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Indice
Ringraziamenti ..................................................... 3 Preparare il gioco ...............................................37
Fonti di Ispirazione............................................... 3 Scegliere l’Archetipo .......................................37
Prologo ................................................................. 4 Compilare la Scheda........................................37
Pokémon Starter .............................................38

Come funziona il gioco ......................................... 5 Rispondere alle domande e stabilire i


background .....................................................39
Perché due versioni? ........................................ 5
Delineare i PNG ...............................................39
Cosa è richiesto................................................. 6
La conversazione .............................................. 7
L’agenda............................................................ 9 Fare il GM ...........................................................40

Inquadrare le scene ........................................ 11 Principi ............................................................40

Le statistiche ................................................... 12 Reazioni ...........................................................43

Le Nature ........................................................ 13 Gestire le fazioni .............................................45

Il Bisogno ........................................................ 14 Gestire i combattimenti ..................................47

I Poteri ............................................................ 15 La prima scena ................................................51

L’evoluzione .................................................... 16
Catturare un Pokémon ................................... 17 Gli Archetipi ........................................................52

Le autorità sui Pokémon ................................. 18 Allenatore .......................................................52

I debiti ............................................................. 19 Allevapokémon ...............................................55

Allerta ............................................................. 20 Pokéfanatico ...................................................58

Ferite e Condizioni .......................................... 21 Artigiano .........................................................61

Le mosse ......................................................... 23 Scoprirovine ....................................................64

Combattere ..................................................... 31 Scienziato ........................................................67

Risorse ............................................................ 32 Delinquente ....................................................70

Oggetti ............................................................ 33 Poliziotto corrotto ...........................................73

Droghe ............................................................ 33
Forme tumorali ............................................... 35 L’ambientazione .................................................75
Uova ................................................................ 35 Kanto dieci anni dopo .....................................78
Esperienza e Avanzamenti .............................. 35 Johto dieci anni dopo ......................................82
Fine della partita ............................................. 36 Team Rocket ...................................................85
Governo ..........................................................86
Silph S.p.A. ......................................................87
Capipalestra ....................................................88

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Ringraziamenti
Ringrazio Antonio Falanga, senza cui questa ambientazione non avrebbe mai potuto iniziare ad
avere questi toni cupi ed intuizioni geniali.
Ringrazio Francesco Cinquegrani, Stefano Ori ed Eugenio Facco per aver provato il gioco per la
prima volta, in una magnifica sessione di dodici ore che avremmo volentieri continuato se i nostri
corpi non avessero detto no.
Ringrazio Alessia Massimi per la bellissima copertina. Potete trovare i suoi lavori su
ladybd.deviantart.com
Ringrazio Filippo Guaitamacchi per i preziosi consigli di game design.
Ringrazio Enrico Mancini per le illustrazioni degli archetipi.
Ringrazio Luca Gavezzoli per i consigli lessicali e concettuali.
Ringrazio Satoshi Tajiri, Ken Sugimori e la Nintendo tutta per aver creato qualcosa di così vasto
e bello quale è il mondo Pokémon. Ovviamente non detengo i diritti sul marchio Pokémon, e
questo manuale verrà distribuito gratuitamente e senza scopo di lucro.

Fonti di ispirazione
Pokémon Noir GDR – Versione Ladri, in quanto gioco di ruolo sui Pokémon, si ispira a diverse
opere:
Il fumetto Life is Hard di QLOCK, da cui è stata presa l’atmosfera violenta e cupa.
Il manga Pokémon. La Grande Avventura, e in particolare i primi tre volumi.
Il finto trailer su Youtube Pokémon Apokélypse: Live Action Trailer HD, con idee e suggestioni
sui combattimenti clandestini, nonostante mi siano venuti in mente indipendentemente.
La mini-serie su Youtube Pokémon Generations (e in particolare l’episodio 2), per i tanti spunti
su un mondo Pokémon più realistico e sui tanti utilizzi collaterali che i poteri dei Pokémon
consentono.
Spunti secondari provengono da varie opere, come Minority Report per l’idea dei tre Xatu nella
vasca.
In quanto gioco di ruolo sui Pokémon, invece, Pokémon Noir GDR – Versione Ladri si ispira a:
Worlds in Peril per la gestione dei poteri e alcune delle mosse.
The Hood per molte mosse, il sistema di debiti e il livello di allerta.
Monsterhearts 2° edizione per la stesura del manuale e i principi dell’agenda condivisa al tavolo.
Apocalypse World per il sistema generale (essendo questo il padre dei tre giochi precedenti).
Sorcerer per il Bisogno dei Pokémon.
Trollbabe per la suddivisione dell’autorità nel controllo dei Pokémon.
Ricordo che potete iscrivervi alla pagina Facebook (Pokémon Noir Gdr) per trovare
aggiornamenti, errata, materiale esclusivo, chiarimenti e molto altro. Trovate le schede e altro
materiale all’indirizzo https://mega.nz/#F!0xIH3I6Z!MWXr65hOEaFTuJi-ny6FVA
Versione aggiornata al 02/05/2018.

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Prologo
Dieci anni sono trascorsi da quando Red, divenuto il migliore allenatore di Kanto e di
Johto, si è ritirato in solitudine a Monte Argento. Nel frattempo, il volto di queste regioni
è mutato più di quanto non sia accaduto negli ultimi mille anni.

I Pokémon, per via della cattura massiva, delle lotte mortali, dell’inquinamento causato
dalla Silph S.p.A. e per altre ragioni, sono oramai in via di estinzione. Un movimento
capitanato da Mr. Fuji e Lance nel Kanto, e da Jasmine e Sandra a Johto, è riuscito a
far sì che la cattura e la lotta tra Pokémon siano fuorilegge.

La popolazione è divisa: i vecchi allenatori ricordano come fosse lottare giusto qualche
anno prima, e si aggrappano ancora alla nostalgica idea dell’allenatore Pokémon. Molti
altri, invece, vedono la cattura e l’allenamento come una piaga, oppure come un modo
per fare soldi facili.

Naturalmente vi sono ancora allenatori di Pokémon, ma devono agire clandestinamente:


il Team Rocket utilizza spazi abbandonati o nascosti per delle palestre clandestine, in
cui chi vuole combattere scommette cifre da capogiro. Voci raccontano che esista
persino una Lega Pokémon, nascosta da qualche parte nel Kanto o a Johto, ma se sia
realtà o leggenda non è dato sapere – non certo al primo sprovveduto, quantomeno.

E i vecchi Capopalestra e Superquattro, ora cosa fanno? Blaine, pur se ad un passo dalla
tomba, non si è arreso alle nuove leggi e può essere ancora trovato come Capopalestra
clandestino, nonostante non abbia in particolare simpatia il Team Rocket. Erika si è
trasferita a Fucsiapoli, a gestire l’ex Zona Safari, ora Parco Nazionale in cui i Pokémon
sono preservati dall’estinzione. Qui vi sono gli ultimi tre Dratini viventi, sopravvissuti
alla misteriosa pandemia che li ha colpiti. Lance e Sandra sono i Capi di
Stato rispettivamente di Kanto e Johto. Per quanto riguarda gli altri… be’, non avete che
da esplorare il mondo per scoprirlo!

Mettetevi nei panni di individui che, per un motivo o per l’altro, si ritrovano a possedere
dei Pokémon e sono quindi, di fatto, dei criminali. Persone con una doppia vita: hanno
una famiglia, magari anche un lavoro, ma devono bilanciare tutto ciò con le esigenze
delle proprie creaturine e con le attività illegali che, chi più chi meno, tutti devono
compiere una volta parte dell’ambiente.

La tua leggenda nel mondo Pokémon sta per iniziare! Ti aspetta un mondo di sogni e
avventure con i Pokémon! Andiamo!

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Come funziona il gioco
Perché due versioni?
Pokémon Noir GDR esiste nella versione Guardie e nella versione Ladri. Questa scelta
può apparire bizzarra, ma è motivata dalla consapevolezza che, inizialmente, pensando
al gioco immaginavo storie molto personali di individui che si ritrovavano in qualcosa di
più grande e difficile di loro, con Pokémon dalle necessità ingombranti e poco compatibili
con la vita tranquilla che i padroni avrebbero voluto mantenere, famiglie ignare della
loro doppia vita, il fiato sul collo della polizia, l’avere a che fare con la criminalità
organizzata, e via dicendo.

Di fatto, però, il sistema aiutava poco in quel senso, e sembrava generalmente più
indicato a storie di gruppi di investigatori alle prese con qualche mistero antico o qualche
indagine su attività criminali da smascherare e sventare.

Essendo maturata la mia conoscenza dei giochi di ruolo, ho saputo individuare il


problema, che prima mi sfuggiva – così, la vecchia versione, rimaneggiata all’occasione,
è diventata la Versione Guardie, mentre quella che avete ora davanti agli occhi è la
Versione Ladri. Con mosse dedicate, un sistema di debiti e di pressione della polizia, di
creazione e gestione della partita e archetipi appositamente pensati per essere criminali,
si distingue abbastanza dalla Versione Guardie da restituire un’esperienza di gioco molto
diversa; al contempo, però, ne è abbastanza simile da condividere lo stesso motore di
fondo e da non richiedere dunque la lettura dei due manuali per intero. Le differenze si
trovano nei paragrafi “I debiti”, “Allerta”, “Reazioni”, “Gli archetipi”, oltre che
naturalmente ne “Le mosse”, che hanno quindi dei Breviari dedicati e differenti dalla
Versione Guardie.

Una tra le principali differenze è che nella Versione Ladri non c’è un gruppo unito che fa
una sorta di “missione”, o “avventura”, o “scenario”: si giocano scene con un singolo
protagonista che porta avanti i suoi obiettivi e prende le sue scelte, mentre gli altri
giocatori assistono, o partecipano assumendo temporaneamente il controllo di alcuni
PNG o Pokémon, come stabilito.

Capiterà poi che vi siano scene in cui due o più protagonisti siano presenti
contemporaneamente, a volte per collaborare, più spesso per regolare i conti tra loro.

Se questo stile di gioco vi è familiare, o comunque vi elettrizza, ottimo – se siete più a


vostro agio con una struttura più tradizionale, in cui c’è una sorta di “party”, fareste
meglio a rivolgervi alla Versione Guardie.

Ecco perché, nella migliore tradizione dei videogiochi Pokémon, anche questo GDR esce
con una coppia di prodotti simili ma diversi. Sarà possibile scambiare da una versione
all’altra?

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Cosa è richiesto
Pokémon Noir è un gioco di ruolo per 3-5 giocatori, con 4 come numero ideale. È un
gioco di interpretazione di personaggi che vivranno una storia, raccontata da tutti i
giocatori e mediata dalle regole.

Ogni giocatore si calerà nei panni di uno dei protagonisti di questa storia (un
personaggio giocante, o PG), tranne uno, che sarà invece il Game Master, o GM – lui
giocherà con delle regole un po’ diverse da quelle degli altri, e interpreterà tutti i
personaggi che non sono i PG.

Il GM non deve preparare niente prima delle sessioni e non deve avere una sua trama
in mente. Le regole del gioco gli consentiranno di giocare scoprendo cosa succede e
facendo agire i PNG, più o meno come fanno gli altri giocatori.

Occorrono matite, almeno due dadi a sei facce (ma è meglio se ce n’è due per ogni
giocatore, tranne il Game Master, perché il GM non tira mai i dadi), le schede degli
Archetipi, i Breviari con le Mosse e gli altri promemoria delle regole, che consentiranno
di giocare senza bisogno di consultare ulteriormente il manuale durante la sessione.

Occorrono indicativamente 3-5 ore per “sessione”, l’unità di tempo di una singola seduta
di gioco. Una partita a Pokémon Noir GDR dura all’incirca una decina di sessioni (una
“campagna”), anche se si può anche giocare una partita dimostrativa di una singola
sessione (una “one shot”).

Occorre che almeno il GM abbia letto e compreso il manuale nella sua interezza. Ogni
parte è funzionale al corretto svolgimento del gioco: paragrafi come “L’agenda”,
“Principi” e “Reazioni”, che potrebbero apparire meri consigli a chi è abituato a leggere
i manuali dei GDR ignorando le parti dedicate al Game Master, sono fondamentali al
pari degli altri.

È strettamente consigliato che tutti i giocatori siano familiari, come minimo, con i giochi
Pokémon di prima e seconda generazione. Il manuale nominerà personaggi, luoghi e
creature dando per scontato che siano note al lettore.

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La conversazione
Pokémon Noir GDR è un gioco di ruolo “powered by the apocalypse” (pbta). Questo
significa che la struttura di fondo è in larga parte debitrice del gioco di ruolo Apocalypse
World. Il manuale che più concisamente ed efficacemente di tutti spiega il
funzionamento fondamentale di un gioco pbta è Monsterhearts 2° edizione.

Scopo del gioco è vivere vicende interessanti dal punto di vista di alcuni personaggi
nell’ambientazione fittizia delineata nel manuale.

Il gioco consiste di una conversazione: i giocatori parlano, e dicono cosa fanno i propri
personaggi, cosa dicono, quali scelte prendono, cosa provano, come si comportano,
quale potere strabiliante usa il proprio Pokémon - possono recitare in prima persona,
oppure descrivere col discorso indiretto le azioni e i discorsi del personaggio, a seconda
delle preferenze di ciascuno.

Si evita di parlarsi uno sopra l’altro e si fa invece avanti e indietro da un giocatore


all’altro cercando di dare spazio a tutti, e al tempo stesso di concentrarsi su chi sarebbe
“sotto i riflettori” in quel momento, se si stesse osservando la scena in un film (o un
anime, o un manga). Non esistono propriamente “turni”, in nessuna parte del gioco
(esattamente: in nessuna).

Finché ciò che si sta raccontando ha senso ed è fattibile nel contesto del gioco,
semplicemente avviene. Ciò che invece non è giustificabile nel contesto del gioco, non
può essere accettato, e non avviene.

Ciò che fanno le regole è mediare questa conversazione. Quando qualcuno dei giocatori
(tranne il GM) dice certe cose particolari, intervengono le regole a porre dei vincoli su
ciò che può essere detto dopo, e su ciò che può avvenire dopo (le due cose sono
equivalenti).

Questo avviene tramite le cosiddette “Mosse”. La struttura generalissima di una mossa


è: “Quando nel mondo di gioco succede X, allora Y.” La quasi totalità di queste Mosse,
inoltre, prevede che si tirino due dadi a sei facce, e funziona così:

“Quando fai X, tira due dadi a sei facce sommando una Statistica. Se esce 10+,
ciò che stavi facendo ha delle conseguenze positive. Se esce 7-9, ciò che stavi
facendo ha delle conseguenze positive, ma con un costo da pagare, un
compromesso al ribasso, una scelta difficile da prendere. Se esce 6-, ciò che stavi
facendo ha delle conseguenze negative, e il GM è autorizzato a usare una
Reazione.”

Le Mosse si innescano ogni qualvolta un PG o un Pokémon di un PG fa X. Quando ciò


avviene, la Mossa si innesca, e si deve seguire ciò che vi è scritto. Non è possibile fare
X senza innescare la Mossa, e non è possibile innescare la Mossa senza fare X nel mondo
di gioco. Per questo, i giocatori non possono dire “uso la Mossa ATTACCARE”, perché
non funziona così. Devono descrivere cosa fanno. “Ordino a Machop di sferrare un
gancio a quel Flaaffy”: perfetto, si sta innescando la Mossa ATTACCARE. “Ordino a
Machop di riempire di una scarica di pugni Mr. Mime per distrarlo così che si dissolva la
barriera e possiamo liberare l’ostaggio”: sono sempre pugni, ma questa volta si innesca
la Mossa OTTENERE IL CONTROLLO. “Ordino a Machop di sferrare un gancio a quell’Onix”:

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non si innesca nessuna Mossa, perché non c’è modo che questo possa fare del male ad
un gigantesco serpente roccioso.

Alcune Mosse sono disponibili per tutti i Pokémon posseduti dai PG; altre sono disponibili
per tutti i PG; altre, infine, sono uniche per ciascun Archetipo di personaggio. Se non
possiedi quella Mossa, non la puoi innescare.

Per il GM funziona diversamente. Lui (o lei) non ha Mosse e non tirerà dadi per i PNG,
che siano umani o Pokémon. Il GM afferma cosa fanno i PNG (finché ha senso nel
contesto), e fintanto che questo non ha un impatto diretto e negativo sui PG, i loro
Pokémon o su qualcosa o qualcuno a cui i PG tengono, semplicemente può dire e far
succedere ciò che vuole.

Non può, però, dichiarare che avviene qualcosa di negativo su di loro. Le regole per il
GM prevedono l’utilizzo delle Reazioni. Funziona così: il GM ha diritto a descrivere l’inizio
di una minaccia o di un problema, ma non può portarla a termine, e deve chiedere al
PG cosa intende fare (“Electrode si sta caricando ed esploderà tra pochi secondi, cosa
fai?”; “La poliziotta ha svoltato l’angolo e sta per vederti, cosa fai?”; “Tuo marito
minaccia di lasciarti se non abbandonerai Sneasel e la tua vita criminale, cosa fai?”).

Il giocatore risponderà in qualche modo. A volte questo innesca delle Mosse, altre volte
no e la minaccia sarà immediatamente sventata (ad esempio, se il PG decidesse
effettivamente di rinunciare al suo Pokémon). Quando si innesca la Mossa, si tirano i
dadi e si seguono le regole in base all’esito. In caso di 6 o meno, il GM ha diritto ad
utilizzare una Reazione, e quindi, volendo, a concretizzare ciò che aveva minacciato:
Electrode si fa esplodere, la poliziotta ti vede, tuo marito ti lascia…

Le Reazioni saranno spiegate più in dettaglio nel paragrafo dedicato, ma l’idea generale
è che si tratta degli eventi pesanti e negativi che possono avvenire ai PG o a ciò a cui
tengono, e che il GM non può farle avvenire quando vuole, ma ne ha diritto solamente
in due circostanze:
• Dopo che è uscito un 6- in una Mossa.
• Dopo che un giocatore gli ha servito l’opportunità su un piatto d’argento
(Ad esempio, dicendo “rimango vicino all’Electrode perché penso sia un bluff”, o “corro
fregandomene della poliziotta”, o “dico a mio marito che non si deve permettere di
darmi un ultimatum e che quindi scelgo Sneasel”).

Insomma, il GM deve sempre dare ai giocatori la possibilità di evitare le conseguenze


negative di ciò che sta accadendo. Dopodiché, starà alle loro decisioni, e a un po’ di
fortuna, scoprire se la minaccia sarà sventata o se invece si realizzerà.

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L’agenda
Ciascun giocatore seduto al tavolo condivide la responsabilità di mirare a questi quattro
obiettivi in modo eguale rispetto a tutti gli altri (GM compreso):

• Fa’ sì che la vita di ciascun protagonista non sia noiosa


• Non tentare di addomesticare la storia, lascia che sia selvatica
• Fa’ ciò che richiedono le regole
• Fa’ ciò che richiede la sincerità

Fa’ sì che la vita di ciascun protagonista non sia noiosa

Come giocatore, parte del tuo “lavoro” è di parteggiare per il tuo personaggio. Ma questo
non significa che tu debba tenerlo al sicuro. Al contrario, ciò che devi fare è rendere la
sua vita interessante. Devi esplorare chi il tuo personaggio sia, cosa voglia, e cosa sia
disposto a fare per ottenerlo – anche se questo lo espone al pericolo. Il tuo personaggio
non potrà emergere trionfante dalle situazioni se non sarai disposto a vederlo anche
messo molto male.

Pokémon Noir GDR Versione Ladri non ha un obiettivo esplicito per i personaggi. Sei tu
a decidere che cosa voglia il tuo personaggio, e a perseguire questo risultato in qualsiasi
modo ti sembra abbia senso. Data l’ambientazione, ci sono alcuni obiettivi che molti o
tutti i personaggi potrebbero condividere: mantenere segreto il proprio Pokémon;
imbarcarsi in qualche attività criminale, colpo, truffa, rapina o simili; mantenere la
doppia vita e i rapporti con i propri cari; soddisfare i Bisogni dei propri Pokémon; cercare
le palestre e i combattimenti clandestini per ottenere fama e denaro…

Se non sei sicuro di chi sia il tuo personaggio e cosa voglia, inizia con queste cose.
Presto, ti ritroverai in situazioni che richiedono di agire, di prendere scelte, e prima che
tu te ne renda conto, ciò che il tuo personaggio vuole veramente emergerà giocando.

Non tentare di addomesticare la storia, lascia che sia selvatica

La conversazione che avrai con gli altri giocatori e con le regole, dà luogo ad una storia
che non sarebbe potuta esistere solo nella tua testa. Man mano che giochi, potresti
sentire l’impulso di addomesticare la storia. Ti formi un piano magnifico su cosa
dovrebbe succedere dopo, su dove dovrebbe dirigersi la storia. Nella tua testa, è
spettacolare. Tutto ciò che hai bisogno di fare è dettare ciò che gli altri giocatori
dovrebbero fare, ignorare i dadi una volta o due, e così quella che era solo un’idea
inizierà ad esistere. In breve: dovresti prendere il controllo.

Il gioco perde la sua magia quando un singolo giocatore tenta di prendere il controllo
della storia. Diventa così piccolo da star dentro la testa di una persona sola. Gli altri
giocatori, da partecipanti che erano, diventano membri del pubblico. E l’esperienza
smette di essere così ricca quando una persona trasforma la conversazione collettiva
nella sua storia privata.

Quindi, evita questo impulso. Lascia che il caos guidi la storia. In ogni momento,
concentrati sul reagire a ciò che dicono gli altri giocatori. Permettigli di ostacolare i tuoi
piani, o di migliorarli. Abbi fiducia nel fatto che da questo approccio selvaggio emergerà
una buona storia. Gioca per scoprire cosa succederà. Lasciati sorprendere.

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Fa’ ciò che richiedono le regole

I dadi sono lì per uno scopo. Non sono per far scena, né per mettere qualche ostacolo
qua e là da superare prima di arrivare alla vera storia. Le regole delle Mosse esistono
perché i vincoli conducono alla creatività, e il caso conduce a risvolti inaspettati. Il gioco
è pensato in modo che tu ogni tanto fallisca. Che tu ogni tanto sarai colto di sorpresa.

Le regole ti interromperanno, e menomale. Ogni volta che raccogli i dadi, stai invitando
l’ignoto ad intrufolarsi nella tua storia. Stai prendendo tutti i piani che hanno preso
forma nella tua testa, tutte le aspettative che hai legato a questo istante, e le stai
mettendo a rischio. I dadi sono lì per uno scopo. Aiutano a mantenere selvatica la storia.

Quando dici qualcosa che innesca una Mossa, seguila. Quando prendi i dadi, li inviti a
cambiare tutto. Ascoltali, e fa’ ciò che richiedono le regole.

Fa’ ciò che richiede la sincerità

Coltivare un’atmosfera di mistero può essere divertente, ma è importante comunicare


con gli altri giocatori, anche se il tuo personaggio sta facendo del suo meglio per
mantenere dei segreti. Se le persone non sanno cosa vuole il tuo personaggio, cosa sta
nascondendo, o chi sia realmente, diventerà difficile coinvolgere effettivamente quel
personaggio.

Ricorda che questa è una conversazione. Di’ ciò che il tuo personaggio sta pensando,
se ritieni sia importante e se vuoi che gli altri giocatori possano rispondere costruendo
altre situazioni a riguardo. A volte questo significa dire “Il mio personaggio è furioso,
anche se sta facendo del suo meglio per nasconderlo”. Altre volte significa dire “Il mio
personaggio va a lasciare una soffiata al datore di lavoro del personaggio di Lucia
dicendo che ha rubato lei le provette e che possiede dei Pokémon”.

Ricorda sempre che i giocatori non sono i personaggi. Ci saranno segreti tra i
personaggi: ma non ci devono essere segreti tra i giocatori. Niente bigliettini, niente
scene giocate in privato in un’altra stanza: si gioca per godere tutti insieme di una bella
storia in evoluzione. Abbi fiducia che se il giocatore che controlla un personaggio tuo
rivale sa cosa stai pianificando, questo aiuterà a migliorare la storia e a creare situazioni
che vorreste tutti vedere in un anime, o leggere in un manga.

Questo gioco è pensato per chi vuole “leggere tutto il manga”, non solo i capitoli dove
compare il proprio personaggio preferito.

GM, per te qui si aggiunge anche un’ulteriore responsabilità. Quando dai informazioni
ai giocatori, sii generoso e accomodante. Quando il destino di qualcuno è nelle tue mani,
sii scrupoloso. Resisti alla meschinità. Onora i punti di forza e le risorse di ogni
personaggio, e non cercare di coglierli in fallo. Allo stesso tempo, però, abbi il coraggio
di introdurre conseguenze reali nelle loro vite. Sii franco con queste conseguenze – sii
spietato quando il momento lo richiede.

10
Inquadrare le scene
Il gioco è diviso in scene, come in un film, una serie TV o un anime. E come in questi
media, non ogni momento deve per forza essere mostrato sullo schermo. Il GM e gli
altri giocatori decidono cosa è abbastanza importante da meritare di essere mostrato,
quando è ora di chiudere una scena, e quale potrebbe essere una buona scena
successiva. Man mano che giocate, il GM farà un sacco di domande, e alcune delle
risposte saranno la base per le scene seguenti.

Il processo di iniziare una nuova scena è chiamato “inquadrare la scena” (scene


framing). Spesso, è molto semplice. Dopo che una scena si è conclusa, l’MC si rivolge a
un giocatore e gli dice qualcosa come, “Quindi, Raffaello, mentre loro stanno assaltando
la banca, tu dove sei?” Il giocatore che controlla Raffaello risponde, e la sua azione è
l’inizio della scena. “Sto battendo la foresta per ritrovare il mio Ariados. Ogni pochi passi
lo chiamo e gli dico che mi dispiace e che non volevo trattarlo così. Trattengo a stento
le lacrime”. Il GM può rispondere dettagliando la scena ancora un po’ di più, descrivendo
il buio e gli inquietanti suoni che si odono tra le fronde degli alberi, e occhi che sembrano
guardarlo da ovunque. Oppure, il GM potrebbe fare domande su ciò che ha introdotto il
giocatore, che può rispondere dando dettagli su cui costruire. O, un altro giocatore
ancora potrebbe dire che si trova a sua volta nella foresta, per qualche altra ragione.

Il GM ha l’autorità sull’inquadramento delle scene. Ciò significa che è lui (o lei) a


decidere, in ultima istanza, dove comincia la scena successiva e cosa sta succedendo.
Ad ogni modo, il GM è invitato a condividere questa autorità e responsabilità ogni volta
che abbia senso. Se è ovvio quale debba essere la prossima scena, si può andare
direttamente lì. Altrimenti, il GM può porre domande per dare agli altri l’opportunità di
introdurre situazioni interessanti.

11
Le statistiche
Tutti i PG, e soltanto i PG, hanno 5 statistiche, con punteggi che spaziano da -1 a +2,
e che non possono incrementare oltre il +2 con gli Avanzamenti normali. Gli
Avanzamenti Maggiori consentono di giungere fino a un massimo di +3. Quando un PG
innesca una Mossa, tira due dadi a sei facce, e somma al risultato il valore della statistica
indicata dalla Mossa, per determinare l’esito.

Queste statistiche sono Acume, Grinta, Bellezza, Classe e Grazia.

• Grinta: rappresenta l’aggressività, la decisione, la violenza, l’usare il fisico,


l’essere diretti, un approccio di forza bruta.
• Classe: rappresenta l’essere calmo e preparato quando sotto pressione, sotto
una minaccia, sotto un pericolo, l’essere imperturbabile, tranquillo ma
implacabile.
• Acume: rappresenta l’essere arguto, intelligente, vigile, sveglio, cerebrale,
l’usare la mente.
• Bellezza: rappresenta l’essere ammaliante, incantevole, attraente, ispiratore,
bello, l’usare le emozioni, manipolare, essere carismatico.
• Grazia: rappresenta l’essere veloce, rapido, preciso, protettivo, sintonizzato
all’ambiente, indiretto, delicato, elusivo, invisibile.
I Pokémon posseduti dai PG, e solo loro, hanno invece un punteggio di un’altra
statistica, l’Amicizia, che va da un minimo di -2 ad un massimo di +3, e che cambierà
frequentemente durante il gioco. L’Amicizia rappresenta la forza del legame che il
Pokémon ha col proprio padrone e viceversa. Alcune Mosse innescate dall’azione dei
Pokémon richiedono di sommare il valore di Amicizia ai dadi. L’Amicizia modifica inoltre
il comportamento del Pokémon quando è in Modalità Bisogno, come specificato
nell’apposito paragrafo.

REGOLA VARIANTE

IN ALTERNATIVA, POTETE DECIDERE CHE ANCHE I POKÉMON POSSIEDONO I 5 PUNTEGGI DI


CARATTERISTICA. IN TAL CASO, IL POKÉMON DEVE AVERE +2 NEL PUNTEGGIO AUMENTATO DALLA
NATURA E -1 IN QUELLO DA ESSA DIMINUITO. UTILIZZANDO QUESTA VARIANTE, SI SEGUANO LE
REGOLE SU CHI STABILISCE LA NATURA TRA GM E PADRONE DEL POKÉMON PER STABILIRE ANCHE I
PUNTEGGI DI CARATTERISTICA. QUANDO QUALCOSA CAMBIA LA NATURA DEL POKÉMON, I PUNTEGGI
DI CARATTERISTICA SI MODIFICANO A LORO VOLTA.

REGOLA VARIANTE

SE UTILIZZATE LA PRECEDENTE REGOLA VARIANTE, POTETE DECIDERE DI ANDARE OLTRE, E FAR SÌ CHE
SOLO I POKÉMON ABBIANO PUNTEGGI DI STATISTICHE. QUANDO IL PADRONE FA QUALCOSA BASATO
SU UNA DELLE 5 STATISTICHE BASE SENZA CHE IL SUO POKÉMON LO AIUTI, TIRA+0. QUESTO RENDE
PIÙ EVIDENTE IL FATTO CHE SI TRATTA DI PERSONE COMUNI E DEBOLI, E CHE DEVONO FARE
AFFIDAMENTO SUI PROPRI POKÉMON SE VOGLIONO OTTENERE QUALCOSA.

