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QUICKSTART

QUICKSTART
DIRETTORE E COORDINATORE DEL PROGETTO: Mirko Pellicioni (MP Edizioni)
AUTORI: Roberto Di Salvatore, Lorenzo Barnaba Cremonini
EDITING: Rosa Maiorano
COPERTINA: Pietro Canepa
GRAFICA E LAYOUT: Mirko Pellicioni, Chiara Pellicioni
ILLUSTRAZIONI: Pietro Canepa e Chiara Pellicioni

Segui Drukmahora L’ultimo Branco e MPEdizioni su:

MP
EDIZIONI

www.mpedizioni.it
mpedizioni.editore@gmail.com

Il Diritti d’Autore di quest’opera appartengono a MP Edizioni (2022). È vietata ogni riproduzione anche parziale.
SOMMARIO
SOMMARIO......................................................................................................... PAG. 02
INDICE DEI RIQUADRI....................................................................................... PAG. 02
INTRODUZIONE.................................................................................................. PAG. 03
IL KELDRAK - GLI ARTIGLI BIANCHI...............................................................PAG. 09
LA SPORCA DECINA........................................................................................... PAG. 17
BRACCATI........................................................................................................... PAG. 19
L'OSCURITÀ IN FONDO ALLA FORESTA ......................................................... PAG. 26
LAGO ARGENTEO............................................................................................... PAG. 29
LA STAZIONE...................................................................................................... PAG. 35
IL GIOCO............................................................................................................. PAG. 37
LA SCREMATURA............................................................................................... PAG. 41
UNA FERMATA INASPETTATA - IL GUASTO.................................................... PAG. 50
IL RISTORANTE.................................................................................................. PAG. 60
I GLADIATORI..................................................................................................... PAG. 65
LA VERITÀ.......................................................................................................... PAG. 69
ANTAGONISTI.................................................................................................... PAG. 72
GLOSSARIO......................................................................................................... PAG. 77
SCHEDE PERSONAGGI....................................................................................... PAG. 78
MAPPE................................................................................................................. PAG. 83

INDICE DEI RIQUADRI


STORIA E REGOLE.............................................................................................PAG. 04
MORTE DI UN INDOMITO..................................................................................PAG. 05
LA VIS................................................................................................................. PAG. 08
FAVORIRE LA NARRAZIONE............................................................................. PAG. 18
GIURAMENTI...................................................................................................... PAG. 19
PROVE................................................................................................................. PAG. 21
CRITICI................................................................................................................ PAG. 22
INCONTRI........................................................................................................... PAG. 24
PROVE DI BRANCO............................................................................................ PAG. 27
COLPO FATALE.................................................................................................. PAG. 36
ZORAK................................................................................................................. PAG. 52
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO..................................................................... PAG. 58
AZIONI DI COMBATTIMENTO - CONDIZIONI - IL ROUND E IL TURNO........ PAG. 58
I NUNZAR............................................................................................................ PAG. 64
GLOSSARIO......................................................................................................... PAG. 77

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Assieme ai tuoi compagni siete fuggiti da un campo di prigionia
umano, dove eravate torturati e studiati come cavie. Ora tu, il
tuo Branco e gli altri prigionieri che avete liberato state facendo
ritorno verso la vostra terra, i vostri villaggi, le vostre case. Ma
un destino ben diverso vi aspetta: riuscirete a sopravvivere al
perverso gioco mortale che gli umani hanno in serbo per voi? O
perirete per il divertimento dei vostri aguzzini?

INTRODUZIONE
Il volumetto che avete tra le mani è la Quickstart del gioco di ruolo narrativo
Drukmahora: L’Ultimo Branco. Cosa si intende per gioco di ruolo narrativo? Per
prima cosa è un gioco, per cui, per definizione, lo scopo è il divertimento di tutti; in
questa Quickstart potrai interpretare gli Indomiti in una storia avvincente. Come
in tutte le storie ci saranno momenti allegri, momenti tristi, momenti terrificanti,
ricorda però che sei con i tuoi amici e che nessuno alla fine sarà incoronato vincito-
re ma tutti avrete vissuto una grande avventura. Se in un libro trovi un’avventura da
leggere, in un Gioco di Ruolo trovi un’avventura da vivere. Gioco vuole anche dire
regole, che verranno spiegate dettagliatamente all’interno di questo manuale. Ruolo
si riferisce all’interpretazione: come attori che impersonano i personaggi di un film
tu e i tuoi amici, i Giocatori, sarete i protagonisti di queste avventure. Uno di voi
sarà invece la Voce Narrante che si occuperà di creare e dare vita al mondo che vi
circonda, utilizzando il materiale contenuto in questa Quickstart. Gli altri giocatori
interpreteranno gli Indomiti: eroi delle Progenie Oscure, una popolazione costitu-
ita da diverse specie, abitualmente considerate “mostruose”, ormai portate sull’orlo
dell’estinzione dai crudeli umani. Narrativo significa che il focus è posto sul rac-
contare una storia, sul sentirsi parte di essa, le regole qui contenute vi aiuteranno in
questo: la parola d’ordine è descrivere. Se sarai la Voce narrante ricordati di descri-
vere tutto! Fai in modo che gli altri Giocatori possano figurarsi chiaramente ciò di
cui stai parlando. Immagina che sia un film e “guarda” nella tua mente la scena, poi
descrivi tutti i suoi particolari ai tuoi compagni. Ne vedrete, figurativamente, delle
belle! Se invece vorrai ricoprire il ruolo di Indomito descrivi con minuzia le azioni
del tuo personaggio per caratterizzarlo, seguendo le indicazioni che troverai nella
sua scheda descritta in appendice.

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Il mondo di Drukmahora è un mondo oscuro, in cui gli oppressori hanno
vinto e gli oppressi fanno di tutto per resistere, nonostante tutto. La violenza
è parte integrante delle vicende che si susseguono. Ti troverai con i tuoi amici
STORIA E REGOLE in situazioni complesse, impegnative, in cui le vostre scelte avranno il potere
Il contenuto della missio- di determinare il futuro di molti, e spesso non ci sarà una scelta giusta, solo la
ne è presentato come un meno sbagliata. Proprio perché il gioco tocca queste tematiche è fondamentale
racconto, e difficilmente ricordare che si tratta di finzione. Bisogna ricordarsi che un giocatore non è il
le regole di un gioco si suo personaggio e, come un attore che ritrae un supercattivo, non vuole davvero
integrano bene all’interno
di una storia. Per questo
conquistare il mondo, una volta finita la sessione di gioco, nessuno di voi uscirà
motivo la parte “tecnica” a divorare i cuori della gente che incontra per strada. Speriamo… Ciò che è
delle regole sarà presenta- esterno al gioco dovrebbe rimanere tale, per cui, quando siete seduti attorno
ta in riquadri come questo al tavolo lasciate fuori qualsiasi tipo di conflitto o questione non inerente a
man mano che ce ne sarà Drukmahora.

MATERIALE DI GIOCO
bisogno. Ogni volta che
all’interno di un riquadro
sarà citata una regola
diversa da quella del All’interno del volumetto troverai una descrizione minuziosa della vicenda
riquadro stesso, troverai trattata, divisa per Scene. Se deciderai di essere la Voce Narrante ti basterà
un riferimento alla pagi- leggere tutto il volume per farti un’idea della vicenda, nei riquadri che si in-
na in cui quella regola è tervalleranno troverai descritte le regole che man mano, ti serviranno per rac-
descritta. contare, sviluppare e interpretare le varie scene. Se invece vorrai interpretare
uno degli Indomiti protagonisti lascia la lettura alla Voce Narrante e concen-
trati sulle Schede che troverai in fondo al volume, per poter scegliere l’Indo-
mito che più ti piacerà interpretare. Una descrizione dettagliata delle schede
e del loro utilizzo si trova a pag. 78 del volume. In aiuto alla Voce Narrante
sempre in fondo al volumetto, troverai le statistiche di gioco degli antagonisti
indicati nei vari capitoli e le mappe utili a raffigurare le varie situazioni.

ANTEFATTO
E così, vuoi sapere degli Indomiti. Hai sentito della saggia Sshal’dharaz che racconta
storie e vuoi sentirne una anche tu? Molto bene, prima però devo spiegarti
un paio di cose. Quello di Drukmahora è un mondo oscuro, qui non troverai cose
come compassione o pietà da nessuna parte, anzi, spesso troverai i cadaveri di chi
le aveva e le usava a sproposito. Questo non è un mondo in guerra, la guerra è
finita, e abbiamo perso. Ora siamo pochi e dobbiamo sopravvivere. È per questo che
tramandiamo le imprese degli Indomiti, per imparare da loro come si sopravvive.

La saggia che ti racconterà la storia è un po’ particolare e non ti lascerà essere


solo un ascoltatore passivo. Il racconto dovrai viverlo.

LA VOCE NARRANTE
Uno dei giocatori avrà il ruolo della Voce Narrante. Solo chi prende questo
incarico ascolterà la storia direttamente dalla saggia; dovrà leggerla, conoscere le
regole e cosa succede, perché il suo compito sarà quello di presentarla agli altri in
modo avvincente. Ma non solo, sarà anche arbitro di ciò che accade. Inoltre, con-
trollerà le azioni di tutti quei personaggi che non sono gli Indomiti; chi interpre-
ta questo ruolo è a tutti gli effetti un giocatore, non un avversario da combattere.
Ciò nondimeno il suo compito sarà quello di mettere gli Indomiti in pericolo e
non dar loro tregua, come suggerisce lo scenario che state per interpretare.
Durante la lettura troverai parti di testo scritte in corsivo: contengono
suggerimenti per la Voce Narrante, per aiutarla a dare vita alla storia men-
tre presenta agli Indomiti le varie situazioni e per aiutarla in una gestione
appassionante della narrazione. Le altre parti contenute nel racconto sono
presentate dal punto di vista degli Indomiti, la Voce Narrante potrà leggerle
liberamente a tutti gli altri giocatori o interpretarle personalmente. Quelle
che sono scritte invece ad uso esclusivo della Voce Narrante contengono i
retroscena necessari a capire la storia e poterla narrare al meglio.

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GLI ALTRI INTERPRETERANNO GLI INDOMITI
Non c’è modo migliore di imparare una storia che viverla. E tu con i tuoi
amici la vivrete: ognuno di voi, tranne la Voce Narrante, sarà un Indomi-
to. Gli Indomiti sono i protagonisti della nostra storia. Sono i membri del
leggendario Branco degli Artigli Bianchi. Ciascuno di voi dovrà calarsi nella
parte e fare le scelte che farebbe il suo Indomito, reagire agli eventi come
reagirebbe lui, o interagire con gli altri come farebbe il suo alter ego.
In fondo a questo libro troverai le Schede degli Indomiti, precompilate. Consegnale
ai giocatori e fai scegliere a ognuno quale membro degli Artigli Bianchi preferirebbe
giocare. Dai poi loro un po’ di tempo per familiarizzare con la scheda e con il proprio
Indomito: conoscere i propri punti di forza e debolezza, le abilità che si possono
usare e l’equipaggiamento che si possiede, sarà fondamentale per poter sopravvivere.
Ti raccomandiamo di creare un gruppo di Indomiti composto da 3-5 giocatori.
Iniziamo quindi l’avventura: la Voce Narrante potrà leggere agli altri questo
paragrafo, che servirà a dare spiegazione delle vicende affrontate dagli indo-
miti prima dell’inizio della loro storia, in cui voi tutti sarete protagonisti.

TUTTI INTORNO AL FUOCO


M i chiamo Ruku, giovani guerrieri, e quella di oggi è una storia di terrore. Tutti
voi conoscete le terribili e perverse pratiche degli Usamari, ma nemmeno nei
vostri incubi più oscuri vi potrebbe capitare di imbattervi in qualcosa di tanto
crudele, tanto spaventoso come ciò che vi sto per raccontare.
Venite, il fuoco è acceso, la tenda è grande e c’è spazio per tutti.

Per la Voce Narrante: I primi capitoli di questa storia raccon-


tano un po’ della storia del mondo, per sapere in quale contesto
vivono gli Indomiti e permettere ai giocatori di immedesimarsi al
massimo nei loro alter-ego. La voce Narrante può spiegare tutto
con parole sue, oppure leggere loro il racconto di Ruku: la sag-
gia donna serpente che tramanda le gesta degli Artigli Bianchi. MORTE DI UN INDOMITO
Quale che sia il metodo che si sceglie è necessario che i giocatori Quello di Drukmahora non è un mondo
capiscano quanto sia importante il loro ruolo come Indomiti clemente, come avrai avuto modo di
all’interno della loro società. scoprire. Se uno dei Personaggi doves-
se pagare il prezzo più alto non obbli-
gare il Giocatore a rimanere fuori dal
gioco, è sempre interessante parteci-
LA STORIA DEL MONDO pare anche da spettatore alla vicenda,
suggerendo ai propri compagni rimasti

V edo tra voi delle facce nuove, addirittura


alcuni cuccioli, per cui partiamo dall’inizio.
strategie e soluzioni; ma se invece, vuoi
che tutti continuino a interpretare un
Personaggio, un modo c’è.
Noi siamo i figli delle Molte Voci. Le nostre
divinità ci hanno creato molto tempo fa e ci hanno Se il tuo gruppo è composto da un
donato questo mondo. Non eravamo i soli a voler numero di Giocatori inferiore a 7, al
dominare, ma nessuno riusciva a tenere testa a noi momento della scelta dei Personaggi
Progenie Oscure. Ogni civiltà che sottomettevamo qualche Indomito rimarrà escluso, ma
o sterminavamo ci rendeva più forti, e in poco sarà comunque presente nella storia,
semplicemente non parteciperà alle
tempo i Regni Oscuri occuparono la maggior parte
decisioni e rimarrà con il gruppo di pri-
dei territori conosciuti. gionieri liberati che il Branco deve pro-
Mentre ci dedicavamo alla guerra e all’espansione, teggere. Questi Indomiti “in panchina”
una nuova forma di vita: gli Usamari, cominciò sono pronti per essere usati qualora
a stabilirsi nel mondo. Erano piccoli, e come un uno dei Personaggi scelti dai Giocatori
Troll di pietra non vede le formiche che schiaccia dovesse perire. In questo caso, ba-
quando cammina, nemmeno noi ci accorgemmo di sterà che il Giocatore metta da parte la
queste gracili creature senza peli. scheda dell’Indomito morto e la scambi
con quella del nuovo Personaggio che
interpreterà.

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Fu un grande errore. In pochissimo tempo gli Usamari si moltiplicarono e
cominciarono a colonizzare tutte quelle terre che nessun altro aveva voluto.
Strinsero accordi con le due grandi civiltà che ancora ci resistevano: gli elfi Halfar e
i nani Nunzar che con loro condivisero tutte le loro conoscenze.
Tutte tranne la magia: gli Usamari non possono usarla e mai potranno. Questo
difetto ci permise di tenere a bada la loro espansione, almeno per un po’.
Per compensare la mancanza di magia i bastardi cominciarono a sviluppare
quella che oggi tutti conoscono come “tecnologia”. Tramite la forza del vapore
e successivamente del gasolio, gli Usamari poterono compiere imprese che
eguagliavano, o addirittura superavano, quelle dei nostri stregoni.
Le tensioni tra i Regni Oscuri e la Coalizione formata da Usamari, Halfar e Nunzar
sfociarono in una guerra, la più grande e sanguinosa che il mondo avesse mai visto.
Noi eravamo tanti, tutti uniti contro il nemico comune, ma loro erano di più. Noi
pregavamo le Voci perché ci dessero la forza per vincere, loro costruivano officine
e fabbriche per produrre macchine di morte. Per ogni incantesimo sviluppato dai
nostri incantatori loro inventavano una nuova diavoleria.
Ero una sacerdotessa delle Molte Voci, avevo appena finito l’addestramento,
quando la guerra finì. Non eravamo pronti a ciò che le menti contorte e perverse
degli Usamari avevano partorito. I vomitamorte, come furono nominati sul campo
di battaglia, erano qualcosa che andava oltre ciò che potevamo concepire. Enormi
macchine sospese in aria, sorvolavano i nostri eserciti e lanciavano sopra di loro
bozzoli che, arrivati a terra, esplodevano, rilasciando un fuoco più terribile della
lava dei vulcani. Altri bozzoli esplodevano a mezz’aria, spargendo sui nostri
guerrieri, e spesso anche i loro, un liquido che scioglieva carne e ferro in ugual
misura.
Non sapevamo più cosa fare. Sapevamo solo che dovevamo fuggire, e così facemmo.
Gli Usamari dietro di noi ci seguivano, i vomitamorte e i carri armati non ci davano
tregua. Ci spinsero fino ad una regione isolata, sulle montagne, incastrata tra
picchi altissimi e il mare. Poi si fermarono. Nessuno sa perché lo fecero, ma non ci
finirono. Ci lasciarono lì, intrappolati, l’unica via d’uscita era chiusa da una nube di
gas velenoso che non veniva dispersa nemmeno dai nostri incantesimi più potenti,
che così potenti non erano, dato che le Molte Voci ci avevano abbandonato.
Dal giorno della Disfatta nessuno aveva più sentito le Voci, nemmeno i sacerdoti
più anziani. Gli Usamari avevano ucciso tutti gli Indomiti e senza il potere delle
Madri non avevamo speranza che ne sorgessero di nuovi. Tra gli Oscuri nel passato
vi erano gli Indomiti: benedetti dalle nostre divinità donavano loro forza, velocità e
astuzia superiori a quelle di chiunque altro. Erano loro a guidare gli assalti contro
i nostri nemici, o a infiltrarsi e seminare il panico tra le fila della Coalizione. La
nostra intera società stava crollando: senza le Voci o gli Indomiti a guidarci, non
sapevamo a chi rivolgerci. Ma tenemmo duro.
Questa, però, è un’altra storia, per oggi vi basti sapere che riuscimmo a
ricominciare. Sorsero degli accampamenti, che diventarono villaggi e pian piano,
con il passare dei cicli, la vita tornò ad essere quasi normale. Poi, un giorno, i fumi
velenosi si diradarono, ma la nostra gioia fu presto spenta, quando scoprimmo che
gli Usamari avevano costruito un enorme muro, dalle montagne alla costa, che
ci intrappolava esattamente come avevano fatto i gas. Ora capite perché questa
regione è chiamata “il Recinto”…?
I bastardi ci trattano come animali, come cavie per i loro scienziati.
Dal muro partivano squadre di soldati dell’esercito o cacciatori di taglie, che
venivano a bruciare i villaggi e sterminare o rapire gli abitanti. Imparammo come
nasconderci, come costruire insediamenti celati dalla foresta, come percorrere
sentieri non visti, trattenendo il fiato quando una pattuglia ci passava vicino. Non è
stato facile, ma le Progenie Oscure sono sopravvissute!
Era una giornata come le altre, anzi no, era speciale: il giorno prima i guerrieri del
nostro villaggio avevano intercettato una pattuglia Usamara e l’avevano massacrata,
per cui quel giorno avremmo festeggiato alla solita maniera: mangiando i membri
della pattuglia. Con la sparizione delle Voci non ero più una sacerdotessa, ma ero
diventata la cuoca del villaggio, per cui avevo passato tutta la notte a preparare la
carne e la stavo cuocendo in tutti i modi possibili. Non capita spesso di mangiare
Usamaro, no?
Furono velocissimi. Quasi non ce ne accorgemmo. In pochi minuti i nostri guerrieri
erano morti e noi guardavamo il villaggio bruciare mentre ci portavano via, stipati
in enormi gabbie trainate da macchine puzzolenti.
Ci portarono oltre il muro, tra le montagne, in quella che sarebbe stata, per molti
cicli, la mia nuova casa.
Era un Austank, che significa più o meno “campo di prigionia”; in quel luogo
mostruoso, insieme alle altre Progenie, lavoravo tutto il giorno: spaccare pietre,
pulire latrine e scavare fosse per i morti, erano le attività principali.
L’Austank era quasi in cima alla montagna, noi sempre sotto la pioggia o la neve
e le nostre ossa raggelate dal vento tagliente erano sempre immerse nel fango.
Eravamo deboli, nutriti con disgustosi vegetali e, quando necessario, un po’ di
zuppa. Ma lavoravamo…! Lavoravamo fino allo stremo, perché chi non raggiungeva
la sua quota diventava il primo della lista per finire sotto i ferri del nostro aguzzino,
il Doktor Klein. Era questo lo scopo per cui quel bastardo aveva tirato su il campo:
per condurre i suoi dannati esperimenti e non essere mai a corto di cavie. Ed era
bravo: quasi mai uccideva quelli che sottoponeva al suo sadismo… si moriva spesso
di stenti, ma non per le sue terrificanti ferite! La mia vita continuò così per un ciclo,
poi smisero di sperimentare su di me; forse si erano accorti che non avrei resistito
a lungo se avessero continuato, o forse notarono come lentamente, fossi diventata
una guida per gli altri prigionieri e speravano che la mia presenza li tenesse calmi
o almeno, più produttivi. Quale che fosse il motivo ringraziai le Voci e cominciai a
prendermi cura degli altri.
Passarono due cicli, durante i quali mi occupai di rendere la prigionia un po’ meno
dura per i miei compagni e di quelli che arrivavano come sconosciuti, ma morivano
da amici. Le cose andavano avanti come sempre, tra il lavoro e le torture, fino a
quando, un giorno qualsiasi, le Progenie imprigionate non cominciarono ad agitarsi
e litigare tra loro. Non era mai successo… come sapete, è raro che ci sia ostilità
tra noi, soprattutto in un ambiente come quello; mi avvicinai subito per capire cosa
stesse succedendo: mi spiegarono che alcuni di noi appena tornati dal laboratorio
del Doktor Klein sostenevano che, mentre venivano torturati, le Molte Voci avessero
parlato loro. Calmai gli animi dei miei compagni dicendo loro che probabilmente,
erano impazziti per il dolore e mi recai a parlare con il gruppo accusato di spargere
bugie. Avvicinandomi ricordo che pensai quanto strano mi sembrasse vedere un
gruppo così eterogeneo stare insieme in quel modo, era come se qualcuno avesse
costruito una casa mettendo insieme pezzi di molti altri edifici diversi. Anche per
questo non mi aspettavo quello che successe: non appena fui loro vicina e la mia
bocca pronta per parlare, il loro odore colpì la mia lingua e mi lasciò senza fiato.
Non sentivo quell’odore da molti cicli. Era un odore puro, di violenza, ma non
quello solito delle nostre Progenie, era odore di libertà e di guerra. L’odore che
avevo sentito solo addosso a coloro che erano stati prescelti dalle Voci: l’odore
degli Indomiti!
Chiesi spiegazioni a questi Oscuri che erano tra noi da poco, solo da qualche luna e
che quindi non conoscevo bene, mi dissero che mentre il Doktor operava su di loro
e stavano per perdere i sensi, avevano sentito come un sussurro, ognuno diverso,
che li chiamava e prometteva loro grandi poteri in cambio della loro devozione.
Loro non avevano esitato ad accettare: tutto… pur di porre fine a quella sofferenza.
Ora, appena dopo la fine degli esperimenti, si sentivano bene, in forze e pronti a…
anzi! Vogliosi di sentire il sangue degli Usamari sulle loro lingue! Ero incredula, ma
non potevo più ignorare le prove che avevo davanti. Spiegai loro che la voglia di
che sentivano era il più grande dono che le Voci facevano ai loro Indomiti: la Vis! La
violenza che scorre nelle vene dei prescelti, emanazione delle nostre divinità.
Ci volle una luna, durante la quale i nuovi Indomiti impararono a percorrere i
Sentieri delle Molte Voci, perfezionando i loro nuovi doni e imparando ad usarli
in combattimento, tutto ovviamente in segreto. Il piano era semplice: gli Indomiti
dovevano lavorare meno di tutti, facendosi portare nel laboratorio degli esperimenti.
Una volta lì, spezzarono le cinghie che li legavano ai tavoli operatori e sopraffecero
gli scienziati che si trovavano nell’edificio. Liberi di muoversi all’interno del campo gli
Indomiti evitarono le pattuglie e vennero a liberarci dalle catene che ci trattenevano,
così che fossimo pronti a seguirli in battaglia una volta che fossero stati scoperti. Mentre
gli Indomiti si trovavano nel magazzino dell’austank per cercare qualcosa che potesse
aiutarci in combattimento, la sirena d’allarme cominciò a emettere il suo fastidioso
suono. Era il segnale. Tutti insieme sfondammo la porta della baracca in cui ci tenevano
e corremmo verso il cortile, dove sapevamo avremmo incontrato i prescelti delle Voci.
Quello che vedemmo non lo scorderò mai: un enorme creatura di metallo, alta come un
edificio, con in cima, dietro un vetro, una testa di Usamaro, senza corpo e collegata a
tubi che si perdevano nel corpo del mostro. Era il Doktor Klein. Attorno a lui tre abomini
di sua creazione: scheletri di metallo che per sorreggersi, avevano bisogno di cadaveri
di Progenie Oscure; riconobbi quelli che avevano subito quel fato, perché erano stati
prigionieri con me durante le lune precedenti. Con gli altri Oscuri caricammo le guardie
e i robot sentinella, mentre gli Indomiti ingaggiarono Klein e le sue blasfeme creazioni.
Dopo una violenta battaglia il nostro aguzzino stava per essere sconfitto quando il
gigantesco robot che lo conteneva cominciò a emettere un suono acuto, che allarmò
subito chi si intendeva di tecnologia Usamara: corremmo al riparo appena in tempo per
salvarci dall’enorme esplosione che rase al suolo quasi l’intero campo.
Indeboliti dalla prigionia e stremati dallo scontro ci incamminammo giù per la
montagna: stavamo tornado a casa.

LA VIS
Le Progenie Oscure sono sempre state temute per un motivo: non sono solo brave nell’essere vio-
lente, a loro piace. Questa propensione alla violenza, negli Indomiti viene esaltata dai doni delle Mol-
te Voci e si trasforma in qualcosa di più, tanto forte da poter addirittura essere percepita con i sensi.
Questa violenza, questa Vis, diventa il carburante dei nuovi poteri degli Indomiti ed è così necessaria
che se scarseggia anche il combattente più instancabile si può trovare in difficoltà.
Ogni personaggio possiede un punteggio di Vis, da -2 a +2. Tutti i personaggi partono con 1 punto
Vis e possono guadagnarne nel corso della missione.
Un Indomito guadagna 1 punto Vis quando:
l Il giocatore descrive in modo violento, cruento o molto emotivo un’azione compiuta dal suo
personaggio.
l L’Indomito infligge danni a un nemico (Solo se per colpire ha effettuato una prova)
l L’Indomito uccide un nemico (cumulabile con l’infliggere danni)
l Una Prova ha come risultato un successo critico.

Un Indomito può spendere Vis per:


l Rilanciare i dadi di una prova (se il valore di Vis diventa -1 o -2 si usa il nuovo dado) -1
l Usare un’abilità di classe -1
l Rimuovere una condizione negativa -1
l Trasformare un colpo critico nemico in un colpo “normale” -2
l Mettere a segno un Colpo Fatale -2
l Ritornare a 1 Punto Vita se si è a 0 o meno Punti Vita (una volta per incontro) -2
Quando il valore di Vis di un Indomito scende sotto lo 0, questi risentirà dell’assenza del potere delle
Molte Voci, per cui:
Se il valore di Vis è -1 l’Indomito subirà Svantaggio a tutte le Prove
Se il valore di Vis è -2 l’Indomito effettuerà tutte le Prove con un 4 come dado caratteristica
IL KELDRAK SOPRANNOME

GLI ARTIGLI BIANCHI


Ogni Indomito, quando viene marchiato
dalle Molte Voci, sceglie per sé un so-
prannome, un titolo con il quale da quel
momento verrà conosciuto. Questo è ciò
Per la Voce Narrante: In questo capitolo vengono presentati gli Indomiti che le Progenie Oscure grideranno con
che compongono il Keldrak degli Artigli Bianchi. Dai ai giocatori la possi- esultanza per sostenerlo, ma sono anche
bilità di conoscere la storia e il carattere del proprio personaggio, leggendo le parole che i nemici dell’Indomito sussur-
o parafrasando le presentazioni che troverai qui di seguito, così che possa reranno con terrore quando lo riconosce-
interpretarlo al meglio. Conoscere gli Indomiti dà anche a te la possibilità ranno sul campo di battaglia.
di interagire con loro in modo più personalizzato, oltre che permetterti di Una volta a Incontro (vedi riquadro a pag.
inserirli all’interno della narrazione in modo più autentico, se ce ne fosse 24) un Indomito può attingere al potere
bisogno. All’interno del testo sono anche presenti delle informazioni sulle del proprio Soprannome per ottenere un
varie Progenie, per aiutarti a rendere il mondo più vivo e convincente. Colpo di Scena (vedi riquadro a pag. 22)

