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Salve, lui Krak, e io sono Spoing.

Siamo due Morti Male, che come


dice il nome significa che non siamo morti bene: Krak caduto
in un tombino scivolando su una buccia di banana, e io sono stato
ucciso da un vaso di fiori che mi caduto in testa mentre sbucciavo
una banana. Siamo tornati in vita grazie a un incantesimo, e ora
stiamo muovendo guerra a voi mortali... a partire dal posto
dove eravamo sepolti: Trista. Trista una cittadina come
tante. Beh, forse un po pi tetra e lugubre del normale.
Magari perch i suoi abitanti coltivano erbacce al posto
degli ortaggi e tinteggiano le case con la fuliggine. E stato
il vostro Arcisacerdote a risvegliarci, che ha letto lepitaffio
del nostro signore, Re Fendicrani, morto a causa di uno
starnuto che lha fatto cadere dal dorso di un asino su
cui era salito per sbaglio. Lazzarone lha deriso, il Re si
arrabbiato, ed risorto con la sua armata per annientarvi
tutti. Ma siamo guerrieri onorevoli: leggendo questo manuale
forse avrete una possibilit di combattere con noi alla pari...

IDEA DI GIOCo Contenuto ....................................... 2


In una partita a Super Fantasy si affronta una particolare Missione Preparazione del Gioco .................... 4
scelta dal Manuale delle Missioni (il secondo volume che trovate in Fase degli Eroi ................................. 5
Azioni .............................................. 6
questa scatola), ma lasciatelo da parte per ora. Movimento ................................... 6
La partita composta da un numero variabile di turni suddivisi in: Aprire un Cancello........................ 7
- Fase degli Eroi: in questa fase userete i vostri Eroi, esplorerete il Abbattere una Lapide .................... 7
Scassinare un Forziere................. 7
cimitero e ucciderete i Mostri;
Attaccare .................................... 8
- Fase dei Mostri: in questa fase il gioco prender letteralmente Difendersi ................................... 9
vita e i Mostri si muoveranno, vi attaccheranno e Caricarsi ..................................... 9
arriveranno i loro rinforzi nel cimitero. Purificare una Bara....................... 9
Fase dei Mostri .............................. 10
Ogni missione ha un obiettivo comune a tutti i giocatori. Se riuscirete a
Abilit Speciali ............................... 13
raggiungere lobiettivo prima del turno limite indicato dalla Missione, Oggetti Magici ............................... 15
avrete vinto. In caso contrario i Mostri, ovvero i Morti Male, vi avranno Piccoli Ritrovamenti ....................... 16
sconfitto. La prima parte del regolamento contiene le regole generali Maledizioni .................................... 17
per consentirvi di iniziare subito. Nelle ultime pagine trovate tutti gli Esperienza..................................... 18
Versione Solo ................................. 18
approfondimenti.
Versione Master Morto Male........... 19
Modalit Sopravvivenza.................. 19

1
contenuto

3 fosse comuni
Come le tombe, ma con
dentro molti pi Morti Male
5 cancelli
11 aree cimiteriali 3 grandi aree cimiteriali
Fronte e retro sono diversi. Pi grandi delle Aree Cimiteriali
Numerati da M-1 a M-22 Fronte e retro sono diversi.
Numerati da M-G-1 a M-G-6
r o b a de l ci m
i te r o 108 segnalini
1 plancia 5 Segnalini 1 Segnalino
1 TESSERA FINE segnaturni Fortezza Volont
DEL GIOCO 31 Segnalini 6 Segnalini
Dadi Scudo Inno
21 Segnalini 5 Segnalini
Punto Vita Furia
ro 20 Segnalini 7 Segnalini
ba Ferita Avvelenato

21 morti male de 7 Segnalini 5 Segnalini


Stordito Congelato
Tutti i miei fratelli che sono morti molto male.
i

10 Morti Male, 4 Veterani, 4 Arcieri, 3 Morti Male Freschi.


mo

2 mortotorre
rt
i m

6 forzieri
ale

41 basette
5 BOSS
I nostri grandi leader che sono davvero morti male... Fatta eccezione per
2 Spettri Lazzarone e la lucertola: io davvero non so da dove vengano! Da sinistra a destra:
Arcivescovo Lazzarone, Il Pescivendolo, Tenente Tormento, Re Fendicrani, SStraxas. 24 cilindri
contenuto
CIERE
MALE AR
MORTO il turno, non si o 4 abilita'
Durante e non impegnat a
muoveo.rpSo a Corpo, at2taocc3.
in C roe a raggio me per minori
un E o,Fato (co
Se indecisattaccare).
4 abilita'
dei mostri
8 abilita' fisse maggiori
4 tombe dei mostri
dei mostri
1 cripta di aggiuntive
ro
o REt
re fendicrani retr
ro

nte
ret 1 tessera

nte

fro
fato
nte

Fro
1 sasso
fro

ret
3 Bottoni/ ro
1 BRaciere
2 sassi/ tessere fato
MIET
9 tessere lucchetti t urno P ITORE
duruaonit attivare q DI ANIME I
t e s sera Corepou:n Attacuceosta abilit I

nte
1 ret
oro eroi ro +4 A Corp
degli guadAattacco riu ttacco. o a

fro
gni 1 P scito:
unto V
ita.

o i 36 tessere abilita'
er
nte
4 bare I super-mega ultra poteri degli Eroi,
i
Fro

quelli con cui menano forte!


6 dadi l
azione d eg
30 oggetti magici
ba

Che cosa facciamo con questa roba?


ro

6 tessere Di solito la portiamo in giro.


turno

4 colonne
retro
Fronte

1 dado 6 eroi
15 piccoli I 6 Eroi che stanno cercando
fato ritrovamenti di farci morire meglio.
Roba utile, ma non cos buona come gli
Ogetti Magici. Li potete trovare
sfondando le lapidi nel cimitero.

12 lapidi 6 plance eroi


PREPARAZIONE DEL GIOCO
Scegliete una missione da affrontare dal Manuale delle Missioni e ricostruite il cimitero come indicato nella Mappa. Lasciatelo
aperto alla pagina della missione che avete scelto: questa pagina mostra tutti i dettagli di cui avrete bisogno durante il gioco.
Una volta preparato il cimitero, prendete tutte le tessere Oggetti Magici, mescolatele e formate una pila a faccia
in gi che andrete a posizionare vicino al cimitero in modo che sia facilmente accessibile a tutti i giocatori. Non ti
preoccupare se trovi alcune Maledizioni: sono da mescolare insieme agli Oggetti Magici. Fate la stessa cosa con le
tessere dei Piccoli Ritrovamenti.

Prendete tutti i segnalini Dadi Scudo, Ferita, Avvelenato, Stordito, Congelato, divideteli per tipo e metteteli vicino al
cimitero in modo che siano facilmente accessibili a tutti i giocatori.

Prendete la Plancia Segnaturni e posizionatela vicino al cimitero. Posizionate la tessera Turno Eroi
sullo spazio 1 e la tessera Fine del Gioco sullo spazio indicato dalla Missione che avete scelto.

Ogni giocatore sceglie un personaggio tra i 6 disponibili e:


1- prende la plancia dellEroe scelto;
2- prende tutte le Tessere Abilit di livello II e III con lo stesso nome delle abilit presesenti
sulla plancia del proprio personaggio e le mette a faccia in su, come mostrato nellesempio
riportato qui sotto;
3- prende 4 Cilindri e ne posiziona uno sullo 0 della barra dellesperienza
e uno sul cerchio rosso di ogni abilit sulla plancia;
4- prende tanti segnalini Punto Vita quante sono le vite del personaggio
(come indicato allinterno del cuore disegnato sulla plancia) e li
posiziona sopra il cuore stesso;
5- prende il suo personaggio e lo monta su una delle basette disponibili. CALCIO ROTANTE
CALCIO ROTANTE
DELLA FEDE III

6- prende la sua tessera Turno e la mette vicino alla sua plancia eroe, dal
DELLA FEDE III Puoi attivare questa abilit
Puoi attivare questa abilit durante un Attacco Corpo
durante un Attacco Corpo a a Corpo: +5 Attacco. Sposta
Corpo: +4 Attacco. il mostro bersaglio di 1

lato verde.
Sposta il mostro bersaglio di casella libera. Se contiene
1 casella libera. una Lapide, distruggila e il
Mostro subisce 1 Ferita.

