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C r e at u r e A l i e n e, C i b e r n e t i c h e e M e c c a n i c h e

Ideazione e Realizzazione
Carlo Casagrande Raffi ed Alessandro Roncigli

Hanno collaborato
Edoardo Mei

Copertina
Patrizio Politi

Layout e impaginazione
Banshee, Carlo Raffi, Alessandro Zanin

Illustratori
Keith Parkinson
http://www.keithparkinson.com
Marcello Lott
http://elfwood.lysator.liu.se/loth/m/a/marcello/marcello.html
Fabio Ciceroni
http://digilander.iol.it/sogniurlanti
Patrizio Politi
http://www.patriziopoliti.it
Niki Pancaldi
http://members.xoom.it/Zeddas/
Michela Da Sacco
http://www.dragonslair.it/disegni/mds1.html
Max Bertuzzi
http://www.dragonslair.it/disegni/max/eroi.html
Franco Colicchio
http://www.dragonslair.it/disegni/cfranco/fantasy.html
David Grattoni
http://www.dragonslair.it/disegni/dgrattoni/mostri1.html
Ciro Trezzi
http://evilraven.deviantart.com

Un grazie speciale a Patrizio Politi, Ciro Trezzi, e David Grattoni per i loro bellis-
simi disegni, e a tutti i membri del Dimensioni Fan Club

I DISEGNI PRESENTI IN QUESTO MANUALE SONO PROPRIETÀ DEI RISPETTIVI AUTORI E USATI COL LORO PERMESSO.
E’ VIETATA LA RIPRODUZIONE ANCHE PARZIALE DI TESTI E DISEGNI SENZA IL PERMESSO SCRITTO DELL’EDITORE E/O DEGLI
AUTORI. COPYRIGHT © 2001-2002 IKUVIUM GAMES E DRAGONS’ LAIR.
REV. 1.0 - SETTEMBRE 2002

2
Elenco creature per tipologia
Cibernetiche Falena Cornea . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28
Androide Ribelle . . . . . . . . . . . . . .pag. 6 Keeuok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30

indice
Corazziere LM-Standard . . . . . .pag. 8 Moscoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 32
Cyborg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10 Ordiano Albino . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
Fantasma della Rete . . . . . . . . . .pag. 11 Piovra Ciclope . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 36
Kaos Raptor . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 13 Quetzalide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 38
Nunny-Bot Mod 225 . . . . . . . . . . . .pag. 15 Supremo Omnimante . . . . . . . . . .pag. 40
Sintezoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 17 Treblon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 42
Timedroid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20 Warper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
Windetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 46
Aliene
Alfaricon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 21 Meccaniche
Biomorfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23 Meca-Goyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 48
Cacciatore Bleminita . . . . . . . . .pag. 25 Robodyne SM-17 D . . . . . . . . . . . . .pag. 50
Drosera Artusiana . . . . . . . . . . . .pag. 27

Elenco creature in ordine alfabetico


Alfaricon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 21 Moscoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 32
Androide Ribelle . . . . . . . . . . . . . .pag. 6 Nunny-Bot Mod 225 . . . . . . . . . . . .pag. 15
Biomorfo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 23 Ordiano Albino . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 34
Cacciatore Bleminita . . . . . . . . .pag. 25 Piovra Ciclope . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 36
Corazziere LM-Standard . . . . . .pag. 8 Quetzalide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 38
Cyborg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 10 Robodyne SM-17 D . . . . . . . . . . . . .pag. 50
Drosera Artusiana . . . . . . . . . . . .pag. 27 Sintezoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 17
Falena Cornea . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 28 Supremo Omnimante . . . . . . . . . .pag. 40
Fantasma della Rete . . . . . . . . . .pag. 11 Timedroid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 20
Kaos Raptor . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 13 Treblon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 42
Keeuok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 30 Warper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 44
Meca-Goyle . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 48 Windetor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .pag. 46

Le creature sono ordinate per tipologia.

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Con il Grande Bestiario si vuole proporre a tutti L'INDICE DI POTENZA (IP)
i giocatori di Dimensioni uno strumento indispen- E' possibile classificare il mostri in base ad un
sabile per attingere creature da utilizzare nei indice di potenza che viene assegnato in base
diversi scenari ed ambientazioni. Esso può alle abilità speciali, alle caratteristiche e alle
comunque essere considerato non solo un sem- abilità: tale indice è espresso in base dieci, per
plice supplemento per un gioco, ma un vero e tanto una creatura con indice 1 sarà poco peri-
proprio strumento di consultazione, una banca colosa a scapito di una con indice 10, che avrà
dati da cui chiunque, giocatore e non, può trar- una pericolosità elevatissima. E' inoltre possibile
il bestiario

re ispirazione leggendo la descrizione, l'origine, visualizzare ogni creatura secondo il suo indice
le caratteristiche e la mitologia che si cela die- di potenza in modo da stilare una classifica
tro ogni creatura ivi descritta. degli esseri più pericolosi.
Dato che Dimensioni è un sistema nato per
essere giocato con più ambientazioni anche il ALCUNE INTEGRAZIONI
Bestiario deve per proporre creature adatte Rispetto al sistema Dimensioni ogni creatura
ad ogni tipo di scenario. Per questo esse sono può avere un Movimento variabile che dipen-
state raggruppate in dodici categorie princi- derà dal moltiplicatore di movimento. Questa
pali: Animali, Umanoidi, Non morti, Magiche caratteristica non è presente in Dimensioni in
Cibernetiche, Extradimensionali, Licantropi- quanto personaggi umani e umanoidi hanno
che, Aliene, Meccaniche, Demoniache, Mitologi- moltiplicatori pari ad uno che rendono il loro
che e Celestiali. Movimento pari al valore di (FOR + DES)/2. Per
Una piccola descrizione delle categorie è certe creature, specialmente quelle più agili e
riportata di seguito in modo da avere un'idea quelle che possono volare, calcolare il
generale delle caratteristiche dei raggruppa- Movimento nel modo classico può risultare
menti scelti, che a nostro parere sono sufficien- poco adatto, pertanto è stato introdotto un
ti per racchiudere tutte le varie tipologie di Moltiplicatore di Movimento che serve appun-
creature. to ad incrementare il movimento di certe crea-
Queste categorie vanno considerate in ture, specialmente se queste possono volare ed
senso lato e non in maniera rigida, in quanto una hanno particolari abilità di movimento.
creatura può appartenere anche a più di una L'abilità Corpo a Corpo comprende diversi
categoria. Ad esempio un Minotauro è sia un tipi di armi: oltre i classici pugni e calci, per
essere mitologico che umanoide, un animale adattarla meglio alle caratteristiche delle
alieno può appartenere alla categoria animali creature, ne sono state introdotte altre, come
ma anche a quella degli alieni e così via. corna, artigli, coda, tentacoli e tutto quello che
Occorre perciò considerare questi casi non solo può essere usato, da esseri di ogni razza e pro-
come delle eccezioni, ma come una scelta venienza.
fatta a priori in base a parametri e caratteri-
stiche del mostro descritto. LO SHOCK
Oltre il raggruppamento per tipologia In tutte le creature viene inserito un valore di
tutte le creature sono divise per tipo di Difficoltà sullo Shock (Shock Diff), che deve esse-
Ambientazione e scenario. Questo permetterà re eguagliato o superato tramite un tiro Shock
di vedere velocemente quali creature possono da coloro che incontrano o vedono la creatura,
essere più o meno indicate per l'ambientazione come indicato nel regolamento di Dimensioni.
che si sta giocando. Comunque alcuni mostri Questo valore resta sempre un indice indicati-
come quelli alieni possono coesistere in un'am- vo, soprattutto per le creature che possono
bientazione di tipo fantascientifica come in una essere utilizzate per più tipi di ambientazioni. Se
fantasy anche se potrebbe essere più giusto un Vampiro dà in generale una difficoltà di 17
inserirla nella prima. questo valore può essere incrementato se si
Attraverso l'interfaccia web sarà inoltre gioca in ambientazioni moderne, dove si crede
possibile, a tutti i membri ordinari e primari, che i vampiri non esistano, portandolo, ad esem-
votare le creature in modo da poter immedia- pio, a 19. Dall'altro lato, in ambientazioni fanta-
tamente vedere l'indice di gradimento di una sy o in scenari dove i personaggi sono abituati a
creatura e quanto questa è piaciuta al pubbli- combattere esseri sovrannaturali e non morti, il
co e agli utenti del Grande Bestiario. valore può essere anche minore. L'ultima parola
spetterà sempre al Narratore che potrà varia-
re tale indici a suo piacimento.

4
I POTERI MAGICI DELLE CREATURE Cibernetiche
Alcune creature hanno dei poteri magici parti- Creature biomeccaniche o elettroniche crea-
colari descritti in Dimensioni Arcane, pertanto si te dall'uomo o da altre razze intelligenti, grazie
rimanda a questo manuale per avere tutte le alle loro conoscenze tecnologiche e scientifi-
informazioni e delucidazioni del caso. che. Droidi, replicanti, cyborg e via dicendo.
Accanto all'abilità magica apparirà anche un
numero romano messo fra parentesi: quel Extradimensionali
numero rappresenta il livello dell'Arcano calco- Creature provenienti da altre dimensioni paral-

il bestiario
lato secondo quelle che sono le regole di lele alla nostra. La differenza con le creature
Dimensioni Arcane. aliene è l'estraneità dal nostro universo così
come è attualmente concepito.

TIPOLOGIE O CLASSI DELLE CREATURE Aliene


DEL GRANDE BESTIARIO Creature provenienti da altri pieneti e galassie
facenti parte del nostro universo. Possono esse-
Animali re sia animali che umanoidi e in questo caso pos-
Tutti gli animali e vegetali creati dalla natura e sono stare in una delle categorie suddette
frutto della selezione naturale viventi su mondi anche se la categoria degli Alieni può sembrare
simili al nostro. quella più giusta.
Gli animali che abitano altri pianeti possono
essere classificati in questa categoria o in quel- Licantropiche
la degli alieni a seconda dei gusti e dei casi. Creature umane affette da licantropia che
possono trasformarsi in animiali ed assumerne
Umanoidi le caratteristiche oltre che la forma.
Creature simili agli uomini per forma e capa- Lupimannari, orsimannari, e così via.
cità intellettuali ma differenti nell'aspetto fisi-
co e nella cultura, come Goblin, Orchi, Gnomi non Meccaniche
appartenenti alla classe degli Alieni, ovvero Costruite dall'uomo con funzionamento pura-
viventi su uno stesso pianeta o piano d'esistenza. mente meccanico o elettromeccanico, come
macchine da guerra, veicoli da combattimento,
Non Morti comunque tutte prive di coscienza e con scarsa
Creature confinate fra la vita e la morte come, intelligenza propria.
zombie, vampiri, spettri, e così via.
Queste creature hanno alcune caratteristi- Demoniache
che comuni: non hanno bisogno di respirare per Demoni e diavoli di ogni genere, la rappresenta-
vivere e sono immuni ad attacchi e situazioni zione del male nella sua totalità.
che possono portare all'asfissia. Non debbono
nutrirsi del nostro cibo per sopravvivere e non Mitologiche
soffrono stress fisici da affaticamento. Creature animali tratte dalla mitologia greca,
romana, cinese, nordica e di qualsiasi altra
Magiche regione terrestre
Creature create magicamente attraverso la
magia e frutto di rituali Arcani, come golem, Celestiali
gargoyle, elementali, e così via. In antitesi con le creature Demoniache esse
rappresentano il lato non malvagio di esseri
dotati di poteri non umani.

5
FORZA 13 Vitalità 26 P.G. Educazione: -2 ABILITÀ
DESTREZZA 12 Iniziativa 12 P.G. Agilità: -4 Chimica 16
PERCEZIONE 11 Difesa 14 P.G. Manualità: -3 Fisicha 18
VOLONTA' 10 Movimento 12 Scassinare 12
CONOSCENZA 20 En. Magica 20 Indice di Potenza: 3,5 Contundenti 14
Shock 10 Molt. Movimento: 1 Riparazioni
Res. Magica 10 Difficoltà Shock: 14 Elettromeccaniche 14
Androide Ribelle

ARMI TABELLA DEI DANNI

NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI % Difficoltà Vitalità
ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND 60 16 16
Bastone 1D4 2 0 – – 0 70 18 17
80 21 19
90 23 21
P.N.R. 31 –

Descrizione chie, girano avvolti in pesanti tuniche o imper-


E' detto ribelle un androide per lo più apparte- meabili e si confondono con la popolazione dei
nente alle serie destinate all'aiuto domestico o senza tetto dei livelli più disagiati. Vivono in
alle funzioni di segreteria e gestione dati, che al gruppi per pararsi le spalle a vicenda e, alcuni di
momento della disattivazione, che può avvenire questi gruppi, sono da considerare vere e pro-
per malfunzionamenti o perché il modello è prie cellule terroristiche da temere ed evitare.
ormai da considerare obsoleto o solo perché il Viste le loro notevoli conoscenze e contatti con
padrone vuole disfarsene, si rifiuta di sottosta- il mondo clandestino spesso possono risultare
re al suo destino e riesce a fuggire dal centro di molto utili se si ha qualcosa da scambiare, ma si
disattivazione dandosi alla latitanza. Come sconsiglia vivamente di andare nei loro territori
tutti gli androidi hanno l'aspetto di un normale senza invito e portandosi dietro qualche com-
essere umano ma soprattuto per i modelli fuori ponente high-tech anche di scarso valore, per-
produzione diventa sempre più diffici-
le trovare i pezzi di ricambio di cui
hanno bisogno e così la loro pelle sin-
tetica comincia a disintegrarsi e
varie parti del corpo cadono in avaria
e diventano pressochè inutilizzabili.
Dato però il forte impulso a voler con-
tinuare ad essere operativi, formato-
si non si sa come, molti di loro si sono
autonomamente alterati la pro-
grammazione l'un l'altro e ora si dedi-
cano al furto di componenti elettroni-
che o al mercato nero dove scambia-
no informazioni immagazzinate nelle
loro banche dati, magari piante di
edifici governativi per cui lavoravano
o combinazioni di casseforti domesti-
che, con parti meccaniche necessarie
per vivere. Non sono aggressivi, ben-
chè ricercati come criminali pericolo-
si un po’ ovunque, ma sono disposti a
tutto persino ad uccidere pur di
poter continuare ad essere funzio-
nanti. Dato il loro aspetto spesso
poco gradevole per via del deteriora-
mento dei tessuti sintetici, molti, spe-
cie se appartenenti a serie molto vec-

6 > illustrazione: Marcello Lott


ché nel migliore dei casi ci si ritroverà a terra materiali da costruzione a disposizione di questi
svenuti e nudi come vermi. automi sono per lo più rottami malandati. La
struttura metallica su cui è attaccata la pelle
Abilità Speciali sintetica garantisce un'armatura che varia da 3
La forza di questi androidi sta nel numero dato a 6 punti a seconda del modello di androide e
che non girano mai in gruppi di meno di tre indi- dello stato di conservazione della struttura
vidui e nella loro capacità di creare armi, anche stessa.