Leggi o parafrasa il testo seguente ai giocatori

P rima di raccontarvi del nostro viaggio voglio parlarvi degli Indomiti che lo hanno
reso possibile. Quando li ho conosciuti erano un gruppo eterogeneo: tutti membri di
Progenie diverse, con poco o niente in comune tra loro, sconosciuti a tutti e tra loro.
Riflettendoci però, forse è proprio per questo che le Molte Voci hanno scelto loro, dopo
tutti i cicli di assenza; per farci ricordare che anche se diversi le Progenie Oscure devono
rimanere unite, che anche se non conosciamo qualcuno o abbiamo poco in comune, siamo
simili e dobbiamo collaborare, altrimenti non potremo resistere alla follia Usamara. E
così hanno fatto gli Indomiti. Così è nato il loro Keldrak, il loro Branco. Hanno scelto
di chiamarsi Artigli Bianchi, in memoria della neve che li circondava e nella quale
erano rinati nella gloria delle Voci. Ognuno di loro ha poi scelto il suo Soprannome. Il
Soprannome non è un semplice titolo, sapete? Le Voci incanalano il loro potere tramite
esso, concedendo favori agli Indomiti e influenzando il loro destino.
Una delle prime notti fuori dal campo eravamo intorno al fuoco, proprio come noi ora,
e gli Artigli Bianchi ci raccontarono le loro storie, di cosa li aveva portati a percorrere
i Sentieri che le Voci avevano posto loro davanti. Cercherò di raccontarvele il più
fedelmente possibile, ma avreste dovuto esserci, nessuno le raccontava come loro…
LYRA
L a prima a parlare fu Lyra. Era lei che guidava il Keldrak. Non era il capo, in
un Branco nessuno è superiore agli altri ed è come se gli Indomiti fossero una
cosa sola, no, Lyra li guidava perché le veniva naturale: quando si trovava davanti
ad una situazione complicata, la sua freddezza nel prendere decisioni riusciva a
calmare anche gli animi più agitati. Non per niente il Soprannome che si scelse
era la Risoluta. Lyra era un Incubo. Come sapete, la Progenie degli Incubi non
faceva parte delle Progenie originali, sono arrivati dopo, nessuno sa da dove
o perché. Si sono però subito dimostrati validi alleati e inestimabili nella lotta
contro gli Usamari, perciò li abbiamo accolti senza esitazione tra gli Oscuri. Forse
era anche questo che spingeva Lyra a dare sempre il massimo, forse sentiva di
dover dimostrare di essere degna di far parte delle Progenie Oscure, e tanto più
degli Artigli Bianchi.
“Non sarò di molte parole, non lo sono mai stata. Anche perché non ricordo
nulla del mio passato. Per gli Incubi è normale. Non so nemmeno se ce l’ho, un
passato. Non sono solita però pormi questi
problemi. Sono altri gli enigmi che mi
piace risolvere, quelli dove ogni pezzo
deve essere al posto giusto. Come un
campo di battaglia: quando guardo uno
schieramento non vedo un gruppo di
Oscuri, vedo un unico organismo,
che deve muoversi all’unisono,
o rischia di essere il peggior
nemico di sé stesso. Guido gli
Artigli Bianchi proprio per questo,
perché grazie a me agiamo come
fossimo uno, ma non sono superiore
a nessuno del mio Branco. Servo il
mio Keldrak come ogni membro di
esso serve gli altri. Ed è in questi
momenti, quando combattiamo,
ci muoviamo, respiriamo
all’unisono, che mostriamo a tutti
la potenza degli Indomiti: quando
dimostriamo che Uno è maggiore di
tanti.”
Per questi motivi Lyra aveva
scelto di percorrere il Sentiero
della Guerra. Attraverso la
Vocazione della Tirannia le
Voci promettevano abilità in
grado di aiutare gli altri Indomiti
e plasmare l’andamento della
battaglia a loro favore.
ANGROK
I l secondo a prendere la parola fu Angrok. La sua era una posizione che molti
definirebbero scomoda: Angrok era un Apostata. Così è come chiamiamo quegli Oscuri
che hanno scelto di studiare e abbracciare la tecnologia Usamara, per usarla contro
i suoi stessi creatori. Moltissimi non capiscono questa scelta, in netto contrasto con
la dottrina delle Molte Voci, al limite della blasfemia. Durante i cicli del silenzio gli
Apostati furono accusati dell’assenza delle Voci, perché era convinzione comune che
fossero adirate per questa mancanza di rispetto, iniziata nelle fasi finali della guerra.
Ma Angrok era un esperto nel fare scelte difficili, che pochi avrebbero avuto il coraggio
di intraprendere e la determinazione di portare a termine. Per questo scelse per sé il
Soprannome l’Audace. Per far sapere a tutti che era pronto a stupirli.
Angrok è sempre stato caparbio nel portare avanti questa sua convinzione nonostante
tutte le manifestazioni di dissenso, alcune molto esplicite, quasi violente. D’altronde, era
abituato a sentirsi fuori posto: è uno Shaltur, e sapete che gli Orchi Shaltur sono sempre
guardati con superstizione, se non con timore; in effetti, come non temere qualcuno che
può parlare con i morti? Angrok però non se ne curava, o sosteneva di non farlo…
“La gioventù di un Orco del clan Shaltur, il clan pazzo, non è
facile. Sapete no? Per il fatto che quando vediamo qualcuno
per la prima volta, vediamo l’aspetto che avranno alla
loro morte. Immaginate un cucciolo, che conosce
Progenie nuove ogni giorno, forse questo è uno
dei motivi per cui ho cominciato
ad avvicinarmi alla tecnologia
nemica: per stare lontano
dagli altri. E ha
funzionato fin troppo
bene. Sono diventato
un intoccabile tra
i folli. Ho vissuto
in solitudine finché
le Molte Voci non mi
hanno condotto dai miei
fratelli, gli Artigli Bianchi. Ora ho
qualcuno che mi accetta, che se anche
non capisce, sicuramente non giudica. Come
sapete, non posso rivelarvi come moriranno,
ma posso promettervi una cosa: se non ci fosse
altra possibilità che la cattura da parte degli
Usamari, il mio martello non esiterà a calare sui
miei compagni. Conosco la loro tecnologia, so
di cosa sono capaci, e so che non lascerei mai
qualcuno a cui tengo nelle loro mani.”
Forse proprio per questa intima conoscenza
del nemico Angrok era spinto dal voler
infliggere quanto più danno e dolore possibile
agli Usamari, per questo scelse la vocazione
del Demolitore. Come diceva lui: “E’
inutile cercare di costruire macchine
che raggiungono il sole, quando con
qualcosa che sta in una sola mano
puoi abbattere un edificio.”
SELYZA
S elyza, che parlò per terza, era una Gnoblin. Sapete come sono no? Con i loro
nasoni gialli, anche più lunghi di quelli deigli altri Goblin, sempre pronti
a ricordarvi che la sanno più lunga di voi…ecco, Selyza non era una classica
Gnoblin. Come molti della sua Progenie si è sempre dilettata di magia, ma non
ne aveva fatto la sua professione, lei accudiva e istruiva i cuccioli della sua
famiglia. Non era un lavoro semplice: le famiglie di goblin contano spesso decine
di membri, per cui correva sempre da tutte le parti cercando di mantenere quella
che, per loro, era una parvenza di ordine. Molto dopo aver conosciuto Selyza
incontrai qualcuno che la conosceva, questo Goblin mi raccontò che non aveva
mai visto nessuno prendersi cura dei cuccioli con la stessa premura con cui lo
faceva Selyza. Questo ovviamente prima della sua cattura, precedente al campo in
cui ci siamo conosciute. Da quel momento non fu più la stessa: non riusciva più a
credere che chi incontrava non volesse recarle danno, era sospettosa anche degli
altri Oscuri, o persino la sua stessa famiglia. Solo dei membri del suo Branco,
grazie alla connessione che le Voci avevano donato loro, le risultava naturale
fidarsi, tanto che il suo Soprannome è diventato la Sospettosa. Oltre a questo,
la sua prima prigionia presso gli Usamari le aveva lasciato anche un’altra…
particolarità.
“Il mio nome è Selyza. Sono Una Gnoblin. Sono un’Indomita degli Artigli Bianchi.
Questo mi ripeto, quando capisco che quello che vedo non è quello che dovrei
vedere. Mi capita, a volte… di pensare di trovarmi in un luogo diverso da quello in
cui sono, di essere con Progenie diverse da quelle che sono con me o di sentire e
annusare suoni e odori che non ci sono. È cominciato
tutto quando un gruppo di Usamari ha catturato
parte della mia famiglia. Eravamo in dodici. Loro
si divertivano a torturarci. È così che ho perso
l’occhio. Dicevano che volevano sapere chi
urlava meglio. È in quei momenti che ho
cominciato a viaggiare. Nella mente… e
non mi sono più fermata. Le Molte Voci
mi hanno dato il potere. Ora posso far
viaggiare nella mente anche gli altri.
E di solito non gli piace dove li porto.
Ora vedremo: chi è che grida meglio.
MahahahahAHAHAHAHAHAAH!!”
Ora capite che la Vocazione del
“Torcimente” era perfetta per
Selyza, sempre pronta a far capire
ai bastardi Usamari cosa le avevano
fatto provare. Era uno spettacolo
vederli contorcere per il dolore o
rannicchiarsi nel terrore mentre lei
rideva di gusto o, peggio, sorrideva
soddisfatta.
DHAL’VIR
P oi fu il momento di Dhal’vir che, come me, è stato allevato per essere un
sacerdote delle Molte Voci. Non c’è da stupirsi: gli Sshal’dharaz sono sempre
stati i più ferventi adoratori delle Madri. Siamo sempre stati attratti dalla
spiritualità, e Dhal’vir non faceva eccezione. Quella del noviziato e del sacerdozio
non è una brutta vita… quando le divinità sono presenti. Dhal’vir è giovane, prima
della guerra era appena nato, non ha vissuto i giorni della gloria delle Voci. Il
mondo che lo ha accolto era un mondo silenzioso, di preghiere senza risposta e
di sguardi colmi di rabbia e paura. Già le Progenie Oscure non vedevano di buon
occhio noi sacerdoti durante i cicli del silenzio. Se da una parte accusavano gli
apostati e la loro blasfemia, dall’altra ci incolpavano di non aver fatto abbastanza
per fermarli o per placare l’ira delle Molte Voci. Ma questo a Dhal’vir non è mai
pesato. Lui ha sempre visto il lato positivo di tutto: mi diceva sempre: “Ruku,
l’essere nato in un mondo silenzioso mi ha permesso di sentire la chiamata delle
Voci, anche se era solo come un sussurro. Sono stato fortunato.”
Dhal’vir il Fortunato, questo era il Soprannome che si era scelto.
“Cosa dire? Sono cresciuto immerso nella fede per le Molte Voci. Del resto, faccio
parte di una covata di Devoti. Sapete, da dopo la guerra la società Sshal’dharaz si
è spaccata in due: Devoti contro Avanguardisti, fedeli delle Voci contro apostati
che perseguono la via della tecnologia Usamara. La tecnologia è bestemmia, ma
bisogna capire i nostri fratelli: il fascino del mistero è palese e la ricerca di nuovi
modi di uccidere i nostri nemici intrinseca nella nostra natura. Per questo ho
scelto di servire le Voci seguendo il Sentiero del
Mistico. Mentre gli altri pensano a come uccidere
io penso a come tenerli in vita. Non disprezzo
Angrok, da uno del suo clan non possiamo
aspettarci decisioni ponderate, no? Inoltre
se le Voci hanno desiderato metterlo sulla
mia strada, nel mio Branco, chi sono io per
dubitare? Il suo martello ci aiuterà a portare un
messaggio: che le Molte Voci sono tutt’altro
che sconfitte!”
Sul Sentiero del Mistico la sua Vocazione
era quella del Runologo perché, per il suo
perenne ottimismo, sapeva che i suoi
compagni non avrebbero avuto bisogno di
qualcuno che chiudeva le loro ferite, ma
di qualcuno che li rendesse più forti e
resistenti, in modo da non permettere al
nemico di infliggerle, quelle ferite.
BHALDRAZZ
I l prossimo Indomito è un po’ particolare. Voi siete giovani, forse non tutti hanno
sentito parlare dei Vorlak, per cui lasciate che vi spieghi. I Vorlak sono una
delle Progenie più antiche di questo mondo. Sono sempre esistiti ma nessuno li
conosceva perché vivono nelle profondità della terra. Loro si nutrono di metalli,
sapete? E sono particolarmente ghiotti di ferro. Nei loro cunicoli sotterranei
hanno vissuto per intere ere, mentre qui in superficie noi cominciavamo a
sviluppare una civiltà. Nemmeno i Nunzar, instancabili minatori, erano riusciti
a disturbarli. Certo, ogni tanto una miniera si avvicinava troppo ai loro nidi e
dovevano spostarsi, ma non avevano mai avuto ragione di palesarsi. Indovinate
chi è stato tanto avido, tanto spregiudicato da costringerli all’azione? Esatto:
gli Usamari. Nella loro sempre più frenetica ricerca di ferro per le loro dannate
macchine gli Usamari hanno scavato, e scavato, e scavato. I Vorlak si sono visti
rubare il loro spazio, il loro sostentamento, e questo li ha spinti all’azione. Sono
stati subito accolti tra gli Oscuri e si sono dimostrati validi alleati. Ah, quasi
dimenticavo! I Vorlak vivono in gruppi di tre. Infatti, l’Indomito che chiamiamo
con il Soprannome di Bhaldrazz il Truce è in effetti un trio di Vorlak. È difficile
da comprendere, io stessa ancora non credo di aver capito, ma è come se avessero
una mente unica, solo divisa in tre corpi diversi.
“Bhaldrazz” ci chiamano, siamo Vorlak: viviamo qui da sempre, da molto prima
dei Regni Oscuri, ma non ci siamo mai curati dei superficiali. Sotto terra era
caldo, era buio, era silenzioso. Riposavamo e mangiavamo ed eravamo felici.
Poi arrivarono gli Usamari e portarono la luce, portarono il rumore, portarono il
dolore. Tutto per strapparci il nostro ferro, per costruire le loro “macchine”. Per
questo abbiamo giurato vendetta eterna contro gli odiati Usamari!! Come? Perchè
parliamo di “noi”? Perchè noi siamo uno. Eh eh… Lyra ci invidia per questo, con
i suoi discorsi sull’agire insieme come uno solo. Tutti i Vorlak vivono in gruppi di
tre, ma pensano come uno.”
Bhaldrazz ha, sarebbe scorretto dire “i Bhaldrazz hanno”, scelto il Sentiero del
Vagabondo. La sua Vocazione da Opportunista gli permette di sfruttare appieno le
sue piccole dimensioni e usare trucchi che confondono i nemici, che si ritrovano
spiazzati a chiedersi se vengono attaccati da tre o cento di queste creature che
nessuno ha mai visto prima.
VROK
L ’ultimo Indomito che è fuggito dal campo con noi è Vrok, un Troll Anfibio con la
passione per la cucina. A differenza della maggior parte dei Troll, che solitamente
sono schivi e tengono pochi contatti con altre Progenie, Vrok ha sempre apprezzato
la compagnia, e gli altri hanno sempre apprezzato la sua. A Vrok piaceva ridere, gli
piacevano quei rari momenti in cui dimenticavamo la situazione in cui ci trovavamo e le
nostre risate squarciavano la notte. A me non piacevano, perché quando torni alla realtà
ti sembra ancora più triste. Il bestione però non era solo bravo a far ridere: quando
cucinava lui tutti facevano la fila per assaggiare. E come preparava bene la carne! Era
uno spettacolo, con pochi tagli precisi riusciva a scuoiare e disossare uno sventracorna.
E queste abilità le portava in battaglia. L’Accurato era il suo Soprannome, proprio per
questo motivo; nonostante le dimensioni, la precisione con cui colpiva gli avversari era
incredibile. “Volete sapere com’era la mia vita prima? Era tranquilla. Vivevo con il mio
gruppo in riva al fiume Falak. Ero il cuoco del gruppo. Non me la cavavo male con le
prede che mi portavano i cacciatori, ma davo il mio meglio quando mi portavano carne
di Usamaro. Poi arrivarono gli Accalappiatori: sono una banda di mercenari Usamari che
cattura Progenie e altre creature per conto di chi li paga. In quel caso il mandante era
un ricco collezionista Usamaro che voleva inserirci nella
sua galleria. La cosa non durò molto, però; dopo meno
di un ciclo l’Usamaro si stancò di noi e ordinò ai suoi
scagnozzi di ucciderci tutti. Questi ci portarono in
riva a un lago e poi, per divertirsi, cominciarono a
spararci con i loro fucili da lunghe distanze. Non
ci colpivano in punti vitali, così il gioco sarebbe
durato di più, e ridevano mentre sparavano. I miei
compagni cominciarono a cadere in acqua, morti,
dopo tutti i colpi subiti. Io agii d’istinto: mi
lasciai cadere nel lago e stetti immobile.
Quando i soldati vennero a controllare,
diversi minuti dopo, non si accorsero di
me, pensarono che fossi morto,
anche perché probabilmente non
sapevano che posso respirare
sott’acqua. Aspettai che fosse
buio e cominciai a risalire il
fiume che forniva l’acqua al
lago. Ora mi dedico alla
cucina anche più di prima
e ho fatto dei grandi passi
avanti: per esempio, ho
scoperto che la carne
di Usamaro è molto più
tenera se macellata quando
è ancora viva.”
Il Sentiero di Vrok era quello
dell’Afflitto. Nella sua vita
aveva provato molto dolore, e aveva intenzione
di restituirlo completamente. La sua Vocazione
era, guarda caso, quella del “Macellaio” che
gli permetteva di dimostrare la sua
precisione nell’affettare e nello
sminuzzare i nemici…e
poi ovviamente la sua
passione nel mangiarli.
OGHEL
I giganti erano stati uno dei più grandi alleati delle Progenie Oscure agli inizi della guerra,
con la loro Geokimika, una forma di magia che usava infusi e strani intrugli per generare
effetti benefici. I giganti erano sempre stati i più ferventi protettori della natura e quando
capirono come gli Usamari stavano sfruttando il mondo per i loro sporchi fini si misero
in prima linea per cercare di fermarli. Questo però li espose ai pelleliscia, che scoprirono
l’esistenza della Geokimika e decisero che sarebbe stata loro. Cominciarono a sterminare i
giganti più grandi, e parliamo delle dimensioni di intere montagne, mentre catturavano quelli
più piccoli. Nel giro di qualche ciclo dei giganti non si seppe più nulla, e tutti credemmo
che fossero estinti, per cui immaginate il nostro sbigottimento quando ne vedemmo uno
irrompere attraverso gli alberi! Oghel l’Implacabile, così si chiamava, ci spiegò che le Molte
Voci lo avevano reso un Indomito e gli avevano ordinato di trovare gli Artigli Bianchi per
unirsi al loro Keldrak. “Piccologhel” mi chiamavano i miei fratelli. Ero il più piccolo di tutti,
e me lo facevano notare ogni volta che se ne presentava l’occasione, ma mai con disprezzo,
anche perché le mie abilità rendevano il lavoro di tutti molto più semplice. Eravamo molto
legati, i miei fratelli e io. Un giorno, mentre stavo studiando una
nuova formula che avrebbe permesso di creare la nebbia, così
da celare la nostra casa, mio fratello Lot entrò come una furia e
mi disse che eravamo attaccati dagli Usamari. Corsi
fuori in tempo per vedere gli altri miei fratelli
che lottavano contro le macchine più grandi che
avessi mai visto, quasi grandi quanto loro. Lanciai
l’ampolla che stringevo, per aiutare a respingere
l’attacco, ma mi stavano aspettando: tre macchine
spuntarono alle mie spalle e mi gettarono
addosso una rete di metallo, potenziata dal
fulmine, che mi fece perdere i sensi. Mi
risvegliai in un laboratorio Usamaro, dove
sono stato rinchiuso da allora. Non so quanti
cicli siano passati: i giorni si susseguivano
uguali e dolorosi, mentre mi torturavano
per avere informazioni che li aiutassero
a sviluppare quella che chiamano
“Alchimia”. Poi le Voci mi hanno parlato.
Mi hanno dato la forza di liberarmi e
mi hanno detto di trovarvi. Ma il dono
più grande che mi hanno fatto è stato
farmi trovare dei nuovi fratelli, ora che i
miei riposano con le Madri. E stavolta io sono il più
grande.” Durante le avventure degli Artigli Bianchi,
le abilità del Sentiero del Geomante intrapreso da
Oghel si dimostrarono in più occasioni preziosissime.
Lui amava essere a contatto con la natura, per
questo la sua Vocazione era quella dell’Eco
delle faglie, per poter usare ciò che era
vivo nel mondo, e che dava vita a noi,
per toglierla a chi il mondo voleva
distruggerlo.

Per la voce Narrante: Ora che, sia tu che i giocatori avete fatto conoscenza con gli Indomiti,
puoi far scegliere loro quale preferiscono interpretare e consegna a ognuno la scheda corrispondente,
collocata in fondo a questo libro. Dai a tutti un po’ di tempo per leggere la scheda e familiarizzare
con essa, a pag.78 troverete una descrizione dettagliata che vi spiegherà passo passo come leggere i
dati contenuti nelle schede, così da permettere al gioco di scorrere più fluidamente quando inizierà
16 l’azione. Quando sarete pronti passate al capitolo successivo: il viaggio degli Indomiti comincia!
LA SPORCA DECINA
Insieme agli Indomiti, in questo viaggio, ci sono diverse altre Progenie Oscure,
fuggite dal campo di prigionia assieme agli artigli Bianchi o salvate da questi
nell’accampamento o nella foresta.

RUKU
Ruku è una Sshal’daraz abbastanza anziana da aver assistito in prima persona
alla caduta dei Regni Oscuri. All’epoca era una novizia presso un tempio dedi-
cato alle Molte Voci. Sopravvissuta alla Disfatta, si ritrovò in un mondo senza
Voci. Nessuno le sentiva più e c’era chi smetteva di credere in loro. Ruku si ri-
costruì una vita in uno dei nuovi villaggi sorti all’interno del Recinto, la regione
in cui gli Usamari avevano segregato le Progenie Oscure. Era una cuoca e una
guida spirituale per chi ancora credeva nelle divinità. Un giorno fu catturata da
una pattuglia di Usamari, che la consegnò all’Austank del Doktor Klein, dove
fu la prima a riconoscere gli Indomiti come tali e li aiutò a scoprire il potere
delle Molte Voci, che lei aveva visto in gioventù. Da quel momento ha sempre
seguito gli Artigli Bianchi e, molti anni dopo, racconta le loro gesta ai giovani
OScuri che vogliono ascoltarla.

GAU E ATRI
Gau e Atri facevano parte di una tribù di Goblin che viveva vicino al confine
tra i Regni Oscuri e le terre degli elfi. Quando si formò la Coalizione tra elfi,
nani e Usamari, e la guerra fu portata all’interno dei Regni, la loro tribù fu
tra le prime a esserne investita. Entrambi nacquero dopo questi fatti, durante
la lunga fuga della tribù per allontanarsi dal fronte dei combattimenti. Amici
fin dall’infanzia, tra loro nacque un legame molto forte e decisero di diventare
makrat, compagni per la vita. La vita nel Recinto non era male per loro, che
si guadagnavano da vivere facendo i cacciatori. Un giorno trovarono tra i resti
di un villaggio bruciato un cucciolo di Guerroblin e decisero di prenderlo con
loro, per crescerlo come un figlio. Furono catturati dagli Usamari, insieme al
figlio Kubua, durante una battuta di caccia e vennero chiusi in una gabbia, dalla
quale furono liberati dagli Artigli Bianchi.

KUBUA
Kubua è un Guerroblin di appena 14 anni, ma nonostante la giovane età svetta
abbondantemente al fianco dei genitori, Gau e Atri. Trovato dai due Goblin tra
le macerie fumanti di un villaggio distrutto, venne cresciuto come un caccia-
tore. Non ha conosciuto altra vita che quella vissuta nella costante paura degli
Usamari, ma questo non gli ha tolto la voglia di ridere e scherzare appena se ne
presenta l’occasione.

SUAK
Suak era un fabbro presso un villaggio situato vicino al muro del Recinto, ma
che rimaneva segreto grazie alla sua posizione nascosta dalle montagne e dalla
foresta. Viaggiava spesso con la sua compagna e la loro figlia verso altri inse-
diamenti, per comprare le materie prime e vendere le sue creazioni. Proprio
durante uno di questi viaggi fu catturato dagli Usamari e costretto ad assistere
alla morte della sua famiglia. Il suo umore triste non gli impedisce di cercare in
ogni modo di aiutare gli Artigli Bianchi, a cui deve la sua libertà, visto che fa
parte del gruppo liberato dal Branco nella foresta.

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QAZIA
Cresciuta nella stessa tribù di Angrok, Qazia è molto legata all’Apostata. Amici
sin dalla gioventù i due Orchi hanno coltivato insieme la curiosità e poi la
passione per la tecnologia, guadagnandosi per questo l’inimicizia e il sospet-
to di quasi tutto il loro villaggio. Questo però non li scoraggiava e, sempre
più spesso, i due amici si inoltravano in territori pericolosi per cercare pezzi e
rottami da poter esaminare o utilizzare nei loro esperimenti. Fu proprio mentre
esploravano la base del muro che vennero avvistati da un gruppo di Usamari.
Cercarono di fuggire ma vennero presi e caricati su un camion, che li portò al
campo di prigionia del Doktor Klein.

MOKLU E SOKHI
Due giovani Sshal’daraz appartenenti alla stessa covata, Moklu e Sokhi sono
quasi indistinguibili. Entrambi molto grandi e dalle squame più nere della not-
te. Facevano parte, con altri loro fratelli, della guardia d’onore di un gran sacer-
dote delle Molte Voci. Il loro compito era quello di proteggerlo durante tutte le
attività giornaliere e aiutarlo durante le cerimonie. Mentre stavano celebrando
un rito in onore di un’anziana da poco defunta, una divisione di Usamari fece
irruzione nel tempio e trucidò quasi tutti i presenti. Moklu e Sokhi, i più pre-
stanti fisicamente tra tutti, furono catturati e portati all’Austank. Non parlano
quasi mai, convinti di dover espiare il peccato di aver fallito nella loro missione
di guardiani, e non vedono di buon occhio Angrok, non capendo come le Mol-
te Voci possano aver scelto come Indomito un Apostata che viola apertamente
i precetti della loro fede.

MOEMOS
Moemos era un comandante dei Regni Oscuri. Durante la guerra era riuscito
a far trionfare più volte la sua unità contro gli Usamari, ma tutto finì quando
questi tirarono fuori le loro macchine. Dopo la Disfatta non rimase con le mani
in mano, sfruttando il suo aspetto per diventare una spia. Moemos è infatti un
Incubo particolare: apparentemente sembra un Usamaro. Solo alcuni dettagli,
come le palpebre che si chiudono orizzontalmente e una seconda fila di denti
aguzzi, tradiscono il suo retaggio Oscuro. Questo gli ha permesso di infiltrar-
si tra gli Usamari senza essere notato e recuperare e trasmettere una grande
quantità di informazioni. Un giorno, mentre cercava di oltrepassare il muro del
Recinto per tornare a fare rapporto, fu scoperto e catturato. Fa parte del gruppo
di Oscuri che gli Artigli Bianchi hanno salvato nella foresta.

FAVORIRE LA NARRAZIONE
Per rendere i giocatori i veri protagonisti della storia è consigliabile
favorire la loro fantasia e inventiva, del resto le migliori avventure
nascono dalle idee più pazze! Per cui se qualcuno vuole far fare al
suo personaggio qualcosa per cui non esiste una regola scritta, puoi
improvvisare in modo narrativo!
Se un giocatore propone un modo originale per usare una sua abilità,
cerca di assecondarlo il più possibile.
Per esempio l’Abilità di Vrok Spacca e Frantuma gli consente di
applicare la Condizione Sanguinamento 1 ad un avversario. Se
il giocatore che interpreta il Troll si trovasse in una situazione in cui
ha bisogno di rompere qualcosa, come la porta di una cella da cui
deve uscire, potrebbe chiedere di spendere Vis, attivando Spacca e
Frantuma per demolire la porta blindata. Ovviamente una porta non
può subire la Condizione Sanguinamento 1, ma l’effetto narrativo
dell’abilità è quello di distruggere, per cui l’azione di Vrok è fattibile e
puoi consentire questa applicazione della regola.
A questo punto il Troll riuscirà, usando la sua Abilità, a rompere la
18
porta senza bisogno di una prova di Possanza.
BRACCATI
Per la Voce narrante: Dopo aver letto l’antefatto, la prima vera
avventura degli Artigli Bianchi, la fuga dal campo di prigionia, GIURAMENTI
comincia la loro lunga marcia verso casa, che però li porterà a vivere Le Molte Voci concedono agli Indomiti
situazioni ben diverse da quelle che si aspettano. Come per la storia del grandi poteri, ma si aspettano qualcosa in
cambio. Quando un Indomito viene scelto
mondo puoi leggere i seguenti paragrafi o parafrasarli ai giocatori.
si impegna, davanti alle divinità, in qual-
Leggi ai giocatori quanto segue. cosa che loro possano gradire. Questo è
rappresentato da un Giuramento, formu-
lato dall’Indomito e accettato dalle Voci,
che vincola il prescelto al compimento di
O ra che le presentazioni sono finite comin-
ciamo finalmente con il racconto del no-
stro viaggio. La prima cosa da ricordare è che
qualcosa che aiuti la causa delle Progenie
Oscure. Allo stesso modo i membri di un
Keldrak prestano un Giuramento comune,
eravamo tutti molto deboli. La lunga permanen- che guiderà le azioni del Branco. Se per
za all’interno del campo di prigionia, nutriti a qualsiasi motivo un Indomito decidesse di
vegetali dopo estenuanti giornate di lavoro ave- non agire in accordo con un Giuramento,
va lasciato i nostri corpi profondamente segna- il suo o quello del Branco, le Molte Voci lo
ti. Durante i combattimenti contro le guardie, ammoniranno trattenendo parte dei suoi
l’esaltazione della lotta, il sangue dei nemici poteri. Nessuno sa cosa potrebbe succe-
e la volontà di essere liberi ci avevano dato dere se queste infrazioni del patto fossero
ripetute nel tempo…
l’energia necessaria per uscirne vincitori, ma
una volta finita quella frenesia ci siamo trovati Non seguire volontariamente un Giura-
anche più deboli di prima. mento farà perdere all’Indomito 1 punto
di Vis a incontro. Durante questo periodo
il suo valore massimo di Vis sarà +1, fino
al prossimo riposo lungo. Vi suggeriamo
di interpretare attivamente questo mo-
Per la voce narrante: Il viaggio delle Progenie fuggite dal campo è
mento con una scena, azione o comunque
lungo e faticoso: mentre leggi o narri il seguente incontro assicurati di qualcosa di importante che dimostri il pen-
enfatizzare la fatica e la debolezza che provano gli Indomiti, vinte timento dell’indomito e la sua volontà di
solo dal desiderio di tornare a casa e proteggere gli altri prigionieri. aderire nuovamente al giuramento.
Ogni volta che la situazione sembra migliorare succede qualcosa che Esempio: Dhal’vir dopo una missione in
la fa precipitare di nuovo, ma il viaggio continua: le vere difficoltà. cui, per non rischiare di allertare i nemici,
devono ancora arrivare. non ha recuperato un arazzo su cui era
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue. ricamata un’antica leggenda risalente ai
Regni Oscuri, al successivo riposo lungo si
impegnerà davanti alle Molte Voci di intra-
prendere una ‘cerca’ per un artefatto di pari
L a discesa dalla montagna fu davvero diffici-
le. Sui versanti innevati non c’erano animali
da cacciare. Ogni tanto riuscivamo ad abbatte-
valore. Oppure Vrok, che per mancanza di
tempo ha lasciato intonsi i cadaveri di alcuni
Usamari che ha ucciso, potrebbe eseguire
re qualche uccello che volava sopra di noi, ma un antico rituale, incidendo la sua pelle
nulla di lontanamente sufficiente a sfamare come penitenza davanti alle divinità.
un gruppo di trentaquattro Oscuri, di cui sei
Indomiti. Nonostante gli Artigli Bianchi fos-
sero i primi a cui offrivamo il poco cibo che
trovavamo, loro rifiutavano sempre. Dovete
sapere che quando un Oscuro viene scelto per
diventare Indomito dalle Molte Voci, queste,
in cambio dei poteri concessi, chiedono al loro
prescelto di pagare un tributo, una sorta di
preghiera nei loro confronti. Non pensate alle
preghiere dei sacerdoti, stiamo parlando di
tutt’altro. La volontà delle Voci è che le loro
Progenie tornino a dominare il mondo, per cui
chiedono ai loro Indomiti di perorare questa
causa, ma non basta una promessa: le Madri
chiedono un Giuramento.

19
Per la Voce narrante: Fai leggere a tutti i giocatori i Giuramenti dei loro Indomiti.
Questo perché tutti al tavolo ne siano consapevoli. Agevola anche in questo momento
le presentazioni: chiedi di descrivere ad ogni giocatore il proprio Indomito, annun-
ciando il suo nome, e permetti loro di immedesimarsi nel personaggio che andranno a
interpretare.
Leggi loro quanto segue.

O gni Indomito, durante la sua rinascita, si impegna a fare qualcosa che aiuti le
Progenie Oscure o danneggi i loro nemici. Chi dovesse venire meno al proprio giu-
ramento vedrebbe i poteri che le Voci hanno concesso indeboliti, o spariti del tutto.
Ogni Branco presta anche un Giuramento collettivo, che tutti gli Indomiti del Keldrak
seguiranno. Gli Artigli Bianchi avevano giurato di proteggere tutti gli Oscuri in diffi-
coltà, per questo motivo rifiutavano il cibo, perché erano circondati da Progenie che
ne avevano bisogno almeno quanto loro.
Dopo molti giorni di marcia finalmente raggiungemmo le pendici dei monti e la fitta
foresta che le ricopriva. Stremati ci accampammo in una radura nascosta e comin-
ciammo a mandare guerrieri a esplorare e cacciatori a cercare cibo. Fortunatamente
la selva era ricca di vita e gli animali da macellare non tardarono ad arrivare. Non
potevamo cucinarli perché il fumo di un fuoco avrebbe attirato attenzioni che non po-
tevamo permetterci: eravamo ancora in territorio nemico dopo tutto, ma il tepore del
sangue fresco che scorreva dalle prede appena cacciate riscaldava i nostri corpi gela-
ti, e la gioia di mangiare carne di nuovo dopo tanto tempo, era inebriante. Fu durante
il soggiorno in questo campo di fortuna che Oghel ci trovò e si unì agli Artigli Bian-
chi, che nel frattempo si erano rimessi in forze ed erano pronti a guidarci nel viaggio
verso il Recinto. Pensavamo che il peggio fosse passato… quanto ci sbagliavamo!
Non erano passati nemmeno tre giorni da quando avevamo ripreso la nostra marcia
verso casa, quando Bhaldrazz, che apriva la colonna sfruttando le sue dimensioni per
esplorare non visto, ci riferì che un contingente di Usamari si dirigeva verso di noi,
almeno un centinaio di soldati supportati da macchine camminatrici e uno di quelli
che chiamano carri armati.

