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RuneQuest II

Scheda riassuntiva elementi di combattimento

Livelli di successo
Prova dellattaccante
Successo critico Successo Fallimento Fallimento critico
Prova del Successo critico - 1 per il difensore 2 per il difensore 3 per il difensore
Successo 1 per lattaccante - 1 per il difensore 2 per il difensore
difensore 2 per lattaccante 1 per lattaccante - -
Fallimento
Fallimento critico 3 per lattaccante 2 per lattaccante - -

Manovre di combattimento
Manovre offensive Manovre difensive cos una postura difensiva. In ogni
Afferrare Accecare avversario caso una volta decretata lazione di
Danneggiare arma Afferrare arma combattimento non pu essere
Intralciare Bloccare arma convertita in un altro tipo di azione
Massimizzare danni Cambiare distanza ed comunque persa se non viene
Cambiare distanza Contrattaccare utilizzata prima dellinizio del suo
Disarmare avversario Danneggiare arma successivo grado di attacco.
Lacerare Deviare colpo Preparare unarma: lavventuriero
Oltrepassare armatura Disarmare avversario estrae, ripone o ricarica unarma.
Oltrepassare parata Divincolarsi Lasciarla cadere a terra non implica
Sbilanciare avversario Incrementare parata alcuna azione, al contrario, per
Scegliere zona Recuperare equilibrio recuperarla, sono necessarie due
Spaccare Restare saldo azioni: una per raccoglierla ed una
Stordire zona Sbilanciare avversario per brandirla con efficacia.
Trafiggere Sovrastare avversario Ritardare: lavventuriero si ferma a
Urtare avversario valutare la situazione dal punto di
vista tattico, ci modifica il suo grado
Azioni di combattimento dattacco portando il suo valore al
numero in cui decide di agire. Se non
Attaccare: lavventuriero tenta di colpire il nemico in un attacco agisce prima che il gradi di attacco
corpo a corpo o a distanza. arrivi a zero, perde lazione di
Cambiare distanza: lavventuriero tenta di cambiare la distanza a cui combattimento.
combatte avvicinandosi o allontanandosi dal nemico (pag. 86). Schivare: lavventuriero tenta di
Cambiare posizione: lavventuriero pu passare da prono ad in piedi evitare una raffica di proiettili o una
o vice versa o in qualsiasi altra posizione nel mezzo. carica, questa azione pu essere
dichiarata per prevenire un attacco
Caricare: se c spazio a sufficienza, lavventuriero pu caricare
anticipato. Lazione di
combinando il movimento con un attacco (pag. 84).
combattimento del personaggio
Fuorviare: lavventuriero pu ingaggiare pi nemici in una prova
successivo al suo tentativo di
contrapposta di schivare. Coloro che non superano la prova non
schivare non pu essere usata per
possono attaccarlo in quel round di combattimento.
effettuare un attacco. Questa
Lanciare un incantesimo: lavventuriero tenta di lanciare un limitazione perdura anche il round
incantesimo. successivo se lavventuriero ha usato
Montare/smontare: lavventuriero sale in sella o scende da una la sua ultima azione di
creatura che pu essere cavalcata. combattimento per schivare al
Muoversi: se non ingaggiato, lavventuriero pu muoversi in base al termine del round precedente.
suo pieno punteggio di movimento.
Non agire: lavventuriero spende la sua azione di combattimento a
non fare nulla di particolare.
Parare: lavventuriero tenta di deflettere un attacco imminente.
Sebbene sia unazione da utilizzare in risposta, una parata pu essere
anche dichiarata in anticipo rispetto ad un attacco atteso, adottando

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RuneQuest II
Scheda riassuntiva elementi di combattimento

Manovre di combattimento offensive questultimo comincia a sanguinare copiosamente. Il


