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Capitolo Uno
Introduzione

Credo che, la cosa più misericordiosa al mondo, sia l’incapacità della


mente umana di collegare tuttociò che essa contiene. Viviamo su una
placida isola di ignoranza in mezzo a oscuri mari dell’infinito e ciò non
vuol dire che dovremmo veleggiare lontano. Le scienze, ognuna di loro
divagando nella propria direzione, fino adesso ci hanno danneggiato un
po’; ma un giorno i frammenti convogliati delle conoscenze dissociate
mostrerannoun orizzonte terrificante di realtà, e da quella nostra
spaventosa posizione, saremo costretti o a sprofondare nella follia a causa
della rivelazione oppure a fuggire dalla luce nella pace e nella sicurezza di
una nuova era oscura…

_________ H.P. Lovecraft, “Il Richiamo di Cthulhu”


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Benvenuti ne Il Richiamo di Cthulhu!

Il Richiamo di Cthulhu è un gioco ricco di segreti, misteri e orrori. Interpretando il


ruolo di un intraprendente investigatore, viaggerai attraverso strani e pericolosi luoghi,
svelerai intricate trame e affronterai i terrori della notte. Ti imbatterai contro entità,la
cui vista inciderà sulla tua sanità mentale, contro mostri e cultisti insani. All’interno
ditomiarcani e dimenticati di passate tradizioni scoprirai dei segreti che sarebbe
meglio non venissero mai rivelati.
Tu e i tuoi compagni di avventure potreste ben decidere il destino del mondo.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo a tema horror basato sui racconti di
Howard Philips Lovecraft. Tra il 1920 e il 1930, l’autore vergò un vasto numero di
opere, tutte riguardanti orrori provenienti da altri pianeti e dimensioni e dalle
profondità degli abissi. Successivamente alla sua morte, avvenuta nel 1937, i racconti
di Lovecraft sugli orrori cosmici crebbero in reputazione ed importanza, tant’è che
tutt’oggi viene riconosciuto come uno dei più grandi scrittori horror americani del
ventesimo secolo, influenzando numerosi autori e registi di film, radunando una
numerosa cerchia di fan devoti. A dirla tutta, lo stesso Lovecraft potrebbe esser
considerato, come merita, una figura di culto.
La letteratura di Lovecraft spazia dai racconti scientifici agli orrori gotici fino a
terrori cosmici e nichilistici – materiale perfetto col quale basare un gioco di ruolo.
L’invenzione più famosa è conosciuta come Miti di Cthulhu, una serie di storie che
condividono nella trama elementi comuni, come ad esempio mitologici volumi di
arcani riti e divine entità aliene. I Miti di Cthulhu alimentarono l’immaginazione di
altri autori, soprattutto pupilli e amici di Lovecraft, che in poco tempo ampliarono
questa complessa mitologia, inoltre svilupparono i suoi concetti e gli elementi che la
costituiscono.Ai giorni nostri, le storie di “Cthulhu” vengono scritte (e filmate) dagli
eredi del retaggio letterario di Lovecraft.

Panoramica del gioco

L’obiettivo principale di giocare a Il Richiamo di Cthulhu è quello di divertirsi