Androide Ribelle
letali, con qualunque cosa abbiano a disposizio-
ne, persino con la spazzatura. Sta al Narratore Habitat
decidere poi l'equipaggiamento del singolo I quartieri più malfamati e ovunqui regni il
androide che a seconda del tipo potrebbe degrado urbano e umano.
magari avere occhi dotati di visione notturna
oppure laser o mitragliatori nascosti nel torace Classse della creatura
o nelle braccia, basta non dimenticare che i Cibernetiche

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FORZA 18 Vitalità 36 P.G. Educazione: -5 ABILITÀ
DESTREZZA 16 Iniziativa 16 P.G. Agilità: -2 Informatica 17
PERCEZIONE 15 Difesa 18 P.G. Manualità: -2 Pronto Soccorso 12
VOLONTA' 9 Movimento 25 Piazzare Esplosivi 14
CONOSCENZA 12 En. Magica 18 Indice di Potenza: 6,4 Corpo a corpo 17
Shock 7 Molt. Movimento: 1,5 Lanciare 14
Res. Magica 9 Difficoltà Shock: 13 Pistole 16
Corazziere
LM-Standard

Mitragliatori 14
Riparazioni
Elettromeccaniche 14
Guidare Automobile 20
Pilotare Aereo 20

ARMI TABELLA DEI DANNI

NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI % Difficoltà Vitalità
ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND 60 22 21
Pugni e Calci 2D6 1 0 – – 0 70 25 22
Granata 3D10/4m 16/11/5 -3 FOR 1/2 0 80 29 24
Calibro .44 Magnum 2D8+2 11 0 20 1 6 90 32 26
Hellfire AR79 2D10 10 -1 120 Raf 50 P.N.R. 43 –

Descrizione nelle mani dei capi della criminalità organiz-


Un corazziere LM-Standard è uno degli ultimi zata che li rivendettero al mercato nero
ritrovati dell'industria bellica robotica: è come mercenari per operazioni di narcotraf-
costituito completamente da parti meccani- fico oppure furono usati come guardia priva-
che di prima scelta racchiuse da un involucro ta delle residenze di boss di grosso calibro.
in light metal, metallo corazzato di recente Dato che obbediscono solo a chi li attiva per
scoperta. Il nome deriva dalla forma della la prima volta è molto difficile che si ribellino
corazza pettorale di questi cyborg che ricor- ai loro padroni e data
da quella dei corazzieri del passato appunto: la loro devastante
l'armatura copre i tre quarti del corpo, brac- potenza offensi-
cia e cosce escluse e l'elmo, che ricopre il cer- va si consiglia
vello biomeccanico, appositamente sviluppa- vivamente di evi-
to per deviare i colpi senza ricevere grandi
danni. Progettati originariamente per essere
impiegati dalle forze di polizia di tutto il
mondo come nuclei operativi antisommossa,
per via dei costi di fabbricazio-
ne proibitivi, solo una
piccola parte di
questi cyborg
venne acquistato
dagli stati per
cui in origine
erano stati
costruiti. La ditta che
li aveva prodotti, per evi-
tare la bancarotta, fu quindi
costretta a cercare altri com-
pratori facoltosi disposti a spendere la pic-
cola fortuna che costa un'esemplare di que-
sta serie. Molti furono acquistati da ricchi
uonimi d'affari che per un motivo o per l'altro
necessitvano di una fedele ed efficiente
guardia del corpo, ma la maggior parte finì

8 > illustrazione: Fabio Ciceroni


tare lo scontro diretto con questi cyborg a cose inutili che rallentano i tempi di reazione
meno che non si sia altrettanto pesantemen- e perciò si è cercato di limitare al minimo le
te armati. conoscenze superflue nel cervello di queste
macchine da guerra. La corazzatura in Light
Abilità Speciali Metal, una lega leggera tre volte più resi-
Tutte le conoscenze in possesso di queste stente del Kevlar, che ricopre il corpo di que-
unità cibernetiche riguardano tattiche di sti esseri gli assicura una protezione di 8 punti

LM-Standard
Corazziere
guerriglia, utilizzo di armi e macchinari da contro ogni tipo di attacco. Il modello stan-
guerra, tecniche di pronto soccorso e istru- dard è equipaggiato con il kit da incursione
zioni di guida di ogni tipo: auto o veicolo che comprende: maschera antigas, rilevatori
aereo esistente, ma per quanto riguarda di movimento standard, visori notturni e rile-
qualsiasi nozione non inerente uno degli argo- vatori di calore situati negli occhi e arma-
menti sopra indicati, come ad esempio chi è mento standard con 5 granate e 10 caricato-
l'attuale presidente di questo o quel paese, ri per pistole e mitragliatori.
per quanto famoso sia l'argomento i coraz-
zieri non ne sanno assolutamente nulla e non Habitat
ricordano niente che non sia inerente alla mis- Ovunque.
sione che stanno svolgendo. Ciò è dovuto al
fatto che per essere più efficienti in combat- Classse della creatura
timento occorre avere la mente vuota da Cibernetiche

9
FORZA 17 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 11
PERCEZIONE 12 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 10 60 20 20 FINALE
CONOSCENZA 12 70 24 21 Informatica 16
80 27 23 Lanciare 12
Vitalità 34 90 31 25 Mitragliatori 12
Cyborg

Iniziativa 2 P.N.R. 41 – Riparazioni


Difesa 13 Elettromeccaniche 14
Movimento 14
En. Magica 20
Shock 9 ARMI
Res. Magica 10
P.G. Educazione: -5 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -4 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -3 Granata 3D10/4m 16/11/5 -3 FOR 1/2 0
Hellfire AR79 2D10 10 -1 120 Raf 50
Indice di Potenza: 5.4
Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 13

Descrizione
Un CYbernetic-Bio-ORGanism è un organismo
costituito in parte da materiale organico e in
parte da tecnologia altamente sviluppata che
costituisce almeno il 45% del corpo. Le dimensio-
ni di un cyborg possono essere estremamente
variabili così come il suo aspetto. Gli innesti mec-
canici fanno di questi esseri una micidiale arma
da combattimento capace di usare ogni tipo di
arma e di memorizzare una quantità impressio-
nante di dati. Molti cyborg sono controllati dai
loro padroni e utilizzati come eserciti privati;
quelli indipendenti lavorano generalmente
come mercenari o come ladri d'informazioni
specializzati.

Abilità Speciali
La corazza bio-meccanica dei cyborg garanti-
sce loro una protezione su tutto il corpo pari a 5
punti e nella loro banca dati sono memorizzate
informazioni che gli consentono di utilizzare ogni
arma con lo stesso livello di abilità. I cyborg sono
in grado di autoriparare i danni subiti dalle loro
parti meccaniche e ciò vuol, dire in termini di
gioco, che ogni giorno rigenerano la metà dei
danni subiti nello stesso. Gli occhi dei cyborg
sono dotati di sensori infrarossi e di visori not-
turni che gli permettono di non solo di vedere nel
buio, ma di avere anche una vista telescopica.

Habitat
Qualsiasi, specie grandi agglomerati urbani e
zone di guerra.

Classse della creatura


Cibernetiche

10 > illustrazione: Fabio Ciceroni


FORZA 0 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 16
PERCEZIONE 20 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 17 60 20 20 FINALE
CONOSCENZA 20 70 24 21 Informatica 19
80 27 23 Chimica 18
Vitalità 0 90 31 25 Fisica 18

della rete
fantasma
Iniziativa 18 P.N.R. 41 – Storia 18
Difesa 18 Mitragliatori 17
Movimento 40 Riparazioni Elettromec. 18
En. Magica 34
Shock 9 ARMI
Res. Magica 17
P.G. Educazione: -2 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -2 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: 0 Hellfire AR79 2D10 10 -1 120 Raf 50

Indice di Potenza: 5.2


Molt. Movimento: 5
Difficoltà Shock: 0

Descrizione del pianeta in cambio di corpi artificiali adatti


I fantasmi della rete sono intelligenze artificiali ad accogliere una simile intelligenza. Sono questi
create o da pirati informatici con lo scopo di i più pericolosi fantasmi perché sono in grado di
sabotare particolari ditte ben difese o siti usare la propria programmazione per friggere
governativi riservati e segreti oppure create il cervello di chiunque sia collegato in rete attra-
da geni informatici che li usavano nei loro com- verso la realtà virtuale o di prendere il controllo
puter per colloquiare o per farsi aiutare nel di quasi ogni tipo di droide, robot militare, robot
lavoro. Sono perciò quello che resta di potenti poliziotto o di chiunque altro. C'è solo un modo
virus intelligenti o di sitemi di intelligenza artifi- per sconfiggere queste creazioni ed è entrare
ciale non più usati e rimossi dalle loro memorie di nella rete e attaccarli con appositi programmi
origine. killer dopo aver trovato la loro vera program-
Dato però che non si tratta di semplici pro- mazione originale, ma non è una cosa facile.
grammi, ma di evolute e intelligentis-
sime programmazioni senzienti, i
fantasmi della rete sono sopravvis-
suti ai tentativi fatti per distrugger-
li autoriprogrammandosi e renden-
dosi indipendenti e ancora più in
grado di pensare da sé. Ora vivono
liberi nella rete dedicandosi alle atti-
vità più disparate: dal sabotaggio
industriale fatto per puro diverti-
mento a quello fatto su richiesta di
qualcuno disposto a metter a loro
disposizione i più sofisticati softwa-
re di ultima creazione per potenzia-
re le loro funzioni.
Quelli che agiscono così si
mascherano dietro false identità da
pirati informatici in carne e ossa e
non rivelano mai a nessuno la loro
vera natura. Altri sono passati al ser-
vizio di unità para governative che
conbattono il crimine informatico e
altri ancora, i più pericolosi, si sono
messi al servizio delle potenti mafie

> illustrazione: Ciro Trezzi 11


Ovviamente non tutti i fantasmi della rete sono I fantasmi della rete possono assumere la
così, ce ne sono anche alcuni che amano aiutare forma e l'aspetto che vogliono compreso far
gli istituti di ricerca a proteggersi dai loro simili apparire armi al posto delle braccia e così via: i
cui danno persino la caccia ma sono pochi e ben danni prodotti in tali combattimenti sono a sca-
nascosti e di solito al servizio di qualche grande pito del cervello anziché del fisico ma sono
personalità che lavora per la pace.. comunque reali e mortali.
Quando si è ridotto a zero l'energia magica di un
fantasma
della rete

fantasma della rete appare un'opzione di scel-


Abilità Speciali ta tra l'eliminazione definitiva del programma e
I fantasmi della rete possono creare dei loro la sua sottomissione: se si sceglie la seconda ipo-
duplicati per trarre in inganno chi da loro la cac- tesi si avranno certamente grossi vantaggi, ma
cia che si comportano esattamente come loro, si deve fare attenzione perché una cosa è
tolto il fatto che la loro distruzione non compor- certa il fantasma riacquisterà la sua libertà
ta la morte del programma originale. prima o poi, è solo una questione di tempo.
Possono facilmente introdursi in ogni sistema
informatico se superano il check difficoltà sta-
bilito dal Narratore e una volta dentro ad un Habitat
sistema possono alterare i dati come vogliono. La rete è la loro unica casa.
Nel combattimento in rete la forza non esiste
ed è sostituita dalla Volontà mentre l'energia Classse della creatura
magica sostituisce la vitalità. Cibernetiche

12
FORZA 22 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 15
PERCEZIONE 11 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 8 60 26 25 FINALE
CONOSCENZA 5 70 31 26 Corpo a Corpo 20
80 35 28 Schivare 16
Vitalità 44 90 40 30 Fucili 18

kaos raptor
Iniziativa 13 P.N.R. 53 – Scalare 16
Difesa 17
Movimento 27
En. Magica 16
Shock 8 ARMI
Res. Magica 8
P.G. Educazione: -7 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -3 Artigli 1D10 5 - - - -
Morso 2D8 9 - - - -
Indice di Potenza: 6.3 Maxi Fucile 3D10+5 20 -3 150 1 10
Molt. Movimento: 1.5 al plasma
Difficoltà Shock: 13

Descrizione
Nati dall'incrocio tra un veloci-
raptor, un tirannosaurus rex e
un mix di dna di altri tra i più
possenti, veloci ed aggressivi
dinosauri, questi pericolosi esseri
artificiali, lunghi da muso a coda
circa 6,5 metri e del modico peso di 5 ton-
nellate (armi incluse), sono il risultato dell'im-
piego militare delle tecnologie di clonazione
da tessuto morto.
Quando venne ideata questa tecnica, all'i-
nizio si pensò di usarla per riportare in vita gli
antichi sauri a fini scientifici ma ad un certo
punto i costi per la ricerca aumentarono e
divennero insostenibli fino al punto che i ricer-
catori dovettero rivolgersi all'esercito per i
finanziamenti e questi, in cambio, pretesero
lo sviluppo di un progetto parallelo volto alla
creazione di armi da guerra.
Così grazie anche all'aiuto di alcuni dei
migliori tecnici esperti in armamenti bio-tec,
venne realizzato il primo Kaos raptor dotato
di artigli di acciaio, zanne e corna di metallo,
occhi a visione notturna ed infrarossa e
soprattutto due potenti fucili al plasma anti-
carro. Usati in molti scontri e conflitti, col
tempo il progetto originale ha subito notevo-
li modifiche e migliorie; il segreto della loro
fabbricazione fu trafugato e diffuso a reti
criminali ed eserciti di un pò tutto il piane-
ta.
Sono ideali per assalti di precisione
dato che i cip inseriti nel loro cervello oltre
all'ubbiedenza cieca garantiscono anche una
assoluta comprensione degli ordini e delle

> illustrazione: Patrizio Politi 13


direttive di combattimento, ma anche gli avere perlomeno un tipo di fucile o lanciagrana-
attacchi di potenza che possono effettuare te di serie, la corazza base è di 3 sul corpo inte-
non sono da meno l'unica nota negativa è l'al- ro aumentabile fino ad un massimo di 5 con plac-
to prezzo di fabbricazione di ciascun esem- che speciali al titanio e infine va ricordato che il
plare che ne rende proibitiva la disponibilità materiale genetico base è di soli dinosauri noti
ai piccoli gruppi poco organizzati. Si cibano di quindi sarebbero da evitare poteri quali rigene-
carne e non si riproducono che in laborato- razione e invisibilità almeno in grosse quantità.
Kaos raptor

rio..... o almeno così si dice.

Abilità Speciali Habitat


Possono essere equipaggiati con ogni sorta di Ovunque servano mezzi d'assalto rapidi e potenti.
potenziamento bio-tecnologico uno abbia in
mente anche se bisogna ricordare che di base Classse della creatura
sono animali e non macchine. Ogni individuo deve Cibernetiche

14
FORZA 15 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 15
PERCEZIONE 16 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 9 60 18 18 FINALE
CONOSCENZA 15 70 21 19 Corpo a Corpo 14
80 24 21 Medicina 18
Vitalità 30 90 27 23 Filosofia 18

nunny-bot 225
Iniziativa 16 P.N.R. 36 – Storia 18
Difesa 17 Furtività 16
Movimento 45 Scassinare 18
En. Magica 18 Lotta 17
Shock 6 Mitragliatori 18
Res. Magica 9 ARMI Rip. Elettromeccaniche 20
P.G. Educazione: -4
P.G. Agilità: -3 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Manualità: -1 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
Pugni e Calci 1 1 - - - -
Indice di Potenza: 5.8 AngelFire GRB 2D10+2 12 -1 150 Raf 60
Molt. Movimento: 3
Difficoltà Shock: 12