difensore deve effettuare una prova contrapposta di
Afferrare (solo con abilit di lotta): Funziona come Robustezza contro il risultato dellattaccante. Se
Bloccare arma, ma necessario che larto utilizzato fallisce, una vena o addirittura unarteria vengono
non stia reggendo nulla. Essere afferrati impedisce di recise, e la ferita infligge un livello di fatica allinizio
disimpegnarsi con luso dellabilit schivare. Per di ogni round di combattimento. Lemorragia pu
liberarsi necessario utilizzare unazione di essere arrestata superando una prova di pronto
combattimento e vincere una prova contrapposta di soccorso, ma il beneficiario non pu compiere
lotta. nellimmediato, azioni violente o fisicamente
estenuanti senza riaprire la ferita. I livelli di fatica
Cambiare distanza (offensiva e difensiva): Consente subiti a causa dellemorragia, in ogni caso, non
al personaggio di cambiare la distanza di ingaggio tra vengono ripristinati prima del tempo normalmente
s e il rivale. E utile per raggiungere una posizione di necessario.
vantaggio con unarma in particolare, o per
disimpegnarsi da un nemico (vedi portata delle armi Massimizzare Danni (solo con successo critico): Uno
pagina 86). dei dadi dellarma infligge automaticamente il
massimo dei danni. Per esempio una spada da guerra,
Danneggiare arma (offensiva e difensiva): Larma che causa 1d8 danni, ne infliggerebbe 8, mentre uno
dellavversario viene danneggiata. Il vincitore lancia spadone a due mani (2d8 danni) ne infliggerebbe
per i danni inflitti dalla sua arma, e li applica a quella 1d8+8. Tale manovra non influenza il modificatore ai
del rivale. Questa applica i suoi punti armatura per danni dellattaccante, che deve essere lanciato a parte.
resistere ai danni e, se viene ridotta a zero punti ferita,
si rompe. Occorre tenere nota dei danni parziali subiti Oltrepassare armatura (solo con successo critico): Il
dallarma, anche se gli stessi non sono stati in grado di colpo trova un varco tra le difese avversarie, che si
danneggiarla completamente. tratti di unarmatura o della spessa pelle di una
creatura, ignorandola completamente. Se si colpisce un
Disarmare avversario (offensiva e difensiva): bersaglio protetto sia da unarmatura che da una
Lavversario deve effettuare una prova contrapposta protezione naturale, lattaccante deve decidere quale
sulla propria abilit di combattimento contro il risultato oltrepassare. La protezione fisica ottenuta con la magia
dellattaccante (se stato lattaccante a vincere), o considerata alla stregua di unarmatura indossata.
contro quello del difensore nella parata (se stato il
difensore a vincere). Se il bersaglio della manovra di Oltrepassare parata: Larma da parata del difensore
disarmare fallisce, perde larma. Se larma del viene considerata di una taglia inferiore. Per esempio
bersaglio a due mani, o unarma intralciante, il Edric utilizza Oltrepassare parata contro il suo rivale,
bersaglio ottiene un bonus di +20% alla prova di abilit un campione troll intento a parare con unascia
per resistere alla manovra. Disarmare avversario martello (arma ad asta di taglia Grande). Ci
funziona solo contro creature dotate di un punteggio di significherebbe che, ai fini della parata, lascia martello
FOR che non superino il doppio di quella impugnata dal troll sar considerata unarma media per
dellattaccante. contrastare lattacco di Edric.

Intralciare (solo con armi intralcianti): Armi come Sbilanciare avversario (offensiva e difensiva):
reti e fruste possono immobilizzare la zona del corpo lavversario deve superare una prova contrapposta di
colpita. Se si tratta di un braccio, il bersaglio non pu Schivare contro il risultato dellattaccante (se stato
utilizzare ci che sta impugnando nella mano; se una lattaccante a vincere) o contro quello del difensore
gamba a essere colpita, il bersaglio non pu effettuare nella parata (se il difensore a vincere). Se lavversario
manovre. Nel caso in cui vengano colpita la testa, il fallisce, cade prono. Gli avversari quadrupedi possono
torace o laddome, il bersaglio subisce una penalit di - sostituire la loro abilit di schivare con quella di
20% a tutte le attivit. Lattaccante pu utilizzare la sua atletica e ottengono un bonus del 20% alla prova.
azione di combattimento successiva per effettuare un
tentativo automatico di sbilanciare avversario. Un Scegliere zona: Lattaccante pu scegliere liberamente
bersaglio intralciato pu tentare di divincolarsi sia la zona del corpo colpita dallattacco, sempre che possa
strappando dalle mani del rivale larma intralciante con raggiungerla stando alla sua portata.
disarmare avversario, sia tentando la manovra di
Spaccare (solo con armi a due mani): Danneggia
Divincolarsi, oppure ricavandosi una via di uscita con
larmatura indossata dallavversario. I danni inflitti
Danneggiare arma.
dellarma (dopo essere stati eventualmente ridotti da
Lacerare (solo con armi taglienti): Se lattacco una parata o dalla magia) vengono applicati contro i
supera i punti armatura del difensore e lo ferisce, PA dellarmatura. Ogni danno in accesso al valore dei
PA dellarmatura indossata sulla zona colpita, riduce
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Scheda riassuntiva elementi di combattimento

