Bottino, come indicato qui di seguito. all’inizio del turno).
Quando vuoi Borseggiare o Pugnalare alle CAVALIERE TRIBU’ DRAGO
Spalle il Drago, la tua Furtività deve essere SCHIVATA SOVRANNATURALE.
GOBLIN
maggiore della sua Armatura. Ad ogni turno, la prima volta che sei
Livello 3 Guadagna 3 Pesca 3 carte Pesca 3 carta
Se un altro giocatore ti attacca, sei ucciso. di Grinta Segreti o Potere attaccato da un altro giocatore, lancia il dado
Guadagna 3 di Azione. Se ottieni 4 o più,
Rabbia l’attacco fallisce
DETERMINARE LA PERCEZIONE
Il valore di Percezione degli altri giocatori Livello 2 Guadagna 2 Pesca 2 carte Pesca 2 carta e puoi subito
si determina nei modi seguenti. di Grinta Segreti o Potere muoverti su
Guadagna 2 di una tessera
Cavaliere. La sua Percezione parte da 1. Rabbia
Può aumentarla assegnando al relativo adiacente.
tracciato i suoi cubetti Eroe. Livello 1 Guadagna 1 Pesca 1 carte Pesca 1 carta
di Grinta Segreti o Potere
Goblin. La Percezione di una Tribù è pari Guadagna 1 di
alla sua Popolazione meno 1. Rabbia
Drago e Caverna. Non hanno
All’inizio del tuo primo turno dopo essere
Percezione.
stato ucciso, colloca la tua pedina Ladro sulla
tessera Ingresso (il Ladro è condannato
all’immortalità e deve continuare a tornare in
vita per raccogliere più tesori finché la
maledizione non sarà spezzata).
Quando acquisisci un segnalino Tesoro o
.
Gemma del Drago, mettilo nello spazio
«Tesori o Gemme Non messi al sicuro» I miglioramenti aiutano il Ladro a diventare
della tua plancia. Devi riportarlo alla più veloce, più efficiente e più esperto.
Quando metti un segnalino Tesoro nella tua
Inserire le tessere Terreno rende la mappa Una volta per Azione o Incontro un Giocatore Una Tribù Goblin perde 1 punto di
più variegata e crea nuovi ostacoli ed può uscire da una tessera Terreno attraverso Popolazione ogni volta che esce da una
opportunità, ma è una regola opzionale, un qualunque bordo, anche uno che da su casella di Magma, se vi finisce sopra un turno
quindi i giocatori devono accordarsi prima uno spazio vuoto, nel qual caso gli si piazza viene ridotta a 0 di popolazione (e quindi si
della partita se usarla o meno. sotto i piedi una tessera Buia (in caso sia il disperde).
Cavaliere a farlo, deve subito Rivelare e Se il Ladro finisce il turno su una casella di
Ci sono 6 tipi di terreni:
Risolvere la tessera come Incontro). Magma viene ucciso.
I Terreni non sono considerati ne tessere Il Drago è immune agli effetti del Magma.
Illuminate ne Buie, tutti i Giocatori possono
Foresta di Funghi:
muovere ed attaccare attraverso di essi se
Ogni Pedina di un Giocatore al
non diversamente specificato dal tipo di
Crepaccio Lago Magma suo interno è immune a tutti
Terreno. Quando sono finite le normali
gli attacchi ed effetti che la
tessere Caverna il Crollo inizia normalmente
bersagliano da fuori del suo spazio (il singolo
e da quel momento non si piazzano più nuovi
spazio non l'intera foresta), e può a sua volta
Terreni.
influenzare solo pedine nel proprio spazio.
Durante il Crollo il giocatore che sta
Foresta Pozzi (x3) Fiume Tra gli effetti bloccati dalla Foresta ci sono gli
rimuovendo tessere può decidere di
di Funghi Archi del Cavaliere, le carte «Maledizione» e
rimuovere o meno un terreno (conta come 1
«Nascondigli» del Goblin, i Poteri del Drago
Piazzamento dei Terreni: tessera) ma solo se metà o più dei bordi del
«Sibilo» e «Schiaffo», il Presagio «Pipistrelli
Terreno sono esposti (senza tessere
La prima volta che viene Rivelata una Giganti» della Caverna e lo Sviluppo
adiacenti).
tessera Evento in ogni round (ovvero ogni «Balestra» del Ladro.