12
Le Nature
Tutti i Pokémon posseduti dai PG, e solo loro, inoltre, hanno una Natura. La Natura di
un Pokémon svolge una triplice funzione:

• Dà al GM indicazioni sulla psicologia del Pokémon, su come si comporterà e su


cosa prova
• Modifica due dei punteggi di statistiche del padrone quando è il Pokémon ad agire
• Sono uno dei modi con cui si guadagnano punti esperienza

Quando si innesca la Mossa ATTACCARE, si tira sommando Grinta del proprio


personaggio. Ma essendo il Pokémon quello che effettivamente attacca, la sua Natura
potrebbe fornire un +1 oppure un -1, qualora incidesse su Grinta. Altrimenti, si usa il
normale valore del padrone.

Questo +1 può sommarsi anche ad un valore di +2 giungendo ad un totale di +3, o a


un +3 giungendo a un totale di +4: il limite per le statistiche dei PG riguarda il valore
base, ma eventuali modificatori non devono rispettare tale vincolo.

Queste sono le Nature possibili per i Pokémon:

Natura Statistica migliorata Statistica peggiorata


Irascibile Grinta Classe
Impulsiva Grinta Acume
Violenta Grinta Bellezza
Rozza Grinta Grazia
Apatica Classe Grinta
Ingenua Classe Acume
Seriosa Classe Bellezza
Flemmatica Classe Grazia
Mite Acume Grinta
Arrogante Acume Classe
Cervellona Acume Bellezza
Assorta Acume Grazia
Ammaliante Bellezza Grinta
Passionale Bellezza Classe
Frivola Bellezza Acume
Istrionica Bellezza Grazia
Tenera Grazia Grinta
Giocherellona Grazia Classe
Materna Grazia Acume
Perfezionista Grazia Bellezza

Quando un Pokémon innesca una Mossa basata sulla propria Statistica peggiorata, il PG
suo padrone segna esperienza.

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Il Bisogno
Ogni Pokémon ha un impulso, un istinto che lo guida e che vuole soddisfare: il Bisogno.
Un Bisogno deve avere almeno una di queste tre caratteristiche:
• Essere molto difficile da realizzare
• Creare guai grossi se viene realizzato
• Essere totalmente incompatibile con la morale del padrone del Pokémon

Quando un Pokémon esausto si riprende, c’è la possibilità che entri in Modalità Bisogno.
Può anche essere innescato come Reazione dal GM in determinate circostanze, o come
conseguenza di alcune mosse.

Inoltre, è uno dei modi principali per aumentare l’Amicizia col vostro Pokémon: in
qualsiasi momento, potete decidere di dedicarvi a soddisfare il suo Bisogno, e
permetterglielo. Se lo fate e ci riuscite, l’Amicizia del Pokémon aumenta di 1.

Si può anche tentare di reprimere o modificare il Bisogno di un Pokémon, ma questo


rischia di modificare il rapporto padrone-Pokémon, diminuendo l’Amicizia e modificando
la Natura della creatura (come indicato dalle relative Mosse).

Quando un Pokémon è entrato nella Modalità Bisogno, in cui è incontrollabile e vuole


che il suo Bisogno venga soddisfatto subito, si indica con una spunta nell’apposita
casella nella scheda del Pokémon.

Il comportamento del Pokémon in Modalità Bisogno dipende dal suo valore di Amicizia.

• Con Amicizia 0 o più: vuole soddisfare il suo Bisogno. Non ti darà retta in nulla
che non sia finalizzato a ciò.
• Con Amicizia -1 o meno: il Pokémon è più disciplinato, o sottomesso. Vuole
soddisfare il suo Bisogno. Finché non lo farai, il suo valore di Amicizia non potrà
aumentare e non proteggerà te né nessun altro, e non potrà innescare nessuna
mossa basata sull’Amicizia, ma eseguirà comunque i tuoi ordini.

Alcuni esempi di Bisogni sono: uno Sneasel che vuole squartare gli avversari fino ad
ucciderli (immorale), un Munchlax che vuole mettersi a dormire nei momenti più critici
(pericoloso), un Jigglypuff che vuole esibirsi cantando davanti a tante persone
(pericoloso), un Magcargo che vuole nutrirsi di pietre focaie (difficile), un Porygon che
vuole attaccare sistemi informatici ben protetti e lasciare la sua firma (pericoloso e
difficile), un Gastly che vuole traumatizzare le persone (pericoloso e immorale)...

14
I Poteri
In Pokémon Noir GDR non esistono elenchi delle mosse Pokémon, con indicato quanto
danno facciano, a che distanza e cose del genere. Invece, ogni Pokémon è caratterizzato
da dei Poteri, liberamente scrivibili, limitati solo dal dover essere compatibili con ciò che
si sa che quel Pokémon può fare.

I Poteri sono suddivisi in tre categorie: Semplici, Difficili e Estremi.


• Semplice: un potere che il Pokémon sa utilizzare con facilità. Nella maggior parte
delle situazioni è in grado di attingere a questo potere senza problemi. (Esempi:
“Spruzzare getti d’acqua a pressione altissima” per Staryu, “Spaventare i nemici
ringhiando” per Arcanine, “Prolungare delle liane dal corpo per qualche metro”
per Bulbasaur, “Chiudersi a riccio per proteggersi” per Sandshrew)
• Difficile: un potere che il Pokémon sa fare, ma che gli richiede tempo e/o
concentrazione e/o energia. (“Rigenerare le ferite” per Kadabra, “Levitare a
grandi altezze” per Magnezone, “Emettere una bomba infuocata a grandi
distanze” per Charizard)
• Estremo: un potere che il Pokémon sa fare, ma che usa solo in situazioni critiche
poiché è difficilissimo da gestire, o richiede molta concentrazione o è
estremamente distruttivo e pericoloso. (“Generare uno tsunami che travolga
chiunque sulla mia strada” per Lapras, “Assorbire l’energia elettrica di un
condominio intero e rilasciarla con un’ondata” per Cubone, “farsi esplodere
portando con sé anche i nemici” per Electrode, “provocare la siccità totale in tutta
la regione” per Groudon)

La differenza tra Semplice e Difficile serve puramente per avere un’indicazione di


quando il Pokémon può fare qualcosa nel gioco e in quali difficoltà potrebbe incorrere.
Dato che per Magnezone “Levitare a grandi altezze” è Difficile, non riuscirebbe a
schizzare in alto a gran velocità per evitare un masso in arrivo scagliato da un Onix,
non potrebbe mai fare in tempo. Per Sandshrew invece è Semplice chiudersi a riccio
mentre uno Sneasel sta per menargli un fendente, quindi può tentare l’azione (e
innescare la Mossa “Ottieni una posizione di vantaggio”).

Naturalmente è una distinzione indicativa: in molti casi qualcosa di Semplice non sarà
comunque fattibile, e in tanti altri casi sarà possibile tentare di sfruttare un Potere
Difficile.

Il Potere Estremo è invece qualcosa di estremo da utilizzare solamente in casi


eccezionali. Quando usato, innesca la mossa TENTA IL TUTTO PER TUTTO.

I Poteri non sono necessariamente legati a situazioni di combattimento: ad esempio, ad


un Porygon si potrebbe mettere come Potere Semplice “Diventare un ammasso di dati
virtuale”, e come Potere Difficile “Sferrare un attacco informatico a sistemi ben protetti”.

Come insegno nuovi Poteri al mio Pokémon? Non succede “salendo di livello” o
qualcosa di simile, bensì… combattendo. Come nell’anime, quando vi trovate in una
situazione nuova e inaspettata, e le capacità del vostro Pokémon non sono sufficienti…
potete spronare il Pokémon a fare qualcosa di nuovo che non ha mai tentato prima.

Descrivete di cosa si tratta (e naturalmente deve rientrare nel novero delle possibilità
di quel Pokémon), innescate la Mossa SPINGI LE TUE CAPACITÀ OLTRE IL LIMITE, tirate
due dadi da sei sommando l’Amicizia e vedete cosa succede. A seconda del risultato,
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oltre a riuscire ad utilizzare questo Potere nuovo potrebbero succedere varie cose: dal
subire una Condizione dovuta al non riuscire ancora a controllarlo del tutto, all’essere
così bravi dall’aggiungerlo permanentemente alla lista dei Poteri, fino a… evolvere
mentre il Pokémon sta facendo questa nuova azione! Esattamente come nell’anime.

L’evoluzione
Ogni Pokémon ha una sua Clausola Evolutiva, una condizione che, se innescata, porta
il Pokémon ad evolvere. Questo concetto è già parzialmente presente nei videogiochi,
in cui alcuni Pokémon hanno bisogno di essere scambiati, di entrare a contatto con
pietre particolari o di sviluppare un forte legame di amicizia col padrone. Ed è ancor più
presente nell’anime, in cui i Bulbasaur evolvono nel giardino segreto dove c’è Venusaur
che li aiuta in questa impresa, o uno Psyduck evolve quando supera il suo perenne mal
di testa, e via dicendo.

In questo gioco ogni Pokémon ha una sua Clausola Evolutiva. Divertitevi a inventarle
prendendo spunto da quelle del videogioco e dell’anime, o con qualcosa di
completamente vostro. Il sito Pokémon Wiki Central è una fonte inesauribile di idee a
riguardo.

I giocatori sono a conoscenza della Clausola Evolutiva del loro primo Pokémon. Per le
altre, invece, dovranno fare ricerche in gioco.

Quando un Pokémon evolve, ottiene 3 punti, che spende, uno ad uno, per abbassare il
grado di difficoltà di un Potere (da Estremo a Difficile e da Difficile a Facile), e per
ottenere un nuovo Potere. Può anche cancellare Poteri ottenendo un punto per ciascuno.
Ad esempio, Metapod diventa Butterfree, cancella il Potere “indurisci la corazza” così
passa a 4 punti anziché 3. Oppure, Charmander diventa Charmeleon, e spendo uno dei
punti per far sì che il Potere “Sputa grandi quantità di fuoco continuato” passi da Difficile
a Semplice.

Se il Pokémon ottiene la possibilità di evolvere durante un combattimento, non sentitevi


obbligati a farlo: è una vostra scelta. In alcuni momenti sarà molto bello. In altri
stonerebbe, magari perché stavate proprio affrontando una lunga cerca per riuscire a
farlo evolvere. In tal caso, siete invitati a scegliere di non far evolvere il Pokémon, ma
in fondo… fate come desiderate!

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Catturare un Pokémon
La cattura dei Pokémon è regolamentata dalla Mossa CATTURARE UN POKÉMON. Come
si potrà riscontrare provando il gioco, le chance di catturare un Pokémon sono più alte
di ciò che ci si potrebbe aspettare avendo in mente, come riferimento, i videogiochi (o
quantomeno quelli meno recenti).

Pokémon Noir GDR non è un'esperienza in solitario, non è un gioco in cui si può pensare
di completare il Pokédex, né un videogioco in cui si può spegnere e riaccendere se avete
sconfitto per errore il Mewtwo che volevate catturare per riprovare 40, 50, 60 volte.

È un gioco in cui ogni giocatore catturerà, nella più generosa delle ipotesi, qualcosa
come sei Pokémon – e più plausibilmente non si andrà oltre i quattro, compreso lo
starter. È un numero basso, ma dettato da necessità "logistiche". Inoltre, è solo
mantenendo i numeri bassi che si può sperare di spingere sul rapporto tra allenatore e
Pokémon, e dargli un'individualità.

Per questo, se un giocatore desidera tanto avere un determinato Pokémon, non è mia
intenzione come sviluppatore del gioco frustrarlo e rendergli la cosa quasi impossibile,
come sarebbe replicando le difficoltà del videogioco.

Allo stesso tempo, i giochi di ruolo non funzionano se i personaggi possono ottenere con
facilità tutto quello che desiderano, come lo desiderano.

Il punto focale è proprio quel "come". La mossa di cattura di un Pokémon ha tre esiti
possibili: uno in cui il Pokémon è catturato, e ha Amicizia +1; uno in cui il Pokémon è
catturato, ma ha Amicizia -2 e vuole che il suo Bisogno sia soddisfatto prima di ascoltare
l'allenatore; e uno in cui il Pokémon fuoriesce dalla sfera.

Se vuoi che il Pokémon diventi un tuo fedele amico e compagno, allora dovrai sudartelo.
Riuscire a ottenere l'esito migliore richiede impegno e ingegno durante la lotta e in
preparazione della stessa (acquistando la Ball migliore o le droghe che ti permetteranno
di affrontarla al meglio...), nonché fortuna. Tanto più ti prepari e ti impegni, tanto meno
avrai bisogno di fortuna. Ma il fattore fortuna può solo essere minimizzato, non
eliminato.

E così arriviamo al secondo esito, quello che rende il Pokémon ribelle. Questo esito è
relativamente fattibile da ottenere, è sufficiente un minimo di impegno e un minimo di
fortuna. Con i Pokémon più deboli non occorre neanche questo. Ma è un esito che dice
qualcosa sull'allenatore. "Cosa è disposto a fare pur di ottenere la fiducia e il rispetto
del Pokémon che desidera al suo fianco?" E dice qualcosa sulle vicende che ne
seguiranno.

I GM sono invitati a rendere interessante e pregna di conseguenze la cattura di un


Pokémon "ribelle".

Pensate ai Pokémon Leggendari, nel loro caso è più evidente. Sono difficilissimi da
catturare con l'esito migliore possibile. Ma con un po' di impegno si può riuscire a
catturarli "ribelli". Sei disposto ad avere Mewtwo da domare, vista la sua enorme
potenza distruttiva e il suo carattere difficile? Un simile evento apre intere nuove linee
nella storia che si va creando, va approfondito, sviscerato, il GM dovrebbe dare a quel
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Mewtwo tutto il carattere che riesce a dargli per renderlo un rapporto tumultuoso,
difficile, in cui la fiducia andrà conquistata lentamente, nel tempo... oppure con un gesto
davvero enorme. In ogni caso, questo andrà a caratterizzare meglio sia l'allenatore, che
il Pokémon, che la storia che si sta giocando.

Le autorità sui Pokémon


Quando si comincia il gioco, il Padrone decide la Natura del suo Pokémon Starter, i
Poteri iniziali, e questo ha Amicizia +1.

Quando si cerca un Pokémon grazie alla Mossa dedicata, a seconda dell’esito più o meno
favorevole è il cercatore oppure il GM a decidere la sua Natura. I Poteri, invece, vengono
decisi dal GM (un Potere Semplice e uno Difficile, più eventualmente altri in modo che
abbia tutto ciò che in gioco ha effettivamente utilizzato). Il Valore di Amicizia, come
appena visto, è determinato dall’esito della cattura in base alla relativa Mossa.

Eventuali Mosse di specifici Archetipi possono modificare queste autorità.

Il giocatore che possiede un Pokémon ha diritto a dire cosa fa quel Pokémon fintanto
che non è in modalità Bisogno. Il GM ha diritto a dire cosa prova il Pokémon, e come
esegue gli ordini. Quando il Pokémon è in Modalità Bisogno, il GM detiene anche
l’autorità su cosa fa il Pokémon.

Quando un Pokémon viene TRATTATO VIOLENTEMENTE, però, che sia in modalità Bisogno
o meno, il Padrone ottiene sia l’autorità di dire cosa fa il Pokémon, sia il come lo fa.
Attenzione però alle conseguenze, poiché potrebbe diminuire l’Amicizia, cambiare la
Natura, fuggire o rivoltarsi contro di voi in seguito.

Chi ha autorità Modalità Modalità Trattato Violentemente


in… normale Bisogno (anche con Bisogno)
Dire cosa fa il Padrone GM Padrone
Pokémon
Dire come il GM GM Padrone
Pokémon lo fa
Dire cosa il GM GM GM
Pokémon prova

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I debiti
Quando un altro PG ti fa uno sgarbo, oppure sfrutta in qualche modo il tuo aiuto senza
ripagarti, si sta indebitando con te. Ogni PG ha un valore di Credito con tutti gli altri, e
rappresenta anche il tipo di relazione che si ha.

Il valore di Credito iniziale con gli altri PG è determinato in fase di creazione dei
personaggi, seguendo le procedure indicate sulla scheda di ciascuno, prendendo scelte
e rispondendo alle domande.

La Mossa AIUTARE O INTERFERIRE somma il valore del Credito anziché di una normale
statistica. La Mossa CONVINCERE fa a sua volta uso dei Crediti, come valuta di scambio
e non come statistica da tirare, però (CONVINCERE usa, invece, Bellezza).

Il Credito non può mai salire a più di +3: quando starebbe per salire a +4, invece torna
a +0 e scegli una delle seguenti:

• Ottieni una Mossa dalla scheda di quel personaggio


• Sposti un PNG dalla tua Lista dei Debiti alla sua
• Scambi tutto il tuo livello di Allerta col suo
• Fai un patto col PG: deve fare ciò che vuoi per ripagarti (rimanendo sul
ragionevole)

L’opzione che scegli deve essere giustificata raccontando cosa succede nel mondo di
gioco, eventualmente anche giocando una scena dedicata.

Per i PNG non si usa il punteggio di Credito, ma la Lista dei Debiti. Quando combini un
casino a un PNG o ne trai un vantaggio, gli devi un favore: scrivi il suo nome nella Lista
dei Debiti, insieme a una breve nota su come e perché vogliono essere ripagati.

Finché un PNG è nella tua Lista dei Debiti, non ti aiuterà più in alcun modo.

Ci sono due modi principali per cancellare un nome dalla tua Lista dei Debiti: o cerchi
di ripagare il favore (o il danno che hai causato), o aspetti finché viene a cercarti. Nel
primo caso, hai una certa discrezionalità nello scegliere come ripagarli; nel secondo
caso, è il GM a decidere come vogliono essere ripagati.

Ogni volta che fai un 6- e il GM può usare una Reazione, può utilizzare qualsiasi PNG a
cui tu debba un favore per interrompere i tuoi piani o esigere qualcosa. Un metodo
comune di restituzione del favore è di promettere di fare un certo lavoro (il nome non
è cancellato finché il lavoro non viene effettivamente svolto). Se fai una promessa e
non riesci a mantenerla, ma non a causa tua, è il GM a decidere se il PNG la trova una
giustificazione accettabile o meno.

I nomi nella Lista dei Debiti sono un tuo problema: se anche fai un patto con qualcun
altro per aiutarti a risolvere le richieste di un PNG, questo verrà comunque da te se la
situazione non si risolve – non se la prenderà con le persone che hai assoldato per
gestirla.

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Allerta
La vita di un fuorilegge è difficile, specie quando ha una o più creature pronte a fare
qualsiasi cosa per soddisfare le proprie esigenze anziché starsene nascoste. Il livello di
Allerta può aumentare perché la polizia inizia a seguire le tracce di ciò che state facendo,
oppure altre autorità come i servizi segreti (la PIA) se state combinando qualcosa di
davvero grosso. Ma può aumentare anche perché state iniziando a dare fastidio ai pesci
grossi della malavita, i big del Team Rocket, magari perché state vincendo troppo al
Casinò, con le Palestre clandestine o perché con attività simili vi state prendendo una
fetta troppo grande di una torta troppo piccola.

In termini di gioco, il livello di Allerta può aumentare come costo da pagare o


conseguenza di alcune Mosse, o come Reazione del GM. In ogni caso, aumenta sempre
di +1. Quando succede, puoi CERCARE UN CAPRO ESPIATORIO per mandare quel +1 a un
altro PG anziché a te. Come con tutte le Mosse, deve avere senso nel contesto del gioco,
altrimenti non si innesca. Una volta ridiretto, il +1 è assegnato: il ricevente non può a
sua volta CERCARE UN CAPRO ESPIATORIO.

Per abbassare il livello di Allerta si può mantenere un PROFILO BASSO: attenzione però,
perché potreste ritrovarvi a dovere un favore alle persone a cui chiedete aiuto; ma
soprattutto, quando siete a rischio e chiedete aiuto a famiglia, amici o colleghi, state
COINVOLGENDO I VOSTRI CARI, e rischiate di compromettere il rapporto.

Quando il livello di Allerta raggiunge 5, siete CONDANNATI: o le autorità hanno


abbastanza prove per mandarvi in prigione o elementi per scovarvi, o i boss del Team
Rocket hanno abbastanza motivi per volervi togliere dai piedi, o simili. In ogni caso, si
racconta un’ultima scena e il PG è permanentemente fuori dal gioco. A quel punto, il
giocatore può assumere il controllo di un PNG di suo gradimento, compilando una nuova
scheda scegliendo l’Archetipo più adatto, e tenendo conto di eventuali favori già
presenti, da trasformare in Crediti.

Ogni volta che un PG riceve un livello di Allerta, segna esperienza (anche nella fase di
creazione del personaggio).

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Ferite e Condizioni
Per comprendere come si svolge il gioco, occorre introdurre altri due termini
fondamentali: le Condizioni e le Ferite.
• Una Condizione è legata ad un Pokémon, un personaggio, oppure all’ambiente.
Non c’è limite al numero di Condizioni che un Pokémon o un ambiente possono
avere su di sé in un dato momento.
• Le Ferite sono invece legate solo ai Pokémon e ai personaggi. Quando qualcuno
riceve la terza ferita, è esausto, fuori combattimento, incapace di proseguire il
conflitto.

Cos’è una Condizione? È una parola, o al più una brevissima frase, che descrive una
situazione momentanea, svantaggiosa o vantaggiosa. Esempi di Condizioni per i
Pokémon sono: “bloccato da Ekans”, “con le spalle al muro”, “confuso”, “avvelenato”,
“semi parassiti addosso”, “azzoppato”, “bagnato d’acqua”, “lame affilatissime”, “corazza
indurita”, “tante copie di me stesso”, “preveggente”, e via dicendo. Esempi di Condizioni
per l’ambiente sono: “pioggia torrenziale”, “barriera a cupola”, “punte metalliche per
terra”, “blocco di fumo nero”.

Cosa fanno le Condizioni? Ogni Condizione fa da una fino a tutte queste cose, a
seconda del contesto:
• Rende possibile qualcosa che prima era impossibile. Ad esempio, grazie
alle lame affilatissime avendo fatto una danza rituale (che richiama Danzaspada),
Scyther riesce ora a tagliare la pietra di cui è composto il Graveler avversario,
che prima era troppo dura per lui. Quando si applica questo caso, non viene dato
nessun bonus al tiro: semplicemente, prima era impossibile, mentre ora si può
fare. Oppure, grazie al fatto che il Raticate avversario è confuso, lo si potrà
spingere a fare una carica contro il nostro Pokémon che, schivando all’ultimo,
porterà Raticate a dare una testata contro la parete rocciosa e farsi male da solo.
Oppure, dato che il Pikachu avversario ha i semi parassiti addosso, Bulbasaur da
lontano può concentrarsi e cercare di risucchiare energia vitale dal topino
elettrico.
• Rende impossibile qualcosa che prima era possibile. Ad esempio, grazie
alla barriera creata dal Mr. Mime avversario, le foglie taglienti scagliate da Ivysaur
si infrangono su di essa e non riescono a danneggiarlo. Bisognerà pensare a come
aggirare o spaccare la barriera. Oppure, dato che siamo congelati, o bloccati da
Ekans, non possiamo semplicemente correre. Dovremo fare qualcosa per
scongelare o per liberarci dalla morsa di Ekans. O ancora, dato che Haunter è
diventato invisibile, è impossibile attaccarlo: bisognerà trovare un modo di capire
dove si trova, o farlo tornare visibile. Quando si applica questo caso, non viene
dato nessun malus al tiro: semplicemente, prima era possibile, ora non lo si può
fare più.
• Rende più semplice qualcosa che prima era più difficile. Ad esempio, grazie
al sole che spacca le pietre, il fuoco che Charmander emette dalle sue fauci brucia
di più e meglio: ha +1 al tiro per fare una fiammata che faccia bruciare il Gloom
avversario (che si somma al +1 già presente per il fatto che l’attacco è
particolarmente efficace). Oppure, sempre grazie alle lame affilatissime dello
Scyther di prima, questi ha +1 ad affettare un Venonat, perché già prima era
possibile preda dei suoi attacchi, a differenza di Graveler.
• Rende più difficile qualcosa che prima era più facile. Ad esempio, dato che
Doduo è azzoppato, gli risulterà più difficile fuggire dal Rapidash che lo sta
inseguendo, e dunque avrà -1 al tiro di SFIDARE IL PERICOLO. Oppure, dato che
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Psyduck è confuso, non potrà semplicemente attaccare, ma dovrà SFIDARE IL
PERICOLO e vedere se ci riesce o se la confusione ha il sopravvento.

E se metto fuori combattimento con una Condizione? Non è possibile mettere fuori
combattimento qualcuno con una Condizione (ad esempio, “svenuto”). Lo si può
bloccare e rallentare (ad esempio, “congelato”), ma l’essere messo definitivamente fuori
combattimento è esattamente ciò che è determinato dal riempimento di tutte le ferite.

Perché Snorlax e Caterpie hanno entrambi 3 slot di Ferite? Questi esempi


dovrebbero aiutare a sciogliere un possibile dubbio: come mai tutti i Pokémon diventano
esausti alla terza ferita? Perché uno Snorlax ha apparentemente la medesima resistenza
di un Caterpie?

E la risposta è la seguente: tutto quello che raccontate in questo gioco deve avere un
senso, basandosi su quello che si sa del mondo dei Pokémon. Potete tentare di far male
ad un Caterpie pestandolo con i vostri scarponi… questo innescherebbe la Mossa che vi
consentirebbe di infliggergli una ferita. Ma non potete fare la stessa cosa con uno
Snorlax. Neanche se un Machop gli si avvicina per dargli un pugno, può sperare di ferirlo
(e pensare che la Lotta dovrebbe essere superefficace su Snorlax!). La resistenza di
Snorlax entra in gioco semplicemente col fatto che è gigantesco e con la pelle molto
spessa… bisognerà ingegnarsi per trovare qualcosa che possa ferirlo.

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Le mosse
Come anticipato, le mosse sono il cuore pulsante del sistema di Pokémon Noir,
essendo un gioco powered by the apocalypse. Durante le scene, contribuisci alla
conversazione. Descrivi ciò che il tuo personaggio prova, dici ciò che dice. Descrivi le
sue azioni e come interagisce con ciò che lo circonda. Puoi parlare in prima o in terza
persona, o alternare tra le due modalità – non è quello l’importante.

A volte, capiterà che un giocatore dica qualcosa che attiva una mossa. Le mosse sono
regole per vedere cosa succede quando vengono fatte cose particolari, e la maggior
parte coinvolgono un tiro di dado (due dadi a sei facce). Ci sono mosse base, che ogni
PG può attivare, e mosse degli Archetipi, che sono attivabili solo se un determinato PG
le possiede.

Il concetto fondamentale è che le mosse si attivano se e solo se succede, in gioco, ciò


che le attiva. Non si può dire “attivo la mossa x”. Si deve dire “il mio personaggio fa
x”. Se non ha senso, non lo può fare e non si innesca alcuna mossa. Se lo può fare, lo
fa. Se innesca qualche mossa, si seguono le regole della mossa, altrimenti lo fa e
basta.

Ogni mossa specifica la statistica da sommare al tiro. Se il proprio Pokémon è


coinvolto, perché è effettivamente colui che sta compiendo l’azione, si utilizzano suoi
eventuali modificatori (la Natura, Condizioni, superefficacia, poca efficacia e droghe)
insieme alla statistica del padrone.

Dopo aver tirato, ci sono tre possibili risultati. Un 10 o più è un buon risultato, e in
seguito all’azione la situazione evolverà in modo favorevole al PG. Un 7-9 è più
complicato: il PG ottiene ciò che voleva ma non del tutto, con un compromesso, una
complicazione, una scelta difficile da prendere, un sacrificio o simili. Un 6- invece
significa che la situazione evolverà in modo sfavorevole, e il GM ha il diritto e dovere
di sfoderare una sua Reazione.

Alcune mosse specificano invece delle precise conseguenze in caso di 6-.

Notare che un 6- non implica che l’azione fallisce. A volte ha comunque successo:
quello che importa è che le conseguenze sono negative anziché positive per il PG.
Volevi imbrogliare un’anziana signora e convincerla che sei il suo unico erede, ma
ottieni un 6-? Magari ti crede, ma inizierà ad attaccarsi a te, suo unico nipote, ed
esigere che ti prenda cura di lei anziché fare quel che volevi fare. Volevi che Magmar
liquefacesse la cassaforte per poter ottenere i gioielli? Magari va un po’ oltre e
distrugge anche il contenuto.

Una piccola quantità di mosse ha anche un risultato speciale, estremamente positivo,


con 14 o più.

Una volta tirati i dadi si osservano dunque le indicazioni per il risultato ottenuto.
Queste spesso coinvolgono ulteriori scelte. Quando è così, è fondamentale che si
considerino valide solo le opzioni che hanno effettivamente senso nel contesto. Se non
c’è nessun attacco imminente da cui proteggersi, “ti proteggi da un attacco
imminente” non può e non deve essere scelta.

Appena sono state prese le scelte necessarie e seguite le indicazioni, il GM racconta


come prosegue la situazione, attenendosi ai vincoli dettati dall’esito della mossa. Le
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mosse sono momenti focali del gioco, che cambiano le carte in tavola, sovvertono gli
equilibri e rendono ciò che avviene dopo diverso da ciò che stava avvenendo prima.
Fatto questo, si continua a conversare col normale flusso fin quando un’altra mossa
non viene attivata.

Grazie alle mosse, le regole e la storia sono strettamente interconnesse e si danno


forma l’un l’altra: la storia è il punto di partenza per capire se si attivano le regole, il
cui esito dà dei vincoli sul modo in cui si evolve la storia.

Solo i PG e i loro Pokémon attivano mosse. Il GM gioca usando invece Principi e


Reazioni, non ha mosse e non tira dadi.

Mosse dei Pokémon

Solo i Pokémon possono attivare queste mosse.