con i tuoi amici esplorando e creando una storia Lovecraftiana. Un giocatore
interpreta il ruolo del moderatore, noto come Custode degli Arcani Culti (“Custode”
in breve), il suo ruolo è quello, attraverso le regole, di condurre il gioco per tutti gli
altri giocatori.Questi interpreteranno il ruolo di intrepidi Investigatori degli Ignoto
(“investigatori” in breve), per tentare di svelare, comprendere ed eventualmente
confrontarsi con gli orrori, misteri e segreti dei Miti di Cthulhu.
Il Custode sceglie un’avventura da condurre. Queste storie vengono indicate
col termine di “scenari”, e ne troverai due alla fine di questo libro. Uno scenario
fornisce al Custode la struttura della storia da presentare ai giocatori. Il ruolo del
Custode è leggermente simile a quello di un regista che sta girando un film nel quale
gli attori non sanno come la storia si svilupperà. In seguito a questo ragionamento, i
giocatori sono come gli attori che hanno la libertà di improvvisare il proprio copione.
Gli investigatori non sono altro che le persone che vogliono interpretarli. Infatti,
è spesso più gratificante e divertente per i giocatori creare personaggi completamente
differenti da loro stessi: tenaci investigatori privati, rudi tassisti, occultisti
sinistramente raffinati.
La componente principale del gioco è lo scambio di dialoghi. Il Custode
stabilisce la scena, descrivendo l’ambiente, i protagonisti e chi incontrano i giocatori.
I giocatori spiegano al Custode cosa vorrebbero che i loro investigatori facessero. Il
Custode spiega a loro cosa può accadere sia che riescono, sia se non riescono e cosa
accade di conseguenza. Durante lo svolgimento del gioco si verranno a creare
conversazioni di gruppo con colpi di scena, svolte e divertimento per tutta la sessione.
Le regole del gioco prevedono l’uso del dado per determinare se un azione ha
avuto successo o meno quando una drammatica “avversità” si manifesta; per esempio,
se i tuoi investigatori sono capaci o meno di evitare saltando che una statua gigante si
abbatta sulla loro testa! Le regole descrivono come determinare le conseguenze di tali
ostacoli.
Ne Il Richiamo di Cthulhu, il Custode ha la responsabilità di preparare gli
scenari e di condurre il gioco senza pregiudizi. Il dovere del Custode è quello di
interporre agli investigatori avversari furbi e meschini.

Cooperazione e Competizione

Giocare è un passatempo per socializzare. Se preferisci usare la tua


immaginazione da solo, potresti semplicemente leggere un libro. Comunque sia, ti
avviso! Quando un certo numero di persone si uniscono con spirito di collaborazione,
possono edificare una fantasia comune di gran lunga più interessante e fantasiosa di
quella che potrebbe idealizzare una singola persona – collaborare per ottenere risultati
è un’esperienza estremamente divertente e soddisfacente per tutti quelli che sono
coinvolti. Insieme potete creare e sviluppare una storia nella quale ognuno dei tuoi
investigatori può interpretare un ruolo importante.
Che lo vogliano o no gli investigatori collaboreranno, o meglio dovrebbero. Gli
investigatori possono essere giocati come persone gentili, infimi bruti, o come
desiderano giocare. Ciò che diverte di più del gioco può essere trovato nell’acume del
gioco di ruolo dei giocatori e nelle conversazioni tra personaggi, così come spaventi
improvvisi o divertenti direzioni che la storia potrebbe prendere.
Cooperando insieme, giocatori e Custode daranno vita ad un “mondo”
comprensibile nel quale giocare. Le gratificazioni della cooperazione sono immense.
Ricorda, l’obiettivo di tutto questo è divertirsi!

Vincitoti e Perdenti

Ne Il Richiamo di Cthulhu, non ci sono vincitori e perdenti in un tradizionale


senso agonistico. Il gioco è solitamente cooperativo. I partecipanti collaborano per
raggiungere un fine comune – tendenzialmente scoprire e sventare machiavelliche
trame che sono state idealizzate dai servitori di qualche oscuro culto o di qualche
società segreta. Gli avversari che gli investigatori si troveranno ad affrontare spesso
saranno o alieni o situazioni ostili – gestite da un Custode imparziale.
Vincere in una tale situazione dipende se gli investigatori riusciranno o meno
nel loro intento. La sconfitta avviene quando e se gli investigatori non riescono a
raggiungere la loro meta (potrebbero riprovare nuovamente in un altro momento).
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Durante il gioco gli investigatori potrebbero ferirsi, subire esperienze che


causano la perdita di sanità mentale, oppure perfino morire. Comunque sia, qualcuno
deve pur affrontare gli orrori cosmici dell’universo e la dipartita di un singolo
investigatore è poco conto se serve ad annientare i piani di un sommo sacerdote del
culto di Cthulhu di schiavizzare la terra!
Gli investigatori che sopravvivranno otterranno il potere da arcani volumi di
civiltà dimenticate, le conoscenze di mostri orrendi, e potranno aumentare le abilità
diventando sempre più esperti in esse. Così gli investigatori continueranno a
progredire fino alla loro morte o alla loro internamento1 – o qualunque cosa avvenga
prima.