VOLONTA VOLONTA

Tenete a portata di mano il Dado Fato e decidete quale sar lordine di INCROLLABILE II INCROLLABILE I
Ottieni 2 Dadi Scudo e Ottieni 3 Dadi Scudo e 1
1 segnalino Volont. segnalino Volont. Ogni
volta che subisci 1 Ferita

turno nella prima Fase degli Eroi. Posizionatevi allingresso di


Ogni volta che subisci 1 ed hai il segnalino Volont,
Ferita ed hai il segnalino fai 1 PE e puoi scartare il
Volont, fai 1 Punto segnalino per infliggere 1
Esperienza. Ferita allattaccante.

conseguenza, mettendo davanti gli Eroi dei giocatori che inizieranno a ONDA ENERGETICA DEL ONDA ENERGETICA DEL

giocare per primi e dietro gli Eroi degli ultimi giocatori. Ogni Pedina Eroe
DRAGO NASCENTE II DRAGO NASCENTE III
Puoi attivare questa abilit Puoi attivare questa abilit
durante un Attacco Magico: durante un Attacco Magico:
+3 Attacco.. +4 Attacco..
Puoi aumentare o diminuire Puoi aumentare o diminuire
occupa esattamente uno spazio. di 1 il raggio dellarma.
Se non lo fai, Fato (Goccia):
fai 1 Ferita aggiuntiva.
di 1 il raggio dellarma.
Se non lo fai, Fato (Fulmine):
fai 1 Ferita aggiuntiva.

4
PIANIFICAZIONE
SVOLGIMENTO DEL GIOCO Molti maledetti Eroi allentrata del
cimitero perdono tempo. Guardano, fanno
cose, esaminano mappe, discutono fra
Il gioco suddiviso in turni. Ogni turno inizia con la Fase degli Eroi, loro... Qualcuno la chiama Strategia o
dove potrete agire e usare i vostri personaggi, e si conclude alla fine Pianificazione. Noi siamo morti male
della Fase dei Mostri. perch non avevamo idea di cosa fosse.
Se anche voi deciderete di seguire le
FASE DEGLI EROI nostre orme, ne saremmo orgogliosi...
In ogni Fase degli Eroi dovete decidere lordine di turno con cui ma ve lo sconsigliamo caldamente!
attiverete i vostri personaggi. Discutete tra voi e decidete chi sar
il primo giocatore. Appena questo giocatore avr finito di svolgere
il suo turno, decidete chi sar il secondo tra i giocatori rimanenti e
cos via. La Fase degli Eroi termina non appena tutti i giocatori hanno
svolto il proprio turno: ogni giocatore pu svolgere un solo turno nella Fase degli Eroi, al termine del quale gira la tessera Turno sul
lato rosso. Lordine di turno pu cambiare ad ogni Fase degli Eroi successiva.
Durante il proprio turno, ogni giocatore ha a disposizione una Scorta di 6 Dadi Azione con cui svolgere una o pi azioni.
Le azioni possibili sono le seguenti:

1. MOVIMENTO (pag. 6)
I DADI AZIONE 2. APRIRE UN cancello (pag. 7)
Diamo unocchiata a come funzionano i dadi
3. abbattere UNa lapide (pag. 7)
azione. Hanno 6 facce e ogni faccia mostra
un potente glifo: 4. SCASSINARE UN FORZIERE (pag. 7)
Questo glifo vale 1.
5. ATTACCARE (pag. 8)
6. DIFENDERSI (pag. 9)
Questo glifo vale 2.
7. CARICARSI (pag. 9)
Questo glifo rappresenta il valore della
caratteristica del personaggio usata
8. purificare una bara (pag. 9)
dallazione che state eseguendo! Per svolgere unazione, il giocatore dichiara quale vuole
Esempio: trovate un Cancello e lo volete aprire eseguire e quanti dadi della sua Scorta vuole tirare. Una volta
(Astuzia). Sicuri di voi, decidete di tirare 3 dadi e tirati,v questi dadi non possono essere pi usati per altre azioni
ottenete 2 Spade, 1 Spada, 1 Stella. Se il vostro durante questo turno. Quando non ci sono pi dadi nella Scorta
personaggio Elfric, la Stella vale 1 (ha Astuzia 1) e il del giocatore, il suo turno finito. Potete fare la stessa azione
tiro vale 4 in totale (2+1+1). Ottenete un bel fallimento pi volte in un turno, finch avete Dadi Azione disponibili.
e il Cancello rimane fermo dov. Se lo stesso tiro lo
avesse fatto Axl, la cui Astuzia 4, avrebbe ottenuto 7,
ovvero un successo, e il Cancello si sarebbe aperto!

5
esempio tiro:

= 5
1. MOVIMENTO = VELOCITA'
Muoversi allinterno del cimitero semplicissimo!
Tirate quanti dadi volete dalla vostra Scorta: il risultato rappresenta il numero massimo
Elfric
di caselle di cui potete muovere il vostro Eroe allinterno del cimitero durante questa
pronto a
azione. Se al termine della vostra azione di movimento vi avanzano ancora delle
muovere. Con il suo tiro
caselle da usare, sono perse: in ciascuna azione di movimento non potete accumulare ottiene 5 e decide di muovere 3
movimento da usare in futuro. Alcuni oggetti nel gioco ostacolano il passaggio. Durante caselle in orizzontale e 1 in diagonale
unazione di movimento non potete attraversare: portandosi davanti al Cancello. Vorrebbe
- CANCELLI: vanno scassinati prima di procedere oltre: scoprirete come farlo nella muovere ancora, ma il Cancello lo ostacola:
decide di non utilizzare lultimo punto
prossima pagina.
movimento che gli rimasto e si ferma
- MOSTRI: hanno tutti una Zona di Blocco con cui bloccano il movimento degli Eroi (vedete davanti al Cancello.
qui sotto). muri e pietre
- EROI: pianificate con attenzione i vostri movimenti per non trovarvi incastrati allinterno
delle Aree Cimiteriali.
- MURI, PIETRE E DECORAZIONI: gli Eroi non possono muoversi attraverso muri e pietre,
come specificato nella barra laterale, e non posso passare attraverso aree che non
sono divise in caselle.
- OGGETTI: gli Eroi non possono muoversi attraverso Colonne, Forzieri, e Bare. Gli altri
oggetti, come teschi, scudi e ossa, non ostacolano i movimenti degli Eroi. Le Lapidi
ostruiscono il passaggio quando sono alzate, mentre se sono state sfondate non lo esempio
ostacolano.
Se avessimo saputo di avere ospiti, avremmo pulito meglio.

MOSTRI: ZONE DI BLOCCO a loro. Se


no una Zon a di Blo cco com posta dalle 8 caselle adiacenti Le Zone di Blocco dei Mostri sono
Tutti i Morti Male han interrompere il vostro
rno di una Zon a di Blocco dovete immediatamente evidenziate in Rosso. Don Pizzarro
passat e all inte di Blocco non
den do tut to il mo vim ent o res iduo. Se vi trovate in una Zona (VERDE) allinterno e non pu muoversi.
Movimento per Gnomy (MARRONE) pu arrivare al
ento per scappare.
potete attivare azioni di Movim e se: massimo ai punti A, indipendentemente
Blocco e muoversi liberament
Un Eroe pu ignorare le Zone di dal risultato ottenuto con i dadi. Axl
me Acrobazia Strategica) (NERO) non pu raggiungere laltra Area
1- Ha unabilit adatta attiva (co Cimiteriale: rimarrebbe bloccato in B
di un Cancello
2- Il mostro dallaltra parte a meno che non usi labilit dei suoi
appropriati
3- Ha oggetti magici con effetti Vestiti da Rocker.
6
esempio 2. APRIRE UN cancello = ASTUZIA
Tutte i Cancelli del cimitero sono chiusi a chiave e impediscono agli Eroi di proseguire oltre.
Tutte le volte che incontri un Cancello, puoi provare a scassinarlo per passare.
Per poter aprire un Cancello dovete essere in una delle 4 caselle immediatamente adiacenti
ad esso, mentre non potete farlo da una casella in diagonale. Scegliete quanti dadi tirare
dalla vostra Scorta ed eseguite un Test su Astuzia. Se ottenete almeno 6, il Cancello aperto:
potete prendere il Cancello e rimuoverlo dal gioco. Vi starete chiedendo se potete richiudere
Lady i Cancelli? La risposta no: una volta aperti, i Cancelli restano aperti. I nostri Eroi non sono
Lucebuona abbastanza educati (o furbi) da richiuderli dietro di loro.
e Gnomy sono bloccati davanti ad un
Cancello. Gnomy decide di aprirlo 3. Abbattere una lapide = forza
scassinandolo. Tira 3 dadi e ottiene 2 Come scoprirete presto, i Morti Male tendono ad uscire da quelle Lapidi sparse per tutto
Spade, 1 Spada e 1 Stella.
il cimitero. Ovviamente, potete porre fine al loro ritorno facendo cadere le Lapidi sulle loro
Il totale 5 (Gnomy ha Astuzia 2), fallito!
Lady Lucebuona freme per lattesa e decide
tombe. Per fare ci dovete muovervi in una casella ortogonalmente adiacente alla casella
di cercare di aprire il Cancello, anche se che contiene la Lapide ed eseguire un Test su Forza. Se ottenete almeno 6, avete abbattuto
le coster un turno. Tira 6 dadi e ottiene la Lapide: mettete la Lapide sdraiata sopra il simbolo Fato per ricordarvi che quella tomba
4 Stelle e 4 Spade (Lady Lucebuona ha non generer pi Morti Male. Pescate a caso un Piccolo Ritrovamento e posizionatelo a
Astuzia 1). Il Cancello aperto! faccia in su allinterno dello zaino, sulla plancia del personaggio. Lo zaino pu contenere
fino a 2 Piccoli Ritrovamenti.
esempio Per sapere come funzionano i Piccoli Ritrovamenti in dettaglio consultate pagina 16.

