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FIL J PORCELLI
Revisore
SERENA MANUGUERRA
Cover
MARCELLO DABBENE E FIL J PORCELLI
Cartografo
FIL J PORCELLI
Grafica e Impaginazione
FIL J PORCELLI
Nome e Descrizione............................................................................................................15
Aspetti................................................................................................................................15
Abilità................................................................................................................................20
Talenti................................................................................................................................27
Recupero.............................................................................................................................31
Sfinimento e conseguenze..................................................................................................31
Entrate nel mondo di Artha...............................................................................................31
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Le quattro azioni................................................................................................................43
Confronti...........................................................................................................................47
Sfide...................................................................................................................................48
Competizioni.....................................................................................................................49
Conflitti.............................................................................................................................52
Combattimento di Massa...................................................................................................63
CAPITOLO VI – CAMPAGNE
Definire gli archi narrativi................................................................................................75
Definire le campagne.........................................................................................................75
Impostare un arco narrativo..............................................................................................75
Impostare una campagna..................................................................................................76
Avanzamento dei PG........................................................................................................76
Avanzamento del mondo....................................................................................................79
INDICE
CAPITOLO VII – CONDUZIONE DEL GIOCO
Le tre regole più importanti...............................................................................................81
Cosa fa il GM....................................................................................................................81
APPENDICI
Regole riassuntate............................................................................................................117
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INTRODUZIONE
Benvenuti, avventurieri; sedetevi al tavolo della taverna della Lontra Allegra e ascoltate
la storia di Artha, un mondo antico in cui l’eterno conflitto tra bene e male resta in bilico.
Potrete esplorare questo mondo passando per terre misteriose, popolate da diverse razze.
Date man forte ai vostri amici nel momento del bisogno, sia esso una battaglia contro un
drappello di troll o un sotterraneo che nasconde un antico rituale.
La storia che vi accingete a narrare si svolge sul continente di Sadrien, un luogo di
magia, di crudeli antagonisti e di giovani sprovveduti con il potenziale per diventare eroi.
Addentratevi nel mondo di Artha.
INTRODUZIONE
consigliabile averne almeno 30 o più. • Abilità: le abilità definiscono ciò
• Fogli bianchi o post-it per appuntare che il personaggio sa fare; ogni
informazioni durante il gioco. personaggio ha un dato numero di
abilità che definiscono le sue capacità
PERSONAGGI GIOCANTI E innate, l’addestramento ricevuto o
l’educazione.
GAME MASTER • Talenti: i talenti sono delle abilità
In Fate of Artha, vi sono diversi tipi di speciali del personaggio che gli
giocatori. Uno di voi svolgerà il ruolo di garantiscono dei benefici aggiuntivi
Game Master (GM), che si occupa di in determinate situazioni o che
gestire il mondo di gioco, di introdurre permettono di fare qualcosa di unico.
le scene, di giocare i Personaggi Non Due personaggi possono avere anche
Giocanti (PNG) e di definire gli eventi concept simili per quanto riguarda le
che muovono la storia. proprie abilità, ma saranno i talenti
Gli altri giocatori dovranno gestire i a differenziare il modo in cui fanno le
Personaggi Giocanti (PG), interpretando cose.
ciò che dicono e ciò che fanno; dovranno, • Recupero: in questa sezione il
inoltre, tirare i dadi quando richiesto, giocatore annota il numero di punti
mettendo in gioco gli aspetti salienti dei fato a disposizione del PG quando
propri personaggi. comincia il gioco; alla fine della
sessione questo totale si recupera, a
REGOLE IN PILLOLE meno che il PG non abbia un numero
Di seguito verranno presentate, in breve, di punti fato maggiore.
le regole principali di Fate of Artha, cioè la • Sfinimento: lo sfinimento è uno dei
scheda del PG, il modo in cui si eseguono due effetti a disposizione del PG per
le azioni, come si interpretano i risultati e evitare di perdere un conflitto e può
i punti fato. rappresentare la fatica temporanea,
le ferite superficiali o i contraccolpi
psicologici. Ogni PG ha numero di
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livelli di sfinimento prefissato, che LA SCALA
si recuperano alla fine del conflitto In Fate of Artha viene utilizzata una scala
quando il personaggio ha la possibilità di aggettivi e valori numerici per valutare
di riposarsi. se si riesce ad ottenere un obiettivo.
• Conseguenze: le conseguenze sono Ecco la scala:
il secondo degli effetti per evitare la
sconfitta in un conflitto, ma risultano +8 Leggendario
+7 Epico
più durature dello sfinimento. A +6 Fantastico
differenza dello sfinimento, il PG +5 Eccellente
necessita di più tempo per guarire dalle +4 Ottimo
conseguenze, che persistono come +3 Buono
aspetti fino a guarigione avvenuta. +2 Discreto
+1 Medio
+0 Mediocre
ESEGUIRE AZIONI –1 Scarso
Non sempre le cose saranno facili per i –2 Pessimo
vostri PG. Quando qualcuno o qualcosa
si opporrà al vostro tentativo di ottenere Alcuni giocatori ricorderanno meglio gli
qualcosa, occorrerà lanciare i dadi per aggettivi, mentre altri i valori numerici;
vedere se avrete successo. Se credete non è importante quali utilizziate purché
INTRODUZIONE
8
risultato con l’opposizione, la differenza scena. Ad esempio potete dichiarare
viene calcolata in livelli di successo. un dettaglio per fare un’entrata in
Quando pareggiate l’opposizione, ottenete scena in un momento drammatico, per
zero livelli di successo, quando superate narrare una coincidenza fortuita o per
di un punto l’opposizione ottenete un giustificare come voi e il mago appena
livello di successo, quando superate di due giunto in città avete già incrociato i
punti l’opposizione ottenete due livelli di vostri cammini. Una buona pratica
successo e così via. per dichiarare un dettaglio è legare il
dettaglio collegandolo ai vostri aspetti.
PUNTI FATO Se a tutti i giocatori al tavolo sembra
In ogni partita di Fate of Artha vi ritroverete che il dettaglio dichiarato sia poco
a usare dei segnalini per rappresentare il convincente discutetene insieme per
numero di punti fato in vostro possesso, modificarlo.
durante il gioco. I punti fato sono una delle • Attivare talenti: attivare la maggior
risorse principali del vostro PG, poiché parte dei talenti non richiede alcun
vi permettono di assumere una maggior costo. Tuttavia vi sono talenti più
influenza nei confronti della storia che potenti, che forniscono un discreto
state narrando. vantaggio al vostro PG; in questi
Nel corso di una sessione di gioco avrete casi potrebbe essere ne cessario
INTRODUZIONE
modo di spendere punti fato per invocare spendere un punto fato per ottenere
un aspetto, per dichiarare un dettaglio questo vantaggio (l’eventuale spesa
o per attivare un talento molto di un punto fato verrebbe comunque
potente. Guadagnerete, invece, punti fato specificata nella descrizione del
accettando le tentazioni su uno dei talento).
vostri aspetti. • Accettare una tentazione: durante
• Invocare un aspetto: tutte le volte la storia che state narrando, può
che lanciate i dadi per raggiungere un accadere che i vostri PG si trovino
obiettivo, e vi trovate nella situazione in una situazione in cui un aspetto
in cui un aspetto può esservi di complichi loro la vita; quando accade
aiuto, potete invocare quell’aspetto ciò vi troverete di fronte a una
spendendo un punto fato per complicazione e il vostro PG subirà
migliorare il vostro risultato; invocare una tentazione su un aspetto. Vi
un aspetto vi permette di rilanciare sono tentazioni che implicano che
i dadi oppure di aggiungere +2 al il PG fallisca, altre che causano delle
risultato, a seconda di quale delle due conseguenze non previste e altre che
opzioni sia più conveniente. Potete pongono delle scelte limitate; in ogni
spendere un punto fato per invocare caso esse generano drammi inaspettati
un aspetto dopo che avete tirato i dadi, che aggiungono del sale alla vostra
se desiderate ottenere un risultato storia e caratterizzano maggiormente
maggiore. Potete spendere un numero il vostro personaggio. Potete accettare
maggiore di punti fato per invocare la tentazione, guadagnando un
l’aspetto; in questo caso ottenete un +2 punto fato, oppure evitare che la
aggiuntivo per ogni punto fato speso complicazione accada spendendo un
dopo il primo. punto fato; accettare la tentazione
• Dichiarare un dettaglio: può può essere positivo poiché arricchirà
succedere che vogliate spendere un il ritratto che tracciate del vostro PG
punto fato per aggiungere un dettaglio e vi permetterà di avere un maggior
alla storia che abbia un effetto positivo numero di punti fato in una sessione.
per il vostro personaggio in una
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INIZIARE A GIOCARE
Le nozioni presenti in questo capitolo
sono sufficienti per capire il gioco a grandi
linee. Innanzitutto, scegliete chi fra voi
sarà il GM e chi giocherà i PG. Quando
avrete deciso ciò potrete passare ai capitoli
seguenti, per creare la vostra partita e i
PG. La vostra avventura inizia da qui.
INTRODUZIONE
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CAPITOLO I
per comprendere meglio quando effettuare
CREAZIONE DELLA questo passaggio di scala, come ad
esempio: locale; regionale; tutto il regno; il
PARTITA continente di Sadrien; l’intero mondo.
Le storie di Fate of Artha hanno come I giocatori al tavolo desiderano vivere una
protagonisti comuni mortali che vengono storia epica che coinvolga il destino del
coinvolti in eventi più grandi di loro. mondo; ne discutono insieme e considerano
Questi protagonisti divengono presto la possibilità di iniziare da qualcosa di
capaci di affrontare le mille insidie che il piccolo per poi aumentare il grado della
mondo di Artha gli pone di fronte scala, durante il gioco. Decidono di iniziare
In questo capitolo vengono spiegate le con storie di briganti,attacchi sporadici e
procedure per dare vita al mondo di Artha mostri comuni e iniziare da lì il loro viaggio.
e alle vicende che interesseranno i PG.
CAPITOLO I
Tutti gli esempi di gioco presenti nel
manuale trattano di un’unica partita a Fate Tramite questa sezione decidete quale
of Artha, che i giocatori hanno chiamato sfida principale i PG si troveranno a
“Lo stregone rinnegato”. I partecipanti sono combattere, cioè la pressione che li porterà
Filippo, Marcello e Marco. Filippo svolge il a entrare in azione.
ruolo di GM, Marcello interpreta un ranger Artha è caratterizzata da numerose forze
della tribù famir, mentre Marco interpreta che tentano di modificare lo status quo
uno stregone elfo alto. Nei capitoli succesivi del mondo di gioco; il modo in cui i PG si
vi saranno numerosi riferimenti a questa relazioneranno con queste forze definisce
campagna. le storie di Fate of Artha.
Scegliete in gruppo un problema
LA SCALA DI UNA incombente destinato a modificare le
vicende in cui saranno coinvolti i PG.
PARTITA Il problema non influirà solo sui PG, ma
Quando iniziate la creazione, il primo anche su tutti gli altri personaggi del
passo da fare è decidere la scala della mondo.
partita. La scala della partita definisce Il problema dell’ambientazione è un
il livello di epicità delle storie che vi problema incombente, cioè un problema
apprestate a raccontare; una partita a scala o una sfida, ancora non presente in gioco,
piccola riguarderà una piccola comunità o ma che sta iniziando a minacciare il mondo
cittadina, mentre una scala grande tratterà di Artha. I protagonisti che affrontano
la storia di interi regni o continenti. questo problema tenteranno di salvare il
Per trarre il meglio da Fate of Artha è mondo di Artha dai disordini emergenti e
consigliabile iniziare da una scala ridotta e dal caos che potrebbe essere generato. Il
poi aumentarla pian piano, durante il gioco, problema che state creando è solamente
per riflettere la crescita del personaggio quello iniziale; il problema può cambiare,
all’interno del mondo. Potrebbe essere di in seguito, a volte evolvendosi in qualcosa
aiuto per il GM strutturare alcuni livelli di più grande, a volte in qualcosa di nuovo,
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a volte venendo risolto dai PG. questi personaggi avendo già un’idea di
Anche se iniziate con una scala ridotta, chi sono.
potete scegliere un problema più ampio Allo stesso modo potete definire i luoghi
poiché vi sarà uno sviluppo nella trama in cui avvengono le vicende; se vi viene in
che porterà le vicende ad assumere mente un luogo in cui possono svolgersi
importanza sempre maggiore. degli eventi della vostra storia comunicatelo
agli altri giocatori e discutetene al tavolo.
Marco desidera che vi siano potenti maghi Al contrario dei PNG i luoghi non hanno
in cerca di antichi rituali e propone un bisogno di aspetti durante la fase della
antico stregone in cerca di vendetta. Il creazione della partita, ma avrete modo di
gruppo è entusiasta della proposta, così assegnargliene durante il gioco.
discutendone viene fuori un esercito di troll Se volete mantenere misteriosi alcuni PNG
al servizio di questo antico mago e Filippo o luoghi, definiteli solo a grandi tratti; sarà
scrive L’esercito di Idhrazil su un post-it. poi il GM a descriverne i dettagli o ad
assegnare loro degli aspetti.
finora per definire un aspetto che descriva • Martayn Gileth, elfo silvano,
il problema e che potrete utilizzare reggente di un drappello dei Verdi
all’interno della storia, come tentazioni per Guardiani, il cui aspetto è Forma animale.
i PG o come invocazioni per gli avversari. • L’antica quercia Oleann. I giocatori
Potete anche segnarvi informazioni o decidono che è un essere senziente ma
dettagli aggiuntivi. preferiscono che il suo aspetto e i dettagli
vengano definiti in seguito, durante il gioco.
Il gruppo decide di assegnare l’aspetto • Il Bosco Verdeggiante, in cui risiede
Idhrazil desidera conquistare il potere l’ordine dei Verdi Guardiani.
magico della quercia Oleann al problema • Le Montagne Nere, in cui si trova la
L’esercito di Idhrazil. fortezza di Idhrazil.
• La piccola cittadina di Ashae, il cui
problema è Idhrazil desidera farne il
FACCE E LUOGHI proprio avamposto.
Adesso è il momento di dare dei volti e dei
luoghi al problema, che siano importanti
nella storia che vi apprestate a narrare. EVOLUZIONE DEL
Arrivati a questo punto, avete definito il
problema e, probabilmente, avete pensato
PROBLEMA
Definito il problema e i luoghi e le facce
organizzazioni o regni che potrebbero
che lo caratterizzano potete passare
spiccare nella storia. Decidete dei
all’evoluzione del problema. La
personaggi che rappresentino il problema
creazione dell’evoluzione del problema
o gli elementi ad esso collegati, date loro dei
fungerà da struttura per la storia che vi
volti e descriveteli; un nome, la relazione
troverete a raccontare. L’evoluzione del
che li lega alle organizzazioni e un aspetto
problema è costituita da alcuni eventi, cioè
che indichi la loro importanza nella storia
una serie di avvenimenti caratterizzati da
sono sufficienti. Queste informazioni
un crescendo, che porteranno all’aspetto
permetteranno ai PG di interagire con
del crescendo. L’aspetto del crescendo
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corrisponde al modo in cui l’evoluzione Il gruppo decide di tracciare alcuni
del problema si svilupperebbe se i PG non aspetti, per rappresentare l’evoluzione del
si intromettessero. problema:
Per poter sviluppare bene l’evoluzione Alcuni troll vengono avvistati lungo il
dovete scrivere alcuni aspetti, cioè confine.
delle frasi che descrivono qualcosa di Idhrazil stringe un patto con i troll del
importante dell’evoluzione del problema. clan Ka’Ruk.
In genere l’evoluzione del problema Un traditore tra i Verdi Guardiani.
presenta da tre a sei aspetti, più l’aspetto I troll trafugano la magia dell’antica
del crescendo. Gli aspetti dell’evoluzione quercia Oleann.
del problema possono essere invocati o Idhrazil Vyserion ottiene il potere di
tentati dai giocatori quando è opportuno, un semidio.
allo stesso modo di qualsiasi altro aspetto.
Rimane in gioco finché importante e viene
rimosso dal gioco quando ha svolto il suo
CREARE I PERSONAGGI
scopo all’interno della storia. GIOCANTI
L’evoluzione del problema dovrebbe essere La creazione della partita è finalmente
una cosa graduale, in cui per esempio tutto completata. Adesso potete dedicarvi ai
inzia con qualcosa di poco definito, come vostri protagonisti, i PG. Alcune idee per
Omicidi lungo il confine per terminare questi protagonisti potrebbero venirvi
con La città è distrutta. Quando iniziate durante la creazione della partita; in questo
CAPITOLO I
la vostra avventura segnate il primo caso potete discuterne già in anticipo per
aspetto dell’evoluzione e portatelo in poi approfondire meglio il discorso nel
gioco. Questo evento è l’incidente che dà prossimo capitolo.
inizio all’avventura. La vostra storia renderà al meglio se
Ogniqualvolta la storia spinge perché alcuni dei vostri PG saranno legati in
accadano gli eventi seguenti o l’azione qualche modo con i luoghi e le facce creati
assume un ritmo blando, segnate l’aspetto in precedenza.
successivo e portatelo in gioco. Se durante la creazione dei personaggi
Adesso anche l’aspetto seguente diventa giocanti dovesse venirvi in mente qualcosa
invocabile e tentabile e porta sotto i riflettori da aggiungere alla creazione della partita,
nuovi elementi della storia. Procedete così fatelo prima di proseguire nel gioco.
ogni volta che ne vedrete l’occasione. Se
la storia rallenta eccessivamente potrete
accelerare l’entrata in scena degli aspetti
dell’escalation.
Se non segnate e portate in gioco tutti
gli aspetti dell’escalation quando i PG
risolvono le cose significa che sono stati
fantastici o che hanno ottenuto una
vittoria; se segnate e portate in gioco tutti
gli aspetti la situazione si mette male per i
PG, i cattivi sono a un passo dalla vittoria
e i giocatori devono rischiare per rimettere
a posto le cose.
In quest’ultimo caso potete utilizzare
l’evoluzione del problema come base per la
prossima storia, alzando la posta in gioco.
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CAPITOLO I
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CAPITOLO II
CREAZIONE DEI PG NOME E DESCRIZIONE
Iniziate la creazione del personaggio dal
nome, che deve essere attinente alla razza
CREAZIONE DEL che avete intenzione di scegliere. Seguono
PERSONAGGIO alcuni nomi di esempio in relazione alle
Quando vi ritrovate intorno al tavolo per razze; potete utilizzare questi o idearne di
creare la partita e i personaggi giocanti vostri.
state già giocando a Fate of Artha. • Umani: Selazar Rivoscuro; Olath
Nel creare i PG dovete ricordarvi alcuni Mantofuoco; Hagatha Occhiolesto.
concetti. Innanzitutto, la creazione del PG • Elfi alti: Tyrael Qildor; Rhys Adelith;
in Fate of Artha è un processo collaborativo; Ysadelia Imizel.
al pari della creazione della partita, • Elfi silvani: Fenian Sylvar; Elyon
otterrete un miglior risultato lavorando in Tyrith; Meerah Thaleel.
gruppo. Oltretutto creare i PG di concerto • Mezzelfi: Barryn Nexxys; Rodriel
vi consentirà di approfondire alcuni Lungopasso; Elianah Lamardesia.
CAPITOLO II
dettagli dell’ambientazione e definire al Dopo aver scelto il nome per il vostro
meglio le origini del vostro gruppo. personaggio dovete ideare la descrizione,
Ovviamente avrete l’ultima parola sul cioè un concetto che descriva chi è
vostro personaggio, ma mantenendo il personaggio in poche parole. Una
la mente aperta ai consigli degli altri descrizione efficace potrebbe essere
giocatori potrete sviluppare personaggi Barbaro possente, coperto di cicatrici,
interessanti. oppure Mago, dagli occhi profondi.
Un secondo appunto riguarda la creazione
dei personaggi, che può essere un processo Marcello e Marco si apprestano a creare i loro
lungo le prime volte che giocherete a Fate PG; Marcello decide che il suo personaggio
of Artha; non preoccupatevi di quanto sarà l’umano Bran Rodiacciaio, ranger
tempo investite in questa fase, ma lasciate dal temperamento irruento, mentre Marco
alcuni dettagli più vaghi per poterli decide per l’elfo alto Adryel Wyndroon,
approfondire in seguito. stregone misterioso.
Nei paragrafi successivi vengono descritte
le nozioni importanti per la creazione dei ASPETTI
PG. Cominciate scegliendo un nome e una Un aspetto del personaggio è una parola,
descrizione del personaggio; proseguite una frase o un modo di dire che descrive
definendo gli aspetti, cioè il concetto base, qualcosa di importante o che rende unico
il problema, un aspetto libero, determinato il PG. Può essere una caratteristica della
dal modo in cui si sono conosciuti i personalità del personaggio, la descrizione
personaggi giocanti e, infine, l’aspetto di di una sua relazione, un suo obiettivo o
missione. Una volta determinati gli aspetti, qualsiasi dettaglio possa consentirgli di
caratterizzate i vostri PG con le abilità e brillare.
i talenti. Definite quanto sfinimento un Gli aspetti consentono al vostro PG di
personaggio è in grado di sopportare e influenzare la storia, fornendovi bonus
sarete pronti a giocare. e complicandovi la vita. Se non riuscite
a definire un aspetto in poche parole
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ascoltate i consigli altrui per descriverlo Il mio capoclan vuole che dimostri
brevemente, oppure segnatevi l’idea il mio valore l’aspetto ci dà un numero
usando un numero maggiore di parole, per di informazioni maggiore; inoltre, lega
poi annotarlo al meglio durante il gioco. il personaggio all’ambientazione non
limitando l’influenza dell’aspetto al vostro
CREARE UN BUON ASPETTO PG, ma comprendendo il clan e tutto ciò
Data l’importanza che assumono gli aspetti che lo riguarda.
nel definire il PG, è importante creare Formulazione chiara
aspetti significativi. Il modo migliore per Quando create un aspetto, l’obiettivo
farlo è: principale è che tutti al tavolo
• Creare gli aspetti come armi a comprendano cosa rappresenti e significhi
doppio taglio. per il vostro PG. Per questo è una buona
• Fare sì che gli aspetti dicano più di pratica formularlo nella maniera più chiara
una cosa. possibile, evitando l’uso di metafore che
• Mantenere chiara la formulazione. rendono più complessa la comprensione
Armi a doppio taglio dell’aspetto; scrivete direttamente cosa
Un buon aspetto offre ai vostri PG dei riguarda l’aspetto, così che sia chiaro sin
benefici, creando allo stesso tempo da subito il significato ai presenti.
l’opportunità per complicare le loro vite. Ad esempio un aspetto come Canto
Un aspetto a doppio taglio avrà modo dell’arme e degli amori presenta una
forma poco chiara; se mutassimo questo
CAPITOLO II
CAPITOLO II
sono le seguenti: Famir - I famir sono tenaci guerrieri
• Umani: gli umani sono la prima di origine barbarica; abitano il regno di
razza mortale di Artha. In relazione Mahk e appaiono muscolosi e molto alti,
alle altre razze, gli umani coprono la dalla carnagione chiara, con capelli molto
maggior parte del continente di Sadrien; chiari, perlopiù biondi, e occhi azzurri o
essi sono divisi in numerose nazioni, viola. Molti famir vivono come nomadi
ognuna delle quali ha governi, religioni in tutta la regione del regno di Mahk,
ed economie differenti. Date le numerose anche se vi sono alcune città, che fungono
tribù ed etnie presenti non vi sono delle da accampamento in cui sostare. Per
caratteristiche uguali per tutti, però in sostentarsi nelle gelide terre settentrionali,
genere gli umani sono alti tra 1,70 metri i famir praticano la caccia, in cui vengono
e 1,95 metri e pesano tra i 65 e i 90 chili. addestrati sin da piccoli.
La durata massima della vita di un umano Hebor - Gli hebor sono gli abitanti del
è sessant’anni, anche se alcuni individui ducato di Emerya; gli hebor presentano
molto forti riescono a vivere più a lungo. una carnagione abbastanza chiara, con
Pur se ogni cultura degli umani è diversa gote rossastre. Hanno occhi castani e
dalle altre si possono dividere per livello capelli castani o rossicci. Gli uomini hanno
di “civilizzazione”. I cittadini considerano spesso folte barbe ricciolute. Sono uomini
i nomadi e i barbari dei selvaggi ignoranti, duri, che difficilmente si aprono con i
mentre i nomadi e i barbari considerano la popoli delle altre nazioni e dalla mentalità
gente di città debole. Esistono cinque tribù molto rigida. Molti di essi sono contadini e
di umani (i drel, gli ekuar, i famir, gli hebor vivono di ciò che dà loro la terra.
e i thruk) sebbene solo le prime quattro • Elfi: gli elfi sono esseri predisposti
siano accessibili ai PG, essendo i thruk una all’uso della magia e di nobili origini,
popolazione malvagia. poiché creature nate per volontà di Aster.
Drel - I drel sono un popolo di esploratori, Un elfo in media è alto 1,65 metri e pesa
originario della contea di Weser. Sono sui 60 chili. Gli elfi vivono molto più a
profondi conoscitori di tutti i popoli lungo delle altre razze, potendo arrivare a
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compiere anche trecento anni. Durante le
diverse ere si sono sviluppate due specie È arrivato il momento di ideare gli aspetti.
di elfi: gli elfi alti e gli elfi silvani. Marcello ha in mente di legare il suo concetto
Elfi alti - Gli elfi alti parlano con voce base a un’organizzazione e crea il concetto
melodiosa e appaiono freddi e orgogliosi base Esploratore famir, guida dei Verdi
quando si rivolgono alle altre razze. In Guardiani. Marco, invece, vuole che il suo
genere, hanno la carnagione chiara e concetto base mostri come lo considerano gli
capelli dai colori molto chiari, come il altri maghi e scrive Incantatore elfo alto,
grigio, il biondo e il bianco. Presentano rispettato in Accademia.
occhi chiari, azzurri, grigi o dorati.
Elfi silvani - Gli elfi silvani sono un PROBLEMA
popolo originato da una comunità di elfi Il problema è un altro aspetto molto
alti, spostatasi nella regione a est delle importante dei vostri PG; i problemi
Montagne di Granito. Credono che ogni non sono dei veri e propri difetti dei
creatura, dall’arboscello più piccolo al più personaggi ma riguardano quei dettagli
feroce orso, sia dotato di un’anima che che descrivono cosa complica loro la
debba essere rispettata. Vivono, quindi, vita. Il problema porta scompiglio nella
in sintonia con la natura, popolando le vita del personaggio e lo lega in maniera
foreste e le zone verdi del continente. approfondita all’ambientazione.
Vivendo all’interno delle foreste i capelli I problemi si possono suddividere in due
e gli occhi degli elfi silvani sono diventati
CAPITOLO II
CAPITOLO II
l’un l’altro. Non servono molti dettagli,
obiettivo personale, che mostri chi il PG bastano alcune frasi, poiché lavorando in
desidera essere; il PG potrebbe invocarlo gruppo ognuno potrà fornire delle idee
nel caso aspiri a riconquistare la fiducia per l’antefatto.
del suo clan o del padre, nello specifico. Tenete a mente il vostro concetto base e il
vostro problema; il concetto base potrebbe
Marcello desidera che il carattere di Bran darvi informazioni su possibili antagonisti
sia un aspetto importante del personaggio e il vostro problema su come vi siete
e crede possa essere interessante per la cacciati nei guai. Chiedetevi se è successo
storia se Bran perde il controllo ogni tanto, qualcosa di brutto a voi o a un vostro
così scrive Perdo facilmente le staffe. legame, se è successo a causa di qualcuno
Marco vuole inserire una relazione con un o qualcosa e il modo in cui avete reagito.
antagonista e scrive Solereon Edhraen, mi Una volta che ognuno avrà contribuito
vuole morto. con le proprie idee unitele per creare un
antefatto comune. Ad esempio Theynor
MISSIONE Lithryl (incantatore elfo alto) e Ruzak
Questo aspetto è comune a tutti i Irardente (combattente famir) potrebbero
personaggi giocanti e descrive l’obiettivo essersi conosciuti nelle vie del mercato,
del gruppo. La missione si lega direttamente quando Ruzak ha fermato un ladro che
al problema dell’ambientazione, quindi Theynor stava inseguendo.
deve essere un obiettivo di ampio respiro, Adesso dovete trasformare però questo
non risolvibile in poco tempo. I giocatori antefatto in un aspetto, in riferimento a
decidono insieme quale sarà questo quanto narrato; il giocatore di Theynor
aspetto e il GM potrà fornire idee, magari Lithryl potrebbe segnare, come antefatto,
legando la missione agli altri aspetti emersi l’aspetto Non mi arrendo di fronte alle
durante la creazione della partita. avversità, mentre il giocatore di Ruzak
Il modo in cui i PG si impegneranno per potrebbe segnare sulla sua scheda l’aspetto
portare avanti la loro missione dipende Non tollero le ingiustizie.
dalla fiction e dalle scelte dei PG durante
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Marcello e Marco discutono su come come sfinimento disponibili per il personaggio;
si potrebbero esser conosciuti i loro PG se desiderate eccellere in queste abilità
e narrano di come Bran e Adryel si siano assegnategli un valore più alto.
conosciuti quando il ranger salvò la vita Adesso ognuno di voi può assegnare
dell’elfo alto da dei troll. Marcello allora alcuni valori alle abilità:
segna come aspetto Antefatto Soccorro • Un’abilità con valore Buono (+3).
sempre i più deboli, mentre Marco segna • Due abilità con valore Discreto (+2).
Ho un conto in sospeso con i troll. • Tre abilità con valore Medio (+1).
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o sociale. o rompere oggetti, con il dovuto tempo e
l’uso degli attrezzi necessari. L’utilizzo di
d Difendere: Provate ad evitare che questa azione all’interno di un conflitto
qualcuno vi danneggi, vi superi, o crei deve avvenire solo se interessante e
aspetti da usare contro di voi. funzionale alla trama; nel caso in cui
stiate riparando una ruota di un carro il
LISTA DELLE ABILITÀ GM dovrebbe concedervi un successo
Armi a distanza senza alcun lancio di dadi, mentre se siete
Questa abilità consente di utilizzare le inseguiti da un drappello di troll riparare
armi a distanza, sia durante un conflitto la ruota potrebbe dar luogo a situazioni
sia su bersaglio che non pongono interessanti.
un’opposizione, come un oggetto. Armi a
distanza comprende molte armi, dall’arco C Creare un vantaggio: potete
ai coltelli da lancio, dalla balestra alla utilizzare Artigianato per conferire
cerbottana. a oggetti o macchinari aspetti che ne
rappresentino le caratteristiche, in modo da
O Superare un ostacolo: nella utilizzarli a vostro vantaggio, ad esempio
maggior parte dei casi non utilizzerete Rinforzato; oppure potete conferire
armi da lancio per superare un ostacolo; aspetti che ne descrivano le vulnerabilità,
tuttavia vi possono essere situazioni in cui come Lavoro Frettoloso . Creare vantaggi
questa azione possa essere giustificata, ad con artigianato può rappresentare un
CAPITOLO II
esempio nel colpire la corda che regge il sabotaggio veloce su oggetti presenti in
ponte levatoio di un castello. scena, permettendo la creazione di aspetti,
come Punto debole nelle mura.
C Creare un vantaggio: vi sono molti
usi per l’abilità armi da lancio nel creare A Attaccare: normalmente non
un vantaggio; potreste ad esempio tenere userete l’abilità Artigianato per attaccare
qualcuno sotto tiro, disarmare la gente o qualcuno; potrete creare una spada,
affiggere la manica di qualcuno al muro. mediante l’uso di Artigianato ma
necessitate dell’abilità Corpo a corpo per
A Attaccare: questa abilità permette utilizzarla al meglio.
attacchi fisici. Potrete utilizzarla per
effettuare attacchi fino a due zone di D Difendere: come per Attaccare,
distanza, al contrario di corpo a corpo. Artigianato non viene utilizzare per
compiere azioni di Difendere.
D Difendere: Armi da lancio non ha
una componente di difesa: si usa, infatti, Atletica
Atletica per difendersi dagli attacchi Atletica rappresenta il livello generale
fisici. Potreste però usarla per garantire di forma fisica del personaggio, sia esso
copertura a un vostro alleato o fornire causato da doti naturali, addestramento
opposizione passiva al movimento di speciale o dalla magia. Questa abilità indica
qualcun altro. quanto siete agili e capaci di muovere il
vostro corpo. Qualsiasi personaggio di
Artigianato Fate of Artha necessita di questa capacità
Artigianato è un’abilità che copre a vari livelli.
tutta quella gamma di azioni tese alla
lavorazione di oggetti in maniera manuale. O Superare un ostacolo: con Atletica
potrete superare ogni ostacolo che
O Superare un ostacolo: questa presenta un impedimento fisico; nel caso
abilità vi permette di costruire, aggiustare
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in cui dovreste saltare, correre, scalare o D Difendere: non vi sono usi di
nuotare, ecc Atletica è quello che fa per Cacciare per difendervi da qualcuno.
voi. Potrete usare Atletica per muovervi
tra zone diverse durante un conflitto, nel Cercare
caso sia presente un aspetto di situazione Cercare è l’abilità che utilizzate quando
o ostacoli sulla vostra strada. Anche gli avete bisogno di scoprire qualcosa.
inseguimenti richiedono l’uso di questa Intraprendere azioni di cercare implica
abilità. che vi stiate concentrando attentamente e
in maniera approfondita su un oggetto o
C Creare un vantaggio: quando
un luogo.
create un vantaggio con Atletica, state
saltando su un terreno innalzato per O Superare un ostacolo: gli ostacoli
distaccare i vostri inseguitori o eseguendo che richiedono l’utilizzo di Cercare
manovre atletiche fuori dal comune per riguardano informazioni difficili da
confondere i vostri nemici. reperire. Cercare un oggetto in una stanza
disordinata, studiare un’antica statua alla
A Attaccare: non vi sono usi di Atletica ricerca di un’iscrizione nascosta o cercare
per attaccare qualcuno.
di scovare qualcuno tra la folla sono tutte
D Difendere: Atletica è un’abilità azioni riconducibili a Cercare.
