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Supervisione e Revisione
Direttore Artistico Marco Crosa
Kate Irwln
Traduzione
Illustrazione di copertina Fiorenzo Delle Rupi
Michael Komarck
Impaginazione
Grafico Giorgia Calandroni
Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanjl
Dungeons & Dragons, 0&0, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Adventurer's Vault, Man uale del Giocatore, Guida del Dunseon Master, Ma nuale del Mostri, D&D Inslder, tutti
I nomi degli al tri prodotti W izards of the Coast e I rispettivi logo sono marchi registrati Wlzards of the Coast negli Stati Uniti d'Ame rica e nelle a ltre nazioni. Tutti I personaggi di
Wlzards ofthe Coast, compresi I relativi nomi e tratti distintivi sono di proprietà di Wlzards ofthe Coast llC. Questo materiale è protetto dalle leggi sul diritto d'autore degli Stati
Uniti d'America. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato de l materiale o de lle illustrazioni contenute In questo \/DIurne è proibito senza I·espllclto permesso scritto di Wizards
of the Coast llC. Qualsiasi somiglianza a individui, organizzazioni, luoghi o eventi rea lmente esistenti è da considerarsi purame nte casuale. Cl2010 Wlzards of the Coast llC.
~ ~ _._ _ ._INDICE
._ ._ ._ .•. _ ._ _ ._ !.iii .
INTRODUZ10NE ...... . ... .. ... 4 Psion . ........................... 98 Destini epici .................... 156
La fonte di potere psionica ......... 4 Privilegi di classe dello psion .... 99 Anima adamantilla ........ . .. . 156
Strumenti ..................... 99 Creatore di rune ...... . . . . . . . . 157
I: RAZZE DEI PERSONAGGI .... 6 Creare uno psion ............... 99 Maestro della caccia eterna . . .. 158
Frammentale ..................... 8 Poteri dello psion ............. 100 Maestro di guerra .......... . .. 159
Githzerai . : ...................... 10 Camm in i leggendari dello psion 112 Mente divina ................. 160
Minotauro ....................... 12 Adepto ceruleo ............. 112 Mente invincibile ............. 161
W ilden .......................... 14 Disincarnato . ............... 113
Cammini leggendari razzia li. ...... 16 Manipolatore temporale . .... 114 3: OPZIONI DEI PERSONAGGI. .162
Avatar della natura ........... 16 Viandante onirico .... . ... . .. 115 Poteri di abilità ................. 164
Campione sanguinario ....... 17 Runista ............. . . . . . ....... 116 Acquisire e usare
Discepolo dei frammenti . .... 18 Privilegi di classe del runista ... 117 un potere di abilità .......... 164
Rrathmal. ............... .. .. 19 Creare un runista ............. 117 Acrobazia .................... 164
Poteri del runista ............. 118 Arcano ....................... 165
2: CLASSI DEI PERSONAGGI. .. 20 Atletica ........ . .•..•... . .... 16S
La parola chiave <lRunico" ... . 118
Ardente ......................... 22 Bassifondi ......... . .•. . . . .... 166
Magia runica . .. . . ..... . ..... 118
Privil egi di classe dell'a rdente . .. 23 Diplomazia .. ... .. .. .......... 167
Cammini leggendari del runista 130
Creare un ardente .............. 23 Dungeon ..................... 168
Maestro della forgia ......... 130
Poteri dell'ardente ............. 24 Furtività ...................... 168
Martello della vendetta ..... . 131
Cammini leggendari dell'ardente 38 Guarire .............. . . . ...... 169
Portatore di lu ce ............ 132
Adepto stlgeo. ... . . .......... 38 Intimidire ... . .... . .. . . . . . . . .. 169
Scudo runico ............... 133
Anima Argentea .......... . .. 39 Intuizione .................... 170
Personaggi ibridi ................ 134
Costrittore psionico .......... 40 Manolesta .................... 171
Ibridi e ruoli . ................. 134
Stratega Talarlc ..... . ....... . 41 Natura .......... •.. .......... 172
Formare il gruppo ............. 134
Cercatore ........................ 42 Pe rcezione ....... • ........... 172
Creare un personaggio ibrido .. 135
Privilegi di classe del cercatore .. 43 Raggirare . . .. . .........•...... 173
Come funz io na? ........... . 135
Crea re un ce rcatore ... . ....... . 43 Re ligione ..................... 174
Regole specia li. .. . . . . . .. . . ... . 136
Poteri del cercatore ............ 43 Storia ............ . ....•. . . . .. 175
Assegnare i punteggi di
Cammini leggendari del cercatore56 Tenacia ................•...... 176
caratteristica ............... 136
Arciere della settima sorte ... . 56 Talenti ......................... 177
Aumento psionico e personaggi
Cacciatore cremisi ........... 57 Talenti runici ................. 177
ibridi .............. . .......... 137
Freccia della morte ........... 58 Talenti di rango eroico ......... 177
Ibridi contro multiclasse ..... 138
Ramingo solerte .... ......... 59 Talenti di rango leggendario ... 184
Arde nte ibrido ................ 139
Monaco ................ . ....... . 60 Talenti di rango epico ......... 189
Artefice ib rid o ......... ... . ... 139
Privilegi d i classe del monaco ... 61 Talenti mu lt iclasse ............ 193
Ba rba ro ibrido ....... . ...... .. 140
Strumenti . ................. . .. 61 Strumenti superiori .. . . . . ....... 195
Ba rdo ibrido .................. 140
Creare un monaco ............ . 62 Oggetti magici .... .......... .... 197
Cercatore ibrido ... . ........ . . 141
Poteri del monaco . ............ . 6'2 Armature ..............•...... 197
Chierico ibrido . .... . . . ..•..... 142
Monaci e armi ............... 62 Armi ............ . .....•...... 199
Condottiero ibrido ............ 142
Disciplina completa ......... . 62 Bastoni. ......... .. . . ..•...... 203
Druido ibrido ... .............. 143
Cammini leggendari del monaco 74 Focus ki ...... •.. ...... • ...... 206
Gua rdiano ibrido . . .. .......... 144
Devoto della mo ntagna ....... 74 Globi. ...... ....... ........... 209
Guerriero ibrido ....... ....... 144
Iniziato del drago ............ 75 Anelli .... ... . ..... ... . ..... . . 213
Invocatore ibrido ............. . 145
Pugno radioso . . . . .. . . ...... . 76 Oggetti consumabili. .......... 213
ladro ibrido .. .. ..... . . . ...... 146
Viandante fantasma .......... 77
Mago ibrido ........... . ...... 147
Psicomhattente .................. 78 APPENDICE: COME LEGGERE
Magospada ibrido ............. 148
Privilegi di classe dello UN POTERE .......•....... 214
Monaco ibrido ................ 148
psicombattente ................ 79 II formato dei poteri. ........ . ... 214
Paladino ibrido . . . . .... ... .... 149
Creare uno psicombattente ..... 79 l a descrizione dei poteri ......... 214
Psicombattente ibrido ......... 150
Poteri dello psicombattente .. .. 80 Parole chiave ... . ............... 215
Psion ibrido. .................. 150
Camm in i leggendari dello
Ranger ibrido .. ............... 151 GLOSSARIO ................. 220
psicombattente . ........ .. ..... 94
Runista ibrido ........•..•..... 152
Ego d'acciaio . ......... .. .... . 94
Sciamano ibrid o ........•..... 153
Guardiano di ferro . .......... 95
Stregone ibrido . . .......•..... 153
Lama eterna ................. 96
Vendicatore ib rido . . . .. . •..... 154
Lama di zefiro ............... 97
Warlock ibrido ......... . ...... 1S5
QUESTO VOLUME, il terzo Manuale del Gio- classi si agg iungono il cercatore (un controllore pri-
catore dell'attuale ed izione del gioco d i DUNGEONS & mevo) e il ru n ista (u na guida divina). Il Capitolo 2
DRAGONS,® offre numerose opzioni riservate ai perso- contiene anche nuove regole per i personaggi ibridi,
nagg i, tra cui nuove razze e classi, un nuovo modo per che possono combin9N i poteri e i privilegi di due
combi na re assieme le classi, i nuovi poteri d i abilità e classi qualsiasi, nonc11é sei nuovi destini epici.
una vasta gamma di nuovi ta lenti. Presenta inoltre la Il Capitolo 3 offre una vasta gamma d i nuove
fo nte d i potere psionica, usata da quattro de lle classi opzioni per i personaggi di qua lsiasi classe. Per prima
introdotte in queste pagine. oltre a un nuovo approc- cosa vengono presentati i poteri d i abilità, una nuova
cio all'acqu isizione e alla gestione dei poteri che categoria di poteri di uti li tà che i personaggi possono
consentirà a certi personaggi psion ici d i raggiunge re acqu isire per sfr uttare al meglio le loro abilità. I nuovi
livelli ineguagliati di flessibi lità tramite i loro poteri. talenti forniscono ai personaggi ulteriori opportunità
Il Capitolo l presenta quattro razze aggiuntive. Il per speciali zzarsi in certi tipi di arm i, manovre o
gith zerai e il minotauro. tratti dal Manuale del Mostri®, poteri. [nfine, il capitolo presenta una sezione riservata
compaiono in questa sede in una versione più adatta al nuovo equipaggiamento, tra cui si distinguono gli
ai giocatori, dotati di alcu ne capacità revisio nate e di strumenti superiori.
altre aggiuntive. I wilden sono una razza inedita di I:appendice spiega come leggere i poteri e offre defìni-
creature fatate vegetaH, nata per fronteggiare ]a m inac- zioni aggiornate de lle parole chiave usate nei poteri de]
cia del Reame Remoto. I frammentali sono costrutti libro. II modo migliore per rimanere aggiornati sulle
vivent i cristallini infusi di potere psionico. regole di gioco è visitare il sito web di Wizards ofthe
Sei nuove classi occupan o la magg ior parte de] Coast.
Capitolo 2. I fruitori del potere psionico sono lo psion, Il Manua le del Giocatore 3 si conclude con un glossario
il monaco, ]o psicombattente e l'ardente. A queste dei term ini d i gioco usati in questo libro.
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"n Reame Remoto è la malattia, e noi siamo la cura." Per molte lu nghe ere, il Portale Vivente poté ripo-
sare in pace. Anche quando la Guer ra dell'A lba dilan iò
Molto tempo fa, prima che la Guerra dell'Alba tra gli dèi la struttura de l Mare Astra le e dei suoi domin i, il gua r-
e i primordiali cambiasse il volto dell'universo, esisteva d ia no del portale riuscì a m antenerlo sigillato. Mentre
un portale nascosto nelle profondità del Mare Astrale, la guerra infu riava, tuttavia, u na delle tre div in ità che
un Portale Vivente che giaceva assopito da in numerevoli avevano gua rdato olt re il portale violò il giu ram ento
ere. Un essere potente, che a quanto pare non era né un che tutti aveva no formulato: fece ritorno al portale e
d io né un primordiale, ma era legato a entrambi, sorve- uccise il guardiano. Probabilmente si trattava del d io
gliava il Portale Vivente in modo che nessuno potesse senza nome, poiché e difficile credere che Pelar o Ioun
aprirlo o osservare la follia che si trovava oltre di esso. potessero compiere un atto tal mente folle e malvagio.
Una leggenda quasi del tutto dimenticata narra di In og n i caso, il Portale Vivente si risvegliò d a] suo
come tre divin ità giunsero al Portale Vivente. Fu Pelar, sonno millenario ... e si aprì.
la cui luce fuga tutte le ombre, a trovare per primo il por· Le creature aliene e l'energia corruttrice del Reame
tale, anche se in seguito avrebbe desiderato d i non averlo Remoto si riversarono nella realtà, e i suoi terrori emer-
fatto. Ioun, la cui mente ambiva a capire tutte le cose, sero nel Mare Astrale, per dilagare poi anche nel mondo.
risvegliò iI portale dormiente. E un terzo dio senza nome, Molti reami astrali fu rono annientati, costringendo le
che non temeva alcu n pericolo e rifiutava ogni forma di divin ità a d istogliere l'attenzione dalla Guerra dell'Alba
autorità, distrasse il guardiano in modo che tutti e tre gli per difendere le proprie d imore. Alla fìne, loun e Pelor
dèi potessero spiare oltre la soglia del Portale Vivente. Le distrussero il Portale Vivente, sigillando il passaggio verso
tre divinità se ne andarono, cambiate dalle conoscenze il Reame Remoto e proteggendo il tessuto della realtà,
che avevano ottenuto e legate da un terribile segreto; giu- anche se a] costo del dominio verdeggiante di Pe]or.
rarono di non mettersi mai più alla ricerca del portale e Fu allora, stando a qua nto affermano i saggi dei
di non rivelare mai a nessuno ciò che avevano visto. monasteri più a ntichi de] mondo, che i servitori
INTRODUZIONE
mortali degli dèi impararono per la prima volta a UJ
manipolare il potere psionico. I monaci fedeli a Ioun FlLOSOF1E PS10N1CHE Z
riuscirono a imbrigliare i minuscoli frammenti di Mano a mano che il potere psionico si è maturato e raffor- O
potere psionico diffusi nel mondo durante l'incursione zato, riguardo al suo uso e ai suoi obiettivi si sono formate N
del Reame Remoto. Tram ite una rigorosa disciplina e varie filosofie in competizione reciproca. I più potenti fruitori ::>
autocontrollo, i monaci si addestrarono da soli per riu- della magia psionica tendono a radunare discepoli e redeli g
scire ad accedere a questo potere raro e misterioso. ansiosi di imparare da loro i segreti di q\lest'arte, formando o::
C'è chi ipotizza che la magia psionica sia una le basi di ciò che equivale a una scuola o una setta filosofica. I-
Z
forza originaria del Reame Remoto, giunta in questo Le principali fìlosofie che dominano la discussione e l'ana-
universo quando il Portale Vivente fu infranto. Altri, lisi del potere psionico sono le seguenti.
tra cui la maggio r parte dei praticanti delle arti psio- Pugni di Zuoken: Zuoken era un monaco umano che
niche, credono che il loro potere sia la risposta del aveva raggiunto la perfetta armonia del corpo, dello spirito
mondo all'intrusione del Reame Remoto, una reazione e della mente attraverso la conoscenza. la meditazione e
analoga a quella di un corpo mortale di fronte a una l'azione ponderata. loun lo ricompensò per i suoi servigi
malattia. Forse fu Iou n in persona a scoprire i misteri e per la sua costanza rendendolo un esarca immortale al
delle arti psioniche quando si sporse oltre il Portale suo servizio, e i discepoli che si radunarono ai suoi piedi in
Vivente: prevedendo le fu tu re incursioni nel mondo vita fondarono un importante ordine monastico dedito alla
delle mostruosità del Reame Remoto, insegnò ai suoi preservazione della conoscenza delle arti psioniche. I Pugni
seguaci mortali a usare il potere psionico, in modo da di Zuoken credono che i poteri psionici vadano coltivati in
allestire le d ifese del reame naturale. tutti coloro che li possiedono. Gli aderenti alla filosofia dei
Negli ann i piil recenti, la presenza del Reame Pugni di Zuoken sono generalmente di allineamento buono.
Remoto ha avuto un' influenza crescente sul mondo. Mano della Guida: La filosofia della Mano della Guida
Forse Pelar e Ioun non riuscirono a sigillare comple- insegna che il potere psionico è un dono del cosmo, offerto
tamente lo squ arcio rimasto dove un tempo si trovava con l'intenzione di proteggere l'u niverso dalla distruzione.
il portale Vivente, e il trascorrere di innumerevoli La diretta conseguenza di questa filosofia prevede che
secoli ha consentito all'energia profanatrice del Reame coloro che sono stati benedetti dal potere psionico abbiano
Remoto di trapelare lentamente in questo universo. la responsabilità di proteggere i deboli e gli innocenti dalla
O forse si è aperto un altro varco che consente alle fu ria dei mostri e dagli altri pericoli. La maggior parte di
mostruosità aberranti di defluire nel mondo per semi- coloro che seguono le teorie della Mano della Guida sono
nare la corruzione. Quale che sia la causa, la presenza di allineamento buono o legale buono.
intensificata dell 'energia del Reame Remoto ha pro- Scuola dell'Eccellenza Ineguaglfata: I maestri di questa
vocato l'energica reazione delle forze psioniche del scuola insegnano che coloro che detengono il potere psio-
mondo, rendendo le magie psioniche piìl comun i, più nico appartengono a una classe di esseri superiori. Tale
forti e più facili da controllare. intrinseca superiorità conferisce loro in egual misura il diritto
I monaci continuano a studiare le loro tecniche e la responsabilità di esercitare il dominio sui propri fratelli
discipli nate per imbrigliare la magia psionica come se infe riori. Alcuni studenti della Scuola dell'Eccellenza Ine-
fosse una preziosa risorsa da curare meticolosamente. guagliata sono individui senza allineamento, relativamente
Gli psion usano un approccio ana logo, ricorrendo a benevoli, che cercano di guidare con mano giusta i mortali
studi meticolosi e a una for ma d i rigoroso autocon- infe riori, ma molti sono malvagi.
trollo per calibrare e gestire il potente fl usso d i magia Il Cammino dei Trentasette Ostacoli: Questa filosofia
psionica a loro d isposizione. Gli a rdenti e gli psicom- sottolinea ('importanza di raggiungere l'eccellenza e la mas-
battenti, tuttavia, sembrano acqu isire i loro poteri sima padronanza di se stessi, e la dimostrazione più evidente
psionici in base ai capricc i deIl'universo, incanalando di tale eccellenza non è altro che la sconfitta di awersari
il proprio potere con pochissimo sforzo ed esercitan- sempre più potenti. Quasi sempre, i seguaci di questo cam-
dolo spinti dal flusso delle loro emozioni. mino conducono una vita da awenturieri, mettendo alla
I personaggi psionici non sono necessariamente prova il loro valore contro potenti mostri e impadronendosi
motivati dalla conoscenza del loro obiettivo di d ifen- di tesori e altri trofei che appartengono a loro di diritto. Molti
dere il mondo o del loro ruolo nel1a visione del fut uro seguaci di questa filosofia sono senza allineamento.
di Iou n. Molti iniziano le loro carriere spinti dagli
stessi tipi d i motivazioni che animano gli altri avven-
~urieri: sete d i vendetta, il desiderio di proteggere
llora villaggi, bramosia d i gloria o di ricchezza, o
semplicemente voglia di vedere il mondo_ In base alla
campagna gestita dal DM, un personaggio psionico
potrebbe interpretare un ruolo molto dive rso nel
proteggere il mondo: forse deve difenderlo da un'in-
vasione demoniaca, o dal risveglio dei primordiali
a.ssopiti. In ogni caso, tutte le va rie filosofie psioniche
SI trovano d'accordo su almeno un punto: semplice-
~ente praticando la magia psionica, un personaggio
Incrementa le capacità del mondo di difendersi da l
Reame Remoto.
I NTRODUZ I ONE
LE RAZZE più comuni del mondo di DUNGE·
DNS & DRAGONS compaiono nel Manuale del Giocatore
e nel Manuale del Giocatore 2. Questo capitolo presenta
quattro nuove Tazze più insolite. Gli avventurieri eroici
appartenenti a queste razze sono ra ri: se un giocatore
sceglie di interpretarne uno, deve ricordare che il suo
personaggio è un individuo straordinario, probabil-
mente segnato da un destino speciale.
Il githzerai e il minotauro appaiono nel Manuale dei
Mostri, ma in questo capitolo vengono ampliati e pre-
sentati per essere usati come personaggi giocanti. Le
altre due razze - il frammentale e il wilden - sono ine-
dite. I wilden in realtà sono nuovi anche all'interno del
mondo di gioco, essendo comparsi soltanto di recente
ncIla Selva Fatata in reazione aUa minaccia incom-
bente del Reame Remoto.
Le razze di questo capitolo seguono lo stesso far·
mato di quelle presentate nel Manuale del Giocatore.
Tuttavia, invece di fornire degli esempi di avven-
turiero, le sezioni offrono dei background razziali
concepiti secondo le regole dei background presentate
nel Manuale del Giocatore 2.
I frammentali sono creature cristalline compo-
ste dai frammenti fisici e psichici dell'antica entità
nota come il Portale Vivente. Con logica e disciplina,
riescono a imbrigliare i loro poteri magici innati nel
tentativo di ricostruire il Portale Vivente, anche se
alcune fazioni tra di essi hanno opinioni diverse su
come meglio raggiungere questo scopo.
I githzerai sono disciplinati asceti che vivono nel
tumulto del Caos Elementale. Non sono un popolo
numeroso nemmeno sul laTo piano natale. Sono nemici
giurati della loro razza gemella, i githyanki, nonché dei
mind flayer che in passato li schiavizzarono.
I minotauri sono creature dalla testa taurina, la cui
forma fisica Tispecchia la guerra interiore che ha luogo
nellaro animo tra lo spirito civilizzato e gli impulsi più
bestiali. Alcuni minotauri cedono completamente alla
loro ferocia innata e seguono il sentiero del signore dei
demoni di nome Baphomet. I personaggi minotauri, tut-
tavia, assieme ai migliori membri della civiltà di questa
razza, tengono imbrigliata la propria bestia interiore e
trascendono i loro impulsi violenti.
I wilden sono creature fatate affini ai vegetali.
comparse soltanto di recente nella Selva Fatata per
contrastare l'influenza crescente del Reame Remoto.
Possono assumere vari aspetti dell'essenza della
natura, alterando il loro aspetto e perfino la loro perso-
nalità a ogni cambiamento di forma.
TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 1,80 - 1,95 m
Peso medio: 80 - 95 kg
TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 2,12 - 2, 22 m
Peso medio: 160 - 175 kg
TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 1,65 - 1,72 m
Peso medio: 70 - 85 kg
Eludere Attacco Ardente Utilità 6 Colpo del Legame Mentale Ardente Attacco 7
Quando Wl suo amico si tram in pericolo. l'ardente lo trae in salvo. Collenando la sua mente a quella di 1111 alleato, l'ardente coordi -
Incontro. Psionico, Teletrasporto na con lui le proprie azioni per confondere l'avversa rio.
Inte rruzione immediata Distanza 20 A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
Attivazione: Un alleato viene co lpito da un attacco di Azione standard Mischia 1
opportun ità Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: L'alleato che attiva il potere Effetto: Un alleato adiacente al personaggio può effettuare
Effetto: II personaggio teletrasporta il bersaglio di un numero un attacco basilare in mischia contro il bersagl io come
d i quadretti pari al proprio mod ificatore di Carisma. azio ne di opportunità. Se lo colpisce, sia il personaggio
che l'alleato posso no scatta re come azione gratuita.
Legame da Battaglia Ardente Utilità 6 Aumento 1
Effetto: Come sopra, e l'a ll eato ot t ie ne un bon us di pote re
I sensi dell'ardente si fondono con quelli dell'alleato e l'ardente
+3 al t iro de i danni se sta marchiando il be rsaglio.
riesce ora a vedere le cose da oani pUlito di vista.
Aumento 2
Giorna liero . Psionico Emanazione ravvicinata 1
Azione minore Distanza 5 Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grad o d i
Bersaglio: Due all eati che il personaggio è in grado di vedere, ved ere entro l'emanazione
o il personaggio e un alleato che egli è in grado di vedere. Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma dan ni, e un
Effetto: Fino alla fine dell 'incontro, ogni volta che i bersagli si alleato ad iacente al bersaglio può effettuare un attac-
trovano entro 5 quadretti l'uno dall'altro, nessuno dei due co basilare in mischia contro di esso com e azione di
concede vantaggio in combattimento quando è attaccato ai opportunità.
fianchi, a meno che entrambi non siano attaccati ai fianchi.
CAP I T OLO 2 I Classi dei pc rsonaS8i
Colpo della Ricompensa Ardente Attacco 7 DISCIPLINE GIORNALIERE DI 9° LIVELLO ~
La ritforia èfonte di 8ioia, e coloro che seattano l'esempio z
dell'ardente 50110 perl'asi tlall'eliforia. Banchetto dell'Abbondanza Ardente Attacco 9 UJ
Cl
A volontà .. Arma, Aumentabile, Guarigione, Psionico L'ardente avvolae l'avversario in una rete psionica che sottrae la "
Azione standard Arma in mischia sila ener8ia e la co riferisce a81i alleati dell'ardente. «
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero + Arma, Psionico
Attacco: Carisma contro CA
Azione standard Arma in misch;p
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni. Il prossimo
Bersaglio: Una creatura
alleato che colpisce il bersaglio prima del turno successivo
Attacco: Carisma contro CA
del personaggio recupera un ammontare di punti ferita
Colpito: 3[A] + modificatore di Carisma danni.
pari al modificatore di Costituzione del personaggio.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogni volta che il
Aumento 1.
bersaglio subisce danni, il personaggio e ogn i alleato a lui
Colpito: 1 {A] + modificatore di Carisma danni. Gli alleati
adiacente ottengono punti fe rita temporanei pari a 3 + il
che colpiscono la Volontà del bersaglio prima dell'inizio
mod ificato re di Saggezza del personaggio.
del t urno successivo del personaggio possono spendere
un im pulso curativo.
Aumento 2 Banchetto della Disperazione Ardente Attacco 9
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni. Gli alleati L'cltracco dell'ardente terrorizza l'av\'ersario. e sia l'ardente che i
che colpiscono il bersagli o prima dell'i nizio del turn o suoi al/cclti traa80flo ener8ia dalla sua disperazione.
successivo del personaggio possono spendere un impul- Giornaliero + Arma, PSichico, Psionico
so curativo. Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
Una scarica di potere psionico offusca i sensi del nemico dell'aro Colpito: 3 [Al + modificatore di Carisma danni psichici.
dente, costrinaendolo a \'edere i suoi commilitoni come avversari. Effetto: Fino all a fine dell'incontro, il bersaglio subisce una
penal ità di -2 a tutte le difese, e ogn i volta che un suo
A volontà. Arma, Aumentabile, Charme, Psichico, Psionico
attacco manca il bersagl io, il personaggio o un all eato che
Azione standard Arma in mischia
quest'u ltimo è in grado di vedere recupera 1 punto potere.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
Colpito: Modificatore di Carisma dann i psichici e il bersa· Campo di Agonia Ardente Attacco 9
glio effettua un attacco basila re in mischia come azione L'clrdcnte colpisce un nemico e lancia Wl possellfe arido psichico
gratuita contro una creatura a sce lta del personaggio. che crea Utl campo pulsante di dolore.
Aumento 1 Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico, Zona
Colpito: Modificatore di Carisma dann i psich ici. Fino Azione standard Arma in mischia
alla fine del turno successivo del bersaglio, i nemici Bersaglio: Una creatura
provocano attacchi di opportunità da parte del bersaglio, Attacco: Ca risma contro Volontà
che è obbligato a sferrare q uegli attacchi. Colpito: 1 rAl + modificatore di Carisma danni e 5 danni
Aumento 2 psichici continuati (tiro sa lvezza termina).
Colpito: 1[AI + modificatore di Carisma danni psich ici e Mancato: Dann i dimezzati.
il bersaglio effettua un attacco basilare in mischia come Effetto: L'attacco crea una zona in un'emanazione rawici·
azione gratu ita contro una o due creature a scelta del nata 1, che permane fino all a fine del turno successivo
personaggio. del personaggio. Quando il personaggio si muove, la zona
si sposta a sua volta e rimane centrata su di lui. Ogni
Ferimento lungimirante Ard('nte AUdcco 7 volta che il personaggio subisce danni da un attacco, ogn i
L'ardente si avventa contro il ncmico e i suoi alleati possono nem ico entro la zona subisce 5 dann i psichici.
attaccare COli rnaaaiore potenza in reazione a quella mossa. Mantenere minore: La zona permane.
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Arma in mischia Riflessi Spenti Ardente Attacco 9
Bersaglio: Una creatura L'avversario dell'ardente si muove sempre più lentamente fino
Attacco: Carisma contro CA a rimanere bloccato. e contamina anche i slioi alleati con la sua
Colpito: 1 lA] + mod ificatore di Ca risma danni, e ogn i lentezza.
alleato adiacente al personaggio ottiene un bonus di Giornaliero. Arma, Psionico
potere + 1 ai tiri per colpire fino all'inizio del turno Azione standard Arma in mischia
successivo del personaggio.
Bersaglio: Una creatura
Speciale: Quando carica, il personaggio può usa re questo Attacco: Carisma contro CA
potere non aumentato al posto di un attacco basilare in Colpito: 2[A] + modificatore di Ca risma danni e il bersaglio
mischia.
subisce una pena lità di ·2 alla velocità (tiro salvezza ter·
Aumento 1
mina). Finché la pena lità non termina, peggiora di 2
Effetto: Se il personaggio effettua un attacco in carica con ogni volta che il bersagl io attacca. Quando la velocità del
questo potere, può scattare di 1 quadretto prima della bersaglio scende a O in q uesto modo, la pena lità termina,
carica.
ma il bersagl io è trattenuto e stordito (tiro salvezza
Aumento 2
termina entrambi).
