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UN’AMBIENTAZIONE DI ANIME DANNATE

E ORRORI ULTRATERRENI PER 5E

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UN’AMBIENTAZIONE DI ANIME DANNATE
E ORRORI ULTRATERRENI PER 5E

QUICKSTART

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Direttore Editoriale: Luca Scelza


Autore: Lupo Condotta
Meccaniche: Guido Campanini
Co-autori: Andrea Bergamelli, Francesco Giannarini,
Nicola De Marco
Artwork: Silvia Pasqualetto, Robert Rejmak, Jan Sidoryk
Grafica e layout: Giovanna De Filippis
Scheda del personaggio: Francesco Giannarini

WWW.ISOLAILLYONEDIZIONI.IT/KISARTA

Copyright © 2020 Isola Illyon Edizioni. Tutti i diritti riservati. Contenuto gratuito. Nessuna parte di questa pub-
blicazione può essere oggetto di vendita o di qualunque tipo di transazione e commercio. Questo contenuto è un
prodotto di fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi, nomi o eventi è puramente
casuale. Edizione italiana © 2020 Isola Illyon Edizioni di Luca Scelza & C. S.a.s. Tutti i diritti riservati.
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INDICE

Alle porte di Kisarta 6

I sette Domini 9

L’esistenza su Kisarta 14

Le Razze 21

Le Classi 24

Il background 29

Le regole di Kisarta 33

L'eternità in Kisarta 40

L'Occhio di Ahman - Avventura 43


• KISARTA •

A L L E P ORT E DI K I SA RTA

INTRODUZIONE IL RISVEGLIO DEI


MORTI
Benvenuto su Kisarta, un mondo di pericoli e orro-
ri, dove caos, follia e dannazione convivono con grotte- “La mia mente ancora oggi è tormentata dal ricordo
sche mostruosità che vagano per i suoi piani. In questi della prima volta che ho aperto gli occhi al mio Risve-
regni ultraterreni governati da entità empie e spaven- glio. La distesa di lapidi di fronte a me, i bagliori della
tose, i cui abitanti sono le anime dei morti che ivi si Città dei Morti in lontananza e Kisarta, il Sole Palli-
risvegliano, la lotta per la sopravvivenza è dura e l’esi- do, sospeso all’eterno Zenit in un cielo nero e senza stelle.
stenza di ogni avventuriero si rivela densa di difficoltà La sua luce bianca e sbiadita inondava il panorama
e disperazione. che si rivelava ai miei occhi come avvolto in un perpetuo
Nei panni di un’Anima, un morto risvegliatosi dalla sudario pallido e spettrale. E quella sensazione... Ah, la
propria tomba nei pressi della misteriosa città di Lim- profonda oppressione! La consapevolezza che non avrei
bo, dovrai combattere contro terribili bestie, sventare mai più lasciato questo luogo maledetto”.
complotti e scovare culti e cospirazioni per ottenere gli Edgar Reynolds - ‘Memorie di un’Anima perduta’
antichi segreti che si celano tra le rovine perdute e nelle
menti delle entità che regnano in questi luoghi, così Ogni popolo o religione ha le proprie tradizioni e cre-
da sperare di poterti ritagliare un posto nel complesso denze quando si parla di migrazione dell’anima dal
schema del Grande Gioco, il vero centro del potere in corpo mortale all’aldilà, e i modi in cui questo viaggio
queste terre maledette. mistico avviene sono numerosi tanto quanto i luoghi
Nel corso delle tue avventure su Kisarta ti addentre- dove le anime si recano a riposare in pace, o dove sono
rai tra gli oscuri Domini, i piani controllati da poten- costrette a subire tormenti eterni.
ti Guardiani che li governano e ne alterano l’essenza Il viaggio verso questi aldilà, però, non è mai sempli-
stessa a propria immagine, affronterai avversari che ce, e può capitare che alcune anime si perdano lungo
trascendono le comuni concezioni di spazio, tempo e il percorso verso l’altro mondo, incarnandosi sul piano
realtà, e ti troverai di fronte a orrori e meraviglie capaci sbagliato o smarrendosi nell’eternità. Alcune di queste
di distruggere anche le menti più salde. anime perdute, vagando oltre la vita terrena, vengono
Grazie alle regole di base della Quinta Edizione e a que- assorbite da un piano terrificante al di fuori dello spa-
sto documento di quickstart, hai tutto ciò di cui hai zio e del tempo: Kisarta.
bisogno per avere un primo assaggio degli orrori, del La prima visione che un’Anima ha nel momento in
mistero e degli oscuri complotti che ardono come una cui si risveglia su Kisarta è sempre la stessa: si trova a
fiamma nera nel ventre di Kisarta. due passi da una tomba con il suo nome all’interno di
un lugubre cimitero che sembra estendersi all’infini-
to, e scorge in lontananza i vaghi bagliori della città di
Limbo. Sopra di sé la luce pallida e priva di calore di
Kisarta, un sole eternamente sospeso in un cielo nero e
senza stelle, che dà il nome a questo mondo.

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• ALLE PORTE DI KISARTA •

Ed è proprio da quel punto che comincerà il suo viag- LIMBO


gio in questo oltretomba pieno di orrori.
Kisarta è costituito da un insieme di piani collegati tra Il primo luogo nel quale ogni Anima si reca a segui-
loro, che si sviluppano intorno a un immenso nucleo to del suo risveglio è la lugubre metropoli di Limbo.
centrale costituito dal piano che ospita la città di Lim- La Città dei Morti è un luogo strano e meraviglioso,
bo, sopra la quale brilla in eterno la Pallida Stella, Ki- ma anche molto pericoloso. Quartieri densamente abi-
sarta, visibile da qualsiasi punto di questo universo. tati si alternano a ruderi abbandonati, all’ombra dei
I piani all’infuori di Limbo sono i Sette Domini, rag- quali si nascondono creature dagli oscuri appetiti.
giungibili grazie a Porte e Sentieri, ognuno più miste- Camminando per le tortuose strade di questo luogo è
rioso, letale e orrendo dell’altro, che sono sorvegliati possibile incrociare esseri dalle forme bizzarre e grotte-
da potenti Guardiani, entità antiche e indecifrabili sche, così come i sontuosi baldacchini dei potenti tra-
perennemente imprigionate ciascuna nel suo mondo sportati da bestie scheletriche e circondati di guerrieri
e coinvolte in un’eterna competizione in cui ognuna che si fanno strada tra la folla a colpi di spada e di lance,
mira a far prevalere i propri perversi fini su quelli degli indifferenti al dolore che seminano sul loro cammino.
altri Guardiani. Nelle cupe taverne affacciate sui vicoli perennemente
Questa sfida è chiamata il Grande Gioco, e ogni crea- avvolti nella nebbia si possono fare incontri fortunati,
tura di Kisarta, volente o nolente, ne rimane inevitabil- strani o mortali.
mente coinvolta nel corso della sua esistenza eterna in Scrutando questa città dall’alto, i membri del Cerchio
questo mondo. Nero perseguono i propri scopi manovrando, illuden-
Al di sopra dei Guardiani regnano i veri signori di Ki- do e guidando le masse secondo complessi schemi che
sarta, i membri del Cerchio Nero, entità sconosciute e sfuggono alla mente anche dei potenti maggiormente
ancora più imperscrutabili, che esercitano i loro poteri invischiati nei complessi giochi politici della Città dei
sulla città di Limbo e da lì, grazie a complesse macchi- Morti.
nazioni e giochi di potere, su tutti i Sette Domini.

7
• KISARTA •

La geografia stessa della città è folle per dimensioni e si apre sul Cimitero dei Perduti, dove ogni Anima
caoticità. Palazzi e quartieri si fondono in maniera con- di Kisarta è sorta dalla propria tomba all’inizio del suo
fusionaria gli uni dentro gli altri, dalle strade principali percorso su questo piano, sorvegliato dalla Vedova
si snodano infiniti vicoli contorti e oscuri, alcuni dei Piangente, un’apparizione spettrale che vaga tra le
quali conducono a luoghi altrimenti irraggiungibili, lapidi e i mausolei perennemente affranta da un con-
anche se situati proprio al centro della città. tinuo dolore per tutti i disperati condannati a questa
Questo inestricabile groviglio di strade ed edifici è sta- misera esistenza.
to plasmato nel corso dei millenni delle Anime che lo Disseminate per la città di Limbo si trovano le Porte
hanno abitato nelle loro lunghissime esistenze, divi- che garantiscono l’accesso ai Domini di Kisarta, sor-
dendosi le aree disponibili in base a privilegi, possibili- vegliate da un misterioso ordine di cavalieri noti col
tà economiche o, molto più spesso, imponendosi con nome di Custodi delle Soglie. Nessuno conosce le
la forza bruta a scapito delle Anime più deboli. loro vere origini, né ha mai sentito proferire parola a
Sono sorti così alcuni dei quartieri più noti di Limbo, qualcuno di loro al di fuori dei sinistri sussurri incom-
come la Spira delle Cento Torri, situata su un’altura prensibili che risuonano sotto gli elmi dalle fogge che
circondata da dirupi e abitata dai più potenti tra i no- celano le loro fattezze.
bili e i mercanti di Limbo. I privilegiati e i loro favoriti Gli abitanti di Limbo e i viaggiatori che attraversano
possono godere qui di lussi e delicate perversioni che è i Domini hanno imparato a riconoscere la presenza
impossibile trovare nel resto di Kisarta. di una Porta nelle vicinanze dal fatto che l’energia del
Ai piedi dell’imponente viale soprelevato noto come piano a cui essa conduce, nel tempo ha come conta-
il Cammino dei Penitenti, che divide in due la Città minato quella parte della Città, distorcendone gli spazi
dei Morti, si estende invece una distesa di ruderi putri- e l’architettura in una maniera che rispecchia l’aspetto
di, le Ossa, abitata dalle più misere tra le Anime e bat- del Dominio verso cui l’ingresso conduce.
tuta da mostruose creature che ne hanno fatto il loro Tra tutte le Porte che si affacciano su Limbo spicca l’u-
terreno di caccia. nica che non è mai stata aperta, la Porta dell’Eterno.
Si diramano poi dal Cammino diversi vicoli che con- Nessuno sa quali misteri si celino oltre la sua soglia, e le
ducono nelle profondità di Limbo e verso tutti i luoghi strane iscrizioni incise sui suoi immensi battenti dopo
folli che la città cela nel suo ventre, come il Carnaio, millenni rimangono ancora indecifrate.
dove il Dissezionatore intrappola le Anime perdute Sussurri tra le Anime più coinvolte negli oscuri intrighi
e ne distilla l’Etere che poi utilizza per creare i suoi fe- di Kisarta suggeriscono che i Signori del Cerchio Nero
ticci, o il quartiere delle Dita, noto per i suoi loschi abbiano particolare interesse per ciò che è custodito al
affari e le gilde criminali che costantemente si scontra- suo interno, e tutti coloro che vi si sono avvicinati più
no per il controllo sui traffici illeciti, o ancora il Bazar del consentito sono scomparsi lasciandosi alle spalle
delle Ombre, dove mercanti di ogni genere decantano fantasmi sbiaditi di se stessi ricoperti di ferite orribili
le qualità delle bizzarre merci esotiche vendute sulle e dalle menti completamente ottenebrate da sussurri
loro bancarelle, come puro Icore, vero sangue, e fiale dilanianti.
d’Etere nella cui nebbia biancastra si possono intrave-
dere volti urlanti e visioni della vita stessa.
Al di sopra di tutto questo si staglia in tutta la sua terri-
ficante magnificenza la Cattedrale dei Santi Moren-
ti, con la sua complessa architettura ornata da arcate
e guglie slanciate che sembrano elevarsi fino al cielo.
Masse di Anime penitenti si radunano sotto le sue na-
vate riecheggianti di preghiere, canti e lamenti a ogni
ora, sotto lo sguardo vigile e severo del Patriarca e dei
suoi prelati del Culto dei Santi Morenti.
Al di fuori di questa zona il Cancello delle Anime

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• I SETTE DOMINI •

I SETTE DOMINI

Limbo non è che il centro di un complesso schema L’A B I S S O S E N Z A N O M E


di congiunzioni planari che uniscono i Sette Domi-
ni tra loro e alla Città dei Morti. Da Limbo le Sette Il passaggio da Limbo si apre su una stretto passag-
Porte si aprono su passaggi che discendono tortuosa- gio scavato in una stalattite di dimensioni gigantesche
mente verso le aperture che conducono ai Domini. che pende dal soffitto di una caverna senza fine sotto
Ciascuno di essi è sorvegliato da un Guardiano poten- la quale si estende un cielo notturno punteggiato da
te e antico, dominatore assoluto del proprio piano ed miriadi di stelle. Queste sono chiamate le False Stelle,
esecutore della volontà dei Signori del Cerchio Nero. e si dice che leggere il proprio futuro in esse possa con-
Le ricchezze, i misteri e le energie dei Sette Domini durre alla follia.
hanno attratto, catturato e plasmato nel corso delle Le Anime attratte da questo Dominio sono perlopiù
ere una moltitudine di Anime, che qui hanno fondato individui morti in preda alla follia, ricercatori dell’oc-
nuovi insediamenti e, in alcuni casi, intere civiltà. culto, esploratori che hanno perso la vita vagando oltre
Per queste Anime l’esistenza è spesso più dura da af- i confini dell’ignoto e in generale persone che hanno
frontare rispetto a quella delle altre rimaste intrappo- dedicato la propria esistenza alla ricerca di ciò che si
late nella relativa sicurezza di Limbo, e alcune sono trova ‘oltre’.
destinate a strazianti supplizi eterni. Nonostante ciò, Di conseguenza l’Abisso Senza Nome è noto nei Sette
la promessa di conoscenza e la ricchezza che si può ot- Domini per la sua essenza sofisticata e decadente, e per
tenere dalle risorse che solo qui si trovano continuerà la tenacia dei navigatori che ne esplorano le frontiere
ad attirare nuove Anime verso queste oscure frontiere. senza fine a bordo dei loro vascelli volanti.

9
• KISARTA •

Coloro che conducono qui la loro esistenza tendono La bellezza di questi luoghi, però, è solamente una lu-
ad assumere una carnagione tanto chiara da sembrare minosa illusione che nasconde la cruda verità: sull’area
malsana, con gli occhi perennemente segnati da sonni della Cittadella Radiosa regna una tirannia spietata
irrequieti, e profondi come i pozzi della follia. dominata da despoti e zeloti intolleranti verso ogni
Il Guardiano di questo luogo è Ylluvethar L’Eterno, forma di deviazione dalla loro idea di ‘Bene Supremo’.
Colui che Osserva, Padrone delle Stelle, che leggendo La strada che conduce alla Cittadella Radiosa è pun-
il fato del suo Dominio nelle False Stelle conosce ogni teggiata dai corpi impalati di eretici e traditori, le piaz-
cosa passata e futura. ze dei villaggi sono regolarmente illuminate da roghi
di streghe e infedeli, e le folle inferocite linciano anche
L A C I T TA D E L L A solo presunti nemici del regno in pubblica piazza senza
RADIOSA che le guardie battano ciglio. Anche il sole, perenne-
mente fissato in alto, alla lunga restituisce una sensa-
zione di angoscia.
Un viaggiatore che da Limbo discende qui si troverà
inaspettatamente su una dolce vallata coperta di prati Le Anime intrappolate in questo Dominio apparten-
e foreste, illuminata dal sole e punteggiata da castelli e gono a persone che in vita erano estremamente religio-
villaggi. Nel punto in cui la vallata inizia, si intravede se, a prescindere dal loro credo.
una splendida città incastonata tra delle pareti di roccia Il loro aspetto assume nel corso del tempo dei tratti
scolpite a forma di fieri uomini in arme. radiosi e splendidi che contrastano fortemente con la
Sul lato opposto, invece, si può osservare come la val- freddezza dei loro sguardi.
lata sia interrotta a intervalli regolari da lunghe cinte A vegliare su questo Dominio si erge Cyrthiur lo
murarie che la attraversano da un capo all’altro, oltre Splendente, il Re Spezzato, la Luce Senza Ombra, un
l’ultima delle quali il panorama diventa grigio e offu- fanatico zelota che sta lentamente e metodicamente
scato. conducendo il Dominio verso un ordine perfetto ma
tirannico, dopo averlo strappato al caos del precedente
Guardiano.

10
• I SETTE DOMINI •

IL CROGIOLO DEI sui loro corpi dannati e la luce di una follia isterica nei
D A N N AT I loro occhi. Malphas, Signore delle Quaranta Armate,
il Mostro di Goleth, governa su questo Dominio con
l’inganno e il pugno di ferro.
La Porta di questo Dominio si apre su una landa
Mantenendo i suoi vassalli in uno stato di guerra per-
desolata, un deserto di fuoco e zolfo inondato da una
petua tra loro, spadroneggia su un regno annegato nel
luce rossa che si riflette sulle nubi color sangue, oltre
sangue e nella violenza.
le quali la pallida sfera di Kisarta è a malapena visibi-

IL DESERTO DEI
le come un punto bianco in lontananza. Aspre catene
montuose, laghi sulfurei e baratri fiammeggianti per-
corrono tutta la superficie visibile come enormi cica- SUSSURRI
trici e bruciature sul corpo di una colossale bestia di
pietra. Di tutti i Domini il Crogiolo dei Dannati è il Una distesa di sabbie si estende a perdita d’occhio
meno ospitale, il più pericoloso, e quello che attrae le di fronte al viaggiatore che arriva su questo piano arido
Anime più violente e raccapriccianti. e spietato. Le giornate qui scorrono illuminate da un
Non c’è sopravvivenza in questa terra senza dei. Le po- sole enorme ricoperto di strani simboli che devastano
che città, nient’altro che insiemi di strutture alte come le menti, mentre nelle notti buie il deserto diventa una
colline o addirittura come montagne, sono abitate in distesa spettrale sotto la luce di una miriade di stelle ra-
larga parte da Kisarthi demoniaci che hanno ridotto in diose, mentre Kisarta attraversa il cielo come una luna.
schiavitù delle Anime, che torturano e sfruttano per le Un panorama affascinante e terribile nella sua vastità,
mansioni più degradanti. interrotto solamente da bassi promontori di nuda roc-
Quei pochi che sfuggono a questo crudele giogo si ra- cia e dalle sontuose città, o dalle rovine di quelle che un
dunano in bande che vagano per il piano massacrando tempo erano tali.
e saccheggiando qualunque cosa abbia la sfortuna di
incrociare il loro cammino, riportando ferite e cicatrici

11
• KISARTA •

Nel Deserto dei Sussurri si è sviluppata nel corso del la loro indole sospettosa e guardinga, e il loro sguardo
tempo una civiltà sofisticata come non ne esistono da affilato, tipico di chi si aspetta che una nuova minaccia
nessun’altra parte, salvo forse Limbo stessa. Le metro- sia sempre in agguato a ogni passo.
poli si ergono nel deserto come oasi formate da edifici Yuul, il Cuore della Foresta, il Terrore Ancestrale, è
monumentali, statue sontuose e palazzi decorati da l’antica e potente bestia che regna come Guardiano
drappi di seta colorata. Un elaborato inganno atto a sulla Foresta dei Lamenti, una creatura composta della
celare nell’opulenza gli intrighi e i complotti che avve- materia degli incubi stessi.
lenano questa civiltà tanto splendida quanto avida di
ricchezze e segreti. L’O C E A N O D E L L E
Sovrano tra tutti i Kisarthi del Deserto si erge Mal- ANIME
Val’ahm, il Custode delle Cento Verità Ingannevoli,
il Serpente delle Sabbie. Questo essere antico e saggio
Questa caverna buia e silenziosa è ricoperta da un
esercita il suo potere con ostentata benevolenza, e qui
immenso specchio d’acqua salata dal quale affiorano
più che altrove i Kisarthi e le Anime mantengono una
sporadiche isole e rovine di dimensioni difficilmente
facciata di collaborazione e condivisione per la gloria
quantificabili. Il grosso delle terre emerse abitate dalle
del loro Guardiano, mentre complottano e affilano i
Anime si colloca lungo le sponde rocciose che si esten-
coltelli delle loro lame ricurve in attesa del momento
dono per un certo tratto tra la parete della caverna fino
giusto per colpire.
alle ripide scogliere.
L A F O R E S TA D E I Gli abitanti di questi luoghi si sono adattati alla naviga-
LAMENTI
zione in un mare pieno di insidie. lungo la costa si sono
formati col tempo alcuni importanti snodi portuali,
ma la maggior parte degli insediamenti sono perlopiù
Questa foresta, che si estende a perdita d’occhio in villaggi di pescatori e occasionali ville di qualche deca-
tutte le direzioni, è così chiamata per via dei lamenti e dente famiglia nobiliare.
degli ululati che è possibile sentire riecheggiare in lon- Le Anime che si trovano nel Dominio dell’Oceano
tananza in qualsiasi momento, ed è abitata da creature delle Anime in vita erano spesso pescatori e naufra-
bestiali e spiriti dall’aspetto ancestrale. La Foresta dei ghi, oppure gente che ha vissuto gran parte della sua
Lamenti è un luogo primordiale e selvaggio, dove le esistenza osservando il mare, ma pare che anche coloro
forze del piano prendono la forma di luoghi oscuri e che si siano suicidati gettandosi dalle scogliere siano
incubi mostruosi. particolarmente attratti da questo Dominio. Il loro
L’esistenza in questo Dominio è una continua lot- aspetto è spesso pallido e spettrale, con i capelli che pa-
ta contro queste forze terribili, sotto un cielo nero e iono perennemente inumiditi dall’aria salmastra.
opaco sul quale Kisarta splende come una luna piena. Lyriash, Regina del Profondo, Padrona delle Maree Im-
Molte Anime combattono duramente per strappare mote, Colei che Osserva, è il Guardiano di questo Do-
ogni metro possibile alla Foresta così da ritagliarsi spazi minio, ma si dice che la malinconia che pervade queste
per costruire i loro villaggi ed espandere le poche città. terre immobili l’abbia infine contagiata, e da moltissimo
Sulle rare alture rocciose sorgono castelli i cui abitanti tempo non fa che rimanere chiusa nel suo palazzo a con-
potrebbero essere tanto Anime nobili pronte a difen- templare con distacco le vite dei suoi sudditi.
dere i villaggi vicini, quanto entità del piano assetate
di Etere, o ancora Fantasmi ormai perduti nelle nebbie
del tempo.
Le Anime temprate dalle intemperie e dalle lotte con-
tro le mostruosità di questo Dominio portano su di sé
i segni dei pericoli affrontati nel corso dell’eterna esi-
stenza in questo luogo, i loro corpi sono duri e nodosi,

12
• I SETTE DOMINI •

IL POZZO Energie corrotte hanno attirato nel tempo Anime cru-


D E L L’ E T E R N I TÀ deli che qui tiranneggiano sui miserabili e conducono
esperimenti dai risultati grotteschi nel nome di una co-
noscenza finalizzata solamente ad appagare le proprie
Un intricato labirinto di gallerie e caverne, i cui pas-
fantasie perverse.
saggi sono noti solamente alle Anime che hanno passa-
to lunghi anni a navigare questo squallido Dominio, si Gli abitanti di questo piano accumulano nel corso del
dirama in tutte le direzioni a partire da una cavità cen- tempo sul proprio corpo i segni di malattie e deformità
trale di dimensioni colossali. fisiche che li rendono ripugnanti, ma sono anche tra le
creature più resilienti al dolore e alla follia che caratte-
Nessuno osa affacciarsi al Pozzo dell’Eternità se non
rizza Kisarta.
uno sprovveduto, poiché tentare di scrutarne le pro-
fondità o cercare con lo sguardo il punto più alto pro- Nessuno ha mai interagito direttamente o anche solo
voca una sensazione di vertigine talmente profonda da visto il Guardiano che veglia su questo Dominio. Si
annebbiare la mente e far tremare anche le Anime più dice che viva da qualche parte nell’oscurità del fondo
tenaci. Nella perenne oscurità dei passaggi che circon- del Pozzo (ovunque possa trovarsi questo fondo) e che
dano il Pozzo, le Anime dei miserabili conducono la divori qualunque cosa finisca al suo interno. A causa
loro esistenza in ambienti squallidi e malsani, depre- di questa leggenda viene chiamato semplicemente da
dando il piano delle poche ma preziose risorse che è tutti il Divoratore.
possibile trovarvi.

13
• KISARTA •

L’ E S I S T E N Z A S U K I S A R T A

Nei piani di Kisarta le Anime sono continuamen- L’Etere è l’essenza stessa di cui sono composte le Ani-
te esposte a pericoli sconosciuti e verità capaci di di- me e quasi tutto ciò che esiste. Dai suoi abitanti fino ai
struggere anche la mente più determinata. Condurre suoi animali, agli alberi, montagne, lava e coltivazioni,
qui la propria esistenza eterna significa dover imparare tutto è composto da questa essenza che allo stato puro
a sopravvivere in un mondo nel quale le Anime non si accumula in una nebbia densa e lattiginosa.
sono che pedine di un gioco infinitamente più grande,
strumenti che possono diventare importanti o essere
completamente annichiliti secondo i capricci dei pote-
ri oscuri che dominano la realtà stessa di questi piani.
Nel corso delle ere senza fine si sono ammassate in que-
sti Domini un’infinità di Anime. Alcune sono riuscite
a salvarsi dalla follia e dalla disgregazione del loro Etere
facendo il gioco di potenti Guardiani o dei Signori del
Cerchio Nero, ritagliandosi così in secoli di manipola-
zioni, inganni e distruzione un posto tra i privilegiati
che amministrano il proprio potere nelle gerarchie di
Kisarta. Per tutte le altre, l’esistenza in questi luoghi è
una lenta e lunga agonia che esse tentano di inganna-
re replicando i mestieri che hanno guidato la loro vita
mortale: mercanti, mendicanti, agricoltori, pescatori e
cacciatori vagano di Dominio in Dominio in cerca di
un posto che rispecchi le loro inclinazioni, dove con-
durre la propria esistenza in un grottesco spettro di
quella che era la loro vita da mortali.
Col tempo molte di queste Anime, soprattutto le più
antiche, finiscono col perdere completamente la co-
gnizione del tempo, rimanendo assorbite dalle attività,
nelle quali si rifugiano per non pensare alla follia che
le circonda, adattandosi così al volere dei loro signori.

ETERE E ICORE

Le Anime che vagano in questi mondi interagisco-


no con una realtà simile a quella incontrata nella loro
vita mortale. Ma su Kisarta ogni cosa è una pallida e
distorta rappresentazione di ciò che le Anime hanno
conosciuto in vita.
Le energie che compongono tutto ciò che esiste in
questo mondo sono due: l’Etere e l’Icore.

