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un gioco frattale di storie epiche, di Ben Robbins

B
un gioco frattale di storie epiche, di Ben Robbins
Microscope è © 2011 Ben Robbins

SpaceOrange42 e l’edizione Italiana di Microscope sono ©2019 Gionata Dal Farra

Tutti i diritti riservati.

La riproduzione di qualsiasi materiale di quest’opera senza il permesso scritto dell’editore è


espressamente proibita.

Questa è un’opera di fantasia. Qualsiasi riferimento a persone, organizzazioni, luoghi o eventi è da


ritenersi puramente casuale.

Finito di stampare nel mese di Ottobre 2019

Microscope è pubblicato da Jolly Troll di Gionata Dal Farra, Via San Giovanni Bosco 1, 10015 Ivrea, IT, UE

Per qualsiasi informazione scrivete a: info@spaceorange42.com

Scritto da Ben Robbins

Revisione edizione originale Ping Lin & Carole Robbins

Playtestato per due anni dai 158 migliori giocatori che chiunque potrebbe mai desiderare.

Edizione italiana a cura di Space Orange 42

Collana “I Nuovi Classici”, direzione editoriale: Helios Pu

Traduzione: Stefano Pancaldi

Editing: Helios Pu, Francesco Zani

Revisione: Davide Pierantoni, Samuele Vitale, Eufemia Riccio

Impaginazione: Luca Basile e Matteo Ceresa


Dedicato a mio Padre, Michael Robbins,
la prima persona in assoluto a cui ho parlato di Microscope.
SOMMARIO
COS’È MICROSCOPE? DISCUSSIONI E CONSIGLI
Cosa ti serve per giocare ...................................................8 Spunti per le storie ............................................................58
Come usare questo libro ...................................................8 Insegnare Microscope .....................................................59
Insegnare, passo 1: Spiegare il concetto .......................... 59
Insegnare, passo 2: Preparazione del gioco .................... 59
INIZIARE UNA NUOVA PARTITA Insegnare, passo 3: Spiega il gioco ..................................... 60
Fase 1 - Quadro generale ................................................10 Insegnare, passo 4: Sii il primo giocatore ........................ 60
 Spunti per iniziare subito la storia ................................. 11 Insegnare, passo 5: Giocare la prima Scena .................... 61
Fase 2 - Estremi della storia ............................................12 Insegnare, passo 6: Prossimo giocatore ........................... 62
Fase 3 - Tavolozza: aggiungere o Andando avanti ........................................................................... 62
vietare elementi .................................................................13 Consigli di gioco .................................................................63
Fase 4 - Primo giro .............................................................15 Qual è una buona idea per una storia? ............................. 63
Attenzione ai viaggi nel tempo e all’immortalità ......... 64
Scelta dei Periodi estremi della storia ................................ 64
GIOCARE Numero di giocatori .................................................................. 64
Panoramica ...........................................................................18 Come si crea un buon Focus? ................................................ 65
Scegliere il Focus ................................................................19 Come si crea una buona Domanda? ................................... 66
Avvenimenti impliciti: tenere
Creare la storia ....................................................................20
traccia di ciò che non è sul tavolo.................................. 68
Creare la storia: Periodi ...................................................22 Idee incomplete: mosca cieca ............................................... 69
Creare la storia: Eventi .....................................................24 Costruire il mondo e generare una nuova partita ........ 70
 Costruite su quanto detto dagli altri ............................ 27
 …Ma non collaborate ........................................................ 27
 Nuclearizzare Atlantide ..................................................... 28 POSTFAZIONE
Creare la storia: Scene .....................................................29 Come funziona Microscope ...........................................72
Scena, passo 1: Enuncia la Domanda ................................. 30 Grande potere senza grandi responsabilità .................... 72
Scena, passo 2: Imposta il palcoscenico ........................... 30 La patata bollente ...................................................................... 73
Scena, passo 3: Scegli i personaggi .................................... 31 Indipendenza e interdipendenza ........................................ 74
Scena, passo 4: Rivela i pensieri ........................................... 32 Errori fruttuosi .............................................................................. 75
Opzione: Stare sullo sfondo ................................................... 33 Il tempo non è poi così confuso dopotutto .................... 76
Opzione: Giocare il Tempo come personaggio ............. 33 Ringraziamenti ...................................................................78
 È Luce o Ombra? ................................................................... 37 Playtester ...............................................................................79
Giocare le Scene .................................................................38 Scheda di riferimento ......................................................80
Rispondere alla Domanda ...................................................... 38
Non puoi cambiare il futuro ................................................... 38
Modellare il mondo: ciò che vedi è ciò che hai ............. 39
Parlando di verità e dicerie ..................................................... 40
Pensare ad alta voce .................................................................. 40
Giocare personaggi secondari ............................................. 41
Fare cose ai personaggi ........................................................... 42
Spinta: il conflitto creativo ..................................................... 43
Partire con una Spinta .............................................................. 45
Spinta: descrivere cose che nessuno può vedere ......... 45
Spinta: la clausola “Lo sapevi già” ........................................ 46
Dettare le Scene .................................................................50
Chiudere le Scene ..............................................................51
Lasciti ......................................................................................52
Scegli un nuovo Lascito .......................................................... 52
Esplora un Lascito ...................................................................... 52
 Stile di gioco: entrare nella
mentalità di Microscope .................................................... 53
Concludere il gioco ...........................................................56
Riporre la tua storia ................................................................... 56
Continuare la tua storia ........................................................... 56
COS’È MICROSCOPE?
Microscope funziona in modo diverso rispetto ad altri

giochi di ruolo ai quali potresti aver giocato, quindi

abbandona da subito alcuni preconcetti:

Non avrai un tuo personaggio.

Non affronterai il gioco in ordine cronologico. Potresti

sapere tutto sul futuro ma rimanere sorpreso dal passato.

Costruirai il racconto dall’esterno verso l’interno. Deciderai

il quadro generale, il grande schema della storia, poi

scaverai e ricaverai i dettagli.

È una modalità di gioco frattale.

Quindi pensa in grande: hai a disposizione un’enorme

parte della storia in cui giocare.

6
L’umanità esplora le stelle e crea una civiltà galattica…
Nuove nazioni sorgono dalle rovine dell’impero…
Un’antica stirpe di re-draghi muore, mentre la magia svanisce dal reame…

Questi sono tutti esempi di partite a Microscope.

In Microscope costruisci una storia epica mentre giochi. Vuoi giocare una partita che
copra l’intera saga di Dune, del Silmarillion o la nascita e la caduta di Roma, in un
pomeriggio? Questo è Microscope.
Non giocherai, però, la storia dall’inizio alla fine, procedendo in ordine cronologico,
piuttosto la costruirai dall’esterno verso l’interno. Inizierai conoscendo il quadro
generale, il grande schema di ciò che accade, quindi ti addentrerai per esplorare cosa è
successo nel mezzo, i “come” e i “perché” che hanno dato forma agli eventi.
Sei libero di saltare avanti e indietro, zoomando o allargando per osservare ciò che
vuoi, sfidando i limiti di tempo e spazio. Vuoi saltare mille anni nel futuro e vedere come
un’istituzione ha modellato la società? Vuoi tornare all’infanzia del re che hai appena
visto assassinare e scoprire cosa lo ha reso un regnante tanto odiato? Tutto questo è
normale in Microscope.
Hai un’ampia autorità creativa. Puoi far nascere e cadere interi imperi a volontà. Sognare
un’utopia o distruggerne una con armamenti nucleari. Ne hai il potere ma ricorda che
non sei solo: chiunque altro al tavolo può farlo.
Sei indipendente nella creazione ma non isolato. Ogni aspetto che aggiungi alla storia
poggia su ciò che gli altri giocatori hanno costruito prima di te. Espandi le loro idee
e loro espandono le tue. La storia potrebbe rivelarsi diversa da come te la aspettavi.
Preparati a improvvisare.
Quando ingrandisci al massimo un particolare momento nel tempo, tutti i giocatori
condividono il palco, interpretando dei ruoli tutti assieme per scoprire qualcosa che
vogliamo imparare sulla storia. L’equipaggio della Icarus sapeva che gli alieni erano
su Titano? I ribelli hanno davvero inscenato la repressione del governo? I cavalieri
ricordano il vero significato dei loro voti rituali? Giochiamo per scoprirlo.
Più giochi, più il tuo sommario, inizialmente semplice, diventa un arazzo dettagliato,
pieno di significati e sorprese. La storia cresce e si sviluppa sempre più.

7
Cosa ti serve per giocare
Microscope è pensato per gruppi composti da due a cinque giocatori, ma funziona al
meglio in tre o quattro. Non c’è nessun “Game Master” (o GM) e non è richiesta alcuna
preparazione. Puoi giocare una singola sessione o continuare ad esplorare la stessa
storia più e più volte.
Avrai bisogno di un buon numero di foglietti o carte (chiamate anche “index card”),
qualcosa con cui scrivere e di un tavolo su cui sistemare il tutto. Le schede più piccole,
come quelle in formato A7 o A8, sono le migliori perché occupano meno spazio di gioco.

Come usare questo libro


Le regole sono scritte sotto forma di istruzioni passo-passo che puoi leggere ad alta
voce mentre procedete ma è consigliabile che almeno una persona abbia letto il
manuale per intero prima che vi sediate a giocare. Vedere il quadro generale di come
funziona il gioco renderà più facile capire come si incastra ogni pezzo del puzzle.
È scritto in modo che (idealmente) quando sei seduto al tavolo, immerso fino al collo
nella tua storia, puoi facilmente andare a una sezione qualsiasi, trovare velocemente
la regola che stai cercando e tornare subito al gioco. Le regole sono intenzionalmente
molto concise, quindi non devi scorrere blocchi di testo per trovare le parti più
importanti. Gli esempi sono rientrati e in corsivo, e le informazioni secondarie o i
commenti sono in riquadri grigi.
Ho collocato nell’appendice la discussione su come e perché Microscope funzioni. È
materiale interessante, la somma di ciò che abbiamo imparato a proposito di questo
insolito gioco negli ultimi due anni, ma non è qualcosa che devi sapere per iniziare
a giocare.
Se le regole sembrano banali o noiose è perché la parte interessante, la scintilla creativa,
si accende soltanto quando ti siedi al tavolo e giochi…

8
INIZIARE UNA NUOVA
PARTITA
La storia inizia come una lavagna abbastanza vuota, solo un contorno generale di ciò
che accade e, a mano a mano che i giocatori aggiungono a turno nuovi elementi, vedrai
emergere sempre più dettagli.
All’inizio vi rimbalzerete delle idee per assicurarvi di essere sulla stessa lunghezza
d’onda riguardo il tipo di partita che volete giocare. A un certo punto del setup
questa collaborazione si interrompe. Da quel momento in poi, il gioco richiede che
ogni giocatore contribuisca alla storia con le proprie idee a proposito di come la storia
dovrebbe evolversi, in modo indipendente.
A volte prenderai decisioni senza sapere esattamente dove andrà a parare l’intera
faccenda o se ciò che stai creando assumerà importanza. Va bene così. Parte del
divertimento sta nel non avere il completo controllo e nel rimanere sorpresi dalla storia
che stai aiutando a creare, piuttosto che pianificare il tutto come gruppo.
Per iniziare una nuova partita, segui queste fasi:
1. Quadro generale
2. Estremi della storia
3. Tavolozza: aggiungere o vietare elementi
4. Primo giro

Fase 1 - Quadro generale


Innanzitutto fate un brainstorming per definire una semplice panoramica della storia
che volete giocare. In un libro di storia, questa sarebbe la singola riga che riassume
ciò che accade. Tralasciando tutti i dettagli: non dovrebbe essere niente di più che una
breve frase.
Nascita e caduta di un antico impero.
I cavernicoli all’alba dei tempi fondano la prima civiltà.
L’umanità si lascia alle spalle una Terra malata e si espande tra le stelle.
Scegliete qualcosa di grande. Avrete bisogno di un lasso di tempo e spazio piuttosto
ampi con cui lavorare.
Non preoccupatevi se per ora l’idea sembra banale o troppo scontata. È normale in
questa fase. Dare forma ai dettagli interessanti è esattamente ciò che farete nel resto
del gioco.

10
Spunti per iniziare subito la storia
Avete problemi a trovare il quadro generale della vostra storia? Scegliete
uno di questi tre spunti, rispondete alle domande per personalizzarlo e
sarete pronti per partire.

SETUP
Rispondete alle domande nel modo più essenziale possibile: non mettetevi

SETUP
a discutere sulla storia e non iniziate a definire dettagli. Emergeranno
durante il gioco.
“Tre nazioni sono riunite sotto un unico impero”
 Che tipo di nazioni sono? Regni feudali, tribù primitive,
moderne superpotenze, agglomerati spaziali o colonie
su un mondo alieno?
 Le persone di queste nazioni condividono la stessa
cultura? Fanno parte della stessa razza?
“I rifugiati si ritagliano una nuova vita in una terra lontana”
 Dov’è questa terra lontana? Un continente dall’altra
parte del mare, un pianeta che orbita attorno a una stella
solitaria o un regno magico nascosto?
 Da cosa stanno fuggendo? Persecuzione religiosa,
collasso ambientale, orde di zombi o la mano oppressiva
di un signore oscuro?
“Una nuova forza cambia la società, spazzando via i vecchi valori”
 Di che forza si tratta? Tecnologia, una religione in
espansione, supereroi emergenti, psico-polizia?
 Se è tecnologia, di che tipo? Vapore, polvere da sparo,
industrializzazione, nanotecnologia, portali warp,
alchimia di Atlantide, o semplicemente l’alfabeto?
Dopo aver risposto alle domande, integratele nella frase iniziale e avrete il
quadro generale della vostra storia.
I rifugiati religiosi si ritagliano una nuova vita nelle fertili
terre oltre il deserto.
Puoi usare gli stessi spunti per più partite e ritrovarti con una storia
completamente diversa ogni volta ma, se ne vuoi altri, li troverai in un
elenco più avanti.

11
Fase 2 - Estremi della storia
La storia verrà divisa in Periodi. Ogni Periodo è una parte molto grande di tempo,
probabilmente decenni o secoli.
Descrivete come inizia e finisce la vostra storia. Questi sono i Periodi iniziale e finale,
gli estremi della narrazione. Aggiungerete più Periodi in seguito, ma tutto sarà sempre
compreso tra questi punti.
1. Mettetevi d’accordo su una breve descrizione per ciascun Periodo,
solo un paio di frasi o un paragrafo al massimo, tratteggiando un
quadro chiaro di ciò che accade durante quel Periodo.
2. Decidete per ciascuna descrizione se si tratta di Luce o Ombra,
ovvero se ciò che accade durante quel periodo è principalmente
felice o tragico. Questo è il Tono di ogni Periodo. Il Tono del Periodo
iniziale e finale non devono necessariamente corrispondere.
Potete descrivere per primo uno qualunque dei due Periodi, come preferite. A volte è più
facile partire dalla scelta di Luce o Ombra per i Periodi, quindi vedere quali idee emergono.
Il nostro concetto è “L’umanità si lascia alle spalle una Terra malata e
si espande tra le stelle”. Decidiamo di avere un Periodo iniziale di Luce
e un Periodo finale di Ombra.
Periodo iniziale (Luce): la Terra è in pessime condizioni ma l’umanità
si unisce per affrontare la sfida e costruirsi una nuova vita tra le stelle.
Non è facile ma è un momento di speranza e unione.
Periodo finale (Ombra): l’umanità è disseminata in una miriade
di sistemi stellari senza connessione e privi di un’identità comune.
Isolata e sola, l’umanità si spegne lentamente.
Scrivete ciascun Periodo su una carta, con un cerchio vuoto o pieno rispettivamente
per Luce e Ombra. Orientate la carta in verticale. Non è necessario scrivere l’intera
descrizione, solo una breve nota per definire il Periodo. Scrivete “(inizio)” e “(fine)” nella
parte inferiore delle carte per mostrare che questi sono i limiti della storia. Mettete il
Periodo iniziale a sinistra e il Periodo finale a destra.

L'UMANITÀ INIZIA L'UMANITÀ SI


UNA NUOVA VITA SPEGNE
TRA LE STELLE LENTAMENTE,
ISOLATA E SOLA

(INIZIO) (FINE)

Ora sappiamo come inizia la storia e come finisce ma non abbiamo idea di cosa vi
accada. Scoprire cosa succede nel mezzo, come la storia è passata dal punto A al punto
B, è ciò che faremo nel resto del gioco.

12
Fase 3 - Tavolozza: aggiungere o
vietare elementi
Ora farete un passo indietro e creerete la Tavolozza per la storia. La Tavolozza è una

SETUP
lista di cose su cui i giocatori si accordano, stabilendo ciò che sarà possibile introdurre
nel gioco e cosa sarà vietato. Mette tutti sulla stessa lunghezza d’onda su ciò che può
far parte della storia e cosa no.

SETUP
Crea due colonne, una per i “Sì” e una per i “No”:
1. Ogni giocatore può aggiungere un elemento, un Sì o un No.
Aggiungi qualcosa alla colonna Sì se pensi che gli altri giocatori non
se lo aspetterebbero nella storia ma vuoi poterlo includere.
Aggiungi qualcosa alla colonna No se pensi che gli altri giocatori si
aspettino che sia nella storia ma non vuoi che venga incluso.
I giocatori possono andare in qualsiasi ordine. Non hai l’obbligo di
aggiungere qualcosa alla Tavolozza, se non vuoi.
2. Se ogni giocatore ha aggiunto qualcosa (che sia un Sì o un No),
ripetete il punto 1: ogni giocatore ha la possibilità di farlo di
nuovo. Se qualcuno ha scelto di non aggiungere nulla, fermatevi: la
Tavolozza è terminata. Alla fine, ciascun giocatore avrà aggiunto al
massimo un elemento in più degli altri.
Sentitevi liberi di discutere e negoziare. Nessuno dovrebbe essere scontento di ciò che
viene aggiunto o vietato sulla Tavolozza.
 Se qualcosa è nella colonna Sì, allora durante il resto del gioco va
sempre bene introdurlo nella storia, anche se non sembra la scelta
più appropriata. Siete tutti d’accordo che ne possa fare parte.
 Se qualcosa è nella colonna No, non va mai bene inserirlo in gioco,
non importa come o in che situazione. Siete tutti d’accordo sul fatto
che non debba fare parte della storia.
Anche se qualcosa è nella colonna Sì, non esiste nella storia finché qualcuno non
lo introduce in gioco. Un elemento potrebbe essere nella colonna Sì ma non essere
mai usato.

13
La Tavolozza non è una lista esaustiva di ciò che sarà presente nella storia: è un elenco
di eccezioni. Se qualcosa si adatta allo scenario concordato (come i maghi in un mondo
fantasy), probabilmente non è necessario aggiungerlo alla colonna Sì perché gli altri
giocatori se lo aspettano già. Allo stesso modo, se qualcosa sembra davvero fuori
luogo (come i maghi in una storia di fantascienza), probabilmente non è necessario
aggiungerlo alla colonna No, a meno che non si pensi che altri giocatori vogliano
includerlo. In caso di dubbio, discutetene.
Un giocatore mette “mondi abitabili” nella colonna No. Le persone
devono vivere in habitat artificiali, biocupole, stazioni spaziali o navi.
Un altro giocatore chiede se i mondi terraformati vanno bene ma il
primo giocatore non vuole neanche quelli. Gli altri giocatori decidono
di accettare e proseguire con questa idea.
Un’altra giocatrice aggiunge “alieni” alla colonna Sì; non è sicura che
gli altri giocatori vogliano gli alieni in questo scenario, quindi vuole
scoprirlo ora. Gli altri vogliono mantenere lo spazio misterioso, quindi
dopo una discussione un altro giocatore aggiunge “comunicazione
con alieni” alla colonna No. Ci possono essere degli alieni nel gioco
ma non ci sarà modo di parlare con loro.
La Tavolozza è la tua ultima possibilità di negoziare liberamente e costruire un consenso
di gruppo sulla storia. Le tue scelte dicono agli altri giocatori che tipo di partita vuoi
fare, aiutandoti a evitare brutte sorprese e incomprensioni in seguito. Se c’è un grosso
disaccordo sul tipo di cose che vuoi nella tua storia, il momento per parlarne è adesso.

14
Fase 4 - Primo giro
Le decisioni di gruppo sono finite. Per il resto del gioco, ogni giocatore fa le sue scelte
individualmente e ha un enorme potere di modellare la storia.
Ogni giocatore ora aggiunge ulteriori dettagli, creando un nuovo Periodo o Evento. I

SETUP
giocatori possono andare nell’ordine che preferiscono.
 Per aggiungere un Periodo, posizionalo in mezzo a due Periodi

SETUP
adiacenti, quindi fornisci una breve descrizione di ciò che accade
durante quel Periodo. Specifica se il Tono è di Luce o di Ombra.
 Un Evento è qualcosa di specifico che accade all’interno di un
Periodo, come un principe che usurpa il trono o una nave colonia
che arriva su un nuovo mondo. Per aggiungere un nuovo Evento,
decidi all’interno di quale Periodo si trova. Se ci sono già altri Eventi
in quel Periodo, posizionalo prima o dopo uno di essi. Un Evento
deve sempre essere all’interno di un Periodo esistente. Dì agli altri
giocatori cosa succede durante l’Evento. Specifica se il Tono è di
Luce o di Ombra.
Scrivi ogni Periodo ed Evento su una carta separata. Orienta le carte Evento in
orizzontale (in modo da distinguerle dai Periodi) e posizionale sotto al Periodo in cui
si trovano. Le carte sono disposte in ordine cronologico, con il tempo che scorre verso
destra per le carte Periodo e verso il basso per le carte Evento, all’interno di ciascun
Periodo. Quindi ogni Periodo accade qualche tempo dopo quello alla sua sinistra e ogni
Evento accade qualche tempo dopo quello disposto sopra di esso, nello stesso Periodo.

