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blicazione può essere oggetto di vendita o di qualunque tipo di transazione e commercio. Questo contenuto è un
prodotto di fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi, nomi o eventi è puramente
casuale. Edizione italiana © 2020 Isola Illyon Edizioni di Luca Scelza & C. S.a.s. Tutti i diritti riservati.
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INDICE
I sette Domini 9
L’esistenza su Kisarta 14
Le Razze 21
Le Classi 24
Il background 29
Le regole di Kisarta 33
L'eternità in Kisarta 40
A L L E P ORT E DI K I SA RTA
6
• ALLE PORTE DI KISARTA •
7
• KISARTA •
La geografia stessa della città è folle per dimensioni e si apre sul Cimitero dei Perduti, dove ogni Anima
caoticità. Palazzi e quartieri si fondono in maniera con- di Kisarta è sorta dalla propria tomba all’inizio del suo
fusionaria gli uni dentro gli altri, dalle strade principali percorso su questo piano, sorvegliato dalla Vedova
si snodano infiniti vicoli contorti e oscuri, alcuni dei Piangente, un’apparizione spettrale che vaga tra le
quali conducono a luoghi altrimenti irraggiungibili, lapidi e i mausolei perennemente affranta da un con-
anche se situati proprio al centro della città. tinuo dolore per tutti i disperati condannati a questa
Questo inestricabile groviglio di strade ed edifici è sta- misera esistenza.
to plasmato nel corso dei millenni delle Anime che lo Disseminate per la città di Limbo si trovano le Porte
hanno abitato nelle loro lunghissime esistenze, divi- che garantiscono l’accesso ai Domini di Kisarta, sor-
dendosi le aree disponibili in base a privilegi, possibili- vegliate da un misterioso ordine di cavalieri noti col
tà economiche o, molto più spesso, imponendosi con nome di Custodi delle Soglie. Nessuno conosce le
la forza bruta a scapito delle Anime più deboli. loro vere origini, né ha mai sentito proferire parola a
Sono sorti così alcuni dei quartieri più noti di Limbo, qualcuno di loro al di fuori dei sinistri sussurri incom-
come la Spira delle Cento Torri, situata su un’altura prensibili che risuonano sotto gli elmi dalle fogge che
circondata da dirupi e abitata dai più potenti tra i no- celano le loro fattezze.
bili e i mercanti di Limbo. I privilegiati e i loro favoriti Gli abitanti di Limbo e i viaggiatori che attraversano
possono godere qui di lussi e delicate perversioni che è i Domini hanno imparato a riconoscere la presenza
impossibile trovare nel resto di Kisarta. di una Porta nelle vicinanze dal fatto che l’energia del
Ai piedi dell’imponente viale soprelevato noto come piano a cui essa conduce, nel tempo ha come conta-
il Cammino dei Penitenti, che divide in due la Città minato quella parte della Città, distorcendone gli spazi
dei Morti, si estende invece una distesa di ruderi putri- e l’architettura in una maniera che rispecchia l’aspetto
di, le Ossa, abitata dalle più misere tra le Anime e bat- del Dominio verso cui l’ingresso conduce.
tuta da mostruose creature che ne hanno fatto il loro Tra tutte le Porte che si affacciano su Limbo spicca l’u-
terreno di caccia. nica che non è mai stata aperta, la Porta dell’Eterno.
Si diramano poi dal Cammino diversi vicoli che con- Nessuno sa quali misteri si celino oltre la sua soglia, e le
ducono nelle profondità di Limbo e verso tutti i luoghi strane iscrizioni incise sui suoi immensi battenti dopo
folli che la città cela nel suo ventre, come il Carnaio, millenni rimangono ancora indecifrate.
dove il Dissezionatore intrappola le Anime perdute Sussurri tra le Anime più coinvolte negli oscuri intrighi
e ne distilla l’Etere che poi utilizza per creare i suoi fe- di Kisarta suggeriscono che i Signori del Cerchio Nero
ticci, o il quartiere delle Dita, noto per i suoi loschi abbiano particolare interesse per ciò che è custodito al
affari e le gilde criminali che costantemente si scontra- suo interno, e tutti coloro che vi si sono avvicinati più
no per il controllo sui traffici illeciti, o ancora il Bazar del consentito sono scomparsi lasciandosi alle spalle
delle Ombre, dove mercanti di ogni genere decantano fantasmi sbiaditi di se stessi ricoperti di ferite orribili
le qualità delle bizzarre merci esotiche vendute sulle e dalle menti completamente ottenebrate da sussurri
loro bancarelle, come puro Icore, vero sangue, e fiale dilanianti.
d’Etere nella cui nebbia biancastra si possono intrave-
dere volti urlanti e visioni della vita stessa.
Al di sopra di tutto questo si staglia in tutta la sua terri-
ficante magnificenza la Cattedrale dei Santi Moren-
ti, con la sua complessa architettura ornata da arcate
e guglie slanciate che sembrano elevarsi fino al cielo.
Masse di Anime penitenti si radunano sotto le sue na-
vate riecheggianti di preghiere, canti e lamenti a ogni
ora, sotto lo sguardo vigile e severo del Patriarca e dei
suoi prelati del Culto dei Santi Morenti.
Al di fuori di questa zona il Cancello delle Anime
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• I SETTE DOMINI •
I SETTE DOMINI
9
• KISARTA •
Coloro che conducono qui la loro esistenza tendono La bellezza di questi luoghi, però, è solamente una lu-
ad assumere una carnagione tanto chiara da sembrare minosa illusione che nasconde la cruda verità: sull’area
malsana, con gli occhi perennemente segnati da sonni della Cittadella Radiosa regna una tirannia spietata
irrequieti, e profondi come i pozzi della follia. dominata da despoti e zeloti intolleranti verso ogni
Il Guardiano di questo luogo è Ylluvethar L’Eterno, forma di deviazione dalla loro idea di ‘Bene Supremo’.
Colui che Osserva, Padrone delle Stelle, che leggendo La strada che conduce alla Cittadella Radiosa è pun-
il fato del suo Dominio nelle False Stelle conosce ogni teggiata dai corpi impalati di eretici e traditori, le piaz-
cosa passata e futura. ze dei villaggi sono regolarmente illuminate da roghi
di streghe e infedeli, e le folle inferocite linciano anche
L A C I T TA D E L L A solo presunti nemici del regno in pubblica piazza senza
RADIOSA che le guardie battano ciglio. Anche il sole, perenne-
mente fissato in alto, alla lunga restituisce una sensa-
zione di angoscia.
Un viaggiatore che da Limbo discende qui si troverà
inaspettatamente su una dolce vallata coperta di prati Le Anime intrappolate in questo Dominio apparten-
e foreste, illuminata dal sole e punteggiata da castelli e gono a persone che in vita erano estremamente religio-
villaggi. Nel punto in cui la vallata inizia, si intravede se, a prescindere dal loro credo.
una splendida città incastonata tra delle pareti di roccia Il loro aspetto assume nel corso del tempo dei tratti
scolpite a forma di fieri uomini in arme. radiosi e splendidi che contrastano fortemente con la
Sul lato opposto, invece, si può osservare come la val- freddezza dei loro sguardi.
lata sia interrotta a intervalli regolari da lunghe cinte A vegliare su questo Dominio si erge Cyrthiur lo
murarie che la attraversano da un capo all’altro, oltre Splendente, il Re Spezzato, la Luce Senza Ombra, un
l’ultima delle quali il panorama diventa grigio e offu- fanatico zelota che sta lentamente e metodicamente
scato. conducendo il Dominio verso un ordine perfetto ma
tirannico, dopo averlo strappato al caos del precedente
Guardiano.
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• I SETTE DOMINI •
IL CROGIOLO DEI sui loro corpi dannati e la luce di una follia isterica nei
D A N N AT I loro occhi. Malphas, Signore delle Quaranta Armate,
il Mostro di Goleth, governa su questo Dominio con
l’inganno e il pugno di ferro.
La Porta di questo Dominio si apre su una landa
Mantenendo i suoi vassalli in uno stato di guerra per-
desolata, un deserto di fuoco e zolfo inondato da una
petua tra loro, spadroneggia su un regno annegato nel
luce rossa che si riflette sulle nubi color sangue, oltre
sangue e nella violenza.
le quali la pallida sfera di Kisarta è a malapena visibi-
IL DESERTO DEI
le come un punto bianco in lontananza. Aspre catene
montuose, laghi sulfurei e baratri fiammeggianti per-
corrono tutta la superficie visibile come enormi cica- SUSSURRI
trici e bruciature sul corpo di una colossale bestia di
pietra. Di tutti i Domini il Crogiolo dei Dannati è il Una distesa di sabbie si estende a perdita d’occhio
meno ospitale, il più pericoloso, e quello che attrae le di fronte al viaggiatore che arriva su questo piano arido
Anime più violente e raccapriccianti. e spietato. Le giornate qui scorrono illuminate da un
Non c’è sopravvivenza in questa terra senza dei. Le po- sole enorme ricoperto di strani simboli che devastano
che città, nient’altro che insiemi di strutture alte come le menti, mentre nelle notti buie il deserto diventa una
colline o addirittura come montagne, sono abitate in distesa spettrale sotto la luce di una miriade di stelle ra-
larga parte da Kisarthi demoniaci che hanno ridotto in diose, mentre Kisarta attraversa il cielo come una luna.
schiavitù delle Anime, che torturano e sfruttano per le Un panorama affascinante e terribile nella sua vastità,
mansioni più degradanti. interrotto solamente da bassi promontori di nuda roc-
Quei pochi che sfuggono a questo crudele giogo si ra- cia e dalle sontuose città, o dalle rovine di quelle che un
dunano in bande che vagano per il piano massacrando tempo erano tali.
e saccheggiando qualunque cosa abbia la sfortuna di
incrociare il loro cammino, riportando ferite e cicatrici
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• KISARTA •
Nel Deserto dei Sussurri si è sviluppata nel corso del la loro indole sospettosa e guardinga, e il loro sguardo
tempo una civiltà sofisticata come non ne esistono da affilato, tipico di chi si aspetta che una nuova minaccia
nessun’altra parte, salvo forse Limbo stessa. Le metro- sia sempre in agguato a ogni passo.
poli si ergono nel deserto come oasi formate da edifici Yuul, il Cuore della Foresta, il Terrore Ancestrale, è
monumentali, statue sontuose e palazzi decorati da l’antica e potente bestia che regna come Guardiano
drappi di seta colorata. Un elaborato inganno atto a sulla Foresta dei Lamenti, una creatura composta della
celare nell’opulenza gli intrighi e i complotti che avve- materia degli incubi stessi.
lenano questa civiltà tanto splendida quanto avida di
ricchezze e segreti. L’O C E A N O D E L L E
Sovrano tra tutti i Kisarthi del Deserto si erge Mal- ANIME
Val’ahm, il Custode delle Cento Verità Ingannevoli,
il Serpente delle Sabbie. Questo essere antico e saggio
Questa caverna buia e silenziosa è ricoperta da un
esercita il suo potere con ostentata benevolenza, e qui
immenso specchio d’acqua salata dal quale affiorano
più che altrove i Kisarthi e le Anime mantengono una
sporadiche isole e rovine di dimensioni difficilmente
facciata di collaborazione e condivisione per la gloria
quantificabili. Il grosso delle terre emerse abitate dalle
del loro Guardiano, mentre complottano e affilano i
Anime si colloca lungo le sponde rocciose che si esten-
coltelli delle loro lame ricurve in attesa del momento
dono per un certo tratto tra la parete della caverna fino
giusto per colpire.
alle ripide scogliere.
L A F O R E S TA D E I Gli abitanti di questi luoghi si sono adattati alla naviga-
LAMENTI
zione in un mare pieno di insidie. lungo la costa si sono
formati col tempo alcuni importanti snodi portuali,
ma la maggior parte degli insediamenti sono perlopiù
Questa foresta, che si estende a perdita d’occhio in villaggi di pescatori e occasionali ville di qualche deca-
tutte le direzioni, è così chiamata per via dei lamenti e dente famiglia nobiliare.
degli ululati che è possibile sentire riecheggiare in lon- Le Anime che si trovano nel Dominio dell’Oceano
tananza in qualsiasi momento, ed è abitata da creature delle Anime in vita erano spesso pescatori e naufra-
bestiali e spiriti dall’aspetto ancestrale. La Foresta dei ghi, oppure gente che ha vissuto gran parte della sua
Lamenti è un luogo primordiale e selvaggio, dove le esistenza osservando il mare, ma pare che anche coloro
forze del piano prendono la forma di luoghi oscuri e che si siano suicidati gettandosi dalle scogliere siano
incubi mostruosi. particolarmente attratti da questo Dominio. Il loro
L’esistenza in questo Dominio è una continua lot- aspetto è spesso pallido e spettrale, con i capelli che pa-
ta contro queste forze terribili, sotto un cielo nero e iono perennemente inumiditi dall’aria salmastra.
opaco sul quale Kisarta splende come una luna piena. Lyriash, Regina del Profondo, Padrona delle Maree Im-
Molte Anime combattono duramente per strappare mote, Colei che Osserva, è il Guardiano di questo Do-
ogni metro possibile alla Foresta così da ritagliarsi spazi minio, ma si dice che la malinconia che pervade queste
per costruire i loro villaggi ed espandere le poche città. terre immobili l’abbia infine contagiata, e da moltissimo
Sulle rare alture rocciose sorgono castelli i cui abitanti tempo non fa che rimanere chiusa nel suo palazzo a con-
potrebbero essere tanto Anime nobili pronte a difen- templare con distacco le vite dei suoi sudditi.
dere i villaggi vicini, quanto entità del piano assetate
di Etere, o ancora Fantasmi ormai perduti nelle nebbie
del tempo.