14
• L’ESISTENZA SU KISARTA •

L’Etere può essere estratto, distillato e lavorato per Partecipare e diventare abili al Grande Gioco è spesso
produrre nuova ‘vita’, ed è utilizzato anche come prin- l’unico modo per ascendere al di sopra della miseria a
cipale merce di scambio tra i mercanti dei Domini di cui gran parte delle Anime qui è condannata, anche a
Kisarta. patto di pagare il prezzo della dannazione eterna.
Il suo riflesso oscuro è invece l’Icore, l’energia scono-
sciuta che non compone la materia ma che aleggia in IL CERCHIO NERO
ogni luogo di Kisarta e che può modellarla e corrom-
perla. Di Icore sono inoltre composte le orribili creatu- Al vertice di questa scala gerarchica ci sono gli asso-
re autoctone di questi piani, la magia arcana, i luoghi luti padroni del Grande Gioco, i Signori del Cerchio
maledetti, gli artefatti e ogni tipo di bruttura e aberra- Nero, legati a poteri più grandi e oscuri di loro e, si
zione. L’Icore è manipolato e plasmato dal volere del dice, addirittura allo stesso Pallido Sole che risplende
Cerchio Nero o dai Guardiani nei Domini sotto il loro tetro sopra la Città.
controllo. Tutti i maggiori culti religiosi, l’amministrazione, le
Anche se la linea tra queste due essenze è spesso sottile, armate e le fazioni che fanno riferimento a Limbo han-
tutte le Anime di Kisarta hanno imparato, spesso nella no al loro vertice un Signore del Cerchio Nero che ne
maniera più atroce, che mescolare l’Icore nel proprio dirige la visione e le azioni secondo la propria volontà.
Etere è la via più rapida e diretta alla dannazione, uno Altri sono invece manifestazioni solitarie e apparente-
stato di completa sottomissione alle energie maledette mente molto più caotiche che appaiono alle Anime di
di Kisarta che può portare tanto potere quanta dispe- Limbo come incontri occasionali o visioni febbricitan-
razione. ti, attraverso le quali impongono il loro volere e ma-
Poche Anime abbastanza deviate e ambiziose da tenta- novrano aspetti anche apparentemente innocui dell’e-
re questo cammino permettono volontariamente all’I- sistenza quotidiana. Eppure, soddisfacendo i desideri
core di contaminare il proprio Etere per impadronirsi di questi strani esseri le Anime più incaute possono
di nuovo potere e ascendere tra i ranghi dei Kisarthi, trovarsi coinvolte in piani più grandi di loro.
ma è un processo lento e pericoloso al quale le altre Talvolta, in queste occasioni, le Anime più abili e scal-
Anime guardano con orrore e disprezzo, isolando que- tre riescono a ottenere inimmaginabile conoscenza e
sti individui nella loro follia. potere, alterando per sempre gli equilibri di forza tanto
a Limbo quanto negli altri Domini.
IL GRANDE GIOCO Non tutte le entità che compongono il Cerchio Nero
sono note alla popolazione di Kisarta e, salvo quelle
Anche se formalmente esiste una stretta gerarchia più riconoscibili per posizione sociale o manifestazio-
che suddivide i poteri di Kisarta e che vede all’apice il ne di poteri miracolosi, le loro identità rimangono per-
Cerchio Nero seguito dai Guardiani e da tutte le altre lopiù celate. Anche i più potenti o leggendari tra loro
entità, con creature e Anime alla fine, la verità che si sono conosciuti solo tramite nomi che ne descrivono
cela dietro questa oscura organizzazione è molto più il ruolo o l’aspetto, tramandati nei secoli dalle Anime
complessa. di Kisarta. Tra questi ci sono il Patriarca alla guida del
L’intreccio di cospirazioni, culti, strategie e fazioni Culto dei Santi Morenti, la Vedova Piangente che cura
che ruota attorno a ciascuno dei poteri di Kisarta, le- il Cimitero dei Perduti, e il misterioso Corvo che si
gati tra loro da ancestrali alleanze e sanguinose faide, dice apparire tra le Anime di Limbo come messaggero
è noto agli abitanti di questi piani come il Grande dell’oscuro volere del Cerchio Nero.
Gioco.
Tutte le Anime di Kisarta, soprattutto le più antiche,
sanno nel profondo che col tempo nessuno sfugge a
questo perverso schema di patti e tradimenti che coin-
volge ogni strato della società.

15
• KISARTA •

I GUARDIANI I KISARTHI

Al di sotto del Cerchio Nero nelle gerarchie di Ki- Le entità native di questo piano sono chiamate
sarta si elevano i Guardiani, custodi e padroni assoluti Kisarthi. Empi contenitori viventi d’Icore mossi da
dei Sette Domini, i veri protagonisti del Grande Gioco. volontà crudeli, i Kisarthi sono le creature indigene di
Sebbene confinati nei loro piani dal volere del Cerchio questo luogo. Alcuni sono esseri al servizio dei Guar-
Nero, essi non hanno comunque rinunciato alle loro diani, altri invece sono bestie selvagge o creature ma-
crudeli ambizioni di trascendere il proprio potere e lefiche che vagano senza meta nei Domini seminando
tentare di sottomettersi a vicenda. Le loro faide, le alle- terrore e distruzione.
anze, e gli intrighi che tentano in ogni modo di diffon- Nessun Kisarth è simile a un altro. Ogni Stirpe è stata
dere al di fuori dei propri Domini possono sembrare modellata nel corso delle ere dal Dominio in cui ha ser-
imprevedibili a volte, ma in realtà nascondono finalità vito il proprio Guardiano o dalle sue strategie di caccia
e strategie ben precise. e inganno. I Kisarthi più potenti si distinguono per
Essere coinvolti in questo intricato conflitto è la via più essersi evoluti in forme perfette come giganteschi guer-
rapida per entrare in contatto con i potenti di Kisarta rieri di ferro, oscuri arcanisti e orrori raccapriccianti.
e ottenere favori e conoscenze proibite. Chi però ten- Queste e altre più mostruose forme sono comuni tra
ta questa strada paga un prezzo elevato: mette infatti a i Kisarthi di alto rango, e li rendono particolarmente
rischio la propria Anima immortale, e spesso diventa temuti tra le Anime dei Domini.
nient’altro che una pedina nelle mani dei Guardiani.
Anche le Anime più spregiudicate, disposte ad accetta- N O B I LTÀ E C L E R O
re questa condizione di schiavitù nella speranza di riu-
scire a crescere tra i ranghi più alti dei Kisarthi, sanno Al di sotto di Guardiani e Kisarthi nella gerarchia del
di dover usare estrema cautela per non rimanere polve- potere si collocano le Anime di rango più alto apparte-
rizzati negli ingranaggi di queste folli macchinazioni. nenti alle dinastie nobiliari e alle sfere più influenti del cle-
ro dei vari culti diffusi in tutti i Sette Domini di Kisarta.

16
• L’ESISTENZA SU KISARTA •

Questi potenti sono anche i più esposti ai pericoli de- ORGANIZZAZIONI


gli oscuri intrighi nei quali si sono lasciati coinvolgere
per ascendere ai ranghi più alti della società. La loro è Anche se il vero potere di Kisarta è detenuto dai Ki-
un’esistenza difficile, vissuta perennemente sul filo di sarthi, le Anime che ne popolano i Domini sono trop-
una lama composta di alleanze incerte, diffidenza, tra- po numerose per essere interamente controllate dagli
dimenti e congiure: un passo falso e il loro fato potreb- alti scranni dei potenti, e nel corso del tempo hanno
be condurli a una fine terribile. sviluppato delle strutture sociali autonome parzialmen-
Nella società di Kisarta le sfere più elevate del potere si te svincolate dalla gerarchia tradizionale che governa
dividono principalmente in due categorie: la Nobiltà e questi luoghi, una scelta dettata tanto dalla necessità di
il Clero. Riuscire a farsi strada tra l’intricato equilibrio sopravvivere quanto dall’ambizione di creare dei gruppi
di dinastie, fazioni e lotte che compongono la Nobiltà di potere che potessero essere autonomi o fungere da
di Kisarta richiede una buona dose di astuzia e diplo- punto di partenza per arrivare ai più alti livelli del Gran-
mazia. Poiché non ci sono nascite a Kisarta, e tutti gli de Gioco. I più potenti gruppi di potere tra le Anime di
abitanti dei Domini sono Anime provenienti dai mon- Kisarta sono rappresentati senza dubbio dalle Dinastie
di più diversi, le dinastie nobiliari non si fondano sul della nobiltà. Diffuse su ogni Dominio e particolarmente
diritto di sangue, bensì sull’adozione, frequentemente predominanti a Limbo, le Dinastie rappresentano l’apice
mirata a rimpiazzare i continui posti vacanti lasciati del potere secolare ottenibile dalle semplici Anime che
dalle vittime di tradimenti, attentati e complotti. popolano queste terre maledette. Secoli, spesso millenni
Un’Anima che volesse candidarsi per entrare a far parte di di tradizioni e contaminazioni le hanno rese cultural-
una delle potenti famiglie di Limbo o di uno dei Domini mente e politicamente tanto diverse tra loro da rendere
deve dimostrare lealtà assoluta, affinità ai principi della impossibile classificarle, se non raggruppandole in base
dinastia, e di avere le capacità di agire in maniera spietata al Dominio nel quale sono più sviluppate o numerose.
e cinica per portare a compimento i propri doveri. La vera linfa vitale per gli strani commerci che alimen-
Alcune famiglie, come i Donvass della Torre degli tano l’economia dei Domini, poi, sono le Coalizioni
Occhi, basano la loro intera struttura sociale sull’esi- Mercantili, gilde di mercanti che controllano i flussi dei
genza di sapersi fare strada tra i propri stessi ranghi con beni e dell’Etere nel mondo di Kisarta. Nei vari Domini,
inganni e tradimenti, per garantire che i migliori tra e soprattutto a Limbo, la definizione di cosa significhi
loro siano anche i più adatti a sopravvivere negli intri- la parola ‘merce’ può assumere sfumature molto diverse
cati schemi del Grande Gioco. e spesso terribili: informazioni, segreti, favori, Anime,
racconti e tanto altro può essere comprato, scambiato
Essendo Kisarta situata al di fuori di ogni spazio e tem-
o estorto dai mercanti, soprattutto se si ha il coraggio di
po conosciuti, il volere delle divinità di altri piani non
cercare veramente a fondo tra le bizzarre bancarelle del
può in nessun modo raggiungere i fedeli che ci sono
Bazar delle Ombre. La misteriosa Confraternita degli
qui, ma questo non vuol dire che nei suoi Domini non
Occhi è più una leggenda che realtà. Voci tra le strade
esistano culti e religioni. Il Clero ricopre una funzione
di Limbo sussurrano che originariamente si trattasse di
fondamentale negli equilibri di potere di Limbo e di
una Coalizione Mercantile specializzata nella compra-
tutti i Sette Domini, ovvero quella di fungere da guida
vendita di informazioni e segreti, ma che nel frattempo
per le Anime elargendo speranza ed elevazione spiri-
sia diventata qualcosa di decisamente più pericoloso.
tuale in un mondo fatto di orrore e disperazione.
Nelle menti dei più inclini alla cospirazione, alcuni indi-
Anche se esistono culti dedicati a divinità di ogni re- zi collegano questa setta a un potente patrono del Cer-
altà materiale, si tratta comunque di piccoli gruppi di chio Nero, la cui identità e i cui scopi rimangono avvolti
credenti se confrontati con le religioni maggiori che dal mistero.
attirano masse di Anime fedeli. Il culto più diffuso su
Studiosi, esploratori e sapienti di Kisarta hanno re-
Kisarta è senza dubbio quello dei Santi Morenti, che
centemente deciso di unificare gli sforzi per compren-
venera un gruppo di figure maggiori e minori le cui
dere meglio la natura di questi piani fondando la So-
azioni le hanno rese degni esempi della tenacia, della
cietà degli Scarlatti, il cui nome deriva dal vibrante
sopportazione e del martirio per fini più alti.
color rosso che caratterizza le loro uniformi.

17
• KISARTA •

Questa varia quanto bizzarra congregazione di filo- Meno diffusi ma estremamente pericolosi sono inve-
sofi, viaggiatori e studiosi dell’occulto ha raccolto in ce i Culti dei Guardiani, che venerano ciascuno uno
breve tempo un certo seguito tra le Anime più eccen- dei Sette come un dio protettore del proprio Domi-
triche, generando uno slancio intellettuale al quale nio o, in alcuni casi, portatore di verità e assoluzione
anche i poteri più elevati guardano con morboso in- anche sugli altri Domini (dove questo tipo di venera-
teresse. zione viene spesso perseguitata). Alcuni dei Guardiani
Non si pensi però che questi gruppi costituiscano le hanno col tempo trasformato questi fedeli in un vero
uniche organizzazioni del vasto mondo di Kisarta: gil- e proprio manipolo di zeloti da sfruttare per portare
de di ogni genere e tipo vengono fondate, ascendono avanti i propri schemi nel Grande Gioco.
alle più alte vette del potere e poi crollano in un caotico Le Anime dei morti risvegliandosi su Kisarta spesso
susseguirsi di eventi, faide, scambi e giochi di potere. portano con sé le convinzioni religiose più profonde
che avevano in vita. Frammenti di figure, idee, credi
RELIGIONI e dogmi provenienti dalle religioni più disparate han-
no trovato una loro unità nel corso dei secoli in Ÿla,
I mondi di Kisarta sono luoghi grigi, distese scon- Madre dei Peccatori, La Martire, una figura connotata
sacrate di morte e follia governate da poteri immondi da un profondo messaggio di pietà e speranza che si
e perversi. Per molte Anime condannate a un’eternità è tradotto nell’immaginario ormai indelebile del suo
di terrore su questi piani privi di luce, la religione può martirio, rappresentato da figure demoniache che ne
rappresentare un’ancora di salvezza. Innumerevoli cul- trafiggono il corpo con lunghe lance.
ti maggiori e minori provenienti da ogni realtà imma- Le Anime più perverse e assetate di potere, poi, si ra-
ginabile si sono accumulati, mescolati e divisi sotto il dunano in antichi templi abbandonati e in labirintiche
Pallido Sole nel corso di ere senza fine. catacombe accendendo candele nere e offrendo sacri-
Quello più radicato e diffuso tra le Anime di Kisar- fici per appagare il Veggente del Vuoto, una divinità
ta è il Culto dei Santi Morenti, un autentico faro e occulta e ambigua la cui venerazione pubblica è severa-
speranza di redenzione per i disperati e gli oppressi. I mente vietata su tutti i piani di Kisarta.
fedeli guardano ai molti Santi venerati da questo cre- Molte altre religioni, culti e sette più o meno oscure
do religioso come a esempi di virtù e tenacia, ciascuno sono sorte e tramontate sotto il sole di Kisarta, racco-
contraddistinto da un messaggio che trasmette la spe- gliendo attorno a sé una moltitudine di Anime dispe-
ranza di trascendere le sofferenze tramite il sacrificio o rate in cerca di speranza, potere o redenzione.
la purezza d’animo.
Il fatto che a guidare questo culto sia un Signore del
Cerchio Nero, il Patriarca Irredento, ha più volte
sollevato teorie e critiche tra i circoli di filosofi e teologi
di Limbo, subito etichettate come eretiche ed eradicate
nel fuoco dalle masse di fanatici.
Una moltitudine di culti minori dai toni forti venera-
no direttamente Kisarta, il Pallido Sole, come una di-
vinità protettrice dura e crudele. Una delle convinzioni
condivise è il principio che Kisarta si stia lentamente
spegnendo, e che solo attraverso la diffusione del suo
culto la stella possa ritrovare forza e vigore, tornando
a splendere radiosa e a portare finalmente speranza in
questi mondi spenti. Altri culti di questo tipo, vedono
lo spegnimento del Sole come inevitabile, e prepara-
no le Anime al cosiddetto Grande Orrore che verrà
quando l’ultimo barlume di luce abbandonerà i piani
di Kisarta.

18
• L’ESISTENZA SU KISARTA •

M O N E TA E C O M M E R C I O I Frammenti d'Etere (FE) hanno un valore superiore


e si contraddistinguono per il color bianco spento che
L'esistenza stessa della civiltà nei mondi di Kisarta si riflette sulle loro sagome irregolari, mentre le Mone-
si fonda in buona parte sul commercio. Beni rari tipici te d'Etere (ME) sono date dalla lavorazione e fusione
dei diversi Domini fluiscono senza sosta verso i posse- di più frammenti e sono tra le più preziose di tutte. In
dimenti dei ricchi e dei potenti di Limbo o informazio- termini di gioco la conversione è la seguente:
ni preziose viaggiano costantemente sulle molte strade • 1 pizzico di Polvere d'Etere= 1 moneta di rame
della Città dei Morti, tra le Porte e nei sentieri. • 1 presa di Polvere d'Etere = 1 moneta d'argento
Per regolamentare il valore e il traffico delle merci, • 1 Frammento d'Etere = 1 moneta d'oro
viene utilizzato come moneta di scambio Etere sotto • 1 Moneta d'Etere = 1000 monete d'oro
forma di polvere, detta appunto Polvere d'Etere, for-
malmente riconosciuta da tutte le Anime di Kisarta.
O R R O R E E AV V E N T U R A
Questa polvere si presenta come tale, o cristallizzata
in frammenti, o ancora, nei casi più preziosi, in vere e
proprie monete composte da frammenti. Non tutte le Anime presenti su Kisarta hanno per-
so l’ambizione o la volontà di redenzione, rassegnando-
La Polvere d'Etere (PE) cambia di valore in base alle
si alla grigia eternità. Alcune, più intrepide, coraggiose
quantità e si misura in pizzichi (la quantità di polvere
o folli di altre, sono mosse da obiettivi più alti.
che si raccoglierebbe usando tre dita) e prese (la quan-
tità di polvere che si raccoglierebbe con una mano in- Che siano spinte dalla ricerca di virtù e del bene o dalla
tera). sete di conoscenza, o ancora da oscuri desideri di di-

19
• KISARTA •

struzione, questi individui si stagliano tra gli altri come L’utilizzo di questa magia è spesso vista dalle Anime
baluardi splendenti. dall’indole più puritana come una forma di compro-
Qualunque sia la loro motivazione, queste Anime con- messo con l’empio potere che governa questi mondi;
ducono la più dura e difficile delle esistenze: al di fuori ma anche al di fuori di questa visione estrema, chiun-
delle strade più battute e della relativa sicurezza di città que abbia una connessione così profonda con l’Icore
e insediamenti, infatti, in queste terre incombono pe- viene comunque visto con sospetto.
ricoli capaci di dilaniare la mente e massacrare anche i Chi in vita si appellava a forze più alte affinché inter-
più possenti guerrieri. Eppure tutto ciò non spaventa cedessero con i loro poteri divini, realizzando miracoli
gruppi di Anime, mosse dal desiderio di esplorare, sco- straordinari, troverà l’esistenza su Kisarta molto più
prire e conoscere i misteri di Kisarta. difficile: qui non esistono divinità, e nessuno degli dei
di altri piani può esercitare il suo potere in questo luo-
L’A R C A N O E I L D I V I N O go al di fuori dello spazio e del tempo.
Molti di fronte a questa verità perdono completamen-
La magia su Kisarta segue delle regole che rispon- te la fede mentre altri, mossi da maggiore fervore o
dono alle perverse logiche intrinseche di questi piani. dedizione ai propri ideali, scoprono che la loro stessa
Nessun tipo di magia conosciuta dalle razze mortali ha Anima non è del tutto priva di potere, e che questa ‘ra-
Dominio qui, e tutte quelle conoscenze e la fedele de- diosità’, come viene spesso definita, del loro Etere può
vozione che altrove consentirebbero di evocare straor- essere incanalata e manifestata compiendo quei prodi-
dinari poteri, qui non hanno alcun effetto. gi che altrove richiederebbero l’intercessione di un dio.
Qui la magia arcana è nei suoi principi chiave molto si- Molti incantatori continuano a professare la loro fede
mile a quella presente su altri piani, anche se le implica- o a credere nei culti che animano questi piani. Altri,
zioni del suo utilizzo sono molto più pericolose. Invece invece traggono potere dai propri ideali prima ancora
che incanalare energie magiche o naturali, gli arcanisti di che dalla forza del loro credo.
Kisarta sono esperti nella manipolazione dell’Icore.

20
• LE RAZZE •

LE R AZZE

In Kisarta i giocatori possono creare i loro perso- ticato in condizione di luce fioca può vedere fino a 18
naggi ricorrendo alle regole delle razze comuni presen- metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e
ti sul Manuale della Quinta Edizione interpretando le nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscu-
Anime di morti risvegliatisi su Kisarta, oppure posso- rità non è in grado di distinguere i colori vedendo tutto
no scegliere una delle razze native di questi luoghi. in tonalità di rosso.
Di seguito trovi tre delle nuove Razze che saranno pre- Percezione vitale. Per sopravvivere nei crudi ambien-
senti nel manuale di Kisarta. ti delle Ossa, i dimenticati hanno sviluppato la capa-
cità di osservare il flusso vitale di Etere nell’ambiente
D I M E N T I C AT O circostante. Una volta per riposo breve possono usa-
re un’azione bonus per subire la condizione Accecato
La grande città di Limbo è un crogiolo di mon- per un minuto. Finché sono accecati in questo modo
di diversi, plasmata dai desideri e dai ricordi dei suoi possono percepire la posizione esatta di ogni creatura
infiniti abitanti. Qui che non esiste fine all'esistenza, entro 36 metri in ogni direzione. Un dimenticato può
se non nella follia, interi quartieri muoiono venendo interrompere l’uso di questo tratto con un’azione bo-
seppelliti da nuove pulsioni e desideri più invitanti. nus, e se lo fa non è più accecato.
Le Ossa sono tutto ciò che ne rimane e coloro che vi Percettivo. Un dimenticato ha competenza nell’abili-
sprofondano vengono detti i dimenticati. Anime tà Percezione.
vuote, perdute nell’eternità. Sopravvissuto nelle Ossa. Una volta per riposo breve
un dimenticato può spendere un Dado Vita per toglie-
re un livello di Indebolimento.
Incremento dei Punteggi di caratteristica. Il pun-
teggio di Costituzione di un dimenticato aumenta di 2 Linguaggi. I dimenticati ricordano il linguaggio co-
e quello di Carisma aumenta di 1. mune, potendolo parlare, scrivere e leggere senza dif-
ficoltà. Oltre al comune conoscono un’altra qualsiasi
Età. Un dimenticato non invecchia.
lingua. Questa può essere un’altra lingua ricordata o
Allineamento. I dimenticati sono pervasi dagli influs- può forse esser stata appresa dalle iscrizioni ormai anti-
si mefitici delle Ossa. La loro mente diviene caotica e
chissime che si trovano nelle Ossa.
volubile come i desideri che a lungo hanno coltivato e
che ora sono diventati distorte illusioni.
Taglia. Un dimenticato ha all’incirca le stesse dimen-
sioni di un umano, ma le loro fattezze sono infinita-
mente differenti, eco della razza a cui un tempo appar-
tenevano. La loro altezza può variare dagli 1,5 agli 1,9
metri con un peso dai 40 ai 180 kg. Un dimenticato è
una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un dimentica-
to è di 9 metri.
Scurovisione. I dimenticati abitano luoghi sepolti,
cunicoli e rovine, per questo i loro sensi si sono acuiti
permettendogli di esplorarli con rapidità. Un dimen-

21
• KISARTA •

D I S I N C A R N AT O Linguaggi. Un disincarnato è in grado di parlare, leg-


gere e scrivere in comune e in due linguaggi a scelta.
Vi sono casi in cui solo l’anima raggiunge Kisarta, Questi possono essere i linguaggi che era capace di par-
senza essere seguita dal corpo. Forse perché questo è lare quando era in vita, o quelli che ha appreso acqui-
stato distrutto o sacrificato, e quindi non appartiene sendo questo nuovo corpo.
più al del personaggio. Corpo rubato. Il corpo di un disincarnato è compo-
Quando ciò accade, il corpo di queste Anime non è sto da materia inerte ed è privo di organi, ma simula
più quello di prima, esse si risvegliano all’interno di magicamente le funzioni di un corpo organico. Ciono-
una delle statue maledette che si trovano nel cimitero nostante la particolare natura di questi esseri li rende
della Città di Limbo. Ampie spaccature si aprono sui molto più resistenti di un comune individuo. Grazie al
corpi dei disincarnati facendo intravedere venature suo corpo un disincarnato:
brillanti. • Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere avve-
In pochi attimi il loro corpo sembra prendere vita per- lenato
dendo ogni pezzo di pietra in eccesso e raggiungendo • Ha resistenza ai danni da veleno.
una forma definita. Cadono così dal piedistallo su cui • È immune alle malattie.
poggiavano, nudi, spaventati ma assolutamente vivi. • Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
Il personaggio disincarnato perde tutti i tratti razziali • Non ha bisogno di dormire e non può essere
che aveva in precedenza e li sostituisce con i seguenti: messo magicamente a riposo.
Riposo della pietra. Un disincarnato è in grado di
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il entrare in uno stato di veglia cosciente per riposarsi.
punteggio di Carisma di un disincarnato aumenta di Rimanendo in questo stato per quattro ore continua-
2 e altri due punteggi di caratteristica diversi a scelta te ottiene gli stessi benefici di otto ore di sonno per un
aumentano di 1 ciascuno. umano. Finché è in questo stato rimane cosciente, e può
Età. I disincarnati hanno un corpo capace di sfruttare decidere di interrompere il riposo quando lo desidera.
una rigenerazione magica che simula quella naturale. Corpo animato. L’Etere circola libero nel disincarna-
Il loro aspetto è diverso in base al momento in cui si to, visibile dalle spaccature che ricoprono il suo corpo,
risvegliano su Kisarta, ma da allora non invecchiano. e ne anima i movimenti. Egli è immune alle condizioni
Allineamento. I disincarnati hanno caratteri eteroge- paralizzato e pietrificato.
nei: solitamente conservano quello che avevano in vita,
ma a volte lo stesso caos che alberga a Kisarta li porta
lentamente alla più sadica malvagità.
Taglia. Il volto dei disincarnati rimane quasi immutato
rispetto a quello dell’anima originale, e le statue in cui
si risvegliano hanno fattezze umanoidi. La loro altezza
varia per rispecchiare quanto più possibile quella origi-
naria, ma non sono mai più bassi di 1,5 m o più alto di
1,9 m. Il suo peso varia dai 100 kg ai 180 kg. La loro
taglia è Media.
Velocità. La velocità base di un disincarnato sul terre-
no è di 9 metri.
Scurovisione. Un disincarnato in condizione di luce
fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa, e nell’oscurità come se si tro-
vasse in condizione di luce fioca. Nell’oscurità non è in
grado di distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

22
• LE RAZZE •

FETICCIO

Esiste un popolo nato per essere schiavo, generato


da grembi artificiali, la cui scintilla vitale è stata prele-
vata da anime che poi si sono disperse nel nulla. Di esso
fanno parte i feticci, così chiamati dai loro costruttori.

Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il


punteggio di Intelligenza di un feticcio aumenta di 2,
e altri due punteggi di caratteristica diversi a scelta au-
mentano di 1 ciascuno.
Età. La vita di un feticcio è molto breve: egli raggiunge
la sua piena maturazione all’interno di una vasca arti-
ficiale e nasce già adulto, privo di qualsiasi memoria
ma comunque capace di imparare. La sua aspettativa
di vita sembra non superare i 20 anni, a causa di una
rapida e improvvisa decomposizione.
Allineamento. I feticci sono esseri perversi nati nel
dolore e nella follia, che imparano a sopravvivere nei
modi più brutali. Solitamente si tratta di esseri caotici
o perversamente malvagi.
Taglia. Un feticcio è una creatura di taglia media, e
ha all’incirca le stesse dimensioni di un umano: la sua
altezza può variare da 1,6 a 1,9 m.
Velocità. La velocità base di un feticcio sul terreno è
di 9 metri.
Scurovisione. Un feticcio in condizione di luce fioca
può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condi-
zioni di luce intensa, e nell’oscurità come se si trovasse
in condizione di luce fioca. Nell’oscurità non è in gra-
do di distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Linguaggi. Un feticcio parla, legge e scrive in Co-
mune come lingua madre. Il loro vocabolario è spesso
storpiato o carente di termini anche di uso comune,
finendo per diventare una brutta copia del Comune.
Quando i feticci interagiscono tra loro usano un lin-
guaggio quasi completamente improvvisato e più simi-
le quello usato da esseri primitivi e ferini, esprimendosi
a gesti, usando tempi verbali impropri o parole comple-
tamente inventate. Questo dialetto viene a volte detto
feticcese, in assenza di una parola migliore da usare.
Senza sogni. I feticci sono resistenti ai danni psichici.
Una vita di dolore. Un feticcio ottiene vantaggio in tut-
ti i tiri salvezza contro effetti di paura e contro follia.

23
• KISARTA •

LE CLASSI

Che siano abili combattenti, misteriosi incantatori dell’ira del barbaro o se la creatura bersaglio si trova a
o spietati briganti in cerca di bottino, tutte le Anime più di 9 metri di distanza dal barbaro alla fine del turno
che osano avventurarsi nelle terre ignote di Kisarta di quest’ultimo. La CD del tiro salvezza è pari a 8 +
sono contraddistinte da caratteristiche fuori dal comu- bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore
ne, qui rappresentate dalle classi. di Saggezza.

In Kisarta i giocatori hanno la possibilità di interpre- BARDO


tare tutte le classi base della Quinta Edizione, oltre a
nuove classi, che saranno contenute nel Manuale Base Nel grigio mondo di Kisarta l’arte e la musica sono
di Kisarta. un bene raro e prezioso, e ancora più preziosi sono
quei pochi che in mezzo a tanta miseria riescono a tro-
BARBARO vare l’ispirazione per elevarsi al di sopra di essa.
Spesso i bardi raccolgono attorno a sé altre Anime per
I barbari sono combattenti dall’animo indomito e affrontare insieme i grandi pericoli di questi mondi, o
dalla volontà di ferro, la cui ira implacabile lascia dietro per manipolarle per tornaconto personale.
di sé rovina e distruzione; sono individui che si ergono Tra le mura di Limbo si è andato a creare nel tempo
contro lo spento grigiore di quest’oltretomba immon- il Collegio dei Trapassati, che unisce sapienti, va-
da con un fuoco nella loro anima che può splendere gabondi e ricercatori affascinati dallo scorrere dell’esi-
nel buio e bruciare tutto ciò che li circonda allo stesso stenza su queste terre, e dall’effetto che la loro musica
modo. Spesso questo genere di Anime si ritaglia nel può esercitare su di essa manipolando le sottili energie
tempo un posto come leader nei Domini più selvaggi dell’Icore.
come La Foresta dei Lamenti o il Crogiolo dei Dan-
nati. CHIERICO
Coloro che seguono il Cammino del Santuario dedi-
cano la loro esistenza alla ricerca mistica e a difendere La fede è un privilegio per pochi nei mondi privi di
luoghi ed effigi portatori di speranza e legati alla pro- speranza di Kisarta. Nessun dio può rompere l’esilio di
pria fede. questi terrificanti piani, e molti che in vita erano chie-
SO T T OC L ASSE DEL B A R B ARO
rici una volta giunti qui finiscono col rinunciare alla
IL CAMMINO DEL SANTUARIO
propria vocazione.
(L I V E L L I 1-3) Quei pochi che resistono e trovano la forza di comin-
ciare questo difficile cammino diventano invece dei
Competenze Bonus. Al 3° livello, il barbaro ottiene veri e propri baluardi di speranza o di terrore per tutte
competenza in Religione e in uno strumento musicale le Anime che si trovano qui.
a sua scelta. Le strane logiche che guidano i mondi di Kisarta e le
Giurare di proteggere. A partire dal 3° livello, ogni perverse entità spesso venerate come divinità hanno
volta che il barbaro va in ira può scegliere una creatu- dato luogo a una scuola di pensiero oscura e distorta
ra diversa da sé entro 9 metri da lui che può vedere e i cui dettami sono noti come il Dominio della follia,
sentire. Quella creatura è sotto effetto di Santuario con una filosofia pericolosa eppure capace di svelare molti
l’eccezione che questo effetto termina anche al termine dei misteri di questo mondo.

24
• LE CLASSI •

SOTTOCLASSE DEL CHIERICO GUERRIERO


DOMINIO DELLA FOLLIA
(L I V E L L I 1-3) La professione del combattente è una delle più co-
Incantesimi del Dominio della follia. muni su tutti i piani di Kisarta. Che si tratti di soldati,
mercenari, gladiatori, o bruti di strada, sono in molti
LIVELLO INCANTESIMI OTTENUTI ad aver dovuto imparare per professione o per soprav-
1 Anatema, Risata Incontenibile vivenza questo mestiere. Pochi sono però coloro che
arrivano a fondere questo legame con l’arte del com-
3 Presagio, Vedere Invisibilità
battimento al punto da diventare veri e propri guer-
Trucchetto Bonus. Quando il chierico sceglie que- rieri, ed è su costoro che molte compagnie di Anime
sto Dominio al 1° livello, apprende il trucchetto Beffa fanno affidamento quando il gioco si fa duro.
Crudele, se già non lo possiede. L’Araldo della Guerra non è un guerriero come tanti
Frammentare la Mente. A partire dal 1° livello, il altri: grazie al suo carisma e alla sua abilità, può radu-
chierico è capace di inondare la mente delle sue vittime nare attorno a sé la forza di interi eserciti, e sotto il suo
con conoscenza e visioni assurde. Quando una creatu- comando un manipolo di soldati si trasforma in una
ra che puoi vedere e sentire entro 9 metri fallisce un macchina da guerra inarrestabile.
tiro salvezza su Saggezza che tu gli hai imposto, puoi
rendere quella creatura Stordita fino alla fine del suo SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO
turno successivo. Dopo aver usato questo privilegio, ARALDO DELLA GUERRA
devi completare un riposo breve per poterlo usare nuo- ( L I V E L L I 1-3)
vamente. Presenza indomita. A partire dal 3° livello, il guerrie-
Incanalare Divinità: Presagio del Folle. A partire ro può usare la sua azione bonus per coordinare l’attac-
dal 2° livello, il chierico può utilizzare Incanalare Divini- co dei suoi alleati e scegliere una creatura ostile entro 9
tà per trovare della verità nelle folli nozioni di cui è depo- metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Fino all'ini-
sitario. Con una reazione lancia un d20, la prossima vol- zio del prossimo turno del guerriero ogni alleato in gra-
ta entro un ora che il chierico deve effettuare una prova do di vedere e sentire il guerriero infliggerà danni extra
di caratteristica, tiro di iniziativa, tiro salvezza o tiro per pari alla metà per difetto dei suoi livelli da guerriero a
colpire, utilizza invece il risultato di quel d20. Quando ogni attacco con arma contro quel nemico.
raggiunge 15° livello il chierico lancia invece tre d20 e
può scegliere quale dei tre risultati utilizzare. LADRO
DRUIDO Nei vicoli di Limbo, tra le strade dorate delle città
del Deserto dei Sussurri, e ovunque ci siano ombre in
Nascosti negli angoli remoti dei piani più selvaggi, cui nascondersi e ricchezze da depredare, si possono
antichi circoli di Anime sagge e potenti si radunano at- trovare astuti ladri in attesa del momento perfetto per
torno a ruderi, rovine e luoghi sacri o sconsacrati con- agire. Anche se non sempre sono tra gli individui più
templando i misteri profondi nascosti in queste terre affidabili, queste Anime possono fare la differenza tra
inaccessibili. Raramente questi druidi lasciano il loro il successo e un tragico fallimento nelle situazioni più
isolamento se non per aiutare o attaccare le comunità disperate. Questo, ovviamente, a meno che non con-
che confinano con il loro territorio, ma quando lo fan- venga loro agire diversamente.
no possono diventare delle potenze in grado di affron- Uno Spettro porta le sue capacità di nascondersi tra
tare anche le minacce più oscure. le ombre oltre i limiti che vincolano le altre Anime alle
I druidi del Circolo del Cielo Senza Stelle hanno tra- regole di Kisarta. Grazie a un istinto innaturale o a un
scorso ere a osservare gli spazi siderali del Grande Nulla lungo studio dei folli paradossi che si possono generare
che sembra avvolgere ogni cosa, fino a trovare una sor- su questi piani, uno Spettro può imparare a rendersi
ta di connessione, un’energia che fluisce da dove niente invisibile o addirittura a smaterializzare il proprio Ete-
dovrebbe giungere. re per ricomporlo alle spalle del suo nemico.

25
• KISARTA •

SOTTOCLASSE DEL LADRO PA L A D I N O


SPETTRO
(L I V E L L I 1-3) La capacità di ergersi a difesa di un ideale e di trovare
nella propria Anima le forze per incanalarne la radiosità in
Entrare nelle ombre. A partire dal 3° livello il ladro
veri e propri miracoli è la più rara delle qualità su Kisarta.
ha vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) fin-
Che sia per il bene o per il male, i paladini sono individui
ché si trova in un’area leggermente o pesantemente
capaci non solo di trovare le energie per combattere ogni
oscurata.
pericolo, ma anche la forza d’animo di tenere alto il loro

MAGO
ideale. La ricerca di vie per alleviare il dolore dei disperati
o per infliggere punizioni agli indegni li spinge a mettersi
costantemente in viaggio. Alcuni di questi Paladini hanno
Lo studio dei flussi dell’Icore che pervade ogni cosa però compreso nel profondo che per quanto cercheran-
su Kisarta è una pratica antica quanto l’arrivo delle pri- no e combatteranno, non troveranno mai su questi piani
me Anime su questi piani. I maghi hanno nel tempo l'elevazione spirituale del contatto con la divinità stessa e
fondato scuole, osservatori e università nelle grandi che l'unico modo per riuscire nelle loro imprese non sta
città di ogni Dominio per osservare più da vicino e nell'esaltazione dell'idea, ma nella comprensione del per-
comprendere il funzionamento di questi luoghi, una verso mondo nel quale si trovano. Questa filosofia viene
ricerca che ha condotto alla follia e alla disperazione chiamata il Giuramento del Crepuscolo ed i poteri che
molti tra i più potenti e i più sapienti dei maghi. ne derivano possono essere grandiosi quanto terrificanti.
Tra le scuole di magia fondate su Kisarta, la Tradizio-
ne Proibita ha costruito attorno a sé un’aura di mi- SOTTOCLASSE DEL PALADINO
stero che oscura tutte le altre. Strutturata secondo una GIURAMENTO DEL CREPUSCOLO
complessa gerarchia di caste, essa è un mistero tanto (LIVELLI 1-3)
per gli osservatori esterni quanto per i suoi iniziati, ma
si dice che le conoscenze che questi maghi riescono a Dettami del Crepuscolo. Solo in un mondo lontano
ottenere nel tempo valgano la sua dura selezione. dagli dei, poteva nascere una forza desiderosa di porre
fine a ogni loro abuso. A partire dal 3° livello il paladi-
MONACO no vive seguendo i seguenti dettami:
• Luce e ombra convivono. Non esiste bene o male
Il cammino del monaco è solitamente intrapre- assoluto, tutto vive nell’alternarsi di queste due forze.
so da quelle Anime d’indole ascetica alla ricerca di • Tutto ha conseguenze. Ogni azione genera sia il
una via per trascendere, anche se solo nello spirito, bene che il male in diverse forme e conseguenze,
la miseria che le circonda su Kisarta. Un duro adde- accettalo e compi le tue scelte.
stramento, uno stile di vita minimalista e l’isolamen-
• Il prezzo del sacrificio. Tutti devono pagare un
to dal resto del mondo sono la via per trovare una
prezzo per le proprie scelte e devono essere capaci
parvenza di pace in un universo predatore e caotico.
di sostenerne il peso.
Alle volte però il dovere, un voto particolare, o la di-
struzione della loro oasi di pace spinge monaci solita- • Libertà. Il mondo è tiranneggiato dai potenti, ma
ri ad avventurarsi per i Sette Domini alla ricerca del i loro regni non saranno mai terreno fertile per la
proprio destino. giustizia. Fai calare su di loro il crepuscolo.
Per alcuni monaci l’unico modo per raggiungere uno
stato di contemplazione perfetto è tramite il dolore Incantesimi del Giuramento del Crepuscolo. Il pala-
e la tortura del proprio corpo. Questa è la Via del dino ottiene i seguenti incantesimi ai livelli da paladino
Flagellante, e coloro che la seguono sono capaci sia elencati:
di subire dolori atroci, che di infliggerli con spietata LIVELLO INCANTESIMI OTTENUTI
precisione.
Luminescenza, Protezione dal bene e dal
3
male

26
• LE CLASSI •

Incanalare Divinità. A partire dal 3° livello, il pa- Non tutti i ranger si focalizzano però sull’esplorazione
ladino ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare e sulla sopravvivenza. Il Segugio, seppure non abbia
Divinità. nulla da invidiare ai suoi colleghi in merito a conoscen-
• A testa alta. Se il paladino sta per subire un qual- ze, è un individuo che ha deciso di sfruttare i suoi sensi
siasi danno che lo porterebbe a 0 punti ferita o acuti per diventare un perfetto cacciatore di creature, o
meno, può utilizzare Incanalare Divinità per av- di Anime. Una volta che il Segugio ha marchiato la sua
volgersi di un mantello di energia spirituale capa- preda, per lei non c’è via di scampo.
ce di proteggerlo. Invece di andare a 0 punti ferita
o meno, resta invece a 1 punto ferita e non cade
prono. Inoltre, ottiene immediatamente 1d8
punti ferita temporanei per ogni suo livello da pa-
ladino, questi punti ferita temporanei svaniscono
all’inizio del suo prossimo turno.
• Identificare il Bene e il Male. Con un’azione, il
paladino usa le proprie capacità per vedere oltre
i raggiri delle potenze che combatte. Per un'ora
il paladino sa se si trova entro 9 metri da un'illu-
sione, camuffamento, menzogna o ammaliamen-
to soprannaturale di cui non è già a conoscenza.
Inoltre ottiene vantaggio alle prove di Intelligen-
za (Investigare) e Intelligenza (intuizione) per
identificare la causa di quell’effetto e cosa sta na-
scondendo.

Combattere il Bene e il Male. A partire dal 3° livel-


lo, quando il paladino utilizza Percezione del Divino,
il privilegio diventa efficace anche contro aberrazioni,
elementali e folletti. Inoltre, quando il paladino uti-
lizza Punizione Divina può scegliere di infliggere dan-
ni necrotici o psichici invece di danni radiosi e anche
aberrazioni, celestiali, elementali e folletti subiscono
1d8 di danno aggiuntivo.

RANGER

Cacciatori senza pari, abili combattenti e conosci-


tori delle terre selvagge, i ranger sono Anime temprate
dalle difficoltà, la cui indole pragmatica e le utili co-
noscenze possono dettare la via da seguire in mezzo ai
molti pericoli di Kisarta. Molti di loro hanno visitato
diversi Domini nel corso della loro esistenza, e nessun
altro conosce i pericoli dei Sentieri come un ranger ve-
terano.

27
• KISARTA •

STREGONE WA R L O C K

Gli stregoni trascorrono sempre un’esistenza diffici- La via più rapida, ma anche la più pericolosa, per
le nell’universo di Kisarta: la loro naturale capacità di ottenere conoscenze e potere nei Domini di Kisarta è
manipolare e incanalare l’Icore li rende malvisti dalla quella di stabilire un patto con chi domina questi pia-
popolazione, e allo stesso tempo oggetto di grande in- ni, e tra Guardiani, entità minori o Signori del Cerchio
teresse per i poteri che governano questi piani. Spesso Nero, i warlock hanno una discreta scelta.
questo si traduce in lunghi esili, volontari o forzati, o Il prezzo da pagare, però, è elevato: affidare la propria
nella ricerca di nuove fonti di potere a cui attingere per anima a tali entità significa mettersi in gioco senza esse-
spingere fino ai limiti estremi queste capacità straordi- re padroni del proprio destino.
narie. Tra tutti i Signori del Cerchio Nero, uno in particolare
Alcuni stregoni sono però profondamente legati alle sembra nutrire un particolare, morboso, interesse nella
energie perverse di Kisarta al punto non solo da ma- possibilità di stipulare accordi con i warlock, l’Om-
nipolarle, ma addirittura da trarre da esse la fonte del bra dei Cento Occhi. Avere come Patrono l’Ombra
proprio potere. Un’Anima Maledetta ha dentro di sé dei Cento Occhi significa avere accesso a una fonte di
l’essenza stessa della follia e della corruzione di questi conoscenze proibite che può diventare sconfinata, ma
piani, e la manifestazione dei suoi poteri si traduce nel- che porta ogni warlock a interrogarsi su cosa desideri
la rovina dei suoi nemici. davvero il proprio immondo Patrono.
SOTTOCLASSE DEL WARLOCK
SOTTOCLASSE DELLO STREGONE COLUI CHE OSSERVA
ANIMA MALEDETTA (LIVELLI 1-3)
(LIVELLI 1-3)
Patrono: Colui che Osserva. A partire dal 1° livello,
Origine Stregonesca: Magia del Castigo. A par- il Warlock può toccare una creatura viva per scoprire
tire dal 1° livello lo stregone diviene capace di trarre ciò che ha visto nelle ultime ore. La creatura può resi-
potere arcano da una maledizione che lo attanaglia. Il stere a questo privilegio superando un tiro salvezza di
giocatore e il GM devono collaborare per definire la Carisma contro la CD degli incantesimi del Warlock.
maledizione e la motivazione di questa sciagura. Ora Se la creatura fallisce il tiro salvezza o non si oppone,
questo potere arcano è diventato una fonte di potere il warlock può porre una domanda al GM riguardo a
per lui e può sfruttarlo per rubare il potere altrui. Ad qualcosa che la creatura ha visto o sentito entro le pre-
ogni round, quando lo stregone lancia il suo primo cedenti 8 ore e a cui il GM deve rispondere in modo
incantesimo, può far sì che un alleato che è in grado esaustivo per il personaggio. Il warlock non può usa-
di vedere entro 9 metri possa usare la sua reazione per re questo privilegio sulla stessa creatura prima di aver
sacrificare la propria energia e renderlo più potente. completato un riposo breve. Dal 6° livello in poi se la
L’alleato subisce 1d6 danni necrotici per livello dell’in- creatura toccata fallisce il tiro salvezza non percepisce
cantesimo (1d6 se si tratta di un trucchetto) e lo stre- l’uso di questo privilegio su di sé.
gone ottiene vantaggio nel tiro di attacco magico
dell’incantesimo. Se l’incantesimo potenziato impone
un tiro salvezza sulle creature colpite, quelle creature
hanno svantaggio in quel tiro.

28
• IL BACKGROUND •

I L BACKGROU N D

REGOLA OPZIONALE: D8 IL TUO DESTINO È...

PRIVILEGIO ALTERNATIVO 1 Uccidere un dio...


Salvare l’ultimo membro di una di-
Il privilegio dato dal background di un personag- 2
nastia/razza perduta...
gio non è utilizzabile nel mondo di Kisarta, proprio
perché questo è legato al periodo in cui il personaggio 3 Prevenire l’apocalisse...
era in vita. In questo caso il giocatore e il GM possono 4 Risvegliare un potente artefatto...
concordare un nuovo privilegio adatto alla storia che
5 Riscrivere le regole della magia...
vuole essere raccontata. Se non si trova un'idea inte-
ressante ci si può accordare su altro, come ad esempio 6 Porre fine a questa era...
concedere al personaggio l'aumento del proprio pun- Salvare gli oppressi e gli indifesi dal-
teggio di Anima di 1 ('Punteggio di Anima', pag. 33). 7
la tirannia...

ES EM P I D I BA C K G R O UND 8 Distruggere questo mondo...

DESTINO INCOMPIUTO D8 CONDIZIONE

1 … con il mio ultimo sacrificio.


Nati come prescelti di una profezia o sotto il segno
di stelle benevole. Eroi ed eroine il cui destino antici- …con un potente artefatto che solo io pos-
2
pa imprese gloriose e cambiamenti che scuoteranno il so usare.
proprio mondo. Ma la morte ha posto un severo freno 3 …con la mia virtù.
alla loro storia. Lontani dal proprio cammino, dovran-
4 …con la mia forza.
no fuggire da Kisarta se vogliono completarlo.
Competenze nelle Abilità: Arcano, Intrattenere. 5 …con il mio amore/amicizia.
Linguaggi: Uno a scelta. 6 …con il mio intelletto.
Equipaggiamento: Un’arma spezzata, delle perga- …con una magia che solo io posso appren-
mene, un oggetto che ti ricorda del tuo destino e degli 7
dere.
abiti logori ma preziosi.
8 …con una chiave solo io posso trovare.
Privilegio: Il destino attende. Questa non è la tua
fine. Il tuo ultimo giorno non è ancora arrivato e que-
sta morte per te sarà solo un contrattempo. Puoi con- Caratteristiche suggerite. Ogni avventuriero affron-
cordare con il GM un indizio che ti conduca verso una ta in modo diverso il fallimento. Alcuni lo accettano
delle uniche vie per fuggire dalla morte, e da questi come parte della propria impresa, mentre altri cercano
luoghi. disperatamente di porvi rimedio. Gli aspetti più oscu-
La profezia. Tu e il GM potete concordare la profe- ri, negativi e fallimentari di un eroe sono difficili da ac-
zia che porta il tuo nome o utilizzare 2d8 per deciderla cettare ma comunque definiscono la sua personalità e i
casualmente. suoi desideri nel mondo con cui interagisce.

29
• KISARTA •

D8 TRATTO CARATTERIALE D6 LEGAME

Il prescelto deve continuare un costante Il prescelto deve confrontarsi contro un


1 addestramento per essere certo di comple- temibile nemico che lo segue da sempre
1
tare la profezia. per assicurarsi che la profezia non si avveri
La profezia del prescelto è particolarmente mai.
2
criptica. Il ricordo del profeta che gli ha impartito
2
L’aspetto del prescelto rappresenta chiara- la profezia guida il prescelto tutt’ora.
3
mente la profezia a cui è legato. Il prescelto porta con sé lo strumento ne-
3
Il prescelto parla per inspiegabili enigmi e cessario per condurlo al successo.
4
con assurde metafore. Il prescelto è portatore delle tradizioni
Il prescelto valuta solo la spiritualità delle 4 dell’ordine che fino a quel momento ha
5 perpetuato la profezia.
persone che incontra.
La profezia del prescelto è una sorta di Il prescelto porta il peso di tutti coloro che
6 5
contratto stipulato con entità superiori. si sono sacrificati per il suo successo.

Il prescelto ha vissuto tutta la propria vita Il prescelto non è l’unico che può calzare
7 6
in funzione della profezia. la descrizione della profezia.

La profezia del prescelto è un errore


8
nell’ordine cosmico.
D6 DIFETTO

La profezia che pende sull’eroe gli reca una


1
D6 IDEALE
scomoda fama nei confini di Kisarta.

Morale. Il prescelto non lascerà che l’a- Il prescelto appare apatico e inerme di
2
1 dempimento della profezia lo privi del suo fronte a ciò che deve compiere.
codice morale. (Buono) Il prescelto teme di scoprire cosa ne sarà
3
Legge. Il prescelto ritiene che le leggi del di lui se fallisse nel completare la profezia.
2 Grande Gioco siano gli strumenti giusti Il prescelto non sa se la sua morte compor-
4
per completare il proprio destino. (Legale) ti in realtà il suo fallimento.
Ribellione. Le catene del destino legano il Il prescelto non può fare a meno di pensa-
3 prescelto, ma non permetterà che alcun- 5 re di essere molto più importante di tutto
ché fermi la sua mano. (Caotico) ciò avviene attorno a lui.
Crudeltà. Il prescelto sa bene che il fine Il prescelto teme di essere ancora troppo
4 6
giustifica i mezzi. (Malvagio) debole per completare la profezia.
Fatalismo. La strada giusta è abbandonarsi
5 ai flutti del destino affinché tutto finisca
presto. (Neutrale)
Ossessione. La chiave per decifrare il suo
6 destino è la conoscenza assoluta. (Qualsi-
asi)

30
• IL BACKGROUND •

SGUARDO SIDERALE D8 TRATTO CARATTERIALE

Un tatuaggio ricorderà sempre al risveglia-


Anche se l’immediato impulso è quello di abban- 6
to l’epitaffio sulla sua lapide.
donare i luoghi dove le anime arrivano a Kisarta, pie-
ni di lapidi e individui folli e pericolosi, alcuni invece Le sembianze del risvegliato sono grigie
sembrano piuttosto attratti da quelle atmosfere aliene. 7 e sbiadite tanto da far intravedere l’Etere
Questi individui vagano coscienti per queste terre alla scorrere in lui.
ricerca di qualcosa, vagamente ispirati dalla visione Il risvegliato difficilmente parla, e quando
dell’astro di Kisarta, tanto da rendere il loro sguardo 8
lo fa usa poche e ponderate parole.
vacuo e imperscrutabile.
Competenze nelle Abilità: Furtività, Intuizione.
D6 IDEALE
Competenze negli Strumenti: Uno strumento mu-
sicale. Comunità. Il risvegliato farà di tutto per
Equipaggiamento: La tua lapide, una coperta inver- 1 difendere coloro che lo hanno riportato
nale, uno strumento musicale, delle scarpe consumate alla ragione. (Buono)
dall’uso e delle vesti rovinate dal tempo. Verità. Il risvegliato brama di vedere oltre
2
Privilegio: Senza ombra. Nel suo lungo vagare ha ogni menzogna. (Legale)
sempre vissuto in uno stato di incoscienza onirica. Sogno. Il risvegliato vuole trovare ciò che
Molte volte ha rischiato la vita a causa dei silenziosi 3 separa il sogno dalla realtà di questo mon-
predatori che bramano carne, ma con il passare del do. (Neutrale)
tempo questi hanno iniziato a trattarlo come uno di
loro. I non-morti non sono naturalmente ostili verso Ricerca. Il risvegliato opera per cercare ciò
4
il personaggio e tendono ad ignorarlo fino a che non si che ha da troppo tempo perso. (Neutrale)
pone in maniera chiaramente aggressiva contro di loro. Conoscenza. Il risvegliato persegue unica-
Caratteristiche suggerite. In questi personaggi la 5 mente la comprensione di questo mondo.
memoria è stata la prima cosa a dissiparsi dopo il ri- (Neutrale)
sveglio. Ancorati a un unico e solo elemento della loro Ambizione. Il risvegliato è desideroso
precedente vita, si sono risvegliati concentrandosi su di 6 dell’immenso potere a cui aspira per do-
esso o su ricordi illusori che credono di avere. minare su Kisarta (Qualsiasi).
D8 TRATTO CARATTERIALE
D6 LEGAME
Il lungo vagare tra i morti ha cancellato la
1 Il risvegliato è legato alla prima persona
memoria di tutto ciò che il risvegliato era. 1
che ha incontrato giunto a Kisarta.
Il risvegliato dimentica velocemente i det-
2 Il risvegliato desidera scoprire come o per-
tagli che reputa irrilevanti. 2
ché è morto.
Il risvegliato è rimasto intrappolato nella
3 propria tomba per più tempo di quanto Il risvegliato cerca ogni modo per evitare
3
voglia ammettere. di ritornare all'apatia.