In genere questa abilità viene utilizzata
importante per tiri di difesa in un conflitto
CAPITOLO II
22
utilizzare questa abilità per superare D Difendere: potete utilizzare questa
un ostacolo che necessita il ricorso alle abilità per difendervi da attacchi fisici che
conoscenze del vostro personaggio. Per non riguardino armi a distanza.
esempio potreste eseguire un tiro su
conoscenze per decifrare un’iscrizione in Discrezione
delle antiche rovine. Discrezione vi permette di evitare di essere
individuati, nascondendovi o muovendovi
C Creare un vantaggio: Conoscenze,
silenziosamente.
al pari di Cercare, è un’abilità molto
flessibile per creare vantaggi, avendo O Superare un ostacolo: potete
modo di eseguire ricerche sull’argomento usare Discrezione per superare qualsiasi
in questione; potete utilizzare Conoscenze situazione che dipenda dal vostro
per qualsiasi materia che il vostro PG può non essere notati; infiltrarsi in un
aver studiato. accampamento, evitare di lasciare tracce
durante una fuga o nascondersi da degli
A Attaccare: non vi sono usi di
inseguitori sono tutte azioni che ricadono
Conoscenze per attaccare qualcuno.
in quest’ambito.
D Difendere: non vi sono usi di
C Creare un vantaggio: la maggior
Conoscenze per difendervi da qualcuno.
parte delle volte utilizzerete questa
abilità per creare aspetti su voi stessi, per
CAPITOLO II
Corpo a corpo
utilizzarle in un’imboscata o per migliorare
Corpo a corpo comprende tutte le forme
i vostri attacchi in un conflitto.
di combattimento, dall’arma bianca al
combattimento a mani nude. Armi a A Attaccare: non vi sono usi di
distanza descrive la controparte di questa Discrezione per attaccare qualcuno.
abilità.
24
Oltrepassare serrature e trappole, derubare è un incantatore può utilizzare anch’egli
e attività del genere rientrano in questa Incantare per difendersi.
abilità.
D Difendere: potete usare Incantare
C Creare un vantaggio: potete per difendervi da incantesimi ostili o da
comprendere il tipo di sicurezza di un altri effetti magici o sovrannaturali. Uno
luogo e quanto sia difficile penetrarvi con scudo magico potrebbe difendervi dal
questa abilità, nonché le vulnerabilità da subire danni di tipo fisico.
sfruttare.
Influenzare
A Attaccare: non vi sono usi di Influenzare riguarda la creazione di
Furtività per attaccare qualcuno. relazioni positive con le persone, ispirando
fiducia e stimolando emozioni positive.
D Difendere: non vi sono usi di
Furtività per difendersi da qualcuno. O Superare un ostacolo: usando
Influenzare potete affascinare o ispirare la
Incantare gente per assecondare le vostre intenzioni,
Solo coloro che hanno scelto l’archetipo stabilendo un buon legame. Nel caso di
incantatore possono assegnare un valore a gregari potrete ottenere ciò che desiderate
Incantare. Poter praticare la magia richiede mediante un azione di superare un
questa abilità; un valore di Mediocre (+0) ostacolo, mentre con PNG con nome o PG
CAPITOLO II
in questa abilità non permette l’uso della dovrete intraprendere una competizione.
magia. Potete usare questa abilità per convincere
La magia è flessibile e variegata; l’uso una guardia a lasciarvi passare o per
della magia può aiutarvi ad ammaliare entrare nelle grazie di qualcuno.
qualcuno oppure di modificare la materia.
Uno degli aspetti del personaggio dovrà C Creare un vantaggio: potete usare
inoltre spiegare come il personaggio ha Influenzare per generare umore positivo
acquisito le sue capacità magiche. in qualcuno o per ottenere la sua fiducia.
Potete ispirare le masse, fornendo loro
O Superare un ostacolo: potete usare aspetti come Intrepido o Fiducioso.
Incantare per preparare e utilizzare rituali
magici per superare un ostacolo, come A Attaccare: non vi sono usi di
un potenziamento alle vostre capacità Influenzare per attaccare qualcuno.
atletiche o delle fiamme per poter abbattere
una barriera posta di fronte a voi. D Difendere: Influenzare vi permette
di difendervi contro abilità utilizzate per
C Creare un vantaggio: tramite l’uso danneggiare la vostra reputazione o farvi
di Incantare potete creare degli effetti fare brutta figura di fronte ad altri. Non
che possono aiutarvi come impedimenti difende contro attacchi mentali, contro i
mentali e fisici su qualcuno, creando quali è necessario l’utilizzo di Volontà o
aspetti come Confuso o Impacciato. Per Incantare, a seconda quale sia la natura
difendersi da questi effetti il bersaglio può dell’attacco.
usare Incantare o Volontà.
Percezione
A Attaccare: potete effettuare attacchi L’abilità Percezione rappresenta l’abilità
mentali o fisici tramite l’uso della magia; del personaggio di distinguere i dettagli
il bersaglio può utilizzare Atletica o a distanza. Si riferisce soprattutto ai sensi
Volontà per difendersi da questi attacchi, del personaggio, quindi è abbastanza
a seconda della loro natura; se il bersaglio immediata e i dettagli acquisiti sono più
25
superficiali. gli aspetti del bersaglio, ad esempio con
Empatia.
O Superare un ostacolo: potete usare
l’abilità Percezione in modo reattivo, O Superare un ostacolo: potete
per percepire qualcosa nella scena, utilizzare Provocare su qualcuno per fargli
per comprendere un suono indistinto, fare ciò che volete in un impeto di rabbia,
o individuare un’arma nascosta. Non oppure potreste intimidire qualcuno per
deve essere il GM a chiedere un tiro di ottenere informazioni. Ciò avviene in
Percezione, ma l’uso dell’abilità è in mano genere contro i gregari; per poter fare
ai giocatori. lo stesso con PNG con nome dovrete
vincere una competizione e loro potranno
C Creare un vantaggio: usate difendersi con Volontà.
Percezione per creare aspetti in base
all’osservazione diretta; potete utilizzare C Creare un vantaggio: utilizzando
questa abilità per dichiarare qualcosa che Provocare potrete generare aspetti come
il vostro personaggio può utilizzare a suo Spaventato o Arrabbiato. L’avversario
vantaggio, come una Via di fuga sicura. potrà difendersi con Volontà.
Se state combattendo potreste eseguire
u tiro di percezione per dichiarare che A Attaccare: mediante l’uso di
individuate una radice che esce dal Provocare potrete eseguire attacchi
terreno su cui poter fare scivolare il vostro mentali per fare danni emotivi al bersaglio.
CAPITOLO II
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come ad esempio Sono un ricco mercante usata solo per conseguenze mentali.
oppure Faccio parte della gilda di assassini
locale.
Potete, inoltre, utilizzare questa abilità per fare
TALENTI
Le abilità definiscono ciò che sapete fare,
delle finte in combattimento, se usate un’arma
mentre i talenti indicano una modalità
bianca, assegnando all’avversario un aspetto,
speciale con cui utilizzate le abilità. Un
come ad esempio Sbilanciato.
talento è, quindi, una capacità speciale del
A Attaccare: non vi sono usi di Raggirare vostro PG che risulta unica e che differenzia
maggiormente i vostri personaggi.
per creare danno diretto a qualcuno.
Adesso ognuno di voi deve scegliere tre
D Difendere: potete utilizzare Raggirare per talenti per il proprio PG, uno dalla lista
difendervi dai tentativi di Cercare per scoprire dell’archetipo da voi scelto e gli altri due
informazioni in vostro possesso o per difendervi dalla lista dei talenti generici. Avrete modo
dai tentativi di Empatia per scoprire le vostre in futuro di acquisirne di nuovi, quando il
intenzioni. vostro personaggio progredisce.
Di seguito verranno presentati numerosi
Volontà talenti che potrete scegliere per i vostri
Volontà è la controparte mentale di Fisico. personaggi, ma nulla vi vieta di crearne
Rappresenta, quindi, la forza mentale del vostro di nuovi, di comune accordo con tutti i
personaggio. giocatori al tavolo.
CAPITOLO II
O Superare un ostacolo: potete utilizzare I giocatori devono selezionare i talenti
Volontà per superare ostacoli che richiedono
per i propri PG. Marcello sceglie di
uno sforzo mentale da parte del vostro PG.prendere Attacco furtivo come talento
Le competizioni di Volontà possono essere dell’esploratore; prende, inoltre, i talenti
rappresentate da rompicapo o enigmi. generici Colpo duro e Attenzione ai
dettagli.
C Creare un vantaggio: utilizzando Marco, invece, prende Mente d’acciaio
Volontà potrete assegnare aspetti su di come talento dell’incantatore e Forza di
voi, rappresentando uno stato di profonda volontà e Linguasvelta come talenti
concentrazione. generici.
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Furia Berserk: potete scegliere di ignorare e dichiarare una condizione specifica
una conseguenza lieve o moderata per da infliggere al bersaglio, per esempio
la durata della scena. Tale conseguenza Ustione alla mano. Se riesci, assegna
non può essere tentata o invocata dai quella condizione al bersaglio come
vostri nemici. Alla fine della scena, però, aspetto di situazione in aggiunta alla
essa riappare peggiorata; se era una perdita di sfinimento.
conseguenza lieve diventa moderata, se Guaritore: una volta a sessione puoi
era moderata diventa grave. ridurre la conseguenza di qualcun altro
L’attacco è la miglior difesa: se in di un livello (da severa a moderata, da
combattimento ottenete un successo moderata a lieve, da lieve a nulla) con
con stile in una difesa, potete decidere un tiro su Incantare riuscito contro
di infliggere un danno di 2 Livelli di una difficoltà Discreta (+2) per una
sfinimento piuttosto che ricevere un conseguenza lieve, Buona (+3) per una
beneficio. conseguenza moderata, o Ottima (+4) per
TALENTI DELL’ESPLORATORE una conseguenza grave. Normalmente
Agile: ottieni un bonus di +2 quando questo tiro farebbe solo iniziare il processo
utilizzi Atletica per superare aspetti di di recupero, invece che cambiare il livello
situazione o altri ostacoli che non vi della conseguenza.
permettono di muovervi tra una zona e Magia efficace: ottieni un bonus di +2
l’altra. per creare un vantaggio usando Incantare,
ogniqualvolta la situazione permette di
CAPITOLO II
CAPITOLO II
un attacco con Corpo a corpo e decidi un’invocazione gratuita) che rappresenti i
di ridurre i livelli di successo di uno per miglioramenti fatti, invece di un semplice
ottenere un beneficio, ottieni invece beneficio.
un vero aspetto di situazione con una Nascosto nella folla: ottieni un bonus
invocazione gratuita. di +2 ad ogni tiro di Discrezione per
Contrattacco: quando riesci con stile mescolarti alla folla, come ad esempio in
in un’azione di difesa contro il tiro un mercato affollato.
di combattimento di un avversario, Ne ho letto qualcosa!: hai letto centinaia,
contrattacchi con qualche tipo di pugno se non migliaia, di libri su una gran varietà
ad un nervo o colpo stordente. Ottieni di argomenti. Puoi spendere un punto fato
di infliggere all’avversario l’aspetto di per usare Conoscenze al posto di qualsiasi
situazione Stordito con un’invocazione altra abilità per un tiro, ma solo se riuscite a
gratuita, invece che avere un normale giustificare la lettura di qualcosa in merito
beneficio. all’azione che state per intraprendere.
Cultura druidica: ottieni un bonus di +2 Nemico prescelto: scegli un’organiz-
quando utilizzi l'abilità Conoscenze per zazione. Ottieni un bonus di +2 per
superare un ostacolo o creare un vantaggio difendere con Atletica contro i membri di
che riguardi piante e animali. quel gruppo.
Dovrai passare su di me: ottieni un bonus Non mollo mai!: ottieni un bonus di
di +2 per difendere, quando ti frapponi fra +2 per resistere a ogni effetto legato a
un attacco e qualcuno o qualcosa. fatica, spossatezza o privazione del sonno,
Empatia Animale: puoi usare Empatia, al usando Fisico.
posto di Conoscenze, per comprendere le Riflessi felini: quando ottieni un successo
emozioni degli animali. con stile in un’azione di difendere contro
Forza di Volontà: usa Volontà al posto di un attacco con armi da lancio, puoi
Fisico in ogni tiro per superare un ostacolo afferrare l’oggetto lanciato e creare un
che richieda imprese di Forza. aspetto con un’invocazione gratuita, al
Furfante: durante un conflitto ottieni un posto di un beneficio.
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Scattante: in un conflitto puoi, senza • Talenti che aggiungono una nuova
tirare, muoverti di due zone invece di una, azione a un’abilità.
se non ci sono aspetti di situazione che • Talenti che creano un’eccezione alle
limitino il tuo movimento. regole.
Scopritore di bugie: ottieni un bonus di Talenti che aggiungono un bonus a
+2 a tutti i tiri di Empatia eseguiti per un’azione
scoprire bugie, siano esse dirette a te L’utilizzo più classico per i talenti è quello di
oppure a qualcun altro. fornire un bonus a un abilità in circostanze
Sempre armato: tutte le volte che specifiche, magari riferendosi ad una
qualcuno ti sta colpendo con l’aspetto specializzazione del PG; la circostanza
di situazione Disarmato o qualcosa di dovrebbe considerare un’azione o un paio
simile, spendi un punto fato per dichiarare di azioni al massimo.
che hai un’arma di scorta. Invece di un Il bonus di base è +2, che si aggiunge al
aspetto di situazione, l’avversario ottiene totale dell’abilità. Potete utilizzare questo
un beneficio, che rappresenta la vostra talento per stabilire un effetto equivalente
distrazione momentanea per il cambio a due successi come beneficio aggiuntivo
d’arma. del riuscire nel tiro di abilità, oppure
Sempre una via di fuga: ottieni un bonus potrebbe essere un’opposizione passiva di
di +2 sui tiri di Furtività eseguiti per creare livello discreto (+2).
un vantaggio ogni volta che tenti di fuggire Un esempio di questo talento potrebbe
da qualche luogo. essere: Senso dell’orientamento superiore
CAPITOLO II
So sempre cosa dire: una volta per sessione, – riesci ad orientarti naturalmente anche
puoi migliorare un beneficio ottenuto con in luoghi che conosci a malapena; ottieni
Influenzare, rendendolo un vero aspetto di un bonus di +2 per superare un ostacolo
situazione con un'invocazione gratuita. quando esegui tiri di Esplorare.
Spione: con un tiro riuscito per creare Talenti che aggiungono una nuova
un vantaggio tramite l’origliare una azione a un’abilità
conversazione, puoi scoprire o creare un Un’altra tipologia di talenti può permettere
aspetto aggiuntivo (senza l’invocazione a un’abilità di eseguire qualcosa che
gratuita). normalmente non può fare. Chi possiede
Tiratore provetto: una volta per conflitto, questo talento può, in determinate
aggiungi un’invocazione gratuita su un situazioni, eseguire un’azione non
vantaggio creato per rappresentare il contemplata dall’abilità di base; questa
tempo che ci metti per prendere la mira nuova azione può essere disponibile per
(per esempio Sotto tiro). altre abilità oppure non essere disponibile
Trucchi mentali: puoi utilizzare per nessuna abilità.
Raggirare al posto di Provocare per Un esempio di questo talento potrebbe
eseguire attacchi mentali se puoi inserire essere: Provocatore – le vostre
una buona bugia come parte dell’attacco. provocazioni infastidiscono gli avversari
quando state affrontando un conflitto;
CREARE NUOVI TALENTI potete utilizzare Provocare per difendervi
Se i talenti presenti nell’elenco non da attacchi mentali.
dovessero incontrare i vostri gusti potete Talenti che creano un’eccezione alle
crearne di vostri; il modo migliore per regole
creare nuovi talenti e legarli ai personaggi Infine, un talento può creare un’eccezione
o all’ambientazione di Artha. a un’abilità, in circostanze particolari,
Vi sono tre tipologie di talenti: creando possibilità uniche per il vostro
• Talenti che aggiungono un bonus a PG. L’unico limite è che queste eccezione
un’azione. non possono cambiare in alcun modo le
30
regole di base degli aspetti in termini di ogni PG avrà a disposizione tre spazi,
invocazione, tentazione e economia dei uno per una conseguenza lieve, uno per
punti fato. una conseguenza moderata e uno per
Un esempio di questo talento potrebbe una conseguenza grave. Le conseguenze,
essere: Studioso – puoi utilizzare differentemente dallo sfinimento, non si
Conoscenza al posto di un’altra abilità, dividono in fisiche e mentali, poiché ogni
durante una sfida; ciò permette al vostro conseguenza può essere applicata a un
PG di utilizzare Conoscenze due volte nel qualsiasi tipo di danno.
corso della stessa sfida.
Bran ha un punteggio di Discreto (+2) in
Fisico, che gli garantisce una casella di
RECUPERO sfinimento fisico aggiuntiva. L’indicatore
Una delle vostre risorse più importanti
di sfinimento mentale invece non ottiene
sono i punti fato, che potete utilizzare per
bonus a causa del suo livello Mediocre (+0)
avere una maggiore influenza nel mondo
di Volontà.
di gioco. I punti fato vengono rappresentati
da dei segnalini, siano essi fiche, monete
o perline colorate. Un PG inizia ogni
sessione con un certo ammontare di punti
fato, pari al valore di Recupero.
Il valore di Recupero del vostro PG
Adryel ha un punteggio di Discreto (+2)
CAPITOLO II
all’inizio del gioco è 3 ma avrete modo di
in Volontà, che gli garantisce una casella
aumentarlo al raggiungimento di traguardi
di sfinimento mentale aggiuntiva. Ottiene
importanti.
anche una casella di sfinimento fisico
All’inizio di ogni sessione resettate i vostri
aggiuntiva grazie al suo punteggio di Fisico
punti fato rispetto al valore di Recupero;
Medio (+1).
se al termine della sessione precedente
avevate un numero di punti fato maggiore
del valore di Recupero non perdete i punti
fato in eccedenza.
SFINIMENTO E
CONSEGUENZE ENTRATE NEL MONDO DI
Quando i personaggi di Fate of Artha
subiscono ferite, fisiche o mentali, vi sono
ARTHA
Adesso i vostri personaggi sono pronti e
due modi per resistere: lo sfinimento e le
avete un PG caratterizzato da:
conseguenze. Lo sfinimento è un effetto
• Un nome.
passeggero, mentre le conseguenze sono
• Quattro aspetti (concetto base,
durature e volte rappresentano veri e
problema, missione, antefatto).
propri traumi.
• Un’abilità con valore Buono (+3), due
Ogni PG ha due diversi indicatori di
abilità con valore Discreto (+2), tre
sfinimento: lo sfinimento fisico e lo
abilità con valore Medio (+1).
sfinimento mentale. Più caselle avrà un
• Tre talenti.
indicatore più il personaggio sarà resistente
• Un valore di Recupero di 3 punti fato.
in quell’ambito. Ogni PG di base avrà due
• Un indicatore di sfinimento fisico e
caselle per ogni indicatore, ma le abilità o i
uno di sfinimento mentale, ognuno da
talenti possono incrementarne il numero.
2 a 4 caselle.
Per quanto riguarda le conseguenze,
• Tre spazi per le conseguenze.
31
CAPITOLO II
32
CAPITOLO II
33
CAPITOLO III
Viaggiatori.
ASPETTI E PUNTI • Problemi e obiettivi: Innamorato
della donna sbagliata, Il capo dei
FATO troll deve morire.
TIPI DI ASPETTI • Titoli o obblighi: Sterminatore di
Ogni partita di Fate of Artha presenta draghi, Costretto a combattere per
diversi tipi di aspetto: aspetti della partita, l’Ordine dei Necromanti.
aspetti del personaggio (PG o PNG), Potete invocare o tentare un aspetto del
aspetti di situazione, conseguenze e vostro personaggio, ogniqualvolta risulta
benefici. Presentano differenze in termini interessante o rilevante, durante il gioco. Il
di ciò a cui sono legati e quanto a lungo GM potrà proporre tentazioni a qualunque
rimangono in gioco. PG, mentre i restanti giocatori potranno
suggerire tentazioni per i personaggi di
Aspetti della partita altri giocatori, sebbene il GM avrà l’ultima
Questi aspetti sono caratteristiche fisse parola sulla validità della proposta.
CAPITOLO III
34
Talvolta gli aspetti di situazione diventano affinché il beneficio sia rilevante per la
ostacoli che i personaggi devono superare vostra azione. Appena invocate il beneficio
oppure forniscono la giustificazione questo scompare.
per creare un’opposizione attiva contro Quando ottenete un beneficio, dategli un
l’azione di qualcun altro. nome allo stesso modo in cui fareste per
La fiction definisce chi può utilizzare un un aspetto, cos da ricordare come è stato
aspetto di situazione; a volte sarà chiaro creato e come utilizzarlo. Non vi è bisogno
chi può farlo, mentre altre vi sarà bisogno di nomi fantasiosi o eleganti, poiché
di giustificarne l’utilizzo in base a quello scomparirà dopo poco tempo.
che sta succedendo in scena. Si lascia ai Non essendo aspetti completi, i benefici
giocatori al tavolo il giudizio su quali non possono essere tentati, usati come
affermazioni sono valide. permesso o accessorio, utilizzati più
volte mediante l’uso di un punto fato o
Conseguenze altre azioni che manipolano o vengono
Una conseguenza è più duratura di un influenzate da un aspetto. Potete però
aspetto di situazione ma meno di un promuoverlo ad aspetto: quando state
aspetto del personaggio. Sono uno speciale creando un nuovo aspetto, può capitare che
tipo di aspetti che i personaggi possono vi sia già un beneficio uguale all’aspetto
acquisire per evitare di essere messi fuori che siete intenzionati a creare. In questo
combattimento e descrivono ferite o caso promuovete il beneficio, dando
CAPITOLO III
problemi che possono persistere dopo un all’aspetto lo stesso nome del beneficio ed
conflitto (Ferita al fianco, Cacciato dal esso diventa un aspetto a tutti gli effetti;
mio clan). se l’azione vi fornisce un’invocazione
Le conseguenze rimangono in gioco per gratuita sul nuovo aspetto, ne ottenete due
un tempo variabile, da alcune scene a uno al suo posto, grazie al beneficio attivo.
scenario o due, a seconda della gravità.
A causa della loro natura negativa, le
conseguenze verranno spesso tentate e
COSA FANNO GLI ASPETTI
In Fate of Artha gli aspetti svolgono
chiunque possa ottenere un beneficio dalla
principalmente due funzioni: dicono cosa
conseguenza può invocarla o creare un
è importante nel gioco e aiutano a decidere
vantaggio su di essa.
quando utilizzare le meccaniche.
Importanza
Benefici
Gli aspetti da voi creati dicono su cosa
I benefici sono invocazioni temporanee
concentrarvi durante il gioco. Sono come
e vengono creati quando ottenete un
delle bandiere che evidenziano i dettagli
beneficio momentaneo, he non duri
importanti della partita.
abbastanza da essere un aspetto.
Questa funzione risulta importante sia per
Ottenete un beneficio quando tentate
il GM sia per i restanti giocatori. Il GM
di creare un vantaggio ma non riuscite
può utilizzare gli aspetti e le connessioni
nel vostro intento molto bene o come
che li legano, durante la creazione degli
vantaggio aggiuntivo per essere riusciti
scenari, per generare i problemi che i PG
molto bene in un’azione, soprattutto una
troveranno sulla loro strada, mentre ai
di difesa.
restati giocatori basterà un colpo d’occhio
Potete invocare i benefici allo stesso modo
per capire in cosa il loro personaggio è
id un aspetto, per ottenere un bonus di
unico rispetto ad altri PG on le stesse
+2 o per rilanciare i dadi o qualsiasi altro
abilità.
effetto che necessiti di un’invocazione. In
Gli aspetti della partita svolgono la stessa
aggiunta all’invocazione di un beneficio
funzione ma su scala maggiore, poiché ci
dovete descrivere come l’azione si svolge
35
dicono immediatamente cosa è importante seguenti opzioni:
nel mondo di Artha per i giocatori. • Ottenere un bonus di +2 sul vostro
Gli aspetti di situazione danno colore e tiro di abilità attuale dopo aver tirato
profondità al gioco, legando maggiormente i dadi.
la fiction ai luoghi e ai personaggi presenti • Ritirare i dadi.
in scena. • Conferire un bonus di +2 al tiro di
dadi di un altro personaggio, se è
ragionevole che l’aspetto invocato
QUANDO USARE LE possa aiutarlo.
MECCANICHE • Conferire un bonus di +2 ad
Dato che gli aspetti forniscono un’opposizione passiva, se è
informazioni su cosa sia importante essi ragionevole che l’aspetto invocato
ci dicono anche quando è opportuno possa contribuire a rendere le cose più
utilizzare le meccaniche per risolvere la difficili.
situazione piuttosto che lasciar decidere ai • Creare un’opposizione passiva con
giocatori cosa succede narrandolo. Questo una difficoltà Discreta (+2), se non ve
aspetto di Fate of Artha è molto utile per ne erano precedentemente.
i GM, specie se alle prime armi, poiché vi Di norma, per invocare un aspetto è
fornisce un aiuto per decidere se richiedere meglio attendere fin dopo il tiro dei dadi
un tiro di dadi. per vedere se avrete bisogno o meno del
CAPITOLO III
36
allora di invocare l’aspetto Esploratore di +4 a un altro personaggio e , infine,
famir, guida dei Verdi Guardiani, aumentare un’opposizione passiva di +4.
spiegando come conosca quella zona molto Potete anche accumulare insieme diverse
bene, avendo appreso dai druidi molte invocazioni gratuite.
nozioni. Dopo aver utilizzato le invocazioni
Agli altri giocatori sembra sensato e danno gratuite, se l’aspetto ad esse legato è ancora
il loro assenso. Marcello spende un punto in gioco, potrete invocarlo spendendo un
fato e decide di rilanciare i dadi. punto fato.
CAPITOLO III
-4, decidere di ritirare i dadi può garantire personaggi avranno modo di trovarsi in
maggiori possibilità di riuscire bene. situazioni in cui un aspetto può rendere
la loro vita più complicata o drammatica:
INVOCAZIONI GRATUITE in questi casi qualcuno può tentare
Vi sono volte in cui gli aspetti avranno quell’aspetto. Questo aspetto può essere
invocazioni gratuite legate ad essi e non legato ad un personaggio, a una scena, a
avrete bisogno di spendere il punto per un luogo, alla partita, ma deve comunque
poterli invocare. essere presente in gioco.
Quando riuscite nel creare un vantaggio, Per tentare un aspetto di un personaggio
legate un’invocazione gratuita spiegate perché l’aspetto è importante e
sull’aspetto; se riuscite con stile ottenete proponete una possibile complicazione;
due invocazioni gratuite. se il giocatore che controlla il PG non è
Anche altre azioni o alcuni talenti possono d’accordo discutetene fino a trovare un
garantire invocazioni gratuite. Ottenete consenso.
un’invocazione gratuita anche per ogni Chiunque sia oggetto della tentazione può
conseguenza inflitta ad un avversario. scegliere tra due opzioni:
Le invocazioni gratuite funzionano allo • Accettare la tentazione e ricevere un
stesso modo di quelle normali, ma potete punto fato.
invocarle senza spendere punti fato e • Negare la tentazione e spendere un
potete accumularle con un’invocazione punto fato.
normale per ottenere un bonus migliore. Una volta effettuata la scelta, la
In quest’ultimo caso potete spendere un complicazione derivante da una tentazione
punto fato e usare un’invocazione gratuita accade nonostante qualsiasi sforzo da
sullo stesso aspetto per ottenere un bonus parte dei personaggi; non potete utilizzare
di +4 anziché di +2 (ciò fa eccezione al non abilità o altre risorse per moderarne
poter invocare lo stesso aspetto più volte gli effetti. Se evitate la complicazione,
sullo stesso tiro), potete ritirare due volte spendendo un punto fato, dovreste narrare
invece che una, potete conferire un bonus come la evitate; l’evento potrebbe non
37
essere mai successo oppure il personaggio mi vuole morto ed è tornato a Syril su
potrebbe aver trovato qualche soluzione al richiesta del suo maestro, quindi è sensato
problema. che, sfortunatamente, Solereon abbia
Tutto il gruppo dovrebbe essere comunque preparato un agguato per le vie della città.
concorde sia sulla validità di una tentazione Maledetta sfortuna!
sia sull’interpretazione del risultato di una
tentazione; in genere, dovrebbe richiedere Decisioni
poche parole per essere chiara. Le tentazioni sotto forma di decisioni
Il GM può tentare gli aspetti gratuitamente riguardano le scelte del personaggio
e qualsiasi giocatore può porre tentazioni di fronte ad un accadimento. Queste
al proprio personaggio gratuitamente. tentazioni si strutturano così: Hai
Se, invece, un giocatore che non sia il l’aspetto ___________ nella situazione
GM vuol tentare l’aspetto di un altro ___________, quindi è sensato che tu decida
personaggio può farlo, spendendo un di ___________. Questo prende una brutta
punto fato. piega quando succede ___________.
Il focus di queste tentazioni non è la
TIPI DI TENTAZIONI decisione in sé ma le conseguenze che essa
Questa Vi sono due tipi di tentazioni nel comporta, quando le cose prendono una
gioco: eventi e decisioni. Tramite queste brutta piega. È, infatti, la complicazione
due categorie dovreste comprendere come creata dalla decisione a rendere questi
CAPITOLO III
38
TENTARE GLI ASPETTI DI informazioni sul personaggio, non solo
SITUAZIONE per quanto riguarda la sua importanza
Allo stesso modo degli altri tipi di aspetti, nel clan, ma anche poiché implica la sua
anche gli aspetti di situazione, e quindi bravura in battaglia; qualcuno all’interno
anche quelli della partita, possono essere del clan potrebbe mettere in discussione la
tentati. sua leadership, oppure rivolgersi a lui per
Dato che gli aspetti di situazione sono dirimere le questioni interne al clan.
esterni al personaggio in genere si tratta di Interpretare gli aspetti mette i PG al centro
tentazioni sotto forma di eventi, piuttosto della storia, sotto i riflettori, rendendoli i
che di decisioni. I personaggi influenzati veri protagonisti della campagna che state
dalla tentazione ottengono un punto fato. giocando.
CAPITOLO III
le staffe, Fermare Idhrazil e Soccorro
INTERPRETARE sempre i più deboli.
Come è stato sottolineato in precedenza gli Marcello ha un’idea chiara di Bran,
aspetti hanno un uso passivo importante immaginandolo come una persona dal
nel gioco; ci forniscono delle bandiere temperamento impulsivo, incline ad agire
che segnalano cosa sia importante per il prima di pensare; nella sua visione il suo
vostro PG o per tutti i giocatori al tavolo. aspetto Missione viene dopo i suoi aspetti
Saranno, quindi, un’ottima guida su come Problema e Antefatto, così pensa che
interpretare i vostri personaggi, poiché sarebbe più coerente se Bran si scagliasse
sono sempre attivi e non solo quando contro i necromanti che tengono gli adepti
vengono invocati o tentati. in ostaggio, piuttosto che soccorrere Oleann.
Se non sapete come potrebbe agire il Filippo dice che se gli stregoni riuscissero a
vostro personaggio in un’occasione rubare il potere magico alla vecchia quercia
particolare, basta guardare gli aspetti per sarebbe più difficile fermarli, tentando
avere immediatamente delle informazioni. l’aspetto Fermare Idhrazil. Propone un
Nel momento in cui interpretate i vostri punto fato per la tentazione.
aspetti, oltretutto, li state portando in Marcello risponde “Non posso lasciarli
gioco e questo darà la possibilità al GM di nelle loro mani”, rifiutando la tentazione e
proporre delle tentazioni; questo processo pagando un punto fato.
favorisce il circolo dei punti fato, che è
uno degli aspetti chiave del gioco. RIMUOVERE O CAMBIARE
Inoltre gli aspetti possono dare
informazioni su come il mondo di gioco UN ASPETTO
reagisce ai PG; se un PG ha l’aspetto Gli aspetti della partita e del personaggio
Capoclan del Lupo Rosso molto cambiano durante il gioco. Se volete
probabilmente sarà conosciuto dai più nel liberarvi di un aspetto di situazione potrete
regno di Mahk. farlo in due modi:
Questo aspetto, inoltre, dà tantissime • Eseguire un’azione di Superare un
ostacolo con l’obiettivo di liberarvi
39
dell’aspetto. aspetti dei PNG o alcuni aspetti di
• Eseguire un’azione che se ha situazione per mantenere alta la tensione
successo, renderebbe l’aspetto non narrativa; ad esempio se i PG stessero
più sensato; se avete l’aspetto Con cercando i contrabbandieri di legnincanto,
le spalle a muro potreste effettuare avere l’aspetto Contrabbandiere esperto
un’azione per spostarvi al centro della fugherebbe ogni dubbio, semplificando le
stanza; se riuscite non avrebbe più indagini dei personaggi.
senso l’aspetto. In questi casi alcune abilità vi consentono
Se un personaggio può interferire con la di Creare un vantaggio per rivelare aspetti
vostra azione, può tirare un’opposizione segreti, sia di personaggi sia dell’ambiente;
attiva contro di voi; nel caso non sia cos se ottenete un pareggio o un successo, il
sta al GM definire un’opposizione passiva GM vi dice di che aspetto si tratta.
o permettere al personaggio di liberarsi
dell’aspetto. Durante la creazione del gioco i giocatori
Infine, vi sono situazioni in cui un aspetto hanno deciso che la vecchia quercia Oleann
perde di senso per via di eventi nella è un essere senziente, ma hanno preferito
trama esterni al personaggio; in questi casi che il suo aspetto e i suoi dettagli restassero
l’aspetto viene semplicemente cancellato. indefiniti, per dare modo a Filippo di crearli,
nel corso della campagna.