ATTACCARE
Quando cerchi di sopraffare un nemico minaccioso, di’ come lo fai e tira+Grinta.
Con 14+, scegli 3. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1:
· Imponi una Ferita (puoi sceglierlo più volte)
· Non ti esponi ad un contrattacco.
· Ottieni un oggetto posseduto dal Pokémon avversario.
OTTIENI UNA POSIZIONE DI VANTAGGIO
Quando agisci per ottenere una posizione di forza, di’ come lo fai e tira+Acume.
Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1:
· Aggiungi 1 al tuo prossimo tiro.
· Imponi una Condizione sull’ambiente.
· Imponi una Condizione su di te.
· Imponi una Condizione ad avversari.
· Sei al sicuro da un attacco imminente.
INFLUENZA L’AVVERSARIO
Quando agisci per influenzare le azioni o l’interiorità dell’avversario, di’ come lo
fai e tira+Bellezza. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1:
· Imponi una Condizione ad avversari.
· Sei al sicuro da un attacco imminente.
· Cambi il bersaglio di un Potere dell’avversario.
· Conduci l’avversario dove vuoi.
OTTIENI IL CONTROLLO
Quando tu e qualcun altro vi contestate un medesimo obiettivo, di’ come lo
sopraffai e tira+Grazia. Con 10+, scegli 2. Con 7-9, scegli 1:
· Ottieni il controllo su ciò che era in palio.
· Non finisci in una posizione di svantaggio o ferito.
PROTEGGI
Quando ti ergi in difesa di qualcuno o qualcosa mentre una minaccia imminente
incombe, tira+Grazia. Con 10+, prendi 3. Con 7-9, prendi 1. Finché continui a
proteggere, spendi le Prese, una ad una, per…
· Ridirigere un attacco su di te.
· Ridurre l’efficacia di un attacco (Ferita -> Condizione, Condizione -> Nulla)
· Fare in modo che l’avversario sia scoperto rispetto a un alleato, che ottiene un
bonus contro di lui (+1 prossimo per ogni Presa spesa).
· Aumentare il valore di Amicizia di 1 (solo se stai proteggendo il padrone o
qualcosa di molto caro al padrone).
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RIGENERAZIONE
Quando usi le tue capacità o qualcosa nell’ambiente per guarire delle Condizioni,
e ci sono minacce imminenti, di’ come lo fai e tira+Grazia. Con 14+, scegli 4. Con
10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 2:
· Una Ferita diventa una Condizione, se ha senso (puoi sceglierlo più volte).
· Una Condizione viene eliminata, se ha senso (puoi sceglierlo più volte)
· Non ti metti in una posizione di svantaggio o non ti esponi a un contrattacco.
· Puoi ancora usare questa capacità in questa scena.
SFIDARE IL PERICOLO
Quando agisci nonostante una minaccia imminente con un modo per evitarla o
ti trinceri per resistere alla minaccia, di’ come lo fai e tira+Classe. Con 10+, ottieni
ciò che volevi ed eviti la minaccia. Con 7-9, puoi farlo, ma il GM ti offrirà una scelta
difficile, un compromesso o un prezzo da pagare.
SPINGI LE TUE CAPACITÀ OLTRE IL LIMITE
Quando spingi oltre il limite le tue capacità e ti concentri per fare qualcosa (non un
Potere Estremo) che non è nel tuo elenco di Poteri, prima determina se il potere è
Semplice o Difficile, poi tira+Amicizia. Usa il risultato del tiro come se fosse quello della
Mossa che innesca. Inoltre, Con 14+, oltre al 10+ puoi decidere che la Clausola
Evolutiva del Pokémon è soddisfatta, ed evolve mentre fa l’azione. Con 10+, ce la fai
e puoi aggiungerlo nella tua lista dei Poteri. Con 7-9 subisci una Condizione se era
Semplice, una Ferita se era Difficile.
TENTA IL TUTTO PER TUTTO
Quando la situazione è disperata e fai tutto ciò che è in tuo potere per un ultimo
tentativo, usando un Potere Estremo (che sia scritto in scheda o meno), tira+Amicizia
e segna esperienza. Con 10+, lo fai: aggiungilo alla lista dei Poteri se non ce l’avevi
già. Dopo averlo fatto, il Pokémon cade svenuto, riempiendo tutte le Ferite; puoi
aumentare la sua Amicizia di 1, o resettarla a 1 se era negativa. Può evolversi come se
la sua Clausola Evolutiva fosse soddisfatta durante l’azione. Con 7-9, come per il 10+,
ma il Pokémon subisce permanentemente un qualche tipo di menomazione o perdita
debilitante (indicala con un’appropriata Condizione), e non può evolversi. Aggiusta i suoi
Poteri di conseguenza. Con 6-, ce la fai, ma poi il Pokémon è morto. Un Potere Estremo
permette di infliggere un qualsiasi numero di Ferite e Condizioni su altri Pokémon,
fintanto che ha senso.

25
Mosse legate ai Pokémon

AVERE PIÙ DI UN POKÉMON IN CAMPO


Fintanto che stai dando ordini a due o più Pokémon allo stesso tempo, tutte le mosse
che inneschi hanno -1 per ogni Pokémon oltre il primo (-1 con 2 Pokémon, -2 con 3
Pokémon, …)
CATTURARE UN POKÉMON
Quando lanci una Ball per catturare un Pokémon selvatico, tira tre volte. La Ball
usata modifica il valore dei tiri, così come la quantità di Ferite del bersaglio, e il suo
stadio evolutivo. Se ottieni almeno due 10+, il Pokémon è catturato e ha Amicizia 1.
Se ottieni solo un 10+, il Pokémon è catturato, ma ha Amicizia -1 e vuole soddisfare
il suo Bisogno prima di ascoltarti. Negli altri casi, il Pokémon esce dalla Ball, non è
stato catturato.
· PokéBall -1; MegaBall +0; UltraBall +2; Ball Artigianale Appropriata +1; Ball
Artigianale Inappropriata -1. Friendball -1, ma Amicizia +1.
· Pokémon che non ha ulteriori evoluzioni -3; Pokémon Leggendario -6.
· Ogni Ferita +1. Se ha almeno una Condizione svantaggiosa +1.
CERCARE UN POKÉMON
Quando cerchi un Pokémon che è presente in una zona, di’ come lo fai e
tira+Acume. Per i Pokémon rari dovrebbero essere necessarie strategie di ricerca
particolari. Con 10+ lo trovi e decidi tu che Natura ha. Con 7-9 lo trovi ma scegli 1, e
il GM decide la sua Natura (oppure scegli 2 ma decidi tu che Natura ha):
· Perdi moltissimo tempo.
· Il Pokémon è parte di un’orda aggressiva e ostile.
· Lasci qualche traccia di ciò che hai fatto (+1 Allerta).
· Il Pokémon sta venendo predato da qualcuno in questo momento ed è
gravemente ferito.
EVOLUZIONE
Quando un Pokémon soddisfa la sua Clausola Evolutiva, si evolve. Prendi 3 punti.
Spendili, uno ad uno, per diminuire di un grado la difficoltà di un Potere del Pokémon;
ottenere un nuovo Potere. Per ogni Potere che cancelli, ottieni un punto. Ogni punto
non utilizzato al momento dell’evoluzione è perso.
FINIRE KO
Quando un Pokémon riceve la sua ultima Ferita, è messo fuori combattimento e
l’Amicizia scende di 1. Decidi se è solamente svenuto, oppure se è morto. Se decidi che
muore, segna 3 Punti Esperienza (o 1 Punto Esperienza se l’hai ottenuto in questa
sessione).
REPRIMERE IL TUO POKÉMON
Quando vuoi che il tuo Pokémon torni ad ascoltarti, uscendo dalla Modalità
Bisogno senza soddisfarlo, di’ come glielo impedisci (tipicamente implica coercizione
o inganno). Il Pokémon esce dalla Modalità Bisogno, e segni esperienza. Diminuisci di
1 l’Amicizia, inoltre il rapporto è cambiato e il GM gli cambia Natura. Se aveva
Amicizia -2, invece tira+niente. Con 7+, cancelli il Bisogno del Pokémon, che non ne
avrà mai più uno. La sua nuova Natura diventa “Schiava”, che non dà alcun bonus né
malus. La sua Amicizia diventa +0 e non potrà più aumentare o diminuire. Quando
dovrebbe diminuire, invece il Pokémon subisce 1 Ferita. Ora è un perfetto automa che
non ti darà più problemi ma neppure soddisfazioni, complimenti! Con 6-, scegli uno:
· Il Pokémon si rivolta definitivamente contro di te (non c’è modo di fargli cambiare
idea).
· Il Pokémon riesce a fuggire da te.

26
RIPRENDERSI DOPO L’ESSERE STATI MESSI KO
Quando un Pokémon KO è stato appropriatamente medicato (Revitalizzante,
Vitalerba o un lungo periodo di riposo) e si riprende, tira+Amicizia o +0, a tua
scelta. Con 10+, è di nuovo in piedi. Con 7-9, scegli 1. Con 6-, scegli 2:
· Il Pokémon entra in Modalità Bisogno.
· Il Pokémon subisce una menomazione o perdita debilitante e permanente.
Aggiusta i suoi Poteri di conseguenza e assegnagli una Condizione.
RITIRARE UN POKÉMON
Quando ritiri un Pokémon nella Ball, se sei in battaglia e lo stai sostituendo il nuovo
arrivato ha -1 al prossimo tiro. In ogni caso, se il Pokémon da ritirare è in Modalità
Bisogno, le cose non sono così semplici: tira+Amicizia. Con 10+, tornerà nella Ball.
Con 7-9, tornerà nella Ball se scegli 1:
· Diminuisci l’Amicizia di 1
· Prima di riuscire a farlo rientrare, farà del male a qualcuno o qualcosa a cui tieni
molto
· Prima di riuscire a farlo rientrare, scalpiterà e opporrà resistenza anche
allontanandosi, e verrà visto da qualcuno che non dovrebbe (+1 Allerta)
SODDISFARE IL BISOGNO
Quando un Pokémon soddisfa il suo Bisogno, la sua Amicizia aumenta di 1. Se il
Pokémon era in Modalità Bisogno, segna esperienza. Se dovresti aumentare in questo
modo la sua Amicizia oltre +3, puoi decidere di cambiare il suo Bisogno e cambiare la
sua Natura. Devi farle entrambe, e se lo fai, il vostro rapporto è cambiato e l’Amicizia
torna a +1.
SOMMINISTRARE UNA DROGA / RADIAZIONI / MT
Quando somministri una droga al tuo Pokémon per renderlo più forte o lo
sottoponi alle radiazioni per farlo evolvere o a una MT per insegnargli un Potere,
tira+Grinta. Con 10+, ce la fai, ottiene gli effetti della sostanza. Con 7-9, ottiene gli
effetti, ma subisce una Condizione di “stordimento”. Con 6-, non ce la fa, subisce una
Condizione di “stordimento” e segna 1 Punto Mutazione. Quando arriva a 3, sviluppa un
tumore e segna 3 Esperienza.
SOMMINISTRARE UN’ERBA MEDICINALE
Quando somministri un’erba medicinale amara al tuo Pokémon per guarirlo,
tira+Grazia. Con 10+, ottieni gli effetti. Con 7-9, non vuole prenderla, scegli: se lo fai,
l’Amicizia scende di 1. Con 6-, non la prende e l’Amicizia scende di 1. Se il Pokémon ha
Amicizia -2 e dovrebbe diminuire, segui le indicazioni analoghe in Trattarli
Violentemente.

TRATTARLI VIOLENTEMENTE
Quando imponi al Pokémon di sforzarsi maggiormente per ottenere ciò che vuoi,
portandolo a farsi male o a fare qualcosa che non vuole fare, di’ come lo fai, e l’Amicizia
diminuisce di 1. Il Pokémon aumenta di una classe di successo il risultato che ha
ottenuto sull’ultima mossa (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+
diventa un 14+). Comunque, il Pokémon non può evolvere mentre viene TRATTATO
VIOLENTEMENTE. Non utilizzabile con TENTA IL TUTTO PER TUTTO. Se il Pokémon ha
Amicizia -2 e lo Tratti Violentemente, non diminuisce ulteriormente l’Amicizia ma scegli
1:
· Il Pokémon entra in Modalità Bisogno e va soddisfatto entro la fine della scena.
Se non riesci, scegli 1 delle altre. Se era già in Modalità Bisogno, non puoi scegliere
questa opzione.
· Il Pokémon si rivolta definitivamente contro di te (non c’è modo che cambi idea).
· Il Pokémon riesce a fuggire da te.
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Mosse legate agli umani
ALLERTARE QUALCUNO
Quando ricevi Allerta, segna 1 esperienza (anche se ricevi +2 Allerta).

AIUTARE / INTERFERIRE
Quando aiuti qualcuno a fare ciò che sta cercando di fare, di’ come lo fai e
tira+Credito con quel PG. Con 10+, l’altro aggiunge +2 o -2 al suo tiro, a tua scelta.
Con 7-9, l’altro aggiunge +1 o -1 al suo tiro, a tua scelta, e ti esponi alle stesse
conseguenze a cui si espone. Con 6-, dai -1 o +1 al suo tiro, a scelta del GM (che può
anche fare una Reazione in aggiunta, come al solito).
CERCARE UN CAPRO ESPIATORIO
Quando cerchi di scaricare l’attenzione su qualcun altro, tira+Classe. Con 10+,
quando stai per prendere +1 Allerta, è invece un altro PG a riceverlo. Con 7-9, come
col 10+, ma quel PG ottiene +1 Credito verso di te. Come per ogni mossa, deve essere
giustificabile nel contesto. Il capro espiatorio non può a sua volta cercare di deflettere
il punto su qualcun altro.
CHIEDERE IN GIRO
Quando chiedi in giro per cercare una specifica persona, oggetto, palestra,
informazione, Pokémon o simili, purché non siano di eccezionale rarità, di’ come lo fai
e tira+Bellezza. Con 10+, scegli 1. Con 7-9, scegli 2.
· Quello che trovi non è proprio quello che ti aspettavi.
· Scopri dove si trova, ma dovrai andartelo a trovare da solo.
· Per ottenerlo dovrai prima fare qualcosa in cambio.
· Ora hai un debito con qualcuno per questa cosa; segnalo nella Lista dei Debiti.
COINVOLGERE I TUOI CARI
Quando coinvolgi i tuoi cari nei tuoi casini, tira+Allerta. Con 10+, i tuoi amici o
familiari ti voltano le spalle. Con 14+, prendi anche +1 Allerta; con 7-9, se li aggiungi
alla Lista dei Debiti non ti volteranno le spalle. Con 6-, per questa volta ti aiuteranno (e
il GM non può fare una Reazione).

A volte, semplicemente non sei benvoluto. Se rendi la vita difficile a familiari, amici o
colleghi, questi potrebbero voltarti le spalle. Che tu ti stia rivolgendo a loro per supporto,
o anche semplicemente quando pretendi che si comportino come se la situazione fosse
normale mentre non lo è, potresti causargli problemi e rischiare che raggiungano il
limite di sopportazione. Più sei noto e ricercato, più è facile che ti voltino le spalle.
Questo potrebbe significa semplicemente non aiutarti più o anche fare qualcosa di più
drastico e problematico, e il vostro rapporto potrebbe cambiare.

COPRIRE LE PROPRIE TRACCE


Quando prendi delle precauzioni per poi mettere in atto un piano, tira+Grazia.
Con 10+, funziona. Con 7-9, funziona ma scegli 1:
· Ci vuole moltissimo tempo (abbastanza da mettere a rischio qualcos’altro).
· Si potrà risalire a te.
· Hai bisogno dell’aiuto di qualcuno; quel PG prende +1 Credito verso di te, oppure
segna quel PNG nella Lista dei Debiti.
Questo è l’approccio lento e cauto per ottenere qualcosa, come procurarsi un’identità
fasulla, scassinare una serratura senza danneggiarla o corrompere qualcuno per farlo
guardare dall’altra parte al momento giusto. Per l’approccio rapido e incasinato, guarda
USARE LE MANIERE FORTI.

28
FINE SESSIONE
Quando termina la sessione, ogni giocatore che non abbia perso il proprio Tenore di
Vita guadagna tante Risorse quanto indicato.
LEGGERE UNA SITUAZIONE
Quando leggi una situazione tesa, tira+Classe. Con 10+, fai tre domande. Con 7-
9, ne fai una:
· Qual è la migliore via di fuga / di ingresso per me?
· Quale nemico è più vulnerabile a me?
· Quale nemico è la minaccia maggiore?
· Da cosa dovrei stare in guardia?
· Qual è la vera posizione del mio nemico?
· Chi comanda qui?
· Cosa c’è qui che non è come appare?
· Cosa c’è di utile o di valore per me?
CONVINCERE
Quando cerchi di convincere qualcuno a fare qualcosa che vuoi, tira+Bellezza. Con
10+, se è un PNG lo fa; se è un PG sceglie se farlo e segnare esperienza, oppure
prendere +1 Allerta. Con 7-9, se è un PNG lo fa, ma segnalo nella Lista dei Debiti; se
è un PG sceglie se farlo e segnare +1 Credito su di te, oppure no.
PIANO B
Quando la situazione è peggio di ciò che pensassi e cerchi di andartene,
tira+Classe. Con 10+, riesci a trovare una via di scampo dal problema in cui ti trovi;
con 7-9 idem, ma scegli 1:
· Ti lasci indietro qualcuno o qualcosa.
· Non ottieni ciò per cui eri venuto.
· Lasci qualche traccia (+1 Allerta).
· Finisci in una situazione ancora peggiore o imprevista.
Si può attivare questa mossa anche tramite il teletrasporto di un Abra o in generale con
i Pokémon, come negli altri casi. Come sempre, le opzioni sono selezionabili solo se ha
senso. Se “Non ottieni ciò per cui eri venuto” è inapplicabile non si può scegliere a vuoto
per avere un risultato più tranquillo imbrogliando.
PROFILO BASSO
Quando ti rivolgi a familiari, amici o colleghi per un alibi, copertura o un luogo
dove nasconderti, tira+Bellezza. Con 10+, prendi -1 Allerta, oppure -2 Allerta, ma
devi un favore a qualcuno, e lo segni nella Lista dei Debiti. Con 7-9, prendi -1 Allerta e
devi un favore (segnalo nella Lista dei Debiti).
CONDANNATO
Quando il tuo livello di Allerta raggiunge 5, sei condannato: o le autorità hanno
abbastanza prove per mandarti in prigione o elementi per scovarti, o i boss del Team
Rocket hanno abbastanza motivi per volerti togliere dai piedi, o simili. In ogni caso, si
racconta un’ultima scena e il PG è permanentemente fuori dal gioco. A quel punto, il
giocatore può assumere il controllo di un PNG di suo gradimento, compilando una nuova
scheda scegliendo l’Archetipo più adatto, e tenendo conto di eventuali favori già
presenti, da trasformare in Crediti.

SCONFIGGERE UN CAPOPALESTRA
Quando sconfiggi un Capopalestra, ottieni 15-25 Risorse, in base a quanto pattuito,
ma anche +1 Allerta, perché le voci girano. Puoi dare +1 Amicizia a un tuo Pokémon
che ha partecipato al combattimento, se vuoi.

29
TRADIRE UN SOCIO
Quando tradisci un socio PG, questi prende +1 Credito verso di te. Se fai un patto con
un PG ma non rispetti i termini, mentre lui lo ha rispettato, l’hai tradito.

UN UMANO CHE ATTACCA


Quando cerchi di fare del male a un umano o Pokémon senza fare affidamento
su un tuo Pokémon, tira+Grinta. Con 10+, infliggi una Condizione, oppure una Ferita
ma subisci il contrattacco. Con 7-9, infliggi una Condizione e subisci il contrattacco.

USARE LE MANIERE FORTI


Quando cerchi di superare un ostacolo con le maniere forti, senza preoccuparti di
attirare attenzione, tira+Grinta. Con 10+, ce la fai. Con 7-9, ce la fai, ma scegli 1:
· Prendi +1 Allerta.
· Ti sei fatto un nuovo nemico; segnalo nella Lista dei Debiti.
· Prendi -1 al prossimo tiro.
Come ogni altra mossa, potrebbe comunque essere fatta da un Pokémon. Un Onix che
vuole spazzare via le automobili della polizia per farvi strada sta USANDO LE MANIERE
FORTI, come anche un Porygon che cerca di fare una breccia nei sistemi informatici dei
servizi segreti per ottenere un’informazione vitale sapendo che però non c’è modo di
non essere scoperti e creerà un casino.

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Combattere
Il Combattimento è gestito esattamente come tutto il resto del gioco: è una
conversazione, in cui il GM descrive cosa sta per succedere, i giocatori coinvolti
descrivono come reagiscono i Pokémon (e/o i personaggi), si innescano alcune mosse
e si vede l’esito, scoprendo se la minaccia posta dal GM si concretizza e in che modo, e
poi si ricomincia da principio. Non ci sono turni, e non c’è iniziativa. Seguite il flusso
come se fosse un film, o l’anime dei Pokémon: il GM chiederà cosa fanno ai giocatori
che si troverebbero ripresi dalla telecamera in quel momento, in base a ciò che sta
succedendo.

Occorre tenere conto di queste ulteriori regole:

Attacchi molto efficaci o poco efficaci. Un altro concetto è quello di attacco


superefficace oppure poco efficace. Quando ritenete che un attacco sia particolarmente
efficace su un Pokémon (come una fiammata su Oddish, o Oddish che assorbe linfa
vitale da uno Squirtle), quell’attacco ha +1 al tiro. In caso di doppia superefficacità,
rimane comunque +1 (un getto d’acqua su Geodude dà +1, non +2 perché è
Roccia/Terra). Allo stesso modo, quando un attacco è poco efficace, dà -1. Basatevi
sempre su quello che succede in gioco e ha senso in gioco: i Pokémon Volanti nel
videogioco sono immuni alle mosse di tipo Terra, ma se in gioco un Pidgey sta
svolazzando a bassa quota e viene sommerso da una fangata che gli appiccica le ali e
lo fa stramazzare a terra, be’, perché mai dovrebbe essere immune?

Attacchi su più bersagli contemporaneamente / ad area. Se dato il contesto


riuscite a descrivere efficacemente come colpite più di un avversario
contemporaneamente con la vostra mossa, e i dadi sono dalla vostra parte e potete
dunque imporre condizioni e/o ferite, queste vengono imposte a tutti coloro a cui si
possono applicare. Emanare una scarica elettrica ad onda a partire da sé, che colpisce
i due Pokémon avversari e il proprio alleato, potrebbe imporre una Ferita a tutti e tre,
ad esempio.

Nessuna Mossa è adatta a quello che voglio fare! Alcuni Poteri complessi
potrebbero aver bisogno di Mosse ritoccate e/o personalizzate, o di qualche altro
accorgimento. Ad esempio, se si vuole permettere ad un Bulbasaur di riempire
l’avversario di semi parassiti per rubarne la linfa vitale, potrebbe essere un OTTIENI UNA
POSIZIONE DI VANTAGGIO per imporre la Condizione al Pokémon avversario. Dopodiché,
quando Bulbasaur si concentra per risucchiare l’energia, attiva contemporaneamente le
due Mosse ATTACCARE e RIGENERAZIONE, e si potrebbe concordare al tavolo che in
questi casi si tira una volta sola e si tiene il risultato per entrambe.

Il contesto è sovrano. Si ribadisce che il contesto è tutto: Ferite e Condizioni possono


essere imposte e rimosse solo fintantoché ha senso nella fiction. Non è possibile guarire
dalla Condizione “spalle al muro” grazie alle capacità rigenerative di semi parassiti o
della Ripresa di un Kadabra. Di più ancora, se Kadabra dovesse ritrovarsi con la
Condizione “Braccio mozzato”, non sarebbe in grado di farselo ricrescere. Uno Staryu,
invece, con il Potere adatto può farsi ricrescere un “Arto mozzato”, come insegna il
Pokédex.

Una Condizione può e deve essere rimossa anche senza mosse di rigenerazione, se in
fiction viene rimossa. Tornando all’esempio di “spalle al muro”, se l’avversario ci lascia
in pace e non siamo più bloccati, semplicemente cancelliamo quella Condizione.
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Allo stesso modo, le opzioni nelle Mosse sono selezionabili se e solo se hanno senso in
quel momento e in quel contesto. Se siete riusciti a trovarvi in una posizione in cui siete
inattaccabili, non c’è bisogno di selezionare l’opzione “Non vi esponete a un
controattacco”, perché tanto non c’è nessun controattacco in quel momento. Il GM ha
sempre il dovere di avvisarvi quando alcune scelte non sono da prendere. Se sono tutte
percorribili, significa che c’è un possibile controattacco in atto!

Dato questo sistema, è chiaro che i Pokémon e i personaggi controllati dal GM non
necessitano di statistiche. Tutto ciò che deve fare il GM è descrivere cosa stanno
facendo e come. Quando subiranno Condizioni e Ferite, basterà segnarsele su un foglio.
Se un giocatore cattura un Pokémon selvatico, inizia ad avere un peso meccanico la sua
Natura, che era stata stabilita dal GM, a meno che il giocatore non abbia avuto diritto a
deciderla tramite qualche mossa. I Poteri sono quelli che ha utilizzato nel combattimento
(almeno uno Semplice e uno Difficile).

Risorse
I personaggi iniziano con un punteggio di Risorse indicato dal proprio Archetipo. È una
misura del denaro astratta che serve ad acquistare cose interessanti per il gioco. Si
assume che i personaggi possano comprare cibo, una notte in albergo e via dicendo,
quando necessario.

Durante la compilazione della scheda andrà scelto il Tenore di Vita che comporta una
quantità di entrare in Risorse ogni sessione, e la condizione tramite cui il PG
smetterebbe di avere quelle entrate (ad esempio, se perdesse il lavoro).

Inoltre, i PG possono guadagnare Risorse tramite il gioco d’azzardo o attività criminali:


scommesse clandestine, Palestre, rapine e truffe di ogni genere.

32
Oggetti
Per quanto riguarda gli oggetti, pochi hanno descrizioni specifiche. Eccone alcuni:

OGGETTO EFFETTO COSTO


Pozione Rimuove una Ferita 2
Superpozione Rimuove due Ferite 3
Revitalizzante Fa riprendere dal KO e rimuove una Ferita 4
Revitalizzante Max Fa riprendere dal KO e rimuove tre Ferite 6
Antidoto/Antigelo/ Rimuove l’appropriata Condizione di status 1
Antiscottatura/Antiparalisi
Cura Totale Rimuove ogni Condizione di status 2
Polvocura Rimuove ogni Condizione di status, amara 1
Polvenergia Rimuove una Ferita, amara 1
Radicenergia Rimuove due Ferite, amara 2
Vitalerba Fa riprendere dal KO e rimuove tre Ferite, 4
amara
Latte Mumù Rimuove una Ferita, scade dopo un giorno 1

Le Ball fatte con le Ghicocche hanno +1 quando il bersaglio è quello giusto, -2 negli altri
casi. Le Friendball fanno eccezione, hanno sempre -2 a CATTURARE ma l’Amicizia inizia
da un valore di 2 superiore a quello determinato dalla cattura. Ecco spiegati i bersagli
corretti delle Ball Artigianali, che costano tutte 1:

BALL BERSAGLIO GIUSTO COSTO


ARTIGIANALE
Level Ball È di uno stadio evolutivo inferiore al tuo Pokémon. 1
Esca Ball È un Pokémon trovato in acqua. 1
Luna Ball Si evolve con la Pietra Lunare. 1
Friend Ball Nessun bersaglio adatto, +2 all’Amicizia. 1
Love Ball È attratto dal tuo Pokémon (specie compatibili) 1
Peso Ball È un Pokémon molto pesante. 1
Rapid Ball È un Pokémon molto veloce. 1

BALL EFFETTO COSTO


Pokéball -1 alla cattura 1
Megaball / 2
Ultraball +2 alla cattura 3
Le Ball Artigianali si trovano solo a Johto. Le Ball normali si trovano quasi
esclusivamente a Kanto.

Dopodiché ci sono i tanti Oggetti Tecnologici ed Artigianali che Scienziato ed Artigiano


sono in grado di progettare. In generale, questi funzionano come le Condizioni: se un
Pokémon ne tiene uno (e deve essere fisicamente in grado di farlo) questo potrebbe
permettergli cose che prima gli erano impossibili, e dargli +1 nei momenti in cui gli
rende più facile fare cose che prima erano più difficili. Ricordate che è possibile cercare
di distruggere o impossessarsi degli Oggetti che stanno tenendo i Pokémon avversari…
e che anche loro cercheranno di farlo con voi! Questi Oggetti non hanno un prezzo di
mercato: in generale sono molto rari, forse addirittura unici.

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Gli Oggetti Tecnologici sono i seguenti:
Lentiscelta, Cretaluce, Presartigli, Abilcintura, Assorbisfera, Corpetto Assalto, Genefurioso,
Grandelente, Mirino, Plessimetro, Saviocchiali, Vulneropolizza, Zoomlente, Facilsaglio,
Ferropalla, Fiammosfera, Tossicsfera, Vischiopunta, Visierantisabbia, Capsula Abilità,
Bitorzolelmo, Disfoguscio, Luminpolvere, Palla Fumo, Pietralieve, Bulbo, Ricaripila, Cartelrosso,
Legafascia, Pulsantefuga, Calamita, Gelomai, Metalcoperta, Pietradura, Occhialineri, Condividi
Esperienza, Evolcondensa, Affilartigli, Affilodente, Copertura, Dubbiodisco, Elettritore,
Magmatore, Upgrade, Spettrosonda, Ferro, Proteina, Carbutante, Zinco, Calcio.

