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BIBBIA DI FALLOUT Capitolotto

Settembre o ottobre 2002 o qualcosa del genere

Capitolotto Settembre o ottobre 2002 o qualcosa del genere IL CAPITOL-OTTO DELLA BIBBIA DI FALLOUT Eccoci

IL CAPITOL-OTTO DELLA BIBBIA DI FALLOUT

Eccoci giunti all’ottavo capitolo della Bibbia di Fallout. Bando alle ciance. In questo capitolo troverete un’intervista a Scott Bennie (designer di Fallout), una marea di domande, il modello originale dell’EPA, la furia degli inverni nucleari, qualche notizia su Meantime, il vecchio “sequel” di Wasteland, il motivo per cui la Corvega Highwayman ha il “culone”, qualche riga sulle società tribali, un nuovo concorso mozzafiato, i vincitori degli ultimi due e altre stronzate radioattive provenienti dall’universo di Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle Studios

VOGLIO CREARE UN MUSH/MOD/MUD/PNP/VARIANTE D20 CON FALLOUT!

Credo che questo dovrebbe evitarmi di ricevere molte domande da parte di voi potenziali sviluppatori di giochi (o quel che è) che volete creare roba con la licenza di Fallout. Prima che leggiate le righe seguenti, tenete presente due cose:

1. Quella che segue è la migliore risposta che posso darvi. Alcuni di voi hanno dovuto aspettare a lungo questa risposta,

ma è davvero la migliore che sia riuscito a mettere insieme. Non vi piace? Arrangiatevi.

2. Fino a quando ciò che fate non ha attaccato un cartellino col prezzo, non ci fate su dei soldi, non danneggia e non

distorce la licenza di Fallout, i rischi ci sono, ma sono comunque piccoli. Rivolgetevi ad un avvocato esperto di proprietà intellettuali e chiedetegli i dettagli.

Facciamo dunque finta che la domanda sia posta in questo modo:

Voglio creare un MUSH/MOD/MUD/PNP/variante D20 con Fallout. Posso?

Ecco la versione ufficiale e la versione ufficiale è che: a) non posso dare una versione ufficiale e b) questo non dev’essere preso come un “no”, ma come un “se volete farlo, fatelo a vostro rischio e pericolo”.

Siete confusi? Lasciate che vi spieghi meglio: per darvi una risposta ufficiale, dovremmo firmare dei contratti e la Black Isle non ha tempo da dedicare a queste cose. Se volete comunque usare la roba di Fallout, dovreste rispettare le leggi sul trademark e sul copyright relative al marchio di Fallout; per fare ciò, la BIS vi consiglia di rivolgervi ad un avvocato. Questa non è nemmeno una forma ufficiale di permesso, ma finché non usate il nome di Fallout per fare soldi o in modo tale da distorcere o danneggiare la licenza (ad es. usarla in un sito pornografico), o includendo materiale sconveniente nel vostro gioco/mod/vattelappesca di Fallout che state creando, o facendo credere che Interplay abbia in qualche modo una relazione con il vostro lavoro (ad es. “Questo MUSH è sponsorizzato da Interplay!”), tutto dovrebbe essere a posto.

Ripeto: questa non è una forma ufficiale di permesso, solo qualche consiglio che la BIS vi dà se volete usare la licenza

di Fallout. Vogliamo solo che sappiate che se scegliete di usare il nome di Fallout, c’è il rischio che incorriate in

qualche bega legale.

In pratica: potete usare Fallout se siete disposti a correre il rischio di infrangere il copyright. Non è un “no” o un “sì

ufficiale”, solo un “se volete farlo, fatelo a vostro rischio”. Mi piacerebbe poter urlare al mondo “fate pure!”, ma non

abbiamo tempo per stipulare i contratti. Secondo me, finché rimanete fedeli allo spirito di Fallout, non ci guadagnate soldi e non dite che si tratta di una cosa sponsorizzata ufficialmente da Interplay, dovreste essere a posto.

SOCIETÀ TRIBALI

Entriamo nel vivo. David Camacho vuole fare un’osservazione sulle società tribali e su quanto scritto un paio di capitoli fa. Ecco qui:

Nel capitolo 6, qualcuno ha espresso i propri dubbi sulla possibilità di un ritorno ad uno stato di società tribale; si riferiva, in particolare, ad Arroyo. Ci sono un sacco di esempi di coloni europei tornati “selvaggi”. In Honduras c’è una tribù (i Miskito, mi pare) che discende da coloni inglesi dispersi (wikipedia la pensa diversamente – NdRagfox). Parlano una lingua simile all’inglese e vivono principalmente come cacciatori/pescatori. In Amazzonia c’è una tribù che discende da coloni tedeschi e che parla un dialetto germanico molto difficile da comprendere anche per i madrelingua tedeschi. L’idea che mi sono fatto io, giocando a Fallout, è che l’Abitante del Vault si sia imbattuto in una comunità delle lande e l’abbia condotta sino ad Arroyo, dove si sono stabiliti definitivamente. Questo gruppo era probabilmente già regredito allo stato di società tribale nel periodo tra la fine della Guerra e l’incontro con il protagonista di F1. Forse discendevano da persone che non avevano trovato rifugio nei vault, ma che riuscirono ugualmente a sopravvivere.

Un’ultima cosa: non so se sia una coincidenza, ma in California c’è un paese chiamato Mariposa.

Grazie, David. Se qualcun altro ha da fare delle osservazioni, mandatemele pure. Le pubblicherò appena possibile.

SEZIONE TORTE IN FACCIA

1. Will Toraason ha alcuni commenti da fare sull’allarme al reattore di New York che io, novello Homer Simpson, ho inserito nella cronologia di Fallout:

Non so se stai ancora correggendola, ma ho una piccola osservazione da fare sulla cronologia… Il dato relativo al giugno del 2065 riporta la notizia che un reattore nucleare a NYC “raggiunge quasi lo stato critico”. Un reattore

in

stato critico è la norma, perché indica che il reattore produce un flusso d’energia costante e stabile (il numero

di

neutroni si mantiene costante tra una generazione e la seguente e bla bla bla). Una situazione supercritica non

controllata, che indica che i livelli di energia si alzano a ritmi incredibilmente elevati, è pericolosa e può portare

alla fusione e al rilascio di prodotti della fissione nell’ambiente. Quindi quello che volevi dire tu era una cosa del genere: “a NYC un reattore nucleare va in fase supercritica, causando quasi un meltdown…”

Will Toraason, il vostro amichevole vicino e Fisico Nucleare.

Grazie, Will.

EPA…

Nell’ultimo capitolo non ero riuscito a inserire i documento originale dell’EPA, ma finalmente l’ho trovato – il primo modello è stato creato da Jason Suinn, il quale l’ha poi passato a me… …ed eccolo a voi.

Descrizione: Quest’area ospiterà la sede di una compagnia prebellica che aveva il compito di gestire lo smistamento dei rifiuti industriali, inclusi gli scarti tossici dei giganti dell’industria del tempo. L’instabilità causata dalla guerra portò all’abbandono dell’installazione. Dopo diversi anni di incuria e abbandono, le sostanze chimiche hanno cominciato a fuoriuscire dai contenitori un tempo sicuri, formando un immenso lago di liquami tossici. A causa dell’effetto combinato delle radiazioni e del FEV che fu rilasciato nell’atmosfera durante la guerra, il lago adesso ha proprietà mutagene uniche e tutt’altro che entusiasmanti. Il lago in sé non sarebbe un problema, dal momento che, per subire mutazioni, un animale dovrebbe bere l’acqua radioattiva. Nessuna creatura sana di mente lo farebbe.

Entra in scena il “Dottore”. Questa persona, autoproclamatosi dottore, ha scoperto le caratteristiche speciali del lago e ha deciso che il suo scopo nella vita sarebbe stato eseguire esperimenti con il lago e con le altre sostanze trovate nell’edificio. Mi piace immaginare il Dottore come una persona a cui piaceva tormentare gli insetti e gli animali quand’era bambino (strappava le ali alle mosche, pestava le lumache, legava lattine alla coda dei gatti, ecc.). Il Dottore, perseguendo il suo obiettivo, crea diversi mostri e li rilascia nel mondo di Fallout.

Il Laboratorio: Questa è la stanza dove il Dottore passa la maggior parte del suo tempo. In pratica si tratta di un magazzino riadattato per contenere varie gabbie e tavoli autoptici. È qui che il Dottore lavora sui suoi soggetti. Nelle gabbie allineate lungo le pareti, il giocatore potrà vedere il risultato dei suoi esperimenti (centauri, fluttuanti, deathclaw, “persone”). Tramite dialogo, il giocatore potrà scoprire dal Dottore che è lui il responsabile per la creazione e la liberazione di questi orrori nell’ambiente circostante.

Il Lago: Quest’area è principalmente un grande lago fluorescente circondato da barili e barili di rifiuti tossici industriali. I livelli di radioattività saranno molto alti, ma dovrà essere superato per raggiungere il laboratorio del Dottore. Per questa location possiamo usare la grafica già pronta, aggiungendo al massimo un paio di barili con l’etichetta diversa.

Quest e idee: a) Stavo pensando che sarebbe interessante se il Dottore si dedicasse anche alla creazione di droghe a partire dalle sostanze contenute nei barili. Magari con qualche collegamento con New Reno. Non c’è bisogno di fare molti disegni nuovi (forse nessuno). Le droghe che il Dottore riesce a creare creano una forte dipendenza e rivoltano il giocatore come un calzino. Pensavo ad effetti come malus permanenti alle caratteristiche del PG, o qualcosa di divertente come una dipendenza immediata che invece di richiedere l’assunzione continua di droga, provoca al personaggio un insaziabile desiderio nei confronti degli spiedini di iguana. Ci saranno anche droghe easter egg. Magari una droga che contrasta il danno fatto da una droga “cattiva” o che fa aumentare permanentemente una caratteristica se il giocatore non ha mai assunto la droga “cattiva”. b) Diamo al giocatore la possibilità di aprire le gabbie mentre il Dottore si trova nel laboratorio. Le creature

dovrebbero uscire e attaccare il Dottore.

c) Se mettiamo un legame con il cartello della droga di New Reno, facciamo che il giocatore possa comprare le

droghe “all’ingrosso” dal Dottore invece di rivolgersi agli spacciatori del cartello… certo, queste droghe saranno un po’ grezze, ma…

d) Magari potremmo mettere anche un labirinto nel quale il giocatore viene fatto entrare con l’inganno

(“vammi a prendere l’oggetto tal dei tali”). Nel labirinto gli animaletti del Dottore sono liberi di scorrazzare.

e) Il personaggio “eroe” scoprirà alcuni essere umani usati come cavie e chiusi in due celle separate. Aprire la

prima libererà delle persone normali, che ringrazieranno il giocatore. La seconda contiene alcuni soldati del

Dottore. Queste truppe sono formate da persone “normali”, incredibilmente forti e veloci, nonché completamente pazze. Un po’ come gli svitati che abitano il tempio del Signore delle Bestie.

I DEATHCLAW…

Ho due grossi vincitori, questa volta: uno per i deathclaw e l’altro per gli inverni nucleari. E il grosso vincitore per i deathclaw è… (immaginate luci intermittenti e una folla in delirio):

(immaginate luci intermittenti e una folla in delirio): Ecco a voi Anthonie Wain, il GROSSO VINCITORE

Ecco a voi Anthonie Wain, il GROSSO VINCITORE dell’ultima volta. La sua risposta, corretta, era tarrasque. Più nel dettaglio è stata:

Ovviamente Deathclaw = mini-Tarrasque

E per tutte le altre persone che mi hanno mandato la risposta – avete tutti azzeccato al primo colpo.

…E GLI INVERNI NUCLEARI

Okay, finalmente ho letto tutte le risposte sugli inverni nucleari e il vincitore è:

tutte le risposte sugli inverni nucleari e il vincitore è: Sebbene altri non siano stati meno

Sebbene altri non siano stati meno in quanto a completezza, il buon Mark è stato anche molto, molto veloce e molto, molto paziente; a lui quindi tutti gli onori. Notate bene che io non volevo una risposta “giusta”, solo qualche spiegazione. Ad ogni modo, ecco la risposta di Mark:

Nel capitolo 6 hai chiesto che qualcuno ti “illuminasse” sugli effetti di un inverno nucleare. Beh, se hai la cortesia di leggere i seguenti paragrafi senza addormentarti, sarai accontentato. È una di quelle cose che sono interessanti solo se sei, beh, interessato a leggerle. Per prima cosa, vorrei precisare che io non sono un vero esperto di teorie legate a guerre nucleari o scenari post apocalittici e nemmeno un laureato in fisica. Mi interesso di queste cose perché mi appassionano da morire, sebbene io riesca a comprendere solo gli elementi più elementari della fisica che permea questo argomento. La teoria dell’Inverno Nucleare fu proposta per la prima volta nel 1982 dallo scienziato tedesco Paul Crutzen, ma fu impugnata da altri cinque luminari: Turco, Toon, Ackerman, Pollack e Sagan. Il loro articolo per Science, intitolato “L’inverno nucleare, le conseguenze globali di esplosioni nucleari multiple”, ha contribuito a porre la suddetta teoria nell’immaginario collettivo. Ad ogni modo, l’idea fu presto ripresa da scienziati russi che, insieme