L'UMANITÀ INIZIA COLONIZZAZIONE GLI "UNIFICATORI" L'UMANITÀ SI


UNA NUOVA VITA DI MASSA CONQUISTANO VARI SPEGNE
TRA LE STELLE DELLA AERO-SFERA SISTEMI STELLARI LENTAMENTE,
ALIENA ISOLATA E SOLA

(INIZIO) (FINE)

LA NAVE DA RICOGNIZIONE
"ALLODOLA" SCOPRE LA SFERA

ERUZIONI SOLARI DISTRUGGONO


LE COLONIE UMANE

15
Quello che scrivi sulla carta è solo un promemoria della descrizione che dovresti
dare agli altri giocatori. Quello che dici è più importante di quello che c’è sulla carta.
Inizia sempre parlando, assicurandoti che gli altri giocatori ti ascoltino e ti capiscano,
dopodiché scrivi.
La creazione di Eventi e Periodi è trattata più dettagliatamente in seguito.
Adesso sapete molto di più sulla vostra storia di quando avete iniziato e siete pronti per
iniziare con il gioco vero e proprio.

16
GIOCARE
Panoramica
Dovresti aver già seguito i passaggi del capitolo “Iniziare una nuova partita” per
costruire le fondamenta della tua storia.
Decidete quale giocatore inizierà: quel giocatore diventa la prima Lente. Se qualcuno
sta facilitando il gioco, quel giocatore assumerà per primo il ruolo della Lente. Potete
usare un oggetto grande e visibile per ricordare a tutti al tavolo chi ricopre il ruolo di
Lente in quel momento.
1. Dichiarare il Focus: La Lente dichiara l’attuale Focus della partita, la
parte della storia che state per esplorare in questo momento.
2. Creare la storia: ogni giocatore a turno crea un Periodo, un Evento
o una Scena. La Lente va per prima, poi seguite l’ordine al tavolo
verso sinistra (cioè in senso orario). Quello che crei deve riguardare
l’attuale Focus.
La Lente può scegliere di creare due elementi nel suo turno, purché
siano annidati l’uno dentro l’altro: un nuovo Evento e una Scena al
suo interno, o un nuovo Periodo e il primo dei suoi Eventi. Questo dà
alla Lente più potere creativo per “far girare” il Focus.
3. La Lente chiude il Focus: dopo che ogni giocatore ha effettuato un
turno, la Lente aggiunge un altro Periodo, Evento o Scena (oppure
due elementi nidificati, come sopra). Giocare di nuovo consente alla
Lente di avere l’ultima parola sul Focus.
Dopo che tutti i giocatori hanno dato il loro contributo al Focus, fate un passo indietro
ed esaminate i Lasciti, elementi della storia che volete ricordare di esplorare in seguito:
4. Scegliere un nuovo Lascito: il giocatore alla destra della Lente sceglie
qualcosa che sia emerso durante quest’ultimo Focus e lo definisce
come Lascito.
5. Esplorare un Lascito: lo stesso giocatore crea un Evento o una Scena
Dettata che si riferisce a uno dei Lasciti, sia quello appena creato, sia
uno già in gioco dai turni precedenti.
6. Nuova Lente: il giocatore alla sinistra dell’ultima Lente diventa la
nuova Lente. Ricominciare dal punto 1.
Prima che inizi la nuova Lente, potreste voler fare una piccola pausa e parlare di come
sta andando la partita. Parlate di ciò che vi è piaciuto o di ciò che vi incuriosisce ma non
pianificate ciò che accadrà dopo.
Questo è l’intero gioco in poche parole. Ogni passaggio è descritto in modo più
dettagliato nel resto del manuale.

18
Scegliere il Focus
Potete saltare avanti e indietro nel tempo, per tutta la lunghezza della storia. Per far sì
che tutti giochino la stessa partita, la Lente sceglie un Focus, un tema unificante che
lega la storia, almeno fino a quando la prossima Lente non ne sceglie un altro.
Il Focus può essere qualsiasi cosa: una persona, un luogo, un oggetto, un’istituzione,
un Evento, un Periodo, un concetto - tutto ciò che vuoi. La Lente può usare qualcosa
che è già apparso in gioco o inventare qualcosa di nuovo sul momento. Se stai creando
qualcosa di nuovo, di solito dichiarerai il Focus, quindi creerai un Periodo, un Evento o
una Scena per spiegare di cosa stai parlando.

GIOCARE
“Il nuovo Focus sarà ‘Il naufragio della Gabriel Dora’. È un transatlantico
di lusso che sparisce misteriosamente, quindi prima di tutto creerò

GIOCARE
un nuovo Evento dove la nave affonda nel nord dell’Atlantico, senza
sopravvissuti noti ...”
Scrivete ogni Focus e il nome di chi lo ha scelto su una carta in modo che, mentre la
storia si sviluppa, potrete guardarvi indietro e vedere come lo avete esplorato. Se una
nuova Lente è interessata a un Focus precedente, potrebbe scegliere di nuovo lo stesso
oppure scegliere un nuovo Focus correlato che guardi i fatti da una diversa angolazione.
Il vecchio Focus era il Presidente Galveston, patriarca della Repubblica
della Stella Solitaria. Durante il gioco abbiamo scoperto che è morto in
ufficio, divorato dalla malattia. La nuova Lente vuole esplorarlo, così
crea il nuovo Focus “gli ultimi giorni della presidenza di Galveston”.
Scegliere il Focus è un’azione potente. Ti consente di impostare la direzione del
gioco. Non esitare a creare un Focus anche se non hai una chiara idea del perché sia
interessante. Questi dettagli emergeranno mentre giochi.

IN CASO DI DUBBIO
Scegli un Focus piccolo e concreto, come una particolare persona
o un avvenimento, piuttosto che uno ampio o vago. Più stretto è il
Focus, più dettagliata e personale sarà la storia da giocare.

19
Creare la storia
Nel tuo turno, puoi creare un Periodo, un Evento o una Scena (o due cose annidate se
sei la Lente). Questi sono gli elementi costitutivi che descrivono la tua storia: i Periodi
ci mostrano il quadro generale, la vasta panoramica della storia; gli Eventi si avvicinano
ed esplorano episodi specifici all’interno di un Periodo; infine le Scene ingrandiscono al
massimo e rivelano ciò che accade in un Evento, momento per momento.
Quando crei un Periodo o un Evento hai un enorme potere di modellare la storia. Puoi
aggiungere tutto ciò che desideri come parte della descrizione, creando o distruggendo
tranquillamente persone, luoghi o cose.
Un giocatore aggiunge un nuovo Evento “l’armata del Re abbatte la
roccaforte segreta dei Cultisti della Luna, che stanno cercando di riunire
i sette pezzi della spada sacra Invictus.” Né il re, né il culto o la spada
erano stati menzionati prima. Il giocatore di turno li ha appena inventati.
Se invece scegli di giocare una Scena, rinunci al controllo assoluto e inviti gli altri
giocatori a decidere e a interpretare insieme cosa succede.
Nessuno possiede niente nella storia. Non importa chi ha creato qualcosa: quando è il
tuo turno ci puoi fare tutto quello che vuoi. Gli unici limiti alla tua creatività sono:
 Non contraddire ciò che è già stato detto.
 Assicurati che ciò che aggiungi sia correlato all’attuale Focus.
 Non utilizzare nulla dalla colonna No della Tavolozza.
Solo il giocatore di turno può contribuire. Gli altri non dovrebbero dare suggerimenti
o idee, né il giocatore attuale dovrebbe chiedere “imbeccate”. Gli altri giocatori
possono e devono chiedere chiarimenti se non riescono a visualizzare ciò che il
giocatore sta descrivendo.

PERCHÉ LE MACCHINE SI
PORTALI WARP
SONO FERMATE PRIMA DI
COLLEGANO CANCELLARE L'UMANITÀ?
MONDI-COLONIA
"IL GUFO" UCCIDE IL BOSS
LONTANI
SEGRETTI AL SUO PROCESSO
PELLEGRINI SI RECANO
ALLA MONTAGNA DELLA
IA-DEL-MONDO

STUDIARE L'UMANITÀ DÀ
LORO UNO SCOPO

CARTA CARTA CARTA


PERIODO EVENTO SCENA

20
Devi spiegare come ciò che stai creando riguardi il Focus. Se non è chiaro, gli altri
giocatori dovrebbero chiedere come è collegato.
La Lente ha dichiarato che il Focus è “la caduta della capitale”
durante una guerra in corso e ne ha creato un Evento. Un giocatore
può aggiungere una Scena in quell’Evento (una battaglia per tenere
il cancello), creare un Evento separato (un esercito che cerca vendetta
contro gli invasori) o persino una Scena lontana in un Evento e
Periodo totalmente diversi (archeologi che si muovono tra le rovine
della città, mille anni dopo).
Descrivi un’immagine chiara. In particolare, con gli Eventi, gli altri giocatori dovrebbero

GIOCARE
essere in grado di visualizzare ciò che accade fisicamente. Gli altri giocatori non
partecipano alla creazione ma dovrebbero porre domande se necessitano di sapere

GIOCARE
qualcosa, per comprendere ciò che stai creando.
“La colonia di Tarsus viene distrutta” è un buon punto di partenza
per un Evento, ma è troppo vago: se stessimo guardando da una
prospettiva a volo d’uccello, probabilmente vedremmo come la
colonia è stata distrutta. È esplosa? È stata invasa? “Un incidente del
reattore distrugge la biocupola di Tarsus” o “Le macchine assassine
demoliscono la colonia” dipingono un quadro più completo.
Quanti dettagli dovresti includere? Una buona regola è quella di descrivere ciò che
sarebbe visibile al livello della storia che state creando utilizzando un’inquadratura a
volo d’uccello. Se stai creando un Periodo, la tua descrizione dovrebbe includere le
ampie pennellate della storia ma non i dettagli specifici che emergeranno durante un
Evento o una Scena. Se stai creando un Evento, avvicinati e descrivi ciò che accade ma
non i dettagli momento per momento di una Scena.
Ricordati di dichiarare il risultato. C’è una naturale tendenza a descrivere una situazione
di partenza ma non la sua conclusione. In Microscope sappiamo già come va a finire:
puoi sempre vedere il quadro generale prima di ingrandire ed esplorare i dettagli.
Anche se non tornassimo più a osservare questa parte della storia, dovremmo avere
una chiara (seppur semplicistica) idea di ciò che è accaduto.
“Il Presidente compete per la rielezione” è un cattivo Evento, perché non
ci dice il risultato. Vince? Perde? È qualcosa che potremmo facilmente
vedere, quindi dovrebbe essere parte della descrizione. Senza questa
informazione la descrizione è un cliffhanger, non un riassunto.
C’è sempre spazio tra due elementi nella storia. Se hai due Periodi puoi sempre
aggiungerne un altro nel mezzo, a condizione che tu lo descriva in modo che non
contraddica ciò che è già noto.

21
Creare la storia: Periodi
Un Periodo è la più grande suddivisione della storia. È una porzione di tempo molto
grande, di solito decenni o secoli a seconda della vostra storia, come un’era di guerre
feudali o di colonizzazione stellare.
Per creare un nuovo Periodo:
1. Decidi quando si svolge: posiziona il nuovo Periodo tra due Periodi
adiacenti, quello a sinistra è precedente, quello a destra è successivo.
2. Descrivi il Periodo: dai agli altri giocatori un’idea generale di ciò che
accade o come stanno le cose in questa parte della storia. Descrivi in
che modo è diverso dagli altri Periodi adiacenti, a seconda dei casi.
3. Dì se è un Periodo di Luce o di Ombra: spiega come questo Tono
si adatta alla tua descrizione. Non puoi mai “sbagliare” sul Tono ma
devi giustificare la tua scelta agli altri giocatori.
Scrivi la descrizione del Periodo su una carta, orientata in verticale, con un cerchio vuoto
o pieno per mostrare rispettivamente Luce o Ombra. Non è necessario trascrivere tutto
ciò che hai detto per definirlo, solo una breve nota per identificare il Periodo. Metti la
carta nel punto della storia che avevi indicato.
Il tuo mondo può cambiare drasticamente da un Periodo all’altro. I regni possono
sorgere e cadere, e intere tecnologie o scuole di pensiero possono essere scoperte o
dimenticate. Assicurati di descrivere in che modo il Periodo che stai creando è diverso
da quello che lo precede e da quello che lo segue, come più appropriato.
“Questo succede prima che le colonie costruiscano la rete warp ma
dopo che hanno sviluppato motori interstellari più veloci, in modo
da poter viaggiare tra i mondi in poche settimane anziché in anni. Il
commercio e il viaggio interstellare sono ormai all’ordine del giorno.
La fede del Nuovo Sole dal Periodo ‘Crociate’ è ovunque, ma non è più
una fervida convinzione, solo un insieme di usanze e tradizioni che
tutti condividono senza pensarci.”
La descrizione può includere il modo in cui il nuovo Periodo è connesso a quelli che lo
circondano ma, anche se visualizzi il tuo Periodo come direttamente collegato a quello
che precede o segue, un altro giocatore potrebbe aggiungervi nel mezzo un nuovo
Periodo in un secondo momento, purché la sua descrizione non contraddica quanto
già detto.

22
C’è già un Periodo chiamato “Gli dèi maledicono il mondo con un
inverno infinito” e tu ne crei uno nuovo appena prima: “Un’era di
prosperità, la calma prima dell’infausto inverno”. Ti immagini l’età
dell’oro che porta fino al Periodo invernale. In seguito un altro
giocatore aggiunge un Periodo tra i due, in cui i clan diventano
orgogliosi e si allontanano dai rituali sacri, facendo arrabbiare gli dèi.
Non te l’aspettavi ma non viola nulla nella descrizione di entrambi i
Periodi, quindi va bene.
Nota che non si specifica mai la durata esatta di un Periodo. La tua descrizione potrebbe
includere un vago senso di quanto tempo passi (“è una guerra che imperversa per

GIOCARE
generazioni” o “questo è decenni dopo la rivoluzione”) ma non contiamo mai gli anni o
ci preoccupiamo esattamente di quanto tempo duri qualcosa.

GIOCARE
ESEMPIO: CREARE UN PERIODO
Nel suo turno, una giocatrice dice: “Creo un nuovo Periodo dopo la
‘Pace di Ulrix’ e prima di ‘La venuta dei Re Occidentali’. È un’epoca
di grande terrore, con spettri e spiriti malvagi che possiedono e
corrompono i signori dei regni, dal re fino ai suoi sottoposti. Ci sono

PERIODI
oppressione e azioni terribili e la gente vive nel terrore dei loro signori,
un tempo nobili. Le scintillanti corti dei cavalieri diventano luoghi da

PERIODI
incubo. E sì, naturalmente è un Periodo d’Ombra.”
Un altro giocatore chiede chiarimenti su come ciò si relazioni con
qualcosa apparso precedentemente nel gioco: “Questo Periodo
include i discendenti dell’Alto Re Ulrix? Presumo che avrebbero il
potere di resistere a quel genere di cose.” La giocatrice che sta creando
il Periodo preferisce non specificarlo perché pensa che questo genere
di dettagli non sarebbe visibile a livello di Periodo. Per scoprirlo,
qualcuno dovrà poi zoomare e creare un Evento all’interno di questo
Periodo.
Dopo aver finito di parlare, scrive su una carta “Signori dell’oscurità,
nobili posseduti”, vi disegna un cerchio pieno per indicare che il Tono è
Ombra, quindi lo inserisce nella storia. Il suo turno è finito.

SIGNORI
DELL’OSCURITÀ,
NOBILI POSSEDUTI

23
Creare la storia: Eventi
Un Evento è qualcosa di specifico che accade durante un Periodo, come una grande
battaglia o un festival. Mentre un Periodo comprende tutto ciò che accade in un ampio
lasso di tempo, un Evento descrive cosa succede in un particolare momento e luogo.
Come per i Periodi, la durata esatta di un Evento non è importante. Alcuni eventi
possono sembrare lunghi, altri molto brevi.
Per creare un nuovo Evento:
1. Decidi quando avviene: posiziona l’Evento in un Periodo esistente.
Non può esistere un Evento al di fuori di un Periodo. Se ci sono già
altri Eventi in quel Periodo, posiziona il tuo prima o dopo (quindi
sopra o sotto - NdE) uno di essi in ordine cronologico.
2. Descrivi l’Evento: dì agli altri giocatori cosa succede. La tua
descrizione dovrebbe essere abbastanza specifica da consentire
agli altri giocatori di avere una visione chiara di ciò che avviene
fisicamente. Assicurati di includere il risultato, non solo l’inizio.
3. Dì se è Luce o Ombra: spiega come questo Tono si adatta alla tua
descrizione. Non puoi mai “sbagliare” sul Tono ma devi giustificare la
tua scelta agli altri giocatori.
Scrivi la descrizione dell’Evento su una carta, orientata in orizzontale anziché in
verticale, con un cerchio vuoto o pieno per mostrare rispettivamente Luce o Ombra.
Non è necessario trascrivere tutto ciò che hai detto, solo una breve nota per identificare
l’Evento. Metti la carta nella posizione in cui si colloca rispetto alla storia.
A mano a mano che la partita continua, ogni Evento potrebbe trovarsi a contenere
più Scene al suo interno, ognuna delle quali ci mostra maggiori dettagli su ciò che è
accaduto durante quell’Evento.
Mentre crei un Evento, se ti accorgi che descrive qualcosa che fa già parte di un Evento
esistente, crea invece una Scena all’interno di quell’Evento. Tutto ciò che stabilisce
le cause o le conseguenze dirette di ciò che è stato descritto in un Evento (come
una riunione per pianificare un attacco imminente, o i sopravvissuti in fuga dopo
quell’attacco) è probabilmente una Scena in quell’Evento, non un Evento separato.
Evitare Eventi “frammentati” aiuta a mantenere la tua storia più lineare e facile da
gestire: invece di avere diverse carte Evento che descrivono in realtà una cosa sola,
avrai una singola carta Evento che riassume il concetto di base, con tutte le relative
carte Scena infilate ordinatamente sotto di essa.
Esiste già un Evento, “Il Gufo spara al boss malavitoso Segretti
durante il suo processo”. Un giocatore vuole creare un Evento dove
l’eroe giustiziere viene catturato dalla polizia per aver sparato ma gli
altri giocatori sottolineano che se succede subito dopo, non anni più
tardi, in realtà è una Scena all’interno dello stesso Evento.

24
ESEMPIO: CREARE UN EVENTO
Nel suo turno, il giocatore successivo dice “Farò un Evento nel Periodo dei
‘Signori dell’oscurità’. Un principe-guerriero che discende direttamente
dall’Alto Re Ulrix si intrufola nel castello di un Duca corrotto dall’oscurità
per salvare sua sorella, che il Duca ha catturato e che intende sposare.
Il principe e la principessa si erano entrambi nascosti ed erano sfuggiti
alla corruzione. L’Evento è decisamente Ombra.”
Ha descritto una situazione ma non l’esito, quindi un altro giocatore
gli chiede di dichiarare il risultato visibile. “Oh giusto. Il valoroso
tentativo viene scoperto ed il principe ucciso. Sua sorella non riesce a

GIOCARE
fuggire. Ecco il perché dell’Ombra.”
Scrive su una carta “Un principe, erede di Ulrix, viene ucciso mentre

GIOCARE
cerca di salvare la sorella dal matrimonio con un Duca oscuro”, vi
disegna un cerchio pieno per indicare che il Tono è Ombra, quindi la
mette sotto il Periodo “Signori dell’oscurità, nobili posseduti”. Il suo
turno è finito.

SIGNORI
DELL’OSCURITÀ,
NOBILI POSSEDUTI

EVENTI
EVENTI
UN PRINCIPE, EREDE DI ULRIX,
VIENE UCCISO MENTRE CERCA
DI SALVARE LA SORELLA DAL
MATRIMONIO CON UN DUCA OSCURO

Pù tardi, un’altra giocatrice decide di usare il suo turno per esplorare


una parte di ciò che ha portato al rapimento della principessa. Dice
“Sono interessata a questo Duca che ha rapito la principessa. Non
penso che sia sempre stato così malvagio.”
“Creo un Evento precedente, in quel Periodo, prima che questo Duca
fosse corrotto dagli spiriti, spettri o quello che sono. È molto più
giovane e non è ancora Duca. Suo padre governa ancora. È solo un
giovane, nobile, cavaliere. Non gli abbiamo dato un nome prima, lo
farò io adesso. Chiamiamolo Colliard.”
“Nel mio Evento, la stessa principessa già menzionata nell’altro Evento
viene inviata nelle terre del Duca per l’estate, per tenerla al sicuro da
un potenziale pericolo a corte e il Duca incarica suo figlio di farle da
guardiano e cavaliere protettore. Al momento è solo una ragazza ma,
nonostante la differenza di età, Colliard e la principessa diventano
velocemente amici. Lei si prende persino una cotta infantile per il suo
protettore. È un Evento di Luce, una piacevole estate di gioventù.”

25
Un altro giocatore chiede “Aspetta, quindi anni prima la principessa è
stata ospite gradita nello stesso castello in cui viene imprigionata in
seguito? Dal suo amico/guardiano d’infanzia?”
“Sì, è così.”
“Accidenti! Non saprei dire se sia meglio o peggio…”
Mentre gli altri giocatori, grazie a questo Evento, rimuginano sulla
nuova prospettiva circa qualcosa che già sanno accadrà in futuro, la
giocatrice attuale scrive su una carta “La principessa passa l’estate
come protetta del Duca, padre di Colliard”, vi disegna un cerchio
vuoto per indicare che il Tono è Luce, e la mette sotto il Periodo dei
“Signori dell’oscurità”, al di sopra dell’Evento “Un principe viene ucciso
mentre cerca di salvare la sorella dal Duca”. Per chiarezza, annota il
nome “Colliard” su quest’ultima carta, in modo che sia chiaro che
sono la stessa persona. Il suo turno è finito.