Per la voce narrante: Anche se questa parte della storia risulta di fatto una lunga nar-
razione che fa da preparazione alle vicende successive, chiedi comunque ai giocatori di
raccontarti come si organizzano gli Indomiti durante il viaggio. Puoi aiutarli facendo
domande come: “Mandate qualcuno in avanscoperta?” Se sì, segna bene chi di loro si as-
sume questo compito, “Organizzate dei turni di guardia di notte?” oppure “Come por-
tate i feriti?” (ricorda che per seguire il loro Giuramento non dovrebbero abbandonarli).
Come loro si comporteranno influenzerà come andrai a descrivere le scene successive.
Dopo aver loro descritto tre giorni di faticosa ma tranquilla marcia, chiedi di com-
piere una Prova ai personaggi che svolgono la funzione esplorativa [Fato, Difficoltà
Media 7, Competenze: Sesto Senso, Udito, Esplorazione].
Per la gestione delle Prove leggi i riquadri Le Prove e Critici nelle pagine 21 e 22.
D’ora in poi, quando i personaggi dovranno effettuare una Prova, troverai all’inter-
no del testo indicata la Caratteristica coinvolta, la Difficoltà della Prova e le even-
tuali Competenze che possono essere d’aiuto.
Con una prova riuscita si accorgeranno che c’è un plotone di Usamari nei dintorni
e sapranno che è composto da un centinaio di soldati, una decina di macchine cam-
minatrici e un carro armato! Un esercito che loro da soli non possono assolutamente
affrontare, chiarisci questo ai giocatori. Se la Prova fallirà o nessuno si sarà dedicato
all’esplorazione, gli Indomiti sapranno solo che gli Usamari hanno anche macchine
pesanti e che sono un numero di molto superiore alle loro forze.
Nel malaugurato caso che i vostri Indomiti decidano di affrontare questa sfida impos-
sibile, permetti loro di avvicinarsi agli Usamari e descrivi con chiarezza il pericolo,
scoraggiandoli a proseguire e preferire la fuga.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto scritto a pag. 22.

20
PROVE
Tutto ciò che richiede concentrazione, abilità e che in generale comporta un possibile fallimento necessita di
una prova per verificarne l’esito.
Dopo aver dichiarato l’azione che intende far compiere al suo Indomito, il giocatore dovrà lanciare un Dado
Caratteristica e un Dado Competenza, di base e sommare i risultati ottenuti.
Dado Caratteristica: è determinato dal valore della Caratteristica associata alla Prova.
Dado Competenza: se l’Indomito possiede una Competenza che può essere ritenuta adatta al raggiungimento
del successo, nella Prova il Dado Competenza sarà un 8 , altrimenti sarà un 6 . La scelta della Competenza
più adatta è lasciata alla decisione della Voce Narrante e del giocatore, a meno che non ne sia indicata una in
particolare; a volte possono venire indicate diverse competenze tra le quali scegliere.
La Difficoltà delle Prove solitamente è 7 Media ma la Voce Narrante può decidere di modificarla nel modo che
ritiene più opportuno, a seconda della situazione. La difficoltà di una prova di attacco è sempre pari al valore di
Difesa dell’avversario.
Confrontando la somma dei dadi con la difficoltà della Prova si otterrà uno di quat-
tro risultati:
DIFFICOLTÀ VALORE l Supera di 4 o più punti la Difficoltà: l’esito della Prova è un Successo Critico

Routine 3-4 (vedi riquadro Critici)


l È pari o superiore alla difficoltà: la Prova risulta in un successo, in questo caso
Facile 5-6 Voce Narrante e giocatore possono descriverne l’esito positivo, nel caso di una
Media 7-8 Prova d’attacco in combattimento, ad esempio, si sarà inflitto un danno all’av-
versario.
Difficile 9-10
l È inferiore alla difficoltà: la Prova risulta in un fallimento. In questo caso o la
M. Difficile 11-12 prova non ha avuto esito positivo oppure, a discrezione della Voce Narrante, si è
ottenuto quello che ci si era prefissati, ma con una conseguenza negativa, come
Estrema 13-14
l’aver perso tempo oppure l’aver subito un danno.
Impossibile 15+ l È pari a 2: l’esito della Prova è un Fallimento Critico (vedi riquadro Critici)

PROVE CONTRAPPOSTE
Una Prova Contrapposta si ha quando due personaggi sono in competizione tra loro. La prova si svolge per en-
trambi i personaggi con le stesse modalità descritte sopra, ma solo il personaggio con il risultato dei dadi più alto
avrà successo nell’azione. Se supera il risultato dell’avversario di 4 o più otterrà un Critico (vedi riquadro Critici)
Esempio: Selyza sta cercando di superare inosservata una guardia Usamara che ha notato qualcosa di strano e sta
attivamente cercando intrusi. Selyza effettuerà una Prova di Agilità senza competenza e tirerà 6 + 6 . La guardia
lancerà invece 6 + 8 , perchè possiede la competenza “Udito”. Selyza ottiene un 10, mentre il totale dell’Usa-
maro è 8. Siccome il risultato di Selyza è maggiore di quello della Guardia, la gnoblin riesce a sgattaiolare via non
vista. Se Selyza avesse ottenuto un 12, contro l’8 della prova della guardia, avrebbe anche ottenuto un Critico.

VANTAGGIO E POTENZIAMENTO
Alcune Abilità, condizioni ambientali o Colpi di Scena possono far aumentare o diminuire la possibilità che un
personaggio possa riuscire in una Prova: cercare di scagliare una freccia durante una tempesta sarà molto difficile,
mentre farlo in una giornata serena e con il vento a favore sarà una passeggiata.
Per simulare queste situazioni esistono due metodi: Vantaggio/Svantaggio e Potenziamento/Depotenzia-
mento.
l POTENZIAMENTO: Quando le condizioni sono favorevoli al superamento di una Prova la Voce Narrante può
concedere all’Indomito un Potenziamento di +1 oppure +2, che si andrà a sommare al risultato dei dadi tirati
per la Prova.
l DEPOTENZIAMENTO: Quando le condizioni sono avverse al personaggio, questi potrà ricevere un Depo-
tenziamento di -1 oppure -2, che verrà sottratto alla somma dei dadi tirati per la Prova.
l VANTAGGIO: Se le condizioni sono particolarmente buone la Voce Narrante può dare Vantaggio alle Prove
dell’Indomito. Tutte le Prove effettuate con Vantaggio usano un Dado Caratteristica di categoria superiore a
quello indicato sulla scheda del personaggio. Per esempio Angrok, che ha 8 in Arguzia, se dovesse effet-
tuare una Prova di Arguzia con vantaggio tirerà un 10 .
l SVANTAGGIO: Quando qualcosa riduce di molto le possibilità di un Indomito di superare una Prova, un
esempio classico è avere un punteggio di Vis pari a -1, questi subirà uno Svantaggio alle Prove, cioè dovrà
tirare i propri Dadi Caratteristica come se fossero di una categoria inferiore. I 10 diventeranno 8 , gli 8
diventeranno 6 e così via.

21
CRITICI
Quando il totale ottenuto sui dadi di una Prova supera di 4 o più la difficoltà di quest’ultima, si ottiene un Suc-
cesso Critico.
 L’indomito che ha ottenuto Successo Critico, potrà scegliere una di queste due opzioni:



COLPO DI SCENA
Un Colpo di Scena è qualcosa di inaspettato. Quando un Indomito ottiene un Colpo di Scena ha la possibilità
di intervenire nella narrazione della Voce narrante in maniera attiva, dando vita ad una situazione per lui vantag-
giosa.
 Questo vantaggio dovrà però tenere conto dei seguenti punti:

1) Non potrà mai intervenire su elementi decisi dalla Voce Narrante in maniera definitiva. In questo caso essa
dovrà suggerire all’Indomito di cambiare proposta.

2) Il Colpo di Scena deve essere coerente con l’azione che l’Indomito voleva intraprendere.
 Invitiamo il giocatore
che ha scelto il Colpo di Scena a consultarsi con gli altri al tavolo, per coinvolgerli nel creare il Colpo di Scena.
Esempio: ll Branco sta affrontando un gruppo di quattro Usamari armati di mitragliatori. Lyra ingaggia uno degli
avversari e ottiene un colpo critico. Sceglie di poter avere un Colpo di Scena e decide che oltre ad aver colpito
il soldato con la sua spada lo afferra e lo usa come scudo, urlando contro gli altri nemici. Questo permetterà a
Lyra di avere un +1 alla difesa fino al prossimo round e attirerà l’attenzione degli Usamari, permettendo agli altri
Indomiti di coglierli di sorpresa.

BAGNO DI SANGUE
Se la Prova che ha avuto esito Critico è una Prova di Attacco che infligge dei danni, è possibile rinunciare al
Colpo di Scena per ottenere un Bagno di Sangue. Se si sceglie il Bagno di Sangue l’azione di attacco si com-
pie senza effetti aggiuntivi, ma qualunque danno inflitto all’avversario o agli avversari, nel caso di attacchi ad
area, viene aumentato di 2.

Esempio: Angrok scaglia una delle sue granate in mezzo ad un gruppo di soldati la cui Difesa è 6. Il risultato
della Prova di attacco di Angrok è 11: cinque in più della Difesa! Sceglie di rinunciare al Colpo di Scena per avere
un Bagno di Sangue. La granata esploderà proprio vicino allo zaino di un soldato, che stava trasportando delle
munizioni, surriscaldandole e facendo volare proiettili ovunque, infliggendo, oltre ai 3 danni canonici della grana-
ta, altri 2 danni ad ogni Usamaro colto dall’esplosione. Per esempio un’arma media che infligge 4 danni, con un
Bagno di Sangue ne infligge 6.

VOCE DELLA DISFATTA


Quando ad essere Critico è il risultato di una Prova effettuata dalla Voce Narrante, essa potrà applicare a sua
volta ulteriori effetti inaspettati, per dare agli antagonisti un vantaggio o penalizzare ulteriormente gli Indomiti.

Oppure, a sua volta potrà scegliere di applicare Bagno di Sangue.

D ecidemmo di addentrarci nel folto della foresta, per lasciarli passare e poter con-
tinuare il nostro cammino. Fu un errore. Non so come successe ma gli Usamari ci
individuarono e scoppiò il caos. Sapevamo che non avevamo speranze di sopravvivere
contro una forza di quelle dimensioni, così fuggimmo, mentre gli Artigli Bianchi ral-
lentavano i nostri inseguitori, tenendo fede al loro Giuramento. Sentivo i rumori dello
scontro dietro di me, ma non osavo girarmi; correvo più veloce che potevo, pregando
le Molte Voci perché vegliassero sui loro Indomiti e dessero loro la forza di respin-
gere l’assalto nemico, o perchè Angrok non si trovasse costretto ad agire secondo il
suo Giuramento. Angrok, che bene conosceva la tecnologia e ciò che può fare, aveva
giurato che, se non ci fosse stata altra possibilità, avrebbe ucciso i membri del proprio
Branco piuttosto che farli cadere prigionieri in mano agli scienziati Usamari. Le mie
preghiere furono accolte, perché al tramonto gli Artigli Bianchi ci raggiunsero. Erano
feriti, ma la maggior parte del sangue che li ricopriva non era di Progenie Oscura. Ci
dissero che erano riusciti a rallentare la colonna nemica, ma che ci avrebbero rag-
giunto presto se non avessimo continuato a correre. E così cominciò la nostra dispe-
rata fuga.

22
Per la Voce narrante: La scena appena descritta è solamente narrata e molto evoca-
tiva. Se vuoi rigiocare lo scenario inserendovi lo scontro, puoi utilizzare le Pedine e i
personaggi non giocanti che troverai in appendice, lì troverai: Robot, guardie armate
e tutto quello che serve per lo scontro. Dopo aver messo in gioco uno scontro di un paio
di Round fai comunque capire che è un sfida impossibile da vincere. Le regole per il
Combattimento sono descritte in dettaglio a pag.58 e 59.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

N on vi racconterò tutti i dettagli, vi basti sapere che alle volte, mentre ci concedeva-
mo un breve riposo prima di riprendere a scappare, rimpiangevo i giorni spesi sulla
montagna. Non so se fosse un sentimento mal riposto, in fondo, quando vivi momenti
difficili vorresti che finissero nonostante l’affrontarne poi di più critici, ma mi ritrovavo
a pensare quasi con nostalgia alla neve. Col tempo l’organizzazione degli Artigli Bianchi
divenne impeccabile: Bhaldrazz andava in avanscoperta per controllare che la via fosse
libera; Lyra guidava le spedizioni di caccia, per trovare il cibo e non rimanere indietro,
per non farsi cogliere alla sprovvista dagli Usamari. Oghel si faceva carico di chi non
riusciva più a correre, per fatica o per le ferite: aveva sempre almeno due o tre Oscuri
sulle spalle o tra le braccia. Dhal’vir curava i feriti come poteva, cercando di permettere
loro di muoversi alla velocità del gruppo; non sempre, purtroppo, ci riusciva e lungo la
strada perdemmo molti dei nostri compagni. Vrok chiudeva la colonna e la proteggeva,
dandole il ritmo in base alla distanza dei nostri inseguitori. Angrok e Selyza si occupa-
vano di rallentare gli Usamari. Angrok usava le sue granate e la sua conoscenza delle
macchine nemiche, per limitarne i movimenti e costringere i bastardi a fermarsi per
ripararle, mentre Selyza, muovendosi non vista nel sottobosco, si divertiva a spaventare
i soldati, creando il caos e impedendo loro la marcia. Così facendo, Selyza soddisfaceva
le Molte Voci, a cui aveva giurato che avrebbe causato più scompiglio possibile ai propri
nemici. I giorni si susseguivano tutti diversi ma tutti simili, con noi che fuggivamo e gli
Usamari che cercavano di avvicinarsi abbastanza da sparare qualche colpo, nella spe-
ranza di ferire qualcuno. Sì, perché quando sparavano non riuscivano mai a uccidere,
tutte le morti tra le Progenie furono causate dal dover lasciare indietro chi non riusciva
a tenere il ritmo della marcia. Anche quando il carro armato sparava, faceva sempre
esplodere qualche albero intorno a noi, non colpiva mai, fortunatamente, il cuore del
nostro gruppo. Nessuno di noi però si poneva delle domande, non ne avevamo il tem-
po e le forze, ringraziavamo le Molte Voci e andavamo avanti, sempre più a sud. An-
che questo è un fatto curioso: la nostra meta, il Recinto, era a ovest, per cui avremmo
dovuto dirigerci in quella direzione e Bhaldrazz, che apriva la strada, lo sapeva. Ogni
volta però che cercavamo di deviare verso ovest, per allontanarci dal territorio nemico e
avvicinarci al nostro obiettivo, succedeva qualcosa che ce lo impediva e ci costringeva a
dirigerci sempre più a sud.

Per la Voce narrante: Nei prossimi paragrafi potrai vedere degli esempi di
applicazione dei Giuramenti personali degli Indomiti. Per inserire le regole in
modo graduale, abbiamo voluto narrare l’incontro nell’accampamento, che stai per
leggere. Nulla ti vieta però di farlo giocare ai giocatori usando tutte le regole che
trovi in questo manuale. Questo aumenterà sicuramente la difficoltà della missione
e potrebbe richiedere molto tempo: sta a te scegliere. Puoi anche pensare di giocare
questa parte quando vorrai rivivere tutta la storia da capo e avrai padroneggia-
to le regole di Drukmahora. Se decidi di far giocare questo interludio, crea una
mappa indicativa dell’accampamento Usamaro piazzando al centro la gabbia con
i prigionieri. Liberare i prigionieri dalla Gabbia richiede una Prova [Possanza o
Agilità, Difficoltà Media 7]. Se attaccati al campo si troveranno guardie pari al
numero di Indomiti, puoi trovare la descrizione dei soldati in appendice. Le regole
del Combattimento le trovi a pag. 58 e 59. Le porte delle baracche sono facili da
aprire con una Prova [Possanza o Agilità, Difficoltà Facile 6].
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

23
U n giorno più fortunato degli altri, Angrok riuscì a sabotare il carro armato così da im-
pedirgli il movimento. Questo ci diede un grande vantaggio, probabilmente di qualche
giorno, sui nostri inseguitori. Deviare verso il Recinto, anche in quell’occasione, non fu
possibile: una città Usamara ci bloccava completamente il cammino, e non eravamo nelle
condizioni per affrontare un combattimento del genere, per cui continuammo sulla no-
stra strada. La mattina successiva Bhaldrazz tornò dalla sua esplorazione con una notizia
allarmante: a qualche ora di cammino davanti a noi si trovava un accampamento Usa-
maro: eravamo circondati. L’accampamento non sembrava fortificato, secondo il Vorlak
si trattava di un punto di passaggio per Progenie Oscure prigioniere, che da lì venivano
poi spedite nei luoghi di prigionia dove sarebbero state rinchiuse. Dovevamo decidere in
fretta cosa fare, perché il vantaggio che avevamo sul plotone che ci inseguiva si riduceva
ogni secondo che passava. Gli Artigli Bianchi decisero di assaltare l’accampamento, visto
che lì avrebbero trovato la resistenza minore e c’era la possibilità di trovare prigionieri da
liberare. Gli Indomiti partirono per la missione, mentre noi rimanemmo indietro, pronti a
ricongiungerci a loro quando i combattimenti fossero finiti.
So cosa successe dai racconti degli Artigli Bianchi. Il Branco si avvicinò all’accampa-
mento non visto e poté capire con cosa aveva a che fare: qualche baracca di legno con
al centro una grande gabbia in ferro contenente diversi Oscuri prigionieri. Gli Usamari
erano pochi e poco armati, del resto non si aspettavano un attacco così all’interno del
loro territorio, e non sembravano esserci macchine a supportarli. Mentre gli altri si pre-
paravano ad attaccare, Lyra uscì dalla linea degli alberi per attirare gli Usamari: piom-
bargli addosso di sorpresa sarebbe forse stato più efficace, ma sarebbe venuta meno al
suo Giuramento di essere sempre un avversario onorevole. Così facendo inoltre, permi-
se agli altri Indomiti di entrare non visti nell’accampamento e arrivare alle spalle degli
Usamari, raggiungendo prima la gabbia e permettendo a Bhaldrazz di usare il suo acido
per sciogliere la serratura, liberando i prigionieri. Prima di fuggire nel bosco i prigionie-
ri informarono gli Indomiti che, oltre a loro, i soldati avevano sottratto al loro villaggio
degli idoli delle Molte Voci. Sentendo ciò, Dhal’vir sfrecciò sibilando verso la baracca
dove si trovavano le statuette: aveva giurato che avrebbe salvato quanta più cultura
delle Molte Voci possibile. Mentre lo Shal’dharaz partiva per la sua sacra ricerca, gli
altri membri del Keldrak attaccarono alle spalle i soldati, sempre concentrati su Lyra.
Oghel in particolare fu spietato, rimanendo in linea con il suo Giuramento: non rispar-
miare la vita ai nemici del Branco. Anche Vrok poté soddisfare il Giuramento fatto alle
Voci, mangiando, come diceva lui “assaggiando”, i suoi nemici. La via era libera e gli
Indomiti si diressero nella nostra direzione. Prima di andarsene, Bhaldrazz cominciò a
mangiare tutto ciò che di metallo si trovava nell’accampamento, lasciando dappertutto
grandi morsi e rendendo ogni cosa inutilizzabile. Infine, appiccò il fuoco ad una delle
baracche. Questo gli permise di raggiungere due scopi: creare un incendio che avreb-
be rallentato i nostri inseguitori e soddisfare il suo Giuramento di distruggere tutti gli
approvvigionamenti Usamari che gli capitavano a tiro.
Riuniti al Keldrak e ai prigionieri salvati ricominciammo la nostra lunga marcia verso
sud. Sapevamo di non poter continuare ancora a lungo: i feriti aumentavano ed era
sempre più difficile tenere il passo. Mente discutevo assieme a Lyra sulle nostre opzio-
ni, uno dei prigionieri dell’accampamento, un orco di nome Suak, si avvicinò e ci disse
che forse aveva la soluzione. Ci disse che uno degli Oscuri che erano imprigionati con
loro conosceva la lingua Usamara e che, durante la prigionia, aveva sentito le guardie
parlare di un villaggio, poco lontano dalla nostra posizione, da cui passava il treno. Per
quelli di voi che non lo sapessero il treno è una macchina che raggiunge grandi velocità
e, per non farla fermare, gli Usamari bucano le montagne e costruiscono ponti sui fiumi,
perché ovunque vada permette loro di avere rifornimenti e truppe in poco tempo. Pur-
troppo il prigioniero era già stato trasferito, per cui non potevamo chiedere chiarimenti.
Ciò che Suak proponeva era sicuramente un rischio, ma avere un treno dalla nostra
parte avrebbe significato un grande vantaggio: avremmo potuto seminare il plotone che
ci inseguiva, forse addirittura convincere la macchina a portarci al Recinto! Di comune
accordo, gli Artigli Bianchi decisero che avremmo tentato di raggiungere il treno, per
cui proseguimmo nella direzione indicata da Suak.
INCONTRI
Diverse volte leggendo le regole troverete la parola Incontro ad esempio, leggendo
alcune abilità dei sentieri.
 Ma cos’è un incontro? Se l’avventura che state giocando
fosse un testo e voi doveste dividerlo in sequenze, ogni sequenza sarebbe un incon-
tro. Gli incontri non hanno durate predefinite ma descrivono una serie di avvenimenti
nei quali i personaggi sono in qualche modo coinvolti attivamente. Terminato un in-
contro si può passare ad un altro se le condizioni della scena cambiano, ad esempio
una conversazione può sfociare in un combattimento. In questo caso si passa da un
incontro di interazione sociale ad uno di combattimento.
Gli incontri non hanno durate predefinite: se la descrizione della scena è molto “da
lontano”, come durante un viaggio, allora l’incontro potrebbe durare ore, se non
giorni, nella realtà del gioco; viceversa, quando l’azione si fa frenetica e ricca di
particolari gli incontri saranno di breve durata, un combattimento di dieci round è un
incontro che dura un minuto per i personaggi.
Ecco alcuni esempi di Incontri:

l I preparativi per un viaggio (1 giorno)


l Il viaggio verso il campo Usamaro (12 ore)
l Un mercante incontrato lungo la strada (qualche minuto)
l ll completamento di un viaggio (4 ore)
l La preparazione del piano di attacco (15 minuti)
l Combattimenti contro gli Usamari (Circa 1 minuto a incontro)
l Razziare un villaggio (Un’ora)
l Esplorare un’area all’aperto (6 ore)

Per la Voce narrante: Qui c’è il primo elemento chiave della vicenda: uno degli Oscu-
ri che si è salvato è in realtà un collaborazionista. Gli Usamari hanno catturato sua
moglie e sua figlia e lo hanno obbligato ad attirare il Branco verso il treno, per poter
mettere in atto il loro piano. Non è necessario che il traditore sia Suak, ma sicura-
mente è qualcuno che sopravviverà fino alla fine della storia. Non c’è nessun modo per
i personaggi di scoprire questa cosa: non sospettano nulla e il traditore è molto bravo a
comportarsi naturalmente in tutto quello che fa. Non descriverlo in modo particolare
e non attirare l’attenzione su di lui o i giocatori potrebbero insospettirsi. Il fatto che le
sue motivazioni si scoprano solo alla fine di tutto, ti dà un vantaggio: se Suak, o chi
tu identifichi come il traditore, morisse durante la missione, quando sarà il momento
di rivelarlo, semplicemente scegli un altro Oscuro che sia vivo e fai fare a lui la parte
del collaborazionista.

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L'’OSCURITÀ
IN FONDO ALLA
FORESTA
Per la Voce narrante: Il vantaggio che il gruppo ha sui soldati si riduce presto, a
causa della loro lenta marcia. Narra questo incontro sottolineando quanto sia pesante
la situazione e che la sopravvivenza di tutti dipende dalle scelte che faranno gli
Indomiti.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

R invigoriti da una rinnovata speranza continuammo il cammino verso il villaggio


indicato da Suak. Rallentati dai feriti e dopo la sosta al campo nemico, fummo
raggiunti in breve tempo dagli Usamari che ci erano alle spalle. Questa volta però i
loro colpi erano più precisi: il carro armato non riusciva a colpirci ma i loro fucili sì,
quando riuscivano ad essere abbastanza vicini da sparare, raramente mancavano il
bersaglio, rallentandoci ancora di più.

Per la Voce narrante: Durante la fuga il Branco dovrà decidere se continuare a


portare con sé i feriti oppure abbandonarli al loro destino. Se presenti, Oghel può tra-
sportare fino a tre Oscuri mentre Vrok uno solo, senza esserne rallentati. Se il gruppo
decidesse di proseguire salvando tutti dovranno fare i conti con la lentezza della
loro fuga, per cui potrebbero venire feriti dai proiettili sparati dai soldati [2 danni
ad un Indomito scelto casualmente], oppure potrebbero dover fare una Prova di
Branco [Possanza, Difficoltà Media 8] per riuscire a riguadagnare terreno sugli
inseguitori. Se invece decideranno di abbandonare i feriti, infrangeranno il loro
Giuramento di Branco, subendo per questo una penalità vedi Pag.19. In questo
caso sottolinea che non è una scelta sbagliata, perché dà loro una più grande probabi-
lità di sopravvivere, ma le Molte Voci di certo non ne sono contente.

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PROVE DI BRANCO
Quando viene richiesta una Prova per un’attività a cui possono o devono partecipare più personag-
gi, come per esempio una fuga o la costruzione di una casa, si può effettuare una Prova di Branco.
Le Prove di Branco si svolgono allo stesso modo delle Prove (vedi riquadro Prove a pag. 21), con
le seguenti differenze:
l Solo uno dei personaggi che partecipano all’attività effettuerà la Prova.

l Per ogni due Indomiti che aiutano nella Prova, questa avrà la sua difficoltà ridotta di 1, fino ad un
minimo di 3.
l Un qualsiasi numero di personaggi non Indomiti che aiutano conta sempre come un solo
aiutante.

Esempio: Oghel sta cercando di spostare un camion ribaltato, che blocca la fuga del Branco e
degli Oscuri che lo seguono da un plotone Usamaro. Per quanto sia forte, il peso del veicolo è
troppo arduo e il Gigante non riesce a superare la Prova [Possanza, Difficoltà Estrema 13] che gli
permetterebbe di aprire il passaggio. Gli Oscuri, Vrok, Bhaldrazz e Angrok accorrono in suo aiuto,
spingendo tutti insieme. L’aiuto di tre Indomiti e un gruppo di non Indomiti, quindi 4 in tutto, riduce
la difficoltà della Prova di 2. Oghel tira i dadi per cercare di superare la nuova Prova [Possanza,
Difficoltà Molto difficile 11] e ottiene un 11! Lo sforzo collettivo permette di spostare il camion e la
fuga del Branco continua.

Per la Voce narrante: Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

F inalmente il nostro esploratore tornò un mattino dicendo che il villaggio si trovava


a mezza giornata di cammino. Tutti tirammo fuori ogni grammo della forza che
ci rimaneva, aiutammo i feriti ad aumentare il passo e continuammo con ritrovato
vigore: la nostra meta era vicina.
Il sole era tramontato quando arrivammo al limitare della foresta. Uscendo dalla linea
degli alberi, sempre nascosti per non allertare gli abitanti, riuscimmo a vederlo.

Per la Voce narrante: Ora che gli Indomiti vedono il villaggio per la prima volta
dai loro una descrizione completa di quello che vedono. Leggi o parafrasa il testo che
segue. Alcuni elementi, come il lago che sembra argentato e il campanile, sono sotto-
lineati perché “preparano il terreno” per ciò che succederà nel prossimo incontro, per
cui ricorda di includerli fin da ora nella tua descrizione. Sottolinea anche l’assenza
di un treno o di tracce di esso, se il traditore dovesse venire interpellato da qualcuno
troverai una possibile risposta alla fine del paragrafo.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Il villaggio era stato eretto sulla sponda di un lago, la luce della luna appena sorta
faceva sembrare l’acqua come metallo fuso, la rendeva quasi argentea. Tra la foresta
e le abitazioni c’erano circa due chilometri di campi coltivati, per fortuna vuoti, gli
Usamari avevano finito la giornata di lavoro. Il villaggio non era molto esteso, qualche
decina di case con al centro una piazza da cui svettava un alto campanile. Non
sembravano essere montate postazioni di difesa permanenti, come bunker o sacchi

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di sabbia da cui i soldati avrebbero potuto spararci e le dimensioni ridotte facevano
ben sperare: non ci sarebbero state molte guardie a difendere l’insediamento. Mentre
osservavamo, cercando di capire come avvicinarci non visti attraverso i campi aperti,
una Sshal’daraz di nome Kitea fece notare una cosa che avrebbe dovuto essere ovvia
a tutti: non c’era un treno. Tutti cominciammo a strizzare gli occhi per vedere meglio,
ma nessuno vedeva tracce della macchina. Non si vedevano nemmeno le impronte che
lasciava sul terreno dove passava, le rotaie. Lyra si girò furiosa verso Suak, chiedendo
spiegazioni e l’orco rispose che non era sicuro ma l’Oscuro che aveva origliato le
parole dei soldati aveva parlato di un sotterraneo, lui al momento non aveva capito,
ma visto che il treno non era lì, doveva essere sottoterra, per cui avremmo dovuto
cercare l’ingresso una volta entrati nel villaggio. Lyra sembrava dubbiosa, ma
concluse affermando che, almeno, il villaggio era una zona difendibile da un assalto
e, se non avessimo trovato il treno, avremmo potuto cercare di respingere gli Usamari
che ci inseguivano.
In quel momento arrivarono le nostre retroguardie, avvertendoci che i soldati erano
pericolosamente vicini e che dovevamo muoverci. Ancora non sapevamo come
approcciarci al villaggio: correre dritti verso le case, sperando che nel buio della sera
i colpi dei soldati fossero poco precisi, oppure avvicinarci cercando di nasconderci nei
campi, più lenti ma, forse, più al sicuro. Quel che era certo è che in entrambi i casi
avremmo avuto bisogno di molta fortuna.

Per la Voce narrante: Cerca di far capire ai giocatori che in questa situazione altri
tipi di azioni più dirette non sono preferibili e di evitare gli scontri inutili. Giunti a
questo punto, il Branco dovrà fare una scelta tra due possibili opzioni. Se sceglieranno
di avvicinarsi in modo furtivo attraverso i campi, dovranno effettuare una Prova
di Branco [Fato + Sopravvivenza, Difficoltà Media 8]. Se avranno successo
riusciranno ad avvicinarsi sotto il fuoco dei soldati e del carro armato che sparano
alla cieca, subendo solo 1 danno a testa dai colpi vaganti. Se falliranno invece ogni
Indomito ne subirà 2.
Se sceglieranno di raggiungere il villaggio correndo, dovranno effettuare una Prova
di Branco [Fato + Vigore, Difficoltà Media 8]. Avere successo nella prova farà sì
che il gruppo arrivi al villaggio indenne, con i proiettili che fischiano vicini ma non
li colpiscono. Fallire invece causerà la morte di due Oscuri tra quelli che accompagna-
no gli Indomiti.
Al termine dell’incontro puoi leggere o narrare quanto segue, dando inizio alla scena
successiva: l’esplorazione del villaggio.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

N on so quanto ci mettemmo a raggiungere il villaggio, ma sembrava fossero


passate ore quando i campi si aprirono e sbucammo sulla strada che entrava
nell’insediamento. In fondo alla via, davanti a noi, vedevamo svettare sugli altri edifici
il campanile.