Gli Oggetti Artigianali sono i seguenti:


Bendascelta, Stolascelta, Lentiscelta, Rocciacalda, Rocciafredda, Roccialiscia, Rocciaumida,
Erbachiara, Mentalerba, Vigorerba, Avanzi, Conchinella, Fangopece, Granradice, Muschioluce,
Muscolbanda, Rallentocoda, Rapidartigli, Bandana, Focalnastro, Palla di Neve, Destincomune,
Monetamuleto, Palloncino, Calmanella, Velopuro, Acquamagica, Argenpolvere, Beccaffilato,
Carbonella, Cinturanera, Cucchiaio Torto, Dentedidrago, Fiocco Pois, Fiocco Rosa, Miracolseme,
Sabbia Soffice, Sciarpa Seta, Spettrotarga, Velenaculeo, Fortunuovo, Pietraovale, Bustina Aromi,
Roccia di Re, Terrorpanno, Incensi, Flauti, PokéBambola.

Il Supertreno passa ogni ora, e impiega un’ora per la tratta Zafferanopoli-Fiordoropoli


e viceversa. Un Pass Settimanale del Supertreno ha un costo in Risorse di 2.

La Nave effettua la tratta Aranciopoli-Olivinopoli alle 20 della domenica e del mercoledì,


e Olivinopoli-Aranciopoli alle 20 del lunedì e del venerdì. Un Biglietto andata e ritorno
della Nave ha un costo in Risorse di 1.

Le MT permettono a un Pokémon di aggiungere un Potere sensato alla lista dei Poteri.

Si assume che i personaggi possano comprare tutto ciò che esula dall’interesse del gioco
o ha costi irrisori senza problemi (cibo, repellenti, …).

Droghe
Le droghe invece hanno due macrotipologie di effetti: ci sono quelle permanenti e quelle
temporanee. Quelle permanenti fanno sì che il Pokémon dia un ulteriore +1 a
una statistica (se la sua Natura aumenta già tale statistica, il bonus rimane +1).

DROGA PERMANENTE STATISTICA MIGLIORATA COSTO


Proteina Grinta 3
Ferro Classe 3
Calcio Acume 3
Zinco Bellezza 3
Carburante Grazia 3
Quelle temporanee danno delle Condizioni che durano per tutta la battaglia, per poi
esaurirsi. Sono le seguenti:

DROGA TEMPORANEA CONDIZIONE OTTENUTA COSTO


Attacco X “Super forza” 1
Difesa X “Inspessito” 1
Special X “Grande energia” 1
Velocità X “Rapidissimo” 1
Precisione X “Sguardofermo” 1
Supercolpo “Mira ai punti deboli” 1
Superguardia “Immune ai cambiamenti di status” 1

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Come tutte le altre, queste Condizioni permetteranno di fare cose prima impossibili, e
daranno +1 nelle azioni che rendono più semplici. Ad esempio, con Sguardofermo il
Pokémon sarà in grado di individuare un Gastly invisibile o quale delle tante copie di
Pikachu sia quella vera. Con Superguardia sarà impossibile avvelenarlo. Grazie a
Supercolpo, Machop riuscirà ad individuare il punto giusto in cui colpire quello Snorlax
e riuscire a fargli male. Grazie alla “Super forza”, Kangaskhan avrà +1 quando prende
a pugni qualcuno. E via dicendo.

Forme tumorali
Quando in seguito all’assunzione di droghe o radiazioni, seguendo le indicazioni della
relativa Mossa, un Pokémon segna il terzo Punto Mutazione e sviluppa una forma
tumorale, perde immediatamente il terzo slot delle Ferite, e sarà fuori
combattimento quando viene riempito il secondo. Inoltre ha una Menomazione
permanente, da definire in base al contesto e legata al modo in cui si manifesta la
malattia.

Trovare una cura è possibile, ma è qualcosa di molto difficile e che richiede


verosimilmente un’avventura a sé stante.

Uova
I PG potrebbero ritrovarsi a possedere delle Uova Pokémon, o perché l’Allevapokémon
ha deciso di iniziare con una di esse, o per eventi che accadono in gioco. Quando un PG
possiede un Uovo, segnatelo sulla scheda. Ogni volta che un Pokémon del suo padrone
incrementa la propria Amicizia, fate una x accanto all’Uovo. Quando l’Uovo ha 5 x, si
schiude.

Il GM ha l’autorità sulla specie contenuta, sulla Natura, il Bisogno e i Poteri (uno


Semplice e uno Difficile), ma varie mosse degli Archetipi danno ai giocatori l’autorità di
decidere su alcuni di questi elementi. Un Pokémon nato da un Uovo non ha
automaticamente una Ball che lo contiene, ma entrerà in una qualsiasi Ball, con Amicizia
iniziale +1 (o +2 nel caso di Friend Ball).

Esperienza e Avanzamenti
Ogni volta che una regola dice “segna esperienza”, il relativo PG aumenta di 1 i suoi
punti esperienza. Ci sono 6 modi di ottenere punti esperienza:

• Quando si riceve un livello di Allerta


• Quando un proprio Pokémon innesca una Mossa che utilizza la caratteristica
svantaggiata dalla sua Natura
• Quando un proprio Pokémon innesca la mossa TENTA IL TUTTO PER TUTTO
• Quando un proprio Pokémon esce dalla Modalità Bisogno
• Quando un proprio Pokémon muore (1 punto esperienza se lo si ha dalla sessione
attuale, 3 punti esperienza se lo si aveva da almeno un’altra sessione)
• Quando un proprio Pokémon sviluppa una forma tumorale (3 punti esperienza)

Quando un PG ha 5 punti esperienza, torna a 0 e ottiene un Avanzamento, da scegliere


tra gli Avanzamenti Minori indicati nella propria scheda. Dopo il quarto Avanzamento
Minore, il quinto e i successivi possono anche essere Avanzamenti Maggiori.

35
Fine della partita
In una campagna di più di una sessione, vedrete che i piccoli obiettivi dei PG
divamperanno e si evolveranno in archi narrativi di respiro più ampio. Magari alcuni si
coalizzeranno per uno scopo comune. Oppure si troveranno l’uno contro l’altro.

In ogni caso, per quanto questa azione costante e imprevedibile possa essere
divertente, portarla avanti all’infinito rischia di allungare il brodo oltre il necessario. Per
questo, c’è una regola su quando mettere la parola fine all’arco narrativo.

Quando un PG ottiene il suo secondo Avanzamento Maggiore, innesca la regola della


Fine della partita. La sessione seguente a quella in cui avviene, sarà l’ultima.

Tutti i giocatori sono invitati a quel punto a tirare le somme e a dare una degna
conclusione alle vicende (continuando a giocare come sempre, naturalmente – non
ignorando dadi e regole verso un finale prestabilito).

Dopo di ciò, si può cominciare una nuova campagna con personaggi diversi, oppure coi
medesimi personaggi ma mesi o anni dopo, con un arco narrativo nuovo.

36
Preparare il gioco
Prima di cominciare una sessione di Pokémon Noir GDR, dovreste assicurarvi di avere
qualche ora di tempo libero, tu e i tuoi 2-4 amici. Bisogna avere una copia stampata del
Breviario per ogni giocatore, più una copia del Breviario del GM. Occorre inoltre una
copia della scheda di ogni Archetipo, e almeno una scheda Pokémon per giocatore
(tranne il GM).

Almeno due dadi a sei facce (ma due per giocatore, tranne il GM, è preferibile), fogli
bianchi e matite sono a loro volta necessari.

Scegliere l’Archetipo
Una volta al tavolo con tutto l’occorrente, lascia che i giocatori leggano le introduzioni
dei vari Archetipi in modo da scegliere quello che più si confà a ciò che desiderano
giocare. Potete leggere le introduzioni ad alta voce, alternandovi.

Lo stesso Archetipo non può essere scelto da più di un giocatore nella stessa partita.

Compilare la Scheda
Dopo aver selezionato gli Archetipi, ciascuno dovrebbe iniziare a compilare la propria
scheda seguendo le indicazioni. Ci sono da scegliere il Nome, l’Aspetto, le Mosse iniziali,
i punteggi alle caratteristiche (vanno distribuiti i valori di +2, +1, +1, +0 e -1 come si
desidera), e il Tenore di Vita, che implica anche una certa quantità di Risorse iniziali.

Con le Risorse iniziali si può acquistare equipaggiamento (trovate gli oggetti e i relativi
costi nel Breviario del GM) da mettere nello Zaino. È l’unica occasione in cui è possibile
acquistare qualcosa in modo così semplice, dunque approfittatene!

Non compilate la parte chiamata “Background”, per adesso.

37
Pokémon starter
Questo è un gioco di Pokémon, e dunque naturalmente una parte fondamentale è
scegliere la propria prima creatura tascabile. Ciascun giocatore sceglie un Pokémon dal
seguente elenco. Se ha selezionato una Mossa che gli dà diritto a un Pokémon precluso
agli altri, lo può prendere (ma questo comporta alcune complicazioni indicate nella
Mossa stessa).

Se decidete di giocare con Pokémon anche di altre generazioni, e volete sapere quali
dovrebbero essere disponibili, la logica è molto semplice: Pokémon non Leggendari, non
evoluti, che siano in grado di sopravvivere fuori dall’acqua o altri ambienti inusuali
(valutate eventualmente di aggiungere anche Drowzee, Scyther e Dratini, non presenti
nell’elenco in quanto estinti o in via d’estinzione).

Regola Variante

POTETE ANCHE DECIDERE DI LANCIARE TRE VOLTE UN D100 (DADO A 100 FACCE) PER OGNI
GIOCATORE, GENERANDO COSÌ TRE STARTER TRA CUI SCEGLIERE PER CIASCUNO.

1 Bulbasaur 35 Doduo 69 Spinarak


2 Charmander 36 Grimer 70 Togepi
3 Squirtle 37 Gastly 71 Natu
4 Caterpie 38 Onix 72 Mareep
5 Weedle 39 Krabby 73 Azurill/Marill
6 Pidgey 40 Voltorb 74 Hoppip
7 Rattata 41 Exeggute 75 Aipom
8 Spearow 42 Cubone 76 Sunkern
9 Ekans 43 Tyrogue 77 Yanma
10 Pichu/Pikachu 44 Lickitung 78 Wooper
11 Sandshrew 45 Koffing 79 Murkrow
12 Nidoran F 46 Rhyhorn 80 Misdreavous
13 Nidoran M 47 Happiny 81 Wynaut
14 Cleffa/Clefairy 48 Tangela 82 Girafarig
15 Vulpix 49 Kangaskhan 83 Pineco
16 Igglybuff/Jigglypuff 50 Staryu 84 Dunsparce
17 Zubat 51 Mime Jr 85 Gligar
18 Oddish 52 Smoochum 86 Snubbull
19 Paras 53 Elekid 87 Shuckle
20 Venonat 54 Magby 88 Heracross
21 Diglett 55 Pinsir 89 Sneasel
22 Meowth 56 Tauros 90 Teddiursa
23 Psyduck 57 Eevee 91 Slugma
24 Mankey 58 Porygon 92 Swinub
25 Growlithe 59 Omanyte 93 Delibird
26 Poliwag 60 Kabuto 94 Skarmory
27 Abra 61 Aerodactyl 95 Houndour
28 Machop 62 Munchlax 96 Phanpy
29 Bellsprout 63 Chikorita 97 Stantler
30 Geodude 64 Cyndaquil 98 Smeargle
31 Ponyta 65 Totodile 99 Miltank
32 Slowpoke 66 Sentret 100 Larvitar
33 Magnemite 67 Hoothoot 101 -
34 Farfetch’d 68 Ledyba 102 -
Solo Scoprirovine. Solo Allenatore. Solo Allevapokémon. Solo Scienziato. Solo
Artigiano. Solo Pokéfanatico. Solo Poliziotto Corrotto.
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Rispondere alle domande e stabilire i background
A questo punto, i giocatori presentano brevemente i loro personaggi, e il proprio
Pokémon. Incoraggia i giocatori a dare qualche dettaglio sulla personalità del PG e sulla
loro vita familiare, lavorativa, sociale.

Poi scegliete in che città, di Kanto o Johto, vivono i PG. Non è strettamente necessario
che la città sia la medesima, ma dovrebbero essere vicine, poiché in gioco i PG si
troveranno a incontrarsi e scontrarsi e le loro vicende si intrecceranno.

Inizia a fare domande, in senso orario, per dettagliare la città in modo maggiore di
quanto non si sappia dall’ambientazione ufficiale dei Pokémon. Dove lavorano i PG?
Dove vanno a svagarsi? Che altri luoghi di interesse ci sono?

A turno, poi, i giocatori leggeranno la zona della propria scheda chiamata Background,
divisa in due parti. Una prima parte propone delle situazioni da dettagliare per scoprire
qualcosa di più del PG, dargli un obiettivo o un problema, e creare qualche PNG.
Sentitevi liberi di prendere spunto da quelli proposti e fare qualcosa di diverso, se
ritenete sia più interessante. L’importante è che porti a PNG, Pokémon, problemi,
obiettivi, e riveli qualcosa del PG. La seconda parte contiene frasi che, a turno, vanno
assegnate ad un PG ogni volta diverso. Si risponde insieme alle domande della frase e
poi si modifica il valore di Credito tra i PG come indicato. Le frasi sono 3. Se giocate con
meno di 4 PG, potete scegliere quali ignorare. Se giocate con più di 4 PG e le frasi non
bastano, state contravvenendo al numero massimo di giocatori.

Delineare i PNG
Tramite i background, gli spunti dati dai giocatori volontariamente e quelli che verranno
dalle loro risposte alle tue domande, dovreste dare vita ad almeno 3 PNG per ogni PG
circa: una moglie, un collega, un poliziotto che lo tiene d’occhio, un Rocket a cui ha
fatto un torto… gli esempi sono potenzialmente infiniti.

Ponete domande provocatorie su questi personaggi e sul loro rapporto coi PG. Cosa
vogliono dal PG? Perché non l’hanno ancora ottenuto? Che carattere hanno? Lasciate
che siano i PG a decidere tramite le loro risposte alle domande, ma fate domande
mirate, perché questi sono PNG che voi, GM, dovrete trovare interessati perché dovrete
volerli giocare.

Ponete domande sugli stessi PNG a giocatori diversi, in modo da caratterizzarli in modo
più multidimensionale e in modo che siano legati a diversi PG e in modo conflittuale. Il
poliziotto che tiene sotto controllo Marco potrebbe essere il cognato di Francesca. Il
Rocket che vuole vendicarsi pesantemente di Lucia magari è quello con cui Marco fa
sempre ottimi affari. E così via.

A questo punto siete pronti per iniziare a giocare! La prossima sezione spiega le regole
specifiche del GM e si conclude con le indicazioni su come impostare la prima scena del
gioco.

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Fare il GM
Come GM, condividi i quattro obiettivi indicati all’inizio del manuale insieme a tutti gli
altri giocatori. Ma nonostante questa somiglianza, il tuo ruolo è unico e giocherai con
delle regole diverse dagli altri.

Durante il gioco, gestirai tutti i PNG – chiunque non sia uno dei protagonisti. Inoltre
sarai tu a descrivere la maggior parte dei dettagli dell’ambientazione. Seguirai una serie
di Principi, che sono sostanzialmente delle buone pratiche per aiutarti nel ruolo di GM.

Non tirerai mai dadi e non attiverai mosse. Userai invece una lista di Reazioni, che ti
aiuteranno a decidere cosa dire per assicurarti che il gioco sia pieno di situazioni
incasinate e interessanti per i protagonisti. Potrai usare queste Reazioni solo quando
qualcuno ottiene un 6- su una Mossa, o quando ti viene offerta l’occasione su un piatto
d’argento, perché una minaccia che hai esplicitato viene ignorata.

Principi
I principi guideranno le tue scelte durante il gioco, aiutandoti a veicolare i temi di
Pokémon Noir nel modo migliore. Sono i seguenti:

• Dipingi un mondo oscuro


• Gioca sull’ambiguità
• Dai vita ad ogni Pokémon
• Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori
• Fai sì che la vita di ciascuno sia incasinata
• Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte
• Sii un fan dei protagonisti
• Nascondi le tue Reazioni
• Tratta i personaggi secondari come auto rubate
• Dai ai personaggi secondari obiettivi semplici e controversi
• A volte, rinuncia a prendere decisioni
• Dopo chiedi sempre “Cosa fai?”

Ed ecco cosa significano più in dettaglio:

Dipingi un mondo oscuro

Con ogni probabilità voi tutti giocatori al tavolo conoscete molto approfonditamente
Kanto e Johto, i PNG importanti, le città, ogni singolo anfratto. Questo aiuta molto i
giocatori ad essere proattivi (“dobbiamo nasconderci dalle forze dell’ordine, andiamo a
Monte Scodella!”). Naturalmente, questo non è il semplice mondo dei Pokémon che tutti
conoscete. Divertiti a corromperlo, mostrarne i lati oscuri: i Pokémon si feriscono e
muoiono, la Silph S.p.A. è un’ambigua e potentissima corporation, il Team Rocket è
un’organizzazione di criminalità organizzata. Cosa faranno i vecchi Capipalestra?

Gioca sull’ambiguità

Come è stato indicato nella descrizione dell’ambientazione, ci sono valide ragioni per
apprezzare il Governo, la Silph S.p.A. e il Team Rocket, e altrettante valide ragioni per
dubitare di loro. False piste, persone mosse da interessi personali e spesso in conflitto
con l’organizzazione di cui fanno parte, scelte difficili in cui non si può distinguere
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nettamente il giusto dallo sbagliato: gioca con questi elementi per un mondo cupo,
difficile e realistico.

Dai vita ad ogni Pokémon

Questo è un gioco sui Pokémon. I Pokémon sono esseri viventi: descrivili nel loro
ambiente naturale e nelle loro attività di vita quotidiana (banchi di Tentacool mossi dalla
corrente, un Ekans a caccia di una preda, ecc.), e soprattutto metti in gioco le loro
esigenze e il loro carattere: come GM, devi far entrare in scena i Bisogni dei Pokémon
posseduti dai giocatori, e la loro Natura. Quando l’emergere di un Bisogno sarebbe
interessante – o perché richiederebbe impegno per ottenerlo, o perché metterebbe tutti
nei casini, o perché sarebbe qualcosa di davvero riprovevole – è il momento giusto per
metterlo in scena appena hai diritto ad usare una Reazione, ed è il momento di scoprire
se il giocatore asseconderà il Pokémon, tentato dall’aumento di Amicizia, oppure se
cercherà di reprimerlo.

Rivolgiti ai personaggi, non ai giocatori

Una volta che il gioco è iniziato, rivolgiti ai giocatori tramite i nomi dei loro personaggi.
È solo un piccolo cambiamento nel modo di parlare, ma creerà un’esperienza più vivida
al tavolo, incoraggiandoli a pensare e rispondere nei panni dei loro personaggi. Ciascun
PG diventerà più che una mera pedina di un gioco.

Fai sì che la vita di ciascuno sia incasinata

Sarai pieno di PNG da giocare. È importante ricordare che quando questi personaggi
non sono in scena, non stanno semplicemente con le mani in mano. Stanno vivendo le
loro vite, e manderanno avanti i loro piani, tra di loro, oppure spuntando al momento
giusto a ribaltare la situazione con un PG.

Ogni tanto chiediti tra te e te che cosa potrebbe star facendo un personaggio, e prova
a risponderti. Ti aiuterà a non lasciarli stagnare.

Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte

Fai domande tutto il tempo. Domande per aggiungere dettagli sensoriali, per sapere
cosa pensano i PG, per avere idee sulla direzione in cui mandare la storia, per metterli
in difficoltà (“Perché il vecchio Flinn ti odia? Cosa gli hai fatto?”) e costruisci sulle
risposte che ti danno. Scoprirai in men che non si dica che creare scene interessanti e
che stupiscano tutti, te compreso, diventerà semplice.

Sii un fan dei protagonisti

Introdurrai molto problemi e avversità nelle vite dei PG, certo. Ma ricorda sempre che
il tuo obiettivo non è di bloccarli, né di ottenere un qualche tipo di potere su di loro. La
ragione per cui li metti in difficoltà è per vedere come cambiano sotto pressione, come
si tirano fuori dai guai, cosa sono disposti a fare, per vederli brillare e per vedere la loro
umanità e anche la loro bassezza. Insomma, per godere della loro storia. Non sei qui
per bullizzare i personaggi. Sei qui per essere loro fan.

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Nascondi le tue Reazioni

Quando usi una Reazione, non dire il suo nome, semplicemente di’ ciò che succede nel
mondo di gioco. Non deve neppure essere una logica conseguenza di ciò che ha fatto il
PG. Basta che abbia senso e sia interessante in quel contesto e in quel momento. Quindi
se un PG fa un 6- mentre il suo Raticate cerca di attaccare Pidgeot, non dire “uso la
Reazione Separali”, ma “il Pidgeot si avventa sul Raticate per afferrarlo con i suoi artigli,
e inizia a volare via, ma il Raticate scalpita e si libera dalle sue grinfie, e si trovano su
una grossa piattaforma rialzata di almeno quattro metri. Non riesci più a vedere il tuo
Raticate da qui”.

Tratta i personaggi secondari come auto rubate

Vedila così: tra “Fa’ sì che la vita di ciascun protagonista non sia noiosa” e “Lascia che
la storia sia selvatica”, metà degli obiettivi del gioco stanno nel fare scelte entusiasmanti
e incasinate e vedere cosa succede dopo. I tuoi PNG sono parte di questa equazione.
Trattali come auto rubate per una fuga. Al momento li controlli, ma non dovrai per forza
tenerli fino alla fine. Giocali sconsideratamente, e abbandonali quando diventano un
peso morto. Non devi per forza ucciderli, ma devi accettare che sono precari, ausiliari,
e quindi sì: ammazzabili.

Dai ai personaggi secondari obiettivi semplici e controversi

Rendi i tuoi PNG abbastanza diretti e “ovvi” da far sì che gli altri giocatori sappiano come
reagire ad essi. Dagli obiettivi chiari, e mezzi chiari per raggiungerli. Assicurati che
questi obiettivi dividano i PG, mettendoli uno contro l’altro in triangoli incasinati.
Rendendo le motivazioni dei PNG trasparenti, ti assicuri che il gioco non consista di un
continuo trascinarsi da una ricerca di informazioni all’altra. E rendendo le loro
motivazioni trasparenti, ti assicuri che il focus del gioco stia nel conflitto drammatico
tra i protagonisti e chiunque incontrino nel mondo.

A volte, rinuncia a prendere decisioni

Per mantenere la storia selvatica, di tanto in tanto rinuncia all’ultima parola sul prendere
decisioni. È qualcosa che fai già nel momento in cui poni domande provocatorie e
costruisci sulle risposte, ma si può andare ancora oltre. Puoi mettere la scelta nelle mani
di un PNG, specie quando sei indeciso sul modo migliore di farli agire per rendere la
storia interessante. Chiediti “ok, lasciamo perdere le mie idee per un attimo, cosa
farebbe Silver adesso?” Sei sempre tu a prendere la decisione, ma ora hai una
prospettiva da cui prenderla, che può rendere il processo più semplice. Non pensi più a
cosa sarebbe meglio per la storia, ma alla psicologia del PNG, e lo fai agire, fidandoti
che questo basterà a rendere la situazione interessante.

Dopo chiedi sempre “Cosa fai?”

Dopo aver messo in atto una Reazione, o semplicemente dopo aver posto un PG di
fronte ad una situazione, ricorda di chiedere sempre “Cosa fai?”. Il gioco non consiste
dei PG che osservano scene in cui i tuoi PNG si muovono e fanno accadere le cose – è
invece un continuo scambio di azioni e reazioni da parte di tutti, e questo semplice
accorgimento aiuta ciascuno a ricordarsi che può e deve essere proattivo, può mettere
in gioco ciò che desidera e ribaltare le carte in tavola col suo intervento.

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Reazioni
Come già accennato, le Reazioni funzionano in modo diverso dalle mosse dei giocatori.
Fai Reazioni ogni volta che si verifica una di queste due circostanze:

• Un giocatore totalizza un 6-
• Nessun giocatore fa qualcosa per fermare una minaccia che hai esplicitato

Le Reazioni non sono altro che cose brutte che succedono ai personaggi e ai Pokémon
dei giocatori. Qui consistono in un elenco di frasi, necessario semplicemente per
ricordarti le tante cose che puoi fare. Concretamente, nel gioco, non dirai “uso la
Reazione Infliggi una Ferita”, bensì dirai “Il Poliwhirl scansa agilmente il raggio gelido
del tuo Seel, e si fionda sull’otaria sferrandogli un pugno in testa: segna una Ferita”.
Non dirai “uso la Reazione Separali”, bensì “Onix fa crollare molte rocce dall’alto della
caverna, ora vi trovate ai lati opposti, impossibilitati a comunicare”. Queste sono le
Reazioni a tua disposizione:

• Usa le capacità di un Pokémon per peggiorare la situazione


• Rivela una verità sgradita
• Mostra il risultato di una minaccia incombente
• Infliggi una Ferita
• Infliggi una Condizione
• Infliggi un Punto Mutazione
• Diminuisci di 1 l’Amicizia e intacca il rapporto tra un Pokémon e il suo padrone
• Manda un Pokémon in Modalità Bisogno
• Consuma una risorsa importante
• Rivolgigli contro la sua mossa
• Separali
• Mostra il lato negativo di un suo Pokémon o oggetto
• Offri un’opportunità, con o senza un costo
• Metti qualcuno in difficoltà
• Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo se vogliono farlo
• Metti qualcuno all’angolo
• Qualcuno ti vede quando sarebbe meglio di no (+1 Allerta)
• Arrivano le forze dell’ordine
• Comprometti il rapporto con una persona cara
• Cattura qualcuno
• Portagli via qualcosa di importante
• Un PNG nella Lista dei Debiti spunta nel momento peggiore
• Minaccia il loro Tenore di Vita

Ci sono due aspetti importanti da tenere a mente riguardo le Reazioni:

• Devono avere senso nel contesto in cui ci si trova


• Non necessariamente sono conseguenza diretta di ciò che il
personaggio/Pokémon stava facendo

Il primo punto è per dire che non arriveranno mai le forze dell’ordine se siete nei sogni
di un Drowzee. Il secondo punto è per dire che le brutte cose che avvengono potrebbero
avvenire per ragioni al di là delle azioni del Pokémon: magari fate un 6- nell’investigare

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su una zona, è ciò che succede è che la scoperta che fate è molto, molto brutta (Rivela
una verità sgradita), oppure irrompono i servizi segreti (Arrivano le forze dell’ordine).

Quando si fa un 6- la storia va sempre avanti: in peggio, ma va avanti. Non esiste il


“non succede nulla”: succede sempre qualcosa. E il 6- non rappresenta sempre
l’incapacità a fare qualcosa. Magari volete ingannare qualcuno facendogli credere che
siete incaricati di sorvegliare una zona. Fate 6-, l’esito potrebbe essere che vi crede
benissimo, ma ops!, anche lui è incaricato di sorvegliarla, e rimarrà lì con voi,
rendendovi dunque molto più difficile fare ciò che avevate pianificato (Metti qualcuno in
difficoltà).

Nota su Consumare risorse: quando ha senso, gli Oggetti dei Pokémon possono
distruggersi, essere sottratti, oppure potrebbero finire le “munizioni”: magari un
Charmander ha usato talmente tanto fuoco che, dopo l’ultimo tentativo, in cui è uscito
6-, l’esito è che è rimasto a secco, e si becca la condizione “Niente fuoco”.

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Gestire le fazioni
In una campagna standard ci possono essere grossomodo questi 5 tipi di fazioni in
gioco. Essendo incarnate da vari e specifici PNG, può tornare comoda una lista di
obiettivi e tipici modi di agire (che dettagliano meglio le Reazioni possibili), così da
aiutarti a giocarli.

Autorità – Polizia, Servizi Segreti (PIA)

La loro motivazione principale è l’obbedienza, ma i singoli agenti potrebbero essere


motivati, tra le altre cose, da odio, o ambizione. Alcune azioni tematiche sono:

• Requisire, o tagliare sussidi (minacciare il Tenore di Vita)


• Perquisire la proprietà
• Prendere qualcuno per un interrogatorio o per fare domande
• Prendere gli indifesi sotto custodia
• Arrestare qualcuno
• Fare un raid

Criminalità – Team Rocket

La motivazione più comune è l’avidità, ma membri individuali potrebbero agire sulla


base della paura, o dell’invidia. Alcune azioni:

• Fare un’offerta che non potrai rifiutare


• Minacciare ciò che hai di più caro
• Fornire ciò di cui hai bisogno, ma ad un prezzo
• Mandare avanti qualche piano criminale in città
• Gestire le palestre
• Gestire le scommesse e i combattimenti clandestini
• Gestire i casinò
• Far sparire qualcuno
• Maltrattare i Pokémon

Attivisti – Ambientalisti

Le loro motivazioni principali sono compassione e ambizione, ma singoli membri


potrebbero agire per fanatismo, desiderio o obbedienza. Alcune azioni a tema:

• Fare una segnalazione alle autorità


• Fare pressione alle persone vicine ai PG per supportare la loro causa
• Mostrare ai PG le conseguenze delle loro azioni
• Organizzare una campagna
• Mostrare come potrebbero rendere le cose migliori
• Liberare i Pokémon
• Proteggere i Pokémon
• Sviluppare cure per i Pokémon

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Business – Silph S.p.A.

La motivazione principale è l’avidità, anche se singoli lavoratori potrebbero agire per


invidia o ambizione. Alcune azioni tipiche:

• Nascondere le prove di conseguenze delle loro azioni


• Offrire soluzioni vantaggiose, ma con impatto sull’ambiente, i Pokémon o la
società
• Fare pressione politica
• Non curarsi delle ingiustizie che provocano
• Rilevare attività
• Sviluppare cure per i Pokémon

Ricercatori – Rovine Alpha

La motivazione principale è la conoscenza, ma singoli membri potrebbero agire per


ambizione o desiderio. Alcune azioni a tema:

• Possedere Pokémon illegalmente


• Risvegliare un Pokémon Leggendario senza saperlo controllare
• Nascondere le prove del loro operato
• Ambire ai Pokémon rari dei PG

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Gestire i combattimenti
Infliggere Condizioni oppure Ferite. Decidere se i Pokémon che controlli stanno
agendo con l’intento di infliggere Condizioni oppure Ferite può essere arduo, non
essendo due possibilità tra loro bilanciate e dato che a differenza degli altri giocatori,
per le due hanno la stessa difficoltà di andare a segno. Se come gruppo non siete a
vostro agio con uno stile puramente basato sul contesto e in cui il GM può decidere
liberamente tra Condizioni e Ferite, un meccanismo semplice può essere di alternare un
attacco di un tipo a uno dell’altro. Se inizi cercando di infliggere una Condizione con
Ekans, che vada a segno o meno, il prossimo attacco di Fearow, sempre avversario del
PG, sarà per infliggere una Ferita. Poi magari è sempre Fearow ad agire visto il contesto
e dunque cercherà di infliggere una Condizione, e così via.