4. SCASSINARE UN FORZIERE = ASTUZIA


Molti Morti Male sono stati sepolti vicino ai loro averi. Anche se molti di loro erano
contadini o persone semplici, alcuni erano avventurieri o soldati di ventura e sono stati
seppelliti insieme a potenti Oggetti Magici. Per ottenere questi Oggetti Magici dovete
Kayla aprire i forzieri. Muovetevi in una casella adiacente al forziere, anche in diagonale ed
davanti ad una Lapide. eseguite un Test su Astuzia. Se ottenete almeno 6, il forziere scassinato. Pescate a
Sicura della sua Forza, tira 4 dadi e ottiene caso un Oggetto Magico: potete equipaggiarlo, inserirlo nello zaino se vuoto, oppure
1 Stella e 4 Spade.
scartarlo. Per sapere come funzionano gli Oggetti Magici in dettaglio, consultate pagina
Avendo Forza 2, il totale del tiro 6.
Sigilla la tomba con la pesante Lapide e
15.
blocca il risveglio dei Morti Male da quella A volte alcuni forzieri non contenevano effettivamente alcunch se non una buona dose
postazione. Dallaltra parte dellArea, Axl di Maledizioni lanciate dai proveri Morti Male: se pescate una Maledizione al posto di un
intento ad aprire un Baule. Tira 4 dadi e Oggetto Magico ne subirete gli effetti, come riportato a pagina 17.
ottiene in tutto 4 Spade e 1 Stella. Avendo 4
di Astuzia, il totale 8: il forziere aperto.
Pesca un Oggetto Magico e trova una
nuova Bambola Vud da aggiungere al suo
equipaggiamento.
7
TRI
ORIENTAMENTO EROI E MOS
ere docchio il loro
i Mo stri nel cimitero dovete sempre ten
Mentr e mu ove te gli Ero i e i Morto Male e di ogni Eroe.
ant e sapere qua li sono le spalle e il fronte di ogn
orientament o: imp ort alle spalle (rosse).
o a lor o, 5 son o con sidera te frontali (in verde) e 3 sono
Delle 8 caselle att orn lle del
une Abi lit Spe cia li richie dono che il personaggio sia alle spa
Alcuni Oggetti Magici e alc bersaglio deve essere
o. Tutte le volte che eseguite unazione, il
bersaglio dur ant e un att acc sentito nel vostro turno
tre cas elle fro nta li. Orientare lEroe sempre con
allinterno di una del le vos dellEroe pi vicino
ndo i Mo str i si mu ovo no si orientano sempre in direzione
e non costa azioni. Qua no Eroi possibili.
oe che vog lion o att acc are , cercando di dare le spalle a me
o dellEr

5. ATTACCARE = FORZA / MIRA / MAGIA


Finalmente arriviamo al combattimento! Ovviamente in Super Fantasy potete, anzi dovete, attaccare i Morti Male.
Per attaccare un qualsiasi bersaglio dovete:
1. SCEGLIERE L'ARMA CON CUI ATTACCARE 2. DICHIARARE IL BERSAGLIO DELL'ATTACCO
E' importante dichiarare con quale arma state eseguendo Scegliete con cura il vostro bersaglio in base al raggio della
l'attacco. Il tipo di arma determina anche il tipo di attacco che vostra arma (raggio pag. 16), alla sua Protezione e alla quantit
state effettuando e la Caratteristica che userete come Stella. di Dadi Azione che avete ancora nella vostra Scorta.
Esistono 3 tipi di Attacco:
3. CONTROLLARE I BONUS SULL'ARMA
ATTACCO CORPO A CORPO
Controllate i bonus sullarma che state usando. Alcune armi
Tutte le armi con FORZA come Caratteristica
potrebbero darvi un bonus allAttacco (esempio: Attacco +2),
sono armi che effettuano attacchi in Corpo a
oppure potrebbero permettervi di recuperare alcuni Dadi Azione.
Corpo. Il raggio riportato sulle armi per gli
Per maggiori informazioni sugli effetti degli Oggetti Magici
attacchi a Corpo a Corpo sempre 1.
consultate pag. 15.
ATTACCO A DIstanza 4. TIRARE I DADI
Tutte le armi con MIRA come Caratteristica Scegliete quanti Dadi Azione tirare ed eseguite lAttacco. Per
sono armi che effettuano attacchi a Distanza. poter colpire il Mostro dovete ottenere almeno il suo valore di
Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi a Protezione. Ogni Mostro ha il suo specifico valore ed riportato
Distanza pu essere 2 o 3. nei Bestiari.
ATTACCO MAGICO Se raggiungete la sua Protezione, infliggete 1 Ferita al Mostro.
Nel caso il Mostro raggiunga 0 Punti Vita, eliminate la pedina
Tutte le armi con MAGIA come Caratteristica
dal cimitero. Altrimenti segnate la Ferita mettendo un segnalino
sono armi che effettuano attacchi Magici.
Ferita vicino al Mostro. Se non raggiungete la sua Protezione,
Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi
lattacco fallito e il mostro non subisce alcun danno.
magici pu essere 1, 2 o 3.
8
Esempio
Gnomy in una situazione difficile: un Morto Male in corpo a corpo con lui mentre un
Veterano li osserva da lontano. Kayla ancora nellaltra Area a consegnare volantini
sulla venuta dei Morti Male. Gnomy ha a disposizione 6 dadi. Decide di usarne 2 per
effettuare un attacco con il suo Pugnomo con raggio 1. Tira i dadi e ottiene 2 Spade
e 1 Stella. E un attacco Corpo a Corpo quindi utilizza Forza che 3. Lattacco totale
pari a 5. Il Morto Male ha Protezione 4: riceve 1 Ferita e muore. Visto che ha ancora 4
Dadi Azione nella sua riserva, Gnomy decide di tentare la sorte attaccando, con la sua
Mitragliatrice, il Veterano che ha Protezione 8! Decide di usare tutti i dadi e ottiene 3
Spade totali e 1 Stella. E un Attacco a Distanza quindi la Stella vale quanto il suo valore
in Mira, ovvero 4. Il totale 7. Purtroppo ha mancato il Veterano e il suo turno finito!

6. DIFENDERSI = DIFESA
Ogni tanto dovrete pensare anche a difendervi dagli Attacchi dei Morti Male. Di base ogni Eroe automaticamente colpito dai
Morti Male: se non vi difendete o non avete armature/scudi, ogni attacco dei Morti Male infligge 1 Ferita. Durante il vostro turno
potete scegliere di tenere alcuni dei vostri Dadi Azione da parte per la Fase dei Mostri. Per ogni Dado che decidete di scartare
per effettuare questa azione, prendete 1 segnalino Dado Scudo e posizionatelo sullo scudo in alto a destra della vostra plancia
Personaggio. Maggiori informazioni sul funzionamento della Difesa le trovate a pag. 11.