Una tessera Terreno colpita dalla carta
giro di tutti i ruoli, il nuovo round riparte «Crollo» dei Goblin o dal potere «Collera» Pozzi (3 tessere):
quando è nuovamente il turno del del Drago è rimossa per intero, può Quando devi piazzare un Terreno
Cavaliere, od il primo ruolo effettivamente comunque essere rimpiazzata in gioco puoi piazzare tutti e 3 i Pozzi in
in gioco) viene piazzato un Terreno, questo successivamente. una volta sola. Uno deve essere piazzato il
non avviene più dopo che è iniziato il più vicino possibile al giocatore che ha
Collasso. Effetti dei Terreni scoperto la tessera Evento, le altre devono
La Caverna sceglie il tipo di Terreno e lo essere piazzate il più possibile lontane dalla
Ognuno dei 6 tipi di Terreno ha effetti
piazza, se non c'è il giocatore Caverna prima e tra di loro. Se solo 1 o 2 Pozzi sono
speciali sul gioco, elencati di seguito.
l'incarico passa al giocatore che ha rivelato legalmente piazzabili, allora devi scegliere un
la tessera Evento. Crepaccio: altro tipo di Terreno.
Bisogna piazzare il Terreno il più vicino Quando il Crepaccio viene Ogni Pozzo è considerata adiacente alle altre
possibile alla pedina del giocatore che ha piazzato, il ponte nello spazio due, ma non creano un percorso di visibilità
scoperto la tessera Evento, ma solo dopo centrale deve essere adiacente ad una tra di loro (quando il drago muove di due
aver riempito tutti i bordi vuoti con le tessera Caverna, e bisogna piazzare subito spazi può usarne uno per entrarci ed uno per
normali tessere Caverna. una tessera Buia dall'altro lato (se lo Spazio é muoversi su un altro pozzo, poi però deve
Un Terreno non può essere piazzato dove libero). I due spazi laterali del Crepaccio sono fare un altro movimento per non fermarcisi
tocca un altro Terreno (nemmeno se si terreno Inattraversabile, non ci si può sopra).
toccano anglo con angolo) e deve toccare entrare, fermare sopra o attraversarli col Nessun giocatore può terminare il
almeno un lato di una tessera Caverna, se normale movimento. Il Drago può (quando è movimento del turno su un Pozzo.
non c'è alcun posto legale non viene risalito in superficie, non dal Sottosuolo)
piazzato. passare oltre uno di quegli spazi in linea Fiume:
I bordi delle tessere Terreno sono retta, con un uso del potere Volare, se non ci Se entri in un qualunque
considerati Liberi dal punto di vista del sono muri/tessere Buie dai due lati; il Ladro spazio del Fiume durante
movimento, ma non scatenano il può fare lo stesso usando l'Azione «Scalare», il movimento puoi subito muovere a gratis e
piazzamento di tessere Buie (unica ma può anche girare di 90% invece che senza penalità in un qualsiasi altro spazio del
eccezione il Crepaccio, la casella col ponte andare solo in linea retta. Nemmeno il Ladro fiume in direzione della corrente (la
è considerata come una tessera Illuminata, o il Drago possono fermarsi sulle caselle direzione delle frecce), mentre muoversi
quindi si piazzano tessere Buie ai due Inattraversabili. contro corrente richiede i normali costi di
estremi del ponte se sono Liberi). movimento per Cavaliere, Ladro e Drago.
Lago: Una Tribù Goblin che entra nel Fiume perde
Regole dei Terreni: Una Tribù Goblin che entra nel subito 1 Popolazione, e ne perde 1 altro ogni
Lago perde immediatamente spazio che muove contro corrente.
Molti dei Terreni sono più grandi di una 1 di Popolazione, poi tratta gli
tessera Caverna, quindi sono composti da spazi del lago come fossero tessere
più Spazi. Illuminate per le penalità di movimento.