Alte, snelle, dotate di fisici mozzafiato e di usare armi o essere furtive, ma bensì la modi-
volti di una bellezza angelica, anche se molto fica della voce in grado ora di raggiungere
pallide e dotate di uno sguardo scarsamente tonalità tali da far cadere in ipnosi chi si tro-
espressivo, queste creature dell'era digitale vano di fronte. In termini di gioco chi viene
sono quanto di più bello si possa vedere ma ipnotizzato vedrà davanti a sè una splendida
anche di più letale. Chi disse che la bellezza fanciulla indifesa priva di ali che sarà dispo-
uccide, probabilmente pensava a qualcosa di sta a fare tutto ciò che gli si chiede mentre in
molto simile alle balie faccia d'angelo, come realtà continuerà ad attaccare senza pietà.
vennero ribattezzate poco dopo l'inizio della L'ipnosi dura per 1D6 rounds anche se ogni
loro commercializzazione. round può essere effettuato un tiro volontà
Usate come arma segreta in molti conflit- per annullarne momentaneamente gli effetti.
ti dagli esiti incerti queste creature ciberne- In grado di volare e di usare le proprie ali
tiche sono note per il loro canto ammaliante anche come scudo nel combattimento a
dagli effetti simili a quello delle sirene, e per terra, cosa che gli fornisce un bonus di arma-
le loro grandi ali di piume metalliche che sono tura di 3 punti addizionali, ma che rende
solite spalancare all'improvviso poco prima di impossibile il movimento, le balie faccia d'an-
lanciare l'attacco con il loro tipico fucile d'as- gelo dispongono di un'armatura sul corpo di 2
salto Angelfire GRB (versione potenziata punti ed hanno la caratteristica di sanguina-
dell'Hellfire AR79 meno potente e preciso). re se colpite cosa che disorienta il nemico
Una volta spalancate, le possenti ali piu- specie se si è stati sotto l'effetto ipnotico
mate, fatte del più resistente dei materiali della loro canzone e che porta a sospendere
anti-proiettile, vengono piantate nel terreno ogni attacco fino a che non si riceve del
di fronte al corpo della balia faccia d'angelo danno dalla balia colpita.
in modo da creare un solido guscio protettivo Il fucile mitragliatore Angelfire GRB che
che lascia scoperte la sola testa e le braccia hanno in dotazione è una versione potenziata
che impugnano il fucile mitragliatore. Molti dell'Hellfire AR79 dotato di mirino laser, silen-
sono caduti di fronte a questi robot privi di ziatore e canocchiale a infrarossi.
emozioni e riprogrammati per uccidere,
intrappolati dalla bellezza del loro canto Note Storiche
mentre venivano massacrati dalla potenza E venne il giorno in cui la nuova mania per gli
dei loro fucili angeli e il ritorno tra le famiglie ricche del
desiderio di avere una balia per i propri ram-
Abilità Speciali polli incrociarono la strada di una delle più
La modifica principale portata alle balie per potenti ditte multinazionali della robotica. Fu
renderle armi da combattimento non è stata così che dagli splendidi corpi di bellissime
quella di dotarle di vari programmi utili per ragazze dei ceti più poveri, defunte prema-

15
turamente, con l'aiuto delle più recenti sco- Dal tumulto che ne seguì, ad un giovane e spre-
perte tecnologiche nacquero le Nunny-bot giudicato dirigente, venne l'idea per salvare la
Mod 225. baracca: vendere tutto ai militari. Gli eserciti si
Subito ribattezzate balie faccia d'angelo sa, cercano sempre nuove armi da guerra adatte
dalla gigantesca campagna pubblicitaria che ne allo sterminio di massa e si pongono di certo molti
lanciò la vendita, divennero ben presto uno status meno problemi etici e morali dei ricchi perbenisti
symbol, una di quelle cose che ogni famiglia ricca e a pensarci bene le nunny-bot con gli opportuni
nunny-bot 225

deve per forza avere se vuole dimostrarsi tale, e adattamenti potevano ben diventare delle otti-
ne vennero venduti migliaia di esemplari in tutto il me combattenti.
mondo. Le belle ali di piume d'oca sintetiche dava- Fu così che le piume d'oca vennero sostituite
no quel tocco angelico in più ai bellissimi volti, pur- da piume di polimeri anti-proiettile, la voce venne
troppo ormai privi di ogni espressività, che non modificata per ipnotizzare, la pelle fu sostituita
fosse stata prima inserita nel programma di cura da un tessuto sintetico corazzato color carne e il
e custodia per bambini che gestiva il loro nuovo programma di cura e custodia per bambini da
cervello artificiale e computerizzato. Ma questo uno di combattimento di tipo "search and
poco importava, i bambini stravedevano per le destroy". Il resto è storia dei giorni nostri, fatta di
loro balie faccia d'angelo, umane molto più di ogni combattimenti e di morte e di pochi esemplari
altro robot domestico e forse troppo umane domestici rimasti che si narra abbiano col tempo
visto quello che accadde dopo. acquisito una mente e una coscienza propria e
Quando i bambini cominciarono a crscere e a che si nascondono agli umani trascorrendo la vita
farsi giovani uomini infatti, in molti cominciarono a a cercare di riconvertire alla pace le loro sorelle
sviluppare un morboso attaccamento a questi guerriere
robot umanoidi che spesso portava a strani com-
portamenti e a proibite attenzioni. Non solo i figli Classse della creatura
furono colpiti da tali pensieri, non pochi infatti Cibernetiche
furono i padri di famiglia trovati dalle proprie
mogli in atteggiamenti assai com-
promettenti e scabrosi con la
nunny-bot di casa. Ali: struttura
Ben presto scoppiò lo scandalo
che come un incendio estivo esplo- metallica
se rapido e incontrollabile in tutto interna
il mondo. I comitati etici insorsero
e altri se ne formarono in difesa
dei diritti della famiglia, tutti
uniti nella nuova crociata
moralista e tutti con il solo
obiettivo: far sparire il pecca-
to dalle case della gente per
bene.
La mutinazionale che
aveva prodotto le nunny-
bot Mod 225 fu sommersa
di lettere di proteste e fu
costretta dalla pressione Cannone hellfire
pubblica ad offrirsi "volon-
tariamente" di ritirare dal
commercio ogni esemplare
e di riprendere quelli già ven-
duti a chi avesse voluto libe-
rarsene rimborsando spese e
danni morali. L'operazione
salvò la faccia, ma non i bilanci
che finirono in rosso e portarono
una dei più grandi colossi tecnolo-
gici del pianeta per la prima volta
sull'orlo della banca rotta.

16 > illustrazione: Cito Trezzi


FORZA 16 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 14
PERCEZIONE 14 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 5 60 19 19 FINALE
CONOSCENZA 9 70 22 20 Informatica 20
80 26 22 Scalare 16
Vitalità 32 90 29 24 Borseggiare 18

sintezoide
Iniziativa 14 P.N.R. 38 – Furtività 18
Difesa 16 Scassinare 17
Movimento 22 Corpo a Corpo. 18
En. Magica 10 Mitragliatori 14
Shock 6 ARMI
Res. Magica 5
P.G. Educazione: -5 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Uzi SMG 1D10 5 -2 30 Raf 32
Pugni e Calci 1D8 4 - - - -
Indice di Potenza: 4.8
Molt. Movimento: 1.5
Difficoltà Shock: 12

Descrizione di applicazione col tempo si è notevolmente


I sintezoidi sono macchine simili ai allargato. Infatti data la loro spiccata
robot in quanto le uniche parti organi- abilità nel camuffarsi e assumere l'iden-
che che li costituiscono sono i rivesti- tità altrui, i loro tessuti si adattano ad
menti epiteliali di colore rosso bril- assumere in pochi secondi qualsiasi
lante che nella forma base fanno aspetto e dato che il loro cervello artifi-
sembrare questi esseri grandi cultu- ciale è in grado di assorbire quantità
risti nudi. L'interno invece è quello di notevoli di dati anche criptati, sono
un normale robot costituito da considerati le spie migliori sul
parti meccaniche e da reti mercato.
neurali artificiali all'a- Oggi li usano oltre ai
vanguardia. Non corpi di spionaggio di
hanno naso nè mezzo mondo, la
bocca né orecchie mafia, la criminalità
e nemmeno capelli organizzata e le
quando si trovano grandi multinazio-
nella configura- nali per lo spio-
zione alfa, men- naggio industria-
tre al posto degli le. Hanno un unico
occhi si trova un difetto, a diffe-
unico visore renza di un nor-
night-spy ultimo male robot
modello dotato sono infatti in
di infrarossi e grado di ragio-
visori notturni. nare col loro
Creati per computer e
conto di un'unità spesso preferi-
paragovernativa scono persegui-
come agenti spe- re il loro interes-
ciali addetti allo se anziché quello
spionaggio in di chi li comanda
aree estrame- tendendo a
mente pericolose rivendere ad
dove era sconsi- altri le informa-
gliato l'utilizzo di zioni di cui entra-
umani, il loro campo no in possesso ed uti-

> illustrazione: Patrizio Politi 17


lizzando il ricavato per crearsi una loro iden- dati, cosa che gli consente, ad esempio, di impa-
tità fittizia con la quale cominciare a lavora- rare a guidare un velivolo leggendo il libretto di
re in proprio come freelance. Molte sono le istruzioni in meno di dieci minuti e ad usare un
taglie su sintezoidi traditori e attualmente i arma sulla base delle semplici istruzioni date dal
compratori di questa merce si premuniscono rivenditore comparando il suo funzionamento
anche di comprare programmi di controllo con quello di armi simili e note.
difficili da aggirare persino per simili spie così Si può riconoscere un sintezoide camuffato, o
Sintezoide

da evitare le defezioni che sono però tutta- come si suol dire in fase beta, per via di due pic-
via ancora possibili, sebbene poco frequenti. coli dettagli: uno, non usano mai nessuna infles-
sione dialettale e parlano praticamente in
Abilità Speciali maniera perfetta qualsiasi lingua usino, non per-
Oltre alla capacità di assumere l'aspetto di una dendo mai il controllo durante una conversazio-
qualsiasi persona, vestiti e voce compresa, i sin- ne neanche se pesantemente offesi; due la loro
tezoidi sono in grado di autoriparsi nel giro di temperatura corporea è di 5 gradi inferiore a
pochi secondi e così facendo possono recupera- quella di un normale essere umano e rimane
re 5 punti danno al round per un massimo di 30 costante in ogni situazione, perciò un sintezoide
punti danno al giorno. non trema mai e non suda mai.
I sintezoidi sono immuni a gas e malattie ed il loro
rivestimento esterno li protegge dal fuoco e dai Habitat
danni fornendogli 4 punti di armatura su tutto il Ovunque
corpo.
Parlano ogni lingua esistente e sono in grado di Classse della creatura
immaganizzare una quantità impressionante di Cibernetiche

18
FORZA 14 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 13
PERCEZIONE 19 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 20 60 17 17 FINALE
CONOSCENZA 20 70 20 18 Informatica 25
80 22 20 Pistole 20
Vitalità 28 90 25 22 Fucili 16

time droid
Iniziativa 16 P.N.R. 34 – Furtività 16
Difesa 15 Scassinare 18
Movimento 13 Rip. Elettromeccaniche 20
En. Magica 40 Mitragliatori 18
Shock 10 ARMI
Res. Magica 20
P.G. Educazione: -2 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: 0 44 Magnum 2D8+2 11 0 20 1 6

Indice di Potenza: 5.5


Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 12

Descrizione volevano riservare al loro tipo di droide e


Quando nel 3070 del calendario Attilano vi fu il pensarono bene di ideare un piano geniale
boom dei viaggi nel tempo, venne creata una per salvare tutti i modelli di timedroid esi-
serie di droidi speciali con lo scopo di speri- stenti senza però alterare la storia. Vi riusci-
mentare gli effetti di tali viaggi sulla struttu- rono e ingannarono proprio tutti anche se
ra molecolare delle cose. Naccque così la non riuscirono a spiegare che fine avessero
prima serie di timedroid che erano partico- fatto loro della terza generazione, ma dato
larmente rudimentali e di aspetto sgradevo- che ciò non costituiva un grande problema
le, ma dotati del meccanismo di spostamento per nessuno e dato che ormai erano liberi da
spazio-temporale necessario al viaggio nel ogni costrizione non si presero la briga di
tempo cui era stato dato l'aspetto di un oro- creare una giustificazione alla loro improvvi-
logio bussola, che tutti i timedroid hanno ben sa scomparsa. Una volta liberi i timedroids
nascosto da qualche parte. In seguito quando cominciarono a fare l'unica cosa che sapeva-
il viaggio nel tempo divenne un grande affare no fare: viaggiare nel tempo, ogni generazio-
turistico venne creata una seconda genera- ne con un suo scopo ben preciso.
zione di timedroid dotati di emulatori ologra- La prima generazione iniziò a vagare alla
fici per mascherarne l'aspetto e di tutta una ricerca di pezzi di alta tecnologia che miglio-
seri di diavolerie elettroniche all'avanguar- rassero le loro funzioni e il loro aspetto e per
dia, che avevano il compito di fare da guide e ottenerli erano disposti a rubare e persino a
da guardie del corpo ai turisti del tempo uccidere; la seconda generazione, nata e vis-
durante i loro viaggi. Proprio quando era suta sempre col compito di aiutare e proteg-
appena stata realizzata la terza generazio- gere gli umani, decise di viaggiare nel tempo
ne di questi droidi, quella che poi sarà nota per diffondere conoscenze e dare una mano
come la generazione scomparsa perché di ai più deboli e ai meritevoli, pare che
questa serie si persero completamente le Archimede l'inventore terrestre sia uno di
tracce poco tempo dopo la sua creazione, loro; la terza generazione invece maturò un
che avrebbe dovuto consentire il viaggio nel odio enorme verso gli umani e viaggiò nel pas-
futuro e non più solo nel passato, i viaggi nel sato e nel futuro offrendo i suoi servigi come
tempo vennero dichiarati fuori legge perché sicari a pagamento o come sabotatori indu-
troppo pericolosi e così non ci fu più bisogno striali, a volte impersonando persino serial kil-
di tali macchine che vennero mandate in lers o dittatori pazzi e senza scrupoli.
massa alla rottamazione. Date le immani conoscenze in possesso di
Questo almeno è quello che dicono gli questi droidi, essi sanno benissimo quali sono
annali ufficiali di robotica; in realtà la terza gli eventi che non vanno assolutamente alte-
generazione durante i viaggi di prova nel rati per non modificare di troppo il corso
futuro aveva scoperto quale fine gli umani della storia, cosa che non farebbero mai,

19
dato che qualunque cambiamento rilevante zaglia di pezzi di ricambio presi da un po’ ovun-
potrebbe portare alla loro stessa scompar- que. In teoria potrebbero avere un disgregato-
sa per chissà quale tipologia di effetti a re molecolare e non avere un meccanismo di
catena. occultamento visivo, oppure avere una unità
olografica che gli maschera il viso, ma non le
Abilità Speciali mani e così via.
Il fatto che possano spostarsi senza alcuna limi- Quelli di seconda generazione sono dotati di
Time Droid

tazione nello spazio e nel tempo, ma non posso- varie armi e meccanismi di occultamento visivo
no spostarsi nel solo spazio ossia non possono all'avanguardia, ma nulla in confronto a ciò di cui
usufruire del solo teletrasporto, non significa dispongono quelli di terza generazione che
che per farlo non debbano pagare alcun costo. hanno accesso ai migliori arsenali del futuro. Le
I timedroids di prima generazione alimentano il armature sono variabili anche se quelli di secon-
loro meccanismo spazio-tempo con energia da generazione hanno come minimo 6 punti di
micronucleare; in pratica necessitano per ogni protezione e quelli di terza 10, ma tutto è relati-
attivazione di almeno 100 grammi di uranio o vo sta al Narratore equipaggiare questi droidi
altro materiale nucleare trattato e dato che sapendo che virtualmente non ha limiti tempo-
possono spostarsi solo nel passato è l'epoca con- rali e di fantasia.
temporanea quella maggiormente gettonata
per procurarselo. Habitat
Quelli di seconda generazione possono Ogni spazio e tempo che desiderino.
ricorrere sia all'energia nucleare che a quella
elettrica e ricaricando a pieno le loro batterie Classse della creatura
possono immagazzinare fino a quattro viaggi, Cibernetica
più o meno gli occorrono
2 batterie da 10000
volts, che li obbliga a
tornare nel presente
spesso, anche se sono
meno vincolati di
quelli di prima gene-
razione.
Quelli di terza
generazione invece
hanno elaborato e
messo a punto un
sistema che gli
consente di spo-
starsi senza
dover dipen-
dere da
un materia-
le o da un'e-
poca; cari-
cano i loro orologi busso-
la con energia vitale, meglio conosciu-
ta come Energia Magica (EM), facil-
mente reperibile ovunque specie nelle
città umane, infatti ogni persona può forni-
re circa 20 punti di energia. Per un viaggio gli
occorrono circa 1000 punti e per assorbirla
basta che stiano vicino ad una persona attivan-
do il processo di deflusso, che assorbe 1 punto
EM ogni 2 round. In tal caso la persona, o le per-
sone, che staranno vicino al droide si sentiranno
stanche e deboli. I timedroid di prima genera-
zione dispongono di meccanismi elettronici di
seconda mano e sono una vera e propria accoz-

