Sei sulla pagina 1di 225

CREUlTl

Autori Illustrazioni interne


Mike Mearls (direttore), Bruce R. Cordell, RobertJ. Schwalb Ralph Beisner, Eric Belisle, Kerem Beylt, Wayne
England, jason A. Engle, Cari Frank, Randy Gallegos,
Design aggiunto Adam Glllesple, Ralph Horsley, Roberto Marchesi,
Rob Helnsoo,James Wyatt jake Masbruch,jim Nelson, William O'Connor, Hector
Ortiz, Shane Nltzsche, Wayne Reynolds, Chris Seaman,
Sviluppo john Stanko, Matias Tapia, Beth Trott, Francis Tsal, Eva
Stephen Schubert (direttore), Jeremy Crawford, Widermann, Sam Wood, Ben Wootten, Kieran Yanner
Peter Schaefer, Rodney Thompson
Team marchio D&D
Sviluppo aggiuntivo Lfz Schuh,jesse Decker, Kierin Chase, Laura Tommervik,
Andy Collins, Stephen Radney-MacFarland Shelly Mazzanoble, Martin Durham

Revisione Specialisti di produzione e pubblicazione


Jeremy Crawford (direttore), Christopher Tardiff
Michele Carter, Cal Maore
Direttore prestampa
Revisione aggiuntiva jefferson Dunlap
Torah CottTIII, Miranda Horner
Tecnico immagini
Ma nager di redazione Travls Adams, Ashley Brock
Klm Mohan
Direttore di produzione
Direttore Ricerca e Sviluppo, pubblicazione Giochi di Ruolo/lihri Cynda Callaway
Bill Slavlc,ek
Regole di gioco basate sull e regole originali di DUNG EO NS
Di rettore ideazione e sviluppo della storia di 0&0 & DRAGONS® create E. Gary Gygax e Dave Arneson, e le
Christopher Perkins seguenti edizioni a cura di David uZeb" Cook(2 i1 Edizione);
jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
0&0 Design Manager Baker, and Peter Adklson (3 i1 Edizione); e Rob Helnsoo, Andy
James Wyatt Collins, ejames Wyatt(4i1 Edizione).

Direttore ideazione e sviluppo del sistema di 0&0


Andy Collln, EDIZIONE ITALIANA

Direttore Artistico Senio r di 0&0 Direttore Responsabile


Joo Schindehette Emanuele Rastelli

Supervisione e Revisione
Direttore Artistico Marco Crosa
Kate Irwln
Traduzione
Illustrazione di copertina Fiorenzo Delle Rupi
Michael Komarck
Impaginazione
Grafico Giorgia Calandroni
Leon Cortez, Keven Smith, Emi Tanjl

U.S., CANADA, AS IA, PACIFIC, EUROPEAN HEAOQUARTERS TWENTY FIVE EDITION


& lATIN AMERICA Hasbro UK ltd www.25edltlon.lt
Wlza rds of the Coast llC Caswell Way
P.O. Box 707 Newport, Gwent NP9 OYH
Renton WA 98057·0707 GREAT BRITAIN
+1·800-324·6496

VISITA IL SITO INTERNET www.25ed it ion.it


Edizione Italiana prodotta in esclusiva su licenza da Twenty Five Edition

Dungeons & Dragons, 0&0, d20, d20 System, WIZARDS OF THE COAST, Adventurer's Vault, Man uale del Giocatore, Guida del Dunseon Master, Ma nuale del Mostri, D&D Inslder, tutti
I nomi degli al tri prodotti W izards of the Coast e I rispettivi logo sono marchi registrati Wlzards of the Coast negli Stati Uniti d'Ame rica e nelle a ltre nazioni. Tutti I personaggi di
Wlzards ofthe Coast, compresi I relativi nomi e tratti distintivi sono di proprietà di Wlzards ofthe Coast llC. Questo materiale è protetto dalle leggi sul diritto d'autore degli Stati
Uniti d'America. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato de l materiale o de lle illustrazioni contenute In questo \/DIurne è proibito senza I·espllclto permesso scritto di Wizards
of the Coast llC. Qualsiasi somiglianza a individui, organizzazioni, luoghi o eventi rea lmente esistenti è da considerarsi purame nte casuale. Cl2010 Wlzards of the Coast llC.

VISITA IL NOSTRO SITO: WWW.WIZARUS.COM/UNU


':'!! -- . - .-_. - .- . -_. _ . _-~ . - . - --

~ ~ _._ _ ._INDICE
._ ._ ._ .•. _ ._ _ ._ !.iii .

INTRODUZ10NE ...... . ... .. ... 4 Psion . ........................... 98 Destini epici .................... 156
La fonte di potere psionica ......... 4 Privilegi di classe dello psion .... 99 Anima adamantilla ........ . .. . 156
Strumenti ..................... 99 Creatore di rune ...... . . . . . . . . 157
I: RAZZE DEI PERSONAGGI .... 6 Creare uno psion ............... 99 Maestro della caccia eterna . . .. 158
Frammentale ..................... 8 Poteri dello psion ............. 100 Maestro di guerra .......... . .. 159
Githzerai . : ...................... 10 Camm in i leggendari dello psion 112 Mente divina ................. 160
Minotauro ....................... 12 Adepto ceruleo ............. 112 Mente invincibile ............. 161
W ilden .......................... 14 Disincarnato . ............... 113
Cammini leggendari razzia li. ...... 16 Manipolatore temporale . .... 114 3: OPZIONI DEI PERSONAGGI. .162
Avatar della natura ........... 16 Viandante onirico .... . ... . .. 115 Poteri di abilità ................. 164
Campione sanguinario ....... 17 Runista ............. . . . . . ....... 116 Acquisire e usare
Discepolo dei frammenti . .... 18 Privilegi di classe del runista ... 117 un potere di abilità .......... 164
Rrathmal. ............... .. .. 19 Creare un runista ............. 117 Acrobazia .................... 164
Poteri del runista ............. 118 Arcano ....................... 165
2: CLASSI DEI PERSONAGGI. .. 20 Atletica ........ . .•..•... . .... 16S
La parola chiave <lRunico" ... . 118
Ardente ......................... 22 Bassifondi ......... . .•. . . . .... 166
Magia runica . .. . . ..... . ..... 118
Privil egi di classe dell'a rdente . .. 23 Diplomazia .. ... .. .. .......... 167
Cammini leggendari del runista 130
Creare un ardente .............. 23 Dungeon ..................... 168
Maestro della forgia ......... 130
Poteri dell'ardente ............. 24 Furtività ...................... 168
Martello della vendetta ..... . 131
Cammini leggendari dell'ardente 38 Guarire .............. . . . ...... 169
Portatore di lu ce ............ 132
Adepto stlgeo. ... . . .......... 38 Intimidire ... . .... . .. . . . . . . . .. 169
Scudo runico ............... 133
Anima Argentea .......... . .. 39 Intuizione .................... 170
Personaggi ibridi ................ 134
Costrittore psionico .......... 40 Manolesta .................... 171
Ibridi e ruoli . ................. 134
Stratega Talarlc ..... . ....... . 41 Natura .......... •.. .......... 172
Formare il gruppo ............. 134
Cercatore ........................ 42 Pe rcezione ....... • ........... 172
Creare un personaggio ibrido .. 135
Privilegi di classe del cercatore .. 43 Raggirare . . .. . .........•...... 173
Come funz io na? ........... . 135
Crea re un ce rcatore ... . ....... . 43 Re ligione ..................... 174
Regole specia li. .. . . . . . .. . . ... . 136
Poteri del cercatore ............ 43 Storia ............ . ....•. . . . .. 175
Assegnare i punteggi di
Cammini leggendari del cercatore56 Tenacia ................•...... 176
caratteristica ............... 136
Arciere della settima sorte ... . 56 Talenti ......................... 177
Aumento psionico e personaggi
Cacciatore cremisi ........... 57 Talenti runici ................. 177
ibridi .............. . .......... 137
Freccia della morte ........... 58 Talenti di rango eroico ......... 177
Ibridi contro multiclasse ..... 138
Ramingo solerte .... ......... 59 Talenti di rango leggendario ... 184
Arde nte ibrido ................ 139
Monaco ................ . ....... . 60 Talenti di rango epico ......... 189
Artefice ib rid o ......... ... . ... 139
Privilegi d i classe del monaco ... 61 Talenti mu lt iclasse ............ 193
Ba rba ro ibrido ....... . ...... .. 140
Strumenti . ................. . .. 61 Strumenti superiori .. . . . . ....... 195
Ba rdo ibrido .................. 140
Creare un monaco ............ . 62 Oggetti magici .... .......... .... 197
Cercatore ibrido ... . ........ . . 141
Poteri del monaco . ............ . 6'2 Armature ..............•...... 197
Chierico ibrido . .... . . . ..•..... 142
Monaci e armi ............... 62 Armi ............ . .....•...... 199
Condottiero ibrido ............ 142
Disciplina completa ......... . 62 Bastoni. ......... .. . . ..•...... 203
Druido ibrido ... .............. 143
Cammini leggendari del monaco 74 Focus ki ...... •.. ...... • ...... 206
Gua rdiano ibrido . . .. .......... 144
Devoto della mo ntagna ....... 74 Globi. ...... ....... ........... 209
Guerriero ibrido ....... ....... 144
Iniziato del drago ............ 75 Anelli .... ... . ..... ... . ..... . . 213
Invocatore ibrido ............. . 145
Pugno radioso . . . . .. . . ...... . 76 Oggetti consumabili. .......... 213
ladro ibrido .. .. ..... . . . ...... 146
Viandante fantasma .......... 77
Mago ibrido ........... . ...... 147
Psicomhattente .................. 78 APPENDICE: COME LEGGERE
Magospada ibrido ............. 148
Privilegi di classe dello UN POTERE .......•....... 214
Monaco ibrido ................ 148
psicombattente ................ 79 II formato dei poteri. ........ . ... 214
Paladino ibrido . . . . .... ... .... 149
Creare uno psicombattente ..... 79 l a descrizione dei poteri ......... 214
Psicombattente ibrido ......... 150
Poteri dello psicombattente .. .. 80 Parole chiave ... . ............... 215
Psion ibrido. .................. 150
Camm in i leggendari dello
Ranger ibrido .. ............... 151 GLOSSARIO ................. 220
psicombattente . ........ .. ..... 94
Runista ibrido ........•..•..... 152
Ego d'acciaio . ......... .. .... . 94
Sciamano ibrid o ........•..... 153
Guardiano di ferro . .......... 95
Stregone ibrido . . .......•..... 153
Lama eterna ................. 96
Vendicatore ib rido . . . .. . •..... 154
Lama di zefiro ............... 97
Warlock ibrido ......... . ...... 1S5
QUESTO VOLUME, il terzo Manuale del Gio- classi si agg iungono il cercatore (un controllore pri-
catore dell'attuale ed izione del gioco d i DUNGEONS & mevo) e il ru n ista (u na guida divina). Il Capitolo 2
DRAGONS,® offre numerose opzioni riservate ai perso- contiene anche nuove regole per i personaggi ibridi,
nagg i, tra cui nuove razze e classi, un nuovo modo per che possono combin9N i poteri e i privilegi di due
combi na re assieme le classi, i nuovi poteri d i abilità e classi qualsiasi, nonc11é sei nuovi destini epici.
una vasta gamma di nuovi ta lenti. Presenta inoltre la Il Capitolo 3 offre una vasta gamma d i nuove
fo nte d i potere psionica, usata da quattro de lle classi opzioni per i personaggi di qua lsiasi classe. Per prima
introdotte in queste pagine. oltre a un nuovo approc- cosa vengono presentati i poteri d i abilità, una nuova
cio all'acqu isizione e alla gestione dei poteri che categoria di poteri di uti li tà che i personaggi possono
consentirà a certi personaggi psion ici d i raggiunge re acqu isire per sfr uttare al meglio le loro abilità. I nuovi
livelli ineguagliati di flessibi lità tramite i loro poteri. talenti forniscono ai personaggi ulteriori opportunità
Il Capitolo l presenta quattro razze aggiuntive. Il per speciali zzarsi in certi tipi di arm i, manovre o
gith zerai e il minotauro. tratti dal Manuale del Mostri®, poteri. [nfine, il capitolo presenta una sezione riservata
compaiono in questa sede in una versione più adatta al nuovo equipaggiamento, tra cui si distinguono gli
ai giocatori, dotati di alcu ne capacità revisio nate e di strumenti superiori.
altre aggiuntive. I wilden sono una razza inedita di I:appendice spiega come leggere i poteri e offre defìni-
creature fatate vegetaH, nata per fronteggiare ]a m inac- zioni aggiornate de lle parole chiave usate nei poteri de]
cia del Reame Remoto. I frammentali sono costrutti libro. II modo migliore per rimanere aggiornati sulle
vivent i cristallini infusi di potere psionico. regole di gioco è visitare il sito web di Wizards ofthe
Sei nuove classi occupan o la magg ior parte de] Coast.
Capitolo 2. I fruitori del potere psionico sono lo psion, Il Manua le del Giocatore 3 si conclude con un glossario
il monaco, ]o psicombattente e l'ardente. A queste dei term ini d i gioco usati in questo libro.
. ~ . ~ . ~ - . _~ . ~ . -- . ~ . ~-- . ~ . -_ . _~ . ~ . ~ . _- . - . ~-- . ~ . _~ . - . ~ . -

LA FONTE DI POTERE PSI0NICA ~

"n Reame Remoto è la malattia, e noi siamo la cura." Per molte lu nghe ere, il Portale Vivente poté ripo-
sare in pace. Anche quando la Guer ra dell'A lba dilan iò
Molto tempo fa, prima che la Guerra dell'Alba tra gli dèi la struttura de l Mare Astra le e dei suoi domin i, il gua r-
e i primordiali cambiasse il volto dell'universo, esisteva d ia no del portale riuscì a m antenerlo sigillato. Mentre
un portale nascosto nelle profondità del Mare Astrale, la guerra infu riava, tuttavia, u na delle tre div in ità che
un Portale Vivente che giaceva assopito da in numerevoli avevano gua rdato olt re il portale violò il giu ram ento
ere. Un essere potente, che a quanto pare non era né un che tutti aveva no formulato: fece ritorno al portale e
d io né un primordiale, ma era legato a entrambi, sorve- uccise il guardiano. Probabilmente si trattava del d io
gliava il Portale Vivente in modo che nessuno potesse senza nome, poiché e difficile credere che Pelar o Ioun
aprirlo o osservare la follia che si trovava oltre di esso. potessero compiere un atto tal mente folle e malvagio.
Una leggenda quasi del tutto dimenticata narra di In og n i caso, il Portale Vivente si risvegliò d a] suo
come tre divin ità giunsero al Portale Vivente. Fu Pelar, sonno millenario ... e si aprì.
la cui luce fuga tutte le ombre, a trovare per primo il por· Le creature aliene e l'energia corruttrice del Reame
tale, anche se in seguito avrebbe desiderato d i non averlo Remoto si riversarono nella realtà, e i suoi terrori emer-
fatto. Ioun, la cui mente ambiva a capire tutte le cose, sero nel Mare Astrale, per dilagare poi anche nel mondo.
risvegliò iI portale dormiente. E un terzo dio senza nome, Molti reami astrali fu rono annientati, costringendo le
che non temeva alcu n pericolo e rifiutava ogni forma di divin ità a d istogliere l'attenzione dalla Guerra dell'Alba
autorità, distrasse il guardiano in modo che tutti e tre gli per difendere le proprie d imore. Alla fìne, loun e Pelor
dèi potessero spiare oltre la soglia del Portale Vivente. Le distrussero il Portale Vivente, sigillando il passaggio verso
tre divinità se ne andarono, cambiate dalle conoscenze il Reame Remoto e proteggendo il tessuto della realtà,
che avevano ottenuto e legate da un terribile segreto; giu- anche se a] costo del dominio verdeggiante di Pe]or.
rarono di non mettersi mai più alla ricerca del portale e Fu allora, stando a qua nto affermano i saggi dei
di non rivelare mai a nessuno ciò che avevano visto. monasteri più a ntichi de] mondo, che i servitori

INTRODUZIONE
mortali degli dèi impararono per la prima volta a UJ
manipolare il potere psionico. I monaci fedeli a Ioun FlLOSOF1E PS10N1CHE Z
riuscirono a imbrigliare i minuscoli frammenti di Mano a mano che il potere psionico si è maturato e raffor- O
potere psionico diffusi nel mondo durante l'incursione zato, riguardo al suo uso e ai suoi obiettivi si sono formate N
del Reame Remoto. Tram ite una rigorosa disciplina e varie filosofie in competizione reciproca. I più potenti fruitori ::>
autocontrollo, i monaci si addestrarono da soli per riu- della magia psionica tendono a radunare discepoli e redeli g
scire ad accedere a questo potere raro e misterioso. ansiosi di imparare da loro i segreti di q\lest'arte, formando o::
C'è chi ipotizza che la magia psionica sia una le basi di ciò che equivale a una scuola o una setta filosofica. I-
Z
forza originaria del Reame Remoto, giunta in questo Le principali fìlosofie che dominano la discussione e l'ana-
universo quando il Portale Vivente fu infranto. Altri, lisi del potere psionico sono le seguenti.
tra cui la maggio r parte dei praticanti delle arti psio- Pugni di Zuoken: Zuoken era un monaco umano che
niche, credono che il loro potere sia la risposta del aveva raggiunto la perfetta armonia del corpo, dello spirito
mondo all'intrusione del Reame Remoto, una reazione e della mente attraverso la conoscenza. la meditazione e
analoga a quella di un corpo mortale di fronte a una l'azione ponderata. loun lo ricompensò per i suoi servigi
malattia. Forse fu Iou n in persona a scoprire i misteri e per la sua costanza rendendolo un esarca immortale al
delle arti psioniche quando si sporse oltre il Portale suo servizio, e i discepoli che si radunarono ai suoi piedi in
Vivente: prevedendo le fu tu re incursioni nel mondo vita fondarono un importante ordine monastico dedito alla
delle mostruosità del Reame Remoto, insegnò ai suoi preservazione della conoscenza delle arti psioniche. I Pugni
seguaci mortali a usare il potere psionico, in modo da di Zuoken credono che i poteri psionici vadano coltivati in
allestire le d ifese del reame naturale. tutti coloro che li possiedono. Gli aderenti alla filosofia dei
Negli ann i piil recenti, la presenza del Reame Pugni di Zuoken sono generalmente di allineamento buono.
Remoto ha avuto un' influenza crescente sul mondo. Mano della Guida: La filosofia della Mano della Guida
Forse Pelar e Ioun non riuscirono a sigillare comple- insegna che il potere psionico è un dono del cosmo, offerto
tamente lo squ arcio rimasto dove un tempo si trovava con l'intenzione di proteggere l'u niverso dalla distruzione.
il portale Vivente, e il trascorrere di innumerevoli La diretta conseguenza di questa filosofia prevede che
secoli ha consentito all'energia profanatrice del Reame coloro che sono stati benedetti dal potere psionico abbiano
Remoto di trapelare lentamente in questo universo. la responsabilità di proteggere i deboli e gli innocenti dalla
O forse si è aperto un altro varco che consente alle fu ria dei mostri e dagli altri pericoli. La maggior parte di
mostruosità aberranti di defluire nel mondo per semi- coloro che seguono le teorie della Mano della Guida sono
nare la corruzione. Quale che sia la causa, la presenza di allineamento buono o legale buono.
intensificata dell 'energia del Reame Remoto ha pro- Scuola dell'Eccellenza Ineguaglfata: I maestri di questa
vocato l'energica reazione delle forze psioniche del scuola insegnano che coloro che detengono il potere psio-
mondo, rendendo le magie psioniche piìl comun i, più nico appartengono a una classe di esseri superiori. Tale
forti e più facili da controllare. intrinseca superiorità conferisce loro in egual misura il diritto
I monaci continuano a studiare le loro tecniche e la responsabilità di esercitare il dominio sui propri fratelli
discipli nate per imbrigliare la magia psionica come se infe riori. Alcuni studenti della Scuola dell'Eccellenza Ine-
fosse una preziosa risorsa da curare meticolosamente. guagliata sono individui senza allineamento, relativamente
Gli psion usano un approccio ana logo, ricorrendo a benevoli, che cercano di guidare con mano giusta i mortali
studi meticolosi e a una for ma d i rigoroso autocon- infe riori, ma molti sono malvagi.
trollo per calibrare e gestire il potente fl usso d i magia Il Cammino dei Trentasette Ostacoli: Questa filosofia
psionica a loro d isposizione. Gli a rdenti e gli psicom- sottolinea ('importanza di raggiungere l'eccellenza e la mas-
battenti, tuttavia, sembrano acqu isire i loro poteri sima padronanza di se stessi, e la dimostrazione più evidente
psionici in base ai capricc i deIl'universo, incanalando di tale eccellenza non è altro che la sconfitta di awersari
il proprio potere con pochissimo sforzo ed esercitan- sempre più potenti. Quasi sempre, i seguaci di questo cam-
dolo spinti dal flusso delle loro emozioni. mino conducono una vita da awenturieri, mettendo alla
I personaggi psionici non sono necessariamente prova il loro valore contro potenti mostri e impadronendosi
motivati dalla conoscenza del loro obiettivo di d ifen- di tesori e altri trofei che appartengono a loro di diritto. Molti
dere il mondo o del loro ruolo nel1a visione del fut uro seguaci di questa filosofia sono senza allineamento.
di Iou n. Molti iniziano le loro carriere spinti dagli
stessi tipi d i motivazioni che animano gli altri avven-
~urieri: sete d i vendetta, il desiderio di proteggere
llora villaggi, bramosia d i gloria o di ricchezza, o
semplicemente voglia di vedere il mondo_ In base alla
campagna gestita dal DM, un personaggio psionico
potrebbe interpretare un ruolo molto dive rso nel
proteggere il mondo: forse deve difenderlo da un'in-
vasione demoniaca, o dal risveglio dei primordiali
a.ssopiti. In ogni caso, tutte le va rie filosofie psioniche
SI trovano d'accordo su almeno un punto: semplice-
~ente praticando la magia psionica, un personaggio
Incrementa le capacità del mondo di difendersi da l
Reame Remoto.

I NTRODUZ I ONE
LE RAZZE più comuni del mondo di DUNGE·
DNS & DRAGONS compaiono nel Manuale del Giocatore
e nel Manuale del Giocatore 2. Questo capitolo presenta
quattro nuove Tazze più insolite. Gli avventurieri eroici
appartenenti a queste razze sono ra ri: se un giocatore
sceglie di interpretarne uno, deve ricordare che il suo
personaggio è un individuo straordinario, probabil-
mente segnato da un destino speciale.
Il githzerai e il minotauro appaiono nel Manuale dei
Mostri, ma in questo capitolo vengono ampliati e pre-
sentati per essere usati come personaggi giocanti. Le
altre due razze - il frammentale e il wilden - sono ine-
dite. I wilden in realtà sono nuovi anche all'interno del
mondo di gioco, essendo comparsi soltanto di recente
ncIla Selva Fatata in reazione aUa minaccia incom-
bente del Reame Remoto.
Le razze di questo capitolo seguono lo stesso far·
mato di quelle presentate nel Manuale del Giocatore.
Tuttavia, invece di fornire degli esempi di avven-
turiero, le sezioni offrono dei background razziali
concepiti secondo le regole dei background presentate
nel Manuale del Giocatore 2.
I frammentali sono creature cristalline compo-
ste dai frammenti fisici e psichici dell'antica entità
nota come il Portale Vivente. Con logica e disciplina,
riescono a imbrigliare i loro poteri magici innati nel
tentativo di ricostruire il Portale Vivente, anche se
alcune fazioni tra di essi hanno opinioni diverse su
come meglio raggiungere questo scopo.
I githzerai sono disciplinati asceti che vivono nel
tumulto del Caos Elementale. Non sono un popolo
numeroso nemmeno sul laTo piano natale. Sono nemici
giurati della loro razza gemella, i githyanki, nonché dei
mind flayer che in passato li schiavizzarono.
I minotauri sono creature dalla testa taurina, la cui
forma fisica Tispecchia la guerra interiore che ha luogo
nellaro animo tra lo spirito civilizzato e gli impulsi più
bestiali. Alcuni minotauri cedono completamente alla
loro ferocia innata e seguono il sentiero del signore dei
demoni di nome Baphomet. I personaggi minotauri, tut-
tavia, assieme ai migliori membri della civiltà di questa
razza, tengono imbrigliata la propria bestia interiore e
trascendono i loro impulsi violenti.
I wilden sono creature fatate affini ai vegetali.
comparse soltanto di recente nella Selva Fatata per
contrastare l'influenza crescente del Reame Remoto.
Possono assumere vari aspetti dell'essenza della
natura, alterando il loro aspetto e perfino la loro perso-
nalità a ogni cambiamento di forma.

CAPITOLO 1 I Razze dei persona88i


Ener8ia psionica allo stato pu~o, a malapena contenuta
in un corpofatto diframmenti di mstaRo sdntiUanti
.J
TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 1,72 - 1,85 m
Peso medio: 90 - 115 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Inte lligenza; +2 Sag-


gezza o Carisma
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Normale

Linguaggi: Comune, Gergo delle Profondità, un altro


a scelta
Bonus alle abilità: +2 Arcano, +2 Tenacia, +2 a
un'altra abilità
Telepatia: Un frammentale può comunicare telepati-
camente con qualsiasi creatura che si trovi entro 5
quad retti da lui e che conosca almeno un linguaggio.
Mente Cristallina: Un frammentale possiede resi-
stenza 5 ai danni psic hi ci. Tale resiste nza sale a 10
0
all'l1 o livello e a 15 al 21 livello_
Costrutto Vivente: Un frammentale è un costrutto
vivente. Non ha bisogno di mangiare. bere. respirare
o dormire. Non deve ma i effettuare prove di Tena-
cia per resistere ai pericoli della fame, della sete o
del soffocamento.
Origine Immortale: Un frammentale è originario del Mare
Astrale, quindi è considerato una creatura immortale ai
fini degli effetti correlati all'origine delle creature.
Sciame di Frammenti: Un frammentale possiede il
potere sciame di frammenti.

Sciame di Frammenti Potere razziale frammentale


Ilframlllentale allenta la presa mentale sulla sua forma fisica
e distme i suoi avversari tmsformancJosi in uno sciame difram-
menti. Poi si ricompone in 1m altro punto.
Incontro. Teletrasporto
Azione di movimento Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico entro ['emanazione
Effetto: Ogni bersaglio concede vantaggio in
combattimento al frammentale fino alla fine del turno
successivo di quest'ultimo. Poi, il frammentale si
teletrasporta di metà della sua velocità,

I frammentali sono i frammenti senzienti del Portale


Vivente, che un tempo si ergeva all'apice deIJ'intricata
rete del Ma re Astrale. Oltre quel portale si trovava il
mondo alieno noto come Reame Remoto, e la distru-
zione di quel portale durante la Guerra dell'Alba
provocò l'ascesa dell'impero dei mind flayer. Anche se
ora il potere d i Ioun mantiene chiuso il varco, i fram-
mentali cercano di ricostruire il portale per isolare per
sempre il Reame Remoto, impedendogli una volta per
tutte di influenzare il mondo.

Un frammentale è la scelta giusta per chi vuole ...


• interpretare un personaggio strano e intellettuale, Sebbene la razza in sé abbia l'obiettivo comune di
dalle forti connotazioni psioniche. ricostruire il Portale Vivente, esistono varie filosofie in
• incarnare un evento storico antico che lo rende un disaccordo su come raggiungere questo Obiettivo. Le
nemico de l Reame Remoto e di tutti i suoi abitanti. tre sette più importanti sono i Costruttori di Pensiero, i
Frammenti Divini e gli Uccisori di Frammenti. Vedi la
• appartenere a una razza che predilige le classi
sezione "Background dc i frammentali," più sotto, per
dell' invocatore, del mago e dello psion.
ulteriori informazioni su ogni filosofia .

QUALITÀ FISICHE Tratti caratteriali dei frammentali: Distaccati, intel-
I frammentali sono creature cristalline composte da lettuali, intuitivi, logici, riflessivi, volubili
centinaia di ·minuscoli frammenti di cristallo verde,
bianco, rosso o ambrato che vanno a comporre una Nomi dei frammentali: Amata, Arshaka, Arwia,
forma umanoide, animata da energia psionica allo stato Balashi, Bashanu, Belessunu, Dipana, Erishti, Eshunu,
puro. I frammentali scelgono le loro forme imitando Hunzu, lltani, Ishmea, Kuaya, Kubaba, Kuri, Mani·
quelle degli umanoidi; alcuni optano per una forma shtu, Naram, Nuraya, Seluku, Tabni, Ubashu, Vtua,
pitl vicina a quella masch ile, altri prediligono quelle Zakiti
più femminili. La forza che anima un frammentale
risplende debolmente all'interno di ogni frammento BACKGROUND
che lo compone, facendosi più intensa ne i punti in cui
si troverebbero gli occhi di un umanoide. Questa luce DEI FRAMMENTALI
interiore proietta luce fioca nel quadretto di un fram- Questi elementi di background de i frammentali
mentale, ma ogni frammentale può estinguere la luce rappresentano ognuno una filosofia diversa, quindi
con un istante d i concentrazione (qualora, ad esempio, è improbabile che un fra mmentale ne possieda più
desideri nascondersi nell'oscurità). d i uno.
Le schegge cristalline che compongono il corpo di Costruttore di Pensiero: Il personaggio cerca di
un frammentale sono costantemente e silenziosamente creare un nuovo Portale Vivente e di infondere in esso il
in movimento, in modo ana logo alla circolazione del potere psionico necessario per tenere a bada l'influenza
sangue. Quando un frammentale diventa stordito o del Reame Remoto. Questa setta è diffusa soprattutto
svenuto, può perdere il controllo delle rigide redini nella metropoli planare di Hestavar (ved_i il Manuale
mentali con cui mantiene il suo corpo in forma uma- dei Piani, pagina 94). Molti membri dei Costruttori del
noide c alcun i frammenti possono staccarsi e iniziare Pensiero sono devoti a Ioun. Tendono ad essere senza
a orbitare attorno a lui finché il frammentale non ne allineamento o di allineamento buono.
riprende il controllo. Abilità associate: Arcano, Religione
I frammentali sono creature viventi soltanto nel Frammento Divino: Il personaggio crede che ogni
senso più amp io del termine. I loro corpi cristallini frammentale debba cercare di acquisire la maggiore
non necessitano di alcun sostentamento e non respi- quantità possibile di potere personale. Essendo un
rano. Non hanno bisogno di dormire, anche se devono frammento del Portale Vivente, il potere del perso·
comunque r iposare sei ore per ottenere i benefici di un naggio è la forza che impedisce al Reame Remoto di
riposo esteso. Sono asessuati e non si riproducono, ma i distruggere l'universo; ogni frammentale è infatti un
frammentali di oggi non sono gli stessi che presero vita frammento di potere divino e ha la responsabilità di
durante la Guerra dell'Alba. l frammentali affermano coltivare quel potere. Molti Frammenti Divini sono
che il Portale Vivente si sia frantumato in innume- senza allineamento e non venerano alcuna divinità.
revoli schegge, c che ogni volta che un frammentale Abilità associate: Religione, Storia
risvegliato viene ucciso, un altro prende vita da qual- Uccisore di Frammenti: Il personaggio crede che,
che parte nell'universo. quando un frammentale muore, l'energia vitale che
lo animava ritorni nel luogo dove si trovava il Portale
INTERPRETARE Vivente, dove andrà a rafforzare le difese dell'uni-
verso contro l'intrusione del Reame Remoto. Quindi,
UN FRAMMENTALE il personaggio cerca di uccidere il maggior numero
I framme ntali sono schegge d i puro pensiero a cui è possibile di frammentali, a partire dagli aderenti
stata impartita una forma di vita e una sostanza. Sono delle altre filosofie. Per misura precauzionale, cerca
esseri logici, emotivamente distaccati e spesso ingenui anche i frammenti del Portale Vivente che non si sono
nei confronti delle usanze sociali de l mondo. Alcuni ancora risvegliati sviluppando una mente senziente
affrontano la vita con curiosità c innocenza, ansios i e distrugge anche quelli, nella speranza di ridu rre
di abbracciare le molte esperienze che il mondo ha il numero di frammentali che esisteranno in futuro.
da offrire, mentre altri restano riservati e distaccati, Molti Uccisori di Frammenti sono malvagi, e la mag-
tenendo bene a mente in qualsiasi momento il loro gior parte di essi è fedele a Vecna.
obiettivo superiore. Anche se spesso possono appa rire Abilità associate: Arcano, Intimidire
freddi, quando si concedono a un'emozione forte, la
sperimentano fino in fondo. Ad esempio, un fram-
mentale non è mai infastidito: diventa direttamente
infuriato.

CAP I TOLO l I Razze dei personassi


Ascetici e disciplinati, maes~i del corpo e della mente

TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 1,80 - 1,95 m
Peso medio: 80 - 95 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Saggezza; +2 Destrezza


o Intelligenza
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Normale

linguaggi: Comun e, Gergo de lle Profondità


Bonus alle abilità: +2 Acrobazia, +2 Atletica
Senso del Pericolo: Un githzerai ottiene un bonus
razziale di +2 alle prove di iniziativa.
Mente Difesa: Un githzerai ottiene un bonus razzia le
di +2 ai tiri sa lvezza contro gli effetti che lo rendono
frastornato, dominato o stordito.
Sorte Sfuggente: Quando un githze rai usa l'azione
di recupe rare energie, può scattare di 3 quadretti
come azione gratuita.
Mente di Ferro: Un githzerai è dotato de l potere
mente di ferro.

Mente di Ferro Potere razziale githze rai


Quando il8ithzerai subisce un attacco, ricorre al potere della
sua mente per rafforzarsi contro i danni.
Incontro
Interruzione Immediata Personale
Attivazione: Il glthzerai viene colpito da un attacco
Effetto: Il githzerai ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
fino all a fine del suo turno successivo.

I githzerai discendono da un'antica razza un tempo


ridotta in schiavitù dai signori supremi dei mind flayer.
Dopo una sanguinosa rivolta in cui il loro popolo si
conquistò la libertà, una divergenza ideologica scisse
queste creature in due razze diverse: i githzerai e i
githyanki. I githzerai rifiutarono la crudele natura
guerrafondaia dei githyanki e si ritirarono nel
Caos Elementale e in altri luoghi remoti
del mondo, per meditare sulla loro natura e imbrigliare
i poteri della mente e dell'anima. Dopo molti secoli, i
githzerai vivono ancora in questi luoghi. conducono vite
d isciplinate e osservano l'ambiente attorno a loro, nella
speranza di trovare il loro posto nell'ordine delle cose.

Un githzerai è la scelta giusta per chi vuole .. .


+ interpretare un personaggio dai forti legami
planari.
+ evitare gli attacchi e rimanere un passo avanti ai
propri nemici.
• appartenere a una razza che predilige le classi del
cercatore, del monaco, del ranger e del vendicatore.
QUALITÀ FISICHE githzerai si tiri indietro da una sfida quando esiste una «
possibilità di successo. . o:::
I githzerai, caratterizzati da un fisico esile e da un aspetto [githzerai si lasciano influenzare da pochi legami. Le ~
esotico. sono più alti degli umani e sono talmente magri da religioni, i nazionalismi e perfrno i legami familiari sono J:
apparire quasi denutriti. La loro pelle tende al colorito gial- meno importanti della ricerca personale e dell'illuminazione I-
lastro, sfumando a volte nel marrone o nel verde. Hanno interiore. I githzerai danno grande valore ai metodi e ai com- l:l
lineamenti insolitamente spigolosi, orecchie a punta, occhi pagni che si sono dimostrati validi a livello pratico, piuttosto
che affondano nelle orbite e nasi piatti situati nella parte che a quelli spacciati come validi per semplice tradizione o
alta del volto. dogma. I githzerai vanno in cerca di maestri, studenti e com-
I githzerai maschi solitamente portano la testa rasata, pagni capaci e si dimostrano alleati incrollabili nei confronti
oppure tengono i capelli tonsurati o a trecce, e quando si di chi dà loro prove concrete del suo valore.
lasciano crescere la barba o i baffi li curano meticolosa- Per scoprire se un oggetto o un individuo sono degni di
mente. Uno degli stili più tipici è rasarsi tutto Ucranio a stima, i githzerai devono essere necessariamente aperti a
eccezione di una lunga treccia che scende giù dalla nuca. nuove esperienze e disposti a correre rischi. Il fatto che i
Le femmine portano i capelli lungru, raccolti in trecce o in githzerai trovino più facUe fidarsi degli altri githzerai piut-
crocchie. La maggioranza dei githzerai ha i capelli color tosto che dei membri delle altre razze a volte contrasta con
ruggine, ma alcuni possono averli anche neri o grigi. questa forma di tolleranza. Essi credono che soltanto un
La dedizione dei githzerai alI'ascetismo induce molti membro della loro razza possa capire le lotte che i githzerai
membri di questa razza a nutrire un disprezzo genera- devono quotidianamente affrontare.
lizzato per gli sfoggi di ricchezza. [ loro abiti sono pratici,
lineari e decorati soltanto coi gioielli più semplici. Danno Tratti caratteriali dei githzerai: Ascetici, calcolatori,
sfogo alla loro natura artistica dipingendosi o tatuandosi U calm i, cauti, cinici, disciplinati, introspettivi, pragma-
corpo. Tuttavia, anche queste espressioni hanno uno scopo tici, riservati, sospettosi, tranquilli, trasparenti
pratico: i tatuaggi fungono da segni di identificazione e aiu-
tano i githzerai a riconoscere le tradizioni e i luoghi a cui Nomi maschili: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm,
appartiene ogni membro. Kalla, Murg, Nurm, Shrakk
I githzerai vivono all'incirca quanto gli umani.
Nomi femminili: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, [mmi!-
INTERPRETARE UN GlTHZERAI zin, Izera, Uweya
I githzerai tengono in gran conto il loro retaggio. È la
loro storia passata a dare forma alla loro filosofia, al loro BACKGROUND DEl GlTHZERAI
comportamento e alla loro intolleranza verso i githyanki Ecco alcuni elementi di background adatti ai githzerai.
e i mind flayer. Mentre i githyanki vanno in cerca di Iniziato cenobita: Il personaggio è stato cresciuto
battaglie e conquiste, i githzerai cercano armonia e auto- e addestrato in un monastero githzerai situato ~el Caos
controllo. Spesso compiono grandi viaggi pur di esplorare Elementale o in un angolo remoto del mondo. E rimasto
a fondo il loro animo e di rinunciare a ogni forma di laggiù per tutti gli ann i della sua gioventù, contemplando
attaccamento morale, contemplando le infinite possibilità i pericoli attorno a lui e legando la sua mente a una ferrea
che l'esistenza ha da offrire. disciplina. Poi qualcosa lo ha attirato lontano da quella
Sebbene i githzerai siano disposti a esplorare e fare dimora. Forse cercava delle risposte agli interrogativi che
esperienze in tutto il cosmo, la loro visione del mondo aveva sull'origine della sua razza. O forse un visitatore ha
rimane incentrata sulle responsabilità e sul consegui- destato la sua curiosità riguardo al mondo al di là delle
mento dei risultati personali. La gerarchia sociale della mura del monastero. E ora il personaggio si è avventurato
razza è basata interamente sul merito, e ogni githzerai all'esterno del disciplinato e civUizzato rifugio dei githze·
ambisce a guadagnarsi un posto nella storia. I grandi eroi, rai. Come affronta il mondo esterno? Le esperienze che fa
condottieri e maestri del passato vengono immortalati sono affascinanti o frustranti? I suoi nuovi compagni sono
come antenati riveriti, il cui nome viene assegnato alle dei sostituti soddisfacenti rispetto a quelli che si è lasciato
tecniche e agli elementi culturali più importanti della alle spalle?
razza. Gli indegni rimangono nell'anonimato e vengono Abilità associate: Arcano, Storia
dimenticati in fretta. Sopravvissuto di una banda da guerra: Il personag-
Austerità, prudenza, pragmatismo e tenacia sono,altri gio si è urùto a una banda da guerra githzerai che vagava
elementi importanti della personalità dei githzerai. E raro per Umondo o si era formata nel mondo. La banda andava
che un githzerai possieda più di ciò d i cui ha bisogno. in cerca dei nemici dei githzerai, ma un giorno ne trovò
Non parlano mai a lungo quando una breve affermazione alcuni che andavano oltre la sua portata. Il personaggio fu
può servire a trasmettere il loro pensiero. Anche se i gith- l'urùco a sopravvivere a quella battaglia. Cosa è successo
zerai hanno un animo focoso, che si riflette in una feroce al resto della sua banda? Il personaggio potrebbe essere
determinazione e in una lealtà incrollabile, raramente rimasto isolato nel mondo senza una facile via di ritorno a
danno sfoggio delle loro emozioni forti. La fiducia di un casa ... ma vuole davvero tornare a casa? Forse la vergogna
githzerai va guadagnata con pazienza, e molti githze· per la sconfitta della banda (o per il fatto che lui sia soprav-
rai si aspettano manifestazioni di debolezza e carenze vissuto) è troppo forte? Va in cerca di vendetta per la morte
di disciplina negli altri. Tuttavia, i githzerai imparano dei suoi compagni? O di assoluzione per Usenso di colpa
rapidamente a usare qualsiasi risorsa a portata di mano, che prova come sopravvissuto?
compresi i membri delle altre razze, per risolvere un Abilità associate: Dungeon, Percezione
problema o per innalzare difese adeguate. È raro che un
CA PI TO LO l I Ra zz e dei personanni
Intrappolati tra la furia sel~a88ia e la civiltà, questi
combattenti lottano contro la loro bestia interiore

TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 2,12 - 2, 22 m
Peso medio: 160 - 175 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Fo rza; +2 Costituzione


o Saggezza
Taglia: Media
Velocità: 6 q uadretti
Visione: Normale

Linguaggi: Co mun e, un a ltro a scelta


Bonus alle abilità: +2 Natu ra. +2 Percezione
Vitalità: Un minotauro possiede un impu lso curativo
aggiunt ivo.
Ferocia: Quando un minotauro scende a O punti ferita
o meno. può e ffettuare un attacco basilare in
mischia co me interruzione immed iata.
Carica Irruenta: Un minota uro be neficia di un bonus
razziale di +2 al la CA contro gli attacchi di opportu-
nità che provoca durante una ca ri ca.
Carica Incornante: Un min ota uro possiede il potere
carica incarnante.

Carica Incarnante Potere razziale minotaurino


Il mil1otallro ca rica il nemico e lo traJi88e con le sue corna.
Incontro
Azione standard Mischia 1
Effetto: Il minotauro carica ed effettua il seguente attacco al
posto dell'attacco basila re in mischia.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza, Costituzione o Destrezza + 4 (6 all' 11 0

live llo e 8 al 21 0 live llo) contro CA


Colpito: 1 d6 + modificatore di Forza, Costituzione o Destrezza
danni e il minotauro butta a terra prono il bersaglio.
livello 11: 2d6 + modificato re di Forza, Costituzione o
Dest rezza danni.
livello 21: 3d6 + modificatore di Forza, Costituzione o
Destrezza danni.

[ minotauri incarnano la tensione tra la civiltà e il


mondo selvaggio, tra la disciplina e la follia, vivendo
contemporaneamente in entrambi i mondi. Sono tra-
scinati verso la violenza ma sono anche vincolati alle
loro coscienze, e cosÌ numerosi minotauri provano il
bisogno di elevarsi al di sopra dei propri impulsi più
oscuri. Questi minotauri cercano di raggiungere un
equilibrio tra il mostruoso e il raffin ato. Innumere-
voli minotauri, tuttavia, cedono alle tentazioni che
attanagliano la loro anima e si ritrovano asserv iti a
Baphomet. il Re Cornuto. I minotauri devono lottare
per diventare qualcosa di più delle bestie a cui asso-
migl iano, altr imenti soccomberanno al la brutalità
demoniaca che disprezzano.

Un minotauro è la scelta giusta per chi vuole ...


-
• essere un possente guerriero dotato di forza e resi- uno stile artistico, l'uso della magia o le tecniche di
stenza straordinarie. combattimento. Quando u n m inotauro si dedica a
• essere un avventuriero mostruoso in lotta contro le un'impresa, la porta fino in fondo. [fallimenti non
sue tendenze peggiori. sono visti come difetti personali, bensì co me opportu-
nità per m igliorare. Arrendersi di fronte a una sfida ,
+ appartenere a una razza che predilige le classi del tuttavia, è considerato segno di debolezza di carattere.
barbaro, del guardiano e del guerriero.
La più grande sfida per i minotauri ~tenere sempre
d'occhio la propria corruzione interiore, qui ndi
QUALITÀ FISICHE capitolare in una quals iasi impresa è sempre molto
In un minotauro i tratti degli umani si mescolano con pericoloso: è considerato il primo passo sul cammino
quelli dei tori, dando origine a una creatura che ha la della corruzione spirituale.
corporatura e i muscoli di un robusto umanoide, ma gli Sebbene molti minotauri siano civilizzati, queste
zoccoli spaccati. la coda bovina e soprattutto la testa d i creature restano comunque oggetto di odio e di
un torq, il suo tratto più caratteristico. La parte supe- sospetto da pa rte delle altre razze. Questa animos ità
riore del corpo d i un minotauro è ricoperta di pelo, non è soltanto frutto dell 'aspetto mostruoso dei mi no·
folto e irsuto sulla testa e sul collo, ma gradua lmente tauri, ma a nche della loro pessima fama. [minotauri
più rado sulle spalle finché non diventa una semplice ma lvagi sono assassini e predoni senza scrupoli, e
peluria simile a quella degli umani sulle braccia e sulla spesso finiscono per essere gli unici minotauri cono-
parte alta del torace. Il pelo torna a infoltirsi all'altezza sciuti all'interno di un'intera area.
del bacino del minotauro e si fa fitto sui lombi e sulle
gambe, culminando con ciuffi particolarmente folti Tratti caratteriali dei minotauri: Cortesi, crudeli,
sulla punta de lla coda e attorno ai possenti zoccoli. discipli nati, frustrati, illuminati, mi litanti, mistici, san-
I minotauri vanno molto fieri delle loro corna, il cui guinari, selvaggi, spirituali, tormentati
colore. dimensioni e punte dipendono dal posto che il
minotauro occupa nella sua società. Il colore del pelo Nomi maschili: Asteron, Bjorku s, Codrus, Foostus,
e della pelle può variare dall'albi no al nero ca rbone, Goeban,lak, Min ron, Noostoron, Podrus, Terios
anche se la maggior parte dei minotauri ha pelo o
capelli rossi o marroni. Nomi femminili: Duula, Esteru, Hester, Kuonu,
I simboli a tema labirintico sono importanti per i Loodra, Oestra, Raastred, Seestra, Uovana, Weoren
minotaur i, che usano questo tipo di decorazioni sui loro
vestiti. armi, armature, e a volte perfino sulla pelle. Ogni BACKGROUND DEI MINOTAURI
simbolo indica un clan diverso, e la complessità e le
Ecco alcuni elementi d i background adatti ai
dimensioni del simbolo aiutano i minotauri a identificare
m inotauri.
l'affiliazione di un ind ividuo alla sua famiglia e aUa sua
Esule del clan di Baphomet: Il clan del personag-
casta. I simboli possono evolversi nel corso delle genera-
gio ha ceduto alle menzogne e alle lusinghe dei cultisti
zioni, ampliandosi in base alle gesta dei membri del clan
d i Baphomet, e tutti i suoi parenti ancora in vita sono
e alla storia del clan.
asserviti al signore dei demoni. Soltanto il personaggio
I minotau ri vivono a lungo quanto gli umani.
si è rifiutato di inginocchiarsi davanti al Re Cornuto,
preferendo fugg ire in esilio piuttosto che d iventare un
INTERPRETARE UN MINOTAURO sacrificio sull'altare d i Baphomet. Forse il personaggio
La predilezione dei minata uri per i labirinti è leggenda- ha giurato di lottare contro Baphomet ne lla speranza
ria, ed è ben più di una semplice mania. È un concetto di purificare il suo popolo, oppure di sterminare l'in-
centrale nelle credenze dei minotau ri e nella loro tero clan. O forse cerca semplicemente di lasciarsi alle
visione del mondo che li circonda. Il labirinto è una rapo spalle quel d isastro, di vivere la propria vita e di tenere
presentazione fisica del viaggio spiritu ale e psicologico a bada la bestia nel suo cuore.
che ogni minotauro deve intraprendere per trovare la Abilità associate: Furtività, Religione
pace e conciliare le sue nature conflitt uali. Bestia ammutolita: La voce della bestia interiore
Ogni minotauro deve affrontare i pericoli del suo del personaggio si è fatta silenziosa. La sua ferocia non
mondo interiore per trascendere i propri impulsi ha più presa su di lui e il suo richiamo non esercita
bestiali. Un minotauro potrebbe riusci rci facilmente, più alcuna attrattiva. Il personaggio l'ha trascesa ed è
mentre un altro potrebbe vagare per i meandri della passato a un grado di coscienza superiore, uno stato
sua mente e della sua anima per tutta la vita, intrap- simile all' illuminazione. [J personaggio è in pace con
polato in un circuito senza uscita di autoingann i e di se stesso, con ciò che egli è, e col mondo attorno a sé.
desideri mostruosi. Coloro che falliscono potrebbero Quando c'è bisogno di combattere, sa combattere con
perdersi nella depravazione, diventando servi del Re ferocia, ma non perde mai il controllo: riesce a man-
Cornuto, la cui presen za incombe su ogni comunità di tenere il comando sulla sua bestia interiore. Come ha
minotauri. fatto a trovare una pace del genere? Tramite devozione
Forse come risultato di questa lotta interiore, i religiosa, un disciplinato addestramento marziale,
minotauri cercano di imporre una struttura e un studi arcani o meditazioni psioniche? Esiste qualcosa
ordine ben preciso ad ogni cosa che fan no. Provano che può infrangere la sua tranquillità e scatenare d i
grande piacere nel perfezionare le loro capacità e molti nuovo la bestia?
passano la vita intera a padroneggiare un mestiere, Abilità associate: Diplomazia, Intuizione

CA PI TOLO l I Ra zze dei persona8si


I 8uardiani deIIa natura: caJciatori e distruttori,
custodi di antiche conoscenz~

TRATTI RAZZIALI
Altezza media: 1,65 - 1,72 m
Peso medio: 70 - 85 kg

Punteggi di caratteristica: +2 Saggezza; +2 Costitu-


zione o Destrezza
Taglia: Media
Velocità: 6 quadretti
Visione: Crepuscolare

Linguaggi: Comune, Elfico


Bonus alle abilità: +2 Furtività, +2 Natura
Origini Fatate: Un wilden è originario della Selva
Fatata, quindi è considerato una creatura fatata ai
fini degli effetti correlati alle origini de lle creature.
Forma Resistente: Un wilden sceglie tra Tempra, Riflessi e
Volontà e ottiene un bonus di razza +1 a quella difesa.
Aspetto della Natura: Ogni volta che un wilden
completa un riposo esteso, sceglie uno dei seguenti
aspetti della natura da manifesta re.
Aspetto den'i Antichi: Il wilden può usare il potere
via88;o de81i antichi finché si trova in questo aspetto.
Aspetto del Cacciatore: Il wilden può usa re il
potere inseauimento del cacciatore finché si trova in
questo aspetto.
Aspetto del Distruttore: Il wilden può usare il potere
collem del distruttore finché si trova in questo aspetto.

Viaggio degli Antichi Potere rauiale wilden


Il wilden scompare, lasciandosi alle spalle un nemico esterrefatto.
Incontro .. Teletrasporto
Azione gratuita Personale
Attivazione: Il wil den colpisce un nemico con un attacco ad
area o rawicinato
Effetto: Il wilden si teletrasporta di 3 quadretti. Sceglie
un singolo nemico colpito da l suo attacco. Il wilden o
un alleato che il wilden è in grado di vedere ottengono
vantaggio in combattimento contro quel nemico fino alla
fine del turno del wilden.

Inseguimento del Cacciatore Potere rauiale wilden


La preda del \vilden cerca di allontanarsi, ma non ha via di scampo.
Incontro
Reazione immediata Personale
Attivazione: Un nemico entro 2 quadretti da l wilden si
muove nel suo turno
Effetto: Il wilden scatta di 3 quadretti. Fino alla fine del
suo turno successivo, il wilden infligge 1dG danni extra al
nemico che attiva il potere quando lo colpisce, e ignora
la penalità di·2 ai tiri per colpire degl i attacchi in cui il
nemico beneficia di copertura od occultamento.

Collera del Distruttore Potere rauiale wilden


L'aspetto del distruttore del wilden rea8isce a un attacco con
forza micidiale.
Incontro
Reazione immediata Personale
Attivazione: Un nemico sanguinante attacca il wilden o un
alleato ad iacente al wilden
Effetto: Il wilden sceglie tra effettuare un attacco basilare Non c'è posto per l'individualità nella vita di un z
in mischia o una carica contro il nemico che ha attivato
il potere. Se l'attacco colpisce il nem ico, lo rende anche
wilden. I maschi e le femmine mostrano personalità
e aspetti diversi, ma tutti i wilden si considerano parte
Cl '"
...J
frastornato fino alla fine del turno successivo del wilden.
di un insieme più vasto. Quando parlano di se stessi, i
wilden usano il plurale "noi" anziché "io".
I wilden sono emersi dalle foreste incontaminate, dalle Essendo un nuovo popolo, i wilden non hanno motivo
antiche paludi e dalle foreste primeve della Selva Fatata. Si di ostilità nei confronti delle altre razze. Molti wilden
sono risvegliati per combattere la crescente corruzione che sono impazienti di apprendere di apprendere• le convin-
attanagliava la terra, e ora lottano per ripristinare l'ordine zioni e le culture delle altre società, e potrebbero adattare
naturale e per epurare gli orrori aberranti dal mondo. i valori delle altre razze alla propria.
I wilden possono essere soggetti a cam biamenti di
Un wilden è la scelta giusta per chi vuole ... personalità quando assumono i loro aspetti. Diventano
+- incarnare la capacità della natura di correggere il riflessivi e cauti quando assumono l'aspetto degli anti-
suo corso. chi, aggressivi nell'aspetto del distruttore e misteriosi e
distanti nell'aspetto del cacciatore .
• adattarsi alle sfide che affronta alterando la propria
Fur formando le loro convinzioni attraverso l'esposi-
natura essenziale.
zione alle altre culture, continuano a perseguire il loro
• appartenere a una razza che predilige le classi del druido, scopo di proteggere la Selva Fatata e il mondo naturale dai
dell'invocatore, dello psicombattente e dello sciamano. pericoli. Quei wilden che adorano una divinità venerano
gli dèi che proteggono la natura, come ad esempio Corel·
QUALITÀ FISICHE lon, Melora e Sehanine. I wilden onorano anche gli spiriti
I w ilden sono creature fatate simili ai vegetali . Le loro primevi.
ossa sono fatte di legno, e la loro pelle è resistente e I wilden non possiedono regni o città, ma considerano
simile a una corteccia, da cui crescono dei sottili viticci tutto il mondo naturale la loro d imora. Quando si radu·
e un manto di foglie. nano tra loro, lo fanno formando delle comunità in quei
All'interno di ogni wilden si nasconde lo spirito della punti dove i confmi tra la Selva Fatata e il mondo naturale
natura, e tutti possono manifestare questo spirito in sono più sottili. I wilden vivono in armonia con la natura,
aspetti diversi. Ogni aspetto attiva una trasformazione, quindi anche in quegli insediamenti è difficile capire dove
che riflette lo scopo per cui i wilden furono creati. Un finiscono le terre selvagge e dove comincia la comunità.
wilden che ha assunto l'aspetto degli antichi ha occhi
e foglie bianche. Quando un wilden assume l'aspetto Tratti caratteriali dei wilden: Accoglienti, ambiziosi,
del distruttore, degli spuntoni acuminati crescono sulla contraddittori, curiosi, determinati, enigmatici, intolle-
sua pelle e gli occhi si scuriscono fino a diventare neri. ranti, misurati, selvaggi, violenti
r:aspetto del cacciatore rende la pelle del wilden mime·
tica, sviluppando chiazze verdi e marroni, mentre gli Nomi maschili: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin ,
occhi assumono un colore smeraldino. Kettenbar, Midnorten, Rodmennar, Vennerzad
Quando un wilden invecchia, il suo corpo passa da una
stagione all'altra. I wilden giovani sono come gli alberi in Nomi femminili: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash,
primavera, carichi di vita e di vigore, e i loro corpi si tingono Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna
di tonalità verde. Nella fase estiva, il corpo di un wilden
diventa bruno o marrone, mentre il manto di foglie resta di BACKGROUND DEI WILDEN
un verde vivo. I wilden della fase autunnale si sottopongono Ecco alcuni elementi di background adatti ai wilden.
a un profondo cambiamento: la loro pelle si scurisce e le Nato dalla rovina: Il personaggio è nato in un
foglie diventano di colore rosso, giallo e arancione. Infine, la luogo profanato dal Reame Remoto. Forse è nato da
fase invernale segna la fme della vita di un wilden, in cui il dei genitori w ilden, oppure è semplicemente emerso
corpo si assottiglia e le foglie si avvizziscono e cadono. dalle piante morenti ai margini dell'area profanata.
Un tipico wilden vive più di un secolo. Forse spera di ritornare laggiù e di epurare quel luogo
dalla sua corruzione, quando avrà accumulato potere
INTERPRETARE UN WILDEN a sufficienza. Oppure non esiste alcuna speranza, e
I wilden sono una razza neonata. Credono di essersi risve- il personaggio può soltanto lottare per impedire che
gliati per affrontare una minaccia che incombe sulla Selva un'altra catastrofe dello stesso tipo si verifichi altrove.
Fatata e sul mondo: il potere crescente del Reame Remoto Abilità associate: Arcano, Natura
e le sue incursioni nel resto dell'universo conosciuto, nella Braccato: Qualcuno pare sapere tutto del personag'
forma specifica delle creature aberranti. gio ... e lo vuole morto. La distruzione ha seguito i suoi
L'esistenza dei wilden è incentrata su tre aspetti: U passi per tutta la vita e il fatto che è ancora in vita sembra
custode degli antichi segreti, il distruttore e il cacciatore. dimostrare che il personaggio è destinato a uno scopo
In quanto custodi degli antichi segreti, i wilden fungono superiore. Gli aberranti sono attirati da lui nel tentativo
da sorveglianti e preservano la terra da chiunque vorrebbe di distruggerlo? Esiste un vasto culto devoto a un signore
profanarla. r:aspetto del distruttore personifica la furia supremo del Reame Remoto che cerca di ucciderlo?
della natura: la distruzione incarnata dagli uragani, dai Oppure esiste soltanto una maledizione che semina
tornado e dai fi.ùmini. L'aspetto del cacciatore si mette in distruzione tra tutti e tutto ciò che il personaggio ama?
cerca delle corruzioni aberranti per sterminarle. Abilità associate: Furtività, Raggirare

CAPITOLO 1 I Razze dei peTsona88i


I cammini leggendari che compongono la parte bonus di razza +1 ai tiri perbolpire
, quando è
restante di questo capitolo sono sviluppati secondo il sanguinante. )
modello dei cammini leggendari razziali presentat i nel Azione di Adattamento (U'livello): Quando
Manuale del Giocatore 2 e sono destinati alle razze pre- l'avatar della natura spende un punto azione, può
sentate in questo volume. cambiare il suo attuale aspetto della natura in un altro
come azione gratu ita. Se il personaggio ha già usato il
AVATAR DELLA NATURA potere a incontro associato al suo aspetto precedente,
non può usare il potere del suo nuovo aspetto finché
"lo incarno oiJni aspetto della natura: il suo potere prende
non si sottopone a un riposo breve.
forma in me."
Vigore Sangoinante (1G'livello): Quando il
personaggio lisa l'azione di recuperare energie ed è san-
Prerequisito: Wilden
guinante, ottiene un bonus di potere +2 ai tiri per colpire
e ai tiri dei danni fino alla fine del suo turno successivo.
Ogni wilden è una manifestazione del volto mutevole
della natura. Ogni giorno, un wilden sceglie di inca r-
nare uno degli aspetti deLla natura. POTERI DELL'AVATAR DELLA NATURA
Per l'avatar della natura, questi aspetti non sono
soltanto degli stati temporanei. Sono riflessi della ver- Scarica Congelante Avatar della Na tura Attacco l l
satilità e del potere della natura. Nella sua lotta per L'm'atar clelIa IUltura aff in8e al potere de/lllondo e rafforza il
preservare il mondo,l'avatar della natura attinge a suo attacco COli una raffica cii vento ra88elante.
fondo da ciascun aspetto. L'avatar della natura ottiene Incontro + Freddo
un beneficio aggiuntivo da ciascun aspetto quando è Azione gratuita Personale
sanguinante. Ha anche imparato a incanalare il potere Attivazione: Il personaggio colpisce una creatura con un
potere d'attacco a volontà
degli aspetti della natura nei suoi attacchi. Col tempo,
Bersaglio: La creatura co lpita dal personaggio
riesce persino a padroneggiare la capacità di cambiare Effetto: Il bersaglio subisce l dl Odanni da freddo extra dall'at·
rapidamente aspetto, per affronta re ogni sfida coi tacco che attiva il potere ed è soggetto a un effetto aggiuntivo
migliori strumenti a sua disposizione. basato sull'attuale aspetto della natura del personaggio.
Aspetto degli Antichi: Il bersaglio è frastornato fino a lla
fine del turno successivo del pe rsonaggio.
PRIVILEGI LEGGENDARI Aspetto del Cacciatore: 11 bersaglio è trattenuto fino alla
DELL'AVATAR DELLA NATURA fine del turno successivo de l personaggio.
Aspetto Sanguinante (U'livello): L'avatar della Aspetto del Distruttore: Il bersaglio subisce 2d1 O danni
natura ottiene un beneficio correlato all'aspetto della da freddo extra anziché 1 d 1 O.
natura che manifesta in quel momento.
Aspetto de81i Antichi: Quando il personaggio spende Rinascita della Natura Avatar della Natura Utilità 12
un impulso curativo ed è sanguinante, recupera un Atfinaendo alla Iwhlra iII costante mutamento clelia Selva Fatata,
ammontare di punti ferita aggiuntivi pari al suo modi- l'avatar della natura altera il suo aspeNo per affrontare l'avversario.
ficatore di Saggezza. Giornaliero
Aspetto del Cacciatore: Il personaggio ottiene Azione minore Personale
un bonus di ra zza +1 alla velocità quando è Effetto: Il personaggio effettua un tiro salvezza. Inoltre, può
cambiare il suo attua le aspetto della natura e assumerne
sanguinante.
uno diverso. Il personaggio può usare il potere associa-
Aspetto del to al nuovo aspetto, anche se ha già usato un potere
Distruttore: Il dell'aspetto della natura nel corso dell'incontro attuale.
personaggio
ottiene un Fuoco Purificatore Avatar della Natura Attacco 20
della Natura
Così cOllie 1111 incenclio nella foresta s80mbra il terreno per
consentire la crescita cii IIUO\'j \'iraulti. l'avata r clella natura dà
flioCO al suo nemico per epurare il mondo dalla sua ilifluellza.
Giornaliero + Fuoco, Teletrasporto
Azione gratuita Personale
Attivazione: Il pe rsonaggio colpisce o manca una creatura
con un potere d'attacco a volontà
Bersaglio: La creatura colpita o mancata dal personaggio
Effetto: Il bersaglio subisce 10 danni da fuoco, infligge 5 danni
da fuoco a ogni nemico a lui adiacente all'inizio del suo turno
(tiro sa lvezza tennina), ed è soggetto a un effetto aggiuntivo
basato sull'attuale aspetto della natura del personaggio.
Aspetto degli Antichi: Il bersaglio è soggetto all a presa
degli antichi (tiro salvezza termina). Finché la presa
permane, ogni nemico che in izia il proprio t urno in
posizione adiacente al bersaglio è immobilizzato fino alla
fine del turno successivo del personaggio.
CAPITOLO l I Razze dei persona80i
Aspetto del Cacciatore: Il be rsaglio è soggetto alla popolo e sa bene che cedere a questi impulsi oscuri ....I
coll era del cacciatore del personaggio (tiro sa lvezza significa cadere nella trappola della ferocia animalesca «
te rmina). Finché la coll era non term ina, ogni volta che il che minaccia d i ghermire tutti i suoi simili. Quindi. N
personaggio colpisce il bersaglio può teletrasportarlo di 5
ogni battaglia e ogni scontro sono un'opportunità in ~
quadretti in un quadretto adiacente a un nemico.
Aspetto del Distruttore: Il bersaglio subisce 20 danni da
più per d imostrare la sua determinazione e la sua luci· "
fuoco invece di 10. dità mentale nel sollevarsi al di sopra dell'ombra che
et:
incombe sulla sua anima. <C
• O
CAMPIONE SANGUINARIO Z
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL UJ
"l-àccio ciò che sono nato per fare, per le cause che io sceI80'" IJ
CAMPIONE SANGUINARIO IJ
Prerequlsito: Minotauro Azione Vigorosa (11° livello): Quando il cam- UJ
...J
pione sanguinario spende un punto azione per
La casta guerriera della società dei minotauri non effettuare un attacco ed è sanguina nte, ottiene un z
ammette chiu nque nei suoi ra nghi. Per essere con- nu mero d i punti ferita tem poranei pari a l suo punteg- ~
siderato un campione, vale a di re un combattente g io di Costituzione. ~
Ripresa Aggressiva (11° livello): Quando il cam- <C
sa nguinario, un m inotauro deve d imostrare sia la sua U
perizia nelle armi che una d isciplina infallibile nel pione sanguinario usa l'azione d i recuperare energie,
controllare la bestia interiore che preme per potersi può rinunciare a recuperare i punti ferita e ad acqui-
scatenare. Più e più volte, questo minotauro ha dimo- sire il bonus alle difese, per recuperare invece l'uso
strato una perfetta padronanza delle proprie armi e de l suo potere razziale carica incarnante e ottenere un
dei propri impulsi, fino al giorno in cui ha ottenuto il bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri dei danni fino
riconoscimento che giustamente meritava. a lla fine del suo turno successivo.
li suo costante addestramento non gli ha permesso Duro a Morire (16° livello): Quando il campione
d i ottenere soltanto una posizione di prestigio tra la sang ui nario scende a O punt i ferita o meno, non cade
sua gente. La ded izione mostrata al proprio ruolo ha svenuto come risultato della condizione d i morente
anche inna lzato il suo stile di combattimento al d i fi nché non fallisce un tiro salvezza contro la morte.
sopra d i quello di molti altri combattenti. Le sue armi
sono un'estensione della sua volontà, appendici affilate POTERI DEL CAMPIONE SANGUINARIO
come rasoi che tagliano e falciano esattamente come
egli des idera. Incornata Aggiuntiva Clmpione Sanguinario Attacco 11
Inoltre, cosa ancora più importante, il campione Il colpo dell'arma del campione sbilancia il suo avversario,la'
sanguinario ha fuso le fo rze spirituali che lo guida no sciandolo esposto alla feroce incornara del minotauro.
sul cammino della vita col proprio spirito guerriero, Incontro • Arma
fino a dive ntare una micidiale macchina da guerra. Azione standard Mischia 1
L'emozione del combattimento sale assieme alla sua Bersaglio: Una creatura
adrenalina, ma senza mai riuscire a soprafTarlo. L'im- Attacco: Forza contro CA
Colpito: 1[AI + 2d6 + modificatore di Forza danni, il personaggio
pulso a uccidere dà maggiore fo rza ai suoi attacchi, ma
fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto e lo butta a terra prono.
non ha la meglio sul suo autocontrollo. Il campione
sanguinario conosce la corruzione che macc hia il suo
Scatto Sanguinario Campi one Sa ngwn<1rio Utilità 12
Qualldo UI1 nemico del ca mpione cade, il llIinotaliro scatta in
ava nti per il1va88iare ravversario successivo.
Incontro
Azione gratuita Personale
Attivazione: Il personaggio ridu ce un nemico a O punti ferita
Effetto: Il personaggio scatta della sua veloci tà fino a un
quad retto adiacente a un nemico.

Incomata Impetuosa Campione Sanguinario Attacco 20


Il campione sau8uinario traccia 1111 brutale arco COI1 le corna,
scara\'CnftlUdo illlcmico all'indietro e a terra.
Giornaliero
Azione standard Mischia 1
Effetto: 11 personaggio carica e usa l'attacco seguente al
posto di un attacco basilare in mischia.
Bersaglio: Una creat ura
Attacco: Forza + 8 contro CA
Colpito: 5 d6 + mod ificato re di Forza danni, il personaggio
fa scorrere il bersaglio di 4 q uadretti e lo butta a terra
prono.
Mancato: Da nni dimezzati e il personaggio fa scorre re il
bersaglio di 2 q uadretti.

CAPITOLO l I Razze dei persona88i


DISCEPOLO DEI FRAMMENTI Cristalli Risananti Discepolo de i Framme nti Utilità 12
Le ferite subite hanno spezzato la presa del discepolo deifram-
"Il mio corpo non è che una delle molte conjìaurazioni possi-
menti sulla suaformaJìsica, ma un baeliore di enereia psionica
bili della sostanza." interiore ali consente di ricos~ituire il suo corpo altrove.
Giornaliero + Guarigione, 'Psionlco, Teletrasporto )
Prerequisito: Frammentale Nessuna azione Personale
Attivazione: Il personaggio scende a O punti ferita o meno
La forma fisica di un frammentale è un amalgama di Effetto: Il personaggio usa un impulso curativo e poi si te-
schegge cristalline che sembrano essere i frammenti del letrasporta di 10 quadretti.
Portale Vivente, tenuti assieme in forma umanoide tra-
m ite uno sforzo di volontà. Ogni frammentale possiede Tempesta Disce polo d e i Frillllmc nti Attacco 20
una capacità limitata di alterare quella forma. di Frammenti
n discepolo dei frammenti, tuttavia, si spinge oltre; I frammenti cristallini del corpo del discepolo esplodono in un
ha imparato ad allentare i vincoli della sua forma fmo a turbine l'orticoso di eneraia psionica. aenerando una terribile
trasformare il proprio corpo in una tempesta turbinante tempesta che im'este j suoi nemici.
di frammenti cristallini. Può disperdere il suo corpo per Giornaliero + Metamorfosi, Pslonico, Strumento,
proteggersi dagli attacchi e usare il potere razziale sdame Teletrasporto, Zona
diframmenti per assumere la forma di una letale nube Azione standard Emanazione ravvicinata 3
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
di cristalli. Mano a mano che avanza di livello, impara a
Attacco: Intel ligenza contro Tempra
disperdere la sua coscienza in componenti frammentate, Colpito: 3d6 + modlflcatore di Intell igenza dannI.
riuscendo in tal modo a riprendersi in fretta dalle ferite Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla fine
mortali o perfino a mantenere la propria coscienza anche del turno successivo del personaggio, o finché il personaggio
quando assume la forma di una tempesta turbinante fatta non ne esce. la zona si considera terreno difficile per i suoi
di schegge e di energia psionica. nemici, e ogni nemico che conclude il proprio turno all'interno
della zona subisce 10 dannI. Finché la zona permane, il
personaggIo subisce danni dimezzati dagli attacchi in mischia
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL e a distanza, e tali attacchi non possono tlrarlo, splngerlo o ~
DISCEPOLO DEI FRAMMENTI fa rlo scorrere. Come azione di movimento, Il personaggio può
Azione deno Sciame (lr livello): Quando il perso· teletrasportarsl in un quadretto entro la zona.
Mantenere minore: la zona permane.
naggio spende un punto azione per eseguire un'azione
extra, subisce danni dimezzati dagli attacchi in llÙschia e
a distanza fino alla fine del suo turno successivo.
Punti Potere Leggendari (U·livello): n perso·
naggio ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
Sciame di Frammenti Perfetto (11· livello):
n potere razziale sciame di frammenti del discepolo
diventa un'emanazione ravvicinata 2 invece di un'ema-
nazione ravvicinata 1. Inoltre, il discepolo può usare
sciame diframmenti per teletrasportarsi della sua velo·
cità, anziché della metà della sua velocità.
Sciame Costante (16· livello): Il personaggio può
usare il suo potere razziale sciame diframmenti una
volta in p iù in ogni incontro.

FbITRI DEL DISCEPOLO DEI FRAMMENTI

Irruzione del Discepolo dei Fram me nti Attacco 11


Portale Vivente
Un'esplosione di sche88e di rubino investe eli avversari del di-
scepolo. Usando un briciolo di enereia psionica, il discepolo dei
frammenti riesce a spostarsi al centro della tempesta.
Incontro + Pslonlco, Strumento, Zona
Azione standard Emanazione ad area 1
entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
Colpito: 2d1 O + modificatore di intelligenza danni.
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino
alla fine del turno successivo del personaggio. la zona si
considera terreno difficile per i suoi nemici.
Aumento 2 (Teletrasporto)
Emanazione ad area 1 entro 1 O quadretti
Effetto: Come sopra, e finché la zona permane, il perso-
naggio può teletrasportarslln un quadretto al suo interno
come azione di movimento.

CAPITOLO 1 I Razze dei persona88i


RRATHMAL dimostrato il suo valore viaggiando assieme a membri di ...J

"La ricerca dell'illuminazione e della libertà che ora pos-


razze diverse potrebbe ricevere questo onore. -<
Il personaggio è proprio uno di questi githzerai. N
sediamo non ci concede il lusso di sopportare in silenzio i Ha servito bene il suo popolo e si è dimostrato degno N
nostri nemici." di ricevere un addestramento speciale, o ha trovato -<
un maestro che conosce le tecniche dei vendicatori "
Prerequisito: Githzerai githzerai. Ha imparato a sferrare i suoi assalti con

determinazione, a inseguire i nemici senza dare loro
"O-<
Innumerevoli anni di schiavitù hanno cambiato U popolo Z
tregua e a sconfiggerli senza pietà. UJ
dei githzerai. La libertà li ha plasmati ulteriormente, nel \)
corso della scissione da coloro che in seguito divennero \)
i githyanki. Nei secoli successivi alla loro proclamazione PRIVILEGI LEGGENDARI UJ
...J
di indipendenza, i githzerai hanno lottato per rimanere DEL RRATHMAL
padroni di se stessi e si sono preparati a fronteggiare qual- Azione Scatenata (n· livello): Quando il rrath· Z
siasi minaccia che potesse mettere a rischio la libertà che mal spende un punto azione per eseguire un'azione :!E
si erano guadagnati tanto tempo fa. Non torneranno mai extra, ogni effetto che lo rende frastornato, immobiliz- :!E
più a essere schiavi. zato, trattenuto o rallentato ha termine. o(
U
Tuttavia, difendersi non è abbastanza. Da sempre, Resistenza Psichica (n· livello): Il rrathmal
il popolo dei githzerai forma delle bande da guerra ottiene resistenza lO ai danni psichici. Questa resi-
destinate a fronteggiare le minacce vicine e lontane. stenza sale a IS al 21· livello.
Il più nobile di questi gruppi è il rrakkma, una banda Istinto Soprannaturale (1G·livello): Quando il
di vendicatori. Potenti githzerai chiamati rrathmal si rrathmal tira per l'iniziativa, può tirare due volte esce·
uniscono a queste squadre scelte per dare la caccia a gliere il risultato che preferisce.
tutti coloro che ancora guardano i githzerai con occhi
bramosi. Ogni rrakkma si dedica a una battuta di POTERI DEL RRATHMAL
caccia specifica, mirata a distruggere i mind flayer, i
githyanki e qualsiasi altra minaccia incontrino. Rintracciare Probabilità Rrdthnlil l Attdcco 11
A volte un rraldana ha un obiettivo ben preciso, Sbirciando nel futuro, il rrathmal esamina le varie possibilità e
come ad esempio ostacolare o stanare un covo nascosto anticipa l'azione successiva del nemico.
di mind flayer. In altri casi, i membri di un rrakkma si Incontro
limitano a viaggiare finché non hanno affrontato un Azione standard Distanza 5
numero sufficiente di nemici da poter considerare la Bersaglio: Una creatura
missione un successo. Prestare servizio in un rraldana è Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di +2 al successivo
un grande privilegio e quei githzerai che si preparano a attacco in mischia che effettua contro il bersagtio con un
potere a volontà prima della fine del proprio turno successivo.
unirsi a un tale gruppo sono sempre sottoposti a un tipo
Se l'attacro mlpisce il bersagtio. è mnsiderato un mlp<> critico.
di addestramento speciale. Perfrno un githzerai che abbia
Inseguimento del Rrathmal Rra th mal Utillta 1 2
Non appena l'avversario si ritira, il rrathmal si muove e blocca
la sua via di fuaa.
A volontà
Reazione immediata Personale
Attivazione: Un nemico adiacente scatta per allontanarsi dal
personaggio
Effetto: II personaggio scatta della sua velocità fino a un
quadretto adiacente al nemico che attiva il potere.

Sudario della Vendetta Rralhmal Attacco 20


Con uno sforzo della sua ferrea volontà, il rrathmal impone
l'ordine sul caos del campo di battaalia e trasfonna l'ostilità dei
suoi avversari in sofferenza.
Giornaliero + Psichico, Zona
Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Destrezza o Saggezza + 6 contro Volontà
Colpito: 2dl O + modificatore di Destrezza o Saggezza
danni psichici. La prima volta che il bersagfio colpisce o
manca con un attacco a ogni suo turno, subisce 10 danni
psichici (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Finché si trova
entro la zona, ogni alleato può prendere 10 al primo tiro
per colpire del proprio turno, invece di tirare un d20.
Mantenere minore: la zona permane.

CAPITOLO 1 I Razze dei personassi


LA SCELTA della classe è la decisione più impor-
tante da prendere al momento della creaz ione del
personaggio, in quanto determina buona parte delle
azioni c e l'eroe è in grado di compiere. Dalle com-
petenze nelle armi e nelle armature al1a selezione dei
poteri, la classe è un fattore importante nel determi·
nare le capacità del personaggio e ha un forte impatto
sull'esperienza di gioco del giocatore.
Questo capitolo presenta sei nuove classi per il gioco
di D&D, rappresentative di tre fonti di potere e di tutti
e quattro i ruoli dei personaggi. TI cercatore amplia la
gamma delle classi primeve presentate per la prima volta
nel Manuale del Giocatore 2. Il runista è una guida divina
alternativa molto diversa dal chierico presentato nel primo
Manuale del Giocatore. Infrne,la fonte di potere psionica
è rappresentata in questo capitolo da una classe per ogni
ruolo: ardente, monaco, psicombattente e psion.
Di seguito vengono presentate le sei nuove classi,
oltre a quattro nuovi cammini leggendari per ciascuna
di esse. La sezione successiva contiene invece le regole
per i personaggi ibridi, che consente di unire due classi
in un unico personaggio per forn ire un inedito arsenale
di poteri e capacità a ogni gruppo di avventurieri.
Ardente (pagina 22): Una guida psionica che
manipola le emozioni sia degli alleati che dei nemici.
Cercatore (pagina 42): Un controllore che si
appella agli spiriti della natura per infondere il potere
primevo nelle frecce o negli altri proiettili.
Monaco (pagina 60): Un assalitore psionico che
unisce i suoi attacchi in mischia concentrati, spesso
sferrati a mani n4de, a incredibili manovre di movi-
mento e agilità.
Psicombattente (pagina 78): Un difensore psio-
nico che esercita il potere della mente per controllare
il corpo.
Psion (pagina 98): Un controllore psionico che usa i
suoi poteri mentali per spostare oggetti o avversari, o per
piegare la mente dei nemici alla propria volontà.
Runista (pagina 116): Una guida divina che usa
le rune mistiche degli dèi per formulare preghiere di
interdizione o distruzione.
Personaggi ibridi (pagina 134): Nuove regole
per combinare i privilegi e i poteri di due classi in
modo più flessibile di quanto consentito dai perso-
naggi multiclasse.
Destini epici (pagina 156): I destini epici
dell'anima adamantina, cercatore di rune, maestro
della caccia eterna, maestro di guerra, mente divina
e mente invincibile offrono nuove opzioni ai perso-
naggi epici.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi


"n destino del mondo ditknde dall'intensità con cui )
ardono le tue passioni." I

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Guida. Un ardente infonde ne i suoi a lleati la
volontà di combattere e la lucid ità di intenti neces·
saria per conseguire la vittoria. Quando attacca,
scatena pensieri che intens ificano le emozioni e
mettono a nudo le verità nascoste. In base alla
scelta dei suoi privilegi di classe, può propendere
per il ruolo seconda rio di difensore o assalitore.
Fonte di potere: Psionica. Un a rdente è un combat-
tente spirituale i cui pensieri turbinano attorno a lui
per seminare il dubbio nei suoi nemici e infondere
determinazione nei suoi alleati.
Caratteristiche chiave: Carisma. Costituzione. Saggezza

Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle,


cotta di maglia
Competenza nelle armi: Semplici in mischia. mi litari
in mischia. semplici a distanza
Bonus alle difese: +1 Tempra, +1 Volontà

Punti ferita al1 o livello: 12 + pu nteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: S
Impulsi curativi al giorno: 7 + modificatore di
Costituzione

Abilità con addestramento: All olivello, un ardente sceglie


quattro abilità con addestramento dalla lista seguente.
Abilità di classe: Arcano (In t), Atletica (For), Bassi-
fondi (Car), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire
(Car), Intuizione (Sag), Raggirare (Ca r), Tenacia (Cos)

Privilegi di classe: Aume nto Psionico, impulso ardente,


Manto Arde nte

Coloro che si lasciano dominare dalle loro emozioni


più basse si perdono nella follia e nella distruzione. Le
sensazioni prolungate di paura, avidità, bramosia o odio
possono indebolire le difese che proteggono la mente
dalle manipolazioni altrui. Un ardente, detentore di
grandi poteri psionici, può stimolare tali emozioni nei
suoi nemici, aprendo varchi nelle loro difese e frustrando
i loro attacchi, mentre nel contempo infonde nei suoi alle-
ati pensieri incoraggianti e li protegge dalla disperazione
e dalle altre emozioni negative.
È raro che un ardente apprenda la sua disciplina
attraverso un addestramento formale. Per lo più questi
personaggi diventano guide per caso, imbattendosi nei
poteri psionici in un momento imprevisto del loro passato.
La maniera in cui hanno scoperto la loro affinità alle arti
psioniche defmisce il modo con cui gestiscono ora questo
potere. il potere latente di un ardente potrebbe essersi
risvegliato neUa frenesia deUa battaglia, stimolando in
lui un impeto di energia mentale che gli ha consentito di
potenziare i suoi attacchi e dilaniare la mente dei nemici.
Oppure gli amici potrebbero essere rimasti influenzati
dal suo potere e avere iniziato a cambiare umore in base
al suo, alterando il loro stato emotivo in risposta a quello IMPULSO ARDENTE UJ
I-
dell'ardente. A prescindere dalla natura di questo evento Il personaggio ottiene il potere impulso ardente. Il suo Z
rivelatore, un ardente ha imparato a imbrigliare questo intenso stato emotivo ha un effetto ispir~tore che
UJ

potere per incrementare la sua potenza in battaglia e per Cl


motiva i suoi alleati e li aiuta a riprendersi dalle fe rite.
guidare i suoi alleati verso la vittoria. "<:
MANTO ARDENTE
PRIVILEGI DI CLASSE Lo stato mentale di un individuo puÒ'fungere da
DELL'ARDENTE corazza contro la decadenza e la follia provocata dalle
emozioni più basse, quindi gli ardenti si proteggono
Un ardente possiede i seguenti privilegi di classe.
sviluppando mentalità particolari che li schermano d ai
pericoli della paura, della disperazione e dell'odio. Esi-
AUMENTO PSIONICO stono vari stati emotivi, chiamati manti, che possono
Attraverso una serrata disciplina e uno studio costante, un salvaguardare la mente. Gli ardenti solitamente fanno
ardente ha padroneggiato una forma d i magia psionica che uso dei manti di baldanza o nitidezza.
gli offre'una maggiore versatilità rispetto a quella di cui Un ardente sceglie una delle seguenti opzioni. Tale
dispongono gli altri personaggi. Gardente conosce una vasta scelta gli conferisce un potere, nonché un beneficio
gamma di poteri a volontà, ognuno dei quali è un condotto valido sia per lui che per i suoi alleati.
in cui egli può riversare la quantità di energia psionica che Manto di Baldanza: Il personaggio e ogni alleato
più desidera. Un ardente accumula l'energia psionica in entro 5 quadretti da lui ottengono un bonus ai tiri dei
un deposito di potere personale (rappresentato nel gioco danni degli attacchi di opportunità. Tale bonus è pari
dai punti potere) utilizzabile per amplificare i suoi poteri al modificatore di Costituzione del personaggio.
di attacco a volontà, che rimpiazzano i poteri di attacco a Inoltre, ogni alleato entro 5 quadretti dal personag-
incontro utilizzati dagli altri personaggi. gio ottiene un bonus di +2 alle prove di D iplomazia e
A causa d i questo privilegio d i classe, un ardente alle prove di Intimidire.
acquisisce e usa i suoi poteri in modo leggermente diverso Il personaggio ottiene inoltre il potere altrafl8ia ardente.
rispetto alla maggior parte delle altre classi. Manto di Nitidezza: Il personaggio e ogni alleato
Poteri di attacco a volontà: Allo livello, un ardente entro 5 quadretti da lui ottengono un bonus a tutte le
sceglie due poteri di attacco a volontà e un potere di difese contro gli attacchi di opportunità. Tale bonus è
attacco giornaliero della sua classe, ma inizia il gioco pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
senza nessun potere di attacco a incontro della sua classe. Inoltre, ogni alleato entro 5 quadretti dal personag'
Può invece aumentare l'efficacia dei suoi poteri di attacco gio ottiene un bonus di +2 alle prove di Intuizione e
a volontà usando i punti potere che possiede. Questi alle prove di Percezione.
poteri contengono la parola chiave ''Aumentabile''. Il personaggio ottiene inoltre il potere alacrità ardente.
Mano a mano che aumenta di livello, l'ardente acquisi·
sce nuovi poteri di attacco a volontà appartenenti a questa
classe anziché nuovi poteri di attacco a incontro. Al 3
0 CREARE UN ARDENTE
livello, l'ardente sceglie un nuovo potere di attacco a volontà Un ardente dipende dal Carisma più che da qualsiasi altra
della sua classe. AI r, 13°, lr, 23° e 2r livello può sostito· caratteristica. La Costituzione è importante per quei poteri
ire uno dei suoi poteri di attacco a volontà con un altro di che migliorano gli attacchi degli alleati, mentre Saggezza è fon-
livello pari o inferiore al proprio. Entrambi i poteri devono damentale per ostacolare gli attacchi dei nemici. Un ardente
essere aumentabili e appartenere a questa classe. può scegliere qualsiasi potere che gli interessi, ma molti prefe-
Punti Potere: Un ardente inizia il gioco con 2 punti riscono seguire uno dei due sviluppi presentati di seguito.
potere. Ottiene 2 punti potere aggiuntivi al 3° e al 7'
livello, l punto potere aggiuntivo al 13° livello e 2 punti L'ARDENTE 11'1 'BREVE
potere aggiuntivi allr, 21°, 23° e 2r livello. Se ottiene
Peculiarità: Un ardente gu ida il gruppo dalla prima flIa,
dei punti potere da un'altra fonte (come ad esempio dal
alternando possenti attacchi in m ischia ad assa lti mentali
suo cammino leggendario), li aggiunge al totale dei suoi
a ltrettanto poderosi. I suoi colpi possono smantellare le
punti potere. Gardente può usare i suoi punti potere per
difese dei nemici e renderli più vulnerabili agli attacchi dei
amplificare qualsiasi potere aumentabile da lui posseduto,
suoi alleatLlnoltre, può consentire agli alleati di eseguire
a prescindere da quando abbia ottenuto quel potere.
manovre e acrobazie mirabolanti, aiutandoli a raggiungere
Un ardente recupera tutti i suoi punti potere quando si
posizioni migliori, ad attraversare il campo d i battaglia con
sottopone a un riposo breve o esteso.
un balzo o a scrollarsi di dosso le afflizioni più letali.
livello Poteri di attacco Punti Potere Religione: Gli ardenti sono attratt i dalle divinità
a volontà selvagge e impreved ibili, e prediligono quelle che rappre·
senta no la guerra o le terre selvagge. Kord e Melara sono
3 Scegliere un potere Acquisire 2 punti (4 In totale) le più popolari, ma esistono an che ardenti particolarmente
Sostituire un pot""
ere
=""A,,?cgulslre 2 Euntf 6 In totale) ind ipendenti che seguono Avandra. Gli ardenti malvagi
13 Sostituire un potere Acquisire 1 punto (7 in totale) trovano d i loro grad imento soprattutto Bane e Gru umsh.
17 Sostituire un ~re AQlulSire l puntf 9 In tOtale Razze: Umani, mezzelfi e ka lashtar sono gli ardenti più
21 Acquisire 2 punti (11 In totale) comuni, ma anche dragonidl, halfling,gnomi e tiefling possono
13 Sostituire un r~= re~!illiulslre 2 E 1 In tota e eccellere in questa classe, essendo dotati del carisma naturale
27 Sostituire un potere Acquisire 2 punti (15 in totale) di cui hanno bisogno per focalizzare la loro forza interiore.

CAPITOLO 2 I Classi dei personag8i


ARDENTE EUFORICO Alacrità Ardente Privilegio dell'ardente
Un ardente euforico riesce a malapena a contenere le emo- Quando l'ardente viene (o/pito, le sue enernie emotive ispirano i
zioni che premono contro la sua volontà con la stessa for/A suoi alleati ad anire.
di un'ondata di marea. Quando attacca, le sue emozioni si Incontro + Psionico \
r iversano all'esterno, raffol7..ando la determinazione degli Nessuna azione Emanazione ravvicinata 5 )
Attivazione: Il personaggio è reso sangu inante da un attacco
alleati e spaz7..ando via il coraggio dei nemici. il Carisma
Bersaglio: Ogni alleato entro l'emanazione
dovrebbe essere il suo punteggio di caratteristica migliore. Effetto: Ogni bersaglio può usare un'azione gratuita per scatta-
seguito da un alto punteggio di Costituzione per migliorare re di 1 quadretto o per muoversi di metà della sua velocità.
quegli effetti che elevano lo spirito dei a1ieati e ostacolano le
capacità dei nemici. Se desidera diversifìcare i suoi poteri, Impulso Ardente Privilegio dell'ardente
un alto punteggio di Saggezza non è una cattiva idea, ma L'ardente invia UII pOlcnte impulso emotivo verso un alleato
dovrebbe tenere in considerazione anche la Destrezza, al mcillante per ritiforzarlo.
fme d i migliorare le sue prove di iniziativa e i suoi Riflessi. Incontro (Speciale) + Guarigione. Psionico
Il suo ruolo secondario è queno di assalitore, in cui può Azione minore Emanazione ravvicinata 5
usare i suoi poteri per incrementare gli attacchi degli alleati, (10 al 16° live llo)
Privilegio di classe suggerito: Manto di Baldanza Bersaglio: Il personaggio o un alleato
Talento suggerito: Impulso Rincuorante Effetto: Il bersaglio può spendere un impul so curativo e
Abilità suggerite: Atletica, Bassifondi, [ntimidire, recuperare 1 d6 punti ferita aggiuntivi.
Livello 6: 2d6 punti ferita aggiuntivi.
Tenacia
Livello 11; 3d6 punti fe rita aggiuntivi.
Poteri a volontà suggeriti: colpo adirato, colpo Livello 16: 4d6 punti ferita aggiuntivi.
demoralizzante Livello 21: Sd6 punti ferita aggiuntivi.
Potere giornaliero suggerito: acume da batta8lia Livello 26: 6d6 punti ferita aggiuntivi.
Manto di Nitidezza: Il bersaglio ottiene un bonus di +1 a tutte
le difese fino alla fine del turno successivo del personaggio.
ARDENTE ILLUMINATO Manto di Baldanza: Il bersaglio ottiene un bonus di +1 ai tiri per
Un ardente illuminato percepisce le debolezze dei suoi colpire fino alla fine del turno successivo del personaggio.
nemici, le rivela agli alleati e usa il suo intuito infallibile per Speciale: II personaggio può usa re questo potere due volte
consentire a i compagni di riscuotersi dagli effetti nocivi. per incontro, ma soltanto una volta per round. AI 16 0
n Carisma è il suo punteggio di caratteristica più alto, in livello può usare questo potere tre volte per incontro, ma
quanto gli consente di trarre vantaggio da quei poteri che soltanto una volta per round.
confondono i suoi nemici. Un alto punteggio di Costitu-
zione non solo gli conferisce pill punti ferita e incrementa Oltraggio Ardente Privilegio dell'ardente
la sua Tempra, ma gli pennette anche di usare i poteri Quando l'ardenre vielle colpito. la sua wl/era sbilanda 81i awersari.
normalmente impiegati dagli ardenti euforici. Il suo ruolo Incontro. Psionico
secondario è quello del difensore, in cui la stia autorità gli Nessuna azione Emanazione ravvicinata 5
consente di proteggere gli a1ieati dai pericoli. Attivazione: II personaggio è reso sangu inante da un attacco
Privilegio di classe suggerito: Manto di Nitidezza Bersaglio: Ogn i nemico entro l'emanazione
Effetto: Ogni bersaglio concede vantaggio in combattimen·
Talento suggerito: Manto Rafforzante
to fino all'inizio del turno successivo del personaggio.
Abilità suggerite: Diplomazia, Guarire, Intui-
zione, Raggirare
Poteri a volontà suggeriti: colpofocalizzante, scudo DISCIPLINE A VOLONTÀ DI l° LIVELLO
psionico
Potere giornaliero suggerito: tuffo nel vortice spaziale Colpo Adirato Arde nte Attacco l
L'ardente sente la rabbia crescere dentro di lui e la usa per po-
tenziare lUI alleato vicino pronto a colpire.
POTERI DELL'ARDENTE
A volontà + Aumentabile, Psionico
Quando un ardente usa le proprie discipline, trasmette Azione standard Mischia 1
i suoi pensieri e le sue emozioni a coloro che gli stanno Bersaglio: Un nemico
vicini. Queste sensazioni pervadono le creature vicine, Effetto: Un alleato adiacente al personaggio può effettuare un
colmandole di d isperazione e dolore, oppure di speranza attacco basilare in mischia contro il bersaglio come azione
e vigore. I suoi poteri sono accompagnati da segnali visivi, gratuita. Se l'attacco colpisce, il bersaglio riceve vulnerabilità 2
a tutti i danni fino alla fine del turno successivo del personaggio.
come ad esempio un'improvvisa corona di luce che si
Aumento 1
sprigiona turbinando dalla sua testa ed emette un lampo Effetto: Come sop ra, ma la vu ln erabilità riguarda solta nto
lnrninoso. Il colore della luce riflette l'umore dell'ardente: i danni psichici ed è pari a 1 + il modificatore di Carisma
un vivido rosso scarlatto rappresenta la collera, il verde sta del personaggio.
a indicare salute e vigore, il nero rappresenta la paura e la Aumento 2
morte, e così via. Quando l'ardente aumenta i suoi poteri Effetto: Un alleato entro 5 quadretti dal personaggio può
spendendo dei punti potere, la corona di luce si intensifica. usare un'azione gratuita per scattare in un quadretto
adiacente al bersaglio e poi effettuare un attacco basilare
in mischia contro di esso. Se l'attacco colpisce, infligge
PRIVILEGI DI CLASSE 1 d8 danni extra su l bersaglio, che riceve vulnerabilità
Un ardente possiede il potere impulso ardente e uno a a tutti i danni pari a 1 + il modificatore di Carisma
scelta tra oltra88io ardente e alacrità ardente, in base alla del personaggio fino alla fine del tu rno successivo di
scelta del suo Manto Ardente. quest'ultimo.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi


Colpo Demoralizzante Scudo Psionico
Ardente Attacco 1
La furia dell'assalto dell'ardente frasmette una scarica di paura
Ardente Attacco 1
Quando l'ardente colpisce ilnell1ico, infonde inlln alleato vicino Z
'"f-
nel Cllore del SIIO owcrsorio. 1111 call110 ]lusso di determinazione che ali consente di difendersi. LLI
Cl
A volontà + Arma, Aumentabile, Paura, Psionico A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico "
Azione standard Arma in mischia Azione standard Arma in mischia <C
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni e il bersaglio Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma.danni e un alleato
subisce una penalità di·2 a tutte le difese fino alla fine del entro 5 quadretti dal personaggio ottiene un bonus
turno successivo del personaggio. di potere +1 a tutte le difese fino alla fine del turno
Aumento 1 successivo del personaggio.
Colpito: l [AI + modificatore d i Carisma danni e il bersa- Aumento 1
glio subisce una penalità alla Volontà pari a 1 + il mo- Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni e un alleato
dificatore di Costituzione del personaggio fi no all a fine entro 5 quadretti dal personaggio ottiene un bonus di potere
del turno successivo di quest'ultimo. alla Volontà pari al modificatore d i Saggezza del personaggio
Aumepto 2 fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
Emanazione rawicinata 1 Aumento 2
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione Colpito: 2[AI + modificatore di Carisma danni e ogni alle-
Colpito: llAI + modificatore di Carisma dann i e il bersa- ato entro 5 quadretti dal personaggio ottiene un bonus
glio subisce una penalità a tutte le difese pari a 1 + il di potere +2 a tutte le difese fino alla fine del turno
modificatore di Costituzione del personaggio fino alla successivo del personaggio.
fine del turno successivo di quest'ultimo.
DISCIPLINE GIORNALIERE DI l° LIVELLO
Colpo Energetico Ardente Attacco 1
Ceneraia e l'emozione che l'ardente infonde nel suo attaccoflui- Acume da Battaglia Ardente Attacco 1
sconofino al suo alleato.
['ardente risplende come unfaro e mostra lo via verso lo vittoria.
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Giornaliero + Arma, Psionico
Azione standard Arma in mischia
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA
Attacco: Carisma contro CA
Colpito: l[AJ + modificatore d i Carisma dann i e un all eato
Colpito: 2[A] + modificatore d i Carisma danni.
entro 5 quadretti dal personaggio ottiene un ammontare
Mancato: Dann i dimezzati.
di punti ferita temporanei pari a metà de l live llo del
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, i
personaggio + il modificatore di Carisma d i quest'u ltimo.
suoi alleati ottengono sia un bonus di potere +1 ai tiri per
Aumento 1 (Guarigione)
colpire che un bonus di potere ai tiri dei danni pari al suo
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni e un alleato
modificatore di Costituzione. finché rimangono adiacenti a lui.
morente entro 5 quadretti recupera un ammontare di punti
Mantenere minore: l'effetto permane.
ferita pari al modificatore di Ca risma del personaggio.
Aumento 2 (Guarigione)
Colpito: 2[AI + modificatore di Carisma danni e il perso- Colpo Adrenalinico Ardente Attacco 1
naggio o un alleato entro 5 quadretti da lui può spen- Gl i alleati dell'ardente sono investiti da IIlIflusso di intensa
dere un impulso curativo. emo:ione ad oani colpo che sferrano.
Giornaliero + Arma, Psionico
Colpo Focalizzante Ardente Attacco 1 Azione standard Arma in mischia
L'ardente attacca l'avversario con mente calma e nitida, pro- Bersaglio: Una creatura
iettondo fa sua lucidità per offrire a un alleato la possibilità di Attacco: Carisma contro CA
riscuotersi da un effetto persistente. Colpito: 2[A] + mod ificatore di Carisma dann i.
Mancato: Danni d imezzati.
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Effetto: Fino alla fine dell' incontro, ogni volta che il
Azione standard Arma in mischia
personaggio o uno dei suoi all eati colpisce il bersaglio,
Bersaglio: Una creatura
colui che ha sferrato l'attacco può scattare d i 1 quadretto
Attacco: Carisma contro CA
come azione gratu ita.
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni e il personaggio
o un alleato entro 5 quadretti può effettuare un tiro salvezza.
Aumento 1 Suggestione Trasfusa Ardente Attacco 1
Colpito: Come sopra, e se il tiro sa lvezza va effettuato I.'ardente obbliaa il nemico a scoprirsi lfamllrl a un attaao imminente.
contro un effetto di charme o di paura, beneficia di un Giornaliero + Arma, Charme, Psionico
bonus di potere pari al modificatore di Saggezza del Azione standard Arma in mischia
personaggio.
Bersaglio: Una creatura
Aumento 2
Attacco: Carisma contro Volontà
Colpito: 2[AI + modificatore di Carisma danni; inoltre, il Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
personaggio e ogni alleato entro 5 quadretti da lui pos- è frastornato (tiro salvezza termina).
sono effettuare un tiro salvezza. Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: " bersaglio è influenzato dalla suggestione del per-
sonaggio (tiro salvezza termina). Finché la suggestione non
termina, ogni volta che il bersaglio attacca, un alleato che
gli sia adiacente può effettuare un attacco basilare in
mischia contro di esso come azione gratuita dopo aver
risolto l'attacco del bersaglio.

CAPI TOLO 2 1 Classi dei persona88i


Tuffo nel Vortice Spaziale Ardente Attacco 1 Scambio Dimensionale Ard e nte Utilita 2
L'avversario dell'ardente cade in un varco apertosi nello spazio e L'ardente ripiena lo spazio che lo separa da un alleato.
ricompare in UI! punto più distante. Incontro. Pslonico, Teletrasporto
Giornaliero + Arma, Psionico, Teletrasporto, Zona Azione di movimento Enlanazione rawicinata 5
Azione standard . Arma In mischia Bersaglio: Un alleato entro i'emanazlone
Bersaglio: Una creatura Effetto: Il personaggio teletrasporta se stesso e l'alleato,
Attacco: Carisma contro CA scambiandosi di posto con quest'ultimo.
Colpito: 1 [A} + modificatore di Carisma danni.
Mancato: Danni dimezzati. Sorgente del Vigore Ardente Utilit. 2
Effetto: Il personaggio teletrasporta il bersaglio di un numero
L'ardente sopprime la percezione del dolore di Iln alleato, assicu-
di quadretti pari al proprio modiAcatore di Saggezza, poi
un alleato adiacente al bersaglio può effettuare un attacco randosi che possa continuare a resistere là dove altri cederebbero.
basilare in mischia contro di esso come azione gratu ita. Giornaliero. Psionlco
l'attacco crea una zona nello spazio che il be rsaglio Azione minore Contatto in mischia
ha abbandonato. l a zona permane fino a lla fine del t urno Bersaglio: Il personaggio o un a ll eato
successivo del personaggio. Qua lsiasi creatura che inizi Effetto: Fino alla fine dell'Incontro, ogni volta che il
il suo turno entro 3 quadretti da lla zona viene t irata di bersaglio inizia il suo turno e non è sanguinante, ottiene
1 quadretto verso di essa o al suo interno. Come azione punti ferita temporanei pari a 1 + il modificatore di
gratuita, il personaggio può teletrasportare di 3 quadretti Costituzione del personaggio.
una creatura entro la zona.
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 3° LIVELLO
Tumulto Mentale Ardente Attacco 1
L'ardente trasforma in esultanza dei suoi alleati la frustrazione Colpo Distraente Ardente Attacco 3
del suo avversario per ali errori commessi.
Con un colpo sel\-'a88io, l'ardente disto8fie da un alleato ,'atten-
Giornaliero. Arma, Psionico ziotle del nemico.
Azione standard Arma in mischia
A volontà. Arma, Aumentabile, Psionlco
Bersaglio: Una creatura
Azione standard Arma in mischia
Attacco: Carisma contro CA
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
Attacco: Ca risma contro CA
subisce una penalità ai tiri per colpire pari al modificatore
Colpito: l lAI + mod ificatore di Ca risma danni, e il perso-
di Saggezza del personaggio (tiro sa lvezza termina).
naggio o un alleato adiacente al bersaglio march ia il ber-
Mancato: Danni dimezzati e il bersagl io subisce una pena lità
saglio fino all a fine del turno successivo del personaggio.
ai tiri per co lpire pari a metà del mod ificatore d i Saggezza
Aumento 1
de l personaggio (tiro salvezza termina).
Effetto: la condizione di marchiato termina sugli alleati
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogni volta che il
adiacenti al personaggio, che possono scattare di 1
bersaglio manca con un attacco in mischia, il personaggio
quadretto ciascuno come azione gratuita.
o un alleato a lui adiacente ottiene punti ferita
Aumento 2
temporanei pari a 5 + metà del livello del personaggio.
Emanazione rawicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO
Colpo Impaziente Ardente Attacco 3
Condotto Psionico Arde nte Utilit. 2 ['ardente non riesce a trattenersi: deve avvicinarsi
L'ardente presta Il suo potere psionico a un alleato che ne ha. bisoano. immediatamente!
Incontro. Psionlco A volontà. Arma, Aumentabile, Psionlco
Azione minore Contatto In mischia Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Un alleato Effetto: Prima dell 'attacco, il personaggio scatta di 1
Effetto: Il personaggio trasferisce 1 o 2 punti potere al quadretto.
bersaglio. Bersaglio: Un a creatura
Attacco: Ca risma contro CA
Mente sulla Materia Ardente Utilità 2 Colpito: lJA] + modlflcatore di Carisma danni. Un a lleato
adiacente al bersaglio ottiene un bonus di potere +2
L'ardente convince un alleato che le ferite che ha subito non ai tiri dei danni contro di esso fino all'inizio del t urno
sono poi aravi come sembrano. successivo del personaggio.
Giornaliero. PsIonico Aumento 1
Azione minore Distanza 5 Colpito: Come sopra, e ogn i alleato adiacente al
Bersaglio: Il personaggio o un alleato personaggio può rialza rsi come azione grat uita.
Effetto: 11 bersaglio ottiene punti ferita temporanei pari al Aumento 2
valore del proprio impu lso curativo. Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma dannI. Fino a lla
fine del turno successivo del personaggio, gli alleati
Piegare lo Spazio Arde nte Utilita 2 ottengono un bonus di potere ai tiri dei danni pari al
modificatore di Costituzione del personaggio finché si
L'ardente accorcia le distanze tra un alleato e un nemico.
trovano in posizione adiacente a quest'ultimo.
Incontro. Pslonlco
Azione minore Distanza 5
Bersaglio: Un alleato
Effetto: Fino all a fine de l turno successivo del personaggio,
la portata del bersaglio aumenta d i 1 e il bersaglio somma
il modificatore di Saggezza del personaggio alla gittata del
suoi poteri a distanza .

CAPITOLO 2 I Classi dei peJ'sona88i


UJ
f-
Z
UJ
Cl

Colpo Precognitivo Ardente Attacco 3 DISCIPLINE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO


L'ardente sfrutta la sua arma per inviare un scenale di avverti-
mento al suo companf1o. Arsenale Potenziato Arde nte Attacco 5
A volontà + Armai Aumentabile, Psionico Unjlusso di energia violacea risplende attorno all'ardente, che
Azione standard Arma in mischia può irifondere il suo potere psionico ne8li attacchi desIi alleati.
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero" Arma, Psionlco, Zona
Attacco primario: Carisma contro CA
Azione standard Arma in mischia
Colpito: 1lAl + modlfìcatore d i Carisma danni. Q uando il
Bersaglio: Una creatura
bersaglio attacca il personaggio o un alleato a lui ad ia·
Attacco: Carisma contro CA
cente durante il suo turno successivo. il personaggio può
Colpito: 2[A] + mod ificatore d i Carisma danni.
effettuare il seguente attacco secondario contro d i esso
Effetto: l 'attacco crea una zona in un'emanazione rawicinata
come interruzione Immed iata.
" che permane fino alla fin e del turno successivo del
Attacco secondario: Carisma contro Volontà
personaggio. Quando il personaggio si muove, la zona si
Colpito: Il bersaglio subisce una penalità al suo tiro per
sposta a sua volta e rimane centrata su di lui. Finché si
colpire pari al mod ificatore d i Saggezza del personaggio.
trovano all'interno della zona, gli alleati del personaggio
Aumento 1
ottengono un bonus ai tiri dei danni pari al modificatore
Colpito: Come sopra, ma il personaggio può effettuare l'attac-
di Costituzione de l personaggio e i loro attacchi in mischia
co secondario soltanto se il bersaglio attacca la sua Volontà
ignorano la qualità evanescente.
O quella del suo alleato. Il personaggio ottiene un bonus
Mantenere minore: l a zona pe rmane.
all'attacco secondario pari al suo modificatore di Saggezza.
Aumento 2
Colpito: 2 [A] + modificatore di Carisma danni. Quando Fato Scambiato Ard e nte Attacco 5
il bersaglio attacca il personaggio o un alleato che L'ardente piesa lo spazio e si scambia di posto con un alleato.
quest'ultimo è in grado di vedere d urante il suo turno Giornaliero" Guarigione, Psionico, Teletrasporto
successivo, il personaggio può effettuare l'attacco Azione standard Emanazione ravvicinata 5
seconda rio contro d i esso co me interruzione Immed iata, Bersaglio: Il personaggio e un all eato entro l'emanazione
con un bonus al tiro per co lpire secondario pari al proprio Effetto: I bersagli si te letrasportano, scambiandosi di po-
mod ificato re d i Saggezza. sto, poi ognuno di essi effettua un attacco basila re come
azione gratuita, con un bonus di +2 ai tiri per colpire.
Spinta Snervante Ardente Attacco 3 Per ognuno d i questi attacch i che va a segno, il
L'ardente sferza la mente e il corpo del nemico col suo attacco. personaggio o un alleato che egli è in grado di vedere
possono entrambi spendere un impulso curativo ed ef-
A volontà" Arma, Aumentabile, Paura, Psionico
fettuare un tiro salvezza. Se entrambi gli attacchi basilari
Azione standard Arma in mischia
mancano, il personaggio recupera ,'uso d i questo potere.
Bersaglio: Un a creatura
Attacco: Ca risma contro Tem pra
Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Carisma danni e il perso-
naggio spinge Il bersaglio di un n umero di quadretti pari
al suo modificatore di Costituzione.
Aumento 1
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni, e se il bersaglio
è frastornato, il personaggio lo spinge di un numero di
quadretti pari a 2 + il suo modificatore di Costituzione.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni e il personag-
gio spinge il bersaglio d i un numero di quadretti pari a 1 + il
suo modiflcatore di Costituzione. Inoltre, il bersaglio conce-
de vantaggio In combattimento agli alleati del personaggio
che gli sono adiacenti alla fine della spinta.

CA PITOLO 2 I Classi dei pel'sona88i


Impulso Illuminante Ardente Attacco 5 Sanare Ferite Ardente Utilità 6
In mente dem.lrdente emana III! impulso di lucidità, creando un'area [ardente accelera la 8uariaione naturale dell'amico e consente
che aiuta i suoi alleati a sbarazzarsi delle condizioni sfavorevoli. alle sile ferite di richiudersi con sorprendente rapidità.
Giornaliero. Arma, Psionico, Zona Giornaliero. Guarigione, psionico
Azione standard Arma in mischia Azione minore Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Il pe rso naggio o un alleato
Attacco: Carisma contro CA Effetto: Il bersaglio recupera un ammontare d i punti fe rita
Colpito: 3[A] + modificatore di Carisma dann i. come se avesse speso un impulso cu rativo.
Effetto: l'attacco crea una zona in un'emanazione rawicinata
2, che permane fino alla fine de l t urno successivo del Scudo del Pensiero Ardente Utilità 6
personaggio. Quando un alleato provoca dann i a un
Concentrandosi mentalmellte, l'ardente eriae 11110 scudo psioni-
nemico che si trova e ntro la zona, un a ll eato entro la zona
co che ripara se stesso e i sttOi alleati dai pericoli.
può effettuare un tiro salvezza con un bonus d i pote re pari
al mod ificatore di Saggezza d el personaggio. Incontro. Psionico, Zona
Mantenere minore: la zona permane. Azione minore Emanazione ravvicinata 1
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Sia il personaggio
Velo Persistente Ardente Attacco 5
che i suoi alleati ottengono resistenza 3 a tutti i dann i e un
Che l'a ttacco dell'ardente vada a segno o meno, il suo assa lto bonus di +2 ai tiri salvezza finché rimangono entro la zona.
pSiOHico fa credere all'avversario di essere sfato accecato.
Giornaliero. Arma, Charme, Psionico
Azione standard Arma in mischia
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI r LIVELLO
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA Colpo Coraggioso Ardente Attacco 7
Colpito: 1 [Al + mod ificatore di Carisma danni e il be rsaglio [ardente colpisce il 5110 avversario e i rifonde coraaaio in un
è accecato (tiro salvezza termina). amico. rajJor::alldo sia se stesso che l'alleato contro ali attacchi
Effetto secondario: Tutte le creature beneficiano di di quel nemico.
occu ltamento contro il be rsaglio, che subisce una A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
pena lità d i -5 alle prove di Percezione (tiro salvezza Azione standard Arma in mischia
termina entrambi). Bersaglio: Una creatura
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è accecato fino
Attacco: Carisma contro CA
all'in izio del t urno successivo del personaggio. Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni; inoltre, sia il
Effetto seco ndario: Tutte le creature beneficia no di personaggio che un alleato a lu i adiacente ottengono un
occultamento contro il bersaglio, che subisce una bonus d i potere + 2 alla CA contro gli attacchi del bersaglio
pena lità d i -5 a ll e prove di Percezione (tiro salvezza
fino alla fi ne del turno successivo del personaggio.
te rmi na entram bi).
Aumento 1
Colpito: Come sopra, ma il bon us d i potere si applica a
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 6° LIVELLO tutte le d ifese, non so lo alla CA.
Aumento 2 (Zona)
Emanazione ravvicinata 1
Adattamento Corporeo Ardente Utilità 6
Bersaglio: Ogni nem ico entro l'emanazione
Al tocco dell'ardeme, Wl alleato freme, caricandosi di nuova ener8ia. Colpito: 1 [AI + modificatore d i Ca risma danni.
Incontro. Psionico Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino
Azione m inore Contatto in mischia all a fine de l t urno successivo de l personaggio. Il per-
Be rsaglio: Il personaggio o un a lleato sonaggio e i suoi alleati ottengono un bonus d i potere
Effetto: II bersaglio ottiene punti ferita temporanei pari a all a CA pari al modificatore di Saggezza de l personaggio
1 d12 + il mod ificatore di Carisma de l personaggio. finché si trova no entro la zona.

Eludere Attacco Ardente Utilità 6 Colpo del Legame Mentale Ardente Attacco 7
Quando Wl suo amico si tram in pericolo. l'ardente lo trae in salvo. Collenando la sua mente a quella di 1111 alleato, l'ardente coordi -
Incontro. Psionico, Teletrasporto na con lui le proprie azioni per confondere l'avversa rio.
Inte rruzione immediata Distanza 20 A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
Attivazione: Un alleato viene co lpito da un attacco di Azione standard Mischia 1
opportun ità Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: L'alleato che attiva il potere Effetto: Un alleato adiacente al personaggio può effettuare
Effetto: II personaggio teletrasporta il bersaglio di un numero un attacco basilare in mischia contro il bersagl io come
d i quadretti pari al proprio mod ificatore di Carisma. azio ne di opportunità. Se lo colpisce, sia il personaggio
che l'alleato posso no scatta re come azione gratuita.
Legame da Battaglia Ardente Utilità 6 Aumento 1
Effetto: Come sopra, e l'a ll eato ot t ie ne un bon us di pote re
I sensi dell'ardente si fondono con quelli dell'alleato e l'ardente
+3 al t iro de i danni se sta marchiando il be rsaglio.
riesce ora a vedere le cose da oani pUlito di vista.
Aumento 2
Giorna liero . Psionico Emanazione ravvicinata 1
Azione minore Distanza 5 Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grad o d i
Bersaglio: Due all eati che il personaggio è in grado di vedere, ved ere entro l'emanazione
o il personaggio e un alleato che egli è in grado di vedere. Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma dan ni, e un
Effetto: Fino alla fine dell 'incontro, ogni volta che i bersagli si alleato ad iacente al bersaglio può effettuare un attac-
trovano entro 5 quadretti l'uno dall'altro, nessuno dei due co basilare in mischia contro di esso com e azione di
concede vantaggio in combattimento quando è attaccato ai opportunità.
fianchi, a meno che entrambi non siano attaccati ai fianchi.
CAP I T OLO 2 I Classi dei pc rsonaS8i
Colpo della Ricompensa Ardente Attacco 7 DISCIPLINE GIORNALIERE DI 9° LIVELLO ~
La ritforia èfonte di 8ioia, e coloro che seattano l'esempio z
dell'ardente 50110 perl'asi tlall'eliforia. Banchetto dell'Abbondanza Ardente Attacco 9 UJ
Cl
A volontà .. Arma, Aumentabile, Guarigione, Psionico L'ardente avvolae l'avversario in una rete psionica che sottrae la "
Azione standard Arma in mischia sila ener8ia e la co riferisce a81i alleati dell'ardente. «
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero + Arma, Psionico
Attacco: Carisma contro CA
Azione standard Arma in misch;p
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni. Il prossimo
Bersaglio: Una creatura
alleato che colpisce il bersaglio prima del turno successivo
Attacco: Carisma contro CA
del personaggio recupera un ammontare di punti ferita
Colpito: 3[A] + modificatore di Carisma danni.
pari al modificatore di Costituzione del personaggio.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogni volta che il
Aumento 1.
bersaglio subisce danni, il personaggio e ogn i alleato a lui
Colpito: 1 {A] + modificatore di Carisma danni. Gli alleati
adiacente ottengono punti fe rita temporanei pari a 3 + il
che colpiscono la Volontà del bersaglio prima dell'inizio
mod ificato re di Saggezza del personaggio.
del t urno successivo del personaggio possono spendere
un im pulso curativo.
Aumento 2 Banchetto della Disperazione Ardente Attacco 9
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni. Gli alleati L'cltracco dell'ardente terrorizza l'av\'ersario. e sia l'ardente che i
che colpiscono il bersagli o prima dell'i nizio del turn o suoi al/cclti traa80flo ener8ia dalla sua disperazione.
successivo del personaggio possono spendere un impul- Giornaliero + Arma, PSichico, Psionico
so curativo. Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
Una scarica di potere psionico offusca i sensi del nemico dell'aro Colpito: 3 [Al + modificatore di Carisma danni psichici.
dente, costrinaendolo a \'edere i suoi commilitoni come avversari. Effetto: Fino all a fine dell'incontro, il bersaglio subisce una
penal ità di -2 a tutte le difese, e ogn i volta che un suo
A volontà. Arma, Aumentabile, Charme, Psichico, Psionico
attacco manca il bersagl io, il personaggio o un all eato che
Azione standard Arma in mischia
quest'u ltimo è in grado di vedere recupera 1 punto potere.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
Colpito: Modificatore di Carisma dann i psichici e il bersa· Campo di Agonia Ardente Attacco 9
glio effettua un attacco basila re in mischia come azione L'clrdcnte colpisce un nemico e lancia Wl possellfe arido psichico
gratuita contro una creatura a sce lta del personaggio. che crea Utl campo pulsante di dolore.
Aumento 1 Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico, Zona
Colpito: Modificatore di Carisma dann i psich ici. Fino Azione standard Arma in mischia
alla fine del turno successivo del bersaglio, i nemici Bersaglio: Una creatura
provocano attacchi di opportunità da parte del bersaglio, Attacco: Ca risma contro Volontà
che è obbligato a sferrare q uegli attacchi. Colpito: 1 rAl + modificatore di Carisma danni e 5 danni
Aumento 2 psichici continuati (tiro sa lvezza termina).
Colpito: 1[AI + modificatore di Carisma danni psich ici e Mancato: Dann i dimezzati.
il bersaglio effettua un attacco basilare in mischia come Effetto: L'attacco crea una zona in un'emanazione rawici·
azione gratu ita contro una o due creature a scelta del nata 1, che permane fino all a fine del turno successivo
personaggio. del personaggio. Quando il personaggio si muove, la zona
si sposta a sua volta e rimane centrata su di lui. Ogni
Ferimento lungimirante Ard('nte AUdcco 7 volta che il personaggio subisce danni da un attacco, ogn i
L'ardente si avventa contro il ncmico e i suoi alleati possono nem ico entro la zona subisce 5 dann i psichici.
attaccare COli rnaaaiore potenza in reazione a quella mossa. Mantenere minore: La zona permane.
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Arma in mischia Riflessi Spenti Ardente Attacco 9
Bersaglio: Una creatura L'avversario dell'ardente si muove sempre più lentamente fino
Attacco: Carisma contro CA a rimanere bloccato. e contamina anche i slioi alleati con la sua
Colpito: 1 lA] + mod ificatore di Ca risma danni, e ogn i lentezza.
alleato adiacente al personaggio ottiene un bonus di Giornaliero. Arma, Psionico
potere + 1 ai tiri per colpire fino all'inizio del turno Azione standard Arma in mischia
successivo del personaggio.
Bersaglio: Una creatura
Speciale: Quando carica, il personaggio può usa re questo Attacco: Carisma contro CA
potere non aumentato al posto di un attacco basilare in Colpito: 2[A] + modificatore di Ca risma danni e il bersaglio
mischia.
subisce una pena lità di ·2 alla velocità (tiro salvezza ter·
Aumento 1
mina). Finché la pena lità non termina, peggiora di 2
Effetto: Se il personaggio effettua un attacco in carica con ogni volta che il bersagl io attacca. Quando la velocità del
questo potere, può scattare di 1 quadretto prima della bersaglio scende a O in q uesto modo, la pena lità termina,
carica.
ma il bersagl io è trattenuto e stordito (tiro salvezza
Aumento 2
termina entrambi).
Effetto: Uno o due alleati che il personaggio è in grado Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogni nemico che inizia
di vedere possono condurre una ca rica ciascuno il proprio turno in posizione adiacente al bersaglio è
contro de ll e creature che non siano il bersagl io come ral lentato (tiro sa lvezza termina).
azione gratuita, beneficiando di un bonus di potere ai
tiri dei dann i pari al mod ificato re di Costituzione del
personaggio.

CAPlTOLO 2 I Classi dei persona8Bi


Passaggio di Spade Ardente Attacco 9 DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 13° LIVELLO
L'ardente scaraventa all'indietro il nemico. Immediatamente, ali
alleati approfittano del suo disorientamento. Audacia della Speranza Ardente Attacco 1 3
Giornaliero + Arma, Psionico L'ottimismo dell'ardente èfonte
, di ispirazione per coloro che SIi
Azione standard Emanazione ravvicinata 3 stanno intorno.
Bersaglio: Un nemico entro l'emanazione
A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
Attacco: Carisma contro Tempra
Azione standard Arma in mischia
Colpito: Il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina).
Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 5 quadretti.
Attacco: Carisma contro CA
Ogni alleato adiacente al bersaglio durante questo
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni. Fino all'inizio del
scorrimento può effettuare un attacco basilare in mischia
turno successivo del personaggio, gli alleati entro 5 quadretti
contro di esso come azione gratuita, beneficiando di un
da lui possono mettere a segno un colpo critico contro il
bonus di potere al tiro dei danni pari a l modificatore d i
bersaglio con un risultato di 19-20 nel tiro del dado.
Carisma del personaggio.
Aumento 1
Colpito: Come SOpf3, e ogni volta che un alleato mette a
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 100 LIVELLO segno un colpo critico contro il bersaglio prima dell'inizio
del turno successivo del personaggio, sia il personaggio
Infondere Coraggio Ardente Utilit. 10 che ogni alleato entro 5 quadretti da lui possono scattare
di 1 quadretto come azione gratuita.
Gli alleati dell'ardente ritrovano il cora88io quando ricevono il
Aumento 4
suo soste8tto. Colpito: 2[AI + modificatore di Carisma danni. Fino all'inizio
Incontro + Psionlco del turno successivo del personaggio, gli alleati entro 5 qua-
Azione minore Emanazione ravvicinata 1 dretti da lui p:>SSOno mettere a segno un colpo critico con-
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione tro il ber>aglio con un risultato di 19-20 nel tiro del dado.
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
ogni bersaglio ottiene un bonus di potere +2 a i tiri per
Campo di Celerità ArdeI". Attacco 13
colpire e un bonus di potere + 2 ai tiri salvezza contro gli
effetti di pauf3. L'attacco dell'ardente distrae il nemico e offre anli alleati
un'apertura da sfruttare.
Resistenza Reattiva Ardente Utilit. 10 A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Anna in mischia
Quando "ardente anticipa un attacco, infonde una forma di
Bersaglio: Una creatura
resistenza manica in se stesso o in un amico.
Attacco: Carisma contro CA
Incontro. Pslonlco Colpito: 1JAJ + modificatore di Carisma danni. Fino all'ini -
Interruzione immediata Emanazione zio del turno successivo del personaggio, gli alleati adia-
ravvicinata 10 centi al bersaglio possono scattare come azione minore.
Attivazione: Un attacco provoca danni al personaggio o a un Aumento 1
alleato Colpito: Come SOpf3, e ogni alleato entro 5 quadretti dal
Bersaglio: Il personaggio o l'alleato entro l'emanazione personaggio può rialzarsi come azione gratuita.
Effetto: I danni che il bersaglio subisce dall'attacco che Aumento 4
attiva il potere vengono ridotti di un ammontare pari a l Emanazione ravvicinata 1
livello del personaggio. Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni. Un alleato
Strappato alla Morte Ardente Utilità 10 entro 5 quadretti dal personaggio può eseguire un'azio-
ne di movimento come azione gratuita.
L'amico dell'ardente vacilla sulla sonlia della morte. Quando
"ardente tocca la sua mente, l'amico si riprende con un sussulto.
Giornaliero. Guarigione. Psionico
Colpo Confondente Ardente Attacco 1 3
Azione minore Emanazione ravvicinata 10 L'ardente investe i pensieri del nemico con una raffica di imma-
Bersaglio: Un a lleato nini corifUsionarie.
Effetto: Il bersaglio recupef3 un ammontare di punti ferita A volontà. Anna, Aumentabile, Psionico
come se avesse speso un impulso cUf3tivo. Se il bersaglio è Azione standard Arma in mischia
morente, recupera anche un numero di punti ferita aggiun- Bersaglio: Una creatura
tivi pari a 2d1 O+ il modificatore di Carisma del personag- Attacco: Carisma contro CA
gio. Inoltre, il bersaglio può rialzarsi come azione gratuita. Colpito: 1 [A1 + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire fino alla fine
Torre della Volontà Ferrea Ardente Utilità 10 del turno successivo del personaggio.
L'ardente visualizza una possente rarre, e quando lo fa crea un Aumento 1
Colpito: Come sopra, e il bersaglio subisce anche una
bastione psionico con cui prote88e i suoi alleati.
penalità di -2 alla Volontà fino alla fine del turno
Giornaliero. Psionico? Zona successivo del personaggio.
Azione minore Emanazione ravvicinata 3 Aumento 4 (Zona)
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino Emanazione ravvicinata 1
alla fine del turno successivo del personaggio. Finché Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
si trovano entro la zona, il personaggio e i suoi alleati vedere entro l'emanazione
ottengono resistenza 10 ai danni psichici, un bonus di Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni e il bersa·
potere +4 alla Volontà e un bonus di potere +2 a CA, glio è frastornato fino alla fine del turno successivo del
Tempra e Riflessi. Inoltre, qualsiasi a lleato che inizi personaggio.
il proprio turno entro la zona può effettuare un tiro Effetto: L'emanazione crea una zona che pennane fino
salvezza contro un effetto di dominazione o stordimento. alla fine del turno s uccessivo del personaggio. I nemici
Mantenere minore: la zona pennane. subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire finché si
CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi trovano entro la zona.
Colpo Rivelatore Ardente Attacco 13 Colpo della Frana di Montagna Ardente Attacco 15 LiJ
f-
Qju1I1do l'oruente rolpisce, apre la mente del suo alleato. ronsentendOlJIi L'ardente impatta la sua arma contro il nemico, trasmettendoali Z
di vedere come può riuscire a scrollarsi di dosso le proprie affiizioni. la sensazione di essere rimasto sepolto vivo assieme a tutti i suoi UJ
A volontà .. Arma, Aumentabile, Psionìco compaani. ~
Azione standard Arma in misch ia Giornaliero .. Arma, Pslonico <C.
Bersaglio: Una creatura Azione standard Arma in mischia
Attacco: Ca risma contro CA Bersaglio: Una creatura
Colpito: 1 [AI + mod ificatore di Carisma danni. Un alleato Attacco: Carisma contro CA •
adiacente al personaggio o al bersaglio può scegliere se Colpito: 2[AI + modificatore di Carisma danni e il bersa·
effettuare un tiro salvezza oppure ottenere un bon us di glia è immobilizzato (tiro salvezza termina). Finché la
potere +1 a tutte le difese fino alla fine del turno succes· condizione non termina, ogni nemico che inizia il proprio
sivo del personaggio. turno in posizione ad iacente al bersaglio è immobilizzato
Aumento 1 fino all'inizio del proprio turno successivo.
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma dannI. Un alleato Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è rallentato (tiro salvezza
adiacente al personaggio o al bersaglio può scegliere se termina). Finché la condizione non termina, ogni nemico che
effettuare un tiro salvezza con un bonus di potere +5 contro inizia il proprio turno in posizione adiacente al bersaglio è
un effetto di charme o illusione, o se ottenere un bonus rallentato fi no all'inizio del proprio turno successivo.
di potere alla Volontà pari al modificatore di Saggezza del
personaggio fi no alla fine del tumo successivo di quest'ultimo. Dipartita Imminente Ardente Attacco 15
Aumento 4 (Zona)
l nemici dell'ardente sono destinati alla rovina, e l'ardente li
Colpito! 2[A] + modificatore di Carisma danni. L'attacco
costrinae a vedere la loro sorte e a disperarsi.
crea una zona in un'emanazione ravvicinata 2, che pe r-
mane fino alla fine del turno successivo de l personag- Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico, Zona
gio. Qualsiasi alleato che in izi il proprio turno entro la Azione standard Arma in mischia
zona può scegliere se effettuare un tiro sa lvezza con un Bersaglio: Una creatura
bonus di potere +2 oppure ottenere un bonus di potere Attacco: Carisma contro CA
a tutte le difese pari al modificatore di Saggezza del Colpito: 2[AI + mod ificatore di Carisma danni psichici.
personaggio fino alla fine del proprio turno successivo. Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: l'attacco crea una zona in un'emanazione rawicinata
l, che permane fino alla fine del turno successivo del
I incitazione Vittoriosa Ardente Attacco 13
personaggio. Quei nemici sanguinanti che iniziano il loro
L'ardente infonde nella mente dell'avversario visioni di rovina turno entro la zona subiscono 10 danni psichici.
imminente, e nella mente di un alleato un soano di vittoria. Mantenere minore: La zona permane.
A volontà" Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Arma in mischia Impeto Sterminatore Ardente Attacco 15
Bersaglio: Una creatura
Con un colpo selvaaaio iferrato contro l'avversario, l'ardente in-
Attacco: Carisma contro CA
fonde in lui il terribile bisoano di andare a cercare la propriafine.
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma dann i. Un a lleato
adiacente al personaggio o al bersaglio ottiene un bonus Giornaliero. Arma, Charme, Psionico
di potere + 2 al tiri pe r colpire contro il bersaglio fino alla Azione standard Arma in mischia
fine del turno successivo del personaggio. Bersaglio: Una creatura
Aumento 1 Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Carisma danni. Un alleato Colpito: II bersaglio è dominato e riceve vu lnerabilità a tut·
ad iacente al personaggio o al bersaglio ottiene un bonus di ti i danni pari al modificatore di Saggezza del personaggio
potere ai tiri per colpire contro la Tempra del bersaglio fi no (tiro salvezza termina entrambi).
alla fine del turno successivo del personaggio. Il bonus è Mancato: 11 bersaglio è frastornato e riceve vulnerabilità a
pari al modificatore di Costituzione del personaggio. t utti i danni pari a metà del modificatore di Saggezza del
Aumento 4 pe rsonaggio (tiro salvezza termina entrambi).
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni, e il pe=naggio
spinge il bersaglio di 1 quadretto. Rno alla fine del turno Offensiva Vigorosa Ardente Attacco 15
successivo del personaggio, sia il personaggio che i suoi allea- L'ardente si lascia trasportare dallafoaa della battaalia e aaita
ti ottengono un bonus di potere +2 ai tiri per colpire contro il la sua arma tutt'intorno a sé, trasmettendo aBli alleati la stessa
bersaglio e contro qualsiasi nemico a esso adiacente.
emozione.
Giornaliero .. Anna, Psionico
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 150 LIVELLO Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una, due, tre o quattro creature
Aggressione Incontrollata Ardente Attacco 15 Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni.
La collera dell'ardente si riversa attorno a lui, seminando l'in-
Effetto: Per ogni attacco che il personaggio effettua tramite
quietudine tra i suoi nemici e rafforzando i suoi alleati.
questo pote re, un alleato entro 5 quadretti da lui ottiene
Giornal1ero .. Arma, Psionico, Zona un ammontare di punti ferita temporanei pari a 3 + il
Azione standard Arma in mischia mod ificatore di Carisma de l personaggio.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 3[AI + modificatore di Carisma danni.
Effetto: L'attacco crea una zona in un'emanazione rawicinata 1,
che permane fino alla fine del turno successivo del personaggio.
~~ch~ si trovano entro la zona, gli alleati ottengono un bonus ai
ti~ del danni pari al modificatore di Costituzione del personaggio
e I nemici gli concedono vantaggio in combattimento.

CAP I TOLO 2 I Classi dei persona8gi


DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO Ripresa Fortunata Ardente Utilità 1 6
t'ardenfe condivide la propria fortuna coi suoi alleali.
Consapevolezza Straordinaria Ardente Utilità 16 Incontro + Psionico
Percependo che j lIemici stantIO per colpire. l'ardente incita i Nessuna azione Emanazione ravvicinata 10
suoi alleati a mettersi in posizione. Attivazione: Il personaggio supera un tiro sa lvezza
Bersaglio: Ogni a ll eato entro l'emanazione
Giornaliero" Psionico
Effetto: Il successivo tiro salvezza che ogni bersaglio effettua
Azione gratuita Emanazione rawicinata 3
prima della fine del turno successivo del personaggio ottiene
Attivazione: Il personaggio tira per "iniziativa
un bonus pari al modificatore di Costituzione del personaggio.
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro "emanazione
Effetto: Ogni bersaglio può muoversi di metà dell a propria
velocità come azione gratuita. Vita Abbondante Ardente Utilità 16
Quando la fortul1a arride all'ardente.fa altrettanto anche coi
Nuovo Vigore Mentale Ardente Utilità 16 stloi alleati.
I.a ""1ata ps ionica dell'ardente co nsente a Wl alleato di i8 f1orare Giornaliero + Psionicot Zona
molte ferire. o a m ri alleati di ilJllOrarne poche. Azione standard Emanazione ravvicinata 10
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
Giornaliero" Guarigione, Psionico
fine del turno successivo del personaggio. Ogni volta che
Azione standard Emanazione ravvicinata 5
il personaggio recupera de i punti ferita, ogni a ll eato e ntro
Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro "ema nazione, o
la zona ottiene un ammontare di pu nti fe rita tem poranei
il personaggio e ogn i a lleato entro "ema nazione
pari a lla metà dei punti fer ita recuperati da l pe rsonaggio.
Effetto: Se il personaggio sceglie solo una creatura come bersa-
Mantenere minore: la zona permane.
glio di questo potere, il bersaglio recupera un ammontare di
punti ferita come se avesse speso due impulsi curativi. Se ber-
saglia più di una creatura, ogni bersaglio recupera un ammon-
tare di punti ferita come se avesse speso un impulso curativo.