I Giocatori possono spostarsi tra tessere
Caverna e tessere Terreni, purché passino Magma:
per bordi in comune non bloccati da mura, Il Cavaliere perde 1 punto di
e nessuno degli spazi sia Inattraversabile Salute (ma non può perdere
per quel Giocatore. l'ultimo e morire) se finisce il
turno su una casella di Magma.
Vast può essere giocato in da 1 a 5 questi non potranno mai essere rimossi CAVALIERE contro CAVERNA:
giocatori usando tutte le possibili all'indietro coi poteri della Caverna. • Rimuovi dal mazzo delle «Missioni
combinazioni di ruoli (eccetto giocare la • Se il Cavaliere rimane ucciso la partita Secondarie» del Cavaliere le carte
Caverna in solitario), e le regole sono continua saltando il suo turno finché non «Audace» e «Occhio d’Aquila»
elencate qui sotto. vince il Drago o la Caverna. • Dai al Cavaliere le carte Variante
La maggior parte delle varianti usano uno o • Per tutto il resto usare preparazione, «Fiammata» e «Infestazione Goblin» (di
più insiemi di regole generali che sono regole ed obbiettivi normali. cui userà la riga B) ed i due segnalini
descritti sulle Carte Variante, per comodità Mostro (presenti nel materiale del
GOBLIN, DRAGO e CAVERNA:
verranno elencate in un foglio a parte giocatore Goblin). Il Cavaliere vince
• Piazza la carta Variante «Drago di
subito sotto le varianti. distruggendo 5 Cristalli e fuggendo dalla
Cenere» accanto alla mappa per la
Tutte le regole normali sono in uso, caverna.
consultazione di tutti.
eccetto dove esplicitamente indicato il • La Caverna vince crollando in testa al
• I Goblin vincono uccidendo il Drago.
contrario. Cavaliere o se il Cavaliere viene ucciso dal
Per le prime partite si consiglia di usare le • Per tutto il resto usare preparazione, un’imboscata dei Goblin.
Varianti marcate con un *. regole ed obbiettivi normali.
CAVALIERE contro LADRO:
LADRO contro altri 2 RUOLI A SCELTA: • Dai al Cavaliere la carta Variante
• Il Ladro funziona con le normali regole «Infestazione di Goblin» (di cui userà la
*CAVALIERE, GOBLIN, DRAGO, CAVERNA e (vincendo a 6 tesori/gemme), in aggiunta riga C) ed i due segnalini Mostro (presenti
LADRO: riceve la carta Variante «Fiammata» da nel materiale del giocatore Goblin).
usare (in caso anche un altro dei Ruoli • Dai al Ladro la carta Variante
tutti i ruoli usano le normali regole di debba averla a sua volta, mettila accanto «Fiammata».
preparazione e condizioni di vittoria. alla mappa ed entrambi possono usarla). • I giocatori devono accordarsi prima
• Per gli altri ruoli segui la preparazione, le dell'inizio se la condizione di vittoria è a 5
regole di gioco e le condizioni di vittoria o 6, uguale per entrambi:
*CAVALIERE, GOBLIN, DRAGO e CAVERNA: che trovi più sotto per una partita a 2 • il Cavaliere vince distruggendo 5 o 6
• Tutti i ruoli usano le normali regole di giocatori con esattamente quei ruoli, con segnalini cristallo;
preparazione e condizioni di vittoria. le seguenti eccezioni quando applicabili: • il Ladro vince Depositando al Sicuro 5 o
• La carta «Saccheggi Passati» non viene 6 tesori/gemme oppure se il Cavaliere
LADRO CONTRO altri 3 RUOLI A SCELTA: usata. viene ucciso da un Imboscata dei
• Prepara il Ladro normalmente, vince • La fase «Piazza un Tesoro» della Goblin.
con le solite condizioni di vittoria (6 Caverna diventa facoltativa (ma solo • Entrambi i giocatori perdono se la
tesori o gemme Depositati al sicuro) quella, continua a essere obbligatorio caverna Crolla loro in testa.