ai colleghi americani, riuscirono nell’impresa di convincere il mondo che una guerra nucleare USA vs URSS avrebbe portato una nuova era glaciale su tutto il pianeta. Direi che non fu una cattiva idea, considerato il periodo “caldo” della Guerra Fredda durante la presidenza Reagan. Era una specie di monito, in un momento così teso, che contribuì a ricordare alla gente che sarebbe stata una pessima idea dare inizio ad una guerra nucleare. Sfortunatamente per Sagan e compagni (ma fortunatamente per la serie di Fallout, dal momento che mantiene lo status quo) la teoria originale sull’Inverno Nucleare aveva diverse falle che furono notate subito dopo l’uscita dell’articolo. In particolare nel 1986, quando Thompson e Schneider, due scienziati americani specializzati nello studio dei fenomeni atmosferici, pubblicarono il loro articolo “Rivalutazione dell’Inverno Nucleare” nella rivista Foreign Affairs. Essi riportarono alcuni evidenti errori nei calcoli del gruppo di Sagan e attaccarono Sagan personalmente affermando che le sue tendenze politiche (lo scienziato era notoriamente contrario al nucleare ben prima del 1982) lo avevano influenzato nella formulazione della teoria. Sottolinearono anche il fatto che gli scienziati russi avevano modificato i loro dati sui test nucleari, sovrastimando i reali effetti dell’onda d’urto dell’esplosione per ottenere risultati da usare a sostegno della teoria. Thompson e Schneider proposero anche un loro modello di cambiamento climatico nel quale si affermava che un intenso scambio di testate nucleari avrebbe portato ad un calo di temperatura a livello globale pari a 20 gradi fahrenheit (11gradi celsius) e della durata di poche settimane, in contrapposizione ai mesi o anni con cali di 60° F (33° C) indicati dalla teoria precedente. Per farla breve: niente inverno nucleare, solo qualche settimana gelida (e radioattiva). Per quel che riguarda la tua teoria relativa alla tecnologia degli anni ’50, è giusta in parte. C’è una grossa differenza tra le vecchie armi da pochi kilotoni e le armi termonucleari moderne da molti megatoni, ma non è così semplice come pensavi. Le bombe più piccole “sparano” in aria una maggior quantità di materia in proporzione alla loro grandezza e le dimensioni delle particelle di materia sono relativamente grandi. Ma la poca potenza non permette di spedire la materia negli strati più alti dell’atmosfera e il peso delle particelle tende a farla precipitare più rapidamente. Le enormi bombe moderne, invece, vaporizzano la materia in particelle minuscole che raggiungono gli strati più alti dell’atmosfera. Per trovare un’analogia comprensibile, possiamo comparare le due bombe, una ad un petardo e l’altra ad un candelotto di TNT… da bambini molti di noi hanno giocato con miniciccioli e raudi, facendo esplodere cose non appena ne avevamo l’occasione. Ricordo che io li appiccicavo su un lato dei cartoni del latte (pieni) e adoravo vedere lo squarcio che generavano. Tornando a noi, se riesci ad immaginarti cosa accade al cartone ti sarà più facile capire cosa voglio dire. Una piccola esplosione squarcia la carta e disperde in giro i brandelli, che subito vengono inondati di latte… Ora immagina di legare un candelotto di TNT ad un identico cartone del latte e di farlo esplodere. Il cartone del latte viene completamente vaporizzato, insieme al latte, a buona parte del tuo giardino e probabilmente a gran parte della parte inferiore del tuo corpo, se non ti eri allontanato abbastanza. Tutta la materia che componeva quelle cose esiste ancora, però. Fisicamente è impossibile far “sparire” della materia… È stata solamente trasformata in qualcosa di così piccolo e così disperso che è impossibile da vedere. La stessa cosa, su scala ben più grande, succede con le armi nucleari. Le grosse bombe originano nuvole sottili che perdurano a lungo nell’alta atmosfera, mentre le bombe più piccole creano nuvole “spesse” che si fermano negli strati più bassi dell’atmosfera e lì rimangono per un breve periodo. Sono certo che potrai dedurre da te quale sia l’impatto sul clima dell’una e dell’altra situazione. Poi ovviamente c’è differenza tra un esplosione al suolo (tipica delle bombe più vecchie) e esplosioni in aria, ma immagino tu ne abbia già abbastanza, per cui ti risparmio i dettagli… per adesso.

E Mark è stato anche così gentile da rispondere ad alcune irritanti domande che gli ho fatto in seguito al suo messaggio;

è per la sua pazienza che si merita il premio più di ogni altro.

Altri contributi interessanti li elenco qui sotto:

GUERRA NUCLEARE – VERSIONI ALTERNATIVE

1. Da Rhombus:

Ehi! La spiegazione che ho sentito io sul perché non ci sia stato un inverno nucleare nel mondo di Fallout è questa. Negli anni ’50 non ne avevano mai sentito parlare; siccome Fallout è basato sugli USA degli anni ’50, lo sono anche gli effetti di una guerra nucleare… un pianeta ridotto ad un deserto popolato da strane creature.

Forte.

2. Da David Camacho:

Nel 1980 circa, Nikolai Tolstoy (nipote di Leo) ipotizzò che ad una guerra nucleare sarebbe seguito un periodo simili a quello caratterizzato dalle grandi pestilenze in Europa. In più , se la linea temporale di Fallout ha deviato

dalla nostra prima dello sviluppo delle bombe ad idrogeno, la devastazione causata da una guerra nucleare sarebbe molto minore. Di conseguenza, se le bombe usate fossero principalmente bombe al neutrone, molte infrastrutture si conserverebbero, sebbene gran parte della popolazione vicina a ground zero morirebbe all’istante a causa dell’esplosione radioattiva. Per quel che riguarda la radioattività vista come deterrente alla ripopolazione di certe aree, Hiroshima e Nagasaki contano oggi diverse migliaia di abitanti, nonostante siano state bombardate nella seconda guerra mondiale. Per rimanere in tema, il livello di radiazioni nelle immediate

vicinanze delle installazioni nucleari di Chernobyl è inferiore a quello naturale che è possibile trovare in Francia

e Spagna. I tumori alla tiroide che si sono verificati in quelle zone sono dovuti agli isotopi radioattivi di Cesio e Iodio; tali isotopi, ipoteticamente, torneranno a livelli di sicurezza entro vent’anni circa. Ci sono un sacco di persone che vivono ancora nella zona “contaminata” che fu evacuata al tempo del disastro: gli adulti sono quasi tutti sani, un po’ invecchiati forse, e la fauna è presente e abbondante. Una sola domanda: io e i miei amici abbiamo una teoria secondo la quale una delle pistole presenti nei due Fallout è basata sulla pistola che Deckard usa in Blade Runner. Cosa ci sai dire su questo?

Grazie delle info, David. Per quel che riguarda la pistola, non trovo nessuno che possa confermarlo, ma sono davvero molto simili.

3. Da Robbie Crash:

Da quel che ho sentito ultimamente (vista la crescente paura di una guerra nucleare), l’idea di un inverno nucleare è stata ormai abbandonata. Non ho dati precisi e soltanto un mezzo ricordo di uno spezzone visto su Discovery Channel, ma mi pare che sia stato detto che per avere un inverno nucleare ogni singola atomica presente negli arsenali di URSS e USA nel momento culminante della guerra fredda avrebbe dovuto esplodere nello stesso istante e liberare energia nel più ampio raggio possibile. In questo caso un inverno nucleare sarebbe l’ultimo dei problemi, dal momento che ogni cosa sulla terra sarebbe morta nel giro di settimane, se non di giorni.

P.S. Ho trovato una fonte più attendibile (omissis). Il succo è che un inverno nucleare richiederebbe un intenso scambio di testate nucleari. Come minimo ci vorrebbe metà dell’arsenale della guerra fredda. Dal momento che non so con esattezza quanto vasti fossero gli arsenali delle forze in campo nell’universo di Fallout, non posso fare ipotesi su quante probabilità ci siano per il verificarsi di un inverno nucleare in Fallout.

4. Da Vipasnipa:

Posso dirti con buona sicurezza che l’inverno nucleare di cui parli non si sarebbe verificato. La ragione è che la Teoria dell’Inverno Nucleare, sviluppata negli anni ’50, era, beh, solo una teoria. L’idea fu studiata per qualche tempo, ma quasi tutti gli scienziati si trovarono d’accordo nel dire che nemmeno una guerra nucleare su vasta scala sarebbe in grado di alzare una tale quantità di polvere da bloccare il passaggio dei raggi solari e abbassare

la temperatura globale. La ragione per cui la gente crede ancora alla possibilità di un inverno nucleare è perché il Governo ha usato questa “favola” per dare un freno, negli anni ’50 e ’60, alla dilagante paura di una guerra nucleare con la Russia.

E perché il Governo avrebbe dovuto diffondere un’idea simile? Se si verificasse un inverno nucleare, tutti

sarebbero condannati, per cui non ci sarebbe motivo di prepararsi per una guerra nucleare; di conseguenza

l’efficienza dei lavoratori statunitensi si abbasserebbe (la famiglia viene prima del lavoro).

INTERVISTA: DIAMO IL “13” A SCOTT BENNIE

Scott Bennie è un veterano di Interplay che ha lavorato a circa cinque miliardi di progetti di gdr per computer e cartacei.

E la sapete una cosa? Questo bastardo stakanovista ha lavorato anche a Fallout 1!

Gli ho dato il “13” (nel senso di 13 domande), vediamo come risponde.

Presentati. Chi diavolo sei? Scott Bennie. Veterano (ovvero “rompiscatole” e “tremebondo”) del game design. Lavoro nel campo dei GdR cartacei sin da quando ho venduto il mio primo pezzo a Dragon nel 1981, e in quello dei giochi per computer dal 1990. Ho lavorato a “Lord of the Rings”, “Castles” e praticamente tutto quello che Interplay a prodotto con su il nome di Star

Trek (a parte i flipper). Io e Dave Hendee formiamo il contingente canadese all’interno del team di Fallout. E quando ho visto “Il Canada è stato annesso” nell’introduzione, ho ridacchiato e ho detto “sì, certo” come fa ogni buon patriottico fan canadese di Fallout. Nutro il segreto desiderio di scrivere la vera storia di quel che è successo in Canada… nonché

la storia di Dogmeat.

Come mai una persona come TE ha iniziato a lavorare a Fallout? È stato Tim Cain a chiedermelo e io avevo tempo, dopo essermi occupato di una delle tanti versioni cestinate di

Stonekeep II e prima di dedicarmi a Starfleet Academy. Così saltai a bordo e diedi il mio contributo nelle poche aree in

cui era richiesto. Arrivai nelle ultime fasi di sviluppo, ma ho fatto ciò che ho potuto. Non ero uno dei pezzi grossi del

team, ma sono contento di averne fatto parte.

Sì, vabbé, ok… ma cosa hai fatto TU in Fallout?

Ho lavorato ad alcune parti dell’Hub (Jake’s, Locksley, Iguana Bob), ai livelli superiori della Cattedrale e ho sritto

alcuni dei messaggi “ahia, che male!” che compaiono durante i combattimenti. Sono anche l’ideatore della perk (o strenna) Straniero Misterioso. Una bella idea in teoria, ma avrei preferito che fosse un po’ più utile.

Qual è la location o l’oggetto di Fallout a cui tu hai lavorato e che preferisci?

La storia che riguarda il ricatto ai danni di Iguana Bob. Chris Taylor aveva già pensato all’idea di far comprare a Bob

carne umana e quando mi fu chiesto di creare i testi per il personaggio io pensai “perché non dare la possibilità al giocatore di ricattare Bob, piuttosto che denunciarlo alle autorità e basta?” Non avevo mai visto un GdR che permettesse di fare una cosa del genere, per cui lavorai con gli altri scrittori per farla diventare realtà. Sfortunatamente, quando lasciai il team, questa sottotrama finì un po’ a gambe per aria, dal momento che il giocatore avrebbe dovuto essere in grado di denunciare Bob, ma Dave Hendeee (che si occupava della polizia dell’Hub) era occupato con un sacco di altre cose. Dalle mie parti c’è un detto che dice più o meno così “svuotare una palude mentre sei circondato da coccodrilli”; beh, in questa industria, nella palude alla fine di ogni progetto ci sono dei coccodrilli grossi come dinosauri, quindi non posso dare tutta la colpa a Dave se non tutte le quest sono complete al 100%. Sarebbe stato bello riuscire ad inserirla in qualche modo, comunque.

Qual è la location o l’oggetto di Fallout a cui tu hai lavorato e che non ti piace? Locksley non mi è mai piaciuto. Era troppo “ricercato” nel suo modo di parlare. Tutta la sua storia con Robin Hood mi sembrava stantia, quindi credo sia uno dei PNG principali meno memorabili dei due Fallout.

Hai qualche segreto o dietro le quinte che hai sempre tenuto per te e che adesso vorresti rivelare? Beh, ci sarebbe il Dr. Wu della Cattedrale, un dottore incredibilmente osceno e sopra le righe. Prima di Fallout mi ero sempre autocensurato quando si trattava di scrivere, ma il setting post nucleare mi diede l’impressione di richiedere elevati livelli d’oscenità per supportare la crudezza e il suo humor nero. Per questo motivo andai per l’approccio “VM18” e creai Wu a immagine e somiglianza di tutto ciò che è osceno. I medici sono quel tipo di personaggi che anche i PG con la passione per le carneficine tendono a risparmiare, per cui volevo vedere quante persone avrebbero rinunciato alle sue cure per sparare un colpo in testa ad un bastardo simile. Tim Cain odiava Wu; pensava che Wu si spingesse troppo oltre (“Ma cos’ha, la sindrome di Tourette?”) e mi chiese di

fargli abbassare un po’ i toni. Io eseguii e diedi la nuova versione a Leonard. Per qualche ragione, quella versione si infilò in una delle crepe del processo di creazione, dato che il Wu che si trova nel gioco finito è il Wu senza censure e senza bavaglio.

Mi dispiace di non aver fatto molto di più nella Cattedrale, ma ho fatto del mio meglio per non inserire sottoquest

perché pensavo che in quel momento il giocatore si sarebbe trovato molto vicino alla fine del gioco e quindi concentrato sulla quest principale; eventuali missioni secondarie sarebbero risultate un fastidio più che qualcosa di utile. Ci sono momenti in cui devi premere sull’acceleratore e altri in cui puoi prendertela comoda. La Cattedrale è messa lì più che altro per fare scena. Cercai di creare un paio di PNG, lì dentro, che non fossero pessimi soggetti; pensavo che sarebbe stato interessante se quel culto non avesse attirato soltanto persone stupide o chiaramente malvagie. In questo modo si sarebbe venuto a formare una sorta di contrasto tra loro e Morpheus (il cui dialogo era stato scritto prima ancora che io entrassi nel team), il quale è davvero un bastardo opportunista.

C’è qualcosa che hai creato ma che non è stato inserito nel gioco? Intendi Il segreto della furia vulcaniana? Oooops, intervista sbagliata. Com’è che nessuno di quei bastardi di Star Trek vuole mai parlare con me? Tim Cain mi chiese di scrivere un’introduzione per il gioco, quindi io me ne uscii con un pezzo in cui un tipo mezzo svitato vaneggiava qualcosa a proposito dei suoi antenati e malediva ciò che era accaduto al mondo – e come sarebbe stato vivere in un mondo dove i brahmin avevano una testa sola. Quella che poi finì nel gioco

era molto meglio (“La Guerra non cambia mai”), ma Tim voleva comunque far recitare alcune righe della mia introduzione a qualche ubriacone. Non se ne fece nulla e quel dialogo andò perso per sempre.

Hai qualche storia personale che vuoi raccontarci riguardo al processo di sviluppo del gioco? Beh, c’è la crudele storia di Tim che mi tormentava con dei biscotti con gocce di cioccolata, visto che sono diabetico. (Qualcuno l’ho mangiato lo stesso. Biscotti, gnam…)

Poi c’è quella in cui ho mandato a puttane la formattazione di una grossa porzione dei dialoghi e Tim si è molto

arrabbiato con me… no, non credo di volervela raccontare. Sono uno scrittore un po’ metodico, e quando scrivevo i dialoghi per i membri della Cattedrale spaventavo alcuni dei miei colleghi entrando nel personaggio e dicendo in giro quanto giusti fossero il Master e il suo sogno e di come Fallout

non fosse affatto una storia eroica, ma una tragedia sulla caduta del Master, ucciso da persone senza scrupoli che lui cercava di aiutare, ma troppo cocciute (sob!) per accettare il cambiamento. Nessuno si bevve la mia interpretazione (e

qui

sta la vera tragedia).

Poi

c’è la storia di T. Ray, i camerieri e i bicchieri del Club 33, dove andammo per il party di Fallout. Ma Mark

Harrison probabilmente mi ucciderà anche solo per averla citata, quindi è meglio che mi tappi la bocca.

Se potessi avere uno degli oggetti presenti in Fallout, quale sarebbe?