20 > illustrazione: Patrizio Politi


FORZA 3 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 10
PERCEZIONE 18 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 20 60 4 6 FINALE
CONOSCENZA 26 70 4 7 Biologia 17
80 5 9 Chimica 17
Vitalità 6 90 5 11 Fisica 17

alfaricon
Iniziativa 14 P.N.R. 7 – Storia 17
Difesa 12 Corpo a corpo 14
Movimento 6
En. Magica 40
Shock 11 ARMI
Res. Magica 20
P.G. Educazione: -3 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -4 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 - - - - - - -

Indice di Potenza: 5
Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 16

Descrizione altri invece preferiscono vivere in simbiosi


Un Alfaricon ha l'aspetto di un insetto dotato con gli animali, perché detestano la malva-
di 14 zampe e 2 chele, dalla testa piccola e gità insita negli uomini o magari perché
dal ventre enorme: il carapace esterno è amano le emozioni che prova un lupo nella
molto elastico e ricoperto da un numero caccia o un'aquila in volo.
notevole di grandi occhi. Le dimensioni sono Ci sono poi gli Alfaricon dominatori mossi
variabili e si adattano a quelle dell'ospite. dalla brama di potere e dal desiderio di
All'interno gli Alfaricon non hanno organi ma sopraffare gli altri esseri viventi e che attac-
solo un'unica massa cerebrale che non è in cano e dominano creature dotate di forza o
grado di mantenere costante per molto poteri notevoli come maghi o capi militari,
tempo il livello di onde alfa che tendono ad ma anche draghi o grossi predatori. Una
estinguersi e necessitano perciò di assorbirne volta attaccatosi alla nuca del suo ospite
dagli altri esseri viventi. Benchè i più esperti li l'Alfaricon inserisce le sue chele nel cranio
definiscano dei parassiti neurali, gli
Alfaricon sono più simili a simbioti
dotati di grandi poteri di controllo
delle onde alfa presenti nel cervello
degli esseri viventi.
Questi esseri infatti preferisco-
no vivere in comunione con altri
esseri intelligenti traendo nutrimen-
to dall'attività cerebrale dei loro
ospiti che sono in grado di manovra-
re a loro completo piacimento.
Questo però non sempre acca-
de, dipende dalla natura e dal
carattere del singolo Alfaricon, che
può essere più o meno portato al
dominio o all'annullamento della
volontà del suo ospite. Ci sono infat-
ti Alfaricon che preferiscono vivere
in comunione con esseri molto intelli-
genti, come gli umanoidi con cui con-
vivono dividendo conoscenze e per-
seguendo fini comuni, e in tal caso
possono essere anche molto utili,

> illustrazione: Marcello Lott 21


della vittima fino ad arrivare a toccarne il Ogni danno da magia non inflitto da calore o
cervello e poi rilascia delle onde alfa simili a da gelo viene trasmesso empaticamente all'o-
quelle dell'ospite, ma in grado di sostituirsi a spite senza che l'Alfaricon ne risenta minima-
queste e di ingannare il suo corpo che reagi- mente. Si fa presente che è impossibile colpire
sce come se gli ordini arrivassero dal cervello. un Alfaricon con un proiettile di qualsivoglia
natura o con un arma da taglio o contundente
Abilità Speciali senza colpire anche l'ospite, che subirebbe, così
alfaricon

Se un Alfaricon riesce ad attaccarsi con le sue come l'Alfaricon, il pieno danno causato dal
chele alla nuca di un qualsiasi essere vivente, che proiettile o dall'arma.
non abbia meno di 5 o più di 20 di CON, nel giro di Se un Alfaricon viene ucciso o strappato in
2 rounds riesce a prenderne il completo control- qualche modo dal suo ospite, ad esempio con un
lo ed è in grado di usare tutte le risorse a dispo- teletrasporto, l'ospite riceverà un contraccolpo
sizione del suo ospite. E' anche vero però che non empatico che gli farà perdere 15 punti di
deve necessariamente comportarsi così, può Vitalità.
anche scegliere di vivere in amicizia col suo ospi- I molti occhi dell'Alfaricon consentono al suo
te aiutandolo di quando in quando in cambio di ospite di vedere a 360 gradi nonché di vedere al
onde alfa. buio e di servirsi dell'infravisione. Inoltre, se vuole,
Gli Alfaricon si attaccano alla nuca e con le l'Alfaricon può mettere a disposizione dell'ospite
14 zampe uncinate si aggrappano saldamente tutte o parte delle sue conoscenze.
al collo della vittima dopodichè cominciano ad
adattare il loro colore a quello della pelle dell'o- Habitat
spite rimanendo visibili solo gli occhi: se l'ospite è Ovunque meno che in ambienti estremi come
un umanoide sarà molto difficile riconoscere deserti o ambienti artici.
l'Alfaricon in quanto ordinerà alla vittima di
nascondere la sua presenza con sciarpe o altri Classse della creatura
indumenti. Aliena

22
FORZA 14 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 13
PERCEZIONE 15 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 12 60 17 17 FINALE
CONOSCENZA 0 70 20 18 Corpo a corpo 16
80 22 20
Vitalità 28 90 25 22

biomorfo
Iniziativa 14 P.N.R. 34 –
Difesa 15
Movimento 13
En. Magica 24
Shock 8 ARMI
Res. Magica 12
P.G. Educazione: -8 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Tentacoli 1D8 4 - - - -

Indice di Potenza: 5 .4
Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 18

Descrizione cartocci vischiosi, da dove usciranno altri


Sono creature aliene senza forma, dalle Biomorfi nello stato iniziale pronti a ricomin-
dimensioni di un umano e dalla capacità di ciare un nuovo ciclo vitale.
assumere l’aspetto degli esseri viventi che
assorbono grazie al loro speciale DNA. Abilità Speciali
La loro forma iniziale è quella di un picco- Queste creature sono immuni a malattie e dai
lo vermicello, simile ad un lombrico; si può infi- danni inflitti dalle armi più comuni, per le quali
lare nel corpo di un essere vivente attraver- prendono solo 1 punto di danno per attacco riu-
so, orifizi orali, nasali, anali e vaginali, general- scito. Fuoco, acidi e attacchi magici invece
mente durante il sonno della vittima e rima- hanno l'effetto solito.
nere lì finchè non comincia a crescere e ad Il loro DNA particolare gli permette di assu-
assorbire il DNA.
Questo processo, chiamato
risveglio, è molto lungo e può
durare per mesi. La vittima non
si accorge di nulla, ma la sua
essenza e coscenza vengono
presto assorbite dall'alieno. Il
risveglio può anche essere pro-
vocato da incantesimi e rituali
magici di natura necromantica.
Una volta risvegliatosi il
Biomorfo assumerà la forma
della creatura assorbita e cer-
cherà di cibarsi inglobando altri
esseri nel suo DNA.
Dall'assorbimento il bio-
morfo trarrà sia il cibo che
tutte le conoscienze e le capa-
cità intellettuali della vittima.
Queste creature hanno una vita
molto breve, non superiore ai 10
mesi. Una volta morti il loro
corpo comincia a disintegrarsi
lasciando solo alcune crisalidi,
circa 10, dalla forma di piccoli

> illustrazione: Ciro Trezzi 23


mere le forme delle creature che assorbono ogni round in cui rimangono a contatto.
con il loro potere. Per liberarsi dalla presa occorrerà effet-
Non possono comunque tramutarsi in crea- tuare un check FOR contro quella del Biomorfo o
ture che non hanno assorbito. La trasformazio- danneggiandolo per almeno il 60%. I Biomorfi
ne avviene in pochi secondi, circa 3 round e rigenerano ogni round 2 punti di Vitalità renden-
chiunque assista all'evento dovrà effettuare un doli molto difficile da combatterli.
check Shock con difficoltà 16 o subirne le conse-
biomorfo

guenze. Habitat
Per assorbire le altre creature i Biomorfi Qualsiasi
entrano in contatto fisico con esse tramite dei
tentacoli che gli escono dal corpo; una volta Classse della creatura
afferata la vittima la loro pelle comincerà a Aliena
fondersi con la sua infliggendogli 1D8 danni per

24
FORZA 16 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 12
PERCEZIONE 14 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 10 60 19 19 FINALE
CONOSCENZA 10 70 22 20 Corpo a corpo 17
80 26 22 Nuoto 15
Vitalità 32 90 29 24 Seguire Tracce 19

Bleminita
Cacciatore
Iniziativa 13 P.N.R. 38 –
Difesa 14
Movimento 14
En. Magica 20
Shock 8 ARMI
Res. Magica 10
P.G. Educazione: -5 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -4 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Tentacoli 1D6 3 - - - -
Artigli 1D8 4 - - - -
Indice di Potenza: 4.2 Morso 1D10 5 - - - -
Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 14

Descrizione racchiudono in belle bottiglie di vetro come


I bleminiti, orrida razza di anfibi evoluti, abi- quelle usate per i migliori vini di marca.
tano un lontano pianeta melmoso chiamato
da loro "Luna di Glork" che raramente abban- Abilità Speciali
donano nonostante la loro evoluta scienza Questi esseri sono dotati di un fiuto sorprenden-
spaziale gli consenta di compiere viaggi te che è in grado di individuare l'odore del san-
interplanetari a bordo delle loro potenti gue di un essere vivente anche se è nascosto
astronavi. sotto tre metri di terra. Non è dunque possibile
Simili nell'aspetto a grossi coccodrilli uma- nascondersi da loro né mimetizzandosi né usan-
noidi non hanno gambe ma due lunghe e pos- do la magia, a meno che non la si usi per camuf-
senti code, mentre le braccia esili, ma molto fare l'odore del proprio sangue.
forti, sono dotate di mani prensili come le Dato che ogni ferita da taglio prodotta è
nostre. Alti una volta e mezzo un uomo di per questi esseri fonte di uno spreco disdicevole
media statura sono dotati di una bocca piena di sangue, non usano mai armi per colpire le
di denti affilati e di creste che spuntano un prede e ricorrono all'uso dei loro poderosi artigli
po’ ovunque dal corpo e ricoprono grossa solo se si vedono in pericolo di vita: il morso inve-
parte della testa, mentre dal lungo collo di 50 ce è la loro arma più temibile in quanto la bava
cm di lunghezza partono una serie di corti che questi esseri secernon è acida e cauterizza
tentacoli simili a code di serpenti. all'istante le ferite prodotte, così che non ci
I Cacciatori di questa razza aliena sono un siano perdite di sangue e quel poco che esce
corpo speciale di razziatori feroci e spietati viene subito bevuto dal cacciatore bleminita
che attaccano preferibilmente gli anziani di che ne approfitta per assaggiare se il "vino è di
sesso maschile o le giovani donne incinte, ma una buona annata".
non disdegnano nessun tipo di preda umanoi- Le due code dei cacciatori bleminiti lunghe
de che di solito immobilizzano per poi privarla tre metri ciascuna, oltre che essere usate come
di ogni grammo di sangue abbia in vena. Pare fruste per aggrapparsi a sporgenze o per nuo-
infatti che il sangue umano mandi queste tare, in acqua si muovono al triplo della velocità,
creature in estasi per alcuni minuti. sono anche usate come tentacoli per immobiliz-
Sono pochi i sopravvissuti agli attacchi di zare le prede e sono in grado di trattenere
questi abili cacciatori che agiscono in piccoli senza difficoltà due prede contemporanea-
gruppi e a tutte le ore del giorno e in ogni mante, per le regole sull'immobilizzamento vedi
luogo del mondo. Quei pochi ancora sani di la parte sull'abilità lotta del manuale base di
mente, dopo l'attacco, raccontano di strane DIMENSIONI. La pelle a scaglie dei cacciatori ble-
pratiche vampiriche compiute con strumenti miniti gli offre una corazzatura di 3 punti su
tecnologici sconosciuti che succhiano via il tutto il corpo.
sangue dai corpi delle povere vittime e lo

25
Note Storiche e Mitologiche razze che producano il "vino interiore" muoven-
La società bleminita è simile a quella umana nel dosi in piccoli gruppi di massimo 5 unità e com-
medioevo e, come i nobili europei amavano dare piendo quelle che per loro sono saccheggi ma
banchetti, così amano fare i nobili bleminiti che che per noi altro non sono che crudeli stragi .
qualche secolo fa, quando cominciarono i viaggi
spaziali, scoprirono che negli altri pianeti del Dal "Trattato sul vino interiore" del sommo eno-
cosmo alcune creature primitive, come gli esse- logo di corte Reptilio di Aspis:
Cacciatore
Bleminita

ri umani ad esempio, producevano una strana


ma squisita bevanda che venne chiamata il "net- ".... Il vino interiore deve essere lasciato
tare interiore". maturare per almeno 18 anni nella sua coltiva-
Il successo di tale bevanda fu tale che anche zione originaria dopodichè può essere raccolto
i più miseri popolani ben presto comiciarono a e si avrà un ottimo vino dolce per dessert e ape-
non poterne fare più a meno e la richiesta ritivi….. Se invece si desidera un buon vino da
aumentò vertiginosamente, ma bisognava risol- pasto si consiglia di aspettare almeno i 35 anni
vere un piccolo problema relativo alla raccolta di invecchiamento nella coltivazione originale e
del "nettare". Infatti quelle primitive ed egoiste preferibilmente di raccogliere il vino prodotto
creature che producevano il nettare erano tut- dai maschi piuttosto che quello prodotto dalle
taltro che disposte a condividere la loro bevan- femmine…… Per i popolani che si
da con i nobili bleminiti ed anzi sembrava quasi accontentano anche del vino di 15
che dal possesso di quel liquido dipendesse la anni non esiste la differenza tra un
loro stessa vita tanto era l'impegno messo da raccolto di 90 anni e uno di 50 ma
ogni creatura per difenderlo. chiunque si intenda di vini sa che l'anna-
Non è stato però detto che quello che i ble- ta migliore e quella del 45 terrestre
miniti chiamano "vino interiore" altro non è che il raccolto da una femmina umana
rosso sangue di esseri umani o creatu- incinta e da cui si ricava il vino interio-
re simili che abitano il cosmo e che re migliore che può essere degustato
secondo i bleminiti, nelle cui vene solo ai banchetti offerti alla corte del
non scorre sangue, ma un re…. Si ricordi di scongelare il vino alme-
denso liquido a base no un'ora prima del pasto e di consu-
acida, coltivano quel marlo alla temperatura corporea
buon vino dentro di loro presente nella coltivazione origina-
perché non lo vogliono ria non un grado di più e non uno di
dividere con nessuno e meno per accentuare il sapore di
per questa loro avidità alcune varietà, come quella marzia-
meritano di esserne pri- na ad esempio, si consiglia di accom-
vati fino all'ultima goc- pagnare il vino con testicoli di carn
cia. Per risolvere tardassiano….."
il problema della
raccolta del "vino – Traduzione di Alex Roncy Emerito
interiore" il re dei studioso della società bleminita
bleminiti Croatlo
XVII creò il corpo Classse della creatura
speciale dei Aliena
cacciatori blemi-
niti col compito di
cercare nell'universo
il prezioso e gustoso
"vino interiore", ucciden-
do chiunque si opponga
alla sua raccolta ma
senza mai sprecare
neanche una goccia del
buon liquido pena la
morte immediata.
Da allora i cacciatori
bleminiti vagano in ogni angolo
del cosmo alla ricerca di nuove

26 > illustratore: Ciro Trezzi


FORZA 22 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 5
PERCEZIONE 17 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 18 60 26 25 FINALE
CONOSCENZA 0 70 31 26 Lotta 14
80 35 28
Vitalità 44 90 40 30
Iniziativa 11 P.N.R. 53 –
Difesa 7

Drosera artusiana
Movimento 13
En. Magica 36
Shock 10 ARMI
Res. Magica 18
P.G. Educazione: -8 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -6 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 Tentacoli 1D10 5 - - - -