Effetto: Uno o due alleati che il personaggio è in grado Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogni nemico che inizia
di vedere possono condurre una ca rica ciascuno il proprio turno in posizione adiacente al bersaglio è
contro de ll e creature che non siano il bersagl io come ral lentato (tiro sa lvezza termina).
azione gratuita, beneficiando di un bonus di potere ai
tiri dei dann i pari al mod ificato re di Costituzione del
personaggio.
Giornaliero + Psionico
O
A volontà. Anna, Aumentabile, Charme, Psichico, Psionico ~
Azione standard Contatto in mischia Azione standard Arma in mischia <C
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il bersagiio può usare un'azione gratuita per eseguire Attacco: Carisma contro Volontà
un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione minore. Colpito: modificatore di Carisma danni psichici e il bersa-
glio effettua un attacco basilare in mischia come azione
gratuita contro una creatura a scelta del personaggio.
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 230 LIVELLO Aumento 2
Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni psichici e
il bersaglio effettua un attacco basilare in mischia come
L'attacco dell'ardente mette in evidenza le debolezze del bersa8lio. azione gratuita contro un nemico che concede vantaggio
A volontà" Arma, Aumentabile, Psionico in combattimento al personaggio. Se quell'attacco
Azioné standard Arma in mischia colpisce, il bersaglio effettua un attacco basilare in
Bersaglio: Una creatura mischia contro un altro nemico che concede vantaggio in
combattimento al personaggio.
Attacco: Carisma contro CA
Aumento 6
Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
subisce una penalità di -2 a tutte le difese fino all'inizio
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni psichici e il bersa-
del turno successivo del personaggio.
glio effettua un attacco basilare in mischia come azione gratui-
ta contro ogni nemico del personaggio a esso adiacente.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni, il bersaglio
subisce una penalità di -2 a tutte le difese e non può Percezione Alterata Ard e nte Attacco 23
beneficiare di occultamento o invisibilità fino alla fine del Quando l'ardente colpisce. costrin8e la sua vittima ad attaccare
turno successivo del personaggio. là dove i suoi alleati sono più forti.
Aumento 6
A volontà + Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico
Colpito: 4[Al + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
Azione standard Anna in mischia
subisce una penalità di -3 a tutte le difese fino alla fine del
Bersaglio! Una creatura
turno successivo del personaggio. Inoltre. sia il personag-
Attacco: Carisma contro Volontà
gio che ogni alleato a lui adiacente ottengono vista cieca
Colpito: 1 lAI + modificatore di Carisma danni psichici.
10 fino alla fine del turno successivo del personaggio. La volta successiva in cui il bersaglio effettua un attacco
prima dell'inizio del turno successivo del personaggio,
attacca una difesa a scelta del personaggio.
Invece di attaccare, l'ardente spalanca ,'occhio della mente e Aumento 2
incita i suoi alleati a colpire. Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
A volontà. Aumentabile, Psionico
vedere entro l'emanazione
Azione standard Emanazione ravvicinata 10
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni psichici.
Bersaglio: Un alleato entro l'emanazione
Ogni volta che il bersaglio attacca prima della fine del
Effetto: Il bersaglio può effettuare un attacco basilare in
turno successivo del personaggio, attacca una difesa a
mischia come azione gratuita. Se quell'attacco colpisce,
scelta del personaggio.
la creatura colpita concede vantaggio in combattimento
Aumento 6 (Zona)
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Aumento 2 Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
Effetto: Il bersaglio può effettuare un attacco basilare in
vedere entro l'emanazione
mischia come azione gratuita contro una creatura che
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni psichici.
concede vantaggio in combattimento al personaggio.
Ogni volta che il bersaglio attacca prima della fine del
Il bersaglio ottiene un bonus di potere al tiro dei danni
turno successivo del personaggio, attacca una difesa a
pari al modificatore di Costituzione del personaggio. Se
scelta del personaggio.
quell'attacco colpisce, la creatura colpita è frastornata
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Aumento 6 fine del turno successivo del personaggio. Quando qual-
siasi nemico attacca trovandosi all'interno della zona,
Bersaglio: Uno o due alleati entro l'emanazione
tale nemico attacca una difesa a scelta del personaggio.
Effetto: Ogni bersaglio può effettuare un attacco a volon·
tà come azione gratuita. Se l'attacco di un bersaglio col-
pisce, tale bersaglio ottiene 15 punti ferita temporanei. DISCIPLINE GIORNALIERE DI 250 LIVELLO
"Le paure non esistono, se non quelle che creiamo noi stessi." Il dubbio offusca la vista dei ,~emici dell'adepto, che hanno diffi·
coltà a vedere la minaccia davanti a loro per ciò che è in realtà.
Giornaliero .. PsionJco, Zona
Prerequisito: Ardente
Azione minore Emanazione rawicinata 3
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino
La mente è piena di ombre. Ricordi inquietanti, vecchie alla fine del turno successivo del personaggio. Quando
paure e delusioni cocenti giacciono al suo interno, pronte Il personaggio si muove,la zona si sposta con lui e resta
per essere sfruttate e manipolate. Chi conosce quelle centrata su di lui. I suoi alleati beneficiano di occultamen-
paure può trasformarle in armi e amplificarle fino al to contro i nemici che si trovano entro la zona.
punto di sconvolgere la coscienza. Un adepto stigeo cono- Mantenere minore: la zona permane.
sce bene queste paure e le brandisce come lame.
Un adepto stigeo percepisce la paura e il terrore Orrore Inconscio Adepto stigeo Attacco 20
nei suoi nemici ed è in grado di imbrigliare queste L'attacco dell'adepto sti8eo evoca un'orrenda visione che solo lui
emozioni e usarle per aggredire le menti degli avver- e il suo nemico S0110 ill8rado di vedere.
sari. Grazie ai suoi poteri, può creare allucinazioni Giornaliero .. Anna, Evocazione, Paura, Psichico. Psionico
terrificanti che soltanto il suo avversario è in grado Azione standard Arma in mischia
di percepire, distraendo quel nemico dal resto dei Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
suoi alleati mentre si portano in posizione. Un avver-
Colpito: 3[A] + modificatore di Carisma danni.
sario stretto nella morsa di un adepto stigeo finisce Mancato: Danni dimezzati.
per smarrirsi in un labirinto di visioni semicoscienti. Effetto: Il personaggio evoca un orrore inconscio in un
ognuna più terribile della precedente. quadretto non occupato entro 5 quadretti da sé. l'orrore
permane fino alla fine del turno successivo del personag-
gio. l'orrore è invisibile a chiunque a eccezione del perso-
PRIVILEGI LEGGENDARI naggio e del bersaglio. Ogn i volta in cui il bersaglio
DELL'ADEPTO STIGEO inizia il proprio turno vedendo l'orrore, deve concludere
0
Azione Spaventosa (11 livello): Quando un quel turno allontanandosi dall'orrore di un numero di
adepto stigeo spende un punto azione per effettuare quadretti pari almeno alla metà della propria velocità,
un attacco di paura, ogni bersaglio colpito dall'attacco oppure subire 10 danni psich ici e concedere vantaggio in
combattimento fino all'inizio del suo turno successivo.
ottiene vulnerabilità a tutti i danni fino alla fine del
Mantenere minore: l'orrore permane e il personaggio può
turno successivo dell'adepto stigeo. La vulnerabilità è muoverlo di 4 q uadretti.
pari al modificatore di Costituzione dell'adepto stigeo.
Paura Fugace (Ir livello): Ogni volta che un
adepto stigeo colpisce un nemico con un potere di
paura, può fare scorrere quel nemico di l quadretto.
Punti Potere Leggendari (Ir livello): Un adepto
stigeo ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
0
Zona Temibile (16 livello): I nemici entro qual-
siasi zona creata dai poteri psionici di un adepto stigeo
subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire. I nemici
immuni alla pau~a ignora no questa penalità.
~, 39
COSTRITTORE PSIONICO
"lo sono la tua priaione. E da me non c' è scampo."
Prerequisito: Ardente
ARCIERE DILlA SETTIMA SORTE Tiro Intercettante Arciere de lla settima sorte Utilità 12
"Procede te, spiriti, e trasfo rmate in realtà i presaai della HeaJ)endo COri rapidità istintiva. /'~lrciere della settima sorte
intercetta l'arracco di 1m nelllico.
sconfitta dei miei nemicL"
Incontro .. Arma, Primevo
Interruzione immediata Arma a distanza
Prerequisito: Cercatore
Attivazione: Un nemico colpisce un alleato ad iacente al
personaggio con un attacco a distanza
Gli spiriti sono presenti in ogni luogo del mondo. dalle Bersaglio: " nemico che attiva il potere
foreste infestate alle montagne spazzate dal vento. Queste Effetto: Il personaggio effettua un attacco basilare a distanza
entità possono essere semplici emozioni incontrollate contro il bersaglio con una penalità di -2 al tiro per colpire.
che hanno assunto una forma semireale, oppure possono l'attacco del personaggio non ha effetto sul bersaglio, sia che
essere dotate di un vasto intelletto e di ricordi che risalgono lo colpisca, sia che lo manchi. Tuttavia, se lo colpisce, l'alleato
ottiene un bonus di +S a tutte le difese contro l'attacco
ai primi giorni del mondo. L'arciere della settima sorte si
del nemico che attiva il potere. e se quell'attacco colpisce
rivolge a questi spiriti per proteggere il mondo, attingendo comunque, l'alleato subisce solo metà danni da esso.
alloro vasto e m isterioso potere per scorgere la sorte dei
suoi nemici e provocarne la distruzione defin itiva. Tempesta dei Arciere della settima sorte Attacco 20
Entrando in comunione con gli spiriti della terra, l'ar- Cinque Spiriti
ciere scopre vari possibili fut uri e coglie il filo del fato che
[impatto ciel darelo elell'ardere li bera I1n branco di spirit'i colle·
coincide piil da vicino con le sue imprese, intessendolo rici cile attaccano i suoi nemici.
con la corda del suo arco. Le frecce scagliate dall'arco por-
Giornaliero + Arma, Evocazione, Primevo
tano con loro la sorte che i nemici si meritano. Azione standard Emanazione ad area 3
Questo camm ino leggendar io è un percorso di attenta entro la gittata dell'arma
vigilanza. Oltre a incalzare i suoi nemici scatenando gli Effetto: Il personaggio evoca cinque spiriti collerici in cinque
spiriti contro d i loro, l'arciere della settima sorte può diversi quadretti non occupati entro l'emanazione. Gli spio
anche altera re le sorti dei suoi compagni. Le sue tecniche riti occupano i loro quadretti e rimangono fino alla fi ne del
gli consentono d i proteggere gli alleati dai pericoli e, nel turno successivo del personaggio. Il personaggio e i suoi
alleati ottengono copertura dagli spiriti e possono passare
contempo, di frustrare e confondere i suoi avversari.
attraverso i loro quadretti. Qua ndo si trova no ad iacenti a
uno qualsiasi degli spiriti, i ne mi ci subiscono una pe na lità
PRIVILEGI LEGGENDARI di ·2 ai ti ri per colpire. Quando gli spiriti appaiono,
ognuno di essi effettua il seguente attacco in mischia.
DELL'ARCIERE DELLA SETTIMA SORTE Bersaglio: Un nemico adiace nte allo sp irito
Azione Inunobilizzante (U'livello): Quando un arcie· Attacco: Saggezza contro Riflessi
re della settima sorte spende lID punto azione per effettuare Colpito: 1 {AI danni e il bersaglio cade a terra pro no.
' ID attacco basUare a distanza, i bersagli colpiti dall'attacco
sono anche irrunobilizzati e concedono vantaggio in combat-
timento fino alla fìne del turno successivo dell'arciere.
Tiro Protettivo (U'livello): Ogni volta che u n
arciere della settim a sorte effettua un attacco a d istanza,
può accettare una penalità di -2 al t iro per colpire contro
u no dei bersagli per concedere u n bonus di +2 alla CA
di u n alleato adiacente al bersaglio. Il bonus du ra fi no
alla fìne del turno successivo del personaggio.
Tiro d i Opportunità (16'livello): Ogni volta che
un arciere della settima sorte può effettuare un attacco
di opportunità, egli può effettuare un attacco basilare a
distanza al posto d i un attacco basilare in mischia. Questo
attacco non provoca a sua volta attacchi di opportunità.
SUPPLICHE DELL'ARCIERE
DELLA SETTIMA SORTE
Anche se i suoi antenati usavano queste tecniche per Tiro Devastante Cacciatore cremisi Attacco 11 z
abbattere la selvaggina, il cacciatore cremisi le trova Il cacciatore cremisi si appella al sapere dei suoi anrenati affin-
altrettanto efficaci per eliminare i propri avversari.
:2
ché 8uidino i suoi tiri. :2
Ogni volta che un nemico cade, il suo legame con gli Incontro .. Arma, Primevo «
spiriti guida si consolida ulteriorme nte, in quanto il Azione standard Arma a distanza U
cacciatore cremisi offre in sacrificio a loro il nemico Attacco: Saggezza contro CA
caduto, per soddisfare la loro sete d i vendetta fìno a Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza danni e il be rsa-
che non si imbatterà nel prossimo nemico meritevole glio riceve vulnerabilità 5 a tutti i danni fino alla fine del
della sua punizione. suo turno successivo.
Speciale: 11 personaggio può usare questo potere come
Un cacciatore cremisi si concentra sugli elementi
attacco basilare a distanza.
da assalitore presenti in molte suppliche da cercatore.
L'odore de l sangue lo stimola ad agire, consentendo-
Mobilità del Cacciatore Cacciatore cremisi Utilità 12
gli di muoversi più velocemente per ingaggiare i suoi
La debolezza momenranea di un nell1ico offre al cacciatore l'op-
nemici. Queste tecniche gli permettono di accorciare
portunità di ra88iutl8ere una posizione più vanra88iosa.
le distanze per portare un nemico entro gittata o di
Incontro + Primevo
sondare il campo di battaglia in cerca del bersaglio
Reazione immediata Personale
successivo. Attivazione: Un nemico che il pe rsonaggio è in grado di
vedere è reso sanguinante da un attacco
Effetto: Il personaggio scatta di metà della sua velocità.
DEVOTO DELLA MONTAGNA chiave "Costrutto". Il bonus <1 pari al suo modificatore
di Forza.
"La monta8na possiede una forza silenziosa e una resistenza Raffica della Frana (16 livello): Una volta per
0
incrollabUe che resiste alle tempeste più crudeH, ma quando round, quando un devoto della montagna usa la sua raf
è chiamata ad a8ire, nulla può opporsi alla sua potenza." fica di colpi del pusno di pietra contro un bersaglio diverso
dal bersaglio dell'attacco che attiva il potere, può buttare
Prerequisito: Monaco, potere raffica di colpi del
il bersaglio a terra prono invece di infliggergli danni.
pusno di pietra
PRIVILEGI LEGGENDARI
Vendetta del Drago Iniziato del drago Utilitill1
DELL'INIZIATO DEL DRAGO
0
Azione del Drago (11 livello): Quando un ini· Quando il nemico scatena l'ira dell'iniziato del draao ferendolo.
il calore del fuoco del draao avvolae l'iniziato in una coltre di
ziato del drago spende un punto azione per eseguire fiamme.
un'azione extra, può usare un'azione gratuita per
Giornaliero + Fuoco, Pslonico, Stabile
infliggere dan ni da fuoco a ciascun nemico entro una Azione minore Personale
propagazione ravvicinata 3. I danni da fuoco sono pari Effetto: Finché l'effetto non termina, qualsiasi nemico che
a 5 + il modificatore di Forza dell'iniziato. inizi il proprio turno in posizione adiacente al personag-
Forza del Drago (11' livello): VI) iniziato del drago gio finché questi è sanguinante subisce 5 danni da fuoco.
ottiene resistenza 5 al fuoco, o se già possedeva resistenza
al fuoco, tale resistenza aumenta di 5. Ogni volta che subi· Avatar Draconico Iniziato dci drago Attacco 20
sce danni da fuoco, l'iniziato del drago ottiene un bonus L'iniziato del draao scatena un soffio injùocato e assume una
di +2 ai tiri dei danni fino alla fine del suo turno succes- forma intermedia tra quella di umanoide e quella di draao. Dalla
sivo, anche se la sua resistenza al fuoco nega i danni. sua schiena spuntano due ali. dalle sue mani si sviluppano lunahi
Artigli del Drago (160 livello): I danni inferti artiali e la sua pelle diventa dura come le scaalie di un draao.
dal potere di Raffica di Colpi di un iniziato del drago Giornaliero + Fuoco, Metamorfosi, Psfonlco, Strumento
ottengono un bonus di +2 e ignorano ogni resistenza. Azione standard Propagazione rawldnata 5
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione
Attacco: Destrezza contro Riflessi
DISCIPLINE DELL'INIZIATO DEL DRAGO Colpito: 4d8 + modificatore di Destrezza danni da fuoco.
Mancato: Danni dimezzatI.
Diluvio Draconico Iniziato del drago Attacco 11 Effetto: 11 personaggio può assumere la forma del drago.
Fino alla fìne dell 'incontro ottiene un bonus di potere +2
Come il draao che cerca di emulare, l'iniziato balza in aria e
alla CA, un bonus di potere +4 al tiri del danni del poteri
scatena una pioaBia di eneraia injùocata sui nemici.
da monaco e da iniziato del drago, e una velocità di volo
Incontro + Disciplina Completa, Fuoco, Pslonlco, Strumento pari alla propria velocità sul terreno.
Tecnica di attacco
Azione standard Propagazione rawicinata 5
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 3d8 + modificatore di Destrezza danni da fuoco.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio vola della sua velocità. Può
concludere questo movimento a mezz'aria. Alla fine del
suo t urno, precipita ma non subisce danni da caduta.
guidata dalla disciplina e dallo studio della fede. Proba- volta che il potere di Raffica di Colpi di un pugno
bilmente il pugno radioso adora Pelor o Bahamut, ma radioso infligge danni, egli può trasformare quei danni
quasi tutte le divinità non malvagie possiedono almeno in danni radiosi, a nziché in danni di qualsiasi altro
un monastero ded icato alle arti di combattimento. tipo. Inoltre, quando il pugno radioso mette a segno
Le capacità da monaco del pugno radioso sono state un colpo critico con un potere da monaco o da pugno
toccate dal potere divino, consentendogli di incanalare radioso, ogni nemico a lui adiacente è accecato fino
energia radiosa e di attingere al reame astrale. Come gli alla fine del turno successivo del pugno radioso.
altri monaci, il pugno radioso si muove con incredibile
velocità e colpisce con potere ineguagliato. lnoltre, gli
dèi gli forniscono la capacità di schiacciare i seguaci DISCIPLINE DEL PUGNO RADIOSO
degli dèi malvagi.
I nani monaci sono spesso attratti da questo cam- Sole Divino Pugno radi oso Attacco 1 1
mino leggendario, dal momento che la loro devozione II P!l8no radioso è avvolto da un alolle di luce intensa che tele-
rrasporta se sresso e 1111 suo amico atfraverso il campo di batta-
e la lo ro tenacia sono perfette per reggere ai rigori fisici
nlia e brucia le difese del nemico_
e mentali che la via del pugno radioso richiede.
Incontro .. Disciplina Completa, Divino, Psionico,
Radioso, Strumento, Teletrasporto
PRIVILEGI LEGGENDARI Tecnica di attacco
DEL PUGNO RADIOSO Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Azione del Pugno Radioso (1r livello): Quando
Attacco: Destrezza contro Volontà
un pugno radioso spende un punto azione per eseguire Colpito: 3d6 + modificatore di Destrezza danni rad iosi e
un'azione extra, recupera 15 punti ferita. Fino alla fine il bersaglio riceve vulnerabilità 5 radioso fino alla fine
del suo turno successivo.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Mischia 1
Bersaglio: Un alleato
Effetto: II personaggio teletrasporta se stesso e il bersaglio
di un numero d i quadretti pari alla propria velocità + 2 in
q uad retti adiacenti l'uno all'altro_
Uno psicombattente possiede i seguenti privilegi di classe. bili e appartenere a questa classe. ~
Punti Potere: Uno psicombattente inizia il gioco .-
....
CO
con 2 punti potere. Ottiene 2 punti potere aggiuntivi ~
AUMENTO PSIONICO
Attraverso una serrata disciplina e uno studio costante, al 3' e al 7' livello, 1 punto potere aggiuntivo al 13' O
uno psicombattente ha padroneggiato una forma di livello e 2 punti potere aggiuntivi al 17', 21', 23' e 27' U
magia psionica che gli offre una maggiore versatilità livello. Se ottiene dei punti potere da un'altra fonte 11\
Q.
rispetto a quella d i cui dispongono gli altri personaggi. (come ad esempio dal suo cammino leggendaria), li
Lo psicom battente conosce una vasta gamma di poteri aggiunge al totale dei suoi punti potere. Lo psicom·
a volontà, ognuno dei quali è un condotto in cui può battente può usare i suoi punti potere per aumentare
riversare la quantità di energia psionica che più desi- qualsiasi potere aumentabile da lui posseduto, apre·
dera. Uno psicombattente accumula l'energia psionica scindere da quando abbia ottenuto quel potere.
in un deposito di potere personale (rappresentato nel Uno psicombattente recupera tutti i suoi punti
gioco dai punti potere) utilizzabile per amplificare i suoi potere quando si sottopone a u n riposo breve o esteso.
poteri di attacco a volontà, che prendono il posto dei
poteri di attacco a incontro usati dagli altri personaggi. Livello Poteri d'attacco Punti Potere
A causa di questo privilegio di classe. uno psicombat- a volontà
tente acquisisce e usa i suoi poteri in modo leggermente 1 Scegliere due g ~untl
d iverso rispetto alla maggior parte delle altre classi. 3 Scegliere un potere Acquisire 2 punti (4 In totale)
Poteri di attacco a volontà: AlI' livello, u no psicom· Ire un j!!!tere Argulslre 2 Pcuntl 61n totale
13 Sostituire un potere Acquisire 1 punto (7 in totale)
battente sceglie due poteri di attacco a volontà e un potere
1 stltulre un I!!!!ere A~ulsire ll!"ntl 9 in
di attacco giornaliero della sua classe, ma inizia il gioco
senza nessun potere di attacco a incontro della sua classe. Acquisire 2 punti (11 In totale)
Può invece aumentare l'efficacia dei suoi poteri di attacco JIllj!!!tere A~uls re 2 j!und 13 Iii toul
27 Sostituire un potere Acquisire 2 punti (15 In totale)
a volontà usando i punti potere che possiede. Questi
poteri contengono la parola chiave "Aumentabile".
Mano a mano che aumenta di livello, lo psicom- DIFESA PSIONICA
battente acquisisce nuovi poteri di attacco a volontà Esistono tre poteri (aculeo mentale, comando dello psicom·
appartenenti a questa classe anziché nuovi poteri di battente e passo sfocato) che aiutano uno psicombattente
attacco a incontro. Al 3° livello sceglie un nuovo potere a mantenere la superiorità tattica in combattimento. Lo
di attacco a volontà della sua classe. Al 7', 13', 17', psicombattente usa questi poteri psionici per attirare
l'attenzione dei suoi nemici, segui rli se cercano di evi-
tarlo e punirli se attaccano i suoi alleati. Grazie a questa
LO PS1COMBATTENTE 1N BREVE combinazione di compulsioni mentali e potenziamenti
Peculiarità: l'armatura pesante dello psicombattente psionici delle sue capacità. uno psicombattente si dimo-
gli consente di affrontare gli attacchi nemici senza paura e stra una forza da non sottovalutare mai in battaglia.
i suoi attacchi in mischia, amplificati dalla magia psionica,
gli permettono di controllare i nemici come burattini e di STUDIO PSIONICO
condurli alla sconfitta. Uno psicombattente è insuperabile Gli psicombattenti imparano a lottare usando i loro
nel controllare la prima linea d i uno scontro e nell'obbli· stessi corpi come a rmi. Alcu n i psicombattenti alterano
gare i nemici ad affrontarlo mentre i suoi alleati seminano d irettamente la propria forma per adattarsi alle neces·
la devastazione. sità. Altri usano il loro potere psionico per prevedere la
Religione: Gli psicombattenti che sviluppano l'arra· posizione migliore da cui lanciare un attacco.
ga nza per cui questa classe è famosa raramente pregano Uno psicombattente sceglie una delle seguenti opzioni.
un dio, e circolano numerose storie secondo cui la sfortuna Resilienza da Battaglia: Il personaggio ottiene il
di certi psicombattenti sarebbe frutto della loro noncuranza potere resilienza da batta8lia. che sta a indicare la sua
nei confronti degli dèi. Gli psicombattenti che scelgono di capacità d i usare il potere psionico per alterare il suo
seguire un dio solitamente venerano Kord per la sua forza stesso corpo al fine di proteggersi.
e il suo valore marziale, Bahamut per il suo sostegno alla Velocità del Pensiero: Il personaggio ottiene il
giustizia o loun per aver dato origine alla magia psionica. potere velocità del pensiero. che gli consente di essere
Razze: I nani e i wilden possono diventare ottimi sempre pronto a combattere.
psicombattenti resilienti, facendo buon uso delle loro
Costituzione e Saggezza per adattare i propri corpi alle
necessità del combattimento. I mezzelfi sono ottimi psi-
CREARE UNO
combattenti rapidi, pronti a incanalare il loro Carisma PSICOMBATTENTE
natura le nella celerità psionica.la massiccia potenza fisica I poteri degli psicombattenti sono basati sulla
dei goliath rende queste creature particolarmente adatte Costituzione, sul Carisma e sulla Saggezza. Ogni psi·
alla classe, e molti combattenti gnomi e tiefling si lasciano combattente può scegliere liberamente i poteri che
sedurre dall'astuzia e dall'inganno insiti in certi poteri dello preferisce, ma molti scelgono dei poteri che fungono da
psicombattente. complemento allo stile d i combattimento preferito.
"
82 ~...,
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 3° LIVELLO Visioni del Terrore PSlCombattente Attacco 3 UJ
r-
Con un ampio fendente, lo psicomhattel1te inaanna la mente del z
nemico apparendoa'i come una flaura mostnwsa, il cui colpo lo sea- UJ
Arma Nebbiosa Psicombattente Attacco 3 r-
ra\'enta all'indietro. Consumando ulteriore potere. lo psicombattente
L'arma dello psicombattente sì trasforma in nebbia. consenten-
do ai suoi colpì di attraversare le armature, la carne e le essenze
può indurre ancheali altri awersari a indietre8,9iare barcollando. ~
Cl
spenmli. Modificando la consistenza della nebbia, lo psicombat- A volontà" Arma, Aumentabile, Paura, Psionico
Azion e standard Arma in mischia
::2
lente può costrinaere le creature spettrali a diventare materiali. O
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico Bersaglio: Una creatura * U
Attacco: Costituzione contro CA <Il
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 1 [A] + modificatore d i Costit uzione dan ni e il per- o..
sonaggio spinge il bersaglio di 2 quad retti.
Attacco: Costituzione contro Riflessi
Aumento 1
Colpito: 1 [Al + mod ificatore d i Costituzione danni.
Colpito: Come sopra, ma il personaggio spinge il bersaglio
Aumento 1
d i un numero di quadretti pari al proprio modificatore
Colpito: Come sopra, e se il bersaglio è evanescente, non
di Carisma. Inoltre, fino a lla fine del turno successivo
beneficia di quella qualità contro questo attacco e subisce
del personaggio, se questi o un qualsiasi suo alleato tira,
damli extra pari al modificatore di Saggezza del personaggio. spinge o fa scorrere il bersaglio, il movimento forzato
Aumento 2
aumenta di 1 quadretto.
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e il
Aumento 2
bersaglio non beneficia della qualità evanescente fino
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e il
alla fine del turno successivo del personaggio.
personaggio spinge il bersaglio di un numero di qua-
dretti pari al proprio modificatore di Carisma. Dopo
I averlo spinto, il personaggio spinge di 1 quadretto ogni
Lo psicombattente inaanna il suo nemico facendoali credere di nemico adiacente al bersaglio.
essere incalzato da una leaione di avversari. Consumando più
pOlere, può rendere le allucinazioni più reali.jacendo sì che il DISCIPLINE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO
nemico resti raBBelato dall'indecisione.
A volontà .. Anna, Aumentabile, Psionico
Aspetto della Psicombattente Attacco 5
Azione standard Anna in mischia
Bersaglio: Una creatura
Pietra Vivente
Attacco: Costituzione contro CA lo psicombattente indurisce la sua carne, trasformandosi in
Colpito: 1 {A] + modificatore di Costituzione danni. Fino una statua vivente e sferrando colpi possenti che aettano a terra
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio i suoi avversari.
concede vantaggio in combattimento agli alleati del Giornaliero .. Anna, Metamorfosi, Psionico
personaggio finché questi si trovano adiacenti a esso. Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Aumento 1 Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado d i
Colpito: Come sopra, e il bersaglio subisce una penalità ai vedere entro l'emanazione
t iri per colpire negli attacchi in mischia e rawicinati fino Attacco: Costituzione contro CA
alla fine del turno successivo del personaggio. la penalità Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e il per·
è pa ri a l modificatore di Carisma del personaggio. sonaggio butta a terra pro no il bersaglio.