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Capitolo Due
H.P. Lovecraft e i Miti di Cthulhu

Ad ovest di Arkham le colline si ergono disordinate, e ci sono vallate con


fitti boschi che nessuna ascia ha mai violato. Ci sono anguste oscuri valle
dove gli alberi si inerpicano favolosamente e dove esili ruscelli scorrono
senza mai riflettere il luccichio dei raggi solari.
____ H.P. Lovecraft, “Il Colore Venuto dallo Spazio”
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In originale è presente il termine “retirement” che indica sia pensionamento che reclusione. Ho optato per
“reclusione/internamento” poiché, in questo gioco i personaggi o muoiono o impazziscono, di conseguenza credo che
reclusione sia il più adatto, riferendosi alla reclusione nei manicomi.
Howard Philips Lovecraft

In 46 anni di vita, H.P. lovecraft (HPL) scrisse e collaborò su più di 65 racconti,


scrisse dozzine di articoli e saggi, centinaia di poemi e oltre centomila lettere. A
dispetto di tutto ciò, durante la sua vita non conobbe mai il successo critico e
commerciale, eppure non è esagerato affermare che l’eredità e il contributo di
Lovecraft abbia influenzato le storie horror contemporanee. Le sue opere hanno
raggiunto le milioni di copie in tutto il mondo e le sue creazioni, principalmente
Cthulhu e il i Necronomicon, sono diventate le icone horror più famose tra le legioni
di fan devoti. Ai giorni nostri, Lovecraft è riconosciuto come autore che ha saputo
dare un notevole contributo alla letteratura americana, egli stesso è ritenuto il
principale scrittore horror del ventesimo secolo.

La sua vita e la creazione dei Miti di Cthulhu

Nonostante cronici disturbi nervosi impedivano a Lovecraft una frequentazione


regolare scolastica, si dimostrò un ragazzo precoce e un avido lettore. Non appena
suo padre fu ricoverato, quando Lovecraft aveva solo tre anni, lui e sua madre si
trasferirono in casa del nonno materno. Fu proprio nella biblioteca del Nonno
Whipple che Lovecraft scoprì per la prima volta le storie de “Le Mille e Una notte”, i
miti Graci e romani, ed infine Edgar Alan Poe. Scrisse la sua prima storia “La Piccola
Bottiglia di Vetro”, all’età di sei anni, concernente il suo primo incubo il terribile
senza volto, il magro notturno (nel corso della sua vita ebbe sogni sempre più intensi).
Fu sempre per mezzo di quella biblioteca che Lovecraft sviluppo un gusto particolare
per il pensiero georgiano e la sua letteratura che l’avrebbe influenzato costantemente
nell’arco della sua vita. Lovecraft era anche attratto dalla scienza, nel corso degli anni
si sarebbe definito un “materialista meccanico”. Nel 1899, iniziarono le pubblicazioni
dei suoi racconti su una rivista chiamata Scientific Gazette, in seguito ottenne una
breve collaborazione con la rivista Rhode Island Journal of Astronomy. Queste
piccole pubblicazioni ciclostilate venivano distribuite porta a porta, dallo stesso H.P.
spostandosi in bicicletta. All’età di tredici anni perse l’amato nonno. Il padre era già
deceduto da tempo, stroncatodalla sua malattia nel 1898, periodo di degenza trascorso
nel Butler Hospital. Una serie di sfortunati eventi finanziari decretarono il declino
della fortuna della famiglia Whipple, obbligando la madre di Lovecraft e le zie a
vendere la casa per trasferirsi in un quartiere più piccolo. Tale evento fu un duro
colpo per Lovecraft stesso.
Successivi attacchi di nervi obbligano lo scrittore a ritirarsi dal liceo sia nel
1905 che nel 1908. Lovecraft si ritirò due anni e mezzo prima del diploma senza mai
poterlo ottenere. Lovecraft, non riuscendo mai a mantenere un lavoro stabile, si
manteneva attingendo alcune volte dalla fortuna di famiglia in esaurimento e altre
volte guadagnando sia come ghostwriter e sia come revisionista. Sempre aristocratico,
rimase combattuto per tutta la sua vita tra il desiderio di diventare uno scrittore
professionista in cerca di fama e fortuna e di indipendenza e quello di amatore e
galantuomo alla ricerca di un obiettivo estetico insensibile alle esigenze commerciali.