• Per gli altri 3 ruoli segui la piazzare tesori quando vengono
preparazione, le regole di gioco e le *GOBLIN contro DRAGO:
scoperte tessere «Stanza del Tesoro»).
condizioni di vittoria che trovi più avanti • Piazza la carta Variante «Drago di
• Non rimuovere nessuna carta dal mazzo
per una partita a 3 giocatori con Cenere» accanto alla mappa per la
«Missioni Secondarie» del Cavaliere.
esattamente quei ruoli. consultazione di tutti.
• Dai ai Goblin la carta Variante «Saccheggi
Passati».
* CAVALIERE contro GOBLIN • I Goblin vincono uccidendo il Drago.
* CAVALIERE, GOBLIN e DRAGO: • Dai ai Goblin la carta Variante «Saccheggi • Entrambi i giocatori perdono se la
• Dai al Drago la carta Variante Passati». I Goblin vincono uccidendo il caverna Crolla loro in testa.
«Saccheggi Passati» Cavaliere. GOBLIN contro CAVERNA:
• Per i restanti giocatori restano le • Il Cavaliere vince distruggendo 5 Cristalli • Dai ai Goblin la carta Variante
normali regole e condizioni di vittoria, e e fuggendo dalla caverna. «Fiammata». Vince distruggendo 5
tutti i giocatori perdono se la caverna • Tutti i giocatori perdono se la caverna segnalini cristallo.
crolla. crolla. • La Caverna vince se Crolla in testa ai
* CAVALIERE, GOBLIN e CAVERNA: * CAVALIERE contro DRAGO Goblin.
• Dai al Cavaliere la carta Variante • Dai al Cavaliere la carta Variante
GOBLIN contro LADRO:
«Fiammata». Il Cavaliere vince se «Infestazione di Goblin» (di cui userà la • Piazza la carta Variante «Fiammata»
distrugge 5 Segnalini Cristallo e fugge riga A) ed i due segnalini Mostro (presenti accanto alla mappa, potrà essere usata da
dalla caverna. nel materiale del giocatore Goblin). Il entrambi i giocatori.
• Per i restanti giocatori restano le Cavaliere vince uccidendo il Drago. • I Goblin vincono distruggendo 5 Cristalli.
normali regole e condizioni di vittoria • Dai al Drago la carta Variante «Saccheggi • Entrambi i giocatori perdono se la
CAVALIERE, DRAGO e CAVERNA: Passati» e sposta due cubi Pigrizia dalla caverna Crolla loro in testa.
• Dai al Cavaliere la carta Variante traccia «Fame» alla «Veglia». Il Drago
vince svegliandosi e fuggendo dalla DRAGO contro CAVERNA:
«Infestazione di Goblin» (di cui userà
caverna o se il Cavaliere viene ucciso dal • Il Drago sposta due cubi «Pigrizia» dalla
la riga A) ed i due segnalini Mostro
un’imboscata dei Goblin. traccia «Fame» alla «Veglia», questi non
(presenti nel materiale del giocatore
• Tutti i giocatori perdono se la caverna potranno mai essere rimossi all'indietro
Goblin).
crolla. coi poteri della Caverna.
• Per il Drago sposta due cubi Pigrizia
• Per il resto usare preparazione, regole e
dalla traccia «Fame» alla «Veglia»,
condizioni di vittoria normali.
DRAGO contro LADRO: • Gioca e vinci con le solite regole ed i soliti la tessera scelta inizialmente come la tessera
obbiettivi, perdi se la caverna ti Crolla centrale.
• Dai al Drago la carta Variante «Drago di
addosso. • Cavaliere: Può usare la «Fiammata» una
Cenere».
volta per turno (senza spendere un
• Dai al Ladro la carta Variante * LADRO in solitaria:
Incontro) e può scegliere come bersaglio
«Fiammata». • Prendi la carta Variante «Fiammata»,
un qualunque spazio sulla mappa.
• Entrambi i giocatori vincono con le vinci depositando al sicuro 6 Tesori o
• Goblin: Una Tribù può usare la
normali condizioni di vittoria e perdono Gemme del Drago.