Aumento 2 Mancato: Danni d imezzati.
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni. Effetto: Il personaggio assume l'aspetto della pietra vivente
Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il fino alla fine dell'incontro. Finché resta in questo aspetto,
bersaglio è immobilizzato e concede vantaggio in com- può usare il seguente aumento coi suoi poteri di attac-
battimento agli alleati del personaggio finché questi si co a volontà da psicombattente che sono aumentabili.
trovano adiacenti a esso. Questo aumento è cumu lativo agli effetti che un potere a
volontà potrebbe già avere e non si sostituisce a essi.
si combattente Attacco 3 Aumento 1
Effetto: Il personaggio ottiene resistenza 5 a tutti i
L'attacco dello psicombattente confonde l'avversario, costrinaen-
danni fino alla fine del suo turno successivo. Inolt re,
dolo a concentrarsi sullo psicombattente e a ianorare uno dei
il personaggio sceglie una singola creatura colpita
suoi alleati. Con uno sforzo maBBiore,lo psicombattente può
dall'attacco a volontà. Quella creatura subisce danni extra
cosrrinaere il nemico a concentrarsi esclusivamente su di lui.
pari al mod ificatore d i Saggezza del personaggio.
A volontà .. Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Anna in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e un
alleato entro 5 quadretti dal personaggio diventa invisibi-
le agli occhi del bersaglio finché il bersaglio non giunge in
posizione a lui adiacente, o fino alla fine del turno succes-
sivo del personaggio.
Aumento 1
Colpito: Come sopra, ma l'invisibilità non ha termine
quando il bersaglio diventa adiacente all'alleato.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni. Fino
alla fine del turno successivo del personaggio, gli alleati
di quest'ultimo diventano invisibili agli occhi del bersa-
glio quando non sono adiacenti a esso.
EGO D'ACCIAIO Impatto Mentale (110 livepo): Ogni volta che un ego
d'acciaio infligge danni col suo\potere aculeo mentale. ogni
"QJlesto scontro può concludersi soltanto con la tua sconfitta."
nemico adiacente al bersaglio subisce danni psichici pari
Prerequisito: Psicombattente, potere aculeo mentale al modificatore di Carisma dell'ego d'acciaio.
Punti Potere Leggendari (110 livello): Un ego
La sicurezza nelle proprie capacità è ciò che conduce
d'acciaio ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
sempre alla vittoria un ego d'acciaio. Anche di fronte 0
Marea Psionica (16 livello): Ogni volta che u n
alle peggiori avversità, la sua determinazione non
ego d'acciaio mette a segno un colpo critico, recupera l
viene mai meno, e l'ego d'acciaio è sicuro che riuscirà a
punto potere.
superarle. per quanto gravi possano sembrare. Alcuni
scambiano la sua determinazione per arroganza o stol-
tezza. ma l'ego d'acciaio dà dimostrazione della verità DISCIPLINE DELL'EGO D'ACCIAIO
delle sue parole più e più volte, dimostrando coi fatti ai Reazione Pungente Ego d'acciaio Attacco 11
detrattori la sua vera potenza, Il nemico dell'e80 d'acciaio si rende conto dell'errore del suo attac·
L'ego d'acciaio fa valere la sua sicurezza tramite la co quando l'eso reasisce aU'aaaressìone con un colpo fulmineo,
maestria delle arti psioniche, avvolgendo il suo corpo,la Incontro + Arma, Aumentabile, Psionico
sua mente e la sua anima in una barriera di pura forza di Reazione immediata Mischia 1
volontà che devia ogni attacco sferrato contro di lui, che Attivazione: Un nem ico adiacente al personaggio attacca
sia mirato al corpo o alla mente, Grazie a questa incrol- questi o un suo a lleato con un attacco in mischia o
labile determinazione, un ego d'acciaio può ignorare i ravvicinato
colpi di un avversario ed ergersi saldo anche di fronte Bersaglio: II nemico che attiva il potere
Attacco: Costituzione contro CA
ai m igliori sforzi del nemico per danneggiarlo, Forte di
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e il
questa certezza, l'ego d'acciaio proietta la sua personalità personaggio marchia il bersaglio fino alla fine del proprio
su coloro che combatte, investendo la loro mente con la turno successivo,
visione inevitabile della loro sconfitta, Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
la gittata del suo potere aculeo mentale aumenta a 10, ma
rim ane un potere in mischia. Inoltre, il personaggio può
PRIVILEGI LEGGENDARI DELL'EGO
usare il suo potere aculeo mentale come azione gratuita una
D'ACCIAIO volta prima dell'inizio del suo t urno successivo,
Azione Imperiosa (110 livello): Quando un ego Aumento 2
d'acciaio spende un punto azione per eseguire un'azione Colpito: 31AI + modificatore di Costituzione danni e il
extra, può usare il suo potere aculeo mentale come azione personaggio marchia il bersaglio fino alla fine del pro-
prio turno successivo.
gratuita fino alla fine del suo turno successivo.
Forza Sprezzante Ego d'acciaio Utilità 12
Tramite la forza del pemiero, l'etJo d'acciaio indurisce la propria
carne fino a renderla solida come il metallo per respinsere l'at-
tacco diretto contro di lui.
Incontro + Pslonico
Interruzione Immediata Personale
Attivazione: Il personaggio viene colpito da un attacco che
bersaglia una difesa diversa da lla Tempra.
Effetto: l'attacco bersaglia invece la Tempra del personag-
gio. che ottiene un bonus di potere +2 a que lla difesa
fino alla fine del suo turno successivo.
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 19 0
LIVELLO Stritolamento Psichico Psion Attacco 19
Lo psion stritola alClllli elei processi mentali dei suoi nemici. l
Crisi Respiratoria Psion Attacco 19 corpi dei nemici S0l10 scossi da8li spasmi del dolore persistente.
Lo psioll occlude telecineticamcnte le vie respiratorie dell'avver- Giornaliero + Psichico, Psionico, Strumento
sario. costrif1acndo la creatura a soffocare c interferendo con le Azione standard Emanazione ad area 1
sue altre jimzioni vitali. entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni nem ico entro l'emanazione
Giornaliero + Psionico, Recuperabile, Strumento
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Azione standard Distanza 20
Colpito: 3d8 + modificatore di Intell igenza danni psichi ci
Bersaglio: Una creatura
e S danni psichici continuati (tiro sa lvezza termina). Se
Attacco: Intelligenza contro Tempra
il bersaglio è sanguinante. resta anche frastornato (tiro
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e 10
sa lvezza termina).
dann i continuati (tiro salvezza termina). Il bersagli o
Mancato: Danni dimezzati. Se il bersaglio è sanguinante,
subisce una penal ità di -4 al suo primo tiro sa lvezza
resta anche frastornato fino a lla fine del turno success ivo
contro questi danni continuati.
del personaggio.
Mantenere minore: Il bersaglio subisce una penalità di -2 al
suo successivo tiro salvezza contro i danni continuati.
PRIVILEGI LEGGENDARI
DEL DISINCARNATO
Passo Nebbioso (11° livello): Gli attacchi psionici
di un disincarnato ignorano la qualità evanescente. Spogliarsi del Corpo Disincarnato Utilità 12
Punti Potere Leggendari (11° livello): Un disin- 11 disincarnato mette da parte il suo corpo e diventa per liti bre·
carnato ottiene 2 punti potere agg iuntivi. l'e periodo una creatura di puro pensiero.
Svanire nel Nulla (11° livello): Quando un disin- Giornaliero. Psionico
carnato spende un punto azione per attaccare con un Azione minore Personale
potere psionico, diventa evanescente fino alla fine del Effetto: Il personaggio diventa un essere di puro pensiero
suo turno successivo. fino alla fine dell'incontro. In questa forma è evanescen-
Forma Disincarnata (16° livello): Quando un te, ottiene una ve locità di volo 6 (fluttuare; limite di alti-
disincarnato spende almeno 4 punti potere per incre- tudine 2) e un bonus di potere +2 a CA e Riflessi, e non
può eseguire azioni standard. Può porre fine all'effetto
mentare un potere psionico, d iventa eva nescente fino
con un'azione minore.
alla fine del suo turno successivo.
Dissolvere la Carne Disincarnato Attacco 20
DISCIPLINE DEL DISINCARNATO Il disincantato si concentra sulla I1l(1teria di cui è composto il
SUD avwrsario. Con Ili! colpo psionico destabilizza quella mate·
Rampino Fantasma Disincarnato Attacco 11 ria e favversario inizia a dist}feaarsi.
11 disincarnato scaiJlia IHI arpione psichico che penetra con Giornaliero. Psionico, Strumento
e81lale ejJicac:ia sia 1(1 cante che la materia incorporea. Azione standard Emanazione ad area 1
Incontro. Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento entro 20 quadretti
Azione standard Distanza 20 Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Bersaglio: Una creatura Attacco: Intelligenza contro Tempra
Attacco: Inte lligenza contro Tem pra Colpito: 3d6 + modificatore di Inte ll igenza danni e 10
Colpito: 2d1 O + modificatore di Intelligenza danni psich ici danni continuati (tiro salvezza termina).
e il personaggio tira il bersaglio di 1 quadretto. Se il Primo tiro salvezza fallito: 11 bersaglio è anche frastornato
bersaglio è evanescente, perde la qualità evanescente (tiro salvezza termina).
fino alla fine del turno successivo del personaggio. Mancato: Danni dimezzati e 5 danni continuati (tiro sal-
Aumento 2 vezza termina).
Colpito: 2d12 + modificatore di Inte lligenza dann i
psichici e il personaggio tira il bersaglio di 5 quadretti.
Se il personaggio lo tira in un quadretto a sé ad iacente,
il bersaglio è immobil izzato fino all a fine del turno
successivo del personaggio. Se il bersaglio è evanescente,
perd e la qualità evanescente fino alla fine del turno
successivo del personaggio.
Simbolo di Codardia Runis!a Attacco 7 Runa dell'Orlo della Morte Runista Attacco 9
li runista invoca la terza delle sette rune cne rappresel1tano le
La ma8ia divina del runista itifonde nel bersa81io una paura
porre della morte. La terza porta si ricniude con un totifo dopo
soverchiante che inteiferisce con i suoi attacchi o lo induce a
il passa88io dell'anima. recidendo illeBame dell'anima col suo
indietreBBiare dai propri alleati.
corpo.
Incontro + Arma, Divino, Paura, Run1co
Giornaliero + Arma, Divino; Variabile
Azione standard Arma in mischia
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Bersaglio primario: Una creatura
Attacco: Fo rza contro Volontà
Attacco primario: Forza co ntro Tem pra
Colpito: 2[A] + modificatore d i Forza danni. .
Colpito: 2[A] + moditìcatore di Forza danni necrotici o radiosi.
Runa della Distruzione: Fino alla fine del t urno successIvo
Mancato: Dan ni d imezzati.
d el personaggio, ogni alleato che concl ud e il suo t urno .in
Effetto: Fino alla fi ne dell'incontro, il personaggio effettua
posizione adiacente al be rsaglio può spingere il be rsaglio
il seguente attacco secondario, usando un q uadretto
di 1 quadretto come azione gratuita.
nello spazio primario del bersaglio co me quad retto di
Runa della Protezione: Fino alla fin e del t urno succes-
origin e.
sivo del personaggio, il bersaglio subisce una penalità
Azione di opportunità Emanazione ravvicinata 3
ai t iri per co lpire pari al modificatore di Saggezza de l
Attivazione: Il bersaglio primario scende a O punti feri ta
personaggio + il numero di alleati di q uest'ultimo che
Bersagl io secondario: Ogni nemico e ntro l'emanazione
gli sono adiacenti.
Attacco secondario: Forza contro Volontà
Colpito: Il bersaglio secondario è frastornato (tiro sa lvezza
te rmina).
Runa dello Sguardo Fisso Runista Utilità 16 Sussurro del Passo Scaltro Runista Attacco 17
Una luce delicata illumina tutta l'area, consentendo al runista e Esistono molte rune che incarnano il principio dell'equilibrio.
ai suoi alleati di vedere dei dettanli che altrimenti sfunnirebbero QI.lando il runlsta invoca la rufla del passo scaltro, sottrae la
aUa sua attenzione. l'elocità e l'aSilità a un avversario e la conferisce a un alleato.
Giornaliero .. Divino Incontro .. Arma, Divino, Runlco, Teletrasporto
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Il personaggio e ogni a lleato entro l'ema nazione Bersaglio: Una creatura
Effetto: Ogni bersaglio ottiene un bonus di potere +5 alle Attacco: Forza contro CA
prove d i Percezio ne fi no a ll a fi ne dell'incontro. Colpito: 2[AI + mod ificato re di Forza dan ni e il bersa -
glio è ra llentato fino alla fine de l turno successivo del
personaggio.
PREGHIERE A INCONTRO DI 1]0 LIVELLO Runa della Distruzione: Un all eato e ntro 5 quadretti dal
pe rso naggio può usare un'azione g ratuita per scattare
Marchio della RUllista Attacco 17 di metà della sua velocità. Se l'a ll eato conclude questo
scatto in posizio ne adiace nte al bersagli o, otti ene un
Fine della Battaglia
bonus di pote re +2 a l prossimo tiro per colpire che
Qpando l'arma del runisra colpisce l'avversario, il marchio della effettua contro il bersaglio prima della fine del t urno
fine della battaslia risplende su di esso. Gli altri nemici indie- successivo del personaggio.
treBBiano barcollando, respinti dal potere del marchio. Runa della Protezione: Un a lleato entro 5 quadretti da l
Incontro .. Arma, Divino, Runlco personaggio può usare un'azione gratuita per teletra-
Azione standard Arma in mischia sportarsi d i un numero di qu ad retti pari alla propria
Bersaglio: Una creatura velocità + il modificatore di Saggezza del personaggio.
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 3[AI + mod ificatore di Forza danni e il personag-
gio spinge ogni nemico entro 3 quadretti dal bersaglio,
allontanandolo di 3 quadretti da esso.
Runa della Distruzione: Il personaggio fa scorre re ogni
alleato entro 3 quadretti dal bersaglio di 3 quadretti, fino
a un quadretto adiacente al bersaglio.
Runa della Protezione: Il personaggio spinge ogni allea ·
to entro 3 quadretti da l bersaglio, allontanandolo di 3
qu ad retti da esso.
,
CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi
126 ' _
PREGHIERE GIORNALIERE DI 19° LIVELLO PREGHIERE DI UTILITÀ DI 22° LIVELLO ~
<Il
Marchio della Malasorte Runista Attacco 19 Bandiera degli Indomiti Runista Utilità 22 Z
nnmista pone il man:hio deUa malasorte Sld suo avversario. nmarchio n nmista foraia una runa di battaalia intenninabile, che spin8e i :J
o::
farà in modo cheali attacchi andati a vuoto rimbalzino su queU'avversario. suoi alleati a combattere anche quando la morte vorrebbe reclamarli.
Giornaliero" Arma, Divino Giornaliero + Divino
Azione standard Arma in mischia Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: " personaggio e ogni a llea to entro l'e manazione
Attacco: Forza contro CA Effetto: Fino alla fine dell'incontro, la condizione di morente
Colpito: 3[A] + mod ificatore d i Forza dannI. non rende i bersagli svenuti. Ogni bersaglio cade invece sve·
Mancato: Da nni di mezzat i. nuto soltanto quando fallisce un tiro salvezza contro la morte.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro. il bersaglio su bisce 5
danni sia quando un suo attacco a d ista nza contro una Bandiera della Vittoria RUllista Utilità 22
creatura entro 5 quadretti da lu i manca il bersaglio, sia
II runista for8ia una runa della vittoria, che mantiene in piedi i
quando un attacco in mischia contro una creatura a esso
suoi alleati e il1jli88e dolore ai suoi avversari.
adiacente manca il bersaglio.
Giornaliero + Divino, Guarigione, Zona
Azione m inore Emanazione ravvicinata 5
Runa della luce di Interdizione Runista Attacco 19
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla
nrullista invoca la nma della luce di interdizione eaenera un'area fine del turno successivo del personaggio. Finché si trovano
fortificata che i suoi nemid /tanno ben poche speranze di violare. entro la zona e sono sanguinanti, il personaggio e i suoi alleati
Giornaliero" Arma, Divino, Radioso, Zona ottengono rigenerazione 5. Finché si trovano e ntro la zona, i
Azione standard Emanazione ravvicinata 2 nemici del personaggio ricevono vulnerabilità 5 a tutti i danni.
Effetto: L'emanazione crea una zona che perma ne fi no alla Mantenere minore: La zona permane.
fine del turno successivo del personaggio. Il personaggio e i
suoi alleati beneficiano di copertura finché rimangono entro Runa della Determinazione Eroica Runista Utilità 22
la zona. Fintanto che la zona perma ne, il personaggio può
La runa della determinazione eroica consente a un sinaolo com·
effettuare l'attacco seguente usando il quadretto di origine
battente di lottare con doppio vi80re e determinazione.
dell'emanazione come quadretto d i origine dell'attacco.
Azione di opportunità Emanazione rawicinata 2 Giornaliero + Divino
Attivazione: Un nemico entra o inizia il proprio turno nella zona Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Il nem ico che attiva il potere entro l'emanazione Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione
Attacco: Forza contro Volontà Effetto: Il be rsaglio ottiene un a mmonta re di punti ferita
Colpito: 1 [A1 + modificatore d i Forza d a nni radios i e il temporanei pari al proprio totale attuale di pu nti fe rita e
personaggio fa scorre re il bersaglio d i 3 q uad retti. può eseguire un'azione standard come azione gratuita.
Mantenere minore: La zona permane.
Simbolo della Sfida Runista Utilità 22
Runa della Ruggine Runista Attacco 19 Il simbolo della sfida rafforza ali allea ti del runista quando i
Quando il runista colpisce il suo nemico, un flusso di eneraia suoi avversari credono di averli sconfitti.
rossastra scorre su di lui e va aformare il diseano della runa del· Incontro + Divino
la rU88ine, il simbolo della decomposizione di tutte le cose. Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Giorna liero. Arma, Divino Bersaglio: Ogn i alleato sangu inante entro l'emanazione
Azione standard Arma in mischia Effetto: Il personaggio fa scorrere ogni bersaglio di 5 quadretti.
Bersaglio: Una c reat ura Fino alla fine del turno successivo del personaggio, ogni
Attacco: Forza contro Riflessi bersaglio ottiene un bonus di potere a tutte le difese pari al
Colpito: 3 [A1 + modificatore di Forza danni. modificatore di Saggezza del personaggio.
Mancato: Danni d imezzati.
Effetto: Il bersaglio subisce una penalità di -4 alla CA (tiro
salvezza termina).
PREGHIERE A INCONTRO DI 23° LIVELLO
Ogni t iro salvezza fallito: La pena lità a umenta di 2.
Effetto secondario: la pena lità permane fino alla fine de l Marchio della Collera Indomabile Runista Attacco 13
t urno successivo del bersaglio. Molte nme divine conten801l0 il potere della collera, essendo state
tracciate durante la Guerra delrAlba. QI1esta runa trasforma la
Runa della Soglia Runista Attacco 19 rabbia del nemico in distruzione rivolta contro i suoi stessi se8uad.
La quinta delle sette rune che rappresentano le porte della morte Incontro. Arma, Divino, Runlco
incarna la soalia che un'anima deve oltrepassare lunao il cammi· Azione standard Arma in mischia
no che la condurrà alla sua ricompensa finale. Soltanto le creatu· Bersaglio: Una c reatura
re più volitive riescono a resistere a l richiamo di quella porta. Attacco: Forza contro Volontà
Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni.
Giornaliero + Arma, Divino Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo
Azione standard Arma in mischia del personaggio. quando un suo qualsiasi alleato colp isce
Bersaglio: Una c reatu ra
il bersaglio, ogn i nemico ad iacente a qu est'ultimo subisce
Attacco: Forza contro Volontà
5 danni.
Colpito: 3[A] + modificatore d i Forza danni. Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successivo
Mancato: Dan ni dimezzati.
del personaggio, il bersaglio deve includere il nemico del
Effetto: Fino alla fine del t urno successivo del personaggio,
personaggio a esso più vicino tra i bersagli dei suoi attac·
ogni volta che il bersagl io supera un t iro salvezza contro chi. Se il bersaglio non può includere nei suoi attacchi al·
un effetto. quell'effetto permane invece fino a lla fine del cun nemico del personaggio, resta frastornato fi no alla fi ne
t urno successivo del bersaglio. del suo turno successivo dopo avere effettuato l'attacco.
MAESTRO DELLA FORGIA per eseguire un'azione extra, siI' lui che ogni alleato entro 5
quadretti da lui ottengono un bbnus di +4 ai tiri dei danni
"Porta la tua spada, affinché io possa benedirla con la furia delle armi fmo alla fme del turno successivo del maestro.
deali dèi." Rune del Fabbro Armaiolo (U·livello): Quando
un maestro della forgia si sottopone a un riposo breve o
Prerequisito: Runista esteso, può toccare un'arma trasportata da lui o da un
suo alleato. Quell'arma ottiene un bonus di +1 ai t iri
La runa della forgia è una rara runa divina che pocm
dei danni finché il maestro della forgia non concede
runisti imparano a padroneggiare. Soltanto lavorando
questo bonus a un'arma diversa.
indefessamente presso una fucina per addestrarsi
Acciaio Indomito (16· livello): Quando un mae·
un runista può sperare di apprendere i suoi segreti.
stro della forgia si sottopone a un riposo breve o esteso,
Il personaggio è uno di questi runisti. Durante il suo
può toccare un'armatura pesante indossata da lui o
apprendistato, ha appreso non solo i misteri della magia
da un suo alleato. Quell'armatura ottiene un bonus di
divina, ma anche i sottili poteri della forgia. Guidato dagli
+1 alla CA finché il maestro della forgia non concede
dèi e dai suoi maestri, ha fabbricato armi e armature e ha
questo bonus a un'armatura diversa.
imparato a prendersi cura delle necessità materiali e spi-
rituali di coloro che combattono nel nome degli dèi.
Un m aestro della forgia trae potere dalla runa della PREGHIERE
forgia, infondendo nelle armi e nelle armature degli DEL MAESTRO DELLA FORGIA
alleati il suo potere divino. AI suo comando, le lame
tagliano la pietra con facilità e le armature riescono a Appello Ferreo Maestro della forgia Attacco 1 1
respingere perfino gli artigli di un drago. QJutndo il maestro della farBia colpisce il suo avversario, risve8lia nel-
I nani runisti sono i seguaci più comuni di questo le amI! e nelle annature dei suoi aUeati il potere indomito delferro.
cammino. Il retaggio metallurgico tipico della cultura Incontro. Arma, Divino, Runlco
nanica fa della runa della forgia un argomento di Azione standard Arma In mischia
studio assai diffuso presso questo popolo. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 2[A) + modificatore di Forza dannI.
PRIVILEGI LEGGENDARI Runa della Distruzione: Fino alla flne del turno successivo
DEL MAESTRO DELLA FORGIA de l personaggio, ogni alleato che colpisce il bersaglio
Azione della Runa della Forgia (lI· livello): mediante un attacco con armi infligge 1 [AI danni extra.
Runa della Protezione: Ogni alleato entro 5 quadretti dal per·
Quando un maestro della forgia spende un punto azione
sonagglo ottiene un bonus di potere +2 alla CA. o un bonus
di potere +4 se l'alleato Indossa un'armatura pesante. Il bo·
nus dura fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Prerequisito: Runista
martello della vendetta effettua un attacco basilare in
mischia concessogli dal privilegio leggendario Ven-
I runisti non devono soltanto studiare le fune divine
detta Sanguinaria, ottiene un bonus di +1 al tiro per o:::
e l'arte per tracciarle. ma anche la storia e l'origine di
colpire e un bonus al tiro dei danni pari al suo modifi- «
ogni runa. Molte fu ne sono andate perdute nel corso catore d i Costituzione. Cl
dei secoli, solitamente per mano di demoni, d iavoli o Z
UJ
primordiali. Alcuni runisti hanno giurato d i vendicarsi
PREGHIERE IJ
di questi torti, ded icandosi allo sterminio d i coloro che IJ
osano ergersi contro gli dèi. Il martello della vendetta è DEL MARTELLO DELLA VENDETTA UJ
...J
uno di questi runisti.
Le preghiere del marteUo deUa vendetta, potenziate Martello Martello della vendetta Attacco 11 z
dalle fune, danneggiano coloro che osano ferire i suoi alle- Vendicatore ~
ati. Chi si dimostra abbastanza sciocco da suscitare la sua l..'assalto del martello della vendetta injliaae una ferita profon- ::E
collera presto scopre di avere commesso un grave errore. da, e l"avversario è destinato a procurarsene un'altra se continua ~
I runisti dragonidi e minotauri sono i seguaci più diffusi a fare del male aali amici del martello.
di questo cammino. Entrambe le razze hanno sviluppato Incontro .. Arma, Divino, Runico, Teletrasporto
un acuto senso della vendetta contro i crimini del passato, Azione standard Arma in mischia
quindi questo cammino è l'ideale per i loro membri. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni. Se il bersaglio
PRIVILEGI LEGGENDARI infligge danni a qualsiasi alleato del personaggio prima
DEL MARTELLO DELLA VENDETTA della fine del turno successivo di quest'ultimo, il perso-
naggio recupera l'uso di questo potere_Può recuperare
Azione Vendicatrice (lr livello): Quando un
l'uso di questo potere soltanto una volta per incontro.
martello della vendetta spende un punto azione per Runa della Distruzione: Se il bersaglio colpisce o manca
eseguire un'azione extra, i nemici subiscono danni un a lleato sanguinante prima della fine de l turno
radiosi pari al suo mod ificatore di Costituzione successivo del perso naggio, quest'ultimo può effettuare
quando effettuano attacchi trovandosi entro 5 qua- un attacco basilare in mischia contro il bersaglio come
dretti dal martello e provocano danni ai suoi alleati reazione immediata.
con quegli attacchi. Questo effetto dura fino alla fine Runa della Protezione: Se il bersaglio colpisce o manca
un alleato sanguinante prima della fine del turno suc-
del turno successivo del martello della vendetta.
cessivo del personaggio, quest 'ultimo può teletraspor-
Vendetta Sanguinaria (lr livello): Ogni volta tare il bersaglio in un quadretto a sé adiacente come
che un martello della vendetta entra in un nuovo stato reazione immediata.
r unico, può entrare invece nello stato della vendetta.
Quando un qualsiasi alleato colpisce un nemico Scudo della Martello della vendetta Utilità 12
Vendetta
lIneutico attacca un alleato del martello della vendetta. ma COI1
una rapida preahiera questi ritorce l'aawessiotle dell'avversario
contro se stesso.
Incontro .. Divino
Reazione immediata Emanazione rawicinata 5
Attivazione: Un nemico attacca un alleato del personaggio
Bersaglio: L'alleato attaccato e ntro l'e manazione
Effetto: Il bersaglio ottiene sia vantaggio in combattimento che
un bonus di +5 ai tiri dei danni contro il nemico che attiva il
potere fino alla fine del turno successivo del personaggio.
speranza, dell'alba imminente, dena protezione e della un portatore di luce può proiettare luce intensa entro un
tenacia. Il portatore di luce li ha studiati nella speranza raggio massimo di lO quadretti. Può cambiare questo
di padroneggiare la magia divina che esse offrono. Pochi raggio o estinguere la luce con un'altra azione minore.
possono accedere aI potere di queste rune, dal momento 0
Luce Rinvigorente (11 livello): Un portatore di
che chi le studia deve essere pronto a grandi sacrifici. luce può spendere un punto azione per consentire a un
Un portatore d i luce ha passato molte ore a fissa re il sole, alleato entro 5 quadretti da lui di eseguire un'azione
d iventando quasi cieco nel farlo, pur di purificare la sua standard come azione gratuita, invece di eseguire egli
mente da tutte le ombre. Soltanto a queste condizioni u n stesso un'azione extra.
0
runista può padroneggiare queste rune. Luce Innegabile (16 livello): Finché un portatore di
Un portatore di luce è in grado di portare il fulgore del luce si trova nello stato runico del portatore d i luce, gli alle-
sole in quei luoghi che non sono mai stati benedetti dalla ati entro 3 quadretti da lui non possono essere accecati.
sua luce purificatrice. Cova u n odio particolare nei con-
fronti della Coltre Oscura e delle creature non morte che PREGHIERE DEL PORTATORE DI LUCE
quel luogo genera. Esistono molte creature che si nascon-
dono dalla luce purificatrice del sole. Il portatore di luce Scintilla del Sole Portatore di luce Attacco 11
ha giurato di farla risplendere su tutti quegli esseri.
DaH"anna elel portatore di luce si spriaiona unfrmnmento di
lucc accccante che abba81ia i suoi av\'crsari.
Incontro + Arma, Divino, Radioso, Runico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: Il bersaglio e ogni nemico a esso adiacente sono
accecati fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Runa della Distruzione: Il bersaglio subisce anche
dann i radiosi pari a 1 [Al + il modificatore di Forza del
personaggio.