SIGNORI
DELL’OSCURITÀ,
NOBILI POSSEDUTI

LA PRINCIPESSA PASSA
L'ESTATE COME PROTETTA
DEL DUCA, PADRE DI COLLIARD

UN PRINCIPE, EREDE DI ULRIX,


VIENE UCCISO MENTRE CERCA
DI SALVARE LA SORELLA DAL
MATRIMONIO CON UN DUCA OSCURO
RD)
LLIA
(CO

26
Costruite su quanto detto dagli altri...
Quando descrivi un Periodo, un Evento o l’impostazione di una Scena, cerca
di “vendere” la tua idea. Proponi la tua visione agli altri giocatori. Dipingi
un’immagine con colori vividi. Dai vita ai tuoi elementi. Gli altri giocatori
non possono porre alcun veto: se non sono interessati o non capiscono la
tua idea, semplicemente non costruiranno su di essa. Utilizzando termini
di gioco più tradizionali, per il momento ricopri il ruolo di GM e dovresti
dare agli altri giocatori elementi per farsi un’idea del tuo mondo. Parla con

GIOCARE
autorità, come se stessi descrivendo una cosa reale, che puoi vedere.
In Microscope è tutta una questione di costruire sulle idee degli altri.

GIOCARE
Ciascun giocatore ha un immenso potere creativo e può inventare interi
pezzi di storia da solo, che dipendono l’uno dall’altro. Anche se sei la Lente,
non puoi creare contemporaneamente una Scena, un Evento ed un Periodo
per contenerli. È più probabile che tu costruisca un Evento in un Periodo
creato da qualcun altro o una Scena nell’Evento di qualcun altro. Per fare
ciò che vuoi, devi ascoltare ciò che gli altri giocatori hanno fatto e pensare
a come espanderlo.
A volte funziona in modo opposto: creerai qualcosa che pensi sia banale o
ovvio e un altro giocatore sarà ispirato a costruirci sopra in un modo che
non avevi previsto. La tua idea “noiosa” può essere il proverbiale sassolino

EVENTI
che provoca la valanga e che porta a qualcosa di inaspettato e meraviglioso.
Quindi non aver paura di creare un elemento semplice: potresti fornire
preziose fondamenta per le idee di qualcun altro.

EVENTI
…Ma non collaborate
Niente rovinerà l’esperienza di gioco più velocemente del giocare “di comitato”.
Quando è il turno di qualcun altro, non dare indicazioni. Spiegare le regole va
bene ma non suggerire idee. Anche se un altro giocatore chiede spunti o idee,
non dargliele. Fai in modo che possa inventare qualcosa in autonomia.
Interessati a ciò che gli altri giocatori creano. Fai domande, chiedi
chiarimenti. Segnala se ci sono contraddizioni ma resisti all’impulso di dare
suggerimenti, anche minuscoli. Li hai già ispirati con i tuoi contributi alla
storia. Ora aspetta e stai a guardare cosa ne faranno. Mantieni la tua “faccia
da poker”.
Se collabori e discuti le idee in gruppo otterrai una storia che fila liscia come
l’olio... e molto noiosa. Se invece aspetti e lasci che le persone tirino fuori le
loro idee, potrebbero portare la storia in direzioni sorprendenti e affascinanti.
Può essere difficile starsene seduto in silenzio e guardare qualcuno che
pensa ma i risultati possono essere fantastici. Avrai la possibilità di interagire
più fluidamente quando giocherai le Scene.

27
Nuclearizzare Atlantide
Ovvero “Posso semplicemente dire che quel tizio è morto?”
Non importa chi ha creato quella città scintillante sulla collina o chi ha
interpretato quel personaggio nell’ultima Scena: se è il tuo turno, puoi fare
quello che vuoi. Nessuno possiede niente nella storia. Puoi creare un Evento
e dire “qui è quando il Profeta viene assassinato” o “questo è il momento
in cui quella stupenda città di cui voi ragazzi avete tanto parlato viene
nuclearizzata. Boom!” Hai un potere quasi illimitato, purché non contraddica
ciò che è già stato stabilito.
Non trattenere i colpi. Uccidere un personaggio o distruggere una città non
li rimuove dal gioco perché potete sempre tornare indietro nel tempo ed
esplorare com’era quando esisteva ancora. Indipendentemente da quello
che fai, gli altri giocatori possono ancora tornare indietro e usarlo, quindi
non aver paura di spazzare via le cose. Nulla è mai rimosso dalla storia. Il
passato non è mai chiuso.

28
Creare la storia: Scene
Le Scene sono le più piccole unità della storia. Ci mostrano esattamente ciò che succede
in un luogo specifico, in un momento specifico, con persone specifiche. Le Scene sono
diverse anche perché, invece di crearle unilateralmente, tutti i giocatori si uniscono
e interpretano dei personaggi per determinare cosa succede. Rinunci al controllo
assoluto e in cambio ottieni la possibilità di decidere l’argomento su cui andrete a
giocare, rivolgendo l’attenzione di tutti su una parte della storia che ti interessa.
Per creare una Scena, devi innanzitutto porre una Domanda, qualcosa che vuoi scoprire
sulla storia. L’obiettivo della Scena è trovare la risposta a questa Domanda. Iniziamo

GIOCARE
la Scena senza una risposta e la scopriamo attraverso il gioco. La Domanda può dirci
qualcosa di cruciale per la storia (“perché il re ha tradito il suo paese?”), può darci una

GIOCARE
finestra su come fosse la vita in quel tempo e in quel luogo (“i minatori di asteroidi sono
felici della loro dura vita di frontiera?”) o semplicemente esaminare qualcosa che non
è importante nel grande schema delle cose ma è interessante per i giocatori (“riuscì il
soldato a sposare la sua amata conterranea?”).
Se vuoi creare una Scena e vuoi rispondere tu stesso alla Domanda invece di far
partecipare gli altri giocatori, puoi scegliere di dettare la scena. Quando detti una Scena,
descrivi cosa succede e narra la risposta alla tua Domanda, proprio come quando crei un
Periodo o un Evento. Come creare una Scena dettata è trattato in seguito nel manuale.
Per creare una Scena giocata, non dire nulla di ciò che hai in mente, segui semplicemente
questi passaggi:
1. Enuncia la Domanda
2. Imposta il Palcoscenico
3. Scegli i Personaggi ()

SCENE
4. Rivela i Pensieri ()
Il simbolo  indica le scelte fatte da ciascun giocatore, girando in senso antiorario

SCENE
(la direzione opposta del gioco normale). Tutte le altre decisioni vengono prese dal
giocatore che crea la Scena.

29
Scena, passo 1: Enuncia la Domanda
Enuncia la Domanda a cui questa Scena darà risposta. La Domanda è l’unico motivo
per cui stiamo “guardando” la Scena ed essa non è completa finché non troviamo la
risposta. Una Domanda può risolversi con un semplice sì/no o può richiedere una
risposta più dettagliata.
II ribelli sono spinti dalla vendetta o dal desiderio di libertà?
L’IA del Mondo può ricreare la razza umana estinta da tempo?
Cosa deve sacrificare ogni mago per imparare la stregoneria?
Qual è l’unica cosa che può danneggiare il dio della bellezza?
Una Domanda può stabilire fatti o preparare il terreno per qualcos’altro in futuro. Se
qualcosa è dichiarato nella Domanda, succederà. Non c’è modo di evitarlo. Crea con
cura la tua Domanda per portare la Scena nella direzione che vuoi esplorare.
Se la Domanda è “Perché il re tradisce il suo paese?”, sappiamo che il
re lo farà. Niente può impedirlo. Avresti Scene completamente diverse
se chiedessi “Il re tradirà il suo paese?” o “Cosa ha offerto il signore
della guerra al re affinché egli tradisse il suo paese?”
Scrivi la tua Domanda nella parte superiore di una carta, circa ad un terzo della sua
altezza, orientata in verticale (diversamente dal modo in cui scrivi gli Eventi, in modo
da distinguerli facilmente). Posiziona la carta in un punto in cui tutti possano vedere la
Domanda mentre giocano la Scena.

Scena, passo 2: Imposta il palcoscenico


Quando si svolge la Scena?: Decidi all’interno di quale Evento è ambientata la Scena. Se
ci sono già altre Scene in quell’Evento, mettila prima o dopo una di esse.
Rivedi i fatti consolidati: rinfresca la memoria a tutti su ciò che sappiamo già e che
riguarda questa Scena. Non creare nulla di nuovo a questo punto, basta rivedere ciò
che è già successo e ciò che sappiamo succederà in futuro. Gli altri giocatori possono
dare una mano se qualcosa ti sfugge.
“Non l’ha ancora fatto ma sappiamo dalla descrizione dell’Evento che
l’eroe otterrà la Spada delle Tempeste e sconfiggerà il Colosso.”
Dove? Perché? Cosa è appena successo o sta per accadere?: Descrivi dove si svolge
fisicamente la Scena e cosa sta succedendo. I personaggi sono qui per un motivo?
C’è qualcosa che intendono fare? Cosa è successo poco prima della Scena? Se ci sono
specifici avvenimenti già impliciti nella descrizione dell’Evento o nella Domanda, dì se
avvengono prima o dopo.
“È il turno di notte sul ponte della Icarus. Il capitano dovrebbe dormire
ma sta controllando il suo giovane equipaggio. Sappiamo che la nave
sta per scoprire il pianeta fantasma ma non è ancora successo. È una
normale crociera fino ad ora.”

30
Scena, passo 3: Scegli i personaggi
Richiedere e vietare i personaggi: il giocatore che crea la Scena può specificare uno o due
personaggi che qualcuno dovrà interpretare. Può anche nominare uno o due personaggi
che nessuno può interpretare in questa Scena. Questi possono essere personaggi già
introdotti o semplicemente descrizioni di ruoli o relazioni (“il figlio del dottore”). Vietare
personaggi apparentemente essenziali può portare a Scene molto particolari.
È possibile richiedere o vietare categorie di persone (come polizia, nobili o bambini) anziché
persone specifiche. Non è possibile vietare gruppi per ciò che non sono (come vietare
chiunque non sia un soldato), poiché ciò creerebbe un requisito per tutti i personaggi.

GIOCARE
”Richiedo il re e un eretico segreto, e vieto il figlio del re e chiunque
altro dal regno vicino.”

GIOCARE
Scegliere i personaggi: (tutti i giocatori  ) Ogni giocatore sceglie un personaggio da
giocare. La persona alla destra del giocatore che ha creato la Scena sceglie per primo,
quindi si continua in senso antiorario (cioè in direzione opposta al gioco normale).
Il giocatore che sta creando la Scena sceglie per ultimo. Tutti i personaggi richiesti
devono essere giocati, quindi se sei tra gli ultimi due giocatori a scegliere potresti
essere costretto a optare per uno dei personaggi richiesti, se non sono già stati presi.
Puoi inventare un personaggio completamente nuovo sul momento o sceglierne uno
che è già apparso nel gioco, anche se è stato già giocato in precedenza. Tutto ciò di cui
hai bisogno sono alcune parole per descrivere il personaggio, incluse le relazioni che
ha con altri personaggi.
Un minatore squattrinato, l’amante del re, il tenente del comandante
della forza d’invasione: ognuno di questi è un buon esempio dei pochi
dettagli necessari per creare un personaggio.
Il tuo obiettivo è rispondere alla Domanda, quindi scegli un personaggio che ti aiuti a
farlo. A seconda della Domanda, alcuni personaggi possono avere molto più potere di

SCENE
decidere la risposta rispetto ad altri. Anche se non puoi scegliere un personaggio che
decide la risposta, la tua scelta potrebbe dire agli altri giocatori quale direzione vuoi

SCENE
che la Scena prenda.
Se la Domanda è “Perché il pistolero si rifiuta di estrarre la pistola?” e
tu scegli di giocare il pistolero, la risposta dipende dalla tua decisione.
Hai il controllo. Oppure puoi scegliere un personaggio che aggiunge
nuovi dettagli per influenzare la risposta, come “la fidanzata rapita
del pistolero” o “suo padre pacifista”. Il pistolero viene ricattato con la
vita della sua ragazza? Suo padre gli ha detto di appendere la pistola
al chiodo? Non abbiamo ancora iniziato la Scena ma c’è già qualcosa
che bolle in pentola. Potrebbero esserci molte possibili ragioni ma,
alla fine, spetta alla persona che interpreta il pistolero mostrarci cosa
davvero lo frena dall’estrarre l’arma.

31
Scena, passo 4: Rivela i pensieri
Ogni giocatore afferma una cosa che il suo personaggio sta pensando riguardo la
Scena in arrivo. Iniziate dal giocatore alla destra di quello che sta creando la Scena e
continuate in senso antiorario  (lo stesso ordine con cui avete scelto i personaggi),
finché tutti i giocatori non hanno rivelato il pensiero del proprio personaggio.
Il tuo pensiero potrebbe rivelare ciò che il tuo personaggio sta per fare o mettere
in evidenza le sue aspettative rispetto a ciò che sta per accadere. I pensieri rivelati
sono uno strumento potente per influenzare la Scena. Ti permettono di dare agli altri
giocatori suggerimenti sulla direzione che vuoi darle.
Non rivelare pensieri che rispondono alla Domanda ancora prima che la Scena inizi:
puoi dare un suggerimento o “preparare il terreno” ma non dare una risposta definitiva.
“Il navigatore si chiede quale sia il vero motivo per cui sono stati
mandati a Korvis IV. Non riesce a credere che manderebbero una nave
fin qui solo per alcune letture spettrografiche.”
I tuoi pensieri possono riguardare il personaggio di un altro giocatore ma stai solo
dicendo quello che il tuo pensa o crede. Spetta al giocatore in questione dire ciò che il
suo personaggio ha effettivamente fatto o farà.
“Il navigatore pensa che il Tenente li abbia venduti all’Egemonia.”
Il Tenente lo ha fatto davvero, o il Navigatore sta prendendo un
abbaglio? Il giocatore del Tenente deve decidere. Lo vedremo in gioco,
o forse quando il Tenente rivelerà i suoi pensieri.
Ora siete pronti per giocare la Scena. Il giocatore che l’ha creata può scegliere, a sua
discrezione, chi è presente quando inizia. Gli altri giocatori possono far entrare in scena
i loro personaggi quando vogliono.

32
Opzione: Stare sullo sfondo
Alcune Scene vengono meglio con pochi personaggi. Il giocatore che crea la Scena
non può richiedere meno personaggi di quelli previsti (v cap. Scena Passo 3) ma
qualsiasi giocatore può scegliere di interpretare un personaggio che considera minore
e rimanere sullo sfondo durante la Scena, lasciando le interazioni critiche ai personaggi
importanti. Quando la tua intenzione è questa, assicurati di dirla agli altri giocatori.

Opzione: Giocare il Tempo come personaggio


Invece di giocare un personaggio normale, un giocatore per Scena può scegliere di

GIOCARE
giocare il Tempo, un tipo speciale di personaggio. Il Tempo rappresenta forze o gruppi
di persone che stanno spingendo la situazione verso una conclusione, nel bene o nel
male. I barbari alle porte, la cavalleria in soccorso, la folla inferocita, la peste nera, la crisi

GIOCARE
economica... sono tutti buoni esempi di Tempo come personaggio.
Un giocatore decide di giocare la nobiltà di corte come Tempo. Sono
desiderosi che il re prenda una decisione. Se non smette di parlare a
vanvera, potrebbero prendere in mano la situazione.
Il Tempo può essere un personaggio richiesto, ma il giocatore di turno deve definire il
Tempo come qualcosa di specifico (senatori arrabbiati, barbari ecc.) invece di richiedere
semplicemente “il Tempo”. Quando il Tempo rivela il suo pensiero, dovrebbe sempre
riguardare come o perché vuole affrettare le cose.
Il Tempo ha più senso in alcune Scene rispetto ad altre. Uno dei compiti del Tempo è
di fare pressione sulla Scena. Se sta andando lentamente, tocca al Tempo intervenire
e spingere per una risoluzione, che potrebbe costringere gli altri giocatori a sbrigarsi
e rispondere alla Domanda. È un po’ come essere il GM in un gioco più tradizionale:
puoi spingere gli altri giocatori se non stanno concludendo nulla ma, se le cose sono
in movimento, dovresti tenerti in disparte e lasciare che procedano. Giocare il Tempo è
utile anche quando ci sono molti giocatori al tavolo e aggiungere ulteriori personaggi

SCENE
nella Scena non porterebbe vantaggi.

SCENE

33
ESEMPIO: CREARE UNA SCENA GIOCATA
Ci sono quattro giocatori: Addie, Bors, Cat e Dennis. Sono
convenientemente seduti in ordine alfabetico in senso orario attorno
al tavolo, proprio come nel normale ordine di gioco (A-B-C-D).
Stanno giocando una storia in cui le leggende delle arti marziali
hanno tramandato i loro insegnamenti di generazione in generazione.
Bors ha appena giocato il suo turno, quindi ora tocca a Cat. Lei dice:
“Giochiamo una Scena. La Domanda è: ‘perché il Maestro esita a
fidarsi di questo particolare monaco per portare in salvo i segreti del
tempio?’ È all’interno dell’Evento ‘Il tempio sulla Montagna delle Sette
Aquile viene distrutto dalle truppe dell’Imperatore’ durante il Periodo
‘Gli Imperatori opprimono il popolo’. Si svolge prima della Scena in
cui il generale Imperiale ordina ai suoi uomini di non fare prigionieri.”
(fatti consolidati) “Sappiamo già che il tempio sarà distrutto ma
abbiamo visto nel Periodo della ‘Guerra dei Fiumi Calmi’ che lo stile
di arti marziali delle Sette Aquile è sopravvissuto, anche se si credeva
perso da generazioni.”
(cosa, dove e perché) “La Scena si svolge in uno dei cortili dalle
alte mura del tempio. Il Maestro ha detto al monaco apprendista
di rimanere ‘dopo le lezioni’ e lo sta sottoponendo a estenuanti
esercizi, apparentemente come punizione per qualche tipo di errore. È
mezzogiorno e il sole picchia senza pietà e sullo sfondo il picco nevoso
della montagna sembra fluttuare, calmo e tranquillo.”
“Oh, sappiamo che l’attacco sta per accadere più tardi nell’Evento
ma questo è prima che il monastero venga allertato dai soldati in
arrivo. C’è tensione a causa dei problemi in tutta la regione, per il
resto è solo un giorno come un altro per quanto ne sa la maggior
parte delle persone nel tempio; i Maestri però intuiscono cosa sta per
succedere. Hanno discusso di mandare via i discepoli più promettenti
per assicurare la sopravvivenza della loro scuola ma non lo hanno
ancora detto a nessuno degli studenti.”
(richiedere e vietare) “Per i personaggi, richiedo il monaco e il suo
Maestro, di cui accennavo nella Domanda. Sono i personaggi della
descrizione della Scena, nel caso non fosse ovvio. Hmm, stavo per
vietare i soldati dell’Imperatore ma non penso che lo farò. Vieto il
fratello del monaco, il che implica che - sì - ha un fratello ma non può
essere in questa Scena. Non sono sicura che avrà un qualche impatto
ma sembra interessante. È ora di scegliere i personaggi.”

34
Le scelte preparatorie delle Scene vanno nella direzione opposta a
quella normale, quindi Bors va per primo perché l’ultimo turno è stato
il suo. Cat andrà dopo tutti gli altri perché sta creando la Scena.
Bors: “Sarò il Maestro. Sembra che avrà l’ultima parola sulla Domanda.
È relativamente giovane, probabilmente sulla cinquantina.”
Addie: “Sarò il miglior amico buono-a-nulla del monaco. Ha
abbandonato l’addestramento, quindi ora è un servitore/
lavoratore nel tempio.” Sceglie questo personaggio per sollevare
dubbi sul fatto che il monaco sia un bravo studente.

GIOCARE
Dennis: “Sarò il monaco apprendista.”
Cat: “Tutti i personaggi richiesti sono già stati presi, quindi sarò un

GIOCARE
altro Maestro nel tempio. Sono il classico tipo anziano, cieco,
saggio-ma-enigmatico che barcolla appoggiato al suo bastone.”
Bors chiede a Dennis di dare un nome al monaco, dato che comparirà
spesso. Dennis chiede aiuto, così tutti propongono qualche idea e alla
fine decidono di chiamarlo Wen.
I giocatori rivelano i pensieri nello stesso ordine in cui hanno scelto i
personaggi.
Bors: “Il maestro di Wen non è sicuro che sia abbastanza disciplinato.
Sembra sempre avere la testa fra le nuvole.” Gli altri giocatori
chiedono se non abbia appena risposto alla Domanda, il che è
vietato prima dell’inizio della Scena. “Hmm, forse. Ok, cancellate
tutto. Il Maestro teme per la scuola perché nel suo cuore sa che
solo i forti sopravvivono in questo mondo.”
Addie: “Il miglior amico buono-a-nulla pensa che Wen stia sprecando

SCENE
il suo tempo tentando di far credere ai suoi insegnanti di essere
un discepolo diligente. Farebbe meglio a prendersela comoda,

SCENE
come me.” Questo è ciò che pensa l’amico, ma non significa che
sia quello che Wen sta davvero facendo.
Dennis: “Ok, Wen si vergogna segretamente di aver infranto il suo
voto di castità. Sbam!”
Cat: “Wow! Bella questa. Mi fa già venire un sacco di idee, ma penso
che per ora resterò in un ruolo di supporto. Il maestro cieco si
chiede perché l’insegnante di Wen tarda a mandarlo nelle terre
selvagge. La scelta è stata fatta. È ora di agire. Teme che il tempo
stia per scadere. Ora giochiamo.”