Indice di Potenza: 2.7


Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 12

Descrizione prede. La sommità della pianta è dotata di


Questa famiglia aliena di piante carnivore ha un bulbo che secerne una potente colla vege-
in comune con quelle terrestri, la capacità di tale in grado di bloccare le prede che si tro-
procurarsi parte degli elementi nutritivi da vano nei pressi della pianta. Tale sostanza
animali, catturati e ingeriti mediante speciali viene sputata addosso alla vittima che, in
meccanismi, con la differenza che le prede brevissimo tempo, si ritrova imprigionata in
preferite di questa specie una crisalide cristallina.
sono esseri umanoidi o di
pari dimensioni. Gran Habitat
parte delle piante car- Aree acquitrinose, paludi,
nivore cresce in aree terreni acidi o nei pressi di
acquitrinose, su terreni aree vulcaniche
acidi e poveri di azoto. La cat-
tura e la digestione di prede ani- Classse
mali costituisce, quindi, per della
queste piante, un pratico creatura
sistema per ottenere com- Aliena
posti azotati, senza doverli
sintetizzare autonomamen-
te. Le dimensioni notevoli degli
organi "intrappolatori" consen-
tono la cattura di grandi esseri
viventi che le piante carnivore si
limitano a ingerire e digerire.
Una Drosera Artusiana di
medie dimensioni è alta
circa quattro metri,
priva di foglie, dall'a-
spetto nodoso e
dotata di nume-
rose false
radici che
usano a mo
di tentacoli
per intrap-
polare le loro

> illustratore: David Grattoni 27


FORZA 16 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 15
PERCEZIONE 14 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 13 60 19 19 FINALE
CONOSCENZA 12 70 22 20 Corpo a Corpo 14
80 26 22 Pietrificare 16
Vitalità 32 90 29 24
falena cornea

Iniziativa 14 P.N.R. 38 –
Difesa 17
Movimento 46
En. Magica 26
Shock 10 ARMI
Res. Magica 13
P.G. Educazione: -5 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Chele 1D8+2 3 -1 - - -

Indice di Potenza: 6.4


Molt. Movimento: 3
Difficoltà Shock: 16

Descrizione no un paio di grandi ali come quelle delle falene


Le falene cornee sono degli insetti antropo- che permettono loro di volare per brevi tratti a
morfi di dimensioni umane, molto più massicce bassa quota mentre le mani rugose e rattrap-
di un uomo sul torace e sulle braccia, mentre pite sono in grado di mutarsi in un round sola-
gambe e vita sono molto più esili delle nostre. mente in potenti chele o lame simili a quelle delle
Se viste da dietro, quando hanno le ali aperte, spade più forti e resistenti, affilate come rasoi
queste creature sono in tutto e per tutto ed estremamente letali.
simili a delle grandi falene terrestri; anche la Il potere più sorprendente di questi esseri
testa si differenzia da quella di un lepidotte- resta comunque quello contenuto nella polvere
ro per i tratti lievemente umanoidi, le anten- emessa dalle loro ali che è in grado di "pietrifi-
ne proboscidi da nettare, che servono però care" qualunque cosa venga a contatto con
per succhiare altre sostanze non necessaria- essa a meno che non si riesca ad effettuare con
mente liquide, sono esattamente le stesse. successo un chek Destrezza con difficoltà 16
Il corpo invece è come quello di uno scara- per evitare di essere investiti dalla nube di pol-
faggio ricoperto da una robusta sostanza vere, che funziona come un vero e proprio
cheratinosa che è un guscio vero e proprio, attacco. La così detta "pietrificazione" in realtà
duro ed elestico allo stesso tempo. non è altro che una sostanza paralizzante che
Articolazioni, organi interni e sistema ripro- rende il colore della pelle della vittima di colore
duttivo sono quelli propri degli insetti terre- bronzeo in modo da farla sembrare una statua.
stri ed anche gli organi percettivi sono simili, L'unico limite di questa polvere è che il suo effet-
benchè vista e udito siano sviluppate in modo to dura solo per 24 ore, dopodichè tutto ciò che
più simile a quello umano. era stato tramutato in pietra ritorna al suo
Si possono trovare su qualsiasi pianeta e stato naturale, a meno che nel frattempo qual-
sono in grado anche di vivere nel vuoto spa- cuno non lo abbia fatto a pezzi, in tal caso al
ziale dato che non hanno bisogno di respirare posto di un essere vivente si avrebbe una mar-
e il loro organismo può adattarsi alle tempe- mellata di carne color rosso scarlatto.
rature estremamente fredde. Di solito le falene cornee non distruggono ciò
Queste creature, sebbene siano primitive che pietrificano preferendo occuparsene al
e selvagge, hanno sviluppato una forma di lin- momento in cui si risveglia, magari si può ottene-
guaggio molto rozza e sono dotate di un'intel- re qualche informazione dalla vittima o si prefe-
ligenza paragonabile a quella di un uomo di risce mangiarla se la falena è restata molto a
neanderthal che gli permette di socializzare digiuno, ma questa non è una regola assoluta,
con altre creature aliene. tutto dipende dai casi e dalle situazioni.
La sostanza cornea di cui è rivestito il corpo
Abilità Speciali delle falene è così dura da garantire loro una
Nascoste nel dorso di queste creature si trova- protezione di 5 punti contro tuttigli attacchi

28
fatta eccezione per quelli condotti con armi da cosmo, che per la verità non sono poi tantissime,
fuoco che infliggono i danni normali. sono però dedite al banditaggio: alcune, dopo
Del tutto inefficaci sono invece gli attacchi aver trascorso un periodo da pirati e aver
basati su gas e sul fuoco, i primi infatti non pos- messo da parte un discreto bottino, possono
sono nuocere ad un essere che non respira e i decidere di costruirsi un proprio regno in un
secondi non causano danno dato che il rivesti- asteroide conosciuto come "Il rifugio" una sorta
mento cheratinoso è praticamente anti-fiam- di porto franco gestito da ex pirati o ex crimi-

falena cornea
ma. nali di tutto il cosmo, prevalentemente falene
ma non solo, che ospita chiunque paghi a tempo
Note Storiche e Mitologiche indeterminato senza fare domanda alcuna sul
La psicologia delle falene cornee è come si può suo passato. Il rifugio offre molti intrattenimen-
intuire molto variegata e simile alla nostra e ti di varia natura e vi si può incontrare pratica-
come da noi, sono molti gli individui che deside- mente di tutto.
rano esplorare il cosmo e non tutti con fini di Dato che chi paga vuole protezione e tran-
pacifica ricerca. Infatti, mentre la maggior quillità per un certo tempo, il rifugio è dotato di
parte delle falene non un suo vero e proprio esercito
abbandona mai il piane- che scoraggia la polizia spazia-
ta natio, sono molte le dall'intervenire, ma non i cac-
quelle che per un motivo ciatori di taglie temerari che tro-
o per l'altro si imbarcano vano qui ottime prede sempre che
nelle navi spaziali che di riescano ad uscirne vivi.
tanto in tanto fanno sbarco
sul pianeta……ed è per questo Habitat
motivo che se ne può incontrare Praticamente ovunque.
qualche individuo un po’ ovunque
nello spazio. La maggior parte di Classse della creatura
queste navi sono però navi Aliena
pirata che arruolano
volentieri tra le loro fila
ogni sorta di feccia
spaziale e non disde-
gnano affatto le
falene cornee,
dato che grazie
alle loro abilità
si rivelano
pirati per-
fetti.
N o n
tutte le
falene
c h e
girano
per il

> illustrazione: Patrizio Politi 29


FORZA 5 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 18
PERCEZIONE 16 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 7 60 6 8 FINALE
CONOSCENZA 5 70 7 9 Corpo a Corpo 24
80 8 11 Furtività 20
Vitalità 10 90 9 13 Scalare 14
keeuok

Iniziativa 17 P.N.R. 12 –
Difesa 20
Movimento 11
En. Magica 14
Shock 6 ARMI
Res. Magica 7
P.G. Educazione: -7 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -2 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 Morso 1D10+3 8 - - - -

Indice di Potenza: 4.1


Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 1

Descrizione giormente noti per essere tranquilli e rilas-


Teneri, innocenti e indifesi cuccioloni; questo santi: quando poi si imbattono in una preda di
di solito è ciò che viene in mente per prima loro gradimento, di solito attaccano dei
cosa a chi si imbatte in queste morbide palle gruppi solo se sono in rapporto di due a uno
di pelo semoventi e proprio questo è quello almeno rispetto all'avversario, la avvicinano
che i keeuok vogliono che gli altri fingendosi impauriti e affaticati e comincian-
pensino di loro. do a fare le fuse e
Alti meno di un a nascondersi
metro, per niente tra le gambe
dotati fisicamente, se del o dei malcapi-
si esclude una agilità fuori tati.
del comune che però di soli- Quando la preda
to tendono a celare, simili a comincia a intenerirsi,
gattoni indifesi che cammi- reazione normale per
nano in posizione eretta, questi chiunque non li conosca,
esseri dagli occhioni verdi sono pro- e a offrire cibo
babilmente la più spregevole, infida e o protezione i keeuok
detestabile razza che infesti l'univer- cannibali si dimostra-
so. Avete capito bene: quelli che dall'a- no grati e ancora più
spetto sembrano innocui esseri- affettuosi di prima e
ni, sono invece una vera e cominciano a seguire
proria macchina di morte la gentile, ma incon-
a tradimento dato che sapevole preda:
la natura li ha dotati di prima timidamen-
un'insaziabile appeti- te, magari fingen-
to per la carne, ma non di un do di spaventarsi
modo adeguato per procac- se la preda
ciarsela, queste subdole creatu- tenta di scac-
re hanno elaborato un'efficace ciarli, ma poi man
quanto imprevedibile metodo per mano sempre con
uccidere le proprie vittime che possono più disinvoltura
essere tanto cerbiatti quanto giganti a fino a che non gli
seconda di ciò che passa il convento. concede di star-
Il loro metodo di caccia consiste nel muo- gli vicino.
versi in piccoli gruppi di non meno di 2 I keeuok sono
individui in quei luoghi che sono mag- pazienti e sanno

30 > illustrazione: Patrizio Politi


come fingere di essere spaventati e come un'incantesimo, ma se volete un buon consiglio
ispirare tenerezza e affetto ed è a questo attaccateli a vista perché state sicuri che
che vogliono arrivare. Alla fine chiunque si altrimenti lo faranno loro e quando meno ve
intenerisce e abbassa la guardia con loro può lo aspetterete!!!
considerare la sua vita pressochè finita. I
keeuok attaccano alle spalle o quando si sta Abilità Speciali
dormendo, sempre quando si è lontani dalle Con denti affilati come rasoi, i riflessi di una

keeuok
proprie armi che magari proprio loro hanno tigre e la furia combattiva di un leone a cosa gli
nascosto, attaccano con una furia ceca tutti servono delle abilità speciali?
insieme con l'uso dei soli morsi strappando
brandelli di carne fresca dalle vittime ancora
stordite e incredule che qualcosa fino a poco Habitat
fa così inoffensivo ora sia diventato l'incarna- Ogni luogo tranquillo che susciti pace e tran-
zione del peggiore incubo uscito dall'inferno. quillità in chi si trova a passarci.
Non fidatevi di questi esseri, non dategli mai
le spalle, non avvicinateli mai senza impugna- Classse della Creatura
re un'arma o senza essere pronti a lanciare Aliena

31
FORZA 20 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 15
PERCEZIONE 15 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 20 60 24 23 FINALE
CONOSCENZA 6 70 28 24 Corpo a Corpo 18
80 32 26 Psichemanzia (IV) 17
Vitalità 40 90 36 28 Attacco Magico 12
Moscoide

Iniziativa 15 P.N.R. 48 –
Difesa 17
Movimento 52
En. Magica 56
Shock 12 ARMI
Res. Magica 20
P.G. Educazione: -6 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Morso 1D6+1 4 - - - -
Artigli 1D4 2 - - - -
Indice di Potenza: 5.1 Pungiglione 1D6+1 4 -1 - - -
Molt. Movimento: 3
Difficoltà Shock: 19

Descrizione Abilità Speciali


I moscoidi sono mosche antropomorfe alte I moscoidi sono in grado di volare e di condurre,
circa 2,5 metri, del peso di circa 400 kg e oltre al normale attacco con il morso o con il
dotate di una possente struttura scheletrica pungiglione, altri sei attacchi contemporanea-
esterna molto spessa e resistente. Sono dota- mente con le sei zampe artigliate meno
ti di 2 braccia prensili simili a quelle umane e sviluppate.
fornite di artigli, di 2 gambe anch'esse ter- Con il pungiglio-
minanti in artigli e di sei zampe molto ne sono in grado di
sviluppate ma prive di capacità pren- colpire bersagli
sili e terminanti in 2 veri e propri unci- alle loro spalle che
ni cheratinosi affilati come rasoi. riescono a vedere gra-
Questi esseri sono poco intelligen- zie alla loro vista a 360
ti e rispondono ciecamente a che rende impossibile
codici istintuali vecchi di secoli prendere alle spalle
e agli ordini diretti delle pic- queste creature.
cole regine, ordini che rice- Il loro esoschele-
vono telepaticamente tro gli assicura un'ar-
dalla regina madre che li matura di 5 punti e i
trasmette alle piccole loro occhi sono ipersen-
regine sui vari pianeti e sibili alla luce, cosa che al
queste, a loro volta, ai buio gli permette di vedere
moscoidi ivi residenti, bene, ma, in presenza di una forte
che, nel caso vengano sorgente luminosa, li rende quasi del
uccise, sono sostituite tutto ciechi.
da una delle moscoidi- Sono inoltre particolarmente
ancelle. sensibili alla magia elementale dalla
Razziare, uccidere quale subiscono il doppio dei danni e una
e conquistare sono le volta morti, dalle ferite apertesi duran-
uniche cose che passa- te il combattimento, fuoriesce
no nella testa di queste un gas altamente tossico, in
mosche troppe cresciu- realtà il vero "sangue" di
te che non conoscono queste creature, che si
pietà e amano catturare spande per un area di 5x5x5
le loro prede e torturarle per ore nei loro metri provocando, in chi si trova all'in-
covi secondari prima di ucciderle o di lasciar- terno, un ammontare di danni pari a
le divorare vive dalle larve appena nate. 1D6 per round di permanenza.