7. CARICARSI = MAGIA
Potete raccogliere le vostre energie interiori per caricare unAbilit
Speciale del vostro Eroe. Decidete quanti Dadi Azione usare dalla vostra
Riserva e tirateli. Aumentate il livello di energia di unAbilit Speciale di Il POTERE DELLA STELLA
tanti spazi quanto il risultato del vostro tiro. Voi grandi eroi avete il potere della
Attenzione: potete caricare solo unabilit alla volta. Se avete degli spazi Stella. Un grande potere che vi permette
in eccesso perch labilit ha gi raggiunto il limite massimo di di compiere imprese epiche e di superare anche
carica, gli spazi extra sono persi! Anche in questa azione la Stella i pi grandi ostacoli. Se lavessimo avuto noi,
aggiunge un livello extra di carica. Per maggiori informazioni sulle magari, non saremmo proprio Morti Male...
Abilit Speciali, consultate pag. 13.
Per farla breve, voi impavidi Eroi avete il Potere
8. PURificare una bara = MAGIa della Stella che d energia ai vostri super-mega
poteri con i quali fate solitamente un sacco male.
Durante lesplorazione del cimitero potrete incappare in alcune Bare
aperte che sfornano Morti Male pronti per la battaglia. Per fermare Tutte le volte che tirate Stella in un qualsiasi Test
(Movimento, Attacco, Scassinare ecc.) aumentate
queste continue apparizioni, basta purificare la bara con un rituale
di uno spazio di energia una vostra Abilit.
magico. Per fare ci dovete muovervi in una casella ortogonalmente
adiacente ad una delle due caselle che contengono la bara ed Siamo abbastanza certi che grazie al potere della
eseguire un Test su Magia. Se ottenete almeno 6 potete rimuovere la Stella potrete finalmente darci la morte che
bara dal gioco e nessun Morto Male torner in vita da quel punto! meritiamo e farci morire bene!
9
Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito le loro azioni il momento di far entrare in scena i Morti Male!

FASE DEI MOSTRI


In questa fase il cimitero prende vita: i Mostri si muovono, nuovi rinforzi arrivano dalle Bare e dalle Lapidi e orde di nemici
attaccano i vostri personaggi!
La fase dei Mostri si compone di 4 passi da eseguire in ordine:

1. attivare le aree - Controllare quali aree sono attive e quali no.


2. Appaiono nuovi Mostri - Arrivano i rinforzi!
3. Movimento E Attacco - I Mostri si muovono e attaccano.
4. PULIZIA DEI SEGNALINI - Si rimuovono i segnalini ormai inutili.

1. attivare LE AREE
Non tutte le aree del cimitero sono attive. Alcune sono troppo lontane dal centro dellazione
e i Mostri non sentono lodore degli eroi (neanche di quelli che si lavano poco). Prima di iniziare nelle aree
Esempio: Gli eroi sono
la fase dei mostri, devi controllare quali aree saranno attive per questa fase, ovvero in quali X. Tutte le
contrassegnate con la
aree i mostri agiranno. UnArea si considera attiva se c almeno un eroe allinterno dellArea mentre le
aree verdi sono attive,
o se adiacente ortogonalmente ad unArea dove c almeno un eroe. Tutte le altre aree vengono
rosse non sono attive.
considerate inattive: i mostri in quelle aree non agiranno per questa Fase dei Mostri.

2. ArrIVANO NUOVI MOSTRI


In ogni buon cimitero che si rispetti, i Morti Male escono dalle tombe e pi precisamente tendono ad uscire dalle Lapidi, dalle
Fosse Comuni e dalle Bare aperte. In questa sottofase devi controllare quanti e quali mostri escono dalle tombe. Tira il Dado
Fato e aggiungi un Morto Male (azzurro) ad ogni Lapide nel cimitero che riporta lo stesso simbolo uscito sul dado. Il Morto Male
compare direttamente nella casella che riporta il simbolo del Dado Fato. Se questa casella gi occupata, il Morto Male non
compare. Se hai tirato Goccia i mostri usciranno anche dalle Fosse Comuni e dalle Bare. Il mostro che esce determinato dal
disegno riportato sulla Goccia, presente sulla Fossa Comune. Per esempio, se una Goccia arancione con disegnata la testa di un
Arciere, per questo turno usciranno Arcieri dalle Fosse Comuni e dalle Bare. Metti un Arciere sulla Fossa Comune sul simbolo della
Goccia e un Arciere adiacente ad ogni Bara presente in gioco, possibilmente in modo che sia in grado di attaccare almeno un Eroe.
Parti prima dalle Bare/Fosse Comuni nelle aree attive per spostarti poi verso quelle pi lontane. Se la riserva di pedine di quel tipo
di mostro si esaurisce, non aggiungerne altri.

10
IL DADO FATO Porte Tesori
Molte volte, mentre ci muoviamo Indica se i Cancelli Quando un mostro
velocemente per i sotterranei ci troviamo
Iniziativa muore, tira il Dado
bloccano o meno
di fronte ad atroci dubbi. Meglio andare Se pi mostri sono il movimento Fato: se ottieni il
a destra e affrontare quello grande e grosso alla stessa distanza del Mostro. risultato indicato,
o girare a sinistra e attaccare quellinnocua si attivano in ordine pesca un Oggetto
ragazza? Molti di noi sono proprio morti male crescente. Magico
presi dallindecisione.
Ma per fortuna Boo ci ha dotati di uno strumento comportamento Attacco
definitivo: il potente Dado Fato! Tutte le volte che Quanti Dadi Azione s i
Lordine di
siete indecisi su quale Eroe farci attaccare o tirano per il Mostro.
preferenza di
verso quale Eroe farci muovere, tirate il Dado Fato
bersaglio del Mostro.
e confrontate il colore del risultato con i nostri protezione
possibili bersagli. Se il colore uscito uno degli passi La protezione
Eroi, ci muoveremo/attaccheremo quel bersaglio. Di quanti totale del
Se invece il colore non rappresenta nessuno degli spazi muove
Eroi, fate riferimento al nostro Comportamento: il Mostro. vita
Stella Mostro.
colpiremo il primo da sinistra! Quante Ferite Questo il valore
pu ricevere della Stella
il Mostro. quando tirate i
Dadi Azioni del Mostro.
3. MOVIMENTO E ATTACCO
Ogni Mostro presente in un Area attiva si muove del numero di caselle riportate nel suo valore di Movimento utilizzando il percorso
pi breve possibile verso il bersaglio. Si muovono prima i Mostri pi vicini agli Eroi e poi i pi lontani. In caso di equidistanza
muoveranno per primi i Mostri con il valore di iniziativa pi basso. Come scegliere il percorso pi breve? Niente di pi facile!
Calatevi momentaneamente nei panni del Mostro che state muovendo, come se fosse il vostro personaggio e cercate di portarlo
il pi vicino possibile al vostro bersaglio (lEroe pi vicino). Nel caso in cui il Mostro sia equidistante da pi di un Eroe bersaglio,
affidatevi al Dado Fato per scegliere verso chi si muover il Mostro. Se anche il Dado incerto seguite il Comportamento del
Mostro. Se dopo il movimento il Mostro ha almeno un Eroe nella sua Zona di Blocco, lo attacca. Tutti i Mostri attaccano a raggio 1.

Se L'EROE BERSAGLIO NON ha segnalini Dadi Scudo SULLA SUA PLANCIA:


lattacco un successo automatico. Il giocatore che controlla lEroe bersaglio perde 1 Punto Vita.

Se L'EROE BERSAGLIO ha almeno 1 segnalino Dado Scudo SULLA SUA PLANCIA:


il giocatore che controlla lEroe deve decidere quanti segnalini scartare. Ogni segnalino scartato corrisponde ad un Dado Azione che
il giocatore potr tirare per difendersi. Deciso quanti Dadi Azione tirare, il giocatore effettua il tiro (Stella vale come Difesa) e ottiene
la sua Protezione contro questo Attacco. Poi tirate i Dadi Azione per ottenere il valore dattacco del mostro. Se il valore dellAttacco
uguale o superiore alla Protezione dellEroe, lEroe colpito e perde 1 Punto Vita
(a meno che il Mostro non abbia particolari Abilit). Altrimenti lEroe ha parato il colpo.