35
Cat scrive la Domanda nella parte superiore della carta, orientata
in verticale, quindi scrive l’impostazione di Scena nel mezzo. Per
ora tengono fuori la carta, dove tutti possono vedere la Domanda.
Quando la Scena sarà finita scriverà la risposta in basso, disegnerà un
cerchio per Luce o Ombra, e poi la metterà sotto la carta Evento, sopra
alla Scena che viene dopo di essa.

GLI IMPERATORI
OPPRIMONO
IL POPOLO

IL GENERALE DESIDERA
UNA RISOLUZIONE
PACIFICA?
IL TEMPIO SULLA MONTAGNA
DELLE SETTE AQUILE VIENE
DISTRUTTO DALLE TRUPPE
DELL'IMPERATORE

PERCHÉ IL MAESTRO ESITA


A FIDARSI DI QUESTO
NO. ORDINA DI NON PARTICOLARE MONACO
FARE PRIGIONIERI PER METTERE IN SALVO I
SEGRETI DEL TEMPIO?

CORTILE INTERNO. IL
MONACO È TRATTENUTO
DOPO LA LEZIONE

36
È Luce o Ombra?
Ecco un segreto: la Luce o l’Ombra sono interamente soggettivi. Dipendono
dai personaggi per cui stai facendo il tifo.
I predoni saccheggiano una fiorente città portuale. Ritieni che gli abitanti
della città siano fondamentalmente brave persone? Se è così, probabilmente
penserai che spazzarli via sia Ombra. Ma cosa accadrebbe se quegli stessi
cittadini fossero spregevoli tiranni, oppressori dei loro vicini tramite
paura e forza militare? Ora quei razziatori assomigliano un po’ di più alla

GIOCARE
mano purificatrice della giustizia, venuta per cancellare il male, e potresti
considerarla Luce.

GIOCARE
Non c’è una risposta giusta o sbagliata. L’importante è spiegare agli altri
giocatori perché pensi che qualcosa sia Luce o Ombra.
Quando stai creando la storia, hai già descritto cosa effettivamente accade,
cosa vedremmo se guardassimo la storia da una prospettiva a volo d’uccello
(“i saccheggiatori razziano la città”, “il Presidente chiede una riforma”).
Quando scegli il Tono, stai decidendo il significato di quell’elemento. Stai
giudicando la storia, applicando il tuo senso del bene e del male e spiegando
il tuo modo di pensare agli altri giocatori.
Quando giudichi il Tono alla fine di una Scena, è una delle poche possibilità
per l’intero tavolo di discutere liberamente di ciò che è appena accaduto e
di cosa pensate che significhi. Non sarete d’accordo. Vi scambierete delle
opinioni. Penserai che sia Ombra ma poi qualcun altro argomenterà in un
modo che ti farà cambiare idea. Questo è bene. Stai stabilendo un senso
condiviso di ciò che significa il tutto, qual è il punto della vostra storia.

SCENE
IN CASO DI DUBBIO
Segui il tuo istinto. Non puoi mai sbagliarti sul Tono,

SCENE
purché tu possa spiegare la tua scelta. Se stai giudicando
una Scena e non sembra essere chiaramente Luce o
Ombra, assegnale il Tono contrario rispetto all’Evento in
cui si trova.

37
Giocare le Scene
Ogni giocatore controlla un personaggio nella Scena e usa quel personaggio per cercare
di rispondere alla Domanda. Non c’è un GM a cui chiedere. Durante una Scena, puoi:
 Interpretare il tuo personaggio tramite ciò che pensa e dice. Se
qualcuno cerca di fare qualcosa al tuo personaggio, spetta a te
descrivere il risultato.
 Modellare il mondo descrivendo ciò che il tuo personaggio
percepisce e come reagisce ad esso.
 Introdurre e interpretare personaggi secondari, se necessario.
Durante la Scena, tutti dovrebbero provare a rispondere alla Domanda. Continuate
a guardare la Domanda mentre giocate. La Scena termina quando i giocatori
conoscono la risposta. Al termine della Scena guarderete ciò che è accaduto e
deciderete se si tratta di Luce o Ombra.
Se un altro giocatore fa accadere qualcosa nel mondo al di fuori del suo personaggio
ma tu hai un’idea diversa della direzione che dovrebbe prendere la Scena o di come
dovrebbe essere il mondo, puoi Spingere per cambiare: suggerisci un’alternativa, e
tutti i giocatori voteranno per decidere quale accade.
Queste sono tutte le regole per interpretare una Scena. Ogni parte è descritta in
maggior dettaglio di seguito.

Rispondere alla Domanda


La Scena termina quando i giocatori conoscono la risposta alla Domanda. Non importa
se i personaggi conoscono la risposta o no. Se pensi che la Domanda abbia avuto
risposta, dì semplicemente “Ehi, penso che questo abbia risposto alla Domanda”. Se gli
altri giocatori sono d’accordo, avete terminato con la Scena.
Un giocatore può rispondere alla Domanda tramite un personaggio che percepisce,
fa, dice, o anche solo pensa qualcosa - tutto dipende da quale era la Domanda.
Hai una risposta alla Domanda ma non sai come farla dire al tuo personaggio? Dì
semplicemente quello che sta pensando. Un monologo interiore che rivela la risposta
ai giocatori è sufficiente.

Non puoi cambiare il futuro


Microscope è diverso da molti giochi perché in questo gioco spesso sappiamo già cosa
succederà in futuro: sappiamo che il regno sta per perdere la guerra, sappiamo che la
colonia sarà invasa. La Domanda potrebbe anche dichiarare che certe cose stanno per
accadere. Quanto avviene all’interno di una Scena non può cambiare i fatti che sono
stati stabiliti ma può cambiare le nostre idee su come o perché le cose siano accadute.
Vedere esattamente come sono andate le cose è la parte interessante della storia.

38
Modellare il mondo: ciò che vedi è ciò che hai
Se durante la Scena vuoi descrivere qualcosa del mondo al di fuori del tuo personaggio,
descrivi semplicemente come il tuo personaggio lo percepisce. Puoi inventare tutto ciò
che vuoi in questo modo, purché obbedisca alle solite regole di creazione della storia
(non contraddire ciò che già sappiamo, non usare nulla di vietato dalla Tavolozza). Puoi
fare accadere cose nuove o rivelare fatti sull’ambiente o sul mondo.
Vuoi introdurre in scena una flotta aliena? Descrivi il tuo personaggio
mentre vede apparire i puntini sullo scanner, a mano a mano che
escono dall’iperspazio. È una flotta aliena!

GIOCARE
Vuoi che il Presidente (un personaggio che nessuno sta giocando)
sia un androide? Subito dopo che un altro giocatore gli ha sparato,

GIOCARE
descrivi come l’esame del corpo riveli circuiti sfolgoranti e fili nella
ferita. Boom! È un androide.
Devi anche descrivere come il tuo personaggio reagisce a ciò che percepisce. Stai
interpretando il momento, non semplicemente narrando una storia.
“Il mio agente dei servizi segreti alza lo sguardo dal corpo dell’androide
del Presidente e non può credere ai suoi occhi. Dice: “Non capisco...
come è possibile?!?”
Non descrivere le cose che percepisci riguardo a un personaggio interpretato da
qualcun altro, a meno che non sia un personaggio secondario (qualcuno introdotto
durante la Scena, non selezionato durante l’impostazione). Spetta a quel giocatore
decidere questo tipo di cose.
Quando qualcuno descrive qualcosa che vede, non ignorarlo. Lavoraci su. Costruisci
su ciò che altre persone aggiungono durante la Scena. Un’altra opzione è quella di
introdurre intenzionalmente qualcosa di incompleto e poi passare la palla a un altro
giocatore e lasciare che ne stabilisca i dettagli.

SCENE
Descrivi il tuo personaggio mentre nota strane rune sul pavimento

SCENE
della tomba, poi chiedi ad un altro giocatore “Doc, pensi che
l’incisione spieghi cosa è successo qui? Non ci capisco niente. Tu riesci
a leggerlo?”

39
Parlando di verità e dicerie
A volte il tuo personaggio deve semplicemente dire cose sul mondo per stabilire che
sono vere. Generalmente questo non è diverso dal descrivere ciò che percepisci: stai solo
descrivendo qualcosa che il tuo personaggio conosce perché lo ha percepito nel passato.
“Il soldato dice ‘Nessuno verrà a salvarvi. La Settima Legione è stata
massacrata sui passi di montagna. Siamo soli.’ Si affaccia oltre il
parapetto, cupo e pronto per la battaglia finale.”
A volte è vero il contrario: non stai cercando di stabilire un fatto, stai solo facendo
esprimere al tuo personaggio un’opinione. Potresti addirittura aspettarti che il tuo
personaggio stia totalmente sbagliando. Un personaggio può essere estremamente
sicuro di sé ma essere comunque in errore, perché basa le proprie convinzioni su voci,
dicerie o cattive informazioni. È fondamentale comunicare agli altri giocatori se stai
stabilendo dei fatti o semplicemente esprimendo l’opinione del tuo personaggio.
Se non riesci a spiegare come il tuo personaggio ha percepito ciò che stai descrivendo,
non puoi definirlo come vero. Può essere solo un’opinione.
“Il mio personaggio soldato dice: ‘Non c’è modo per i Corsari di
sfondare il blocco navale. Quando il nostro messaggio li raggiungerà,
sarà troppo tardi.’ Non sto dicendo che sia un dato di fatto. Questa è
solo la cupa opinione del soldato. Potrebbe sbagliarsi.”
“Gli alieni sono amichevoli, ti dico! Sono migliaia di anni al di là
della nostra comprensione!” La Scena è ambientata prima che
chiunque abbia stabilito alcun contatto quindi, nonostante le buone
intenzioni, il giocatore dello scienziato non ha modo di mostrare che
il personaggio sa come sono realmente gli alieni. È per forza di cose
un’opinione, non un fatto. Nel lungo termine potrebbe rivelarsi vero,
oppure no.

Pensare ad alta voce


Se vuoi stabilire qualcosa ma non vuoi che il tuo personaggio lo dica, dì solo quello
che sta pensando. Forse non ha senso che il personaggio affermi una certa cosa,
o semplicemente non riesci a pensare al motivo per cui dovrebbe farlo proprio ora.
Come nella fase “Rivelare i pensieri” durante l’impostazione di una Scena, descrivere i
pensieri di un personaggio durante il gioco è un ottimo modo per mostrare agli altri
giocatori dove vuoi indirizzare la Scena, anche se lo stai nascondendo ai personaggi.
Dire agli altri giocatori quello che vuoi nella Scena permette loro di aiutarti ad arrivarci.
I personaggi possono andare e venire velocemente, quindi non avere timore di
esplicitare chiaramente i loro obiettivi.
“Il soldato Cobb urla: ‘Non possiamo lasciare indietro Lansky! Non
mi interessa se nessuno di voi viene. Farò da solo!’ In realtà sta solo
bluffando: sta facendo lo zelante per coprire il fatto che questo casino
è stata colpa sua fin dall’inizio.”

40
Giocare personaggi secondari
Ogni giocatore ha un personaggio principale che ha scelto durante l’impostazione
della Scena ma chiunque può introdurre e giocare anche personaggi secondari, se
necessario. I personaggi secondari potrebbero provenire da precedenti Scene o Eventi,
oppure potrebbero essere creati sul momento. Possono essere usati sia per dare vita
agli avvenimenti sullo sfondo, sia per esplorare opportunità di interpretazione che non
avevi previsto durante l’impostazione della Scena. Un personaggio secondario non è
necessariamente meno importante nel mondo, è solo qualcuno che non è stato scelto
all’inizio della Scena.
“Hai detto che tuo figlio è uno degli altri cavalieri-guerrieri, giusto?

GIOCARE
Bene, penso che ora sia un buon momento per far apparire gli ostaggi.
Ehi, indovina a chi tocca?”

GIOCARE
Non puoi mai introdurre personaggi secondari banditi durante l’impostazione della Scena.
Interpreterai il personaggio secondario in aggiunta al tuo personaggio principale per
il resto della Scena, o finché non decidi di lasciarne il controllo a qualcun altro. Evita di
parlare da solo: se il tuo personaggio principale interagisce in modo significativo con un
personaggio secondario che controlli, dai quest’ultimo a qualcun altro perché lo giochi.
A differenza di un personaggio principale, un altro giocatore può Spingere per cambiare
qualunque cosa riguardi un personaggio secondario, incluso quello che fa o pensa.
Non hai la stessa autorità definitiva su un personaggio secondario come hai, invece, per
il tuo personaggio principale.
Se vuoi descrivere qualcuno senza importanza mentre fa qualcosa e non hai motivo
di continuare a interpretare quel personaggio, spesso è più semplice descrivere
l’azione come qualcosa che il tuo personaggio percepisce, piuttosto che introdurre un
personaggio secondario.
Voglio che i contadini lancino sassi contro la strega mentre

SCENE
viene condotta al patibolo. Potrei introdurre un contadino come
personaggio secondario, invece dico semplicemente “Il mio mercante

SCENE
osserva, mentre i contadini raccolgono le pietre e le lanciano contro la
strega condannata. È disgustato ma sa che la Fede lo richiede.” Fatto.

41
Fare cose ai personaggi
Ogni giocatore controlla il destino del personaggio che ha scelto durante l’impostazione
della Scena. Se vuoi fare qualcosa al personaggio di qualcun altro, descrivi cosa stai
cercando di fare e l’effetto desiderato. Spetta all’altro giocatore decidere il risultato.
Un giocatore dice che il personaggio gladiatore che controlla cerca
di pugnalare l’Imperatore e ucciderlo. Il giocatore dell’Imperatore
può dire se l’Imperatore viene ucciso, ferito o sfugge completamente
all’attacco.
Se fai qualcosa a un personaggio secondario (uno non selezionato durante
l’impostazione della Scena), sei tu a dichiarare il risultato, indipendentemente da chi sta
giocando quel personaggio. Questo è vero anche se stai controllando un personaggio
secondario tu stesso e lo fai agire su un altro personaggio secondario: l’attore decide
il risultato.
L’Imperatore è protetto da un paio di guardie Pretoriane, personaggi
secondari introdotti durante la Scena. Il giocatore che controlla il
gladiatore descrive il suo personaggio che balza sugli ignari soldati
e li uccide prima che possano reagire. Sono personaggi secondari,
quindi non importa che un altro giocatore li controlli: il giocatore del
gladiatore può decidere cosa succede loro.
A volte è il contrario: vuoi che un altro personaggio faccia qualcosa al tuo. Se nessuno
sta giocando quel personaggio o è un personaggio secondario che controlli tu, descrivi
semplicemente come lo percepisci e succede. Se è un personaggio che sta giocando
qualcun altro, puoi dire all’altro giocatore che cosa vuoi che faccia il personaggio ma sta
a lui decidere se è d’accordo. Se è un personaggio secondario controllato da qualcun
altro, puoi Spingere per far accadere quello che desideri.
Il giocatore che controlla l’Imperatore dice che i contadini in rivolta
si riversano nella sala del trono e lo uccidono. L’Imperatore muore
maledicendo le volubili masse.

42
Spinta: il conflitto creativo
Se, nel giocare una Scena, qualcuno descrive qualcosa del mondo al di fuori del suo
personaggio e hai un’idea diversa che ti piace di più, puoi Spingere per sostituire la tua
idea alla sua. Stai potenzialmente riavvolgendo l’orologio e sostituendo ciò che l’altro
giocatore ha detto.
Un giocatore descrive il suo personaggio astronauta che esamina con
la torcia l’interno del relitto spaziale alla deriva, rivelando stazioni
di controllo fracassate e rottami. Tu proponi che invece la nave è in
perfette condizioni e l’equipaggio è ancora in piedi ai propri posti,
congelato nel tempo...

GIOCARE
Potresti ottenere quello che vuoi oppure no. Dopo che gli altri giocatori hanno ascoltato

GIOCARE
la tua idea, possono proporre loro stessi altre versioni. Una volta che tutte le opzioni
sono sul tavolo, tutti votano per decidere quella che effettivamente accade.
 Quando un giocatore plasma il mondo attraverso la descrizione di
ciò che percepisce il suo personaggio, puoi sostituire tale creazione
con ciò che invece descrivi tu. Come reagisca il suo personaggio,
però, rimane appannaggio di quel giocatore.”
 Non puoi cambiare il personaggio principale di qualcun altro,
incluso ciò che fa o pensa. L’eccezione è che puoi cambiare ciò che
gli accade (ad esempio Spingendo per dire che un personaggio
schiva un proiettile piuttosto che esserne colpito).
 Puoi cambiare qualsiasi cosa sui personaggi secondari che qualcun
altro controlla: cosa fanno o pensano, fatti o dettagli che li riguardano
o cosa succede loro.
Puoi Spingere solo per cambiare qualcosa che qualcuno ha appena detto. Non puoi
tornare indietro e modificare qualcosa di precedente nella Scena. È possibile modificare

SCENE
qualcosa solo mentre si gioca la Scena (non durante l’impostazione della Scena e non
durante Scene dettate).

SCENE
Per Spingere la tua alternativa, segui questi passaggi:
1. Proposta: indica la tua alternativa in modo semplice e conciso
(riassumila, non giocarla). Sii chiaro su cosa vuoi sostituire. Non
negoziare o discutere. Gli altri giocatori possono chiedere chiarimenti
se sono confusi ma non possono aggiungere o modificare i dettagli.
2. Proposte aggiuntive: ora ci sono due idee, ciò che il giocatore
originale ha descritto durante la sua narrazione e l’alternativa
proposta da un secondo giocatore. I giocatori rimanenti possono
proporre le proprie alternative, se desiderano. Ogni giocatore che
vuole farlo dichiara la propria idea, uno alla volta, in qualsiasi ordine.
Di nuovo, siate concisi e non negoziate o discutete. Tutte le proposte
devono essere alternative all’idea originale, non qualcosa di
scollegato. Puoi proporre una variazione o un perfezionamento della
proposta di qualcun altro, purché vi sia una differenza significativa.

43
Nessuno può ritirare o modificare la propria proposta una volta
che è stata dichiarata, compresa l’idea originale di gioco. Anche
se ti piace un’altra idea più di quella che tu stesso hai proposto, a
qualcuno potrebbe piacere la tua e volerla votare. Ci possono essere
tante proposte quanti sono i giocatori.
3. Vota: tutti i giocatori votano per decidere quale proposta diventa
effettiva. Tutti votano contemporaneamente senza discussione.
Punta una mano verso la persona che ha proposto l’idea che
preferisci (incluso te stesso). Punta da una a cinque dita: più dita
punti più vuoi che succeda quella cosa.
Puoi votare per due diverse proposte. Usa una mano diversa per
ciascuno. Non è possibile utilizzare entrambe le mani per uno. Se
supporti tutte le idee allo stesso modo, tieni alto il Pugno della
Solidarietà (come a voler dire “tutte queste idee spaccano!”). Il
pugno è sempre positivo perché se non ti fossero piaciute le idee
avresti proposto qualcosa di diverso.
4. Determinare il vincitore: conta le dita. Il numero più alto vince.
Quella proposta avviene, le altre no. Se c’è un pareggio, vince chi
ha scelto per primo che personaggio giocare durante l’impostazione
della Scena.
5. Applica il risultato: se vinci la votazione decidi come mettere
in scena la tua proposta. Puoi Narrare, controllando la Scena
temporaneamente e descrivendo come ciò che hai proposto accade
o viene visto, oppure puoi Giocare e lasciare che tutti interpretino
i loro personaggi normalmente, con la consapevolezza che la
proposta vincente deve avvenire e che i giocatori lavoreranno
insieme per farla accadere.
Se il voto ha deciso che un personaggio principale percepisce
qualcosa, il giocatore di quel personaggio descrive come reagisce.
Non puoi Spingere per descrivere la reazione di qualcun altro.
Dopo aver risolto la Proposta, continua a giocare la Scena a meno che la Domanda non
abbia avuto risposta. È possibile Spingere più volte all’interno di una singola Scena.

44
Partire con una Spinta
Non devi aspettare che qualcun altro crei qualcosa per Spingere la tua idea. Puoi iniziare
una Spinta per descrivere qualcosa che il personaggio di qualcun altro percepisce
(ma non la sua reazione) o per descrivere qualcosa su un personaggio secondario
controllato da qualcun altro.
Un giocatore descrive il suo personaggio che si prepara per andare a
letto. Spingi dicendo che il personaggio potrebbe trovare un coltello
insanguinato sul pavimento. Un altro giocatore potrebbe controbattere
che il personaggio veda qualcosa di diverso, oppure che non ci sia nulla
di insolito. Se vinci il voto, il coltello è lì e il personaggio lo vede ma spetta

GIOCARE
sempre al giocatore che lo guida descrivere come reagisce.

GIOCARE
Devi dichiarare che stai Spingendo, in modo che gli altri giocatori sappiano che
possono suggerire le proprie alternative se lo desiderano. Segui la stessa procedura
per una proposta iniziale: descrivila in modo succinto, senza discutere o negoziare.
Se non ci sono controproposte, non c’è bisogno di votare: vinci automaticamente.

Spinta: descrivere cose che nessuno può vedere


In alcuni casi potresti voler descrivere qualcosa senza che nessun personaggio lo
percepisca (almeno non ancora). Per farlo devi Spingere e puoi descrivere solo cose
rilevanti per la Scena corrente.
“Subito dopo che tutti sono caduti in crio-sonno, una spia sul
pannello di controllo inizia a lampeggiare. È un sensore di allarme,
e indica che un organismo estraneo è a bordo della nave. È qualcosa
che nessuno può percepire, quindi devo Spingere per farlo accadere.
Ci sono controproposte?”

