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La Masseria

Un Gioco di Ruolo investigativo


di Alessio Spalluto

Vincitore del GDR Adventure Award


Autore
Alessio Spalluto

Grafica e impaginazione
Davide Franceschi

Mappe
Davide Franceschi

Illustrazioni
Andrea Carbone

Ringraziamenti:
Tutti i sostenitore della campagna Kickstarter, che hanno aiutato a
realizzare questo progetto - l’Associazione Ulisse e Gamefiera per il
premio GdR Adventure Award - MorgenGabe per la preziosa consu-
lenza - Bernardetta Nicastro, che mi ha portato un pezzo di folklore
pugliese a casa - il massaro Antonio Spalluto, il mio bisnonno, per
l’ispirazione.

Si ringrazia inoltre il Club IDDU aps


di Urbino per il playtesting

Minos Games 2023


Introduzione 4 Le tre chiavi 44
Lo Scazzamurrill 46
Conclusione 46
Come si gioca 5
Cosa vi servirà per giocare 5
Chi sono I Personaggi 6 Avventura: 49
Caratteristiche dei personaggi 7 “O’ scazzamurrill”
Introduzione 49
Capitolo 1 - L’arrivo 49
Regole del gioco 9
Il folletto malamente 50
Capasana 9
Capitolo 2 - Trovare i diari 51
Caparotta 9
Diario 1 52
Azioni 10
Diario 2 53
Prove di Abilità 11
Diario 3 54
Percezione 11
Capitolo 3 - Liberarsi del folletto 56
Prove di Percezione 13
Frustrazione 57
Fallire una prova 15
Capacità 15
Descrizione delle Capacità 16 Avventura: “La Taranta” 59
Personalizzazione 21 Introduzione 59
Evoluzione del Personaggio 21 L’investigazione 59
Di giorno e di notte 22 Il tarantismo 61
La pizzica 61
Il ragno 62
Lettera del Notaio 23
L’esorcismo 63
Conclusione 63
Lettera di Toninetta 24
Tabelle
Gli ambienti di gioco 25 1 - Tiri mancini di giorno 64
2 - Malefatte di notte o al risveglio 67
Consigli per il Master 31 3 - Trappole del massaro 69
Meccaniche di sicurezza 34
Spunti per avventure 36 Schede dei Personaggi 70
Folklore: “Lo Scazzamurrill” 36 Mappa 72
Avventura: “Felice 39
o’malopadrone”
Introduzione 39
L’ordine degli eventi 40
Vigilia di Ferragosto 40
La sparizione 41
Felice ritrovato 42
Ovunque proteggi 42
Il tesoro del massaro 44
Introduzione
Quello che avete in mano è un semplice gioco di ruolo investigativo
per avventure one-shot o brevi campagne ambientate in una masseria
pugliese tradizionale.
La vita semplice e contadina di una famiglia viene stravolta da eventi
inaspettati.
Giocherete con archetipi rurali ancestrali che si dovranno improvvisare
“investigatori”, loro malgrado, per riportare la pace nella loro terra.

In questo gioco il vero protagonista è il tempo, il tempo del lavoro, lo


scorrere dei giorni, delle notti e delle stagioni.
I Personaggi, lavoratori della masseria, hanno pochissimo tempo libero,
poche azioni al di fuori delle loro incombenze contadine, da svolgere
soppesandole attentamente.
Il susseguirsi degli eventi avverrà, malgrado le intenzioni dei giocatori,
al ritmo scandito dai tempi della civiltà contadina.
4
Le storie si svolgeranno nella sperduta e isolata masseria Spalluto, dove
la civiltà contadina non ha lasciato il passo alla modernità, in un affresco
immobile nello spazio e nel tempo che potete immaginare collocato in
qualsiasi decennio tra fine 1800 e gli anni sessanta del 1900.
Può sembrare un lasso di tempo molto ampio, ma negli
ambienti rurali più tradizionali la “civiltà” delle
zone più urbanizzate è giunta con estrema
lentezza. Le persone che
vivevano in questi contesti
erano spesso molto
semplici,

legate a doppio filo


con la terra, loro unica fonte
di sostentamento.
Come si gioca
Chi fosse già pratico di giochi di ruolo tenga a mente che questo è un
gioco prevalentemente narrativo, in cui l’attività principale sarà l’inve-
stigazione.
Chi non conosce i giochi di ruolo non si spaventi: questo gioco è un’ot-
tima introduzione a questo mondo, veloce da comprendere e semplice
da giocare.

Si tratta di un gioco in cui alcune persone interpretano dei Personaggi


narrandone le azioni all’interno di un contesto gestito da un’altra perso-
na chiamata Master.
Quest’ultimo ha il ruolo di dettare il tempo dello svolgersi degli eventi
e di reagire alle azioni dei Personaggi narrando ciò che avviene attorno
a loro.

Cosa vi serve per giocare 5


Tutto quello che vi serve per giocare è una matita, qualche segnalino
per indicare i Personaggi (a vostra scelta, può essere qualsiasi cosa) e un
dado a sei facce (d6). Se ne avete uno vecchio, magari di legno, anche
meglio.
Vi serve anche un Master (andrà bene anche uno non pugliese, basta
che gli piacciano i panzerotti) e da 2 a 5 giocatori.
Il numero minimo di giocatori è 3 (Master incluso), il massimo è 7.

A ogni giocatore si darà la scheda del Personaggio scelto, che potete


ritagliare, fotocopiare, stampare da questo manuale a pagina 70 o scari-
carle dal sito www.minosgames.com.
Il Master terrà il segnalibro allegato al manuale, che ha una funzione
peculiare in alcune avventure.
Se avete la mappa stampata, mettetela al centro del tavolo e date a cia-
scun Giocatore un segnalino da posizionarci sopra per tenere conto del-
la propria posizione sulla mappa.
Se non avete la mappa, potete copiare quella in fondo al manuale o scari-
care anche quella dal sito www.minosgames.com, oppure potete giocare
senza, tenendo semplicemente a mente dove si trova ogni Personaggio.

Chi sono i Personaggi


Ne “La Masseria” i Personaggi sono gli abitanti del luogo, perlopiù brac-
cianti, gente semplice abituata alla dura vita di campagna.
Nessuno di loro ha le caratteristiche che si potrebbero ricercare in un
investigatore, e per questo si troveranno in difficoltà ad affrontare le
disavventure inspiegabili nella Masseria.
Di seguito indichiamo i Personaggi che troverete nelle avventure dispo-
nibili in questo manuale, ma potrete inventare i vostri non appena avrete
preso un po’ di confidenza con il gioco.
Sta ai Giocatori la scelta su chi interpretare: possono scegliere chi gli
somiglia di più, così che gli sia più facile immaginare il suo comporta-
mento nelle varie situazioni, oppure tentare di impersonare qualcuno di
molto differente da loro, per una sfida maggiore.

6 - ‘mba Toni: il capofamiglia, 45 anni, l’archetipo del pragmatico e auto-


ritario uomo abituato a dirigere la vita familiare, poco incline a vezzi e
discussioni.
- Comasia: 40 anni, moglie di ‘mba Toni, che lei sola chiama con il suo
nome intero, Antonio. Donna silenziosa e devota, è al contempo scaltra
e sa essere sarcastica e pungente quando lo desidera.
- tatà Checco: 65 anni, anziano padre di Comasia, ha vissuto una vita di
stenti e sopportato i soprusi che spesso toccavano ai poveri, ma il suo
spirito è forte come un ulivo secolare.
- Toninetta: 16 anni, la figlia di Toni e Comasia. Giovane fanciulla nel
fiore degli anni. Per lei lasciare il paese per andarea vivere in una sper-
duta masseria è la tragedia di una vita.
- O’ciucc de Pac na Nanucc: 20 anni, un giovane lavoratore a giornata, di
buona volontà, forte e resistente come un mulo, ma talvolta altrettanto
stolido.
- Teresina detta Sissina: 30 anni. Bracciante, moglie del defunto mez-
zadro della masseria. Poco di quello che accade sfugge ai suoi occhi o ai
suoi commenti taglienti.
Caratteristiche dei Personaggi
I Personaggi sono rappresentati sulle loro schede da tre caratteristiche
principali, che li descrivono e definiscono.

Le caratteristiche sono: Capasana, Azioni e Percezione.


Il loro funzionamento è descritto in dettaglio più avanti nella sezione
“Regole del Gioco”, qui ci limitiamo ad illustrare ciò che significano e
raffigurano in gioco.

Capasana rappresenta l’integrità psicofisica di un Personaggio, la sua


sanità mentale e la condizione fisica generale.
Venire feriti o subire un trauma psicologico fa perdere punti Capasana.
È possibile recuperarne in determinate circostanze o ricorrendo ad alcu-
ne abilità, ma rappresentano comunque una risorsa di cui è importante
avere molta cura.

Azioni rappresenta la quantità di azioni che il Personaggio è in grado


di svolgere in un giorno al di là della pesante routine lavorativa nella 7
Masseria.
Il valore di Azioni del Personaggio è chiamato anche Punti Azione, e
questi punti possono essere spesi per compiere le attività desiderate.
Visto che il lavoro nella casa e nei campi richiede moltissimo del tempo
disponibile in una giornata, non è possibile compiere tutte le azioni che
si desidera ogni giorno.
All’alba, dopo una notte di sonno (di almeno 6 ore), si potrà tornare ad
usare tutte quelle disponibili.
A questo ritmo, ogni storia richiederà alcuni giorni ed alcune notti per
giungere al termine.

Percezione rappresenta la capacità del Personaggio di vedere, notare,


sentire, accorgersi, trovare, cercare indizi, scoprire trappole e capire le
intenzioni delle persone.
È un valore che non è solitamente soggetto a mutamenti durante le
storie, e viene principalmente utilizzato durante le Azioni svolte nella
giornata.
Oltre alle tre caratteristiche, ogni Personaggio ha a disposizione due
Capacità. Sono diverse per ogni Personaggio e sono descritte in detta-
glio più avanti, da pagina 16.
Rappresentano capacità uniche, tipiche ed esclusive di quella persona,
e possono essere usate durante il gioco ove appropriate, a seconda della
descrizione della capacità stessa.

Le caratteristiche e le Capacità dei Personaggi vengono segnate su una


apposita scheda, una per Personaggio, della quale trovate una copia a
pagina 70.

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Regole del gioco
Capasana
Il punteggio di Capasana di un Personaggio indica la sua resistenza alle
disavventure.
Venire feriti, scossi, terrorizzati, tormentati di notte o costretti a ripetere
duri lavori, fa diminuire tale valore di 1 punto.
Qualora il Personaggio dovesse subire troppe di queste sventure e il
suo punteggio di Capasana giungesse a 0, non potrebbe più effettuare
Azioni per quel giorno, né per i giorni successivi finché non recupera
almeno un punto.
Ogni domenica, giorno di riposo, ciascun Personaggio può recuperare 1
punto Capasana.
Il Personaggio può anche trascorrere un altro giorno della settimana a
riposare per recuperare un punto, ma in quel caso tutti gli altri Perso-
naggi avranno a diposizione un’Azione in meno al giorno ciascuno, per 9
compensare il lavoro di casa o nei campi della persona a riposo.
Alcune abilità o circostanze specifiche possono far recuperare punti Ca-
pasana, ma non si potrà mai superare il valore iniziale.
Se il punteggio Capasana di tutti i Personaggi raggiungesse lo 0, l’av-
ventura terminerebbe con un colossale fallimento

Caparotta
L’interpretazione di un Personaggio dovrebbe cercare di tenere di conto
della sua attuale situazione psicofisica. Più è basso il punteggio di Ca-
pasana, più dovrebbe essere facile che il Personaggio abbia cedimenti
fisici o mentali.
Infatti se il punteggio di capasana di un personaggio scende a zero non
potrà utilizzare punti azione perché è malato, gravemente ferito o im-
pazzito. Se tutti i Personaggi scendono a zero punti Capasana la fami-
glia abbandona la Masseria, questa va in malora e l’avventura finisce in
una disfatta.
Azioni
Le Azioni sono tutte le attività in cui i pg possono cimentarsi al di fuori
delle normali mansioni lavorative della masseria.
Le Azioni vengono compiute nelle pause e dopo il lavoro, pertanto sono
poche e preziose.
Per compiere una qualsiasi Azione che esula dalle normali attività lavo-
rative della Masseria si spende 1 Punto Azione.
Ad sempio, un Punto Azione potrebbe essere speso per andare a frugare
nel frantoio sperando di trovare una rete per le olive, e un altro per usarla
per costruire una trappola in cucina.
Non si spenderanno Punti Azione per azioni poco significative come
allacciarsi le scarpe.
L’uso di alcune Capacità dei Personaggi richiede di spendere Punti
Azione, come indicato nella loro descrizione.

I Punti Azione si recuperano tutti (fino al massimo iniziale) solamente


al canto del gallo, quando al loro risveglio i personaggi hanno avuto
10 almeno sei ore di un buon sonno ristoratore.
Quindi, se per qualche ragione un Personaggio non dormisse, dormisse
poco o male (magari perché il suo sonno è ripetutamente disturbato), il
giorno successivo non riuscirà a combinare molto e crollerà appena finiti
i suoi lavori.