gli stessi. Se, dopo avere ridotto a zero lammontare dei Accecare avversario (solo con successo critico): Il
PA, rimangono ancora dei punti di danno da applicare, difensore acceca il qualche modo il suo avversario, ad
questi vengono trasferiti sui punti ferita della zona esempio lancia dogli sabbia, un indumento oppure
colpita. Questo effetto pu essere usato anche contro facendogli rimbalzare in faccia la luce del sole con lo
larmatura naturale di alcune creature, di fatto scudo. Lattaccante effettua una prova contrapposta di
spaccando la loro chitina o aprendo squarci tra le Schivare (o nello stile di combattimento con lo scudo
scaglie della loro pelle. in uso) contro il risultato di parata del difensore. Se
fallisce non pu attaccare per 1d3 azioni di
Stordire zona (solo con armi stordenti): Armi come combattimento.
mazze, martelli e simili possono intorpidire
temporaneamente la zona colpita. Il difensore deve Afferrare arma (solo con abilit lotta): Come
effettuare una prova contrapposta di robustezza contro Disarmare avversario ma solo se il difensore utilizza
il risultato dellattaccante. Se fallisce, non pu labilit lotta. Se ha successo, il difensore sottrae
utilizzare larto colpito, barcolla senza fiato se larma allavversario e la impugna nella sua mano.
raggiunto al torace o alladdome (pu solo difendersi),
o sviene (se colpito alla testa). Queste condizioni Bloccare arma (solo con un successo critico):
perdurano per un numero di azioni di combattimento Impedisce allavversario di usare larma o lo scudo
pari allammontare dei danni che hanno penetrato bloccato, fintanto che questo non spende unazione di
larmatura. Se i danni non penetrano larmatura in combattimento per liberarla. Ci richiede una prova
modo sufficiente, limpatto del colpo non sufficiente contrapposta nellabilit di combattimento, il vincitore
per stordire. della quale pu liberare la sua arma o continuare a
bloccare quella del rivale. Se lo desidera, il
Trafiggere (solo con armi da affondo): Lance e personaggio con larma bloccata pu sostituire vigore
pugnali possono trafiggere gli avversari. In questo caso alla sua abilit di combattimento. Fintanto che
lattaccante pu tirare due volte per determinare i bloccata, unarma non pu essere utilizzata per
danni inflitti. Scegliendo il risultato che preferisce. Se, attaccare n per parare, ed possibile evitare un attacco
stando al risultato dei danni, larmatura viene penetrata, usando unarma eventualmente impugnata nellaltra
lattaccante pu scegliere se lasciare larma nella ferita mano, cercando di disimpegnarsi (utilizzando labilit
o estrarla per continuare a utilizzarla. Lasciare larma schivare), o variando stile di combattimento.
nella ferita infligge una penalit alle prove
dellavversario di -10% per categoria di taglia Contrattaccare: Il difensore utilizza unazione di
dellarma (-10% per frecce e pugnali, -20% per armi combattimento per effettuare immediatamente un
medie e cos via). Rimuovere unarma conficcata nel attacco con una delle sue armi di difesa o con lo scudo.
corso del combattimento richiede lutilizzo di
unazione di combattimento e il superamento di una Deviare colpo: Il difensore devia lattacco in modo che
prova di vigore. In ogni caso ci provoca danni lo colpisca in unaltra zona, fintanto che la stessa alla
ulteriori alla zona del corpo colpita, pari ai danni portata dellattaccante. Il difensore non pu evitare i
normalmente inflitti dallarma ma senza laggiunta del danni: scegli solamente dove subirli.
modificatore ai danni. Larmatura non riduce i danni
provocati dallestrazione di unarma. Mentre larma Divincolarsi: Un personaggio soggetto ad afferrare,
conficcata, lattaccante non pu ovviamente utilizzarla bloccare arma o intralciare pu automaticamente
per effettuare parate. liberare se stesso p la sua arma, senza necessit di
effettuare alcuna prova.
Urtare avversario: Gli attacchi possono essere usati
deliberatamente per far perdere lequilibrio al proprio Incrementare parata: la taglia dellarma utilizzata per
rivale. Il difensore viene spinto indietro di un metro parare si considera maggiore di una categoria, ai fini
per ogni cinque danni (o frazione) subiti. Lurto dei danni bloccati.
funziona solo su bersagli grandi al massimo fino al
Recuperare equilibrio: Un difensore prono, o in una
doppio della TAG dellattaccante. Il calcolo tiene conto
simile condizione di svantaggio, pu tornare in piedi
del valore dei danni originariamente inflitti
con una capriola o aggrappandosi allavversario.
allattaccante, prima di ogni sottrazione dovuta
allarmatura, a parate e cos via. Se lurto spinge il Restare saldo: Lesperienza e lagilit di gambe del
difensore contro un ostacolo, deve effettuare una prova difensore gli impediscono di subire gli effetti di una
impegnativa (-20%) di atletica per non cadere prono. spinta (vedi pagina 87) in conseguenza ai danni subiti.