32 > illustrazione: Patrizio Politi


Tentare di riparare le vie respiratorie con mezzi dalle rocce ospiti in cerca di nuovo cibo e di un
di fortuna come fazzoletti o maschere chirurgi- rifugio ove completare la metamorfosi.
che dimezza il danno, mentre l'uso di maschere Rimangono per un mese in stadio larvale, le larve
antigas annulla del tutto gli effetti del gas. misurano una cinquantina di centrimetri e
Alcuni individui sono in grado di usare armi. potrebbero essere facilmente confuse con
quelle di altri insetti se non fosse per le dimensio-
Note Storiche e Mitologiche ni e poi iniziano la trasformazione in moscoidi

Moscoide
I moscoidi provengono da un lontano planetoide che dura altri due mesi ed avviene in luoghi privi
in mezzo alla via lattea dove vivono le gigante- di luce, caldi e possibilmente contenenti mate-
sche regine di questi esseri che al centro del pia- riali in decomposizione, come il profondo delle
neta depongono uova dall'inizio alla fine della discariche o caverne umide e putrescenti.
loro esistenza. Una volta completata la mutazione i moscoidi
Le uova sono poi raccolte ed accudite da superstiti, dei quali uno è necessariamente una
una classe di moscoidi-ancelle che ricoprono regina, cominciano a costruire il loro covo e a
funzioni del tutto simili a quelle delle api operaie moltiplicarsi. Una volta raggiunto un numero
nell'alveare. Le uova, trascorso un breve perio- considerevole si cominciano a disperdere in ogni
do necessario ad accertare se siano o no in regione del pianeta su cui sono precipitati
grado di intraprendere un viaggio spaziale, ven- attaccando e razziando tutto ciò che si trova-
gono inserite in giganteschi massi rocciosi di no intorno e uccidendo qualsiasi essere vivente
puro basalto, in cui sono contenute dalle 50 alle cerchi di ostacolarli o sia ritenuto pericoloso per
150 uova. I massi sono poi riempiti di carne e altri la specie.
generi alimentari degradabili portati dai Ogni covo sparso nel pianeta ospite, ha una
moscoidi razziatori che li rubano nei saccheggi o più femmine che depongono uova, al ritmo di 1
dai pianeti vicini, abitati da forme di vita più al giorno e non hanno funzioni di comando, men-
deboli o da altri clan di moscoidi. Infine le rocce tre il covo originario, il primo costruito nei pressi
vengono sigillate da una speciale resina e lette- del luogo d'impatto, ospita la regina del pianeta
ralmente sparate alla deriva nello spazio nel che è l'unica che guida l'intera colonia su tutto
quale possono vagare anche per centinaia di l’emisfero. Hanno un solo obiettivo: la conquista
anni. del pianeta in cui cadono e, una volta ottenuto,
Molte rocce finiscono nei fornaci stellari di cominciano a ripetere il ciclo spedendo nello
soli giganti, oppure si perdono per sempre nello spazio altre rocce-colonia.
spazio, ma alcune vengono attratte dalla gra-
vità dei pianeti e, a contatto con l'atmosfera, Habitat
per via del grande calore, sciolta la resina Caverne, grosse paludi e luoghi malsani ove
cominciano a fondere e le uova escono dallo regna la putredine.
stato di deprivazione sensoriale in cui si trovava-
no dando il via al processo di mutazione in larve. Classse della Creatura
Le larve cominciano così a consumare le provvi- Aliena
ste che si trovano intorno e finite queste escono

33
FORZA 10 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 15
PERCEZIONE 14 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 16 60 12 13 FINALE
CONOSCENZA 14 70 14 14 Corpo a Corpo 10
80 16 16 Magia Dimensionale (V) 21
Vitalità 20 90 18 18 Attacco Magico 12
ordiano albino

Iniziativa 14 P.N.R. 24 – Astronomia 14


Difesa 17 Chimica 14
Movimento 12 Geologia 14
En. Magica 57 Schivare 18
Shock 11 ARMI
Res. Magica 16
P.G. Educazione: -4 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Morso 1D3+2 4 - - - -

Indice di Potenza: 5.6


Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 16

Descrizione loro erano indegni fino a che erano considerati i


Alti poco più di due metri, esili anche se dotati di più stupidi. Chi ha meno doti di loro ha solo una fun-
una muscolatura scattante, gli ordiani albini sono zione esistenziale: essere cibo, il resto non conta.
facilmente riconoscibili per il colore pallido e ver-
dognolo della loro pelle che ha un non so che di Abilità Speciali
malaticcio e di fragile se la si guarda con atten- Dell'intero Arcano Extradimensionale gli ordiani
zione. I capelli di questi esseri sono finissimi e di un albini possiedono solo il potere relativo ai portali
curioso giallo paglierino, gli occhi invece sono rossi dimensionali e niente altro. Per compensare la
privi di iride e incutono ribrezzo e una certa loro carenza in combattimento questi esseri
paura in chi li fissa, ma anche un'inspiegabile hanno sviluppato una particolare forma di lotta
attrazione. che gli consente di ottimizzare le altre loro doti
Sono privi di mascella inferiore e da quella naturali: in pratica invece di combattere si offro-
superiore sporgono una ridda di lunghi denti no volontariamente ai colpi in modo da restare
appuntiti da cui cola senza sosta una specie di feriti, cosa molto facile dato che un pugno li tra-
bava molto liquida e fortemente acida come passa da parte a parte, e liberare così il loro san-
dimostra tutto ciò su cui cade. Abbandonato il gue acido che infligge al contatto con la pelle
loro pianeta gli ordiani albini divennero pienamen- 2D10 punti danno ed è in grado di sciogliere qual-
te consci di tutte le loro potenzialità e anche del siasi corazza in non più di tre rounds.
fatto però di essere pessimi combattenti: su ORD Così facendo si espongono a subire un ingente
infatti non avevano mai imparato a combattere ammontare di danni ad ogni attacco, ma il loro
e nessuno glielo aveva mai insegnato: tanto a fattore rigenerante è così alto e veloce che ad
cosa serviva una tale conoscenza per della sel- ogni ferita subita istantaneamente rigenerano
vaggina come loro? 10 punti di vitalità per ogni round che passa, il che
Questa carenza divenne irrilevante di fronte rende necessario ucciderli velocemente con colpi
agli altri doni di cui ora disponevano e maturò potenti che producano ingenti danni, altrimenti
negli ordiani albini una strana consapevolezza: saranno inutili.
quella di essere dei predatori formidabili e assie- Gli ordiani perciò schivano raramente, solo se
me a tale consapevolezza riemersero i millenni di considerano i loro avversari minacce reali, e
frustazione razziale, di scherni, derisioni, di trat- assorbono direttamente i danni. Se sono prodotti
tamenti che neanche l'animale da soma più stupi- con armi non da fuoco vale lostesso che si è detto
do meriterebbe. Tutto ciò portò alla radicale tra- per le armature, ossia verranno corrose dall'aci-
sformazione della mentalità di questi esseri. do in non più di tre rounds. Fuggire è sempre un'ot-
Ora sono dei cacciatori a sangue freddo, tima idea di fronte a queste bestie assetate di
implacabili, che mirano alla propria affermazione sangue, ma attenti perché queste creature sono
tramite l'annullamento delle altre razze che con- dotate di un altro potere che tengono gelosa-
siderano inferiori ed indegne di esistere, come mente nascosto e che consiste nel poter manda-

34
re le vittime in uno stato di trance ipnotica utiliz- e intelligente, ma anche quella dalle carni più
zando il solo sguardo. saporite e viene allevata in appositi luoghi di colti-
Chi è così sciacco da fissarli negli occhi, deve supe- vazione e cacciata quando raggiunge l'età adat-
rare un check Shock con difficoltà 18 per poter ta al consumo.
continuare a muoversi liberamente altrimenti Come si è detto, il fatto di essere i meno intel-
cade sotto il potere degli ordiani albini e conti- ligenti del pianeta non vuol dire che gli ordiani
nuerà a combattere finchè non viene ucciso dal- albini siano stupidi in assoluto e non sappiano

ordiano albino
l'acido uscito dalle ferite che egli stesso ha causa- cogliere le occasioni quando queste gli si presen-
to. tano: anni or sono una delle razze più evolute del
Per attrarre lo sguardo degli avversari, che pianeta si diede allo studio di mezzi di viaggio
possono essere ipnotizzati solo una alla volta, gli interplanetari più veloci di quelli in uso e più affi-
ordiani albini sono soliti far brillare i loro occhi dabili sviluppando col tempo una particolare tec-
durante il combattimento, cosa che attrae l'at- nologia di viaggio spazio-temporale.
tenzione di chi hanno di fronte sottoponendoli al Per sperimentare tale tecnologia decisero di
check sullo Shock; chi ha avuto la fortuna di com- usare come cavie i "polli" locali, gli ordiani albini, i
battere già una volta con tali creature e soprav- quali vennero usati in centinaia di test, per la
vivere può evitare tale trappola con semplicità verità non sempre a lieto fine, durante i quali
per chi invece affronta per la prima volta un anche con la loro “limitata intelligenza”, riuscirono
ordiano albino il tiro shock è d'obbligo. a carpire parte dei segreti di quella tecnologia, in
realtà l'Arcano della Magia Extradimensionale, e
Note Storiche e Mitologiche la parte che più poteva essere loro utile: come
Come si intuisce dal nome, queste creature pro- creare portali dimensionali. In principio solo pochi
vengono dal pianeta ORD XP27D un'oscuro plane- ordiani albini riuscirono a fuggire sfruttando tale
toide del sistema gamma-tau, dove occupano il nuova conoscenza, ma con gli anni, sempre di più
più basso gradino della scala alimentare e sono riuscirono a padroneggiarla e ad abbandonare
considerati dagli abitanti del pianeta né più né ORD prima della macellazione.
meno di come gli abitanti della Terra considerano Una volta lasciato il pianeta natale, scopriro-
i polli da allevamento: dell'ottimo cibo! Infatti su no diverse cose che fino a poco prima ignoravano
ORD questi esseri, che a differenza dei polli non su se stessi e sugli altri esseri che abitavano l'uni-
sono affatto stupidi, sono la razza meno evoluta verso: per prima cosa loro non erano poi così stu-
pidi come avevano sempre
pensato, anzi erano una
razza molto intelligente,
inoltre il loro sangue e la loro
bava avevano effetti deva-
stanti su tutto ciò che non
proveniva dal loro pianeta
d'origine ed era altamente
acido, specie per i tessuti
organici. Infine si accorsero
che lontani da casa la loro
pelle era divenuta fragile e
tendeva a rompersi con
estrema facilità, aveva più o
meno la consistenza del car-
tone bagnato, ma che poi si
rimarginava miracolosa-
mente ad una velocità
impressionante, cosa che
accadeva anche per le altre
ferite.

Habitat
Ovunque

Classse della Creatura


Aliena

> illustrazione: Marcello Lott 35


FORZA 28 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 16
PERCEZIONE 14 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 9 60 34 31 FINALE
CONOSCENZA 5 70 39 32 Corpo a Corpo 10
80 45 34
Vitalità 56 90 50 36
piovra ciclope

Iniziativa 15 P.N.R. 67 –
Difesa 18
Movimento 88
En. Magica 18
Shock 8 ARMI
Res. Magica 9
P.G. Educazione: -7 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -2 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Tentacoli 2D10 10 - - - -

Indice di Potenza: 7.5


Molt. Movimento: 4
Difficoltà Shock: 15

Descrizione
Una piovra ciclope è una gigante-
sca piovra dotata di un unico enor-
me occhio in mezzo alla sua testa
gelatinosa e non si tratta di un
occhio normale, ma di uno che è in
grado di vedere nel buio più totale
dei fondali abissali in cui vivono. La
testa ha una circonferenza di una
venticinquina di metri ed è alta
circa quindici metri dalla base dei
sei tentacoli alla sua sommità: i ten-
tacoli sono lunghi circa dieci metri
ciascuno, sono dotati di una forza
immane in grado di stritolare una
nave in meno di 10 minuti e nella
parte inferiore sono ricoperti di
ventose potentissime particolar-
mente adatte ad avvolgere e
immobilizzare. Inoltre terminano in
gigantesche bocche ripiene di affi-
latissimi denti simili a grossi stiletti:
ogni bocca ha più o meno le dimen-
sioni adatte a divorare un uomo di
grossa statura in un unico boccone
che viene poi digerito un po’ alla
volta nei giorni successivi.
Di colorazione variabile, fatta
apposta per mimetizzarsi prima
degli attacchi, questi esseri abita-
no di solito le più oscure profondità
marine nutrendosi di grossi cetacei,
ma spesso preferiscono variare la
loro dieta con bocconi più prelibati:
perciò salgono in superficie e
attaccano le navi che gli capitano

36 > illustrazione: Keith Parkinson


sotto tiro prima di ritornare nei fondali per pelle della testa inoltre, ma solo quella, è com-
riposare in vista del prossimo attacco. pletamente invulnerabile da qualsiasi materiale
Gli uomini gli danno la caccia oltre che per metallico, legno e ossa fanno invece i normali
la loro pericolosità anche per una curiosa danni, il che fa sì che il modo più semplice per
particolarità della loro pelle: infatti quella uccidere una di queste piovre è quello di colpir-
che ricopre la loro testa è invulnerabile a ne a morte ciascun tentacolo che è dotato di 8
qualsiasi metallo e anche dopo la morte man- punti ferita e protetto da un'armatura di 7

piovra ciclope
tiene parte delle sue capacità mimetiche. punti e necessita di un tiro mirato per essere
Cacciare piovre ciclope non è impresa facile, colpito.
sia perché ce ne sono relativamente poche, Ogni tentacolo può fare un attacco a round,
sia perché questi animali hanno un'intelligenza per un totale di sei attacchi a round di cui mas-
superiore a quella di un normale animale, simo tre allo stesso bersaglio.
anche se questo nessuno lo ha ancora scoper- Chiunque uccida una piovra ciclope, ammes-
to! Esistono alcune varietà di queste creatu- so che si riesca a fare una cosa simile e tenti poi
re che abitano nei deserti sotto la sabbia e di usarne la pelle per farsi una corazza o qual-
respirano aria, ma sonon veramente molto cosa di simile, si troverà davanti a una bella sor-
rari. presa: infatti prima di poter staccare e lavora-
re la pelle di una piovra ciclope occorrono due
Abilità Speciali anni di essiccamento al sole e solo dopo tale
L'occhio delle piovre ciclope è dotato della tempo è possibile rimuovere la pelle dal teschio.
capacità di vedere al buio fino a 200 metri e in Nel frattempo questa avrà perso molte delle
condizioni normali fino a un chilometro, inoltre sue proprietà, il malus mimetico scende a 3 e la
può rilasciare una sostanza simile al nero di sep- pelle non è più invulnerabile, ma da solo una pro-
pia che è in grado di oscurare l'acqua in meno di tezione di 7 punti, comunque considerevole.
venti secondi per un'area di mezzo chilometro,
fornendogli una facile via di fuga in caso di
necessità. Habitat
La pelle della testa delle piovre ciclope è Mari, oceani e grosse pozze d'acqua benchè
dotata di incredibili poteri mimetici e finchè è in ne esista anche una varietà che abita i deser-
acqua è particolarmente difficile scoprirla, il ti.
che dà a chiunque tenti di individuarla o attac-
carla un malus di 7 punti sul check Percezione, Classse della Creatura
che è ridotto a 3 dopo la morte della piovra. La Aliena

37
FORZA 20 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 14
PERCEZIONE 14 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 16 60 24 23 FINALE
CONOSCENZA 18 70 28 24 Corpo a Corpo 18
80 32 26 Astronomia 16
Vitalità 40 90 36 28 Medicina 30
quetzalide

Iniziativa 14 P.N.R. 48 – Geomanzia (V) 20


Difesa 16 Taumaturgia (VI) 22
Movimento 51 Attacco Magico 15
En. Magica 93
Shock 11 ARMI
Res. Magica 16
P.G. Educazione: -3 NOME DANNI TOT DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT. MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -2 Morso 1D10 5 - - - -
Coda 1D6 3 -1 - - -
Indice di Potenza: 6.1
Molt. Movimento: 3
Difficoltà Shock: 15

Descrizione scono ad affrontare i loro lunghi viaggi in giro


I quetzalidi sono giganteschi serpenti dotati per il cosmo in cerca di entità da aiutare.
di grandi ali e di piume sia sulla coda che sul Quando cavalcano le comete infatti si tra-
capo molto simile a quello di un drago. Sono sformano in pietra risvegliandosi di tanto in
privi sia di braccia che di gambe, la sezione tanto per controllare che la rotta sia quella
del corpo è di circa 60-70 cm in un adulto, per desiderata. Inoltre i quetzalidi sono dei grandi
una lunghezza di 10 metri dalla punta della guaritori e dato che raramente ricorrono alla
coda a quella del muso e un'apertura alare di violenza, nei casi di estrema necessità sono soliti
7-8 metri. riccorrere all'evocazione di potenti elementali
Il piumaggio è di un colore molto vivace, della terra per la loro difesa e quella dei pro-
così come quello del resto del corpo, e ricor- tetti.
da quello di molti uccelli tropicali: i colori più Infine sono in grado di sollevare una fittissi-
frequenti sono il verde smeraldo, il rosso rubi- ma nebbia quando e dove vogliono e se ciò non
no, il giallo ambra e il turchese variamente servisse a salvarli possono sempre contare sulla
distribuiti. protezione offerta loro dalle loro piume e dalle
I quetzalidi sono dei guaritori intergalatti- loro scaglie dure come pietra che gli forniscono
ci, la loro missione è quella di portare la cultu- una corazza di 10 punti.
ra e la medicina ovunque ce ne sia bisogno e
benchè di solito si muovano in solitudine non è Note Storiche e Mitologiche
raro incontrare gruppi di questi esseri per lo I quetzalidi vengono da un lontano pianeta, o
più costituiti da più individui giovani e ancora sarebbe meglio dire un sistema di pianeti di
inesperti (vedi note storiche e mitologiche). cui solo due abitati dai quetzalidi. Da sempre
Amano gli ambienti umidi e ricchi di vegeta- hanno coltivato il culto del sapere e della fra-
zione che più gli ricordano il loro pianeta nati- tellanza tra specie diverse unito al desiderio
vo e nutrono un affetto enorme nei confronti di diffondere le proprie conoscenze oltre il
delle popolazioni primitive che decidono di prorpio sistema planetario.
prendere sotto la loro ala protettiva e per Fu per questo motivo che idearono e rea-
difenderli farebbero di tutto. lizzarono un potentissimo telescopio in grado
di raggiungere gli angoli più remoti dell'uni-
Abilità Speciali verso ed identificare popolazioni primitive o
I quetzalidi sanno volare e sono dotati della bisognose di cure urgenti che poterono esse-
capacità di mutarsi in statue di durissima pietra re raggiunte solo dopo la costruzione di una
cadendo in una sorta di letargo che può durare straordinaria arma geotermica in grado di
anche secoli ed è in questo modo che resistono lanciare nello spazio grossi meteoriti attac-
agli avvenimenti più avversi come colate laviche cati ai quali i quetzalidi, dopo essersi pietrifi-
o terremoti ed è sempre in questo modo che rie- cati, raggiungono i luoghi di destinazione. Fu in

