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Documenti di Cultura
Grafica e impaginazione
Davide Franceschi
Mappe
Davide Franceschi
Illustrazioni
Andrea Carbone
Ringraziamenti:
Tutti i sostenitore della campagna Kickstarter, che hanno aiutato a
realizzare questo progetto - l’Associazione Ulisse e Gamefiera per il
premio GdR Adventure Award - MorgenGabe per la preziosa consu-
lenza - Bernardetta Nicastro, che mi ha portato un pezzo di folklore
pugliese a casa - il massaro Antonio Spalluto, il mio bisnonno, per
l’ispirazione.
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Regole del gioco
Capasana
Il punteggio di Capasana di un Personaggio indica la sua resistenza alle
disavventure.
Venire feriti, scossi, terrorizzati, tormentati di notte o costretti a ripetere
duri lavori, fa diminuire tale valore di 1 punto.
Qualora il Personaggio dovesse subire troppe di queste sventure e il
suo punteggio di Capasana giungesse a 0, non potrebbe più effettuare
Azioni per quel giorno, né per i giorni successivi finché non recupera
almeno un punto.
Ogni domenica, giorno di riposo, ciascun Personaggio può recuperare 1
punto Capasana.
Il Personaggio può anche trascorrere un altro giorno della settimana a
riposare per recuperare un punto, ma in quel caso tutti gli altri Perso-
naggi avranno a diposizione un’Azione in meno al giorno ciascuno, per 9
compensare il lavoro di casa o nei campi della persona a riposo.
Alcune abilità o circostanze specifiche possono far recuperare punti Ca-
pasana, ma non si potrà mai superare il valore iniziale.
Se il punteggio Capasana di tutti i Personaggi raggiungesse lo 0, l’av-
ventura terminerebbe con un colossale fallimento
Caparotta
L’interpretazione di un Personaggio dovrebbe cercare di tenere di conto
della sua attuale situazione psicofisica. Più è basso il punteggio di Ca-
pasana, più dovrebbe essere facile che il Personaggio abbia cedimenti
fisici o mentali.
Infatti se il punteggio di capasana di un personaggio scende a zero non
potrà utilizzare punti azione perché è malato, gravemente ferito o im-
pazzito. Se tutti i Personaggi scendono a zero punti Capasana la fami-
glia abbandona la Masseria, questa va in malora e l’avventura finisce in
una disfatta.
Azioni
Le Azioni sono tutte le attività in cui i pg possono cimentarsi al di fuori
delle normali mansioni lavorative della masseria.
Le Azioni vengono compiute nelle pause e dopo il lavoro, pertanto sono
poche e preziose.
Per compiere una qualsiasi Azione che esula dalle normali attività lavo-
rative della Masseria si spende 1 Punto Azione.
Ad sempio, un Punto Azione potrebbe essere speso per andare a frugare
nel frantoio sperando di trovare una rete per le olive, e un altro per usarla
per costruire una trappola in cucina.
Non si spenderanno Punti Azione per azioni poco significative come
allacciarsi le scarpe.
L’uso di alcune Capacità dei Personaggi richiede di spendere Punti
Azione, come indicato nella loro descrizione.
Prove di Abilità
Attività complesse richiedono una descrizione accurata di cosa i perso-
naggi vogliono fare, la spesa dei Punti Azione stabiliti dal Master e una
prova effettuata lanciando un d6.
Il Master stabilirà anche la Difficoltà della prova, in base sia alla difficol-
tà oggettiva dell’azione intrapresa, sia all’accuratezza con cui i Giocatori
descrivono il loro intento.
Se il risultato del tiro di dado è pari o superiore alla Difficoltà stabilita,
l’azione ha successo.
In alcuni casi, una prova di Abilità fallita dai Personaggi può essere ripe-
tura, se le condizioni lo consentono. L’ultima parola in merito a questa
possibilità è esclusivamente del Master.
Percezione
La Percezione è lo strumento principale delle investigazioni dei Perso-
naggi, ma per quanto affilato sia questo strumento, rischia di essere poco
efficace se non è affiancato da un po’ di intuito da parte dei Giocatori.
Ad esempio, tramite una prova di Percezione (vedi più avanti) un Per-
sonaggio nota che molte delle ragnatele che ricoprivano l’angolo della
stanza sono rotte. Cosa questo significhi è affidato all’intuizione del gio-
catore.
La Percezione racchiude in sé la capacità di osservazione, di ascolto, di
cogliere odori e di notare dettagli sfuggevoli.
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Oltre che nelle investigazioni la Percezione entra in gioco quando i Per-
sonaggi hanno la possibilità di evitare trappole o altri tiri mancini (vedi
più avanti a pagina 64) o limitarne le conseguenze negative.