28
LAGO
ARGENTEO
Per la Voce narrante: L’esplorazione del villaggio è un
incontro molto teso. Ormai è notte, non ci sono sostanziali
pericoli, ma questo gli Indomiti non lo sanno. I soldati che li
inseguono temono questo luogo, per cui non attraverseranno i
campi, ma si ritireranno, anche perché hanno portato il Branco
dove volevano che fosse. Il Villaggio è composto da diversi caseg-
giati, al loro interno ciondolano queste strane creature argentee che
sono i loro abitanti. Oramai solo di parvenza umana sono una mi-
naccia lieve e facilmente affrontabile, fin tanto che il campanile del
villaggio in piena notte non suonerà l’ultimo rintocco. Man mano
che gli Indomiti proseguiranno l’esplorazione sottolinea i rintocchi del
campanile in modo che i giocatori percepiscano un certo senso di urgen-
za. Se gli Indomiti non avranno voluto lasciare il Villaggio per il tunnel
sotterraneo che si trova sotto di esso, saranno attaccati da una moltitudine di
creature lente ma inesorabili, che non daranno loro scampo salvo un atto dispe-
rato. L’ingresso all’entrata della vecchia stazione si trova nella piazza principale, al
centro del villaggio. Dovrai man mano, cercare di condurli in quella piazza grazie a
diversi indizi che troveranno lungo il loro cammino.
La descrizione che troverai nei paragrafi successivi ti darà un’idea di come procedere
nell’esplorazione degli Indomiti, come raccontata da Ruku. Ricorda comunque che è
una traccia, una fonte di ispirazione, puoi discostarti da essa per gestire le scelte dei
tuoi giocatori. Ricordati solo di non dimenticare i rintocchi del campanile.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

G li spari erano finiti da un po’, probabilmente i soldati erano entrati nei campi
per inseguirci, ed erano più lenti di noi, per cui avevamo qualche minuto per ri-
prenderci e capire quale fosse la situazione. Una delle prime cose che notai fu come
la luce della luna si rifletteva sugli edifici, facendoli risplendere come se fossero
fatti di metallo. Ricordo che pensai a come la follia degli Usamari avrebbe veramen-
te potuto condurli a costruire case di metallo, ma quelle erano chiaramente fatte di
legno e pietra, solo, sembravano quasi bagnate da come brillavano. All’improvviso
dal campanile provenne un suono fortissimo, che spezzò il silenzio in cui erava-
mo immersi. Come se il rintocco della campana ci avesse riportato ai nostri sensi,
notammo delle figure per strada. Gli abitanti non sembravano averci notato e conti-
nuavano le loro vite tranquillamente. Cercando di rimanere nascosti cominciammo a
girare attorno al villaggio, cercando una via d’entrata che non fosse così popolata.
Non farsi notare non fu difficile: come sapete, gli Usamari non vedono al buio come
noi, e non c’erano luci di nessun tipo accese per strada. Anche le case erano com-
pletamente al buio, da nessuna finestra filtrava il tremolio di una fiamma o la fredda
luce creata dall’energia del fulmine imbrigliata dagli scienziati, ma in quel momento
non avevamo tempo di farci domande, del resto, i soldati non avrebbero impiega-
to molto a raggiungerci. Ci stavamo dirigendo verso il lago, e più ci avvicinavamo
più l’acqua sembrava strana. I raggi della luna continuavano a riflettersi sulla sua
superficie, rendendo quasi fastidioso il guardarla, in un modo che non sembrava
naturale, e rendevano il suo colore molto simile a quello delle case.

29
Per la Voce narrante: Introduci gradualmente le strane cose che si trovano nel villag-
gio, senza soffermarti troppo sulla descrizione degli edifici argentati o dell’acqua densa
e metallizzata, del resto, le Progenie Oscure vedono al buio, ma non chiaramente come
di giorno. Lascia che siano i giocatori a incuriosirsi e indagare più a fondo. Usa i lenti
rintocchi del campanile per scandire l’esplorazione e aumentare la tensione.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

I l secondo rintocco della campana ci colse alla sprovvista quanto il primo. Da dove
eravamo potevamo vedere alcuni Usamari indaffarati a bordo delle barche ormeg-
giate al molo. Alcuni sistemavano le reti, altri preparavano le cime, e anche loro
rilucevano della luce lunare. Rimanemmo a guardarli per qualche minuto e notam-
mo qualcosa di strano: i movimenti che facevano sembravano rallentati, come se si
muovessero dentro un liquido, inoltre erano sempre gli stessi. Un marinaio legava
una cima per ormeggiare la barca e poi scioglieva i nodi, solo per rifarli poco dopo.
Un altro sembrava scaricare delle casse e portarle in un edificio, ma in breve ci
accorgemmo che in realtà la cassa era sempre la stessa e lui semplicemente cam-
minava tra la riva e il portone. Cominciammo ad avvicinarci cautamente, per vedere
meglio. Arrivammo a pochi metri dai marinai, senza che si accorgessero di noi, e
quello che vedemmo ci lasciò senza parole. Quelli che stavamo osservando potevano
essere stati Usamari un tempo, ma di sicuro non lo erano più. Sembravano comple-
tamente ricoperti, o addirittura fatti, di metallo, splendente come l’argento e i loro
occhi rilucevano di un fioco bagliore azzurrognolo, inoltre, sembravano totalmen-
te impassibili alla nostra presenza, non reagivano nemmeno quando i nostri occhi
incontravano i loro, se occhi si potevano chiamare. Continuavano a compiere i loro
movimenti, sempre molto lentamente, ma sempre gli stessi.

Per la Voce narrante: Se i giocatori decidono di toccare o addirittura attaccare gli


abitanti questi si “sveglieranno”. Non ci sarà bisogno di un combattimento vero e
proprio, perché la loro condizione li rende lenti e fragili, facilmente abbattibili sen-
za Prove. Ogni volta però che un abitante viene colpito, una nuvola di pulviscolo
argenteo si libererà dalla ferita e gli Indomiti presto cominceranno a notare che le
loro armi diventano sempre più lucenti, sempre più argentate. Se qualcuno dovesse
venire investito ripetutamente da questa polvere potrebbe cominciare a sentire un
sapore metallico in bocca, mentre le sue labbra assumono una sfumatura argentea.
Una massa ingente di questo metallo argenteo è molto pericolosa: una Prova [Pos-
sanza, Difficoltà Media 7] fallita ridurrà l’Agilità del personaggio causandogli
Svantaggio per il resto della scena e la perdita di 1 Punto Ferita.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

L a campana suonò una terza volta e subito i marinai cominciarono a muoversi un po’
più velocemente. I gesti erano sempre quelli, chi lavorava lo faceva sempre nello
stesso modo, e chi camminava andava sempre negli stessi punti, senza fare nient’al-
tro. Guardai di nuovo l’acqua e mi accorsi che non era acqua. Non era la luna a farla
sembrare argentata, era proprio d’argento! Inoltre, sembrava avere una consistenza
strana, non osai toccarla ovviamente, ma sembrava simile all’impasto di farina e ac-
qua prima che venga messo a cuocere.

30
Per la Voce narrante: Se uno degli Indomiti si avvicina all’acqua per nuotare in
essa si accorgerà che non è più acqua ma ha la consistenza dell’argento vivo. Provare a
nuotare è sconsigliabile: chiunque ci provasse morirebbe, affondando nel liquido denso
senza speranza di salvarsi. Toccare l’acqua non provoca danni, solo una sensazione di
gelo molto acuta.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

U n altro rintocco, era il quarto. Anche stavolta le figure argentate accelerarono i


loro movimenti. Angrok, grazie alla sua conoscenza della tecnologia, ci disse che la
campana avrebbe suonato ancora, perché l’orologio segnava le dodici, cosa strana dato
che le dodici dovrebbero essere a notte inoltrata, mentre era da poco calato il sole, ma
sicuramente la meno strana della serata. Non avevamo però intenzione di rimanere più
del necessario tra quelle figure spettrali e di certo non volevamo scoprire cosa sarebbe
successo al dodicesimo rintocco, per cui cominciammo ad addentrarci nelle vie del vil-
laggio. Per strada la situazione era la stessa: Usamari argentati e con gli occhi rilucenti
d’azzurro che sembravano bloccati nei gesti che stavano compiendo.

Per la Voce narrante: Dopo le prime fasi dell’esplorazione, superata la sorpresa


per quello che hanno visto, i giocatori cominceranno a cercare un passaggio che porti
al treno che stanno cercando. Questo si trova nella piazza principale, vicino al
tempio e al campanile. Durante la permanenza all’interno del villaggio, quando
gli Indomiti cercano attivamente l’ingresso fai effettuare loro una Prova [Fato,
Difficoltà Media 8]: se avranno successo troveranno un indizio (un cartello, un
abitante che porta una cassa con il simbolo del treno, che però dopo un po’ torna
indietro, intrappolato nel suo movimento) che permette loro di avvicinarsi alla
piazza.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

31
I l quinto rintocco risuonò mentre ci trovavamo in un vicolo deserto. Evitammo an-
cora le vie principali di quel posto, prima volevamo capire con cosa avevamo a che
fare. Ci fermammo per riflettere. Mentre discutevamo, Dhal’vir afferrò la maniglia di
un portone e lo aprì. Rimanemmo in silenzio con il fiato sospeso per qualche secondo,
aspettandoci che succedesse qualcosa allo Sshal’daraz o che qualcuno dentro la casa
avesse una reazione, ma non successe niente. Con un sospiro di sollievo il Mistico rin-
graziò le Molte Voci e varcò la soglia, Angrok lo seguì per aiutarlo. Gli altri Indomiti
si disposero intorno al nostro gruppo, pronti a qualsiasi evenienza. Ne approfittammo
per parlare con Suak e chiedergli dove avremmo potuto trovare il treno, ma l’orco
rispose che non ne aveva idea, però il prigioniero che gliene aveva parlato gli aveva
insegnato come gli Usamari scrivevano la parola e quindi se l’ingresso fosse stato
indicato, lui avrebbe potuto dircelo.

Per la Voce narrante: In questo momento i giocatori potranno voler esplorare i vari
caseggiati, dai una descrizione sommaria di case semplici, a uno o due piani, con solo un
bagno, una cucina al piano terra e qualche camera da letto ai piani superiori. Tutto è
silenzioso e ricoperto di questa onnipresente patina argentea e particolarmente fred-
da al tatto. Gli eventuali abitanti delle case avranno sempre lo stesso comportamento
automatico, quasi fossero degli zombie, velocizzando i loro movimenti man mano che i
rintocchi della campana si susseguono, ma come gli altri, ignoreranno gli Indomiti. An-
che se attaccati, reagiranno lentamente come loro solito e in numero esiguo non saranno
un vero pericolo. Non ci sono oggetti che possano aver valore per le Progenie Oscure o
armi di alcun tipo.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

P oco dopo il sesto rintocco, Dhal’vir e Angrok uscirono dalla casa, chiudendo la
porta, e ci dissero che all’interno era come fuori: Usamari argentati bloccati nel
ripetere sempre le stesse azioni. Nessuno si era accorto di loro e avevano potuto
guardarsi intorno: l’abitazione era esattamente come ci si potrebbe aspettare, tranne
per la patina d’argento che ricopriva tutto. Un po’ più tranquilli, ma sempre allerta, ci
dirigemmo verso l’interno del villaggio, sperando di trovare ciò che cercavamo.
Passammo tre rintocchi, ottavo, nono e decimo, a cercare, senza risultato. Il tempo
stringeva, decidemmo di dividerci per coprire più terreno, ma tutto quello che vede-
vamo erano altre case e i numerosi abitanti che nelle strade sembravano sempre più
indaffarati e ormai si muovevano quasi alla nostra velocità. Cominciammo anche ad
aprire tutte le porte, nella speranza che quella che sembrava una casa celasse in real-
tà l’ingresso del treno, ma non trovammo nulla.

Per la Voce narrante: Chi in questo frangente avrà raggiunto la piazza del vil-
laggio, cercando sempre l’ingresso del treno, dovrà fare una Prova [Fato, Difficoltà
Media 8], per trovare l’entrata alla galleria che porta alla stazione. Se nessuno si ci-
menterà nella ricerca o dovesse fallire la prova, fai trovare l’ingresso casualmente ad
uno degli Oscuri che accompagnano il gruppo, possibilmente quello che hai identificato
come traditore, ma solo quando l’ultimo rintocco della campana scatenerà la furia de-
gli abitanti del villaggio. Questo lascerà veramente pochissimo tempo ai giocatori per
decidere cosa fare. La botola di ingresso è bloccata da una lastra di metallo, imbullo-
nata e saldata, che richiederà una Prova [Possanza, Difficoltà Media 7] per essere
divelta e aprire la strada verso il treno. Se la Prova fallirà l’ostacolo sarà comunque
superato, ma chi ha fallito il tentativo subirà 1 danno ferendosi le mani a causa del
frenetico cercare di svitare i grossi bulloni.

32
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

A ll’undicesimo rintocco ci riunimmo nella piazza principale, che avevamo evitato


fino a quel momento. Era un luogo aperto, perfetto per un’imboscata o venire
circondati. Vi si affacciavano diversi edifici: la chiesa con il campanile che scandiva il
nostro tempo, quelle che mi dissero essere, leggendo le insegne, botteghe e taverne,
e infine un palazzo, ormai in rovina, che torreggiava su di noi e bloccava la luce della
luna. Ci dirigemmo in quella direzione. C’erano poche figure argentate nella piazza e
una in particolare attirò la nostra attenzione: una femmina che teneva in braccio un
cucciolo, un bambino, come dicono gli Usamari. Era il primo cucciolo che vedevamo e
soprattutto la donna non si muoveva come gli altri, ma stava immobile a guardare il
mucchio di coperte che stringeva a sé. Si trovava proprio davanti al palazzo verso cui
ci stavamo muovendo e, non appena ci avvicinammo, alzò di scatto la testa e ci fissò
con i suoi occhi, lucenti come quelli degli altri abitanti. Fummo colti alla sprovvista,
ma non ci fu tempo di fare nulla prima che l’Usamara rivolgesse la testa verso il cielo
e cominciasse a emettere un suono fortissimo, come di due pezzi di ferro che stri-
sciassero uno contro l’altro. Spaventati, ci guardammo intorno e notammo che tutte
le altre figure nella piazza si erano fermate e ci stavano guardando.

Per la Voce narrante: Non è detto che il gruppo trovi la galleria all’ultimo rintocco,
segui il naturale evolversi della storia e lascia che i giocatori effettuino le loro azioni.
Quello che è certo è che la donna con il bambino urlerà non appena i personaggi si
avvicineranno, cosa che devono fare perché l’ingresso della galleria è vicino a lei.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

A ll’unisono tutti gli abitanti che potevamo vedere mossero un passo nella nostra
direzione e, non appena i loro piedi toccarono terra, il campanile risuonò del dodi-
cesimo rintocco. Gli Indomiti si posero tra il gruppo e gli abitanti del villaggio, mentre
noi cominciammo a cercare una via di fuga. Lenti ma inesorabili gli abitanti si dirige-
vano verso di noi. Erano troppi, non avremmo avuto speranze se non avessimo trovato
un modo per andarcene o per difenderci efficacemente. Cominciò il combattimento,
le creature cadevano facilmente, ma ad ogni ferita che gli Indomiti infliggevano loro,
una nuvola di polvere argentata riempiva l’aria, rendendo difficile vedere e soprattut-
to respirare. Improvvisamente sentimmo qualcuno che ci chiamava: era Suak, diceva
di aver trovato l’ingresso al treno. L’orco si trovava di fianco ad una lastra d’acciaio
che impediva l’accesso ad un edificio che avevamo trascurato per l’aspetto diroccato.
Oghel corse immediatamente a cercare di rimuovere la lastra, imbullonata e saldata
alla struttura. Non appena, con notevole sforzo, riuscì a strapparla via, cominciammo
a correre, dirigendoci all’interno. Se anche non fosse stato ciò che cercavamo, aveva-
mo più speranze di resistere.

Per la Voce narrante: gli abitanti del villaggio, arrivato il dodicesimo rintocco, diven-
teranno estremamente veloci e reattivi, al pari di normali Usamari. Inoltre il loro nu-
mero soverchiante e il fatto che vengano attirati verso la piazza, non lascia vie di fuga
agli Indomiti. Se i giocatori insisteranno nel rimanere, descrivi un breve scontro in cui
due degli Oscuri che accompagnano il Branco perderanno la vita. Se vuoi comunque
avere uno scontro vedi le regole a pag. 58. Incitali poi nuovamente a proseguire attra-
verso l’ingresso da loro trovato. È l’unica speranza che hanno di non venire sopraffatti.
In appendice troverai le statistiche degli uomini del villaggio da utilizzare in future
avventure ambientate in quest’area.

33
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

C i trovammo all’inizio di una lunga galleria di cemento, che scendeva nelle profon-
dità della terra. Bastò poco per accorgersi che le figure argentate non ci avrebbero
seguito, per cui ci concedemmo del tempo per riprendere fiato. Eravamo rimasti così
in pochi. Oltre agli Indomiti eravamo in nove, ma forse ora potevamo smettere di fug-
gire, trovare il treno e tornare a casa.

Per la Voce narrante: Qui si conclude la prima parte della Missione. L’esplorazione di
Lago Argenteo è terminata, per ora. Forse gli Artigli Bianchi ci torneranno, ma questa
è un’altra storia. Ora devono raggiungere il treno.

34
LA STAZIONE
Per la Voce narrante: In questo momento i giocatori si troveranno a percorrere una
lunga galleria che li porterà alla stazione di partenza del treno. Durante il primo
momento di tranquillità dopo molto tempo puoi presentare ai giocatori gli Oscuri che
li accompagnano. Se durante l’avvicinamento al villaggio o durante l’esplorazione di
Lago Argenteo qualcuno fosse morto, riduci il loro numero di conseguenza. Gli unici
due che dovrebbero sicuramente essere presenti sono Ruku, l’anziana Sshal’daraz che
narra la storia, e chi hai scelto per interpretare il traditore. Inoltre, se mancasse An-
grok nel gruppo, può essere utile che tra gli Oscuri sia presente Qazia (Vedi Pag.18),
o comunque qualcuno che si intende di tecnologia Usamara. Dare un nome e una bre-
ve descrizione dei personaggi non giocanti aiuterà i giocatori a immedesimarsi meglio
e renderà molto più difficili alcune decisioni che dovranno prendere in futuro.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

M entre ci inoltravamo nella galleria ebbi modo di osservare i miei compagni. Il morale
non era certo alto, ma andavamo avanti e ringraziavamo le Molte Voci di averci fatto
arrivare fino a quel punto. Ad aprire e chiudere la nostra colonna c’erano gli Indomiti,
con Oghel che sfiorava con la testa il soffitto di cemento. E poi c’eravamo noi. Non
eravamo certo come gli Artigli Bianchi, ma avremmo combattuto al loro fianco se fosse
capitata l’occasione. Oltre a me c’erano tre Goblin, due Orchi, due Sshal’daraz e un
Incubo. Durante il viaggio non avevamo avuto molto tempo per parlare, ma le sfide che
avevamo affrontato ci avevano resi compagni, se non amici. Gau e Atri erano due Goblin
che avevano scelto di passare la vita insieme e avevano cresciuto Kubua, un Guerroblin
che era rimasto orfano dopo che gli Usamari avevano bruciato il suo villaggio. Ogni
volta che ci penso sorrido al ricordo di come la coppia presentava il “cucciolo” che li
superava di molto in altezza. Suak era un fabbro che aveva perso la sua compagna e la
figlia durante un’incursione Usamara e da allora aveva giurato di vendicarsi. Qazia era
un’Orchessa cresciuta insieme ad Angrok, i due erano molto amici; era stata catturata
insieme all’Apostata mentre si trovavano vicino al Muro che chiude il Recinto, per cercare
pezzi di tecnologia da studiare. Gli Sshal’daraz erano due fratelli, Moklu e Sokhi; erano
le guardie di un sacerdote delle Molte Voci, catturati quando gli Usamari attaccarono
durante una cerimonia. Moemos, l’Incubo, era stato un comandante durante la guerra e
successivamente era diventato una spia grazie alle sue fattezze quasi Usamare. Era stato
trovato mentre tornava al Recinto per riferire ciò che aveva scoperto.

35
Per la Voce narrante: All’interno della stazione i personaggi avranno
occasione di sfogare la propria rabbia uccidendo degli operai Usamari. Il
numero degli operai dovrebbe essere lo stesso dei persnaggi. Una volta che
vedranno gli Oscuri, gli Usamari, pedine incapaci di combattere, cerche-
ranno inutilmente di trovare un riparo nella stazione vuota. Questo è un
ottimo momento per introdurre la meccanica del Colpo Fatale e permettere

COLPO FATALE
agli Indomiti di recuperare Punti Vita o di ottenere qualche organo vitale.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.
Una delle azioni che un Indo-
mito può dichiarare in com-
battimento è il Colpo Fatale.
Un Colpo Fatale uccide istan-
taneamente, senza bisogno
D opo un lungo cammino arrivammo alla fine della
galleria. Davanti a noi si apriva una gigantesca
stanza, scavata nella terra ma con le pareti
di Prove, un nemico con la completamente rivestite di cemento, illuminata da
Parola chiave Pedina. Se il una fredda luce che nasceva dalle lampade attaccate
nemico è un essere vivente al soffitto e alimentate dall’energia degli Usamari.
l’Indomito otterrà un organo L’ambiente era quasi completamente spoglio. Alle pareti
vitale da poter consumare en- grigie erano appoggiati degli armadi di metallo, chiusi
tro un giorno, prima che perda da lucchetti, e cumuli di casse di legno, con inciso a
efficacia. Un organo vitale, se fuoco il simbolo del Plotone X2. Per chi non lo sapesse,
ingerito, cura l’Indomito di 4 il Dodici è l’unità più temuta dell’esercito imperiale,
Punti Vita. Se mentre mangia un plotone d’élite specializzato nello sterminare, o
l’Indomito spende 1 punto Vis più raramente catturare, le Progenie Oscure. L’unico
verrà curato di 6 Punti Vita, movimento era quello di alcuni Usamari, non vestiti da
se spende 2 punti Vis verrà soldati, che stavano spostando le casse per caricarle su
curato di 8 Punti Vita. Ogni un’enorme macchina di ferro: il treno! Il mostro stava
personaggio può tenere un silenzioso all’interno di un canale, più basso rispetto
solo organo vitale alla volta. al pavimento, che proseguiva in un’altra lunga galleria
Esempio: Impegnato in un che si apriva dall’altra parte della stanza. I lavoratori
lungo scontro con un gruppo non ci avevano notato e, deposte le ultime casse
di guardie Usamare, Bhaldrazz all’interno del treno, si fermarono. Uno fece un cenno
è esausto. Ha usato quasi tut- in direzione della testa della bestia, che eruppe in un
te le sue risorse e gli rimango- urlo assordante. Angrok disse che si chiamava clacson.
no solo 2 Punti Vita. Nel suo Il treno cominciò lentamente a muoversi, il suo metallo
ultimo turno, però, ha ucciso scricchiolava e strideva, avevamo poco tempo.
un soldato e la sua Vis è ora
a +2. Avendo vinto l’Iniziativa
contro l’ultimo nemico rimasto
sa che questo sparerà due Per la Voce narrante: Riuscire a salire sul treno in partenza non è difficile
volte per cercare di ucciderlo. se i giocatori non perdono tempo all’interno della stazione. Se dovessero
Bhaldrazz decide quindi di attardarsi troppo, il traditore comincerà ad esortarli a salire, per evitare
non rischiare e, sapendo che il di perdere il treno e dover tornare nel villaggio. Se gli Indomiti dovessero
soldato è una Pedina, spende mostrarsi riluttanti a salire sul treno, dalle ventole sul soffitto e dalle bocche
2 punti Vis e usa un Colpo di areazione sulle pareti comincerà a fuoriuscire del gas soporifero che stor-
Fatale. Senza nemmeno tirare dirà gli Indomiti. Al loro risveglio, essi si troveranno comunque a bordo del
i dadi il giocatore descrive la treno, costretti a proseguire come indicato nella scena successiva.
cruenta morte dell’Usamaro
Se decideranno di salire di loro iniziativa leggi quanto segue.
e ottiene un organo vitale.
Decide di consumarlo subito
e, senza spendere Vis, visto
che è attualmente a 0 punti,
recupera 4 Punti Vita, tornan- G li Artigli Bianchi presero l’iniziativa e cominciarono
a correre verso il centro della stanza. Squartarono
senza fatica gli Usamari che avevano caricato le casse
do ad un totale di 6.
e cominciarono a cercare di aprire la porta del treno.
Noi ci affrettammo a seguirli per non essere lasciati
indietro. La porta si spalancò senza fatica e tutti ci
precipitammo dentro senza esitare.

Per la Voce narrante: Una volta saliti sul treno comincia la seconda
parte della missione narrata nella scena seguente.

36
IL GIOCO
Per la Voce narrante: Una volta che il gruppo sarà salito sul treno inizierà la parte
veramente pericolosa della missione. Il gioco perverso a cui verranno sottoposti i
personaggi potrà uccidere uno o più Indomiti. Se questo dovesse accadere non avere
remore e narra la morte del personaggio. Se non vuoi che il Giocatore che lo interpre-
tava rimanga uno spettatore fai riferimento al riquadro Morte di un Indomito a
pag. 5.
Lo scopo del treno: questo treno non è più un mezzo di trasporto da tempo, è
stato trasformato in un machiavellico e diabolico spettacolo per il divertimento degli
Usamari, una sorta di moderno spettacolo di gladiatori, in cui il pubblico gioisce nel
vedere torturati e trucidati i passeggeri del treno, intrappolati in un reality show
della morte. Ogni vagone propone sfide pericolose, trappole mortali, o anche “impre-
visti su misura” per aumentare l’audience e l’intrattenimento degli spettatori a casa.
Infatti, in tutti i vagoni sono presenti telecamere protette non accessibili agli Indo-
miti, che filmeranno e permetteranno al pubblico di assistere ad ogni movimento degli
Oscuri nel treno.
Come condurre la vicenda, vagone per vagone: Tutta la storia d’ora in poi si di-
panerà vagone per vagone, ogni carrozza conterrà diverse prove, difficoltà e sfide che
i giocatori dovranno affrontare; lo scopo è quello di sopravvivere e non sarà possibile
tornare indietro. Passati al vagone successivo, le porte si chiuderanno alle loro spalle e
cercare di forzarle farà staccare il vagone precedente.
Ricorda ai giocatori che i giuramenti non sono parole al vento ma sono stati suggel-
lati con le Molte Voci! (Vedi pagina 19 Giuramenti) Per tanto, non potranno fare i
furbi spaccando a casaccio le cose o simili, perché questo metterebbe in pericolo gli altri
Oscuri che hanno giurato di proteggere.
Se gli Indomiti sono saliti di loro iniziativa leggi quanto segue, altrimenti narra
di come si svegliano dal torpore provocato dal gas soporifero, ritrovandosi sul palco
costruito all’interno del primo dei vagoni.

N on appena fummo a bordo venimmo accecati da una


luce abbagliante, proiettata direttamente su di noi da
fari appesi al soffitto di ferro.

Per la Voce narrante: Ora viene introdotta una figura molto


particolare: il presentatore dello show di cui gli Indomiti sono
forzatamente protagonisti. Questo personaggio cercherà sem-
pre di intrattenere il pubblico, spesso deridendo o insultando
gli Oscuri, ma non sarà mai ingiusto: del resto, una prova
superata abilmente fa spettacolo come una morte sangui-
nolenta. Interpretalo come ti immagini un presenta-
tore televisivo (noi abbiamo pensato a Damon
Killian del film “The running man –
L’immortale”). Puoi leggere diret-
tamente ai giocatori le sue battute
oppure, puoi prendere spunto da
esse per interpretare questo perso-
naggio molto particolare.
Leggi ai giocatori quanto segue
nella pagina seguente.

37
“BENVENUTI! Benvenuti a tutti! Siamo finalmente tornati con IL GIOCO!
Sappiamo che vi siamo mancati… E quest’oggi abbiamo degli ospiti davvero
SPECIALI! Ammirate…le PROGENIE OSCURE!!!”

U na voce tuonò intorno a noi. Una voce che parlava in lingua oscura. Non appena
i nostri occhi si abituarono alla luce potemmo guardarci intorno. Ci trovavamo su
una struttura in legno che ci poneva rialzati rispetto al pavimento del treno, che era
pieno di sedie, girate verso di noi e sopra di esse erano appoggiate delle figure in
legno, intagliate molto rozzamente a forma di Usamaro con, al posto della testa, delle
scatole di vetro contenenti delle strane macchine, con un occhio che puntava verso di
noi. Qazia ci spiegò che erano chiamate telecamere, servivano a catturare le nostre
immagini e trasmetterle altrove, e che quindi, qualcuno ci stava osservando anche se
non era lì con noi. Alle nostre spalle, contro la parete di coda della carrozza c’era un
grosso rettangolo di tessuto bianco, sul quale una macchina appesa al soffitto aveva
fatto apparire, per mezzo di un fascio di luce, l’immagine di un Usamaro, e l’immagine
si muoveva! L’Usamaro era vestito in un modo che non avevo mai visto: un abito nero
con sotto qualcosa di bianco e aveva al collo un pezzo di tessuto, sempre nero, che
nella forma ricordava una farfalla. Non potevamo vedere la sua faccia, solo gli occhi,
perché portava una maschera riccamente decorata che richiamava le fattezze di un
gufo. In mano stringeva un oggetto di metallo delle dimensioni di un pugno sul quale
parlava, e mentre parlava la sua voce rimbombava nel treno, trasportata da scatole
nere disposte ai quattro angoli del soffitto.

Per la Voce narrante: Ora è il momento di chiarire ai giocatori il loro scopo sul
treno e introdurre loro le regole del gioco. Leggi ai giocatori quanto segue.

“Li abbiamo portati qui apposta per voi! Per darvi uno spettacolo come non ne
vedevamo da tempo! Fate un bell’applauso…PER I MOSTRI! E voi, bestie, siate
onorati di poter essere parte del GIOCO! Potrete dare prova della vostra forza! Della
vostra abilità! Della vostra…ehm…intelligenza?”
“Carissimi spettatori, ora spiegheremo le regole del nostro gioco a questi primitivi.
Userò un linguaggio molto semplice, dovrete scusarmi, ma così saremo certi, o
almeno speranzosi, che i concorrenti sappiano cosa ci si aspetta da loro!”
“Cari deformi, il GIOCO è un gioco di sopravvivenza. Dovrete riuscire a sopravvivere
abbastanza a lungo da far proseguire questo treno verso la sua destinazione. In ogni
carrozza…che sarebbero le stanze del treno su cui siete…troverete una nuova sfida
da affrontare, se riuscirete a superarla avrete diritto a far avanzare il treno! Attenti,
però, perché il motore…l’animale…che fa andare avanti la macchina è un nuovo
prototipo dei nostri scienziati! Non usa elettricità…il fulmine…o gasolio, ma un nuovo
composto di recente scoperta: il BIODIESEL! Che cos’è il biodiesel vi state chiedendo?
È un carburante fatto di materia organica, cioè di cose vive! Ahahahahah! Non è
geniale? Ci permette di far funzionare le nostre macchine e al contempo smaltire i
rifiuti! PUBBLICO! Un bell’applauso per i nostri ricercatori, sempre all’opera per darci
nuove tecnologie! E come farete voi scherzi della natura a procurarvi questa preziosa
risorsa? Ma è semplicissimo! Abbiamo detto che si tratta di cose vive, no? E VOI
SIETE VIVI! Durante il vostro soggiorno sul treno vedrete diverse vasche come quella
che sta comparendo ora!”
Una botola si aprì dall’altro lato della carrozza e ne uscì un cubo di vetro pieno di
un liquido verde.

38
“Queste vasche genereranno per voi il
biodiesel, gli manca solo un ingrediente:
UNO DI VOI! Ahahahahah! Non è
fantastico? Oppure…sì…potreste anche
usare metà di qualcuno e metà di qualcun
altro! Ahahahahah! Sarebbe proprio uno
spettacolo!”
“E ora, care schifezze, non mi resta che
augurarvi buona fortuna!”

Per la Voce narrante: Il treno è sigillato ed è impos-


sibile evitare di stare al gioco proposto dal presentatore,
almeno… per ora. A questo punto i giocatori si tro-
vano davanti alla prima delle molte scelte difficili che
dovranno fare durante la corsa del treno. Ricorda di
far reagire il presentatore alle azioni dei personaggi, in
maniera simile all’esempio presentato di seguito.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Ricordo che nessuno di noi disse nien-


te per molto tempo. Eravamo scioccati
e frastornati da ciò che stava succe-
dendo. Parte di me credeva di stare
dormendo e di stare avendo un incu-
bo. Ma non era così. Uno di noi insultò
l’Usamaro e si diresse verso la porta
del treno.