Le Anime temprate dalle intemperie e dalle lotte con-
tro le mostruosità di questo Dominio portano su di sé
i segni dei pericoli affrontati nel corso dell’eterna esi-
stenza in questo luogo, i loro corpi sono duri e nodosi,
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• I SETTE DOMINI •
13
• KISARTA •
L’ E S I S T E N Z A S U K I S A R T A
Nei piani di Kisarta le Anime sono continuamen- L’Etere è l’essenza stessa di cui sono composte le Ani-
te esposte a pericoli sconosciuti e verità capaci di di- me e quasi tutto ciò che esiste. Dai suoi abitanti fino ai
struggere anche la mente più determinata. Condurre suoi animali, agli alberi, montagne, lava e coltivazioni,
qui la propria esistenza eterna significa dover imparare tutto è composto da questa essenza che allo stato puro
a sopravvivere in un mondo nel quale le Anime non si accumula in una nebbia densa e lattiginosa.
sono che pedine di un gioco infinitamente più grande,
strumenti che possono diventare importanti o essere
completamente annichiliti secondo i capricci dei pote-
ri oscuri che dominano la realtà stessa di questi piani.
Nel corso delle ere senza fine si sono ammassate in que-
sti Domini un’infinità di Anime. Alcune sono riuscite
a salvarsi dalla follia e dalla disgregazione del loro Etere
facendo il gioco di potenti Guardiani o dei Signori del
Cerchio Nero, ritagliandosi così in secoli di manipola-
zioni, inganni e distruzione un posto tra i privilegiati
che amministrano il proprio potere nelle gerarchie di
Kisarta. Per tutte le altre, l’esistenza in questi luoghi è
una lenta e lunga agonia che esse tentano di inganna-
re replicando i mestieri che hanno guidato la loro vita
mortale: mercanti, mendicanti, agricoltori, pescatori e
cacciatori vagano di Dominio in Dominio in cerca di
un posto che rispecchi le loro inclinazioni, dove con-
durre la propria esistenza in un grottesco spettro di
quella che era la loro vita da mortali.
Col tempo molte di queste Anime, soprattutto le più
antiche, finiscono col perdere completamente la co-
gnizione del tempo, rimanendo assorbite dalle attività,
nelle quali si rifugiano per non pensare alla follia che
le circonda, adattandosi così al volere dei loro signori.
ETERE E ICORE
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• L’ESISTENZA SU KISARTA •
L’Etere può essere estratto, distillato e lavorato per Partecipare e diventare abili al Grande Gioco è spesso
produrre nuova ‘vita’, ed è utilizzato anche come prin- l’unico modo per ascendere al di sopra della miseria a
cipale merce di scambio tra i mercanti dei Domini di cui gran parte delle Anime qui è condannata, anche a
Kisarta. patto di pagare il prezzo della dannazione eterna.
Il suo riflesso oscuro è invece l’Icore, l’energia scono-
sciuta che non compone la materia ma che aleggia in IL CERCHIO NERO
ogni luogo di Kisarta e che può modellarla e corrom-
perla. Di Icore sono inoltre composte le orribili creatu- Al vertice di questa scala gerarchica ci sono gli asso-
re autoctone di questi piani, la magia arcana, i luoghi luti padroni del Grande Gioco, i Signori del Cerchio
maledetti, gli artefatti e ogni tipo di bruttura e aberra- Nero, legati a poteri più grandi e oscuri di loro e, si
zione. L’Icore è manipolato e plasmato dal volere del dice, addirittura allo stesso Pallido Sole che risplende
Cerchio Nero o dai Guardiani nei Domini sotto il loro tetro sopra la Città.
controllo. Tutti i maggiori culti religiosi, l’amministrazione, le
Anche se la linea tra queste due essenze è spesso sottile, armate e le fazioni che fanno riferimento a Limbo han-
tutte le Anime di Kisarta hanno imparato, spesso nella no al loro vertice un Signore del Cerchio Nero che ne
maniera più atroce, che mescolare l’Icore nel proprio dirige la visione e le azioni secondo la propria volontà.
Etere è la via più rapida e diretta alla dannazione, uno Altri sono invece manifestazioni solitarie e apparente-
stato di completa sottomissione alle energie maledette mente molto più caotiche che appaiono alle Anime di
di Kisarta che può portare tanto potere quanta dispe- Limbo come incontri occasionali o visioni febbricitan-
razione. ti, attraverso le quali impongono il loro volere e ma-
Poche Anime abbastanza deviate e ambiziose da tenta- novrano aspetti anche apparentemente innocui dell’e-
re questo cammino permettono volontariamente all’I- sistenza quotidiana. Eppure, soddisfacendo i desideri
core di contaminare il proprio Etere per impadronirsi di questi strani esseri le Anime più incaute possono
di nuovo potere e ascendere tra i ranghi dei Kisarthi, trovarsi coinvolte in piani più grandi di loro.
ma è un processo lento e pericoloso al quale le altre Talvolta, in queste occasioni, le Anime più abili e scal-
Anime guardano con orrore e disprezzo, isolando que- tre riescono a ottenere inimmaginabile conoscenza e
sti individui nella loro follia. potere, alterando per sempre gli equilibri di forza tanto
a Limbo quanto negli altri Domini.
IL GRANDE GIOCO Non tutte le entità che compongono il Cerchio Nero
sono note alla popolazione di Kisarta e, salvo quelle
Anche se formalmente esiste una stretta gerarchia più riconoscibili per posizione sociale o manifestazio-
che suddivide i poteri di Kisarta e che vede all’apice il ne di poteri miracolosi, le loro identità rimangono per-
Cerchio Nero seguito dai Guardiani e da tutte le altre lopiù celate. Anche i più potenti o leggendari tra loro
entità, con creature e Anime alla fine, la verità che si sono conosciuti solo tramite nomi che ne descrivono
cela dietro questa oscura organizzazione è molto più il ruolo o l’aspetto, tramandati nei secoli dalle Anime
complessa. di Kisarta. Tra questi ci sono il Patriarca alla guida del
L’intreccio di cospirazioni, culti, strategie e fazioni Culto dei Santi Morenti, la Vedova Piangente che cura
che ruota attorno a ciascuno dei poteri di Kisarta, le- il Cimitero dei Perduti, e il misterioso Corvo che si
gati tra loro da ancestrali alleanze e sanguinose faide, dice apparire tra le Anime di Limbo come messaggero
è noto agli abitanti di questi piani come il Grande dell’oscuro volere del Cerchio Nero.
Gioco.
Tutte le Anime di Kisarta, soprattutto le più antiche,
sanno nel profondo che col tempo nessuno sfugge a
questo perverso schema di patti e tradimenti che coin-
volge ogni strato della società.
15
• KISARTA •
I GUARDIANI I KISARTHI
Al di sotto del Cerchio Nero nelle gerarchie di Ki- Le entità native di questo piano sono chiamate
sarta si elevano i Guardiani, custodi e padroni assoluti Kisarthi. Empi contenitori viventi d’Icore mossi da
dei Sette Domini, i veri protagonisti del Grande Gioco. volontà crudeli, i Kisarthi sono le creature indigene di
Sebbene confinati nei loro piani dal volere del Cerchio questo luogo. Alcuni sono esseri al servizio dei Guar-
Nero, essi non hanno comunque rinunciato alle loro diani, altri invece sono bestie selvagge o creature ma-
crudeli ambizioni di trascendere il proprio potere e lefiche che vagano senza meta nei Domini seminando
tentare di sottomettersi a vicenda. Le loro faide, le alle- terrore e distruzione.
anze, e gli intrighi che tentano in ogni modo di diffon- Nessun Kisarth è simile a un altro. Ogni Stirpe è stata
dere al di fuori dei propri Domini possono sembrare modellata nel corso delle ere dal Dominio in cui ha ser-
imprevedibili a volte, ma in realtà nascondono finalità vito il proprio Guardiano o dalle sue strategie di caccia
e strategie ben precise. e inganno. I Kisarthi più potenti si distinguono per
Essere coinvolti in questo intricato conflitto è la via più essersi evoluti in forme perfette come giganteschi guer-
rapida per entrare in contatto con i potenti di Kisarta rieri di ferro, oscuri arcanisti e orrori raccapriccianti.
e ottenere favori e conoscenze proibite. Chi però ten- Queste e altre più mostruose forme sono comuni tra
ta questa strada paga un prezzo elevato: mette infatti a i Kisarthi di alto rango, e li rendono particolarmente
rischio la propria Anima immortale, e spesso diventa temuti tra le Anime dei Domini.
nient’altro che una pedina nelle mani dei Guardiani.
Anche le Anime più spregiudicate, disposte ad accetta- N O B I LTÀ E C L E R O
re questa condizione di schiavitù nella speranza di riu-
scire a crescere tra i ranghi più alti dei Kisarthi, sanno Al di sotto di Guardiani e Kisarthi nella gerarchia del
di dover usare estrema cautela per non rimanere polve- potere si collocano le Anime di rango più alto apparte-
rizzati negli ingranaggi di queste folli macchinazioni. nenti alle dinastie nobiliari e alle sfere più influenti del cle-
ro dei vari culti diffusi in tutti i Sette Domini di Kisarta.
16
• L’ESISTENZA SU KISARTA •
17
• KISARTA •
Questa varia quanto bizzarra congregazione di filo- Meno diffusi ma estremamente pericolosi sono inve-
sofi, viaggiatori e studiosi dell’occulto ha raccolto in ce i Culti dei Guardiani, che venerano ciascuno uno
breve tempo un certo seguito tra le Anime più eccen- dei Sette come un dio protettore del proprio Domi-
triche, generando uno slancio intellettuale al quale nio o, in alcuni casi, portatore di verità e assoluzione
anche i poteri più elevati guardano con morboso in- anche sugli altri Domini (dove questo tipo di venera-
teresse. zione viene spesso perseguitata). Alcuni dei Guardiani
Non si pensi però che questi gruppi costituiscano le hanno col tempo trasformato questi fedeli in un vero
uniche organizzazioni del vasto mondo di Kisarta: gil- e proprio manipolo di zeloti da sfruttare per portare
de di ogni genere e tipo vengono fondate, ascendono avanti i propri schemi nel Grande Gioco.
alle più alte vette del potere e poi crollano in un caotico Le Anime dei morti risvegliandosi su Kisarta spesso
susseguirsi di eventi, faide, scambi e giochi di potere. portano con sé le convinzioni religiose più profonde
che avevano in vita. Frammenti di figure, idee, credi
RELIGIONI e dogmi provenienti dalle religioni più disparate han-
no trovato una loro unità nel corso dei secoli in Ÿla,
I mondi di Kisarta sono luoghi grigi, distese scon- Madre dei Peccatori, La Martire, una figura connotata
sacrate di morte e follia governate da poteri immondi da un profondo messaggio di pietà e speranza che si
e perversi. Per molte Anime condannate a un’eternità è tradotto nell’immaginario ormai indelebile del suo
di terrore su questi piani privi di luce, la religione può martirio, rappresentato da figure demoniache che ne
rappresentare un’ancora di salvezza. Innumerevoli cul- trafiggono il corpo con lunghe lance.
ti maggiori e minori provenienti da ogni realtà imma- Le Anime più perverse e assetate di potere, poi, si ra-
ginabile si sono accumulati, mescolati e divisi sotto il dunano in antichi templi abbandonati e in labirintiche
Pallido Sole nel corso di ere senza fine. catacombe accendendo candele nere e offrendo sacri-
Quello più radicato e diffuso tra le Anime di Kisar- fici per appagare il Veggente del Vuoto, una divinità
ta è il Culto dei Santi Morenti, un autentico faro e occulta e ambigua la cui venerazione pubblica è severa-
speranza di redenzione per i disperati e gli oppressi. I mente vietata su tutti i piani di Kisarta.
fedeli guardano ai molti Santi venerati da questo cre- Molte altre religioni, culti e sette più o meno oscure
do religioso come a esempi di virtù e tenacia, ciascuno sono sorte e tramontate sotto il sole di Kisarta, racco-
contraddistinto da un messaggio che trasmette la spe- gliendo attorno a sé una moltitudine di Anime dispe-
ranza di trascendere le sofferenze tramite il sacrificio o rate in cerca di speranza, potere o redenzione.
la purezza d’animo.
Il fatto che a guidare questo culto sia un Signore del
Cerchio Nero, il Patriarca Irredento, ha più volte
sollevato teorie e critiche tra i circoli di filosofi e teologi
di Limbo, subito etichettate come eretiche ed eradicate
nel fuoco dalle masse di fanatici.
Una moltitudine di culti minori dai toni forti venera-
no direttamente Kisarta, il Pallido Sole, come una di-
vinità protettrice dura e crudele. Una delle convinzioni
condivise è il principio che Kisarta si stia lentamente
spegnendo, e che solo attraverso la diffusione del suo
culto la stella possa ritrovare forza e vigore, tornando
a splendere radiosa e a portare finalmente speranza in
questi mondi spenti. Altri culti di questo tipo, vedono
lo spegnimento del Sole come inevitabile, e prepara-
no le Anime al cosiddetto Grande Orrore che verrà
quando l’ultimo barlume di luce abbandonerà i piani
di Kisarta.