Prove di Percezione
Una prova di Percezione è ciò che consente ai Giocatori di usare la
capacità del loro Personaggio di individuare attorno a sé ciò che non è
immediato notare.
Effettuarla richiede di spendere un Punto Azione e di tirare un d6, esat-
tamente come nelle prove di Abilità. In questo caso, però, al risultato
del dado si somma il valore di Percezione del Personaggio che effettua
la prova.
Si confronta quindi il risultato così ottenuto con il valore di Difficoltà
stabilita dal Master; se il risultato è pari o superiore a questo valore, la
prova è superata e l’azione ha successo.
Esempio: tre personaggi perlustrano insieme una stanza alla ricerca del-
le minuscole tracce di un roditore. Ciascuno spende un Punto Azione.
La Difficoltà della prova è 10, perché le tracce sono davvero esigue e
notarle è estremamente difficile.
Si tira il dado, che ottiene un 4, e si sommano i valori di Percezione dei
tre Personaggi (3, 1, 2).
Il risultato è proprio 10, quindi il Master spiega che notano minuscole
impronte in un angolo, una ragnatela rotta e una piccola fessura sotto la
finestra. Sta ai Giocatori comprendere cosa questo significhi.
Fallire una prova
I Personaggi della Masseria possono avere una scarsa istruzione ma non
sono certo degli sprovveduti: sanno come imparare dai propri errori e
cercano di tramandare la propria esperienza.
Se un Personaggio ha fallito una prova di Abilità o di Percezione può
offrire la sua esperienza ad un altro Personaggio che effettui la stessa
prova nelle medesime circostanze, senza per questo dover spendere i
propri punti Azione.
Capacità
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Le Capacità sono delle abilità uniche dei Personaggi.
Al momento della personalizzazione del Personaggio si può scegliere
che il Personaggio abbia una, entrambe o nessuna delle due Capacità
proposte, spendendo gli appropriati punti Creazione (vedi a pagina 21).
Una Capacità in cui non sono stati spesi punti Creazione non può essere
utilizzata, semplicemente perché il Personaggio non la possiede.
Al contrario, una Capacità in cui sono stati spesi 2 punti Creazione avrà
un effetto potenziato, come descritto per ogni singola Capacità.
Omo de presenza
Capacità di ‘mba Toni
Affascin
Capacità di Comasia
Fiasco pronto
Capacità di tatà Checco
Bere aiuta a dimenticare, ma anche a sentirsi più forti. Non ricordare gli
spaventi e resistere meglio a quelli che verranno può essere utile.
1 punto Creazione: spendendo tre punti Azione si recupera 1 punto
Capasana.
2 punti Creazione: spendendo tre punti Azione, qualunque Personag-
gio recupera 1 punto Capasana.
Russare ferocemente
Capacità di tatà Checco
Per alcune persone, quello che gli altri chiamano semplicemente sesto
senso è in realtà una vera e propria sensazione fisica. Se vicino a te c’è un
malintenzionato, un trabocchetto, una trappola o un grave pericolo, può
darsi che tu te ne accorga anche senza cercarlo attivamente.
1 punto Creazione: ogni volta che effettui una prova di Percezione per
cercare trappole e tiri mancini, hai un bonus di +2 al risultato della prova.
2 punti Creazione: il Master potrebbe dirti che un brivido sorre lungo
la tua schiena anche senza effettuare prove.
Abbuffata
Capacità di O’ciucc de Pac na Nanucc
Sonno leggero
Capacità di O’ciucc de Pac na Nanucc
Un occhio attento può vedere più di quel che vedono gli altri. Se
quell’occhio decide di impegnarsi e concentrarsi, riuscirà a notare parti-
colari che per chiunque altro non sono che dettagli insignificanti, pra-
ticamente invisibili.
1 punto Creazione: quando effettui una prova di Percezione, puoi spen-
dere un punto Azione e sommare un bonus di +2 al risultato.
Puoi scegliere di farlo anche dopo aver tirato il dado.
2 punti Creazione: quando effettui una prova di Percezione, puoi spen-
dere un punto Azione e sommare un bonus di +4 al risultato. Puoi sce-
gliere di farlo anche dopo aver tirato il dado.
Colazione abbondante
Capacità di Sissina
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Personalizzazione
Anche se in alcune delle avventure presentate in questo manuale ci sono
dei Personaggi “prefatti”, pronti ad essere usati come sono, i Giocatori
possono decidere di giocare l’avventura con un Personaggio maggior-
mente personalizzato.
Così facendo saranno loro ad assegnare al Personaggio i suoi punteggi.