Le Azioni intraprese insieme da più personaggi costano un solo Pun-


to Azione finché tali personaggi agiscono insieme. Ad esempio, se due
personaggi decidessero di scavare una buca insieme spenderebbero un
solo Punto Azione in totale. Se invece due personaggi volessero scavare
ognuno la propria buca, ciascuno di loro spenderebbe un Punto.

Prove di Abilità
Attività complesse richiedono una descrizione accurata di cosa i perso-
naggi vogliono fare, la spesa dei Punti Azione stabiliti dal Master e una
prova effettuata lanciando un d6.
Il Master stabilirà anche la Difficoltà della prova, in base sia alla difficol-
tà oggettiva dell’azione intrapresa, sia all’accuratezza con cui i Giocatori
descrivono il loro intento.
Se il risultato del tiro di dado è pari o superiore alla Difficoltà stabilita,
l’azione ha successo.

In alcuni casi, una prova di Abilità fallita dai Personaggi può essere ripe-
tura, se le condizioni lo consentono. L’ultima parola in merito a questa
possibilità è esclusivamente del Master.

Importante: una prova è richiesta solamente se esiste la possibilità di


fallirla. Azioni troppo semplici o che i Personaggi possono semplice-
mente continuare a tentare in poco tempo e senza conseguenze negati-
ve, non richiedono una prova.

Esempio: i Personaggi vogliono costruire uno spaventapasseri estrema-


mente terrificante. Il Master chiede cosa intendono usare e come, poi
decide che serve un punto Azione per reperire i materiali (per trovare e
portare gli abiti, la corda e la paglia scelti dai Giocatori) e un altro per
costruirlo.
Stabilisce che la Difficoltà per l’azione descritta è 4, e uno dei Giocatori
11
lancia il dado. Se la prova dovesse fallire, in questo caso il Master decide
che possono riprovarci, spendendo nuovamente solo il Punto Azione
necessario alla costruzione (dato che possono usare nuovamente i ma-
teriali, a meno che non li abbiano rovinati nel loro maldestro tentativo).

Percezione
La Percezione è lo strumento principale delle investigazioni dei Perso-
naggi, ma per quanto affilato sia questo strumento, rischia di essere poco
efficace se non è affiancato da un po’ di intuito da parte dei Giocatori.
Ad esempio, tramite una prova di Percezione (vedi più avanti) un Per-
sonaggio nota che molte delle ragnatele che ricoprivano l’angolo della
stanza sono rotte. Cosa questo significhi è affidato all’intuizione del gio-
catore.
La Percezione racchiude in sé la capacità di osservazione, di ascolto, di
cogliere odori e di notare dettagli sfuggevoli.
12
Oltre che nelle investigazioni la Percezione entra in gioco quando i Per-
sonaggi hanno la possibilità di evitare trappole o altri tiri mancini (vedi
più avanti a pagina 64) o limitarne le conseguenze negative.

Prove di Percezione
Una prova di Percezione è ciò che consente ai Giocatori di usare la
capacità del loro Personaggio di individuare attorno a sé ciò che non è
immediato notare.
Effettuarla richiede di spendere un Punto Azione e di tirare un d6, esat-
tamente come nelle prove di Abilità. In questo caso, però, al risultato
del dado si somma il valore di Percezione del Personaggio che effettua
la prova.
Si confronta quindi il risultato così ottenuto con il valore di Difficoltà
stabilita dal Master; se il risultato è pari o superiore a questo valore, la
prova è superata e l’azione ha successo.

In alcune prove di Percezione, ad esempio quella per scoprire una trap-


pola o un trabocchetto, il Master può decidere la Difficoltà in segreto. 13
Se il risultato della prova eguaglia o supera la Difficoltà stabilità dal
Master, l’osservazione è stata efficace e ha rivelato il pericolo, altrimenti
semplicemente riferirà al Giocatore che il suo Personaggio non è in
grado di trovare ciò che sta cercando. Questo non significa che non c’è,
semplicemente che non è stato trovato. Un trabocchetto, ad esempio,
potrebbe esserci, come non esserci.
In caso di fallimento, il Master può persino decidere che la ricerca ha
fatto scattare la trappola.
In alcune prove di Percezione il Master può decidere di fornire più o
meno informazioni in base al risultato della prova, tenendo conto di
quanto accuratamente i Giocatori hanno descritto ciò che cercano.
Con un risultato molto basso si potrebbe notare poco, o addirittura non
abbastanza da poter effettivamente comprendere ciò che si è rilevato. Se
questo condurrà i Giocatori a trarre conclusioni inadeguate, o addirittu-
ra sbagliate, beh... problemi loro.

Ad esempio, Sissina ha un valore di Percezione pari a 2 e vuole cercare


di individuare da dove viene il raspare continuo che la infastidisce e le
impedisce di dormire.
Spende dunque un Punto Azione e tira 1d6, aggiungendo 2 (il suo va-
lore di Percezione) al risultato. Non essendo poi così difficile seguire un
rumore, il Master stabilisce che la difficoltà è 4. Fallirà dunque solo se
otterrà 1 con il dado.
Con un risultato di 2, però, il Master potrebbe decidere che una volta
giunta all’origine del suono, non trovi che dei sacchetti di sementi ro-
sicchiati dai topi. Avrà trovato l’origine del rumore, ma non chi lo pro-
duceva, ed è possibile che il suono ricominci più tardi, se non sposterà i
sacchi o non piazzerà delle trappole per i roditori.

Importante: anche in questo caso, il tiro è richiesto solo se si rischia di


fallire. Un Personaggio con Percezione 3 ha sempre successo in prove
con Difficoltà 4 o inferiore, quindi il tiro ha senso solo se da esso dipen-
de la quantità di informazioni rivelate.
La spesa di punti Azione, però, non viene influenzata. Anche in caso
di successo automatico, i punti Azione necessari sono comunque spesi.

Se le prove di percezione vengono fatte da più Personaggi insieme, si


14 sommano i rispettivi valori di Percezione al tiro del dado, ma ogni Per-
sonaggio spenderà uno dei suoi Punti Azione.

Esempio: tre personaggi perlustrano insieme una stanza alla ricerca del-
le minuscole tracce di un roditore. Ciascuno spende un Punto Azione.
La Difficoltà della prova è 10, perché le tracce sono davvero esigue e
notarle è estremamente difficile.
Si tira il dado, che ottiene un 4, e si sommano i valori di Percezione dei
tre Personaggi (3, 1, 2).
Il risultato è proprio 10, quindi il Master spiega che notano minuscole
impronte in un angolo, una ragnatela rotta e una piccola fessura sotto la
finestra. Sta ai Giocatori comprendere cosa questo significhi.
Fallire una prova
I Personaggi della Masseria possono avere una scarsa istruzione ma non
sono certo degli sprovveduti: sanno come imparare dai propri errori e
cercano di tramandare la propria esperienza.
Se un Personaggio ha fallito una prova di Abilità o di Percezione può
offrire la sua esperienza ad un altro Personaggio che effettui la stessa
prova nelle medesime circostanze, senza per questo dover spendere i
propri punti Azione.

Esempio: Sissina ha fallito una prova di Percezione per cercare di se-


guire delle impronte nell’uliveto, e decide di riprovarci Tatà Checco. In
questo caso Sissina può aiutare Checco, indicandogli dove ha già cer-
cato senza ottenere risultati, aggiungendo alla prova di Checco anche il
suo valore di Percezione.
Il tutto senza dover spendere punti Azione.

Capacità
15
Le Capacità sono delle abilità uniche dei Personaggi.
Al momento della personalizzazione del Personaggio si può scegliere
che il Personaggio abbia una, entrambe o nessuna delle due Capacità
proposte, spendendo gli appropriati punti Creazione (vedi a pagina 21).
Una Capacità in cui non sono stati spesi punti Creazione non può essere
utilizzata, semplicemente perché il Personaggio non la possiede.
Al contrario, una Capacità in cui sono stati spesi 2 punti Creazione avrà
un effetto potenziato, come descritto per ogni singola Capacità.

Bilanciare l’insieme dei Personaggi in gioco scegliendo Capacità tra loro


complementari, o almeno capaci di funzionare in una discreta sinergia,
potrebbe essere è una delle chiavi per riuscire a trasformare un gruppo
di contadini in indagatori capaci di far fronte alle avversità che li atten-
dono. È quindi consigliabile che i Giocatori si confrontino al momento
della personalizzazione dei loro Personaggi.
Non è obbligatorio, però: se i Giocatori lo preferiscono, possono effet-
tuare le loro scelte in modo indipendente, tentando poi di cavarsela con
una minore sinergia tra le competenze specifiche dei loro Personaggi.

Alcune Capacità sono considerate “passive”, ovvero sono sempre in fun-


zione, senza bisogno di spendere punti Azione.
Altre richiedono una spesa in punti Azione (indicata nella sua descri-
zione) per essere utilizzate.
Le Capacità possono essere utilizzate quando lo decidono i Personaggi,
in base alle indicazioni date nella loro descrizione.

Descrizione delle Capacità


Lavorare come un mulo
16 Capacità di ‘mbà Toni

Sei abituato al duro lavoro della Masseria, ed hai riserve inimmaginabili


di energia. Ti occorre solo la forza mentale di tirarle fuori.
Questa Capacità permette di recuperare tanti punti Azione quanti sono
gli attuali punti Capasana.
1 punto Creazione: può essere usata una volta al giorno.
2 punti Creazione: può essere usata una volta al giorno, ma permette di
recuperare tanti punti Azione quanto è il valore massimo di Capasana
del Personaggio.

Omo de presenza
Capacità di ‘mba Toni

Sotto la tua vigile presenza, gli altri Personaggi si sentono tranquillizzati


ed al sicuro, anche quando le cose vanno male.
Puoi tentare di impedire che un altro Personaggio perda punti Capasa-
na a seguito di un trauma di qualunque tipo.
1 punto Creazione: lancia un d6. Se il risultato è 1, il Personaggio da te
scelto non perde punti Capasana.
2 punti Creazione: come sopra, ma funziona anche se il risultato del
dado è 2.

Affascin
Capacità di Comasia

Mettere gocce d’olio in un piatto d’acqua ed osservarne il galleggiare è


una forma di divinazione che permette di capire se ci saranno attenzioni
sgradite o incidenti nella notte successiva.
Con questa informazione, è possibile provare a proteggersi.
1 punto Creazione: spendendo un punto Azione si possono prevedere
e prevenire (impedendo la perdita di punti Capasana) malefatte e tiri
mancini rivolti verso se stessi e che ci aspettino durante la notte suc-
cessiva.
2 punti Creazione: come sopra, ma è possibile farlo anche per altri Per-
sonaggi (un Personaggio per ogni punto Azione speso).
17
Benedizione dello zoccolo
Capacità di Comasia

La tradizione del lancio dello zoccolo, allontana il “malosentimento”,


i cattivi pensieri, le preoccupazioni e le paure più difficili da scacciare.
1 punto Creazione: spendendo due punti Azione un qualsiasi Perso-
naggio recupera 1 punto Capasana. Usabile massimo una volta al giorno
per Personaggio.
2 punti Creazione: un qualsiasi Personaggio recupera 1 punto Capasa-
na, senza alcuna spesa di Punti Azione. Usabile massimo una volta al
giorno per Personaggio.

Fiasco pronto
Capacità di tatà Checco

Bere aiuta a dimenticare, ma anche a sentirsi più forti. Non ricordare gli
spaventi e resistere meglio a quelli che verranno può essere utile.
1 punto Creazione: spendendo tre punti Azione si recupera 1 punto
Capasana.
2 punti Creazione: spendendo tre punti Azione, qualunque Personag-
gio recupera 1 punto Capasana.

Russare ferocemente
Capacità di tatà Checco

Il russare è talmente forte e animalesco che c’è la possibilità che un


malintenzionato sia dissuaso dall’entrare nella tua stanza mentre dormi.
1 punto Creazione: la possibilità che un eventuale intruso malintenzio-
nato sia dissuaso è una su tre (1-2 sul d6).
2 punti Creazione: la possibilità che un eventuale intruso malintenzio-
nato sia dissuaso è una su due (1-2-3 sul d6).

Timore del mattarello


Capacità di Toninetta

18 La maestria dello scansafatiche, che ha imparato ogni trucco necessario


ad evitare il mattarello che castiga chi lascia indietro i lavori.
1 punto Creazione: se hai Capasana maggiore di 2, puoi effettuare pro-
ve di Percezione con un malus di -2 al risultato, ma senza spendere punti
Azione. La prova può essere tentata solo una volta, e sempre da soli.
2 punti Creazione: se hai Capasana maggiore di 2, puoi effettuare prove
di Percezione con un malus di -1 al risultato, ma senza spendere punti
Azione. La prova può essere tentata solo una volta, e sempre da soli.

Brivido lungo la schiena


Capacità di Toninetta

Per alcune persone, quello che gli altri chiamano semplicemente sesto
senso è in realtà una vera e propria sensazione fisica. Se vicino a te c’è un
malintenzionato, un trabocchetto, una trappola o un grave pericolo, può
darsi che tu te ne accorga anche senza cercarlo attivamente.
1 punto Creazione: ogni volta che effettui una prova di Percezione per
cercare trappole e tiri mancini, hai un bonus di +2 al risultato della prova.
2 punti Creazione: il Master potrebbe dirti che un brivido sorre lungo
la tua schiena anche senza effettuare prove.