Nelle lacrime che sgorgano dagli occhi ap- Il risvegliato conserva con cura un antico
4
4 parentemente ciechi del risvegliato si con- oggetto che gli è stato donato.
densa Polvere d'Etere. L’identità del risvegliato gli è stata rubata
Il risvegliato parla continuamente e inutil- 5 da tempo e ora desidera solo riottenerla e
5 mente di tutto quello che accade, vede o ripristinare il proprio onore.
pensa. Il risvegliato prova una particolare affezio-
6
ne per coloro che sono come lui.

31
• KISARTA •

D6 DIFETTO

1 Il risvegliato è mortalmente apatico.


Il risvegliato è ossessionato dal proprio
2 aspetto o dalla propria immagine rappre-
sentata o riflessa.
Il risvegliato è incredibilmente suscettibile
3
quando vengono interrotti i suoi pensieri.
Il risvegliato pensa che il proprio corpo sia
4
in qualche modo sbagliato.
Il risvegliato è perseguitato da visioni e so-
5
gni apparentemente senza significato.
Il risvegliato deve essere rieducato a dei
6
modi civili.

32
• LE REGOLE DI KISARTA •

L E R EG OL E DI K I SA RTA

PUNTEGGIO DI ANIMA Questo luogo può essere determinato dal GM o me-


diante la seguente tabella.
Per gli spiriti erranti di Kisarta la morte non è la fine, D6 UN LUOGO...
o almeno non più. L’anima invece è ciò che realmente
1 ...che chiamo casa.
compone l’essenza del personaggio su Kisarta e seppur
questa non può scomparire, quando si sfalda in bran- 2 ...maledetto.
delli la sua coscienza cessa e la sua volontà si annebbia. 3 ...sicuro.
Ogni creatura all’interno di Kisarta ha un punteggio
di Anima. 4 ...di culto.
Ogni giocatore calcola questo punteggio nel- 5 ...sconosciuto.
la fase di creazione del personaggio lanciando 3d6. 6 ...presente in un altro Dominio.
Qualora i dadi diano un punteggio di Anima infe-
riore a 10, il valore ottenuto viene ignorato e il pun-
teggio di Anima viene fissato al minimo, cioè 10. Il In alcuni casi di morte particolari, indicati nel manuale
punteggio di Anima è utilizzato in diversi frangenti. base di Kisarta, il personaggio potrebbe non si risve-
Di seguito alcuni dei più peculiari. gliarsi più dopo la morte, anche se conserva ancora dei
punti Anima.
M O R T E VA C U A
PERDERE LA PROPRIA ANIMA
Quando un personaggio muore perde 1 punto di
Anima fino a un minimo di 0. Diversi mercanti sono capaci di utilizzare le anime
Se il personaggio ha perso un punto Anima in que- come denaro o a trasformarle in componenti di im-
sto modo, rimane senza vita per 1d4 ore o minuti, a pareggiabile valore, mentre potenti incantatori o im-
discrezione del GM, per poi rinvenire cosciente e sta- mondi kisarthi sanno come infliggere ferite che supe-
bile a 1 Punto ferita, esausto come chi riprende fiato rano la carne danneggiando direttamente lo spirito di
dopo una lunga apnea. Il giocatore può utilizzare un ogni Anima. In questi casi il personaggio può perdere
qualsiasi numero di Dadi Vita come se avesse compiuto dei punti Anima.
un riposo breve, ma senza ottenere gli altri benefici soli- P O T E N Z I A R E L'A N I M A
tamente legati ai riposi brevi.
Se il personaggio non ha più punti Anima (e quindi La crescita della forza del personaggio equivale alla
è a 0), non resterà in lui più nulla di quella che era la crescita della sua Anima. Questo punteggio non ha un
sua essenza o identità e il suo spirito diverrà un'entità massimale e può accumularsi senza limiti. Ogni volta
vuota o corrotta. Il GM ne prenderà il controllo utiliz- che un personaggio sale di livello, il suo punteggio di
zandolo come PNG o Mostro a sua discrezione. Anima aumenta di 1. Il GM può ricompensare ulte-
Nel caso in cui il corpo del personaggio venga distrutto riormente i personaggi con l’aumento del punteggio
o disintegrato, l'Anima vagherà fino ad un luogo dove, di Anima se lo desidera (ad esempio con il completa-
grazie all'Etere presente nell'ambiente circostante, mento di una storia personale). Sconsigliamo però di
questo si ricostruirà integramente. portare il punteggio di Anima dei personaggi troppo
oltre il suo valore iniziale, non sono poche le entità che
inizierebbero a trovare in loro un malsano e terribile
interesse.

33
• KISARTA •

P N G E P U NTEGGI O DI A NIMA naggio sarà immune dagli effetti di quell'influenza


e non potrà più contrarla (Dannazione, pag. 38).
Tutte le creature, tranne quelle costrutte, non morte
• Una specifica ricompensa concordata con il GM.
o non intelligenti (una creatura intelligente è ad esem-
pio una creatura dotata di linguaggio), possono avere Ogni giocatore può avere solo un traguardo personale.
un punteggio di Anima. Pertanto il GM è libero di Solo dopo aver completato il proprio traguardo per-
caratterizzare le creature o personaggi non giocanti as- sonale, il giocatore può concordare con il GM quale
sociandovi un punteggio di Anima a sua discrezione. sia il suo nuovo traguardo personale. Il GM è libero di
trattare i traguardi personali come traguardi di gruppo
AVA N Z A M E N T O D I ma sconsigliamo di fare il contrario.
LIVELLO
TRAGUARDI DI GRUPPO
In campagne ambientate nel mondo di Kisarta non
Quando viene formato il gruppo di personaggi, di
è consigliato utilizzare il tradizionale metodo dei pun-
comune accordo i giocatori determinano un obiettivo
ti esperienza. Per avanzare di livello infatti è necessario
che il gruppo desideri ottenere. Il GM ha l’ultima pa-
completare dei traguardi e poi spenderli per salire di
rola sulla fattibilità o meno dell’impresa, e dovrebbe
livello. Di seguito sono elencati i traguardi per i primi
indirizzare i giocatori nella loro scelta.
livelli, nel Manuale Base di Kisarta troverai il numero e
tipo di traguardi richiesto per ogni livello.

TRAGUARDI DA SPENDERE
LIVELLO DEL PG
PER AVANZARE DI LIVELLO

1-3 1 di storia o 1 di gruppo


4 2 di storia o 1 personale

TRAGUARDI PERSONALI

Ogni giocatore quando crea il proprio personaggio


sceglie o determina i propri tratti caratteriali indicando
quale sia il proprio background. Basandosi su questi
tratti è possibile creare un traguardo personale allo
scopo di approfondire il passato o i ricordi del perso-
naggio. Ogni volta che attraverso le sue azioni in gioco
un personaggio riesce a risolvere avversità o a compiere
imprese direttamente legate alle proprie caratteristiche
personali egli otterrà un traguardo personale e si potrà
decidere di ottenere una delle seguenti ricompense:
• Cambiare un tratto caratteriale nella propria
scheda.
• Rimuovere un difetto derivante da una follia
permanente, ma subire la follia duratura relativa
al medesimo risultato presente sulla tabella della
follia (Follia, pag. 36).
• Rimuovere un difetto derivato dalla dannazione
permanente, da quel momento in poi quel perso-

34
• LE REGOLE DI KISARTA •

TRAGUARDI DI STORIA SENZA VIA DI FUGA

I traguardi di storia vengono scelti dal GM per Esistono incantesimi o capacità soprannaturali che
costruire l’avanzamento dei personaggi. Ci sono due permetto di spostarsi in altri piani. All’interno di Ki-
modi per sceglierli, ed è consigliabile ricorrere a en- sarta ogni tentativo di fare qualcosa del genere sembra
trambi alternandoli: vano, e forse davvero non esiste alcun modo di abban-
• Stabilire in anticipo dei traguardi di storia e donare questi luoghi.
seguirne la successione come se fosse una trama, Tutti gli incantesimi e le capacità che normalmente
assicurandosi che siano sufficientemente chiari e permettono di spostarsi verso altri piani falliscono ir-
soprattutto interessanti per i giocatori, in modo rimediabilmente, scatenando nell’utilizzatore visioni
da non rischiare di renderli troppo difficoltosi terribili di un vuoto inospitale e primordiale. Subito
o finire col far sì che i personaggi li ignorino. Il dopo tentativi simili si deve infatti superare un tiro sal-
traguardo di storia in questo caso viene attribu- vezza su Saggezza o Carisma contro CD 18 o subire
ito una volta che si sono conclusi gli eventi a cui la condizione spaventato per dieci minuti. Durante un
era legato. Nel caso invece venga ignorato, allora combattimento, alla fine di ogni turno del personag-
probabilmente sarà necessario scartarlo e crearne gio, se questi ha fallito la prova può ripetere il tiro per
uno nuovo. È consigliabile averne tre nello stesso tentare di far cessare questo effetto.
momento.
ZONE DI ETERE BIANCO
• Stabilire che alcuni traguardi di storia siano com-
pletati solo dopo che i personaggi hanno compiu- In determinati punti di Kisarta può capitare che ci
to delle gesta significative. In questo caso il GM si imbatta in aree di dimensioni variabili in cui la mor-
può decidere di premiare l’operato dei personaggi te o la distruzione del corpo non genera alcuna conse-
e le sfide affrontate per giungere fino a quel tra- guenza. Questi luoghi sono sparsi per tutti i Domini
guardo. Solitamente dovrebbe trattarsi di imprese e vengono spesso associati a rifugi o luoghi sacri per
sufficientemente grandi, o comunque di azioni coloro che li abitano. La zona più nota è la città di Lim-
che lasceranno un segno su di loro o sul mondo. bo, nella quale le Anime vagano in eterno. All'interno
È consigliabile attribuire in questo modo non più di una zona di Etere bianco quando un personaggio
di due traguardi ogni tre livelli e di premiare con muore recupera il punto Anima perso appena si risve-
ricompense personali i personaggi protagonisti glia.
dell’impresa degna di nota.
ZONE DI ETERE NERO
RIPOSI REALISTICI Al contrario delle zone di Etere bianco, esistono
aree ove l’Icore pervade l’ambiente e fumi di Etere
In Kisarta un riposo breve richiede 8 ore e un ri- nero danno vita a brume frattali o veli di nebbia pun-
poso lungo richiede invece 7 giorni. Considerato ciò, teggiati da abominevoli visioni di volti agonizzanti e
i giocatori devono valutare con attenzione i benefici immagini di sofferenza. L’Etere liberato dalla morte di
e gli svantaggi del lanciarsi in combattimento, per cui una creatura o dalla distruzione di un oggetto diviene
ogni scontro richiede un’attenta pianificazione. immediatamente altrettanto corrotto. Questo accelera
Se il personaggio è a metà o meno del suo massimale di il processo di distruzione o lo rende addirittura imme-
punti ferita, per poter spendere Dadi Vita durante un diato. Sono noti casi di zone che impediscono l’uso di
riposo breve ha bisogno necessariamente di consuma- qualsiasi capacità magica o addirittura rallentano e ar-
re un uso di una borsa del guaritore per curare le sue tigliano i presenti come delle sabbie mobili. All'inter-
ferite. no di una zona di Etere nero quando un personaggio
muore, non si risveglia perdendo un punto Anima. Il
personaggio può essere riportato in vita solo tramite
altri mezzi come incantesimi o capacità speciali.

35
• KISARTA •

PA U R A E F O L L I A FOLLIA TEMPORANEA

Molto frequentemente capita di subire effetti che Quando non viene indicato diversamente, un effet-
impongono la condizione spaventato: quando questo to che induce follia la infligge di tipo temporaneo. Di
accade è necessario determinare se ciò porti anche alla conseguenza è necessario lanciare 1d100 e confrontar-
follia, una delle conseguenze più comuni su Kisarta. lo con la seguente tabella per identificare cosa accade al
Quando capita di subire effetti di questo tipo, per evi- personaggio.
tare la follia è richiesto un tiro salvezza contro follia D100 EFFETTO (DURA 1D10 MINUTI)
(come spiegato di seguito nella sezione ‘Follia’).
La mente del personaggio si perde com-
Per effetti che richiedono tiri salvezza ripetuti (Es. Pre-
pletamente nell'oblio, lasciandolo paraliz-
senza terrificante), sarà richiesto il tiro contro follia 1-20
zato. Questo effetto termina se il soggetto
solo sul primo tiro (quello che causa l’effetto in primo
subisce danni.
luogo) ma non per i seguenti, anche se questi dovesse-
ro risultare dei fallimenti. Il personaggio diventa incapacitato, e
trascorre il periodo di follia rannicchiato a
21-30
FOLLIA terra urlando, piangendo e graffiandosi il
volto con le unghie.
Gli effetti della follia su un personaggio possono Il personaggio è terrificato dall'oggetto che
essere temporanei, duraturi o permanenti. 31-40 ha scatenato la sua follia, e fugge in preda a
Molte possono essere le cause che richiedono un tiro un cieco terrore.
salvezza contro follia, come ad esempio alcune condi- Il personaggio inizia a farneticare recitando
zioni (spaventato, paralizzato, pietrificato...), gli effet- 41-50 frasi prive di senso, e non è in grado di par-
ti di determinati incantesimi (paura, simbolo, vedere lare normalmente o di lanciare incantesimi.
invisibilità...), capacità mostruose/nemiche (presen-
za terrificante, ragnatela, sguardo ipnotico...), oggetti Il personaggio comincia a ridere in preda a
magici (per effetto di maledizioni, per effetti subiti o 51-60 una rabbiosa isteria, attaccando il bersaglio a
simili), ma anche eventi decisi dal GM, sebbene più lui più vicino ogni volta che ne ha occasione.
raramente. Allucinazioni terrificanti e perverse si af-
In questi casi è richiesto un tiro salvezza su Carisma o 61-70 follano nella mente del personaggio, che su-
Saggezza, a scelta del giocatore, contro la CD imposta bisce svantaggio alla prove di Caratteristica.
dalla fonte della follia, come indicato nella tabella sot- Il personaggio perde ogni forma di volontà
tostante. propria e compie qualsiasi azione gli venga
71-80
CD DELL’EFFETTO CHE richiesta, a patto che non sia palesemente
CONDIZIONI
IMPONE LA CONDIZIONE autodistruttiva.
Incantesimi CD dell’incantatore Un oscuro appetito attanaglia le viscere del
Capacità mostruose/ personaggio, che inizia morbosamente a
CD della capacità 81-90
nemiche cercare di divorare qualsiasi fonte di Etere o
Icore che gli capiti a tiro.
CD di una pergamena della
Oggetti magici La mente del personaggio perde ogni pun-
stessa rarità
91-95 to di riferimento all'interno della realtà, la-
CD di una trappola della sciandolo stordito per la durata dell'effetto.
Eventi
stessa letalità
La follia a cui ha assistito è troppo grande
96-00 per la sua fragile mente, e il personaggio
cade a terra svenuto.

36
• LE REGOLE DI KISARTA •

F O L L I A D U R AT U R A D100 EFFETTO (DURA 1D10 ORE)

Il corpo del personaggio è scosso da tic


La follia duratura differisce da quella temporanea nervosi e gesti convulsi di tale intensità
per la sua durata (espressa in decine di ore invece che 51-60 da imporgli svantaggio ai tiri per colpire,
minuti) e per i suoi effetti. Si subisce una follia dura- alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza
tura quando: basati su Forza o Destrezza.
• Si fallisce di 10-14 rispetto alla CD del tiro salvez- Il personaggio è preda di incubi terri-
za contro follia. ficanti, non riesce più a mangiare, bere
• Si ottiene per due volte la medesima follia tem- 61-70 o interagire normalmente con chi lo
poranea (in tal caso la seconda viene scelta come circonda, e subisce svantaggio alla prove
follia duratura). di caratteristica.
• Lo impongono specifici effetti. Paura e paranoia attanagliano la mente
• Lo decide il GM, ad esempio in una situazione del personaggio in profondità, impeden-
in cui il personaggio rischia la morte imminente 71-80 dogli di fidarsi anche dei suoi amici più
(trovandosi al di sotto della metà dei propri punti cari e facendo sì che veda nemici ovunque
ferita) e ha già traumi psicologici (almeno 3 follie si volti.
temporanee).
Lo shock è tale da rendere il personaggio
81-90 completamente cieco o sordo per tutta la
D100 EFFETTO (DURA 1D10 ORE) durata della follia.
Il personaggio non riesce più a resistere La mente del personaggio si rifiuta di
al terrore che prova, e ogni volta che accettare la realtà che lo circonda. Sa chi
subisce danni deve superare un tiro sal- è e conserva i suoi tratti razziali e privile-
91-95
vezza su Saggezza con CD 15, altrimenti gi di classe, ma non riconosce gli altri e
1-20
viene influenzato come se avesse fallito non ricorda nulla di ciò che gli è successo
un tiro salvezza contro l’incantesimo prima di venire colpito dalla follia.
Confusione. L’effetto di confusione dura Il personaggio cade in uno stato catato-
1 minuto. nico nel quale non è minimamente in
Il personaggio diviene ossessionato dalla grado di intraprendere azioni di propria
96-00
necessità di compiere uno specifico gesto iniziativa. Né scuoterlo né infliggergli
21-30 ripetitivo assolutamente privo di senso, danni basterà a risvegliarlo da questa
se non negli oscuri meandri della sua condizione.
pazzia.
Il personaggio comincia a provare un FOLLIA PERMANENTE
odio viscerale nei confronti di qualcosa
31-40 (solitamente la fonte della follia), come Una follia permanente non è un effetto che il per-
se fosse sotto l’effetto di antipatia dell’in- sonaggio subisce.
cantesimo antipatia/simpatia. Si tratta di un vero e proprio nuovo difetto che egli
Ammutolito dagli orrori a cui ha assisti- aggiunge alla propria scheda e che permane finché la
41-50 to, il personaggio non è più in grado di dollia permanente non viene curata.
proferire parola. Si subisce una follia permanente quando:
• Si fallisce di 15 o più rispetto alla CD del tiro
salvezza contro follia.

37
• KISARTA •

• Si ottiene per due volte la medesima follia dura- CURARE LA FOLLIA


tura (in tal caso la seconda viene scelta come follia
permanente). Un incantesimo calmare emozioni può fermare gli
• Lo impongono specifici effetti. effetti della follia finché dura, mentre un incantesimo
• Lo decide il GM, ad esempio in una situazione in ristorare inferiore può rimuovere totalmente da un
cui il personaggio è in uno stato di chiaro terrore personaggio una follia temporanea o duratura. Un in-
psicologico (morte prossima o imminente, pro- cantesimo ristorare superiore o una magia più potente
pria o di un soggetto a lui caro) e con una psiche sono invece richiesti per eliminare da un personaggio
già notevolmente martoriata (almeno 3 Follie una follia permanente. Nel caso la follia sia generata da
durature) maledizioni o incantesimi, anche rimuovi maledizione
o dissolvi il male potrebbero dimostrarsi efficaci nel ri-
muoverla.
D100 EFFETTO (PERMANE FINCHÉ CURATO)

“Ho perso ogni appetito per ciò che amavo DANNAZIONE


1-20 quando ero in vita, nulla ha più senso per
me.” I personaggi che viaggiano per i piani di Kisarta
“Sento il bisogno di purificare la mia Anima non hanno più un libero arbitrio inteso nel senso più
21-30 tramite il dolore, flagellando le mie carni e comune del termine: l’influenza dei Guardiani, infatti,
mutilando il mio corpo.” intacca in maniera subdola le loro menti, spingendoli a
compiere atti inconsulti e malvagi.
“Continuo a vedere lo spettro di una perso-
31-40 na a me cara scomparsa molto tempo fa. Mi Alla fine di ogni riposo lungo, ogni personaggio che
sta osservando. Mi sta giudicando.” non si trova nella città di Limbo deve superare un tiro
salvezza di Saggezza o Carisma, a scelta del giocatore.
“Sono invincibile! Niente mi potrà mai In caso di fallimento il GM darà al personaggio una
41-50
distruggere!” dannazione temporanea associata al Dominio. La CD
“Sono perseguitato da incubi terrificanti e della prova è pari a 5 e aumenta di 1 per ogni riposo
51-60 faccio di tutto per evitare di addormentar- lungo effettuato in quel Dominio dall'ultimo riposo
mi.” lungo effettuato nella città di Limbo. Il giocatore può
decidere di fallire automaticamente il tiro salvezza.
“Tutto in questo mondo è corrotto, empio,
61-70 immeritevole di esistere, e io sono il reden- La dannazione temporanea prende la forma di un difet-
tore che porterà la luce nelle tenebre!” to che deve essere segnato sulla scheda. Un personaggio
può avere solo una dannazione temporanea e non ne
“I morti mi parlano. Loro sanno, loro capi- può ottenere altre se già ne possiede una.
71-80
scono.”
Di seguito alcuni esempi.
“La mia mente si perde contemplando cose
81-90 DOMINIO DANNAZIONE TEMPORANEA
passate che non torneranno mai più.”
Abisso Senza “Conosco il mio futuro, le stelle
“Nessuno sfuggirà alla mia crudele vendet-
Nome me lo cantano di continuo.”
91-95 ta. Nessuna pietà per chi s'è messo contro di
me.” “I miei nemici sono ovunque e
Crogiolo dei
l’unico modo per allontanarli è
“IL SOLE STA MORENDO IL SOLE Dannati
ucciderli.”
96-00 STA MORENDO IL SOLE STA MO-
RENDO...” “Tutti i segreti a cui cerco una
Oceano delle risposta si trovano nell’acqua, solo
Anime poco più in basso, poco più in
basso, poco più in basso...”

38
• LE REGOLE DI KISARTA •

Alla fine di un riposo breve il personaggio può ripetere


il tiro salvezza per terminare l'influenza della dannazio-
ne temporanea.
A seguito della prolungata esposizione all'influenza del
Dominio, la dannazione può diventare permanente.
(La dannazione permanente sarà spiegata nel dettaglio
nel Manuale Base di Kisarta).
Un incantesimo Calmare emozioni può sopprimere
gli effetti della dannazione temporanea, mentre un in-
cantesimo Rimuovi maledizioni può rimuoverla. Un
incantesimo Dissolvi il Bene e il Male o una magia più
potente sono richiesti per rimuovere da un personag-
gio una dannazione permanente.

39
• KISARTA •

L' E T E R N I T À I N K I S A R T A

Nelle tenebre di Kisarta lo spazio e il tempo si piega- OGGETTI INSOLITI DA


no inermi. Lo spazio non sembra comportarsi come la BAZAR
logica vuole e il tempo si muove in moti più complessi
di una linea. Non è impossibile trovare oggetti prove-
Oggetti di ogni origine compongono l’enorme
nienti da ogni punto del presente, passato e futuro.
mole di merci in vendita nei bazar di tutti i Domini.
Di seguito una piccola lista.

M O R T O C O N U N A S PA D A
D20 OGGETTO INSOLITO

IN MANO 1
Un’ampolla di vetro sferico contenente un
dito che sembra appena mozzato.
Quando un'Anima si risveglia ha troppe domande Un astrolabio senza ingranaggi che cambia
2
e pochi interlocutori. Ma una delle cose di cui si accor- spesso numero di pianeti e composizione.
ge quasi subito è che ha con sé ciò oggetti e armi della Un marchingegno di bronzo con due orolo-
sua vita passata. 3 gi asincroni, precisi, spesso di senso opposto
Quando un personaggio arriva su Kisarta mantiene il e senza alcuna indicazione.
proprio equipaggiamento dato dalla Classe, dal back-
Lo scheletro di un volatile dalle ossa rimesse
ground e/o ottenuto in gioco prima della sua morte. 4
insieme dopo essere state scomposte.
Il GM può decidere o concordare con i giocatori alcu-
ni cambiamenti in merito e nel Manuale Base di Kisar- Un oggetto che cancella il proprio nome
5
ta verrano esplorati ed elencati. tramite complessi loop temporali.
Sepoltura. I personaggi arrivano con l'equipaggia- Una sfera di ambra con al suo interno dei
6
mento con cui sono stati sepolti. Esattamente come piccoli ingranaggi in movimento.
i faraoni egizi, i sacrifici e i doni dati allo spirito del Una provetta contenente qualcosa di simile
defunto lo aiuteranno nell’aldilà. Interi galeoni sono 7
al mercurio ma che fluisce verso l’alto.
emersi dalla terra del cimitero, a volte con appena risve-
gliati tutti i membri dell’equipaggio. Altre volte nobili Un bozzolo di rametti di legno che spesso si
8
sovrani sono giunti portando con sé interi tesori ricchi muove ma senza mai schiudersi.
di artefatti. Non sempre questo accade, tutto dipende Un ragno di giada che di notte tesse ragnate-
dai rituali e dai poteri coinvolti nella sepoltura. 9
le vere se non visto.
Ricordi. I personaggi portano con sé anche alcuni og- Un sole in miniatura dentro una gabbia di
getti provenienti dai loro ricordi. Un oggetto perso o 10
oro tiepido.
distrutto prima della morte potrebbe trovarsi di nuovo
in possesso dell'Anima, forse a causa del suo immen- La fotografia sbiadita di un bicchiere di ve-
11
so desiderio di ritornarne ad averlo. Potrebbe trattarsi tro a volte pieno di vino o sangue.
di qualsiasi cosa, da un regalo del suo grande amore al
proprio inseparabile famiglio o animale.

40
• L'ETERNITÀ IN KISARTA •

D20 OGGETTO INSOLITO OGGETTI ARCAICI DA


12
Una mano di pietra che stringe le dita se gli BAZAR
viene dato qualcosa.
Una lente trasparente che mostra tutto in Oggetti che da oltre il tempo raggiungono Kisarta e
13 che per la loro natura diventano dei veri e propri tesori.
bianco e nero con contorni consunti.
Un guanto di velluto che marchia la pelle
14 Giaco delle Sabbie Rosse
come ferro rovente con la forma di un fiore.
Una siringa avvolta in garze verdastre ripor- Armatura (giaco di maglia), raro
15 Questa armatura era portata dai vagabondi e dagli as-
tanti “Precognizione per percosse”.
sassini del Mare Rosso. Qui il deserto era brutale ma
Numerosi frammenti di vetro che levitano a
16 ancora di più gli scontri. A differenza di altri giachi,
pochi centimetri da terra.
questo è composto da numerose piastre forgiate probabil-
Un vaso di terracotta sigillato da un'etichet- mente con quelle stesse sabbie.
17
ta che reca “non rompere” e “dio dentro”. Il Giaco attutisce i colpi, tanto che una freccia in pie-
Un taccuino che descrive solo certi aspetti no petto quasi non la si sente. Un personaggio che
18 indossa il Giaco delle Sabbie Rosse è considerato
dell’ambiente circostante.
sempre in mezza copertura fintanto che questo resta
Un diapason che scaccia il fumo attorno a sé
19 indossato.
quando suonato.
20 Una moneta che sembra avere troppe facce.