“AH! Allora parlano! Mie piccole puzzette, è inutile provare ad


uscire dal treno, o a distruggere le nostre apparecchiature. Le
porte sono sigillate ermeticamente da pistoni che vanno ben oltre
la forza combinata di tutti voi, mentre ciò che si trova all’interno
è protetto da vetro antiproiettile…e quindi anti unghie!
Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Mentre i personaggi discutono sul da farsi, il presentatore li


interromperà, inserendo un’altra regola nel gioco.
Leggi quanto segue ai giocatori.

“Ehi! Quasi dimenticavo! Vedete quella luce verde che sta a


fianco della porta per la prossima carrozza? Bene, piano piano
diventerà arancione, poi rossa. Mi raccomando! Aprite la porta
prima che diventi rossa, altrimenti la situazione…si riscalderà
parecchio! Ahahahahah!”

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G uardandoci intorno potemmo notare che le pareti del treno non erano nere perché colo-
rate, ma perché erano state bruciate. Chissà quante altre volte avevano giocato, chissà
quante altre creature erano state sottoposte al sadismo di quei mostri. Cominciammo a
discutere. Sacrificare qualcuno era fuori discussione, anche se alcuni si offrirono volontari,
però non sembrava esserci altro modo per sopravvivere. A meno che… proposi un’idea che
mi era balenata in testa. Il sangue degli Indomiti è potenziato dalla magia delle Molte Voci,
per cui forse se uno degli Artigli Bianchi avesse sacrificato parte del suo sangue, ciò avreb-
be permesso di far muovere il treno senza che costasse la vita di uno di noi.

Per la Voce narrante: Introduci questa opzione ai giocatori tramite Ruku, prima
che sacrifichino un membro del Branco o uno degli Oscuri che li accompagna. In ogni
caso, data la situazione disperata, il sacrificare un Oscuro non costituirà una rottura
del Giuramento di Branco. Se anche Dhal’vir non fosse uno degli Indomiti scelti
dai Giocatori, sarà comunque presente durante tutta la missione. Puoi permettere al
gruppo di usare il suo Sapere Primordiale, Parole Guaritrici qualora ne avessero
bisogno: tira preventivamente il suo dado di Fato+1 per sapere quante volte il Mi-
stico potrà aiutare il Branco in questo modo. Anche la sua Abilità Rune di Prote-
zione potrà essere usata dal Branco, ma solo una volta durante la missione.
Se il sacrificio non sarà fatto in tempo e la luce all’interno del vagone diventasse
rossa, una serie di bruciatori posti lungo le pareti della carrozza renderanno l’aria
incandescente. Da quel momento la carrozza causerà a tutti coloro che sono al suo
interno 1 danno da calore a Round, fintanto che non sarà compiuto il sacrificio ne-
cessario ad alimentare il treno; sacrificare un Oscuro nella teca di vetro o permettere
ad un Indomito di ridursi a 2 Punti Vita dissanguandosi letteralmente nella vasca,
alimenterà l’orrido marchingegno e sbloccherà la porta per il vagone successivo. Se i
giocatori decideranno di usare il loro sangue invece del corpo di un Oscuro, il presen-
tatore reagirà come descritto di seguito.
Leggi ai giocatori quanto segue.

La luce era ormai arancione brillante quando effettuammo il nostro sacrificio.


Il liquido verde cominciò a ribollire.
“No, no, no, cari sgorbi! Non serve che lo facciate a pezzi! Basta prenderlo e
buttarlo dentro. Anche se ammetto che per sollevare lui forse è più comodo
sporzionarlo! Ahahahahah!”
Dopo un po’, quando il liquido nella vasca divenne completamente nero, il vetro si
richiuse e la vasca sprofondò di nuovo nel pavimento, che si richiuse sopra di essa.
“Come?! Forse c’è un difetto nel meccanismo? MA NON IMPORTA! Cari
spettatori, questi incivili ci offriranno uno spettacolo coi fiocchi! Avete visto?
Ora il bestione dovrà affrontare le prove ferito! E che prove lo attendono!”

Per la Voce narrante: Dopo aver creato il biocarburante la vasca si ritirerà sotto
il pavimento e il presentatore inciterà i concorrenti a proseguire. Il Gioco è solo
all’inizio.
Leggi ai giocatori quanto segue.

“Avanti, pulciosi, la porta si apre per voi! Andate! “Che le Sporche Voci vi
assistano!” …o qualcosa del genere…Ahahahahah!”
Con un rumore secco e il sibilare dell’aria la porta che conduceva verso la testa
del treno si aprì. La varcammo, chiedendoci cosa ci aspettasse al di là della soglia.

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LA SCREMATURA
Per la Voce narrante: Il secondo vagone contiene delle vere e proprie prove che gli
Oscuri dovranno superare singolarmente. Il numero di prove da superare è uguale
al numero degli Indomiti presenti. In questo capitolo sono presentate le prove a cui
vengono sottoposti gli Indomiti, se uno o più giocatori non volessero affrontare la prova,
uno degli altri Oscuri si offrirà volontario: puoi scegliere la prova che gli verrà presen-
tata tra quelle degli Indomiti non presenti nel tuo gruppo, oppure inventartene altre.
Quando un personaggio si offre volontario vai alla sezione corrispondente per trovare
i dettagli della prova. Le prove servono a te come Voce Narrante per prendere dimesti-
chezza con il regolamento e ai giocatori per mettere alla prova le loro capacità e la loro
inventiva. Cerca di non essere troppo punitivo: state imparando il gioco! Nello stesso
tempo, però, fai vivere questa esperienza come qualcosa di pericoloso e angosciante.
Le prove in questo vagone sono tutte mortali, ricorda che puoi decidere di far inter-
pretare anche altri Indomiti ai giocatori che perderanno il loro personaggio, come
suggerito nel RiquadroProve a pag. 21. Ma ti ricordiamo che è sempre possibile par-
tecipare al proseguimento della vicenda anche come spettatore, dando consigli o pareri
agli Indomiti ancora in vita.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

L a seconda carrozza era quasi vuota rispetto alla prima. La maggior parte dello spazio
era libero, tranne che per tre strutture di vetro gigantesche, Oghel ci sarebbe stato
comodo dentro, che occupavano l’intera parete sinistra e si estendevano fino al centro
del vagone. Esattamente di fronte all’entrata c’era un’altra porta con a fianco un’altra
luce verde, come quella della carrozza precedente. Sulla parete di destra, invece, erano
attaccate delle macchine, quadrate e rettangolari, che mostravano delle immagini, come
aveva fatto il telo nel primo vagone, ma più in piccolo. Le immagini che vedevamo erano
di molti Usamari, alcuni seduti e alcuni in piedi, molto agitati che alzavano i pugni,
urlavano o comunque cercavano di farsi sentire al di sopra del frastuono. Chi parlava
la lingua Usamara ci riferì che ci stavano incitando, dandoci vari soprannomi e stavano
piazzando scommesse su chi sarebbe morto per primo o chi sarebbe sopravvissuto.

Per la Voce narrante: Il presentatore introduce la sfida di


questo vagone. Leggi o parafrasa quanto segue avendo cura di
modificare il numero di personaggi che devono entrare nelle
camere per renderlo uguale al numero degli Indomiti.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto scritto nella pagina
seguente.

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“BENE BENE! Eccovi arrivati al primo test! Non siete contenti di poter finalmente
farci vedere di che pasta siete fatti? Cari spettatori, cominciate a scommettere,
perché è il momento della SCREMATURA! Ahahahahah! Sapete bene cosa vuol
dire! Voi invece, subcreature, sappiate che…diciamo…SETTE di voi dovranno
entrare, UNO ALLA VOLTA, all’interno delle camere di scrematura. Se ne uscirete
vivi avrete dimostrato di essere degni di poter continuare nel nostro gioco,
altrimenti…addio a dell’ottimo biodiesel! Ahahahahah! Mi raccomando, UNO
ALLA VOLTA! Non vorremmo dover inondare la carrozza di gas e far finire tutto
prematuramente! Prego, prego, il primo si faccia avanti!”

Per la Voce narrante: Ogni volta che qualcuno si offrirà volontario il presentatore
gli darà un soprannome e presenterà la sfida alla quale il personaggio dovrà sottopor-
si. Ricorda di giocare sulle particolarità dei singoli Indomiti per prenderli in giro e di
reagire a quanto loro fanno o dicono. Durante lo svolgimento delle prove commenta
sempre quello che accade, nel bene e nel male, come farebbe un conduttore televisivo
che deve offrire un grande spettacolo al pubblico.
Ogni prova è stata pensata per un particolare Indomito: di seguito vengono pre-
sentate una ad una. Se volessi introdurne di nuove, tieni conto che ogni prova deve
essere una sfida per le abilità e capacità uniche dell’Indomito. 

Ogni sfida può essere
superata tramite una o più Prove, oppure usando con intelligenza le Abilità Speciali
dell’Indomito: invita i giocatori, durante le prove, a leggere le loro schede e a vedere
cosa può essere loro d’aiuto. Una prova fallita rappresenta quasi sempre la morte
dell’Indomito, è una cosa terribile ma necessaria per comprendere la pericolosità e la
gravità della situazione.

LA PROVA DI OGHEL
Per la Voce narrante: Se Oghel decide di sottoporsi alla prova leggi o parafrasa
quanto segue al suo giocatore.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Oghel si offrì volontario ed entrò in una camera.


“Oh! Bene, bene! Facciamo un applauso al Bambinone! Ma cosa ti ha messo
la mamma nel latte, eh? Dovrai fermarti prima o poi, o cerchi di compensare
qualcosa? Ahahahahah! Vediamo…come potremmo divertirci? HO TROVATO!
Visto che da solo occupi quasi tutta la camera, facciamo entrare qualcosa di
piccolo! Signori e signore, ecco a voi…GLI STRAZIA-CARNE!”
Il soffitto della camera in cui si trovava Oghel si aprì e dall’apertura uscì un
nugolo di insetti, grossi poco meno del pugno di un Orco, ma che vicino al
gigante sembravano minuscoli.
“Queste vespe bicefale hanno un pungiglione molto doloroso, ma
soprattutto velenoso! Ma con quelle manone non avrai difficoltà a
schiacciarle tutte in poco tempo, no? Ahahahahah!”
Per la Voce narrante: L’Indomito per resistere alle punture degli Strazia-carne
dovrà effettuare una Prova [Possanza, Difficoltà Media 8] ad ogni Round.
Se fallirà subirà 4 danni ma potrà ritentare, se avrà invece successo schiaccerà un
terzo delle creature, e solo quando le avrà eliminate tutte potrà uscire indenne dalla
Camera.
Oghel può anche usare la sua abilità Richiamare la Bruma per soffocare le vespe
geneticamente modificate in un solo Round, senza subire danni.

G li insetti cominciarono a ronzare attorno a Oghel e a pungerlo, ma fortunatamente


il gigante aveva con sé le sue ampolle e prontamente ne afferrò una e la lanciò
a terra, rompendola. La camera si riempì di una densa nebbia che ci impediva di
vedere cosa succedeva all’interno. All’improvviso il vetro si aprì e Oghel tornò tra noi,
illeso. Quando la nebbia si diradò potemmo osservare i corpi degli strazia-carne sul
pavimento della camera.

Per la Voce narrante: Quando Oghel avrà superato la prova leggi quanto segue.

“Un risultato davvero inaspettato! Spero che abbiate piazzato bene le vostre
scommesse! Bene, benissimo! Le cose si fanno interessanti! Ahahahahah! Allora?
Chi sarà il prossimo a entrare?”

LA PROVA DI VROK
Per la Voce narrante: Leggi o parafrasa il seguente testo al giocatore di Vrok quando
è il suo turno.

Vrok si fece avanti, urlando insulti impronunciabili verso il cielo.


“Cari spettatori, fate il tifo per…Bellapelle! Vedete, lui…o lei?...chi lo sa?
Quella cosa ha barattato un po’ di altezza per avere una bellezza invidiabile!
Vengono da ogni regno per ammirare cotale fascino! Ahahahahah! Però…non
sarebbe più comodo che fosse lui a girare per il mondo a farsi adulare? Solo
che, così grosso, come facciamo a portarlo? Dovremmo renderlo tascabile!
Ahahahahah! Avrete già capito che è l’ora dello…SPREMITUTTO!”
Il soffitto della camera in cui era entrato Vrok cominciò ad abbassarsi.
“Riuscirà Bellapelle a resistere allo spremitutto? O farà una cura
dimagrante super rapida? Potremmo poi provare a metterlo in un
giradischi e sentire che cosa ne esce! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: La pressa scende inesorabilmente verso il basso ogni


Round di almeno un metro, schiacciando tutto quello che la camera contiene. Per
non venire ucciso dalla pressa Vrok dovrà cercare di opporsi ad essa e supera-
re un Prova [Possanza, Difficoltà Media 7] per 2 Round consecutivi, se
fallirà morirà, schiacciato dal soffitto della camera.
Volendo, l’indomito può usare l’Abilità Spacca e frantuma per usare gli
artigli e distruggere parte dell’ingranaggio della pressa: se decide di farlo
e riesce in una Prova [Possanza, Difficoltà Difficile 9] la pressa si
fermerà immediatamente.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto scritto nella pagina seguente.
V rok alzò le braccia e cominciò a lottare contro la forza della macchina che cercava
di schiacciarlo. Potevamo vedere lo sforzo sul suo volto. Non oso immaginare la
forza che dovette impiegare per resistere a quella tortura. Il troll cominciava a cedere
quando la pressa si fermò e si ritirò verso l’alto.

Per la Voce narrante: Quando Vrok avrà superato la prova leggi il seguente
paragrafo.

“Incredibile, cari spettatori! Un altro risultato fantastico! Bellapelle, hai


conservato la tua bellezza…per ora! Ed ora, il prossimo concorrente! Avanti,
avanti!”

LA PROVA DI BHALDRAZZ
Per la Voce narrante: Quando sarà il turno di Bhaldrazz leggi o parafrasa quanto
segue al suo giocatore.

Si fece avanti Bhaldrazz, ma non entrò nella camera, perché non sapevamo come
avrebbe reagito il nostro aguzzino al vedere un trio.
“Caro pubblico, questa è proprio un’occasione speciale! Avete modo di vedere
davanti a voi un Vorlak! Come uno? Ma sono tre, direte voi! Ebbene io vi dico: è
così che questi esseri vivono! Chissà a letto che pasticcio che c’è! Ahahahahah!
Entra, entra, caro Trisgusto! Bravo, bravo! Ora mi chiedo: questi sgorbi sono
proprio piccoli, ma saranno anche leggeri? Scopriamolo con…IL FRULLATORE!”
Il pavimento sotto i piedi di Bhaldrazz cominciò ad aprirsi, rivelando delle
lame che giravano a grande velocità e risalivano verso l’alto. A breve il Vorlak
sarebbe stato fatto a pezzetti.
“Cari zozzoni, ormai avrete capito che non siamo degli assassini, chiaramente il
vostro amico si può salvare! Osservate!”
Le lame cominciarono a rallentare ritmicamente, lasciando ogni volta pochi
secondi per passarci attraverso.
“Vedete? Ecco l’uscita! Ora va solo raggiunta! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Per salvarsi Bhaldrazz dovrà superare due


Prove [Agilità, Difficoltà Media 8] e se avrà successo, scivolerà tra
le lame incolume. Un fallimento risulterà nella morte dell’Indomito,
che verrà triturato dalle lame sotto di lui.
In alternativa, potrà fare uso del suo Rigurgito acido che
potrà sciogliere parte delle lame rendendo le prove più facili
[Difficoltà Media 6]
Nel caso la prova riesca leggi quanto segue.

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Bhaldrazz non esitò neanche un secondo. Sgnam lanciò Plurgh e Cereb verso
l’alto, poi tutti e tre cominciarono a saltare sul vetro, dandosi la spinta contro una
parete e raggiungendo quella di fronte, risalendo pian piano la camera. Quando
tutti furono giunti in cima si issarono sul bordo e saltarono giù, all’esterno.
“Wow! Non capita tutti i giorni di vedere una performance del genere! Vedo già
le quotazioni delle scommesse che schizzano alle stelle! Ben fatto, Trisgusto!
Non vedo l’ora di osservare come te la caverai dopo! Ti tengo d’occhio! Ma non
perdiamo tempo! La luce è quasi arancione! Avanti, avanti il prossimo!”

LA PROVA DI DHAL'’ V IR
Per la Voce narrante: Se Dhal’vir si offrirà volontario per la prova leggi o parafra-
sa quanto segue al giocatore che lo interpreta.

Dhal’vir recitò una preghiera alle Molte Voci ed entrò nella camera di scrematura.
“Fatevi sentire per Misssssssster Anguilla! Gentili signore del pubblico, siete pronte?
Se questa bestiola dovesse perire, la sua pelle andrà direttamente alla Pelletteria
Imperiale, che sponsorizza il nostro show! Pelletteria Imperiale: la borsetta per la dama
perfetta! Ma prima vediamo se questa anguilla è davvero sfuggente come sembra!
Riuscirà a schivare tutto o verrà ridotta ad un colabrodo? È tempo della…PIOGGIA
BATTENTE!”
Nel soffitto della camera si aprirono dei fori, dai quali venivano sparati proiettili, come
quelli dei fucili Usamari. Non era pensabile che Dhal’vir potesse schivarli tutti: solo la
fortuna e l’assistenza delle Molte Voci potevano salvarlo.

Per la Voce narrante: I Fucili sparano ripetutamente causando a chi si trova nella
camera 4 danni a Round. L’unico modo per Dhal’vir di salvarsi è superare un Prova
[Fato a Difficoltà Media 7] ad ogni Round. Ogni volta che una Prova fallisce
l’Indomito subirà 4 danni. Dhal’Vir può usare su di sé Parola Guaritrice per
recuperare i Punti Vita perduti o l’Abilità Rune di Protezione per rendere più
facili le Prove [Fato, Difficoltà Facile 5]. Se riesce a rimanere in vita per 3 round,
i colpi finiranno e sarà salvo, altrimenti i proiettili lo uccideranno senza scampo.

“Guardate! Osservate come si dimena per evitare di essere bucherellato! Oh,


quello cos’era? Un nuovo passo di danza? Ahahahahah!”
Cominciai a pregare le Voci perché permettessero al loro Indomito di uscire
illeso da quell’inferno, e presto anche le altre Progenie al mio fianco si unirono
a me. Dhal’vir si muoveva con una velocità quasi innaturale, ma cominciava a
mostrare segni di cedimento.

Per la Voce narrante: Se Dhal’vir riuscirà a superare la sfida leggi il seguente testo.

“Signore, temo che dovrete aspettare ancora un po’ per le vostre


borsette! Facciamo i complimenti a Missssssssster Anguilla! Bravo!
Ora mi raccomando, tieni da conto la tua preziosa pelle!
Ahahahahah! Quattro su quattro, caro pubblico!
Che spettacolo stasera! Ma non è finita! Chi
sarà il prossimo a testare la sua abilità?”
LA PROVA DI SELYZA
Per la Voce narrante: Quando verrà il turno di Selyza leggi o parafrasa quanto
segue.

Senza esitare, Selyza entrò nella camera centrale.


“Gentili spettatori, un applauso di incoraggiamento per Mezza Calzetta! Cari
disgusti, lasciate davvero, voi grandi e grossi, che una schifezzina così piccola
si offra al posto vostro? Dove andremo a finire, mi chiedo? Devo ammettere
però che ci vuole coraggio per farsi avanti così…oppure una grande stupidità!
Ahahahahah! Ecco! Basta cose che schiacciano e tritano, proviamo a vedere
come se la cavano questi trogloditi quando devono far andare il cervello!
Preparatevi per…LA SCATOLA MAGICA!
Dal pavimento della camera si sollevò un piedistallo. Sopra di esso si trovava
un cubo di legno poco più grande di un pugno. Sulla sua superficie c’erano dei
fori da cui uscivano dei bastoncini. Era tutto molto elaborato, come creato da un
maestro intagliatore.
“Questo, cari spettatori, è un passatempo comune nel Regno del Drago Astrale!
Bisogna riuscire ad aprire la scatola, trovando la giusta combinazione delle
asticelle e altri meccanismi che solo chi l’ha costruita conosce! E se non ci si
riesce? Non succede niente…di solito! Ahahahahah! Qui da noi la camera viene
inondata di gas! Ahahahahah! Nel Regno del Drago anche i bambini lo sanno
fare, vediamo se Mezza Calzetta ci riesce, le dimensioni alla fine sono quelle!
Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Per riuscire a risolvere l’enigma della scatola magica Selyza
dovrà effettuare 2 Prove [Arguzia, Difficoltà Media 8]. Per aiutarsi l’Indomita
potrà fare uso della Peculiarità Secchioni che le permetterà di sommare +1 alle
prove o Piccoli fortunati bastardi che gli consentirà di ripetere il tiro fallito.
Se avrà successo, il marchingegno si aprirà rivelando una chiave necessaria ad uscire
dalla stanza. Dopo la prima Prova, riuscita o meno, la stanza comincerà a riempirsi
di gas mortale e l’Indomito subirà 4 Danni a Round. Le prove fallite non comporte-
ranno conseguenze in sé, ma prolungheranno la permanenza di Selyza nella camera.
Se dovesse svenire prima di aver trovato la chiave, il gas ucciderà la Goblin.
Nel caso la prova riesca leggi quanto segue.

Selyza cominciò a ruotare la scatola, i suoi occhi schizzavano di qua e di là,


osservando ogni faccia, ogni sfaccettatura. Quando cominciò a spostare i
bastoncini, sfilandoli e reinfilandoli a diverse profondità lo faceva con una
precisione e una velocità mai viste. Non passò molto tempo prima che, con una
torsione secca del legno, aprisse l’oggetto, rivelandone il contenuto all’interno,
una chiave d’argento che lei potè utilizzare per aprire la stanza, nello
stesso istante il gas venne eliminato tramite una serie di rumorose ventole
d’aspirazione.
“Incredibile, signore e signori! Allora anche questi buzzurri hanno un po’ di
materia grigia! Ahahahahah! Brava, Mezza Calzetta! Ora esci e fai entrare il
prossimo!”
LA PROVA DI ANGROK
Per la Voce narrante: Se uno dei volontari fosse Angrok leggi il seguente testo.

Angrok si fece largo tra di noi e si posizionò all’interno di una camera.


“Oh, guardate che tenero! Cerca di essere come noi, di usare la tecnologia!
Ahahahahah! Diamo il benvenuto a SpOrco! Del resto sei uno sporco ladro,
no? Altrimenti come avresti fatto ad avere quell’arma e quello zaino? Vedete,
gentili spettatori, io sono caro e buono, ma quando vedo queste cose mi
arrabbio! Chissà quali poveri scienziati si è mangiato quel mostro, solo per poi
derubarli! E così ti piace la tecnologia, eh? Vediamo come te la cavi con…IL
VAPORIZZATORE!”
Dal soffitto della camera cadde un oggetto metallico, delle dimensioni di un
grosso mattone, che emetteva un suono ritmico.
“Vi chiedo scusa, caro pubblico, e vedrò che le vostre scommesse vengano
rimborsate, non sono riuscito a trattenermi… Le ingiustizie come questa mi
fanno proprio incazzare! Voi dite: ma una speranza si dà a tutti! E infatti!
Potrebbe sempre disinnescarlo, no? Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Il congegno di metallo nasconde un ordigno esplosivo. Questo


esploderà dopo 6 minuti. L’Indomito dovrà superare tre Prove [Arguzia, Difficoltà
Media 8]. Ad ogni prova che fallirà, il tempo del timer si ridurrà di un minuto. Se An-
grok continuerà a fallire le Prove, allo scadere del tempo, l’ordigno esploderà uccidendolo.
Usare l’Abilità Kaboooom! permetterà ad Angrok di ridurre la difficoltà delle Prove
[Arguzia, Difficoltà Media 6] al costo di 1 minuto di tempo all’attivazione dell’Abilità.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

“Oh, guardate come lo maneggia con cura! Forse “Mani di fata” sarebbe stato
un nome migliore! Ahahahahah!”
Angrok cominciò ad armeggiare con l’ordigno. Le sue esperte mani lo aprivano
come se lo conoscesse da sempre. Per grazia delle Voci l’Apostata aveva con sé
i suoi strumenti, altrimenti sarebbe stato spacciato. In breve tempo l’aggeggio
smise di ticchettare.

Per la Voce narrante: Quando Angrok avrà disinnescato la bomba leggi il seguente
testo.

“Come?!
È riuscito a salvarsi?! Un altro colpo di
scena, signore e signori!
Solo IL GIOCO riesce a donarvi queste
emozioni! Ahahahahah! Ed ora, un nuovo
concorrente!”
LA PROVA DI LYRA
Per la Voce narrante: Se Lyra si farà avanti leggi quanto segue al giocatore che la
interpreta.

Con il suo portamento elegante Lyra si fece avanti.


“Eccola, cari spettatori! Ecco a voi, Bambolina! Signore, guardatela bene! Lei
è quella che di notte entra nelle vostre camere a sedurre i vostri mariti! E se
la beccate, sparatele pure! Ma non in pancia, mi raccomando! Infatti dalla sua
milza potete ricavare un unguento che renderà fertili anche le dame più in là
con gli anni! Se per caso invece incontraste un maschio, ricordate che la sua…
appendice, se essiccata, può scatenare nell’uomo un potere sessuale incredibile!
Farmacia Imperiale: Non si butta via niente! Ma veniamo a noi, Bambolina!
Il tempo come sai è tiranno! Per questo la tua prova dovrà essere fulminea!
Vediamo se possiedi la forza per poterci regalare un bello spettacolo nelle
prossime carrozze! È il momento del…COLPO GROSSO!
Una colonna di legno si alzò dal pavimento della camera, fermandosi all’altezza
delle spalle di Lyra.
“Ciò che ti chiediamo è semplice! Il piedistallo deve ritornare al suo posto, sotto
il pavimento! Non sarà facile, ma tranquilla! Non è una prova a tempo come le
altre! Puoi metterci tutto il tempo che serve, la camera non si riempirà di gas
o altro! Sei perfettamente al sicuro! I tuoi amici d’altro canto…contano su di te
per farlo prima che il semaforo diventi rosso! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Lyra dovrà effettuare un Prova [Possanza, Difficoltà


Difficile 10] per riuscire ad abbassare in tempo la colonna. Se dovesse fallire, potrà
ritentare, ma ad ogni tiro tutti gli Oscuri all’esterno della camera subiranno 2 danni,
a causa del forte calore che scaturisce dai lanciafiamme nascosti nelle pareti, che spare-
ranno loro addosso.
Lyra può usare la sua Peculiarità Esplosione di Fiamme Nere per incenerire la
parte di legno del piedistallo, rendendolo molto più facile da spingere con una Prova
[Possanza, difficolta Facile 6]
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

I l bastardo non aveva ancora finito di parlare quando Lyra


cominciò a premere sul pilastro e colpirlo con una forza che
solo un Indomito delle Molte Voci può possedere. Non ci volle
molto perché Lyra completasse la prova.

Per la Voce narrante: Quando Lyra avrà superato con successo la prova leggi quan-
to segue.

“È stata più veloce di un fulmine, signore e signori! Fantastico!


Chissà quali fantasie sono nate nella testa dei gentiluomini che
ci seguono! Ahahahahah! E ora? Chi entrerà nella camera di
scrematura?”
DOPO LE PROVE
Per la Voce narrante: Quando saranno state effettuate un numero di prove uguale
al numero degli Indomiti, la sfida di questo vagone sarà terminata. Ora sarà neces-
sario sacrificare un Oscuro o del sangue di Indomito per alimentare la vasca con il
biodiesel: solo allora la porta che conduce al vagone successivo si aprirà.
Leggi il o parafrasa il seguente testo ai giocatori.

“Spettacolare! Davvero superbo! Ed ecco a voi, carissimi spettatori! È questa la


qualità che vi portiamo con IL GIOCO! Selezioniamo solo i migliori! Quanti ne
abbiamo visti cadere nelle camere di scrematura! Oggi invece hanno dimostrato
che possiamo aspettarci un grande spettacolo! Ora li conoscete! È tempo di
incrementare le scommesse! Ahahahahah! Mentre per i nostri adorati mostri è
tempo di proseguire verso la prossima carrozza! Avanti! Avanti! Ahahahahah!”

L a porta che conduceva al vagone successivo si aprì.


Riuscimmo a varcarla e chiuderla appena in tempo: con un
boato la sala dove ci trovavamo pochi momenti prima venne
invasa dalle fiamme.

49
UNA FERMATA
INASPETTATA
IL GUASTO
Per la Voce narrante: Quando i personaggi entrano nel terzo vagone descrivi quello
che trovano, poi leggi o parafrasa ciò che dice il presentatore, ricordando di adattare le sue
parole alle azioni degli Indomiti. Il vagone è pieno di ingranaggi e macchinari utili a far
procedere il treno lungo i binari. Sono strumenti delicati, e si guasteranno. Sarà quindi
necessario ripararli con un’imprevista fermata del treno in una stazione apparentemente
abbandonata. In realtà questo è un espediente dello show per rendere il tutto più eccitante
per gli spettatori, ma gli Indomiti non lo sanno e dovranno reagire come se fosse una vera
emergenza. Sottolinea questo nel descrivere la scena per rendere il tutto più drammatico.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

C on il calore del fuoco che irradiava dalla porta appena chiusa ci guardammo
intorno. L’ambiente era pieno di macchine che si muovevano nei modi più strani.
Alcune giravano, altre andavano su e giù ritmicamente. La temperatura altissima e il
fumo che usciva dai marchingegni rendevano l’atmosfera soffocante. Lo spazio per
muoversi era pochissimo, solo uno stretto corridoio al centro del vagone, il resto era
tutto occupato dalle macchine. Qazia ci disse che quel complesso meccanismo era ciò
che permetteva al treno di muoversi.

“Benvenuti! Cominciamo ora a entrare nel vivo del nostro GIOCO! Permettetemi di
spiegare alle vostre menti semplici quello che state vedendo! Davanti a voi c’è una
meraviglia tecnologica! Quegli ingranaggi sono ciò che fa andare avanti il treno su cui
vi trovate! Sono molto complessi, per cui non cercate di capirli! Nemmeno tu, SpOrco,
che ti interessi tanto delle nostre cose! Ahahahahah! Ma soprattutto tutto ciò che vi
circonda è molto fragile, per cui non toccate nulla, mi raccomando! Ora su! Andate
verso il prossimo vagone, così possiamo proseguire!”

Per la Voce narrante: I giocatori non hanno molte possibilità, se non quella di pro-
seguire lungo il vagone. Quando si saranno addentrati nell’intrico di ingranaggi e
tubi fumanti qualcosa si romperà, con un forte rumore metallico, e il treno comincerà
a rallentare. Se Angrok esaminerà l’ingranaggio rotto non capirà subito che la rottu-
ra non è casuale, se non è presente un apostata nel Branco sarà Qazia ad accorgersene
dopo che la crisi sarà stata superata.
Subito dopo il guasto leggi o parafrasa il testo che segue.

“Oh nooooooo! Ecco, avete fatto il danno! Ve l’avevo detto di non toccare nulla!
Ahahahahah! Per fortuna abbiamo i pezzi per ripararlo! Però sapete come si dice: CHI
ROMPE PAGA! Per cui sta a voi trovare i tre ingranaggi necessari! Orsù, scendete e
datevi da fare, ma non prima di aver recuperato i pezzi che sono da sostituire”
A queste parole da uno scomparto della macchina uscirono 3 aggeggi di metallo
chiaramente bruciati e mal messi che ci affrettammo a prendere.