«Fiammata» prima o dopo il movimento
se la Caverna Crolla loro in testa. • Perdi se la caverna ti Crolla in testa.
senza spendere la sua Azione, ma può
CAVERNA contro LADRO: scegliere come bersaglio solo lo spazio in
• Dai al Ladro la carta Variante cui si trova (ogni tribù può usare la
«Fiammata». Le carte Variante citate sopra sono isolate «Fiammata» una volta per turno se è in
• La fase «Piazza un Tesoro» della nella pagina che segue, per comodità di mappa).
Caverna diventa facoltativa (ma solo consultazione durante il gioco. • Ladro: Può usare la «Fiammata» quante
quella, continua a essere obbligatorio volte vuole, spendendo un cubo Azione
piazzare tesori quando vengono Da soli nel Buio: ogni volta, e deve sempre scegliere come
scoperte tessere «Stanza del Tesoro»). Questa carta rimpiazza il solito numero di bersaglio lo spazio in cui si trova.
• Entrambi i giocatori vincono con le tessere da piazzare e far crollare nelle partite
normali condizioni di vittoria. in solitario. Infestazione di Goblin:
Alla fine del tuo turno di gioco, invece di Ogni volta che il Cavaliere deve risolvere un
, varianti in Solitaria. pescare e piazzare sul lato Buio una tessera Tessera Imboscata od un Evento Imboscata
Caverna, pescane invece un numero pari al deve comparare la sua Forza con la Forza
La Caverna non può essere giocata in più alto dei seguenti: dell'attaccante indicata più sotto (può
solitario. • Tutti: Il numero di tessere Cristallo sempre assegnare altri cubetti Eroe prima di
Rimpiazza la carta di riferimento della rivelate (incluso quelle già Crollate). risolvere l'attacco).
Caverna con la carta Variante «Da solo nel • Cavaliere: Il numero di Cubetti Eroe A. Goblin Normali: Forza 2
Buio». disponibili da piazzare o piazzati. B. Goblin Robusti: Forza 3
* CAVALIERE in solitaria: • Goblin: La Popolazione della tua tribù più C. Mostri: pesca una carta dal mazzo dei
• Rimuovi dal mazzo delle «Missioni numerosa. Mostri, leggi ed applica la parte inferiore,
Secondarie» le carte «Audace» e • Drago: La tua caratteristica di Spirito. dopo la scritta «IMBOSCATA».
«Occhio d’Aquila». • Ladro: La tua caratteristica di Movimento • Se supera la Forza dei Goblin non perde
• Prendi la carta Variante «Infestazione (questo turno). Salute e non devi risolvere gli effetti
di Goblin», i due segnalini Mostro dal Se è iniziato il Crollo, fai Crollare invece di speciali dei mostri;
materiale del giocatore Goblin, ed i due piazzare un egual numero di tessere. • Se la sua Forza è pari a quella dei Goblin
mazzi Eventi e Tesori dal materiale della Quando selezioni quali tessere far Crollare, allora tira il dado del Drago, se questo
Caverna. segui le normali categorie (tessere connesse influenza la casella centrale allora perdi
• Scegli il livello di difficoltà della partitaad una sola altra tessera per prime, poi a due 1 di Salute e risolvi il testo della carta
scegliendo la difficoltà della carta etc..) e per ogni gruppo di tessere Mostro (se c'è);
«Infestazione di Goblin» : equamente Collassabili scegli per prime le • Se la sua Forza è inferiore a quella dei
• Facile: Usa le regole per i Goblin tessere Cristallo illuminate, poi le tessere Goblin allora perdi 1 punto di Salute e
Normali (linea A). Buie ed in fine le tessere non cristallo risolvi il testo della carta Mostro (se
• Medio: Usa le regole per i Goblin Illuminate. c'è).