41
• KISARTA •

Larve di Yagh Di seguito sono elencati alcuni esempi contenenti op-


Oggetto magico e meraviglioso, non comune zioni aggiuntive riguardo all’origine degli oggetti, le
Avvolti da una foglia verde, questi grossi lumaconi vio- condizioni in cui sono stati creati o come sono giunti
lacei sembrano non avere tempo. Vivi e bavosi da quan- su Kisarta.
do se ne ha memoria, erano considerati un pasto divino D6 STORIA
nella cultura da cui provengono. Difficile dire perché
vengano chiamate larve. Tragedia. Questo oggetto è nato a causa di
una tremenda tragedia che ha colpito il suo
Quando un personaggio mangia una di queste larve
creatore. Spesso uomini corrotti dalla dispe-
deve fare un Tiro salvezza su costituzione con CD 13. 1
razione compiono atti forsennati o le con-
Con un successo entra in uno stato catatonico alterna-
seguenze delle loro azioni recano un prezzo
to a momenti di delirio della durata di 1d10 minuti. Al
molto grande da dover pagare.
termine di questo stato ha ottenuto gli stessi benefici
di un incantesimo Ristorare inferiore. In caso di falli- Follia. Questo oggetto nasce da un atto appa-
mento invece deve eseguire immediatamente un Tiro rentemente inspiegabile. Quella che un uomo
salvezza contro follia CD 13 per evitare di ricevere una 2 vuole chiamare verità, altri si ostinano a chia-
follia temporanea. mare follia. Ma dunque quali segreti o quali
verità cela questa reliquia misteriosa?
Strumenti medici Guerra. L’oggetto reca su di sé i segni di una
Oggetto meraviglioso, raro guerra tanto importante da aver cambiato la
storia. È intuibile il suo legame con quel con-
Situati all’interno di un contenitore di legno simile a 3
flitto o forse incisioni nE rivelano il peculiare
una valigia, questi complessi arnesi sembra siano stati
passato. È certo però che questo oggetto ha
gli strumenti del mestiere di uno sciamano o di un chi-
avuto un ruolo cruciale in quello scontro.
rurgo.
Con questi particolari strumenti è possibile curare le Tecnologia. Questo oggetto cela il proprio
ferite di una creatura usando un’azione e toccando il funzionamento in conoscenze differenti da
soggetto. L’oggetto curerà 1d10 danni alla creatura sul quelle più comuni. Cromato e ruggente d’u-
quale vengono utilizzati. Non è possibile usare gli stru- 4 no spirito di folgore o surreale, cristallino e
menti più di una volta al giorno sulla stessa creatura. policromatico. Un occhio inesperto non ne
Gli strumenti dispongono di 3 cariche, e tutte le cari- capirebbe la vera natura e un profano pense-
che consumate vengono recuperate all’alba. rebbe a semplice magia.
Ignoto. Un oggetto senza apparente origine
PERSONALIZZARE LA racconta già una storia unica. Infatti anche il
MERCE più abile profeta non è stato capace di com-
5 prendere la storia dietro questo oggetto. Que-
Attraversando le caotiche vie di un bazar o scru- sta sua natura può essere palpabile su di esso,
tando la merce di un mercante viaggiatore si possono scatenando emozioni contrastanti in chi an-
trovare oggetti di tutti i tipi ed oltre alle loro caratteri- che solo lo osservi a debita distanza.
stiche è cosa interessante legare ad essi una storia unica Peccato. Questo oggetto è strettamente lega-
collegata a un passato misterioso, a luoghi sconosciuti, to ad un peccato fondamentale della sua cul-
o a energie che vanno aldilà di ogni comprensione e tura d’origine. Spesso reagisce in presenza di
conoscenza. 6 persone predisposte a quello stesso peccato o
all’atto stesso. La sua natura caotica potrebbe
addirittura istigare le menti più malleabili, o
così pare.

42
• L'OCCHIO DI AHMAN •

L' O C C H I O D I A H M A N

INTRODUZIONE IL RISVEGLIO

L’Occhio di Ahman è un’avventura ufficiale per IL CIMITERO DEI PERDUTI


Kisarta, un’ambientazione di anime dannate e orrori
ultraterreni per la Quinta Edizione. In queste pagine [Rivolto ad uno dei giocatori] Apri gli occhi col ricor-
troverai tutto il necessario per guidare i tuoi giocatori do della tua morte violenta ancora impresso nella mente.
in un folle viaggio che li porterà dal risveglio nel Cimi- L’aria fredda e pungente, l’odore della terra e l’oscurità
tero dei Perduti, ai margini della città di Limbo, fino che ti sovrasta assaltano i tuoi sensi nei primi istanti della
alle profondità dell’Abisso Senza Nome, alla ricerca di tua nuova vita, preannunciandoti un futuro pregno di
un misterioso artefatto chiamato L’Occhio di Ahman. terrore e disperazione. Molto lentamente il tuo sguardo
La loro spedizione inizia quando Beldregoi, un mer- comincia a mettere a fuoco alcuni elementi attorno a te:
cante-avventuriero umano senza scrupoli, li ritrova, il profilo di una lapide, i rami privi di foglie di un albero
uno per uno, tra le lapidi del Cimitero dei Perduti, morto da tempo stagliati contro nubi grigie illuminate
reclutandoli nella sua impresa con la promessa di un da un pallido astro che brilla con luce fioca.
ricco bottino. Assieme a lui viaggia la misteriosa e taci- C’è una figura sfocata e scura china sul tuo corpo
turna Ylda, un’elfa dai poteri arcani che gli fa da consi- inerte. “Si sta risvegliando!” esclama una voce dal tim-
gliera e mette al suo servizio il suo temibile potere. Nel bro profondo con un misto di eccitazione e apprensione.
corso del loro viaggio gli avventurieri riceveranno un “Bene. Presto, alzati. Abbiamo un lavoro da compiere e
primo assaggio degli orrori di questo universo, e impa- abbiamo bisogno di braccia forti e menti salde per por-
reranno la più importante delle lezioni: loro non sono tarlo a termine.” Senza aggiungere altro la figura scivo-
che pedine in un gioco ben più grande. la all’esterno del tuo campo visivo. Le fa ombra un’altra
figura più pallida e spettrale, il tintinnio di catene che
Nota per il Game Master: alle pag. 60-61 trovi stati- la segue suona come un macabro rintocco alle tue orec-
stiche, descrizioni e informazioni su Beldregoi e Ylda. chie mentre ti sollevi per osservare il ripetersi di una sce-
na simile a poca distanza da te...

Traguardo di Storia I Personaggi si risvegliano uno per uno in questa situa-


zione nel Cimitero dei Perduti. L’individuo che li ha
L’obiettivo finale dei giocatori in quest’avven- trovati è un mercante-avventuriero senza troppi scru-
tura sarà quello di aiutare Beldregoi a ritrovare poli chiamato Beldregoi, che ha ritrovato le loro tom-
l’Occhio di Ahman. Si tratta del loro Traguardo be grazie all’aiuto della sua assistente mistica, un’elfa di
di storia e sarà considerato completato nel mo- nome Ylda. Risvegliando i vari componenti del grup-
mento in cui l’uomo riuscirà a mettere le mani po Beldregoi mette subito in chiaro le cose: ha bisogno
sul leggendario artefatto. di un manipolo di disperati senza nulla da perdere per
ritrovare un artefatto chiamato l’Occhio di Ahman,
situato in una rovina nell’Abisso Senza Nome, e si di-
chiara disposto a dividere col gruppo le ricchezze del
luogo in cui è custodito l’oggetto, quando avranno
compiuto la missione.

43
• KISARTA •

LIMBO Vi addentrate ulteriormente in questa zona semide-


serta della Città dei Morti, l’aria attorno a voi è carica
Una volta che tutti si sono risvegliati e sono pronti di tensione, e procedete finché vi trovate di fronte una
a lasciarsi alle spalle il Cimitero, Beldregoi li guida ver- scena raccapricciante: una giovane donna riversa sul
so il Cancello delle Anime ai piedi della Cattedrale dei pavimento lastricato di una piccola piazza, l’Etere che
Santi Morenti, e da lì nelle tortuose vie di Limbo pas- fuoriesce abbondante dalle sue molte ferite, circondata
sando per alcuni luoghi iconici come il Cammino dei da un gruppo di esseri dalle sembianze solo apparente-
Penitenti e il Bazar delle Ombre, raccontando ai perso- mente umane in preda a una furia selvaggia.
naggi di questi luoghi. lungo il cammino il gruppo può “Vacui!” esclama Beldregoi alla vista degli orripi-
prendersi il tempo di scambiare qualche parola con gli lanti esseri. “Divoratori di Anime! Ora vedremo di che
abitanti del luogo e ammirare le strane merci esposte stoffa siete fatti. Mano alle armi!”
sui banchi dei venditori, ma in questo caso Beldregoi
invita il gruppo ad affrettarsi.
I vacui, come vengono chiamati i non-morti nei mon-
O M B R E VA C U E di di Kisarta, sono esseri la cui mente e anima è ormai
al di là di ogni possibilità di redenzione. I loro corpi
Camminando lungo strade e vicoli per il percorso in- mostrano i segni dei molti scontri che li hanno fatti
dicato dall’avventuriero, vi accorgete che l’aria sembra soccombere e del passare del tempo. Laddove i fanta-
farsi sempre più fredda e rarefatta, gli edifici attorno a smi sono ciò che rimane di un’Anima dopo innumere-
voi si ergono più tortuosi e nel cielo, oltre a Kisarta, bril- voli trapassi, i vacui sono corpi d’Etere privi di alcuna
lano pallide delle stelle appena visibili. “La Porta non scintilla vitale che vagano per i Domini, attaccando e
è molto lontana” - la voce di Ylda risuona nelle vostre divorando qualunque cosa incroci il loro cammino.
menti - “ma fate attenzione, il pericolo si annida negli
Nota per il Game Master: utilizza 3 vacui per una sfi-
oscuri labirinti di questo luogo maledetto”. Come a fare
da difficile, 4 per un combattimento letale, e in generale
eco al suo avvertimento sentite di fronte a voi un ululato
2 in più qualora il gruppo sia composto da 6 giocatori.
disumano seguito da uno straziante grido di morte.

Vacuo (Ghoul)
Non morto medio, caotico malvagio

AZIONI
Classe Armatura 12 Morso. Attacco in Mischia: +2 al colpire, portata 1,5m,
Punti Ferita 22 (5d8) un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+2) danni perforanti.
Movimento 9 m Artigli. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5m,
un bersaglio, Colpito: 7 (2d4+2) danni taglienti. Se il
tipo della creatura bersaglio è diverso da elfo o non-mor-
FOR DES COS INT SAG CAR to deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con-
13(+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) tro CD 10 o essa rimane paralizzata per 1 minuto. Il
bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo
turno, terminando l’effetto in caso di successo.
Immunità ai danni Veleno
Immunità a condizioni Affascinato, avvelenato, indebolito
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10
Linguaggi Comune
Grado Sfida 1 (200 esp)

44
• L'OCCHIO DI AHMAN •

LA DISCESA NELL’ABISSO A prescindere dall’esito del tiro (anche in caso non si ef-
fettui la prova, avendo fissato i Custodi per ragioni di-
verse) il personaggio dovrà immediatamente effettuare
L A P O R TA D E L L’A B I S S O
un Tiro Salvezza contro follia con CD 15 per non rima-
Addentrandosi ulteriormente tra le vie di questo luo- nere sconvolto dal terrore emanato da queste figure.
go sempre più desolato di Limbo, raggiungete una zona Superata la Porta, il gruppo si addentra in un salone
simile al Cimitero in cui è iniziata la vostra avventura: estremamente ampio illuminato da bracieri e decora-
un cortile di discrete dimensioni si apre in mezzo al gro- to da sontuosi pilastri bianchi allineati lungo le pareti.
viglio di edifici, coperto da sterpaglia incolta e sovrastato Piccoli gruppi di pellegrini, mercanti e viaggiatori si
da alberi morti. Qui il freddo diventa più acuto, e il stanno riposando o preparando per iniziare il proprio
silenzio è assordante. In mezzo a questo cortile si staglia viaggio verso l’Abisso Senza Nome, oppure per varcare
quello che da lontano sembra essere un mausoleo sorve- la Porta verso Limbo e raggiungere la Città dei Mor-
gliato da due guardiani immobili nelle loro terrificanti ti. In tutto non più di una dozzina di persone dall’aria
armature. “La Porta per l’Abisso Senza Nome...” indica sospetta o stremata si aggirano per la sala. Beldregoi vi
Beldregoi, a cui fa eco nelle vostre menti la voce della mi- suggerisce di riposarvi qualche minuto e controllare il
steriosa elfa che lo accompagna. “I Custodi delle Soglie, vostro equipaggiamento, perché ha da discutere in di-
guardiani delle Porte. Fate attenzione e, se ci tenete alla sparte con Ylda.
vostra anima, non fissateli.” Per raccogliere informazioni sul viaggio che li attende,
Venite indirizzati lungo un ampio viale deserto che ar- i personaggi possono effettuare una prova di Carisma
riva fino ai piedi della struttura e all’imponente portone (Persuasione) CD 13: in caso di successo faranno la co-
in bronzo che si apre su un’ampia sala appena visibile. noscenza del Misterioso Pellegrino diretto alla Catte-
I due Custodi a guardia della Porta rimangono perfet- drale dei Santi Morenti.
tamente immobili al vostro arrivo, e l’unico suono che
spezza il silenzio sono i sinistri sussurri che fuoriescono Vi aggirate per l’immensa sala semideserta per
dai loro elmi, mentre occhi freddi e luminosi vi scrutano qualche tempo scambiando informazioni con alcuni
con distacco. dei viaggiatori presenti. Ad alcuni riferite dell’incontro
con i vacui poco fuori dalla Porta, altri vi mettono in
Questa è la Porta che conduce all’Abisso Senza Nome, guardia dagli oscuri pericoli che si trovano oltre la stes-
uno dei sette ingressi che collegano Limbo ai Domini sa. Tornando verso il vostro gruppo di compagni d’av-
e dal quale il potere del Dominio stesso fuoriesce con- ventura, uno strano pellegrino coperto di stracci, calvo
taminando con la sua essenza le energie che pervadono e con la pelle raggrinzita per l’età avanzata, sembra
la Città dei Morti, rendendo questi luoghi inospitali e materializzarsi dalle ombre di un pilastro di fronte a
pericolosi. voi. Dopo avervi osservato con i suoi freddi occhi grigi e
A sorvegliare la Porta si ergono due Custodi delle So- spenti, annuisce come se fosse giunto ad una conclusione:
glie, membri di un misterioso ordine guerriero che svol- “Ÿla, Madre dei Peccatori, vi ha marchiato”, vi ammo-
ge questo compito per conto del Cerchio Nero. Dalle nisce con voce roca e distante. “Vedo nel vostro futuro il
loro armature riccamente ornate di simboli mistici ed suo antico supplizio. Non fatela soffrire oltre ciò che ha
elmi dalle fattezze mostruose trasuda un’aura di minac- già patito per i suoi figli, o la sua sofferenza diventerà
cia soprannaturale che atterrisce chiunque posi il suo la vostra”. Dopo avervi rivolto queste enigmatiche parole
sguardo su di loro. il pellegrino si china, e stanco e ciondolante torna a cori-
carsi tra le ombre da cui è venuto.
Un personaggio che dovesse soffermarsi a osservare uno
dei Custodi con maggiore attenzione noterà che le pe-
Una volta che è pronto a partire, il gruppo raggiunge
santi armature che coprono completamente i loro corpi
il fondo del salone dove, attraversata una porta, accede a
sono coperte di strani sigilli. Una prova di Intelligenza
un ampio corridoio in pendenza che discende tortuo-
(Arcano) CD 15 rivelerà che i simboli sulle armature
samente sotto la superficie del piano. Nella loro marcia
servono a contenere l’essere che le muove all’interno.
lungo il cammino che conduce da Limbo all’Abisso

45
• KISARTA •

Senza Nome i personaggi si ritrovano ad attraversare Gli otto kisarthi ignorano completamente la pre-
ambienti bizzarri e corridoi che sembrano ripiegarsi su senza degli avventurieri e continuano nel loro compito,
se stessi o incrociarsi in punti impossibili. In certe zone del tutto assorbiti dal lento rito al quale stanno parteci-
Beldregoi si prende il tempo di decidere quale percorso pando, un compito che non abbandonano a meno che
seguire consultandosi con l’elfa. Dopo una lunga marcia la loro vita non venga messa in pericolo: ciascuno dei
attraverso questi luoghi, il gruppo si trova davanti alla nyash infatti non smetterà di spingere la sua asta facen-
porta di quello che sembra essere un santuario dedicato do ruotare la statua a meno che non venga direttamen-
alla dea Ÿla, con un simbolo sacro inciso sul portone: te attaccato, e anche in quel caso tutti gli altri nyash
una stella a otto punte composta da lance insanguinate. ancora illesi continueranno nella loro opera ignorando
completamente ogni potenziale minaccia finché non
IL SANTUARIO DI ŸLA verranno attaccati direttamente a loro volta.
Accedete al santuario da quella che vi accorgete esse- L’obiettivo finale dei nyash è riuscire a far compiere
re una porta laterale. Sulla vostra destra si estende una alla statua un giro completo su se stessa. Finché sono
navata stretta e alta, imponente nella sua semplicità, in otto a spingere, il tempo che impiegherà la statua
che termina con un portone di bronzo dall’aria mas- a compiere la rotazione completa sarà di 5 turni. Per
siccia. Alla vostra sinistra, una piccola rampa di ampi ogni nyash che viene costretto a estrarre la lancia dal
gradini conduce a un’abside in mezzo alla quale si erge corpo della statua e a utilizzarla per difendersi dagli ag-
la statua della stessa Ÿla, raffigurata in ginocchio con gressori, il tempo impiegato dagli altri per completare
aria supplicante e lo sguardo rivolto in alto. il rito si allunga di un turno, facendo guadagnare tem-
Un brivido scuote i vostri corpi quando, distogliendo lo po prezioso ai personaggi.
sguardo dalla statua, notate otto figure grottesche con in Alla fine di ogni turno in cui compiono questa azio-
pugno lunghe lance di ferro che sussurrano tra loro parole ne, tutte le creature presenti nel tempio subiscono 1d6
dal suono sinistro in una lingua che non comprendente, danni radianti mentre l’ira della divinità imperversa sui
mentre risalgono i gradini che portano all’abside e circon- profanatori. Se i nyash non vengono fermati e riesco-
dano la raffigurazione della divinità. Una volta disposte no a completare la loro opera, l’ira di Ÿla discenderà
in cerchio, con un gesto impetuoso le creature piantano in impetuosa e tutti quelli che si trovano all’interno del
profondità nella statua le lance e un grido di sofferenza santuario subiranno altri 2d10 danni radianti mentre
riempie le vostre orecchie mentre gli esseri si chinano sulle dalla statua riecheggerà il terrificante urlo di morte del-
aste delle loro armi e cominciano lentamente a far ruota- la Martire, distruggendo completamente i mostruosi
re la statua grugnendo per lo sforzo. kisarthi che hanno rievocato il suo supplizio. Qualo-
“Bestie kisarthi!” esclama Beldregoi sottovoce. “Qualun- ra questo accada, i giocatori non otterrano 'Il dono di
que cosa stiano facendo non ne può venire nulla di buo- Ÿla' (pag.47).
no.” Senza attendere una vostra risposta, estrae la sua Se gli avventurieri riescono a sconfiggere tutti i nyash
lama e si addentra guardingo nel santuario, facendovi prima che riescano a completare il loro rito, il potere
cenno di seguirlo. della divinità si paleserà in tutto il suo splendore, ri-
compensandoli per aver impedito la completa profa-
Le creature che circondano la statua di Ÿla ruotan- nazione del suo luogo sacro.
dola sulle aste sono dei nyash, servi oscuri dei padro-
ni kisarthi e nucleo dei loro eserciti. La solennità con
la quale svolgono il loro penoso compito fa pensare a
una sorta di rito. Una prova di Intelligenza (Religione)
CD 13 permette ai personaggi di intuire che le creature
stiano ritualmente rievocando il supplizio della divini-
tà, dissacrando il tempio.

46
• L'OCCHIO DI AHMAN •

Voltandovi a guardare la statua che avete salvato dal


Nyash rito profano, il vostro stupore diventa ancora più gran-
de. Invece di una pallida statua di marmo vi trovate
Immondo medio (kisarthi), neutrale malvagio
davanti a una scultura realizzata con tale cura da sem-
brare viva. Gocce di un liquido scuro si addensano in
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
sottili rivoli che fuoriescono dai fori generati dalle lance
Punti Ferita 28 (4d8+5) dei nyash, ma nonostante l’espressione sofferente della
Movimento 9 m statua i vostri animi si riempiono di una serenità che
FOR DES COS INT SAG CAR
non percepivate possibile in questi luoghi.
Come in un sogno, la visione che si è palesata ai vostri
14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1)
occhi sbiadisce, dissipandosi come un velo di nebbia. Al-
Resistenza ai danni Fulmine zando nuovamente gli occhi verso la statua vedete che la
Immunità ai danni Veleno sua posa è stranamente cambiata: ora non è più inginoc-
chiata e implorante, ma si erge in tutto il suo splendore,
Immunità a condizioni Avvelenato
e tra le mani allungate in un gesto benevolo regge una
Sensi Scurovisione 9 m, Percezione passiva 10
lancia la cui punta risplende come al sole anche nell’o-
Linguaggi Kisarth scurità che vi circonda.
Grado Sfida 1 (200 esp)

AZIONI Il Dono di Ÿla
Multiattacco. Il nyash effettua due attacchi: uno con la lan- Arma (lancia), non comune (richiede sintonia)
cia e l’altro con il morso.
Ottieni un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire e
Lancia. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m, un
danni effettuati quando attacchi con quest’arma
bersaglio, Colpito: 6 (1d8+2) danni perforanti.
magica. Inoltre quando con quest’arma colpisci
Morso. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m, un
una creatura di tipo non-morto o immondo in-
bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
fliggi 1d8 danni radianti aggiuntivi. Con un’a-
zione bonus puoi far risplendere la punta della
lancia che proietta luce intensa in un raggio di 6
Nel momento in cui l’ultimo dei kisarthi cade sconfitto
metri e luce fioca per altri 6 metri.
ai vostri piedi, il santuario viene inondato improvvisa-
mente da una luminosità intensa, come se nelle pareti si
fossero aperte ampie fessure dalle quali entri una luce so- L A C AV E R N A D E L L E O M B R E
lare fortissima. Tutte le ombre che avvolgevano il luogo
si dissipano, e di fronte ai vostri occhi potete ammirare Uscendo di soppiatto dalla porta principale del san-
l’antico splendore del santuario: i colori vivaci delle ve- tuario giungete ad un ampio terrazzo scavato nella pietra
trate raffiguranti i miracoli di Ÿla, il profumo d’incensi di una caverna di proporzioni tali da indurre un senso di
che impregna l’aria, gli arazzi e i drappi che decorano i vertigine nelle vostre menti già provate, illuminata dai
pilastri, le nicchie e gli altari. riflessi di una spettrale luce azzurra di origine ignota.
Il terrazzo è piuttosto ampio, quasi un cortile, circondato
su tre lati da uno stretto porticato crollato in più punti
mentre il quarto lato, opposto al portone dal quale siete
appena usciti, è percorso da un semplice parapetto di pie-
tra che si interrompe nel punto in cui un ripido sentiero
conduce fino alla base della caverna sottostante.

47
• KISARTA •

“Potremmo riposarci qui” osserva Beldregoi. “Siamo Il luogo scelto dall’avventuriero per accamparsi è un
stanchi e feriti, e in queste condizioni preferisco stare piccolo spiazzo riparato da alcune stalagmiti al limitare
al riparo qui che esporci ai pericoli della Caverna delle di un piccolo lago sotterraneo su cui si riflette la stra-
Ombre più del dovuto”. na luce azzurra che permea l’ambiente. È un luogo ben
Vi accertate che le sue speranze di sicurezza siano fonda- nascosto e riparato, abbastanza illuminato da rendere
te effettuando una rapida ispezione del perimetro, ma facile individuare pericoli in avvicinamento. Le ore di
a parte la porta alle vostre spalle e il ripido sentiero di riposo trascorrono tranquille: gli avventurieri consu-
fronte a voi non sembrano esserci altre vie d’accesso al mano i loro pasti frugali tra brevi conversazioni a bassa
terrazzo, rendendolo un luogo, se non sicuro, quantome- voce e turni di guardia, ignari del pericolo che si annida
no facilmente difendibile. nell’acqua. A un certo punto, poi, accade l’inaspettato.

Il gruppo effettua quindi un riposo breve (Riposi rea- Le ore trascorrono lente, scandite dall’eco lontano
listici, pag. 35) e dopo di esso si avvia sullo stretto per- di gocce d’umidità che risuonano tra le alte pareti del-
corso intagliato nella pietra che dal terrazzo di fronte la Caverna delle Ombre. Visioni fugaci di creature in
al tempio conduce al pavimento della Caverna delle movimento ai limiti del vostro campo visivo continua a
Ombre, e da qui inizia una lunga e silenziosa marcia. mettere in allerta i vostri sensi. La sensazione di essere
osservati da qualcosa vi opprime, ma non sapreste giu-
Beldregoi spiega ai personaggi che tutti i percorsi del stificarla o localizzare l’origine del misterioso osserva-
labirinto che si sono appena lasciati alle spalle condu- tore quando all’improvviso un movimento improvviso
cono a varie uscite tutte affacciate a questa immensa nella pozza d’acqua vi scuote dai vostri pensieri. Vi fer-
grotta, in fondo alla quale si trova l’accesso per rag- mate ad osservare... Qualcosa sta disturbando la quiete
giungere l’Abisso Senza Nome. È lì che inizierà la se- dello specchio d’acqua creando piccoli cerchi concentrici.
conda parte del loro viaggio alla ricerca dell’Occhio di Non fate in tempo a volgere lo sguardo verso l’alto che
Ahman, che li condurrà prima alla città di Lemania, e una figura serpentina e deforme si materializza all’im-
poi da lì alla cripta in rovina dove l’artefatto giace nella provviso sopra di voi, pendendo oscenamente da una sta-
tomba del mago che lo ha creato. lattite. La bocca deforme aperta in un grido muto ed i
Beldregoi e Ylda guidano il gruppo per gran parte del tentacoli che fendono l’aria attorno al suo osceno cranio
tragitto, consultandosi sul percorso da intraprende- sono quanto la vostra mente riesce a registrare prima che
re. Di tanto in tanto Beldregoi si rivolge al resto del vi piombi addosso ed inizi la caotica lotta per la soprav-
gruppo raccomandando loro di fare silenzio e di non vivenza!
disturbare la quiete della Caverna delle Ombre e dei
suoi abitanti. Sopra la pozza d’acqua dove i personaggi si sono ac-
campati si sono appostati due grick in cerca di preda.
Dopo diverse ore di marcia attraverso gli spazi im- Le aberrazioni hanno atteso il momento migliore per
mensi della Caverna e gli stretti cunicoli laterali che colpire e sperano di chiudere il combattimento più
scegliete di percorrere per accorciare la strada, Beldregoi rapidamente possibile per potersi cibare delle spoglie
finalmente fa cenno di fermarsi. Per non disturbare il dei caduti. Il secondo grick, individuabile solo con un
silenzio, lascia che siano i poteri di Ylda a parlare. “Ci successo in una prova di Saggezza (Percezione) CD 17,
fermeremo qui per riposare”, la sua voce fluisce cristal- attende che i personaggi siano distratti dall’attacco del
lina nelle vostre menti. “Abbiamo marciato a lungo e primo prima di strisciare allo scoperto ed attaccare il
la destinazione del nostro viaggio è ancora lontana. Ma bersaglio rimasto più isolato alle spalle.
state in guardia”.