50
LA STAZIONE
Per la Voce narrante: A questo punto le porte del treno si apriranno permettendo
agli indomiti di scendere alla stazione di servizio. Questo è l’unico momento in cui ai
personaggi sarà permesso uscire dal treno ma ciò non permetterà loro di guadagnare
la libertà. Dei droni volanti muniti di mitragliatrici pesanti li seguiranno in ogni
loro mossa e se tenteranno la fuga lungo il binario sotterraneo, verranno falcidiati
senza speranza. Fai capire che non è possibile sfuggire a questo casomai, facendo scap-
pare un Oscuro e uccidendolo a mitragliate. Anche i loro poteri saranno inutili contro
i droni: se ne distruggeranno uno, un altro uscirà dal treno per uccidere chi cerca di
resistere. Ai fini del gioco un Drone ha 10 Punti Vita e Difesa 12.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

S cesi dal treno ci trovammo in una stanza molto simile a quella da cui eravamo
saliti a bordo. Pareti squadrate di cemento grigio illuminate dalla fredda luce
degli Usamari. Non appena tutti fummo a terra la porta si richiuse dietro di noi.
Improvvisamente ci furono delle esplosioni. Ci preparammo a combattere, cercando
i soldati con lo sguardo, ma non c’era nessuno. Gli scoppi venivano dai muri e
dal pavimento, avevano sparato in aria dei pezzi di carta colorati, che ora stavano
ricadendo sulle nostre teste. Una striscia di tessuto era stata fatta pendere dal
soffitto, c’era una scritta con colori brillanti: “BENVENUTI”. Sulla parete di fronte a
noi delle luci si accendevano e spegnevano, formando delle frecce che indicavano la
scala in cemento che portava fuori dalla sala.

Per la Voce narrante: Il conduttore dovrebbe continuare a prendere in giro gli


Indomiti durante tutto quello che succede, commentando il loro spavento di fronte a
dei semplici coriandoli e criticando la loro scelta di portarsi dietro gli Oscuri che non
combattono o di lasciarli vicino al treno, qualunque essa sia.

A rrivati in cima alla scala gli Indomiti si trovarono in un corridoio su cui si


affacciavano quattro porte di legno a misura di Usamaro, due sulla destra e due
sulla sinistra, e terminava con un enorme portone di ferro. Sopra quest’ultimo si
trovava l’ormai nota luce verde che scandiva il passare del tempo. Non c’era nulla
che indicasse dove dovevano andare, o cosa avrebbero trovato dietro alle porte, sulle
quali erano appesi dei cartelli con disegnati a colori sgargianti numeri da 1 a 4.

Per la Voce narrante: La struttura della stazione è molto semplice, in fondo al


manuale puoi trovare una mappa esplicativa, dove vengono descritti i vari vani,
l’accesso delle scale e le stanze la cui descrizione trovi qui di seguito. Ora i giocato-
ri possono decidere in che ordine, e se, aprire le porte. Fai riferimento alle prossime
sezioni per conoscere il contenuto di ognuna e sapere come descriverle. Il portone di
ferro è chiuso e impossibile da forzare non importa lo sforzo e le prove che gli Indo-
miti faranno, si aprirà solo in certe condizioni, spiegate più avanti.

51
LA PORTA NUMERO 1
Per la Voce narrante: Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

L a porta contrassegnata con il numero 1 celava uno stanzone contenente un


gigantesco macchinario che occupava quasi tutto lo spazio. La parte sinistra della
macchina era tristemente familiare: era una vasca per il biocarburante. La parte
destra invece consisteva in un cassone di ferro sormontato da due rulli ricoperti di
punte che cominciarono a ruotare, emettendo un forte rumore metallico. Al centro,
in una teca trasparente chiusa da molte cerniere e chiavistelli, si trovavano due
ingranaggi.

“Ecco a voi…IL RIPARATORE! Come abbiamo detto: chi rompe paga! E, per
voi intelletti inferiori, abbiamo pensato che il baratto fosse più semplice da
capire! Ahahahahah! L’operazione è semplice: per ogni ingranaggio che volete
riparare dovrete inserirlo nella vasca insieme ad una dose di biodiesel! Se
invece foste particolarmente attaccati alla vostra pellaccia…speriamo di no…
ma se proprio non voleste fare un tuffo, potete inserire, al posto di voi stessi,
all’interno dei rulli un pezzo del vostro equipaggiamento! Accettiamo tutto,
basta che sia di metallo! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: I giocatori possono, come in precedenza, sacrificare i propri


Punti Vita (vedi pag. 37) o un Oscuro nella vasca per il biocarburante, oppure un
ZORAK pezzo di equipaggiamento in metallo (Arma, armatura o scudo) nei rulli del ricicla-
tore. Per ogni sacrificio verranno premiati con un nuovo ingranaggio esattamente
Il termine Zorak, traducibi- uguale a quello inserito, che cadrà dalla teca di vetro antiproiettile. Ricorda di ren-
le più o meno in “sangue dere ogni sacrificio un peso per il Branco: è facile sacrificare una normale spada, meno
alla testa” è un’antica facile è distruggere l’ultima creazione e l’ultimo ricordo di un genitore che faceva
tecnica degli Indomiti, il fabbro. Se i giocatori cercano in qualche modo di forzare la teca o di ottenere gli
tramite la quale i prescelti ingranaggi senza sacrificare niente, Cotto e Tritato, il robot che si nasconde dietro la
incanalano una grande porta di ferro (vedi sotto Il terzo ingranaggio) si attiverà e attaccherà gli Indomiti.
quantità di Vis, donata La macchina sarà in grado di ricostruire solo 2 dei tre ingranaggi, poi si spegnerà
loro dalle Molte Voci. Que- irrimediabilmente. Sarà quindi necessario un altro espediente per riparare l’ulti-
sto repentino incremento mo. Quando ciò accade, fai capire agli Indomiti che ci deve essere per forza un’altra
della violenza delle Madri, soluzione nella stazione.
tuttavia, rende l’Indomito
particolarmente instabile
e assetato di sangue, per
questo viene solitamente
usato solo in situazioni di
estrema necessità.
Una volta per Incontro
un Indomito che si ritrovi
con un punteggio di Vis
di -1 o -2 può dichiarare
lo Zorak. Il suo punteggio
di Vis diventerà subito +1
ma non potrà compiere
alcuna azione “pensata”
e in combattimento potrà
dichiarare solamente
azioni che siano volte ad
arrecare danno diretto ad
un nemico. L’effetto dello
Zorak dura fino alla fine
dell’Incontro.

52
LA PORTA NUMERO 2
Per la Voce narrante: Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

L a porta numero 2 si apriva su una stanza vuota con le pareti completamente nere.
Il pavimento era ricoperto da uno spesso strato di cenere, rotto soltanto dai resti
carbonizzati di quelli che dovevano essere stati altri sfortunati concorrenti del malato
gioco a cui venivamo sottoposti.

Per la Voce narrante: Un occhio attento che dichiari di osservare la stanza con una
Prova [Astuzia, Difficoltà Media 8] noterà anche da fuori segni neri di bruciature
sui bordi della porta, come se delle fiamme avessero cercato di uscire. Aprire la porta
farà scattare una trappola: la stanza verrà invasa dalle fiamme, con lo stesso meccani-
smo del secondo vagone. Quando la porta verrà aperta chi è presente potrà effettuare
subito, per accorgersi del pericolo, una Prova [Fato, Difficoltà Media 8]. Se supera la
prova, o viene avvisato da qualcuno che ha notato le bruciature, chi ha aperto la porta
potrà schivare le fiamme con una Prova [Agilità, Difficoltà Media 7]. Se fallirà o
non avrà avuto modo di fare la prova subirà 4 danni da fuoco e la condizione Incen-
diato 1, se avrà successo subirà solo 1 danno. Quello che segue è un esempio di ciò che
il presentatore potrebbe dire una volta scattata la trappola.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

“SCHERZETTO! Ahahahahah! Ci siamo accorti che avevamo dimenticato


una cosa! Di darvi un CALORORSO benvenuto! Ahahahahah! Dai, su, non
offendetevi! Ricordate che siete qui per far divertire i nostri gentili spettatori,
a cui ricordo che i lanciafiamme sono forniti dalla Fiammastar! Ci sono cose
che non si possono bruciare. Per tutto il resto, c’è Fiammastar!”

53
LA PORTA NUMERO 3
Per la Voce narrante: Questa stanza è un intermezzo alla violenza delle azioni
precedenti o successive. Qui i personaggi faranno esperienza diretta di chi si cela
dietro le onnipresenti telecamere. La stanza contiene diverse macchine fotografiche
inserite nelle pareti e protette da spessi vetri anti sfondamento.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

I l primo impatto con la stanza numero 3 lasciava interdetti: non si poteva vedere
nulla all’interno a causa dell’estrema luce. Chi aveva organizzato il gioco sapeva che
le Progenie Oscure possono vedere normalmente al buio e aveva adottato la strategia
inversa: accecarli con una luce intensissima.

Per la Voce narrante: Una volta che gli Indomiti saranno entrati, tranne Oghel:
ricordati che il gigante non passa dalle porte di questo corridoio, la luce si spegnerà e
delle macchine fotografiche cominceranno a scattare foto, con i flash che continueranno
ad accecare i personaggi.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

“SORRIDETE! Non vorrete che l’unico ricordo che rimarrà di voi vi ritragga
con il broncio, no? Ahahahahah! Guardate! Osservate come li avete eccitati!”
Degli schermi si accesero all’interno della stanza: mostravano il pubblico che
stava già lottando per accaparrarsi una di quelle che gli Usamari chiamano
fotografie, in pratica dei piccoli ritratti creati istantaneamente tramite delle
macchine apposite.

54
Per la Voce narrante: In uno dei pochi momenti in cui i giocato-
ri possono sentire le parole del pubblico, il tuo compito sarà quello di
mostrargli quanto sia disgustoso il mondo in cui sono stati catapultati:
se il gioco è perverso, chi lo guarda lo è anche di più. Alcune frasi che si
potranno sentire sono le seguenti:
“A me una con Bambolina! Pagherò qualsiasi cifra!”
“Io ne voglio una con Trisgusto: dirò ai miei figli che li verranno a prendere se non
studiano!”
“Se non me ne compri una con Mezza Calzetta col cavolo che ti stiro i pantaloni!”
Puoi inventarne altre, l’importante è che il senso di disgusto e mancanza di empatia
da parte degli Usamari sia più che evidente.
Lo scopo è quello di far sentire gli Indomiti come animali, o addirittura oggetti, il
cui unico scopo è far divertire un pubblico ricco per mezzo delle loro miserie e soffe-
renze. Tutta l’attrezzatura presente all’interno della stanza è protetta da vetro anti
sfondamento: si può rompere ma richiede una Prova [Possanza, Difficoltà Molto
difficile 11] e il farlo farà perdere molto tempo. Se un Indomito proverà a rompere
qualcosa, il conduttore non esiterà a prenderlo in giro.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

“Sì! Eccola, signore e signori! Ecco la famosa furia delle Progenie Oscure! Vi
avevano ingannato finora, ma guardate! Questa è la loro vera natura! Sono
BESTIE! Ahahahahah! Mio caro, non sprecare le tue energie! Tutte le nostre
attrezzature sono protette da vetro antisfondamento! Nemmeno tu e tutta la
tua rabbia riuscirete a distruggerle! Ma ti ringrazio per averci donato dei primi
piani incredibili! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: terminata la sessione fotografica le luci della stanza si spegne-
ranno lasciando gli Indomiti nella totale oscurità, un segno evidente che è il momento
di lasciare questo luogo.

55
LA PORTA NUMERO 4
Per la Voce narrante: Questa stanza non cela pericoli, solo un profondo orrore. La
sfida qui è riuscire a trasmettere le sensazioni che i personaggi provano nel rivedere
il laboratorio dove sono stati prigionieri per mesi. Prova a pensare ad un militare a
cui vengano proposte scene di guerra, o un prigioniero di un campo di concentramento
che venga riportato tra quelle mura. La profonda ferita che questa visione riapre negli
Indomiti richiede, a chi subisce il trauma, una Prova [Volontà, Difficoltà Media 8]
per non perdere un punto di Vis. Oghel, se presente, sarà immune a tutto questo, non
essendo stato prigioniero nel campo.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

P er la porta numero 4 gli Usamari avevano concepito qualcosa che andava


addirittura oltre alle torture subite fino a quel punto. Aperta la porta, gli
Indomiti si ritrovarono all’interno di quella che era una riproduzione fedelissima del
laboratorio del Doktor Klein, lo scienziato che per mesi o addirittura anni ci aveva
torturato e aveva sperimentato su di noi nel campo in cui eravamo prigionieri. Ancora
oggi faccio fatica a ricordare quei giorni, lo faccio solo per potervi far comprendere
la follia Usamara. L’orrore che provammo a quella vista ci lasciò storditi. Come era
possibile che il laboratorio fosse qui? Come avevano fatto a replicare ogni dettaglio?
E come potevano sapere che eravamo fuggiti proprio da lì?
C’era tutto: i tavoli pieni di alambicchi, microscopi e contenitori al cui interno era
conservato chissà cosa, i lettini di tutte le misure a cui venivamo legati. Ma più che la
vista, durante gli esperimenti eravamo bendati, a colpirci fu tutto il resto. C’erano i
suoni dei macchinari che controllavano i nostri segni vitali, c’era la puzza delle strane
sostanze usate dallo scienziato, c’era il dolore… Il dolore di venire aperti ed esplorati
come oggetti, per poi essere ricuciti e mandati indietro.

56
IL TERZO INGRANAGGIO
Per la Voce narrante: Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Quando due dei tre ingranaggi necessari furono in nostro possesso, grazie ai
nostri sacrifici, il conduttore parlò di nuovo.
“Molto bene! Molto bene! Ne manca solo uno! Ma dove sarà? Chi lo sa?
Ahahahahah! C’è solo un posto, credo, che non avete controllato, no? Tic, toc,
tic, toc! Il tempo passa! Ahahahahah!”

E ra vero. Rimaneva solo il portone di ferro chiuso. Quando fummo a pochi metri
da esso, questo si spalancò, e ne emerse una mostruosità meccanica. Il robot era
alto quanto Vrok, rotondo e piatto con in cima una fessura da cui usciva un’intensa
e innaturale luce rossa, si muoveva su ruote, ma sembrava volare sul pavimento di
cemento. Sul davanti aveva montate una canna con una fiammella accesa, pronta a
innescare il combustibile che sarebbe fuoriuscito dal lanciafiamme, mentre dai lati
sporgevano due seghe circolari che ruotavano velocissime.

“Finalmente un po’ di azione! Signore e signori! Ormai lo conoscete! Eccolo!


Il solo e unico…COTTO E TRITATO! Vediamo come se la caveranno le
nostre bestiacce! Riusciranno ad avere la meglio? O verranno fatti a fettine?
Ahahahahah! Scopriamolo insieme!”

Per la Voce narrante: Questo è il primo vero combattimento che i giocatori affron-
tano. Fai riferimento ai riquadri per le regole e non dimenticare di usare il con-
duttore per commentare ogni mossa del Branco e del robot. La battaglia deve essere
senza esclusione di colpi, il Robot cercherà di uccidere gli Indomiti ma in modo lento,
cercando di essere il più spettacolare possibile, è stato progettato così. Se i giocatori non
avessero ancora capito che è tutta una messa in scena, ora è il momento di rivelarlo ai
giocatori tramite uno degli oscuri presenti. Se gli indomiti sconfiggono la macchina
leggi o parafrasa quanto segue

Lo scontro non durò molto, ma fu intenso. Lasciando in


mezzo al corridoio la carcassa fumante, ci dirigemmo ver-
so il portone di ferro spalancato. Nella stanza che celava
trovammo un intrico di cavi e attrezzi da meccanico.

57
SEQUENZA DI COMBATTIMENTO
Ogni combattimento si compone di diversi Round, che a loro volta sono formati da Turni individuali
degli Indomiti e degli antagonisti, (Vedi Round nella pagina sucessiva). Quando ogni personaggio,
Indomito o avversario, ha svolto il suo Turno, il Round finisce e ne inizia uno nuovo. Ogni Round si
compone di tre fasi: Iniziativa, Dichiarazione e Risoluzione.

FASE 1: INIZIATIVA
I membri del Branco sommano i tre valori di Agilità più alti posseduti dagli Indomiti coinvolti nel-
lo scontro, considerando il Dado Caratteristica come se avesse ottenuto il punteggio più alto (ad
esempio 8 per il 8 ). Il gruppo di antagonisti fa lo stesso, usando i tre valori di Iniziativa più alti. Il
gruppo che ottiene il numero maggiore vince l’Iniziativa.
Nel caso il numero di Indomiti o antagonisti sia inferiore a 3 si somma più volte il valore più alto.
Ad esempio, se gli indomiti fossero 2 con Agilità 6 e 4 si sommerà al valore di 10 un ulteriore
6, per un totale di 16. Nel caso che uno dei due gruppi sia rappresentato da un solo individuo si
moltiplicherà per 3 detto valore. Ad esempio, con una Agilità di 8 l’iniziativa sarà di 24.
Chi ha il valore complessivo di Iniziativa maggiore avrà vinto l’Iniziativa di quel Round.

FASE 2: DICHIARAZIONE
Partendo dal gruppo che ha perso l’iniziativa i personaggi dichiarano le due azioni che intendono
effettuare durante il loro turno. (Vedi il riquadro AZIONI DI COMBATTIMENTO per una lista di
azioni possibili), la dichiarazione deve essere chiara ma non troppo specifica, ad esempio “attac-
co l’avversario che ho di fronte” va benissimo come dichiarazione.

FASE 3: RISOLUZIONE
Partendo dal gruppo che ha vinto l’iniziativa i personaggi effettuano le azioni che hanno dichia-
rato nella fase precedente, dando loro vita con una descrizione il più accurata possibile. L’ordine
in cui i personaggi dello stesso gruppo risolvono le loro azioni non deve necessariamente essere
quello in cui le hanno dichiarate, ma le due azioni di un singolo personaggio dovranno essere
eseguite in modo consecutivo. Le azioni di un personaggio possono variare solo in due casi:
● Il bersaglio dichiarato da un’azione non è più un bersaglio valido, ad esempio, se un nemico è
morto o non si trova più nei paraggi. In questo caso si può gratuitamente cambiare il bersaglio
dell’azione, che però deve rimanere la medesima.
● Quando arriva il suo turno, un Indomito può rinunciare a tutte le sue azioni per dichiarare e
risolvere una sola azione diversa da quelle dichiarate.

Per la Voce narrante: permetti ai giocatori di rovistare fra i resti della macchina:
troveranno l’ultimo ingranaggio che serve. Ora con tutti i pezzi in mano dovranno
tornare al treno, pena venir uccisi all’istante dai droni volanti.
Leggi o parafrasi quanto segue ai giocatori:

“Gli sgorbi ci dimostrano ancora una volta che se la sanno cavare! Molto bene!
Tornate a bordo e possiamo ripartire! Ciuf ciuuuuuf! Ahahahahah!”
Angrok, o Qazia in sua assenza, non ci metteranno molto a riparare il
guasto. Non appena gli ingranaggi saranno in posizione, tutti i macchinari
ricominceranno il loro rumoroso girare e il treno ricomincerà a muoversi.
“E si riparte! Cari mostri! Avanzate alla prossima carrozza! Cosa dite, signore
e signori, se lo sono meritati un premio? Sì? E allora cosa aspettate? Varcate
la porta e…buon appetito! Ahahahahah! Ci vediamo dall’altra parte!”

58
AZIONI DI COMBATTIMENTO
Durante il combattimento, in fase di Dichiarazione, i personaggi possono dichiarare le seguenti
azioni:
● Attacco: Il personaggio effettua una Prova di attacco, se ha successo infliggerà i danni della
sua arma, ed eventuali altri effetti, al nemico bersaglio dell’attacco.
● Movimento: Il personaggio, se non è ingaggiato (vedi sotto) in mischia, può muoversi fino al
suo normale valore di movimento.
● Difesa: Il personaggio ottiene +1 al suo valore di difesa fino al suo turno successivo (il +1 è
attivo sin dalla dichiarazione dell’azione). Se quando dichiara la difesa un’Indomito ha equipag-
giato uno scudo, questa cambierà come indicato:
+2 con uno scudo piccolo
+3 con uno scudo medio
+4 con uno scudo grande
● Abilità: Il personaggio utilizza un’Abilità del suo Sentiero o il suo Sapere Primordiale.
● Disingaggiare: Se un personaggio dichiara quest’azione, effettua una Prova [Possanza, Diffi-
coltà Media 8, +1 per ogni nemico in mischia con il personaggio] in caso di successo, non sarà
più considerato ingaggiato.

CONDIZIONI
Alcune abilità possono causare Condizioni ai personaggi.
Le Condizioni che infliggono danno sono sempre associate ad un numero (ad esempio Sanguinamento 2),
che indica quanto danno il personaggio subisce alla fine di ogni Round finché la condizione è attiva.
Anche le Condizioni che non infliggono danno, possono essere associate ad un numero.
Ad esempio con Stordito 2 si perderà 1 Azione a Round per 2 Round. Le durate non sono cumulative, per
cui se si è già storditi non si può divenirlo di nuovo.
Per una descrizione completa delle Condizioni vedi Glossario a pag. 77.

IL ROUND E IL TURNO

ROUND
Quando la scansione del tempo all’interno di un incontro diviene così importante che anche i secondi con-
tano si utilizzano i round, un esempio classico sono gli incontri di combattimento.
Un round è un tempo approssimativo di 10 secondi durante i quali ogni personaggio coinvolto ha modo di
compiere al massimo un paio di azioni molto brevi come per esempio attaccare un avversario.
Alcune abilità degli indomiti possono essere usate o durare solo un certo numero di round come troverete
descritto nelle loro schede.
Durante un Round ogni giocatore potrà agire secondo la sua Iniziativa, vedi Sequenza di Combattimento
nella pagine precedente.

TURNO
Con Turno si intende il momento in cui sarà un personaggio, giocante o meno ad agire durante il round, una
volta terminati tutti i turni si comincerà con un nuovo Round.

59
IL RISTORANTE
Per la Voce narrante: La apparente staticità della prossima scena si discosta molto
dalla frenesia del combattimento appena terminato, ma la tensione non dovrà
calare. Leggendo o parafrasando quanto segue assicurati che i giocatori capiscano
che i loro personaggi si trovano in una situazione di grande pericolo. All’interno del
vagone si trovano delle pericolose creature fungine nate a causa di un Nunzar: così
le Progenie Oscure chiamano i Nani (Vedi riguardo a pag. 64). Inoltre il vagone è
pieno di un sottile pulviscolo, sono le spore fungine del nano che contamineranno i
personaggi e cresceranno al loro interno trasformandoli poco a poco in servitori del
Nunzar. Il nano stesso ha la cura e se gli Indomiti non la riceveranno dovranno,
una volta usciti dal vagone, fare una Prova [Possanza, Difficoltà Media 8] o
rimanere irrimediabilmente contaminati. Questa trasformazione sarà lenta: impe-
dirà loro di respirare correttamente e di muoversi agilmente, dando loro svantaggio
a tutte le Prove di Agilità nelle prossime scene, per poi trasformare lo sfortunato
Indomito in un essere fungino privo di intelletto.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Appena aprimmo la porta che conduceva al vagone successivo, una nuvola di quella
che sembrava polvere ci investì; cominciammo a tossire violentemente, gli occhi ci
bruciavano quando varcammo la soglia. La carrozza era riccamente decorata: cande-
labri sporgevano dalle pareti e un tappeto rosso correva lungo il corridoio centrale
fino alla porta di fronte a noi. Numerosi tavoli erano allineati contro le pareti, ognuno
con due panche per sedersi, era chiaro che quel posto fosse stato pensato per man-
giare. Tutto era però ricoperto da uno strano materiale, che ad un esame ravvicinato
si rivelarono essere funghi dalle varie dimensioni. Quando dico tutto intendo anche i
corpi seduti sulle panche e accasciati sui tavoli: la carne ormai quasi completamente
consumata dai funghi, questi cadaveri erano pressoché indistinguibili dal resto, visto
lo strato di micelio che li ricopriva e li uniformava a tutto il resto, come una sorta di
gigantesca ragnatela. Anche il cibo sui tavoli era sparito al di sotto della coltre fungi-
na. L’aria era pesante e piena di un fitto pulviscolo, come quello che ci aveva investiti
al nostro ingresso; la carrozza era buia, illuminata solo dal bagliore verdastro che
emettevano i funghi più maturi. All’improvviso notammo del movimento. Alcuni corpi
si stavano alzando dai tavoli, mettendosi a sedere e girandosi nella nostra direzione.
Gli Artigli Bianchi imbracciarono le armi, ma gli scheletri rimasero immobili a fissarci.
Solo uno continuò a muoversi: si dirigeva verso di noi muovendosi lungo il corridoio e
spingendo un carrello cigolante con sopra quelli che una volta dovevano essere stati
piatti pieni di cibo. Quando fu circa a metà carrozza la sua bocca si aprì e ne fuoriuscì
quello che riesco a descrivere solo come il suono dell’aria che esce da un sarcofago
quando lo si apre dopo molti anni.

60
Per la Voce narrante: Il cameriere è ora una creatura simile ad uno zombi ricoper-
to dai funghi come molti altri all’interno della carrozza. Un tempo esseri viventi
ora sono costrutti fungini, non reagirà a niente che gli Indomiti possano dire o fare,
si limiterà a ripetere la stessa frase, impassibile, avvicinandosi sempre di più.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

“Voleeeeete qualcooooosa da mangiaaaaare?”


“Voleeeeete qualcooooosa da mangiaaaaare?”
Avanzava, lento ma inesorabile, verso di noi. Provammo a parlargli, a dirgli di fermar-
si, a fargli delle domande, ma non cambiò nulla. A passo lento continuava ad avvici-
narsi, ripetendo incessantemente, quasi come una cantilena, quelle parole.
“Voleeeeete qualcooooosa da mangiaaaaare?”

Per la Voce narrante: Qualsiasi interazione fisica, da un colpo d’arma a un leggero


tocco farà sì che lo zombi si sgretoli e la polvere ricada al suolo. Se questo accade puoi
leggere quanto segue.

Ad un certo punto uno degli Indomiti, stufo della situazione, o forse temendo che la
creatura volesse farci del male, diede un calcio al carrello che sfondò il fragile zombi,
facendolo crollare a terra e riducendo in polvere la maggior parte delle ossa che lo
costituivano.

Per la Voce narrante: se i giocatori decidono di procedere ed avanzare all’interno


della carrozza leggi loro o parafrasa quanto segue.

Cominciammo ad avanzare molto cautamente all’interno della carrozza. I funghi dava-


no una sensazione strana sotto le mie scaglie. Mentre procedevamo non distoglieva-
mo lo sguardo dalle figure ricoperte di micelio che ci circondavano, immobili in tutto
tranne che nei movimenti delle teste che ruotavano, così che i loro occhi, quello che
ne rimaneva per lo meno, fossero sempre fissi nei nostri.

Per la Voce narrante: Tutti gli zombi nella carrozza subiranno lo stesso destino del
cameriere se verranno toccati dai personaggi. Il primo Indomito che raggiunge la
metà del corridoio potrà fare una Prova [Arguzia, Difficoltà Media 7] per notare,
accasciato in un angolo e ricoperto di funghi, un Nunzar (noto come “nano” nel
fantasy classico). Vedi riquadro a pag. 64. Se la Prova fallisce il Nunzar comincerà
a parlare all’improvviso, prendendo di sorpresa gli indomiti che non si sono accorti
di lui. Leggi o parafrasa il testo che segue, accertandoti di sottolineare la sorpresa
che gli Indomiti possono provare nel trovare un membro di una Progenie ritenuta
estinta: sarebbe come per noi incontrare per caso un dinosauro vivo!

Eravamo quasi in fondo al vagone quando il primo della fila trasalì: in un angolo,
accasciato al suolo c’era un Nunzar! I Nunzar come vi ho spiegato, erano parte della
Coalizione che ci sconfisse durante la guerra, però dopo di essa furono traditi dagli
Usamari e si estinsero. O almeno così pensavamo. Trovarne uno, anche se nelle stesse
condizioni del resto della carrozza, in quel luogo era qualcosa di incredibile. Mentre
parlavamo di ciò, il Nunzar aprì gli occhi che, a differenza di tutte le altre creature
fungine che avevamo intorno, rilucevano di un bagliore verdognolo. Come ci vide si
alzò in piedi e, con un tono molto simile a quello dello zombi con il carrello, ci parlò.

61
Per la Voce narrante: Il nano non ha intenzioni ostili, ma si difenderà se provo-
cato: puoi trovare le sue statistiche per il combattimento nell’appendice in fondo al
libro. Anni o forse decenni di prigionia e asservimento agli Usamari, che lo usano
per finire i concorrenti che arrivano così lontano, lo hanno riempito di rabbia e
desiderio di vendetta.
Leggi o parafrasa quanto segue.

“Nurk-Hadur? Non si vedono mai Nurk-Hadur qui. Di solito mi mandano Usamari, o al


massimo Halfar per cena.”

Per la Voce narrante: A questo punto il nano ha voglia di parlare con questi nuovi
visitatori. Cerca di dargli un atteggiamento non dichiaratamente ostile affinché
possa dare informazioni agli Indomiti sulla sua situazione. Per nessun motivo il
Nunzar parlerà dei suoi simili perché la loro è sempre stata una Progenie estrema-
mente diffidente e, se gli Indomiti possono aiutarlo, non significa che si fidi di loro.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Stupiti dal fatto che potesse parlare e che volesse farlo, provammo a interrogarlo e
scoprimmo che anche lui era un prigioniero degli Usamari. Era stato catturato molto
tempo fa, non ricordava quanto, ed era stato da allora usato per uccidere chi riusciva
a raggiungere quel vagone. Sopravviveva proprio nutrendosi di coloro che gli veniva-
no mandati come vittime, molti dei quali erano coloro che vedevamo attorno a noi. Ci
spiegò anche che tutti i funghi provenivano da lui: vivevano dentro di lui e lui viveva
grazie ad essi.
“Potete forse aiutarmi? Dopo tutto questo tempo avevo smesso di sperare.”
Scostando il micelio che gli cresceva addosso come fosse una lunga barba bianca, ci
mostrò un collare, di fattura chiaramente Usamara.
“Questo è ciò che mi tiene qui, se provassi ad andarmene esploderebbe, uccidendomi. Ma
se voi riuscirete a togliermelo vi aiuterò a uccidere chiunque sia, che ci ha portati qui.”

Per la Voce narrante: spetta ora ai giocatori decidere se aiu-


tare il nano a liberarsi. L’atteggiamento del prigioniero deve
essere collaborativo per favorire questa scelta, ma non obbli-
gare i giocatori a sceglierla se non vogliono; nel caso comunque
che il Nunzar non si veda aiutato, non attaccherà i personaggi.
Sono in troppi e dotati di poteri particolari, per cui non vorrà
rischiare la vita in una lotta non facile, lasciando che siano le
spore che li hanno contaminati a fare tutto il lavoro.
Nel caso in cui gli Indomiti vogliano combattere a tutti i costi
il nano, 4 zombi fungini si assoceranno a lui nella lotta, Vedi
Statistiche a pag.75 e 76, e il riquadro a pag. 58. Terminato lo
scontro leggi loro quanto segue:

62
Sconfitti il Nunzar e i suoi servitori, ci rendemmo conto che qualcosa non andava:
respiravamo a fatica e i nostri movimenti si stavano facendo difficoltosi, la creatura ci
aveva fatto qualcosa!

Per la Voce narrante: Se decidono di liberarlo leggi quanto segue:

Senza pensarci due volte Angrok e Qazia cominciarono ad armeggiare con il collare.
Era rischioso, certo, se avessero fatto qualcosa di sbagliato avrebbero causato un’e-
splosione che avrebbe potuto ucciderci tutti. Fortunatamente i due Orchi sapevano ciò
che facevano e riuscirono ad aprire il collare con la bomba.