Filippo ha deciso che Oleann è un essere
CREARE E SCOPRIRE
CAPITOLO III
40
fronte a dei contrattempi, che rendono la
storia più interessante.
GAME MASTER E PUNTI
FATO
SPENDERE PUNTI FATO Anche il GM ottiene dei punti fato da
Spendete punti fato in uno dei seguenti utilizzare nel corso della storia, ma in
modi: maniera differenti dagli altri giocatori.
• Invocare un aspetto: invocare un Quando il GM premia i giocatori con
aspetto costa un punto fato, a meno i punti fato per delle tentazioni o per la
che non vi siano invocazioni gratuite concessione di un conflitto può prenderli
legate all’aspetto. da una riserva illimitata, non andando a
• Attivare un talento: alcuni talenti intaccare il proprio numero di punti fato.
sono molto potenti (specie quelli Quando invece spendono i punti fato
archetipici) e la loro attivazione per conto dei PNG avranno una riserva
implica l’uso di punti fato. limitata che si determina nei seguenti
• Rifiutare una tentazione: quando modi.
una tentazione viene proposta al vostro • All’inizio di ogni scena, ottenete un
PG potete spendere un punto fato per punto fato per ogni PG presente:
evitare accada la complicazione ad potete utilizzare questi punti fato
essa associata. per qualsiasi PNG sotto il vostro
• Dichiarare un dettaglio della storia: controllo; potete, inoltre, ottenerne
CAPITOLO III
per aggiungere qualcosa alla storia, altri accettando una tentazione, allo
sulla base dei vostri aspetti, spendete stesso modo dei PG.
un punto fato. • Reimpostate il vostro totale, uno
per ogni PG, all’inizio di ogni
OTTENERE PUNTI FATO scena: vi sono però due eccezioni. Se
Ottenete punti fato in uno dei seguenti accettate una tentazione che porta alla
modi: conclusione di una scena aggiungete
• Accettare una tentazione: quando il punto fato alla scena successiva;
accettate una complicazione associata se avete ammesso una sconfitta
a una tentazione, ottenete un punto contro i PG nella scena precedente
fato. aggiungete i punti fato che otterreste
• Avere un aspetto invocato contro dall’ammissione di sconfitta nella
di voi: se qualcuno spende un punto scena successiva.
fato per invocare un aspetto contro
il vostro personaggio, sia esso un
vantaggio o una conseguenza, ottenete
quel punto fato alla fine della scena.
• Concedere un conflitto: quando
ammettete la sconfitta in un conflitto,
ottenete un punto fato in aggiunta a
quelli ottenuti per ogni conseguenza
subita in quel conflitto.
41
CAPITOLO IV
Il totale è +5 (+2 dai dadi e +3 dall’abilità
AZIONI E Incantare), che sulla scala corrisponde a
Eccellente.
CONFRONTI
INIZIA IL VIAGGIO OPPOSIZIONE
Spesso i vostri PG non incontreranno Tutte le volte che tirate i dadi dovete
opposizioni interessanti alle loro azioni; confrontare il risultato finale con la vostra
in questi casi riescono sempre in ciò che opposizione. L’opposizione può essere
dicono di voler fare. Ma, durante il gioco, attiva, cioè vi sarà un’altra persona che
non sempre le cose saranno facili per i tirerà i dadi contro di voi, oppure passiva,
vostri personaggi. Quando qualcuno o cioè l’opposizione è rappresentata da
qualcosa si frapporrà fra voi e i vostri un valore sulla scala. Sta al GM decidere
obiettivi sarà il momento di tirare i quale tipo di opposizione si adatti meglio
dadi. alla situazione.
In genere quando eseguite un’azione vi
sono buone probabilità che qualcuno si
CAPITOLO IV
OPPOSIZIONE ATTIVA O
metterà sulla vostra strada. In questo caso
PASSIVA?
dovete usare i dadi:
Se vi è un personaggio, sia esso un
• Scegliete l’abilità del personaggio che
PG o un PNG, che può interferire con
sia più appropriata per l’azione.
qualsiasi azione, allora vi è la possibilità
• Tirate i vostri dadi Fate.
di tirare un’opposizione attiva. Questo
• Sommate i risultati mostrati dai dadi.
tentativo non conta come azione per
Un + è +1, un - è –1, e un 0 è 0.
il personaggio che si oppone, cioè non
• Aggiungete il valore dell’abilità scelta
deve far nulla per acquisire il diritto di
al risultato dei dadi. Il totale indica
opporsi attivamente. Se il personaggio è
qual è il risultato finale sulla scala.
presente può interferire.
• Nel caso invochiate un aspetto,
Nel caso non sia chiaro che genere
aggiungete un bonus di +2 al risultato
di opposizione possiate scegliere, un
finale o ritirate i dadi.
buon aspetto di situazione può aiutare a
motivare un’opposizione attiva. Se non c’è
Adryel deve entrare nell’accampamento
alcun personaggio che possa interferire,
dei troll, senza essere scorto dalle guardie.
controllate gli aspetti di situazione nella
Filippo decide che un troll che si trova in
scena per vedere se qualcuno di essi può
zona potrebbe notarlo e lo gestisce come
giustificare un ostacolo o considerate
un’opposizione attiva.
le circostanze; se vi è la possibilità di
Marco sceglie Incantare come abilità per
creare un ostacolo interessante, scegliete
la prova, volendo utilizzare la sua magia
un’opposizione passiva e scegliete un
per diventare invisibile. La sua abilità
valore sulla scala.
Incantare ha un valore di Buono (+3), quindi
Vi sono anche casi in cui qualcosa di
aggiungerà 3 a qualsiasi risultato ottenuto
inanimato, come oggetti o incantesimi,
con i dadi.
possano fornire un’opposizione attiva
Tira i dadi e ottiene:
e casi in cui un PNG non può fornire
-+++ un’opposizione attiva.
42
Filippo tira l’opposizione attiva contro Successo con stile
Adryel da parte del troll. Lo spettro possiede Se ottenete un risultato superiore alla
l’aspetto L’unico elfo buono è un elfo vostra opposizione di 3 o più livelli
morto e Filippo decide di conferire al troll di successo, riuscite con stile. Questo
un bonus di (+2), spendendo un punto fato. significa che ottenete ciò che volete e
Tira i dadi e ottiene: anche qualcosa in aggiunta.
CAPITOLO IV
Fate of Artha darà uno di questi risultati. libero, o ancora fornite a qualcuno che si
A seconda del risultato vi possono essere sta opponendo ai PG un vantaggio con
caratteristiche diverse, ma tutte le azioni un’invocazione gratuita.
di gioco seguono questo schema generale. Un costo minore crea un dettaglio che
Fallimento può essere problematico per il PG, ma
Se ottenete un risultato inferiore alla non inficia sul progredire della storia,
vostra opposizione fallite. Questo significa oppure, potete chiedere al PG di subire
che avviene una delle seguenti situazioni: dello sfinimento o ancora potete dare un
non ottenete ciò che volete, ottenete ciò beneficio a qualcuno che gli si oppone.
che volete ma a un costo maggiore, oppure
subite qualche conseguenza meccanica.
A volte potrebbe verificarsi più di una di LE QUATTRO AZIONI
queste cose. Quando eseguite un tiro di abilità,
Il costo appropriato viene definito sulla dovrete scegliere tra una delle seguenti
base della fiction; se siete indecisi sul azioni: superare un ostacolo, creare un
costo, discutetene insieme al tavolo. vantaggio, attaccare o difendere.
Pareggio Nella maggior parte dei casi sarà piuttosto
Se ottenete un risultato pari alla vostra evidente che tipo di azione scegliere (sulla
opposizione, pareggiate. Questo significa base della fiction e del vostro scopo),
che ottenete ciò che volete, ma con ma a volte potreste dover discuterne in
un costo minore, oppure ottenete una gruppo per decidere quale abilità sia più
versione minore di ciò che volete. appropriata. Le descrizioni delle abilità
Successo vi danno informazioni su quali azioni
Se ottenete un risultato superiore alla siano più appropriate per ogni abilità in
vostra opposizione di 1 o 2 livelli di determinate circostanze.
successo, riuscite. Questo significa che Le quattro azioni sono: superare
ottenete ciò che volete senza alcun costo un ostacolo, creare un vantaggio,
aggiuntivo. attaccare e difendere.
43
SUPERARE UN OSTACOLO O sua intenzione, infatti, entrare nelle segrete
Usate l’azione superare un ostacolo prima dell’arrivo delle guardie.
per raggiungere vari scopi appropriati Filippo dice “Beh, la porta è un
all’abilità. Quando il vostro personaggio ostacolo difficile da superare; propongo
vuole raggiungere uno scopo e qualcuno un’opposizione passiva con una difficoltà
o qualcosa si frappone fra lui e il suo Eccellente (+5).”
obiettivo, usate l’azione superare un “Se non voglio essere scoperto direi che è
ostacolo per affrontare la situazione. arrivato il momento di far bella figura!”
Superare un ostacolo copre la maggior afferma Marcello. Bran non ha punti
parte delle vostre azioni; se l’azione che nell’abilità Artigianato, quindi dovrà
state svolgendo non rientra in nessun’altra sperare in un buon tiro di dadi.
categoria, allora molto probabilmente è Marcello tira i dadi e ottiene:
un’azione superare un ostacolo.
• Quando fallite un’azione superare +0++
un ostacolo, potete fallire o Ottiene così un risultato di 3, ma decide di
raggiungere il vostro obiettivo con un spendere un punto fato per invocare il suo
costo maggiore. aspetto Fermare Idhrazil e aggiungere
• Quando pareggiate un’azione un bonus di +2. Il risultato è sufficiente per
superare un ostacolo, raggiungete il pareggiare; ciò implica un costo minore.
vostro obiettivo con un costo minore. Filippo dice “Come costo minore che ne
CAPITOLO IV
44
contrappone un tiro di difendere alla nello scambio seguente.
vostra azione creare un vantaggio.
Se usate creare un vantaggio per definire Se usate creare un vantaggio su un aspetto
un nuovo aspetto: già presente in gioco:
• Quando fallite un’azione creare un • Quando fallite un’azione creare
vantaggio, non riuscite a creare alcun un vantaggio, fornite a qualcun
vantaggio, oppure lo create e un altro altro un’invocazione gratuita su
personaggio ottiene un’invocazione quell’aspetto. Potrebbe essere un vostro
gratuita. In quest’ultimo caso avversario in un conflitto o qualsiasi
potreste dover riformulare l’aspetto personaggio che può trarre vantaggio
per mostrare il vantaggio dell’altro dall’aspetto a vostro discapito.
personaggio (se avete qualche dubbio, • Quando pareggiate o riuscite in
rivolgetevi agli altri giocatori). un’azione creare un vantaggio,
• Quando pareggiate un’azione ottenete un’invocazione gratuita
creare un vantaggio, ottenete un dell’aspetto.
beneficio in sostituzione all’aspetto • Quando riuscite con stile in
di situazione che desideravate creare. un’azione creare un vantaggio,
Questo potrebbe richiedere una ottenete due invocazioni gratuite
riformulazione del beneficio per dell’aspetto.
mostrare la sua natura temporanea.
CAPITOLO IV
• Quando riuscite in un’azione creare Il gruppo sta combattendo contro i suddetti
un vantaggio, create un aspetto troll nella boscaglia; vi è l’aspetto di
di situazione con un’invocazione situazione Terreno accidentato a causa di
gratuita. numerose radici che fuoriescono dal terreno.
• Quando riuscite con stile in Marcello dice “Voglio spingere i troll verso
un’azione creare un vantaggio, alcune radici più grandi.”
create un aspetto di situazione con Filippo dice “Va bene, i troll forniscono
due invocazioni gratuite anziché una. un’opposizione attiva, si difendono e
ottengono un bonus di +2 perché Capaci nel
Durante un viaggio verso la città di Ashae Combattere in gruppo.”
attraverso la boscaglia, per chiedere aiuto ai Marcello tira i dadi e ottiene:
ranger presenti in città, il gruppo incappa
in alcuni troll. Marco dice “Bran si trova tra +++0
me e i troll, quindi vorrei salire su un albero Il totale è +5 (+3 dai dadi e +2 per l’abilità
per avere una posizione vantaggiosa.” Fisico), che sulla scala corrisponde a
Filippo dice “Vuoi creare un vantaggio con Eccellente.
Atletica, allora. Hai un’opposizione passiva, Filippo tira i dadi e ottiene:
con una difficoltà Buono (+3).”
Marco tira i dadi e ottiene: --++
Il totale è +2 (+0 dai dadi e +2 perché Capaci
++++ nel Combattere in gruppo), che sulla scala
Ottiene così uno straordinario risultato corrisponde a Mediocre. Il risultato non basta
di 4, sufficiente per creare un aspetto di a contrastare l’azione di Bran, che riesce
situazione, con un’invocazione gratuita. con stile. Marcello segna due invocazioni
Marco crea l’aspetto di situazione gratuite all’aspetto Terreno accidentato.
Posizione sopraelevata sulla scena e
annota l’invocazione gratuita.
Filippo descrive come Adryel si arrampichi
sull’albero e il mago ha un buon vantaggio
45
ATTACCARE A stregone, scagliando un dardo composto
Usate l’azione attaccare per danneggiare di magia. L’abilità Incantare di Adryel è
qualcuno in un conflitto o per eliminarlo Buona (+3). Theodas si difende con la sua
da una scena. Un attacco non sarà sempre abilità Incantare a Ottimo (+4), cercando di
di natura fisica, poiché vi sono abilità che dissipare il dardo magico.
vi permettono di danneggiare qualcuno Marco tira i dadi e ottiene:
mentalmente o tramite la magia.
Nella maggior parte dei casi il vostro ++00
bersaglio si opporrà attivamente al vostro Il totale è +5 (+2 dai dadi e +3 per l’abilità
attacco. Nel caso in cui, invece, avete preso Incantare), che sulla scala corrisponde a
di sorpresa il vostro avversario o questi Eccellente.
non può esercitare resistenza verrete Filippo tira i dadi e ottiene:
contrastati da un’opposizione passiva.
Per opporsi a un’azione di attaccare si +-0+
utilizza un’azione di difendere, quindi Il totale è +5 (+1 dai dadi e +4 per l’abilità
queste due azioni sono fortemente Incantare), che sulla scala corrisponde a
correlate tra loro. Eccellente.
• Quando fallite un’azione attaccare, Marco pareggia, ottenendo un beneficio,
non causate alcun tipo di danno al ma desidera fare danno a Theodas e invoca
vostro bersaglio(ciò significa che il l’aspetto Fermare Idhrazil per ottenere un
CAPITOLO IV
vostro avversario è riuscito nell’azione bonus di +2, spendendo un punto fato. Porta
di difendere e ciò potrebbe causare così il suo risultato a Epico (+7). Avendo 2
qualche effetto negativo per voi, se livelli di successo in più del suo avversario
vi sono talenti che influiscono sulla infligge 2 caselle di sfinimento, ma avrebbe
difesa). potuto scegliere di infiggere 1 casella di
• Quando pareggiate un’azione sfinimento e ottenere un beneficio.
attaccare, non causate alcun danno,
ma ottenete un beneficio. DIFENDERE D
• Quando riuscite in un’azione Usate l’azione difendere per evitare un
attaccare, causate danno alle sue attacco o per prevenire che qualcuno crei
caselle di sfinimento pari al numero
un vantaggio a vostro discapito.Tutte le
di livelli di successo ottenuti. Il vostro
volte che qualcuno usa l’azione attaccare o
bersaglio potrà distribuire questi livelli
creare un vantaggio su di voi, potete usare
tramite lo sfinimento e le conseguenze,
un’azione di difendere.
se le possiede; se non è possibile, il
Difendere non riguarda solamente
vostro bersaglio viene messo fuori la possibilità di evitare danno fisico,
combattimento per il resto del conflitto.
poiché potete difendervi dai tentativi di
• Quando riuscite con stile in provocarvi danno mentale, danno magico
un’azione attaccare, funziona come o dai tentativi di influenzare le vostre
quando riuscite normalmente, ma decisioni.
ottenete la possibilità di scegliere se
La vostra difesa è quasi sempre attiva.
ridurre il valore del colpo di un livello
Se tirate per un’azione di difendere
di successo per ottenere l’accesso a un
contro un’opposizione passiva è perché
beneficio. l’ambiente vi è ostile o il PNG che vi è
ostile non è sufficientemente importante
Adryel sta combattendo contro Theodas perché il GM tiri i dadi.
Elaryel, il braccio destro di Idhrazil • Quando fallite in un’azione di
Vyserion. Adryel tenta di colpire lo difendere, subite le conseguenze che
46
tentavate di evitare. Potreste subire un Marcello tira i dadi e ottiene:
danno o consentire la creazione di un
vantaggio contro di voi. -++0
• Quando pareggiate un’azione di Il totale è +2 (+1 dai dadi e +1 per l’abilità
difendere, fornite al vostro avversario Empatia), che sulla scala corrisponde a
un beneficio. Discreto.
• Quando riuscite in un’azione Marcello perde il confronto di 1 livello di
di difendere, evitate con successo successo; Filippo crea l’aspetto Depistato
l’attacco o il tentativo di creare un con un’invocazione gratuita, che potrà
vantaggio contro di voi.. utilizzare in seguito. Bran crede a ciò che
• Quando riuscite con stile in ha detto Eydur e si dirige nel luogo da lui
un’azione di difendere, funziona segnalato.
come quando riuscite normalmente,
ma ottenete un beneficio, in quanto EFFETTI NON CUMULABILI
ribaltate temporaneamente le cose. Gli effetti delle diverse azioni non sono
cumulabili. L’azione di difendere presenta
Difendere contro azioni di Superare risultati che riflettono alcuni dei risultati
un ostacolo dell’azione di attaccare e di creare un
L’azione di difendere può essere vantaggio.
utilizzata per evitare di subire sfinimento, Per esempio se pareggiate una difesa,
CAPITOLO IV
conseguenze o aspetti di situazione, quindi fornite un beneficio al vostro avversario;
tecnicamente non è possibile difendersi se pareggiate un attacco, ottenete
contro azioni di Superare un ostacolo. un beneficio. Ciò non significa che
Potete, in ogni caso, tirare un’opposizione l’attaccante riceve due benefici, ma sono
attiva se siete in grado di contrastare due descrizioni dello stesso effetto, da due
un’azione; quindi, se qualcuno tenta punti di vista diversi.
un’azione di Superare un ostacolo che
potrebbe fallire in caso di un vostro
intervento, è legittimo che voi interveniate. CONFRONTI
In caso riusciate con stile non otterrete, Durante una partita di Fate of Artha
però, alcun beneficio. risolverete molte situazioni mediante un
singolo tiro di abilità per deciderne l’esito;
Il gruppo si trova nella città di Alyndra; in questo caso non è necessario descrivere
Bran si trova in taverna e sta cercando le azioni momento per momento.
informazioni sul nascondiglio di Idhrazil Vi sono volte però in cui narrerete momenti
in città. Eydur Tay, un adepto del mago drammatici e interessanti; in questi casi
malvagio, vuole depistarlo per farlo cadere è una buona pratica gestire la situazione
in una trappola. mediante vari tiri di abilità, perché
Filippo narra come Eydur usi Raggirare questo può generare diversi risultati. Un
per creare un vantaggio, mentendo al esempio classico di queste situazioni sono
ranger. Eydur ha un valore Discreto (+2) in i combattimenti, ma possono riguardare
Raggirare. Bran si difende con Empatia, che diversi tipi di scene, che voi considerate
ha un valore Medio (+1). importanti, come un inseguimento nelle
Filippo tira i dadi per Eydur e ottiene: vie della città o un’udienza dal barone.
Quando la situazione e il suo esito non
00+0 risultano importanti ai fini della storia o
Il totale è +3 (+1 dai dadi e +2 per l’abilità del PG, il GM dovrebbe lasciar avere un
Raggirare), che sulla scala corrisponde a buon esito all’azione, senza alcuni tiro di
Buono. dadi.
47
In Fate of Artha vi sono tre modalità di dovete fare ricorso a diverse abilità allora
confronti: servitevi di una sfida, che darà maggior
• Sfide: quando uno o più personaggi profondità alla situazione di un singolo
tentano di riuscire in qualcosa di tiro di dadi.
complicato. Per impostare una sfida dovete identificare
• Competizioni: quando due o più le singole attività o obiettivi che
personaggi competono per un caratterizzano la situazione e utilizzate
obiettivo. tirate i dadi per ogni azione che giudicate
• Conflitti: quando due o più personaggi opportuna. A seconda della fiction un
tentano di provocare danno l’uno singolo personaggio potrebbe dover
all’altro. eseguire diversi tiri, oppure potrebbero
essere coinvolti più personaggi.
SFIDE Adryel si trova all’interno
In Fate of Artha vi ritroverete a utilizzare
dell’accampamento dei Verdi Guardiani;
singole azioni di superare un ostacolo, per
lo stregone sta tentando di eseguire un
gestire un ostacolo o un obiettivo diretti.
rituale, per impedire ai troll di penetrare
Quando desiderate sapere se un
nell’accampamento. In genere basterebbe
personaggio riesce ad ottenere il suo
un singolo tiro per risolvere la situazione,
risultato, senza ripercussioni o costi
ma Malyon Tanner, un druido dei Verdi
aggiuntivi, o pensate non sia necessario
CAPITOLO IV
48
considerare i successi, i fallimenti e i raggiungimento di uno degli obiettivi.
costi minori o maggiori di ogni azione.
Il risultato della sfida potrebbe, infatti, Attacchi durante una sfida
portare a un’altra sfida, a una competizione In una sfida agite sempre contro
o anche a un conflitto. un’opposizione passiva, non vi è modo di
Marco è deciso a vincere la sfida; prende i usare l’azione Attaccare. Se la fiction porta
dadi e decide, innanzitutto, di proteggere a una situazione in cui sia lecito tirare per
l’accampamento dai troll. un’azione Attaccare, dovreste cominciare
Tira i dadi e ottiene: a impostare un conflitto.
0++0 COMPETIZIONI
Il totale è +5 (+2 dai dadi e +3 per l’abilità
Incantare), che sulla scala corrisponde a Si ricorre alle competizioni ogni
Eccellente. Ottiene così il suo obiettivo, volta che due o più personaggi hanno
senza alcun costo. obiettivi mutuamente esclusivi, ma
Adesso Marco si accinge a tirare nuovamente non tentano di provocarsi del danno
i dadi, per impedire a Malyon di comunicare diretto l’un l’altro. Alcuni esempi
con Idhrazil. potrebbero essere inseguimenti, una
Marco tira nuovamente i dadi e ottiene: trattazione pubblica davanti a una folla
numerose o una gara di bevute.
--+- Vi sono alcuni elementi da considerare per
CAPITOLO IV
Il totale è +1 (-2 dai dadi e +3 per l’abilità utilizzare al meglio una competizione:
Incantare), che sulla scala corrisponde • Definire le caratteristiche dell’ambiente
a Medio. Adesso deve scegliere se fallire per individuare se ve ne sono alcune
o riuscire con un costo maggiore. Marco significative o rilevanti che possono
sceglie per riuscire con un costo maggiore. diventare aspetti di situazione.
Filippo pensa che la comunicazione si • Se vi sono più personaggi bisogna
sia interrotta, ma non prima che Malyon comprendere se questi sono coinvolti
dicesse a Idhrazil dove si trova l’antica nella competizione da soli. Se vi sono
quercia Oleann. Filippo dice “Credo che un più personaggi in una squadra, questi
buon beneficio possa essere Idhrazil sa possono tirare i dadi utilizzando le
dove risiede Oleann, che potrò usare in regole della cooperazione.
seguito.” • Comprendere se i partecipanti tirano
l’uno contro l’altro, come in un
Se avete dei benefici, che sono rimasti inseguimento, o tentano di superare
inutilizzati durante la sfida, potete un ostacolo presente in gioco, come
mantenerli per il resto della scena o una folla da influenzare.
portarli in gioco nella scena successiva, • Determinare quali abilità utilizzare
se è sensato che non vengano cancellati al per ognuno dei partecipanti alla
termine della scena. competizione.
Vantaggi durante una sfida Bran sta inseguendo Althar Valyr, uno dei
Nel corso di una sfida è lecito tentare discepoli di Idhrazil per le strade di Alyndra.
di creare un vantaggio per il vostro L’elfo prova a fuggire per le vie del mercato
personaggio o per aiutare qualcun mentre il ranger cerca di agguantarlo,
altro. Creare un vantaggio può aiutare a prima che possa informare i compagni della
ottenere uno degli obiettivi, ma non conta presenza del gruppo in città. È presente
nel determinarne il risultato. Fallire però l’aspetto di situazione Strada affollata in
potrebbe influenzare negativamente il scena.
49
I due partecipanti alla competizione si aspetto di situazione che rappresenti
stanno opponendo l’un l’altro direttamente, questo cambiamento.
quindi forniscono un’opposizione attiva. Sia • Il primo partecipante che
Bran sia Althar cercano di approfittare della ottiene tre punti vittoria vince
propria agilità per ottenere i propri obiettivi, la competizione, raggiungendo il
quindi tireranno entrambi su Atletica. Bran proprio obiettivo.
ha un punteggio di Atletica a Buono (+3),
mentre Althar ha un punteggio di Atletica Nel primo scambio Marcello tira i dadi e
a Discreto (+2). ottiene:
50
Bran Rodiacciaio |
Althar Valyr
++++
Il totale è uno strabiliante +7 (+4 dai
Nel terzo scambio Marcello tira i dadi e
dadi e +3 per l’abilità Atletica), che sulla
ottiene:
scala corrisponde a Epico. Bran riesce con
-++- stile; ciò gli garantisce due punti vittoria
e gli permette di vincere lo scambio e la
Il totale è +3 (+0 dai dadi e +3 per l’abilità
competizione.
Atletica), che sulla scala corrisponde a
Buono.
Bran Rodiacciaio | | |
Filippo tira i dadi per Althar e ottiene:
Althar Valyr | |
-++0 Marcello e Filippo descrivono come Bran
Il totale è +3 (+1 dai dadi e +2 per l’abilità
effettui un salto poderoso, atterrando sul
Atletica), che sulla scala corrisponde a
mago e riuscendo a fermarlo.
Buono. Filippo decide di spendere il suo
punto fato per invocare l’aspetto Folla
terrorizzata e aggiungere un bonus di +2. CREARE VANTAGGI IN UNA
Althar ottiene così un punteggio di +5 (+1 COMPETIZIONE
dai dadi, +2 per l’abilità Atletica e +2 per Nel corso di una competizione, potete
l’invocazione dell’aspetto), che sulla scala tentare di creare un vantaggio prima di
eseguire il vostro tiro per la competizione.
CAPITOLO IV
corrisponde a Eccellente.
Filippo vince la competizione e Althar Se il vostro tentativo di creare un vantaggio
riesce con stile; Althar ottiene, quindi, due ha come bersaglio l’ambiente vi si opporrà
punti vittoria e prende il comando della un’opposizione passiva; se, invece, il
competizione. Filippo narra come Althar vostro bersaglio è un altro partecipante,
riesca ad approfittare del caos del mercato questi può difendersi normalmente.
per distanziare il ranger. Se fallite nel tentativo di creare un
vantaggio, non potrete eseguire il vostro
Bran Rodiacciaio | tiro per la competizione; in caso di
Althar Valyr | | pareggio, successo o successo con stile
potrete eseguire il tiro per la competizione
Nel quarto scambio Marcello tira i dadi e normalmente.
ottiene: Se state utilizzando le regole della
cooperazione, e fallite nella creazione del
-+-- vantaggio, il vostro alleato non riceverà il
Il totale è +1 (-2 dai dadi e +3 per l’abilità vostro aiuto.
Atletica), che sulla scala corrisponde a
Medio. Bran sta tentando di rallentare Althar
Filippo tira i dadi per Althar e ottiene: Valyr, durante l’inseguimento. Cerca allora
di colpire con una fionda un cavallo legato
0++0 a un carro ricolmo di frutta, così da far
Il totale è +4 (+2 dai dadi e +2 per l’abilità ribaltare il carro, per fornire intralcio a
Atletica), che sulla scala corrisponde a Althar. Filippo dichiara un’opposizione
Ottimo. Marcello dice “Non ci sto. Vediamo passiva con difficoltà Ottimo (+4).
di concludere questa cosa una volta per Marcello tira i dadi e ottiene:
tutte.”; spende un punto fato per invocare
il suo aspetto Fermare Idhrazil. Decide di -++0
ritirare i dadi e ottiene: Il totale è +4 (+1 dai dadi e +3 per l’abilità
Atletica), che sulla scala corrisponde a
51
Ottimo. Il risultato è un pareggio, sufficiente Quando tutti hanno effettuato il loro
per creare un beneficio e Marcello crea turno, iniziate un nuovo scambio.
l’aspetto Ceste di frutta cadute. • Terminare il conflitto. Il conflitto
Poiché Marcello non ha fallito, avrà modo di termina quando tutti i componenti di
eseguire il proprio tiro per la competizione. una fazione hanno concesso il conflitto
Il beneficio creato da Bran non è sufficiente o sono stati messi fuori combattimento.
a fermare Althar, che tira normalmente i
dadi per la competizione. DEFINIRE LA SCENA
Prima di dare inizio al conflitto vero e
ATTACCHI IN UNA proprio dovreste discutere insieme sulle
COMPETIZIONE circostanze della scena. Per comprendere
Se uno dei partecipanti alla competizione al meglio le caratteristiche della scena
tenta di attaccare, il suo obiettivo è dovete individuare:
provocare danno diretto; ciò porta al • I partecipanti al conflitto.
termine della competizione. I giocatori • La disposizione dei partecipanti sul
dovrebbero impostare il conflitto e iniziare campo di battaglia.
una nuova serie di tiri di dado. • Il tempo in cui avviene il conflitto (se
risulta importante ai fini del conflitto).
• Le caratteristiche dell’ambiente.
CONFLITTI Non avete bisogno di descrivere questi
Si ricorre ai conflitti quando i dettagli in maniera approfondita, ma è
CAPITOLO IV
52
ASPETTI DI SITUAZIONE Decide, quindi, che l’illuminazione scarsa
Quando definite la scena il GM deve possa essere un buon elemento e sceglie come
utilizzare quanto emerso in gruppo per aspetto Scarsamente illuminato; inoltre
creare delle caratteristiche interessanti crede che le colonne siano sufficientemente
da rendere aspetti di situazione, specie grandi da fornire riparo o ostacolo e decide
se possono entrare facilmente in gioco, di creare l’aspetto Grandi colonne.
durante il conflitto. In genere 2-3 aspetti
sono sufficienti, poichè altri verrano ZONE
possibilmente creati nel corso del conflitto. Quando inquadrate un conflitto, potete
Come GM, potete seguire alcuni di questi suddividere l’area in cui si svolge in
consigli per la creazione di aspetti di varie zone; ciò vi permetterà di creare
situazione: un’immagine condivisa dell’ambiente.
• Caratteristiche proprie dell’ambiente, Una zona non necessita di calcoli
come il tempo atmosferico, la matematici o di distanze ben definite;
luminosità o zone in cui la magia di infatti, una zona è una rappresentazione
Artha è amplificata. astratta dello spazio fisico.
• Motivazioni per cui il movimento sia Le zone non devono essere necessariamente
influenzato o limitato, come terreni grandi, poiché vi deve poter essere
fangosi, irregolari, o scivolosi. un’interazione fra i partecipanti al
• Oggetti dietro cui nascondersi, come conflitto.
CAPITOLO IV
mobili, strutture architettoniche, alberi In genere un conflitto è caratterizzato da
o ostacoli. due a quattro zone, che risultano sufficienti
• Oggetti da poter rovesciare, usare per rappresentare al meglio l’ambiente di
come armi improvvisate o rompere, gioco, senza essere dispersive.
come librerie, statue, grandi candelabri Alcuni consigli per la creazione delle zone
o simili. potrebbero essere:
• Oggetti che possono prendere fuoco, • Se state descrivendo luoghi ampi,
come della paglia o degli orci pieni di come una grande sala da banchetti
olio. o la piazza di un villaggio, potete
Durante il corso della scena anche i suddividerle in due o più zone.
giocatori dovrebbero proporre degli • Se vi sono degli ostacoli, come recinti,
aspetti di situazione sulla base di quanto scale, mura o tavoli, potete dividere
affermato; ad esempio, se il GM ha l’area in zone.
descritto il pavimento come danneggiato Quando impostate le zone, ricordatevi
un altro giocatore dovrebbe poter invocare degli aspetti di situazione che possono
l’aspetto Pavimento irregolare, anche se rendere problematico il passaggio da una
non è stato stabilito in precedenza. zona all’altra. Questi aspetti influiranno
Se la caratteristica dell’ambiente dovesse in gioco quando un personaggio desidera
richiedere un intervento da parte dei spostarsi fra le diverse zone. Nel caso vi
personaggi in scena per poter diventare un siano elementi che possono influire nel
aspetto, allora sarà sufficiente un’azione di passaggio da zona a zona, ma non avete
creare un vantaggio. Un’enorme lanterna creato un aspetto di situazione potete
ad olio, se rovesciata, può generare aggiungerne uno.
l’aspetto Pavimento in fiamme.