SCENE
Stabilire qualcosa di non immediatamente visibile non significa che un personaggio
non possa percepirlo in seguito. Ogni giocatore può descrivere il suo personaggio
mentre lo percepisce. Se vuoi che rimanga invisibile, puoi provare a Spingere per

SCENE
descrivere come i personaggi non lo percepiscano.
Se vuoi descrivere una persona o una creatura che agiscono, basta introdurre quel
personaggio secondario e descrivere quello che sta facendo, normalmente. Non è
necessario Spingere.
“Sto introducendo un nuovo personaggio secondario. C’è un’assassina
ninja nascosta tra gli alberi fuori dal tempio. Sta tendendo il suo
arco, cercando di identificare il suo bersaglio tra una folla di monaci
vestiti in modo identico ma non riesce a riconoscerlo. È determinata a
completare la sua missione a tutti i costi.”

45
Spinta: la clausola “Lo sapevi già”
Durante una Scena, potresti voler descrivere qualcosa che modifica retroattivamente ciò
di cui il personaggio di un altro giocatore è a conoscenza. Di fatto, stai dicendo all’altro
giocatore “tu non lo sapevi fino ad ora ma il tuo personaggio lo ha sempre saputo.”
Questo è un caso speciale perché stai cambiando il significato di qualcosa che è già
accaduto in questa Scena, mettendo sotto una luce potenzialmente molto diversa
tutto ciò che è stato detto e fatto. Potresti cambiare completamente le motivazioni dei
personaggi. Può essere fonte di confusione e disturbo per gli altri giocatori.
La regola è: se vuoi descrivere qualcosa che il personaggio di un altro giocatore sapeva
già ma è una novità per il giocatore stesso, devi dichiararlo esplicitamente e Spingere
per renderlo vero, anche se è qualcosa che avresti normalmente il potere di descrivere.
Sei tenuto a chiarire che questo è ciò che sta accadendo e gli altri giocatori possono
sempre decidere se sono d’accordo.
Il tuo personaggio sta parlando della missione con il Capitano, e
tu vuoi dire che, prima che la Scena iniziasse, la nave ha ricevuto
un segnale di soccorso ed è per questo che è atterrata su questo
asteroide. Questa è una novità per gli altri giocatori, anche se i loro
personaggi lo saprebbero già: hanno ricevuto il segnale di soccorso
e hanno scelto di atterrare. Devi dichiarare che si tratta di qualcosa
“che i personaggi sapevano già” e Spingere per renderlo vero.
D’altra parte, se hai detto che c’era una missione segreta di cui solo il
tuo personaggio era a conoscenza, non ti sarebbe richiesto di Spingere
affatto, perché stai solo stabilendo delle cose sul tuo personaggio.
Questa regola viene invocata solo quando qualcuno descrive qualcosa che modifica in
modo significativo ciò che pensavamo sapessero i personaggi. Cambiamenti banali o
fatti che non hanno un impatto sul gioco attuale non contano.
È responsabilità del giocatore che effettua la modifica dichiarare che sta rivedendo ciò
che i giocatori sapevano e, di conseguenza, Spingere. Se quel giocatore non lo fa, gli
altri giocatori possono e dovrebbero farglielo notare.

46
ESEMPIO: GIOCARE UNA SCENA E SPINGERE
È una Scena successiva durante l’Evento “Distruzione del Tempio sulla
Montagna delle Sette Aquile”. La Domanda è: “Wen obbedisce al suo
Maestro e fugge, o rifiuta di abbandonare i suoi compagni?” I soldati
imperiali hanno abbattuto i cancelli e stanno passando i monaci
a fil di spada. Questa volta Addie sta giocando il Maestro e Cat sta
giocando Wen. Bors sta giocando il Tempo sotto forma di soldati
invasori e Dennis (che ha creato la Scena) sta giocando un altro
apprendista che dovrebbe condurre Wen lontano dalla montagna. Il
Maestro ha appena mandato Wen, riluttante, in un tunnel nascosto
che conduce fuori dal tempio mentre lui rimane indietro per tenere a

GIOCARE
bada i soldati. Wen è titubante.
Dennis (monaco guida): “L’altro monaco apprendista è terrorizzato.

GIOCARE
“Hai sentito il Maestro! Se non fuggiamo ora subiremo lo stesso
destino degli altri!”
Cat (Wen): “Wen è combattuto: “Non possiamo lasciarli! Dobbiamo
aiutare!” Non sa decidersi, quindi alla Domanda non viene
ancora data risposta. Non è sicuro che, anche se rimanesse,
sarebbe abbastanza forte per fare qualcosa di utile. Povero Wen.”
Bors (soldati come Tempo): “Tutto molto commovente ma nel
frattempo i soldati stanno facendo irruzione nel tempio,
mettendolo a ferro e fuoco. Le loro grida concitate si avvicinano
al nascondiglio dei monaci, che presto saranno scoperti ...”
Addie (Maestro): “Non così in fretta! Il Maestro solitario esce,
impedendo ai soldati di proseguire. Con grande concentrazione
allunga le braccia nella posizione della Montagna delle Sette
Aquile. Sa che non può sconfiggere l’intero esercito ma li farà
pentire del giorno in cui sono entrati nel suo tempio! Malediranno

SCENE
quel giorno! Botte per tutti! I soldati volano a destra e a manca!”

SCENE
Dennis (monaco guida): “Ricorda, i soldati come Tempo sono il
personaggio principale di Bors, non semplicemente personaggi
secondari, quindi dichiari tu l’intento e lui il risultato.”
Addie (Maestro): “Oh, giusto. Il Maestro attacca i soldati, con l’intento
di cacciarli dal tempio.”
Bors (soldati come Tempo): “Penso che sia fantastico e mi sta bene, per
ora. I soldati hanno sottomesso con facilità degli umili monaci
come fossero pecore ma, ora che stanno affrontando un maestro
di kung fu, è tutta un’altra storia e crollano.”
Dennis (monaco guida): “L’altro monaco sta sbirciando dietro un
angolo e vede questo vortice di pugni e calci. Si rallegra e afferra
Wen. “Vedi, non possono competere con il nostro Maestro! Li
prenderà a calci fin giù dalla montagna!”
Addie (Maestro): “Potete scommetterci!”

47
Dennis (monaco guida): “Ma poi vede una figura, con le vesti di un
adepto del Serpente Giallo, farsi largo tra i soldati. Si sta facendo
avanti per affrontare il Maestro. L’apprendista è terrorizzato
perché il Serpente Giallo è una potente scuola di kung fu e il
Maestro potrebbe aver incontrato un suo pari.”
Bors (soldati come Tempo): “Aspetta, stai dicendo che una scuola di
arti marziali sta servendo l’Imperatore?”
Dennis (monaco guida): “Il mio personaggio non ha modo di saperlo,
quindi non posso stabilirlo, ma così sembra.”
Bors (soldati come Tempo): “Voglio Spingere. La mia controproposta è
che la figura stia usando lo stile di combattimento di un discepolo
del Serpente Giallo ma indossa indumenti di corte eleganti invece
delle tradizionali vesti del suo ordine, quindi è probabilmente un
reietto o un rinnegato al soldo dell’Imperatore.”
Addie (Maestro): “Quindi stai dicendo che l’ordine del Serpente Giallo
non è associato all’Imperatore?”
Bors (soldati come Tempo): “Beh, non posso dire che non lo sia ma
nulla qui indica che le cose stiano così, diciamo. Siamo io e
Dennis: altre proposte?”
Nessun altro ha una proposta, quindi tutti votano. Bors vince. La
Spinta cambia la percezione del personaggio di Dennis (sebbene
anche altri personaggi possano percepirlo), quindi descrive la sua
reazione modificata.
Dennis (monaco guida): “Hmm, l’apprendista pensa che sia un
rinnegato, il che lo rende ancora più preoccupato per il suo
Maestro perché un deplorevole rinnegato non sarebbe vincolato
da alcun codice d’onore del suo ordine.”
Addie (Maestro): “Ah! Fatti sotto codardo giallo! Ciò vuol dire che il
Maestro lo vede e si prepara alla battaglia.”
Bors (soldati come Tempo): “Ehi, posso interpretare il rinnegato come
personaggio secondario? L’hai inventato tu Dennis, quindi se
preferisci ti lascio l’esclusiva.”
Dennis (monaco guida): “Va bene, vai pure.”
Bors (soldati come Tempo): “Il ribelle del Serpente Giallo sghignazza
fiducioso. Finalmente un monaco che sceglie di combattere
piuttosto che scappare. Molto meglio. L’oro dell’Imperatore
non sarà mai una ricompensa grande quanto la possibilità di
dimostrare quanto sia debole la Montagna delle Sette Aquile!”

48
Addie (Maestro): “Oh, subirai una batosta per questo! Ehi, sei un
personaggio secondario, quindi posso descrivere il risultato! Il
Maestro schiaccia il Serpente Giallo! Inserire qui un montaggio
drammatico di combattimento kung fu.”
Dennis (monaco guida): “Non così in fretta. Voglio Spingere per
controllare il destino del Maestro. Il rinnegato è forte almeno
quanto lui e non è esausto dalla battaglia. Il Maestro sta
perdendo lo scontro.”
Dennis vince il voto.

GIOCARE
Addie (Maestro): “Accidenti! Ok, il Maestro è stanco e viene buttato a
terra dopo una raffica di colpi particolarmente brutale. Sembra

GIOCARE
che sia sconfitto. Poi lentamente, dolorosamente, si rialza e
affronta deliberatamente il rinnegato. Sa che sta fissando la
morte in faccia, ma cadrà combattendo. Sta pensando che il
vecchio monaco cieco aveva ragione e si consola del fatto che
almeno Wen sia fuggito...”
Cat (Wen): “Sì, Wen sta osservando tutto questo nascosto nell’ombra
con l’altro monaco e può vedere che il suo Maestro è nei guai.
Non può semplicemente abbandonarlo. Wen ritornerà.”
Dennis (guida monaco): “E questo risponde alla domanda. Fine
della Scena.”
Addie (Maestro): “Ehi, voglio strapazzare quel tizio! Non possiamo
dire come finisce lo scontro?”
Dennis (guida monaco): “No. Se vogliamo scoprire di più su questo
Evento, qualcuno deve creare un’altra Scena.”

SCENE
SCENE

49
Dettare le Scene
Invece di giocare una Scena, il giocatore corrente può scegliere di dettare cosa succede.
Dettare una Scena è utile quando si desidera il controllo totale su ciò che accade o
quando giocare la Scena non sarebbe interessante. Gli altri giocatori non possono
influenzare le Scene dettate.
Salta tutte le regole per creare e giocare le Scene e fai invece quanto segue:
1. Indica la Domanda
2. Decidi dove mettere la Scena nella storia e “rivedi ciò che già sappiamo”
3. Narra cosa succede per rispondere a questa Domanda
Puoi includere tutti i personaggi che vuoi e narrare ciò che ritieni più opportuno ma
cerca di essere breve e conciso. Quando hai finito, segui le normali regole per terminare
una Scena.

ESEMPIO: CREARE UNA SCENA DETTATA


“Creo una Scena dettata. La Domanda è ‘qual è lo scopo delle
macchine assassine?’ Questa Scena è all’interno dell’Evento in cui
le macchine killer robotiche invadono la colonia, prima di quella
Scena in cui Larsen è fuggito. La battaglia è finita, ci sono cacciatori-
cercatori che vagano per stanare i sopravvissuti. Nel mezzo della
carneficina possiamo vedere alcune macchine più elaborate che
raccolgono con cura campioni di tessuto dai coloni caduti. È chiaro
che il loro obiettivo non fosse semplicemente distruggere questa
insignificante colonia; stanno raccogliendo campioni genetici per
analizzare la fisiologia umana.”
Il giocatore scrive la Domanda, l’impostazione e la risposta su una carta
Scena, a seguire tutti i giocatori discutono se la Scena è Luce o Ombra.

50
Chiudere le Scene
Una Scena termina quando i giocatori conoscono la risposta alla Domanda. Se pensi
che la Domanda abbia avuto risposta, dillo. Non farti distrarre dagli avvenimenti
nella Scena. Potresti essere davvero curioso di scoprire qualcos’altro su ciò che sta
avvenendo, come, ad esempio, se l’eroe si vendicherà del cattivo che ha assassinato
suo padre. Non prolungare la Scena per farlo; gioca semplicemente un’altra Scena in
seguito, incentrata su quello. Se la Scena non sta andando da nessuna parte, i giocatori
possono convenire sul fatto che sia “controversa” e concludere senza rispondere alla
Domanda (fallimento!).

GIOCARE
Al termine di ogni Scena, indipendentemente dal fatto che sia stata giocata o dettata,
procedi come segue:

GIOCARE
Giudicare il Tono: tutti i giocatori discutono su ciò che è successo e
decidono il Tono della Scena. Il risultato era complessivamente di
Luce o di Ombra? Non considerare le conseguenze future, guarda
solo quello che è successo durante la Scena.
Se la Scena non sembra chiaramente di Luce o di Ombra, attribuiscile
un Tono opposto all’Evento di cui fa parte: la Scena non è riuscita a
soddisfare il Tono atteso dell’Evento.
Scrivi la risposta in fondo alla carta Scena, insieme a un cerchio vuoto per Luce o
pieno per Ombra, quindi metti la carta sotto l’Evento di cui fa parte. Le carte Scena
sono impilate con la prima in alto e l’ultima in basso. Quindi se ci sono altre Scene
nell’Evento, metti questa carta sotto la Scena che viene prima di essa o sopra la Scena
che viene dopo.

SCENE
SCENE

51
Lasciti
I Lasciti sono argomenti comuni che possono spaziare nel tempo e influenzare la
storia. Un Lascito può assumere molte forme: un oggetto, una persona, un luogo, una
discendenza, un’organizzazione o persino un ideale filosofico.
Gli ideali dei padri fondatori, un codice di leggi, un nobile ordine di
cavalieri, una maledizione ancestrale o una spada caduta dal cielo -
questi sono tutti possibili Lasciti.
Puoi creare dei Lasciti per identificare cose che ritieni interessanti e vuoi tenere sotto
i riflettori. I Lasciti vengono esplorati durante una speciale fase di gioco tra un Focus
e il successivo. Poiché durante la fase del Lascito non sei limitato da un Focus, è una
grande opportunità per esplorare qualcosa che ti interessa. Proprio come qualsiasi
altro elemento della storia, un Lascito può essere messo in gioco ed esplorato anche
durante il normale gioco.

Scegli un nuovo Lascito


Il giocatore a destra della Lente ripensa a ciò che è successo durante questo Focus e
sceglie qualcosa che vuole far diventare un Lascito. Deve essere qualcosa che è apparso
in gioco in quest’ultimo giro di turni per la prima volta o che riappare da un momento
precedente nel gioco. Non stai creando qualcosa di nuovo, solo individuando qualcosa
che è già nella storia. Scegli qualcosa che ti interessa e vuoi esplorare più a fondo. Deve
essere qualcosa di specifico dalla storia, non un concetto o un’idea generica.
“Tradimento” non è un Lascito valido perché è un concetto generico.
“Il Tradimento delle Tribù del Mare” funziona perché è qualcosa di
specifico che è accaduto nella storia.
Scrivete il Lascito su una carta insieme al nome del giocatore che lo crea. Piega la carta
a metà e appoggiala “in piedi” in modo che non si confonda con altre carte della storia.
Se hai già un Lascito ma vuoi crearne uno nuovo, devi rimuovere il precedente. Ci
possono essere tanti Lasciti quanti sono i giocatori. Quella cosa continua ad esistere
nella storia: semplicemente non è più un Lascito. Se un altro giocatore desidera
mantenere in gioco un Lascito che stai per abbandonare, può a sua volta abbandonare
il suo Lascito esistente e sostituirlo con quello che stai scartando. Ciò può verificarsi
anche più volte, dando origine ad una catena di abbandoni e “recuperi” di vecchi Lasciti,
se necessario. Avere il tuo nome su un Lascito non ti conferisce alcuna autorità speciale
se non quella di decidere se mantenerlo o sostituirlo.

Esplora un Lascito
Lo stesso giocatore sceglie un Lascito e crea un Evento o una Scena dettata (non un
Periodo né una Scena giocata). Non deve per forza essere inerente al Lascito che ha
appena creato. Dal momento che ciò accade tra due Lenti, non è necessario rispettare
alcun Focus, solo il Lascito stesso. Fatto questo, la fase di Lascito termina e il giocatore
successivo diventa la nuova Lente.

52
Stile di gioco: entrare nella mentalità di Microscope
La storia non andrà come te l’aspetti. Abbandona i tuoi preconcetti. Ciò
che gli altri giocatori aggiungeranno ti sorprenderà e, probabilmente, loro
saranno sorpresi da ciò che aggiungerai tu. Questo è bene. La storia che ne
emergerà sarà molto più interessante di quella che otterreste se pianificaste
tutto nel consenso generale.
Nessun giocatore possiede nulla nella storia. Un altro giocatore può prendere
una bella metropoli che hai introdotto amorevolmente e distruggerla con le

GIOCARE
bombe nucleari ma non potrà mai cambiare ciò che è già accaduto. Anche
se qualcosa viene distrutto, non viene mai rimosso dal gioco perché puoi

GIOCARE
sempre tornare indietro nel tempo ed esplorare quando c’era ancora. Il
passato non è mai chiuso.
Quando è il tuo turno di aggiungere qualcosa alla storia, non negoziare o
discutere quello che stai facendo. Non fare un sondaggio. È una tua decisione.
Hai il potere assoluto. Allo stesso modo, non chiedere a un giocatore di
cambiare qualcosa solo perché non ti piace. Al di fuori delle Scene giocate
non hai il potere di porre il veto o rifiutare ciò che altri giocatori creano (a
meno che la loro aggiunta non infranga le regole). All’interno delle Scene
puoi Spingere le tue idee ma non puoi cambiare quelle degli altri.
Prima parla, poi scrivi. Le carte ti aiuteranno a ricordare la storia ma ciò che
gli altri giocatori ascoltano e ricordano è più importante di ciò che scrivi.
Quando qualcun altro sta creando qualcosa e non hai una visione chiara o
non capisci come si inserisce nella storia, fai domande. Chiedi chiarimenti.
Tutti devono avere un quadro chiaro di ciò che viene aggiunto alla storia in
modo che possano costruirci sopra in seguito.

53
Microscope in gioco: “Il fato degli dei”

L'ULTIMA
FIAMMA
(BORS)
NANI
SPADA DELLE ASSERVITI
TEMPESTE
(CAT)
(ADDIE)

IL PADRE GUERRA DEGLI


DEGLI DEI INVERNO
DEI CONTRO
CREA IL MONDO SECOLARE
I COLOSSI
MORTALE

(INIZIO)

COSA HA
OTTENUTO IL RE
IN CAMBIO?
IL RE DEI NANI TRADISCE
LA SUA GENTE E LA RENDE ELFI OSCURI ESILIATI,
SCHIAVA DEGLI DEI VAGANO IN INVERNO

L'ABILITÀ
ARTIGIANA, CHE
HA TRASMESSO
ALLA SUA GENTE

I NANI INSEGNANO
CORVO SCOPRE AGLI ELFI OSCURI,
IL POZZO DEL DESTINO SFIDANDO GLI DEI

GLI UOMINI
SANNO PERCHÈ
IL PADRE DEGLI
IL PADRE DEI CREA
DEGLI
GLI UOMINI PERCHÉ
DEI LI HA
CREATI? I COLOSSI
COMBATTANO

NO

54
TAVOLOZZA FOCUS
SI 1) RELAZIONE
- DIVINITÀ POSSONO TRA GOORASH
ESSERE UCCISE E SVETKA
- MONDI FISICAMENTE
COLLEGATI 2) POZZO DEL
- SPADE INTELLIGENTI DESTINO
NO 3) ELFI OSCURI
- RISVEGLIARE I MORTI
- MAGHI MORTALI

EROI DEI I REGNI DEGLI


MORTE

GIOCARE
SETTE RE UOMINI
DEGLI DEI
PROSPERANO

GIOCARE
(FINE)

COSA SCOPRE IL
REIETTO NEL
GOORASH SALVA SVETKA POZZO? VISITA
NANO REIETTO
DALLA BESTIA NERA IL POZZO DEL DESTINO

IL SEGRETO PER
UCCIDERE GLI
DEI

QUALE DOTE
RICHIEDE IL
PERCHÉ IL
PADRE DI
PADRE DEGLI
SVETKA? IL PADRE DEGLI DEI
MATRIMONIO DI SVETKA
INTERROTTO OSCURA L'ULTIMA FIAMMA,
RIVELANDO I SUOI DISEGNI
A CORVO

LA SPADA DELLE
ARTEFICI DEL
TEMPESTE
PROPRIO
DESTINO

GOORASH OTTIENE
LA SPADA DELLE TEMPESTE

SVETKA PIANGE
LA MORTE DI GOORASH

55
Concludere il gioco
Dato che il gioco è incentrato esclusivamente sull’esplorazione sempre più
approfondita della storia, non dovrebbe sorprenderti il fatto che Microscope non
abbia un finale definito. Non ci sono condizioni di vittoria, nessun obiettivo se non
quello di creare qualcosa che ti interessa. Giocate per tutto il tempo che volete e, a
un certo punto, fermatevi.
Se vi state avvicinando alla fine del tempo a disposizione per giocare, è bene accordarsi
prima di iniziare l’ultimo Focus della sessione. In questo modo tutti hanno un chiaro
avvertimento che il gioco sta per finire e potranno giocare andando verso una
conclusione soddisfacente. Finisci sempre giocando la fase di Lascito, poiché può
fornire un bell’epilogo per la sessione.