48
• L'OCCHIO DI AHMAN •

Grick
Mostruosità media, neutrale

Classe Armatura 14 (armatura naturale) AZIONI
Punti Ferita 27 (6d8) Multiattacco. Il grick effettua un attacco con i suoi tenta-
Movimento 9 m, arrampicarsi 9 m coli. Se l'attacco ha successo il grick può effettuare imme-
diatamente un attacco col becco contro lo stesso bersaglio.
FOR DES COS INT SAG CAR
Tentacoli. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m,
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) una creatura, Colpito: 9 (2d6+2) danni taglienti
Becco. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5 m, una
Resistenza ai danni Contundenti, perforanti e taglienti creatura, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
da attacchi non magici
Sensi Scurovisione 9 m, Percezione passiva 12
Linguaggi -
Grado Sfida: 2 (450 esp)

Cammuffamento in pietra. Il grick ha vantaggio nei tiri di
Destrezza (Furtività) effettuati per nascondersi in ambienti
rocciosi.

Discendete gli ampi gradini che procedono lungo le pa-


L A D I S C E S A N E L L’A B I S S O reti della cavernosa apertura di cui non riuscite a scorge-
re il fondo, lasciandovi finalmente alle spalle i pericoli
Concluso lo scontro, Beldregoi concede al grup- mortali della Caverna delle Ombre. Come nei pressi
po un po’ di tempo per recuperare le forze e curare della Porta di Limbo, anche qui capita più frequente-
le ferite, ma preme per concludere il prima possibile mente di incrociare altri viaggiatori raccolti in piccoli
l’ultimo tratto che li separa dall’Abisso Senza Nome. gruppi diretti nell’una o nell’altra direzione, con i visi
Solo quando il pericolo è ormai lontano Beldregoi si tesi illuminati dalle torce che spezzano l’oscurità a inter-
azzarda a comunicare a mezza voce che raggiungeran- valli regolari. Finalmente la tensione cala e cominciate
no l’Abisso entro una manciata di ore. a conversare a voce man mano sempre di più, e lo stesso
Come predetto dall’avventuriero, nel giro di qualche Beldregoi, tornato del suo umore vivace e spavaldo, vi
ora il gruppo raggiunge un percorso più ampio scavato rincuora narrandovi degli splendidi tesori e delle mira-
nell’irregolare pavimentazione della caverna, e da lì poi bolanti imprese che ancora vi attendono. L’improvviso
un gigantesco pozzo che si apre nel terreno, lungo le miglioramento del morale vi distrae dal tempo che passa
cui pareti discende un’ampia gradinata a spirale. e prima che ve ne accorgiate raggiungete il termine della
lunga scalinata: un terrazzo affacciato verso l’interno
del pozzo, illuminato dalla luce pallida e spettrale che
si riversa su di esso da un’ampia apertura riccamente
decorata sulla parete alla vostra sinistra.
“Ce l’abbiamo fatta!” esclama Beldregoi con entusia-
smo, “Benvenuti nell’Abisso Senza Nome”.

49
• KISARTA •

LA SPEDIZIONE Gli interessi prettamente commerciali della dinastia si


M A L E D E T TA traducono in un governo corrotto e distaccato, dove
le guardie si occupano principalmente di reati che po-
trebbero provocare danni economici e solo marginal-
L’A B I S S O S E N Z A N O M E mente di questioni di ordine pubblico.
Quando varcate la soglia, lo scenario che vi si para Aggirandosi tra le bancarelle, gli empori e le taverne
davanti sconvolge i vostri sensi al punto da farvi riuscire della Zanna, i personaggi possono raccogliere informa-
a stento a sopprimere una forte vertigine: vi ritrovate su zioni, voci e dicerie tra gli abitanti del luogo:
un terrazzo esterno speculare a quello che vi siete lasciati • “La Zanna di Athûran non è una semplice sta-
alle spalle, ma sospeso al di sopra di un cielo notturno co- lattite, ma la zanna di un vero e proprio drago di
stellato da astri che brillano in lontananza sotto di voi; proporzioni immense incastonata come trofeo nella
il Pallido Sole che vi siete lasciati alle spalle due giorni volta della caverna da un antico e potentissimo
fa, brilla ora incastonato al centro di questa misteriosa stregone!”
volta celeste al contrario. Sopra le vostre teste si estende • “Beldregoi? Quel vecchio farabutto? Un pazzo visio-
il soffitto di una caverna che prosegue fino a perder- nario con più speranze che idee concrete...”
si nell’oscurità, decorato da una foresta di gigantesche
• “Molti mercanti che passano di qui, soprattutto
stalattiti simili a quella alla quale è ancorata l’ampia
i più inesperti, pensano di arrivare alla Zanna
balconata sotto i vostri piedi.
e trovare un porto di scambio bene organizzato
Superato l’iniziale smarrimento, cominciate a notare al- ed efficiente. Hah! Ma tranquilli: dopo le prime
tri e più strani dettagli: contro il cielo stellato sotto di voi quattro o cinque coltellate imparano come facciamo
si stagliano vaste ombre che intuite essere isole sospese nel affari da queste parti”.
nulla, alcune piccole, altre grandi come intere regioni. In
• “Tutti pensano che il potere qui alla Zanna ruoti
lontananza intravedete strane imbarcazioni a vela solca-
interamente attorno al commercio. Pazzi! Vi dico
re questi cieli senza tempo, avvicinandosi o allontanan-
che la verità è un’altra: i Syrtrian-Kaesh hanno
dosi da una sorta di moli sospesi situati alla base della
stretto un patto con l’entità racchiusa nella Zanna
stalattite lungo la quale state ora discendendo.
stessa! Questo è il loro vero potere!”
“La Zanna di Athûran” annuncia con una certa sod-
• “Nella volta sotto di noi brillano lontane le False
disfazione Beldregoi quando vi trovate finalmente al
Stelle. Sapete cosa si dice? Che siano le Anime di
livello dei pontili sospesi sul cielo stellato, “Ottimo po-
divinità morenti inchiodate nel cielo a bruciare per
sto per fare affari, o per ritrovarsi con un coltello nella
l’eternità. I loro sospiri di sofferenza soffiano per
schiena. Ora vediamo di trovare un capitano disponi-
tutto l’Abisso, ma non sentirete mai la loro brezza
bile a traghettarci fino alla città di Lemania. Lì fare-
sfiorarvi il viso. Alcuni sapienti dicono che leggendo
mo rifornimenti e finalmente raggiungeremo la nostra
le False Stelle si può predire il futuro, io vi dico che
destinazione.” Detto questo si avvia con passo sicuro nel
sarà meglio per voi che non le osserviate troppo a
groviglio di marinai, mercanti, bettole e gallerie scavate
lungo, e vi garantisco che qualunque cosa vi riservi
nella roccia alla ricerca di informazioni e del passaggio
il futuro sarebbe meglio non saperla”.
di cui avete bisogno.
• “Siete diretti a Lemania? Ah... avrete sentito
parlare di Ahman il Senza Ombra. Uno stregone
La Zanna di Athûran è un piccolo insediamento sca- antico e terrificante. Si dice che la sua Anima non
vato nella roccia calcarea della stalattite da cui prende si sia ancora completamente dissolta nonostante le
il nome. Noto per essere un luogo insolitamente losco oscure atrocità che ha subito e il passare degli eoni.
e trafficato, la sua importanza come unico punto di Ironia della sorte: il Senza Ombra ora non è altro
scambio tra l’Abisso stesso e la città di Limbo consente che questo, un’ombra egli stesso”.
alla dinastia mercantile dei Syrtrian-Kaesh di governa-
re con una notevole autonomia e di esercitare un di-
screto potere su tutti i porti interessati a mantenere i
propri commerci con la Città dei Morti.

50
• L'OCCHIO DI AHMAN •

Le False Stelle
Una caratteristica dell’Abisso Senza Nome è la miste- In lontananza si innalza un lugubre canto salmo-
riosa volta stellata che si estende verso le profondità diante intonato da voci profonde e cerimoniose.
infinite, attorno alla quale si sono sviluppati miti e Vagando alla ricerca dell’origine di quel suono la tua
leggende che riecheggiano nei secoli tra gli abitanti mente si inoltra nel paesaggio onirico che ti circonda,
del piano. Secondo una di queste, è possibile leggere fino a raggiungere un palazzo maestoso dalle impo-
il proprio futuro in questi astri misteriosi, ma fissarli nenti arcate slanciate verso un cielo che non c’è. All’in-
troppo a lungo è una condanna a morte per le menti terno, un gruppo di figure nere si sta raccogliendo at-
troppo deboli. torno a un altare di marmo bianco che risplende alla
Un personaggio che tentasse di leggere il proprio luce delle torce con lo stesso pallore del corpo disteso su
futuro nelle False Stelle deve superare una prova di di esso. Un pugnale brilla nell’oscurità. Un’ombra
Intelligenza (Arcano) CD 20. Un successo rivelerà prende forma, occhi freddi come il ghiaccio ti scruta-
al giocatore fugaci visioni di quanto potrebbe acca- no mentre il tuo Etere si disgrega al solo contemplare
dere. l’orrore che ti trasmette quello sguardo.
Una roca risata ti risuona nelle orecchie mentre torni
[Rivolgendosi ad un giocatore] Stai osservando le Fal- alla realtà. Il tetro incombere di una minaccia sem-
se Stelle ponderando sul futuro che vi attende quando pre più vicina e molto più grande di voi ti seguirà per
ti accorgi che c’è qualcosa che non va... Le Stelle si stan- il resto del tuo viaggio.
no muovendo! Ti coglie un senso improvviso di verti-
gine. Vorresti urlare, ma l’idea che la tua voce si di- Le stelle scuotono in profondità la mente dei per-
sperda in quel vuoto senza fine ti stringe come un nodo sonaggi che le scrutano, imponendogli un tiro con-
alla gola. Le Stelle sono diventate occhi nell’oscurità, tro follia contro CD 15. Chi ha penetrato il velo del
occhi che ti osservano bramosi e crudeli. Ombre che si tempo ricevendo la visione avrà vantaggio in questo
muovono in una foresta oscura. Un grido. Qualcosa tiro salvezza.
che viene trascinato via.

Dopo aver chiesto, litigato e contrattato per buona si stagliano i panorami più vari: città dall’architettura
parte della giornata, Beldregoi trova finalmente un ca- meravigliosa e bizzarra, fitte foreste intricate, monti in-
pitano disposto a traghettare il gruppo fino alla città nevati e cupi deserti di terra nera punteggiati da rovine
di Lemania per un costo accettabile che paga di tasca che si innalzano come ossa di giganti che si susseguono
sua coprendo le spese per tutta la sua spedizione. Il va- senza un vero filo logico a collegare i cambi di paesaggi
scello, ormeggiato a una delle banchine più basse della e climi. La costante immobilità dell’aria, in contrasto
Zanna, è la Stella di Tyra, capitanato da una mezzelfa con gli impercettibili Venti delle Stelle che animano
dall’aria dura e determinata di nome Elayda. L’imbar- le vele spettrali della nave, con il tempo diventa oppri-
co procede velocemente mentre tutto attorno i prepa- mente quanto la volta cavernosa sopra la testa e il biz-
rativi per la partenza del vascello fluttuante vengono zarro cielo stellato al di sotto.
eseguiti con rapidità e precisione da una ciurma di pal-
lidi marinai di ogni razza. Nel giro di un’ora la Stella di Il viaggio a bordo della Stella di Tyra equivale a un ripo-
Tyra molla gli ormeggi e comincia a fluttuare sul cielo so lungo e i personaggi hanno tutto il tempo e gli agi ne-
senza fine, con i sigilli magici incisi sulla chiglia che cessari per riposarsi e prepararsi all’ultima parte del loro
brillano di una luce azzurrina e le vele spettrali gonfie viaggio. Questo però li sottopone all’influenza nefasta di
di un vento impercettibile. questo piano, e devono tentare di avere successo in un
Per dieci giorni la Stella di Tyra solca i cieli senza fine tiro contro dannazione (Dannazione, pag. 38).
dell’Abisso Senza Nome alla volta della città di Lema-
nia, sorvolando o costeggiando isole fluttuanti su cui

51
• KISARTA •

Più di una settimana è passata a bordo della Stella di A questo punto vi incontrate al punto di ritrovo stabilito
Tyra nel vostro viaggio attraverso l’Abisso Senza Nome e ai piedi degli ampi battenti della Porta del Sole, uno
vi state lentamente abituando a questo luogo senza tem- dei tre imponenti cancelli che si aprono nelle mura della
po, all’assenza di una reale distinzione tra giorno e notte città di Lemania dividendola dall’entroterra selvag-
e alla strana sensazione che vi provoca il fluttuare al di gio. Beldregoi fa un ultimo controllo per assicurarsi che
sopra del cielo stellato a bordo della nave. L’imminente sia tutto in ordine e consulta fugacemente una vecchia
fine del viaggio, ora che l’isola di Lemania appare come mappa consunta prima di fare un cenno d’assenso nella
una chiazza nera a coprire una manciata di Stelle lon- vostra direzione e incamminarsi, silenzioso e teso.
tane, è il principale argomento sulle labbra degli uomi- Vi lasciate alle spalle le mura di Lemania in un silen-
ni, le donne e gli strani esseri della ciurma che borbotta- zio di tomba: il vociare di mercanti, passanti e mendi-
no compiaciuti per essere riusciti ad evitare così a lungo canti viene sostituito da un silenzio spettrale interrotto
i pericoli dei cieli dell’Abisso. solo dal ritmico battere dei vostri piedi. Di tanto in tan-
Col passare delle ore quella che dapprima era poco più to incrociate altri viaggiatori e mercanti che percorrono
che un’ombra comincia ad apparire come una visione in un senso o nell’altro il vostro stesso cammino a piedi,
meglio definita: in lontananza si scorge il profilo di una a cavallo o su piccoli carri, incontri che si fanno più radi
catena montuosa con pendii ricoperti da una fitta fore- quando cominciate ad allontanarvi dalla strada prin-
sta di un verde scuro e profondo, punteggiati da flebili cipale e imboccate sentieri più stretti e ripidi che vi por-
luci laddove villaggi e cittadine sono riusciti a ritagliar- tano a risalire i crinali boscosi ai piedi delle montagne.
si il loro spazio. A ridosso di un dirupo al termine di una
conca che declina verso il limitare dell’isola, scorgete le Per i primi due giorni di viaggio il gruppo si tiene su
sagome indistinte di un folto agglomerato di edifici nel strade e sentieri ben marcati fermandosi a intervalli re-
punto in cui i marinai vi indicano si trovi la città di golari presso locande o alcuni dei piccoli villaggi sper-
Lemania. duti tra le vallate. Le genti del posto sono ospitali e cor-
O M B R E N E L L A F O R E S TA diali, e anche nei luoghi più remoti sembrano avere la
tendenza a esprimersi in maniera raffinata e piuttosto
Con l’avvicinarsi della fine del viaggio, Beldregoi aulica, con sguardi spiritati che riflettono un’esistenza
si fa visibilmente sempre più teso e impaziente. Il suo intera trascorsa alla luce delle False Stelle.
carattere altrimenti estroverso lascia spazio all’aspet- Al terzo giorno di marcia il gruppo comincia a inol-
to più pensoso e pianificatore della sua personalità. trarsi nell’entroterra più profondo dell’isola, e i sentieri
Spesso si consulta con Ylda sulle conoscenze acquisite diventano poco più che percorsi solcando il terreno
riguardo alla locazione della Tomba di Ahman e delle sconnesso a intermittenza. L’improvvisa scomparsa di
leggende che circondano il misterioso mago del passa- queste tracce costringe spesso la spedizione a fastidiosi
to. Se gli viene chiesto, spiegherà perché la nave non rallentamenti per ritrovare il punto in cui il sentiero
può condurvi direttamente al Tempio, sorvolando la prosegue, e Beldregoi si ferma sempre più spesso a con-
foresta: gli alberi rendono impossibile seguire il percor- sultare la mappa e la strana elfa silente che lo accompa-
so dall’alto, e lui non vorrebbe comunque far sapere gna in questo viaggio.
dove è diretto. Nel perenne crepuscolo sotto il cielo stellato, lontano
Non appena la Stella di Tyra approda ai moli sospe- dai ritmi di vita dei luoghi abitati, comincia a diventare
si di Lemania, tutti i pensieri dell’avventuriero sono difficile tenere traccia dello scorrere del tempo. Al fine
rivolti ai preparativi per la spedizione nell’entroterra di evitare che tutto il gruppo subisca il primo livello
dell’isola fluttuante. Al gruppo vengono fornite razio- della condizione indebolito, un personaggio può effet-
ni per cinque giorni di viaggio, tre torce e una fascina tuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) CD 13
di legna da ardere a testa. I personaggi sono liberi di per riuscire a tenere traccia del trascorrere dei giorni
spendere il loro tempo facendo le proprie compere e permettere così al gruppo di riposare regolarmente e
(l’insediamento è una cittadina di modeste dimensioni tenere un ritmo di marcia stabile.
in una regione periferica, e la mercanzia a disposizione “Si dice che un tempo quest’isola fosse parte della Foresta
è piuttosto basilare) ed effettuare gli ultimi preparativi
prima della partenza.

52
• L'OCCHIO DI AHMAN •

dei Lamenti” racconta Beldregoi per spezzare il silenzio. Nel giro di pochi istanti gli avventurieri si trovano in-
“Immaginate cosa può succedere nel momento in cui trappolati: un grosso mastino che sembra essere fatto
una parte di quel luogo così selvaggio e pericoloso viene della materia stessa dell’oscurità gli si para dinnanzi. Un
esposto alle energie che pervadono l’Abisso Senza Nome. pallido fuoco del colore delle stelle arde nelle sue fauci
Non mi stupisce che Ahman abbia deciso di erigere nelle e nei suoi occhi crudeli, e alle sue spalle, dalle chiazze di
profondità di quest’isola il suo mausoleo. Chi potrebbe foresta ai lati, si fanno avanti due figure d’ombra con
mai...” La voce gli muore in gola quando un lugubre delle lame che brillano rosse alla luce delle torce. Sono
ululato si innalza al di sopra degli alberi e strane ombre insieme al mastino, e attaccano il gruppo.
sfuggevoli si addensano in luoghi che riuscite a percepire
solamente con la coda dell’occhio.

Mastino Infernale
Immondo medio, legale malvagio

Classe Armatura 15 (armatura naturale) Tattiche di branco. Il mastino ha vantaggio sui tiri per col-
pire contro una creatura se almeno un alleato del mastino
Punti Ferita: 45 (7d8+14)
si trova entro 1,5 m dalla creatura e l’alleato non è incapa-
Movimento: 15 m citato.

FOR DES COS INT SAG CAR
AZIONI
17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (-2) 13 (+1) 6 (-2)
Morso. Attacco in Mischia: +5 al colpire, portata 1,5 m, un
Abilità Percezione: +5 bersaglio, Colpito: 7 (1d8+3) danni perforanti più 7 (2d6)
danni da fuoco.
Immunità ai danni fuoco
Soffio infuocato (Ricarica 5-6). Il mastino soffia un cono
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 15
infuocato di 4,5 metri. Ogni creatura che si trova in quell’a-
Linguaggi comprende l’Infernale, ma non parla rea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12 su-
Grado Sfida 3 (700 esp) bendo 21 (6d6) danni in caso di fallimento o la metà del

danno in caso di successo.
Udito e olfatto acuti. Il mastino ha vantaggio sui tiri di
Saggezza (Percezione) basati sull’udito o sull’olfatto.

53
• KISARTA •

Ombra
Non morto medio, caotico malvagio

Amorfo. Un’ombra può muoversi attraverso spazi ristretti
Classe Armatura 12
fino a 2,5 cm senza doversi stringere.
Punti Ferita 16 (3d8+3)
Furtività dell’Ombra. Mentre si trova in un’area di luce fioca
Movimento 12 m o oscurità l’ombra può effettuare l’azione Nascondersi come
FOR DES COS INT SAG CAR
azione bonus.
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
l’ombra ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di carat-
teristica e tiri salvezza.
Abilità Furtività +4 (+6 in luce fioca o oscurità)
Vulnerabilità ai danni radianti
AZIONI
Resistenza ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono,
Prosciugare le forze. Attacco in Mischia: +4 al colpire,
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
portata 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 9 (2d6+2) danni ne-
Immunità ai danni necrotici, veleno crotici e il punteggio di Forza del bersaglio è ridotto di 1d4.
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, para- Il bersaglio muore se questo attacco riduce la sua Forza a 0.
lizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Altrimenti la riduzione del punteggio dura finché il bersa-
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 glio non compie un riposo breve o lungo. Se un umanoide
Linguaggi - non-malvagio muore a causa di questo attacco, una nuova
ombra si eleva dal suo corpo 1d4 ore dopo.
Grado Sfida 1 (200 esp)

Lo scontro è feroce ed estremamente pericoloso, e i


nemici si battono fino alla morte. Concluso il combat- IL TEMPIO DI AHMAN
timento Beldregoi concede un momento di riposo al
La frenetica ricerca vi impegna per numerose ore di
gruppo per riprendere il fiato e fare il punto della situa-
marcia attraverso il fitto della foresta. Più e più volte
zione, quando si accorge che Ylda è misteriosamente
vi ritrovate, frustrati, a dover tornare sui vostri passi,
sparita durante lo scontro.
o a fermarvi per cercare di ritrovare le tracce o per con-
Un rapido sopralluogo dell’area permette agli avventu- sultare la mappa di Beldregoi confrontandola con quei
rieri di individuare il vistoso solco circondato da im- pochi elementi del terreno circostante che riuscite più fa-
pronte di stivali nel punto in cui l’elfa è stata presumi- cilmente ad identificare. Quando finalmente raggiun-
bilmente tramortita e rapita da qualcuno che stava solo gete l’imboccatura di una ripida vallata seminascosta
aspettando il momento giusto per entrare in azione. dove, stando alle indicazioni della mappa, dovrebbe
Beldregoi consulta rapidamente la mappa e, seguendo sorgere il Santuario di Ahman, i vostri nemici devono
quelle tracce per un breve tratto, conclude che si tratta aver ormai ottenuto almeno qualche ora di vantaggio
della stessa direzione nella quale si dovrebbe trovare il su di voi. Siete sfiniti e Beldregoi insiste che anche i vostri
Tempio di Ahman. Spronando il gruppo ad accelerare nemici non possono aver percorso tutta quella distanza
il passo si lancia nel fitto della foresta all’inseguimento senza fermarsi a recuperare le forze, quindi vi accam-
dei misteriosi nemici. pate trascorrendo snervanti turni di guardia prima di
imboccare la vallata (riposo breve).
Risalite la valle seguendo il percorso di un rivo che scorre
rapido sul terreno sassoso e che sembra quasi riversarsi

54
• L'OCCHIO DI AHMAN •

all’esterno assieme a esso, soffocando sotto la distesa di L’ingresso del Tempio si affaccia su un lungo corridoio
ciottoli un ampio tratto di foresta. Percorrete una breve buio che discende nelle viscere della terra. Dal profon-
distanza prima di accorgervi che le pareti ai vostri lati do, i cori dei cultisti si fanno più intensi, rimbombando
si fanno sempre più ripide fino a diventare dei dirupi tra le pareti su cui spiccano macabri affreschi di morte
insormontabili che seguono l’andamento serpeggiante che narrano l’ascesa e la caduta del potente mago i cui
del torrente impetuoso. Col fiato corto vi sforzate di co- resti riposano in questo luogo.
prire l’ultimo tratto che vi separa dalla vostra meta.
S TA N Z E
La vostra corsa si interrompe quando raggiungete la
fine della forra, trovandovi di fronte uno scenario che vi • Il Corridoio: il lungo declivio che conduce ver-
gela nel profondo. Laddove le pareti di roccia si unisco- so la tomba dell’antico mago è decorato da imma-
no vedete una cascata discendere dall’alto, col suo lungo gini che rappresentano la sua ascesa al potere e la
balzo spezzato dalla sporgenza di una sontuosa e monu- sua caduta. Un personaggio che volesse fermarsi
mentale facciata di pietra nera. Dalle nicchie decorate a osservare le immagini deve effettuare una prova
da archi a sesto acuto immagini di morte vi sovrastano, di Saggezza (Percezione) CD 13 per distinguere le
e teschi ghignanti appaiono vagamente illuminati dal figure nella luce fioca. La storia narrata dalle im-
riflesso di stelle lontane. Dall’interno lugubri voci canti- magini racconta di come Ahman abbia dedicato la
lenanti in un linguaggio arcaico vi attirano con promes- sua intera vita allo studio dei misteri del Sole di Ki-
se di potere che non riuscite a comprendere. sarta e di come abbia incanalato le sue conoscenze
“Il Tempio di Ahman...” - lo sguardo di Beldregoi si per- occulte per riuscire a evocare armate spettrali nel
de ad osservare la monumentale struttura che vi si para tentativo di diventare egli stesso un Guardiano,
di fronte. “Le leggende sono vere!” trovando però una tragica fine rappresentata da
Dopo un attimo di esitazione riuscite a riscuotere i vo- un’entità mostruosa ritratta nell’atto di strappare
stri sensi dall’ipnotica visione del monumento eretto l’Anima stessa del mago dal suo corpo d’Etere, stra-
alla morte dell’antico mago. Determinati a scoprire il ziandola e disperdendola in frammenti scomposti.
segreto che si cela dietro a questo luogo e a salvare la vo- • Sala comune: la stanza è spoglia di ogni decora-
stra compagna di viaggio dalle grinfie dei suoi rapitori, zione. Comuni panche e tavoli circondano un pic-
prendete coraggio e vi avviate verso la soglia di questo colo focolare, e lungo le pareti sono allineati mobili
luogo oscuro. contenenti vari oggetti d’utilità quotidiana.