Filippo crede che il campo di battaglia possa
dividersi in due zone, una più piccola che
Considerando la situazione delineata corrisponde al corridoio e due più grandi
dal gruppo, Filippo crede vi siano già gli corrispondenti alla biblioteca. All’interno
elementi per la creazione di alcuni aspetti. della biblioteca vi sono numerosi scaffali
ricolmi di libri, che rendono difficile passare
53
da una zona all’altra. Filippo crea allora partecipano al conflitto.
l’aspetto Pesanti scaffali. In un conflitto fisico, confrontate il valore
Filippo crede che il numero di zone sia dell’abilità Percezione di tutti i partecipanti;
sufficiente e fa un breve schizzo della
mappa su un post-it così che tutti abbiano in caso di pareggio, confrontate il valore
una chiara idea dell’ambiente. dell’abilità Atletica e in caso di un ulteriore
pareggio il valore dell’abilità Fisico.
In un conflitto mentale, confrontate il valore
dell’abilità Empatia di tutti i partecipanti;
in caso di pareggio, confrontate il valore
dell’abilità Influenzare e in caso di un
ulteriore pareggio il valore dell’abilità
Volontà.
Nel caso vi sia un PNG principale e alcuni
PNG secondari potete considerare l’abilità
del PNG principale e far agire tutti i PNG
in quel turno.
STABILIRE LE PARTI Se non vi è un PNG principale potete
Prime di iniziare un conflitto è basarvi su ciò in cui è Capace un PNG
importante individuare l’obiettivo di ogni secondario; se ciò in cui il PNG è capace
partecipante. In genere si presuppone che ricopre l’ambito della percezione o
i PG stiano da un lato e che combattano
CAPITOLO IV
54
caso potete eseguire un’azione di superare attacco potrà accadere una delle seguenti
un ostacolo. Un esempio potrebbe essere situazioni: assorbite il colpo e proseguite
volersi muovere fra due zone, quando vi il conflitto, oppure venite messi fuori
è un aspetto di situazione che rende il combattimento. Avete due opzioni per
movimento problematico. assorbire i colpi e, quindi, proseguire il
Durante il vostro turno potete eseguire un conflitto:potete subire sfinimento e/o
solo tiro, a meno che non stiate difendendo conseguenze. Potete anche decidere di
contro l’azione di qualcun altro; in questo concedere il conflitto prima di essere
caso potete eseguir più tiri, uno per ogni messi fuori combattimento, così da
azione degli altri personaggi nei vostri mantenere un minimo di controllo su cosa
confronti. Potete anche rinunciare alla accade al vostro personaggio.
vostra azione per mantenere una difesa
completa. SFINIMENTO
Potete eseguire azioni di difendere al posto Lo sfinimento è una delle due opzioni
di altri personaggi, ma dovete potervi che avete a disposizione per assorbire un
frapporre fra l’attaccante e il bersaglio e colpo. Lo sfinimento può essere descritto
subite gli effetti di un eventuale fallimento. in diversi modi, all’interno della fiction:
potreste aver evitato il colpo appena
DIFESA COMPLETA in tempo, oppure quello che sembrava
Potete anche decidere di rinunciare alla un brutto colpo è in realtà una ferita
CAPITOLO IV
vostra azione del turno in uno scambio per superficiale, o ancora avete trattenuto
concentrarvi sulla difesa. Facendo ciò non una reazione emotiva istintiva (nel caso di
avrete modo di influire attivamente nello un conflitto mentale). Sulla vostra scheda
scmbio, ma ottenete un bonus di +2 in avete a disposizione due indicatori di
tutte le azioni di difendere dello scambio sfinimento, uno per lo sfinimento fisico e
in corso. uno per sfinimento mentale, con ognuno
due caselle: una casella da 1 livello di
Nel primo scambio del combattimento successo e una casella da 2 livelli di
nella fortezza, Filippo fa attaccare i suoi successo. Grazie a elevati punteggi nelle
PNG. Adryel, che agisce per secondo, tenta abilità Fisico e Volontà, avrete modo di
di far spostare Theodas in modo che questi accedere a caselle aggiuntive.
abbia i due PG ai suoi lati, per creare un Quando volete assorbire un danno,
vantaggio piazzando l’aspetto Attaccato mediante le caselle di sfinimento, spuntate
su due fronti sul necromante; questa è la una casella con valore uguale al valore
sua azione per questo scambio. dell’attacco in livelli di successo. Se quella
Bran, che agisce per terzo, decide di casella è già stata spuntata, spuntate la
attaccare Theodas; può difendersi da ogni casella successiva, in termini di valore.
azione rivolta nei suoi confronti, ma non Se non avete caselle disponibili potreste
potrà svolgere altre azioni proattive, oltre a ricorrere alle conseguenze, ma se anche
quella dichiarata per il turno. queste sono terminate venite messi fuori
combattimento. Potete marcare soltanto
RISOLVERE GLI ATTACCHI una casella per ogni colpo subito.
Quando un attacco riesce assegna a un Se subite danno da una fonte fisica, spuntate
bersaglio un danno equivalente al numero le caselle di sfinimento dell’indicatore
di livelli di successo; quindi, se ottenete 2 fisico. Se subite danno di tipo mentale o
livelli di successo, assegnate un colpo da 2 sociale, spuntate le caselle di sfinimento
livelli di successo. dell’indicatore mentale.
Quando, invece, siete il bersaglio di un Quando, al termine del combattimento,
avrete un minuto per riposarvi, qualsiasi
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casella di sfinimento spuntata tornerà alla volta, se sono disponibili. Quando
nuovamente disponibile. utilizzate uno spazio di una conseguenza,
sottraete ai livelli di successo del danno
Theodas, durante lo scambio riesce nel suo il valore di livelli di successo della
attacco e infligge a Bran un colpo da 2 livelli conseguenza stessa. Se, dopo aver
di successo, col suo bastone di legnincanto. utilizzato le conseguenze, vi sono dei
Marcello, guardando la scheda del proprio livelli di successi rimanenti del colpo,
PG, vede che ha ancora disponibile la casella questi vanno gestiti tramite le caselle di
di sfinimento del proprio personaggio da 3 sfinimento, per evitare di essere messi
livelli. fuori combattimento.
Le conseguenze così generate possono
essere invocate come aspetti dagli altri
personaggi; l’avversario che ha generato
la conseguenza ottiene un’invocazione
Normalmente dovrebbe segnare la casella di gratuita su questa conseguenza, che
sfinimento da 2 livelli ma è già spuntata, permane sotto forma di aspetto finché non
quindi Marcello dovrà assorbire il danno, avrete modo di guarire.
mediante la casella da 3 punti. Fino al momento in cui non guarite la
conseguenza viene trattata come un
qualsiasi altro aspetto, sebbene sia più
CAPITOLO IV
56
precedente, così può solamente subire una GUARIRE DA UNA CONSEGUENZA
conseguenza moderata, che nega tutti e 4 i Per liberare gli spazi in cui è segnata una
livelli di sfinimento, per non essere messo conseguenza dovete prendervi del tempo
fuori combattimento. per guarire. La guarigione richiede due
requisiti: riuscire in un’azione che vi
consenta di giustificare la guarigione e
una situazione che consenta che le cure
facciano effetto.
Marco allora accetta di subire la conseguenza L’azione che vi consente di giustificare
moderata e, parlandone con Filippo, decide la guarigione è un’azione di superare un
che la conseguenza moderata potrebbe ostacolo, che corrisponde alla conseguenza
chiamarsi Brutta ferita sul braccio. subita. Nel caso di conseguenze fisiche
Adryel fa una smorfia per il dolore, ma potrebbero essere necessari degli
resiste strenuamente. impacchi, delle fasciature o simili, mentre
per le conseguenze mentali potrebbe
essere necessario che parliate con un
vostro legame o con un anziano saggio,
come uno sciamano.
La difficoltà che assegnerete all’azione di
CREARE UNA CONSEGUENZA superare un ostacolo si basa sul valore, in
CAPITOLO IV
Di seguito sono presentati alcuni consigli livelli di successo, della conseguenza che
per creare una conseguenza: state tentando di curare; la difficoltà per
• Le conseguenze lievi non richiedono guarire le conseguenze lievi è Discreta
cure immediate; sono fastidiose e (+2), per le moderate è Ottima (+4), mentre
fanno male, ma non vi fermeranno il per le gravi è Fantastica (+6).
vostro viaggio. Le conseguenze fisiche Se tentate guarire una vostra conseguenza,
di questo genere potrebbero essere la difficoltà aumenta di 2; quindi, una
lividi, contusioni o graffi, mentre conseguenza Discreta (+2) presenterà una
quelle mentali potrebbero essere difficoltà Ottima (+4).
cambiamenti emozionali o nell’umore. Per quanto riguarda la situazione, invece, è
• Le conseguenze moderate necessario che stiate vivendo un momento
rappresentano danni più seri dei di pausa, lontano da tensioni e distrazioni
precedenti e richiedono una maggior e che abbiate il tempo per attendere che le
cura per guarire. Le conseguenze cure facciano effeto.
fisiche di questo genere potrebbero Le ferite fisiche richiedono un tiro
essere tagli, ustioni o bruciature, sull’abilità Conoscenze e quelle mentali
mentre quelle mentali potrebbero richiedono un tiro sull’abilità Empatia.
essere emozioni forti o traumi L’abilità Incantare può essere utilizzata
psicologici. per guarire entrambi i tipi di conseguenze,
• Le conseguenze gravi sono purché ne venga giustificato l’uso nella
estremamente dolorose, per il corpo o narrazione.
per la psiche, e impediscono il normale Se voi o un altro personaggio riuscite
svolgimento delle vostre attività. Le nell’azione di guarigione potete rinominare
conseguenze fisiche gravi potrebbero l’aspetto che definisce la conseguenza
essere ossa rotte, tagli profondi o per mostrare che sta guarendo. Quindi,
bruciature gravi, mentre quelle mentali per esempio, Taglio Profondo potrebbe
potrebbero essere traumi profondi o diventare Taglio Superficiale oppure
danni che cambiano il modo in cui vi Brutta cicatrice.
relazionate con il mondo. Lo spazio della conseguenza resterà
57
comunque pieno, finché non sarete fuori combattimento: una conseguenza
guariti del tutto, ma cambierà il modo in estrema. Potete utilizzare questa opzione
cui la conseguenza influisce sulla fiction. solo una volta per ogni traguardo
Segnate la conseguenza con un asterisco maggiore.
affinché si comprenda che la guarigione è Una conseguenza estrema assorbe 8
iniziata. livelli di successo di un colpo, ma dovete
Il tempo necessario per la guarigione rimpiazzare uno dei vostri aspetti,
differisce a seconda del tipo di conseguenza: escluso il concetto base, con la
• Per guarire completamente da una conseguenza estrema. La conseguenza
conseguenza lieve, dovete attendere estrema cambia radicalmente il
la fine della scena, a seguito dell’azione personaggio, infatti. Non è possibile
di guarigione. Poi potrete rimuovere eseguire azioni di guarigione per diminuire
l’aspetto e liberare lo spazio. una conseguenza estrema, che rimane fino
• Per guarire completamente da una al prossimo traguardo maggiore.
conseguenza moderata, dovete
attendere un’intera della sessione, a CONCEDERE UN CONFLITTO
seguito dell’azione di guarigione. Poi Vi sono volte in cui comprenderete che non
potrete rimuovere l’aspetto e liberare è possibile uscire vittoriosi dal conflitto,
lo spazio. Se eseguite l’azione di senza pagare un prezzo troppo alto, oppure
guarigione nel corso di una sessione, avete esaurito le vostre risorse; in questi
CAPITOLO IV
dovreste guarire nel corso della casi potete interrompere ogni azioni in
sessione successiva. qualsiasi momento precedente a un tiro
• Per guarire completamente da una di dado per concedere il conflitto. Quando
conseguenza grave, dovete attendere iniziate un nuovo scambio, dovrete
la fine dello scenario, a seguito subire gli effetti dello scambio, siano essi
dell’azione di guarigione. Poi potrete sfinimento, conseguenze o rischiare di
rimuovere l’aspetto e liberare lo spazio. venir messi fuori combattimento.
Concedere un conflitto garantisce al
Adryel ha acquisito una conseguenza vostro avversario ciò che desiderava
moderata Brutta ferita sul braccio, nel ottenere o, nel caso di più personaggi nella
corso del combattimento nella fortezza di vostra fazione, vi rimuove come problema
Idhrazil. per i vostri antagonisti. Siete fuori dal
Una volta al cospetto dell’antica quercia combattimento.
Oleann, raccoglie le proprie energie magiche Quando concedete un conflitto,
per tentare di guarire. Esegue il tiro di ottenete un punto fato. Se avete subito
Incantare con una difficoltà Fantastica (+6), conseguenze durante il conflitto, ottenete
poiché sta tentando di guarire una propria un ulteriore punto fato per ognuna di
conseguenza, e riesce. esse. Potrete utilizzare questi punti fato
Rinomina quindi la conseguenza da Brutta appena termina il conflitto.
ferita sul braccio a Cicatrice scura e La narrazione dovrà riflettere la vostra
comincia il processo di guarigione. È la sconfitta, poiché avete concesso il conflitto;
fine della sessione, quindi la conseguenza ma ciò non può sminuire la vittoria del
guarirà al termine della sessione successiva. vostro avversario. Potreste venir dati morti
per sbaglio, anziché finire nelle grinfie del
CONSEGUENZE ESTREME nemico e questo costituisce una differenza
Sulla scheda dei PG sono presenti tre tipi sostanziale.
di conseguenze (lievi,moderate e gravi),
ma ogni PG ottiene anche un’opzione più Bran si trova nelle segrete del castello e sta
rischiosa per non rischiare di essere messo combattendo contro Idhrazil. Il necromante
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è troppo potente per il ranger; ciò spinge conflitto, mentre altri gruppi considerano
Marcello a concedere il conflitto, per non la morte di un personaggio dannosa per il
rischiare di venir messo fuori combattimento. gioco.
Bran ha subito una conseguenza lieve e Spesso vi possono essere conseguenze
una conseguenza grave. Ottiene, quindi, tre narrative molto più interessanti della
punti fato, uno per aver concesso il conflitto morte di un personaggio, come ad
e due per le conseguenze acquisite nel corso esempio ritrovarsi prigionieri all’interno
del conflitto. dell’accampamento nemico, oppure
Filippo chiede “Cosa vuoi evitare, concedendo risvegliarsi e scoprire che il nostro
il conflitto?” antagonista ha rapito un nostro familiare.
Marcello risponde” Voglio evitare di essere In ogni caso la morte di un PG è un evento
ucciso o catturato dai necromanti.” molto importante all’interno della storia,
Filippo allora dice “Va bene, allora riesci a il giusto epilogo per momenti altamente
fuggire da una scalinata che porta verso un cruciali o drammatici della vostra storia,
fiume all’esterno. Però credo la situazione in cui il personaggio rischierebbe la vita
necessiti un costo più alto.” volontariamente per vincere.
Marcello propone “E se fuggendo perdessi la Discutetene insieme per comprendere
borsa con la mappa per la base dei Verdi?” se la morte di uno dei PG possa essere
Filippo dà il suo consenso “Sì, sembra un considerata come una delle conseguenze
buon seguito! La mappa può risultare molto del conflitto.
CAPITOLO IV
utile a Idhrazil.”
MOVIMENTO
ESSERE MESSI FUORI In Fate of Artha, durante un conflitto,
COMBATTIMENTO l’ambiente viene diviso in zone, così che i
Se non avete più spazi per le conseguenze vari personaggi si muovano al loro interno
o caselle di sfinimento disponibili per o passino da una all’altra. Per questo viene
assorbire i livelli di successo di un colpo, considerata importante la posizione dei
venite messi fuori combattimento. vari personaggi in relazione fra loro.
Venire messi fuori combattimento significa Di norma, non è difficile muoversi da una
che non siete più in grado di combattere e zona a un’altra; se non vi è nulla a rendere
che il personaggio che vi ha messo fuori difficile o a impedirvi il movimento da
combattimento decide cosa vi succede una zona a un’altra potete muovervi
dopo il combattimento. Ovviamente non gratuitamente in aggiunta alla vostra
può narrare eventi che non siano legati azione per lo scambio in corso.
alla fiction, ma ha comunque molto potere Se desiderate spostarvi per più di una
su ciò che accadrà al vostro personaggio. zona, se un aspetto di situazione rende
difficile muoversi liberamente o se un
MORTE DEL PERSONAGGIO personaggio si frappone far voi e il punto
Quando il vostro personaggio viene messo che desiderate raggiungere, allora dovete
fuori combattimento, i vostri antagonisti eseguire un’azione di superare un ostacolo
sono in condizione di potervi uccidere, con l’abilità Atletica per muovervi. Questa
specie nei conflitti fisici, che implicano conta come vostra azione per lo scambio e
l’uso di armi affilate e contundenti. non potrete effettuare altre azioni, se non
Nella pratica, riguardo alla morte dei PG, quelle di difesa considerate gratuite.
vi sono due modi di gestire il gioco: alcuni Il GM, in questi casi, deve definire
gruppi credono che la morte dei personaggi la difficoltà; il numero di zone che il
giocanti, facendo parte delle regole, sia da personaggio sta attraversando o gli
considerare quando si prende parte a un aspetti di situazione possono definire
l’opposizione passiva, mentre se un
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altro personaggio si frappone sul vostro VANTAGGI IN UN CONFLITTO
percorso tirate un’opposizione attiva Quando create un vantaggio, nel corso di
e sentitevi liberi di invocare qualsiasi un conflitto, questo resterà in gioco finché
aspetto di situazione che possa intralciare lo ritenete sensato e chiunque sia presente
il movimento del PG. in scena potrà trarne vantaggio.
Se fallite il tiro, qualsiasi cosa vi stesse Per questo motivo, durante la creazione di
intralciando vi proibirà di muovervi un vantaggio dovreste considerare quanto
liberamente; se pareggiate, riuscite a desiderate che tale aspetto rimanga in
muovervi ma il vostro avversario ottiene gioco e ai personaggi che possono averne
un vantaggio temporaneo; se riuscite, vi accesso. Alcune volte assocerete un
muovete senza alcuna conseguenza; se aspetto a un personaggio, mentre altre
riuscite con stile, ottenete un beneficio in volte lo assocerete all’ambiente.
aggiunta al movimento. È relativamente semplice liberarsi di
un aspetto legato a un personaggio: è
Nel conflitto nel corridoio, Bran vuole necessaria un’azione di superare un
spostarsi all’interno della biblioteca e ostacolo per cancellarlo. Risulta, invece,
Theodas si frappone fra il ranger e la zona più difficile liberarsi di un aspetto legato
adiacente. Theodas ha un valore di Corpo a all’ambiente e chiunque sia presente in
Corpo pari a Ottimo (+4), mentre Bran ha scena potrebbe avvantaggiarsene.
un valore di Atletica pari a Buono (+3). Vi sono volte in cui i vostri avversari
CAPITOLO IV
Filippo dice “Theodas vuole impedirti in possono tentare gli aspetti che avete loro
ogni modo di raggiungere la biblioteca.” associato, al fine di recuperare punti fato.
Marcello tira i dadi e ottiene: L’unico limite alla creazione di vantaggi
è la vostra immaginazione. Ecco alcuni
+-++ suggerimenti, nel caso non vi venga in
Il totale è +5 (+2 dai dadi e +3 per l’abilità mente quali vantaggi possono essere
Atletica), che sulla scala corrisponde a creati:
Eccellente. • Temporaneamente accecato:
Filippo tira i dadi per Theodas e ottiene: potreste lanciare della sabbia negli
occhi del nemico, per impedirgli di
--0+ vedere normalmente; assocerete così
Il totale è +3 (-1 dai dadi e +4 per l’abilità l’aspetto Accecato su un bersaglio, che
Corpo a Corpo), che sulla scala corrisponde potrebbe perdere il proprio turno per
a Buono. Bran riesce e Marcello narra come liberarsi dell’aspetto.
Bran si sposti sulla destra con un salto per • Disarmare: potete far volare l’arma
superare il necromante. Filippo però decide al vostro avversario, associandogli
di spendere un punto fato per invocare l’aspetto Disarmato, finché non riesce
l’aspetto Grandi Colonne. a recuperare la propria arma.
Filippo tira nuovamente i dadi per Theodas • Posizionamento: vi sono molti
e ottiene: modi di utilizzare vantaggi che
rappresentino il posizionamento, come
++0+ Attaccato su due fronti o Posizione
Il totale è +7 (+3 dai dadi e +4 per l’abilità sopraelevata, che potete invocare per
Corpo a Corpo), che sulla scala corrisponde trarre vantaggio dalla vostra posizione
a Epico. Marcello pensa che sia difficile a seconda della fiction.
pareggiare il lancio e decide di non • Senza fiato e ferite minori: durante
proseguire con lo scambio. un conflitto, potete infliggere dei colpi
Filippo narra come Theodas spinga Bran altamente dolorosi; colpi alla testa,
contro una colonna, fermandone l’avanzata. alla bocca dello stomaco e altri trucchi
60
sporchi rientrano in questa categoria. Nel primo scambio, Adryel riesce a
Potete usare un vantaggio per difendersi dall’attacco di un discepolo di
rappresentarli in gioco, associando al Idhrazil. Marco tira i dadi e ottiene:
vostro avversario Senza fiato oppure
Stordito. +00+
• Ripararsi: potete utilizzare dei Il totale è +5 (+2 dai dadi e +3 per l’abilità
vantaggi per rappresentare una Incantare), che sulla scala corrisponde a
posizione riparata, invocandoli Eccellente. Individua quindi il passaggio
durante le vostre azioni di difesa. segreto, tramite la magia, in uno spazio tra
Questi vantaggi possono essere due scaffali.
generici, come Al riparo dai nemici Nel secondo scambio, Adryel non riesce a
o specifici come Dietro quelle enormi difendersi e non può tirare per avanzare
casse. nella sfida.
• Modificare l’ambiente: potete Nel terzo scambio riesce a difendersi; Marco
utilizzare i vantaggi per modificare tira i dadi e ottiene:
l’ambiente, per esempio impedendo
il movimento ai vostri avversari o -0--
dando fuoco a qualcosa; degli esempi Il totale è +0 (-3 dai dadi e +3 per l’abilità
potrebbero essere Braciere rovesciato Incantare), che sulla scala corrisponde a
oppure Tavolo in fiamme. Mediocre. Fallisce ma Filippo è disposto a
CAPITOLO IV
concedergli la riuscita dell’azione con un
ALTRE AZIONI IN UN CONFLITTO costo maggiore; Adryel viene separato da
Come già detto, non sempre, durante Bran, che rimane con i due maghi all’interno
un conflitto, eseguirete azioni di attacco della biblioteca.
e di difesa. Potreste trovarvi a fare
qualcos’altr mentre i vostri compagni AZIONI GRATUITE
combattono, come cercare un oggetto o Molto spesso, i vostri personaggi compiono
eseguire un rituale per individuare un delle azioni che non inficiano sulla
passaggio segreto. In questi casi, il GM possibilità di utilizzare un’azione, durante
deve impostare una forma modificata di lo scambio; queste azioni possono essere
sfida. Una delle azioni sarà difendervi da muoversi sul campo di battaglia, urlare
qualunque tentativo di creare un vantaggio minacce ai vostri avversari o estrarre
o attacco nei vostri confronti. Se nessuno un’arma prima di scagliarvi sui vostri
riesce a colpirvi o creare un vantaggio su nemici. Queste azioni rientrano più nella
di voi, potete utilizzare la vostra azione narrazione e servono a fornire colore alla
per eseguire una delle attività della sfida. scena, non richiedendo azioni specifiche.
Se non vi è un’opposizione significativa o
Adryel sta tentando di individuare un interessante non è necessario richiedere
passaggio segreto nella sala grande della un tiro di dadi: lasciate che i personaggi
fortezza, per sfuggire a due guardie. Filippo riescano in ciò che dicono di fare.
dice “Ovviamente i maghi hanno utilizzato Introdurre delle meccaniche per gestire
la loro magia per impedire di individuare il queste situazioni non rende in alcun modo
passaggio segreto con facilità; quindi, direi più interessante la vostra storia.
che trovarlo è un’azione di Incantare con
difficoltà Ottima (+4) e aprire il passaggio TERMINARE UN CONFLITTO
nel muro è un’azione di Fisico con difficoltà Nella maggior parte dei casi, il conflitto
Discreta (+2), perché è abbastanza pesante. termina quando tutti i membri di una
Infine, l’ultima attività è difenderti.” delle fazioni partecipanti concedono o
61
vengono messi fuori combattimento. dal consegnare i punti fato guadagnati
Quando il conflitto è terminato tutti dal conflitto finché non avete risolto la
coloro che hanno concesso il conflitto competizione o la sfida.
guadagnano un punto fato a testa. I
giocatori guadagnano un punto fato per COOPERAZIONE
ogni aspetto del PG che è stato invocato a In Fate of Artha, per quanto riguarda i PG,
suo sfavore, per ogni conseguenza subita il concetto di gruppo è molto importante;
durante il conflitto. ciò si riflette anche nella creazione degli
Al termine di un conflitto ogni PG svuota aspetti Missione e Antefatto.
le proprie caselle di sfinimento. I personaggi, quindi, tenderanno ad
aiutarsi l’un l’altro per portare a termine
Il conflitto nel corridoio è terminato. Theodas delle azioni. Vi sono due modi per aiutare
ha concesso il conflitto ed è fuggito tramite qualcuno:
un passaggio segreto che si trova nella • Combinare le abilità, nei casi in
biblioteca, mentre i suoi scagnozzi sono cui tutti i personaggi uniscono le loro
stati uccisi. I PG escono feriti ma salvi dal forze nel portare a termine l’azione
conflitto e possono ispezionare la biblioteca. (per esempio utilizzare tutti Fisico,
Essendo una concessione, Theodas potrebbe per reggere una porta dall’essere
apparire nuovamente in futuro. abbattuta).
Marco ottiene un punto fato per la • Sommare i vantaggi, nei casi in cui
CAPITOLO IV
CAPITOLO IV
da contrasti e tensioni tra nazioni e razze; nella vallata tra Ashae e le Montagne
ciò può portare a grandi battaglie, in cui Nere. Filippo disegna quindi il campo di
gli eserciti difendono il proprio regno o battaglia, suddividendolo in 4 zone, poichè
combattono per conquistarne uno. sono tre giocatori, lui compreso; una delle
Le regole presentate in questi paragrafi zone presenta un torrente, mentre un’altra
descrivono come comportarsi in queste zona ha alcuni alberi.
grandi battaglie. Oltre ai materiali Marcello decide di spendere 1 punto fato per
necessari per giocare a Fate of Artha, assegnare l’aspetto Tiratori nascosti, alla
avrete bisogno di un foglio di carta, alcuni zona con gli alberi. Scrive l’aspetto sulla carta
post-it e segnalini o miniature. zona e la posiziona sul campo di battaglia
I combattenti che prendono parte a un a faccia in giù.
combattimento di massa vengono chiamati
unità e sono disposti su un campo di
battaglia, composto da zone.
CAMPO DI BATTAGLIA
Innanzitutto, prendete il foglio di carta e
dividetelo in alcune zone, cioè delle aree
del campo di battaglia. Cercate di creare
un campo di battaglia in cui vi sono più
modi per entrare e uscire dalle zone, con
zone adiacenti l’una all’altra. In genere, UNITÀ
assegnate al campo di battaglia un numero Unità è un termine astratto che può
di zone pari al numero dei giocatori più riferirsi a un esercito di migliaia di troll,
uno, GM compreso; per esempio se un drappello di jotun o una flotta di navi
abbiamo il GM e tre PG avrete un campo da guerra. La caratteristica comune è che
di battaglia composto da 5 zone. un’unità agisce come se fosse un solo
Disegnate sul foglio le caratteristiche che personaggio.
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Utilizzate il foglio per rappresentare il usare Discrezione, per mettere in gioco
campo di battaglia, i post-it per scrivere un aspetto di situazione, come È una
le caratteristiche di una zona o un’unità trappola!. Ciò può essere effettuato
e alcune miniature, per rappresentare le solo se non vi è nessun nemico
unità o i leader, che verranno posizionate dell’unità nella sua zona.
sul campo di battaglia. • Intimidire: un’unità può usare
Ogni unità può avere, infatti, un leader, sia Provocare per mettere in gioco un
esso un PG o un PNG principale. I leader aspetto di situazione, come Impauriti
fanno sì che le unità di cui fanno parte oppure Fuori controllo.
siano più efficienti in battaglia e possono • Sotto tiro: un’unità può usare Armi a
intraprendere dei combattimenti faccia a distanza per mettere in gioco l’aspetto
faccia con altri leader, nel bel mezzo di una Sotto tiro su un’unità nemica. Un’unità
battaglia. con questo aspetto, non può muoversi
da una zona a un’altra finché non ha
AZIONI DELLE UNITÀ successo in un’azione di superare
Quando è il turno di un’unità, questa un ostacolo, contrapposta all’abilità
può muoversi gratuitamente di una zona, Armi a distanza dell’attaccante. Se
purché non vi siano ostacoli nella zona il difensore riesce a muoversi con
scelta come destinazione (per esempio successo o l’attaccante non utilizza
un’unità nemica o un terreno difficile da un’azione per mantenere l’aspetto nel
CAPITOLO IV
SUPERARE UN OSTACOLO O
CREARE UN VANTAGGIO C Utilizzate un’abilità per muovervi in
Quando un’unità intraprende un’azione di una zona con un ostacolo o un’unità
creare un vantaggio in battaglia, potrebbe nemica.
esplorare il terreno, intimidire un’altra Se la zona ha un aspetto che renderebbe
unità o qualsiasi altra cosa risulti sensata in difficoltoso il movimento, come per
quella circostanza. Ecco alcuni esempi per esempio Pioggia di Frecce oppure Rovine
rendere più dinamiche le vostre battaglie: del passato, la difficoltà per passare da
• Tendere un’imboscata: un’unità può una zona a un’altra risulta pari al doppio
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del numero di aspetti che intralciano il unità poco attrezzate o esperte può essere
movimento. Per esempio, la difficoltà da realizzata spendendo 1-2 punti fato a testa,
superare per entrare in una zona con gli mentre una battaglia epica con eserciti
aspetti Acquitrini e Terreno fangoso di grandi dimensioni e ben attrezzati
sarebbe Ottimo (+4). necessita di una spesa di 4-5 punti fato a
Se all’interno della zona vi sono una testa.
o più unità nemiche, una di esse può I costi per la creazione di unità sono:
opporsi attivamente al tentativo di • Unità Media: 1 punto fato.
movimento con l’azione difendere, di • Unità Buona: 2 punti fato.
solito utilizzando Atletica o Percezione. • Leader: 1 punti fato.
Ogni unità aggiuntiva, nella zona, alleata Scrivete le caratteristiche di un’unità sul
con il difensore, concede a quest’ultimo suo post-it; conservatelo se può essere
un bonus di +1 al tiro. riutilizzato per una battaglia futura. In
Utilizzate un’abilità per muovervi di ogni caso, dovrete spendere nuovamente i
una o due zone aggiuntive, prive di punti fato per la creazione, pur utilizzando
ostacoli. nuovamente la stessa unità.
Con un pareggio o un successo, l’unità
può muoversi di una zona (con un costo QUALITÀ DELLE UNITÀ
minore, in caso di pareggio). Con un Un’unità presenta delle abilità, degli aspetti
successo con stile, l’unità può decidere e un certo numero di caselle di sfinimento
CAPITOLO IV
di rinunciare al beneficio per muoversi di a seconda del livello (Medio e Buono).
una seconda zona. • Medio (Reclute): queste unità
possiedono un aspetto, due abilità
a livello Medio (+1) e 1 casella di
ATTACCARE A sfinimento.
Quando decidete che è il momento di • Buono (Truppe d’élite): queste unità
attaccare dovete decidere che abilità possiedono due aspetti, un’abilità a
utilizzare. Gli attacchi contro nemici nella livello Discreto (+2), due abilità a livello
stessa zona vengono effettuati con Corpo Medio (+1) e 3 caselle di sfinimento.
a corpo, mentre gli attacchi contro nemici
in una zona adiacente vengono effettuati Aspetti delle Unità
con Armi a distanza. Attaccare un nemico Il primo aspetto di un’unità è il suo nome
che si trovi a due zone di distanza, concede e corrisponde al concetto base di un
al difensore un bonus di +2 al tiro di personaggio. Alcuni esempi potrebbero
difendere. Per quanto riguarda gli attacchi essere Stregoni da battaglia di Aldhir,
con armi a distanza potete difendervi con Cavalleria pesante famir oppure
Atletica o Volontà. Guerrieri Ka’Ruk. A seconda del livello
Quando utilizzate l’azione combattere, dell’unità (Discreto o Buono), definire i
concludete il vostro turno. restanti aspetti come meglio preferite.