Runa della Protezione: Quando la cecità del bersaglio ha
term ine, tutte le creature beneficiano di occultamento
nei suoi confronti fino alla fine del turno successivo del
personaggio.
IBRIDI E RUOLI
Quando un giocatore mescola due classi dello stesso
ruolo (come ad esempio un guerriero e un paladino).
può essere certo che il personaggio risultante rivestirà
quel ruolo con la stessa efficacia di un personagg io
monoclasse dello stesso ruolo.
Se mescola due classi appartenenti a due ruoli
diversi, tuttavia. creerà un personaggio in grado di
agire ragionevolmente bene in certe situazioni. Questa
flessibilità gli consentirà di modifìcare le sue tattiche
(e il suo contributo) di round in round, in base alle
sfìde particolari che si trova ad affrontare.
Un potenziale svantaggio sta nel fatto che probabil-
mente non potrà rivestire entrambi i ruoli a tempo pieno
nel corso dell'intero incontro. Un chierico/ladro. ad esem-
pio, sarà in grado di guarire gli altri la metà di quanto
riuscirebbe a fare un chierico normale e di infliggere
darmi come assalitore soltanto con alcuni dei suoi attacchi.
FORMARE IL GRUPPO
Quando si aggiunge un personaggio ibrido a un gruppo
di avventurieri. è meglio se almeno uno (o addirittura
entrambi) i ruoli normalmente coperti dalle sue due classi
sono coperti anche da un altro personaggio del gruppo. Ad
esempio, un chierico/ladro non risulterà troppo carente nei
danni che infligge o nelle cure che fornisce se nel gruppo
sono presenti anche un condottiero e un ranger. Un per- Bonus alle difese: Il personaggio ottiene i bonus
sonaggio ibrido è ideale come quinto o sesto membro del alle difese elencati in entrambe le classi ibride. I bonus
gruppo, dal momento che è probabile che i ruoli chiave alla stessa difesa si sommano. Alcune classi ibride gli
siano già coperti dai suoi alleati. consentono di scegliere a quale difesa applicare il bonus.
Un personaggio ibrido è anche un'ottima soluzione per Punti ferita allO livello: Per determinare i punti l.)
gestire un gruppo più piccolo del normale. Se il gruppo ferita del personaggio al lO livello si sommano i punti l.)
è composto soltanto da due o tre personaggi, avere uno o ferita del l" livello indicati alle voci di entrambe <:
Z
due personaggi ibridi può essere utile per coprire i ruoli le classi ibride, arrotondando per difetto eventuali O
mancanti. Il gruppo non potrà rivestire i ruoli con la stessa
completezza di un gruppo completo, ma in genere avere
frazioni. Poi si aggiunge al risultato il punteggio di
Costituzione del personaggio.
'"et:
L.U
mezza guida è sempre meglio che non averne nessuna. Punti ferita per livello ottenuti: Per determi· c..
nare i punti ferita che il personaggio ottiene a ogni
CREARE UN nuovo livello si sommano i valori riportati alla voce di
ogni sua classe ibrida e si arrotondano le frazioni per
PERSONAGGIO IBRIDO difetto. Ad esempio, un ch ierico/guerriero ottiene 5
Se un giocatore desidera creare un personaggio ibrido, punti ferita a ogni nuovo livello (2,5 come chierico + 3
sceglie le due classi che desidera combinare e legge le come guerriero, arrotondando per difetto).
voci relative alle loro versioni ibride. Questa sezione Impulsi curativi al giorno: Il personaggio somma
contiene le versioni ibride delle classi presentate nel gli impulsi curativi al giorno riportati alla voce di ogni
Manuale del Giocatore, nel Manuale del Giocatore 2 e nel sua classe ibrida, arrotondando le frazioni per difetto. Poi
Manuale del Giocatore 3, oltre alla classe del magospada aggiunge al risultato il suo punteggio di Costituzione.
tratta dalla Guida del Giocatore a FORGOITEN REALAlS e alla Abilità di classe: Per creare la propria lista di abi-
classe dell'artefice della Guida del Giocatore a EBERRON. lità di classe, il personaggio unisce le abilità di classe
Le informazioni che seguono descrivono come mettere elencate in entrambe le due classi ibride.
assieme gli elementi delle due classi ibride scelte. Abilità con addestramento: Il personaggio ottiene
Competenza nelle armature: Il personaggio tre abilità con addestramento, scelte dalla sua lista di
inizia il gioco dotato soltanto delle competenze nelle abilità di classe. Alcune classi ibride concedono delle
armature possedute da entrambe le classi. Ad esempio, abilità con addestramento extra: tali abilità andranno
un guerriero/ladro inizialmente è competente soltanto scelte dalla lista di quella classe, e non dalla lista collet·
nelle armature di stoffa e di cuoio. tiva di tutte e due.
Competenza nelle armi: Il personaggio possiede Privilegi di classe: Il personaggio ottiene tutti i pri·
le competenze nelle armi indicate in ognuna delle sue vilegi di classe elencati per entrambe le classi ibride.
classi. Ad esempio, un chierico/ladro inizia il gioco Se un privilegio di classe è seguito dalla dicitura
dotato di competenza nelle armi semplici in mischia "ibrido" tra parentesi dopo il suo nome, tale privilegio
(compreso il pugnale), armi semplici a distanza (com- è una versione modificata del privilegio di classe origi-
presa la balestra e la fionda), shuriken e spade corte. nale, ma equivale a quel privilegio di classe al fine di
Strumenti: Il personaggio può impugnare gli stru- soddisfare i prerequisiti.
menti di entrambe le classi e può u~are i poteri degli Doti ibride disponibili: La scheda di ogni classe
strumenti di entrambe le classi (e dei relativi cam mini ibrida contiene una o più opzioni di doti ibride. Tali
leggendari) attraverso gli strumenti della propria opzioni diventano disponibili quando il personaggio
classe. Ad esempio, un chierico/warlock può usare i seleziona il talento Dote Ibrida (pagina 180).
poteri da strumento di entrambe le classi tram ite le Poteri iniziali: Un personaggio ibrido inizia il
bacchette, i simboli sacri e le verghe. gioco con i seguenti poteri.
A volontà: Il personaggio sceglie due poteri di attacco a
volontà di l " livello, ognuno tratto da una delle due classi.
COME FUNZ10NA? Incontro: Il personaggio ottiene un potere di attacco
le regole dei personaggi ibridi ripartiscono ogni classe in a incontro di 1" livello tratto da una delle due classi
varie parti. la versione ibrida di una classe fornisce una ibride a sua scelta. Se una di queste classi prevede il
parte de i benefici di gioco della classe normale (punti privilegio di classe Aumento Psionico, vedi "Aumento
ferita, difese, competenze, privilegi di classe e così via). Se psionico e personaggi ibridi," pagina 137.
combinata all a versione ibrida di un'altra classe, queste
Giornaliero: Il personaggio ottiene un potere di
due classi parziali compongono una classe intera. attacco giornaliero di 1" livello, tratto da u na delle sue
Dal momento che le classi dei personaggi non sono state classi ibride a scelta.
concepite per essere scisse e ricomposte in questo modo, non Acquisire poteri aggiuntivi: Quando il personaggio
tutte le classi ibride sono ugualmente efficaci. le varie combi- raggiunge un nuovo livello e ottiene un potere di attacco
nazioni di ruoli, punteggi di caratteristica, tipi di attacchi e altri a incontro, un potere di attacco giornaliero o un potere di
elementi possono fornire risultati più o meno efficaci. utilità, può scegliere quel potere dalla classe che preferisce.
Per questo motivo, la presente sezione offre dei con- Tuttavia, se possiede almeno due poteri della stessa catego·
sigli su come creare un personaggio ibrido efficace. Il ria (attacco a volontà, attacco a incontro, attacco giornaliero
giocatore può sempre ignora re questi consigli per creare o utilità), almeno uno di quei poteri deve appartenere a
un ibrido che defin isca con esattezza il suo concetto di ciascuna delle sue classi ibride. Ad esempio. se un perso-
personaggio, ma quel personaggio potrebbe rive larsi naggio possiede due poteri di attacco a incontro. uno dei
meno efficace rispetto al suoi all eati non ibridi.
O
qua lsiasi delle sue classi ibride. !Il
ENTRAMBE LE CLASSI POSSIEDONO
AI posto del potere d i utilità del cammino leggen-
dario che si ottiene al 12 livello, il personaggio può
0 L'AUMENTO PSIONICO "a.
u.J
selezionare un potere di utilità di livello pari o inferiore Se entrambe le classi ibride possiedono l'A umento
alIDo tratto da una qualsiasi delle sue classi ibride. Psionico, il personaggio ottiene i poteri e i punti potere
AI posto del potere di attacco giornaliero del allo stesso ritmo d i una classe normale dotata di quel
cammino leggendario che si ottiene al 20 livello, il
0 privilegio di classe. Si seguono le regole di selezione
personaggio può selezionare un potere di attacco gior- dei poteri descritte in "Creare un personaggio ibrido"
na liero d i livello pari o inferiore al 19 tratto da una
0 riportate piìl sopra, ma si ignorano i rifer imenti ai
qualsiasi delle sue classi ibride. poteri di attacco a incontro, da l momento che nessuna
delle due classi li prevede.
TRATTI RAZZIALI
Alcune razze concedono dei benefici basati sulla SOLTANTO UNA CLASSE POSSIEDE
classe. Fintanto che il personaggio si ricorda di essere L'AUMENTO PSIONICO
un membro d i entrambe le classi, dovrebbe essere Se soltanto una classe del personaggio possiede l'Au-
facile gestire questi benefici. mento Psionico, si usano le regole per scegliere i poteri
Ecco due esempi. come desc ritto in "Creare un personaggio ibrido," con
Apprendista (Mezzelfo): JI potere di attacco a la differenza che il personaggio segue regole diverse
volontà di lO livello che il personaggio può scegliere per selezionare i suoi poteri di attacco a incontro.
non deve appartenere a nessuna delle sue classi ibride. AI l" livello, il personaggio sceglie tra l'opzione dei
Potere a volontà bonus (Umano): Il personaggio pu nti potere ibridi (vedi sotto) o un potere di attacco
sceglie il potere di attacco a volontà d i r livello da una a incontro di l" livello della classe che comprende tali
qualsiasi delle sue classi ibride. poteri. Il personaggio parte privo di punti pòtere, a
meno che non scelga l'opzione dei punti potere ibridi o
RIADDESTRAMENTO li ottenga da una fo nte diversa dalle sue classi.
Quando il personaggio usa il riaddestra mento Quando arriva al 3 livello, vedi "Acquisire poteri di
0
(Manuale del Giocatore, pagina 28) per sostituire un attacco a incontro", piìl sotto, per come procedere.
potere di una delle sue classi ibride, il nuovo potere
può appartenere a una qualsiasi delle classi ibride, OPZIONE DEI PUNTI POTERE IBRIDI
fintanto che il nuovo potere è dello stesso tipo e dello Quando il personaggio sceglie l'opzione dei punti potere
stesso livello del vecchio potere o di livello inferiore. ibridi, ottiene un numero di punti potere basato sui livelli
Inoltre, la sostituzione deve rispettare le regole di dei poteri di attacco a volontà aumentabili che possiede.
acquisizione dei poteri dei personaggi ibrid i (vedi Per determinare il tota le dei punti potere di un per-
"Crea re un personaggio ibrido," più sopra). sonaggio è sufficiente consultare la tabella sottostante
per individuare il numero di punti potere che vale
Se soltanto una delle classi ibride possiede il privi-
legio d i classe Aumento Psionico, il personaggio può ogni potere, e poi sommare tali punti.
usare il riaddestramento per sostituire un potere di
livello del potere Punti potere
attacco a volontà aumentabile con un potere di attacco
1-10 2
a incontro e viceversa, ma deve sempre possedere due
11-20 4
poteri d i attacco a volontà, ognuno appa rtenente a una
20-30 6
classe diversa. Questa sostituzione cambierà il totale di
punti potere del personaggio (vedi "Aumento psionico
e personaggi ibrid i," piìl sotto) _ Ogni volta che il personaggio acquisisce un potere di
Il personaggio non può usare il riaddestramento per attacco a volontà aumentabile della sua classe tramite
un nuovo livello, il riaddestramento o uno scam'
sostituire una delle sue classi ibride con un'altra classe
ibrida. Ad esempio. non può usare il riaddestra mento bio, deve ricalco la re il totale dei suoi punti potere.
Soltanto i poteri di attacco a volontà aumentabili
per passare da chierico/paladino a guerriero/paladino.
appa rtenenti alla sua classe vanno conteggiati per
determinare il totale.
SCAMBIARE PRIVILEGI DI CLASSE
Un personaggio ibrido non può scambiare una vero ACQUISIRE POTERI DI ATTACCO A INCONTRO
sione ibrida d i un privilegio di classe con la versione Al 3<> livello, l'acquisizione di un potere di attacco a
non ibrida di un privilegio di classe, a meno che la incontro o di un ammontare di punti potere d ipende
scheda di una classe ibrida non autorizzi esplicita- dalla scelta che il personaggio ha effettuato al l" livello.
mente lo scambio.
CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i
• Se il personaggio ha scelto di acquisire un potere Al 7'livello sceglie scudiero di pietra (psicombattente),
di attacco a incontro al r livello, ottiene l'opzione un potere di attacco a volontà aumentabile di 7'livello,
dei punti potere ibrid i al 3'livello e può scambiare piuttosto che acquisire un altro potere di attacco a
il suo potere di attacco a volontà aumentabile di incontro. Ora il totale dei suoi punti potere è pari a 4.
l" livello con un nuovo potere di attacco a volontà Al g'livello sceglie impulso vittorioso (guerriero) come
aumentabile di livello pari o inferiore al 3'. nuovo potere di attacco giornaliero. Dal momento che
.. Se il personaggio ha scelto l'opzione dei punti già possiede un potere di attacco giornaliero relativo a
potere ibridi al l' livello, al 3' livello deve scegliere ciascuna classe, può scegliere quello che vuole.
un potere di attacco a incontro di 3" livello apparte - AllO' livello, decide di usare il riaddestramento per
nente alla classe che include tali poteri. sostituire trabocchetto mentale con danza d'acciaio (guer-
riero), un potere di attacco a incontro di 3' livello. Di
Al 7' livello, il personaggio sceglie una delle opzioni conseguenza, il totale dei suoi punti potere scende a 2.
seguenti, a prescindere dalla scelta precedente. All3'livello, sostituisce attacco oltrepassante con
affondo soverchiante (psicombattente), un potere di attacco
• Il personaggio ottiene un potere di attacco a incon-
a volontà aumentabile di 13" livello. Le rimane ancora un
t ro di 7' livello della classe che prevede tali poteri.
potere di attacco a incontro da guerriero, danza d'aaiaio.
.. Il personaggio ottiene un potere di attacco a volontà
aumentabile di 7'livello e il totale dei suoi punti
potere aumenta di conseguenza. l'BR1Dl CONTRO MULT1CLASSE
Sia Il sistema di personaggi ibridi che il sistema multi·
Quando il personaggio raggiunge un livello più alto in
classe consentono a un personaggio di selezionare dei
cui può scambiare un potere di attacco a incontro, può
poteri e dei privilegi di classe da più di una classe. Tutta·
invece scambiare un potere di attacco a volontà aumen-
via, questi due sistemi offrono vantaggi e svantaggi diversi,
tabile, ma deve comunque mantenere almeno un potere
che rendono entrambe le scelte parimenti interessanti.
di attacco a incontro per ogni classe che li prevede.
• Un personaggio multiclasse non rinuncia a nessun pri-
Esempio: Al l'livello, la guerriera/psicombattente
vilegio di classe. Tuttavia, deve impiegare dei talenti
Dolora sceglie pUBno diferro (psicombattente) e colpo sicuro
per impratichirsi nella seconda classe, mentre un per-
(guerriero) come poteri d'attacco a volontà e ancora psionica
sonaggio ibrido non deve impiegare nessun talento
(psicombattente) come primo potere di attacco giornaliero.
per farlo.
Sceglie inoltre attacco oltrepassante (guerriero) come
• Un personaggio ibrido può iniziare il gioco con una
potere di attacco a incontro di l ' livello. Questo signi·
gamma di privilegi di classe e di poteri più vasta
fica che inizia il gioco priva di punti potere con cui
rispetto a un personaggio multiclasse.
aumentare pUBno diferro.
• Un personaggio ibrido le cui classi hanno ruoli diversi
Al 3'livello, Dolora deve scegliere l'opzione dei
è capace di rivestire tempora neamente ma effica-
punti potere ibridi. Sceglie anche di scambiare pUBno
cemente entrambi i ruoli, ma non può sostituire un
diferro con trabocchetto mentale (psicombattente), un
personaggio non ibrido in nessuno dei due ruoli. Un
potere di attacco a volontà di 3'livello aumentabile.
personaggio multiclasse riveste appieno un ruolo
Ora il totale dei suoi punti potere è pari a 2.
(que llo della sua classe principale) e può rivestire di
Al S' livello sceglie pioBBia d'acciaio (guerriero)
tanto in tanto un secondo ruolo. ma non con la stessa
come potere di attacco giornaliero di S'livello. Doveva
efficacia di un personaggio ibrido.
necessariamente selezionare un potere da guerriero
• Il sistema dei personaggi ibrid i è un metodo più effi-
perché non possedeva ancora un potere di attacco gior-
cace di descrivere un personaggio da l passato insolito
naliero da guerriero.
ri spetto al sistema multiclasse. Un personaggio ibrido
può iniziare la sua carriera come avventuriero avendo
MANEGG1ARE CON CURA già mesco lato due classi molto diverse. AI contrario, un
Il sistema delle classi e dei ruoli In D&D è concepito per personaggio multi classe inizia il gioco concentrandosi
garantire che ogni personaggio abbia uno scopo ben defi· su una singola classe, per poi ampliare gradualmente
nito al tavolo da gioco e che nessun personaggio possa la seco nd a.
fac il mente rimanere emarginato da una scelta sbagliata
compiuta al momento della creazione. Spetta a ogni giocatore decidere quali di questi due
Il siste ma dei personaggi Ibrid i scarta molte delle sistemi descrive meglio lo speciale assortimento di privi-
misure di sicurezza insite ne l normale sistema delle legi di classe, poteri e storia passata che defin isce il suo
classi. Anche se è stato fatto tutto il possibile per crea re personaggio.
un sistema di generazione di personaggi ibridi che pra-
ducesse perso naggi giocabili quanto i loro simili di classe
unica, il semplice numero di combinazioni disponibili fa
sì che certe combinazioni risultino meno efficaci di altre.
Se un giocatore ritiene che il suo personaggio ibrido
non sia efficace come pensava, può accordarsi col DM per
trovare una soluzione. Può combinare due classi diverse,
usare il sistema m ulti classe o passare a un personaggio
che non sia ibrido.
carsi all'affinamento della sua capacità di imbrigliare le L'ardente/bardo è un'otti ma combinazione tematica, ~
emozioni? Forse ha paura di questa capacità e preferisce in quanto i ruoli e le caratteristiche chiave delle due Z
sostituirla con le capacità di un'altra classe? O forse ha sol- classi coincidono. È facile immaginar~e un personaggio O
tanto iniziato a scoprire questo misterioso potere? capace di attingere alle emozioni degli altri attraverso ~
sia la manipolazione m entale che il canto. UJ
Un ardente ibrido riversa sporadici ma tempestivi flussi c..
di emozioni sia sugli alleati che sui nemici. Tuttavia, mesco- Se il personaggio preferisce rimanere completa-
lando questo potere con le doti di un'altra classe, rinuncia a mente psionico, l'ardente/psicombattente assicu ra una
un controllo approfondito sulle emozioni degli altri. buona resistenza in battaglia pur mantenendo molte
funzioni importanti delle guide.
È facile paragonare la disciplina emotiva sviluppata
TRATTI DELLA ClASSE
da un ardente a quella richiesta a un paladino, e l'ibrido
Ruolo: Guida
che si ottiene mescolando queste due classi risulta molto
Fonte di potere: Psionica
interessante. Il Carisma dovrebbe essere il suo punteggio
Caratteristiche chiave: Carisma, Costituzione, Saggezza
di caratteristica migliore. seguito da un secondo miglior
punteggio a scelta tra Forza, Costituzione e Saggezza.
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle,
cotta di maglia
Competenza nelle armi: Semplici in m ischia, militari ARTEFICE IBRIDO
in mischia, semplici a distanza Che si tratti di uno studente o di uno sperimentatore, un
Bonus alle difese: +1 Te mpra o Volontà artefice ibrido ha imparato molti trucchi per infondere la
sua magia negli oggetti e nelle creature. La sua esperienza
Punti ferita al 1· livello: 6 è sommaria, tuttavia, e presenta molte lacune che pro-
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5 babilmente farebbero sbuffare gli artefici veri e propri.
Impulsi curativi al giorno: 3,S Ovviamente, un artefice ibrido conosce molti altri trucchi
che vanno al di là delle abilità di un ar tefice.
Abilità di classe: Arcano (Int), Atletica (Far), Bassifondi Perché le sue conoscenze sono affiitte da queste
(Car). Diplomazia (Car), Gua rire (Sag), Intimidire lacune? Gli mancano la d isciplina o il talento necessari
(Car), Intuizione (Sag), Raggira re (Car), Tenacia (Cos) per padroneggiare certe formule e ricette da artefice?
Oppure ha deciso che le sue abilità tecniche devono
Privilegi di classe: Aumento Psionico (ib rido), impulso essere integrate da capacità di altro tipo?
ordente (ibrido), Manto Ardente (ibrido) Un artefice ibrido conserva alcune delle capacità
Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armature curative dell'artefice, ma rinuncia alla manipolazione
dell'Ardente, Potere de l Manto degli oggetti magici in cambio delle capacità apparte-
nenti a un'altra classe.
PRIVILEGI DI CLASSE
Un ardente ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. ;TRATTI DElLA ClASSE
Aumento Psionico (Ibrido): Questo privilegio d i Ruolo: Guida
classe funziona come l'omonimo privilegio di classe Fonte di potere: Arcana
dell'ardente (pagina 23), con la d ifferenza che il totale Caratteristiche chiave: Intelligenza, Costituzione, Saggezza
dei punti potere del personaggio varia in base alla sua
selezione dei poteri. Vedi "Aumento psionico e perso- Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio
naggi ibridi" (pagina 137) per determinare il numero Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
di punti potere a disposizione del personaggio. a distanza
Impulso Ardente (Ibrido): Il personaggio ottiene il Strumenti: Bacchette, bastoni, verghe
potere impulso ardente dell'ardente (pagina 24). Il potere Bonus alle difese: +1 Temp ra o Vo lontà
funziona come di consueto, con la differenza che il perso-
naggio può usarlo soltanto una volta per incontro. Punti ferita a11· livello: 6
Manto Ardente (Ibrido): Questo privilegio di classe Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
funziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe Impulsi curativi al giorno: 3
dell'ardente (pagina 23), con la differenza che il personag-
gio non ottiene il potere associato al manto scelto. Abilità di classe: Arcano (Int), Diplomazia (Car),
Dungeon (Sag), Guarire (Sag), Manolesta (Des), Per-
cezione (Sag), Sto ria (lnt)
DOTI IBRIDE DISPONIBILI
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
Privilegi di classe: Infusione Cu rativa (ib ri do)
selezionare una delle opzioni seguenti. ~
Competenza nelle Armature dell'Ardente: Il Doti ibride disponibili: Potenzia mento Arcano, Rivita-
lizzazione Arcana
personaggio ottiene competenza nelle armature di
cuoio, d i pelle e nelle cotte di maglia.
CAPITOLO 2 I Classi dei pel'sona88i
PRIVILEGIO DI CLASSE Abilità di classe: Acroba zia (Des), Atletica (Far), Gua-
Un artefice ibrido possiede il seguente privilegio di rire (Sag), Intimidire (Ca r), Natura (Sag), Percezione
classe. (Sag), Tenacia (Cos)
Infusione Curativa (Ibrido): Questo privilegio di
classe fun ziona come l'omonimo pr ivilegio di classe Privilegi di classe: Furore
dell'artefìce (Guida del Giocatore a EIl'''''ON, pagina 45), Doti ibride disponibili: Agilità Barbarica Corazzata,
con la d iffe renza che il personaggio può creare soltanto Possanza Ferale
un'infusione curativa alla fine di ogni riposo esteso.
PRIVILEGIO DI CLASSE
DOTI IBRIDE DISPONIBILI Un barbaro ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può Furore: Questo privilegio di classe funziona esatta-
selezionare una delle opzioni seguen ti. mente come l'omon imo privilegio di classe del barbaro
Potenziamento Arcano: Questo privilegio di (Manuale del Giocatore 2 , pagina 33).
classe fun ziona esattamente come l'omonimo privile-
gio di classe dell 'a rtefìce (G uida del Giocatore a EB"",,oN, DOTI IBRIDE DISPONIBILI
pagina 45). Se il personaggio acqu isisce il ta lento Dote Ibrida, può
Rivitalizzazione Arcana: Questo privilegio di selezionare un a delle opzioni seguenti.
classe funziona esattamente come l'omon imo privile- Agilità Barbarica Corazzata: Il personaggio
gio d i classe dell'artefìce (G uida del Giocatore a EBE""ON, ottiene il privilegio di classe Agilità Barbarica (Manuale
pagina 46). del Giocatore 2 , pagina 33). Ottiene inoltre competenza
nelle armature di cuoio e di pelle.
COMBINAZ IONI SUGGERITE Possanza Ferale: Questo privilegio di classe fun-
L'artefice/mago è un maestro dei segreti arcani, che usa ziona esattamente come l'omonimo privilegio d i classe
l'Intelligenza per attaccare i nemici e guarire gli alleati. del barbaro (Man uale del Giocatore 2, pagina 33).
L'a rtefice/psion funziona in modo analogo, ma
mescolando poteri arcani e psionici. COMBINAZIONI SUGGERITE
L'artefìce/magospada potrebbe prefe rire i poteri Un barbaro ibrido può combinarsi con un guerriero
in mischia. Sceglierà Costituzione come suo secondo ibrido per ottenere risultati eccezionali in termini di
punteggio di caratteristica, pe r massim izzare la siner- resistenza e d i potenza in mischia. Può scegliere un'op-
gia tra le due class i. zione di Dote Ibrida per migliorare la sua CA, come
L'artefice/wa rlock può essere un miscuglio effett ivo ad esempio Agilità Barbarica Corazzata o Competenza
di autorità e di danni inferti, specialmente se sceglie nelle Armature de l Guerriero.
Intelligen za e Costituzione come i due punteggi di Un barbaro/chierico che sceglie poter i d i guarigione
caratteristica migliori. basati sulla Forza ottiene preziose capacità curative
che può usare per continuare a combattere pitl a lungo.
BARBARO IBRIDO Un barbaro/ranger è un poderoso combattente. Un
tale personaggio può usare sia i poteri da barbaro che
In cuor suo, il barbaro ibrido conosce il potere dell 'ira.
richiedono arm i a due mani che i poteri da ranger che
Tuttavia, il legame con gli spiriti primevi che gli con·
richiedono due armi in mischia.
sente di scatenare questa ira non è forte come quello d i
un tipico barbaro. Forse è stato lontano dalla sua tribù
troppo a lu ngo. o forse ha soltanto iniziato a padroneg- BARDO IBRIDO
giare il suo potere primevo. Un bardo ibrido è il personaggio eclettico per eccel-
A prescindere dalla ragione, un barbaro ib rido non lenza. Nemmeno la versatilità di un tipico bardo
può scatenare l'ira primeva che arde nel suo cuore con è sufficiente per lui, qu indi ha scelto d i condurre
la stessa facilità di un membro a pieno titolo di quella ulteriori esperimenti. In alternativa, potrebbe non
classe, ma resta comunque capace di cedere a spora- essere riuscito a padroneggiare l'intero repertorio d i
dici impeti di energia. intrattenimento e ispirazione di un bardo vero e pro·
prio. e avere quindi deciso di esplorare altre aree per
TRATTI DElLA CLASSE a mpliare le sue capacità.
Ruolo: Assa li tore Un bard o ibrido conserva parte dei poteri curativi
Fonte di potere: Prim eva del bardo, ma rinuncia a buona parte della versatilità
Caratteristiche chiave: Forza, Costituzione, Carisma tipica di quella classe per accedere ai trucchi d i un'al-
tra classe.
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pe ll e
Competenza nelle armi: Semplici in m ischia, militari TRATTI DELLA CLASSE
in mi schia Ruolo: Guida
Bonus alle difese: + 1 Tempra Fonte di potere: Arcana
Caratteristiche chiave: Carisma, Intelligenza, Costituzione
Punti ferita allO livello: 7,5
Punti ferita per livello ottenuti: 3 Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle.
Impulsi curativi al giorno: 4 cotta di maglia; scudo leggero
~ , 141
COMBINAZIONI SUGGERITE
La m igliore combinazione ibrida per questa classe è
il cercatore/canger, che dà origine a uno specialista
negli attacchi a distanza. I suoi punteggi di Saggezza
e Destrezza dovrebbero essere entrambi elevati, riser-
vando alla Forza il terzo miglior punteggio.