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• L’ESISTENZA SU KISARTA •
19
• KISARTA •
struzione, questi individui si stagliano tra gli altri come L’utilizzo di questa magia è spesso vista dalle Anime
baluardi splendenti. dall’indole più puritana come una forma di compro-
Qualunque sia la loro motivazione, queste Anime con- messo con l’empio potere che governa questi mondi;
ducono la più dura e difficile delle esistenze: al di fuori ma anche al di fuori di questa visione estrema, chiun-
delle strade più battute e della relativa sicurezza di città que abbia una connessione così profonda con l’Icore
e insediamenti, infatti, in queste terre incombono pe- viene comunque visto con sospetto.
ricoli capaci di dilaniare la mente e massacrare anche i Chi in vita si appellava a forze più alte affinché inter-
più possenti guerrieri. Eppure tutto ciò non spaventa cedessero con i loro poteri divini, realizzando miracoli
gruppi di Anime, mosse dal desiderio di esplorare, sco- straordinari, troverà l’esistenza su Kisarta molto più
prire e conoscere i misteri di Kisarta. difficile: qui non esistono divinità, e nessuno degli dei
di altri piani può esercitare il suo potere in questo luo-
L’A R C A N O E I L D I V I N O go al di fuori dello spazio e del tempo.
Molti di fronte a questa verità perdono completamen-
La magia su Kisarta segue delle regole che rispon- te la fede mentre altri, mossi da maggiore fervore o
dono alle perverse logiche intrinseche di questi piani. dedizione ai propri ideali, scoprono che la loro stessa
Nessun tipo di magia conosciuta dalle razze mortali ha Anima non è del tutto priva di potere, e che questa ‘ra-
Dominio qui, e tutte quelle conoscenze e la fedele de- diosità’, come viene spesso definita, del loro Etere può
vozione che altrove consentirebbero di evocare straor- essere incanalata e manifestata compiendo quei prodi-
dinari poteri, qui non hanno alcun effetto. gi che altrove richiederebbero l’intercessione di un dio.
Qui la magia arcana è nei suoi principi chiave molto si- Molti incantatori continuano a professare la loro fede
mile a quella presente su altri piani, anche se le implica- o a credere nei culti che animano questi piani. Altri,
zioni del suo utilizzo sono molto più pericolose. Invece invece traggono potere dai propri ideali prima ancora
che incanalare energie magiche o naturali, gli arcanisti di che dalla forza del loro credo.
Kisarta sono esperti nella manipolazione dell’Icore.
20
• LE RAZZE •
LE R AZZE
In Kisarta i giocatori possono creare i loro perso- ticato in condizione di luce fioca può vedere fino a 18
naggi ricorrendo alle regole delle razze comuni presen- metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e
ti sul Manuale della Quinta Edizione interpretando le nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscu-
Anime di morti risvegliatisi su Kisarta, oppure posso- rità non è in grado di distinguere i colori vedendo tutto
no scegliere una delle razze native di questi luoghi. in tonalità di rosso.
Di seguito trovi tre delle nuove Razze che saranno pre- Percezione vitale. Per sopravvivere nei crudi ambien-
senti nel manuale di Kisarta. ti delle Ossa, i dimenticati hanno sviluppato la capa-
cità di osservare il flusso vitale di Etere nell’ambiente
D I M E N T I C AT O circostante. Una volta per riposo breve possono usa-
re un’azione bonus per subire la condizione Accecato
La grande città di Limbo è un crogiolo di mon- per un minuto. Finché sono accecati in questo modo
di diversi, plasmata dai desideri e dai ricordi dei suoi possono percepire la posizione esatta di ogni creatura
infiniti abitanti. Qui che non esiste fine all'esistenza, entro 36 metri in ogni direzione. Un dimenticato può
se non nella follia, interi quartieri muoiono venendo interrompere l’uso di questo tratto con un’azione bo-
seppelliti da nuove pulsioni e desideri più invitanti. nus, e se lo fa non è più accecato.
Le Ossa sono tutto ciò che ne rimane e coloro che vi Percettivo. Un dimenticato ha competenza nell’abili-
sprofondano vengono detti i dimenticati. Anime tà Percezione.
vuote, perdute nell’eternità. Sopravvissuto nelle Ossa. Una volta per riposo breve
un dimenticato può spendere un Dado Vita per toglie-
re un livello di Indebolimento.
Incremento dei Punteggi di caratteristica. Il pun-
teggio di Costituzione di un dimenticato aumenta di 2 Linguaggi. I dimenticati ricordano il linguaggio co-
e quello di Carisma aumenta di 1. mune, potendolo parlare, scrivere e leggere senza dif-
ficoltà. Oltre al comune conoscono un’altra qualsiasi
Età. Un dimenticato non invecchia.
lingua. Questa può essere un’altra lingua ricordata o
Allineamento. I dimenticati sono pervasi dagli influs- può forse esser stata appresa dalle iscrizioni ormai anti-
si mefitici delle Ossa. La loro mente diviene caotica e
chissime che si trovano nelle Ossa.
volubile come i desideri che a lungo hanno coltivato e
che ora sono diventati distorte illusioni.
Taglia. Un dimenticato ha all’incirca le stesse dimen-
sioni di un umano, ma le loro fattezze sono infinita-
mente differenti, eco della razza a cui un tempo appar-
tenevano. La loro altezza può variare dagli 1,5 agli 1,9
metri con un peso dai 40 ai 180 kg. Un dimenticato è
una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un dimentica-
to è di 9 metri.
Scurovisione. I dimenticati abitano luoghi sepolti,
cunicoli e rovine, per questo i loro sensi si sono acuiti
permettendogli di esplorarli con rapidità. Un dimen-
21
• KISARTA •
22
• LE RAZZE •
FETICCIO
23
• KISARTA •
LE CLASSI
Che siano abili combattenti, misteriosi incantatori dell’ira del barbaro o se la creatura bersaglio si trova a
o spietati briganti in cerca di bottino, tutte le Anime più di 9 metri di distanza dal barbaro alla fine del turno
che osano avventurarsi nelle terre ignote di Kisarta di quest’ultimo. La CD del tiro salvezza è pari a 8 +
sono contraddistinte da caratteristiche fuori dal comu- bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore
ne, qui rappresentate dalle classi. di Saggezza.
24
• LE CLASSI •
25
• KISARTA •
MAGO
ideale. La ricerca di vie per alleviare il dolore dei disperati
o per infliggere punizioni agli indegni li spinge a mettersi
costantemente in viaggio. Alcuni di questi Paladini hanno
Lo studio dei flussi dell’Icore che pervade ogni cosa però compreso nel profondo che per quanto cercheran-
su Kisarta è una pratica antica quanto l’arrivo delle pri- no e combatteranno, non troveranno mai su questi piani
me Anime su questi piani. I maghi hanno nel tempo l'elevazione spirituale del contatto con la divinità stessa e
fondato scuole, osservatori e università nelle grandi che l'unico modo per riuscire nelle loro imprese non sta
città di ogni Dominio per osservare più da vicino e nell'esaltazione dell'idea, ma nella comprensione del per-
comprendere il funzionamento di questi luoghi, una verso mondo nel quale si trovano. Questa filosofia viene
ricerca che ha condotto alla follia e alla disperazione chiamata il Giuramento del Crepuscolo ed i poteri che
molti tra i più potenti e i più sapienti dei maghi. ne derivano possono essere grandiosi quanto terrificanti.
Tra le scuole di magia fondate su Kisarta, la Tradizio-
ne Proibita ha costruito attorno a sé un’aura di mi- SOTTOCLASSE DEL PALADINO
stero che oscura tutte le altre. Strutturata secondo una GIURAMENTO DEL CREPUSCOLO
complessa gerarchia di caste, essa è un mistero tanto (LIVELLI 1-3)
per gli osservatori esterni quanto per i suoi iniziati, ma
si dice che le conoscenze che questi maghi riescono a Dettami del Crepuscolo. Solo in un mondo lontano
ottenere nel tempo valgano la sua dura selezione. dagli dei, poteva nascere una forza desiderosa di porre
fine a ogni loro abuso. A partire dal 3° livello il paladi-
MONACO no vive seguendo i seguenti dettami:
• Luce e ombra convivono. Non esiste bene o male
Il cammino del monaco è solitamente intrapre- assoluto, tutto vive nell’alternarsi di queste due forze.
so da quelle Anime d’indole ascetica alla ricerca di • Tutto ha conseguenze. Ogni azione genera sia il
una via per trascendere, anche se solo nello spirito, bene che il male in diverse forme e conseguenze,
la miseria che le circonda su Kisarta. Un duro adde- accettalo e compi le tue scelte.
stramento, uno stile di vita minimalista e l’isolamen-
• Il prezzo del sacrificio. Tutti devono pagare un
to dal resto del mondo sono la via per trovare una
prezzo per le proprie scelte e devono essere capaci
parvenza di pace in un universo predatore e caotico.
di sostenerne il peso.
Alle volte però il dovere, un voto particolare, o la di-
struzione della loro oasi di pace spinge monaci solita- • Libertà. Il mondo è tiranneggiato dai potenti, ma
ri ad avventurarsi per i Sette Domini alla ricerca del i loro regni non saranno mai terreno fertile per la
proprio destino. giustizia. Fai calare su di loro il crepuscolo.
Per alcuni monaci l’unico modo per raggiungere uno
stato di contemplazione perfetto è tramite il dolore Incantesimi del Giuramento del Crepuscolo. Il pala-
e la tortura del proprio corpo. Questa è la Via del dino ottiene i seguenti incantesimi ai livelli da paladino
Flagellante, e coloro che la seguono sono capaci sia elencati:
di subire dolori atroci, che di infliggerli con spietata LIVELLO INCANTESIMI OTTENUTI
precisione.
Luminescenza, Protezione dal bene e dal
3
male
26
• LE CLASSI •
Incanalare Divinità. A partire dal 3° livello, il pa- Non tutti i ranger si focalizzano però sull’esplorazione
ladino ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare e sulla sopravvivenza. Il Segugio, seppure non abbia
Divinità. nulla da invidiare ai suoi colleghi in merito a conoscen-
• A testa alta. Se il paladino sta per subire un qual- ze, è un individuo che ha deciso di sfruttare i suoi sensi
siasi danno che lo porterebbe a 0 punti ferita o acuti per diventare un perfetto cacciatore di creature, o
meno, può utilizzare Incanalare Divinità per av- di Anime. Una volta che il Segugio ha marchiato la sua
volgersi di un mantello di energia spirituale capa- preda, per lei non c’è via di scampo.
ce di proteggerlo. Invece di andare a 0 punti ferita
o meno, resta invece a 1 punto ferita e non cade
prono. Inoltre, ottiene immediatamente 1d8
punti ferita temporanei per ogni suo livello da pa-
ladino, questi punti ferita temporanei svaniscono
all’inizio del suo prossimo turno.
• Identificare il Bene e il Male. Con un’azione, il
paladino usa le proprie capacità per vedere oltre
i raggiri delle potenze che combatte. Per un'ora
il paladino sa se si trova entro 9 metri da un'illu-
sione, camuffamento, menzogna o ammaliamen-
to soprannaturale di cui non è già a conoscenza.
Inoltre ottiene vantaggio alle prove di Intelligen-
za (Investigare) e Intelligenza (intuizione) per
identificare la causa di quell’effetto e cosa sta na-
scondendo.
RANGER
27
• KISARTA •
STREGONE WA R L O C K
Gli stregoni trascorrono sempre un’esistenza diffici- La via più rapida, ma anche la più pericolosa, per
le nell’universo di Kisarta: la loro naturale capacità di ottenere conoscenze e potere nei Domini di Kisarta è
manipolare e incanalare l’Icore li rende malvisti dalla quella di stabilire un patto con chi domina questi pia-
popolazione, e allo stesso tempo oggetto di grande in- ni, e tra Guardiani, entità minori o Signori del Cerchio
teresse per i poteri che governano questi piani. Spesso Nero, i warlock hanno una discreta scelta.
questo si traduce in lunghi esili, volontari o forzati, o Il prezzo da pagare, però, è elevato: affidare la propria
nella ricerca di nuove fonti di potere a cui attingere per anima a tali entità significa mettersi in gioco senza esse-
spingere fino ai limiti estremi queste capacità straordi- re padroni del proprio destino.
narie. Tra tutti i Signori del Cerchio Nero, uno in particolare
Alcuni stregoni sono però profondamente legati alle sembra nutrire un particolare, morboso, interesse nella
energie perverse di Kisarta al punto non solo da ma- possibilità di stipulare accordi con i warlock, l’Om-
nipolarle, ma addirittura da trarre da esse la fonte del bra dei Cento Occhi. Avere come Patrono l’Ombra
proprio potere. Un’Anima Maledetta ha dentro di sé dei Cento Occhi significa avere accesso a una fonte di
l’essenza stessa della follia e della corruzione di questi conoscenze proibite che può diventare sconfinata, ma
piani, e la manifestazione dei suoi poteri si traduce nel- che porta ogni warlock a interrogarsi su cosa desideri
la rovina dei suoi nemici. davvero il proprio immondo Patrono.