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Capitolo Tre
La creazione degli investigatori

Il più diabolico di tutti gli spaventi è quello causato dall’unione di nefandi


imprevisti e grottesche mostruosità. Nulla di tutto quello che ho potuto
sopportare precedentemente potrebbe essere paragonabile al terrore
suscitato da ciò che ho visto in questo istante a causa delle bizzarre
meraviglie implicate in quello scorcio.

___ H.P.Lovecraft “L’Estraneo”


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Riguardo al Capitolo

Ne Il Richiamo di Cthulhu, ogni giocatore interpreta il ruolo di un investigatore,


qualcuno il cui compito è quello di rivelare segreti celati, scoprire luoghi dimenticati
e armati di conoscenze che un uomo non dovrebbe mai apprendere, affrontare
raccapriccianti orrori dei miti di Cthulhu.
Cooperando come una squadra, gli investigatori, con alle spalle un proprio
passato e occupati in diversi mestieri, favoriranno il gruppo con le personali
esperienze. Tutti insieme, uniti nella solidarietà e da obiettivi comuni, affronterai con
tenacia le tenebre in arrivo.
Questo capitolo ti fornirà le regole per creare un investigatore come
personaggio giocante. Alla fine di questo capitolo, tu troverai inoltre, alcuni metodi
alternativi per la creazione degli investigatori, nonché troverai due pagine illustrative
che forniscono un pratico riassunto per una consultazione rapida.
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Creare il tuo investigatore dal nulla è molto divertente, Le regole stabiliscono come
tirare i dadi per le statistiche del personaggio, scegliendo un mestiere e le sue abilità e
svilupparne la storia personale. Quando si inizia una storia ne Il Richiamo di Cthulhu
è consigliabile che i giocatori creino il proprio personaggio in compagnia del Custode
– affinché sia certo che tutti possano apportare aiuti alla creazione della squadra,
concordando insieme i propri ruoli necessari per un corretto bilanciamento delle
abilità e dei mestieri nel gruppo.
(fine pergamena)

Creare il Tuo investigatore

Esiste più di un metodo per la creazione dell’investigatore. Alcuni giocatori


preferiscono avere un idea generica sul tipo di investigatore che desidererebbero
creare prima di qualsiasi tiro di dado, mentre altri preferiscono farsi guidare dai
risultati dei dadi per la loro scelta. Ciò che seguiranno saranno le regole standard per
la creazione dei personaggi, ulteriori opzioni alla fine di questo capitolo. Indicazioni
più approfondite sono state inserite nel Capitolo 10: Affrontare il Gioco.

I Passi
Qui di seguito sono riportati i cinque passi per la creazione di un investigatore:

- Passo 1: Generare le Caratteristiche


- Passo Due: Scegliere un Mestiere
- Passo Tre: stabilire le abilità e distribuire i Punti Abilità
- Passo Quattro: Inventare una Storia
- Pasos Cinque: Equipaggiare il personaggio.

Passo:1 Generare le Caratteristiche.

Le caratteristiche sono otto, ognuna con un coefficiente numerico, e


rappresentano la base per un investigatore. Nel gioco, ogni caratteristica rappresenta
un aspetto specifico del personaggio, come ad esempio l’intelligenza, la destrezza, e
così via. Queste identità numeriche stabiliscono l’effettiva capacità degli investigatori
e comportano in che modo si sviluppano per loro le azioni e le reazioni durante il
gioco.
Il valore delle caratteristiche è generato casualmente dal lancio di uno o più
dadi a sei facce. Ogni risultato così ottenuto, viene moltiplicato per 5 per poter
generare un numero in percentuale, il quale in partenza oscillerebbe dal 15% al 90%.