Non sono molto esperto di oggetti (magari il GECK), ma mi piacerebbe un cagnolino tanto coraggioso da mordere le

zampe ai deathclaw senza per questo spararmi alle spalle (“Ciao, Ian!”).

Di

che cosa ti occupi adesso? Quali sono le tue speranze e i tuoi sogni per il futuro?

Mi

sto occupando dei testi per alcuni giochi per PC e per alcuni P&P. Pare che la prossima primavera uscirà

un’espansione d20 per Green Ronin e un setting “Champions” per gli Hero Games. Compratele entrambi, mi raccomando, Mi farete ricco e felice.

Per quel che riguarda i sogni, dovrei proprio darmi una mossa e almeno cercare di scrivere un romanzo.

Quale domanda avresti voluto che ti venisse fatta e che invece non ti è stata fatta? “Quanto bravi sono Tim Cain e Chris Taylor?” Immagino che la risposta sia ovvia: sono dannatamente bravi. Hanno creato un gioco e hanno avuto le palle per provare cose – da un punto di vista della storia e di sistema di gioco – che io non credevo nemmeno possibili. E sono riusciti a farle funzionare. È un risultato incredibile.

Se tu avessi un desiderio, quale sarebbe?

Non saprei nemmeno da che parte cominciare.

C’è qualcosa che avresti sempre voluto dire in un’intervista, ma non hai mai avuto l’occasione? Intervista? C’è davvero qualcuno che vuol parlare con me? Wow.

QUALCHE DOMANDA

Ecco qualche domanda e qualche risposta, con dei bei titoloni. Se non ho risposto alla vostra, lo farò presto, quindi piantatela con i piagnistei, femminucce.

SIETE SICURI CHE NECROPOLIS SIA BAKERSFIELD?

Theodor ha qualche domanda di carattere geografico:

È passato un po’ di tempo da quando ho giocato a Fallout, quindi spero di ricordare bene.

1. Avete detto che Necropolis dovrebbe corrispondere a Bakersfield. Ma Bakersfield è a NNO rispetto a Los

Angeles. Sulla mappa di Fallout dovrebbe trovarsi nella terza a casella a sud della Confraternita. L’unico centro

abitato reale nelle vicinanze di Necropolis sembrerebbe essere un paesino di Baker, sul lago Soda.

2. Killian dice chiaramente che Necropolis si trova a sud di Junktown e l’Hub a sud ovest. Da queste indicazioni

sembra che Necropolis la si incontri dirigendosi verso il Boneyard.

3. Ian e la cantante dello Skumpitt danno informazioni su alcune location lungo la costa che non corrispondono

assolutamente a quelle che troviamo nel gioco. In più dicono che l’Hub si trova più vicino alla costa di quanto non sia realmente. Sono giunto alla conclusione che i dialoghi siano stati scritti molto prima che fosse disegnata la mappa e poi vi siate dimenticati di cambiarli. E tutte quelle montagne dovevano probabilmente avere molta più importanza in termini di gameplay, visto che alcune location avrebbero dovuto trovarsi lungo la costa. Beh, sembra che io sia l’unico ad essersene accorto.

Credo che le location siano state spostate per distribuirle meglio sulla mappa. Necropolis dovrebbe essere Bakersfield,

ma

cercherò di chiedere conferma a Chris Taylor. Non sei il solo ad avere notato queste cose: anche il letale DJ Slamàk

me

ne aveva parlato, forse ispirato da un tuo post sui forum BIS (sempre che tu sia Bertcom).

DJ

infatti dice:

Avrei qualche domanda su una certa incongruenza che ho notato. In Fallout 1, l’olodisco della Vault-Tec che contiene informazioni sui vault cita tre di questi rifugi: V12, V13 e V15. Il Vault 12 dovrebbe trovarsi sotto la città di Bakersfield. Il Vault del Master a LA non lo è sicuramente e l’unico candidato rimanente è il Vault di Necropolis. Le rovine della città sono piuttosto estese anche nella mappa principale. Da qui la conclusione

Necropolis = Bakersfield. Tuttavia, come suggerito da un utente nel forum BIS, mentre Necropolis si trova a nordest di Los Angeles, la vera città di Bakersfield è situata a sudovest del bunker della CdA (che non è un vault, ma un bunker militare, come suggerito dal diario del capitano Maxson). Necropolis si trova invece nei dintorni della città di Barstow. La mia domanda è questa: Necropolis è Bakersfield, o no? E se lo è, perché è stata spostata? Altrimenti: perché il Vault 12 è “fuori mappa”, mentre possiamo visitare gli altri due rifugi citati nella guida della Vault-Tec? Un’altra cosa, visto che ci siamo. Se si continua F2 dopo aver distrutto l’Enclave, il mercante d’armi di New Reno offre al giocatore un “prezzo speciale”. In realtà questo prezzo è più di dieci volte superiore al normale e aumenta ogni volta che si parla con il tipo. In più, se si chiedono modifiche, il mercante ci attacca. Mi sembra un po’ troppo strano per essere un bug; è forse una specie di scherzo?

Probabilmente è un bug. Che sorpresa, eh?

CORREGGIAMO LA CDA

Sebastian Rushworth (autore del libro che affianca il P&P Brotherhood of Steel) ha alcune osservazioni da fare sulla mia descrizione della CdA apparsa nel capitolo 6.

1. installazioni della Confraternita (paragrafo 4). Gli avamposti di Fallout 2 non sono vere e proprie installazioni

della CdA; sono semplici punti d’osservazione per raccogliere informazioni sull’Enclave (è per questo che c’è

solo un Fratello per ogni avamposto). Mi pare che questo venga detto al Prescelto proprio dal soldato che si trova

di stanza a San Francisco. Da quel che ho capito, la Confraternita era ancora concentrata nella zona di Lost Hills

anche durante Fallout 2.

2.

I Paladini (paragrafo 5). Il grado di Paladino non è assegnato in base all’anzianità di servizio. I Paladini sono

le

truppe d’elite della CdA e appartengono ad una classe separata da quella dei Cavalieri. È un po’ quello che

avviene con gli Scribi. In Fallout 1, quando si parla con uno dei fratelli nel bunker della CdA, lui dice qualcosa del tipo: “gli scribi sviluppano la tecnologia, i cavalieri la costruiscono, i paladini la usano”.

3. Gli Anziani (paragrafo 5). Lo status di Anziano non si ottiene come un normale grado e non viene riconosciuto

dopo aver raggiunto una certa età, dal momento che in ogni momento possono esserci al massimo solo quattro Anziani (e un Sommo Anziano). Per questa ragione è evidente che gli Anziani debbano essere eletti in qualche modo, anche se non si fa mai chiarezza su questo punto. Essere vecchi non significa essere Anziani ;)

4. Hai ragione: gli scudieri sono un’invenzione di Fallout Tactics. A proposito, non credo che la Confraternita

odi davvero i mutanti (dopotutto stiamo parlando di quelle che dovrebbero essere le persone più “illuminate” delle Lande). Credo che i loro attriti siano dovuti principalmente al fatto che i mutanti vorrebbero distruggere il genere umano.

Grazie ancora, Sebastien. Ecco come la penso io:

Installazioni della Confraternita: ho capito – non era mia intenzione suggerire che quelli fossero avamposti veri e propri. Le installazioni e i bunker che ho citato si trovano altrove. Paladini e Anziani: Beh, non ho trovato nulla di concreto sull’argomento, per cui ho chiesto a Dave Hendee, la persona che si è occupata di creare la CdA:

1. Gli Anziani e il Sommo Anziano del Consiglio della CdA vengono “eletti”, oppure si tratta semplicemente di Paladini che sono diventati troppo vecchi? Dave: Eletti o scelti dagli altri Anziani, non ricordo com’era, ma non credo che i dettagli siano stati esplicitati da qualche parte, quindi puoi scegliere l’opzione che più ti piace senza che questo generi incongruenze.

Sebastien, per come la vedo io, gli Anziani sono Paladini eletti dal Consiglio, ma i membri della famiglia Maxson hanno raggiunto quello status a causa della loro anzianità di servizio. Hai ragione, il ristretto numero di membri del consiglio dovrebbe far cadere l’idea che si possa diventare Anziani per sopraggiunto limite d’età, ma bisogna anche pensare che nella CdA ben pochi possono sperare di diventare “vecchi”.

2. Quando parli per la prima volta con “Jerry la Bocca”, lui ti chiede se sei un Iniziato e se vuoi diventare Cavaliere o Scriba. Tuttavia non dice se vuoi diventare un Paladino. Bisogna essere Cavaliere prima di diventare Paladino? Dave: Sì, Cavaliere e poi Paladino. Diventare Paladini è qualcosa di speciale.

Per me la Confraternita vuole che i suoi membri conoscano alla perfezione come funziona (nella pratica) il loro equipaggiamento, prima di diventare Paladini. Credo vada d’accordo con la loro cultura basata sul culto della tecnologia.

Cavalieri comunque scendono in campo per combattere e non mancano le occasioni in cui sono chiamati ad effettuare giri di ronda.

I

Odio verso i mutanti: Il loro odio verso i mutanti è legato principalmente alla posizione della base della CdA nel mondo

di Fallout (Lost Hills è vicino alla Base Militare che ha generato una miriade di mutanti, non soltanto i super mutanti

del Master) e alla loro psicologia militare (se ti ritrovi chiuso in un bunker per, vediamo, 80 e più anni, sicuramente hai

bisogno di un nemico su cui concentrare la tua attenzione, se non vuoi cominciare a combattere con i tuoi compagni). Il fatto che molti mutanti siano orridi alla vista aiuta, così come il fatto che siano (nella maggior parte dei casi) delle bestie assetate di sangue.

I ghoul sono un’altra cosa: i contatti tra CdA e ghoul sono piuttosto limitati (ai tempi di F2), ma negativi. È difficile per

la CdA trattare con rispetto un gruppo mal assortito di sciacalli scheletrici che hanno l’insana tendenza a smantellare o

distruggere i vecchi dispositivi tecnologici. Le loro relazioni sono peggiorate quando la CdA ha iniziato alcune operazioni di recupero nel Glow (un luogo tenuto in grande considerazione dalla Confraternita, sia per la tecnologia contenuta, sia per i tanti commilitoni morti in quell’installazione); trovarsi battuti da squadre di ghoul ha fatto arrabbiare non poco la CdA, che ora considera i ghoul come luridi sciacalli.

…E CAVALCARONO ANCORA

Sean P mi contatta per dirmi:

Ho qualche domanda riguardante l’universo di Fallout; anche se non riguardano direttamente i giochi, mi hanno fatto venire una certa curiosità. Ignorale pure, se vuoi.

1. I cavalli sono sopravvissuti (in qualsiasi forma) alla Grande Guerra, in California? Immagino che, se fossero

sopravvissuti, sarebbero stati il primo mezzo di trasporto alternativo all’automobile.

No. Alcuni muli sono sopravvissuti (come quello ucciso dai predoni in F1), ma non per molto. E comunque, credo che quel mulo fosse soltanto un’incongruenza.

2. Mettiamo che i cavalli non siano sopravvissuti alla Guerra… i Centauri possono essere addomesticati? Si può

pensare che le comunità post atomiche abbiano cercato di usare quegli animali mutanti per sfruttarli come bestie

da soma (vista la loro forza fisica), in assenza di altri mezzi di trasporto.

Credo che i Centauri siano troppo cattivi per essere addomesticati. Cioè, sono un insieme disomogeneo di uomini e cani

(come minimo) che non sono certo felici di essere stati fusi insieme. Si potrebbe, però, creare una quest ispirata a Il giorno degli zombi in cui troviamo qualcuno che cerca di addomesticare un centauro con risultati meno… soddisfacenti

di

quelli ottenuti dal Dr. Frankenstein in Il giorno degli zombi.

3.

Questa è una domanda più sul ruleset che sul background. Come interviene la Classe Armatura per

determinare il valore “toHit” (per colpire) di un nemico? Adesso sto giocando una partita e sto provando a

costruire un mostro del combattimento ravvicinato (per assurdo pare che il combattimento a mani nude sia

molto più efficace di quello con armi da mischia). Ora, facciamo che il mio personaggio (chiamiamolo Lil’ Jesus) raggiunga un soldato dell’Enclave e inizi a combattere. Lil’ Jesus ha CA 51 e il soldato ha una probabilità standard del 160% di colpirlo con un fucile al plasma. Il valore toHit del soldato è determinata:

a) Il soldato dell’Enclave ha 160% per colpire Lil’ Jesus, che viene arrotondato a 95%. Questo valore viene

ulteriormente abbassato del 51%, quindi la percentuale finale è del 44%.

b) Il soldato dell’Enclave ha 160% per colpire, che viene ridotto del 51% e il risultato viene quindi arrotondato

al 95%.

La B è l’ipotesi corretta, da quel che ho capito. Aumentare le abilità oltre il 100% serve ad annullare le penalità legate alla distanza, alla luminosità e al livello di protezione dell’avversario.

Se la risposta fosse la seconda, mi dici un buon posto dove potrei menare le mani, in Fallout 2?

Prova a Redding.

4) Questa è legata alla terza domanda. Ci sono progetti per aggiungere un maggior numero di armi da mischia o

perk legate a questo tipo di combattimento?

Beh, Fallout 1 e 2 sono già usciti, quindi direi di no. Se mai dovessi fare un sequel, non so. Probabilmente sì.

5) A proposito dei membri del party. C’erano progetti per sviluppare meglio il carattere dei PNG? Ho notato che i primi personaggi che si incontrano (Sulik e Vic) sono più sviluppati di quelli seguenti (Cassidy, Marcus).

No. Più o meno tutto quel che avevamo pensato è finito nel gioco. Personalmente non volevo aggiungere altro al background di Cassidy perché a volte si rischia di rovinare un personaggio, se lo si sviluppa troppo (vedi Myron).

6) E infine: è contro le regole che un PNG sviluppi perk o abilità speciali? Una cosa che ho sempre sperato è che Sulik prendesse una versione avanzata della “Schivata nel Corpo a Corpo”, o che Marcus trovasse l’armatura del Tenente nella Base Militare di Mariposa.

Credo sarebbe stato bello. Non è propriamente contro le regole, ma semplicemente non abbiamo inserito questa possibilità.

PROCIONI

Ecco uno schizzo preparatorio per i Procioni dei Burrows, di cui abbiamo parlato nel capitolo 7. Oh, e beccatevi anche una vecchia armatura di pneumatici per i Khan. Rharrr!

una vecchia armatura di pneumatici per i Khan. Rharrr! SOLO DESERTO Spawn_NER vuole sapere come mai

SOLO DESERTO

Spawn_NER vuole sapere come mai ci sono tutti ‘sti deserti.

Ho una domanda che non mi dà tregua… Fallout 2 è “un’avventura GURPS post nucleare”, ma dopo una guerra nucleare dovrebbe esserci un inverno globale e un clima rigido… eppure in Fallout è pieno di deserti dappertutto.

In realtà, dai messaggi che ho ricevuto, non credo che il mondo di Fallout abbia conosciuto un inverno nucleare. Fa

tutto parte dell’ambientazione “classica”: post nucleare = miglia e miglia di deserti abitati da mutanti violenti e assetati

di sangue.

PERCHÉ IL MONDO DI FALLOUT HA UN ASPETTO COSÌ INSOLITO?