55
• KISARTA •

• Dormitorio: l’ordine perfetto di questa stanza, i logorata dalle ere ormai prossima alla dissoluzione.
suoi letti allineati e le cassapanche tenute in ottimo “Maledetti.” Impreca Beldregoi, gli occhi dilatati e le
stato, nonostante l’aria antica, sono tutti elementi narici frementi. Attorno a voi i canti aumentano ulte-
che suggeriscono che gli abitanti di questo luogo riormente di intensità, indicandovi che vi resta ormai
svolgano una vita semplice, di tipo monastico. poco tempo per interrompere questa follia.
Scassinando o forzando una delle serrature delle
cassapanche, una prova contro CD 12, è possibi-
le trovare semplici oggetti di culto del valore di 5 Questo è lo scontro finale con il culto votato alla
Frammenti d'Etere e delle vesti cerimoniali nere. memoria del potente Ahman, venerato dai suoi segua-
ci come una divinità nell’attesa che possa tornare dalla
• Anticamera: l’ultima stanza prima di raggiunge- morte e guidare i suoi fedeli verso un futuro glorioso.
re il sepolcro è formato da un ambiente quadrato
al centro del quale si erge un basamento sul quale I primi a tentare di affrontare il gruppo di avventurie-
poggia un ampio disco concavo di metallo sovra- ri sono la dozzina di cultisti disposti in adorazione a
stato da una piramide dello stesso materiale che semicerchio attorno alla scalinata. Questa parte dello
discende dal soffitto. Un personaggio che tenti di scontro non dovrebbe essere impegnativa, ma i danni
varcare la soglia senza aver versato il suo etere nel che sono in grado di infliggere questi fanatici non van-
recipiente attiva la trappola magica: un fulmine no comunque sottovalutati.
scaturisce dalla punta della piramide rovesciata in- Note per il Game Master: per gestire più facilmente
fliggendo 2d10 danni al bersaglio. Un Tiro Salvez- i cultisti è possibile dividerli in quattro gruppi di tre
za su Destrezza contro CD 13 dimezza i danni su- elementi ciascuno e farli agire insieme.
biti, ma il rumore metterà in allarme i cultisti che Se più della metà dei cultisti viene sbaragliata o se viene
si trovano oltre. È possibile individuare le tracce ri- attaccato direttamente il cerimoniere, questi interrom-
manenti dell’etere versato dai cultisti, e così intuire pe il rito e fa calare la propria ira sui profanatori del suo
il funzionamento della trappola, con una prova di tempio.
Saggezza (Percezione) CD 15.
IL TEMPIO
Cultista
Superate in silenzio l’ultima soglia di questo luogo Umanoide medio, neutrale malvagio
misterioso: il fruscio dei vostri passi è coperto dai cori
intonati dai cultisti, e le vostre forme sono celate nelle
Classe Armatura 12 (armatura di pelle)
ombre proiettate dalle colonne allineate lungo il perime-
Punti Ferita 9 (2d8)
tro della sala circolare. Di fronte a voi, dove il perfetto
cerchio di pareti e colonne si chiude, una breve scalinata Movimento 9 m
conduce a un altare di marmo il cui biancore contrasta FOR DES COS INT SAG CAR
con la struttura di pietra nera all’interno della quale è 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
stato posato, catturando il vostro sguardo.
Un profondo orrore vi strazia quando la vostra mente Abilità Inganno +2, Religione +2
mette a fuoco il resto della scena: il corpo di Ylda, com- Sensi Percezione passiva 10
pletamente nudo, è disteso sulla fredda pietra del ma- Linguaggi Comune
cabro altare attorno al quale figure avvolte da mantelli Grado Sfida ⅛ (25 esp)
neri dagli ampi cappucci innalzano con fervore il loro
lugubre canto. Sul lato opposto, unica figura rivolta nel- Devozione oscura. Il cultista ottiene vantaggio ai tiri sal-
la vostra direzione, c’è quello che sembra essere il cerimo- vezza per evitare di essere affascinato o spaventato.
niere di questa folle messa a un semidio ormai morto,
mentre brandisce alto sopra di sé un pugnale che brilla AZIONI
in maniera sinistra. Il suo viso è una maschera di carne
Pugnale. Attacco in Mischia: +3 al colpire, portata 1,5 m, un
decaduta e dilaniata dal passare dei secoli, un’Anima bersaglio, Colpito: 3 (1d4+1) danni perforanti.

56
• L'OCCHIO DI AHMAN •

Solo quando cala il silenzio alla fine degli scontri, la


Cerimoniere vera minaccia di questo luogo si rivela in tutto il suo
orrore.
Umanoide medio, neutrale malvagio

Classe Armatura 15 (giaco di maglia) Con un grido roco l’ultimo cultista soccombe ai vostri at-
Punti Ferita 33 (6d8+6) tacchi, mentre l’etere che fuoriesce copioso dalle sue ferite
Movimento 9 m si disperde in una densa nebbia lattiginosa. Per qualche
istante il silenzio diventa totale, opprimente, finché un
FOR DES COS INT SAG CAR leggero sibilo, come un sussurro, non comincia a distur-
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) bare la quiete. Vi guardate attorno alla ricerca della
fonte di quello strano suono quando vi rendete conto che
Abilità Inganno +4, Persuasione +4, Religione +2 l’etere versato nella stanza sta lentamente risalendo la
Sensi Percezione passiva 11 gradinata sfiorando la bara e il corpo che vi giace sopra.
Linguaggi Comune Di fronte ai vostri sguardi attoniti un’essenza nera come
Grado Sfida 2 (450 esp) una notte senza stelle comincia a filtrare dall’interno
del sarcofago, divorando l’etere che la circonda e assu-
Devozione oscura. Il cerimoniere ottiene vantaggio ai tiri mendo una forma più distinta e umanoide. Come in
salvezza per evitare di essere affascinato o spaventato. un incubo a occhi aperti, rimanete congelati a guardare
Incantesimi. Il cerimoniere è un incantatore di 4° livello. senza riuscire a distaccare gli occhi dalla figura spettrale
La sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro salvezza che si sta lentamente materializzando di fronte a voi.
CD 12, +4 al tiro per colpire). Il cerimoniere ha preparato i
Quando lentamente si gira nella vostra direzione le
seguenti incantesimi della lista incantesimi del chierico:
uniche cose che riuscite a percepire sono gli occhi freddi
Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, come la luce di stelle lontane e un grido disumano di
taumaturgia.
rabbia e frustrazione che vi sconvolge nel profondo.
1° livello (4 slot): comando, infliggi ferite, raggio di infer-
mità, scudo della fede Lo spettro di Ahman si è risvegliato.
2° livello (3 slot): arma spirituale, raggio di affaticamento
Il rito, seppure incompleto, ha attirato qui dagli abissi
in cui era stato gettato lo spirito dell’antico mago. L’e-
AZIONI
tere versato nel combattimento gli ha donato la forza
Pugnale +1. Attacco in Mischia: +5 al colpire, portata 1,5 m,
necessaria a materializzarsi, seppure solo in parte, in
un bersaglio, Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti
una forma più debole ma comunque pericolosa. Ora la
sua ira profonda si riverserà sui profanatori che hanno
osato opporsi al ritorno del potente Ahman!

57
• KISARTA •

Spirito di Ahman
Non morto medio, neutrale malvagio

vello. La sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiri
Classe Armatura 12 salvezza CD 14, +5 al tiro per colpire). Lo Spirito di Ahman
Punti Ferita 45 (10d8) ha preparato i seguenti incantesimi:
Movimento 0 m, volo 18 m (fluttuare) Trucchetti (a volontà) colpo accurato, raggio di gelo, spruzzo
FOR DES COS INT SAG CAR
di veleno, tocco gelido - Livello 1 (4 slot) dardo stregato, mani
brucianti, nube di nebbia - Livello 2 (3 slot) blocca persone, co-
7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) rona di follia, raggio di affaticamento - Livello 3 (2 slot) len-
tezza, scagliare maledizione
Resistenza ai danni acido, fulmine, fuoco, tuono, contun-
denti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
AZIONI
Immunità ai danni freddo, necrotici, veleno
Artigli spettrali. Attacco in Mischia: +5 al colpire, portata
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, 1,5 m, un bersaglio, Colpito: 13 (3d6+3) danni necrotici.
paralizzato, pietrificato privo di sensi, prono, trattenuto
Orrore ancestrale. Ogni creatura che non sia un non mor-
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 11 to entro 9 m dallo Spirito di Ahman deve effettuare un tiro
Linguaggi Comune, Kisarth, Draconico salvezza di Saggezza con CD 13 o essere spaventata per un
Grado Sfida 4 (1,100 esp) minuto. Una creatura spaventata può ripetere il tiro salvez-
za alla fine di ogni suo turno interrompendo l'effetto in caso
di successo. Se il tiro salvezza ha successo o l'effetto termina,
Movimento incorporeo. Lo Spirito di Ahman può muo-
quella creatura è immune a questa capacità per 24 ore.
versi attraverso altre creature e oggetti come se si trattasse
di terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo Creare spettro. Lo Spirito di Ahman può scegliere il cada-
movimento all’interno di un oggetto. vere di una creatura umanoide entro 3 metri che sia morta
di morte violenta e da non più di un minuto. Lo spirito del
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole
bersaglio sorge come spettro al posto del cadavere o nello
l’ombra ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di ca-
spazio non occupato più vicino. Lo spettro è sotto il con-
ratteristica e tiri salvezza.
trollo dello Spirito di Ahman. Lo Spirito di Ahman non
Incantatore. Lo Spirito di Ahman è un incantatore di 5° li- può avere più di sette spettri per volta sotto il suo controllo.

Spettro
Non morto medio, caotico malvagio

Movimento incorporeo. Lo spettro può muoversi attra-
Classe Armatura 12 verso altre creature e oggetti come se si trattasse di terreno
Punti Ferita 22 (5d8) difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo movimen-
Movimento 0 m, volo 15 m (fluttuare) to all’interno di un oggetto.
FOR DES COS INT SAG CAR
Debole alla luce del sole. Mentre si trova alla luce del sole,
lo spettro ottiene svantaggio a tutti i tiri per colpire, tiri di
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) caratteristica e tiri salvezza.

Resistenza ai danni acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono,
AZIONI
contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
inflitti da armi che non siano d’argento Prosciugare vita. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata
1,5 m, un bersaglio, Colpito: 10 (3d6) danni necrotici. Se
Immunità ai danni necrotici, veleno
viene colpito, il suo bersaglio deve effettuare un tiro salvezza
Immunità a condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, su Costituzione CD 10 per evitare che i suoi punti ferita
paralizzato, pietrificato privo di sensi, prono, trattenuto massimi vengano ridotti di un numero pari al danno subito.
Sensi Scurovisione 18 m, Percezione passiva 10 Questo effetto dura fino al prossimo riposo lungo. Il bersa-
Linguaggi Comune ma non può parlare glio muore se i suoi punti ferita massimi vengono ridotti a
Grado Sfida 1 (200 esp) 0 in questo modo.

58
• L'OCCHIO DI AHMAN •

EPILOGO Nonostante la stanchezza, i vostri cuori si riempiono


di nuove energie alla vista delle ricchezze che avete scova-
Lo scontro con lo spettro dell’antico mago vi mette a
to in questo luogo maledetto. Con il fare spavaldo di chi
dura prova e la vostra vittoria vi lascia stremati e di-
non ha più nulla da temere vi passate di mano in mano
strutti a contemplare il sepolcro segnato dalla dura lot-
gioielli, calici, candelabri e antiche armi, fantasticando
ta. Con poche parole d’incoraggiamento mormorate a
di cosa potrete permettervi una volta che porterete questi
mezza voce vi spronate a vicenda e portare a termine
tesori in terre più civili.
questa maledetta storia.
Presi dall’ammirare le ricchezze e dall’esaltazione del-
Ogni minaccia è stata annientata e gli avventurieri
le vostre gesta, quasi non notate Beldregoi allontanarsi
sono ora soli all’interno del sepolcro, liberi di muoversi
verso la parete alle spalle del sarcofago con una strana
alla ricerca dei tesori che Beldregoi aveva loro promes-
luce di bramosia negli occhi. Uno alla volta iniziate a os-
so. Rimosso con cura e coperto il corpo privo di sensi
servare con un misto di curiosità e preoccupazione il suo
di Ylda, il sarcofago viene aperto rivelando al suo inter-
improvviso cambio di atteggiamento mentre allunga la
no lo scheletro di una creatura umanoide che in vita
mano in una nicchia che non avevate notato fino a quel
doveva essere stranamente alta, coperta di ricche vesti e
momento. “Nascosto sotto gli occhi di tutti...” mormora
circondata da straordinari tesori. Una prova di Intelli-
l’uomo mentre si protrae ad afferrare la sfera di pie-
genza (Percezione o Investigare) CD 15 rivela anche la
tra nera collocata all’interno della nicchia. Con vostra
presenza di uno scomparto segreto nascosto sotto una
grande sorpresa quello che pareva un elemento decorati-
grossa lastra di pietra dietro il sarcofago.
vo scolpito nella pietra si stacca dal suo piedistallo quan-
do Beldregoi solleva la sfera. “...l’Occhio di Ahman!”
All’interno del comparto regolare del sarcofago gli av- L’ultima immagine che si imprime nei vostri occhi pri-
venturieri trovano: ma che accada l’incredibile è il ghigno di Beldregoi,
• 1750 Frammenti d'Etere (Moneta e commercio, un’espressione venata di crudeltà e ambizione che fino a
pag. 19). quel momento non gli avevate mai visto in faccia. Nell’i-
• Oggetti preziosi come calici, candelabri, anelli e stante in cui cominciate a comprendere che c’è qualcosa
monili per un valore di 1500 Frammenti d'Etere. di sbagliato, la figura di Beldregoi scompare davanti ai
vostri occhi dissolvendosi nel nulla e lasciandosi dietro
Nello scomparto segreto possono trovare: il suono di un’aspra risata beffarda che s’allontana nel
corridoio alle vostre spalle.
• Una pergamena contenente l’incantesimo corona
di follia. Tenendo tra le vostre mani i tesori ritrovati in quella
tomba vi coglie il pensiero che tutte quelle ricchezze siano
• Una pergamena contenente l’incantesimo nube di
una ben magra consolazione se il prezzo da pagare sia
pugnali.
stato quello di liberare nuove forze oscure in quel mondo
• Un bastone del pitone. già folle e contorto. Ed è in quel momento che acquisite
• Tre gemme del valore di 50 Frammenti d'Etere del tutto la consapevolezza che in fondo non siete altro
l’una. che pedine in un gioco molto più grande di voi.
• Una statuina delle meraviglie (grifone di bronzo). Benvenuti a Kisarta.

Frugando tra i cadaveri dei cultisti è possibile trovare:


• Oggetti di culto, pendenti e monili per un valore
di 35 Frammenti d'Etere.
• Un Pugnale +1 impugnato dal cerimoniere.

59
• KISARTA •

PNG

Beldregoi
BELDREGOI
Umanoide medio (umano), caotico neutrale

L’astuto mercante-avventuriero è un umano di
mezza età, con gli occhi chiari e i capelli neri striati di Classe Armatura 14 (cuoio borchiato)
grigio tenuti elegantemente pettinati all’indietro. No- Punti Ferita 17 (3d8+3)
nostante l’aria semplice, un guizzo negli occhi e una Movimento 9 m
voce sicura lo rendono estremamente carismatico. So- FOR DES COS INT SAG CAR
litamente il suo carattere, al contrario di quello della
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2)
sua compagna d’avventure Ylda, è estroverso e amiche-
vole, ma quando si fa serio l’espressione dura dei suoi Tiri salvezza Des +4, Int +4
lineamenti rivela l’animo di un uomo determinato e Abilità Furtività +4, Inganno +6, Indagare +4, Intuizione
pronto a tutto per ottenere ciò che vuole. +2, Percezione +2, Persuasione +6
Nonostante abbia amici e contatti un po’ ovunque, Sensi Percezione passiva 10
si è fatto anche una certa nomea per non essere la più Linguaggi Comune, Gergo ladresco
affidabile tra le molte Anime di Kisarta, e può capitare Grado Sfida 1 (200 esp)
che giungano ai suoi collaboratori voci di tradimenti,
inganni e sogni infranti, dicerie che in qualche modo è
Attacco furtivo. Beldregoi infligge 7 (2d6) danni aggiun-
sempre capace di dissipare con un semplice gesto della tivi quando colpisce un bersaglio e ha vantaggio nel tiro per
mano e una risata, come se non fossero che sbuffi di colpire, o se il bersaglio è a meno di 1,5 m da un suo alleato
fumo fastidioso. che non sia incapacitato e Beldregoi non ha svantaggio al
Il suo obiettivo fin dall’inizio è impadronirsi dell’Oc- tiro per colpire.
chio di Ahman a discapito degli avventurieri reclutati, Azione scaltra. Beldregoi può utilizzare un’azione bonus per
ed è per questo che si affida al Cimitero dei Perduti in- effettuare le seguenti azioni: scatto, disingaggiare e nascondersi.
vece che a più preparati veterani del mondo di Kisarta:
per lui i personaggi non sono che pedine sacrificabili AZIONI
al fine di ottenere il prezioso artefatto da consegnare Spada corta. Attacco in Mischia: +4 al colpire, portata 1,5
al suo ricco cliente. A questo scopo porta con sé un m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
anello dell’invisibilità, che evita accuratamente di uti- Arco corto. Attacco a Distanza: +4 al colpire, portata
lizzare quando si trova in compagnia di estranei, così 24/96 m, un bersaglio, Colpito: 5 (1d6+2) danni perforanti.
da cogliere tutti di sorpresa nel momento in cui svanirà
con l’artefatto nelle sue mani.

60
• L'OCCHIO DI AHMAN •

YLDA tà di connettersi telepaticamente con le Anime che la


circondano, fattore che alimenta ulteriormente l’aura
La misteriosa e taciturna elfa che accompagna Bel- di mistero che aleggia intorno all’elfa, e che rende la sua
dregoi nelle sue avventure appare come una visione silenziosa presenza ancora più inquietante.
spettrale tra i molti morti di Kisarta: il suo colorito pal-
È grazie alle sue conoscenze che Beldregoi è riuscito
lido, gli occhi di un grigio quasi lattiginoso e i capelli
a localizzare il Tempio di Ahman situato nell’Abisso
biondi talmente chiari da sembrare bianchi non fan-
Senza Nome, e l’interesse di Ylda in questa faccenda,
no che rinforzare questa immagine, in netto contrasto
più ancora che le ricchezze promesse, consiste nella
con le vesti scure che solitamente indossa. Il bastone
possibilità di studiare gli antichi segreti di quel luogo.
che regge tra le sue mani sottili, così come i suoi anelli
Per qualche motivo Beldregoi riesce a tollerare la sua
e i suoi pendenti, sono coperti da strani simboli appa-
presenza, al contrario di molti altri.
rentemente senza senso che si districano in complessi
disegni geometrici dal significato oscuro.
Una caratteristica di Ylda è che non comunica mai a
voce i suoi pensieri, affidandosi sempre alla sua capaci-

Ylda
Umanoide medio (elfo), neutrale componenti materiali: (a volontà) luci danzanti, (1/giorno)

luminescenza.
Classe Armatura 13 (armatura di pelle) Patto del Tomo. Finché in possesso del suo Libro delle
Punti Ferita 17 (3d8+3) Ombre, Ylda può lanciare i seguenti trucchetti a volontà:
Movimento 9 m colpo accurato, raggio di gelo, salvare i morenti
Incantesimi. Ylda è un incantatore di 3° livello. La sua
FOR DES COS INT SAG CAR
caratteristica per gli incantesimi è Carisma (CD 13, +5 al
8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) colpire). Ylda recupera tutti gli slot incantesimi quando ter-
mina un riposo breve o lungo:
Tiri salvezza Carisma +5, Saggezza +3 Trucchetti (a volontà): deflagrazione occulta, illusione
Abilità Arcano +4, Intimidire +5, Religione +4, Percezio- minore
ne +3, Storia +4, 1°-2° livello (2 slot di 2° livello): corona di follia, dardo
Sensi Scurovisione 36 m, Percezione passiva 11 stregato, passo velato, sussurri discordanti
Linguaggi Comune, Elfico Mente risvegliata. Ylda è capace di comunicare telepatica-
Grado Sfida 1 (200 esp) mente con qualsiasi creatura nel suo raggio di vista entro 18
m. Non ha bisogno di avere lingue in comune con la creatu-
ra bersaglio per farsi capire, ma la creatura deve essere capace
Retaggio fatato. Ylda ottiene vantaggio su tutti i tiri sal- di comprendere almeno una lingua
vezza contro la condizione affascinato e non può essere ad-
dormentata magicamente.
AZIONI
Sensibilità alla luce solare. Ylda ha svantaggio ai tiri per colpi-
re e ai tiri di Saggezza (Percezione) quando esposta a luce solare. Bastone Attacco in Mischia: +1 al colpire, portata 1,5 m,
un bersaglio, Colpito: 3 (1d8-1) danni contundenti.
Magia elfica. La caratteristica della magia innata di Ylda è
Carisma (CD 13). Può lanciare i seguenti incantesimi senza Deflagrazione occulta Attacco a Distanza: +5 al colpire, por-
tata 36 m, un bersaglio, Colpito: 8 (1d10+3) danni da forza.

61
Barbaro, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Mezzorco
Viaggiatore BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA

BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE

12
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R

16
O

3 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F

SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ

14 +0 9m
TIRI SALVEZZA
A

5 1
Z

Forza Intelligenza
Z

DADI VITA TS CONTRO MORTE


E
R

10
ST

0
E

Destrezza 0 2 3d12
D

Saggezza
I
L
A
U
Costituzione 4 Carisma 0 A
T
T
A
IT
R
E
IF
ABILITÀ N
T
U
P
E
N

I A
IO

IT I
Acrobazia (Des) 0 Intuizione (Sag) 2 E
D A
Z

R E
O IT
U

E N

14
IT

M ER F A
2 I I R
ST

Addestrare animali (Sag) 2 Medicina (Sag) 4 SS I F T O


O

A T N P
C

U M
Arcano (Int) 1 Natura (Int) 1 M UN
P
32 P E
T

Atletica (For) 5 Percezione (Sag) 2


Furtività (Des) 2 Persuasione (Car) 0
Indagare (Int) 1 Rapidità di mano (Des) 0
Inganno (Car) 0 Religione (Int) 3
A
Z
N
E

2 4
IG

Intimidire (Car) Sopravvivenza (Sag)


12
L

1
L
E

TRATTI CARATTERIALI
T

Intrattenere (Car) 0 Storia (Int) 1


IN

IDEALI
A
Z
Z
E
G

14 2
G

NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO


SA

LEGAMI
A
M

DIFETTI
IS

10
R

0
A
C

AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI


pE
(a) Ascia bipenne o (b) spada bastarda
(a) Spada lunga e scudo o (b) due asce
Due asce.
PE Una dotazione da esploratore
Pozione di guarigione maggiore
Un ricordo della tua terre d’origine, un
bastone, una borraccia, un mantello,
FE
75 un abito da viaggiatore, una borsa con
75 fe.

ME

Kisarta - Isola Illyon Edizioni © 2020


ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI

TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI STORIA


NOME DEL PERSONAGGIO

Scurovisione. Grazie al suo sangue orchesco, un


mezzorco beneficia di una vista superiore nell’o-
scurità e nelle condizioni di luce fioca. Un mezzorco
in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come
se si trovasse in condizioni di luca intensa e nell’oscurità come se
si trovasse in luce fioca.

Tenacia Implacabile. Quando un mezzorco scende a 0 punti


ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a
1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non
completa un riposo lungo.

Attacchi Selvaggi. Quando un mezzorco mette a segno


un colpo critico con un’arma da mischia, può tirare
un dado dell’arma aggiuntivo quando determina i
danni extra del colpo critico.

Ira. 3 volte ogni riposo lungo, come azione


bonus, può entrare in ira. Uscire dall’ira è
anch’essa un’azione bonus.
Non può usare incantesimi.
Dura altrimenti un minuto o fino a che il
barbaro ha terminato un turno senza attac-
care una creatura ostile.
Se non indossa alcuna armatura pesante:
- Dispone di vantaggio alle prove di For-
za e ai TS di Forza.
- Aggiunge a ogni attacco in mischia danni
in base al suo livello da Barbaro (+2)
- Ha resistenza ai danni contundenti, perfo-
ranti e da taglio.

Attacco Irruento. Quando effettua il suo primo


attacco nel suo turno, può decidere di sferrare
un attacco irruento. Cosi facendo dispone di ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano
Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire
contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo
turno successivo.

Percezione del Pericolo. Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri


salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le
trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio il barba-
ro non deve essere accecato, assordato o incapacitato.

Giurare di proteggere. A partire dal 3° livello, ogni volta che il


barbaro va in ira può scegliere una creatura diversa da se entro
9 metri da lui che può vedere e sentire. Quella creatura è sotto
effetto di Santuario con l’eccezione che questo effetto termina
anche al termine dell’ira del barbaro o se la creatura bersaglio si
trova a più di 9 metri di distanza dal barbaro alla fine del turno
di quest’ultimo. La CD del tiro salvezza è pari a 8 + bonus di
competenza del barbaro + il suo modificatore di Saggezza. ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

Competenze. Armature leggere, armature medie, scudi, armi


semplici, armi da guerra, due tipi di strumento musicale.

Linguaggi. Comune, Orchesco e un altro linguaggio a scelta

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NOME DEL PERSONAGGIO

TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO

TRAGUARDO DI STORIA

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO PERSONALE

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO DI GRUPPO

SCOPO

RICOMPENSA DANNAZIONE
CD

ABISSO SENZA NOME


CD
NOTE

CITTADELLA RADIOSA
CD

CROGIOLO DEI DANNATI


CD

DESERTO DEI SUSSURRI


CD

FORESTA DEI LAMENTI


CD

OCEANO DELLE ANIME


CD

POZZO DELL'ETERNITÀ

FOLLIA

01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %

Kisarta - Isola Illyon Edizioni © 2020


C IN

B
D C

O
A

T A

IN
N
D

IR N

U
C
A

S
O T
IC

D T
A
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T SI
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TE

E M
A
T

C I
Z I
T
T

C
Z
A

O
A
N

R
A

A
C
C
IN

CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI NOME DEL PERSONAGGIO


6 SLOT TOTALI SLOT SPESI

3 SLOT TOTALI SLOT SPESI

1
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

4 SLOT TOTALI SLOT SPESI

8 SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 SLOT TOTALI SLOT SPESI

5 SLOT TOTALI SLOT SPESI 9 SLOT TOTALI SLOT SPESI

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Chierico, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Umano
Eroe decaduto BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA

BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE

13
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R

10
O

0 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F

SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ

16 +2 9m
TIRI SALVEZZA
A

0 0
Z

Forza Intelligenza
Z

DADI VITA TS CONTRO MORTE


E
R

14
ST

2
E

Destrezza 2 5 3d8
D

Saggezza
I
L
A
U
Costituzione 1 Carisma 4 A
T
T
A
IT
R
E
IF
ABILITÀ N
T
U
P
E
N

I A
IO

IT I
Acrobazia (Des) 2 Intuizione (Sag) 3 E
D A
Z

R E
O IT
U

E N

13
IT

M ER F A
1 I I R
ST

Addestrare animali (Sag) 3 Medicina (Sag) 3 SS I F T O


O

A T N P
C

U M
Arcano (Int) 0 Natura (Int) 0 M UN
P
21 P E
T

Atletica (For) 0 Percezione (Sag) 3


Furtività (Des) 2 Persuasione (Car) 4
Indagare (Int) 0 Rapidità di mano (Des) 2
Inganno (Car) 4 Religione (Int) 2
A
Z
N
E

4 3
IG

Intimidire (Car) Sopravvivenza (Sag)


10
L

0
L
E

TRATTI CARATTERIALI
T

Intrattenere (Car) 2 Storia (Int) 0


IN

IDEALI
A
Z
Z
E
G

16 3
G

NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO


SA

LEGAMI
A
M

DIFETTI
IS

15
R

2
A
C

AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI


pE
(a) Mazza o (b) Martello da guerra
(a) Balestra leggera o (b) pugnale
Corazza di scaglie e scudo
PE Dotazione da sacerdote o esploratore
Simbolo sacro
Pozione di cura maggiore
Un lungo mantello, una maschera, una
FE
100 bottiglia di liquore scadente, un oggetto
che ti ricorda la cosa più preziosa che
hai perso, vesti logore e macchiate del
ME
tuo sangue, una borsa con 100 fe.