Poteri estremi. Un Pokémon controllato dal GM può usare un Potere Estremo solo se
si verificano queste condizioni:
• Ha solo uno slot Ferita libero, e:
• È un Leggendario, oppure...
• … appartiene a un padrone che ha un forte interesse nel vincere la battaglia.

Gestire il ritmo assegnando un numero diverso di Ferite. Se i giocatori si trovano


tutti contro un solo Pokémon, oppure c’è una battaglia con un Leggendario e
si vuole che abbia un maggiore peso, il GM può semplicemente assegnare uno slot di
Ferita in più al Pokémon per ogni PG presente oltre al primo.

Orde di Pokémon. Allo stesso modo, se si sta affrontando un’orda di Pokémon che
agisce all’unisono (uno sciame di Beedrill, una massa di Diglett, …) si può decidere di
assegnargli un insieme di slot unico per tutti, e ad ogni Ferita e Condizione molti
esemplari sono esausti o fuggono.

Le Palestre. I Capipalestra nascondono gelosamente le informazioni sui Pokémon e le


tattiche che possiedono. La mossa Chiedere in giro può aiutare a scoprire dove si trova
la Palestra, oppure che genere di Pokémon usa, ma non entrambe in un singolo utilizzo,
e con un alto rischio. L’archetipo Allenatore, grazie alla mossa Contatti con il Team
Rocket, può ottenere molte più informazioni a riguardo e più semplicemente. Se il PG
non ha idea di che Pokémon si troverà davanti, divertiti a sperimentare con Pokémon
che richiedono di essere affrontati in modi particolari, per cui il PG dovrà affinare la sua
strategia e ritentare procurandosi qualcosa che gli manca (una droga per vedere i
Pokémon invisibili, ad esempio). Sperimenta anche coi numeri: magari qualche Palestra
accetta le lotte in doppio, magari contro due PG. Prova anche ad assegnare ai PG non
in scena il controllo dei Pokémon del Capopalestra, in modo che tutti partecipino.

Ricapitolando, come funziona il tutto? Il GM descrive l’inizio una minaccia, cosa sta
tentando di fare un Pokémon avversario ad esempio; interpella il/i giocatore/e
coinvolto/i, che descrive cosa fa il suo Pokémon, e deve essere una cosa che ha senso
fare. Se questo innesca una Mossa, si tira e si vede cosa succede, e si continua così.

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Dal momento che esistono mosse per AIUTARE, per PROTEGGERE, per OTTENERE UNA
POSIZIONE DI VANTAGGIO, per OTTENERE IL CONTROLLO, per RIGENERARE, per
INFLUENZARE L’AVVERSARIO, per SFIDARE IL PERICOLO, oltre che quella per ATTACCARE
semplicemente, i combattimenti non saranno semplicemente un susseguirsi statico di
scambi di attacchi. Alcuni esempi:
• Per superare la Barriera del Mr. Mime avversario Ivysaur può accantonare l’idea
di usare le sue foglielama, e usare invece le liane per sollevare l’alleato Happiny
oltre la barriera, che sgancerà uova esplosive dall’alto.
• Per individuare dove si trova il vero Pikachu, visto che ha fatto doppioteam,
Mareep potrebbe cospargere il campo di lana e vedere quale Pikachu la fa
muovere.

Ignorare le minacce descritte dal GM. Se una minaccia viene del tutto ignorata e i
personaggi e/o i Pokémon si dedicano a qualcos’altro, il GM è autorizzato a compiere
una Reazione e dunque a concretizzare quella minaccia. Se avete creato una barriera
con Mr. Mime e un Machamp la sta sfondando un pugno dopo l’altro, ma Mr. Mime è
alle prese con l’Hitmontop roteante dall’altra parte del campo e nessuno pensa alla
barriera, il GM può descrivere come questa si infrange.

Qualche esempio più dettagliato. Seguono due esempi di scene di combattimento


realmente avvenute con le mosse innescate e i risultati, e poi alcuni esempi di altre
mosse, per capire meglio come funziona.

Nell’esempio 1, i personaggi si stanno muovendo all’interno di Monte Luna per cercare


la zona nascosta in cui vivono i Clefairy. Lo Scoprirovine del gruppo, facendo appello
alle sue conoscenze delle leggende e le tradizioni di Plumbeopoli, dice “Ci penso io!” e
inizia a guidare gli altri. Innesca la mossa CERCARE UN POKÉMON. Lancia i due dadi (un
3 e un 1) e somma il punteggio di +2 di Acume, totalizzando quindi un 6-.
Il GM fa quindi una Reazione, ossia dice: “Mentre vi guida in cunicoli sempre più bui,
continuando a rassicurarvi, vi accorgete ben presto di essere giunti ad un vicolo cieco.
Sentite la terra tremare dietro di voi, unico agghiacciante suono che spezza il silenzio
di queste caverne.” Intuiscono che si tratta di un Onix. Decidono di camminare in punta
di piedi, lentamente, per tornare indietro senza che li senta… ma dovranno passare
sopra il terreno in cui si sta muovendo sotterraneamente. Questo innesca quindi la
mossa SFIDARE IL PERICOLO, usando Classe. Decidono chi di loro tira e i due che invece
stanno AIUTANDO l’azione. L’allenatrice di Ponyta è quella più aggraziata, e dunque lei
fa la prova principale. Un 7, ma purtroppo entrambi gli altri falliscono e portano il
risultato a 5. Il GM fa un’altra Reazione.
“Misurate ogni passo con attenzione, poco alla volta, riuscendo ad avanzare metro dopo
metro… finché sentite un *crack*, ed un urlo stridulo. Lo Scoprirovine ha calpestato la
zampa di un Paras senza accorgersene. A questo punto, succede tutto in un istante: la
terra si squarcia sotto di voi e sentendo un verso profondo e gutturale, venite sollevati
dalla testa dell’Onix che emerge furioso da sottoterra, schiacchiandovi contro il soffitto
della grotta e facendovi cadere a terra da qualche metro. Segnate tutti una Ferita.
I personaggi hanno un Ponyta, un Aerodactyl e un Elekid. I primi due decidono di
difendersi usando i propri Pokémon, il terzo ritiene che un Elekid non possa fare nulla
contro Onix. Il mastodontico serpente di pietra li sovrasta, ma l’allenatrice sa che Ponyta
ha zoccoli duri come diamanti e che quindi può frantumare la testa di Onix, se riesce a
raggiungerla.
Aerodactyl allora afferra il cavallo con gli artigli, per sollevarlo da terra e lasciarlo sulla
testa dell’Onix. Tira su SFIDARE IL PERICOLO con Classe, deve riuscire a mantenere la
calma e trasportare Ponyta mentre Onix serpeggia intorno a loro. Totalizza un 6-, una
sfortuna dopo l’altra! Il GM usa nuovamente una Reazione:
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“Aerodactyl solleva il Ponyta recalcitrante dal terreno fino ad arrivare all’altezza del viso
di Onix. Deve salire ancora, solo un altro po’… ma Onix spalanca le fauci ed emette uno
stridio fastidiosissimo. Non potete fare altro che tapparvi le orecchie per evitare che vi
spacchi i timpani… Aerodactyl invece comincia a sbandare, gridare, Ponyta è
agitatissimo e scalcia, e lo pterodattilo lo lascia cadere rovinosamente a terra. Segna la
Condizione “Gamba spezzata”. Onix si avventa sul Ponyta ancora a terra, ha pochi
istanti per decidere cosa fare.
“Gli grido di rialzarsi e scansarsi!”, dice l’allenatrice. Dato che ha la Gamba rotta, questo
sarà più difficile (-1 al tiro). È uno SFIDARE IL PERICOLO. Un 5 e un 2, +2 di Classe 9, -
1 per la Condizione 8. Successo parziale. Ottiene quello che voleva (evitare il colpo),
ma con una complicazione. Vediamo come. Il GM dice: “In preda al terrore il Ponyta si
rialza su 3 zampe e galoppa via. Un momento dopo, Onyx affonda il muso contro il
terreno dove poco prima c’era il cavallo infuocato. Questi però è così spaventato che se
l’è data a gambe e non sembra avere intenzione di fermarsi. Il suono degli zoccoli si fa
sempre più flebile, finché non lo sentite più.” (Quando la situazione si calmerà, tornerà
dalla sua padrona).
È rimasto solo Aerodactyl e la situazione è disperata. L’Onix continua a circolare
agilmente attorno a lui, ad ergersi per raggiungerlo ovunque vada. Lo Scoprirovine
decide che è il momento. Ha lasciato vuoto nella scheda lo spazio del Potere Estremo,
e decide che è Iper-Raggio. Dice ad Aerodactyl di farlo, e innesca quindi la mossa TENTA
IL TUTTO PER TUTTO. Potrebbe persino morire nel tentativo. Fa un 6 coi dadi, ma grazie
all’Amicizia che va sommata al tiro diventa un 7, e dunque è un successo parziale (ossia
una menomazione permanente). Segna inoltre esperienza. Il GM dice: “Aerodactyl
spalanca la mascella, si vede un piccolo globo luminoso e incandescente formarsi nella
sua bocca, mentre schiva ogni tentativo dell’Onix di schiantarlo contro la parete. La
sfera si carica e diviene sempre più grande, fino a raggiungere le dimensioni di una
mela, quando parte un fascio di luce potentissimo che raggiunge il volto dell’Onix,
letteralmente bucandolo e lasciandolo in rivoli di fumo. Onix crolla a terra morto.
Aerodactyl sviene per tutta l’energia che ha dovuto usare, cadendo sul serpente appena
morto. Segna 3 Ferite, ma soprattutto vedi che la sua mascella e la dentatura sono
state corrose dal raggio di luce. Ha la Condizione permanente “Dentatura corrosa”, e
non potrà più mordere alcunché.”

Nell’esempio 2, Ponyta ed Elekid stanno affrontando l’Hitmontop del capo locale del
Team Rocket in una grossa zona circolare all’interno di Monte Luna, con un enorme
macchinario Rocket al centro. Hitmontop sta roteando all’impazzata, come una trottola,
caricandosi per colpire. L’allenatrice dice a Ponyta di fare una carica per schiantare
Hitmontop contro la parete. Si tratta della mossa ATTACCARE, con Grinta. Riesce a fare
11! Ha 3 prese. Decide di imporre una Ferita (che costa 2 prese) e anche una
Condizione, mentre non prende l’opzione che salva il cavallo dal contrattacco. Il GM
dice: “Con la carica impetuosa, Ponyta travolge Hitmontop schiacciandolo contro la
parete rocciosa, facendogli male (una Ferita) e stordendolo (Condizione). La velocità di
rotazione però ha fatto sì che al momento dell’impatto Ponyta abbia ricevuto dei duri
colpi. Ha resistito e continuato la carica, ma ora segna una Ferita.” Hitmontop è lì
stordito, quindi hanno qualche secondo per decidere cosa fare. Optano per una nuova
carica, ma per prendere velocità Ponyta dovrà fare tutto il giro attorno al macchinario.
L’allenatore di Elekid gli dice di andare in groppa al Ponyta. Dopo aver fatto mezzo giro,
il cavallo si trova davanti il capo del Team Rocket, come se volesse fermare la carica. E
in effetti gesticola, e Ponyta anziché travolgerlo inizia a librarsi dal terreno. L’allenatrice
non riesce a descrivere nessun modo in cui Ponyta possa difendersi da questa cosa, per
cui sorvola quello che è in realtà un Mr. Mime parlante, che sta facendo deviare l’equino
contro la parete. A questo punto il padrone di Elekid gli dice di saltare giù dal Ponyta
esattamente quando è sopra il Mr. Mime, e sferrargli un pugno elettrico. È una cosa che
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non ha mai fatto, per cui innesca la mossa SPINGI LE TUE CAPACITÀ OLTRE IL LIMITE.
Viene deciso che è un Potere Semplice, e tira +Amicizia. Fa un doppio 6 direttamente
col dado, +2 grazie all’Amicizia! In caso di 14+, con questa mossa si può decidere che
la Clausola Evolutiva è soddisfatta. Aggiunge “sferrare pugni elettrici” all’elenco dei
Poteri Semplici, e usa il 14 come risultato della mossa ATTACCARE che viene innescata.
Il giocatore sceglie di imporre una Ferita con 2 delle 4 prese di Attacca, di infliggere la
condizione “Atterrato” con la terza e di non esporsi a un contrattacco con la quarta. Il
GM descrive di come in volo il piccolo mostriciattolo diventi un Electabuzz e atterri il Mr.
Mime con un pugno elettrico. Electabuzz ottiene 3 Punti da spendere per migliorarsi
essendosi evoluto, ma ci penserà alla fine del combattimento. Successivamente, il
Ponyta cadrà non essendo più tenuto psichicamente sollevato, ma SFIDERÀ IL PERICOLO
per cavalcare in verticale e tornare a terra senza farsi ancora male. Mr. Mime costruirà
in fretta e furia una barriera che costringerà Electabuzz a fare tutto il giro del
macchinario per raggiungerli dall’altro lato, ma questa è un’altra storia…
Ora si vedranno alcuni esempi per le Mosse non coperte da questi due.

OTTIENI UNA POSIZIONE DI VANTAGGIO. Delibird sta affrontando una gang di 5 Machop
da solo. Prova allora a congelare la superficie del terreno in modo che scivolino e
debbano concentrarsi sul mantenere l’equilibrio, e magari farne cadere qualcuno.
Innesca la Mossa OTTIENI UNA POSIZIONE DI VANTAGGIO. Il giocatore tira e fa 10+.
Sceglie “Imponi una Condizione sull’ambiente” e “Sei al sicuro da un attacco
imminente”. La Condizione è il suolo ghiacciato, e così è sicuro che non riusciranno ad
attaccarlo tanto presto: probabilmente cascano tutti come birilli. Se avesse totalizzato
un 7-9 e avesse scelto solo il suolo ghiacciato, senza la sicurezza dall’attacco imminente,
il GM avrebbe potuto stabilire che ora i Machop stanno facendo slalom e cercando di
mantenersi in equilibrio, finché un paio si mettono dietro a un terzo che viene spinto
verso il Delibird, pronto a sferrargli un gancio. A questo punto Delibird ha un +1 grazie
alla Condizione a qualsiasi cosa cerchi di fare per schivare il colpo, o far cadere a terra
il Machop, e via dicendo.

OTTIENI IL CONTROLLO. Chiedi ad Aipom di fiondarsi verso la Pietra Foglia per prenderla
prima di Dugtrio, che continua ad emergere e scomparire dal terreno. Innesca la mossa
OTTIENI IL CONTROLLO con Grazia. Se fa 10+, riesce a ottenere la Pietra schivando il
Dugtrio ogni volta e a tornare sano e salvo. Se ottiene 7-9, può scegliere: o raggiunge
la pietra e la tiene, ma poi il Dugtrio riesce a mettere la scimmietta all’angolo, che dovrà
ingegnarsi per uscirne illesa, oppure non ottiene la Pietra ma riesce a saltellare evitando
di essere ferito o messo sotto scacco dal Dugtrio. Con un 6-, potrebbe venire ferita dal
Dugtrio nel tentativo vano di raggiungere la Pietra.

PROTEGGI. Il Charmeleon avversario ha fatto partire un lanciafiamme verso l’Oddish


dell’altro allenatore, che è rimasto incastrato con la zampa sotto una pietra. Chiedi a
Wartortle di proteggerlo usando un getto d’acqua che possa contrastare la fiammata di
Charmeleon. Innesca la mossa PROTEGGI, e si tira+Grazia, +1 perché il getto d’acqua
è particolarmente efficace contro il fuoco. Con 10+, ha 3 prese. Potrebbe usarne due
per ridurre la potenza dell’attacco (da Ferita a Condizione e da Condizione a nulla), e in
gioco acqua e fuoco iniziano a contrastarsi, i due persistono nello sprigionare il proprio
elemento, finché Wartortle ha la meglio, respinge la fiammata, e Charmeleon finisce
con l’acqua in bocca. Come terza presa potrebbe dare un bonus di +1 contro il
Charmeleon, momentaneamente agitato per l’acqua in bocca e la difficoltà a reagire. Se
coi dadi avessi fatto 7-9 avresti potuto scegliere una sola opzione. Un esempio potrebbe
essere ridurre l’efficacia dell’attacco da Ferita a Condizione, simboleggiato dal fatto che
vedendo che la fiammata è inarrestabile, ridirigi lo spruzzo d’acqua verso l’Oddish e
continui a bagnarlo finché Charmeleon non smette col lanciafiamme. Anziché ricevere
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una ferita, Oddish riceve la Condizione “inzuppato fradicio”. Oppure, potresti scegliere
di ridirigere l’attacco su di te, simboleggiato dal fatto che Wartortle cerca di fermare il
fuoco con l’acqua, si accorge che dopo pochi secondi cederà e quindi li sfrutta per
spostarsi davanti all’Oddish mentre il getto d’acqua arretra sempre di più, fino a ricevere
la fiammata e prendersi la ferita lui anziché la piccola mandragora.

RIGENERAZIONE. Umbreon sta affrontando uno Sneasel al chiaro di luna. Siccome c’è la
luna può rigenerare le proprie ferite da taglio. Corre agile cercando un punto un po’
rialzato e isolato per prendersi il tempo che gli serve per rigenerarsi con la luce lunare.
Innesca la mossa RIGENERAZIONE. Se fa 10+, scegliendo 3 può decidere di usare due
prese per ridurre da Ferita a Condizione e da Condizione a nulla, rimarginandola, e come
terza presa potrebbe scegliere di non esporsi a un contrattacco: è quindi riuscito a
seminare lo Sneasel abbastanza da completare la guarigione senza che questi gli sia
avventi contro lacerandolo ancora. Se fa così, però, sta rinunciando a poter usare ancora
la rigenerazione della luce lunare in questa scena (perché non ha preso la quarta
opzione, che glielo consentirebbe). Oppure può scegliere, tra le altre cose, di rendere
la Ferita una Condizione, ma di non esporsi a un contrattacco e di poter guarire ancora
nella scena. La Condizione potrebbe essere “Cicatrici pronte ad aprirsi con movimenti
bruschi”. Nota che se Sneasel fosse l’unico avversario e fosse impossibilitato a
raggiungere Umbreon e fargli del male, vuoi perché temporaneamente congelato o per
qualsiasi altra ragione, non sarebbe necessario scegliere l’opzione “Non ti esponi a un
contrattacco”, perché è una cosa che non può succedere. Il GM deve sempre specificare
quando non c’è bisogno di selezionare un’opzione.

TRATTARLI VIOLENTEMENTE. Kangaskhan sta duellando contro Machoke. Si sfiancano, un


pugno dopo l’altro, un colpo dopo l’altro. ATTACCHI ma fai 6-. Dato che Kangaskhan ha
già 2 Ferite, non vuoi che sia messa fuori combattimento e perdere, e decidi che deve
impegnarsi di più, e quindi la TRATTI VIOLENTEMENTE. Potresti frustarla, se gli fossi
vicino. Se il livello di violenza accettato nel gruppo e dal tipo di personaggio è molto
alto, potresti persino tenere con te il suo cucciolo e torcergli un braccio dicendo che lo
spezzerai se non si impegna di più. Così, bruci 1 punto Amicizia e il tiro si trasforma
retroattivamente in un 7-9, e con le due Prese garantite dalla mossa Attacca puoi
scegliere di non esporti al contrattacco e di infliggere una Condizione.

La prima scena
La prima scena è tipicamente più lenta a partire di quelle che verranno
successivamente, e potrebbe mettere in difficoltà. Aver creato dei personaggi con dei
debiti, dei nemici e delle persone care, e possibilmente degli obiettivi, dovrebbe aiutare
ad avere un’idea di dove mirare.

Inizia prendendo uno di loro e chiedendogli cosa sta facendo. Sfrutta i PNG a cui è legato
e i suoi obiettivi per metterlo subito di fronte a degli ostacoli. Dipingi un paesaggio di
interessi incompatibili, segreti, accordi insostenibili, minacce, triangoli PG-PNG-PG.
Qualcuno vuole qualcosa dal PG, oppure il contrario, meglio ancora. O il PG sta tentando
di svolgere un qualche tipo di attività illecita usando il suo Pokémon, o si è ritrovato già
nella situazione in cui questi vuole soddisfare il Bisogno. Dove si trovano? Cosa farà?

Dopo la prima scena, il resto sarà in discesa.

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Gli archetipi
Allenatore
Ci sono Allenatori che sviluppano un profondo legame con i propri Pokémon, e altri che
invece li sfruttano e li trattano con violenza. Ci sono Allenatori che possedevano
Pokémon fin da prima che venissero messi fuorilegge, ed altri che invece, più giovani,
se ne sono procurati uno solamente dopo. In ogni caso, al di là di tutte le differenze,
quando due Allenatori incrociano lo sguardo desiderano lottare, poiché questo è ciò che
li accomuna tutti: pensano che i Pokémon nascano e vivano per combattere, e che gli
umani debbano aiutarli a tirar fuori il meglio da loro. Molti tentano la scalata al successo
con le Palestre clandestine del Team Rocket.

MOSSE. Scegli 2:
L’INIZIO DI UNA GRANDE AVVENTURA
Sei un allenatore della vecchia guardia che è riuscito a tenersi il Pokémon a cui era più
affezionato. Puoi iniziare l’avventura con Bulbasaur, Charmander, Squirtle, Chikorita,
Cyndaquil o Totodile (possibilità preclusa agli altri protagonisti). Di’ cosa hai fatto per
non doverlo consegnare alle autorità. A seconda della risposta, scegli 1:

• +1 Allerta.
• Aggiungi un PNG alla Lista dei Debiti.
• Un PG ottiene +1 Credito verso di te.

CONTATTI CON IL TEAM ROCKET


Hai deciso di dedicarti alle Palestre clandestine e alle scommesse. Quando arrivi in una
nuova città e vuoi scoprire se il Team Rocket organizza delle sfide in loco, di’ come lo
fai e tira+Bellezza. Con 10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 1, oppure scegli 2 ma segni +1
Allerta. Con 6-, scegli 1, ma segni +1 Allerta.

• Dove si trova la Palestra di questa città?


• Chi è il Capopalestra?
• Che Pokémon utilizza il Capopalestra?
• Com’è il campo in cui si svolge la battaglia?

DAREI LA VITA PER TE


Quando il tuo Pokémon usa PROTEGGI per proteggere te o qualcosa che ti è molto caro,
puoi scegliere gratuitamente l’opzione “Aumenta il valore di Amicizia di 1”, senza doverci
spendere una presa.

COSÌ SI COLPISCE
Hai +1 quando il Pokémon usa SPINGI LE TUE CAPACITÀ OLTRE IL TUO LIMITE.

ALLENAMENTO MIRATO
Quando passi qualche ora ad addestrare il tuo Pokémon per affrontare degli avversari
di cui conosci già la minaccia, come un Capopalestra, di’ come lo fai e tira+Acume. Con
10+, prendi 3 punti. Con 7-9, prendi 1 punto. Durante il combattimento spendi questi
punti, uno ad uno, per avere +1 quando sfrutti i punti deboli dell’avversario. Con 6-, il
GM prende 1 punto. Durante il combattimento, può spendere il punto per evidenziare
un grave errore tattico ed infliggere una Reazione quando desidera.
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VAI PIÙ A FONDO
Quando TRATTI VIOLENTEMENTE IL POKÉMON, puoi diminuire l’Amicizia di 2 anziché di 1
per passare da un 6- a un 10+.

MOSSE AVANZATE.
VAI PIÙ A FONDO AVANZATO
Quando VAI PIÙ A FONDO, puoi diminuire l’Amicizia di 1 anziché di 2 per passare da un
6- a un 10+.

RESISTI ANCORA UN PO’


Quando il tuo Pokémon subisce la sua ultima Ferita e sta per essere MESSO KO, ma lo
sproni a resistere, tira+Grinta. Con 10+, è ancora in piedi e può combattere. La
prossima Ferita lo manderà KO. Con 7-9 come sopra, ma l’Amicizia diminuisce di 1. Se
non può diminuire ulteriormente, seguire le indicazioni come per TRATTARLI
VIOLENTEMENTE.

TENORE DI VITA.
Scegli 1:

• Lavoratore. Decidi che lavoro fai. Hai un collega che ha notato alcuni tuoi
comportamenti strani, quali? Segna +1 Allerta. Finché mantieni il lavoro, hai
entrate di 2 Risorse a ogni FINE SESSIONE. Le tue Risorse iniziali sono 5.
• Campione in erba. Ti mantieni tramite combattimenti clandestini e cercando
Palestre. I tuoi familiari cosa pensano tu faccia per portare a casa la pagnotta?
Non hai entrate fisse. Le tue Risorse iniziali sono 15.

BACKGROUND.
Scegli 1 o entrambi:

• Hai un acerrimo rivale che vuole dimostrare di essere più forte di te. Chi è, e
perché ce l’ha con te? Il GM sceglie il suo Pokémon, facendo attenzione che sia
avvantaggiato rispetto al tuo. Aggiungilo alla Lista dei Debiti.
• Quando avevi dieci anni ti hanno mandato in giro per la regione a combattere,
eri solo un bambino, ora sei un ragazzino ma non hai rinunciato a questo sogno.
Hai tagliato i contatti coi familiari e sei un fuggitivo insieme al tuo Pokémon. Chi
ti sta cercando? Segna +1 Allerta.

Scegline una per ogni PG:

• Una volta, un PG ti ha coperto quando hai rischiato grosso di essere scoperto.


Cos’è successo? Quel PG ottiene +1 Credito verso di te.
• Una volta, hai aiutato un PG a tirare fuori il meglio del suo Pokémon per una
battaglia importante. Cos’è successo? Hai +1 Credito verso di lui.
• Una volta avevi bisogno di un particolare oggetto e te lo sei fatto procurare da
un PG. Quel PG ottiene +1 Credito verso di te, e tu segni un Oggetto Artigianale
o Tecnologico con cui iniziare.

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AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa dell’Allenatore.


• Scegli un’altra mossa dell’Allenatore.
• Scegli un’altra mossa dell’Allenatore.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata dell’Allenatore.
• Scegli una Mossa Avanzata dell’Allenatore.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

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Allevapokémon
Gli Allevapokémon vedono i Pokémon come creature da accudire, amici con cui
sviluppare un rapporto di reciproca fiducia e compagni di vita con cui affrontare insieme
ogni situazione. Sanno come prendersi cura dei Pokémon, come comunicare con loro,
spesso come guarirli quando si fanno male. Molti lavorano nelle Pensioni Pokémon,
preparando le creaturine ad essere accolte da una famiglia e a vivere con loro, oppure
nei Parchi Naturalistici come quello di Fucsiapoli o di Fiordoropoli.

MOSSE. Scegli 2:
MEGLIO UN UOVO OGGI CHE UN TORCHIC DOMANI
Possiedi un misterioso Uovo… chissà cosa contiene. Aggiungilo allo Zaino. Decidi come
te lo sei procurato, ma non può rendere ovvio quale Pokémon contenga. Scegli 1:

• Un giorno la madre del Pokémon o chi per lei verrà a sapere che hai preso suo
figlio, e agirà di conseguenza.
• Prenderti cura dell’uovo ha destato sospetti tra i tuoi familiari.

In generale, hai diritto a stabilire la Natura di qualsiasi Pokémon che si schiude da un


tuo Uovo.

FURTO ALLA PENSIONE


Puoi scegliere questa mossa solo se il tuo Tenore di Vita è Allevatore della Pensione.
Hai trafugato un Eevee oppure un Togepi prima di iniettargli il siero di Pietrastante, e
dunque questo è il tuo Pokémon starter. Scegli 1:

• Qualcuno ha notato la scomparsa e sta indagando. Chi è? Segna +1 Allerta.


• Qualcuno ti ha coperto. Chi è? Come mai? Segnalo nella Lista dei Debiti.

EMPATIA COI POKÉMON


Non solo i Pokémon capiscono ciò che dici, come fanno tutti, ma tu sei in grado di capire
ciò che dicono i Pokémon, e comunicare estesamente con loro. Puoi anche attivare
CONVINCERE con un Pokémon e persino aggiungerli alla Lista dei Debiti come fossero
PNG umani.

GUARITORE
Quando passi qualche ora ininterrotta nella natura e prepari erbe medicinali, puoi
preparare due tra Polvocura e Polvenergia, oppure una Radicenergia. Inoltre, hai
studiato su come guarire i Pokémon. Se ti imbatti in malattie strane, nuove e
sconosciute, o se un Pokémon ha contratto una forma tumorale, puoi cercare di
sviluppare una cura. Il GM ti darà da 2 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno settimane/mesi.
• Prima dovrai ___
• Avrai bisogno di ___
• Occorrerà molto denaro.
• La cura che potrai ottenere sarà una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
ARRIVA L’AEROPLANINO…
Hai +1 a SOMMINISTRARE ERBE MEDICINALI, e puoi decidere di usare Bellezza anziché
Grazia.

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DAREI LA VITA PER TE
Quando il tuo Pokémon usa PROTEGGI per proteggere te o qualcosa che ti è molto caro,
puoi scegliere gratuitamente l’opzione “Aumenta il valore di Amicizia di 1”, senza doverci
spendere una presa.