SOTTOCLASSE DEL WARLOCK
SOTTOCLASSE DELLO STREGONE COLUI CHE OSSERVA
ANIMA MALEDETTA (LIVELLI 1-3)
(LIVELLI 1-3)
Patrono: Colui che Osserva. A partire dal 1° livello,
Origine Stregonesca: Magia del Castigo. A par- il Warlock può toccare una creatura viva per scoprire
tire dal 1° livello lo stregone diviene capace di trarre ciò che ha visto nelle ultime ore. La creatura può resi-
potere arcano da una maledizione che lo attanaglia. Il stere a questo privilegio superando un tiro salvezza di
giocatore e il GM devono collaborare per definire la Carisma contro la CD degli incantesimi del Warlock.
maledizione e la motivazione di questa sciagura. Ora Se la creatura fallisce il tiro salvezza o non si oppone,
questo potere arcano è diventato una fonte di potere il warlock può porre una domanda al GM riguardo a
per lui e può sfruttarlo per rubare il potere altrui. Ad qualcosa che la creatura ha visto o sentito entro le pre-
ogni round, quando lo stregone lancia il suo primo cedenti 8 ore e a cui il GM deve rispondere in modo
incantesimo, può far sì che un alleato che è in grado esaustivo per il personaggio. Il warlock non può usa-
di vedere entro 9 metri possa usare la sua reazione per re questo privilegio sulla stessa creatura prima di aver
sacrificare la propria energia e renderlo più potente. completato un riposo breve. Dal 6° livello in poi se la
L’alleato subisce 1d6 danni necrotici per livello dell’in- creatura toccata fallisce il tiro salvezza non percepisce
cantesimo (1d6 se si tratta di un trucchetto) e lo stre- l’uso di questo privilegio su di sé.
gone ottiene vantaggio nel tiro di attacco magico
dell’incantesimo. Se l’incantesimo potenziato impone
un tiro salvezza sulle creature colpite, quelle creature
hanno svantaggio in quel tiro.
28
• IL BACKGROUND •
I L BACKGROU N D
29
• KISARTA •
Il prescelto ha vissuto tutta la propria vita Il prescelto non è l’unico che può calzare
7 6
in funzione della profezia. la descrizione della profezia.
Morale. Il prescelto non lascerà che l’a- Il prescelto appare apatico e inerme di
2
1 dempimento della profezia lo privi del suo fronte a ciò che deve compiere.
codice morale. (Buono) Il prescelto teme di scoprire cosa ne sarà
3
Legge. Il prescelto ritiene che le leggi del di lui se fallisse nel completare la profezia.
2 Grande Gioco siano gli strumenti giusti Il prescelto non sa se la sua morte compor-
4
per completare il proprio destino. (Legale) ti in realtà il suo fallimento.
Ribellione. Le catene del destino legano il Il prescelto non può fare a meno di pensa-
3 prescelto, ma non permetterà che alcun- 5 re di essere molto più importante di tutto
ché fermi la sua mano. (Caotico) ciò avviene attorno a lui.
Crudeltà. Il prescelto sa bene che il fine Il prescelto teme di essere ancora troppo
4 6
giustifica i mezzi. (Malvagio) debole per completare la profezia.
Fatalismo. La strada giusta è abbandonarsi
5 ai flutti del destino affinché tutto finisca
presto. (Neutrale)
Ossessione. La chiave per decifrare il suo
6 destino è la conoscenza assoluta. (Qualsi-
asi)
30
• IL BACKGROUND •
Nelle lacrime che sgorgano dagli occhi ap- Il risvegliato conserva con cura un antico
4
4 parentemente ciechi del risvegliato si con- oggetto che gli è stato donato.
densa Polvere d'Etere. L’identità del risvegliato gli è stata rubata
Il risvegliato parla continuamente e inutil- 5 da tempo e ora desidera solo riottenerla e
5 mente di tutto quello che accade, vede o ripristinare il proprio onore.
pensa. Il risvegliato prova una particolare affezio-
6
ne per coloro che sono come lui.
31
• KISARTA •
D6 DIFETTO
32
• LE REGOLE DI KISARTA •
L E R EG OL E DI K I SA RTA
33
• KISARTA •
TRAGUARDI DA SPENDERE
LIVELLO DEL PG
PER AVANZARE DI LIVELLO
TRAGUARDI PERSONALI
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• LE REGOLE DI KISARTA •
I traguardi di storia vengono scelti dal GM per Esistono incantesimi o capacità soprannaturali che
costruire l’avanzamento dei personaggi. Ci sono due permetto di spostarsi in altri piani. All’interno di Ki-
modi per sceglierli, ed è consigliabile ricorrere a en- sarta ogni tentativo di fare qualcosa del genere sembra
trambi alternandoli: vano, e forse davvero non esiste alcun modo di abban-
• Stabilire in anticipo dei traguardi di storia e donare questi luoghi.
seguirne la successione come se fosse una trama, Tutti gli incantesimi e le capacità che normalmente
assicurandosi che siano sufficientemente chiari e permettono di spostarsi verso altri piani falliscono ir-
soprattutto interessanti per i giocatori, in modo rimediabilmente, scatenando nell’utilizzatore visioni
da non rischiare di renderli troppo difficoltosi terribili di un vuoto inospitale e primordiale. Subito
o finire col far sì che i personaggi li ignorino. Il dopo tentativi simili si deve infatti superare un tiro sal-
traguardo di storia in questo caso viene attribu- vezza su Saggezza o Carisma contro CD 18 o subire
ito una volta che si sono conclusi gli eventi a cui la condizione spaventato per dieci minuti. Durante un
era legato. Nel caso invece venga ignorato, allora combattimento, alla fine di ogni turno del personag-
probabilmente sarà necessario scartarlo e crearne gio, se questi ha fallito la prova può ripetere il tiro per
uno nuovo. È consigliabile averne tre nello stesso tentare di far cessare questo effetto.
momento.
ZONE DI ETERE BIANCO
• Stabilire che alcuni traguardi di storia siano com-
pletati solo dopo che i personaggi hanno compiu- In determinati punti di Kisarta può capitare che ci
to delle gesta significative. In questo caso il GM si imbatta in aree di dimensioni variabili in cui la mor-
può decidere di premiare l’operato dei personaggi te o la distruzione del corpo non genera alcuna conse-
e le sfide affrontate per giungere fino a quel tra- guenza. Questi luoghi sono sparsi per tutti i Domini
guardo. Solitamente dovrebbe trattarsi di imprese e vengono spesso associati a rifugi o luoghi sacri per
sufficientemente grandi, o comunque di azioni coloro che li abitano. La zona più nota è la città di Lim-
che lasceranno un segno su di loro o sul mondo. bo, nella quale le Anime vagano in eterno. All'interno
È consigliabile attribuire in questo modo non più di una zona di Etere bianco quando un personaggio
di due traguardi ogni tre livelli e di premiare con muore recupera il punto Anima perso appena si risve-
ricompense personali i personaggi protagonisti glia.
dell’impresa degna di nota.
ZONE DI ETERE NERO
RIPOSI REALISTICI Al contrario delle zone di Etere bianco, esistono
aree ove l’Icore pervade l’ambiente e fumi di Etere
In Kisarta un riposo breve richiede 8 ore e un ri- nero danno vita a brume frattali o veli di nebbia pun-
poso lungo richiede invece 7 giorni. Considerato ciò, teggiati da abominevoli visioni di volti agonizzanti e
i giocatori devono valutare con attenzione i benefici immagini di sofferenza. L’Etere liberato dalla morte di
e gli svantaggi del lanciarsi in combattimento, per cui una creatura o dalla distruzione di un oggetto diviene
ogni scontro richiede un’attenta pianificazione. immediatamente altrettanto corrotto. Questo accelera
Se il personaggio è a metà o meno del suo massimale di il processo di distruzione o lo rende addirittura imme-
punti ferita, per poter spendere Dadi Vita durante un diato. Sono noti casi di zone che impediscono l’uso di
riposo breve ha bisogno necessariamente di consuma- qualsiasi capacità magica o addirittura rallentano e ar-
re un uso di una borsa del guaritore per curare le sue tigliano i presenti come delle sabbie mobili. All'inter-
ferite. no di una zona di Etere nero quando un personaggio
muore, non si risveglia perdendo un punto Anima. Il
personaggio può essere riportato in vita solo tramite
altri mezzi come incantesimi o capacità speciali.
35
• KISARTA •
PA U R A E F O L L I A FOLLIA TEMPORANEA
Molto frequentemente capita di subire effetti che Quando non viene indicato diversamente, un effet-
impongono la condizione spaventato: quando questo to che induce follia la infligge di tipo temporaneo. Di
accade è necessario determinare se ciò porti anche alla conseguenza è necessario lanciare 1d100 e confrontar-
follia, una delle conseguenze più comuni su Kisarta. lo con la seguente tabella per identificare cosa accade al
Quando capita di subire effetti di questo tipo, per evi- personaggio.
tare la follia è richiesto un tiro salvezza contro follia D100 EFFETTO (DURA 1D10 MINUTI)
(come spiegato di seguito nella sezione ‘Follia’).
La mente del personaggio si perde com-
Per effetti che richiedono tiri salvezza ripetuti (Es. Pre-
pletamente nell'oblio, lasciandolo paraliz-
senza terrificante), sarà richiesto il tiro contro follia 1-20
zato. Questo effetto termina se il soggetto
solo sul primo tiro (quello che causa l’effetto in primo
subisce danni.
luogo) ma non per i seguenti, anche se questi dovesse-
ro risultare dei fallimenti. Il personaggio diventa incapacitato, e
trascorre il periodo di follia rannicchiato a
21-30
FOLLIA terra urlando, piangendo e graffiandosi il
volto con le unghie.
Gli effetti della follia su un personaggio possono Il personaggio è terrificato dall'oggetto che
essere temporanei, duraturi o permanenti. 31-40 ha scatenato la sua follia, e fugge in preda a
Molte possono essere le cause che richiedono un tiro un cieco terrore.
salvezza contro follia, come ad esempio alcune condi- Il personaggio inizia a farneticare recitando
zioni (spaventato, paralizzato, pietrificato...), gli effet- 41-50 frasi prive di senso, e non è in grado di par-
ti di determinati incantesimi (paura, simbolo, vedere lare normalmente o di lanciare incantesimi.
invisibilità...), capacità mostruose/nemiche (presen-
za terrificante, ragnatela, sguardo ipnotico...), oggetti Il personaggio comincia a ridere in preda a
magici (per effetto di maledizioni, per effetti subiti o 51-60 una rabbiosa isteria, attaccando il bersaglio a
simili), ma anche eventi decisi dal GM, sebbene più lui più vicino ogni volta che ne ha occasione.
raramente. Allucinazioni terrificanti e perverse si af-
In questi casi è richiesto un tiro salvezza su Carisma o 61-70 follano nella mente del personaggio, che su-
Saggezza, a scelta del giocatore, contro la CD imposta bisce svantaggio alla prove di Caratteristica.
dalla fonte della follia, come indicato nella tabella sot- Il personaggio perde ogni forma di volontà
tostante. propria e compie qualsiasi azione gli venga
71-80
CD DELL’EFFETTO CHE richiesta, a patto che non sia palesemente
CONDIZIONI
IMPONE LA CONDIZIONE autodistruttiva.
Incantesimi CD dell’incantatore Un oscuro appetito attanaglia le viscere del
Capacità mostruose/ personaggio, che inizia morbosamente a
CD della capacità 81-90
nemiche cercare di divorare qualsiasi fonte di Etere o
Icore che gli capiti a tiro.
CD di una pergamena della
Oggetti magici La mente del personaggio perde ogni pun-
stessa rarità
91-95 to di riferimento all'interno della realtà, la-
CD di una trappola della sciandolo stordito per la durata dell'effetto.
Eventi
stessa letalità
La follia a cui ha assistito è troppo grande
96-00 per la sua fragile mente, e il personaggio
cade a terra svenuto.
36
• LE REGOLE DI KISARTA •
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• KISARTA •
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• LE REGOLE DI KISARTA •
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• KISARTA •
L' E T E R N I T À I N K I S A R T A
M O R T O C O N U N A S PA D A
D20 OGGETTO INSOLITO
IN MANO 1
Un’ampolla di vetro sferico contenente un
dito che sembra appena mozzato.
Quando un'Anima si risveglia ha troppe domande Un astrolabio senza ingranaggi che cambia
2
e pochi interlocutori. Ma una delle cose di cui si accor- spesso numero di pianeti e composizione.
ge quasi subito è che ha con sé ciò oggetti e armi della Un marchingegno di bronzo con due orolo-
sua vita passata. 3 gi asincroni, precisi, spesso di senso opposto
Quando un personaggio arriva su Kisarta mantiene il e senza alcuna indicazione.
proprio equipaggiamento dato dalla Classe, dal back-
Lo scheletro di un volatile dalle ossa rimesse
ground e/o ottenuto in gioco prima della sua morte. 4
insieme dopo essere state scomposte.
Il GM può decidere o concordare con i giocatori alcu-
ni cambiamenti in merito e nel Manuale Base di Kisar- Un oggetto che cancella il proprio nome
5
ta verrano esplorati ed elencati. tramite complessi loop temporali.
Sepoltura. I personaggi arrivano con l'equipaggia- Una sfera di ambra con al suo interno dei
6
mento con cui sono stati sepolti. Esattamente come piccoli ingranaggi in movimento.
i faraoni egizi, i sacrifici e i doni dati allo spirito del Una provetta contenente qualcosa di simile
defunto lo aiuteranno nell’aldilà. Interi galeoni sono 7
al mercurio ma che fluisce verso l’alto.
emersi dalla terra del cimitero, a volte con appena risve-
gliati tutti i membri dell’equipaggio. Altre volte nobili Un bozzolo di rametti di legno che spesso si
8
sovrani sono giunti portando con sé interi tesori ricchi muove ma senza mai schiudersi.
di artefatti. Non sempre questo accade, tutto dipende Un ragno di giada che di notte tesse ragnate-
dai rituali e dai poteri coinvolti nella sepoltura. 9
le vere se non visto.