Riformare la Mente Ardente Utilità 16


r:ardente si collena ai pensieri del bersan/io per risvealiare in lui
ltum'e capacità.
Giornaliero + Psionico
Azione standard Contatto in mischia
Requisito: Il personaggio deve sottoporsi a un riposo breve.
Bersaglio: Una creatu ra
Effetto: Il bersaglio ottiene addestramento in un'abilità a
scelta del personaggio finché quest'u ltimo non si sotto·
pone a un riposo esteso.

CAPITOLO 2 I Classi dei personanni


Colpo Temporale
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI lJO LIVELLO Ardente Attacco 17
li fempo si distorce atrorno all'avversario per prote88ere i suoi
'"Zf-
alleati. W
Assalto della Difesa Adamantina Ardente Attacco 17 Q
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico, Zona et:
Le scintille cristalline spri8iol1ate dall'attacco dell'ardente pro-
tC980ItO i suoi alleari e intetjeriscono coi colpi dei nemici.
Azione standard Arma in mischia -<
Bersaglio: Una creatu ra
A volontà + Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico Attacco: Carisma contro CA
Azione standard Arma in mischia Colpito: 11Al + modificatore di Carisma t:Pc.nni. l'attacco crea
Bersaglio: Una creatura una zona in un'emanazione ravvicinata 2, che permane
Attacco: Carisma contro CA fino alla fine del turno successivo del personaggio. Finché
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni psichici. Un si trovano entro la zona, il personaggio e i suoi alleati sono
alleato adiacente al bersaglio lo marchia fino alla fine del considerati evanescenti ai fini degli attacch i di opportunità.
turno successivo del personaggio. Aumento 1
Aumento 1 Colpito: Come sopra, ma il personaggio e i suoi alleati
Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni psichici. diventano invece evanescenti contro gli attacchi che
Se il bersaglio scatta d urante il suo turno successivo, bersagliano i Riflessi.
un alleato pu ò effettuare un attacco basilare in mischia Aumento 4
contro di esso come azione gratuita. Colpito: 21AI + modificatore di Carisma danni e il bersa-
Aumento 4 (Zona) glio è rall entato fino all a fine del turno successivo del
Emanazione ravvicinata 2 personaggio. L'attacco crea una zona in u n'emanazione
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione rawidnata 2, che permane fino alla fine del turno suc-
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni e il perso- cessivo del personaggio. Finché si trovano entro la zona,
naggio fa scorre re il bersaglio d i 1 q uadretto. il personaggio e i suo i alleati rimangono evanescenti.
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fi no
alla fine del turno successivo del personaggio. Finché
si trovano entro la zona, gli alleati ottengono un bonus
Diluvio Terrificante Ardente Attacco 17
di +4 a tutte le d ifese contro gli attacchi p rovenienti L'ardetlte rraft88e la mente e il corpo del suo nemico. che è colto da
dall'esterno della zona e i nemici subiscono una penali· ulla scarica di dolore mentale nOli appena viene attaccato di nuovo.
tà di ·2 ai tiri per colpire. A volontà + Arma t Aumentabile, Paura, Psionico
Azione standard Arma in mischia
Colpo Illuminante Ardente Attacco 17 Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA
La luce proiettata dal colpo dell'ardente investe l'avversario e poi
Colpito: 1 [AI + modificatore d i Carisma danni. la volta
aI'l'oI8e un alleato \'icino per prote88crlo.
successiva in cui un all eato colpisce il bersaglio prima
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico, Radioso dell'inizio del turno successivo del personaggio, quest'ul-
Azione standard Arma in mischia timo può fare scorrere il bersaglio di 1 quadretto come
Bersaglio: Una creatura azione gratu ita.
Attacco: Ca risma contro CA Aumento 1
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni rad iosi. Un Colpito: 1 [A) + modificatore di Carisma danni. Quando
alleato adiacente al personaggio o al bersagl io ottiene un alleato colpisce il bersaglio con un attacco contro
resistenza a tutti i dann i pari al modificatore d i Saggezza la Volontà pri ma de ll'inizio de l t urno successivo de l
del personaggio fino all'inizio del turno successivo di personaggio, quest'ultimo può fare scorrere il bersaglio d i
quest'ultimo. 1 quadretto come azione gratuita.
Aumento 1 Aumento 4
Colpito: 1 [AI + mod ifi catore di Carisma da nn i radiosi. Emanazione ravvicinata 2
Un alleato entro 5 quadretti dal personaggio ottiene Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
resistenza ai danni necrotici, psichici o radiosi pari a 3 + Colpito: 1 {AI + mod ificatore di Carisma dann i e il perso·
il modificatore d i Saggezza de l personaggio fi no all'inizio naggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto. Quando un
del turno successivo di q uest'ultimo. qualsiasi alleato colpisce il bersaglio prima dell 'inizio del
Aumento 4 turno successivo del personaggio, quest'ultimo può fare
Emanazione ravvicinata 1 scorrere il bersaglio di 1 quad retto come azione gratuita.
Bersaglio: Ogni ne mico ent ro l'emanazione
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni rad iosi.
Effetto: Se il personaggio col pisce almeno un bersaglio,
un all eato entro 5 qu ad retti da lu i ottie ne resiste nza
a tutti i dann i pari a 3 + il mod ificatore d i Saggezza
del personaggio fino all'inizio del turno successivo di
quest'ult imo.

CAP I TOLO 2 ! Classi dei personaaai


DISCIPLINE GIORNAUERE DI 190 UVELl.O Trasferimento Vitale Ardente Attacco 19
ndolore cile l'ardente itifli88e attaccando un awersario Blifor-
Accelerazione Temporale Ardente Attacco 19 nisce la forza di cui ha bis08110 per auarire i propri companni.
Quando "ardente balza nella mischia, il tempo accelera a sin- Giornaliero + Arma, Guariklone, Pslonico, Recuperabile
a hiozzo, cercando di tenere il suo passo. Azione standard Arrha In mischia
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero .. Arma, Psionico, Zona
Attacco: Carisma contro Tempra
Azione standard Arma in mischia
Colpito: 4[A} + modifì:catore di Carisma dannI. Una volta pri·
Bersaglio: Una creatura
ma della fine dell'incontro, quando il bersaglio inizia il suo
Attacco: Carisma contro CA
turno sanguinante o scende a O punti ferita, ogni alleato che
Colpito: 4[AJ + modlflcatore di Carisma danni, il bersaglio è
il personaggio è in grado di vedere recupera un ammontare
rallentato e non può scattare (tiro salvezza termina entrambi).
d! punti ferita come se avesse speso un impulso curativo.
Mancato: Danni dimezzati, il bersaglio è rallentato e
non può scattare flno alla fine del turno successivo del
personaggio. Vigore Condiviso Ardente Attacco 19
Effetto: l'attacco crea una zona in un'emanazione rawici- L'ardente crea IIna distesa di ener8ia scintillante che rinvi80risce
nata 2, che permane fino alla fine del turno successivo j propri alleati.
del personaggio. Qualsiasi nemico che inizi il proprio Giornaliero + Arma, Guarigione, Psionico, Zona
turno entro la zona è rallentato fino alla fine del proprio Azione standard Arma in m ischia
turno successivo. Qualsiasi alleato che inizi il suo turno Bersaglio: Una creatura
entro la zona ottiene un bonus di potere +2 alla velocità Attacco: Carisma contro CA
fino alla fine del proprio turno successivo. Colpito: 3[AI + modificatore di Carisma danni.
Mantenere minore: La zona permane. Effetto: L'attacco crea una zona in un'emanazione rawicinata
Speciale: Quando carica, il personaggio può usare questo 2, che permane fino alla fine dell'incontro. Quando un
potere al posto di un attacco basilare in mischia. alleato entro la zona spende un impulso curativo, tutti gli
altri a ll eati entro la zona recuperano 1dl O punti ferita.
Catene di Affinità Ardente Attacco 19
L'ardente crea un leBame mentale coi suoi avversari. in modo che
ali avversari provino lo stesso dolore che hifli88ono ai suoi alleati.
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 22° LIVELLO
Giornaliero + Arma, Psichlco, Pslonico, Zona Mente Desensibilizzata Ardente Uulità 22
Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico e ntro l'emanazione L'ardenre irifluenza la mente del suo alleato in modo da evitar-
Attacco: Carisma contro CA ali temporaneamente di percepire il dolore.
Colpito: 3[A] + modificatore di Carisma danni. Incontro + Psionico
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino all a Azione minore Contatto in mischia
fine del turno successivo del personaggio. Quando un Bersaglio: Una creatura
qualsiasi a ll eato subisce dan ni da un attacco mentre si Effetto: Il bersaglio ottiene resistenza a tutti i danni pari a
trova entro la zona, ogni nemico entro la zona subisce 5 metà del livello del personaggio, fino alla fine del turno
danni psichici. successivo di quest'ultimo.
Mantenere minore: La zona permane.
Opportunità Guidata Arde nte Utilita 22
Disco Deflettore Ardente Attacco 19 l pensieri dell'ardente 811idano "attacco dell'alleato in modo da
L'attacco dell'ardente manifesta un campo di enernia scintillan- condurlo a seBno.
te che può essere spostato per proten8ere i suoi alleati. Incontro + Pslon1co
Giornaliero + Arma, Evocazione, PsionJco Interruzione immediata Emanazione
Azione standard Arma in mischia ravvicinata 3
Bersaglio: Una creatu ra Attivazione: Un a lleato e ntro 3 quadretti dal personaggio
Attacco: Carisma contro CA effettua un attacco di opportunità.
Colpito: 4[AJ + mod lflcatore d i Carisma dann i e il Bersaglio: L'alleato che attiva il potere entro l'emanazione
personaggio spinge il bersaglio di 2 quadretti. Effetto: Il bersaglio ottiene un bonus di potere al tiro per
Mancato: Danni dimezzati. colpire e al tiro dei danni pari al modificatore di Carisma
Effetto: Il personaggio evoca un disco di forza scintillante del personaggio.
In un quadretto entro 5 quadretti da sé. Gli alleati nel
quadretto del disco o nel quad retti a esso adiacenti ot- Recupero Rapido Ardente Utilità 22
tengono un bonus di potere +2 a tutte le difese. Il perso·
L'ardente incanala i suoi pensieri posirivi per accelerare la Bua'
nagglo può muovere il disco di 3 quad retti come parte di
riaione de8li alleati.
un'azione di movimento. Quando un attacco colpisce un
alleato adiacente al disco, il personaggio può usare un'In- Giornaliero + GuarigIone, Psionico, Zona
terruzione Immediata per conferire all'a ll eato un bonus Azione minore Emanazione ravvicinata 1
di + 2 a tutte le difese contro quell'attacco. Il disco Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla
permane fino alla fine dell'incontro o finché il personag- fine del turno successivo del personaggio. Quando il per-
gio non usa l'interruzione immediata. sonaggio si muove, la zona si sposta a sua volta e rimane
centrata su di lui. Qualsiasi alleato che Inizi Il suo turno
entro la zona recupera 10 punti ferita.
Mantenere minore: la zona permane.

CAP I TO LO 2 I Classi dei personassi


Tempo in Prestito Ardente Utilità 22 Follia Dilagante Ard e nte Attacco 23 LJJ
f-
L'ardente sottrae un frammento di tempo e lo dona all'alleato, Lafinta dell'ardente distorce la mente dell'avversario, che si Z
affinché possa sfruttarlo al meBlio. sca8lia contro il suo compa8t10. LJJ

Giornaliero + Psionico
O
A volontà. Anna, Aumentabile, Charme, Psichico, Psionico ~
Azione standard Contatto in mischia Azione standard Arma in mischia <C
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il bersagiio può usare un'azione gratuita per eseguire Attacco: Carisma contro Volontà
un'azione standard, un'azione di movimento e un'azione minore. Colpito: modificatore di Carisma danni psichici e il bersa-
glio effettua un attacco basilare in mischia come azione
gratuita contro una creatura a scelta del personaggio.
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 230 LIVELLO Aumento 2
Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni psichici e
il bersaglio effettua un attacco basilare in mischia come
L'attacco dell'ardente mette in evidenza le debolezze del bersa8lio. azione gratuita contro un nemico che concede vantaggio
A volontà" Arma, Aumentabile, Psionico in combattimento al personaggio. Se quell'attacco
Azioné standard Arma in mischia colpisce, il bersaglio effettua un attacco basilare in
Bersaglio: Una creatura mischia contro un altro nemico che concede vantaggio in
combattimento al personaggio.
Attacco: Carisma contro CA
Aumento 6
Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
subisce una penalità di -2 a tutte le difese fino all'inizio
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni psichici e il bersa-
del turno successivo del personaggio.
glio effettua un attacco basilare in mischia come azione gratui-
ta contro ogni nemico del personaggio a esso adiacente.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni, il bersaglio
subisce una penalità di -2 a tutte le difese e non può Percezione Alterata Ard e nte Attacco 23
beneficiare di occultamento o invisibilità fino alla fine del Quando l'ardente colpisce. costrin8e la sua vittima ad attaccare
turno successivo del personaggio. là dove i suoi alleati sono più forti.
Aumento 6
A volontà + Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico
Colpito: 4[Al + modificatore di Carisma danni e il bersaglio
Azione standard Anna in mischia
subisce una penalità di -3 a tutte le difese fino alla fine del
Bersaglio! Una creatura
turno successivo del personaggio. Inoltre. sia il personag-
Attacco: Carisma contro Volontà
gio che ogni alleato a lui adiacente ottengono vista cieca
Colpito: 1 lAI + modificatore di Carisma danni psichici.
10 fino alla fine del turno successivo del personaggio. La volta successiva in cui il bersaglio effettua un attacco
prima dell'inizio del turno successivo del personaggio,
attacca una difesa a scelta del personaggio.
Invece di attaccare, l'ardente spalanca ,'occhio della mente e Aumento 2
incita i suoi alleati a colpire. Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
A volontà. Aumentabile, Psionico
vedere entro l'emanazione
Azione standard Emanazione ravvicinata 10
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni psichici.
Bersaglio: Un alleato entro l'emanazione
Ogni volta che il bersaglio attacca prima della fine del
Effetto: Il bersaglio può effettuare un attacco basilare in
turno successivo del personaggio, attacca una difesa a
mischia come azione gratuita. Se quell'attacco colpisce,
scelta del personaggio.
la creatura colpita concede vantaggio in combattimento
Aumento 6 (Zona)
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Aumento 2 Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
Effetto: Il bersaglio può effettuare un attacco basilare in
vedere entro l'emanazione
mischia come azione gratuita contro una creatura che
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma danni psichici.
concede vantaggio in combattimento al personaggio.
Ogni volta che il bersaglio attacca prima della fine del
Il bersaglio ottiene un bonus di potere al tiro dei danni
turno successivo del personaggio, attacca una difesa a
pari al modificatore di Costituzione del personaggio. Se
scelta del personaggio.
quell'attacco colpisce, la creatura colpita è frastornata
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Aumento 6 fine del turno successivo del personaggio. Quando qual-
siasi nemico attacca trovandosi all'interno della zona,
Bersaglio: Uno o due alleati entro l'emanazione
tale nemico attacca una difesa a scelta del personaggio.
Effetto: Ogni bersaglio può effettuare un attacco a volon·
tà come azione gratuita. Se l'attacco di un bersaglio col-
pisce, tale bersaglio ottiene 15 punti ferita temporanei. DISCIPLINE GIORNALIERE DI 250 LIVELLO

Convocazione del Destino Ardente Attacco 25


L'ardente costrin8e i suoi t!ernici ad avvicinarsi per essere puniti.
Giornaliero + Arma, Channe, Psichico, Psionico
Azione standard Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Carisma contro Volontà
Colpito: Il personaggio tira il bersaglio di 4 quadretti e gli
infligge 4[A] + modificatore di Carisma danni psichici. Il
nemico poi sceglie se essere spinto di 3 quadretti o se subire
una penalità di -2 ai tiri per colpire (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi


Corona della Battaglia Ardente Attacco 25 DISCI PLINE A VOLONTÀ DI 2]0 LIVELLO
te clflO=iolli emanale dall'ardente instillano rinnovato cora88io
e wdore Ilei 5110i alleati.
Giornaliero .. Guarigio ne, Psionico, Zona QJlC1ndo rardenre mette a
Azione standard Emanaz ione ravvicinata 5 fonde in IlfI alleato \'icino
Effetto: l'emanaz ione crea una zona che permane fino alla A volontà + Arma, Aument abile, Psionico
fine del turno successivo del personaggio. Quando il per- Azione standar d Arma in mischia
sonaggio si muove,l a zona si sposta a sua volta e rimane Bersaglio: Una creatura
centrata su di lui. Finché si trovano entro la zona, gli alleati Attacco: Carisma contro Tempra
ottengon o rigenerazione 5 e un bonus di potere +2 ai tiri Colpito: llAI+ modificatore di Carisma danni e un alleato entro
per colpire. e i loro attacchi infliggono 1 d1 O danni extra. 5 quadretti dal personaggio può effettuare un tiro salvezza.
Manten ere minore: La zona permane. Aument o 2
Colpito: 2[AI + modificatore di Carisma dann i e un alleato
Diversivo Ustion ante Ardente Attacco 25 entro 5 quadrett i dal personaggio può effettuare un tiro
ranlcnrc convince il 5110 nemico e ali avversari lIelle vicinanze salvezza, benefìciando di un bonus di potere +5 se lo
che stal1110 bruciclluJo vivi. effettua contro dei dann i continua ti.
Aument o 6
Giornali ero .. Arma, Fuoco, Psionico, Zona
Colpito: 41AJ + modificatore di Carisma dann i e ogni alle-
Azione standar d Arma in mischia
ato che il personaggio è in grado di vedere può effettua-
Bersaglio: Una creatura re un tiro sa lvezza.
Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 31AI + modificatore di Carisma danni da fuoco e 27
Colpo Conge dante Ardente Attacco
15 danni da fuoco continuati (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati. OJullldo il sila attacco colpisce. l'ardente couaeda il nemico e lo
Effetto: l'attacco crea una zona in un'emanazione rawici- costrinl1e mI affrontare i suoi alleati.
nata 3, che permane fino alla fine del turno successivo A volont à. Arma, Aument abile, Psionico, Teletras porto
del personaggio. Qualsiasi nemico che concluda il suo Azione standar d Arma in mischia
turno entro la zona subisce 10 danni da fuoco continuati Bersaglio: Una creatura
(tiro salvezza termina). Attacco: Carisma contro CA
Manten ere minore: La zona permane . Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni e il perso-
naggio teletrasp orta il bersaglio di 5 quadrett i fìno a un
Intelle tto Esplosivo Ardente Attacco 25 quadrett o ad iacente a un alleato.
t"attacco dell'ardcllte illnesta una bomba psidlica nella mente Aument o 2
del suo al"\'eYsario. Emanaz ione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
Giornaliero + Arma, Psichico, Psionico
vedere entro l'ema nazione
Azione standar d Arma in mischia
Colpito: 1 [AI + modificatore di Carisma danni e il personaggio
Bersaglio primario : Una creatu ra
teletrasporta il bersaglio in un quadrett o adiacente a un
Attacco primario : Carisma contro CA
alleato che si trova in posizione adiacente al personaggio.
Colpito: 3[AI + modificatore di Carisma danni e il perso· Aument o 6 (Zona)
naggio fa scorrere il bersaglio primario di 1 quadrett o.
Colpito: 21A] + modificatore di Carisma danni.
Effetto: Prima della fìne dell 'incontro, il personaggio può
Effetto: L'attacco crea una zona in un'emanazione rawici-
effettuare una volta il seguente attacco secondario.
nata 1, che permane fino alla fine del turno successivo del
scegliendo se farlo quando il bersaglio primario scende a O
personaggio. Quando qualsiasi nemico entra o inizia
punti ferita o come azione minore. L'attacco secondario è
il proprio turno nella zona, il personaggio può teletraspor-
un'emanazione ravvicinata 2 centrata sul bersaglio primario.
tare quel nemico di 5 quadretti come azione gratuita.
Bersaglio seconda rio: Ogni nemico entro "emanaz ione
Qualsiasi alleato che entri o inizi il proprio turno nella zona
Attacco seconda rio: Ca risma contro Volontà
può teletrasportarsi di 5 quadretti come azione gratuita.
Colpito: 2dl 0+ l)1odificatore di Carisma danni psich ici e il
bersaglio seconda rio è frastornato fino all a fìne del turno
Colpo Euforico Ardente Attacco 27
successivo del personaggio.
L'ardellte ispira i suoi alleali a colpire e ricompensa il successo
Risorse Rivelate Ardente Attacco 25 con utla mpitla nuari[jiotlc.
L'attacco cfell"arclente rende più nitidi i sellSi €lenii alleati e li A volontà + Aument abile, Psionico
Azione standard Emanaz ione ravvicinata 5
aiuta ad (l/ Iridl'are n'i arracch i dei loro nemici.
Bersaglio: Un all eato entro l'e ma nazione
Giornaliero + Arma, Psionico, Zona
Arma in mischia Effetto: Il bersaglio può effettuare un attacco basilare in
Azione standar d
mischia come azione gratuita.
Bersaglio: Una creatura
Aument o 2
Attacco: Carisma contro CA
Effetto: II bersaglio può effettuare un attacco basilare in
Colpito: 4[A] + modificatore di Carisma danni.
mischia come azione gratuita, con un bonus di potere
Mancato: Danni dimezzati.
al tiro dei danni pari al modificatore di Saggezza del
Effetto: L'attacco crea una zona in un'emanazione ravvici-
personaggio. Se quell'attacco colpisce, il bersaglio può
nata 2, che permane fìno alla fìne del turno successivo
effettuare un tiro salvezza.
del personaggio. Finché si trovano entro la zona, gli allea-
Aument o 6
ti ottengon o un bonus a tutte le difese pari al numero di
Bersaglio: Ogni alleato entro l'emanazione
nemici presenti entro la zona.
Effetto: Ogn i bersaglio può usare un'azion e gratuita per
Manten ere minore: La zona pe rmane.
sferrare un attacco basilare o per caricare (a sua sce lta),
beneficiando di un bon us di potere al tiro de i da nn i pari
al modificatore di Saggezza del personaggio. Se un ber-
saglio colpisce. può effettuare un tiro sa lvezza.
CAPI T OLO 2 I Classi dci pcrson a88i
Interferenza Snervante Ardente Attacco 27 UJ
I-
L'ardente confonde il nemico e sbaraglia i suoi attacchi. Z
UJ
A volontà + Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico
Cl
Azione standard Arma in mischia et:
Bersaglio: Una creatura «
Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 1 fA] + modificatore di Carisma dann i psichici.
Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il ber-
saglio subisce una pena lità di -2 ai tiri per colpire.
Aumento 2
Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio; Ogni nemico entro "emanazione
Colpito: 1 [Al + modificatore di Carisma danni psichici.
Fino a lla fine d el turno successivo del personaggio, il
bersaglio subisce una penalità ai tiri per colpire effettuati
(D'ltro la Volontà. Tale penalità è pari al modificatore d i
Costituzione del personaggio.
Aumento 6 (Zona)
Emanazione rawicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Colpito: 1 fAI + modificatore di Carisma danni psichici. Fino
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersagfio è
indebolito e subisce una penalità ai tiri per colpire. La pena-
lità è pari al modificatore di Costituzione del personaggio.
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Finché si trova-
no entro la zona, gli alleati ottengono un bonus ai tiri dei
danni pari al modificatore di Costituzione del personaggio.

DISCIPLINE GIORNALIERE DI 29 0 LIVELLO

Debolezza Innegabile Ardente Attacco 29


L'ardente impartisce sCltsazioni di fra8ilità ai suoi avversari e di
poten:a ai suoi amici. Scintilla Violenta Ardente Attacco 29
Giornaliero. Arma, Psionico, Zona Una luce scarlatta risplende "eali occhi deali alleati dell'arden·
Azione standard Emanazione rawicinata 1 te, che scatenano un'improvvisa raffica di attacchi.
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione Giornaliero + Psionico
Attacco: Carisma contro CA Azione standard Emanazione rawicinata 10
Colpito: 4fAl + modificatore di Carisma danni e il bersagli o Bersaglio: Ogn i alleato entro l'emanazione
è indebolito (tiro salvezza termina). Effetto: Ogni bersaglio può effettuare un attacco a volontà
Mancato: Dann i dimezzati e il bersagl io è indebolito fino come azione gratuita, beneficiando di un bonus di potere
alla fin e del turno successivo del personaggio. al tiro dei danni pari al modificatore di Saggezza del per-
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino sonaggio. Se un bersaglio manca, può effettua re un tiro
alla fine dell'incontro. Finché si trovano entro la zona, salvezza.
gli alleati del pe rsonaggio ottengono resistenza a tutti i
dann i pari a l modificatore di Saggezza del personaggio. Volto del Destino Ardente Attacco 29
Nella mente de/nemico, l'ardente diventa il volto della sua rovi -
Proiezione Empatica Ardente Attacco 29 Ila. e i suoi atracdti lo fanno tremare.
I.e emozioni defl'ardente inondano il campo di batta81ia, COIl' Giornaliero + Arma, Paura, Psionico
scntendo a81i alleati di percepire i suoi successi e di compensare Azione standard Arma in mischia
i suoi fallimenti.
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero + Arma, Psionico Attacco: Carisma contro CA
Azione standard Emanazione rawicinata 1 Colpito: 5 [A] + modificatore di Carisma danni.
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di Mancato: Danni dimezzati.
vedere entro l'emanazione Effetto: Fino alla fine dell'incontro. il bersaglio subisce una
Attacco: Carisma contro CA penalità di ·2 ai tiri per colpire e a tutte difese, finché il
Colpito: 4(A] + modificatore di Carisma danni e il perso- bersaglio è in grado di vedere il personaggio; inoltre. il
naggio spinge il bersaglio di 2 quadretti. personaggio può farlo scorrere di 1 quadretto come azione
Mancato: Dann i dimezzati. gratuita quando esso subisce danni da un qualsiasi attacco.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro. ogni volta che il per-
Sonaggio colpisce con un attacco, gli alleati entro 3 qu a-
dretti da lui ottengono un bonus di potere +2 ai tiri per
colpire fino alla fine del turno successivo del personaggio,
e ogni volta che il personaggio manca con un attacco, gli
alleati entro 3 quadretti da lui ottengono un bonus di
potere + 2 a tutte le difese fino a ll a fine del turno succes-
sivo del personaggio.

CA PITOLO 2 I Classi dei persona88i


--_.- - _._-.- -'-'-.-.--._ ._-.-.-._-
CAMMINI LEGGENDARI DELL'ARDENTE .!

ADEPTO STIGEO Ombre Inquietanti Adepto stigeo Utilità 12

"Le paure non esistono, se non quelle che creiamo noi stessi." Il dubbio offusca la vista dei ,~emici dell'adepto, che hanno diffi·
coltà a vedere la minaccia davanti a loro per ciò che è in realtà.
Giornaliero .. PsionJco, Zona
Prerequisito: Ardente
Azione minore Emanazione rawicinata 3
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino
La mente è piena di ombre. Ricordi inquietanti, vecchie alla fine del turno successivo del personaggio. Quando
paure e delusioni cocenti giacciono al suo interno, pronte Il personaggio si muove,la zona si sposta con lui e resta
per essere sfruttate e manipolate. Chi conosce quelle centrata su di lui. I suoi alleati beneficiano di occultamen-
paure può trasformarle in armi e amplificarle fino al to contro i nemici che si trovano entro la zona.
punto di sconvolgere la coscienza. Un adepto stigeo cono- Mantenere minore: la zona permane.
sce bene queste paure e le brandisce come lame.
Un adepto stigeo percepisce la paura e il terrore Orrore Inconscio Adepto stigeo Attacco 20
nei suoi nemici ed è in grado di imbrigliare queste L'attacco dell'adepto sti8eo evoca un'orrenda visione che solo lui
emozioni e usarle per aggredire le menti degli avver- e il suo nemico S0110 ill8rado di vedere.
sari. Grazie ai suoi poteri, può creare allucinazioni Giornaliero .. Anna, Evocazione, Paura, Psichico. Psionico
terrificanti che soltanto il suo avversario è in grado Azione standard Arma in mischia
di percepire, distraendo quel nemico dal resto dei Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
suoi alleati mentre si portano in posizione. Un avver-
Colpito: 3[A] + modificatore di Carisma danni.
sario stretto nella morsa di un adepto stigeo finisce Mancato: Danni dimezzati.
per smarrirsi in un labirinto di visioni semicoscienti. Effetto: Il personaggio evoca un orrore inconscio in un
ognuna più terribile della precedente. quadretto non occupato entro 5 quadretti da sé. l'orrore
permane fino alla fine del turno successivo del personag-
gio. l'orrore è invisibile a chiunque a eccezione del perso-
PRIVILEGI LEGGENDARI naggio e del bersaglio. Ogn i volta in cui il bersaglio
DELL'ADEPTO STIGEO inizia il proprio turno vedendo l'orrore, deve concludere
0
Azione Spaventosa (11 livello): Quando un quel turno allontanandosi dall'orrore di un numero di
adepto stigeo spende un punto azione per effettuare quadretti pari almeno alla metà della propria velocità,
un attacco di paura, ogni bersaglio colpito dall'attacco oppure subire 10 danni psich ici e concedere vantaggio in
combattimento fino all'inizio del suo turno successivo.
ottiene vulnerabilità a tutti i danni fino alla fine del
Mantenere minore: l'orrore permane e il personaggio può
turno successivo dell'adepto stigeo. La vulnerabilità è muoverlo di 4 q uadretti.
pari al modificatore di Costituzione dell'adepto stigeo.
Paura Fugace (Ir livello): Ogni volta che un
adepto stigeo colpisce un nemico con un potere di
paura, può fare scorrere quel nemico di l quadretto.
Punti Potere Leggendari (Ir livello): Un adepto
stigeo ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
0
Zona Temibile (16 livello): I nemici entro qual-
siasi zona creata dai poteri psionici di un adepto stigeo
subiscono una penalità di -2 ai tiri per colpire. I nemici
immuni alla pau~a ignora no questa penalità.

DISCIPLINE DELL'ADEPTO STIGEO

Colpo Stigeo Adepto stigeo Attacco 11


Aali occhi del nemico. l'adepto appare con l'aspetto della sua arande
paura. costTil18l'ndolo a indietre88iare in preda al terrore.
Incontro +- Arma, Aumentabile, Paura, Psichico, Pslonico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglfo: Una creatura
Attacco: Carisma contro Volontà
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni psichici e
Il personaggio spinge" bersaglio di un numero di qua -
dretti pari al suo modificatore di Costituzione.
Aumento 2
Colpito: Come sopra, e il pe rsonaggio o un alleato può
sferrare un attacco basilare in mischia contro il bersaglio
come azione di opportunità in un qualsiasi punto della
spinta.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi


ANIMA ARGENTEA PRIVILEGI LEGGENDARI UJ
f-
"La disperazione non può nulla se ci sono iD." DELL'ANIMA ARGENTEA Z
UJ
Azione Vitalizzante (n' livello): Quando un'anima Cl
Prerequisito: Ardente argentea spende un punto azione per effettuare un attacco, et
sia l'anima argentea che ogni alleato entro 5 quadretti da ~
Un'anima argentea è un ricettacolo splendente; incarna lei ottengono un ammontare di punti ferita temporanei -J
UJ
la speranza, la gioia e la fiducia illimitata in se stessi, e la pari al modificatore di Costituzione deij'anima argentea. Cl
sua presenza solleva lo spirito dei suoi alleati. Sul campo Critico Ripristinante (n' livello): Ogni volta che
di battaglia, l'anima argentea spazza via la disperazione, un'anima argentea mette a segno un colpo critico con ~
fuga i dubbi e infiamma le passioni dei suoi compagni. un potere da ardente o da anima argentea, un alleato Ci
L'anima argentea è dotata di uno spirito insolitamente entro 5 quadretti dall'anima argentea può spendere un Z
UJ
puro. Vede il lato migliore di ogni situazione e trova una impulso curativo. (j
soluzione là dove gli altri vedono solo la sconfitta. La Punti Potere Leggendari (n' livello): Un'anima I..l
UJ
malinconia non ha alcuna presa su di lei, in quanto la argentea ottiene 2 punti potere aggiuntivi. -J
luce deil'ottimismo riesce sempre a dissolvere il dolore. Devastazione Argentea (16' livello): Quando
Gli altri trovano la sua natura solare contagiosa e si sfor- un'anima argentea attacca con un potere da ardente o
zano di seguire il suo esempio. da anima argentea, può mettere a segno un colpo cri·
Esistono molti cammini diversi per diventare tico con un risultato di 19-20 nel tiro del dado.
un'anima argentea. C'è chi riesce semplicemente a
essere un ind ividuo buono e integerrimo, che non si DISCIPLINE DELL'ANIMA ARGENTEA
fa toccare dagli orrori a cui assiste, e c'è chi è stato
sfiorato da un dio, che ha purificato la sua anima e l'ha Colpo Argenteo Anima argentea Attacco 11
reclamata per uno scopo più alto. A prescindere dalla L'arma dell'anima ar8entea risplende di luce ar8entata. QJtando
causa della sua trasformazione, il cambiamento che colpisce, la sua corona di luce. con un lampo. risana un alleato.
sperimenta è comunque profondo. Incontro + Anna, Aumentabile, Guarigione, Pslonico, Radioso
Ogni volta che un'anima argentea attacca coi suoi Azione standard Arma in mischia
poteri da ardente, una corona d'argento risplende Bersaglio: Una creatura
attorno alla sua testa. Chi viene toccato dalla sua luce Attacco: Carisma contro CA
sente crescere la fiducia in se stesso, sente svanire il Colpito: 1[Al + modificatore di Carisma danni radiosi e un
dolore delle sue ferite e riesce a continuare a combat- alleato entro 5 quadretti da l personaggio può sia spende-
re un impulso curativo che scattare di 1 quadretto come
tere contro avversità apparentemente insormontabili.
azione gratuita. Se l'a lleato non spende un impulso cura-
tivo, ottiene 10 punti ferita temporanei.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore di Carisma dann i radiosi.
Ogn i all eato entro 3 quad retti da l personaggio può sia
spende re un impu lso curativo che scattare di 1 quadretto
come azione gratuita. Ogni alleato che non spende un
impulso curativo ottiene 10 punti fe rita temporanei.

Riserve Traboccanti Anima argentea Utilità 12


Il tocco dell'anima araentea ripristina la vitalità di un compa·
ano caduto.
Giornaliero + Guarigione, Psionico
Azione standard Mischia 1
Bersaglio: Un alleato morente
Effetto: Il bersaglio può spendere un impulso curativo e
ottiene rigenerazione 5 fino all a fine del turno successivo
del personaggio.
Mantenere minore: La rigenerazione permane. Il
personaggio può mantenere la rigenerazione solta nto se il
bersaglio è sanguinante.

Onda Argentea Anima argentea Attacco 20


Gli alleati trovano nuove riserve di ener8ia nella luce aTaentata
che l'anima ar8etltea spri8iona.
Giornaliero + Arma, Guarigione, Psionlco, Rad ioso
Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 4[A] + modificatore di Carisma dann i radiosi.
Effetto: Ogni alleato entro 5 quadretti dal personaggio può
scegliere se spendere un impulso curativo o ottenere un
ammontare di punti fe rita pari al valore de l suo impu lso
curativo.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88 i

~, 39
COSTRITTORE PSIONICO
"lo sono la tua priaione. E da me non c' è scampo."

Prerequisito: Ardente

Anche se non sono legati da nessuna catena, i nemici


del costrittore psionico diventano suoi prigionieri. Il
costrittore psionico è una prigione vivente i cuj pen-
sieri sono forti come ceppi di aclamantio. Quando
ingaggia i suoi avversari, respinge i loro pensieri all' in-
terno delle loro menti, alzando delle mura mentali
che intrappolallo i pensieri e li inchiodano sul posto.
n costr ittore psichico può te nere prigioniero il suo
nemico quanto basta perché i suoi alleati si avvicinino
e impartiscano la giustizia che il nem ico si merita.
La minaccia aberrante è una minaccia astuta, che
sguscia inosservata per il mondo mortale e d iffonde
la sua influenza corruttrice per fomentare disordine e
mutazione ovunque si rech i. Per quanti mostri aberranti
gli eroi distruggano, altri ne vengono immancabilmente
generati per semin are la corruzione. L'unica soluzione è
la prigionia. [ntrappolando la minaccia, poi è possibile
d istruggerla u n mostro alla volta.
Non è affatto detto che gli sforzi di un costrittore
psionico debbano li mitarsi ai nemici aberranti. Chiun·
que si erga contro di lui e il StIO irrinunciabile scopo
merita le sue terr ibili attenzioni.
Sentenza del Carnefice Costrittore psionico Utilità 12
PRIVILEGI LEGGENDARI Una l'olta irnmobili:zalo il 5110 nemico. il costrittore chiama un
DEL COSTRITTORE PSIONICO carnefice a iferrnre il colpo di arazia.
Azione Imprigionante (11° livello): Quando un Incontro .. Psionico, Teletrasporto
costrittore psionico spende un punto azione per effet- Azione di movimento Emanazione rawicinata 5
tuare un attacco e quell'attacco va a segno, il bersaglio Requisito: Il personaggio deve essere ad iacente a un ne mico
è anc he trattenuto (tiro salvezza termina). immobilizzato.
Bersaglio: Un a lleato entro l'emanazione
Carceriere Costante (11° livello): Ogni volta che
Effetto: Il personaggio teletrasporta il bersaglio in un quadretto
un costrittore psionico colpisce una creatura immobi- adiacente a un nemico immobilizzato e adiacente al perso-
lizzata con un attacco in mischia o ravvicinato, quella naggio. Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il
creatura non può effettuare tiri salvezza al suo turno bersaglio ottiene un bonus di potere +2 ai tiri per colpire con-
successivo contro gli effetti che la immobilizzano. tro quel nemico e un bonus di potere ai tiri dei danni contro
Punti Potere Leggendari (11° livello): Un costrit· quel nemico pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
tore psionico ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
Mura Stritolanti (16° livello): Finché un costrit· Prigione Perfetta Costrittore psionico Attacco 20
tore psionico è adiacente a un nemico im mobilizzato, l pensieri dell'avversario crollano sotto il peso terrijlcante
quel nemico gli concede vantaggio in combattimento. dell'attacco ciel costrittore psion ico.
Giornaliero" Arma, Paura, Psionico, Zona
Azione standard Emanazione rawicinata 1
DISCIPLINE DEL Bersagl io: Ogni nemico entro l'emanazione
COSTRITTORE PSIONICO Attacco: Ca risma co ntro CA
Colpito: 2[AI + modificatore d i Carisma danni, e il bersaglio
Colpo Vincolante Costrittore psionico Attacco 11 è frastornato e rallentato (tiro sa lvezza termina ent ra mbi).
Mancato: Danni dimezzati.
li colpo del costrittore avviluppa la lIIellte del nemico in lilla rete
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla fine
di catene psiotliclle.
del turno successivo del personaggio. l e creature frastornate
Incontro" Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico non possono uscire dalla zona. Come azione di movimento, il
Azione standard Arma in mischia personaggio può muovere la zona di 3 quadretti.
Bersaglio! Una creatura Mantenere minore: la zona permane.
Attacco: Carisma contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Carisma danni psichici e ii
bersaglio è immobilizzato fi no all' inizio del t urno succes·
sivo del personaggio.
Aumento 2
Colpito: 2[A1+ modificatore d i Carisma danni psichici
e il bersaglio è immobilizzato fino all'inizio del t urno
successivo del personaggio.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona08i


suoi am ici a sparpagliarsi quan do devono fro nteggiare UJ
STRATEGA TALARIC delle magie devasta nti. ~
"I tuoi pensieri ti tradiscono." LIJ
Cl
Prerequisito: Ardente
PRIVILEGI LEGGENDARI c::
DELLO STRATEGA TALARIC «
:..,
Molto tempo fa, quando i mostri aberranti si riversa- Azione Anticipante (Ir livello): Quando un ....
LIJ
rono nel mondo mortale per la prima volta, nacque nemico entra in un quadretto adiacen~e a uno stratega Cl
una società d i combattenti votati a proteggere il Talaric, questi può spendere un punto azione per ese-
guire un'azione standard come interruzione immed iata. cz::
mondo dall'influenza corruttrice del Reame Remoto.
I membri di quella società stilarono le loro tecniche in Istinto da Battaglia (Il" livello): Uno stratega
«
Cl
un volume noto come il Codice Talarie. Esso conteneva Talar ic e gli alleati entro 5 quadretti da lui ottengono Z
le forme e le discipline necessarie per padroneggiare le un bonus di potere +2 alle prove d i iniziativa. ~
loro arti psioniche da combattimento. Negli innumere- Punti Potere Leggendari (Il" livello): Uno stra- I..'l
voli anni che seguirono, la società cadde in declino e si tega Talaric ottiene 2 punti potere aggiuntivi. ~
sciolse.'r suoi monasteri caddero in rovina e gli scritti Impulso del Tattico (16" livello): Ogni volta che
dei suoi adepti si dispersero in tutto il mondo. uno stratega Talaric usa il suo potere impulso ardente,
Lo stratega Talaric ha rinvenuto dei frammenti degli può far scorrere di 1 quadretto ogni alleato entro
scritti stilati da quell'antica società e ha imparato a l'emanazione.
concentrare i suoi poteri psionici secondo le sue disci-
pline, ottenendo notevoli vantaggi tattici in battaglia. DISCIPLINE DELLO STRATEGA TALARIC
Dal momento che il suo addestramento è stato poco
ortodosso e improvvisato usa ndo pochi frammenti Tattiche di Anticipazione Stratega Talaric Attacco 11
di conoscenze, laddove esistono delle lacu ne lo stra- Gra:ie alle intuizioni tatfiche dello strateat1, l'alleato si porta
tega deve improvvisare, ricorrendo ai propri poteri di esattamente dove dovrebbe essere.
ardente per colmare le falle della sua formazione. Nono- Incontro. Aumentabile, Psionico
stante questo, gli insegnamenti che ha scoperto si sono Interruzione immediata Emanazione
rivelati istruttivi e ora lo stratega Talaric è in grado di rawicinata 3
assumere il comando su quasi tutti i campi di battaglia. Attivazione: Un nemico entro 2 quadretti dal personaggio
La chiave di volta del suo apprend imento sta nella effettua un attacco in misch ia
Bersaglio: Un alleato entro l'emanazione
capacità di leggere le intenzioni dei nemici e d i ritor-
Effetto: 11 bersaglio può usare un'azione gratuita per
cerle contro di loro. Lo stratega trasforma la nitidezza scattare di 1 quadretto ed effettua re un attacco
della sua visione e la sua ricettività dei pensieri e delle basilare in mischia contro il nem ico che attiva il potere.
esperien ze di coloro che gli stanno intorno in un con- Quell'attacco infligge 1 d8 danni extra al nemico.
siderevole vantaggio tattico. Può avvertire gli alleati Aumento 2
degli attacchi imminenti, disporre i compagni per Bersaglio: Uno o due alleati entro l'emanazione o il
fronteggiare meglio le formazion i nemiche e aiutare i personaggio e un alleato entro l'emanazione
Effetto: Ogn i bersaglio può usare un'azione gratuita per
scattare d i 2 qu adretti ed effettuare un attacco basilare
contro il nem ico che attiva il potere.

Comando Intuitivo Stratega Talaric Utilità 12


Lo strate[JCl esorta i suoi alleati a raa[Jiul1aere utla nuova posi·
zione o a difendersi.
Giornaliero + Psionico
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Il personaggio e ogn i alleato e ntro l'emanazione
Effetto: Ogn i bersaglio può scegliere se scattare di metà
de ll a sua velocità come azione grat uita o se ottenere
un bonus di +3 a tutte le difese fino alla fin e del turno
successivo del personaggio.

Sforzo Comune Stratega Talaric Attacco 20


Atrin8endo alle percezioni dei suoi alleati. lo sfrateaa individua
il punto mia/iore dove colpire.
Giornaliero + Arma, Psionico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Carisma contro CA. Il personaggio ottiene un
bonus al tiro per colpire pari a + 1 per ogni alleato entro 2
quadretti dal bersaglio.
Colpito: 4[Aj + modificatore di Carisma dann i e il bersaglio
è frastornato (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni d imezzati e il bersaglio è frastornato fino
alla fine del turno successivo del personaggio.

CAP I TOLO 2 I Classi dei persona88i


"lo sono ilfulmine che colpisce, la terra che si
solleva, il mare che sommerBe. Sono ilfautore della
tua distruzione."

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Controllore. Un cercatore è un cacciatore primevo
che stringe un legame con alcuni spiriti misteriosi per
ottenere il loro aiuto nell'abbattere la sua preda. In
base alla scelta dei suoi privilegi di classe, può tendere
al difensore o all'assalitore come ruolo secondario.
Fonte di potere: Primeva. Attraverso antiche cerimonie e
invocazioni sussurrate, il cercatore si appella agli spiriti
pri mevi per arruola re la loro potenza alla sua causa.
Caratteristiche chiave: Saggezza, Forza, Destrezza

Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio


Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
a distanza, militari a distanza
Bonus alle difese: +1 Riflessi, +1 Volontà

Punti ferita al 1· livello: 12 + punteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: 5
Impulsi curativi al giorno: 7 + modificatore di
Costituzione

Abilità con addestramento: Natu ra. Al l o li ve llo, un


cercatore sceglie altre tre abilità con addestra-
mento dalla lista seguente.
Abilità di classe: Acrobazia (Des), Atletica (Fa r), Fur-
tività (Des), Guarire (Sag), Intimidi re (Car), Intuizione
(Sag), Natura (Sag), Percezione (Sag), Tenacia (Cos)

Privilegi di classe: Legame del Cercatore, tiro inevitabile

I cercatori sono campioni primevi che perlustrano le terre


selvagge in cerca di coloro che osano profanarle. Sono
esperti in tecniche di caccia tramandate da innwnerevoli
generazioni e uniscono la loro perizia nelle armi da lancio
e nel tiro con l'arco all'uso delle suppliche primeve. Questa
combinazione forn isce ai cercatori una vasta gamma di
attacchi letali da sferrare per confondere e ostacolare i
loro nemici. Quando un cercatore scaglia un proiettile, gli
spiriti primevi vincolati a esso tramite antiche suppliche
vengono liberati, a volte come bestie terrificanti e a volte
come forze distruttive naturali allo stato puro.
Un cercatore è sia un cacciatore che un mistico. Entra
in sintonia con le terre selvagge che considera la sua
dimora, ma è analogamente legato agli spiriti che risie-
dono nel mondo attorno a lui. Grazie alle tradizioni del
suo popolo e ai consigli sussurratigli dagli spiriti, si muove
nelle terre selvagge con disinvoltura e si sente a proprio
agio in quell'ambiente come qualsiasi bestia selvatica. Se
compare un nemico, il cercatore non ha nulla da temere,
in quanto sa bene come usare le a rmi, e gli spiriti a cui
si è vincolato aggiungono la loro potenza selvaggia ai
suoi attacchi. Che colpisca tramite folgori, rampicanti
avvinghianti o bestie spettrali, i suoi nemici non possono
comunque sperare di reggere al suo assalto.
PRIVILEGI DI CLASSE Potere a incontro suggerito: freccia serpentina UJ
Potere giornaliero suggerito: spirito passe88ero CI:
DEL CERCATORE O
Un cercatore possiede i seguenti privilegi di classe. CERCATORE VENDICATORE
~
u
Un cercatore vendicatore ha assistito coi suoi occhi CI:
UJ
LEGAME DEL CERCATORE alla distruzione e al saccheggio della natura da parte U
I cercatori stringono dei legami speciali con gli spiriti di mortali crudeli e approfittatori. Ori! non starà più a
primevi, formulando voti solenni di sostenere le cause guardare: la vendetta reclama sangue. Un giuramento
degli spiriti. In cambio di questi voti, gli spiriti conce- di sangue lo spinge a dare la caccia ai nemici del mondo
dono una misura della loro forza a sostegno della causa e a distruggerli; nessuno di coloro che violano la natura
dei loro campioni. deve aspettarsi alcuna pietà da lui. La Saggezza è la sua
Il cercatore sceglie una delle opzioni seguenti. La caratteristica più importante, seguita da Destrezza, che
sua scelta fornirà dei bonus a certi poteri da cercatore, gli consente di rimanere un passo avanti ai suoi nemici
come il}dicato nei poteri in questione. e di evitare i loro attacchi. Un cercatore vendicatore pro -
Legame di Sangue: Il cercatore ottiene il potere pende verso il ruolo secondario di assalitore .
spiriti catturatori. Inoltre, purché non indossi un'arma- Privilegio di classe suggerito: Legame di Sangue
tura pesante, può scattare come azione minore. Talento suggerito: Elusività Sanguinante
Legame Spirituale: Il cercatore ottiene il potere Abilità suggerite: Acrobazia, Atletica, Furtività,
castigo deBli spiriti. Ottiene inoltre un bonus di +1 ai tiri Natura
per colpire sia con le armi da lancio leggere che con Poteri a volontà suggeriti: sciame mordace, spiriti
quelle pesanti, e quando effettua un attacco lanciando elementali
un'arma in cui possiede competenza, l'arma ritorna Potere a incontro suggerito: freccia scintillante
nella sua mano dopo l'attacco. Inoltre, a patto che il Potere giornaliero suggerito: tempesta difram-
cercatore non indossi un'armatura pesante, può usare il menti spirituali
proprio modificatore di Forza al posto del modificatore di
Destrezza o Intelligenza per determinare la propria CA. POTERI DEL CERCATORE
I poteri del cercatore sono suppliche fornite dai legami
TIRO INEVITABILE che il cercatore forgia con gli spiriti primevi. A differenza
Un cercatore ottiene il potere tiro inevitabile. Può usare di molti altri controllori, un cercatore usa le sue armi per
questo potere per appellarsi agli spiriti affinché gui- dirigere gli spiriti suoi alleati e controllare la loro furia
dino il suo proiettile verso un altro nem ico quando distruttiva, lanciando frecce o scagliando altre armi a
manca il bersaglio con un attacco a distanza. distanza nel mezzo degli avversari per vederle esplodere
in scariche di fulmini o tuoni rombanti. Gli attaccru
C REARE UN CERCATORE del cercatore aprono la strada a quelli degli spiriti veri e
Tutti i cercatori dipendono d alla Saggezza per entrare propri, che intervengono per assalire i suoi nemici.
in comun ione con gli spiriti, affinché essi possano
guidarli e assisterli nei loro attacchi. I cercatori si vin- lL CERCATORE 1N BREVE
colano agli spiriti tramite il loro Legame del Cercatore.
Peculiarità: le frecce o le armi da lancio di un cerca-
Il Legame di Sangue e il Legame Spirituale sono i più
tore sprigionano potere prlmevo quando vengono usate.
comuni e la scelta corrisponde a uno dei due sviluppi
Tale potere può ma nifestarsi in forma di spiriti prlmevl
da cercatore. A prescindere dal suo legame particolare,
assetati di vendetta, di venti gelidi o di fulm ini crepitanti.
un cercatore può scegliere qualsiasi potere che ritenga
Tramite I suoi poteri, un cercatore controlla I suoi nemici,
più utile per tenere fede al proprio voto.
Interferendo col loro movimento, bloccandoli sul posto o
ferendo li in reazione alle loro azioni. Inoltre, i suoi attacchi
CERCATORE PROTETTORE possono far intervenire degli spiriti per assali re I nemici e
Il mondo naturale corre un grave pericolo, i suoi inseguirli attraverso 11 cam po di battaglia.
nemici sono numerosi e si trovano ovunque. Il cerca- Religione: Come gli altri personaggi prlmevl, i cercatori
tore ha formulato il suo voto e ha stretto un legame con considerano gli spiriti prlmevl del mondo loro fratelli e alleati,
gli spiriti primevi, giurando di proteggere la terra da e Il venerano più di quanto venerino gli dèl. Quel cercatori
ogni minaccia . Saggezza è la sua capacità più impor· che seguono le divinità solitamente adorano Melora per Il
tante, quindi quello dovrà essere il suo punteggio più suo dominio sulle forze della natura, Corellon (che a volte è
alto. La Forza potenzia i suoi attacchi e punisce quei considerato l'Ideatore del tiro con l'arco), Kord o Sehanlne. I
nemici che si fanno troppo vicini. Dovrà inoltre pren- cercatori malvagi a volte seguono Gruumsh o Zehlr.
dere in considerazione quei poteri che evocano degli Razze: Gli elfi e I morflcl sono I cercatori più comuni,
spiriti capaci di incalzare i suoi nemici. Un cercatore da l momento che la loro Inclinazione naturale per Il se n-
propende verso il ruolo secondario di difensore . tiero prlmevo e le loro capacità Intrinseche li rendono
Privilegio di classe suggerito: Legame Spirituale particolarmente adatti alle capacità della classe. Quel
Talento snggerito: Difesa del Legame Spirituale gollath che prediligono Il combattimento a distanza a
Abilità suggerite: Guarire, Intuizione, Natura, volte diventa no cercatori (dando la precedenza alle armi
Percezione
da lancio pi uttosto che agII archi e alle balestre); anche I
Poteri a volontà suggeriti: rapace 8uardiano, sciame wllden ce rcatori sono piuttosto com uni.
mordace
CAPI T OLO 2 I Classi dei persona8si
PRIVILEGI DI CLASSE Sciame Mordace Cercatore Attacco 1
Ogni cercatore possiede il potere tiro inevitabile. Ottiene Uno sciame di spiriti jllsettiformi assale il nemico per plltlnerlo.
inoltre il potere spiriti catturatori o casti80 de8'i spiriti, in base A volontà'" Arma, Primevo
all'opzione di Legame del Cercatore che ha selezionato. Azione standard Ar~a a distanza
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA
Castigo degli Spiriti Privilegio del cercatore
Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggezza danni; inoltre, il
Il cercatore schiva l'artclcco delncmico e ali spiriti si materializ- bersaglio e ogni nemico a esso adiacente subiscono una
:0110 attorno a lui per punire r"8wessore. penalità di -2 ai tiri per colpire fino all'inizio del turno
Incontro ... Arma, Primevo successivo del personaggio.
Reazione immediata Arma in mischia livello 21: 2[A] + modificatore di Saggezza danni.
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'arma da lancio Speciale: Il personaggio può usare questo potere come
leggera o pesante. attacco basilare a distanza.
Attivazione: Un nemico manca il personaggio con un
attacco in mischia Spiriti Afferranti Cercatore Attacco 1
Bersaglio: Il nem ico che attiva il potere
Effetto: Il bersaglio subisce 1 [AI + modificatore di Forza
Dall'arma del ccrcatore snornu 1111 Wl/ppO di spiriti che afferra il
SIlO nemico e nli impedisce di lfllto\'ersi.
danni e il personaggio lo spinge di 1 quadretto.
A volontà'" Arma, Primevo
Azione standard Arma a d istanza
Spiriti Catturatori Privi legio del cercatore
Bersaglio: Una creatura
Il cercatore si appell(l finli spirifi che lo prote880110 affin ché ci r- Attacco: Saggezza contro CA
condino i suoi al'l'ersdri. Colpito: 1 [A] + modificatore di Saggezza danni, il bersaglio
Incontro'" Primevo è rallentato e non può scattare fino alla fine del proprio
Azione minore Emanazione rawicinata 1 turno successivo.
(2 all'll o livello, 3 a l 21 live llo)
0
Livello 21: 2 [A] + modificatore di Saggezza danni.
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione Speciale: Il personaggio può usare questo potere come
Effetto: Il personaggio spinge ogni bersaglio di 1 quadretto attacco basilare a distanza.
e ogni bersaglio è rallentato fìno alla fìne del turno suc-
cessivo del personaggio. Spiriti Elementali Cercatore Attacco 1
Assumendo la farina di fiamllic nuizzanti.,glliaccio scricchio-
Tiro Inevitabile Privilegio del cercatore lantc,fil/mine sfri80lante o tempesta fOllante. nli spiriti eleme,,·
NOli appella il bersanlio si china per evitare il tiro del cercatore, tali sfrecciano ;n m'a li ti per dm1lle,g8iare il nemico del cercato re.
il proiettile si muove di sua spontanea volontà per trorare II n A volontà ... Arma, Primevoj Variabile
altro lIemico. Azione standard Arma a distanza
Incontro ... Primevo Bersaglio: Una creatura
Azione gratuita Personale Speciale: 1/ personaggio sceglie tra freddo, fulmine, fuoco
Attivazione: Il personaggio manca una creatura con un o t uono ogni volta che usa questo potere. La sua scelta
attacco a d istanza determ ina il tipo d i d anno dell'attacco.
Effetto: Il personaggio effettua un attacco basilare a distanza Attacco: Saggezza contro CA
contro un nemico entro 5 quad retti dalla creatura che Colpito: llAI + mod ificatore di Saggezza danni del t ipo
ha mancato, usando un quadretto nello spazio d i quella scelto. Fino all a fine del turno successivo del perso nag-
creatura come quadretto di origine dell'attacco. gio, qualsiasi creatura che inizi il suo turno in posizione
Speciale: 11 personaggio recu pera l'uso d i qu esto potere adiacente al bersaglio subisce danni del tipo scelto pari al
q uando spende un punto azione. mod ificatore d i Destrezza de l personaggio.
Livello 21 : 2[AI + mod ificatore di Saggezza danni del t ipo
scelto.
SUPPLICHE A VOLONTÀ DI lO LIVELLO
Tiro della Nube di Spine Cercatore Attacco I
Rapace Guardiano Cercatore Att,l(cO 1
Un [Jfovinlio di rovi spu nta da l terreno attorno a/nemico colpito
Uno spirito rapace artìn'ia i/ncmico del cercalOre al volto fi nché
dal cercatore.
nOI1 lo costrillne a ritirarsi.
A volont à'" Arma, Primevo, Veleno, Zona
A volontà'" Arma, Primevo
Azio ne sta ndard Arma a distanza
Azione standard Arma in mischia o a distanza
Bersaglio: Una creatura
Requisit o: Il personaggio d eve impugnare un'arma da lancio
Attacco: Saggezza cont ro CA
leggera o pesante per effettuare un attacco in mischia con
Colpito: 1 fA] + modificatore d i Saggezza danni. l'attacco
questo potere.
crea una zona in un'emanazione 1 centrata su l bersaglio.
Bersaglio! Una creatura
la zona permane fino all' inizio d e l turno successivo del
Attacco: Saggezza contro CA
personaggio. Qua lsias i creatura che concluda il suo turno
Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggezza danni. Se il
entro la zona subisce danni da veleno pari al modificato-
bersaglio non termina il proprio turno ad almeno 2
re di Saggezza del personaggio.
quadretti d i distanza dalla sua posizione di partenza,
Livello 21: 2[A] + modificatore di Saggezza dann i.
subisce danni pari al modificatore di Forza del personaggio.
livello 21 : 2[A] + modificato re d i Saggezza danni.
Speciale: 1/ personaggio può usare questo potere come
attacco basilare a distanza.

CAPITOLO 2 I Class i dei perSOnQSSl


SUPPLICHE A INCONTRO DI l° LIVELLO Spiriti Burloni Cercatore Attacco 1 \.U

Alcuni spi rW sca llllallati risplelldono aUorno all'avversario e lo


fanno inciampare se osa muoversi.
"O
~
Freccia Scintillante Cercatore Attacco 1
Incontro" Arma, Primevo U
COI1 Ull lampo. una pioB8ia di scintille di luce primeva illumina
il bcrsa[Jlio elci cercatore e abba[Jlia le creatu re vicine.
Azione standard Arma a distanza o::
\.U
Bersaglio: Una creatura
Incontro + Arma, Primevo Attacco: Saggezza contro CA
U
Azione standard Arma a distanza Colpito: 1 lA] + 1 d6 + mod ificatore di Saggezza danni. Se il
Bersaglio: Una creatura bersaglio si muove nel suo turno successivo, cade a terra
Attacco: Saggezza contro CA pro no alla fine di quel turno.
Colpito: 1 [AI + 1d6 + modificatore di Saggezza danni. Fino Speciale: Il personaggio può usare questo potere come
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio attacco basilare a distanza.
non può beneficiare di copertura. occultamento o occulta-
mento totale e i nemici subiscono una penalità di -2 ai tiri
per colpire finché si trovano entro 2 q uadretti dal bersaglio.
SUPPLICHE GIORNALIERE DI l° LIVELLO
Legame di Sangue: I nemici subiscono la penalità finché si Colpo di Brina Cercatore Attacco 1
trovano entro un numero di quad retti dal bersaglio pari a
2 + il modificatore di Destrezza del personaggio. li cercalOre attacca il nemico e invoca ali spiriti primevi affinché
fJelil10 il terreno attorno a esso.
Freccia Serpentina Cercatore Attacco 1 Giornaliero" Arma, Freddo, Primevo, Zona
Azione standard Arma a distanza
II proiettile del cerwtore assume la forma di un serpente stri- Bersaglio: Una creatura
WIMore. Là dove colpisce. si avvin8hia conforza minacciosa. Attacco: Saggezza contro CA
Quando molla la presa. H'i avversari si disperdono. Colpito: 1 [Al + modificatore di Saggezza danni da freddo e
Incontro" Arma, Primevo il bersaglio è immobilizza to (tiro salvezza termina).
Azione standard Arma in mischia o a distanza Mancato: Danni dim ezzati.
Requisito: Il pe rsonaggio deve impugnare un'arma da lancio Effetto: L'attacco crea una zona di terreno difficile in un'ema-
leggera o pesante per effettuare un attacco in mischia con nazione 1 centrata sul bersaglio. la zona permane fino
questo potere. alla fine dell'incontro. Qualsiasi creatura che entri o inizi il
Bersaglio: Una creatura proprio turno nella zona subisce S danni da fredd o. Come
Attacco: Saggezza contro CA azione minore, il personaggio può porre termine alla zona.
Colpito: 1 [A] + 1 d6 + modificatore di Saggezza danni. Alla
fine di ogni turno del bersaglio, il personaggio fa scorrere Germogli Fungini Cercatore Attacco 1
di 1 quadretto il bersaglio e ogni nemico a esso adiacente.
Legame Spirituale: Il personaggio fa scorrere i nemici
Qjwlulo il proiettile del cercatore colpisce il nemico, l'aria si riempie di
ad iacenti a l bersaglio di un numero di quadretti pari al
spore clte 8ellemllo IIna pi0[J8ia di vesce tremolanti là dove atterrano.
proprio modificatore di Forza. Giornaliero" Arma, Evocazione, Primevo, Veleno
Azione standard Arma a distanza
Bersaglio primario: Una creat ura
Possessione degli Spiriti Cercatore Attacco 1
Attacco primario: Saggezza contro CA
Dalla ferita delrav\wsario del cercatore esce uno spirito che si Colpito: 1 [A] + modificatore di Saggezza danni e il bersa-
impossessa di lui, costril1Belidolo ad attaccare un suo compaBno. glio primario è immobilizzato (tiro salvezza term ina).
Incontro" Arma, Charme, Primevo Effetto: Il personaggio evoca quattro germogli fungin i in quattro
Azione standard Arma a distanza q uadretti diversi adiacenti al bersaglio primario. Un germoglio
Bersaglio: Una creatura fungino può effettuare il seguente attacco secondario, usando
Attacco: Saggezza contro Volontà il quadretto del germoglio fungino come quadretto di origine.
Colpito: 1 [Al + modificatore di Saggezza danni e il bersaglio Una volta che il germoglio fu ngino ha attaccato, scompare.
effettua un attacco basilare in mischia come azione gra- Altrimenti, rimane fi no alla fine dell'incontro.
tuita contro un nemico a esso ad iacente. Se quell'attacco Azione di opportunità Emanazione ravvicinata 1
colpisce, il bersaglio e quel nemico sono anche frastornati Attivazione: Un nemico entra nel quadretto del gennoglio fu ngino
fino alla fine del turno successivo del personaggio. Bersaglio secondario: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco secondario: Saggezza contro Tempra
Spiriti Aracnidi Cercatore Attacco 1 Colpito: modificatore di Saggezza danni da veleno.
to spirito del faBno ill\'ia la sua prole a tormentare i nemici del
cercatore. Pipistrelli Scia manti Cercatore Attacco 1
Incontro .. Arma, Primevo, Veleno L'attacco del cercatore è accompaBl1ato da (mo stantIO di pipi-
Azione standard Arma a distanza strelli spirituali che cOlifondono i suoi nemici.
Bersaglio: Una creatura Giornaliero .. Arma, Primevo, Zona
Attacco: Saggezza contro CA Azione standard Emanazione ad area 2 entro
Colpito: 11A] + 1 dS + modificatore di Saggezza danni da 1 O quadretti
veleno, il bersagl io è rallentato e subisce una penalità di Bersaglio: Ogn i nemico entro l'emanazione
-2 a tutte le difese fino alla fine del turno successivo del Attacco: Saggezza contro Riflessi
personaggio. Colpito: 1 [A] + modificatore di Saggezza danni.
Effetto: Il personaggio fa scorrere ogni bersaglio di 1 quadretto.
L'emanazione crea una zona di terreno difficile che permane
fino alla fine del turno successivo del personaggio. la zona
si considera terreno difficile anche per le creature volanti.
Finché si trovano entro la zona, i nemici concedono vantaggio
in combattimento. Come azione di movimento, il personaggio
può muovere la zona di 4 q uadretti.
Mantenere minore: La zona permane.
CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi
Spirito Passeggero Ce rcatore Atta cco 1 Spiriti Incalzanti Cercatore Utilità 2
Uno spirito ttlalformato cavalca ,'anna del cercatore e si avveno (8,ando lUi nemico si riscuote da un effetto nocivo, il cercatore
ta sul bersa81io, per poiferire i nemici vicini quando ali attacchi si appella aali spiriti del rimasualio di quell'effetto affinché di-
di quel nemico falliscono. stra8lJano un a\'\'ersario diverto.
Giornaliero + Arma, Primevo Giornaliero + Primevo
Azione standard Arma in mischia o a distanza Azione gratuita Emanazione ravvicinata 1 O
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'arma da lancio Attivazione: Un nemico che il personaggio è in grado di
leggera o pesante per effettuare un attacco in mischia con vedere supera un tiro salvezza contro un effetto a cui un
questo potere. tiro salvezza può porre termine
Bersaglio: Una creatu ra Bersaglio: Un nemico entro l'emanazione diverso dal
Attacco: Saggezza contro CA nemico che attiva il potere
Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza danni. Effetto: Ogni volta che il bersaglio attacca il personaggio pri-
Effetto: Fino alla fine dell'Incontro, la prima volta in ogni ma della fine dell'incontro, il bersaglio concede vantaggio
round in cui il bersaglio manca con un attacco. ogni nemico in combattimento fino alla fine del suo turno successivo.
adiacente al bersaglio subisce danni pari al modificatore d i
Saggezza del personaggio.
SUPPLICHE A INCONTRO DI 3 0
LIVELLO
Tempesta di Ce rcatore Attacco 1
Pungiglione dello Cerca tore Attacco 3
Frammenti Spirituali
Scorpione Spettrale
n proiettile del cercatore dh'enta un'esplosione diframmenti L'attacco del cercatore evoca lo spirito di uno scorpione che pun-
spirituali che cadono a pio88ia sui suoi avversari.
ae i suoi nemici.
Giornaliero + Arma, Primevo
Incontro + Anna, Evocazione, Primevo, Veleno
Azione standard Emanazione ad area 1 entro
Azione standard Anna In mischia o a distanza
la gittata dell'arma
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'arma da lanelo
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
leggera o pesante per effettuare un attacco in mischia con
Attacco: Saggeua contro CA
Colpito: 1 [AI + 2d6 + modificatore di Saggezza dann i. questo potere.
Bersaglio: Una creatura
Mancato: Danni dimeuati.
Attacco: Saggezza contro CA
Colpito: 2[A1 + modificatore di Saggeua danni da veleno. Il
SUPPLICHE DI UTILITÀ DI 20 LIVELLO personaggio evoca lo sp irito di uno scorpione in un qua-
dretto non occupato adiacente al bersaglio. lo scorpione
Grazia del Cervo CNCclt or(' Utili tà 2 rimane fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Ogni nemico che inizia il proprio turno in posizione adiacente
Con la arazia concessanli daa1i spiriti, il cercatore si muove e
allo scorpione subisce 5 danni da veleno se termina il proprio
attacca in un modo che impedisce all'avversario di approfittare
turno In posizione non adiacente allo scorpione.
di oani sua eventuale distrazione.
Incontro + Primevo
Spirito Invernale Cerca to re I\tt acco 3
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio sceglie un nemico che è in grado di Gli spiriti dell'im'erno danzano e turbinano in un mulinello di
vedere. Fino alla fine del suo turno successivo, il personag- neve che appare là dove cade l'attacco del cercatore.
gio non provoca attacchi di opportunità da quel nemico. Incontro + Anna, Freddo, Primevo
Azione standard Anna a distanza
Interdizione dello CO lcatore Utilit à 2 Bersaglio: Una creatura
Spirito di Pietra Attacco: Saggeua contro Tempra
Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggezza danni da freddo
Il cercatore diventa resistente come la pietra e 81i attacchi rim- e Il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del suo turno
balzano su di lui senza sortire aravi effetti. successivo.
Incontro + Primevo Speciale: Il personaggio può usare questo potere come
Azione minore Personale attacco basilare a distanza.
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personag-
gio ottiene resistenza a tutti I danni pari al proprio modi- Tiro della Mandria Imbizzarrita Cercatore Attacco 3
ficatore di Forza.
Una mandria di bisonti spettTali compare e seaue il proiettile
del cercatore che sfrecoa verso il bersaalio.
Istinto del Cacciatore Ce rcatore Utilità 2
Incontro + Arma, Primevo
Anche nella 108a della battaalia, il cercatore sa dove colpire per Azione standard Arma a distanza
infli88ere il ma88ior danno. Bersaglio: Una creatura
Giornaliero + Primevo, Stabile Attacco: Saggezza contro Tempra
Azione minore Personale Colpito: 1 [AI + 1 d6 + modificatore di Saggezza danni, il
Effetto: Rnché "effetto non termina, quando il personaggio personaggio spinge il bersaglio di 2 quadretti, poi spinge
effettua un attacco a distanza con un'arma contro qualsiasi di 2 quadretti ogni nemico a esso adiacente.
creatura entro 2 quadretti da lui, può mettere a segno un Legame Spirituale: II personaggio spinge il bersaglio di un
colpo critico con un risultato di 19·20 nel tiro del dado. numero di quadretti pari al proprio modificatore di Forza.

CAPITOLO 2 I Classi dei p e r sona08i


SUPPLICHE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO ~
O
Richiamo del Lupo Fantasma Cercatore Attacco 5 ~
L'attacco del personaggio evoca un lupo spirituale che tiene alla u
laraa ali avversari.
Giornaliero + Arma, Evocazione, Primevo U
"
UJ

Azione standard Arma in misch~ o a distanza


Requisito: Il personaggio deve impugnare un'arma da lancio
leggera o pesante per effettuare un attacco in mischia con
questo potere.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA
Colpito: 1 [A] + 1dG + modificatore di Saggezza danni.
Effetto: Il personaggio evoca un lupo fantasma in un quadretto
non occupato adiacente al bersaglio. Il lupo occupa il suo
quadretto e rimane fino alla fi ne del turno successivo del
personaggio. I suoi alleati possono attaccare i nemici ai
fianchi assieme al lupo e infliggo no 2d6 danni extra quando
colpiscono un nemico attaccato ai fianchi dal lupo.
Mantenere minore: Il lupo permane e ogni nemico a esso
adiacente subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire fino
alla fine del turno successivo del personaggio.

Spiriti Protettivi Cercatore Attacco 5


Con una raflìca di attacchi 8uidati da8li spiriti, il cercatore re·
spin8c gli avversari e li butta a terra.
Giornaliero + Arma, Primevo
Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Saggezza contro Volontà
Colpito: 1[A] + 1d6 + mod ificatore di Saggezza dann i, il
personaggio spinge il bersaglio di 2 quadretti e lo butta a
terra prono.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il
bersaglio di 1 quadretto.

Tiro Accerchiante Cercatore Attacco 5


Il proiertife del cercatore si scinde a metà traiettoria in tre unci-
Tiro Sfuggente Cercatore Attacco 3
ni. cile trascinarlO due avversari verso il terzo.
Brandendo la sua arma, il cercatore chiama a sé ali spiriti affin-
Giornaliero. Arma, Primevo, Recuperabile
ché corifondano il suo nemico.
Azione standard Arma a distanza
Incontro + Arma, Primevo, Psichico Bersaglio primario: Una creatura
Azione standard Arma a distanza Attacco primario: Saggezza contro CA
Bersaglio: Una creatura Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza dannLII perso-
Attacco: Saggezza contro Volontà naggio effettua un attacco secondario.
Colpito: 1 [A] + modificatore di Saggezza danni psichici e il Bersaglio secondario: Una o due creature situate entro 5
bersaglio è frastornato fin o alla fine del turno successivo quadretti dal bersaglio primario
del personaggio. Attacco secondario: Saggezza contro CA
Effetto: Il personaggio scatta di 1 quad retto. Colpito: 1 [Al danni e il personaggio fa scorrere il bersaglio
legame di Sangue: Il personaggio scatta di un numero di secondario di 5 quadretti fino a un quad retto adiacente
quadretti pari al suo mod ificato re di Destrezza. al bersaglio prima rio.
Speciale: Sferrare questo attacco non provoca un attacco
di opportunità da parte del be rsaglio.
Tiro del Fuoco Selvaggio Cercatore Attacco 5
n nemico del cercatore prende improvvisamente fuoco, e le fiam-
me si d!ffondono tra i suoi alleati.
Uno sciame di scarafa88i si insinua sorto la pelle del nemico del
Giornaliero + Arma, Fuoco, Primevo
cercatore,juoriuscendone poi per attaccare i nemici vicini quan-
Azione standard Arma a distanza
do il bersaglio compie un 'azione a88ressiva.
Bersaglio: Una creatura
Incontro + Arma, Primevo Attacco: Saggezza contro Riflessi
Azione standard Anna a distanza Colpito: 1 [Al + modificatore di Saggezza danni da fuoco e
Bersaglio: Una creatura 5 danni da fuoco continuati (tiro sa lvezza termina). Ogn i
Attacco: Saggezza contro CA volta che il bersaglio subisce questi danni continuati, ogni
Colpito: llAI + 1 da + modificatore di Saggezza dann i. La nemico adiacente al bersaglio subisce 5 danni da fuoco
prima volta in cui il bersaglio effettua un attacco prima continuati (tiro salvezza termina).
della fine del turno successivo del personaggio, ogni Mancato: Danni dimezzati e 5 danni da fuoco continuati
nemico adiacente al bersagl io subisce 5 danni. (tiro salvezza termina).

CAP ITOLO 2 ) Cla ss i dei persona88i


Cercato re Attacco 5 Mira dell' Aquila Cercato re Utilità 6
Tiro (ntrap polant e
[(I vista del cercatore si acuisce fillo a consentirali di scoraere
ali
Appeno prima che il tiro del cercatore colpisca il nemico, il pro-
iettile esplode in minuscoli semi acttlnina ti da cui crescono dei a\'\'ersari più 10lltalli.
rampican ti che lo hl1priaio nono, Incontr o. Primevo
Azione minore Pe~sonale
Giornali ero + Arma, Primevo , Zona
Azione standard Arma a distanza Effetto: Fino a lla fine del suo turno successivo, il personag-
Bersaglio primario : Una creatura gio non subisce alcuna penalità ai tiri per colpire degli
Attacco primario: Saggezza contro Riflessi attacch i a lunga gittata.
Colpito: 1 [AI + modifica tore d i Saggezz a da nni e il bersa-
glio primario è trattenu to (tiro salvezza termina). SUPP LICHE A INCON TRO DI r LIVEL LO
Effetto: L'attacco crea una zona di terreno diffici le in
un 'emanaz ione 1 centrata sul bersaglio primario. La Cercatore Attacco 7
zona permane fino a lla fine del turno successivo del
Colpo del Vento Tempestoso
personaggio. Finché la zona permane , il personaggio può li vcnto si inlcllsifìca improvvisamente. scaraventando a terra i
effettuare il seguent e attacco secondario, usando come nemici ciel (crcatore.
quad retto di origine un quadrett o entro la zona. Incontro + Arma, Primevo
Azione di opportu nità Emanaz ione ravvicin ata 1 Azione standard Emanaz ione ad area 1 entro
Attivazi one: Un nemico entra o ini zia il proprio turno la gittata dell'arm a
nella zona Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanaz ione
Attacco seconda rio: Saggezza contro Rifless i Attacco: Saggezza contro Tempra
Bersaglio seconda rio: Il nem ico che attiva il potere entro Colpito: 1 (AI + modificatore di Saggezza danni e il perso-
l'emanazione naggio spinge il bersaglio di 2 quadrett i.
Colpito: Il bersaglio seconda rio è immobilizzato (tiro sa l- legame Spiritua le: Il personaggio spinge il bersaglio di un
vezza termina). numero di quadrett i pari al proprio modificatore di Forza.
Manten ere minore: l a zona permane .
Spirito del Tuono Cercato re Attacco 7
SUPP LICHE DI UTILI TÀ DI 6° LIVEL LO Vn rombo ec"ca8ia in lontananza. prcat1l111ncialldo ciò che
accadrà quando i/ dardo dei cercatore colpirà il bersaa'io.
Andat ura Sfocata Cercato re Utilità 6 Incontr o. Arma, Primevo , Tuono
QuQtulo il persolula8io si sposta attrm'crso il campo di batta· Azione standar d Arma a distanza
a'ia. sifa sempre pilì indisfinto. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA
Giornali ero + Illusione , Primevo
Persona le Colpito: 1[A] + modificatore di Saggezza dan ni da t uono, il
Azione minore
bersaglio cade a terra prono ed è assordat o fino alla fine
Effetto: Il personaggio assume una forma sfocata fino a ll a
del turno successivo del personaggio.
fine del suo turno successivo. Finché resta in questa for-
legame di Sangue: Ogni nemico adiacent e al be rsaglio
ma, se conclud e un'azione di movime nto ad al me no 3
subisce danni da tuono pari al modificatore di Destrezza
quadrett i dal punto in cui è partito, beneficia di occu lta-
del pe rsonaggio ed è assordat o fino a lla fine del t urno
mento fino alla fine de l suo turno success ivo.
successivo di quest'ult imo.
Manten ere minore: l a forma permane.

6 Tiro del Pungiglione di Vespa Cercatore Attacco 7


Dono del Legame della Terra Cercator e Utilità
Vno sciame di vespeferoci riempie l'aria attorno a/ nemico del
QJta lldo il cercatore è allo stremo delle forze. attillae all'enerai a
rim1O\'atrice della terra.
ccrcatore. e i 10m pUI18ialioni si som mano al morso della sua arma.
Incontro + Arma, Primevo, Veleno, Zona
'ncontro + Pri mevo Arma a d istanza
Persona le Azione standard
Azione minore
°
Requisito: Il personaggio deve essere sanguinante indebolito.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA
Effetto: Il personaggio ottiene punti ferita te mporane i
pari al doppio del suo mod ificatore di Saggezza. Se è Colpito: 1 (AI + 1 d6 + modificatore di Saggezza da nni da
vele no. l'attacco crea una zona in un'eman azione 1 cen-
ind ebolito, può anche effettuare un tiro salvezza contro
trata su l bersaglio. l a zona permane fino a lla fine del tur-
un singolo effetto attivo su di lui che lo rende indebolito.
no successivo de l personaggio. Ogni ne mico che entra o
6 inizia il proprio turno nella zona subisce dan ni da veleno
Manto di Aculei Cercator e Utilità
pa ri a l mod ificatore di Saggezza de l pe rsonaggio.
Da lla l'clic del ccrcatore spll 'l tano numerose spine a8l1zze, che Speciale : Il personaggio può usare questo potere come
cOlivinCOIiO i nemici a pensarci due l'olte prima d i attacca rlo. attacco bas ilare a distanza .
Incontro .. Primevo
Azione minore Persona le Tiro del Salto Fatato Cercato re Attacco 7
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, r proiettili dci cercatore risplendono di luce sllleraldi na e 50 110
ogni volta che un nemico adiacente colpisce il personaggio caridli (lei pOlere della Selva Fatata per localizza re l'avversario.
con un attacco di opportunità, quel nemico subisce danni
pari al modificatore di Forza del personaggio. Incontro .. Arma, Primevo , Teletras porto
Azione standar d Arma a distanza
Bersagli o: Un a° due creature
Attacco: Saggezza contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Saggezza danni e il
personaggio teletrasp orta il bersaglio di 3 quadrett i.
Effetto: Se il personaggio colpisce entrambi i bersagli, può scambiarli
di posizione quando li teletrasporta anziché teletrasportarli di 3
quadretti ciascuno. Se lo fa, entrambi i bersagli sono frastornati
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
CAP I TOLO 2 I Classi dei person a08i
Tiro Tellurico Cercatore Attacco 7 Vendetta della Natura Cercatore Attacco 9 L.U
et.
Quando il tiro del cercatore colpisce il nemico, la terra attorno a Quando il cercatore aHacca. la natura aBisce scatenando delle O
lui inizia a tremare. /iane che catturano il 5110 nemico.
Incontro .. Arma, Primevo Giornaliero + Arma, Primevo, Zona
~
U
Azione standard Arma a distanza Azione standard Arma in mischia o a d istanza et.
Bersaglio primario: Una creatura Requisito: Il personaggio deve impugnare un'arma da lancio ~
Attacco primario: Saggezza contro CA leggera o pesante pe r effettua re un attacco in m ischia con
Colpito: 1 [Al + 1d8 + mod ificatore di Saggezza danni. Il questo potere. -
personaggio effettua un attacco seconda rio come emana- Bersaglio: Una creatura
zione ad area 1 centrato sul be rsagl io prima rio. Attacco: Saggezza contro CA
Bersaglio secondario: Ogni nemico entro l'emanazione a Colpito: 1(AI + 1 d6 + modificatore d i Saggezza danni. Il
eccezione del bersaglio primario personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto e lo
Attacco secondario: Saggezza contro Te mpra re nde immobilizzato (tiro salvezza te rmina).
Colpito: Il personaggio fa scorre re il bersaglio seconda rio Mancato: Dann i dimezzati.
di 1 quadretto; tale bersaglio concede vantaggio in Effetto: l'attacco crea una zona in un'emanazione 1 centra-
combattimento fin o alla fine de l turno successivo de l ta su l bersaglio. La zona permane fino alla fine del turno
personaggio. successivo del personaggio. Ogni volta che un nemico
entro la zona infligge dann i con un attacco, que l nem ico
è immobi lizzato (tiro sa lvezza termina). Se quel nemico è
SUPPLICHE GIORNALIERE DI 9° LIVELLO già immobilizzato, subisce 5 dann i e diventa tratten uto
anziché im mobilizzato (tiro salvezza termina).
Spirito della Bufera Cercatore Attacco 9 Mantenere minore: La zona permane.
Nati dal/a furia dei temporali di primavera. ali spiriti della blifera
colpiscollO ali avversari del cercatore COli la loro furia primiaenia. SUPPLICHE DI UTILITÀ DI 100 LIVELLO
Giornaliero .. Arma, Fulmine, Primevo, Tuono
Azione standard Arma a distanza
Andatura Sotterranea Cercatore Utilità 10
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro Tem pra Il ccrcatore si tuffa nella terra e ricompare a una certa distanza
Colp ito: 1 fAI + 2d8 + modificatore d i Saggezza danni da dal suo pUlito di parlenza.
fu lmine e ogni nemico ad iacente al bersaglio subisce 5 Giornaliero" Primevo, Stabile
dan ni da tuono. Azione m inore Personale
Mancato: Danni dimezzati. Effetto: Finché l'effetto non term ina, il personaggio può
usare un'azione di movimento per muoversi della sua
Spiriti del Fuoco e del Ghiaccio Cercatore Attacco 9 velocità attraverso la terra o d i metà dell a sua velocità
attraverso la solida pietra. Il personaggio deve concludere
Lefia mme e ilaelo mescolano il loro potere per distru88ere j
il movimento in uno spazio non occupato.
nem ici dci cercatore.
Giornaliero .. Arma, Freddo, Fuoco, Primevo
Sottobosco Riparante Cercatore Utilità 10
Azione standard Arma a distanza
Bersag lio: Una creatura Una cortina di arbusti e di lialle si protende per proteE8ere il
Attacco: Saggezza contro CA cercatore.
Colpito: 1[AI + modificatore di Saggezza danni da fuoco. Il Giornaliero" Primevo, Zona
personaggio sceglie tra il bersaglio o u'na creatura a esso Azione minore Emanazione ravvicinata 2
ad iacente. La creatura scelta subisce 5 danni da freddo con- Effetto: L'em anazione crea una zona che permane fino a lla
t inuati ed è immobilizzata (tiro salvezza termina entrambi). fine del turno successivo del personaggio. II personaggio
Ogni volta che quella creatura subisce danni continuati, ogni e i suoi alleati beneficiano di copertura finché si trovano
nemico a essa adiacente subisce 5 dan ni da freddo. entro la zona e la zona si considera terreno difficile per i
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio subisce 5 dann i da suoi nemici.
freddo continuati (tiro sa lvezza termin a). Mantenere minore: La zona pe rmane.

Tiro Vincolante Cercatore Attacco 9 Stormo di Passeri Cercatore Utilità 10


Due proiettili ifrecciaflo verso i nemici del cercatore, e quando col- Quando il cercatore l'ielle ferito, si dissolve in uno stormo di
piscono i bersaE'ì. dei tentacoli si protendono per leaarli assieme. passeri che vola via e si ricompone più lontano.
Giornaliero .. Arma, Primevo Giornaliero" Metamorfosi, Primevo
Azione standard Arma a distanza Reazione immediata Personale
Bersaglio: Due creature entro 5 quadretti l'u na dall'altra Attivazione: Il personaggio subisce danni da un attacco
Attacco: Saggezza contro CA Effetto: " personaggio assume la forma di un nugolo di
Colpito: 1 [AI + 1 d8 + modificatore d i Saggezza danni. passeri volanti fino all'inizio del suo t urno successivo e
Mancato: Dann i dimezzati. vola della sua velocità senza provocare attacchi di oppor-
Effetto: Se entrambi gli attacchi colpiscono, il personaggio tunità. Finché mantiene questa forma è evanescente, non
fa scorrere uno dei bersagli di 5 quadretti fino a un qua- può attaccare e non può raccoglie re o manipo lare oggetti.
dretto adiacente all'altro bersaglio ed entrambi vengono Se è ancora in volo all'inizio del suo turno successivo.
legati da un groviglio di rampicanti (tiro salvezza termi- atterra senza subire danni da caduta.
na). Finché questo effetto non ha termine su un
bersaglio, quel bersaglio non può muoversi in alcun
modo in un quadretto che non sia adiacente all'a ltro
bersaglio. Quando un bersaglio effettua un tiro salvezza
Contro q uesto effetto, può scegliere di subire 10 danni
per ottenere un bonus di +5 al tiro salvezza.

CAP I TO L O 2 I Classi dei personaggi


Transizione nella Selva Fatata Cercatore Utilità 10 Trappola dell'Acquitrino Fatato Cercatore Attacco 13
Il cercatore svanisce fidia Selva Fatata. Un momento dopo, ri- L'attacco ciel cercatore costrinae il nemico a cadere in una piena
compare a una certa distanza dal punto in cui è scomparso. attraverso lo spazio e a ricomparire altrove, in un punto in cui
ali spiriti primevi lo ostacolanr.
Incontr o" Primevo
Incontr o. Arma, Primevo ,'Teletra sporto
Azione di movimento Personale Arma In mischia o arma a distanza
Azione standard
Effetto: Il personaggio è rimosso dal gioco. All'inizio del suo
Requisit o: Il personag gio deve impugna re un'arma da lancio
turno successivo, riappare in uno spazio non occupato di
sua scelta. Quello spazio deve trovarsi entro un numero di leggera o pesante per effettuar e un attacco in mischia con
quadrett i pari alla sua velocità dallo spazio che ha lasciato. questo potere.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA
SUPP LICHE A INCONTRO DI 13° LIVELLO Colpito: 1 [AI + 2d6 modificatore di Saggezza danni. Il per-
sonaggio teletrasp orta il bersaglio di 3 quadrett i e lo re nde
Spiriti Sciam anti Cercatore Attacco 13 rallentato fino alla fine del turno successivo del bersaglio.
Uno sciame di api inftlriare se8ue il dardo del cercatore, ronzan-
do attorno al nemico fillo ad accecarlo e tormentando 81i altri SUPP LICH E GIOR NALI ERE DI
nemici nelle vicinanze.
15° LIVELLO
Incontro + Arma, Primevo
Azione standard Arma a distanza Cercato re Attacco 1 S
Fanghiglia Corrosiva
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA Il ciarda del cercatore si pianta nel bersaalio,facendo ribollire
Colpito: 1 [Al + modificatore di Saggezza danni. Fino alla la sua pelle. Da esso spuntano poi dei viscidijìlarnenti corrosivi
fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio è che vanno a bruciare ali altri suoi nemici.
accecato e i nemici subiscono una penalità di -2 ai tiri per Giorna liero. Addo, Arma, Primevo
colpire finché si trovano entro 2 quadrett i dal bersaglio. Azione standard Arma a distanza
Legame di Sangue: I nemici subiscon o la penalità finché si Bersaglio: Una creatura
trovano entro un numero di quadrett i dal bersaglio pari a Attacco: Saggezza contro CA
2 + il modificatore di Destrezza del personaggio. Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggezza danni da acido, e
sia il bersaglio che ogni nemico a esso adiacent e subisco-
Spiriti del Vento Cercatore Attacco 13 no 10 dann i da acido continuati (tiro salvezza termina).
Mancato : Danni dimezza ti e ogni nemico adiacent e al
I "enti soffiano attorno al cercatore e ululano quando ea li sferra
bersaglio subisce 5 danni da acido.
il suo attacco. Effetto: Qualsiasi creatura ridotta a O punti feri ta da que-
Incont ro. Arma, Primevo sto potere si dissolve in una pozzang hera di fanghiglia
Azione standard Emanaz ione ad area 1 corrosiva che riempie lo spazio della creatura . Fino a lla
entro la gittata dell'arm a fine dell'inco ntro, qualsiasi creatura che entri o inizi il
Bersagli o: Ogni nemico entro l'emanaz ione proprio turno in quello spazio subisce 5 danni da acido.
Attacco: Saggezza contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Saggezza danni, il personaggio
spinge il bersaglio di 2 quadretti e lo butta a terra preno.
Legame Spiritua le: Il personag gio spinge il bersaglio di un
numero d i quadret ti pari al proprio modificatore d i Forza.
Speciale : l'uso di questo potere non provoca attacchi di
opportu nità.

Tiro dell' Ala di Corvo Cercatore Attacco 13


Sulla preda del cercatore aleaaia l'ombra delle ali di uno stormo
di uccelli, i cui artialì aprono taali sal1allinanti.
Incont ro. Arma, Primevo
Azione standar d Arma a distanza
Bersagli o: Una creatura
Attacco: Saggezza contro CA
Colpito: 1[AI + 1d8 + modificatore di Saggezza danni. Se il bersa-
glio non tennina il suo turno successivo ad almeno 2 quadretti
di distanza dalla sua posizione di partenza, subisce 1 d8 dannI.
Speciale : II personag gio può usare questo potere come
attacco basilare a d istanza.

Tiro Rabbio so Ccrcatore Attacco 13


11 cercatore avvelena l'avversario col suo attacco, costrinaendolo
a scaaliarsl contro un alleato.
Incontr o. Arma, Veleno, Prlmevo
Azione standar d Arma a distanza
Bersagli o: Una creatura
Attacco: Saggezza contro Tempra
Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggezza danni da veleno.
Il bersaglio deve usare un'azione gratuita per caricare una
creatura di sua scelta. Se il suo attacco in carica manca o se non
può caricare nessuno, il bersaglio subisce 10 danni da veleno.
CAPIT OLO 2 I Classi dei person aggi
Gorgo Fatato Cercatore Attacco 15 Pelle Spinosa 16
Il cercatore apre un varco temporaneo sulla Selva Fatata. Un
Cercatore Utilità
Dalla pelle del cercatore affiorano dei rovi spinosi, aaranzia di
'"o::
O
\'ortice ipnotico difruste nta8iche si materializza attorno dolore per tutti coloro che cercheranno di nuocerali.
all'aperrura, trascinando le creature verso di esso. Incontro + Primevo
~
U
Giornaliero .. Anna, Primevo, Pslchico, Teletrasporto, Zona Azione minore Personale "
Azione standard Emanazione ad area 1 entro Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personaggio :j
la gittata dell 'arma ottiene un bonus di + 2 alla CA e qua lsiasi creatura che lo
Effetto: l'emanazion e crea una zona che permane fino alla colpisca con un attacco in mischia subiSce dann i pari a 10
fine dell'incontro o finché il personaggio non la congeda + il modificatore di Saggezza del personaggio danni.
come azione minore. Finché la zona permane, il perso-
naggio può effettuare il seguente attacco, usando come Vista Sicura Cercatore Utilità 16
quadretto di origine un quadretto entro la zona.
Azione di opportunità Emanazione rawicinata 1
l dardi del ccrcatore risplendono di luce smeraldina e nessuna
Attivazione: Una creatura in izia il suo t urno entro la zona
forza terrestre può bloccare la sua vista.
Bersaglio: La creatura che attiva il potere entro l'emanazione Giornaliero + Primevo
Attacco: Saggezza contro Volontà Azione minore Personale
Colpito: 5 danni psichici e il bersaglio è frastornato fi no all'inizio Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio ottiene
del suo turno successivo. Se il bersaglio esce dalla zona prima scurovisione, ignora l'occu lta mento e l'occultamento totale
della fine del suo turno, il personaggio può usare un'azione gra- ed è immune a lla condizione di accecato.
tuita per teletrasportare il bersaglio in un quadretto entro la zona.
SUPPLICHE A INCONTRO DI 17° LIVELLO
Onda di Sonno Cercatore Attacco 15
Il proiettile del cercatore si sfalda in un'esplosione di sabbia che Convocazione di Frecce Cercatore Attacco 17
entra neali occhi deali avversa ri, suscitando in loro una stan- Uno stormo di aquile stridenti si unisce alla lotta, emer8endo
cflezza irresistibile.
dal mondo deali spiriti per assalire 8li avversari.
Giornaliero + Arma, Primevo, Sonno
Incontro .. Arma, Primevo
Azione standard Emanazione ad area 2 entro
Azione standard Arma a distanza
la gittata dell'arma
Bersaglio: Una o due creature
Bersaglio: Ogni nem ico entro l'emanazione
Attacco: Saggezza contro CA
Attacco: Saggezza contro Tempra
Colpito: 1[Al + 1d8 + modificatore di Saggezza danni.
Colpito: Il bersaglio è frastornato (tiro sa lvezza termina).
Speciale: Il personaggio può usare questo pote re come
Primo tiro salvezza fallito: Il bersaglio è svenuto anziché
attacco basilare a distanza.
frasto rnato (tiro salvezza termina).
Mancato: Il bersaglio è frasto rnato (tiro sa lvezza termina).
Danza degli Spiritelli Cercatore Attacco 17
Tiro del Triplice Rapace Cercatore Attacco 15 Una torma di scaltri spiritelli emerae dalla Selva Fatata per
danzare assieme ai nemici del cercatore e attirarli verso il peri-
L'attacco del cercatore sì scinde in tre spiriti rapaci che si avven-
colo sul campo di battaalia.
tano sull'avversario.
Incontro + Arma, Primevo, Teletrasporto
Giornaliero + Arma, Primevo
Azione standard Arma a distanza
Azione standa rd Arma a distanza
Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creat ura
Attacco: Saggezza contro CA
Attacco: Saggezza contro Riflessi. Il pe rsonaggio effettua
Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggezza dann i e il perso-
l'attacco t re volte.
naggio teletrasporta il bersaglio di 5 quadretti. Un alleato
Colpito: 1 [AI + mod ificatore di Saggezza dan ni.
adiacente allo spazio di destinazione può a llora effettuare
Mancato: Danni dim ezzati.
un attacco basil are in mischia contro il bersaglio come
reazione immediata.
SUPPLICHE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO
Infestazione di Falene Cercatore Attacco 17
Ali Effimere Cercatore Utilità 16 Il nemico del cercatore si ifalda in IIn nU8010 difalene che acceca i
(àulndo il cercatore "iene colpito, un paio di ali qJìmere lo trae in salvo. nemici vicini.
Incontro + Primevo Incontro + Arma, Metamorfosi, Primevo
Reazione immediata Personale Azione standard Arma in mischia o a distanza
Attivazione: Un nemico provoca danni al personaggio co n Requisito: Il pe rsonaggio deve impugnare un'arma da lancio
un attacco in mischia o ravvicinato leggera o pesa nte per effettuare un attacco in mischia con
Effetto: Il personaggio vola per un numero di quadretti pari al q uesto potere.
suo modificatore di Saggezza e deve atterrare in un quadretto Bersaglio: Una creatura
più lontano dal nemico rispetto a quello da cui è partito. Attacco: Saggezza contro CA
Questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Colpito: 1 [A] + 2d8 + modificatore di Saggezza dann i e il
personaggio fa scorrere il bersaglio di 3 quad retti. Fino
all'inizio del turno successivo del personaggio, il bersaglio
Amico della Terra Cercatore Utilità 16
è evanescente e i nemici sono accecati quando si t rovano
La. rerra accoalie il cercatore e i suoi alleati come se fossero vec- in posizione adiacente a esso.
chi amici, concedendo loro di passare aaevolmente. Legame Spirituale: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di
Incontro + Primevo un numero di quad retti pari a 2 + il proprio modificatore
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 di Forza.
Bersaglio: Il personaggio e ogni a lleato entro l'emanazion e
Effetto: Ogni bersaglio ignora il terreno diffici le fino alla
fine del turno successivo de l personaggio.
Mantenere minore: l'effetto permane.
CAPI TO LO 2 I Clas si dei pers o naaai
Tiro delle Briglie Carnose Cercatore Attacco 17 Spirito della Conflagrazione Cercatore Attacco 19
Il dardo clcI cercatore trafi88c il nemico. trascinando alcune fI proietrile del ceremore si accende cIi fiamme azzurre, riversan-
viscere clelia crecllura (I terra quando si pianta al suolo. La crea- do flloco liquido ovunqu e colpisca.
tura può tcntare di muoversi, ma il dolore sarà terribile. Giornaliero + Arma, Fuoco, ~rimevo
Incontro + Arma, Primevo Azione standard Armà a distanza
Azione standard Arma a distanza Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura Attacco: Saggezza contro CA
Attacco: Saggezza contro CA Colpito: 11AI + 2d8 + modificatore di Saggezza danni da fuo·
Colpito: 1 [AI + modificatore di Saggeua danni. Se il co e 10 danni da fuoco continuati (tiro salvezza tennina).
bersaglio si muove prima dell a fine del turno successivo Mancato: Danni dimezzati.
del personaggio. subisce 5 danni ed è frastornato fino alla Effetto: Ogni nemico adiacente al be rsaglio subisce 10
fine del suo turno successivo. danni da fuoco.
Legame di Sangue: Il bersaglio concede anche vantaggio
in combattimento fino alla fine del turno successivo del Spiriti della Furia Cercatore Attacco 19
personaggio.
Un tiro ben piazzalo richiama dea li spiriti primevi che trasmet-
tOIlO il clolore di lUI nemico Qati altri nemici del cercatore.
SUPPLICHE GIORNALIERE DI 19° LIVELLO Giornaliero + Arma, Evocazione, Primevo
Azione standard Arma a distanza
Dardo Soggiogante Cercatore Attacco 19 Bersaglio primario: Una creatura
(b,ando il dardo del cercatore colpisce, lilla luce azzurra e verde Attacco primario: Saggezza contro CA
(lV\'olac il suo avversario jU8acemente, e il cercatore assume il Colpito: 1 [AI + 2d8 + modificatore di Saggezza danni.
controllo clelia $IUI mente. Effetto: Il personaggio evoca q uattro spiriti della furia in
quattro quadretti diversi adiacenti al bersaglio primario.
Giornaliero + Arma, Charme, Primevo, Recuperabile
Ogni spirito può effettuare il seguente attacco secondario,
Azione standard Arma a distanza
usando il proprio quadretto come quadretto di origine.
Bersaglio: Una creatura
Una volta che lo spirito ha attaccato, scompare. Altrimenti
Attacco: Saggezza contro CA
rimane fino alla fine dell'incontro.
Colpito: 1 !AI + mod ificatore di Saggezza danni e il be rsa -
Azione di opportunità Emanazione ravvicinata 1
glio è dominato (tiro sa lvezza termina).
Attivazione: Un nemico entra nel quadretto dello spirito
Speciale: Il personaggio può usa re questo potere come
Bersaglio secondario: Ogni nemico entro l'ema nazione
attacco basilare a distanza.
Attacco secondario: Saggezza contro Riflessi
Colpito: 5 + modificatore di Saggezza danni.
Rampicanti Afferranti Cercatore Attacco 19
t'attacco ciel ccrmlore fa crescere mtorno all'avversario dei mmpican-
ti che non lo lascia/IO andarefinché nOli gli hanno itiferto dolore.
SUPPLICHE DI UTILITÀ DI 22° LIVELLO
Giornaliero + Arma, Primevo
Azione standard Arma a distanza
Fanghiglia Primeva Cercatore Utilità 22
Bersaglio: Una creatura L'acqua gor808lia dal terreno e crea IUl piccolo pantano.
Attacco: Saggezza contro CA Giornaliero" Primevo, Zona
Colpito: 1 [AI + 3d8 + modificatore di Saggezza danni. Il Azione standard Emanazione ad area 5
bersaglio resta poi immobilizzato finché non subisce entro 10 quadretti
almeno 10 danni. Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è immobilizzato fine del turno successivo del personaggio. Per entrare in
fino alla fine de l turno successivo del personaggio. ogni quadretto entro la zona sono rich iesti 2 quadretti
extra di movimento. Le creature ignorano questo effetto
Rampicanti Laceranti Cercatore Attacco 19 quando volano.
Mantenere minore: la zona permane.
Dal terreno spuntauC! degli arbusti spinosi che serpeg8iano tra i
nemici ciel cercatore. dilaniandoli se tentano di sca ppa re.
Giornaliero .. Arma, Primevo, Zona
Passaggio della Natura Cercatore Utilità 22
Azione standard Emanazione ad area 2 Per qualche attimo, il cerCiltore cammina in parte nel mondo e
entro la gittata dell'arma iII pnrle ilei rcamc €lcali spiriti.
Bersaglio: Ogni nemico entro "emanazione Giornaliero" Primevo, Stabile
Attacco: Saggezza contro Riflessi Azione minore Personale
Colpito: 1 [AI + 1 d8 + modificatore di Saggezza danni e il Effetto: Finché l'effetto non tennina, il personaggio è intangibile.
bersaglio è trattenuto (tiro salvezza termina).
Effetto: L'emanazione crea una zona di terreno difficile che Passaggio Terrestre Cercatore Utilità 22
permane fino alla fin e del turno successivo del personaggio.
Ogni nemico che inizia il proprio turno entro la zona La terra si apre e accoalic il cercatore e i suoi amici lIelSUO ab·
subisce 5 danni. Finché la zona permane, il personaggio braccio prilflt'l'o.
può effettuare il seguente attacco secondario usando come Incontro .. Primevo
quadretto di origine un quadretto entro la zona. Interruzione immediata Mischia 1
Azione gratuita Emanazione rawicinata 1 Attivazione: /I personaggio è bersagliato da un attacco
Attivazione: Un nemico entra nella zona Bersaglio: /I personaggio o il personaggio e un alleato
Bersaglio secondario: " nemico che attiva il potere entro Effetto: I bersagli sono rimossi dal gioco. All'inizio del
l'emanazione turno successivo del personaggio, ognuno di essi riappare
Attacco secondario: Saggezza contro Riflessi in un diverso spazio non occupato entro 5 quadretti d all o
Colpito: 5 danni e il bersaglio secondario è trattenuto spazio che ha lasciato.
(tiro sa lvezza termina).
Mantenere minore: la zona permane.
CAPlTOLO 2 I Classi dei personaooi
Spirito Guida Ce rcatore Utilità 22 Tempesta di Aculei Ce rcatore Attacco 23 UJ

Gli spiriti 8uidano la mira del cercarore, aiutandolo a colpire un


avversario distante.
Quando il proiettile colpisce il nemico del cercatore, una raffica
di lurtahi aculei si spriaionQ da esso, sfrecciando verso l'esterno.
"O
Incontro. Primevo Incontro. Arma, Primevo
~
Azione minore Personale
u
Azione standard Arma a distanza
"
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere +5 al tiro
per colpire del prossimo attacco a distanza che effettua
prima della fine del suo turno.
Bersaglio primario: Una creatura
Attacco primario: Saggeua contro CA
Colpito: 1 lA] + 2d8 + modificatore di Saggeua danni. Il
personaggio effettua un attacco secondario come emana-
uti3
UJ

zione ad area 3 centrato sul bersaglio primario.


SUPPLICHE A INCONTRO DI 23° LIVELLO Bersaglio secondario: Ogni creatura entro l'emanazione a
eccezione del bersaglio primario
Dardo Ruggente Cercato re Attacco 23 Attacco secondario: Saggeua contro Riflessi
Qttando il cercatore attacca, il SIIO corpo vibra con un profondo Colpito: 1 d8 danni e il bersaglio secondario subisce una
boato cile si trasforma in un rU81}ito distrurtivo proveniente dal penalità di -2 ai tiri per colpire (tiro salveua termina).
",ondo deali spiriti e investe i nemici del ccrcatore.
Incontro. Arma, Primevo, Tuono Tiro dell'Andatura Interrotta Cercatore Attacco 23
Azione standard Emanazione ad area 2 Il cercatore colpisce l'avversario in un punto vulnerabile, e se
entro la gittata dell'arma l'avversario si ritira, la ferita si fa più dolorosa.
Bersaglio: Ogn i nemico entro "emanazione
Incontro. Arma, Primevo
Attacco: Saggezza contro Tempra
Colpito: llAI+ modificatore di Saggezza danni da tuono. Fino alla Azione standard Arma a distanza
fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio è assorda- Bersaglio: Una creatura
to e frastornato, e ogni nemico a esso adiacente è assordato. Attacco: Saggeua contro CA
Colpito: 1 [A] + 2d6 + modificatore di Saggeua dann i. Fino
alla fine del turno successivo del person aggio, il bersaglio
Spiriti Incendiari Ce rcatore Attacco 23 subisce 5 danni ogni volta che si muove nel suo turno o
Le scilltiffe \'olano dall'anna del cercatore e danno fuoco al suo che usa un potere d'attacco.
nemico; le fiamme che lo avvolaono diventano più forti quando legame di Sangue: Il personaggio somma il suo
i slloi alleati attaccano. modificatore di Destreua ai dann i che il bersaglio
Incontro. Arma, Fuoco, Prirnevo subisce ogni volta che si muove nel suo t urno o che usa
Azione standard Arma in mischia o a distanza un potere d'attacco.
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'anna da lancio leggera
o pesante per effettuare un attacco in mischia con questo potere.
Bersaglio: Una creatura
SUPPLICHE GIORNALIERE DI 25° LIVELLO
Attacco: Saggeua contro Riflessi
Colpito: 2[Al + modificatore di Saggeua dan ni. Fino alla Esplosione di Fulmini Cercatore Attacco 25
fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio è AI comando del cercatore, una pioaaia di minuscole scintille
immobilizzato e subisce 5 dann i da fuoco ogni volta che assume forme tullalloidi fatte di ftthl1ini, che danzano per il
un nemico entro 5 quadretti da lui effettua un attacco. campo di battaa/ia folaorando i suoi nemici.
legame Spirituale: Il personaggio somma il suo
Giornaliero. Arma, Fulmine, Primevo
modificatore di Forza ai danni da fuoco.
Azione standard Arma a distanza
Bersaglio primario: Una o due creature
Sprofondare nella Terra Cercatore Attacco 23 Attacco primario: Saggezza contro CA
Il terreno si trasforma in poltialia sotto i piedi de/ nemico, in· Colpito: 2[A} + modificatore di Saggeua danni da ful mine.
trappolandolo in unafossa difal1ao. Mancato: Dann i dimeuati.
Incontro. Arma, Primevo Effetto: Il personaggio effettua un attacco secondario per
Azione standard Arma a distanza ogni bersagli o primario. Ogn i attacco è un'emanazione ad
Bersaglio: Una creatura area 1 centrata su un bersaglio primario diverso.
Attacco: Saggeua contro CA Bersaglio secondario: Ogni creatura entro l'emanazione a
Colpito: 2[A] + mod ificatore di Saggeua dann i. Fino alla eccezio ne dei bersagli prim ari
fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio è Attacco secondario: Saggeua contro Riflessi
trattenuto e i nemici a esso ad iacenti sono rallentati. Colpito: 1 d1 O + mod ificatore di Saggeua danni da fulmine.
Speciale: Il personaggio può usare qu esto pote re come
attacco basila re a distanza.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona9si


Sentinelle Sbavanti Cercatore Attacco 25 Vento di Decomposizione Cercatore Attacco 25
Dal cerchio che il cercatore tmccia con la sua anna, un'orda di sba· Un vento fetido sospin8e il dardo del cercatore ilei bel mezzo dei
bestie spirituali appare attorno a lui e lo prote8De da i peticoli.
\'allri Siloi avversari e spri8iona una nube difetore nausea nte.
Giornaliero + Anna, Evocazione, Paura, Primevo Giornaliero" Arma, Primevo,lVeleno. Zona
Azione standard Emanazione ad area 2 Azione standard Arma a distanza
entro la gittata dell'arma Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il personaggio evoca quattro spiriti sentinella in quattro Attacco: Saggezza contro CA
diversi quadretti non occupati entro l'emanazione. le sentinelle Colpito: 2[A) + 2d8 + modificatore di Saggezza danni:
occupano i loro quadretti e rimangono fino alla Rne del turno inoltre, il bersaglio e ogni nemico a esso adiacente sono
successivo del personaggio. le sentinelle concedono copertura frastornati (tiro salvezza term ina).
al personaggio e ai suoi alleati. Come azione di movimento. il Effetto: l'attacco crea una zona in un'emanazione ad
personaggio può muovere una singola sentinella in un quadretto area 1 centrata sul bersaglio. La zona permane finché il
entro 10 quadretti da lui. Finché le sentinelle pennangono, il personaggio non la congeda con un'azione minore o fino
personaggio può effettuare ,'attacco seguente attraverso di esse. alla fine de ll 'incontro. Ogni creatura che term ina il suo
Azione di opportunità Mischia 1 turno entro la zona subisce 10 danni da veleno. Come
Attivazione: Un nemico inizia il suo t urno adiacente a una azione di movimento, il personaggio può muovere la zona
sentinel la d i 4 quadretti.
Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
Attacco: Saggezza contro Riflessi
Colpito: 3d8 + mod ificatore di Saggezza danni e il personaggio
SUPPLICHE A INCONTRO DI 2]0 LIVELLO
spinge il bersagfio d i 5 q uadretti dalla sentinella.
Mantenere minore: la sentinella permane. Crescita Abbondante Ce rcatore Attacco 27
Il dardo del cercatore si pianta nel bersa81io e sviluppa alClmi
Tiro Tonante Cercatore Attacco 2S \'iticci mi imati cile lo fauno inciampare e cadere.
Un boato assordante accompa8na il colpo del cercatore, propa- Incontro .. Arma, Primevo
Bando un'onda di tuorlO in tutte le direzioni. Azione standard Arma a distanza
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero. Arma, Primevo, Tuono
Azione standard Arma a distanza Attacco: Saggezza contro CA
Bersaglio primario: Una creatura Colpito: 2[A) + 2d6 + modificatore di Saggezza danni e il
bersaglio è rallentato fino all'inizio del turno successivo del
Attacco primario: Saggezza contro CA
personaggio. La prima volta che il bersaglio subisce danni
Colpito: 2[AI + modificatore di Saggezza danni da tuono.
Effetto: 11 personaggio effettua un attacco secondario come mentre è rallentato da questo potere, diventa invece immo·
ema nazione ad area 1 centrata sul bersaglio prim ario. billzzato fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Bersaglio secondario: Ogni creatu ra entro l'emanazione La prima volta che il bersaglio subisce d anni me nt re è
Attacco secondario: Saggezza contro Tempra immobilizzato da questo potere, cade a terra prono.
Colpito: 10 danni da tuono e il bersaglio secondario è
frastornato e ra llentato (tiro sa lvezza termina e ntra mbi).

CA PI TOLO 2 I C l assi dei pe r sona88i


Freccia Divorante Cercatore Attacco 27 SUPPLICHE GIORNALIERE DI 29 0 LIVELLO o::
WJ
Il proiettile del cercatore marcisce quando vola verso il nemico, O
finché non resta che IHI nU8010 di orridi vermi bramosi di cibar-
si dell'avversario_
Freddo Supremo Cercatore Attacco 19
~
Il bersaalio colpito dal cercatore perde 08ni traccia di calore,fino u
Incontro. Arma, Necrotico, Primevo a divelltare paralizzato nel8hiaccio. o::
WJ
Azione standard Arma a distanza
Giornaliero + Arma, Freddo, Primevo U
Bersaglio: Una creatura
Azione standard Arma a distan:r;t
Attacco: Saggezza contro Te mpra
Bersaglio: Una creat ura
Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza danni necrotici, e
Attacco: Saggezza contro CA
sia il bersaglio che ogni creatura a esso adiacente sono In-
Colpito: 2[A] + 2d8 + modificatore di Saggezza danni da
deboliti fino alla fine del turno successivo del personaggio.
freddo, Il bersaglio è trattenuto e riceve vulnerabilità 10 a
Speciale: Il .personaggio può usare questo potere come
tutti I danni (tiro sa lvezza termina entrambi). Inoltre, ogn i
attacco basil are a distanza.
nemico che inizia il proprio turno in posizione adiacente
al bersaglio subisce S danni da freddo ed è ra ll entato fino
Salva di Lame Cercatore Attacco 17 all'inizio del suo turno successivo.
Il proiettile del cercatore si scinde in una nube di B'tiaccioli af Mancato: Da nni dimezzati e il bersaglio è ra ll entato (tiro
filati come rasoi , che dilaniano la carne e poi si sciolBono in un salvezza termin a).
fiume di sal1Bue.
Incont ro + Arma, Freddo, Primevo Ossa della Terra Cercatore Attacco 19
Azione standard Emanazione ad area 2 entro In risposta all'attacco del cercatore, un nu8010 di rocce acuminate
la gittata dell'arma si diriae verso il nemico. stritolandolo in un abbraccio pietroso.
Bersaglio: Ogn i creatura e nt ro l'emanazione
Giornaliero + Arma, Primevo
Attacco: Saggezza co ntro Riflessi
Azione standard Arma a distanza
Colpito: l[A) + modificatore di Saggezza danni da freddo. Se il
Bersaglio: Una creat ura
bersaglio si muove per più di metà della sua velocità nel suo
Attacco: Saggezza contro CA
turno successivo, cade a terra prono alla fine di q uel turno.
Colpito: 2[A] + 3d8 + modificatore di Saggezza dann i e il
Legame di Sangue: Se il bersaglio effettua un qualsiasi movi-
bersaglio subisce1 O danni ogni volta che si muove del
mento nel suo turno, concede vantaggio in combattimento
suo turno (tiro salvezza termina).
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Mancato: Da nni dimezzati e il bersaglio subisce S danni ogn i
volta che si muove nel suo t urno (tiro salvezza termina).
Tela delle Vedove Nere Cercatore Attacco 17
La ferita iliferta dall'arma del cercatore Benera uno sciame bru- Tiro Funesto Cercatore Attacco 29
licante di vedo\'e nere, che inducono l'avversario a indietre88ia re
e a illl'estire i suoi alleati. L'aV\'ersario colpito dai proiettili del cercatore si deforma e si distor-
ce dolorosamente, e la vista di quella scena turba ali altri nemid.
Incontro + Arma, Primevo, Veleno
Giornaliero + Arma, Primevo
Azione standard Arma in mischia o arma a distanza
Azione standard Arma a distanza
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'a rma da lancio
Bersaglio: Una creatura
leggera o pesante per effettuare un attacco in mischia con
Attacco: Saggezza contro CA
q uesto pote re.
Colpito: l[A) + ld8 + modificatore di Saggezza danni e il
Bersaglio: Una creatura
bersaglio è stordito (tiro sa lvezza termina).
Attacco: Saggezza cont ro CA
Mancato: Dann i dimezzati e il bersagl io è frastornato (tiro
Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza da nni da vele no e
sa lvezza termina).
il personaggio fa scorrere il bersaglio di 2 quadrettI. Ogn i
Effetto: Ogni nem ico che sia In grado di vedere il bersagl io
nemico adiacente al bersaglio all a fine di q uesto movi-
e non sia immune alla paura su bisce una penalità di -2
mento è t rattenuto fi no alla fine del t urno successivo de l
ai tiri pe r colpire fino all'In izio del t urno successivo del
personaggio.
personaggio.
Legame SpIrituale: Il person aggio fa sco rre re il bersaglio
di un nume ro di quadretti pari a l proprio modificatore di
Fo rza. Tiro Travolgente Cercatore Attacco 19
Al richiamo del cercatore, una mandria di rinoceronti spettrali
Terra Collerica Cercatore Attacco 27 investe i suoi avversari; poi il cercato refa pa rtire il colpo, appro-

Spiriti fatri di pierra e di terra si levano in risposta a l tiro del


fittando del caos scatenato dalla mandria imbizzarrita.
cercatore e scaraventano a terra i suoi avversa ri. Giornaliero . Arma, Primevo
Azione standard Pro pagazione ravvicinata 5
Incontro + Arma, Primevo
Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazio ne
Azione standard Arma a distanza
Attacco: Saggezza contro Rifl essi
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 2[AI + modificatore di Saggezza dann i e Il pe rso-
Attacco: Saggezza contro CA
naggio butta il bersaglio a terra pro no.
Colpito: 2[A] + 2d6 + modificatore di Saggezza danni, e sia
Effetto: II personaggio effettua un attacco basilare a distanza
il bersaglio che tutti i nemici entro 2 quadretti da esso
con un bo nus di +2 ai tiri per colpire per ogni bersaglio che
cadono a terra pron!.
ha colpito con la propagazione rawicinata e con un bonus
di +5 ai tiri dei danni per ogn i bersaglio che ha mancato
con que ll o stesso attacco.

CAPI T OL O 2 I Classi dei pers o naaai


.- .- ._- ._-.-- .- -.- .- _._ .- - .- -.- - ._-.- .- -._ ._-.- .- ._-
CAMM1Nl LEGGENDARl DEL CERCATORE ~

ARCIERE DILlA SETTIMA SORTE Tiro Intercettante Arciere de lla settima sorte Utilità 12
"Procede te, spiriti, e trasfo rmate in realtà i presaai della HeaJ)endo COri rapidità istintiva. /'~lrciere della settima sorte
intercetta l'arracco di 1m nelllico.
sconfitta dei miei nemicL"
Incontro .. Arma, Primevo
Interruzione immediata Arma a distanza
Prerequisito: Cercatore
Attivazione: Un nemico colpisce un alleato ad iacente al
personaggio con un attacco a distanza
Gli spiriti sono presenti in ogni luogo del mondo. dalle Bersaglio: " nemico che attiva il potere
foreste infestate alle montagne spazzate dal vento. Queste Effetto: Il personaggio effettua un attacco basilare a distanza
entità possono essere semplici emozioni incontrollate contro il bersaglio con una penalità di -2 al tiro per colpire.
che hanno assunto una forma semireale, oppure possono l'attacco del personaggio non ha effetto sul bersaglio, sia che
essere dotate di un vasto intelletto e di ricordi che risalgono lo colpisca, sia che lo manchi. Tuttavia, se lo colpisce, l'alleato
ottiene un bonus di +S a tutte le difese contro l'attacco
ai primi giorni del mondo. L'arciere della settima sorte si
del nemico che attiva il potere. e se quell'attacco colpisce
rivolge a questi spiriti per proteggere il mondo, attingendo comunque, l'alleato subisce solo metà danni da esso.
alloro vasto e m isterioso potere per scorgere la sorte dei
suoi nemici e provocarne la distruzione defin itiva. Tempesta dei Arciere della settima sorte Attacco 20
Entrando in comunione con gli spiriti della terra, l'ar- Cinque Spiriti
ciere scopre vari possibili fut uri e coglie il filo del fato che
[impatto ciel darelo elell'ardere li bera I1n branco di spirit'i colle·
coincide piil da vicino con le sue imprese, intessendolo rici cile attaccano i suoi nemici.
con la corda del suo arco. Le frecce scagliate dall'arco por-
Giornaliero + Arma, Evocazione, Primevo
tano con loro la sorte che i nemici si meritano. Azione standard Emanazione ad area 3
Questo camm ino leggendar io è un percorso di attenta entro la gittata dell'arma
vigilanza. Oltre a incalzare i suoi nemici scatenando gli Effetto: Il personaggio evoca cinque spiriti collerici in cinque
spiriti contro d i loro, l'arciere della settima sorte può diversi quadretti non occupati entro l'emanazione. Gli spio
anche altera re le sorti dei suoi compagni. Le sue tecniche riti occupano i loro quadretti e rimangono fino alla fi ne del
gli consentono d i proteggere gli alleati dai pericoli e, nel turno successivo del personaggio. Il personaggio e i suoi
alleati ottengono copertura dagli spiriti e possono passare
contempo, di frustrare e confondere i suoi avversari.
attraverso i loro quadretti. Qua ndo si trova no ad iacenti a
uno qualsiasi degli spiriti, i ne mi ci subiscono una pe na lità
PRIVILEGI LEGGENDARI di ·2 ai ti ri per colpire. Quando gli spiriti appaiono,
ognuno di essi effettua il seguente attacco in mischia.
DELL'ARCIERE DELLA SETTIMA SORTE Bersaglio: Un nemico adiace nte allo sp irito
Azione Inunobilizzante (U'livello): Quando un arcie· Attacco: Saggezza contro Riflessi
re della settima sorte spende lID punto azione per effettuare Colpito: 1 {AI danni e il bersaglio cade a terra pro no.
' ID attacco basUare a distanza, i bersagli colpiti dall'attacco
sono anche irrunobilizzati e concedono vantaggio in combat-
timento fino alla fìne del turno successivo dell'arciere.
Tiro Protettivo (U'livello): Ogni volta che u n
arciere della settim a sorte effettua un attacco a d istanza,
può accettare una penalità di -2 al t iro per colpire contro
u no dei bersagli per concedere u n bonus di +2 alla CA
di u n alleato adiacente al bersaglio. Il bonus du ra fi no
alla fìne del turno successivo del personaggio.
Tiro d i Opportunità (16'livello): Ogni volta che
un arciere della settima sorte può effettuare un attacco
di opportunità, egli può effettuare un attacco basilare a
distanza al posto d i un attacco basilare in mischia. Questo
attacco non provoca a sua volta attacchi di opportunità.

SUPPLICHE DELL'ARCIERE
DELLA SETTIMA SORTE

Catene Spirituali Arciere della settima sorte Attacco 11


Quando il proiettile dell'arciere colpisce. 8'i spiriti primevi si
avvill8hiatlo al bersaalio. rallentandolo.
Incontro .. Arma, Primevo
Azione standard Ema nazione ad area 1
entro la gittata dell'arma
Bersaglio: Ogn i nemico e ntro l'emanazione
Attacco: Saggezza contro Volontà
Colpito: 11AI + 1dS + modiflGltore di Saggezza danni e il bersaglio
è rallentato fino alla fine del turno successivo del personaggio.
CAPI T OLO 2 I Cla s si dei personayy i
UJ
CACCIATORE CREMISI PRIVILEGI LEGGENDARI cc:
"Non c'è posto dove tu possa nasconderti, preda. perché il tuo DEL CACCIATORE CREMISI O
san8ue puzza di paura." Azione del Cacciatore Cremisi (li· livello): ~
Quando un cacciatore cremisi spende un punto az ione ~
Prerequisito: Cercatore per eseguire un'azione extra, ottiene un bonus di +1 UJ
alla velocità fìno a lla fìne de ll'incontro. U
...J
Gli spiriti pretendono giustizia per i crimini commessi Freccia Accurata (110 livello): Un cacciatore cre- UJ
contro il mondo natu rale, e accetteranno soltanto un misi ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire de i suoi Cl
pagamento in sangue. Il cacciatore cremisi è colui che attacchi basilari a distanza. cc:
si è inca ricato di riscuoterlo. Esplora la terra per esi- Dardo Affilato (16·livello): Quando un caccia· «
gere dai sUOI nemici il prezzo che devono pagare per tore cremisi effettua un attacco basilare a distanza, Cl
avere profanato il mondo. È un cacciatore implacabile, mette a segno un colpo critico con un tiro di 19-20. z
UJ
spietato nel portamento ed efficiente nei suoi metodi. i.J
Gli spiriti lo aiutano neIle sue imprese insegnan- SUPPLICHE DEL CACCIATORE CREMISI 8
dogli gli antichi metod i di caccia del suo popolo. ...J

Anche se i suoi antenati usavano queste tecniche per Tiro Devastante Cacciatore cremisi Attacco 11 z
abbattere la selvaggina, il cacciatore cremisi le trova Il cacciatore cremisi si appella al sapere dei suoi anrenati affin-
altrettanto efficaci per eliminare i propri avversari.
:2
ché 8uidino i suoi tiri. :2
Ogni volta che un nemico cade, il suo legame con gli Incontro .. Arma, Primevo «
spiriti guida si consolida ulteriorme nte, in quanto il Azione standard Arma a distanza U
cacciatore cremisi offre in sacrificio a loro il nemico Attacco: Saggezza contro CA
caduto, per soddisfare la loro sete d i vendetta fìno a Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza danni e il be rsa-
che non si imbatterà nel prossimo nemico meritevole glio riceve vulnerabilità 5 a tutti i danni fino alla fine del
della sua punizione. suo turno successivo.
Speciale: 11 personaggio può usare questo potere come
Un cacciatore cremisi si concentra sugli elementi
attacco basilare a distanza.
da assalitore presenti in molte suppliche da cercatore.
L'odore de l sangue lo stimola ad agire, consentendo-
Mobilità del Cacciatore Cacciatore cremisi Utilità 12
gli di muoversi più velocemente per ingaggiare i suoi
La debolezza momenranea di un nell1ico offre al cacciatore l'op-
nemici. Queste tecniche gli permettono di accorciare
portunità di ra88iutl8ere una posizione più vanra88iosa.
le distanze per portare un nemico entro gittata o di
Incontro + Primevo
sondare il campo di battaglia in cerca del bersaglio
Reazione immediata Personale
successivo. Attivazione: Un nemico che il pe rsonaggio è in grado di
vedere è reso sanguinante da un attacco
Effetto: Il personaggio scatta di metà della sua velocità.

Disperazione Cacciatore crem isi Attacco 20


Sanguinaria
II tiro da maestro del cacciarore cremisi semina la disperazione
nel nemico e lo priva di buona parre della sila forza.
Giornaliero + Arma, Primevo, Recuperabile
Azione standard Arma a distanza
Bersaglio: Una creatura sanguinante
Attacco: Saggezza contro Tempra
Colpito: 3lAJ + modificatore di Saggezza danni e il
bersaglio è indebolito (tiro sa lvezza termina). Il bersaglio
subisce una penalità d i -S ai t iri salvezza contro questo
effetto fino alla fine de l suo turno successivo.

CAP I TOLO 2 I Classi dei persona88i


FRECCIA DELLA MORTE sua ossessione implacabile nell'annientare i nemici può
risultare snervante agli occhi dei compagni.
"Che la mia freccia nera sia la risposta alla tua violazione."

Prerequisito: Cercatore, privilegio di classe PRIVILEGI LEGGENI\ARI


Legame di Sangue DELLA FRECCIA DELLA MORTE
Frecce Brutali (11' livello): Quando una freccia
Attraverso antiche cerimonie e sussurri di vendetta, della morte spende un punto azione per effettuare un
una freccia della morte convoglia nelle sue frecce tutta attacco a distanza o ad area, può ripetere il tiro di tutti
la collera e l'indignazione che la animano. Questo pro- i dadi dei danni dell'attacco che hanno ottenuto un
cesso trasforma ogni freccia in una macabra asticella risultato di 1 o 2. Può continuare a ripetere ogni tiro
di legno levigato sormontata da una punta acuminata finché non ottiene un risultato d iverso da 1 o 2.
e decorata con una piuma nera. Quando scaglia questi Frecce Terrificanti (11' livello): Ogni volta che
letali dardi con il suo arco, le frecce mordono a fondo e una freccia della morte colpisce un nemico con un
trasmettono il fatale messaggio della morte. attacco a distanza ed è nascosta a quel nemico, tutti i
Un cercatore che percorre il cammino della frec- nemici adiacenti al bersaglio subiscono una penalità di
cia della morte causa danni micidiali quando attacca -2 ai tiri per colpire fino alla fine del turno successivo
un singolo bersaglio e può seminare la devastazione della freccia della morte. I nemici immuni alla paura
quando ripartisce i suoi attacchi tra più avversari non subiscono questa penalità.
contemporaneamente. Per una freccia della morte, Frecce della Morte (16' livello): Ogni volta che
la distruzione del nemico eclissa ogni altra priorità, una freccia della morte colpisce un nemico attual-
quindi si vota sempre all'annientamento degli avver- mente sotto l'effetto della sua penalità di Frecce
sari, costi quel che costi. Terrificanti, può mettere a segno un colpo critico con
Per padroneggiare le cerimonie delle frecce della un risultato di 18-20 nel tiro del dado.
morte, questo cercatore deve trattare con gli spiriti
primevi più snervanti e violenti. Tale contatto lascia su SUPPLICHE DELLA
di lui un marchio indelebile: i suoi lineamenti si fanno
FRECCIA DELLA MORTE
severi, il suo sguardo diventa selvaggio e il suo umore
volubile. Ma soprattutto, una freccia della morte diventa
Arciere Selvaggio Freccia de lla morte Attacco 11
restia a concedere pietà a coloro che gliela chiedono e la
La vendetta che la freccia della morte instilla in 08ni tiro deva·
sta l suoi awersari e reduce le loro difese.
Incontro + Arma, Primevo
Azione standard Emanazione ad area 2
entro la gittata dell'arma
Bersaglio: Ogni creatu ra entro l'emanazione
Attacco: Saggezza contro Riflessi
Colpito: 1Wl + modificatore di Saggezza danni e il bersa·
glio subisce una penalità di ·2 a CA e Tempra fino alla
fine del turno successivo del personaggio.

Mira Vincolante Freccia della morte Utilità 12


Lafreccia della morte si ferma un istante per sussurrare il nome
del nemico alla freccia che sta per sca8liare.
Incontro + Prlmevo
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere +6 al tiro
per colpire del prossimo attacco a distanza che effettua
prima dell'inizio del suo turno successivo.

Nube della Rovina Freccia della morte Attacco 20


Lafreccia della morte lancia molti dardi, creando una vera e
propria nuvola nera c/te cade sui suoi nemici e tempesta il terre·
no di aste spez:ate e di punte affilate come lame.
Giornaliero + Arma, Prim~vo
Azione standard Emanazione ad area 3
entro la gittata dell'arma
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Attacco: Saggezza contro CA
Colpito: 2[A] + modificatore di Saggezza danni. Se Il bersa-
glio è In volo, cade a terra pro no.
Effetto: L'emanazione crea una zona di terreno difficile che
permane fino alla fine dell'incontro. Ogni creatura subisce
5 danni quando entra nella zona al suo turno.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai


Assalto Solerte (16· livello): Ogni volta che un UJ
RAM IN GO SOLERTE ramingo solerte usa un'azione di m ovimento e termina "
"lo viaaaio su due mondi; quello che tu vedi e quello che non il movimento ad almeno 3 quadretti di distanza da ~
puoi vedere," dove è partito, ottiene un bonus ai tiri dei danni con le <C
U
armi d a lancio leggere e pesanti fino alla fine del suo CI:
Prerequisito: Cercatore, privilegio di classe turno. Il bonus è pari al suo modificatore di Forza. U.J
Legame Spiritu ale U

SUPPLICHE DEL RAMINGd SOLERTE


Un ramingo solerte si muove con velocità fluida, di·
mostrando di non essere minimamente ostacolato
Offensiva Indistinta Ramingo solerte Attacco 11 CI:
dall'ambiente circostante. Gli spiriti primevi con cui si è <C
alleato guidano il suo cammino consentendogli di muo- 11 ramit180 solerte si muo\'e con tale velocità e attacca con tale
Cl
forza che il nemico non riesce a se8uire i suoi movimenti. Z
versi senza paura, a passi assai più veloci di quanto i suoi
Incontro" Arma, Primevo UJ
avversari riescano a seguire. Il ramingo solerte può usare I.:)
Azione standard Arma in mischia o a distanza
dei sentieri e delle scorciatoie nascoste in tutti gli angoli del I.:)
Requisito: II personaggio deve impugnare un'arma da la ncio L.iJ
mondo. Oppure ha mosso i suoi prinù passi nel mondo de- leggera o pesante per effettua re un attacco in mischi a con ....J
gli spiriti, e così facendo ha ottenuto la stessa libertà di cui questo potere. Z
godono gli spiriti custodi della terra. Effetto: Prima dell'attacco, il personaggio scatta di 1
Una volta diventato un ramingo solerte, un cercatore può qu ad retto. Se il personaggio è march iato, quella cond izio ne :E
muoversi a velocità sorprendente. Il ramingo anticipa gli ha termine su di lui prima de ll o scatto. ~
attacchi del suo nemico e scatta per mettersi in salvo. Quan- Bersaglio: Una creat ura «'
do il cercatore segue questo canunino, il suo corpo inizia a Attacco: Saggezza contro Tem pra U
Colpito: 2rAl + modificatore di Saggezza danni e Il bersa-
muoversi a una tale velocità da apparire sfocato, rendendo
glio concede vantaggio in combattimento al personaggio
difficile agli avversari il compito di proteggersi dai suoi colpi. fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Inoltre,
Il ramingo solerte attacca mentre si muove, si divincola il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto e
quando i nemici lo colpiscono e prima o poi sfreccia attra- scatta a sua volta di 1 quadretto.
verso i loro ranghi, sferrando colpi che li privano della loro
mobilità e incrementano la sua velocità. Spostandosi appe· Vendetta Solerte Ramingo solerte Utilità 1 2
na fuori della portata dei suoi avversari, il ramingo solerte
Dopo essere stato colpito, il ramin80 mialiora la sua posizione e
può sferrare attacchi feroci coi suoi poteri da cercatore, per prepara la vendetta.
bloccarli e arginarli in modo da consentire ai suoi alleati di
Incontro" Primevo
farsi avanti per il colpo di grazia. Reazione Immediata Personale
Attivazione: Un nemico colpisce il personaggio con un
PRIVILEGI LEGGENDARI attacco in mischia
Effetto: " personaggio scatta di 1 quadretto. Fino all a fine
DEL RAMINGO SOLERTE de l turno successivo del personaggio, il nemico che attiva
Azione Sfuggente (n· livello): Quando un il potere concede vantaggio in combattimento al perso-
ramingo solerte spende un punto azione per eseguire naggio e quest'ultimo può mettere a segno un colpo criti-
un'azione extra, può scattare come azione minore fino co con un risultato di 19·20 nel tiro del dado contro qu el
alla fine del suo turno successivo. nemico quando effettua attacchi con armi contro di esso.
Scatto Difensivo (n· livello): La prima volta che un
ramingo solerte scatta nel suo turno, ottiene un bonus di
+2 a CAe Riflessi fino all'inizio del suo turno successivo. Il ralllitl80 solerte si sposta rapidamente attraverso il campo di
barta8'ia, effettuando un tiro dopo l'altro mentre si muove.
Giornaliero" Arma, Primevo
Azione standard Arma in mischia o a rma a distanza
Requisito: Il personaggio deve impugnare un'arma da lancio leggera
o pesante per effettuare un attacco in mischia con questo potere.
Effetto: Prima dell'attacco primario, il personaggio scatta di
2 quadretti.
Bersaglio primario: Una creat ura
Attacco primario: Saggezza cont ro CA
Colpito: 1 [AI + 2d6 + modificatore di Saggezza dann i e il
bersaglio primario è rallentato (tiro sa lvezza termina).
Effetto: Il pe rsonaggio scatta 2 quadretti ed effettua un
attacco secondario.
Bersaglio secondario: Una creatura diversa dal bersaglio
primario
Attacco secondario: Saggezza - 1 contro CA
Colpito: 1 [AI + 2d6 + modificatore di Saggezza danni e il
bersaglio secondario è rallentato (tiro salvezza term ina).
Effetto: Il personaggio scatta di 2 qu adretti ed effettua un
attacco terziario.
Bersaglio terziario: Una creatura diversa dal bersaglio
primario e secondario
Attacco terziario: Saggezza - 2 contro CA
Colpito: 1 [Al + 2d6 + modificatore di Saggezza danni e il
bersaglio terziario è rallentato (tiro sa lvezza termina).