38 > illustrazione: Fabio Ciceroni


questo modo che secoli or sono giunse sul pia- dusse l'uso dei metalli, l'agricoltura e le istitu-
neta chiamato Terra dai suoi abitanti, un zioni sociali. E’ comunemente chiamato "ser-
anziana e potente quetzalide che fu chiama- pente piumato", traduzione del termine
ta Quetzalcoatl, il serpente piumato, dalle nahuatl. Esso è associato alla stella del matti-
popolazioni primitive e con cui cominciò a no e della sera, Venere e alla luna, nonché dio
condividere alcune delle conoscenze in suo del vento; gli aztechi ne fecero un simbolo di
possesso. morte e resurrezione e il patrono dei sacer-

quetzalide
Queste popolazioni, come spesso accade, doti. Esiliato dalla sua capitale, Tula, da
scambiarono Quetzalcoatl per un dio e la Tezcatlipoca, dio suo rivale, secondo la profe-
venerarono come tale. Accadde però zia, Quetzalcoatl, con
che un grosso catacli- la pelle chiara e
sma rinchiuse la barba sareb-
Quetzalcoatl e i figli be ritornato in un
che aveva nel frat- determinato
tempo avuto sotto anno. Perciò, quan-
tonnellate di do il conquistato-
roccia all'inter- re spagnolo
no del suo tem- Hernán Cortés
pio segreto sca- comparve nel
vato dentro la 1519, il re azteco,
roccia in una Montezuma II, cre-
località segre- dette facilmente
ta. che egli fosse il dio
Nonostante che ritornava. La
si sia dovuto leggenda dell'esilio di
pietrificare per Quetzalcoatl rispec-
sopravvivere chia forse alcuni muta-
Quetzalcoatl è ben con- menti nella religione tol-
scia della sorte teca, che passò dalle ceri-
capitata al suo monie agricole ai sacrifici
popolo prediletto umani, adottati anche dagli
ed aspetta il aztechi o può essere
giorno in cui qual- basata sull'esilio da
cuno la libererà Tula di un re-sacerdo-
dalla sua prigione te chiamato
per potersi final- Quetzalcoatl, nel IX
mente vendica- secolo.
re di chi ha pre-
ferito guerra e Habitat
distruzione a Foreste tropicali
pace e civiltà. umide e ricche di
Nella mitologia vegetazione.
Quetzalcoatl
Dio tolteco e Classse della Creatura
azteco e leggendario Aliena
re del Messico, intro-

39
FORZA 12 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 14
PERCEZIONE 16 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 20 60 14 15 FINALE
CONOSCENZA 25 70 17 16 Geologia 24
80 19 18 Piromanzia (VI) 22
Vitalità 24 90 22 20 Necromanzia (VI) 22
Supremo omnimante

Iniziativa 15 P.N.R. 29 – Dendromanzia (VI) 22


Difesa 16 Alchimia (VI) 22
Movimento 13 Attacco Magico 21
En. Magica 184 Lanciare 15
Shock 12 ARMI
Res. Magica 20
P.G. Educazione: -1 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -3 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 Shuriken 1D2 1 - FOR 1 -

Indice di Potenza: 6.2


Molt. Movimento: 1
Difficoltà Shock: 17

Descrizione l'universo in lungo e in largo, in ogni tempo e


Un supremo omnimante ha l'aspetto di una dimensione alla ricerca di nuove conoscenze
grossa blatta antropoforma le cui zampe magiche e di oggetti dotati di poteri parti-
sono state sostituite tramite un'alterazione colari, ma soprattutto il loro maggiore inte-
magica del normale processo riproduttivo, resse è sperimentare gli effetti degli incan-
con vere e proprie braccia e il cui carapace è tesimi sugli organismi viventi che abitano i
scomparso lasciando il posto ad una morbida vari pianeti.
ed elastica copertura simile a pelle. Per fare ciò rapiscono e sottopongono a
Quelli che oggi si fanno chiamre supremi quelli che loro chiamano esperimenti, ma che
omnimanti, erano in realtà gli appartenenti in realtà sono brutali torture, ogni specie
alla razza dei Dramon, una delle più crudeli e vivente che abiti i pianeti che esplorano, che
tecnologicamente avanzate razze di conqui- non lasciano finchè tutte le razze non sono
statori interstellari, che idolatravano la guer- state "testate" più di una volta e sottoposte
ra sopra ogni cosa e avevano fatto della con- ad ogni tipo di incantesimo conosciuto dai
quista la loro unica ragione di vita. supremi omnimanti. Scopo di tutto ciò esten-
A bordo delle loro navi da guerra, armati dere al massimo le conoscenze magiche di
di possenti carapaci e dotati di armamenti questi alieni per poterli rendere gli esseri più
bionici al posto degli arti, uccidevano e potenti dell'universo così che possano realiz-
distruggevano una civiltà dopo l'altra finchè zare il loro utopico progetto di dominio uni-
un giorno vennero sconfitti da una razza di versale.
maghi pacifici che erano entrati in guerra coi
Dramon solo per difendere il loro pianeta. Abilità Speciali
Dalla sconfitta però i Dramon non impararo- Sono in grado di usare e studiare ogni tipo di
no l'amore per le altre forme di vita bensì l'a- magia senza eccezioni o limiti, la loro pelle, che
more per la magia che si era dimostrata più una volta era una poderosa corazza contro le
potente di ogni altra arma. armi fisiche oggi è stata trasformata grazie ai
Da allora cominciarono a studiare le arti loro studi in una potente, e quasi unica nel suo
magiche sempre più a fondo rivedendo il loro genere, armatura anti-incantesimi che gli forni-
progetto di dominio interplanetario. sce una protezione dagli attacchi magici di 9
Ora i supremi omnimanti sono diventati punti ed è in grado di disperdere un incantesimo
probabilmente gli studiosi di magia più esper- inferiore al quarto livello di magia.
ti dell'universo e la loro cultura nelle arti Pochi lo sanno, ma le corazze fatte con la
magiche è pari solo alla loro mancanza di pelle di tali esseri forniscono la medesima pro-
scrupoli nell'acquisire conoscenze in questo tezione e sono oggetti magici dallo stupefacen-
campo. Grazie alle loro conoscenze di magia te potenziale.
dimensionale e alle loro astronavi, esplorano Le abilità magiche di seguito descritte sono

40
prese solo in via d'esempio: si ricordi solo che essi sare il massimo dei danni ed in più, nessuno può
possono conoscere qualsiasi Arcano magicico usarle, se non il loro proprietario. Chi tentasse di
fino al settimo livello. farlo se le vedrebbe ritornare indietro come se
L'unica arma che questi potenti maghi sanno fosse stato il proprietario stesso a lanciarle.
usare sono delle piccole lame taglienti simili a
shuriken, ultima vestigia del loro lontanissimo Habitat
passato guerriero, che sono però dotate di un Ovunque i loro esperimenti e le loro ricerche li

Supremo omnimante
singolare potere magico frutto degli studi guidino.
alchemici dei supremi omnimanti: quando colpi-
scono infatti colpiscono sempre un punto privo Classse della Creatura
di armatura dei loro avversari in modo da cau- Aliena

> illustrazione: Keith Parkinson 41


FORZA 6 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 10
PERCEZIONE 10 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 8 60 7 9 FINALE
CONOSCENZA 0 70 8 10 Corpo a Corpo 12
80 10 12
Vitalità 12 90 11 14
treblon

Iniziativa 10 P.N.R. 14 –
Difesa 12
Movimento 16
En. Magica 16
Shock 9 ARMI
Res. Magica 8
P.G. Educazione: -8 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -4 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -3 Morso 1D6 3 - - - -

Indice di Potenza: 2.7


Molt. Movimento: 2
Difficoltà Shock: 15

Descrizione treblon depongono delle uova sullo scafo


I treblon sono una razza di grossi parassiti delle navi che inconsapevolmente li traspor-
alieni provenienti dal terzo pianeta del siste- tano un po’ ovunque nello spazio. Le uova
ma della nebulosa di Niost. appena giungono in un ambiente compatibile,
Questi alieni dalle dimensioni di un grosso praticamente quasi ovunque purchè non nello
cane, sono dotati di otto zampe di cui le due spazio aperto, si schiudono e formano nuove
anteriori terminano in due tenaglie durissime colonie sui pianeti che raggiungono dove si
e affilate, che possono
tagliare qualsiasi arma-
tura come burro, assie-
me alle carni e alle ossa
che vi si trovano dentro.
Vivono in vere e proprie
orde costituite da colo-
nie numerosissime che,
come si è detto sopra,
sono costituite da
parassiti dall'appetito
insaziabile che si nutrono
di qualsiasi animale vivo
o morto e, in sua man-
canza, pur di sopravvive-
re, sono in grado di mor-
dere e metabolizzare
anche diversi tipi di
metalli tra cui anche
l'acciaio e diverse leghe
ferrose.
Il loro pianeta facen-
do parte di diverse
rotte commerciali alie-
ne è spesso soggetto ad
atterraggi di astronavi
per rifornimenti o ripa-
razioni è spesso, ad insa-
puta dei piloti, alcuni

> illustrazione: Marcello Lott


42
diffondono. la stessa cosa vale per le armature, i punti
Ci si chiederà infatti perché questi insetti armatura persi e le armi eventualmente spez-
siano così deboli mentre i loro simili di solito zate sono decisi dal master a seconda dei casi. I
sono molto forti, si pensi alle formiche rispet- treblon sono portatori di diversi tipi di malattie
to alle quali i treblon sono veri giganti: la e ovunque vada qualcuno ferito da uno di questi
risposta è molto semplice; la debolezza dei insetti oppure ovunque cada il loro sangue simile
treblon è frutto di uno studiato percorso evo- a mercurio nero, si diffondono pestilenze cura-

treblon
lutivo, infatti per procurarsi i corpi in decom- bili solo da medici esperti o tramite magia.
posizione di cui si nutrono i treblon mandano Chi viene ferito da un treblon si ammala
in giro nei villaggi e nelle città squadre di veri entro 1D10 giorni di una malattia che per essere
e propri kamikaze che hanno lo scopo di farsi curata necessita di un check medicina pari
uccidere così che le malattie di cui sono por- almeno a 18 o ad una cura magica con uguale
tatori sani si diffondano generando pestilen- coefficiente di difficoltà. La loro corazza è
ze e morte. costituita dal loro stesso esoscheletro e li pro-
I treblon non si spostano mai da soli ma in teggge persino contro la magia fornendogli 4
gruppi di almeno 5 esemplari agguerriti e punti contro qualsiasi tipo di attacco.
disposti a tutto per avere del buon cibo fre-
sco per le loro famiglie e, se possibile, per loro Habitat
stessi. Ovunque.

Abilità Speciali Classse della Creatura


Le tenaglie dei treblon sono in grado di spezza- Aliena
re una spada di acciaio senza alcuna difficoltà e

43
FORZA 4 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 19
PERCEZIONE 16 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 16 60 5 7 FINALE
CONOSCENZA 2 70 6 8 Sputare 16
80 6 10
Vitalità 8 90 7 12
warper

Iniziativa 18 P.N.R. 10 –
Difesa 21
Movimento 23
En. Magica 32
Shock 10 ARMI
Res. Magica 16
P.G. Educazione: -8 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -1 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 - - - - - - -

Indice di Potenza: 4.1


Molt. Movimento: 2
Difficoltà Shock: 12

Descrizione che dopo attente ricerche si arrivò ad intuire


Queste piccole creature dalla lunghezza di quello che è il più incredibile dei poteri di cui
30-40 cm vivono in un lontano pianeta di nome gli warper sono dotati: il crono trasporto.
Alcyone nella costellazione di Orione. Simili ad Sembra infatti che per sopravvivere all'ef-
una grossa libellula in realta non sono insetti fetto lente dei due soli di Alcyone (vedi note
ma molto più simili ad un rettile terrestre. Il storiche), queste creature riescono a migra-
loro corpo, color marrone, è esile e delicato, re non solo nello spazio, ma anche nel tempo.
con quattro zampette dalle dita allungate, Gli ultimi studi, prima dell'ultima catastrofe,
con una coda prensile che usano per aggrap- sembravano riportare che le due cavità cra-
parsi agli alberi e alle sporgense. niche di questi animali, le due antenne che fun-
Gli occhi, completamente neri, possono vede- gono da corna, in realtà siano centri nervosi
re in qualsiasi condizione di luminosità e le due che riescano a sviluppare un crono trasporto
grandi corna, o antenne, sono morbide per- di durata variabile, dando a questa creatura
mettendogli di orientarsi in qualsiasi tipo di la facoltà di sparire per poi apparire in un
ambiente. tempo futuro.
Sono inoltre dotati di quattro grandi ali, Un Warper può trasportare se stesso e
simili a quelle di una libellula, che vibrano però un'altra creatura con Forza non superiore al
a ritmi molto più lenti, tant'è che non sono per triplo della sua per un periodo di tempo mas-
niente abili volatori. Si cibano di piccoli insetti simo, in anni, pari a alla sua Volontà per mille
e animali, piante e fiori e solo soliti cantare, (in media 1600 anni).
durante il periodo degli amori, un richiamo
simile a quello degli usignoli che un tempo abi- Abilità Speciali
tavano la terra. La loro più grande abilità è data dal crono tra-
La particolarità di queste creature è che sporto. Queste creature non combattono quasi
sembra siano dotate di poteri particolari. mai ma se lo fanno usano un'arma apparente-
Innanzi tutto sono esseri molto intelligenti e mente innoqua ma al tempo stesso potente.
non troppo schivi che mostrano, nei confronti Dalla loro bocca infatti possono emette un liqui-
degli uomini, un particolare interesse, osser- do biancastro, simile ad uno sputo, contenente
vando e scrutando ogni attività intrapresa una sostanza chimica irritante.
da coloro che vivono nei loro pressi. Alcuni stu- Sono soliti colpire i loro aggressori negli
diosi e biologi hanno riportato come questi occhi, in tal caso hanno una penalità di -4 sul tiro
piccoli animali siano di un'assoluta socialità, d'attacco, e se vi riescono il liquido sputato pro-
girellando intorno a loro e studiandone i movi- voca immediatamente una forte irritazione che
menti. rende la vittima cieca per diversi giorni e che, se
Quello che però ha maggiormente attrat- non opportunamente curata, negli umani può
to gli studiosi delle forme di vita di Alcyone è portare anche alla cecità permanente o