Riporre la tua storia


Quando hai finito di giocare, puoi mantenere intatta la tua storia semplicemente
impilando le carte in ordine. Per prima cosa prendi la carta Periodo iniziale, quindi
prendi il primo Evento sotto di esso insieme alle sue carte Scena e mettile sotto il
Periodo nella pila. Raccogli ogni Evento rimanente (e le sue Scene) in quel Periodo.
Quindi prendi la successiva carta Periodo e ripeti. Fintanto che vai in ordine e metti
sempre le carte in fondo alla pila, avrai l’intera storia in ordine cronologico.
Quando vuoi giocare di nuovo, disponi le carte, a partire dal primo Periodo in cima al
mazzo. Ogni volta che cambia l’orientamento di una carta, sai che è un nuovo Evento o
Periodo. Assicurati di non mescolare le carte.

Continuare la tua storia


Sei ancora affascinato dalla storia che avete giocato? Probabilmente hai lasciato il
tavolo con più idee di quante ne avevi all’inizio. Puoi facilmente tornare a una storia e
continuare a esplorarla, sessione dopo sessione.
L’unica avvertenza è che non è possibile aggiungere nuovi giocatori a una partita
esistente. Giocare Microscope richiede una forte comprensione di ciò che è già successo
e una fiducia totale nell’autorità creativa del gruppo. Per quanto tu possa ricapitolare
tutto per i giocatori che non erano parte della storia all’inizio, spesso finiranno col
contraddire i fatti stabiliti (obbligandoti a correggerli, il che non è divertente per
nessuno) e si sentiranno sempre insicuri su ciò che si adatta alla “vostra” storia.

56
DISCUSSIONI E CONSIGLI
Spunti per le storie
Avete bisogno di un aiuto per iniziare? Provate a utilizzare uno di questi spunti da una riga
per la vostra storia. Sceglietene uno che vi sembra interessante o prendetene uno a caso.
Diverse discendenze dell’umanità, separate da lungo tempo, si
incontrano di nuovo nelle profondità dello spazio.
Esploratori si stabiliscono in una nuova terra, costringendo i nativi a
spostarsi.
Le società segrete guidano da vicino lo sviluppo della civiltà.
I primitivi lasciano le loro caverne e fondano le prime città.
I supereroi proteggono la società, minando lo stato di diritto.
Una razza meccanica scopre le proprie origini organiche.
Come è stato sconfitto l’Occidente (America ucronica).
Gli dèi giocano con i destini degli eroi, finché il Fato non li prende tutti.
Gli insegnamenti del Profeta sono abbracciati da molti, ma
aspramente respinti da altri.
La tecnologia porta l’umanità in un’età dell’oro.
L’antico Nemico diffonde la sua mano oscura nel regno.
Battaglia dei Pianeti.
Rinascimento: la società si libera dalle catene dell’ignoranza e
abbraccia l’arte e l’apprendimento.
I coloni domano un nuovo mondo, ma vengono tagliati fuori dal
precedente.
La stabilità del regno è legata alla vita del re.
Atlantide affonda e i suoi segreti sono persi con essa.
Evoluzione di una specie.
Capitani d’industria: le corporazioni dominano la società.
Un brillante conquistatore del mondo lascia un impero fratturato e
in lotta.
Rifugiati dispersi cercano con difficoltà di ricostruire la civiltà dopo
l’Apocalisse.
L’ultima Magia scompare dal mondo.
Non preoccuparti se non sembra incredibilmente interessante: una partenza semplice
va bene. La tua storia diventerà qualcosa di unico mentre giochi. Anche se usi di nuovo
lo stesso spunto, finirai con una storia diversa ogni volta.

58
Insegnare Microscope
Diciamo che hai letto o giocato a Microscope e ora desideri mostrare ad altri come si gioca.
Potresti essere in procinto di iniziare una partita con il tuo solito gruppo, oppure essere
seduto con perfetti sconosciuti a una convention o a una serata di gioco organizzato.
Questa sezione ti aiuterà a introdurre le persone al gioco per la prima volta. Non è un
riepilogo completo delle regole, solo consigli su come spiegarle. Si presume che tu
conosca già le regole. Leggi le sezioni in corsivo a voce alta.

Insegnare, passo 1: Spiegare il concetto


Innanzitutto, leggi la sezione “Che cos’è Microscope?” ad alta voce. Invece di leggerla
tutta da solo, fai alternare gli altri giocatori, una sezione ciascuno. Poi dì:
“L’autore del gioco dice che dovrei leggervi questa parte perché è
davvero importante: tutti noi seduti a questo tavolo abbiamo uguale
potere creativo. A volte avremo ruoli e autorità diversi, ma siamo tutti
equamente partecipanti e autori.”
“Può sembrare che io stia guidando il gioco perché spiegherò molte
delle regole e potrei interrompere o intromettermi per chiarire come si
gioca. Ma non ho più autorità di chiunque altro quando si tratta del
gioco effettivo: non c’è un arbitro o un GM.”
“Ora che sappiamo di cosa tratta il gioco, siamo pronti per iniziare.”

Insegnare, passo 2: Preparazione del gioco


Segui i passaggi in “Iniziare una nuova partita”. Puoi leggere il primo o i primi due
paragrafi di ogni passaggio ad alta voce, o semplicemente riassumerli, come preferisci.
I nuovi giocatori di Microscope potrebbero essere portati a discutere troppo sui dettagli
della storia, durante la preparazione. Non esitare a interromperli dicendo loro di tenere
quelle idee in serbo per dopo. Segui i passaggi rigorosamente.
“Microscope è un po’ come il poker: dovreste tenere le vostre idee
migliori segrete finché non le usate. Se il resto di noi sa in anticipo CONSIGLI
cosa succederà, giocare non sarà un’esperienza così interessante.”
CONSIGLI

59
Insegnare, passo 3: Spiega il gioco
“Ora che la preparazione è terminata, siamo pronti per iniziare a
giocare. Sappiamo già qualcosa in più sulla nostra storia rispetto a
quando abbiamo stabilito la singola frase riassuntiva: man mano il
gioco procederà ne sapremo sempre di più.”
“La struttura di base del gioco è che continuiamo a fare il giro del
tavolo aggiungendo dettagli alla storia, creando un Periodo, un
Evento o una Scena. Ad ogni rotazione ci sarà un giocatore chiamato
‘Lente’, e quel giocatore sceglierà un Focus particolare a cui tutto ciò
che creeremo dovrà fare riferimento. Quindi se il Focus è una città,
ogni giocatore aggiungerà qualcosa alla storia che in qualche modo
si riferisce a quella città. È un argomento che serve a mantenere tutti
sulla stessa lunghezza d’onda.“
“Se crei un Periodo o un Evento, descrivi semplicemente cosa succede
come se lo vedessimo da una prospettiva a volo d’uccello. Sei al
comando e il resto di noi ascolta attentamente quello che hai da dire.
Se crei una Scena, sceglieremo dei personaggi e li interpreteremo per
scoprire cosa è realmente accaduto in quel preciso momento storico.”

Insegnare, passo 4: Sii il primo giocatore


“Andrò per primo per mostrare come funziona. Sarò la prima Lente e
sceglierò il primo Focus per la nostra storia.”
Questa è la parte critica. Stai dando l’esempio di come si gioca. Se lo fai bene la prima
volta, il gioco andrà molto meglio.
 Pianifica di creare una Scena nel tuo primo turno. Giocare subito
una Scena mostra a tutti la componente di “gioco di ruolo” presente.
Dovrai pianificare in anticipo, decidendo la Scena prima ancora di
creare il Focus e l’Evento in cui si svolgerà.
 Costruisci su qualcosa che ha creato qualcun altro durante la
preparazione, per mostrare come i giocatori costruiscono l’uno sulle
idee dell’altro. Se qualcuno ha creato un Evento, crea una Scena al
suo interno. Altrimenti, crea un Evento nel Periodo di qualcun altro
e creaci dentro la Scena. Prendi la sua idea e sviluppala.
 Scegli un Focus che sia estremamente concreto e specifico: una
persona è la scelta migliore. Pensa all’Evento in cui intendi costruire
e pensa a cosa potrebbe funzionare. Non preoccuparti se il tuo Focus
è praticamente un foglio bianco: qualcosa di interessante al riguardo
emergerà in gioco. Sii molto assertivo, descrivendo dettagli ovvi (chi
è questa persona, il suo nome, la sua posizione) in modo che tutti
possano visualizzare il personaggio come se fosse reale. Maggiori
dettagli verranno fuori in gioco, ma inizia con un concetto solido.

60
 Se stai creando un Evento descrivilo chiaramente, in modo che i
giocatori possano visualizzare ciò che accade. Includi il risultato
di qualsiasi situazione crei e fa notare agli altri giocatori che lo stai
facendo intenzionalmente, perché vediamo sempre come finiscono
gli Eventi, non solo come iniziano.
 Fai succedere qualcosa di grande. Crea o distruggi qualcosa, in modo
che sia chiaro a tutti che il giocatore di turno ha questo potere.
Saccheggia una città o racconta l’esistenza di una grande istituzione.
 Fai una Domanda molto carica anche se non hai idea di dove andrà a
parare. Introduci una palese contraddizione: “perché questa persona
ha fatto ciò che non avrebbe mai dovuto fare?” Vuoi che i giocatori si
facciano una propria idea sulla possibile risposta e quindi sulla piega
che potrebbe prendere la Scena.
Se qualcuno inizia a discutere di possibili risposte o idee sui personaggi, taglia corto:
digli di tenerle in serbo per il gioco. Essere molto severi sul processo porterà a un gioco
creativo di gran lunga migliore. Se i giocatori capiscono esattamente quando si suppone
che contribuiscano, saranno a loro agio nel farlo. Altrimenti saranno confusi e incerti.

Insegnare, passo 5: Giocare la prima Scena


Durante la Scena, ricorda ai giocatori che l’obiettivo è di rispondere alla Domanda,
nient’altro. Termina la Scena non appena viene data la risposta, anche se è nel bel mezzo
di un’azione eclatante. Se i giocatori protestano, ricorda loro che in seguito potranno
sempre ritornare a questo punto della storia e creare un’altra Scena per esplorare cosa
succede dopo.
Dimostra come si possa plasmare il mondo facendo percepire qualcosa al tuo
personaggio. Introduci un personaggio secondario se la situazione lo consente. Non
introdurre le regole sullo Spingere a meno che non sia chiaro che qualcuno non è
d’accordo con una descrizione del mondo; conservale per una Scena successiva.

CONSIGLI
CONSIGLI

61
Insegnare, passo 6: Prossimo giocatore
Quando hai finito il tuo turno, ricorda al giocatore alla tua sinistra che può creare uno
tra: un Periodo, un Evento o una Scena. Ciò che crea deve essere in relazione al Focus
che hai impostato.
 Se descrivono qualcosa di vago, chiedi dei chiarimenti. Spiega che
non stai mettendo il veto su ciò che stanno creando - in effetti
nessuno può farlo a meno che non vengano infrante le regole -
ma è importante che tutti i giocatori siano in grado di visualizzare
chiaramente ciò che accade nella storia, così potranno costruirvi
sopra in seguito. Chiedi loro di descrivere cosa avremmo visto con
una visuale a volo d’uccello dell’azione.
 Se descrivono una situazione di partenza ma non ciò che
effettivamente accade (“gli invasori attaccano la città” e poi
non descrivono chi vince il combattimento), ricorda loro che
probabilmente ne conosciamo anche il risultato.
Non lasciare che collaborino o facciano un sondaggio e non lasciare che altri giocatori
diano suggerimenti. Il turno è di una persona e di nessun altro. Può creare ciò che vuole.

Andando avanti...
Ormai il meccanismo dovrebbe già essersi messo in moto. Dovrai spiegare qualche
dettaglio in più a mano a mano che procedete, ad esempio come Spingere o creare
Lasciti ma intanto hai superato lo scoglio iniziale.
La cosa più importante è chiarire ai giocatori quanta autorità di creare (e distruggere) ha
ognuno di loro. Se la partita inizia a diventare un continuo brainstorming o i giocatori
continuano a chiacchierare su cosa potrebbe accadere in seguito, interrompi il gioco:
“Ecco un’altra cosa che l’autore vuole che vi dica: parte del cuore e
dell’anima di Microscope è che ogni persona contribuisca con le
proprie idee uniche, per poi vedere come si intrecciano e si sviluppano
l’una sull’altra. Se pianifichiamo le cose come un gruppo invece di
contribuire individualmente - se collaboriamo piuttosto che scoprire
e sperimentare - perderemo quella magia. Il gioco funzionerà ma non
sarà sicuramente altrettanto interessante.
“Resistete all’impulso di commentare, criticare o dare suggerimenti
ad altri giocatori. Aiutare a capire le regole va benissimo ma suggerire
il contenuto creativo no. Qualcuno potrebbe aggiungere cose che non
vi piacciono: va bene. Il gioco è progettato per gestire anche questa
evenienza.”
Seguire rigorosamente l’ordine di gioco dovrebbe aiutare.

62
Consigli di gioco
Queste sono alcune lezioni che abbiamo imparato giocando a Microscope: cose che
funzionano, cose che non funzionano, e modi per ottenere il massimo dalle vostre partite.

Qual è una buona idea per una storia?


Ecco alcune cose da verificare per essere sicuri che la vostra idea di partenza si
trasformerà in una buona partita a Microscope:
Molto spazio: Microscope è più divertente quando hai molto tempo e molto spazio
da esplorare. Se hai un concetto che abbraccia un periodo di tempo molto breve o
comprende un’area fisica molto piccola (come una singola città), allora i giocatori
saranno più limitati in ciò che potranno creare. Avere molto margine, sia nello spazio
sia nel tempo, è anche una valvola di sicurezza per la creatività. Se un giocatore non è
interessato a ciò che viene esplorato qui e ora, può saltare da qualche altra parte. In una
storia più piccola si perde questa libertà. Se l’intera storia si svolge in una città, tutto ciò
che accade a quella città influisce sull’intera storia: non c’è modo di sfuggirvi.
Nessun preconcetto: se hai un’idea in testa di come dovrebbe svilupparsi la storia, ti
sentirai frustrato quando gli altri creeranno cose che non corrispondono alla tua idea. È
una premessa fondamentale del gioco che i giocatori hanno il potere di fare tutto ciò che
vogliono, piuttosto che rimanere bloccati cercando di seguire la visione di qualcun altro.
Un punto di partenza precostituito va bene, purché tu sia disposto a lasciarlo crescere
inaspettatamente. Ruba un’idea da un racconto, un film o un episodio del mondo reale,
ma non aspettarti che vada a finire in un modo specifico. I preconcetti su come dovrebbe
evolvere la storia sono destinati a fallire e cercare di convincere gli altri giocatori ad
accettare il risultato che avevate in mente è un comportamento contemporaneamente
fallimentare e sbagliato.
Nessuno è il proprietario della storia: è un’altra faccia di “nessun preconcetto”. A volte
un giocatore arriva al tavolo con un’idea particolare per una storia che vuole provare. È
grandioso ma questo non gli conferisce alcuna autorità speciale nel gioco. Non ottiene
di poter dire “Aspetta, non è così che me lo immaginavo!”. C’è il rischio che, anche se
la persona che ha proposto l’idea non fa nulla di specifico, gli altri giocatori tendano a
rimettersi alla sua autorità su come si “suppone” che le cose debbano essere. Potrebbero CONSIGLI
farlo anche solo inconsciamente. Ciò porta a un gioco titubante e timido, con gli altri
giocatori che rimuginano sulle loro idee perché non vogliono aggiungere qualcosa che
CONSIGLI

non si adatti all’ideale non detto. Vale la pena ripeterlo: nessuno possiede niente nella
storia. Una volta che qualcosa è sul tavolo, tutti hanno uguale autorità.

IN CASO DI DUBBIO:
Scegli qualcosa di semplice, come “l’umanità colonizza le stelle”
o “l’ascesa e la caduta di un impero”. Non preoccuparti se sembra
noioso o poco originale: prenderà vita mentre giochi.

63
Attenzione ai viaggi nel tempo e all’immortalità
Con Microscope puoi saltare ed esplorare a piacimento il passato o il futuro, il che ti
consente di allontanarti da argomenti che non ti interessano e concentrarti su quelli
che preferisci. Per questo motivo tutto ciò che trascende il tempo mina il gioco. Il
viaggio nel tempo è un esempio perfetto: se i personaggi della finzione possono
spostarsi avanti e indietro nel tempo, la possibilità per i giocatori di saltare avanti e
indietro è priva di significato. Il gioco diventa di nuovo lineare.
L’immortalità ha problemi simili. Può funzionare se molti personaggi sono immortali
(come i pantheon di divinità) ma se l’immortalità è un tratto speciale di uno o pochi
personaggi, possono finire con l’essere sempre al centro dell’attenzione (“No, di
nuovo il dottor Lazarus!”). Un’altra buona regola empirica è evitare che la vita di un
personaggio si estenda su più di un Periodo, siccome ciò tende a vincolare Periodi
adiacenti. Una volta che ragioni sulla durata della vita, inizi a stimare con precisione
quanti anni devono essere passati, il che blocca le cose.

Scelta dei Periodi estremi della storia


Il tempo continua prima del tuo Periodo iniziale e dopo il tuo Periodo finale ma i
limiti scelti definiscono ciò che accetti di esplorare in gioco. Potresti usare la stessa
idea di base ma cambiare inizio e fine, e ne verrebbe fuori una partita completamente
diversa. Se stai creando una storia post-apocalittica, comincerai dopo che la polvere
si è depositata e i sopravvissuti stanno cercando cibo, oppure includerai i giorni che
precedono la catastrofe, così da giocare anche come è successo? Entrambe le scelte
funzionano ma genereranno storie molto diverse.

Numero di giocatori
Microscope funziona al meglio con tre o quattro giocatori. Puoi giocare con più o meno
persone, con impatti differenti sul gioco.
Due giocatori: funziona alla grande ma ogni Focus sarà molto breve. La Lente gioca,
l’altro giocatore ottiene un turno, poi la Lente va di nuovo (AA-B-AA, poiché la Lente
può creare due elementi nidificati). La Lente crea la maggior parte della storia relativa
al Focus e l’altro giocatore fornisce solo un contributo relativamente minore prima di
proseguire.
Per dare all’altro giocatore più occasioni di costruire su di un Focus, estendi ogni
Focus per un secondo giro, senza che la Lente possa creare due elementi nidificati nel
turno centrale (AA-B-A-B-AA). Estendere il Focus migliora anche la continuità, perché
mantiene la storia sullo stesso argomento più a lungo.
Cinque giocatori o più: non raccomandato. Ogni giocatore ha meno possibilità di
contribuire. È anche probabile che le Scene siano troppo affollate. Se giocate in cinque
alcuni giocatori dovrebbero offrirsi volontariamente di giocare personaggi sullo sfondo
o il Tempo in quasi ogni Scena (come descritto nel capitolo “Creare la storia: Scene”).

64
Come si crea un buon Focus?
Il Focus è un potente strumento per regolare l’andamento del gioco. Proprio come con
quella piccola manopola sul lato di un vero microscopio, puoi regolare la messa a fuoco
per decidere quanto da vicino vuoi guardare la tua storia e quanto concentrato vuoi sia
il gioco. Fermati e pensa a come sta andando la partita:
 Se il gioco sembra troppo denso o lineare, potrebbe aiutare un
Focus molto ampio, come un luogo o un’istituzione che esiste per
più Periodi, perché ciò consente ai giocatori di spaziare ed esplorare
diverse parti della storia.
 Se la storia non è coinvolgente, sembra troppo lontana o cerebrale, un
Focus molto ristretto, come una persona o un singolo avvenimento,
è un buon modo per darle slancio e coinvolgere le persone. Quindi
crea Scene con domande incriminanti (capitolo “Come si crea una
buona Domanda?”).
Quanto deve essere stretto? Dipende. Generalmente più stretto è il Focus, meglio è.
Confronta queste idee:
“Jake Howlett, veterano della Guerra dei Sette Giorni”
“Il matrimonio di Jake Howlett”
“Come Jake ha conosciuto sua moglie”
“La prima cosa che Jake ha detto a sua moglie”
Anche con un Focus estremamente ristretto, i giocatori hanno ancora molto spazio
d’azione. “Come Jake ha conosciuto sua moglie” è letteralmente un piccolissimo
momento nel tempo ma potresti comunque fare una Scena trent’anni dopo, sul suo
letto di morte, con la Domanda: “Prima di morire, la moglie di Jake ammette di aver
capito che lui era un disertore nemico sin dal primo momento in cui si sono incontrati?”.
Sono passati decenni, ma si riferisce ancora al Focus perché riguarda il modo in cui si
sono incontrati e questo è ciò che conta. Se il Focus è un particolare soldato in prima
linea nella guerra, la storia che crei può esplorare la sua morte, la sua giovinezza o i
suoi ricordi della guerra in età avanzata, in ogni caso tutti i giocatori stanno ancora
esplorando diversi aspetti dello stesso singolo concetto.
Un Focus estremamente ampio, come “Amore”, consente ai giocatori di vagare per
tutta la storia: è un tema costante che ogni giocatore può usare in tempi e luoghi CONSIGLI
completamente diversi. Lasciare che i giocatori lo esplorino liberamente può portare
CONSIGLI

un bel cambiamento al ritmo, anche se di solito un Focus molto più mirato è meglio.

IN CASO DI DUBBIO:
Scegli una persona o un caso specifico e fallo diventare il Focus.
Può essere qualcosa o qualcuno già nella storia o qualcosa creato
sul momento. Non preoccuparti se non sai nulla del Focus o perché
dovrebbe essere interessante: si risolverà da solo rapidamente.