Rob ha una domanda:

Mi piacerebbe sapere quand’è scoppiata la guerra e perché le macchine e gli edifici hanno quell’aspetto strano. Da quel che ho capito, la guerra è scoppiata nel futuro, eppure la gente si veste e si comporta come se vivesse negli anni ’50.

Ehi, Rob – le basi di Fallout sono che il mondo del 2077 aveva una connotazione fortemente legata allo stile degli anni ’50. È una specie di mondo basato su quello che le persone del 1950 pensavano sarebbe stato il futuro (anche quello post apocalittico). Queste basi si traducono nell’aspetto generale del mondo e delle sue leggi fisiche (un po’ come in Torg, se hai mai giocato a Torg). Per cui abbiamo enormi mostri radioattivi, fantascienza “pulp” con laser, fulminatori, valvole, grosse auto lussuose con le “pinne”, architettura Art Deco, robot con cervelli in contenitori semisferici piazzati in testa, un sacco di computer con nastri magnetici., tutta la simbologia del “terrore atomico” e si spiega il look dell’interfaccia utente. Ecco tutto.

DA 13 A 31 E POI ALLA FOLLIA

Pawel/Paul Kranzberg mi ha mandato 31 domande, di cui rispondo solo a 8 (riconoscete uno schema di fondo?):

Proprio come te, ho guadagnato soldi lavorando a Fallout :) Ho tradotto il 70% circa dei testi di F1 per il distributore polacco del gioco (Polonia, sai? Una parte della Russia dove i russi usano un alfabeto latino invece del cirillico – ti do il permesso di citare il mio messaggio ogni volta che vorrai rispondere per le rime ad uno di quei deficen… patrioti polacchi; io sono Tedesco di origine, per cui sono del tutto imparziale). Conosco il gioco piuttosto bene, ma ho comunque delle domande da farti:

1. Immagino che questa sia una domanda retorica, ma… quando avete creato Fallout, le vostre fonti

d’ispirazione includevano anche quei fortissimi filmati educativi degli anni ’50 che passano con il nome di “Duck

and Cover” (“Accovacciati e copriti”), “Survival Under Atomic Attack” (“Sopravvivere a un attacco nucleare”) e “Atomic Alert” (“Allarme atomico”), nonché, naturalmente, “About Fallout” “(A proposito del fallout”)?

2. È possibile giocare alla roulette o a dadi in F1?

3. Il Vault 13 è situato sotto il Monte Whitney?

4. Dove si trova il Vault 69?

5. Quegli olo-cosi… sono nastri o dischi? A me sembrano proprio nastri.

6. Fallout si colloca nello stesso universo/linea temporale di Wasteland (come suggerisce la presenza di Tycho)?

Se così fosse, perché le rovine a SE del Vault 15, che io presumo essere quelle di Las Vegas, sono deserte? 16. Perché il Dr. Wu dice così tante parolacce (considerato che si tratta di un Figlio della Cattedrale)? 29. Dal momento che Necropolis è Bakersfield, com’è che si trova a NE di L.A. e non a NO? Voi Yankee non sapete che nel posto dove avete piazzato Necropolis ci sono solo due “buchi” chiamati Baker e Crucero e che la vera Bakersfield si trova vicino alla Cittadella della Confraternita?

Le altre risposte le riceverai via mail nelle prossime settimane, mi limito a rispondere a queste domande.

1. Da quel che so io, l’atmosfera del gioco è stata ispirata proprio da quei filmati.

2. Non credo, ma non ho quasi mai giocato d’azzardo in F1, per cui potrei sbagliarmi. So che Chris Holland, uno dei

programmatori di F2, amava i dadi e la roulette, per cui ha creato apposta gli script per quei tavoli da gioco.

3. Non lo so, ma non credo. Chiederò ai creatori.

4. Non lo dirò mai! Dubito che fornirò risposte precise su quel Vault a meno che non lo inseriamo in qualche titolo

futuro.

5. Beh, secondo Vree si tratta di “dispositivi di raccolta informazioni ad alta densità e leggibili al laser. Ognuno

contiene oltre 4000 gigabyte di informazioni”. Io preferirei chiamarli nastri, ma non so se i nastri possano essere letti al laser. In Fallout 1 sono chiamati indistintamente chiamati olonastri o olodischi e hanno tutti la stessa immagine che li rappresenta. Io andrei per “nastri”, dato che si avvicinano molto di più all’atmosfera anni ’50.

6. No. Se fossero ambientati nello stesso universo probabilmente avremmo scelto di realizzare Wasteland 2 piuttosto

che Fallout.

16.

La risposta è da qualche parte in questo capitolo

29.

Vedi sopra. Oh, è incredibile come questa domanda spunti fuori da tutte le parti.

COME MAI L’AUTO HA IL CULONE?

Petruschka chiede perché, una volta, l’auto di Fallout 2 aveva il culone (come vedete nel vecchio screenshot qui sotto)

Matt Norton, capo designer di Fallout 2, dice:

In origine la macchina doveva essere alimentata a fusione o a fissione o a qualcos’altro di “figo” e nucleare (in questo modo il giocatore non avrebbe dovuto preoccuparsi per il carburante) e quelle due taniche sul retro

rappresentano queste enormi fonti di energia piazzate su una Chevy del ’57. Pensavamo, nei nostri ingenui sogni, che la macchina avrebbe potuto essere migliorata per ottenere più velocità, o avere una corazza più resistente, o montare armi, ecc. Pensavamo anche che avrebbe potuto ricoprire un ruolo di primo piano nel gioco. Alla fine, il motore di gioco e i programmatori non condividevano la nostra idea di avere, nel gioco, un veicolo in grado di muoversi anche all’interno delle location (pura follia, lo so) e quindi hanno gettato tutte le nostre speranze fuori dalla finestra. Le fonti di energia furono rimpiazzate da un banalissimo portabagagli da 22 piedi cubici (la capacità più elevata nei veicoli della sua classe!). Per cui, in pratica, il motore della Highwayman è stato ridimensionato per rientrare negli standard per le emissioni imposto dal Governo della California. Succede spesso che un prototipo sia diverso dall’auto che poi viene effettivamente prodotta ;)

diverso dall’auto che poi viene effettivamente prodotta ;) Ma Petruschka ha voluto dare una risposta aggiuntiva

Ma Petruschka ha voluto dare una risposta aggiuntiva alla sua stessa domanda.

Grazie per la risposta. Volevo soltanto chiarire il “mistero” degli enormi propulsori installati sul retro della macchina. Un nostro lettore, Jay Kowalski, ha scoperto alcune foto dell’Interceptor di Mad Max, una macchina che ha lo stesso tipo di taniche di benzina. (http://www.madmaxmovies.com/cars/interceptor/images/max2.jpg) Forse le avete tolte dal gioco per non infrangere qualche diritto d’autore o forse perché avreste privato il giocatore di un posto dove riporre gli oggetti.

COSA DIAVOLO SONO QUESTI OGGETTI?

DJ Slamak ha qualche domanda:

Non è potresti darmi qualche informazione (se riesci a trovare qualcosa) su questi oggetti di Fallout? Mano di Tangler (F1 -oggetto 114) Invertitore di Campo (F1 - oggetto 222) Oggetto Figo di Smith (F2 - oggetto 264) Trofeo del Riconoscimento (F2 -oggetto 275) Grazie

Per quel che riguarda la Mano di Tangler e l’Invertitore di Campo, Tim Cain mi dice:

Sono praticamente sicuro che quegli oggetti facessero parte di quest cancellte. La mano era usata per dimostrare che il giocatore aveva ucciso qualcuno (hmm, Tangler forse?) e credo si trovasse ad Adytum,

location che è stata pesantemente modificata verso la fine dello sviluppo di Fallout. Ricordo ancor meno dettagli riguardo all’invertitore, ma rammento che discutemmo molto su come far affrontare al giocatore i campi di forza della Base Militare; probabilmente doveva essere usato in quel contesto, ma poi l’abbiamo scartato favorendo qualche altra soluzione. Forse il signor Taylor ricorda meglio di me.

Sentiamo dunque Chris Taylor, sugli stessi oggetti:

Credo che Tim abbia ragione al 100%. Quei campi di forza ci avevano scassato. Pax, Chris.

100%. Quei camp i di forza ci avevano scassato. Pax, Chris. Per quel che riguarda l’unico

Per quel che riguarda l’unico che io (Chris A) conosco qui su due piedi, ovvero l’Oggetto Figo di Smith, ti posso dire due cose. Durante lo sviluppo di Vault City, Feargus aveva deciso che come ricompensa per aver aiutato Smith il Contadino (nel Cortile di VC) il giocatore avrebbe ricevuto, letteralmente, un “oggetto figo”. Ora, la natura di questo oggetto non fu mai decisa, quindi lasciamo un segnalino per assicurarci che la quest funzionasse. Verso la fine del ciclo di sviluppo, chiedere nuovi disegni per gli oggetti divenne un’idea molto più che pessima, per cui scambiammo l’oggetto figo di Smith con una Desert Eagle. Il segnalino (era una scatola blu, per questo non compare nell’immagine qui sopra) è rimasto nella lista degli oggetti.

Nessuna sa a cosa servisse il Trofeo del Riconoscimento, ma penso fosse uno scherzo ai danni di Dave Hendee, dal momento che c’era una classifica sempre aggiornata per determinare chi tra noi fosse riuscito a farlo piangere più spesso.

DOMANDE DALLA ROMANIA

Butnariu Catalin, ci scrivere dalla Romania per chiedere:

Ad Arroyo, nella schermata in cui ritrovi il cane, c’è un grosso masso la cui descrizione dice che non si tratta del risultato di un evento naturale. Ho provato a farlo esplodere con la dinamite, ma non è successo nulla. Non ho trovato niente nelle varie soluzioni che ho consultato. Ha uno scopo oppure il suo unico compito e quello di farmi diventare curioso?

Il pericolo di usare oggetti “riciclati” da Fallout è che talvolta le descrizioni non corrispondono alla vera funzione dell’oggetto a cui sono associate. Immagino che quel masso sia lo stesso che abbiamo messo all’entrata della grotta dei radscorpioni in Fallout 1. E non è l’unico esempio.

DOMANDE DALLA REPUBBLICA CECA

Petruschka si è alleato con le forze del male pur di mandarmi le seguenti domande:

Sono uno dei gestori del più grande sito di Fallout della Repubblica Ceca (il che non significa molto, se si considera la grandezza del mio paese… sempre che tu conosca la Rep. Ceca, comunque). Uno dei nostri lettori, Jay Kowalski, si è sporcato le mani con i file di Fallout 2 e ha scoperto un’interessante lista con 25 compagni di party. Tra questi troviamo Maria (una vecchia versione di Miria?), un tipo di nome McRae (Cassidy?), Doc (?), Chicken (?), Karl (l’ubriaco del Den?) e persino Portabagagli (che diavolo?). La domanda è: si tratta di alcuni membri del party che sono stati cancellati,

oppure sono solo alter ego dei personaggi presenti?

Per Maria non sono sicuro. Forse era una vecchia versione di Miria. McRae era Cassidy (mi spiego meglio in seguito). Doc: non lo so. Chicken era un PNG che doveva deporre easter egg. Karl: non saprei. Portabagagli: Non so. Forse era settato come PNG perché potesse seguire il giocatore nelle location e avere un inventario, ma non ne sono sicuro.

2. Un altro mistero: abbiamo trovato un’immagine che sembra una specie di schermata di un tool di sviluppo

(vedi sotto). Senti, non è che potresti rendere pubblica questa bellezza? OK, forse è una domanda sciocca, ma la speranza è l’ultima a morire.

una domanda sciocca, ma la speranza è l’ultima a morire. Ho chiesto a Chris Jones, uno

Ho chiesto a Chris Jones, uno dei nostri programmatori, che mi ha detto:

Si tratta della grafica che il mapper usa per l’interfaccia. Era tutto contenuto in un file .lbm e le coordinate di ogni parte erano codificate nel codice sorgente del mapper.

Chris è quello che sta lavorando per rendere pubblici gli editor. Lo fa nel suo tempo libero, per cui se potete mandategli dei soldi.

3. Un’altra: abbiamo trovato dei video il cui nome compare nel file naming.txt, ma non in master.dat. Di cosa si

tratta? Per l’esattezza sono timeout, adestroy, car, cartucci, dethclaw, enclave.

Timeout: Quello è un “filmato” che appare se giochi a Fallout 2 per una caterva di anni (13, per l’esattezza – naturalmente nel gioco). Per ragioni di programmazione abbiamo dovuto inserire un termine massimo. Adestroy: Arroyo distrutta e Hakunin morente. Niente di particolare. Car: volevamo fare un filmato per quando mettevi in moto la macchina. Vrooom. Vrooom. Il filmato era pronto, ma faceva talmente schifo che l’abbiamo tagliato. O, per citare Scotty Everts: “da quel che ricordo, il file car.mve era pronto, ma faceva talmente schifo che l’abbiamo tagliato”.

Cartucci: è il filmato dell’incontro tra la squadra del vertibird e la famiglia Salvatore subito fuori Reno. Cartucci era il nome che in origine Tim Cain aveva dato ai Salvatore, credo. Ai tempi decidemmo che un filmato era inutile e che bastava una scena con il motore di gioco. Dethclaw: nel Vault 13 avrebbe dovuto esserci una specie di boss deathclaw, ma l’abbiamo tagliato. Enclave: Prigionieri che fuggono sulla petroliera. Alla fine non l’abbiamo inserito.

4. L’ultima: perché la base degli Hubologisti in alcuni file viene definita “degli Elronologisti”? Non so, forse è

uno scherzo comprensibile solo negli USA, ma potresti spiegarlo a tutto il resto del mondo che non parla inglese? So che gli Hubologisti = Scientology (ok, ok, per essere politicamente corretti Hubologisti Scientology, assolutamente… oh, dov’è finito lo spirito hippie e libero degli USA?). Allora, chi o cosa sono gli Elronologisti?

Qualcuno potrebbe pensare che Elronologisti fosse il nome originale degli Hubologisti, ma ogni relazione tra i due gruppi è puramente casuale.

QUEGLI SCIOCCHI CARTUCCI!

Neli scrive:

Ho trovato un file in cui c’è scritto “La famiglia Cartucci incontra l’Enclave”. Mi sai dire chi sono i Cartucci? Credo dovesse essere in un filmato, uno di quelli che sono stati esclusi dal gioco

Cartucci è il vecchio nome della famiglia Salvatore di New Reno. Vedi sopra.

E ORA… MARIANO

Mariano scrive:

1. Non so se sia un problema del mio PC (non credo), ma, nel palazzo shi, quando vado nel laboratorio a nord e

“uso” uno dei computer, loro mi dicono che sono dannatamente fortunato e io ho solo l’opzione di dialogo [AVANTI] che in pratica non fa nulla se non chiudere il dialogo. Cosa dovrebbe fare? E cosa si può fare davvero

con i computer degli Shi.

Se ricordo bene, se hai Fortuna > 8 (mi pare), hai una chance di indovinare la password. Dipende dal computer che stai usando (quelli che fanno il check credo siano quello di Biologia e quello di Fisica).