Robusti (linea B). Drago delle Ceneri:
• Difficile: Usa le regole per i Mostri Saccheggi Passati:
(linea C). • Drago: Ottiene un +1 alla Armatura (fino Alla fine del tuo turno piazza un segnalino
• Vinci se distruggi 5 segnalini Cristallo e ad un massimo di 4). Tesoro su una tessera Buia che non ha
scappi dalla caverna prima che questa ti • Goblin: Le tribù possono attaccare il nessun segnalino o pedina sopra di essa. Se
Crolli in testa. Perdi anche se vieni Drago come farebbero col Cavaliere, non c'è nessuna tessera con queste
ucciso dalle imboscate. l'attacco può essere fatto se la loro Forza caratteristiche pesca una nuova tessera,
supera l'Armatura del Drago, questo piazzala accanto ad una tessera Buia e
* GOBLIN in solitaria: perde 1 punto di Salute, la Rabbia delle
• Prendi la carta Variante «Fiammata». piazzaci sopra il Tesoro (se tutte le tessere
tribù diminuisce di 1 e la tribù attaccante Buie sono già Crollate allora piazza il Tesoro
• Vinci distruggendo 5 segnalini cristallo, si Disperde.
perdi se la caverna ti Crolla in testa. su una tessera Illuminata).
* DRAGO in solitaria:
Fiammata:
• Scegli un livello di difficoltà per la Questa carta permette di Illuminare tessere
partita, in base ad esso termina la Buie della mappa, se c'è in gioco il Cavaliere
preparazione iniziale con: piazzate un segnalino Evento sulle tessere
• Facile: prendi tutti i 4 cubetti dalla Evento così rivelate; se la Fiammata è stata
traccia «Fame» e spostali sulla traccia usata dal Cavaliere stesso, questo guadagna
della «Veglia». 1 punto Grinta per ogni tessera Buia così
• Medio: prendi 2 cubetti dalla traccia Illuminata.
«Fame» e spostali sulla traccia della Scegliete una tessera sulla mappa, tirate il
«Veglia». dado del Drago (quello rosso) e scoprite ogni
• Difficile: attua la normale tessera Buia indicata dal dado (i quadratini
preparazione iniziale. bianchi presenti sulla facciata), considerando
Si può aggiustare la difficoltà di ogni Ruolo La Caverna
per tenere conto delle differenze date I livelli di difficoltà facili per la Caverna
dall'età, dall'esperienza e dall'abilità richiedono di rimuove dal gioco una o più Per rendere la partita più difficile a tutti (ma
individuale. Usare un livello di difficoltà più tessere per ogni tipo (Imboscata, Tesoro, più facile alla Caverna) togliere alcune
basso, facilita (e velocizza) la vittoria per un Evento, Cristallo e Cripta) durante la tessere Caverna (si consiglia 2 o 4) durante la
ruolo, uno più alto la rende più ardua (e preparazione iniziale. preparazione iniziale, prima di aggiungere le
richiede più tempo). Per quelli difficili invece bisogna guadagnare tessere cristallo e creare la pila.
dei segnalini «Disprezzo» (puoi usare un
Il Cavaliere
qualunque segnalino per tenerne traccia)
• Facilissimo - Principiante: il Drago ha 3
prima di poter Crollare. Per rimuovere un
di Salute, se non c'è il Drago allora devi Per rendere la partita più veloce far giocare
segnalino «Disprezzo», la Caverna deve
distruggere 4 segnalini cristallo, e per tutti i ruoli a livello di difficoltà facile o
pagare la Presagio «Disprezzo» senza usarlo
farlo ti basta Forza 2 invece che 3. facilissimo, per allungarla scegliere per tutti il
effettivamente.
• Facile - Scudiero: il Drago ha 4 di Salute,
• Facilissimo – Pozzo Lavico: Rimuovi 2 livello difficile o esperto.
se non c'è il Drago allora devi
tessere di ogni tipo durante la
distruggere 4 segnalini cristallo.
preparazione iniziale, la Caverna vince
• Normale - Cavaliere: il Drago ha 5 di
facendo Crollare 3 tessere Cristallo.
Salute, se non c'è il Drago allora devi Si può giocare una serie di partite a Vast in
• Facile - Antro: Rimuovi 1 tessera di ogni
distruggere 5 segnalini cristallo. modalità campagna, con le vittorie in una
tipo durante la preparazione iniziale, la
• Difficile - Baronessa: il Drago ha 6 di partita che influenzano le condizioni di quelle
Caverna vince facendo Crollare 4 tessere
Salute, se non c'è il Drago allora devi successive.