Abilità delle unità
CREARE LE UNITÀ Durante la creazione di un’unità potete
Per creare le vostre unità dovete spendere scegliere le loro abilità da questa lista:
punti fato; più è alto il numero di punti • Armi a distanza.
fato spesi, più sarà grande la battaglia e • Atletica.
più unità vi parteciperanno. Il GM riceve • Corpo a corpo.
un ammontare di punti fato pari al numero • Discrezione.
di giocatori più un punto addizionale ogni • Esplorare.
due giocatori. • Percezione.
Una battaglia di piccole dimensioni con • Provocare.
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• Volontà. sconfiggerne il leader, poiché solo un
leader può attaccare direttamente e
Il gruppo inizia a creare le unità che sconfiggere un altro leader.
prenderanno parte alla battaglia. Il GM Un leader indipendente deve attendere il
ottiene 3 punti fato, uno per PG, più uno proprio turno per essere attivato e poter
aggiuntivo. fare qualsiasi cosa, esattamente come se
fosse un’unità.
Marco decide di spendere 1 punto fato per Aggregare un leader a un’unità o separarlo
un unità Media, cui aggrega un leader, da un’unità non richiede un’azione, ma un
spendendo un ulteriore punto fato. leader non può effettuare entrambe queste
Unità Media (Leader aggregato – Martayn azioni nello stesso turno.
Gileth, reggente dei Verdi Guardiani) Un leader aggregato a un’unità può
Aspetti: Avanguardia dei Verdi svolgere un’azione nello stesso turno in
Guardiani cui la propria unità può farlo. I leader
Abilità: Medie (+1) Corpo a corpo e possono rinunciare alla propria azione per
Discrezione conferirla all’unità cui è aggregato, oppure
Sfinimento: □□ possono rimuovere una conseguenza
dall’unità o ingaggiare in combattimento
Marcello decide di spendere 2 punti fato per un leader di un’unità nemica.
un unità Buona. Tra i benefici che un leader aggregato
CAPITOLO IV
CAPITOLO IV
tuffano a capofitto nell’area di vallata con
++-+ gli alberi.
Il totale è +5 (+2 dai dadi e +3 per l’abilità Marco tira i dadi per l’azione di difendere
Volontà), che sulla scala corrisponde a della sua unità e ottiene:
Eccellente.
Marcello tira i dadi per la sua unità e ottiene: 0++0
Il totale è +2, che sulla scala corrisponde a
0++0 Discreto. Il tiro non è sufficiente a fermare
Il totale è +3 (+2 dai dadi e +1 per l’abilità i troll e Marco ha un ultimo punto fato che
Volontà), che sulla scala corrisponde a vuole conservare per dopo. I troll riescono
Buono. quindi ad entrare nella zona. Marcello gira
Filippo tira i dadi per Idhrazil, leader della la carta zona e rende visibile a tutti l’aspetto
sua unità e ottiene: Tiratori nascosti.
0-++ VITTORIA
Il totale è +3 (+1 dai dadi e +2 per l’abilità Ogni giocatore della fazione vincente
Volontà), che sulla scala corrisponde a ottiene un punto fato; inoltre, ogni
Buono. giocatore che ha sconfitto un leader
Marco inizia per primo, avendo ottenuto nemico, sia esso sconfitto in battaglia o
il risultato più alto. Marcello e Filippo costretto ad arrendersi, ottiene un punto
hanno pareggiato, ma avendo Idhrazil fato aggiuntivo per ogni leader sconfitto.
un punteggio di Volontà più alto, la sua
unità agisce per seconda, mentre l’unità di
Marcello agisce per terza.
Marco inizia il primo scambio e decide che la
sua unità si sposta nella zona con gli alberi,
che è libera, e tira per creare un vantaggio,
volendo tendere un agguato ai suoi nemici.
Filippo dichiara un’opposizione passiva con
67
CAPITOLO V
• Individuare i problemi.
SCENARI, SESSIONI • Porsi domande sulla storia.
• Stabilire l’opposizione.
E SCENE • Definire le scene.
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conseguenze e alle implicazioni che scenario dovesse portare a conseguenze
presenta avere quell’aspetto. negative.
Ecco alcune domande che possono venirvi Ecco alcune domande che possono venirvi
in aiuto nel pensare le conseguenze di un in aiuto per sviluppare il problema
aspetto: dell’ambientazione:
• L’aspetto può portare a una minacci • Il problema dell’ambientazione
nei confronti del PG? presenta delle minacce dirette ai PG?
• Questa minaccia può essere un PNG o • Chi sta portando avanti il problema
un’organizzazione? dell’ambientazione e cosa sarà disposto
• L’aspetto definisce una relazione a fare per proseguire il suo piano?
problematica per il PG? • Vi sono altri personaggi disposti
• Qualcosa del passato del PG potrebbe a collaborare per far sviluppare il
tornare a perseguitare il personaggio? problema dell’ambientazione?
• L’aspetto descrive qualcosa che può • Vi sono altri personaggi che stanno
minacciare i legami del PG? tentando di risolvere il problema
dell’ambientazione?
Adryel ha l’aspetto Solereon Edhraen, • Come potrebbe essere risolto il
mi vuole morto, che implica che Solereon problema dell’ambientazione e, in
potrebbe decidere di mettersi sulle tracce di caso, perché risulta difficile farlo?
Adryel, per vendicarsi del passato. Solereon
è pronto a colpire i compagni di Adryel per L’esercito di Idhrazil è il problema
CAPITOLO V
ottenere la sua vendetta. dell’ambientazione; l’elfo silvano vuole
conquistare le terre di Thalion ed è disposto
PROBLEMI E ASPETTI a tutto per raggiungere il proprio obiettivo.
DELL’AMBIENTAZIONE Molti villaggi e città potrebbero subire le
Quando analizzate il problema conseguenze di queste azioni, fra cui i PG o
dell’ambientazione, dovete guardarlo alcuni personaggi a loro legati.
nell’insieme del mondo di gioco, avendo un
impatto più vasto rispetto agli aspetti dei PROBLEMI E COPPIE DI ASPETTI
PG. Pur non interessando personalmente Un modo per dare maggior spessore al
i PG avrà modo, infatti, di influenzarli problema è creare problemi dalla relazione
indirettamente, anche solo tramite i loro tra due aspetti. Questo può essere un
legami. processo più complesso ma i vostri
I problemi che ottenete dai problemi scenari ne guadagneranno in profondità e
attuali ed incombenti dell’ambientazione dinamismo.
avranno un impatto leggermente più Potete concentrarvi su coppie di aspetti
vasto rispetto ai problemi legati ai dei PG, oppure intrecciare la storia di un
personaggi, e coinvolgeranno tutti i vostri PG a quella del mondo.
PG e possibilmente anche un numero Ciò da origine a due tipologie di coppie di
significativo di PNG. Sono meno personali aspetti:
ma non significa che debbano essere meno • L’aspetto di un PG collegato all’aspetto
impellenti. di un altro PG.
Non tutti i problemi del vostro scenario • L’aspetto di un PG collegato al
devono essere causati da un PNG o problema dell’ambientazione
un gruppo di PNG, ma dare un volto
all’antagonista può semplificare le cose. L’aspetto di un PG collegato al
Provate a individuare un PNG che possa problema dell’ambientazione
ottenere dei vantaggi se il problema dello Fra le domande che possono aiutarvi a
collegare i due aspetti vi sono:
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• I due aspetti possono portare a tensioni di gioco e ai PG, potete definire meglio la
o contrasti fra i due PG? situazione e ciò che sarà lo scenario.
• Questi aspetti potrebbero portare i PG Adesso dovete pensare delle domande
a cacciarsi nei guai? della storia che troveranno risposta
• Uno dei PG ha una relazione che può durante lo scenario; queste domande
portare dei guai all’altro PG? daranno forma al problema e allo scenario
• Uno sviluppo positivo dell’aspetto di e si ricollegheranno ai luoghi e alle facce
uno dei PG può portare conseguenze che avete ideato in fase di creazione.
negative all’altro PG? Quando costruite le domande fate sì che
possano avere delle risposte dicotomiche,
Bran ha l’aspetto Perdo facilmente le come sì o no; un esempio in forma generica
staffe e Adryel ha Solereon Edhraen, mi potrebbe essere “Riuscirà (personaggio) a
vuole morto. Ciò implica che se Solereon raggiungere (obiettivo)?”.
o i suoi uomini tenteranno di uccidere Quando create delle domande, otterrete
Adryel, Bran potrebbe perdere il controllo. ulteriori informazioni per lavorare sul
Ciò può portare a conseguenze negative per problema che avete creato.
entrambi i PG. Più domande avrete più sarà lungo lo
scenario; da una a tre domande dovrebbero
L’aspetto di un PG collegato al trovare soluzione in una singola sessione,
problema dell’ambientazione mentre da quattro a otto domande
Fra le domande che possono aiutarvi a dovrebbero richiedere due o tre sessioni
CAPITOLO V
70
STABILIRE poiché desidera che questi agisca nell’ombra
in questo primo scenario.
L’OPPOSIZIONE La prima idea che viene in mente al GM
In genere, durante la creazione della è di rendere intimi i due PNG principali,
partita, emergono PNG o gruppi di PNG membri dei Verdi Guardiani. Filippo pensa
che saranno importanti nei vostri scenari. che potrebbero essere entrati a far parte
Di seguito vi sono alcuni consigli per dell’ordine nello stesso periodo e che si
creare personaggi efficaci e interessanti, conoscano molto bene.
dotati di motivazioni e obiettivi, che Il traditore sarà Malyon Tanner, un
renderanno più chiaro perché si alleano o elfo silvano lontano parente di Idhrazil
oppongono ai PG. Vyserion. Il traditore è stato avvicinato
Interrogatevi sui bisogni del PNG; ciò vi da Idhrazil alcuni mesi fa. Idhrazil ha
permetterà di capire in che modo questi bisogno di conoscere il luogo in cui si
può relazionarsi con i PG, i quali possono trova l’antica quercia Oleann e ha corrotto
aiuterlo a raggiungere i suoi obiettivi o Malyon promettendogli un posto nella sua
contrastarlo. Approfondite i bisogni del PG, organizzazione, qualora riuscisse a scoprire
per comprendere in che modo può ottenerli questa informazione.
e se questo può portarlo a contribuire con Il membro dei Verdi Guardiani che aiuterà
il problema dell’ambientazione. i PG sarà Martayn Gileth, un elfo silvano
In questo modo le motivazioni dei PNG che è diventato reggente di un drappello di
verranno fuori, durate i vostri scenari, e ranger. Malyon prova invidia per il ruolo
CAPITOLO V
vi porteranno ad avere un modo dinamico acquisito da Martayn e questo è uno dei
e in continua evoluzione. A volte, può motivi del suo tradimento.
essere consigliabile dare motivazioni Il discepolo di Idhrazil che fungerà da tramite
differenti allo stesso PNG, per renderlo si chiama Eyler Dynn, un mezzelfo pronto a
multi-dimensionale. tutto per ottenere una posizione nella futura
monarchia di Idhrazil. Il mezzelfo si finge
Filippo analizza le domande e i dettagli un mercante nella cittadina di Alyndra
creati in precedenza, per strutturare lo e comunica tramite una sfera magica,
scenario. Sulla base di questi pensa ad alcuni nascosta nel suo emporio, con Lord Idhrazil
PNG che può inserire nel suo scenario: Per quanto riguarda il ladruncolo, Filippo lo
• La mente dietro tutto, Idhrazil Vyserion immagina come un individuo infido, dedito
(PNG principale). all’inganno e alla manipolazione. Vuole che
• Un membro dei Verdi Guardiani che i PG abbiano modo di incontrarlo numerose
tradirà l’ordine (PNG principale). volte e che lui si finga loro amico, per trarre
• Un membro dell’ordine che supporterà più informazioni possibili. Filippo, inoltre,
i PG nello scoprire il traditore (PNG vuole che il ladruncolo sia anche la vittima
principale). inconsapevole, che ha preso parte a un
• Un discepolo di Idhrazil, che si fingerà gioco più grande di lui. Per finire, lo chiama
un mercante e fungerà da tramite tra il Aayron Serracuore.
traditore e Idhrazil (PNG secondario). Filippo pensa che il materiale creato fin qui
• Un ladruncolo pronto a vendere sui PNG sia sufficiente e si prepara a creare
informazioni al miglior offerente (PNG le scene che daranno inizio allo scenario.
secondario).
• Una vittima inconsapevole del
tradimento (PNG secondario). DEFINIRE LE SCENE
Sono sei PNG, di cui tre principali e tre Una scena è un’unità di tempo di gioco,
secondari; Filippo vuole lasciare poche la cui durata può variare da alcuni minuti
informazioni al momento su Idhrazil, a mezz’ora o più; nel corso di una scena i
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PG tentano di raggiungere un obiettivo o quando i PG falliranno o riusciranno
di realizzare qualcosa di significativo per nei loro intenti. A volte lo scopo della
le sorti dello scenario. Un gruppo di scene, scena sarà più vago; in questo caso, come
unite fra loro per personaggi presenti e GM, sentitevi liberi di chiedere ai PG
trama, costituiscono una sessione di gioco cosa desiderano ottenere, finché non lo
e formano, per estensione, i vostri scenari, esprimano in maniera diretta.
archi narrativi e campagne. Vi sono anche circostanze in cui sarete
Una scena è, quindi, un insieme di eventi, voi a definire lo scopo della scena,
come uno scontro tra due personaggi o come quando inizia un nuovo scenario;
un pedinamento nei vicoli della città, che esaminare le domande sulla storia può
si svolge in un ambiente ben definito. esservi d’aiuto, poiché la scena potrebbe
Una scena è, quindi, caratterizzata da un
contribuire a trovare risposta ad alcune di
contenuto, un ambiente e dai personaggi
presenti. quelle domande.
È consigliabile iniziare una scena appena
Il contenuto è una descrizione di ciò che prima che accada qualcosa di importante.
tratterà la scena; l’ambiente corrisponde Cercate di andare dritti al sodo; questo
al luogo e al tempo in cui si svolge la
favorirà la creazione di scene dinamiche e
scena; i personaggi presenti, infine,
possono essere protagonisti o personaggi cariche di conflitti. Dall’inizio della scena
secondari, ma deve sempre essere presente all’emergere di un conflitto, però, avranno
il protagonista di turno. luogo diverse interazioni e si presuppone
vi sia tempo per una fase interpretativa di
CAPITOLO V
72
TERMINARE LE SCENE Se vi trovate in una campagna in corso,
Quando la scena raggiunge lo scopo per la prima scena della sessione può porre
cui è stata creata, potete concluderla e risalto a dettagli rimasti in sospeso dalla
passare alla successiva; questo approccio sessione precedente. Inoltre, ciò creerà un
non solo fa sì che le scene non si senso di continuità di sessione in sessione,
dilunghino inutilmente, ma consente permettendovi di evitare i momenti di
anche di aumentare l’interesse per la scena stasi della storia.
seguente.
Potete terminare le scene nello stesso Filippo osserva quanto emerso durante
modo in cui le iniziate, ma al contrario: la creazione della partita e dello scenario,
non appena avete impacchettato ciò prima di impostare la prima scena della
che era lo scopo della vostra scena, campagna.
passate oltre, e tirate a terminate la scena Gli sembra prematuro introdurre i dettagli
immediatamente dopo la conclusione dello scenario, quindi si affida al primo
dell’azione interessante. aspetto dell’evoluzione del problema. Spunta
La maggior parte delle scene da voi l’aspetto Alcuni troll vengono avvistati
giocate finiranno allo stesso modo, sia lungo il confine e lo mette in gioco.
esso un conflitto o il raggiungimento Decide per un inizio in media res; Bran
di un obiettivo, ma spesso i personaggi e Adryel si trovano lungo il confine con
vorranno interagire al termine di un il ducato di Emerya, quando vedono un
conflitto; come GM, è consigliabile gruppo di troll. Ha ben chiaro lo scopo e cosa
CAPITOLO V
concludere la scena dopo che ha esaurito succederà nella scena, ma non come questa
il suo scopo e lasciare queste interazioni si concluderà, poiché dipende da quello che
per la scena successiva, così da garantire faranno i PG.
una conoscenza approfondita dello scopo
della prossima scena. INQUADRARE LE SCENE
Vi è però un’eccezione e cioè quando i Inquadrare una scena significa descriverla
giocatori trovano più coerente proseguire come se fosse un’istantanea. Non vi è alcun
le proprie interazioni nella scena bisogno di monologhi ricchi di particolari
corrente; se però notate che la scena o descrizioni minuziose dell’ambiente
perde di mordente, anche nella sua fase circostante, ma è sufficiente presentare la
interpretativa, come GM siete liberi di scena in maniera statica, aggiungendovi
chiudere la scena. alcuni dettagli sensoriali, come gli odori e
i rumori presenti o descrivendo l’ambiente
IMPOSTARE LA PRIMA SCENA mediante un’inquadratura particolare.
Quando vi apprestate a impostare la prima Il GM deve ragionare brevemente su come
scena, cercate di rendere la situazione il inquadrare la scena, tenendo a mente lo
più instabile possibile. scopo della scena e cosa può accadere di
Se state impostando la prima scena della interessante.
vostra campagna, ricorrere al primo
aspetto dell’evoluzione del problema può Quando inizia la scena, quindi, non dovete
essere una buona pratica, per introdurre i spingere per il conflitto, ma far sì che siano
PG al centro dell’azione. Spesso il primo le azioni dei personaggi, specie dei PG, a
aspetto dell’evoluzione del problema condurvici.
farà da apripista per i successivi conflitti, Filippo inizia a inquadrare la scena “Vi
dando il la al ritmo della vostra campagna. trovate lungo il confine con il ducato di
Ciò renderà i PG della vostra storia attivi Emerya per il vostro turno di guardia; l’aria
e dinamici all’interno del mondo di gioco. è frizzante e l’odore di terra bagnata arriva
73
alle vostre narici a causa della pioggia storia. I dettagli che avete sviluppato,
notturna. Sentite delle urla in lontananza durante la creazione dello scenario,
e vedete un gruppo di troll correre verso di sono abbastanza vaghi da permettervi di
voi, a testa bassa!” rispondere in diversi modi e di sostituirli
Adesso la scena può iniziare. in corso d’opera.
Inoltre le motivazioni e gli obiettivi dei
COLPITE GLI ASPETTI vostri PNG possono cambiare, in base a
Concentrarsi sugli aspetti dei PG può come cambia il mondo; questo non è un
essere un altro modo per decidere l’azione difetto, poiché renderà i PNG più profondi
interessante di una scena, creando una e simili a persone reali.
tentazione o una complicazione basata su
un evento riguardante quegli stessi aspetti. Filippo sperava di nascondere l’identità del
Questo sistema è molto utile, inoltre, se traditore ancora per un po’ di tempo, ma i
durante la creazione dello scenario non PG hanno scoperto nell’ultima scena che è
avete trovato un modo per inserire i loro Malyon.
aspetti in gioco, mettendo il personaggio su Adryel decide di interrogare il druido,
cui vi state concentrando sotto i riflettori. per ottenere più informazioni possibili su
Idhrazil. Filippo si trova di fronte varie
Durante la scena in corso, i PG si trovano possibilità. Malyon può vuotare il sacco
in taverna e recuperano energie, dopo un sulla sua alleanza con Idhrazil, oppure
lungo viaggio che li ha condotti ad Ashae. potrebbe avere un alleato fra i Verdi
CAPITOLO V
Bran sta bevendo la sua birra, seduto a un Guardiani, oppure ancora potrebbe tentare
tavolo con Adryel. di convincere Adryel a liberarlo e ad allearsi
Filippo dice “Un mezzelfo sbatte contro il con Idhrazil.
tuo braccio, facendoti versare della birra
sul tavolo. Dopodiché se ne va al bancone, RISOLVERE LO SCENARIO
senza degnarti di uno sguardo. Non gliela Uno scenario ha termine quando vengono
farai passare liscia?” porgendo un punto affrontati numerosi dettagli che lo
fato a Marcello. compongono e si ottiene risposta ad alcune
Marcello sorride e prende il punto fato, o a tutte le domande che avete pensato,
dicendo “Il suo è stato un grande errore!” tramite un discreto numero di scene.
A volte otterrete queste risposte in una
GIOCARE LO SCENARIO sola sessione, a volte le otterrete in due o
Adesso che avete definito un problema, tre sessioni, a seconda di quanti è vasto lo
vari dettagli che porteranno a risolvere scenario.
quel problema in un modo o nell’altro, Non è obbligatorio trovare soluzione
diversi PNG dotati di motivazioni e a ogni domanda o dettaglio che avete
obiettivi e una scena iniziale, siete pronti ideato; alcuni di essi potranno servirvi
per cominciare. per gli scenari futuri, così come sono
Da quando iniziate a giocare lo scenario, o modificandoli sulla base della vostra
dovete essere pronti a improvvisare, campagna.
perché la maggior parte delle volte le Al termine di uno scenario ristabilite i
cose andranno diversamente da come le punti fato al punteggio di recupero del
avevate immaginate. Di fronte a queste vostro PG, qualsiasi cosa succeda.
situazioni, il materiale che avete preparato Al termine dello scenario i PG raggiungono
vi sarà di aiuto, poiché vi garantirà di un traguardo significativo. Quando
potervi muovere con una certa flessibilità, succede prendete in considerazione la
adattandovi al modo in cui si evolve la possibilità che anche il mondo possa
avanzare.
74
CAPITOLO VI
a cui troverete risposta vanno affrontate
CAMPAGNE in maniera più ampia, in riferimento alla
storia dei PG, a quella del mondo e al
DEFINIRE GLI ARCHI problema incombente.
NARRATIVI Un modo per strutturare i primi archi
Quando vi riunite per giocare a Fate of narrativi è quello di affrontare problemi
Artha, potreste decidere di giocare una di minor entità, che anticipino parte
singola sessione. Se, però, desiderate del problema incombente, che i PG
proseguire più a lungo può essere utile affronteranno in seguito.
definire un arco narrativo. I PNG principali, le organizzazioni e le
Un arco narrativo è una storia relazioni dei PG possono darvi una mano
completa, corredata da propri temi, in tal senso, permettendo di affiancare
situazioni, antagonisti, comparse e una alcune sottotrame, che possono affiancare
conclusione, che si sviluppa in alcuni l’avanzare della storia dell’arco narrativo.
scenari (generalmente da due a cinque). Se non sono presenti problemi riguardanti
Ovviamente non dovete pianificare tutto PNG ed organizzazioni, questo è un buon
CAPITOLO VI
in anticipo, ma dovete avere un’idea del momento per crearli, perché potrebbero
modo in cui inizia la vostra storia e come risultare utili prima o poi.
si potrebbe sviluppare fino al suo termine, Se alcuni dei dettagli o delle domande
sugli obiettivi e sul modo di agire dei PNG dell’arco narrativo non trovano risposta
e su cosa potrebbe accadere ai PG. nell’immediato, non preoccupatevi,
poiché avrete modo di utilizzarli in futuro;
anzi faciliteranno il vostro lavoro per
DEFINIRE LE CAMPAGNE impostare i futuri archi narrativi.
Alcuni archi narrativi legati fra loro e
sequenziali, con una storia che li unisce in Filippo decide di creare un arco narrativo
un’unica trama, formano una campagna. per i PG di Marco e Marcello, Adryel e Bran.
Le campagne sono lunghe e richiedono più Per quanto riguarda Adryel, l’aspetto
di qualche sessione per essere completate. Solereon Edhraen, mi vuole morto
Al pari degli archi narrativi, le campagne fornisce un buon numero di informazioni da
non necessitano di avere subito tutta la cui partire per impostare l’arco narrativo.
storia completa in menta, ma potreste Marco ha suggerito che Solereon potrebbe
avere un’idea dell’inizio e della fine, essere stato suo compagno all’Accademia
definendo un arco narrativo per volta. dell’Alta Stregoneria di Syril, ma Filippo
Così facendo sarà più facile adattarsi preferisce seguire un’altra strada, lasciando
alle azioni dei PG, che modificheranno il che siano le risposte alle domande a definire
mondo durante ogni arco narrativo e, poi, meglio la situazione. Decide, quindi, che
pianificare l’arc narrativo successivo sulla Solereon desidera vendicarsi perché crede
base degli eventi del precedente. che Adryel sia responsabile della morte del
fratello gemello.
IMPOSTARE UN ARCO Filippo pensa alcune domande che
NARRATIVO potrebbero trovare risposta nel corso del
Impostare un arco narrativo può essere gioco:
paragonabile a impostare uno scenario, • È stato Adryel a causare la morte del
con la differenza che i dettagli e le domande fratello di Solereon?
75
• Solereon si unirà a Idhrazil per ottenere ruolo determinante nel cambiamento del
la sua vendetta? mondo.
• Come reagirà Adryel ai tentativi di Le opportunità che avrete per eseguire un
ucciderlo di Solereon? avanzamento sono chiamate traguardi.
• Solereon desisterà dal suo intento di
uccidere Adryel? (la risposta a questa DEFINIRE I TRAGUARDI
domanda concluderà l’arco narrativo) I traguardi sono quei momenti di gioco
• Filippo allora comincia a definire i PNG in cui avrete la possibilità di cambiare o
principali e secondari, che potranno modificare il vostro PG. Generalmente
prendere parte all’arco narrativo. un traguardo coincide con in momento
Dopodiché fa lo stesso per il PG di critico, significativo o drammatico della
Marcello, Bran. storia, come ad esempio, la fine di una
sessione, di uno scenario o di un arco
IMPOSTARE UNA narrativo.
CAMPAGNA La maggior parte delle volte, il cambiamento
Impostare una campagna può essere del personaggio è giustificato dagli eventi
semplice; pensate un inizio e una possibile della fiction. Un dettaglio importante
fine (tenete sempre a mente che i PG potrebbe essere svelato al termine della
potrebbero agire in modo che il finale da sessione, oppure un nemico importante
voi immaginato non sia in alcun modo potrebbe cadere per mano dei PG, o ancora
CAPITOLO VI
CAPITOLO VI
punteggio di recupero inferiore a 1). potete scegliere una delle opzioni dei
• Rinominate uno degli aspetti del traguardi minori e, in aggiunta, entrambe
personaggio che non sia il concetto le seguenti opzioni:
base. • Ottenete un punto abilità aggiuntivo,
• Inoltre, se non l’avete già fatto, che potete spendere per acquistare
potete anche rinominare qualsiasi un uova abilità a livello Medio (+1) o
conseguenza moderata che avete a per aumentare di 1 livello un’abilità
rappresentare la guarigione in corso. posseduta, per esempio da Buono (+3)
Il raggiungimento di un traguardo minore a Ottimo (+4).
deve corrispondere agli eventi della fiction, • Potete rinominare una conseguenza
ma può essere anche un buon modo per grave, se la avete, per dare inizio al
fare piccoli aggiustamenti al personaggio, processo di guarigione.
come ad esempio cambiare un talento
che non utilizzate abbastanza spesso o un Bran ottiene un traguardo significativo al
aspetto che non ha più senso d’esistere, termine di uno scenario, avendo ottenuto
essendo stato risolto. un risultato importante nello sgominare
Si rimette a tutti i giocatori al tavolo la le trame di Idhrazil. Marcello controlla
possibilità di giudicare consono o meno il la propria scheda e decide di voler
cambiamento proposto. aumentare Corpo a corpo da Medio (+1)
a Discreto (+2), ma ciò non è possibile,
Bran e Adryel ottengono un traguardo poiché così il livello Discreto (+2) avrebbe
minore. Marco controlla la propria scheda più abilità del livello inferiore, così decide
e nota che il talento Forza di Volontà di acquistare Discrezione a livello Medio
rimane spesso inutilizzato, quindi decide (+1), a rappresentare il suo addestramento
di sostituirlo con il talento Ne ho letto con i ranger dei Verdi Guardiani. Al
qualcosa! conseguimento del prossimo traguardo
Marcello guarda la propria scheda del significativo avrà modo di aumentare Corpo
personaggio e crede che l’aspetto Perdo a corpo, come intendeva fare.
facilmente le staffe non rispecchi Bran, Inoltre, può scegliere una delle opzioni di un
77
traguardo minore; Marcello decide che Bran più efficaci nei confronti, e i personaggi
sta diventando un ranger sempre più capace con un valore di recupero maggiore
e, in linea con la nuova abilità acquisita, avranno un maggior numero di punti fato
decide di scambiare il talento posseduto all’inizio della sessione, potendo cedere in
Colpo duro con In piena vista, spiegando misura minore alle tentazioni.
che Bran comincia a sentirsi un ranger dei Il giocatore che svolge il ruolo di GM
Verdi Guardiani fatto e finito. deve ricordare che, quando i PG superano
il livello massimo della campagna per
TRAGUARDI MAGGIORI quanto riguarda le abilità, deve creare dei
I traguardi maggiori hanno luogo quando PNG più potenti, in maniera graduale, così
succede qualcosa che modifica fino in fondo che i PG affrontino sempre sfide stimolanti
la campagna, come il termine di un arco e di valore.
narrativo, la morte dell’antagonista che Un traguardo maggiore comporta dei
fa capo al problema o un cambiamento su cambiamenti importanti nel mondo di
vasta scala che influenza l’ambientazione. gioco. Alcuni di questi cambiamenti
I traguardi maggiori rendono i personaggi dovrebbero riflettersi in un avanzamento
davvero forti e permettono loro di del mondo, ma nel farlo ricordate che
guadagnare ulteriori capacità. potreste ritrovarvi con PG che hanno
Quando ottenete un traguardo maggiore cambiato le proprie priorità e interessi
potete scegliere una delle opzioni dei rispetto all’inizio.
CAPITOLO VI
78
provocate dal frammento del prisma. modificatelo in base alla fiction; per
Adesso può rinominare quell’aspetto e esempio Sotto il giogo del barone
decide per L’energia del frammento è al potrebbe diventare Vuoto di potere)
mio interno.
Inoltre, aumenta di 1 il valore di recupero Il gruppo ha raggiunto un traguardo minore,
e decide di spendere il punto acquisito per perché ha liberato la cittadina di Ashae da
comprare un talento; discutendone con tutti i discepoli di Idhrazil. Adesso la presa
gli altri giocatori decide di rappresentare del mago malvagio è meno forte a Thalion
l’energia del prisma mediante il talento e i PG possono muoversi attivamente per
Mente del Prisma: spendendo un punto sconfiggere definitivamente Idhrazil.
fato, ottiene un bonus di +4 su Volontà Filippo pensa come ciò potrebbe modificare
quando ti difendi da attacchi mentali l’ambientazione e dice che Idhrazil non la
sovrannaturali, in sostituzione al bonus prende molto bene, modificando il problema
garantito da Mente d’acciaio. Scrive il della piccola cittadina di Ashae da Idhrazil
nuovo talento e rinomina l’aspetto, come desidera farne il proprio avamposto
concordato con gli altri giocatori. a Idhrazil desidera distruggerla. Così
Filippo annota sul modo in cui sono cambiati Ashae rischia molto più di prima e presto il
i PG e come ciò potrà influire sui prossimo gruppo dovrà aspettarsi un nuovo attacco.
scenari.
PER I TRAGUARDI SIGNIFICATIVI
CAPITOLO VI
AVANZAMENTO DEL • Se i PG hanno risolto parte del problema
dell’ambientazione rimuovete o
MONDO cambiate l’aspetto.
Gli eventi del gioco non cambiano • Se i PG hanno introdotto un
solamente i PG; questi, infatti, influenzano cambiamento permanente ad un
i luoghi che visitano e i personaggi che luogo, create un nuovo problema per
incontrano. rappresentare questo cambiamento,
Ciò porta l’ambientazione a cambiare nel bene o nel male.
insieme ai PG. Gli elementi di crisi e che
facevano parte del problema all’inizio Il gruppo è riuscito finalmente a scacciare gli
del gioco, vengono affrontati, risolti o agenti di Idhrazil da Thalion; l’elfo rinnegato
cambiati; altri elementi acquisiscono non ha più lo stesso potere all’interno
maggiore rilevanza, diventando centrali della nazione, nonostante sia ancora una
minaccia. Questa è una vittoria importante
nei futuri problemi. per il gruppo, poiché Adryel ha sconfitto
Quando i PG cambiano, il GM deve Theodas in un duello magico, quindi Filippo
verificare se gli aspetti assegnati pensa che potrebbe cambiare l’aspetto del
inizialmente all’ambientazione debbano problema incombente da Idhrazil desidera
essere modificati in relazione a tali conquistare il potere magico della
quercia Oleann in Idhrazil desidera
cambiamenti. Ecco come gestire i traguardi distruggere la nazione di Thalion. I PG
dal punto di vista del GM. hanno colpito duramente Idhrazil e il mago
è intenzionato a rispondere con forza.
PER I TRAGUARDI MINORI Inoltre, durante il conflitto con Theodas, i
PG hanno destabilizzato la magia presente
• Basandovi sulle azioni dei PG, riflettete nel Bosco Verdeggiante, introducendo un
se è necessario aggiungere un nuovo cambiamento permanente; per rappresentare
luogo al gioco, creando alcuni PNG, ciò Filippo assegna il problema Sacche
per aggiungere nuovi elementi e di magia spontanea al luogo Il Bosco
problematiche alla nuova locazione. Verdeggiante, in cui risiedono i Verdi
Guardiani.