CAP r TQ LQ 2 I Classi dei persona88i


"Combatti bene, ma senza dirsciplina e concentrazione
sei destinato a fallire."

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Assa litore. Un monaco solitamente predilige
gli attacchi senza armi al posto di quelli armati e fa
a meno de lle a rmature, affidandosi alla sua agilità
e manovrabilità. Pochi riescono a eguagliare la sua
ve locità e la sua precisione sul campo di battaglia.
I suoi poteri sono più di semplici attacchi; sono
for me co mplesse che gli co nsento no di colp ire e di
muoversi con grazia impareggiabile. Il monaco pro-
pende verso il controllo re come ruolo seco nd ario.
Fonte di potere: Psion ica. L'intensa co ncentrazione,
il costante allenamento e lo straordinario talento
consentono a un monaco di im brigli are il potere
psionico che scorre pote nte in lui.
Caratteristiche chiave: Destrezza, Forza, Saggezza

Competenza nelle armature: Stoffa


Competenza nelle armi: Bastone fer rato, colpo senza
a rmi de l monaco, fionda, la ncia, pugnale, rande llo,
shuriken
Strumenti: Focus ki, ar mi in cui il monaco è com pete nte
Bonus alle difese: +1 Tempra, +1 Riflessi, +1 Volontà

Punti ferita a11° livello: 12 + punteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: 5
Impulsi curativi al giorno: 7 + modificatore di
Costituzione
Abilità con addestramento: All o livello, il monaco
sceglie quattro ab ili tà con addestra mento dalla lista
sottostante.
Abilità di classe: Acrobazia (Des), Atletica (Far),
Diplomazia (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag),
Intuizione (Sag), Manolesta (Des), Percezione (Sag),
Religione (lnt), Tenacia (Cos)

Privilegi di classe: Combattente Senza Armi, Difesa


Senza Armature, Tradizio ne Monastica

Dai piil impervi picchi di montagna ai meandri dei


vicoli nei quartieri più malfamati delle città, i com-
battenti asceti noti come monaci praticano la loro arte
ovunque. Concentrandosi sulla mente e sul corpo, affi-
nando entrambi fmo a rasentare la perfezione, i monaci
padroneggiano un'arte di combattimento psionico che
permette loro di sferrare un pugno con forza pari a quella
della clava di un gigante, e di assorbire gli attacchi con!a
stessa facilità di un cavaliere pesantemente corazzato. I
monaci attingono al potenziale psionico racchiuso in loro,
interiorizzando ulteriormente quell'energia per raffor-
zare i loro corpi e acuire le loro menti.
Forse il personaggio ha scelto questo sentiero per
lasciarsi alle spalle un passato oscuro. O forse il suo
villaggio è stato razziato una volta di troppo da un
nobile malvagio o da un branco di bestie feroci, e ora
il personaggio esige giustizia. Quale che sia la sua
motivazione, il cammino del monaco ha trasformato il
personaggio in un'arma vivente.
La strada si snoda invitante ai suoi pied i. Con poco piiI RESPIRO CoNCENTRATO O
d i un bastone da viandante e fo rse una borsa d i cibo, ora iI La tradizione del Respiro Concentrato ruota attorno ~
monaco è pronto ad affrontare tutto ciò che il mondo met· all'affina mento della consapevolezza mentale del monaco Z
terà sul suo cammino. Nei suoi an ni di addestramento ha per pad roneggiare al meglio la sua magia psionica. O
imparato a esplorare i misteri del mondo interiore. Ora è Questa trad izione insegna che soltanto controllando se :2
giunto il momento di affro ntare quelli del mondo esterno stessi è possibile controllare l'ambiente circostante. I
e d i mettersi alla prova contro i suoi pericoli. d iscepoli d i questa tradizione solita mef)/e sono asceti,
i cui monasteri sorgono negli angoli piil tranquilli del
PRIVILEGI DI CLASSE mondo, dove i monaci possono addestrarsi e stud iare
senza d istrazioni. [n alc uni d i questi monasteri è add irit·
DEL MONACO tura vietato parlare, se non per un'ora al giorno.
Un monaco possiede i segue nti privilegi d i classe. Raffica di Colpi: Il personaggio ottiene il pote re
raffica di colpi concentrata.
COMBATTENTE SENZA AR MI Equilibrio Mentale: Il personaggio ottiene un bonus d i
Un monaco può effettuare attacchi senza arm i con +1 alla Tempra. Questo bonus sale a +2 all'H Olivello e a +3
o
efficacia assai superiore a quella d i molti altri combat· AI2I live llo.
tenti. Quando un monaco effettua un attacco con armi
come attacco basilare in mischia, può usare il colpo STRUMENTI
senza armi del monaco, che si considera appartenente
I monaci solitamente incanala no la loro energia psio·
al gruppo "senza arm i". Questa arma possiede la pro·
nica attraverso un oggetto chiamato focu s ki, che può
prietà di arma secondaria, un bonus d i competenza +3
essere un'arma d i legno da allenamento, un rosario, un
e infligge l d8 dan ni. Il monaco deve avere una mano
manua le di tec niche o un altro oggetto che il monaco
libera per poter usa re il colpo senza armi del monaco,
può studiare o usare durante l'addestram ento e la med i·
anche se intende colpire un bersaglio con un calcio. una
tazione. Dopo essere entrato in sintonia con un focus ki,
gi nocchiata, una gomitata o una testata. Il colpo senza
il monaco può usarlo come strumento quando lo porta
armi del monaco non può essere trasfor mato in un'arma
sulla sua persona (Ved i "Focus ki," pagi na 206).
magica. ma può tra rre beneficio da un focus ki magico,
Quando il monaco indossa o im pugna il suo focus
se ne possiede uno (vedi "Strumenti," più sotto).
ki, può sommarne il bonus di potenziamento ai ti ri per
colpi re e ai tiri dei da n ni dei poteri da monaco e dei
DIFESA SENZA ARMATURE poteri dei ca mm ini leggendari del monaco che con·
Quando un monaco indossa un'armatura di stoffa (o tengono la parola chiave "Strumento". Il monaco può
non indossa alc una armatu ra) e non usa uno sc udo, anche aggiungere il suo bonus di potenziamento ai tiri
ottiene un bonus d i +2 alla CA. per colpire e ai ti ri dei dann i degli attacchi con armi che
effettua usando un'arma in cui possiede competenza.
TRADIZ IONE MONASTICA Un monaco può anche usare come str umento
I monaci si addestrano seg uendo numerose tecniche tra· un'arma in cui possiede competenza. Quando impugna
d izionali, ma ogni monastero si concentra su uno stile
specifico. Il personaggio può scegliere tra la trad izione
del Pugno di Pietra e quella del Respiro Conce ntrato. La lL MONACO 1N BREVE
sua scelta gli conferi rà una versione specifica del potere Peculiarità: Un monaco usa dei poteri che combinano il
Raffica d i Colpi e un beneficio d ifensivo. movimento ai suoi colpi possenti, sfrecciando dentro e fuori
dalla battaglia senza rischiare di essere attaccato dagli awer·
P UGNO DI PIETRA sari. In confronto agli altri assalitori, un monaco è più adatto
La trad izione del Pugno di Pietra ruota attorno alla ad affrontare piccoli gruppi di nemici. Il monaco colpisce, si
maestria del corpo fisico, all'esercizio costante e alla muove e svanisce prima che i suoi nemici possano reagire.
perfezione atletica. I suoi discepoli cercano d i padroneg· Religione: Bahamut attira quei monaci desiderosi di pre-
giare i loro corpi, trasformandosi in arm i viventi capaci stare servizio come campion'i del bene. Altri monaci adorano
d i imprese soprannaturali in termini di fo rza, agilità Kord, vedendo nella potenza che quel dio mostra in battaglia
e velocità. I monaci del Pugno d i Pietra preferiscono un esempio a cui ispirarsi. I monaci contemplativi si dedicano
studiare negli ambienti civilizzati. Alcuni monasteri a loun, cercando di affinare le loro menti e di condurre le loro
del Pugno di Pietra sono piccole sc uole costruite presso intere essenze sulla via dell'equili brio. Alcuni monaci evitano
i paesi e i villaggi, dove gli studenti lavorano come di porsi al servizio degli dèi e preferiscono trovare forza nella
manovali e artigian i quando non si addestrano. Altri rigorosa aderenza ai propri principi ascetici e nell'addestra·
monasteri del Pugno d i Pietra sono situati nelle regioni mento che consente di sviluppare i loro poteri psionici.
più impervie del mondo, dalle steppe ghiacciate ai Razze: Gli umani sono i monaci più comuni e sanno
confin i d i un vulcano attivo, dove gli studenti possono padroneggiare una gamma più vasta di stili di combattimento
mettere alla prova la loro tenacia giorno dopo giorno. rispetto ai monaci delle altre razze. La società dei githzerai
Raffica di Colpi: Il personaggio ottiene il potere ruota attorno alle comunità monastiche, e molti membri
raffica di colpi del pU8no di pietra. di quella razza adottano la classe del monaco. Gli elfi sono
Bastione Mentale: Il personaggio ottiene un bonus d i monaci talentuosi, in quanto la loro alta percezione e la loro
+1 alla Volontà. Questo bonus sale a +2 all'IlOlivello e a +3 agilità sono due strumenti molto utili nello studio delle disci-
0
Al 21 livello. pline monastiche.
CAP I T O L O 2 I Cl a ss i d ei persona 88 i
l'arma come strumento, le caratteristiche dell'arma (il Abilità suggerite: Acrobazia, Atletica, Percezione,
bonus di competenza, i dadi dei danni e le proprietà Tenacia
dell'arma, come difensiva o alto critico) sono irrilevanti Poteri a volontà suggeriti: ali della W", coda del draao
ai fini dei poteri da strumento. Potere a incontro suggeri,o: risvealio del dolore assopito
Se il monaco possiede sia un focus ki magico che Potere giornaliero suggerito: manovra del leopardo
un'arma magica, può scegliere, prima di usare un potere 8uizzante
di attacco, se atti ngere alla magia del focus Id o a quella
dell'arma. La scelta determina il bonus di potenzia· MONACO DEL
mento, gli effetti dei colpi critici, le proprietà dell 'oggetto
RESPIRO CONCENTRATO
magico e i poteri che il monaco può applicare a quel
Il monaco ricerca il flusso di energia che scorre dentro
potere. Non può, ad esempio, utilizzare il bonus di
di lui, nel mondo e in ogni battaglia. Anticipa con calma
potenziam ento del suo focus ki e l'effetto di colpo critico
gli attacchi dei suoi nemici, si muove rapidamente
della sua arma magica con lo stesso attacco.
attraverso il campo di battaglia ed eccelle nel proiet-
tare la sua energia psionica all'esterno per controllare
CREARE UN MONACO i nem ici e sventare le loro mosse. Il suo punteggio più
Ogni giocatore può creare il monaco nel modo che alto dovrebbe essere Destrezza. La Saggezza viene per
preferisce. Gli sviluppi forniti di seguito offrono dei sug- seconda e la Forza può essere terza, dal momento che
gerimenti basati sulle tradizioni monastiche del Pugno di probabilmente il monaco vorrà selezionare un assorti-
Pietra e del Respiro Concentrato. Tutti i monaci usano la mento di poteri che usano Saggezza e Forza.
Destrezza per i loro attacchi. La Forza incrementa l'effi- Privilegio di classe suggerito: Respiro Concentrato
cacia degli attacchi associati alla tradizione del Pugno d i Talento suggerito: Stile del Passo Appuntito
Pietra, mentre la Saggezza è importante per gli attacchi Abilità suggerite: Acrobazia, Atletica, Intuizione,
associati alla tradizione del Respiro Concentrato. Percezione
Poteri a volontà suggeriti: cobra danzante, dnque cicloni
MONACO DEL PUGNO DI PIETRA Potere a incontro suggerito: scimmia ubriaca
Lo stile d i combattimento di questo monaco è aggres- Potere giornaliero suggerito: spirale di maestria
sivo ed enfatizza quei poteri che eliminano il nemico
rapidamente, invece di quelli che lo aiutano a con- POTERI DEL MONACO
trollare il ritmo della battaglia. Anche se è in grado I poteri del monaco sono chiamati discipline. Si basano
di muoversi rapidamente, le sue manovre di combat- sull'addestramento fisico, la concentrazione mentale e
timento probabilmente consistono in un paio di passi la maestria della magia psionica per funzionare.
veloci, piuttosto che in un rapido spostamento attra-
verso !'intero campo di battaglia. Com e nel caso degli
altri monaci, la Destrezza dovrebbe essere il suo pun- UlSC1PLlNA COMPLETA
teggio più alto. La Forza dovrà essere il suo secondo Molti poteri da monaco contengono la parola chiave
miglior punteggio, seguito da Saggezza. "Disciplina Completa" (pagina 217). Un potere d i disci-
Privilegio di classe suggerito: Pugno di Pietra plina completa offre al monaco almeno due azioni tra
Talento suggerito: Stile della Tempesta Schiacciante cui sceglie re, solitamente una tecnica di attacco e una
tecnica di movimento. Le tecn iche di attacco solitamente
richiedono un'azione standard, mentre le tecniche di
MONACl E ARMl movimento offrono varie opzioni per le azioni di movi -
I poteri di attacco da monaco sono poteri da strumento, mento. Per un monaco, un potere di discip lina completa
il che significa che sono potenziati dai poteri, dalle pro- rappresenta uno stile di combattimento, una comb ina-
pri età e dai bonus di potenzia mento del suo focus ki o zione unica di movimento e attacco.
de ll'arma che il monaco usa come strumento. Tutti gli
attacchi da monaco prevedono l'uso di un'arma, che si
tratti del colpo se nza arm i del monaco o di un oggetto fab- PRIVILEGI DI CLASSE
bricato. Dal mom ento che gli attacchi possono attinge re I mon aci ottengono un potere di Raffica di Colpi
alla magia del suo focus ki, restano ugualmente efficaci sia basato sulla tradizione scelta. I monaci della tradizione
che il monaco decida di brandire un bastone ferrato, sia del Pugno di Pietra ottengono raffica di colpi del puano
che scelga di percuotere i suoi awersari con pugni e calci. di pietra e i monaci del Respiro Concentrato ottengono
Il monaco potrebbe decidere di usare un'arma in modo raffica di colpi concentrata.
da trarre vantaggio da talenti come Stile del Passo Appun-
tito o Stile de lla Tempesta Schiacciante. Il monaco può
passare da un'arma all'a ltra agevolmente o raccogliere
ciò che ha a portata di mano per attaccare gli awersari,
atti ngendo al potere del suo foc us ki invece di affidarsi
alla forza dell'acciaio magicamente potenziato.
Il monaco potre bbe anche decide re di portare una
fio nd a o degli shurike n, in mod o da sferrare attacchi basi-
lari a distanza.

CAPI TOL O 2 I Classi dei persona88i


Raffica di Colpi Concentrata Privilegio del monaco Cinque Cicloni Mo naco AU dCCO 1 o
I pU8tti del monaco sono talmente ve/oci da apparire sfo cati: al Il monaco sì muove come un turb ine, piroertando su se stesso u
suo attacco ne seaue IIn altro, che sposta ali avversari nella posi-
«
e scacenando una raffica di calci e pU8n i che inVeste il nemico z
zione a lu i più vanta88iosa. comI:' una tempesta marina si abbatte sulla costa. O
A volontà + Pslonico A volontà + Disciplina Completa, Psionico, Strumento ~
Azione gratu ita (Speciale) Mischia 1 Tecnica di attacco
Attivazione: Il personaggio colpisce con un attacco dura nte Azione standard Emanazione rawlcinata 1
il suo turno Bersaglio: Ogni nemico che il pe rsona~io è in grado di
Bersaglio: Una creatura vedere entro l'emanazione
Livello 11: Una o due creature Attacco: Destrezza contro Riflessi
Livello 2 1: Ogni nemico ad iacente al personaggio ColpIto: 1 d8 + modificatore di Destrezza dann i.
Effetto: Il bersagli o su bisce danni pari a 2 + il modificatore Livello 21: 2d8 + modificatore di Destrezza dann i.
di Saggezza del personaggio, e quest'u ltim o lo fa sco rre re Tecnica di movimento
di 1 quadretto fino a un quadretto a lui adiacente o di 1 Azione di movimento Personale
quadretto in qualsiasi direzione se Il bersaglio non rie n- Effetto: Il personaggio scatta di 2 quadretti.
trava tra i be rsagli dell'attacco che ha attivato il pote re.
Speciale: Il personaggio può usare q uesto potere solta nto Cobra Danzante Mo naco Attacco 1
una volta pe r round.
nmonaco schiva i colpi e fa oscillare la testa come un cobra,
confondendo il nemico e ritorcendo i suoi attacchi contro di lui.
Raffica di Colpi del Privil egio de l Mo naco
A volontà + Disciplina Com pleta, Psionico, Strumento
Pugno di Pietra Tecnica di attacco
Il monaco sferra un altro colpo al nemico dopo il primo attacco, Azione standard Contatto in mischia
affinché l'aV\'ersario non dimentichi la vera fo rza di chi si trova Bersaglio: Una creatura
difronte. Attacco: Destrezza contro Riflessi
A volontà + Psionico Colpito: 1 d1 O + modificatore di Destrezza dann i. Se il
Azione gratuita (Speciale) Mischia 1 bersaglio ha effettuato un attacco di opportunità contro
Attivazione: Il personaggio colp isce con un attacco durante il personaggio durante questo t urno. subisce da nni ex-
il pro prio t urno tra pari al mod ifi catore d i Saggezza del pe rsonaggio.
Bersaglio: Una creatura livello 21: 2d1 O + modificatore di Destrezza danni.
Livello 11 : Una o due creature Tecnica di movimento
Livello 21 : Ogni nem ico adiace nte al pe rsonaggio Azio ne d i movimento Personale
Effetto: Il bersaglio subisce danni pari a 3 + il modificato re Effetto: Il personaggio si m uove de lla sua ve locità +2.
di Forza del perso naggio. Se il bersaglio non rientrava t ra
i bersagli de ll 'attacco ch e ha attivato il pote re, i danni Coda del Drago Monaco Attdcco 1
aumentano di 2 (di 4 a ll 'l l' livello e di 6 al 2 1' livello).
La mano del monaco sferza l'aria come la coda di un dra80, e al
Speciale: Il pe rsonaggio può usa re questo potere solta nto
minimo contatto scatena un potere che scaraventa a terra il suo
una volta per round.
avversario.
A volontà + Disciplina Completa, Psion1co, Strumento
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI l° LIVELLO Tecnica di attacco
Azione standard Contatto in mischia
Ali della Gru Monaco Att dcco 1 Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza co ntro Tem pra
Il monaco attraversa il ca mpo di batta8lia con un balzo e colpi·
Colpito: 1 dG + modificato re di Dest rezza dan ni e il per-
sce il nemico con un ca lcio,facendolo barcollare all'indietro.
sonaggio butta a terra pro no il be rsaglio.
A volontà + DIsciplina Completa , Psionico, Strumento Livello 2 1: 2dG + modificatore di Destrezza dan ni.
Tecnica di attacco Tecnica di m ovimento
Azione standard Co ntatto in m ischia Azione di m ovi me nto Mischia 1
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Un alleato o un nem ico prono
Attacco: Destrezza co nt ro Tem pra Effetto: Il person aggio si sca mbia di posto con il be rsaglio.
Colpito: 1 d1 O + modificatore di Destrezza da nni e il per·
sonaggio spinge il bersaglio di 1 quad retto.
Livello 2 1; 2d 1 O + modificatore di Destrezza danni. DISCIPLINE A INCONTRO DI P LIVELLO
Tecnica di m ovimento
Azione di movimento Personale Porte Ape rte alla Battaglia Monaco Attacco 1
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atletica pe r
L'improvviso movimento del monaco co8lie l'avversario impre·
saltare con un bon us di potere +S. Si consid era dotato
parato. cOl1sentendoBli di lanciare l'a ttacco.
di rincorsa e la distanza del salto non è lim itata da lla sua
velocità. Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento
Tecnica di attacco
Azione standard Contatto in m ischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Rifless i
Colpito: 2dl O + modilìcatore di Destrezza danni. Il bersaglio
subisce 1 d1 O danni extra se era al massimo dei punti fe rita
quando il personaggio lo ha colpito con questo attacco.
Tecnica di m ovime nto
Azione di movimento Pe rsonale
Effetto: Il pe rsonaggio si muove della sua ve locità + 2.
Dura nte q uesto movimento, non provoca attacch i di
opportunità da l primo nemico da cu i si allontana.
CAP I TOLO 2 I C la s s i d e i pe rs onaaai
Risveglio del Dolore Assopito Mo naco Attacco 1 DISCIPLINE GIORNALIERE DI }O LIVELLO
f.e ferite cicali avversari comcntono al mOlla co di schivare a
un'auaolazione aiusta quanto basta per sventare i loro attacchi. Manovra del leopardo Guizzante Monaco Attacco 1
Quando il monaco attacca. si (Ollcentra sulle ferite di un sin8ol0
Mantenendo tifi equilibrio perfedo, il monaco si tuffa in liti
/H.'mico e trol'a il punto perfetto in cui colpire.
letale percorso iII mezzo alla mischia, sferrando calci e puani a
Incontro .. Disciplina Completa, Psionico, Strumento 08"i nemico che oltrepassa.
Tecnica di attacco
Giornaliero + Psionico, Strumento
Azione standard Contatto in mischia
Azione standard Mischia 1
Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il personaggio scatta della sua velocità ed effettua
Attacco: Destrezza contro Tempra
l'attacco seguente contro ogni nemico a cui si porta adia·
Colpito: 2d8 + modificatore di Destrezza danni. Se il ber-
cente durante lo scatto.
saglio è sanguinante. subisce danni extra sia da questo
Bersaglio: Un nemico
attacco che dal prossimo attacco sferrato da l personaggio
Attacco: Destrezza contro Riflessi
prima del turno successivo di quest'ultimo. I danni extra
Colpito: 3d8 + modificatore di Destrezza danni.
sono pari al modificatore di forza del personaggio.
Mancato: Danni dimezzati.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: " personaggio si muove della sua velocità. Passo della Mantide Turbinante Monaco Attacco 1
Durante questo movimento, i nemici sanguinanti non COli passi rapidi e (18ilità sovere/liante, il monaco spinne da
possono attaccarlo usando azioni di op portunità o azion i parte i suoi nemici e poi li tempesta di calci micidiali.
immediate.
Giornaliero + Psionico, Strumento
Azione standard Contatto in mischia
Scim mia Ubriaca Monaco Attacco 1 Effetto: II personaggio scatta della sua velocità. Se e ntra in un
fI monaco barcolla apparentemente privo di controllo. 1 suoi quadretto adiacente a qualsiasi nemico durante questo scat-
nemici restano CD1ifusi quando tentano di colpire la sua forma to, fa scorrere quel nemico di 1 quadretto. Può fare scorrere
oscill(lIIte, poi. con un'astuta schivata, il monaco induce UI1 avo ogni nemico soltanto una volta nel corso dello scatto. Dopo
versario a colpire IlIl suo companllo. lo scatto, il personaggio effettua l'attacco seguente.
Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento Bersaglio: Una, due o tre creature
Attacco: Destrezza contro Tempra
Tecnica di attacco
Colpito: 2d1 O + mod ificatore di Destrezza dan ni e il
Azione standard Contatto in mischia
bersaglio è rallentato (tiro sa lvezza termina).
Bersaglio: Un nemico
Attacco: Destrezza contro Volontà Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è rallentato fino
alla Ane del turno successivo del personaggio.
Colpito: 1 d8 + modificatore d i Destrezza danni e il pe r·
sonaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto. Il ber-
saglio poi effettua un attacco basilare in mischia come Spirale di Maestria Monaco Attacco 1
azione gratuita contro un ne mico a scelta del personag- Con lUI movimento improvviso e dc\'astante, il mOllaco sferra
gio. Il be rsaglio ottiene un bonus al tiro per colpire pari lilla serie di calci massacranti e PUB"i diforza psiollica ai ne-
a l modificatore di Saggezza del personaggio. mici \'icini.
Tecnica di movimento
Giornaliero + Forza, Psionico, Stabile, Strumento
Azione di movimento Personale
Azione standard Emanazione ravvicinata 2
Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità + 2.
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Durante questo movimento, ignora il terreno difficile
Attacco: Destrezza contro Riflessi
e ottiene un bonus d i potere a tutte le difese contro gl i
Colpito: 3d8 + modificatore di Destrezza danni da forza.
attacchi di opportunità. Il bonus è pari al modificatore di
Mancato: Danni dimezzati.
Saggezza del personaggio.
Effetto: Il personaggio assume la posizione della spirale.
Finché l'effetto non termina, la portata dei suoi attacchi
Tempesta Nascente Monaco Attacco 1 di contatto in mischia aumenta di 1.
Caria attorno al tIIOlfa-cO vibra di potere quando eB'i cOllcentra
la StW enernia interiore per scatenare il nlnnito di un tuono. Tuono Armonioso Monaco Attacco 1
Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento, Tuono IlmollaCD colpisce un avversario. poi si volta e sferra un calcio a
Tecnica di attacco 1111 altro.lnlolltallanza rimbomba il rumore di un tuono, che si
Azione standard Contatto in mischia avvicina rombando ed esplode tra i due avversari del monaco.
Bersaglio: Una c reatura
Giornaliero + Psionico, Strumento, Tuono
Attacco: Destrezza contro Tempra
Azione standard Contatto in mischia
Colpito: 2d8 + modificatore di Destrezza danni da tuono
Bersaglio: Una o due creature
e ogni nemico adiacente al bersaglio subisce danni da
Attacco: Destrezza contro Tempra
tuono pari al modificatore di Forza del personaggio.
Colpito: 3d6 + modificatore di Destrezza danni da tuono.
Tecnica di movimento
Mancato: Danni dimezzati.
Azione di movimento Personale
Effetto: Quando uno dei bersagli subisce danni, l'altro
Effetto: Il personaggio vola della sua velocità. Se non
bersaglio subisce danni da tuono pa ri al modificatore d i
atterra alla fine di questo movimento, precipita.
Forza del personaggio. Questo effetto dura fino alla fine
dell'incontro o finché uno dei bersagli non scende a O
punti ferita.

C APITO LO 2 I C lassi dei l'ersona80i


DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO Danza delle Spade Monaco Attacco 3 o
Quando fili avversari sciamano intorno a/monaco, questi balza ~
Afferrare il Vento Monaco Utilità 2 olrre di loro e ritorce la loro superiorità numerica contro di essi. Z
Prima che il nemico possa ricacciarlo ind ietro, il monaco Bira Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento O
su se stesso c ritarce il potere dell'attacco nemico contro ch i lo ha Tecnica di attacco ::;:
sferrato, spinacnclolo nella posizione a lui più utile. Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Incontro + Psionico Attacco: Destrezza contro Riflessi ..
Interruzione immediata Personale Colpito: 2d8 + mod ificatore di Destrezza danni e il ber-
Attivazione: Il personaggio viene tirato. spinto o fatto scorrere
saglio subisce danni extra pari al doppio del numero di
Effetto: Invece di subire l'effetto del movimento forzato. il
nemici adiacenti al personaggio.
personaggio scatta del numero di quadretti di cui sareb-
Tecnica di movimento
be stato mosso.
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità +2_ Se
Disciplina Armoniosa Monaco Utilità 2 i nem ici effettuano attacchi di opportunità contro di lui
Una sequenza specifica di tecniche cii respirazione riesce a poten- durante questo movimento e lo mancano, il personaggio
ziare sia le capacità difensive che quelle offensive del monaco. ottiene vantaggio in combattimento contro i nemici che
lo han no mancato fino a lla fine del suo turno.
Incontro .. Psionico
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio ottiene un ammontare di punti fe- Montagna Eterna Monaco Attacco 3
rita temporanei pari al proprio modificatore di Saggezza. Il monaco si concentra e si appella mentalmente allaferrea discipli-
Quando non gli restano più punti ferita temporanei, ottiene na che 81i COtlSeJHe di camminare, combattere e scrollarsi di dosso
un bonus al tiro dei danni del prosssimo attacco in mischia ali attacchi nemici con Io stesso spirito !enace di una monta8na.
che effettua prima della fine del suo turno successivo. Il
Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento
bonus è pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
Tecnica di attacco
Azione standard Emanazione rawicinata 1
Passo Misurato Monaco Utilità 2 Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
I1mollaco cmwl1iHa COI1 tale controllo e precisione cile il terre/w dis- Attacco: Destrezza contro Tempra
sestato e perj1no ali specchi d'acqua flOH sono più Wl ostacolo per lui. Colpito: 2d8 + modificatore d i Destrezza danni e il per-
sonaggio butta a terra prono il bersaglio.
Incontro + Psionico
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Azione di movimento Personale
Effetto: Fino a ll a fine di questo turno, il personaggio ignora
Effetto: Il personaggio ottiene resistenza a tutti i dann i
il terreno d ifficile e può muoversi su lle superfici liquide
pari al proprio modifi catore d i Forza fino all a fine del suo
o rimanere in piedi su di esse come se fossero terreno
turno successivo. Inoltre. scatta di 2 quadretti.
solido. Inoltre, il personaggio si muove de lla sua velocità.

Raffica Suprema Monaco Utilità 2 Tuoni Gemelli Monaco Attacco 3


Il monaco si muove più veloce di quanto ali occhi riesca no a se-
lIlIIonaco si Iflilove più veloce dì quanto ali ocdli riescano a
fluirlo e sferra un ampio calcio con tale fe rocia cile il tuono della
seallirlo. Dove finisce 1111 colpo e dove inizia quello successivo?
Non ha importanza, purché l'avversario vertaa colpito. sua enerlJia im'este sia l'avversario che i suoi compa8/1 i.
Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento, Tuono
Giornaliero + Psionico
Tecnica di attacco
Azione gratuita Personale
Azione standard Contatto in mischia
Attivazione: Il personaggio usa il suo potere di Raffica d i
Bersaglio: Una creatura
Colpi e risolve gli effetti del potere che lo ha attivato
Attacco: Destrezza contro Tempra
Effetto: Il pe rsonaggio scatta d i metà de ll a sua velocità e
Colpito: 2d1 O + modificatore d i Destrezza d anni da tuo-
util izza di nuovo il suo potere d i Raffi ca d i Colpi.
no e un singolo nem ico adiacente al bersaglio subisce
1 d1 O dann i da tuono.
DISCIPLINE A INCONTRO DI 3 0
LIVELLO Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Campione Tenace Monaco Attacco 3 Effetto: Il personaggio sceglie un nemico a lui adiacente e si
muove della sua velocità +2. Durante questo movimento,
Il nwnaco conceHlm il suo dolore in un sinaolo punto sulla ama del suo non provoca attacchi di o pportunità da qu el nemico.
pU8l1o. QJulIulo colpisce. riversa il proprio dolore sul nemico colpito.
Incontro + Disciplina Completa, Psionico, Strumento
Tecnica di attacco
Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Tem p ra
Colpito: 2dl O + mod ificatore di Destrezza dann i. Il
personaggio può effettuare un tiro salvezza contro un
effetto a cui un t iro salvezza può porre termine, con un
bonus pari al suo modificatore d i Saggezza. Se lo supe-
ra, non solo l'effetto ha termine, ma il bersagl io subisce
danni pari a l modificatore d i Saggezza del personaggio.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità +2. Ogni volta
che viene attaccato durante questo movimento, ottiene un
bonus di + 1 alla velocità fino alla fi ne del suo turno successivo.
CAPI T OLO 2 I Classi dei personaggi
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 60 LIVELLO

Cento Foglie Monaco Attacco 5 Balzo dei Cieli Monaco Utilità 6


rI monaco fa partire una raffica di attacchi, colpendo con tale Cl monaco balza In aria, ra88iunàendo altezze incredibili.
\'elocità e potenza che le creature si disperdono davanti a lui Incontro. Pslon1co '
comefo8lie al vento. Azione di movimento Personale
Giornaliero + Psionlco, Strumento Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atletica per
Azione standard Propagazione ravvicinata 3 saltare con un bonus di potere + 10. Il personaggio si con-
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione sidera dotato di rincorsa.
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 3d8 + modiflcatore di Destrezza danni e il perso- Difesa Concentrata Monaco Utilità 6
naggio spinge il bersaglio di 2 quadretti.
Mancato: Dann i dimezzati e il personaggio spinge il
Il monaco respira afondo. Una volta perfezionato il suo equili-
bersaglio dl1 quadretto. brio. riesce a e"itare a8e\'olmente 811 attacchi nemici_
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personag- Giornaliero. Pslonlco, Stabile
gio può bersagliare una creatura aggiuntiva entro gittata Azione minore Personale
con il suo potere di Raffica di Colpi. Effetto: Finché l'effetto non termina, il personaggio ottiene
un bonus di potere + 2 a tutte le difese.
Colpo Letale del Cobra Monaco Attacco 5
Il monaco oscilla da un lato all'all'TO e poi il suo pU8no 811izza in Meditazione Purificatrice Monaco Utilità 6
m'anti come la testa di un cobra. infli88endoferite psionicamen- Il monaco proietta la sua mente dentro di sé, trova la fonte di ciò
te avvelenate. che lo a1Jlì88c e la estirpa.
Giornaliero + Psionlco, Strumento, Veleno Incontro. Pslonico
Azione standard Contatto in mischia AzIone minore Personale
Bersaglio: Una creatura Effetto: Il personaggio effettua un tiro salvezza con un bo -
Attacco: Destrezza contro Tempra nus pari al proprio modiflcatore di Saggezza.
Colpito: 2d1 0+ modiflcatore di Destrezza danni e 5 danni
da veleno continuati (tiro salvezza termina). Tuono Echeggiante Monaco Utilità 6
Mancato: Dann i dimezzatI.
Quando i pU8tti fulminei de/monaco seminano la distruzione
aetorno a lui, l'eco tonante dei suoi colpi investe SIi altri nemici.
Combinazione Monaco Attilcco 5
Incontro. Pslonico
della Frana Suprema Azione gratuita Personale
Una m lansa di colpi apre una serie diferire profonde che il Attivazione: Il personaggio usa il suo potere di Raffica d i Colpi
monaco può sfruttare ne8'i attacchi successivi. Effetto: Ogni nemico entro 2 quadretti dal personaggio
Giornaliero + Pslonlco, Strumento che non è stato danneggiato dal suo potere d i Raffica di
Azione standard Contatto in mischia Colpi viene spinto di 1 q uad retto.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Tempra
Colpito: 3d1 0+ mod lflcatore di Destrezza dann i.
DISCIPLINE A INCONTRO DI 7° LIVELLO
Mancato: Dann i d imezzati.
Effetto: Rno alla fine dell'Incontro, Il personaggio ottiene un bo- Colpo della Siavina Monaco Attacco 7
nus di potere +2 ai tiri del danni contro il bersagHo e fa scorrere QJtando il colpo del monoco 8iun8e a se8 no, l'avversa rio è scara-
il bersaglio di 1 quadretto ogni \/Olia che lo colpisce con un \'entalo \.ia attraverso il campo di batta8lia e si schianta contro
attacco. Se quell'attacco comprende un movimento fol7.ato, il 8li altri nemici come una slavina_
personaggio può incrementare la distanza di quel movimento Incontro + Disciplina Completa, Pslon1co, Strume nto
di 1 quadretto in\/eCe di fare scorrere il bersaglio di 1 quadretto. Tecnfca di attacco
AzIone standard Contatto in mischia
Tecnica del Combattente d'Acciaio Monaco Attacco 5 Bersaglio primario: Una creatura
Il monaco si concentra e attin8e mentalmente alla propria ener- Attacco primario: Destrezza contro Te mpra
8ia psionica per rendere la sua pelle dura come l'acciaio. Qpando Colpito: 2d1 0+ mod lflcatore d i Destrezza dann i e il per-
il suo pU8no Colpisce, lo fa con laforza dell'ascia di un Bi8ante. sonaggio fa scorrere il bersaglio primario d i un nu mero
di quadretti pari al proprio modiflcato re d i Saggezza.
Giornaliero + Psionlco, Strumento Poi effettua un attacco seconda rio come e manazio ne
Azione standard Contatto In mischia ravvicinata 1 centrato sul bersaglio pri mario.
Bersaglio: Una creatura Bersaglio secondario: Ogni creatura entro l'emana-
Attacco: Destrezza co ntro Rifl essi zione a eccezione del bersaglio primario
Colpito: 3d1 0+ modlflcatore di Destrezza danni e il perso- Attacco secondario: Destrezza contro Tempra
naggio marchia il bersaglio (tiro salvezza termina). Colpito: Il bersaglio secondario cade a terra prono.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio marchia Il Tecnica di movimento
bersaglio fìno alla fl ne del proprio t urno successivo. AzIone di movimento Personale
Effetto: Finché il marchio di questo potere rimane Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità + 2.
sul bersaglio, tale bersaglio subIsce danni pari al Durante questo movimento non provoca attacchi di
mod lfìcatore di Forza del personaggio ogni vo lta che opportunità dai nemici proni.
colpisce quest'ultimo.

" CAP I TOLO 2 I C la ssi dei persona88i


66
Pugno dei Cento Colpi Monaco Attacco 7 o
fI monaco si muove più ve/oce di quanto 81i occhi riescano a u
«
se8uirlo, come se cento suoi sosia sifossero improvvisamente z
sparpaaliati in mezzo ai nemici. O
Incontro .. Disciplina Completa, Psionico, Strumento :lE
Tecnica di attacco
Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una o due creature •
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 2d6 + modificatore di Destrezza danni e il per-
sonaggio scatta di 1 quadretto.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: II personaggio scatta di 2 quadretti.

DISCIPLINE GIORNALIERE DI 90 LIVELLO

Danza della Gru Monaco Attacco 9


nnwnaco si muove con precisione per m88ìun8ere i suoi tremid, te-
nendo d'occhio la loro postura e la loro posizione da combattimento per
sfermre il preciso ammontare di ener8ia suffidente a sbam8'iarlL
Marea Avvinghiante Monaco Attacco 7
Giornaliero + Psionico, Strumento
Il monaco si riversa sull'avversario come un'ondata di marea, Azione standard Contatto in mischia
sferrando una serie di calci e di pU8ni che conse8nano il nemico Bersaglio: Una, due, tre o quattro creature
nella sua morsa e ali consentono di trascìnarlo via con sé. Attacco: Destrezza contro Riflessi
Incontro. Disciplina Completa, Psionico, Strumento Colpito: 2d8 + modificatore di Destrezza danni e il perso-
Tecnica di attacco naggio butta a terra prono il bersaglio.
Azione standard Contatto in mischia Mancato: Danni d imezzati.
Bersaglio: Una creatura Effetto: Il personaggio scatta di 2 quadretti dopo ciascun attacco.
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 2d6 + mod ificatore di Destrezza danni e il ber-
Da Forza a Debolezza Monaco Attacco 9
saglio è frastornato fino alla fine del turno successivo
del personaggio. II nwnaco perrepisce psionicamente dò che i SlWi occhi non possono
Tecnica di movimento vedere: la debolezza interiore del nemico. Si limita a toccare quell'avver-
Azione di movimento Personale sario, e un istante dopo il nemico è sopmlfatto dall'a8onia dell'attacco.
Effetto: Il personaggio scatta di 2 quadretti. Durante lo Giornaliero .. Psionico, Strumento
scatto, se il personaggio esce da un quadretto adiacente Azione standard Contatto in mischia
a un nemico che è riuscito a colpire in questo turno, può Bersaglio: Una creatura
fare scorrere quel nemico di 1 quadretto ne llo spazio che Attacco: Destrezza contro Tempra o Riflessi
egli ha lasciato vuoto. Colpito: Danni continuati pari a 1 S + il modificatore di
Destrezza del personaggio (tiro salvezza termina).
Passo del Titano Monaco Attacco 7 Mancato: 10 danni continuati (tiro salvezza termina).

Il monaco assume una posizione di combattimento satura di


ener8ia. A 08ni suo passo solleva frammenti di terreno e 08ni Tecnica del Segugio Implacabile Monaco Attacco 9
suo calcio sbriciola le ossa e il metallo. Il monaco effettua un rapido attacco contro il suo avversano,
Incontro .. Disciplina Completa, Psionico, Strumento bollandolo con un marchio psionico. Ovunque esso vada, il mo-
Tecnica di attacco naco riuscirà a se8uirlo.
Azione standard Contatto in mischia Giornaliero + Psionico, Strumento
Bersaglio: Una creatura Azione standard Contatto in mischia
Attacco: Destrezza contro Riflessi Bersaglio: Una creatura
Colpito: 2d8 + modificatore di Destrezza danni e il per- Attacco primario: Destrezza contro Riflessi
sonaggio spinge il bersaglio di un numero di quadretti Colpito: 2dl O + modificatore d i Destrezza danni.
pari al proprio modificatore di Forza. Mancato: Danni dimezzati.
Tecnica di movimento Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
Azione di movimento Personale quando il bersaglio esce volontariamente da un quadret-
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atletica per saltare to adiacente al personaggio, quest'ultimo può scattare
con un bonus di potere +S e si considera dotato di rincorsa. di 1 quadretto come azione gratuita. Il personaggio può
Quando attena, ogni quadretto a lui adiacente diventa effettuare il seguente attacco contro il bersaglio una volta
terreno difficile fino alla fine del suo turno successivo. prima della fine dell'incontro.
Interruzione immediata Contatto in mischia
Attivazione: Il bersaglio effettua un attacco
Attacco secondario: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 2dl O + modificatore di Destrezza danni.
Mancato: Danni dimezzati.

CAPITOLO 2 I Classi dei personayyi


Tocco del Crepuscolo Monaco Attacco 9 Danza del Calabrone Pungente Monaco Attacco 13
TI 11I0liaCO sfiora con le dita le teste dci nemici, disturbando iljluSSD n mOllaco balza iII aria e atterra sulla schiena de/nem ico. Da lì,
dì eneraia che attrm'crsaBJi awersari e offuscando la loro visione. lo assale con una tempesta di coll'i.
Giornaliero + Strumento, Psichico, Psionico Incontro. Disciplina Completa. Psionico, Strumento
Azione standard Contatto in mischia Tecnica di attacco
Bersaglio: Una, due, o tre creature Azione standard Contatto in mischia
Attacco: Destrezza contro Rifless i Bersaglio: Una creatura
Colpito: 3d6 + modificatore di Destrezza danni psichici e il Attacco: Destrezza contro Riflessi
bersaglio è accecato fino alla fine del turno successivo del Colpito: 2d1 O + modificatore di Destrezza danni e il per-
personaggio. sonaggio affe rra il bersaglio. Finché mantiene la presa,
Mancato: Danni dimezzati. il bersaglio concede copertura al personaggio, e se è più
grosso del personaggio, questi può terminare un'azione
di movimento sul suo spazio. Se lo fa, il bersaglio non è
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 10° LIVELLO immobilizzato da questa presa e il personaggio rimane
nel suo spazio quando esso si muove (il personaggio non
Balzare in Piedi Monaco Utilità 10 provoca attacchi di opportunità q uando si muove assie·
COtl un balzo. il monaco è di /lUOVO in piedi. me al bersaglio). Finché il personaggio non esce da llo
spazio del bersaglio, il movimento di quest'ultimo non
Incontro + Psionico
provoca attacchi di opportunità da parte del personaggio.
Azione gratuita Personale
Tecnica di movimento
Attivazione: Il personaggio è prono all'inizio del suo turno
Azione di movimento Personale
Effetto: 11 personaggio si rialza.
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atl etica per
sa ltare con un bonus di potere +5 e si considera dotato
Difesa del Drago di Ferro Monaco Utilità 10 di rincorsa. Può usare la tecnica di attacco in un qualsiasi
li monaco tranquillizza la sua mente ed es pelle il dolore che il punto durante questo movimento.
nemico ali ha iJyerto.
Incontro + Psionico Passo tra Due Mondi Monaco Attacco 13
Intenuzione immediata Personale 1I111onaco s,9uscia artrQ\'erso la trama de/mondo e riemerge
Attivazione: Il personaggio subisce dei danni piombando ae/dosso al nemico CO/1 tul calcio che lo scaraventa
Effetto: I danni vengono ridotti di 10+ il modificatore di nello stesso varco da cui è appena uscito.
Saggezza del personaggio.
Incontro. Disciplina Completa, Psionico, Strumento,
Teletrasporto
Potere Interiore Monaco Utilità 10 Tecnica di attacco
Il monaco attin,9c al potere psiouico che scorre dentro di sé per Azione standard Contatto in mischia
sauare le proprieferire. Bersaglio: Una creatura
Giornaliero. Guarigione, Psionico Attacco: Destrezza contro Volontà
Azione minore Personale Colpito: 3d6 + modificatore di Destrezza danni e il per-
Effetto: Il personaggio spende un impu lso curativo e recu- sonaggio teletrasporta il bersaglio di un numero di qua-
pera 2d6 punti ferita aggiuntivi. dretti pari al proprio modificatore di Saggezza.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Tecnica del Ragno Monaco Utilità 10
Effetto: Il personaggio si teletrasporta di un numero di
Il potere della meli te dci monaco è il18rado di trasformare pare· quadretti pa ri a 2 + il suo modificatore di Saggezza.
ri e soffitti iII pavimenti per i suoi piedi.
A volontà + Psionico Toro Scatenato Monaco Attacco 13
Azione di movimento Personale
Il monaco si 1I1110\'e cOllie tlll toro itifuriC1lo. ricorrendo al suo
Effetto: Il personaggio scala per un numero di quadretti pari
potere psiollico per sca nsare dal proprio cammino tuttj a li avo
alla sua velocità. Du~nte questa scalata può spostarsi lungo
\'ersa ri t! sferrare pUfJlli letali cile li framortiscono.
le superfici verticali o capovolte, come ad esempio i soffitti,
ma cade se conclude il suo turno su una superficie del genere. Incontro + Disciplina Completa, Psionico. Strumento
Tecnica di attacco
Azione standard Emanazione ravvicinata 2
DISCIPLINE A INCONlRO DI 13° LIVELLO Requisito: Il personaggio non deve essere immobilizzato.
Bersaglio: Ogni nem ico e ntro l'emanazione
Colpo Soverchiante Monaco Attacco 1 3 Attacco: Destrezza contro Tempra
Colpito: 2d6 + modificatore di Destrezza danni e il per-
" lIIonaco focali zza la sila ener,9ia psionica iII Ull sill,9olo colpo
talmente potente che l'avversario ha difficoltà a reagire. sonaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto. Il bersa·
glio è frastornato fino alla fine del turno successivo de l
Incontro. Disciplina Completa, Psionico, Strumento personaggio.
Tecnica di attacco Effetto: Il personaggio scatta di 3 quadretti fino a un qua-
Azione standard Contatto in mischia dretto entro l'emanazione.
Bersaglio: Una creatura Tecnica di movimento
Attacco: Destrezza contro Volontà Azione di movime nto Personale
Colpito: 3d1 O + modificatore di Destrezza danni. Fino alla Effetto: " personaggio si muove della sua velocità + 2.
fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio su- Durante questo movimento può passa re attraverso gli
bisce una pena lità ai tiri per colpire contro il personaggio spazi dei nemici.
pari al modificatore di Saggezza di quest'ultimo.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio scatta di 3 quadretti.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai


DISCIPLINE GIORNALIERE DI 15° LIVELLO Posizione del Maestro dei Venti Monaco Utilità 16 o
Il vento turbina attama "I monaco, conducendolo dove eali deside~ u
«
Danzatore del Mare Battagliero Monaco Attacco 15 fil andare an:iché ilei pUlito dove ali awersari vorrebbero portarlo.
z
Il monaco si insinua tra le linee nemiche. guizzando tra ali av- Giornaliero + Psionico, Stabile O
l'ersari e fasciandosi alle spalle una scia di combattenti caduti. Azione minore Personale ~
Effetto: Finché l'effetto non termina, quando il personaggio
Giornaliero" Psionico, Strumento viene tirato, spinto o fatto scorrere da qualsiasi nemico, può
Azione standard Mischia 1
usare un'azione gratuita a lla fine del mol/imento forzato per
Effetto: Il personaggio scatta della sua velocità e può effet-
scattare dello stesso numero di quadretti di cui si è mosso.
tuare ,'attacco seguente una volta contro ogni nemico a
cui diventa adiacente durante lo scatto.
Bersaglio: Un nem ico Posizione della Spada Immobile Monaco Utilità 16
Attacco: Òestrezza contro Tempra TI monaco mette da parte 08ni pensiero di baftaalia e i suoi
Colpito: 3d1 O + modificatore d i Destrezza danni e il awcrsari sono cos(retli a fare altretlanto.
personaggio butta a terra prono il bersaglio. Giornaliero. Psionico, Stabile
Mancato: Danni d im ezzati. Azione minore Personale
Effetto: Finché l'effetto non termina, i nem ici subiscono
Rintocco della Campana Dorata Monaco Attacco 15 una penalità di -2 ai tiri per colpire contro il personaggio.
IllllonQco compie un balzo e sferra 1111 pugttO nell'aria, generando un
dardo diforza. scintillaI/te che sfreccia attraverso il campo di batta- DISCIPLINE A INCONTRO DI 17" LIVELLO
alia. Poi ilmollaco senue quel dardo e atterra nel punto dell'impatto.
Giornaliero. Forza, Psionico, Strumento Abbraccio Gelido della Morte Monaco Attacco 17
Azione standard Emanazione rawicinata 1
Il tocco de/monaco blocca il nemico sul pOSfO: quando tenta
Effetto: Prima dell'attacco, il personaggio salta di 10 quadretti.
di IIl11owrsi, sulla sua carnc si aprono crepe simili a quelle che
Questo movimento non provoca attacchi d i opportunità.
illcrillerebbero una lastra di Biliaccio.
Bersaglio: Ogn i creatura entro l'emanazione
Attacco: Destrezza contro Riflessi Incontro. Disciplina Completa, Necrotico, Psionico,
Colpito: 4d6 + mod ificatore d i Destrezza danni da forza e Strumento
il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Tecnica di attacco
Mancato: Dann i dimezzati e il bersaglio è frastornato fino Azione standard Contatto in mischia
alla fine del turno successivo del personaggio. Bersaglio: Una creatura
Attacco! Destrezza contro Tempra
Colpito: 2d8 + modificatore di Destrezza danni necrotici e il
Via del Vento d'Autunno Monaco Attacco 15
bersaglio è immobilizzato fino alla fine del turno successivo
11 monaco balza in aria e sferra un calcio rotanfe che crea un del personaggio. Finché l'effetto immobilizzante è in atto,
violenro spostamento d'aria. Illllonaco cavalca poi quel vento, il bersaglio subisce danni pari a 5 + il doppio del modifica-
che im'este i suoi nemici e prosciuaQ la forofor za. tore d i Forza del personaggio quando viene colpito da un
Giornaliero. Freddo, Psionico, Strumento, Stabile qualsiasi attacco che lo tiri, lo spinga o lo faccia scorrere.
Azione standard Emanazione rawicinata 2 Tecnica di movimento
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione Azione di movimento Personale
Attacco: Destrezza contro Tempra Effetto: Il personaggio si muove de ll a sua velocità + 2. Può
Colpito: 2d6 + modificatore di Destrezza dann i da freddo usare la tecnica di attacco in un qualsiasi punto d i questo
e il bersagli o è indebolito (tiro salveZza termina). movimento.
Mancato: Dann i d imezzati e il bersaglio è indebolito fino
alla fine del turno successivo del personaggio. Calcio dei Tre Venti Monaco Attacco 17
Effetto: " personaggio assume la posizione del vento
Tlmotlaco si I1IUO\"C COI/le un llraaano. sfrecciando tra i suoi
d'autunno. Finché l'effetto non termina, il personaggio
nemici e sferrando sil/mltaueamente una raffica di calci.
può scattare di 2 quadretti come reazione immediata
quando viene colp ito da un qualsiasi attacco. Incontro. Disciplina Completa, Psionico, Strumento,
Teletrasporto
Tecnica di attacco
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una, du e o t re creature
Consolazione Meditativa Monaco Utilità 16 Attacco: Destrezza contro Riflessi
Concentra ndosi mentalmente, il monaco ba ndisce da sé i propri Colpito: 1 d1 O + mod ificatore di Destrezza + modificatore
ma lanni. di Saggezza danni e il personaggio scatta di 2 quad retti.
Tecnica di movimento
Giornaliero. Psionico, Stabile
Azione di movimento Personale
Azione minore Personale Effetto: Il personaggio sceglie un nemico entro 6 quadretti
Effetto: Finché l'effetto non termina, una volta per round da lui. Si teletrasporta fino a un quadretto adiacente a
il personaggio può usare un'azione minore per effettuare
quel nemico.
un tiro salvezza.

Mente Adamantina Monaco Utilità 16


Ia Inente disciplinata del monaco respil18e IIn attacco.
Incontro. Psionico
Intenuzione immediata Personale
Attivazione: Un attacco colp isce la Vo lontà de l personaggio
Effetto: " personaggio ottiene un bon us di +5 all a Volontà
contro l'attacco che attiva il potere.

CAP l TO L O 2 I Classi dei persona88i


Il

Calcio Turbinante Monaco Attacco 17 DISCIPLINE GIORNALIERE DI 19° LIVELLO


n monaco rotea su se stesso a una ve/Deità incredibile, creando un
mrnee cii venlo che attira j nemici l'erso di sé. Quando i nemici si Duello nei Cieli Monaco Attacco 19
clispOIl1)OIlO attorno a lui. ii monaco balza in aria e si dilegua.
II monaco attin8e alle sue risen'e interiori per sferrare un calcio
Incontro" Disciplina Completa, Psionlco, Strumento micidiale. Il suo nemico vola in aria e il monaco lo se8ue in un
Tecnica di attacco batter d'occhio. Per un bre\'e isrante, entrambi restano sospesi a
Azione standard Emanazione rawicinata 3 me::::'aria,finché il monaco non fa partire un secondo attacco
Bersaglio primario: Ogni nemico entro l'emanazione che schianra "avversario a terra.
Attacco primario: Destrezza contro Tempra
Colpito: Il personaggio tira il bersaglio di 2 quadretti. Giornaliero. Psionico, Strumento
Effetto: Il personaggio effettua un attacco secondario. Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio secondario: Ogni nemico adiacente al personaggio Bersaglio: Una creatura
Attacco secondario: Destrezza contro Riflessi Attacco primario: Destrezza contro Tempra
Colpito: 2d10 + modificatore di Destrezza + mod ifica - Colpito: 3d1 0+ modiflcatore di Destrezza dannI.
tore di Forza danni. Mancato: Danni dim ezzati.
Tecnica di movimento Effetto: Il personaggio fa scorrere Il bersaglio di 5 quadretti e
Azione di movimento Personale poi scatta di 5 quadretti flno a un quadretto a esso adiacen-
Effetto: Il personaggio vola della sua velocità. Il primo quadretto te. Effettua allora un attacco secondario contro il bersaglio.
di questo movimento non provoca attacchi di opportunità. Attacco secondario: Destrezza contro Tempra
Colpito: 10+ modlflcatore di Destrezza da nni. Il bersaglio
cade a te rra pro no ed è frastornato fl no all a flne del turno
Passi del Fuoco Afferrante Monaco Attacco 17 successivo del personaggio.
IlmollQco è avvolro in II na patina di fiaml11e e lascia dietro di sé Mancato: Da nni dimezzati e 11 bersaglio cade a terra prono.
una scia di fuoco a 0Blli passo. Effetto: Il pe rsonaggio vola della sua velocità. Questo
Incontro. Disciplina Completa, Fuoco, Psionico, Strumento movimento non provoca attacchi di opportunità.
Tecnica di attacco
Azione standard Propagazione rawicinata 3 Fuoco del Drago Ascendente Monaco Attacco 19
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione li monaco esala un inferno difiafllll1e per bruciare i suoi nemici.
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 2d1 O + modificatore di Destrezza danni da fuoco. Giornaliero. Fuoco, Psionico, Strumento, Zona
Tecnica di movimento Azione standard Emanazione ravvicinata 2
Azione di movimento Personale Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità. Durante Attacco: Destrezza contro Riflessi
questo movimento, ogni nemico che lo colpisce subisce Colpito: Sd6 + modiflcatore di Destrezza danni da fuoco.
danni da fuoco pari a 5 + il modificatore di Saggezza del Mancato: Danni dimezzati.
personaggio e ogni quadretto da cui il personaggio esce Effetto: l'emanazione crea una zona che pe rmane flno
si riem pie di fuoco fino all a fine del t urno successivo del alla fine del turno successivo del personaggio. Quando il
personaggio. Qualsiasi creatura che entri o inizi il proprio personaggio colpisce una q ua lsiasi creatura entro la zona,
turno in un quadretto di fuoco subisce danni pari a 5 + quella creatura sub isce ld6 dann i da fuoco extra.
modificatore di Saggezza del personaggio. Mantenere minore: l a zona permane.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


Pugno Inevitabile Monaco Attacco 19 Viandante dei Venti Monaco Utilità 22 o
Il monaco colpisce il suo avversario. Per quanto questi provi a Il monaco cammina nell'aria, affidandosi alla sua concentra- ~
sfulJ8ire al suo attacco, non ci riesce. zione e al suo potere psiollico per volare con la stessa asilità con Z
Giornaliero + Pslonlco, Stabile, Strumento cui Sii altri camminano. O
Azione standard Contatto In mischia A volontà + Pslonlco :!!
Bersaglio: Una creatura Azione di movimento Personale
Attacco: Destrezza + 2 contro Riflessi Effetto: II personaggio vola della sua velocità. Se non atter-
Colpito: 3d1 O + modificatore di Destrezza danni. ra alla fine di questo movimento, precipita.
Mancato: 2dl0 + modificatore di Destrezza danni.
Effetto: II personaggio assume la posizione del pugno
inevitabile. Finché l'effetto non termina, 11 suo potere di
DISCIPLINE A INCONTRO DI 23 0 LIVELLO
Raffica di Colpi infligge 2 danni extra.
Demolire il Castello Monaco Attacco 23
Tecnica della Legione Angelica Monaco Attacco 19 Il monaco assume ulla postura da combattimento e i suoi nemi-
ci capiscono che sta per scatenare un attacco in srado di svellere
Cl monaco si Q\'\'enta sul nemico, costrin8endolo a duellare con
tifi castello dalle sue fondamenta.
una wa8t101a mozzajìato di calci e di punni. Costrinaendo il
nemico ad attaccare, il monaco lo attira nella sua trappola. Incontro .. Disciplina Completa, Psionlco, Strumento
Tecnica di attacco
Giornaliero + Pslonico, Strumento
Azione standard Contatto in mischia
Azione standard Contatto In mischia
Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 3d1 O + modificatore di Destrezza danni, il perso-
Colpito: 5d1 O + modificatore di Destrezza danni e il perso-
naggio spinge il bersaglio di un numero di quad retti pari
naggio marchia il bersaglio (tiro salvezza termina).
al proprio modificatore di Forza e lo butta a terra preno.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio march ia il
Tecnica di movimento
bersaglio fi no alla fine del proprio t urno successivo.
Azione di movimento Personale
Effetto: Finché il marchio di questo potere permane, il
Effetto: 11 personaggio si muove della sua velocità + 4.
personaggio può usare un'azione gratuita per costringere
Durante q uesto movimento, qualsiasi nemico che lo
11 bersaglio ad attaccarlo col suoi attacchi in mischia e a
manchi con un attacco di opportunità cade a terra prono.
distanza, fintanto che il personaggio si trova entro la gittata
di quegli attacchi. Ogni volta che il bersaglio lo colpisce, il
personaggio ottiene un bonus di potere +4 ai t iri per colpi- Fantasma Famelico Monaco Attacco 23
re contro di esso fino alla fine del proprio turno successivo. JI monaco si trasforma in una versione spettrale di se stesso e
trae nuova vitalità dal colpo che sferra.
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 22 0 LIVELLO Incontro" Disciplina Completa, Necrotlco, Psionlco,
Strumento
Tecnica di attacco
Corpo Adamantino Monaco Utilità 22
Azione standard Contatto In mischia
L'incredibile maaia e reattività del monaco.jrutto della sua Bersaglio: Una creatura
padronanza della maaia psionica, ali consentono di riscuotersi Attacco: Destrezza contro Riflessi
da un attacco letale. Colpito: 3d10 + modificatore di Destrezza danni necroti-
Incontro" Psionlco ci. Il personaggio ottiene un ammontare di punti fer ita
Interruzione Immediata . Personale temporanei pari a 10 + il suo mod ificatore d i Saggezza.
Attivazione: Il personaggio viene colpito da un attacco Tecnica di movimento
Effetto: Il personaggio ottiene resistenza 20 a tutti i danni Azione di movimento Personale
contro l'attacco che attiva il potere. Effetto: 11 personaggio diventa evanescente e intangibile
fino all a fine d el suo t urno e si muove dell a propria
Passo del Monaco Utilità 22 velocità.
Viandante delle Nebbie
Concentrando adeauatamente il proprio potere psionico, il mo·
Legione di Uno Monaco Attacco 23
naco riesce ad aasirare asevolmente anche ali ostacolifisici. La carneficina cile il mOlla co lascia dietro di sé traccia un sen-
riero che lo conduce fino al nemico.
Incontro" Psionlco
Azione minore Personale Incontro" Disciplina Completa, Psionico, Strumento
Effetto: Il personaggio diventa intangibile e ignora il terre- Tecnica di attacco
no difficile fino all a fine del suo turno successivo. Azione standard Emanazione rawiclnata 3
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Tecnica Indomita Monaco Utilità 22
Colpito: 2d1 O + modificatore di Destrezza dann i.
Un istante prima il monaco era sul punto di morire. Un istante Effetto: Il personaggio scatta di 4 quadretti fino a un qua -
dopo, il potere psionico scorre attraverso di lui e risana le sue dretto entro l'emanazione.
ferite. Tecnica di movimento
Giornaliero" Guarigione, Psionlco Azione di movimento Personale
Nessuna azione Personale Effetto: Il personaggio scatta di 4 quadretti.
Attivazione: Il personaggio possiede O punti ferita o meno
all'i nizio d el suo t urno
Effetto: Il personaggio usa un impulso curativo per recu-
pera re un ammontare d i punti ferita pari al suo valore di
sanguinante.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi


Pugno di Luce Dorata Monaco Attacco 23 Posizione dell'Idra Vigile Monaco Attacco 25
COllcentrando ICI propria cflcra ia psiollicQ. il mOl1aco trasforma fI monaco effettua una serie di rapidi attacchi contro i nemici
il sila pU8r1o iII un marchio radioso. attorno a sé e assume una posa viaife nei cOJifronti di 0attuno
Incontro -+ Disciplina Completa, Psionico, Radioso, Strumento di essi. I
Tecnica di attacco Giornaliero + Psionico, Stabile; Strumento
Azione standard Contatto in mischia Azione standard Emanazione ravvicinata 3
Bersaglio primario: Una creatura Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco primario: Destrezza contro Tempra Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 2dl O + modificatore di Destrezza danni rad iosi. Il Colpito: 6d6 + modificatore di Destrezza danni.
personaggio effettua un attacco secondario come ema- Mancato: Danni d im ezzati.
nazione rawicinata 1 centrata sul bersaglio primario. Effetto: Il personaggio assume la posizione dell'idra
Bersaglio secondario: Ogni nemico entro l'emanazione vigile. Finché ['effetto non termina. il personaggio può
Attacco secondario: Destrezza contro Tempra bersagliare una creatu ra aggiuntiva situata entro 3
Colpito: Il bersaglio secondario è accecato fino a lla fine quadretti da lui con il suo potere di Raffica di Colpi.
del turno successivo de l personaggio.
Tecnica d i movimento
Azione di movimento Personale DISCIPLINE A INCONTRO DI 27" LIVELLO
Effetto: II personaggio si muove della sua velocità + 4.
Attingere al Pozzo della Vita Monaco Attacco 27
Il monaco si lascia attraversare da 1111 flusso di ell eraia psiol1ica
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 25 0
LIVELLO
che lo trasporta attraverso lo spazio e interferisce con l'energia
vitale dei suoi nemici.
Colpo della Cometa Vagante Monaco Attacco 25
Incontro .. Disciplina Completa, Psionico, Strumento,
Il monaco iferra tUl colpo micidia le a un avversario. concentran- Teletrasporto
do poi la sua eneraia psionica per passare da Utl mondo all'altro Tecnica di attacco
e ripetere di nuovo questo attacco. Azione standard Contatto in mischia
Giornaliero .. Psionico, Strumento, Teletrasporto Bersaglio primario: Una creatura
Azione standard Mischia 1 Attacco primario: Destrezza contro Tempra
Bersaglio: Uno, due o tre nemici Colpito: 3d1 O + modificatore di Destrezza danni. Il per-
Attacco: Destrezza contro Riflessi sonaggio si teletrasporta in un quad retto adiacente a un
Colpito: 3dl0 + modificatore di Destrezza danni. nemico situato entro 6 quadretti da lui. Poi effettua un
Mancato: Danni dimezzati. attacco secondario.
Effetto: Dopo aver attaccato un bersaglio con questo potere, Bersaglio secondario: Un nemico diverso dal bersaglio
i! personaggio si teletrasporta in un quadretto adiacente a primario
un nemico diverso situato entro 10 quadretti da lui. Attacco secondario: Destrezza contro Tempra
Colpito: Il bersaglio primario e quello secondario
Colpo della Monaco Attacco 25 sono frastornati fino all a fine del turno successivo de l
Tartaruga Vulnerabile personaggio.
Tecnica di movimento
te lIIalli del monaco si muovollo con tale velocità che è impossi· Azione di movimento Personale
bile \·ederle. sferrando una rapida serie di attacchi che riducono Effetto: II personaggio si teletrasporta fino a un quad retto
l'armatura deIrawcrsario a un cllllluio di rottami. adiacente a un nemico situato entro 6 quadretti da lui.
Giornaliero .. Psionico, Strumento
Azione standard Contatto in mischia Colpo Spaccacuore Monaco Attacco 27
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Riflessi Il mOnaco concentra il suo potere psiotlico nelle mani. creando
Colpito: 6d8 + modificatore di Destrezza danni. Fino alla fine ulla risonanza letale. Con un semplice tocco, pie8a il nemico
dell'incontro, gli attacchi contro la CA o i Riflessi del bersa- alla sua mercé.
gl io vanno confrontad con la più bassa delle d ue difese. Incontro .. Disciplina Completa, Psichico, Psionico,
Mancato: Danni dimezzati. Gli attacchi contro la CA o i Strumento
Riflessi del bersagl io vanno confrontati con la più bassa Tecnica di attacco
delle due difese (tiro sa lvezza term ina). Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Danza della Fenice Monaco Attacco 25 Attacco: Destrezza contro Volontà
Colpito: Il bersaglio è d ominato fin o a ll a fine de l turno
Il monaco concentra la sua eneraia psiollica e la proietta verso successivo del personaggio.
l'esterno in UII alone dijìatllmc dorate. Poi si scatena tra i suoi av- Effetto secondario: 2d6 + modificatore di Destrezza
verSClri. brudcuuloli c sferrando una marita serie di calci e pU8ni. danni psichici.
Giornaliero .. Fuoco, Psionico, Radioso, Strumento Tecnica di movimento
Azione standard Mischia 1 Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio scatta della propria velocità ed ef- Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità + 4.
fettua il seguente attacco una volta contro ogni nemico a Può usare la tecnica d i attacco in un qualsiasi punto del
cui viene a trovarsi adiacente durante lo scatto. movimento.
Bersaglio: Un nemico
Attacco: Destrezza contro Tempra
Colpito: 3d1 O + modificatore di Destrezza danni e il
personaggio butta il bersaglio a terra prono.
Mancato: Dan ni dimezzati.
Effetto: Il bersaglio subisce danni da fuoco e radiosi pari a
5 + il suo modificatore di Forza.

CAPI TOLO 2 I Clas si dei personaaai


Pugile Ubriaco Celestiale Monaco Attacco 27 o
Ilmonoco trema e barcolla, fila nella sua follia c'è de/metodo. U
<t
Dani mossa è peifettamente misurata per inaa nnare i suoi ne- Z
mici e indurii ad attaccarsi l'un l'altro. O
Incontro. Disciplina Completa, Psionico, Strumento ~
Tecnica di attacco
Azione standard Emanazione rawicinata 2
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Attacco: Destrezza contro Volontà
Colpito: 1\ bersagl io effettua un attacco basilare in mi -
schia come azione gratuita contro un nemico scelto dal
personaggio. Il bersaglio ottiene un bon us al tiro per
colpire e al t iro dei danni contro quel nemico. Tale bo-
nus è pari al mod ificatore di Saggezza del personaggio.
Tecnica di movimento
Aziont!: di movimento Personale
Effetto: Il pe rsonaggio scatta di 4 quadretti.

Pugno di Ferro Indomito Monaco Attacco 27


Il braccio del mOllaco si trasforma in solido ferro e colpisce l'av-
versario con UI1 put}1l0 che penetra la sua armatura.
Incontro .. Disciplina Completa, Psionico, Strumento
Tecnica di attacco
Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destreua contro Riflessi
Colpito: 4d1 O + modificatore d i Destrezza + modificato-
re di Forza dann i.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio scatta d i un numero di q uadretti
pari al proprio modificato re di Forza. Durante questo Palmo Tremolante Monaco Attacco 29
movimento, il pe rsonaggio può scatta re attrave rso gli TI colpo micidiale del monaco produce una fitta di asonia so-
spazi dei nemici. prannatura le nelravversario. Lentamente, ma inesorabilmente,
la sua vita scivola via.
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 29° LIVELLO Giornaliero + Psionico, Strumento
Azione standard Contatto in mischia
Nebbia Tempestosa Monaco Attacco 29 Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Riflessi
li monaco si trasforma in una ft8ura spettrale e ca mmina in Colpito: Sd1 O + modificatore d i Destrezza danni.
mezzo ai suoi nemici, attraversando le loro armature coi suoi Mancato: Danni dimezzati.
puani e i siloi calci come se fosse nebbia. Effetto: Il bersaglio subisce 10 danni continuati (tiro sa l-
Giornaliero .. Psionico, Stabile, Strumento veua termina).
Azione standard Propagazione ravvicinata 3 Ogni tiro salvezza fallito: I dann i continuati aumentano
Bersaglio: Ogni nemico entro la pro pagazione d i 5.
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 7d6 + mod ifi catore di Destrezza dan ni e il bersa-
Pugno Stordente Monaco Attacco 29
glio è indebolito (tiro salvezza termina).
Mancato: Dan ni dimezzat i e il bersaglio è indebolito fin o 0Slli creatura vivente ha dei punti deboli, alettn i più nascosti
a lla fin e del turn o successivo del personaggio. di altri. Il monaco ese8ue il colpo delle nove stelle, che colpisce
Effetto: Il personaggio pu ò assu mere la posizione dell a 08" 11110 dei punti deboli deWavversario.
nebbia tempestosa. Finché l'effetto non te rmina, il perso- Giornaliero + Psionico, Strumento
naggio è intangibil e. Quando il personaggio viene co lpito Azione st andard Contatto in m ischia
d a un attacco. come interruzione immediata può diventa- Bersaglio: Una creatura
re evanescente fino alla fine del suo t urno successivo; in Attacco primario: Destrezza contro Riflessi
tal caso, il potere stabi le si esaurisce. Colpito: 6d8 + mod ificato re di Destreua danni.
Effetto: Il personaggio effettua un attacco seconda rio contro
il bersaglio.
Attacco secondario: Destreua contro Riflessi
Colpito: Il bersaglio è stordito (tiro salvezza termina).
Mancato: Il bersaglio è frastornato o indebolito (tiro sa l-
veua termina).

CAP I TO L O 2 I Classi dei persona88Ì


.-.-.-_._-.-.--.-.-_._._-._- .-._._-.-.--._._-.-.-.-
CAMM1Nl LEGGENDARl DEL MONACO J

DEVOTO DELLA MONTAGNA chiave "Costrutto". Il bonus <1 pari al suo modificatore
di Forza.
"La monta8na possiede una forza silenziosa e una resistenza Raffica della Frana (16 livello): Una volta per
0

incrollabUe che resiste alle tempeste più crudeH, ma quando round, quando un devoto della montagna usa la sua raf
è chiamata ad a8ire, nulla può opporsi alla sua potenza." fica di colpi del pusno di pietra contro un bersaglio diverso
dal bersaglio dell'attacco che attiva il potere, può buttare
Prerequisito: Monaco, potere raffica di colpi del
il bersaglio a terra prono invece di infliggergli danni.
pusno di pietra

Il devoto della montagna ha passato anni a studiare DISCIPLINE DEL


presso un remoto monastero tra i picchi montani, dove DEVOTO DELLA MONTAGNA
i suoi maestri gli hanno insegnato a ispirarsi alla forza
e alla maestà della montagna. Grazie alle sue medita- Macigno Rotolante Devoto deiia montagna AtGlcCO l l
zioni, ha imparato a diventare simile alla montagna. a Un rnacitlno all'inizio si muove lentamente, ma una volta presa
ergersi saldo contro i suoi nemici e a respingere i loro \'elocità, poche cose possono fermarlo.
attacchi con determinazione inflessibile. Quando non Incontro + DisciplIna Completa, Pslonlco, Strumento
contempla il grande potere della montagna, dedica Tecnica di attacco
i suoi sforzi a padroneggiare le tecniche di combat· Azione standard Contatto in mischia
timento insegnategli dai suoi maestri, e col tempo Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Riflessi
diventa simile all'oggetto deUa sua venerazione.
Colpito: 2dl O + modificatore di Destrezza danni, il ber-
Lo stile di combattimento del devoto deUa montagna saglio cade a terra pro no e non può rialzarsi fino alla
cattura la forza della montagna e la fa propria. Concen· fine del turno successivo del personaggio.
trando il potere psionico nel suo corpo, indurisce i suoi Tecnica di movimento
pugni in modo da poter penetrare la carne e la pietra Azione di movimento Personale
con la stessa facilità. Il devoto ha anche imparato a pian' Effetto: II personaggio scatta di metà dell a propria ve locità
tarsi nel terreno, stabilizzandosi al suolo in modo da non e ottiene un bonus di +2 a tutte le difese fino alla fine del
suo turno successivo.
farsi scalzare nemmeno daUa più feroce delle tempeste.
Quando è piantato al suolo in questo modo, può affero
Radici della Montagna Devoto deiia monGlgna Utilità 12
rare i suoi nemici e scagliarli lontano da sé.
Il devoto della rnol1taaua assume ulla posizione a Bambe divaricate,
affondando i piedi nel terreno per far'Si solido come una nwntaana.
PRIVILEGI LEGGENDARI DEL Incontro + Pslonlco, Stabile
DEVOTO DELLA MONTAGNA Azione minore Personale
Azione della Montagna Effetto: Finché \'effetto non termina, il personaggio non
Inesorabile (11 0 livello): può essere tirato, spinto, fatto scorrere o essere buttato a
Quando un devoto deUa terra a meno che non lo voglia. Finché l'effetto non ter·
mina, Il personaggio è rallentato. Può porre fine all'effetto
montagna spende un
stabile del potere mediante un'azione gratuita.
punto azione per ese-
guire un'azione extra,
Lancio della Frana Devoto della montagna Attacco 10
la sua raffica di colpi
Il devoto della 11I0ntatina afferra il nemico c/te si muove per
del pusno di pietra
attaccare e lo scaBlia attraverso il campo di battaalia. poi balza
infligge danni nell'aria per sferrare un attacco devastante.
extra pari al suo
Giornaliero + Pslonlco, Strumento
modificatore di Reazione immediata Mischia 1
Forza fino alla Attivazione: Un nemico adiacente colpisce il personaggio
fine del turno. con un attacco in mischia o rawicin ato
Pugni Frantu- Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
manti (11 0 livello): Attacco primario: Destrezza contro Riflessi
Il colpo senza armi Colpito: l dl O + modificatore di Destrezza danni, li personag'
glo spinge li bersaglio di 5 quadretti e io butta a terra prono.
del monaco e la raffica
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il
di colpi del pusno di bersaglio di 2 quadretti.
pietra del devoto deUa Effetto: Il personaggio salta in un quadretto che sia
montagna infliggono in grado di vedere e adiacente al bersaglio. Questo
2 danni extra. Inoltre, movimento non provoca attacchi di opportunità. Poi
il colpo senza armi effettua un attacco secondario contro il bersaglio.
del monaco ottiene un Attacco secondario: Destrezza contro Tempra
Colpito: 1 d1 O + modificatore di Destrezza danni e il
bonus ai tiri dei danni
bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina).
contro gli oggetti e
le creature che pos-
siedono la parola

CAPITOLO 2 I Classi dei


INIZIATO DEL DRAGO o
u
"Il draao conosce molti se8Teti, e con quei seareti, posso dare ~
batta8lia alle forze dell 'oscurità." z
O
Prerequisito: Monaco
:E
....J
LIJ

Il monastero presso cui l'iniziato si è addestrato seguiva Cl


una rara disciplina, la scuola della saggezza del drago. ti:
Stando agli insegnamenti dei suoi maestri, nei giorni ~
antichi i d raghi insegnarono ai mortali più potenti come Cl
Z
trascendere le loro forme fisiche per diventare potenti LIJ
quanto un drago. Il monastero insegna che con la con- 1..1
1..1
centrazione e la disciplina giusta. anche gli iniziati del LIJ
....J
drago p~ssono padroneggiare questi segreti.
L' ini ziato del drago impara a proiettare il suo potere z
psionico verso l'esterno, scatenando il soffio infuocato
:E
dei draghi e trasformando la sua pelle nella pelle sca· :E
gliosa e corazzata di un drago. Un iniziato del drago si ~
muove con la stessa velocità di un drago. dan zando sul u
vento sorretto da ali di potere psionico. Quando riesce
a padroneggiare questa disciplina, impara add irittura
a trasformarsi in un drago per un breve istante.
I monaci mezzorchi sono spesso attratti da questo cam-
mino leggendario, dal momento che la loro agilità e la loro
forza sono li rendono particolarmente adatti a esso. Per lo
stesso motivo, la loro rabbia infuocata eguaglia la collera di
un drago quando giunge il momento di combattere.

PRIVILEGI LEGGENDARI
Vendetta del Drago Iniziato del drago Utilitill1
DELL'INIZIATO DEL DRAGO
0
Azione del Drago (11 livello): Quando un ini· Quando il nemico scatena l'ira dell'iniziato del draao ferendolo.
il calore del fuoco del draao avvolae l'iniziato in una coltre di
ziato del drago spende un punto azione per eseguire fiamme.
un'azione extra, può usare un'azione gratuita per
Giornaliero + Fuoco, Pslonico, Stabile
infliggere dan ni da fuoco a ciascun nemico entro una Azione minore Personale
propagazione ravvicinata 3. I danni da fuoco sono pari Effetto: Finché l'effetto non termina, qualsiasi nemico che
a 5 + il modificatore di Forza dell'iniziato. inizi il proprio turno in posizione adiacente al personag-
Forza del Drago (11' livello): VI) iniziato del drago gio finché questi è sanguinante subisce 5 danni da fuoco.
ottiene resistenza 5 al fuoco, o se già possedeva resistenza
al fuoco, tale resistenza aumenta di 5. Ogni volta che subi· Avatar Draconico Iniziato dci drago Attacco 20
sce danni da fuoco, l'iniziato del drago ottiene un bonus L'iniziato del draao scatena un soffio injùocato e assume una
di +2 ai tiri dei danni fino alla fine del suo turno succes- forma intermedia tra quella di umanoide e quella di draao. Dalla
sivo, anche se la sua resistenza al fuoco nega i danni. sua schiena spuntano due ali. dalle sue mani si sviluppano lunahi
Artigli del Drago (160 livello): I danni inferti artiali e la sua pelle diventa dura come le scaalie di un draao.
dal potere di Raffica di Colpi di un iniziato del drago Giornaliero + Fuoco, Metamorfosi, Psfonlco, Strumento
ottengono un bonus di +2 e ignorano ogni resistenza. Azione standard Propagazione rawldnata 5
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione
Attacco: Destrezza contro Riflessi
DISCIPLINE DELL'INIZIATO DEL DRAGO Colpito: 4d8 + modificatore di Destrezza danni da fuoco.
Mancato: Danni dimezzatI.
Diluvio Draconico Iniziato del drago Attacco 11 Effetto: 11 personaggio può assumere la forma del drago.
Fino alla fìne dell 'incontro ottiene un bonus di potere +2
Come il draao che cerca di emulare, l'iniziato balza in aria e
alla CA, un bonus di potere +4 al tiri del danni del poteri
scatena una pioaBia di eneraia injùocata sui nemici.
da monaco e da iniziato del drago, e una velocità di volo
Incontro + Disciplina Completa, Fuoco, Pslonlco, Strumento pari alla propria velocità sul terreno.
Tecnica di attacco
Azione standard Propagazione rawicinata 5
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 3d8 + modificatore di Destrezza danni da fuoco.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio vola della sua velocità. Può
concludere questo movimento a mezz'aria. Alla fine del
suo t urno, precipita ma non subisce danni da caduta.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


del suo turno successivo, gli attacchi del pugno radioso
PUGNO RADIOSO
infliggono danni rad iosi extra pari al suo modifìcatore
"n mio poterefluisce dal cuore. E io lo brandisco in nome de8'i dèi." di Saggezza.
Incanalare Divinità (llt livello): Un pugno
Prerequisito: Monaco, Religione come abilità con radioso ottiene il privilegio cÌi classe Incanalare Divi-
addestramento nità, che gli consente di usare un singolo potere di
Incanalare Divinità una volta per incontro. Ottiene
Il pugno radioso ha studiato in un monastero dedicato inoltre un talento di divinità di sua scelta.
agli dèi, dove la sua maestria della magia psionica è stata Pugni del Martello Radioso (16 livello): Ogni 0

guidata dalla disciplina e dallo studio della fede. Proba- volta che il potere di Raffica di Colpi di un pugno
bilmente il pugno radioso adora Pelor o Bahamut, ma radioso infligge danni, egli può trasformare quei danni
quasi tutte le divinità non malvagie possiedono almeno in danni radiosi, a nziché in danni di qualsiasi altro
un monastero ded icato alle arti di combattimento. tipo. Inoltre, quando il pugno radioso mette a segno
Le capacità da monaco del pugno radioso sono state un colpo critico con un potere da monaco o da pugno
toccate dal potere divino, consentendogli di incanalare radioso, ogni nemico a lui adiacente è accecato fino
energia radiosa e di attingere al reame astrale. Come gli alla fine del turno successivo del pugno radioso.
altri monaci, il pugno radioso si muove con incredibile
velocità e colpisce con potere ineguagliato. lnoltre, gli
dèi gli forniscono la capacità di schiacciare i seguaci DISCIPLINE DEL PUGNO RADIOSO
degli dèi malvagi.
I nani monaci sono spesso attratti da questo cam- Sole Divino Pugno radi oso Attacco 1 1
mino leggendario, dal momento che la loro devozione II P!l8no radioso è avvolto da un alolle di luce intensa che tele-
rrasporta se sresso e 1111 suo amico atfraverso il campo di batta-
e la lo ro tenacia sono perfette per reggere ai rigori fisici
nlia e brucia le difese del nemico_
e mentali che la via del pugno radioso richiede.
Incontro .. Disciplina Completa, Divino, Psionico,
Radioso, Strumento, Teletrasporto
PRIVILEGI LEGGENDARI Tecnica di attacco
DEL PUGNO RADIOSO Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Azione del Pugno Radioso (1r livello): Quando
Attacco: Destrezza contro Volontà
un pugno radioso spende un punto azione per eseguire Colpito: 3d6 + modificatore di Destrezza danni rad iosi e
un'azione extra, recupera 15 punti ferita. Fino alla fine il bersaglio riceve vulnerabilità 5 radioso fino alla fine
del suo turno successivo.
Tecnica di movimento
Azione di movimento Mischia 1
Bersaglio: Un alleato
Effetto: II personaggio teletrasporta se stesso e il bersaglio
di un numero d i quadretti pari alla propria velocità + 2 in
q uad retti adiacenti l'uno all'altro_

Sole Imperituro Pugno radioso Utilità 12


Proprio quando il pua"o radioso inizia a sentire il peso delleferite.
nli ,/èi lo curano e ali consentono di rialzarsi in un aesto di sfida.
Giornaliero .. Divino, Guarigione, Psionico
Azione minore Personale
Requisito: Il personaggio deve essere sa nguinante_
Effetto: Il personaggio recupera un ammonta re di punti
ferita come se avesse speso un impulso curativo_ Fino alla
fine dell'incontro, ottiene resistenza a tutti i danni pari al
proprio modificatore d i Saggezza.

Tecnica del Sole Accecante Pugno radioso Attacco 20


Il punno radioso morlllora una preahiera e la sila eneraia psio-
"ica inferiore si riversa nei suoi attacchi. A oarli colpo, il baa/io-
re divi 110 che risplende dentro di lui si fa più intenso_
Giornaliero .. Divino, Psionico, Radioso, Strumento
Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Destrezza contro Riflessi
Colpito: 3d1 O + modificatore di Destrezza danni radiosi.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Fino all a fine d ell'incontro, il personaggio ottiene
un bonus di +4 ai tiri dei dann i e può mettere a segno un
colpo critico coi poteri da monaco e quelli da pugno ra-
dioso con un risultato di 19-20 nel tiro del dado_Quando
mette a segno un colpo critico con tali poteri, il bersaglio
del colpo critico è accecato (tiro salvezza termina).

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


Tra Due Mondi (1r livello): Un viandante fanta- o
sma beneficia di occultamento contro qualsiasi ne mico u
che gli conceda vantaggio in combattimehto. Inoltre, «
z
quando un qualsiasi nemico manca il viandante fanta- O
sma con un attacco in mischia e il viandante beneficia ~
di occultamento oppure occultamento totale, il vian- ..,J

dante può scattare di l quadretto c0m,.c azione gratuita.


0
'"
Cl
A Cavallo degli Spiriti (16 livello): Ogni volta che
un viandante fantasma riduce un nemico a O punti ferita, ~
può usare un'azione gratuita per teletrasportarsi di un O
numero di quadretti pari a l suo modificatore di Saggezza. Z
Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il vian-
dante beneficia di vantaggio in combattimento contro ogni
'"l.J
(J

nemico a lui adiacente aUa fine del teletrasporto_ ~

DISCIPLINE DEL VIANDANIT FANTASMA Z


~
~
Spirito Tormentato Via ndante fa ntasma Attacco 11 «
Gli spiriti portatw l~a sia i1l'iaudal1tefantasHla che il SlW nemico. e il U
\'Ìalldallte riesce a ftaccare la forza dell'avversario col suo tocco mortale.
Incontro. Disciplina Completa, Necrotico, Psionico,
Strumento, Teletrasporto
Tecnica di attacco
Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Un nemico che concede vantaggio in combat-
timento al personaggio
VIANDANTE FANTASMA Attacco: Destrezza contro Tempra
"Posso vedere le anime che lasciano questo mondo per ra8 - Colpito: 3d6 + modificatore di Destrezza danni necrotici
8iunaere il prossimo." e il bersaglio è indebolito fino alla fine del turno succes-
sivo del personaggio.
Tecnica di movimento
Prerequisito: Monaco Azione di movimento Mischia 1
Bersaglio: Un nemico
Il Monastero del Vuoto Eterno si erge a un crocevia in Effetto: Il personaggio teletrasporta se stesso e il bersaglio di
cui la Coltre Oscura lambisce le rive del mondo. Alcuni 5 quadretti in posizioni l'uno adiacente all'altro. Il bersaglio
di coloro che studiano presso il monastero si immergono concede vantaggio in combattimento al personaggio fino
nei segreti della Coltre Oscura, ma molti dei discepoli alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
di quel luogo contemplano la natura della vita e della
morte, la migrazione finale dell'anim a e il destino che Danza delle Anime Viandante fantasma Utilità 12
attende le creature nell 'aldilà. La vidnanza a quel piano ta forma dci VilItHlafite fantasma trema, e liti istante dopo com-
oscuro ha influenzato le tecniche di combattimento del pare iII UII altro punto.
monastero, fìno a svilupparle nel1e loro forme attuali. Giornaliero + Psionico, Stabile, Teletrasporto
Azione minore Pe~onale
L'addestramento presso il monastero ha aperto l'oc-
Effetto: Finché l'effetto non termina, il personaggio beneficia
chio interiore del viandante fantasma, consentendogli
di occultamento, Quando un qualsiasi nemico manca il
di intravedere il rcame dei morti già da questo mondo. personaggio con un attacco in mischia, questi può usare
Queste visioni lasciano un marchio su di lui: la sua carne un'azione gratuita per teletrasportarsi in un quadretto adia-
è pallida e il suo volto è segnato dalle occhiaie, come se cente a quel nemico e ottenere vantaggio in combattimento
il tocco della morte lo avesse già sfiorato. Ma nonostante contro di esso fino alla fine del proprio turno successivo.
questi cambiamenti, un viandante fantasma conserva
tutta la sua energia vitale e beneficia d i rivelazioni prodi- Fantasma Vendicativo Viandante fantasma Attacco 2O
giose sulla natura degli spiriti e sui loro movimenti. Il viane/ante fantasma colpisce l'awersario con tale forza da
Un viandante fantasma usa i suoi poteri psionici per terrori:zare la sua anillia. poi si teletrasporta via, lasciando il
ammantarsi di ombre e quindi evitare gli attacchi. Può nemico smanioso di l'endetta.
anche sferrare un colpo all'energia vita le d i un nemico Giornaliero. Psionico, Strumento, Teletrasporto
per prosciugare la sua forza. Azione standard Contatto in mischia
Bersaglio: Un nemico che concede vantaggio in
combattimento al personaggio
PRIVILEGI LEGGENDARI Attacco: Destrezza contro Volontà
DEL VIANDANTE FANTASMA Colpito: 2d1 O+ modificatore di Destrezza danni e il bersa-
Azione del Viandante Fantasma (1r livello): glio è stordito (tiro salvezza termina).
Effetto secondario: II bersaglio è fiastomato finché non colpisce il
Quando un viandante fantasma spende un punto
personaggio con un attacco in mischia o finché non subisce danni.
azione per effettuare un attacco, qualsiasi nemico che Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è frastornato (tiro
gli conceda vantaggio in combattimento e che venga salvezza termina).
colpito da quell'attacco è indebolito fino alla fine del Effetto: Il personaggio si teletrasporta d i 5 quadretti.
turno successivo del vianda nte.
CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai
"La mia mente è un'arma di hran lunBa più micidiale
di qualsiasi pezzo di ferro mdldestramente for8iato."

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Difensore. Uno psicombattente è robusto e
ve loce, e la sua maestri a nella magia psioni ca gli
co nsente di su rclassare in astuzia i suoi avversari.
In base ai privilegi di classe e ai poteri che sceglie,
può prope nd ere ve rso controllore o assa litore come
ruolo seco ndario.
Fonte d i potere: Psionica. Uno psicom batte nte è un
guerriero psionico, un ma estro d'a rmi che unisce un
intelletto sopraffino a una notevole potenza fisica.
Caratteristiche chiave: Costituzione, Saggezza, Carisma

Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle, cotta


di maglia, scaglie; scudo leggero, scudo pesante
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, mili ta ri
in mischi a, semplici a distanza
Bonus alle difese: +2 Volontà

Punti ferita all'livello: 15 + punteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: 6
Impulsi curativi al giorno: 9 + modificatore di
Costituzio ne
Abilità con addestramento: All' livello, un o psicom'
battente sceglie tre abilità con addestramento da lla
lista segue nte.
Abilità di classe: Arcano (lnt). Atletica (Far),
Diplomazia (Ca r), Guarire (Sag), Intimid ire (Ca r),
Intuizione (Sag), Raggirare (Car), Tenacia (Cos)

Privilegi di classe: Aume nto Psio ni co, Difesa Psionica,


Studio Psionico

In qualità di girovaghi, mercenari e avventurie ri,


gli psicombattenti sono figure libere e indipendenti,
desiderose soltanto di mettere alla prova le loro abilità
contro gli avversari più potenti e pericolosi. Gli psi-
combattenti sono dotati di una potente combinazione
di abilità fisiche e psioniche. cosa che consente loro di
usare la magia per manipolare e ingannare gli avver-
sari anche mentre si fanno strada in mischia falciando
i ranghi nemici. Gli psicombattenti tendono a essere
audaci e a volte arroganti. un atteggiamento che svilup-
pano dopo aver condotto alla rovina i loro nemici nel
corso di molti scontri.
Forse il personaggio non esibisce l'arroganza tipica
degli altri psicombattenti. ma ha senza dubbio accesso
a una vasta gamma d i capacità da combattimento che
gli consentono di manipolare. beffare e sconfiggere i
suoi nemici. La sua mente è letale quanto la sua arma,
e con l'aiuto della magia psionica. il suo corpo è in
grado di deflettere gli attacchi con la stessa efficacia di
una corazza di piastre.
Coloro che osano contrastare la sua potenza sono
destinati a tremare di terrore al suo arrivo: per uno
psicombattente,la supremazia in combattimento è un
diritto di nascita.
PRIVILEGI DI CLASSE DELLO 23° e 27° livello può sostituire uno dei suoi poteri di UJ

attacco a volontà con un altro di livello pari o inferiore ~


PSICOMBATTENTE al proprio. Entrambi i poteri devono essere aumenta- UJ

Uno psicombattente possiede i seguenti privilegi di classe. bili e appartenere a questa classe. ~
Punti Potere: Uno psicombattente inizia il gioco .-
....
CO
con 2 punti potere. Ottiene 2 punti potere aggiuntivi ~
AUMENTO PSIONICO
Attraverso una serrata disciplina e uno studio costante, al 3' e al 7' livello, 1 punto potere aggiuntivo al 13' O
uno psicombattente ha padroneggiato una forma di livello e 2 punti potere aggiuntivi al 17', 21', 23' e 27' U
magia psionica che gli offre una maggiore versatilità livello. Se ottiene dei punti potere da un'altra fonte 11\
Q.
rispetto a quella d i cui dispongono gli altri personaggi. (come ad esempio dal suo cammino leggendaria), li
Lo psicom battente conosce una vasta gamma di poteri aggiunge al totale dei suoi punti potere. Lo psicom·
a volontà, ognuno dei quali è un condotto in cui può battente può usare i suoi punti potere per aumentare
riversare la quantità di energia psionica che più desi- qualsiasi potere aumentabile da lui posseduto, apre·
dera. Uno psicombattente accumula l'energia psionica scindere da quando abbia ottenuto quel potere.
in un deposito di potere personale (rappresentato nel Uno psicombattente recupera tutti i suoi punti
gioco dai punti potere) utilizzabile per amplificare i suoi potere quando si sottopone a u n riposo breve o esteso.
poteri di attacco a volontà, che prendono il posto dei
poteri di attacco a incontro usati dagli altri personaggi. Livello Poteri d'attacco Punti Potere
A causa di questo privilegio di classe. uno psicombat- a volontà
tente acquisisce e usa i suoi poteri in modo leggermente 1 Scegliere due g ~untl

d iverso rispetto alla maggior parte delle altre classi. 3 Scegliere un potere Acquisire 2 punti (4 In totale)
Poteri di attacco a volontà: AlI' livello, u no psicom· Ire un j!!!tere Argulslre 2 Pcuntl 61n totale
13 Sostituire un potere Acquisire 1 punto (7 in totale)
battente sceglie due poteri di attacco a volontà e un potere
1 stltulre un I!!!!ere A~ulsire ll!"ntl 9 in
di attacco giornaliero della sua classe, ma inizia il gioco
senza nessun potere di attacco a incontro della sua classe. Acquisire 2 punti (11 In totale)
Può invece aumentare l'efficacia dei suoi poteri di attacco JIllj!!!tere A~uls re 2 j!und 13 Iii toul
27 Sostituire un potere Acquisire 2 punti (15 In totale)
a volontà usando i punti potere che possiede. Questi
poteri contengono la parola chiave "Aumentabile".
Mano a mano che aumenta di livello, lo psicom- DIFESA PSIONICA
battente acquisisce nuovi poteri di attacco a volontà Esistono tre poteri (aculeo mentale, comando dello psicom·
appartenenti a questa classe anziché nuovi poteri di battente e passo sfocato) che aiutano uno psicombattente
attacco a incontro. Al 3° livello sceglie un nuovo potere a mantenere la superiorità tattica in combattimento. Lo
di attacco a volontà della sua classe. Al 7', 13', 17', psicombattente usa questi poteri psionici per attirare
l'attenzione dei suoi nemici, segui rli se cercano di evi-
tarlo e punirli se attaccano i suoi alleati. Grazie a questa
LO PS1COMBATTENTE 1N BREVE combinazione di compulsioni mentali e potenziamenti
Peculiarità: l'armatura pesante dello psicombattente psionici delle sue capacità. uno psicombattente si dimo-
gli consente di affrontare gli attacchi nemici senza paura e stra una forza da non sottovalutare mai in battaglia.
i suoi attacchi in mischia, amplificati dalla magia psionica,
gli permettono di controllare i nemici come burattini e di STUDIO PSIONICO
condurli alla sconfitta. Uno psicombattente è insuperabile Gli psicombattenti imparano a lottare usando i loro
nel controllare la prima linea d i uno scontro e nell'obbli· stessi corpi come a rmi. Alcu n i psicombattenti alterano
gare i nemici ad affrontarlo mentre i suoi alleati seminano d irettamente la propria forma per adattarsi alle neces·
la devastazione. sità. Altri usano il loro potere psionico per prevedere la
Religione: Gli psicombattenti che sviluppano l'arra· posizione migliore da cui lanciare un attacco.
ga nza per cui questa classe è famosa raramente pregano Uno psicombattente sceglie una delle seguenti opzioni.
un dio, e circolano numerose storie secondo cui la sfortuna Resilienza da Battaglia: Il personaggio ottiene il
di certi psicombattenti sarebbe frutto della loro noncuranza potere resilienza da batta8lia. che sta a indicare la sua
nei confronti degli dèi. Gli psicombattenti che scelgono di capacità d i usare il potere psionico per alterare il suo
seguire un dio solitamente venerano Kord per la sua forza stesso corpo al fine di proteggersi.
e il suo valore marziale, Bahamut per il suo sostegno alla Velocità del Pensiero: Il personaggio ottiene il
giustizia o loun per aver dato origine alla magia psionica. potere velocità del pensiero. che gli consente di essere
Razze: I nani e i wilden possono diventare ottimi sempre pronto a combattere.
psicombattenti resilienti, facendo buon uso delle loro
Costituzione e Saggezza per adattare i propri corpi alle
necessità del combattimento. I mezzelfi sono ottimi psi-
CREARE UNO
combattenti rapidi, pronti a incanalare il loro Carisma PSICOMBATTENTE
natura le nella celerità psionica.la massiccia potenza fisica I poteri degli psicombattenti sono basati sulla
dei goliath rende queste creature particolarmente adatte Costituzione, sul Carisma e sulla Saggezza. Ogni psi·
alla classe, e molti combattenti gnomi e tiefling si lasciano combattente può scegliere liberamente i poteri che
sedurre dall'astuzia e dall'inganno insiti in certi poteri dello preferisce, ma molti scelgono dei poteri che fungono da
psicombattente. complemento allo stile d i combattimento preferito.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


PSICOMBATTENTE RAPIDO Aculeo Mentale Privilegio dello psicombattente
Uno psicombattente rapido usa il proprio potere psio- [o psicombattente costrinne il suo nemico Ci provare il dolore che
nico per renders i più veloce, incrementando la sua questi ha appena il1fcrto a 1111 suo cOlllpa8no.
velocità e agilità in combattimento. Costituzione sarà A volontà + Forza, Psichico, ~sionico
il punteggio di caratteristica più alto, seg uito da Cari- Reazione immediata Mischia 1
sma per riflettere la capacità di proiettare il suo potere Attivazione: Un nem ico adiacente march iato da l
personaggio infligge danni a un alleato del personaggio
psionico nel mondo esterno. Saggezza dovrebbe essere con un attacco che non include quest'ultimo tra i bersagli.
il terzo miglior punteggio di caratteristica. Quanto ai Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
poteri gior nalieri. dovrà prendere in considerazio ne Effetto: Il bersaglio subisce dann i psichici e da forza pari ai
quelli che gli concedono nuove azioni di opportunità, dann i che il suo attacco ha inferto all'alleato.
per assicurarsi che gli avversari non r iescano mai a
metterlo alle strette. Comando dello Privilegio dello psicolllbattente
Privilegio di classe suggerito: Velocità del Psicombattente
Pensiero Lo psicolllbaHente atrira l'attenzione dell'avversario, ifidal1dolo
Talento suggerito: Velocità del Pensiero Migliorata a telllare di colpirlo.
Abilità suggerite: Arcano, Atletica, Intuizione A volontà + Aumentabile, Psionico
Poteri a volontà suggeriti: danza dei demoni, difesa Azione minore Emanazione ravvicinata 3
turbinante Bersaglio: Una creatura e ntro l'emanazione
Potere giornaliero suggerito: colpo dell'unità di Effetto: Il personaggio marchia il bersaglio finché non usa
acciaio di nuovo questo potere o fino alla fine dell'incontro.
Aumento 1
Bersaglio: Una o due creature entro l'emanazione
PSICOMBATTENTE RESILIENTE
Questo psicombattente usa il suo potere psionico per Passo Sfocato Privilegio dello psicombdttente
trasformare il proprio corpo, alterandolo fino ad assu- Lo psicombauente piena la realtà col potere della sua mente,
mere le qualità del ferro o della pietra, o trasformando sfrecciando attraverso lo spazio che lo separa dal nemico.
la sua arma in modo che colpisca con maggior violenza A volontà + Psionico
o oltrepassi le protezioni degli avversari. Costituzione Azione di opportunità Personale
dovrebbe essere il punteggio di caratteristica pii! alto, Attivazione: Un nemico ad iacente marchiato dal
seguito da Saggezza per riflettere il forte controllo personaggio scatta
mentale che egli esercita sul suo stato fisico. Carisma Effetto: Il personaggio scatta di 1 quadretto.
è una buona terza scelta. Quanto ai poteri giornalier i,
dovrebbe prendere in considerazione quelli che alte- L'opzione di Studio Psionico scelta da l personaggio
rano la sua forma e forniscono ulteriori incrementi che determina se uno psicombattente possiede resi lienza da
egli può usare per i suoi altri poteri. battaa'ia o velocità del pensiero.
Privilegio di classe suggerito: Resilienza da
Battaglia Resilienza da Battaglia Privilegio dello psicornbattente
Talento suggerito: Mente Ingannevole Lo psicombatrenle si tempra per la battanlia. concentrandosi
Abilità suggerite: Arcano, Intimidire, Tenacia per respillt}ere l'assalto iniziale dell'avversario.
Poteri a volontà suggeriti: forza del toro, PUB"O di Incontro + Psionico
ferro Azione gratuita Personale
Potere giornaliero suggerito: aspetto di annonia Attivazione: Un attacco colpisce o manca il personaggio per
la prima volta durante un incontro
elevata
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il perso-
naggio ottiene resistenza a tutti i danni pari a 3 + il suo
POTERI nELLO modificatore di Saggezza.
livello 11: Res istenza 6 + il suo modificatore d i Saggezza.
PSICOMBATTENTE livello 21: Resistenza 9 + il suo modificatore di Saggezza.
I poteri di uno psicombattente sono chiamati disci-
pline; in questi poteri, le capacità di combattimento Velocità del Pensiero Privilegio dello psicornbattente
dello psicombattente si uniscono alla sua padronanza Lo psicombattente si lllIlOl'e in 1111 ballcr cl'occhio, ra8niu I18endo
della magia psionica. Uno psicombattente può impian- ali avversari prima ancora che sia 110 riusciti a sfoderare le anni.
tare immagini nella mente di un avversa rio e usare il Incontro + Psionico
proprio potere psionico per conferire forza e velocità Azione gratuita Personale
ineguagliate ai colpi della sua arma. Attivazione: Il personaggio tira per l'iniziativa
Effetto: Il personaggio si muove di un numero di quad retti
pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
PRIVILEGI DI CLASSE Speciale: Il personaggio può usare q uesto potere anche se è
Ogni psicombattente possiede i poteri aculeo mentale, sorpreso.
comando dello psicombattente e passo ifocato.

CAPI T OLO 2 I Classi dei peJ'sona80i


DISCIPLINE A VOLONTÀ DI LIVELLO 1 Occhio Distorto Psico mbattente Attacco 1 I.U
r-
Lo psicombatretlte investe la mente dell'avversario con la sua ener· z
Danza dei Demoni Psicombattente Attacco 1 aia psionica, corifondendo la sua visione e distorcendo la sua per- w
ce:iolle delle minacce ddne. Quando ilflllsSO diventa un fiume in r-
Quando lo psicombattente ferisce il suo nemico, innesta nella
sua mente la visione di un branco ululante di demoni, che di-
piena, lo psicombattente può accecare completamente l'avversario. ~
CO
strae il nemico e ali impedisce di attaccare. A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
~
Azione standard Arma in mischia
A volontà" Arma, Aumentabile, Paura, Psichico, Psionico
Bersaglio: Una creatura
O
Azione standard Arma in mischia U
Attacco: Costituzione contro CA II>
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzione danni. Fino c..
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio
Colpito: 1 [Al + modificatore d i Costituzione dann i psichici
subisce una penalità ai tiri per colpire pari al numero di
e il bersaglio subisce una penalità di -5 ai tiri per colpire
alleati del personaggio a esso a'd iacenti.
degli attacch i di opportunità fino alla fine del turno
Aumento 1
successivo del personaggio.
Speciale: Quando effettua un attacco di opportunità, il
Aumento 1
personaggio può usa re questo potere al posto di un
Colpito: Come sopra, e il bersaglio perde la sua minaccia con
attacco basilare in mischia .
portata fi no alla fine del turno successivo del personaggio.
Aumento 2
Aumento 2
Colpito: 1 lA! + modificatore d i Costituzione dann i e il
Colpito: 2[A] + mod ificatore di Costituzione danni psichi-
bersaglio è accecato fino alla fin e del turno successivo
ci, e il bersaglio non può effettuare attacchi d i opportu-
del personaggio.
nità fino a ll a fine del turno successivo del personaggio_

Pugno di Ferro p.. ico mhattente Attacco 1


Difesa Turbinante PSlco m batte nte Attacco 1
Lo psicombattente altera la densità della sila mano e del suo
Cercanao ai difendere i suo i amici, lo psicombattente attacca 11/1
braccio fino a renderli simili afferro, riuscendo a respinaere ali
aI'wrsario per costritl8erlo a concentrarsi su ai luL Incanalando attacchi dell'avversario.
ulteriore potere nel 5110 attacco, può distrarre un nta8aior nume-
ro di avversari_ A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Arma in mischia
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Bersaglio: Una creatura
Azione standard Arma in mischia
Attacco: Costituzione contro CA
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 1 [Al + modificatore d i Costit uzione danni.
Attacco: Costituzione contro CA
Effetto! Fino alla fine del suo t urno successivo, il personag-
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione dann i e il
gio ottiene resistenza a tutti i danni pari al suo modifica-
personaggio marchia il bersaglio fino alla fi ne del proprio
tore d i Saggezza.
turno successivo_
Aumento 1
Aumento 1
Effetto: Fino alla fine del suo t urno successivo, il personaggio
Effetto: Ogni volta che il personaggio usa aculeo mentale
ottiene resistenza al fuoco pari a 5 + il suo mod ificatore di
p rima della fine del suo t urno successivo, il bersaglio d i
Saggezza.
quel potere subisce danni extra pari al modificatore d i
Aumento 2
Carisma del personaggio_
Colpito: 21A} + modificatore d i Costituzione danni,
Aumento 2
Emanazione ravvicinata 1
Bersaglio! Ogni nemico che il personaggio è in grado d i DISCIPLINE GIORNALIERE DI l° LIVELLO
vedere entro l'emanazione
Da Alleati a Nemici Psicombattente Attacco 1
Forza del Toro Psicombiltte nte Atl dcco 1 Car!acco dello psicolllbattente sconvolae l'avversario COI1 una
Lo psicolllbattente ricaccia l'avversario all'indietro come se si \'isiolle che 81i mostra di essere stato tradito dai suoi alleati.
trattasse di unl1lisero aoblin. Incrementando ulteriormente la t'ant'fsario si avventa su IIn suo compaaHO prima di rendersi
sua forza. può raa8 iunaere anch e i nemici più distan ti o perfino conto del suo errore.
colpirne più di uno. Giornaliero + Arma, Charme, Psichico, Psionico
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico Azione standard Arma in mischia
Azione standard Arma in mischia Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura Attacco: Costituzione contro CA
Attacco: Costituzione contro CA Colpito: 2 [A] + modificatore di Costituzione danni psichici e il
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione dan ni e il per- bersaglio effettua un attacco basilare in mischia come azio-
sonaggio spinge il bersaglio di 1 quadretto. ne gratuita contro una creatura a scelta del personaggio.
Aumento 1 Mancato: Dann i dimezzati.
Speciale: la portata del pe rsonaggio aumenta di 1 per
questo attacco.
Aumento 2
Propagazione ravvicinata 3
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
vedere entro la propagazione

CAP ITOLO 2 I Classi dei persona8yi


Ancora Psionica Psicombattente Attacco 1 Colpo dell'Unità di Acciaio Psicombanenle Attacco 1
Le psicomoouente vincola l'avversario a un'ancom di ener8ia psionica, Lo psicombaltcnte diventa un tutt'uno con la sua arma e scate-
in modo da poterlo riportare accanto a sé con un semplice pensiero. Ila un attacco devastante contro "avversa rio, portandosi in posi-
Giornaliero + Arma, Psionico, Teletrasporto zione otthnale per colpire di nuo\\o se il nemico dovesse fu88ire.
Azione standard Arma in mischia Giornaliero + Arma, Psionico,I5tabile
Bersaglio: Una creatura Azione standard Arma in mischia
Attacco: Costituzione contro CA Bersaglio prImario: Una creatu ra
Colpito: 2[Al + modiAcatore di Costituzione danni. Attacco primario: Costituzione contro CA
Come azione gratuita all a Ane del turno del bersaglio, ColpIto: 3[A] + modifìcatore di Costituzione danni.
il personaggio può teletrasportare il bersaglio in un Mancato: Danni dimezzatI.
quadretto a lui adiacente (tiro sa lvezza termina). Effetto: II personaggio assume la posizione dell'unità di
Mancato: Danni dimezzatI. Come azione gratuita alla fine acciaio. Finché l'effetto non termina, il personaggio può
del turno del bersagli o, il personaggio può teletrasportare il effettuare II seguente attacco secondario.
bersaglio in un quadretto a lui adiacente. Azione di opportunità Mischia 1
Attivazione: Un nemico adiacente marchiato dal
Aspetto di Annonia Elevata Psicornballenle Allacco 1 personaggio si muove nel suo turno senza scattare
Bersaglio secondario: II nemico che attiva il potere
Gli occhi dello psicombatrente risplendono quando e8li raaaiun·
Attacco secondario: Costituzione contro CA
8e l'armonia completa tra mente, corpo e spirito. In questo stato
Colpito: 2[A] + modiAcatore di Costituzione danni.
è in arado di 8uarirsi, di capire come colpire men/io "avversario
e come attutire i colpi nemici.
Giornaliero + Arma, Guarigione, Metamorfosi, PsionIco DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 20 LIVELLO
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatu ra Passo Leggero Pslcombattente Utilità 2
Attacco: Costituzione contro CA Con la for..a del pensiero, lo psicomoottente soUel'a!emJennente il suo cor-
Colpito: 2[A] + modlAcatore di Costituzione danni. po dal terreno, sospinaendolo S1l una cornmte di eneryia psionica dre81i
Mancato: Danni dimezzati. consente di camminare senza d!lJìcoltà sull'acqua osul temma dissestato.
Effetto: Il personaggio può usare un impulso curativo.
Poi assume l'aspetto di armonia elevata Ano alla fine A volontà + Pslonlco
dell'Incontro. Finché resta in questo aspetto, può usare il Azione di movimento Personale
seguente aumento coi suoi poteri d'attacco a volontà da Effetto: Fino alla fine del suo turno, il personaggio ignora
psicombattente che sono aumentabi li. Questo aumento II terreno difficile e può muoversi o rimanere fermo al
è cumulativo agli effetti che un potere a volontà potreb- di sopra di esso come se si trattasse di terreno solido.
be già avere e non si sostituisce a essi. Inoltre, il personaggio si muove di 3 quadretti.
Aumento 1
Effetto: II personaggio ottiene un ammontare di punti ferita Sfida Telepatica Psicomballe nle Utilil; 2
temporanei pari a 5 + il suo modiflcatore di Saggezza. Lo psicombattente impone la propria presenza nella mente den1i
Inoltre, sceglie una singola creatura colpita dall'attacco a avversari, costrin8endoli a riVO/Bere la loro attenzione verso di lui.
volontà. Quella creatura subisce danni extra pari al
Incontro + Pslonico
modiflcatore di Saggezza del personaggio. Azione minore Emanazione ravvicinata 2
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Effetto: Il personaggio marchia ogni bersaglio Ano alla fine
del suo turno successivo.

Vigore Psionico Psicomba tte nte Utilità 2


Lo psicombattente si concentra per scrollarsi mentalmente di
dosso leferite.
Incontro + Pslonico
AzIone minore Personale
Effetto: Il personaggio ottiene punti ferita temporanei pari
a 5 + il suo modlflcatore di Carisma.

"
82 ~...,
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 3° LIVELLO Visioni del Terrore PSlCombattente Attacco 3 UJ
r-
Con un ampio fendente, lo psicomhattel1te inaanna la mente del z
nemico apparendoa'i come una flaura mostnwsa, il cui colpo lo sea- UJ
Arma Nebbiosa Psicombattente Attacco 3 r-
ra\'enta all'indietro. Consumando ulteriore potere. lo psicombattente
L'arma dello psicombattente sì trasforma in nebbia. consenten-
do ai suoi colpì di attraversare le armature, la carne e le essenze
può indurre ancheali altri awersari a indietre8,9iare barcollando. ~
Cl
spenmli. Modificando la consistenza della nebbia, lo psicombat- A volontà" Arma, Aumentabile, Paura, Psionico
Azion e standard Arma in mischia
::2
lente può costrinaere le creature spettrali a diventare materiali. O
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico Bersaglio: Una creatura * U
Attacco: Costituzione contro CA <Il
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 1 [A] + modificatore d i Costit uzione dan ni e il per- o..
sonaggio spinge il bersaglio di 2 quad retti.
Attacco: Costituzione contro Riflessi
Aumento 1
Colpito: 1 [Al + mod ificatore d i Costituzione danni.
Colpito: Come sopra, ma il personaggio spinge il bersaglio
Aumento 1
d i un numero di quadretti pari al proprio modificatore
Colpito: Come sopra, e se il bersaglio è evanescente, non
di Carisma. Inoltre, fino a lla fine del turno successivo
beneficia di quella qualità contro questo attacco e subisce
del personaggio, se questi o un qualsiasi suo alleato tira,
damli extra pari al modificatore di Saggezza del personaggio. spinge o fa scorrere il bersaglio, il movimento forzato
Aumento 2
aumenta di 1 quadretto.
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e il
Aumento 2
bersaglio non beneficia della qualità evanescente fino
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e il
alla fine del turno successivo del personaggio.
personaggio spinge il bersaglio di un numero di qua-
dretti pari al proprio modificatore di Carisma. Dopo
I averlo spinto, il personaggio spinge di 1 quadretto ogni
Lo psicombattente inaanna il suo nemico facendoali credere di nemico adiacente al bersaglio.
essere incalzato da una leaione di avversari. Consumando più
pOlere, può rendere le allucinazioni più reali.jacendo sì che il DISCIPLINE GIORNALIERE DI 5° LIVELLO
nemico resti raBBelato dall'indecisione.
A volontà .. Anna, Aumentabile, Psionico
Aspetto della Psicombattente Attacco 5
Azione standard Anna in mischia
Bersaglio: Una creatura
Pietra Vivente
Attacco: Costituzione contro CA lo psicombattente indurisce la sua carne, trasformandosi in
Colpito: 1 {A] + modificatore di Costituzione danni. Fino una statua vivente e sferrando colpi possenti che aettano a terra
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio i suoi avversari.
concede vantaggio in combattimento agli alleati del Giornaliero .. Anna, Metamorfosi, Psionico
personaggio finché questi si trovano adiacenti a esso. Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Aumento 1 Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado d i
Colpito: Come sopra, e il bersaglio subisce una penalità ai vedere entro l'emanazione
t iri per colpire negli attacchi in mischia e rawicinati fino Attacco: Costituzione contro CA
alla fine del turno successivo del personaggio. la penalità Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e il per·
è pa ri a l modificatore di Carisma del personaggio. sonaggio butta a terra pro no il bersaglio.
Aumento 2 Mancato: Danni d imezzati.
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni. Effetto: Il personaggio assume l'aspetto della pietra vivente
Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il fino alla fine dell'incontro. Finché resta in questo aspetto,
bersaglio è immobilizzato e concede vantaggio in com- può usare il seguente aumento coi suoi poteri di attac-
battimento agli alleati del personaggio finché questi si co a volontà da psicombattente che sono aumentabili.
trovano adiacenti a esso. Questo aumento è cumu lativo agli effetti che un potere a
volontà potrebbe già avere e non si sostituisce a essi.
si combattente Attacco 3 Aumento 1
Effetto: Il personaggio ottiene resistenza 5 a tutti i
L'attacco dello psicombattente confonde l'avversario, costrinaen-
danni fino alla fine del suo turno successivo. Inolt re,
dolo a concentrarsi sullo psicombattente e a ianorare uno dei
il personaggio sceglie una singola creatura colpita
suoi alleati. Con uno sforzo maBBiore,lo psicombattente può
dall'attacco a volontà. Quella creatura subisce danni extra
cosrrinaere il nemico a concentrarsi esclusivamente su di lui.
pari al mod ificatore d i Saggezza del personaggio.
A volontà .. Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Anna in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e un
alleato entro 5 quadretti dal personaggio diventa invisibi-
le agli occhi del bersaglio finché il bersaglio non giunge in
posizione a lui adiacente, o fino alla fine del turno succes-
sivo del personaggio.
Aumento 1
Colpito: Come sopra, ma l'invisibilità non ha termine
quando il bersaglio diventa adiacente all'alleato.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni. Fino
alla fine del turno successivo del personaggio, gli alleati
di quest'ultimo diventano invisibili agli occhi del bersa-
glio quando non sono adiacenti a esso.

CAPITOLO 2 I Classi dei personassi


Colpo del Richiamo Psicombattente Attacco 5 Balzo del Cervo P~icoll1b.ltt(,l\ll·Utilit.l 6
(blando lo psicombattente colpisce il nemico. scatena un impul- lo psicombatfente balza i1l aria. potenziando il salto con ia sua
so di el1cr8ia psiollica cile altera ,,, mente dC81i avversari che ha maaia psionica.
sfidato. obbli8Qllcioli ad avvicinarsi CI 'ui. A volontà + Psionico i
Giornaliero + Arma, Psionico, Stabile Azione di movimento Personale
Azione standard Arma in mischia Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atletica pe r
Bersaglio primario: Una creatura saltare beneficiando di un bonus di +5. Si considera dota-
Attacco primario: Costituzione contro CA to di rincorsa.
Colpito: 2(AI + modificatore di Costituzione danni.
Mancato: Danni dimezzati. Imboscata Psionica Psicombattc nte Utilit à 6
Effetto: Il personaggio assume la posizione del richiamo.
Finché "effetto non termina, il personaggio può effettua- Lo psicombaUente forBia 11/1 lename mentale CO/1 Wl nemico e
re il seguente attacco secondario. attral'crsa una pieaa nello spazio. apparendo improvvisamente
Azione di opportunità Mischia 1 accanto a Cjuelnemico.
Attivazione: Un nemico adiacente march iato da l Incontro + Psionico, Teletrasporto
personaggio si muove nel suo turno senza scattare Azione di movimento Gittata 10
Bersaglio secondario: Il nemico che attiva il potere Bersaglio: Una creatura marchiata dal personaggio
Attacco secondario: Costituzione contro CA Effetto: Il personaggio si teletrasporta fino a un quad retto
Colpito: 1 [A) + modificatore di Costituzione danni. Alla fine adiacente al bersaglio. Il bersaglio concede vantaggio in
del turno del bersaglio secondario, il personaggio può usare combattimento al personaggio fino alla fine del turno
un'azione gratuita per tirare il bersaglio secondario di un successivo di quest'ultimo.
numero di quadretti pari alla velocità di quest'ultimo.
Percepire Menti Psicombattc nte Utilit à 6
Da Predatore a Preda Psicombattente Attacco 5 Lo psicombattente proietta i suoi scnsi iII m'aliti, usando l'occhio
Lo psicombartente scatena un'ondata di eller[lia psionica che della mente per scrufare oltre il mondo materiale in cerca di
schiaccia 08ni residuo di corawio nell'aV\'ersario, sommergen- altre lJIenti l'Ìl'ellti.
dolo in un'ondata di terrore. Incontro .. Psionico
Giornaliero + Arma, Paura, Psionico Azione minore Personale
Azione standard Arma in mischia Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personag-
Bersaglio: Una creatura gio conosce l'ubicazione di tutte le creature viventi entro
Attacco: Costituzione contro Volontà 10 quadretti da lui. Finché questo effetto non termina,
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni. i! personaggio non concede vantaggio in combattimento
Mancato: Danni dimezzati. a queste creature, e se queste creature beneficiano di
Effetto: la portata del bersaglio si ridu ce di 1 (fino a un copertura od occultamento quando il personaggio le at-
min imo di 1), e ogn i volta che il bersaglio viene co lpito, tacca, i suoi tiri per colpire contro di esse non subiscono
il personaggio può farlo scorrere di 1 quadretto come la consueta penalità di -1.
azione gratuita (tiro salvezza termina entrambi).

Vortice dell'Incubo Psicombattente Attacco 5


DISCIPLINE A VOLONTÀ DI r LIVELLO
Lo psicombattenre Benera attorno a sé un vortice lli incubi che Ego Umiliato P\IHunb.1ttl'ntc AU.1HO 7
avviluppa le menli dei suoi l1emici. costritl[lendoli a indietrea-
1/ colpo dello psicombattente trasmette UI1 flusso di eneraia psio-
aiare da ulla raffica di attacchi immaBillari.
uica che disorienta il lIemico.
Giornaliero + Arma, Paura, Psionico
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
Bersaglio: Una creatura
vedere entro l'emanazione
Attacco: Costituzione contro CA
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [AI + modificatore di Costituzione danni e il ber-
Colpito: 1 [A] + modifitatore di Costituzione danni e il per-
saglio non può ottenere vantaggio in combattimento fino
sonaggio fa scorrere il bersagli o d i 1 quadretto.
a lla fine del turno successivo del personaggio.
Mancato: Danni dimezzati.
Aumento 1
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogn i volta che
Speciale: Quando effettua un attacco di opportun ità, il
un nemico inizia il suo turno entro 3 quadretti da l
personaggio può usare questo potere al posto di un
personaggio, quest'ultimo può fare scorrere il bersaglio di
attacco basilare in mischia.
1 quadretto come azione gratuita.
Aumento 2
Emanazione ravvicinata 1
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 60 LIVELLO Bersaglio: Ogn i nem ico entro l'emanazione
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e il
Arma Alata Psicolllbattente Utilità 6 bersaglio non può ottenere vantaggio in combattimen-
Lo psicombattente incanala l'energia psiollica nella propria to fino alla fine del turno successivo del personaggio.
arma. altercmdo le le[J8i della natura in modo da far volare
l'arma cOllie se fosse dotata di ali Cjuando la sconlia in aria.
Incontro + Psionico
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio sceglie un'anna tra quelle che impu-
gna. " prossimo attacco in mischia che sferra con quell'ar-
ma prima della fine del suo turno successivo diventa un
attacco a distanza con una gittata di 10. l'anna ritorna in
mano al personaggio dopo aver sferrato quell'attacco.

CA PITO LO 2 I Classi dei persona88i


Fantasma d'Acciaio r"iCOlllb,IIH'IlW Au.]Cco 7 Velocità Psionica P.. icumb,lIt('ntt' Alt,1((o 7 UJ
f-
L'attacco che lo psicombattente sferra con l'arma è soltanto un Lo psicombattente si muove pilì veloce della vista, sferrando una rapida Z
diversivo rispetto al suo vero assalto, che sferra usando IIn acu- serie di attacchi che costrin801l0 81i (lwersari a temere la sua minaccia. UJ
f-
leo di ener8ia psionica per indurre l'avversario a ferirsi da solo. A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
A volontà + Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico Azione standard Arma in mischia ~
CO
Azione standard Arma in mischia Bersaglio: Una, due o t re creatu re
~
Bersaglio: Una creatura Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] danni e il personaggio marchia il bersaglio
O
Attacco: Costituzione contro CA u
Colpito: 1 [AI + modificatore di Costituzione danni. La pri- fino alla fine del proprio turno successivo_ V\
ma volta in cui il bersaglio colpisce o manca un qua lsiasi Aumento 1 Cl.
alleato del personaggio prima della fine del turno succes- Effetto: Dopo sia il primo che il secondo attacco, il
sivo di quest'ultimo, ta le bersaglio subisce danni psichici personaggio scatta di 1 quad retto fino a un quadretto
pari al modificatore di Saggezza del personaggio_ ad iacente al bersaglio successivo_
Aumento 1 Aumento 2
Colpito: Il personaggio sceglie uno degli attacchi basila ri in Colpito: 11AI + modificatore di Costituzione danni.
mischia d el bersaglio. Il bersaglio colpisce se stesso con Effetto: II personaggio marchia il bersaglio fino alla fine
quell'attacco_ del proprio turno successivo_
Aumento 2
Colpito: 1lAI + mod ificatore di Costituzione danni. La DISCIPLINE GIORNALIERE DI 90 LIVELLO
volta seguente in cui il bersagli o effettua un attacco in
mischia prima della fine del turno successivo del pe r- Aspetto della Psicombattente Attacco 9
sonaggio, q uest'ultimo può scegliere qua le creatura il Disincarnazione
bersaglio attacca (escludendo il bersaglio stesso). L'attacco dello psicombattente coliferisce sia a se stesso c/te al
suo nemico lilla fonna parzialmente liquida_
Impeto Fulmineo P!>icombiltl<'nt{' Attacco 7 Giornaliero + Arma, Metamorfosi, Psionico
Come lilla fol80re dal cielo, lo psicomb(lftente ifreccia attraverso il Azione standard Arma in mischia
campo di batta8'ia e lancia Wl contrattacco per accorrere in aiuto di Bersaglio: Una creatura
Uft amico_ Se lo desidera. può attirare l'attacco del nemico su di sé. Attacco: Costituzione contro Tempra
Colpito: 2 [A] + modificatore di Costituzione danni e il bersagiio
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
subisce una penalità ai tiri per colpire e ai tiri salvezza pari al
Interruzione immediata Mischia 1
modificatore di Saggezza del personaggio (tiro salvezza tenni-
Attivazione: Un nemico entro 5 q uadretti dal personaggio
na). La penalità tennina anche se il bersagiio conclude il suo
bersaglia un alleato con un attacco
turno senza avere effettuato attacchi in quel tumo_
Effetto: Prima dell'attacco, il personaggio si muove della sua
Mancato: Dann i d imezzat i.
velocità fino a un quad retto ad iacente al nemico che attiva
Effetto: 11 personaggio assume l'aspetto della disincama-
il potere.
zione fino alla fine dell'incontro. Finché resta in questo
Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
aspetto, può usare il seguente aumento coi suoi poteri di
Attacco: Costituzione contro CA
attacco a volontà da psicombattente che sono aumentabi-
Colpito: 1 [A] + mod ificatore d i Costituzione danni.
IL Questo aumento è cumulativo agli effetti che un potere
Effetto: II personaggio non effettua la sua normale azione
a volontà potrebbe già avere e non si sostituisce a essi.
sta ndard al suo turno successivo_
Aumento 1
Aumento 1
Effetto: 11 personaggio scatta della sua velocità prima o dopo
Colpito: Come sopra, e il bersaglio subisce una penalità
l'attacco_ Può muoversi attraverso gli spazi dei nemici
al tiro per colpire che attiva il potere pa ri al modificato-
durante q uesto scatto. Inoltre, sceglie una singola creatura
re di Carisma del personaggio_
colpita dall 'attacco a volontà Quella creatura subisce danni
Aumento 2
extra pari al modificatore di Saggezza del personaggio_
Colpito: 2[A] + modificatore d i Costituzione dann i e il
pe rsonaggio d iventa il bersagl io dell'attacco che attiva il Colpo della Psicombattente Attacco 9
potere.
Morte Inesorabile
Effetto: Il personaggio ha d iritto all a sua normale azione
stand ard al suo t urno successivo_ Lo psicombattellte proietta nella mente del nemico una visione
clelia sua lI10rte imminente_
Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico, Stabile
Azione standard Arma in m ischia
Per UI1 istante, lo psicom battente diveflta pesante come la pie- Bersaglio primario: Una creatura
tra e sfrutta la sua massa più densa per scaraventare a terra Attacco primario: Costit uzione contro Volontà
/'a\'Versario_ Colpito: 1 lA] + mod ificatore di Costit uzione d anni e 5 dan-
A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico ni psich ici continuati (tiro sa lvezza termina).
Azione standard Arma in mischia Mancato: Da nni d imezzati e 5 danni psichici continuati (tiro
Bersaglio: Una creatura sa lvezza termina)_
Attacco: Costituzione contro Tempra Effetto: II personaggio assume la posizione della morte
Colpito: Modificatore di Costituzione + modificatore di inesorabile. Finché l'effetto non termina, il personaggio
Saggezza danni e il personaggio butta a terra prono il può effettuare il seguente attacco seconda rio_
bersaglio. Azione di opportunità Mischia 1
Aumento 1 Attivazione: Un nemico adiacente marchiato dal
Effetto: Dopo l'attacco, il personaggio scatta d i 2 quad retti personaggio si muove al suo turno senza scattare
fino a un q uad retto ad iacente al bersaglio_ Bersaglio secondario: 11 nemico che attiva il potere
Aumento 2 Attacco secondario: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Costituzione danni e il Colpito: 1 [A] dann i e il bersaglio secondario fallisce il suo
personaggio butta a terra prono il bersaglio. primo t iro salvezza alla fi ne d i q uesto t urno_
Livello 21 : 2 [A] + mod ificatore di Costituzio ne dann i.