Ricordi. I personaggi portano con sé anche alcuni og- Un sole in miniatura dentro una gabbia di
getti provenienti dai loro ricordi. Un oggetto perso o 10
oro tiepido.
distrutto prima della morte potrebbe trovarsi di nuovo
in possesso dell'Anima, forse a causa del suo immen- La fotografia sbiadita di un bicchiere di ve-
11
so desiderio di ritornarne ad averlo. Potrebbe trattarsi tro a volte pieno di vino o sangue.
di qualsiasi cosa, da un regalo del suo grande amore al
proprio inseparabile famiglio o animale.
40
• L'ETERNITÀ IN KISARTA •
41
• KISARTA •
42
• L'OCCHIO DI AHMAN •
L' O C C H I O D I A H M A N
INTRODUZIONE IL RISVEGLIO
43
• KISARTA •
Vacuo (Ghoul)
Non morto medio, caotico malvagio
AZIONI
Classe Armatura 12 Morso. Attacco in Mischia: +2 al colpire, portata 1,5m,
Punti Ferita 22 (5d8) un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti.
Movimento 9 m Artigli. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5m,
un bersaglio, Colpito: 7 (2d4+2) danni taglienti. Se il
tipo della creatura bersaglio è diverso da elfo o non-mor-
FOR DES COS INT SAG CAR to deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con-
13(+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) tro CD 10 o essa rimane paralizzata per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
turno, terminando l’effetto in caso di successo.
Immunità ai danni Veleno
Immunità a condizioni Affascinato, avvelenato, indebolito
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Linguaggi Comune
Grado Sfida 1 (200 esp)
44
• L'OCCHIO DI AHMAN •
LA DISCESA NELL’ABISSO A prescindere dall’esito del tiro (anche in caso non si ef-
fettui la prova, avendo fissato i Custodi per ragioni di-
verse) il personaggio dovrà immediatamente effettuare
L A P O R TA D E L L’A B I S S O
un Tiro Salvezza contro follia con CD 15 per non rima-
Addentrandosi ulteriormente tra le vie di questo luo- nere sconvolto dal terrore emanato da queste figure.
go sempre più desolato di Limbo, raggiungete una zona Superata la Porta, il gruppo si addentra in un salone
simile al Cimitero in cui è iniziata la vostra avventura: estremamente ampio illuminato da bracieri e decora-
un cortile di discrete dimensioni si apre in mezzo al gro- to da sontuosi pilastri bianchi allineati lungo le pareti.
viglio di edifici, coperto da sterpaglia incolta e sovrastato Piccoli gruppi di pellegrini, mercanti e viaggiatori si
da alberi morti. Qui il freddo diventa più acuto, e il stanno riposando o preparando per iniziare il proprio
silenzio è assordante. In mezzo a questo cortile si staglia viaggio verso l’Abisso Senza Nome, oppure per varcare
quello che da lontano sembra essere un mausoleo sorve- la Porta verso Limbo e raggiungere la Città dei Mor-
gliato da due guardiani immobili nelle loro terrificanti ti. In tutto non più di una dozzina di persone dall’aria
armature. “La Porta per l’Abisso Senza Nome...” indica sospetta o stremata si aggirano per la sala. Beldregoi vi
Beldregoi, a cui fa eco nelle vostre menti la voce della mi- suggerisce di riposarvi qualche minuto e controllare il
steriosa elfa che lo accompagna. “I Custodi delle Soglie, vostro equipaggiamento, perché ha da discutere in di-
guardiani delle Porte. Fate attenzione e, se ci tenete alla sparte con Ylda.
vostra anima, non fissateli.” Per raccogliere informazioni sul viaggio che li attende,
Venite indirizzati lungo un ampio viale deserto che ar- i personaggi possono effettuare una prova di Carisma
riva fino ai piedi della struttura e all’imponente portone (Persuasione) CD 13: in caso di successo faranno la co-
in bronzo che si apre su un’ampia sala appena visibile. noscenza del Misterioso Pellegrino diretto alla Catte-
I due Custodi a guardia della Porta rimangono perfet- drale dei Santi Morenti.
tamente immobili al vostro arrivo, e l’unico suono che
spezza il silenzio sono i sinistri sussurri che fuoriescono Vi aggirate per l’immensa sala semideserta per
dai loro elmi, mentre occhi freddi e luminosi vi scrutano qualche tempo scambiando informazioni con alcuni
con distacco. dei viaggiatori presenti. Ad alcuni riferite dell’incontro
con i vacui poco fuori dalla Porta, altri vi mettono in
Questa è la Porta che conduce all’Abisso Senza Nome, guardia dagli oscuri pericoli che si trovano oltre la stes-
uno dei sette ingressi che collegano Limbo ai Domini sa. Tornando verso il vostro gruppo di compagni d’av-
e dal quale il potere del Dominio stesso fuoriesce con- ventura, uno strano pellegrino coperto di stracci, calvo
taminando con la sua essenza le energie che pervadono e con la pelle raggrinzita per l’età avanzata, sembra
la Città dei Morti, rendendo questi luoghi inospitali e materializzarsi dalle ombre di un pilastro di fronte a
pericolosi. voi. Dopo avervi osservato con i suoi freddi occhi grigi e
A sorvegliare la Porta si ergono due Custodi delle So- spenti, annuisce come se fosse giunto ad una conclusione:
glie, membri di un misterioso ordine guerriero che svol- “Ÿla, Madre dei Peccatori, vi ha marchiato”, vi ammo-
ge questo compito per conto del Cerchio Nero. Dalle nisce con voce roca e distante. “Vedo nel vostro futuro il
loro armature riccamente ornate di simboli mistici ed suo antico supplizio. Non fatela soffrire oltre ciò che ha
elmi dalle fattezze mostruose trasuda un’aura di minac- già patito per i suoi figli, o la sua sofferenza diventerà
cia soprannaturale che atterrisce chiunque posi il suo la vostra”. Dopo avervi rivolto queste enigmatiche parole
sguardo su di loro. il pellegrino si china, e stanco e ciondolante torna a cori-
carsi tra le ombre da cui è venuto.
Un personaggio che dovesse soffermarsi a osservare uno
dei Custodi con maggiore attenzione noterà che le pe-
Una volta che è pronto a partire, il gruppo raggiunge
santi armature che coprono completamente i loro corpi
il fondo del salone dove, attraversata una porta, accede a
sono coperte di strani sigilli. Una prova di Intelligenza
un ampio corridoio in pendenza che discende tortuo-
(Arcano) CD 15 rivelerà che i simboli sulle armature
samente sotto la superficie del piano. Nella loro marcia
servono a contenere l’essere che le muove all’interno.
lungo il cammino che conduce da Limbo all’Abisso
45
• KISARTA •
Senza Nome i personaggi si ritrovano ad attraversare Gli otto kisarthi ignorano completamente la pre-
ambienti bizzarri e corridoi che sembrano ripiegarsi su senza degli avventurieri e continuano nel loro compito,
se stessi o incrociarsi in punti impossibili. In certe zone del tutto assorbiti dal lento rito al quale stanno parteci-
Beldregoi si prende il tempo di decidere quale percorso pando, un compito che non abbandonano a meno che
seguire consultandosi con l’elfa. Dopo una lunga marcia la loro vita non venga messa in pericolo: ciascuno dei
attraverso questi luoghi, il gruppo si trova davanti alla nyash infatti non smetterà di spingere la sua asta facen-
porta di quello che sembra essere un santuario dedicato do ruotare la statua a meno che non venga direttamen-
alla dea Ÿla, con un simbolo sacro inciso sul portone: te attaccato, e anche in quel caso tutti gli altri nyash
una stella a otto punte composta da lance insanguinate. ancora illesi continueranno nella loro opera ignorando
completamente ogni potenziale minaccia finché non
IL SANTUARIO DI ŸLA verranno attaccati direttamente a loro volta.
Accedete al santuario da quella che vi accorgete esse- L’obiettivo finale dei nyash è riuscire a far compiere
re una porta laterale. Sulla vostra destra si estende una alla statua un giro completo su se stessa. Finché sono
navata stretta e alta, imponente nella sua semplicità, in otto a spingere, il tempo che impiegherà la statua
che termina con un portone di bronzo dall’aria mas- a compiere la rotazione completa sarà di 5 turni. Per
siccia. Alla vostra sinistra, una piccola rampa di ampi ogni nyash che viene costretto a estrarre la lancia dal
gradini conduce a un’abside in mezzo alla quale si erge corpo della statua e a utilizzarla per difendersi dagli ag-
la statua della stessa Ÿla, raffigurata in ginocchio con gressori, il tempo impiegato dagli altri per completare
aria supplicante e lo sguardo rivolto in alto. il rito si allunga di un turno, facendo guadagnare tem-
Un brivido scuote i vostri corpi quando, distogliendo lo po prezioso ai personaggi.
sguardo dalla statua, notate otto figure grottesche con in Alla fine di ogni turno in cui compiono questa azio-
pugno lunghe lance di ferro che sussurrano tra loro parole ne, tutte le creature presenti nel tempio subiscono 1d6
dal suono sinistro in una lingua che non comprendente, danni radianti mentre l’ira della divinità imperversa sui
mentre risalgono i gradini che portano all’abside e circon- profanatori. Se i nyash non vengono fermati e riesco-
dano la raffigurazione della divinità. Una volta disposte no a completare la loro opera, l’ira di Ÿla discenderà
in cerchio, con un gesto impetuoso le creature piantano in impetuosa e tutti quelli che si trovano all’interno del
profondità nella statua le lance e un grido di sofferenza santuario subiranno altri 2d10 danni radianti mentre
riempie le vostre orecchie mentre gli esseri si chinano sulle dalla statua riecheggerà il terrificante urlo di morte del-
aste delle loro armi e cominciano lentamente a far ruota- la Martire, distruggendo completamente i mostruosi
re la statua grugnendo per lo sforzo. kisarthi che hanno rievocato il suo supplizio. Qualo-
“Bestie kisarthi!” esclama Beldregoi sottovoce. “Qualun- ra questo accada, i giocatori non otterrano 'Il dono di
que cosa stiano facendo non ne può venire nulla di buo- Ÿla' (pag.47).
no.” Senza attendere una vostra risposta, estrae la sua Se gli avventurieri riescono a sconfiggere tutti i nyash
lama e si addentra guardingo nel santuario, facendovi prima che riescano a completare il loro rito, il potere
cenno di seguirlo. della divinità si paleserà in tutto il suo splendore, ri-
compensandoli per aver impedito la completa profa-
Le creature che circondano la statua di Ÿla ruotan- nazione del suo luogo sacro.
dola sulle aste sono dei nyash, servi oscuri dei padro-
ni kisarthi e nucleo dei loro eserciti. La solennità con
la quale svolgono il loro penoso compito fa pensare a
una sorta di rito. Una prova di Intelligenza (Religione)
CD 13 permette ai personaggi di intuire che le creature
stiano ritualmente rievocando il supplizio della divini-
tà, dissacrando il tempio.
46
• L'OCCHIO DI AHMAN •
47
• KISARTA •
“Potremmo riposarci qui” osserva Beldregoi. “Siamo Il luogo scelto dall’avventuriero per accamparsi è un
stanchi e feriti, e in queste condizioni preferisco stare piccolo spiazzo riparato da alcune stalagmiti al limitare
al riparo qui che esporci ai pericoli della Caverna delle di un piccolo lago sotterraneo su cui si riflette la stra-
Ombre più del dovuto”. na luce azzurra che permea l’ambiente. È un luogo ben
Vi accertate che le sue speranze di sicurezza siano fonda- nascosto e riparato, abbastanza illuminato da rendere
te effettuando una rapida ispezione del perimetro, ma facile individuare pericoli in avvicinamento. Le ore di
a parte la porta alle vostre spalle e il ripido sentiero di riposo trascorrono tranquille: gli avventurieri consu-
fronte a voi non sembrano esserci altre vie d’accesso al mano i loro pasti frugali tra brevi conversazioni a bassa
terrazzo, rendendolo un luogo, se non sicuro, quantome- voce e turni di guardia, ignari del pericolo che si annida
no facilmente difendibile. nell’acqua. A un certo punto, poi, accade l’inaspettato.