Abbuffata
Capacità di O’ciucc de Pac na Nanucc

Saper mangiare in abbondanza può risultare utile, specialmente se si


riescono ad immagazzinare risorse per i tempi duri che verranno.
1 punto Creazione: a fine giornata, se ti avanzano punti Azione non
spesi puoi conservarne fino a un massimo di 2, che sommerai a quelli
del giorno seguente.
2 punti Creazione: a fine giornata, se ti avanzano punti Azione non
spesi puoi conservarne fino a un massimo di 4, che sommerai a quelli
del giorno seguente.

Sonno leggero
Capacità di O’ciucc de Pac na Nanucc

Quando dormi, i tuoi occhi sono chiusi, ma chi ha provato a coglierti di 19


sorpresa potrebbe pensare che almeno uno sia sempre aperto.
1 punto Creazione: se vuoi, puoi effettuare una prova di Percezione an-
che quando stai dormendo.
2 punti Creazione: anche senza effettuare prove di Percezione, hai una
possibilità su due (1-2-3 sul d6) di essere consapevole di presenze intor-
no a te mentre dormi.

Occhio della biscia


Capacità di Sissina

Un occhio attento può vedere più di quel che vedono gli altri. Se
quell’occhio decide di impegnarsi e concentrarsi, riuscirà a notare parti-
colari che per chiunque altro non sono che dettagli insignificanti, pra-
ticamente invisibili.
1 punto Creazione: quando effettui una prova di Percezione, puoi spen-
dere un punto Azione e sommare un bonus di +2 al risultato.
Puoi scegliere di farlo anche dopo aver tirato il dado.
2 punti Creazione: quando effettui una prova di Percezione, puoi spen-
dere un punto Azione e sommare un bonus di +4 al risultato. Puoi sce-
gliere di farlo anche dopo aver tirato il dado.

Colazione abbondante
Capacità di Sissina

Dormire bene e cominciare la giornata con un pasto abbondante ti dà


una riserva di energie per affrontare con più facilità una giornata impe-
gnativa.
1 punto Creazione: se hai dormito bene e senza interruzioni, e se hai
Capasana uguale o maggiore di 2, hai a disposizione un punto Azione
in più durante la giornata.
2 punti Creazione: se hai dormito bene e senza interruzioni, hai a di-
sposizione due punti Azione in più durante la giornata.

20
Personalizzazione
Anche se in alcune delle avventure presentate in questo manuale ci sono
dei Personaggi “prefatti”, pronti ad essere usati come sono, i Giocatori
possono decidere di giocare l’avventura con un Personaggio maggior-
mente personalizzato.
Così facendo saranno loro ad assegnare al Personaggio i suoi punteggi.
Avranno a disposizione 10 punti Creazione, spendendo ciascuno dei
quali assegneranno un punto ad ognuna delle tre Caratteristiche (Ca-
pasana, Azioni e Percezione).
Nessuna Caratteristica può avere un valore iniziale pari a 0.
Capasana ha un valore massimo di 5.
Azioni ha un valore massimo di 5.
Percezione ha un valore massimo di 3.

I punti Creazione possono essere spesi anche per le Capacità specifiche


del Personaggio. Se non vengono spesi punti Creazione in una di queste
Capacità, il Personaggio ne sarà privo. Avrà comunque la possibilità di
acquisirla in un secondo momento (vedi il paragrafo successivo, Evolu- 21
zione del Personaggio).
Con un punto Creazione si avrà accesso al primo vantaggio elencato
nella descrizione della Capacità, spendendo anche il secondo si otterrà
il massimo che quella Capacità può offrire.
Non si possono spendere più di 2 punti Creazione in una singola Ca-
pacità, quindi si potranno spendere al massimo 4 punti Creazione totali
nelle Capacità del Personaggio.

Qualora il gruppo fosse composto principalmente da neofiti del gioco


ed il Master decida di semplificare un po’ la loro vita, è possibile distri-
buire 12 punti Creazione anziché 10.

Evoluzione del Personaggio


Ogni volta che si completa un’avventura, la Massseria riprende a funzio-
nare a dovere e il lavoro si fa meno opprimente.
È un momento, questo, in cui i Personaggi possono tirare le somme di
quanto avvenuto e capire cosa hanno imparato dalle vicende che hanno
vissuto.
La loro storia personale ne risulterà più evoluta, ed il Personaggio stesso
potrà, in futuro, attingere alle esperienze fatte per cavarsela meglio in
situazioni simili.

Se un’avventura si è conclusa con successo, i Personaggi che vi han-


no partecipato guadagnano un ulteriore punto Creazione, che possono
spendere per migliorare il loro personaggio seguendo le stesse regole del
paragrafo precedente.
Possono spendere questo punto sia per una Caratteristica che per una
Capacità.

In nessun caso le Caratteristiche o le Capacità possono superare i mas-


simi indicati nel paragrafo precedente.

Di giorno e di notte
22
La vita agreste alla Masseria segue il ritmo di giorni scanditi dal lavoro,
con solo poche variazioni tra un giorno e l’altro.
Di notte di solito si dorme fino al canto del gallo.
Almeno, questo avviene quando le cose vanno per il verso giusto; la tran-
quillità delle campagne e l’equilibrio della Masseria, fondato sul duro
lavoro, possono essere compromessi da fatti difficilmente spiegabili.
Per questo è importante riuscire a bilanciare le varie attività.

La domenica, però, si tira un po’ il fiato, perché il lavoro nei campi e le


attività più impegnative vengono sospese.
Nonostante la domenica i Personaggi siano esonerati da molti dei lavori
abituali, non possono comunque svolgere più Azioni di quante ne pos-
sano svolgere negli altri giorni. La stanchezza accumulata dalle giornate
lavorative è moltissima, e non recuperare le energie per la settimana che
verrà sarebbe un grave errore.

Tutte le avventure iniziano il Lunedì.


Lettera del Notaio
Carissima famiglia Spalluto,
vi scrive il notaio Vincenzo Guastamacchia.

So che per la vostra famiglia la vita al paese è dura ma a volte


capita (perdonatemi l’espressione) una botta di culo. Sono sta-
to incaricato di informarvi che il vs. amatissimo prozio Felice
Spalluto si è spento alcuni mesi fa, senza eredi diretti.
Pertanto il suo intero patrimonio è ora nella disposizione dei
suoi parenti più prossimi, cioè voi. Il sig. Felice lascia la splen-
dida proprietà in cui ha trascorso tutta la sua vita, la masseria
Spalluto.
Mi scuso per il tempo trascorso dalla sua morte a questa comu-
nicazione, ma negli ultimi anni il vs. beneamato congiunto era
diventato un poco eccentrico e conduceva una vita riservatis-
sima nella sua masseria che come scoprirete è estremamente
isolata. Avendo allontanato tutti i lavoratori, abbiamo appreso
23
del suo trapasso solo recentemente.
Ho fatto un sopraluogo alla tenuta e l’ho trovata in condizioni
che potremmo definire non ottimali. Ho inviato due ex-lavoran-
ti a custodirla fino al vostro arrivo. Considerando l’enormità di
lavoro necessario per rimettere in piedi le attività produttive
e la casa vi consiglio di mantenere questi due fidati lavoratori,
tale Ciucc de Pac na’nucc, un bracciante un po’ lento di pensiero
ma resistente come un mulo, e Teresina detta Sissina, vedova
del mezzadro che lavorava per vs. zio alcuni anni orsono e che
conosce bene la proprietà.
Vi prego di rispedirmi i documenti di proprietà firmati e avrò
cura di farvi avere il mazzo di chiavi della tenuta e i pochi de-
nari del vostro prozio.

Distinti saluti

Notaio Vincenzo Guastamacchia


Lettera di Toninetta
Cara Nunzia,
siamo arrivati da tre settimane in questo posto dimenticato
da Dio.

La casa è enorme e c’è un campo, un uliveto, e aimè un orto


da zappare.
C’è anche una stalla ma le vacche sono morte mentre la mas-
seria era abbandonata, sono sopravvissuti solo un asino e un
vecchio cane.
Mi manchi tanto, vorrei tornare al paese.
Mio padre dice che dobbiamo fare un sacrificio e lavorare
dall’alba al tramonto per rimettere tutto a posto e poi diven-
teremo ricchi.
24
Questo posto mi fa paura e mi sento sola.
Oltre a noi qui c’è un ragazzo che è nu lurd e na Chèp d
chiumm, e la sig.ra Sissina, na Muèzzecalacirt.

Ti mando un disegno della tenuta.

Con affetto,

la tua Antonietta
lurd = sporco
Chèp d chiumm = testa di piombo
Muèzzecalacirt = (letteralmente) colui/colei che morde le lucertole, persona
astuta di cui è meglio non fidarsi
Gli ambienti di gioco
Poiché supponiamo che la maggior parte di coloro che giocheranno a
questo gioco non abbiano mai vissuto in una Masseria di fine 1800, vi
forniamo una descrizione degli ambienti che la compongono.

Aia
L’ aia nel cortile della Masseria è interamente rivestita di grandi “chian-
che” (lastre) di pietra bianca levigata.
Al centro c’è un pozzo di pietra, un lavatoio e fili per stendere i panni.
Vicino all’ingresso dell’edificio principale, la pavimentazione include
una enorme lastra bianca e liscia che si usava per la cernita delle olive e
per battere i cereali.
Ci sono anche una piccola campana appesa al muro per chiamare i la-
voranti al pranzo e un vasetto con una rosa riarsa che guarda sconsolata
i corvi appollaiati sul cornicione.
25
Bagno
Una cisterna sul tetto fornisce acqua corrente, non fredda, ma neanche
troppo pulita.
Oltre a questo ci sono la latrina, il lavabo, una vasca smaltata e uno spec-
chio. Ad un angolo c’è un mobiletto con asciugamani di lino e parecchie
candele.

Camera lavoratori 1
È una stanza spoglia e modestissima, con un letto, una finestra e poco
più.
Vistose crepe alle pareti, malamente rattoppate con calce, creano un cu-
rioso affresco sulla parete esterna. Ci sono un paio di abiti appesi al
soffitto con un filo e una foto di matrimonio senza cornice.
Qui dorme Sissina.
Camera lavoratori 2
Non c’è niente più di un giaciglio a terra, decine di gechi spavaldi e
odore di paglia arsa dal sole che ben si abbina al frinire delle cicale che
arriva dalla finestra rotta.
Qui dorme O’ Ciucc.

Camera lavoratori 3
Questa stanza è da tempo adibita a deposito della legna da ardere e del-
le reti per la raccolta delle olive. Dal soffitto penzolano mazzi di spighe,
caciocavalli, salsicce e salami.
Le trappole per topi sono ovunque, alcune con il topo ancora preso in
mezzo. Ci sono anche tre tagliole arrugginite e la canna di un vecchio
cannone da museo.

Camera padronale 1
26 È l’unica stanza con grata alla finestra, due bauli, un armadio e una
capelliera. Dietro al letto matrimoniale un crocifisso di cartapesta rosic-
chiato dai topi.
La porta è la più robusta di tutte, a parte quella d’ingresso, e come
quest’ultima si può chiudere con doppia mandata di chiave.
Qui dormono il massaro e la sua signora, e vengono tenute le poche cose
di valore della famiglia.

Camera padronale 2
Un piccolo letto e una cassapanca, un catino e una grande tinozza di sta-
gno. La carta da parati stinta color carta da zucchero evoca una pretesa
nobiltà che poco si addice all’ambiente.
Una bambola di pezza guarda la finestra, apparentemente con aria ras-
segnata.
Qui dorme Toninetta.
Camera padronale 3
Qui dorme Tatà Checco.
La stanza è impregnata dell’odore di pipa.
È stata inutilizzata per molto tempo, così negli anni ci sono state am-
massate cose vecchie e dimenticate, oppure da riparare, come sedie rotte
ed ante di armadio da sistemare.
Poco distante dal letto e dal comodino c’è una catasta di materassi da
rifare e pile di coperte, vicino ad un armadio malconcio.
Al trave sul soffitto sono appesi parecchi canestri di vimini.

Campi
Non sono proprio curati al meglio, ma non sono nemmeno in cattivo
stato. Producono avena, miglio, un po’ di frumento e uva quanta ne serve
per la tavola.

Cantina
27
Piccolo ambiente buio scavato nel tufo sotto la Masseria.
Ci si accede con una ripidissima scala da un corridoio vicino al bagno,
dietro l’ingresso.
Grandi damigiane di vetro coperte di polvere occupano gran parte dello
spazio. Ci sono anche sacchi di granaglie, una botte di legno e scaffali
pieni di conserve. L’odore di aceto è a volte così forte da far lacrimare gli
occhi, mentre l’ambiente è fresco, ma l’aria è umida e stantia come solo
in una vecchia cantina può essere.

Cucina
Dall’alba al tramonto, c’è quasi sempre qualcuno affaccendato nella cu-
cina.
Un camino con un grande focolare contornato da una tendina affumi-
cata fa bella mostra di se a fianco alla cucina economica a legna. Ci sono
anche una madia, un grande tavolo, una credenza con un macinino da
caffè e tanti barattoli di latta, una piattaia appesa, un mobile dispensa
con farina olio e sale.
Appesi al muro sopra un grande lavandino di pietra, un setaccio, mesto-
li di stagno e tegami di rame adornano la parete.
Un quadro dozzinale con una natura morta con un fagiano è l’unica
concessione all’arte nell’intera Masseria.