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ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI

TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI STORIA


NOME DEL PERSONAGGIO

Incantesimi. Dopo ogni riposo lungo si scel-


gono 5 incantesimi dalla lista del chierico. La CD
dei tiri salvezza degli incantesimi del chierico è 13, il
bonus d’attacco è +5.

Incantesimi del Dominio della follia


1° - Anatema, Risata incontenibile
3° - Presagio, Vedere invisibilità

Frammentare la Mente. Il chierico è capace di inondare la mente


delle sue vittime con conoscenza e visioni assurde. Quando una
creatura che puoi vedere e sentire entro 9 metri fallisce un
tiro salvezza su Saggezza che il chierico gli ha imposto,
può rendere quella creatura stordita fino alla fine
del suo turno successivo. Dopo aver usato questo
privilegio, il chierico deve completare un riposo
breve per poterlo usare nuovamente.

Incanalare divinità (1/riposo lungo)


- Scacciare non morti: Ogni non morto che
è in grado di vedere o sentire il chierico e si
trova entro 9 metri da lui deve effettuare un
tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la
creatura è scacciata per 1 minuto o finché
non subisce danni.
- Presagio del Folle: Il chierico può
utilizzare Incanalare Divinità per trovare
della verità nelle folli nozioni di cui è de-
positario. Con una reazione lancia un d20,
la prossima volta entro un ora che il chierico
deve effettuare una prova di caratteristica,
tiro di iniziativa, tiro salvezza o tiro per colpi-
re, utilizza invece il risultato di quel d20.
Quando raggiunge 15° livello il chierico lancia
invece tre d20 e può scegliere quale dei tre risul- ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
tati utilizzare.

Labirinto morale. La lunga via per ripristinare la tua


gloria perduta è ora più tortuosa che mai. Ancora oggi
dubiti del cammino che hai percorso, rimpiangendo forse
ciò che hai fatto credendo di essere nel giusto o in nome della
ricerca della redenzione. Questa tua ambivalenza ti rende a dir
poco enigmatico. Facilmente verrai scambiato per un malvagio
da quelli che si credono tuoi pari, ma potrai sempre fare affida-
mento ai tuoi trascorsi per sapere dove è possibile trovare luoghi
malfamati, pieni di vizi o puramente criminali.

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

Competenze: Armature leggere e medie, armi semplici, scudi, un


set da gioco.

Linguaggi: Comune e altri due a tua scelta.

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NOME DEL PERSONAGGIO

TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO

TRAGUARDO DI STORIA

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO PERSONALE

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO DI GRUPPO

SCOPO

RICOMPENSA DANNAZIONE
CD

ABISSO SENZA NOME


CD
NOTE

CITTADELLA RADIOSA
CD

CROGIOLO DEI DANNATI


CD

DESERTO DEI SUSSURRI


CD

FORESTA DEI LAMENTI


CD

OCEANO DELLE ANIME


CD

POZZO DELL'ETERNITÀ

FOLLIA

01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %

Kisarta - Isola Illyon Edizioni © 2020


C IN

B
D C

O
A

T A

IN
N
D

IR N

U
C
A

S
O T
IC

D T
A
E

SA E

IA E
T

N
R
IS

LV SI
O

T SI
R

TA M
TE

E M
A
T

C I
Z I
T
13 +5
T

C
Z
A

O
A
N

R
A

A
C
SAG Chierico
C
IN

CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI NOME DEL PERSONAGGIO


6 SLOT TOTALI SLOT SPESI

3
Beffa Crudele
Fiamma Sacra
Resistenza SLOT TOTALI SLOT SPESI

Guida

1 4

7
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Mani Brucianti SLOT TOTALI SLOT SPESI


Luminescenza
Cura Ferite
Individuazione del Bene e del Male
Parola Guaritrice

4 SLOT TOTALI SLOT SPESI

8 SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 2
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Sfera Infuocata
Raggio Rovente
Calmare Emozioni

5
Ristorare Inferiore

SLOT TOTALI SLOT SPESI 9 SLOT TOTALI SLOT SPESI

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Guerriero, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Tiefling
Destino incompiuto BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA

BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE

12
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R

12
O

1 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F

SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ

16 +2 9m
TIRI SALVEZZA
A

3 2
Z

Forza Intelligenza
Z

DADI VITA TS CONTRO MORTE


E
R

14
ST

2
E

Destrezza 2 0 3d10
D

Saggezza
I
L
A
U
Costituzione 4 Carisma 1 A
T
T
A
IT
R
E
IF
ABILITÀ N
T
U
P
E
N

I A
IO

IT I
Acrobazia (Des) 2 Intuizione (Sag) 2 E
D A
Z

R E
O IT
U

E N

14
IT

M ER F A
2 I I R
ST

Addestrare animali (Sag) 0 Medicina (Sag) 0 SS I F T O


O

A T N P
C

U M
Arcano (Int) 4 Natura (Int) 2 M UN
P
28 P E
T

Atletica (For) 1 Percezione (Sag) 2


Furtività (Des) 2 Persuasione (Car) 1
Indagare (Int) 2 Rapidità di mano (Des) 2
Inganno (Car) 1 Religione (Int) 2
A
Z
N
E

1 0
IG

Intimidire (Car) Sopravvivenza (Sag)


14
L

2
L
E

TRATTI CARATTERIALI
T

Intrattenere (Car) 3 Storia (Int) 2


IN

Lancia due volte 1d8 per determinare la profezia.


(Leggi background Destino Incompiuto - Quickstart)

IDEALI
A
Z
Z
E
G

10 0
G

NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO


SA

LEGAMI
A
M

DIFETTI
IS

12
R

1
A
C

AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI


pE
(a) Arco lungo o (b) balestra pesante
(a) Spada corta o (b) martello da guerra
Due asce da lancio
PE Corazza di scaglie e scudo
Dotazione da avventuriero o esploratore
Pozione di guarigione maggiore
Metà di un’arma spezzata, delle perga-
FE
100 mene, un oggetto che ricorda il proprio
destino, degli abiti logori ma preziosi e
un borsello con 100 fe.
ME

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ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI

TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI STORIA


NOME DEL PERSONAGGIO

Scurovisione. Grazie al suo retaggio infernale,


un tiefling beneficia di una vista superiore nell’o-
scurità e nelle condizioni di luce fioca. Un tiefling in
condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se
si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si
trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i
colori, ma solo le tonalità di grigio.

Resistenza Infernale. Un tiefling dispone di resistenza ai danni


da fuoco.

Eredità infernale. Un tiefling conosce il trucchetto Tauma-


turgia. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l’in-
cantesimo Intimorire Infernale come incantesimo
di 2° livello una volta con questo tratto e recu-
perare la capacità di farlo quando completa un
riposo lungo. La sua caratteristica da incantatore
è Carisma. (CD 11/ +3)

Stile di combattimento: protezione. Quando


una creatura che il guerriero sia in grado
di vedere attacca un bersaglio diverso dal
guerriero e situato entro 1,5 metri da lui,
il guerriero può usare la sua reazione per
infliggere svantaggio al tiro per colpire
della creatura. Il guerriero deve impugna-
re uno scudo.

Recuperare energie. Nel suo turno può


usare un’azione bonus per recuperare un
ammontare di punti ferita pari a 1d10+3. Una
volta utilizzato questo privilegio, il guerriero
non può più utilizzarlo finché non completa
un riposo breve o lungo.
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
Azione impetuosa. Nel tuo turno puoi effettuare
un’azione e un’azione bonus aggiuntive. Una volta
utilizzata questa capacità non può essere usata nuova-
mente finché non avrai compiuto un riposo breve o lungo

Presenza indomita. A partire dal 3° livello, il guerriero può usare


la sua azione bonus per coordinare l’attacco dei suoi alleati e
scegliere una creatura ostile entro 9 metri da lui e che egli sia in
grado di vedere. Fino all’inizio del prossimo turno del guerriero
ogni alleato in grado di vedere e sentire il guerriero infliggerà
danni extra pari alla metà per difetto dei suoi livelli da guerriero
a ogni attacco con arma contro quel nemico.

Privilegio: Il destino attende. Questa non è la tua fine. Il tuo


ultimo giorno non è ancora arrivato e questa morte per te sarà
solo un contrattempo. Puoi concordare con il GM un indizio che
ti conduca verso una delle uniche vie per fuggire dalla morte, e
da questi luoghi. ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

Competenze: Tutte le armature e gli scudi, armi semplici e da guerra.


Linguaggi: Comune, Infernale e un altro a scelta.

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NOME DEL PERSONAGGIO

TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO

TRAGUARDO DI STORIA

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO PERSONALE

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO DI GRUPPO

SCOPO

RICOMPENSA DANNAZIONE
CD

ABISSO SENZA NOME


CD
NOTE

CITTADELLA RADIOSA
CD

CROGIOLO DEI DANNATI


CD

DESERTO DEI SUSSURRI


CD

FORESTA DEI LAMENTI


CD

OCEANO DELLE ANIME


CD

POZZO DELL'ETERNITÀ

FOLLIA

01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %

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C IN

B
D C

O
A

T A

IN
N
D

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U
C
A

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O T
IC

D T
A
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SA E

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T

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LV SI
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T SI
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TA M
TE

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A
T

C I
Z I
T
T

C
Z
A

O
A
N

R
A

A
C
C
IN

CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI NOME DEL PERSONAGGIO


6 SLOT TOTALI SLOT SPESI

3 SLOT TOTALI SLOT SPESI

1
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

4 SLOT TOTALI SLOT SPESI

8 SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 SLOT TOTALI SLOT SPESI

5 SLOT TOTALI SLOT SPESI 9 SLOT TOTALI SLOT SPESI

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Ladro, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Mezzelfo
Seguace BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA

BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE

14
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R

10
O

0 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F

SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ

15 +3 9m
TIRI SALVEZZA
A

0 4
Z

Forza Intelligenza
Z

DADI VITA TS CONTRO MORTE


E
R

16
ST

3
E

Destrezza 5 2 3d8
D

Saggezza
I
L
A
U
Costituzione -1 Carisma 1 A
T
T
A
IT
R
E
IF
ABILITÀ N
T
U
P
E
N

I A
IO

IT I
Acrobazia (Des) 5 Intuizione (Sag) 4 E
D A
Z

R E
O IT
U

E N

8
IT

M ER F A
-1 I I R
ST

Addestrare animali (Sag) 2 Medicina (Sag) 4 SS I F T O


O

A T N P
C

U M
Arcano (Int) 2 Natura (Int) 2 M UN
P
15 P E
T

Atletica (For) 2 Percezione (Sag) 4


* Furtività (Des) 7 Persuasione (Car) 3
Indagare (Int) 2 * Rapidità di mano (Des) 7
Inganno (Car) 3 Religione (Int) 2
A
Z
N
E

1 2
IG

Intimidire (Car) Sopravvivenza (Sag)


14
L

2
L
E

TRATTI CARATTERIALI
T

Intrattenere (Car) 1 Storia (Int) 2


IN

IDEALI
A
Z
Z
E
G

14 2
G

NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO


SA

LEGAMI
A
M

DIFETTI
IS

12
R

1
A
C

AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI


pE
(a) Spada corta o (b) 4 pugnali
(a) Spada corta o (b) arco corto
2 pugnali e armatura di cuoio borchiato
PE Una dotazione da scassinatore, da
avventuriero o da esploratore
Arnesi da scasso, trucchi per il ca-
muffamento, Corda per Scalare (ogg.
FE
175 magico), simbolo del proprio ordine,
una maschera, un pugnale rituale, un
ordine scritto, un ricordo di qualcuno
ME
amato, 175 fe.

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ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI

TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI STORIA


NOME DEL PERSONAGGIO

Scurovisione. Un mezzelfo in condizioni di luce


fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovas-
se in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come
se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di
discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.

Retaggio Fatato. Un mezzelfo dispone di vantaggio ai tiri sal-


vezza per non essere affascinato e non può essere addormentato
tramite la magia.

Attacco Furtivo. Una volta per turno, il ladro può infliggere 2d6
danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se
dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve
utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il
ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire
se un altro nemico del bersaglio si trova entro
1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia
incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro
non subisce svantaggio.

Azione Scaltra. Il ladro può effettuare


un’azione bonus in ognuno dei suoi turni in
combattimento. Questa azione può essere
usata solo per effettuare l’azione di Disim-
pegno, Nascondersi o Scatto.

Entrare nelle ombre. A partire dal 3°


livello il ladro ha vantaggio nelle prove di
Destrezza (Furtività) finché si trova in un’a-
rea leggermente o pesantemente oscurata.

ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

Competenze: Armature leggere, Armi semplici, balestra a mano,


spada lunga, stocco, spada corta, arnesi da scasso, trucchi per il
camuffamento.

Linguaggi: Comune, Elfico, gergo ladresco e tre linguaggi a scelta.

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NOME DEL PERSONAGGIO

TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO

TRAGUARDO DI STORIA

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO PERSONALE

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO DI GRUPPO

SCOPO

RICOMPENSA DANNAZIONE
CD

ABISSO SENZA NOME


CD
NOTE

CITTADELLA RADIOSA
CD

CROGIOLO DEI DANNATI


CD

DESERTO DEI SUSSURRI


CD

FORESTA DEI LAMENTI


CD

OCEANO DELLE ANIME


CD

POZZO DELL'ETERNITÀ

FOLLIA

01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %

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C IN

B
D C

O
A

T A

IN
N
D

IR N

U
C
A

S
O T
IC

D T
A
E

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IS

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TE

E M
A
T

C I
Z I
T
T

C
Z
A

O
A
N

R
A

A
C
C
IN

CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI NOME DEL PERSONAGGIO


6 SLOT TOTALI SLOT SPESI

3 SLOT TOTALI SLOT SPESI

1
7
SLOT TOTALI SLOT SPESI

SLOT TOTALI SLOT SPESI

4 SLOT TOTALI SLOT SPESI

8 SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 SLOT TOTALI SLOT SPESI

5 SLOT TOTALI SLOT SPESI 9 SLOT TOTALI SLOT SPESI

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Stregone, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Disincarnato (Elfo)
Arcanista BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA

BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE

10
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R

14
O

2 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F

SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ

12 +2 9m
TIRI SALVEZZA
A

2 1
Z

Forza Intelligenza
Z

DADI VITA TS CONTRO MORTE


E
R

14
ST

2
E

Destrezza 2 0 3d6
D

Saggezza
I
L
A
U
Costituzione 2 Carisma 5 A
T
T
A
IT
R
E
IF
ABILITÀ N
T
U
P
E
N

I A
IO

IT I
Acrobazia (Des) 4 Intuizione (Sag) 0 E
D A
Z

R E
O IT
U

E N

10
IT

M ER F A
0 I I R
ST

Addestrare animali (Sag) 0 Medicina (Sag) 0 SS I F T O


O

A T N P
C

U M
Arcano (Int) 3 Natura (Int) 1 M UN
P
14 P E
T

Atletica (For) 2 Percezione (Sag) 0


Furtività (Des) 2 Persuasione (Car) 5
Indagare (Int) 1 Rapidità di mano (Des) 4
Inganno (Car) 3 Religione (Int) 1
A
Z
N
E

3 0
IG

Intimidire (Car) Sopravvivenza (Sag)


12
L

1
L
E

TRATTI CARATTERIALI
T

Intrattenere (Car) 3 Storia (Int) 1


IN

IDEALI
A
Z
Z
E
G

10 0
G

NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO


SA

LEGAMI
A
M

DIFETTI
IS

16
R

3
A
C

AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI


pE
(a) Bastone ferrato o (b) spada bastarda
(a) Borsa dei componenti o (b) focus
arcano
PE Dotazione da avventuriero o da
esploratore
Borsa conservante
Strumenti da alchimista, una lettera
FE
125 chiusa, il sigillo del proprio ordine ma-
gico, uno specchio piccolo, degli abiti
comuni, una borsa con 125 fe.
ME

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ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI

TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI STORIA


NOME DEL PERSONAGGIO

Scurovisione. Un disincarnato in condizione


di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si
trovasse in condizioni di luce intensa, e nell’oscurità
come se si trovasse in condizione di luce fioca.

Corpo rubato. Grazie al suo corpo un disincarnato:


- Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere avvelenato
- Ha resistenza ai danni da veleno.
- È immune alle malattie.
- Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
- Non ha bisogno di dormire e non può essere messo magicamente a riposo.

Riposo della pietra. Un disincarnato è in grado di


entrare in uno stato di veglia cosciente per ripo-
sarsi. Rimanendo in questo stato per quattro ore
continuate ottiene gli stessi benefici di otto ore di
sonno per un umano. Finché è in questo stato
rimane cosciente, e può decidere di interrom-
pere il riposo quando lo desidera.

Corpo animato. L’Etere circola libero nel


disincarnato, visibile dalle spaccature
che ricoprono il suo corpo, e ne anima i
movimenti. Egli è immune alle condizioni
paralizzato e pietrificato.

Incantesimi. Dopo ogni riposo lungo lo


stregone recupera tutti gli slot incantesimo
spesi. La CD dei tiri salvezza dei tuoi incan-
tesimi è 13, il bonus d’attacco è +5.

Fonte della magia. Uno stregone parte con


2 punti stregoneria e li recupera tutti quando
completa un riposo lungo.
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
Incantesimi flessibili
- Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bo-
nus nel proprio turno, uno stregone può trasformare i
punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo.
Livello Slot Incantesimo 1° | Costo 2 PS
Livello Slot Incantesimo 2° | Costo 3 PS
- Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come
azione bonus nel proprio turno, uno stregone può spendere uno
slot incantesimo per ottenere un numero di punti stregoneria
pari al livello dello slot.

Metamagia.
- Incantesimo Esteso (1PS). L’incantesimo dura fino a 24h.
- Incantesimo Raddoppiato (Lv min 1 PS). L’incantesimo in-
fluenza un ulteriore bersaglio entro gittata.
Magia del castigo. A partire dal 1° livello lo stregone è capace di
trarre potere arcano da una maledizione che lo attanaglia. Il gio- ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI
catore e il GM devono collaborare per definire l’origine di questa
sciagura. Ad ogni round, quando lo stregone lancia il suo primo Competenze: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, pugna-
incantesimo, può far sì che un alleato che è in grado di vedere li, strumenti da alchimista.
entro 9 metri possa usare la sua reazione per sacrificare la propria
energia e renderlo più potente. L’alleato subisce 1d6 danni necro- Linguaggi: Comune e un altro a scelta.
tici per livello dell’incantesimo (1d6 se si tratta di un trucchetto) e
lo stregone ottiene vantaggio nel tiro di attacco magico dell’incan-
tesimo. Se l’incantesimo potenziato impone un tiro salvezza sulle
creature colpite, quelle creature hanno svantaggio in quel tiro.

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NOME DEL PERSONAGGIO

TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO

TRAGUARDO DI STORIA

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO PERSONALE

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO DI GRUPPO

SCOPO

RICOMPENSA DANNAZIONE
CD

ABISSO SENZA NOME


CD
NOTE

CITTADELLA RADIOSA
CD

CROGIOLO DEI DANNATI


CD

DESERTO DEI SUSSURRI


CD

FORESTA DEI LAMENTI


CD

OCEANO DELLE ANIME


CD

POZZO DELL'ETERNITÀ

FOLLIA

01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %

Kisarta - Isola Illyon Edizioni © 2020


C IN

B
D C

O
A

T A

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D

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C
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IS

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A
T

C I
Z I
T
13 +5
T

C
Z
A

O
A
N

R
A

A
C
CAR Stregone
C
IN

CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI NOME DEL PERSONAGGIO


6 SLOT TOTALI SLOT SPESI

3
Colpo accurato
Dardo di fuoco
Luci danzanti SLOT TOTALI SLOT SPESI

Mano magica

1 4

7
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Armatura magica SLOT TOTALI SLOT SPESI


Camuffare sé stesso

4 SLOT TOTALI SLOT SPESI

8 SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 2
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Caratteristica potenziata

5 SLOT TOTALI SLOT SPESI 9 SLOT TOTALI SLOT SPESI

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Warlock, 3 CLASSE E LIVELLO RAZZA Umano
Saggio BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA

BONUS DI COMPETENZA
2 NOME DEL PERSONAGGIO ISPIRAZIONE

10
ANIMA
11 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
A
Z
R

13
O

1 SOPPORTAZIONE ARCAICA
F

SINTONIA
CA INIZIATIVA VELOCITÀ

13 -1 9m
TIRI SALVEZZA
A

1 2
Z

Forza Intelligenza
Z

DADI VITA TS CONTRO MORTE


E
R

15
ST

2
E

Destrezza 2 2 3d8
D

Saggezza
I
L
A
U
Costituzione 0 Carisma 5 A
T
T
A
IT
R
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IF
ABILITÀ N
T
U
P
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I A
IO

IT I
Acrobazia (Des) 2 Intuizione (Sag) 0 E
D A
Z

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U

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10
IT

M ER F A
0 I I R
ST

Addestrare animali (Sag) 0 Medicina (Sag) 0 SS I F T O


O

A T N P
C

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Arcano (Int) 4 Natura (Int) 4 M UN
P
18 P E
T

Atletica (For) 1 Percezione (Sag) 0


Furtività (Des) 2 Persuasione (Car) 3
Indagare (Int) 4 Rapidità di mano (Des) 2
Inganno (Car) 3 Religione (Int) 2
A
Z
N
E

3 0
IG

Intimidire (Car) Sopravvivenza (Sag)


14
L

2
L
E

TRATTI CARATTERIALI
T

Intrattenere (Car) 3 Storia (Int) 4


IN

IDEALI
A
Z
Z
E
G

10 0
G

NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO


SA

LEGAMI
A
M

DIFETTI
IS

16
R

3
A
C

AZIONE AZIONE BONUS REAZIONE EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI


pE
(a) Bastone ferrato o (b) pugnale
(a) Borsa dei componenti o (b) focus arcano
Due pugnali
PE Armatura di cuoio
Una dotazione da studioso o da avventuriero
Una pergamena di Dardo incantato
Un libro su un argomento a scelta, un
FE
200 porta candela in ottone, inchiostro
e materiale per scrivere, una mappa
vuota, un abito comune, una borsa con
ME
200 fe.

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ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI

TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI STORIA


NOME DEL PERSONAGGIO

Patrono: Colui che osserva. A partire dal 1° li-


vello, il warlock può toccare una creatura viva per
scoprire ciò che ha visto nelle ultime ore. La creatura
può resistere a questo privilegio superando un tiro salvezza
di Carisma contro la CD degli incantesimi del Warlock. Se la
creatura fallisce il tiro salvezza o non si oppone, il warlock può
porre una domanda al GM riguardo a qualcosa che la creatura
ha visto o sentito entro le precedenti 8 ore. Il warlock non può
usare questo privilegio sulla stessa creatura prima di aver com-
pletato un riposo breve.

Magia del Patto. Dopo ogni riposo breve il warlock recupera


tutti gli slot incantesimo spesi. La CD dei tiri salvezza
dei tuoi incantesimi è 13, il bonus d’attacco è +5.

Suppliche occulte.
- Deflagrazione agonizzante (già considerata)
- Visioni velate. Il warlock può lanciare imma-
gine silenziosa a volontà senza spendere uno
slot incantesimo o componenti materiali.

Dono del patto. Patto della Catena.

Corvo (bestia minuscola)


CA 12
PF 1
For -4 Des +2 Cos -1 Int 0 Sag +1 Car -2
Percezione +1
Volare 15m
Imitare. Il corvo può imitare i suoni semplici
che ha sentito, come il sussurro di una per-
sona, il pianto di un bambino o il verso di un
animale. Una creatura che sente il suono può
capire che si tratta di un’imitazione effettuando
un successo con una prova di Saggezza (intuizio- ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
ne) con CD 10
Attacco. Beccata +4 al tiro per colpire, colpito: 1
danno perforante.

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

Competenze: Armature leggere, armi semplici

Linguaggi: Comune e altri tre a scelta.

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NOME DEL PERSONAGGIO

TRAGUARDI
NOME DEL PERSONAGGIO DIARIO

TRAGUARDO DI STORIA

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO PERSONALE

SCOPO

RICOMPENSA

TRAGUARDO DI GRUPPO

SCOPO

RICOMPENSA DANNAZIONE
CD

ABISSO SENZA NOME


CD
NOTE

CITTADELLA RADIOSA
CD

CROGIOLO DEI DANNATI


CD

DESERTO DEI SUSSURRI


CD

FORESTA DEI LAMENTI


CD

OCEANO DELLE ANIME


CD

POZZO DELL'ETERNITÀ

FOLLIA

01-10 %
11-20 %
21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-00 %

Kisarta - Isola Illyon Edizioni © 2020


C IN

B
D C

O
A

T A

IN
N
D

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U
C
A

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O T
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A
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SA E

IA E
T

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IS

LV SI
O

T SI
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TA M
TE

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A
T

C I
Z I
T
13 +5
T

C
Z
A

O
A
N

R
A

A
C
CAR Warlock
C
IN

CLASSE DA INCANTATORE

0 TRUCCHETTI NOME DEL PERSONAGGIO


6 SLOT TOTALI SLOT SPESI

3
Deflagrazione occulta
Prestidigitazione
SLOT TOTALI SLOT SPESI

1 -

7
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Intimorire infernale SLOT TOTALI SLOT SPESI


Protezione dal Bene e dal Male
Scritto illusorio
Trova famiglio (rituale)

4 SLOT TOTALI SLOT SPESI

8 SLOT TOTALI SLOT SPESI

2 2
SLOT TOTALI SLOT SPESI

Oscurità

5 SLOT TOTALI SLOT SPESI 9 SLOT TOTALI SLOT SPESI

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• KISARTA •

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ty” means product and product line names, logos and identifying uting are Open Game Content.
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rial of Open Game Content. (h) “You” or “Your”means the licensee 13. Termination: This License will terminate automatically if
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Used under and in terms of this License. You must affix such a notice unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
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royalty-¬‐ free, non--‐ exclusive license with the exact terms of this END OF LICENSE
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tributing original material as Open Game Content, You represent
that Your Contributions are Your original creation and/or You have
sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPY-

86
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Dopo il successo della campagna Kickstarter,


Kisarta ti aspetta su Backerkit!

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e Backerkit, c'è in regalo 'Il Codex Perduto', un
compendio in PDF di 30+ pagine in continua
espansione che conterrà:
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Backerkit

Tramite Backerkit sarà infatti possibile


sbloccare nuovi Stretch Goal che andranno ad
arricchire il Manuale Base e 'Il Codex perduto
di Kisarta'!

Inoltre su Backerkit troverai altri prodotti


dedicati a Kisarta, come il compendio
d'espansione 'Le leggende di Kisarta', mappe
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