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(inizio pag.315)

Il Grande Cthulhu

Un mostro dalla vaga forma antropomorfa, ma con una testa simile a quella di un polipo, il cui viso
presentava una moltitudine di tentacoli, squamato, il corpo simile a gelatina, piedi con artigli sia
davanti che dietro e lunghe ali strette pendevano dalle spalle. Questa cosa… era qualcosa di
grosso ed enfio… Apparve con un passo lento e lumacoso, a tentoni infilò la sua immensa mole
verde attraverso l’ oscuro passaggio… Una montagna che camminava o barcollava.
- H.P. Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu

Il corpo del Grande Cthulhu non ha una forma prestabilita. Può deformarlo e
modificarlo a piacimento, protendendo nuovi arti, ritraendo i precedenti, può
estendere enormemente l’area delle sue ali e ridurre il volume del suo corpo per
poter così volare oppure estendere un singolo arto o tentacolo per potersi così
allungare attraverso metri di corridoi. Comunque sia, in linea generale per quanto
possa esser variabile la sua forma è vincolata alla descrizione fatta. Anche se può
ampliare o ridurre la superficie delle sue ali, non le assorbe completamente mai.
Tutte queste sono convenzioni nelle varie rappresentazioni di Cthulhu.
Questi risiede nella decadente oscura città di R’lyeh, sommersa in profondità
sotto la superficie del Pacifico. Attende, dormiente, il giorno in cui la città
riemergerà per poi ridestarsi ed esser libero di infestare e uccidere per tutto la terra.
Nella città sommersa sono seppelliti altri membri della razza di Cthulhu. Il grande
Cthulhu è di certo il sommo sacerdote e loro sovrano, e di gran lunga il più potente.

Il Culto

Il culto di Cthulhu è il più diffuso e popolare trai Grandi Antichi Terrestri. Questo
culto è convinto che Cthulhu è precipitato dalle stelle con la sua prole e ha edificato
una enorme preistorica città conosciuta come R’lyeh, dalla quale governare sul
mondo. Quando le stelle mutarono, i loro continenti furono inabissati dalle acque del
mare, e la città con tutti i suoi abitanti sprofondò in uno stato di dormiveglia in attesa
che i cultisti di Cthulhu li risveglino. Quando R’lyeh riemergerà, i membri del culto
saranno richiamati per aprire l’oscuro portone oltre al quale Cthulhu dorme, dopo di
che si sveglierà e si ergerà per gettare il mondo in preda alla follia abbandonando
ogni sorta di fede.
Intere tribù sono state scoperte come devote a Cthulhu, gli avi degli Inuit tanto
per menzionarne qualcuno. Così degenerò nelle credenze pluviali della Luisiana.
Sembrerebbe che il suo culto sia molto diffuse tra le popolazioni marittime o di
quelle che vivono nei pressi del mare. Viene servito dalle creature conosciute come
gli abitatori del profondo così come gli esseri tentacolati noti come la progenie
stellare di Cthulhu. Il suo culto è preistorico e presenta numerose varianti, lo stesso
Cthulhu è citato con molteplici nomi, molti dei quali si basano sulla forma originale
del suo nome. Di conseguenza, due di questi nomi sono Tulu e Thu Thu.

Altre Caratteristiche
(immagine di pag 315)

(fine pagina 315)