11
un appello...
Da un povero Morto Male a prodi Eroi come voi.
Quando arriva il momento della Fase dei Mostri, per
favore, non staccate il cervello come quando vedete
se UN EROE RAGGIUNGE 0 PUNTI VITA un Brutto Film al cinema! Abbiamo una dignit anche
noi! Usateci al massimo: preferiamo anche noi
E morto? No! Gli Eroi non muoiono mai: semplicemente fanno un muoverci in diagonale anzich a Zig-Zag e amiamo
breve pisolino. Tuttavia, un KO un punto a favore dei Morti Male! molto scaraventarci in corpo a corpo con pi Eroi
Spostate il segnalino di Fine del Gioco di uno spazio indietro sulla possibile. Se siamo attivi, ci piace correre tutti
Plancia Segnaturni: ora avete meno tempo per finire la vostra allazione e non rimanere da soli negli anfratti
missione! Sdraiate a terra la pedina dellEroe: questo Eroe non bui dei sotterranei. Calatevi nei nostri panni:
pi un bersaglio valido per questa Fase dei Mostri. la nostra migliore mossa sempre quella che
reca pi danno a voi Eroi. Meglio ci usate, pi
4. PULIZIA DEI SEGNALINI divertimento avrete!
Quando tutti i Mostri si sono mossi giunto il momento di fare
piazza pulita dei segnalini non pi utili. Tutti i giocatori scartano
dalla propria plancia tutti i segnalini Dadi Scudo che sono
rimasti inutilizzati. Scartate anche i seguenti segnalini: Fortezza, Volont, Inno e tutti i segnalini Stato dei Mostri. Tutti i Personaggi
sdraiati in questa Fase dei Mostri tornano in piedi e pronti allazione: ricaricate tutti i loro Punti Vita.
La Fase dei Mostri completata. Siete pronti ad iniziare una nuova Fase degli Eroi: spostate il segnalino Turno degli Eroi sulla plancia
Segnaturni di uno spazio in avanti. Avete ancora poco tempo per completare la vostra missione.

Esempio
E la Fase dei Mostri e i Morti Male sono pronti ad attaccare i
nostri prodi Eroi! Si parte dai pi vicini quindi da A che in corpo
a corpo con Lady Lucebuona. Il Morto Male in questa missione ha un
Attacco pari a 2. Lady Lucebuona ha ben 3 Dadi Scudo in Protezione e
decide di usarne 2 per difendersi. Tira e ottiene 2 Spade e 1 Stella: un
totale di 5! Il Morto Male tira per lAttacco ma ottiene 3 Spade. Lady
Lucebuona ha parato il colpo e ha anche caricato unAbilit Speciale di 1 livello
grazie alla Stella uscita nel tiro. Passiamo al Morto Male B che non in corpo a corpo.
Deve scegliere di muovere verso il pi vicino e la scelta semplice: Lady Lucebuona a distanza 1
mentre Axl a distanza 2. Muovete quindi la pedina del Morto Male di una casella verso Lucebuona. Il Morto
Male effettua ora il suo Attacco. Lady Lucebuona ha ancora 1 Dado Scudo e lo usa ma ottiene solo 2, mentre Il Morto
Male ottiene 2: Lady Lucebuona colpita e subisce una Ferita. Infine il Veterano C indeciso: Lady Lucebuona o Don Pizzarro?
Entrambi sono alla stessa distanza. Si tira il Dado Fato ma il risultato nero: nessuno dei due Eroi di quel colore. Controllate il
Comportamento del Veterano e scoprite che preferisce attaccare le ragazzine innocenti: da sinistra a destra rosso (Lady Lucebuona)
viene prima di verde (Don Pizzarro). Muovete quindi il Veterano in corpo a corpo con Lady Lucebuona che non ha Dadi Scudo! Il colpo
va a segno: Lady Lucebuona perde un Punto Vita. 12
abilita' speciali Esempio ro si sta facendo scottante ed
ora di
La sit ua zio ne ne l cim ite
si liberare
entra in azione! Per poter
Come abbiamo visto i nostri Eroi hanno una serie di Abilit Speciali intervenire. Gnomy Spark lizzare
lo circondano, decide di uti
che possono utilizzare per ottenere bonus durante la missione. di alcuni Morti Male che ano.
del pi pericoloso: un Veter
Ogni Eroe inizia con 3 Abilit Speciali base descritte sulla plancia il suo Pugnomo e liberarsi it sp ec ial e
, scaricandola, labil
del suo personaggio. Le Abilit Speciali possono essere attivate Prima di attaccare attiva Ve ter ano
quindi in corpo a corpo il
durante il turno dellEroe solo se il livello di potere dellAbilit al Lancio Gnomico. Attacca
iene
massimo, ovvero se il segnalino ha raggiunto il cerchio contente usando 4 Dadi Azione. Ott
3)
la Stella. Se volete attivarla, scaricate lAbilit riposizionando il 6 spade e una stella (Forza
o
Cilindro sul primo livello di potere (quello rosso) e usufruite dei per un totale di 9. Lattacc
bonus descritti. Tutte le Abilit Speciali vanno utilizzate prima e a Gn om y di
riuscito e permett
po ve ro
di effettuare il test/tiro a cui conferiscono il bonus. Puoi usare scaraventare lontano il
Stella
unAbilit Speciale che non richiede lutilizzo di Dadi Azione anche Morto Male. Non solo, la
se hai esaurito la tua Scorta (es. Inno Epico). gli permette di ricaricare
e
Le Abilit Speciali si caricano passivamente durante la partita (ogni lAbilit Retro-Reattori ch
Stella ottenuta su tiro dadi qualsiasi fa salire lenergia di unAbilit usa subito per mettersi
le.
Speciale a scelta di un livello) o attivamente utilizzando lazione in salvo da altri Morti Ma
Caricarsi. Se unAbilit Speciale fa riferimento ad unArea, si deve
considerare la tessera cimitero in cui si trova lEroe.
Di seguito trovate approfondimenti sulle Abilit Speciali nel caso
sorgessero dubbi durante la partita. AXL SLASHER - ABILITA' SPECIALI
RIFF ASSORDANTE
ELFRIC DI BADABABOO - ABILITA' SPECIALI Un bel riff di Chitarra Elettrica quello che ci vuole per movimentare una
battaglia e stordire qualche nemico troppo intraprendente. A Livello I Axl
MIETITORE DI ANIME
in grado di stordire un bersaglio e, in caso di Teschio su tiro Fato, di infliggere
Portarogna in grado di risucchiare le energie vitali delle vittime. Con questa
una Ferita automatica allo stesso bersaglio. Con i Livelli II e III labilit Speciale
Abilit Speciale ottieni un bonus allAttacco (crescente al crescere del livello
non cambia ma la probabilit di infliggere la ferita automatica aumenta.
dellAbilit) e, se riesci a ferire il bersaglio, puoi recuperare 1 Punto Vita.
Attenzione: questa Ferita non collegata ad un Attacco e, quindi, non fornisce
FURIA SANGUINARIA Punti Esperienza.
Portarogna d, Portarogna prende. Utilizzando questa Abilit Elfric pu
concedere parte del suo sangue a Portarogna ed entrare in uno stato di
INNO EPICO
Una poderosa colonna sonora lideale per motivare i compagni a spaccare
potenza senza pari. Al costo di 1 Punto Vita, puoi ottenere 1 Dado Azione
teste e menare le mani! Un bersaglio a scelta di Axl riceve un segnalino
aggiuntivo gratuito in tutti gli Attacchi che fai in questo turno. Aumentando il
Inno. Quel giocatore potr scartare il segnalino Inno per ricevere un +2 ad
livello di questa Abilit otterrai anche un bonus a tutti gli Attacchi.
un qualsiasi Attacco. Nessun giocatore pu avere pi di un segnalino Inno a
MANTO DI TENEBRA turno e i segnalini vengono scartati alla fine della Fase dei Mostri. Il livello II
Portarogna in grado di avvolgere Elfric in uno spesso strato di tenebre grazie incrementa da +2 a +4 il bonus allAttacco mentre il livello III aumenta da 1 a
al quale pu muoversi liberamente sul campo di battaglia. Utilizzando questa 3 i bersagli che ricevono il segnalino Inno.
Abilit ottieni un bonus al tuo prossimo tiro Movimento. Non solo, aumentando
di livello lAbilit otterrai anche dei Dadi Scudo gratuiti.
IO LE COSE LE SO
Quando uno le cose le sa, le sa. Girando per il mondo, Axl ha sentito un sacco
di cose che tornano utili, ogni tanto. Se attiva questa abilit prima di un Test su
Magia o Astuzia riceve +2 a quel Test. Non solo, se ottiene almeno una Stella
nel tiro del Test, pu recuperare un Dado Azione. I livelli II e III aumentano il
bonus al Tiro.