CAPI T OLO 2 I Classi dei persona80i


Martello dell'Intelletto Psicombattente Attacco 9 Aspetto della Battaglia Psicol11battente Utilità 10
Lo psicombatrcllte martella la mente dell'avversario, risuccltian- Lo psicombattente lascia il potere della sua mente libero di sca-
done il potere. tenarsi e si traiforma in una creatura di pura eneraia psionica.
Giornaliero + Arma, Psionico Giornaliero + Metamorfosi, Pf;ionlco, Teletrasporto
Azione standard Arma in mischia Azione minore Personale
Bersaglio: Una creatura Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio ottiene
Attacco: Costituzione contro CA resistenza 5 a tutti i danni e può teletrasportarsl di 3 qua-
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni e il bersa- dretti come azione di movimento_
glio è frastornato fino alla fine del turno successivo del per-
sonaggio. Inoltre, il personaggio recupera 2 punti potere. Interdizione Ferrea Psicombattcnte Utilità 10
Mancato: Danni dimezzati. Inoltre. il personaggio recupera 1
Per un istante. la carne dello psicoll1bartente diventa dura come il
punto potere.
ferro e l'attacco cfell'a""ersario rimbalza su di lui senzafare danni.
Sopraffare Psicombattente Attacco 9 Giornaliero + Psionico
Interruzione immediata Personale
Quando colpisce il nemico, lo psicombattente scatena una scari- Attivazione: Il personaggio subisce danni da un attacco
ca di cl1eraia psionica crepitante che lo scaraventa all'indietro. Effetto: I danni si riducono a 0, ma il personaggio subisce
Giornaliero. Arma, Psionico tutti gli altri effetti dell'attacco, se ve ne sono.
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura Velocità del Custode Psicombattente Utilità 10
Attacco: Costituzione contro Tempra
Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione dann i e il per· QJJal'ldo un alleato è sopmffatto da un attacco, lo psicombattente
sonaggio spinge il bersaglio di 2 quadretti. aaisce con la velocità del pensiero per proleal)erlo da ulteriori assalti.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il A volontà + Psionico
bersaglio di 1 quadretto. Reazione immediata Mischia 1
Attivazione: Un alleato adiacente subisce danni
Tomba di Ferro Psicombattente Attacco 9 Bersaglio: l'alleato che attiva il potere
Effetto: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 q uadretto.
Una pioBBia di cneraia psionica si ri\'ersa dall'arma dello psi-
combattente 11011 appena il nemico viene colpito, trasformandolo
in UlICI statua cJj ferro. DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 130 LIVELLO
Giornaliero + Arma, Metamorfosi, Psionico Affondo Soverchiante
~osuapsicombclttellte
Psicombattente Attacco 13
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura avanti per colpire il
si alil/n8a in nemico e lo
Attacco: Costituzione contro Tempra porlata si estende maaicamente_
Colpito: Il bersaglio è stordito e immune a tutti i dan- A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
ni tranne che a quelli psichici (tiro salvezza termina Azione standard Arma in mischia + 1 portata
entrambi). Bersaglio: Una creatura
Mancato: Il bersaglio è stordito e immune a tutti i danni Attacco: Costituzione contro CA
tranne che a quelli psich ici fino alla fine del turno Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzione dannI.
successivo del personaggio. Aumento 1
Attacco: Come sopra, e il personaggio ignora la penalità di
-2 per attaccare un nemico che beneficia di copertu ra da
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 10° LIVELLO parte di altri nemicI.
Aumento 4
Alleato Ombra Psicombattente Utilità 10 Colpito: 2[AI + modificatore di Costituzione danni. Il perso-
QuancJo lo psicombartente scaa lìa un'ondata dì eneraia psioni- naggio fa scorrere di 1 quadretto ogni creatura adiacente
ca contro i suoi nemici. la sua forma inizia a risplendere. Nella al bersaglio e poi fa scorrere il bersaglio di 2 quadretti.
mente deal; aVl'ersari, lo psicombattente scompare e un suo
duplicato compare per-minacciar/i.
Giornaliero + Evocazione, Illusione, Psionico Lo psicoltlbatlenle colpisce il suo avversario con una scarica di
Azione minore Distanza 5 enerBia psionica crepitante, suscitando in lui un'intensa verna i-
Effetto: Il personaggio evoca un duplicato illusorio di se Ile che ali fa perdere l'equili brio.
stesso in un quadretto non occupato entro gittata. Il du- A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
plicato permane fino alla fine dell'incontro. Il personag- Azione standard Arma in mischia
gio ottiene un bonus di potere +4 a tutte le difese contro Bersaglio: Una creatura
qua lsiasi attacco che non includa sia il personaggio sia il Attacco: Costituzione contro CA
duplicato_ Come parte di un'azione di movimento, il per- Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzione danni e il per-
sonaggio può muovere il dupli cato di 5 quadretti. sonaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto.
Il duplicato può essere bersagliato da attacch i in Aumento 1
mischia e a distanza, anche se è privo di punti ferita. Il Colpito: 1 [AI + modificatore di Costituzione danni. Fino
duplicato svanisce se un attacco In mischia o a distanza gl1 alla fin e del turno successivo del personaggio, quando il
infligge un qualsiasi ammontare di danni. bersaglio attacca un suo alleato qualsiasi, il personaggio
può usare un'azione gratuita per far scorrere il bersaglio di 1
quadretto dopo che quest'ultimo ha sferrato il suo attacco_
Aumento 4
Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzione danni e il
bersaglio è frastornato fino all a fine del turno successi·
vo del personaggio_

CAPITOLO 2 I Classi dei personassi


I DISCIPLINE GIORNALIERE DI 15° LIVELlO UJ
r-
Il colpo dello psicombatrente trasmette un impulso di ener8ia
Aspetto della Psicombattente Attacco 15
z
psionica al nemico, costrinaendolo ad attaccare lo psicombat·
tente o subire le conse8uenze del suo rifìuto. Incrementando la Fiamma Illuminante
forza dell'impulso, è possibile influenzare più di un nemico. Quando lo psicombattente attacca i suoi nemici, diventa ai loro
A volontà + Arma, Aumentabile, Pslchlco, Psionico occhi l'incarnazione stessa delfuoco. A oan i colpo, hiflia8eferite
Azione standard Arma In mischia roventi che sembrano bruciare i suoi nemici dall'in terno.
Bersaglio: Una creatura Giornaliero + Anna, Fuoco, Metamorfosl, Ps1chico, Psionico
Attacco: Costituzione contro CA AzIone standard Arma In mischia
Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzione danni. Come Bersaglio: Una o du e creature
azione gratuita, il personaggio può usare il suo potere Attacco: Costituzione contro CA
comando dello psicombattente contro il bersaglio. Colpito: 3[A} + modificatore di Costituzione dann i e 5 dan-
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, ogni ni psichici e da fuoco continuati (tiro sa lvezza termina).
volta che un nemico colpisce qualsiasi alleato a lui adiacente Mancato: Danni dimezzati.
con un attacco in mischia, quel nemico subisce danni psichic! Effetto: Il personaggio assume l'aspetto della fiamma Illu-
pari aJ modificatore di Carisma del personaggio. minante fino alla fine de ll'incontro. Finché resta in questo
Aumento 1 aspetto, può usare il seguente aumento coi suoi poteri di
Effetto: Come sopra, ma il nemico subisce I danni quan- attacco a volontà da psicombattente che sono aumentabi-
do colpisce o quando manca. li. Questo aumento è cumul ativo agli effetti che un potere
Aumento 4 a volontà potrebbe già avere e non si sostitu isce a essi.
Colpito: 2[A] + modificatore d i Costituzione danni e il Aumento 1
personaggio tira di 1 quadretto ogni nemico entro 2 Effetto: " personaggio sceglie una singo la creatura colpita
quadretti da lui. Come azione gratuita, il personaggio può da un attacco a volontà. Quell a creatura subisce dan ni
usare il suo potere comando dello psicombattente contro da fuoco e danni psichici extra pari al modificatore di
ogni nemico a lui adiacente. Saggezza del personaggio.
Ragnatela del Tradimento Psicol11battente Attacco 13 Colpo della Psicombattente Attacco 15
Lo psicombartente crea una rannarela di enernia psionica attorno Paura Paralizzante
all'a\'\'ersario. convincendolo di essere stato tradito dai suoi alleati. Lo psicombattente traccia con la sua arma un complicato dise-
Rcifforzando la rannate/a, lo psicombattente può obblinare n'i alle· a110, caricandoladi eneraia psionica prima di sferra re il colpo. n
ati del nemico a dimostrarali c/te i suoi timori erano fondati. suo avversario resta paralizzato dalla paura quando percepisce
A volontà .. Arma, Aumentabile, Channe, Ps1ch1co, Psionico una scena di tormento infernale che minaccia di inahiottirlo.
Azione standard Arma in misch ia Giornaliero" Arma, Paura, Psionico, Stabile
Bersaglio: Una creatura Azione standard Arma in mischia
Attacco: CostituzIone contro CA Bersaglio primario: Una creatura
Colpito: 1 [A] + mod ificatore d i Costituzione dann i psich ici. Attacco primario: Costituzione contro Volontà
Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e il ber-
bersaglio subisce 2 danni psichlci quando un qualsiasi saglio primario è immobilizzato (tiro salvezza te rmi na).
ne mico del personaggio attacca trovandosi In posizione Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio primario è immobilizzato
ad iacente al bersaglio. fi no alla fine del turno successivo del personaggio.
Aumento 1 Effetto: Il personaggio assume la posizione della paura
Colpito: 1 [A) + modificatore di Costituzione danni pslchici. pa ralizzante. Finché questo potere rimane sta bil e, il per·
Fino alla fine de l t urno successivo del personaggio, ogni sonaggio può effettuare il seguente attacco secondario.
nemico subisce una pena lità d i -2 ai tiri per col pire finché Azione di opportunità Mischia 1
si t rova in posizione adiacente a l bersaglio. Attivazione: Un nemico adiacente marchiato da l
Aumento 4 personaggio si muove senza scattare
Colpito: 2fA] + modificatore d i Costituzione danni psichi- Bersaglio secondario: Il nem ico che attiva il potere
cl. Fino alla fine del turno successivo del pe rsonaggio, Attacco secondario: Costituzione contro CA
quando qualsiasi nemico attacca un qualsiasi all eato Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Costituzion e danni e il
del personaggio adiacente al bersaglio, il nemico effet- be rsaglio secondario è immobilizzato fino a lla fine de l
tua l'attacco anche contro il bersaglio. turno successivo del personaggio.
Livello 21 : 2{A) + modificatore di Costituzione danni.
Sbarramento Brutale P,icombattente Attacco 1 3
Intelletto Squarciato Psicombattente Attacco 15
Lo psicombattente si accanisce contro "awersario con la sua
anna, colpendolo ripetutamente finché nOI1 lo butta a terra. L'attacco dello psicombatrente devasta la mente dell'avversario,
costrinaendolo a ripieaare sui slloi istinti più bassi e a concen·
A volontà" Arma, Aumentabile, Psionico
trare la sila rabbia sullo psicombatlente.
Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura Giornaliero" Arma, Paura, Pslonico
Attacco: Costituzione contro CA. Il personaggio effett ua Azione standard Arma in mischia
l'attacco tre volte. Bersaglio: Una creatura
Colpito: Modificatore di Costituzione da nni. Attacco: Costituzione contro Volontà
Effetto: Se il pe rsonaggio colpisce 11 bersaglio d ue o più Colpito: 2 [A] + modificatore di Costituzione danni. Ogni
volte, lo butta a terra prono. volta che il bersaglio attacca, può usare solta nto I suo i
Aumento 1 attacchi basil ari e deve includere il personaggio tra i
Attacco: Costituzione contro CA. Il personaggio effettua bersagli (tiro salvezza termina entrambi).
l'attacco quattro volte. Mancato: Da nn i dimezzati. Fino alla fine del turno
Aumento 4 successivo del personaggio, ogni volta che il bersaglio
Attacco: Costituzione contro CA. Il personaggio effettua attacca, può usare so ltanto i suoi attacchi basilari e deve
l'atta cco q uattro volte. includere il personaggio tra i bersagli.
Colpito: Modificatore d i Costituzione + modificatore di
Carisma da nni.
CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai
lama Mentale Psicombattente Attacco 15 DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 17" LIVELLO
Lo psicombaltente mena una sferzata con Ia sua arma eaenera
uII'esplosione di dolore nella mente del nemico. Anche se il colpo Arma Intralciante PSlCombattente Attacco 17
nOI1 lo ha toccato. l'al'l'ersario crolla come se ,'anna avesse ma-
nìunto 1111 pUlito vitale. [o psicombattente infonde tlel sub, attacco unJlu5so di enersia
psiollica che 8'i cOllsente di colpire con precisione e di costrin8e·
Giornaliero" Arma, Psichico, Psionico re l'awersa rio a IIl1lDI'ersi eSattamente secondo il suo volere.
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura A volontà .. Arma, Aume ntabile, Psionico
Attacco: Costit uzion e contro Vo lontà Azione standard Arma in mischia
Colpito: Il bersaglio cade svenuto (tiro salvezza term ina). Bersaglio: Una creatu ra
Effetto secondario: 10+ modificatore d i Costituzione Attacco: Costituzione contro CA
danni psichici. Colpito: 1 {Al + modificatore di Costituzion e danni e il
Mancato: Il bersaglio è frastornato (tiro sa lvezza termina). perso naggio fa scorre re il bersaglio di 1 quad retto. Poi il
pe rso naggio scatta d i 1 quadretto ne ll o spazio lasciato
vuoto dal bersaglio.
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO Aumento 1
Colpito: 1 [Al + modificatore d i Costituzione danni. Ogni
Impeto Improvviso Psicombatte nte Utilità 16 volta che il be rsaglio scatta prima de lla fine del t urno
successivo d el personaggio, quest 'ultimo può usare
COli un'esplosione di elleraia psionicu, lo psicombatrente appare
un'azione gratuita per fare scorrere il bersaglio di 1
accanto a/nemico che aveva sfidato.
quadretto alla fine dello scatto.
Incontro .. Psionico, Teletrasporto Aumento 4
Azione di movimento Personale Colpito: 3[AI + modificatore di Costituzione danni.
Effetto: Il personaggio si te letrasporta fin o a un quadretto Quando il personaggio colpisce un qualsiasi nem ico
ad iacente a una creatura da lui marchiata. prima de lla fine del proprio turno successivo, fa scorre-
re quel nemico di 2 quadretti.
Mente Tenace Psicombattente Utilità 16
Lo psicombattente attinse alle capacità di 8uari8ione naturali Assalto Abbacinante Psicombatlente Atlacco 17
del suo corpo e risana le proprie ferire. [avversario cerca di s8usciarc via, ma lo psicombattente lo attac·
Giornaliero .. Guarigione, Psionico ca CO li IIn movimentofullllinco che lo costrinae a deviare in un'al-
Azione minore Personale tra dire:ione e lo immobilizza in una morsa di ener8ia psionica.
Effetto: Il persona88io spende tul impulso curativo. Inoltre, A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
fino alla fille dell'incontro. ottiene ri,generazione 5 finché è Inte rruzione immediata Mischia 1
sall8uinante. Attivazione: Un nemico adiacente marchiato dal
personaggio scatta
Proiettare l'Occhio Psicombattente Utili tà 16 Bersaglio: Il nem ico che attiva il potere
Attacco: Costituzione contro CA
della Mente
Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzion e danni. Il
Lo psicomhattenfe si immerae nei slloi pensieri. co8liendo detta- personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto; il
ali che in precedellza 11011 aveva /lotato, Ula che l'occhio della sua be rsaglio è poi immobili zzato fino alla fin e del turno
mente è iu\'ece riuscito a coaliere. successivo de l personaggio.
Incontro" Psionico Effetto: Il personaggio non ha diritto a lla sua normale azione
Azione gratuita Personale standard al suo turno successivo.
Effetto: Il pe rsonaggio ottiene un bonus d i potere +5 a lla Aumento 1
successiva prova di Intuizione o di Percezione che effet- Colpito: Come sopra, e il bersaglio non può teletraspor-
tua durante questo incontro. tarsi ed è immune al movimento forzato finché è im-
mobilizzato da questo attacco.
Scudo della Mente Ferrea Psicombattente Utilità 16 Aumento 4
Colpito: 3[AJ + modificatore di Costituzione danni. Il
1.0 psicoUlbatreute crea lUI campo di potere psiollico chefortifica
personaggio fa scorrere il bersaglio di 2 quadretti: il
i suoi alleati.
bersaglio è poi immob ilizzato fin o all a fine de l t urno
Giornaliero" Psionico, Zona successivo del personaggio.
Azione minore Emanazione rawicinata 5 Effetto: Il personaggio ha diritto alla sua normale azione
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla sta ndard nel suo turno successivo.
fine dell 'incontro. Quando il personaggio si muove, la zona
si sposta a sua volta e rimane centrata su di lui. Il perso-
naggio e i suoi alleati ottengono un bonus di potere +4 alla
Volontà e ai tiri salvezza finché rimangono entro la zona.

CAP I TOLO 2 I Classi dei personaggi


Vortice della Battaglia Pslcornbattente Attacco 1 7
Cartacco dello psicombartente crea UI1 vortice che invia ondate di
ener8ia psicllica a investire i suoi nemici. Incrementando l'intensità ~
del vortice, lo psicombartente può spostare o bloccare i suoi nernid. ~
A volontà. Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico CC
Azione standard Arma in mischia ~
Bersaglio: Una creatura O
Attacco: Costituzione contro CA · U
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni. Fino
all a fine del turno successivo del personaggio, qua ndo
qualsiasi nemico inizi a il proprio turno entro 2 quadretti
dal personaggio ma lo termina a più di 2 quadretti dal lui,
quel nemico subisce dann i psichici pari al modificatore di
Costituzione del personaggio.
Aumento 1
Colpito: 1 [Al + modificatore d i Costituzione dann i. Fino
alla fine d el t urno successivo d el pe rsonaggio, finché
il bersaglio si trova entro 2 quad retti da l personaggio,
sub isce una pe nalità d i -2 ai tiri per colpire contro quegli
all eati che si trovano a più d i 2 quad retti da l personaggio.
Aumento 4 (Teletrasporto)
Colpito: 31A] + modificatore d i Costituzione dann i. Fino
all a fine del turno successivo del personaggio, qu ando
qua lsiasi nemico inizia il proprio turno e ntro 2 qu ad ret-
ti da l personaggio ma lo termina a più d i 2 quadretti da
lui , il personaggio può teletrasportare quel nemico d i 3
Lo psicol11 battente colpisce e trafi88e il nemico, aprendo ferite quadretti come azione gratu ita: inoltre, quel nemico è
sia fisiche cile mentali che si fanno ancora più dolorose quando immob ilizzato fino alla fine del suo turno successivo.
lo psicombattente rincara la dose con nuovi attacchi.
A volontà. Arma, Aumentabile, Psichico, Psionico
Azione standard Arma in mischia
DISCIPLlNE GIORNALIERE DI 190 UVELLO
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA Agonia Mentale Psicombattente Attacco 19
Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Costituzione danni, e il Lo psicombattetl te trafi88e la mente de/nemico COli 1111 doloroso
successivo attacco psion ico che il personaggio sferra aculeo psionico. 08"i volta che sferra Wl ntlOVO colpo, l'aculeo
contro il bersagli o prima della fine del proprio t urno riverbera. rinnovando /'080nia dell'avversario.
successivo infligge 1d6 dan ni psichici extra. Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico, Arma
Aumento 1 Azione standard Arma in mischia
Colpito: 1 [Al + mod ificato re di Costituzione dan ni e il Bersaglio: Una creatura
bersaglio perd e la sua resistenza a i dan ni psichici fino alla Attacco: Costituzione contro Volontà
fine de l turno successivo del personaggio. Colpito: 3[AI + modificatore d i Costituzione dann i.
Aumento 4 Mancato: Da nni dimezzati.
Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione dan ni, e il Effetto: Il bersagl io subisce 5 da nni psichici continuati (tiro
successivo attacco psion ico che il personaggio sfe rra salvezza termina). Ogni volta che il pe rson aggio co lpisce
contro il bersagl io prima della fine del proprio turno il bersaglio prima che questi d an ni continuati abbiano
successivo infligge 1 d6 dan ni psichici extra. termine, i da nni continuati aumenta no di S.

Aspetto dell'Identità Psicombattente Attacco 19


L'attacco dello psico mbattente martella il SIlO avversario e 81i Rubata
permette di vinco/arsi a esso CO I1 1111 /e8aUle psiollico che impedi- Lo psicombatrente si trasforma ripetutalllente nei simulacri
sce a/nemico di allontanarsi. dci suoi nemici. Attraverso quesle forme, indllce i suoi nemici a
A volontà. Arma, Aumentabile, Psion ico dalllle88iare se stessi.
Azione standard Arma in mischia Giornaliero. Arma, Charme, Metamorfosi, Psionico
Bersaglio: Una creatura Azione standard Arma in mischia
Attacco: Cost ituzion e contro CA Bersaglio: Una creatura
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni. Se il Attacco: Costit uzio ne contro CA
bersaglio si a ll ontana d al personaggio al suo turno suc- Colpito: 3[A] + mod ificato re di Costituzione d an ni.
cessivo. il personaggio può usare un'azione gratuita per Mancato: Da nni dimezzati.
scattare d i 3 quadretti fino a un quadretto più vicino al Effetto: Il personaggio assu me l'aspetto d ell'identità rubata
bersaglio dopo che questi si è mosso. fino alla fine dell'incontro. Finché resta in questo aspetto,
Aumento 1 può usare il seguente aumento coi suoi poteri d i attac·
Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Costit uzione dann i. Il co a volontà da psicombattente che sono aumentabili.
personaggio è immu ne alle condizioni d i rallentato e Q uesto aumento è cumu lativo agl i effetti che un pote re a
immob ilizzato fino a ll a fine del suo tu rno successivo. volontà potrebbe già avere e non si sostitu isce a essi.
Aumento 4 (Teletrasporto) Aumento 2
Colpito: 3[Al + mod ificatore di Costit uzione danni. Se il Effetto: II personaggio sceglie una singola creatura colpita
bersaglio si a ll ontana dal personaggio al suo turno suc- dall'attacco a volontà e sceglie un attacco basilare in mischia
cessivo, il personaggio può usare un'azione gratuita per di quella creatura. La creatu ra col pisce allora se stessa con
teletrasporta rsi fino a un quadretto ad iacente al bersa· quell'attacco basilare in mischia come azione gratuita.
glio dopo che questi si è mosso.

CAP I TO L O 2 I Classi dei pers ona88i


Colpo Implacabile Psicombattente Attacco 19 Supremazia Tattica Psicombattcntc Utilità 22
Lo psicombatfetlte assume IIna posizione perfetta e colpisce il Lo psicombattenre è un'incarnazione della battaslia, pronto ad
nemico con precisione. injli88endo8'i unaferita profonda. Fin- approfittare della più piccola falla nelle difese dei suoi nemici
ché mantiene quesra posizione, è in Brado di sferrare un colpo per ottenere la supremazia su di e~i.
mIcidiale contro oani nemico che cerclti di allontanarsi da lui. Giornaliero + Pslonlco
Giornaliero + Arma, Pslonlco, Stabile Azione minore Personale
Azione standard Emanazione rawldnata 1 Effetto: Fino alla fine dell'Incontro, I nemici concedono
Bersaglio primario: Ogni nemico entro "emanazione vantaggio in combattimento al personaggio.
Attacco primario: Costit uzione contro CA
Colpito: 3[A] + modiflcatore di Costituzione danni e 5 dan- Tenacia Immortale Psicombatlcntc Utilità 22
ni continuati (tiro salvezza termina),
Mancato: Danni dimezzatI. Lo psicombattente attinse alle sue piti profonde riserve di ener-
Effetto: Il personaggio assume la posizione del colpo im- Bia pslonica per scrollarsi di dosso peljìno le ferite più terribili.
placabile, Finché "effetto non termina, il personaggio può Giornaliero + Psfonlco
effettuare Il seguente attacco secondario. Azione minore Personale
Azione di opportunità Mischia 1 Effetto: Il personaggio ottiene un ammontare di punti feri-
Attivazione: Un nemico adiacente ma rchiato da l ta temporanei pari al suo va lore di sanguinante.
personaggio si muove senza scattare
Bersaglio secondario: Il nem ico che attiva il potere
Attacco secondario: Costituzione contro CA
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 230 LIVELLO
Colpito: 1 [AJ + modlflcatore di Costituzione danni e il
bersaglio secondario è frastornato fino alla fine del turno Assalto a Sorpresa Psicombattcnte Attacco 23
successivo del personaggio. Lo psicoltlbattellfe balza \'erso l'avversario e scatena una furia
livello 21: 2[AI + modificatore di Costituzione danni. di colpi che riesce a soprqffare le sue difese.
A volontà + Arma, Aumentabile, Pslonlco
Mente Vendicativa Psicornbattcntc Attacco 19 Azione standard Arma In mischia
Lo psicolllbattetlte imbrlelia la collera che pro\'CI nel vedere i Bersaglio: Una creatura
suoi amici attaccati e la COllcentra per coriferire ai suoi attacchi Attacco: Costituzione contro CA. Se il personaggio non era
una precisione spietata. adiacente al bersaglio all'Inizio di questo turno, il bersaglio
gli concede vantaggio In combattimento ai fini di questo
Giornaliero + Pslon1co, Arma attacco.
Azione standard Arma in mischia
Colpito: 1 [AI + modificatore di Costituzione dannI.
Bersaglio: Una creatura
Aumento 2
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e Il
Colpito: 4[A] + modiflcatore di Costituzio ne danni.
personaggio scatta di 3 quadretti. Se il personaggio usa
Mancato: Danni dimezzati.
questo potere non aumentato al suo turno successivo,
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, quando il bersaglio
può scattare di 3 quadretti come azione gratu ita prima o
attacca qua lsiasi alleato del personaggio, quest'u ltim o
dopo l'attacco.
ottiene un bonus di potere + 2 al tiri per co lpire contro
Aumento 6
il bersaglio fino alla fine del suo turno successivo. Se Il
Colpito: 3[A] + modiflcatore di Costituzione dann i e Il
personaggio dispone già del bonus quando il bersaglio
personaggio diventa Invisibile nel confronti del bersaglio
attacca un suo a lleato, tale bonus aumenta di 1.
fino alla fine de l proprio turno successivo.

DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 22 0 LIVELLO Corazza di Lame Psicombattentc Attacco 23


Quando l'avversario attacca un alleato delio psicombattente,
Manovra Indomita Psicombattente Utilità 22 questi inten7iene per proressere il suo amico.
Dopo avere mB/iato le debolezze dei nemici. /0 psicombattente A volontà + Arma, Aumentabile, Pslonico
si porta oltre di essi e assume la posizione tatticarnente più van- Interruzione Immediata Mischia 1
raBBiosa per lui. . Attivazione: Un nemico adiacente al personaggio bersaglia
Incontro + Pslonlco uno del suoi alleati con un attacco In mischia
Azione di movimento Personale Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
Effetto: Il personaggio scatta di 12 quadretti e può muo- Attacco: Costituzione contro CA
versi attraverso gli spazi del nemici durante lo scatto. Colpito: 1[AI + modificatore di Costituzione danni e il ber-
saglio attacca il personaggio invece de ll'a ll eato.
Occhio Perfetto Psicombattente Utilità 22 Effetto: Il personaggio non ha diritto alla sua normale azione
standard al turno successivo.
Lo psicombattente proietta la sua mente verso l'esterno. iattoran· Aumento 2
do tutte le barriere pur di trovare i suoi avversari. Colpito: 2{A] + mod ifi catore di Costituzione danni e il
Giornaliero + Pslonlco bersaglio subisce una penalità a l suo tiro per colpire
Azione minore Personale pari al modificatore di Carisma del personaggio.
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, 11 perso- Aumento 6
naggio ignora tutte le barriere che bloccano le sue linee Colpito: 3[AI + mod lflcatore di Costituzione danni, Il
di effetto e di visuale situate entro 20 quadretti da luI. personaggio fa scorrere il bersaglio di 3 quadretti e scatta
Ignora Inoltre la penalità di -2 prevista per attaccare di 3 quadretti fino a un quad retto a esso adiacente. Poi il
un nemico dotato di occultamento o copertura, se tale bersaglio attacca il personaggio Invece dell'alleato.
nemico rientra in quella gittata. Effetto: Il personaggio ha diritto alla sua normale azione
standa rd al turno successivo.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


DISCIPLINI GIORNALIERI DI 250 LIVELLO ~
L'assalto psionico dello psicombattente non dà tre8ua all'avver- z
""""~
sario. ostacolando la sua capacità di manovrare. Aspetto del Psicombattc ntc Attacco 25
A volontà" Arma, Aumentabile, Psionico Pensiero luminoso
Azione standard Arma in mischia La mente e il corpo dello psicombattente diventano un tutt'uno al
Bersaglio: Una creatura quando e81i riesce a ese8uire l'attacco peifetto e si trasforma in ::E
Attacco: Costituzione contro CA un essere cii puro pensiero. O
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni. e sia i
Giornaliero .. Arma, Metamorfosi, Pslchlco, Psionico
u
quadretti adiacenti al personaggio che quelli adiacenti ai
suoi alleati diventano terreno difficile per il be rsaglio fino Azione standard Arma in mischia
alla fine del turno successivo del personaggio. Bersaglio: Una creatura
Aumento 2 Effetto: Il bersaglio subisce 20 + modificatore di
ColpIto: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e Costituzione del personaggio danni psichicl. Poi il perso-
il bersagl io non può scattare fino all a fine del turno naggio assume l'aspetto del pensiero luminoso fino all a
successivo del pe rsonaggio. fine dell'incontro. Finché resta in questo aspetto, può
Aumento 6 usare il seguente aumento coi suoi poteri di attacco a
Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione danni, il volontà da psicombattente che sono aumentabili. Questo
bersagli o è immobilizzato e concede vantaggio in aumento è cumulativo agli effetti che un potere a volontà
combattim ento agII alleati del personaggio fino alla fine potrebbe già avere e non si sostituisce a essi.
del turno successivo di quest'u ltimo_ Aumento 2
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il
personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
i contro i bersagli dell'attacco a volontà. Inoltre. il
Lo psicombattente si lascia pen.adere dallaforza di un 08re e personaggio sceglie una singola creatura colpita
scatena un colpo che abbatte l'avversario,jacendone un bersa- dall'attacco a volontà. Quella creatura subisce danni extra
alio facile per i suoi alleati. pari al modifkatore di Saggezza del personaggio.
A volontà" Arma, Aumentabile, Pslonico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [AI danni. " personaggio butta il bersaglio a
terra prono. e se il bersaglio si rialza prima della fine del
turno successivo del personaggio, provoca attacch i di
opportunità nel farlo.
Aumento 2
Emanazione rawicinata 1
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Colpito: 2[AI danni. " personaggio butta il bersaglio a
te rra prono, e se il bersaglio si rialza prima dell a fine del
turno successivo del personaggio, provoca attacchi di
opportun ità nel farlo.
Aumento 6
Colpito: 3[A] danni e il bersaglio è frastornato fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Il pe rsonag-
gio butta il bersaglio a terra prono, e se il bersaglio si
rialza prima della fine del turno successivo del perso-
naggio, provoca attacchi di opportunità nel farlo.

Velo dell'Occhio Psicombattente Attacco 23


della Mente
Lo psicombattente spri8iona un lampo di eneraia psionica nella
mente dell'avversario. offUscandone la vista. Se vuole, può inten-
sificare il lampo per disturbare la vista del nemico più a lunao.
A volontà" Arma, Aumentabile, Pslonico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Costituzione danni. Fino
alla fine del turno successivo del personaggio, qualsiasi
creatura lontana più di 4 qu adretti dal bersaglio beneficia
di occultamento totale contro di esso.
Aumento 2
Colpito: 2[AI + modificatore di Costituzione danni e ogni
all eato entro 10 quadretti da l pe rsonaggio diventa
invisibile nei confronti del bersaglio fino alla fine del
turno successivo del personaggio.
Aumento 6
Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione dann i e il
bersaglio è accecato fino alla fine del turno successivo
del personaggio.

CAPITO L O 2 I Classi dei pe rso naaai


Colpo della Celerità letale Psicombattente Attacco 25 DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 2JO LIVELLO
Lo psicolllbartcnte scit'ola attrO\'crso il campo di battaglia.
sfrecciando t'crso un IIUDVO awcrsario dopo aver colpito con Gabbia della Codardia P,icomb.lllcnlC Attacco 17
tale velocità da far credere ai nemici di avere contro un intero t'altclcco clelia psicolflbclttellte fa vilcillare la fiducia dell'av·
esercito. \'ersario nelle sue capacità di attacca re qualsiasi altro nemico.
Giornaliero + Arma, Psionico, Stabile Usando ulteriore cller8 ia psiollica.lo psicombattente può stordi-
Azione standard Arma in mischia re l'aV\'ersCirio.
Bersaglio primario: Una. due, tre o quattro creature A volontà + Arma, Aumentabile, Psionico
Attacco primario: Costituzione contro CA Azione standard Arma in mischia
Colpito: 3[A1 + modificatore di Costituzione danni. Bersaglio: Una creatura
Mancato: Danni dimezza ti. Attacco: Costituzione contro CA
Effetto: Prima di ogni attacco eccetto il primo, il personag- Colpito: 1 [A] + modificatore d i Costituzione danni e il per·
gio scatta della sua ve locità. Dopo aver sferrato tutti gli sonaggio marchia il bersaglio fino alla fine del suo t urno
attacchi, il personaggio assume la posizione della celerità successivo.
letale. Finché l'effetto non termina, il personaggio può Aumento 2
effettuare il seguente attacco seco ndario. Colpito: 2[AI + modificatore di Costituzio ne danni e il
Azione di opportunità Mischia 1 perso naggio marchia il bersaglio fino alla fine del suo
Attivazione: Un nemico adiacente march iato da l turno successivo.
personaggio si muove senza scattare Speciale: Quando il personaggio effettua un attacco di
Bersaglio secondario: Il nemico che attiva il potere opportunità può usare questo potere al posto di un
Attacco secondario: Costituzione contro CA attacco basilare in mischia.
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni. Il Aumento 6
personaggio scatta della sua velocità ed effettua un Colpito: 2[Al + modificatore di Costituzione danni e il
attacco basilare in mischia contro un nemico diverso. bersaglio è stordito fino alla fine del suo turno successi·
vo del personaggio.
Furto di Vitalità Psicombattente Attacco 25
r:attacco casri8ante dello psicombattente stabilisce un fU8ace Mente Speculare r.,icombattt'ntc Attacco 17
colltatro psionico CO/1 l'avversario, prosciu8ando l'ener8ia men- I.o psicombattente sonlfller8e la mente dell'avversario di illlma·
fale di quesr'ultitJlO e mvvivando la propria. nini cile COlifolldoll o la sua percezione dei nemici. Rendendo le
Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico i",,"aail1i più reali. lo psicolllbattente può manipolare il nemico
Azione standard Arma in mischia e com'incerlo ad attaccare i bersa8'i che c81i ali illdica.
Bersaglio: Una creatura A volontà. Arma, Aumentabile, Charme, Psionico
Attacco: Costituzione contro Volontà Azione standard Arma in mischia
Colpito: S{AI + modificatore di Costituzione danni psich ici. Bersaglio: Una creatura
Mancato: Danni dim ezzati. Attacco: Costituzione contro CA
Effetto: Il personaggio recupera 6 punti potere. Colpito: 1 [AI + modificatore di Costituzione danni. Fino
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio
Martello Psichico Psicombattente Attacco 25 subisce una penalità di ·5 ai ti ri per colpire contro le
creature diverse dal personaggio.
[attacco dello psicombattellte impedisce al nemico di pensare
Aumento 2
lucidamcl1te. Con una sottile pressiolle mentale. lo psicombat·
Colpito: 2IAI + modificatore di Costituzione danni. Fino
tente riesce addirittura a diriBere le azioni dell'avversa rio.
all a fin e del turno successivo del personaggio, il bersagli o
Giornaliero. Arma, Charme, Psichico, Psionico provoca attacch i di opportunità qua ndo effettua qua lsiasi
Azione standard Arma in mischia attacco che non includa almeno uno de i nemici del
Bersaglio: Una creatura personaggio come bersaglio.
Attacco: Costituzione contro Volontà Aumento 6
Colpito: 3[AI + modificatore di Costituzione danni psichici Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione da nni e il
e il bersaglio è dominato (tiro salvezza termina). Finché la bersaglio è dominato fino alla fine de l turno successivo
dominazione perdura', il personaggio può usare un'azio- del personaggio. Finché la dominazione perdura, il ber-
ne gratuita all'inizio di ogni turno del bersaglio per fare saglio beneficia di vantaggio in combattimento contro
scorrere il bersaglio di un numero di quadretti pari alla se stesso e i nemici del personaggio.
velocità di quest'ultim o.
Mancato: Danni dim ezzati e il bersaglio è frastornato (tiro
salvezza termina).
Ripresa Brillante Psicombdttcnte Attacco 17
Dopo m'er mancato l'avversario COri Uri attacco, lo psicombat·
teute a88illsla l'impll8 "atura dell'anlla nel/a Sila mano e sferra
subito 1111 secondo colpo.
A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico
Azione minore Arma in mischia
Bersaglio: Un nemico che il personaggio ha ma ncato con un
attacco durante questo t urn o
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] + modificatore di Costituzione danni.
Aumento 2
Attacco: Costituzione contro Riflessi
Colpito: 2[A) + modificatore di Costituzione danni.
Aumento 6
Colpito: 3[AI + modificatore di Costituzione danni.
Mancato: Il personaggio recupera i punti potere che ha
speso per aumentare questo potere.

C APITOLO 2 I Classi dei persona88i


Tempesta Psionica Psicoll1battente Att,lCCO 27 Colpo della Supernova Psicombattente Attacco 29 \.U
r-
Lo psicombattenfe scatena una tempesta di potere psionico che Lo psicombatfettle si scatena in un ampio movimento impossibi- Z
danne88ia f'aV\'ersario e potenzia la propria capacità di costrin- le da sC8uire COli la vista e lancia 1111 attacco devastante.
nere i nemici ad ,if.frontarlo per primo per non dover pa8are un Giornaliero. Arma, Psionico
caro prezzo. Azione standard Arma in mischia
A volontà. Arma, Aumentabile, Psionico Bersaglio: Una creatura
Azione standard Arma in mischia Attacco: Costituzione contro Riflessi
Bersaglio: Una creatura Colpito: 7[Aj + modificatore di Costituzione danni. Se al
Attacco: Costituzione contro CA personaggio non rimane nessun punto potere, i danni <Il
Colpito: 1 [AI + mod ificatore di Costituzione dan ni. aumentano di 2[Aj. c..
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo. il pote re Mancato: Danni dimezzati.
aculeo mentale del personaggio infligge danni extra pari a 5
+ il suo modificatore di Saggezza.
Aumento 2 Esplosione della Psicombattente Attacco 29
Emanazione ravvicinata 2
Mente Squarciata
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Colpito: 2[A] + modificatore d i Costituzione danni e il 1.0 psicombartente scatena IllI'esplosione di ener8 ia psichica
personaggio marchia il bersaglio fino alla fine del pro- mctltre si volta per lIIenare unfcndente COI1 l'arma, sbaraa'ia n-
prio turno successivo. do i suoi ncmici.
Aumento 6 Giornaliero. Arma, Psichico, Psionico, Stabile
Colpito: 4[A] + modificatore di Costituzione danni. Azione standard Emanazione ravvicinata 3
Effetto: Fino alla fin e del turno successivo del personaggio, Bersaglio primario: Ogn i creatura entro l'emanazione
il pe rsonaggio può usare il suo potere aculeo mentale Attacco primario: Costituzione contro Volontà
come azione gratu ita; ta le pote re infligge danni extra pari Colpito: 41Al + modificatore di Costituzione danni psich ici
a 5 + il modificatore di Saggezza del personaggio. e il bersaglio primario è frastornato e im mobilizzato (tiro
salvezza termina e ntrambi).
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio primario è
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 29° LIVELLO frastorn ato fino alla fine del turno successivo del
personaggio.
Aspetto Psicombattente Attacco 29 Effetto: Il personaggio assume la posizione della mente
dell'Annientamento sq uarciata . Finché l'effetto non termina, il personaggio
1.0 psicollibattente si lascia pervadere da un flusso di ma8ia può effettua re il seguente attacco secondario.
distruttim e colpisce il nemico, disare8ando la sua sostanza per Azione di opportunità Mischia 1
qualche istante. Attivazione: Un nemico ad iacente marchiato dal
personaggio si muove senza scatta re
Giornaliero. Arma, Metamorfosi, Psionico Bersaglio secondario: Il nemico che attiva il potere
Azione standard Arma in mischia
Attacco secondario: Costituzione contro CA
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione dannL II
Attacco: Costituzione contro Tempra personaggio fa scorre re il bersaglio seconda rio di 3
Colpito: 3[A[ + mod ifica tore di Costituzione danni e 20
quadretti fino a un quadretto a lui ad iacente, poi il
danni continuati (tiro salvezza termina). bersaglio è immobilizzato (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati e 10 dann i continuati (tiro
salvezza term in a).
Effetto: Il personaggio assume l'aspetto dell'annientamento Sbarramento Fatale Psicombattente Attacco 29
fino alla fine dell 'incontro. Finché resta in questo aspetto, Dopo ClI'cr percepito le difese dell'avversario, lo psicomhattente
può usare il seguente aumento coi suoi poteri di attacco a attacca il suo punto più debole con arazia e ve/ocità innaturale,
volontà da psicombattente che sono aumentabili. Questo sferrando Wl colpo micidiale.
aum ento è cumulativo agl i effetti che un potere a volontà Giornaliero. Arma, Psionico
potrebbe già avere e non si sostituisce a essi. Azione standard Arma in mischia
Aumento 2 Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il bersaglio dell'attacco a volontà fall isce il primo Attacco: Costituzione contro CA
tiro salvezza che effettua prima de lla fine del turno Colpito: 6[A] + mod ifica tore di Costituzione danni. I dann i
successivo del personaggio. Inoltre, il pe rsonaggio sceglie aumentano di 5 per ogni effetto presente sul bersaglio e
una singola creatura colpita dall'attacco a volontà. Quella a cui un tiro salvezza può porre termine.
creatura sub isce danni extra pa ri al modificatore di Mancato: Da nni dimezzati. I dann i in crementano di 2 per
Saggezza del personaggio. ogni effetto presente sul bersaglio e a cui un tiro salvezza
può porre termine.

CAPI TO LO 2 I Classi dei persona88i


.-.-._-.--,-,-- - -_.-.-_ ._-.-.-._~-.-.-- _ ._-.-.-.--
CA'M'MINI LEGGENDARI DELLO PSICOMBATTENTE J

EGO D'ACCIAIO Impatto Mentale (110 livepo): Ogni volta che un ego
d'acciaio infligge danni col suo\potere aculeo mentale. ogni
"QJlesto scontro può concludersi soltanto con la tua sconfitta."
nemico adiacente al bersaglio subisce danni psichici pari
Prerequisito: Psicombattente, potere aculeo mentale al modificatore di Carisma dell'ego d'acciaio.
Punti Potere Leggendari (110 livello): Un ego
La sicurezza nelle proprie capacità è ciò che conduce
d'acciaio ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
sempre alla vittoria un ego d'acciaio. Anche di fronte 0
Marea Psionica (16 livello): Ogni volta che u n
alle peggiori avversità, la sua determinazione non
ego d'acciaio mette a segno un colpo critico, recupera l
viene mai meno, e l'ego d'acciaio è sicuro che riuscirà a
punto potere.
superarle. per quanto gravi possano sembrare. Alcuni
scambiano la sua determinazione per arroganza o stol-
tezza. ma l'ego d'acciaio dà dimostrazione della verità DISCIPLINE DELL'EGO D'ACCIAIO
delle sue parole più e più volte, dimostrando coi fatti ai Reazione Pungente Ego d'acciaio Attacco 11
detrattori la sua vera potenza, Il nemico dell'e80 d'acciaio si rende conto dell'errore del suo attac·
L'ego d'acciaio fa valere la sua sicurezza tramite la co quando l'eso reasisce aU'aaaressìone con un colpo fulmineo,
maestria delle arti psioniche, avvolgendo il suo corpo,la Incontro + Arma, Aumentabile, Psionico
sua mente e la sua anima in una barriera di pura forza di Reazione immediata Mischia 1
volontà che devia ogni attacco sferrato contro di lui, che Attivazione: Un nem ico adiacente al personaggio attacca
sia mirato al corpo o alla mente, Grazie a questa incrol- questi o un suo a lleato con un attacco in mischia o
labile determinazione, un ego d'acciaio può ignorare i ravvicinato
colpi di un avversario ed ergersi saldo anche di fronte Bersaglio: II nemico che attiva il potere
Attacco: Costituzione contro CA
ai m igliori sforzi del nemico per danneggiarlo, Forte di
Colpito: 2[A] + modificatore di Costituzione danni e il
questa certezza, l'ego d'acciaio proietta la sua personalità personaggio marchia il bersaglio fino alla fine del proprio
su coloro che combatte, investendo la loro mente con la turno successivo,
visione inevitabile della loro sconfitta, Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
la gittata del suo potere aculeo mentale aumenta a 10, ma
rim ane un potere in mischia. Inoltre, il personaggio può
PRIVILEGI LEGGENDARI DELL'EGO
usare il suo potere aculeo mentale come azione gratuita una
D'ACCIAIO volta prima dell'inizio del suo t urno successivo,
Azione Imperiosa (110 livello): Quando un ego Aumento 2
d'acciaio spende un punto azione per eseguire un'azione Colpito: 31AI + modificatore di Costituzione danni e il
extra, può usare il suo potere aculeo mentale come azione personaggio marchia il bersaglio fino alla fine del pro-
prio turno successivo.
gratuita fino alla fine del suo turno successivo.
Forza Sprezzante Ego d'acciaio Utilità 12
Tramite la forza del pemiero, l'etJo d'acciaio indurisce la propria
carne fino a renderla solida come il metallo per respinsere l'at-
tacco diretto contro di lui.
Incontro + Pslonico
Interruzione Immediata Personale
Attivazione: Il personaggio viene colpito da un attacco che
bersaglia una difesa diversa da lla Tempra.
Effetto: l'attacco bersaglia invece la Tempra del personag-
gio. che ottiene un bonus di potere +2 a que lla difesa
fino alla fine del suo turno successivo.

Paura e Disprezzo Ego d'a cciaio Attacco 20


QrJando l'e80 d'acciaio attacca l'awersa rio, lo investe con la
piena forza della sua personalità. rassalto psichico sifa strada
tra i nervi del nemico dilaniandoli.
Giornaliero. Arma, Paura, Psichico, Psionico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro Tempra
Colpito: 4[A} + modificatore di Costituzione danni psichici
e il bersaglio provoca attacchi di opportunità ogni volta
che sferra attacchi in mischia (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio provoca attacchi di
opportunità ogni volta che sferra attacchi in mischia prima
della fine del t urno successivo del personaggio.
Effetto: Ano alla fine dell'incontro, il personaggio può usare
un'azione gratuita per fare scorrere il bersaglio di 1 quadret-
to ogni volta che viene colpito da un attacco di opportunità,

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


GUARDIANO DI FERRO
"Dovrai colpirmi molto più forte di così se vuoi avere tutta la
mia attenzione."
Prerequisito: Psicombattente
La mente è più potente del corpo. e nessuno dimostra
questo principio meglio del guardiano di ferro. Egli ha
imparato a incanalare l'energia psionica direttamente
nella sua carne e nelle sue ossa. Con un semplice pen-
siero, la sua pelle diventa dura come il ferro e le sue
ossa resistenti come la pietra. In battaglia è inarresta-
bile: può resistere agli attacchi più feroci e reagire a
sua volta sferrando colpi devastanti.
La sua, tenacia ineguagliata gli consente d i ergersi
in prima linea durante ogni battaglia. Un guardiano
"<Cl
di ferro esulta quando vede la disperazione balenare Z
negli occhi nei nem ici, nel momento in cui essi sco- UJ
l.l
prono che lame, frecce e artigli rimbalzano su di lui l.l
senza sortire alcun effetto. Fiducioso nella sua potenza. UJ
...J
il guardiano di ferro avanza fino al cuore del combatti-
mento, sfidando gli avversa ri a misurarsi con lui. z
::2:
PRIVILEGI LEGGENDARI ::2:
DEL GUARDIANO DI FERRO <
Controllo Ferreo (1r livello): Quando un qual- u
siasi nemico tira o spinge un guardiano d i ferro, questi
può usare un'azione gratuita per fare scorrere quel
nemico di 2 quadretti dopo il movimento for zato.
Ferro Indomito (U·livello): Quando un guar-
d iano di ferro spende un punto azione per eseguire
u n'azione extra, ottiene un bonus di +4 alla CA e ai tiri
dei danni fino alla fine del suo turno successivo.
Punti Potere Leggendari (U·livello): Un guar-
diano di fe rro ottiene 2 punti potere aggiuntivi. Aspetto del Guardiano di ferro Attacco 20
Ferro Impenetrabile (16· livello): Ogni volta che Guardiano di Ferro
un nemico mette a segno un colpo critico contro un guar-
Il auardiano si trasforma in una creatura diferro che disperde
diano di ferro, questi tira un d20. Con un risultato di lO o ali avversari e schiaccia quelli abbastanza stolti da resistere alla
più, il colpo critico diventa invece un colpo normale. sua avanzata.
Giornaliero" Arma, Metamorfosi, Psionico
DISCIPLINE DEL GUARDIANO DI FERRO
Azione standard Emanazione rawicinata 1
Vigore del Guardiano Guardiano di ferro Attacco 11 Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di
L'anna delauardiano sifonde su di lui per un istante, quando vedere e ntro l'emanazione
colpisce il nemico con violenza e lo abbatte. Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione danni e il per-
Incontro" Arma, Aumentabile, Psionico sonaggio butta a terra prono il bersaglio.
Azione standard Arma In mischia Mancato: Danni dimezzatI.
Bersaglio: Una creatura Effetto: Il personaggio assume l'aspetto del guardiano di
Attacco: Costituzione contro CA ferro fino alla fine dell'incontro. Finché resta in questo
Colpito: 1 {A] + modificatore di Costituzione + mod ificatore
aspetto, può usare il seguente aumento coi suoi poteri di
di Saggezza danni e il personaggio butta a terra pro no il attacco a volontà da psicombattente che sono aumentabi-
bersaglio. Poi scatta di 2 quad retti fino a un quadretto li. Questo aumento è cumulativo agli effetti che un potere
adiacente al bersaglio. a volontà potrebbe già avere e non si sostituisce a essi.
Effetto: Il pe rsonaggio ottiene un bonus di potere +2 alla CA Aumento 1
fino alla flne del suo turno successivo. Effetto: Fino all'inizio del suo turno successivo, il
Aumento 2 personaggio ottiene un bonus di potere +2 alla CA,
Bersaglio: Una o due creature e ogni nemico a lui adiacente che cade a terra pro no
o Inizia il suo turno prono subisce danni pari al
modificatore di Costituzione del personaggio. Inoltre,
La pelle delauardìano diventa dura come ilferro, consentendo- il personaggio sceglie una singola creatura colpita
ali di ianorare anche i colpi più letali. dall'attacco a volontà. Quell a creatura su bisce danni extra
pari al mod ificatore di Saggezza del personaggio.
A volontà" Psionico
Azione standard Personale
Effetto: Fino alla flne del suo turno successivo, il
personaggio tira un d20 ogni volta che subisce danni.
Con un risultato di 100 più, i danni scendono a O.
Altrimenti, i dann i sono dimezzati.
CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i
LAMA ETERNA Punti Potere Leggendari (U·livello): Una lama
eter na ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
"Non de\li affrontare soltanto lIIe, ma sette aenerazioni dei Combattente Eterno (16· livello): Quando una
mialioriauerrieri mai comparsi nel mondo." lama eterna scende a O punti ferita O meno, la condi·
zione di morente non rende il:personaggio svenuto
Prerequisito: Psicombattente
e non lo costringe a effettuare tiri salvezza contro la
morte fino alla fine del suo turno successivo.
L'Orcline della Lama Eterna è un gruppo segreto, ma
lo psicombattente si è messo in cerca dei suoi maestri
ed è stato accettato. A prescindere dal motivo che lo DISCIPLINE DELLA LAMA ETERNA
ha spinto a unirsi all'ordine, ha capito di avere fatto Lama Guida Privil egio de lla la ma e te rna
la scelta giusta non appena i maestri hanno iniziato a LalanlCl eterna si COllccrlfm sul SIlO av\'ersario, collenando la propria
istruirlo. Quel giorno, lo psicombattente ha imparato arrna alla sua el/ernia vitale per l1Iin'iorare la propria precisione.
a comunicare con la sua lama guida, la risonanza Incontro + Aumentabile, Psionico
psichica di tutte le generazioni d i lame eterne che lo Azione minore Emanazione ravvicinata 10
hanno preceduto. Bersaglio: Il nemico più vicino al personaggio entro
I primi membri dell'ordine avevano previsto l'emer- l'emanazione
genza che la magia psionica avrebbe dovuto affrontare. Effetto: Fino all a fine dell'incontro, il personaggio ottiene
Quando morirono, proiettarono le loro menti più un bonus di +2 ai tiri per colpire degli attacchi di oppor·
tunità contro il bersaglio, che inoltre concede vantaggio
ava nti ne l tempo, in cerca di degni eredi della loro
in combattimento al personaggio finché qu esti è la so la
causa. Il personaggio è uno di questi eredi. La sua lama creatura a esso adiacente.
guida è sempre al suo fianco, pronta a insegnargli le Aumento 1
arti di combattimento delle lame eterne. Anche se egli Speciale: Se il bersaglio scende a O punti ferita durante
stesso dovesse cadere in battaglia, non sarà perduto, in questo incontro, il personaggio recupera l'uso di questo
quanto potrà proiettare a sua volta la mente nel futu ro potere.
in cerca di un nuovo campione da guidare.
Vigilanza Eterna lama ete rna Attacco 11

PRIVILEGI LEGGENDARI Quando attacca 1'(II'\,er5Clrio, la lallla eterna osserva attentamente


la sila posizione in combattimento. in mooo da poter neutralizzare
DELLA LAMA ETERNA la sua prossima mossa nOli appena tenta di metterla in atto.
Azione Guidata (U·livello): Quando una lama Incontro. Arma, Aumentabile, Psionico
eterna spende un punto azione per esegui.re un'azione Azione standard Arma in mischia
extra, può ripetere il successivo tiro per colpire che Bersaglio: Una creatura
manca il bersaglio entro la fine del proprio turno. Attacco: Costituzione contro CA
Lama Guida (U·livello): Una lama eterna ottiene Colpito: 1 [Al + modificatore di Costituzione danni. Fino
il potere lama 8uida. alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio
provoca attacchi di opportunità da parte de l personaggio
ogni volta che scatta.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificatore d i Costituzione dann i. Fino
alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio
provoca attacch i di opportunità da parte del personaggio
ogni volta che scatta o effettua attacchi ravvicinati.

Consiglio della Lama Guida Lama eterna Utilità 12


La lama nuida offre alla lallla eterna le conoscenze necessarie
1'er superare pressoché 0811i sfida.
Giornaliero. Psionico
Azione standard Personale
Effetto: Il personaggio ottiene addestramento in un'abilità
senza addestramento di sua sce lta. l'addestra mento per-
mane fino al successivo riposo breve del personaggio.

Aggressione Guidata Lama eterna Attacco 20


la lama eterna si irnl1lerac Ilei ricordi della sua lama au ida per
apprendere i senreti delle tatriclle del suo avversario.
Giornaliero + Arma, Psionico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 3[A] + modificatore di Costituzione danni e il per·
sonaggio butta a terra prono il bersaglio.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Fino all a fine dell'incontro, il personaggio può
usare vini/onza eterna contro il bersaglio come potere a
volontà. Inoltre, il personaggio recupera 2 punti potere.

CAPITOLO 2 I Classi dei pel"sonanni


LAMA DI ZEFIRO Zefiro Mentale Lama di zefiro Utilità 12 LU
I-
La lama di zefiro selHe il morso dell'attacco nemico e lascia che Z
"P uoifer mare il vento? Puoi strinaerlo nelle mani? Allora LU
i vcnti che rWl1ore88 iano dentro di lei si diffondano sulla sua
non hai nessuna speranza di poterfe rmare me." pelle per rrarla in sah'o. I-

Prerequisito: Psicombattente Incontro" Psionico ~


al
Reazione immediata Personale ::!;
Non avendo seg uito a lcun addestramento formale, Attivazione: Un nemico colp isce il personaggio
una lama d i zefìro ha appreso le sue tecniche in modo O
Effetto: Il personaggio scatta di 1 quadretto. Fino alla u
som mario, sviluppando il suo potenziale a ogn i nuovo fine del suo turno successivo, il personaggio diventa
scontro e dando origine a nuove tec niche scoperte evanescente e intangibile e i suoi attacchi ignorano la
qualità evanescente.
'"C-
mescolando i poter i psionici ai colpi della sua arma. O
...J
In certi momenti, dura nte le battaglie. ha iniziato a ...J
percepi re un debole gem ito: fievole, sommesso, ma Colpo della Danza Lama di zenro Attacco 20 LU
Tempestosa Cl
innegabilmente p rese nte. Ora , quando la lama di
zefiro cop-tbatte, la brezza cresce fino a d iventare una I.a fallla di zefiro diventa IUla burrasca urlante che avvolae e r:t:
tempesta che infonde nuova forza ai suoi attacchi. sfcrZClali avversari. <:
Cl
Ciò che la lama sente sono i venti psionici che si Giornaliero + Arma, Psionico, Stabile, Teletrasporto zLU
agitano dentro di lei. I suoi metodi rozzi provocano la Azione standard Arma in mischia
Bersaglio primario: Una o due creature t.:I
fuo riuscita del suo potere psionico interno. Ma invece t.:I
Attacco primario: Costit uzione co nt ro CA
di d issiparsi, tale potere si scatena e turbina attorno LU
Colpito: 3fA] + modificatore di Costituzione dan ni. ...J
alla la ma di zefiro, invisibile e inosservato da chiunque Effetto: Se il personaggio attacca due creature con questo
a eccezione dei nemici ci rcostanti. Quando la lama di potere, si teletrasporta di 5 q uad retti tra il primo e il z
zefiro conqu ista questo potere, il suo corpo si sottopone secondo attacco. Il perso naggio assume la posizione dell a ::!;
a una strana trasformazione, sganciandosi dalla realtà danza tempestosa. Finché l'effetto non termina, può ::!;
per un momento o due prima di tornare al suo posto. effettuare il seguente attacco secondario. <:
Azione di opportunità Mischia 1 U
Più la lama di zefiro impara a usare questo potere
Attivazione: Un nemico ad iacente ma rchiato dal perso-
psio nico scatenato, più effi mera d iventa. Il suo potere naggio si muove senza scattare
gli consente d i passare come un soffio att raverso le Bersaglio secondario: Il nemico che attiva il potere
menti dei nem ic i, o d i r ichiudersi in se stessa per sva- Attacco secondario: Costit uzione contro CA
nire e ricompa rire nel punto più inaspettato. Colpito: 11A] + modificatore di Costituzione dann i e il
bersaglio secondario è ralle ntato fin o all a fine del t urno
successivo del personaggio. Inoltre, il perso naggio si te-
PRIVILEGI LEGGENDARI letrasporta di 5 qu adretti e poi teletrasporta il bersaglio
DELLA LAMA DI ZEFIRO secondario in un q uadretto a lui adiacente.
Azione dello Zefir o (1r livello): Quando una Livello 21: 2fA] + modificatore di Costituzione da nni.
lama di zefìro spende un punto azione per eseguire
un'azione extra, d iventa evanescente e intangibile fino
all'inizio del suo turno successivo.
Vantaggio Sconcertante (1r livello): Gli attac-
chi di u na lama d i zefÌro contro i nemici frastornati,
ra llentati o stord iti infliggono danni extra pari al
modificatore d i Carisma dell a lama di zefiro.
P u nti Potere Leggendari (1r livello): Una lama
d i zeBro ottie ne 2 pu nti potere aggiuntivi.
Veloce Come il Vento (16 livello): Una lama d i
0

zeBro ottiene un bonus di +2 alla velocità. Inoltre, il


movimento concesso d al suo potere ve/ocità del pensiero
non p rovoca attacchi di opportu nità.

D ISCIPLINE DELLA LAMA DI ZEFIRO


Vento Tagliente Lama di ,efiro Attacco 11
Quando la lama di zefiro sferza l'avversario, Benera un vento
ps ionico che trafiaBc la mente del nemico.
Incontro" Arma, Aumentabile, Psionico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Costituzione contro CA
Colpito: 1 [A] + modificato re di Costituzione danni e il ber-
saglio è frastornato fino alla fi ne de l t urno successivo del
personaggio.
Aumento 2
Colpito: 2[A] + modificato re di Costituzione dan ni e il
bersaglio è frastornato fino a lla fi ne del turno successivo
de l pe rsonaggio.

CAP I TO L O 2 I Class i de i persona88i


"Posso pie8are i desideri dei tjtortali e de81i immortali
al mio volere."

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Controllore. Uno psion può influe nza re
mentalmente le azioni dei suoi avversari e può sca-
rave nta re i ne mici attrave rso il campo di battaglia a
colpi di forza psionica.
Fonte di potere: Psionica. Uno psion coma nd a
l'energia psionica con la forza del pensiero. concen-
trandosi su quel potere attraverso la med itazione e
la co ntemplazione. La sua magia agisce sulla mente
degli altri e manifesta la vo lontà de ll o psio n co me
una forza fisica presente nel mondo.
Caratteristiche chiave: Intelligenza, Carisma, Saggezza

Competenza nelle armature: Stoffa


Competenza nelle armi: Semplici in misc hia, sem plici
a distanza
Strumenti: Bastoni, globi
Bonus alle difese: +2 Vo lon tà

Punti ferita al 1° livello: 12 + punteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: 4
Impulsi curativi al giorno: 6 + modificatore di
Costituzione

Abilità con addestramento: AI l° livello, uno psio n


sceglie quattro abilità con addestramento dalla lista
sotto stante.
Abilità di classe: Arcano (Int), Di plomazia (Ca r),
Dungeo n (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag),
Pe rcezione (Sag), Raggi rare (Ca r), Storia (Int)

Privilegi di classe: Aumento PSionico, Discipl ina Foca-


lizzata, Lanciare Ritu al i

Gli psion sono i manipolatori per eccellenza del potere


psionico. Uno psion può scatenare il potenziale rac-
chiuso in ogni mente senziente, spostare gli oggetti con
la forza del pensiero e assumere il controllo anche del
mi nimo desiderio dei suoi nemici. Gli psion possono
rendere tangibili i loro desideri in m odi che gli altri
possono soltanto sognare.
Uno psion conosce i sentieri mentali che condu-
cono a strabilianti artifici in grado di alterare la realtà.
Potrebbe essere un giovane umano irruento, ansioso di
mettere alla prova le sue capacità mentali appena svi-
luppate, un cenobita tatuato arruolato in un'accademia
psionica, un incantatore fatato che fa uso d i antiche
tecniche per am malia re i suoi avversari, o fo rse un
inquisitore sottoposto a un addestramento speciale che
ha scoperto un segreto di troppo.
Un la mpo di energia mentale lo scalda, i pen sieri
degli amici e degli alleati brillano come stelle tutt'in-
torno a lui e i suoi stessi pensieri sono armi pronte ad
essere sguainate. Se un dio può modellare il m ondo
e lo psion può am maliare un dio ... cos'è in realtà uno
psion?
fa scegliendo una di queste opzion i, che rappresentano Z
PRIVILEGI DI CLASSE
il campo d i specializza zione dei suoi studi. O
DELLO PSION Telecinesi Focalizzata: Lo psion ottiene i poteri I/l
Cl.
Uno psion possiede i seguenti privilegi di classe. mano remota e spinta ener8ica.
Telepatia Focalizzata: Lo psion ottiene i poteri
AUMENTO PSIONICO distrazione e proiettare pensieri.
Attraverso una serrata disciplina e uno studio costante.
uno psion ha padroneggiato una forma di magia psioruca LANCIARE RITUALI •
che gli offre maggiore versatilità rispetto a quella di cui Uno psion ottiene come talento bonus il talento Incan-
d ispongono gli altri personaggi. Lo psion conosce una vasta tatore Rituale (vedi il Capitolo l Odel Manuale del
ganuna di poteri a volontà, ognuno dei quali è u n condotto Giocatore). Possiede inoltre un libro dei rituali e può sce-
in cui egli può riversare la quantità di energia psionica che gliere tra Disco Fluttuante d i Tenser e Inviare. Il libro
più desidera. Uno psion accumula l'energia psionica in un contiene quel rituale, che lo psion può usare senza spen-
deposito di potere personale (rappresentato nel gioco dai dere componenti una volta al giorno. Il libro contiene
punti potere) utilizzabile per ampUficare i suoi poteri di inoltre un altro rituale di lO livello a sua scelta.
attacco a volontà, che prendono il posto ai poteri di attacco
a incontro usati dagli altri personaggi. STRUMENTI
A causa d i questo privilegio di classe, uno psion acqui- Gli psion usano bastoni e globi per concentrare l'energia
sisce e usa i suoi poteri in modo leggermente diverso psionica dei loro poteri. Quando uno psion impugna un
rispetto alla maggior parte delle altre classi. bastone o un globo magico, può aggiungere il suo bonus di
Poteri di attacco a volontà: Al l olivello, uno psion potenziamento ai tiri per colpire e ai tiri dei danni di quei
sceglie due poteri d i attacco a volontà e un potere di poteri da psion e da cammioo leggendario dello psion che
attacco giornaliero della sua classe, ma inizia il gioco contengono la parola chiave "Strumento". Senza uno stru-
senza nessun potere di attacco a incontro della sua classe. mento, lo psion può comunque usare quei poteri.
Può invece aumentare l'efficacia dei suoi poteri di attacco
a volontà usando i punti potere che possiede. Questi
poteri contengono la parola chiave "Aumentabile".
CREARE UNO PSION
Mano a mano che aumenta di livello, lo psion acquisi- Tutti gli psion si affidano innanzi tutto a ll'Intell igenza.
sce nuovi poteri d i attacco a volontà appartenenti a questa Gli psion traggono beneficio anche d a alti punteggi d i
classe invece di nuovi poteri di attacco a incontro. Al 3
0
Car isma o Saggezza, in base all'espressione della classe
livello, lo psion sceglie un nuovo potere di attacco a volontà che preferiscono. Gli psion spesso scelgono talenti, abi-
della sua classe. AI 7", 13°, 17°, 23. e 27· livello può sostitu- lità e poteri compat ibili col punteggio di caratteristica
ire uno dei suoi poteri di attacco a volontà con un altro di relativo alla d isciplina focalizzata scelta.
livello pari o inferiore al proprio. Entrambi i poteri devono
essere aumentabili e appartenere a questa classe. LO PS10N lN BREVE
Punti Potere: Uno psion inizia il gioco con 2 punti Peculiarità: Armato del potere della mente, uno
potere. Ottiene 2 punti potere aggiuntivi al 3· e al 7· psion scatena i suoi poteri psionici contro gli awersari.
livello, l punto potere aggiuntivo alBO livello e 2 punti I suoi pote ri gli consentono di manipolare la mente di
potere aggiuntivi al 17", 21", 23° e 27" livello. Se ottiene un nemico tram ite comandi te lepatici e di disperdere un
dei punti potere da un'altra fonte (come ad esempio dal gruppo di awersa ri con raffiche telecinetiche. Lo psion
suo cammino leggendario), li aggiunge al totale dei suoi può aumentare l'efficacia dei suoi pote ri a volontà spen-
punti potere. Lo psion può usare i suoi punti potere per de ndo punti potere, quindi d ispone di più opzioni rispetto
aumentare qualsiasi potere aumentabile da lui posseduto, a que lle possedute dalla maggior parte delle a ltre classi.
a prescindere da quando abbia ottenuto quel potere. Religione: loun, la dea della conoscenza, è spesso con-
Uno psion recupera tutti i suoi punti potere quando si siderata la patrona della magia psionica e molti psion la
sottopone a un riposo breve o esteso. venerano. Gli psion te lepati che vivono ingannando i loro
aw ersari spesso sono seguaci di Sehanine, mentre gli psion
DISCIPLINA FOCALIZZATA che considerano la pratica de lla magia psionica come una
Uno psion foca lizza il suo studio e la sua medita zione forma d'arte pregano Corellon. Altri psion scelgono di vene-
al fine di perfezionare o di com prendere un partico- rare delle divinità in base ai loro ideali, anziché ai poteri
la re concetto o m a n ifestazione del potere psionico. Lo de lla loro classe: ad esempio, quegli psion che credono
fe rmamente nella giustizia venerano Bahamut e coloro che
livello Poteri di attacco Punti Potere cercano di ampliare ('influenza della civiltà adorano Erathis.
a volontà Gli psion ma lvagi (e anche alcuni di quelli senza all inea-
1 Sco lere due I!!!teri ""guislre 2 I!~un'!ti
!!-_ _ _..... mento) spesso adorano Vecna, il dio dei segreti.
3 Scegliere un potere Acquisire 2 punti (4 in totale) Razze: Il potere psionico è prevalente soprattutto tra gli
SOstituire un I!!!t..... Ai. ulSire 2 unti 6 l o le umani, che sono lesti a sfruttare anche il minimo barlume
13 Sostituire un potere Acquisire 1 punto (7 in totale) di talento psionico late nte. Tuttavia, molti awenturieri fatati
17 S I r n C 5 P n In to e usano i poteri psionici per ammaliare e confondere i loro
21 Acquisire 2 punti (11 in totale) nemici, e sia gli gnomi che gli eladrin diventano spesso psion
23 Sostituire un l'l!!!l.!!: A!:ijuislre 13 In tOtale te lepati. Anche ai tiefling piace manipolare le menti degli
27 Sostituire un potere Acquisire 2 punti (15 in totale) awersari, fo rse come conseguenza del loro retaggio diabolico.

CA P IT O L O 2 I C l assi dei persona88i


PSION TELECINETA Mano Remota Privilegio dello psion
Uno psion telecineta preferisce usare la sua forza mentale [o psioll sol/cm Wl 0D8etto iII aria col potere della mente.
sulle creature e sugli oggetti. Sceglie quei poteri che gli Incontro + Psionico
consentono di manipolare gli avversari scagliandoli attra- Azione minore Distanzi! 5
verso il campo di battaglia o bloccandoli sul posto, nonché Bersaglio: Un oggetto del peso di 10 kg o meno che non sia
quelli che creano barriere d ifensive, [Intelligenza è la trasportato da un'altra creatura
Effetto: Il personaggio può scegl iere se muovere il be rsa-
caratteristica chiave dei suoi attacchi, quindi dovrà farne il
glio in un quadretto entro gittata o maneggiarlo. Quando
suo punteggio pill alto. Come secondo punteggio più alto muove il bersaglio tramite questo potere, pu ò mano
dovrà scegliere Saggezza, per incrementare gli effetti delle teneri o sospeso in aria fino alla fine del proprio turno
sue capacità telecinetiche. Uno psion dovrebbe inoltre successivo. Se impugna il bersaglio quando usa questo
scegliere quei poteri che gli consentono di riorganizzare il potere, può riporlo in un contenitore che si trovi sulla sua
campo di battaglia e che sfruttano al meglio i suoi punteggi persona e simu ltaneamente porta re nella sua mano un
elevati di lntelligenza e Saggezza. secondo oggetto presente sulla sua persona. Il seco ndo
oggetto diventa poi il bersaglio, se pesa 10 kg o meno.
Privilegio di classe suggerito: Telecinesi Focalizzata
Mantenere minore: " personaggio può muovere il bersaglio
Talento suggerito: Van taggio del Controllo in un quadretto entro gittata o maneggiarlo.
Abilità suggerite: Arcano, Dungeon, Intuizione,
Percezione Proiettare Pensieri Privilegio dello psion
Poteri a volontà suggeriti: puano diforza. trascina-
Lo psioll comullim telepaficalllente COli una creatura.
mento telecinetico
Incontro. Psionico
Potere giornaliero suggerito: ancora telecinetica
Azione gratuita Distanza 20
Bersaglio: Una creatura che cond ivide un linguaggio col
PSION TELEPATE personaggio
Uno psion telepate è specializzato nell'influenzare la mente Effetto: lo psion invia al bersaglio un messaggio mentale
dei suoi nemici. Sceglie quei poteri che persuadono gli composto da 25 parole o meno. Il be rsaglio pu ò rispon-
dere allo stesso modo come azione gratuita.
avversari a confondere gli amici coi nemici, che stritolano
le menti altrui in una morsa psichica e che assumono il
Spinta Energica Privilegio dello psion
controllo della volontà di lln nemico. I suoi poteri di attacco
si basano sull'Intelligenza, quindi lo psion telepate dovrà COli 1111 pensiero cOllcelltrato. la spinta mentale dello psion di-
l'ellfa una spinfa fisica che sposta una creatura nella direzione
farne il suo punteggio di caratteristica più alto. I poteri
da lui desiderata.
adatti a questo sviluppo usano spesso il Carisma, che dovrà
Incontro. Psionico
essere il suo secondo miglior punteggio cfj caratteristica.
Azione gratuita Distanza 10
Uno psion telepate dovrebbe inoltre selezionare quei poteri Bersaglio: Una creatura
che gli permettono di controllare i nemici e che sfruttano al Effetto: II personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quad ret-
massimo i suoi punteggi elevati di Intelligenza e Carisma. to, ma non su terreno ostacolante.
Privilegio di classe suggerito: Telepatia Focalizzata Uvello 11:" personaggio fa scorrere il bersaglio di 2 quadretti.
Talento suggerito: Mente P recisa Uvello 21: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 3 quadretti.
Abilità suggerite: Arcano, Diplomazia, Intu izione,
Raggirare DISCIPLINE A VOLONTÀ DI lO LIVELLO
Poteri a volontà suggeriti: affondo mentale, vuoto di memoria
Potere giornaliero suggerito: trauma mentale Affondo Mentale Psioll Attacco 1
1.0 psion scatella III! assalto psichico contro i percorsi mentali
POTERI DELLO PSION dei nelllico. Può anche incrementare l'intensità dell'assalto per
indebolire le difese dell'm'\'ersario.
I poteri di psion sono chiamati discipline. Uno psion
A volontà. Aumentabile, Strumento, Psichico, Psionico
attinge alle sue riserve mentali per influenzare il mondo
Azione standard Distanza 10
attorno a sé e il modo in cui i nemici lo percepiscono. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza contro Volontà
PRIVILEGI DI CLASSE Colpito: 1d1 O + modificatore di Intelligenza danni psichici.
Ogni psion possiede due poteri a incontro concessi dal Speciale: Il personaggio pu ò usare questo potere non
aumentato come attacco basilare a distanza.
privilegio di classe Disciplina Focalizzata. Uno psion
Aumento 1
telepate ottiene distrazione e proiettare pensieri. Uno Colpito: Come sopra, e il bersaglio subisce una penalità
psion telecineta possiede mano remota e spinta eneraica. alla Volontà pari al mod ificato re di Carisma del perso-
naggio fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo.
Distrazione Privilegio dello psion Aumento 2
Lo sbarra mento mentale dello psiotl cOlifonde lIIomentanea- Colpito: 2d1 O + mod ificatore di Intelligenza danni psichici
mellte un nemico. e il bersaglio subisce una penalità a tutte le difese pari al
modificatore di Carisma del personaggio fino alla fine del
Incontro. Psionico
Azione minore Distanza 10 turno successivo di qu est'ultimo.
Bersaglio: Una creatura
Uvelfo 11: Una o due creature
livello 21: Una, due o tre creature
Effetto: Il bersaglio concede vantaggio in combatti mento
alla creatura success iva che lo attacca prima de lla fine de l
turno successivo del personaggio.
CAPI T OLO 2 I Classi dei persona99 i
Pugno di Forza Psion Attacco 1 Vuoto di Memoria Psion Attacco 1 Z
Lo psiol1 assesta un PU8f10 telecinetico al suo avversario, allonta- Lo psioll scandanlia la mente dell'avversario in cerca della mppresenta- O
nando da sé sia lui che i suoi alleati. !iolle mentale che esso ha dello psion e la strappa via in modo brutale. VI
Cl.
A volontà + Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento A volontà. Aumentabile, PSichico, Psionico, Strumento
Azione standard Mischia 1 Azione standard Distanza 10
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza contro Tempra Attacco: Intell igenza contro Volontà
Colpito: ld8 + modificatore di Intelligenza danni da forza Colpito: 1 d6 + modificatore di Intelligenla danni psichici
e il personaggio spinge di 1 quadretto il bersaglio e ogni e il personaggio diventa invisibile nei confronti del bersa-
nemico adiacente a sé. glio fino all'inizio del proprio turno successivo.
Aumento 1 Aumento 1
Colpito: Come sopra, ma il personaggio spinge il bersaglio Colpito: Come sopra, ma l'invisibilità dura fino alla fine del
di un numero di quadretti pari al suo modificatore di turno successivo del personaggio.
Saggezza. Aumento 2
Aumento 2 Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti
Colpito: 1 d8 + modificatore di Inte lligenza + modifica- Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
tore di Saggezza danni da forza e il personaggio butta a Colpito: 2d6 + mod ificatore di Intelligenza danni psichici
terra prono il bersaglio. Spinge inoltre di 1 quadretto il e il personaggio diventa invisibile nei confronti del ber-
bersaglio e ogni nemico adiacente a sé. saglio fino all'in izio del proprio turno successivo.

Scoraggiare Psion Attacco 1 DISCIPLINE GIORNALIERE Dito LIVELLO


Lo psiofl proietta dei pensieri di sconfitta nelle menti deali av-
\'ersarLfiaccmulo la loro \'Olontà di combattere_ Ancora Telecinetica Psion Attacco 1
A volontà. Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento Io psioll pianta Ufl paletto diforza invisibile nello spazio stesso.
Azione standard Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti ancorando le creature alloro posto e provocando loro dann i se
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione tcntano di opporsi.
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Giornaliero + Forza, Psionico, Strumento
Colpito: 1 d6 + modificatore di Intelligenza danni psichici
Azione standard Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti
e il bersaglio subisce una pena lità di -2 ai tiri per colpire
Bersaglio: Ogni creatu ra entro l'emanazione
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Attacco: Intelligenza contro Tempra
Aumento 1
Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza.
Colpito: Come sopra, e il be rsagli o non può effettuare
Mancato: Danni dimezzati.
attacch i di opportunità fino alla fine de l turno successivo
Effetto: Ogni bersaglio subisce 5 dann i da forza la prima
del pe rsonaggio_
volta che si muove nel suo turno successivo.
Aumento 2
Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni psichici
e il bersaglio subisce una penalità ai tiri per colpire pari Mano della Cautela Psion Attacco 1
al modificatore di Carisma del personaggio fino a lla fine Lo psion for8ia una barriera di forza a fonna di mano. Quando
del turno successivo di quest'ul timo. l'avversario si avvicina troppo a lui, la barriera lo respiflne.
Giornaliero. Forza, Psionico, Strumento
Trascinamento Telecinetico Psion Attacco 1 Azione standard Distanza 10
Lo psiol1 cattllra il sila avversario in IIna rete diforza che lo Bersaglio: Una creatura
strinae e lo attira verso di lui. Attacco: Intell igenza contro Riflessi
Colpito: 2dS + modificatore di Intelligenza danni da forza.
A volontà + Forza, Psionico, Strumento
Mancato: Dann i dimezzati.
Azione standard Distanza 10
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il pe rsonaggio pu ò
Bersaglio: Una creatura
usare un'azione minore per spingere il bersaglio di 1 q ua-
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
dretto quando il bersagl io si t rova entro 5 quadretti da
Colpito: 1 dS + modificatore di Inte lligenza danni da forza
lui. Questo effetto ha termine se il personaggio conclude
e il personaggio tira il bersaglio di 1 quadretto.
il proprio turno in posizione ad iacente a l bersaglio.
Speciale: II personaggio può usare questo potere non
aumentato come attacco bas ilare a distanza.
Aumento 1 Pensiero Rabbioso Psion Attacco 1
Colpito: 1 d1 O + modificatore di Inte lligenza dann i da Lo psioll plasma un'idea insidiosa, uncinata con varie contrad-
fo rza e il personaggio tira il bersaglio di un numero di dizioni e orrori. e la proietta nella mente dell'avversario. n pen-
quadretti pari al proprio modificatore di Saggezza. siero cerca poi di invadere le menti deali altri nemici.
Aumento 2
Giornaliero .. Psichico, Psionico, Strumento
Colpito: 2d1 O + modificatore di Inte lligenza dann i da forza
Azione standard Distanza 10
e il personaggio tira il bersaglio di un numero di quadretti Bersaglio primario: Una creatu ra
pari al proprio modificatore di Saggezza. Attacco primario: Intelligenza contro Volontà
Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni psich ici e
5 danni psichici continuati (tiro salvezza term ina).
Mancato: Danni dimezzati e 3 dann i psichici continuati (tiro
salvezza termina).
Effetto: II personaggio effettua un attacco secondario.
Bersaglio secondario: Ogn i nemico adiacente al bersaglio
prima rio
Attacco secondario: Intelligenza contro Volontà
Colpito: 1 d6 + modificatore di Intell igenza dann i psichici e
5 dann i psichici continuati (tiro sa lvezza termina).
CAPITOLO 2 I Classi dei personassi
Trauma Mentale Psion Attacco 1 DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 3° LIVELLO
Lo psiol1 assalta il nemico con un dardo pSichico,jìaccando la
sua capacità di rC88cre a ulteriori assalti contro la sua mente. Flusso Bruciante Psion Attacco 3
Giornaliero. Psichico, Psionico, Strumento Lo psion afferra telecineticarnente 11 vuoto davanti a sé e lo pla-
Azione standard Distanza 20 sma in un turbine di filamenti ardènti e avvinahianti che brucia
Bersaglio: Una creatura i nemici vicini.
Attacco: Intelligenza contro Volontà
A volontà .. Aumentabile, Fuoco, Psionico, Strumento, Zona
Colpito: 3d8 + mod ificatore di Intelligenza dann i psichici.
Azione standard Distanza 10
Mancato: Danni dimezzati.
Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il bersaglio riceve vulnerabilità 5 ai danni psichici
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
(tiro salvezza termina).
Colpito: 1 d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
Effetto: Il personaggio scegl ie un quadretto nello spazio del
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO bersaglio. Qu el quadretto diventa una zona che pe rmane
fino alla fine del turno successivo de l personaggio.
Abilità Potenziata Psion Utilità 2 Qualsiasi creatura che e ntri nella zona, inizi il proprio turno
al s uo interno o in posizione a essa adiacente subisce danni
Lo fbion ill\'ia correnti di eneryia nella mente e nel corpo del suo alle- da fuoco pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
ato, potenzial1dolo e consentendoali di compiere aesta straordinarie. Aumento 1
Giornaliero. Psionico Effetto: Come sopra, e la zona è tota lme nte oscurata.
Azione minore Distanza 10 Aumento 2
Bersaglio: Un alleato Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti
Effetto: Il personaggio sceglie un'abilità. 11 bersaglio ottiene Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
un bonus di potere +3 alle prove che usano quell'abilità Colpito: 2d6 + modificatore di Intellige nza danni da fuoco.
fino alla fine dell 'i ncontro. Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino
alla fine del t urn o successivo de l personaggio. La zona è
Fortezza dell'Intelletto Psion Utilità 2 tota lmente oscurata, e ogn i creatura che vi entri O inizi il
proprio turno al suo interno subisce danni da fuoco pari
Unafortezza di encraia scintillante aenerata dal pensiero spun-
al modificatore di Saggezza del personaggio.
ta dal nulla e devia alcuni attacch i.
Incontro .. Psionico
Interruzione immediata Personale
Incursione nell'Inconscio Psion Attacco 3
Attivazione: Il personaggio viene colpito da un attacco Lo psion proietta i suoi tentacoli menralifino ad affondarli nelle
Effetto: 11 personaggio sceglie una difesa. Fino alla fine del menti dei suoi avversari, compromettendo la loro resistenza.
suo turno successivo, ottiene un bonus di potere a quella Incrementando la dimensione dei tentacoli, può perfino rendere
difesa pari al proprio modificatore d i Carisma. i nemici più suscettibili ai danni.
A volontà .. Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento
Sollevamento Telecinetico Psion Utilità 2 Azione standard Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Lo psion sol/em in aria una creatura o 1m 0aaetto con la forza
Attacco: Intelligenza contro Volontà
del pensiero e la trattiene lassù o la muove a suo piaci mento.
Colpito: 1 d6 + modificatore di Intelligenza danni psichi ci
Giornaliero" Psionico e il bersaglio subisce una penalità d i ·2 alla Te mpra fino
Azione standard Distanza 10 alla fine del turno successivo del perso naggio.
Bersaglio: Un alleato, un nemico indifeso o un oggetto del Aumento 1
peso di 200 kg o meno che non sia trasportato da un'altra Colpito: Come sopra, ma la penalità a lla Tempra è pari al
creatura modificatore di Carisma del personaggio.
Effetto: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 3 quad retti Aumento 2
in qualsiasi direzione, anche in aria. Il bersaglio rimane Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni psl-
sospeso ed è immobilizzato fino alla fine del turn o suc- chici. Se un attacco colpisce la Tempra del bersagli o
cessivo del perso naggio. Il personaggio può porre fine a prima della fine del turno successivo del personaggio,
questo effetto come azione gratuita; inoltre, l'effetto ha quell'attacco Infligge danni extra pa ri al modificatore di
term ine se il personaggio conclude il proprio turno oltre Carisma del personaggio.
la gittata dal bersaglio. Se il bersaglio è una creatura, essa
pu ò porre fi ne all'effetto come azione minore.
Mantenere minore: Il be rsaglio rimane sospeso ed è
Martello di Forza Psion Attacco 3
immobilizzato fino alla fine de l turno successivo del Lo psion plasma un martello diforza con cui schiacciare i suoi
personaggio, che può farlo scorrere di 3 quadretti in ogni nemici, e può rallentarli o buttarli a terra.
direzione. In alternativa, il personaggio può lasciare cadere A volontà .. Aumentabile, Forza, Pslonico, Strumento
il bersaglio e usare il potere su un bersaglio nuovo. Azione standard Emanazione ad area 1 entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Teletrasporto Personale Psion Utilità 2 Attacco: Intel ligenza contro Tempra
Colpito: 1 dG + modificatore di Inte lligenza danni da forza
Con lUi pensiero, lo psiofl si trasporta in una posizione che ali è
e Il bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successi-
più conacniale.
vo del personaggio.
Incontro .. Psionico, Teletrasporto Aumento 1
Azione di movimento Personale Colpito: Come sopra, e il bersaglio non può scattare fi no
Effetto: Il personaggio si teletrasporta di un numero di alla fine del turno successivo del personaggio.
quadretti pari a 1 + il suo modificatore di Saggezza. Aumento 2
Colpito: ld8 + mod ificatore di Intelligenza danni da for-
za e il personaggio butta a terra prono il bersaglio.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


"
Maglio Telecinetico Psion Attacco 5 z
Lo psion forma un ma8lio di forza telecinetica e lo schianta O
contro l'avversaria, ricacciandolo all'indietro. <Il
o..
Giornaliero. Forza, Psionlco, Strumento
Azione standard Distanza 10
Bersaglio: Un a creatura
Attacco: Intelligenza contro CA
Colpito: 3d12 + modificatore dllntelliger1za danni da
forza e Il personaggio spinge il bersaglio di un numero di
quadretti pari al proprio modificatore di Saggezza (per
un minimo di 1). Se lo spinge in un quadretto di terreno
dlfflcile, il bersaglio cade a terra prono.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spi nge il
bersaglio di1 qua dretto.

Nastri Dilanianti Psion Attacco 5


Una massa di nastri turbinanti e dilanianti fatti di eneraia
trasparente si materializza al comando dello psion. I tentacoli,
affilati come rasoi, straziano ripetutamente ali avversari.
GiornalIero. Forza, Psionlco, Strumento, Zona
Azione standard Emanazione ad area 1
entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Attacco: Intel ligenza contro Riflessi
Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da fo rza.
Mancato: Dan ni dimezzati.
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Qualsiasi creatura
che entri o inizi Il proprio turno nella zona subisce danni da
Tradimento Psion Attacco 3 forza pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
Lo psion indebolisce le certezze dell'avversario e lo costrin8e a Mantenere minore: La zona permane.
tradire un compa8no.
A volontà. Aumentabile, Charme, Psionico, Strumento Pulsazione Ipnotica Psioll Attacco 5
Azione standard Distanza 10 Lo psion emana un'ondata ipnotica di influenza psichica che si
Bersaglio: Un nemico dif.Tonde tra i suoi avversari.
Attacco: Intelligenza contro Volontà Giornaliero. Psichico, Psionico, Strumento
Colpito: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadret- AzIone standard EmanazIone ad area 1
to fino a un quadretto ad iacente a un nemico. Il bersaglio entro 10 quadretti
effettua poi un attacco basil are in mischia come azione BersaglIo: Ogn i nemico entro l'emanazione
gratuita contro quel nem ico, con un bonus al tiro per Attacco: Intelligenza contro Volontà
colpire pari al mod ificatore di Carisma del personaggio. Colpito: 2d6 + modificatore d i Intelligenza dan ni psichici e
Aumento " - il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina).
Colpito: Come sopra, e il bersaglio ottiene un bonus al t iro Mancato: Il bersaglio è frastornato fino alla fine del turno
del danni pari al modificatore di Carisma del personaggio. successivo del personaggio.
Aumento 2
Colpito: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di un
numero di quadretti pari al proprio modificatore di DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 60 LIVELLO
Carisma fino a un quadretto ad iacente a un nemico.
11 bersaglio effettua poi un attacco basilare in mischia Fulcro Inamovibile Psion UtIlità 6
come azione gratu ita contro q uel nemico, con un bonus
Lo psion pianra dei cunei di forza invisibile nello spazio stesso, an-
al tiro per colpire e al t iro dei danni pari al mod ificatore
corando sia se stesso che i suoi alleati contro i movimenti forzati.
di Carisma del personaggio. 11 bersaglio è anche frastor-
nato fino alla fine de l turno successivo del pe rsonaggio. Giorna liero. Pslonico
Azione standa rd Personale
Effetto: Il personaggio diventa immune al movimento forzato fi-
DISCIPLINE GIORNALIERE DI 50 LIVELLO no alla fine del suo turno successivo. Inoltre, i suoi alleati sono
immuni al movimento forzato finché si trovano entro S qua-
Crisi d'Identità Psion Attacco 5 dretti da lui. Se il personaggio si muove, l'effetto ha termine.
Mantenere minore: L'effetto permane.
Lo psion tira ifili invisibili deH'autoconsapevolezza dell'avversa-
rio, scombinando i suoi pensieri.
Giornaliero. Charme, Pslchlco, Pslonlco, Strumento
Ombra Mentale Psioll Utilità 6
Azione standard Distanza 10 l nemici dello psiotl "anno dWìcoltà a prestare attenzione. Lo
Bersaglio: Una creatura psion retrocede ai mar8ini del loro campo visivo e diventa sol·
Attacco: Inte lligenza contro Volontà tanto un'ombra sfocata.
Colpito: 3d6 + modificatore di Intel ligenza danni psichici Giornaliero. Psionico
e il bersaglio effettua un attacco basi lare In mischia come Azione minore Personale
azione gratuita contro una creatura scelta dal personag- Effetto: Finché non colpisce una qualsiasi creatura con un at-
gio. con un bonus al tiro per colpire e al tiro dei danni tacco o fino alla fine dell'incontro, il personaggio è invisibile
pari al mod ificato re di Carisma d i quest'ultimo. nei confronti dei nemici se non è il nemico a essi più vicino.
Mancato: Danni dimezzati.
CAPITOLO 2 I Classi dei persona8si
Schermo Telecinetico Psion Utilità 6 Aumento 1
Lo psiofl proietta mentalnlente un sottile strato diforza attorno Colpito: Come sopra, ma il personaggio t ira il bersaglio di
un numero di quadretti pari a l proprio modificatore di
a se stesso per respill8cre un attacco letale.
Saggezza, invece di farlo scorri,e.
Incontro .. Psionico Aumento 2
Interruzione immediata Personale Colpito: 2dl O+ modificatore di' Intelligenza danni da for-
Attivazione: Un nemico mette a segno un colpo critico za e il personaggio fa scorrere il bersaglio di un numero
contro il personaggio di quadretti pari al proprio modificatore di Saggezza.
Effetto: I danni dell'attacco sono ridotti d i 10+ il modifica-
tore di Saggezza del personaggio.
Stretta di Forza Psion Attacco 7
Lo psion afferra /"I\'\'ersario COli lilla lI1ano diforza scintillante,
DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 70 LIVELLO rallentmulolo. Se infonde abbastanza potere nella mano, può
bloccare l'aVl'ersario sul posto.
Interferenza Cerebrale Psion Attacco 7 A volontà" Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento
Lo psiollyellcra un aGlIeo difordl in e;pansiol1e all'intentO del suo Azione standard Distanza 10
nemico. disorielltafldolo efacelldoa1i perdere l'equilibrio. Se \'Uole, può Bersaglio: Una creatura
ampliare quell'nOi/eofino afarlo esplodere, influenzando più nemia. Attacco: Intelligenza contro Tempra
A volontà" Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza
Azione standard Distanza 10 e il bersaglio è rallentato fino alla fin e del turno successi·
Bersaglio: Una creatura vo del personaggio,
Attacco: Intel ligenza contro Tempra Aumento 1
Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza Bersaglio: Una creatura o due creature adiacenti ,'una all'altra
e il personaggio butta a terra prono il bersaglio. Aumento 2
Aumento 1 Bersaglio: Una o due creature
Colpito: Come sopra, e ogni creatura adiacente a l bersaglio Colpito: 2d8 + modificatore di Intell igenza danni da fo r-
subisce danni da forza pari al modificatore di Saggezza za e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del turno
del personaggio. successivo del personaggio.
Aumento 2
Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni da DISCIPLINE GIORNALIERE DI 9 0
LIVELLO
forza e il be rsaglio è frastornato fino alla fine del turno
successivo del personaggio. Inoltre, ogni creatura adia-
cente al bersaglio subisce danni da forza pari a S + il Assalto Senso riaI e Psion Attacco 9
modificatore d i Saggezza del personaggio. Lo psioll sovracca rica i sensi de/nemico COli un assalto di suoni,
odori C illutiaBini abba81ianti che soltanto quella creatura è in
Mente S ezzata Psion Attacco 7 Brado cii percepire.
Giornaliero .. Psichico, Psionico, Strumento
Lo psion trafiaac la mente dell'aV\'ersario con un trauma men°
Azione standard Distanza 10
tale che lo rende vulnerabile ai darmi psichici. Se scealie di farlo,
può spo[)liarlo delle sue resistenze psidliche. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intellige nza contro Volontà
A volontà + Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento Colpito: 2dl0 + modificatore di Intelligenza danni psichici
Azione standard Distanza 10 e 5 danni psichici continuati (tiro salvezza termina).
Bersaglio: Una creatura Mancato: Danni dimezzati.
Attacco: Intelligenza contro Volontà Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni psichici il bersaglio subisce una penalità d i ·2 ai tiri per colpire e a
e il bersaglio riceve vulnerabilità ai danni psichici pari al tutte le difese, e non può eseguire azioni di opportunità.
modificatore di Carisma del personaggio fino alla fine del
turno successivo di quest'ultimo.
Speciale: II personaggio può usare questo potere non Cannone Mentale Psion Attacco 9
aumentato come attacco basilare a distanza. Lo psion investe l'avversario CDII un'esplosione diforza tonante
Aumento 1 la cui onda d'urto si trasmette anche alle creature vicine.
Colpito: Come sopra. ma la vulnerabilità è pari a S. II Giornaliero + Forza, Psionico, Strumento, Tuono
bersaglio perde la resistenza ai danni psichici fino alla Azione standard Distanza 10
fine del turno successivo del personaggio. Bersaglio primario: Una creatura
Aumento 2 Attacco primario: Intelligenza contro Tempra
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni psichici e Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza e
il bersaglio ottiene vul nerabilità ai danni psich ici pari a 5 da tuono. 11 personaggio spinge il bersaglio primario d i 1
+ il modificatore d i Carisma del personaggio fino alla fine quadretto e il bersaglio è assordato (tiro salvezza term ina).
del turno successivo di quest'ultimo. Effetto: 11 personaggio effettua un attacco seconda rio come
emanazione rawicinata 1 centrata sul bersaglio primario.
Spirale di Terrore PSIOn Attacco 7 Bersaglio secondario: Ogni creatura entro l'emanazione
f.o psiofl concentra i suoi pensieri !ollll'awersario, bloccandolo in una a eccezion e del bersaglio primario
IIIOrsa difOrla ine/udibile clle[)li COllSente di muo\'eYlo a suo piadmen- Attacco secondario: Intelligenza contro Tempra
lO. Con Wl ulteriore :forzo di volontà, può spostarlo auelle più lontano.
Colpito: 1 d8 + modificatore di Saggezza da nni da tuono,
Mancato: Danni dimezzati.
A volontà .. Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento
Azione standard Distanza 10
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intell igenza contro Tempra
Colpito: 1 dl O + modificatore di Intelligenza danni da forza
e il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaS8i


Scarica Mentale Psion Attacco 9 Sanguisuga Intellettiva Psion Utilità 10 z
Lo psion investe i suoi nemici con ttn diluvio di ener8ia psichica. [o psion impone unleBaJ11e telepatico a corto raBaio al suo av- O
Giornaliero. Psionico, Strumento \'crsario. 0ani volta che la mente del nemico resta danneaaiata, V'l
O-
Azione standard Propagazione ravvicinata 5 lo psion trae da essa IInjlllsso di eneraia rinviaorente.
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione Giornaliero + Psionico
Attacco: Intell igenza contro Volontà Azione minore Distanza 20
Colpito: Il bersaglio è stordito (tiro salvezza termina). Bersaglio: Una creatura
Mancato: Il bersaglio è frastornato fino alla fine del turno Effetto: Fino all a fine dell'incontro, ogni volta che il bersa-
successivo de l personaggio. glio subisce danni psichici e si trova entro 10 quadretti
dal personaggio, quest'ultimo ottiene un ammonta re
Tabula Rasa Psion Attacco 9 di punti ferita temporanei pari a S + il modificatore di
Carisma del personaggio.
l.o psion crea delle enormi mani di forza mentale che ahenni-
SCOllO le creature e le spostano nelle posizioni c/te più desidera.
Giornaliero + Forza, Psionico, Strumento DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 13° LIVELLO
Azione standard Emanazione ad area 2
4 entro 10 quadretti Briglia del Tuono Psion Attacco 13
Bersaglio: Ogn i creatura entro l'emanazione Lo psioll concentra la propria volontà per distorcere lo spazio
Attacco: Intelligenz.a contro Tempra attorno ai suoi avversari, bloccandoli sul posto. Chiunque cerchi
Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza di 1l11/01'ersi paaa Wl prezzo ferribile.
e il personaggio fa scorrere il bersagli o d i un numero di
A volontà. Aumentabile, Psionico, Strumento, Tuono
quadretti pari a 3 + il proprio modificatore d i Saggezza.
Azione standard Emanazione ad area 2
Mancato: Dann i dimezzati e il personaggio fa scorrere il
entro 10 quadretti
bersaglio di 1 quadretto.
Bersaglio: Una o due creature entro l'emanazione
Attacco: Intell igenza contro Rifless i
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 10° LIVELLO Colpito: 1 d8 + modiAcatore di Intelligenza danni da tuono. Se
il bersaglio si muove al suo turno successivo, subisce danni
Bolla di forza Psion Utilità 10 da tuono pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
Aumento 1 (Zona)
[o psioll crea una serie di sfere di forza invisibili attorno a se Colpito: Come sopra, e l'emanazione crea una zona che pennane
stesso e Q8'i alleati vicini. Le sfere trasformano O addirittura fino alla fine del turno successivo del personaggio. Il bersaglio
fermano le eneraie pericolose cile si aaitano alloro interno. non può lasciare la zona durante il suo turno successivo.
Incontro. Psionico Aumento 4
Azione minore Emanazione rawicinata 1 Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni da tuono.
Bersaglio: Il personaggio e ogni a lleato entro l'emanazione Se il bersaglio si muove prima dell'inizio del turno successi-
Effetto: Il personaggio sceglie tra forza, freddo, fulmine. vo del personaggio, sia il bersaglio che ogni creatura a esso
fuoco, radioso e tuono. Fino alla fine de l suo turno suc- adiacente all'inizio di quel movimento subiscono danni da
cessivo. ogn i bersagl io ottiene resistenza a quel tipo tuono pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
di danno, ma soltanto quando i dann i sono inferti da
attacchi a distanza o ad area. La resistenza è pari a 5 + il Cancellazione Mentale Psion Attacco 13
modificatore di Intell igenza del personaggio.
Lo psion inteiferisce nelle capacità offensive deali avversari con
una lancia psichica distruttrice.
Gancio dal Cielo Psion Utilità 10
A volontà. Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento
Lo psiol1 proietta la sua COl1centrazione telecinetica su se stesso e Azione standard Emanazione ad area 1
si solleva in aria. entro 10 quadretti
Giornaliero + Psionico Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Azione minore Personale Attacco: Intell igenza contro Volontà
Effetto: Fino alla fine dell'incontro. il personaggio ottiene Colpito: 1 d8 + modificatore d i Inte ll igenza danni psich ici
una velocità di volo pari a ll a propria velocità sul terreno e il bersaglio subisce una pena lità d i ·2 ai t iri per colpire
(fluttuare; limite di altitud ine 2). fino alla fine del turno successivo de l personaggio.
Aumento 1
Mente sulla Carne Psion Utilità 10 Colpito: Come sopra, ma la penalità è pari al modificatore di
Carisma del personaggio e si applica soltanto al prossimo tiro
Lo psioll attinae alle sue risen'e di potere psionico e si rafforza
per colpire del bersaglio che non sia un attacco basilare e che
contro UII effetto debilitante.
awenga prima della fine del turno successivo del personaggio.
Incontro + Psionico Aumento 4
Interruzione immediata Personale Colpito: 3d8 + mod ificatore di Intelligenza danni psichici
Attivazione: Un effetto rende il personaggio dom inato. e il bersaglio subisce una pena lità pari al modificatore
frastornato o stord ito di Carisma del personaggio da applicare al prossimo
Effetto: Il personaggio effettua un t iro salvezza contro l'ef- tiro per colpire che effettua prima della fine del t urno
fetto che attiva il potere. Se lo supera, l'effetto in questio- successivo de l personaggio.
ne non lo influenza.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai


Duplice Allucinazione Psion Attacco 13 DISCIPLINE GIORNALIERE DI 150 LIVELLO
Lo psion estrae delle innna8ini inquietanti dalle menti dei suoi
nemici e le mescola per creare delle allucinazioni orripilanti che
Dominare Psio n Attacco 15
poi usa per disorientarli.
Un raBBio ar8entato di compulsione psicnica affonda nei pensieri
A volontà + Aumentabile, Psichico, Pslonico, Strumento
più reconditi dell'avversario,frastornando la creatura quanto ba-
Azione standard Distanza 20
sta perché lo psion riesca ad assumere il controllo delle sue azioni.
Bersaglio: Una o due creature
Attacco: Intell igenza contro Volontà Giornaliero .. Charme, Pslchfco, Pslonfco, Strumento
Colpito: 1 da + modificatore di Intelligenza danni psichici Azione standard Distanza 20
e il bersaglio concede vantaggio In combattimento alla Bersaglio: Una creatura
creatura successiva che lo attacca prima della fine del Attacco: Intel ligenza contro Volontà
turno successivo del personaggio. Colpito: Il bersaglio è dominato (tiro sa lvezza termina).
Aumento 1 Effetto secondario: Il bersaglio subisce 10 danni pslchlci
Colpito: Come sopra, e 11 bersaglio subisce una penalità al continuati (tiro salvezza termina).
Riflessi pari al modlflcatore di Carisma del personaggio Mancato: Il bersaglIo subisce 10 danni psichici continuati
fino alla fine de l turno successivo di quest'ultimo. (tiro sa lvezza termina).
Aumento 4
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni psichici Imprigionare Psion Attacco 1 5
e il bersaglio è frastornato fino all a flne del turno suc- Lo psion emette un'esplosione diforza che scaraventa via i suoi
cessivo del personaggio. awersari. Poi plasma quellaforza in una serie di catene che
bloccano i nemici sul posto.
Giornaliero .. Forza, Psionico, Strumento
L'aria stessa vibra quando lo psion butta a terra i suoi avversari Azione standard Emanazione ad area 1
con una violenta ondata diforza. entro 10 quadretti
A volontà" Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento Bersaglio: Ogni creatura entro l'ema nazione
Azione standard Emanazione ad area 1 Attacco: Intelligenza contro Riflessi
entro 10 quadretti Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza dann i da fo rza.
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione Il personaggio fa scorrere il be rsaglio di un numero di
Attacco: Intelligenza contro Riflessi quadretti pari a 2 + il proprio modificatore di Saggezza e
Colpito: Modificatore di Intelligenza danni da forza e il il bersaglio è Immobilizzato (tiro salvezza termina).
bersaglio cade a terra prono. Mancato: Danni dimezzati e II personaggio fa scorrere II
Aumento 1 bersaglio di 1 quadretto.
Colpito: Come sopra, e se il bersaglio viene colpito da
un attacco contro la Tempra prima dell'inizio del turno
successivo del personaggio, cade a terra prono.
Aumento 4
Colpito: 3d6 + modificatore di Intelligenza danni da for-
za e il bersaglio cade a terra pro no.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


Pugno Stritolante Psion Attacco 15 Potenzia mento Telecinetico 16 Z
Psion Utilità
Lo psion manifesta un pu,gno ai8antesco di eneraia inarrestabile e Lo psion concentra la sua eneraia mentale per creare un condot. O
lo usa per martellare il suo avversario, rallentandone i movimenti. to c/te a8evoli i movimenti dei suoi alleati.
Giornaliero" Forza, Psionico, Strumento Giornaliero" Psionico, Zona
Azione standard Distanza 10 Azione minore Distanza 5
Bersaglio: Una creatura Effetto: II personaggio crea una zona in un quadretto non
Attacco: Inte lligenza contro CA occupato entro gittata. la zona permane fino alla fine del
Colpito: 4dl O + modificatore di Intelligenza danni da forza turno successivo del personaggio. Quando un qua lsiasi
e il bersaglio è rallentato (tiro salvezza termina). alleato entra nella zona, il personaggio può usare un'azio-
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è rallentato fino alla ne gratuita per fare scorrere quell'alleato di un numero
fine del turno successivo del personaggio. di quadretti pari al proprio modificatore di Saggezza. Può
fare scorrere l'alleato in qualsiasi direzione, anche In aria.
Reazione Psichica Psiol1 Attacco 15 Mantenere minore: la zona permane e il personaggio può
muoverla in un diverso quadretto non occupato entro gittata.
Lo psion recide uno dei percorsi mentali dell'avversario, provocan-
dDiJli un dolore lancinante. Può sfruttare quella ferita mentale per
rinvi80rirsi 08ni volta c/te l'avversario provoca danni ai suoi amido DISCIPLINE A VOLONTÀ DI lr LIVELLO
Giornaliero .. Psichico, Psionico, Strumento
Azione standard Distanza 10 Legami Cristallini Psion Attacco 17
Bersaglio: Una o due creatu re Lo psion crea una rete di eneraia cristallina intrappolante.
Attacco: Intell igenza contro Tempra Incrementando la forza della rete, può indurre ulteriore dolore
Colpito: 3d8 + mod ificatore di Intelligenza danni psichici ne8'i avversari impri8ionati nei suoi filamenti.
e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina). Finché
A volontà .. Aumentabile, Psionico, Strumento
il bersaglio è frastornato da questo potere, il personaggio
Azione standard Propagazione ravvicinata 3
ottiene un ammontare di punti fer ita temporanei pari
Bersaglio: Ogni creatura entro la propagazione
a 1 d8 + il suo modificatore di Carisma ogni volta che il
Attacco: Intelligenza contro Tempra
bersaglio infligge danni a un'altra creatura.
Colpito: Il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del t urno
Mancato: Danni dimezzati.
successivo del personaggio.
Aumento 1 (Forza)
DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO Colpito: Come sopra e modificatore di Saggezza danni da forza.
Aumento 4 (Forza)
Chirurgia Psichica Psio ll Ut ilità 16 Colpito: 3d1 O + modificatore di Intelligenza danni da
forza e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del
Lo psioll proietta una carica di enerala psionica in se stesso o in turno successivo del personaggio.
un alleato, alfine di ritardare un effetto nocivo.
Incontro .. Psionico
Azione gratuita Contatto in mischia
Attivazione: Il personaggio o un alleato è soggetto a un Lo psion manifesta un simbolo lucente sopra la testa del nemico.
effetto a cu i un tiro sa lvezza può porre termine Il simbolo si muove assieme all'avversario, rendendo evidente la
Bersaglio: Il personaggio o l'alleato sua posizione. A scelta dello psion, il simbolo può intensificare il
Effetto: Il bersaglio non è soggetto all'effetto fino alla fine dolore dell'avversario.
del suo turno successivo e non può iniziare a effettuare A volontà" Aumentabile, Strumento, Psichico, Psionico
tiri salvezza contro quell'effetto fino ad allora. Azione standard Distanza 20
Bersaglio: Una creatu ra
Libertà di Movimento Psion Utilità 16 Attacco: Intelligenza contro Volontà
Colpito: 1 d1 O+ modificatore di Intelligenza danni psichici.
Lo psion aenera un campo di forza scivoloso che è di aiuto a Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il bersaglio
queali alleati c/te sono rimasti intralciati in situazioni d@cili. non può beneficiare di occultamento od occultamento totale.
Giornaliero .. Pslonico Speciale II personaggio può usa re questo potere non
Azione minore Emanazione ad area 2 aumentato come attacco basilare a distanza.
entro 10 quadretti Aumento 1
Bersaglio: Ogni a ll eato ent ro l'emanazione Colpito: Come sopra, e il bersaglio concede vantaggio in
Effetto: Il personaggio fa scorrere ogni bersaglio di un combattimento fino alla fine del turno successivo del
numero di quadretti pari a 1 + il proprio mod ificatore di personaggio.
Saggezza. Inoltre, le eventuali condizioni di immobilizza- Aumento 4
to, rallentato e trattenuto su ogn i bersaglio hanno termi- Colpito: 2d1 O + modificatore di Intelligenza danni psich ici.
ne, e se un bersaglio è affe rrato, la presa ha termine. Fino alla fine del turno successivo del pe rsonaggio,
il bersaglio non può beneficiare di occultamento od
Passo Precognitivo Psion Utilità 16 occultamento total e, e riceve vu lnerabilità a tutti i danni
pari al mod ificatore di Carisma del personaggio.
Lo psion riesce a vedere le ombre di ciò che accadrà un attimo
prima che si verifichino, ottenendo un istante di tempo che può
sfruttare per alterare ali eventi.
Giornaliero" Psionico
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio tira un d20. Una volta du ra nte que-
sto incontro può usare il risultato di quel tiro al posto di
uno dei suoi tiri per colpire, tiri salvezza, prove di abilità o
prove di caratteristica, oppure al posto del tiro per colpire
di un nemico contro di lui.

CAPITOLO 2 I Classi dei pe1'Sonaaai


Opportunità Forzata Psion Attacco 17 Realtà a Pezzi Psion Attacco 19
1.0 psioll strattolJQ la psiche dell'aVl'ersario, disturbando la COI1- Con ull 'espiosione diforza telecinetica.lo psiolt apre uno squarcio
cClitraziolle della creatura e consentendo a 1111 alleato di colpirla tClllporalleo nella realtà clIC attira sia ali alllici clteali avversari.
quando è ancora distrarra.lllcanalando ulteriore eneraia psio- VIIO eli loro è 1l1OIIlelltanearnenle rfucchiato in quelvltoto.
!lica. lo psion può creare 1111 mrco sfrutta bile da vari alleati. Giornaliero + Forza, Psionico, Strumento, Teletrasporto
A volontà. Aumentabile, Psionico, Strumento Azione standard Emanazione ad area 3
Azione standard Distanza 10 entro 10 quadretti
Bersaglio: Una creatura Bersaglio primario: Ogni creatura entro l'e manazione
Attacco: Intelligenza contro Volontà Attacco primario: Intelligenza contro Riflessi
Colpito: Un alleato ad iacente al bersaglio può effettuare un Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza
attacco di opportunità contro di esso come azione gratuita, e il personaggio teletrasporta il bersaglio di 3 quadretti.
beneAciando di un bonus al tiro per colpire e al tiro dei Effetto: Il personaggio effettua un attacco secondario.
danni pari al modificatore di Carisma del personaggio. Bersaglio secondario: Una creatura colpita dall'attacco
Aumento 1 primario
Colpito: Come sopra, e "alleato ottiene vantaggio in Attacco secondario: Intelligenza contro Volontà
combattimento per l'attacco di opportunità. Colpito: Il bersaglio è rimosso dal gioco. Alla fine del
Aumento 4 turno successivo del personaggio, il bersaglio ricompare
Colpito: Ogni all eato del personaggio adiacente al bersa- in un quadretto non occupato a scelta del personaggio,
glio può effettuare un attacco d i opportunità contro di entro 5 quadretti da quest'u ltimo, ed è frastornato fino
esso come azione gratuita, con un bon us al tiro per col- a lla fine del proprio turno successivo.
pire e al tiro dei danni pari a l modificatore di Carisma Mancato: Il bersaglio è frastornato fino alla fine del turno
del personaggio. successivo del personaggio.

Scudo Spezzato Psion Attacco 17 Sanguisuga Psichica Psion Attacco 19


Dalla fronte dello psiol1 si spriaionano dei fulmini in tutte le le pSi011 proietta UI! comando insinuante nella mente elell'avver-
direzioni. sbara8'iando le difese di tutti coloro cile investono. sario. costril18clldo quelllcmico a rivoltarsi contro un 5110 alleato.
Affinando la forma del suo arco di fulmini. lo psioll può decide- 1..0 fJsioll trae potere psionico dal/'at'\'ersario e ottiene ulteriore
re di colpire soltanto chi desidera. ener8ia vitale se raV\'ersario colpisce il StiO compa8 no.
A volontà + Aumentabile, Fulmine, Psionico, Strumento Giornaliero + Charme, Psichico, Psionico, Strumento
Azione standard Emanazione ad area 1 Azione standard Distanza 10
entro 10 quadretti Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione Attacco: Intelligenza contro Volontà
Attacco: Intelligenza contro Riflessi Colpito: 2d1 O + modificatore di Intelligenza danni psichici
Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni da ful- e il bersaglio effettua un attacco basilare come azione
mine e il bersaglio subisce una penalità d i -2 alla CA fino gratuita contro una creatu ra scelta dal personaggio. Se
alla fine del turno successivo del personaggio. q uell'attacco colpisce, il personaggio ottiene un numero
Aumento 1 di punti ferita temporanei pari ai danni inferti.
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione Mancato: Il bersaglio effettua un attacco basilare come azio-
Aumento 4 ne gratuita contro una creatura scelta dal personaggio. Se
Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni da fu lmi- quell'attacco colpisce, il personaggio ottiene un numero
ne e il bersaglio subisce una pena lità a CA e Riflessi fino d i punti fe rita temporanei pari al proprio mod ificatore di
alla fine del turno successivo del personaggio. La penalità Caris ma.
è pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Effetto: Il personaggio recupera 1 punto potere.

DISCIPLINE GIORNALIERE DI 19 0
LIVELLO Stritolamento Psichico Psion Attacco 19
Lo psion stritola alClllli elei processi mentali dei suoi nemici. l
Crisi Respiratoria Psion Attacco 19 corpi dei nemici S0l10 scossi da8li spasmi del dolore persistente.
Lo psioll occlude telecineticamcnte le vie respiratorie dell'avver- Giornaliero + Psichico, Psionico, Strumento
sario. costrif1acndo la creatura a soffocare c interferendo con le Azione standard Emanazione ad area 1
sue altre jimzioni vitali. entro 10 quadretti
Bersaglio: Ogni nem ico entro l'emanazione
Giornaliero + Psionico, Recuperabile, Strumento
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Azione standard Distanza 20
Colpito: 3d8 + modificatore di Intell igenza danni psichi ci
Bersaglio: Una creatura
e S danni psichici continuati (tiro sa lvezza termina). Se
Attacco: Intelligenza contro Tempra
il bersaglio è sanguinante. resta anche frastornato (tiro
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni e 10
sa lvezza termina).
dann i continuati (tiro salvezza termina). Il bersagli o
Mancato: Danni dimezzati. Se il bersaglio è sanguinante,
subisce una penal ità di -4 al suo primo tiro sa lvezza
resta anche frastornato fino a lla fine del turno success ivo
contro questi danni continuati.
del personaggio.
Mantenere minore: Il bersaglio subisce una penalità di -2 al
suo successivo tiro salvezza contro i danni continuati.

CAPITOLO 2 J Classi dei persona88i


DISCIPLINE DI UTILITÀ DI 22 0 LIVELLO Pugnali del Dolore Ps iol1 Attacco 23 Z
Lo psion invia dei frammenti di a8wessione psichica a dilaniare O
Attraverso le Pareti Psion Utilità 22 i suoi nemici c a sfreaiarnc le menti. Quando qUl!a'i avversari si IJ)
O-
muovono. lo psion può intensificare il dolore che provano.
Lo pslon altera la fOTtila fisica di coloro che ali stanno vicino,
consentendo sia a se stesso che ai suoi amici di passare attraver- A volontà + Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento
so le pareti. Azione standard Emanazione ad area 1
entro 10 quadretti
Giornaliero + Psionico
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazior1e
Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Bersaglio: II personaggio e ogni alleato e ntro l'emanazione
Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni psichici
Effetto: Ogn i bersaglio è intangibile fino a ll a fine del turno
e il bersaglio riceve vulnerabil ità ai danni psichici pari al
successivo de l personaggio.
modificatore di Carisma del personaggio fi no alla fine del
Mantenere minore: l'effetto permane.
turno successivo di quest'ultimo.
Aumento 2
Mente sulla Terra Psion Utilità 22 Colpito: 2dl O + modificatore di Intelligenza danni psichici
lI rerrcno scompare sotro i piecli dello psion, quando con un mi- e il bersaglio riceve vulnerabilità ai danni psichici pari al
nimo sforzo cali decide ai proiettarsi verso l'a Ira. mod ificatore d i Carisma del personaggio fino alla fine de l
turno successivo di quest'u ltimo.
Giornaliero + Psionico
Aumento 6
Azione minore Personale
Colpito: 4d8 + modificatore di Intelligenza danni ps ich ici
Effetto: Il personaggio ottiene volo 8 (fluttuare) fino alla
e il bersagli o subisce danni psichici pari al modificatore
fine dell'incontro.
di Carisma del personaggio ogni volta che entra in un
quadretto nel suo turno successivo.
Risanare la Mente Psion Utilità 22
Quando lo psion può riprendere fiato, è SD88ctto a unflusso di Stritolamento Crudele P, i011 Attacco i3
I1UOVO vi80re psionico.
Lo l'siaH butta l'avversario a terra con uno schianto e lo schiac-
Giornaliero + Psionico cia con una pressione diforza telecinetica. Inca nalando ulferio-
Azione gratuita Personale re potere, può bloccare l'avversario contro il terreno.
Attivazione: Il personaggio usa l'azione di recuperare energie
A volontà" Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento
Effetto: Il personaggio recupera 2 punti potere.
Azione standard Distanza 20
Bersaglio: Una creatura
Scudo di Interdizione Psiol1 Utilità 22 Attacco: Intel ligenza contro Rifless i
Quando lo psiol1 è a88etto dell'assalto nemico, crea un campo di Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza
ellerlJia psianica pcr protealJere se stesso c i suoi alleati. e il personaggio butta a terra prono il bersaglio.
Incontro + Psionico Aumento 2
Interruzione immediata Emanazione ravvicinata 5 Colpito: 2dl O + modificatore d i Intelligenza dan ni da forza
Attivazione: Un nem ico bersaglia il personaggio con un e il pe rsonaggio butta a terra pro no il be rsaglio.
attacco ad area o ravvicinato Aumento 6
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione Colpito: 4d8 + modificatore di Intelligenza dann i da
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, forza e il personaggio butta a terra prono il bersaglio. Il
ogni bersaglio ottiene un bonus a CA, Tempra e Riflessi bersaglio non può rialzarsi fino alla fin e del turno suc-
pari al modificatore di Saggeua del personaggio. cessivo del personaggio.

Vortice Spaziale r~i ()n Attd(CO 2 !


DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 23 0 LIVELLO
1.0 psion acnera Wl vortice temporaneo ncllo spazio al di sopra
di Ull avversario c poi scalJlia l'avversario al suo interno.
Controllo Improvviso P, iOll Att acco 23
A volontà + Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento,
Con IIn pensiero, lo psiotl costrit18e un avversario ad attaccare
- Teletrasporto
lino dei slloi compa8"i. Sforzandosi ulteriormente, il suo con· Azione standard Distanza 5
trollo di\'ellla assoluto. Bersaglio: Una creatura
A volontà + Aumentabile, Charme, Psionico, Strumento Attacco: Intell igenza contro Rifless i
Azione standard Distanza 10 Colpito: Modificatore d i Intelligenza danni da forza e il
Bersaglio: Un nemico personaggio teletrasporta il bersaglio fino a un q uadretto
Attacco: Intelligenza contro Volontà entro 5 quadretti da sé.
Colpito: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di un nu me- Aumento 2
ro di quadretti pari al proprio modificatore di Carisma. Colpito: 1 d12 + modificatore d i Intelligenza dann i da
Il bersagl io poi effettua un attacco basilare come azione forza e il personaggio teletrasporta il bersaglio fino a un
gratuita contro una creatura scelta da l personaggio, con quadretto entro 5 quadretti da sé.
un bonus al tiro per colpire e al tiro dei dann i pari al mo- Aumento 6
dificatore di Carisma di quest'ultimo. Colpito: 2d12 + modificatore di Intelligenza dann i da
Aumento 2 (Psichico) forza e il bersaglio è rimosso dal gioco. Alla fine del
Colpito: Come sopra, e il bersaglio subisce 10 danni turno successivo del personaggio, il bersaglio riappare
psichici se il suo attacco manca. in uno spazio non occupato scelto dal personaggio e
Aumento 6 che il personaggio è in grado di vedere.
Colpito: Il bersaglio è dominato fino alla fine del t urno suc-
cessivo del personaggio. Finché la dominazione non term i-
na, il bersaglio ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai t iri
dei danni pari al modificatore di Carisma del personaggio.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


r DISCIPLINE GIORNALIERE DI 25° LIVELLO

Bombardamento Telecinetico Psion Attacco 25


Lo psion proietta un dardo scintillante diforza micidiale verso 81i
awersari. ndardo esplode. scan'iando via le sue vittime.
Giornaliero + Forza, PsIonico, Strumento
Azione standard Emanazione ad area 2
entro 20 quadretti
Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
Colpito: Sd6 + modifìcatore di Intelligenza danni da forza
e Il personaggio spinge il bersaglio di un numero di qua-
dretti dal centro dell'emanazione pari al proprio modifi-
catore di Saggezza. Se il bersaglio conclude il movimento
adiacente al terreno bloccante. subisce 3d6 danni extra.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge Il
bersaglio di 2 quadretti dal centro dell'emanazione.

Foresta dell'Esclusione Psion Attacco 25


Dallo psion si protendono dei filamenti di forza che sferzano i
suoi avversari. Concentrandosi, lo psion può mantenere il campo
di ener8ia per continuare a respinaere coloro che vorrebbero
danne88iarlo.
Giornaliero + Forza, Psionico, Strumento, Zona
Azione standard Emanazione rawicinata 2
Bersaglio: Ogni nemico entro ('emanazione
Attacco: Intelligenza contro Tempra
Colpito: 4d1 O + modificatore di Intelligenza danni da forza
e Il personaggio spinge il bersaglio di 4 quadretti. Soggiogato Psion Attacco 25
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il Ceneraia psichicafa a pezzi l'autoconsapevolezza dell'avversa·
bersaglio di 2 quadretti. rio, distraendolo quanto basta da consentire allo psio" di assu'
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla mere il controllo delle sue azioni.
fine del turno successivo del personaggio. Quando il per- Giornaliero. Charme, Psichico, Psionico, Strumento
sonaggio si muove, la zona si muove a sua volta e resta Azione standard Distanza 20
centrata su di lui. Ogni nemico che entra o inizia il pro- Bersaglio: Una creatura
prio turno nella zona subisce 5 danni da forza e concede Attacco: Intelligenza contro Volontà
vantaggio in combattimento fino alla fine del suo turno Colpito: Il bersaglio è dominato (tiro salvezza termina).
successivo. Effetto secondario: 2d1 O + modificatore di Intelligenza
Mantenere minore: la zona permane. danni psichici e il bersaglio è dominato fino alla fine del
suo turno successivo.
Scambio Mentale Psion Attacco 25 Mancato: Il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina).
Lo psioft proietta un frammento della sua coscienza nella mente Effetto secondario: 1 d1 O danni psichici e il bersaglio
del nemico. disorientandolo e creando un clone temporaneo della concede vantaggio in combattimento fino alla fine del
propria volontà al suo interno. che lo psion può usare per incana· suo turno successivo.
lare la sua mania.
Giornaliero. Psichico, Psionico, Strumento DISCIPLINE A VOLONTÀ DI 27° LIVELLO
Azione standard . Distanza 20
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza contro Vo lontà
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni psichici, Attorno al nemico dello psion spuntano numerosi artiali difor·
Il bersaglio subisce 10 danni psichici continuati ed è storo za.lntensylcando laforza de81i arnali, lo psion può trattenere
dito (tiro salvezza termina entrambi). Finché il bersaglio l'avversa rio accanto a sé o bloccarlo sul posto.
è stordito da questo potere, il personaggio può usare un A volontà. Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento
quadretto dello spazio del bersaglio come quadretto di Azione standard Distanza 10
origine dei suoi poteri pslonici da strumento. Bersaglio: Una creatura
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è frastornato (tiro Attacco: Intelligenza contro Riflessi
salvezza termina). Colpito: 1 d8 + modificatore di intelligenza danni da forza
e II bersaglio è rallentato fino alla fine del turno successi·
vo del personaggio.
Aumento 2
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza.
Se il bersaglio inizia il proprio turno successivo in posizione
adiacente al personaggio o agli alleat i di quest'ultimo, per
quel turno può muoversi soltanto in quei quadretti che
sono adiacenti al personaggio o ai suoi alleati.
Aumento 6
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza danni da
forza e il bersaglio è trattenuto fino alla fine del turno
successivo del personaggio.
CAPITOLO 2 l Classi dei personaggi
Lancia Penetrante Psion Attacco 27 DISCIPLINE GIORNALIERE DI 29° LIVELLO ~
Lo psion crea una lancia di forza telecinetica e la scaBlia contro
il suo avversario. La lancia colpisce con tale forza dafar vacilla- Abbraccio dello Psion Psion Attacco 29 \Il
re le difese del nemico. o.
Lo psion crea due BiBantesche mani diforza scintillante che
A volontà + Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento schiacciano ali avversari e li afferrano per bloccarli sul posto.
Azione standard Distanza 20
Giornaliero" Forza, Psionico, Strumento, Zona
Bersaglio: Una o due creature
AzIone standard Emanazione ad area 2
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
entro 20 quadretti
Colpito: 1d8 + modificatore di Intelligenza dann i da forza
Bersaglio: Ogni creatura entro "ema nazione
e il bersaglio concede vantaggio in combattimento fino
Attacco: Intel ligenza contro Rifless i
alla fine del turno successivo del personaggio.
Colpito: 6d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza
Aumento 2
e il bersaglio è immobilizzato (tiro salvezza termina).
Bersaglio: Due creature adiacenti ,'una all'altra
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è rallentato (tiro
Colpito: 2dl O + mod ificatore di Intelligenza danni da forza
salvezza termina).
e il bersaglio concede vantaggio in combattimento fino
Effetto: l'emanazione crea una zona che permane fino alla
alla fine de l turno successivo de l personaggio.
fine dell'incontro. Finché si trova entro la zona, qua lsiasi
Aumento 6
nemico che sia colpito con un potere da forza è anche
Colpito: 4d8 + modificatore di Inte lligenza dan ni da fo r-
Immobilizzato fino alla fine del suo turno successivo.
za e il bersaglio concede vantaggio in combattimento
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Infrangere l'Anima Psion Attacco 29
Onda d'Urto Detonante Psion Attacco 27 Lo psiol1 colpisce l'avversario con un raaaio d'ebano di coercizio-
Lo psion scatena una scarica di forza che dilania i suoi avversa- ne psichica, offrendoali la scelta di rimanere sotto il suo domi-
nio o di paBare un prezzo terribile.
ri e li sbilancia. Lo psion può intensifìcare la scarica per tramor-
tire ali avversari. Giornaliero .. Charme, Psichico, Psion1co, Strumento
Azione standard Distanza 20
A volontà .. Aumentabile, Forza, Psionico, Strumento
Bersaglio: Una creatura
Azione standard Propagazione ravvicinata 3
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Bersaglio: Ogn i creatu ra entro la propagazione
Col ito: Il bersaglio è dominato (tiro sa lvezza termina).
Attacco: Intel lige nza contro Riflessi
Effetto secondario: Il bersaglio sceglie se essere stordito fino
Colpito: 1 d8 + modificatore di Intelligenza danni da forza
alla fine del suo turno successivo o subire danni psichic1 pari
e il bersaglio è rallentato fino alla fine del t urno successi-
a 3d1 O + il modificatore di Intelligenza del personaggio.
vo del personaggio.
Mancato: 2d1 O + mod ificatore di Intell igenza dann i psichi-
Aumento 2
ci e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina).
Colpito: 2d8 + mod ificatore di Intelligenza dann i da forza
e il bersaglio riceve vulnerabilità ai danni da forza pari al
modificatore di Saggezza del personaggio fino alla fine Microcosmo Psion Attacco 29
del t urno successivo di quest'ultimo_ Lo psion investe l'avversario con una cacofonia di immaaini e
Aumento 6 comandi Illuscolari coriflittuali, sostituendo la sua percezione
Colpito: 2d8 + mod ificatore di Intelligenza danni da della realtà con visioni, suoni e odori che in realtà non esistono.
forza e il bersaglio è stordito fino a ll a fine del turno
Giornaliero .. Psichico, Psionico, Strumento
successivo del personaggio.
Azione standard Distanza 20
Bersaglio: Una creatura
Velo Psionico Psion Attacco 27 Attacco: Intell igenza contro Volontà
Le psion stende un velo sui sensi dea'i avversari, celando se stesso e i Colpito: Sd8 + modificatore di Inte lligenza danni psichici
suoi alleati. Usando ma88iore potere, può accecare i suoi nemici e il bersaglio è assordato (tiro salvezza termina), accecato
(tiro salvezza termi na) e ra llentato (tiro salvezza term ina).
A volontà .. Aumentabile, Psich1co, Psionico, Strumento
Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio è accecato (ti ro
Azione standard Emanazione ad area 1
...salvezza termina).
entro 20 quadretti
Effetto: Finché gli effetti del potere agiscono sul bersaglio,
Bersaglio: Ogn i nemico entro l'emanazione
Il personaggio può farlo scorrere di un numero di
Attacco: Intel ligenza cont ro Volontà
quadretti pari al proprio modificatore di Carisma come
Colpito: 1 d8 + mod ificatore di Intelligenza danni pSichicij
azione minore una volta per round.
Inoltre. il personaggio e ogni alleato a lu i adiacente
diventano Invisibili nel confronti del bersaglio fi no alla
fine del turno successivo del personaggio. Spaccare il Mondo Psion Attacco 29
Aumento 2 Lo psion colpisce i suoi nemici con un'ondata soverchiante di
Emanazione ad area 2 entro 20 quadretti eneraia telecinetica che li spinae via e sembra quasi lacerare il
Colpito: 2d l 0 + modificatore di Intelligenza da nni psich icij tessuto stesso della realtà.
inoltre, il personaggio e ogni alleato a lui ad iacente Giornaliero .. Forza, Psionico, Strumento
diventano invisibili nei confronti de l bersaglio fino alla Azione standard Propagazione ravvicinata 5
fine del turno successivo del personaggio.
Bersaglio: Ogni creatu ra ent ro la propagazione
Aumento 6
Attacco: Intelligenza contro Tempra
Emanazione ad area 2 entro 20 quadretti Colpito: 5d6 + modificatore di Intelligenza danni da forza
Colpito: 3d8 + modificatore di Intelligenza danni psichici e 15 danni da forza continuati (tiro salvezza termina).
e il bersaglio è accecato fino alla fine del turno successi -
Effetto secondario: Se il bersaglio si trova entro 1 O quadretti
vo del personaggio. dal personaggio, quest'ultimo può spingerlo di un numero
di quadretti pari al proprio modificatore di Saggezza.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il bersa-
glio di 3 quadretti.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona8si


.- .- .- -.- -.- .- -.- . - -'- - - .- -.- .- .- -.- .- -._ -- -.- .- ._-
CAMM1Nl LEGGENDARl DELLO PS10N .J

ADEPTO CERULEO PRIVILEGI LEGGENriARI


,
"Le barriere del mondo sono più sottili di quanto si creda. I DELL'ADEPTO CERULEO
demoni e i notI morti SOttO terribili, ma esistono esseri ben Azione Cerulea (110 livello): Quando un adepto
pe88iori che cercano di ìnfran8erle per cibarsi della realtà. lo ceru leo spende un punto azione per usare un potere di
non lo permetterò." attacco a volontà che prevede un aumento di 1 punto, può
usa re quell'aumento senza spendere un puoto potere.
Prerequisito: Psion Punti Potere Leggendari (110 livello): Un adepto
ceruleo ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
Un ordine di protettori noti come i Custodi del Simbolo Simbolo Ceruleo Focalizzato (110 livello): Un
Ceruleo fu fondato molto tempo fa per affrontare la adepto ceruleo ottiene un bonus di +l alla Volontà.
minaccia della collisione tra il Heanle Remoto e la realtà. 0
Occhio Onniveggente (16 livello): Quando un
I custodi riportarono una grande vittoria e respinsero adepto ceruleo attacca con potere psionico aumentato,
l'invasione di un rearne di follia , isolandolo dietro potenti può mettere a segno un colpo critico con un risultato
sigilli. Ma come spesso accade, senza piìl una minaccia d i 19-20 nel tiro del dado. Quando attacca un'aber-
incombente da affrontare, i protettori scomparvero lenta- razione con un potere psionico non aumentato, può
mente dalla storia e le loro armi più potenti, artefatti noti mettere a segno un colpo critico con un risultato di
come i Sette Sigilli Cerulei, andarono persi o distrutti. 18-20 nel tiro del dado.
Ma il Reame Remoto esiste ancora. La sua presenza
è una spina nel fianco della realtà. Alcuni dicono che DISCIPLINE DELL'ADEPTO CERULEO
lo stesso potere psionico sia la risposta del mondo al
Rea me Remoto. Proprio come un corpo combatte Bagliore Ceruleo Ad epto ceruleo Attacco 11
istintivamente la malattia, l'universo si prepara a una
[adepto brandisce il Simbolo Ceruleo. incanalando la sua luce ra-
gra nde battaglia futura seminando il potenziale psio- diosa e respillgendo l'avwrsario COI1 tale violenza da farlo cadere.
nico tra i suoi abitanti. Incanalando più el1ernia può fare altrettanto contro più nemici.
Grazie alle sue capacità psioniche, l'adepto ceruleo Incontro + Aumentabile, Psionico, Radioso, Strumento
ha percepito la minaccia crescente degli aberranti fin Azione standard Distanza 20
dalla giovane età. Nonostante egli fosse già un'arma Bersaglio: Una creatura
psionica contro le creature aberranti, si è messo in Attacco: Intelligenza contro Riflessi
cerca di armi ancora più potenti. Ilnmerso in una Colpito: 1d8 + modificatore di Intelligenza danni radiosi, il
profonda tra nce psionica, ha intravisto i Sigilli Cerulei personaggio spinge il bersaglio di 3 quadretti e lo butta a
terra prono.
originali. Le speranze di Aumento 2
poterIi rec uperare sono Emanazione ad area 1 entro 20 quadretti
poche, ma l'adepto . Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
ha fissato una loro
immagine ben Mente Indurita Adepto ce rul eo Utili tà 12
precisa nella sua COllcel1tramlosi su ciò che è reale. l'adepto ceruleo allontana il
mente e ne ha tumulto psichico che lo daHllennia.
creato una copia .. Incontro + Psionico
La sua copia è un Interruzione immediata Personale
Simbolo Ceruleo, e . Attivazione: Il personaggio subisce danni psichici
come il simbolo ori- Effetto: Il personaggio ottiene resistenza ai dan ni psichici
ginale è costitu ita pari a S + metà del suo livello fino alla fine de l proprio
da un albero bianco turno successivo.
stilizzato sul fondo
di un cielo azzurro. Sigillare la Soglia Ade pto ceruleo Attacco 20
L'adepto ha fatto suo [adepto ceruleo ell1ana ulla fillll1l11ata difuoco ceni/eD e la proiet·
questo simbolo e si è ta l'erso il "ell1ico. av'\'018elldolo nella jilria delfilOco. La fiamma
continua a bruciare coloro che 50110 corrotti dal tocco aberrante.
dedicato alla difesa del
mondo. Giornaliero + Psionico, Radioso, Strumento
Azione standard Distanza 20
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Colpito: 4dl O + modificatore di Inte lligenza dann i rad iosi.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Il personaggio recupera 1 punto potere e il
bersaglio subisce 5 danni radiosi continuati (tiro salvezza
termina). Se il bersaglio è aberrante, i danni continuati
salgono alO.