65
Come si crea una buona Domanda?
Per essere utile, una Domanda deve fare una cosa: deve mettere tutti i giocatori sulla
stessa lunghezza d’onda sull’argomento di cui tratta la Scena. La Domanda è lo scopo
della Scena. Dice a tutti che personaggi scegliere e su cosa dovrebbero giocare di ruolo.
Le migliori Domande sono estremamente specifiche. Le Domande vaghe sono pessime
e portano a Scene confuse o indefinite. Le Domande a risposta aperta possono
funzionare ma otterrete Scene migliori da Domande molto cariche o incriminanti.
Ci sono generalmente due ragioni per cui farai una Scena:
 C’è qualcosa di specifico che vuoi sapere sulla storia, quindi hai in
mente una Domanda particolare.
 Vuoi vedere un po’ di azione, fare del gioco di ruolo e immergerti
nell’ambientazione.
Quando si tratta di riempire gli spazi vuoti della storia, alcune delle migliori Domande
sono le più ovvie. Forse c’è stata una guerra ma nessuno ha mai detto perché è iniziata.
Abbiamo visto il tiranno ma non abbiamo mai visto come ha preso il potere. Anche se la
risposta non è scioccante, riempire quegli spazi vuoti dà a tutti i giocatori una più solida
comprensione della storia.
Se hai un’idea che vuoi esplorare, non esitare a prepararti il terreno rendendo la tua
Domanda più specifica. Un modo semplice è aggiungere più condizioni o qualche
colpo di scena per stabilire problemi chiari.
“Come fa l’Alleanza a sconfiggere gli invasori?” È un buon punto di
partenza ma è una Scena molto aperta.
“Come fa l’Alleanza a sconfiggere gli invasori nonostante sia in
minoranza numerica e scarsamente equipaggiata?” È più specifico.
Abbiamo un’idea migliore della situazione.
“L’Alleanza è disposta a sacrificare la colonia su Sigma VII per
sconfiggere gli invasori, anche se i coloni verranno massacrati nel
processo?” È ancora meglio perché ci dà una situazione chiara, un
ovvio dilemma.
Se vuoi semplicemente dare il via a un po’ di gioco di ruolo drammatico, prova a porre
una Domanda molto personale su un personaggio, qualcuno che sia già nella storia
o che hai appena inventato. Pensa a qualcosa che ti aspetteresti facesse, poi chiedi
perché ha fatto o vuole fare il contrario.
Un insegnante dovrebbe trasmettere conoscenze, quindi chiediamo
“Perché l’insegnante mente ai suoi studenti?”
Un medico dovrebbe salvare delle vite, quindi chiediamo “Perché il
dottore lascia morire il suo paziente?”
Un capitano dovrebbe proteggere la nave e l’equipaggio, quindi
chiediamo “Perché il capitano sta segretamente pianificando di far
saltare in aria la sua nave con tutte le persone a bordo?”

66
Queste sono Domande incriminanti ma piuttosto aperte: potrebbero esserci molte
risposte. Di nuovo, migliora le tue Scene aggiungendo dettagli specifici:
“Perché l’insegnante mente ai suoi studenti su chi abbia fondato la
colonia?”
“Il medico salva il suo paziente nonostante abbia capito che è il
torturatore della polizia segreta che ha ucciso sua moglie dieci anni fa?”
“Perché il capitano sta segretamente pianificando di far saltare in aria la
sua nave con tutte le persone a bordo, nel bel mezzo della celebrazione
del Giorno della Vittoria della stessa guerra in cui è stato decorato?”
Queste sono tutte Domande molto personali ma le risposte possono dirvi molto sulla
storia, non solo sulle persone nelle Scene. Forse scopriremo che la guerra è stata una
faccenda orribile che ha segnato anche i vincitori. Forse troveremo oscuri segreti sui
fondatori della colonia.
Evita le Domande generiche come “cosa succede dopo?”. Se quasi tutto ciò che accade
può essere considerato una risposta valida, allora è una cattiva Domanda.
A una Domanda come “cosa fanno i prigionieri dopo essere fuggiti?”
si potrebbe rispondere in tantissimi modi. Non c’è uno scopo chiaro
per la Scena.
Potrebbe non essere immediatamente chiaro perché una Domanda sia interessante.
Non allarmarti. Una volta che hai posto la Domanda, gli altri giocatori possono
intervenire con i loro contributi. Potrebbero avere idee che non avevi nemmeno preso
in considerazione. Finché la tua Domanda mette tutti sulla stessa lunghezza d’onda per
la Scena, sei a posto.

IN CASO DI DUBBIO:
Scegli un personaggio. Pensa a qualcosa che ti aspetteresti che
facesse, poi chiedi perché ha fatto o vuole fare il contrario.
Perché l’avaro cede tutta la sua ricchezza?
Perché il professore insegna menzogne ai suoi studenti?
Perché i contadini decidono di bruciare il loro villaggio?
Il personaggio potrebbe essere già nella storia, anche se crearne uno CONSIGLI
seduta stante, qualcuno di cui nessuno al tavolo (incluso te stesso)
CONSIGLI

sa nulla, è un ottimo modo per mettere in moto gli avvenimenti.

67
Avvenimenti impliciti: tenere traccia di ciò che non è
sul tavolo
Periodi ed Eventi possono includere descrizioni di cose che potrebbero essere
(rispettivamente) un Evento o una Scena ma se nessuno le crea effettivamente, non
sono sul tavolo. Sono solo implicite.
Un giocatore crea un Evento “un disco volante atterra nella capitale”.
L’Evento può includere ogni genere di antefatto e di conseguenze
ma è sottinteso che in qualche momento un disco volante atterrerà.
Sembra una Scena ovvia ma potremmo concludere la partita senza
averla mai creata.
Quando crei una Scena in un Evento con un avvenimento implicito, rendi chiaro come
si colloca la Scena relativamente a quel momento. È prima dell’incidente? È dopo? È
proprio mentre sta accadendo?
L’Evento “Il disco volante atterra” non ha ancora Scene, quindi ne
crei una con la Domanda “il governo è di mentalità aperta o ha
paura dell’ignoto?” e lo descrivi come il Presidente che incontra i suoi
consiglieri. Ma quando avviene questa Scena rispetto all’atterraggio
del disco volante? Si stanno incontrando perché l’UFO è fermo a terra
da giorni e devono decidere cosa fare? È solo una normale riunione
quotidiana e verranno sorpresi dalla notizia? Oppure è del tutto
precedente all’arrivo del disco volante e non ne sentiremo nemmeno
parlare in questa Scena? Sono tutte opzioni valide ma gli altri giocatori
devono sapere quale intendi, in modo da giocare la stessa Scena.
Come puoi vedere dall’esempio, ci sono diverse sfumature di grigio: forse il disco
volante non è ancora arrivato, ma le autorità lo hanno rilevato sul radar, quindi sanno
che c’è un UFO. Forse hanno notizie di qualcosa che invade il loro spazio aereo ma
pensano ancora che sia un aereo straniero, anziché alieni.
Lo stesso vale per la creazione di Eventi all’interno di Periodi. Se il Periodo è “il Serpente
del Mondo si risveglia, facendo ribollire gli oceani e devastando le terre” ma nessuno
ha ancora creato un Evento che inquadra il mostro mentre sorge, quando crei qualsiasi
altro Evento in quel Periodo devi chiarire se avviene prima che la creatura appaia
(giusto un’altra giornata come le altre...), proprio quando accade, o decenni dopo, con
le città del mondo completamente distrutte.
I giocatori hanno una completa visione d’insieme della storia: conoscono sempre il
futuro molto meglio dei personaggi che ci vivono. Quindi, per interpretare bene questi
personaggi, per ottenere davvero il loro punto di vista, è necessario capire esattamente
ciò che non sanno. Quando guardi all’intero arco di tempo, per comprendere un
momento specifico della storia è necessario analizzare ciò che è ancora sconosciuto
tanto quanto ciò che è noto.

68
Idee incomplete: mosca cieca
Durante le Scene potresti farti lo sgambetto da solo in due modi: avendo in mente
un’idea completa ma mostrando agli altri giocatori solo un piccolo suggerimento, senza
dire chiaramente cosa stai cercando di fare; oppure creando qualcosa di volutamente
incompleto perché gli altri giocatori riempiano gli spazi vuoti, senza mettere in chiaro
che vuoi la loro partecipazione.
Il primo caso di solito accade quando un giocatore si esprime in modo criptico
o ambiguo su una cosa che ha in mente e gli altri giocatori non hanno idea di cosa
significhi. È semplice: se non lo dici agli altri giocatori loro non lo sanno e, quindi, non
è nella storia.
“Il mio personaggio si tira indietro il cappuccio e guarda attentamente
il nuovo arrivato: ‘Ti hanno mandato Loro?’” Nessuno degli altri
giocatori sa chi siano “Loro” o di cosa stia parlando il giocatore. Non
hanno nulla su cui lavorare, quindi non aggiunge molto alla storia,
tranne l’incertezza.
Anche se vuoi introdurre qualcosa di cui vuoi lasciare gli altri personaggi all’oscuro, è
meglio che i giocatori sappiano cosa sta succedendo in modo che possano reggere la
parte. Un buon trucco è descrivere il tuo personaggio che pensa a voce alta.
“Lui dice ‘Ti hanno mandato Loro?’ e sta pensando alla notizia che
ha ricevuto dalle sue spie nell’Impero Scarlatto circa i negromanti
dall’Est, la cui influenza è recentemente cresciuta. Ha paura che il loro
potere sia arrivato fin qui.” Molto meglio. Ora tutti hanno qualcosa su
cui lavorare.
Se stai intenzionalmente introducendo qualcosa di incompleto, fai capire agli altri giocatori
cosa stai tralasciando. In caso di dubbio, dì semplicemente loro cosa non stai specificando.
“Sì, sto dicendo che sullo scanner appaiono dei puntini luminosi e si
stanno avvicinando velocemente, ma non sto specificando cosa siano, il
mio personaggio non sa dirlo. Chiunque può intervenire se vuole.”
Potresti essere tentato di descrivere la reazione del tuo personaggio senza descrivere
ciò che percepisce, nella speranza che gli altri giocatori lo intuiscano e ti seguano nella
storia. Ciò può portare a confusione ed esitazione, mentre gli altri giocatori cercano di
CONSIGLI
indovinare ciò che stai vagamente suggerendo. Non essere riservato. Non aspettarti
che gli altri giocatori ti leggano nel pensiero. Devi descrivere che cosa percepisce il tuo
CONSIGLI

personaggio e la sua reazione, non solo l’una o l’altra.


Sbagliato: “La guardia dice ‘Ehi, hai sentito?’” Gli altri giocatori non
sanno a cosa stai reagendo.
Sbagliato: “La guardia sente un debole tremore scuotere il terreno.”
Non hai descritto una reazione.
Giusto: “La guardia sente un debole tremore scuotere il terreno e dice:
‘Ehi, hai sentito?’” Descrive sia una percezione che una reazione.

69
Giusto: “La guardia sente un debole tremore scuotere il terreno, ma
pensa che non sia nulla di importante.” Descrive sia una percezione
che una reazione.
Sbagliato: “La guardia sente un leggero tremore scuotere il terreno. È
una scavatrice degli uomini-talpa che sta per emergere in superficie!”
(descrive qualcosa che il personaggio non sta percependo)

Costruire il mondo e generare una nuova partita


Dopo alcune sessioni, il tavolo può diventare abbastanza fitto di carte. In effetti più
giochi, più la tua storia diventa interessante e più vuoi continuare.
A volte semplicemente ti appassionerai a una parte specifica della storia e vorrai
approfondirla. Un’opzione è quella di generare una nuova partita zoomando su una
parte della storia. Puoi prendere un Periodo e dividerlo in Periodi iniziale e finale di una
nuova storia, oppure prendere due Periodi adiacenti e renderli il tuo nuovo inizio e fine.
Prendi qualsiasi Evento in quei Periodi e posizionalo di conseguenza.
Puoi anche usare Microscope per creare ambientazioni per altri sistemi di gioco.
Gioca una sessione e avrai un mondo che tutti conoscono e apprezzano. Crea alcuni
personaggi e vai ad esplorare.

70
POSTFAZIONE
Come funziona Microscope
Negli ultimi due anni, ho giocato a Microscope con una grande varietà di persone,
dai fedeli “old-school” agli appassionati di “story games” indie, passando per persone
che non avevano mai provato alcun gioco di ruolo prima. In tutti queste partite è
stato affascinante vedere come l’insolita struttura del gioco – la libertà dall’ordine
cronologico combinata con una vasta gamma di tempo e spazio – abbia conseguenze
sorprendenti sul modo in cui i giocatori interagiscono al tavolo.

Grande potere senza grandi responsabilità


In un gioco normale si gioca in ordine cronologico, quindi tutto ciò che accade influenza
ciò che accadrà dopo. Gli eventi nella fiction hanno conseguenze che influenzano
il modo in cui affrontiamo il resto del gioco. Se il giocatore prima di te nuclearizza
Atlantide, devi continuare il gioco con il bagliore radioattivo sullo sfondo, che tu lo
voglia o meno.
In Microscope, anche se un giocatore fa qualcosa che ha un enorme impatto su ciò che
accade nella storia della fiction, non influenza necessariamente ciò che viene giocato
successivamente al tavolo. Il giocatore seguente ha la libertà di saltare da qualche altra
parte nel tempo e nello spazio. Giocare automaticamente “quello che succede subito
dopo” non è nemmeno vagamente il presupposto di Microscope.
Quindi puoi esplorare quel cratere incandescente che un tempo era Atlantide, se
lo vuoi, ma puoi anche saltare all’indietro e giocare in giorni più felici o nel lontano
futuro, quando è stata ricostruita dalle ceneri, oppure fare qualcosa di completamente
diverso. Potresti desiderare che Atlantide non fosse stata nuclearizzata, ma il fatto che
sia successo non restringe le tue scelte quanto lo farebbe in un gioco con la normale
sequenza cronologica, in cui il principio causa-effetto viene prima di tutto. E poiché il
passato non è mai chiuso, puoi sempre tornare in un punto della storia ed esplorarlo
più a fondo se lo desideri. Nulla di ciò che un altro giocatore può fare ti priverà mai di
questa possibilità.
È un’enorme valvola di sfogo. Ogni giocatore in Microscope ha un enorme potere sulla
fiction ma funziona perché, a differenza di quanto accade in un normale gioco di ruolo,
quel potere creativo non si traduce in controllo su ciò che gli altri giocatori possono o
non possono fare. Una volta rimossi dal gioco l’ordine cronologico e la consequenzialità
diretta di causa ed effetto, il potere sulla fiction non si traduce immediatamente in
potere sul gioco.
Questa libertà, la comprensione che non sei mai intrappolato da ciò che fanno gli altri
giocatori, rimuove molto del bisogno di dire “No!” a cose che non sei sicuro ti piacciano
per paura che porteranno inesorabilmente la partita in una direzione che non vuoi,
come potrebbero fare in un comune gioco di ruolo.

72
Avendo sempre ben chiaro questo concetto, i giocatori sono anche più a loro agio
nel giocare con idee che magari non amano. Possono non essere entusiasti all’idea
che Atlantide venga nuclearizzata (almeno non all’inizio) ma sanno che non saranno
costretti ad averci a che fare per l’intera partita, quindi non avranno problemi a giocare
alcune scene tra le rovine incandescenti. E poiché sono disposti a darle una possibilità,
possono scoprire che l’idea, tutto sommato, non era così male. Potrebbero persino
decidere di costruire la propria parte di storia per esplorare ed espandere un’idea che
avrebbero normalmente rifiutato. Questa sicurezza consente loro di mantenere una
mentalità aperta e sperimentare.
In Microscope, spesso sai già come andranno a finire le cose. Quando stai esplorando
ciò che accade nel mezzo, un giocatore può liberamente introdurre qualcosa che a
prima vista sembra un’enorme minaccia o cambiamento, senza che gli altri giocatori
sentano il dovere di opporsi perché sono preoccupati che potrebbe cambiare la
direzione del gioco. Sai già come finirà lo scontro, quindi non devi trattenere i colpi.
Se sappiamo già che l’Icarus ritornerà dal suo viaggio inaugurale, allora puoi fare in
modo che l’ufficiale traumatizzato prenda il ponte con la forza e minacci di far saltare
in aria la nave. In una partita normale, i giocatori si concentrerebbero sull’eventualità
che la nave esploda. In Microscope sanno che non accadrà (o che accadrà certamente)
quindi possono concentrarsi sui personaggi e sul significato dietro l’azione, sul “perché”
piuttosto che sul “cosa”.

La patata bollente
Microscope offre ai giocatori molto potere creativo e li costringe anche a usarlo. Quando
è il tuo turno, hai per le mani la patata bollente. Devi inventare qualcosa da aggiungere
alla storia. Nessun altro può dare suggerimenti e non puoi chiedere aiuto.
Questa è una scelta intenzionale di design. Avrei facilmente potuto ideare il gioco in
un altro modo, con discussioni aperte e brainstorming. Ci sono due ragioni per cui non
l’ho fatto:
Il primo è che, forzando ogni persona a contribuire con le proprie idee, senza controllo
incrociato o creazione di consenso, si ottiene un risultato molto più unico e inaspettato.
La creazione tramite accordi di gruppo si muove inevitabilmente verso cliché e
stereotipi consolidati. Le parti strane e interessanti vengono diluite. Infatti, non penso
di aver mai giocato una singola partita a Microscope in cui non sono stato sorpreso e
affascinato dal modo in cui la storia si è sviluppata.
Il secondo è che, anche con le migliori intenzioni, quando un gruppo collabora le
pressioni sociali fanno sì che alcune persone contribuiscano più di altre. I giocatori timidi
possono giocare una sessione dopo l’altra senza mai dare un contributo importante, sia
perché non hanno fiducia nelle proprie idee, sia perché altri giocatori più dominanti
impongono le loro più facilmente. I gruppi di gioco possono ricadere in questi schemi
senza rendersene conto.
La situazione potrebbe anche non essere del tutto involontaria. Forse i giocatori
dominanti hanno davvero ottime idee, quindi tutti sono felici di abbracciarle.
Eccezionale. Forse i giocatori timidi sono più a loro agio seduti sul sedile posteriore,
senza sporgere il collo, esponendosi alle opinioni altrui sulle loro idee. Va bene.

73
I sistemi di regole che danno ai giocatori un’opzione per controllare la fiction non
risolvono il problema perché, se si tratta di una scelta, entrano in gioco le stesse
dinamiche: i giocatori dominanti esercitano con fiducia la loro autorità meccanica,
mentre i giocatori timidi sono titubanti nell’usare le regole per prendere il controllo e
creare, di nuovo, per paura che le loro idee non siano vincenti.
Microscope elimina quella scelta. Se è il tuo turno, non puoi tirarti indietro. Devi fare
qualcosa, e il resto di noi starà seduto in silenzio finché non lo farai.

Non alimentiamo illusioni: questa “patata bollente” può essere molto scomoda e
mettere addirittura a disagio. Ma ciò che ho visto dopo cinquanta partite, e quello che
ho sentito da playtester dopo playtester dopo playtester, è che i giocatori normalmente
molto riservati hanno sorpreso tutti - anche loro stessi - con i loro contributi . Persone
che nessuno immaginava avere belle idee, hanno creato cose incredibili. Alcuni si sono
trovati a disagio, ma sono stati premiati per essersi messi alla prova. Altri si sono lanciati
perché da tempo non aspettavano altro che avere un po’ di spazio, e ora è la struttura di
gioco stessa a dire agli altri giocatori di starsene tranquilli ad ascoltarli.
La patata bollente può bruciare all’inizio, ma ripaga.
La pressione di creare è mitigata dal fatto che non devi fare qualcosa di incredibile.
Nel tuo turno puoi semplicemente aggiungere qualcosa di semplice alla storia. Ciò
consente ai giocatori di adattarsi al loro nuovo potere. Anche le aggiunte più umili alla
storia potrebbero rivelarsi terreno fertile per altri giocatori, che si potrebbero basare su
di esse in modi che il giocatore originale non si sarebbe mai aspettato. E quando quel
giocatore vede le sue idee che pensava essere mediocri abbracciate ed espanse dagli
altri giocatori, è un’inaspettata pacca sulla spalla. Sono incoraggiati a costruire di più.
È un circolo virtuoso.

Indipendenza e interdipendenza
Se il gioco fosse solo giocatori che a turno creano elementi da soli, non sarebbe molto
interessante e non sarebbe un granché. Invece, Microscope intreccia l’indipendenza
creativa con l’interdipendenza. L’una nutre l’altra.
A prima vista, crei la storia tutto da solo: quando è il tuo turno fai quello che vuoi
e nessun altro ha voce in capitolo se non state giocando una Scena. Ma le regole
permettono intenzionalmente a un giocatore di creare solo un singolo strato di storia
alla volta (o due, se sei la Lente) quindi sei costretto a lavorare con ciò che è già sul
tavolo, basandoti su quello che altri giocatori hanno creato e inventando a tua volta
elementi che possano interessare gli altri, spingendoli ad approfondire e arricchire le
tue idee.
La creazione di Scene ha un ciclo di feedback simile. Il giocatore che crea la Scena
sceglie la Domanda e crea l’impostazione ma, quando ogni giocatore sceglie il proprio
personaggio o rivela il proprio pensiero, la sua scelta influenza ciò che il prossimo
giocatore pensa della Scena. Tutto questo ancora prima che inizi il gioco di ruolo. Non
è un caso che l’ultimo giocatore ad aver giocato sia il primo a scegliere durante la
creazione di una Scena: gli garantisce la prima opportunità di influenzare la Scena e
introdurre qualsiasi continuità che potrebbe desiderare di collegare al proprio turno
precedente.

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Parlo molto di come Microscope proibisca la collaborazione o il brainstorming ma non
è del tutto vero. Quello che fa è richiedere che la collaborazione avvenga attraverso il
mezzo del gioco, piuttosto che tramite una discussione aperta e normali regole sociali.
Stai già avendo una discussione: lo stai facendo attraverso il linguaggio e il vocabolario
del gioco. Quando descrivi il tuo Periodo, stai dicendo agli altri giocatori cosa vuoi nella
storia. Quando spieghi perché pensi che il tuo Evento sia di Luce, stai mostrando loro
ciò che pensi della fiction. Loro rispondono creando la propria parte di storia, usando la
stessa lingua. L’intero gioco è un dialogo, un dialogo con le sue regole.