13
DON PIZZARRO - ABILITA' SPECIALI
CALCIO ROTEANTE DELLA FEDE
Don Pizzarro molto abile nelle arti marziali perch, dove non arriva la fede,
KAYLA CALCIATESCHI - ABILITA' SPECIALI arriva sicuramente un calcio. Con questa Abilit Speciale puoi ottenere un bonus
ad un Attacco Corpo a Corpo (crescente con il passare del livello dellAbilit
TEMPESTA DI DARDI Speciale) e spostare il bersaglio di 1 casella. A Livello III, se riesci a calciare un
Grazie al suo lungo addestramento Kayla in grado di lanciare molteplici dardi mostro su una Lapide puoi distruggerla (e recuperare il Piccolo Ritrovamento).
con la propria balestra. Con questa Abilit Speciale puoi colpire fino a 3 bersagli
tutti a raggio 2 con una piccola penalit alla caratteristica Mira, penalit che VOLONTa' incrollabile
si azzera a livello II e che diventa un bonus di +1 a livello III. Nel caso in cui Quando Don Pizzarro si mette in testa una cosa quella, e non c verso di
tu uccida almeno un bersaglio, puoi tirare il Dado Fato con una possibilit fargli cambiare idea. Grazie a questa Abilit Speciale ottieni alcuni Dadi Scudo
(crescente al crescere del livello dellAbilit) di recuperare 1 Dado Azione. (crescenti al crescere del Livello dellAbilit) e un Segnalino Volont. Se
subisci una Ferita e hai il segnalino Volont, guadagni 1 Punto Esperienza. A
ACROBAZIA STRATEGICA livello III puoi decidere di scartare il Segnalino Volont per infliggere 1 Ferita
Tenersi sempre in forma: questo uno dei comandamenti! Con unagile piroetta allattaccante (ma non guadagni Punti Esperienza per la Ferita Subita).
acrobatica Kayla pu facilmente uscire dalle Zone di Blocco dei mostri e
mettersi in una posizione privilegiata per lAttacco, ottenendo cos un bonus al ONDA ENERGETICA DEL DRAGO NASCENTE
suo successivo Attacco nello stesso turno. Il bonus aumenta allaumentare del Incanalando le sue potenti energie spirituali Don Pizzarro pu rendere pi
livello dellAbilit Speciale. efficaci gli Attacchi Magici. Labilit conferisce un bonus allattacco (crescente
al crescere del livello dellAbilit) e permette di controllare il Raggio dattacco
TUTTO PER TUTTO aumentandolo o diminuendolo di 1. Se non modifichi il Raggio puoi tirare il
Quando il gioco si fa duro... Kayla inizia a giocare. Puoi utilizzare questazione Dado Fato per infliggere una Ferita aggiuntiva.
solo se non hai ancora attaccato nel turno di gioco. Puoi eseguire un Attacco
con un bonus (crescente a seconda del livello dellAbilit Speciale): se superi la GNOMY SPARK - abilita' speciali
Protezione del Mostro di almeno 6 punti, infliggi una Ferita in pi.
RETRO-REATTORI
LADY LUCEBUONA - ABILITA' SPECIALI Cosa c di meglio di un paio di Jet per scappare via dal nemico? Attivando
questa Abilit Speciale Gnomy pu uscire dalle Zone di Blocco e muoversi di 2
FENDENTE DIVINO caselle. A livello II la potenza dei reattori fa spostare un Mostro adiacente a
Grazie alle energie magiche di Zap, Lady Lucebuona pu colpire pi di un Gnomy di una casella. A livello III i mostri spostati aumentano a 2 e il numero
avversario in linea! Con questa Abilit Speciale il tuo Attacco colpir anche un di caselle di movimento a 3.
secondo mostro situato in una delle tre caselle subito dietro al bersaglio. Non
devi tirare due volte: il risultato si applica ad entrambi i mostri. Salendo di livello, LANCIO GNOMICO
lAbilit Speciale conferisce un bonus allAttacco e una probabilit di infliggere Cosa c di meglio che prendere i nemici e scaraventarli altrove? Con questa idea
due Ferite. Attenzione: Il Fendente Divino sempre considerato un attacco solo e in mente, Gnomy ha creato un potente braccio meccanico in grado di sollevare
fornisce un solo Punto Esperienza anche se causi pi di una Ferita. i nemici. Puoi usare il Lancio Gnomico durante un Attacco: se riesci a colpire il
mostro puoi spostarlo di 2 caselle. Se la casella di destinazione contiene una
Fulmine Sacro Lapide, distruggila e recupera il Piccolo Ritrovamento. A livello II la potenza del
Zap non sarebbe tale se non potesse fulminare i nemici sul campo di battaglia.
braccio meccanico aumenta conferendo +4 allAttacco. A livello III la potenza
Lady Lucebuona pu attaccare un qualsiasi bersaglio presente nellArea con
tale che limpatto del mostro sulla Lapide gli causa 1 Ferita automatica.
un Fulmine Magico. Questo Attacco un Attacco Magico speciale e non riceve
Attenzione: la Ferita automatica non collegata direttamente ad un Attacco e,
bonus dallArma equipaggiata da Lady Lucebuona. Prima di decidere quandi Dadi
quindi, non fornisce Punti Esperienza.
Azione investire nellAttacco, tira il Dado Fato per determinare il Bonus che
ricevi allAttacco. Questo bonus cresce al crescere del livello dellAbilit. UNILASER
PROTEZIONE DIVINA Larmatura di Gnomy un prodigio della tecnica ed in grado di condensare e
Lady Lucebuona pu difendere un altro Eroe dagli attacchi che ricever. rilasciare enormi quantit di energia in potenti fasci di luce... Utili ad accecare
Contrassegna un bersaglio con un segnalino Fortezza: tutti gli attacchi ricevuti gli avversari. Con Unilaser puoi stordire un bersaglio a raggio 3 e ottieni un
da quel bersaglio durante la Fase dei Mostri saranno rivolti verso di te, anche bonus al tuo attacco successivo che aumenta con il livello dellAbilit.
se non sei un bersaglio valido per lAttaccante. Con il crescere dellAbilit
Speciale ricevi anche dei Dadi Scudo gratuiti e un bonus alla Difesa.
14
Oggetti magici CARATTERISTICA RAGGIO
Ci siamo, abbiamo parlato di come funziona il gioco, delle Abilit Speciali, Indica il tipo di Attacco (pag. 8). Indica il raggio
dei personaggi, dei Morti Male... ma ci mancano ancora gli Oggetti Magici! dellArma.
Scassinado i forzieri o uccidendo i Mostri (per maggiori informazioni su I
come prendere gli Oggetti Magici dai mostri, guarda la prima pagina del ARM POSIZIONE
manuale delle Missioni) potrete pescare oggetti con cui equipaggiare il vostro Indica quale
personaggio. Ogni tessera Oggetto Magico va posizionata su uno dei tre spazi spazio occuper
equipaggiamento dellEroe. Potete avere al massimo 2 oggetti in mano e loggetto sulla
unarmatura indossata. Se nello spazio in cui volete posizionare il nuovo Oggetto plancia una volta
Magico gi presente unaltra tessera, dovete scartare la precedente o equipaggiato.
spostarla temporaneamente nello zaino: lo zaino pu custodire un solo Oggetto
Magico ed unicamente se vuoto. BONUS SPECIALE
Alla fine del vostro turno potete scambiare liberamente le posizioni dei vostri Indica gli eventuali Bonus Speciali che
equipaggiamenti, scartarne qualcuno o passare qualche Oggetto Magico ad altri otterrete se userete questarma in Attacco.
Eroi presenti nella vostra stessa Area.
Gli Oggetti Base disegnati sulla plancia non si perdono mai, anche se diventano
DADI SCUDO
Indica quanti segnalini Dadi Scudo potete
inutilizzabili quando coperti da un Oggetto Magico.
aggiungere alla vostra plancia alla
Esistono tre categorie di Oggetti Magici: Armi, Armature/Scudi e Tomi. fine della Fase Eroi.
E /
ARMI R M ATUR
A I
Unarma aggiunge potenza al vostro attacco ed caratterizzata da una Posizione,
una Caratteristica, un Bonus Speciale e un Raggio (vedi prossima pagina).
SCUD POSIZIONE
Indica quale
ARMATURE/ SCUDI spazio occuper
Armature e scudi aiutano il vostro Eroe a proteggersi dagli attacchi senza loggetto sulla
sacrificare Dadi Azione. Il numero riportato sullicona scudo dellOggetto Magico plancia una volta
rappresenta il numero di Segnalini Scudo da aggiungere alla vostra plancia a inizio equipaggiato.
turno. La differenza tra scudi e armature molto semplice: i primi coprono uno
spazio mano, le seconde vengono indossate.
BONUS SPECIALE
Indica gli eventuali Bonus Speciali che
TOMI otterrete mentre indossate larmatura.
Allinterno dei Tomi sono presenti antichi e potenti sortilegi. Per utilizzare un Tomo
richiesto di eseguire un Test su Magia (Stella vale Magia). Decidete quanti Dadi
I POSIZIONE
Azione utilizzare ed effettuate il tiro: se ottenete 6 o pi lincantesimo stato TOM
attivato e otterrette gli Effetti descritti. Il bersaglio del Tomo deve essere ad un Indica quale
massimo di tre caselle di distanza dallEroe o lEroe stesso. spazio occuper
loggetto sulla