Avranno a disposizione 10 punti Creazione, spendendo ciascuno dei
quali assegneranno un punto ad ognuna delle tre Caratteristiche (Ca-
pasana, Azioni e Percezione).
Nessuna Caratteristica può avere un valore iniziale pari a 0.
Capasana ha un valore massimo di 5.
Azioni ha un valore massimo di 5.
Percezione ha un valore massimo di 3.
Di giorno e di notte
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La vita agreste alla Masseria segue il ritmo di giorni scanditi dal lavoro,
con solo poche variazioni tra un giorno e l’altro.
Di notte di solito si dorme fino al canto del gallo.
Almeno, questo avviene quando le cose vanno per il verso giusto; la tran-
quillità delle campagne e l’equilibrio della Masseria, fondato sul duro
lavoro, possono essere compromessi da fatti difficilmente spiegabili.
Per questo è importante riuscire a bilanciare le varie attività.
Distinti saluti
Con affetto,
la tua Antonietta
lurd = sporco
Chèp d chiumm = testa di piombo
Muèzzecalacirt = (letteralmente) colui/colei che morde le lucertole, persona
astuta di cui è meglio non fidarsi
Gli ambienti di gioco
Poiché supponiamo che la maggior parte di coloro che giocheranno a
questo gioco non abbiano mai vissuto in una Masseria di fine 1800, vi
forniamo una descrizione degli ambienti che la compongono.
Aia
L’ aia nel cortile della Masseria è interamente rivestita di grandi “chian-
che” (lastre) di pietra bianca levigata.
Al centro c’è un pozzo di pietra, un lavatoio e fili per stendere i panni.
Vicino all’ingresso dell’edificio principale, la pavimentazione include
una enorme lastra bianca e liscia che si usava per la cernita delle olive e
per battere i cereali.
Ci sono anche una piccola campana appesa al muro per chiamare i la-
voranti al pranzo e un vasetto con una rosa riarsa che guarda sconsolata
i corvi appollaiati sul cornicione.
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Bagno
Una cisterna sul tetto fornisce acqua corrente, non fredda, ma neanche
troppo pulita.
Oltre a questo ci sono la latrina, il lavabo, una vasca smaltata e uno spec-
chio. Ad un angolo c’è un mobiletto con asciugamani di lino e parecchie
candele.
Camera lavoratori 1
È una stanza spoglia e modestissima, con un letto, una finestra e poco
più.
Vistose crepe alle pareti, malamente rattoppate con calce, creano un cu-
rioso affresco sulla parete esterna. Ci sono un paio di abiti appesi al
soffitto con un filo e una foto di matrimonio senza cornice.
Qui dorme Sissina.
Camera lavoratori 2
Non c’è niente più di un giaciglio a terra, decine di gechi spavaldi e
odore di paglia arsa dal sole che ben si abbina al frinire delle cicale che
arriva dalla finestra rotta.
Qui dorme O’ Ciucc.
Camera lavoratori 3
Questa stanza è da tempo adibita a deposito della legna da ardere e del-
le reti per la raccolta delle olive. Dal soffitto penzolano mazzi di spighe,
caciocavalli, salsicce e salami.
Le trappole per topi sono ovunque, alcune con il topo ancora preso in
mezzo. Ci sono anche tre tagliole arrugginite e la canna di un vecchio
cannone da museo.
Camera padronale 1
26 È l’unica stanza con grata alla finestra, due bauli, un armadio e una
capelliera. Dietro al letto matrimoniale un crocifisso di cartapesta rosic-
chiato dai topi.
La porta è la più robusta di tutte, a parte quella d’ingresso, e come
quest’ultima si può chiudere con doppia mandata di chiave.
Qui dormono il massaro e la sua signora, e vengono tenute le poche cose
di valore della famiglia.
Camera padronale 2
Un piccolo letto e una cassapanca, un catino e una grande tinozza di sta-
gno. La carta da parati stinta color carta da zucchero evoca una pretesa
nobiltà che poco si addice all’ambiente.
Una bambola di pezza guarda la finestra, apparentemente con aria ras-
segnata.
Qui dorme Toninetta.
Camera padronale 3
Qui dorme Tatà Checco.
La stanza è impregnata dell’odore di pipa.
È stata inutilizzata per molto tempo, così negli anni ci sono state am-
massate cose vecchie e dimenticate, oppure da riparare, come sedie rotte
ed ante di armadio da sistemare.
Poco distante dal letto e dal comodino c’è una catasta di materassi da
rifare e pile di coperte, vicino ad un armadio malconcio.
Al trave sul soffitto sono appesi parecchi canestri di vimini.