Cristallo.
distruggere 6 segnalini cristallo.
• Normale - Caverna: la Caverna vince Tutti i giocatori iniziano la prima partita con
• Esperto - Lady: il Drago ha 7 di Salute,
facendo Crollare 5 tessere Cristallo. la difficoltà Facilissima.
se non c'è il Drago allora devi
• Difficile – Enorme Caverna: piazza 4
distruggere 6 segnalini cristallo, e per Ogni volta che vinci aumenti il livello di
segnalini «Disprezzo» accanto alla tua
farlo ti serve Forza 4 invece che 3. difficoltà a cui giocherai tutte le prossime
plancia, la Caverna vince facendo Crollare
5 tessere Cristallo ma solo dopo che ha partite, mentre per gli altri giocatori rimane
I Goblin invariato.
Se non c'è in gioco il Cavaliere, a seconda anche piazzato tutti e 4 i segnalini
della variante devi uccidere il Drago o «Disprezzo». Il primo giocatore ad arrivare al livello
distruggere un certo numero di segnalini • Esperto - Grandiosa Caverna: piazza 8 massimo di difficoltà (Esperto) ed a vincere
Cristallo, per sapere la Salute del Drago o segnalini «Disprezzo» accanto alla tua una partita si aggiudica l'intera campagna e
quanti Cristalli distruggere leggi il livello di plancia, la Caverna vince facendo Crollare guadagna il titolo di Sua Vastità!
difficoltà scelto sulla tabella del Cavaliere 5 tessere Cristallo ma solo dopo che ha
qui sopra. anche piazzato tutti e 8 i segnalini
• Facilissimo - Furfante: Il Cavaliere parte «Disprezzo».
con 5 di Salute.
Il Ladro
• Facile - Capo: Il Cavaliere parte con 6 di
• Facilissimo - Borsaiolo: devi Depositare al
Salute.
Sicuro 4 Tesori/Gemme.
• Normale - Comandante: Il Cavaliere
• Facile - Scassinatore: devi Depositare al
parte con 7 di Salute.
Sicuro 5 Tesori/Gemme.
• Difficile - Padrone: Il Cavaliere parte
• Normale - Ladro: devi Depositare al
con 8 di Salute.
Sicuro 6 Tesori/Gemme.
• Esperto - Condottiero: Il Cavaliere
• Difficile - Predatore: devi Depositare al
parte con 9 di Salute.
Sicuro 7 Tesori/Gemme ma non puoi
Il Drago usare il primo per uno Sviluppo.
• Facilissimo - Cucciolo: per svegliarti • Esperto - Invasore: devi Depositare al
devi spostare almeno 7 cubetti Pigrizia Sicuro 8 Tesori/Gemme ma non puoi
sul tracciato della Veglia. usare i primi due per uno Sviluppo.
• Facile - Draghetto: per svegliarti devi
spostare almeno 9 cubetti Pigrizia sul
tracciato della Veglia.
• Normale - Drago: per svegliarti devi
spostare almeno 11 cubetti Pigrizia sul
tracciato della Veglia.
• Difficile - Drago Anziano: per svegliarti
devi spostare almeno 13 cubetti Pigrizia
sul tracciato della Veglia.
• Esperto - Drago Antico: per svegliarti
devi spostare almeno 13 cubetti slot
sulla pista della «Veglia» e devi aver
usato il Potere «Ruggito» almeno 3
volte, in turni diversi.
Il Cavaliere comincia il suo turno
con 1 di Movimento, 1 di Percezione
(che le offre 1 incontro) e 1 di Forza.
Il Cavaliere si allontana dall’ingresso
verso una tessera adiacente, gira la
tessera e la orienta a suo piacere,
quindi guadagna 1 punto di Grinta.
La tessera rivelata è un Evento, la Caverna guarda le prime 3 carte
Evento del relativo Mazzo e sceglie di giocare «Profondo ed
Oscuro», mettendo le restanti carte in fondo al mazzo.