Il gruppo effettua quindi un riposo breve (Riposi rea- Le ore trascorrono lente, scandite dall’eco lontano
listici, pag. 35) e dopo di esso si avvia sullo stretto per- di gocce d’umidità che risuonano tra le alte pareti del-
corso intagliato nella pietra che dal terrazzo di fronte la Caverna delle Ombre. Visioni fugaci di creature in
al tempio conduce al pavimento della Caverna delle movimento ai limiti del vostro campo visivo continua a
Ombre, e da qui inizia una lunga e silenziosa marcia. mettere in allerta i vostri sensi. La sensazione di essere
osservati da qualcosa vi opprime, ma non sapreste giu-
Beldregoi spiega ai personaggi che tutti i percorsi del stificarla o localizzare l’origine del misterioso osserva-
labirinto che si sono appena lasciati alle spalle condu- tore quando all’improvviso un movimento improvviso
cono a varie uscite tutte affacciate a questa immensa nella pozza d’acqua vi scuote dai vostri pensieri. Vi fer-
grotta, in fondo alla quale si trova l’accesso per rag- mate ad osservare... Qualcosa sta disturbando la quiete
giungere l’Abisso Senza Nome. È lì che inizierà la se- dello specchio d’acqua creando piccoli cerchi concentrici.
conda parte del loro viaggio alla ricerca dell’Occhio di Non fate in tempo a volgere lo sguardo verso l’alto che
Ahman, che li condurrà prima alla città di Lemania, e una figura serpentina e deforme si materializza all’im-
poi da lì alla cripta in rovina dove l’artefatto giace nella provviso sopra di voi, pendendo oscenamente da una sta-
tomba del mago che lo ha creato. lattite. La bocca deforme aperta in un grido muto ed i
Beldregoi e Ylda guidano il gruppo per gran parte del tentacoli che fendono l’aria attorno al suo osceno cranio
tragitto, consultandosi sul percorso da intraprende- sono quanto la vostra mente riesce a registrare prima che
re. Di tanto in tanto Beldregoi si rivolge al resto del vi piombi addosso ed inizi la caotica lotta per la soprav-
gruppo raccomandando loro di fare silenzio e di non vivenza!
disturbare la quiete della Caverna delle Ombre e dei
suoi abitanti. Sopra la pozza d’acqua dove i personaggi si sono ac-
campati si sono appostati due grick in cerca di preda.
Dopo diverse ore di marcia attraverso gli spazi im- Le aberrazioni hanno atteso il momento migliore per
mensi della Caverna e gli stretti cunicoli laterali che colpire e sperano di chiudere il combattimento più
scegliete di percorrere per accorciare la strada, Beldregoi rapidamente possibile per potersi cibare delle spoglie
finalmente fa cenno di fermarsi. Per non disturbare il dei caduti. Il secondo grick, individuabile solo con un
silenzio, lascia che siano i poteri di Ylda a parlare. “Ci successo in una prova di Saggezza (Percezione) CD 17,
fermeremo qui per riposare”, la sua voce fluisce cristal- attende che i personaggi siano distratti dall’attacco del
lina nelle vostre menti. “Abbiamo marciato a lungo e primo prima di strisciare allo scoperto ed attaccare il
la destinazione del nostro viaggio è ancora lontana. Ma bersaglio rimasto più isolato alle spalle.
state in guardia”.
48
• L'OCCHIO DI AHMAN •
Grick
Mostruosità media, neutrale
Classe Armatura 14 (armatura naturale) AZIONI
Punti Ferita 27 (6d8) Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i suoi tenta-
Movimento 9 m, arrampicarsi 9 m coli. Se l'attacco ha successo il grick può effettuare imme-
diatamente un attacco col becco contro lo stesso bersaglio.
FOR DES COS INT SAG CAR
Tentacoli. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m,
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) una creatura, Colpito: 9 (2d6+2) danni taglienti
Becco. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m, una
Resistenza ai danni Contundenti, perforanti e taglienti creatura, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
da attacchi non magici
Sensi Scurovisione 9 m, Percezione passiva 12
Linguaggi -
Grado Sfida: 2 (450 esp)
Cammuffamento in pietra. Il grick ha vantaggio nei tiri di
Destrezza (Furtività) effettuati per nascondersi in ambienti
rocciosi.
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• KISARTA •
50
• L'OCCHIO DI AHMAN •
Le False Stelle
Una caratteristica dell’Abisso Senza Nome è la miste- In lontananza si innalza un lugubre canto salmo-
riosa volta stellata che si estende verso le profondità diante intonato da voci profonde e cerimoniose.
infinite, attorno alla quale si sono sviluppati miti e Vagando alla ricerca dell’origine di quel suono la tua
leggende che riecheggiano nei secoli tra gli abitanti mente si inoltra nel paesaggio onirico che ti circonda,
del piano. Secondo una di queste, è possibile leggere fino a raggiungere un palazzo maestoso dalle impo-
il proprio futuro in questi astri misteriosi, ma fissarli nenti arcate slanciate verso un cielo che non c’è. All’in-
troppo a lungo è una condanna a morte per le menti terno, un gruppo di figure nere si sta raccogliendo at-
troppo deboli. torno a un altare di marmo bianco che risplende alla
Un personaggio che tentasse di leggere il proprio luce delle torce con lo stesso pallore del corpo disteso su
futuro nelle False Stelle deve superare una prova di di esso. Un pugnale brilla nell’oscurità. Un’ombra
Intelligenza (Arcano) CD 20. Un successo rivelerà prende forma, occhi freddi come il ghiaccio ti scruta-
al giocatore fugaci visioni di quanto potrebbe acca- no mentre il tuo Etere si disgrega al solo contemplare
dere. l’orrore che ti trasmette quello sguardo.
Una roca risata ti risuona nelle orecchie mentre torni
[Rivolgendosi ad un giocatore] Stai osservando le Fal- alla realtà. Il tetro incombere di una minaccia sem-
se Stelle ponderando sul futuro che vi attende quando pre più vicina e molto più grande di voi ti seguirà per
ti accorgi che c’è qualcosa che non va... Le Stelle si stan- il resto del tuo viaggio.
no muovendo! Ti coglie un senso improvviso di verti-
gine. Vorresti urlare, ma l’idea che la tua voce si di- Le stelle scuotono in profondità la mente dei per-
sperda in quel vuoto senza fine ti stringe come un nodo sonaggi che le scrutano, imponendogli un tiro con-
alla gola. Le Stelle sono diventate occhi nell’oscurità, tro follia contro CD 15. Chi ha penetrato il velo del
occhi che ti osservano bramosi e crudeli. Ombre che si tempo ricevendo la visione avrà vantaggio in questo
muovono in una foresta oscura. Un grido. Qualcosa tiro salvezza.
che viene trascinato via.
Dopo aver chiesto, litigato e contrattato per buona si stagliano i panorami più vari: città dall’architettura
parte della giornata, Beldregoi trova finalmente un ca- meravigliosa e bizzarra, fitte foreste intricate, monti in-
pitano disposto a traghettare il gruppo fino alla città nevati e cupi deserti di terra nera punteggiati da rovine
di Lemania per un costo accettabile che paga di tasca che si innalzano come ossa di giganti che si susseguono
sua coprendo le spese per tutta la sua spedizione. Il va- senza un vero filo logico a collegare i cambi di paesaggi
scello, ormeggiato a una delle banchine più basse della e climi. La costante immobilità dell’aria, in contrasto
Zanna, è la Stella di Tyra, capitanato da una mezzelfa con gli impercettibili Venti delle Stelle che animano
dall’aria dura e determinata di nome Elayda. L’imbar- le vele spettrali della nave, con il tempo diventa oppri-
co procede velocemente mentre tutto attorno i prepa- mente quanto la volta cavernosa sopra la testa e il biz-
rativi per la partenza del vascello fluttuante vengono zarro cielo stellato al di sotto.
eseguiti con rapidità e precisione da una ciurma di pal-
lidi marinai di ogni razza. Nel giro di un’ora la Stella di Il viaggio a bordo della Stella di Tyra equivale a un ripo-
Tyra molla gli ormeggi e comincia a fluttuare sul cielo so lungo e i personaggi hanno tutto il tempo e gli agi ne-
senza fine, con i sigilli magici incisi sulla chiglia che cessari per riposarsi e prepararsi all’ultima parte del loro
brillano di una luce azzurrina e le vele spettrali gonfie viaggio. Questo però li sottopone all’influenza nefasta di
di un vento impercettibile. questo piano, e devono tentare di avere successo in un
Per dieci giorni la Stella di Tyra solca i cieli senza fine tiro contro dannazione (Dannazione, pag. 38).
dell’Abisso Senza Nome alla volta della città di Lema-
nia, sorvolando o costeggiando isole fluttuanti su cui
51
• KISARTA •
Più di una settimana è passata a bordo della Stella di A questo punto vi incontrate al punto di ritrovo stabilito
Tyra nel vostro viaggio attraverso l’Abisso Senza Nome e ai piedi degli ampi battenti della Porta del Sole, uno
vi state lentamente abituando a questo luogo senza tem- dei tre imponenti cancelli che si aprono nelle mura della
po, all’assenza di una reale distinzione tra giorno e notte città di Lemania dividendola dall’entroterra selvag-
e alla strana sensazione che vi provoca il fluttuare al di gio. Beldregoi fa un ultimo controllo per assicurarsi che
sopra del cielo stellato a bordo della nave. L’imminente sia tutto in ordine e consulta fugacemente una vecchia
fine del viaggio, ora che l’isola di Lemania appare come mappa consunta prima di fare un cenno d’assenso nella
una chiazza nera a coprire una manciata di Stelle lon- vostra direzione e incamminarsi, silenzioso e teso.
tane, è il principale argomento sulle labbra degli uomi- Vi lasciate alle spalle le mura di Lemania in un silen-
ni, le donne e gli strani esseri della ciurma che borbotta- zio di tomba: il vociare di mercanti, passanti e mendi-
no compiaciuti per essere riusciti ad evitare così a lungo canti viene sostituito da un silenzio spettrale interrotto
i pericoli dei cieli dell’Abisso. solo dal ritmico battere dei vostri piedi. Di tanto in tan-
Col passare delle ore quella che dapprima era poco più to incrociate altri viaggiatori e mercanti che percorrono
che un’ombra comincia ad apparire come una visione in un senso o nell’altro il vostro stesso cammino a piedi,
meglio definita: in lontananza si scorge il profilo di una a cavallo o su piccoli carri, incontri che si fanno più radi
catena montuosa con pendii ricoperti da una fitta fore- quando cominciate ad allontanarvi dalla strada prin-
sta di un verde scuro e profondo, punteggiati da flebili cipale e imboccate sentieri più stretti e ripidi che vi por-
luci laddove villaggi e cittadine sono riusciti a ritagliar- tano a risalire i crinali boscosi ai piedi delle montagne.
si il loro spazio. A ridosso di un dirupo al termine di una
conca che declina verso il limitare dell’isola, scorgete le Per i primi due giorni di viaggio il gruppo si tiene su
sagome indistinte di un folto agglomerato di edifici nel strade e sentieri ben marcati fermandosi a intervalli re-
punto in cui i marinai vi indicano si trovi la città di golari presso locande o alcuni dei piccoli villaggi sper-
Lemania. duti tra le vallate. Le genti del posto sono ospitali e cor-
O M B R E N E L L A F O R E S TA diali, e anche nei luoghi più remoti sembrano avere la
tendenza a esprimersi in maniera raffinata e piuttosto
Con l’avvicinarsi della fine del viaggio, Beldregoi aulica, con sguardi spiritati che riflettono un’esistenza
si fa visibilmente sempre più teso e impaziente. Il suo intera trascorsa alla luce delle False Stelle.
carattere altrimenti estroverso lascia spazio all’aspet- Al terzo giorno di marcia il gruppo comincia a inol-
to più pensoso e pianificatore della sua personalità. trarsi nell’entroterra più profondo dell’isola, e i sentieri
Spesso si consulta con Ylda sulle conoscenze acquisite diventano poco più che percorsi solcando il terreno
riguardo alla locazione della Tomba di Ahman e delle sconnesso a intermittenza. L’improvvisa scomparsa di
leggende che circondano il misterioso mago del passa- queste tracce costringe spesso la spedizione a fastidiosi
to. Se gli viene chiesto, spiegherà perché la nave non rallentamenti per ritrovare il punto in cui il sentiero
può condurvi direttamente al Tempio, sorvolando la prosegue, e Beldregoi si ferma sempre più spesso a con-
foresta: gli alberi rendono impossibile seguire il percor- sultare la mappa e la strana elfa silente che lo accompa-
so dall’alto, e lui non vorrebbe comunque far sapere gna in questo viaggio.
dove è diretto. Nel perenne crepuscolo sotto il cielo stellato, lontano
Non appena la Stella di Tyra approda ai moli sospe- dai ritmi di vita dei luoghi abitati, comincia a diventare
si di Lemania, tutti i pensieri dell’avventuriero sono difficile tenere traccia dello scorrere del tempo. Al fine
rivolti ai preparativi per la spedizione nell’entroterra di evitare che tutto il gruppo subisca il primo livello
dell’isola fluttuante. Al gruppo vengono fornite razio- della condizione indebolito, un personaggio può effet-
ni per cinque giorni di viaggio, tre torce e una fascina tuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) CD 13
di legna da ardere a testa. I personaggi sono liberi di per riuscire a tenere traccia del trascorrere dei giorni
spendere il loro tempo facendo le proprie compere e permettere così al gruppo di riposare regolarmente e
(l’insediamento è una cittadina di modeste dimensioni tenere un ritmo di marcia stabile.
in una regione periferica, e la mercanzia a disposizione “Si dice che un tempo quest’isola fosse parte della Foresta
è piuttosto basilare) ed effettuare gli ultimi preparativi
prima della partenza.
52
• L'OCCHIO DI AHMAN •
dei Lamenti” racconta Beldregoi per spezzare il silenzio. Nel giro di pochi istanti gli avventurieri si trovano in-
“Immaginate cosa può succedere nel momento in cui trappolati: un grosso mastino che sembra essere fatto
una parte di quel luogo così selvaggio e pericoloso viene della materia stessa dell’oscurità gli si para dinnanzi. Un
esposto alle energie che pervadono l’Abisso Senza Nome. pallido fuoco del colore delle stelle arde nelle sue fauci
Non mi stupisce che Ahman abbia deciso di erigere nelle e nei suoi occhi crudeli, e alle sue spalle, dalle chiazze di
profondità di quest’isola il suo mausoleo. Chi potrebbe foresta ai lati, si fanno avanti due figure d’ombra con
mai...” La voce gli muore in gola quando un lugubre delle lame che brillano rosse alla luce delle torce. Sono
ululato si innalza al di sopra degli alberi e strane ombre insieme al mastino, e attaccano il gruppo.
sfuggevoli si addensano in luoghi che riuscite a percepire
solamente con la coda dell’occhio.