Campi
Non sono proprio curati al meglio, ma non sono nemmeno in cattivo
stato. Producono avena, miglio, un po’ di frumento e uva quanta ne serve
per la tavola.
Cantina
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Piccolo ambiente buio scavato nel tufo sotto la Masseria.
Ci si accede con una ripidissima scala da un corridoio vicino al bagno,
dietro l’ingresso.
Grandi damigiane di vetro coperte di polvere occupano gran parte dello
spazio. Ci sono anche sacchi di granaglie, una botte di legno e scaffali
pieni di conserve. L’odore di aceto è a volte così forte da far lacrimare gli
occhi, mentre l’ambiente è fresco, ma l’aria è umida e stantia come solo
in una vecchia cantina può essere.
Cucina
Dall’alba al tramonto, c’è quasi sempre qualcuno affaccendato nella cu-
cina.
Un camino con un grande focolare contornato da una tendina affumi-
cata fa bella mostra di se a fianco alla cucina economica a legna. Ci sono
anche una madia, un grande tavolo, una credenza con un macinino da
caffè e tanti barattoli di latta, una piattaia appesa, un mobile dispensa
con farina olio e sale.
Appesi al muro sopra un grande lavandino di pietra, un setaccio, mesto-
li di stagno e tegami di rame adornano la parete.
Un quadro dozzinale con una natura morta con un fagiano è l’unica
concessione all’arte nell’intera Masseria.
Frantoio
È un ambiente seminterrato a cui si accede dall’aia tramite alcuni sca-
lini. La poca luce che entra dalle piccole finestre illumina a stento le
decine di giare e orci di terracotta, la macina per le olive, e alcune vecchie
lanterne a olio.
In un angolo, una pila di “morchie” di corda, ormai buone solo per il falò
di san Giuseppe, emana un odore acido e stantio.
Ingresso
La prima stanza che si incontra entrando nella Masseria è un ampio
28 ingresso rettangolare, da cui parte uno stretto corridoio che porta a due
camere e ad uno degli ingressi della Sala grande.
Ciò che si nota fin da subito sono delle gigantesche corna di bue appese
sopra la porta. Al muro c’è anche un giogo dall’aspetto pesantissimo, che
ospita una colonia di tarli.
Alle pareti sono appesi alcuni soprabiti un po’ polverosi, e di fianco alla
porta una fila di stivali di tutte le misure, vicino a un raschietto di ferro
per togliere il fango dalle scarpe.
Completano l’arredo una scopa di saggina, alcune sedie impagliate e una
lavagna con annotate le giornate dei braccianti.
Magazzino
Qui è stipato ogni possibile attrezzo agricolo: zappe, falci, rastrelli, un
aratro grande e uno piccolo, cassette di legno con mele, zucche e semi.
Ad una parete è addossato un banco da falegname da cui, negli anni,
sono spariti gran parte degli attrezzi. Forse per questo il martello è lega-
to al tavolo con una catena.
Orto
È un piccolo orticello di sussistenza, proprio a fianco alla Masseria. Po-
modori, peperoni e qualche altro ortaggio, in una terra rossa come rug-
gine e cotta come un mattone.
C’è anche un vascone di pietra per la raccolta dell’acqua piovana, che
d’estate diventa un ritrovo di lumache.
Sala grande
In questo grande ambiente si svolgono i lavori di casa, le riparazioni e la
trasformazione dei prodotti.
Ci si trovano diversi tavoli, attrezzi da lavoro, panche e un grande cami-
no che nel tempo è diventato la cuccia del vecchio cane. L’odore di fumo
però è rimasto, mescolato a qualcosa di acido e sconosciuto.
Il calendario con fasi lunari e semine è l’oggetto più moderno della stanza.
Stalle
Un grande ambiente a cui si accede dall’aia.
Un tempo avrebbe potuto ospitare diversi cavalli, mucche e anche un
carretto, ma oggi la occupano solo un vecchio asino con la schiena curva
e tanta, tanta paglia.
Appesi alle pareti ci sono finimenti di cuoio e molte corde, mentre a
terra ci sono il basto con cui caricare la povera bestia, ceste e canestri
intrecciati nel salice.
Se l’asino ha un nome, nessuno lo ricorda. In ogni caso a lui non impor-
ta non averne uno, dato che risponde solo al bastone. A volte gli fanno
compagnia alcune bisce.
Uliveto
L’ uliveto è il cuore della Masseria, conta circa 300 ulivi, alcuni dei quali
centenari.
Anche quando è immerso nel frinire dei grilli o delle cicale, pare co-
30 munque regnarvi un silenzio soprannaturale. L’unico suono che sembra
davvero turbarlo è lo sporadico gracchiare di un corvaccio lontano.