Frantoio
È un ambiente seminterrato a cui si accede dall’aia tramite alcuni sca-
lini. La poca luce che entra dalle piccole finestre illumina a stento le
decine di giare e orci di terracotta, la macina per le olive, e alcune vecchie
lanterne a olio.
In un angolo, una pila di “morchie” di corda, ormai buone solo per il falò
di san Giuseppe, emana un odore acido e stantio.

Ingresso
La prima stanza che si incontra entrando nella Masseria è un ampio
28 ingresso rettangolare, da cui parte uno stretto corridoio che porta a due
camere e ad uno degli ingressi della Sala grande.
Ciò che si nota fin da subito sono delle gigantesche corna di bue appese
sopra la porta. Al muro c’è anche un giogo dall’aspetto pesantissimo, che
ospita una colonia di tarli.
Alle pareti sono appesi alcuni soprabiti un po’ polverosi, e di fianco alla
porta una fila di stivali di tutte le misure, vicino a un raschietto di ferro
per togliere il fango dalle scarpe.
Completano l’arredo una scopa di saggina, alcune sedie impagliate e una
lavagna con annotate le giornate dei braccianti.

Magazzino
Qui è stipato ogni possibile attrezzo agricolo: zappe, falci, rastrelli, un
aratro grande e uno piccolo, cassette di legno con mele, zucche e semi.
Ad una parete è addossato un banco da falegname da cui, negli anni,
sono spariti gran parte degli attrezzi. Forse per questo il martello è lega-
to al tavolo con una catena.
Orto
È un piccolo orticello di sussistenza, proprio a fianco alla Masseria. Po-
modori, peperoni e qualche altro ortaggio, in una terra rossa come rug-
gine e cotta come un mattone.
C’è anche un vascone di pietra per la raccolta dell’acqua piovana, che
d’estate diventa un ritrovo di lumache.

Ruderi cappella e cimitero


Solo tre pareti della cappella, coperte di rampicanti, sono ancora par-
zialmente in piedi. Il tetto è crollato da tempo immemore, e all’interno
ci sono solo sporcizia e cumuli di pietre dove si nascondono le serpi.
Talvolta è possibile trovarci uno schivo gatto nero, poco avvezzo alle
persone.
Dietro la cappella c’è un piccolo cimitero in disuso da decenni dove
restano alcune croci di legno e sei lapidi erette, mentre molte altre sono
ormai cadute o rotte.
Un grande buco nel terreno dove un tempo c’era un ossario e ora è la 29
casa di una scaltra volpe.

Sala grande
In questo grande ambiente si svolgono i lavori di casa, le riparazioni e la
trasformazione dei prodotti.
Ci si trovano diversi tavoli, attrezzi da lavoro, panche e un grande cami-
no che nel tempo è diventato la cuccia del vecchio cane. L’odore di fumo
però è rimasto, mescolato a qualcosa di acido e sconosciuto.

Trecce di pomodori e di aglio sono appese al soffitto come fossero deco-


razioni. È la stanza più fresca della Masseria, per il soffitto alto e i muri
spessi. Per questo nella controra (l’ora della pausa nel dopopranzo) è
facile trovarci qualcuno assopito.

Il calendario con fasi lunari e semine è l’oggetto più moderno della stanza.
Stalle
Un grande ambiente a cui si accede dall’aia.
Un tempo avrebbe potuto ospitare diversi cavalli, mucche e anche un
carretto, ma oggi la occupano solo un vecchio asino con la schiena curva
e tanta, tanta paglia.
Appesi alle pareti ci sono finimenti di cuoio e molte corde, mentre a
terra ci sono il basto con cui caricare la povera bestia, ceste e canestri
intrecciati nel salice.
Se l’asino ha un nome, nessuno lo ricorda. In ogni caso a lui non impor-
ta non averne uno, dato che risponde solo al bastone. A volte gli fanno
compagnia alcune bisce.

Uliveto
L’ uliveto è il cuore della Masseria, conta circa 300 ulivi, alcuni dei quali
centenari.
Anche quando è immerso nel frinire dei grilli o delle cicale, pare co-
30 munque regnarvi un silenzio soprannaturale. L’unico suono che sembra
davvero turbarlo è lo sporadico gracchiare di un corvaccio lontano.
L’albero più grande e contorto è chiamato “Ò Gnurro”, e offre una pia-
cevole ombra nei rari momenti di riposo
e una bella arrampicata a Toninetta.
Ò Gnurro viene guardato ogni anno
con apprensione per verificare se è
morto o se sta mettendo nuove foglie,
promettendo un nuovo anno di vita.
Consigli per il Master
Gestire il gioco
I seguenti consigli sono semplici indicazioni che possono aiutare un
Master alle prime esperienze con la Masseria a condurre un’avventura
bilanciata, interessante e senza troppe interruzioni.

Durante la creazione dei Personaggi, cercate di stimolare i Giocatori a


creare le proprie schede in maniera condivisa, anche scegliendo Capaci-
tà complementari e distribuendo i punti a disposizione nelle 3 Caratte-
ristiche in maniera eterogenea.
Avventure più impegnative potrebbero richiedere una collaborazione
serrata, e se ogni Personaggio può farsi carico di una parte del peso da
sopportare, sarà meno difficile ottenere buoni risultati.
All’inizio di un’avventura, date ai Giocatori almeno un’indicazione di
quanti giorni potrebbe durare, ovvero di quanto tempo potrebbero avere 31
a disposizione per risolvere il mistero. Senza questa informazione po-
trebbero rischiare di perdersi strada facendo, soprattutto se si tratta di
Giocatori inesperti.
Se necessario, trovate un escamotage per dare un limite all’orizzonte
temporale delle loro indagini.
Il fulcro del gioco è il tempo che scorre, e il numero di Azioni che i
Personaggi riescono a fare durante la giornata ne è il metro principale.
Sprecare azioni in ricerche insensate non porterà a nulla di buono.
Un buon modo per far procedere la storia mantenendo comunque una
tensione costante è cercare di bilanciare la perdita di punti Capasana
con il progredire delle investigazioni. Questo dovrebbe anche rendere
i Giocatori più motivati ed attenti a ciò che circonda i loro Personaggi.
Più passano i giorni e i Personaggi fanno passi avanti con le proprie
ricerche, più dovrebbe essere frequente che corrano il rischio di perdere
punti Capasana. Agguati nel sonno, trappole, tiri mancini, attacchi fisici
e psicologici, carichi di lavoro extra e accadimenti vari sono tutti modi
per farli sentire sempre sul chi vive, e costringerli a pensare in maniera
creativa con le poche risorse disponibili.
Nel creare le vostre avventure investigative nella Masseria, cercate sem-
pre di prevedere alcune false piste da inserire ad hoc per gestire al me-
glio il numero di giorni che i Personaggi impiegheranno a risolvere il
mistero.
Persino il vecchio asino, con il tempo, potrebbe effettuare abbastanza
lanci di dado superare le prove di Percezione e trovare gli indizi giusti
(per sua sfortuna, gli zoccoli non glielo consentono).
Quel che conta di più non è trovare le informazioni, ma interpretarle
correttamente, soprattutto considerando la difficoltà di calarsi appieno
nel nel contesto socio-culturale in cui vivono i Personaggi.
Indovinelli ed enigmi possono costituire una componente importante
del gioco. Proporne di adeguati al contesto socio-culturale dei Perso-
naggi e poi lasciare che i Giocatori li affrontino a modo loro, che ci si
confrontino e ci ragionino sopra, può essere un ottimo modo per man-
tenerli interessati ed in cerca della verità.
Quando inserite nelle vostre avventure nuovi enigmi, cercate di farlo
ricordando dove, da chi e per chi sono stati creati.
Avrebbe poco senso che un bracciante semianalfabeta si cimentasse con
enigmi matematici; meglio piuttosto un indovinello di logica legato alla
32 natura o alle stagioni.
Le avventure corte si sposano meglio con lo stile del gioco; la durata
ideale di una partita è il tempo che ci mettereste a zappare l’orto della
Masseria. Se si vuole prolungare il divertimento, talvolta è meglio pen-
sare a diverse brevi avventure concatenate ma autoconclusive, così da
dare ai Giocatori un senso di appagamento al termine di ciascuna di
esse.
Combattimento e scontri fisici? Beh, se proprio si deve... Questo gioco
vuole principalmente essere investigativo, per cui i Personaggi dovreb-
bero essere propensi a raggiungere l’obiettivo dell’avventura principal-
mente attraverso indagini e ricerche.
Situazioni di scontro aperto e combattimenti non sono in genere con-
sigliabili.
Qualora fossero però inevitabili, è preferibile gestire tali situazioni in
modo narrativo, ad esempio lasciando che i Giocatori descrivano accu-
ratamente ciò che intendono fare e cercando di interpretare logicamente
le conseguenze delle loro azioni, ricorrendo al lancio del d6 solo se è
impossibile intuire e descrivere il loro esito altrimenti.
Interpretare i Personaggi può essere fatto con un pizzico di immede-
simazione o persino un accenno di recitazione, benché non sia obbli-
gatorio. È importante ricordarsi che i Personaggi vivono in una società
patriarcale piuttosto rigida, con classi sociali ben delineate
Chi interpreta una giovane ragazza potrebbe, almeno inizialmente, te-
ner fede a questo contesto mantenendo un tono quasi ossequioso nei
confronti del capofamiglia o del Massaro. In un secondo momento,
magari, il rapporto potrebbe diventare più diretto, magari a seguito di
intuizioni e successi da parte della giovane, che le fanno guadagnare un
peso maggiore nella discussione.
Sentitevi comunque liberi di interpretare i vostri Personaggi come me-
glio preferite: l’aderenza al contesto è molto meno importante del vostro
divertimento.

33
Meccaniche di sicurezza
Nella Masseria, i Giocatori interpreteranno Personaggi fortemente ste-
reotipati in un’ambientazione in cui il contesto sociale ha un peso molto
importante.
Potrebbe capitare che alcuni Giocatori, magari nel tentativo di interpre-
tare il proprio Personaggio in modo molto aderente a questo contesto,
riversino nel gioco pregiudizi e convinzioni tipici di quell’ambiente e
di quel tempo, o semplicemente che introducano tematiche sensibili,
rischiando di rendere il gioco un’esperienza spiacevole per gli altri.

Per gestire al meglio la sicurezza emotiva al tavolo da gioco, prima della


partita comportatevi come buoni contadini.
Scavate un solco intorno al campo (da gioco) per tenere fuori le temati-
che che possono creare disagio.
Decidete prima della sessione di gioco cosa sta fuori e cosa dentro il
solco, e mettete un forcone vicino al bordo che
chiunque potrà usare per
34 togliere dal campo gli
elementi disturbanti.
Questi semplici accorgimenti,
più comunemente noti con i
nomi di Linee e Veli
(lines and veils) e di
Carte Veto (X cards),
permettono di mantenere un
ambiente di gioco rispettoso
delle necessità di tutti i presenti.
Se non li conoscete, una semplice
ricerca su internet può fornirvi
una loro descrizione esaustiva.
Spunti per creare le vostre avventure
L’immaginario folkloristico italiano è ricchissimo di folletti, streghe,
mostri e creature fantastiche. Non servirà attingere ai classici stereotipi
fantasy di ispirazione nord-europea, anzi, sarà più utile chiedere alla
nonna. Qui di seguito alcuni spunti che possono essere un punto di
partenza per creare le vostre avventure.
1) Il fattore oscuro.
Un vicino invidioso intende ostacolare la rinascita dell’azienda agricola
rivale, terrorizzando gli occupanti e riportando in vita un’antica male-
dizione.
2) Mocck’ a citammuert, stramuert e malmuert (maledico i tuoi cari defun-
ti).
Lo spettro di Felice Spalluto torna ogni notte alla Masseria, bastonando
nel sonno i malcapitati nipoti e reclamando qualcosa che ha perduto.
Cosa sarà?
3) La banda dei cinghiali.
Da alcune notti una banda di cinghiali infesta e devasta la proprietà.
Alcune orme, però, sono strane, quasi umane. 35
4) Na f èmmene, na pàbbere e nu puèrche fàscene reveldà nu paìse (una don-
na, una papera e un porco mettono in subbuglio un paese).
Un giorno si presenta alla Masseria una donna di nome Leucasia, ot-
tenendo ospitalità in cambio di lavoro. Di lì a poco alcuni animali sono
trovati sgozzati. Quasi troppo facile sospettare di lei.
5) Malanovedigghiavè (che tu possa ricevere una brutta notizia).
Sta per iniziare la settimana del raccolto, quando tutti fanno un in-
quietante sogno che suggerisce che quando sarà raccolta l’ultima spiga
qualcuno di loro finirà nel vecchio cimitero.
6) U’ lupo-menne
Nella tradizione popolare pugliese la figura del licantropo è antica e
radicata. Fino ad alcuni decenni fa, ai bambini nati nel giorno di Natale
venivano incise le dita dei piedi per far uscire il demone che li avrebbe
trasformati in uomini-lupo una volta cresciuti. E se il vero nome di O’
Ciucc fosse Natalino (nato il giorno di Natale)?
Folklore:
“Lo Scazzamurrill”
Anche noto come Laurieddhu o Schezzamurid, lo Scazzamurrill è un
dispettoso folletto del folklore pugliese.
È descritto come un omino brutto e peloso, delle dimensioni di un bam-
bino di circa tre anni, con un abito color tabacco, spesso scalzo e con
un cappello a punta in testa. Nonostante le piccole dimensioni sarebbe
assai forte e pesantissimo, e avrebbe l’abitudine di sedersi sulla pancia o
sul petto di chi dorme, guastandogli il sonno. Non appare mai di giorno.
Per ingraziarselo gli si può donare un paio di scarpe, o si possono lascia-
re dei sassolini nelle proprie pantofole la notte; lo scazzamurrill ripaga
queste gentilezze con monete d’oro, o indicando al suo benefattore il
luogo dove è nascosto un tesoro.
Lo si può invece ricattare se si riesce a rubargli il cappello.
36 Appare inoltre se si prova a entrare in un cimitero di notte. In questo
caso salterà sul petto del malcapitato, provocandogli delle incontenibili
risate, che possono portarlo persino alla morte.