Mastino Infernale
Immondo medio, legale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Tattiche di branco. Il mastino ha vantaggio sui tiri per col-
pire contro una creatura se almeno un alleato del mastino
Punti Ferita: 45 (7d8+14)
si trova entro 1,5 m dalla creatura e l’alleato non è incapa-
Movimento: 15 m citato.
FOR DES COS INT SAG CAR
AZIONI
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Morso. Attacco in Mischia: +5 al colpire, portata 1,5 m, un
Abilità Percezione: +5 bersaglio, Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti più 7 (2d6)
danni da fuoco.
Immunità ai danni fuoco
Soffio infuocato (Ricarica 5-6). Il mastino soffia un cono
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 15
infuocato di 4,5 metri. Ogni creatura che si trova in quell’a-
Linguaggi comprende l’Infernale, ma non parla rea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12 su-
Grado Sfida 3 (700 esp) bendo 21 (6d6) danni in caso di fallimento o la metà del
danno in caso di successo.
Udito e olfatto acuti. Il mastino ha vantaggio sui tiri di
Saggezza (Percezione) basati sull’udito o sull’olfatto.
53
• KISARTA •
Ombra
Non morto medio, caotico malvagio
Amorfo. Un’ombra può muoversi attraverso spazi ristretti
Classe Armatura 12
fino a 2,5 cm senza doversi stringere.
Punti Ferita 16 (3d8+3)
Furtività dell’Ombra. Mentre si trova in un’area di luce fioca
Movimento 12 m o oscurità l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi come
FOR DES COS INT SAG CAR
azione bonus.
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
l’ombra ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di carat-
teristica e tiri salvezza.
Abilità Furtività +4 (+6 in luce fioca o oscurità)
Vulnerabilità ai danni radianti
AZIONI
Resistenza ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono,
Prosciugare le forze. Attacco in Mischia: +4 al colpire,
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+2) danni ne-
Immunità ai danni necrotici, veleno crotici e il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto di 1d4.
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, para- Il bersaglio muore se questo attacco riduce la sua Forza a 0.
lizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Altrimenti la riduzione del punteggio dura finché il bersa-
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 glio non compie un riposo breve o lungo. Se un umanoide
Linguaggi - non-malvagio muore a causa di questo attacco, una nuova
ombra si eleva dal suo corpo 1d4 ore dopo.
Grado Sfida 1 (200 esp)
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• L'OCCHIO DI AHMAN •
all’esterno assieme a esso, soffocando sotto la distesa di L’ingresso del Tempio si affaccia su un lungo corridoio
ciottoli un ampio tratto di foresta. Percorrete una breve buio che discende nelle viscere della terra. Dal profon-
distanza prima di accorgervi che le pareti ai vostri lati do, i cori dei cultisti si fanno più intensi, rimbombando
si fanno sempre più ripide fino a diventare dei dirupi tra le pareti su cui spiccano macabri affreschi di morte
insormontabili che seguono l’andamento serpeggiante che narrano l’ascesa e la caduta del potente mago i cui
del torrente impetuoso. Col fiato corto vi sforzate di co- resti riposano in questo luogo.
prire l’ultimo tratto che vi separa dalla vostra meta.
S TA N Z E
La vostra corsa si interrompe quando raggiungete la
fine della forra, trovandovi di fronte uno scenario che vi • Il Corridoio: il lungo declivio che conduce ver-
gela nel profondo. Laddove le pareti di roccia si unisco- so la tomba dell’antico mago è decorato da imma-
no vedete una cascata discendere dall’alto, col suo lungo gini che rappresentano la sua ascesa al potere e la
balzo spezzato dalla sporgenza di una sontuosa e monu- sua caduta. Un personaggio che volesse fermarsi
mentale facciata di pietra nera. Dalle nicchie decorate a osservare le immagini deve effettuare una prova
da archi a sesto acuto immagini di morte vi sovrastano, di Saggezza (Percezione) CD 13 per distinguere le
e teschi ghignanti appaiono vagamente illuminati dal figure nella luce fioca. La storia narrata dalle im-
riflesso di stelle lontane. Dall’interno lugubri voci canti- magini racconta di come Ahman abbia dedicato la
lenanti in un linguaggio arcaico vi attirano con promes- sua intera vita allo studio dei misteri del Sole di Ki-
se di potere che non riuscite a comprendere. sarta e di come abbia incanalato le sue conoscenze
“Il Tempio di Ahman...” - lo sguardo di Beldregoi si per- occulte per riuscire a evocare armate spettrali nel
de ad osservare la monumentale struttura che vi si para tentativo di diventare egli stesso un Guardiano,
di fronte. “Le leggende sono vere!” trovando però una tragica fine rappresentata da
Dopo un attimo di esitazione riuscite a riscuotere i vo- un’entità mostruosa ritratta nell’atto di strappare
stri sensi dall’ipnotica visione del monumento eretto l’Anima stessa del mago dal suo corpo d’Etere, stra-
alla morte dell’antico mago. Determinati a scoprire il ziandola e disperdendola in frammenti scomposti.
segreto che si cela dietro a questo luogo e a salvare la vo- • Sala comune: la stanza è spoglia di ogni decora-
stra compagna di viaggio dalle grinfie dei suoi rapitori, zione. Comuni panche e tavoli circondano un pic-
prendete coraggio e vi avviate verso la soglia di questo colo focolare, e lungo le pareti sono allineati mobili
luogo oscuro. contenenti vari oggetti d’utilità quotidiana.
55
• KISARTA •
• Dormitorio: l’ordine perfetto di questa stanza, i logorata dalle ere ormai prossima alla dissoluzione.
suoi letti allineati e le cassapanche tenute in ottimo “Maledetti.” Impreca Beldregoi, gli occhi dilatati e le
stato, nonostante l’aria antica, sono tutti elementi narici frementi. Attorno a voi i canti aumentano ulte-
che suggeriscono che gli abitanti di questo luogo riormente di intensità, indicandovi che vi resta ormai
svolgano una vita semplice, di tipo monastico. poco tempo per interrompere questa follia.
Scassinando o forzando una delle serrature delle
cassapanche, una prova contro CD 12, è possibi-
le trovare semplici oggetti di culto del valore di 5 Questo è lo scontro finale con il culto votato alla
Frammenti d'Etere e delle vesti cerimoniali nere. memoria del potente Ahman, venerato dai suoi segua-
ci come una divinità nell’attesa che possa tornare dalla
• Anticamera: l’ultima stanza prima di raggiunge- morte e guidare i suoi fedeli verso un futuro glorioso.
re il sepolcro è formato da un ambiente quadrato
al centro del quale si erge un basamento sul quale I primi a tentare di affrontare il gruppo di avventurie-
poggia un ampio disco concavo di metallo sovra- ri sono la dozzina di cultisti disposti in adorazione a
stato da una piramide dello stesso materiale che semicerchio attorno alla scalinata. Questa parte dello
discende dal soffitto. Un personaggio che tenti di scontro non dovrebbe essere impegnativa, ma i danni
varcare la soglia senza aver versato il suo etere nel che sono in grado di infliggere questi fanatici non van-
recipiente attiva la trappola magica: un fulmine no comunque sottovalutati.
scaturisce dalla punta della piramide rovesciata in- Note per il Game Master: per gestire più facilmente
fliggendo 2d10 danni al bersaglio. Un Tiro Salvez- i cultisti è possibile dividerli in quattro gruppi di tre
za su Destrezza contro CD 13 dimezza i danni su- elementi ciascuno e farli agire insieme.
biti, ma il rumore metterà in allarme i cultisti che Se più della metà dei cultisti viene sbaragliata o se viene
si trovano oltre. È possibile individuare le tracce ri- attaccato direttamente il cerimoniere, questi interrom-
manenti dell’etere versato dai cultisti, e così intuire pe il rito e fa calare la propria ira sui profanatori del suo
il funzionamento della trappola, con una prova di tempio.
Saggezza (Percezione) CD 15.
IL TEMPIO
Cultista
Superate in silenzio l’ultima soglia di questo luogo Umanoide medio, neutrale malvagio
misterioso: il fruscio dei vostri passi è coperto dai cori
intonati dai cultisti, e le vostre forme sono celate nelle
Classe Armatura 12 (armatura di pelle)
ombre proiettate dalle colonne allineate lungo il perime-
Punti Ferita 9 (2d8)
tro della sala circolare. Di fronte a voi, dove il perfetto
cerchio di pareti e colonne si chiude, una breve scalinata Movimento 9 m
conduce a un altare di marmo il cui biancore contrasta FOR DES COS INT SAG CAR
con la struttura di pietra nera all’interno della quale è 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
stato posato, catturando il vostro sguardo.
Un profondo orrore vi strazia quando la vostra mente Abilità Inganno +2, Religione +2
mette a fuoco il resto della scena: il corpo di Ylda, com- Sensi Percezione passiva 10
pletamente nudo, è disteso sulla fredda pietra del ma- Linguaggi Comune
cabro altare attorno al quale figure avvolte da mantelli Grado Sfida ⅛ (25 esp)
neri dagli ampi cappucci innalzano con fervore il loro
lugubre canto. Sul lato opposto, unica figura rivolta nel- Devozione oscura. Il cultista ottiene vantaggio ai tiri sal-
la vostra direzione, c’è quello che sembra essere il cerimo- vezza per evitare di essere affascinato o spaventato.
niere di questa folle messa a un semidio ormai morto,
mentre brandisce alto sopra di sé un pugnale che brilla AZIONI
in maniera sinistra. Il suo viso è una maschera di carne
Pugnale. Attacco in Mischia: +3 al colpire, portata 1,5 m, un
decaduta e dilaniata dal passare dei secoli, un’Anima bersaglio, Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti.
56
• L'OCCHIO DI AHMAN •
57
• KISARTA •
Spirito di Ahman
Non morto medio, neutrale malvagio
vello. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiri
Classe Armatura 12 salvezza CD 14, +5 al tiro per colpire). Lo Spirito di Ahman
Punti Ferita 45 (10d8) ha preparato i seguenti incantesimi:
Movimento 0 m, volo 18 m (fluttuare) Trucchetti (a volontà) colpo accurato, raggio di gelo, spruzzo
FOR DES COS INT SAG CAR
di veleno, tocco gelido - Livello 1 (4 slot) dardo stregato, mani
brucianti, nube di nebbia - Livello 2 (3 slot) blocca persone, co-
7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) rona di follia, raggio di affaticamento - Livello 3 (2 slot) len-
tezza, scagliare maledizione
Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono, contun-
denti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
AZIONI
Immunità ai danni freddo, necrotici, veleno
Artigli spettrali. Attacco in Mischia: +5 al colpire, portata
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 13 (3d6+3) danni necrotici.
paralizzato, pietrificato privo di sensi, prono, trattenuto
Orrore ancestrale. Ogni creatura che non sia un non mor-
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 11 to entro 9 m dallo Spirito di Ahman deve effettuare un tiro
Linguaggi Comune, Kisarth, Draconico salvezza di Saggezza con CD 13 o essere spaventata per un
Grado Sfida 4 (1,100 esp) minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvez-
za alla fine di ogni suo turno interrompendo l'effetto in caso
di successo. Se il tiro salvezza ha successo o l'effetto termina,
Movimento incorporeo. Lo Spirito di Ahman può muo-
quella creatura è immune a questa capacità per 24 ore.
versi attraverso altre creature e oggetti come se si trattasse
di terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo Creare spettro. Lo Spirito di Ahman può scegliere il cada-
movimento all’interno di un oggetto. vere di una creatura umanoide entro 3 metri che sia morta
di morte violenta e da non più di un minuto. Lo spirito del
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole
bersaglio sorge come spettro al posto del cadavere o nello
l’ombra ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di ca-
spazio non occupato più vicino. Lo spettro è sotto il con-
ratteristica e tiri salvezza.
trollo dello Spirito di Ahman. Lo Spirito di Ahman non
Incantatore. Lo Spirito di Ahman è un incantatore di 5° li- può avere più di sette spettri per volta sotto il suo controllo.
Spettro
Non morto medio, caotico malvagio
Movimento incorporeo. Lo spettro può muoversi attra-
Classe Armatura 12 verso altre creature e oggetti come se si trattasse di terreno
Punti Ferita 22 (5d8) difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo movimen-
Movimento 0 m, volo 15 m (fluttuare) to all’interno di un oggetto.
FOR DES COS INT SAG CAR
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole,
lo spettro ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) caratteristica e tiri salvezza.
Resistenza ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono,
AZIONI
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
inflitti da armi che non siano d’argento Prosciugare vita. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata
1,5 m, un bersaglio, Colpito: 10 (3d6) danni necrotici. Se
Immunità ai danni necrotici, veleno
viene colpito, il suo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, su Costituzione CD 10 per evitare che i suoi punti ferita
paralizzato, pietrificato privo di sensi, prono, trattenuto massimi vengano ridotti di un numero pari al danno subito.