• Se i PG hanno risolto un problema
in luogo, liberatevi dell’aspetto o
79
PER I TRAGUARDI MAGGIORI Inoltre, decide di modificare alcuni luoghi,
• Se i PG hanno causato dei sostituendo Le Montagne Nere, in cui
cambiamenti permanenti al mondo di si trova la fortezza di Idhrazil con
gioco, assegnate un nuovo problema ad La Foresta dell’Artiglio e La piccola
esso, in meglio o in peggio. cittadina di Ashae con Shalburg, patria
del clan della Lince Gialla.
Infine, i PG hanno sconfitto Idhrazil, Nuove strade si trovano di fronte ai PG, che
esiliandolo oltre le Montagne Nevose. La dovranno decidere come agire.
nazione è finalmente libera e può vivere un
periodo di pace, sebbene i troll che si erano GESTIONE DEI PNG
alleati con Idhrazil però avevano promesso Quando aggiungete un nuovo luogo al
ai vari clan che il sangue sarebbe scorso mondo di gioco, come GM, dovete anche
a fiumi. Filippo prende spunto dal nuovo aggiungere con esso un nuovo PNG.
aspetto di Bran Il mio clan ha bisogno di A volte ciò comporta che alcuni PNG
me e decide che il clan della Lince Gialla, di debbano trasferirsi in un nuovo luogo,
cui Bran fa parte, ha scoperto che i troll sono essendo quello vecchio non più utilizzabile.
intenzionati ad attaccare il regno di Mahk. Al pari dei luoghi, anche i PNG possono
Crea, quindi, il problema incombente Si cambiare; se ritenete che sia avvenuto un
prospetta una nuova guerra sanguinosa cambiamento significativo a uno degli
per rappresentare la minaccia del regno di aspetti di un luogo o del mondo, potreste
CAPITOLO VI
80
CAPITOLO VII
le conseguenze; le regole dicono che
CONDUZIONE DEL normalmente una conseguenza è uno degli
esiti di un conflitto, ma se un PG tentasse
GIOCO di sfondare una vetrata per superare un
ostacolo, risulta sensato che il giocatore
LE TRE REGOLE PIÙ possa ferirsi, fallendo; in questo caso
una conseguenza lieve Graffi in volto,
IMPORTANTI è adatta alla narrazione, anche se non vi
Prima di entrare nello specifico presentiamo è un conflitto e nessuno sta attaccando il
le tre regole più importanti del gioco: la PG.
regola d’oro, la regola d’argento e la regola Assicuratevi, in ogni caso, che tutti siano
di bronzo; ognuna di esse vi fornirà dei d’accordo, prima di intraprendere scelte
punti fermi che potrete utilizzare per far del genere.
funzionare al meglio il gioco.
LA REGOLA DI BRONZO
LA REGOLA D’ORO
CAPITOLO VII
In Fate, potete trattare qualunque cosa
Prima decidete cosa volete ottenere, come se fosse un personaggio. Se ne
poi consultate le regole per aiutarvi avete bisogno, qualsiasi cosa può avere
ad ottenerlo. Nonostante possa sembrare aspetti, abilità, talenti, indicatori di
superfluo ricordarlo, le regole non sono dei sfinimento e conseguenze.
limiti al gioco, ma vanno visti come degli Spesso la storia presenta situazioni
strumenti che vi permettono di modellare drammatiche e potreste fornire
qualsiasi cosa abbiate in mente, poichè un’opposizione particolare mediante l’uso
le vostre intenzioni hanno la precedenza di oggetti, ambienti, condizioni climatiche,
sulle meccaniche. ecc. Il GM può far sì che i pericoli
La maggior parte delle volte la definizione ambientali attacchino come se avessero
stessa di un’azione rende facile questo delle abilità. Ne sono un esempio gli
processo: ogni volta che il vostro intento aspetti che assegnate alla partita durante
è quello di provocare danno a qualcuno, la creazione, gli aspetti di situazione che
è un attacco. Ogni volta che tentate di assegnate all’ambiente e ai personaggi.
evitare del danno, è una difesa. Ma vi sono
volte in cui non è immediatamente chiaro
il tipo di azione più appropriato. In questi COSA FA IL GM
casi dovete individuare gli intenti del Quando interpretate il ruolo di Game
giocatore e, sulla base di questi, decidere il Master, i vostri compiti saranno
tipo di azione più adatto. leggermente diversi da quelli degli altri
giocatori. In questo capitolo verranno
approfonditi alcuni aspetti per rendere più
LA REGOLA D’ARGENTO
facile condurre il gioco.
Non permettete mai alle regole di
frapporsi a ciò che rende sensata la
narrazione. Se narrate qualcosa nel gioco INIZIARE E TERMINARE LE SCENE
e trovate sensato applicare una regola al di Una delle responsabilità principali del
fuori delle normali circostanze, fatelo. GM, durante il gioco, è quella di decidere
L’esempio più comune ha a che fare con quando iniziare e terminare le scene.
81
Questa pratica vi affida le redini del gioco, giocatori fanno per i propri PG, decidendo
permettendovi di stabilire il ritmo di ogni quando eseguire azioni che necessitano
sessione. del tiro di dadi. I vostri PNG saranno
Come detto nel capitolo Scenari, Sessioni lievemente diversi dai PG, a seconda della
e Scene, iniziare la scena subito prima che loro importanza all’interno nella storia.
accada qualcosa di interessante è il modo
migliore per garantire un ritmo frenetico e GIUDICATE L’USO DELLE REGOLE
per tagliare le scene noiose; infatti, se date
Un altro compito del GM è quello di
inizio alle scene troppo presto ci vorrà prendere le decisioni momento per
più tempo per raggiungere il culmine momento su cosa sia legittimo e cosa
dell’azione, facendo sì che ogni scena duri non lo sia che riguardi le regole, quando
più del dovuto e non possa raggiungere il qualcosa merita un tiro di dadi, il tipo di
climax nel miglior modo possibile. azione e la difficoltà del tiro. Nel corso
Se non ponete fine alle scene, una dei conflitti le cose possono diventare
volta esaurito il loro scopo, queste si più complicate, dovendo decidere se un
trascineranno inutilmente per lungo aspetto di situazione porti a un tiro di
tempo e sarà richiesto più tempo per fare superare un ostacolo o se un giocatore
qualcosa di significativo. possa giustificare un vantaggio che sta
A volte sarà semplice capire quando tentando di creare.
concludere una scena, mentre altre volte Giudicherete anche l’appropriatezza
CAPITOLO VII
82
ottenere un incipit coeso, che porti a una ma ciò non toglie che possano fallire nelle
storia interessante, ascoltando le idee loro azioni; in questo caso potete ricorrere
altrui e proponendone di vostre. Create il a elementi esterni per giustificare il loro
vostro materiale sui suggerimenti offerti fallimento, nella narrazione del conflitto.
dagli altri giocatori ed espandeteli, così da Anziché dare la responsabilità del
rendere la creazione un processo corale. fallimento al PG, fate sì che il fallimento sia
causato da qualcosa che i personaggi non
QUANDO TIRARE I DADI potevano prevedere; per esempio l’antico
Tirate i dadi quando il successo o il tomo che il mago del gruppo cercava di
fallimento di un’azione rende più decifrare è in una lingua sconosciuta.
interessante la vostra storia. Creare questi elementi non solo ridurrà la
Appare abbastanza facile comprendere responsabilità dei personaggi, ma fornirà
come un successo renda la vostra storia ulteriori sviluppi per la storia; per esempio
più interessante, come quando i PG se la lingua del tomo è una lingua antica,
superano un ostacolo significativo o sconosciuta ai più, i PG potrebbero partire
vincono un conflitto, poiché ponete le basi alla ricerca di un anziano stregone che li
per gli eventi futuri; nel caso di fallimenti, aiuti nella loro missione.
invece, può risultare più difficile, perché ci In questo modo trasformerete i fallimenti
si concentra sul non raggiungimento di un del gruppo in nuove tracce per i futuri
obiettivo. scenari.
CAPITOLO VII
Un cambio di prospettiva in cui successi
e fallimenti creano in egual modo delle Successo con un costo
conseguenze, da cui scaturisce qualcosa, Potete anche decidere di concedere ai PG
è il modo migliore per costruire la vostra ciò che cercavano di ottenere, ma a un
storia. Se non riuscite a immaginare un costo; in questo caso il fallimento implica
esito interessante per entrambi i risultati, che la loro azione avrà degli effetti negativi.
allora non fate tirare i dadi. Ciò rendere Un costo minore dovrebbe rendere più
il fallimento un’opzione interessante complicate le vite dei PG, utilizzando il
e fornirà il carburante per la vostra fallimento per cambiare la situazione.
campagna, incentivando il meccanismo • Pericolo imminente: “Il rituale riesce,
delle tentazioni e creando un circolo ma delle scintille di luce sprizzano
di punti fato, che renderanno i vostri fuori dalle rune che avete tracciato a
personaggi speciali. terra, segnalando la vostra presenza ai
Se, invece, è il successo a risultare nemici!”
un’opzione noiosa, fornite una tentazione, • Sviluppi inaspettati: “Adryel, ti
sfruttando l’opportunità di dare ai segnalano uno stregone in grado di
giocatori dei punti fato. decifrare il libro magico, ma ti dicono
che è un troll; dato il tu odio per la sua
RENDERE INTERESSANTE IL razza, dovrai mandare giù un boccone
amaro.”
FALLIMENTO
• Scelte difficili: “Fuggendo, il ladro fa
Come già detto vi sono volte in cui
cadere un carretto pieno di merce; le
rendere interessante il fallimento risulta
botti cominciano a rotolare verso due
più complicato; ecco alcune idee su come
passanti, un bambino e la madre, ma
rendere interessante il fallimento di un
non riesci a proteggerli entrambi. Verso
vostro personaggio.
chi ti lanci?”
• Aspetti sul PG o sulla scena: “Riesci
Elementi esterni al PG
a non sfigurare nella gara di lancio di
I PG sono i protagonisti della vostra storia,
coltelli, ma ti causi una Ferita alla
83
mano.” adeguata; lasciate che il successo
• Benefici ai PNG: “Riesci a fuggire influisca anche su altro, permettendo
dall’accampamento dello sciamano, agli altri giocatori di aggiungere un
ma hai lasciato lì La tua spada di dettaglio.
famiglia.” • Aspetti sul PG o sulla scena:
• Un costo maggiore non può in caso di successo straordinario,
semplicemente complicare le vite dei potete assegnare un aspetto sul PG
PG, ma arreca loro un danno severo; o sulla scena, permettendogli di
potete alzare il livello del costo minore, creare un vantaggio gratuitamente.
causando un danno più intenso del
dovuto. IMPOSTARE LA DIFFICOLTÀ
• Ecco alcune altre opzioni: Quando i PG tentano di fare qualcosa
• Rinforzate l’opposizione: potete se non è importante per la storia,
fornire un aspetto con un’invocazione lasciateglielo fare; impostare la
gratuita a uno degli antagonisti o difficoltà segue la stessa logica, poiché
rimuovere una delle sue caselle di modellerete la difficoltà secondo le
sfinimento. necessità drammatiche della storia, che
• Nuova opposizione o nuovo forniranno sviluppi diversi a seconda
ostacolo: inserite in gioco nuovi della riuscita o del fallimento del tiro.
nemici o un aspetto di situazione Se i PG si trovano di fronte a
CAPITOLO VII
84
GIUDICARE L’USO DI ABILITÀ E del tiro il talento non sarà più utilizzabile,
TALENTI fino a quando il giocatore non deciderà
Alcune abilità vi permettono di influenzare di acquistarlo una volta conseguito un
lo stato emotivo o mentale di un altro traguardo.
personaggio. Un successo di un’abilità
sociale non vi permette di forzare un altro GESTIRE I CONFLITTI E ALTRE
personaggio ad agire contro la propria SITUAZIONI PARTICOLARI
volontà o credo, ma vi consente di fargli Il più delle volte gestire il gioco sarà un
accettare qualche fatto o di intimidirlo per compito semplice, grazie alle informazioni
impedirgli di fare qualcosa. Quando un altro fornite dagli aspetti e al contributo degli
PG viene influenzato da una delle vostre altri giocatori; i conflitti però possono
abilità, il giocatore riceve suggerimenti su presentare situazioni più complicate,
come esprimere questa influenza tramite poiché portano a tenere traccia di
l’abilità utilizzata; se però il giocatore che numerose informazioni e meccaniche di
controlla quel PG non contempla quel tipo gioco in un tempo ridotto.
di comportamento per il suo personaggio, Essere abituati a un tipo di azione più
dovreste trovare un’alternativa per narrare cinematica può venire in vostro aiuto,
l’esito dell’influenza. permettendovi di gestire al meglio le
La maggior parte delle volte in cui un situazioni in cui altri giocatori vorranno
giocatore utilizza un’abilità o un talento effettuare azioni sbalorditive.
CAPITOLO VII
il suo uso appare lecito a tutti i giocatori Vi sono comunque alcuni strumenti che
al tavolo, ma vi sono anche alcune possono aiutarvi a gestire queste situazioni
situazioni “al limite”, in cui un giocatore velocemente.
vorrà utilizzare un’abilità per un’azione
che sembra forzata o vi troverete a usare Colpire bersagli multipli
un’abilità per una situazione per cui non è Durante una campagna di Fate of Artha,
prima o poi qualcuno tenterà di colpire
previsto l’utilizzo. più bersagli con una sola azione, durante
In questi casi, parlatene fra di voi al tavolo un conflitto
e valutate se l’abilità che il giocatore Attacchi magici o esplosioni possono
intende usare è adatta. Scegliete uno dei essere degli esempi di questo genere di
seguenti modi di affrontare la cosa: azioni; nel caso di conflitti mentali potreste
utilizzare Provocare per influenzare più
• Considerate di utilizzare un’abilità personaggi o Influenzare per motivare
differente, che possa essere più adatta un’intera truppa.
alla situazione. In questi casi potete permettere di creare
• Permettete l’uso dell’abilità in questa un vantaggio sulla scena, come ad esempio
circostanza, solo mediante l’uso di un Aura di coraggio. L’aspetto fornisce,
quindi, un motivo per dichiarare un tiro di
talento acquistabile dai giocatori con abilità per superare un ostacolo, da parte
un punto fato. dei personaggi che tentano di liberarsene.
• Considerate lecito l‘uso dell’abilità in
quella situazione, d’ora in avanti per I Pericoli dell’Ambiente
tutti i giocatori. Vi sono circostanze che generano un
Le specifiche di ogni abilità possono conflitto in cui i PG non si scontrano
aiutarvi a determinare se l’uso di un’abilità con altri personaggi, ma con dettagli
è lecito per un’azione oppure no. dell’ambiente, come disastri naturali,
Se decidete che l’abilità possa essere condizioni ambientali, trappole o sistemi
utilizzata solo mediante un talento di sicurezza.
permettete di acquistare il talento al In questi casi, rifacendovi alla Regola
giocatore con un punto fato; al termine di bronzo, trattate la minaccia come un
85
personaggio, utilizzando uno dei seguenti • Quando riuscire in un tiro di dadi
suggerimenti: sarebbe noioso.
• Lesione: fornite il pericolo di un’abilità • Quando un giocatore ha uno o nessun
e permettetegli di eseguire attacchi punto fato.
come un qualunque personaggio. • Quando qualcuno tenta di fare
• Distrazione: fornite al pericolo la qualcosa e pensate a come ciò potrebbe
possibilità di creare aspetti. collegarsi a un aspetto.
• Riconoscimento: fornite il pericolo Il GM può chiamare una tentazione quando
di un’abilità che gli permetta di desidera che il modo reagisca alle azioni
identificare gli aspetti di un PG. dei PG, mentre gli altri giocatori possono
I PG in questi casi possono utilizzare le proporre una tentazione per il proprio PG.
proprie abilità contro la minaccia, come Ricordate che vi sono due tipi di tentazioni
farebbero con qualsiasi altro avversario. nel gioco: quelle basate sulle decisioni, in
Per esempio, una trappola può essere cui la tentazione si basa su qualcosa che fa
superata, mediante una competizione su il personaggio, e quelle basate sugli eventi,
Atletica. in cui la complicazione è il risultato del
fatto che il PG si trova nel posto sbagliato
GESTIRE GLI ASPETTI al momento sbagliato. La maggior parte
Come GM, avrete un compito importante dell volte farete uso dl secondo tipo di
nel gestire e incentivare il flusso di punti tentazioni, avendo maggiori possibilità di
CAPITOLO VII
fato da e verso gli altri giocatori, fornendogli inserire coincidenze sfortunate nella storia
opportunità per spenderli nelle loro azioni del personaggio.
e inserire complicazioni per permettere Ricordatevi di far notare se una tentazione
è avvenuta in modo naturale, poiché
alla loro riserva di ricaricarsi. generata dalla fiction, senza che alcun
punto fato fosse conferito. In questo caso
Invocazioni se il giocatore accetta la tentazione riceve
Per far sì che il flusso dei punti fato sia il punto fato, come di consueto.
continuo siate meno rigorosi nel permettere
l’invocazione degli aspetti. Se però non è
chiaro il modo in cui il giocatore intende
inserire in gioco l’aspetto, sentitevi liberi
di chiedere ulteriori chiarimenti, poiché
a volte ciò che sembra ovvio per un
giocatore non lo è per gli altri.
Se un giocatore non è in grado di
giustificare l’invocazione chiedetegli di
elaborare meglio l’azione o pensare a un
aspetto alternativo da invocare.
Può capitare che alcuni giocatori non
invochino gli spetti poiché non sono
sicuro delle circostanze in cui è possibile
applicarli. In questo caso prendetevi del
tempo per spiegare meglio gli aspetti e il
loro uso.
Tentazioni
Durante il gioco vi sono delle situazioni
in cui tentare gli aspetti di un PG può
risultare interessante:
86
CAPITOLO VIII
loro nella storia da voi narrata.
PERSONAGGI
PNG SECONDARI
NON GIOCANTI E La maggioranza dei PNG dei vostri
CAPITOLO VIII
Nel ruolo di GM dovrete creare PNG che, compagni o avversari; in questo caso
scontrandosi con i PG, generino tensione e sono una grande risorsa per il GM, poiché
incertezza e che permettano di porre i PG permettono di sviluppare delle sotto-
sotto i riflettori. trame che danno profondità al mondo
di gioco e collegano maggiormente il
RENDERE I PNG ESSENZIALI PG all’ambientazione.
Durante il gioco, non avrete la necessità I PNG secondari non forniscono una
di approfondire ogni singolo PNG; grande opposizione per i PG, ma
infatti, la maggior parte funzionerà con servono soprattutto per mettere in
poche informazioni, poiché sono i PG i luce le competenze dei protagonisti.
protagonisti della storia. Quando sono coinvolti in un conflitto,
Quando il PNG acquisirà importanza forniscono un distrazione o forzano i
all’interno della storia da voi narrata, PG ad impegnarsi un poco di più per
potrete approfondire i dettagli, fornendogli ottenere i propri obiettivi.
informazioni aggiuntive. In genere, i PNG secondari non
combattono fino alla morte, se è possibile.
In queste situazioni preferiscono
DIVERSI TIPI DI PNG
concedere il confronto, soprattutto se la
In Fate of Artha vi sono due tipologie di
concessione implica la fuga o qualcosa
PNG: PNG secondari e PNG principali.
di simile; ciò potrà permettere al GM
A seguire vi è un bestiario in cui sono
di far incrociare nuovamente le strade
presenti numerosi mostri che i PG
dei personaggi. Poiché una concessione
possono incontrare; nulla vieta però al
garantisce una ricompensa di alcuni
GM di rendere alcuni individui delle razze
punti fato, fa sì che il PNG secondario
intelligenti dei veri e propri PNG. Le facce
sia una minaccia maggiore al prossimo
assegnate ai luoghi durante la creazione
incontro.
del gioco, oppure i personaggi nominati
I PNG secondari non possiedono
in uno degli aspetti dei PG possono
conseguenze; ciò significa che se
essere PNG secondari o PNG principali,
terminano le caselle di sfinimento
a seconda della rilevanza che volete dare
87
(se le possiedono), vengono messi fuori
combattimento. Tagliagole thruk
Vediamo come creare le loro caratteristiche: Aspetti: C’è una taglia sulla mia testa,
• Aspetti: Uno o due. Fedele a nessuno
• Capace (+2): questa voce indica una Capace (+2): Muoversi silenziosamente.
lista di cose per cui il PNG secondario Incapace (-2): Combattere in inferiorità
è portato. Il personaggio ottiene un numerica
bonus di +2 ai dadi quando gli elementi Sfinimento: □□
di questa lista influiscono nella fiction.
• Incapace (-2): questa voce indica una GRUPPO DI PNG
lista di cose per cui il PNG secondario In genere i PNG secondari formano dei
non è portato. Il personaggio ottiene gruppi; stare in gruppo garantisce loro
un penalità di -2 ai dadi quando gli maggiori possibilità di sopravvivenza
elementi di questa lista influiscono e riduce il lavoro del GM. Infatti, potete
nella fiction. gestire un gruppo di PNG come una
• In tutte le altre situazioni il PNG singola unità, tirando il dado una sola
secondario non ottiene bonus ai dadi. volta per tutto il gruppo, piuttosto che una
• Sfinimento: Nessuna casella di volta per ogni componente. Quando i PNG
sfinimento: un colpo da un livello di secondari formano dei gruppi assegnate
successo li mette fuori combattimento. loro alcune caselle di sfinimento, a seconda
CAPITOLO VIII
CAPITOLO VIII
Potreste ideare un PNG principale
all’inizio del vostro scenario, oppure UN’OPPOSIZIONE EQUILIBRATA
potreste promuovere uno dei vostri L’opposizione dovrebbe essere una sfida
PNG di supporto, quando le azioni dei stimolante per i vostri PG, cioè bisogna
giocatori generano dei cambiamenti trovare il giusto equilibrio tra una sfida
nell’opposizione. troppo semplice e una troppo ardua.
Dovrete quindi tenere a mente i livelli di
Idhrazil Vyserion abilità dei PNG, il loro numero e la loro
Elfo silvano rinnegato importanza nella storia.
Aspetti: Incantatore elfo silvano, Sono Ecco alcune strategie che possono aiutarvi
stato esiliato dai Verdi Guardiani, nel rendere un’opposizione equilibrata:
Trafugare la magia di Oleann, I miei • Non superare i PG di numero, a
discepoli si trovano a Thalion meno che i vostri PNG non siano di un
Abilità: Fantastico (+6) Incantare, livello inferiore.
Eccellenti (+5) Fisico e Armi a Distanza, • Se i PG collaborano contro un unico
Ottime (+4) Conoscenze e Percezione, avversario, fate sì che quell’avversario
Buone (+3) Influenzare e Artigianato, abbia la sua abilità più elevata di almeno
Discrete (+2) Volontà e Raggirare, Medie due livelli superiore a qualsiasi abilità dei
(+1) Furtività e Atletica PG.
Sfinimento: 3 caselle fisiche, 4 caselle • Quando inserite un PNG principale
mentali in una scena fate che sia il solo, a meno che
Talenti: Attacco magico: durante un non sia il confronto finale dello scenario.
attacco magico, puoi spendere un punto • La maggior parte degli avversari
fato e dichiarare una condizione specifica che i PG incontreranno durante una
da infliggere al bersaglio, per esempio sessione saranno PNG senza nome e al
Ustione alla mano. Se riuscite, assegnate massimo uno o due PNG di supporto o
quella condizione al bersaglio come PNG principali.
aspetto di situazione in aggiunta alla • I PNG senza nome comportano
perdita di sfinimento. conflitti più brevi, perché possono
89
arrendersi o esaurire le risorse in breve dove l’acqua è più profonda.
tempo. Storia
• I PNG principali implicano Durante l’Era degli Antichi, Quetor diede
conflitti più lunghi; è quindi consigliabile vita a degli esseri semidivini, il cui obiettivo
in momenti importanti della vostra storia. era difendere il dominio dell’aluyin. Gli
araquan crearono un grande impero,
VARIARE LE TIPOLOGIE DI potendo contare sulla magia di Artha.
CONFLITTO Per oltre un millennio gli araquan
Spesso vi ritroverete a contrastare i dominarono incontrastati negli oceani,
PG mediante conflitti fisici, ma è bene ponendo le basi per lo sviluppo futuro di
ricordare che vi sono diversi modi in cui Artha, finché non vi fu una scissione in
PNG possono fornire un’opposizione due grandi città e culture.
attiva agli obiettivi dei protagonisti. Nell’Era dei Mortali, Oddus promise ai
Utilizzate al meglio le abilità dei vostri kaijinesi di aiutarli a sconfiggere gli abitanti
PNG; se l’opposizione ha abilità che di Haijen, con l’intenzione di trafugare il
possono influire positivamente in un loro potere magico. I kaijinesi cedettero
conflitto mentale è probabile che scelgano alle lusinghe del signore dell’inganno.
questo tipo di conflitto per opporsi ai PG. Persero così il loro status di semidivinità e
Ad esempio i PNG potrebbero utilizzare la malvagità si impadronì del loro animo;
Quetor, allora, bandì gli araquan di Kaijin
CAPITOLO VIII
90
saranno la futura generazione di araquan.greexar cacciano in gruppo così da poter
circondare le proprie prede.
ARAQUAN DELLE PALUDI Nei mesi di Frothdar, Unarin e Avael i
Aspetti: Nati nella palude greexar entrano in uno stato letargico,
Capace (+2): Tendere agguati risvegliandosi nel mese di Iriel. In questo
Incapace (-2): Combattere in inferiorità periodo sono più aggressivi del solito,
numerica rendendo pericoloso viaggiare all’interno
Sfinimento: □ del Deserto.
Costruiscono le loro tane, composte da
ARAQUAN MARINI numerose gallerie, nel sottosuolo del
Aspetti: Stirpe semidivina deserto, con diverse vie di uscita, per
Capace (+2): Difendere i propri confini sfuggire in caso di pericolo.
Incapace (-2): Disobbedire agli ordini Gli esemplari più anziani ottengono la
Sfinimento: □□ capacità di soffiare fuoco dalle loro fauci,
grazie al sangue dei loro progenitori.
GREEXAR
Aspetto GREEXAR
I greexar sono enormi serpenti, con un Aspetti: Progenie di Oddus
diametro di 1,5 metri e una lunghezza di Capace (+2): Accerchiare, Soffiare fuoco
(solo gli esemplari di età avanzata)
CAPITOLO VIII
15 metri. Il loro corpo è ricoperto di spesse
scaglie cremisi, di cui alcune in rilievo, per Incapace (-2): Ritirarsi in battaglia
scavare nella sabbia. Sfinimento: □□
Sono privi di occhi, sebbene abbiano alcune
cavità intorno alla bocca, per percepire le JOTUN
vibrazioni. L’interno della bocca presenta Aspetto
numerosi denti, a causa del rituale di Gli jotun sono degli umanoidi di enormi
Oddus, in grado di triturare le prede. dimensioni, con un’altezza media di 4
Storia metri e un peso di 5 quintali, il cui corpo,
I greexar sono stati creati da Oddus, tramite cosparso di peli, termina con dei piedi
un rituale oscuro col quale ha infuso del caprini. In genere presentano una barba
sangue di drago in alcuni serpenti. folta, da cui spuntano delle grandi zanne;
I greexar però mostrarono un ai lati del capo hanno grandi corna ricurve.
temperamento più forte del loro creatore La maggior parte degli jotun tende a
e, al contrario di altre aberrazioni, si vestirsi con pelli, spesso ricavate da un
ribellarono a Oddus e fuggirono nella zona unico animale di grandi dimensioni.
oggi conosciuta come Deserto del Fuoco. Storia
Durante i secoli i greexar hanno attaccato Durante l’Era degli Antichi, nell’anno
tutti coloro osassero introdursi nel -1950, gli jotun nascono dall’energia
loro territorio. Ciò è servito a garantire rilasciata dalla dipartita di Elhar e Tezoth.
l’isolamento della nazione di Thalion. Divennero presto la razza dominante di
Società Artha, fin quando non vennero sconfitti
I greexar, anche chiamati draghi-ofide, dai draghi. Questi posero gli jotun in un
tendono a vivere in piccoli gruppi di lungo letargo magico, privandoli del loro
2-3 componenti, che compongono una status di semidivinità, fino all’Era del
famiglia. nuovo inizio in cui la magia spontanea li
Le famiglie sono sempre in lotta per il svegliò.
territorio, per estendere la propria zona Da allora gli jotun hanno ripreso ad abitare
di caccia. Durante le ore più calde, i il continente di Sadrien, occupando le vette
delle montagne più impervie e le grotte più
91
profonde. Ciò li ha portati a condividere cima e un becco molto grande, dal bordo
i loro domini con i troll, in un’alternanza seghettato. Hanno occhi piccoli, con
di alleanze e guerra, a seconda dei diversi sfumature bluastre.
sovrani e delle loro ambizioni. Storia
I kergash sono una delle aberrazioni create
Società da Oddus; il signore degli inganni ha
Gli jotun sono esseri molto rozzi e poco cavalcato questi esseri per condurre i suoi
intelligenti; parlano un linguaggio attacchi a Quetor. Grazie alla magia che
composto da versi gutturali e grugniti, l’alyuin donò loro, i kergash sono in grado
ma alcuni di essi sono in grado di parlare di produrre un onda sonora stordente.
il kharniano. Nonostante ciò non sono La maggior parte dei kergash si stabilì
propensi a comunicare con le altre razze, lontano dalle coste, evitando i mortali.
che considerano usurpatrici di ciò che una Gli abitanti di Artha hanno, quindi,
volta apparteneva loro. avuto pochi contatti nel corso dei secoli
Gli jotun si dividono in piccoli clan e tribù, con queste aberrazioni, eccezion fatta
sebbene nelle montagne nevose vi sia una per alcuni marinai drel. A causa di ciò la
nutrita comunità, che convive con i troll maggior parte degli abitanti del mondo
lì presenti. Una tipica comunità jotun credono che i kergash siano solo un mito.
è composta da circa 20-30 componenti, Società
che spesso si affidano a uno sciamano, I kergash tendono a vivere da soli,
CAPITOLO VIII
che sostiene di comunicare con gli spiriti raggruppandosi ogni tre anni per
degli imperatori passati; lo sciamano non l’accoppiamento. Le uova prodotte in
ha potere sugli altri jotun, se non quelli questo periodo vengono sotterrate e
garantiti dal rispetto che essi provano per abbandonate dai genitori, nelle coste
lui. delle isole dell’Oceano Meridionale. Solo
Molti jotun, invece, preferiscono viaggiare gli esemplari più forti riescono quindi a
per il mondo da soli, per attirare meno sopravvivere; questi vivono in gruppo fino
l’attenzione delle altre razze, vivendo in al compimento del decimo anno di età,
uno stato primordiale. dopo il quale si separano.
I kergash sono molto territoriali e
JOTUN attaccano chiunque si avvicini alle
Aspetti: Gigante ottuso proprie tane. In genere quando attaccano
Capace (+2): Spaccare cose, Terrorizzare fisicamente, tendono a caricare il bersaglio
Incapace (-2): Obbedire agli ordini, con il robusto corno per poi finirlo con le
Muoversi silenziosamente imponenti zampe. Alcuni kergash vengono
Sfinimento: □□□ usati come cavalcature dai guerrieri
araquan marini.
KERGASH
Aspetto KERGASH
Questi esseri appaiono come enormi Aspetti: Caricaaaaa!
tartarughe marine, alte 2 metri e lunghe Capace (+2): Stordire, Nuotare
3 metri, protette da un guscio compatto. Incapace (-2): Accerchiare, Condurre un
Sono di colore grigio scuro striato di blu, gruppo
con massicce zampe, ricoperte di placche Sfinimento: □□□
ossee. Il guscio è di un colore più scuro
rispetto al corpo. Al termine del corpo vi NARAK’THUL
è una lunga coda con una cresta composta Aspetto
da scaglie . I narak’thul sono enormi aracnidi, dalla
La loro testa è provvista di un corno in pelle è grigiastra e rugosa, alti circa 1
92
metro e lunghi 1,5 metri. Hanno otto NON MORTI
zampe e il corpo diviso in due segmenti. Aspetto
Presentano due cheliceri che terminano I non morti sono cadaveri rianimati
con due grandi zanne in grado di esercitare tramite la magia; a causa di ciò il loro
un’immensa forza. Hanno una vista molto aspetto si differenzia, in base allo stato
sviluppata, specie nelle ore notturne, in del corpo al momento della morte; alcuni
cui sono in grado di vedere a una notevole appaiono ben conservati e ricordano una
distanza. La loro saliva è corrosiva e in pallida imitazione di com’erano in vita,
grado di distruggere anche alcuni metalli. mentre altri hanno il copro putrefatto a
Non sono in grado di parlare, ma causa della decomposizione.
comprendono il linguaggio antico e alcune La maggior parte di essi presenta
parole del kharniano. un’espressione vacua in volto e una
Storia carnagione bluastra. Non sono capaci di
I narak’thul vennero creati da Oddus, provare dolore o emozioni, anche se alcuni
durante l’Era dei Mortali. Quando Oddus studiosi sostengono che conservano i
era presente su Artha proteggevano la ricordi di quando erano in vita.
sua dimora, ma dopo la sua dipartita si Storia
sono nascosti nelle profondità delle rovine Durante l’Era della Spada, nell’anno 502
dell’impero di Kahazar. Lì sono cresciuti di l’Arcimago Althan Letheril, allievo di
numero finché alcuni esploratori drel non
CAPITOLO VIII
Rayna, mette a punto un rituale in grado
ne hanno incendiato numerose nidiate. di riportare in vita i defunti. Una leggenda
Oggi vi è un numero ridotto di narak’thul, narra che gli spiriti dei defunti si rechino
sebbene un gran numero di uova debba nell Ayle, per ricongiungersi al loro
schiudersi fra poco tempo. creatore. Forse a causa di ciò i cadaveri
Società rianimati appaiono come degli esseri
I narak’thul sono una specie sedentaria. senz’anima, capaci solamente di emulare
Tendono, quindi, a creare una tana e la vita.
abitarvi per sempre, a meno che non siano Presto Althan fondò l’Ordine dei
costretti ad abbandonarla. Necromanti, per insegnare le sue arti
Sono animali notturni è sviluppano le magiche a tutti coloro lo desideravano.
loro attività dopo il crepuscolo, specie per Molti membri dell’ordine presero parte
quanto riguarda la caccia. alla Guerra del Magia e riportarono in vita
Ogni nido è composto da un ragno antico i caduti, sia umani ed elfi sia troll. Si dice
di sesso femminile, che produce fino a 500 che alcuni di questi non morti circolino
uova in un anno; contrariamente ai ragni ancora per Sadrien, in stato letargico
comuni, i nark’thul hanno un forte senso dentro grotte e rovine.
del gruppo: quando un componente del Società
nido cattura una preda la porta nella tana, Essendo incapaci di provare emozioni
per condividerla con gli altri narak’thul. o mostrare intelligenza, i non morti non
Il ragno antico ha la priorità per quanto hanno sviluppato alcuni tipo di società
riguarda la nutrizione. nel corso dei secoli. Indipendentemente
dal loro creatore i non morti devono
NARAK’THUL comunque obbedire a un mago in grado di
Aspetti: Farei di tutto per il nido praticare la necromanzia.