44
comunque a forti disturbi della vista. quando Alcyone fu vittima di un evento unico e
raro: l'allinemento rispetto ai due soli. Questo
Note Storiche e Mitologiche fenomeno provoca il cosiddetto Effetto di
Enciclopedia galattica: AD 2953 Lente Gravitazionale secondo il quale la luce di
una delle due stelle si rifrange nello spazio cur-
Alcyone fu colonizzato dagli umani nell'anno 2732 vato dalla gravità dell'altra andando a sfociare
d.c. dopo la grande era di espansione spaziale in un punto focale: l'esatto punto dove Alcyone

warper
iniziata nel il XXV secolo e divenne una piccola passa ogni 15 mila anni e dove passò nell'anno
colonia e base d'appoggio per le grandi rotte 2798.
intragalattiche. Questo provocò la distruzione della colonia
Questo pianeta è il quarto di 11 pianeti e del 98% delle forme di vita del pianeta, ma non
appartenenti al sistema solare di due stelle degli warper che, grazie alla loro capacità
binarie, due soli che ruotano uno intorno all'altro crono-migratorie riusciro, come avvenne molte
ed è molto simile alla terra. altre volte in passato, ad evadere dalla cata-
All'epoca della colonizzazione presentava molte strofe spostandosi in un tempo futuro indeter-
forme di vita preistorica, tipiche della terra del minato. Questo fu quanto si riportò nelle crona-
triassico, anche se in misura minore rispetto a che e nei documenti del periodo. Il pianeta fu
quelle presenti sul nostro pianeta nel medesimo semi distrutto dal terribile evento ma la colonia
periodo. fu ricostruita nel giro di pochi anni.
Per biologi e paleontologi questa era un A tutt'oggi i coloni supestiti pregano che un
enigma difficilmente spiegabile: dagli scavi e dai giorno, il canto degli warper, il vocio della gente
ritrovamenti fatti sembrava che le forme di e lo stormire della vita ritornino ancora una
vita del pianeta dopo un'evoluzione di migliaia di volta ad inondare il pianeta dai cieli remoti….
anni scomparivano dalla faccia del pianeta
tranne che una specie, gli warper (o deformato- Habitat
ri). Sembrava che queste creature si fossero .Terreni umidi e rigogliosi e climi temperati.
evolute 70 milioni di anni prima e che da allora
fossero rimaste praticamente inalterate. Il Classse della Creatura
mistero fu svelato alla fine del secolo, nel 2798 Aliena

> illustrazione: Patrizio Politi 45


FORZA 13 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 19
PERCEZIONE 17 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 13 60 16 16 FINALE
CONOSCENZA 10 70 18 17 Corpo a Corpo 17
80 21 19 Furtività 17
Vitalità 26 90 23 21 Attacco Sonico 16
windetor

Iniziativa 18 P.N.R. 31 – Aeromanzia (IV) 18


Difesa 21 Attacco Magico 17
Movimento 24
En. Magica 42
Shock 8 ARMI
Res. Magica 13
P.G. Educazione: -5 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -1 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 Artigli 3D4+3 9 - - - -

Indice di Potenza: 6.5


Molt. Movimento: 1.5
Difficoltà Shock: 15

Descrizione adatto alla loro esistenza a danno dei poveri


Un windetor è una creatura dall'aspetto windetors.
umano, molto muscolosa, alta circa 170 cm, Da allora divennero una razza di implaca-
dotata di lunghi e possenti artigli, dal colore bili predatori che rispondono ad ogni attacco
cinereo che rispecchia in parte quello dell'am- con un contrattacco deciso e letale alla
biente circostante. Il volto è privo di naso e civiltà invasore che seguono fino al pianeta
bocca e al loro posto c'è un fascio di corde d'origine con lo scopo di porre fine all'esisten-
vocali che emette a intervalli regolari un za dei nemici.
rumore simile a quello del vento che corre tra Col tempo però alcuni si resero conto che
i rami, mentre gli occhi non hanno né iride né era impossibile uccidere tutti i nemici e per-
retina, ma sono fatti di roteanti turbini di ciò crearono un corpo diplomatico con lo
vento in miniatura. Anche i capelli sono simili a scopo di contrattare condizioni di convivenza
vento impetuoso e sono in continuo movimen- ottimali sul loro pianeta d'origine sia per i win-
to intorno al grosso cranio corazzato di que- detor che per le altre razze colonizzatrici
sti esseri. pacifiche, d'altrocanto ai windetor dell'intero
La materia che li costituisce è, come pianeta serve solo l'aria e se non viene altera-
forse avrete già capito, puro vento glaciale to quest'elemento possono anche cedere
concentrato e reso solido dalla volontà di qualcosa.
questi esseri che all'occorrenza possono deci- Non tutti sono però d'accordo con questa
dere di perdere consistenza per ridivenire linea e in seguito a vari tradimenti dei patti si
vento sferzante e muoversi a cinque volte la è creata una fazione di cacciatori irriducibili
loro normale velocità, quando sono corporei che sono tornati alle vecchie maniere e viag-
si dice che sono in forma beta, quando invece giano di pianeta in pianeta in gruppi numerosi
sono vento puro si dice che sono in forma alfa. per vendicare i torti subiti.
Quando sono in forma alfa nessun rilevatore
termico, infrarosso, chimco o di altro tipo può Abilità Speciali
rilevarli, sono solo vento anche per gli stru- Quando lo desiderano i windetors possono
menti più sofisticati e solo i rilevatori di mate- mutarsi in vento e in tale forma possono volare,
ria pensante li individuano. attraversare i materiali porosi e diventare
Per millenni sono rimasti una popolazione intangibili, solo la magia può colpirli in tale
pacifica fino a quando il loro pianeta non ha forma, ma non quella dell'aria a cui sono del
cominciato a subire le incursioni sempre più tutto immuni.
invasive e distruttive delle altre razze intelli- Nella loro forma beta invece non essendo
genti, fra cui i Supremi Omnimanti (vedi), che costituiti di vera carne, ma d'aria compressa
miravno solo alla conquista e alla trasforma- subiscono la metà dei danni da ogni tipo d'at-
zione dell'ecosistema esistente in uno più tacco tranne quelli magici e dispongono di un'au-

46
ra di vento costante intorno al corpo che devia costantemente inferiore allo zero. Usano que-
in parte i colpi fornendo l'equivalente di un'ar- sta loro caratteristica quando sono in forma
matura da 4 punti. alfa e non possono fare attacchi fisici: in questi
Inoltre in questa forma sono in grado di inca- casi invece di attaccare avvolgono i nemici col
nalare l'aria attraverso le loro possenti corde loro vento gelido cercando di congelarli.
vocali in modo tale da lanciare un devastante Se non si indossano abiti sufficientemente
attacco sonico che oltre a causare 5 punti adatti a resistere al freddo sotto zero, si subi-

windetor
danno, in nessun modo evitabili, scaraventa a scono 3 danni al round fino a che si rimane nell'a-
dieci metri di distanza chiunque si trovi a corpo rea d'azione del windetor che è di 3x3x3 metri
a corpo e cinque metri più lontano chiunque sia a quando estendono al massimo la loro massa d'a-
una distanza di 3 metri. Vengono colpiti tutti ria.
quelli che si trovano di fronte al windetor al
momento dell'attacco.
Inoltre data la grande agilità di cui dispon- Habitat
gono riescono a fare due attacchi corpo a .Dovunque il vento arrivi anche lui arriva.
corpo per round, anche se la loro abilità d’at-
tacco è inferiore a 20. Essendo fatti di vento Classse della Creatura
glaciale il loro corpo ha una temperatura Aliena

> illustrazione: Marcello Lott 47


FORZA 15 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 18
PERCEZIONE 20 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 5 60 18 18 FINALE
CONOSCENZA 12 70 21 19 Corpo a Corpo 18
80 24 21 Schivare 16
Vitalità 30 90 27 23 Scudi 20
Meca-goyle

Iniziativa 19 P.N.R. 36 – Sputare Fuoco 19


Difesa 20
Movimento 49
En. Magica 10
Shock 2 ARMI
Res. Magica 5
P.G. Educazione: -5 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -2 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -0 Artigli 2D6 7 - - - -

Indice di Potenza: 5.8


Molt. Movimento: 3
Difficoltà Shock: 12

Descrizione ti e ben armati sono l'ideale se si vuole coglie-


Veri e propri prodigi della robotecnologia del re di sprovvista un ladro specie perchè posso-
23° secolo, queste repliche di gargoiles no stare immobili per mesi senza subire danni
medievali in polimeri metallici ad alta resi- e si mimetizzano molto bene in mezzo a vere
stenza sono perfetti guardiani per ville, statue sia dentro che fuori casa.
castelli e ogni sorta di rifugio necessiti di una
particolare sorveglianza che non dia troppo Abilità Speciali
nell'occhio. I meca-goyle possono volare per mezzo di razzi
Di dimensioni variabili possono essere più o retrattili o grazie a vere e proprie ali ciberneti-
meno simili ad esseri umani o animali oppure a che e sono inoltre in grado di rimanere in volo
incroci tra più specie, di solito l'estetica è una per almeno dieci anni consecutivi senza bisogno
scelta del richiedente fatta anche in base al di rifornimento alcuno.
tipo do architettura del palazzo che dovran- Alimentati con batterie ad uranio ricaricabi-
no proteggere, solitamente di colore simile le, devono essere ricaricati almeno una volta
alla roccia o al metallo per meglio sembrare ogni venti anni sempre che non siano usati con
statue inanimate, sono molto abili nel volo e troppa frequenza, nel qual caso il tempo va
nella ricerca e distruzione dei nemici. dimezzato.
Prodotti inizialmente solo dietro richiesta Dotati dei più moderni mezzi di rilevamento
espressa di ricchi uomini d'affari durante il e di sensori anti-intrusione, i modelli più avanzati
periodo di rinato amore per il medioevo, sono possono persino collegarsi ai satelliti militari per
ormai molto diffusi anche tra gangsters e ottenere ingrandimenti e visuali speciali.
malviventi che li usano come gli altri per la Le armi standard in loro dotazione sono pen-
protezione delle proprie dimore da intrusioni sate per uccidere senza fare troppo rumore, in
indesiderate. modo da non mettre in allarme altri eventuali
Questi gioiellini da combattimento posso- intrusi, e consistono in artigli in acciaio adaman-
no essere programmati per difendere un tino di venti centimetri di lunghezza, retrattili e
area o una particolare struttura o addirittu- avvelenati, veleno a potenza variabile in genere
ra, se si hanno i soldi sufficienti, possono esse- da 18 in sù, mentre per la lunga distanza sono
re persino dotati di un simulatore di persona- dotati di plasma ad alta temperatura contenu-
lità che li rende capaci di pensare autonoma- to in uno speciale serbatoio toracico e soffiato
mente come, se e quando entrare in azione e tramite la bocca fino a 50 metri di distanza.
persino come organizzare turni di guardia e Il plasma provoca 3D6 danni oltre a corro-
attività di varia natura richieste dai loro pro- dere ogni cosa non organica con cui viene a con-
prietari, tipo fare da maggiordomi o da tatto e ogni meca-goyle ha un serbatoio che
guardie del corpo per bambini o da scorta può contenere fino a tre spruzzi, dopo di che va
per convogli aerei o terrestri. Molto resisten- ricaricato. Possono essere programmati per

48
usare altre armi ovviamente, se si desidera che se ripetutamente danneggiata può provo-
destinarli a servizi diversi dalla sorveglianza, in care l'apertura del serbatoio e la conseguente
tal caso il valore di abilità a prescindere dall'ar- autodistruzione del meca-goyle.
ma usata è di 17.
I materiali che li rivestono forniscono loro Habitat
un'armatura di 5 punti su tutto il corpo tranne Ovunque
che in mezzo alle ali dove c'è una zona di quindici

Meca-goyle
centimetri quadrati più sottile da cui si ricarica Classse della Creatura
il plasma che ha una protezione di soli 2 punti e Meccaniche

> illustrazione: Patrizio Politi 49


FORZA 20 TABELLA DEI DANNI ABILITÀ
DESTREZZA 12
PERCEZIONE 16 % Difficoltà Vitalità ABILITÀ VALORE
VOLONTA' 8 60 24 23 FINALE
CONOSCENZA 0 70 28 24 Corpo a Corpo 18
80 32 26 Lanciare 20
Vitalità 40 90 36 28 Mitragliatori 17
robodyne sm-17d

Iniziativa 14 P.N.R. 48 – Sputare Fuoco 14


Difesa 14
Movimento 24
En. Magica 16
Shock 6 ARMI
Res. Magica 8
P.G. Educazione: -8 NOME DANNI DANNI R IT. RAGGIO COLPI COLPI
P.G. Agilità: -4 ARMA TOT MEDI INIZ. ROUND
P.G. Manualità: -1 Granata 3D10/4m 16/11/5 -3 FOR 1/2 -
HellFire AR79 2D10 10 -1 120 Raf 50
Indice di Potenza: 6.2 Chele 2D10 10 -1 - - -
Molt. Movimento: 1.5
Difficoltà Shock: 14

Descrizione Abilità Speciali


Questi gioiellini meccanici grandi come auto- L'intero rivestimento esterno di questi scorpioni
mobili ed estremamente letali sono prodotti robotici è composto
dalle Robodyne inustries, azienda leader nel di micropolimeri
settore degli armamenti da guerra robotici: beta all'acciaio
SM sta per scorpione meccanico, il numero 17 adamantino
indica il modello mentre la D sta per dotati di una
destroier. resistenza
Gli "apriscatole", come sono chiamati dai incredibile ad
noti mercenari che li usano, sono adatti per la ogni tipo di
guerriglia nelle foreste dato che spezzare proiettile e com-
piante (ed esseri umani) con le possenti chele pletamente anti-
ed arrampicarsi su ogni tipo di superficie fiamma che
sono due delle loro più grandi prerogative. garantisce
Sono spesso usati anche per attaccare con- loro una
vogli di carrarmati o fortificazioni pesanti prote-
grazie alla grande dotazione di armi d'assal- zione
to pesanti di cui dispongono (tra cui un lancia- di 12
famme al posto del pungiglione, due lancia-
granate esplosive posti all'interno delle
chele e due mitragliatori pesanti
posti sotto all'addome).
Funziona ad energia elet-
tromagnetica con bat-
terie ricabili che posso-
no durare per 7 giorni punti su
più due piccole batte-
rie di riserva della
durata di 24 ore ciascu-
na che devono però essere
attivate manualmente e non entrano in
funzione in automatico quando le altre si
scaricano.

50 > illustrazione: Fabio Ciceroni


tutto il corpo del robot e una completa invulne- mezzi corazzati date le poche munizioni a dispo-
rabilità al fuoco. sizione: 2 per lanciagranate.
Il lanciafiamme nella coda è alimentato a Il computer centrale di questo robot che è
napalm, ha una gittata di 15 metri in tutte le posto al centro dell'addome dello scorpione, è in
direzioni ed ha un serbatoio che consente di grado di selezionare ed attaccare fino a tre
emettere 20 fiammate prima di esaurirsi; ogni bersagli simultaneamente anche se ha un unico
fiammata causa 1D6 punti danno al round e il sensore visivo. Questo è il grosso punto debole di

robodyne sm-17d
napalm brucia su ciò su cui cade per 1D4 rounds. questo modello che se privato del sensore di
Le chele sono fatte del materiale più duro e resi- puntamento diventa praticamente inutile. Il sen-
stente in circolazione e sono in grado di tagliare sore è posto al centro della griglia frontale ed
qualsiasi materiale anche se il tempo che impie- un buon cecchino può riconoscerlo per via del
gano a farlo varia a seconda dello spessore e bagliore rosso che sprigiona il suo multimirino
del tipo di materiale da aprire o spezzare a laser, per distruggerlo basta un solo colpo mira-
seconda dei casi. to ben assestato con una penalità di -7.
La griglia frontale del SM-17 D è in grado di
risucchiare e dissipare piccoli fuochi e di creare Habitat
per pochi rounds varchi in incendi di grandi pro- Ovunque
porzioni.
I lanciagranate nelle chele sono program- Classe della Creatura
mati per essere usati solo contro installazioni o Meccaniche

51
Dimensioni è un Gioco di Ruolo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatiz-
zando l'interpretazione dei personaggi.
Strutturato su tre livelli di complessità che vanno da quello più facile, giocabile anche
senza dadi per gli amanti della pura narrazione, a quello più complesso, per coloro che
amano tirare qualche dado in più, il gioco presenta diverse interessanti innovazioni… quali?
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zioni di tipo fantasy);
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Tutti i volumi sono o saranno presto disponibili sul nostro sito!

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