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Questo effetto dura fino al prossimo riposo lungo. Il bersa-
Linguaggi Comune ma non può parlare glio muore se i suoi punti ferita massimi vengono ridotti a
Grado Sfida 1 (200 esp) 0 in questo modo.
58
• L'OCCHIO DI AHMAN •
59
• KISARTA •
PNG
Beldregoi
BELDREGOI
Umanoide medio (umano), caotico neutrale
L’astuto mercante-avventuriero è un umano di
mezza età, con gli occhi chiari e i capelli neri striati di Classe Armatura 14 (cuoio borchiato)
grigio tenuti elegantemente pettinati all’indietro. No- Punti Ferita 17 (3d8+3)
nostante l’aria semplice, un guizzo negli occhi e una Movimento 9 m
voce sicura lo rendono estremamente carismatico. So- FOR DES COS INT SAG CAR
litamente il suo carattere, al contrario di quello della
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
sua compagna d’avventure Ylda, è estroverso e amiche-
vole, ma quando si fa serio l’espressione dura dei suoi Tiri salvezza Des +4, Int +4
lineamenti rivela l’animo di un uomo determinato e Abilità Furtività +4, Inganno +6, Indagare +4, Intuizione
pronto a tutto per ottenere ciò che vuole. +2, Percezione +2, Persuasione +6
Nonostante abbia amici e contatti un po’ ovunque, Sensi Percezione passiva 10
si è fatto anche una certa nomea per non essere la più Linguaggi Comune, Gergo ladresco
affidabile tra le molte Anime di Kisarta, e può capitare Grado Sfida 1 (200 esp)
che giungano ai suoi collaboratori voci di tradimenti,
inganni e sogni infranti, dicerie che in qualche modo è
Attacco furtivo. Beldregoi infligge 7 (2d6) danni aggiun-
sempre capace di dissipare con un semplice gesto della tivi quando colpisce un bersaglio e ha vantaggio nel tiro per
mano e una risata, come se non fossero che sbuffi di colpire, o se il bersaglio è a meno di 1,5 m da un suo alleato
fumo fastidioso. che non sia incapacitato e Beldregoi non ha svantaggio al
Il suo obiettivo fin dall’inizio è impadronirsi dell’Oc- tiro per colpire.
chio di Ahman a discapito degli avventurieri reclutati, Azione scaltra. Beldregoi può utilizzare un’azione bonus per
ed è per questo che si affida al Cimitero dei Perduti in- effettuare le seguenti azioni: scatto, disingaggiare e nascondersi.
vece che a più preparati veterani del mondo di Kisarta:
per lui i personaggi non sono che pedine sacrificabili AZIONI
al fine di ottenere il prezioso artefatto da consegnare Spada corta. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5
al suo ricco cliente. A questo scopo porta con sé un m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
anello dell’invisibilità, che evita accuratamente di uti- Arco corto. Attacco a Distanza: +4 al colpire, portata
lizzare quando si trova in compagnia di estranei, così 24/96 m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
da cogliere tutti di sorpresa nel momento in cui svanirà
con l’artefatto nelle sue mani.
60
• L'OCCHIO DI AHMAN •
Ylda
Umanoide medio (elfo), neutrale componenti materiali: (a volontà) luci danzanti, (1/giorno)
luminescenza.
Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Patto del Tomo. Finché in possesso del suo Libro delle
Punti Ferita 17 (3d8+3) Ombre, Ylda può lanciare i seguenti trucchetti a volontà:
Movimento 9 m colpo accurato, raggio di gelo, salvare i morenti
Incantesimi. Ylda è un incantatore di 3° livello. La sua
FOR DES COS INT SAG CAR
caratteristica per gli incantesimi è Carisma (CD 13, +5 al
8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) colpire). Ylda recupera tutti gli slot incantesimi quando ter-
mina un riposo breve o lungo:
Tiri salvezza Carisma +5, Saggezza +3 Trucchetti (a volontà): deflagrazione occulta, illusione
Abilità Arcano +4, Intimidire +5, Religione +4, Percezio- minore
ne +3, Storia +4, 1°-2° livello (2 slot di 2° livello): corona di follia, dardo
Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 stregato, passo velato, sussurri discordanti
Linguaggi Comune, Elfico Mente risvegliata. Ylda è capace di comunicare telepatica-
Grado Sfida 1 (200 esp) mente con qualsiasi creatura nel suo raggio di vista entro 18
m. Non ha bisogno di avere lingue in comune con la creatu-
ra bersaglio per farsi capire, ma la creatura deve essere capace
Retaggio fatato. Ylda ottiene vantaggio su tutti i tiri sal- di comprendere almeno una lingua
vezza contro la condizione affascinato e non può essere ad-
dormentata magicamente.
AZIONI
Sensibilità alla luce solare. Ylda ha svantaggio ai tiri per colpi-
re e ai tiri di Saggezza (Percezione) quando esposta a luce solare. Bastone Attacco in Mischia: +1 al colpire, portata 1,5 m,
un bersaglio, Colpito: 3 (1d8-1) danni contundenti.
Magia elfica. La caratteristica della magia innata di Ylda è
Carisma (CD 13). Può lanciare i seguenti incantesimi senza Deflagrazione occulta Attacco a Distanza: +5 al colpire, por-
tata 36 m, un bersaglio, Colpito: 8 (1d10+3) danni da forza.
61
Barbaro, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Mezzorco
Viaggiatore BACKGROUND ALLINEAMENTO
BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE
12
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R
16
O
3 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F
SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ
14 +0 9m
TIRI SALVEZZA
A
5 1
Z
Forza Intelligenza
Z
10
ST
0
E
Destrezza 0 2 3d12
D
Saggezza
I
L
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Costituzione 4 Carisma 0 A
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Acrobazia (Des) 0 Intuizione (Sag) 2 E
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Arcano (Int) 1 Natura (Int) 1 M UN
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32 P E
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2 4
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1
L
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TRATTI CARATTERIALI
T
IDEALI
A
Z
Z
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G
14 2
G
LEGAMI
A
M
DIFETTI
IS
10
R
0
A
C
ME
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO
TRAGUARDO DI STORIA
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO PERSONALE
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO DI GRUPPO
SCOPO
RICOMPENSA DANNAZIONE
CD
CITTADELLA RADIOSA
CD
POZZO DELL'ETERNITÀ
FOLLIA
01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %
B
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A
A
C
C
IN
CLASSE DA INCANTATORE
1
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI
BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE
13
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R
10
O
0 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F
SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ
16 +2 9m
TIRI SALVEZZA
A
0 0
Z
Forza Intelligenza
Z
14
ST
2
E
Destrezza 2 5 3d8
D
Saggezza
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L
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Costituzione 1 Carisma 4 A
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Acrobazia (Des) 2 Intuizione (Sag) 3 E
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Arcano (Int) 0 Natura (Int) 0 M UN
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21 P E
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4 3
IG
0
L
E
TRATTI CARATTERIALI
T
IDEALI
A
Z
Z
E
G
16 3
G
LEGAMI
A
M
DIFETTI
IS
15
R
2
A
C
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO
TRAGUARDO DI STORIA
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO PERSONALE
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO DI GRUPPO
SCOPO
RICOMPENSA DANNAZIONE
CD
CITTADELLA RADIOSA
CD
POZZO DELL'ETERNITÀ
FOLLIA
01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %
B
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13 +5
T
C
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A
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A
A
C
SAG Chierico
C
IN
CLASSE DA INCANTATORE
3
Beffa Crudele
Fiamma Sacra
Resistenza SLOT TOTALI SLOT SPESI
Guida
1 4
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI
2 2
SLOT TOTALI SLOT SPESI
Sfera Infuocata
Raggio Rovente
Calmare Emozioni
5
Ristorare Inferiore
BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE
12
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R
12
O
1 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F
SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ
16 +2 9m
TIRI SALVEZZA
A
3 2
Z
Forza Intelligenza
Z
14
ST
2
E
Destrezza 2 0 3d10
D
Saggezza
I
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Costituzione 4 Carisma 1 A
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A
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Acrobazia (Des) 2 Intuizione (Sag) 2 E
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Arcano (Int) 4 Natura (Int) 2 M UN
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28 P E
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1 0
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2
L
E
TRATTI CARATTERIALI
T
IDEALI
A
Z
Z
E
G
10 0
G
LEGAMI
A
M
DIFETTI
IS
12
R
1
A
C
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO
TRAGUARDO DI STORIA
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO PERSONALE
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO DI GRUPPO
SCOPO
RICOMPENSA DANNAZIONE
CD
CITTADELLA RADIOSA
CD
POZZO DELL'ETERNITÀ
FOLLIA
01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %
B
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A
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A
A
C
C
IN
CLASSE DA INCANTATORE
1
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI
BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE
14
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R
10
O
0 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F
SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ
15 +3 9m
TIRI SALVEZZA
A
0 4
Z
Forza Intelligenza
Z
16
ST
3
E
Destrezza 5 2 3d8
D
Saggezza
I
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Costituzione -1 Carisma 1 A
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Acrobazia (Des) 5 Intuizione (Sag) 4 E
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-1 I I R
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Arcano (Int) 2 Natura (Int) 2 M UN
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15 P E
T
1 2
IG
2
L
E
TRATTI CARATTERIALI
T
IDEALI
A
Z
Z
E
G
14 2
G
LEGAMI
A
M
DIFETTI
IS
12
R
1
A
C
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ladro può infliggere 2d6
danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se
dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve
utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il
ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire
se un altro nemico del bersaglio si trova entro
1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia
incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro
non subisce svantaggio.
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO
TRAGUARDO DI STORIA
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO PERSONALE
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO DI GRUPPO
SCOPO
RICOMPENSA DANNAZIONE
CD
CITTADELLA RADIOSA
CD
POZZO DELL'ETERNITÀ
FOLLIA
01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %
B
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A
A
C
C
IN
CLASSE DA INCANTATORE
1
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI
BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE
10
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R
14
O
2 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F
SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ
12 +2 9m
TIRI SALVEZZA
A
2 1
Z
Forza Intelligenza
Z
14
ST
2
E
Destrezza 2 0 3d6
D
Saggezza
I
L
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Costituzione 2 Carisma 5 A
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Acrobazia (Des) 4 Intuizione (Sag) 0 E
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Arcano (Int) 3 Natura (Int) 1 M UN
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14 P E
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3 0
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1
L
E
TRATTI CARATTERIALI
T
IDEALI
A
Z
Z
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G
10 0
G
LEGAMI
A
M
DIFETTI
IS
16
R
3
A
C
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
Metamagia.
- Incantesimo Esteso (1PS). L’incantesimo dura fino a 24h.
- Incantesimo Raddoppiato (Lv min 1 PS). L’incantesimo in-
fluenza un ulteriore bersaglio entro gittata.
Magia del castigo. A partire dal 1° livello lo stregone è capace di
trarre potere arcano da una maledizione che lo attanaglia. Il gio- ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
catore e il GM devono collaborare per definire l’origine di questa
sciagura. Ad ogni round, quando lo stregone lancia il suo primo Competenze: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugna-
incantesimo, può far sì che un alleato che è in grado di vedere li, strumenti da alchimista.
entro 9 metri possa usare la sua reazione per sacrificare la propria
energia e renderlo più potente. L’alleato subisce 1d6 danni necro- Linguaggi: Comune e un altro a scelta.
tici per livello dell’incantesimo (1d6 se si tratta di un trucchetto) e
lo stregone ottiene vantaggio nel tiro di attacco magico dell’incan-
tesimo. Se l’incantesimo potenziato impone un tiro salvezza sulle
creature colpite, quelle creature hanno svantaggio in quel tiro.
TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO
TRAGUARDO DI STORIA
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO PERSONALE
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO DI GRUPPO
SCOPO
RICOMPENSA DANNAZIONE
CD
CITTADELLA RADIOSA
CD
POZZO DELL'ETERNITÀ
FOLLIA
01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %
B
D C
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A
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C I
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T
13 +5
T
C
Z
A
O
A
N
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A
A
C
CAR Stregone
C
IN
CLASSE DA INCANTATORE
3
Colpo accurato
Dardo di fuoco
Luci danzanti SLOT TOTALI SLOT SPESI
Mano magica
1 4
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI
2 2
SLOT TOTALI SLOT SPESI
Caratteristica potenziata
BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE
10
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R
13
O
1 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F
SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ
13 -1 9m
TIRI SALVEZZA
A
1 2
Z
Forza Intelligenza
Z
15
ST
2
E
Destrezza 2 2 3d8
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Saggezza
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Costituzione 0 Carisma 5 A
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TRATTI CARATTERIALI
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IDEALI
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LEGAMI
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DIFETTI
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16
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3
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ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
Suppliche occulte.
- Deflagrazione agonizzante (già considerata)
- Visioni velate. Il warlock può lanciare imma-
gine silenziosa a volontà senza spendere uno
slot incantesimo o componenti materiali.
TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO
TRAGUARDO DI STORIA
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO PERSONALE
SCOPO
RICOMPENSA
TRAGUARDO DI GRUPPO
SCOPO
RICOMPENSA DANNAZIONE
CD
CITTADELLA RADIOSA
CD
POZZO DELL'ETERNITÀ
FOLLIA
01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %
B
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13 +5
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CAR Warlock
C
IN
CLASSE DA INCANTATORE
3
Deflagrazione occulta
Prestidigitazione
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 -
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI
2 2
SLOT TOTALI SLOT SPESI
Oscurità
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86
KISARTA È SU BACKERKIT!