2. Il tipo che dice che il computer del DM Sierra (secondo livello) non spegne i campi di forza ha ragione:

disattiva il pavimento elettrificato (quanto lo odio).

Ricevuto

3. Ho un terribile bug con Lynette: non mi dà mai l’olodisco per Westin. Anche se trasformo un oggetto in

quell’olodisco (tramite trainer), Westin non lo prende (non c’è l’opzione di dialogo. Cosa posso fare?.

Sei sicuro che sia un bug? Per completare la quest non puoi soltanto creare l’oggetto, dal momento che il gioco controlla se sussistono tutte le condizioni necessarie per la sua attivazione. Devi:

a. sconfiggere i predoni.

b. trovare i libri contabili nella cassaforte dei predoni. Qui sta il trucco – i libri contabili indicano soltanto che è Bishop

che finanzia i predoni. Non spiegano il *perché*.

c. devi aprire la cassaforte di Bishop al secondo piano dello Shark Club e prendere l’olodisco che contiene e

consegnarlo a Lynette.

d. una volta che avrà tutti questi oggetti (e dovresti essere in grado di consegnarglieli anche uno alla volta), chiedile se

c’è qualcos’altro che puoi fare per lei. Lei ti dirà di portare un olodisco a Westin.

4. Ci sono strenne particolarmente difficili da trovare? Le iniezioni a VC sono davvero ben nascoste e sono stato

davvero fortunato quando quel radscorp mi ha colpito.

Quelle iniezioni sono una delle strenne “nascoste”, poi c’è lo Spalatore di Merda a Broken Hills, la strenna per scuoiare i gecki e, mi pare, l’Addestramento Medico a Vault City (ehi, i dottori avevano bisogno di qualcosa di tosto, nel gioco). Parlando di cose nascoste, se ben ricordo, c’è la possibilità di far entrare Marcus nell’Auto-Doc di Vault City, ma solo

se il PG è diventato Capitano della Guardia. Il dr. Troy dirà qualcosa del tipo “Oh cielo, il tuo amico mutante ha un

sacco di proiettili e schegge di granata conficcati nella pelle. È un miracolo che non subisca gli effetti di un simile

avvelenamento da piombo… Ecco, finalmente sono riuscito a toglierli tutti. Tienili pure, se vuoi.” E ricevi un casino di

munizioni.

5. Sto provando a giocare con un PG malvagio. È possibile allearsi con i predoni?

No. Ma è possibile allearsi con Bishop.

6. Perché non ci sono scarafaggi nel gioco? Sin dalla comparsa della vita sulla terra, gli scarafaggi sono gli esseri

viventi che resistono meglio alle catastrofi…

Non abbiamo creato gli scarafaggi, ma non so il motivo. Forse ci mancava il tempo.

7. Una domanda personale. Quali sono le tue strenne preferite?

Sono profondamente innamorato della perk “Empatia”, anche se non viene usata spesso. Vorrei che ce ne fossero di più

di strenne così, ma devo riconoscere che Empatia è stato un casino pazzesco da programmare.

LA RISPOSTA È IL FEV

Peter Hopkins chiede:

In una delle tue risposte (capitolo 5), affermi che è del tutto casuale che il FEV induca o meno un aumento d’intelligenza. Tuttavia, da quel che so, il FEV aumenta la duplicazione e l’integrità di TUTTE le cellule, raddoppiando il contenuto di codice genetico presente al loro interno. In questo caso, l’aumento di massa cerebrale e d’intelligenza dovrebbe avvenire regolarmente (a patto che il cervello di partenza sia sano). Un’altra teoria potrebbe essere che all’aumentare del cervello del mutante corrisponda un aumento molto maggiore per quel che riguarda la massa corporea; in questo caso il cervello non riuscirebbe comunque a gestire l’intero corpo e tutte le sue funzioni. In più, è possibile che l’intelligenza aumenti all’inizio del processo, ma che il cervello non acquisti resistenza alle radiazioni (a differenza del corpo) dando origine a danni cerebrali con conseguente diminuzione dell’intelligenza. Almeno una di queste teorie è giusta?

Questa potrebbe essere la ragione per cui alcuni super mutanti (come il tenente) sono intelligenti (o lo rimangono) – ma,

in generale, per qualche ragione (così su due piedi non saprei dire quale, né mi pare sia stata specificata nero su bianco)

sono per il 30% più stupidi dei normali esseri umani. Sempre che le informazioni contenute nel disco di Vree siano corrette. Non mi sorprenderebbe scoprire che è proprio il processo di immersione a rendere più stupidi i soggetti – è un bello shock! Inoltre, Zax (l’intelligenza artificiale e introspettiva, nonché la preferita da grandi e piccini) ha qualcosa da dire in merito:

Il FEV, quando viene inoculato in un soggetto che presenta consistenti danni genetici (causati, ad esempio, dalle radiazioni), causa il sovraccarico di tutti i sistemi corporei e porta alla morte. In un individuo geneticamente sano, il FEV riscrive porzioni del DNA causando una mutazione accelerata che porta il più delle volte ad una crescita ricorsiva indotta dal codice genetico del FEV. Tale crescita ricorsiva porta ad un aumento della massa muscolare e cerebrale, ma è spesso accompagnata da una deturpazione dell’aspetto esteriore a cui si aggiungono danni ai pattern neurali esistenti, con conseguente perdita di memoria.

Altri fattori potrebbero essere:

a. La maggior parte dei mutanti presenta un certo grado di danni genetici che possono portare a danni cerebrali.

b. Il procedimento non è sicuro: il tasso di mortalità degli “immersi” è piuttosto alto. Probabilmente c’entra

l’avvelenamento da radiazioni.

c. le funzioni mnemoniche sono “talvolta” disturbate dall’immersione e l’intelligenza potrebbe risentirne come conseguenza. La memoria di Harold non era al meglio dopo l’esposizione al virus.

Dai dati presenti nei dischi prebellici risulta che alcuni animali avrebbero mostrato un notevole incremento di intelligenza (v. i procioni), mentre altri no (i cani), con i casi estremi in cui l’intelligenza è diminuita (le scimmie). Tuttavia, in un vecchio documento di Scotto Campbell c’è un appunto interessante: i primati avrebbero soltanto finto danni cerebrali per ingannare gli umani, mentre i procioni avrebbero sfruttato la loro intelligenza per sfuggire ai loro

aguzzini.

Inoltre, i test sul FEV effettuati presso la base della West-Tek erano basati su un protocollo che prevedeva la sola iniezione del virus, non l’immersione. È quindi possibile che sia proprio il processo d’immersione a causare i danni cerebrali. Può essere che la massa cerebrale in espansione risultasse “compressa” dal cranio, con conseguente uscita di strani fluidi dalle orecchie.

D’altro canto, molti degli animali di cui parla Grey nel suo diario erano diventati più intelligenti grazie al FEV e lo stesso Master ha acquisito una super intelligenza. Quindi le risposte possibili sono un’infinità. Andiamo avanti!

WHOA, NELI!

Neli scrive:

Probabilmente mi è sfuggito qualcosa, ma non ho ancora capito cosa ne è stato della base di Navarro. È ancora là, con un pugno di vertibird e un manipolo di soldati (sempre che il PG non li abbia uccisi prima) che stanno cercando di mettere insieme un nuovo piano per liberare il mondo dai mutanti?

Nessuno sa cosa sia successo a Navarro dopo Fallout 2 – con la distruzione dell’Enclave, la base potrebbe non essere stata più in grado di sostentare le truppe, costringendo i soldati a spostarsi o a organizzarsi in maniera diversa.

MARCIN, MARCIN

Marcin ha qualche domanda su Fallout Tactics:

1. La CdA! È la stessa Confraternita che troviamo in F1 e F2, oppure ha una storia diversa e non ha legami con i

capitoli precedenti? 1a. Se la storia è la stessa, perché l’Abitante del Vault o il Prescelto non sono andati al Vault 0? Dopo tutto, si trattava di un Super Vault e di certo conteneva dei Water Chip e dei GECK.

2. Davvero non avete intenzione di produrre F3 (in rete tutti i fan di Fallout dicono che in F3 ci sarà una grafica

3D

con telecamera ruotante e zoomabile), oppure non lo volete dire? Se è vera la prima, posso dire solo una cosa:

VI

PREGO INTERPLAY BLACK ISLE INIZIATE A LAVORARE AL PROSSIMO EPISODIO DI QUESTO

MAGNIFICO GIOCO!

2a. Ho un’idea per cui la storia di F3 avrà legami con tutti i Fallout usciti. Cioè fate un posto dove mettete tutte le città di tutti i Fallout (so che è un lavoraccio, ma tutte le città + qualche nuova è tutto ciò che i fan si aspettano da Fallout 3).

So ke adeso penserai ke sono il solito sciemo, ma o scritto quel ke sentivo e non pensare ke o giokato a Fallout 1 e

stop. O giocato a tuti i Fallot e o finito 5 volte e ora o una rikiesta publica la mia meil. (non sono impazzito, ho volutamente scritto male perché era un disastro anche in inglese; lo era tutta la domanda, ma mi sono limitato ad una piccola parte – NdRagfox)

In realtà, il mondo di Fallout e quello di Tactics non sono lo stesso – ci sono alcune divergenze, soprattutto per quel che

riguarda le teorie legate ai Vault e ai deathclaw, anche se per questi ultimi siamo vicini a quanto visto in F2. Cerchiamo

di rispondere alle altre tue domande.

1. La CdA di FOT è composta da una parte di “scontenti” separatisi dal gruppo principale dopo F1, credo.

1a. L’Abitante del Vault conosceva soltanto il V15; non conosceva il Vault Zero e lo stesso vale per tutti i personaggi di

F2. È un po’ la stessa situazione che abbiamo in F1, dove nessuno sembra essere a conoscenza di un gruppo chiamato Enclave.

2. Vedi il capitolo 6

3. Così facendo verrebbe fuori un gioco MOLTO grande; non so nemmeno se sarebbe possibile.

PROMPT>_?

Per Jorner chiede:

* Nella sezione “Torte in faccia” del capitolo 6 hai inserito una parte di cronologia in cui scrivi: “Lydia, la leader della fazione “Ritorno in superficie”, insieme a Therese e Lyle…” In F1 è TheresA la leader della fazione ribelle,

Lyle non sembra avere propositi di ribellione, mentre non c’è nessuno di nome Lydia. Certo, quest’ultima potrebbe aver orchestrato tutto stando all’interno di un armadietto…

[Evita la torta] Grazie per la segnalazione, riconosco l’errore – e grazie per il riassunto. Credo di aver fatto riferimento, per i nomi, ad una vecchia soluzione. O forse mi sto rimbambendo.

* Il fatto che non si scopra mai dove Ed si sia procurato le fiaschette del Vault 13 è qualcosa che mi ha fatto

riflettere sul rapporto tra logica di progettazione e logica interna al mondo di gioco. L’intera trama di Vic inizia

ad Arroyo, ma a Vault City si interrompe bruscamente, nonostante ci siano un sacco di altre città da visitare. Non c’è mai stata l’intenzione di inserire una serie continua di indizi che permettesse al giocatore volenteroso di seguirli ad uno ad uno?

La lista degli indizi è più o meno questa:

- Fiaschetta venduta da Vic di Klamath.

- Vai a Klamath, scopri che Vic è al Den.

- Vai al Den, salvi Vic, scopri che la borraccia gliel’ha venduta Ed.

- Vai a VC, trovi Ed, scopri quel che pensi sia il vault che cerchi. Da qui capisci che:

a. Forse è il V13.

b. Forse NON è il V13, ma potrebbe contenere indizi sul V13.

- Vai a Gecko per ottenere l’accesso al vault di VC.

- Torni a Vault City. Entri nella stanza dei computer.

- Il computer identifica il V15.

- Vai al V15. Questo ti fa avvicinare a NCR e presumibilmente ti spinge a visitare anche quella città.

- Da NCR + V15 ci sono diversi modi per trovare il V13.

Forse non è chiarissimo, ma l’intenzione c’era. Poi, hai ragione:

non sei obbligato a procedere in questo modo. Puoi scegliere di non portare mai il GECK ad Arroyo. È una cosa che abbiamo deciso a tavolino: non è molto “da Fallout” costringere il giocator e

a fare certe cose in un determinato ordine. Torment era

un’esperienza completamente diversa ed era più incentrato

sull’esplorazione di una storia piuttosto che sull’esplora zione di un

m ondo.

una storia piuttosto che sull’esplora zione di un m ondo. * Per qualche ragione mi è

* Per qualche ragione mi è piaciuto il tuo richiamo ai camion a vapore di F1. Mi hanno sempre incuriosito, dato

che si tratta dell’unico riferimento a veicoli presente in Fallout 1. E mi sembrava strano che non se ne parlasse più diffusamente, poiché, a quanto pare, solo i super mutanti li possedevano. Invece sono t almente ignorati che

p uoi sapere qualcosa soltanto da quel ghoul rifugiato che sta dietro allo scaffale dei libri.

Probabilmente i mutanti si vergognavano troppo a parlarne. Dovevano essere dei veicoli davvero brutti. Probabilmen te

non se ne è fatto nulla per m otivi legati alla produzione di modelli e per logica di progettazione (“Dov’è il camion a

v apore? Voglio guidarlo!”)

* Forse ho un’altra torta da lanciarti in faccia… Ian doveva trovarsi all’Ab bazia, giusto? Oppure è stato sp ostato momentaneamente al Den dopo che l’Abbazia è stata cancellata?

Ian doveva comparire al Den e all’Abbazia, per quel che so io, ma per qualche ragione (come segnalato da Ausir) era presente a Vault City prima di essere tolto dal gioco. Cavoli, quel fottuto Ian si fa proprio dei bei giretti quando non è im pegnato a sforacchiarti la schiena con la sua mitraglietta.

V ECCHIO JOE

(t rascrizione di un file di testo. Non stupitevi se l’ordine delle frasi non è chiaro.)

Vedi un vecchio con un barlume di follia ne gli occhi. Vedi il Vecchio Joe, l'"idiot savant" lo cale. Ciao. È da un po' che non ci si vede.

Ti conosco? Ah, sì. E' da un po' di tempo, infatti. Che cosa hai fatto in questo periodo? Beh, è passato un po' di tempo. Cos'hai fatto in questo peri odo?

Un po' questo e un po' quello. Come fai a conoscermi?

Senti, vecchio, non so chi diavolo tu sia.

Eh, sì. Beh, ho girato un po '; alla fine sono finito qui, in questo posto dimenticato da dio. Non è come i bei vecchi tempi. Nossignore. Certo, i bei vecchi tempi. Ricordi quella volta che noi

Ultimamente non è piu' lo stesso, questo è sicuro. Senti

Non ti ricordi di me, eh? Infat ti mi sembri un po' troppo giovane. Cosa stai cercando di dirmi?

Hai un'aria così fam iliare, però

Uh, certo

Già

Sono stato costretto a spostarmi di c ontinuo e a cambiar nome. Dov'eri finito?

Ho vissuto in un piccolo villaggio.

Beh, farai meglio a stare attento da queste parti. Le cose non sono così chiare come una volta. Farai meglio a

guardarti le spa lle. Okay, grazie.