Per la Voce narrante: Disarmare il collare richiede una Prova [Arguzia, Difficoltà
Media 8]. Se Angrok non è presente e per non interrompere la narrazione, fai sì che
l’azione sia portata a termine senza bisogno di Prove (altre difficoltà). Il collare disar-
mato può essere trasformato in granata da un Apostata se lo desidera, vedi la Scheda di
Angrok. Se non viene modificato, il presentatore lo farà esplodere nella prossima scena,
causando 3 danni a chi lo porta e a tutti gli altri entro 3 metri.
Una volta liberato, il nano sarà felice di essere d’aiuto al gruppo, leggi quanto segue:

“Finalmente avrò la mia vendetta! A voi un tempo nemici, giuro di aiutarvi come posso ad
uscire da questo posto infernale.”
A queste parole quattro corpi, i più integri tra tutti quelli nel vagone, si levarono dai loro
posti e si affiancarono al Nunzar. Le cose erano andate meglio del previsto; forti del no-
stro nuovo alleato cominciammo ad avviarci verso l’uscita: non vedevamo l’ora di lasciare
quel posto e tutto quel pulviscolo che aleggiava, riempiendoci i polmoni e costringendoci
a tossire continuamente.
“Un’altra cosa.” Disse il nano.
La tozza creatura si avvicinò ad uno dei tavoli e frugò tra la spessa coltre fungina, infi-
lando il braccio fino a oltre il gomito. Dopo poco estrasse una piccola scatola in legno,
perfettamente conservata e ne estrasse delle fiale.
“Bevete, vi aiuteranno con le mie spore.”

Per la Voce narrante: queste fiale contengono un agente chimico che neutralizza
le spore del pulviscolo di cui è intrisa questa stanza; se i personaggi le berranno
saranno salvi, altrimenti rischieranno un’orribile trasformazione, come descritto
nell’introduzione alla scena. Se decidono di bere l’antidoto leggi quanto segue:

Un po’ titubanti portammo le boccette alla bocca e bevemmo, il liquido era amaro e
bruciava. Cominciammo subito a tossire molto violentemente, così tanto da provocarci
conati di vomito; dai nostri corpi cominciarono ad uscire filamenti bianchi di mice-
lio, come quelli che rivestivano l’intera carrozza; fuoriuscirono anche dai nostri nasi,
dopo che li avevamo sentiti staccarsi dai nostri polmoni.
“Avevano già cominciato a crescere dentro di voi. Non avrete più problemi, quello che
avete bevuto vi proteggerà almeno fino a domani.”

63
Per la Voce narrante: Se il Branco rifiuta l’aiuto del nano o lo uccide, non potrà rice-
vere l’antidoto alle spore che sono nell’aria. Se i giocatori dicono di voler cercare all’in-
terno della carrozza, possono effettuare una Prova [Fato, Difficoltà Difficile 9]. Se
avranno successo, gli Indomiti avranno trovato la scatola con le fiale, ma ovviamente
non sapranno cosa contengono. Se non berranno l’antidoto, all’interno dei loro corpi
cominceranno a crescere dei funghi. Vedi introduzione.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Sollevati e anche se un po’ scossi ci avviammo verso la porta. Quando provammo ad


aprirla però, dal pavimento fuoriuscì una vasca di vetro contenente del liquido verde:
la vasca del biocarburante.

Per la Voce narrante: ancora una volta per sbloccare la porta e procedere oltre sarà
necessario dare materiale per la bio vasca. Nel caso non venga fatto, la porta non si
sbloccherà ma i personaggi non verranno arrostiti. Saranno condannati a rimanere
nel vagone con il nano e alla fine, soccombere loro malgrado alle spore. Qui le forze
dei personaggi potrebbero cominciare a venire meno, e verosimilmente, potrebbe
esserci il primo sacrificio di un Oscuro nella vasca. Se questo avvenisse, ricorda di
narrare il fatto con la gravità e il dolore necessari. Una volta prodotto il biocar-
burante, la vasca come al solito si ritirerà e la porta si sbloccherà, è il momento di
entrare nell’ultima carrozza.
Per la Voce narrante: Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Alla fine riuscimmo a lasciare il vagone, dopo tutto quello che avevamo passato,
anche gli Artigli Bianchi cominciavano a dare segni di cedimento. Ma non potevamo
fermarci, dovevamo proseguire: varcammo la soglia.

I NUNZAR
I Nunzar sono tra gli abitanti originali del mondo insieme alle Progenie
Oscure e agli Halvar. C’erano anche numerose altre Progenie, ma tutte
furono sconfitte ed estinte per l’espansione dei Regni Oscuri e di quelli di
nani ed elfi; al tempo della venuta degli Usamari erano queste tre fazioni a
contendersi il dominio sulle terre del mondo. I nuovi arrivati trovarono de-
gli alleati nei Nunzar, da cui si fecero insegnare le tecniche di costruzione e
di fabbricazione: attività in cui i nani erano ineguagliati. L’ingegno e l’adat-
tabilità degli Usamari però, fecero sì che in poco tempo questi riuscissero
a superare i loro maestri, che non sperimentavano più nuove tecniche da
generazioni, affidandosi alle antiche conoscenze della loro Progenie. Que-
sto spostò l’equilibrio del potere dalla parte degli Usamari che, una volta
sconfitte le Progenie Oscure, si rivoltarono contro i loro alleati, portando
gli Halvar a diventare schiavi e reietti, costretti a sopravvivere nelle foreste
ed estinguendo completamente i Nunzar. O almeno così si credeva…

64
I GLADIATORI
Per la Voce narrante: Questa scena è concentrata sullo scontro finale dello show:
tra i prigionieri e le star Usamare dello spettacolo. Quella che si presenta davanti
agli Indomiti è in tutto e per tutto, un’arena dove dovranno dimostrarsi più forti
del gruppo di gladiatori Usamari, addestrati ad uccidere i concorrenti che sono
sopravvissuti così a lungo.
Leggi ai giocatori quanto segue.

“BENTORNATI! Bentornati, cari sgorbi! Avete appena reso alcune persone


molto ricche…e altre molto povere! Ahahahahah! Per fortuna non mi è
concesso scommettere, o anche io avrei perso dei bei soldoni! Vi davo per
spacciati! Riuscite sempre a sorprendermi! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Il presentatore reagirà sicuramente se il nano è presente, leggi


ai giocatori quanto segue se gli Indomiti hanno stretto l’accordo con la creatura,
altrimenti, salta direttamente all’arrivo dei gladiatori.

65
Entrammo in un vagone completamente vuoto, tranne che per un grosso
telo che mostrava l’immagine del conduttore; delle punte di ferro lunghe un
braccio rivestivano tutte le pareti. Quando anche l’ultimo del nostro gruppo
entrò, seguito dal Nunzar e dai corpi rivestiti di funghi, il tono dell’Usamaro
mutò improvvisamente.
“Ora siamo finalmente pronti per…CHE CI FA QUELLA…COSA…QUI? Ehi, tu!
Parassita! Sai bene che non devi lasciare la tua carrozza! Sai cosa succede a
chi non segue le regole?”

Per la Voce narrante: Il conduttore farà esplodere il collare. Se i giocatori lo hanno


portato con loro senza che Angrok o Qazia lo abbiano modificato, infliggerà 3
danni a chi lo porta e a tutti coloro che si trovano entro 3 metri. Se fosse al collo del
nano o di qualcun altro, questi verrà invece ucciso all’istante.
Leggi ai giocatori quanto segue.

Un boato alle nostre spalle ci informò che il collare esplosivo che Angrok e
Qazia avevano tolto dal collo del Nunzar era stato attivato. Il nostro nuovo
alleato si piegò in una fitta di dolore: evidentemente era ancora in qualche
modo collegato a tutti i funghi presenti nel vagone precedente e la loro
distruzione lo aveva danneggiato.
“Ah! Vedo che qualcuno si è divertito con la nostra attrezzatura! Hai qualcosa
da confessare, SpOrco? Poco male! Vorrà dire che ci divertiremo a veder
morire anche queste mostruosità! Perché ora, signore e signori del pubblico, è
tempo dello…SCONTRO FINALE!”

Per la Voce narrante: I gladiatori umani sono nemici temibili, soprattutto per un
Branco provato dallo show. Per questo motivo se il tuo Branco è poco numeroso,
puoi ridurre il numero di antagonisti che lo scontro finale propone: idealmente,
dovrebbero essere uno più dei personaggi. Per esempio, un gruppo di 3 personaggi
si troverà contro 4 gladiatori, ma se i personaggi sono molto feriti o senza l’aiuto
del nano, puoi ridurre il rapporto: uno a uno. La sfida deve essere temibile e senza
esclusione di colpi, ma non senza possibilità di successo.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

La porta d’uscita della carrozza si aprì e ne uscirono (cinque) Usamari armati


fino ai denti.
“Eccoli! I vostri Giustizieri! Gentili spettatori! Voi li conoscete bene! Ma
lasciate che li presenti a questi scherzi della natura! Del resto, se devono
morire è giusto che sappiano per mano di chi! Ahahahahah!”
I cinque si posizionarono in riga davanti a noi.

Per la Voce narrante: ora verranno descritti con enfasi dal conduttore i vari ne-
mici che gli Indomiti dovranno affrontare. Uno a uno devi presentarli ai gioca-
tori, usando le descrizioni che leggerai di seguito o usando parole tue. Si tratta di
uno show di morte: dai enfasi a questo nel leggere le parole del conduttore.

66
“Decine di missioni alle sue spalle! Nessun fallimento! È stato uno
dei più prolifici assassini al servizio delle Famiglie da…da sempre! Lo
conoscete! Lo amate! Ecco a voi…IL PATRIOTAAA!”
Il primo Usamaro fece un passo avanti. Vestiva una tuta da soldato
grigia, rinforzata da placche metalliche su gambe, braccia e spalle.
Impugnava una strana arma che sembrava un piccolo cannone. Alzò
le mani al cielo, salutando un pubblico invisibile, poi tornò al fianco
degli altri.

“Direttamente dalle labofficine della capitale! Una delle agenti più


giovani tra i ranghi dei servizi segreti! Ha solo 19 anni! Ma almeno il
doppio di uccisioni all’attivo! Lei li conosce bene: lavora spesso nel
Recinto! La sola! L’unica…SPETTROOO!”
La giovane si fece avanti. Il vestito bianco che indossava le aderiva
addosso come una seconda pelle. In vita portava una cinghia che
si collegava, passando dietro la schiena, ad una maschera che
lasciava scoperti solo gli occhi. Quando tornò in riga con gli altri, il
conduttore ricominciò.

“Siete pronti a vedere scaldarsi la situazione? Le sue fiamme hanno


portato la giustizia di Rego a centinaia di mostri! Datele una tanica
di gasolio e osservate che numeri! Non vedo l’ora di scoprire cos’ha
in serbo per noi oggi! Fate un bell’applauso per…FLAMBEAUUU!”
L’Usamara vestita di nero e oro, con le gambe dipinte per
assomigliare a fiamme, sollevò le braccia e dalle sue mani scaturì
una vampata di fuoco che raggiunse il soffitto. Era l’unica che non
mostrava nessuna parte del viso, coperto interamente da un casco
nero dotato di respiratore. Ridendo di gusto smise di sparare il
fuoco e si rimise a posto.

“Lui pensa fuori dagli schemi! Era un mandriano! Poi ha deciso


che l’elettricità era sprecata sul bestiame! Ha adattato i suoi
attrezzi e ora li usa su un altro tipo di bestie! Ahahahahah!
Signore e signori, è qui per voi, per farvi vedere che riesce
a domare anche gli animali più selvaggi! Vi presento…
ROMBOOO!”
Il maschio vestito di una tuta da lavoro blu alzò la mano per
salutare. Dai suoi pugni usciva un fulmine che rimbalzava
avanti e indietro dai guanti agli stivali per arrivare al suo
elmo, e veniva assorbito all’interno di cavi che finivano in
una specie di zaino metallico. Prima di rimettersi in riga con
gli altri, con un movimento accese una scritta luminosa che
aveva sulla tuta e che riportava il suo nome: Rombo.

67
“Ultima, ma non per importanza! E sicuramente non per dimensioni! Ahahahahah!
Non sappiamo cosa le sia successo! Un tempo era una dottoressa! Ora è…
qualcos’altro! Ahahahahah! Lascio a voi il compito di giudicare se questo sia
stato un upgrade! È con immenso, come lei, piacere, che vi presento…LA
FRANTUMATRICEEE!”
Si fece avanti l’Usamara meno vestita. Era alta quasi come Vrok e
conseguentemente larga. Non avevamo mai visto qualcosa del genere,
era stata ovviamente in qualche modo modificata dai loro scienziati. Non
portava armi, ma dalla mole dei suoi muscoli e da come stringeva i pugni
sospettavamo non ne avesse bisogno.
“Eccoci qua, infine! Il culmine del nostro spettacolo! Conoscete i Giustizieri!
Avete visto di cosa sono capaci i mostri! È tempo di fare le ultime scommesse! Io so
su chi punterei! Ahahahahah! Combattenti, a voi! FATECI DIVERTIRE!”

Per la Voce narrante: Ricorda che se gli Indomiti non hanno bevuto l’antidoto per le spore
del nano, tutte le loro Prove di agilità subiranno svantaggio, questo include l’Iniziativa, che
andrà calcolata come se l’Agilità fosse di un dado inferiore. Alla fine dello scontro, comunque
vada, gli Indomiti contaminati si trasformeranno in un zombi fungini.
Se il nano è presente durante il combattimento, uno dei gladiatori attaccherà auto-
maticamente lui e i suoi zombi, rendendo lo scontro più facile.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

Una sirena risuonò nel vagone e gli Usamari cominciarono a correre verso di noi. Gli artigli Bianchi e
il Nunzar insieme alle creature fungine, caricarono a loro volta: cominciò il combattimento.

Per la Voce narrante: Durante lo scontro ricorda di usare il presentatore per commenta-
re tutte le azioni dei personaggi e dei gladiatori, deridendo il più possibile gli Oscuri, ma
valorizzando le scene più spettacolari, come potrebbero essere i colpi critici. Ad esempio, puoi
leggere questi passi.

“Ahahahahah! Guardate come combattono! Devono sentire che la libertà è vicina! Che spettacolo
signore e signori! È tutto per voi! E ricordate! È stato offerto dall’Armeria Bande: da quando uso
Bande, la guerra va alla grande! Ouch! Che colpo! Quello lo sentirà domattina! Sempre che ci
arrivi! Ahahahahah!”

Per la Voce narrante: Durante lo scontro alcuni Indomiti potrebbero cadere vittima dei
loro avversari. Che riescano o meno a uscire vittoriosi dallo scontro, è in questo momento
che i personaggi dovranno dare il massimo. Comunque vada, il Nunzar morirà per le ferite
e con lui i suoi servitori, ma non prima di aver sconfitto il suo giustiziere.
Leggi ai giocatori quanto segue.

I l combattimento si protrasse per diverso tempo; purtroppo il Nunzar venne sopraffatto


e ucciso, i suoi servitori, privi di un padrone, semplicemente smisero di funzionare e
caddero a terra. Gli indomiti però lo vendicarono, macellando i Giustizieri e bevendo il
loro sangue. Quando tutto fu finito il conduttore parlò un’ultima volta.

Per la Voce narrante: Vinto il combattimento, gli Indomiti potrebbero pensare che sia
tutto finito, ma un ultimo colpo di scena li attende. Leggi ai giocatori quanto segue.

“Un risultato…inaspettato, gentili spettatori. MA NON È STATO DIVERTENTE? Certo che lo è


stato! Per questo venite da noi! E per questo noi siamo qui! Mostri! Salutate il pubblico! Ora
signore e signori, lasciamo che i concorrenti si riposino! Direi che se lo sono meritati! E come
sempre…CI VEDIAMO ALLA PROSSIMA CORSA!”
LA VERITÀ
Per la Voce narrante: Questa è la scena conclusiva, quella in
cui il traditore si smaschera e svela quello che ha fatto. Nel testo che
segue viene usato il nome di Suak, ma tu usa il nome dell’Oscuro
che hai scelto in precedenza, o il nome di un Oscuro che è sopravvis-
suto fino a questo punto, esclusi gli Indomiti rimasti “in panchina”.
Ti consigliamo anche di evitare di scegliere Ruku, in quanto sarà un
personaggio ricorrente nelle avventure degli Artigli Bianchi.
Leggi o parafrasa ai giocatori quanto segue.

N on appena l’immagine del conduttore sparì Suak


cominciò a correre. Prima che capissimo cosa stava
succedendo l’Orco schiacciò un pulsante e una parete
di vetro si chiuse, isolandolo dal resto del gruppo. Allo
stesso tempo il treno si fermò e spuntò una vasca per
il biocarburante. Gli Indomiti misero via le armi e si
avvicinarono al vetro, confusi. Quando chiedemmo che
cosa stesse succedendo, Suak scoppiò in lacrime.

“Ho dovuto farlo…loro…loro hanno mia moglie e mia figlia! Le porteranno a Zarskaya
e là…là non è come qui…non potevo condannarle a un destino così crudele!”
Zarskaya è la nazione che si trova a nord del Regno Luminoso, a nord delle montagne
che chiudono il Recinto. È un luogo di neve e dolore. Pare che le famiglie Usamare
che là regnano abbiano sviluppato un nuovo tipo di scienza, anche più oscena di quel-
la che conosciamo. Incalzato dagli Indomiti, Suak raccontò la sua storia.
“Ci hanno catturati molto tempo fa, mentre portavamo a far benedire dalle Molte Voci
la nostra bambina. Eravamo prigionieri come gli altri, finchè un giorno al campo arri-
vò un Usamaro. Portava una maschera come quella del conduttore e disse che aveva
bisogno di un volontario. Quando nessuno si fece avanti lui scelse me. Non so perché,
forse perché avendo qualcuno da minacciare sapeva che avrei fatto quello che voleva.
Prese mia moglie e mia figlia e le portò via, poi mi disse che dovevo rimanere nell’ac-
campamento dove mi aveva trovato, finchè non fosse giunto un gruppo di Progenie
Oscure a liberarmi. Quando questo fosse successo, avrei dovuto condurre gli Oscuri
al treno e farli salire a bordo. Non avendo altra scelta, accettai. Rimasi all’accampa-
mento per mesi, vedendo prigionieri andare e venire, ma mai nessuno ci liberò. Ad
un certo punto, la mia colpa ebbe la meglio e dissi ad una guardia che mi rifiutavo di
fare quello che volevano da me. Il giorno successivo mi torturarono e mi dissero che
se non li avessi aiutati avrebbero mandato la mia famiglia oltre i confini, nelle gelide
terre di Zarskaya e l’avrebbero affidata alla pietà dei nostri sconfitti dei. Mi dissero
anche che avevano saputo della fuga di un gruppo di Progenie Oscure da un campo a
nord e che li avrebbero condotti da me, così che potessi portare a termine il mio com-
pito. Per cui vi chiedo perdono, ma non avevo davvero altra scelta! Loro sono dapper-
tutto, i Barbagianni: sono un gruppo di Usamari molto potenti, che operano in segreto
per portare avanti un qualche loro piano. Hanno contatti e collaboratori in tutte le
nazioni ed è impossibile capire chi lavora con loro. Potrebbe esserci un Barbagianni
tra voi in questo momento e non lo sapremmo. Se volessero, potrebbero forse pren-
dere il comando del Regno, ma preferiscono agire in segreto lasciando pensino altri
al comando, mentre in realtà sono loro che decidono come vanno le cose. Quando ho
sentito che eravate Indomiti ho quasi ceduto, volevo dirvi tutto e chiedervi aiuto, ma
non potevo rischiare le vite della mia famiglia. Ora serve un’ultima dose di biocarbu-
rante, poi il treno ripartirà e raggiungerà la stazione dove si trovano mia moglie e mia
figlia, le porte si apriranno e saremo liberi. Mi dispiace molto avervi fatto subire tutto
questo, ma io devo rivederle e sapere che stanno bene.”
Per la Voce narrante: Le reazioni dei personaggi davanti a queste parole possono
essere molto diverse. Prima però di far prendere loro una decisione sul destino del
traditore leggi o parafrasa quanto segue, per dare un’idea ai giocatori di come queste
figure sono viste all’interno della società delle Progenie Oscure.

C ome sicuramente sapete, i trek’tar, i collaborazionisti, sono profondamente odiati


dalle Progenie Oscure. Voltare le spalle ai propri compagni e alle Molte Voci è
il crimine peggiore che possiamo immaginare. Troppe vite sono state perse a causa
degli Usamari e pensare che qualcuno possa scegliere, anche in situazioni disperate
di aiutarli a danneggiare ulteriormente il popolo delle Voci, è davvero difficile. Però
succede. Succede più spesso di quanto non immaginiate. Alcuni lo fanno perché
costretti, come Suak, altri lo fanno perché sedotti dalle promesse degli Usamari,
anche sapendo che spesso queste risultano false.

Per la Voce narrante: Ora è il momento di decidere cosa sarà del traditore. Gli Indomiti
lo uccideranno? Lo useranno per avere il biocarburante necessario a raggiungere la stazio-
ne? O decideranno di risparmiarlo data la sua situazione? Quale che sia il caso, le ultime
parole del trek’tar saranno usate per implorare il Branco di salvare la sua famiglia.
Se decideranno di infrangere il muro di vetro, potranno fare buon uso di molte delle loro
risorse. Le granate dell’Apostata possono causare 3 danni, anche gli attacchi saranno capaci
questa volta di intaccare il cristallo che non è studiato per fermare gli Oscuri. Il vetro ha 25
punti di Resistenza, una volta esauriti esso si infrangerà, permettendo agli Indomiti di
raggiungere Suak nella postazione. Se decideranno di fare questo leggi loro quanto segue.

Q uale che sia il caso, tutte le Progenie sono d’accordo su quale sia la punizione che
chi ci tradisce deve soffrire. E gli Artigli Bianchi, come prescelti delle Molte Voci
ed esecutori della loro volontà, non potevano esimersi dal rappresentare la furia delle
Madri e dispensare la loro giustizia. Cominciarono ad attaccare la parete di vetro con
le loro armi e tutta la forza di cui disponevano. Ci volle un po’, ma alla fine il vetro
cedette. Consapevole del suo destino, Suak non oppose resistenza mentre veniva
sollevato e portato alla vasca piena di liquido verde.
Suak oramai sconfitto ci implorò “So di non avere più alcun diritto, però devo
chiedervi questo: salverete la mia famiglia dal destino a cui è stata condannata?”

Per la Voce narrante: Spetta ai giocatori decidere la sorte di chi li ha condotti in


questo gioco infernale, le motivazioni sono comprensibili ma la legge degli Oscuri
non lascia molta scelta. Comunque, gli Indomiti sono ancora in grado di decidere e se
i giocatori lo vogliono, potranno risparmiarlo. Resta comunque il fatto che la vasca
va alimentata o il treno fermandosi verrà presto raggiunto dagli Usamari e per tutti
sarà la fine. Se vogliono, i giocatori possono usare il loro sangue, come forse hanno già
fatto in precedenza. In questo caso Suak sarà risparmiato e potrà unirsi ai personaggi
per far loro da guida nella cittadella dove la sua famiglia è rinchiusa. Se gli Indomiti
decidono di prestare fede alle richieste di Suak leggi quanto segue.

“Salveremo ogni Oscuro bisognoso del nostro aiuto, questo


abbiamo giurato davanti alle Molte Voci.”

70
Per la Voce narrante: A questo punto, se i giocatori accetteranno il sacrificio
dell’Ooscuro traditore leggi quanto segue.

U na volta immerso nell’acido le grida durarono poco. Quando


il liquido fu nero e la vasca si richiuse, il treno riprese la
sua corsa, portandoci verso la nostra prossima meta. Ma questa,
signori, è un’altra storia.

EPILOGO
Qui si conclude la vicenda di questo modulo. Ora che avete fatto esperienza e
passo passo, vissuto le esperienze degli Indomiti che hanno affrontato questo
gioco mortale, avete anche preso dimestichezza con il cuore del regolamento
di Drukmahora: L’Ultimo Branco. Altre avventure che potrete giocare con il
regolamento di prossima pubblicazione seguiranno; ora che avete preso di-
mestichezza con le regole base potete divertirvi a rigiocare questa quickstart
aggiungendo dettagli o interi Incontri, oppure, potete inventare voi dove finirà
la corsa del treno, l’unico limite è, come sempre, l’immaginazione.

ZA NNE E SA NGUE!

71
ANTAGONISTI
ABITANTE DI LAGO ARGENTEO
Queste creature, che una volta erano Usamari, ne mantengono le fat-
tezze, ma sono interamente ricoperte di uno spesso strato di argento.
Ormai privi di intelletto continuano a fare ciò che facevano prima di subi-
re questa mutazione. Reagiscono solo se provocati e, quando sconfitti,
esplodono in una nuvola di polvere d’argento che, se respirata in grandi
quantità, può trasformare qualsiasi creatura in un mostro argenteo.
PUNTI VITA: 7

DIFESA: 5
INIZIATIVA: 6
ATTACCO: Arma bianca 6 + 6 DANNI 4
MODULI: no

PAROLA CHIAVE: Pedina



GUARDIA DI LAGO ARGENTEO


In tutto e per tutto simili agli usamari che erano un tempo, questi soldati
non hanno perso il loro addestramento una volta trasformati in creature
argentee. Facili da abbattere se presi singolarmente, diventano nemici
temibili se affrontati in gruppo.
PUNTI VITA: 9
DIFESA: 6
INIZIATIVA: 8


ATTACCO: Arma bianca 8 + 8 DANNI 4


Arma grande DANNI 6

MODULI: no
PAROLA CHIAVE: Pedina



CAPO VILLAGGIO
PUNTI VITA: 12

DIFESA: 6

INIZIATIVA: 8

ATTACCO: Arma bianca grande 8 + 8 DANNI 6


MODULI: no

72
COTTO&TRITATO
Questo gigantesco robot svetta anche sui più alti Indomiti. Progettato per eli-
minare i concorrenti del GIOCO, svolge il suo lavoro con incredibile efficacia:
usando il suo lanciafiamme per indebolire i gruppi di nemici, per poi finirli
grazie alle lame rotanti montate sui suoi due bracci.
PUNTI VITA: 35
DIFESA: 10
INIZIATIVA: 18

Lanciafiamme 8 + 8 DANNI 2
Il robot sceglie fino a 4 bersagli entro 30 metri, ed
esegue un’unica Prova d’attacco contro chi di essi
ATTACCHI: possiede il valore di Difesa più alto, in caso di suc-
cesso tutti i bersagli dichiarati subiranno il danno
indicato e la condizione Incendiato 1.
PAROLE CHIAVE: Incendiato 1, Ad Area

Arma bianca grande 
 10 + 8 DANNI 6




MODULI: fornisce 4 moduli
PAROLA CHIAVE: Robot, Ad area, Incendiato 1

73
I GLADIATORI
PATRIOTA
AGILITÀ 8 ARGUZIA 6 POSSANZA 8 FATO 10 VOLONTÀ 8
PUNTI VITA: 15
DIFESA: 8

INIZIATIVA: 8

Fucile tattico 8 + 8 DANNI 6 RAGGIO 20 metri



ATTACCHI:
Arma bianca 8 + 8 DANNI 4
Designare un bersaglio - Come azione gratuita una
ABILITÀ volta per Incontro Patriota può indicare un bersaglio
SPECIALI: nemico e far ottenere Potenziamento +1 a chiunque
della sua squadra.

PAROLA
CHIAVE: —

SPETTRO
AGILITÀ 10 ARGUZIA 6 POSSANZA 8 FATO 6 VOLONTÀ 8 

PUNTI VITA: 12
DIFESA: 7

INIZIATIVA: 10

Armi da lancio 10 + 8 DANNI 2 Sanguinamento 1


ATTACCO: RAGGIO 12 metri

Arma bianca 8 + 8 DANNI 4


Etereolite - Spettro possiede un’armatura composta di
ABILITÀ un materiale innovativo l’Etereolite che la rende difficile
SPECIALI: da colpire. Tutti gli attacchi che hanno come bersaglio
Spettro lo fanno con Depotenziamento -1


MODULI: no

FLAMBEAU


AGILITÀ 10 ARGUZIA 8 POSSANZA 6 FATO 6 VOLONTÀ 8 

PUNTI VITA: 14
DIFESA:
 7
INIZIATIVA: 10

ATTACCO: x2 Lanciafiamme da polso 8 + 8 DANNI 3


Incendiato 1 RAGGIO 8 metri 

S

 ignora delle fiamme - Quando Flambeau dichiara
due attacchi con i lanciafiamme da polso ottiene poten-
ABILITÀ
ziamento +2 danni.
 L’ultima fiamma - quando uccisa
SPECIALI:
Falmbeau esplode in un vortice di fiamme che causerà
3 danni e Incendiato 3 a tutti quelli entro 3 metri.