L’albero più grande e contorto è chiamato “Ò Gnurro”, e offre una pia-
cevole ombra nei rari momenti di riposo
e una bella arrampicata a Toninetta.
Ò Gnurro viene guardato ogni anno
con apprensione per verificare se è
morto o se sta mettendo nuove foglie,
promettendo un nuovo anno di vita.
Consigli per il Master
Gestire il gioco
I seguenti consigli sono semplici indicazioni che possono aiutare un
Master alle prime esperienze con la Masseria a condurre un’avventura
bilanciata, interessante e senza troppe interruzioni.
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Meccaniche di sicurezza
Nella Masseria, i Giocatori interpreteranno Personaggi fortemente ste-
reotipati in un’ambientazione in cui il contesto sociale ha un peso molto
importante.
Potrebbe capitare che alcuni Giocatori, magari nel tentativo di interpre-
tare il proprio Personaggio in modo molto aderente a questo contesto,
riversino nel gioco pregiudizi e convinzioni tipici di quell’ambiente e
di quel tempo, o semplicemente che introducano tematiche sensibili,
rischiando di rendere il gioco un’esperienza spiacevole per gli altri.
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Felice o’malopadrone
Avventura per tre partecipanti
Introduzione
“Felice o’malopadrone” è una breve avventura giocabile in autonomia
e rappresenta un possibile preambolo dell’avventura “O’scazzamurrill”.
A parte chi farà il Master, i Giocatori vestiranno i panni di Sissina e
O’Ciucc (le cui schede trovate a pagina 70), coloro che vivranno la storia
in prima persona.
Sono le uniche due persone rimaste, dopo anni, a lavorare alla Masseria
oltre al massaro Felice Spalluto, e trascorrono le loro giornate svolgendo i
lavori necessari. Questi richiedono loro quasi tutto il tempo che trascorro-
no svegli, lasciando loro solo pochissimo tempo per fare altro.
Solamente la domenica riescono a riposarsi maggiormente, poiché Feli-
ce concede loro di lasciare per un giorno la maggior parte dei lavori nella
masseria, così da poter nuovamente affrontare la dura settimana che li 39
attende dal giorno dopo.
Vigilia di Ferragosto
Nella Masseria è consuetudine che il massaro chiami i lavoranti spa-
rando un colpo in aria, per fare la colazione tutti insieme, organizzare il
lavoro e rivedere gli impegni dei giorni successivi.
Oggi però nessuna fucilata si è udita, e Sissina e O’ciucc si ritrovano
nella cucina dove non c’è traccia di Felice. La cosa è molto strana, non è
mai capitato che il massaro manchi senza avvisare.
Quasi certamente gli è successo qualcosa, e anche se non fosse occorre
almeno cercarlo o capire il motivo della sua assenza. Sissina e O’ciucc,
però, non potranno dedicarsi a questo che nei momenti liberi dal lavoro,
e si troveranno a dover risolvere il mistero entro nove giorni, quando
arriveranno alla masseria “i signori” per il ritiro dell’olio e delle messi.
Se per quel momento il mistero non fosse ancora stato risolto, i due
dovranno fuggire per non essere accusati della sua sparizione.
La sequenza temporale riportata di seguito indica i passaggi salienti
dell’avventura ma potrà subire accelerazioni, rallentamenti e deviazioni
in base alle scelte di chi gioca.
La sparizione (giorno 1)
Qui comincia effettivamente la parte giocata della storia.
Sissina e O’ciucc dovranno ispezionare le stanze e gli esterni della masse-
ria facendo prove di Percezione per tro-
vare indizi su cosa è successo al massaro.
Ha messo strane trappole in giro per la
sua stanza e la casa. A discrezione del
Master, Sissina e O’ciucc ne subiranno
gli effetti e perderanno punti Capasa-
na. Un elenco delle possibili trappole
è contenuto nella tabella a pagina 64, 41
altre possono essere ideate dal Master.
Avendo poche azioni disponibili al
giorno probabilmente Sissina e O’ciucc
impiegheranno alcuni giorni per sco-
prire il cadavere di Felice, nascosto in
un grande orcio vuoto nel frantoio.
La robusta porta della stanza del padro-
ne è stata chiusa a chiave, cosa insolita,
ma attraverso la grata dell’ampia fine-
stra si può osservare che sicuramente lui
non è all’interno.
Rompere la grata e la finestra, scas-
sinare o sfondare la porta richiederà
una descrizione accurata dell’azione
da intraprendere da parte di chi inter-
preta Sissina e O’ciucc. Servirà inoltre
spendere un congruo numero di Punti
Azione.