Capace (+2): Cacciare, Corrodere metalli
Incapace (-2): Combattere in inferiorità NON MORTI
numerica, Combattere a distanza Aspetti: Cadavere rianimato
Sfinimento: □ Capace (+2): Combattere in gruppo
Incapace (-2): Pensare
93
Sfinimento: Vi sono due tipi di troll: i troll di montagna e
i troll dei sentieri. I primi sono alti in media
SPETTRI 2 metri e pesano sui 200 chilogrammi. La
Aspetto maggior parte di essi ha fisici nerboruti
Gli spettri appaiono come proiezioni e mani nodose, che rivelano tutta la loro
astrali di creature umanoidi, incapaci di forza, e utilizzano la loro prestanza fisica
riposare dopo la morte. Le loro sembianze per risolvere qualsiasi cosa. In genere sono
sono molto simili a quelle che avevano in vestiti di pelli animali e grezze armature di
vita, ma presentano corpi indistinti, quasi ferro. I più importanti fra loro presentano
trasparenti e caratterizzati da un alone tatuaggi tribali, che ne descrivono la storia
verde-azzurro. Producono tristi litanie come guerrieri.
anche se alcuni di essi sono in grado di I troll dei sentieri presentano, invece fisici
comunicare smunti e macilenti. Sono soliti vestirsi con
Storia tuniche e indossano armature leggere, di
I primi spettri sono comparsi dopo la cuoio o imbottite.
Guerra della Magia, a causa dell’esplosione Storia
del prisma. Dopo di allora nuovi fantasmi I troll nascono al termine dell’Era del
sono stati creati, se al momento della Prisma, a seguito dell’esplosione magica
loro morte vi è stata un’instabilità nella del prisma stesso. Sin dalla loro origine
vennero visti come un’aberrazione e
CAPITOLO VIII
94
un’assemblea di sciamani, che sono i
diretti discendenti dei primi troll fuggiti
da Aldhir. I capoclan devono inoltre
informare il sovrano delle decisioni prese
al’interno dei clan.
Il sovrano ha il diritto di scegliere il
proprio successore, ma questa scelta non
viene sempre rispettata dagli altri clan.
TROLL DI MONTAGNA
Aspetti: L’unico elfo buono è un elfo
morto
Capace (+2): Combattere in gruppo,
Accerchiare
Incapace (-2): Passare inosservati,
Pianificare
Sfinimento: □□
CAPITOLO VIII
troll, ugh)!
Capace (+2): Esplorare
Incapace (-2): Combattere avversari
tenaci
Sfinimento: □
95
CAPITOLO IX
IL MONDO DI IL CONTINENTE DI
ARTHA SADRIEN
Artha è stata pervasa dalla magia, sin dalla Il continente di Sadrien è un luogo
sua creazione. Ciò si riflette sull’ambiente, caratterizzato da diversi ambienti e
dagli alti picchi delle Montagne di Granito popolazioni. Si estende per cinquemila
agli enormi alberi di legnincanto della chilometri da est a ovest e per tremila
Foresta della Luna. chilometri da nord a sud. Lungo le sue
Tra tutti questi luoghi è possibile trovarvi strade è possibile incontrare una variegata
dei famir in lotta per il predominio delle moltitudine di popoli, dai chierici più
tribù barbariche, degli elfi alti intenti a devoti ai barbari selvaggi del nord, dai
recuperare un antico rituale e degli elfi longevi maghi degli elfi alti ai silenziosi
silvani che si battono per difendere le loro elfi silvani, dai troll nascosti nel lembo
selve. di terra più freddo al mondo ai mezzelfi
La maggior parte degli abitanti di Artha sparsi per tutto il continente.
CAPITOLO IX
96
Vi sono luoghi, come le aree settentrionali
LO SCORRERE DEL TEMPO del regno di Mahk, in cui il baratto è
E IL CALENDARIO sufficiente come metodo di pagamento e
Un giorno del mondo di Artha è diviso in altri, come le zone portuali della città di
20 ore, dal sorgere del sole al suo tramonto. Khavi, in cui è necessario commerciare
In pochi si interessano della divisione della tramite valute come le monete e i lingotti.
giornata in ore; la maggior parte degli L’economia di Artha è basata sulle monete,
abitanti, infatti, si preoccupa di osservare poiché non deperibili; la popolarità
la differenza tra il giorno e la notte, sulla delle monete è data dall’importanza del
base della luce solare. commercio nelle terre di Sadrien.
Ogni anno, di 360 giorni, si suddivide in 4 Le monete possono avere forme diverse,
periodi metereologici, ognuno dei quali è ma in genere una moneta avrà uno
composto da 3 mesi, di 30 giorni ciascuno. spessore di tre millimetri e un diametro di
Ogni settimana è composta da 5 giorni, i tre centimetri, per un peso di tre grammi.
cui nomi variano da regione a regione. La maggior parte delle nazioni usano
L’anno inizia con il periodo di Rinascita, soprattutto monete d’argento e le più rare
caratterizzato da un risveglio della natura, monete d’oro, sebbene in alcune regioni
in cui gli animali escono dal letargo e le vengano usate anche monete di rame e di
piante rifioriscono; raccoglie i mesi di bronzo.
Iriel, Tanys e Allory. Alcune regioni di Sadrien producono
Dopo la Rinascita vi è il periodo di Solealto,
CAPITOLO IX
autonomamente ciò che è necessario per la
in cui le temperature raggiungono il loro loro sussistenza, mentre altre necessitano
massimo annuale, che è composto dai di importare le risorse da altre nazioni. Ciò
mesi di Sydell, Haldic e Nom. ha portato allo sviluppo di un sistema di
Segue il periodo della Caduta, con strade e dei porti commerciali.
temperature più fredde e piogge
abbondanti; questo periodo è composto
dai mesi di Amoth, Lorwar e Rydis.
LINGUAGGI
Sul continente di Sadrien sono parlati
L’ultimo periodo dell’anno è quello di
numerosi linguaggi e alcuni dialetti, a
Grandefreddo, periodo gelido, che spesso
seconda delle regioni in cui ci troviamo.
porta con sè neve o ghiaccio nelle zone
Gli elfi alti parlano una lingua antica
settentrionali e che raccoglie i mesi di
nata quando erano ancora immortali,
Frothdar, Unarin e Avael.
il valenar. Dopo la separazione tra gli
Sin dagli albori le diverse civiltà hanno
elfi alti e gli elfi silvani, questi ultimi
sviluppato dei metodi per seguire e
hanno strutturato un nuovo linguaggio,
calcolare lo scorrere del tempo. Basandosi
il sylvenar. I mezzelfi sono in grado di
sul calendario emeryano, il conteggio
parlare numerosi linguaggi, anche di altre
degli anni parte dalla nascita degli esseri
razze, a seconda delle loro zone di origine.
umani. Il calendario, istituito da re Tedar
Gli umani parlano numerosi dialetti,
Rivofreddo, è stato adottato da tutte le
anche all’interno della stessa nazione,
nazioni, sebbene molti componenti delle
tutti provenienti dalla lingua antica. Per
altre nazioni tendono a utilizzare calendari
comodità, durante il periodo del regno
differenti basati sugli eventi della propria
di Kharn, è nato un linguaggio comune a
cultura.
tutti gli umani, il kharniano.
Nei secoli successivi dato il numero di
VALUTA E COMMERCIO umani su Sadrien tutte le razze hanno
L’economia del mondo di Artha cambia appreso il kharniano, per poter comunicare
parecchio a seconda di dove vi troviate. al meglio.
97
grado di attraversare tutto il continente, in
GLI ALUYIN maniera sicura.
Gli aluyin hanno influenzato il corso della
La Lega dei Viaggiatori è stata fondata
storia di Artha. Oggi i tempi in cui le loro
da Odar Presaferma, l’unico drel ad aver
gesta decidevano la sorte del mondo sono
esplorato tutto il continente dalle fredde
solo un pallido ricordo.
distese di ghiaccio del regno di Mahk
La maggior parte dei mortali ha perso
alla Prateria delle Anime, in cui gli ekuar
memoria della loro esistenza, che persiste
venerano i propri antenati.
solo in alcuni modi di dire e tra gli elfi alti
Questa gilda accetta di prestare servizio
più antichi.
solo per coloro che dimostrano di avere
Vi sono alcune organizzazioni segrete,
buone intenzioni; per questo accedere ai
come l’Ordine della Magia, che tramano
suoi servizi non è così semplice. Molti
per riportare in vita gli antichi.
dei clienti della Lega dei Viaggiatori sono
mercanti, interessati a scoprire nuove vie
ORGANIZZAZIONI commerciali, o ambasciatori che devono
Nelle vostre avventure incontrerete recarsi in regioni lontane.
numerosi culti e ordini, che potranno
schierarsi al vostro fianco o opporsi a voi. Di ORDINE DEI NECROMANTI
seguito è presentata una breve descrizione L’Ordine dei Necromanti è stato fondato
delle più importanti organizzazioni di da Althan Letheril, un elfo alto allievo
CAPITOLO IX
98
VERDI GUARDIANI Aldhir, patria dei guardiani in lingua
I Verdi Guardiani sono una congrega di valenar, è la prima nazione che ha deciso
druidi, che risiedono nella nazione di di istituire una forma di governo valida
Thalion. Il loro compito è proteggere la per tutto il territorio, nell’anno 340. Eldryn
natura e per far ciò si spostano di continuo Syon ha riunito tutti i maghi presenti sul
nella regione, anche se alcuni drappelli territorio e, con il consenso del popolo, ha
vengono mandati dove c’è bisogno della fondato la magocrazia.
loro organizzazione. La congrega ha poco Durante i primi decenni di vita, la nazione
potere fuori da Thalion ma alcuni alleati di Aldhir si è sviluppata velocemente,
si trovano nelle altre nazioni, pronti a grazie al prisma. Le città, gestite tramite la
supportare i guardiani che ne hanno magia, in ogni loro aspetto, conobbero un
bisogno. periodo di progresso senza eguali.
La maggior parte dei Verdi Guardiani Quest’era di progresso impedì l’emergere
sono druidi elfi silvani, ma vi sono anche di conflitti interni e la anche la vita dei più
numerosi ranger umani, soprattutto ekuar umili scorreva senza preoccupazioni di
o famir. sorta.
I Verdi Guardiani risiedono nel Bosco Quando Rayna mise a punto il rituale in
Verdeggiante, in cui lo ierofante Edwyn grado di dominare i draghi si crearono
Naerys addestra le nuove truppe e insegna due fazioni fra gli gli elfi alti; una credeva
loro la magia druidica e il rapporto con la che fosse un sacrificio necessario, mentre
CAPITOLO IX
natura. l’altra, per la maggior parte costituita da
umili popolani, credeva fosse un’azione
profondamente sbagliata.
NAZIONI DI SADRIEN Con l’esplosione del prisma, aumentarono
Segue una descrizione delle nazioni i dissensi verso l’Alto Concilio,
che formano Sadrien, descrivendone la accompagnati da perplessità per il modo
composizione della popolazione, la forma in cui veniva gestita la nazione.
di governo, la religione, l’economia e i Durante la Guerra della Magia, gli abitanti
luoghi importanti. tornarono uniti, ma adesso che vi è la
pace, le differenze fra classi sono diventate
MAGOCRAZIA DI ALDHIR più evidenti.
Oggi molti abitanti, nutrono sfiducia
nei confronti dei maghi, mentre altri
desiderano che i propri figli ottengano
l’accesso all’Accademia dell’Alta
Stregoneria.
Vita e Società
Gli abitanti di Aldhir sono perlopiù
contadini, maghi e studiosi. La vita dei
contadini è cambiata molto nelle ultime
ere, poiché meno supportati dalle grandi
città. Alcuni di loro fanno ancora uso della
magia, ottenendo maggiori risultati dai
Capitale propri possedimenti.
Syril Il clima temperato delle zone centrali,
Popolazione presso le Colline del Riposo, permette la
800.000 abitanti (80% Elfi alti, 15% Drel, 5% produzione di ottimi vini, la maggior parte
Mezzelfi) dei quali viene venduta entro i confini
Storia nazionali.
99
Nelle città sono presenti numerosi situata nei quartieri alti, vicina a dove un
artigiani, conosciuti soprattutto per la tempo si trovava il prisma; l’accademia
lavorazione del legno; i più richiesti sono è accessibile solo agli elfi alti, sebbene
coloro in grado di lavorare il legnincanto, alcuni insegnanti credano sia arrivato il
un tipo di legno presente solo nella Foresta momento di accettare anche allievi di altre
della Luna, più resistente e più elastico razze.
del legno comune. Grandi quantitativi di Le questioni cittadine vengono dibattute
legnincanto vengono esportati verso le dai tre membri dell’Alto Concilio, nella
altre nazioni. Torre della Giustizia, da cui vengono
Coloro i quali vogliono risollevare la emanate le leggi interne alla città. La
propria condizione sociale possono criminalità è ridotta, anche se nei quartieri
far richiesta per l’Accademia dell’Alta più bassi avvengano anche crimini
Stregoneria; tutti gli individui portati per la violenti.
magia seguono il corso di stregoneria che Solana (Grande città, 30.000 abitanti):
li porterà a diventare potenti incantatori, questa città era in passato un piccolo
mentre i restanti vengono iniziati come avamposto di pescatori, che svolgevano
studiosi all’interno della struttura e si il proprio lavoro nel Mare di Valk; in
occupano di questioni come la politica e seguito al crollo del prisma molti elfi alti
l’economia. si sono spostati nella città di Solana, che
Governo ha acquisito sempre maggior importanza
CAPITOLO IX
100
DUCATO DI EMERYA così il ducato di Emerya.
In seguito Thedel morì, passando il potere
al figlio Edmund Spaccaossa, un uomo
violento e iracondo.
In questo periodo nacque il Circolo
dei Saggi, un ordine di paladini che si
battevano per i più poveri.
I membri del Circolo dei Saggi impararono
presto ad utilizzare la magia, grazie a
numerose pergamene rinvenute nel corso
degli anni.
Capitale
Edmund Spaccaossa dichiarò illegale il
Thadria
circolo e offrì una lauta ricompensa a
Popolazione
chiunque aiutasse a smantellarlo.
1.200.000 abitanti (70% Hebor, 20%
Con la morte del re il ducato di Emerya
Mezzelfi, 5% Elfi alti, 5% Drel)
stabilì la propria indipendenza dalle altre
Storia
nazioni, ma Edmund restò al governo della
In origine la nazione di Emerya era abitata
nazione.
da persone umili della tribù degli hebor;
La regione di Emerya è oggi molto ampia
la maggior parte dei suoi abitanti erano
e vive sotto il giogo del duca.
contadini, spesso costretti a subire le
CAPITOLO IX
Vita e Società
angherie di banditi e fuorilegge.
Gli abitanti di Emerya sono contadini,
Alcuni signorotti locali controllavano
pescatori e mercanti. Molti villaggi
piccole regioni della nazione,
sorgono sulle sponde del Lago Primaluce,
commerciando i prodotti della terra e
zona in cui la pesca è molto redditizia.
arricchendosi alle spalle della povera
Subito dopo la Guerra della Magia, gli
gente.
abitanti si sono dedicati all’agricoltura
Nell’anno 395 ebbe luogo una ribellione,
e all’allevamento; fra le maggiori
conosciuta come la Rivolta dei Giusti;
esportazioni vi sono infatti cereali e
i contadini spodestarono i possidenti e
bestiame.
presero possesso delle terre.
Alcuni contadini abbandonano la dura vita
Nei primi anni del 600 però la serenità dei
delle campagne per entrare nel Circolo dei
cittadini di Emerya fu infranta dalla Guerra
Saggi, il cui fine è soccorrere i più deboli
della Magia, nella quale la popolazione
sparsi nella nazione e liberare il paese
venne decimata e le città distrutte. I
dal giogo della tirannia. I più eruditi tra i
superstiti furono costretti a rifugiarsi
membri del circolo hanno appreso la magia
come profughi nelle nazioni a sud.
che usano per curare la povera gente.
Scacciati i troll, gli abitanti di Emerya
Governo
poterono tornare in patria. Negli anni
Il duca Edmund Spaccaossa comanda
successivi le cinque nazioni degli umani
la regione, con l’aiuto dei suoi vassalli.
vissero sotto un unico vessillo, quello del
Questi gestiscono le tasse e l’esercito delle
regno di Kharn.
diverse regioni e versano i tributi nelle
Nel periodo successivo alla Guerra della
casse del ducato.
Magia, gli antichi feudatari avevano
Il ducato di Emerya è un governo
riacquisito le ricchezze di un tempo.
restrittivo, in cui i poveri non hanno modo
Thedel Spaccaossa, uno dei feudatari di
di risollevarsi dalla propria condizione. In
Emerya, strinse un patto con il re. Thedel
ogni città si nascondono dei membri del
offrì al re dei tributi da parte della nazione
circolo dei saggi, il cui scopo è liberare il
in cambio di un titolo nobiliare. Nacque
paese.
101
Luoghi Importanti REGNO DI KAR’AKDUR
Thadria (Metropoli, 260.000 abitanti):
la città di Thadria è la più grande della
nazione, ma camminando per le sue strade
non si nota il baccano tipico di una grande
metropoli. Gli abitanti, gente operosa,
scandiscono la propria giornata tra gli
impegni lavorativi. Il palazzo del duca
Edmund si trova al centro della città, grazie
alla posizione di Thadria nella nazione.
Nei sotterranei della città è presente la più
grande sede del Circolo dei Saggi. Capitale
Zefrya (Metropoli, 80.000 abitanti): la Kar’Agas
città di Zefrya è famosa per il Trattato Popolazione
di Zefrya che per la prima volta sancì la 600.000 abitanti (90% Troll, 10% Jotun)
collaborazione delle quattro nazioni degli Storia
umani. I troll nascono con l’esplosione avvenuta
Durante gli anni la città si è sviluppata alla fine della Guerra del Prisma; scacciati
come polo commerciale, essendo vicina dagli elfi alti si sono diretti sulle Montagne
al confine; dalla città partono le carovane Nevose. I pochi troll lì rifugiatisi
CAPITOLO IX
102
Montagne Nevose e dalle coste che si sebbene la maggior parte dei troll risieda
affacciano sul Mare del Gelo; sulle coste nelle Montagne Nevose, questa grande
vivono alcune piccole comunità che sono città si è formata come avamposto di difesa
state esiliate dalle montagne, mentre i clan dalle altre nazioni. Alcuni umani coraggiosi
principali vivono tutti nelle profondità dei si dirigono a Kar’Agas per commerciare i
monti. loro prodotti e farsi pagare in oro estratto
I clan nelle montagne sono sempre dediti dalle montagne e in rocciavampa, molto
al tradimento e tentano la scalata al potere utile nei freddi inverni in cui la legna
per poter porre il proprio capoclan sul scarseggia. Il crimine è diffuso in città e
trono. Anche nei periodi di tregua non spesso abitanti o mercanti scompaiono nel
tutti i troll sono disposti a concedere nulla.
il passaggio ai componenti di un clan
avversario. Tana di Theelratys: Theelratys, un
I clan più potenti hanno fra i propri enorme dragone risiede nelle profondità
componenti alcuni Jotun, resi ottusi dai delle montagne, sebbene nessuno abbia
numerosi anni di letargo. mai trovato la su tana.
Nei periodi estivi, i troll scendono dalle
montagne per saccheggiare le comunità DEMOCRAZIA DI KELDAR
isolate del regno di Mahk e del ducato di
Emerya, non essendovi alcun tipo di risorsa
CAPITOLO IX
commestibile nel regno di Kar’Akdur.
Durante l’inverno, a causa delle basse
temperature, restano isolati all’interno
delle montagne, riscaldandosi con
la rocciavampa, un tipo di roccia
infiammabile, grazie ai minerali al suo
interno.
I troll più deboli vengono esiliati dalle
montagne e divengono nomadi, viaggiando
per il continente di Sadrien. Spesso vivono Capitale
isolati, anche se sono soliti raccogliersi in Theera
piccoli gruppi di pochi componenti. Popolazione
Questi troll, soprannominati troll del 750.000 abitanti (75% Ekuar, 15% Mezzelfi,
sentiero, appaiono gracili e hanno 5% Elfi alti, 5% Drel)
sviluppato un’intelligenza maggiore per Storia
compensare la mancanza di forza. La nazione di Keldar si è sviluppata grazie
Governo alla tribù degli ekuar, una delle prime tribù
Il regno di Kar’akdur non ha un governo degli umani sul continente di Sadrien. Il
stabile, a causa delle lotte interne fra i vari primo capotribù ekuar, Urik il Guercio,
clan. I sovrani che si succedono sul trono ebbe due figli, ognuno dei quali fondò un
sono costretti a comandare con la forza, clan: il clan del corvo e il clan della lontra.
per evitare l’insorgere di ribellioni. I due clan vivevano in armonia e
Gli altri clan supportano il re, fino quando strutturarono la loro società in maniera
questi mostra un segno di debolezza; democratica; ogni ekuar aveva voce in
in questo caso, gli altri clan colgono capitolo sulle questioni della nazione.
l’occasione per sovvertire l’ordine e Presto però la popolazione aumentò di
passare al comando. numero e non vi erano sufficienti risorse
Luoghi Importanti per tutti. Così molti membri di entrambi
Kar’Agas (Grande città, 30.000 abitanti): i clan si spostarono a ovest e fondarono
103
il clan del cervo, chiamando la loro nuova stradale, composta da piccoli sentieri e
casa Emeth. I tre clan vivevano in armonia grandi vie. I viaggiatori, infatti, sostengono
e commerciavano in carne, pelli e ortaggi. che l’esplorazione del territorio è molto
Negli anni successivi un gruppo di elfi alti semplice, essendovi anche piccoli villaggi
si stabilì all’interno del Bosco dei Sussurri. lungo i percorsi principali.
Per tenere lontani gli umani sussurravano Gli abitanti si dedicano alla coltivazione di
minacce, fingendosi degli spiriti; nacque ortaggi come la zucca e la patata, mentre
così il nome del bosco. Ancora oggi i l’allevamento è praticato in alcune zone a
discendenti di quegli elfi alti risiedono sud del Bosco dei Sussurri.
all’interno della selva. Governo
Dopo la Guerra della Magia, numerosi Ogni città è retta da un consiglio cittadino,
umani di altre tribù restarono nella nazione in cui ogni clan ha due rappresentanti, per
di Keldar; alcuni di questi sposarono un totale di otto membri. In questo modo
membri degli ekuar e fondarono un nuovo tutti i clan sono rappresentati equamente,
clan, il clan della salamandra, ponendo a prescindere da quanto numerosi essi
le fondamenta per quella che diventerà siano.
Adamar. Il consiglio cittadino si occupa delle
Ogni clan ha come simbolo un totem, che questioni interne alla città, ma le varie
rappresenta le caratteristiche dell’animale città comunicano spesso, grazie a un
da cui prende il nome. I membri del clan nutrito sistema di messaggeri.
CAPITOLO IX
del corvo sono persone acute, quelli della Questi rappresentanti indicono raduni dei
lontra possiedono sensi molto sviluppati, clan, una volta a settimana per analizzare
quelli del cervo sono individui in grado di le questioni da discutere nel consiglio
adattarsi a ogni situazione e, infine, quelli cittadino. Ogni tre anni i componenti
della salamandra sono persone sedentarie, di ogni clan eleggono un nuovo
molto legate alla patria. rappresentante per il consiglio.
Negli anni successivi ogni città iniziò ad Luoghi Importanti
essere abitata da membri di tutti i clan, Theera (Metropoli, 80.000 abitanti): la città
creando gruppi eterogenei. di Theera si divide in quattro quartieri,
Vita e Società ognuno dei quali è abitato da un clan; i
Ogni centro abitato della nazione di quartieri portano i nomi di Alispiegate,
Keldar è incentrato sui clan; i clan possono Mustelidia, Ramipalco e Macchiasquama.
essere composti di numerosi elementi, Nonostante i diversi quartieri siano
spesso anche diverse centinaia. In origine abitati dai singoli clan e contengano
le diverse famiglie appartenenti a un clan abitazioni sono conosciuti soprattutto
erano unite dai legami di sangue, ma con per determinati aspetti. Alispiegate è
il tempo le linee di sangue si sono confuse. il quartiere mercantile, da qui partono
Al giorno d’oggi i clan risultano più le carovane dirette a ovest e a nord;
importanti delle famiglie di origine. Mustelidia è il quartiere militare, in cui
La maggior parte dei membri dei clan si risiede la guarda cittadina; Ramipalco è il
occupano di agricoltura, allevamento quartiere in cui sono presenti gli organi del
e pesca, anche se è possibile trovare consiglio cittadino; infine, Macchiasquama
numerosi sciamani che curano le questioni è conosciuto per le sue taverne e i locali.
spirituali o politiche e che si occupano di La città si basa soprattutto sul commercio,
gestire le città. avendo numerose risorse di cui usufruire;
Grazie alla natura collaborativa dei Theera è retta dai clan degli ekuar sebbene
clan ogni città è a conoscenza di ciò che vi siano numerosi umani delle nazioni del
succede all’interno dei confini nazionali; nord, rimasti dopo la Guerra della Magia;
per far ciò è stata realizzata una fitta rete questi individui non appartenendo ad alcun
104
clan non hanno modo di intervenire nella La vita dei primi famir era molto dura e non
politica cittadina ma la loro voce viene tutti i componenti della tribù superavano
comunque considerata dai rappresentanti i rigidi inverni; allora i quattro guerrieri
dei clan. più forti della tribù fondarono quattro
Adamar (Piccola città, 8.000 abitanti): clan: il clan del lupo rosso, il clan dell’orso
nella città di Adamar sono presenti tutti bianco, il clan del cinghiale nero e il clan
i clan, sebbene il clan della salamandra è della lince gialla.
quello che consta di più componenti. Ogni clan cominciò a vivere a
Il porto è la sede di numerosi pescherecci, stretto contatto con l’animale che li
che si avventurano nella parte interna rappresentava, studiando il modo in cui
dell’Oceano Meridionale; la città è famosa questi sopravvivevano all’inverno. Alla
per la pesca dei pesci-daga e dei pesce- fine dell’inverno, solo gli elementi più
bisonte. forti sopravvissero.
Emeth (Grande paese, 3.000 abitanti): il I clan uscirono fortificati da
paese di Emeth è una piccola comunità quell’esperienza e presto divennero più
situata nella regione ovest di Keldar; la numerosi, esperti nell’uso di armi da
popolazione è molto unita, ma propensa mischia e nella sopravvivenza nelle terre
ad accettare visitatori. selvagge.
Bosco dei Sussurri: il Bosco dei Sussurri I quattro clan vissero separati, finché
ricopre circa un terzo della regione; gli nell’anno 397 tutte le tribù non si riunirono
CAPITOLO IX
ekuar però si spingono solo fino alle sulle Colline dell’Orso, sede del clan
estremità, poichè antiche leggende parlano dell’orso bianco. I capoclan istituirono le
di spiriti che infestano l’interno del bosco. regole tribali, cui tutti i famir dovevano
In realtà vi è una comunità di elfi alti obbedire.
nascosti nelle profondità della selva, che Tutti i clan dovevano supportarsi l’uno
custodisce un frammento del prisma. l’altro; ogni dieci anni i capoclan si
sarebbero sfidati per decidere chi avrebbe
REGNO DI MAHK dovuto comandare le quattro tribù. Le
prime Guerre Tribali videro vittorioso
Torwulf Furiomanto, capoclan del
lupo rosso, che risiedeva nella Foresta
dell’Artiglio, e pose la capitale del regno
a Shalburg.
Torwulf Furiomanto decise di vendicare
la morte di Jevra, distruggendo il prisma e
Oddus con esso.
I famir, inizialmente misero sotto scacco
gli elfi alti, ma dovettero arrendersi ai
draghi sotto il controllo di Rayna Valarien.
Capitale Nei secoli successivi i famir diventarono
Gormog sempre più numerosi, finchè non vennero
Popolazione attaccati a sorpresa dai troll e costretti
300.000 abitanti (95% Famir, 5% Mezzelfi) a fuggire, nonostante le ingenti perdite
Storia causate all’esercito di Wurgoth.
Alcuni dei primi umani si trasferirono a Nel 660, a guerra conclusa gli ultimi famir
nord per vivere in un territorio selvaggio, tornarono in patria; quindici anni dopo,
abitato da numerose bestie. I discendenti quando i quattro clan erano di nuovo
di quegli umani furono i famir, un popolo stabiliti, vennero ripristinate le antiche
di barbari, legati al mondo animale. tradizioni tribali.
105
Nell’anno 677 venne organizzata la da Jevra.
tredicesima edizione delle guerre tribali; in Governo
quell’occasione vinse Urguk Brinargento, Il re si occupa delle questioni più
capoclan dell’orso bianco, che divenne importanti riguardanti il regno, mentre il
il nono re del regno di Mahk. Gormog suo secondo si occupa dell’organizzazione
divenne la nuova capitale, essendo più di un esercito stabile, per la difesa dei
lontana dal regno di Kar’Akdur. confini. Le città, invece, sono gestite dai
Vita e Società figli del re.
Nonostante vi siano alcuni centri abitati la Nel caso un nuovo re vinca le guerre tribali,
maggior parte dei famir vive da nomade, gli appartenenti al suo clan ottengono
viaggiando nella regione in lungo e in le posizioni di potere, che vengono
largo. redistribuite fra i vari figli.
Gli abitanti di Mahk vivono della caccia Luoghi Importanti
di animali come alci, conigli e pernici. Per Shalburg (Grande città, 20.000 abitanti):
variare la dieta commerciano con alcuni nelle città dei famir ogni abitante ha i suoi
mercanti hebor, provenienti da Emerya. compiti, indipendentemente dal sesso e
Le antiche tradizioni tribali sono dall’età; ogni clan si è così specializzato in
considerate molto importanti dai famir, qualcosa negli anni. I membri del lupo rosso
che si impegnano affinché vengano si occupano del commercio, organizzando
onorate e preservate. I capoclan, che grandi carovane per esportare pelli di
CAPITOLO IX
devono rispettare alcuni requisiti, tra cui animale verso Emerya; il clan dell’orso
aver dimostrato in battaglia il proprio bianco si occupa della difesa della città, agli
valore e avere almeno tre figli, organizzano ordini di Kogur Brinargento, primogenito
le guerre tribali ogni dieci anni. Le guerre del re, e di Rothur Fiumegrigio, braccio
tribali non servono, solamente, per destro del re; il cinghiale nero si occupa
eleggere il nuovo re, ma rappresentano dell’allevamento di renne, uno dei pochi
anche un momento di scambio importante, nella regione; i membri della lince gialla
in cui i diversi clan si confrontano e vivono gestiscono, invece, le fucine.
insieme. Le armi prodotte nelle fucine famir sono
I componenti dei vari clan nomadi restano fra le più pregiate di tutto Sadrien; sono
uniti, fin quando i giovani non compiono i armi molto grandi, pesanti e letali, che
sedici anni; quando ciò accade quest’ultimi non possono essere maneggiate da uomini
vengono separati dal clan e devono comuni.
crescere autonomamente per i successivi Gormog (Piccola città, 9.000 abitanti):
cinque anni, dopo i quali potranno riunirsi Gormog è una piccola cittadina, in
ai propri cari. cui risiede il re, con le alte gerarchie
Sebbene questo sistema venga ritenuto dell’esercito; lì i famir decidono gli obiettivi
duro, è in grado di forgiare guerrieri senza militari e organizzano le difese per il
eguali; i clan nomadi sostano ogni tanto paese. In origine era una città popolosa,
nelle città presenti sul territorio, in cui ma dopo la guerra è stata edificata come
ricevono supporto dai componenti dello base militare del regno.
stesso clan. Dhul (Villaggio fortificato, 800 abitanti):
Alcuni antichi santuari di Jevra, composti il borgo di Dhul funge da sosta per i clan
da insiemi di megaliti, si trovano sparsi su nomadi; ha un mercato molto rifornito e
tutto il territorio, così che le tribù nomadi alcune taverne in cui si serve dell’ottima
possano trovarvi riparo. birra.