MOSSE AVANZATE.
EVOLUZIONE PRECOCE
Quando un Pokémon ha Amicizia 3 e dovrebbe guadagnare Amicizia, puoi decidere che
la sua Clausola Evolutiva è soddisfatta e farlo evolvere.
SINTONIA PERFETTA
Quando riscrivi Bisogno e Natura del tuo Pokémon perché l’ha SODDISFATTO mentre
aveva Amicizia +3, la lasci a +3 anziché riportarla a +1 come dice la Mossa, e puoi
anche decidere di riscrivere solo uno tra Bisogno e Natura.
TENORE DI VITA.
Scegli 1:
• Allevatore della Pensione. Lavori in una delle Pensioni di Fiordoropoli o
Celestopoli, rilevate dalla Silph S.p.A e destinate alla vendita di Pokémon
domestici e a servizi di Pokésitting. Di cosa ti occupi? Finché mantieni il lavoro,
hai entrate per 2 Risorse ad ogni FINE SESSIONE, e hai 10 Risorse iniziali.
• Veterinario. Guarisci i Pokémon, e finché mantieni il lavoro, hai entrate per 1
Risorsa ad ogni FINE SESSIONE, e hai 5 Risorse iniziali, ma puoi prendere Rimedi
vari al lavoro. Chi è che te li passa e fa finta di niente? Segnalo nella Lista dei
Debiti.
• Lavoratore. Scegli un altro lavoro generico. Finché lo mantieni, hai entrate per 2
Risorse ad ogni FINE SESSIONE, e hai 10 Risorse iniziali. Hai un collega che ha
notato alcuni tuoi comportamenti strani, quali? Segna +1 Allerta.
BACKGROUND.
Scegli 1:

• C’è un particolare Pokémon, in città oppure nell’ambiente circostante alla città,


che è ammalato, o arrabbiato, o addolorato o simili. Chi è? Cos’è successo, e
perché ti senti in colpa e in dovere di aiutarlo?
• Uno o più Pokémon venduti a qualcuno non sono innocui come dovrebbero, e
stanno creando problemi. Come? A chi? Perché non è così semplice risolvere la
faccenda? Potresti stare rischiando il lavoro. A chi fa comodo che la colpa ricada
su di te?

Scegline una per ogni PG:

• Una volta ti sei preso cura del Pokémon di un PG quando sembrava che non ci
fosse nulla da fare. Cos’è successo? Segna +2 Credito verso il PG.
• Qualcuno di loro ha fatto un torto a qualche Pokémon, e non gliela farai passare
liscia. Cos’è successo? Segna +1 Credito verso il PG.
• Una volta il tuo Pokémon ha messo nei guai un PG. Cos’è successo? Quel PG
segna +1 Credito verso di te.

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AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa dell’Allevapokémon.


• Scegli un’altra mossa dell’Allevapokémon.
• Scegli un’altra mossa dell’Allevapokémon.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata dell’Allevapokémon.
• Scegli una Mossa Avanzata dell’Allevapokémon.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

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Pokéfanatico
I Pokéfanatici sono individui ossessionati dal collezionismo. Gli esemplari più inusuali,
particolari, unici, quelli con le capacità più strane, quelli più rari che non ha nessuno…
sono tutte prede ambitissime dal Pokéfanatico, che vede i Pokémon come trofei da
esibire. Per il Pokéfanatico, se non hai un Pokémon raro non sei nessuno. E se non hai
proprio un Pokémon, sei meno interessante di un cucchiaino.

MOSSE. Scegli 2:
SOGNO O SON DALTONICO?
Puoi decidere di iniziare l’avventura con un Pokémon Cromatico (Shiny). Se lo fai, la
Natura di quel Pokémon non dà -1 alla Statistica peggiorata (conta comunque come
Statistica peggiorata ai fini di fornire il punto esperienza).

RARI, RARI, RARI!!!


Hai +1 a CERCARE UN POKÉMON. Quando usi CHIEDERE IN GIRO, puoi anche chiedere di
Pokémon eccezionalmente rari. Puoi decidere di iniziare l’avventura con Elekid,
Munchlax o Larvitar (opzioni precluse agli altri personaggi). Nel primo caso, è uno dei
pochissimi esemplari sopravvissuti all’estinzione, magari anche l’unico. In tutti e tre i
casi, di’ come fai ad avere il Pokémon, e sappi che non passerà inosservato. Scegli 1:

• +1 Allerta.
• Devi qualcosa a qualcuno per avere questo Pokémon. A chi? Segnalo nella Lista
dei Debiti, o se è un PG questi ottiene +1 Credito verso di te.

UNICO E INIMITABILE
Quando CERCHI UN POKÉMON, puoi decidere un Potere in suo possesso al posto del GM.
Deve essere qualcosa che potenzialmente il Pokémon è in grado di fare, per quanto
poco comune. Quando un tuo Uovo si schiude, decidi tu entrambi i Poteri in suo possesso
al posto del GM. Puoi anche scegliere capacità inusuali ma comunque possibili per quel
Pokémon (come attacchi di ghiaccio per un tipo acquatico).

IL MIO TESSSSSORO
Le forze dell’ordine non ti trovano addosso alcuna Ball con perquisizioni standard.

NON SI BUTTA VIA NIENTE


Se raccogli i resti di una Ball che non è riuscita a catturare un Pokémon, con qualche
ora di tempo puoi renderla una PokéBall funzionante.

SARAI MIO
Hai +1 a tutti i tiri di CATTURARE UN POKÉMON (non vale per i Leggendari).

MOSSE AVANZATE.
SARAI MIO AVANZATO
Hai +2 a tutti i tiri di CATTURARE UN POKÉMON (+1 per i Leggendari).

SOGNO O SON DALTONICO AVANZATO


Quando CERCHI UN POKÉMON, puoi decidere che è Cromatico (Shiny). Segui le regole
della Mossa base per la Natura. Puoi farlo tre volte in totale: ☐ ☐ ☐

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TENORE DI VITA.
Scegli 1:

• Lavoratore. Scegli un’occupazione. Finché la mantieni, hai entrate per 2 Risorse


ad ogni FINE SESSIONE, e hai 10 Risorse iniziali. Hai un collega che ha notato
alcuni tuoi comportamenti strani, quali? Segna +1 Allerta.
• Concorsi di Bellezza Pokémon. Sei presentatore o giudice di gare di bellezza per
Pokémon (regolarmente posseduti e resi innocui – oppure sono concorsi
clandestini tra pokéfanatici?). Qual è il Pokémon più bello che si presenta
tipicamente, e a chi appartiene? Quando c’è un concorso, ottieni 5 Risorse, per il
resto solo 1 a ogni FINE SESSIONE. Inizi con 10 Risorse iniziali.
• Ossessionato. La tua fissazione per i Pokémon era incompatibile con una normale
vita lavorativa e familiare. Girovaghi senza nulla di stabile, arrabattandoti come
puoi. Dettaglia almeno un familiare o amico che hai abbandonato e che non senti
da tempo. Hai 5 Risorse iniziali e non hai entrate fisse, segni +1 Allerta, ma
ottieni subito un’ulteriore mossa del Pokéfanatico.

BACKGROUND.
Scegli 1 o entrambi:

• Hai un acerrimo rivale, un collezionista che vuole mettere le mani sui tuoi
Pokémon ed è sempre un passo avanti a te. Chi è? Quale Pokémon raro possiede?
Perché ce l’ha proprio con te? Segnalo nella Lista dei Debiti, fosse anche solo
perché la tua stessa esistenza conta come “avergli fatto uno sgarbo”.
• C’è un Pokémon molto raro e particolare che ti sfugge sempre per un soffio, e
sembra beffardamente farsi vedere apposta per fartela sotto il naso. Che
Pokémon è, e cos’ha di unico? Quando l’hai visto la prima volta? (Conta come
Leggendario ai fini della difficoltà per catturarlo).

Scegline 1 per ogni PG:

• Un PG ha avuto a che fare con te in un momento davvero basso della tua


esistenza, e in un certo senso ne sei uscito anche grazie al PG. Cos’è successo?
Ottiene +1 Credito verso di te.
• Un PG aveva bisogno di aiuto per qualcosa legato a un Pokémon raro, e l’hai
aiutato. Cos’è successo? Segna +1 Credito verso di lui.
• Presti poca attenzione alle convenzioni sociali e sei un cane sciolto. Il PG che
indichi inizia con 0 Credito verso di te invece di quello che aveva segnato sulla
scheda.

59
AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa del Pokéfanatico.


• Scegli un’altra mossa del Pokéfanatico.
• Scegli un’altra mossa del Pokéfanatico.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata del Pokéfanatico.
• Scegli una Mossa Avanzata del Pokéfanatico.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

60
Artigiano
Gli Artigiani sono individui molto abili nel cavarsela con mezzi di fortuna, e nel fabbricare
gingilli con quello che c’è. Sono individui artistici, eclettici ed originali, spiriti liberi che
apprezzano l’individualità, e che tendono ad apprezzare le medesime qualità nei
Pokémon. Sanno come preparare Ball funzionanti a partire dalle Ghicocche, o erbe
medicinali per guarire i Pokémon feriti… ma meglio ancora, sono in grado di progettare
ogni sorta di oggetto che poi potrà aiutare i Pokémon a combattere, senza bisogno di
componentistica elettronica.

MOSSE. Inizi con Animo Originale e Richiamare un Pokémon.


ANIMO ORIGINALE
Sei una persona originale ed eccentrica che è riuscita ad attirare un Pokémon affine al
suo spirito. Puoi iniziare l’avventura con Smeargle, Delibird, Shuckle o Farfetch’d, se
vuoi (possibilità preclusa agli altri personaggi). Di’ come ti sei conquistato la fiducia e il
rispetto del tuo starter. Non vuole stare in una Ball. Scegli 1:

• Lo nascondi in qualche modo in casa (come?), ma questo desta sospetti tra i tuoi
familiari o chi per loro. +1 Allerta.
• Lasci che viva libero e che accorriate dall’altro quando ce n’è necessità, ma
significa che spesso il tempismo non è dei migliori.
• Non lo nascondi e i tuoi familiari o chi per loro ti coprono. Segnali nella Lista dei
Debiti.

RICHIAMARE UN POKÉMON
Quando vuoi richiamare un Pokémon che ti conosce e che si trova nei paraggi, di’ come
lo fai e tira+Bellezza. Con 10+, arriva al momento giusto, nessun problema. Con 7-9,
arriva ma scegli 1:

• Ci mette moltissimo tempo


• Gli è successo qualcosa e ha subito 2 Ferite
• Qualcuno si accorge di qualcosa, +1 Allerta

TUTTOFARE
Quando passi qualche ora ininterrotta nella natura e prepari erbe medicinali, puoi
preparare due tra Polvocura e Polvenergia, oppure una Radicenergia. Inoltre, quando
passi qualche ora ininterrotta per reperire delle Ghicocche e puoi lavorarci, puoi
preparare una Ball artigianale di tua scelta.

AFFINITÀ ELETTIVE
Sei sempre tu a decidere la Natura di qualsiasi Pokémon CERCHI o fai schiudere.

NON SI BUTTA VIA NIENTE


Se raccogli i resti di una Ball che non è riuscita a catturare un Pokémon, con qualche
ora di tempo puoi renderla una PokéBall funzionante.

61
MANIFATTURA DI OGGETTI ARTIGIANALI
Sei in grado di progettare e costruire Oggetti Artigianali. Quando vuoi costruirne uno, il
GM ti darà da 1 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi
• Prima dovrai ___ (ad esempio “Per Terrorpanno dovrai prima trovare la tunica di
un Mismagius o un altro Spettro morto”)
• Avrai bisogno di aiuto da ___ (ad esempio “Per creare Upgrade ti servono
conoscenze da chi ha lavorato alla Silph S.p.A.”)
• Serviranno molti soldi (ad esempio “Fortunuovo richiede molto oro fuso al suo
interno”)
• Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata (ad esempio
“gli Avanzi saranno completamente consumati nel giro di una settimana”)
• Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con… (ad esempio
“Dentedidrago richiede di trattare in modo particolare un dente di un Pokémon
drago nella Tana del Drago, che però è la base dei Servizi Segreti”)

Gli Oggetti Artigianali sono i seguenti:


Bendascelta, Stolascelta, Lentiscelta, Rocciacalda, Rocciafredda, Roccialiscia,
Rocciaumida, Erbachiara, Mentalerba, Vigorerba, Avanzi, Conchinella, Fangopece,
Granradice, Muschioluce, Muscolbanda, Rallentocoda, Rapidartigli, Bandana,
Focalnastro, Palla di Neve, Destincomune, Monetamuleto, Palloncino, Calmanella,
Velopuro, Acquamagica, Argenpolvere, Beccaffilato, Carbonella, Cinturanera, Cucchiaio
Torto, Dentedidrago, Fiocco Pois, Fiocco Rosa, Miracolseme, Sabbia Soffice, Sciarpa
Seta, Spettrotarga, Velenaculeo, Fortunuovo, Pietraovale, Bustina Aromi, Roccia di Re,
Terrorpanno, Incensi, Flauti, PokéBambola.

MOSSE AVANZATE.
SINCRONIA PERFETTA
Quando vuoi richiamare un Pokémon che ti conosce e si trova nei paraggi, e ti rispetta,
arriva al momento giusto.

SINTONIA PERFETTA
Quando riscrivi Bisogno e Natura del tuo Pokémon perché l’ha soddisfatto mentre aveva
Amicizia +3, la lasci a +3 anziché riportarla a +1 come dice la Mossa, e puoi anche
decidere di riscrivere solo uno tra Bisogno e Natura.
TENORE DI VITA.
Scegli 1:
• Garzone. Sei giovane e lavori come apprendista presso un Mastro Artigiano. Chi
è? Sa che sei fraterno con un Pokémon? Se sì, come l’ha presa? Hai entrate per
1 Risorse ogni FINE SESSIONE fintanto che mantieni il lavoro, e 5 Risorse iniziali,
e un Maestro che potrebbe rivelarsi un aiuto come un giudice severo ed esigente.
Inizi il gioco con un Oggetto Artigianale che ti è stato regalato dal Maestro.
• Mastro Artigiano. Sei anziano e non ti sei mai arreso all’idea che i Pokémon e gli
umani non possano essere spiriti affini. Hai un apprendista giovane al lavoro. Chi
è? Come l’hai messo nei guai una volta per via del tuo Pokémon? Segnalo nella
Lista dei Debiti. Hai 2 Risorse ogni FINE SESSIONE fintanto che mantieni il lavoro,
e 10 Risorse iniziali. Scegli subito un’ulteriore Mossa da Artigiano.

62
• Girovago. Vaghi senza fissa dimora, insieme al tuo Pokémon (probabilmente a
debita distanza quando siete in città, per evitare problemi), e te la cavi
producendo manufatti che rivendi. La cosa è sospetta, quindi segna +1 Allerta.
Quale familiare o caro amico non senti da tempo? Hai 1 Risorsa ogni FINE
SESSIONE, e 5 Risorse iniziali. Scegli subito un’ulteriore Mossa da Artigiano.

BACKGROUND.
Scegli 1 o entrambi:
• C’è un Pokémon, in città o nell’ambiente circostante, che sta cercando un valido
padrone. Che Pokémon è? Perché sai che tu non saresti adatto? E perché vuoi
aiutarlo a trovare il padrone giusto? Scegli due PNG tra quelli esistenti oppure
creane di nuovi, che per qualche motivo sono dei candidati. È il Pokémon a volere
loro, o sono loro a volere il Pokémon? O uno e uno?
• Qualcuno ti ha commissionato un Oggetto Artigianale per il proprio Pokémon, ma
a te sembra che non ci sia il giusto rapporto tra di loro e qualcosa non vada. Chi
è? E che Pokémon è? Cosa non ti convince, e perché non hai intenzione di lasciar
correre?

Scegline 1 per PG:


• Una volta hai notato che uno dei PG non sapeva rispettare il suo Pokémon, e così
gli hai dato qualche dritta. In che modo? Cos’è successo? Segna +1 Credito con
quel PG.
• Hai promesso a un PG di realizzare un Oggetto Artigianale ma la cosa si sta
rivelando più ardua del previsto. Decidete cos’è, e cosa ti ha promesso o dato in
cambio. Il PG segna +1 Credito verso di te.
• Una volta il tuo Pokémon stava per venire scoperto e sei stato aiutato da un PG.
Cos’è successo? Quel PG segna +1 Credito verso di te.
AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa dell’Artigiano.


• Scegli un’altra mossa dell’Artigiano.
• Scegli un’altra mossa dell’Artigiano.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata dell’Artigiano.
• Scegli una Mossa Avanzata dell’Artigiano.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

63
Scoprirovine
Gli Scoprirovine subiscono il fascino della storia, dell’antichità, delle leggende, di rovine
misteriose e abbandonate, di profezie millenarie, di reperti fossili e, naturalmente, dei
Pokémon Leggendari. Sono spesso archeologi, storici, antiquari, e vedono i Pokémon
come parte di misteri più grandi che aspettano solo di essere svelati e scoperti. Molti
lavorano in collaborazione con il Museo della Scienza di Plumbeopoli o col Centro di
Ricerca delle Rovine Alpha.

MOSSE. Scegli 2:
PRAISE THE LORD HELIX
Puoi scegliere questa Mossa solo se hai il Tenore di Vita Museo della Scienza. Puoi
iniziare l’avventura con un Omanyte, un Kabuto o un Aerodactyl (possibilità preclusa
agli altri personaggi). Di’ come l’hai ottenuto. Puoi anche decidere, invece, di iniziare
con un fossile di una qualsiasi generazione e scegliere un altro Pokémon qualsiasi con
cui iniziare l’avventura. Se inizi con un fossile o uno di quei tre Pokémon, scegli 1:
• Qualcuno al Museo sta indagando sulla scomparsa. Chi è? +1 Allerta.
• Qualcuno al Museo ti ha coperto per evitare indagini. Come mai? Chi è?
Aggiungilo alla Lista dei Debiti.
CACCIA AL TESORO
Quando passi qualche ora in un luogo ricco di passato in cerca di oggetti interessanti,
trovi un oggetto tra Fossili, MT, Pietra Evolutiva, Oggetto da tenere. Il GM ti dirà quale.

MAESTRO DI RUNE
Comprendi i linguaggi antichi, e puoi comunicare con gli Unown come se fossero umani,
ed eventualmente utilizzare su di loro CONVINCERE e anche aggiungerli alla Lista dei
Debiti. Inoltre, puoi eseguire rituali legati agli Unown. Quando vuoi eseguire un rituale
chiedendo agli Unown di compierlo, aggiungili alla Lista dei Debiti, e il GM ti darà da 1
a 4 condizioni:

• Ci vorranno settimane/mesi.
• Prima dovrai ___
• Avrai bisogno dell’aiuto di ___
• Il meglio che puoi ottenere è una versione peggiore, inaffidabile e limitata.

Esempi di rituali sono: insegnare ad un Pokémon un’Introforza del tipo desiderato,


convocare Celebi nel Bosco di Lecci.

IO HO LEGGENDA
Quando tenti di CATTURARE un Pokémon Leggendario hai +1 a ogni tiro della cattura.
Inoltre, puoi comunicare con i Pokémon Leggendari come se fossero umani, ed
eventualmente utilizzare su di loro CONVINCERE e anche aggiungerli alla Lista dei Debiti.

CONTATTO ANTIQUARIO
Quando usi CHIEDERE IN GIRO, puoi provare a reperire anche oggetti unici, dal valore
inestimabile e leggendari (come l’Aladargento). Chi è il tuo contatto esperto di queste
cose? Dettaglialo, e aggiungilo però alla Lista dei Debiti.

64
MOSSE AVANZATE.
CACCIA AL TESORO AVANZATA
Ora puoi scegliere se l’oggetto che trovi è un Fossile, una MT, una Pietra Evolutiva o un
Oggetto da tenere. Il GM decide comunque quale specifico oggetto è.

IO HO LEGGENDA AVANZATA
Ora hai +2 a ogni tentativo di CATTURARE un Pokémon Leggendario.

TENORE DI VITA.
Scegli 1:

• Museo della Scienza. Lavori al Museo della Scienza di Plumbeopoli, o un Museo


minore di un’altra città non troppo piccola. Finché continui a lavorarci, hai entrate
per 2 Risorse a ogni FINE SESSIONE. Inizi con 10 Risorse iniziali.
• Venditore di Pepite. Non hai un lavoro fisso, ma trovi tesori e oggetti di valore
per poi rivenderli. Finché sei stato in un luogo in cui è possibile trovare oggetti
simili e nulla fa pensare che tu li abbia perduti, hai entrate per 3 Risorse a ogni
FINE SESSIONE. I tuoi familiari cosa pensano tu faccia per portare a casa la
pagnotta? Hai 15 Risorse iniziali.
• Centro di Ricerca Rovine Alpha. Sei un ricercatore interessato a svelare i misteri
dei Pokémon Leggendari, come anche degli Unown. Un collega che vuole fare
carriera scalzandoti ha notato qualcosa di strano nel tuo comportamento. Chi è,
e cosa ha notato? Segna +1 Allerta. Finché continui a lavorare qui, hai entrate
per 2 Risorse a ogni FINE SESSIONE. Parti con 10 Risorse iniziali.

BACKGROUND.
Scegli 1:

• Inizi il gioco con un oggetto o informazione o testo o apparizione legata a un


Pokémon Leggendario, e che potrebbe cambiare la tua vita. Cos’è? Perché non
puoi o non vuoi ignorarla? Come ti ci sei imbattuto? Perché pensi di non essere
l’unico interessato a ciò che hai scoperto? Chi altro c’è?
• Qualcuno vuole risvegliare un Pokémon Leggendario, ma non sa davvero cosa
sta facendo. Chi? Come l’hai scoperto?

Scegline 1 per ogni PG:

• Un PG ha avuto bisogno di informazioni da te. Di che si trattava? Ottieni +1


Credito verso il PG.
• Durante una tua spedizione sul campo ti sei trovato in difficoltà o anche bloccato
o smarrito, e un PG ti ha salvato la vita. Cos’è successo, e dove? Cosa faceva lì?
E tu? Il PG ottiene +1 Credito verso di te.
• Hai procurato a un PG una MT di cui aveva bisogno. Cos’è? Ottieni +1 Credito
verso il PG, che aggiunge l’MT ai suoi oggetti.

65
AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa dello Scoprirovine.


• Scegli un’altra mossa dello Scoprirovine.
• Scegli un’altra mossa dello Scoprirovine.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata dello Scoprirovine.
• Scegli una Mossa Avanzata dello Scoprirovine.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

66
Scienziato
Gli Scienziati sono ingegneri, ricercatori, in ogni caso appassionati ed esperti di
tecnologia, e in particolare di tecnologia legata ai Pokémon. I produttori di Pokéball,
Pozioni, e di tutte le diavolerie che i Pokémon possono sfruttare a loro vantaggio durante
i combattimenti sono progettati e prodotti da Scienziati, spesso sotto il vessillo della
Silph S.p.A. Gli Scienziati sono anche coloro che conducono o hanno condotto
esperimenti di creazione o modifica di Pokémon, dando vita a creature come Porygon o
Mewtwo, o indirettamente Voltorb e Magnemite.

MOSSE. Scegli 2:
CYBER-FURTO
Puoi scegliere questa Mossa solo se hai il Tenore di Vita Silph S.p.A. Sei riuscito a
trafugare un Porygon (spiega come), ed è il tuo Pokémon starter (possibilità preclusa
agli altri personaggi). Scegli 1:
• Qualcuno si è accorto della scomparsa e sta indagando. Chi è? +1 Allerta
• Qualcuno ti ha coperto. Chi è? Come mai? Aggiungilo alla Lista dei Debiti
RICERCA E SVILUPPO
Hai studiato su come guarire i Pokémon. Se ti imbatti in malattie strane, nuove e
sconosciute, o se un Pokémon ha contratto una forma tumorale, puoi cercare di
sviluppare una cura. Il GM ti darà da 2 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno settimane/mesi.
• Prima dovrai ___
• Avrai bisogno di ___
• Occorrerà molto denaro.
• La cura che potrai ottenere sarà una versione peggiore, inaffidabile e limitata.
FABBRICAZIONE DI BALL
Quando hai qualche ora e hai accesso a un’adeguata postazione da lavoro per fabbricare
delle Ball, cerca della ferraglia in negozi di elettronica, riduci le Risorse di 1 e crea una
MegaBall oppure due PokéBall.
FABBRICAZIONE DI RIMEDI
Quando hai qualche ora e hai accesso a un’adeguata postazione da lavoro per fabbricare
dei Rimedi, cerca degli ingredienti in farmacia, riduci le Risorse di 2 e scegli 1:
• Crea una Superpozione
• Crea due Pozioni
• Crea due tra Antidoto/Antiscottatura/Antigelo/Antiparalisi
• Crea una Cura Totale

67
PROGETTAZIONE DI OGGETTI TECNOLOGICI
Sei in grado di progettare e costruire Oggetti Tecnologici. Quando vuoi costruirne uno,
il GM ti darà da 1 a 4 di queste condizioni:
• Ci vorranno giorni/settimane/mesi
• Prima dovrai ___ (ad esempio “Per Terrorpanno dovrai prima trovare la tunica di
un Mismagius o un altro Spettro morto”)
• Avrai bisogno di aiuto da ___ (ad esempio “Per creare Upgrade ti servono
conoscenze da chi ha lavorato alla Silph S.p.A.”)
• Serviranno molti soldi (ad esempio “Fortunuovo richiede molto oro fuso al suo
interno”)
• Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata (ad esempio
“gli Avanzi si consumeranno”)
• Tu e i tuoi alleati rischierete di mettervi in pericolo con… (ad esempio
“Dentedidrago richiede di trattare in modo particolare un dente di un Pokémon
drago nella Tana del Drago, che però è la base dei Servizi Segreti”)
Gli Oggetti Tecnologici sono i seguenti:
Lentiscelta, Cretaluce, Presartigli, Abilcintura, Assorbisfera, Corpetto Assalto,
Genefurioso, Grandelente, Mirino, Plessimetro, Saviocchiali, Vulneropolizza, Zoomlente,
Facilsaglio, Ferropalla, Fiammosfera, Tossicsfera, Vischiopunta, Visierantisabbia,
Capsula Abilità, Bitorzolelmo, Disfoguscio, Luminpolvere, Palla Fumo, Pietralieve, Bulbo,
Ricaripila, Cartelrosso, Legafascia, Pulsantefuga, Calamita, Gelomai, Metalcoperta,
Pietradura, Occhialineri, Condividi Esperienza, Evolcondensa, Affilartigli, Affilodente,
Copertura, Dubbiodisco, Elettritore, Magmatore, Upgrade, Spettrosonda.
MOSSE AVANZATE.
FABBRICAZIONE DI BALL AVANZATE
Quando FABBRICHI BALL, puoi ridurre le Risorse di 2 per creare una UltraBall o due
MegaBall.
FABBRICAZIONE DI RIMEDI AVANZATI
Quando FABBRICHI RIMEDI, puoi ridurre le Risorse di 3 per creare un Revitalizzante Max
o due Revitalizzanti.
TENORE DI VITA.
Scegli 1:
• Silph S.p.A. Lavori alla Silph S.p.A. di Zafferanopoli o in una delle sue tante sedi
dislocate in ogni città. Di cosa ti occupi? Fintanto che mantieni il lavoro, hai
entrate per 3 Risorse a ogni FINE SESSIONE e cominci con 15 Risorse iniziali.
• Lavoratore. Decidi che lavoro fai. Hai un collega che ha notato alcuni tuoi
comportamenti strani, quali? Segna +1 Allerta. Finché mantieni il lavoro, hai
entrate di 2 Risorse a ogni FINE SESSIONE. Le tue Risorse iniziali sono 10.
• Inventore in proprio. Sei l’Archimede Pitagorico dei Pokémon. Inventi aggeggi
bizzarri e vivi di questo. Cosa ne pensa la tua famiglia? Chi hai messo in pericolo
con le tue invenzioni o con il tuo Pokémon? Segna +1 Allerta. Finché mantieni il
lavoro, hai entrate di 2 Risorse a ogni FINE SESSIONE. Le tue Risorse iniziali sono
10.

68
BACKGROUND.
Scegli 1:
• Un’innovazione tecnologica recentemente diffusa da te o dall’azienda per cui
lavori potenzialmente creerà problemi, per l’ambiente, gli umani, i Pokémon o
una qualsiasi combinazione delle tre cose. Per il momento sembra che a saperlo
siate solo tu e un altro PNG. Chi è? Se tu sei più intenzionato a tenere nascosto
il fatto, lui sarà intenzionato a divulgarlo, e viceversa.
• Ti sono stati sottoposti uno o più Pokémon a cui sta succedendo qualcosa di molto
strano. Cosa? Da chi? Perché questo ha catturato la tua attenzione?

Scegline 1 per ogni PG:


• Hai promesso a un PG di realizzare un Oggetto Tecnologico ma la cosa si sta
rivelando più ardua del previsto. Decidete cos’è, e cosa ti ha promesso o dato in
cambio. Il PG segna +1 Credito verso di te.
• Una volta, al Pokémon di uno dei PG è successo qualcosa di bizzarro e inspiegabile
e si è rivolto a te per capire e risolvere la faccenda. Cos’è successo? Segna +1
Credito verso il PG.
• Qualcuno viene sempre da te per Rimedi e Ball e raramente paga. Segna +1
Credito verso quel PG.
AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa dello Scienziato.


• Scegli un’altra mossa dello Scienziato.
• Scegli un’altra mossa dello Scienziato.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata dello Scienziato.
• Scegli una Mossa Avanzata dello Scienziato.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

69
Delinquente
Chiunque possieda dei Pokémon è tecnicamente un delinquente. Ma tu, tu non ti limiti
a questo. Tu saresti stato un criminale anche prima della nuova legislazione. Che tu stia
tentando la scalata all’interno del Team Rocket, o sia un bullo o un ribelle, quel che è
certo è che non ti fai troppi scrupoli a sfruttare, maltrattare, drogare i tuoi Pokémon (e
non è che tu eccella neanche nel rispetto verso le persone che ti stanno intorno, eh?).