Il cercatore/ladro può fare uso degli attacchi a
distanza di entrambe le classi, usando pugnali da
lancio e balestre a mano al posto degli archi lunghi.
L'assegnazione dei punteggi di caratteristica è difficile;
avrà bisogno di punteggi elevati sia in Destrezza che
in Saggezza. ma l'assegnazione delle caratteristiche
secondarie richiedono delle scelte difficili.
Il cercatore/guerriero può rivelarsi un combattente
formidabile. Forza e Saggezza dovrebbero essere i suoi
punteggi di caratteristica più alti.
CHIERICO IBRIDO ,( \ --
••
Imparando doti diverse da quelle che i tipici chierici ~
apprendono, un chierico ibrido ha affinato le sue capa- 'f. ....... ••. . .~ "
cità fino a diventare una guida d ivina insolita. Il suo •
addestramento da chierico potrebbe stare a rappre-
sentare uno slancio devozionale di gioventù o la fede Parola Guaritrice (Ibrido): Il personaggio ottiene
appena scoperta nei confronti di un dio. il potere da chierico parolaBuaritrice (Manuale del Gio·
Un chierico ibrido mette a disposizione di un catore, pagina 62). Il potere funziona normalmente,
gruppo alcuni poteri di guarigione assai utili, anche con la d ifferenza che il personaggio può usarlo soltanto
se più limitati r ispetto a quelli di un chierico vero e una volta per incontro.
proprio. Inoltre, rinuncia alla versatilità dei privilegi di
classe Incanalare Divinità e Lanciare Rituali al fine di DOTI IBRIDE DISPONIBILI
padroneggiare altre doti. Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
selezionare una delle opzioni seguenti.
TRATTI DELLA CLASSE Competenza nelle Armature del Chierico: Il
Ruolo: Guida personaggio ottiene competenza nelle armature di
Fonte di potere: Divina cuoio, di pelle e nelle cotte di maglia.
Caratteristiche chiave: Saggezza, Forza, Carisma Incanalare Divinità (Ibrido): Questo privilegio
di classe funziona come l'omonimo privilegio di classe
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle, del chierico (Manuale del Giocatore, pagina 61), con
cotta di maglia la differenza che il personaggio parte con un singolo
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici potere da chierico di Incanalare Divinità a sua scelta.
a distanza
Strumenti: Simboli sacri COMBINAZIONI SUGGERITE
Bonus alle difese: +1 Volontà Il chierico/guerriero e il chierico/paladino offrono
0
benefici analoghi: un'ottima combinazione d i attac-
Punti ferita al 1 livello: 6 chi in mischia basati sulla Forza. grande resistenza e
Punti ferita per livello ottenuti: 2,S poteri curativi in abbondanza per mantenere se stessi
Impulsi curativi al giorno: 3,5 e i loro alleati in forze durante i combattimenti.
Un cruerico/invocatore rimane nelle retrovie del
Abilità di classe: Arca no (lnt), Diplomazia (Ca r), Gua· gruppo, lanciando utili attacchi a distanza e devastanti pro·
rire (Sag), Intuizione (Sag), Re ligione (lnt), Storia (Int) pagazioni ad area da una posizione di relativa sicurezza.
Un chierico/condottiero combina i poteri da guida di
Privilegi di classe: Conoscenze de l Gua ritore, parola due classi d iverse in un insieme completo ed efficace.
Buoritrice (i brido)
Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armature
del Chierico, Incanalare Divinità (ibrido) CONDOTTIERO IBRIDO
Un condottiero ibrido mescola le sue doti di
PRIVILEGI DI CLASSE comando ad abilità di altro tipo, invece di concen-
Un chierico ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. trarsi esclusivamente sulle sue funzioni di guida.
Conoscenze del Guaritore: Questo privilegio di Come e quando ha imparato ad esercitare la compli-
classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio cata arte del comando? Un breve periodo nell'esercito
di classe del chierico (Manuale del Giocatore, pagina 61). o l'apprendistato presso una guida tribale gli hanno
permesso di afferrare le redin i del l'autorità? Oppure
poteri in mischia.
Se combinati, il bardo ibrido e il ladro ibrido da nno
origine a un maestro ingannatore, che utilizza il Cari-
sma e la Destrezza per ammaliare gli avve rsari o, in
alternativa, per sventrarl i.
Chi predilige la forza bruta all 'astuzia può combi·
nare il lad ro ibrido con il gue rriero ibrido, scegliendo
Tattiche Ladresc he grazie al talento Dote Ibrida e poi
selezionando il privilegio d i classe Canaglia Brutale
(Manuale del Giocatore, pagina 103) o il privilegio di
classe Malvive nte Spietato (Poteri Marziali, pagina 69).
MAGO IBRIDO
Il sentiero della magia esige concentrazione e studio
assiduo, ma un mago ibrido è riuscito a padroneggiare
vari elementi della magia arcana e a trovare comunque
il tempo di apprendere altre doti.
Ha rinunciato a una promettente vita in accade-
m ia per dedicarsi a una esistenza meno protetta? Il
suo mentore lo ha abbandonato prima di condividere
con lui gli ultim i segreti del sapere arcano? Oppure
si è dedicato soltanto d i recente alla lunga impresa d i
padroneggiare il potere arcano che pervade il cosmo? PRIVILEGIO DI CLASSE
Un mago ibrido possiede buona parte della ver- Un mago ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
satilità del mago quanto a selezione dei poter i, ma Trucchetti: Questo privilegio di classe fun ziona
rinuncia alla flessibilità fo rn itagli dai privilegi di classe esattamente come l'omonimo privilegio d i classe del
Lanciare Rituali e Libro degli Incantesimi, nonché dal mago (Manuale del Giocatore, pagina 117).
privilegio di classe Maestria degli Strume nti Arcani.
DOTE IBRIDA DISPONIBILE
TRATTI DELLA CLASSE Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
Ruolo: Controllore selezionare l'opzione seguente.
Fonte di potere: Arcana Maestria degli Strumenti Arcani: Questo privi-
Caratteristiche chiave: Intelligenza, Saggezza, Destrezza legio d i classe funziona come l'omonimo privilegio d i
classe del mago (Manuale del Giocatore, pagina 117).
Competenza nelle armature: Stoffa
Competenza nelle armi: Bastone fe rrato, pugnale COMBINAZIONI SUGGERITE
Strumenti: Bacchette. bastoni, globi Un mago ibrido non è particolarmente resistente,
Bonus alle difese: +1 Vo lontà quindi dovrà scegliere con cura la sua seconda classe
0
ibrida e i suoi poteri.
Punti ferita al 1 livello: 5 Il magospada condivide col mago la stessa carat-
Punti ferita per livello ottenuti: 2 teristica chiave, ma la predilezione di quella classe
Impulsi curativi al giorno: 3 per i combattimenti in m ischia mal si concilia con la
tipica tendenza del mago a tenersene fuori. Per farsi
Abilità di classe: Arcano (ln t), Diplomazia (Car), Dun· valere in m ischia, dovrà selezionare una buona dose di
geon (Sag), Intuizione (Sag), Natura (Sag), Re ligione poteri d'attacco ravvicinati e alcuni talenti che possano
(Int), Storia (lnt) offrirgli m igliori probabilità di sopravvivenza. In alter-
nativa, potrà concentrare la sua selezione di poteri da
Privilegi di classe: Tr ucchetti magospada sui poteri a distanza e ad area ed entrare in
Doti ibride disponibili: Maestria degli Strumenti Arcani mischia soltanto in caso di estrema necessità.
Un mago/chierico dotato di buoni punteggi di Intel·
ligenza e Saggezza può rimanere al sicuro nelle retrovie
PRIVILEGIO DI CLASSE
Un paladino ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
Sfida Divina (Ibrido): li pe rsonaggio ottiene il
potere da paladino sfida divina (Manuale del Gioca·
tore, pagina 133). Il potere fun ziona normalmente,
fatta eccezione per il testo seguente. che sostituisce il
secondo paragrafo d i quel potere.
spiriti primev i non è forte quanto quello di uno scia- Dono Spirituale: Il personaggio ottiene il Dono
mano vero e proprio. Qual è la causa di questa carenza? ·Spirituale dell'opzione di Spirito Compagno che sce- I..l
glie (Manuale del Giocatore 2, pagina 121). I..l
<:
Non è riuscito a completare un rito di passaggio o è fug-
gito, indebolendo il suo legame col mondo degli spiriti? Potere Spirituale: Il personaggio ottiene il potere di Z
Oppure ha provocato la collera degli spiriti, le cui voci azione di opportunità dell'opzione di Spirito Compagno ~
ora si fanno più lontane nella sua mente? che ha scelto (Manuale del Giocatore 2, pagina 121), et:
UJ
Uno sciamano ibrido possiede uno spirito com- ~
PRIVILEGI DI CLASSE
Un warlock ibrido possiede i seguenti privilegi di classe.
Maledizione del Warlock (Ibrido): Questo pri-
vilegio d i classe funziona come l'omonimo privilegio
di classe del warlock (Manuale del Giocatore, pagina
159), con la differenza che il personaggio può inflig-
gere i dann i extra soltanto quando colpisce un nemico
maledetto con un potere da warlock o di un cammi no
leggendario del warlock.
Patto Mistico (Ibrido): Questo privilegio di classe
COMBINAZIONI SUGGERITE fu nziona esattamente come l'omon imo privilegio di
Il vendicatore/invocatore vanta una vasta gamma di classe del warlock (Manuale del Giocatore, pagina 159),
attacchi in mischia e di altro tipo. tutti basati sulla Sag- con la differenza che il personaggio non ottiene il potere
gezza. Può controllare i nemici a distanza, cosa che gli di attacco a volontà o il Dono del Patto da esso concesso.
rende ancora più facile dare la caccia alla sua preda. Questo significa che il personaggio soddisfa i prerequi-
Il vendicatore/monaco fa uso di un alto punteggio siti che richiedono il patto da lui scelto, e che può usare i
di Saggezza e di un'ottima mobilità per inseguire i suoi benefici a esso collegati presenti in certi poteri.
nemici con letale efficienza.
Il vendicatore/mago può sembrare una combinazione
DOTI IBRIDE DISPONIBILI
insolita a prima vista, ma entrambe le classi suggeriscono
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida. può
lo studio di conoscenze segrete. Con dei buoni punteggi
selezionare una delle opzioni seguenti.
di Saggezza e Intelligenza, il personaggio può ottenere la
Camminare nelle Ombre: Questo privilegio di
stessa varietà di attacchi di un vendicatore/invocatore.
classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio
di classe del warlock (Manuale del Giocatore, pagina 159)_
WARLOCK IBRIDO Dono del Patto del Warlock: Il personaggio
Un warlock ibrido trae potere dagli stra Ici di cono- ottiene il Dono del Patto associato al suo Patto Mistico.
scenze arcane strappati ai tomi polverosi e alle entità Per selezionare questa opzione, deve aver selezio-
primeve, ma quei segreti non segnano il limite delle nato il potere di attacco a volontà associato al suo patto.
sue capacità. Cosa gli impedisce di abbracciare fino Se in seguito cambia quel potere tramite riaddestra-
in fondo i patti dei warlock? Teme il prezzo che tali mento, perde il beneficio di questa opzione.
accordi possono comportare? Oppure non è ancora Tiro Ottimale: Questo privilegio di classe funziona
riuscito a focalizzare il segreto finale che gli consentirà esattamente come l'omonimo privilegio di classe del
di scatenare il suo destino arcano? warlock (Manuale del Giocatore, pagina 160) _
Un warlock ibrido detiene un'ottima capacità d i
infliggere dann i, ma deve rinunciare ad alcuni dei COMBINAZIONI SUGGERITE
privilegi più degni di nota della classe, tra cui Dono del Un warlock/stregone può essere un potente assalitore
Patto e Camminare nelle Ombre. il cui punteggio di caratteristica migliore è Carisma.
La combinazione tra warlock e mago crea una lista
TRATTI DELLA CLASSE di poteri sinergica; inoltre, la caratteristica chiave del
Ruolo: Assalitore mago, Intelligenza, è un'ottima caratteristica seconda-
Fonte di potere: Arcana ria per il warlock.
Caratteristiche chiave: Carisma, Costituzione, Intelligenza Anche una combinazione tra il warlock e il bardo fun -
ziona piuttosto bene, grazie alla sovrapposizione dei
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio punteggi di caratteristica delle due classi e alla dive rsi-
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici ficazione della loro selezione di poteri.
a distanza
IMMORTALITÀ
Vita, morte, fama e potere significano poco per
un'an ima adamantina. Tutti i monaci cercano di
raggiungere la maestria perfetta nella loro arte da com-
battimento e l'anima adamantina è uno dei pochi ad
esserci riuscito. Quando la sua impresa è compiuta, il
mondo materiale gli interessa ben poco.
Maestro perfetto: Le conoscenze che un'anima
adamantina studia trascendono le preoccupazioni dei
mortali, come il corpo materiale o la scintilla vitale.
Quando raggiunge la maestria perfetta, si unisce
all'esiguo gruppo d i monaci che hanno fondato nuove
filosofie psioniche. Vari monasteri nascono sui piani
per studiare gli insegnamenti dell'anima adamantina e
per tramandarli di generazione in generazione.
IMMORTALITÀ
All'apice della sua arte, il creatore di rune mette da
e
parte le preoccupazioni dei mortali collabora con gli
dèi per fabbricare le rune della creazione.
Forgia runica: Il creatore di rune conosce i segreti
più reconditi delle rune e prende il suo posto tra gli
dèi come detentore del potere di forgiare la realtà. Si
crea un suo dominio astrale e raduna laggiù alcuni
dei migliori artigiani di tutto il cosmo. Fino alla fine
dei tempi, il creatore di rune forgerà nuove rune
divine.
potenza primeva del mondo non è che un sussurro. Segugio Infallibile (24 livello): Un maestro
della caccia eterna ottiene scurovisione e percezione
tellurica lO.
Cacciatore Imperituro (30 livello): Una volta al
0
POTERE DEL
MAESTRO DELLA CACCIA ETERNA
un insieme coordinato è un'impresa ard ua, superata in Ispirazione Incrollabile (24 livello): Ogni volta
d ifficoltà soltanto dai pericoli della battaglia stessa. che un maestro di guerra consente a un alleato di spen-
Un maestro di guerra cerca di forgiare l'ordine dal caos dere un impulso curativo, ogni altro alleato adiacente a
della battaglia. Sotto il suo comando, gli alleati combattono quell'alleato ottiene 15 pu nti ferita temporanei.
0
con abilità e coordinazione ineguagliate. Le sue doti e le Morale Inesauribile (30 livello): Ogni volta che
sue intuizioni tattiche ne fanno un nemico temibile. Sotto un alleato e ntro 5 q uad retti da u n maestro d i guerra
il suo comando, anche una torma di contadini male equi- scende a O p unti ferita o m eno, quest'ultimo può spen-
paggiati diventa un manipolo di combattenti pericoloso. dere un impulso curativo come reazione immed iata.
A ogni vittoria, il maestro di guerra si pone obiettivi Il maestro d i guerra non recupera nessun punto ferita
sempre più ambiziosi. Mano a mano che acqu isisce qua ndo lo fa, ma l'alleato recupera un ammontare di
ulteriore potere, cerca di dimostrare che nessuna orda punti fer ita come se avesse speso un impulso curativo e
o esercito che il cosmo possa radunare è in grado di rec upera anche 20 punti feri ta aggiu ntivi.
avere la meglio su di lui e sulle sue forze in battaglia.
POTERE DEL MAESTRO DI GUERRA
IMMORTALITÀ
Un maestro di guerra non desidera sfuggire a lle catene Strategia Geniale Maestro di guerra Utilità 26
della morte, ma a mbisce a sconfiggere la mor te stessa, Il maestro di nuerra intesse una trama di mania psion ica per
in q uanto essa è l'unica forza che può opporsi a lui e fondere le doti dei slloi alleati in un'unicaforza imbattibile.
mettere in ginocchio i suoi eserciti. Una volta scon fitta la Giornaliero. Psionico
Azione minore Emanazione rawicinata 5
morte, il maestro d i guerra vivrà per sem pre nella gloria
Bersaglio: Un nemico che il personaggio è in grado d i
e sarà acclamato come salvatore ... o forse sarà maledetto
vedere entro l'emanazione
da coloro che non possono piìl sperare di essere liberati Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il
da una vita d i sofferenze tramite la morte. personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri per
Vincitore della morte: A 1m certo i:nmto della sua colpire contro il bersaglio pari al numero di alleati del perso-
carriera, al maestro di guerra non resta che un nemico da naggio a esso adiacenti. Se il bersagiio scende a O punti ferita,
affrontare, e così parte per sconfiggere quel nemico che il personaggio può usare di nuovo questo potere durante
l'incontro in corso.
nessuno è mai riuscito a vincere. Potrebbe radunare un eser-
Mantenere minore: l'effetto perm ane.
cito e cingere d'assedio il palazzo della Regina Corvo, ma
I MENTE DIVINA
"Ora tutto ha un senso. Ora capisco ... capisco oani cosa!"
universale, le cui percezioni si ampliano un'era dopo mente divina ottiene 4 punti potere agg iuntivi.
l'altra. La mente divina ha deciso di contribuire con-
sciamente a questa espansione. POTERE DELLA MENTE DIVINA
Mente universale: Con un sorriso sul volto, la
mente divina sprigiona tutto il suo potere psichico Mente Risanata Mente divina Utilità 26
in un'unica, immane ondata. La sua forma fisica si
La mente elh'ifla elllana un alone eli luce quando si protende verso
dissolve, come un guscio che orma i ha esaurito il l'infOflscio colletti\"O e tocca la fOllte stessa del potere menta le.
suo scopo. La mente divina si imprime sull'universo,
Giornaliero + Psionico
diventando un pensiero eterno, un ideale supremo, Azione minore Personale
un memento che echeggerà per sempre in tutta l'esi- Effetto: Il personaggio recupera tutti i suoi punti potere o
stenza. Quando qualcuno pronuncia il suo nome, la l'uso di tutti i suoi poteri giornalieri, a eccezione di questo.
mente divina se ne accorge, e se il bisogno è abba- Inoltre ottiene un numero di punti ferita temporanei pari
stanza grande, gli concede una rivelazione cruciale. al suo punteggio di caratteristica più alto.
Finalmente sa tutto, vede tutto e pensa a tutto.
,
CAPI TOLO 2 I C lassi dei persona88i
• 161
TUTTO IL GIOCO DI D&D ruota attorno
alle opzioni disponibili, e il materiale di questo ca pi-
tolo è stato concepito per ampliare le opzioni di u n
personaggio oltre la sua scelta della classe e della
razza. Sia chi interpreta un personaggio usando le
nuove classi e razze presentate in questo libro, sia chi
usa mate riale contenuto nei volum i precedenti della
serie Manuale del Giocatore troverà poteri, talenti ed
equipaggiamento di suo gradimento.
Questo capitolo comprende le sezioni seg uenti.
+ Poteri di abilità: Questa nuova categoria di poteri
d i uti lità impartisce un nuovo signi ficato a lle abilità
con addestramento di un personaggio. Chi possiede
una certa abilità con addestramento ha diritto a
scegliere un potere di utilità associato a quell'abilità
invece di un pote re di utilità della sua classe, otte-
nendo cosÌ molti nuovi modi di sfruttare al meglio
le proprie abilità.
• Talenti: Dozzine di nuovi ta lenti mirati non solo a
sviluppare le nuove classi e le nuove razze di questo
libro, ma anche destinati a fornire nuove opzioni
a qua lsiasi personaggio. [ personaggi multiclasse e
ibridi in particolare troveranno molti ta lenti ut ili
per sfruttare al massimo le capacità d i entrambe le
loro classi.
• Strumenti superiori: Globi, totem, bastoni e altri
strumenti fatti con mater iali e tecniche speciali,
che offrono a quei personaggi che fanno uso di
stru menti un vas to assorti mento di benefici, pa rago-
nabile alle qualità speciali delle armi.
• Oggetti magici: I nuovi oggetti magici prese ntati
i_n questo capitolo sono stati creati specificamente
pe r i personaggi che fanno uso delle nuove opzioni
in questo libro. Questa sezione contiene armature e
armi magiche, stru menti (tra cui i focus ki uti lizzati
dai monaci) e anelli che offrono vari potenzia menti
ai poteri psionici, contengono poteri au mentabili e
forniscono aiuti di a ltro tipo ai personaggi apparte-
nenti alle nuove classi presentate nel Capito lo 2.
,
CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i
162
rI
I .- .- ._- ._-.- .-_.- .- - .- .- _.- -.- ._ ._-.- .- - - ._-.- .- .--
POTERI DI ABILITÀ J
LIVEL LO 2
Fiuto per i Guai Bassifon di Utilità 2
attacco a distanza contro il personaggio Effetto: Il bersaglio può spendere un impu lso curativo. ""OCl.
Effetto: I nemici adiacenti al personaggio e sulla traiettoria dell'at·
tacco concedono copertura al personaggio contro l'attacco. Se Ripresa Rapida Guarire Utilità 6
,'attacco non colpisce il personaggio, l'attaccante ripete il tiro
contro uno dei nemici che concedeva copertura al personaggio. Il persona88io cura leferite più critiche di un compa8lto per
COIIselltir8li di rientmre in batta8lia.
Incontro
Pedina mento Persistente Furtività Uti lità 10
Azione minore Mischia 1
Il personasaio seaue la preda senza essere visro, aspettando il Bersaglio: Un alleato
momento mia/iore per colpire. Effetto: Il bersaglio può usare recuperare energie senza
A volontà usare un'azione per farlo.
Azione di movimento Emanazione ravvicinata 20
Bersaglio: Una creatura entro "emanazione che il Ritardare Veleno Guarire Utilità 6
personaggio può vedere e nei cui confronti il personaggio
possiede occultamento o copertura
te sotllministrazioni del persona88io prote88ol1o brevemente il
5110 paziente dal veleno.
Effetto! La prima volta in cui il bersaglio si muove prima
dell'inizio del turno successivo del personaggio. quest'ulti- Incontro
mo può muoversi della sua velocità come reazione imme- Azione minore Mischia 1
diata_ Se il personaggio termina il movimento benefician- Bersaglio: II personaggio o una creatura
do di copertura od occultamento contro il bersaglio, può Effetto: Il bersaglio è immune al veleno fino alla fine del
effettuare una prova di Furtività per diventare nascosto. turno successivo del pe rsonaggio.
LIVELLO 16 LIVELLO lO
LIVELLO 6 LIVELLO 2
Demoralizzare Avversario Intimidire Utilità 6 Anticipare Manovra Intuizione Utilità 2
Il personaBnio sputa un'orrenda minaccia all'avversario. co- Il personan8io le8Be il SIlO avversario come UrI libro aperto e lo
striIJ8elldolo a pel1sarci due volte prima di attaccarlo_ surc!(ISSa in astuzia.
Incontro + Paura Incontro
Azione gratuita Mischia 1 Azione minore Mischia 1
Attivazione: " personaggio colpisce un nemico con un Bersaglio: Una creatura
attacco in mischia Effetto: Il personaggio effettua una prova di Intuizione
Bersaglio: Il nemico colpito dal personaggio contrapposta a una prova di Raggirare che il bersagl io
Effetto: Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per effettua come azione gratuita. Se il personaggio supera la
colpire contro il personaggio fino alla fine del turno suc- prova, il bersaglio gli concede vantaggio in combattimen-
cessivo di quest'ultimo_ to fino alla fine del turno successivo del personaggio.
MANOLESTA
Le arti criminose sono preziose per chi deve destreg-
giarsi tra i pericoli del mondo. L'abilità Manolesta è
utile per smantellare le trappole. confondere i nemici
e oltrepassare interdizioni O porte chiuse a chiave per
raggiungere i tesori migliori. Molti gruppi di avventu-
rieri comprendono almeno un membro che si diletta in
questo genere d i attività. Grazie ai poteri di Manolesta,
il personaggio manovra con perizia ogni oggetto e riesce
a sbilanciare gli avversari distraendoli con le sue mosse.
Un personaggio deve possedere Manolesta come
abilità con addestramento per acquisire e usare i poteri
di Manolesta.
LIVELLO 2
Mani Veloci Manolesta Uti lita 2
I.e dita del persona88io diventano sfocate quando lIIanipolano
un 088etto più velocemcnte di quanto l'occhio riesca a se8uire.
A volontà
Azione gratuita (Speciale) Personale
Effetto: Il personaggio estrae o rinfodera un'arma, raccoglie
un oggetto nel suo spazio o in uno spazio a lui adiacente,
oppure recupera o mette da parte un oggetto.
Speciale: Il personaggio può usare questo potere soltanto
una volta per round.
quest'ultimo. Giornaliero
Azione gratuita Distanza visuale
Lingua Sciolta Raggirare Utilità 6 Attivazione: Il personaggio tira per l'iniziativa
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di vedere
Nel corso di una trattati\'Cl. Ull passofa /so del persona81)io di-
Effetto: L'iniziativa di ogn i bersaglio è ridotta di 10.
venta ulI'opportunità per scoprire la debolezza dell'avversario.
Incontro
Azione gratuita Personale RELIGIONE
Attivazione: Il personaggio effettua una prova di Diplomazia, La vasta conoscenza che il personaggio possiede dei testi
Intimid ire o Raggirare e non gradisce il risultato religiosi gli consente d.i dimostrare un'ottima compe-
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Raggirare e
tenza nelle questioni cosmologiche. Il personaggio ha
sceglie quale risultato usare.
studiato le lotte primigenie tra gli dèi e i primordiali, il
ruolo che gli dèi svolgono nel mondo e perfino la perver-
Trucchi Sporchi Raggirare Utilità 6
sione dell'ordine naturale rappresentata dai non morti.
Ricorrendo all'i l1nallllO, il personannio si crea un'opportu nità
I poteri di religione gli consentono di applicare dei prin-
per sfunlJire alla cattura.
cipi teologici alla lotta contro i mali del mondo. Grazie
Incontro
a questi poteri, il personaggio può aiutare i suoi alleati e
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Raggirare con-
usare la propria fede come uno scudo.
trapposta a lla prova di Intuizione passiva di un nemico Un personaggio deve possedere Religione come abi-
ad iace nte. Se supe ra la prova. il personaggio si muove lità con addestramento per acquisire e usare i poteri di
di 1 quadretto e non provoca attacchi di opportunità da Religione_
parte di quel nemico.
Scudo del Teologo Religione Utilità 6 Epifania dello Stratega Storia Utilità 2
Hiclliamatldo alla mente le conoscenze apprese dai testi sacri, il Ricorrlando le antiche batraglie. il personaagio coglie degli echi
personaggio sa come protegnersi dagli attacchi dei nemici. cJj esse nelle posizioni dei suoi nem ici e ifnttta le sue conoscenze
Incontro per aiutare la propria fazione a vincere la battaalia.
Interruzione immediata Personale Giornaliero
Attivazione: Il pe rsonaggio vie ne colpito da un attacco Azione gratuita Emanazione rawicinata 5
necrotico o radioso Attivazione: Il personaggio tira per l'iniziativa
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personag- Bersaglio: Il personaggio e ogni all eato e ntro l'emanazione
gio ottiene resistenza ai dann i necrotici e ai dan ni radiosi Effetto: Il personaggio effettua una prova di Storia e ogn i
pari a 5 + il proprio modificatore di Intell igenza. bersaglio può usare il risu ltato della prova come risultato
della propria prova di iniziativa.
LIVELLO lO
Ricordo Perfetto Storia Utilità 2
Convinzione Religione Utilità 10 La " lente del persona8l]io è CO llie miagabbia d'acdaio; nulla le sfu8EJe.
Il pcrsona8l]io sussurm lilla preglliem di aiuto per supemre le avversità. A volontà
Incontro Azione gratuita Personale
Azione minore Pe rsonale Attivazione: Il personaggio dovrebbe effettuare una prova di
Effetto: Il perso naggio ottiene un bonus di +5 al prossimo Intelligenza
tiro salvezza che effettua prima dell'in izio de l proprio Effetto: Il personaggio effettua una prova di Storia al posto
turno successivo. de lla prova di Intell igenza.
TENACIA
L'avventu ra non è cosa ad atta ai deboli. Molti d i coloro
che scelgono una vita da avventuriero sono fatti di una
stoffa più dura r ispetto ai comun i mortali, ma il per-
sonaggio surclassa perfi no queste a ni me coraggiose. È
carico di vigore e non soccombe alle ferite che potreb·
bero piegare gli altri. [ poteri di Tenacia sviluppano la
robustezza innata del personaggio, conse ntendogli d i
scuotersi d i dosso le ferite, di ignorare i da n ni e d i con·
tinuare a combattere assieme ai suoi a lleati. Ulteriori Energie Tenacia Utilità 6
Un personaggio deve possedere Tenacia come abilità Le risen'/? di encraia del l'ersona8aio sembrano quasi illimitate
con addestramento per acquisire e usare i poteri di Tenacia. e 81i consentono ,Ii ria /::arsi nonostante abbia subito ferite cile
abbatterebbero chiunque altro.