CAPI T OLO 2 I Classi dei personanni


DISINCARNATO z
O
"Questo 8uscio fatto di pelle. oraani e ossa è solo un conteni-
tore ... uno che sono impaziente di lascianni alle spalle per '"
CC
essere libero dai limiti della materia." O
...J
...J
Prerequisito: Psion UJ
Cl
L'obiettivo finale di un disincarnato è diventare un
essere di puro pensiero, libero dai vincoli clelIa sua
"-o:
Cl
natura corporea. "La carne è debole ma la mente è z
forte" è un aforisma popolare presso molti psion, ma UJ

i d isi ncarnati la considerano una verità da cu i farsi


l.l
l.l
guida re per tutta la vita. Cercano d i d isincarnarsi e di UJ
...J
evolversi .in creature d i puro pensiero ma ntenute in
coesione dalla loro volontà psionica.
[ disincarnati non perseguono il sentiero della non
morte come decidono alcuni arcanisti. Anche se a
volte, quando usano le loro capacità, possono essere
scambiati per spiriti simili ai wraith, ta li spiriti sono
vincolati alle gelide catene della non morte, e non alla
volontà autosufficiente del potere psionico.
Un disincarnato sceglie di affrontare q uella che
forse è la più grande sfida psionica in assoluto: man-
tenere la lucid ità e il potere de lla propria mente e
di menticarsi gradualmente della carne che la sostiene.
Alla fine,la mente rimarrà l'unica cosa che conta.

PRIVILEGI LEGGENDARI
DEL DISINCARNATO
Passo Nebbioso (11° livello): Gli attacchi psionici
di un disincarnato ignorano la qualità evanescente. Spogliarsi del Corpo Disincarnato Utilità 12
Punti Potere Leggendari (11° livello): Un disin- 11 disincarnato mette da parte il suo corpo e diventa per liti bre·
carnato ottiene 2 punti potere agg iuntivi. l'e periodo una creatura di puro pensiero.
Svanire nel Nulla (11° livello): Quando un disin- Giornaliero. Psionico
carnato spende un punto azione per attaccare con un Azione minore Personale
potere psionico, diventa evanescente fino alla fine del Effetto: Il personaggio diventa un essere di puro pensiero
suo turno successivo. fino alla fine dell'incontro. In questa forma è evanescen-
Forma Disincarnata (16° livello): Quando un te, ottiene una ve locità di volo 6 (fluttuare; limite di alti-
disincarnato spende almeno 4 punti potere per incre- tudine 2) e un bonus di potere +2 a CA e Riflessi, e non
può eseguire azioni standard. Può porre fine all'effetto
mentare un potere psionico, d iventa eva nescente fino
con un'azione minore.
alla fine del suo turno successivo.
Dissolvere la Carne Disincarnato Attacco 20
DISCIPLINE DEL DISINCARNATO Il disincantato si concentra sulla I1l(1teria di cui è composto il
SUD avwrsario. Con Ili! colpo psionico destabilizza quella mate·
Rampino Fantasma Disincarnato Attacco 11 ria e favversario inizia a dist}feaarsi.
11 disincarnato scaiJlia IHI arpione psichico che penetra con Giornaliero. Psionico, Strumento
e81lale ejJicac:ia sia 1(1 cante che la materia incorporea. Azione standard Emanazione ad area 1
Incontro. Aumentabile, Psichico, Psionico, Strumento entro 20 quadretti
Azione standard Distanza 20 Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
Bersaglio: Una creatura Attacco: Intelligenza contro Tempra
Attacco: Inte lligenza contro Tem pra Colpito: 3d6 + modificatore di Inte ll igenza danni e 10
Colpito: 2d1 O + modificatore di Intelligenza danni psich ici danni continuati (tiro salvezza termina).
e il personaggio tira il bersaglio di 1 quadretto. Se il Primo tiro salvezza fallito: 11 bersaglio è anche frastornato
bersaglio è evanescente, perde la qualità evanescente (tiro salvezza termina).
fino alla fine del turno successivo del personaggio. Mancato: Danni dimezzati e 5 danni continuati (tiro sal-
Aumento 2 vezza termina).
Colpito: 2d12 + modificatore di Inte lligenza dann i
psichici e il personaggio tira il bersaglio di 5 quadretti.
Se il personaggio lo tira in un quadretto a sé ad iacente,
il bersaglio è immobil izzato fino all a fine del turno
successivo del personaggio. Se il bersaglio è evanescente,
perd e la qualità evanescente fino alla fine del turno
successivo del personaggio.

CAPI T OLO 2 I Classi dei personasoi


MANIPOLATORE TEMPORALE tira un ulteriore d20. Una volta durante !'incontro può
sostituire un tiro per colpire, una prova di abilità, una
"Q/tando parli del passa88io del tempo dimostri di saperne
prova di caratteristica o un tiro salvezza con il risultato
ben poco. Per me, il tempo e lo spazio sono intercambiabili." ottenuto in quel tiro. l
Punti Potere Leggendari (11' livello): Un mani-
Prerequisito: Psion polatore temporale ottiene 2 punti potere aggiuntivi.
Sfasamento Temporale (110 livello): Quando un
Gli psion. specialmente quelli che prediligono i poteri
manipolatore temporale spende un punto azione per
telecinetici rispetto a quelli telepatici. capiscono istintiva-
effettuare un attacco con un potere psionico, ottiene
mente che la trama dello spazio è soltanto una faccia della
un bonus di +1 al tiro per colpire e può teletrasportarsi
medaglia; l'altra è costituita dal tempo. Gli oggetti. le crea·
di 6 quadretti come azione gratuita dopo l'attacco.
ture e i mondi viaggiano attraverso entrambi, ma il tempo
Prestito dal Futuro (16' livello): Un manipola·
consente di viaggiare soltanto in una direzione (in avanti)
tore temporale può eseguire un'azione di movimento
mentre lo spazio consente di muoversi in ogni direzione.
extra durante il suo turno, ma se lo fa, perde l'azione
O almeno cosi pare a molti. Ma per coloro che sono
di movimento del suo turno successivo. Non può usare
letteralmente capaci di afferrare la trama dello spazio
questo privilegio in raund consecutivi.
per comprimerla. estenderla e modellarla. anche il
tempo diventa più malleabile. entro certi limiti. Questa
rivelazione apre le porte a molte nuove possibilità. DISCIPLINE
Un manipolatore temporale sa percepire la duttilità DEL MANIPOLATORE TEMPORALE
del tempo. Possiede già un arsenale di strumenti men-
tali capaci di cogliere le smagliature nel tessuto del Confini del Tempo Mdllipolatore temporale Attacco 11
tempo. Ha scoperto che può usare la sua comprensione 11 manipolatore temporale afferra ìjìli del tempo e Il tira. pri-
della natura del tempo come trampolino per raggiun- vando 81i avversari della co8nizione del presente.
gere un potere assai più vasto. Mano a mano che la Incontro + Aumentabile, Psichlco, Pslonlco, Strumento
sua perizia nello studio delle sottigliezze temporali Azione standard Emanazione ad area 1
aumenta, scopre di avere la capacità di influenzare entro 20 quadretti
anche il tempo. È convinto che presto potrà brandire il Bersaglio: Ogni creatu ra entro l'emanazione
Attacco: Intelligenza contro Riflessi
tempo come una spada. e tagliare in due gli avversari
Colpito: 2d6 + modificatore di Intelligenza danni psichlci e
prima ancora che capiscano di essere in pericolo. " bersaglio può eseguire soltanto un'azione durante il suo
turno successivo.
PRIVILEGI LEGGENDARI Aumento 2
Colpito: 3d6 + modificatore di Intel ligenza danni ps ichici
DEL MANIPOLATORE TEMPORALE e il bersaglio è frastornato fino alla fìne del turno
Concessione dal Passato (11' livello): Ogni volta successivo del personaggio.
che un manipolatore temporale tira per l'iniziativa,
A Spasso nel Tempo Manipolatore te mporale Utilit" 12
nmanipolatore remporale rallenta leBBennente il tempo e si spo-
sta come un colibrì ifrecciando tra amici e avversari rallentati.
Giornaliero. Psionlco
Azione minore Personale
Effetto: Fino a lla fine dell'Incontro. il personaggio ottiene
un bonus di potere +2 ai tiri per colpire. ai tiri salvezza e
a tutte le difese e un bonus di potere all a velocità pari al
suo modificatore di Saggezza_

Perduto nel Tempo Manipolatore te mporale Attacco 20


nmanipolatore tempomle rimuove il suo nemico dalla posizione
spazio-lempomle che attualmente occupo. Per qualche breve istante,
il nemJco ""8a perduto nel tempo senza almn punto di riferimento.
Giornaliero. Pslchlco, Psfonlco, Strumento
Azione standard Distanza 20
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Intelligenza contro Volontà
Colpito: Il bersaglio subisce 10 danni psichici continuati e
viene rimosso dal gioco (tiro salvezza termina entrambi).
Quando questo effetto ha termine. il bersaglio ricompare
nello spazio che occupava o nello spazio non occupato
più vicino di sua scelta.
Effetto secondario: 1 d1 O + modificatore di Intelligenza danni
pslchici e il bersaglio è frastornato (tiro salvezza termina).
VIANDANTE ONIRICO lama Onirica Via nda nte onirico Attacco 11 z
La forma onirica del viandante assale Wl nemico vicino con una O
"Nei miei soani, il concetto di sonnambulismo assume un VI
fama di ener8ia psichica e ostacola quei nemici c/te tentano di
sianificato del tutto nuovo." oltrepassar/a.
Q.

. Incontro" Psichico, Psionico, Strumento O


..J
Prerequisito: Psion Azione standard Em anazione ravvicinata 5 ..J
W
Effetto: La forma onirica del personaggio effettua il seguente
Quegli psion che dedicano tutta la loro attenzione ai attacco in misch ia. Se la forma onirica no'n è presente, il
a
sogni lucidi possono proiettare una loro forma onirica personaggio usa manifestare forma onirica come parte di c:::
capace di agire nel mondo reale anche quando lo psion questo potere, e poi la forma onirica effettua l'attacco. <
rimane cosciente. Bersaglio: Una creatura adiacente alla forma on irica ~
Attacco: Intelligenza contro Riflessi w
Colpito: 2d8 + modificatore di Intelligenza dann i psichici. \J
PRIVILEGI LEGGENDARI Effetto: Fino a ll a fine del turno successivo del personaggio, \J
DEL VIANDANTE ONIRICO i quadretti adiacenti a lla forma onirica d iventano terreno ~
difficile per i suoi nem ici.
Manifestare Fonna Onirica (Ir livello): Un vian- z
Aumento 2
dante onirico ottiene il potere manifestare fonna onirica. Bersaglio: Ogni nemico adiacente alla forma onirica
0 ~
Punti Potere Leggendari (11 livello): Un vian-
~
dante onirico ottiene 2 punti potere aggiuntivi. Forma Onirica Pura Viandante onirico Attacco 20 «
Vantaggio Sognante (Ir livello): Quando
Il viandante onirico 8enera una replica dei suoi soanì più forti e
u
un viandante onirico spende un punto azione per la invia a ese8uire i suoi ordini.
effettuare un attacco psionico, ottiene vantaggio in
Giornaliero .. Convocazione, Psichico, Psionico, Strumento
combattimento per quell'attacco contro qualsiasi Azione standard Distanza 20
nemico adiacente alla sua for ma onirica. Effetto: Il personaggio evoca la sua forma onirica pura in un
0
Manifestazione Sognante (16 livello): Quando quadretto non occupato entro gittata. La sua forma onirica
un viandante onirico usa un potere di attacco psionico pura è Media e possiede velocità 6 e volo 6 (fluttuare). Il
che agisce come emanazione ad area, può bersagliare personaggio è in grado di vedere e sentire come se si t ro-
un nemico aggiuntivo che si trovi fuori dall'emana- vasse nello spazio della sua forma onirica pura, e può usare
i suoi poteri come se si trovasse nel quadretto della forma.
zione ma che sia ad iacente alla sua forma onirica.
La sua forma onirica pura può attaccare ai fianchi assieme
ai suoi alleati e il personaggio ottiene vantaggio in com-
DISCIPLINE DEL VIANDANIT ONIRICO battimento contro qualsiasi bersaglio attaccato ai fianchi
dalla forma onirica. Il personaggio può impartire alla fo r-
Manifestare Privilegio del viandante onirico ma onirica pu ra il seguente comando speciale. Nel turno
in cui evoca la sua forma on irica pura, il personaggio im-
Forma Onirica
partisce il comando come parte dell'uso di questo potere.
Un'imma8ine sfocata del viandante, tratta dai suoi s08ni. si Azione standard: Mischia 1; bersaglia una creatura;
manifesta accanto a lui. Intellige nza contro Riflessi; 3d8 + modificatore d i
A volontà" Evocazione, Psionico / Intelligenza danni psichici e 5 dann i psichici continuati
Azione gratuita Emanazione ravvicinata 10 (tiro sa lvezza term ina).
Attivazione: Il personaggio spe nde 1 punto potere o più per Effetto istintivo: Se il personaggio non ha impartito alla sua
aumentare un potere psionico fonna onirica pura alcun comando entro la fine del suo tur-
Effetto: Il personaggio evoca la sua forma oniriea in un quadretto no, la forma usa uno dei poteri psionici di attacco a volontà
non occupato entro l'emanazione. la forma oniriea rimane contenente la parola chiave "Strumento" contro un nemico
finché il personaggio non cade svenuto, finché non la congeda scelto dal personaggio. Non può aumentare il potere.
con un'azione minore o finché non usa di nuovo questo potere.
la forma oniriea occupa il suo quadretto, ma il personaggio e i
suoi alleati possono passarvi attraverso. Quando il personaggio
effettua un'azione di movimento, può anche muovere la sua
forma oniriea di un numero di quadretti pari alla propria veloci·
tà. Il personaggio è in grado di sentire e vedere come se si
trovasse nel quadretto della sua forma oniriea e può usare i suoi
JX)teri come se si trovasse in quel quadretto. la forma oniriea
può attaccare ai fianchi assieme agli alleati del personaggio. e il
personaggio ottiene vantaggio in combattimento contro qual·
siasi bersaglio attaccato ai fianchi dalla forma oniriea.
La forma onirica può essere attaccata, ma è priva di
punti ferita. Se subisce qualsiasi danno, scompare. È im-
mune agli attacchi del personaggio.

Passo del Sogno Via nd a nte o nirico Utilità 12


Via88iando attraverso il reame dei s08ni, il viandante e la sua
orma onirica si scambiano di posto.
Incontro .. Psionico, Teletrasporto
Azione di movimento Personale
Effetto: Il personaggio e la sua forma onirica si teletraspor-
tana, scambiandosi d i posizione.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


nLe rune divine del potere so*o più forti di qualsiasi
arma d'acciaio e più pericolose di onni incantesimo."

TRATTI DElLA CLASSE


Ruolo: Guida. Le rune invocate dal run ista gli consentono
di impartire forza e vitalità ai suoi alleati e di lasciare i
nemici esposti agli attacchi. In base alla scelta dei suoi
privilegi di classe e poteri, un run ista può propendere
verso difensore o controllore come ruolo secondario.
Fonte di potere: Divina. Il run ista è un maestro delle
rune divine, un potente alfabeto su cui si basano
i poteri degli dè i in persona. Esistono anche altre
serie runiche. ma il ru nista ha padroneggiato l'uso
de lle rune degli dè i.
Caratteristiche chiave: Forza. Costituzione, Saggezza

Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle,


cotta di maglia, scaglie; scudo leggero
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
a distanza
Bonus alle difese: +2 Vo lontà

Punti ferita al 1" livello: 12 + punteggio di Costituzione


Punti ferita per livello ottenuti: 5
Impulsi curativi al giorno: 7 + modificatore di Costituzione

Abilità con addestramento: Religione. AI primo livello,


un runista sceglie altre tre abili tà con addestramento
dalla lista seguente.
Abilità di classe: Arcano (lnt), Atletica (For), Guarire
(Sag), Intuizione (Sag), Manolesta (Des), Religione
(I nt), Storia (lnt), Tenacia (Cos)

Privilegi di classe: Artista Runico, Maestro Runico,


runa del r;sanamento

Isolati nelle fucine e neIle biblioteche sacre, i runisti


cercano di svelare i segreti de lle rune di potere d ivino.
Secondo le leggende, gli dèi av rebb ero creato una serie
di potenti rune, infondendo in ciascuna di esse un
nucleo di potere divino che fu loro di aiuto nel creare
il mondo e nell'impartire ord ine al creato. Durante la
lunga guerra contro i primordiali, molte di queste rune
andarono perdute. Gli dèi stessi hanno un ricordo vago
e indistinto delle rune del potere. Da qualche parte
nelle profondità di un dungeon o in un angolo isolato
di qualche piano, queste antiche rune attendono di
essere riscoperte. Un runista può imparare molte cose
nelle pacifiche sale di un tempio, ma presto o tardi
dovrà indossare la sua armatura e partire per scoprire
o creare una nuova runa, face ndosi in tal modo un
nome tra i maestri della magia runica.
Il personaggio ha appreso l'arte di forgiare le rune
dal suo maestro. Forse sono il frutto del suo sudore
presso la forgia d i una roccaforte nanica, dove il com-
pito di creare armi e armature per i fedeli faceva parte
del suo apprendistato. O forse ha imparato a incidere
le rune sul legno vivo degli alberi della foresta, trac-
ciando segni che potessero avvertirlo di ogni nemico
in arrivo. Lungo il cammino, ha imparato a sviluppare Parola Impavida: Ogni volta che un nemico
le rune che incideva e a trasformarle in parole e sim- manca il runista con un attacco. questi ottiene un
boli di potere da includere nelle sue preghiere. Ora bonus ai tiri dei danni contro quel nemico fino alla z
il tempo dell'apprendimento è finito. Ora ha inizio il fine del proprio turno successivo. Il bonus è pari al ::>
tempo dell'avventura. modificatore di Saggezza del runista, a prescindere dal CI:
n runista imprime le rune del potere sulle sue armi numero di volte in cu i il nemico lo manca nel corso di
e sulla sua armatura. Si appella agli dèi e incanala il un round.
loro potere contro tutti i suoi nemici. Le rune sono le
sue arm i, e i nemici degli dèi attendono il suo giud izio. MAESTRO RUNICO
Alcuni poteri del runista contengono la parola chiave
PRIVILEGI DI CLASSE "Runico". Quando il runista intende usare un potere
runico, prima deve scegliere una delle ru ne elencate
DEL RUNISTA nel potere (la runa della d istruzione O la runa della
Un runista possiede i seguenti privilegi di classe. protezione) e poi usare il potere, applicando gli effetti
della runa scelta. Nel momento in cui sceglie la runa,
ARTISTA RUNICO entra nel suo stato runico. Il runista r imane in quello
Molti runisti seguono una delle due principali tra- stato runico finché non entra in un altro stato runico o
dizioni di magia runica: il cammino del Martello fino alla fine dell'incontro.
Collerico o la via della Parola Impavida. Le due tra· Ogni volta che un runista entra nello stato runico
dizioni studiano le stesse rune ma differiscono nelle de lla runa della distruzione o de lla runa della prote-
pratiche e negli insegnamenti. Il runista sceglie una zione, ottiene un beneficio aggiuntivo specificato di
delle opzioni seguenti. seguito. n beneficio dura finché il runista rimane nello
Martello Collerico: n runista ottiene competenza stato runico.
nei martelli militari e nelle mazze militari. Inoltre, ogni Runa della Distruzione: Gli alleati ottengono un
volta che un nemico gli infligge danni con un attacco, bonus di +1 ai tiri per colpire contro i nemici che sono
i! run ista ottiene un bonus ai tiri dei danni contro quel adiace nti al personaggio o a un qualsiasi altro runista
nemico fino alla fine del proprio turno successivo. Tale che si trovi in questo stato runi co.
bonus è pari al modificatore di Costituzione del runista, Runa della Protezione: Finché sono adiacenti al per-
a prescindere dal numero di volte in cui il nemico gli sonaggio, gli alleati ottengono resistenza 2 a tutti i danni.
provoca danni nel corso di un round. La resistenza sale a 4 all'll·livello e a 6 al 21" livello.

lL RUN1STA 1N BREVE RUNA DEL RISANAMENTO


Peculiarità: Un runista usa gli attacchi in mischia per Il personaggio ottiene il potere runa del risanamellto.
incalzare i nemici e renderli vulnerabili agli attacchi dei suoi Questa runa ripristina la salute dei suoi alleati e concede
alleati. Grazie alla sua armatura pesante e alle sua capacità loro ulteriore potere basato sullo stato runico del runista.
curative, è una figura ideale per ergersi in prima linea.
Religione: I runisti sono diffusi presso i seguaci di tutti CREARE UN RUNISTA
gli dèi, ma nella maggior parte dei casi venerano Corellon,
La scelta dei punteggi d i caratteristica, dei poteri e
Erathis, loun o Moradin. Moradin è il patrono dei fabbri e
della tradizione di Artista Ru nico generalmente segue
degli altri artigiani desiderosi di padroneggiare i segreti del
uno dei due sviluppi basati sulle due trad izioni runi-
loro mestiere. Molti runisti creano raffinati manufatti quando
che più antiche, il sentiero del Martello Colle rico e la
si addestrano per imparare a fo rgiare le rune. Corellon attira
via della Parola Impavida. Tutti i runisti usano la Forza
quei run isti che considerano la capacità di tracciare rune una
per i loro attacchi. La Costituzione incrementa gli
fo rma d 'arte. loun apprezza gli aspetti protettivi della magia
effetti di certi poteri da runista, mentre la Saggezza ne
runica e le conoscenze racchiuse nelle rune. Erathis predi-
rafforza altri.
lige gli inventori e coloro che vanno in cerca di conoscenze,
una descrizione che si adatta perfettamente a que i runisti
desiderosi di scoprire o creare nuove rune. RUNISTA COLLERICO
Razze: I deva runisti prediligono la via della Parola Impa· I runisti che seguono il cammino del Martello Collerico
vida e creano splendidi manoscritti miniati di conoscenze traccia no le loro rune sulla pietra, il metallo e il legno di
religiose, che vanno ad arricchire di generazione in genera- ferro, materiali in grado di reggere all'energia spietata
zione le biblioteche nascoste negli angoli più remoti del Mare che le rune possono incanalare. Un runista collerico
Astrale. Anche gli elfi runisti abbracciano questo cammino, guida l'attacco contro le forze del male. Il suo posto è
prendendosi cura degli alberi e delle altre piante per farle in prima linea durante ogni battaglia, armato del suo
crescere secondo schemi runici ben precisi volti a onorare fido martello per punire i nemici. La Forza dovrebbe
gli dèi. I nani, i minotauri e i goliath generalmente seguono il essere il suo punteggio di caratteristica più alto, seguito
cammino del Martello Collerico. All'interno di grandi caverne, da Costituzione. Un run is ta collerico sceglie il Martello
le rune divine decorano le cappelle naniche o i remoti santuari Collerico come for ma di Artista Runico e seleziona quei
dei minotauri. I goliath runisti scolpiscono rune gigantesche poteri che ispirano gli alleati attorno a lui e che avvol-
in cima ai loro picchi sacri, per indicare che quel territorio è gono i nemici in effetti magici che li puniscono se non
protetto dagli dèi e per fungere da punto di orientamento per seguono i suoi dettami. Queste scelte lo spingono verso il
il loro popolo quando deve migrare da una montagna all'altra. ruolo di difensore come ruolo secondario.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


Privilegio di classe suggerito: Martello Collerico
PRIVILEGI DI CLASSE
Talento suggerito: Runa della Vendetta
Ogni runista possiede il potere runa del risanamento.
Abilità suggerite: Atletica, Guarire, Religione,
Tenacia
Runa del Risanamento Privilegio del runista
Poteri a volontà suggeriti: parola della diminuzione.
Una runa curath'a che risplende di freddo fuoco azzurro si ma-
parola dello scudo
terializza quando il runista la traccia nell'aria. La runa compa-
Potere a incontro suggerito: incudine della re poi sulle armature dei suoi alleati.
battaylia
Incontro (Speciale) + Divino, Guarigione, Runlco
Potere giornaliero suggerito: runa delfuoco Azione minore Emanazione ravvicinata 5
inesauribile (10 all'll o livello, 15 al 21 livello)
0

Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione


RUNISTA IMPAVIDO Effetto: Il bersaglio può usare un impulso curativo.
Livello 6: Il bersaglio recupera 1 d6 punti ferita aggiuntivi.
Un rotolo di carta riempito di fune può sembrare
livello 11: Il bersaglio recupera 2d6 punti ferita aggiuntivi.
fragile, eppure pende dalle gronde del tempio giorno Livello 16: Il bersaglio recupera 3d6 punti ferita aggiuntivi.
dopo giorno, resistendo alla pioggia, alla neve, al Livello 21 : Il bersaglio recupera 4d6 punti ferita aggiu ntivi.
freddo e al caldo. La via della Parola Impavida insegna Livello 26: Il bersaglio recupera 5d6 punti ferita aggiuntivi.
che le fune, ovunque vengano tracciate, conferiscono Runa della Distruzione: Il personaggio e ogni alleato entro
forza non solo attraverso il pote re che racchiudono, ma l'emanazione ottengono un bonus di potere +2 al tiri dei dan-
anche creando un legame tra un oggetto o una persona ni (bonus di potere +4 all'11" livello e bonus di potere +6 al
21 0 livello} fino alla fine del tumo successivo del personaggio.
e il concetto che esse racchiudono. Un runista impa·
Runa della Protezione: Il personaggio e ogn i alleato entro
vido combatte in prima linea, sostenendo e aiutando l'emanazione ottengono un bonus di +1 a tutte le difese
i suoi alleati con le proprie fune divine. Concentra i fino alla fine del turno successivo del personaggio.
suoi sforzi sui nemici più pericolosi. usando la propria Speciale: Il personaggio può usare questo potere due volte
magia per contrastare i loro attacchi e per proteggere per Incontro, ma soltanto una volta per round. A116"
i suoi alleati dai pericoli. La Forza dovrebbe essere il livello può usare questo potere tre volte per incontro, ma
suo punteggio di caratteristica più alto, seguito da Sag- soltanto una volta per round.
gezza. Sceglierà Parola Impavida come suo cammino
di Artista Runico e selezionerà quei poteri che non si
limitano semplicemente a distruggere gli avversari con MAG1A RUNlCA
la forza bruta, ma ostacolano anche i loro sforzi. Queste Un runlsta è in grado di manipolare le rune divine di
scelte lo indirizzano verso il ruolo di controllore come potenza minima, quelle che un mortale può tracciare
ruolo secondario. senza mettere in pericolo il suo corpo e la sua anima.
Privilegio di classe suggerito: Parola Impavida Soltanto gli dèi e i loro servitor; più potenti possono dav-
Talento suggerito: Runa della Speranza vero padroneggiare le rune divine maggiori. Di seguito
Abilità suggerite: Arcano, Intuizione, Religione vengono presentati due sillabari runici minori, quello
Storia della protezione e quello della distruzione.
Poteri a volontà suggeriti: parola dello scambio, Le rune della protezione fortificano le difese, raffor-
parola del vincolo zano lo spirito, preservano la determinazione e deviano
Potere a incontro suggerito: runa divina del tuono gli attacchi nemici. Le rune della distruzione sono anche
Potere giornaliero suggerito: runa dell'alba note come simboli del disfare. Indeboliscono ,'acciaio e
inneyabile la pietra, la carne e le ossa, sconvolgono l'ordine e con-
fondono il pensiero.
POTERI DEL RUNISTA Quando un runista usa un potere runico, deve sce-
gliere uno degli alfabeti runici con cui potenziare le sue
I poteri del runista sono preghiere attraverso le quali
preghiere, spesso tracciando una runa nell'aria mentre usa
evoca il potere delle rune divine per punire i nemici e
un potere. La sua scelta di alfabeto runico altera il funzio-
proteggere gli alleati. Un runista marchia i suoi avver-
namento del potere. L'uso delle rune della protezione può
sari con rune e altri simboli, rendendoli vulnerabili
potenziare il bonus de l potere alle difese, me ntre l'uso
agli attacchi degli alleati. Molti dei suoi poteri conteno
delle rune della distruzione potenzia i danni.
gono la parola chiave "Runico" (vedi il riquadro).
Dopo aver usato il potere, una runa risplende sulla
fronte del runista, sulla sua arma o sulla sua armatura: un
segno dello stato runico in cui è entrato.
LA PAROLA CH1AVE "RUN1CO"
Quando un runista intende usare un potere runico, deve
prima scegliere una delle rune elencate nel potere e poi
usa re il potere applicando gli effetti della runa scelta. Nel
momento in cui sceglie la runa, entra nel suo stato runico.
Rimane in quello stato finché non entra in un altro stato
runico o fino alla fine dell'incontro.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaooi


PREGHIERE A VOLONTÀ DI IO LIVELLO
Il runista (acca l'avversario con la sua arma e si appella al po-
Parola della Diminuzione Runista AU.1 CCO 1 tere della runa del vincolo. Una spira di potere divino si avvol8e Z
attorno all'avversario, bloccandolo sul posto. ~
L'arma del runista risplende di enerBìa dorata quando esli invo- co:
ca la runa della diminuzione. L'ener8ia della runa sfri80la e si A volontà ... Arma, Divino, Runico
riversa sul nemico colpito. Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura
A volontà. Arma, Divino, Runico Attacco: Forza contro CA
Azione standard Arma in mischIa
Colpito: modificatore di Forza danni e " bersaglio è Immobi-
Bersaglio: Una creatura
lizzato fino alla fine del turno successivo del personaggio o
Attacco: Forza contro CA finché il personaggio non cessa di essergli adiacente.
Colpito: 1 [A] + modificatore di Forza danni. Runa della Distruzione: Prima de ll a fine del turno
Runa della Distruzione: Fino alla fine del t urno successivo
successivo del personaggio, il successivo attacco sferrato
del personaggio. il bersagli o riceve vulnerabilità 2 a tutti I contro il bersaglio da un alleato del personaggio Infligge
danni e vulnerabilità 5 cont ro gli attacchi di o pportun ità.
danni pari a l mod ificatore di Saggezza di q uest'ultimo.
livello 11 : Vulnerabilità 4 e vu lnerabilità 7 contro Runa della Protezione: Un all eato adiacente al perso-
gli attacchi di opportunità. naggio o al bersaglio ottiene un bonus di potere alla CA
Livello 2 1: Vulnerab ilità 6 e vulnerabilità 10 contro
pari al modificatore di Saggezza del personaggio fino
gli attacchi d i opportunità.
a lla fine del turno successivo di quest'ultimo.
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successivo
del personaggio, il bersaglio subisce una penal ità al tiri del
danni pari al modificatore di Costituzione del personaggio. PREGHIERE A INCONTRO DI IO LIVELLO
Parola dello Scambio RUllista Attacco 1 Appello del Carnefice RUllista Attacco 1
La runa dello scambio incarna le forze contrapposte contenute L'arma del runista colpisce il nemico e lo marchia con la runa
all'interno dell'alfabeto runico divino. Ciò cne una creatura del carnejìce.
ottiene, un'altra creatura deve perdere. Incontro'" Arma, Divino, Runlco
A volontà ... Arma, Divino, Runico Azione standard Arma In mischia
Azione standard Arma in mischia Bersaglio: Una creatura
Bersaglio: Una creatura Attacco: Forza contro CA
Attacco: Forza contro CA Colpito: 1 [A] + modificatore di Forza danni. Gli alleati del per·
Colpito: 1 [A] + modlflcatore di Forza danni. sonaggio ottengono un bonus di +2 ai tiri del danni contro Il
Runa della Distruzione: Prima della fin e de l t urno bersaglio fino alla fine del turno successivo del personaggio.
successivo del personaggio, il prossim o attacco sferrato / Runa della Distruzione: Un a ll eato entro 5 quadretti dal
co nt ro il bersaglio da un a lleato de l personaggio personaggio ottie ne un bo nus di potere +4 a l prossimo
infligge danni extra pari a l modificatore di Saggezza di tiro per colpire che effettua contro Il bersaglio prima
quest'u ltimo, e l'alleato ottiene lo stesso numero di punti dell'inizio del turno successivo del personaggio.
ferita temporanei. Runa della Protezione: Il bersaglio subisce una pena lità
Runa della Protezione: Il bersaglio subisce una penalità di -2 al tiri per colpire flno alla fine del turno successivo
dl·2 a tutte le difese fino alla fine del turno successi- del personaggio.
vo del personaggio, e il prossimo alleato che colpisce
Il bersaglio prima della fine del turno successivo del Fiamme della Purezza Rlinist~l Attacco 1
personaggio ottiene un bon us di po·tere alla CA pari al
Il runlsta colpisce il terreno, marchiandolo con la runa delfuoco
modificatore di Saggezza di quest'ultimo. Il bonus du ra
puriflcatore, e scaBlia un Betto dijìamme divine contro i suoi
fino alla fine del turno successivo del personaggio.
nemici.
Incontro ... Arma, Divino, Fuoco, Guarigione, Runico
Parola dello Scudo RUlli' ta Att ,lCco I
Azione standard Propagazione rawlctnata 3
La runa dello scudo si itifìamma quando un avversario colpisce Bersaglio: Ogni ne mico ent ro la propagazione
il runlsta o uno dei suoi amici. Attacco: Forza contro CA
A volontà ... Arma, Divino, Runico Colpito: 1 [A] + mod ificatore di Forza da nni da fuoco.
Azio ne standard Arma In mischia Runa de lla Distruzione: Ogn i alleato entro la
Bersaglio: Una creatura propagazione ottiene un bonus di pote re +3 al tiri de l
Attacco: Forza co nt ro CA danni fino alla fi ne del tu rno successivo de l perso naggio.
Colpito: 1 [A] + modificatore di Forza danni. Runa della Protezione: Ogn i alleato entro la propagazio-
Runa della Distruzione: La prima vo lta che Il be rsaglio ne recupera 3 punti ferita.
colpisce o manca con un attacco il personaggio o
un alleato adiacente al personaggio prima della fine
del turno successivo di quest'ultimo, tale bersaglio
subisce danni pari al modificatore di Costituzione del
personaggio. Il bersaglio non subisce questi danni se
attacca una creatura che lo sta marchiando.
Runa della Protezione: la prima volta che Il bersaglio
colpisce o manca con un attacco il personaggio o un
alleato adiacente al personaggio pri ma dell a fine del
turno successivo di quest'u ltimo, chi è bersagliato da
quell'attacco ottiene punti fe rita tempora nei pari al
modiflcatore di Costituzione del personaggio.

CAPrTOLO 2 I Classi dei pef'sona88i


Incudine della Battaglia Runista Attacco 1 PREGHIERE GIORNALIERE DI l° LIVELLO
La runa dell'incudine, una \'olta potenziata dalla padronanza
della mania divina del nmisra, trasforma il beniflciario in un Runa dell'Alba Innegabile Runista Attacco 1
vero e proprio baluardo.
Nei tempi alltidli.B'i clèi avcml1olcrcato LIlla possente rutta per
Incontro + Arma, Divino, Runico protc8JJere i loro domini astrali dai primordiali. Il runista trac-
Azione standard Arma in mischia cia qucsta nma sul terreno. creando Ilno spazio consacrato.
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero + Arma, Divino, Radioso, Zona
Attacco: Forza contro Tempra
Azione standard Emanazione ravvicinata 3
Colpito: 1 [AI + modificatore di Forza danni. Fino all'i nizio
Bersaglio: Ogni nemico entro l'emanazione
del suo turno successivo, il personaggio ottiene resistenza
Attacco: Forza contro CA
5 a tutti i danni contro gli attacchi del bersaglio.
Colpito: 1[AI + modificatore di Forza danni radiosi.
Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo del
Mancato: Dan ni dimeuati.
personaggio, ogni volta che il bersaglio scatta, il personaggio
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino a lla
o un alleato a lui adiacente può effettuare un attacco di
fine del turno successivo del personaggio. Il personaggio
opportunità contro il bersaglio con un bonus al tiro per
e i suoi alleati ottengono un bonus di potere +2 a tutte le
colpire pari al modificatore di Costituzione del personaggio.
difese finché rimangono entro la zona.
Runa della Protezione: Fino alla fi ne del turno successivo
Mantenere minore: la zona permane.
del personaggio, ogn i volta che il bersaglio scatta. il per-
sonaggio e ogni alleato entro 2 quadretti dal bersaglio
possono scattare di 1 quadretto come azione gratuita. Runa del Castigo Ferreo Runista Attacco 1
La rUlla del castiBo ferreo fu incisa per la prima volta nella
Runa Divina del Tuono Runista Attacco 1 celebrazione di UlIBrallde rituale che Ìll1priBionò il Bolem Talos
nelle profondità del Caos Elemenfale.
fI nmista ill\'oca la nma del tuono e colpisce l'avversario con UI1
rimbombo deBito di urI Brande martello. Giornaliero + Arma, Divino
Azione standard Arma in mischia
Incontro .. Arma, Divino, Runico, Tuono
Bersaglio: Una creatura
Azione standard Arma in mischia
Attacco: Forza contro CA
Bersaglio: Una creatura
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni, il bersaglio è ral-
Attacco: Forza contro CA
lentato e non può scattare (tiro salveua termina entrambi).
Colpito: 1 [AI + mod ificatore di Forza danni da tuono.
Mancato: Danni dimezzati, il bersaglio è rallentato e non può
Runa della Distruzione: Il personaggio somma il suo
scattare fino alla fine del turno successivo del personaggio.
modificatore di Saggezza al tiro dei danni. Il bersaglio
Effetto: Fino alfa fìne dell'incontro, finché il bersaglio è
concede vantaggio in combattimento fino alla fine del
adiacente al personaggio subisce danni pari al modificatore
turno successivo del personaggio.
di Forza del personaggio ogni volta che un attacco lo manca
Runa della Protezione: Il personaggio spinge il bersaglio
e non infligge nessun danno in caso di colpo mancato.
di un numero di quad retti pari a l prop rio modificatore
di Saggeua; inoltre, il bersaglio è frastornato fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Runa del Faro Crepuscolare Runista Attacco 1
fI rll!lista traccia IIna nma nell'aria. la prima di sette rune che
rappresentano le porte della morte. La prima porta simboleB8ia
il richiamo inevitabile della morte.
Giornaliero" Arma, Divino; Variabile
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatu ra
Attacco: Forza contro Tempra
Colpito: 2[AI + modificatore di Forza danni necrotici o radiosi.
Mancato: Danni dimeuati.
Effetto: Il personaggio sceglie un alleato entro 5 quadretti da sé.
Fino alla fine dell'incontro, il bersaglio subisce 5 danni necrotici
o radiosi ogni volta che non conclude il suo turno in posizione
adiacente a quell'alleato. Questo effetto ha tennine se l'alleato
conclude il suo turno in posizione non adiacente al bersaglio.

Runa del Fuoco Inesauribile Runista Attacco 1


Il solefu plasmato dalla nma delfuoco in esauribile. Il runista
ilJ\'oca la forma minima di quella runa per investire il suo av-
versario con lilla letale luce clorata.
Giornaliero .. Arma, Divino, Fuoco, Radioso
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito! 2[Aj + modificatore di Forza danni da fuoco e
radiosi, e il bersaglio è accecato fino alla fine del turno
successivo del personaggio.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio ottiene
un bonus di +2 ai tiri dei danni, i suoi attacchi infliggono
dann i da fuoco e radiosi invece del loro tipo normale e il
numero di punti fe rita e punti ferita temporane i concessi
dai suoi poteri aumenta di 4.
CAP I TOLO 2 1 Classi dei personaiJiJi
Parola del!' Alleanza 3
~
Runista Attacco
PREGHIERE DI UTILITÀ DI 2° LIVELLO
Il runista fonde assieme la forza dei suoi alleati, unendo le ener- t/l
Icona della Vittoria Runista Utilità 2
aie per sconfiggere il nemico. Z
Incontro + Arma, Divino, Runico :J
Le icone della vittoria erano rune che tel11pravano le armate
Azione standard Arma in mischia a:::
divine contro le orde dei primordiali. n runista invoca la meno
Bersaglio: Una creatura
potente di queste nme. incitando i suo i alleati a vincere.
Attacco: Forza cont ro CA
Giornaliero + Divino, Zona Colpito: 2[A] + modificatore d i Forza danni.
Azione minore Emanazione ravvicinata 1 Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fi no alla del personaggio, quando un qualsiasi alleato attacca il
fine del turno successivo del personaggio. Il personaggio bersaglio, tale alleato ottiene un bonus di potere al t iro per
e i suoi alleati ottengono un bonus di potere + 2 ai tiri pe r colpire pari al numero di suoi alleati ad iacenti al bersaglio,
colpire finché si trovano entro la zona. Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successi -
Mantenere minore: l a zona permane. vo de l personaggio, il bersaglio subisce una penalità ai
tiri per colpire pari al numero di alleati de l personaggio
Marchio dello Sforzo Abile Runista Utilità 2 a cui è adiacente quando attacca.
TI nlllista si appella alle nme della conoscenza per concedere a un allea-
to l'abilità di cui ha bisDll'lO per compiere un'impresa impeauativa. Parola dello Scudo Accecante Runista Attacco 3
Incontro .. Divino Il rlillista invoca la parola dello scudo accecante e crea un alone
Azione minore Distanza 10 di energia che protegge il suo alleato.
Bersaglio: Un alleato Incontro + Arma, Divino, Radioso, Runico
Effetto: Fino alla fine del t urno successivo del personaggio, il Interruzione immediata Emanazione rawicinata 5
bersaglio ottiene un bon us di potere +5 alla sua successiva Attivazione: Un nemico effettua un tiro per colpire contro
prova di abil ità senza addestramento o un bonus d i potere un alleato de l personaggio
+2 alla sua successiva prova d i abilità con addestra mento. Bersaglio: Il nem ico che attiva il pote re e ntro l'emanazione
Attacco: Forza contro Tempra
Runa dell'Ultimo Sforzo Runista Utilità 2 Colpito: Il bersaglio è accecato fino alla fine del suo turno.
Runa della Distruzione: Il bersaglio subisce anche danni
Il ntniSfa traccia la rima dell'ultimo sforzo su un alleato, con- rad iosi pari al modificatore di Costituzione del personaggio.
cedendogli la resistenza di cui ha bisogno per arriva re alla fine Runa della Protezione: L'alleato ottie ne un ammonta-
della batraBlia. re di punti ferita temporane i pari al mod ifi catore d i
Incontro + Divino Costituzione del personaggio.
Azione minore Mischia 1
Bersagl io: Un alleato sanguinante Simbolo della Collera Invertita Runista Attacco 3
Effetto: Fino alla fine del turno successivo de l personaggio, il
Il runista marchia l'aV\'ersa rio col simbolo della collera inverti-
bersaglio ottiene un bonus di potere +5 a tutte le d ifese.
ta. Più il nemico lotta contro di lui, più il simbolo infonde fo rza
al run ista e ai suoi alleati.
Scudo del Sacrificio Runista Utilità 2
Incontro + Ar ma, Divino, Guarigione, Runico
U nmista ifl\'oca la nma del sacrifìcio, assimra ndosi che coloro che Azione standard Ar ma in mischia
lorfano in nome degli dèi possano contare sulla loro protezione. Bersaglio: Una creatura
Giornaliero + Divino, Guarigione Attacco: Forza contro CA
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 Colpito: 1 [Al + modificatore d i Forza dann i.
Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione Runa della Distruzione: Il primo attacco che il bersaglio
Effetto: 11 bersaglio pe rde un im pu lso cu rativo. Uno o due sferra ne l suo t urno successivo provoca un attacco d i
alleati entro 5 quadretti dal bersaglio recupera no punt i o pportun ità da parte del pe rsonaggio o d i un all eato a
fe rita come se ognuno d i ess i avesse speso un impulso sce lta del personaggio,
curativo. Il bersaglio e ogni alleato che ha recupe rato Runa della Protezione: Se il bersaglio effettua qua lsiasi
punti fer ita otte ngo no un bon us d i potere +5 alla CA fi no attacco durante il suo tu rn o successivo, sia il perso nag-
all a fine d el t u rno successivo del personaggio, gio che ogni alleato entro 3 qu ad retti d a lui recuperano
un am monta re d i punti fe rita pari al modificato re d i
Costituzione del personaggio.
PREGHIERE A INCONTRO DI 3° LIVELLO

Faro di Vendetta Runista Attacco 3


PREGHIERE GIORNALIERE DI 5° LIVELW
Il rlln ista invoca una ru na di luce vendicatrice che brucia l'im-
magine di un suo alleato da lla mente dell'avversario.
Gabbia di Luce Runista Attacco 5
[J nm ista colpisce il terreno, marchialldolo con una runa di pri-
Incontro + Arma, Divino, Rad ioso, Runico
gionia che scaglia un 8etto di luce contro i suoi nemici.
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura Giornaliero + Arma, Radioso, Zona
Attacco: Forza contro CA Azione standard Propagazione ravvicinata 3
Colpito: 1 {Al + modificatore di Forza danni radiosi e un Bersaglio: Ogn i nemico entro la propagazione
alleato adiacente al bersagl io diventa invisibile a esso Attacco: Forza co ntro Vo lontà
fino all a fine del turno successivo del personaggio. Colpito: 2[A] + mod ificatore di Forza danni radiosi.
Runa della Distruzione: Se il prossimo attacco che Mancato: Dann i d imezzati,
l'a lleato sferra cont ro il bersaglio prima de lla fin e del Effetto: La propagazione crea una zona che permane fino
turno successivo del personaggio bersaglia la CA, può alla fine del turno successivo del personaggio_Pe r uscire
invece bersagliare i Rifl essi, se quella d ifesa è inferiore, dalla zona servono 2 quadretti d i moviment o extra. Ogn i
Runa della Protezione: L'alleato può usare un'azione nemico che attacca un alleato sit uato ent ro la zona con -
cede vantaggio in co mbattimento (tiro salvezza termin a),
gratuita per scattare d i un nu mero d i quadretti pari al
Mantenere minore: La zona permane,
mod ifi catore di Saggezza d el personaggio.
CA PI TOLO 2 I Classi dei persona88 i
Runa del Tizzone di Collera Runista Attacco 5 Concordato di Pace Runista Utilità 6
n runista colpisce i suoi avversari, marchiandoli con la runa del n runista invoca le rune della pace, promettendo di mettere da
tizzone di collera. parre le armi e procurando a se stesso e ai suoi alleati la possibi-
Giornaliero. Arma, Divino, Fuoco lità di nesoziare.
Azione standard Arma In mischia Incontro. Divino
Bers aglio: Una o due creatu re Azione minore Emanazione rawicinata 5
Attacco: Forza contro CA Bersaglio: 11 personaggio e ogni all eato entro l'emanazione
Colpito: 1 [AI + mod ificato re di Forza danni da fuoco. Effetto: Ogni bersagli o ottiene un bonus di pote re +5
Mancato: Danni dimezzatI. alle prove di Diplomazia e Intuizione fino alla fine del
Effetto: Se il personaggio attacca soltanto una creatura con turno successivo del personaggio. l'effetto termina se un
questo potere, questa subisce 5 danni da fuoco continuati qualsiasi bersaglio effettua un attacco.
(tiro salvezza termina). Se attacca due creature, entrambe
subiscono l'effetto del tizzone di collera (tiro salvezza Runa dell'Acciaio Inflessibile Runista Utilit" 6
term ina). Finché il tizzone permane su un bersaglio, ogni
volta che il bersaglio viene colpito da un attacco in mischia
La runa dell'acciaio inflessibile rafforza oani cosa, anche la pelle
o a distanza, l'altro bersaglio subisce 5 danni da fuoco. di una creatura vh'ente, al punto che le frecce e le lame rimbal-
zano su di essa.
Runa dell'Ultimo Atto RUll ista Attacco 5 Incontro + Divino
Azione standard Mischia 1
II runista im'oca la seconda delle sette rune che rappresentano le Bersaglio: Un alleato
porte della morre. La seconda porta rappresenta il primo passo Effetto: Il bersaglio ottiene a bonus di potere +2 a tutte le
che l'anima compie fuori dal corpo. difese fin o alla fin e del turno successivo del personaggio
Giornaliero + Arma, Divino; Variabile o finché non cessa di essere adiacente a l personaggio.
Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura Runa della Celerità Meritoria Runista Utilità 6
Attacco: Forza contro Tempra
Colpito: 21A] + modificatore di Forza danni necrotlcl o radiosi.
QjJando la batta81ia ha inizio, il runista invoca la runa della celeri-
tà meritoria, che mette i suoi amici istantaneamente in allerta.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: Il bersaglio è influenzato da una runa della morte (tiro Giornaliero + Divino
salvezza termina). Finché la runa non termina, il personaggio Azione gratuita Distanza visuale
e I suoi alleati ottengono un bonus di potere +2 ai tiri del dan- Attivazione: Il personaggio tira pe r l'Iniziativa
ni contro Il bersaglio. Ogni volta che il personaggio o un suo Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato
alleato qualsiasi colpisce il bersaglio, il bonus aumenta di 1. Effetto: Ogni bersaglio ottiene un bonus di +10 alla sua
prova di iniziativa_
Runa del Volo della Freccia RUllista Attacco 5
Nei tempi antichi, Gnumtsh tracciò questa nma per auidare la frec- PREGHIERE A INCONTRO DI 7° LIVELLO
cia di Corellon fino al more di Wl serpenre primordiale. In seauito,
Corellon usò la stessa runa contro Gruums/t per cavarsli l'occhio. Intonazione della Runista Attacco 7
Giornaliero + Arma, Divino Tempesta Imminente
Azione standard Arma In mischia
Il runista tocca l'avversario con la sua arma, collocando su di
Bersaglio: Una creatura
esso una runa della tempesta.
Attacco: Forza contro Volontà
ColpIto: 2[A] + modificatore dI Forza da nni, il bersaglio Incontro + Arma, Divino, Fulmine, Runico
concede vantaggio In combattimento quando è bersaglia- Azione standard Arma in mischia
to dagli attacchi ad area e a distanza e riceve vulnerabil i- Bersaglio primario: Un a creatura
tà 5 a tutti i danni degli attacchi ad area e a distanza (tiro Attacco primario: Forza contro Riflessi
salvezza termina entrambi). Colpito: 1 [AI + modificatore di Forza danni da fulmine.
Effetto secondario: II bersaglio concede vantaggio in Fino alla fin e del turno successivo de l personaggio, il per-
combattimento quando è bersagliato dagli attacchi ad area e sonaggio può effettuare il seguente attacco secondario,
a distanza fino alla fine del turno successivo del personaggio. usando un quadretto nello spazio del bersaglio primario
Mancato: DannI dimezzati e il bersaglio concede vantaggio come quadretto d 'origine.
in combattimento quando è bersagliato dagli attacchi ad Azione di opportunità Emanazione rawidnata 1
area e a dIstanza fino a ll a fine del t urno successivo del Attivazione: Il bersaglio p rima rio effettua un attacco
personaggio. Bersaglio secondario: Ogni nemico entro l'emanazione a
Effetto: Fino alla fine dell'Incontro, i nemici non concedono eccezione del bersaglio primario
copertura al bersaglio contro gli attacchi a distanza. Attacco secondario: Forza contro Riflessi
Colpito: Modificatore d i Forza danni da fu lmine.
Runa della Distruzione: II bersaglio primario subisce
PREGHIERE DI UTILITÀ DI 6° LIVELLO danni da fulmine pa ri al modiflcatore di Costituzione
del personaggio.
Bandiera dell' Alleanza Rum sta Utilità 6 Runa della Protezione: Il personaggio fa scorrere il
n nmista invoca la runa del dolore condiviso, c/te ali consente di bersaglio secondarIo di 2 quadretti.
assimilare il danno destinato a un allearo.
Giorna liero + Divino
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Un alleato entro l'emanazione
Effetto: Fino a lla fi ne dell 'I ncontro, ogn i volta che il bersa-
glio subisce danni, il personaggio può usa re un'Interruzio-
ne immediata per subire i danni al posto del bersaglio.

CAPITOLO 2 1 Classi dei personagg i


Runa del Fuoco Ruggente Runista Attacco 7 PREGHIERE GIORNALIERE DI 9° LIVELLO ~
L'attacco del runista imprime una runa difuoco sul suo avversa- <Il
rio, avvolaendolo in una pioBBia difiamme. . Rifugio Inespugnabile RUllis!a Attacco 9 Z
Incontro. Arma, Divino, Fuoco, Runico :::l
Con un fendente poderoso, il runista pianta la mna del rifuaio ex:
Azione standard Arma In mischia inespuanabile nel terreno. ncolpo butta all'indietro i nemici e la
Bersaglio: Una creatura maaia della mna intesse una barriera di difesa.
Attacco: Forza contro CA
Giornaliero + Arma, Divino, Radioso, Zona
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni da fuoco. .
Azione standard Propagazione ravvIcinata 5
Runa della Distruzione: Fino alla fine del t urno successIvo
Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione
de l personaggio, il bersaglio subisce danni da fuoco pari
Attacco: Forza contro Tempra
a 5 + il m odificatore di Costituzione del personaggio ogni
Colpito: 1 [Al + modificatore di Forza danni radiosi e il per-
volta che effettua un attacco d i opportunità.
sonaggio spinge il bersaglio di 4 quadretti.
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successi-
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il
vo del personaggio, sia il personaggio che i suoi alleati
bersaglio d i 1 q uadretto.
beneficiano di occultamento contro il bersagl io e il ber-
Effetto: La propagazione crea una zona che permane fino
saglio subisce una penalità alle prove d i Percezione pari
alla fine del turno successivo del personaggio. Finché si
al modificatore di Costituzione del personaggio.
trovano entro la zona, il personaggio e i suoi alleati otten-
gono un bonus di potere +2 all a CA e resistenza 5 a tutti
Parola del Disorientamento Runista Attacco 7 i danni contro gli attacchi ad area e rawicinati.
Il runista traccia una scaltra frase runica e la pronuncia quando Mantenere minore: La zona permane.
colpisce il suo avversario, devastando il suo intelletto. n nemico
inizia a combattere come una bestia selvatica, scaBliandosi in Runa della Furia Sconfinata RUllis!a Attacco 9
avanti spinto dal dolore quando viene ferito.
Fu Kord a tracciare per primo questa runa, incidendola nella
Incontro. Arma, Divino, Runico carne di una bestia primordiale. I suoi berserker sacri, infiamma-
Azione standard Arma in mischia ti dal simbolo sanauinario, sopraffecero l'avversario.
Bersaglio: Una creatura
Giornaliero. Arma, Divino
Attacco: Forza contro Volontà
Azione standard Arma in mischia
Colpito: 2[AI + modificatore di Forza danni. .
Bersaglio: Una creatura
Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successIvo
Attacco: Fo rza contro CA
del personaggio, la prima volta in cui un suo a ll eato
Colpito: 2[AI + modificatore di Forza danni.
colpisce il bersaglio, tale bersagli o effettua un attacco
Mancato: Dann i d imezzati.
basil are in m ischia come azione gratuita contro un
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
nemico scelto d al personaggio.
ogni volta che un alleato inizia il proprio turno in posi-
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno succes-
zione adiacente al bersaglio, q uell'alleato può effettuare
sivo del personaggio, il bersaglio subisce una pena lità
un attacco basilare in mischia contro il bersaglio come
di -5 ai tiri per colpire contro gli alleati de l personaggio
azione gratuita.
che non gli sono ad iacenti.

Simbolo di Codardia Runis!a Attacco 7 Runa dell'Orlo della Morte Runista Attacco 9
li runista invoca la terza delle sette rune cne rappresel1tano le
La ma8ia divina del runista itifonde nel bersa81io una paura
porre della morte. La terza porta si ricniude con un totifo dopo
soverchiante che inteiferisce con i suoi attacchi o lo induce a
il passa88io dell'anima. recidendo illeBame dell'anima col suo
indietreBBiare dai propri alleati.
corpo.
Incontro + Arma, Divino, Paura, Run1co
Giornaliero + Arma, Divino; Variabile
Azione standard Arma in mischia
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Bersaglio primario: Una creatura
Attacco: Fo rza contro Volontà
Attacco primario: Forza co ntro Tem pra
Colpito: 2[A] + modificatore d i Forza danni. .
Colpito: 2[A] + moditìcatore di Forza danni necrotici o radiosi.
Runa della Distruzione: Fino alla fine del t urno successIvo
Mancato: Dan ni d imezzati.
d el personaggio, ogni alleato che concl ud e il suo t urno .in
Effetto: Fino alla fi ne dell'incontro, il personaggio effettua
posizione adiacente al be rsaglio può spingere il be rsaglio
il seguente attacco secondario, usando un q uadretto
di 1 quadretto come azione gratuita.
nello spazio primario del bersaglio co me quad retto di
Runa della Protezione: Fino alla fin e del t urno succes-
origin e.
sivo del personaggio, il bersaglio subisce una penalità
Azione di opportunità Emanazione ravvicinata 3
ai t iri per co lpire pari al modificatore di Saggezza de l
Attivazione: Il bersaglio primario scende a O punti feri ta
personaggio + il numero di alleati di q uest'ultimo che
Bersagl io secondario: Ogni nemico e ntro l'emanazione
gli sono adiacenti.
Attacco secondario: Forza contro Volontà
Colpito: Il bersaglio secondario è frastornato (tiro sa lvezza
te rmina).

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


---.;;::::
~. 123
Runa dello Scudo Protettivo Runista Attacco 9 PREGHIERE A INCONTRO DI 13 0
LIVELLO
TI nmista traccia !trta 'lilla di contenimento su/l'awersario per
proteBBere se stesso e i siloi alleati dall'i altacchi che hifuriano Parola della Sfida Astrale Runista Attacco 13
attorno nlnemico.
Le rune ciel potere irradiano attorho al rullista una IlIce di sfida
Giornaliero + Arma, Divino che indebolisce ali avversari, o du~ difende i suoi alleati.
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura Incontro + Arma, Divino, Radioso, Runico
Attacco: Forza contro CA Azione standard Emanazione ravvicinata 1
Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni. Bersaglio: Ogni creatura entro l'emanazione
Mancato: Danni dimezzati. Attacco: Forza contro Riflessi
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, quando il bersaglio è Colpito: 1lAI + modificatore di Forza dann i radiosi e il per-
incluso tra i bersagli di un attacco ad area o rawicinato sonaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadretto.
che comprende anche il personaggio o uno qualsiasi dei Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo
suoi alleati, l'attacco manca automaticamente sia il per- del personaggio. il bersaglio riceve vu lnerabi lità a
sonaggio che i suoi alleati. tutti i danni finché si trova in posizione adiacente al
personaggio. l a vulnerabilità è pa ri al modificatore di
Saggezza del personaggio.
PREGHIERE DI UTILITÀ DI 10° LIVELLO Runa della Protezione: Fino alla fine del turno succes-
sivo del personaggio. gli alleati ottengono un bonus di
Bandiera della Risolutezza Runista Utilità 10 potere a tutte le difese finché si trovano in posizione
ad iacente a l personaggio. Il bonus è pari al modificatore
li nmista ill\'Oca la nma della risolutezza, cliC concede a un suo allea-
di Saggezza del personaggio.
to il coraaaio e la forza di ad ha biso811o per respill8ere il nemico.
Giornaliero + Divino
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Parola della Runista Attacco 1 3
Bersaglio: Un alleato entro l'emanazione Tempesta Turbinante
Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il bersagfio ottiene 5 punti La parola della tempesta rurbinallte racchiude il potere di un
ferita temporanei ogni volta che colpisce con un attacco. ura8allo astrale. fI rtmista rh'olae questa ener,9ia contro l'avver-
sario. tirandolo. spil1selldolo e compromettendo le sue difese.
Runa delle Conoscenze Condivise Runista Utilità 10 Incontro + Arma, Divino, Runico
Il runista itn'oca la runa delle conoscenze condivise. La sua abi- Azione standard Arma in mischia
lità diventa l'abilità di turti ali alleati. e allo stesso tempo, eali fa Bersaglio: Una creatura
proprie quelle altrui. Attacco: Forza contro CA
Colpito: 1 [AI + modificatore di Forza danni e il bersaglio
Giornaliero + Divino
concede vantaggio in combattimento fino alla fine del
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
turno successivo del personaggio.
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione
Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo
Effetto: Il personaggio sceglie un'abilità. Fino alla fine
del personaggio, finché il bersaglio è attaccato ai fianchi,
dell'incontro, ogni volta che ciascun bersaglio effettua
il personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus a i
una prova con quell'abilità, usa il bonus più alto relativo a
tiri dei danni contro di esso pari al modificatore di
quell'abllità t ra quell i di tutti i bersagli.
Costit uzione del personaggio.
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successi-
Runa della Luce Scoraggiante Runista Utilità 10 vo del personaggio, il bersaglio subisce una pena lità ai
Il nmista ill\'OCa su se stesso e sui suoi alleati una nll1a che lo fa appari- tiri per colpire pari al modificatore di Costituzione de l
re come invir,dbileanche quando le sue difese stanno per crollare. personaggio.
Incontro + Divino
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 Parola del Tuono Persistente Runista Attacco 1 3
Bersaglio: Il personaggio e ogn i alleato entro l'emanazione ['arma del runista imprime a fuoco su ll'avversa rio la parola
Effetto: I bersagli non. concedono vantaggio in combatti- del tuono persistente. Se quell'avversario si avvicina troppo Qnli
mento fino alla fine del turno successivo del personaggio. alleati del nm ista o si allontana da Wl combattente specifico,
l'eneraia della runa lo punisce COli 1111 tuono frasoroso.
Runa dei Venti Astrali Runi,ta Utilità 10 Incontro + Arma, Divino, Runico, Tuono
II runista colloca lilla runa del \'entl astraI! sull alleato, consen- Azione standard Arma in mischia
tencloa'i di sausciare tra i suoi nemici senza rischi. Bersaglio: Una creatura
A volontà + Divino Attacco: Forza contro CA
Azione di movimento (Speciale) Contatto in mischia Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni da tuono_
Bersaglio: Un alleato Runa della Distruzione: Il personaggio sceglie uno o due alleati
Effetto: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 4 quadretti. entro 5 quadretti da lui. Se il bersaglio entra in un quadretto
Speciale: Il personaggio può usare questo potere soltanto adiacente a uno qualsiasi di quegli alleati durante il suo turno
una volta per round. successivo, subisce danni da tuono pari al modificatore di
Costituzione del personaggio e cade a terra prono.
Runa della Protezione: Il personaggio sceglie un alleato
entro S quadretti da sé. Se il bersaglio si allontana da
quell'alleato durante il suo turno successivo, subisce
dann i da tuono pari al modificatore di Costituzione del
personaggio e cade a terra prono.

CAPITOLO 2 I Classi dei pcrsonaaai


Rifugio Ferreo Runista Attacco 13
Il nmisla ill\'oca le rlIl1C delferro e clelia perseveranza, una combina-
zione elle ali consente di re8fJere ai più pOfenti attacchi del nemico.
Incontro. Arma, Divino, Runico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 1 [Al + modificatore di Forza danni e il personaggio
marchia il bersaglio fino alla fine del proprio turno successivo.
Runa della Distruzione: Finché il march io non termina,
il personaggio può usare un'azione di opportunità per
effettuare un attacco basilare in mischia contro il bersaglio
quando questi effettua un qua lsiasi attacco che non
includa il personaggio tra i bersagli. Il personaggio ottiene
un bonus di potere al tiro per colpire e al tiro dei danni
centrQ il bersaglio pari al proprio modificatore d i Saggezza.
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successivo
del personaggio, il bersaglio subisce una penalità ai tiri dei
danni pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personaggio
ottiene resistenza 5 a t utti i dann i contro gli attacchi del
bersaglio.

PREGHIERE GIORNALIERE DI 15° LIVELLO


Marchio dell'Arco di Fulmini Runista Attacco 15
Quando il rllnista attacca il suo avversario, la Stta arma è per-
corsa da una scarica diftllmini. Ilfulmine si propaaa poi suali
altri avversari.
Giornaliero. Arma, Divino, Fulmine
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA Runa del Tributo del Giudizio Runista Attacco 15
Colpito: 3[A] + modificatore di Forza dann i da fu lmine. Le anime l'ellaono aiudicate nell'aldilà e devono rendere conto
Mancato: Dann i dimezzati. delle loro azioni. Qjtesta runa. la quarta delle sette rune che
Effetto: Il bersaglio è sotto l'effetto di un ma rchio del rappresentano le porte della morte, simboleBaia questo passo del
fulmine (tiro salvezza termina). Finché il march io non \'ia8Bio dell'animCl.
termina, ogni volta che il personaggio o un qualsiasi suo Giornaliero. Arma, Divino
alleato colpisce il bersaglio, un nemico entro 5 quadretti Azione standard Arma in mischia
dal bersaglio subisce danni da fulmine pari a 5 + il mod i- Bersaglio: Una creatura
ficatore di Forza del personaggio. Attacco primario: Forza contro Riflessi
Colpito: 21Al + mod ificato re di Forza danni.
Runa della Prima Fortezza Runista Attacco 1 5 Mancato: Danni d imezzati.
La Prima Fortezza era un rifitBio eretto per difendersi daali Effetto: Il personaggio marchia il bersaglio fino alla fine dell'in·
attacchi dei primordiali nel Mare Astrale. Questa runafu trac- contro. Finché il marchio non termina, il personaggio può
ciata per rafforzare le porte dellafortezza. effettuare il seguente attacco secondario contro il bersaglio.
Interruzione Immediata Emanazione rawicinata 5
Giornaliero. Arma, Divino, Zona
Attivazione: Il bersaglio effettua un attacco che non
Azione standard Emanazione ravvicinata 3 include il personaggio tra i bersagli
Bersaglio: Ogn i nemico entro l'emanazione Attacco secondario: Forza contro Vo lontà
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 1 [AI danni.
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni.
Mancato: Dann i d imezzati.
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino a lla Runa del Vento Fiancheggiante Runista Attacco 15
fine del turno successivo del personaggio. Finché si trova- Il ruttis(a imprime la runa del \'ento !ianche8aiante su/suo
no entro la zona, il personaggio e i suoi alleati ottengono aV\'ersario. Una vol!a evocato, il vento trasporta ali alleati del
resistenza 5 a tutti i danni. Qualsiasi nemico che entri runista in posizione contro l'avversario e li protea8e.
volontariamente ne ll a zona è immobilizzato fino a lla fine Giornaliero. Arma, Divino, Teletrasporto
del turno successivo del pe rsonaggio. Azione standard Arma in mischia
Mantenere minore: La zona pe rmane. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro Riflessi
Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni.
Mancato: Danni d imezzati.
Effetto: Il personaggio sceglie un alleato entro 10 qua-
dretti da lu i. Il personaggio teletrasporta q uell'alleato in
un quadretto dove potrà attaccare ai fianchi il be rsaglio.
Fino alla fine dell'incontro, il personaggio e i suoi alleati
ottengono un bonus d i potere + 2 a tutte le d ifese finc hé
attaccano ai fianchi il bersaglio.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai


PREGHIERE DI UTILITÀ DI 16° LIVELLO Parola dell'Assalto Curativo RUllIsta Attacco 17
Una sinaola parola del potere infonde potenza nenli alleati del
Runa della Preservazione RUllista Utilit" 16 TUtiisra e ripristina la loro salute.
La nma della preservazione concede ai suoi bersaali la capacità Incontro .. Divino, Guarigione!, Runico
di re88ere a desii attacchi che pieaherebbero in due una norma- Azione standard Emanazione ravvicinata 5
le creatura. Bersaglio: Uno o due alleati entro "emanazione
Effetto: Ogni bersaglio può effettuare un attacco basilare
Incontro .. Divino, Guarigione
come azione gratuita. Se l'attacco di un bersaglio
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
colpisce, tale bersaglio può anche spendere un impulso
Bersaglio: Due alleati entro "emanazione, oppure il
curativo e recuperare 2dl O punti ferita aggiuntivi.
personaggio e un a ll eato entro "emanazione
Runa della Distruzione: Ogni attacco basilare infligge
Effetto: Ogni bersaglio ottiene resistenza 5 a tutti I dan-
danni extra pari al modificatore di Costituzione del
ni fino alla fine del turno successivo del personaggio.
pe rsonaggIo.
Inoltre. ogni bersaglio può spendere un impulso curativo.
Runa della Protezione: Ogni bersaglio ottiene resistenza
5 a tutti i danni fino alla fine del turno successivo del
Runa del Rafforzamento Runista Utilità 16 personaggio.
QlJesto potente simbolo irifonde nuova eneraia nel runista e nei
suoi alleati. Runa della Falange Astrale RUllista Attacco 17
Giorna liero .. Divino, Guarigione II runista im'oca una runa che veniva impressa sunli stendardi
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 da batta81ia desii esercìti divini nei primi aiomi della creazione
Bersaglio: Il personaggio e ogn i alleato e ntro "e manazione e che lenavQn/i anseli, nli dèi e i mortali 81i uni a81i altri fi no a
Effetto: Ogni bersaglio recupera punti ferita come se farne un'unica forza militare compatta.
avesse speso un impulso curativo e ottiene un bonus d i
Incontro .. Arma, Divino, Runico
potere +4 a tutte le d ifese fino alla fine del turno suc-
Azione standard Arma in mischia
cessivo del personaggio.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Runa del Sentiero Schermato RUllist., Utilit:' 16 Colpito: 1 [AJ + modificatore di Forza danni e ogn i a ll eato
II runista invoca la runa del sentiero schennato, un marchio un adiacente al bersaglio può effettuare un attacco basilare
tempo usato danli dèi per protennere la senretezza dei sentieri in mischia contro di esso come azione gratuita.
nascosti che correvano da un piano all'altro. Runa della Distruzione: Ogni alleato ottiene un bonus
Incontro .. Divino al tiro dei dann i dell'attacco basi lare in mischia pari al
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 mod ifica tore di Saggezza del personaggio.
Effetto: Il personaggio sceglie fino a q uattro quadretti non Runa della Protezione: Ogn i alleato può scartare d i un
occupati entro l'emanazione. Fino alla fine del suo turno numero di quadretti pari al modificatore di Saggezza
successivo, né lui né i suoi alleati provocano attacchi d i del personaggio come azione gratuita, invece di effet·
opportunità quando escono da quei quadretti. tuare l'attacco basilare in misch ia.

Runa dello Sguardo Fisso Runista Utilità 16 Sussurro del Passo Scaltro Runista Attacco 17
Una luce delicata illumina tutta l'area, consentendo al runista e Esistono molte rune che incarnano il principio dell'equilibrio.
ai suoi alleati di vedere dei dettanli che altrimenti sfunnirebbero QI.lando il runlsta invoca la rufla del passo scaltro, sottrae la
aUa sua attenzione. l'elocità e l'aSilità a un avversario e la conferisce a un alleato.
Giornaliero .. Divino Incontro .. Arma, Divino, Runlco, Teletrasporto
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Il personaggio e ogni a lleato entro l'ema nazione Bersaglio: Una creatura
Effetto: Ogni bersaglio ottiene un bonus di potere +5 alle Attacco: Forza contro CA
prove d i Percezio ne fi no a ll a fi ne dell'incontro. Colpito: 2[AI + mod ificato re di Forza dan ni e il bersa -
glio è ra llentato fino alla fine de l turno successivo del
personaggio.
PREGHIERE A INCONTRO DI 1]0 LIVELLO Runa della Distruzione: Un all eato e ntro 5 quadretti dal
pe rso naggio può usare un'azione g ratuita per scattare
Marchio della RUllista Attacco 17 di metà della sua velocità. Se l'a ll eato conclude questo
scatto in posizio ne adiace nte al bersagli o, otti ene un
Fine della Battaglia
bonus di pote re +2 a l prossimo tiro per colpire che
Qpando l'arma del runisra colpisce l'avversario, il marchio della effettua contro il bersaglio prima della fine del t urno
fine della battaslia risplende su di esso. Gli altri nemici indie- successivo del personaggio.
treBBiano barcollando, respinti dal potere del marchio. Runa della Protezione: Un a lleato entro 5 quadretti da l
Incontro .. Arma, Divino, Runlco personaggio può usare un'azione gratuita per teletra-
Azione standard Arma in mischia sportarsi d i un numero di qu ad retti pari alla propria
Bersaglio: Una creatura velocità + il modificatore di Saggezza del personaggio.
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 3[AI + mod ificatore di Forza danni e il personag-
gio spinge ogni nemico entro 3 quadretti dal bersaglio,
allontanandolo di 3 quadretti da esso.
Runa della Distruzione: Il personaggio fa scorre re ogni
alleato entro 3 quadretti dal bersaglio di 3 quadretti, fino
a un quadretto adiacente al bersaglio.
Runa della Protezione: Il personaggio spinge ogni allea ·
to entro 3 quadretti da l bersaglio, allontanandolo di 3
qu ad retti da esso.
,
CAPITOLO 2 I Classi dei personaggi
126 ' _
PREGHIERE GIORNALIERE DI 19° LIVELLO PREGHIERE DI UTILITÀ DI 22° LIVELLO ~
<Il

Marchio della Malasorte Runista Attacco 19 Bandiera degli Indomiti Runista Utilità 22 Z
nnmista pone il man:hio deUa malasorte Sld suo avversario. nmarchio n nmista foraia una runa di battaalia intenninabile, che spin8e i :J
o::
farà in modo cheali attacchi andati a vuoto rimbalzino su queU'avversario. suoi alleati a combattere anche quando la morte vorrebbe reclamarli.
Giornaliero" Arma, Divino Giornaliero + Divino
Azione standard Arma in mischia Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Una creatura Bersaglio: " personaggio e ogni a llea to entro l'e manazione
Attacco: Forza contro CA Effetto: Fino alla fine dell'incontro, la condizione di morente
Colpito: 3[A] + mod ificatore d i Forza dannI. non rende i bersagli svenuti. Ogni bersaglio cade invece sve·
Mancato: Da nni di mezzat i. nuto soltanto quando fallisce un tiro salvezza contro la morte.
Effetto: Fino alla fine dell'incontro. il bersaglio su bisce 5
danni sia quando un suo attacco a d ista nza contro una Bandiera della Vittoria RUllista Utilità 22
creatura entro 5 quadretti da lu i manca il bersaglio, sia
II runista for8ia una runa della vittoria, che mantiene in piedi i
quando un attacco in mischia contro una creatura a esso
suoi alleati e il1jli88e dolore ai suoi avversari.
adiacente manca il bersaglio.
Giornaliero + Divino, Guarigione, Zona
Azione m inore Emanazione ravvicinata 5
Runa della luce di Interdizione Runista Attacco 19
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla
nrullista invoca la nma della luce di interdizione eaenera un'area fine del turno successivo del personaggio. Finché si trovano
fortificata che i suoi nemid /tanno ben poche speranze di violare. entro la zona e sono sanguinanti, il personaggio e i suoi alleati
Giornaliero" Arma, Divino, Radioso, Zona ottengono rigenerazione 5. Finché si trovano e ntro la zona, i
Azione standard Emanazione ravvicinata 2 nemici del personaggio ricevono vulnerabilità 5 a tutti i danni.
Effetto: L'emanazione crea una zona che perma ne fi no alla Mantenere minore: La zona permane.
fine del turno successivo del personaggio. Il personaggio e i
suoi alleati beneficiano di copertura finché rimangono entro Runa della Determinazione Eroica Runista Utilità 22
la zona. Fintanto che la zona perma ne, il personaggio può
La runa della determinazione eroica consente a un sinaolo com·
effettuare l'attacco seguente usando il quadretto di origine
battente di lottare con doppio vi80re e determinazione.
dell'emanazione come quadretto d i origine dell'attacco.
Azione di opportunità Emanazione rawicinata 2 Giornaliero + Divino
Attivazione: Un nemico entra o inizia il proprio turno nella zona Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Bersaglio: Il nem ico che attiva il potere entro l'emanazione Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione
Attacco: Forza contro Volontà Effetto: Il be rsaglio ottiene un a mmonta re di punti ferita
Colpito: 1 [A1 + modificatore d i Forza d a nni radios i e il temporanei pari al proprio totale attuale di pu nti fe rita e
personaggio fa scorre re il bersaglio d i 3 q uad retti. può eseguire un'azione standard come azione gratuita.
Mantenere minore: La zona permane.
Simbolo della Sfida Runista Utilità 22
Runa della Ruggine Runista Attacco 19 Il simbolo della sfida rafforza ali allea ti del runista quando i
Quando il runista colpisce il suo nemico, un flusso di eneraia suoi avversari credono di averli sconfitti.
rossastra scorre su di lui e va aformare il diseano della runa del· Incontro + Divino
la rU88ine, il simbolo della decomposizione di tutte le cose. Azione minore Emanazione ravvicinata 5
Giorna liero. Arma, Divino Bersaglio: Ogn i alleato sangu inante entro l'emanazione
Azione standard Arma in mischia Effetto: Il personaggio fa scorrere ogni bersaglio di 5 quadretti.
Bersaglio: Una c reat ura Fino alla fine del turno successivo del personaggio, ogni
Attacco: Forza contro Riflessi bersaglio ottiene un bonus di potere a tutte le difese pari al
Colpito: 3 [A1 + modificatore di Forza danni. modificatore di Saggezza del personaggio.
Mancato: Danni d imezzati.
Effetto: Il bersaglio subisce una penalità di -4 alla CA (tiro
salvezza termina).
PREGHIERE A INCONTRO DI 23° LIVELLO
Ogni t iro salvezza fallito: La pena lità a umenta di 2.
Effetto secondario: la pena lità permane fino alla fine de l Marchio della Collera Indomabile Runista Attacco 13
t urno successivo del bersaglio. Molte nme divine conten801l0 il potere della collera, essendo state
tracciate durante la Guerra delrAlba. QI1esta runa trasforma la
Runa della Soglia Runista Attacco 19 rabbia del nemico in distruzione rivolta contro i suoi stessi se8uad.
La quinta delle sette rune che rappresentano le porte della morte Incontro. Arma, Divino, Runlco
incarna la soalia che un'anima deve oltrepassare lunao il cammi· Azione standard Arma in mischia
no che la condurrà alla sua ricompensa finale. Soltanto le creatu· Bersaglio: Una c reatura
re più volitive riescono a resistere a l richiamo di quella porta. Attacco: Forza contro Volontà
Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni.
Giornaliero + Arma, Divino Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo
Azione standard Arma in mischia del personaggio. quando un suo qualsiasi alleato colp isce
Bersaglio: Una c reatu ra
il bersaglio, ogn i nemico ad iacente a qu est'ultimo subisce
Attacco: Forza contro Volontà
5 danni.
Colpito: 3[A] + modificatore d i Forza danni. Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successivo
Mancato: Dan ni dimezzati.
del personaggio, il bersaglio deve includere il nemico del
Effetto: Fino alla fine del t urno successivo del personaggio,
personaggio a esso più vicino tra i bersagli dei suoi attac·
ogni volta che il bersagl io supera un t iro salvezza contro chi. Se il bersaglio non può includere nei suoi attacchi al·
un effetto. quell'effetto permane invece fino a lla fine del cun nemico del personaggio, resta frastornato fi no alla fi ne
t urno successivo del bersaglio. del suo turno successivo dopo avere effettuato l'attacco.

CAPITO L O 2 I Classi dei persona8si


Marea Vittoriosa Runista Attacco 23 PREGHIERE GIORNALIERE DI 25° LIVELLO
Il rullista traccia la nma della vittoria illlminente sull'avversa-
rio, clIC trema di terrore ne! \'edere che il nmista e i suoi alleati Runa del Penultimo Passo Runista Atta cco 2S
sono permsi da una forza indoll1abile.
La sesta delle sette nme che rapp'resentano le porte della morte
Incontro. Arma, Divino, Paura, Runico descrive il penultimo passo cile l'ànima deve compiere nel suo
Azione standard Arma in mischia riaa8io finale. In questa fase, l'anima entra in uno stato di 5011-
Bersaglio: Una creatu ra fIO profondo per prepamrsi alla destilUlzionefinale.
Attacco: Forza contro Volontà
Colpito: 31AI + modificatore di Forza danni. Giornaliero. Arma, Divino
Runa della Distruzione: Il personaggio spinge il bersagl io Azione standard Arma in mischia
di un numero di quadretti pari al numero di alleati entro Bersaglio: Una creatu ra
Attacco: Forza contro Tempra
3 quadretti da lui. Il bersaglio subisce anche danni extra
pari al modificatore di Costit uzione del personaggio. Colpito: Il bersaglio è stord ito (tiro salvezza termina)_
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno successi- Primo tiro salvezza fallito: Il bersaglio è svenuto anziché
vo del personaggio, ogni volta che il bersaglio effettua stordito (tiro salvezza termina).
un tiro per colpire. subisce una penalità a qu el tiro pari Mancato: 1\ bersaglio è stord ito (tiro salvezza termina)_
al numero degli alleati del personaggio presenti entro 3
quadretti da lui. Runa dello Sforzo degli Alleati Runista Attacco 2S
Gli clèi scatenavano energie mostruose cofl!ro i loro nemici nel
Runa della Furia Crescente Runista Attacco 23 corso della Guerra dell'Alba. La runa dello sforzo den'i alleati si
Il nmista invoca la rUlla della furia crescente e la colloca in lIIezzo assicurava cile tale por ere flon darmenaiasse i loro servitorL
ai suoi avversari_Mentre i suoi alleati intensifìcano ali attacchi, la Giornaliero. Arma, Divino
runa risplendc di luce rossa e li incita a coprirsi di a'oria_ Azione standard Arma in mischia
Incontro + Arma, Divino, Runico Bersaglio: Una creatu ra
Azione standard Arma in mischia Attacco: Forza contro CA
Bersaglio: Una creatu ra Colpito: 6[Al + modificatore di Forza danni.
Attacco: Forza contro CA Mancato: Dan ni dimezzati.
Colpito: Tre alleati del personaggio possono effettuare un Effetto: Fino a lla fine dell'incontro, quando il bersaglio è
attacco basilare a testa contro il bersaglio come azione incluso tra i bersagli di un attacco ad area o rawicinato
gratuita una volta durante ogni loro turno successivo_ che include anche il personaggio o i suoi a ll eati, il per-
Runa della Distruzione: Gli alleati beneficiano di sonaggio e ogni suo alleato incluso nell'attacco possono
vantaggio in combattimento contro il bersaglio per i lo ro decidere di escludersi dai bersagli.
attacch i basi lari_
Runa della Protezione: Ogni alleato può scattare di 1 Runa del Simbolo di Conquista Runista Attacco 2S
quadretto come azione gratuita dopo avere effettuato L"aI'\'ersario che il runista maledice con questa nma ha ben po-
l'attacco basilare_ che speranze di sfu8JJire aali arracchi implacabili dei suoi alleati.
Giornaliero + Arma, Divino
Runa della Stella Vagante Runista Att acco 23 Azione standard Arma in mischia
fl rWlista im'oca la runa della stella \'anallte. Una sci ntilla di Bersaglio: Una creatura
ellcrEJin appare e investe i suoi nemici con un 'ondata di luce Attacco: Forza contro CA
incandescente. Colpito: 4[AI + mod ificato re di Forza dann i.
Incontro. Arma, Divino, Radioso, Runico Mancato: Danni dimezzati.
Azione standard Arma in mischia Effetto: Il bersaglio è sotto l'effetto del simbolo di conqui-
Bersaglio: Una creatura sta (tiro sa lvezza termina)_ Finché il simbolo ha effetto,
Attacco: Forza contro CA ogni alleato entro 5 quadretti dal bersaglio può effettuare
Colpito: 2[AI + modificatore di Forza d anni rad iosi. un attacco basilare contro di esso come azione gratuita
Runa della Distruzione: Il bersagl io subisce danni all 'inizio di ogn i turno del bersaglio_
radiosi extra pari al modificatore di Costituzione del
personaggio_ Alla fine del t urno successivo de l bersaglio, Simbolo Sylariano Runista Attacco 2S
ogni nemico entro 5 quadretti da lu i subisce dann i radiosi Il Silllbolo S)'Iariano è UI1 potente simbolo di mania divina clIC
pari al modificatore di Costituzione del personaggio_ sopprime la natura demeritale dei primordiali e dcali altri av-
Runa della Protezione: II bersaglio sub isce una pena lità \'crsari deali c1è!.
di -2 al prossimo tiro per colpire che effettua prima
Giornaliero + Arma, Divino
della fine del turno successivo del personaggio. Alla fine
Azione standard Propagazione ravvicinata 5
del turno successivo del bersaglio, ogni nem ico e ntro
Bersaglio: Ogn i nemico entro la propagazione
5 quad retti da lui sub isce una penalità a i tiri dei danni
Attacco: Forza contro Riflessi
durante il proprio turno successivo_ la penalità è pari a
Colpito: 4 [AI + modificatore di Forza danni e il bersaglio
5 + il mod ificatore di Costituzione del personaggio_
non be neficia di resistenze o immunità fino a ll a fine
dell'incontro. Inoltre, il bersaglio subisce una penalità di
-10 ai tiri dei danni che infliggono danni da acido, freddo,
fulmine, fuoco o tuono (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati e le resistenze del bersaglio
sono ridotte di 10 fino alla fine dell'incontro_Inoltre, il
bersaglio subisce una penalità di -5 a i tiri dei dann i che
infliggono danni da acido, freddo. fulmine, fuoco o tuono
(tiro sa lvezza term ina)_

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


PREGHIERE A INCONTRO DI 2r LIVELLO Parola del Tuono Vendicativo Runista Attacco 27
II tuono echeBEia sul campo di batta81ia quando il ntnista sca-
Invocazione di Carceri Runista Attacco 27 tena questa runa. investendo il nemico con la sua onda d'urto e
sc1wrmmulo i suoi alleati con uno scudo protettivo.
1/ runista invoca la nma del dorninio-priBione, provocando la
comparsa dì IIna serie di catene rosse fatte di ener8ia astrale che . Incontro + Arm a, Divino, Runico, Tuono
intrappolallo i siloi nemici. Azione standard Arma in m ischia
Bersaglio: Una creatura
Incontro + Arma, Divino, Radioso, Runico, Zona
Attacco: Forza contro CA
Azione standard Emanazione ravvicinata 2
Colpito: 2[Al + modificatore di Forza danni da t uono.
Effetto: Prima dell'attacco, "emanazione crea una zona
Runa della Distruzione: Il personaggio sceglie un massimo
che permane fino alla fine del turno successivo del
di due alleati entro 10 quadretti da sé. Fino alla fine
personaggio.
del t urno successivo de l personaggio, ogni nemico che
Bersaglio: Uno. due o tre nem ici entro "emanazione
infl igge danni a uno qualsiasi dei due alleati subisce
Attacco: Forza contro Riflessi
danni da tuono pari alla metà dei danni infert i.
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni radiosi e il ber-
Runa della Protezione: Il personaggio sceglie un mas-
saglio non può uscire dalla zona fino a lla fine del turno
simo di due a ll eati entro 10 quadretti da sé. Fino alla
successivo del personaggio.
fine del turno successivo del personaggio, quegli all eati
Runa della Distruzione: Quando un be rsaglio entro [a
subiscono danni dimezzati da tutti gli attacchi.
zona colpisce o manca una creatura al di fuori de lla zona,
que l bersaglio subisce danni radiosi pa ri al modificatore
di Costituzione del personaggio e cade a terra pro no. PREGHIERE GIORNALIERE DI 29° LIVELLO
Runa della Protezione: Finché si trova entro la zona,
ogni bersaglio subisce una penalità di -4 ai tiri per col- Marchio della Runista Attacco 29
pire contro le creature al di fuo ri dell a zona.
Porta della Morte
Parola della Battaglia Divina Runista Attacco 27
[ultima delle sette rune che rappresenrano le porte della morte
strappa via l'anima dal corpo del nemico.
La parola della barta8lia divina martella l'avversario del nmi-
Giornaliero + Arma, Divino; Variabi le
sta. infondelldo al contempo nei suoi alleati il vantaBBio di cui
Azione standard Arma in mischia
hanllo bis081to per trionfare.
Bersaglio: Una creatura
Incontro + Arma, Divino, Runico Attacco: Forza contro CA
Azione standard Arma in mischia Colpito: 7[Al + modificatore di Forza danni necrotici o radiosi.
Bersaglio: Una creatura Mancato: Danni dimezzati.
Attacco: Forza contro CA Effetto: La prima volta al giorno in cui usa questo potere,
Colpito: 3[A] + modificatore di Forza danni. il personaggio ne recupera l'uso se ridu ce il bersaglio a O
Runa della Distruzione: Fino alla fine del turno successivo punti ferita.
del personaggio, i suoi alleati ottengono un bonus di
potere +4 a i tiri per colpire contro il bersaglio.
Runa della Protezione: Fino alla fine del turno succes-
Runa del Pacifismo Runista Attacco 29
sivo del personaggio, ogni alleato che il personaggio è TI nlllist(l ifiora appena l'avversario, non lasciandoBli intuire la
in grado di vedere ottiene un bonus di potere a tutte le l'cra potenza della ma8ia di questa nma. Sotto la sua itifIuenza,
difese pari al modificatore di Saggezza del personaggio. j"al'Versario riesce a filala pena a difcndersi.
Giornaliero. Arma, Divino
Parola del Benessere Runista Attacco 27 Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
e della Sventura
Attacco: Forza contro Volontà
QJlalulo il rwtista punisce il sila awersario. si appella a questa parola Colpito: 5[Al + modificatore di Forza danni e il bersaglio
per curare i stloi alleati e ily1i88ere ulteriore dolore al suo avversario. non può attacca re (tiro salvezza termina).
Incontro + Arma, Divino, Guarigione, Radioso, Runico Mancato: Danni dimezzati e il bersaglio non può attaccare
Azione standard Arma in mischia fino alla fi ne del turno successivo del personaggio.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA Runa del Risveglio Runista Attacco 29
Colpito: 31Al + modificatore di Forza danni radiosi e ogni
Quando il runista colpisce violentemente l'avversario con la sua
all eato entro 5 quadretti dal personaggio può usare un
impulso curativo.
arllla. ill\'Oca la nma del risveBlio. Unjlusso di ener8ia divina si
Runa della Distruzione: Per ogni alleato che spende un
riwrsa sul campo eli batta8'ia e81i alleari del rtmista attin801l0
a nuove risen'c diforza.
impulso curativo, il bersaglio subisce danni extra pari al
mod ificatore di Saggezza del personaggio. Giornaliero + Arma, Divino, Guarigione
Runa della Protezione: Per ogni alleato che spende un Azione standard Arma in mischia
impulso curativo, il bersaglio e ogn i nemico entro 2 Bersaglio: Una creatura
quadretti da esso subiscono una penalità di -, ai tiri per Attacco: Forza contro Riflessi
colpire e ai t iri dei danni fino alla fine de l turno succes- Colpito: 3[Al + modificatore di Forza danni e tre alleati che
sivo del personaggio. il personaggio è in grado di vedere recuperano tutti i loro
punti ferita.
Mancato: Danni dimezzati e un alleato che il personaggio è
in grado di vedere recupera tutti i suoi punti fe rita.

CAPI TO LO 2 , Classi dei pcrsona88i


.- .- ._- ._-.- .- -.- .- _.- ._ -.- -.- .- ._-.- .- -.- ._-.- .- .-
CA'M'M1Nl LEGGENDARl DEL RUN1STA J

MAESTRO DELLA FORGIA per eseguire un'azione extra, siI' lui che ogni alleato entro 5
quadretti da lui ottengono un bbnus di +4 ai tiri dei danni
"Porta la tua spada, affinché io possa benedirla con la furia delle armi fmo alla fme del turno successivo del maestro.
deali dèi." Rune del Fabbro Armaiolo (U·livello): Quando
un maestro della forgia si sottopone a un riposo breve o
Prerequisito: Runista esteso, può toccare un'arma trasportata da lui o da un
suo alleato. Quell'arma ottiene un bonus di +1 ai t iri
La runa della forgia è una rara runa divina che pocm
dei danni finché il maestro della forgia non concede
runisti imparano a padroneggiare. Soltanto lavorando
questo bonus a un'arma diversa.
indefessamente presso una fucina per addestrarsi
Acciaio Indomito (16· livello): Quando un mae·
un runista può sperare di apprendere i suoi segreti.
stro della forgia si sottopone a un riposo breve o esteso,
Il personaggio è uno di questi runisti. Durante il suo
può toccare un'armatura pesante indossata da lui o
apprendistato, ha appreso non solo i misteri della magia
da un suo alleato. Quell'armatura ottiene un bonus di
divina, ma anche i sottili poteri della forgia. Guidato dagli
+1 alla CA finché il maestro della forgia non concede
dèi e dai suoi maestri, ha fabbricato armi e armature e ha
questo bonus a un'armatura diversa.
imparato a prendersi cura delle necessità materiali e spi-
rituali di coloro che combattono nel nome degli dèi.
Un m aestro della forgia trae potere dalla runa della PREGHIERE
forgia, infondendo nelle armi e nelle armature degli DEL MAESTRO DELLA FORGIA
alleati il suo potere divino. AI suo comando, le lame
tagliano la pietra con facilità e le armature riescono a Appello Ferreo Maestro della forgia Attacco 1 1
respingere perfino gli artigli di un drago. QJutndo il maestro della farBia colpisce il suo avversario, risve8lia nel-
I nani runisti sono i seguaci più comuni di questo le amI! e nelle annature dei suoi aUeati il potere indomito delferro.
cammino. Il retaggio metallurgico tipico della cultura Incontro. Arma, Divino, Runlco
nanica fa della runa della forgia un argomento di Azione standard Arma In mischia
studio assai diffuso presso questo popolo. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 2[A) + modificatore di Forza dannI.
PRIVILEGI LEGGENDARI Runa della Distruzione: Fino alla flne del turno successivo
DEL MAESTRO DELLA FORGIA de l personaggio, ogni alleato che colpisce il bersaglio
Azione della Runa della Forgia (lI· livello): mediante un attacco con armi infligge 1 [AI danni extra.
Runa della Protezione: Ogni alleato entro 5 quadretti dal per·
Quando un maestro della forgia spende un punto azione
sonagglo ottiene un bonus di potere +2 alla CA. o un bonus
di potere +4 se l'alleato Indossa un'armatura pesante. Il bo·
nus dura fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Benedizione della Forgia Maestro della forgia Utilità 12


Al rocce del maestro della foryia,l'amlOhlM dell'alleato acquisi5ce una
forza ineeuanliata e riesce a respinaere anche il colpo più possente.
A volontà + Divino
Azione minore (Speciale) Contatto In mischia
Bersaglio: Un alleato
Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il
bersaglio ottiene un bonus di potere +2 alla CA, o un bonus
di potere +4 se il bersaglio Indossa un'armatura pesante.
Speciale: Il personaggio può usa re questo potere soltanto
una volta per round.

Furia della Forgia Maestro della forgia Attacco 20


Qutndo il maestro della foraia colpisce con violenza l'awersario con
la sua arma, im'OCa la nma della fO'1Jìa per brudare quel nemico.
Giornaliero .. Arma, Divino, Fuoco
Azione standard Arma In mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 3[A) + modificatore di Forza danni da fuoco e 10
danni da fuoco continuati (tiro salvezza termina).
Mancato: Danni dimezzati e 5 danni da fuoco continuati
(tiro salvezza termina).
Effetto: Finché il bersaglio non supera il tiro salvezza
contro i danni da fuoco continuati, gli alleati del
personaggio Infliggono 1 dG danni da fuoco extra quando
lo colpiscono con gli attacch i in mischia.
MARTELLO DELLA VENDETTA adiacente al martello della vendetta che si trova in
questo stato, il martello può effettuare un attacco
"1 tuoi crimini sono stati re8istrati con le rune. Ora è tempo
basilare in mischia contro quel nemico come reazione
di forBiare la tua rovina."
immediata. Poi questo stato run ico ha termine.
Vendetta Inevitabile (16 livello): Quando un
0

Prerequisito: Runista
martello della vendetta effettua un attacco basilare in
mischia concessogli dal privilegio leggendario Ven-
I runisti non devono soltanto studiare le fune divine
detta Sanguinaria, ottiene un bonus di +1 al tiro per o:::
e l'arte per tracciarle. ma anche la storia e l'origine di
colpire e un bonus al tiro dei danni pari al suo modifi- «
ogni runa. Molte fu ne sono andate perdute nel corso catore d i Costituzione. Cl
dei secoli, solitamente per mano di demoni, d iavoli o Z
UJ
primordiali. Alcuni runisti hanno giurato d i vendicarsi
PREGHIERE IJ
di questi torti, ded icandosi allo sterminio d i coloro che IJ
osano ergersi contro gli dèi. Il martello della vendetta è DEL MARTELLO DELLA VENDETTA UJ
...J
uno di questi runisti.
Le preghiere del marteUo deUa vendetta, potenziate Martello Martello della vendetta Attacco 11 z
dalle fune, danneggiano coloro che osano ferire i suoi alle- Vendicatore ~
ati. Chi si dimostra abbastanza sciocco da suscitare la sua l..'assalto del martello della vendetta injliaae una ferita profon- ::E
collera presto scopre di avere commesso un grave errore. da, e l"avversario è destinato a procurarsene un'altra se continua ~
I runisti dragonidi e minotauri sono i seguaci più diffusi a fare del male aali amici del martello.
di questo cammino. Entrambe le razze hanno sviluppato Incontro .. Arma, Divino, Runico, Teletrasporto
un acuto senso della vendetta contro i crimini del passato, Azione standard Arma in mischia
quindi questo cammino è l'ideale per i loro membri. Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni. Se il bersaglio
PRIVILEGI LEGGENDARI infligge danni a qualsiasi alleato del personaggio prima
DEL MARTELLO DELLA VENDETTA della fine del turno successivo di quest'ultimo, il perso-
naggio recupera l'uso di questo potere_Può recuperare
Azione Vendicatrice (lr livello): Quando un
l'uso di questo potere soltanto una volta per incontro.
martello della vendetta spende un punto azione per Runa della Distruzione: Se il bersaglio colpisce o manca
eseguire un'azione extra, i nemici subiscono danni un a lleato sanguinante prima della fine de l turno
radiosi pari al suo mod ificatore di Costituzione successivo del perso naggio, quest'ultimo può effettuare
quando effettuano attacchi trovandosi entro 5 qua- un attacco basilare in mischia contro il bersaglio come
dretti dal martello e provocano danni ai suoi alleati reazione immediata.
con quegli attacchi. Questo effetto dura fino alla fine Runa della Protezione: Se il bersaglio colpisce o manca
un alleato sanguinante prima della fine del turno suc-
del turno successivo del martello della vendetta.
cessivo del personaggio, quest 'ultimo può teletraspor-
Vendetta Sanguinaria (lr livello): Ogni volta tare il bersaglio in un quadretto a sé adiacente come
che un martello della vendetta entra in un nuovo stato reazione immediata.
r unico, può entrare invece nello stato della vendetta.
Quando un qualsiasi alleato colpisce un nemico Scudo della Martello della vendetta Utilità 12
Vendetta
lIneutico attacca un alleato del martello della vendetta. ma COI1
una rapida preahiera questi ritorce l'aawessiotle dell'avversario
contro se stesso.
Incontro .. Divino
Reazione immediata Emanazione rawicinata 5
Attivazione: Un nemico attacca un alleato del personaggio
Bersaglio: L'alleato attaccato e ntro l'e manazione
Effetto: Il bersaglio ottiene sia vantaggio in combattimento che
un bonus di +5 ai tiri dei danni contro il nemico che attiva il
potere fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Fine della Vendetta Martello della vendetta Attacco 20


Il nemico del martello della vendetta ha hiferto danni a suffi-
cienza. Il marrello irradia attOntO a sé un baaliore radioso e lo
colpisce per porre fine alle sue nifandezze.
Giornaliero .. Arma, Divino, Radioso, Recuperabile
Azione standard Arma in mischia
Requisito: Il personaggio deve essere sanguinante.
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Fo rza contro CA
Colpito: 5[A] + modificatore di Forza danni radiosi. Il
personaggio tira di nuovo quei dadi dei danni che hanno
ottenuto come risultato 1 e 2, e continua a farlo finché
non ottiene risultati superiori a 2 con t utti i dadi.

CA P I T OLO 2 I Clas si dei per son assi


PORTATORE DI LUCE PRIVILEGI LEGGENDARI
"lo porto le rune della luce nei IU08hi più bui: DEL PORTATORE DI LUCE
Dodici Rune del Sole (1\0 livello): Ogni volta che
Prerequisito: Runista un portatore di luce entra in uh nuovo stato runico, può
entrare invece neUo stato runi~o del portatore di luce.
Da molto tempo le rune sono una potente arma degli dèi, Finché si trova in questo stato runico, i nemici entro 3
e alcune di esse arrivano ad essere potenti come i dodici quadretti da lui non possono beneficiare di occultamento.
simboli del Sole. Queste rune incarnano i concetti della Fulgore Sacro (11 livello): Come azione minore,
0

speranza, dell'alba imminente, dena protezione e della un portatore di luce può proiettare luce intensa entro un
tenacia. Il portatore di luce li ha studiati nella speranza raggio massimo di lO quadretti. Può cambiare questo
di padroneggiare la magia divina che esse offrono. Pochi raggio o estinguere la luce con un'altra azione minore.
possono accedere aI potere di queste rune, dal momento 0
Luce Rinvigorente (11 livello): Un portatore di
che chi le studia deve essere pronto a grandi sacrifici. luce può spendere un punto azione per consentire a un
Un portatore d i luce ha passato molte ore a fissa re il sole, alleato entro 5 quadretti da lui di eseguire un'azione
d iventando quasi cieco nel farlo, pur di purificare la sua standard come azione gratuita, invece di eseguire egli
mente da tutte le ombre. Soltanto a queste condizioni u n stesso un'azione extra.
0
runista può padroneggiare queste rune. Luce Innegabile (16 livello): Finché un portatore di
Un portatore di luce è in grado di portare il fulgore del luce si trova nello stato runico del portatore d i luce, gli alle-
sole in quei luoghi che non sono mai stati benedetti dalla ati entro 3 quadretti da lui non possono essere accecati.
sua luce purificatrice. Cova u n odio particolare nei con-
fronti della Coltre Oscura e delle creature non morte che PREGHIERE DEL PORTATORE DI LUCE
quel luogo genera. Esistono molte creature che si nascon-
dono dalla luce purificatrice del sole. Il portatore di luce Scintilla del Sole Portatore di luce Attacco 11
ha giurato di farla risplendere su tutti quegli esseri.
DaH"anna elel portatore di luce si spriaiona unfrmnmento di
lucc accccante che abba81ia i suoi av\'crsari.
Incontro + Arma, Divino, Radioso, Runico
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Una creatura
Attacco: Forza contro CA
Colpito: Il bersaglio e ogni nemico a esso adiacente sono
accecati fino alla fine del turno successivo del personaggio.
Runa della Distruzione: Il bersaglio subisce anche
dann i radiosi pari a 1 [Al + il modificatore di Forza del
personaggio.
Runa della Protezione: Quando la cecità del bersaglio ha
term ine, tutte le creature beneficiano di occultamento
nei suoi confronti fino alla fine del turno successivo del
personaggio.

Inno di luce Portatore di luce Utilità 12


"i
11 pOrlatore luce traccia /(1 rU lla dell'alba usa ndo linee di ener-
8ia scintillante. Le rune risplendono di potere e spronano i suoi
alleati a cop rirsi di a/oria.
Giornaliero .. Divino, Guarigione
Azione minore Emanazione rawicinata 2
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro l'emanazione
Effetto: Ogni bersaglio può spendere un impu lso
curativo. Chi lo fa ottiene un am monta re di punti fe rita
tempora nei pari al proprio va lore d i impulso curativo e gli
effetti di accecamento su di lui han no termine.

luce Nascente Portatore di luce Attacco 20


La luce si spriaiolla dall'a rma del portatore, scacciando i nem ici
allo stesso modo in cui l'alba disperde le tcnebre della notte.
Giornaliero" Arma, Divino, Radioso
Azione standard Propagazione ravvicinata 5
Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione
Attacco: Forza contro Volontà
Colpito: 3[A} + modificatore di Forza danni radiosi e il per-
sonaggio spinge il bersaglio di 4 quad retti.
Mancato: Danni dimezzati e il personaggio spinge il
bersaglio di 2 quad retti.
Effetto: Ogn i alleato entro la propagazione ottiene 10 pun-
ti ferita temporanei e può scattare di 3 quadretti come
azione gratuita.

CA PI TOLO 2 I C l assi dei person a 88 i


SCUDO RUNICO Scudo Guardiano (11° livello): Ogni volta che
uno scudo runico entra in un nuovo stato runico, può
"Le rune de81i dèi sono più forti di qualsiasi arma d'acciaio." entrare invece nello stato de llo scudo di ferro. Quando Z
si trova in questo stato runico, ogni alleato ottiene un :::l
Prerequisito: Runista ~onus di +2 a tutte le difese fintanto che è adiacente et::
,.J
allo scudo runico. Questo stato ha termine quando lo LIJ
Uno scudo runico vede nelle f une una forza superiore a scudo runico si muove. Cl
qualsiasi altro potere mortale e si prefigge con inflessibile Guardiano Possente (16° livello): Il bonus a tutte et::
determinazione di scatenare il potere degli dèi contro le difese concesso dal privilegio leggendario Scudo cC
chiunque osi minacciare il mondo e i domini astrali. Guardiano sale a 4, Cl
La prima runa dello scudo è ancora incisa nel cuore di Z
LIJ
pietra del mondo stesso, dove i membri del suo orcline si
PREGHIERE DELLO SCUDO RUNICO 1.:1
sono spinti sfidando le ombre più buie per sconfiggere 1.:1
i primordiali della terra e della lava. Un giorno lo scudo LIJ
,.J
f unico potrebbe recarsi in pellegrinaggio in quel luogo
Runa Martellante Scudo rUnico Attacco 11
sacro, ma fino ad allora, si ergerà in prima linea in ogni Da una runa dorata lucente sospesa nell'aria parte una scarica Z
di ener8ia divina che colpisce i nemici dello scudo runico. La :;;:
battaglia. Le sue rune echeggiano per il campo di batta-
luce della runa ale88ia ancora per qualche istante, benedicendo ~
glia, disperdendo i nemici e fortifìcando gli alleati. fa scudo runico e i suoi alleati con la potenza del favore divino. «
Uno scudo Tu nico padroneggia lIna serie d i ru ne
Incontro .. Arma, Divino, Runico, Zona U
segrete che gli consentono di am mantare i suoi alle- Azione standard Propagazione ravvicinata 3
ati in una sfera protettiva di magia d ivina. Le rune Bersaglio: Ogn i nemico entro la propagazione
racchiudono un potere tale che è gli sufficiente pro- Attacco: Forza contro CA
nunciarle per respingere le frecce, allontanare asce e Colpito: 2[A] + modificatore di Forza danni e il personag'
spade dai suoi amici e neutralizzare anche la carica gio spinge il bersaglio di 3 quadretti.
più feroce dei suoi nemici. Effetto: La propagazione crea una zona che permane fino
alla fine del turno successivo del personaggio.
Runa della Distruzione: Finché si trovano entro la zona, il
PRIVILEGI LEGGENDARI personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus di potere
DELLO SCUDO RUNICO +1 ai tiri per colpire contro i nemici al di fuori della zona.
Runa della Protezione: Finché si trovano entro la zona, il
Azione Protettiva (11° livello): Quando uno
personaggio e i suoi all eati ottengono un bonus di potere
scudo runico spende un punto azione per esegui re +2 alla CA. La zona si considera terreno difficile per i
un'azione extra, ogni alleato che lo scudo runico è in nem ici del personaggio.
grado di vedere ottiene un bonus di potere +2 a tutte le
d ifese fino all'i nizio del turno successivo dello scudo. Runa dello Scudo Scudo runico Utilità 12
l.o scudo runico incanala il potere divino tracciando una runa
sul terreno. l.u runa risplende di ener8ia ar8entata e proietta
IIna zona di protezione attorno a lui.
Giornaliero .. Divino, Zona
Azione minore Emanazione ravvicinata 3
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla
fine del turno successivo del personaggio. Quando qual-
siasi nemico entra in un quad retto entro la zona, il suo
movimento termina. I nemici non possono essere tirati,
spinti o fatti scorre re in un quadretto entro la zona.
Mantenere minore: La zona permane.

Scudo del Scudo runico Attacco 20


Fulgore Instancabile
Il nemico dello scudo è investito da un ra88io di luce radiosa che
prende la forma di uno scudo scintillante; lo scudo ruota attorno
a fui, inteiferendo coi suoi attacchi.
Giornaliero .. Arma, Divino, Radioso
Azione standard Arma in mischia
Bersaglio: Un a creatura
Attacco primario: Fo rza contro CA
Colpito: 3[A} + modificatore di Forza danni radiosi.
Mancato: Danni dimezzati.
Effetto: II personaggio marchia il bersaglio fino alla
fine dell'incontro. Finché il marchio non termina,
il personaggio può effettua re il seguente attacco
secondario contro il bersaglio.
Azione di opportunità Mischia 1
Attivazione: Il bersaglio colpisce un alleato del personaggio
Attacco secondario: Forza contro Volontà
Colpito: 5 dan ni radiosi e l'alleato subisce soltanto dann i
dimezzati dall'attacco de l bersaglio.

CAP l TOLO 2 I Classi dei personaggi


Unaiovane apprendista maao ~costretto ad arruolarsi
nell'esercito quando il suo paese natale viene sacche88iato
daali orchi. Dopo aver Buidato uno squadrone nell'esercito
del barone per tre mesi e aver respinto l'orda deali invasori,
dà le dimissioni dal servizio militare per iniziare una car-
riera da avventuriero come ma8o/condottiero_

Un barbaro solitario proveniente dal lontano nord viaB8ia


fino alle splendenti città del sud, dove una Bi Ida di ladri
locale lo recluta come auardaspalle. Lun80 la strada, impara
vari trucchi di astuzia, per sconjì88ere me8lio coloro che lo
riten80no soltanto un selva88io. Quando in se8uito diventa
un avventuriero, questo barbaro/ladro si affida sia alle sue
doti come scassinatore che alla capacità di scatenare la
bestia furiosa che ancora si a8ita nel suo cuore.

Le regole dei personaggi ibridi consentono a un giocatore


di mescolare gli elementi di due classi di personaggi in
un unico insieme. A tutti gli effetti, in questo modo si
crea una classe nuova di zecca usando pezzi di due classi
diverse. Come i talenti multiclasse presentati nel Manuale
del Giocatore, queste regole consentono a un personaggio
di sviluppare una gamma di capacità più vaste rispetto a
quelle delle classi tradizionali. Il giocatore può rarlo per
definire meglio il complesso background del personaggio,
per unire varie meccaniche di gioco in modo da creare
una nuova e potente combinazione, o magari per coprire
un ruolo all 'interno di un gruppo che ha bisogno di una
marcia in più, ma il risultato è lo stesso: il personaggio
ibrido rinuncia ad approfondire in parte alcune capacità
e ottiene in cambio maggiore una flessibilità.

IBRIDI E RUOLI
Quando un giocatore mescola due classi dello stesso
ruolo (come ad esempio un guerriero e un paladino).
può essere certo che il personaggio risultante rivestirà
quel ruolo con la stessa efficacia di un personagg io
monoclasse dello stesso ruolo.
Se mescola due classi appartenenti a due ruoli
diversi, tuttavia. creerà un personaggio in grado di
agire ragionevolmente bene in certe situazioni. Questa
flessibilità gli consentirà di modifìcare le sue tattiche
(e il suo contributo) di round in round, in base alle
sfìde particolari che si trova ad affrontare.
Un potenziale svantaggio sta nel fatto che probabil-
mente non potrà rivestire entrambi i ruoli a tempo pieno
nel corso dell'intero incontro. Un chierico/ladro. ad esem-
pio, sarà in grado di guarire gli altri la metà di quanto
riuscirebbe a fare un chierico normale e di infliggere
darmi come assalitore soltanto con alcuni dei suoi attacchi.

FORMARE IL GRUPPO
Quando si aggiunge un personaggio ibrido a un gruppo
di avventurieri. è meglio se almeno uno (o addirittura
entrambi) i ruoli normalmente coperti dalle sue due classi
sono coperti anche da un altro personaggio del gruppo. Ad
esempio, un chierico/ladro non risulterà troppo carente nei
danni che infligge o nelle cure che fornisce se nel gruppo
sono presenti anche un condottiero e un ranger. Un per- Bonus alle difese: Il personaggio ottiene i bonus
sonaggio ibrido è ideale come quinto o sesto membro del alle difese elencati in entrambe le classi ibride. I bonus
gruppo, dal momento che è probabile che i ruoli chiave alla stessa difesa si sommano. Alcune classi ibride gli
siano già coperti dai suoi alleati. consentono di scegliere a quale difesa applicare il bonus.
Un personaggio ibrido è anche un'ottima soluzione per Punti ferita allO livello: Per determinare i punti l.)
gestire un gruppo più piccolo del normale. Se il gruppo ferita del personaggio al lO livello si sommano i punti l.)
è composto soltanto da due o tre personaggi, avere uno o ferita del l" livello indicati alle voci di entrambe <:
Z
due personaggi ibridi può essere utile per coprire i ruoli le classi ibride, arrotondando per difetto eventuali O
mancanti. Il gruppo non potrà rivestire i ruoli con la stessa
completezza di un gruppo completo, ma in genere avere
frazioni. Poi si aggiunge al risultato il punteggio di
Costituzione del personaggio.
'"et:
L.U
mezza guida è sempre meglio che non averne nessuna. Punti ferita per livello ottenuti: Per determi· c..
nare i punti ferita che il personaggio ottiene a ogni
CREARE UN nuovo livello si sommano i valori riportati alla voce di
ogni sua classe ibrida e si arrotondano le frazioni per
PERSONAGGIO IBRIDO difetto. Ad esempio, un ch ierico/guerriero ottiene 5
Se un giocatore desidera creare un personaggio ibrido, punti ferita a ogni nuovo livello (2,5 come chierico + 3
sceglie le due classi che desidera combinare e legge le come guerriero, arrotondando per difetto).
voci relative alle loro versioni ibride. Questa sezione Impulsi curativi al giorno: Il personaggio somma
contiene le versioni ibride delle classi presentate nel gli impulsi curativi al giorno riportati alla voce di ogni
Manuale del Giocatore, nel Manuale del Giocatore 2 e nel sua classe ibrida, arrotondando le frazioni per difetto. Poi
Manuale del Giocatore 3, oltre alla classe del magospada aggiunge al risultato il suo punteggio di Costituzione.
tratta dalla Guida del Giocatore a FORGOITEN REALAlS e alla Abilità di classe: Per creare la propria lista di abi-
classe dell'artefice della Guida del Giocatore a EBERRON. lità di classe, il personaggio unisce le abilità di classe
Le informazioni che seguono descrivono come mettere elencate in entrambe le due classi ibride.
assieme gli elementi delle due classi ibride scelte. Abilità con addestramento: Il personaggio ottiene
Competenza nelle armature: Il personaggio tre abilità con addestramento, scelte dalla sua lista di
inizia il gioco dotato soltanto delle competenze nelle abilità di classe. Alcune classi ibride concedono delle
armature possedute da entrambe le classi. Ad esempio, abilità con addestramento extra: tali abilità andranno
un guerriero/ladro inizialmente è competente soltanto scelte dalla lista di quella classe, e non dalla lista collet·
nelle armature di stoffa e di cuoio. tiva di tutte e due.
Competenza nelle armi: Il personaggio possiede Privilegi di classe: Il personaggio ottiene tutti i pri·
le competenze nelle armi indicate in ognuna delle sue vilegi di classe elencati per entrambe le classi ibride.
classi. Ad esempio, un chierico/ladro inizia il gioco Se un privilegio di classe è seguito dalla dicitura
dotato di competenza nelle armi semplici in mischia "ibrido" tra parentesi dopo il suo nome, tale privilegio
(compreso il pugnale), armi semplici a distanza (com- è una versione modificata del privilegio di classe origi-
presa la balestra e la fionda), shuriken e spade corte. nale, ma equivale a quel privilegio di classe al fine di
Strumenti: Il personaggio può impugnare gli stru- soddisfare i prerequisiti.
menti di entrambe le classi e può u~are i poteri degli Doti ibride disponibili: La scheda di ogni classe
strumenti di entrambe le classi (e dei relativi cam mini ibrida contiene una o più opzioni di doti ibride. Tali
leggendari) attraverso gli strumenti della propria opzioni diventano disponibili quando il personaggio
classe. Ad esempio, un chierico/warlock può usare i seleziona il talento Dote Ibrida (pagina 180).
poteri da strumento di entrambe le classi tram ite le Poteri iniziali: Un personaggio ibrido inizia il
bacchette, i simboli sacri e le verghe. gioco con i seguenti poteri.
A volontà: Il personaggio sceglie due poteri di attacco a
volontà di l " livello, ognuno tratto da una delle due classi.
COME FUNZ10NA? Incontro: Il personaggio ottiene un potere di attacco
le regole dei personaggi ibridi ripartiscono ogni classe in a incontro di 1" livello tratto da una delle due classi
varie parti. la versione ibrida di una classe fornisce una ibride a sua scelta. Se una di queste classi prevede il
parte de i benefici di gioco della classe normale (punti privilegio di classe Aumento Psionico, vedi "Aumento
ferita, difese, competenze, privilegi di classe e così via). Se psionico e personaggi ibridi," pagina 137.
combinata all a versione ibrida di un'altra classe, queste
Giornaliero: Il personaggio ottiene un potere di
due classi parziali compongono una classe intera. attacco giornaliero di 1" livello, tratto da u na delle sue
Dal momento che le classi dei personaggi non sono state classi ibride a scelta.
concepite per essere scisse e ricomposte in questo modo, non Acquisire poteri aggiuntivi: Quando il personaggio
tutte le classi ibride sono ugualmente efficaci. le varie combi- raggiunge un nuovo livello e ottiene un potere di attacco
nazioni di ruoli, punteggi di caratteristica, tipi di attacchi e altri a incontro, un potere di attacco giornaliero o un potere di
elementi possono fornire risultati più o meno efficaci. utilità, può scegliere quel potere dalla classe che preferisce.
Per questo motivo, la presente sezione offre dei con- Tuttavia, se possiede almeno due poteri della stessa catego·
sigli su come creare un personaggio ibrido efficace. Il ria (attacco a volontà, attacco a incontro, attacco giornaliero
giocatore può sempre ignora re questi consigli per creare o utilità), almeno uno di quei poteri deve appartenere a
un ibrido che defin isca con esattezza il suo concetto di ciascuna delle sue classi ibride. Ad esempio. se un perso-
personaggio, ma quel personaggio potrebbe rive larsi naggio possiede due poteri di attacco a incontro. uno dei
meno efficace rispetto al suoi all eati non ibridi.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


poteri deve appartenere a una delle sue classi ibride e l'al- REGOLE SPECIALI
tro potere deve appartenere all'altra classe.
Anche se in seguito cambia i suoi poteri tra m ite I personaggi ibridi interagiscono in modo diverso con
alcune regole di gioco.
riaddestramento, talenti di scambio poteri o altri mezzi,
deve sempre mantenere almeno un potere per ogni ,
classe ibrida in ognuna di que lle quattro categorie (vedi SODDISFARE I PREREQUISITI
"Riaddestramento," pagina 137, per l'uso delle regole sul Un personaggio ibrido è considerato un membro di
riaddestramento da parte dei personaggi ibridi), entrambe le classi e riveste entrambi i ruoli di quelle
Eselnpio: Bergen , un guerriero/ladro d i l° livello. vuole classi. Ad esempio, un guerriero/mago può acquisire
avere dei poteri assortiti appartenenti a queste due classi. talenti e cammini leggendari che prevedano la classe
Sceglie incalzare (guerriero) e colpo svelto (ladro) come del guerriero o la classe del mago come prerequisito.
poteri d i attacco a volontà. Poi sceglie colpo del serpente Come indicato in alcune schede delle classi ibride,
d'acciaio (guerriero) come suo potere d i attacco a incon- un personaggio ibrido ottiene una versione modifìcata di
tro di l° livello e sbarramento accecante Oadro) come suo certi privilegi di classe. Tali privilegi di classe equivalgono
potere di attacco giornal iero di l ° livello. comu nque ai privilegi ver i e propri ai fìni d i soddisfare i
Quando Bergen g iunge al 3· livello e ottiene un prerequisiti e applicare le varie opzioni di gioco.
altro potere di attacco a incontro, deve selezionare
quel nuovo potere dalla classe del lad ro, da l momento TALENTI MULTICLASSE
che possiede già un potere di attacco a incontro da Un personaggio ibrido può seleziona re i talenti mul-
guerriero. Oppure potrebbe usare il riaddestramento ticlasse. Le regole relative ai multiclasse restano
per sostituire colpo del serpente d'acciaio co n arrocco, un comunque valide; un personaggio non può acqui sire
potere di attacco a incontro di r I.ivello da ladro; in i talenti multiclasse relativi a una classe di cu i fa già
quel caso, potrà scegliere un potere di attacco a incon- parte, il che comprende entrambe le sue classi ibride.
tro di 3· livello da guerriero.
Quando Bergen arriva al 7· livello, può scegliere il
IBRIDI DI RANGO LEGGENDARIO
suo nuovo potere di attacco a incontro dalla classe che Anziché scegliere un cammino leggendario all'11°
preferisce, da l momento che possiede già un potere d i
livello, un personaggio ibrido può scegliere d i acquisire
attacco a incontro appartenente a ciasc una classe.

ASSEGNARE 1 PUNTEGGl D1 CARATTER1ST1CA


Quando un giocatore unisce due classi per creare un per- personaggio seleziona due classi le cui caratteristiche
sonaggio ibrido, dovrebbe cercare di scegliere delle classi chiave sono abbinate alla stessa difesa (come ad esem-
le cui caratteristiche chiave o le caratteristiche seconda rie pio Destrezza e Intelligenza), una o due delle sue difese
(o magari entrambe) coincidano. Così facendo, riuscirà a risulteranno probabilmente inferiori al normale. È possi-
mantenere efficace il suo personaggio. bile aggirare questo svantaggio attraverso l'uso di talenti
Ad esempio, i guerrieri e i paladi ni condividono una e oggetti magici, oppure interpretarlo come un tratto
caratteristica chiave: la Forza. Questo significa che un distintivo del personaggio.
personaggio ibrido guerriero/paladino può selezionare Ecco alcune serie di punteggi di caratteristica utili per
e usare i poteri di attacco di entrambe le classi senza creare un personaggio ibrido:
troppe d ifficoltà. Le due classi co ndivido no anche una
caratteristica secondaria: Saggezza. Se il personaggio 18 14 11 10 10 8
ibrido possiede un punteggio di Saggezza e levato, può Se le caratteristiche chiave delle due classi coincidono, pro-
trarre beneficio dalle.varie opzioni basate sulla saggezza babilmente il personaggio riuscirà a usare la più "carica" delle
dispon ibili per entrambe le classi, come ad ese mpio il serie di punteggi di caratteristica, anche se probabilmente
potere punizione radiosa del paladino e il privilegio di dovrà sacrificare alcuni benefici derivanti dalle caratteristiche
classe Superiorità in Combattimento del gue rri ero. secondarie. Un mago/magospada che utilizzi questa se rie
Se il giocatore sceglie due classi le cui caratteristiche probabilmente assegnerà il 18 a Intelligenza e il 14 alla
chiave sono diverse, dovrà assicurarsi che ent rambi i pun- caratteristica secondaria che più gli interessa.
teggi di caratteristica siano abbastanza alti da consentirgli
di usare con efficacia i poteri e i privilegi di classe del 16 16 12 11 10 8
personaggio. Ad esempio, un guerriero/ladro ha bisogno Q uesta serie funziona bene pe r que i personaggi ibridi
di un buon punteggio di Destrezza (per usare i poteri di che possiedono due caratteristiche chiave, specialmente
attacco da ladro), ma anche di un buon punteggio di Forza se coincidono con le rispettive caratteristiche secondarie.
(per usare i poteri da guerriero), Un guerriero/magospada potrebbe gradire questa serie,
la gestione di un personaggio ibrido richiede un uso ancora assegnando un 16 a Forza e l'altro a Intelligenza.
più attento dei bonus di razza ai punteggi di caratteristica, che
vanno sfruttati al meglio. Il personaggio risulterà più efficace 16 14 14 13 10 8
se il giocatore riesce a far coincidere le caratteristiche chiave Questa serie è utile per quei personaggi ibridi che
delle due classi con i bonus razziali delle caratteristiche (come desiderano avere poteri di attacco dipendenti da tre o
ad esempio nel caso di un mezzorco guerriero/ladro). più caratteristiche, come ad esempio un ladro/warlock
C'è un altro fattore da prendere in considerazione che voglia seleziona re dei poteri di attacco basati su
quando si assegnano i punteggi di caratteristica: se il Destrezza, Costituzione e Carisma.
CA PI TO L O 2 I Classi dci persona88i
altri poteri da lle sue classi. Se sceglie questa opzione, AUMENTO PSIONICO
ottiene vari benefici.
AIl'lr livello ottiene il talento Dote Ibrida (pagina E PERSONAGGI IBRIDI
180) come talento bonus, anche se già lo possiede. Se una delle due classi ibride prevede il privilegio
Al posto del potere di attacco a incontro del cam- d i classe Aumento Psionico, è necessario seguire \,j
mino leggendario che si ottiene all'lr li vello, il delle regole legger mente diverse per costruire un \,j
personaggio può selezionare un potere d i attacco a ~
personaggio. Z
incontro di livello pa ri o inferiore al 7 tratto da una
0

O
qua lsiasi delle sue classi ibride. !Il
ENTRAMBE LE CLASSI POSSIEDONO
AI posto del potere d i utilità del cammino leggen-
dario che si ottiene al 12 livello, il personaggio può
0 L'AUMENTO PSIONICO "a.
u.J

selezionare un potere di utilità di livello pari o inferiore Se entrambe le classi ibride possiedono l'A umento
alIDo tratto da una qualsiasi delle sue classi ibride. Psionico, il personaggio ottiene i poteri e i punti potere
AI posto del potere di attacco giornaliero del allo stesso ritmo d i una classe normale dotata di quel
cammino leggendario che si ottiene al 20 livello, il
0 privilegio di classe. Si seguono le regole di selezione
personaggio può selezionare un potere di attacco gior- dei poteri descritte in "Creare un personaggio ibrido"
na liero d i livello pari o inferiore al 19 tratto da una
0 riportate piìl sopra, ma si ignorano i rifer imenti ai
qualsiasi delle sue classi ibride. poteri di attacco a incontro, da l momento che nessuna
delle due classi li prevede.