IO NE : BO NU S AL LE CA RA TTERISTICHE plancia una volta


ATTENZ alle Caratteristiche.
equipaggiato.
gici che danno bonus
Fate attenzione agli Oggetti Ma tra Forza vale 1
te +1 allAttacco, ma che la vos
+1 in Forza non significa che ave lla con i dadi. EFFETTI
utile non appena otterrete Ste
punto in pi: il bonus diventer 15 Descrive leffetto del Tomo.
passeggiata.
calcolare il raggio? una 2 o 3. In base al raggio le ere 1,
un valore di raggio che pu ess
Ogni Arma in Super Fantasy ha arm a di Raggio 1 pu colpire SOLO le
bia no com e nel les empio a lato. Un
caselle col pib ili cam O le verdi.
Rag gio 2 pu col pir e SOL O le gialle e una di 3 pu colpire SOL
caselle blu, una di il vostro Eroe e il bersaglio.
dov ete avere una traiettoria valida tra
Per col pir e un Mo str o, Eroe e termina nella casella
tra iett ori a che parte dalla casella del vostro
Si consid era val ida una del bersaglio senza
la tra iett ori a sia val ida deve proseguire in direzione raggio 1
del bersaglio. Per ch tare le caselle
do di rag gio in rag gio fino al bersaglio: facile, basta con
tornare indietro, pas san
anche curvare!). raggio 2
come se camminaste (s, potete Raggio 1, la seconda
con Rag gio 3: la pri ma casella deve appartenere a raggio 3
Facciamo un ese mp io oria pu essere
2 e la ter za dev e app artenere a Raggio 3. La traiett
deve appartenere a Rag gio ili, Forzieri
dai mu ri, me ntr e pu pas sar e attraverso Eroi, Mostri, Bar
bloccata solo dai Cancelli e
.
e ogni altro tipo di arredamento

RESTRIZIONI DEGLI OGGETTI MAGICI


Alcuni Oggetti Magici hanno restrizioni particolari. Le riportiamo per comodit in questa pagina con una descrizione dettagliata.
ATTACCO RIUSCITO - Il bonus si attiva solo se il vostro Attacco provoca almeno 1 Ferita.
X O PIU IN UN ATTACCO SINGOLO - Il bonus si attiva solo se il risultato totale X o superiore.
X O PIU' IN ATTACCO SINGOLO - Il bonus si applica solo se nel tiro sono presenti almeno X Stelle.
TEST SU MAGIA - LEffetto si attiva solo dopo aver effettuato con successo un Test su Magia. Tutti i Tomi hanno questa restrizione.
SCARTA X DADI AZIONE - Il bonus si applica solo se si scartano X Dadi Azione dalla mano.

PICCOLI RITROVAMENTI
Allinterno delle Lapidi sparpagliate per il cimitero,i Morti Male sono soliti
nascondere dei Piccoli Ritrovamenti. Ma cosa sono?
I Piccoli Ritrovamenti sono piccoli accessori che vi potrebbero tornare utili durante
la vostra Missione. Una volta pescati dalla pila, potete tenerli allinterno dello Zaino
fino ad un massimo di 2. Durante il vostro turno potete decidere di scartare un
Piccolo Ritrovamento per ottenere leffetto descritto. Una volta scartato, il Piccolo EFFETTI
Ritrovamento non pi disponibile e pu essere rimesso nella scatola del gioco. Descrive leffetto che avr il Piccolo
Ritrovamento una volta usato.
Come per gli Oggetti Magici, al termine del vostro turno potete passare uno o pi
Piccoli Ritrovamenti ad altri Eroi presenti nella vostra stessa Area.

16
Maledizioni
I Morti Male non sarebbero tali se non fossero in grado di scagliare potenti maledizioni contro i loro nemici.
Insieme agli Oggetti Magici sono mescolate alcune Maledizioni. Se, pescando, vi imbattete in una di queste siete abbastanza
sfortunati: il Morto Male appena ucciso potrebbe avervi maledetto oppure potreste aver frugato negli averi di un super devoto di
Boo.
Una volta pescata la Maledizione devi decidere su quale Abilit Speciale andare a metterla. Posiziona la tessera Maledizione sopra
quellAbilit Speciale: da quel momento in poi sarai vittima della Maledizione e ne subirai gli effetti descritti.
Inoltre non potrai pi utilizzare lAbilit Speciale coperta dalla Maledizione.
Puoi liberarti delle Maledizioni in due modi:
1- Con un Test di Magia: se ottieni un risultato di 6 o pi, il test ha successo e puoi scartare la Maledizione.
2- Passando di livello e aumentando di livello lAbilit Speciale coperta dalla Maledizione.
Se ricevete una Maledizione, pescate unaltra tessera oggetto dalla pila degli Oggetti Magici:
almeno non siete rimasti a mani vuote!

: CO NG EL AT O, AV VE LE NA TO E STORDITO
STATUS sic uramente trovato le parole Con
gelato,
col i Rit rov am ent i avr ete
Speciali, Oggetti Magici e Pic sono essere subiti sia dai Mostr
i che dagli Eroi. Se
Curiosando allinterno di Abilit con o il ber sag lio e pos
sono status che col pis negativo ad un
Avvelenato e Stordito. Questi ino sul cuo re del la pla nci a Eroe. Se infliggete uno status
ttete il relativo segnal
subite uno status negativo, me alla pedina del Mostro che lha
subito.
al
te il seg nal ino rel ativ o vic ino ich 6. Rimuovete il segnalino
Mostro, mette disposizione 3 Dadi Azione anz
STATUS DEI MOSTRI termine della Fase degli Eroi.
i, que sto iceberg e non pu
STORDITO - Durante la prossi
ma Fas e dei Mo str
CON GELATO - LEroe bloccato in un
meno e muove di 1 casella in un Test su Forza e
Mostro attacca con 1 dado in mu ove rsi ! Per liberarsi deve eseguire eseguire
Rim uov ete il seg nal ino al ter mine della Fase dei Mostri. ott ene re alm eno 6. Alt ri Eroi adiacenti a lui possono
meno. rare il compagno. Una volta
- Dur ant e la Fas e degli Eroi, questo Mostro il Tes t per rompere liceberg e libe
CON GEL ATO gelato.
alla Pro tez ion e e nel la pro ssi ma Fase dei Mostri dis tru tto lIc eberg rimuovete il segnalino Con
subisce -4 o. Allinizio del turno del
uovete il segnalino al termine AVVELENATO - LEroe Avvelenat
muove di 2 caselle in meno. Rim mine
la Fas e dei Mo str i. gio cat ore che lo con trolla tirate il Dado Fato: con Ful
del lEroe subisce 1 Ferita,
non succede niente, con Goccia
rimuovere il segnalino
con Teschio lEroe guarisce e potete
STATUS DEGLI EROI Avvelenato.
Fase degli Eroi, lEroe ha a
STORDITO - Durante la prossima 17
ESPERIENZA
Abbiamo lasciato la parte pi importante alla fine del manuale: lesperienza! Ovviamente i nostri Eroi uccidendo Mostri ed
esplorando il cimitero faranno punti esperienza per migliorare le proprie Abilit Speciali e aumentare il loro potere.
La barra superiore sulla vostra plancia personaggio rappresenta la sua Esperienza e il segnalino su di essa il vostro livello attuale.
Tutti gli Eroi partono a livello 0 per arrivare, se possibile, al livello 6.
Guadagnate 1 Punto Esperienza, ovvero spostate il segnalino di una posizione in avanti, ogni volta che ottenete un successo in una di
queste azioni:

- Attaccare un Mostro: 1 Punto Esperienza per ciascun attacco che causa almeno una Ferita, indipendentemente dal
numero totale di Ferite inferte con lattacco.

- Scassinare un cancello o un Forziere: 1 Punto Esperienza per essere riusciti in un Test su Astuzia.
Quando il segnalino raggiunge un numero sulla barra dellEsperienza, siete passati di livello e le vostre Abilit Speciali
miglioreranno! Scegliete unAbilit Speciale di livello successivo a quella che gi avete. Al primo livello sceglierete sicuramente
unAbilit di livello II, ma al secondo potreste scegliere di potenziare la stessa a livello III o unaltra a livello II.
Per potenziare unAbilit Speciale prendete la nuova tessera e posizionatela sopra la plancia a coprire il testo della vecchia. Non
toccate il livello di energia dellAbilit: passare di livello non scarica n carica le vostre abilit!