Oltre a tormentare i dormienti fa altri dispetti, come rompere i vetri


delle finestre, far chiasso con le pentole in cucina, deridere e schernire
chi si imbatte in lui.
Con gli animali domestici ha un rapporto particolare; talvolta li cura e li
nutre, talaltra li tormenta (per esempio annodando le criniere e le code
dei cavalli, creando trecce così resistenti che si dice che l’unico pettine
in grado di scioglierle fosse il crocifisso).
È benevolo con le fanciulle, e le protegge dalle angherie delle matrigne
e delle padrone, arrivando a fare i lavori di casa al posto loro. Ama anche
i bambini, e regala loro dolcetti e monete.

Si dice che uno Scazzamurrill custodisca numerosi tesori seppelliti du-


rante le guerre. Se catturato, spesso acconsente a rivelare l’ubicazione
delle sue ricchezze, ma in seguito trova il modo di confondere chi ha
ottenuto questa informazione e salvare il proprio oro in extremis.

Un racconto molto diffuso è quello di un contadino (o un ragazzo) che


lo cattura e lo obbliga a rivelargli la posizione di un tesoro nascosto. Il
folletto lo assicura che il tesoro è seppellito in un campo dietro una certa
pianta.
Il contadino lega un nastro rosso alla pianta e strappa alla creatura la
promessa che non toglierà il nastro, poi va a prendere un badile.
Al suo ritorno, vede che ogni pianta nel campo ha un nastro identico.

Alcune storie lo rappresentano come particolarmente dispettoso; se vie-


ne ridotto all’impotenza, per farsi restituire il cappello domanda “vuoi
cocci o soldi?”, se si risponde “cocci” porta soldi, e viceversa.

37
38
Felice o’malopadrone
Avventura per tre partecipanti

Introduzione
“Felice o’malopadrone” è una breve avventura giocabile in autonomia
e rappresenta un possibile preambolo dell’avventura “O’scazzamurrill”.
A parte chi farà il Master, i Giocatori vestiranno i panni di Sissina e
O’Ciucc (le cui schede trovate a pagina 70), coloro che vivranno la storia
in prima persona.
Sono le uniche due persone rimaste, dopo anni, a lavorare alla Masseria
oltre al massaro Felice Spalluto, e trascorrono le loro giornate svolgendo i
lavori necessari. Questi richiedono loro quasi tutto il tempo che trascorro-
no svegli, lasciando loro solo pochissimo tempo per fare altro.
Solamente la domenica riescono a riposarsi maggiormente, poiché Feli-
ce concede loro di lasciare per un giorno la maggior parte dei lavori nella
masseria, così da poter nuovamente affrontare la dura settimana che li 39
attende dal giorno dopo.

Felice, Sissina e O’Ciucc sono persone cresciute conoscendo solo la ter-


ra, e quasi tutto ciò che sanno l’hanno appreso rendendo callose le loro
mani. Il resto è giunto a loro dalle narrazioni dei più anziani, che gli
hanno trasmesso anche molte superstizioni.
Chi di loro ha visto un banco di scuola l’ha fatto solo per pochissimi
anni, senza giungere ad ottenere la licenza elementare.

Felice Spalluto è un uomo duro e silenzioso. Rimasto vedovo e sen-


za figli, manda avanti la masseria come meglio può con l’aiuto di due
soli lavoranti. È l’archetipo del capofamiglia in una terra e un tempo in
cui tradizioni e superstizioni sono ancora quotidiana verità, non mero
folklore.
Teresina, detta Sissina, ha 30 anni ed è una bracciante, moglie del de-
funto mezzadro della masseria. Poco sfugge ai suoi occhi e alla sua boc-
ca. È una donna scaltra e smaliziata, per quanto comunque figlia del suo
contesto socio-culturale.

O’Ciucc de Pac na Nanucc è un un giovane sempliciotto, bracciante


a giornata, duro come un mulo nel nervo e nel comprendonio. Poiché
nessuno ricorda il suo vero nome, è stato soprannominato così perché
quando lavora ha fissa in faccia la stessa espressione dell’asino del suo
vecchio fattore (Pac na’nucc), il quale lavorava con caparbietà nonostan-
te fosse vecchio e malandato.

L’ordine degli eventi


Nella piccola e isolata Masseria i giorni scorrono tranquilli di stagione
in stagione, fino al giorno in cui il massaro Felice Spalluto, uomo soli-
tamente molto abitudinario, comincia ad avere strani comportamenti
che sconvolgono la semplice quotidianità di lavoro e abitudini dei due
lavoranti, Sissina e O’ciucc.
Di lì a poco il padrone scomparirà e i due personaggi dovranno investi-
gare nella masseria per scoprire cosa gli è successo, continuando comun-
40 que a portare avanti le incombenze del loro lavoro.

Da qui in poi si svolgeranno gli eventi dell’avventura. Sono riportati in


ordine cronologico, anche se il Master ha la facoltà di alterare la sequen-
za nel modo che ritiene più utile alla sua narrazione.

Vigilia di Ferragosto
Nella Masseria è consuetudine che il massaro chiami i lavoranti spa-
rando un colpo in aria, per fare la colazione tutti insieme, organizzare il
lavoro e rivedere gli impegni dei giorni successivi.
Oggi però nessuna fucilata si è udita, e Sissina e O’ciucc si ritrovano
nella cucina dove non c’è traccia di Felice. La cosa è molto strana, non è
mai capitato che il massaro manchi senza avvisare.
Quasi certamente gli è successo qualcosa, e anche se non fosse occorre
almeno cercarlo o capire il motivo della sua assenza. Sissina e O’ciucc,
però, non potranno dedicarsi a questo che nei momenti liberi dal lavoro,
e si troveranno a dover risolvere il mistero entro nove giorni, quando
arriveranno alla masseria “i signori” per il ritiro dell’olio e delle messi.
Se per quel momento il mistero non fosse ancora stato risolto, i due
dovranno fuggire per non essere accusati della sua sparizione.
La sequenza temporale riportata di seguito indica i passaggi salienti
dell’avventura ma potrà subire accelerazioni, rallentamenti e deviazioni
in base alle scelte di chi gioca.

La sparizione (giorno 1)
Qui comincia effettivamente la parte giocata della storia.
Sissina e O’ciucc dovranno ispezionare le stanze e gli esterni della masse-
ria facendo prove di Percezione per tro-
vare indizi su cosa è successo al massaro.
Ha messo strane trappole in giro per la
sua stanza e la casa. A discrezione del
Master, Sissina e O’ciucc ne subiranno
gli effetti e perderanno punti Capasa-
na. Un elenco delle possibili trappole
è contenuto nella tabella a pagina 64, 41
altre possono essere ideate dal Master.
Avendo poche azioni disponibili al
giorno probabilmente Sissina e O’ciucc
impiegheranno alcuni giorni per sco-
prire il cadavere di Felice, nascosto in
un grande orcio vuoto nel frantoio.
La robusta porta della stanza del padro-
ne è stata chiusa a chiave, cosa insolita,
ma attraverso la grata dell’ampia fine-
stra si può osservare che sicuramente lui
non è all’interno.
Rompere la grata e la finestra, scas-
sinare o sfondare la porta richiederà
una descrizione accurata dell’azione
da intraprendere da parte di chi inter-
preta Sissina e O’ciucc. Servirà inoltre
spendere un congruo numero di Punti
Azione.
Felice ritrovato
Se Sissina e O’ciucc non l’avessero già trovato, verranno guidati al ca-
davere dall’odore nauseabondo e dai corvi all’inizio del giorno quattro.
Ispezionando il corpo gli si potrà trovare addosso la chiave della sua
stanza, la sua tabacchiera d’argento e un piccolo taccuino avvolto da un
rosario.
Una prova di Percezione (difficoltà 4) riuscita farà notare ai giocatori
l’espressione terrorizzata, i capelli drizzati e una piccola bruciatura sul
petto che potrebbe sembrare dovuta a un fulmine.
Il taccuino contiene all’inizio solo annotazioni di lavoro quotidiane, che
però si interrompono bruscamente la prima domenica di quaresima per
riprendere giorni più avanti in questo modo:

Ovunque proteggi

42 Giorno di Pasqua: la coda dell'asino e' stata intrecciata,


in minuscole treccine di pochi peli l'una. Che possa esse-
re...?
11 giugno: e' proprio vero! L'ho visto dalla finestra, la
luna era piena non posso essermi sbagliato!
12 giugno: latte inacidito e farina sparpagliata.
Giorno di san Giovanni, 24 giugno: rumori nella notte.
1 luglio: sparite delle falci dalla stalla.
2 luglio: perlustrata casa, scoperti altri tiri mancini. I
servi non si sono accorti di nulla.
4 luglio: veduto! Veloce come un gatto e poi scomparso
nel cortile.
12 luglio: messe trappole! Nessun risultato.
2 agosto: mi e' mancato il respiro nella notte, un peso
enorme mi impediva di muovermi.
3 agosto: stanotte faro' come diceva mia madre! Glielo
prendero' e lo avro' in pugno!
4 agosto: E' fatta! L'ho nascosto bene, S.Antonio lo pro-
teggera'! Addio vita grama!

Ritrovato Felice, il suo taccuino e la chiave della sua stanza (la stanza
padronale 1 nella mappa), Sissina e O’ciucc dovranno scoprire come è
morto e trovarne le prove, altrimenti rischieranno di essere accusati del
suo omicidio.
Le ultime annotazioni nel taccuino contengono indicazioni che potreb-
bero permettere di formulare ipotesi, e suggeriscono che il massaro ha
nascosto qualcosa affidandolo alla protezione di S.Antonio. 43
Oltre alle fantasiose trappole del padrone, a partire dal ritrovamento del
cadavere Sissina e O’ciucc dovranno vedersela anche con i tiri mancini
orchestrati contro di loro dall’ancora oscuro artefice della tragedia.
Il Master può prendere spunto dai tiri mancini nella tabella a pagina 64
o improvvisarne di nuovi in base allo svolgersi degli eventi.
Man mano che passano i giorni e ci si avvicina alla verità, i dispetti col-
piranno con più frequenza e veemenza.
Se il punteggio di Capasana di Sissina o O’ciucc arriva a 0, questi avrà
bisogno di un giorno di riposo, in cui non potrà svolgere alcuna azione e
in cui sarà l’altro personaggio ad addossarsi anche la sua parte di lavoro.
Trascorso il giorno di riposo, recupererà un punto Capasana, riprenden-
dosi e tornando in grado di compiere azioni.

Se sia Sissina che O’ciucc arrivano contemporaneamente a zero, impaz-


ziscono e fuggono dalla masseria per non ritornarvi più, oppure muoio-
no per le ferite riportate.
In entrambi i casi la partita finisce.
Il tesoro del massaro
Qualsiasi ispezione attenta di un ambiente interno o esterno della mas-
seria costerà un punto azione e rivelerà una descrizione più o meno
dettagliata in base al risultato di una prova di Percezione.
La soluzione del mistero è ben occultata nella stanza padronale di Fe-
lice, dove, se non ci si sono già imbattuti, alcune trappole aspettano
Sissina e O’ciucc.
Nella stanza, un’attenta ispezione con prove di Percezione riuscite può
far notare alcune altre cose fuori dall’ordinario. Nascosta sotto il letto
c’è la piccola cassetta del denaro, ma al suo interno ci sono cocci rotti di
tazze, che Sissina e O’ciucc ricorderanno essere sparite alcuni giorni pri-
ma del massaro. Il vestito buono e le scarpe della domenica nell’armadio
sono diventati della taglia di un bambino.
Nel letto sotto il lenzuolo c’è una delle reti per la raccolta delle olive
messo come un lenzuolo a sua volta. C’è uno scalpello sul comodino.
Sissina e O’ciucc non ricordano di aver visto in nessun ambiente qualche
cosa che faccia riferimento a S.Antonio, ma se intruiranno cosa cercare
44 non potranno non notare un piccolo santino in un angolo angusto del
pavimento della camera di Felice.
Un attento esame della zona farà anche notare loro come il mattone
sotto il santino sia smosso e facilmente rimovibile. Al di sotto è stato
scavato uno scomparto segreto, al cui interno è riposta una robustissima
scatola di metallo.