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Il Richiamo di Cthulhu
Nella sommersa città subacquea di R’lyeh, Cthulhu attende sognando, e i suoi sogni
influenzano quelli degli uomini. Alcuni umani più sensibili, attraverso i secoli,
percepito il suo richiamo onirico. Altri, artisticamente sensibili, sono stati influenzati,
diventando i riceventi per risvegliarlo dal torpore ed essere guidati nella produzione
di angoscianti dipinti o spaventose sculture; non ci sono pervenuti resti di queste
opere corrotte, quindi non si ha la certezza del loro completamento. Altri, non
trovando sfogo per le loro emozioni e incubi, di conseguenza cadono preda della
follia più assoluta e, qualche volta, si suicidano.
Alcuni cultisti ritengono che queste riceventi del Richiamo di Cthulhu sono
benedette e per questo dovrebbero essere tenute in alta considerazione, poiché essi
potrebbero proferire il verbo rappresentante gli echi del pensiero del Sommo Cthulhu.
Non è chiaro se esiste un intelligenza dietro le emanazioni oniriche o più
semplicemente queste emanazioni di una psiche dormiente influenzi le menti più
sensibili. Comunque sia, il risultato è sempre quello: la mente umana è aperta alla
terribile scena di esperienze inumane mentre allo stesso tempo cerca di comprendere
l’inspiegabile e implacabile scopo del dormiente Cthulhu.
La prima volta che una persona riceve i sogni di Cthulhu de effettura un tiro di
dado sulla sanità mentale (perdendo 1/1D4) e così ogni notte. Il Custode dovrebbe
determinare quante volte si verifica l’invio dei messaggi onirici (di solito 1D20
giorni). Per quanto riguarda gli effetti creativi realizzati dal personaggio, sia il
giocatore che il Custode dovrebbero stabilirli in base alla vena artistica e alle
capacità del personaggio interessato.
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Attraverso un sonno millenario, Cthulhu è conscio di inviare spaventosi sogni ai


mortali, con i quali può condurre le persone alla follia.

Grande Cthulhu, signore di R’lyeh


FOR 700 CON 550 TAG 1050 DES 105 INT 210
MAN2 210 PF 160

Bonus al Danno: +21D6


Corporatura: 22
Punti Magia: 42
Movimento: 16 Camminando/ 14 Nuotando/ 12 Volando

ATTACCHI

Attacchi per round: 2


Corpo a Corpo: Cthulhu essendo enorme schiaccerà, prenderà a calci, schiaccerà
con i piedi, sferzerà con gli artigli delle mani e con i tentacoli.
Afferrare (manovra di combattimento): Ogni round 1D3 investigatori vengono
afferrati dai tozzi artigli di Cthulhu muoiono in maniera orrenda. Se Cthulhu sta
emergendo da un enorme buco oppure se l’entità cosmica si china sui personaggi,
gli investigatori potrebbero anche esser attaccati dai tentacoli facciali di Cthulhu, i
quali pososno afferrare fino a quattro personaggi a round e introdursi in piccoli
anfratti.
Combattimento: 100% (50/20), danno 1D6+ 21D6 danni bonus
Stretta (manovra di combattimento) 1D3 investigatori muoiono.
Armatura: 21 punti dovuti alla muscolatura e al fango transdimensionale; inoltre
rigenera 6 punti per round. A 0 punti ferita, Cthulhu esplode e si dissolve in una
disgustosa viscida nube verdognola, immediatamente dopo ritorna alla sua forma
naturale. Il processo necessita, comunque, di 1D10+10 minuti per riprendere la
completa solidità e una volta concluso il lasso di tempo, i suoi punti ferita sono
ripristinati a 160.

2
“POWER” sarebbe “forza di volontà”, poiché in tutte le edizioni de Il richiamo di Cthulhu, tale termine è sempre stato
tradotto con “MANA” mi è sembrato opportuno mantenere la continuità
Magie: conosce un centinaio di incantesimi, tranne Evoca/Vincola Magro Notturno e
Contatta Nodens; potrebbe insegnare Contatta Abitatore del Profondo oppure
Contatta Cthulhu il tutto tramite terribili sogni.
Perdita di Sanità: 1D10/1D100 Punti Sanità per vedere Cthulhu.

(inizio riquadro)
A dispetto della sua vasta e popolare diffusione come Culto dei Miti, il Culto di
Cthulhu è considerato drasticamente frammentato, se si prendono seriamente in
considerazione le teorie del Professor Angell. Mentre un comune credo viene
condiviso, i metodi, le pratiche e i dogmi delle differenti sette appaiono palesemente
interconnessi fra di loro. Alcuni agiscono silenziosamente e nelle tenebre, altri,
seppur una minoranza, adottano un approccio più diretto, impegnandosi nello
stabilire relazioni fisiche, come L’Ordine Esoterico di Dagon, il quale nel fare
proseliti condanna le religioni più diffuse. Altre sette ancora restano particolarmente
in disparte, restano a guardare se all’interno di uno scisma, al termine di un
confronto, se avviene, quale fazione conquisterà il giorno.
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