Ho cercato il tuo Vault pe r un po', ma non l'ho mai trovato. Allora, hai qualche bella storia da raccontare al tuo

vecch io amico Ian?

Ian?

Certo, Ian. Non ti ricordi di me? Sono passati un sacco di anni. Pensavo che non avresti mai dimen ticato il tuo

migliore amico. Beh

cos'è che abbiamo fatto insieme?

Ah, devono essere i miei vecchi occhi. Beh, buona giornata a te.

addio.

abbiamo proprio fatto vedere l'inferno al Master, vero? È andato tutto a pu ttane dopo che te ne sei andato.

a parte quella faccenda degli spari alla schiena. Scusami ancora per quello.

Mi

dispiace, ma forse mi hai sca mbiato per l'Abitante del Vault. Il mio villaggio è stato fondato da una persona

che

proveniva dal Vault.

Beh, questo spiega un po' di cose. Beh, mi fa piacere sentire che il mio amico ha fatto qualcosa di buono. Beh, il vecchio Ian ha un consiglio per te. Sta' attento. Questo posto non è così candido come sembra. Cosa succede? Beh, i Cittadini di Vault City tengono molto alla loro stirpe e non considerano molto le persone come me e te. Prendi questa pistola. Ti proteggerà se le cose dovessero complicars i un po'. Probabilmente non dovresti farti vedere a parlare con un vecc hio pazzo. Farai meglio ad andartene.

Grazie per il tuo aiuto. Lascia riposare qu esto povero vecchio. Così familiare Adesso lasciami solo. Faresti meglio ad andare.

insospettiranno se ci vedono parlare ancora.

Su, vai. Fa' in modo che il mio vecchio amico sia fiero di te.

* A proposito dello “spingi la vacca”: l’effetto c’era anche in F1, ma bisognava usare del liquore o della birra sul brahmin per farlo cadere. Immagino che molti giocatori non ab biano mai provato a farlo. In Fallout 2 le mucche si possono spingere eccome, solo che cadono il 50% delle volte.

R

icevuto.

* Ecco un suggerimento per la biblioteca di Fallout. A cavallo tra gli anni 70 e 80 un tipo francese di nome Claude Auclair ha scritto un fumetto post apocalittico in cinque parti. Il titolo è Simon de Fleuve, o Simone del Fiume. È stato tradotto in diverse lingue, tra cui svedese, danese e norvegese, ma non, per quanto ne so, in inglese. Tra le altre cose troviamo: una tribù nomade che viene attaccata e rapita dalle forze sopravvissute del governo militarista (che possono contare su carri armati e mezzi volanti); una razza di mutanti nani s imili ai ghoul che vivono in una centrale atomica che alla fine esp lode; un gruppo di scienziati occhialuti che a ssomigliano in maniera impressionante al Doc Morbid.

G razie – un altro libro per la mia collezione post apocalittica.

E H? NINA È TUA MADRE?

L a prossima domanda si spiega da sola.

Ciao, Chris, grazie per aver risposto alla mia domanda. Sai, mi sono stupito di vedere una lettera indirizzata a mia madre. Come forse avrai intuito, sto usando la mail di mia madre, quindi è per questo che compare il suo nome. Io mi chiamo D mitri Polioutinne, mentre mia madre è Nina Pastoukhova. La prossima volta spero di

v edere il MIO nome.

Una nota veloce: quando ricevo una mail considero il nome che compare nel campo “mittente” come il nome della

persona che mi rivolge le domande. Se non siete vo i, scrivetelo IN MAIUSCOLO all’inizio della mail, così che i miei

v ecchi, stanchi occhi possano capire la differenza.

- Ti mando la versione corretta della mia domanda, senza gli errori della precedente (ho installato una p atch… st o scherzando). Spero tu metta quella corretta, perché non voglio far la figura del coglione analfabeta.

Ed ecco a voi la domanda di Dm itri nella sua versione migliorata e corretta… PERCHÉ DMITRI NON È UN

C OGLIONE ANALFABETA:

Ho letto tutti i capitoli ma mi rimane un dubbio. Come mai il Deposito Militare Sierra non viene mai citato? Credo si tratti di un luogo non certo insignificante ai fini della storia. Penso abbia qualcosa a che fare con gli esperimenti sul FEV o con lo sviluppo di armi e armature futuristiche. Non sembra essere un semplice deposito

di munizioni. Altrimenti perché l’avreste inserita nel gioco, se non ci fosse una ragione precisa (a parte trovar e

un sacco di roba da rivendere e attivare un compagno di party (forse il migliore)? La mia domanda è quindi questa: Che ruolo gioca il DM Sierra e che legami ha co n gli esperimenti sul FEV e lo sviluppo di armi o magari

c on la creazione di nuovi tipi d’intelligenza artificiale.

Vorrei inoltre ricevere un chiarimento su un’altra cosa (non vorrei passare per troppo insistente). Tutti continuano a citare l’EPA, l’Abbazia e il villaggio tribale. C’è la possibilità che queste location aggiuntive siano sbloccate tramite un crack o una patch? I dati relativi a quei luoghi sono inclusi nel master.dat, se non sbaglio.

Ci dev’ess ere un modo per tirarli fuori e renderli giocabili, no? Immagino tu sappia quanto i fan ne sarebbero

c ontenti.

(la stessa domanda compare già nel capitolo 6. Eviden temente Chris, oltre a rispondere, aveva già provveduto a c orreggerla in una revisione successiva – NdRagfox)

M ONACI UBRIACHI

U na raffica da Drunk Monk, che dovrebbe smetterla di spararsi l’impossibile:

S cusa se ti mando tutta ‘sta roba, ma sono ossessionato da fallout e ho appena scoperto la bibbia.

1 . Ho scoperto la pistola bozar a NCR e la XL70E3 nella petroliera. Ci sono altre armi segrete in Fallout?

N on che io sappia.

1 a. Ho anche trovato la “Guida strategica di Fallout 2” a New Reno. Ci sono altre cose simili?

Qualcuna: Parla con Lynette (con un personaggio intelligente E uno stupido) alla fine del gioco, con quasi tutti gli abitanti di Reno, c’è un computer in fondo al Vault di VC nell’angolo nord ovest, parla c on Padre Tully di Reno e con M iss Kitty. Tutti dovrebbero dirti che sei stato un grande. Non so se ce ne siano altri.

2. Ho notato che avete cambiato i dialoghi degli abitanti di New Reno (es. “Gliel’hai proprio fatta vedere a que lli

d ell’Enclave!”) quando si finisce il gioco. Lo stesso non avviene nelle altre città. Perché? Mancanza di tempo?

Sono l’unico ad averlo fatto: non era una cosa decisa di comune accordo, dal momento che eravamo tutti troppo presi a visitare siti porno. C’è stato un dibattito interno sulla questione del far continuare a giocare anche dopo il game over, quindi l’idea dei dialoghi da cambiare è rimasta un po’ in sospeso. Matt e Ferg avevano intenzione di tagliare tutta la roba “post game over” da New Reno, dato che non aveva riscontri nelle altre città. Io però mi sono opposto: con lacrime

e preghiere li ho convinti a lasciare quei dialoghi.

3. Sul gol gotha è possibile scavare una tomba e trovare un ghoul vivo e vegeto che era stato seppellito da dei

r azzisti di New Reno! Chi è quel tipo?

È il padre di Lenny (uno dei ghoul di Gecko che divide la casa con Harold).

4 . Al Den si può pagare per vedere una mummia. Di cosa si tratta? È soltanto un povero ghoul?

Y

up, è un ghoul. E a Gecko ti danno anche la quest in cui ti chiedono di ritrovarlo, mi pare.

5.

Perché ci sono così tanti incontri casuali? Vorrei sapere quali sono le chance di incontrare qualcosa, dat o che

ogni volta ch e viaggio non riesco a passare un quadrante senza che mi fermino almeno 3 volte! Sono solo

sf ortunato?

E videntemente le Lande ti amano.

6. Nel Tempio delle Prove bisogna usare dell’esplosivo al plastico per sfon dare una porta. Com’è possibile che

d ei selvaggi lontani dal mondo civile possiedano degli esplosivi militari?

Non chiedermelo. Probabilmente ce l’avevano lì da qualche parte, insieme alla pistola che si vede sul tavolo dell’Anziana nel filmato introduttivo. Ogni parte del Tempio delle Prove è un enorme mistero senza spiegazioni plausibili – quelle porte a scorrimento sono le cose che più mi confondono. Credo siano una “licenza artistica”. Ad ogni modo, per rimanere fedele alla versione ufficiale ricordo che il Tempio delle Prove è stato costruito sui resti di u na chiesa (o di un museo).

7. Com’è la storia del vertibird schiantatosi a Klamath? Errore del pilota? Indizio sull’esistenza dell’En clave?

Inoltre il robot dic e, tra le altre cose: “Non posso permettertelo, Matt”. Un altro scherzo ai danni di un

p rogrammatore?

Matt Norton ha messo il vertibird a Klamath come segno della presenza dell’Enclave (una buona idea, pensavo). “Non

posso permettertelo, Matt” è una citazione da 2001: “Non posso permettertelo , Dave”, solo che Matt ha preferito usare

il

suo nome, credo. Ennesimo esempio di follia notturna del programmatore.

8.

Sul desktop, l’icona di Fallout 2 ha le fattezze del simbolo che indica pericolo radioattivo. Quando guardo il

fi le nella sua cartella, l’icona è la faccia di una persona! No, non è il pipboy! Un altro scherzo? Di chi si tratta?

È Tim Cain, che ha lavorato a F1 e 2. Chris Jones, uno dei pr ogrammatori, l’ha messo lì perché nonostante il suo

a spetto arcigno, gli piace ridere e divertirsi come a tutti noi.

9 . C’è modo di farsi la moglie/figlia di Bishop senza che quest’ultimo se la prenda?

Sì, ma prima bisogna diventare amici di Moore, a Vault City. Lui ci darà una valigetta da consegnare a Bishop, il che ci permetterà di accedere ai piani sup eriori dello Shark Club senza farlo arrabbiare. Poi si potrà dormire con chi più ci aggrada e tutti amici come prima. Certo, se abbiamo ucciso i predoni c’è la possibilità che la conversazione finisca inevitabilmente su quell’argomen to, con tanto di accuse di essere noi i responsabili. A quel pun to iniziano a saltar fuori le pistole, molto sangue viene v ersato e si sentono le urla e i pianti di donne e bambini.

D runk Monk aggiunge anche dei suggerimenti per i suoi colleghi giocatori:

Una quest divertente: avete presente Joshua di Vault City? Quello che dovevate liberare su richiesta della mog lie. Ricordate anche suo figlio Curtis (quello che parla di mr. Nixon)? Andate vicino al bar di Cassidy, guardatevi attorno e sul terreno troverete una bambola di Nixon. Ridatela a Curtis (100xp) e fate attenzione a quel che dice alla bambola (“Dobbiamo nascondere la chiave inglese di papà?”). Poi vi dirà che si trova dietro al bar. Tor nate dove avete trovato Nixon e vedrete un mucchietto di sassi. Se ci cliccherete sopra, vedrete che potrà essere “usato”: fatelo e troverete una chiave in glese. Badate bene che è possibile recuperarla solo dopo che il vostro PG avrà riconsegnato il pupazzo a Curtis. La chiave inglese vi torna utile perché ve la chiede la figl ia di Vic (insieme ad un paio di pinze); in questo modo n on dovrete andare fino a Reno per trovarne una. Yay.

Soldi facili: non è di grosso aiuto, ma è comunque qualcosa. Guardate nel vaso dentro la tenda di zia Morlis e troveret e 100$! Non sono molti, ma all’inizio del gioco possono tornare utili. Fuori dalla tenda troverete anche un b adile.

A Klamath fate un salto al Golden Gecko. C’è un armadietto chiuso a chiave : se lo aprite troverete una foto di E lvis che potrete rivendere per 300$! Altri soldi facili all’inizio del gioco.

Carburante: nel vault di Vault City c’è una presa d’aria che fa strani rumori (livello 2). Esaminatela per trovare

a lcune micro celle a fusione.

La BOZAR: Strano nome, vero? Questa splendida arma si trova nel Bazar di NCR. Cercatela addosso (= rubatela) al tipo in armatura di metallo che fa la guardia alla tenda del nanetto. È la migl iore arma automatica

d el gioco e l’unico modo alternativo per averla è comprarla al negozio New Reno Arms.

La XL70E3: un’altra arma. Non è la migliore sulla piazza, ma è un oggettino niente male. Dovrebbe averla una delle ragazze con i capelli neri che vivono ne lla petroliera di Frisco (potrei sbagliare: eventualmente cercatela

a ddosso a tutti gli abusivi della petroliera).

La guida strategica di Fallout: Solo e soltanto dopo aver finito il gioco, tornate a New Reno e parlate con padre comesichiama che sta nella chiesa (l’ubriacone, insomma). Lui si congratulerà con voi per aver portato a termine il gioco, cosa molto rara al giorno d’oggi (sono parole sue). Per ricompensarvi vi darà uno splendi do libro che dà 1 0.000xp non appena lo si legge e aumenta tutte le abilità al 300%! Non sto scherzando!

Algernon: nello scantinato del negozio New Reno Arms troverete il buon vecchio Algernon! È un genio delle armi (e un idiota per tutto il resto) che modifica GRATUITAMENTE le armi! Ecco una lista delle armi c he può modificare; dovrebbero essere tutte, ma può essere che me ne sia sfuggita qualcuna. E date un occhio ai contenitori che ci sono nello scantinato, dato che contengono celle a fusione, un’armatura di cuoio rinforzato e

u n grimaldello elettronico.

Fucile da caccia > fucile con mirino Desert Eagle > caricatore da più co lpi Magnum > ricarica rap ida (2 PA) FAL > visore notturno Fucile al plasma > Turbo fucile al plasma

Fucile d’assalto > caricatore da più colpi

P ungolo per bestiame > Super pungolo per bestiame

Dopo aver finito il gioco, alcuni tossici di New Reno hanno qualcosa come 30 fiale di Jet! E siccome sono strafat ti

è

facilissimo derubarl i! E potendo vendere ogni fiala per 25$ il guadagno è notevole! Non so se fosse un effetto

v

oluto o se è un bug.

N ah, è una cosa che mi sono dimenticato di controllare.

D opo aver finito il gioco, potete farvi Miss Kitty. Bello.

M UTATIS MUTANTI

M arcin ha qualche altra domanda

1) i super mutanti di F2 da dove vengono? (So che li ha creati il Master). Lo chiedo perché l’Abitante del Va ult distrugge la base dei mutanti e il na scondiglio del Master, ma in Fallout 2 ne troviamo un sacco. Davvero il Master ne aveva creati così tanti? 2) Il mio personaggio è diventato dipendente da Tragic. Ho giocato una s ola volta ma ho sviluppato questa dipendenza. Cosa fa? Non mi pare che il mio personaggio sia cambiato. 3 ) I ghoul sono un “prodotto” del FEV e delle radiazioni, o solo delle radiazioni? Perché vivono così a lungo?