Ancora oggi, alcuni famir non vedono di
buon occhio gli elfi alti, poiché credono
siano degli usurpatori del mondo donatogli
106
NAZIONE DI THALION di mantenersi neutrale nelle guerre che
hanno sconvolto il continente, al fine di
continuare a perseguire i propri obiettivi.
Ciò ha garantito un’esistenza pacifica,
sebbene gli elfi silvani si siano dovuti
difendere da sporadici ma continui attacchi
da parte dei troll, dal nord.
Vita e Società
Gli abitanti di Thalion, soprattutto elfi
silvani, sono contadini, druidi e ranger;
le comunità agricole vivono ai piedi delle
Capitale Montagne di Granito, mentre i druidi e
Athris i ranger viaggiano in tutta la regione,
Popolazione avendo come base il Bosco Verdeggiante.
620.000 abitanti (85% Elfi silvani, 10% I contadini vivono in armonia con i druidi,
Mezzelfi, 5% Famir) che ne difendono i terreni da eventuali
Storia attacchi.
Dopo l’esplosione del prisma, un folto I contadini utilizzano la magia per ottenere
gruppo di elfi alti si è spostato a sud-est il meglio dalla terra, curando il suolo,
per vivere a stretto contatto con la natura. rispettando e nutrendo la terra.
CAPITOLO IX
Questi elfi alti cominciarono a vivere tra La regione è poco popolata in relazione
i boschi e entrarono in comunione con allo spazio; vi è quindi spazio per coloro
la flora ivi presente. Nacquero così gli che vogliono raggiungere la nazione di
elfi silvani, che si distribuirono su tutto il Thalion, purchè rispettino la natura.
territorio. I Verdi Guardiani sono l’organizzazione
Presto gli elfi silvani svilupparono la loro più estesa presente nel territorio,
società in maniera democratica, dando composta da numerose guarnigioni in
diritto di parola sulle questioni importanti tutta la nazione. L’ordine accetta tutti
per la nazione ad ogni abitante. coloro vogliano abbracciare la causa della
Alcuni elfi silvani cominciarono a natura; per essere ammessi bisogna però
praticare le arti druidiche, ricevendo superare delle prove.
il supporto della natura. Molti di quei Numerose pattuglie dell’ordine percorrono
druidi si trasferirono all’interno del Bosco la nazione in lungo e in largo; una tipica
Verdeggiante, dove fondarono l’ordine dei pattuglia dei Verdi Guardiani consta di una
Verdi Guardiani, presieduto dallo ierofante decina di individui, spesso accompagnata
Drahorn Aerendil. da alcuni animali prodigiosi.
In seguito, l’ordine cominciò ad accettare Governo
tutti coloro volessero prendere parte alla La nazione di Thalion si trova sotto la
causa della natura, indipendentemente protezione dei druidi, il cui capo è lo
dalle loro origini. ierofante Edwyn Naerys. Ogni villaggio è
Allora, molti ranger umani ingrossarono presieduto da una guarnigione dei Verdi
le fila dei Verdi Guardiani e alcuni di essi Guardiani che ne stabiliscono l’ordine,
furono iniziati alle arti druidiche. mostrandosi aperti al confronto con i
Drahorn riuscì a purificare alcune contadini.
aberrazioni e a renderle animali prodigiosi, Gruppi di ranger e druidi controllano la
di grandi dimensioni e dotati di telepatia. nazione, pronti a combattere qualsiasi
Negli anni a venire gli animali prodigiosi minaccia si possa abbattere sul territorio.
cominciarono a legarsi agli elfi silvani. La nazione di Thalion si mostra indifferente
La nazione di Thalion ha sempre cercato a quanto accade nelle nazioni a ovest e a
107
loro volta vengono ignorati dalla maggior la ragione per cui si raccolgano in questo
parte dei regni. territorio. I Verdi Guardiani hanno provato
Luoghi Importanti a lungo a restituire la pace a questi spiriti,
Athris (Metropoli, 80.000 abitanti): la città ma l’accesso alla palude è difficoltoso e gli
di Athris ha sviluppato la sua economia spettri sono soliti attaccare i viventi che
basandosi sull’agricoltura e l’allevamento provano ad addentrarvisi.
La maggior parte degli abitanti sono
contadini, ma vi sono anche alcuni REGNO DI UR-AMATH
mercanti, che commerciano con le nazioni
di Emerya e di Mahk; i mercanti assoldano
spesso avventurieri pronti a difenderli
durante il duro viaggio, poiché i druidi
si occupano di difenderli solo all’interno
della regione.
Alyndra (Grande paese, 3.000 abitanti): il
paese di Alyndra è noto per l’allevamento
di animali prodigiosi; la maggior parte di
essi sono destinati ad affiancare i druidi
nelle loro missioni, anche se alcuni
finiscono sul mercato nero per essere Capitale
CAPITOLO IX
CAPITOLO IX
schiavi, assassini e ladri su commissione. regione; chi desidera attraversarla deve
Nonostante molti abitanti di altre nazioni combattere contro la siccità e la presenza
si servano dei thruk, nessuno di essi osa di numerosi briganti.
raggiungere questa terra.
I thruk passano le giornate svolgendo CONTEA DI WESER
lavori più o meno legali, bevendo in
taverna e assistendo ai combattimenti
della Fossa delle Fiere. La maggior parte di
essi non resta a lungo nello stesso posto,
a causa dei molti conflitti che sorgono
fra i thruk; conducono quindi una vita
perlopiù nomade, spostandosi anche in
altre nazioni, tenendo nascosta la propria
identità.
Talvolta vengono organizzate delle
spedizioni per assalire i mercanti e le
carovane nelle altre nazioni, al fine di Capitale
depredarli di tutte le risorse. Khavi
Governo Popolazione
Holt Cuorecieco tiene sotto controllo la 300.000 (80% Drel, 10% Mezzelfi, 5% Hebor,
regione con l’uso della forza e gestisce 5% Ekuar)
la Fossa delle Fiere, riscuotendo la Storia
maggior parte degli introiti e coprendo i La nazione di Weser è fra le più recenti;
combattimenti truccati. i drel, la tribù sviluppatasi in questo
Numerosi mercenari controllano che non territorio, hanno iniziato a esplorare
avvengano disordini nelle città, sebbene il continente, specializzandosi nella
gli omicidi e i furti sono all’ordine del conoscenza delle terre selvagge e nella
giorno. sopravvivenza, anche negli ambienti più
Luoghi Importanti impervi.
109
Negli anni successivi i drel divennero del porto di Khavi, da cui transitano spezie,
sempre più richiesti come esploratori legname, pietanze e metalli preziosi.
o guide da parte delle carovane che Governo
intendevano tracciare nuovi itinerari Il conte Bheld Rivofreddo è tutt’oggi il
commerciali. rappresentante della contea, nonché colui
Ciò spinse Odar Presaferma a fondare che la governa, ma dopo la caduta del
la Lega dei Viaggiatori, una gilda di regno di Kharn la sua presa sul territorio
esploratori e guide, nell’anno 395. è più morbida. Per questo il conte si affida
Dopo più di un secolo di esplorazioni ad alcuni amministratori dei centri abitati.
il continente di Sadrien stava stretto ai Tra i loro compiti vi sono: gestire le risorse
drel; Tegan Marenero, quindi, costruì un economiche della città, mantenere l’ordine
importante porto nella città di Khavi. Nei mediante la guardia cittadina, raccogliere
decenni successivi molti drel divennero le tasse da destinare al conte e scegliere
marinai e il porto di Khavi divenne il come affrontare le situazioni di emergenza.
più importante di Sadrien. Presto i drel Luoghi Importanti
costruirono numerosi cantieri navali, Khavi (Grande città, 29.000 abitanti): la
sviluppando tecniche innovative. cittadina di Khavi è la più grande della
La nazione di Weser è stata intaccata poco regione e vi risiede il conte Bheld.
o nulla nella Guerra della Magia, ma molti La città è il più grande polo commerciale
drel hanno combattuto fianco a fianco con di Sadrien, grazie al suo porto; numerosi
CAPITOLO IX
gli eserciti di altre nazioni. abitanti sono diventati con gli anni
Con l’unione delle diverse nazioni umane marinai, sebbene le professioni di guida ed
sotto il vessillo del regno di Kharn, re esploratore siano sempre le più praticate.
Tedar trasformò la nazione di Weser in Durante i periodi di commercio più
una contea, che venne amministrata dal intenso il numero di individui presenti in
cugino del re, Thal Rivofreddo. città aumenta in maniera esponenziale. In
Nell’anno 670 un folto gruppo di drel quei periodi, la guardia cittadina si trova a
si è diretto nella nazione di Aldhir in dover fare gli straordinari.
esplorazione. I drel furono accolti dai In città, inoltre, è presente la sede centrale
contadini elfi alti e dall’unione di quelle della Lega dei Viaggiatori, una gilda di
comunità nacquero i primi mezzelfi. esploratori, che vengono assoldati in tutto
Nell’anno 698 il conte Thal Rivofreddo il continente, grazie alle loro capacità e
morì; prese il suo posto il figlio Bheld conoscenze.
Rivofreddo. Nonostante la sua posizione, Eradhar (Grande paese, 3.000 abitanti):
il figlio lascia le diverse città libere di questo piccolo paese è abitato da una
amministrarsi in autonomia. comunità di mezzelfi; questi, come i loro
Vita e Società progenitori, si occupano di esplorazione,
La contea di Weser è molto ricca, ma mostrano di essere portati per la magia.
nonostante le piccole dimensioni. La Alcuni di essi si dirigono nella nazione di
maggior parte dei drel svolge la professione Thalion, potendo apprendere l’uso della
di esploratore o guida, ma vi sono anche magia druidica e sfruttando le proprie
molti marinai. capacità per esplorare la regione.
I drel sono persone energiche, desiderose
di mettersi in mostra e che conducono una
vita frenetica, sempre in movimento tra
una nazione e l’altra. Infatti, molti di essi
sono sempre in viaggio e solo un numero
minore risiede nella contea.
Molti mercanti di altre nazioni si servono
110
fuoco e Tezoth lo plasmò, fino ad ottenere
CRONOLOGIA DEL MONDO la fiamma primigenia, dotata di un enorme
DI ARTHA potere.
Artha è un mondo antico, la cui storia è La fiamma primigenia died origine agli
il frutto di un concatenarsi di eventi, che astri e illuminò il mondo di Artha. Nacque
si sono succeduti nel corso di sette ere. così l’aluyin Aster, signora della luce.
La campagna inizia nel mese di Lorwar Ottenuta la luce degli astri la fiamma porto
dell’anno 730. Di seguito viene presentata la vita su Artha, dando origine ai mari,
una sintesi dei fatti più importanti della formando così tre diversi continenti e
storia di Artha. rendendoli abitabili, grazie alla flora e alla
fauna. Ebbero così origine altri tre aluyin:
ERA DELLA CREAZIONE Quetor, signore delle acque, Medhara,
Tempi remoti signora dei virgulti, e Jevra, sovrano delle
Secondo quanto tramandato dagli sciamani bestie.
dell’antico impero di Kahazar, la storia Aster diede vita ai guardiani degli astri,
di Artha inizia ai tempi di Eno, un’entità i valenar. Essi avevano volti aggraziati e
divina dotata di infiniti poteri, immersa in dalla carnagione chiara come quella delle
un maelstrom di energia cosmica, chiamato stelle. I valenar risiedevano nell’Ayle, da
Ayle. Eno usò la propria magia per dare cui osservavano il mondo di Artha.
forma a quest’energia, tramutandola nel Nell’anno -2.000, Tezoth dichiarò di
CAPITOLO IX
mondo di Artha. sentire la voce della magia che si trovava
Durante la creazione di Artha, parte dei nel cuore della fiamma primigenia; venne
poteri di Eno venne attirata nel cuore del tentato dalla sua forza, la rubò e ne sfruttò
mondo, permeandolo per sempre. il potere per dare vita a un nuovo aluyin,
Oddus, signore dell’inganno. Elhar si
ERA DEI DRAGHI oppose a Tezoth, dando inizio alla Guerra
Dall’anno -10.000 all’anno -5.000 degli Antichi.
Gli albori del mondo sono caratterizzati Poiché nessuno dei due aluyin era in grado
dall’instabilità dell’instabile magia che di vincere sull’altro, Elhar disperse la
permea Artha, che rischia di far collassare propria essenza magica, insieme a quella
il pianeta su se stesso. di Tezoth. Con la loro dipartita rimase solo
Eno per porre soluzione al problema diede una scintilla della fiamma primigenia.
vita ai draghi, enormi rettili alati, il cui L’energia magica rilasciata da Elhar
scopo era quello di portare l’equilibrio e Tezoth prese forma in degli esseri
nella magia che si trovava nel cuore di semidivini di enormi dimensioni e dotati
Artha. I draghi raggiunsero i Gaerys, i di una forza fuori dal comune, gli jotun.
luoghi di Artha in cui la magia fuoriesce e Aster, la più saggia tra gli aluyin, raccolse
tentarono di riportarla all’equilibrio. e consegnò l’ultima scintilla della fiamma
primigenia ai draghi, per nasconderla in
un luogo segreto.
ERA DEGLI ANTICHI
Alcuni secoli dopo, gli jotun si stabilirono
Dall’anno -5.000 all’anno -50
sul continente di Sadrien, contraddistinto
I draghi ricondussero la magia presente su
da un clima mite, con numerose foreste,
Artha all’equilibrio. La magia, finalmente
boschi e vallate; qui la loro società
sotto controllo, generò due aluyin, esseri
si sviluppò, portando alla creazione
divini costituiti di pura essenza, Elhar e
dell’impero di Kahazar.
Tezoth.
L’impero di Kahazar raggiunse un elevato
I due aluyin desideravano rendere Artha
livello culturale e tecnologico. Gli jotun
un luogo confortevole. Elhar allora donò il
edificarono le loro immense città su tutto
111
Sadrien. ma a causa di un tranello del signore
Alcuni aluyin cominciarono, quindi, a degli inganni, venne ferito a morte. Dal
sentirsi minacciati dalla fiorente società suo sangue nacquero gli umani, la prima
degli jotun; tra questi, Quetor, che per razza mortale di Artha. I primi umani si
difendere il proprio dominio dagli Jotun, stabilirono su Sadrien e si divisero in
diede vita agli araquan, degli umanoidi quattro tribù, che controllavano gran
anfibi semidivini. Gli araquan iniziarono a parte del continente di Sadrien.
difendere i loro domini, tenendo lontana Successivamente fu Medhara a
la minaccia degli jotun. In seguito, contrapporsi a Oddus, ma venne uccisa
svilupparono due grandi città: Haijen nella Valle del Raccolto. La sua essenza
e Kaijin, le quali si contesero a lungo il penetrò nel terreno, rendendo la zona
predominio degli oceani. diventa incredibilmente fertile. Una delle
Svanita la possibilità di espandere il loro tribù degli umani, gli hebor, si trasferì nella
controllo sugli oceani, Komnir, imperatore regione adiacente alla Valle del Raccolto,
degli Jotun, si mosse per ottenere il diventando validi contadini.
possesso dell’ultima scintilla della fiamma Nonostante le vittorie, Oddus era provato
primigenia. Ebbe così inizio la guerra con dalla battaglia con gli altri aluyin;
i draghi, al fine di conoscere la locazione Aster approfittò di questa situazione
dell’ultima scintilla. I draghi ebbero presto per attaccarlo e, grazie ai propri poteri,
ragione degli Jotun e distrussero il loro imprigionarlo all’interno di un enorme
CAPITOLO IX
CAPITOLO IX
Cobb costituì un esercito e tentò di e perché il prisma era la chiave del loro
conquistare le altre nazioni degli umani, sviluppo; il regno di Mahk, allora, dichiarò
ma la forza bellica garantita dall’alleanza guerra alla nazione di Aldhir, dando inzio
fra le quattro nazioni porto alla sconfitta alla Guerra del Prisma.
di Ur-Amath. Cobb fu così costretto a Gli umani erano ben organizzati, forti
rinunciare ai suoi sogni espansionistici. in battaglia e più numerosi e costrinsero
Garrick Cavalcabotti, capotribù dei drel, gli elfi alti all’interno della città di Syril.
si mise in viaggio al fine di tracciare una Sotto assedio, gli elfi alti erano destinati a
mappa del continente di Sadrien; nel corso perdere, ma Rayna Valarien, un’elfa alta
del suo viaggio incappò in delle enormi che ricopriva il ruolo di arcimago della città
rovine, lascito dell’impero di Kahazar. di Syril, decise di tradire i draghi e mise
Gli umani scoprirono la storia di Elhar a punto un rituale per controllarli. Con
e Tezoth, tramite dei bassorilievi nelle l’aiuto dei draghi, gli elfi alti ribaltarono
rovine dell’impero Kahazar e iniziarono l’esito della guerra e respinsero gli
una stesura delle origini di Artha. umani, costringendoli alla ritirata. L’Alto
Nel frattempo Drum Nerobraccio, un Concilio chiese, quindi, a Rayna Valarien
fuorilegge ekuar, uccise Cobb Urloferoce di liberare i draghi. L’elfa acconsentì alle
e ne prese il posto. Il territorio di Ur- richieste del concilio, ma nascose i draghi
Amath era divenuto una polveriera nei sotterranei dell’Accademia dell’Alta
pronta ad esplodere e Drum per evitare Stregoneria di Syril.
l’intensificarsi delle tensioni interne istituì Il continuo ricorso alla magia, senza più
la schiavitù e organizzò la Fossa delle Fiere. i draghi ad equilibrarla, rese instabile
Mentre i governanti di Ur-Amath il potere magico di Artha. Ciò porto
dovevano affrontare gli attriti generati da nell’anno 440, all’esplosione del prisma,
una popolazione così eterogenea, le altre che distrusse parte della città di Syril.
tribù ponevano le fondamenta di ciò che Rayna Valarien stava incanalando il potere
sarebbe stato il loro futuro. Nella nazione del prisma al momento dell’esplosione
di Keldar, nacquero il clan del corvo e il e ne assorbì tutto il potere, divenendo
clan della lontra. Presto la popolazione di un’aluyin, Rayna signora della magia.
113
Gli elfi alti più vicini all’esplosione, invece, subito dagli elfi. Wurgoth, troll a capo del
cambiarono nel profondo, diventando clan degli Okrul, sale al potere e proclamò
tozzi, nerboruti e dalla pelle verrucosa. la nascita del Regno di Kar’Akdur.
Nacquero così i troll, che vennero visti Nell’anno 465 gli umani tracciarono le
dagli elfi come un’aberrazione e furono prime vie per l’esplorazione dei mari
cacciati sulle Montagne Nevose. e Tegan Marenero, capotribù dei drel,
costruì un importante porto nella città di
ERA DELLA SPADA Khavi. Molti drel, quindi, cominciarono a
Dall’anno 450 all’anno 600 prendere il mare, desiderosi di tracciare
I draghi furono finalmente liberi nuove rotte.
dall’incantesimo formulato da Rayna; Una piccola comunità di elfi alti si stabilì nel
molti si nascosero alle razze mortali, altri Bosco dei Sussurri per conto di Thallanon
si ritirarono nel sottosuolo, mentre altri si Varien, per nascondere un frammento
allontanarono dal continente di Sadrien. del prisma. Thallanon, dopo anni passati
Numerosi elfi alti, capendo di aver abusato a studiare gli spiriti degli elfi alti morti
della magia del prisma, rifiutarono quello durante l’esplosione del prisma, riuscì a
stile di vita. Si diressero a sud-est e condurli nella Foresta della Luna, dove
cominciarono a vivere a stretto contatto potevano sorvegliare un altro frammento
con la natura; da questa comunità del prisma.
nacquero gli elfi silvani. Dalla piccola comunità di elfi silvani
CAPITOLO IX
114
di Mahk, dando inizio alla Guerra della in battaglia, sulle Colline dell’Orso. I troll
Magia. Inizialmente gli umani riuscirono vennero sconfitti dalle forze congiunte di
a difendersi, ma i troll caduti in battaglia Aldhir e Kharn e ricacciati sulle Montagne
riportati in vita dai necromanti furono un Nevose.
flagello per le tribù barbariche, che furono
costrette ad arrendersi. I troll distrussero ERA DEL NUOVO INIZIO
così le città di Shalburg e Gormog e Dall’anno 600 all’anno 730
fondarono una colonia nel territorio di Il regno di Kharn crebbe pacificamente e
Mahk, espandendo il loro Regno. si svilupparono maggiori contatti fra le
Gli umani non riuscirono a contrastare cinque nazioni. La voce che vi era l’Ordine
l’esercito dei troll e presto anche Emerya dei Necromanti dietro alla guerra iniziata
cadde di fronte ai nemici, costringendo i dai troll portò Re Tedar a dichiarare
superstiti a cercare rifugio nei regni del fuorilegge l’ordine in tutto il regno.
sud. Wurgoth dichiarò tutto il territorio Dopo la Guerra della Magia, i rapporti tra
controllato appartenente al nuovo Regno il regno di Kharn e la nazione di Aldhir
di Kar’Akdur. divennero buoni e i due paesi strinsero
Nell’anno 568, gli umani erano costretti a un’alleanza.
vivere delle poche risorse disponibili sul Le cinque nazioni facenti parte del regnodi
territorio, portando a dispute fra le varie Kharn iniziarono a svilupparsi di conerto.
tribù a stretto contatto. Inoltre, i thruk di La nazione di Weser diventa una contea,
CAPITOLO IX
Ur-Amath si rifiutano di aiutare gli sfollati, amministrata dal cugino del re, Thal
senza qualcosa in cambio. Rivofreddo.
Ciò porto nell’anno 570, i cinque Numerosi abitanti delle cinque nazioni si
capotribù a raccogliersi nuovamente stabilirono nella nazione di Keldar dopo
in un’Assemblea, in cui si decise di la guerra; ciò ha portato a matrimoni
raccogliere le diverse popolazioni sotto fra membri di diverse tribù, che insieme
un unico vessillo. Nacque così il Regno fondarono il clan della salamandra.
di Kharn, che comprendeva le nazioni di Per garantire una legge comune a tutto
Emerya, Keldar, Mahk, Weser Ur-Amath, il regno Re Tedar dichiarò la schiavitù
che venne riconosciuta come una nazione. illegale nel Regno di Kharn, nonostante
Tedar Rivofreddo, capotribù degli Ekuar, le proteste di Karth Occhiolosco, re di Ur-
salì al trono e Theera diventò la capitale Amath.
del regno. Thedel Spaccaossa, un nobile di Emerya,
I troll si diressero verso la nazione di strinse un patto con il re. Nacque il ducato
Aldhir e, attraverso i Picchi dei Draghi, di Emerya e la regione iniziò a versare
ne oltrepassarono i confini, raggiungendo tributi alla corona.
Syril e tenendola sotto assedio. Ma Re In seguito alla morte di Drahorn Aerendil,
Tedar offrì il proprio sostegno alla nazione Edwyn Naerys diventò il nuovo ierofante
di Aldhir, scendendo in battaglia al fianco della nazione di Thalion e leader dei Verdi
degli elfi alti. Guardiani.
L’esercito dei Troll riuscì a entrare a Nell’anno 655 nacque il Circolo dei Saggi,
Syril; i necromanti agli ordini di Althan con lo scopo di supportare gli abitanti
però una volta trafugato il frammento del di Emerya e di contrastare Edmund
prisma fuggirono, lasciando i troll in balia Spaccaossa.
dei nemici. Senza la protezione di Althan Mentre le altre nazioni si impegnarono per
e del suo ordine, l’esercito dei troll perse ritornare ai fasti di un tempo, i famir erano
terreno e fu costretto a retrocedere fino al ancora sparsi per tutto il regno. Jagen
nuovo Regno di Kar’Akdur. Vampalama, un famir della tribù dell’orso
Gli elfi alti e gli umani affrontarono i troll bianco si fece carico di condurre molti
115
famir nella loro terra natale; a seguito di di uno squilibrio nella magia perse il
ciò quasi tutti i famir fecero ritorno nel controllo del rituale e causò un’esplosione
regno di Mahk. magica. Come risultato la magia cominciò
Ottenuto il frammento del prisma, a fuoriuscire dai Gaerys, creando delle
numerosi studiosi dell’Ordine dei zone di magia spontanea.
Necromanti condussero ricerche su come Negli anni successivi la magia spontanea
riportare Rayna su Artha, finché nell’anno ebbe effetti devastanti su Artha, tra i quali
665 scoprirono un antico rituale atto ai la nascita di nuove aberrazioni e alcune
loro scopi. esplosioni sotterranee, che risvegliarono
La nazione di Weser si affermò nel corso gli jotun.
degli anni per via dei suoi esploratori e Yl’tharion, il più antico drago utilizzò i
alcuni di essi, grazie ai finanziamenti della propri poteri per riportare in equilibrio la
Lega dei Viaggiatori, si stabilirono nella magia, conducendola nel cuore di Artha.
nazione di Aldhir, formando una piccola Questi sono gli eventi che condussero al
comunità, per esplorare meglio la regione. presente di Artha.
Nell’anno 675 il regno di Mahk stava
conoscendo una rinascita e i Famir, per
rafforzare il legame con il proprio passato,
ripristinarono le antiche tradizioni tribali.
Urguk Brinargento, capoclan dell’orso
CAPITOLO IX
116
APPENDICI
LA SCALA Pareggiare: (0 livelli) ottieni un Beneficio
In Fate of Artha viene utilizzata una scala al posto dell’Aspetto
di aggettivi e valori numerici per valutare Riuscire: (1-2 livelli) crei l’Aspetto con 1
se si riesce ad ottenere un obiettivo. invocazione gratuita
Ecco la scala: Riuscire con stile: (3+ livelli) crei
l’Aspetto con 2 invocazioni gratuita
+8 Leggendario
+7 Epico Superare un ostacolo
+6 Fantastico Fallire: l’azione fallisce o riesce a un costo
+5 Eccellente maggiore
+4 Ottimo Pareggiare: (0 livelli) successo a un costo
+3 Buono minore
+2 Discreto Riuscire: (1-2 livelli) Successo senza costi
+1 Medio Riuscire con stile: (3+ livelli) Successo
+0 Mediocre con benefici addizionali
–1 Scarso
APPENDICI
–2 Pessimo Attaccare
Fallire: nessun danno
TIRO DI ABILITÀ Pareggiare: (0 livelli) nessun danno,
Tira quattro dadi Fate a aggiungi il valore ottieni un Beneficio
dell’abilità. Confronta il risultato con Riuscire: (1-2 livelli) infliggi danno pari ai
l’opposizione. Ogni gradino sulla scala livelli di successo
maggiore dell’opposizione è un successo. Riuscire con stile: (3+ livelli) infliggi
danno pari ai livelli di successo, puoi
ridurre di 1 il successo per ottenere un
TIPI DI OPPOSIZIONE
Beneficio
Attiva: un altro personaggio tira contro
di voi
Difendere
Passiva: un valore fisso sulla scala
Fallire: subisci le conseguenze dell’azione
da cui ti difendi
I QUATTRO RISULTATI Pareggiare: (0 livelli) l’avversario ottiene
Fallire: fallisci l’azione o riesci ad un un Beneficio
costo maggiore. Riuscire: (1-2 livelli) eviti l’azione da cui
Pareggio (0 successi): riesci ad un costo ti difendi
minore. Riuscire con stile: (3+ livelli) eviti l’azione
Successo (1–2 successi): riesci senza da cui ti difendi e ottieni un Beneficio
alcun costo.
Successo con stile (3+ successi): riesci
con benefici aggiuntivi. ASSORBIRE IL DANNO
Segna una casella di sfinimento di valore
uguale o maggiore al numero di successi
LE QUATTRO AZIONI
dell’attacco, subisci una o più conseguenze,
Creare un Vantaggio
oppure segna una casella di sfinimento e
Fallire: crei il Vantaggio ma un avversario
subisci conseguenze; se non puoi assorbire
ottiene l’invocazione gratuita
il danno sei fuori combattimento.
117
SPENDERE PUNTI FATO
CONSEGUENZE Spendi un punto fato per:
Lieve: –2 al numero di successi dell’attacco. • Invocare un Aspetto.
Moderata: –4 al numero di successi • Attivare un Talento.
dell’attacco. • Rifiutare una tentazione.
Grave: –6 al numero di successi • Dichiarare un dettaglio della storia.
dell’attacco.
Estrema: –8 al numero di successi GUADAGNARE PUNTI FATO
dell’attacco. Guadagni punti fato per:
GUARIGIONE • Accettare una tentazione.
Lieve: supera Discreto (+2), una scena • Avere un tuo aspetto invocato contro
intera. di te.
Moderata: supera Ottimo (+4), una • Concedere un conflitto.
sessione intera.
Grave: supera Fantastico (+6), uno RECUPERO
scenario intero. All’inizio di ogni sessione resettate i vostri
TIPI DI ASPETTI punti fato rispetto al valore di Recupero;
Aspetti della Partita: permanenti, creati se al termine della sessione precedente
durante la creazione della partita. avevate un numero di punti fato maggiore
Aspetti del Personaggio: permanenti, del valore di Recupero non perdete i punti
creati durante la creazione del Personaggio.
APPENDICI
fato in eccedenza.
Aspetti di Situazione: durano una scena,. Al termine di uno scenario ristabilite i
finché eliminati o finché rilevanti. punti fato al vostro punteggio di recupero
Benefici: durano fino alla prima qualsiasi cosa succeda.
invocazione.
Conseguenze: durano fino alla SFIDE
guarigione. Una sfida è una serie di azioni di superare
un ostacolo, ognuna delle quali utilizza una
INVOCARE UN ASPETTO diversa abilità, per risolvere una situazione
Spendi un punto fato e scegli: complicata e dinamica. Considerate
• +2 a un tiro di un’abilità. insieme i fallimenti, i costi ed i successi dei
• Rilanciare i dadi. tiri per determinare il risultato.
• +2 a un tiro di un alleato contro
un’opposizione passiva. COMPETIZIONI
• +2 a un’opposizione passiva. • Il giocatore che ottiene il risultato più
alto vince lo scambio.
TENTARE GLI ASPETTI • Quando un personaggio vince uno
Accettate una complicazione per ottenere scambio ottiene un punto vittoria.
1 punto fato. • Se un personaggio riesce con stile e
Evento Hai l’aspetto ___________ e sei nessun altro fa lo stesso il giocatore
nella situazione ___________, quindi che detiene quel personaggio segna
sfortunatamente accade ___________. due punti vittoria.
Decisione Hai l’aspetto ___________ nella • Se nessun giocatore ottiene il risultato
situazione ___________, quindi è sensato più alto, a causa di un pareggio,
che tu decida di ___________. Questo nessuno ottiene il punto vittoria e
prende una brutta piega quando succede accade un colpo di scena.
___________. • Il primo partecipante che ottiene tre
punti vittoria vince la competizione,
118
raggiungendo il proprio obiettivo. turno scegliete un’azione e tirate i
dadi; nei turni degli altri partecipanti
CONFLITTI difendetevi o rispondete alle loro
• Definire la scena. Descrivete azioni. Quando tutti hanno effettuato il
l’ambiente in cui avviene il conflitto, loro turno, iniziate un nuovo scambio.
creando aspetti di situazione, le zone • Terminare il conflitto. Il conflitto
e stabilite chi sono i partecipanti e da termina quando tutti i componenti di
che parte stanno. una fazione hanno concesso il conflitto
• Determinare l’ordine dei turni. o sono stati messi fuori combattimento.
• Iniziare il primo scambio. Nel vostro
APPENDICI
CERCARE X X
CONOSCENZE X X
CORPO A X X X X
CORPO
DISCREZIONE X X X
EMPATIA X X X
ESPLORARE X X
FISICO X X X
FURTIVITÀ X X
INCANTARE X X X X
INFLUENZARE X X
PERCEZIONE X X X
PROVOCARE X X X
RAGGIRARE X X X
VOLONTÀ X X X
119
INDICE ANALITICO
Abilità.........................................................................................................7, 20
Antefatto........................................................................................................19
Archi narrativi................................................................................................75
Araquan ................................................................................................90, 112
Aspetti .................................................................................................7, 15, 34
Benefici .........................................................................................................35
Campagne ......................................................................................................75
Competizioni ................................................................................................49,
Concetto base ................................................................................................16
Conflitti .........................................................................................................52
Confronti .......................................................................................................47
Conseguenze .....................................................................................8, 31, 35, 56
Conseguenze estreme ...................................................................................58
Cooperazione ................................................................................................62
INDICE ANALITICO
122
Problema dell’ambientazione ....................................................................11, 69
Punti Fato ..........................................................................................9, 31, 34, 40
Quattro azioni .........................................................................................20, 43
Quattro risultati .............................................................................................43
Recupero .....................................................................................................7, 31
Sadrien ..........................................................................................................96
Scala ................................................................................................................8
Scala di una partita ........................................................................................11
Scene .............................................................................................................71
Scenari ...........................................................................................................68
Sfide ...............................................................................................................48
Sfinimento ............................................................................................7, 31, 55
Spettri ............................................................................................................94
Talenti .........................................................................................................7, 27
INDICE ANALITICO
Tentare gli aspetti ........................................................................................37
Thruk......................................................................................................17, 108
Troll ........................................................................................................94, 102
Zone ........................................................................................................53, 59
123