LIVELLO 2 Giornaliero + Guarigione
Azione minore (Speciale) Personale
Effetto: Il personaggio spende un impulso curativo.
Presenza Rinvigorente Tenacia Utilità 2 Speciale: Come azione standa rd, un alleato adiacente può
Ispirati dalla resistenza dci perso fl aaa io, i suoi alleati trovano la effettuare una prova di Guarire con CD 10 per consentire
volontà di superare una sfida. al personaggio di utilizzare questo potere senza dover
Giornaliero usare una sua azione.
Azione standard Emanazione ravvicinata 5
Requisito: Il personaggio deve avere l'azione di recuperare
LIVELLO lO
energie d isponib ile da utilizzare.
Bersaglio: Ogn i alleato entro l'emanazione
Effetto: " personaggio usa recuperare ene rgie e ogni bersaglio Impulso Reattivo Te nacia Utlli. a 10
ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari a 10 L'attacco era ben mirato. ma il persona88io si impone di non cedere.
+ il mod ificatore di Costituzione del personaggio. Incontro + Gua rigione
Reazione immediata Personale
Sopportare il Dolore Tenacia Utilità 2 Attivazione: Un attacco rende il pe rsonaggio sangui nante
{/ persottawio soaahiana e tiene duro, scrollandosi di dosso il Effetto: Il pe rsonaggio spende un impu lso curativo.
dolore cii ttlU! nuora fer ita.
Giornalie ro LIVELLO 16
Interruzione immediata Persona le
Attivazione: Il personaggio vie ne co lpito da un attacco Duro a Morire Tenacia Utilità 16
Effetto: Fino alla fi ne del suo turno successivo, il perso-
naggio ottiene resistenza a tutti i danni pari a 5 + il suo Anche se perde san8ue da ulla dozzilla eli fe rite, il persona88io
modificatore di Costituzione. si rifìuta di crollare a terra e di morire.
Giornalie ro
Interruzione immediata Personale
LIVELLO 6 Attivazio ne: Il personaggio scende a O punti ferita o meno
Effetto: Finché il personaggio non muore o fino alla fine
Riscuotersi Tenacia Utilità 6 dell 'incontro, la cond izione di morente non lo fa cadere a
li persollasaio trae Wl profondo respiro per scrollarsi di dosso 81i terra svenuto, ma lo rende frastornato.
effetti di urla ferita persistente.
Incontro
Nessuna azione Persona le
Attivazione: Il turno del personaggio ha inizio e il
personaggio subisce dan ni conti nuati
Effetto: Il personaggio effettua un tiro sa lvezza contro i
danni continuati prima di subirli.
Partenu Fortunata Il personaggio effettua " suo primo tiro per colpire due volte se la
sua prova di Iniziativa è la più alta
Passo illuminato di Zuwoth G.lthzeral Il personaggio non provoca attacchi di opportunità iii parte et nemtcl clie non
hanno ancora iII~to
Il personaggfo Ignora 1 quadretto di terre.n.~O~d~i~ffi~'~iI~e~q~U~a~n:d:o:,:a:m:m
=in;a=======l
Passo Sicuro
Passo. Sorpresa I ~nonaglo SCiltta di 1 quadl't!tto qUl!!'do si rI.lzili
Perizia Venatlle Conferisce un bonus agtl attacchi con le armi e gli strumenti seleZIOnatl~~i9:====]
P..... di Abll'" r ItvelO Il pe~ ottiene un ~... CII I I o rI o I rlore al ~ rI
Primo Colpo di Mlryath Sag 13, glthzeral Danni extra contro una creatura che non ha ancora agito
PsIche Foco ....... Frammentalle +2 o pI anni con lpoterl pii t
Riparo Vigile +1 agII attacchi quando Il personaggio usa la difesa totale;.,,:=""::r_ _ _ _ _.....,
Sciame di Frammenti frammentai., Il penonauIo effettua un dro saMua quando usa sc'ame di mmf'f1d
Uberatorlo sdo"" di frammffltl
Sciame di Frammenti Frammentale. +2 alle difese quando Il personaggio usa sciame di frammenti
Protettivo sciame di frommenti
Scudo Mamlla_ Com......... n...1 Consente di splnpre o fa,. scorrere II bersacllo di 1 quadretto
scudi pesanti autuntlvo quando Il personaggio us-Io scudo
Segreto del Risveglio Wllden, Aspetto della Il personaggio cambia aspetto e recupera 11 potere razziale dopo essere sceso a O pf
5,-11... DI.....",...
Spallata Opportunistica
Natura
Il p...oo-'" ............ n............................ onzkhéspl.......
Il personaggio sfen-a una spallata quando effettua un attacco di opportunità
-====::J
Splntllincomant. Str 15, mlnotauro, Il personaglo splnltl ti benaallo dl1 quadretto dopo la corfca Incornantl!
corfeo 'ncomon!f'
Spinta Torrenziale Il personaggio spinge un nemico adiacente prima o dopo una spallata
Strattone Letili. Il personaglo ottiene vantaglo In combattimento contro Il nemico che tJrill, spinge o
fa scorrere adiacente a s6
Strisciare a Ter... Il personaggIo può scattare quando è prono
ro Atternnte Gli attacchi a distanza del personaglo co:;:
lpÒ,isc
"'o" n'=o .'"'d"annegglilino più facilmente I
be..... lpronl
Trasferimento Attento G.lthzeral, Il personaggio scatta della sua velocità quando usa Sorte Sfuggente
dlAlhahn Sorte Sfuggente
dlDoIahoI GlthZenl menll di I ~na.o usa mente I rro n n i MDa con un bonus di 5
CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona8si
TALENTI DI RANGO EROICO CONT'NUA
I-
Qualsiasi classe Prerequisiti Beneficio Z
Vantaggio Spietato Il personaggio ottiene vantaggto In combattfmento contro I bersagli rallentati o immobilizzati L.iJ
Veterano di Battaglia +5 ai tiri salvezza contro paura, +2 alle prove d!lniziativa ..J
VIttoria Incombente +1 al drt per colpire degg atQcchl il volontà contro
==:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;"=::-;: re ~~lnand ~
Vigore Infallibile Il personaggio spende un Impulso curativo se ottiene 18-20 In un tiro salvexza contro
la morte
del personaggio
Impulso Rlncuorante Impulso ardente Il bonus alle difese o agII attacchi fornito da impulso ordente aumenta dll
stinti NItidi Manto di Nitidezza Il bonus del Manto il Intuizione e Percezione è pari al modificatore di Saggezza
del personaggio
Manto Rafforzante Manto Ardente Quando Il personaggio spende un impulso curativo, un alleato ottiene pftemporanel
o effettua un tiro salvezza
Manto della Pront MI'.;n~toOJA~,Te.~nr.t.;::,____ " ~ eolO vie ttengono velodtà +2 all'inizio del combattimento
legame di Sangue Il personaggio scatta di 1 quadretto quando un qualsiasi attacco lo rende sanguinante
legame del cercatore Quando il personaggio diventa sanguinante per la prima volta, recupera U potere
_ _ _ _d!!'!.!,legame del Ceratore
Tiro Ineludlblle Tiro Inevitabi/e nro inevitabile bersaglia un nemico entro 10 quadretti dal bersaglio mancato
TIro Inevitabile MI 1I0r.t Tiro inevitobl/. l'attilao di tiro inevitabile Ignora co rtur. e occultamento
DIFESA DELL'INCANTATORE DA
BATTAGLIA
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4
bonus alla CA contro gli attacchi di opportu nità che
provoca quando usa un potere a distanza o ad area.
DIFESA S CATTANTE
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di
difesa totale, può a nche scattare di 1 quadretto.
DIFESA DI SQUADRA
Beneficio: Finché il personaggio è adiacente a uno
o più alleati dotati di questo talento, ottiene un bonus
di +l alla CA.
DIFESA VIGILE
Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa
l'azione di difesa totale mentre impugna uno scudo, gli
alleati a lui adiacenti ottengono un bonus di +2 a CA e
Riflessi fino all'inizio del tu rno successivo del perso·
naggio o fino a quando cessano di essere adiacenti.
VITTORIA INCOMBENTE
Beneficio: [l personaggio ottiene un bonus di +1 ai
tiri per colpire con i pote ri a volontà contro le creature
sanguinanti.
TALENTI DI RANGO
LEGGENDARIO
I talenti d i questa sezione sono disponibili per quei
0
personaggi di livello pari o superiore ali '11 che soddi-
sfano gli altri prerequisiti.
~
del coltivatore
Assecondare il Movimento Il personaggio scatta di 1 quadretto dopo essersi sottoposto
a un movimento forzato
Bagno di Sangue Rafforzante Minotauro, Ferocia Il personaggio può spendere un impulso curativo quando mette
a segno un critico con ,'attacco basilare in mischia di Ferocia
Bestia Interiore Minotauro +1 agli attacchi e ai danni finché il personaggio è sanguinante
Colpito di Striscio Il personaggio infligge danni se il suo attacco basilare a
distanza manca
Critico Soverchiante Il bersaglio del colpo critico del personaggio viene anche
buttato a terra prono
Determinazione Audace Il personaggio ottiene pf temporanei quando usa il suo potere
di attacco giornaliero
Emanazione Espansa Le emanazioni ravvicinate e ad area del personaggio ignorano
la copertura
Fardello della libertà Wilden, Aspetto della Natura Un alleato può teletrasportarsi fino al personaggio dopo che
questi ha usato Il suo potere razziale
Ferocia Spietata Minotauro, Ferocia Il personaggio sostituisce un attacco a volontà con un attacco
basilare in mischia unito a Ferocia
Frammenti Curativi Frammentale, Telepatia Gli alleati entro la gittata di telepatia recuperano alcuni pf
quando il personaggio spende un Impulso curativo
Frammenti Espansi Frammentale, Telepatia La gittata della telepatia è 15 quando il personaggio non è
sanguinante
Incornata Sanguinaria Mlnotauro, carica incornante Il personaggio recupera carica incarnante quando è reso
sanguinante per la prima volta
Maestria negli Scudi Competenza negli scudi Il personaggio somma il bonus di scudo a Tempra quando
Mani di Fer'"
ro= = = =
leggeri o scudi pesanti
Sag 13. glthzeral.
impugna uno scudo in cui possiede competenza
Gli attacchi In mischia infliggono più danni quando il --.-."
eo e 'ferro personaggio usa mente di ferro
Mente Protetta Frammentale, Il personaggio somma il suo modificatore di Int o Sag a Mente
Mente Cristallina Cristallina
Nuovo Vigore Psion1co Frammentale.- --....;;.. Il personaggio recupera 1 punto potere quando usa recuperare
Aumento Pslonico energie
Occhi Dietro la Testa Il personaggio non concede vantaggio in combattimento
Respingere Carica
quando è attaccato ai fianchi
Il personaggio contrasta la carica .....-
.,,- del nemico con il suo attacco
basilare In mischia
Riserve Critiche Aumento Psionico Il personaggio recupera 1 punto potere quando mette a segno
un critico con un potere a volontà non aumentato
• egllar. As~""et"l"o==__-""I"ld""en. Aspetto della Natura Consente di cambiare l'Aspetto della Natura dopo un riposo breve
Ritirata Opportunistica Il personaggio non provoca attacchi di opportunità quando si
allontana da un nemico che gli concede vantaggio in combattimento
Scarto Opportunistico Il personaggio scatta di 1 quadretto dopo aver colpito con un
_ _~~~~~_~a~tt~a~c~c~o:,:di opportunità
Segreto della Fuga Wilden Il personaggio si teletrasporta presso un alleato quando scende a O pf
nso del PeiiCOlo Condiviso Glthzeral Gli alleati nemici ottengono +2 alle prove di Iniziativa
Teletrasporto Liberatore +2 ai tiri salvezza alla fine del turno dopo che il personaggio si
è teletrasportato
~.ntldella Sorte Cithzeral t Sorte Sfuggente Il personaggio slc:t'
el·etra
.,.....s~po
~rta
:- anziché scattare con Sorte Sfuggente
Viandante Planare Githzerai Il personaggio celebra e padroneggia i rituali di portale più
Githzeral facilmente
Celerità della Fortuna Manto di Nitidezza Un alleato entro Il manto può scattare dopo aver superato un
tiro salvezza
Impulso Ardente Migliorato Impulso ardente Il modificatore di Carisma del personaggio 51 somma il p C e l
__.......""'~s• igllo recupera tramite Impulso ardente _ _ _ _ _ __
Manto Ampliato Manto Ardente Il manto influenza il personaggio e gli alleati entro 10 quadretti
Beneficio: Quando il personaggio scende a O punti ed emanazione ad area del personaggio ignorano la ~
fe rita o meno, può usare un' inte rruzione immediata copertu ra, ma non la copertura superiore.
per effettuare un attacco basilare in mischia con un
bonus di +2 al tiro per colpire. fARDELLO DELLA LIBERT,~
Prerequisiti: lI'livello, wilden, tratto razziale
COLPITO DI STRISCIO Aspetto della Natura
Prerequisito: lI' livello Beneficio: Quando il personaggio usa un potere
Beneficio: Se il personaggio manca con un attacco razziale da wilden, un alleato entro 5 quad retti da lui
basilare a distanza che non infligge danni quando può teletrasportarsi in un quad retto a lui adiacente
manca, il bersaglio subisce comunque dann i pari al come azione gratuita.
modificatore di Destrezza del personaggio.
fEROCIA SPIETATA
CRITICO SOVERCHIANTE Prerequisiti: 11° livello, minotauro, tratto razziale
Prerequisito: lI' livello Ferocia
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a segno Beneficio: Ogni volta che il personaggio dovrebbe
un colpo critico, butta anche a terra prono il bersaglio. e ffettuare l'attacco basilare in mischia concessogli
dalla sua Ferocia, può sostituire quell'attacco con qual·
DETERMINAZ IONE AUDACE siasi attacco a volontà che conosca.
Prerequisito: lI' livello
Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa un fORZA BERSAGLIANTE
potere di attacco giornaliero, ottiene un ammontare di Prerequisiti: Il ' livello, psion
punti ferita temporanei pari a metà del suo livello + il Beneficio: Quando il personaggio immobilizza o
suo modificatore di Costituzione. trattiene un bersaglio con u n potere psionico, ottiene
un bonus di +2 al prossimo tiro per colpire che effettua
DIFESA PREVEGGENTE con un potere da forza contro quel bersaglio prima
P rerequisito: lI' livello, psion della fine del proprio turno successivo.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce
un nemico con un potere di attacco a volontà psionico fRAMMENTI CURATIVI
che non sia aumentato, ottiene un bonus di +2 a tutte Prerequisiti: Il 'livello, frammentale, tratto raz·
le difese contro gli attacchi in mischia fino alla fine del ziale Telepatia
proprio turno successivo. Beneficio: Ogni volta che il personaggio spende un
impulso curativo, ogni alleato entro la gittata della sua
telepatia recupera un ammontare di punti ferita pari al
modificatore di Saggezza del personaggio.
fRAMMENTI ESPANSI MENTE PROTETTA
Prerequisiti: lr livello, frammenta le, tratto raz- Prerequisiti: Il° livel lo, frammentale, tratto raz·
ziale Telepatia ziale Mente Cristall ina
Beneficio: Finché il personaggio non è sangui- Beneficio: Il personaggio somma il proprio modi-
nante, la gittata della sua telepatia sale a 15. ficatore di Intelligenza o di Saggezza alla resistenza
concessa dalla sua Mente Cristallina.
fuoco IMPAVIDO
Prerequisiti: 11° livello, psicombattente. potere MOVIMENTO fACILITATO
resilienza da battaBlia Prerequisiti: 11° livello, monaco
Beneficio: La prima volta in cui il personaggio è Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa una
reso sanguinante nel corso di un incontro, ottiene un tecnica di movimento relat iva a un potere a volontà da
uso di resi lienza da battaalia che può impiegare sol- monaco, ottiene un bonus di +1 alla CA fìno alla fine
tanto la volta successiva in cui viene colpito o mancato del suo turno successivo.
durante l'incontro.
Nuovo VIGORE PSIONICO
IMPULSO ARDENTE MIGLIORATO Prerequisiti: 1r livello, fram mentale, privilegio d i
Prerequisiti: 110 livello, ardente, potere impulso classe Aumento Ps ionico
ardente Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione d i
Beneficio: Il bersaglio dell'impulso ardente del perso· rec uperare energie, recupera anche l punto potere.
naggio recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi
pari al modificatore di Carisma del personaggio. OCCHIO PRIMEVO
Prerequisiti: 11° livello, cercatore
INCORNATA SANGUINARIA Beneficio: li personaggio somma il suo mod ifi·
Prerequisiti: 11° livello, minotauro, potere razziale catare di Destrezza o Intelligenza ai tir i dei danni
car ica incornante quando effettua attacchi basilari a distanza.
Beneficio: La prima volta in cui il personaggio è
reso sanguinante nel corso di un incontro, recupera OCCHI DIETRO LA TESTA
l'uso della sua carica incornante. Prerequisito: 11 livello
0
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a colpi del pU8no di pietra
segno un colpo critico con un potere psichico psionico, Beneficio: Ogni bersaglio della raffica di colpi del
ottiene un bonus di +4 a tutte le difese fi no alla fine pU8no di pietra del personaggio concede vantaggio in
del suo turno successivo. combattimento per il prossimo attacco che subisce
prima della fine del tu rno successivo del personaggio.
CAMPIONE DELLA NATURA
Prerequisiti: 21 livello, wilden, tratto razziale
0
MENTE ADAMANTINA
0
Aspetto della Natura Prerequisiti: 21 livello, githzerai, potere ra zziale
Beneficio: Ogni volta che il personaggio raggiunge mente di ferro
una pietra miliare, sceglie un aspetto della natura per lui Beneficio: Quando il personaggio usa la sua mente di
disponibile e che non stia manifestando al momento. Il ferro, ottiene un bonus di +4 a tutte le difese, anziché di +2.
personaggio può usare il potere razziale di quell'aspetto
e anche il potere del suo aspetto attuale. Non può usare MIRA SVELTA
0
questo talento per scegliere lo stesso aspetto più di una Prerequisito: 21 livello
volta prima del suo successivo riposo esteso. Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa un
arco o una balestra per effettuare un attacco basilare
CELERITÀ EPICA a distanza contro la CA, può invece effettuare l'attacco
Prerequisiti: 21 livello, ardente, potere celerità ardente
0
contro i Ri flessi.
Beneficio: Ogni alleato sotto l'effetto della celerità
ardente del personaggio può scattare di metà della sua OLFATTO STRAORDINARIO
0
Maestro di Concentrazione Raffica di colpi concentrata Il personaggio fa scorrere I bersagli di 2 quadretti anziché di 1
con raffica di colpi concentrata
;;;;;----:I:.;:bersagll di roffl,.·~a;:;,,;;;O;;"P;;'I;;.-7,-PII8
- no-;
d' ''p"''.-tro
- c-. -nc-ed
""'""
. -n-
. -----.
Comando Divorante Comando dello psicombottente Il personaggio bersaglia tre creature con comando dello
psicombattente aumentato
Runa della Salute Runo del rlsanamento Gli altri alleati entro l'emanazione di runa del rlsanamento
recuperano punti ferita
CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaggi
PREZZO SPIETATO RUNA DELLA SALUTE [RUNICO]
Prerequisiti: 21 livello, cercatore. potere spiri ti
0
Prerequisiti: 21° livello, runista, potere runa del
catturatoTi risanam ento
Beneficio: Quando il personaggio usa il suo potere Beneficio: Ogni alleato entro l'emanazione della
spiriti catturatoTi, può immobilizzare qualsiasi bersaglio rima del risanamento del personaggio (a eccezione del
invece di rallentarlo. bersaglio) recupera un am mon tare di punti fe rita
pari a 3 + il numero di talenti runici posseduti dal
REAZIONE IMPAREGGIABILE personaggio.
Prerequisiti: 21° livello, githzerai, potere razziale
mente diferro SCIAME DI fRAMMENTI
Beneficio: Quando il personaggio viene colpito RINVIGORENTE
da un attacco. può spendere l'uso della sua mente di Prerequisiti: 21° livello, frammentale, potere raz-
ferro come interruzione immediata per usare l'azione ziale sciame di frammenti
di rec uperare energie invece di ottenere il normale Beneficio: Quando il personaggio usa il suo sciame
effetto di men te di ferro.. diframm enti, può a nche spendere un impulso curativo.
RIGENERAZIONE RAPIDA
0
Prerequisito: 21 live llo SCUDO RESILIENTE
0
Beneficio: Finché il personaggio possiede rigene- Prerequisiti: 21 livello, psion
razione. il valore della rige nerazione aumenta d i un Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a
a mmontare pari al suo modificatore di Costituzione. segno un colpo critico con un potere da forza psionico,
ottiene resistenza lO a tutti i danni fino alla fi ne del
RUNA DELLA BATTAGLIA [RUNICO] suo turno successivo.
Prerequisiti: 2r livello, runista
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a SEGRETO DEL VIGORE PERSISTENTE
segno un colpo critico con un potere da runista, un Prerequisiti: 2r livello, wilden
alleato adiacente al bersaglio può effettuare un attacco Beneficio: Una volta al giorno. quando scende a O
basilare in mischia contro di esso come azione gratu- punti ferita o meno, il personaggio può spendere un
ita. L'alleato ottiene un bonus al tiro per colpire e al impulso curativo come interruzione immediata.
tiro dei dan ni pari al nume ro di tale nti runic i posse-
SENSI MITICI
duti dal personaggio.
Prerequisiti: 21 ° livello, minotaufO
Beneficio: Quando il personaggio tira per l'inizia-
tiva, può sostitui re una prova d i Percezione alla sua
prova di iniziativa.
CA PI TOLO 3 I Opzioni dei persona88l
TALENTI MULTICLASSE
Nome Prl'f('qui'ioito Bl'ncfido
Complemento Pslonlco Vedi testo Consente di scambiare un potere a volontà aumentabile e I punti potere con un
potere a incontro
Dilettante Pslonico Vedi testo Consente di scambiare un potere a incontro con un potere a volontà
aumentabile, fornisce punti potere
Formalista Pslonlco Vedi testo Consente di scambiare un potere a volontà aumentabile con un potere a volontà
aumentabile di una nuova classe
Discepolo Monastico De. 13 Monaco: Un'abilità con addestramento, un potere di Raffica di Colpi 1 volta per incontro
Dote del Comando Co. 13 Psicombattente: Un'abilità con addestramento, comando dello psicombattente
1 volta a Incontro
Dote Disciplinata Int 13 Psion: Un'abilità con addestramento, un potere a volontà di 10 livello 1 volta al giorno
Dote Fervente Car 13 Ardente: Un'abilità con addestramento, impulso ardente 1 volta al giorno
Studente delle Rune Divine For 13 Runista: Abilità Religione, runa del risanamento 1 volta al giorno
Tiratore Scelto Prlmevo Sag 13 Cercatore: Abilità Natura, tiro inevitabile 1 volta al giorno, un potere a volontà
di 1" livello 1 volta per Incontro
COMPLEMENTO PSIONICO
fMULTICLASSE A INCONTRO]
0
Prerequisito: 4 livello, qualsiasi talento multi·
classe di classe specifica che possieda il privilegio di
classe Aumento Psionico. privilegio di classe Aumento
Psionico
Beneficio: Il personaggio può scambiare uno dei
suoi poteri di attacco a volontà aumentabili con un
potere di attacco a volontà di livello pari o inferiore e
appartenente alla classe a cui ha aderito come multi·
classe. Il personaggio può usare quel potere una volta
per incontro.
DILETTANTE PSIONICO
fMULTICLASSE A INCONTRO]
0
Prerequisito: 4 livello, qualsiasi classe che non
possieda il privilegio di classe Aumento Psionico, qual·
sisi talento multiclasse di classe specifica relativo a
una classe che possieda il privilegio di classe Aumento
MULTI CLASSE LEGGENDARI
Questa sezione amplia le regole relative ai multiclasse
Psionico
Beneficio: Il personaggio può scambiare uno leggendari contenute a pagina 209 del Manuale del
Giocatore.
dei suoi poteri di attacco a incontro con un potere di
Qualificazione: Per qualificarsi come multiclasse
attacco a volontà aumentabile di livello pari o infe·
riore e appartenente alla classe a cui ha aderito come
leggendario, il personaggio deve possedere un talento
multiclasse a incontro, un talento multiclasse di utilità
multiclasse. Il personaggio può usare quel potere una
e un talento multic1asse giornaliero, a prescindere dai
volta per incontro. Il personaggio ottiene un numero
nomi di quei talenti. I tre talenti devono essere relativi
di punti potere basati sul livello del potere di attacco
alla stessa classe.
a volontà: livello 1·10,2 punti potere; livello 11·20,4
punti potere; livello 21·30, 6 punti potere. Aumento Psionico: Se una delle classi del per·
sonaggio possiede il privilegio di classe Aumento
FORMALISTA PSIONICO Psionico e il personaggio sceglie di diventare un mulo
fMULTICLASSE A INCONTRO] ticlasse leggendario, i benefici che egli ottiene all'Uo
0
Prerequisito: 4 livello, qualsiasi talento multi· livello sono diversi da quelli elencati nel Manuale del
classe di classe specifica che non possieda il privilegio Giocatore, mentre i benefici che ottiene all2° e al 20 0
Gli strumenti superiori, composti da materiali esotici Tomi Prezzo Peso Proprietà
e creati usando tecniche di fabbricazione magiche, . Tomo dell'ec,..o, -_ - ,l",S,---,,,.S Dlstante, lnfalllblle
possono potenziare la magia di chi li impugna. Nono- Tomo Indicibile 15 1,5 Critico potenziato,
stante le loro origini magiche. gli strumenti superiori Innegabile t-
non sono oggetti magici veri e propri, ma come gli orno proibito 15 1 ~ letale Inarrestabile Z
strumenti di altro tipo, possono essere incantati tra- "'
~
mite il rituale Incantare Oggetto Magico. Ogni tipo ::l
di strumento superiore possiede una o più proprietà et:
- - _ .... t-
che potenziano i poteri di attacco di chi lo impugna, Totem del ghiacciolo 15 1 Critico potenziato, VI
inoltre un nuovo tipo di strumento magico: il focus ki l Armatura ectoplasmatica +4 105.000 ~i!!!!! ~
(pagina 206), utilizzato dai monaci. 19 Armaturadellafonna 105.000 Stoffa,cuolo l)
fluente +4 O
ARMATURE 19 Armatura gioiosa +4 105.000 Cotta,~
Le armature magiche incrementano la Classe Armatura 19 Armatura della reazIone 105.000 Stoffa, cuoto
del personaggio aggiungendo un bonus di potenziarnento Immediata +4
al bonus di armatura che già possiedono. Vedi il Manuale O Armatura di arpnto vivo +4 125.000 Cotta
del Giocatore e il Manuale del Giocatore 2 per ulteriori infor- 20 Armatura temporale +4 125.000 Stoffa
O Armatura d.1 trasporto +4 125.000 Cotta-,-sca
- i!
....
Ie...
mazioni sulle armature perfette.
22 Armatura elusiva +5 325.000 Stoffa, cuoio
.... -"" ....~,ra degli occhi +5 325.000 Scaa!1e. """'......
22 Armatura risplendente +5 325.000 Cotta, scaglte
Lo s8uardo dei nem ici scivola via sulla supeifìcie di questa ano·
nima armatura, che fa quasi sembrare che il portatore non si Questa armatura si adatta rapidamente ai cambiamenti amo
rrovi in quel punto. bientali, proteaaendo il portarore daa1i effetti nocivi.
liv3 +1 680mo liv 18 +4 85.000 mo liv 4 +1 840 mo Liv 19 +4 105.000 mo
Uv 8 +2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
liv 13 +3 nooo mo liv 28 +6 2.125.000 mo liv 14 +3 21.000 mo Liv 29 +62.625.000 mo
Armatura: Cuoio, pelle Armatura: Stoffa, cuoio
Potenziamento: CA Potenzlamento: CA
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +2 Potere (Incontro + Aumentabile): Nessuna azione.
alle prove di Furtività. Attivazione: 11 personaggio è soggetto a un effetto a cui
Potere (Giornaliero + Aumentabile, Illusione): Azione un tiro salvezza può porre termine. Effetto: Il personaggio
minore. Fino alla fine del suo turno successivo, il effettua un tiro sa lvezza contro l'effetto.
personaggio beneficia di occultamento contro i nemici Aumento 1: Il personaggio ottiene un bonus al tiro
che si trovano a più di 2 quadretti di distanza da lui. salvezza pari al bonus di potenziamento dell'armatura.