TRATTI RAZZIALI
Alcune razze concedono dei benefici basati sulla SOLTANTO UNA CLASSE POSSIEDE
classe. Fintanto che il personaggio si ricorda di essere L'AUMENTO PSIONICO
un membro d i entrambe le classi, dovrebbe essere Se soltanto una classe del personaggio possiede l'Au-
facile gestire questi benefici. mento Psionico, si usano le regole per scegliere i poteri
Ecco due esempi. come desc ritto in "Creare un personaggio ibrido," con
Apprendista (Mezzelfo): JI potere di attacco a la differenza che il personaggio segue regole diverse
volontà di lO livello che il personaggio può scegliere per selezionare i suoi poteri di attacco a incontro.
non deve appartenere a nessuna delle sue classi ibride. AI l" livello, il personaggio sceglie tra l'opzione dei
Potere a volontà bonus (Umano): Il personaggio pu nti potere ibridi (vedi sotto) o un potere di attacco
sceglie il potere di attacco a volontà d i r livello da una a incontro di l" livello della classe che comprende tali
qualsiasi delle sue classi ibride. poteri. Il personaggio parte privo di punti pòtere, a
meno che non scelga l'opzione dei punti potere ibridi o
RIADDESTRAMENTO li ottenga da una fo nte diversa dalle sue classi.
Quando il personaggio usa il riaddestra mento Quando arriva al 3 livello, vedi "Acquisire poteri di
0

(Manuale del Giocatore, pagina 28) per sostituire un attacco a incontro", piìl sotto, per come procedere.
potere di una delle sue classi ibride, il nuovo potere
può appartenere a una qualsiasi delle classi ibride, OPZIONE DEI PUNTI POTERE IBRIDI
fintanto che il nuovo potere è dello stesso tipo e dello Quando il personaggio sceglie l'opzione dei punti potere
stesso livello del vecchio potere o di livello inferiore. ibridi, ottiene un numero di punti potere basato sui livelli
Inoltre, la sostituzione deve rispettare le regole di dei poteri di attacco a volontà aumentabili che possiede.
acquisizione dei poteri dei personaggi ibrid i (vedi Per determinare il tota le dei punti potere di un per-
"Crea re un personaggio ibrido," più sopra). sonaggio è sufficiente consultare la tabella sottostante
per individuare il numero di punti potere che vale
Se soltanto una delle classi ibride possiede il privi-
legio d i classe Aumento Psionico, il personaggio può ogni potere, e poi sommare tali punti.
usare il riaddestramento per sostituire un potere di
livello del potere Punti potere
attacco a volontà aumentabile con un potere di attacco
1-10 2
a incontro e viceversa, ma deve sempre possedere due
11-20 4
poteri d i attacco a volontà, ognuno appa rtenente a una
20-30 6
classe diversa. Questa sostituzione cambierà il totale di
punti potere del personaggio (vedi "Aumento psionico
e personaggi ibrid i," piìl sotto) _ Ogni volta che il personaggio acquisisce un potere di
Il personaggio non può usare il riaddestramento per attacco a volontà aumentabile della sua classe tramite
un nuovo livello, il riaddestramento o uno scam'
sostituire una delle sue classi ibride con un'altra classe
ibrida. Ad esempio. non può usare il riaddestra mento bio, deve ricalco la re il totale dei suoi punti potere.
Soltanto i poteri di attacco a volontà aumentabili
per passare da chierico/paladino a guerriero/paladino.
appa rtenenti alla sua classe vanno conteggiati per
determinare il totale.
SCAMBIARE PRIVILEGI DI CLASSE
Un personaggio ibrido non può scambiare una vero ACQUISIRE POTERI DI ATTACCO A INCONTRO
sione ibrida d i un privilegio di classe con la versione Al 3<> livello, l'acquisizione di un potere di attacco a
non ibrida di un privilegio di classe, a meno che la incontro o di un ammontare di punti potere d ipende
scheda di una classe ibrida non autorizzi esplicita- dalla scelta che il personaggio ha effettuato al l" livello.
mente lo scambio.
CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i
• Se il personaggio ha scelto di acquisire un potere Al 7'livello sceglie scudiero di pietra (psicombattente),
di attacco a incontro al r livello, ottiene l'opzione un potere di attacco a volontà aumentabile di 7'livello,
dei punti potere ibrid i al 3'livello e può scambiare piuttosto che acquisire un altro potere di attacco a
il suo potere di attacco a volontà aumentabile di incontro. Ora il totale dei suoi punti potere è pari a 4.
l" livello con un nuovo potere di attacco a volontà Al g'livello sceglie impulso vittorioso (guerriero) come
aumentabile di livello pari o inferiore al 3'. nuovo potere di attacco giornaliero. Dal momento che
.. Se il personaggio ha scelto l'opzione dei punti già possiede un potere di attacco giornaliero relativo a
potere ibridi al l' livello, al 3' livello deve scegliere ciascuna classe, può scegliere quello che vuole.
un potere di attacco a incontro di 3" livello apparte - AllO' livello, decide di usare il riaddestramento per
nente alla classe che include tali poteri. sostituire trabocchetto mentale con danza d'acciaio (guer-
riero), un potere di attacco a incontro di 3' livello. Di
Al 7' livello, il personaggio sceglie una delle opzioni conseguenza, il totale dei suoi punti potere scende a 2.
seguenti, a prescindere dalla scelta precedente. All3'livello, sostituisce attacco oltrepassante con
affondo soverchiante (psicombattente), un potere di attacco
• Il personaggio ottiene un potere di attacco a incon-
a volontà aumentabile di 13" livello. Le rimane ancora un
t ro di 7' livello della classe che prevede tali poteri.
potere di attacco a incontro da guerriero, danza d'aaiaio.
.. Il personaggio ottiene un potere di attacco a volontà
aumentabile di 7'livello e il totale dei suoi punti
potere aumenta di conseguenza. l'BR1Dl CONTRO MULT1CLASSE
Sia Il sistema di personaggi ibridi che il sistema multi·
Quando il personaggio raggiunge un livello più alto in
classe consentono a un personaggio di selezionare dei
cui può scambiare un potere di attacco a incontro, può
poteri e dei privilegi di classe da più di una classe. Tutta·
invece scambiare un potere di attacco a volontà aumen-
via, questi due sistemi offrono vantaggi e svantaggi diversi,
tabile, ma deve comunque mantenere almeno un potere
che rendono entrambe le scelte parimenti interessanti.
di attacco a incontro per ogni classe che li prevede.
• Un personaggio multiclasse non rinuncia a nessun pri-
Esempio: Al l'livello, la guerriera/psicombattente
vilegio di classe. Tuttavia, deve impiegare dei talenti
Dolora sceglie pUBno diferro (psicombattente) e colpo sicuro
per impratichirsi nella seconda classe, mentre un per-
(guerriero) come poteri d'attacco a volontà e ancora psionica
sonaggio ibrido non deve impiegare nessun talento
(psicombattente) come primo potere di attacco giornaliero.
per farlo.
Sceglie inoltre attacco oltrepassante (guerriero) come
• Un personaggio ibrido può iniziare il gioco con una
potere di attacco a incontro di l ' livello. Questo signi·
gamma di privilegi di classe e di poteri più vasta
fica che inizia il gioco priva di punti potere con cui
rispetto a un personaggio multiclasse.
aumentare pUBno diferro.
• Un personaggio ibrido le cui classi hanno ruoli diversi
Al 3'livello, Dolora deve scegliere l'opzione dei
è capace di rivestire tempora neamente ma effica-
punti potere ibridi. Sceglie anche di scambiare pUBno
cemente entrambi i ruoli, ma non può sostituire un
diferro con trabocchetto mentale (psicombattente), un
personaggio non ibrido in nessuno dei due ruoli. Un
potere di attacco a volontà di 3'livello aumentabile.
personaggio multiclasse riveste appieno un ruolo
Ora il totale dei suoi punti potere è pari a 2.
(que llo della sua classe principale) e può rivestire di
Al S' livello sceglie pioBBia d'acciaio (guerriero)
tanto in tanto un secondo ruolo. ma non con la stessa
come potere di attacco giornaliero di S'livello. Doveva
efficacia di un personaggio ibrido.
necessariamente selezionare un potere da guerriero
• Il sistema dei personaggi ibrid i è un metodo più effi-
perché non possedeva ancora un potere di attacco gior-
cace di descrivere un personaggio da l passato insolito
naliero da guerriero.
ri spetto al sistema multiclasse. Un personaggio ibrido
può iniziare la sua carriera come avventuriero avendo
MANEGG1ARE CON CURA già mesco lato due classi molto diverse. AI contrario, un
Il sistema delle classi e dei ruoli In D&D è concepito per personaggio multi classe inizia il gioco concentrandosi
garantire che ogni personaggio abbia uno scopo ben defi· su una singola classe, per poi ampliare gradualmente
nito al tavolo da gioco e che nessun personaggio possa la seco nd a.
fac il mente rimanere emarginato da una scelta sbagliata
compiuta al momento della creazione. Spetta a ogni giocatore decidere quali di questi due
Il siste ma dei personaggi Ibrid i scarta molte delle sistemi descrive meglio lo speciale assortimento di privi-
misure di sicurezza insite ne l normale sistema delle legi di classe, poteri e storia passata che defin isce il suo
classi. Anche se è stato fatto tutto il possibile per crea re personaggio.
un sistema di generazione di personaggi ibridi che pra-
ducesse perso naggi giocabili quanto i loro simili di classe
unica, il semplice numero di combinazioni disponibili fa
sì che certe combinazioni risultino meno efficaci di altre.
Se un giocatore ritiene che il suo personaggio ibrido
non sia efficace come pensava, può accordarsi col DM per
trovare una soluzione. Può combinare due classi diverse,
usare il sistema m ulti classe o passare a un personaggio
che non sia ibrido.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaaai


ARDENTE IBRIDO Potere del Manto: Il personaggio ottiene il potere
associato all'opzione di Manto Ardente che ha selezio- CI
Come per la maggior parte degli ardenti, i poteri psionici
nato (pagina 23). ~
di un ardente ibrido nascono da un potenziale sviluppato
istintivamente piuttosto che da un addestramento vero
e proprio. Perché l'ardente ibrido ha scelto di non dedi- .COMBINAZIONI SUGGERITE (.J

carsi all'affinamento della sua capacità di imbrigliare le L'ardente/bardo è un'otti ma combinazione tematica, ~
emozioni? Forse ha paura di questa capacità e preferisce in quanto i ruoli e le caratteristiche chiave delle due Z
sostituirla con le capacità di un'altra classe? O forse ha sol- classi coincidono. È facile immaginar~e un personaggio O
tanto iniziato a scoprire questo misterioso potere? capace di attingere alle emozioni degli altri attraverso ~
sia la manipolazione m entale che il canto. UJ
Un ardente ibrido riversa sporadici ma tempestivi flussi c..
di emozioni sia sugli alleati che sui nemici. Tuttavia, mesco- Se il personaggio preferisce rimanere completa-
lando questo potere con le doti di un'altra classe, rinuncia a mente psionico, l'ardente/psicombattente assicu ra una
un controllo approfondito sulle emozioni degli altri. buona resistenza in battaglia pur mantenendo molte
funzioni importanti delle guide.
È facile paragonare la disciplina emotiva sviluppata
TRATTI DELLA ClASSE
da un ardente a quella richiesta a un paladino, e l'ibrido
Ruolo: Guida
che si ottiene mescolando queste due classi risulta molto
Fonte di potere: Psionica
interessante. Il Carisma dovrebbe essere il suo punteggio
Caratteristiche chiave: Carisma, Costituzione, Saggezza
di caratteristica migliore. seguito da un secondo miglior
punteggio a scelta tra Forza, Costituzione e Saggezza.
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle,
cotta di maglia
Competenza nelle armi: Semplici in m ischia, militari ARTEFICE IBRIDO
in mischia, semplici a distanza Che si tratti di uno studente o di uno sperimentatore, un
Bonus alle difese: +1 Te mpra o Volontà artefice ibrido ha imparato molti trucchi per infondere la
sua magia negli oggetti e nelle creature. La sua esperienza
Punti ferita al 1· livello: 6 è sommaria, tuttavia, e presenta molte lacune che pro-
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5 babilmente farebbero sbuffare gli artefici veri e propri.
Impulsi curativi al giorno: 3,S Ovviamente, un artefice ibrido conosce molti altri trucchi
che vanno al di là delle abilità di un ar tefice.
Abilità di classe: Arcano (Int), Atletica (Far), Bassifondi Perché le sue conoscenze sono affiitte da queste
(Car). Diplomazia (Car), Gua rire (Sag), Intimidire lacune? Gli mancano la d isciplina o il talento necessari
(Car), Intuizione (Sag), Raggira re (Car), Tenacia (Cos) per padroneggiare certe formule e ricette da artefice?
Oppure ha deciso che le sue abilità tecniche devono
Privilegi di classe: Aumento Psionico (ib rido), impulso essere integrate da capacità di altro tipo?
ordente (ibrido), Manto Ardente (ibrido) Un artefice ibrido conserva alcune delle capacità
Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armature curative dell'artefice, ma rinuncia alla manipolazione
dell'Ardente, Potere de l Manto degli oggetti magici in cambio delle capacità apparte-
nenti a un'altra classe.
PRIVILEGI DI CLASSE
Un ardente ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. ;TRATTI DElLA ClASSE
Aumento Psionico (Ibrido): Questo privilegio d i Ruolo: Guida
classe funziona come l'omonimo privilegio di classe Fonte di potere: Arcana
dell'ardente (pagina 23), con la d ifferenza che il totale Caratteristiche chiave: Intelligenza, Costituzione, Saggezza
dei punti potere del personaggio varia in base alla sua
selezione dei poteri. Vedi "Aumento psionico e perso- Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio
naggi ibridi" (pagina 137) per determinare il numero Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
di punti potere a disposizione del personaggio. a distanza
Impulso Ardente (Ibrido): Il personaggio ottiene il Strumenti: Bacchette, bastoni, verghe
potere impulso ardente dell'ardente (pagina 24). Il potere Bonus alle difese: +1 Temp ra o Vo lontà
funziona come di consueto, con la differenza che il perso-
naggio può usarlo soltanto una volta per incontro. Punti ferita a11· livello: 6
Manto Ardente (Ibrido): Questo privilegio di classe Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
funziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe Impulsi curativi al giorno: 3
dell'ardente (pagina 23), con la differenza che il personag-
gio non ottiene il potere associato al manto scelto. Abilità di classe: Arcano (Int), Diplomazia (Car),
Dungeon (Sag), Guarire (Sag), Manolesta (Des), Per-
cezione (Sag), Sto ria (lnt)
DOTI IBRIDE DISPONIBILI
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
Privilegi di classe: Infusione Cu rativa (ib ri do)
selezionare una delle opzioni seguenti. ~
Competenza nelle Armature dell'Ardente: Il Doti ibride disponibili: Potenzia mento Arcano, Rivita-
lizzazione Arcana
personaggio ottiene competenza nelle armature di
cuoio, d i pelle e nelle cotte di maglia.
CAPITOLO 2 I Classi dei pel'sona88i
PRIVILEGIO DI CLASSE Abilità di classe: Acroba zia (Des), Atletica (Far), Gua-
Un artefice ibrido possiede il seguente privilegio di rire (Sag), Intimidire (Ca r), Natura (Sag), Percezione
classe. (Sag), Tenacia (Cos)
Infusione Curativa (Ibrido): Questo privilegio di
classe fun ziona come l'omonimo pr ivilegio di classe Privilegi di classe: Furore
dell'artefìce (Guida del Giocatore a EIl'''''ON, pagina 45), Doti ibride disponibili: Agilità Barbarica Corazzata,
con la d iffe renza che il personaggio può creare soltanto Possanza Ferale
un'infusione curativa alla fine di ogni riposo esteso.
PRIVILEGIO DI CLASSE
DOTI IBRIDE DISPONIBILI Un barbaro ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può Furore: Questo privilegio di classe funziona esatta-
selezionare una delle opzioni seguen ti. mente come l'omon imo privilegio di classe del barbaro
Potenziamento Arcano: Questo privilegio di (Manuale del Giocatore 2 , pagina 33).
classe fun ziona esattamente come l'omonimo privile-
gio di classe dell 'a rtefìce (G uida del Giocatore a EB"",,oN, DOTI IBRIDE DISPONIBILI
pagina 45). Se il personaggio acqu isisce il ta lento Dote Ibrida, può
Rivitalizzazione Arcana: Questo privilegio di selezionare un a delle opzioni seguenti.
classe funziona esattamente come l'omon imo privile- Agilità Barbarica Corazzata: Il personaggio
gio d i classe dell'artefìce (G uida del Giocatore a EBE""ON, ottiene il privilegio di classe Agilità Barbarica (Manuale
pagina 46). del Giocatore 2 , pagina 33). Ottiene inoltre competenza
nelle armature di cuoio e di pelle.
COMBINAZ IONI SUGGERITE Possanza Ferale: Questo privilegio di classe fun-
L'artefice/mago è un maestro dei segreti arcani, che usa ziona esattamente come l'omonimo privilegio d i classe
l'Intelligenza per attaccare i nemici e guarire gli alleati. del barbaro (Man uale del Giocatore 2, pagina 33).
L'a rtefice/psion funziona in modo analogo, ma
mescolando poteri arcani e psionici. COMBINAZIONI SUGGERITE
L'artefìce/magospada potrebbe prefe rire i poteri Un barbaro ibrido può combinarsi con un guerriero
in mischia. Sceglierà Costituzione come suo secondo ibrido per ottenere risultati eccezionali in termini di
punteggio di caratteristica, pe r massim izzare la siner- resistenza e d i potenza in mischia. Può scegliere un'op-
gia tra le due class i. zione di Dote Ibrida per migliorare la sua CA, come
L'artefice/wa rlock può essere un miscuglio effett ivo ad esempio Agilità Barbarica Corazzata o Competenza
di autorità e di danni inferti, specialmente se sceglie nelle Armature de l Guerriero.
Intelligen za e Costituzione come i due punteggi di Un barbaro/chierico che sceglie poter i d i guarigione
caratteristica migliori. basati sulla Forza ottiene preziose capacità curative
che può usare per continuare a combattere pitl a lungo.
BARBARO IBRIDO Un barbaro/ranger è un poderoso combattente. Un
tale personaggio può usare sia i poteri da barbaro che
In cuor suo, il barbaro ibrido conosce il potere dell 'ira.
richiedono arm i a due mani che i poteri da ranger che
Tuttavia, il legame con gli spiriti primevi che gli con·
richiedono due armi in mischia.
sente di scatenare questa ira non è forte come quello d i
un tipico barbaro. Forse è stato lontano dalla sua tribù
troppo a lu ngo. o forse ha soltanto iniziato a padroneg- BARDO IBRIDO
giare il suo potere primevo. Un bardo ibrido è il personaggio eclettico per eccel-
A prescindere dalla ragione, un barbaro ib rido non lenza. Nemmeno la versatilità di un tipico bardo
può scatenare l'ira primeva che arde nel suo cuore con è sufficiente per lui, qu indi ha scelto d i condurre
la stessa facilità di un membro a pieno titolo di quella ulteriori esperimenti. In alternativa, potrebbe non
classe, ma resta comunque capace di cedere a spora- essere riuscito a padroneggiare l'intero repertorio d i
dici impeti di energia. intrattenimento e ispirazione di un bardo vero e pro·
prio. e avere quindi deciso di esplorare altre aree per
TRATTI DElLA CLASSE a mpliare le sue capacità.
Ruolo: Assa li tore Un bard o ibrido conserva parte dei poteri curativi
Fonte di potere: Prim eva del bardo, ma rinuncia a buona parte della versatilità
Caratteristiche chiave: Forza, Costituzione, Carisma tipica di quella classe per accedere ai trucchi d i un'al-
tra classe.
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pe ll e
Competenza nelle armi: Semplici in m ischia, militari TRATTI DELLA CLASSE
in mi schia Ruolo: Guida
Bonus alle difese: + 1 Tempra Fonte di potere: Arcana
Caratteristiche chiave: Carisma, Intelligenza, Costituzione
Punti ferita allO livello: 7,5
Punti ferita per livello ottenuti: 3 Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle.
Impulsi curativi al giorno: 4 cotta di maglia; scudo leggero

C AP I TO LO 2 I Classi dei persona88i


Competenza nelle armi: Semp lici in misc hia. spada La combinazione di bardo e condottiero può creare Cl
lunga. scimitarra, spada corta, semplici a distan za . una guida dotata di poteri che spostano con facilità gli
militari a d istan za alleati e i ne m ici sul campo d i battaglia_
Strumenti: Bacchette
Bonus alle difese: +1 Riflessi o Volontà CERCATORE IBRIDO Cl
Cl
Punti ferita al1 o livello: 6
Un cercatore ibrido ha stretto un tenue legame con «
gli spiriti primevi della caccia. Cosa gli impedisce Z
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
d i concedersi completamente agli spirit i? Teme di ~
Impulsi curativi al giorno: 3.5
perdere il controllo di se stesso? Non si fida delle loro "
UJ
motivaz ioni? O semplicemente non è abbastanza forte o..
Abilità di classe: Acrobazia (Des), Arcano (Int),
dal punto d i vista spirituale per riuscire a contenere il
Atletica (Fa r), Bassifondi (Car), Diplomazia (Car),
pote re che essi offrono?
Dungeon (5ag), Guarire (Sag), Intimidire (Car),
Un cercatore ibrido rinuncia a parte del controllo
Intuizione (Sag), Natura (Sag), Percezione (Sag), Rag·
sul campo di battaglia in cambio di privilegi e poteri
girare (Car), Re ligione (Int), Storia (Int)
appartenenti a una seconda classe.
Abilità con addestramento extra: Il pe rsonaggio sce-
glie un'abilità con addestramento extra da lla lista
TRATTI DELLA CLASSE
delle abilità soprastante,
Ruolo: Controllore
Fonte di potere: Primeva
Privilegi di classe: Abilità Versatile, parola maestosa (ibrido)
Caratteristiche chiave: Saggezza, Forza, Destrezza
Doti ibride disponibili: Canto di Riposo, Competenza
nelle Armature del Bardo. parole di am icizia, Virtù
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio
Bardica
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
a distanza, militari a distanza
PRIVILEGI DI CLASSE Bonus alle difese: +1 Riflessi o Volontà
Un bardo ibrido possiede i seguenti privilegi d i classe _
Abilità Versatile: Questo privilegio di classe fun- Punti ferita a11 ° livello: 6
ziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
del bardo (Manuale del Giocatore 2, pagina 51). Impulsi curativi al giorno: 3,5
Parola Maestosa (Ibrido): Il personaggio ottiene il
potere da bardo parola maestosa (Manuale del Giocatore Abilità di classe: Acrobazia (Des), Atletica (Fa r), Furti·
2, pagina 52). Questo potere fun ziona normalmente. vità (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Ca r), Intuizione
con la d ifferenza che il personaggio può usarlo soltanto (5ag), Natu ra (Sag), Percezione (Sag), Tenacia (Cos)
una volta per incontro.
Privilegi di classe: Legame de l Cercato re (ibrido), tiro
DOTI IBRIDE DISPONIBILI inevitabile (ibrido)
Se il personaggio acquisisce il talento Dote lbrida, può Doti ibride disponibili: Legame de l Cercatore Puro
selezionare una delle opzioni seguenti.
Canto di Riposo: Questo privilegio d i classe fun- PRIVILEGI DI CLASSE
ziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe Un cercatore ibrido possiede i seguenti privilegi di classe.
del bardo (Manua le del Giocatore 2, pagina 51). Legame del Cercator e (Ibrido): Il personaggio
Competenza nelle Armature del Bardo: Il perso· sceglie una delle opzioni d i Lega me del Cercatore
naggio ottiene competenza nelle armature d i cuoio, d i (pagina 43). II personaggio ottiene soltanto il potere
pelle e negli scud i leggeri. associato a quell'opzione e può usare il potere sol-
Parole di Amicizia: Il personaggio ottiene il tanto una volta al gior no. Si considera inoltre dotato
potere da bardo parole di amicizia (Manuale del Giocatore d i quell'opzione ai fini d i soddisfare i prerequisiti e di
2, pagina 52). usare i benefici a essa collegati in certi poteri.
Virtù Bardica: Questo privilegio d i classe funziona Tiro Inevitabile (Ibrido): II personaggio ottiene
esattamente come l'omonimo privilegio di classe del il potere del cercatore tiro inevitabile (pagina 44). II
bardo (Manua le del Giocatore 2, pagina 51). potere fu nziona normalmente, con la differenza che
viene attivato soltanto dagli attacchi a d istanza da cer-
COMBINAZIONI SUGGERITE catore o dei cammini leggendari del cercatore.
Le classi del bardo e del warlock costituiscono una
buona combinazione ibrid a, dal momento che le loro DOTE IBRIDA DISPONIBILE
caratteristiche pri marie e secondarie coincidono_ n Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
personaggio si concentrerà sugli attacchi a d istanza selezionare l'opzione seguente.
con gli strumenti quando sceglie i poteri da bardo_ Legame del Cercatore Puro: Il personaggio
Un bardo/paladino può mescolare le sue capacità ottiene gli altri benefici dell'opzione d i Legame del
di guida e di d ifesa e mantenere l'accuratezza dei Cercatore che ha scelto (ma resta comunque in grado
suoi poteri d 'attacco basat i sul Carisma. Avrà bisogno d i usare il potere soltanto una volta al giorno)_
di qualche aiuto con la CA, specialmente se è il solo
difensore nel gruppo.
CAP ITOLO 2 I Classi dei p e rsona8 8i

~ , 141
COMBINAZIONI SUGGERITE
La m igliore combinazione ibrida per questa classe è
il cercatore/canger, che dà origine a uno specialista
negli attacchi a distanza. I suoi punteggi di Saggezza
e Destrezza dovrebbero essere entrambi elevati, riser-
vando alla Forza il terzo miglior punteggio.
Il cercatore/ladro può fare uso degli attacchi a
distanza di entrambe le classi, usando pugnali da
lancio e balestre a mano al posto degli archi lunghi.
L'assegnazione dei punteggi di caratteristica è difficile;
avrà bisogno di punteggi elevati sia in Destrezza che
in Saggezza. ma l'assegnazione delle caratteristiche
secondarie richiedono delle scelte difficili.
Il cercatore/guerriero può rivelarsi un combattente
formidabile. Forza e Saggezza dovrebbero essere i suoi
punteggi di caratteristica più alti.

CHIERICO IBRIDO ,( \ --
••
Imparando doti diverse da quelle che i tipici chierici ~
apprendono, un chierico ibrido ha affinato le sue capa- 'f. ....... ••. . .~ "
cità fino a diventare una guida d ivina insolita. Il suo •
addestramento da chierico potrebbe stare a rappre-
sentare uno slancio devozionale di gioventù o la fede Parola Guaritrice (Ibrido): Il personaggio ottiene
appena scoperta nei confronti di un dio. il potere da chierico parolaBuaritrice (Manuale del Gio·
Un chierico ibrido mette a disposizione di un catore, pagina 62). Il potere funziona normalmente,
gruppo alcuni poteri di guarigione assai utili, anche con la d ifferenza che il personaggio può usarlo soltanto
se più limitati r ispetto a quelli di un chierico vero e una volta per incontro.
proprio. Inoltre, rinuncia alla versatilità dei privilegi di
classe Incanalare Divinità e Lanciare Rituali al fine di DOTI IBRIDE DISPONIBILI
padroneggiare altre doti. Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
selezionare una delle opzioni seguenti.
TRATTI DELLA CLASSE Competenza nelle Armature del Chierico: Il
Ruolo: Guida personaggio ottiene competenza nelle armature di
Fonte di potere: Divina cuoio, di pelle e nelle cotte di maglia.
Caratteristiche chiave: Saggezza, Forza, Carisma Incanalare Divinità (Ibrido): Questo privilegio
di classe funziona come l'omonimo privilegio di classe
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle, del chierico (Manuale del Giocatore, pagina 61), con
cotta di maglia la differenza che il personaggio parte con un singolo
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici potere da chierico di Incanalare Divinità a sua scelta.
a distanza
Strumenti: Simboli sacri COMBINAZIONI SUGGERITE
Bonus alle difese: +1 Volontà Il chierico/guerriero e il chierico/paladino offrono
0
benefici analoghi: un'ottima combinazione d i attac-
Punti ferita al 1 livello: 6 chi in mischia basati sulla Forza. grande resistenza e
Punti ferita per livello ottenuti: 2,S poteri curativi in abbondanza per mantenere se stessi
Impulsi curativi al giorno: 3,5 e i loro alleati in forze durante i combattimenti.
Un cruerico/invocatore rimane nelle retrovie del
Abilità di classe: Arca no (lnt), Diplomazia (Ca r), Gua· gruppo, lanciando utili attacchi a distanza e devastanti pro·
rire (Sag), Intuizione (Sag), Re ligione (lnt), Storia (Int) pagazioni ad area da una posizione di relativa sicurezza.
Un chierico/condottiero combina i poteri da guida di
Privilegi di classe: Conoscenze de l Gua ritore, parola due classi d iverse in un insieme completo ed efficace.
Buoritrice (i brido)
Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armature
del Chierico, Incanalare Divinità (ibrido) CONDOTTIERO IBRIDO
Un condottiero ibrido mescola le sue doti di
PRIVILEGI DI CLASSE comando ad abilità di altro tipo, invece di concen-
Un chierico ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. trarsi esclusivamente sulle sue funzioni di guida.
Conoscenze del Guaritore: Questo privilegio di Come e quando ha imparato ad esercitare la compli-
classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio cata arte del comando? Un breve periodo nell'esercito
di classe del chierico (Manuale del Giocatore, pagina 61). o l'apprendistato presso una guida tribale gli hanno
permesso di afferrare le redin i del l'autorità? Oppure

CA PITOLO 2 I Classi dei peJ'Sona88i


ha indossato il mantello del comando soltanto in COMBINAZIONI SUGGERITE
tempi recenti? Le combinazioni condottiero/paladino e condottiero/
Un condottiero ibrido offre al suo gruppo doti di guerriero offrono resistenza e controllo in mischia,
guida in combattimento e capacità curative, ma rinun- nonché varie capacità curative.
cia al privilegio di classe Presenza Imperiosa. Per un condottiero/barbaro, cosa c'è di più ispira- \.l
\.l
TRATTI DELLA CLASSE
tore di una carica in battaglia accompagnata da un «
feroce grido di guerra? Basterà fa re di Carisma il suo Z
Ruolo: Guida secondo miglior punteggio di caratteristica e scegliere O
I/J
Fonte di potere: Marziale dalle due classi dei poter i che ne traggano vantaggio. ex:
Caratteristiche chiave: Forza, [ntelligenza, Carisma UJ
Il condottiero/chierico, una guida in tutto e per o..
tutto, dovrà concentrarsi su quei poteri che fanno uso
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle, di Forza e Carisma.
cotta di maglia; scudi leggeri
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, militari DRUIDO IBRIDO
in mischia, semplici a dis ta nza
Bonus alle difese: +1 Tempra o Volontà La capacità del personaggio di assumere la forma di
una bestia lo identifica senza dubbio come un druido,
Punti ferita allO livello: 6 ma il suo legame con gli spiriti della natura per qual·
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5 che motivo rimane tenue. I suoi poteri da druido
Impulsi curativi al giorno: 3.5 derivano forse da un legame con gli spiriti primevi
innato ma mai pienamente sviluppato? Oppure ha
Abilità di classe: At[etica (Far), Dip[omazia (Car), Gua- appena iniziato a esplorare i misteri della natura dopo
rire (Sag), Intimidire (Ca r), Storia ([nt), Tenacia (Cos) una vita passata a dedicarsi ad altro?
Un druido ibrido può assumere una forma bestiale
Privilegi di classe: Au torità del Condottiero, paro/a e probabilmente conosce dei poteri che gli sono utili in
ispiratrice (ib rido) questa forma. Tuttavia, rinuncia ad alcuni legami col
Doti Ibride disponibili: Compete nza nelle Armature mondo naturale (tra cui Aspetto Primevo e Incantatore
Rituale) per esplorare le doti di un'altra classe.
del Condottiero, Presenza Imperiosa (ibrido)

PRIVILEGI DI CLASSE TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Controllo re
Un condottiero ibrida possiede i seguenti privilegi di classe.
Autorità del Condottiero: Il personaggio sceglie Fonte di potere: Primeva
Caratteristiche chiave: Saggezza, Destrezza, Costituzione
uno dei seguenti privilegi di classe.
Guida Astuta: Questo privilegio di classe funziona
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle
esattamente come l'omonimo privilegio di classe del
condottiero (vedi Poteri Marziali 2, pagina 6). Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
a distanza
Guida in Combattimento: Questo privilegio di classe
funziona esattamente come l'omonimo privilegio di Strumenti: Bastoni, totem
Bonus alle difese: +1 Riflessi o Volontà
classe del condottiero (Manuale del Giocatore, pagina 76).
Guida in Prima Linea: Questo privilegio di classe fun-
• ziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe
Punti ferita al 1 o livello: 6
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
del condottiero (vedi Poteri Marziali 2, pagina 7).
Impulsi curativi al giorno: 3,5
Parola Ispiratrice (Ibrido): Il personaggio ottiene
il potere da condottiero parola ispiratrice (Manuale del
Abilità di classe: Arca no ([nt), Atletica (Far), Dip[o-
Giocatore, pagina 76). Il potere funziona normalmente,
mazia (Ca r), Guarire (Sag), Intuizione (Sag), Natura
con la differenza che il personaggio può usarlo soltanto
(Sag), Percezione (Sag), Stori a ([nt), Tenacia (Cos)
una volta per incontro.
Privilegi di classe: Forma se/VOBBia
DOTI IBRIDE DISPONIBILI Doti ibride disponibili: Aspetto Primevo, Compe-
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può tenza ne lle Armature del Druido
selezionare una delle opzioni seguenti.
Competenza nelle Armature del Condottiero:
Il personaggio ottiene competenza nelle armature di
PRIVILEGIO DI CLASSE
Un druido ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
cuoio, di pelle, nelle cotte di maglia e negli scudi leggeri.
Forma Selvaggia: Il personaggio ottiene il potere
P r esenza Imperiosa (Ibrido): Questo privilegio
da druido forma selvaBBia (Manuale del Giocatore 2,
di classe funziona come l'omonimo privilegio di classe
del condottiero (Manuale del Giocatore, pagina 76), con pagina 67).
la differenza che il personaggio concede il beneficio
della sua opzione di Presenza Imperiosa soltanto una DOTI IBRIDE DISPONIBILI
volta per incontro. Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
selezionare una delle opzioni seguenti.

CAP l TOLO 2 ) Classi dei persona8yi


Aspetto Primevo: Questo privilegio di classe fun- Abilità di classe: Atletica (For), Dungeon (Sag), Gua·
ziona esattamente come l'omon imo privilegio di classe rire (Sag), Intimidire (Car), Natu ra (Sag), Percezione
del druido (Ma"uale del Giocatore 2, pagina 67). (Sag), Tenacia (Cos)
Competenza nelle Armature del Druido: Il per·
sonaggio ottiene competenza nelle armature di cuoio Privilegi di classe: Collera 1ella Natura (ibrido)
c di pelle. Doti ibride disponibili: Fonte di Vita, Possanza del
Guardiano Corazzata
COMBINAZIONI SUGGERITE
Il druido/sciamano è una miscela idea le d i classi pri- PRIVILEGIO DI CLASSE
meve, in cui il controllo e i poteri in mischia del druido Un guardiano ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
si uniscono alle capacità di guida dello sciamano. Collera della Natura (Ibrido): Questo privilegio
Un druido/invocatore unisce i poteri e i privilegi di classe fun ziona come l'omonimo privilegio di classe
di due diverse classi di controllore e può costituire un del guardiano (Manuale del Giocatore 2, pagina 85), con
background interessante per il personaggio: cosa lo ha la differenza che il personaggio marchia soltanto un
spinto a mescolare gli antichi poteri degli dèi con la nem ico ad iacente quando usa la capacità di marchiare
potenza degli spiriti primevi? fornitagli dal privilegio di classe.
I druidi ibrid i che desiderano incrementare Uloro
micidiale potenziale in mischia possono prendere in consi- DOTI IBRIDE DISPONIBILI
derazione le classi del ladro, del ranger e del vendicatore. Se il personaggio acquisisce il talento Dote [brida, può
selezionare una delle opzioni seguenti.
Fonte di Vita: Questo privilegio di classe funziona
SCEGLlERE 1 POTERl DA DRUlDO esattamente come l'omonimo privilegio di classe de l
Nonostante ottenga automaticamente il potere forma guardiano (Manuale del Giocatore 2, pagina 85).
se'vaBBia, un druido ibrido non ottiene automaticamente Possanza del Guardiano Corazzata: Il personag-
i poteri di forma bestiale; deve selezionarli. g io il privilegio di classe di Possanza del Guardiano
AI 1· livello, il personaggio dovrebbe prendere in consi- (Ma"uale del Giocatore 2, pagina 85). Ottiene inoltre
derazione un potere di forma bestiale come unico potere competen za nelle armature di cuoio e di pelle, negli
di attacco a volontà da druido. Potrà usare l'altro potere scudi leggeri e negli scudi pesanti.
di attacco a volontà in forma umanoide.
Se non possiede nessun potere d i forma bestiale, COMBINAZIONI SUGGERITE
sciupa il suo privilegio di forma se/va88ia, quindi dovrebbe Il guardiano/guerriero offre una notevole resistenza
includere dei poteri di forma bestiale tra i suoi poteri di e ottimi attacchi in m ischia, anche se potrebbe avere
attacco e di utilità. bisogno di aiuto in termini di CA; Possanza del Guar-
diano Corazzata o Competenza nelle Armature del
GUARDIANO IBRIDO Guerriero sono dei buoni rimedi.
Per ergersi saldamente contro i profanatori dell'ordine L'aggiunta del chierico ibrido conferisce al
naturale, il guardiano ibrido ha rafforzato la sua tena- guardiano ibrido alcun i utili poteri di guarigione; pro-
cia primeva con le capacità di un'altra classe. Queste babilmente Saggezza dovrà diventare la sua seconda
capacità potrebbero consistere in altri mod i di inca- migliore caratteristica.
nalare gli spiriti primevi, oppure il guard iano ibrido Combinando il guardiano ibrido col ranger ibrido si
potrebbe avere deciso di non dipendere interamente ottiene un personaggio in grado di inOiggere più dann i
dagli spiriti per ottenere la propria forza. senza penalizzare troppo la sua CA.
Un guard iano ibrido può ancora punire i nemici
che attaccano i suoi alleati. Tuttavia , dovendo ripart ire GUERRIERO IBRIDO
la sua concentrazione su due classi, deve rinunciare a Un guerriero ibrido si appella al suo addestramento mar-
parte della resisten za innata della classe (nella forma ziale per proteggere gli alleati e abbattere i nemici, e grazie
d i Fonte d i Vita e Possanza del Guardiano). al suo addestramento ibrido, può giocare alcuni assi nella
manica che i suoi avversari non si aspettano di certo.
TRATTI DElLA CLASSE Molti guerrieri ibridi hanno imparato le loro doti
Ruolo: Difensore marziali presso un esercito o un'organizzazione mi li-
Fonte di potere: Primeva tare, ma tali esperienze solitamente rappresentano
Caratteristiche chiave: Forza, Costituzione, Saggezza solo una parte del background del personaggio. Forse
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle; il guerriero ibrido è passato dal servizio militare a un
scudi leggeri. scudi pesanti nuovo campo di specializzazione, o forse ha impugnato
la spada come scelta recente nella sua vita, dopo mesi o
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, militari anni passati a dedicarsi ad altri studi.
in mischia, semplici a distanza Un guerriero ibrido protegge i suoi compagni come
Bonus alle difese: +1 Tempra o Vo lontà ogni altro difensore: con solidità , fierezza marziale e
Punti ferita a11· livello: 8,S controllo del campo di battaglia. Tuttavia rinuncia ad
Punti ferita per livello ottenuti: 3,S alcune delle doti con le armi tipiche del guerriero e
Impulsi curativi al giorno: 4,5 non può marchiare i nemici con tutti i suoi poteri.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


TRATTI DELLA CLASSE Aailità in Combattimento: Questo privilegio di classe
Ruolo: Difensore
Cl
funziona esattamente come l'omonimo privilegio di
Fonte di potere: Marziale classe del guerriero (vedi Poteri Marziali 2, pagina 30).
Caratteristiche chiave: Forza, Destrezza. Saggezza, Superiorità in Combattimento: Questo privilegio di
Costituzione classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio l)
di classe del guerriero (Manuale del Giocatore, pagina 89)_ ~
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle. cotta
Z
di maglia, scaglie; scudo leggero, scudo pesante COMBINAZIONI SUGGERITE O
Competenza nelle armi: Semplici in mischia. mili tari <Il
Un guerriero/palad ino attinge a due diverse categorie a:
in mischia, semplici a distanza, militari a distanza di tenacia e resilienza per creare un unico difensore. UJ
Bonus alle difese: +1 Tem pra o..
Aggiungendo un condottiero ibrido a un guerriero
0
ibrido, il personaggio può impratichirsi nelle manovre
Punti ferita al 1 livello: 7,5 tattiche o nel fornire geniali ispi razioni senza rinun-
Punti ferita per livello ottenuti: 3 ciare alla sua potenza in mischia.
Impulsi curativi al giorno: 4 ,5 Se il guerr iero ibrido desidera agg iungere degli attac-
chi diversi dalla mischia al suo repertorio, può prendere
Abilità di classe: Atletica (Far), Bassifond i (Car), Gua- in considerazione l'invocatore ibrido. Non r inuncia a
rire (Sag), Intimidire (Car), Te nacia (Cos) troppa della sua CA (specialmente se intende impu-
gnare un'arma a due mani) e un elevato punteggio di
Privilegi di classe: Sfida in Combattime nto (ibrido) Saggezza torna sempre utile anche a un guerriero.
Doti ibride disponibili: Competenza ne lle Armature
del Gue rriero. Dote in Combatti mento del Gue r-
riero, Specializzazione in Combattimento
INVOCATORE IBRIDO
Un invocatore ibrido brandisce la potenza degli dèi
mescolandola ad altri poteri più terreni. Ma perché
PRIVILEGIO DI CLASSE
ha rinunciato a dedicarsi puramente a i segreti degli
Un guerriero ibrido possiede il seguente privilegio di
invocatori? Ha scoperto un mistero che gli ha reso spa-
classe.
ventosa l'idea di acquisire un tale potere incontrollato?
Sfida in Combattimento (Ibrido): Q uesto privi-
Oppure la sua comprensione del d ivino si è risvegliata
legio di classe funziona come l'omonimo privilegio d i
soltanto d i recente?
classe dci guerriero (Manuale del Giocatore, pagina 89),
Un invocatore ibrido brandisce la potenza degli dèi
con la differenza che il personaggio può usarlo per mar-
stessi per pu nire i suoi avversari. Tuttavia r inuncia alla
chiare soltanto i nemici che attacca usando poteri da
ve rsatilità di Incanalare Divinità e Incantatore Rituale
guerriero o d i un cammino leggenda rio del guerriero.
per ottenere i benefici d i un'altra classe.

DOTI IBRIDE DISPONIBILI


TRATTI DELLA CLASSE
Se il personaggio acqu isisce il ta lento Dote Ibrida, può
Ruolo: Controllore
selezionare una delle opzion i seguenti.
Fonte di potere: Divina
Competenza nelle Armature del Guerriero:
Caratterist iche chiave: Saggezza, Costituzione,
Il personaggio ottiene competenza nelle ar mature d i
In te lligenza
cuoio, pelle, cotte d i maglia, corazze di scaglie, scudi
leggeri c sc ud i pesanti.
Competenza nelle armature: Stoffa, cuo io, pelle,
Dote in Combattimento d e l G u erriero: Q ua ndo
cotta di maglia
il personaggio seleziona questa opzione, sceglie uno dei
Compete nza nelle arm i: Semplici in misc hi a, sem plici
seguenti privilegi d i classe.
a dista nza
Portato pe r le Armi da a uerriero: Questo privilegio di
Strumenti: Bastoni, ve rghe
classe fu nziona esattamente come l'omonimo privi legio
Bonus alle difese: +1 Tempra, Riflessi o Volontà
d i classe del gue rriero (Manuale del Giocatore, pagina 89).
Stile del Lottatore: Questo privilegio d i classe fun-
Punti ferita a l 1 0 livello: 5
ziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe
Punti ferita per livello ottenuti: 2
del guerriero (ved i Poteri Marziali 2, pagina 30).
Impulsi curativi al giorno: 3
Tecnica della Te mpesta: Questo privilegio di classe
funziona esattamente come l'omonimo privilegio di
Abilità di classe: Arcano (Int), Diplomazia (Ca r), Inti -
classe del guerriero (Poteri Marzia li, pagina 36)_
mid ire (Ca r), Intuizione (Sag), Religione (Int), Storia
Viaore del Combattente Furioso (Ibrido): Q uesto privi-
(Int), Tenacia (Cos)
legio d i classe funziona esattamente come l'omonimo
privilegio d i classe del guerriero (Poteri Marziali,
Privilegi di classe: Manifestazione di Allea nza
pagina 37), con la differen za che il personaggio non
Doti ibride disponibili: Competenza ne lle Armature
ottiene il bonus ai tiri dei dan ni quando indossa un'ar-
de ll 'lnvocatore, Inca nalare Divin ità (ib rido)
matu ra leggera o una cotta di maglia.
Specializzazione in Combattimento: Quando il
personaggio seleziona questa opzione, sceglie uno de i
seg uenti privilegi di classe.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona08i


Abilità di classe: Acrobazia (Des), Atletica (For),
PRIV ILEG IO DI CLAS SE Bassifondi (Car), Dungeon (Sag), Fu rtività (Des),
Un invocat ore ibrido possied e il seguen te privilegio di Intimidire (Car), Intuizione (5ag), Manole sta (Des),
classe. Pe rcezione (5ag), Raggi r~re (Car)
Manife stazion e di Allean za: Il persona ggio Abilità con Addest ramen{ o Extra: Il personaggio sce-
ottiene la Manife stazion e d i un'A lleanza Divina d i sua glie due abi lità con addestr amento extra dalla lista
scelta (Manuale del Giocatore 2, pagina 103). delle abilità di classe soprastante.

DOTI IBRID E DISPO NIBIL I Privilegi di classe: Attacco Furtivo (ibrido)


Se il persona ggio acquisisce il talento Dote Ibrida. può Doti ibride disponi bili: Primo Colpo, Dote in Com-
selezio nare una delle opzioni seguent i. battime nto del Ladro, Tattiche ladresc he
Compe tenza nelle Armat ure deII'in vocato re:
Il persona ggio ottiene competen7..a nelle armatu re di PRIV ILEG IO DI CLAS SE
cuoio, di pelle e nelle cotte di mag lia.
Un ladro ibrido possied e il seguent e privileg io di classe.
Incana lare Divini tà (Ibrido ): Questo privilegio Attacc o Furtivo (Ibrido ): Questo privilegio di
di classe fu nziona come l'omoni mo privilegio di classe classe funzio na esattam ente come l'omoni mo privile-
dell'inv ocatore (Manuale del Giocatore 2, pagina 103), gio di classe del ladro (Manuale del Giocatore, pagina
con la differen za che il persona ggio pa rte con un I03), con la differen za che infligge i danni extra previ-
singolo potere di rncanal are Divinit à. Tale potere è il sti soltanto quando colpisce con un potere da ladro o di
potere di Incanal are Divin ità associato alla stessa Alle- un cammi no leggend ario da ladro.
anza Divina della sua Manife stazion e di Alleanz a.

DOTI IBRID E DISPO NIBIL I


COMB INAZ IONI SUGG ERITE Se il persona ggio acquisi sce il talento Dote Ibrida, può
Un invocatore/chi erico è una combin azione divina tra selezio nare una delle opzioni seguent i.
un devasta tore di massa e un guarito re.
Primo Colpo: Questo privileg io di classe funzion a
Un invocatore/mago o invocatore/psion può accedere a
esattam ente come l'omoni mo privilegio di classe del
una gamma molto vasta di poteri da controllore. Potrebbe ladro (Manuale del Giocatore, pagina 103).
acquisire il talento Dote Ibrida per ottenere il potere di Dote in Comba ttimen to del Ladro: Quando il
Incanalare Divinità ritorsione del preservatore, al fine di otti- persona ggio selezion a questa opzione, sceglie u no dei
mizzare l'uso del suo elevato punteggio di Intelligenza. seguent i privilegi di classe.
L'invoc atore/sc iamano mescola due trad izioni di
Dote del Tiratore Scelto: Questo privilegio di classe
potere molto diverse con risultat i assai efficaci sul fun ziona esattam ente come l'omoni mo p rivilegio di
campo di battaglia.
classe del ladro (vedi Poteri Marziali 2, pagina 56).
Portato per le Armi da Ladro: Questo privileg io di
LAD RO IBRI DO classe funziona esattam ente come l'omoni mo privilegio
Un ladro ibrido sa bene quanto valga un coltello ben di classe del ladro (Manuale del Giocatore, pagina 103).
piazzato, anche se non d ispone del reperto rio comple to
di doti ladresc he a cui ricorrer e in ogni situazio ne.
Il backgro und più comune dei lad ri ibridi è un'in-
fanz ia passata per le strade malfam ate d i una città,
dove hanno impara to abbasta nza trucchi da rimane re
in vita e fuori di prigione. In alternat iva, potrebb e
essere stato in passato un membr o rispetta to della
società, spinto a u nà vita da lad ro dall a sorte cr udele o
dalle macchi nazioni de i suoi nemici.
Un ladro ibrido può essere furtivo e letale esattam ente
come un ladro puro, ma deve rinunc iare ad alcune delle
sue opzioni per acquisire quelle di un'altra classe.

TRATTI DELLA CLASSE


Ruolo: Assa litore
Fonte di potere: Marziale
Caratte ristiche chiave: Destrezza, Forza, Carisma

Compe tenza nelle armatu re: Stoffa, cuoio


Compe tenza nelle armi: Balestra a mano, fionda,
pugnale, shuriken, spada corta
Bonus alle difese: +1 Riflessi

Punti ferita al 1· livello: 6


Punti ferita per livello ottenut i: 2,5
Impulsi curativ i al giorno: 3

CAP l TOLO 2 I Classi dei person aggi


Tattiche Ladresche: Questo privilegio di classe
funziona esattamente come l'omonimo privilegio di
classe del ladro (Manuale del Giocatore, pagina 103).

COMBINAZ IONI SUGGERITE ()


()
La maggior parte dei ladri ibridi ha bisogno di due
«
buoni puntegg i d i caratteristica, cosa che rende le com- z
binazioni ibride complicate da realizzare. O
<Il
Un ladro/stregone può aggiungere alcuni subdoli
attacchi a distanza e a emanazione al suo re pertorio di "o..
UJ

poteri in mischia.
Se combinati, il bardo ibrido e il ladro ibrido da nno
origine a un maestro ingannatore, che utilizza il Cari-
sma e la Destrezza per ammaliare gli avve rsari o, in
alternativa, per sventrarl i.
Chi predilige la forza bruta all 'astuzia può combi·
nare il lad ro ibrido con il gue rriero ibrido, scegliendo
Tattiche Ladresc he grazie al talento Dote Ibrida e poi
selezionando il privilegio d i classe Canaglia Brutale
(Manuale del Giocatore, pagina 103) o il privilegio di
classe Malvive nte Spietato (Poteri Marziali, pagina 69).

MAGO IBRIDO
Il sentiero della magia esige concentrazione e studio
assiduo, ma un mago ibrido è riuscito a padroneggiare
vari elementi della magia arcana e a trovare comunque
il tempo di apprendere altre doti.
Ha rinunciato a una promettente vita in accade-
m ia per dedicarsi a una esistenza meno protetta? Il
suo mentore lo ha abbandonato prima di condividere
con lui gli ultim i segreti del sapere arcano? Oppure
si è dedicato soltanto d i recente alla lunga impresa d i
padroneggiare il potere arcano che pervade il cosmo? PRIVILEGIO DI CLASSE
Un mago ibrido possiede buona parte della ver- Un mago ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
satilità del mago quanto a selezione dei poter i, ma Trucchetti: Questo privilegio di classe fun ziona
rinuncia alla flessibilità fo rn itagli dai privilegi di classe esattamente come l'omonimo privilegio d i classe del
Lanciare Rituali e Libro degli Incantesimi, nonché dal mago (Manuale del Giocatore, pagina 117).
privilegio di classe Maestria degli Strume nti Arcani.
DOTE IBRIDA DISPONIBILE
TRATTI DELLA CLASSE Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
Ruolo: Controllore selezionare l'opzione seguente.
Fonte di potere: Arcana Maestria degli Strumenti Arcani: Questo privi-
Caratteristiche chiave: Intelligenza, Saggezza, Destrezza legio d i classe funziona come l'omonimo privilegio d i
classe del mago (Manuale del Giocatore, pagina 117).
Competenza nelle armature: Stoffa
Competenza nelle armi: Bastone fe rrato, pugnale COMBINAZIONI SUGGERITE
Strumenti: Bacchette. bastoni, globi Un mago ibrido non è particolarmente resistente,
Bonus alle difese: +1 Vo lontà quindi dovrà scegliere con cura la sua seconda classe
0
ibrida e i suoi poteri.
Punti ferita al 1 livello: 5 Il magospada condivide col mago la stessa carat-
Punti ferita per livello ottenuti: 2 teristica chiave, ma la predilezione di quella classe
Impulsi curativi al giorno: 3 per i combattimenti in m ischia mal si concilia con la
tipica tendenza del mago a tenersene fuori. Per farsi
Abilità di classe: Arcano (ln t), Diplomazia (Car), Dun· valere in m ischia, dovrà selezionare una buona dose di
geon (Sag), Intuizione (Sag), Natura (Sag), Re ligione poteri d'attacco ravvicinati e alcuni talenti che possano
(Int), Storia (lnt) offrirgli m igliori probabilità di sopravvivenza. In alter-
nativa, potrà concentrare la sua selezione di poteri da
Privilegi di classe: Tr ucchetti magospada sui poteri a distanza e ad area ed entrare in
Doti ibride disponibili: Maestria degli Strumenti Arcani mischia soltanto in caso di estrema necessità.
Un mago/chierico dotato di buoni punteggi di Intel·
ligenza e Saggezza può rimanere al sicuro nelle retrovie

CA P I TO L O 2 I Classi dei personassi


ma sostenere allo stesso tempo i suoi alleati tram ite poteri classe del magospada (Guida del Giocatore a FOl!GOrf'EN
di controllo del campo di battaglia e poteri di guarigione. REALAlS, pagina 26).
L'aggiunta de lla classe di ve ndicatore a un mago
ibrido consente al personaggio di so rprendere i suoi DOTE IBRIDA DISPQNIBILE
nem ici con qualche m icid iale e incons ueto at tacco in Se il personaggio acquisisce ii talento Dote Ibrida, può
mischia. L'acquisizione d i Armatura della Fede tra- selezionare l'opzione seguente.
mite il talento Dote Ibrida consente al personaggio di Interdizione del Magospada: Questo privileg io
potenziare la propria CA quanto basta per avv icinarsi d i classe fun ziona esattamente come l'omonimo pri·
e sferrare un attacco del genere. vilegio di classe del magospada (Guida del Giocatore a
FOl!GOTI'EN REALAlS, pagina 26).
MAGOSPADA IBRIDO
Un magospada ibrido sa bene cosa siano la d isciplina COMBINAZIONI SUGGERITE
e l'addestramento, ma non ha sviluppato la dedizione Molti maghispada ibridi sacrificano parte delle loro
ossessiva all'arte dello spadaccino arcano tipica degli altri capacità d ifensive in nome d i un a maggiore ve rsatilità.
maghispada. Forse in gioventù si è dilettato nelle tecniche Combinandosi al mago ibrido o allo psion ibrido, un
fondamentali della lama e della magia. ma non si è mai magospada ibrido ottiene una vasta gamma di poteri
dedicato a questi studi con impegno. Alcuni maghispada che condividono la stessa caratteristica chiave.
ibridi sono nuovi studenti delle antiche trad izioni magi- Se il magospada desidera continuare a concentrarsi
che e provengono da altre tradizioni militari o arcane. sul combattimento in mischia, può prendere in consi-
Un magos pada ibrido dispone d i un buon assor- derazione il condottiero ibrido, face ndo buon uso della
timento di potenza in mischia, sufficiente controllo sua Intelligenza come tattico.
del campo d i battaglia e vari poteri di utilità, ma non Sebbene il magospada ibrido e lo scia mano ibrido
riesce a respingere intere ondate di nemici con la possano sembrare incompatibili, lo spirito compagno e il
stessa efficacia di un magospada completo. potere zanne dello spirito offrono al magospada un'opzione
aggiuntiva di controllo del campo d i battaglia che non lo
TRATTI DElLA CLASSE costringe a rimanere in prima linea a ogni TOund.
Ruolo: Difensore
Fonte di potere: Arcana MONACO IBRIDO
Caratteristiche chiave: Intelligenza, Forza, Costituzione Un monaco ibrido è un enigma, che mescola la disc i·
plina e la concentrazione suprema con un approccio
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio versatile alla vittoria in battaglia. Come può spiegare
Competenza nelle armi: Semplici in mischia. semplici a questa contradd izione apparente? È uno studente
distanza, lame militari legge re, la mi militari pesanti fallito delle d iscipline monastiche che ha fatto ricorso
Strumenti: Lame leggere, lame pesanti a doti alternative per restare in vita? Oppure ha
Bonus alle difese: +1 Volontà appena scoperto uno stile di vita ascetico e ora cerca di
lasc iarsi aUe spalle la sua vecchia vita?
Punti ferita allo livello: 7,5 Un monaco ibrido sacrifica parte dell'addestra-
Punti ferita per livello ottenuti: 3 mento nella sua trad izione monastica, tra cui una
Impulsi curativi al giorno: 4 notevole potenza nel combattimen~o se nza armi, al
fine di acquisire alcuni aspetti di una seconda classe.
Abilità di classe: Arcano (lnt), Atletica (Far), Diplo-
mazia (Ca r), Intimidire (Car), Intu izione (Sag), Storia
TRATTI DELLA CLASSE
(lnt), Tenacia «(05)
Ruolo: Assalitore
Fonte di potere: Psionica
Privilegi di classe: Aegis del Magospada (ibrido), Vin-
Caratteristiche chiave: Destrezza, Forza, Saggezza
colo de lla Spada
Doti ibride disponibili: Interd izione del Magospada
Competenza nelle armature: Stoffa
Competenza nelle armi: Bastone ferrato, fionda,
PRIVILEGI DI CLASSE lancia. pugnale, randello, shuriken
Un magospada ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. Strumenti: Focus ki, arm i in cui possiede competenza
Aegis del Magospada (Ibrido): Ques to privi- Bonus alle difese: +1 Tempra, Riflessi o Volontà
legio di classe funziona come l'omonimo privilegio
di classe del magospada (Guida del Giocatore a FOI! - Punti feri ta al 1 o livello: 6
GO'/TEN REALMS, pagina 26), con la differe nza che il
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
personaggio può usare il potere che ha scelto sol- Impulsi curativi al giorno: 3,5
tanto una volta per incontro. Tuttavia, recupera l'uso
di que l potere q ua ndo il suo bersag lio scende a O Abilità di classe: Acrobazia (Des). Atletica (Far), Diplo-
punti ferita o qu ando il suo marchio è rimpiazzato mazia (Ca r), Furtività (Des), Guari re (Sag), Intuizio ne
da un a ltro marchio. (Sag), Manolesta (Des), Percezione (sag), Religione
Vincolo della Spada: Questo privilegio di classe (lnt). Tenacia (Cos)
fun ziona esattamente come l'omonimo privilegio di

CA P I T OLO 2 I Classi dei persona88i


Privilegi di classe: Tradi zione Monastica (i brido) Il monaco/guerriero può attirare a sé gli avversari Cl
Doti ibride disponibili: Co mba tte nte Senza Arm i, in battaglia uno a uno, per poi sg uscia re via quando le
Difesa Senza Armature, Tradizione Ampliata cose si fanno troppo rischiose. Dovrà assegnare pun- ~
teggi elevati sia a Destrezza che a Forza, scegliendo
PRIVILEGIO DI CLASSE Saggezza come terzo m iglior pu nteggio. I.J
Un monaco ibrido possiede il seguente privilegio di classe. I.J
<t
Tradizione Monastica (Ibrido): Il personaggio sce· PALADINO IBRIDO Z
glie un'opzione di Tradizione Monastica (pagina 61). li Un paladino ibrido tmisce l'autorità divina di un paladino O <Il
personaggio ottiene il potere di Raffica di Colpi associato alle doti di un'altra classe per diventare un formidabile et:
a quella opzione. Il potere di Raffica di Colpi si attiva protettore. Molti palad ini ibridi si sono dedicati soltanto
UJ
o..
soltanto quando il personaggio colpisce con un potere da d i recente al sentiero del combattente divino, dopo anni
monaco o d i un cammino leggendario del monaco durante passati ad occ uparsi di altro. Alcuni, tuttav ia, hanno capito
n
il proprio turno. personaggio si considera dotato di quella che la devozione completa a un solo ideale non fa per loro e
opzione al fine di soddisfare i prerequisiti. hanno ampliato le loro capacità di consegue nza.
Un paladino ibrido offre al suo g ruppo un'utile
DOTI IBRIDE DISPONIBILI capacità di marchio e forti poteri in mischia. Co me gli
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può altri difensori, è resistente e sa proteggere bene i suoi
selezionare una delle opzioni seguenti. alleati, ma deve rinunciare ad alcune delle sue capa-
Combattente Senza Armi: Questo privilegio di cità curative per ottenere le doti di un'altra classe.
classe funziona esattamente come l'omonimo privile-
gio di classe del monaco (pagina 61). TRATTI DELLA CLASSE
Difesa Senza Armature: Questo privilegio di Ruolo: Difensore
classe fun ziona esattamente come l'omonimo privile- Fonte di potere: Divina
gio di classe del monaco (pagina 61). Caratteristiche chiave: Forza, Carisma, Saggezza
Tradizione Ampliata: Il personaggio ott iene tutti i
privilegi associati alla sua Trad izione Monastica. Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle,
cotta di maglia, scaglie, piastre; scudo legge ro,
COMBINAZIONI SUGGERITE scudo pesante
II monaco/ladro è una combinazione eccellente, che crea Competenza nelle armi: Semplici in mischia, militari
un personaggio in grado di usare un pugnale per sferrare in mischia, semplici a distanza
raffiche d i colpi e attacchi furtivi con la stessa disinvoltura. Strumenti: Simboli sacri
Deve concentrarsi su un buon punteggio di Destrezza e Bonus alle difese: +1 Tempra, Rifl essi o Volontà
scegliere FOI7..a come secondo miglior punteggio.
La combinazione monaco/vendicatore sugge risce Punti ferita al 1· livello: 7,5
anni di addestramento in un monastero segreto ded i· Punti ferita per livello ottenuti: 3
cato alla d isci plina e alla vendetta. Avrà bisogno di un Impulsi curativi al giorno: 5
punteggio elevato sia in Destrezza che in Saggezza per
massimi zza re la sua precisione. ' Abilità di dasse: Diplomazia (Ca r), Gua rire (sag), Inti·
midire (Car), Intuizione (sag), Rel igione (lnt), Storia
(Int), Te nacia (C05)

Privilegi di dasse: Sfida divina (ibrido)


Doti ibride disponibili: Compete nza ne lle Armature
de l Pa lad ino, Incana lare Divinità (ibrido)

PRIVILEGIO DI CLASSE
Un paladino ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
Sfida Divina (Ibrido): li pe rsonaggio ottiene il
potere da paladino sfida divina (Manuale del Gioca·
tore, pagina 133). Il potere fun ziona normalmente,
fatta eccezione per il testo seguente. che sostituisce il
secondo paragrafo d i quel potere.

Quando un bersaglio è marchiato, subisce una penalità


di -2 ai t iri per colpire di qualsiasi attacco che non includa il
personaggio come bersaglio. La prima volta in cui il bersaglio
effettua un attacco che non include il personaggio tra i
bersagli prima dell'i nizio del turno successivo del personaggio,
quest'ultimo può usare una reazione immediata per
infliggere al bersaglio un ammontare di danni radiosi pari
al proprio modificatore di Carisma. I danni salgono a 2 + il
modificatore di Carisma del personaggio all'11 o livello e a 4 +
il modificatore di Carisma del personaggio a121 ° livello.

CAP ITOLO 2 I Classi dei persona88i


DOTI IBRIDE DISPONIBILI Abilità di classe: Arca no (Int), Atletica (Far), Diploma·
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può zia (Car), Gua ri re (Sag), Intimidire (Car), Intuizione
selezionare una delle opzioni seguenti. (Sag), Raggirare (Car), Tenacia (Cos)
Competenza nelle Armature del Paladino: li \
personaggio ottiene competenza nelle armature di Privilegi di classe: Aumento Psionico (ibrido), Difesa
cuoio e d i pelle, nelle cotte di maglia, nelle corazze di Psio ni ca (ibrido)
piastre, negli scudi leggeri e in quelli pesanti. Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armature
Incanalare Divinità (Ibrido): Questo privilegio dello PSicombattente, Studio Psionico
di classe funziona come l'omonimo privilegio di classe
del paladino (Manua le del Giocatore, pagina 133), con PRIVILEGI DI CLASSE
la differenza che il personaggio parte con un unico Uno psicombattente ibrido possiede i seguenti privilegi
potere di Incanalare Divinità da palad ino di sua scelta. di classe.
Aumento Psionico (Ibrido): Questo privilegio di
COMBINAZIONI SUGGERITE classe funziona come l'omonimo privilegio d i classe dello
Combinando un guerriero ibrido con un pa lad ino psicombattente (pagina 79), con la differenza che il totale
ibrido, la CA rimane alta e il personaggio mescola dei punti potere del personaggio varia in base alla sua
assieme due stili d iversi di controllo in m ischia. selezione dei poteri. Vedi "Aumento psionico e personaggi
È facile intuire il valore di un paladino combinato ibridi" (pagina 137) per determi nare il numero d i punti
a un chierico, ma forse è il paladino/condottiero (pre- potere a disposizione del personaggio.
diligendo il Carisma all'Intell igenza) ad affermarsi Difesa Psionica (Ibrido): Questo privilegio di
come la più va lorosa guida immaginabile sul campo di classe funziona esattamente come l'omonimo privile-
battaglia. gio di classe de llo psicombattente (pagina 79), con la
Il paladino/warlock, forse una strana combinazione, differenza che il personaggio deve scegliere un potere
mescola la prodezza in mischia con micidiali attacchi tra passo sfocato o aculeo mentale.
a distanza, nonché con la capacità di mantenere gli
avversari distant i marchiat i con sfida divina. Per questa DOTI IBRIDE DISPONIBILI
combinazione, la Competenza nelle Armature del Se il personaggio acq uisisce il talento Dote Ibrida, può
Paladino è un'opzione irrinunciabile. selezionare una delle opzioni seguenti.
Competenza nelle Armature dello Psicombat·
PSICOMBATTENTE IBRIDO tente: li personaggio ottiene competenza nelle armature
d i cuoio, di pelle, nelle cotte di maglia, nelle corazze di
Chi è dotato di una mente lucida e di un corpo solido
scaglie, negli scudi leggeri e negli scudi pesanti.
può aggiu ngere praticamente qualsiasi dote desideri
Studio Psionico: Questo privilegio di classe fun-
al suo repertorio per formare un insieme completo ...
ziona esattamente come l'omonimo privilegio d i classe
o almeno, questo è quanto u no psicombattente ibrido
dello psicombattente (pagina 79).
ama credere.
Cosa lo ha spinto ad aggiungere le capacità di
un'altra classe alla perfezione fisica e mentale tipica COMBINAZIONI SUGGERITE
degli psicombattenti? È forse convi nto in segreto che Lo psicombattente/guerriero d ispone di resistenza in
le sue doti psioniche non siano affidabili, almeno in abbondanza, ma dovrà assegnare a lti punteggi sia a
con fronto a una solida lama o alla sicu rezza fo rnita da Forza che a Costitu zione, scegliendo Saggezza come
altre for me d i magia? Oppure ha scoperto soltanto d i terzo miglior punteggio.
recente le sue capacità psioniche? Anche lo psicombattente/ardente ha bisogno di due
Uno psicombattehte ibrido rinuncia a pa rte del punteggi alti, Costituzione e Carisma, ma può cavar·
controllo sul campo d i battaglia e ai t rucchi psionici sela a nche senza un terzo buon pu nteggio. Questa
per agg iu ngere al suo arsena le i privilegi e i poteri di combinazione gli forn isce anche una gamma completa
un'altra classe. di pu nti potere da utilizzare coi suoi poteri aumenta-
bili. Purtroppo risulta un po' fragile come difensore,
quind i deve rafforzare in altri modi quelle di fese o tra·
TRATTI DElLA CLASSE
varsi un alleato robusto e rimanere al suo fianco .
Ruolo: Difensore
Fonte di potere: Psioniç:a
Caratteristiche chiave: Costituzione, Saggezza, Carisma PSION IBRIDO
Uno psion ibrido può piegare la volontà dei nemici alla
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle, cotta propria, ma questo non gli basta. Cosa lo ha spinto a
di maglia, scaglie: scudo leggero, scudo pesante fondere i poteri di controllo mentale coi poteri di un'al·
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, militari tra classe? Ha scoperto un legame segreto tra il potere
in mischia, semp lici a distanza psionico e un'altra fonte di potere? Oppure usa le sue doti
Bonus alle difese: +1 Volontà mentali come asso nella manica, ricorrendo a u n' inaspet·
tata riserva di trucchi per integrare le sue altre capacità?
Punti ferita al 1" livello: 7,S Uno psion ibrido rinuncia alle doti innate della sua
Punti ferita per livello ottenuti: 3 classe e ai poteri psionici minori per acquisire i privi-
Impulsi curativi al giorno: 4,5 legi e j poteri d i una seconda classe.

C APITOLO 2 I Classi de i persona8si


TRATTI DELLA CLASSE
Ruolo: Control lore
RANGER IBRIDO Q
Fonte di potere: Psionica Un ranger ibrido fonde la caccia accanita alla sua preda a:
Caratteristiche chiave: Intelligenza, Carisma, Saggezza con altre doti per diventare un combattente formidabile. CO
Forse ha appreso i suoi poteri da ranger come un gioo
Competenza nelle armature: Stoffa vane viaggiatore o un esploratore indipendente prima di 8
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici apprendere altre abilità. Oppure è stato guidato alla vita <t:
a distanza nelle terre selvagge soltanto di recente:"' Z
Strumenti: Bastoni. globi Un ranger ibrido conserva la capacità di infliggere ~
Bonus alle difese: +1 Volontà danni tipica dei ranger. Tuttavia, inizialmente rinuncia a:
a lla specializzazione fornita dal privilegio di classe ~
Punti ferita allo livello: 6 Stile di Combattimento del ranger.
Punti ferita per livello ottenuti: 2
Impulsi curativi al giorno: 3 TRATTI DELLA CLASSE
Ruolo: Assa litore
Abilità di classe: Arcano (lnt), Diplomazia (Ca r), Fonte di potere: Marziale
Dungeon (Sag), Intimidire (Ca r), Intui zione (Sag), Caratteristiche chiave: Forza. Destrezza. Saggezza
Pe rcezione (Sag), Raggira re (Car), Storia (I nt)
Competenza nelle armature: Stoffa. cuoio, pelle
Privilegi di classe: Aumento Psio nico (ibrido), Disci· Competenza nelle armi: Semplici in misc hia, militari
plina Focalizzata (ibrido) in mischia, semplici a distanza, mil itari a distanza
Doti ibride disponibili: Disciplina Focalizzata Ampliata Bonus alle difese: +1 Tempra o Riflessi

PRIVILEGI DI CLASSE Punti ferita allo livello: 6


Uno psio n ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
Aumento Psionico (Ibrido): Questo privilegio d i Impulsi curativi al giorno: 3
classe fu nziona come l'omonimo privilegio di classe
de llo psion (pagina 99), con la differenza che il totale Abilità di classe: Acrobazia (D es), Atletica (Far). Dun·
dei pu nti potere del personaggio va r ia in base alla sua geo n (Sag), Furtività (Des), Gua ri re (Sag), Natura
selezione dei poteri. Ved i "Au mento psion ico e perso- (Sag), Pe rcezione (Sag), Tenacia (Cos)
nagg i ibridi" (pagina 137) per determinare il numero Abilità con addestramento extra: Il personaggio sce'
di punti potere a disposizione del personaggio. glie un'abilità con addestramento extra dalla lista
Disciplina Focalizzata (Ibrido): Il personaggio de lle abilità di classe soprastante,
sceglie u n'opzione di Discipli na Focalizzata (pagina
99). Se sceglie Telecinesi Focalizzata, ottiene il potere Privilegi di dasse: Preda de l Cacciatore (ibrido)
mano remota. Se sceglie Telepatia Focalizzata, ottiene il Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armature
potere proiettare pensieri. del Ranger, Doti di Combattimento de l Ranger. Stile
di Combattimento del Ranger

DOTI IBRIDE DISPONIBILI


Se il personaggio sceglie il talento Dote I brid a, può PRIVILEGIO DI CLASSE
selezionare l'opzione seg uente. Un ranger ibrido possiede il seguente privilegio di classe.
Disciplina Focalizzata Amp lia ta: Se il personag' Preda del Cacciatore (Ibrido): Questo privilegio
gio possiede Telecinesi Focali zzata, ottiene il potere d i classe funziona come l'omoni mo privilegio di classe
spinta ener8ica. Se possiede Telepat ia Focalizzata, dei ranger (Manuale del Giocatore, pagina 146), con la
ottie ne il potere distrazione. differenza che ii personaggio può in fliggere i dan ni extra
soltanto quando colpisce la sua preda con u n potere da
ra nger o di u n cammino leggendario del ranger.
COMBINAZIONI SUGGERITE
Lo psion/mago è u n controllore st raordin a rio. che
sfrutta un e levato punteggio d i Inte lligenza per scate- DOTI IBRIDE DISPONIBILI
nare una pioggia d i d istruzione a rcana e psionica sui Se il personaggio acqu isisce il ta lento Dote Ibrida. può
suoi nemici. selezionare una delle opzioni segue nt i.
Uno psion/bardo combina la d iscipli na a ll 'ingegno Competenza nelle Armature del Ranger: Il per·
per surclassare i nemici in astuz ia quanto basta per sonaggio ottiene competenza nelle armature di cuoio
sconfìggerli. Dovrà possedere elevati punteggi di lntel· e d i pelle.
ligen za e Carisma. Dote di Combattimento del Ranger: Q uando il
Lo psion/wa rlock trae potere da tutte le fo nti, che si personaggio seleziona questa opzione. sceglie uno de i
tratti di padroneggiare il proprio potenzia le psionico o seguenti privilegi di classe.
di stri ngere patti con entità soprannatu rali. Grazie a un Attacco in Corsa: Questo privilegio di classe fun ziona
buon punteggio di Intell igenza e di Ca risma, dovrebbe esattamente come l'om oni mo privilegio di classe del
riuscire a radu nare tutto il potere di cu i ha bisogno. ranger (vedi Poteri Marz iali 2, pagina 82),

CAPI T OLO 2 I Classi dei person"88i


Tiro Ottimale: Questo privilegio di classe funziona Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio, pelle,
esattamente come l'omonimo privilegio di classe del cotta di maglia, scaglie; scudo leggero
ranger (Manuale del Giocatore, pagina 146). Competenza nelle armi: Semplici in mischia. sempl ici
Stile di Combattimento del Ranger: Quando il a distanza \
personaggio seleziona questa opzione, sceglie uno dei Bonus alle difese: +1 Volo ntà
seguenti privilegi d i classe.
0
Maestria delle Bestie (Ibrido): Questo privilegio di Punti ferita al 1 livello: 6
classe funziona esattamente come l'omonimo privile- Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
gio di classe del ranger (Poteri Marziali, pagina 98), con Impulsi curativi al giorno: 3,5
la differenza che la bestia subisce una penalità di -1 ai
tiri per colpire e a tutte le difese. Abilità di classe: Arcano (Int), Atletica (For), Guarire
Stile di Combattimento dell 'Arciere: Questo privilegio di (Sag). lntuizione (Sag), Ma nolesta (Des), Re ligione
classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio (Int), Storia (Int), Tenacia (Cos)
di classe del ranger (Manuale del Giocatore, pagina 146).
Stile di Co mbattimento del Cacciatore: Questo privi- Privilegi di classe: Artista Runico. runa del r;sanamento
legio d i classe funz iona esattamente come l'omonimo (ibrido)
privilegio di classe del ranger (vedi Poteri Marziali 2). Doti ibride disponibili: Competenza nelle Armatu re
Stile di Combattimento a Due Lame: Questo privilegio di de l Runista, Maestro Ru nico
classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio
di classe del ranger (Manuale del Giocatore, pagina 146). PRIVILEGI DI CLASSE
Stile di Combattimento del Predone: Questo privilegio Un runista ibrido possiede i seguenti privilegi di classe.
di classe fun ziona esattamente come l'omonimo privi- Artista Runico: Questo privilegio d i classe fun-
legio di classe del ranger (vedi Poteri Marziali 2). ziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe
del runista (pagina 117).
COMBINAZIONI SUGGERITE Runa del Risanamento (Ibrido): Il personaggio
Un ranger/guerriero è una combinazione efficace ottiene il potere da runista runa del risanamento (pagina
se il personaggio desidera concentrarsi sui poteri in 118). Il potere funziona normalmente, con la diffe·
mischia concepiti per due armi. renza che il personaggio può usarlo soltanto una volta
Un ranger/ladro è senza dubbio una macchina assas- per incontro.
sina in termini di danni inferti. Tuttavia, nel combinare la
classe del ranger a quella del ladro è necessario scegliere i DOTI IBRIDE DISPONIBILI
poteri attentamente; molti di quei poteri hanno dei requi- Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può
siti relativi alle arfiÙ che non si conciliano bene tra loro. selezionare una delle opzioni seguenti.
Ad esempio, se il ranger vuole usare i poteri a distanza di Competenza nelle Armature del Runista: Il per·
entrambe le classi, avrà bisogno di una balestra. sonagg io ottiene competenza nelle armature di cuoio,
Anche se le combinazioni ranger/druido o ranger/ di pelle, nelle cotte di maglia, nelle corazze di scaglie e
cercatore richiedono un certo equilibrismo tra varie negli scudi leggeri.
caratteristiche chiave. queste combinazioni conferi- Maestro Runico: Questo privilegio di classe fun-
scono al ra nger ibrido un sapore primevo che risulta ziona esattamente come l'omonimo privilegio di classe
molto divertente da giocare. del runista (pagina 117).

RUNISTA IBRIDO COMBINAZIONI SUGGERITE


Un ru nista ibrido ha. iniziato a svelare i misteri delle Il runista/chierico unisce le capacità di guida di d ue
rune div ine, ma gli manca la concentrazione necessa- classi divine, una combinaz ione che offre ampie
ria per diventare un vero maestro. Cosa gli impedisce opportuni tà narrative e opzioni tattic he. Forza e Sag-
d i sviluppare questa concentrazione? È giu nto alla gezza dovranno essere i suoi due migliori punteggi di
conclusione che gli studi runici da soli non sono suffi- caratteristica, seguiti da Costituzione o Carisma come
cienti a fermare le forze del male? Oppure ha iniziato a terzo miglior punteggio.
interessa rsi alla magia runica pe r potenziare altre doti Sia il runista/guerriero che il ru nista/palad ino
formidabili che già possiede in battaglia? offrono combinazioni simili tra i ruoli di guida e di
Un runista ibrido rinuncia ad alcune magie cura- difensore, e consentono anche al personaggio di massi-
tive da battaglia e alla maestria nelle run e di base in m izzare la sua competenza nelle armature di classe. La
cambio di alc uni poteri e privilegi appartenenti a una Forza dovrebbe essere il suo punteggio d i caratteristica
seconda classe. principale, seguito da Costituzione o Saggezza come
seconda scelta.
TRATTI DELLA CLASSE Il runista/barbaro è in grado di provocare ingenti
Ruolo: Guida quantità di danni, inducendo gli avversari a temere il
Fonte di potere: Divina suo dio come si deve. Il suo punteggio di caratteristica
Caratteristiche chiave: Forza, Costituzione, Saggezza più alto dovrebbe essere Forza, seguito da Costituzione
come secondo miglior punteggio.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona8si


SCIAMANO IBRIDO DOTI IBRIDE DISPONIBILI
Uno sciamano ibrido ha imparato a invocare uno spirito Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida, può o:::
compagno al suo fianco. eppure il suo legame con gli selezionare una delle opzioni seguenti. CC

spiriti primev i non è forte quanto quello di uno scia- Dono Spirituale: Il personaggio ottiene il Dono
mano vero e proprio. Qual è la causa di questa carenza? ·Spirituale dell'opzione di Spirito Compagno che sce- I..l
glie (Manuale del Giocatore 2, pagina 121). I..l
<:
Non è riuscito a completare un rito di passaggio o è fug-
gito, indebolendo il suo legame col mondo degli spiriti? Potere Spirituale: Il personaggio ottiene il potere di Z
Oppure ha provocato la collera degli spiriti, le cui voci azione di opportunità dell'opzione di Spirito Compagno ~
ora si fanno più lontane nella sua mente? che ha scelto (Manuale del Giocatore 2, pagina 121), et:
UJ
Uno sciamano ibrido possiede uno spirito com- ~

pagno e ha la capacità di appellarsi agli spiriti di COMBINAZIONI SUGGERITE


guarigione. ma rinuncia a molte delle sue altre doti per Uno sciamano/druido dispone di una vasta gamma di
perseguire lo studio di una seconda classe. opzioni sul campo di battaglia, tra cui attacchi ad area
ed effetti di guarigione. Se lo scia mano ibrido cerca di
TRATTI DELLA CLASSE sviluppare una certa potenza in mischia, può prendere
Ruolo: Guida in considerazione il guardiano ibrido.
Fonte di potere: Primeva Uno scia mano ibrido specializzato nella mischia
Caratteristiche chiave: Saggezza, Costituzione, potrebbe combinare le sue capacità a que lle del
Intelligenza vendicatore ibrido, scegliendo Intelligenza come carat-
teristica secondaria. Un personaggio del genere sarà
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio più fedele agli spiriti primevi o al patrono divino che lo
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, lancia lunga ha addestrato nelle arti del castigo?
Strumenti: Tate m
Bonus alle difese: +1 Tempra o Volontà STREGONE IBRIDO
Uno stregone ibrido conosce il potere innato della magia
Punti ferita allo livello: 6 arcana che scorre nel suo corpo e nel suo sangue, ma
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5 tale potere non gli parla con la stessa forza che riserva a
Impulsi curativi al giorno: 3,5 uno stregone puro. Forse la sua discendenza stregonesca
si è diluita troppo, costringendolo a imparare altre doti
Abilità di classe: Arcano (Int), Atletica (Fo r), Gua ri re per sopravvivere come avventuriero? Oppure teme ciò
(Sag), Intuizione (Sag), Natura (Sag), Pe rcezione che potrebbe accadergli se si concedesse fino in fo ndo al
(Sag), Religione (Int), Storia (Int), Tenacia (Cos) richiamo seducente della magia?
Uno stregone ibrido è in grado di scatenare potenti
Privilegi di classe: Parlare con ali spiriti, Spirito Com- scariche di furia arcana. Tuttavia, non ha la resilienza
pagno (ibrido), spirito di auariaione (ibrido) di uno stregone puro o gli altri tratti derivati da una
Doti ibride disponibili: Dono Spirituale, Potere Spirituale dedizione assidua alle arti stregonesche.

PRIVILEGI DI CLASSE TRATTI DELLA CLASSE


Uno sciamano ibrido possiede i seguenti privilegi di classe. Ruolo: Assalitore
Parlare con gli Spiriti: Il personaggio ottiene il Fonte di potere: Arcana
potere da sciamano parlare con ali spiriti (Manuale del Caratteristiche chiave: Carisma, Destrezza, Forza
Giocatore 2, pagina 122),
Spirito Compagno (Ibrido): Il personaggio ottiene Competenza nelle armature: Stoffa
il potere chiamare spirito compaano (Manuale del Gioca- Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici
tore 2, pagina 122), a distanza
Sceglie inoltre una delle opzioni di Spirito Compa- Strumenti: Bastoni, pugnali
gno (Manuale del Giocatore 2, pagina 121), Non ottiene Bonus alle difese: +1 Volontà
il Dono Spirituale né i poteri concessi da quella scelta,
ma si considera dotato del privilegio di classe ai fini di Punti ferita al 1 o livello: 6
determinare i prerequisiti e di usare i benefici a esso Punti ferita per livello ottenuti: 2,5
collegati in certi poteri. Impulsi curativi al giorno: 3
Speciale: Per selezionare un potere di attacco a
volontà associato a uno Spirito Compagno, il personag- Abilità di classe: Arcano (Int), Atletica (For), Diploma-
gio deve possedere lo spirito appropriato. Ad esempio, zia (Car), Dungeon (Sag), Intimidi re (Car), Intuizione
non può selezionare il potere colpo del cacciatore se non (Sag), Natura (Sag), Raggira re (Car), Storia (lnt),
è dotato dello Spirito Cacciatore_ Tenacia (Cos)
Spirito di Guarigione (Ibrido): Il personaggio
ottiene il potere da sciamano spirito di auariaione Privilegi di classe: Potere Stregone sco
(Manuale del Giocatore 2, pagina 122), Il potere Doti ibride disponibili: Anima dello Stregone
funziona normalmente, con la differenza che il perso-
naggio può usarlo soltanto una volta per incontro.

CAPITOLO 2 I Classi dei personaooi


PRIVILEGIO DI CLASSE VENDICATORE IBRIDO
Uno stregone ibrido possiede il seguente privilegio di Un vendicatore ibrido mescola i segreti del suo adde-
classe. stramento monastico con altrF doti per d iventare un
Potere Stregonesco: li personaggio ottiene un bonus servitore speciale degli dè i. I ~uOi voti rappresentano
ai tiri dei danni dei suoi poteri da stregone pari al proprio u na fase precedente della sua vita, orma i lasciati alle
modificatore di For/..a o Destrezza. 'làle bonus aumenta di spalle, o una causa a cui ha aderito soltanto di recente?
0
2 all'lI o livello e poi ancora di 2 al 21 livello, Un ve ndicatore ibrido inseg ue i suoi avversari con
li perso naggio sceglie qua le mod ificatore lIsa re al grande abi lità, ma deve sacrifìcare alcune delle sue
momento della creazione del personaggio. Se sceglie capacità offensive e difensive per fare pratica in una
Forza, può usare il suo modifìcatore di Forza al posto seconda classe.
del modificatore d i Destrezza o d i Intellige nza per
determinare la propria CA quando non indossa un'ar-
TRATTI DElLA CLASSE
matura pesante.
Ruolo: Assa litore
Fonte di potere: Divina
DOTE IBRIDA DISPONIBILE Caratteristiche chiave: Saggezza, Destrezza, Intelligenza
Se il personaggio acq uisisce il ta lento Dote Ibrida, può
selezionare l'opzione seguente. Competenza nelle a rmature: Stoffa
Anima dello Stregone: Il personaggio sceglie uno Competenza nelle armi: Semplici in mischia, mi litari
dei seguenti privilegi di classe: Anima di Drago (Man uale in mischia, semplici a distanza
del Giocatore 2, pagina 139), Ani ma del Ciclo Cosmico Strumenti: Simboli sacri
(Poteri Arcani, pagina 75), An ima della Tempesta (Poteri Bonus alle difese: +1 Tempra, Riflessi o Voiontà
Arcani, pagina 74), O Anima Selvaggia (Manuale del Gioca·
tore 2, pagina 139). Il personaggio ottiene quel privilegio Punti ferita al1 o livello: 7
di classe e si considera dotato della sua Fonte di Incante- Punti ferita per livello ottenuti: 3
simi associata al fine di soddisfare i prerequisiti e usare i Impulsi curativi al giorno: 3,5
benefici a esso collegati in certi poteri.
Abilità di classe: Acroba zia (D es), Atletica (Far), Bassi·
COMBINAZIONI SUGGERITE fondi (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag), intim idire
È facile immagin are uno stregone pronto a stipulare un (Car), Percezione (Sag), Rel igione (lnt), Te nacia (Cos)
Patto Mistico per accedere a un potere a ncora piti grande.
lnfatti, lo stregone/warlock è un potente assalitore che Privilegi di classe: Giuramento di inimicizia (ibri do)
possiede una vasta gauuna di attacchi, anche se le carat- Doti ibride disponibili: Armatura della Fede, Censura
teristiche secondarie delle due classi non coincidono. del Vendicatore (ibrido), incanalare Divini tà (ibri do)
Uno stregone ibrido può un irsi a un bardo ibrido
per ottenere dei poteri di guarigione e per incremen- PRIVILEGIO DI CLASSE
tare la propria reputazione di coraggioso imbroglione. Un vendicatore ibrido possiede il seguente privilegio di
Uno stregone/ladro ottiene numerosi poteri d'attacco classe.
in m ischia assai util i, purché pred iliga la Destrezza. Giuramento di Inimicizia (Ibrido): Il personagg io
ottiene il pote re da vend icatore 8iuramento di inimicizia
(Manuale del Giocatore 2, pagina 155). Questo potere
funzio na normalmente, con l'eccezione che il personag-
gio può applica re l'effetto soltanto quando effettua un
attacco in mischia usando un potere da vend icatore o u n
pote re di un cammino leggendario del vend icatore.

DOTI IBRIDE DISPONIBILI


Se il pe rsonaggio acquisisce il ta lento Dote Ibrid a, può
seleziona re una delle opzion i seguenti.
Armatura della Fede: Questo privilegio d i classe fun·
ziona esattamente come l'omonim o privilegio di classe del
vend icatore (Malluale del Giocatore 2, pagina 155).
Censura del Vendicatore (Ibrido): Questo privi·
legio d i classe fun ziona come l'omoni mo privilegio d i
classe del ve ndicatore (Manuale del Giocatore 2, pagina
1S5), con la differenza che il bonus ai tiri dei danni si
applica soltanto a poteri da vendicatore e ai poteri di
camm ino leggenda r io del vendicatore del personaggio.
Incanalare Divinità (Ibrido): Questo privilegio di
classe funziona come l'omonimo privilegio di classe del
vendicatore (Malluale del Giocatore 2, pagina 155), con la
di ffere nza che il personaggio parte con un si ngolo potere
da vend icatore d i Incanalare Divinità a sua sce1ta.
CA PITOLO 2 I C l assi de
Strumenti: Bacchette, verghe
Bonus alle difese: +1 Riflessi o Volontà
Cl
o::
Cl
Punti ferita al1 o livello: 6
Punti ferita per livello ottenuti: 2,5 I.J
Impulsi curativi al giorno: 3 I.J
<
~ Z
Abilità di classe: Arcano (lnt), Bassifondi (Car), Inti- O
midire (Car), Intu izione (Sag), Manolesta (Des), <Il

Raggi rare (Car), Rel igione (lnt), Storia (lnt)


o::
UJ
Cl.

Privilegi di dasse: Maled izione del War lock (ibrido),


Patto Mistico (ibrid o)
Doti ibride disponibili: Camminare ne lle Ombre,
Dono del Patto de l Warlock, Tiro Ottimale

PRIVILEGI DI CLASSE
Un warlock ibrido possiede i seguenti privilegi di classe.
Maledizione del Warlock (Ibrido): Questo pri-
vilegio d i classe funziona come l'omonimo privilegio
di classe del warlock (Manuale del Giocatore, pagina
159), con la differenza che il personaggio può inflig-
gere i dann i extra soltanto quando colpisce un nemico
maledetto con un potere da warlock o di un cammi no
leggendario del warlock.
Patto Mistico (Ibrido): Questo privilegio di classe
COMBINAZIONI SUGGERITE fu nziona esattamente come l'omon imo privilegio di
Il vendicatore/invocatore vanta una vasta gamma di classe del warlock (Manuale del Giocatore, pagina 159),
attacchi in mischia e di altro tipo. tutti basati sulla Sag- con la differenza che il personaggio non ottiene il potere
gezza. Può controllare i nemici a distanza, cosa che gli di attacco a volontà o il Dono del Patto da esso concesso.
rende ancora più facile dare la caccia alla sua preda. Questo significa che il personaggio soddisfa i prerequi-
Il vendicatore/monaco fa uso di un alto punteggio siti che richiedono il patto da lui scelto, e che può usare i
di Saggezza e di un'ottima mobilità per inseguire i suoi benefici a esso collegati presenti in certi poteri.
nemici con letale efficienza.
Il vendicatore/mago può sembrare una combinazione
DOTI IBRIDE DISPONIBILI
insolita a prima vista, ma entrambe le classi suggeriscono
Se il personaggio acquisisce il talento Dote Ibrida. può
lo studio di conoscenze segrete. Con dei buoni punteggi
selezionare una delle opzioni seguenti.
di Saggezza e Intelligenza, il personaggio può ottenere la
Camminare nelle Ombre: Questo privilegio di
stessa varietà di attacchi di un vendicatore/invocatore.
classe funziona esattamente come l'omonimo privilegio
di classe del warlock (Manuale del Giocatore, pagina 159)_
WARLOCK IBRIDO Dono del Patto del Warlock: Il personaggio
Un warlock ibrido trae potere dagli stra Ici di cono- ottiene il Dono del Patto associato al suo Patto Mistico.
scenze arcane strappati ai tomi polverosi e alle entità Per selezionare questa opzione, deve aver selezio-
primeve, ma quei segreti non segnano il limite delle nato il potere di attacco a volontà associato al suo patto.
sue capacità. Cosa gli impedisce di abbracciare fino Se in seguito cambia quel potere tramite riaddestra-
in fondo i patti dei warlock? Teme il prezzo che tali mento, perde il beneficio di questa opzione.
accordi possono comportare? Oppure non è ancora Tiro Ottimale: Questo privilegio di classe funziona
riuscito a focalizzare il segreto finale che gli consentirà esattamente come l'omonimo privilegio di classe del
di scatenare il suo destino arcano? warlock (Manuale del Giocatore, pagina 160) _
Un warlock ibrido detiene un'ottima capacità d i
infliggere dann i, ma deve rinunciare ad alcuni dei COMBINAZIONI SUGGERITE
privilegi più degni di nota della classe, tra cui Dono del Un warlock/stregone può essere un potente assalitore
Patto e Camminare nelle Ombre. il cui punteggio di caratteristica migliore è Carisma.
La combinazione tra warlock e mago crea una lista
TRATTI DELLA CLASSE di poteri sinergica; inoltre, la caratteristica chiave del
Ruolo: Assalitore mago, Intelligenza, è un'ottima caratteristica seconda-
Fonte di potere: Arcana ria per il warlock.
Caratteristiche chiave: Carisma, Costituzione, Intelligenza Anche una combinazione tra il warlock e il bardo fun -
ziona piuttosto bene, grazie alla sovrapposizione dei
Competenza nelle armature: Stoffa, cuoio punteggi di caratteristica delle due classi e alla dive rsi-
Competenza nelle armi: Semplici in mischia, semplici ficazione della loro selezione di poteri.
a distanza

CAPITOLO 2 I Classi dei pers o nanni


.- .- .- -._-.- .-_._ .- - .- .-_ ' .- .- -.- .- -.- ._-.- .- .--
DESTINI EPICI -l

Quando un personaggio raggiunge il 21 livello, può sce·


0
Perfezione Monastica (2\10 livello): Un'anima
gliere un desti no epico. È libero di ritardare la sua scelta adamantina sceglie due poteri di attacco a incontro da
fino a un livello successivo, o anche di rinunciare del monaco d i livello pari al suo o inferiore. Questi due
tutto a un destino epico. Se sceglie un destino epico suc- poteri diventano poteri di riserva. Ogni volta che si
cessivamente al 21° livello. ottiene tutti i benefici di quel sottopone a un riposo breve, l'anima adamantina può
destino epico relativi al suo livello e a quell i inferiori. scambiare un potere di attacco a incontro da monaco
con un potere di riserva di livello pari o inferiore. Ogni
ANIMA ADAMANTINA volta che un'anima adamantina acquisisce un livello,
può cambiare i suoi poteri di riserva.
L'ener8ia psionica che scorre attraverso l'anima adamantina
Movimento Perfetto (24 livello): Un'anima ada·
0

è più di un'arma. È l'essenza stessa della sua anima.


mantina ottiene un bonus di +2 alla velocità, e quando
scatta può scattare d i 1 quad retto extra.
Prerequisito: 21" livello, monaco 0
Perfezione Adamantina (30 livello): Una volta
per round, quando un'anima adamantina manca con
Fin da lla giovane età, un'anima adamantina ha sempre
un attacco da monaco, può r ipetere il tiro per colpire.
saputo che le tradizioni monastiche dei monaci com-
battenti erano ciò che lo attirava. Da giovane, osservava
gli in iziati durante il loro addestramento e notava POTERE DELL'ANIMA ADAMANTINA
gli errori nelle loro tecniche. Quando si è presentato
per la prima volta al cospetto dei suoi maestri, il loro Manovra Impeccabile Anim a adamantina Utilità 26
divertimento al sentire le sue osservazioni si è presto AI di sopra delfrastuono e del caos della batta8lia, fa mente
trasformato in stupore. Più e più volte, l'anima ada- dell'anima adamantina mwiuI18e lino stato di lucidità assoluta e
mantina ha dimostrato di avere ragione. I maestri si individua ilmotJICII!O peifetto in cui sferrare il prossimo attacco.
aspettavano sempre qualcosa in più da lui, e quando Incontro. Psionico
lo hanno preso sotto la loro ala, gli hanno affidato Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere +10 al tiro
le imprese più scoraggianti e lo hanno sottoposto ai
per colpire successivo. Se quel tiro ottiene come risult:lto un 1
regimi di addestramento più severi. Ancora e ancora, naturale, l'attacco non manca automaticamente il bersaglio.
l'anima adamantina ha superato anche queste sfide.
Altri hanno dimostrato lo stesso talento, ma pochi
hanno raggiunto Usuo livello di maestria. Ora l'anima ada-
mantina muove gli ultimi passi che gli rimangono nei suoi
studi. Di certo si è dimostrato lo studente migliore della
sua disciplina, ma conosce le arti marziali quanto basta da
capire che in realtà ciò che ha appreso è ben poco.
Le sfide più grandi devono ancora pararglisi
davanti. Raggiungerà finalmente la maestria perfetta
che desidera ottenere, o scoprirà che le sue abi lità sono
ancora lontane dalla perfezione?

IMMORTALITÀ
Vita, morte, fama e potere significano poco per
un'an ima adamantina. Tutti i monaci cercano di
raggiungere la maestria perfetta nella loro arte da com-
battimento e l'anima adamantina è uno dei pochi ad
esserci riuscito. Quando la sua impresa è compiuta, il
mondo materiale gli interessa ben poco.
Maestro perfetto: Le conoscenze che un'anima
adamantina studia trascendono le preoccupazioni dei
mortali, come il corpo materiale o la scintilla vitale.
Quando raggiunge la maestria perfetta, si unisce
all'esiguo gruppo d i monaci che hanno fondato nuove
filosofie psioniche. Vari monasteri nascono sui piani
per studiare gli insegnamenti dell'anima adamantina e
per tramandarli di generazione in generazione.

PRIVILEGI DELL'ANIMA ADAMANTINA


0
Corpo Adamantino (21 livello): Il punteggio d i
Destrezza di un'anima adamantina aumenta d i 2. Inol-
tre, l'anima adamantina non invecchia più.

CAPI T OLO 2 I Classi dei personassi


0
Runa dell'Immortalità (30 livello): Quando un
CREATORE DI RUNE creatore d i rune fa llisce il suo tiro salvezza contro la
u
Un creatore di rune non si limita a tracciare le rune del Cl.
morte in un incontro, non muore. Si limita invece a w
potere divino. Ora è ea1i stesso a concepirle. svanire e ad apparire nel dominio del suo dio. Tutte le
çondizioni e gli effetti nocivi su di lui hanno termine,
z
Prerequisito: 21° livello, runista l-
si considera che non abbia fallito nessun tiro salvezza v>

Per un creatore di fune, le fune divine non sono mai


contro la morte e può spendere un impulso curativo. O
All'inizio del suo turno successivo, il personaggio riap-
state dei semplici simboli inerti in grado di incanalare pare entro lO quadretti dallo spazio che aveva lasciato.
la magia divina. Al contrario, le rune gli sono sempre
apparse pitl simili alle creature viventi. Egli non si
li mita a tracciare una funa sulla pietra o sulla carta.
POTERE DEL CREATORE DI RUNE
o a traccia rla nell'aria: soffia la vita nelle fune, pla-
smando meticolosamente le loro curve e le loro linee c
Rune Persistenti Creatore di rune Utilità 26
attirando la magia divina alloro interno. Avendo pCldrOtle88iato il scareto di creazione delle rune, il crea-
tore cIi nme ha imparato (lIIche a forniare rune che durano più
La profonda comprensione delle fune e del potere
a IUII80 del solito.
che rappresentano identifica il personaggio come uno
Incontro" Divino
dei pitl grandi runisti di tutti i tempi. Quando giunge
Azione gratuita Personale
alla fase finale della sua carriera, la sua comprensione Attivazione: Il personaggio manca con un potere di attacco
di quell'arte si fa ancora più profonda. In principio a incontro da runista.
coglie solo dei fugaci indizi, ma poi la rivelazione gli Effetto: lo stato runico del potere di attacco sortisce il suo
si manifesta come se fosse una folgore scesa da l cielo, effetto nonostante l'attacco abbia man cato il bersaglio.
e il creatore di rune capisce finalmente le strutture
fondamenta li delle rune. Ora non si accontenta più di
imparare le rune tracciate dagli dèi. La sua ambizione
e la sua maestria lo spingono a creare nuove rune, a
trovare nuovi segni capaci di defin ire, e forse addirit-
tura di creare, aspetti tota lmente nuovi del mondo.
Se il creatore di rune si d imostrerà degno di questa
impresa, la trama stessa del cosmo si piegherà e cambierà
al suo comando. Il potere che ora cerca è di gran lunga
superiore a ogni altra forma di potere che potesse imma-
gi nare di controllare, ma con diligenza, coraggio e fede, sa
di poter riuscire a raggiungere qualsiasi traguardo. Presto
prenderà il posto che gli spetta accanto agli dèi.

IMMORTALITÀ
All'apice della sua arte, il creatore di rune mette da
e
parte le preoccupazioni dei mortali collabora con gli
dèi per fabbricare le rune della creazione.
Forgia runica: Il creatore di rune conosce i segreti
più reconditi delle rune e prende il suo posto tra gli
dèi come detentore del potere di forgiare la realtà. Si
crea un suo dominio astrale e raduna laggiù alcuni
dei migliori artigiani di tutto il cosmo. Fino alla fine
dei tempi, il creatore di rune forgerà nuove rune
divine.

PRIVILEGI DEL CREATORE DI RUNE


0
Runa della Potenza (21 livello): Il punteggio di
Forza di un creatore di rune aumenta di 2. Una volta
entrato in uno stato ru nico, il creatore di rune può cam-
biare il suo stato run ico mediante un'azione minore.
0
Signore di Tutte le Rune (24 livello): Una volta
per round, quando cambia il suo stato runico nel
proprio turno, un creatore di rune o un alleato a lui
ad iacente può effettuare un tiro salvezza.

CAPITOLO 2 I Classi dei persona88i


MAESTRO DELLA Il cercatore ora è un maestro della caccia eterna. Il
suo destino è quello di viaggiare oltre il mondo per lat·
CACCIA ETERNA tare contro coloro che lo minacciano. Forse morirà solo
Nell'intero universo, tutti coloro che vorrebbero profanare il e dimenticato in un terribile ~ngolo dell'Abisso, ma se
mondo temono la collera del maestro. sopravvive si unirà agli spiritilcome guardiano sempi-
terno di tutto ciò che ha per lui valore.
Prerequisito: 21° livello, cercatore
IMMORTALITÀ
A un cercatore spetta il compito di stanare coloro che La missione di un maestro della caccia eterna non può
vorrebbero sconvolgere l'ordine naturale. Gli spiriti mai dirsi del tutto completa, poiché fino a quando gli
primevi allontanarono gli dèi e i primordiali dal mondo dèi, i demoni, i diavoli e i primordiali si daranno bat-
alla conclusione della Guerra de ll'Alba e si ergono taglia nei piani, i loro scontri d ilaghe ra nno ne l mondo
ancora come sentinelle contro le loro incursioni. Il mae- naturale. Un giorno, quando il maestro della caccia
stro della caccia eterna capisce meglio di molti altri il eterna avrà stanato e soppresso anche i più potenti
caos e l'orrore che tali esseri possono scatenare. Alcuni nemici del mondo, potrà conoscere la pace. Ma fino ad
dèi sono benevoli, ma altri sono distruttivi e malvagi. Gli allora, deve continuare a combattere.
dè i devono pensare ai loro affar i e consentire al mondo Spirito della caccia: Col tempo, il corpo di un
mortale d i perseguire da solo il suo destino. maestro della caccia eterna si rivela un ostacolo alle
Quando il personaggio ha mosso i primi passi sue azioni. Le minacce al mondo prevedono fìn troppo
lungo il cammino del cercatore, si è messo in caccia spesso la distruzione fisica. Le creature più possenti,
di demoni, di orchi predatori che incendiavano e specialmente quelle bestie che hanno origine oltre i
saccheggiavano in nome di Gruumsh e di elementali confini del cosmo, cercano non solo d i distruggere il
privi di controllo. Mano a mano che questi nemici mondo, ma d i trasformarlo. Quando la sua vita mor-
cadevano davanti a lui, la sua perizia cresceva. Dopo tale giunge al termine, il maestro della caccia eterna
molto tempo, gli spiriti primevi gli hanno lanciato un si unisce agli spiriti per proteggere il mondo. In quella
appello. Esistevano nemici più grandi da combattere, e forma, potrà proseguire la sua caccia per sempre.
cosÌ il cercatore è partito in viaggio attraverso i piani,
per uccidere quei nemici prima che potessero scate-
PRIVILEGI DEL
nare i loro orrori nel mondo. Titani, aberrazioni e altre
potenti minacce sono cadute sotto i suoi colpi. MAESTRO DELLA CACCIA ETERNA
Anche se ha combattuto e sconfitto molti mostri, Cacciatore Implacabile (21" livello): Il punteggio
altri e altri ancora ne prendono il posto. Ora il cerca- di Saggezza di un maestro deIIa caccia eterna aumenta
tore si è messo in cerca di un nuovo cammino, uno che di 2. Il maestro ignora tutte le penalità dovute a
garantisca la sicurezza del mondo per sempre. Mano copertura, copertura superiore, occultamento e occul-
a mano che le sue abilità si avvicinano all'apice, deve tamento totale quando effettua attacchi a d istanza
trovare i territori d i caccia piilletali, i pian i dove la contro i nemici situati entro lO quadretti da lui.
0

potenza primeva del mondo non è che un sussurro. Segugio Infallibile (24 livello): Un maestro
della caccia eterna ottiene scurovisione e percezione
tellurica lO.
Cacciatore Imperituro (30 livello): Una volta al
0

giorno, quando un attacco nemico riduce un maestro


della caccia eterna a O punti ferita O meno, il totale dei
suoi punti ferita passa invece a l; inoltre, il maestro della
caccia eterna ottiene resistenza 20 contro i danni provocati
dagli attacchi di quel nemico fino alla fine dell'incontro.
Quando quel nenùco scende a O punti ferita, anche il mae-
stro della caccia eterna scende a O punti ferita.

POTERE DEL
MAESTRO DELLA CACCIA ETERNA

Passo Implacabile Maestro della caccia etema Utilità 26


Nessun nemico può sfu8lJire al maestro del/a caccia eterna e al
suo allcato. Tutto ciò che sen'e è una freccia che trovi il suo ber-
sa8'io. e il maestro potrà intervenire per sferrare il colpo finale.
Incontro. Primevo, Teletrasporto
Azione minore Distanza 5
Bersaglio: Un alleato
Effetto: Il personaggio teletrasporta se stesso e il bersaglio
in quadretti diversi situati entro 5 quadretti da un nemi-
co che si trovi entro 20 quadretti da lui. Il personaggio
deve aver colpito il nemico con un attacco da cercatore
du rante questo turno.
,
CAPITOLO 2 l Class i dei personayyi
158 -
MAESTRO DI GUERRA forse cosÌ facendo riuscirebbe soltanto a diventare il nuovo
dio della morte. Potrebbe invece imbarcarsi in un'lùtima
u
L'esercito 8uidato dal maestro di auerra non conosce sconf itte. c..
avventura assieme ai suoi fidati compagni per distruggere LJ.J
Quando eali scende in campo, 81i avversari hanno 8ià perso.
la morte stessa una volta per tutte. La sua battaglia finale
Z
0
potrebbe essere un'impresa senza speranza, ma il maestro
Prerequisito: 21 livello, ardente I-
di guerra si ergerà per sempre come fiùgido esempio di \Il
coloro che hanno lottato contro i vincoli della mortalità. LJ.J
Cl
Un conto è eccellere personalmente nell'uso delle arm i
sul ca m po di battaglia. e un altro è estendere quell'abi-

lità a u n gruppo di alleati, a una falange di combattenti, PRIVILEGI DEL MAESTRO DI GUERRA
a u n intero esercito o perfino a un'i ntera nazione. Un Tattico Impareggiabile (2r livello): Un maestro di
maestro di guerra si è sempre d im ostrato abile con la guerra e gli alleati entro 5 q uadretti da lui ottengono un
lama, ma ha capito molto presto che una dozzina d i bonus di +5 a ll'iniziativa. Quando il maestro di guerra
lame brandite all'unisono può sconfiggere anche il piiI effettua un attacco, ottiene un bonus di +1 al tiro per col-
potente guerriero solitario. Fondere gli sforzi di molti in pire se almeno uno dei suoi alleati è adiacente al bersaglio.
0

un insieme coordinato è un'impresa ard ua, superata in Ispirazione Incrollabile (24 livello): Ogni volta
d ifficoltà soltanto dai pericoli della battaglia stessa. che un maestro di guerra consente a un alleato di spen-
Un maestro di guerra cerca di forgiare l'ordine dal caos dere un impulso curativo, ogni altro alleato adiacente a
della battaglia. Sotto il suo comando, gli alleati combattono quell'alleato ottiene 15 pu nti ferita temporanei.
0

con abilità e coordinazione ineguagliate. Le sue doti e le Morale Inesauribile (30 livello): Ogni volta che
sue intuizioni tattiche ne fanno un nemico temibile. Sotto un alleato e ntro 5 q uad retti da u n maestro d i guerra
il suo comando, anche una torma di contadini male equi- scende a O p unti ferita o m eno, quest'ultimo può spen-
paggiati diventa un manipolo di combattenti pericoloso. dere un impulso curativo come reazione immed iata.
A ogni vittoria, il maestro di guerra si pone obiettivi Il maestro d i guerra non recupera nessun punto ferita
sempre più ambiziosi. Mano a mano che acqu isisce qua ndo lo fa, ma l'alleato recupera un ammontare di
ulteriore potere, cerca di dimostrare che nessuna orda punti fer ita come se avesse speso un impulso curativo e
o esercito che il cosmo possa radunare è in grado di rec upera anche 20 punti feri ta aggiu ntivi.
avere la meglio su di lui e sulle sue forze in battaglia.
POTERE DEL MAESTRO DI GUERRA
IMMORTALITÀ
Un maestro di guerra non desidera sfuggire a lle catene Strategia Geniale Maestro di guerra Utilità 26
della morte, ma a mbisce a sconfiggere la mor te stessa, Il maestro di nuerra intesse una trama di mania psion ica per
in q uanto essa è l'unica forza che può opporsi a lui e fondere le doti dei slloi alleati in un'unicaforza imbattibile.
mettere in ginocchio i suoi eserciti. Una volta scon fitta la Giornaliero. Psionico
Azione minore Emanazione rawicinata 5
morte, il maestro d i guerra vivrà per sem pre nella gloria
Bersaglio: Un nemico che il personaggio è in grado d i
e sarà acclamato come salvatore ... o forse sarà maledetto
vedere entro l'emanazione
da coloro che non possono piìl sperare di essere liberati Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio, il
da una vita d i sofferenze tramite la morte. personaggio e i suoi alleati ottengono un bonus ai tiri per
Vincitore della morte: A 1m certo i:nmto della sua colpire contro il bersaglio pari al numero di alleati del perso-
carriera, al maestro di guerra non resta che un nemico da naggio a esso adiacenti. Se il bersagiio scende a O punti ferita,
affrontare, e così parte per sconfiggere quel nemico che il personaggio può usare di nuovo questo potere durante
l'incontro in corso.
nessuno è mai riuscito a vincere. Potrebbe radunare un eser-
Mantenere minore: l'effetto perm ane.
cito e cingere d'assedio il palazzo della Regina Corvo, ma
I MENTE DIVINA
"Ora tutto ha un senso. Ora capisco ... capisco oani cosa!"

Prerequisito: 2r livello, qualsiasi classe psionica


La mente del personaggio scorre come l'acqua di un
fìume tempestoso, minacciando di inondare ogn i
cosa con un'alluvione di pensieri. Mano a mano che la
sua coscienza si carica sempre più di potere psionico,
anche la sua attenzione si amplia ogni giorno. Presto,
la mente divina ne è convinta. poco o nulla sfuggirà più
alla sua comprensione. Nessun mistero costituirà pitl
un velo tra i suoi desideri e la realtà. Una mente divina
è divenuta l'incarnazione ambulante della mente su lla
mate ria. In realtà la sua mente controlla la materia e le
percezioni degli altri. La mente divina sospetta di avere
scoperto una nuova via per raggiungere la divinità, una
via alimentata da lla sua sola volontà. Ma non si tratta
di una forma di divinità che richiede la venerazione
altrui; la sola intensità della sua concentrazione è suffi-
ciente ad alimentare le sue capacità crescenti.
Un tempo tali intuizioni giungevano raramente e ina-
spettatamente, risplendendo come stelle nella sua mente;
poi il collegamento che la mente divina non era riuscita
a effettuare in precedenza finalmente gli appariva chia-
ramente. Quei momenti di lucidità erano meravigliosi,
ancor più a causa della loro rarità, ma ormai non passa
ora senza che la mente divina non faccia una nuova asso-
ciazione sconcertante. Tutte le componenti dell'esistenza
sono collegate tra loro attraverso legami assai più essen-
ziali di quanto fosse possibile immaginare.
La mente divina crede che buona parte della
realtà sia costituita puramente dal consenso, sia pure PRIVILEGI DELLA MENTE DIVINA
inconscio, dei pensieri degli esseri che ne fanno parte. Mente a Nudo (21" livello): Una volta per incon-
Grazie alle sue capacità psioniche, può influenzare tro, una mente divina può usare un'azione minore per
il modo in cui le menti attorno a lei vedono e inte r- fare in modo che un singolo nemico che essa è in g rado
pretano l'ambiente circostante, e così facendo può d i vedere riceva vulnerabilità 5 ai danni psichici fino
rimodellare il mondo a suo piaci mento. alla fine dell 'incontro.
Intuizione Stupefacente (24° livello): Dopo aver
IMMORTALITÀ usato l'azione d i recuperare energie, una mente divina
La mente divina perfeziona la sua comprensione della può tirare due volte quando effettua qualsiasi tiro per
grande matassa dell'esistenza e la raffigura come una colpire, tiro salvezza, prova di abilità e prova di caratteri-
costruzione autorinfQrzante e autorigenerante del COn- stica, e scegliere quale risultato usare. Questo beneficio
cetto e del pensiero. È come se tutte le menti inferiori dura fino alla fine del turno successivo del personaggio.
dell'universo andassero a comporre un'unica mente Sorgente del Potere Mentale (30 IiveIlo): Una0

universale, le cui percezioni si ampliano un'era dopo mente divina ottiene 4 punti potere agg iuntivi.
l'altra. La mente divina ha deciso di contribuire con-
sciamente a questa espansione. POTERE DELLA MENTE DIVINA
Mente universale: Con un sorriso sul volto, la
mente divina sprigiona tutto il suo potere psichico Mente Risanata Mente divina Utilità 26
in un'unica, immane ondata. La sua forma fisica si
La mente elh'ifla elllana un alone eli luce quando si protende verso
dissolve, come un guscio che orma i ha esaurito il l'infOflscio colletti\"O e tocca la fOllte stessa del potere menta le.
suo scopo. La mente divina si imprime sull'universo,
Giornaliero + Psionico
diventando un pensiero eterno, un ideale supremo, Azione minore Personale
un memento che echeggerà per sempre in tutta l'esi- Effetto: Il personaggio recupera tutti i suoi punti potere o
stenza. Quando qualcuno pronuncia il suo nome, la l'uso di tutti i suoi poteri giornalieri, a eccezione di questo.
mente divina se ne accorge, e se il bisogno è abba- Inoltre ottiene un numero di punti ferita temporanei pari
stanza grande, gli concede una rivelazione cruciale. al suo punteggio di caratteristica più alto.
Finalmente sa tutto, vede tutto e pensa a tutto.

CAPITOLO 2 l Classi dei personanni


MENTE INVINCIBILE storie si mettono alla sua ricerca nella speranza di dimo- U
stra re il loro valore sconfìggendola. Altri le giurano fedeltà,
Una mente invincibile non è più un semplice combattente. Q,
intuendo che la sua crociata potrebbe essere tm mezzo per IJJ
Ora è un aspetto della 8 tt erra stessa.
raggiungere a loro volta l'unmortalità. La mente invincibile
accetta sia gli sfidanti che gll alleati. l primi gli consentono
Z
0
Prerequisito: 21 livello, psicombattente
d i fare pratica e di affmare le proprie abilità, mentre i t;:;
La mente invincibile ha girato il mondo in lungo e in
secondi vanno a comporre l'esercito che :un giorno guiderà Cl
per schiacciare la sua preda prescelta.
largo (e si è spinta anche oltre) alla ricerca dei nemici
La vita della mente invincibile è stata una lunga
più possenti. G iganti, draghi. re degli orchi, demon i e
battaglia, ma ora la fine è prossima. Si concluderà con
diavoli sono tutti caduti sotto i suoi colpi. La sua ahi-
una vittoria che le procurerà fama imperitura o il suo
lità è ineguagliata presso i mortali, quindi ora la sua
esempio fungerà da mon ito per coloro che seguiranno
attenzione si rivolge verso le creature più form idabili
lo stesso cammino in futuro?
del cosmo. Quando ragg iunge il rango epico, la mente
invincibile ha un unico obiettivo: scrivere il proprio
nome negli anna li della storia come quello del più IMMORTALITÀ
poderoso combattente di tutti i tempi. L'immortalità della mente invincibile non consiste nel
Molti si sono avventurati su questa strada. ma pochi prolungare la vita oltre il suo limite naturale, bensì
sono arrivati fino in fondo. La mente invincibile ha trovato nello sconfiggere un nemico che il mondo ritiene
i nomi di costoro in alcuni tomi antichi. Qua e là ha trovato imbattibile. Un giorno, dopo avere annientato un
le storie di quei campioni che si sono opposti alle crea- signore dei demon i, un arcidiavolo o perfìno un dio,la
ture più potenti del cosmo, ma sono morti nel tentativo di sua vittoria echeggerà nella storia per sempre.
distruggerle. Studiando i loro errori, la mente invincibile Maestro invitto: Una volta stabilito che la mente
ha imparato a evitarli. Quando per lei giungerà Umomento invincibile è il più grande combattente di tutti i tempi,
di sfondare le porte deUa forteu.a di Bane o di incrociare le che altro obiettivo rimane da raggiungere? Gli sfidanti
spade con Asmodeus in persona, sarà pronta. si fanno avanti, ma nessuno può competere con lei. Col
Ovunque la mente invincibile si rechi, si diffonde il rac- tempo, la mente invincibile svanisce dal mondo e diventa
conto deUe sue gesta. Alcuni di coloro che sentono queste una creatura d i pura mag ia psionica, soddisfatta di essere
il metro di paragone con cui tutti quelli che verranno in
seguito dovranno confrontarsi. Il suo stile di combatti-
mento vivrà in eterno come nuova mosofia psionica.

PRIVILEGI DELLA MENTE INVINCIBILE


0
Sovranità in Battaglia (21 livello): Una mente
inv incibile ottiene un bonus di +10 alle prove di inizia-
tiva e un bonus di +2 ai tiri per colpire con le arm i.
0
Attacco Rinvigorente (24 livello): Quando una
mente invincibile è a O punti potere e colpisce un
nemico con un potere di attacco a volontà da psicom-
battente non aumentato, recupera 2 punti potere.
0
Invincibile (30 livello): Quando una mente
invincibile scende a O punti ferita o meno, può usa re
un impulso cu rativo come interruzione immed iata.

POTERE DELLA MENTE INVINCIBILE

Stratagemma Indomito Mente invincibile Utilità 26


La mente invincibile flota un difetto millore nello stile di com-
battimento dell"avversario. e lo ifnma con risultati micidiali.
Giornaliero .. Psionico
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio sceglie un nemico che è in grado di
vedere. Fino alla fine dell'incontro, ottiene un bonus di
potere +2 ai tiri per colpire contro quel nemico, e quan-
do usa degli attacchi a volontà da psicombattente non
aumentati contro quel nemico, può considerarli come se
fossero aumentati di 1 punto potere (poteri di livello 1, 3,
7,13 e 1 7) o 2 punti potere (poteri d i livello 23 e 27).

,
CAPI TOLO 2 I C lassi dei persona88i
• 161
TUTTO IL GIOCO DI D&D ruota attorno
alle opzioni disponibili, e il materiale di questo ca pi-
tolo è stato concepito per ampliare le opzioni di u n
personaggio oltre la sua scelta della classe e della
razza. Sia chi interpreta un personaggio usando le
nuove classi e razze presentate in questo libro, sia chi
usa mate riale contenuto nei volum i precedenti della
serie Manuale del Giocatore troverà poteri, talenti ed
equipaggiamento di suo gradimento.
Questo capitolo comprende le sezioni seg uenti.
+ Poteri di abilità: Questa nuova categoria di poteri
d i uti lità impartisce un nuovo signi ficato a lle abilità
con addestramento di un personaggio. Chi possiede
una certa abilità con addestramento ha diritto a
scegliere un potere di utilità associato a quell'abilità
invece di un pote re di utilità della sua classe, otte-
nendo cosÌ molti nuovi modi di sfruttare al meglio
le proprie abilità.
• Talenti: Dozzine di nuovi ta lenti mirati non solo a
sviluppare le nuove classi e le nuove razze di questo
libro, ma anche destinati a fornire nuove opzioni
a qua lsiasi personaggio. [ personaggi multiclasse e
ibridi in particolare troveranno molti ta lenti ut ili
per sfruttare al massimo le capacità d i entrambe le
loro classi.
• Strumenti superiori: Globi, totem, bastoni e altri
strumenti fatti con mater iali e tecniche speciali,
che offrono a quei personaggi che fanno uso di
stru menti un vas to assorti mento di benefici, pa rago-
nabile alle qualità speciali delle armi.
• Oggetti magici: I nuovi oggetti magici prese ntati
i_n questo capitolo sono stati creati specificamente
pe r i personaggi che fanno uso delle nuove opzioni
in questo libro. Questa sezione contiene armature e
armi magiche, stru menti (tra cui i focus ki uti lizzati
dai monaci) e anelli che offrono vari potenzia menti
ai poteri psionici, contengono poteri au mentabili e
forniscono aiuti di a ltro tipo ai personaggi apparte-
nenti alle nuove classi presentate nel Capito lo 2.

,
CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i
162
rI
I .- .- ._- ._-.- .-_.- .- - .- .- _.- -.- ._ ._-.- .- - - ._-.- .- .--
POTERI DI ABILITÀ J

Mamindreth Sta rsona si concesse un istante di pausa mentre il LIVELLO 2


rituale di Portale e oUcaato stava per aiuI18ere a compimento.
Aveva dimenticato la polvere di rampicante dei portali e nOI1 I Ripresa Agile Acrobazia Utilità 2
riusciva a ricordare il resto delle parole. Ovviamente non
COli liti mpido nui::::o, il personannio torna in pielJi ed è pronto
poteva fermarsi ora, quindi prese una manciata di erbe e di ael (Inire.
terriccio e intonò alcune parole a caso, e il portale si aprì.
A volontà
Azione minore Personale
L'oWe colpì Kraya alla testa con tale violenza da abbatterla Effetto: Il personaggio si ria lza.
come un pupazzo di stracci. Riusciva a malapena a vedere
attraverso il sanaue "eali occhi, ma si rifìutava di cadere. La
draBonide rea8ì con una scarica di soffio Blliacdato e una
LIVELLO 6
carica, poi quasi crollò a terra dal dolore.
Equilibrio Perfetto Acrobazia Utilità 6
Per quanto il sentiero possa essere stretto, il persona88io possie-
CorritI fece scivolare una mano sulla cintura del duca e fece
de equi librio e coordinazione sufficienti a percorrerlo.
un passo indietro. Quelaesto fornì al suo compaattO "oppor-
A volontà
tunità di trafiaaere il nobile mentre il duca si preoccupava
Azione di movimento Personale
di cosa alifosse stato rubato ... ma in realtà ,'unica cosa che Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità ·2. Durante
Corrin ali aveva sottratto era la sua attenzione. questo movimento ignora il terreno difficile e può muoversi
attraverso qualsiasi superficie orizzonta le che sia larga
Un potere di abilità è un potere di utilità che rappresenta almeno 7,S cm senza effettuare una prova di Acrobazia.
un grado di perizia superiore a quello conferito dal nor-
male addestramento. Possedere un potere d i abilità è Manovra Aggraziata Acrobazia Utilità 6
ind ice di maestria in quell'abilità o segno di un' inclina· Il personaggio sch iva i suoi nemici con grazia e velocità.
zione naturale per essa. Un personaggio deve possedere Incontro
un a determinata abilità come abilità con addestramento Azione di movimento Personale
per paterne utilizzare i poteri (vedi ''Addestramento nelle Effetto: Il personaggio scatta della sua velocità.
abilità," Manuale del Giocatore, pagina 178).
Passo Elusivo Acrobazia Utilità 6
ACQUISIRE E USARE UN Affidandosi al suo senso dell'equ ilibrio e alla sua a8ilità supe·
riore. il persona88io si muove in UI1 batter d'occhio.
POTERE DI ABILITÀ Incontro
Un personaggio può acq uisire e usare soltanto i pote ri Reazione immediata Personale
Attivazione: Un nemico conclude il suo t urno in posizione
di abilità assoc iati a lle sue abilità con addestramento.
ad iacente al personaggio
Ogni volta che raggiunge un livello che gli concede un
Effetto: Il personaggio scatta di 1 quadretto.
potere di abilità relativo alla sua classe, il personaggio
può scegliere un potere di abilità al posto di un potere
Schivata Acrobatica Acrobazia Utilità 6
della classe, Il potere di abilità scelto deve essere dello
Il personawio schim Wl colpo in arrivo con (Ula fu lminea I1toS-
stesso livello del potere di classe che avrebbe acquisito.
sa acrobatica.
o di livello inferiore.
Incontro
Un personagg io può usare il riaddestramento
Interruzione immediata Personale
(Manuale del Giocatore, pagina 28) per sostituire un Attivazione: Un attacco in mischia colp isce il personaggio
potere di classe con un potere di abilità e viceversa. Effetto: Il personaggio effettua una prova di Acrobazia e
fintanto che il nuovo potere è dello stesso livello del ottiene un bonus a tutte le difese contro l'attacco che
potere sostituito o infe riore. attiva il potere. pari al risultato della prova diviso 10. Se
Un personaggio non può sostituire un potere di applicando il bonus j'a ttacco non lo colpisce, il personag'
utilità forni tog li d a un cammino legge nda rio o da un gio scatta di 1 quadretto.
destino epico con un potere di abilità.
LIVELLO lO
ACROBAZIA
Caduta Rotolante Acrobazia Utilita 10
Il personaggio unisce la velocità all'agi lità per attra-
Il personannio cade da ulla spornellza, ma nrazie al suo adde-
versare i tratti di terreno più pericolosi, mantenere
stramento atterra senza danni e si allontalla immediatamente.
l'equilibrio anche nelle situazioni più diffici li e spo-
A volontà
starsi oltre i nemic i. [poteri d i Acrobazia potenziano la
Reazione immediata Personale
sua m anovrabilità, consente ndogl i di cogliere i nemic i Attivazione: Il personaggio cade e non subisce danni
di sorpresa o di sfuggire agli attacchi mettendosi al Effetto: Il personaggio scatta di 3 quad retti.
sicuro con una manov ra acrobatica.
Un personaggio deve possedere Acrobazia come
abilità con addestramento per acqu isire e usare i poteri
di Acrobazia.
CAP I TOLO 3 I Opzioni dei persona88i
Fuga Rapida Acrobaz ia Utilità 10
1/ personag8io sfu88e improvvisamente alla presa di 1It1l1emico,
LIVEL LO 6
lasciancfolo momentaneamente vulnerabile ai suoi attacchi.
Avver timent o Intuitivo Arcano Utilità 6
A volontà al
Azione minore (bwllclo ,'awersario scatena il suo attacco. il persona88io capisce di awre <
Persona le
Requisit o: Il personag gio deve essere afferrato. aicì letto di questo tipo di pericolo earida un avvertimento ai suoi amido
Effetto: Il personaggio effettua una prova d i Acrobazia per Incontro
a
sfuggire. Se supera la prova e ad afferrarlo era una creatura . Interruz ione immedi ata Persona le
quella creatura concede vantaggio in combatt imento al Attivazi one: Una creatura che il personag gio è in grado di w
l-
personaggio fino alla fine del turno di quest'ult imo. vedere effettua il tiro per colpire di un attacco ad area o
o
rawicina to che compren de il personag gio tra i bersagli o.
Effetto: II personag gio e ogni alleato compres o tra i bersa-
LIVEL LO 16 gli dell'atta cco che attiva il potere ottengon o un bonus di
potere + 2 a tutte le difese contro di esso.
Schivata Istintiva Acrobaz ia Utilità 16
Qlll1ndo l'attacco sta per im'csrire il person1188io, i suoi riflessi Esperienza Arcana Arcano Utilità 6
ali consentono di rimanere un passo avanti al pericolo. npL't'Sona8ilio ha scoperto come celebrare rituali magia usando meno
Incontro n'a[Jel/li ald,emici rispetto a quelli di oliali altri maalli ha rl/1O bis08no.
Interruz ione immedi ata Persona le Giornali ero
Attivazi one: Il personag gio viene colpito da un attacco ad Azione gratuita Persona le
area o rawicina to
Attivazi one: Il personag gio celebra un rituale arcano di
Effetto: Il personag gio effettua una prova di Acrobazia e livello pari o inferiore alla metà de l proprio,
riduce i danni subiti dall'atta cco che attiva il potere di Effetto: Il personaggio spende soltanto la metà del costo
un ammont are pari a metà del risultato de lla prova. Poi delle compon enti in monete d'oro (gli eventuali oggetti
scatta di metà della sua velocità. focus devono comunq ue soddisfare il costo minimo), ma
non può usare questo potere per ridurre il costo in com-
ARC ANO ponenti dei rituali Mescere Pozione e Incantar e Oggetto
Magico. Se effettua una prova di Arcano come parte di un
Le lunghe ore passate a studiare la magia e i settori a essa rituale e non gradisce il risultato, può ripetere la prova con
correlati hanno preparato bene il personaggio a una vita un bonus di potere +4 e scegliere quale risultato usare.
di avventura. L'ignoranza può essere fatale nelle situa-
zioni pericolose; la conoscenza giusta al momento giusto
può salvare una vita e trasformare una sconfìtta certa in
LIVEL LO 16
una facile vittoria. I poteri di Arcano consentono a un
Contro misure Elementali Arca no Utilità 16
personaggio di sfruttare le conoscenze cruciali riguar-
Qiwrulo !trlJlusso dì L'neryia nta[Jica ~cda mt'SO il personaaaio, questi
danti i suoi nemici in modo da poter interferire nei loro
usa la sua conoscellza di quella magia per contrastarla almeno in parte.
attacch i o ottenere un vantaggio in combattimento.
Incontro
Un personaggio deve possede re Arcano come abi-
Interruz ione immedi ata Persona le
lità con addestr amento per acquis ire e usare i poteri di Attivazi one: II personag gio subisce danni da acido, freddo,
Arcano. fulmine, fuoco o tuono
Effetto: II personag gio effettua una prova di Arcano. I danni
sono ridotti de l risu ltato della prova diviso d ue.
LIVEL LO 2
Proclama Arcano Arca no Utilità 2 ATL ETIC A
Tf perso nannio si lancia ilei proclama eli ullaformula oscura II personaggio usa la fo rza fisica per superar e molti
ri8uarcfo a UI1 determin ato arnomento, per impressionare, inti- ostacoli, che si tratti di nuotare nelle acque tumul-
midire o imbro81ial'e il suo pubblico. tuose di un fiume, di scalare una parete rocciosa o di
Incontro sfondar e una porta. [ poteri d i Atletica sfruttan o la sua
Azione gratuita Persona le robuste zza fisica per consen tirgli d i farsi strada attra-
Attivazi one: Il personaggio dovrebb e effettua re una prova d i
verso qua lsiasi situazio ne e per metton o al personaggio
Diploma zia, Intimidi re o Raggirare
Effetto: II pe rsonaggio effettua una prova d i Arcano al po- di affidars i alla forza bruta per raggiungere i suoi
sto della prova di Diploma zia. Intimidir e o Raggirare. nem ici per quanto essi possano essere lontani.
Un personaggio deve possedere Atletica come abilità con
Sensi Arcani addestramento per acquisire e usare i poteri d i Atletica.
Arcano Utilità 2
II persollaw io socchiude nli Dcciii per scor8ere le eneraie mani-
che in\'isibili all'occ11io cIel profano, scoprendo quante creature LIVEL LO 2
maniche sono presenti nelle vicinanze.
Incontro Balzo Energico At le tica Utilità 2
Azione minore Persona le Quando il pcrsollaaaio balza in aria, aaita le braccia e le Bambe
Effetto: Il personag gio effettua una prova di Arcano e per allurtaare ulteriormente la distanza coperta dal salto.
apprend e il numero di creature element ali, fatate o om-
bra presenti entro un numero di quadrett i da lui pari al Incontro
risultato della prova, Non apprend e l'ubicazi one esatta di Azione di movime nto Persona le
ogni creatu ra, ma sa quante creature sono presenti pe r Effetto: II personaggio effettua una prova di Atletica per salta-
re con un bonus di potere +5. Si considera dotato di rincorsa
ogni categori a.
e la distanza del salto non è limitata dalla sua velocità.

CAPIT OLO 3 1 Opzion i dei pe r sona88 i


I
LIVEL LO lO
Falcata Incredibile Atletica Utilità 10

li personaggio avanza a una velocità sorprend ente.


Giornali ero + Stabile \
Azione minore Persona le
Effetto: Finché l'effetto non termina, il personag gio ottiene
un bonus di potere +4 alla velocità.

BAS SIFO NDI


rI personaggio si sente a casa propria soprattutto in città.
Anche se si tratta di una città che non ha mai visitato
prima, non appena cammi na pe r le sue strade, fianco
a fìanco dei suoi cittadini e la sente pulsare sotto i suoi
piedi, sa di essere in un territorio familiare. L'abilità
Bassifondi serve a ben più che stanare i segreti di una
comunità; consente di sapere dove cercare qurucosa,
come cercarlo e come sopravvivere nel farlo. I poteri di
Bassifondi affinan o queste tecniche di sopravvivenza
e consentono al personaggio di non essere notato e di
sfuggire a qualsiasi insegui mento in un'area urbana.
Un personaggio deve possede re Bassifondi come
abilità con addestr amento per acquisi re e usare i poteri
di Bassifo ndi.

LIVEL LO 2
Fiuto per i Guai Bassifon di Utilità 2

r fIIolti muti l'assafi in città hanno inseanato al personannio a


tellere ali DccIIi aperti SII ciò che accade intorno a lui. (blando
iniziano i Buai. il.rersonanBio è già prollto ad affrontarli.
c Scalata Frenetica Atl etica Utilità 2 Giornali ero
fI persol1almio usa lo slancio clelia sua amnzata per tirarsi l'eTSO l'alto. Azione gratuita Persona le
Attivazi one: Il personag gio tira per l'iniziativa e non grad isce
Incontro
Persona le il risultato
Azione di movime nto
Effetto: Il personag gio effettua una prova di Bassifond i e
Effetto: Il personag gio effettua una prova di Atletica per
scegli e se usare come sua iniziativa il risultato di quella
scalare con un bonus di potere +5. Se supera la prova,
prova o il risultato della prova di iniziativa.
scala di un numero di quadrett i pari a 2 + la sua velocità.

Topo di Città Bass ifo ndi Utilità 2


LIVEL LO 6 Come 1111 topo. il personaiJ8io è particolarmente abile a usare
6 l'ambiente e perfino i suoi compatllli per tenersifilOri vista.
Balzo Improvviso Atletica Utili tà
Incontro
IlpcrsoJlCl80io si muove,a scatti attorno al nemico ed è troppo Azione gratuita Persona le
\reloce per essere colpiro. Attivazi one: Il personag gio term ina un'azion e di movime nto
Incontro e beneficia di copertur a contro almeno una creatu ra
Azione di movime nto Mischia 1 Effetto: Il personaggio effettua una prova di Bassifondi al po·
Bersagli o: Una creatura sto di una prova di Furtività per diventare nascosto agli occhi
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Atletica contro una di qualsiasi creatura nei cui confronti benefìcia di copertura.
CD detenninata dalla taglia del bersaglio: 1 5 (Media o inferio-
re), 20 (Grande), 2S (Enorme) o 30 (Mastodontica~ Se supera
la prova, salta fino a un altro quadretto adiacente al bersaglio
LIVEL LO 6
senza provocare un attacco di opportun ità da parte di esso.
Cittad ino Esperto Bassifon di Utilità 6
Scatto Podero so Atletica Utilità 6 La familiarità del persollaatlio con l'ambiente cittadino 8li
COlIsent(' di cap ire facilmente cosa può re88ere il suo peso e a li fa
li persona88io si 5mn/la iII avanti a l'e/ocità sperico/ara , supe-
notare rapidamente le cose fuori posto.
rando a halzi a/i ostacoli.
Giornali ero
Incontro
Azione gratuita Persona le
Azione di movime nto Persona le
Attivazi one: Il personag gio dovrebb e effettuar e una prova d i
Effetto: Il personag gio si muove della sua velocità +4.
Acrobazia, Atletica o Percezio ne in un ambient e urbano
Durante questo movime nto, ignora il terreno d ifficile e
Effetto: Il personag gio effettua una prova di Bassifondi al
ottiene un bonus di potere +S alle prove di Atletica che
posto della prova di Acrobazia, Atletica o Percezione.
effettua come parte del movime nto.

CAPIT OLO 3 I Opzion i dei pcrson aY8i


Inseguimento Rallentato Bassifondi Utilità 6 Mercanteggiare Diplomazia Utilità 6 ,«
l-
Il persollQI18io roveSciC18/i ostacoli. imbocca percorsi difficili.fa li persolla88io è abile nei I1c1}oziati e a \'olte riesce a trasformare ....J
Ctlclere detriti eIa futfo ciò che 81i viene in mente per rallentare 11/1 passo falso nelle traftati\,c in un mnta88io.
j'Q\'allzata dei suoi insc8uilori. Incontro
Incontro Azione gratuita Personale
Azione di movimento Personale Attivazione: Il personaggio effettua una prova di Di plomazia O
Requisito: Il personaggio deve trovarsi in un ambiente urbano. e non grad isce il risultato
Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità. A un
certo punto del suo movimento, crea un'area di terreno
Effetto: Il personaggio ripete la prova di Diplomazia e sce-
glie quale risultato usare.
UJ
l-
"
difficile in una propagazione rawicinata 3. Il terreno O
o.
difficile permane fino alla fine dell'incontro.
LIVELLO lO
LIVELLO lO Fare Amicizia Diplomazia Utilità 10
II persona88io sa dire le cose niuste per piacere alla 8ente.
Muoversi tra la Folla Bassifondi Utilità 10
Incontro + Charme
Una l'ifa passata in cifrà ha addestrato il personC188io Cl muo- Azione minore Distanza 5
versi ane\'o/menfe in mezzo alla fo lla. Bersaglio: Una creatura non ostile dotata di Intelligenza 5 o
Incontro supe riore
Azione di movimento Personale Effetto: Fino alla fine dell'incontro, il personaggio ottiene
Effetto: Il personaggio scatta della sua velocità. Durante que- un bonus di potere +5 alle prove di Raggirare e alle prove
sto movimento, può passare attraverso gli spazi dei nemici. di Diplomazia contro il bersaglio.

DIPLOMAZIA Invocare Pietà Diplomazia Utilità 10


Con 8esti e parole di supplica. il persolla88io COllvince i suoi
Il personaggio ci sa fare con la gente e possiede la giusta
nemici Il 1I0n ilifierire sui feriti.
combinazione di empatia e fascino. Chi lo incontra tende
Incontro
a fare amicizia con lui, a fare ciò di cui egli ha bisogno O a
Azione minore Emanazione ravvicinata 5
sostenere la sua causa. [ poteri d i Diplomazia ampliano le Bersaglio: Il personaggio o un alleato entro l'emanazione; il
opzioni a stia d isposizione. Il personaggio può costringere bersaglio deve essere sangu inante
i nemici a pensarci due volte prima di attaccare, volgere Effetto: Fino alla fine del turno successivo del personaggio
una trattativa a suo vantaggio o ispirare gli alleati a com- o finché il bersaglio non cessa di essere sanguinante, il
piere grandi gesta eroiche. movimento del bersaglio non provoca attacchi di oppor·
Un personaggio deve possedere Diplomazia come tunità e il bersaglio ottiene un bonus di potere +4 a tutte
le difese.
ab ilità con addestramento per acq uisi re e usare i poteri
di D iplomazia.
Nobile Sacrificio Diplomazia Utilità IO
Il persona88io impone a 1111 nemico di affrontarlo per distrarre
LIVELLO 2 la sua attenzione da UII amico ferito. che viene ispirato da que·
sto sacrifìcio.
Parole Rincuoranti Diplomazia Utilità 2 Incontro + Charme
A battaa'ia conclusa, ali alleati si rh'olaono al personaBaio in Interruzione immediata Emanazione rawicinata 3
(erca di parole di incoraB8iamelito e sosre8"0. Attivazione: Un nemico entro 3 quadretti dal personaggio
Giornaliero effettua un tiro pe r colpire in mischia contro un alleato
Azione standard Emanazione ravvicinata 5 sangui nante adiacente al pe rsonaggio
Requisito: Il personaggio deve sottoporsi a un riposo breve. Bersaglio: Il nemico che attiva il potere
Bersaglio: Ogni alleato in grado di sentire il personaggio Effetto: II tiro per colpire del bersagli o è rivo lto contro
entro l'emanazione il personaggio anziché contro l'alleato sanguinante. Se
Effetto: Quando ogni bersaglio spende uno o più impuls i l'attacco colpisce il personaggio, l'a lleato ottiene un am-
curativi alla fine di un riposo breve, recupe ra un monta re di punti fer ita temporanei pari al mod ificatore
ammonta re di punti ferita aggiuntivi pari al modificatore di Ca risma del personaggio.
di Carisma de l personaggio.
LIVELLO 16
LIVELLO 6
Alleato Indomito Diplomazia Utilità 16
Discorso Esaltante Diplomazia Utilità 6 Quando il persol/a8Bio è nelle vicinanze. 81i alleati si rifìutallo
Enumerando le Bralldi imprese e le doti dei suoi alleati, il per· di arrendersi.
sonag8io hifol1de in loro la fiducia di cui hanno bisogno per Incontro
vincere la battaglia imminente. Interruzione immediata Emanazione rawicinata 5
Giornaliero Attivazione: Un all eato entro 5 quadretti dal personaggio è
Azione standard Emanazione ravvicinata 5 ridotto a O punti fer ita o meno da un attacco
Requisito: Il personaggio deve sottoporsi a un riposo breve. Bersaglio: L'a lleato che attiva il potere entro l'emanazione
Bersaglio: Ogni alleato in grado di sentire il personaggio Effetto: Fino alla fine del turno successivo del bersaglio, la
entro l'emanazione condizione di morente non fa cadere il bersaglio a terra
Effetto: Fino alla fine dell'incontro successivo, ogni ber· svenuto.
saglio ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri
salvezza finché non diventa sanguinante.