1. I super mutanti di F2 sono i resti dell’esercito del Master che è fuggito a est dopo il crollo dell’Unità (F1). Ne aveva

creati un sacco e non tutti si trovavano nella Cattedrale o nella Base Militare. Molti compaiono negli incontri casuali e

forse è per questo che sembrano ancora così numerosi.

2. Quella dipendenza non fa nulla, è innocua. È una presa in giro di “Magic l’adunanza”.

3. Delle radiazioni, secondo Tim Cain. Di radiazioni + FEV secondo Chris Taylor. Dopo aver ricevuto spunti

interessanti da alcuni lettori (tra cui Mr. Carrot e Red_Nmmo), io mi trovo nel campo del “ghoul = radiazioni”. E n essuno sa per quale motivo vivano così a lungo. È così e basta. Beh, sempre che riescano a mantenere l’idratazione.

M EANTIME?

Il qui presente Chris Avellone aveva una domanda da fare al vecchio produttore del motore di gioco di Meantime, il sequel di Wasteland. La persona in questione è Bill Dugan e la domanda, posta a Bill a nome di Ausir e Jason Mical, si ri duce ad un semplice “parlami di Meantime”.

Sì, ho lavorato a Meantime. Alan Pavlish era il capo designer quando il gioco era previsto per Apple II. M ark O’Green (il responsabile dei dialoghi doppiati di Fallout; mi stancherò mai di dirlo? No! Perché adoro i dialoghi doppiati di Fallout – NdChris) e Liz Danforth erano gli altri designer. Io ho prodotto la versione DOS per un po’. Era basata sul codice di Wasteland. La novità più grossa era che Alan aveva creato un editor per le mappe (!) che i d esigner potevano usare invece di creare i livelli componendoli in assembly com’era avvenuto p er Wasteland.

La trama prevedeva che il protagonista viaggiasse nel tempo per recuperare alcuni personaggi storici, ognuno con la propria peculiarità. L’ispirazione era chiaramente Bill & Ted’s Big Adventure (film con Keanu Reeves – NdRagfox). La maggior parte di questi personaggi avrebbe dovuto trovarsi in situazioni difficili e al giocatore sarebbe toccato il compito di salvarli evitando di sconvolgere le linee del tempo. Ad esempio c’era da liberare Amelia Earhardt da un campo di prigionia giapponese. I personaggi tosti non mancavano. Cyrano de Bergerac , per dire, aveva l’abilità “scherma” al massimo. Sarebbe poi dovuto esserci un gruppo di cattivi intenzionati a cambiare il tempo influenzando in maniera subdola alcuni eventi storici, così da costringere il giocatore a fare avanti e indietro per rimettere le cose a posto. In uno di questi avvenimenti, Werner von Braun avrebbe dovuto essere in procinto di essere catturato dai Sovietici alla fi ne della seconda guerra mondiale e il giocatore avrebbe dovuto prenderlo nel suo gruppo e aiutarlo a fuggire. M entre scrivo queste righe mi viene in mente GURPS Time Travel.

C’era un bellissimo disegno già pronto da mettere sulla sca tola. Ritraeva Albert Einstein. Credo che il g iocatore avrebbe dovuto reclutare anche lui, prima o poi.

Come dicevo prima, il gioco era stato pensato per l’Apple II. Se ricordo bene, era stato completato il 75% delle mappe, poi Liz Danforth se ne andò e nel frattempo il mercato di Apple II e Commodore 64 era crollato così in basso che Brian decise di cancellare il gioco. In seguito mi chiesero di provare a portarlo su piattaforma IB M. Avevamo assunto anche un tale Bill Besanceney per aiutarci con il porting e un disegnatore per creare la grafica EGA. Procedeva tutto piuttosto lentamente, poi arrivò Ultima VII con i suoi personaggi 3D e la splendida grafica e così io suggerii di cancellare Meantime; con la sua grafica dall’alto e non animata non a vrebbe avuto chance.

L eggendo l’ultimo paragrafo mi era parso di sentir suonare “Video Killed the Radio Star” dei Buggles.

V ALANGA!

S agittarius A mi ha sparato una marea di domande:

1. Perché la petroliera Valdez usa carburante invece di celle a fusione? È piuttosto nuova (contiene una port a per

Vault ed è completamente automatizzata) ed entra perfettamente nel porto dell’Enclave. Credo che la nave avrebbe dovuto essere modificata dalla Poseidon Oil per usare energia nucleare piuttosto che il sempre più raro

e

prezioso petrolio (o altri carburanti combustibili).

2.

COS’È la compagnia Poseidon Oil? Possiede centrali nucleari, navi, stazioni di benzina (ah, scusa: di celle a

fusione), mappe (come quella di L.A. in F1). Ha persino un suo network che conne tte stazioni NORAD (!), il

bunker di Iron Mountain e persino l’Enclave. È una specie di compagnia statale?

3. Il Capitano (il capo degli abusivi) dice al giocatore di esser stato un tecnico a Navarro. Come ha fatto a

scappare? E dove si trovava il FOB prima di esser e recuperato dall’Enclave?

4.

Perché il modulo NavComp si trova nel V13?

5.

E che mi dici del povero Ed (che è morto)? L’Abitante del Va ult non doveva essere la prima persona a metter

il

naso fuori dal V13? O forse Ed proveniva da un altro vault?

6.

Quali sostanza chimiche sono ammassate nella chiesa del Den? Ricordo che provenivano da VC ed erano

dirette a NR, ma a che scopo?

7. E come ha fatto Metzger a scoprire l’esistenza di trasmi ssioni radio tra Salvatore e Navarro?

8 . E, per concludere, cosa contiene la valigetta di Moore?

1. Forse dimentico qualche dettaglio, ma le mie OPINIONI sono:

a. Il fatto che ci sia una porta di un vault e che la petroliera sia completamente automatizzata non significa per for za che la nave sia “nuova”; forse era già vecchia per gli standard del 2070 e non consentire lo sfruttamento dell’energia

nucleare per la propulsione. Può essere che fosse troppo difficile modificare la petroliera per farle usare questo tipo di energia (sebbene recuperare il FOB fosse semplice). Non si sa se ci fossero petroliere a fusione durante gli anni ’70 (2070, s’intende), ma non è detto che lo stesso valesse per le navi militari.

b. La Poseidon Oil (durante gli anni precedenti la Grande Guerra) non avrebbe voluto usare celle a fusione per le loro

petroliere per non rovinare l’immagine della compagnia. In più, l’idea che una cosa così grossa potrebbe muoversi con una cosa così piccola manderebbe in frantumi anche la più incrollabile delle autostime.

c. Le celle a fusione sono molto facili da trovare (nel gioco) e la quest per far muovere la petroliera avrebbe perso gran

parte della sua difficoltà, se non avessimo inserito il problema del carburante (con l’annessa necessità di interagire con

gli Shi e gli Hubologisti).

d. Da un

i. giustifica il fatto che il giocatore raggiunga una piattaf orma petrolifera. ii. ricorda più da vicino la Valdez del mondo reale. iii. suggerisce la veneranda età della petroliera ed evoca scen e di disperazione tipiche della Guerra per le Risorse, sempre che siate dei patiti di storia di Fallout. e . Il fatto che ci sia una porta del Vault non indica che la petroliera sia nuova.

punto di vista tematico, il fatto che la petroliera sia alimentata a petrolio è

d’aiuto in diverse occasioni:

2. La Poseidon Oil doveva essere una specie di modello per dare un’idea delle grandi multinazionali del periodo

prebellico. Una specie di impero del male incen trato sul business e in combutta con alcune cellule deviate e oscure del

governo federale. Whooooooo… che paura.

3.

La base di Navarro ha visto molti disertori abbandonare le sue fila (incluso il dr. Henry di NCR); una volta raggiunta

la

terraferma (e nonostante le rovine e le lande piene di mostri), alcuni hanno preferito vivere là, piuttosto che starsen e

chiusi tra le gelide mura d’acciaio dei bunker di Navarro o nel puzzo rancido e oleoso della base sterile e senza vita dell’Enclave (sono riuscito a farvi veni re in mente The Amtrak Wars?). E il livello con il pavimento elettrificato era

usato principalmente per le punizioni.

4. Il NavComp nel V13? Non lo so . Credo che qualcuno abbia detto a qualcun altro di metterlo lì per far sì che il Vault

diventasse una tappa obbligata.

5. Ed, secondo Chris Taylor, era un Abitante del Vault che era uscito prima del PG. E forse prima di Talius, credo.

Quindi, in pratica, il personaggio sarebbe la terza persona ad uscire.

6. Le sostanze chimiche sono soltanto sostanze generiche usate per la creazione del Jet, dal momento che il letam e di

brahmin ha bisogno di essere processato prima di essere usato. Ma non c’è nulla di specifico; è un “McGuffin”.

7. Non ho idea di come abbia fatto Metzger a scoprire quelle trasmissioni. Forse l’abbiamo usato per far intuire la

presenza di legami tra l’Enclave e Sa lvatore. Dave Hendee lo sa di sicuro. Forse Metzger aveva una radio prima di

romperla (da qui la storia con Vic).

8. Contiene due cose: 1. Due super stimpak dovrebbero comparire nell’inventario di Bishop dopo che gli è stata

consegnata la valigetta giusta (i super stimpak fanno sempre comodo, non importa dove ti trovi e Bishop è sempre a rischio di beccarsi una pallottola da qualche cecchino… o dalla sua famiglia); 2. Alcuni download provenienti dalla banca dati principale di VC, ovvero ciò che Bishop aveva richiesto a Moore, il quale non si era reso conto che Bisho p v oleva la lista con i nomi delle guardie di VC così da poter trovare quelle da “convincere” con droga o altri metodi.

H ORRIGAN E IL DITO

M aster Chef mi fa notare una cosa a proposito del dito mutante.

Hai detto che il dito mutante non ha alcun effetto su Horrigan… in realtà gli abbassa i punti vita da 999/999 a

9 96/996.

Sì, hai ragione; il dito causa un lieve danno da veleno a Horrigan (e a qualsiasi altro personaggio). Qualcosa lo fa,

quindi, ma niente di speciale. E, vi prego, ig norate i personaggi che vi dicono che avreste fatto meglio a usare il dito su

H orrigan: era uno scherzo da quattro soldi.

S EI PROPRIO UN KHAN AD USARE UN COLTELLO IN UNO SCONTRO A FUOCO…

S agittarius A ha una domanda riguardante la descrizione dei predoni apparsa nel capitolo 6.

Nel capitolo 6 dici “In combattimento sono smaniosi di dimostrare il loro valore e si lanciano spesso in combattimenti corpo a corpo armati soltanto di bastoni o persino a mani nude. I Khan usano raramente le armi da fuoco (dal momento che le ritengono adatte solo per gli smidollati)”. Da qu el che ricordo, però, i Khan erano a rmati principalmente con armi da fuoco, in F1. Perché sono stati cambiati?

La risposta è: non lo so. Forse non erano abbastanza forti con le sole armi da mischia. Da quel che so, il designer che li ha ideati (Scott Campbell, credo) non era lo stesso che li ha implementati (Chris Taylor, mi pare). Probabilmente rientra sempre nella logica di progettazione: Chris T potrebbe aver voluto armarli con pistole, oppure erano troppo deboli con

le armi da mischia.

F ORZE, CAMPI E QUINDICI

K otbogdan mi chiede:

Avrei qualcosa da chiederti sul generatore del V15 in Fallout 2. Non puoi farci molto, a parte ripararlo. Doveva far parte di qualche quest che non esiste più? I campi di forza sono stati inseriti per puro sfizio? O forse non è che il giocatore, riparando il generatore, avrebbe permesso agli abusi vi di insediarsi nel V15 e di sfruttare le sue d ifese (come i campi di forza) per proteggersi dagli attacchi esterni?

H o chiesto al designer che se ne è occupato e lui mi ha detto:

Non ricordo molto di quel particolare. Credo che riparando il generatore si accendessero le luci. Al contem po, però, si attivavan o anche le difese del Vault, costringendo il giocatore a superarle. Ma non sono sicuro di ri cordare bene.

Se trovo altro, lo scriverò nei prossimi capitoli.

A proposito, non c’è nulla che possa proteggere gli abusivi dal mondo esterno. Il loro ruolo è quello delle vittime.

L E PALLE DI MARMO DI CASSIDY

D ave ha una domanda sull’unico compagno di party votato al combattimento che ho creato io:

Ho una teoriucola secondo la qu ale Cassidy (di Vault City – F2), sarebbe il figlio del personaggio MacRae (del Boneyard – F1). Ecco le prove:

Hanno lo stesso sprite, entrambi sono bravi combattenti, la differenza d’età è compatibile. In più, quando provi a venderlo come schiavo, il suo nome cambia da Cassidy a MacRae. Potresti trovare la persona che ha creato Cassidy e scoprire se la sua intenzione era davvero quella di farlo essere il figlio di MacRae? E, in caso co ntrario, perché prendersi il disturbo di mostrare il secondo nome di Cassidy quando lo si v ende come schiavo?

La risposta è no. Non è il figlio di MacRae. Cassidy è una persona sola nelle lande desolate. Tuttavia, tutti gli elementi che hai citato sono ottime basi per costruirci su un “caso”. La confusione viene principalmente dallo sprite e dal nome “MacRae”. In realtà, “MacRae” è uno scherzo, dato che è il secondo nome di Feargus (il nostro direttore di divisione).

È stato lui a creare gran parte del Boneyard ed è stato lui a metterci dentro MacRae; si è anche occupato della seconda

revisione di Vault City e ne ha approfittato per chiamare MacRae il barista. Quando la supervisione di VC è passata a

me, ho preferito cambiargli il nome in “Cassidy”, trasform andolo in un pistolero con la passione per l’alcol. Il fatto che

in alcune occasioni compaia l’altro nome è solo un bug.

S cusa per la confusione, Dave.

E CARLSON?

B rady Brewer, le cui mail sono testo nero su sfondo nero a causa di uno stupido errore di Outlook, mi chiede:

Il vice Presidente Carlson (NCR), ha uno scopo a NCR o in F2 in generale? Non riesco mai a parlare con lui.

Il suo unico scopo è farsi assassinare nel corso della missione per conto di Bishop. Muori, Carlson, muori!

NASCITA, SCUOLA, LAVORO, MORTE

Henri ha qualche domanda da fare sui fiori e le api…

Nella cronologia di Fallout hai scritto che l’Abitante del Vault è nato nel 2141, giusto? Da qualche parte in rete ho trovato un pdf in cui c’era un “poster” nel quale si elencavano le regole per vivere in un vault. Una di queste regole diceva che, siccome le risorse interne erano limitate, ai residenti non era permesso riprodursi durante la loro permanenza nel rifugio. Questo vuol dire che l’Abitante del Vault avrebbe dovuto entrare nel bunker nel 2077, quando caddero le bombe. Oppure le regole sono sbagliate? Voglio dire, il V13 era progettato per stare chiuso 100 anni e solo poche persone vivono così a lungo, quindi avrebbero dovuto riprodursi. La seconda domanda riguarda la tua affermazione secondo la quale l’Anziana di Arroyo sarebbe una discendente dell’Abitante del Vault. Questo vuol dire che il Prescelto e l’Anziana sono parenti, magari fratello e sorella, o che l’Anziana è la madre del Prescelto. A proposito, perché il Prescelto parla dell’Abitante definendolo “antenato”? Sono passati solo 80 anni da Fallout 1! Spero che tu comprenda quanto la faccenda sia confusa.