Le tre chiavi
La scatola di ferro è chiusa da tre lucchetti.
Il primo è un antico lucchetto di bronzo di 15 cm con sotto il foro per
una grossa chiave.
Il secondo è un lucchetto di acciaio lucido come uno specchio, di 10 cm
a combinazione di tre cifre.
Il terzo è un lucchetto nero di ferro di 5 cm con il foro per una minu-
scola chiave sul davanti.
Ogni lucchetto ha attaccato uno spago con un foglietto legato.
Primo lucchetto:

La chiave e' dove ho


viaggiato, volato e amato

Soluzione: poiché queste cose il massaro le ha fatte solo in sogno, la


chiave è dentro il cuscino nel suo letto.

Secondo lucchetto:

Come Sei, davanti a me 45

Soluzione: il “Sei” di fronte a lui (al lucchetto, talmente lucido da po-


tercisi specchiare) viene riflesso. I numeri che, riflessi in uno specchio,
sembrano scrivere “sei” sono 132.

Terzo lucchetto:

Come non sembro,


cosi' in realta' sono
Soluzione: il lucchetto non sembra aperto, sembra chiuso perché è esat-
tamente nella posizione in cui si trova un lucchetto chiuso, ma non lo è
e basta provare a tirarlo per aprirlo.

Se risolvono gli indovinelli, Sissina e O’ciucc riusciranno ad aprire la


scatola dove troveranno un piccolo cappellino a punta rosso, logoro e
consunto. Potrebbe forse essere la taglia giusta per un neonato o qualcu-
no di ancora più piccolo.

Lo scazzamurrill
Dopo aver aperta la scatola e trovato il cappellino, la notte seguente uno
scazzamurrill, un piccolo dispettoso folletto della casa (che con nomi
diversi è presente nel folklore di gran parte d’Italia) comparirà a Sissina
e O’ciucc.
Anche se interrogato non ammetterà niente e risponderà alle domande
sempre con altre domande.
Chiederà gentilmente ai giocatori di riavere il suo cappello. In cambio si
46 offre di esaudire una loro richiesta tentandoli con la promessa di grandi
ricchezze.
Qualunque richiesta sarà esaudita quasi completamente al contrario,
cercando di raggirare chi l’ha espressa o di fare in modo che non si possa
beneficiare di ciò che si è chiesto.

Conclusione
Il nono giorno giungono “i signori” a ritirare i prodotti della masseria.
Vorranno incontrare Felice, e non trovandolo cercheranno di capire cosa
gli è successo. Anche se Sissina e O’ciucc sapessero dare loro delle spie-
gazioni adeguate, passerebbero comunque degli enormi guai.

Questi sono alcuni dei possibili epiloghi della storia:


- non si è scoperto in tempo o completamente cosa è successo al mas-
saro Felice e Sissina e O’ciucc dovranno scappare per non rischiare di
essere accusati dell’omicidio.
- Sissina e O’ciucc hanno avuto il faccia a faccia con lo scazzamurillo,
concludendo che probabilmente Felice è stato fulminato dal folletto.
Se si è ricostruita la serie di eventi e trovate le prove (diario, cappello)
o create prove credibili, Sissina e O’ciucc possono convincere i signori
che la loro storia è vera, pretendere il salario per il tempo lavorato ed
eventualmente abbandonare la masseria.
- si è provato ingenuamente a trattare con lo scazzamurrillo, chiedendo
ricchezze, una vita lunga e prospera, di far ritornare in vita il padrone,
o cose simili. Neanche a dire che la cosa non finirà bene per Sissina e
O’ciucc. Toccherà al Master decidere quanto male in base a cosa avran-
no chiesto al folletto.
- fiutato il raggiro dello scazzamurill e consci della fine del loro padrone,
lo spiazzano offrendogli il cappello in cambio di una richiesta formu-
lata in modo che lo spiritello debba far loro un favore. Per esempio
una richiesta formulata al contrario, che lo spiritello dovrà esaudire suo
malgrado.
Dando via il cappellino, però, non si avranno più prove sufficienti per
provare la veridicità della storia e la propria innocenza, quindi Sissina e
O’ciucc dovranno comunque scappare dalla masseria.
- si è tentato di scacciare, catturare o uccidere il folletto. Anche in questo
caso non finirà bene, poiché il folletto può
47
diventare invisibile, passare nei
più piccoli pertugi.
All’occorrenza, può persino
fulminare chi lo fa
davvero infuriare.
48
O’scazzamurrill
Introduzione
Questa avventura richiede da 2 a 6 Giocatori, più il Master.
È pensata per durare circa sei ore, che consigliamo di dividere in 2 o 3
sessioni di gioco.
Nel caso in cui non si giocasse con tutti i Personaggi previsti (la famiglia
al completo) è consigliabile, ma non obbligatorio, selezionare i Perso-
naggi nell’ordine proposto a pag 70.
Il Master dovrà invece impersonare lo Scazzamurrill, il folletto che ogni
notte prenderà di mira uno o più degli abitanti della masseria, e che
allestirà trabocchetti e trappole per disturbarli durante il giorno.
In questo sarà aiutato dallo speciale segnalibro descritto a pagina 57.

Capitolo 1 - L’arrivo 49

La famiglia, i cui membri sono i Personaggi, si è da poco trasferita in


una Masseria semiabbandonata nelle campagne, ereditata da un lonta-
no zio. Nonostante vi siano rimasti due lavoranti, O’ Ciucc e Sissina,
l’azienda è quasi andata in rovina e i giorni a venire si preannunciano
lunghi e faticosi.
Il giorno stesso dell’arrivo, rassettando la cucina si troverà una tovaglia
molto bella, che Sissina e O’ciucc non hanno mai usato, sulla quale è sta-
to scritto qualcosa in modo frettoloso (leggerlo a alta voce ai Giocatori).

Che sei venuto a fare a casa mia?


Non ho denari in credenza, qui non ho raccolto altro che pietre e
solitudine. Vattene! O sarà lui a mandarti via.
O’ scazzamurill vive qui, e come a me non gli piacciono i visitatori.
Se lo vedi non dirlo a nessuno o ti capiteranno disgrazie. Vattene!
Non ti darà un tesoro ma solo tormento. Vattene!
Lascia stare il prete, non leggere Matteo 16:25!
Il folletto malamente
Durante i giorni in cui i Personaggi indagheranno e metteranno in pra-
tica la loro strategia per liberarsi del folletto, questo indirizzerà su di
loro le sue sgradite attenzioni.
Già dalla prima notte inizieranno i tormenti e i tiri mancini.
Con l’avanzare del tempo, ogni giorno e ogni notte i Personaggi subi-
ranno dispetti più o meno pesanti, che mineranno la loro salute e la loro
sanità mentale, fino eventualmente a farli impazzire e scappare dalla
tenuta.
Lo Scazzamurrill bersaglierà minimo 1 o 2 Personaggi ogni notte, a
discrezione del Master, in maniera diretta o mettendo in opera traboc-
chetti i cui effetti si manifesteranno durante il giorno seguente.
Il Master può decidere liberamente chi subirà cosa, o in alternativa può
tirare un d6 per decidere in quale ambiente si troverà una trappola per
il giorno corrente (secondo la tabella a pagina64) o per decidere quale
Personaggio subirà un’indesiderata visita notturna.

50 Ogni tiro mancino sarà diretto a un singolo Personaggio e non a tutti


insieme.
Il loro numero e la loro pericolosità aumenterà o diminuirà in funzione
dello stato d’animo del folletto.
Ad esempio, se si sentirà minacciato o frustrato aumenteranno, mentre se
si sentirà accettato, rispettato, o quando si diverte, questi diminuiranno.
Questo meccanismo viene chiamato Frustrazione, ed è descritto a pa-
gina 57.

Una volta trovata la tovaglia, la direzione dell’avventura viene scelta in-


teramente dai Giocatori, che dovranno gestire le loro ricerche ed inda-
gini nel poco tempo libero a disposizione dei Personaggi (i loro punti
Azione).

Quanto scritto sulla tovaglia dovrebbe far pensare ad una bibbia, dato
che di preti in giro non se ne vedono.
Ce n’è solo una in tutta la Masseria, ben nascosta, avvolta in stracci neri
nella Camera Padronale 1.
Si trova dentro il prete (nome di un antico tipo di scaldaletto a carbone),
che è fermamente incastrato sotto il letto. Per trovarlo non serve una
prova di Percezione, basta guardare sotto il letto, ma non è detto che i
Giocatori sappiano che quell’oggetto ha quel nome.
Per disincastrarlo potrebbero servire uno o più punti Azione.
Infine, per accorgersi della bibbia negli stracci neri dentro il carbone ci
vuole una prova di Percezione (difficoltà 6).

Aprendola ai versetti indicato di Matteo si potrà leggere “Perché chi vor-


rà salvare la propria vita, la perderà; ma chi perderà la propria vita per
causa mia, la troverà”. Piegato in mezzo a quelle stesse pagine si troverà
un foglio.

Non te ne sei andato! Allora resta ma peggio per te.


Io ci ho convissuto ma lo scazzamurrill è un pessimo ospite. Lo puoi
scacciare con le buone, con le cattive o fartelo amico.
Ho scritto tutto quello so di lui in tre diari e li ho nascosti. Per il primo
segui il mare, il secondo è in cantina e il terzo è sotto.

51
Nella tenuta sono nascosti i 3 vecchi diari del vecchio padrone di casa,
il massaro Felice Spalluto.
Ogni diario darà informazioni sullo spiritello e descriverà dei modi per
cercare di liberarsene.

Capitolo 2 - Trovare i diari


Trovarli tutti e tre richiederà probabilmente diversi giorni, giacché ogni
azione di ricerca (prova di Percezione) in un’area della Masseria costerà
punti Azione.
I giocatori sono ovviamente liberi di intraprendere la ricerca dei diari
come meglio credono e nell’ordine che preferiscono.
Nel frattempo lo Scazzamurrill non mancherà di tormentare almeno
1-2 persone a notte, fare dispetti in casa e disseminare la Masseria di
scherzi e trappole.
Diario 1
C’è una serie di indizi che possono condurre i Personaggi a trovare que-
sto diario, ma impiegheranno probabilmente un bel po’ di tempo per
raccoglierli e identificarli.
Il primo è direttamente sulla nota trovata nella bibbia: “segui il mare”.
Il mare è lontanissimo e l’unico riferimento al mare che i Personaggi
potranno trovare è una cartolina in bianco e nero con uno sbiadito tra-
monto sul mare.
Si trova nel frantoio in bella vista, attaccata a un muro, ma coperta di
ragnatele e polvere. Dietro la cartolina c’è scritto: “mani che lavorano,
orecchie che non ascoltano”.

Questo secondo indizio si riferisce all’impastare e fare le orecchiette.


Nella madia in cucina c’è una seconda nota, un pezzetto di carta molto
ben nascosto dentro al contenitore della farina. Trovarlo richiede una
prova di Percezione (difficoltà 5).
La nota dice “sotto i piedi del più vecchio +”.
52
Il più vecchio di tutta la Masseria è un vecchissimo ulivo, il più grande
dell’oliveto. Il “+” non è un refuso, e può indurre in errore, facendo forse
pensare alle croci presenti nel cimitero.
Anche se si eviterà il camposanto, serviranno alcune prove di Percezione
per capire qual è l’albero più vecchio. Ogni prova di Percezione fallita
condurrà all’albero sbagliato, e ogni tentativo di scavare costerà punti
Azione.

Sepolto alla base delle radici dell’albero contorto, sotto una pietra su cui
è stata inciso un “+” graffiandola con qualcosa di metallico, c’è un tubo di
ferro con dentro un quadernino arrotolato.
Si tratta del Diario 1.

Il vecchio quadernino ha poche pagine, la maggior parte delle quale


contiene semplici registrazioni delle produzioni della masseria.
Nell’ultima pagina, però, si possono leggere diverse annotazioni traccia-
te da una mano incerta:
ricorda questo se vuoi provare a scacciarlo con la forza [...]
[...] difficile catturarlo, può diventare invisibile e passare anche per il
più piccolo pertugio [...]
[...] lo scazzamurrill è amico dei gatti, una trappola creata con astuzia,
con un gatto in pericolo come esca potrebbe permettere di intrappolar-
lo[...]
[...] l’acqua potrebbe essere il nemico dello scazzamurill [...]
[...] rivelare la sua presenza ad estranei, offenderlo, cercare di fargli
del male lo farà adirare e si dice che possa fulminare i suoi nemici [...]

Diario 2
Come diceva esplicitamente la nota, il secondo diario si trova in cantina,
ambiente piccolo e senza luce, dove ci sono per lo più sacchi di sementi,
damigiane e polvere.
Una volta che i Personaggi si siano procurati una fonte di luce potranno
cercare ed effettuare delle prove di Percezione. 53
Il diario nascosto è infilato in una delle tante damigiane vuote dal vetro
scuro. La prova di Percezione ha una difficoltà 6 o 7, a discrezione del
Master.

Se la prova fallisce, si potrebbe decidere di romperle tutte, spendendo 1


punto Azione in tutto. In ogni caso, l’unico modo per estrarre il diario è
rompere la damigiana.
Questa, però, ha una trappola a difenderla. Individuarla richiede di vo-
lerla cercare attivamente e di superare una prova di Percezione con dif-
ficoltà 7.
Dentro la damigiana ci sono delle grosse molle, che una volta rotta la
damigiana scaglieranno pezzi di vetro verso chiunque si trovi vicino,
ferendolo e facendogli perdere un punto Capasana. Individuare la trap-
pola permette di organizzare una copertura ed evitare di venire feriti dai
frammenti di vetro.