CAP I TOLO 3 I Opzioni dei persona88i


DUNGEON LIVELLO lO
Che si tratti di insinuarsi nel Sottosuolo o di esplorare
le profondità di un dungeon, il personaggio è dotato di Percepire Trappole Dungeon Utilità 10
abilità straordina rie quando si tratta d i orientarsi nel Quando la trappola scatta, l'esperiqnza del personag8io nell'af-
mondo sotterraneo. Grazie ai poteri di Dungeon può frontare lali pericoli 81i consente difarsi da parte e di lasciare
reagire ai pericoli sotterranei in un batter d'occ hio, Wl avversario alla mercé della trappola.
mantenere le sue facoltà anche q uando è privo di luce Incontro
e scoprire i segreti più nascosti dei mostri aberranti. Interruzione immediata Personale
Attivazione: Una trappola o un pericolo effettua un tiro per
Un personaggio deve possedere Dungeon come abi- colpire con un attacco in mischia o a dista nza contro il
lità con addestramento per acquisire e usare i poteri di personaggio
Dungeon. Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere +4 a tutte
le difese contro l'attacco_ Se l'attacco lo manca, la trappola
LIVELLO 2 ripete l'attacco come azione gratu ita contro un nem ico
adiacente al personaggio.
Conoscenze Ultraterrene Dungeon Utilità 2
Nei movimenti cii quell'orrore "berrante c'è qualcosa che fa scat- FURTIVITÀ
tare lilla molla nella memoria del personalJ8io: ora sa come va Il personaggio ha imparato molto presto che se il
combattuta quella creatura. nemico non lo vede, più difficilmente potrà respin-
Incontro gere i suoi attacchi. Dopo aver affinato le sue doti di
Azione minore Emanazione rawicinata 5 furtiv ità, è diventato capace di scivolare tra le ombre,
Bersaglio: Una creatura aberrante che il personaggio è in evitando di attira re l'attenzione fino al momento giusto
grado di vedere entro l'emanazione
in cui si presenterà l'opportunità d i attaccare _I poteri
Effetto! Il personaggio effettua una prova di conoscenze dei
mostri usando Dungeon per determinare le resistenze e le di Furtività sono la dimostrazione della sua perizia
vulnerabilità del bersaglio. Se supera la prova, il personaggio nell'evita re di essere individuato e gli consentono di
o un alleato in grado di vederlo ottiene un bonus di potere massimizzare l'occultamento e la copertura, d i pedi-
+4 al prossimo tiro per colpire che effettua contro il bersa- nare i nemici e di muoversi senza attirare l'attenzione_
glio prima della fine del turno successivo del personaggio. Un personaggio deve possedere Furtività come abi-
lità con addestramento per acquisire e usare i poteri di
Ombre Profonde Dungeon Utilità 2 Furtività_
Esaminando illJioco di ombre co/Hra la parete della caverna, il
persona8l}io itldividua 1111 IlClsco1HJiglio che un esplomtore ine-
sperto non riuscirebbe a notare.
LIVELLO 2
Incontro
Azione minore Personale
Elusività Oscurata Furtività Utilità 2
Requisito: Il personaggio deve beneficiare di copertura od Anche se l'attenzione del nemico è COllcentrata sul personaaaio,
occultamento sottoterra _ la sua incapacità ,li \'edere chiaramente evita al persona8l}io di
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Dungeon al correre froppi rischi.
posto di una prova di Furtività per nascondersi. A volontà
Azione minore Personale
Requisito: Il personaggio deve essere marchiato e beneficiare
LIVELLO 6 di occultamento rispetto alla creatura che lo ha marchiato_
Effetto: la condizione di marchiato su l personaggio ha termine_
Intuito della Pietra Dungeon Utilità 6
Il mondo sotterraneo nasconde ben POclli segreti al personaggio.
LIVELLO 6
Incontro
Azione gratuita Personale
Attivazione: Il personaggio dovrebbe effettuare una prova di
Buio Avvolgente Furtività Utilità 6
Percezio ne sottoterra Usarulo alJilmenre l'ambiente circostante, il personaggio scom-
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Dungeon al pare dalla vista.
posto della prova di Percezione. Incontro
Azione minore Personale
Occhi dello Speleologo Dungeon Utilità 6 Requisito: Il personaggio deve beneficiare di copertura od
occultamento_
Le lunahe ore pamlte a lavorare in condizioni di luce fioca COIl-
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Furtività.
sentono al persolla8l}io di concentra re i suoi sensi un istante per
riuscire a \'edere allche nell'oscurità più totale_
Incontro
Scatto Occultato Furtività Utilità 6
Azione minore Personale li nemico calcola male la posizione del persona88io, olfrendogH
Effetto: " personaggio ottiene vista cieca 10 fino alla fine l'opportunità di chinarsi per evitare il colpo.
del suo turno successivo. Incontro
Reazione immediata Personale
Attivazione: Un nemico manca il personaggio con un
attacco in mischia o a dista nza quando il personaggio
beneficia di occultamento o copertura nei suoi confronti
Effetto: Il personaggio scatta di 1 quadretto.

CA PITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


LIVELLO lO LIVELLO 6
Copertura della Folla Furtività Utilità 10 Cure del Medico Guarire Utilità 6
Il persona88io tiene i suoi nemici tra sé e il/oro compaa tlO, Grazie al suo addestramellto specializzato, il persona88io COIl'
usandoli COnte scudo. sente a Wl alleato di tornare a combattere.
Incontro Incontro" Guarigione
Interruzione immediata Personale
Attivazione: Un nemico effettua un tiro per colpire con
Azione standard Mischia 1
Bersaglio: Il personaggio o un alleato
"
UJ

attacco a distanza contro il personaggio Effetto: Il bersaglio può spendere un impu lso curativo. ""OCl.
Effetto: I nemici adiacenti al personaggio e sulla traiettoria dell'at·
tacco concedono copertura al personaggio contro l'attacco. Se Ripresa Rapida Guarire Utilità 6
,'attacco non colpisce il personaggio, l'attaccante ripete il tiro
contro uno dei nemici che concedeva copertura al personaggio. Il persona88io cura leferite più critiche di un compa8lto per
COIIselltir8li di rientmre in batta8lia.
Incontro
Pedina mento Persistente Furtività Uti lità 10
Azione minore Mischia 1
Il personasaio seaue la preda senza essere visro, aspettando il Bersaglio: Un alleato
momento mia/iore per colpire. Effetto: Il bersaglio può usare recuperare energie senza
A volontà usare un'azione per farlo.
Azione di movimento Emanazione ravvicinata 20
Bersaglio: Una creatura entro "emanazione che il Ritardare Veleno Guarire Utilità 6
personaggio può vedere e nei cui confronti il personaggio
possiede occultamento o copertura
te sotllministrazioni del persona88io prote88ol1o brevemente il
5110 paziente dal veleno.
Effetto! La prima volta in cui il bersaglio si muove prima
dell'inizio del turno successivo del personaggio. quest'ulti- Incontro
mo può muoversi della sua velocità come reazione imme- Azione minore Mischia 1
diata_ Se il personaggio termina il movimento benefician- Bersaglio: II personaggio o una creatura
do di copertura od occultamento contro il bersaglio, può Effetto: Il bersaglio è immune al veleno fino alla fine del
effettuare una prova di Furtività per diventare nascosto. turno successivo del pe rsonaggio.

LIVELLO 16 LIVELLO lO

Buio Fitto Furtività Utilità 16 Istante di Pausa Guarire Utilità 10


Sfruttando l'ambiente circostante, il persol1(81)io si oscura aBli II persolla88io concede al C0ll1pa8"O lUI momento di respiro.
Dcciii del suo aBaressore. Incontro
Incontro Azione minore Mischia 1
Interruzione immediata Personale Bersaglio: Un all eato
Attivazione: Un nemico colpisce il personaggio con un Effetto: Il bersaglio ottiene un nuovo uso di recupera-
attacco in mischia o a distanza e il personaggio beneficia di re energie se lo aveva già utilizzato durante questo
copertura od occultamento contro di esso incontro.
Effetto: Il personaggio diventa invisibile nei confronti del nemico
che attiva il potere fino all'inizio del proprio tumo successivo.
LIVELLO 16
GUARIRE Trattamento Miracoloso Guarire Utilità 16
Le ferite fanno parte delIa vita d i ogni avventuriero. te cure esperte del persona88io risanano istantaneamente alcu-
Tagli di spada, punte di freccia, bruciature da soffio neferite.
infuocato e altre innumerevoli forme di danno lo affiig' Giornaliero .. Guarigione
gana nel corso di ogni tipica avventura. I suoi compagni Azione standard Mischia 1
in genere sono in grado di badare a se stessi, ma in un Bersaglio: Un alleato
Effetto: Il bersaglio recupera punti ferita come se avesse
momento di crisi, l'addestramento del personaggio può
speso un impu lso curativo.
offrire loro un aiuto cruciale. I poteri di Guarire gli for-
niscono una vasta gamma di metodi per prendersi cura
dei compagni, aiutandoli ad attingere alla loro forza INTIMIDIRE
interiore e perfino a fare ritorno dalla soglia delIa morte. Le intimidazioni sono in sostanza delle minacce
Un personaggio deve possedere Guarire come abilità con annunciate, promesse convincenti di dolore o priva-
addestramento per acquisire e usare i poteri di Guarire. zione. Un personaggio può trasmettere sensazioni
di minaccia costantemente, innervosendo gli altri
LIVELLO 2 anche con la sua semplice presenza. A volte un suo
sussurro è sufficiente a convincere la gente a fare ciò
Dono del Guaritore Guarire Utilità 2 che egli vuole. I poteri di Intimidire gli consentono di
affinare la sua presenza minacciosa fino a farne un
II personaB8io sì prende cura di un compaBno caduto e allonta-
na da lui l'ombra della morte. potente strumento, sia sul campo di battaglia che a un
sontuoso banchetto. Il personaggio può fare tremare i
Incontro" Guarigione
Azione standard Mischia 1 suoi nemici, indurre gli amici a tornare a combattere e
Bersaglio: Una creatura morente innervosire gli avversari più intrattabili.
Effetto: Il bersaglio può spendere un impulso curativo.
CA PITOLO 3 1 Opzioni dei persona88i
Un personaggio deve possedere rntimidire come
INTUIZIONE
abi lità con addestramento p e r acquis ire e u sare i poteri
Il personaggio è in grado di sviluppare una forte empa-
di Intim idire.
tia nei confronti degli altri, e quindi di anticipare le
loro azioni e valutare le loro 111otivazioni. Forse pos-
LIVELLO 2 siede uno spirito solidale, capace di mettersi nei panni
di ogni persona che incon tra, oppure un animo c in ico
Minaccia Sinistra Intimidire Utilità 2 e calcolatore, che legge nei cuori a ltr ui per imparare
Il persona88io attira l'attenzione del suo nemico e lo costril1Be a a sfruttarli meglio. r poteri di rntuizione fanno del
pensare esclusivamente a lui.
personaggio un esperto osservatore e gli consentono di
Incontro condurre i negoziati nella maniera a lui più consona_
Azione gratuita Mischia 1 Questi poteri hanno anche delle applicazion i utili in
Attivazione: II personaggio colpisce un nemico con un
combattime n to, in qua n to con sen tono al personaggio
attacco in mischia
Bersaglio: II nemico co lpito da l personaggio di percepire le intenzioni del nemico e di preven irle.
Effetto: Il personaggio marchia il bersaglio fino alla fine del Un personaggio deve possedere Intuizione come
proprio turno successivo. Inoltre, un alleato marchiato dal abilità con addestramento per acquisire e usare i poteri
bersaglio non è più march iato. di Intuizione.

LIVELLO 6 LIVELLO 2
Demoralizzare Avversario Intimidire Utilità 6 Anticipare Manovra Intuizione Utilità 2
Il personaBnio sputa un'orrenda minaccia all'avversario. co- Il personan8io le8Be il SIlO avversario come UrI libro aperto e lo
striIJ8elldolo a pel1sarci due volte prima di attaccarlo_ surc!(ISSa in astuzia.
Incontro + Paura Incontro
Azione gratuita Mischia 1 Azione minore Mischia 1
Attivazione: " personaggio colpisce un nemico con un Bersaglio: Una creatura
attacco in mischia Effetto: Il personaggio effettua una prova di Intuizione
Bersaglio: Il nemico colpito dal personaggio contrapposta a una prova di Raggirare che il bersagl io
Effetto: Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per effettua come azione gratuita. Se il personaggio supera la
colpire contro il personaggio fino alla fine del turno suc- prova, il bersaglio gli concede vantaggio in combattimen-
cessivo di quest'ultimo_ to fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Tutti Indietreggiano Intimidire Utilità 6


LIVELLO 6
(j personaBBio incute terrore nei suoi nemici.
Incontro + Paura Contromossa Intuitiva Intuizione Utilità 6
Azione minore Propagazione ravvicinata 3
Il per5Ona88io pre\'Cde la mossa delIo""ersario e81i !leBa il mnla88io.
Bersaglio: Ogni nemico entro la propagazione
Effetto: Il personaggio spinge ogni bersaglio di 1 quadretto, Incontro
ma non nel terreno ostacola nte. Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio non concede vantaggio in combatti-
mento fino alla fine de l suo turno successivo.
Usare il Bastone Intimidire Utilità 6
Perché sprecare tempo COI1 la diplomazia quando le minacce
possono arri\'are al cuore del problema?
Lettura Empatica Intuizione Utilità 6
11 fJcrsonamJio percepisce dove la com·ersazione vuole andare a
Incontro
l'arare e impedisce a un alleato difare una naffe.
Azione gratuita Personale
Attivazione: Il persona·ggio dovrebbe effettua re una prova di Incontro
Diplomazia Interruzione immediata Emanazione ravvicinata 5
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Intimidire al Attivazione: Un alleato fallisce una prova di Diplomazia,
posto di una prova di Diplomazia. Intimidire o Raggirare
Bersaglio: l'a ll eato che attiva il potere entro "emanazione
Effetto: Il bersaglio ri pete il tiro della prova di abilità e sce-
LIVELLO lO glie quale risu ltato usare.

Riprenditi! Intimidire Utilità 10 Manovra Precognitiva Intuizione Utilità 6


COti 1m ceffone in pieno \'olto. il persofl(18Bio costrinse "alleato Quando il nemico si fIluove. il persolla88io risponde a 0Bni suo
(I rielltrare in sé. posso con una contromossa.
Incontro Incontro
Azione minore Contatto in mischia Interruzione immediata Personale
Bersaglio: Un alleato soggetto a una condizione di Attivazione: Un nemico entro 5 quadretti dal personaggio si
dom inato, frastornato o stordito a cu i un tiro salvezza può muove di sua volontà.
porre termine Effetto: Il personaggio scatta di metà della propria velocità.
Effetto: Il bersaglio effettua un tiro sa lvezza contro l'effetto.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


1 LIVELLO 16 '<C
-' "'"
Reazione Intuitiva Intuizione Utilità 16 <ll
li pcrsollalJlJio predice come intende realJire il nemico e si re80la <C
cii cOl1seauctlza. CI
Incontro
Azione gratuita Personale
Attivazione: Il personaggio manca con un attacco
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di +3 al tiro per colpire.

MANOLESTA
Le arti criminose sono preziose per chi deve destreg-
giarsi tra i pericoli del mondo. L'abilità Manolesta è
utile per smantellare le trappole. confondere i nemici
e oltrepassare interdizioni O porte chiuse a chiave per
raggiungere i tesori migliori. Molti gruppi di avventu-
rieri comprendono almeno un membro che si diletta in
questo genere d i attività. Grazie ai poteri di Manolesta,
il personaggio manovra con perizia ogni oggetto e riesce
a sbilanciare gli avversari distraendoli con le sue mosse.
Un personaggio deve possedere Manolesta come
abilità con addestramento per acquisire e usare i poteri
di Manolesta.

LIVELLO 2
Mani Veloci Manolesta Uti lita 2
I.e dita del persona88io diventano sfocate quando lIIanipolano
un 088etto più velocemcnte di quanto l'occhio riesca a se8uire.
A volontà
Azione gratuita (Speciale) Personale
Effetto: Il personaggio estrae o rinfodera un'arma, raccoglie
un oggetto nel suo spazio o in uno spazio a lui adiacente,
oppure recupera o mette da parte un oggetto.
Speciale: Il personaggio può usare questo potere soltanto
una volta per round.

Palmo Svelto Manolesta Utilità 2


Grazie alla sua rapidità di mano, il persona88io fa sparire 1'088etto.
LIVELLO lO Incontro
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Manolesta per
Commento Intuitivo Intuizione Utilità 10
svuotare le tasche di una creatura adiacente o per usare
li personaaaio \'aluta la sifuazione e fornisce cOflsia1i preziosi rapidità di mano.
che pilotano la conversazione verso una direzione proficua.
Incontro Tocco dello Scassinatore Manolesta Utilità 2
Azione minore Emanazione ravvicinata 5 Un piccolo colpetto belle assestato a volte è tutto ciò che serve
Bersaglio: Il personaggio e ogni alleato entro "emanazione per far scattare una serratura.
Effetto: Rno alla fine del turno successivo del personaggio, ogni
bersaglio ottiene un bonus alle prove di Diplomazia, Intimidire Incontro
e Raggirare pari al modificatore di Saggezza del personaggio. Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Manolesta per
aprire una serratura adiacente.
Difesa Precognitiva Intuizione Utilità 10
Il persol1a88io anticipa l'attacco de/suo nemico e riesce a difen-
dersi efficacemente.
Incontro
Interruzione immediata Personale
Attivazione: Il personaggio viene colpito da una creatura
Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di potere + 2 a
tutte le difese contro ,'attacco.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


LIVELLO 6 LIVELLO 2
Difesa Sottratta Manolesta Utilità 6 Coordinazione in Sella Natura Utilità 2
Il persona88io compie una mossa verso l'avversario, inducendo· n persona88io sincronizza l'attacc4 CO/1 i movimenti della sua
lo CI credere di averlo appena rapinato e fornendo a un alleato camlcatura per massirnizzare i suoi dtllllli.
l'opportunifà perfefta per assalir/o. Incontro
Incontro Azione minore Personale
Azione minore Contatto in mischia Requisito: Il personaggio deve trovarsi in sella a una
Bersaglio: Una creatura creatura consenziente.
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Manolesta Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di +2 al tiro dei
contrapposta alla prova di Percezione passiva del perso- danni del suo prossimo attacco prima dell'inizio del suo
naggio. Se supera la prova, il prossimo alleato che attacca turno successivo.
il bersaglio prima della fine del turno successivo del per-
sonaggio ottiene vantaggio in combattimento contro il Percepire la Natura Natura Utilità 2
bersaglio per quell'attacco.
La foresta è silellziosa ... troppo silen:iosa.
Ritirata Rapida Manolesta Utilità 6 Giornaliero
Azione gratuita Personale
Quando le cose vanno sfOrte, il personQlJ8io capisce subito che è Attivazione: Il personaggio dovrebbe tirare per l'in iziativa in
il momento buono per uscire di scena alla svelta. un ambiente natura le
Incontro Effetto: Il personaggio effettua una prova di Natura al
Azione gratuita Personale posto della sua prova di iniziativa. Inoltre, il personaggio
Attivazione: la prova di Manolesta del personaggio attiva e i suoi alleati ottengono un bonus di a +4 a tutte le
una trappola difese fino alla fine del primo round dell'incontro.
Effetto: Il personaggio scatta di un numero di quadretti
pari a metà del suo modificatore di Destrezza.
LIVELLO 6
Scambio Veloce Manolesta Utilità 6
Cavalcatore Esperto Natura Utilità 6
li personaaaio tira liti amico accanto a sé e poi scivola via.
Il persol1a8aio è talmente abile a cavalcare elle può salire o scen·
Incontro dere di sella in un batter cI·occhio.
Azione di movimento Mischia 1
A volontà
Bersaglio: Un alleato
Effetto: Il personaggio fa scorrere il bersaglio di 1 quadret- Azione minore Personale
to nel suo spazio. Poi scatta di 1 qu adretto. Effetto: Il personaggio sale o scende da una creatura
adiacente e consenziente che possiede la parola chiave
"Cavalcatura".
LIVELLO lO
Sentiero del Cervo Agile Natura Utilità 6
Manovra Disturbatrice Manolesta Utilità 10 Il personaa8io si fa strada confacilità attraverso il sottobosco.
COrt IIna raffica di colpi. spinte e urti. il persof1aaaio si spinae Incontro
oltre l'awersario. lasciandolo CO'ifiISO. Azione di movimento Personale
Incontro Effetto: Il personaggio si muove della sua velocità. Durante
Azione di movimento Mischia 1 questo movimento, ignora il terreno difficile costituito da
Bersaglio: Una creatura alberi, sottobosco o altri arbusti naturali.
Effetto: II personaggio si muove della sua velocità attra-
verso lo spazio del bersagl io fino a un quadretto a esso
adiacente. Questo movimento non provoca attacchi di LIVELLO lO
opportunità da parte del bersaglio. Inoltre, il bersaglio
subisce una penalità di ·2 ai tiri per colpire fino all'inizio Trovare il Sentiero Natura Utilità 10
del turno successivo del personaggio. Dopo al'er percorso innumerevoli chilometri di sentieri tortuosi,
il persolla88io ha imparato a tromre il percorso più sicuro attra·
NATURA verso il terreno più insidioso.
Incontro
Il mondo nasconde pochi segreti per qualcuno dotato Azione minore Emanazione rawicinata 5
de ll 'addestramento e dei poteri di osservazione del Bersaglio: II personaggio e ogni alleato entro "emanazione
personaggio. Egli può riconoscere i vegetali e gli ani- Effetto: Ogni bersaglio ignora il terreno difficile fino alla
mali a vista, identifìcare i pericoli e trovare la strada fine del turno successivo del personaggio.
giusta in mezzo alle terre selvagge. I poteri di Natura
gli consentono di lavorare più agevolmente con le PERCEZIONE
bestie, di trovare il terreno più vantaggioso su cui dare
Pochi dettagli sfuggono ai sensi acuti del personag-
inizio a una battaglia e di guidare i suoi alleati attra·
gio. Egli può avvistare un falco nel c ielo in un giorno
verso terre pericolose.
nuvoloso, seguire le tracce di una preda su terreno
Un personaggio deve possedere Natura come abilità
montagnoso spoglio e sentire i rumori più deboli oltre
con addestramento per acquisire e usare i poteri di
le porte più massicce. I poteri di Percezione gli for-
Natura.
niscono ulteriori opportunità di fare buon uso della
sua straordinaria ac utezza sensoriale. Grazie a essi,
il personaggio può ind ividuare i nemici pitllontan i,
CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaggi
accorgersi di un'imboscata o guidare il colpo di un Istinti Straordinari Percezione Utilità 10 ,<{
compagno fino al punto più vulnerabile di un nemico. I-
l sensi acuti del personaaaio auiclano le sue reazioni e quelle di ...J
Un personaggio deve possedere Percezione come 1111 suo amico.
al
ab ilità con addestramento per acquisire e usare i poteri Giornaliero <{
d i Percezione. Azione gratuita Emanazione ravvicinata 5
Attivazione: " personaggio tira per l'iniziativa e non gradisce Cl
il risultato
LIVELLO 2 et:
Bersaglio: " personaggio e un alleato entro l'emanazione w
Effetto: I bersagli possono usare la prova di Percezione passi· l-
Vista Remota Percezione Utilità 2 va del personaggio al posto delle loro prove di iniziativa. O
o..
Il persona88io acuisce i suoi sensi per scoraere i nemici al mar·
aine del suo campo "isivo. Vista Focalizzata Percezione Utilità 10
Incontro l rU/IIori clel/(l batta8lia sifanno indistinfi e il balenare dell'ac·
Azione minore Personale ciaio e clelia maaia s\'anisce quando il persol1aaaio concentra
Effetto: Fino alla fine del tumo successivo del personaggio., i suoi tutti i suoi sensi sul bersaalio.
tiri per colpire con le armi a distanza non subiscono alcuna
Incontro
penalità per la lunga gittata e ignorano la copertura e l'occulta·
Azione minore Distanza 10
mento., ma non la copertura superiore o l'occultamento totale.
Bersaglio: Una creatura
Effetto! Quando il personaggio attacca il bersaglio non
LIVELLO 6 subisce alcuna penalità ai tiri per colpire dovuta a coper-
tura, copertura superiore. occultamento od occultamento
Avvertimento del Pericolo Percezione Utilità 6 totale. Questo beneficio dura fino alla fine del turno suc-
cessivo del personaggio.
I semi acuti del persona88io flotano i detlaali più sottili; il perso·
na88io li riferisce poi ai suoi alleati con 1111 rapido avvertimento.
Vista Perfetta Percezione Utilità 10
Giornaliero + Stabile
Azione minore Personale r nemici possono pro\'are a nascondersi, ma quando il personaa'
Effetto: Finché l'effetto non termina, gli alleati che posso· aio trom 1111(1 loro traccia. 11011 possono sfll88ira'i.
no sentire o vedere il personaggio possono usare la sua Incontro
prova passiva di Percezione al posto della loro finché si Azione minore Personale
trovano entro 5 quadretti da lui. Il personaggio non con· Effetto: Il personaggio ottiene vista cieca 5 fino alla fìne
cede questo beneficio quando è svenuto. del suo turno successivo.

Scoprire Trappole Percezione Utilità 6 RAGGIRARE


Quando urta trappola mette in pericolo i suoi amici, il perso· Le menzogne hanno molte sfumature, ma la tavo-
lIa98io esamina rapidamente rarea, individuando la posizione
più probabile del pannello di controllo nascosto. lozza del personaggio le possiede tutte. In qualità di
bugiardo consumato, egli è in grado di fare apparire
Incontro
Azione gratuita Personale
vero l'inverosimile e possibile ciò che è in realtà
Attivazione: " personaggio scopre una trappola con una impossibile. I poteri di Raggirare gli offrono nuove tec·
prova di Percezione niche per ingannare coloro che gli stanno intorno. Può
Effetto! Fino alla fine dell'incontro, il personaggio può ri· riempire un vuoto nella conversazione con le parole
petere le prove d i Manolesta effettuate pe r disattivare la che gli escono spontaneamente di bocca, ingannare
t rappola. Deve usare il secondo risultato. i nemici per fornire alla sua fazione un va ntaggio in
combattimento o uscire da una situazione spinosa con
Tiro Guidato Percezione Utilità 6 qualche parola m ielata e un'espressione innocente.
Il persollaaaio IlOta 1111 punto debole critico nelle difese di 1111 Un personaggio deve possedere Raggirare come
awersario. cliC un al/eato può sfruttare con effetti micidiali. ab ilità con addestramento per acquisire e usare i poteri
Incontro di Ragg ira re.
Interruzione immediata Emanazione rawicinata 10
Attivazione: Un a ll eato entro 10 quad retti dal personaggio
manca con attacco contro la CA LIVELLO 2
Bersaglio: L'alleato che attiva il potere entro l'emanazio ne
Effetto! " bersaglio effettua l'attacco contro i Riflessi anzi· Finta in Battaglia Raggi rare Utilità 2
ché contro la CA. ta /IIossa improvvisa del personaaaio fa trasalire il nemico, che
si scopre nei (Olifronti dell'attacco successivo di liti al/eato.
LIVELLO lO Incontro
Azione minore Mischia 1
Individuare Debolezza Percezione Utilità 10 Bersaglio: Una creatura
Effetto: 11 personaggio effettua una prova di Raggirare con·
Il per50naaaio individua una debolezza e indirizza il suo attac' trapposta alla prova di Intuizione passiva del bersaglio. Se
co 5l1ccessh'o \"er50 di esso. il personaggio supera la prova, un alleato a lui adiacente
Incontro ottiene vantaggio in combattimento contro il bersaglio per
Azione minore Distanza visuale il prossimo attacco che tale alleato sferra contro di esso
Bersaglio! Una creatura prima della fine del turno successivo del personaggio.
Effetto! Fino alla fine del turno successivo del personaggio,
il personaggio ottiene un bonus di potere +4 ai tiri dei
danni contro il bersaglio quando lo colpisce.

CAPITOl.O 3 I Opzioni dci pcrs o nanni


Spavalderia Simulata Raggirare Utilità 2 LIVELLO lO
Il coraWio ostentato da l persolla88io induce il nemico a dren-
sarei prima di imistere con isuoi attacchi. Improvvisazione Arcana Raggirare Utilità 10
A volontà Quando il personan8io celebra un hwale, alterna parole inven-
Azione minore Personale tate a componenti illvelltate e sfrutta le risorse più disparate a
Requisito: II personaggio deve essere marchiato. porlclla cii mallo.
Effetto: Il personaggio non è più marchiato.
Giornaliero
Azione gratuita Personale
LIVELLO 6 Attivazione: Il personaggio ce lebra un rituale di livello pari o
inferiore alla metà del proprio
Chiacchiere Frastornanti Raggirare Utilità 6 Effetto: Il personaggio spende soltanto la metà del costo
delle componenti in monete d'oro (gli eventuali oggetti
Il persolla88io sproloquio senza tregua. lasciando sconcerta ti i
focus devono comunque soddisfare il costo minimo), ma
suoi nemici.
non può usare questo potere per ridurre il costo in co m-
Incontro ponenti dei rituali Mescere Pozione e Incantare Oggetto
Azione minore Emanazione ravvicinata 1 Magico. Può inoltre effettuare una prova di Raggirare al
Bersaglio: Ogni nemico entro "e manazione posto di qualsiasi prova di abil ità rich iesta dal rituale.
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Raggirare con-
trapposta alla prova di Intuizione passiva di ogni bersa-
Temporeggiamento Raggirare Utilità 10
glio. Se supera la prova contro un dete rminato bersaglio.
quel bersaglio non può effettuare attacchi di opportu nità Le chiacchiere del persona88io inducono i nemici a esitare per
contro il personaggio fino alla fine del turno successivo di tifi istante cruciale.

quest'ultimo. Giornaliero
Azione gratuita Distanza visuale
Lingua Sciolta Raggirare Utilità 6 Attivazione: Il personaggio tira per l'iniziativa
Bersaglio: Ogni nemico che il personaggio è in grado di vedere
Nel corso di una trattati\'Cl. Ull passofa /so del persona81)io di-
Effetto: L'iniziativa di ogn i bersaglio è ridotta di 10.
venta ulI'opportunità per scoprire la debolezza dell'avversario.
Incontro
Azione gratuita Personale RELIGIONE
Attivazione: Il personaggio effettua una prova di Diplomazia, La vasta conoscenza che il personaggio possiede dei testi
Intimid ire o Raggirare e non gradisce il risultato religiosi gli consente d.i dimostrare un'ottima compe-
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Raggirare e
tenza nelle questioni cosmologiche. Il personaggio ha
sceglie quale risultato usare.
studiato le lotte primigenie tra gli dèi e i primordiali, il
ruolo che gli dèi svolgono nel mondo e perfino la perver-
Trucchi Sporchi Raggirare Utilità 6
sione dell'ordine naturale rappresentata dai non morti.
Ricorrendo all'i l1nallllO, il personannio si crea un'opportu nità
I poteri di religione gli consentono di applicare dei prin-
per sfunlJire alla cattura.
cipi teologici alla lotta contro i mali del mondo. Grazie
Incontro
a questi poteri, il personaggio può aiutare i suoi alleati e
Azione minore Personale
Effetto: Il personaggio effettua una prova di Raggirare con-
usare la propria fede come uno scudo.
trapposta a lla prova di Intuizione passiva di un nemico Un personaggio deve possedere Religione come abi-
ad iace nte. Se supe ra la prova. il personaggio si muove lità con addestramento per acquisire e usare i poteri di
di 1 quadretto e non provoca attacchi di opportunità da Religione_
parte di quel nemico.

CA PIT OLO 3 I Opzioni dei personanni


LIVELLO 2 STORIA
Per alcun i, la storia è soltanto una questione d i tomi
Guarigione di Fede Religione Utilità 2 polverosi e nozioni inutili. Ma come recita il detto,
te preghiere del personag8io aiuta no 11 11 alleato CI riprendersi coloro che ignora no la storia sono condan nati a ripe-
dalleferire. te rla. Grazie ai suoi stud i, il personaggio può ricordare O
Giornaliero. Guarigione fatti utili che può applicare in ogni campo, dal comune
Azione standard Contatto in mischia et:
al magico. [poteri di Storia dimostran6 la straordi- IJJ
Bersaglio: Una creatura
Effetto: Il bersaglio può spendere un impulso curativo.
nar ia istruzione del personaggio e gli consentono di 5-
ricordare dettagli utili con la massima precisione, o di o..
richiama re alla mente le tattiche delle battaglie stori-
LIVELLO 6 che d ura nte un combattimento.
Un personaggio deve possedere Storia come abilità
Censurare i Sacrileghi Religione Utilità 6 con addestramento per acquisi re e usare i poteri d i Storia.
Bralldendo il StiO simbolo sacro, il persona88io scaccia i non
tuorti e rafforza i suoi alleati conlro i loro attacchi.
Incontro + Zona
LIVELLO 2
Azione minore Emanazione ravvicinata 1
Requisito: Il pe rsonaggio deve indossare o impugna re un Conoscenza delle Leggende Storia Utilità 2
simbolo sacro. Le le8[Jende S0l10 la specialità del personaggio, che riesce sempre
Effetto: l'ema nazione crea una zona che pe rmane fin o all a a trovare un im piego utile per queste stori e.
fine del turno successivo del personaggio. Quando il per- Incontro
sonaggio si muove, la zona si sposta a sua volta e rimane Azione gratuita Personale
centrata su di lui. Finché si trova entro la zona, i suoi Attivazione: Il personaggio dovrebbe effettuare una prova di
alleati ottengono un bonus di potere +2 a tutte le difese conoscenze usando un'abilità diversa da Storia
contro le creatu re non morte. Se una creatura non morta Effetto: Il personaggio effettua una prova di Storia al posto
te rmina il proprio turno entro la zona, il personaggio la de ll'altra prova di conoscenze.
spinge di 1 quad retto come azione gratuita.

Scudo del Teologo Religione Utilità 6 Epifania dello Stratega Storia Utilità 2
Hiclliamatldo alla mente le conoscenze apprese dai testi sacri, il Ricorrlando le antiche batraglie. il personaagio coglie degli echi
personaggio sa come protegnersi dagli attacchi dei nemici. cJj esse nelle posizioni dei suoi nem ici e ifnttta le sue conoscenze
Incontro per aiutare la propria fazione a vincere la battaalia.
Interruzione immediata Personale Giornaliero
Attivazione: Il pe rsonaggio vie ne colpito da un attacco Azione gratuita Emanazione rawicinata 5
necrotico o radioso Attivazione: Il personaggio tira per l'iniziativa
Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il personag- Bersaglio: Il personaggio e ogni all eato e ntro l'emanazione
gio ottiene resistenza ai dann i necrotici e ai dan ni radiosi Effetto: Il personaggio effettua una prova di Storia e ogn i
pari a 5 + il proprio modificatore di Intell igenza. bersaglio può usare il risu ltato della prova come risultato
della propria prova di iniziativa.
LIVELLO lO
Ricordo Perfetto Storia Utilità 2
Convinzione Religione Utilità 10 La " lente del persona8l]io è CO llie miagabbia d'acdaio; nulla le sfu8EJe.
Il pcrsona8l]io sussurm lilla preglliem di aiuto per supemre le avversità. A volontà
Incontro Azione gratuita Personale
Azione minore Pe rsonale Attivazione: Il personaggio dovrebbe effettuare una prova di
Effetto: Il perso naggio ottiene un bonus di +5 al prossimo Intelligenza
tiro salvezza che effettua prima dell'in izio de l proprio Effetto: Il personaggio effettua una prova di Storia al posto
turno successivo. de lla prova di Intell igenza.

Recitare Preghiere Religione Utilità 10 LIVELLO 6


Il personaggio fa eco alle preghiere dei suoi alleati per dare loro
più fo rza. Rivelazione Storica Storia Utilità 6
Gio rnaliero" Zona QJlando il suo alleato si iforza per ricordarsi unfatto importante,
Azione minore Emanazione rawicinata 1 il personawio nli offre una storia per guidarlo sul sentiero giusto.
Effetto: L'emanazione crea una zona che permane fino alla Incontro
fine del turno successivo del personaggio. Quando il per- Reazione immediata Emanazione rawicinata 5
sonaggio si muove, la zona si sposta a sua volta e ri mane Attivazione: Un all eato entro 5 quad retti da l personaggio
centrata su di lui. Finché si trovano entro la zona, i suoi effettua una prova di conoscenze e non grad isce il risultato
all eati ottengono un bonus di pote re + 1 ai tiri per colpire. Bersaglio: L'a lleato che attiva il potere entro l'ema nazione
Mantenere minore: la zona permane. Effetto: Il bersaglio ripete la prova di conoscenze e sceglie
quale risultato usare.

CAP I TOLO 3 I Opzioni dei perso n a88i


LIVELLO lO

Valutazione Tattica Storia Utilità 10


I movimenti dei nemici sono simili a quelli di uno scontro che
il pcrsona88io Ila studiato in passato. rl personQ88io può usare
queste conoscenze per neutralizzare le ma novre avversarie.
Incontro
Reazione immediata Mischia 1
Attivazione: Un nemico entra in un quad retto adiacente al
personaggio o a un alleato che a sua volta è adiacente al
personaggio
Bersaglio: 11 personaggio o l'alleato
Effetto: Il bersaglio scatta di 1 quadretto e ottie ne un bo-
nus di + 2 a tutte le difese fino a lla fine del turno successi-
vo del personaggio.

TENACIA
L'avventu ra non è cosa ad atta ai deboli. Molti d i coloro
che scelgono una vita da avventuriero sono fatti di una
stoffa più dura r ispetto ai comun i mortali, ma il per-
sonaggio surclassa perfi no queste a ni me coraggiose. È
carico di vigore e non soccombe alle ferite che potreb·
bero piegare gli altri. [ poteri di Tenacia sviluppano la
robustezza innata del personaggio, conse ntendogli d i
scuotersi d i dosso le ferite, di ignorare i da n ni e d i con·
tinuare a combattere assieme ai suoi a lleati. Ulteriori Energie Tenacia Utilità 6
Un personaggio deve possedere Tenacia come abilità Le risen'/? di encraia del l'ersona8aio sembrano quasi illimitate
con addestramento per acquisire e usare i poteri di Tenacia. e 81i consentono ,Ii ria /::arsi nonostante abbia subito ferite cile
abbatterebbero chiunque altro.
LIVELLO 2 Giornaliero + Guarigione
Azione minore (Speciale) Personale
Effetto: Il personaggio spende un impulso curativo.
Presenza Rinvigorente Tenacia Utilità 2 Speciale: Come azione standa rd, un alleato adiacente può
Ispirati dalla resistenza dci perso fl aaa io, i suoi alleati trovano la effettuare una prova di Guarire con CD 10 per consentire
volontà di superare una sfida. al personaggio di utilizzare questo potere senza dover
Giornaliero usare una sua azione.
Azione standard Emanazione ravvicinata 5
Requisito: Il personaggio deve avere l'azione di recuperare
LIVELLO lO
energie d isponib ile da utilizzare.
Bersaglio: Ogn i alleato entro l'emanazione
Effetto: " personaggio usa recuperare ene rgie e ogni bersaglio Impulso Reattivo Te nacia Utlli. a 10
ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari a 10 L'attacco era ben mirato. ma il persona88io si impone di non cedere.
+ il mod ificatore di Costituzione del personaggio. Incontro + Gua rigione
Reazione immediata Personale
Sopportare il Dolore Tenacia Utilità 2 Attivazione: Un attacco rende il pe rsonaggio sangui nante
{/ persottawio soaahiana e tiene duro, scrollandosi di dosso il Effetto: Il pe rsonaggio spende un impu lso curativo.
dolore cii ttlU! nuora fer ita.
Giornalie ro LIVELLO 16
Interruzione immediata Persona le
Attivazione: Il personaggio vie ne co lpito da un attacco Duro a Morire Tenacia Utilità 16
Effetto: Fino alla fi ne del suo turno successivo, il perso-
naggio ottiene resistenza a tutti i danni pari a 5 + il suo Anche se perde san8ue da ulla dozzilla eli fe rite, il persona88io
modificatore di Costituzione. si rifìuta di crollare a terra e di morire.
Giornalie ro
Interruzione immediata Personale
LIVELLO 6 Attivazio ne: Il personaggio scende a O punti ferita o meno
Effetto: Finché il personaggio non muore o fino alla fine
Riscuotersi Tenacia Utilità 6 dell 'incontro, la cond izione di morente non lo fa cadere a
li persollasaio trae Wl profondo respiro per scrollarsi di dosso 81i terra svenuto, ma lo rende frastornato.
effetti di urla ferita persistente.
Incontro
Nessuna azione Persona le
Attivazione: Il turno del personaggio ha inizio e il
personaggio subisce dan ni conti nuati
Effetto: Il personaggio effettua un tiro sa lvezza contro i
danni continuati prima di subirli.

CAPI T OLO 3 I Opzi o ni dei persona88i


".-' - ' - - ' - - ' - ' - - ' - --.-.-_._-_.-.--.-.--.-._-_._.-
I TALENTl .) I-
Z
UJ
-'
I talenti presentati in questa sezione offrono una vasta ADEPTO DELLA DISCIPLINA ~
gamma di opzioni per tutti i personaggi. Quei personaggi . Prerequisiti: Psion, privilegio di classe Disciplina
che usano le nuove classi e razze presentate in questo Focali zzata
libro troveranno nu merosi talenti che miglioreranno la Beneficio: n personaggio può usare ogni potere
loro classe e i loro privilegi razziali. r personaggi mul- concesso dalla sua Disciplina Focalizzata due volte per
ticlasse e ibridi possono fare uso di lI na serie di talenti incontro.
concepiti per utilizzare al meglio le loro capacità di classe.
Gli altri personaggi possono scegliere tra molti talenti che AGILITÀ SENZA ARMATURA
li aiuteranno ad ottenere il massimo beneficio dai loro Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
punti di form e a rimediare ai punti deboli. talento +2 alla CA fìnché indossa un'armatura di stoffa
o non indossa alcuna armatura.
TALENTI RUNICI ASPETTO DELLA NATURA
Questa categoria di talenti (disponibili per la classe del
runista) comprende elTetti che migliorano in base al
MIGLIORATO
Prerequisiti: Wilden, tratto razziale Aspetto della
numero di talenti runici che il personaggio possiede. La
Natura
parola "Runico" tra pa rentesi quadre dopo il nome del
Beneficio: Quando il pe rsonagg io usa il suo potere
talento indica che il talento appartiene a questa categoria.
razziale viaaaio de81i antichi, può teletrasportarsi di 2
quad retti aggi untivi.
TALENTI DI RANGO EROICO n personaggio ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire
r ta lenti di questa sezione sono disponibili per i concessogUdal suo potere razziale collera del distruttore.
personaggi di qualsiasi livello che ne soddisfino i Quando il personaggio usa il suo potere razziale
prerequisiti. inse8uimento del cacciatore, può scattare di 2 quadretti
aggiu ntivi.
ACULEO PUNITORE
Prerequisiti: Piscombattente, potere aculeo mentale ASSALTO RAPIDO
Beneficio: Quando il personaggio danneggia u n ber- Beneficio: Al suo primo turno in un incontro. il
saglio con il suo aculeo mentale, quel bersaglio subisce lilla personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni
penalità di -2 al prossimo tiro salvezza che elTettua prima degli atlacchi in m ischia. Il bonus sale a +4 all'11°
dell' inizio del turno successivo del personaggio. livello e a +6 a l 21' livello.

ADDESTRAMENTO NELLO ATTACCO AI FIANCHI SU ASTA


STRUMENTO SUPERIORE Beneficio: Quando il personaggio effettua un
Beneficio: II personaggio può usare un si ngolo stru- attacco in mischia con un'arma su asta contro un ber-
mento superiore di sua scelta. Lo strumento deve essere saglio che non gli è adiacente, sceglie un quadretto non
di un tipo che il personaggio è già in grado di usare. occupato che sia ad iacente sia a lui che al bersaglio. Si
Speciale: Il personaggio può acquisire questo considera che il personaggio occupi quel qu ad retto ai
talento più di una volta. Ogni volta che lo fa, sceglie fini di determinare se attacca ai fianchi quel bersaglio
uno strumento superiore diverso. con quell'attacco.

CAP ITOLO 3 I Opzioni dei personaaai


TALENTI DI RANGO EROICO
Qualsiasi classe Prerequisiti Beneficio
Addestramento nello Consente l'uso di uno strumento superiore di un tipo consentito alla classe del
Strumento Su~rlore ~nonillgglo
Agilità Senza Armatura +2 CA quando Il personaggio Indossa un'armatura di s offa o non Indossa alcu na
armatura
,
Aspetto ...... Natura W1k1en. Aspetto del .. Il personaggSo ottiene un ulteriore benefkio dall'uso del suo potere razziale
Migliorato Natun
Assalto Rapido +2 o più danni con 11 primo attacco effettuato In un Incontro
Attilcco al fianchi su Asta Consente al personaggio di attaccare al flanchl da 1 quadretto di dlstillnza
quando USili un'arma su asta
Carica il Sorpresa Mlnotauro Consente di effettuare un secondo attacco In carica se Il personaggio mette a segno
un critico con Il primo attacco in carica
Colpisci fii Spingi Il personaggio spinge Il bersaglio dopo aver messo a segno un colpo critico con un
attacco In mlschlill
Colpo Decapitante 5 danni extra al bersagli pronl quando" personaggio usa un'ascia o una lama pesante
arrldore ArI.e +2 al RIflessi quando &I P-!!SO"agglo corre, e non concede vantaggio In combattimento
Determinazione Ferrea Glthzeral +2 al tiri salvezza se " personaggio possiede almeno 1 punto potere
di Zerthadlun
IEep su Asta +1 iii CA ti RIflessI quando d penongpo brandisce un'armi su asta o un butone.. ue
Difesa dell'Incantatore +4 CA contro gli attacchi di opportunità dopo che Il
da Battaglia personaggio ha usato poteri a distanza o ad area
Difesa Scattante Il personaggio sUltta di 1 quadretto quando UH la difesa totale
Difesa di Squadra +1 CA quando Il personaggio è adiacente a un altro alleato che possiede questo talento
DlfesoVl"I. Gli alleati ottengono beneflcl qUilindo Il penonaulo usa difesa
totale e Impu~ uno scudo
Dote IbrIda Personaggio Ibrido Il personaggio acquisisce una dote Ibrida disponibile per una delle sue dassllbrlde
ncanteslmo Ammaliante Il nemico subisce -2 agII attillcchl se Il personaggio lo colpisce con un ~tere di charme
Emanazione OUlmale Tiro Ottlmale Tiro Ottlmale si applica anche agII attacchi di emanazione ad area
Epurare folli. Frammem.le o wlleIen +2 o plu danni contro le creature aberranti
Fardello del Rlnvlgorlmento Wllden, Aspetto della Un alleato svenuto che Il personaggio è In grado di vedere viene guarito quando
Natura Il personaggio usa Il suo potere razziale
hrdello della VlailaRu Wllden, Aspetto della Concede pf temporillnel quando Il personaggio usa Il potere
Natura razziale e un alleato è nelle vicinanze
ferocia Brutale Mlnotauro, Ferocia +2 al dr! per colpire e al drl del danni degli attacchi concessi da Ferocia
Ferocia $anpln.nte Mlnotauro Consente di effettuilll't! un attacco basilare In mischia gratuito
quando Il personaggio diventa sanguinante per la prlm,!ac!vo,!!!!1~~_ _ _ _ _ _.....
Ferro Martellante Il personaggio spinge Il bersaglio dopo aver sferrato un attacco di
opportunità usando un martello
I,dnto da Combattimento +2acU-~"'-.nemko11l<:!l!..........
~~~doI ~~~jgIg-:-~,:,,"::_
lancio Poderoso Far 1S Accettando -2 al tiri per colpire, Il personaggio ottiene un bonus al danni delle armi
da lancio pesanti
Mente Concentrata +4 al tiri salvezza contro condizioni di frilistornato~.~
s~tonI!!,!!~lt"o_-:-_ _ _ _ _ _.....

Partenu Fortunata Il personaggio effettua " suo primo tiro per colpire due volte se la
sua prova di Iniziativa è la più alta
Passo illuminato di Zuwoth G.lthzeral Il personaggio non provoca attacchi di opportunità iii parte et nemtcl clie non
hanno ancora iII~to
Il personaggfo Ignora 1 quadretto di terre.n.~O~d~i~ffi~'~iI~e~q~U~a~n:d:o:,:a:m:m
=in;a=======l
Passo Sicuro
Passo. Sorpresa I ~nonaglo SCiltta di 1 quadl't!tto qUl!!'do si rI.lzili
Perizia Venatlle Conferisce un bonus agtl attacchi con le armi e gli strumenti seleZIOnatl~~i9:====]
P..... di Abll'" r ItvelO Il pe~ ottiene un ~... CII I I o rI o I rlore al ~ rI
Primo Colpo di Mlryath Sag 13, glthzeral Danni extra contro una creatura che non ha ancora agito
PsIche Foco ....... Frammentalle +2 o pI anni con lpoterl pii t
Riparo Vigile +1 agII attacchi quando Il personaggio usa la difesa totale;.,,:=""::r_ _ _ _ _.....,
Sciame di Frammenti frammentai., Il penonauIo effettua un dro saMua quando usa sc'ame di mmf'f1d
Uberatorlo sdo"" di frammffltl
Sciame di Frammenti Frammentale. +2 alle difese quando Il personaggio usa sciame di frammenti
Protettivo sciame di frommenti
Scudo Mamlla_ Com......... n...1 Consente di splnpre o fa,. scorrere II bersacllo di 1 quadretto
scudi pesanti autuntlvo quando Il personaggio us-Io scudo
Segreto del Risveglio Wllden, Aspetto della Il personaggio cambia aspetto e recupera 11 potere razziale dopo essere sceso a O pf

5,-11... DI.....",...
Spallata Opportunistica
Natura
Il p...oo-'" ............ n............................ onzkhéspl.......
Il personaggio sfen-a una spallata quando effettua un attacco di opportunità
-====::J
Splntllincomant. Str 15, mlnotauro, Il personaglo splnltl ti benaallo dl1 quadretto dopo la corfca Incornantl!
corfeo 'ncomon!f'
Spinta Torrenziale Il personaggio spinge un nemico adiacente prima o dopo una spallata
Strattone Letili. Il personaglo ottiene vantaglo In combattimento contro Il nemico che tJrill, spinge o
fa scorrere adiacente a s6
Strisciare a Ter... Il personaggIo può scattare quando è prono
ro Atternnte Gli attacchi a distanza del personaglo co:;:
lpÒ,isc
"'o" n'=o .'"'d"annegglilino più facilmente I
be..... lpronl
Trasferimento Attento G.lthzeral, Il personaggio scatta della sua velocità quando usa Sorte Sfuggente
dlAlhahn Sorte Sfuggente
dlDoIahoI GlthZenl menll di I ~na.o usa mente I rro n n i MDa con un bonus di 5
CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona8si
TALENTI DI RANGO EROICO CONT'NUA
I-
Qualsiasi classe Prerequisiti Beneficio Z
Vantaggio Spietato Il personaggio ottiene vantaggto In combattfmento contro I bersagli rallentati o immobilizzati L.iJ
Veterano di Battaglia +5 ai tiri salvezza contro paura, +2 alle prove d!lniziativa ..J
VIttoria Incombente +1 al drt per colpire degg atQcchl il volontà contro
==:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;"=::-;: re ~~lnand ~
Vigore Infallibile Il personaggio spende un Impulso curativo se ottiene 18-20 In un tiro salvexza contro
la morte

del personaggio
Impulso Rlncuorante Impulso ardente Il bonus alle difese o agII attacchi fornito da impulso ordente aumenta dll
stinti NItidi Manto di Nitidezza Il bonus del Manto il Intuizione e Percezione è pari al modificatore di Saggezza
del personaggio
Manto Rafforzante Manto Ardente Quando Il personaggio spende un impulso curativo, un alleato ottiene pftemporanel
o effettua un tiro salvezza
Manto della Pront MI'.;n~toOJA~,Te.~nr.t.;::,____ " ~ eolO vie ttengono velodtà +2 all'inizio del combattimento

legame di Sangue Il personaggio scatta di 1 quadretto quando un qualsiasi attacco lo rende sanguinante
legame del cercatore Quando il personaggio diventa sanguinante per la prima volta, recupera U potere
_ _ _ _d!!'!.!,legame del Ceratore
Tiro Ineludlblle Tiro Inevitabi/e nro inevitabile bersaglia un nemico entro 10 quadretti dal bersaglio mancato
TIro Inevitabile MI 1I0r.t Tiro inevitobl/. l'attilao di tiro inevitabile Ignora co rtur. e occultamento

Monaco Altri prerequisiti Beneficio


Colpo Senza Armi del Combolttente Senza Armi Il d.do del danni del colpo senza armi diventa 1dl0
onaco Migliorato
Stile del Passo Appuntito Raffica di Colpi Il personaggio attacca da 2 quadretti di distanza quando usa una landa con Raffica di Colpi
tUe della Tempesta Raffica di Colpi +2 al danni Cfl Raffica di Colpi quan o Il personaggio Impugna un randello
c acelante

Psicombattente Altri prerequisiti Beneficio


Aculeo Punltore Aculeo menlale culeo mem le Ime n na ~enall . di - successi de berstlgllo
Mente Ingannevole Resilienza da battaglia +2 a tutte le difese quando li personaggio usa resilienza do batto811o
Passo Inseguitore Posso sfocato ....,;;;.:==""
"~nemlco che attiva l'effetto concede vantaggio In combattimento al personaggio,
se gli ' dia ente
Richiamo Ferreo Aculeo mentale Il personaggio fa scorrere Il bersaglio di aculeo mentale
Velocità del Pensiero Velocl(à del pensiero Il movimento di velocità del pensiero aumenta di 2 quadretti
Mlgliorata,~_ _ __

Psion Altri prerequisiti Beneficio


Disciplina Focallzuta Consente ,'uso
del ~tere di Disciplina Focallzuta due volte per Incon..tro ~_ _..._~
Proiettare pensieri Quando Il personaggio usa proiettore pensieri, può trasferire 1 punto potere a un alleato
+1 agii attacchi del poteri pslonlcl a volonu. non aumentad dopo che Il personaggio
ha col~to con un ~tere di a.ttacco e~s~'o~n~'~<o~..
!!!!m~.~n~t~.~,o~..._ ......_ ..._ _.........1
Oggetto Orbltante Mano remota Consente di mantenere mano remota gratuitamente se Il bersaglio è adiacente allo
spazio del personaggio o nel suo stesso spazio
-=-~Se Il penonaulo beneficia t vantaggio In com ttlmento, aggiunge 1 al movimenti
Io... u

Runista Altri prerequisiti Beneficio


,Runa dell'Eloquenza Conferisce un bonus a Diplomazia e Raggirare pari al numero di talenti runlcl che Il
~rsoDagglo p-",.s"s..,'.~d,,!.--:- ___........_~........-:,....__...._____--'
.fu!,na della Speranza Runa del risanamento Il bersaglio di rr.mo del risonomento ottiene anche del pf temporanei
Runa ella Vendetta - -"'C"'o"nferlsce un oonus al danni pari al numero di tillentl runlcl che Il personaggio

Runa dello Zel"'o= = = =


....,===J?'Conferisce
""';••'"d,,.""'un...'bonus
-'- alleg prove diI Atletica
nt ng r I '-"
,Im
""''"'''',,''.!-............-:-":""''
e Tenacia pari al numero di talenti runicl
che Il personaggio possiede

CARICA A SORPRESA CESSIONE DI POTERE


Prerequisito: Minotauro Prerequisiti: Psion, potere proiettare pensieri
Beneficio: Quando il personaggio mette a segno un Beneficio: Quando il personaggio usa proiettare
colpo critico con un attacco in carica, pùò caricare una pensieri per trasmettere un messaggio a un alleato che
creatura diversa come azione gratuita una volta per possiede dei punti potere, può trasferire 1 dei suoi
round. punti potere a quell'alleato.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei personassi


r COLPISCI E SPINGI DOTE IBRIDA
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a Prerequisito: Personaggio ibrido
segno un colpo critico con un attacco in mischia, può Beneficio: Il personaggio ottiene una dote ibrida
spingere il bersaglio di 1 quad retto. tra quelle disponibili nelle sche',:le delle sue classi
ibride. \
COLPO DECAPITANTE Speciale: Il personaggio ottiene questo talento
Beneficio: Ogni volta che il personaggio co lpisce all'Il" livello se sceglie di non acquisire un camm ino
un bersaglio peono con un'ascia O una lama pesante, il leggendario. Se il personaggio acquisisce questo
bersaglio subisce 5 danni extra. talento due vo lte, non può usarlo per scegliere un'op·
zione che già possiede.
COLPO SENZA ARMI DEL MONACO
MIGLIORATO ELUSIVITÀ SANGUINANTE
Prerequisiti: Monaco, privilegio di classe Colpo Prerequisiti: Cercatore, privilegio di classe
Senza Armi Legame di Sangue
Beneficio: li dado dei danni del colpo senza armi Beneficio: Quando il personaggio è reso sangui·
del monaco del personaggio diventa IdIO anziché Id8. nante a causa di un qualsiasi attacco, può scattare di l
quadretto come azione gratuita.
CORRIDORE AGILE
Beneficio: Quando il personaggio corre, ottiene un EMANAZIONE OTTIMALE
bonus di +2 ai Riflessi fino all'inizio del suo turno succes- Prerequisito: Privilegio di classe Tiro Ottimale
sivo e correndo non concede vantaggio in combattimento. Beneficio: Il benefìcio di Tiro Ottima le del perso·
naggio si applica anche ai suoi attacchi di emanazione
DETERMINAZIONE FERREA DI ad area.
ZERTHADLUN
Prerequisito: Githzera i EMOZIONI DI BALDANZA
Beneficio: Finché il personaggio possiede almeno Prerequisiti: Ardente, privilegio di classe Manto di
l punto potere, ottiene un bonus di talento +2 ai tiri Baldanza
salvezza. Beneficio: li bonus alle prove di Diplomazia e Intimi-
dire conferito al personaggio dal suo Manto di Baldanza
DIFESA SU ASTA è pari al suo modificatore di Costituzione anziché a +2.
Beneficio: Finché impugna un'arma su asta o un
bastone con due mani, il personaggio ottiene un bonus
di scudo +1 a CA e Riflessi.

DIFESA DELL'INCANTATORE DA
BATTAGLIA
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +4
bonus alla CA contro gli attacchi di opportu nità che
provoca quando usa un potere a distanza o ad area.

DIFESA DEL LEGAME SPIRITUALE


Prerequisiti: Cercatore, priviJegio di classe
Legame Spiritua le
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di
recuperare energie, uri alleato a lui adiacente ottiene
un bonus di +2 a tutte le difese fìno all'inizio del turno
successivo de l personaggio.

DIFESA S CATTANTE
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di
difesa totale, può a nche scattare di 1 quadretto.

DIFESA DI SQUADRA
Beneficio: Finché il personaggio è adiacente a uno
o più alleati dotati di questo talento, ottiene un bonus
di +l alla CA.

DIFESA VIGILE
Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa
l'azione di difesa totale mentre impugna uno scudo, gli
alleati a lui adiacenti ottengono un bonus di +2 a CA e
Riflessi fino all'inizio del tu rno successivo del perso·
naggio o fino a quando cessano di essere adiacenti.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


EpURARE FOLLIA ISTINTI NITIDI r-
Prerequisito: Frammentale o wilden Prerequisiti: Ardente, privilegio di classe Manto di ~
Beneficio: rI personaggio ottiene un bonus di +2 Nitidezza ' -,
ai tiri dei d anni contro le creature aberranti. Il bonus Beneficio: Il bonus alle prove di Intuizione e ~
aumenta a +4 a ll 'l1° livello e a +6 al 21 livello.
0
Percezione concesse al personaggio dal suo Manto d i
Nitidezza è pari al modificatore di Saggezza del perso-
FARDELLO DEL RINVIGORIMENTO naggio, anziché a +2.
Prerequisiti: Wilden. tratto razziale Aspetto della
Natura LANCIO PODEROSO
Beneficio: Quando il personaggio usa un potere Prerequisito: For 15
razziale da wilden. può spendere un impulso curativo Beneficio: Quando il personaggio effettua un
per consentire a un alleato svenuto che egli è in grado attacco a d istanza con un'arma da lancio pesa nte, può
di vedere d i recupera re punti ferita come se tale alle- accettare una penalità d i -2 al tiro per colpire. Se l'at-
ato avesse speso un impulso curativo. tacco colpisce, il personaggio ottiene un bonus di +2 al
tiro dei danni. Il bonus sale a +4 a ll'lr livello e a +6 al
FARDELLO DELLA VIGILANZA 2lo livello.
Prerequisiti: Wilden, tratto razziale Aspetto della
Natura LEGAME RAFFORZATO
Beneficio: Quando il personaggio usa un potere Prerequisiti: Cercatore, privilegio d i classe
razziale da wilden e un alleato si trova entro 2 qua- Legame del Cercatore
dretti da lui, ottiene un ammontare di punti ferita Beneficio: La prima volta in cui il personaggio
te mporanei pari a 3 + il mod ificatore di Costituzione o diventa sanguinante durante un incontro. recupera
di Saggezza del pe rsonaggio. l'uso del suo potere di Legame del Cercatore, se lo
aveva già utilizzato.
FEROCIA BRUTALE
Prerequisiti: Minotauro, tratto ra zziale Ferocia MANTO DELLA PRONTEZZA
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai Prerequisiti: Ardente, privilegio di classe Manto
tir i per colpire e ai tiri de i dan ni dell 'attacco basilare Ardente
in m ischia concesso dalla sua Ferocia. Beneficio: Nel round di sorpresa e nel primo round
non d i sorpresa di qualsiasi incontro, il personaggio e
FEROCIA SANGUINANTE ogni alleato che inizia il suo turno entro il raggio del suo
Prerequisito: Minotauro Manto Ardente ottengono un bonus di +2 alla velocità.
Beneficio: La prima volta che diventa sang uinante
durante un incontro, il personaggio può effettuare un MANTO RAFFORZANTE
attacco basilare in misc hia come azione gratuita. Se lo Prerequ isiti: Ardente, privilegio di classe Manto
fa, concede vantaggio in combattimento fino alla fine Ardente
del tu rno successivo del personaggio. Beneficio: Ogni volta che il personaggio spende un
impulso curativo, un alleato entro il raggio del Manto
FERRO MARTELLANTE Ardente del personaggio può ottenere 5 punti ferita
Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce temporanei o effettuare un tiro salvezza.
un bersaglio con un attacco di opportunità usa ndo un
martello, spinge anche di 1 quadretto quel bersaglio. MENTE CONCENTRATA
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus d i
IMPULSO RINCUORANTE ta lento +4 ai tiri salvezza contro le condizioni di fra-
Prerequisiti: Arde nte, potere impulso ardente stornato e stordito.
Beneficio: Il bonus che il personaggio ottiene
dal suo impulso ardente alle difese o ai tiri per colpire MENTE INGANNEVOLE
aumenta di 1. Prerequisiti: Psicombattente, potere resilienza da
battaalia
INCANTESIMO AMMALIANTE Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2
Beneficio: Ogni volta che il pe rsonaggio colpisce a tutte le d ifese finché la sua resilie"za da battaB/ia ha
un nem ico con un potere di charme, quel nemico subi- effetto.
sce una penalità di·2 ai tiri per colpire contro di lui
fino alla fine del suo turno successivo. MENTE PRECISA
Prerequisito: Psion
ISTINTO DA CoMBATTIMENTO Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce con
Beneficio: Ogni volta che il personaggio manca un un potere di attacco psionico aumentato con 2 o più punti
nemico con un attacco in mischia, ottiene un bonus potere, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire con i
di +2 ai tiri per colpire degli attacchi di opportunità poteri di attacco a volontà psionici non aumentati utiliz·
contro quel nem ico fi no all'inizio de l proprio tu rno zati prima della fine del suo turno successivo.
successivo.

CA P I TOLO 3 I Opzioni dei persona88i


OGGETTO ORBITANTE PSICHE FOCALIZZATA
Prerequisiti: Psion, potere mano remota Prerequisiti: Frammenta le
Beneficio: Finché il bersaglio della mano remota del Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
personaggio si trova nello spazio di quest'ulti mo o in talento +2 ai tiri dei danni dei ~oteri psichici. Il bonus
uno spazio a lui ad iacente. il personaggio può mante - sale a +3 all'11° livello e a +4 al21' livello.
nere il potere con un'azione gratuita al proprio turno.
RICHIAMO FERREO
PARTENZA FORTUNATA Prerequisiti: Psicombattente, potere aculeo mentale
Beneficio: Se il conteggio di iniziativa del per- Beneficio: Il personaggio fa scorrere di 1 quadretto
sonaggio è il più alto tra quelli di tutti i combattenti il bersaglio del suo aculeo mentale.
all'inizio di un incontro, quando il personaggio effet-
tua il suo primo tiro per colpire dell'incontro, può RIPARO VIGILE
tirare due volte e scegliere quale risultato usare. Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di
difesa totale, ottiene anche un bonus di +1 ai tiri per
PASSO ILLUMINATO DI ZUWOTH colpire fino alla fine del proprio turno successivo.
Prerequisito: Githzerai
Beneficio: Durante il primo raund di un incontro, RUNA DELL'ELOQUENZA [RUNICO]
il personaggio non provoca attacchi di opportunità da Prerequisito: Runista
parte dei nemici che non hanno ancora agito. Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
talento alle prove di Diplomazia e Raggirare pari al
PASSO INSEGUITORE numero di talenti run ici che possiede.
Prerequisiti: Psicombattente, potere passo sfocato
Beneficio: Quando il personaggio usa passo sfocato, RUNA DELLA SPERANZA [RUNICO]
se conclude lo scatto in posizione adiacente al nemico Prerequisiti: Runista, potere runa del rlsanamento
che attiva il potere, quel nemico concede vantaggio in Beneficio: Il bersaglio della runa del risanamento
combattimento al personaggio fino alla fine del turno del personaggio ottiene anche un ammontare di punti
successivo di quest'ultimo. ferita temporanei pari al numero di talenti runici che
il personaggio possiede.
PASSO SICURO
Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione di RUNA DELLA VENDETTA [RUNICO]
camminare, può ignorare 1 quadretto di terreno diffi- Prerequisito: Runista
cile durante quel movimento. Beneficio: La prima volta in cui il personaggio
diventa sanguinante durante un incontro, ottiene un
PASSO A SORPRESA bonus ai tiri dei danni pari al numero di talenti runici
Beneficio: Il personaggio può scattare di 1 qua· che possiede. Il bonus dura fino alla fine del turno suc·
dretto come azione gratuita quando si rialza in piedi. cessivo del personaggio.

PERIZIA VERSATILE RUNA DELLO ZELO [RUNICO]


Beneficio: Il personaggio sceglie un gruppo di armi e Prerequisito: Runista
un tipo di strumenti. Ottiene un bonus di talento +1 ai tiri Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di
per colpire sia quando usa un'arma del gruppo scelto che talento alle prove d i Atletica e Tenacia pari al numero
quando usa uno strumento del gruppo scelto. Il bonus di talenti runici che possiede.
sale a +2 al 15° livello e a +3 al 25° livello.
Speciale: Il personaggio può acqu isire questo S CIAME DI FRAMMENTI
talento più di una volt~. Ogni volta che lo fa, sceglie un LlBERATORIO
gruppo di armi diverso e un tipo di strumenti diverso. Prerequisiti: Frammentale, potere razziale sciame
diframmenti
POTERE DI ABILITÀ Beneficio: Quando il personaggio usa il suo scia me
Prerequisito: 2° livello di f rammenti, può effettuare anche un tiro salvezza.
Beneficio: Il personaggio ottiene un potere di abi-
lità di livello pari o inferiore al suo, relativo a un'abilità SCIAME DI FRAMMENTI PROTETTIVO
in cui possiede addestramento. Prerequisiti: Frammentale. potere razziale sciame
diframmenti
PRIMO COLPO DI MIRYATH Beneficio: Quando il personaggio usa il suo sciame
Prerequisiti: Sag 13, githzerai diframmenti, ottiene un bonus di +2 a tutte le difese
Beneficio: La prima volta in cui il personaggio fino alla fine del suo turno successivo.
colpisce una creatura che non ha ancora agito durante
l'incontro, quella creatura subisce danni psichici extra SCUDO MARTELLANTE
pari a 1 + il modificatore di Destrezza o di Saggezza Prerequisito: Competenza negli scudi pesanti
del personaggio. I danni extra salgono a 2 + il mod ifi· Beneficio: Quando il personaggio impugna uno
catore di Destrezza o di Saggezza all'11° livello e a 3 + scudo pesante e spinge o fa scorrere un bersaglio con
il modificatore di Destrezza o di Saggezza al 21° livello. un attacco in mischia, può muovere quel bersaglio di l
quadretto aggiuntivo.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona8si


I-
Z
UJ
...J

effettua con una lancia, un bersaglio di quel potere può


SEGRETO DEL RISVEGLIO
trovarsi fino a 2 quadretti di distanza dal personaggio.
Prerequisiti: Wilden, tratto razziale Aspetto della
Natura STILE DELLA TEMPESTA SCHIACCIANTE
Beneficio: Una volta al giorno, se il personaggio Prerequisiti: Monaco. privilegio di classe Raffica
scende a O punti ferita o meno, può cambiare il suo di Colpi
aspetto della natura attuale quando cessa di essere Beneficio: Finché il personaggio impugna un ran·
morente, come se si fosse sottoposto a un riposo esteso. dello, ottiene un bonus di +2 ai danni inferti dal suo
Inoltre recupera l'uso del suo potere razziale da wilden potere di Raffica di Colpi.
come se si fosse sottoposto a un riposo breve.
STRATTONE LETALE
SPALLATA DIREZIONATA Beneficio: Ogni volta che il personaggio tira o fa
Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce scorrere un nemico in un quadretto a sé adiacente,
un bersaglio con una spallata, può fare scorrere quel ottiene vantaggio in combattimento contro quel
bersaglio anziché spingerlo. nemico fino alla fine del proprio turno successivo.
SPALLATA OPPORTUNISTICA STRISCIARE A TERRA
Beneficio: Quando il personaggio effettua un Beneficio: Il personaggio può scattare quando è prono.
attacco di opportunità, può sferrare una spallata al
posto di un attacco basilare in mischia. Se colpisce. il TIRO ATTERRANTE
bersaglio concede anche vantaggio in combattimento Beneficio: Gli attacchi a distanza del personaggio
fino all'inizio del turno successivo del personaggio. ignorano la penalità prevista per attaccare bersagli
proni e infliggono 2 danni extra contro di loro.
SPINTA INCORNANTE
Prerequisiti: For 15. minotauro, potere razziale TIRO INELUDIBILE
carica incornante Prerequisiti: Cercatore, potere tiro inevitabile
Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce Beneficio: Quando il personaggio usa il suo tiro ine·
un bersaglio con la sua carica incornante, può anche vitabile, può effettuare l'attacco basilare a distanza contro
spingere quel bersaglio di l quadretto. un nemico entro 10 quadretti dalla creatura che ha mano
cato, anziché contro un nemico entro 5 quadretti.
SPINTA TORRENZIALE
Beneficio: Ogni volta che il personaggio spinge TIRO INEVITABILE MIGLIORATO
un bersaglio con una spallata, può anche spingere di Prerequisiti: Cercatore, potere tiro inevitabile
l quadretto un nemico adiacente a quel bersaglio. Il Beneficio: Quando il personaggio effettua l'attacco
nemico può trovarsi adiacente al bersaglio prima o basilare a distanza concessogli dal suo tiro inevitabile,
dopo che il personaggio abbia risolto la spallata. l'attacco ignora la copertura e l'occultamento. ma non
la copertura superiore o l'occultamento totale.
STILE DEL PASSO ApPUNTITO
Prerequisiti: Monaco. privilegio di classe Raffica TRASFERIMENTO ATTENTO DI ALHAHN
di Colpi Prerequisiti: Githzerai, tratto razziale Sorte Sfuggente
Beneficio: Quando il potere di Raffica di Colpi del Beneficio: Quando il personaggio usa Sorte Sfuggente,
personaggio è attivato da un attacco che il personaggio può scattare della sua velocità anziché di 3 quadretti.

CAPITOLO 3 ! Opzioni dei persona88i


UNIONE CORPo-MENTE DI DAKSHAI Balsamo del Coltivatore Potere razziale wilden
Prerequisiti: Gith zerai, potere razziale mente di t'MtClcco delnclIlico ris\'C8lia l'eneraia 8"aritrice interiore del
ferro wildell , che la lisa per aiutClre il SIlO amico.
Beneficio: Quando il personaggio è soggetto a un Incontro + Guarigione \
effetto a cui un tiro salvezza può porre termine, può Reazione immediata Emanazione ravvicinata 5
spendere l'uso della sua mente diferro come internl- Attivazione: Un nemico provoca danni al personaggio con
un attacco
zione immed iata per effettuare un tiro salvezza con Bersaglio: Un alleato entro l'emanazione
un bonus di +5 contro quell'effetto, anziché ottenere il Effetto: Il bersaglio può spendere un impu lso curativo.
normale effetto di mente di ferro.
ASSECONDARE IL MOVIMENTO
VANTAGGIO DEL CONTROLLO Prerequisito: l r livello
Prerequisito: Psion Beneficio: Ogni volta che un nemico tira, spi nge o fa
Beneficio: Quando il personaggio tira, spinge o scorrere il personaggio, questi può scattar e di l quadretto
fa scorrere un bersaglio che gli concede vantaggio in come azione gratuita aUa fme del movimento forzato.
combattimento, può incrementare di l quadretto la
d is tanza del movimento forzato. BALDANZA DELLA FORTUNA
Prerequisiti: 11 livello, ardente, privilegio di
0

VANTAGGIO SPI ETATO classe Manto di Baldanza


Beneficio: Il personaggio ottiene vantaggio in com· Beneficio: Ogni volta che un alleato entro il raggio
battimento contro i bersagli immobilizzati e rallentati. del Manto di Baldanza del personaggio supera un tiro
salvezza, quell'alleato ottiene anche un bonus di +1 ai tiri
VELOCITÀ DEL PENSIERO
per colpire fino alla fìne del suo turno successivo.
MIGLIORATA
Prerequisiti: PSicombattente, potere velocità del BAGNO DI SANGUE RAFFORZANTE
pensiero Prerequisiti: 11° livello, minotauro, tratto razziale
Beneficio: Quando il personaggio usa la sua velocità Feroc ia
del pensiero, può muovers i di 2 quadretti aggiuntivi. Beneficio: Quando il personaggio mette a segno
un colpo critico con attacco basilare in mischia con·
VETERANO DI BATTAGLIA cessogli da lla sua Ferocia, può spendere un impulso
Beneficio: [l personaggio ottiene un bonus di curativo.
talento +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Ottiene inoltre un bonus di talento +2 alle prove di BESTIA INTERIORE
in iziativa. Prer equisiti: l r livello, minotauro
Beneficio: Finché è sanguinante, il personaggio
VIGORE INFALLIBILE ottiene un bonus di +1 a i tiri per colpire e ai tiri dei
Beneficio: Quando il personaggio ottiene un risul- danni.
tato d i 18 o più in un tiro salvezza contro la mo rte,
può usa re un impulso curativo come se avesse otte-
nuto un 20.

VITTORIA INCOMBENTE
Beneficio: [l personaggio ottiene un bonus di +1 ai
tiri per colpire con i pote ri a volontà contro le creature
sanguinanti.

TALENTI DI RANGO
LEGGENDARIO
I talenti d i questa sezione sono disponibili per quei
0
personaggi di livello pari o superiore ali '11 che soddi-
sfano gli altri prerequisiti.

ASPETTO DEL COLTIVATORE


Prerequisiti: 11° livello, wilden, tratto ra zziale
Aspetto della Natura
Beneficio: Il personaggio sostituisce una delle sue
opzioni di Aspetto della Natura con l'aspetto del colti-
vatore. Finché rimane in questo aspetto, il personaggio
può usare il potere balsamo del coltivatore.

C APITOL O 3 I Opz ion i dei persona88i


TALENTI DI RANGO LEGGENDARIO
I-
Qualsiasi classe Prerequisiti Beneficio Z
Aspetto del Coltivatore Wilden, Aspetto della Natura Consente di scambiare un Aspetto della Natura con aspetto UJ
...J

~
del coltivatore
Assecondare il Movimento Il personaggio scatta di 1 quadretto dopo essersi sottoposto
a un movimento forzato
Bagno di Sangue Rafforzante Minotauro, Ferocia Il personaggio può spendere un impulso curativo quando mette
a segno un critico con ,'attacco basilare in mischia di Ferocia
Bestia Interiore Minotauro +1 agli attacchi e ai danni finché il personaggio è sanguinante
Colpito di Striscio Il personaggio infligge danni se il suo attacco basilare a
distanza manca
Critico Soverchiante Il bersaglio del colpo critico del personaggio viene anche
buttato a terra prono
Determinazione Audace Il personaggio ottiene pf temporanei quando usa il suo potere
di attacco giornaliero
Emanazione Espansa Le emanazioni ravvicinate e ad area del personaggio ignorano
la copertura
Fardello della libertà Wilden, Aspetto della Natura Un alleato può teletrasportarsi fino al personaggio dopo che
questi ha usato Il suo potere razziale
Ferocia Spietata Minotauro, Ferocia Il personaggio sostituisce un attacco a volontà con un attacco
basilare in mischia unito a Ferocia
Frammenti Curativi Frammentale, Telepatia Gli alleati entro la gittata di telepatia recuperano alcuni pf
quando il personaggio spende un Impulso curativo
Frammenti Espansi Frammentale, Telepatia La gittata della telepatia è 15 quando il personaggio non è
sanguinante
Incornata Sanguinaria Mlnotauro, carica incornante Il personaggio recupera carica incarnante quando è reso
sanguinante per la prima volta
Maestria negli Scudi Competenza negli scudi Il personaggio somma il bonus di scudo a Tempra quando

Mani di Fer'"
ro= = = =
leggeri o scudi pesanti
Sag 13. glthzeral.
impugna uno scudo in cui possiede competenza
Gli attacchi In mischia infliggono più danni quando il --.-."
eo e 'ferro personaggio usa mente di ferro
Mente Protetta Frammentale, Il personaggio somma il suo modificatore di Int o Sag a Mente
Mente Cristallina Cristallina
Nuovo Vigore Psion1co Frammentale.- --....;;.. Il personaggio recupera 1 punto potere quando usa recuperare
Aumento Pslonico energie
Occhi Dietro la Testa Il personaggio non concede vantaggio in combattimento

Respingere Carica
quando è attaccato ai fianchi
Il personaggio contrasta la carica .....-
.,,- del nemico con il suo attacco
basilare In mischia
Riserve Critiche Aumento Psionico Il personaggio recupera 1 punto potere quando mette a segno
un critico con un potere a volontà non aumentato
• egllar. As~""et"l"o==__-""I"ld""en. Aspetto della Natura Consente di cambiare l'Aspetto della Natura dopo un riposo breve
Ritirata Opportunistica Il personaggio non provoca attacchi di opportunità quando si
allontana da un nemico che gli concede vantaggio in combattimento
Scarto Opportunistico Il personaggio scatta di 1 quadretto dopo aver colpito con un
_ _~~~~~_~a~tt~a~c~c~o:,:di opportunità
Segreto della Fuga Wilden Il personaggio si teletrasporta presso un alleato quando scende a O pf
nso del PeiiCOlo Condiviso Glthzeral Gli alleati nemici ottengono +2 alle prove di Iniziativa
Teletrasporto Liberatore +2 ai tiri salvezza alla fine del turno dopo che il personaggio si
è teletrasportato
~.ntldella Sorte Cithzeral t Sorte Sfuggente Il personaggio slc:t'
el·etra
.,.....s~po
~rta
:- anziché scattare con Sorte Sfuggente
Viandante Planare Githzerai Il personaggio celebra e padroneggia i rituali di portale più
Githzeral facilmente

CASTIGO nACCIAIO CASTIGO PUNITIVO


Prerequisiti: 110 livello. psicombattente. potere Prerequisiti: lr livello, cercatore, potere casti80
aculeo mentale de8li spiriti
Beneficio: Quando il personaggio provoca danni Beneficio: Il casti80 de8li spiriti del personaggio
a un bersaglio con il suo aculeo mentale, i nemici adia- infligge I lA] danni extra.
centi al bersaglio subiscono danni psichici pari al suo
modificatore di Saggezza o di Carisma,

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


TALENTI DI RANGO LEGGENDARIO CONTINUA
Ardente Altri prerequisiti Beneficio
Baldanza della Fortuna Manto di Baldanza Un alleato entro Il manto ottiene +1 agII attacchi dopo aver
S!!U~i1Ito un tiro salvezza
_ _ _ _~--~ I______
~_

Celerità della Fortuna Manto di Nitidezza Un alleato entro Il manto può scattare dopo aver superato un
tiro salvezza
Impulso Ardente Migliorato Impulso ardente Il modificatore di Carisma del personaggio 51 somma il p C e l
__.......""'~s• igllo recupera tramite Impulso ardente _ _ _ _ _ __
Manto Ampliato Manto Ardente Il manto influenza il personaggio e gli alleati entro 10 quadretti

extra con castiBo spiriti


Collera del Legame Spiriti catturatorl I bersagli di spiriti catturatori concedono vantaggio In
di Sangue combattimento al personaggio
Il personaggio somma Il modlflcatore di Des o Int al danni
degli ttacchl basilari a dlstan.a
Salva Inevitabile Tiro inevitabile Consente di attaccare due bersagli Invece di uno con tiro inevitabile

Monaco Altri prel'"equisiti Beneficio


ovlmento Facilitato +1 CA dopo che Il personaggio ha usato una tecnica di movimento
Precisione del Semplici +1 agII attacchi a volontà dopo che Il personaggio ha colpito
con un attacco a volontà o un attacco basilare in mischia
Raffica Brutal. Raffic. di Colpi Un singolo bersaglio della Raffica di Colpi del personaggio
subisce danni extra
Raffica della Lama Stella re Raffica di Colpi Il personaggio lancia un pugnale o uno shurlken per aggiungere
un altro bersaglio al suo attacco di Raffica di Colpi

Psicombattente Altri prerequisiti Beneficio


Castigo d'Acciaio Aculeo mentale Aculeo mentale danneggi n I I bersaglio
Fuoco Impavido Resilienza da batta8/ia Il personaggio recupera resilienza da batta8/ia quando è reso
sanguinante per la prima volta
a Comando dello pslcombattente Comando dello eslco battente dlv;e ii
ntt.aiu
iin
~.iiiliiiiWW;ù_ _
Sfondare le linee Nemiche Velocità del pensIero Il personaggio conclude il movimento di velocità del pensiero
nello spazio del nemico e fa scorrere il nemico

Psion Altri prerequisiti Beneficio


Difesa Preveggente +2 alle difese contro gli attacchi In mischia dopo che Il
personaggio ha colpito con un potere di attacco non aumentato
Forza Bersagliante +2 agli attacchi da forza contro un bersaglio immobilizzato o
trattenuto
Mente Dominante I bersagli degli effetti di domln.to, frastornato o storCllto CIel
":~ ___ ,,:,""::,:~_,,:," __:========__ ~E'ersonil~Q subiscono una E' "ali di -2 al E'rimo tiro salvezza
Rinnovamento Disperato Finché è sanguinante, Il personaggIo può usare recuperare
energie per recuperare punti potere anziché punti ferita

Luce Parola Impavida Conferisce resistenze al danni necrotici e radiosi, e un +1 agII


==========;;,;;;=-;;;;;..;a;.:tt::a::;c;.ch::.l:,:c:::o;;n;:t~
ro I bersagli vulnerabili ai danni radiosi
Runa ell:a~F~u..a"=========~=~~===7: U.,n"a"",........~ O.I!!!Ò scattare iIOpo .... CJlSato ~",we
""-",e...,;o" ",,,,,
Runa del Tormento Il personaggio Infligge danni a un nemico vicino che fallisce
il tiro salvezza

CELERITÀ DELLA FORTUNA COLLERA DEL LEGAME DI SANGUE


0
Prerequisiti: 11 livello, ardente, privilegio di Prerequisiti: 110 livel1o. cercatore, potere spiriti
classe Manto di Nitidezza cattura tori
Beneficio: Ogni volta che un alleato entro il raggio Beneficio: Il bersaglio degli spiriti cattura tori del
del Manto di Nitidezza del personaggio supera un tiro sal- personaggio concede vantaggio in combattimento al
vezza, può scattare di 1 quadretto come azione gratuita. personaggio fino al1a fine del suo turno successivo.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaaai


COLLERA DELLA SCONFITTA EMANAZIONE ESPANSA I-
Prerequisiti: 11° livello, Tunista. privilegio di classe Prerequisito: lI' livello Z
UJ
Martello Collerico Beneficio: Gli attacchi di emanazione ravvicinata ...J

Beneficio: Quando il personaggio scende a O punti ed emanazione ad area del personaggio ignorano la ~
fe rita o meno, può usare un' inte rruzione immediata copertu ra, ma non la copertura superiore.
per effettuare un attacco basilare in mischia con un
bonus di +2 al tiro per colpire. fARDELLO DELLA LIBERT,~
Prerequisiti: lI'livello, wilden, tratto razziale
COLPITO DI STRISCIO Aspetto della Natura
Prerequisito: lI' livello Beneficio: Quando il personaggio usa un potere
Beneficio: Se il personaggio manca con un attacco razziale da wilden, un alleato entro 5 quad retti da lui
basilare a distanza che non infligge danni quando può teletrasportarsi in un quad retto a lui adiacente
manca, il bersaglio subisce comunque dann i pari al come azione gratuita.
modificatore di Destrezza del personaggio.
fEROCIA SPIETATA
CRITICO SOVERCHIANTE Prerequisiti: 11° livello, minotauro, tratto razziale
Prerequisito: lI' livello Ferocia
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a segno Beneficio: Ogni volta che il personaggio dovrebbe
un colpo critico, butta anche a terra prono il bersaglio. e ffettuare l'attacco basilare in mischia concessogli
dalla sua Ferocia, può sostituire quell'attacco con qual·
DETERMINAZ IONE AUDACE siasi attacco a volontà che conosca.
Prerequisito: lI' livello
Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa un fORZA BERSAGLIANTE
potere di attacco giornaliero, ottiene un ammontare di Prerequisiti: Il ' livello, psion
punti ferita temporanei pari a metà del suo livello + il Beneficio: Quando il personaggio immobilizza o
suo modificatore di Costituzione. trattiene un bersaglio con u n potere psionico, ottiene
un bonus di +2 al prossimo tiro per colpire che effettua
DIFESA PREVEGGENTE con un potere da forza contro quel bersaglio prima
P rerequisito: lI' livello, psion della fine del proprio turno successivo.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce
un nemico con un potere di attacco a volontà psionico fRAMMENTI CURATIVI
che non sia aumentato, ottiene un bonus di +2 a tutte Prerequisiti: Il 'livello, frammentale, tratto raz·
le difese contro gli attacchi in mischia fino alla fine del ziale Telepatia
proprio turno successivo. Beneficio: Ogni volta che il personaggio spende un
impulso curativo, ogni alleato entro la gittata della sua
telepatia recupera un ammontare di punti ferita pari al
modificatore di Saggezza del personaggio.
fRAMMENTI ESPANSI MENTE PROTETTA
Prerequisiti: lr livello, frammenta le, tratto raz- Prerequisiti: Il° livel lo, frammentale, tratto raz·
ziale Telepatia ziale Mente Cristall ina
Beneficio: Finché il personaggio non è sangui- Beneficio: Il personaggio somma il proprio modi-
nante, la gittata della sua telepatia sale a 15. ficatore di Intelligenza o di Saggezza alla resistenza
concessa dalla sua Mente Cristallina.
fuoco IMPAVIDO
Prerequisiti: 11° livello, psicombattente. potere MOVIMENTO fACILITATO
resilienza da battaBlia Prerequisiti: 11° livello, monaco
Beneficio: La prima volta in cui il personaggio è Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa una
reso sanguinante nel corso di un incontro, ottiene un tecnica di movimento relat iva a un potere a volontà da
uso di resi lienza da battaalia che può impiegare sol- monaco, ottiene un bonus di +1 alla CA fìno alla fine
tanto la volta successiva in cui viene colpito o mancato del suo turno successivo.
durante l'incontro.
Nuovo VIGORE PSIONICO
IMPULSO ARDENTE MIGLIORATO Prerequisiti: 1r livello, fram mentale, privilegio d i
Prerequisiti: 110 livello, ardente, potere impulso classe Aumento Ps ionico
ardente Beneficio: Quando il personaggio usa l'azione d i
Beneficio: Il bersaglio dell'impulso ardente del perso· rec uperare energie, recupera anche l punto potere.
naggio recupera un ammontare di punti ferita aggiuntivi
pari al modificatore di Carisma del personaggio. OCCHIO PRIMEVO
Prerequisiti: 11° livello, cercatore
INCORNATA SANGUINARIA Beneficio: li personaggio somma il suo mod ifi·
Prerequisiti: 11° livello, minotauro, potere razziale catare di Destrezza o Intelligenza ai tir i dei danni
car ica incornante quando effettua attacchi basilari a distanza.
Beneficio: La prima volta in cui il personaggio è
reso sanguinante nel corso di un incontro, recupera OCCHI DIETRO LA TESTA
l'uso della sua carica incornante. Prerequisito: 11 livello
0

Beneficio: Quando il personaggio è attaccato ai


LUCE IMPAVIDA fianchi, non concede vantaggio in combattimento.
Prerequisiti: 11° livello, runista, privilegio di classe
Parola Impavida PORTATA DEL COMANDO
Beneficio: Il personaggio ottiene resistenza 5 ai Prerequisiti: 11° livello, psicombattente, potere
danni necrotici e resistenza 5 ai danni radiosi. Ottiene comando dello psicombattente
inoltre un bonus di +1 ai tiri per colpire dei poteri da Beneficio: L'emanazione del comando dello psicom·
runista contro i bersagli vulnerabili ai dann i radiosi. battente del personaggio aumenta a S.

MAESTRIA NEGLI SCUDI PRECISIONE DEI SEMPLICI


0
Prerequisiti: 11 livello, competenza negli scudi Prerequisiti: 11° livello, monaco
leggeri o negli scudi pesanti Beneficio: Ogni volta che il personaggio colpisce con
Beneficio: Finché il personaggio impugna uno un potere di attacco a volontà O un attacco basilare in
scudo in cui è competente, il bonus dello scudo si mischia da monaco, ottiene un bonus di +1 ai tiri per col·
applica anche alla sua Tempra. pire delle tecniche di attacco dei suoi poteri a volontà da
monaco fino alla fine del suo turno successivo.
MANI DI fERRQ
0
Prerequisiti: 11 livello, Sag 13, githzerai, potere RAFFICA BRUTALE
razziale mente di fe rro Prerequisiti: 11° livello, monaco, privilegio di
Beneficio: Finché la mente diferro del personaggio ha classe Raffica di Colpi
effetto, il personaggio ottiene un bonus pari al suo modifi· Beneficio: Ogni volta che il personaggio bersaglia
catare di Saggezza da applicare ai tiri dei danni in miscrua. una sola creatura con il suo potere di Raffica di Colpi,
quella creatura subisce 2 da nni extra. I dann i extra
MANTO AMPLIATO salgono a 4 al 21 livello.
0

Prerequisiti: 1r livello, ardente, privilegio di


classe Manto Ardente RAFFICA DELLA LAMA STELLARE
Beneficio: Il raggio del Manto Ardente del perso· Prerequisiti: 110 livello, monaco, privilegio di
naggio sale a lO. classe Raffica di Colpi
Beneficio: Quando il personaggio usa il suo potere
MENTE DOMINANTE di Raffica di Colpi, può aggiungere un singolo bersa·
0
Prerequisiti: 11 livello, psion glia entro 5 quad retti da llli scagliando un pugnale o
Beneficio: Ogni volta che il personaggio rende uno shuriken che tiene in mano. Nel fa rlo, non provoca
una creatura dominata, frastornata o stordita tramite attacchi di opportunità.
un effetto psionico a cui un tiro salvezza può porre
term ine, quella creatura subisce una penalità di -2 al
primo tiro salvezza che esegue contro quell 'effetto.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


RESPINGERE CARICA SEGRETO DELLA FUGA f-
Prerequisito: 110 live llo Prerequisiti: 110 livello. wilden ìi
Beneficio: Ogni volta che un nemico effettua un Beneficio: Una volta al giorno. quando il personag- ....J
attacco in carica contro il personaggio, questi può gio scende a O punti ferita o meno e non muore. può ~
effettuare un attacco basilare in mischia contro di esso teletrasportarsi in un quadretto ad iacente a un alleato
come azione d i opportunità. entro lO quadretti da lui.

RINNOVAMENTO DISPERATO SENSO DEL PERICOLO CONDIVISO


Prerequisiti: 110 livello. psion Prerequisiti: 110 livello. githzerai
Beneficio: Se il personaggio usa l'azione di reeu- Beneficio: Gli alleati entro 5 quadretti da l perso·
perare energie qua ndo è sanguinante. può spendere nagg io ottengono un bonus di razza +2 alle prove di
l' impu lso curativo pe r recuperare 2 punti potere anzi- iniziativa.
ché per recupera re punti ferita.
SFONDARE LE LINEE NEMICHE
RISERVE CRITICHE Prerequisiti: 110 livello. psicombattente. potere
Prerequisiti: 110 livello. privilegio di classe velocità del pensiero
Aumento Psionico Beneficio: Quando il personaggio usa la sua velocità
Beneficio: Una volta per incontro, quando il per- del pensiero, può entrare nello spazio di un nem ico.
sonaggio mette a segno un colpo critico con un potere Così facendo. il suo movi mento ha termine. Deve
psionico a volontà che non sia stato aumentato, reeu- allora fare scorrere il nemico di 1 quadretto.
pera 1 punto potere.
TELETRASPORTO LIBERATORE
RISVEGLIARE ASPETTO Prerequisito: 110 livello
Prerequisiti: 11° livello. wilden, tratto razziale Beneficio: Se il personaggio si teletrasporta nel suo
Aspetto della Natura turno, ottiene un bonus di ta lento +2 ai tiri salvezza
Beneficio: Quando il personaggio completa un alla fine di quel turno.
riposo breve. può cambiare il suo attuale aspetto della
natura con un altro. VENTI DELLA SORTE
Prerequisiti: 110 livello, g ithzerai. tratto razz iale
RITIRATA OPPORTUNISTICA Sorte Sfuggente
Prerequisito: 110 livello Beneficio: Quando il pe rsonaggio usa la sua Sorte
Beneficio: Finché il personaggio è adiacente a un Sfuggente. può invece teletrasporta rsi del numero di
nemico che gli concede vantaggio in combattimento. quadretti di cui sa rebbe scattato.
il movim ento del personaggio non provoca attacchi d i
opportunità da parte di quel nemico. VIANDANTE PLANARE GITHZERAI
Prerequisiti: 110 livello. githzerai
RUNA DELLA FUGA [RUNICO] Beneficio: Quando il personaggio celebra i rituali
Prerequisiti: 110 livello. runista Portale Collegato. Portale Planare o Portale Puro.
Beneficio: Ogni volta che un alleato entro 5 qua- dimezza il tempo richiesto per celebrarlo e ottiene
d retti dal personaggio usa la sua azione di recuperare un bonus di +5 a qualsiasi prova di abilità richiesta.
energie. quell'aJleato può usare un'azione gratuita per Inoltre, può padroneggiare quei rituali anche se non
scattare di un numero di quadretti pari al nume ro di possiede il talento Incantatore Rituale.
talenti runici che il personaggio possiede.

RUNA DEL TORMENTO [RUNICO]


TALENTI DI RANGO EPICO
Prerequisiti: 110 livello, runista [talenti di questa sezione sono disponibili per i perso-
Beneficio: Ogni volta che un nemico entro 5 qua- naggi di livello pari o superiore al 21" che soddisfano
dretti dal personaggio fallisce un tiro salvezza contro un gli a ltri prerequisiti del ta lento.
effetto causato da un potere da runista del personaggio.
ACCURATEZZA INEVITABILE
quel nemico subisce un ammontare di danni pari al
Prerequisiti: 21 livello, cercatore, potere tiro inevitabile
0

numero d i talenti runici che il personaggio possiede.


Beneficio: Quando il personaggio usa il suo tiro inevita·
SALVA INEVITABILE bile e non colpisce il bersaglio. recupera l'uso del potere.
Prerequisiti: 110 livello. cercatore, potere tiro inevitabile
ACULEO DELLA VENDETTA
Beneficio: Q uando il personaggio usa il suo tiro ine- 0
Prerequisiti: 21 livello. psicombattente. potere
vitabile, può effettuare due attacchi basilari a distanza
aculeo mentale
invece di uno. ognuno indirizzato a un bersaglio
Beneficio: Quando il personaggio provoca danni a
differente.
un bersaglio con il suo aculeo mentale. ottiene un bonus
SCARTO OPPORTUNISTICO di +2 ai tiri per colpire contro quel bersaglio fino alla
Prerequisito: 110 livello fine del proprio turno successivo.
Beneficio: Quando il personaggio colpisce con un
attacco di opportunità. può scattare di 1 quadretto
come azione gratuita.

CAPITO LO 3 I Opzioni de i personasoi


ASCIA I NCALZANTE MAESTRO DI CONCENTRAZIONE
Prerequisito: 21 livello0
Prerequisiti: 21 livello, monaco, potere raffica di
0

Beneficio: Una volta per raund, quando il perso- colpi concentrata


naggio riduce un nemico a O punti ferita con un'ascia, Beneficio: La raffica di colpi çoncentrata del perso-
può effettuare un attacco basilare in mischia come naggio può fare scorrere ogni bèrsaglio di 2 quadretti
azione gratuita. anziché di 1.

BASTIONE PSICHICO MAESTRO DEL PUGNO DI PIETRA


Prerequisiti: 21" livello, psion Prerequisiti: 21 livello, monaco, potere raffica di
0

Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a colpi del pU8no di pietra
segno un colpo critico con un potere psichico psionico, Beneficio: Ogni bersaglio della raffica di colpi del
ottiene un bonus di +4 a tutte le difese fi no alla fine pU8no di pietra del personaggio concede vantaggio in
del suo turno successivo. combattimento per il prossimo attacco che subisce
prima della fine del tu rno successivo del personaggio.
CAMPIONE DELLA NATURA
Prerequisiti: 21 livello, wilden, tratto razziale
0
MENTE ADAMANTINA
0
Aspetto della Natura Prerequisiti: 21 livello, githzerai, potere ra zziale
Beneficio: Ogni volta che il personaggio raggiunge mente di ferro
una pietra miliare, sceglie un aspetto della natura per lui Beneficio: Quando il personaggio usa la sua mente di
disponibile e che non stia manifestando al momento. Il ferro, ottiene un bonus di +4 a tutte le difese, anziché di +2.
personaggio può usare il potere razziale di quell'aspetto
e anche il potere del suo aspetto attuale. Non può usare MIRA SVELTA
0

questo talento per scegliere lo stesso aspetto più di una Prerequisito: 21 livello
volta prima del suo successivo riposo esteso. Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa un
arco o una balestra per effettuare un attacco basilare
CELERITÀ EPICA a distanza contro la CA, può invece effettuare l'attacco
Prerequisiti: 21 livello, ardente, potere celerità ardente
0
contro i Ri flessi.
Beneficio: Ogni alleato sotto l'effetto della celerità
ardente del personaggio può scattare di metà della sua OLFATTO STRAORDINARIO
0

velocità anziché di 1 quadretto. Prerequisiti: 21 livello, minotauro, Percezione


come abilità con addestramento
COMANDO DIVORANTE Beneficio: Il personaggio ignora l'occultamento e
0
Prerequisiti: 21 livello, psicombattente, potere l'occultamento totale quando attacca delle creature
comando dello psicombattente che si trovano entro 2 quadretti da lui. Inoltre, il per-
Beneficio: Quando il personaggio aumenta il suo sonaggio non ha bisogno di effettuare delle prove di
comando dello psicombattente può bersagliare fino a tre Percezione per determinare l'ubicazione delle creature
creature entro l'emanazione . invisibili situate entro 2 quadretti da lui.

CORPO DI FERRO OLTRAGGIO DEL LEGAME SPIRITUALE


Prerequisiti: 21" livello, Sag 13, githzerai, potere Prerequisiti: 2 1 livello, cercatore, potere castiao
0

razziale mente di ferro de8li spiriti


Beneficio: Finché la sua mente dif erro ha effetto, Beneficio: I bersagli danneggiati dal casti80 de8li
il personaggio ottiene resistenza a tutti i danni pari al spiriti del personaggio cadono anche a terra proni.
proprio modificatore di Saggezza.
OLTRAGGIO PERICOLOSO
FARDELLO DELLA VISIONE Prerequisiti: 21 livello, ardente, potere oltra8iPo ardente
0

P rerequisiti: 21 livello, wilden, tratto razziale


0
Beneficio: Ogni nemico sotto l'effetto dell'oltra88io
Aspetto della Natura ardente del personaggio riceve vulnerabilità a tutti
Beneficio: Ogni volta che il personaggio usa un i danni fino alla fine del turno successivo del per·
potere razziale da wilden ottiene vista cieca lO fino sonaggio. La vulnerabilità è pari al modificatore di
alla fine del proprio turno successivo. Costituzione del personaggio.

INIZIATIVA SUPERIORE PASSO LUNGO


0
Prerequisito: 21" livello P r erequisito: 21 livello
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di Beneficio: Ogni volta che il personaggio scatta, può
talento +8 alle prove di iniziativa. scattare di 1 quadretto aggiuntivo.

MAESTRIA SENZA ARMI PRESENZA CHIARIFICATRICE


0 0
Prerequisiti: 21 livello, monaco, privilegio di Prerequisiti: 21 livello, frammentale, tratto raz·
classe Combattente Senza Armi ziale di Telepatia
Beneficio: Ogni volta che il personaggio effettua Beneficio: Quando qualsiasi alleato entro la gittata
un attacco in mischia con il suo colpo senza armi del della telepatia del personaggio effettua un tiro salvezza
monaco, può mettere a segno un colpo critico con un contro un effetto che frastorna o stordisce, tale alleato può
risultato di 19-20. tirare due volte e scegliere il risultato che preferisce.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei per s ona 8 8i


dopo aver ridotto un nemico a O ~f,on l'òlscla
Campione della Natura Wllden, Aspetto della Natura Il personaggio ottiene un potere aggiuntivo di aspetto una
volta raggiunta una pietra miliare
Corpo di Ferro Glthzeral mentediferro Il personaggio ottiene resistenza a tutti I danni qua do usa mente di le
Fardello della Visione Wllden, Aspetto della Natura Il personaggio ottiene vista cieca dopo avere usato Il potere razziale
nlzlatlva Superiore Bonus di +8 alle prove di Iniziativa
Mente Adamantina Glthzeral, mente di ferro +4 alle difese anziché +2 quando Il personaggio usa rnentediferro
Mira Svelta Gli attòlcchl basilari effettuati con archi e balestre bersagliano
I Riflessi anziché la CA
Olfatto Straordinario Mlnotauro, Percezione come Il personaggio Ignora tutti gli occultamenti delle creature entro
abilità con addestramento 2 quadretti e Individua le creature Invisibili senza prove di Percezione
Passo Lungo Il personaggio aggiunge 1 qu..dretto a ogni scatto che eU.et"tu"",a_ _
Presenza Chlarlflcatrlce Frammentale, Telepatia Un alleato frastornato o stordito entro la gittata della telepatia
effettua due volte il tiro salvezza
Reulone Impareggiabile Glthzeral. mente di ferro Il personaggio può spendere mente di ferro per usare recuperare
energie dopo che è stato colpito
Rlgenerazlone Rapida Il personaggio somma il proprio modificatore di Cos
all'eventuale rlgenerazlone che possiede
Sciame di Fròlmmentl Fròlmmentale. sciame di Il personaggio spende anche un Impulso curòltlvo quando
Rinvigorente frommentl'....._.,.._ __ usa sciame di frommentl
Segreto del Vigore Wlldon 1 volta al giorno, Il personaggio può spendere un impulso
Persistente curativo quando scende a O pf o meno
ensl Mltlcl Mlnotauro Il personòlgglo sostituisce la sua prova di Percezione alla prova
di Iniziativa
Sostentamento Telepatico Frammentale, Telepatia Gli alleati entro la gittata di telepatia non hanno bisogno di respirare
Travolglmento Spietato Mlnotauro. carica incomonre Concede un attacco basilare In mlschlòl gratuito contro un
_ _ _ _ _~~_~~_ _ _..;a~v~ve~.... '!!!':!'I.~buttato ~ terra R:rono da carica Inc rnante

Ardente Altri prerequisiti Beneficio


Celerlti E~lco Ce'erltò ardente c.leril<i ardente consente ~I alleati di scattare di metà della loro
Oltraggio Pericoloso 0ltr088io ordente Oltr088io ardente Infligge al nemici una vulnerabilità al danni

Cercatore Altri prerequisiti Beneficio


Accuratezza Inevitabile nro InevUablle Il personaggio recupera l'uso del potere dopo aver manata
con 1'.Uacco di I Inevltabl
_~~E===::::~c~,a~S~U~8~a~de~8~'j~S~PI~·,,~·ti___~~~:-:-:-:-]I,,;b~
e rsagtl danneggiati da castiyo desII spiriti vengono anche buttati a terra pro"1
u:!W!!..i' 11 S~ b 6ersagllanzlc é ,anontarll

Maestro di Concentrazione Raffica di colpi concentrata Il personaggio fa scorrere I bersagli di 2 quadretti anziché di 1
con raffica di colpi concentrata
;;;;;----:I:.;:bersagll di roffl,.·~a;:;,,;;;O;;"P;;'I;;.-7,-PII8
- no-;
d' ''p"''.-tro
- c-. -nc-ed
""'""
. -n-
. -----.

Comando Divorante Comando dello psicombottente Il personaggio bersaglia tre creature con comando dello
psicombattente aumentato

Scudo Resiliente Conferisce resistenza 10 a tutti l danni dopo che il personaggio


mette a segno un colpo critico con un potere pslonlco da forza

Runa della Salute Runo del rlsanamento Gli altri alleati entro l'emanazione di runa del rlsanamento
recuperano punti ferita
CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaggi
PREZZO SPIETATO RUNA DELLA SALUTE [RUNICO]
Prerequisiti: 21 livello, cercatore. potere spiri ti
0
Prerequisiti: 21° livello, runista, potere runa del
catturatoTi risanam ento
Beneficio: Quando il personaggio usa il suo potere Beneficio: Ogni alleato entro l'emanazione della
spiriti catturatoTi, può immobilizzare qualsiasi bersaglio rima del risanamento del personaggio (a eccezione del
invece di rallentarlo. bersaglio) recupera un am mon tare di punti fe rita
pari a 3 + il numero di talenti runici posseduti dal
REAZIONE IMPAREGGIABILE personaggio.
Prerequisiti: 21° livello, githzerai, potere razziale
mente diferro SCIAME DI fRAMMENTI
Beneficio: Quando il personaggio viene colpito RINVIGORENTE
da un attacco. può spendere l'uso della sua mente di Prerequisiti: 21° livello, frammentale, potere raz-
ferro come interruzione immediata per usare l'azione ziale sciame di frammenti
di rec uperare energie invece di ottenere il normale Beneficio: Quando il personaggio usa il suo sciame
effetto di men te di ferro.. diframm enti, può a nche spendere un impulso curativo.
RIGENERAZIONE RAPIDA
0
Prerequisito: 21 live llo SCUDO RESILIENTE
0
Beneficio: Finché il personaggio possiede rigene- Prerequisiti: 21 livello, psion
razione. il valore della rige nerazione aumenta d i un Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a
a mmontare pari al suo modificatore di Costituzione. segno un colpo critico con un potere da forza psionico,
ottiene resistenza lO a tutti i danni fino alla fi ne del
RUNA DELLA BATTAGLIA [RUNICO] suo turno successivo.
Prerequisiti: 2r livello, runista
Beneficio: Ogni volta che il personaggio mette a SEGRETO DEL VIGORE PERSISTENTE
segno un colpo critico con un potere da runista, un Prerequisiti: 2r livello, wilden
alleato adiacente al bersaglio può effettuare un attacco Beneficio: Una volta al giorno. quando scende a O
basilare in mischia contro di esso come azione gratu- punti ferita o meno, il personaggio può spendere un
ita. L'alleato ottiene un bonus al tiro per colpire e al impulso curativo come interruzione immediata.
tiro dei dan ni pari al nume ro di tale nti runic i posse-
SENSI MITICI
duti dal personaggio.
Prerequisiti: 21 ° livello, minotaufO
Beneficio: Quando il personaggio tira per l'inizia-
tiva, può sostitui re una prova d i Percezione alla sua
prova di iniziativa.
CA PI TOLO 3 I Opzioni dei persona88l
TALENTI MULTICLASSE
Nome Prl'f('qui'ioito Bl'ncfido
Complemento Pslonlco Vedi testo Consente di scambiare un potere a volontà aumentabile e I punti potere con un
potere a incontro
Dilettante Pslonico Vedi testo Consente di scambiare un potere a incontro con un potere a volontà
aumentabile, fornisce punti potere
Formalista Pslonlco Vedi testo Consente di scambiare un potere a volontà aumentabile con un potere a volontà
aumentabile di una nuova classe
Discepolo Monastico De. 13 Monaco: Un'abilità con addestramento, un potere di Raffica di Colpi 1 volta per incontro
Dote del Comando Co. 13 Psicombattente: Un'abilità con addestramento, comando dello psicombattente
1 volta a Incontro
Dote Disciplinata Int 13 Psion: Un'abilità con addestramento, un potere a volontà di 10 livello 1 volta al giorno
Dote Fervente Car 13 Ardente: Un'abilità con addestramento, impulso ardente 1 volta al giorno
Studente delle Rune Divine For 13 Runista: Abilità Religione, runa del risanamento 1 volta al giorno
Tiratore Scelto Prlmevo Sag 13 Cercatore: Abilità Natura, tiro inevitabile 1 volta al giorno, un potere a volontà
di 1" livello 1 volta per Incontro

SOSTENTAMENTO TELEPATICO Una volta per incontro, il personaggio può usare


Prerequisiti: 21 livello, frammentale, tratto raz-
0 il potere comando dello psicombattente, ma il mar·
ziale Telepatia chio perdura fino alla fine del turno successivo del
Beneficio: Gli alleati entro la gittata de lla telepatia personaggio.
del personaggio non hanno bisogno di respirare. DOTE DISCIPLINATA
TRAVOLGIMENTO SPIETATO [PSION MULTICLASSEl
Prerequisiti: 21" livello, minotauro, potere razziale Prerequisito: Int 13
carica incornante Beneficio: Il personaggio ottiene un'abilità con
Beneficio: Quando il personaggio butta un ber· addestramento tratta dalla lista delle abilità di classe
saglio a terra prono con carica incornante, effettua un dello psion.
attacco basilare in mischia contro il bersaglio come Il personaggio sceglie un potere di attacco a volontà
azione gratuita. di 10 livello dello psion. Può usare quel potere una
volta per incontro e non può aumentarlo.
Inoltre, il personaggio può impugnare gli strumenti
TALENTI MULTI CLASSE
da psion quando usa i poteri da psion e di un cammino
I seguenti talenti multiclasse consentono a un per- leggendario dello psion.
sonaggio di esplorare le classi presentate in questo
volume. Vedi le pagine 208 e 209 del Manuale del Gio- DOTE FERVENTE
catore per le regole relative ai personaggi muhiclasse. [ARDENTE MULTICLASSEl
TALENTI DI CLASSE SPECIFICA Prerequisito: Car 13
Se un personaggio acquisisce un talento multiclasse Beneficio: Il personaggio ottiene un'abilità con
di classe specifica, è considerato un membro di quella addestramento tratta dalla lista delle abilità di classe
classe ai fini di soddisfare eventuali prerequisiti. dell'ardente. Una volta al giorno, può usare il potere
impulso ardente.
DISCEPOLO MONASTICO
STUDENTE DELLE RUNE DIVINE
[MONACO MULTICLASSEl
Prerequisito: Des 13 [RUNISTA MULTICLASSEl
Beneficio: Il personaggio ottiene un'abilità con Prerequisito: For 13
addestramento tratta dalla lista delle abilità di classe Beneficio: Il personaggio ottiene Religione come
del monaco. abilità con addestramento.
Il personaggio sceglie un potere della Raffica di Una volta al giorno, può usare il potere da runista
Colpi del monaco. Può usare quel potere una volta per runa del risanamento.
incontro. TIRATORE SCnTO PRIMEVO
Inoltre, può impugnare gli strumenti da monaco
quando usa i poteri da monaco e quelli dei cammini
[CERCATORE MULTICLASSEl
leggendari del monaco. Prerequisito: Sag 13
Beneficio: Il personaggio ottiene Natura come abi-
DOTE DEL COMANDO lità con addestramento.
[PSICOMBATTENTE MULTICLASSEl Una volta al giorno, il personaggio può usare il
potere da cercatore tiro inevitabile. Non recupera l'uso
Prerequisito: Cos 13
di quel potere quando spende un punto azione.
Beneficio: Il personaggio ottiene un'abilità con
Il personaggio sceglie un potere di attacco a volontà
addestramento tratta dalla lista delle abilità di classe
di 1" livello da cercatore. Può usare quel potere una
dello psicombattente.
volta per incontro.

CAP ITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


TALENTI DI SCAMBIO POTERE
Dal momento che l'ardente, lo psicombattente e lo
psion non possiedono poteri di attacco a incontro, il
talento di scambio potere presentato nel Manuale del
Giocatore. Potere da Novizio, non serve a nulla se appli-
cato a queste classi. I seguenti talenti di scambio potere
fungono da alternative per i personaggi che vogliono
diventare mulUciasse in quelle classi che possiedono il
privilegio classe Aumento Psionico.

COMPLEMENTO PSIONICO
fMULTICLASSE A INCONTRO]
0
Prerequisito: 4 livello, qualsiasi talento multi·
classe di classe specifica che possieda il privilegio di
classe Aumento Psionico. privilegio di classe Aumento
Psionico
Beneficio: Il personaggio può scambiare uno dei
suoi poteri di attacco a volontà aumentabili con un
potere di attacco a volontà di livello pari o inferiore e
appartenente alla classe a cui ha aderito come multi·
classe. Il personaggio può usare quel potere una volta
per incontro.

DILETTANTE PSIONICO
fMULTICLASSE A INCONTRO]
0
Prerequisito: 4 livello, qualsiasi classe che non
possieda il privilegio di classe Aumento Psionico, qual·
sisi talento multiclasse di classe specifica relativo a
una classe che possieda il privilegio di classe Aumento
MULTI CLASSE LEGGENDARI
Questa sezione amplia le regole relative ai multiclasse
Psionico
Beneficio: Il personaggio può scambiare uno leggendari contenute a pagina 209 del Manuale del
Giocatore.
dei suoi poteri di attacco a incontro con un potere di
Qualificazione: Per qualificarsi come multiclasse
attacco a volontà aumentabile di livello pari o infe·
riore e appartenente alla classe a cui ha aderito come
leggendario, il personaggio deve possedere un talento
multiclasse a incontro, un talento multiclasse di utilità
multiclasse. Il personaggio può usare quel potere una
e un talento multic1asse giornaliero, a prescindere dai
volta per incontro. Il personaggio ottiene un numero
nomi di quei talenti. I tre talenti devono essere relativi
di punti potere basati sul livello del potere di attacco
alla stessa classe.
a volontà: livello 1·10,2 punti potere; livello 11·20,4
punti potere; livello 21·30, 6 punti potere. Aumento Psionico: Se una delle classi del per·
sonaggio possiede il privilegio di classe Aumento
FORMALISTA PSIONICO Psionico e il personaggio sceglie di diventare un mulo
fMULTICLASSE A INCONTRO] ticlasse leggendario, i benefici che egli ottiene all'Uo
0
Prerequisito: 4 livello, qualsiasi talento multi· livello sono diversi da quelli elencati nel Manuale del
classe di classe specifica che non possieda il privilegio Giocatore, mentre i benefici che ottiene all2° e al 20 0

di classe Aumento Psionico, privilegio di classe livello restano gli stessi.


Se sia la sua prima che la sua seconda classe pos-
Aumento Psionico
Beneficio: Il personaggio può scambiare uno dei siedono entrambe il privilegio di classe Aumento
suoi poteri di attacco a volontà aumentabili con un
PSionico, all'U olivello ottiene 2 punti potere e un
potere di attacco a incontro di livello pari o inferiore potere di attacco a volontà di livello pari o inferiore al
e appartenente alla classe a cui ha aderito come mul-
r appartenente alla sua seconda classe.
ticlasse. Perde un numero di punti potere basati sul Se la prima classe del personaggio possiede il pri·
vilegio di classe Aumento Psionico e la sua seconda
livello del potere di attacco a volontà: livello 1·10,
2 punti potere; livello U·20, 4 punti potere; livello classe non lo possiede, all'Uo livello il personaggio
21·30,6 punti potere. ottiene un potere di attacco a volontà dalla sua seconda
classe e anche un potere di attacco a incontro di livello
0
pari o inferiore al 7 appartenente a quella classe.
Se la prima classe del personaggio non possiede il
privilegio di classe Aumento Psionico e la sua seconda
classe lo possiede, all'Uo livello il personaggio perde
un potere di attacco a volontà dalla sua prima classe
ma ottiene 2 punti potere e un potere di attacco a
volontà di livello pari o inferiore al 7 appartenente
0

alla sua seconda classe.


CAP ITO LO 3 I Opzioni dei persona88i
·-.- ._- ._-.-.--.-.-_.- -_._-.-._._-.-.--.-.--.-._.-
STRU'MENTl SUPER10Rl .J

Gli strumenti superiori, composti da materiali esotici Tomi Prezzo Peso Proprietà
e creati usando tecniche di fabbricazione magiche, . Tomo dell'ec,..o, -_ - ,l",S,---,,,.S Dlstante, lnfalllblle
possono potenziare la magia di chi li impugna. Nono- Tomo Indicibile 15 1,5 Critico potenziato,
stante le loro origini magiche. gli strumenti superiori Innegabile t-
non sono oggetti magici veri e propri, ma come gli orno proibito 15 1 ~ letale Inarrestabile Z
strumenti di altro tipo, possono essere incantati tra- "'
~
mite il rituale Incantare Oggetto Magico. Ogni tipo ::l
di strumento superiore possiede una o più proprietà et:
- - _ .... t-
che potenziano i poteri di attacco di chi lo impugna, Totem del ghiacciolo 15 1 Critico potenziato, VI

ad esempio fornendogli maggiore accuratezza o energizzato (freddo)


movimenti forzati superiori. Queste proprietà sono otem della tempesta 18 1 Energizzato (tuono),
comparabili a lle proprietà possedute da molte armi. Inarresta
Totem visionario 14 1 letale, distante
IMPUGNARE UNO
STRUMENTO SUPERIORE
Un personaggio deve possedere il talento Addestramento Verga cinerea 22 1 Energizzato (fuoco),
nello Strumento Superiore (pagina 177) per ottenere i infallibile
benefici di un determinato strumento superiore. Se impu- erga Impavida 18 Energizzato (radioso),
gna uno strumento superiore ma non possiede il relativo schermante
talento, non ottiene i benefici delle sue proprietà, ma può Verga di ossomorto 22 1 Energizzato (necrotico),
usarlo come normale strumento del suo tipo. presumendo innegabile
che sia in grado di usare gli strumenti di quel tipo.

STRUMENTI SUPERIORI CONSULTARE LA TABELLA


Bacchette Prezzo Peso Proprietà Ogni voce nella tabella "Strumenti superiori" contiene
accheua accurata 20 Accurato le seguenti informazioni.
Bacchetta di brace 18 Critico potenziato, Nome: Il nome dello strumento superiore compare
energizzato (fuoco) nella colonna di sinistra.
acchetta CII sorbo 15 Distante, energizzato Prezzo: Il costo dello strumento superiore indicato
fuJmln in monete d'oro. Gli strumenti magici superiori com-
Bacchetta zanna 18 letale, infallibile prendono questo costo.
di drago Peso: Il peso dello strumento superiore è indicato
in chilogrammi.
Proprietà: Le proprietà dello strumento superiore.

energizzato PROPRIETÀ DEGLI STRUMENTI


alteramente (psichico) SUPERIORI
~a::s;':to:':n::e:':g::u:':a:::ii:lil;.:;;
= n:;;0;;::;1r.3~:;; l Energizzato (IOrza),
Le proprietà di uno strumento superiore vanno appli-
schermante cate soltanto agli attacchi effettuati con lo strumento.
Bastone sveltolampo 15 2 Energizzato (tuono), Influenzano soltanto i poteri da strumento, anche se
forte uno strumento può essere usato per sferrare attacchi
con armi.
Globi Prezzo Peso Proprietà Accurato: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai
t 30 t Accu ilto tiri per colpire effettuati con uno strumento accurato.
Globo di cristallo 27 1 Energizzato (psichico), Critico Potenziato: Quando il personaggio mette
Innegabile a segno un colpo critico con uno strumento a critico
Globo di pIetra verdel7 1 Eneijtzzato acido, potenziato, l'attacco infligge IdIO danni extra. I danni
Inarrestabile extra salgono a 2dl0 all'n' livello e a 3dl0 al 21'
Globo pietrificato 25 1 Energizzato (forza), livello.
forte Distante: La gittata dei poteri di attacco a distanza
e ad area del personaggio aumenta di 2 quando ven-
Simboli Sacri Prezzo Peso Proprietà gono usati tramite uno strumento distante.
Imbolo accurato 5 OS Accurato Energizzato: Quando il personaggio usa un potere
Simbolo astrale 18 0,5 Distante, energizzato di attacco attraverso uno strumento energizzato,
(radioso) ottiene un bonus di +2 ai tiri dei danni se il potere poso
l3 0,5 Critico potenziato. siede la parola chiave corrispondente al tipo di danno
g Il dello strumento. Il bonus sale a +3 all'lr livello e a +4
51mbolodl 21 0,5 Schermante, al 2r livello.
Interdizione inarrestabile
CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona8si
Forte: Ogni volta che il personaggio tira, spinge o fa
DESCRIZIONI DEGLI
scorrere un bersaglio con un potere di attacco usando
uno strumento forte, la distanza del movimento forzato STRUMENTI SUPERIORI
aumenta di l quadretto. Bacchette: Una bacchetta accurata è un'asta di
Inarrestabile: Il personaggio ottiene un bonus di legno leggera. liscia e lineare, cdn un'estremità rastre·
+1 ai tiri per colpire contro la Tempra quando attacca mata fino a diventare una puntaI, Una bacchetta di
con uno strumento inarrestabile. brace. al contrario, è annerita, contorta e calda al tocco.
Infallibile: Il personaggio ottiene un bonus di +1 ai Una bacchetta di sorbo è fatta di legno levigato su cui
tiri per colpire contro i Riflessi quando attacca con uno sono stati incisi i simboli del fulmine. Una bacchetta
strumento infallibile. zanna di d rago è fatta di avorio liscio ed è stretta da
Innegabile: Il personaggio ottiene un bonus di +1 fasce dorate.
ai tiri per colpire contro la Volontà quando attacca con Bastoni: Un bastone accurato è liscio e lineare,
uno strumento innegabile. equilibrato per la massima maneggevolezza e fatto di
Letale: Il personaggio ottiene a un bonus di +1 ai legno duro levigato. Un bastone alteramente è fatto di
tiri dei danni effettuati con uno strumento letale. Il legno robusto, leggero, levigato e lucido ed è sormon·
0
bonus sale a +2 all'11° livello e a +3 al 21 livello. tato da un cristallo sfaccettato. Un bastone guardiano
Schermante: Ogni volta che il personaggio colpisce è ricavato da un ramo intero di un albero osservatore,
almeno un bersaglio con un potere di attacco usando una varietà di quercia che cresce soltanto nella Selva
uno strumento schermante, ottiene un bonus di scudo Fatata. Un bastone di sveltolampo è fatto di legno di
+l a CA e Riflessi fino all'inizio del proprio turno sorbo prelevato da un albero colpito dal fulmine.
successivo. Globi: Un globo accurato è fatto di vetro marrone
chiaro ed è decorato di minuscole rune lungo l'equa·
tore. Un globo di cristallo ha un aspetto simile, ma ha
una superficie sfaccettata e può presentarsi in qualsiasi
colore. Un globo di pietra verde è ricavato da una mas·
siccia pietra metallica che possiede un'affinità per le
magie da acido. Un globo pietrificato è fatto di legno
pietrificato.
Simboli sacri: Un simbolo accurato è ricoperto
di incisioni che raffigurano contrassegni di potere
in grado di incanalare l'energia divina con maggiore
precisione. Un simbolo astrale viene forgiato o scolpito
dalla nebbia astrale solidificata e risplende di una
debole luce argentata. Un simbolo collerico è fatto di
ferro nero estratto a Chernoggar e istoriato con rune
di furia divina. Un simbolo di interdizione è rico·
perto di geroglifici protettivi incisi sulla superficie di
adamantio.
Tomi: La copertina di un tomo dell'eco è una lastra
di ferro placcata d'argento e le sue pagine sono sottili
lamine di mithral su cui sono stati incisi innumerevoli
segreti arcani. Un tomo indicibile è rilegato con fasce
di ferro che ne impediscono l'apertura, ma impartisce
le conoscenze che contiene attraverso una serie di
sinistri s:ussurri nella notte. Un tomo proibito ha una
copertina e una rilegatura robuste e una serratura per
tenerlo chiuso e al sicuro da occhi indiscreti.
Totem: Un totem accurato è una corta asta fatta di
legno leggero e ricoperta di pelle di serpente. Un totem
del ghiacciolo è un'asta di ghiaccio che non si scioglie
mai, gelido al tocco ma avvolto in una pelliccia bianca
per proteggere la mano del proprietario. Un totem
della tempesta è fatto di legno bruciato dal fulmine e
decorato con la piuma di un falco tonante . Un totem
visionario è un osso di roc decorato con un ciuffo di
piume d'aquila a un'estremità.
Verghe: Una verga accurata è realizzata con un'asta
d'argento orlata di fasce dorate. Una verga cinerea è
fatta di legno duro annerito dal fuoco e attraversato da
venature di linfa rossa cristallizzata. Una verga impa-
vida è fatta d'oro bianco ed è tempestata di cristalli e
gemme. Una verga di ossomorto è fatta con le ossa di
una creatura non morta che non è più animata.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona8si


._-.- .- - -.- .--- -- .- -.-- _ .-
OGGETTl MAG1Cl .) u
IJ
......." Cl!!!!!---I -<
Gli oggetti magici presentati in questo capitolo usano 18 Annatura difensiva +4 85.000 -:Oi:"". . . :lE
le stesse regole già definite nel Manuale del Giocatore e 1 ra dlvorapensleri\,;+..4' - _,..".000 I-
nel Manuale del Giocatore 2. Questo capitolo presenta 18 Armatura del ferro cingente +4 85.000 Scaglie, piastre l-

inoltre un nuovo tipo di strumento magico: il focus ki l Armatura ectoplasmatica +4 105.000 ~i!!!!! ~
(pagina 206), utilizzato dai monaci. 19 Armaturadellafonna 105.000 Stoffa,cuolo l)
fluente +4 O
ARMATURE 19 Armatura gioiosa +4 105.000 Cotta,~
Le armature magiche incrementano la Classe Armatura 19 Armatura della reazIone 105.000 Stoffa, cuoto
del personaggio aggiungendo un bonus di potenziarnento Immediata +4
al bonus di armatura che già possiedono. Vedi il Manuale O Armatura di arpnto vivo +4 125.000 Cotta
del Giocatore e il Manuale del Giocatore 2 per ulteriori infor- 20 Armatura temporale +4 125.000 Stoffa
O Armatura d.1 trasporto +4 125.000 Cotta-,-sca
- i!
....
Ie...
mazioni sulle armature perfette.
22 Armatura elusiva +5 325.000 Stoffa, cuoio
.... -"" ....~,ra degli occhi +5 325.000 Scaa!1e. """'......
22 Armatura risplendente +5 325.000 Cotta, scaglte

2 520 Scaglie, piastre


22 Armatura del rtswatlo +5 325.000 Pelle, cotta
= _ ..
23 Armatura difensiva +S 425.000 Qualsiasi
+1 20 Cotta, ~1e
3 Armatura dlvorapenslerl +5 425.000 Cuoio, ""Ile
2 Armatura del risveglio +1 520 Pelle, cotta 425.000 Scaglte, piastre
23 Armatura del ferro
3 Armatura d~ 1 680 !luoIsIosi dngente +S
3 Armatura dlvorapensferf +1 680 Cuolo,pelle
4 Annatu.. ectoplasmatica +5 525.000 Cuoio, pene
3 Armatura del ferro dngente +1 680 SCi's!1 pIaStre 24 Armatura della forma 525.000 Stoffa, cuoio
4 Armatura ectoplasmatica +1 840 Cuoio, pelle fluente +S
Armatura dell.forma fluente +1 840 5 010 ~4 "-;A'"nnatura gioiosa +5 525.000 Cotta, Kallie
Armatura gioiosa +1 840 Cotta, scaglie 24 Armatura della reazione 525.000 Stoffa, cuoio
Armatura della reazione +1 840 5toffa. cuoio Immediata +S
Immediata 5 Armatura di argento vivo +5 615.000 Cotta
5 Armatura di argento vivo +1 1.000 Cotta 25 Armatura temporale +S
ra eluslvill + 2 5toffa cuoio
25 Armatura del !!!!I!!>!!!!~_""",~""""",,,,,,,
Armatura degli occhi +2 2.600 ScagHe, piastre 27 Armatura elusiva +6 1.625.000 Stoffa, cuoio
Annatura ~endente +2 2.600 ~Ie
27 Aimatura degll"!'ò!iIL.:'&..:=-t"~5.000
7 Armatura del risveglio +2 2.600 Pelle, cotta 27 Armatura risplendente +6 1.625.000 Cotta, scaglie
Armatura difensiva +2 3.400 QUOliIiiI 7 Annatura del ~Io +6 1.625.000 Peli
8 Armatura divora pensIeri +2 3.400 Cuoio, pelle 28 Armatura difensiva +6 2.125.000 Qualsiasi
8 Annatura del ferro dnl!nte +2 Scas!1e ~ 28 Armatura~~ 6=2~.~2ì5.:Q1ooo
!!Q.~~~~:J
9 Armatura ectoplasmatica +2 4.200 Cuoio, pelle 28 Armatura del ferro 2.125.000 Scaglte, piastre
Armatura den. nna flu +2 4.200 5toffa cuo cingente +6
9 Armatura gioiosa +2 4.200 Cotta, scaglie 29 Armatura 2.625.000 CuoIo, pelle
9 Armatura della roazIone +2 4.200 StOffa; cuoio +
29 Armatura della forma 2.625.000 Stoffa, cuoio
10 Armatura di argento vivo +2 5.000 Cotta fluente +6
10 Armatura del trasporto +2 5.000 Cotta; gle 29 01 + e
12 Armatura elusiva +3 13.000 Stoffa, cuoio 29 Armatura della reazione 2.625.000 Stoffa, cuoio
12 ilglI Oii:hl 3 13.000 ~.!!. Immediata +6
12 Armatura risplendente +3 13.000 Cotta, scaglle 30 Armatura iii !!!\I!nto VMi +6 3 5 O
12 turo del ~Io +3 13.000 30 3.125.000 Stoffa
13 Armatura difensiva +3 17.000 Qualsiasi .125.000
+ 17 l'!!
13 Armatura del ferro cingente +3 17.000 Scaglie, piastre
14 !s!!!p1asmatIca +3 21.000 Cuoio ii!l1O Gli anelli di questa cotta sono le88eri come la stoffa ma solidi
14 Armatura della forma 21.000 Stoffa, cuoio come l'acciaio e fanno in modo che quest'armatura ar8entata
110n appesantisca in alcun modo il portatore.
fluente +3
14 Armatura gioiosa +3 21.000 ~Ie lIv5 +1 1.000 mD lIv20 +4 125.000mo
lIvl0 +2 5.000mo Liv25 +5 625.000mo
14 Armatura della reazione 21.000 Stoffa, cuoio
lIv 15 +3 25.000 mo Uv 30 +6 3.125.000 mo
Immediata +3
Armatura: Cotta
l Armatura di a ntovlvO +3 25.000 Cotta Potenzlamento: CA
15 Armatura del trasporto +3 25.000 Cotta, scaglie Proprietà: Finché il personaggio possiede almeno 1 punto
17 elusiva 4 65.000 StOffa cuolQ potere, ottiene un bonus d i oggetto +1 alla velocità.
17 Armatura degli occhi +4 65.000 Scaglie, piastre Potere (Incontro): Azione minore. Il personaggio scatta di
17 Aiiiiitiira ~ +4 65.000 ;:K;IgIle 1 quadretto.

CAP I TOLO 3 I Opzioni dei pel'sona88i


QJteSfa armatura, ricoperta di diseani maculati che cambiano
in base all'umore del portatore, consente a ch i la indossa di as·
sumere laforma dì uno spirito.
\
liv 4 +1 840 mo liv 19 +4 105.000 mo
liv9 +2 4.200mo liv 24 +5 525.000 mo
liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +62.625.000 mo
Armatura: Cuoio, pelle
Potenzia mento: CA
Proprietà: Il pe rsonaggio ottiene resistenza 5 al dann i
psichlci.
Livello 14 o 19: Resistenza 10 ai danni psichici.
Livello 24 o 29: Resistenza 15 ai danni psich icl.
Potere (GIornaliero + Aumentabile): Interruzione Immediata.
AttivazIone: Un nemico colpisce il personaggio. Effetto: II
personaggio diventa evanescente fino alla fine del suo
turno successivo.
Aumento 1: Il personaggio diventa anche intangibile fino
alla fine del suo turno successivo.

Armatura Elusiva live llo 2+


Questa armatura nOn offre appi81i a queali avversari che cerca·
fiO di Immobilizzare il portafore.

liv2 +1 520mo Liv 17 +4 65.000 mo


liv 7 +2 2.600 mo Liv 22 +5 325.000 mo
Liv 12 +3 13.000 mo Liv 27 +6 1.625.000 mo
Armatura: Stoffa, cuoio
Potenziamento: CA
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove
per sfuggire.
Potere (Giornaliero • Aumentabile~ Reazione immediata.
Attivazione: Il personaggio è immobilizzato da un attacco.
Effetto: Il personaggio non è più immobilizzato e scatta di
1 quadretto.
Aumento 1: Il personaggio scatta di un numero di
qu adretti pari a metà della prop ria velocità.
Armatura Difensiva livello 3+
Questa solida armatura rea8isce ai pensieri del portatore e si
rinforza per proteaaerlo me8lio. Quando il nemico artacca, questa armatura sviluppa sporaenze
liv 3 +1 680 mo liv 18 +4 85.000 mo e aculei rl8idi che lo feriscono.
liv 8 +2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo Liv 3 +1 680 mo liv18 +4 85.000 mo
liv 13 +3 nooo mo liv 28 +6 2.125.000 mo liv 8 +2 3.400 mo Liv 23 +5 425.000 mo
Armatura: Qualsiasi Liv 13 +3 17.000 mo liv 28 +6 2.125.000 mo
Potenzia mento: CA Armatura: Scaglie, piastre
Potere (Giornaliero. Aumentabile): Interruzione im- Potenzlamento: CA
mediata. AttIvazione: Un nemico colpisce il personaggio. Potere (Giornaliero + Aumentabile): Azione gratuita.
Effetto: Fino all'in izio del suo turno successivo, il pe rso- Attivazione: Un nemico manca il personaggio con un
naggio ottiene un bonu's di +2 alla difesa colpita dal ne- attacco In mischia. Effetto: II nemico che attiva Il potere
mico che ha attivato il potere. subisce 1d6 danni per punto di potenzia mento.
Aumento 1: II bonus sale a +5. Aumento 2: I danni sono pari a 1 d1 O per punto di
potenzlamento.

Lo s8uardo dei nem ici scivola via sulla supeifìcie di questa ano·
nima armatura, che fa quasi sembrare che il portatore non si Questa armatura si adatta rapidamente ai cambiamenti amo
rrovi in quel punto. bientali, proteaaendo il portarore daa1i effetti nocivi.
liv3 +1 680mo liv 18 +4 85.000 mo liv 4 +1 840 mo Liv 19 +4 105.000 mo
Uv 8 +2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
liv 13 +3 nooo mo liv 28 +6 2.125.000 mo liv 14 +3 21.000 mo Liv 29 +62.625.000 mo
Armatura: Cuoio, pelle Armatura: Stoffa, cuoio
Potenziamento: CA Potenzlamento: CA
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +2 Potere (Incontro + Aumentabile): Nessuna azione.
alle prove di Furtività. Attivazione: 11 personaggio è soggetto a un effetto a cui
Potere (Giornaliero + Aumentabile, Illusione): Azione un tiro salvezza può porre termine. Effetto: Il personaggio
minore. Fino alla fine del suo turno successivo, il effettua un tiro sa lvezza contro l'effetto.
personaggio beneficia di occultamento contro i nemici Aumento 1: Il personaggio ottiene un bonus al tiro
che si trovano a più di 2 quadretti di distanza da lui. salvezza pari al bonus di potenziamento dell'armatura.
Aumento 1: Il personaggio beneficia di occultamento
totale anziché di occultamento.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


Livello 4 + U
Laftligrana dorara su questa armatura risplende quando il Qpesta armatura dall'aspetto semplice consente al portatore di
\.:l
portatore si 8uarisce. rinno\'ando il vigore dei suoi alleati. prevedere le imboscate. <
liv 4 +1 840 mQ liv 19 +4 105.000 mQ Llv2 +1 520mQ Llv 17 +4 65.000 mQ ~
liv 9 +2 4.200 mQ liv 24 +5 525.000 mQ Liv 7 +2 2.600 mQ Llv 22 +5 325.000 mQ
liv 14 +3 21.000 mQ liv 29 +62.625.000 mQ Liv 12 +3 13.000 mQ Llv 27 +6 1.625.000 mQ ~
Armatura: Cotta, scaglie Armatura: Pelle, cotta \.U
Potenziamento: CA Potenzlamento: CA \.:l
Potere (Giornaliero. Aumentabile): Azione gratuita. Proprietà: Quando è sanguinante, Il personaggio ottiene un \.:l
Attivazione: Il personaggio spende un impulso curativo. bonus di +1 alla Volontà. O
Effetto: Ogni alleato adiacente al personaggio ottiene un Potere (Giornaliero): Nessuna azione. Attivazione: Il per·
ammontare di punti ferita temporanei pari al doppio del sonagglo è sorpreso. Effetto: Il personaggio non è più
bonus di potenziamento dell 'a rmatura. sorpreso.
Aumento 1: Il numero di punti ferita temporanei è pari al
triplo del bonus di potenziamento dell'armatura.
Questa annatura sottrae alcuni momenti dal futuro per aiutare
il portatore nel presente.
Gli occhi scolpiti su questa armatura pesante l'igilano costante- liv 20 +4 125.000 mQ Llv 30 +6 3.125.000 mQ
mente in cerca di attacchi in arrivo. liv 25 +5 625.000 mQ
liv2 +1 520mQ liv 1 7 +4 65.000 mQ Armatura: Stoffa
liv7 +2 2.600 mQ liv 22 +5 325.000 mQ Potenzlamento: CA
liv 12 +3 13.000 mQ liv 27 +6 1.625.000 mQ Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +2
Armatura: Scaglie, piastre alle prove di iniziativa.
Potenzia mento: CA Potere (Giornaliero): Azione minore. Il personaggio
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +2 esegue un'azione standa rd extra durante questo turno. Il
alle prove di Percezione. personaggio non può usare questo potere e spendere un
Potere (Incontro): Azione gratuita. Attivazione: Un nemico punto azione durante lo stesso Incontro.
bersaglia Il personaggio con un attacco e Il personaggio
gli concede vantaggio In combattimento. Effetto: Per Armatura del Trasl'0rto
questo attacco, il personaggio non concede vantaggio In
l cristalli irttessuti in questa armatura risplendono quando il
combattimento al nemico che attiva Il potere.
portatore viene attaccato, teletrasportandolo di una breve di-
stanza.lncanalando ulteriore potere nei cristalli, chi la indossa
può portare ali amici con sé.
Unjlusso di elleraia psichica crepitante avvolae il portatore liv 10 +2 5.000 mQ lIv 25 +5 625.000 mQ
dell'armatura, spriaionando un'ondata quando il portatore liv 15 +3 25.000 mQ lIv 30 +6 3.125.000 mQ
effettua un attacco mentale contro un avversario. liv 20 +4 125.000 mQ
Llv 4 +1 840 mQ liv 19 +4 105.000 mQ Armatura: Cotta, scaglie
Llv 9 +2 4.200 mQ liv 24 +5 525.000 mQ Potenziamento: CA
Llv14 +3 21.000 mQ Liv29 +62.625.000mQ Potere (GIornalIero +Aumentablle, Teletrasporto):
Armatura: Stoffa, cuoio Interruzione immediata. Attivazione: Un nemico colpisce
Potenzia mento: CA il personaggio. Effetto: Il personagg10 si teletrasporta di 5
Potere (Giornaliero + Aumentabile, Psich1co): Azione quadrettI.
gratuita. Attivazione: Il personaggio usa un potere Aumento 1: Il personaggio teletrasporta anche ogni
pslch1co. Effetto: Ogni creatura adiacente al personaggio alleato adiacente al suo punto di partenza 1n quadretti
subisce 1 d6 danni pslchlci e vie ne spinta di 1 quadretto. dive rsi ad iacenti al suo spazio di destinazione.
Aumento 2: I dann i psich ici au mentano a 2d6.
Aumento 4: I dann i pslchlci aumentano a 3d6.
ARMI
Per ulteriori informazioni sul funzionamento delle
armi magiche e il modo di usarle assieme ai poteri di
Quando il portatore di questa armatura viene ferito, l'eneraia
hyusa nella corazza cristallina emette un lampo che abbaBlia un personaggio, vedi la voce ''Arma,'' pagina 219.
momentaneamente i suoi nemici,
Llv2 +1 520mQ Llv 17 +4 65.000 mQ
Llv7 +2 2.600 mQ liv 22 +5 325.000 mQ
Llv12 +3 13.000 mQ Liv 27 +6 1.625.000 mQ
Armatura: Cotta, scaglie
Potenzia mento: CA Arma manifestante +1 520
Potere (Incontro + Aumentabile): Reazione Immediata. Arma pslcoclnedca +1 520
Attivazione: Il personaggio subisce danni da un attacco. mIschIa
Effetto: Il personaggio ottiene occultamento fìno alla fìne
680 QualsIasI
del suo turno successivo.
Aumento 1: Il personaggio recupera l'uso di questo potere. 680 Martello, mazza,
azufrusto
3 Arma kl +1 680 Qualsiasi
4 Aiiiiii dlSK!!'gante +1 BilO Aie iiCIa

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


r

ARMI MAGICHE CONTINUA ARMI MAGICHE CONTINUA


Uv Nome Prezzo (mo) Categorie Uv Nome Prezzo (mo) Categorie
4 Arma dislocante +1 840 Lama leggera, 18 Arma Inenlale +4 85.000 Martello, mazza,
lama pesante mazzafrusto
Arma della ritorsione +1 840 Arco landa 18 Arm. kl +4
i
85.000 Qualsl.sl
4
4 Arma della soppressione +1 840 Qualsiasi a 19 Arma disgregante +4 105.000 Arco, I.ncl.
distanza 19 Arma dislocante +4 105.000 Lam. legger.,
5 Arma dell'aculeo del 1.000 Lama leggera, lama pesante
pensiero +1 lama pesante, 19 Arma della ritorsione +4 105.000 Arco, landa
landa 19 Arm. dell. 105.000 Qualsl.sl a
5 Arma dello stritolamento 1.000 Martello, mazza soppressione +4 distanza
mentale +1 20 Arma dell'aculeo del 125.000 Lam. legger.,
7 Arma della collera 2.600 Qu.lsl.slln pensiero +4 lama pesante,
condivisa +2 mischia lancia
7 Arma manifestante +2 2.600 Qu.lsi.sl 20 Arma dello stritolamento 125.000 Martello, mazza
7 Arma pslcoclnetlca +2 2.600 Qu.lsl.slln mentale +4
mischi. 20 Arma vlgll.nte +4 125.000 Qu.lsl.slln
8 Arma anatema +2 3.400 Qualsiasi mi hl.
8 Arma Inerzlale +2 3.400 Martello, mazza, 22 Arma della collera 325.000 Qu.lsi.sl in
mazzafrusto condivisa +5 mischia
8 Arma kl +2 3.400 Qualsiasi 22 Arma manifestante +5 325.000 Q I
9 Arma disgregante +2 4.200 Arco, I.ncl. 22 Arma psicodnetica +5 325.000 Qu.lsl.slln
9 Arma dislocante +2 4.200 Lama leggera, mischia
lama pesante 23 Arma anatema +5 425.000 Qu.lsl.sl
9 Arma della ritorsione +2 4.200 Arco> I.ncl. 23 Arma Inerzia le +5 425.000 Martello, mazza,
9 Arma della soppressione +2 4.200 Qualsiasi a mazzafrusto
distanza 23 Arm. kl +5 425.000 Qu~lsl.sl
10 Arma dell'.culeo del 5.000 L.m.legger., 24 Arma disgregante +5 525.000 Arco, I.nci.
pensiero +2 lama pesante, 24 Arma dislocante +5 525.000 Lam.leggera,
lancia lama pesante
10 Arma dello stritolamento 5.000 Martello, mazza 24 Arma della ritorsione +5 525.000 Arco, lancia
mentale +2 24 Arma dell. 525.000 Qu.lsl.sl.
10 Arma vlgll.nte +2 5.000 Qu.lsl.slln soppressione +5 dlst.nu ~_ _..

mischia 25 Arma dell'aculeo del 625.000 L.m. leggera,


12 Arma della collera 13.000 Qualsiasi in pensiero +5 lama pesante,
condivisa +3 mischia lancia
12 Arm. m.nlfestante +3 13.000 Qu.lsl.sl 5 Arma dello stritolamento 625.000 M.rtello, m.zz.
12 Arma pslcodnetica +3 13.000 Qualsiasi in mentale +5
mischia 25 Arma vigilante +5 625.000 Qualsi.si In
13 Arma anatem ~ .=+..
3,=......", 17.000 Qu. sl.sl mIschia
13 Arma inerziale +3 17.000 Martello, mazza, 27 Arm. del'i!
la:-:c"'0:iiIl~er""a==-'1C;;.6"i2"5C;.0"0"0~Q·uals"'I.-sl"l-n-"
mazzafrusto condivIsa +6 mischia
Armakl +3 17. 9..,.u.. 1."'1......
1 _--' 27 Arm. m.nlfest.nte +6 1.625.000 Qu.lsl.sl
14 Arma disgregante +3 21.000 Arco, lancia 27 Arma pslcoclnetlc. +6 1.625.000 Qualsiasi In
14 Arm. dlsloc.nte +3 21 .000 Lam.le"'gg '"'e" r'""
.,"" I hl.
___"",m.,. ~ ante 28 Arma anatema +6 2.125.000 Qu.lsi.si
14 Arma della ritorsione +3 21.000 Arco, lancia 28 Arm. Inerzlale +6 2.12 .000 M.rtello, m.zza,
14 Arm. dell. 21.000 Qualsl.sl a to
soppressione +3 distanza 28 Arm. kl +6 2.125.000 Qu.lsi.sl
15 Arm. dell'.culeo del 25.000 Lama leggera, 29 Arma dlsgreg,,,!n,,,t~e,,+,,,,"=-,2...,,,
6... 5.,,,0<>0<>0,,,,,,-,rc,,,0,,..",,I"a,,n
2... ''i",c~la:;::::;;
pensiero +3 lama pesante, 29 Arm. dlsloc.nte +6 2.625.000 L.m. legger.,
lancia lama pesante
15 Arma dello stritolamento 25.000 Martello, m.zz. 29 Arm. el. rl n + 5.0 O reo, ancia
mentale +3 29 Arm. della 2.625.000 Qualsl.sl.
1 5 Arm. vlgll.nte +3 25.000 Qu.lsi.slln soppressione +6 distanza
mischia Arma dell'aculeo de 3.125.000 L.m. egger.,
17 Arm. dell. co ler. 65.000 Qu. slaslln pensiero +6 lama pesante,
______________ ~ ng~ ____ ~

condivisa +4 mischia
Arma manifestante +4 65.000 Qualsiasi 30 Arma dello stritolamento 3.125.000 Martello, mazza
"""'A"r-
m-.-p
-s'7l-
c o-c·
ln-e"'t·
Ic~
.-+"'4"'--'65.000 Qu. sl.slln mentale +6
mischi. 30 Arma vlgl .nte +6
18 Arma anatema +4 85.000 Qualsiasi

CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaggi


U
Quando quest'anna colpisce il bersa8'io, scas'ia desii aculei di Quando il portatore viene ferito, quest'arma trasferisce lo sua (J
enersia mentale contro 08ni avversario che concentra l'attenzio- collera a un alleato, ispirandolo ad attaccare Wl nemico. <C
ne sul suo portatore. liv2 +1 520ma liv17 +4 65.000ma ~
liv 5 + l 1.000 ma liv 20 +4 125.000 ma liv 7 +2 2.600 ma liv 22 +5 325.000 ma
liv lO +2 5.000 ma liv 25 +5 625.000 ma liv 12 +3 13.000 ma liv 27 +6 1.625.000 ma ~
liv l 5 +3 25.000 ma liv 30 +6 3.125.000 ma Arma: Qualsiasi in mischia UJ
Arma: Lama leggera, lama pesante, lancia
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 dS danni psichicl per punto di potenziamento
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri de) danni
Critico: +1 dS danni per punto di potenzia mento
Potere (Giornaliero): Reazione immediata. Attivazione:
""O
Potere (Giornaliero + Aumentabile, Psichico): Azione Un nemico rende sanguinante Il personaggio. Effetto: Un
gratuita. Attivazione: Il personaggio colpisce un nemico alleato entro 5 quadretti dal personaggio può effettuare
con un attacco usando quest'arma. Effetto: Ogni nemico un attacco basilare come azione gratuita.
marchiato dal personaggio subisce danni psichlcl pari al
bonus di potenzlamento dell'arma.
Aumento 2: I danni pslchici sono pari a ldl O + il bonus di
Gli antichi 8iuramellti incisi su quest'arma risplendono di luce
potenzia mento dell'arma.
scarlatta quando il portatore li invoca, annullando le protezioni
del nemico.
I iVl'lIo J t
liv4 +1 840 ma liv 19 +4 105.000 ma
Qpest'arma risplende in presenza di una minaccia aberrante e liv 9 +2 4.200 ma liv 24 +5 525.000 ma
inflisse ulteriori danni a questi nemici. liv14 +3 21.000 ma liv 29 +6 2.625.000 ma
liv 3 + l 680 ma liv 18 +4 85.000 ma Arma: Arco, lancia
liv 8 +2 3.400 ma liv 23 +5 425.000 ma Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
liv 13 +3 17.000 ma liv 28 +6 2.125.000 ma Critico: +1 dS danni per punto di potenzia mento
Arma: Qualsiasi Proprietà: Ogni volta che il personaggio rende un nemico
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni sanguinante con un attacco a distanza da cercatore usando
Critico: +1 d6 danni per punto di potenzia mento o +1 dS quest'arma, può scattare di 1 quadretto.
danni per punto di potenziamento contro le creature Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il
aberranti personaggio colp isce un nemico con un attacco da
Potere (Giornaliero + Aumentabile): Azione minore. cercatore. Effetto: L'attacco ignora le immunità e le
Prima della fine dell'Incontro. l'attacco successivo di resistenze del nemico.
quest'arma che colpisce una creatura aberrante Infligge
1[A] danni extra a quella creatura. Arma Dislocante
Aumento 2: Danni extra pari a 2[A1.
Quest'arma emette un lampo di luce quando colpisce, traspor·
tando il nemico in una posizione svantaS8iosa in mezzo aali
alleati del suo detentore.
liv4 +1 840 ma Liv 19 +4 105.000 ma
liv 9 +2 4.200 ma liv 24 +5 525.000 ma
L1v14 +3 21.000 ma Liv 29 +6 2.625.000 ma
Arma: Lama leggera, lama pesante
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1 dS danni per punto di potenziamento
Potere (Giornaliero. Aumentablle, Teletrasporto):
Azione gratuita. Attivazione: Il personaggio colpisce un
nemico con un attacco usando quest'arma. Effetto: Il per-
sonaggio teletrasporta il nemico in un quadretto adiacen -
te a uno del suoi alleatI.
Aumento 2: Il nemico concede vantaggio in combattimento
fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Uvt>!Io 3 +
Qpando il detentore dell'arma costrinae un avversario a muoversi
contro la sua volontà. l'enersia solidificata che avvolae quest'ar-
ma si spriaiona con un sonoro schiocco e scaraventa via i nemia.
L1v 3 +1 680 ma Liv 18 +4 85.000 ma
L1v 8 +2 3.400 ma Liv 23 +5 425.000 ma
L1v 13 +3 nooo ma liv 28 +6 2.125.000 ma
Arma: Martello, mazza, mazzafrusto
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 d1 O danni da forza per punto di potenzia mento
Potere (Giornaliero. Aumentabile): Azione gratu ita.
Attivazione: Il personaggio spinge o fa scorrere un nemico
con un attacco usando quest'arma. Effetto: Il personaggio
spinge di 1 quadretto ogn i nemico a lui adiacente, a ecce-
zione del nemico che ha spinto o fatto scorrere.
Aumento 2 (Forza): L'attacco del personaggio infligge
1 d1 O danni da forza extra.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei peT50na88i


live ll o 3+ Arma della SOPI'ressione Live ll o 4 ,
Q!.lest'arma sembra diventare un tutt'uno con il corpo del de- Su comando del portatore. quest'arnia crea attorno all'awersario un
tentore, consentendoali di injliaaere più danni quando sferra campo di ene'Bia scintillante che ostacola ali attacchi dei nemid
più di un colpo. liv 4 +1 840 mo li~ 19 +4 105.000 mo
Liv3 +1 680mo Liv 18 +4 85.000 mo Liv 9 +2 4.200 mo liy 24 +5 525.000 mo
Liv8 +2 3.400 mo Liv 23 +5 425.000 mo Liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +62.625.000 mo
Liv 13 +3 17.000 mo Liv 28 +6 2.125.000 mo Arma: Qualsiasi a distanza
Arma: Qualsiasi Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri del danni
Potenzfamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Critico: +1 d6 danni per punto di potenzlamento
Critico: +1 d8 danni per punto di potenzia mento Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il per-
Proprietà: Una volta per turno, quando Il personaggio usa il sonaggio colpisce un nemico con un attacco a distanza
suo potere di Raffica di Colpi, infligge 2 danni extra ai suoi usando quest'arma. Effetto: Fino alla fine del turno suc-
bersagli. cessivo del personaggio, i nemici entro 3 quadretti da l
nemico colpito non possono effettuare attacch i a distan-
liw ll o l t za o ad area contro le creature più distanti di 3 quadretti
da quel nemico.
Concentrando il proprio pensiero sull'eneraia psionica imma·
aazzinata in quest'arma, il personaaaio può estrapolare una
parte del suo potere.
Liv2 +1 520mo Liv 17 +4 65.000 mo Quest'anna incanala "eneraia psichica e potenzia ali attacchi
Liv 7 +2 2.600 mo Liv 22 +5 325.000 mo mentali del portatore, che rh'erberano neali avversari anche
liv 12 +3 13.000 mo Liv 27 +6 1.625.000 mo dopo che il colpo è stato sferrato.
Arma: Qualsiasi liv 5 + 1 1.000 mo liv 20 +4 125.000 mo
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni liv 10 +2 5.000 mo Liv 25 +5 625.000 mo
Critico: +ld6 danni psichlc! per punto di potenzlame nto liv 15 +3 25.000mo Liv 30 +6 3.125.000 mo
Potere (Giornaliero): Azione minore. Il personaggio ottiene Arma: Martello, mazza
1 punto potere fino alla fine del suo turno successivo. Il Potenzia mento: Ti ri per colpire e tiri dei danni
personaggio può usare questo punto potere soltanto per Critfco: + 1 d8 danni psichici per punto di potenziamento
aumentare un potere di attacco pslonlco. Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +2 al
tiri de i danni degli attacch i psichlci sferrati con quest'arma.
live ll o 2 + Potere (Giornaliero. Pslchico): Azione gratuita.
Attivazione: II personaggio colpisce un nemico con un
Un sinaolo pensiero è sufficiente a proiettare quest'arma attra-
attacco psichico usando quest'arma. Effetto: Il nemico
verso il campo di batraalia. per colpire un awersario lontano.
subisce 5 danni pslchlci continuati (tiro salvezza termina).
Liv2 +1 520mo Liv17 +4 65.000mo Livello 15 o 10: 1 Odanni psichici continuati (tiro salvezza
Liv 7 +2 2.600mo liv22 +5 325.000mo termina).
Liv 12 +3 13.000 mo Liv 27 +6 1.625.000 mo Livello 15 o 30: 1 5 danni psichici continuati (tiro salvezza
Arma: Qua lsiasi in mischia termina).
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1d8 danni per punto di potenziamento
Live llo 10+
Potere (Incontro. Aumentabile): Azione standard. 1\
personaggio effettua un attacco basilare a dista nza usan- Qpest'anna, ricoperta eli simboli a forma di scudo, esiae un caro
do quest'arma, anche se non dispone dell a proprietà di prezzo da quei nemici che ianoTano il detentore per attaccare i
lancio leggero o lancio pesante. L'arma torna in mano al suoi amici.
personaggio dopo l'attacco. livl0 +2 5.000 mo Liv 25 +5 625.000 mo
Aumento 2: L'attacco Infligge 1 [A] danni extra. Liv15 +3 25.000 mo liv30 +6 3.125.000 mo
liv 20 +4 125.000 mo
Arma della Ritorsione live ll o <'1 I Arma: Qualsiasi in misch ia
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Gli spiriri dei possenri auerrJeri vincolati a quest'arma si infiL-
Critico: + 1 dG danni per punto di potenzia mento o + 1 d12
riallo qualldo qualcuno attacca il portatore e ilifondono la loro
danni per punto di potenziamento negli attacchi di
forza nel colpo che eali sferra per scaraventare via un nemico.
opportunità
Liv 4 +1 840 mo Liv 19 +4 105.000 mo Proprietà: Finché sono adiacenti al personaggio, gli alleati
Liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo ottengono un bonus di + 2 alla CA contro gli attacchi di
Liv1 4 +3 21.000mo Liv29 +62.625.000mo opportunità.
Arma: Arco, lancia Potere (Giornaliero. Aumentabile): Azione gratuita.
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni Attivazione: Il personaggio colpisce un nemico con un
Critico: +1 d8 danni per punto di potenzia mento attacco di opportunità usando quest'arma. Effetto: II
Potere (Giornaliero): Reazione immediata. Attivazione: Un nemico resta anche frastornato fino alla fine del turno
nemico colpisce il personaggio con un attacco in mischia successivo del personaggio.
o rawicinato. Effetto: Il personaggio effettua un attacco Aumento 4 : Il nem ico è stord ito fino alla fine del turno
basilare a distanza usando quest'arma contro il nemico successivo del personaggio, anziché frastornato.
che attiva il potere. Questo attacco non provoca attacchi
di opportunità. Se colpisce, il personaggio spinge anche il
bersaglio di 2 quadrettI.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


BASTONI BASTONI CONTINUA
U
Uv Nome Prezzo (mo)
Numerose classi, tra cui lo psion, usano i bastoni come
strumenti. Spesso sono fatti di legno, ma possono essere
1 Bastone della mente adattabile +3 21.000 ~
14 Bastone del terzo occhio +3 21.000 ~
anche realizzati in metallo e altri materiali. Molti bastoni
a e l! O +3 25.000
portano delle gemme o dei cristalli incastonati per foca- L1...5'=..,....
Bastone della fonte rinnovatrice +3 25.000 ~
lizzare l'energia magica proveniente da varie fonti.
Se il personaggio può usare un bastone come stru·
15 Bastone del ml~ et~ltf.!<o~re~ ....j""'''''.... I.l
+~....,..= ,..._ _
UJ

15 Bastone del viaggiatore +3 25.000 I.l


mento, segue le normali regole relative all'uso degli 17 Bastone dell'avversione +4 65.000 O
strumenti (vedi "Strumento," pagina 219). 17 Bastone della dote infallibile +4 65.000
Un personaggio può usare i poteri in mischia da 17 Bastone dell'lndlvlduazlone Intultlva +4 65.000
arma tramite un bastone. Quando lo fa, il bastione fun· 17 Bastone delle lingue +4 65.000
ziona come un bastone ferrato magico (vedi "Arma,"
17 Bastone dell'osservatore discernente +4 65.000
pagina 219). 18 Bastone dell'elusivo +4 85.000
18 Bastone della mente Inespugnabile +4 85.000
BASTONI
Bastone del castigo energico +4 105.000
Uv Nome Prezzo (ma)
Bastone del coltelli pslchlcl +4 105.000
Bastone dell'avversione +1 20
19 Bastone del giocoliere temporale +4_ _= 1 05.000
2 Bastone della dote Infallibile +1 520
Bastone della mente adattabile +4 105.000
O e tliltl + ....
19
'=......Bastone
" del terzo occhio +4 105.000
2 Bastone delle lingue +1 520
20 Bastone dell'arte pslonlca +4 125.000
Bastone CleWosservatore discernente +1,_ _ _",2"0,,.
20 Bastone della fonte rinnovatrice +4 125.000
3 Bastone dell'elusivo +1 680
20 Bastone del mletltore +4 125.000
BUtone <Iella mente ~1I!'i''!1b",1!*!.
1_ _-:<6,:,
SO"",
20 Bastone del viaggiatore +4
4 Bastone del castigo energico +1 840
l B onedefl' I n +
....-~Dastone del cokelll ps Chlcl +1 840
22 Bastone della dote Infallibile +5 325.000
4 Bastone del giocoliere temporale +1 840
II Baitone detl'lndlvlduazione Intultlva,-+,"5,-~3",2",,5.000
Bastone d Ila men +1 840
22 Bastone delle lingue +5 325.000
4 Bastone del terzo occhio +1 840
2l &stone dell'osservatore discernente +5 325.000
Bastone ilell'arte psionlca +1 1.000
Bastone dell'elusivo +5 425.000
5 Bastone della fonte rinnovatrice +1 1.000
~--<OB"" is tone del mletltore +1 1,000 W....:::Jliiill~~lu!llmte~~u8!!abd. +5 425.000
24 Bastone del castigo energico +5 525.000
Bastone del viaggiatore +1__..:====~1~.0~0~0~
5
24 Bastone el co teDlRsle Ici + 52 . O
",",= "..."",,0 e 'avvenlone +2 60 24 Bastone del giocoliere temporale +5 525.000
7 Bastone della dote Infallibile +2 2.600
~==;Bastone dell'lndlviduazlone Int a="+"2'' -- "'I<. 00 24 Bastone della mente adattabile +5 525.000
Bastone del terzo occhio +5 525.000
7 Bastone delle lingue +2 2.600
Bastone dell'arte pslonlca +5 625.000
Bastone dell'osservatore discernente 2 2.600
25 Bastone della fonte rinnovatrice +5 625.000
Bastone dell'elusivo +2 3.400
Bastone ile mletltore +5 .000
ll!......l!!",wne della mente Inespugryl:lile +2 3.400
Bastone del viaggiatore +5 625.000
9 Bastone del castigo energico +2 4.200
Bastone dell'avversione +6 1.625.000
i2:::~ BIastg~~~1I + Bastone della dote Infallibile +6 1.625.000
9 Bastone del giocoliere temporale +~2;:..._ _..;4,.;;.2",0",0,",
Bastone dell'lndlvlduazlone Intultlva 6 1.625.000
Bastone della mente !.da~tta~b~ile~+2
'-_ _ _.:;4::.2,::0~Oc.o
Bastone delle lingue +6 1.625.000
9 Bastone del terzo O."CC~h~IO;';+i2~::====4~.~2~0~0:J ell'osservatore discernente +6 1.625.00
:10 BiitOi1e dell'arte ~nlca +2 5.000
Bastone dell'elusivo +6 2.125.000
10 Bastone della fonte rinnovatrice +2 5.000
Bastone d I a mente In Rugna I + 2.12 .000
10 Bastone del mletltore +2 5.000
Bastone del castigo energico +6 2.625.000
10 Bastone del viaggiatore +2 5.000
Bastone del coltelli Rslchlcl +6 .625.000
12 0+3 1
29 Bastone del giocoliere temporale +6 2.625.000
Bastone della dote Infallibile +3 13.000
Bastone della mente idattabll. +6 2.625.000
=Bastone dell'lndivlduazlone '~l n-:t-u:ltI
;:i"v':-a-;+"3--:;1"3.000 29
"-"'- 29 Bastone del terzo occhio +6 2.625.000
12 Bastone delle lingue +3 13.000
.12 .
1 Bastone dell'osservatore dlscemen 3 13.000
Bastone della fonte rinnovatrice +6 3.125.000
13 Bastone dell'elusivo +3 17.000
Bastone e mletltore +6 3.125.000
3 one den.; mente Ine"l'!'lI!'i'bl +3 17.000
30 Bastone del viaggiatore +6 3.125.000
14 Bastone del castigo energico +3 21.000
4 Baston el Il l! + 2 .000
14 Bastone del giocoliere temporale +3 21.000

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona881


Bastone del Castigo Energico i lve llo 4 1

QJ!esto bastone di cristallo plasma l'eneraia psionica e rivela i Gli avversari del possessore di questo bastone sormontato da
seareti arcani. [ncanalando eneraia nel bastone, il proprietario un cristallo non possono resistere al suo potere quando venaono
può recuperare l'ener,9ia psionica che ha ,9ià consumato. spostati contro la loro volontà.
liv 5 +1 1.000 mo liv 20 +4 125.000 mo liv4 +1 840mo
i
liv 19 +4 105.000 mo
liv l 0 +2 5.000mo liv25 +5 625.000mo liv9 +2 4.200mo liv 24 +5 525.000 mo
liv 1 5 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo
Strumento (Bastone) Strumento (Bastone)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 d8 danni per punto di potenzia mento Critico: + 1 d8 danni da forza per punto di potenzia mento
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto + 1 Proprietà: Quando il personaggio tira o spinge una creatura
alle prove di Arcano. con un potere usando questo bastone, il movimento
livello 15 o 20: Bon us di oggetto + 2. forzato aumenta dl 1 quad retto.
Livello 25 o 30: Bon us di oggetto +3. Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il perso-
Potere (Giornaliero + Aumentabile): Azione gratu ita. naggio colpisce un nemico con un attacco da forza usano
AttivazIone: Il personaggio effettua un attacco pslonico do questo bastone. Effetto: 11 nemico cade a terra prono.
ad area o rawiclnato usando questo bastone. Effetto:
l'area dell'emanazione o della propagazione dell'attacco
aumenta di l
Aumento 2: Il personaggio recupera l'uso di questo potere. QJ!esto leaaero bastone di metallo consente al persona8aio di
formare un le8ame mentale con il suo avversario. Attraverso
questo le,9ame, eali può disorientare l'avversario inviando nella
sua mente una scarica di dolore.
Chi impuana questo bastone rende l'avversario s088etto ai suoi liv4 +1 840mo liv 19 +4 105.000 mo
poteri rilurtante ad attaccarlo. liv9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
liv2 +1 520mo liv 17 +4 65.000 mo liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo
liv 7 + 2 2.600 mo liv 22 +5 325.000 mo Strumento (Bastone)
liv 12 +3 13.000 mo liv 27 +6 1.625.000 mo Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Strumento (Bastone) Critico: + 1 d6 danni psichici per punto di potenzia mento
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri del danni Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto + 1
Critico: +1 da danni per punto di potenziamento all e prove di Intimidire.
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le livello 14 o 19: Bonus di oggetto +2.
difese contro gli attacchi sferrati da quel nemici che sono Livello 24 o 29: Bonus di oggetto +3.
soggetti agli effetti da lui causati. Potere (Giornaliero + Paura): Azione gratuita. Attivazione:
Il personaggio colpisce un nemico con un attacco psioni-
co usando questo bastone. Effetto: Il personaggio fa scor-
rere il nemico di 1 quadretto. Fino alla fine del suo turno
successivo del personaggio, ogni volta che il nemico subi-
sce dann i da un attacco, il personaggio può farlo scorrere
di 1 quad retto come azione gratuita.

Qu."Sto bastolte si carica di etWYia psichica fintanto che rimane in con·


tatto con il detentore e questi possiede una riserva di erteraia psichica.
liv2 +1 520mo liv17 +4 65.000mo
L1v 7 +2 2.600 mo liv 22 +5 325.000 mo
liv 12 +3 13.000 mo liv 27 +6 1.625.000 mo
Strumento (Bastone)
Potenzia mento: Tiri per colp ire e tiri de i danni
Critico: + 1dG dan ni psichicl per punto di potenziamento,
0+1d1 O da nni psichlci per punto di potenzia mento se il
personaggio possiede almeno 1 punto potere

li ve llo 3 +
Questo bastone di leallo verde ,9arantisce al proprietario di poter
s,9usciare via dai pericoli quando qualcuno ° qualcosa vorrebbe
bloccarlo sul posto.
L1v3 +1 680mo liv 18 +4 85.000 mo
liv 8 +2 3.400 mo Liv 23 +5 425.000 mo
liv 13 +3 lIOOO mo Liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Bastone)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1 dG danni per punto di potenziamento
Proprietà: Il pe rsonaggio otti ene un bon us di oggetto + 2 al
tiri sa lvezza per non rimanere immobilizzato o ra ll entato.
Potere (Giornaliero + Teletrasporto): Reazione Immediata.
Attivazione: Il personaggio è immobilizzato da un attacco.
Effetto: L'effetto che ha immobilizzato il personaggio ha
termine e il personaggio si teletrasporta di 5 quadretti.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei pe7'sona88i


Bas tone de ll,) Fo nte Rinno vatrice I M ,Ilo r, l Basto ne d e ll'lndividll.J1io ne Intllitiva l,ve llo l ' U
Qjlesto bastone attinne ai residui di ener8ia psionica, consen- Chi è armato di questo elenante bastone può intuire molti senre- (J
tendo al proprietario di consumare meno ener8ia quando colpi- ti e percepire ciò che 81i altri desiderano mantenere nascosto_ «
sce un awersario. liv2 +1 520mo liv17 +4 65.000mo ~
Liv5 +1 1.000 mo liv 20 +4 125.000 mo liv 7 +2 2.600 mo liv 22 +5 325.000 mo
livl0 +2 5.000 mo liv 25 +5 625.000 mo liv 12 +3 13.000 mo Liv 27 +6 1.625.000 mo ~
liv15 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo Strumento (Bastone) UJ
Strumento (Bastone) ()
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
()
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni Critico: +1 dG danni per punto di potenziamento
Critico: +1 dG dann i per punto di potenziamento Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto + 1
O
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il alle prove di Intuizione_
personaggio colpisce un nemico con un potere d'attacco Livello 12 o 17: Bonus di oggetto + 2.
pslonlco aumentato. Effetto: Il personaggio recupera 2 Livello 22 o 27: Bonus di oggetto +3.
punti potere. Potere (Incontro): Azione minore_ Fino alla fine del turno
Uvello da! 15 al 20: II personaggio recupera 4 punti potere_ successivo del personaggio, i nemici non beneficiano di
Uvello dal 25 0130: Il personaggio recupera G punti potere. occultamento o di occultamento totale contro gli attacch i
del personaggio_
Bas to ne de l Giocolie r Te ml'0rale l,ve llo ", Mantenere minore: L'effetto permane se il personaggio
spende 1 punto potere.
Questo bastone multicolore co nsente al detentore di sottrarre
frammenti di tempo ai suoi nemici per comp iere più azioni di
quanto potrebbe normalmente fare_
liv 4 + l 840 mo liv 19 +4 105.000 mo Le lin8ue Ilon sono un ostacolo per chi impuana questo bastone.
liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo liv 2 +1 520 mo liv l 7 +4 65.000 mo
liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +62.62 5.000 mo liv7 +2 2.600mo liv22 +5 325.000mo
Strumento (Bastone) liv 12 +3 13.000 mo liv 27 +6 1.625.000 mo
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni Strumento (Bastone)
Critico: + 1 dG danni per punto di potenziamento Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri del danni
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +1 Critico: +1 d1 O danni per punto di potenziamento
alle prove di Storia. Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto + 1
livello 140 19: Bonus di oggetto + 2, alle prove di Diplomazia.
°
Livello 24 29: Bonus di oggetto +3. Livello 12 o T7: Bonus di oggetto +2.
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: II per- Livello 22 o 27: Bonus di oggetto +3_
sonaggio frastorna o stord isce un nemico con un attacco Proprietà: Il personaggio può parlare, leggere e scrivere il
psionico usando questo bastone. Effetto: 11 personaggio Supernal.
può eseguire un'azione di movimento aggiuntiva o
un'azione minore aggiuntiva durante questo turno.
Qpesto bastone consente al corpo del suo detentore d! reaaire
all'istante non appena percepisce una minaccia, consentendo
sia al proprietario che ai suoi amici di evitare di essereferiti.
liv 4 + l 840 mo liv 19 +4 105.000 mo
liv9 +2 4.200mo liv24 +5 525.000mo
liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +62.625.000 mo
Strumento (Bastone)
Potenzfamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1 dS danni per punto di potenzia mento
Proprietà: Il perso naggio ottiene un bonus di oggetto +1
alle prove di Percezione.
Livello 14 o 19: Bonus di oggetto + 2.
Livello 24 o 29: Bonus di oggetto +3.
Potere (Giornaliero. AumentabIle): Interruzione im-
mediata. Attivazione: Un nemico colpisce il personaggio.
Effetto: Il personaggio ottiene resistenza a tutti i danni
pari a 5 + II bonus di potenziamento del bastone fino
all'inizio del suo turno successivo.
Aumento 1: Anche ogni alleato adiacente al personaggio
ottiene la resistenza fino al1'lnizlo del turno successivo
del personaggio.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


Bastone della Mente Inespugnabile live llo 3+ Bastone del Viaggiatore Li ve llo 5+
Questo bastone di adamalltio prote88e il detentore daSli attac- Questo bastone rossastro sembra avere visto molte terre e molti
chi mentali, lncanalando potere al suo interno, il proprietario anni, e offre al possessore altrettante opportunità di viaBBiare.
può incremenrare la protezione che esso offre fino a includere liv 5 +1 1.000 mo liFO +4 125.000 mo
tllftlali attacchi. liv 10 +2 5.000 mo Liv 25 +5 625.000 mo
liv3 +1 680 mo liv 18 +4 85.000 mo Liv 1 5 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo
liv8 +2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo Strumento (Bastone)
liv 13 +3 17.000 mo liv 28 +6 2.125.000 mo Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Strumento (Bastone) Critico: Il perso naggio teletrasporta il bersagli o di 2
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei dann i quadretti per punto di potenziamento
Critico: + 1 d8 danni psichlci per punto di potenziamento Proprietà: Ogni volta che il personaggio scatta, può invece
Proprietà: Il personaggio ottiene resistenza 5 ai danni psichici. teletrasportarsi del numero di quadretti di cui ha scattato.
livello 13 o 18: Resistenza 10 ai danni psich ic!. Potere (Incontro + Teletrasporto): Azione gratuita.
Livello 23 o 28: Resistenza 15 ai danni psichici. Attivozione: Il personaggio si teletrasporta usando un
Potere (Giornaliero .. Aumentabile): Interruzione imme- potere psionico di teletrasporto. Effetto: Il personaggio si
diata. Attivazione: Un nemico bersaglia il personaggio con teletrasporta dello stesso numero di quadretti di cui si è
un attacco contro la Volontà. Effetto: Fino all' in izio del teletrasportato usando il potere di attivazione.
suo turno successivo, il personaggio ottiene un bonus alla
Volontà pari al bonus di potenziamento del bastone.
Aumento 1: Il personaggio applica invece il bonus a tutte Focus KI
le difese. Un focus ki è uno strumento che certe classi usano
come foc us per la loro energia magica interiore, nota
li ve llo 5+ come "ki". Un focus Id potrebbe avere la forma di un
Qj.lesro bastone d'osso com'erte in eneraia psionica l'eneraia manuale di addestramento, una pergamena conte-
vitale dei compa81li del detentore. nente antichi segreti o un'arma da allenamento con la
liv 5 +1 1.000 mo Liv 20 +4 125.000 mo punta smussata. Per usare un focus ki, un personaggio
lIv 10 +2 5.000 mo Liv 25 +5 625.000 mo deve entrare in sintonia con esso. Alcuni personaggi
liv 1 5 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo studiano il loro focus ki per farlo; altri meditano
Strumento (Bastone) accanto a esso o lo impugnano quando si addestrano
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei dann i
nelle loro tecniche di combattimento. Una volta che un
Critico: + 1 dl O danni necrotici pe r punto di potenziamento
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto +3
personaggio è entrato in sintonia con un focus ki, per
alle prove di Intimidire. usarlo come strumento dovrà impugnare o indossare
Potere (Giornaliero): Azione standard. Un alleato ad iacen- tale focus.
te al personaggio perde un impulso curativo e il perso- Quando il personaggio entra in sintonia con un foc us
naggio recupera 2 punti potere. ki, attinge alla magia in esso contenuta per dare forma
Uvello 15 o 20: Il personaggio recupera 4 punti potere. al suo ki. Questa sintonia è temporanea e svanisce se il
livello 250 30: Il personaggio recupera 6 punti potere.
personaggio entra in sintonia con un focus ki diverso o
muore. Il focus Id con cui il personaggio entra in sinto-
nia occupa la zona oggetto del suo focus ki.
Qpesto bastone cristallino acuisce i sensi del proprietario per Per entrare in sintonia con un focus ki, il per-
consentirali di percepire mealio l'ambiente circostante.
sonaggio deve tenere l'oggetto sulla sua persona
lIv 2 +1 520 mo Liv 17 +4 65.000 mo durante un riposo breve o esteso. Ogni volta che il
Liv 7 +2 2.600 mo liv 22 +5 325.000 mo personaggio si sottopone a un riposo, può entrare in
Liv 12 +3 13.000 mo liv 27 +6 1.625.000 mo
Strumento (Bastone) sintonia con u n unico focus ki alla volta. Inoltre, sol-
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni tanto un a creatura alla volta può entrare in sintonia
Critico: + 1 d8 danni per punto di potenzia mento con un determinato focus ki. Una volta che un perso-
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il naggio è entrato in sintonia con un focus ki, nessun
personaggio tira per l'Iniziativa. Effetto: Il personaggio e altro può entrarvi in sintonia fintanto che la sintonia
ogni alleato entro 5 quadretti da lui possono prendere del personaggio perma ne.
10 alla prova di iniziativa.
Se un personaggio può usare un focus ki come stru-
mento, segue le normali regole relative ali 'uso degli
strumenti (vedi "Strumento," pagina 219).
Qpesto bastone è sormontato da una pietra che sembra un Riuscire a utilizzare un focus ki come strumento
occhio chiuso. L'occhio si apre quando il detentore incanala un
significa che il personaggio può anche adoperarlo
potere attraverso la posizione di un alleato.
nei suoi attacchi con armi. Un personaggio può som-
lIv 4 +1 840 mo Liv 19 +4 105.000 ma
mare il bonus di potenziamento del focus ki ai tiri per
liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
lIv14 +3 21.000mo liv29 +62.625.000 mo colpire e ai tiri dei danni degli attacchi con armi che
Strumento (Bastone) effettua usando un'arma in cui è competente. Tuttavia,
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri del danni il personaggio deve scegliere di usare il bonus di poten-
Critico: + 1 d8 danni per punto di potenziamento ziamento, le proprietà e i poteri del focus ki al posto
Potere (Incontro): Azione gratu ita. Attivazione: Il personag' di quelli dell'arma che impugna, o viceversa. Non può
glo effettua un attacco a distanza usando questo bastone. impiegarli entrambi quando usa un potere.
Effetto: Il personaggio sceglie un alleato entro 5 quadretti
da luI. Può usare un quadretto nello spazio di quell'allea-
to come quadretto di origine.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaaai


FOCUS KI FOCUS KI CONTINUA
U
Uv Nome Prezzo (mo) Uv Nome Prezzo (mo)
Focus Id maglcQ 1 360 24 Focus kl del rapimento +5 525.000 ~
2 Focus kl del colpo del cobra +1 520 25 Focus ki del colpo sfocato +5 625.000 ~
OCU$ I del col~Q fantasma +1 52 26 Focus kl magico +6 1.125.000
l-
3 Focus kt dell'arco fiammeggiante +1 680 27 Focus kl del colpo del cobra +6 1.625.000 I-
UJ
Focus I e R + 80 27 F us kl del colpo fantasma +6 1.625.000
3 Focus kt ostacolante +' 680 28 Focus ki dell'arco fiammeggiante +6 2.125.000
!;)
!;)
Focus kl del vento dell'anima +1 680 28 Focus kl del colpo mortale +6 2.125.000 O
4 Focus kl dell'azione elusiva +1 840 28 Focus ki ostacolante +6 2.125.000
4 Focus kl del colpo possente + 4 28 Focus ki del vento dell'anima +6 2.125.000
4 Focus kl del colpo r.pldo +1 840 29 Focus kl dell'azione elusiva +6 2.625.000
4 Focus kl del rapimento +1 _ _ _ _ _ _ _ 840 Focus kl del colpo possente +6 2.625.000
5 Focus kl del colpo sfocato +1 1.000 29 Focus ki del colpo rapido +6 2.625.000
Focus kl magico +2 1.800 29 Focus kl del rapimento +6 2.625.000
7 Focus kl del colpo del cobra +2 2.600 30 Focus ki del colpo sfocato +6 3.125.000
",-__F ...,o",cus kl del col~o fantasma 2 2.600
8 Focus kl dell'arco fiammeggiante +2 3.400
ocus kl del col~ mortale +2 3 00 Quando il possessore afferra questa pietra bianca e si concentra
8 Focus kl ostacolante +2 3.400 sul suo potere sopportando il calore rovente che essa contiene,
.....,==-F"o~cus kl del vento de ' + .400 riesce a impartire al suo ki unaforrna infuocata.
9 Focus kl dell'azione elusiva +2 4.200 liv 3 +1 680 ma liv 18 +4 85.000 ma
...._ ..F~ ocus kl del colpo possente +2 4.200 liv8 +2 3.400 ma liv23 +5 425.000mo
9 Focus kl del colpo rapido +2 4.200 liv 13 +3 17.000 ma liv 28 +6 2.125.000 ma
Strumento (Focus ki)
....._ ...!J!0cus kl del ral1lmento 4.200
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
10 Focus kl del colpo sfocato +2 5.000 Critico: +1 dG danni da fuoco per punto di
Focus kl magico +3 9Q potenziamento
12 Focus kl del colpo del cobra +3 13.000 Potere (A volontà" Fuoco): Azione gratuita. Attivazione:
2 Focus kl del colpo fantasma +3 13.000 Il personaggio effettua un attacco in mischia usando
13 Focus kl dell'arco fiammeggiante +3 17.000 questo focus kl. Effetto: l'attacco infligge danni da fuoco
ocus kl del col\!!!, mortale +3 17.000 Invece di Infliggere danni di altro tipo.
13 Focus kl ostacolante +3 17.000
3 Focus kl del vento dell'anima +3 _ _..!17.00
14 Focus kl dell'azione elusiva +3 21.000 ~ando il detencore si allena con questa spada corta finta. ap-
Focus kl del colpo possente +3 O prende misticamente nuove tecniche di difesa.
14 Focus kl del colpo rapido +3 21.000 liv 4 + 1 840 ma liv 19 +4 105.000 ma
4 Focus kl del rapimento +3 - - : = = =::1 2[11.000 liv 9 +2 4.200 ma liv 24 +5 525.000 mo
liv 14 +3 21.000mo liv29 +62.625.000mo
Focus kl del colpo sfocato +3 25.000
Strumento (Focus kl)
focus Id maglcQ 4 45.000 Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri de i danni
Focus kl del colpo del cobra +4 65.000 Critico: +1 dS dann i per punto di potenziamento
~=:"F"oc"us Id del colpo fantasma 4 5.000 Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di + 2 alla CA
Focus kl dell'arco fiammeggl.nte +4 85.000 contro gli attacchi di opportu nità.
~=....,.. ocus k e col~ mortaI"."' +'"-_ _ _.................... Potere (Incontro): Azione gratuita. Attivazione: Un nemico
colpisce Il personaggio con un attacco di opportunità.
~~~F: oc::u::;s kl ostacolante +4 85.000
Effetto: Il personaggio usa il suo potere di Raffica di Colpi,
cldl + 8.000
anche se lo ha già utilizzato In questo round.
19 Focus kl dell'azione eluslv. +4 105.000
i:ì9::. Focus Id del col~ _~nte !Ll+::!4'-_ _..
-1l'!CO'Z5.~0C!!00!!..ll
'1
9 Focus kl del colpo rapido +4 105.000
9 :.FOcus kl ilel ..~lmento-.f4105.000J
o Focus kl del colpo sfoc.to +4 125.000
Ill ' . Focii-..kLii1a.'co +5 225 000 1
1.22 Focus kl de' colpo del cobra +5 325.000
Focus 1(1 del +5' "325.000.J
Focus kl dell'arco fiam_m~e~g] gl~.:n:te:+:5==:!4!!2~5Q.OQiOQi0Q]
"""_ ,,,o=cus..,1d il colI'!! moJlaI 5 425.000
23 Focus kl ostacolante +5 425.000
ocus Id ileI vento dell'anima 5 425.000
24 Focus kl dell'azione e'uslv. +5 525.000
o, t+ .00
24 Focus kl del colpo rapido +5 525.000