Aumento 1: Il personaggio beneficia di occultamento
totale anziché di occultamento.
condivisa +4 mischia
Arma manifestante +4 65.000 Qualsiasi 30 Arma dello stritolamento 3.125.000 Martello, mazza
"""'A"r-
m-.-p
-s'7l-
c o-c·
ln-e"'t·
Ic~
.-+"'4"'--'65.000 Qu. sl.slln mentale +6
mischi. 30 Arma vlgl .nte +6
18 Arma anatema +4 85.000 Qualsiasi
Uvt>!Io 3 +
Qpando il detentore dell'arma costrinae un avversario a muoversi
contro la sua volontà. l'enersia solidificata che avvolae quest'ar-
ma si spriaiona con un sonoro schiocco e scaraventa via i nemia.
L1v 3 +1 680 ma Liv 18 +4 85.000 ma
L1v 8 +2 3.400 ma Liv 23 +5 425.000 ma
L1v 13 +3 nooo ma liv 28 +6 2.125.000 ma
Arma: Martello, mazza, mazzafrusto
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 d1 O danni da forza per punto di potenzia mento
Potere (Giornaliero. Aumentabile): Azione gratu ita.
Attivazione: Il personaggio spinge o fa scorrere un nemico
con un attacco usando quest'arma. Effetto: Il personaggio
spinge di 1 quadretto ogn i nemico a lui adiacente, a ecce-
zione del nemico che ha spinto o fatto scorrere.
Aumento 2 (Forza): L'attacco del personaggio infligge
1 d1 O danni da forza extra.
QJ!esto bastone di cristallo plasma l'eneraia psionica e rivela i Gli avversari del possessore di questo bastone sormontato da
seareti arcani. [ncanalando eneraia nel bastone, il proprietario un cristallo non possono resistere al suo potere quando venaono
può recuperare l'ener,9ia psionica che ha ,9ià consumato. spostati contro la loro volontà.
liv 5 +1 1.000 mo liv 20 +4 125.000 mo liv4 +1 840mo
i
liv 19 +4 105.000 mo
liv l 0 +2 5.000mo liv25 +5 625.000mo liv9 +2 4.200mo liv 24 +5 525.000 mo
liv 1 5 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo
Strumento (Bastone) Strumento (Bastone)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 d8 danni per punto di potenzia mento Critico: + 1 d8 danni da forza per punto di potenzia mento
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto + 1 Proprietà: Quando il personaggio tira o spinge una creatura
alle prove di Arcano. con un potere usando questo bastone, il movimento
livello 15 o 20: Bon us di oggetto + 2. forzato aumenta dl 1 quad retto.
Livello 25 o 30: Bon us di oggetto +3. Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il perso-
Potere (Giornaliero + Aumentabile): Azione gratu ita. naggio colpisce un nemico con un attacco da forza usano
AttivazIone: Il personaggio effettua un attacco pslonico do questo bastone. Effetto: 11 nemico cade a terra prono.
ad area o rawiclnato usando questo bastone. Effetto:
l'area dell'emanazione o della propagazione dell'attacco
aumenta di l
Aumento 2: Il personaggio recupera l'uso di questo potere. QJ!esto leaaero bastone di metallo consente al persona8aio di
formare un le8ame mentale con il suo avversario. Attraverso
questo le,9ame, eali può disorientare l'avversario inviando nella
sua mente una scarica di dolore.
Chi impuana questo bastone rende l'avversario s088etto ai suoi liv4 +1 840mo liv 19 +4 105.000 mo
poteri rilurtante ad attaccarlo. liv9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
liv2 +1 520mo liv 17 +4 65.000 mo liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo
liv 7 + 2 2.600 mo liv 22 +5 325.000 mo Strumento (Bastone)
liv 12 +3 13.000 mo liv 27 +6 1.625.000 mo Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Strumento (Bastone) Critico: + 1 d6 danni psichici per punto di potenzia mento
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri del danni Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto + 1
Critico: +1 da danni per punto di potenziamento all e prove di Intimidire.
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le livello 14 o 19: Bonus di oggetto +2.
difese contro gli attacchi sferrati da quel nemici che sono Livello 24 o 29: Bonus di oggetto +3.
soggetti agli effetti da lui causati. Potere (Giornaliero + Paura): Azione gratuita. Attivazione:
Il personaggio colpisce un nemico con un attacco psioni-
co usando questo bastone. Effetto: Il personaggio fa scor-
rere il nemico di 1 quadretto. Fino alla fine del suo turno
successivo del personaggio, ogni volta che il nemico subi-
sce dann i da un attacco, il personaggio può farlo scorrere
di 1 quad retto come azione gratuita.
li ve llo 3 +
Questo bastone di leallo verde ,9arantisce al proprietario di poter
s,9usciare via dai pericoli quando qualcuno ° qualcosa vorrebbe
bloccarlo sul posto.
L1v3 +1 680mo liv 18 +4 85.000 mo
liv 8 +2 3.400 mo Liv 23 +5 425.000 mo
liv 13 +3 lIOOO mo Liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Bastone)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1 dG danni per punto di potenziamento
Proprietà: Il pe rsonaggio otti ene un bon us di oggetto + 2 al
tiri sa lvezza per non rimanere immobilizzato o ra ll entato.
Potere (Giornaliero + Teletrasporto): Reazione Immediata.
Attivazione: Il personaggio è immobilizzato da un attacco.
Effetto: L'effetto che ha immobilizzato il personaggio ha
termine e il personaggio si teletrasporta di 5 quadretti.
Il Manuale del Giocatore spiega come leggere un potere, azione per essere utilizzati. Per ultetiori informazioni sui
a partire da pagina 54 di quel volume. Quest'appendi· tipi di azione vedi il Manuale del Giocatore, pagina 267.
ce riassume quelle informazioni e definisce le parole Tipo e gittata dell'attacco: Il tipo di attacco e la gitta-
chiave presentate in questo libro. ta del potere appaiono nella stessa riga del tipo di azione.
I tipi di attacco sono: in mischia, a distanza, ad area e rav·
IL FORMATO DEl POTERI vicinato. Ogni tipo di attacco possiede regole per la gittata
e la scelta dei bersagli, delineate alle pagine 270-273 del
I poteri dei personaggi giocanti sono concepiti per essere
Manuale del Giocatore.
facilmente consultati durante il gioco.
Attivazione: I poteri che sono azioni immediate (in·
Sequenza: L'ordine delle informazioni nella descrizio-
terruzioni o reazioni) o azioni di opportunità defmiscono
ne di un potere è una guida generale alla sequenza nella
una condizione di attivazione, che specifica quando il
quale si verificano i vari effetti di quel potere. Per esem-
personaggio può usarli. Anche alcuni poteri che sono
pio. se nella descrizione di un potere appare una voce
azioni gratuite o che non richiedono azioni per essere uti-
"Effetto" sopra le informazioni relative all'attacco, signifi-
lizzati possono specificare un'attivazione.
ca che succede qualcosa prima che l'attacco si verifichi.
Prerequisito o requisito: Alcuni poteri sono utiliz-
Capoverso rientrato: Quando nella descrizione di un
zabili solo se il personaggio soddisfa una determinata
potere c'è un paragrafo di informazioni che inizia con un
condizione. Per acquisire la conoscenza di un potere, è
capoverso rientrato, significa che quella informazione è
necessario soddisfare un prerequisito. Per usare un potere,
contingente all'informazione direttamente sopra di essa.
è necessario soddisfare un requisito.
Ad esempio, una voce "Attacco secondario" in capoverso
Bersaglio: Se un potere influenza direttamente una o
rientrato sotto una voce "Colpito" serve a ricordare che
più creature o oggetti, la sua descrizione include una voce
l'attacco secondario può essere effettuato solo se il potere
"Bersaglio" che specifica clù e che cosa influenza il potere.
colpisce con il suo attacco primario.
Attacco: La voce relativa all'attacco di un potere spe-
cifica il punteggio di caratteristica usato dal personaggio
LA DESCRIZIONE DEI POTERI per compiere l'attacco, eventuali modificatori speciali che
La descrizione di un potere consta di diverse voci, alcune si applicano al tiro per colpire e quale dene difese del ber-
dene quali appaiono in tutte le descrizioni dei poteri, saglio viene utilizzata per determinare l'esito dell'attacco.
mentre altre appaiono solo quando un particolare potere Colpito: Questa voce descrive cosa accade a ogni ber-
le richiede. Di seguito è fornita la spiegazione dene varie saglio che viene colpito dall'attacco del potere.
voci, presentate nel loro ordine tipico. Mancato: Questa voce descrive cosa accade a ogni
Nome e livello del potere: Il nome di un potere e bersaglio che viene mancato dall'attacco del potere. A
il suo livello appaiono in una barra colorata nella prima differenza del Manuale del Giocatore, in questo libro la vo-
riga della descrizione di quel potere. Il colore della barra ce "Mancato" specifica solo quello che succede quando il
indica con quale frequenza il potere può essere utilizzato: potere manca, non quello che non succede.
il verde significa che è un potere a volontà, il rosso indica L'espressione "Danni dimezzati" in questa voce si ri-
che è un potere a incontro, e il nero indica che è un pote- ferisce al risultato del tiro dei danni. Si effettua il tiro dei
re giornaliero. danni specificato alla voce "Colpito", e si applica metà del
Testo descrittivo: La riga successiva, in corsivo, de- risultato a ogni bersaglio che viene mancato dal potere.
scrive brevemente gli effetti del potere dal punto di vista "Danni dimezzati" non si applica ai danni continuati o a
del personaggio nel mondo d i gioco. Il resto della descri- qualsiasi altro tipo di effetto ch e provoca danni descritto
zione del potere sono regole di gioco, ma questa frase ha alla voce "Colpito".
lo scopo di aiutare il giocatore e il DM a capire che cosa Effetto: Qualsiasi cosa sia indicata in una voce "Ef-
sta facendo il personaggio. fetto" si verifica quando un personaggio usa il potere, a
Uso: La prima parola della riga successiva specifica prescindere dal fatto che colpisca il bersaglio se si tratta
quanto spesso può essere usato il potere, vale a dire se è di un potere di attacco.
un potere a volontà, a incontro o giornaliero. Bersaglio secondario e attacco secondario: Alcuni
Parole chiave: Subito dopo appaiono le parole chia- poteri permettono a un personaggio di effettuare attacchi
ve. Le parole chiave definiscono la fonte di potere, gli secondari (o addirittura terziari). Una voce "Colpito,"
eventuali tipi di danno associati al potere, gli accessori "Mancato,"o "Effetto" indica quando un attacco seconda-
che possono essere utilizzati con esso e altri eventuali rio può essere effettuato. A meno che non sia specificato
effetti associati. Se tra le parole chiave appare il termine diversamente, il tipo di attacco e la gittata di un attacco
"Variabile" significa che il potere ha delle parole cWave secondario sono gli stessi del potere, e l'attacco seconda-
variabili, che vengono determinate dal giocatore o dalle rio non richiede un'azione separata.
circostanze. Vedi la voce "Parole chiave,"più sotto, per la Alcuni poteri concedono al personaggio la capacità di
defmizione delle parole chiave. effettuare un attacco secondario in un secondo momento
Tipo di azione: La riga successiva inizia con il tipo di di un incontro, dopo che ha avuto luogo l'effetto iniziale.
azione richiesta per usare il potere: standard, movimento, Questi poteri includono le informazioni riguardo il tipo
minore, gratuita, reazione immediata, interruzione imme- di azione, il tipo d i attacco, la gittata e gli effetti dell'attac·
diata o opportunità. Alcuni poteri non richiedono alcuna co secondario.
APPEND I CE
. -- .- ,_._-.-.- -.-.- -.- ,- . -
Mantenere: Se un potere include la voce "Mantene- PAROLE CHIAVE .)
re," un personaggio può mantenere attivo quel potere
eseguendo una specifica azione durante il suo turno. Per Questo libro fa uso di parole chiave relative a quattro :t
ulteriori informazioni su come mantenere un potere, vedi categorie standard: fonte di potere, tipo di danno, tipo U
"Durate," pagina 278 del Manuale del Giocatore. di effetto e accessorio. ~
Nomi dei privilegi di classe: Quando nella scheda
O
di un potere appare il nome di un privilegio di classe,la ~
FONTE DI POTERE
relativa voce descrive un effetto aggiuntivo o sostitutivo
L'origine dell'energia che alimenta un potere è defi-
~
che si applica se un personaggio possiede quel privilegio
di classe. nita dalla parola chiave della fonte di potere: arcana,
Effetto secondario: Un effetto secondario si verifica divina, marziale, ombra. primeva o psionica. Se un
automaticamente dopo il termine di un altro effetto. Una potere contiene più di una parola chiave relativa alle
voce "Effetto secondario" è riportata sotto l'effetto a cui si fonti di potere, il potere è considerato appartenente a
applica, che tipicamente si trova in una voce "Colpito" o ognuna di quelle fonti di potere.
"Effetto".
Un bersaglio è talvolta soggetto a un effetto secondario TIPO DI DANNO
dopo avere superato un tiro salvezza. Se quel tiro salvezza Molti attacchi infliggono un tipo di danno specifico:
si verifica quando il bersaglio sta effettuando più tiri sal- acido, forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico,
vezza, l'effetto secondario si verifica dopo che il bersaglio radioso, veleno o tuono. Ognuno di questi tipi di danni
ha effettuato tutti i tiri. è associato alla relativa parola chiave. Se un potere
Tiro salvezza fallito: A volte un effetto cambia qua· contiene tale parola chiave, il potere infligge quel tipo
lora un bersaglio fallisca un tiro salvezza contro di esso. Il di danni (a eccezione del veleno, la cui parola chiave
nuovo effetto, specificato nella voce "Tiro salvezza fallito," può riferirsi ai danni, a un effetto che non infligge
si verifica dopo che il bersaglio ha fallito un tiro salvezza danni o a entrambe le cose).
contro l'effetto precedente alla fme del suo turno. L'effetto Cambiare tipo di danno: Se il tipo di danno di un
non cambia se la creatura fallisce un tiro salvezza contro potere cambia, il potere perde la parola chiave relativa
di esso in un momento diverso dalla fine del suo turno. al tipo di danno rimosso e acquisisce la parola chiave
Livello: Questa voce specifica se una parte del potere relativa al tipo di danno aggiunto (la parola chiave
(di solito i danni che provoca) aumenta quando il perso· veleno è rimossa da un potere soltanto se quel potere
naggio raggiunge uno specifico livello. non infligge danni da veleno e non prevede nemmeno
Speciale: Questa voce specifica ogni eventuale in- altri effetti diversi dai danni).
formazione insolita riguardante l'uso di un potere. Per Ad esempio, se uno stregone lancia brina di drano
esempio, alcuni poteri possono essere utilizzati come attraverso un pUBnalejlamme88iante e usa la capacità del
attacchi basilari, e questa informazione è riportata alla pugnale di cambiare i danni in darmi da fuoco, brina di
voce "Speciale". draBo acquisisce la parola chiave "Fuoco" e perde la parola
APPENDICE
chiave "Freddo" per quell'uso, dal momento che il potere • Poteri di attacco a volontà: Q ua nd o un potere o
infligge danni da fuoco anziché danni da freddo. Quell'uso un qualche altro effetto consente al perso naggio di
del potere può quindi trarre beneficio dagli effetti, come ad util izzare un potere di attacco a volontà, il perso-
esempio certi talenti, che in fluenzano i poteri da fuoco, ma naggio può scegliere d i usar~ uno de i suo i pote ri di
non dagli effetti che influenzano i poteri da freddo. attacco a volontà aumentabHi, ma deve usarlo in
versione non aumentata.
TIPO DI EFFETTO Quando un tratto razziale concede al personaggio un
Le parole chiave relative ai tipi di effetto stanno a indi· potere di attacco a volontà aumentabile, il potere perde
care la presenza di particolari effetti nei poteri, e molte sia la parola chiave "Aumentabile" che i suoi aumenti.
di queste parole chiave seguono regole speciali che
definiscono il modo corretto di usare i loro poteri. Che CHARME
una parola chiave relativa al t ipo d i effetto preveda o Un potere di char me controlla le azioni d i una
meno delle regole speciali. possono sempre esistere creatura in qualche modo. Questo controllo spesso si
altri effetti nel gioco che si riferiscono a quella parola. esplicita nel costringere la creatu ra ad attaccare u n
Ad esempio, la parola chiave "Charme" non prevede alleato o nell'assoggettarla alla condizione di dominato.
nessuna regola specia le, ma alc une creature ottengono
un bonus ai tiri salvezza contro i poteri di charme. CONVOCAZIONE
In q uesto libro vengono presentate tre parole chiave I poteri che contengono la parola chiave "Convocazione"
relative al tipo di effetto: aumentabile, disciplina completa richiamano magicamente delle creature da altrove
e ruruco. Questa sezione contiene le defmizioni di tutte le (spesso da altri piani) per servire il personaggio.
parole chiave relative al tipo di effetto usate in questo libro.
CREATURA CONVOCATA
AUMENTABILE Una creatura convocata da un personaggio segue
Un potere contenente la parola chiave ''Aumentabile'' queste regole, a meno che la descrizione di un
prevede degli aumenti facoltativi, che il personaggio può potere non specifichi altrimenti.
utilizzare al costo di alcuni punti potere. I personaggi • Creatura alleata: Quando il personaggio usa un
ottengono punti potere da fonti come Aumento Psionico. potere di convocazione, crea una creatura che agisce
un privilegio d i classe degli ardenti, psicombattenti e psion. come alleato nei suoi confronti e in quelli dei suoi alleati.
Il potere indica dove può apparire la creatura evocata.
AUMENTABILE • Difese del personaggio: Le difese de lla creatura con·
Qua ndo un perso naggio usa un potere aumentabile, vocata sono pari a quelle del personaggio nel momento
segue queste regole. in cui l'ha evocata, senza tenere conto di eventuali
+ Decidere prima: II personaggio deve decidere se e bonus o penalità temporanee alle sue statistiche.
come aumentare un potere aumentabile quando sce- + Punti ferita: Il va lore massimo dei punti ferita de lla
glie di usare il potere, prima di effettuare qualsiasi tiro creatura convocata è pari al valore di sanguinante del
per colpire o applicare qualsiasi effetto del potere. personaggio. Quando la creatura evocata scende a O
+ Costo in punti potere: Ogni au mento specifica punti ferita, viene distrutta e il personaggio perde un
il costo in punti potere. Ad esempio, "Aumento 1" impulso curativo. Se al personaggio non rimane più
signifi ca che il personaggio deve spendere 1 punto alcun impulso curativo, subisce invece danni pari a
potere per usare un aumento. Il personaggio deve metà del suo valore di sanguinante.
spendere i punti potere rich iesti qua nd o decid e d i + Nessun impulso curativo: La creatura convocata
usare l'aumento. è priva di impu lsi curati vi, ma se un potere le con-
• Uno alla vo lta: Un perso naggio può usa re soltanto sente di usare un impulso cu rativo, il personaggio
un au mento alla volta su un potere; perta nto non può spendere un suo impulso curativo a suo benefi-
può, ad esempio, spendere 3 punti potere per usare cio. Sarà la creatura evocata a ottenere il benefici o
sia l'aumento da 1 pu nto che un aumento da 2 dell' impulso curativo al posto del perso naggio.
punti su un singolo potere. • Velocità: Il pote re d i co nvocazio ne defi nisce la
• Sostitu ire effetti ba se: Q uando un pe rso nag- velocità della creatu ra evocata.
gio aumenta un potere, i cambiament i relativi al + Comandare la creat ura: La creatura convocata non
potere sono annotati nell 'au mento. Se un au mento esegue nessuna azione di volontà propria; il perso-
comprende una voce specifica del potere, come ad naggio deve usare le proprie azioni per comandarl a
ese m pio "Colpito" o "Effetto," que ll a voce si sostitu i- mentalmente. Il personaggio può comandare la
sce alla voce de l pote re base che ha lo stesso nome. creatura soltanto se dispone di linea di visuale fino
Sotto ogni altro aspetto, una versione aumentata a essa. Quando il personaggio comanda la creatu ra,
del pote re è identica al potere base. condivide con essa le conoscenze, ma non i sensi.
+ Non aumentato: Quando un personaggio utilizza un Come azione minore, il personaggio può ordi-
potere aumentabile senza aumentarlo, quel potere si nare alla creatura evocata di eseguire una delle
considera non aumentato per quell'uso (alcuni effetti seguenti azioni, a patto che sia fis icamente capace
si applicano soltanto quando un potere non è aumen- di eseguire quell'azione: aprire o chiudere una porta
tato). Un potere che non contiene la parola chiave o un contenitore, camminare, correre, raccogliere
"Aumentabile" non si considera mai non aumentato. o lasciar cadere un oggetto, rialzarsi, sfuggire, strin-
gersi, strisciare o volare.
APP E NDICE
Il potere di convocazione determina gli eventuali EVOCAZIONE UJ
comandi speciali che il personaggio può impartire
alla creatura evocata e assegna un tipo di azione a
Le evocazioni create dal personaggio seguono queste
regole, a meno che la descrizione di un potere non
~
J:
ogni comando. Se un comando speciale è un'azione specifichi diversamente. U
minore, il personaggio può impartire quel comando + Non occupa quadretti: L:evocazione non occupa UJ
..J
soltanto una volta durante ogni suo turno. aleun quadretto.
• Attacchi e prove: Se un potere di convocazione + Non è influenzata dall'ambiente: Il te rreno e i
O
ex:
consente alla creatura convocata di attaccare, il
personaggio può attaccare attraverso la creatura,
fenomeni ambientali non hanno effetto sull'evo-
cazione. Ad esempio, una evocazione che ap paia
~
come specificato nella descrizione del potere. Se come una mano gelida può agi re nel bel mezzo
la creatura convocata può effettuare una prova di di un incendio senza subire penalità. L'evocazione
abilità o di caratteristica, è il personaggio a effet· non ha bisogno di poggiare su una superficie solida,
tua re la prova. I tiri per colpire e le prove effettuate quindi può fluttuare nell'aria.
attraverso la creatura non comprendono le even- + Difese del personaggio: Normalmente, una
tuali penalità o i bonus temporanei che influenzano evocazione non può essere attaccata o influenzata
le statistiche di gioco del personaggio. fisicamente. Se l'evocazione del personaggio può
• Durata: A meno che il potere di convocazione non essere attaccata o influenzata fisicamente. essa usa
specifichi altrimenti, la creatura convocata permane le difese del personaggio. A meno che un attacco
fino alla fine dell'incontro e poi scompare. Come non abbia come specifico bersaglio le evocazioni,
azione minore, il personaggio può congedare la crea- l'evocazione è influenzata unicamente dai danni
tura convocata. dell'attacco (esclusi i danni continuati).
• Attaccare con una evocazione: Normalmente,
DISCIPLINA COMPLETA una evocazione non può effettuare attacchi. Se
Un potere di disciplina completa contiene quelli che l'evocazione di un personaggio può attaccare, è il
sono a tutti gli effetti due mini-poteri, una tecnica di personaggio a effettuare l'attacco. Il personaggio
attacco e una tecnica di movimento. determina la linea di visuale normalmente, ma
dete rmina la linea d'effetto a partire dall'evoca·
zione, come se si trovasse nel suo spazio.
DISCIPLINA COMPLETA
+ Evocazioni mobili: Se il potere che il personaggio
Quando usa un potere di disciplina completa, un
utilizza per creare una evocazione gli consente di
personaggio utilizza le seguenti regole.
muoverla. l'evocazione si considera una evocazione
+ Uno per round: Un personaggio può usare sol· mobile. Alla fine del turno del personaggio, I'evo'
tanto un potere di disciplina completa per round,
cazione mobile ha termine se il personaggio non si
a meno che non spenda un punto azione. Se il
trova entro gittata almeno di 1 dei quadretti in cui si
personaggio spende un punto azione per eseguire
trova l'evocazione (usando la gittata del potere), o se
un'azione extra, può passare a un diverso potere di
il personaggio non possiede una linea di effetto verso
una disciplina completa.
almeno 1 dei quadretti in cui si trova l'evocazione.
+ Azioni separate: Ogni tecnica di un potere di Quando il personaggio muove una evocazione,
discipli na completa richiede un'azione separata per
non può muove rla attraverso il te rreno bloccante.
poter essere utilizzata. I tipi di azione sono speci-
+ Termina con la morte: Se il personaggio muore,
ficati nel potere in questione. Il personaggio può
l'evocazione termina immediatamente.
usare le tecnic he nell'ordine che preferisce al l'in·
te rno di un round, e l'uso di una tecnica previene
l'uso dell'altra all'i nterno dello stesso round. GUARIGIONE
Il numero di volte in cui il personaggio può usare una Un potere di guarigione restituisce punti ferita a una
tecnica in un round è determinato dal tipo di potere (a creatura, in genere ripristinando immediatamente
volontà o a incontro) e dalle azioni che il personaggio ha i punti ferita o conferendole un valore di rigenerazione.
a disposizione in quel round. Ad esempio, un perso·
naggio può usare le tecniche di un potere di disciplina ILLUSIONE
completa a volontà tutte le volte che vuole nel corso Un potere di illusione inganna la mente o l sensi. Le
di un round, purché disponga di azioni a sufficienza del illusioni spesso ostruiscono la visione o deviano gli
tipo richiesto. Se utilizza un potere di disciplina com· attacchi. Se un potere di illusione infligge danni, i
pleta a incontro, può usare entrambe le tecniche, ma danni in questione non sono un'illusione.
ogni tecnica soltanto una volta durante quel round.
METAMORFOSI
EVOCAZIONE I poteri di metamorfosi cambiano in qualche modo la
Un potere di evocazione crea una evocazione, vale a forma fisica di una creatura.
dire un'entità di energia magica che assomiglia a una
creatura o a un oggetto. Anche se una evocazione può
assomigliare a una creatura o mostrare una parvenza
di volontà propria, non si considera una creatura.
APPENDICE
METAMORFOSI SONNO
Quando un personaggio è influenzato da un potere I poteri d i sonno rendono le creature svenute. A meno
di metamorfosi, util izza le regole seguenti.
che un potere non specifichi altrimenti, questo stato di
• Una metamorfosi alla volta: Se il personaggio incoscienza non è sonno normalf, quindi una creatura
è influenzato da più di un potere di metamorfosi, soggetta alla condizione non può\semplicemente essere
soltanto quello più recente ha effetto. Gli effetti svegliata; il potere specifica in che modo ha fine lo
degli altri poteri rima ngono su l personaggio e le stato di incoscienza.
loro durate si esauriscono come di consueto, ma ta li
effetti non si applicano. Tuttavia, quando l'effetto
più recente ha termine, il successivo effetto più
STABILE
recente che è ancora attivo si applica su di luI. Ad Quando un personaggio usa un potere stabile, assume
esempio, se un personaggio è un druido sotto l'ef· una posizione che permane finché il personaggio non
fetta diformo selvoBBio e un mostro usa un potere usa un altro potere stabile o fino alla fine dell'incontro.
di metamorfosi su di lui, il sua effetto di forma sei· Un personaggio non può assumere più di una posi-
vOBBia è soppresso finché l'effetto di metamorfosi zione per turno.
del mostro non ha termine su di lui.
• Cambio di taglia: Se un potere di metamorfosi TELETRASPORTO
rid uce lo spazio del personaggio, il personaggio In Un potere di teletrasporto trasporta istantaneamente
questione non provoca attacchi di opportunità per le creature o gli oggetti da un luogo all'altro.
essere uscito da i quad retti quando si rimpicciolisce.
Se un effetto di metamorfosi rende rebbe il TELETRASPORTO
personaggio troppo grosso per entrare nello spazio Un personaggio segue queste regole quando utilizza un
disponibile, l'effetto sul personaggio fa llisce, ma il potere di teletrasporto su un bersaglio, che potrebbe
personaggio è stordito (tiro salvezza termina). Ad essere egli stesso, un'altra creatura o un oggetto.
esempio, se un personaggio striscia attrave rso uno • Istantaneo: Il teletrasporto è istantaneo. Il bersa·
stretto condotto e un effetto di metamorfosi cerca glia scompare e riappare immediatamente nella
di trasformarlo in una creatura troppo larga per spazio di destinazione scelto dal personaggio. Il
quel condotto, l'effetto fa llisce, ma il personaggio è movimento non è ostacolato dalle creature, dagli
stordito finché non supera un tiro salvezza. oggetti o dal te rreno frapposto.
• Termina con la morte: Se il personaggio muore, • Spazio di destinazione: La destinazione del
gli effetti di metamorfosi attivi su di lui terminano te letrasporro deve esse re uno spazio non o~cupato
immediatam ente. che il bersaglio possa occupare senza stringersi. Se
arrivando nello spazio di destinazione il bersaglio
PAURA cadrebbe o se quello spazio è terreno ostacolante,
Un potere di paura suscita terrore. Questa forma di il bersaglio può effettuare un tiro salvezza. Se lo
terrore in genere costringe una creatura a muoversi,le supera, il teletrasporto è negato.
infligge una penalità ai tiri per colpire o la costringe a • Linea di visuale: Un personaggio deve disporre di
concedere vantaggio in combattimento. linea di visuale fino allo spazio di destinazione.
• Linea di effetto non necessaria: Né il personag'
RECUPERABILE gio né il bersaglio necessitano di avere una linea di
Se un personaggio manca ogni bersaglio con un potere effetto fino allo spazio di destinazione.
recuperabile, non spende l'uso di quel potere. • Nessuna azione di opportunità: Il bersaglio non
provoca azioni di opportunità quando esce da lla
sua posizione di partenza.