Manovre di combattimento difensive Sovrastare avversario: lavversario non pu attaccare


nel corso del suo successivo grado di attacco.

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Scheda riassuntiva elementi di combattimento

Fallimenti critici nel combattimento in mischia


1D20 Risultato Effetto
01-03 Vacilla La sua prossima a.c. non pu essere un attacco, ma pu comunque difendersi
04-06 Lascia cadere larma Larma finisce ad 1D4 m
07-09 Perde lequilibrio Perde le prossime 1D3 a.c.
10-12 Danneggia larma Larma subisce danni direttamente ai propri pf, inflitti dallarma usata dallavversario per
parare, senza tener conto dei suoi pa. Altrimenti larma colpisce un oggetto inanimato e si
danneggia da sola.
13-14 Inciampa Cade prono. Per le successive 1D3 a.c. subisce un -20% a tutte le azioni difensive
15-16 Perde larmatura Lanciare 1D20 per determinare la zona del corpo da cui cade un elemento dellarmatura. Se
non indossa armatura lanciare di nuovo su questa tabella
17-18 Colpisce un alleato Colpisce involontariamente un alleato vicino infliggendogli normalmente i danni. Se non ci
sono alleati nei dintorni si colpisce da solo
19 Sfortunato Lanciare 2 volte ignorando ogni risultato di 19 o 20
20 Perseguitato dalla sorte Lanciare 3 volte ignorando ogni risultato di 19 o 20

Fallimenti critici con armi a distanza


1D20 Risultato Effetto
01-03 Disorientato Perde di vista il bersaglio e la sua prossima azione di combattimento arriva, ma pu comunque
difendersi.
04-06 Lascia cadere larma Larma finisce ad 1D2 m.
07-09 Inceppa larma Perde le prossime 1D3 a.c.
10-12 Perde larma La corda dellarma si sfila, o larma va perduta al momento del lancio.
13-14 Danneggia larma Cade prono. Per le successive 1D3 a.c. subisce un -20% a tutte le azioni difensive.
15-16 Colpisce un alleato Colpisce involontariamente un alleato vicino infliggendogli normalmente i danni. Se non ci
sono alleati nei dintorni si colpisce da solo.
17-18 Fuoco amico Colpisce involontariamente se stesso.
19 Disgraziato Lanciare 2 volte ignorando ogni risultato di 19 o 20.
20 Dannato Lanciare 3 volte ignorando ogni risultato di 19 o 20.

Fallimenti critici con armi naturali


1D20 Risultato Effetto
01-03 Esitante La sua prossima a.c. non pu essere un attacco, ma pu comunque difendersi
04-06 Arto intorpidito Larto paralizzato fino a quando non supera una prova di Robustezza a cominciare dalla
prossima azione di combattimento.
07-09 Impigliato Perde le prossime 1D3 a.c.
10-12 Danneggiato a un arto Larto ferito dallarma da parata o dallarmatura del nemico, oppure da un oggetto inanimato,
infliggendosi esso stesso i danni.
13-14 Cade scomposto Cade prono. Per le successive 1D3 a.c. subisce un -20% a tutte le azioni difensive.
15-16 Ferito ad un arto Larto viene ridotto a 0 punti ferita, subendo una ferita grave.
17-18 Colpisce un alleato Colpisce involontariamente un alleato vicino infliggendogli normalmente i danni. Se non ci
sono alleati nei dintorni si colpisce da solo straziando una parte del corpo casuale.
19 Iellato Lanciare 2 volte ignorando ogni risultato di 19 o 20.
20 Maledetto Lanciare 3 volte ignorando ogni risultato di 19 o 20.

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