CAPITOLO 3 I Opzioni dei personaS8i


--.:::.:
;; -j 207
Questa piccola scatola di le8no contiene del terriccio 8riaio.
Quando il possessore fa scorrere il terriccio tra le dita, il suo ki si
concentra sui concetti dell'aldilà.
Liv 3 +1 680 mo 85.000 mo
Liv 8 + 2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo
Liv 13 +3 17.000 mo Liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Focus ki)
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 d8 danni necrotlcl per punto di potenziamento
Potere (A volontà + Necrotlco): Azione gratuita.
Attivazione: Il personaggio effettua un attacco in mischia
usando questo focus ki. Effetto: l'attacco infligge dann i
necrotlci anziché Infliggere danni di altro tipo.

O;Jesto sacchetto di cuoio contiene una piastra di metallo ricoper·


ta di nme incise. O;Jando il detentore concentra il suo ki per col-
pire lo piastra, lo frantuma in mille pezzi che svaniscono infumo.
La piastra ricompare allora nel suo sacchetto, di nuovo inteara.
liv 4 + l 840 mo liv 19 +4 105.000 mo
liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
liv 14 +3 21.000 mo Liv 29 +62.625.000 mo
Strumento (Focus kl)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri del danni
Critico: +1 d8 danni per punto di potenzia mento
Proprietà: il potere di Raffica di Colpi del personaggio
infligge 1 danno extra quando è attivato da un attacco che
fa uso di questo focus ki.
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il personaggio
colpisce un nemico con un attacco in mischia usando questo
Q;lesto serpente d'arailla trasuda uno strano veleno. Premendo focus ki. Effetto: Fino alla fine del suo turno successivo, il
un dito sulle sue zanne, il suo proprietario ne svela i misteri. personaggio ignora le immunità e le resistenze del nemico.
Liv2 +1 520mo Liv17 +4 65.000mo
Liv7 +2 2.600mo Liv22 +5 325.000mo
Liv 12 +3 13.000 mo Liv 27 +6 1.625.000 mo Qjwsta lunaa corda si avvolae attorno alle mani e ai piedi del de·
Strumento (Focus ki)
tentare, inse811and08li a colpire all'unisono con le mai e con i piedi.
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1 da dann i da veleno per punto di potenziamento liv 4 + l 840 mo Liv 19 +4 105.000 mo
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus d i oggetto +2 al liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
tiri salvezza contro il veleno. lIv 14 +3 21.000 mo Liv 29 +6 2.625.000 mo
Potere (Giornaliero + Veleno): Azione gratuita. Attivazione: Il Strumento (Focus ki)
personaggio colpisce un nemico con un attacco in mischia Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
usando questo focus ki. Effetto: Il nemico subisce anche dan- Critico: +1 d6 danni per punto di potenzlamento e il personaggio
ni da veleno continuati pari a 2 + il modificatore di Forza o scatta di 1 quadretto per punto di potenzlamento
di Saggezza del personaggio (tiro salvezza termina). Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: "
LIvello 12 o 17: Danni da veleno continuati pari a 5 + il personaggio provoca danni a un nemico con il suo potere
modificatore di Forza o di Saggezza del personaggio di Raffica di ColpI. Effetto: il personaggio effettua un
(tiro salvezza termina): attacco basilare In mischia contro quel nemico.
LIvello 22 027: Danni da veleno continuati pari a 10+
Il modificatore di Forza o di Saggezza de l personaggio
(tiro salvezza termina). Il detentore può padrone88iare il se8reto della velocità
strin8e tra le mani questa piccola mosca meccanica.
li vello 1 1 liv5 +1 1.000mo liv20 +4 125.000mo
QueslO efobo bianco sembra poco più di un 8in8illo senza valo· Livl0 +2 5.000mo liv25 +5 625.000mo
re, ma quando il detentore si concentra su di esso, riesce a vedere liv l 5 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo
i sentieri percorsi dai morti. Strumento (Focus ki)
Liv 2 +1 520 mo Liv l 7 +4 65.000 mo Potenziamento: Tiri pe r colpire e tiri dei danni
Liv 7 + 2 2.600 mo Liv 22 +5 325.000 mo Critico: +1 da danni per punto di potenzia mento
Liv 12 +3 13.000 mo lIv 27 +6 1.625.000 mo ProprIetà: Il personaggio può usare il suo potere di Raffica di
Strumento (Focus kl) Colpi una volta in più d urante il suo turno, ma I due usi di
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri del danni quel potere devono essere attivati da due attacchi diversi
Critico: + 1 d6 dann i per punto di potenzlamento che il personaggio effettua con questo focus kl.
Proprietà: Ogni volta che il personaggio effettua un attacco Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il personaggio
in mischia contro una creatura evanescente che gli si muove di almeno metà della sua velocità durante questo
concede vantaggio in combattimento, l'attacco ignora la turno. Effetto: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le
qua lità evanescente della creatura. difese fino alla fine del suo turno successivo.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


live llo 1 + Focus Ki del Vento dell'Anima live llo 3+ U
Qjlesta antica per8amena sembra sul punto di sbriciolarsi in Questo saccherto di cuoio contiene un vortice irrequieto di vento, l j
polvere, ma la mania al suo interno la mantiene intatta. Stu- disposto a inseBl1are i suoi senreti al detentore. <f:
diando le scritte c/te contiene, il detentore può trasformare il suo liv 3 +1 680 mo liv 18 +4 85.000 mo :2
ki in un'arma potente. liv 8 +2 3.400 mo L1v 23 +5 425.000 mo
liv 1 +1 360 mo liv 16 +4 45.000 mo Liv 13 +3 17.000 mo liv 28 +6 2.125.000 mo ~
liv 6 +2 1.800 mo liv21 +5 225.000 mo Strumento (Focus kl) UJ
livll +3 9.000 mo liv 26 +6 1.125.000 mo Potenziamento: Tiri per colpire e tiri d ei dann i
Strumento (Focus ki)
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: + 1 dG danni per punto di potenziamento e il
personaggio spinge il bersaglio di 1 quadretto per punto di
lj
g
Critico: + 1 d6 danni per punto di potenziamento potenzia mento
Proprietà: Finché vola, il personaggio ottiene un bonus d i +1 ai
tiri dei danni degli attacchi in mischia usando questo focus ki.
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Il per-
QJlesta statuetta di Biada è un ottimo bersaBlio per le sessioni sonaggio colpisce un nemico con un attacco in mischia
di addestramento e consente al detentore di concentrare il suo ki usando questo focus ki. Effetto: Il personaggio spinge
per sfruttare al meBlio le vulnerabilità di un avversario. inoltre il nemico di un numero di quadretti pari al bonus
lIv 3 +1 680 mo liv 18 +4 85.000 mo di potenzia mento del focus ki.
lIv 8 +2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo
lIv 13 +3 lZOOO mo liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Focus ki) GLOBI
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni Sebbene i globi siano uno strumento preferito dai
Critico: + 1 dG danni per punto di potenzia mento fruitori del potere arcano, anche alcuni personaggi
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di + 2 ai tiri dei
psionici possono usare queste sfere magiche. Molti
danni usando questo focus ki con gli attacch i in mischia
contro i nemici frastornati o sto rd iti.
globi sono caratterizzati dalla capacità di manipo-
livello 13 o 18: bon us di +4 al tiri dei danni. lare le creatu re.
livello 23 o 28: bonus di +G ai tiri dei dannI. Se un personaggio può usare un globo come
Potere (Incontro): Azione gratuita. Attivazione: Il personag- strumento, segue le normali regole relative all'uso
gio usa il suo potere di Raffica d i Colpi. Effetto: Durante degli strumenti (vedi "Strumento," pagina 219).
questo turno, ogni nemico sanguinante che il personag- Altrimenti, il personaggio non trae alcun beneficio
gio danneggia con il suo potere di Raffica di Colpi non
da un globo.
può recuperare punti ferita fino alla fine del turno succes-
sivo de l personaggio.
GLOBI
liv Nome Prezzo (mo)
Focus Ki del Rapimento livello 4 +
3 Globo degli agili pensieri +' 680
Questo focus è costin(ito da un paio di catene di adamantio che 3 Globo della conversione psichica +1 680
si chiudono ,'una attorno all'altra. Districando il nodo, il deten-
tore concentra il suo ki sui sentieri dello spazio e del tempo.
"3.............
Iobo della costituzIone mental" +1 680
3 Globo del recupero impedito +1 680
lIv 4 +1 840 mo liv 19 +4 105.000 mo
....- """
Iobo dell'artista Ineguagl'" la" ""e- +'""- - 840
liv 9 +2 4.200 mo liv 24 +5 525.000 mo
liv 14 +3 21.000 mo liv 29 . +62.625.000 mo 4 Globo del declino inarrestabile +1 840
Strumento (Focus ki) GlobO Clell'lmpulso minaccioso +1 840
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni 4 Globo della mente furtiva +1 840
..-~
CrItico: +1 dG danni per punto di potenziamento 4 Globo del negoziatore provetto +1 840
Proprietà: Ogni volta che colpisce un nemico con un attacco 4 Globo dell'occhio solidale +' 840
basilare in mischia usando questo focus kl. il personaggio può
"4- -G""'lobo del recupero pslonll~c.c!oJ+J:====-_.]81Q]
fare scorrere 11 bersaglio di 1 quadretto come azione gratuita.
4 Globo dello scaltro bugiardo +' 840
Potere (Giornaliero .. Teletrasporto): Azione gratuita.
Attivazione: Il personaggio colpisce un nemico con un ",-= -"
G"I,obo della concentrulone.J,ln",fa"""lIi"",iI,,-,-
+1.....__'...0" '0"'0....
attacco in mischia usando questo focus ki. Effetto: Il per- Globo della conversione vitale +1 1.000
sonaggio si teletrasporta di 5 quadretti e teletrasporta il GlobO Clegli agili l!~e~ns~l~
er[lt2C=====3~.~4~00~
nemico di 5 quadretti fino a un quadretto a lui adiacente. 8 Globo della conversione psichlca +2 3.400
"S'=--G
""lobO Clena costituzione mentale +2 3.400
8 Globo del recupero impedito +2 3.400
9 lobO ìle ' ta egJIag,.. I ..b"..,..+......_ _--'4............
9 Globo del declino Inarrestabile +2 4.200
",-= -"G.,o o ae l'Impulso mlnacclo..,........ 2 _ _ _ _4"'."2,0,0 ,,...
9 Globo della mente furtiva +2 4.200
9 GIOIiO Ciel negoziatore prove~ti! tQ;::+~2C===:14G;.2!J0!.!0L.
9 Globo dell'occhio solidale +2 4.200
9 Globo ilei ecupero ~!!lo!!!n~lc;!1o~+I:====3 ..J.2rnO~0l.J
9 Globo dello scaltro bugiardo +2 4.200
Go I n n razione In aDibile +2 5.000
10 Globo della conversione vitale +2 5.000
13 GlobO Clegli .gill ~ler 17.000
13 Globo della conversione psichica +3 17.000

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


GLOBI CONTINUA
QJ.testo cristallo scarlatto consente al possessore di attraversare
il campo di batta81ia alla l'eloeità del pensiero e di evitare al!
13 Globo del recupero Impedito +3 17.000 attacchi dei suoI nemici.
14 Globo dell'artista Ineguag I e +3 21.000 LIv 3 +1 680 mo 85.000 mo
14 Globo del declino Inarrestabile +3 21.000 LIv 8 +2 3.400 mo lIv 23 +5 425.000 mo
Globo dell'Impulso minaccioso +3 ":==~211.J.O!l0!l0!.. liv 13 +3 17.000 mo lIv 28 +6 2.125.000 mo
14 Globo della mente furtiva +3 21.000 Strumento (Globo)
Potenz(amento: Tiri per colpire e tiri del danni
14 Globo del negoziatore provetto +3 21.000
(rltleo: +1 dG danni pslchlcl per punto di potenziamento
14 Globo dell'occhio solidale +3 21.000 Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto alle
14 Globo del recupero pslonlco +3 21.0 O prove di in iziativa pari a l suo modlflcatore di Intelligenza.
14 Globo dello scaltro bugiardo +3 21.000 Potere (Incontro + Aumentabile): Azione di movimento.
5 Globo della concentrazione Infalllbll,,,e,,,+,,3_~.2,,,5,,,.000 l! personaggio scatta di un numero di quadretti pari a l
15 Globo della conversione vitale +3 25.000 suo modificatore di Intelligenza.
18 Globo degli agili pensieri +4 85.000 Aumento 1: Il personaggio recupera l'uso di questo potere.
18 Globo della conversione pslchlca +4 85.000
18 Globo della costituzione mentale +4 _ _-,,,",,,,,,,,,,,,,
18 Globo del recupero Impedito +4 85.000 QJlesta pietra azzurra consente al suo detentore di plasmare la
19 Globo dell'artlsto Ineguagliabile +4 105.000 magia psionica a suo piaci mento.
19 Globo del declino Inarrestabile +4 105.000 lIv4 +1 840mo lIv 19 +4 105.000 mo
9 Globo dell'Impulso minaccioso +4 105.000 lIv 9 +2 4.200 mo liv 24 +5 525.000 mo
Globo della mente furtiva +4 105.000 lIv 14 +3 21.000 mo Liv 29 +6 2.625.000 mo
19
Strumento (Globo)
1 Globo del negoziatore provetto +4 105.000 Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
19 Globo dell'occhio solidale +4 105.000 Critico: + 1 dG danni pslchici per punto di potenzia mento
19 Globo del recupero polonlco +4 105.000 Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto alle prove
19 Globo dello scaltro bugiardo +4 105.000 di Intuizione pari al bonus di potenzlamento del globo.
lO Globo della concentrazione Infallibile +4 125.000 Potere (Incontro + Aumentabile): Azione gratuita.
lO Globo della conversione vitale +4 125.000 Attivazione: Il personaggio effettua un attacco ad area o
rawiclnato con un potere pslonico usa ndo questo globo.
Globo degli agili pensieri +5 425.00
Effetto: Il personaggio può escludere dalla propagazione o
l3 Globo della conversione pslchlca +5 425.000 dall'emanazione dell'attacco un numero di quadretti pari
l3 Globo della costituzione mentale +5 425.000 al proprio modificatore di Saggezza.
l3 Globo del recupero Impedito +5 425.000 Aumento 2 (Pslchfco): Se colpito, un bersaglio subisce 2
24 Globo dell'artlsto Ineguagliabile +5, -___,..,5.000 da nni pslchicl extra per ogn i quad retto escluso.
24 Globo del declino Inarrestabile +5 525.000
l Globo dell'Impulso minaccioso +5 525.000
24 Globo della mente furtiva +5 525.000 QJlesto Blobo ovale consente al personaaafo di mantenere alta la
24 Globo del negoziatore provetto +5 525.00 concentrazione, assorbendo 08ni traccia di ener8ia psiontca che
24 Globo dell'occhio solidale +5 525.000 andrebbe perduta quando e81i perde la concentrazione.
24 Globo del recupero pslonlco +5 525.000 lIv 5 +1 1.000 mo lIv 20 +4 125.000 mo
24 Globo dello scaltro bugiardo +5 525.000 liv10 +2 5.000mo lIv25 +5 625.000mo
25 Globo della concentrulone I + 6 O lIv 15 +3 25.000 mo liv 30 +6 3.125.000 mo
Globo della conversione vitale +5 625.000 Strumento (Globo)
25
PotenzIa mento: Tiri per colpire e tiri del danni
28 Globo degli agili pensieri + 2.125.00 Critico: +1 da danni pe r punto di potenzlamento
28 Globo della conversione pslchlca +6 2.125.000 Potere (lncontro~ Azione gratuita. Attivazione: Il personaggio
28 Globo della costituzione mentole +6 • 25.00 manca con un potere di attacco aumentato e utilizzato
28 Globo del recupero Impedito +6 2.125.000 tramite questo globo. Effetto: (( personaggio recupera I
29 Globo dell'artlsto Ineguagliabile +6 2.625.000 punti potere che ha speso per aumentare il potere.
29 Globo del declino Inarrestabile +6 2.625.000
29 Globo dell'lm)!!!l50 nacd + 6........,,.,.
29 Globo della mente furtiva +6 2.625.000
Globo del ne ~rovetto +6 2.625.000
29 Globo dell'occhio solidale +6 2.625.000
29 Globo del recu~ero I!slonlc 2.625.000
29 Globo dello scaltro bugiardo +6 2.625.000
30 Globo della concentrUlo,", Infalllbil. +6 3.125.000
30 Globo della conversione vitale +6 3.125.000

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


Globo della Conversione Vitale L,ve ll o 5+
U
QJlesto Slobo nero si alimenta dell'ener8ia vitale del detentore anzi· IJ
ché delle sue risen'e psioniche quando de\'e aumentare i suoi poteri. <t:
Liv 5 +1 1.000 mo Liv 20 +4 125.000 mo :2
Liv 10 +2 5.000 mo Liv 25 +5 625.000 mo
I-
Liv 1 5 +3 25.000 mo Liv 30 +6 3.125.000 mo I-
Strumento (Globo) w
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni f...?
Critico: + 1 dS danni necrotici per punto di potenzia mento !..ì
Potere (Incontro): Azione gratuita. Attivazione: Il personaggio O
usa un potere psionico attraverso questo globo. Effetto: 11
personaggio perde un impu lso curativo invece di spendere
i punti potere per aumentare il potere. l'aumento ottenuto
non può costare più di 2 punti potere.
livello 15 o 20: Non più di 4 punti potere.
livello 25 o 30: Non più di G punti potere.

Globo della Costituzione Mentale Live llo 3+


Questa rozza pietra marrone ririforza la robustezza del detento·
re tramite la sua riSidità mentale.
Liv 3 +1 680 mo Liv 18 +4 85.000 mo
Liv 8 +2 3.400 mo Liv 23 +5 425.000 mo
Liv 13 + 3 17.000 mo liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Globo)
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1dG danni psich ici per punto di potenzia mento
Proprietà: 11 personaggio ottiene un bonus di oggetto +5
alle prove di Tenacia.
Potere (Incontro + Aumentabile): Interruzione
Immediata. Attivazione: Un attacco nemico bersaglia
la CA o la Tempra del personaggio. Effetto: L'attacco
bersaglia invece la Volontà del personaggio.
Aumento 1: II personaggio ottiene un bonus di +4 alla
Volontà fino a lla fine del suo turno successivo.

Il possessore di questo cristallo purpureo può usarlo per cat·


turare l'irfllnasine di un awersario e sottoporla a un assalto
psicllico quando il nemico non riesce a riscuotersi da qualche
effetto nocivo.
liv4 +1 840mo liv 19 +4 105.000 mo
Liv9 +2 4.200mo liv 24 +5 525.000 mo
Liv 14 + 3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo
Strumento (Globo)
Potenziamento: Tiri pe r colpire e tiri de i danni
Critico: +1 dS danni psichici per pu nto di potenziamento
Potere (Giornaliero .. Psichico~ Azione gratuita. Attivazione:
Il personaggio colpisce un nemico con un attacco psichico
usando questo globo. Effetto: Fino alla fine dell'incontro, ogni
QJJesto Slobo di cristallo trasparente infonde l'enersia psichica
volta che il nemico fallisce un tiro salvezza, subisce danni
nesl! attacchi del proprietario e incanala il dolore dei danni
psichlcl pari al bonus di potenzia mento del globo.
psichici che esli subisce, ritorcendolo contro i suoi nemici.
Aumento 2: I danni psichici sono pari a 1 dl O + il bonus di
Liv 3 + 1 680 mo Liv 18 +4 85.000 mo potenziamento di questo globo.
Liv8 +2 3.400mo Liv23 +5 425.000mo
liv 13 +3 17.000 mo Liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Globo)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
Critico: +1 dG danni psichici per punto di potenziamento
Potere OrKOntro + Psichlro~ Azione gratuita. Attivazione: Il perso·
naggio effettua un attacco usando questo globo. Effetto: l'attacco
infligge danni pslchici anziché infliggere danni di altro tipo.
Potere (Giornaliero .. Psichico): Reazione immediata.
Attivazione: Il personaggio subisce danni psichici da un
attacco. Effetto: Ogni nemico influenzato da un effetto
del personaggio a cui un tiro salvezza può porre termine
subisce 5 danni psichici.

CAPITOLO 3 I Opzioni dei persona88i


Globo dell'Impulso Minaccioso Uvello 4, Globo del Negoziatore Provetto live llo 4+
Questa pietra rossa trasmette sensazioni di disa8io nei nemici QJ.tesra pallida pietra bianca emette sensazioni di calma e di
del suo proprietario, costrinaendoli ad allontanarsi da lui. benevolenza, inducendo i nemici del personaaaio ad attaccare
liv 4 +1 840 mo Uv 19 +4 105.000 mo coloro che eati indica.
liv 9 +2 4.200 mo liv 24 +5 525.000 mo Liv 4 +1 840 mo
i
li",19 +4 105.000 mo
Uv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo Liv 9 + 2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
Strumento (Globo) Liv 14 +3 21.000 mo Liv 29 +6 2.625.000 mo
Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri del danni Strumento (Globo)
Critico: +1 d6 dann i psich ici per punto di potenzlamento Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri del danni
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto alle prove Critico: +1 d6 danni psichici per punto d i potenzia mento
di Intuizione pari al bonus di potenzlamento del gfobo. Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto alle prove
Potere (Giornaliero + Paura): Azione gratuita. Attivazione: di Diplomazia pari al bonus di potenziamento del globo.
Il personaggio colpisce un nemico con un attacco usando Potere (Giornaliero. Aumentabile, Charme): Azione gra-
questo globo. Effetto: Il nemico si allontana dal personaggio tuita. Attivazione:" personaggio colpisce un nemico con un
muovendosi della sua velocità come azione gratuita. attacco usando questo globo. Effetto: Il nemico effettua un
attacco basilare In mischia come azione gratuita contro una
creatura a esso adiacente scelta dal personaggio.
Aumento 2: Il nemico ottiene un bonus di potere a l t iro per
rI possessore può usare questo cristallo nero per occultarsi dopo
colpire pari al modificatore di Saggezza del personaggio.
al/ere sferrato un attacco.
liv 4 +1 840 mo Liv 19 +4 105.000 mo
liv 9 +2 4.200 mo Liv 24 +5 525.000 mo
liv14 +3 21.000mo Liv 29 +6 2.625.000 mo QJ.testo alobo di cristallo, che cambia colore per adattarsi
Strumento (Globo) all'umore dei soaaetti circostanti, consente al suo detentore di
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni trasmettere il dolore di UI1 nemico a un altro nemico.
Critico: +1 d6 danni psichici per punto di potenzia mento Liv4 +1 840mo Liv19 +4 105.000 mo
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus d i oggetto alle liv9 +2 4.200mo liv 24 +5 525.000 mo
prove di Furtività pari al bonus di potenziamento del globo. Liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo
Potere (Giornaliero. Aumentabile, lIIusione~ AzIone Strumento (Globo)
gratuita. Attivazione: Il personaggio colpisce un nemico con un Potenzlamento: Tiri per colpire e tiri dei danni
attacco usando questo globo. Effetto: Il personaggio diventa Critico: + 1 d6 danni psichici per punto di potenzia mento
Invisibile al nemico fino alla fine del suo turno successivo. Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto alle prove
Aumento 1: Il personaggio è invisibile a tutti I nemici flno di Intuizione pari al bonus di potenziamento del globo.
all a fine del suo turno successivo. Potere (Giornaliero + Pslchlco): Azione gratuita.
Attivazione: Il personaggio colpisce un nemico con un
attacco usando questo globo. Effetto: Una creatura che sia
adiacente a quel nemico e non sia stata inclusa tra i ber-
sagli dell'attacco del personaggio subisce danni psichicl
pari al danni che il personaggio ha inferto a l nemico.

QJ.testa sfera scarlatta risplende dì una luce interiore quando il


proprietario la usa per impedire che il nemico riesca a ripren·
dersi dal suo attacco.
lIv3 +1 680mo liv 18 +4 85.000 mo
lIv 8 +2 3.400 mo liv 23 +5 425.000 mo
liv 13 +3 lZOOO mo Liv 28 +6 2.125.000 mo
Strumento (Globo)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri del danni
Critico: + 1 d6 danni per punto di potenzia mento
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. Attivazione: Un
nemico e ntro 5 quadretti dal personaggio supera un tiro
salvezza contro danni continuati. Effetto: Il nemico che
attiva il potere fallisce Invece il tiro salvezza.

QJlesta sfera rosea assorbe "eneraia psionica latente e la mette a


disposizione del detentore.
liv4 +1 840mo lIv 19 +4 105.000 mo
liv9 +2 4.200mo liv 24 +5 525.000 mo
liv 14 +3 21.000mo Liv 29 +6 2.625.000 mo
Strumento (Globo)
Potenziamento: Tiri per colpire e tiri del danni
Critico: +1 d6 danni per punto di potenzlamento
Potere (Giornaliero): Reazione Immediata. Attivazione:
Un alleato entro 5 quadretti dal personaggio manca
con un potere di attacco pslonico aumentato. Effetto: Il
personaggio recupera 2 punti potere.
Uvello 14 o 19: Il personaggio recupera 4 punti potere.
livello 24 o 29; Il personaggio recupera 6 punti potere.
CAPlTOLO 3 I Opzioni dei personag8i
OGGETTI CONSUMABILI U
Questo 810ho color ari8io fumo potenzia le doti di in8anno del
In aggiunta agli oggetti consumabili presentati nel LJ
proprietario, rendendo il suo avversario più vulnerabile aBli
attacchi improvvisi. Manuale del Giocatore. molti avventurieri psionici uti· ~
lizzano oggetti consumabili insoliti per mantenere alta
liv4 +1 840mo liv 19 +4 105.000 mo
liv 9 +2 4.200 mo liv 24 +5 525.000 mo
la loro concentrazione e rafforzare i loro poteri. Gli 1-
liv 14 +3 21.000 mo liv 29 +6 2.625.000 mo oggetti sono considerati altri oggetti consumabili ai fini t;;
Strumento (Globo) di catalogazione. LJ
Potenzia mento: Tiri per colpire e tiri dei danni LJ
Critico: +1d6 danni pslchici per punto di potenziamento
O
Proprietà: Il personaggio ottiene un bonus di oggetto alle
prove di Raggirare pari al bonus di potenziamento del globo.
Potere (Giornaliero. AumentabJle): Azione gratuita.
4 Cristallo cognitivo 40
Attivazione: Il personaggio colpisce un nemico con un
attacco usando questo globo. Effetto: Il nemico concede
Frammento della dote 125
vantaggio In combattimento fino alla fine del turno suc- H Frammento della dote 650
cessivo del personaggio. 14 Cristallo cognitivo 800
Aumento 2: Il nemico è anche frastornato fino a lla fine de l 18 Frammento della dote 3.400
t urno successivo del personaggio. l3 Frammento della dote
24 Cristallo cognitivo 21.000
ANELLI 2 Framm e ot 5.000
Questi anelli funzionano meglio su quei personaggi che
possiedono il privilegio di classe Aumento Psionico.
lIvello 4 +
ANELLI
Uv Nome Prezzo (mo)
QJtesto crisrallo multicolore cattura il potere psionico che non
viene consumato. Si sbriciola in polvere non appena libera
12 Anello del medlum H.OOO "ener8ia che custodim.
14 Anello del potere mentale 21.000
liv4 40 mo Llv24 21.000mo
Llv 14 800 mo
Ane llo d e l Me dium livello 1 2 Altro consumabile
QJtesto anello di cristallo risplende di enernia psionica e consen- Potere (Consumabile): Azione gratuita. Attivazione: Il
te al porfarore di comunicare te/epatica mente. personaggio manca tutti i bersagli con un potere di
Zona oggetto: Ane llo 13.000 mo attacco pslonico aumentato. Effetto: Il personaggio
Potere (Incontro): Azione gratuita. Il personaggio può usa- recupera 1 punto potere.
re Il potere dello psion proiettare pensieri (pagina 100). Livello 14: Il personaggio recupera 2 punti potere.
Se il personaggio ha raggiunto almeno una pietra Livello 14: Il personaggio recupera 4 punti potere.
miliare nel corso della giornata, i messaggi che il
personaggio e Il bersaglio si scambiano possono essere
lunghi flno a 50 parole. Questo frammento di cristallo contiene l'essenza di una dote
specifica. Quando il possessore lo estrae, sviluppa ulteriori cono-
scenze relath'e a quella dote per un breve periodo di tempo.
Questo semplice anello d'ar8ento leviaato pulsa e fun8e da liv 3 30 mo liv 18 3.400 mo
catalizzatore per le menti psioniche, consentendo al portatore di Liv 8 12 5 mo liv 23 17.000 mo
spendere ellerBia anche quando le sue riserve sono esaurite. liv 13 650 mo Llv 28 85.000 mo
Zona oggetto: Anello 21.000 mo Altro consumabile
Potere (Incontro): Azione gratu ita. Attivazione: AI perso- Potere (Consumabile): Azione minore. Il personaggio
naggio non rimangono punti potere. Effetto: Il personag- sceglie un'abilità. Ottiene un bonus di + 1 alle prove di
gio recupera 1 punto potere. quell'abilità Ano alla flne dell'Incontro.
Potere (Giornaliero): Azione gratuita. AttfvazIone: Il pe rso- Livello 8: Bonus di +2.
naggio ma nca con un potere di attacco pslo nico aumen - Livello 13: Bonus di +3.
tato. Effetto: Il personaggio recupera I punti potere che ha Livello 18: Bonus di +4.
speso per aumentare il potere. Se ha raggiunto almeno Livello 23: Bonus di +5.
una pietra miliare nel corso della giornata, può invece rI · Livello 28: Bonus di +6.
petere il t iro per colpire e scegliere quale risu ltato usare.

CAPITOLO 3 J Opzioni dei persona88i


- '- -'- '- '- - '- - '- '- -'- '- -'- '- - '- -.- .- .- -.- .- -.- .- -.- ._ .-

ApPEND1CE: COME LEGGERE UN POTERE J

Il Manuale del Giocatore spiega come leggere un potere, azione per essere utilizzati. Per ultetiori informazioni sui
a partire da pagina 54 di quel volume. Quest'appendi· tipi di azione vedi il Manuale del Giocatore, pagina 267.
ce riassume quelle informazioni e definisce le parole Tipo e gittata dell'attacco: Il tipo di attacco e la gitta-
chiave presentate in questo libro. ta del potere appaiono nella stessa riga del tipo di azione.
I tipi di attacco sono: in mischia, a distanza, ad area e rav·
IL FORMATO DEl POTERI vicinato. Ogni tipo di attacco possiede regole per la gittata
e la scelta dei bersagli, delineate alle pagine 270-273 del
I poteri dei personaggi giocanti sono concepiti per essere
Manuale del Giocatore.
facilmente consultati durante il gioco.
Attivazione: I poteri che sono azioni immediate (in·
Sequenza: L'ordine delle informazioni nella descrizio-
terruzioni o reazioni) o azioni di opportunità defmiscono
ne di un potere è una guida generale alla sequenza nella
una condizione di attivazione, che specifica quando il
quale si verificano i vari effetti di quel potere. Per esem-
personaggio può usarli. Anche alcuni poteri che sono
pio. se nella descrizione di un potere appare una voce
azioni gratuite o che non richiedono azioni per essere uti-
"Effetto" sopra le informazioni relative all'attacco, signifi-
lizzati possono specificare un'attivazione.
ca che succede qualcosa prima che l'attacco si verifichi.
Prerequisito o requisito: Alcuni poteri sono utiliz-
Capoverso rientrato: Quando nella descrizione di un
zabili solo se il personaggio soddisfa una determinata
potere c'è un paragrafo di informazioni che inizia con un
condizione. Per acquisire la conoscenza di un potere, è
capoverso rientrato, significa che quella informazione è
necessario soddisfare un prerequisito. Per usare un potere,
contingente all'informazione direttamente sopra di essa.
è necessario soddisfare un requisito.
Ad esempio, una voce "Attacco secondario" in capoverso
Bersaglio: Se un potere influenza direttamente una o
rientrato sotto una voce "Colpito" serve a ricordare che
più creature o oggetti, la sua descrizione include una voce
l'attacco secondario può essere effettuato solo se il potere
"Bersaglio" che specifica clù e che cosa influenza il potere.
colpisce con il suo attacco primario.
Attacco: La voce relativa all'attacco di un potere spe-
cifica il punteggio di caratteristica usato dal personaggio
LA DESCRIZIONE DEI POTERI per compiere l'attacco, eventuali modificatori speciali che
La descrizione di un potere consta di diverse voci, alcune si applicano al tiro per colpire e quale dene difese del ber-
dene quali appaiono in tutte le descrizioni dei poteri, saglio viene utilizzata per determinare l'esito dell'attacco.
mentre altre appaiono solo quando un particolare potere Colpito: Questa voce descrive cosa accade a ogni ber-
le richiede. Di seguito è fornita la spiegazione dene varie saglio che viene colpito dall'attacco del potere.
voci, presentate nel loro ordine tipico. Mancato: Questa voce descrive cosa accade a ogni
Nome e livello del potere: Il nome di un potere e bersaglio che viene mancato dall'attacco del potere. A
il suo livello appaiono in una barra colorata nella prima differenza del Manuale del Giocatore, in questo libro la vo-
riga della descrizione di quel potere. Il colore della barra ce "Mancato" specifica solo quello che succede quando il
indica con quale frequenza il potere può essere utilizzato: potere manca, non quello che non succede.
il verde significa che è un potere a volontà, il rosso indica L'espressione "Danni dimezzati" in questa voce si ri-
che è un potere a incontro, e il nero indica che è un pote- ferisce al risultato del tiro dei danni. Si effettua il tiro dei
re giornaliero. danni specificato alla voce "Colpito", e si applica metà del
Testo descrittivo: La riga successiva, in corsivo, de- risultato a ogni bersaglio che viene mancato dal potere.
scrive brevemente gli effetti del potere dal punto di vista "Danni dimezzati" non si applica ai danni continuati o a
del personaggio nel mondo d i gioco. Il resto della descri- qualsiasi altro tipo di effetto ch e provoca danni descritto
zione del potere sono regole di gioco, ma questa frase ha alla voce "Colpito".
lo scopo di aiutare il giocatore e il DM a capire che cosa Effetto: Qualsiasi cosa sia indicata in una voce "Ef-
sta facendo il personaggio. fetto" si verifica quando un personaggio usa il potere, a
Uso: La prima parola della riga successiva specifica prescindere dal fatto che colpisca il bersaglio se si tratta
quanto spesso può essere usato il potere, vale a dire se è di un potere di attacco.
un potere a volontà, a incontro o giornaliero. Bersaglio secondario e attacco secondario: Alcuni
Parole chiave: Subito dopo appaiono le parole chia- poteri permettono a un personaggio di effettuare attacchi
ve. Le parole chiave definiscono la fonte di potere, gli secondari (o addirittura terziari). Una voce "Colpito,"
eventuali tipi di danno associati al potere, gli accessori "Mancato,"o "Effetto" indica quando un attacco seconda-
che possono essere utilizzati con esso e altri eventuali rio può essere effettuato. A meno che non sia specificato
effetti associati. Se tra le parole chiave appare il termine diversamente, il tipo di attacco e la gittata di un attacco
"Variabile" significa che il potere ha delle parole cWave secondario sono gli stessi del potere, e l'attacco seconda-
variabili, che vengono determinate dal giocatore o dalle rio non richiede un'azione separata.
circostanze. Vedi la voce "Parole chiave,"più sotto, per la Alcuni poteri concedono al personaggio la capacità di
defmizione delle parole chiave. effettuare un attacco secondario in un secondo momento
Tipo di azione: La riga successiva inizia con il tipo di di un incontro, dopo che ha avuto luogo l'effetto iniziale.
azione richiesta per usare il potere: standard, movimento, Questi poteri includono le informazioni riguardo il tipo
minore, gratuita, reazione immediata, interruzione imme- di azione, il tipo d i attacco, la gittata e gli effetti dell'attac·
diata o opportunità. Alcuni poteri non richiedono alcuna co secondario.

APPEND I CE
. -- .- ,_._-.-.- -.-.- -.- ,- . -
Mantenere: Se un potere include la voce "Mantene- PAROLE CHIAVE .)
re," un personaggio può mantenere attivo quel potere
eseguendo una specifica azione durante il suo turno. Per Questo libro fa uso di parole chiave relative a quattro :t
ulteriori informazioni su come mantenere un potere, vedi categorie standard: fonte di potere, tipo di danno, tipo U
"Durate," pagina 278 del Manuale del Giocatore. di effetto e accessorio. ~
Nomi dei privilegi di classe: Quando nella scheda
O
di un potere appare il nome di un privilegio di classe,la ~
FONTE DI POTERE
relativa voce descrive un effetto aggiuntivo o sostitutivo
L'origine dell'energia che alimenta un potere è defi-
~
che si applica se un personaggio possiede quel privilegio
di classe. nita dalla parola chiave della fonte di potere: arcana,
Effetto secondario: Un effetto secondario si verifica divina, marziale, ombra. primeva o psionica. Se un
automaticamente dopo il termine di un altro effetto. Una potere contiene più di una parola chiave relativa alle
voce "Effetto secondario" è riportata sotto l'effetto a cui si fonti di potere, il potere è considerato appartenente a
applica, che tipicamente si trova in una voce "Colpito" o ognuna di quelle fonti di potere.
"Effetto".
Un bersaglio è talvolta soggetto a un effetto secondario TIPO DI DANNO
dopo avere superato un tiro salvezza. Se quel tiro salvezza Molti attacchi infliggono un tipo di danno specifico:
si verifica quando il bersaglio sta effettuando più tiri sal- acido, forza, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, psichico,
vezza, l'effetto secondario si verifica dopo che il bersaglio radioso, veleno o tuono. Ognuno di questi tipi di danni
ha effettuato tutti i tiri. è associato alla relativa parola chiave. Se un potere
Tiro salvezza fallito: A volte un effetto cambia qua· contiene tale parola chiave, il potere infligge quel tipo
lora un bersaglio fallisca un tiro salvezza contro di esso. Il di danni (a eccezione del veleno, la cui parola chiave
nuovo effetto, specificato nella voce "Tiro salvezza fallito," può riferirsi ai danni, a un effetto che non infligge
si verifica dopo che il bersaglio ha fallito un tiro salvezza danni o a entrambe le cose).
contro l'effetto precedente alla fme del suo turno. L'effetto Cambiare tipo di danno: Se il tipo di danno di un
non cambia se la creatura fallisce un tiro salvezza contro potere cambia, il potere perde la parola chiave relativa
di esso in un momento diverso dalla fine del suo turno. al tipo di danno rimosso e acquisisce la parola chiave
Livello: Questa voce specifica se una parte del potere relativa al tipo di danno aggiunto (la parola chiave
(di solito i danni che provoca) aumenta quando il perso· veleno è rimossa da un potere soltanto se quel potere
naggio raggiunge uno specifico livello. non infligge danni da veleno e non prevede nemmeno
Speciale: Questa voce specifica ogni eventuale in- altri effetti diversi dai danni).
formazione insolita riguardante l'uso di un potere. Per Ad esempio, se uno stregone lancia brina di drano
esempio, alcuni poteri possono essere utilizzati come attraverso un pUBnalejlamme88iante e usa la capacità del
attacchi basilari, e questa informazione è riportata alla pugnale di cambiare i danni in darmi da fuoco, brina di
voce "Speciale". draBo acquisisce la parola chiave "Fuoco" e perde la parola

APPENDICE
chiave "Freddo" per quell'uso, dal momento che il potere • Poteri di attacco a volontà: Q ua nd o un potere o
infligge danni da fuoco anziché danni da freddo. Quell'uso un qualche altro effetto consente al perso naggio di
del potere può quindi trarre beneficio dagli effetti, come ad util izzare un potere di attacco a volontà, il perso-
esempio certi talenti, che in fluenzano i poteri da fuoco, ma naggio può scegliere d i usar~ uno de i suo i pote ri di
non dagli effetti che influenzano i poteri da freddo. attacco a volontà aumentabHi, ma deve usarlo in
versione non aumentata.
TIPO DI EFFETTO Quando un tratto razziale concede al personaggio un
Le parole chiave relative ai tipi di effetto stanno a indi· potere di attacco a volontà aumentabile, il potere perde
care la presenza di particolari effetti nei poteri, e molte sia la parola chiave "Aumentabile" che i suoi aumenti.
di queste parole chiave seguono regole speciali che
definiscono il modo corretto di usare i loro poteri. Che CHARME
una parola chiave relativa al t ipo d i effetto preveda o Un potere di char me controlla le azioni d i una
meno delle regole speciali. possono sempre esistere creatura in qualche modo. Questo controllo spesso si
altri effetti nel gioco che si riferiscono a quella parola. esplicita nel costringere la creatu ra ad attaccare u n
Ad esempio, la parola chiave "Charme" non prevede alleato o nell'assoggettarla alla condizione di dominato.
nessuna regola specia le, ma alc une creature ottengono
un bonus ai tiri salvezza contro i poteri di charme. CONVOCAZIONE
In q uesto libro vengono presentate tre parole chiave I poteri che contengono la parola chiave "Convocazione"
relative al tipo di effetto: aumentabile, disciplina completa richiamano magicamente delle creature da altrove
e ruruco. Questa sezione contiene le defmizioni di tutte le (spesso da altri piani) per servire il personaggio.
parole chiave relative al tipo di effetto usate in questo libro.
CREATURA CONVOCATA
AUMENTABILE Una creatura convocata da un personaggio segue
Un potere contenente la parola chiave ''Aumentabile'' queste regole, a meno che la descrizione di un
prevede degli aumenti facoltativi, che il personaggio può potere non specifichi altrimenti.
utilizzare al costo di alcuni punti potere. I personaggi • Creatura alleata: Quando il personaggio usa un
ottengono punti potere da fonti come Aumento Psionico. potere di convocazione, crea una creatura che agisce
un privilegio d i classe degli ardenti, psicombattenti e psion. come alleato nei suoi confronti e in quelli dei suoi alleati.
Il potere indica dove può apparire la creatura evocata.
AUMENTABILE • Difese del personaggio: Le difese de lla creatura con·
Qua ndo un perso naggio usa un potere aumentabile, vocata sono pari a quelle del personaggio nel momento
segue queste regole. in cui l'ha evocata, senza tenere conto di eventuali
+ Decidere prima: II personaggio deve decidere se e bonus o penalità temporanee alle sue statistiche.
come aumentare un potere aumentabile quando sce- + Punti ferita: Il va lore massimo dei punti ferita de lla
glie di usare il potere, prima di effettuare qualsiasi tiro creatura convocata è pari al valore di sanguinante del
per colpire o applicare qualsiasi effetto del potere. personaggio. Quando la creatura evocata scende a O
+ Costo in punti potere: Ogni au mento specifica punti ferita, viene distrutta e il personaggio perde un
il costo in punti potere. Ad esempio, "Aumento 1" impulso curativo. Se al personaggio non rimane più
signifi ca che il personaggio deve spendere 1 punto alcun impulso curativo, subisce invece danni pari a
potere per usare un aumento. Il personaggio deve metà del suo valore di sanguinante.
spendere i punti potere rich iesti qua nd o decid e d i + Nessun impulso curativo: La creatura convocata
usare l'aumento. è priva di impu lsi curati vi, ma se un potere le con-
• Uno alla vo lta: Un perso naggio può usa re soltanto sente di usare un impulso cu rativo, il personaggio
un au mento alla volta su un potere; perta nto non può spendere un suo impulso curativo a suo benefi-
può, ad esempio, spendere 3 punti potere per usare cio. Sarà la creatura evocata a ottenere il benefici o
sia l'aumento da 1 pu nto che un aumento da 2 dell' impulso curativo al posto del perso naggio.
punti su un singolo potere. • Velocità: Il pote re d i co nvocazio ne defi nisce la
• Sostitu ire effetti ba se: Q uando un pe rso nag- velocità della creatu ra evocata.
gio aumenta un potere, i cambiament i relativi al + Comandare la creat ura: La creatura convocata non
potere sono annotati nell 'au mento. Se un au mento esegue nessuna azione di volontà propria; il perso-
comprende una voce specifica del potere, come ad naggio deve usare le proprie azioni per comandarl a
ese m pio "Colpito" o "Effetto," que ll a voce si sostitu i- mentalmente. Il personaggio può comandare la
sce alla voce de l pote re base che ha lo stesso nome. creatura soltanto se dispone di linea di visuale fino
Sotto ogni altro aspetto, una versione aumentata a essa. Quando il personaggio comanda la creatu ra,
del pote re è identica al potere base. condivide con essa le conoscenze, ma non i sensi.
+ Non aumentato: Quando un personaggio utilizza un Come azione minore, il personaggio può ordi-
potere aumentabile senza aumentarlo, quel potere si nare alla creatura evocata di eseguire una delle
considera non aumentato per quell'uso (alcuni effetti seguenti azioni, a patto che sia fis icamente capace
si applicano soltanto quando un potere non è aumen- di eseguire quell'azione: aprire o chiudere una porta
tato). Un potere che non contiene la parola chiave o un contenitore, camminare, correre, raccogliere
"Aumentabile" non si considera mai non aumentato. o lasciar cadere un oggetto, rialzarsi, sfuggire, strin-
gersi, strisciare o volare.
APP E NDICE
Il potere di convocazione determina gli eventuali EVOCAZIONE UJ
comandi speciali che il personaggio può impartire
alla creatura evocata e assegna un tipo di azione a
Le evocazioni create dal personaggio seguono queste
regole, a meno che la descrizione di un potere non
~
J:
ogni comando. Se un comando speciale è un'azione specifichi diversamente. U
minore, il personaggio può impartire quel comando + Non occupa quadretti: L:evocazione non occupa UJ
..J
soltanto una volta durante ogni suo turno. aleun quadretto.
• Attacchi e prove: Se un potere di convocazione + Non è influenzata dall'ambiente: Il te rreno e i
O
ex:
consente alla creatura convocata di attaccare, il
personaggio può attaccare attraverso la creatura,
fenomeni ambientali non hanno effetto sull'evo-
cazione. Ad esempio, una evocazione che ap paia
~
come specificato nella descrizione del potere. Se come una mano gelida può agi re nel bel mezzo
la creatura convocata può effettuare una prova di di un incendio senza subire penalità. L'evocazione
abilità o di caratteristica, è il personaggio a effet· non ha bisogno di poggiare su una superficie solida,
tua re la prova. I tiri per colpire e le prove effettuate quindi può fluttuare nell'aria.
attraverso la creatura non comprendono le even- + Difese del personaggio: Normalmente, una
tuali penalità o i bonus temporanei che influenzano evocazione non può essere attaccata o influenzata
le statistiche di gioco del personaggio. fisicamente. Se l'evocazione del personaggio può
• Durata: A meno che il potere di convocazione non essere attaccata o influenzata fisicamente. essa usa
specifichi altrimenti, la creatura convocata permane le difese del personaggio. A meno che un attacco
fino alla fine dell'incontro e poi scompare. Come non abbia come specifico bersaglio le evocazioni,
azione minore, il personaggio può congedare la crea- l'evocazione è influenzata unicamente dai danni
tura convocata. dell'attacco (esclusi i danni continuati).
• Attaccare con una evocazione: Normalmente,
DISCIPLINA COMPLETA una evocazione non può effettuare attacchi. Se
Un potere di disciplina completa contiene quelli che l'evocazione di un personaggio può attaccare, è il
sono a tutti gli effetti due mini-poteri, una tecnica di personaggio a effettuare l'attacco. Il personaggio
attacco e una tecnica di movimento. determina la linea di visuale normalmente, ma
dete rmina la linea d'effetto a partire dall'evoca·
zione, come se si trovasse nel suo spazio.
DISCIPLINA COMPLETA
+ Evocazioni mobili: Se il potere che il personaggio
Quando usa un potere di disciplina completa, un
utilizza per creare una evocazione gli consente di
personaggio utilizza le seguenti regole.
muoverla. l'evocazione si considera una evocazione
+ Uno per round: Un personaggio può usare sol· mobile. Alla fine del turno del personaggio, I'evo'
tanto un potere di disciplina completa per round,
cazione mobile ha termine se il personaggio non si
a meno che non spenda un punto azione. Se il
trova entro gittata almeno di 1 dei quadretti in cui si
personaggio spende un punto azione per eseguire
trova l'evocazione (usando la gittata del potere), o se
un'azione extra, può passare a un diverso potere di
il personaggio non possiede una linea di effetto verso
una disciplina completa.
almeno 1 dei quadretti in cui si trova l'evocazione.
+ Azioni separate: Ogni tecnica di un potere di Quando il personaggio muove una evocazione,
discipli na completa richiede un'azione separata per
non può muove rla attraverso il te rreno bloccante.
poter essere utilizzata. I tipi di azione sono speci-
+ Termina con la morte: Se il personaggio muore,
ficati nel potere in questione. Il personaggio può
l'evocazione termina immediatamente.
usare le tecnic he nell'ordine che preferisce al l'in·
te rno di un round, e l'uso di una tecnica previene
l'uso dell'altra all'i nterno dello stesso round. GUARIGIONE
Il numero di volte in cui il personaggio può usare una Un potere di guarigione restituisce punti ferita a una
tecnica in un round è determinato dal tipo di potere (a creatura, in genere ripristinando immediatamente
volontà o a incontro) e dalle azioni che il personaggio ha i punti ferita o conferendole un valore di rigenerazione.
a disposizione in quel round. Ad esempio, un perso·
naggio può usare le tecniche di un potere di disciplina ILLUSIONE
completa a volontà tutte le volte che vuole nel corso Un potere di illusione inganna la mente o l sensi. Le
di un round, purché disponga di azioni a sufficienza del illusioni spesso ostruiscono la visione o deviano gli
tipo richiesto. Se utilizza un potere di disciplina com· attacchi. Se un potere di illusione infligge danni, i
pleta a incontro, può usare entrambe le tecniche, ma danni in questione non sono un'illusione.
ogni tecnica soltanto una volta durante quel round.
METAMORFOSI
EVOCAZIONE I poteri di metamorfosi cambiano in qualche modo la
Un potere di evocazione crea una evocazione, vale a forma fisica di una creatura.
dire un'entità di energia magica che assomiglia a una
creatura o a un oggetto. Anche se una evocazione può
assomigliare a una creatura o mostrare una parvenza
di volontà propria, non si considera una creatura.

APPENDICE
METAMORFOSI SONNO
Quando un personaggio è influenzato da un potere I poteri d i sonno rendono le creature svenute. A meno
di metamorfosi, util izza le regole seguenti.
che un potere non specifichi altrimenti, questo stato di
• Una metamorfosi alla volta: Se il personaggio incoscienza non è sonno normalf, quindi una creatura
è influenzato da più di un potere di metamorfosi, soggetta alla condizione non può\semplicemente essere
soltanto quello più recente ha effetto. Gli effetti svegliata; il potere specifica in che modo ha fine lo
degli altri poteri rima ngono su l personaggio e le stato di incoscienza.
loro durate si esauriscono come di consueto, ma ta li
effetti non si applicano. Tuttavia, quando l'effetto
più recente ha termine, il successivo effetto più
STABILE
recente che è ancora attivo si applica su di luI. Ad Quando un personaggio usa un potere stabile, assume
esempio, se un personaggio è un druido sotto l'ef· una posizione che permane finché il personaggio non
fetta diformo selvoBBio e un mostro usa un potere usa un altro potere stabile o fino alla fine dell'incontro.
di metamorfosi su di lui, il sua effetto di forma sei· Un personaggio non può assumere più di una posi-
vOBBia è soppresso finché l'effetto di metamorfosi zione per turno.
del mostro non ha termine su di lui.
• Cambio di taglia: Se un potere di metamorfosi TELETRASPORTO
rid uce lo spazio del personaggio, il personaggio In Un potere di teletrasporto trasporta istantaneamente
questione non provoca attacchi di opportunità per le creature o gli oggetti da un luogo all'altro.
essere uscito da i quad retti quando si rimpicciolisce.
Se un effetto di metamorfosi rende rebbe il TELETRASPORTO
personaggio troppo grosso per entrare nello spazio Un personaggio segue queste regole quando utilizza un
disponibile, l'effetto sul personaggio fa llisce, ma il potere di teletrasporto su un bersaglio, che potrebbe
personaggio è stordito (tiro salvezza termina). Ad essere egli stesso, un'altra creatura o un oggetto.
esempio, se un personaggio striscia attrave rso uno • Istantaneo: Il teletrasporto è istantaneo. Il bersa·
stretto condotto e un effetto di metamorfosi cerca glia scompare e riappare immediatamente nella
di trasformarlo in una creatura troppo larga per spazio di destinazione scelto dal personaggio. Il
quel condotto, l'effetto fa llisce, ma il personaggio è movimento non è ostacolato dalle creature, dagli
stordito finché non supera un tiro salvezza. oggetti o dal te rreno frapposto.
• Termina con la morte: Se il personaggio muore, • Spazio di destinazione: La destinazione del
gli effetti di metamorfosi attivi su di lui terminano te letrasporro deve esse re uno spazio non o~cupato
immediatam ente. che il bersaglio possa occupare senza stringersi. Se
arrivando nello spazio di destinazione il bersaglio
PAURA cadrebbe o se quello spazio è terreno ostacolante,
Un potere di paura suscita terrore. Questa forma di il bersaglio può effettuare un tiro salvezza. Se lo
terrore in genere costringe una creatura a muoversi,le supera, il teletrasporto è negato.
infligge una penalità ai tiri per colpire o la costringe a • Linea di visuale: Un personaggio deve disporre di
concedere vantaggio in combattimento. linea di visuale fino allo spazio di destinazione.
• Linea di effetto non necessaria: Né il personag'
RECUPERABILE gio né il bersaglio necessitano di avere una linea di
Se un personaggio manca ogni bersaglio con un potere effetto fino allo spazio di destinazione.
recuperabile, non spende l'uso di quel potere. • Nessuna azione di opportunità: Il bersaglio non
provoca azioni di opportunità quando esce da lla
sua posizione di partenza.
RUNICO
• Immobilizzato o trattenuto: Essere immobiliz·
Un potere runico incanala la magia delle rune specifi. zato o trattenu to non impedisce a un bersaglio di
cata nel potere in questione. teletrasporta rsi. Se un bersaglio si teletrasporta da
una costrizione fisica , come la stretta di un mostro
RUNICO o un altro effetto immobilizzante situato in uno
Un personaggio segue queste regole quando utilizza spazio specifico, tale bersaglio non è più immobi·
un potere runico. lizzato o trattenuto. In caso contrario, il bersaglio si
+ Scegliere prima: Quando un personaggio sta per teletrasporta ma è ancora immob ilizzato o tratte-
utilizzare un potere runico, sceglie prima una delle nuto quando raggiunge lo spazio di destinazione.
rune de l potere in questione e poi usa il potere,
applicando gli effetti della runa che ha scelto. VELENO
• Stato runlco: Il personaggio entra allora nello stata Un potere di veleno infligge effetti velenosi diversi dai
runico assoc iato alla runa selezionata, rimanendov!
danni, infligge danni da veleno (vedi "Tipo di danna,"
finché non entra in un nuovo stato runico o fino
sopra) o entrambe le cose.
alla fine de ll'incontro. Certi effetti prevedono che il
personaggio si trovi in un particolare stato run ico.

AP PEND ICE
ZONA e ai tiri dei d anni del potere. Vedi "Oggetti magici," UJ

I poteri che possiedono la parola chiave "Zona" creano a partire da pagina 223 del Manuale del Giocatore per ~
delle zone, aree magiche che durano per un round O più. ulteriori informazioni sulle armi magiche.
Usare uno strumento come arma: Molti strumenti G
non possono essere usati come armi. Tuttavia, alcuni LLI
ZONA
Una zona creata dal perso naggio usa le regole
strumenti come i bastoni sono esplicitamente utiliz- O
seguenti, a meno che la descrizione di un potere non
zabili come strumenti e armi. Quando il personaggio o::
impugna uno strumento del genere come un'arma, ~
specifichi diversamente.
segue le normali regole previste per l'uso di un'arma.
• Riempie un'area di effetto: La zona vie ne creata
Quando il personaggio usa una versione magica dello
entro un'area di ef fetto e riempie ciascun quad retto
strumento come arma, può usare il bonus di poten-
nel l'area che sia e ntro la linea di effetto da l qu a-
ziamento e gli effetti di colpo critico dello strumento
dretto di o rigine.
magico. Per utilizzare le sue proprietà e i suoi poteri, deve
• Non è influenzata dagli attacchi e dall'am-
essere in grado di impugnarlo come strumento (vedi
biente: La zo na non può esse re atta ccata o
"Strumento," di seguito). Inoltre, certi strumenti magici
influe nzat a f isica mente, e il te rreno e i fenomeni
dispongono di proprietà e poteri formulati in modo da
ambientali no n han no effetto su di essa_ Ad esem-
funzionare soltanto con gli attacchi da strumento.
pio, una zona che infligge da nni da fuoco non viene
influenzata dai danni da freddo_
• Zone mobili: Se il potere che il personaggio usa STRUMENTO
per creare una zona consente al personaggio di Gli strumenti sono oggetti impugnati da certi perso-
muoverla, la zona si conside ra una zo na mobile. A lla naggi per incanalare i loro poteri. La descrizione della
fine del turno de l personaggio, la zona mobile ter- classe di un personaggio indica quali strumenti può
mina se il personaggio non si trova entro gittat a di
impugnare, se ve ne sono.
almeno l dei quadrett i che occupa la zo na (usando La parola chiave "Strumento" identifica un potere
la gittata del potere) o se non dispone di una linea che può essere utilizzato tramite uno strumento, e lo
di effetto verso alme no l dei quadretti che occupa. strumento deve essere di un tipo impugnabile dalla
Q uando un personaggio muove una zona, non classe o dal cammino leggendario che possiede quel
può mu ove rla attraverso terreno bloccante, potere. Ad esempio, per usare uno strumento con un
+ Zone sovrapposte: Se le zone si sovrappongono e potere da mago, lo strumento deve essere di un tipo
im po ngono de lle pe nalità allo stesso tiro o all a stessa utilizzato dai maghi, come ad esempio un globo o u na
statistica di gioco, una creatura influenzata dalle bacchetta, e il personaggio deve essere in grado di
zone sovrapposte è soggetta alla penalità peggiore. impugnarlo. Se un potere, come ad esempio uno appar-
Analogamente. una creatura nell'area sovrapposta tenente a un cammino leggendario razziale, contiene
subisce danni soltanto dalla zona che infligge i danni questa parola chiave ma non è associato a una classe o
maggiori, a prescindere dal tipo di danni. a un cammino leggendario di classe, il personaggio può
• Termina con la morte: Se il personaggio muore, la utilizzare qualsiasi strumento con quel potere, a patto
zona termina immediata mente. che sia in grado di impugnare lo strumento.
Strumenti magici: Per usare uno strumento magico
(comprese le sue proprietà e i suoi poteri) il personaggio
ACCESSORIO deve essere in grado di impugnare quel tipo di stru-
Le due parole chiave di accessorio (''Arma'' e "Stru- mento. Se il personaggio può Impugnare uno strumento
mento") indicano se un potere può essere usato con magico, può sommare il bonus d i potenziamento di
un'arma o con uno strumento. quello strumento ai tiri per colpire e ai tiri dei danni dei
poteri da strumento che usa tramite esso. Vedi "Oggetti
ARMA magici," a partire da pagina 223 del Manuale del Gioca-
La parola chiave "Arma" identifica un potere che va tore per ulteriori informazioni sugli oggetti magici.
usato con un'arma, compresa un'arma improvvisata Usare un'arma come strumento: Se il personag-
come può essere un colpo senza armi (vedi "Armi," gio è in grado di utilizzare un'arma come strumento,
Manuale del Giocatore, pagina 215). La gittata e i danni l'arma funziona come un normale strumento per lui,
di un potere da arma vengono di solito determinati ma il personaggio non usa né il bonus di competenza
dall 'arma che il personaggio utilizza con il potere. La dell'arma né le sue proprietà non magiche da arma con
dicitura [AI alla voce dei danni di un potere indica il i suoi poteri da strumento.
dado di danno dell'arma (vedi "Danni," Manuale del Quando il personaggio usa come strumento una
Giocatore, pagina 276). versione magica dell'arma, può usare il bonus di poten-
Se il personaggio usa un potere da arma con ziamento dell'arma magica, gli effetti dei colpi critici,
un'arma in cui è competente, può aggiungere il bonus le sue proprietà e i suoi poteri. Tu ttavia, alcune armi
di competenza dell'arma ai tiri per colpire di quel magiche hanno proprietà e poteri formu lati in modo
potere. La classe e i talenti di un personaggio determi- da fun zionare unicamente negli attacchi con armi.
nano le sue competenze nelle armi. Inoltre, la gittata e i dadi dei danni di u n'arm a sono
Armi magiche: Se il personaggio usa un potere solitamente irrilevanti per i poteri da strumento, dal
da arma con un'arma magica, può sommare il bonus momento che tali poteri d ispongono di una loro gittata
di potenziamento dell 'arma magica ai tiri per colpire e una loro voce separata per i danni.

APPENDICE
'- '- '- - '- -'- '- -'- '- -'- '- - '- -'- '- '- -.- .- -.- ._-.- .- .-
GLOSSARIO ~

Questo glossario definisce alcuni dei termini di gioco sono sempre aggiuntivi ad ~ltri danni. Questo
usati nel libro, nonché gli altri termini a essi correlati. significa che se un attacco non infligge danni,
Il materiale di questa sezione presume che il Iettare come ad esempio il potere da mago sonno, quel
abbia familiarità i capitoli delle abilità e del combatti· potere non può infliggere danni extra.
mento nel Manuale del Giocatore. Le voci nel glossario
disciplina completa [parola chiave]: Un tipo di
aggiornano le versioni precedenti e incorporano chia-
effetto. Vedi anche pagina 217.
rimenti e nuove regole.
dominato [condizione]: Un personaggio dominato
aberrante [origine]: Le creature aberranti sono ori· non può eseguire azioni. E invece la creatura
ginarie del Reame Remoto o sono state deformate dominante a scegliere una singola azione che il
da esso. personaggio esegue in quel turno: un'azione stan-
dard, un'azione di movimento o un'azione minore.
accecato [condizione]: Un personaggio accecato non
La creatura dominante può utilizzare unicamente
è in grado di vedere, il che significa che i suoi
i poteri a volontà del personaggio. Inoltre, un per·
bersagli beneficiano di occultamento nei suoi con-
sonaggio dominato concede vantaggio in combatti-
fronti e che subisce una penalità di ·10 alle prove
mento e non può attaccare ai fianchi.
di Percezione. Inoltre. il personaggio concede
vantaggio in combattimento e non può attaccare ai elementale [origine]: Le creature elementali sono
fianchi. originarie del Caos Elementale.
acido [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina 215). evanescente: Quando un personaggio è evanescente,
subisce danni dimezzati da qualsiasi fonte di
afferrare: Vedi "Afferrare" e "Sfuggire", Manuale del
danno, compresi i danni continuati. Vedi anche
Giocatore, pagine 286 e 292.
danni dimezzati.
arma [parola chiave]: Un tipo di accessorio. Vedi
evocazione [parola chiave] : Un tipo di effetto. Vedi
anche pagina 219.
anche pagina 216.
assordato [condizione]: Un personaggio assordato
fatato [origine]: Le creature fatate sono originarie
non può sentire e subisce una penalità di ·10 alle della Selva Fatata.
prove di Percezione.
fluttuare: Se un personaggio è in grado di fluttuare,
Aumentabile [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
può rimanere sospeso in aria senza muoversi
anche pagina 216.
durante il suo turno. Inoltre può scattare ed effet-
bonus: Vedi "Bonus e penalità," Manuale del Giocatore, tuare attacchi di opportunità quando vola. Vedi
pagina 275, e bonus generico. anche velocità di volo.
bonus generico: Un bonus che non appartiene ad forza [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina 215).
alcun tipo. I bonus generici sono cumulativi tra
frastornato [condizione]: Un personaggio frastor·
loro. Tuttavia, se un personaggio ottiene più bonus
nato può eseguire soltanto un'azione standard,
generici dallo stesso elemento di gioco con un un'azione di movimento o un'azione minore al
nome proprio (un potere, un talento, un privilegio
proprio turno. Può ancora eseguire le azioni gratu-
di classe e così via), si applica soltanto il bonus più
ite, ma non le azioni immediate o di opportunità.
alto, a meno che non sia specificato diversamente.
Inoltre, un personaggio frastornato concede van-
Ad esempio, se un personaggio spende un punto
taggio in combattimento e non può attaccare ai
azione ed è in grado di vedere due condottieri
fianchi.
dotati del privilegio di classe Presenza Tattica,
ottiene il bonus ai ti ri per colpire soltanto da uno freddo [parola chiave]: Un tipo di da nno (pagina
dei condottieri, e più precisamente da quello che 215).
gli fornisce il bonus più alto. Vedi anche "Bonus e fulmine [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
penalità," Manuale del Giocatore, pagina 275 . 215).
charme [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi fuoco [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
anche pagina 2 16. 215).
convocazione [parola chiave]: Un tipo di effetto. guarigione [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
Vedi anche pagina 216. anche pagina 217.
danni dimezzati: Quando un potere o un altro effetto illusione [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
infligge danni dimezzati, si applicano tutti i modi- anche pagina 217.
ficatori ai danni, comprese le resistenze e le vulne-
rabilità, e poi si dividono i danni a metà. immobilizzato [condizione]: Quando un personag-
gio è immobilizzato, non può muoversi a meno
danni extra: Molti poteri e altri effetti concedono la che non si teletrasporti o non venga tirato, spinto o
capacità di infliggere danni extra. I danni extra fatto scorrere.

APPENDICE
immortale [origine]: Le creature immortali sono ori- confronti, non provoca attacchi di opportunità da O
ginarie del Mare Astrale. A meno che non vengano loro e ottiene vantaggio in combattimento nei loro o::
uccise, possono vivere per sempre. confronti. <::
<Il
immune: Se un personaggio è immune a un tipo di leggermente oscurato: Una misura di visibilità e un <Il
danni (come ad esempio freddo o fuoco), non subi- tipo di terreno oscurato. Un personaggio beneficia O..J
sce quel tipo di danni. Se è immune a una condi- di occultamento quando si trova in un quadretto IJ
zione o a un altro effetto (come ad esempio alla leggermente oscurato. Esempi: luce fioca, fogliame,
condizione di frastornato o al movimento forzato), nebbia, fumo, pioggia fitta o nevicata. Contrasta
non subisce tali effetti. Se è immune a charme, con pesantemente oscurato e totalmente
illusione, paura, sonno o veleno, non subisce gli oscurato.
effetti diversi dai danni di quei poteri che conten-
limite di altitudine: Se un personaggio possiede uno
gono tale parola chiave.
specifico limite di altitudine quando vola, preci-
L'immunità a una parte del potere non rende
pita alla fine del proprio turno se vola a un'altitu·
un personaggio immune alle altre parti del
dine superiore a quel limite. Vedi anche velocità
potere. Ad esempio, se un personaggio è immune di volo.
al tuono, un potere non può in fliggere danni da
tuono su di lui, ma potrebbe sempre spingerlo. marchiato [condizione]: Quando un personaggio
marchia una creatura, quella creatura subisce una
indebolito [condizione]: Quando un personaggio
penalità di -2 ai tiri per colpire di qualsiasi attacco
è indebolito, i suoi attacchi infliggono danni
che non includa il personaggio tra i bersagli. Una
dimezzati, ma i danni continuati che infligge non
creatura può essere soggetta soltanto a un mar-
sono soggetti a questo effetto. Vedi anche danni
chio alla volta, e un nuovo marchio si sostituisce
dimezzati.
sempre a quello vecchio.
indifeso [condizione]: Un personaggio indifeso con·
metamorfosi [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
cede vantaggio in combattimento e può essere sog-
anche pagina 217.
getto a un colpo di grazia (Manuale del Giocatore,
pagina 288), minaccia con portata: Se un personaggio è dotato di
minaccia con portata, può effettuare un attacco di
intangibile: Un personaggio intangibile ignora il ter-
opportunità contro qualsiasi nemico entro la sua
reno difficile e può passare attraverso gli oggetti e
portata che provochi attacchi di opportunità.
le altre creature, ma deve terminare il suo movi-
mento in uno spazio non occupato. morente [condizione]: Quando un personaggio
scende a O punti ferita o meno, entra in questa
invisibile: Se un personaggio è invisibile, ottiene vari
condizione, che ha termine quando il personaggio
vantaggi contro le creature che non sono in grado
recupera dei punti ferita. Finché è morente, un
di vederlo: dispone di occultamento totale nei loro
personaggio è svenuto e deve effettuare dei tiri

APPENDICE
salvezza contro la morte. Vedi anche "Personaggi si trova in un quadretto pesantemente oscurato.
morenti e morte," Manuale del Giocatore, pagina beneficia di occultamento totale. ma possiede
295. Vedi anche svenuto. soltanto un occultamento semplice nei confronti
di un nemico a lui adiacentr. Esempi: nebbia fitta.
movimento: Quando una creatura, un oggetto o un
fumo, fogliame. Contrasta con leggermente
effetto esce da un quadretto per entrare in un
oscurato e totalmente oscurato.
altro, significa che si sta muovendo, che il movi-
mento sia volontario o forzato. Ad esempio, ciò prono [condizione]: Quando un personaggio è prono,
significa che scattare, teletrasportarsi ed essere giace steso a terra. Subisce una penalità di -2 ai tiri
spinti sono tutte forme di movimento. per colpire e l'unico modo che ha per muoversi è
Se un potere specifica la distanza di cui il per- strisciare, teletrasportarsi o essere tirato, spinto o
sonaggio o un alleato si muovono volontariamente fatto scorrere. Inoltre, il personaggio concede van-
(ad esempio, "il personaggio scatta di2 quadretti"), taggio in combattimento ai nemici che effettuano
il personaggio che ha d iritto a muoversi può deci- attacchi in mischia contro di lui, ma ottiene un
dere di muoversi di tutta quella distanza, di parte bonus di +2 a tutte le difese contro gli attacchi a
di essa, o di non muoversi. Analogamente, se un distanza di quei nemici che non gli sono adiacenti.
potere impone un movimento forzato a un nemico Se il personaggio sta volando quando cade a terra
(ad esempio, "U personaggio spinge il bersaglio di prono, scende senza pericoli di una distanza pari
3 quadretti"), chi impone il movimento decide se alla sua velocità di volo. Se non raggiunge una
muovere il nemico di tutta quella distanza, di parte superficie solida, precipita.
di essa o di non muoverlo affatto. Un personaggio può gettarsi a terra prono con
Se un potere specifica la destinazione del movi- un'azione minore.
mento del personaggio o di un alleato (ad esempio,
psichico [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
"un quadretto adiacente al bersaglio"), il personag-
215).
gio che ha diritto di muoversi decide se muoversi
fino a quella destinazione oppure no. Non può prova di conoscenze: Una prova di abUità usata per
muoversi soltanto in parte. Analogamente, se ricordare varie informazioni riguardo a un set-
un potere specifica il punto in cui un nemico è tore specifico di conoscenze. Arcano, Dungeon,
costretto a muoversi, il personaggio decide se muo- Natura, Religione e Storia sono le abilità più comu-
vere il nemico in quella destinazione oppure no. nemente usate per effettuare prove di conoscenze.
Vedi anche IjMovimento e posizione," Manuale del Vedi anche "Prove di conoscenze," Manuale del
Giocatore, pagina 282. Giocatore, pagina 179.
nascosto: Quando un personaggio è nascosto rispetto radioso [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
a un nemico, è silenzioso e invisibile nei con- 215).
fronti di quel nemico. Normalmente si usa l'abi- rallentato [condizione]: Quando un personaggio è
lità Furtività per diventare nascosti. Vedi anche rallentato, la sua velocità diventa pari a 2, se era
invisibile. superiore. Questa velocità si applica a tutte le sue
naturale [origine}: Le creature naturali sono origina- modalità di movimento (camminare, volare, e così
rie del mondo naturale. via), ma non si applica né ai movimenti forzati né
al teletrasporto. Inoltre, un personaggio rallentato
necrotico [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina
non può beneficiare di bonus alla velocità, anche
215).
se può sempre eseguire delle azioni, come ad
ombra [origine]: Le creature ombra sono originarie esempio l'azione di correre, che gli consentano
della Coltre Oscura. di muoversi a una velocità superiore alla propria.
Se il personaggio diventa soggetto a questa con-
ostacolo solido: Vedi terreno bloccante.
dizione mentre si muove, deve fermarsi se si è già
paura [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche mosso di almeno 2 quadretti.
pagina 218.
recuperabile [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi
penalità: Vedi "Bonus e penalità," Manuale del anche pagina 218.
Giocatore, pagina 275.
resistenza: Se un personaggio è dotato di resistenza,
percezione tellurica: Se un personaggio è dotato di subisce meno danni di un determinato tipo.
percezione tellurica, può vedere chiaramente le Ad esempio, se possiede resistenza 10 al fuoco,
creature e gli oggetti entro una gittata specifica, subisce lO danni in meno quando un attacco gli
anche se sono invisibili, oscurati o fuori dalle linee infligge danni da fuoco o quando subisce danni
di effetto, ma sia il personaggio che tali creature da fuoco continuati. Vedi anche "Tipo di danno,"
o oggetti devono essere in contatto con il suolo o pagina 215.
la medesima sostanza, come ad esempio l'acqua Contro tipi di danno combinati: La resistenza del
o una ragnatela. Negli altri casi, il personaggio si personaggio è inefficace contro i tipi di danno
affida alla sua vista normale. combinati. a meno che non possieda resistenza
pesantemente oscurato: Una misura di visibilità e un a ognuno di quei tipi di danno, e in ogni caso si
tipo di terreno oscurato. Quando un personaggio applica soltanto la più debole delle resistenze. Ad
esempio, se un personaggio ha resistenza lO al
APPENDICE
fulmine e resistenza 5 al tuono e un attacco gli porte e colonne grandi. Il terreno bloccante foro o
infligge 15 danni da fulmine e da tuono, il perso· nisce copertura, interferisce con il movimento o::
naggio subisce lO danni, in quanto la resistenza ai attorno a esso e blocca le linee di effetto. Blocca <t
tipi di danno combinati si limita alla minore delle anche le linee di visuale, a meno che non sia tra· ~
due resistenze. sparente. Vedi anche "Terreno e ostacoli," Manuale O
..J
Non cumulativa: Le resistenze contro lo stesso del Giocatore, pagina 283. U
tipo di danni non sono cumulative, e si applica
terreno ostacolante: Un tipo di terreno che ostacola
soltanto la resistenza più alta. Ad esempio, se il
le creature, spesso provocando loro dei danni.
personaggio possiede resistenza 5 al freddo e suc·
Esempi: fosse, lava e acqua profonda. Un personag·
cessivamente ottiene resistenza lO al freddo, avrà
gio può effettuare un tiro salvezza quando viene
da allora In poi resistenza lO al freddo e non resi·
tirato, spinto o fatto scorrere su terreno astaco·
stenza 15 al freddo. Analogamente, se un perso·
lante. Vedi anche "Teletrasporto," pagina 218 e
naggio possiede resistenza 5 al freddo e poi ottiene
"Cadute," Manuale del Giocatore, pagina 284.
resistenza 2 a tutti i danni, avrà ancora resistenza
5 al freddo e non resistenza 7 al freddo. tiro salvezza superato: Un tiro salvezza effettuato
con successo. Un tiro salvezza superato pone
rigenerazione: Vedi il Manuale del Giocatore, pagina 293.
termine a un effetto che comprende una delle
rimosso dal gioco: Alcuni effetti possono temporaneo seguenti annotazioni tra parentesi: "Tiro salvezza
amente rimuovere il personaggio dal gioco. Finché termina," "tiro salvezza termina entrambi," o "tiro
il personaggio è rimosso dal gioco, i suoi turni ini· salvezza termina tutto." Vedi anche "Tiri salvezza,"
ziano e terminano normalmente, ma il personag· Manuale del Giocatore, pagina 279.
gio non può compiere azioni, a meno che non sia Effetti identici a cui un tiro salvezza può porre
specificato diversamente. Inoltre, il personaggio termine: Se un personaggio è soggetto a più effetti
non dispone né di linea di visuale né di linea di identici a cui un tiro salvezza può porre termine,
effetto verso alcunché, e nessuno può disporre di compresi i danni continuati, ignora tutti quegli
linea di visuale o linea di effetto fino a lui. effetti tranne uno. Ad esempio, se è frastornato
(tiro salvezza termina) e poi viene attaccato e fra·
runico [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche
pagina 218. stornato di nuovo (tiro salvezza termina), ignora il
secondo effetto, dal momento che è identico all 'ef·
scurovisione: Se il personaggio è dotato di scurovi· fetto a cui è già soggetto.
sione, può vedere nella luce fioca e nell'oscurità Un personaggio non deve mai effettuare più
senza penalità. Questo significa che ignora la tiri salvezza contro degli effetti identici. Deve
penalità di ·2 ai tiri per colpire quando attacca invece effettuare tiri salvezza separati contro gli
un bersaglio che dispone di occultamento a causa effetti che non sono identici, anche se contengono
della luce fioca e la penalità di ·5 ai tiri per colpire la stessa condizione. Ad esempio, frastornato (tiro
quando attacca un bersaglio che dispone di occul· salvezza termina) e frastornato e immobilizzato
tamento totale a causa dell'oscurità. (tiro salvezza termina entrambi) non sono effetti
sonno [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche identici, quindi un personaggio deve effettuare tiri
pagina 218. salvezza separati contro di essi. Vedi anche uDanni
continuati," Manuale del Giocatore, pagina 278.
sorpreso [condizione]: Un personaggio sorpreso non Durate sovrapposte: Quando un personaggio
può eseguire azioni. Inoltre, concede vantaggio in è soggetto a effetti identici che terminano In
combattimento e non può attaccare ai fianchi. momenti diversi, ignora tutti gli effetti tranne
stabile [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche quello che ha durata maggiore. Gli effetti a cui
pagina 218. un tiro salvezza può porre termine funzionano in
modo diverso, dal momento che non si sa quando
stordito [condizione]: Un personaggio stordito non
avranno termine. Quindi un personaggio deve
può eseguire azioni. Inoltre, concede vantaggio in
tenere traccia degli effetti a cui un tiro salvezza
combattimento e non può attaccare ai fianchi.
può porre termine separatamente dagli effetti che
strumento [parola chiave]: Un tipo di accessorio. terminano in un momento specifico. Vedi anche
Vedi anche pagina 219. "Durate," Manuale del Giocatore, pagina 278.
svenuto [condizione]: Un personaggio svenuto è Totalmente oscurato: Una misura di visibilità e un
indifeso, non può eseguire azioni e subisce una tipo di terreno oscurato. Un personaggio benefi·
penalità di ·5 a tutte le difese. Inoltre, non può cia di occultamento totale quando si trova in un
attaccare ai fianchi. Quando è soggetto a questa quadretto totalmente oscurato. Esempio: Oscurità
condizione, il personaggio cade a terra prono se è totale. Contrasta con pesantemente oscurato e
possibile. Vedi anche indifeso e prono. leggermente oscurato.
teletrasporto [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi trattenuto [condizione]: Un personaggio trattenuto
anche pagina 218. è immobilizzato e non può essere tirato, spinto o
terreno bloccante: Un tipo di terreno che blocca i fatto scorrere. Subisce inoltre una penalità di·2 ai
quadretti, spesso riempiendoli. Esempi: pareti, tiri per colpire e concede vantaggio in combatti-
mento. Vedi anche immobilizzato.

APPENDICE
tuono [parola chiave]: Un tipo di danno (pagina effetto, anche se sono invisibili od oscurati. In ogni
215). altra occasione, si affida alla sua vista normale.
una volta per round: Alcuni effetti sono utilizzabili vulnerabilità: Se un personaggio è vulnerabile
soltanto una volta per round. Se il personaggio usa a un tipo di danni in particolare, subisce un
un effetto del genere. non può usarlo di nuovo fino ammontare specifico\di danni extra quando
all'inizio del suo turno successivo. subisce danni di quel tipo. Ad esempio, se un
veleno [parola chiave]: Un tipo di danno e un tipo di personaggio possiede vulnerabilità lO ai danni
effetto. Vedi anche pagina 218. radiosi, subisce lO danni radiosi extra quando
un attacco gli infligge danni radiosi o quando
velocità di volo: Se un personaggio è dotato di velo· subisce danni radiosi continuati. Vedi anche
cità di volo, può volare di un numero massimo di "Tipo di danno," pagina 215.
quadretti pari a quella velocità come azione di Contro tipi di danni combinati: La vulnerabilità
movimento. Per rimanere in aria, deve muoversi a un tipo di danno specifico si applica anche
almeno di 2 quadretti durante il proprio turno, quando il tipo di danno è combinato a un altro
altrimenti precipita alla fine del suo turno. Finché tipo. Ad esempio. se un personaggio riceve
vola, non può scattare o effettuare attacchi di vulnerabilità 5 al fuoco, subisce 5 danni extra
opportunità. e precipita se viene buttato a terra quando subisce danni da fuoco e danni radiosi
prono. Vedi anche "Volare," Guida del Dunaeon continuati.
Master, pagina 47. Non cumulativa: Le vulnerabilità allo stesso tipo
visione crepuscolare: Se un personaggio dispone di danni non sono cumulative. Si applica soltanto
di visione crepuscolare. può vedere nella luce la vulnerabilità più alta. Ad esempio, se un perso·
fioca senza penalità. Questo significa che ignora naggio è influenzato da vulnerabilità 5 ai danni
la penalità di ·2 ai tiri per colpire quando attacca psichici e successivamente riceve vulnerabilità
un bersaglio dotato di occultamento a causa della lO allo stesso tipo di danni, da quel momento in
luce fioca. poi avrà vulnerabilità lO ai danni psichici e non
vulnerabilità 15 a quel tipo di danni.
vista cieca: Se il personaggio dispone di vista cieca,
può vedere chiaramente le creature o gli oggetti zona [parola chiave]: Un tipo di effetto. Vedi anche
entro una gittata specifica ed entro le linee di pagina 219.

Edizione Italiana prodotta in esclusiva su licenza da fuenty Five Edition


Impianti fotolito e stampa: Grafiche Cesina . Calendasco, Piacenza (Italy)

Visita il sito web:


www.25edition.it
PENSI DI AVER
VISTO TUIIO?
RIPENSACI!
Giu nsero dal Reame Remoto: creature di onure e di follia. Tutte
le divinità unirono le forze contro quell'incursione e gli eroi
più coraggiosi levarono le armi brandendo i nuovi poteri che
avevano scoperto di avere. Insieme. resp insero quella minaccia
aliena... e ancora oggi si ergono vigil i.

Questo volume gemello clei lib ri base Mall uale del Giocatore" e
del Malluale del Giocatore 2 presenta la fon te di potere psionica:
i poteri della volontà che gli eroi possono brandire contro la
follia del male. Il Malluale del Giocatore 3 prese nta quattro classi
collegate alla fonte di potere psionica: l'ardente. lo psicombat·
te nte. il monaco e lo psion. Presenta inoltre una nuova classe
divina (il runista) e una nuova classe primeva (il cercatore).

Questo volume essenziale per tutti i giocatori di DUNG EO NS &

DRAGONS® contiene molte altre opzioni emozionanti: nuove


razze, poteri (com presi i poteri di ab ilità utilizzabili da tutte le
classi). talenti. cammini leggendari. destini epici. equipaggia·
mento. strumenti superiori e regole per i personaggi ibridi.

GET MORE AT

TWENTY FIVE EDITION


Visita il sito web: www.25edltlon.lt

I GIOCHI DEI GRANDI


, S.~n
V i:. Nicolò. 5!B - 3 7 12 1 VERONA
- T"l.Ofl 5/S0 0031 9 -Fll" C45/80 11659
.. . ""w.I!l!och\th,4grandi. l\

TSR 60007
MANUALE DEL GIOCATORE 3
34,95

11111111111111111111111111111111111
17879

Potrebbero piacerti anche