Il diario è in parte scritto in codice.


Ricorda questo: se vuoi sperare di allontanarlo con le buone devi essere
astuto:
[...] gedo nel creera cenfusoino e fera schirze, ma se i siou scharzicce non
honna l’offette dasodereti perde entiresse [...]
[...] i si se di più suoi essere pesanti dispetti sospetta faranno ignorato
volutamente [...]
[...] si dice che se mngnd frmgg sulla tzz del css lo si incontra e lo si
invita a prtcpr al bnchtt si schiferà e cambierà cs [...]
[...] te di ti inqaesooitde eem tuo daqqemmo, tasà eitqotuo a uuuuo qes
siazesmo [...]

Questo è il reale significato del contenuto del diario:


Ricorda questo: se vuoi sperare di allontanarlo con le buone devi essere
astuto:
[...] gode nel creare confusione e fare scherzi, ma se i suoi scherzacci non
hanno l’effetto desiderato perde interesse [...]
54 [...] se sospetta di essere volutamente ignorato i suoi dispetti si faranno
più pesanti [...]
[...] si dice che se mangiando formaggio sulla tazza del cesso lo si in-
contra e lo si invita a partecipare al banchetto si schiferà e cambierà
casa [...]
[...] se ci si impadronisce del suo cappello, sarà disposto a tutto per ria-
verlo [...]

Diario 3
L’unico luogo più in basso della cantina, effettivamente quello che si
trova più in basso rispetto a qualsiasi altra cosa nella Masseria, è il pozzo.
Per esplorarlo occorrerà che almeno uno dei Personaggi si cali sul fondo,
possibilmente evitando di farsi male e perdere punti Capasana.
Questo probabilmente costerà un po’ di punti Azione.

In fondo al pozzo c’è buio. Buio pesto, a meno che il sole non sia esatta-
mente a picco sopra l’apertura (che, comunque, è piuttosto piccola e non
lascerebbe passare più che una lama di luce).
Nascosto dal buio c’è un breve corridoio che si apre appena sopra il pelo
dell’acqua. Questo porta a una piccola stanza (misura 3m x 3m) totalmente
buia pochi metri più in là, sempre sotto terra, contenente un enigma da
risolvere.

Se si riesce a illuminare la stanza, si vedrà che su una parete è stato inciso


grossolanamente un grosso occhio, mentre sulla parete di fronte 3 pezzi di
tavola sono inchiodati al muro con una parola ciascuno.
Le parole sono MOSTRAMI, SOLTANTO e ACQUA.
A terra ci sono una piccola coppa di legno, un secchio bucato e un pezzo
di specchio rotto.
Tentare di dare soluzioni costerà, ovviamente, punti Azione. Anche risa-
lire costerà punti Azione, ma potranno essere spesi dai Personaggi rimasti
fuori dal pozzo se si occuperanno loro di sollevare il loro compagno con
una corda.

Gli oggetti trovati qui sono solamente dei depistaggi. Il reale significato
è che di fronte all’occhio deve trovarsi solo acqua. Visto che l’acqua del
55
pozzo non raggiunge quel livello, l’unica alternativa è la tavola con scritto
ACQUA.
Vanno quindi rimosse le altre due, dietro alle quali si trova una nicchia
contenente il terzo diario.

Questo è il suo contenuto.

Non doverlo allontanare potrebbe essere una soluzione:


[...] se si sente rispettato e parte della famiglia, i suoi dispetti saranno
meno invadenti [...]
[...] se si sente utile e positivo è probabile che offra qualche tipo di aiuto
[...]
[...] rabbonirlo lo farà diventare uno spirito protettore della casa [...]
[...] ama i regali come dolci e vestiti, purché della sua misura [...]
Capitolo 3 - Liberarsi del folletto
Una volta che i Personaggi avranno letto tutti i diari, dovrebbe essere
loro chiaro che hanno tre opzioni.

1) Scacciare lo scazzamurrill con la forza, catturandolo o uccidendolo. È


un’opzione praticabile, ma rischiosa e il fallimento potrebbe avere con-
seguenze nefaste.
Questa soluzione è possibile solo come extrema ratio, quando lo stato
d’animo dello scazzamurrill è ormai insostenibilmente rabbioso perché
il punteggio di Frustrazione ha raggiunto il 20 (vedi pagina seguente).

2) Allontanarlo con le buone, smascherando ed evitando i suoi tiri man-


cini in modo che perda interesse nel tormentare i Personaggi.
Agendo in questo modo, tuttavia, gli scherzi si faranno via via più pe-
santi, dato che cercherà di metterne a segno qualcuno prima di abban-
donare.
È sempre possibile tentare questa via, qualunque sia il livello di Frustra-
56 zione raggiunto dal folletto (vedi pagina seguente).

3) Rabbonirlo, convincendolo a diventare il protettore della casa.


Questa soluzione è possibile solo quando lo scazzamurrill si sarà cal-
mato un po’ perché il punteggio di Frustrazione ha raggiunto l’1 (vedi
pagina seguente).

Quale che sia la strategia intrapresa dai Giocatori, raggiungerla gio-


strandosi tra il perdere e cercare di recuperare punti Capasana e punti
Azione non sarà facile.
Che il folletto sia morto, se ne sia andato o sia divenuto il protettore
della casa, si potrà dire che i Personaggi hanno concluso l’avventura con
successo.
Meritano di festeggiare con una bella impepata di cozze.

Se invece ad andarsene dalla Masseria sono stati i Personaggi, pazienza.


L’avventura è stata un fallimento, ma potranno comunque godersi l’im-
pepata di cozze. Quella non si nega a nessuno.
Frustrazione
Per tenere conto dello stato d’animo dello scazzamurrill, il Master può
usare una scala di valori da 1 a 20.
L’avventura comincia con lo scazzamurrill non particolarmente frustra-
to (punteggio 10).
Se il valore raggiungerà l’1, il folletto si sarà rasserenato, mentre se rag-
giungerà il 20 sarà diventato furioso.

Ogni volta che uno dei tiri mancini dello scazzamurrill ha successo, la
sua Frustrazione cala di 1.
Ogni volta che un suo tiro mancino viene scoperto e/o reso vano, la sua
Frustrazione aumenta di 1.

Inoltre, ogni volta che il folletto viene offeso, che si rivela la sua esisten-
za a estranei o che si tenta qualcosa direttamente contro di lui, la sua
Frustrazione aumenta di 3.
Se invece viene gratificato in qualche modo, sottrarre 1 ogni volta che
questo avviene. 57
Ogni volta che la famiglia compie un atto anche solo vagamente inter-
pretabile come irrispettoso verso di lui, la Frustrazione aumenta di 2.

Quando la frustrazione raggiunge il punteggio 1 o 20 è verosimile che


lo scazzamurrill compaia in sogno o dal vivo a uno dei Personaggi per
esternare il suo apprezzamento o la sua rabbia.

Il Master può tenere traccia della Frustrazione anche usando lo speciale


segnalibro della Masseria. Basterà inserirlo più o meno a fondo tra le
pagine di questo libro, in un verso o nell’altro, per tenere sempre sotto
controllo la Frustrazione dello spiritello.
58
La Taranta
Introduzione
In questa breve avventura la giovane Toninetta non sarà un Personaggio
selezionabile dai Giocatori, ma verrà gestita dal Master.

La Famiglia Spalluto si è sistemata nella masseria già da un po’ e le cose,


nonostante i tanti lavori e alcuni misteriosi imprevisti, cominciano a
funzionare.
Chi però soffre più di tutti della nuova sistemazione agreste e isolata è
Toninetta, che a sedici anni ha lasciato la vita e le amicizie del paese per
diventare suo malgrado una contadina della Masseria.

Una mattina d’estate la ragazza non si alza dal letto.


Non parla, e guarda le persone intorno con sguardo assente
Non mangia, nemmeno la sua torta preferita riesce a farle comparire 59
negli occhi vuoti l’abituale scintillio.
Persino il vecchio cane sembra disturbato quando si trova vicino a lei.
Trascorso un giorno senza che si riprenda, la famiglia decide di prendere
provvedimenti.

L’investigazione
Una delle prime cose da fare sarebbe cercare di capire cos’è successo alla
ragazza.
Toninetta va via via peggiorando, perdendo punti Capasana ogni giorno
(ne ha 4, inizialmente), e ad un certo punto starà così male che non ci
sarà altra alternativa che chiamare un dottore, la cui parcella potrà essere
saldata solo vendendo il vecchio asino.
Le Capacità Omo di presenza e Affascin possono prevenire la perdità
di punti Capasana, ma non riusciranno a camiare le condizioni della
ragazza.
Il medico giungerà all’alba del giorno successivo a quello in cui viene
chiamato e inizierà le cure iniettando un ricostituente. Questo permet-
terà a Toninetta di recuperare i suoi punti Capasana, ma non aiuterà a
trovare la causa del malessere, né una cura per il suo stato.
Dev’essere successo qualcosa qui, alla Masseria, ma in questo momento
qualsiasi investigazione sembrerà inutile (i Personaggi che ci provassero
sprecherebbero solamente i loro punti Azione).

Nella stanza della ragazza si potrà trovare una lettera, mai spedita, indi-
rizzata all’amica di sempre, da cui si evince l’infelicità di Toninetta nella
nuova dimora e quanto siano spaventosi i ruderi della vecchia cappella
di notte. Frugando nel vecchio cimitero di notte si potrà vedere uno
schivo gatto nero che ogni tanto va lì a caccia di topi, ma anche se si
riuscisse a catturarlo non si otterrebbe alcuna informazione.
Niente di tutto questo ha a che fare con le condizioni della ragazza.
Se si decidesse di vegliare Toninetta, purtroppo questo non preverrà la
sua perdita di punti Capasana, e chi lo farà spenderà un punto Azione
per ogni 6 ore di veglia.
Durante la notte, però, chi è al suo capezzale può effettuare una prova
di Percezione (difficoltà 4) per notare lievi tremori nel sonno. I tremori
60 compaiono in maniera più evidente ogni volta che qualcuno dovesse
suonare o cantare in sua presenza.

Effettuare una prova di Percezione sul corpo della ragazza può portare a
trovare una traccia, ma il primo giorno è difficilissimo: la difficoltà è 10,
e calerà di 2 ogni giorno successivo.
Riuscendo a superarla, però, si potrà notare che su una mano ha un pon-
fo, che di giorno in giorno si fà più vistoso come gonfiore e colorazione
rossastra.
Al termine del terzo giorno la ragazza comincerà a grattarsi vistosa-
mente la mano, che è ormai piuttosto gonfia, e anche se le prove di Per-
cezione finora sono fallite i Personaggi riusciranno comunque a capire
che lì c’è stato un morso o una puntura di qualche tipo.
Una nuova prova di Percezione superata (difficoltà 4) farà comprendere
che si tratta del morso della famigerata Tarantola.

La cura per il tarantismo risiede in un rituale noto ai Personaggi, che


nessun medico aderente alla scienza tradizionale considererebbe valido.
Il tarantismo
Il tarantismo è una sindrome psicosomatica di tipo isterico, riscontrata più
frequentemente nel sud Italia. Nella tradizione popolare è collegata ad una
patologia che un tempo si riteneva essere causata dal morso di un ragno,
Lycosa tarantula, diffuso nelle zone mediterranee.
Il tarantismo si manifestava soprattutto nei mesi estivi, che corrisponde al
periodo della mietitura del grano in Puglia, ed i suoi sintomi erano: stati
di prostrazione, depressione, malinconia, turbe emotive e offuscamenti dello
stato di coscienza, catatonia o deliri.
La maggior parte dei soggetti che ne mostravano i sintomi erano donne. La
“cura” tradizionale è una terapia che unisce musica e ballo, durante la quale
il soggetto viene portato ad uno stato di trance nel corso di sessioni di danza
frenetica, dando luogo a un fenomeno che è stato definito un “esorcismo mu-
sicale”.

La pizzica
61
Occorrerà suonare la Tarantella alla ragazza “pizzicata” dal ragno per
liberarla dal veleno.
Se questa fosse già morta, si salti direttamente al paragrafo successivo.

Durante il rito, tre musicisti suoneranno con tamburello, violino e or-


ganetto alla presenza di Toninetta e di tutta la famiglia. Il rito dovrà
essere compiuto ogni mattina all’alba finché la ragazza non sarà guarita
o morta. Da quando il rito avrà inizio la giovane non perderà più punti
Capasana, ma potrebbero perderli i Personaggi.
Infatti, durante ogni rito Toninetta, costretta dalla musica, inizierà un
ballo frenetico e si scaglierà contro tutti i presenti.
Ogni giocatore ha diritto a una prova di Percezione (difficoltà 5) per
schivare l’assalto, che gli costerebbe la perdita di 1 punto Capasana.
In base a come la pizzicata reagisce alle diverse melodie suonate, i musici-
sti cercheranno di interpretare i suoi movimenti e daranno ai Personaggi
delle indicazioni che serviranno loro per trovare e catturare il ragno che
l’ha morsa, il quale dovrà essere presente durante il rituale finale.
I tre indizi che i Personaggi riceveranno sono: verde, silenzio e buio.
Purtroppo per loro, l’interpretazione del ballo di Toninetta non fornisce
ulteriori indicazioni. Dovranno usare le loro capacità investigative e i
loro punti Azione giornalieri per riuscire a trovare il ragno e catturarlo
nel minor numero di giorni possibile.