Felice ritrovato
Se Sissina e O’ciucc non l’avessero già trovato, verranno guidati al ca-
davere dall’odore nauseabondo e dai corvi all’inizio del giorno quattro.
Ispezionando il corpo gli si potrà trovare addosso la chiave della sua
stanza, la sua tabacchiera d’argento e un piccolo taccuino avvolto da un
rosario.
Una prova di Percezione (difficoltà 4) riuscita farà notare ai giocatori
l’espressione terrorizzata, i capelli drizzati e una piccola bruciatura sul
petto che potrebbe sembrare dovuta a un fulmine.
Il taccuino contiene all’inizio solo annotazioni di lavoro quotidiane, che
però si interrompono bruscamente la prima domenica di quaresima per
riprendere giorni più avanti in questo modo:
Ovunque proteggi
Ritrovato Felice, il suo taccuino e la chiave della sua stanza (la stanza
padronale 1 nella mappa), Sissina e O’ciucc dovranno scoprire come è
morto e trovarne le prove, altrimenti rischieranno di essere accusati del
suo omicidio.
Le ultime annotazioni nel taccuino contengono indicazioni che potreb-
bero permettere di formulare ipotesi, e suggeriscono che il massaro ha
nascosto qualcosa affidandolo alla protezione di S.Antonio. 43
Oltre alle fantasiose trappole del padrone, a partire dal ritrovamento del
cadavere Sissina e O’ciucc dovranno vedersela anche con i tiri mancini
orchestrati contro di loro dall’ancora oscuro artefice della tragedia.
Il Master può prendere spunto dai tiri mancini nella tabella a pagina 64
o improvvisarne di nuovi in base allo svolgersi degli eventi.
Man mano che passano i giorni e ci si avvicina alla verità, i dispetti col-
piranno con più frequenza e veemenza.
Se il punteggio di Capasana di Sissina o O’ciucc arriva a 0, questi avrà
bisogno di un giorno di riposo, in cui non potrà svolgere alcuna azione e
in cui sarà l’altro personaggio ad addossarsi anche la sua parte di lavoro.
Trascorso il giorno di riposo, recupererà un punto Capasana, riprenden-
dosi e tornando in grado di compiere azioni.
Le tre chiavi
La scatola di ferro è chiusa da tre lucchetti.
Il primo è un antico lucchetto di bronzo di 15 cm con sotto il foro per
una grossa chiave.
Il secondo è un lucchetto di acciaio lucido come uno specchio, di 10 cm
a combinazione di tre cifre.
Il terzo è un lucchetto nero di ferro di 5 cm con il foro per una minu-
scola chiave sul davanti.
Ogni lucchetto ha attaccato uno spago con un foglietto legato.
Primo lucchetto:
Secondo lucchetto:
Terzo lucchetto:
Lo scazzamurrill
Dopo aver aperta la scatola e trovato il cappellino, la notte seguente uno
scazzamurrill, un piccolo dispettoso folletto della casa (che con nomi
diversi è presente nel folklore di gran parte d’Italia) comparirà a Sissina
e O’ciucc.
Anche se interrogato non ammetterà niente e risponderà alle domande
sempre con altre domande.
Chiederà gentilmente ai giocatori di riavere il suo cappello. In cambio si
46 offre di esaudire una loro richiesta tentandoli con la promessa di grandi
ricchezze.
Qualunque richiesta sarà esaudita quasi completamente al contrario,
cercando di raggirare chi l’ha espressa o di fare in modo che non si possa
beneficiare di ciò che si è chiesto.
Conclusione
Il nono giorno giungono “i signori” a ritirare i prodotti della masseria.
Vorranno incontrare Felice, e non trovandolo cercheranno di capire cosa
gli è successo. Anche se Sissina e O’ciucc sapessero dare loro delle spie-
gazioni adeguate, passerebbero comunque degli enormi guai.
Capitolo 1 - L’arrivo 49
Quanto scritto sulla tovaglia dovrebbe far pensare ad una bibbia, dato
che di preti in giro non se ne vedono.
Ce n’è solo una in tutta la Masseria, ben nascosta, avvolta in stracci neri
nella Camera Padronale 1.
Si trova dentro il prete (nome di un antico tipo di scaldaletto a carbone),
che è fermamente incastrato sotto il letto. Per trovarlo non serve una
prova di Percezione, basta guardare sotto il letto, ma non è detto che i
Giocatori sappiano che quell’oggetto ha quel nome.
Per disincastrarlo potrebbero servire uno o più punti Azione.
Infine, per accorgersi della bibbia negli stracci neri dentro il carbone ci
vuole una prova di Percezione (difficoltà 6).