MOSSE. SCEGLI DUE:


CONTATTI CON IL TEAM ROCKET
Hai deciso di dedicarti alle Palestre clandestine e alle scommesse. Quando vuoi scoprire
se il Team Rocket organizza delle sfide dove ti trovi, di’ come lo fai e tira+Bellezza. Con
10+, scegli 3. Con 7-9, scegli 1, oppure scegli 2 ma segni +1 Allerta. Con 6-, scegli 1,
ma segni +1 Allerta.

• Dove si trova la Palestra di questa città?


• Chi è il Capopalestra?
• Che Pokémon utilizza il Capopalestra?
• Com’è il campo in cui si svolge la battaglia?

VAI PIÙ A FONDO


Quando TRATTI VIOLENTEMENTE il Pokémon, puoi diminuire l’Amicizia di 2 anziché di 1
per passare da un 6- a un 10+.

GETTING “HIGH” RESULTS


Hai +1 a SOMMINISTRARE DROGHE ai Pokémon (ma non vale per le Radiazioni).

SOTTOMESSI
Quando REPRIMI IL BISOGNO del tuo Pokémon e ha Amicizia -2, non tirare per scoprire
se ottiene la Natura “Schiava” o meno, ma conta come se avessi ottenuto un 7+. Inoltre,
il tuo Pokémon schiavo avrà Amicizia fissa a +1, non a +0. Sembra che in fondo a loro
piaccia, così…

SCALARE LE POSIZIONI
Quando sconfiggi un Capopalestra, ed esigi di prendere il suo posto, tira+Bellezza. Con
10+, il Team Rocket accetta la tua rivendicazione. Con 7-9 accetta, ma non è così
semplice: c’è qualcuno più in alto che non è contento, e ora ti teme, e il Capopalestra
sconfitto cerca vendetta. Segna +1 Allerta.

BREAKING BAD
Quando hai qualche ora e hai accesso a un’adeguata postazione da lavoro per preparare
delle droghe, cerca degli ingredienti in farmacia, riduci le Risorse di 1 e scegli 1:
• Prepara uno tra Proteina, Ferro, Calcio, Zinco o Carburante
• Prepara due tra Attacco X, Difesa X, Special X, Velocità X, Precisione X,
Supercolpo, Superguardia
Se lo fai nuovamente in breve tempo dallo stesso farmacista potrebbe insospettirsi (+1
Allerta).

70
MOSSE AVANZATE.
VAI PIÙ A FONDO AVANZATO
Quando VAI PIÙ A FONDO, puoi diminuire l’Amicizia di 1 anziché di 2 per passare da un
6- a un 10+.

NON SI SCHERZA CON ME


Puoi decidere di tirare +Allerta anziché +Bellezza per CHIEDERE IN GIRO e per
CONVINCERE.

TENORE DI VITA.
Scegli 1:

• Team Rocket. Hai un ruolo nel Team Rocket. Cosa ti fanno fare? C’è un PNG
nell’organizzazione che non ti sopporta, chi è e perché? Segna +1 Allerta. Un
altro PNG del Team Rocket ti ha fatto un favore e ora sei in debito con lui, cos’è
successo? Segnalo nella Lista dei Debiti. Finché mantieni questo “lavoro”, hai
entrate per 2 Risorse a ogni FINE SESSIONE, e cominci con 10 Risorse iniziali.
• Criminale. Te la cavi grazie a rapine, truffe, furti o attività simili, ma sei in proprio,
non con il Team Rocket o altre organizzazioni. Segna +2 Allerta perché dai
fastidio al Team Rocket e anche alla Polizia. Non hai entrate fisse, ottieni Risorse
mettendo a segno i colpi, e cominci con 15 Risorse iniziali.
• Paghetta. Per quanto ti fai figo, continui a essere un adolescente che vive alle
dipendenze dei genitori, e che probabilmente spende tutto quello che gli danno
in droghe, per sé e per il suo Pokémon. Cosa pensano di te i tuoi genitori? Come
sono? Finché non ti sbattono fuori di casa, hai entrate per 1 Risorse a ogni FINE
SESSIONE, e cominci con 8 Risorse iniziali. Segna +1 Allerta.

BACKGROUND.
Scegli 1 o 2:

• C’è qualcuno nel Team Rocket più in alto di te che ammiri, e vorresti essere come
lui/lei. Chi è? Perché lo ammiri? Come ti vede, se ti vede?
• L’ultima volta hai davvero esagerato con il tuo Pokémon, che ora è fuggito chissà
dove. Cosa è successo? (Il Pokémon inizia in Modalità Bisogno e con Amicizia -1,
e non è col padrone)
• Stai organizzando un colpo criminale. Cosa hai in mente di fare? Con chi? Perché
pensi che la persona che ti aiuta potrebbe non essere adatta fino in fondo? Perché
il tuo Pokémon è proprio adatto ad aiutarti in questo colpo?

Scegline 1 per PG:

• Hai fatto del male al Pokémon di uno dei PG. In che occasione, e perché? Quel
PG segna +2 Credito verso di te.
• Procuri delle droghe per Pokémon a uno dei PG. Segna +1 Credito verso il PG,
che aggiunge allo Zaino una Droga Permanente a sua scelta.
• Una volta hai rischiato di finire nei guai con la polizia, ma un PG ti ha salvato.
Come? Quel PG segna +1 Credito verso di te.

71
AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa del Delinquente.


• Scegli un’altra mossa del Delinquente.
• Scegli un’altra mossa del Delinquente.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata del Delinquente.
• Scegli una Mossa Avanzata del Delinquente.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

72
Poliziotto corrotto
Tecnicamente sei un poliziotto, sì. Per te è tutto più facile, tu hai diritto a possedere un
Pokémon. Ma per qualche motivo, ti sei ritrovato dalla parte sbagliata della legge. Forse
perché volevi di più, forse semplicemente perché non ti accontenti e pensi che i
Pokémon siano molto di più. In ogni caso, tendi a mischiarti con gli altri possessori di
Pokémon e a partecipare alle loro attività criminali. Ma rischi grosso, perché se qualche
collega ti scoprisse…

MOSSE. Inizi con Cane Poliziotto e un’altra Mossa a tua scelta.


CANE POLIZIOTTO
Puoi iniziare il gioco con un Growlithe o un Houndour (possibilità preclusa agli altri
personaggi). Utilizzare questi Pokémon in contesti criminali desta immediatamente
sospetti su di te. Ogni volta che qualcuno (PG o PNG) vede per la prima volta il tuo cane
senza sapere che sei un poliziotto, segni +1 Allerta. Altrimenti, se scegli di cominciare
con un altro Pokémon, non desti problemi di questo tipo, ma stai ricevendo un
trattamento speciale dalla polizia, visto che non sarebbe concesso avere Pokémon non
canidi. Come hai ottenuto questo permesso? Crea un PNG a riguardo, e segnalo nella
Lista dei Debiti.

COPERTURA
Quando fornisci copertura a un altro PG, non riceve Allerta da ciò che sta facendo e tu
ottieni +1 Credito verso il PG.

ACCESSO AL DEPOSITO DELLE PROVE


Hai sempre accesso a oggetti e informazioni raccolti dalla polizia, senza bisogno di
CHIEDERE IN GIRO.

SONO LA GIUSTIZIA
Quando ti pari dietro al fatto che sei un poliziotto, tira+Bellezza. Con 10+, nessuno
oserà contraddirti o fermarti, e puoi anche arrestare qualcuno e portarlo con te. Con 7-
9, nessuno oserà contraddirti o fermarti.

PROTEZIONE LEGALE
Nessuno può cercare di usarti come CAPRO ESPIATORIO per ridirigere l’Allerta su di te.

VENDICATIVO
Quando un socio ti TRADISCE, subisce +1 Allerta.

MOSSE AVANZATE.
POLIZIOTTO IN BORGHESE
Quando segni il tuo quinto punto di Allerta, anziché essere fuori dai giochi puoi arrestare
un PNG nella tua Lista dei Debiti e riportare l’Allerta a 1.

PROMOZIONE
Ironia della sorte, proprio tu vieni promosso. Ora sei nei Servizi Segreti. C’è un PNG tuo
nuovo collega che ha forti motivi di ritenerti un criminale (se nessun PNG già in gioco
può svolgere questo ruolo, creàtelo). Ti viene anche assegnato uno Xatu o un Crobat,
a tua scelta.

73
TENORE DI VITA.
Poliziotto. Finché riesci a mantenere il lavoro, hai entrate per 2 Risorse a ogni FINE
SESSIONE, e cominci il gioco con 10 Risorse. Un tuo collega sta iniziando a sospettare
che c’è qualcosa che non va. Chi è? Perché ce l’ha con te? In che rapporti siete? Segna
+1 Allerta. I tuoi familiari sospettano qualcosa?

BACKGROUND.
Scegli 1:

• Stai organizzando un colpo criminale. Cosa hai in mente di fare? Con chi? Perché
pensi che la persona che ti aiuta potrebbe non essere adatta fino in fondo? Perché
il tuo Pokémon è proprio adatto ad aiutarti in questo colpo?
• Ti sei ritrovato in qualcosa più grande di te e all’improvviso hai iniziato a coprire
i criminali, anche se vorresti semplicemente una vita tranquilla e un lavoro
tranquillo. Cos’è successo? Crea almeno un PNG e inseriscilo nella Lista dei Debiti.

Scegline 1 per PG:

• Tieni il PG fuori dai guai per via dei legami familiari che avete. Segna +1 Credito
verso il PG.
• Tu e un PG avete qualche accordo in comune. Ciascuno segna +1 Credito verso
l’altro.
• Una volta hai avvisato un PG dell’arrivo di un raid o un controllo. Segna +1
Credito verso il PG.

AVANZAMENTI.
Quando segni il quinto punto esperienza, cancellali e ottieni un Avanzamento. Non puoi
ottenere lo stesso Avanzamento più volte. Quando hai 4 Avanzamenti, il quinto e i
successivi possono essere scelti dagli Avanzamenti Maggiori.

• Scegli un’altra mossa del Poliziotto Corrotto.


• Scegli un’altra mossa del Poliziotto Corrotto.
• Scegli un’altra mossa del Poliziotto Corrotto.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +2).

AVANZAMENTI MAGGIORI.
• Scegli una Mossa Avanzata del Poliziotto Corrotto.
• Scegli una Mossa Avanzata del Poliziotto Corrotto.
• Scegli una Mossa da qualsiasi archetipo (purché non fornisca Pokémon).
• Aumenta una statistica di +1 (massimo +3).

74
L’ambientazione
È il 2009. Red, a Monte Argento, ha oramai ventitré anni. Nei dieci anni trascorsi dagli
eventi narrati in Pokémon Oro, Argento e Cristallo sono accadute molte cose. L’anno
2000 fu temuto da molti per un possibile Millennium Bug, che avrebbe potuto
letteralmente uccidere tutti i Pokémon contenuti nel PC di Bill – nonché per l’Apocalisse
paventata dai più superstiziosi. Venne disposto in via straordinaria che gli allenatori
avrebbero potuto ritirare e tenere con sé tutti i propri Pokémon, superando l’abituale
limite di sei.

I pochi che deridevano chi temeva la cancellazione di esseri fisici per un bug informatico,
e che mantennero le proprie creature nella rete, le ritrovarono contagiate da una strana
forma di Pokérus, il virus benigno che rende i Pokémon più facilmente allenabili.

Invece, furono i fanatici dell’Apocalisse ad avere ragione: quell’anno fu l’inizio della fine.
I Gyarados, ampiamente sfruttati nelle lotte per via della loro ferocia, impazzirono e si
ribellarono, iniziando a devastare in massa le città marittime. L’esercito dovette
intervenire abbattendoli uno ad uno. Da quel momento, nessun Magikarp si è più
evoluto, nonostante gli sforzi dei più valenti allenatori. Il Governo ha ufficialmente
dichiarato che il noto Gyarados rosso avvistabile al Lago d’Ira non era insieme a tutti
gli altri, e non è stato abbattuto. Dichiarato patrimonio dell’umanità in quanto
presumibilmente ultimo rimasto, è stata disposta un’enorme ricompensa a chi lo avesse
portato per essere tenuto alla Zona Safari. Nessuno si è mai presentato.

Nel 2002, la Silph S.p.A. scoprì che una particolare ghiandola degli Electabuzz consente,
da sola, di ricavare energia sufficiente per tutta Zafferanopoli per quattro mesi.
L’estrazione della ghiandola comporta però la morte del Pokémon. Questo non ha
fermato la compagnia, che ha fatto incetta di Electabuzz fino a condurli all’estinzione
totale: i pochi sopravvissuti sono divenuti sterili per via dello stress, e nel giro di qualche
anno sono scomparsi.

Nel 2003, grazie agli enormi guadagni dovuti al poter fornire energia a tutte le regioni
con costi irrisori, la Silph è riuscita a divenire una multinazionale, mettendo sedi a
Fiordoropoli di Johto, e nelle altre regioni.

Nel 2004, lo sviluppo di nuove macchine di scambio Pokémon della Silph S.p.A., più
piccole ed efficienti, ha fatto emergere un dato: i Pokémon scambiati con le nuove
macchine non evolvevano più, e ricercatori indipendenti hanno scoperto che l’evoluzione
era data da radiazioni emesse dalle vecchie apparecchiature – radiazioni che, a lungo
andare, portano i Pokémon a contrarre forme tumorali e morire.

Nel 2005, avvenne la scomparsa di altre due specie di Pokémon: i primi sono i Scyther,
tristemente famosi nelle scommesse clandestine per via della loro cattiveria in lotta e
perché i Pokémon avversari spesso morivano per via dei profondi tagli riportati. Ogni
sera si radunavano nei bassifondi un centinaio di allenatori, ognuno col proprio Scyther
in battaglie all’ultimo sangue, e morivano, e morivano, e morivano… Riguardo i Drowzee
e gli Hypno, be’, non si sa esattamente cosa sia accaduto. Avvenne tutto una notte: al
risveglio, erano completamente scomparsi. C’è chi sostiene che si siano rifugiati in un
sogno, poiché la realtà si era fatta troppo dura per i Pokémon.

75
Nel 2006, i Dratini e la sua linea evolutiva svilupparono una strana malattia: iniziavano
a ricoprirsi di bolle biancastre, faticavano a respirare e muoversi, e morivano nel giro di
pochi giorni. Fu questo l’evento che permise al Movimento contro lo sfruttamento dei
Pokémon, prima sostenuto da poche persone – come Mr. Fuji ed Erika –, di acquisire
una forza dirompente nel dibattito pubblico. Il Movimento ha come simbolo Mamma
Marowak, un caso che divenne nazionale. Lance, ritrovatosi senza più i suoi amati
draghi, si rese conto che qualcosa non andava. Il suo prestigio gli permise di vincere
facilmente le elezioni politiche che si tenevano quell’anno (unendosi al prima ininfluente
partito di Mamma Marowak), e una volta presidente mantenne ciò che promise: la
cattura e la lotta di Pokémon vennero messe fuorilegge, e con esse la vendita di Pokéball
e Rimedi curativi per il grande pubblico. Una situazione analoga avvenne a Johto,
laddove fu la cugina di Lance, Sandra, a diventare Capo di Stato. La Zona Safari venne
convertita a Parco Nazionale, ed Erika, che già dal 2002 aveva smesso di combattere,
lo gestisce. Qui vi sono gli ultimi tre Dratini miracolosamente scampati alla malattia. La
farmacia di Fiorlisopoli, in collaborazione con Erika, sta indagando su una cura per i
Dratini (divenuti sterili), mentre nulla si sa sulle cause del morbo.

Alcuni ambientalisti sostengono che le cause siano da ricercare nei repellenti di


produzione Silph S.p.A., le cui sostanze rilasciate nell’aria sarebbero tossiche. Nessuna
prova conclusiva in questo senso è stata mostrata, e la comunità scientifica è scettica
a riguardo.

In tutto questo, la Silph S.p.A. facendo lobbying è riuscita a far sì che tra le nuove
regolamentazioni rientrasse il diritto di possedere Pokémon domestici purché se ne sia
assicurata l’inoffensività. Alle Pensioni Pokémon di Celestopoli e Fiordoropoli, ora di
proprietà della multinazionale, vengono allevati e selezionati con estrema cura
esemplari di Growlithe e Meowth, nonché Goldeen per gli acquari, Ekans da tenere in
una teca per i più temerari, e cuccioli di Eevee per i più facoltosi (questi ultimi hanno
un prezzo dell’equivalente di un paio di migliaia di Euro).

Sono Pokémon geneticamente modificati: i Growlithe privi delle ghiandole che


consentono loro di sputare fuoco, i Meowth nascono senza artigli, e gli Ekans privi di
ghiandole velenose. I Goldeen non hanno il loro tipico corno, ma agli Eevee spetta la
sorte peggiore: viene iniettato loro, appena nati, un siero preparato a partire da una
Pietrastante, che li rende incapaci di evolversi.

A Johto sono allevati soprattutto i Furret, i Togepi (più costosi degli Eevee), e vi sono
Skitty, Buneary, Chatot ed Emolga da importazione.

Inizialmente si vendevano anche esemplari di Pikachu, molto richiesti: ma ciò è stato


proibito dal 2007. Privarli delle guanciotte rosse, con una operazione paragonabile alla
infibulazione, oltre ad impedire di usare gli attacchi elettrici spegneva in loro ogni istinto
vitale. Anziché essere di compagnia per i padroncini che lo avevano acquistato, gli
esemplari del topolino elettrico se ne stavano in un angolino della casa, a fissare il
vuoto, ogni giorno ed ogni notte, senza chiudere occhio – senza accettare il cibo offerto,
sino a lasciarsi morire.

Ora che è proibito tenere Pokémon, all’entrata di boschi e grotte vi sono macchinette
automatiche Silph S.p.A. che vendono repellenti e ne raccomandano l’utilizzo. Le Ball
sono vietate, e gli allenatori clandestini le comprano a carissimo prezzo al mercato nero
del Team Rocket. Lo stesso vale per pozioni ed affini. Soluzioni alternative sono le
bacche, le erbe medicinali e le ball create artigianalmente dalle Ghicocche (disponibili
solo a Johto).
76
A proposito di ciò, Franz, il più grande artigiano vivente e fabbricatore di Ball dalle
Ghicocche, è scomparso da Azalina. La polizia non ha ancora trovato nulla.

Per quanto riguarda gli scambi, non occorre più la procedura con le apparecchiature
(che serviva solo a registrare il Pokémon al preciso Allenatore che lo possedeva), si
possono semplicemente passare le Pokéball e le creature in esse contenute. Il problema
sorge per l’evoluzione di Pokémon come Gengar, Steelix, etc. Il Team Rocket è riuscito
a trafugare una delle vecchie macchine Silph, facendole sopravvivere alla demolizione.
Si dice che la tengano ben nascosta da qualche parte nel Kanto, e che per una bella
somma facciano evolvere i Pokémon di chi lo richieda.

Ad Unima, Acromio è riuscito a ricreare una macchina che emette radiazioni in grado di
far evolvere i Pokémon come se fossero scambiati. Molti allenatori clandestini si sono
lamentati poiché i loro Escavalier sottoposti alle radiazioni di Acromio avevano corazze
deboli, che si infrangevano sotto i colpi nemici… e i loro Accelgor si disidratavano
facilmente, andando incontro a desquamazione della pelle e problemi respiratori,
finanche a morire. Pare che le radiazioni dell’invenzione di Acromio siano persino più
letali di quelle dei vecchi macchinari targati Silph S.p.A….

La maggior parte della popolazione è contenta del fatto che i Pokémon non siano più
considerate bestie da far combattere e morire alla mercé degli umani. Vi sono però
frange della popolazione critiche, sia in un senso che nell’altro. Alcuni sostengono che
la lotta sia l’essenza dei Pokémon, e qualcosa che loro stessi desiderano, fino alla morte.
Altri sono più moderati, e pensano che i Pokémon dovrebbero lottare, dal momento che
lo desiderano, purché si eviti di farli morire.

E poi c’è chi invece pensa che Lance e Sandra siano ipocriti, oppure deboli, o corrotti:
perché la Silph S.p.A. è ancora in circolazione, e vende i Pokémon domestici; ma anche
perché è ancora consentito cacciare Pokémon e nutrirsene; e perché le regole che
bandiscono il possesso di Pokémon non si applicano alla polizia (con gli Arcanine), agli
ospedali (con i Chansey) e ai servizi segreti (con i Crobat per individuare e fermare i
criminali e gli Xatu per gli interrogatori). L’utilizzo di Machoke per la manovalanza è
stato invece proibito nel 2008. Sembra che i Pokémon Leggendari si siano ritirati a
piangere per la scomparsa dei Pokémon. O forse, perché i Pokémon non combattono
più a fianco degli allenatori…?

77
Kanto dieci anni dopo
BIANCAVILLA
Questo piccolo villaggio ospita il Laboratorio del Professor Oak. Attualmente il Professore
lavora, in collaborazione con il Professor Elm a Borgo Foglianova, per comprendere cosa
sia successo ai Dratini, dove siano spariti i Drowzee e gli Hypno, e se i prodotti Silph
S.p.A. sono pericolosi.

Molti visitatori passano incuriositi a vedere la casa di Red, considerato il più forte
allenatore vivente. Red non si è più fatto vedere, e neppure dopo le nuove leggi è stato
rintracciato per consegnare Pikachu e i suoi altri Pokémon alla giustizia affinché
venissero liberati.

A sud del villaggio, andando per mare, c’è un piccolo isolotto che viene utilizzato dal
Team Rocket per i combattimenti clandestini: qui ha sede una Palestra.

SMERALDOPOLI
Questa è la città “intellettuale”, in cui si trovano l’Università e le Accademie (i Laboratori
sono dislocati nella vicina Biancavilla). L’Accademia dei Pokémon ha ovviamente chiuso
i battenti. La Palestra che un tempo apparteneva a Giovanni è stata riutilizzata
diventando una sede distaccata dell’Università, per l’esattezza della facoltà di Scienze
Naturali.

Ai margini della città vive un uomo che sostiene di sapere dove siano finiti i Drowzee, e
che si trovano in un sogno. È considerato una sorta di “scemo del villaggio”, e
nonostante Oak abbia provato a dargli credito, le sue farneticazioni non hanno condotto
a nulla.

Ad ovest della città, la zona che fa da tramite con la Via Vittoria, con Johto e con Monte
Argento, è costantemente sorvegliata. Monte Argento è una zona off limits, e la Lega
Pokémon è ora la nuova sede dei Servizi Segreti di Kanto, la PIA (Pokémon Intelligence
Agency).

L’entrata a Bosco Smeraldo è regolamentata: ogni tanto vi sono perquisizioni per chi
entra e chi esce, e vi sono distributori automatici di Repellenti. La strada più utilizzata
per giungere a Plumbeopoli è un sentiero ad est del Bosco, prima inaccessibile per via
di cespugli e rovi che ne ostacolavano l’accesso, ora tagliati. Lungo questo sentiero si
trova la Grotta Diglett, zona regolamentata come Bosco Smeraldo, e come molte altre
che verranno indicate, da ora in poi, semplicemente come “regolamentate” (sporadiche
perquisizioni e repellenti nelle macchinette all’entrata).

PLUMBEOPOLI
Città che ospita il Museo delle Scienze Naturali con una ricca collezione di fossili antichi
e rari.

È nota per una curiosa contraddizione: da un lato i colori dominanti sono il grigio del
piombo e dell’asfalto, e dall’altro vi sono zone molto estese con parchi pubblici e giardini
noti ed apprezzati in tutta Kanto.
78
Quella che un tempo era la Palestra di Brock ora è un negozio con attrezzatura per free
climbing, alpinismo, ed altri sport. Brock stesso ha aperto un’attività ai piedi del Monte
Luna: insegna a scalare il Monte, e predilige nettamente le clienti donne. Le malelingue
dicono che prima o poi si prenderà una denuncia per molestie…

Allo scoccare della Mezzanotte, di lunedì, vi è una zona nascosta del Monte Luna in cui
i Clefairy danzano attorno ad una grande pietra lunare, ed è l’unica occasione per vederli
a Monte Luna, poiché si ignora dove sia la loro tana.

CELESTOPOLI
Celestopoli ha una cospicua serie di punti di interesse: vi è un quartiere con i migliori
negozi di mezzi di trasporto di tutte Kanto e Johto – biciclette, ma anche moto,
automobili, e qualsiasi altra cosa di cui abbiate bisogno.

La ex palestra di Misty è ora un grande Parco Acquatico, con piscine, scivoli e


quant’altro. Non è gestito da Misty, che ha lasciato la città ed il fidanzato e ora gira per
il mondo.

A sud della città ha sede la Pensione Pokémon comprata dalla Silph S.p.A., che alleva i
Pokémon per venderli come indicato nei cenni generali dell’ambientazione. Alla Pensione
lavorano i figli degli anziani signori di dieci anni prima, che hanno ben accettato l’attività
redditizia offerta dalla Silph.

A nord c’è il Miramare, lungomare con scogliera da cui si dice si possa ammirare un
tramonto da togliere il fiato. È tradizione per le coppiette di Celestopoli darsi il primo
appuntamento in questo luogo. Qui c’è anche un Faro, un tempo dimora di Bill,
l’inventore del Sistema Memoria Pokémon che attualmente non si utilizza più. Bill è
scomparso non si sa dove (lavora con i Servizi Segreti mettendo a disposizione le sue
capacità informatiche). Il Faro viene ora utilizzato dal Team Rocket come Palestra.

Uno dei possibili luoghi in cui ha sede la Lega Pokémon clandestina è la Grotta Celeste,
chiusa al pubblico. Maggiori informazioni sulla Lega saranno dedicate in un capitolo a
parte.

Il Ponte Pepita è rimasto com’era, anche se non vi sono più le lotte per conquistarsi
l’agognata Pepita.

La Centrale Elettrica ad est della città è oramai priva degli Electabuzz che la Silph ha
utilizzato per l’energia anni fa, ed ora produce energia nel solito modo. Zapdos non si
trova qui.

Anche il Tunnel Roccioso è una zona regolamentata: di norma, le persone viaggiano da


Celestopoli a Lavandonia passando per Zafferanopoli, ed evitando il pericoloso Tunnel.

LAVANDONIA
Da quando Mr. Fuji è diventato una personalità influente in politica, ha dovuto
abbandonare il paese, lasciando alcuni amici e amiche volontari a prendersi cura dei
Pokémon al Centro Pokémon Volontario, collateralmente sede del Mamma Marowak.
Senza il suo tocco e la sua bravura, però, gli spettri hanno iniziato ad imperversare.
79
Coloro che speravano di poter rendere la Torre una stazione radio hanno dovuto
ricredersi ed abbandonare il luogo.

Anche il piano terra della Torre Pokémon è infestato, e sparizioni di persone in paese
avvengono con la frequenza di una ogni due-tre mesi.

La Torre è una zona off limits, ma è possibile recuperare Spettrosonde dai Rocket per
poi recarvisi e sfidare la Palestra locale.

AZZURROPOLI
Azzurropoli è una grande città in cui si trovano il Centro Commerciale, degli splendidi
parchi e giardini, il Casinò (ancora in mano ai Rocket), Villa Azzurra (sede del Governo),
e la Serra (un tempo palestra di Erika) gestita da quattro ragazze.

Il Casinò non offre più come premi (almeno, non ufficiali) Pokémon ed MT. Ma è
comunque sede di una Palestra nei suoi sotterranei segreti, e avendo i contatti giusti si
possono ancora scambiare gettoni con Pokémon ed MT. Porygon è ottenibile solo qui,
non esistendo in natura. La Pista Ciclabile è rimasta quello che era.

Ad Azzurropoli c’è il Teatro più grande ed apprezzato di tutta Kanto.

Talora ci sono problemi di Snorlax che si addormentano nelle strade bloccando il


passaggio.

ZAFFERANOPOLI
Se Azzurropoli è la capitale, assimilabile alla nostra Roma, Zafferanopoli svolge il ruolo
di Milano: una metropoli industriale, ricca, all’avanguardia ed inquinata.

Qui vi è la sede centrale della multinazionale Silph S.p.A., alla cui cima vi è Il Direttore.
Verrà descritta più nel dettaglio in un altro capitolo. C’è anche il Supertreno, che
consente di arrivare a Fiordoropoli, Johto, in soli 45 minuti, confermandosi il sistema
più rapido (ma non certo il più economico) per visitare la regione limitrofa. Ci sono treni
ogni ora fino alle 2 di notte comprese.

A Zafferanopoli vive il Signor Psiche, noto per i suoi poteri medianici che talora, a sua
discrezione, decide di mettere a disposizione di chi lo visita per conoscere il futuro.

Il Dojo Karate è ora una scuola di arti marziali per esseri umani, e tra gli insegnanti
figura Furio (un tempo Capopalestra a Fiorlisopoli), insieme a Bruno. Entrambi sono
fautori di un modo di lottare per temprare lo spirito e il corpo.

Sabrina, un tempo Capopalestra di Zafferanopoli, è andata in crisi dopo che il suo


Alakazam è finito in sedia a rotelle, per tumori conseguenti all’utilizzo della macchina
da scambio. Si è rifiutata di consegnare i suoi altri due Pokémon, un Espeon ed un Mr.
Mime, ed utilizza i suoi poteri psichici per impedire alla polizia di prenderseli. Sta
meditando vendetta contro la Silph S.p.A., che si è però dotata di sofisticate tecnologie
in grado di annullare i poteri psichici all’interno della sede della multinazionale.

Copiona è una ragazza eccentrica, ormai ventenne, che gira per la città importunando
la gente, ed ha sempre una bambola di Clefairy con sé.
80
ARANCIOPOLI
Città portuale, dall’odore salmastro. Al porto si può prendere la M/N Acqua ogni
Domenica e Mercoledì alle ore 20.

È possibile che navi meno frequenti conducano ad Hoenn, Sinnoh, Unima. L’ex palestra
è divenuta una dogana, ove chi arriva con le navi o sta per salpare viene perquisito e
controllato.

Ad Aranciopoli c’è quello che un tempo era il Pokémon Fan Club, e che ora è un circolo
di giochi di carte e affini, almeno di facciata. Vi sono nostalgici delle lotte Pokémon di
ogni genere, e agganci per avere informazioni sulle Palestre clandestine.