Il ragno si trova nel incavo del tronco del più grande ulivo dell’uliveto,
l’albero preferito della ragazza per la quiete che regna sotto le sue fron-
de, e ne esce solo quando si fa notte. Una volta individuato, i giocatori
dovranno descrivere come intendono catturarlo (vivo) e spendere un
adeguato numero di punti Azione per farlo.

Il ragno
Portato il ragno al cospetto di
Toninetta, il suo ballo nel rito
successivo diventerà
62 particolarmente convulso.
Non si scaglierà contro i
Personaggi, ma dopo aver ballato
schiaccerà il ragno col piede.
Qui, però, le cose si faranno ancor più oscure e misteriose:
qualcosa sembra essere andato storto.
La ragazza, liberata dalla possessione maligna, crollerà a terra sfinita e
dalla sua bocca uscirà del fumo violetto a forma di ragno che si dileguerà
nell’aria. I musicisti avviseranno i Personaggi che lo spirito sembra non
essere sconfitto e che certamente se la prenderà con loro finché non lo
esorcizzeranno invocando San Paolo nel luogo in cui si è nascosto. Poi
fuggiranno terrorizzati.

Lo spettro della taranta bersaglierà i personaggi, due o tre alla volta,


con tiri mancini di notte e allucinazioni spaventose di giorno. Il Master
può utilizzate le tabelle a pagina 64, oppure creare nuove situazioni che
minino la salute psicofisica dei Personaggi. Se Toninetta è morta prima
del rituale, lo spirito si libererà al momento del trapasso e sarà ancora
più ostile: bersaglierà tutti i Personaggi ogni giorno e ogni notte.
L’esorcismo
Per trovare lo spirito del ragno, i Personaggi dovranno fare prove di Perce-
zione nei vari ambienti della casa e dei dintorni. Sfortunatamente per loro,
lo spirito non rimane fermo in un posto ma si sposta ogni giorno. All’alba
il Master tirerà segretamente il d6 due volte per deciderne la posizione.
Il primo tiro determina se si trova in casa (1-2-3) o fuori (4-5-6).
Il secondo tiro determina dove. Se lo spirito è in casa: 1 stalla, 2 frantoio,
3 magazzino, 4 ingresso, 5 bagno, 6 cantina.
Se è fuori: 1-2 uliveto, 3 orto, 4 aia, 5 ruderi della cappella, 6 campi.
Un aiuto nella ricerca può venire dal cane, che si innervosisce nel luo-
go dove si trova il ragno, ma la presenza di un gatto nel cimitero può
portare a una falsa pista in quel luogo. Alcuni indizi che il Master può
eventualmente utilizzare per indirizzare i giocatori nella direzione giu-
sta sono: ragnatele, topi che scappano, odore acre.
Un suggerimento molto utile lo si può trovare nel tronco dove era stata
catturata la tarantola: nell’incavo si può trovare una vecchissima pipa
coperta di ragnatele, sulla quale è incisa la scritta poco leggibile:
pa’ a ta---ta s- --ma e -i c--ta! 63
Ovvero “pa’ a taranta si fuma e si canta!” (per la taranta si fuma e si
canta). Da questo si può desumere che il fumo e il canto possono farla
venire allo scoperto.
Riempire di fumo una stanza o tentare di cantarci delle canzoni richeide
di spendere punti Azione, ma sono alternative decisamente più facili
della prova di Percezione (difficoltà 9) da fare per scovare lo spettro
altrimenti.

Conclusione
Una volta trovato lo spirito del ragno e portato allo scoperto, basterà
invocare San Paolo per scacciarlo per sempre e concludere l’avventura,
nella speranza che a questo punto Toninetta sia ancora viva.

Se invece tutti i Personaggi dovessero gungere a zero punti Capasana,


saranno costretti ad abbandonare la Masseria e finire la loro vita in mi-
seria
Tiri mancini di giorno
Dove Descrizione Difficoltà prova
percezione

Aia Chiodi arrugginiti incastrati all’insù 5


ra le chianche (tipiche mattonelle)

Aia Bordo del pozzo unto d’olio 6


e catena del secchio incastrata

Aia Il bucato lavato si sporca di sterco -

Bagno Compaiono 40 gatti o un cinghiale -

Bagno Disegno spaventoso compare -


riflesso nello specchio

Campi Topo morto nel fiasco di vino 7


che si porta al lavoro, così grosso
64 che non passa dal collo del fiasco

Cantina Scale scivolose per olio e sapone 8

Cucina Purga potente e amara nel pane 2

Cucina Le fiamme del camino -


assumono forme inquietanti

Cucina Il latte fresco inacidisce all’istante -

Cucina In un angolo c’è un barattolo di 3


miele. Aprendolo escono un sacco
di vespe inferocite

Frantoio Spaventapasseri mascherato 4


da satanasso. La prova fa capire
l’inganno e non fa subire gli effetti
dello spavento
Dove Descrizione Difficoltà prova
Percezione

Ingresso Asino nell’ingresso, di notte -


raglia terrorizzato

Ingresso Falce sopra lo stipite della porta, 8


cade quando si apre

Magazzino Cote (pietra per affilare) 3


scheggiata, per ferire le mani

Sala grande Cade un fulmine dal soffitto, -


seguito da tre tuoni potenti

Stalla Criniera e coda dell’asino annodate -

Uliveto Pioggia di rane -

Aia - Campi Dal cielo precipita un sassolino in -


Orto - Cappella testa al Personaggio 65
Cappella - Orto Chicci di grano sul cappello (si -
Campi - Uliveto viene attaccati dai corvi)

Bagno - Camere Polveri pruriginose nelle mutande 7

Campi - Orto Strumenti agricoli sabotati, così 4


Magazzino che ci si ferisca adoperandoli

Campi-Frantoio L’acqua nell’otre portato a lavoro per 2


Orto - Uliveto berla è ora fango maleodorante

Tutta la Balle di fieno che ostruiscono -


Masseria l’uscita o l’ingresso da tutte
le porte e le finestre

Tutta la Il vino diventa aceto mentre si beve -


Masseria
Dove Descrizione Difficoltà prova
Percezione

Tutta la Potenti purganti aggiunti ai cibi 5


Masseria

Tutta la Una stanza viene invasa dai ragni -


Masseria

Tutta la Lacci delle scarpe annodati assieme 3


Masseria

Tutta la Distruzione o sparizione di preziosi -


Masseria effetti personali di un Personaggio
(es. libro, pipa, nastro per capelli)

Tutta la Chiodi appuntiti incastrati sotto le 3


Masseria maniglie e nelle sedie

Tutta la Il vecchio cane crede che un -


66 Masseria Personaggio sia un’enorme salsiccia

Tutta la Un Personaggio diventa muto per -


Masseria un’ora

Tutta la Un Personaggio diventa cieco da -


Masseria un occhio per un giorno

Tutta la Favi di vespe furiose in una pentola 4


Masseria o sotto le lenzuola

Tutta la Spavento per un improvviso -


Masseria fragore assordante

Tutta la L’ombra di un Personaggio diventa -


Masseria quella di un diavolo, terrorizzando
chi la vede
Malefatte di notte o al risveglio
Dove Descrizione Difficoltà prova
percezione

Camere Scorpioni nelle scarpe 4


lavoratori quando le si indossano

Camere Risveglio con letto pieno di 5


lavoratori sangue. Prima di spaventarsi
terribilmente, una prova
percezione gratuita può far
notare che sono pomodori

Camere Boati notturni, mobili spostati -


lavoratori e fatti cadere, stoviglie rotte.
Sono rumori che svegliano tutti

Camere Forte sensazione di oppressione al 5


padronali oppressione al petto, mancanza di
respiro. Lo scazzamurrillo si è
67
seduto sul petto della vittima.
La prova permette di notare il
folletto fuggire via da sopra il petto,
ma non nega gli effetti negativi di
questo tiro mancino

Camere Schegge di vetro affilato dentro il 2


padronali 1 e 2 cuscino

Camere Capelli annodati al letto o a corde -

Camere Qualcosa salta di peso sul petto di -


un Personaggio dormiente, poi
scompare

Camere Gli abiti sono rimpiccioliti, non -


entrano più, ma di poco

Camere Alle donne cresce la barba


Dove Descrizione Difficoltà prova
Percezione

Camere Capelli rasati nel sonno -

Camere Un Personaggio si sveglia -


paralizzato, e lo rimane per
5 minuti

Camere Secchiata d’acqua nel sonno -

Camere Un Personaggio viene cosparso -


di miele o feci nel sonno

Camere Incubi terrificanti -

Camere Il letto e il suo ospite vengono -


lavoratori trasportati nel cimitero o nelle
stalle
68 Tutta la Farina sparpagliata per tutta la casa -
Masseria
Trappole del massaro
Dove Descrizione Difficoltà prova
Percezione

Bagno Candela esplosiva 4

Camera Forcone a molla che si 7


padronale 2 attiva aprendo l’armadio

Camera Pasticcini secchi e vin 6


padronale 3 santo avvelenati

Cappella Gabbia a caduta con gatto-esca 2

Cucina Barattolo di sottolio esplosivo 4

Frantoio Trappola con rete a terra, 4


corda e contrappeso
69
Magazzino Secchio pieno di chiodi che 5
cade aprendo la porta

Orto Tagliola 4

Pozzo Pietre smosse, chi si sporge 3


o si appoggia precipita

Ruderi cimitero Buca coperta 5

Scale cantina Filo d’inciampo teso 3

Stalla interno Filo che fa liberare 12 topi da 3


una trappola: fanno imbizzarrire
l’asino, che scalcerà e morderà

Stalla rampa Sapone che rende il 7


d’accesso pavimento scivoloso

Uliveto Laccio 5
Schede dei Personaggi
‘mbà Toni Lavorare come un mulo Capacità
Recuperi punti Azione pari agli attuali punti Capasana.
1: può essere usata una volta al giorno.
Azioni (max 5) 2: può essere usata una volta al giorno, fa recuperare punti
Azione pari al valore massimo di Capasana del Personaggio.

Capasana (max 5) Omo de presenza


Impedisci che un altro Personaggio perda punti Capasana a.
Percezione (max 3) 1: lancia 1d6. con 1 il Personaggio non perde punti Capasana.
2: come sopra, ma funziona anche se il risultato del dado è 2.

Comasia Affascin Capacità


1: spendi un punto Azione e prevedi/previeni (senza perdita
di Capasana) malefatte che ti aspettano la notte successiva.
Azioni (max 5) 2: come sopra, ma anche per altri Personaggi (uno per ogni
punto Azione speso).

Capasana (max 5) Benedizione dello zoccolo


1: spendi 2 punti Azione, un qualsiasi Personaggio recupera 1
Percezione (max 3) punto Capasana, massimo una volta al giorno per Personaggio.
2: come sopra, ma senza spendere punti Azione

tatà Checco Fiasco pronto Capacità


1: spendi tre punti Azione e recupera 1 punto Capasana.
2: spendi tre punti Azione, qualunque Personaggio recupera 1
Azioni (max 5) punto Capasana.

Russare ferocemente
Capasana (max 5) Russi così forte che c’è la possibilità che un malintenzionato
sia dissuaso dall’entrare nella tua stanza mentre dormi.
Percezione (max 3) 1: la possibilità che sia dissuaso è una su tre (1-2 sul d6).
2: la possibilità che sia dissuaso è una su due (1-2-3 sul d6).
Toninetta Timore del mattarello Capacità
1: con Capasana > 2, puoi fare prove di Percezione con -2, ma
senza spendere punti Azione. La prova può essere tentata solo
Azioni (max 5) una volta, da soli.
2: come sopra, ma il malus alla prova è -1

Capasana (max 5) Brivido lungo la schiena


1: se cerchi trappole e tiri mancini, +2 alle prove di Percezione.
Percezione (max 3) 2 punti Creazione: il Master potrebbe dirti che un brivido sorre
lungo la tua schiena anche senza effettuare prove.

Capacità
O’ciucc de Pac na Nanucc Abbuffata
1: a fine giornata, se hai punti Azione non spesi puoi conser-
varne fino a un massimo di 2 per il giorno seguente.
Azioni (max 5) 2: come sopra, ma fino a un massimo di 4.

Sonno leggero
Capasana (max 5) 1: puoi fare una prova di Percezione anche se stai dormendo.
2: anche senza effettuare prove di Percezione, hai una possi-
Percezione (max 3) bilità su due (1-2-3 sul d6) di essere consapevole di presenze
intorno a te mentre dormi.

Sissina Occhio della biscia Capacità


1: spendi un punto Azione ed hai +2 a una prova di Percezio-
ne. Puoi scegliere di farlo anche dopo aver tirato il dado.
Azioni (max 5) 2: come sopra, ma il bonus è di +4.

Colazione abbondante
Capasana (max 5) 1: se hai Capasana >= 2 e hai dormito bene e senza interru-
zioni, hai un punto Azione in più durante la giornata.
Percezione (max 3) 2: come sopra, ma senza requisiti di Capasana e hai due punti
Azione in più durante la giornata.
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