Errori fruttuosi
La libertà di tornare indietro ed esplorare qualsiasi parte della storia cambia
radicalmente un altro aspetto del giocare: i cosiddetti errori.
In un gioco di ruolo più tradizionale, se qualcosa di strano accade durante il gioco (ad
es. se qualcuno gioca un personaggio in un modo che altre persone non riescono a
capire o introduce una trama secondaria che nessuno vuole seguire) c’è una spontanea
pressione nel seppellire le parti incoerenti e andare avanti. Ignoriamo i sobbalzi,
smussiamo gli angoli e ci sforziamo di abbracciare una visione logica e unificata
della fiction. È una strategia intelligente. Il gioco è grezza improvvisazione creativa,
quindi naturalmente non può essere sempre impeccabile e conciso come un romanzo
revisionato: è la natura del medium. Lo accettiamo e glissiamo quando necessario.
Dobbiamo farlo, per muoverci verso una fiction coerente che tutti pensino abbia senso,
e nemmeno per creare una buona storia: è solo per mantenere l’universo coerente e
credibile. Se nessuno pensa che la fiction abbia un senso, si rivela per quello che è:
una soggettiva, arbitraria finzione. Perdiamo quella che in altri media viene chiamata
“sospensione dell’incredulità”, quindi a nessuno importa. E se a nessuno importa,
giocare è inutile.
In Microscope puoi sempre tornare indietro e dare un’altra occhiata alle cose che
sembravano strane. Non c’è modo di sigillare mai qualcosa e proibirne l’esplorazione,
anche se lo si volesse. Certo, lo Sceriffo sembrava un pesce fuor d’acqua, mentre
credevamo che avrebbe dovuto essere questo duro uomo di legge. Tutti hanno
pensato che si trattasse solo di una mediocre interpretazione e sono andati avanti. Ma
in qualsiasi momento durante il gioco, sia che si tratti della Scena successiva o dopo una
dozzina di sessioni, qualsiasi giocatore potrebbe tornare indietro ed esplorare perché è
stato così: perché quello che pensavamo fosse un “errore” in realtà aveva senso. Forse il
passato dello Sceriffo è una menzogna. Forse è stato scosso da qualcosa che è successo
quella mattina. Forse era davvero il fratello gemello malvagio del vero Sceriffo. Chissà?
Se siamo curiosi e torniamo a giocare, lo scopriremo.
Quindi quello che sembrava un errore o un passo falso diventa un’ispirazione fruttuosa
per esplorare la storia. Invece di una critica negativa (“hai fatto un casino!”), diventa uno
circolo virtuoso, costruttivo (“Mmm, mi chiedo come mai...”). Un giocatore fa un passo
falso (o almeno così sembra) e invece di far roteare gli occhi a tutti e dover glissare,
un altro giocatore prende quel momento di gioco dubbioso e costruisce qualcosa di
significativo e interessante su di esso.

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Non c’è spaccatura, nessuna incoerenza o domanda, non possiamo tornare indietro
e dare un senso alle cose. Se siamo curiosi, possiamo scoprirlo. Se non ci interessa,
non siamo obbligati a farlo. Ciò significa che, anche se nessuno sviluppa la tua idea
in questo momento, non devi disperarti perché non vedrà mai la luce. Può sempre
ritornare più tardi. Tutto è ancora sul tavolo.

Il tempo non è poi così confuso dopotutto


Quando ho iniziato a pensare a come trasformare “Microscope - l’idea” in “Microscope -
il gioco” non credevo sarebbe stato facile da giocare. L’intera idea di un gioco in cui puoi
saltare indietro e avanti nel tempo, esplorare verso l’interno anziché in avanti, tenere
traccia di una gran quantità di momenti non correlati sparsi nel tempo e nello spazio...
Non ero sicuro che la gente sarebbe stata in grado di farlo senza farsi scoppiare una
vena nel cervello. Avevo seri dubbi.
Ho sperimentato alcuni modi abbastanza esoterici per registrare e richiamare la storia
(temete la spirale ciclica del tempo!) e diversi modi per distinguere tra differenti tipi
di storia (come classificare le cose in base al fatto che avessero cambiato il corso della
storia oppure fossero momenti personali, privati).
L’obiettivo è sempre stato quello di progettare una struttura che rendesse più facile per
i giocatori realizzare - e persino apprezzare - questo compito piuttosto scoraggiante di
costruire una storia dall’esterno verso l’interno. Volevo che fosse, non dico senza sforzo,
ma almeno divertente, non confusionario.
Per oltre un anno, quando facevo sedere persone a un tavolo per insegnare loro a
giocare, mettevo le mani avanti con questa litania su come ciò che avremmo fatto
poteva essere difficile. “Potrebbe essere una sfida” dicevo “ma non vi preoccupate,
potete farcela”.
Mi ci è voluto molto tempo, un tempo sorprendentemente lungo, per riconoscere che le
mie aspettative erano completamente sbagliate. Le persone non hanno avuto difficoltà
a far funzionare il tutto. Non hanno avuto difficoltà a partire con idee a grandi linee
e poi zoomare sui dettagli. Piuttosto, fu il contrario: sembrava stranamente naturale
nonostante il fatto che fosse diverso da qualsiasi gioco che avevano giocato (ammesso
che avessero mai giocato prima).
Da un lato, penso che questo significhi che la suddivisione abbastanza intuitiva
“Periodo - Evento - Scena” che il gioco utilizza per mappare la storia vada bene (mi
dispiace, spirale temporale!). Ma, cosa più importante, penso che dica qualcosa su
come le persone effettivamente ragionano. Sperimentiamo la vita in modo lineare,
andando avanti nel tempo, ma elaboriamo e raggruppiamo le nostre esperienze in
blocchi sempre più grandi per rendere più facili le operazioni di memorizzazione e di
richiamo. Quando hai incontrato quella persona? Non pensi: “14 marzo 2009”. Pensi:
“È stato dopo che mi sono laureato all’università, quando vivevo sulla Costa Ovest”.
Trasformiamo sempre le memorie lineari in termini gerarchici.
Dall’esterno all’interno, da semplice a dettagliato, è anche il modo in cui apprendiamo
da sempre nuove cose. Prova a spiegare il Collegio elettorale, la Prima guerra mondiale
o qualche film a caso che hai visto. Scommetto che inizi con un sommario a grandi
linee prima di entrare nei dettagli. E anche quando inizi ad approfondire, non salti

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immediatamente al nocciolo della questione (“Vuoi saperne di più della Prima guerra
mondiale? Inizierò col raccontarti del primo pilota che ha abbattuto un dirigibile con
un biplano...”). Userai una serie di riassunti dell’intero quadro, ciascuno più dettagliato
dell’ultimo, fino a quando non si arriva finalmente al sodo. Succede ogni volta che
qualcuno ti dice cosa è successo: “Bob e Katie hanno rotto!” Oh davvero? “Sì, erano ad
una festa sabato sera e hanno litigato pesantemente, così lei gli ha detto di andarsene.”
Cos’è successo? “Beh, intanto si è presentato con un’ora di ritardo, poi quando sono
arrivati lì ha passato tutto il tempo a parlare con Alex ...” Sommario, sommario espanso,
e alla fine, eventualmente, i dettagli.
Notizie, storia, libri di testo: è lo stesso. È così che ci istruiamo sul mondo che ci circonda
perché è un modo efficace per imparare. E proprio come in Microscope, siamo selettivi:
approfondiamo e impariamo di più sugli argomenti che ci interessano, ma in altri casi
ci accontentiamo di sapere quanto basta per capire il quadro generale.

77
Ringraziamenti
Più di 150 persone hanno provato Microscope negli ultimi due anni. Per tutti quelli che
hanno dedicato del tempo per esplorare e sperimentare: sinceramente, non potrò mai
ringraziarvi abbastanza. Avete reso Microscope il gioco che è oggi.
Anche quando lo ami, il game design può essere un processo lungo e talvolta arduo. Senza
l’aiuto e le intuizioni di molte persone, questo gioco non sarebbe mai stato realizzato:
Haskell, il playtester definitivo di Microscope, per avermi sempre “guardato male” ogni
volta che sono stato tentato da cambiamenti alle regole molto poco “alla Microscope”.
Mike per aver sempre trovato il tempo di ascoltare l’ennesima modifica (no davvero,
solo un’altra!). Mia madre, Carole Robbins, che mi ha sostenuto in dirittura d’arrivo e ha
fornito un paio di occhi acuti tanto necessari.
Ping, che ha giocato più partite di Microscope e ha insegnato a giocare più persone di
chiunque altro. Senza di lei, Microscope semplicemente non ci sarebbe.
E infine mio padre, Michael Robbins, al quale questo gioco è dedicato. Ha escogitato
il voto con le dita per risolvere il mio spinoso problema democratico. Ma ben prima
di questo, è stata la prima persona a cui ho spiegato Microscope, quando era ancora
un’idea seminale nella mia testa. L’ha capito immediatamente.

... e grazie per aver giocato


Un gioco non significa nulla fintanto che non viene giocato. Ho giocato molte fantastiche
partite a Microscope con un sacco di persone diverse, ma voglio davvero ringraziarne
alcune che mi hanno aiutato a creare le mie storie preferite, le giocate che hanno dato
forma alla direzione di Microscope e mi hanno dimostrato che poteva funzionare:
Ping e Haskell per le innumerevoli partite eccellenti e formative, dal nostro “Starcraft
analogico” a “Dio ritorna sulla Terra” e molte altre (inclusa la metà di quelle elencate
di seguito).
Mike e Jem per la partita seminale “Impero Stellare”. È stata la prima giocata a Microscope
e rimane tutt’ora una delle migliori.
Tony e Paul per le inestimabili ore di “Xeno-sterminio”. Vietate sempre il sole senziente.
Eric, Kynnin e Gilbert per aver esplorato “The Godhead” al Go Play NW 2010 e aver fatto
un salto nel buio dolce-amaro nella mente di uno scienziato in punto di morte.
Pat e Robert per la guerra con l’Eurasia, la partita che ha praticamente sigillato le regole.

I curatori italiani ringraziano


Patrick Marchiodi per averci presentato e facilitato con entusiasmo Microscope alla
convention EtrusCon nel 2017.
Gionata dal Farra perché investe (anche) in questi giochi strani senza master e senza dadi.
La redazione di Storie di Ruolo perché lavora per far conoscere giochi e autori
innovativi come questo.
Tutto il team di Helios Games, un laboratorio creativo faticoso quanto soddisfacente.

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Playtester
I giocatori sono elencati in base alla prima versione che hanno giocato. So che ci sono
persone che hanno giocato ma non sono elencate qui: i miei ringraziamenti a tutti voi,
eroi non celebrati.

Versioni Uno & Due


Ching-Ping Lin, Jem Lewis, John Harper, Kevin Lewis, Mike Frost, Paul Riddle, Robert
Haskell, Ryan Dunleavy, Tony Dowler, Trey Marshall

Versione Tre
Adam Drew, Adam Flynn, Alex La Hurreau, Amy Fox, Andy Stanford, Austin Smith,
Benjamin Key, Bret Gillan, Brian Ballsun-Stanton, Britt Scharringhausen, Bruce
Anderson, Christopher Pullen, Courtny Hopen, Dain Lybarger, Dan Eison, Dan Hertz,
Daniel Goupil, Daniel Taylor, Deirdra Kiai, Dennis Taylor, Eli Zukowski, Ellen Panetto, Eric
Borzello, Eric Raehn, Eshed Magali, Fabian Schindler, Gabriel Sorrel, Gavin Cummins,
George Austin, Guy Srinivasan, Heather Constantine, Holly Lyne, Ian Dall, Ian Law,
James Cosby, James Dobbs, Jan Laszczak, Jason Dettman, Jason Lorenzetti, Jeff
Barnes, Jeffrey Kelly, Jeremiah Cunkle, Joe Iglesias, Joe Mottram, Jonathan Davis, Jorge
Montesdeoca, Joshua Hitchins, Joshua Riley, Juliusz Doboszewski, Karina Graj, Kirsty
Mottram, Kynnin Scott, Laura Owen, Malcolm Taylor, Marco Leclerc, Mark Townshend,
Mathieu Bélanger, Matthew McComb, Megan Crozat, Megan Dobbs, Melissa “Mouse”
Douglas, Michael Pevzner, Mikhail Bonch-Osmolovskiy, Monica Mann, Morgan Crooks,
Morgan Rushing, Nicholas Marshall, Nicole Cunkle, Ola Samonek, Paul Montesdeoca,
Peter Martin, Przemek Zańko, Rani Sharim, Riley Perryman, Robert Baker, Roger Carbol,
Sam Atkinson, Sam Zeitlin, Samuel Lee, Shawn Wretham, Susan Kim, Tom Seaton,
Tommi Enenkel, Villum Lassen
Go Play NW 2009: Daniel Wood, David Drake, Douglas Bartlett, Hans Otterson, Jackson
Tegu, Jonathan Lemer, Julian Michels, Kelly O’Hara, Kingston Cassidy, Michael Decuir,
Michael Petersen, Mike Sugarbaker, Philip LaRose, Ralph Mazza, Ronald Steinke, Ryan
Forsythe, Suzi Soroczak

Versioni Quattro & Cinque


Cameron Merrick, Cameron Parkin, Chadwick Ginther, Dale Horstman, Daniel
Stoltenberg, Daniel Worthington, David Dunn, Erin Sara Beach-Garcia, Frank Krivak,
Gilbert Podell-Blume, James Brown, Jeffrey Hosmer, Matthew MacHutchon, Max
Reichlin, Meg Higgins, Mona Hinds, Nick Lundback, Patty Kirsch, Perry Grosshans,
Rachel Brunner, Robin Ghetti, Sam Kaviar, Sean Leventhal, Sean Li, Seth Richardson,
Sohum Banerjea
Story Games Seattle: Brian Williams, Caroline Gibson, Cy Myers, Dave Fooden, Eric
Logan, Jamie Fristrom, Jason Wodicka, Jered Danielson, John Aegard, Joseph, Josh
Verburg-Sachs, Marc Hobbs, Martin, Mike Kimmel, Pat Kemp, Remi, Rob Jones, Robert
Hennes, Shuo Meng, Susan Taylor, Sylvia Luxenburg Wodicka

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PREPARAZIONE CREARE LA STORIA CREARE UNA SCENA GIOCATA
1. Quadro generale: Scegli un concetto per la tua storia, non più Nel tuo turno, crea un Periodo, un Evento o una Scena: 1. Enuncia la Domanda
di una singola frase.
Periodo: Posizionalo in mezzo a due Periodi. Descrivi il Periodo e 2. Imposta il Palcoscenico: Cosa sappiamo già dalla storia? Dove si
2. Estremi della storia: Crea i Periodi iniziale e finale. definisci se si tratta di Luce o Ombra. sta svolgendo la Scena? Cosa sta succedendo?
3. Tavolozza - aggiungere o vietare elementi: Ogni giocatore può Evento: Posizionalo all’interno di un Periodo. Descrivi l’Evento e 3. Scegli i Personaggi: Elenca i personaggi richiesti e vietati (massimo
aggiungere o vietare un elemento nella Tavolozza. Ripetete definisci se si tratta di Luce o Ombra. 2 per ciascuna categoria). I giocatori scelgono i personaggi ().
finché un giocatore non desidera inserire altro. Sentitevi liberi Scegli un personaggio che ti aiuti a rispondere alla Domanda.
Scena: Posizionala all’interno di un Evento. Scegli se giocare o
di discutere - tutti dovrebbero essere contenti della Tavolozza.
dettare la Scena. 4. Rivela i Pensieri: ()
Le decisioni di gruppo sono finite.
Quello che crei deve riguardare il Focus impostato dalla Lente. I passaggi indicati con  si eseguono in senso antiorario, cioè
4. Primo giro: Ogni giocatore crea un Periodo o un Evento, in Non contraddire ciò che è già stato detto. Non utilizzare nulla dalla il contrario del normale svolgimento del gioco, partendo dal
qualsiasi ordine. colonna No della Tavolozza. giocatore alla destra di quello che sta creando la Scena.
Alla Lente è permesso creare due elementi in ciascuno dei suoi
PANORAMICA turni, fintanto che uno è dentro l’altro (un Evento e la Scena dentro GIOCARE UNA SCENA
di esso, o un Periodo e un Evento al suo interno).
Decidete chi comincia. Quel giocatore diventa la prima Lente. Muoviti sempre nell’ottica di rispondere alla Domanda della Scena.
1. Dichiarare il Focus: La Lente decide l’attuale Focus.  Interpreta ciò che il tuo personaggio fa e pensa. Se qualcuno
2. Creare la storia: Ogni giocatore a turno crea un Periodo, un cerca di fare qualcosa al tuo personaggio, tu ne descrivi l’esito.
Evento o una Scena. Iniziate con la Lente e procedete in senso
 Plasma il mondo descrivendo ciò che il tuo personaggio
orario. La Lente può creare due elementi annidati (un Periodo
percepisce e come reagisce.
con un Evento al suo interno, o un Evento con una Scena).
3. La Lente chiude il Focus: Quando tutti i giocatori hanno eseguito  Introduci e interpreta personaggi secondari, secondo necessità.
un turno, tocca di nuovo alla Lente, che può creare anche due Non dire cosa fanno o pensano i personaggi degli altri giocatori.
elementi se lo desidera (purché nidificati, come sopra). STILE DI GIOCO
Quando il Focus è concluso, esaminate i Lasciti: Dopo la preparazione iniziale, non negoziate o discutete come SPINTA: CONFLITTO CREATIVO
4. Scegliere un nuovo Lascito: Il giocatore alla destra dell’attuale gruppo (eccetto per decidere il Tono al termine di una Scena). Non
Se, mentre giocate una Scena, qualcuno descrive qualcosa del
chiedere suggerimenti e non darne. Tieni le tue idee per te.
Scheda di Riferimento

Lente sceglie qualcosa che sia emerso durante quest’ultimo mondo al di fuori del suo personaggio e hai un’idea diversa che ti
Focus e lo definisce come Lascito. Crea in modo plateale e audace. Quando crei la storia, hai il compito piace di più, puoi Spingere per sostituire la tua idea alla sua.
5. Esplorare un Lascito: Lo stesso giocatore crea un Evento o una di plasmare la realtà. Dai forma alla tua idea. Nessuno possiede
Non puoi Spingere per cambiare il personaggio principale di un
Scena Dettata che si riferisce ad uno dei Lasciti. nulla nella storia. Crea e distruggi quello che vuoi.
giocatore, ma puoi cambiare ciò che percepisce o che gli accade.
6. Nuova Lente: Il giocatore alla sinistra della Lente diventa la Abbandona i preconcetti. La storia non andrà come ti aspetti.
1. Proposta
nuova Lente e sceglie un nuovo Focus (ricomincia dal passo 1). Ragiona con la tua testa e costruisci su quello che gli altri giocatori
hanno introducono. 2. Proposte aggiuntive
Prima che inizi la nuova Lente, fate una piccola pausa. Parlate di
come sta andando la partita ma non pianificate ciò che volete PORTALI WARP PERCHÉ LE MACCHINE SI 3. Vota
SONO FERMATE PRIMA DI
COLLEGANO CANCELLARE L'UMANITÀ?
far accadere in seguito. Tenete le vostre idee per voi. MONDI-COLONIA
"IL GUFO" UCCIDE IL BOSS 4. Determinare il vincitore
LONTANI
SEGRETTI AL SUO PROCESSO
PELLEGRINI SI RECANO
ALLA MONTAGNA DELLA
IA-DEL-MONDO
5. Applica il risultato
STUDIARE L'UMANITÀ DÀ
LORO UNO SCOPO

CONCLUDERE UNA SCENA


Quando i giocatori conoscono la risposta alla Domanda, la Scena
CARTA CARTA CARTA
termina. Discutete ciò che è accaduto durante la Scena per
PERIODO EVENTO SCENA
decidere se si tratti di Luce o Ombra.
Microscope Scheda di riferimento. Visita spaceorange42.com per maggiori informazioni. copyright © 2019 Ben Robbins & SpaceOrange42, tutti i diritti riservati
Cos’è Microscope?
L’umanità esplora le stelle e crea una civiltà galattica...
Nuove nazioni sorgono dalle rovine dell’impero...
Un’antica stirpe di re-draghi muore, mentre la magia svanisce dal reame...
Questi sono tutti esempi di partite a Microscope.
Vuoi esplorare una storia epica creata da te, lunga centinaia o migliaia di anni, tutto in
un pomeriggio? Questo è Microscope.
Non giocherai la partita in ordine cronologico. Puoi infrangere i limiti di spazio e tempo,
saltando avanti e indietro per esplorare le parti della storia che ti interessano. Vuoi
saltare mille anni nel futuro e vedere come un’istituzione ha modellato la società? Vuoi
tornare all’infanzia del re che hai appena visto assassinare e scoprire cosa lo ha reso un
regnante tanto odiato? Tutto questo è normale in Microscope.
Hai un enorme potere di creare... e di distruggere! Costruisci meravigliosi e tranquilli
gioielli di civiltà e poi consumali nel fuoco nucleare. Allarga l’inquadratura e ammira la
maestosa onda della storia attraversare gli imperi, poi restringila ed esplora le vite delle
singole persone che vi hanno vissuto.
Un gioco di ruolo per 2-4 giocatori. Nessun GM. Nessuna preparazione.

Vincitore Finalista
Most Innovative New Product RPG Game of the Year
Gaming Genius Awards 2011 Golden Geek Awards 2011, 2012

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