RUNICO
• Immobilizzato o trattenuto: Essere immobiliz·
Un potere runico incanala la magia delle rune specifi. zato o trattenu to non impedisce a un bersaglio di
cata nel potere in questione. teletrasporta rsi. Se un bersaglio si teletrasporta da
una costrizione fisica , come la stretta di un mostro
RUNICO o un altro effetto immobilizzante situato in uno
Un personaggio segue queste regole quando utilizza spazio specifico, tale bersaglio non è più immobi·
un potere runico. lizzato o trattenuto. In caso contrario, il bersaglio si
+ Scegliere prima: Quando un personaggio sta per teletrasporta ma è ancora immob ilizzato o tratte-
utilizzare un potere runico, sceglie prima una delle nuto quando raggiunge lo spazio di destinazione.
rune de l potere in questione e poi usa il potere,
applicando gli effetti della runa che ha scelto. VELENO
• Stato runlco: Il personaggio entra allora nello stata Un potere di veleno infligge effetti velenosi diversi dai
runico assoc iato alla runa selezionata, rimanendov!
danni, infligge danni da veleno (vedi "Tipo di danna,"
finché non entra in un nuovo stato runico o fino
sopra) o entrambe le cose.
alla fine de ll'incontro. Certi effetti prevedono che il
personaggio si trovi in un particolare stato run ico.
AP PEND ICE
ZONA e ai tiri dei d anni del potere. Vedi "Oggetti magici," UJ
I poteri che possiedono la parola chiave "Zona" creano a partire da pagina 223 del Manuale del Giocatore per ~
delle zone, aree magiche che durano per un round O più. ulteriori informazioni sulle armi magiche.
Usare uno strumento come arma: Molti strumenti G
non possono essere usati come armi. Tuttavia, alcuni LLI
ZONA
Una zona creata dal perso naggio usa le regole
strumenti come i bastoni sono esplicitamente utiliz- O
seguenti, a meno che la descrizione di un potere non
zabili come strumenti e armi. Quando il personaggio o::
impugna uno strumento del genere come un'arma, ~
specifichi diversamente.
segue le normali regole previste per l'uso di un'arma.
• Riempie un'area di effetto: La zona vie ne creata
Quando il personaggio usa una versione magica dello
entro un'area di ef fetto e riempie ciascun quad retto
strumento come arma, può usare il bonus di poten-
nel l'area che sia e ntro la linea di effetto da l qu a-
ziamento e gli effetti di colpo critico dello strumento
dretto di o rigine.
magico. Per utilizzare le sue proprietà e i suoi poteri, deve
• Non è influenzata dagli attacchi e dall'am-
essere in grado di impugnarlo come strumento (vedi
biente: La zo na non può esse re atta ccata o
"Strumento," di seguito). Inoltre, certi strumenti magici
influe nzat a f isica mente, e il te rreno e i fenomeni
dispongono di proprietà e poteri formulati in modo da
ambientali no n han no effetto su di essa_ Ad esem-
funzionare soltanto con gli attacchi da strumento.
pio, una zona che infligge da nni da fuoco non viene
influenzata dai danni da freddo_
• Zone mobili: Se il potere che il personaggio usa STRUMENTO
per creare una zona consente al personaggio di Gli strumenti sono oggetti impugnati da certi perso-
muoverla, la zona si conside ra una zo na mobile. A lla naggi per incanalare i loro poteri. La descrizione della
fine del turno de l personaggio, la zona mobile ter- classe di un personaggio indica quali strumenti può
mina se il personaggio non si trova entro gittat a di
impugnare, se ve ne sono.
almeno l dei quadrett i che occupa la zo na (usando La parola chiave "Strumento" identifica un potere
la gittata del potere) o se non dispone di una linea che può essere utilizzato tramite uno strumento, e lo
di effetto verso alme no l dei quadretti che occupa. strumento deve essere di un tipo impugnabile dalla
Q uando un personaggio muove una zona, non classe o dal cammino leggendario che possiede quel
può mu ove rla attraverso terreno bloccante, potere. Ad esempio, per usare uno strumento con un
+ Zone sovrapposte: Se le zone si sovrappongono e potere da mago, lo strumento deve essere di un tipo
im po ngono de lle pe nalità allo stesso tiro o all a stessa utilizzato dai maghi, come ad esempio un globo o u na
statistica di gioco, una creatura influenzata dalle bacchetta, e il personaggio deve essere in grado di
zone sovrapposte è soggetta alla penalità peggiore. impugnarlo. Se un potere, come ad esempio uno appar-
Analogamente. una creatura nell'area sovrapposta tenente a un cammino leggendario razziale, contiene
subisce danni soltanto dalla zona che infligge i danni questa parola chiave ma non è associato a una classe o
maggiori, a prescindere dal tipo di danni. a un cammino leggendario di classe, il personaggio può
• Termina con la morte: Se il personaggio muore, la utilizzare qualsiasi strumento con quel potere, a patto
zona termina immediata mente. che sia in grado di impugnare lo strumento.
Strumenti magici: Per usare uno strumento magico
(comprese le sue proprietà e i suoi poteri) il personaggio
ACCESSORIO deve essere in grado di impugnare quel tipo di stru-
Le due parole chiave di accessorio (''Arma'' e "Stru- mento. Se il personaggio può Impugnare uno strumento
mento") indicano se un potere può essere usato con magico, può sommare il bonus d i potenziamento di
un'arma o con uno strumento. quello strumento ai tiri per colpire e ai tiri dei danni dei
poteri da strumento che usa tramite esso. Vedi "Oggetti
ARMA magici," a partire da pagina 223 del Manuale del Gioca-
La parola chiave "Arma" identifica un potere che va tore per ulteriori informazioni sugli oggetti magici.
usato con un'arma, compresa un'arma improvvisata Usare un'arma come strumento: Se il personag-
come può essere un colpo senza armi (vedi "Armi," gio è in grado di utilizzare un'arma come strumento,
Manuale del Giocatore, pagina 215). La gittata e i danni l'arma funziona come un normale strumento per lui,
di un potere da arma vengono di solito determinati ma il personaggio non usa né il bonus di competenza
dall 'arma che il personaggio utilizza con il potere. La dell'arma né le sue proprietà non magiche da arma con
dicitura [AI alla voce dei danni di un potere indica il i suoi poteri da strumento.
dado di danno dell'arma (vedi "Danni," Manuale del Quando il personaggio usa come strumento una
Giocatore, pagina 276). versione magica dell'arma, può usare il bonus di poten-
Se il personaggio usa un potere da arma con ziamento dell'arma magica, gli effetti dei colpi critici,
un'arma in cui è competente, può aggiungere il bonus le sue proprietà e i suoi poteri. Tu ttavia, alcune armi
di competenza dell'arma ai tiri per colpire di quel magiche hanno proprietà e poteri formu lati in modo
potere. La classe e i talenti di un personaggio determi- da fun zionare unicamente negli attacchi con armi.
nano le sue competenze nelle armi. Inoltre, la gittata e i dadi dei danni di u n'arm a sono
Armi magiche: Se il personaggio usa un potere solitamente irrilevanti per i poteri da strumento, dal
da arma con un'arma magica, può sommare il bonus momento che tali poteri d ispongono di una loro gittata
di potenziamento dell 'arma magica ai tiri per colpire e una loro voce separata per i danni.
APPENDICE
'- '- '- - '- -'- '- -'- '- -'- '- - '- -'- '- '- -.- .- -.- ._-.- .- .-
GLOSSARIO ~
Questo glossario definisce alcuni dei termini di gioco sono sempre aggiuntivi ad ~ltri danni. Questo
usati nel libro, nonché gli altri termini a essi correlati. significa che se un attacco non infligge danni,
Il materiale di questa sezione presume che il Iettare come ad esempio il potere da mago sonno, quel
abbia familiarità i capitoli delle abilità e del combatti· potere non può infliggere danni extra.
mento nel Manuale del Giocatore. Le voci nel glossario
disciplina completa [parola chiave]: Un tipo di
aggiornano le versioni precedenti e incorporano chia-
effetto. Vedi anche pagina 217.
rimenti e nuove regole.
dominato [condizione]: Un personaggio dominato
aberrante [origine]: Le creature aberranti sono ori· non può eseguire azioni. E invece la creatura
ginarie del Reame Remoto o sono state deformate dominante a scegliere una singola azione che il
da esso. personaggio esegue in quel turno: un'azione stan-
dard, un'azione di movimento o un'azione minore.
accecato [condizione]: Un personaggio accecato non
La creatura dominante può utilizzare unicamente
è in grado di vedere, il che significa che i suoi
i poteri a volontà del personaggio. Inoltre, un per·
bersagli beneficiano di occultamento nei suoi con-
sonaggio dominato concede vantaggio in combatti-
fronti e che subisce una penalità di ·10 alle prove
mento e non può attaccare ai fianchi.
di Percezione. Inoltre. il personaggio concede
vantaggio in combattimento e non può attaccare ai elementale [origine]: Le creature elementali sono
fianchi. originarie del Caos Elementale.
acido [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina 215). evanescente: Quando un personaggio è evanescente,
subisce danni dimezzati da qualsiasi fonte di
afferrare: Vedi "Afferrare" e "Sfuggire", Manuale del
danno, compresi i danni continuati. Vedi anche
Giocatore, pagine 286 e 292.
danni dimezzati.
arma [parola chiave]: Un tipo di accessorio. Vedi
evocazione [parola chiave] : Un tipo di effetto. Vedi
anche pagina 219.
anche pagina 216.
assordato [condizione]: Un personaggio assordato
fatato [origine]: Le creature fatate sono originarie
non può sentire e subisce una penalità di ·10 alle della Selva Fatata.
prove di Percezione.
fluttuare: Se un personaggio è in grado di fluttuare,
Aumentabile [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
può rimanere sospeso in aria senza muoversi
anche pagina 216.
durante il suo turno. Inoltre può scattare ed effet-
bonus: Vedi "Bonus e penalità," Manuale del Giocatore, tuare attacchi di opportunità quando vola. Vedi
pagina 275, e bonus generico. anche velocità di volo.
bonus generico: Un bonus che non appartiene ad forza [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina 215).
alcun tipo. I bonus generici sono cumulativi tra
frastornato [condizione]: Un personaggio frastor·
loro. Tuttavia, se un personaggio ottiene più bonus
nato può eseguire soltanto un'azione standard,
generici dallo stesso elemento di gioco con un un'azione di movimento o un'azione minore al
nome proprio (un potere, un talento, un privilegio
proprio turno. Può ancora eseguire le azioni gratu-
di classe e così via), si applica soltanto il bonus più
ite, ma non le azioni immediate o di opportunità.
alto, a meno che non sia specificato diversamente.
Inoltre, un personaggio frastornato concede van-
Ad esempio, se un personaggio spende un punto
taggio in combattimento e non può attaccare ai
azione ed è in grado di vedere due condottieri
fianchi.
dotati del privilegio di classe Presenza Tattica,
ottiene il bonus ai ti ri per colpire soltanto da uno freddo [parola chiave]: Un tipo di da nno (pagina
dei condottieri, e più precisamente da quello che 215).
gli fornisce il bonus più alto. Vedi anche "Bonus e fulmine [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
penalità," Manuale del Giocatore, pagina 275 . 215).
charme [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi fuoco [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
anche pagina 2 16. 215).
convocazione [parola chiave]: Un tipo di effetto. guarigione [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
Vedi anche pagina 216. anche pagina 217.
danni dimezzati: Quando un potere o un altro effetto illusione [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
infligge danni dimezzati, si applicano tutti i modi- anche pagina 217.
ficatori ai danni, comprese le resistenze e le vulne-
rabilità, e poi si dividono i danni a metà. immobilizzato [condizione]: Quando un personag-
gio è immobilizzato, non può muoversi a meno
danni extra: Molti poteri e altri effetti concedono la che non si teletrasporti o non venga tirato, spinto o
capacità di infliggere danni extra. I danni extra fatto scorrere.
APPENDICE
immortale [origine]: Le creature immortali sono ori- confronti, non provoca attacchi di opportunità da O
ginarie del Mare Astrale. A meno che non vengano loro e ottiene vantaggio in combattimento nei loro o::
uccise, possono vivere per sempre. confronti. <::
<Il
immune: Se un personaggio è immune a un tipo di leggermente oscurato: Una misura di visibilità e un <Il
danni (come ad esempio freddo o fuoco), non subi- tipo di terreno oscurato. Un personaggio beneficia O..J
sce quel tipo di danni. Se è immune a una condi- di occultamento quando si trova in un quadretto IJ
zione o a un altro effetto (come ad esempio alla leggermente oscurato. Esempi: luce fioca, fogliame,
condizione di frastornato o al movimento forzato), nebbia, fumo, pioggia fitta o nevicata. Contrasta
non subisce tali effetti. Se è immune a charme, con pesantemente oscurato e totalmente
illusione, paura, sonno o veleno, non subisce gli oscurato.
effetti diversi dai danni di quei poteri che conten-
limite di altitudine: Se un personaggio possiede uno
gono tale parola chiave.
specifico limite di altitudine quando vola, preci-
L'immunità a una parte del potere non rende
pita alla fine del proprio turno se vola a un'altitu·
un personaggio immune alle altre parti del
dine superiore a quel limite. Vedi anche velocità
potere. Ad esempio, se un personaggio è immune di volo.
al tuono, un potere non può in fliggere danni da
tuono su di lui, ma potrebbe sempre spingerlo. marchiato [condizione]: Quando un personaggio
marchia una creatura, quella creatura subisce una
indebolito [condizione]: Quando un personaggio
penalità di -2 ai tiri per colpire di qualsiasi attacco
è indebolito, i suoi attacchi infliggono danni
che non includa il personaggio tra i bersagli. Una
dimezzati, ma i danni continuati che infligge non
creatura può essere soggetta soltanto a un mar-
sono soggetti a questo effetto. Vedi anche danni
chio alla volta, e un nuovo marchio si sostituisce
dimezzati.
sempre a quello vecchio.
indifeso [condizione]: Un personaggio indifeso con·
metamorfosi [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
cede vantaggio in combattimento e può essere sog-
anche pagina 217.
getto a un colpo di grazia (Manuale del Giocatore,
pagina 288), minaccia con portata: Se un personaggio è dotato di
minaccia con portata, può effettuare un attacco di
intangibile: Un personaggio intangibile ignora il ter-
opportunità contro qualsiasi nemico entro la sua
reno difficile e può passare attraverso gli oggetti e
portata che provochi attacchi di opportunità.
le altre creature, ma deve terminare il suo movi-
mento in uno spazio non occupato. morente [condizione]: Quando un personaggio
scende a O punti ferita o meno, entra in questa
invisibile: Se un personaggio è invisibile, ottiene vari
condizione, che ha termine quando il personaggio
vantaggi contro le creature che non sono in grado
recupera dei punti ferita. Finché è morente, un
di vederlo: dispone di occultamento totale nei loro
personaggio è svenuto e deve effettuare dei tiri
APPENDICE
salvezza contro la morte. Vedi anche "Personaggi si trova in un quadretto pesantemente oscurato.
morenti e morte," Manuale del Giocatore, pagina beneficia di occultamento totale. ma possiede
295. Vedi anche svenuto. soltanto un occultamento semplice nei confronti
di un nemico a lui adiacentr. Esempi: nebbia fitta.
movimento: Quando una creatura, un oggetto o un
fumo, fogliame. Contrasta con leggermente
effetto esce da un quadretto per entrare in un
oscurato e totalmente oscurato.
altro, significa che si sta muovendo, che il movi-
mento sia volontario o forzato. Ad esempio, ciò prono [condizione]: Quando un personaggio è prono,
significa che scattare, teletrasportarsi ed essere giace steso a terra. Subisce una penalità di -2 ai tiri
spinti sono tutte forme di movimento. per colpire e l'unico modo che ha per muoversi è
Se un potere specifica la distanza di cui il per- strisciare, teletrasportarsi o essere tirato, spinto o
sonaggio o un alleato si muovono volontariamente fatto scorrere. Inoltre, il personaggio concede van-
(ad esempio, "il personaggio scatta di2 quadretti"), taggio in combattimento ai nemici che effettuano
il personaggio che ha d iritto a muoversi può deci- attacchi in mischia contro di lui, ma ottiene un
dere di muoversi di tutta quella distanza, di parte bonus di +2 a tutte le difese contro gli attacchi a
di essa, o di non muoversi. Analogamente, se un distanza di quei nemici che non gli sono adiacenti.
potere impone un movimento forzato a un nemico Se il personaggio sta volando quando cade a terra
(ad esempio, "U personaggio spinge il bersaglio di prono, scende senza pericoli di una distanza pari
3 quadretti"), chi impone il movimento decide se alla sua velocità di volo. Se non raggiunge una
muovere il nemico di tutta quella distanza, di parte superficie solida, precipita.
di essa o di non muoverlo affatto. Un personaggio può gettarsi a terra prono con
Se un potere specifica la destinazione del movi- un'azione minore.
mento del personaggio o di un alleato (ad esempio,
psichico [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
"un quadretto adiacente al bersaglio"), il personag-
215).
gio che ha diritto di muoversi decide se muoversi
fino a quella destinazione oppure no. Non può prova di conoscenze: Una prova di abUità usata per
muoversi soltanto in parte. Analogamente, se ricordare varie informazioni riguardo a un set-
un potere specifica il punto in cui un nemico è tore specifico di conoscenze. Arcano, Dungeon,
costretto a muoversi, il personaggio decide se muo- Natura, Religione e Storia sono le abilità più comu-
vere il nemico in quella destinazione oppure no. nemente usate per effettuare prove di conoscenze.
Vedi anche IjMovimento e posizione," Manuale del Vedi anche "Prove di conoscenze," Manuale del
Giocatore, pagina 282. Giocatore, pagina 179.
nascosto: Quando un personaggio è nascosto rispetto radioso [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
a un nemico, è silenzioso e invisibile nei con- 215).
fronti di quel nemico. Normalmente si usa l'abi- rallentato [condizione]: Quando un personaggio è
lità Furtività per diventare nascosti. Vedi anche rallentato, la sua velocità diventa pari a 2, se era
invisibile. superiore. Questa velocità si applica a tutte le sue
naturale [origine}: Le creature naturali sono origina- modalità di movimento (camminare, volare, e così
rie del mondo naturale. via), ma non si applica né ai movimenti forzati né
al teletrasporto. Inoltre, un personaggio rallentato
necrotico [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
non può beneficiare di bonus alla velocità, anche
215).
se può sempre eseguire delle azioni, come ad
ombra [origine]: Le creature ombra sono originarie esempio l'azione di correre, che gli consentano
della Coltre Oscura. di muoversi a una velocità superiore alla propria.
Se il personaggio diventa soggetto a questa con-
ostacolo solido: Vedi terreno bloccante.
dizione mentre si muove, deve fermarsi se si è già
paura [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche mosso di almeno 2 quadretti.
pagina 218.
recuperabile [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
penalità: Vedi "Bonus e penalità," Manuale del anche pagina 218.
Giocatore, pagina 275.
resistenza: Se un personaggio è dotato di resistenza,
percezione tellurica: Se un personaggio è dotato di subisce meno danni di un determinato tipo.
percezione tellurica, può vedere chiaramente le Ad esempio, se possiede resistenza 10 al fuoco,
creature e gli oggetti entro una gittata specifica, subisce lO danni in meno quando un attacco gli
anche se sono invisibili, oscurati o fuori dalle linee infligge danni da fuoco o quando subisce danni
di effetto, ma sia il personaggio che tali creature da fuoco continuati. Vedi anche "Tipo di danno,"
o oggetti devono essere in contatto con il suolo o pagina 215.
la medesima sostanza, come ad esempio l'acqua Contro tipi di danno combinati: La resistenza del
o una ragnatela. Negli altri casi, il personaggio si personaggio è inefficace contro i tipi di danno
affida alla sua vista normale. combinati. a meno che non possieda resistenza
pesantemente oscurato: Una misura di visibilità e un a ognuno di quei tipi di danno, e in ogni caso si
tipo di terreno oscurato. Quando un personaggio applica soltanto la più debole delle resistenze. Ad
esempio, se un personaggio ha resistenza lO al
APPENDICE
fulmine e resistenza 5 al tuono e un attacco gli porte e colonne grandi. Il terreno bloccante foro o
infligge 15 danni da fulmine e da tuono, il perso· nisce copertura, interferisce con il movimento o::
naggio subisce lO danni, in quanto la resistenza ai attorno a esso e blocca le linee di effetto. Blocca <t
tipi di danno combinati si limita alla minore delle anche le linee di visuale, a meno che non sia tra· ~
due resistenze. sparente. Vedi anche "Terreno e ostacoli," Manuale O
..J
Non cumulativa: Le resistenze contro lo stesso del Giocatore, pagina 283. U
tipo di danni non sono cumulative, e si applica
terreno ostacolante: Un tipo di terreno che ostacola
soltanto la resistenza più alta. Ad esempio, se il
le creature, spesso provocando loro dei danni.
personaggio possiede resistenza 5 al freddo e suc·
Esempi: fosse, lava e acqua profonda. Un personag·
cessivamente ottiene resistenza lO al freddo, avrà
gio può effettuare un tiro salvezza quando viene
da allora In poi resistenza lO al freddo e non resi·
tirato, spinto o fatto scorrere su terreno astaco·
stenza 15 al freddo. Analogamente, se un perso·
lante. Vedi anche "Teletrasporto," pagina 218 e
naggio possiede resistenza 5 al freddo e poi ottiene
"Cadute," Manuale del Giocatore, pagina 284.
resistenza 2 a tutti i danni, avrà ancora resistenza
5 al freddo e non resistenza 7 al freddo. tiro salvezza superato: Un tiro salvezza effettuato
con successo. Un tiro salvezza superato pone
rigenerazione: Vedi il Manuale del Giocatore, pagina 293.
termine a un effetto che comprende una delle
rimosso dal gioco: Alcuni effetti possono temporaneo seguenti annotazioni tra parentesi: "Tiro salvezza
amente rimuovere il personaggio dal gioco. Finché termina," "tiro salvezza termina entrambi," o "tiro
il personaggio è rimosso dal gioco, i suoi turni ini· salvezza termina tutto." Vedi anche "Tiri salvezza,"
ziano e terminano normalmente, ma il personag· Manuale del Giocatore, pagina 279.
gio non può compiere azioni, a meno che non sia Effetti identici a cui un tiro salvezza può porre
specificato diversamente. Inoltre, il personaggio termine: Se un personaggio è soggetto a più effetti
non dispone né di linea di visuale né di linea di identici a cui un tiro salvezza può porre termine,
effetto verso alcunché, e nessuno può disporre di compresi i danni continuati, ignora tutti quegli
linea di visuale o linea di effetto fino a lui. effetti tranne uno. Ad esempio, se è frastornato
(tiro salvezza termina) e poi viene attaccato e fra·
runico [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche
pagina 218. stornato di nuovo (tiro salvezza termina), ignora il
secondo effetto, dal momento che è identico all 'ef·
scurovisione: Se il personaggio è dotato di scurovi· fetto a cui è già soggetto.
sione, può vedere nella luce fioca e nell'oscurità Un personaggio non deve mai effettuare più
senza penalità. Questo significa che ignora la tiri salvezza contro degli effetti identici. Deve
penalità di ·2 ai tiri per colpire quando attacca invece effettuare tiri salvezza separati contro gli
un bersaglio che dispone di occultamento a causa effetti che non sono identici, anche se contengono
della luce fioca e la penalità di ·5 ai tiri per colpire la stessa condizione. Ad esempio, frastornato (tiro
quando attacca un bersaglio che dispone di occul· salvezza termina) e frastornato e immobilizzato
tamento totale a causa dell'oscurità. (tiro salvezza termina entrambi) non sono effetti
sonno [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche identici, quindi un personaggio deve effettuare tiri
pagina 218. salvezza separati contro di essi. Vedi anche uDanni
continuati," Manuale del Giocatore, pagina 278.
sorpreso [condizione]: Un personaggio sorpreso non Durate sovrapposte: Quando un personaggio
può eseguire azioni. Inoltre, concede vantaggio in è soggetto a effetti identici che terminano In
combattimento e non può attaccare ai fianchi. momenti diversi, ignora tutti gli effetti tranne
stabile [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche quello che ha durata maggiore. Gli effetti a cui
pagina 218. un tiro salvezza può porre termine funzionano in
modo diverso, dal momento che non si sa quando
stordito [condizione]: Un personaggio stordito non
avranno termine. Quindi un personaggio deve
può eseguire azioni. Inoltre, concede vantaggio in
tenere traccia degli effetti a cui un tiro salvezza
combattimento e non può attaccare ai fianchi.
può porre termine separatamente dagli effetti che
strumento [parola chiave]: Un tipo di accessorio. terminano in un momento specifico. Vedi anche
Vedi anche pagina 219. "Durate," Manuale del Giocatore, pagina 278.
svenuto [condizione]: Un personaggio svenuto è Totalmente oscurato: Una misura di visibilità e un
indifeso, non può eseguire azioni e subisce una tipo di terreno oscurato. Un personaggio benefi·
penalità di ·5 a tutte le difese. Inoltre, non può cia di occultamento totale quando si trova in un
attaccare ai fianchi. Quando è soggetto a questa quadretto totalmente oscurato. Esempio: Oscurità
condizione, il personaggio cade a terra prono se è totale. Contrasta con pesantemente oscurato e
possibile. Vedi anche indifeso e prono. leggermente oscurato.
teletrasporto [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi trattenuto [condizione]: Un personaggio trattenuto
anche pagina 218. è immobilizzato e non può essere tirato, spinto o
terreno bloccante: Un tipo di terreno che blocca i fatto scorrere. Subisce inoltre una penalità di·2 ai
quadretti, spesso riempiendoli. Esempi: pareti, tiri per colpire e concede vantaggio in combatti-
mento. Vedi anche immobilizzato.
APPENDICE
tuono [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina effetto, anche se sono invisibili od oscurati. In ogni
215). altra occasione, si affida alla sua vista normale.
una volta per round: Alcuni effetti sono utilizzabili vulnerabilità: Se un personaggio è vulnerabile
soltanto una volta per round. Se il personaggio usa a un tipo di danni in particolare, subisce un
un effetto del genere. non può usarlo di nuovo fino ammontare specifico\di danni extra quando
all'inizio del suo turno successivo. subisce danni di quel tipo. Ad esempio, se un
veleno [parola chiave]: Un tipo di danno e un tipo di personaggio possiede vulnerabilità lO ai danni
effetto. Vedi anche pagina 218. radiosi, subisce lO danni radiosi extra quando
un attacco gli infligge danni radiosi o quando
velocità di volo: Se un personaggio è dotato di velo· subisce danni radiosi continuati. Vedi anche
cità di volo, può volare di un numero massimo di "Tipo di danno," pagina 215.
quadretti pari a quella velocità come azione di Contro tipi di danni combinati: La vulnerabilità
movimento. Per rimanere in aria, deve muoversi a un tipo di danno specifico si applica anche
almeno di 2 quadretti durante il proprio turno, quando il tipo di danno è combinato a un altro
altrimenti precipita alla fine del suo turno. Finché tipo. Ad esempio. se un personaggio riceve
vola, non può scattare o effettuare attacchi di vulnerabilità 5 al fuoco, subisce 5 danni extra
opportunità. e precipita se viene buttato a terra quando subisce danni da fuoco e danni radiosi
prono. Vedi anche "Volare," Guida del Dunaeon continuati.
Master, pagina 47. Non cumulativa: Le vulnerabilità allo stesso tipo
visione crepuscolare: Se un personaggio dispone di danni non sono cumulative. Si applica soltanto
di visione crepuscolare. può vedere nella luce la vulnerabilità più alta. Ad esempio, se un perso·
fioca senza penalità. Questo significa che ignora naggio è influenzato da vulnerabilità 5 ai danni
la penalità di ·2 ai tiri per colpire quando attacca psichici e successivamente riceve vulnerabilità
un bersaglio dotato di occultamento a causa della lO allo stesso tipo di danni, da quel momento in
luce fioca. poi avrà vulnerabilità lO ai danni psichici e non
vulnerabilità 15 a quel tipo di danni.
vista cieca: Se il personaggio dispone di vista cieca,
può vedere chiaramente le creature o gli oggetti zona [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche
entro una gittata specifica ed entro le linee di pagina 219.
Questo volume gemello clei lib ri base Mall uale del Giocatore" e
del Malluale del Giocatore 2 presenta la fon te di potere psionica:
i poteri della volontà che gli eroi possono brandire contro la
follia del male. Il Malluale del Giocatore 3 prese nta quattro classi
collegate alla fonte di potere psionica: l'ardente. lo psicombat·
te nte. il monaco e lo psion. Presenta inoltre una nuova classe
divina (il runista) e una nuova classe primeva (il cercatore).
GET MORE AT
TSR 60007
MANUALE DEL GIOCATORE 3
34,95
11111111111111111111111111111111111
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