MODULI: no



74
ROMBO
AGILITÀ 8 ARGUZIA 6 POSSANZA 8 FATO 10 VOLONTÀ 8 

PUNTI VITA: 14
DIFESA: 
 7
INIZIATIVA: 8
ATTACCO: Guantoni Folgoranti 8 + 8 DANNI 2

 carica elettrica 8 + 8 DANNI 3 RAGGIO 12 metri


S
ABILITÀ Rimbalzo elettrico - gli attacchi di Rombo sono tutti da
SPECIALI: considerarsi con la PAROLA CHIAVE Ad Area


MODULI: no


PAROLA —
CHIAVE:

FRANTUMATRICE
AGILITÀ 6 ARGUZIA 6 
 POSSANZA 12 
 ATO 8
F VOLONTÀ 8
PUNTI VITA: 20
DIFESA: 6
INIZIATIVA: 8
ATTACCO: Pugni, Calci e testata 12 + 8 danni 6 [stordito 1]


Sanguinaria - Ogni qualvolta che perde 5 Punti Vita
ABILITÀ gode di Potenziamento 1 ai danni fino ad un massimo
SPECIALI:
 di +3. Rigenerazione - subisce 1 danno in meno da
ogni attacco andato a segno non magico.
MODULI: no
Stordito - Quando una prova d’attacco viene superata
PAROLE con successo, il bersaglio perde 1 Azione o ne dichia-
CHIAVE: rerà una in meno al suo prossimo turno; questo effetto
non si accumula

NUNZAR
AGILITÀ 6 ARGUZIA 6 POSSANZA 10 FATO 8 VOLONTÀ 8
PUNTI VITA: 15
DIFESA: 6

INIZIATIVA: 6
ATTACCO: Arma bianca 10 + 8 DANNI 4

ABILITÀ Connessione fungina - questa creatura è in grado di


SPECIALI: connettersi mentalmente con gli zombi fungini prenden-
done il controllo gratuitamente.
MODULI: Speciale, vedi Collare pag. 61

75
ZOMBI FUNGINI
AGILITÀ 6 ARGUZIA — POSSANZA 12 FATO — VOLONTÀ —
PUNTI VITA: 12
DIFESA: 4
INIZIATIVA: 6
ATTACCO: Pugni, Calci e testata 10 + 8 Danni 4


Zombi - questa creatura è immune ad ogni forma di
condizionamento mentale e non possiede senso di
ABILITÀ autoconservazione. In aggiunta potrà solo dichiarare
SPECIALI: azioni di attacco, movimento e carica nel suo turno. La
creatura non è un grado di compiere azioni elaborate,
ma solamente semplici ( aprire una porta, sollevare un
oggetto ecc ecc …)
MODULI: no

SOLDATO SEMPLICE
PUNTI VITA: 8

DIFESA: 7
INIZIATIVA: 8

Arma bianca 10 + 8 DANNI 4


Elettrico gli attacchi andati andati a segno inflig-
geranno la Condizione Stordito 1.
Pistola 8 + 8 DANNI 4 oppure
ATTACCO:
Polvere Nera numero di colpi 4 DANNI 5
ad un bersaglio entro 30 metri
Tritolo 8 + 8 (numero di granate 2) DANNI 4
Ad Area
MODULI: 2
PAROLA CHIAVE: Pedina

S3NTIN3LL4
PUNTI VITA: 11
DIFESA: 8
INIZIATIVA: 6

Pinza idraulica 10 + 8 DANNI 6


Lanciafiamme 8 + 8 Il robot sceglie fino a 4
bersagli entro 30 metri, ed esegue un’unica prova
ATTACCO: d’attacco contro chi di essi possiede il valore di
Difesa più alto, in caso di successo tutti i bersa-
gli dichiarati subiranno 2 Danni e la condizione
Incendiato 2

MODULI: no
PAROLA CHIAVE: Gregario, Ad area

76
GLOSSARIO
BRANCO Raggruppa un insieme di Indomiti
DRUKMAHORA Più che avere un senso compiuto questa parola è un termine che si
utilizza per indicare un presagio di grandi cambiamenti che spesso
portano a pericolosi conflitti e grandi sconvolgimenti nel mondo, che
non per forza saranno a favore delle progenie oscure.
KELDRAK Il nome in lingua oscura del branco di indomiti
HALFAR Come le progenie oscure chiamano gli Elfi
INDOMITO/TI I facenti parti di un branco, che nuovamente hanno ottenuto le spe-
ciali benedizioni delle Molte Voci
MOLTE VOCI Il nome che indica in maniera generale le Divinità di una parte delle
Progenie Oscure.
NUNZAR Come le progenie oscure chiamano i Nani
PAROLE CHIAVE
AD AREA Si effettua una singola Prova di Attacco, contro il valore di Difesa più
alto fra massimo 4 bersagli disponibili; in caso di successo si inflig-
geranno sia i danni che le eventuali condizioni a tutti i bersagli.
ATTIVA Necessita della spesa di 1 punto VIS per essere utilizzata.
CONTROLLO REMOTO Per poter fare qualsiasi cosa necessita di un qualcuno che lo mano-
vri a distanza.
GREGARIO Antagonisti che hanno dagli 11 ai 19 punti vita
INCENDIATO (X) Alla fine del Round, si subiscono X Danni da fuoco. La condizione
può essere rimossa spendendo Vis o con azioni ambientali, per
esempio tuffandosi in acqua.
LEADER Antagonisti con 20 o più punti vita
LIMITATA Non può essere utilizzata più di una volta a Incontro.
PASSIVA Non necessita di alcuna spesa di VIS, è sempre attiva.
PEDINA Antagonisti con 10 o meno Punti vita
PRIMORIDIALE La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non
necessita di spesa di VIS per essere attivata.
SANGUINAMENTO (X) Alla fine del Round, si subiscono X ulteriori danni. Questa condizio-
ne può essere rimossa ricevendo una qualsiasi forma di cura.
STORDITO (X) Non si possono dichiarare Azioni DIFESA per X Round; se fosse
già stata dichiarata semplicemente andrà perduta. Per X round si
potrà dichiarare una sola azione. Se la dichiarazione fosse già stata
effettuata si perderà un’azione scelta a caso tra quelle dichiarate.
Diverse applicazioni di questa condizione non sono cumulabili.
VARIABILE È possibile spendere ulteriori punti VIS per ottenere un effetto de-
scritto nell’Abilità.
PROGENIE OSCURE Tutti coloro che si sono uniti nella lotta contro le nazioni umane.
USAMARI Come le progenie oscure chiamano gli Umani.
NOME E SOPRANNOME
Qui trovi il nome e il Soprannome
del tuo Indomito. Il Soprannome, ol-
LA SCHEDA AGILITÀ: rappresenta la prontezza
tre a caratterizzare il personaggio, è dei riflessi e in generale la destrezza nei
molto importante perché conferisce
CARATTERISTICHE movimenti del personaggio. Ha un ruolo
Le Caratteristiche riassumono i punti di predominante durante il combattimento
potere in gioco, come descritto nel forza e le fragilità di un personaggio e sono
riquadro Soprannome a pag. 9.

 a distanza.
rappresentate da un dado: più è alto il suo
valore più l’Indomito è abile nell’uso della ARGUZIA: rappresenta l’acume, la
Caratteristica. cultura, e le conoscenze del personag-
gio. Anche l’uso dei sensi come vista e
udito è governato da essa.
POSSANZA: rappresenta la prestanza
DIFESA PUNTI VITA fisica e la resistenza a condizioni negati-
Il valore di difesa rappre- Questo è il valore di salute massimo del ve come fatica e malattia. È fondamen-
senta la somma di tutto personaggio. Qualora fosse ferito potrebbe tale per il combattimento in mischia.
ciò che protegge l’Indo- curarsi fino a raggiungere al massimo que-
mito dai danni: dalla sua
FATO: rappresenta la fortuna, il colpo
sto valore. Ogni volta che l’Indomito viene di genio e la capacità di osare del per-
agilità all’armatura che colpito e subisce danni sottrai quei danni ai sonaggio.
indossa. Questo valore suoi punti vita. Se i Punti vita raggiungono VOLONTÀ: rappresenta la forza d’ani-
è il valore di difficoltà di lo 0 l’Indomito cade a terra, svenuto. Qua- mo, la determinazione e la capacità di
una Prova effettuata per lora i suoi punti vita dovessero scendere rimanere calmo sotto pressione del per-
colpire l’Indomito in com- fino a un valore di -10 l’Indomito morirà. sonaggio. Determina anche la potenza
battimento.
della magia di un Indomito.

TRATTI
CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2 Le Progenie Oscure sono unite, ma mol-
NOME - SOPRANNOME Agilità 4 6 8 10 12 to diverse tra loro: un Incubo si differenzia
Arguzia 4 6 8 10 12 da uno Sshal’daraz sono moltissimi aspet-
Possanza ti. I Tratti di un personaggio lo accomuna-
IMMAGINE - DESCRIZIONE
4 6 8 10 12
+1
Fato 6 8 10 12
Difesa no agli altri membri della sua Progenie. I
PECULIARITÀ
4

Volontà 4 6 8 10 12 Tratti sono anche ciò per cui molte Proge-


Dimensioni nie sono conosciute al di fuori del Recinto.
COMPETENZE 8
0
Per esempio tutti hanno sentito parlare
della fortuna sfacciata dei Goblin.

-1

GIURAMENTI SENTIERO TABELLA - VIS


-1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
-2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà 4
PECULIARITÀ
Descrizione grafica e violenta dell’azione
Uccisione di un nemico
+1
+1 -2 All’interno di una stessa Progenie ci possono
ARMA Attacco Danno essere delle comunità diverse, dovute a vere
Infliggere danni ad un nemico
(cumulabile con l’uccisione) +1
Solo se per colpire si è effettuata una prova
Ottenere un Critico sui lanci di dado
Solo se il critico è il risultato di una prova
+2 e proprie differenze nell’evoluzione, a muta-
Rilancio di una Prova -1
VIS
zioni o semplicemente a divergenze culturali.
ARMATURA Difesa Ognuna di queste diverse Sotto-progenie
Usare un'Abilità di Classe -1
Rimuovere una Condizione negativa -1
Annullare Bagno di sangue -1
Ottenere una Vita da zero o meno -2
dà vita a Oscuri con diverse peculiarità,
come per esempio gli Orchi Shaltur che
AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa possono parlare con i defunti, mentre altre
tribù hanno differenti poteri.

COMPETENZE
Qui sono indicate le abilità che TABELLA DELLA VIS
l’Indomito ha sviluppato durante la La Vis è la fonte di potere alla quale attingono gli Indomiti per usare i
propria vita. Alcune possono essere propri poteri o dare vita a spettacolari azioni eroiche!
La tabella indica
state apprese grazie al suo Sentiero, sia come guadagnarla che spenderla al fine di ottenere vantaggi in
altre le ha sviluppate ancora prima gioco. Per conoscere meglio la Vis fai riferimento al riquadro La Vis a
di diventare un Indomito. Padroneg- pag. 8.
giare una competenza può aiutare il
personaggio ad avere successo in
azioni complesse, come descritto
nel riquadro Prove a pag. 27
SENTIERO
Il Sentiero è la strada, indicata dalle Molte Voci, che l’Indomito ha
scelto di percorrere quando ha ricevuto la chiamata dalle divinità. Alcuni
GIURAMENTI lo scelgono per vocazioni, altri istintivamente. Quale che sia il caso le
Quando viene scelto dalle MOLTE VOCI un Indomito Voci donano abilità e poteri agli Indomiti in base al Sentiero che questi
presta due giuramenti: uno personale e uno di Branco. ultimi decidono di percorrere. Ogni Sentiero garantisce al personaggio
Qui trovi riportati entrambi questi impegni. Per approfon- un Sapere Primordiale, cioè un potere che può usare a piacimento, e
dire la tua conoscenza dei giuramenti e scoprire a cosa Abilità devastanti per combattere al meglio i propri avversari.
si può andare incontro se non li si rispetta leggi il riquadro
Giuramenti a pag. 19

ARMI E ARMATURE: In questa sezione sono indicati tutti i pezzi di equipaggiamento utili in battaglia posseduti dall’Indomito, oltre alle
sue armi naturali come zanne e artigli. Per comodità e rapidità di uso, a fianco di ogni arma sono già indicati i dadi da tirare per una Prova di
attacco con quell’arma e i danni inflitti in caso di successo. A fianco delle armature è indicato il valore da sommare al punteggio di Difesa del
personaggio quando la indossa.


CARATTERISTICHE Vita TRATTI Smilzo: non puoi usare
armature pesanti e armi grandi.
+2

Agilità

Permesso di fotocopiare per uso personale


√6 8 10
NOME - SOPRANNOME
4 12 Piccolo fortunato bastardo! Due volte
per sessione di gioco, potrai ripetere un

Arguzia √ 8
6 8
4 10 12 tiro qualsiasi di dado qualsiasi, senza
SELYZA - La sospettosa spendere VIS.

Possanza √6 8 10
IMMAGINE - DESCRIZIONE
4 12
+1
Fato 6 √8 10
4 12
Difesa PECULIARITÀ GNOBLIN
Volontà 6 √8 10
4 12
5/6
Secchioni: quando devi superare una

Dimensioni Piccole
prova di Arguzia che riguardi un
qualche tipo di Conoscenza, otterrai

COMPETENZE
Potenziamento (+1)
8
0
Usanze essere usamari, Lingua Usamari scritta e
parlata, Maledizioni, Stregoneria, Lingua elfica
scritta e parlata. Ballare, Arrampicarsi, Suonare il
flauto, Armi piccole e Scudi.
-1

GIURAMENTI SENTIERO Stregoneria, torcimente TABELLA - VIS


Giuro di proteggere gli oscuri in difficoltà -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
Giuro di causare quanto più scompiglio SAPERE PRIMORDIALE 4
Dardo oscuro: Scegli un bersaglio entro 21m ed effettua -2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
possibile ai miei nemici una prova di attacco magico Volontà+Stregoneria), se il
risultato della prova è pari o superiore alla Difesa del Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
bersaglio la creatura subirà 3 danni. Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


PAROLA CHIAVE: Primordiale. Infliggere danni ad un nemico
Vermi psichici: Superando una prova di Arguzia+Maledi- (cumulabile con l’uccisione) +1
zioni a difficoltà 8, l’Indomito può creare un’illusione Solo se per colpire si è effettuata una prova
Pugnale d6+d8 2 sensoriale,complessa come ad esempio mostrare una Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
figura in carne ed ossa ad un singolo bersaglio che la Solo se il critico è il risultato di una prova
percepirà come se fosse reale, per un’incontro.

VIS
L’illusione in questione non potrà nuocere direttamente Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
al bersaglio. Usare un'Abilità di Classe -1
In alternativa sarà possibile per il Torcimente creare
illusioni sensoriali che durino un Round di piccola entità, Rimuovere una Condizione negativa -1
Scudo (Imbracciato) +2 come un suono di un oggetto che cade, odore di Annullare Bagno di sangue -1
bruciato e simili che coinvolgano anche più bersagli. Ottenere una Vita da zero o meno -2
PAROLE CHIAVE: Attiva; modulabile.

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa

CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

Agilità
Non necessiti di sonno: Non hai bisogno
√8 10
NOME - SOPRANNOME
6 4 12 di dormire (le abilità che necessitano di

Permesso di fotocopiare per uso personale


Arguzia
riposi brevi o lunghi per essere utilizzate

LYRA - La risoluta
√6 8 10
4 12 10 dovranno comunque rispettare questo
parametro) questo ti rende immune a

Possanza √
IMMAGINE - DESCRIZIONE
6 8
4 10 12 qualsiasi effetto, anche magico, che
+1
Fato
possa indurre il sonno.
√6 8 10
4 12
Difesa
Volontà 6 √8 10
4 12
4/6 PECULIARITÀ
Dimensioni Medie Esplosione di fiamme nere: Una volta a

COMPETENZE
incontro puoi scatenare un'esplosione 0
8 di fiamme nere, che applicheranno
Tutte le armi, armature e scudi non teconologici., automaticamente la condizione
Comandare, Conoscenza: tattiche militari Incendiato 2 a qualsiasi avversario che
usamare, Genio Tattico, Motivare, Rincuorare, si trovi entro 9m da te.
Saltare, Vigore PAROLA CHIAVE: Incendiato

-1

GIURAMENTI SENTIERO Guerra: Tiranno TABELLA - VIS


Giuro di proteggere gli Oscuri in difficoltà -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
Giuro di essere sempre un avversario SAPERE PRIMORDIALE 4
La Morte dovrà meritarmi: Ignori il primo BAGNO DI -2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
onorevole
SANGUE che subisci ad ogni incontro.
PAROLA CHIAVE: Primordiale. Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


ABILITÀ DI VOCAZIONE Infliggere danni ad un nemico
Dare l’esempio: L’indomito supera automaticamente (cumulabile con l’uccisione) +1
Solo se per colpire si è effettuata una prova
Spada L. d10+d8 4 tutte le prove a difficoltà Facile o inferiore, quando
deve effettuare una prova di: Motivare, Rincuorare, Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
Arco d8+d8 4 Solo se il critico è il risultato di una prova
Spronare.

VIS
In aggiunta quando il Tiranno supera con successo Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
una prova di combattimento contro un bersaglio, i Usare un'Abilità di Classe -1
danni inflitti DAGLI ALTRI indomiti ad esso godono Rimuovere una Condizione negativa -1
di potenziamento a loro volta. Annullare Bagno di sangue -1
Media +2 PAROLE CHIAVE: Attiva; Potenziamento. Ottenere una Vita da zero o meno -2

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa
RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO
TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Selyza la Sospettosa


PAROLE CHIAVE
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di Vis per essere attivata.
Attiva: necessita della spesa di 1 punto Vis per essere utilizzata
Variabile: è possibile spendere ulteriori punti Vis per ottenere un effetto descritto nell’abilità.

RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO


TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Lyra la risoluta


PAROLE CHIAVE
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di Vis per essere attivata.
Attiva: necessita della spesa di 1 punto Vis per essere utilizzata
Variabile: è possibile spendere ulteriori punti Vis per ottenere un effetto descritto nell’abilità.
CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

Agilità
Sbudellatore: Una volta a Incontro una

Permesso di fotocopiare per uso personale


√6 8 10
NOME - SOPRANNOME
4 12 tua prova d'attacco superata con

Arguzia
successo darà automaticamente come

ANGROK - L'audace
6 √8 10
4 12 10 risultato: CRITICO BAGNO DI SANGUE.

Possanza √8 10
IMMAGINE - DESCRIZIONE
6 4 12
+1
Fato √6 8 10
4 12
Difesa
Volontà 6 48 √10 12
4/6 PECULIARITÀ
Dimensioni Medie Lingua dei morti: Puoi parlare con un

COMPETENZE
cadavere, ponendogli tre domande alle 0
8 quali esso potrà rispondere solo "sì" o
Armi tecnologiche, Artificiere, Biologia, Creazione "no".
moduli, Chimica, Fisica, Granatiere, Moduli per
esplosivi, Nascondersi, Nuotare, Riparare Oggetti.

-1

GIURAMENTI SENTIERO Apostata: Demolitore TABELLA - VIS


Giuro di proteggere gli oscuri in difficoltà -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
Non lascerò che gli Usamari catturino vivo SAPERE PRIMORDIALE 4
Creare ordigni: Ottieni all'inizio della missione 1 d4 -2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
un membro del Keldrak
granate. Costruirne ulteriori richiederà un modulo
arma. Non sarà mai possibile averne più di 4 con sé. Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
PAROLA CHIAVE: Primordiale. Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


Infliggere danni ad un nemico
ABILITÀ DI VOCAZIONE (cumulabile con l’uccisione) +1
Solo se per colpire si è effettuata una prova
Maglio d8+d8 3 Area Kaboom!
Un volta per Incontro, superando una Prova di Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
Tecomantico Solo se il critico è il risultato di una prova
Arguzia+Chimica a Difficoltà 7, potrai aumentare il

VIS
Granata d6+d8 3 Area danno delle tue granate da 3 a 5. Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
L’Indomito supera automaticamente tutte le prove a Usare un'Abilità di Classe -1
difficoltà Facile o inferiore che riguardano il far Rimuovere una Condizione negativa -1
funzionare o danneggiare oggetti tecnologici. Annullare Bagno di sangue -1
Media +2 PAROLA CHIAVE: Passiva. Ottenere una Vita da zero o meno -2

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa

CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

Agilità
Minuto: Non puoi usare né armi, né armature o

NOME - SOPRANNOME
6 8 10 12 scudi di nessun tipo.
4

Permesso di fotocopiare per uso personale


Tutti per morso, un morso per tutti! Quando

Arguzia 10
devi dichiarare le tue azioni scegli un leader tra:

BHALDRAZZ - Il truce √6 8 10
4 12 Sgnam, Plurgh o Cereb e consulta la Tabella
peculiarità per vedere gli effetti in gioco.

Possanza √6 8 10
Ghiotto di metalli: puoi dichiarare un Colpo

IMMAGINE - DESCRIZIONE
4 12 Fatale anche su nemici tecnologici.
+1
Fato 6 √8 10 12
Difesa
PECULIARITÀ
4

Volontà
Sgnam - Più morsi
6 √8 10
4 12 ragazzi! Quando è il
leader le prove di attacco in mischia godono di
6
Dimensioni Minute
Potenziamento.
Plurgh - Rigurgito acido: Il Plurg è in grado di
riversare su 4 bersagli fino a 21 metri con effetto

COMPETENZE 8
Ad area il suo rigurgito, vedi Arma. Quando è il 0
Leader le prove di attacco a distanza godono di
Potenziamento.
Armi naturali, Cacciare, Scavare, Fintare, Cereb - Straziacarni: Il Cereb designa un bersaglio
Magie spontanee, Muoversi silenziosamente, entro 21 metri ed effettua una Prova di Arguzia+
Nascondersi, Veleni. Magia Istintiva (d6+d8) che inflgge 3 danni ed
gode della regola AD AREA. Quando leader le
prove di Conoscenza godono di Potenziamento
-1

GIURAMENTI
Giuriamo di proteggere gli
oscuri in difficoltà SENTIERO Vagabondi: Opportunisti TABELLA - VIS
Giuriamo di distruggere le fonti di approvigio- -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
namento degli usamari come loro hanno SAPERE PRIMORDIALE 4
Pieno di risorse: una volta per incontro, -2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
distrutto le nostre.
Spendendo 1 VIS, otterrai Potenziamento (+1)
ad una Prova oppure ai Danni inflitti. Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
PAROLA CHIAVE: Primordiale, Limitata. Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


Infliggere danni ad un nemico
ABILITÀ DI VOCAZIONE (cumulabile con l’uccisione) +1
Solo se per colpire si è effettuata una prova
Morso d6+d8 3 Eroe soltanto per passatempo: l’indomito supera
automaticamente tutte le prove a difficoltà Facile o Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
Rigurgito d8+d8 2 Area Solo se il critico è il risultato di una prova
inferiore che riguardino la furtività. Quando attacca

VIS
un nemico ingaggiato, ottenete Potenziamento (+1) Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
sui danni che gli infliggete. Usare un'Abilità di Classe -1
PAROLA CHIAVE: Attiva. Rimuovere una Condizione negativa -1
Annullare Bagno di sangue -1
Ottenere una Vita da zero o meno -2

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa
RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO
TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Angrok L’audace


PAROLE CHIAVE
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di
spesa di Vis per essere attivata.
Attiva: necessita della spesa di 1 punto Vis per essere utilizzata.
Limitata: non può essere utilizzata più di una volta a incontro.

RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO


TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Bhaldrazz il Truce


PAROLE CHIAVE
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di VIS per essere attivata.
Attiva: necessita della spesa di 1 punto VIS per essere utilizzata.
Limitata: non può essere utilizzata più di una volta a Incontro.
Ad Area: Si effettua una singola prova di Attacco, contro il valore di Difesa più alto fra massimo 4 bersagli disponibili; in caso di successo si
infliggeranno sia i danni che le eventuali condizioni a tutti i bersagli.
CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

Agilità
Freddo e calcolatore: Ottieni Vantaggio sulle

Permesso di fotocopiare per uso personale


NOME - SOPRANNOME
6 √8 10
4 12 prove per resistere agli effetti di paura e
terrore.

DHAL'VIR - Il Fortunato Arguzia √6 8 10


4 12 9
Possanza √6 8 10
IMMAGINE - DESCRIZIONE
4 12
+1
Fato 6 8 √10 12
Difesa
PECULIARITÀ
4

Volontà 6 √8 10
4 12
4/6
Dimensioni Medie
Stritola e ingoia: Quando dichiari un
Colpo Fatale se lo eseguirai senza l’uso
di armi, contro un bersaglio di dimensio-
COMPETENZE 8 ni pari o inferiori alle tue, la Difesa della 0
Pedina sarà considerata di un punto più
Armi medie e grandi, Armi da tiro e da lancio, bassa.
Armature leggere e medie, Conoscenza: usi e
costumi delle Progenie, Conoscenza: usi e costumi
degli Usamari, Erboristeria, Muoversi silenziosamen-
te, Rune, Scudi, Primo soccorso
-1

GIURAMENTI SENTIERO Mistico: Runologo TABELLA - VIS


Giuro di proteggere gli Oscuri in difficoltà -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
Giuro di mettere in salvo più materiale SAPERE PRIMORDIALE 4
Parole guaritrici : una volta ogni Riposo lungo puoi -2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
culturale degli Oscuri che potrò.
decidere di guarire un bersaglio di 2 Punti vita per un
numero di volte pari al risultato ottenuto dal tiro del Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
dado di Fato +1. Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


Infliggere danni ad un nemico
ABILITÀ DI VOCAZIONE (cumulabile con l’uccisione) +1
Solo se per colpire si è effettuata una prova
Alabarda d6+d8 6 Rune di Protezione: Effettua una prova di
Fato + Rune a Difficoltà 8, se hai successo tutti gli Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
Spire d6+d8 3 Solo se il critico è il risultato di una prova
Indomiti entro 15m da te per i prossimi 2 turni

VIS
riceveranno Potenziamento di (+1) alla Difesa. Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
In aggiunta l’indomito supererà automaticamente Usare un'Abilità di Classe -1
tutte le Prove di Primo Soccorso a difficoltà Facile o Rimuovere una Condizione negativa -1
inferiore. Annullare Bagno di sangue -1
Media 2 PAROLA CHIAVE: Attiva; Potenziamento. Ottenere una Vita da zero o meno -2

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa

CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

Agilità
Rigenerazione minore: Ogni qualvolta che

NOME - SOPRANNOME
√6 8 10
4 12 subisci danni da fonti non magiche questi

Permesso di fotocopiare per uso personale


saranno diminuiti di 1.

Arguzia 13
Ad ogni riposo, rigenererai 1 punto vita extra.

VROK - L'Accurato √6 8 10
4 12 Imponenti: Potrai usare solo armi grandi e
medie, ed armature fatte su misura.

Possanza
Immune ai veleni: Sei immune a qualsiasi

IMMAGINE - DESCRIZIONE
6 48 10 12 forma di veleno, non magico.
+1
Fato 6
√8 10 12
Difesa
PECULIARITÀ
4

Volontà 6 √8 10
4 12
4/6
Dimensioni Grandi
Anfibio: Puoi respirare anche sott’acqua.
Guadagni inoltre la competenza nuotare.
Fauci letali: quando devi calcolare il
COMPETENZE 8 danno inflitto da un tuo morso esso è 0
aumentato di 1 ( già incluso nella
Armi medie e grandi, Armi da tiro e da lancio, scheda)
Armature leggere e medie, Conoscenza: usi e
costumi delle Progenie, Conoscenza: usi e costumi
degli Usamari, Erboristeria,Muoversi silenziosamente,
Rune, Scudi, Primo soccorso
-1

GIURAMENTI SENTIERO Afflitto: Macellaio TABELLA - VIS


Giuro di proteggere gli oscuri in difficoltà -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
Giuro di provare ad assaggiare ogni volta che SAPERE PRIMORDIALE 4
-2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
potrò i miei nemici Tutt’uno col dolore: Guadagni un punto VIS
ogni volta che subisci danni. Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
PAROLA CHIAVE: Primordiale. Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


Infliggere danni ad un nemico
ABILITÀ DI VOCAZIONE (cumulabile con l’uccisione) +1
Spacca e frantuma: Tutte le prove d’attacco Solo se per colpire si è effettuata una prova
Zanne d10+d8 5 superate con successo dal Macellaio oltre al Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
Artigli d10+d8 3 danno infliggeranno anche la Condizione: Solo se il critico è il risultato di una prova
Sanguinamento (1).
VIS
Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
In aggiunta quando l’indomito supererà automa-
ticamente tutte le prove di Possanza a difficoltà Usare un'Abilità di Classe -1
Facile o inferiore, quando si tratterà di rompere Rimuovere una Condizione negativa -1
Scudo 2 qualcosa attivamente. Annullare Bagno di sangue -1
PAROLA CHIAVE: Attiva. Potenziamento. Ottenere una Vita da zero o meno -2

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa
RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO
TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Dhal’Vir il Fortunato


PAROLE CHIAVE
Attiva: necessita della spesa di 1 punto VIS per essere utilizzata
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di VIS per essere attivata.
Limitata: non può essere utilizzata più di una volta a Incontro.

RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO


TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Vrok l’Accurato


PAROLE CHIAVE
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di VIS per essere attivata.
Passiva: non necessita di alcuna spesa di VIS, è sempre attiva.
Sanguinamento 1: alla fine del Round, si subisce un ulteriore danno. Questa condzione può essere rimossa ricevendo una qualsiasi forma di cura.
CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

Agilità
Grancranio: Ottieni un rilancio dei dadi usati

Permesso di fotocopiare per uso personale


NOME - SOPRANNOME
√6 8 10
4 12 per le prove di arguzia a incontro.

OGHEL - L'implacabile Arguzia 6 8


4 √10 12 20
Possanza √8 10 PECULIARITÀ
IMMAGINE - DESCRIZIONE
6 4 12
+1
Fato √6 8 10 Difesa
Torreggianti: tutti i giganti sono competenti
4 12
sia nell’uso delle armi naturali che in quello 

Volontà
delle armi grandi e possono brandirne una per
6 √8 10
4 12 mano; non possono usare armi di taglia
4
Dimensioni Molto grandi
inferiore. Non possono indossare armature di
nessun tipo se non le loro Geomantiche, ma
possono usufruire degli scudi medi e grandi.

COMPETENZE
L’ultimo dono di Lomodh:  Una volta a
8 incontro può Spendere 1 punto Vis per ottenere 0
Potenziamento 1 a Possanza e Danni inflitti.
Geomanzia, Armi grandi, Armi naturali, Una volta a riposo lungo può Spendere 2 punti
Osservare, Scalare, Nuotare, Primo soccorso, Vis ed ottenere una categoria superiore del
dado POSSANZA, un Potenziamento di +2 ai
Concentrarsi, Coltivare danni e 5 Punti vita bonus.  

-1

GIURAMENTI SENTIERO Geomante TABELLA - VIS


Giuro di proteggere gli oscuri in difficoltà -1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
Giuro di non risparmiare mai la vita agli SAPERE PRIMORDIALE 4
Riequilibrare le energie: I giganti sono in grado di -2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà
avversari vili. ridistruibuire la forza vitale tra creature viventi e gli
elementi naturali. Il gigante può ridistribuire fino a 4 Descrizione grafica e violenta dell’azione +1
punti vita tra due esseri viventi consenzienti, una volta Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


a incontro. Chi ha partecipato a quanto sopra non Infliggere danni ad un nemico
potrà farlo nuovamente sino al prossimo riposo lungo.   (cumulabile con l’uccisione) +1
ABILITÀ DI VOCAZIONE Solo se per colpire si è effettuata una prova
Pugni e calci d8+d8 6 Evocare la Bruma: Superando una Prova di Geoman- Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
zia+Arguzia a Difficoltà 8,il Pellegrino Grigio è in grado Solo se il critico è il risultato di una prova
di evocare una nebbia la quale può essere usata per
VIS
Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
causare la Condizione Veleno 2 oppure la Condizione
Accecato a tutte le creature in un raggio di 6 metri da un Usare un'Abilità di Classe -1
punto a sua scelta. Rimuovere una Condizione negativa -1
In aggiunta il Pellegrino Grigio guadagna l'immunità ai Annullare Bagno di sangue -1
Geomantica dei giganti 2 veleni naturali. Ottenere una Vita da zero o meno -2
(+1 già inclusa nel profilo) PAROLE CHIAVE: Attiva.

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa

CARATTERISTICHE Vita TRATTI +2

NOME - SOPRANNOME Agilità 4 6 8 10 12

Permesso di fotocopiare per uso personale


Arguzia 4 6 8 10 12

Possanza
IMMAGINE - DESCRIZIONE
4 6 8 10 12
+1
Fato 6 8 10 12
Difesa
PECULIARITÀ
4

Volontà 4 6 8 10 12

Dimensioni
COMPETENZE 8
0

-1

GIURAMENTI SENTIERO TABELLA - VIS


-1 Vis Svantaggio a tutte le Prove.
4
-2 Vis Il Dado di tutte le Caratteristiche diventerà

Descrizione grafica e violenta dell’azione +1


Uccisione di un nemico +1 -2

ARMA Attacco Danno


Infliggere danni ad un nemico
(cumulabile con l’uccisione) +1
Solo se per colpire si è effettuata una prova
Ottenere un Critico sui lanci di dado +2
Solo se il critico è il risultato di una prova

VIS
Rilancio di una Prova -1

ARMATURA Difesa
Usare un'Abilità di Classe -1
Rimuovere una Condizione negativa -1
Annullare Bagno di sangue -1
Ottenere una Vita da zero o meno -2

AZIONI: ATTACCO Fisico o Magico - MOVIMENTO - CARICA movimento più Attacco, no secondo Attacco - MAGIE e AZIONI non di attacco - PARARE o SCHIVARE +1 Difesa
RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO
TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Oghel L’implacabile


PAROLE CHIAVE
Attiva: necessita della spesa di 1 punto VIS per essere utilizzata
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di VIS per essere attivata.
Limitata: non può essere utilizzata più di una volta a Incontro.

RIPOSO BREVE 4 1 RIPOSO LUNGO 6 1 INGOMBRO


TROFEI x
INGOMBRO CAPIENZA

NOTE Vrok l’Accurato


PAROLE CHIAVE
Primordiale: La ottengono tutti coloro che seguono quel sentiero specifico. Non necessita di spesa di VIS per essere attivata.
Passiva: non necessita di alcuna spesa di VIS, è sempre attiva.
Sanguinamento 1: alla fine del Round, si subisce un ulteriore danno. Questa condzione può essere rimossa ricevendo una qualsiasi forma di cura.
Quickstart del gioco di ruolo Dieselpunk Fantasy:
Drukmahora l’Ultimo Branco
Una fuga disperata. Una speranza trasformata in disperazione. Un gioco mortale nato
da menti perverse. Questo e molto altro attendono gli Indomiti protagonisti di questa
storia. Ma non tutte le storie hanno un lieto fine. Siete pronti a prendere le armi? Ad
affilare le zanne e usarle per aprirvi la strada verso la sopravvivenza? Per il vostro
bene, e per quello di tutti noi, spero proprio di sì...perché questa è la vostra storia.

ALL’INTERNO TROVERETE:
l Un’avventura completa con tutte le regole per giocare
l 7 personaggi pregenerati pronti all’uso
l Le Mappe complete di ogni scena
l Pedine ritagliabili raffiguranti tutti i protagonisti e antagonisti

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