51
Nella tenuta sono nascosti i 3 vecchi diari del vecchio padrone di casa,
il massaro Felice Spalluto.
Ogni diario darà informazioni sullo spiritello e descriverà dei modi per
cercare di liberarsene.
Sepolto alla base delle radici dell’albero contorto, sotto una pietra su cui
è stata inciso un “+” graffiandola con qualcosa di metallico, c’è un tubo di
ferro con dentro un quadernino arrotolato.
Si tratta del Diario 1.
Diario 2
Come diceva esplicitamente la nota, il secondo diario si trova in cantina,
ambiente piccolo e senza luce, dove ci sono per lo più sacchi di sementi,
damigiane e polvere.
Una volta che i Personaggi si siano procurati una fonte di luce potranno
cercare ed effettuare delle prove di Percezione. 53
Il diario nascosto è infilato in una delle tante damigiane vuote dal vetro
scuro. La prova di Percezione ha una difficoltà 6 o 7, a discrezione del
Master.
Diario 3
L’unico luogo più in basso della cantina, effettivamente quello che si
trova più in basso rispetto a qualsiasi altra cosa nella Masseria, è il pozzo.
Per esplorarlo occorrerà che almeno uno dei Personaggi si cali sul fondo,
possibilmente evitando di farsi male e perdere punti Capasana.
Questo probabilmente costerà un po’ di punti Azione.
In fondo al pozzo c’è buio. Buio pesto, a meno che il sole non sia esatta-
mente a picco sopra l’apertura (che, comunque, è piuttosto piccola e non
lascerebbe passare più che una lama di luce).
Nascosto dal buio c’è un breve corridoio che si apre appena sopra il pelo
dell’acqua. Questo porta a una piccola stanza (misura 3m x 3m) totalmente
buia pochi metri più in là, sempre sotto terra, contenente un enigma da
risolvere.
Gli oggetti trovati qui sono solamente dei depistaggi. Il reale significato
è che di fronte all’occhio deve trovarsi solo acqua. Visto che l’acqua del
55
pozzo non raggiunge quel livello, l’unica alternativa è la tavola con scritto
ACQUA.
Vanno quindi rimosse le altre due, dietro alle quali si trova una nicchia
contenente il terzo diario.
Ogni volta che uno dei tiri mancini dello scazzamurrill ha successo, la
sua Frustrazione cala di 1.
Ogni volta che un suo tiro mancino viene scoperto e/o reso vano, la sua
Frustrazione aumenta di 1.
Inoltre, ogni volta che il folletto viene offeso, che si rivela la sua esisten-
za a estranei o che si tenta qualcosa direttamente contro di lui, la sua
Frustrazione aumenta di 3.
Se invece viene gratificato in qualche modo, sottrarre 1 ogni volta che
questo avviene. 57
Ogni volta che la famiglia compie un atto anche solo vagamente inter-
pretabile come irrispettoso verso di lui, la Frustrazione aumenta di 2.
L’investigazione
Una delle prime cose da fare sarebbe cercare di capire cos’è successo alla
ragazza.
Toninetta va via via peggiorando, perdendo punti Capasana ogni giorno
(ne ha 4, inizialmente), e ad un certo punto starà così male che non ci
sarà altra alternativa che chiamare un dottore, la cui parcella potrà essere
saldata solo vendendo il vecchio asino.
Le Capacità Omo di presenza e Affascin possono prevenire la perdità
di punti Capasana, ma non riusciranno a camiare le condizioni della
ragazza.
Il medico giungerà all’alba del giorno successivo a quello in cui viene
chiamato e inizierà le cure iniettando un ricostituente. Questo permet-
terà a Toninetta di recuperare i suoi punti Capasana, ma non aiuterà a
trovare la causa del malessere, né una cura per il suo stato.
Dev’essere successo qualcosa qui, alla Masseria, ma in questo momento
qualsiasi investigazione sembrerà inutile (i Personaggi che ci provassero
sprecherebbero solamente i loro punti Azione).
Nella stanza della ragazza si potrà trovare una lettera, mai spedita, indi-
rizzata all’amica di sempre, da cui si evince l’infelicità di Toninetta nella
nuova dimora e quanto siano spaventosi i ruderi della vecchia cappella
di notte. Frugando nel vecchio cimitero di notte si potrà vedere uno
schivo gatto nero che ogni tanto va lì a caccia di topi, ma anche se si
riuscisse a catturarlo non si otterrebbe alcuna informazione.
Niente di tutto questo ha a che fare con le condizioni della ragazza.
Se si decidesse di vegliare Toninetta, purtroppo questo non preverrà la
sua perdita di punti Capasana, e chi lo farà spenderà un punto Azione
per ogni 6 ore di veglia.