E' tempo di giocare a super fantasy!


Siete pronti per affrontare la vostra prima Missione a Super Fantasy.
Vi consigliamo di giocare le Missioni dal Manuale delle Missioni in ordine dalla prima allultima: hanno difficolt crescente e sono
legate tra loro da una storia.
Se avete terminato facilmente una missione a livello Normale, potete riprovarla in modalit Eroica o Epica (per ulteriori dettagli
consultate il Manuale delle Missioni a pag. 1).

VERSIONE SOLO (1 GIOCATORE)


Potete affrontare Super Fantasy in solitaria. Il gioco procede regolarmente come una qualsiasi partita standard: scegli la missione
che vuoi affrontare e scegli due Eroi che utilizzerai da solo. Posiziona poi il numero di turni come se giocassi in 3 giocatori. Puoi
decidere anche di giocare con pi Eroi, ma ricordati di settare sempre il numero di turni come se giocassi in un giocatore in pi
rispetto agli Eroi scelti (non puoi giocare con tutti e 6 gli Eroi).

18
VERSIONE MASTER morto male
(DA 2 a 7 GIOCATORI)
Nella versione Master Morto Male (MMM) un giocatore impersoner i panni del Signore dei Morti Male e comander le forze dei
Mostri. Scegliete una missione e preparate il gioco come di consueto, ma posizionate il segnalino Fine del Gioco 2 caselle pi avanti
rispetto a quanto indicato sulla missione. I giocatori svolgeranno la Fase degli Eroi come in una partita standard. La Fase dei Mostri,
invece, non pi controllata dal gioco: i passi 1, 2 e 3 della Fase dei Mostri vengono sostituiti dal Turno del MMM. Se gli Eroi non
riescono a portare a termine la missione entro il tempo previsto, la vittoria va al MMM.
Al suo turno, il Master Morto Male tira tutti i suoi 6 Dadi Azione (Stella vale quanto il numero dei giocatori) e li mette ben visibili
davanti a s. Questi dadi formano la Scorta del Master Morto Male e possono essere usati come segue:

- attivare UN'Area: Usate 2 Dadi dalla Scorta per attivare unArea non attivata. Le aree si attivano come nelle regole
normali del gioco, ma potete attivarne altre, utilizzando altri 2 dadi.
- MUOVERE UN MOSTRO: Usate uno o pi dadi dalla Scorta per ottenere un valore uguale o superiore al valore dei Punti
Vita totali del Mostro che volete muovere. Muovetelo fino al valore Movimento del Mostro.

- EVOCARE UN RINFORZO: Usate uno o pi dadi dalla Scorta per ottenere un valore uguale o superiore al valore dei
Punti Vita del Mostro che volete evocare. Potete evocare un qualsiasi Mostro di quelli usati nella missione che avete scelto, sempre
che vi sia almeno una pedina disponibile. Non potete ri-evocare i Boss. Prendete il Mostro scelto e piazzatelo sopra una casella
disponibile accanto a una Bara, Lapide o Fossa Comune a seconda delle regole della missione decisa.
Quando il MMM ha usato tutti i suoi dadi, tutti i Mostri in corpo a corpo con un Eroe effettuano un attacco, e lo stesso fanno
eventuali Mostri dotati di abilit che consentono attacchi a distanza qualora si trovino alla distanza giusta da un bersaglio. Il MMM
sceglie i bersagli, lordine di attacco e tira i dadi. Se causa almeno una Ferita ad uno degli Eroi deve sghignazzare rumorosamente.
Al Master Morto Male potrebbe sembrare di muovere meno Mostri rispetto a quanti ne muove il gioco in una partita standard.
E vero, ma ricordate che non valgono pi le normali regole di Movimento e Comportamento dei Morti Male. Il Master Morto
Malepu muovere i Mostri come vuole (sempre rispettando le loro Abilit Speciali), pu metterli in agguato allinterno delle Aree,
pu attraversare le file degli Eroi per colpire lEroe pi debole (gli Eroi non hanno Zone di Blocco) e pu essere pi cattivo di Re
Fendicrani e Sstraxas messi insieme.

MODALITa' SOPRAVVIVENZA
Super Fantasy pu essere giocato in una modalit speciale: la modalit sopravvivenza. Questa modalit consentita solo nello
scenario della Sopravvivenza, che si trova allinterno del Manuale dei Mostri insieme alle relative regole, le quali cambiano da quelle
base del gioco.

19
IL GIOCO LE AZIONI GLI STATUS (pag. 17)

FASE DEGLI EROI 1. MOVIMENTO MOSTRI


Eseguite tutti il vostro turno di gioco STELLA VALE VELOCITA (pag. 6) STORDITO - Il Mostro attacca con
utilizzando la vostra Scorta di Dadi 1 dado in meno e -1 Movimento.
Azione. 2. APRIRE UN cancello (pag. 7)
TEST SU ASTUZIA 6+ CONGELATO - Il Mostro subisce -4
FASE DEI MOSTRI STELLA VALE ASTUZIA. alla Protezione e -2 Movimento.
1. ATTIVARE LE AREE (pag. 10)
Attivare tutte le aree adiacenti ad ogni
3. ABBATTERE UNA LAPIDE EROI
Area dove ci sia presente almeno un TEST SU FORZA 6+ (pag. 7)
STORDITO - Durante la prossima
Eroe. STELLA VALE FORZA.
Fase degli Eroi, lEroe ha a
2. APPAIONO NUOVI MOSTRI (pag. 10) 4. SCASSINARE UN FORZIERE disposizione solo 3 Dadi Azione
Tirate il Dado Fato per ogni Portale TEST SU ASTUZIA 6+ (pag. 7) nella sua Scorta.
presente nel cimitero ed evocate altri STELLA VALE ASTUZIA.
Morti Male! CONGELATO - LEroe non pu
5. ATTACCARE (pag. 8) muoversi. Per liberarsi (o
3. MOVIMENTO E ATTACCO (pag. 11)
Muovete e attaccate con i Mostri: IN CORPO A CORPO - STELLA VALE FORZA liberarlo) Test su Forza 6+.
ricordate di usarli in maniera A DISTANZA - STELLA VALE MIRA AVVELENATO - Allinizio del turno
intelligente! MAGICO - STELLA VALE MAGIA dellEroe, tirate il Dado Fato:
4. PULIZIA DEI SEGNALINI (pag. 12) 6. DIFENDERSI - FULMINE: non succede niente;
Rimuovete tutti i segnalini Dadi Scudo, STELLA VALE DIFESA (pag. 9) - GOCCIA: subisce una Ferita;
Fortezza e tutti gli status dei Mostri. - TESCHIO: il Veleno rimosso.
7. CARICARSI
STELLA VALE MAGIA (pag. 9)
8. PURIFICARE BARE
TEST SU MAGIA 6+ (pag. 9)
STELLA VALE MAGIA

Una produzione Red Glove Edizioni - 2014


Red Glove di Dumas Federico - Via Carriona 259b 54033 Carrara (MS) Italia
Game Designer: Marco Valtriani Illustrazioni: Guido Favaro
Impaginazione: Margherita Cagnola Project Manager: Federico Dumas
Leditore desidera ringraziare: tutti i giocatori, tutti i tester, tutti i gruppi di gioco, comunit e associazioni che sostengono il nostro lavoro, e tutti i blog e siti di
condivisione di informazioni sui nostri giochi.
Vorremmo in particolare ringraziare Massimiliano Calimera, Richard Ham, Andrea Ligabue e Tom Vasel; La Tana dei Goblin, Terre Selvagge e Boardgamegeek.
Lautore Marco Valtriani desidera ringraziare: la sua famiglia, Diego Cerreti, Sirio Smeriglio e tutto lequipaggio di BGDItalia; Max Schaefer, Erich Schaefer e David
Brevik; Sir Terence David John Pratchett; gli autori di tutte le opere che hanno ispirato i numerosi omaggi allinterno del gioco; ogni singolo giocatore.
I produttori vorrebbero informare che: lArcivescovo Lazzarone ha lasciato la Chiesa di Zap ed ora un agricoltore di erbacce a Trista. Il Pescivendolo si
rifiutato di morire ed ha lasciato la citt. Ora lui il migliore pescivendolo dellImpero della Fenice Grassa. Tormento stato assunto come segretario dal
luogotenente di Boo, Martin. Sstraxas sta ancora cercando di pronunciare il suo nome correttamente. Re Fendicrani morto in una battaglia gloriosa contro di
voi, e finalmente gode di una morte tranquilla. A voi vanno i suoi pi sinceri ringraziamenti.

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