Con la carta «Profondo ed Oscuro» la Caverna pesca 2 segnalini Durante la preparazione, il Drago ha pescato le carte Potere:
Presagio. «Zampata», «Fiammata» e «Colpo d’Ala». Visto che è l’inizio del
Visto che la tessera girata ha un lato Aperto, la Caverna sceglie una suo promo turno, il Drago piazza la sua pedina Drago sulla tessera
delle tessere nella sua mano e la piazza alla fine dello spazio del Cavaliere.
aperto, quindi pesca una nuova tessera dalla pila.
Il Cavaliere ha usato tutti i suoi Movimenti ed Incontri, ma ha Usando il suo movimento libero, il Drago si muove
ancora 2 cubetti Eroe. Piazza allora 1cubo su Percezione (che le fino alla tessera ingresso e quindi scarta la sua carta
permette 1 ulteriore Incontro) a 1 su Movimento (dandole 2 «Fiammata» per usare il suo potere «Fiammata»
Movimenti in più). Il Cavaliere muove nella prossima tessera, la tirando il dado del Drago. La tessera centrale è già
gira e la orienta guadagnando nuovamente 1 punto di Grinta. rivelata quindi nessun altra tessera viene rivelata.
La tessera rivela una «Stanza del Tesoro» quindi le viene piazzato Il Drago scarta la sua carta Zampata per usare il suo
sopra un segnalino Tesoro. Lo può raccogliere senza usare punti potere «Zampata» tirando il suo Dado.
Incontro perché ha già agito su questa tessera rivelandola. Una tessera colpita contiene la Tribù delle Zanne.
Quando il Cavaliere raccoglie il tesoro, la Caverna guarda le prime
2 carte tesoro del relativo Mazzo e decide di darle il Giavellotto, La Tribù si disperde ritornando sulla propria plancia e perdendo 2
mettendo la carta rimanente in fondo al mazzo Tesoro. dischi di popolazione, ma guadagna 1 punto di Rabbia.
Il Cavaliere decide di tenere il tesoro invece di guadagnare Grinta. Il Drago muove «Goblin Divorati» sul 2 quindi immediatamente lo
Anche se il Cavaliere ha ancora 1 Movimento, non ha più incontri riduce nuovamente a 0 per muovere un cubo «Pigrizia» da «Fame»
disponibili e non ne può ottenere altri, quindi il suo turno finisce. al tracciato «Veglia».
Il Drago quindi scarta la sua carta «Colpo d’Ala» per usare il suo
potere «Colpo d’Ala» allontanandosi di una tessera.
A questo punto il Drago conclude il suo turno. Prima del suo
prossimo turno, mescolerà TUTTE le sue carte Potere e ne pescherà
altre 3.
1. Questo è lo stato iniziale della mappa. 2. I Goblin usano la carta Crollo per 3. Dopo che il giocatore Goblin ha
eliminare due tessere, lasciando due spostato le tessere a sinistra o verso
spazi vuoti (bordo rosso tratteggiato) e l’alto, e se il Collasso non è ancora
separando due tessere dal resto della iniziato, la Caverna chiude i lati aperti
mappa (bordo verde). Il giocatore Goblin (bordo giallo) con tessere Buie.
deve riconnetterle alla mappa.
1. Questo è lo stato iniziale 3. Il risultato ha effetto sulle 4. Dopo che le tessere sono 5. In questo caso il Drago
della mappa. tessere indicate (bordo state rimosse, questo è il decide di spostare il gruppo
rosso). Non ha invece nuovo stato della mappa. Il più a destra (bordo verde) di
2. Il Drago usa il potere
influenza sugli altri spazi che potere del Drago ha lasciato uno spazio verso sinistra,
Collera e lancia il dado
circondano il Drago perché più gruppi di tessere lasciando uno spazio vuoto
del Drago, ottenendo il
sono vuoti. scollegati tra loro. Per tra due lati aperti (bordo
risultato qui a fianco.
ricomporre la mappa, il Drago giallo). Se il Collasso non è
può muovere uno qualunque ancora iniziato, la Caverna
dei tre gruppi. riempie lo spazio con una
tessera Buia.
MOVIMENTO FORZATO