Durante la notte, però, chi è al suo capezzale può effettuare una prova
di Percezione (difficoltà 4) per notare lievi tremori nel sonno. I tremori
60 compaiono in maniera più evidente ogni volta che qualcuno dovesse
suonare o cantare in sua presenza.
Effettuare una prova di Percezione sul corpo della ragazza può portare a
trovare una traccia, ma il primo giorno è difficilissimo: la difficoltà è 10,
e calerà di 2 ogni giorno successivo.
Riuscendo a superarla, però, si potrà notare che su una mano ha un pon-
fo, che di giorno in giorno si fà più vistoso come gonfiore e colorazione
rossastra.
Al termine del terzo giorno la ragazza comincerà a grattarsi vistosa-
mente la mano, che è ormai piuttosto gonfia, e anche se le prove di Per-
cezione finora sono fallite i Personaggi riusciranno comunque a capire
che lì c’è stato un morso o una puntura di qualche tipo.
Una nuova prova di Percezione superata (difficoltà 4) farà comprendere
che si tratta del morso della famigerata Tarantola.
La pizzica
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Occorrerà suonare la Tarantella alla ragazza “pizzicata” dal ragno per
liberarla dal veleno.
Se questa fosse già morta, si salti direttamente al paragrafo successivo.
Il ragno si trova nel incavo del tronco del più grande ulivo dell’uliveto,
l’albero preferito della ragazza per la quiete che regna sotto le sue fron-
de, e ne esce solo quando si fa notte. Una volta individuato, i giocatori
dovranno descrivere come intendono catturarlo (vivo) e spendere un
adeguato numero di punti Azione per farlo.
Il ragno
Portato il ragno al cospetto di
Toninetta, il suo ballo nel rito
successivo diventerà
62 particolarmente convulso.
Non si scaglierà contro i
Personaggi, ma dopo aver ballato
schiaccerà il ragno col piede.
Qui, però, le cose si faranno ancor più oscure e misteriose:
qualcosa sembra essere andato storto.
La ragazza, liberata dalla possessione maligna, crollerà a terra sfinita e
dalla sua bocca uscirà del fumo violetto a forma di ragno che si dileguerà
nell’aria. I musicisti avviseranno i Personaggi che lo spirito sembra non
essere sconfitto e che certamente se la prenderà con loro finché non lo
esorcizzeranno invocando San Paolo nel luogo in cui si è nascosto. Poi
fuggiranno terrorizzati.
Conclusione
Una volta trovato lo spirito del ragno e portato allo scoperto, basterà
invocare San Paolo per scacciarlo per sempre e concludere l’avventura,
nella speranza che a questo punto Toninetta sia ancora viva.
Orto Tagliola 4
Uliveto Laccio 5
Schede dei Personaggi
‘mbà Toni Lavorare come un mulo Capacità
Recuperi punti Azione pari agli attuali punti Capasana.
1: può essere usata una volta al giorno.
Azioni (max 5) 2: può essere usata una volta al giorno, fa recuperare punti
Azione pari al valore massimo di Capasana del Personaggio.
Russare ferocemente
Capasana (max 5) Russi così forte che c’è la possibilità che un malintenzionato
sia dissuaso dall’entrare nella tua stanza mentre dormi.
Percezione (max 3) 1: la possibilità che sia dissuaso è una su tre (1-2 sul d6).
2: la possibilità che sia dissuaso è una su due (1-2-3 sul d6).
Toninetta Timore del mattarello Capacità
1: con Capasana > 2, puoi fare prove di Percezione con -2, ma
senza spendere punti Azione. La prova può essere tentata solo
Azioni (max 5) una volta, da soli.
2: come sopra, ma il malus alla prova è -1
Capacità
O’ciucc de Pac na Nanucc Abbuffata
1: a fine giornata, se hai punti Azione non spesi puoi conser-
varne fino a un massimo di 2 per il giorno seguente.
Azioni (max 5) 2: come sopra, ma fino a un massimo di 4.
Sonno leggero
Capasana (max 5) 1: puoi fare una prova di Percezione anche se stai dormendo.
2: anche senza effettuare prove di Percezione, hai una possi-
Percezione (max 3) bilità su due (1-2-3 sul d6) di essere consapevole di presenze
intorno a te mentre dormi.
Colazione abbondante
Capasana (max 5) 1: se hai Capasana >= 2 e hai dormito bene e senza interru-
zioni, hai un punto Azione in più durante la giornata.
Percezione (max 3) 2: come sopra, ma senza requisiti di Capasana e hai due punti
Azione in più durante la giornata.
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