Il Tenente Surge è riuscito ad entrare nella Polizia, ed utilizza il suo Raichu anziché i
canonici Arcanine per sgominare i criminali. C’è chi dice l’abbia fatto solo per non dover
rendere il Pokémon e continuare a lottare, ed è tenuto sotto stretto controllo dai suoi
superiori.

In questa città vi è una zona in perenne costruzione, ma i lavori non terminano mai. Si
sospetta che vi sia un giro di corruzione tra politica e l’impresa che ha vinto l’appalto,
che potrebbe avere legami con il Team Rocket. Forse uno dei cantieri è addirittura sede
di una Palestra.

Talora ci sono problemi di Snorlax che si addormentano nelle strade bloccando il


passaggio.

FUCSIAPOLI
A Fusciapoli la Zona Safari è stata convertita in Parco Nazionale. Erika protegge con
cura i Pokémon dall’estinzione, ed è possibile visitarlo per ammirare ogni sorta di
creatura. Non sono tenuti in gabbie, ma in zone similari al loro habitat naturale,
abbastanza grandi da poter dire che i Pokémon sono effettivamente liberi.

Vi è anche il maggior negozio di canne da pesca e strumenti similari di Kanto, essendoci


la spiaggia ad Est. Questo ha preso il posto della palestra di Koga. Koga lavora per la
PIA.

ISOLA CANNELLA
Ciò che rimane dell’Isola Cannella sono macerie, per via della disastrosa eruzione
vulcanica avvenuta nel 1997. Blaine ha rifiutato di piegarsi alle nuove leggi, ed ha
preferito associarsi al sistema malavitoso del Team Rocket pur di continuare a
combattere. Ha messo in piedi una Palestra clandestina in una zona dentro il vulcano,
sprezzante del pericolo, in cui neppure molti dei Rocket osano mettere i piedi e può
dunque gestirsi in buona autonomia.

Le Isole Spumarine sono un luogo freddo e pericoloso. Ogni tentativo dei Rocket di
utilizzarle come base non è finito bene, per via di misteriosi eventi tra cui gelate
improvvise che hanno portato alla morte per ipotermia i Rocket e gli allenatori.

Il laboratorio di ricerca sui fossili si è trasferito a Fiorlisopoli.

81
Johto dieci anni dopo
BORGO FOGLIANOVA
Questo piccolo villaggio, analogamente a Biancavilla, ospita il Laboratorio di ricerca del
Professor Elm, in cui lavora anche Mr. Pokémon. Ad est vi sono le cascate Tohjo: i più
avventurosi e temerari possono tentare di raggiungere Kanto da lì (ma il percorso
inverso è pressoché impossibile).

FIORPESCOPOLI
Città marittima, e famosa per i suoi bellissimi alberi di ciliegio che adornano percorsi e
strade. Nulla da segnalare.

Nella Grotta Scura, zona regolamentata, il Team Rocket è comunque riuscito ad erigere
una Palestra.

VIOLAPOLI
Città dei sapienti, vuoi perché ospita l’Università, vuoi perché ospita i saggi Monaci della
Torre Sprout. Si dice che questa Torre non possa crollare e resista ad ogni terremoto,
per via del pilastro flessibile che ondeggia continuamente su cui si sostiene. Valerio si
dedica al Birdwatching, attività che ama insegnare anche a chi lo desideri. La Grotta di
Mezzo è una zona regolamentata, specie il venerdì per proteggere il Lapras che
settimanalmente emerge dalle profondità delle acque.

Alle rovine Alpha lavorano un gran numero di studiosi, forse per conto del Governo,
forse per la Silph S.p.A. Cosa staranno cercando?

AZALINA
Il pozzo Slowpoke sembra finalmente libero dal Team Rocket. Franz, purtroppo, è
scomparso. La nipotina, oramai ventenne, ha chiesto alle autorità di fare qualcosa, ma
invano. Che vi sia qualche sorta di collusione? (Franz è stato rapito dai Rocket ed è
tenuto prigioniero alla Torre Bruciata di Amarantopoli per vendere le sue pregiate Ball
al mercato nero). Raffaello non è più qui, poiché è andato a gestire il Parco Nazionale,
ricco di Pokémon Coleottero. Il Bosco di Lecci è una zona regolamentata.

FIORDOROPOLI
È la città più grande della regione nonché la capitale, sede del Governo. Ci sono
frequentissime ronde di polizia, specie di notte, ai confini della città. C’è il Centro
commerciale, un negozio di biciclette ben fornito, e negozi di altri mezzi di trasporto.
Chiara, un tempo Capopalestra, ora lavora come fioraia al più noto negozio di fiori di
tutte Johto e Kanto per la sua offerta.

Il Casinò è gestito come sempre dagli immancabili Rocket, ed è sede di una Palestra.

La Torre Radio continua a trasmettere, e al posto della GTS oramai inutile, a Ovest della
città, sorge la filiale della Silph S.p.A.
82
I sotterranei di notte sono un postaccio pericoloso, ricco di malavita, anche se di tanto
in tanto passa la polizia a sgomberare la zona ed arrestare qualche spacciatore o
combattente di Pokémon. Gennaro, il bullo, organizza qualche combattimento qui con
il suo Raticate.

Il Parco Nazionale è stato rivisitato: Raffaello è riuscito a ricreare in esso zone con i
climi più disparati, ed ha portato un Vivillon di ogni tipo. Questo fa del Parco Nazionale
di Johto l’unico luogo al mondo in cui tutti i Vivillon possono coesistere.

I Sudowoodo non si vedono più da anni, forse sono estinti anche loro. Certo non
ostacolano il passaggio verso Amarantopoli e Violapoli.

AMARANTOPOLI
Città ricca di storia e di tradizioni. La Torre Bruciata, la Torre di Latta, il Teatro delle
Kimono Girl… è tutto qui. Ma non è più come prima. La Torre Bruciata è completamente
abbandonata, ed è ora una sede delle attività del Team Rocket. Potrebbe addirittura
esserci una Palestra. È protetta da spettri controllati dal Team Rocket, che scrutano i
visitatori e addormentano e confondono coloro che non vanno lì per lottare, facendoli
risvegliare nelle proprie case.

Le Kimono Girl ora lavorano per la PIA, e non sono più al Teatro. Angelo, pensando che
unirsi al governo sia meglio che essergli contro per il suo obiettivo di scoprire il segreto
dei felini leggendari, ora lavora per la Polizia, di modo da avere il diritto di usare i suoi
Pokémon. Il Monte Scodella è una zona regolamentata, ed è stato eretto un ponte per
arrivare a Mogania.

OLIVINOPOLI
La Fattoria/Agriturismo continua la sua attività, che va a gonfie vele più che mai. Il Latte
Mumu è particolarmente apprezzato dagli allenatori, poiché oltre ad essere nutriente
per gli umani ha proprietà curative per i Pokémon, e può essere acquistato legalmente
a basso prezzo). Il problema è che scade dopo un solo giorno, essendo latte fresco.

Olivinopoli è una città portuale, con una grande spiaggia molto frequentata d’estate. A
riva spesso si trovano Staryu essiccati che le onde hanno condotto lì, e alcuni cavano
loro la gemma centrale per rivenderla e fare qualche soldo.

Al faro non si utilizza più Ampharos, ma una nuova e sofisticata tecnologia Silph che fa
una grande luce a basso prezzo. Il faro, visitabile, è pieno di pubblicità della Silph S.p.A.

La palestra di Jasmine è stata sostituita da un grande negozio di ferramenta, canne da


pesca, ed affini. Non solo, vendono anche riproduzioni in acciaio di piccoli Steelix,
Magnemite ed altri Pokémon, strizzando l’occhio ai nostalgici delle lotte. Hanno un
sotterraneo segreto in cui fabbricano le uniche Ball di tutta Johto, che vengono poi
vendute al porto da un amico del proprietario, al Ristorante.

Il porto è una zona abbastanza malfamata, specie il Ristorante, dove quando non
guardano la TV, sembra che tutti i vecchi parlino di quanto fosse bello lottare con i
Pokémon. Il proprietario è un tipo di poche parole, ma sempre pronto a dare una mano
a chi lo chiede, o a vendere le Ball. Un ragazzo più giovane degli altri, sui 35, Josh, è

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quasi sempre qui. Vende insieme al proprietario del Ristorante, ed organizza le lotte
clandestine che si tengono al molo.
Il martedì notte, giorno in cui non arrivano né partono navi, si incontrano al molo molti
allenatori, fanno cerchio attorno agli sfidanti e tutti insieme scommettono sul vincitore,
mentre fanno attenzione che non arrivi la Polizia. C’è quindi una Palestra.

La nave M/N Acqua salpa ogni Lunedì e Venerdì alle 20, diretta ad Aranciopoli.

FIORLISOPOLI
Città quasi devastata dall’attacco dei Gyarados del 2000, è stata faticosamente
ricostruita. È ora ospite di attività scientifiche e di ricerca, ma indipendenti, slegate dalla
Silph S.p.A. La farmacia ed altri edifici indagano sulla malattia dei Dratini, oltre ad
essere all’avanguardia nella ricerca medica anche riguardo gli esseri umani. Furio si è
trasferito a Zafferanopoli, come indicato lì.

Alle Isole Vorticose, zona difficilmente raggiungibile, il Team Rocket è riuscito ad ergere
una Palestra.

MOGANIA
Piccolo paese colmo di anziani. L’edificio di Mogania che era stato usato dai Rocket per
trasmettere onde radio è ora la seconda Stazione Radio di Johto, che trasmette
programmi religiosi analoghi alla nostra Radio Maria. Al posto della Palestra di Alfredo
sorge un Palaghiaccio, e le Iramelle sono conosciute in ogni dove per la loro bontà e
vendute in ogni salsa ai turisti. Nell’intricata boscaglia vicino al Lago d’Ira si può trovare
un’altra Palestra. La Via Gelata è una zona regolamentata e considerata pericolosissima.

EBANOPOLI
Paese montano, freddo, isolato, dimora, un tempo, dei draghi. Difficile da raggiungere,
difficile da lasciare. Chi nasce qui, spesso muore qui. Una notevole eccezione è Sandra,
divenuta Capo di Stato di Johto.

La Tana del Drago è ora la sede di una fortezza inespugnabile, sede della PIA di Johto
e carcere di massima sicurezza.

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Team Rocket
L’organizzazione criminale del Team Rocket guadagna soldi attraverso tre metodi
principali: il Casinò, le palestre clandestine e la vendita di contrabbando e il mercato
nero di oggetti e Pokémon.

A capo del Team Rocket c’è un sempiterno Giovanni, sfuggito alle grinfie delle forze
dell’ordine. Un altro Rocket di rilievo è suo figlio, Silver: anni prima si era distaccato dai
Rocket e aveva imparato a trattare bene i Pokémon, è vero, ma da quando sono entrate
in vigore le nuove leggi e gli hanno sequestrato il suo amico Crobat ha avuto una
pesante ricaduta. Ha ricominciato a seguire le orme del padre, allenando peraltro
Pokémon di tipo Terra e Roccia.

Se da un lato i Rocket appaiono come criminali, come “cattivi”, dall’altro sono gli unici
che consentono alle lotte Pokémon di sopravvivere, e in modo organizzato; inoltre, non
uccidono mai (o quasi), e alcuni di essi sono molto affezionati ai propri Pokémon e non
li lascerebbero mai morire. È facile dunque capire come il Team Rocket possa apparire
appetibile a molti, e possa essere visto come “buono”, contro un governo ipocrita che
impedisce a Pokémon e allenatori di fare qualcosa che a loro piace, mentre il governo è
il primo a servirsi e sfruttare i Pokémon.

Sarebbe opportuno che le Palestre fossero una per tipo. Sono in tutto dodici, sei per
regione: sommando ad esse i Superquattro ed il Campione, ed assumendo che Silver
sia nei Superquattro con il doppio tipo Terra/Roccia c’è spazio per ogni tipo di Pokémon,
tranne uno.

Per accedere alla Lega Pokémon occorre avere almeno 8 medaglie tra quelle sparse per
le due regioni. Sarebbe opportuno che di molte di queste sia difficile venire a sapere
dell’ubicazione, e siano difficili da raggiungere, vuoi inospitalità del luogo (Isola
Cannella), vuoi per i rigidi controlli (Grotta di Mezzo). Quasi sempre i Capopalestra
combattono lo sfidante da soli, di modo da garantire ad entrambe le parti che non
arriveranno terzi a rubare i soldi della scommessa: chi vince avrà i Pokémon ancora in
grado di combattere, e potrà dunque prendersi i soldi che gli spettano. Un’eccezione in
questo senso è Olivinopoli, in cui al molo decine di allenatori circondano gli sfidanti e
scommettono a loro volta.

Le lotte nelle Palestre sono quasi tutte, o tutte, in doppio, e si utilizzano solo ed
esclusivamente due Pokémon per tutta la battaglia.

La Lega Pokémon si riunisce una sola volta l’anno. Potrebbe essere ubicata nella Grotta
Celeste, oppure in un Dirigibile sostenuto dai gas dei Koffing e Weezing e nascosto dai
loro Muro di Fumo; o ancora, in una nave che va al largo e ci rimane tre giorni e tre
notti fino a che non viene decretato un Campione. Inoltre Superquattro e Campioni
useranno facilmente Pokémon provenienti da altre regioni.

Qualunque cosa si scelga, è importante cercare di mantenere un’atmosfera di epicità


nelle battaglie (e ricordando che i Capopalestra sono disponibili solo a certe ore e in
certi giorni), e soprattutto un’atmosfera di ambiguità per quanto riguarda il Team
Rocket. Sono buoni o cattivi? Si può davvero dir di loro una cosa del genere? E, se sono
certamente contro il governo, che ne è della Silph S.p.A.? Non è che hanno affari in
comune?

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Questo lo deciderai tu nella tua trama, ma è bene mantenere le questioni il più possibile
contorte, piene di false piste e falsi indizi in modo da destabilizzare e non far capire di
chi ci si possa fidare e di chi no.

Alcune proposte di Palestre possono comprendere i Fratelli Settedì (con Pokémon del
tipo di cui davano l’oggetto); Blue; Blaine; Raffaello; il Presidente del Pokémon Fan
Club; gli Assi Lotta; G. Oco; Misty; Alfredo; Karen; Argento; Baoba (ex zona Safari);
Primo (Accademia Violapoli).

Governo
È opportuno mantenere anche qui l’ambiguità: il governo è buono, cattivo? Si può
davvero dire? Perché impedisce le lotte di Pokémon ma lascia che la Polizia e i Servizi
Segreti li usino? Perché lascia fare alla Silph S.p.A. tutto ciò che vuole? Perché
nonostante stiano emergendo qua e là prove che i prodotti Silph sono dannosi e hanno
causato malattie ed estinzioni di Pokémon, e siano state presentate interrogazioni
parlamentari, finisce tutto nel nulla?

Davvero Lance, un tempo Campione, è riuscito a smettere di combattere coi suoi


Pokémon? Non è che magari i Pokémon usati da Servizi Segreti e Polizia sono quelli
sequestrati agli allenatori, e che non sono stati liberati?

Come convincono gli Xatu a mettere a disposizione i loro poteri premonitori per
incastrare chi non fa altro che far combattere i Pokémon come loro desiderano?

E dall’altro lato, si può davvero dubitare dell’onestà di Lance e Sandra? Un uomo e una
donna forti, saggi, che hanno sempre fatto il bene del prossimo e che ora si stanno
impegnando come possono per impedire che i Pokémon continuino a morire,
scontrandosi inevitabilmente con forze politiche ed economiche e giochi di potere più
grandi di loro, ma in cui ce la stanno mettendo tutta?

Ricordo che in questa ambientazione non esistono armi da fuoco: quanto di più offensivo
gli uomini siano in grado di fare rientra nelle arti marziali o in coltelli, la Polizia si serve
principalmente di Arcanine. Surge e Angelo ne fanno parte, con i propri Raichu e Gengar.
Nella PIA ci sono le Kimono Girl, Bill, forse Koga?

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Silph S.p.A.
La Silph S.p.A. si è espansa moltissimo grazie al colpo di genio delle ghiandole di
Electabuzz. Ora la maggior parte dei prodotti tecnologici è targato Silph, e il Direttore
è più ricco che mai.

Da un lato c’è chi dice che è una multinazionale priva di scrupoli e che i loro prodotti
sono nocivi e hanno causato la morte e l’estinzione di molti Pokémon. Dall’altro c’è chi
ricorda che queste sono illazioni, che non c’è alcuna prova scientifica conclusiva a
riguardo, e che anzi la Silph S.p.A. è l’unica a dare la possibilità alle famiglie di
possedere Pokémon domestici senza finire nell’illegalità e in giri di criminalità
organizzata.

I prodotti Silph sono oggettivamente di buona qualità ed economici, e non appena


risultano avere dei problemi vengono ritirati. Lo stesso vale per i Pokémon: appena si
è scoperto che i Pikachu senza guance rosse come animaletti domestici si lasciavano
morire, la Silph ha smesso di allevarne e venderne. A questo si potrebbe rispondere
però che il ritiro è avvenuto solo dopo che una legge li ha costretti a farlo…

Come fa il Team Rocket ad avere a disposizione tutte le Ball da vendere al mercato


nero? Le producono in proprio, le rubano? Oppure hanno un accordo sottobanco con la
Silph che continua a produrle non solo per la Polizia ma anche per la criminalità
organizzata?

E come fa ad essere sempre un passo avanti agli altri, a risultare sempre pulita quando
qualcuno questiona sull’effetto nocivo dei loro prodotti? Avranno forse qualche accordo
con il governo, qualche amico nella Polizia o alla PIA? Insomma giocano solo per loro
stessi, o sono legati in qualche modo al Team Rocket, o al Governo? Anche qui, sta a
te, GM, deciderlo per la tua storia: ma mantieni sempre e comunque l’ambiguità.

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Capipalestra
Di seguito vengono presentati a titolo di esempio tre Capipalestra, comprensivi di storia e
squadra di Pokémon. Possono essere utili come fonte di ispirazione e per capire concretamente
che tipo di Poteri possono avere I Pokémon. Sono del tutto opzionali, potete inserirli nella vostra
avventura, ignorarli, usarne altri, modificarli, tutto quello che volete.

Potete trovare altri Capipalestra nella pagina Facebook, che vi invito a visitare anche per
ricevere aggiornamenti, errata, chiarimenti e altro materiale esclusivo: Pokémon Noir Gdr.

DORINO
Dorino è uno dei Fratelli Settedì, nonché ricercatore di fisica. Molto affezionato ai suoi Lumos
(Ampharos) e Gauss (Magnezone), quando sono entrate in vigore le nuove leggi è riuscito ad
evitare di doverli consegnare, e risulta pulito. Da quel momento, però, gli è stato impossibile
andare sulle cime di luoghi alti con Lumos per fargli illuminare tutta la zona come un faro, poiché
sarebbero stati beccati. Ha dovuto iniziare ad usare anche le maniere forti per tenere a bada
Lumos, che nel tempo è divenuto sempre più rancoroso e sottomesso a Dorino, finché non ha
smesso di cercare di splendere in questo modo. Dorino soffre molto per questa situazione ed è
alla disperata ricerca di un modo per far tornare il depresso Lumos felice come una volta.
Purtroppo molto tempo gli viene sottratto da un debito che ha contratto con il Team Rocket. Dal
momento che il suo Magnezone ha un costante bisogno di giocare alle slot machine al casinò di
Fiordoropoli, e che questo li ha portati a perdere una fortuna, Dorino ha avuto la sciagurata
iniziativa di indebitarsi con gente del casinò. Questi, che hanno anche scoperto del suo
Magnezone e possono ricattarlo così, gli impongono di ripagare il suo debito facendo il
Capopalestra nei sotterranei del Casinò. Dorino è costretto ad accettare questa situazione suo
malgrado. Un tempo particolarmente scherzoso e giocherellone, ora è soltanto provato e
nervoso. È disponibile ogni Domenica. Naturalmente bisogna aver parlato coi Rocket scoprendo
l'esistenza della Palestra e avendo pattuito la somma scommessa...

Lumos (Ampharos)

Lumos tiene una Calamita nella mano destra per canalizzare meglio gli attacchi elettrici. Essendo
mancino, usa invece il pugno sinistro quando si trova alle strette e deve colpire fisicamente (ad
esempio contro un Pokémon di tipo Terra). Aveva il Bisogno di Illuminare come un Faro, ma è
stato spento. È invidioso del legame che Dorino ha con Magnezone.

• Poteri Semplici: Abbagliare con la coda luminosa, Emettere forti scosse elettriche.
• Poteri Difficili: Paralizzare chi mi tocca, Sferrare un pugno di puro gelo, Disperdere lana
• Poteri Estremi: Diventare così luminoso ed elettrico da accecare e folgorare chiunque mi
veda

Gauss (Magnezone)

Gauss ha un piccolo scompartimento con sportello che contiene la Baccanaca, pronta a essere
fulminata per ricavarne l'effetto. Ha una dipendenza dalle slot machine del Casinò, e ogni giorno
Dorino le inventa tutte per camuffarlo e farlo giocare: utilizzano una lunga giacca in cui stanno
dentro entrambi, sembrando un uomo dalle spalle larghissime e incappucciato. Ma se qualcuno
se ne accorge sono guai...

• Poteri Semplici: Emettere onde paralizzanti, Sparare magneti esplosivi a grande distanza
• Poteri Difficili: Levitare a grandi altezze, Saturare la zona di sfrigolante elettricità,
Resistere ad un colpo apparentemente fatale
• Poteri Estremi: Esplodere

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KAREN
Karen ha dovuto consegnare i Pokémon che possedeva, tra cui Umbra, l'Umbreon cui è
affezionatissima. Proprio in quel periodo Umbreon aveva dato alla luce un Uovo, che Karen non
ha dichiarato e ha tenuto con sé. Il padre è l'Espeon di Sabrina, la ex Capopalestra di
Zafferanopoli, con cui Karen ha da qualche anno una relazione. La neonata Eevee è stata
battezzata Umbra Jr. Umbra Jr voleva vedere la madre più di ogni altra cosa, ma essendo
impossibile, ogni giorno Karen le fa passare un po' di tempo con il padre Espeon. Sabrina è
apertamente una fuorilegge, che si rifiuta di consegnare Espeon e Mr. Mime usando i poteri
psichici per impedirlo, e che trama vendetta contro la Silph S.p.A. per il tumore che ha colpito il
suo Alakazam, ora estremamente cagionevole e bloccato su una sedia a rotelle. Riuscire a
incontrarsi ogni giorno, sia per stare insieme, che per far stare insieme Umbra Jr. e il padre
Espeon, è difficile. Dopo qualche tempo, Umbra Jr si è evoluto in Umbreon. Dato che Karen
sospetta che il Governo tenga i Pokémon requisiti, vuole ritrovare Umbra... ma deve prima
allenarsi. Così, si è recata a Monte Argento per farlo. Lì, ha trovato Magi, e lo ha catturato. Nel
tempo ha compreso che recarsi ogni giorno a Monte Argento, dovendo anche andare a
Zafferanopoli, era rischioso e poco fattibile... e ha pensato che il modo migliore di allenarsi fosse
diventare una Capopalestra clandestina sfidando i migliori allenatori. Si è accordata col Team
Rocket, per cui dopo le nuove leggi nutre più simpatie che per il Governo, ed ora gestisce la
Palestra nella Torre Pokémon di Lavandonia, dove ci sono gli Spettri. Ha arredato un intero piano
come una casa un po' inquietante, e ha convinto gli Spettri a lasciarglielo per la sua Palestra.
Non userebbe mai integratori e droghe, e vuole allenare i suoi Pokémon per essere abbastanza
forte da riuscire a riprendersi Umbra e gli altri Pokémon che le hanno requisito. Sabrina la aiuterà
in questo, così come Karen la sta aiutando per la sua vendetta contro la Silph S.p.A.

Magi (Mismagius)

Magi ha con sé un gomitolo di lana rosso (Destincomune), che si diletta a fare e disfare con gli
aghi che Karen gli ha donato. Ogni tanto capita che qualcuno, a Lavandonia, spesso bambini,
veda un filo rosso, ed inizi a sentire delle strane voci nella sua testa. Inizia così a seguire il filo,
sembra sia l'unico a vederlo, seguirlo è un'ossessione, sapere dove porta è ormai l'unica cosa
che conta... finché la persona giunge nella Torre Pokémon, quella dove vivono gli Spettri (e dove
si è stabilita Karen). Qui, gioca con la persona "rapita" per un giorno e una notte interi, facendo
temere a Lavandonia che vi sia stata una sparizione. Invece, dopo, fanno ritorno... ma tutto ciò
che ricordano è un filo rosso, che hanno seguito per le vie del Paese fino allo sfinimento per un
intero giorno.

• Poteri Semplici: Levitare, Diventare Invisibile, Emettere un raggio stordente


• Poteri Difficili: Creare un fuoco fatuo che brucia qualcuno, Emettere un urlo straziante
doloroso per chiunque abbia alterazioni di status, Meditare per acquisire maggiore energia
• Poteri Estremi: Emettere un urlo straziante che uccide chi lo ascolta

Umbra Jr. (Umbreon)

Umbra Jr. ha un elmetto protettivo con spuntoni (Bitorzolelmo), per fare male se viene colpita a
contatto, e per essere più efficace quando dà le sue testate. L'elmetto ha dei buchi per lasciare
libere le orecchie. È la figlia della storica Umbreon di Karen (requisita) e dell'Espeon di Sabrina.
Non ha mai conosciuto la madre, e anelava vederla più di ogni altra cosa (Bisogno). Karen è
riuscita ad accontentarla portandola ogni giorno dal papà, andando da Sabrina a Zafferanopoli e
rischiando poiché lei è apertamente una fuorilegge. Questo basta ad Umbra Jr. per andare avanti,
ma vuole ancora stare con la madre.

• Poteri Semplici: Prendere a testate, Muoversi a grandissima agilità


• Poteri Difficili: Individuare la preda ovunque sia, Rigenerarsi alla luce della Luna,
Emettere un raggio stordente, Concentrarsi per passare a qualcun altro le sue alterazioni
di status
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IL BOSS
Quando era solamente un Mime Jr, fu catturato da Milas, il più crudele e spietato tra i
membri dei piani alti del Team Rocket. Venne maltrattato e schiavizzato per combattere
nella sua palestra. Dal momento che non evolveva, Milas preparò per lui un piano di
addestramento rigidissimo, di 18 ore al giorno, con frustate, carboni ardenti e altre
tecniche dolorose. Di norma, i Pokémon maltrattati, o odiano il loro allenatore e gli
umani, o perdono qualsiasi istinto vitale e volontà. Ma questo Mime Jr era diverso.
Ammirava la crudeltà di Milas e trovava giusto questo rapporto di dominanza/sudditanza tra
umani e Pokémon. Solo che si sentiva un essere umano, voleva essere uno di quelli che
schiavizza, non il contrario. Imparò a parlare ascoltando Milas. Quando ciò avvenne, si trasformò
in un Mr Mime, ad insaputa di Milas. Con le sue nuove capacità, si camuffò come un essere
umano distinto, elegante. Si fece chiamare semplicemente "Il Boss". Fece amicizia con Milas
(che si preoccupò per qualche tempo della scomparsa del Mime Jr). Desiderava tanto essere
rispettato da Milas, essere considerati dei pari, complici, superiori alle bestie che non meritano
altro che lo sfruttamento per gli scopi della specie superiore. Imparò ad utilizzare le Ball, e
catturò i suoi due Pokémon. Convinse Milas che era sprecato come Capopalestra, e che avrebbe
dovuto occuparsi degli affari del Team Rocket. Ottenne così il posto di Capopalestra, nei cantieri
di Aranciopoli con i lavori mai terminati: di notte, uno di essi viene utilizzato per le lotte
clandestine. Il Boss sembra un umano a tutti gli effetti, in giacca e cravatta e bastone da
passeggio, solo con la voce un po' squillante, delle guance rosse e un cappello a cilindro che non
toglie mai (per coprire le orecchie). È riuscito a coronare il suo sogno di sembrare un essere
umano, e di dominare dei Pokémon reprimendone la volontà. I suoi Pokémon non si sono mai
accorti che è un loro pari. Quando è messo alle strette durante un combattimento, la sua
copertura inizia a saltare: senza volerlo, capita che il suo desiderio di sconfiggere gli avversari
si concretizzi in un colpo cinetico scagliato verso i Pokémon avversari. È ancora in contatto con
Milas, con cui ha sviluppato complicità all'interno dei Rocket.

Katrina (Hitmontop)

Katrina tiene legato al collo un Focalnastro, un raro e prezioso amuleto portafortuna che la negli
scontri, e che si spezzerà quando riceverà la terza Ferita, assorbendola. Questo perché il Boss
la fa combattere spregiudicatamente fino alla fine, e non la considera abbastanza robusta. Ha
ormai dimenticato da tempo il suo desiderio di esibirsi come ballerina davanti ad un vasto
pubblico...

• Poteri Semplici: Roteare a gran velocità, Colpire in modo vendicativo chi mi ha appena
colpito, Inseguire un avversario in fuga
• Poteri Difficili: Colpire più nemici in sequenza con i calci rotanti
• Poteri Estremi: Roteare così veloce da tranciare chi si trova sul cammino

Nero (Machamp)

Nero è un esperto combattente di arti marziali, con una Cinturanera che gli permette spesso di
fare la differenza tra un buon colpo e un ottimo colpo. Perché Nero non fa mai pessimi colpi,
mai. Desiderava "fare giustizia colpendo i criminali", ma il Boss non permette mai ai suoi
Pokémon di fare ciò che desiderano.

• Poteri Semplici: Stirare i muscoli per diventare più forte, Sferrare pugni fortissimi
• Poteri Difficili: Meditare per individuare chi è invisibile o elusivo, Caricare un pugno
stordente lento ma distruttivo, Emettere un colpo di energia che si prolunga a breve
distanza dal pugno
• Poteri Estremi: Fracassare un avversario con tutti e quattro i pugni senza dargli modo di
reagire

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