1. La Guerra comincia nel 2077.

2. Il V13 fa uscire il protagonista nel 2161.

3. Quindi hai ragione: se nessuno all’interno del V13 avesse avuto il permesso di fare figli, ci sarebbe qualcosa di strano.

Secondo me, la gente all’interno dei rifugi aveva il permesso di procreare, ma le nascite erano regolamentate in modo tale da non alterare l’equilibrio interno della popolazione (in caso contrario, tutto il sistema sarebbe andato a quel paese).

L’Anziana di Arroyo è la figlia dell’Abitante del Vault e l’Anziana… è tua MADRE! La parola “antenato” è usata per dare al tutto una venatura criptica e tribale. Ooooohh.

SUICIDAL BOB PRENDE E PORTA A CASA

Suicidal Bob ha qualche dubbio:

Hai detto che l’Enclave era in grado di monitorare i diari e i pipboy degli abitanti dei vault. Non sarebbero quindi stati in grado di individuare anche la posizione dell’Abitante del Vault e di conseguenza del protagonista di F2? Non pensi che l’Enclave, se l’avesse visto passare da San Francisco e poi aggirarsi nei dintorni di Navarro in corrispondenza della scomparsa dei piani dei vertibird, avrebbe fatto la sua mossa per liberarsi di quello scomodo personaggio? Ho capito male io? Sono pazzo? Dovrei uscire più spesso?

Sì, in circostanze normali l’Enclave sarebbe stata in grado di monitorare i diari e i pipboy. Ma farlo durante F1 e F2 non era facile (e comunque era irrilevante in F1, dal momento che l’Enclave era allora poco meno di un’idea nella mente dei

programmatori e i vault non erano ancora degli “esperimenti”). Prima di tirar fuori la solita lista, ricordiamo che in F2 i vault sono considerati come un grande esperimento. Simili iniziative sono inutili se non si è in grado di raccogliere dati

e risultati. Qualche cervellone se ne sarà anche uscito con la domanda “ehi, c’è un modo di raccogliere le informazioni senza compromettere l’esperimento?”

E allora perché non hanno rintracciato il Prescelto?

1. L’equipaggiamento dell’Enclave, inclusi i dispositivi di comunicazione, non è in perfetto stato. Basti pensare al

discorso che fa la guardia contattata tramite il sistema di comunicazioni della centrale di Gecko.

2. Dopo la Guerra, la rete di computer non è più in grado di accedere a tutti i vault in remoto. Come vediamo ancora

nella centrale di Gecko, molti collegamenti fra i sistemi sono disattivati o distrutti. Sono gli stessi sistemi che avevano mandato il segnale di “via libera” al Supervisore del Vault, come Lynette cerca di spiegare, non riuscendoci. Gli stessi sistemi sono stati usati per far aprire le porte del V13, inviando anche lì un segnale di “via libera”. Non appena il Presidente prese la decisione di “recuperare” gli abitanti del V13 per usarli come cavie, i vertibird sono

decollati, i soldati a bordo hanno inviato il segnale al vault e poi hanno aspettato l’apertura della porta. Nessuno ha fatto una ricerca su tutti i pipboy.

3. Leggere le informazioni dei pipboy all’interno dei vault è una cosa, ma rintracciarli (sebbene sia possibile) è una

storia diversa. Avrebbero potuto farlo se a. avessero conosciuto quali frequenze cercare, e se b. si fossero presi la briga

di controllare i dati del pipboy. La mia interpretazione è che non gli era passato nemmeno per la testa di trovare il

Prescelto tramite il pipboy: cosa avrebbero dovuto farci un selvaggio, con un pipboy? Era un pipboy del V13, è vero,

ma ormai avevano catturato tutti gli abitanti del rifugio (o almeno così pensavano). In più Arroyo è distante molte, molte miglia dal Vault 13.

In più, non ho la più pallida idea di cosa sia successo al pipboy del Prescelto mentre si trovava ancora nelle profondità

del Tempio delle Prove. Credo che il suo tagliando fosse scaduto da un pezzo.

4. Nessun membro dell’Enclave (ad esempio, Chris Avellone) era abbastanza sveglio da uscirsene con un’idea simile. Solo pochi conoscevano nei particolari i segreti dei vault e le modalità con cui i rifugiati venivano monitorati. La cosa potrebbe chiarire la faccenda o complicarla ancora di più. Se siete ancora più confusi, fatemelo sapere.

E siccome la mia spiegazione ERA confusa, ho subito ricevuto un’altra domanda…

Per quel che riguarda il fatto del pipboy “non aggiornato”, non sarebbe stato possibile aggiornarlo accedendo al computer del Vault 8 con un personaggio con Percezione alta? O forse la formattazione non conta? Oppure è il fatto che dal pipboy escano fuori dei cavi che deve farci pensare che non fosse operativo al 100%? Inoltre vorrei sapere cos’è quel pulsante rotto e con la targhetta grattata via: serve a qualcosa oppure posso smettere di pensarci su?

Il sistema operativo puoi anche aggiornarlo. Lo stesso non vale per le parti meccaniche o elettroniche.

Credo che quel pulsante servisse per un’altra schermata dell’interfaccia, ma non ne sono sicuro. Credo che solo i grafici

di Fallout1 lo sappiano con precisione. Proverò a chiedere a loro.

ROBOT, TAPPI E RAMPICANTI

Jonathan Agnew salta fuori con una tripletta:

A. In FoT i robot sono ispirati a quelli presenti nei primi due capitoli?

Non lo so. Ma ho chiesto ad alcuni designer di FOT e mi hanno detto “no”. Quindi, no.

B. Chi ha suggerito l’idea di inserire del denaro “reale” (monete d’oro al posto di tappi di bottiglia) in F2 e

perché? È forse che il team ha pensato che fosse passato abbastanza tempo da permettere la circolazione di denaro “normale” o cosa?

A qualcuno (non io) non piacevano i tappi di bottiglia. Personalmente adoro i tappi di bottiglia. Ma dopo quell’incidente

con la carta igienica non mi è più permesso di fare il capo designer.

C. C’era qualche ragione specifica per cui la pianta rampicante degli Shi (era una pianta rampicante, vero) non

avrebbe potuto crescere in un altro terreno? (mi riferisco al filmato finale in cui si parla delle radiazioni e degli

esperimenti botanici degli Sci)-

Credo volessimo dire che le piante non avrebbero potuto “curare” il resto del mondo. In questo modo volevamo mantenere le altre regioni immerse nel loro carico di morte e radiazioni. Si tratta di una ragione esterna alla realtà del gioco.

IL POSTINO

Geraldo/Darkblade ha qualche domanda:

Sono solo un altro fanatico di Fallout (mi chiamo Geraldo) e avrei qualche semplice domanda da fare:

1. Fallout è stato ispirato dal film di Kevin Costner “L’uomo del giorno dopo”? Ho da poco visto il film e devo

dire che l’ho adorato e ho trovato diverse cose simili a Fallout, soprattutto l’eroe senza nome che viaggia per le lande (il Postino). Sì, so che la fonte d’ispirazione principale di Fallout è il gioco Wasteland (ci ho giocato un po’, ma è troppo complesso), ma credo che il team abbia preso qualche idea anche dal film.

2. [omissis] (era una domanda sul doppio nome di Cassidy/MacRae, alla quale è già stata data risposta – NdRagfox)

3. Ultima cosa: c’è modo di sapere a che livello si trovano i compagni di party? E poi: com’è che salgono di

livello? Lo chiedo perché gioco da un po’, ma non vedo mai quei messaggi “bianchi” che dovrebbero annunciare il passaggio di livello dei PNG.

4. Ultimissima cosa: potresti pubblicare la lista di canzoni che ti sono state suggerite per la versione cartacea di

Fallout?

1. No. Il film “L’uomo del giorno dopo” ha alcuni elementi in comune con Fallout, ma il libro è molto meglio. È possibile che il romanzo abbia avuto qualche influenza sul gioco, dal momento che el senor Cain y el senor Campbell

sono molto acculturati.

2. (vedi sopra – NdRagfox)

3. Non c’è modo di controllare il livello degli NPC a meno di non possedere la strenna “Consapevolezza”, che dovrebbe

visualizzare i punti vita. Partendo da quel valore puoi estrapolare il livello facendo un confronto con le schede dei personaggi pubblicate in uno dei capitoli precedenti. Il passaggio di livello dovrebbe avvenire in corrispondenza di un “level up” del PG. Non mi è possibile stabilire quale sia il tuo problema.

4. Lo farò nei prossimi mesi. Non ho ricevuto molte risposte e non tutti mi hanno consigliato canzoni degli anni ’50.

IL TAMBURO DELLA MORTE!

Shards (nessuno riferimento alle shard dei MMORPG, credo) ha una domanda “veloce e stupida” alla quale è stato facile rispondere. O meglio: è stato facile per Chris Taylor.

La pistola da 10mm, sebbene sia automatica, ha un tamburo e la descrizione dice “ogni pressione sul grilletto ricarica automaticamente la pistola finché il caricatore non è vuoto”. Come mai questa discrepanza? Cattiva comunicazione tra i grafici e i designer?

Chris Taylor, a te la parola:

Risposta breve: DOH! Risposta lunga: mancanza di comunicazione. Credo che il testo sia stato realizzato prima del disegno, oppure quest’ultimo è stato rifatto e il testo non p stato cambiato di conseguenza (i ricordi non sono chiari). La descrizione avrebbe dovuto essere “…finché il tamburo non è vuoto”. Ma probabilmente avrei riscritto tutto da zero, se me ne fossi accorto. Pax.

FALLOUT TACTICS E IL SESSO SELVAGGIO

Alex Lim (conosciuto anche come Alexsi XIII) ha una domanda riguardo al sesso in Fallout Tactics.

La relazione con la Razziatrice arriva al dunque? Mi riferisco a quando a Newton il giocatore salva la Razziatrice (Glenda Close) usando un personaggio maschile. L’obiettivo è quello di salvare quattro Anziani.

Beh, Alexsi, ho contattato diversi designer di FOT (i quali fanno una quantità indicibile di sesso ad intervalli regolari) e LORO mi hanno detto:

Dan Levin: Nonostante Glenda Close professi il suo immediato e infinito amore per il personaggio (il sesso di quest’ultimo è irrilevante, credo), la sua sorte è comunque quella di finire in un campo di concentramento o sotto il torchio degli Inquisitori della Confraternita (come appare scritto nel debriefing). L’attrazione fatale è un riferimento al film “Attrazione Fatale” (interpretato da un’attrice con un nome molto simile). Dimostra anche i metodi fermi e freddi imposti dalla dottrina della Confraternita. Spero che questo ti sia d’aiuto. Ed Orman: non sono sicuro. Credo che Dan abbia scritto i suoi dialoghi per farla sembrare, come dire, un po’ puttana, facendola apparire interessata a sedurre il personaggio. Ma non dovrebbe preludere a niente di concreto (no, non aspettatevi di trovarla che vi aspetta nella vostra stanza con addosso una sottoveste provocante).

IL SINDACATO DEI LAVORATORI ATOMICI

John Sellars (On da Bounce) ha alcune domande su quell’assurdo sindacato dei lavoratori atomici.

Il sindacato dei lavoratori atomici è menzionato dal mercante d’armi nella Città Vecchia (Hub). Se ricordo bene, il suo nome è Jacob. Mi piacerebbe avere qualche informazione su questo gruppo; sembra uno di quegli elementi dell’universo di Fallout che meriterebbero di essere sviluppati meglio, sempre che non esistano già informazioni più approfondite.

Scott Bennie, professionista del game design e dell’antica arte dell’assassinio, dice:

Jake l’ho creato io, anche se penso che qualcuno abbia riscritto il dialogo, dal momento che il suo modo di

parlare è più gentile di quello di un Teletubby. Per quel che riguarda il sindacato, ho pensato che, nelle Lande, per ogni gruppo che riesce a sfondare ce ne siano dieci che si dissolvono nel nulla. Forte di questo ragionamento, me ne sono uscito con l’idea di collegare Jake ad una qualche organizzazione per spiegare l’origine della sua merce. Almeno non si tratta della banalissima “Una volta facevo parte della Confraternita”. In questo modo le cose sono un po’ più incasinate e il mondo appare più reale se non tutto va come dovrebbe.

HO FATTO 13!

Chris Avellone chiede:

Perché la bandiera di Fallout ha 13 stelle?

chiede: Perché la bandiera di Fallout ha 13 stelle? Tim Cain risponde: Leon (Leonard Boyarsky) mi

Tim Cain risponde:

Leon (Leonard Boyarsky) mi ha detto di aver usato quella bandiera perché era “cool” e perché non voleva usare la normale bandiera americana con 50 stelle. Avrebbe voluto inserire nella storia qualche elemento a proposito di 13 super stati o qualcosa del genere, ma non se ne fece nulla.

TIPICO: GLI SCRIGNI PIÙ RICCHI SONO SEMPRE FUORI PORTATA

Justin “Solid Snake” Braman vorrebbe sapere come mettere le mani su quelle casse ricche di tesori che si trovano a Broken Hills.

A Broken Hills, in Fallout 2, ci sono diversi casse lungo il confine nord della schermata della prima area che sono (apparentemente) non raggiungibili. Io non sono mai riuscito a raggiungerli. Sono curioso di sapere cosa contengono. È una cosa che mi fa diventare pazzo sin da quando li ho visti la prima volta e voglio sapere se mi sto perdendo qualcosa di tosto. Grazie dell’attenzione, anche se non mi stupirò se la tua risposta sarà “Nulla”.

La questione delle casse di Broken Hills rientra nell’ambito puramente tecnico. In pratica, mentre creavamo i “negozi”

di Fallout 2, abbiamo piazzato delle finte casse fuori dallo schermo per gestire l’inventario di quelle attività commerciali. Come ti sei accorto anche tu, le casse di Broken Hills sono state piazzate in posizione tale da poter essere viste durante una partita normale. Per quel che riguarda il raggiungerle, non ricordo gli assurdi percorsi da fare per avvicinarsi al “tesoro”…

FALLOUT TACTICS E IL PROGETTO VAULT

Il sempre letale Kane ha alcune domande su Fallout Tactics a cui non so rispondere:

Da quel che sappiamo, il Progetto Vault era un esperimento di enormi dimensioni. Il vault 0 a cosa serviva, allora? La seconda domanda è: il Calcolatore è un computer della serie ZAX? Se no, quale compagnia o organizzazione l’ha costruito?

Beh, Kane, ecco cos’hanno da dire due tizi della Microforte (beh, diciamo uno dei tipi della Microforte – Ed è troppo impegnato a contare i quattrini fatti lavorando a Freedom Force per Irrational Games).

Ed Orman, il Fulmine degli Antipodi, dice:

1. Il Vault 0 è progettato per ripopolare il continente in caso di incidenti negli altri vault. Contiene i più grandi

“cervelli” del tempo e tutti i loro dati genetici.

2. Il Calcolatore fu progettato prima della serie ZAX per controllare e regolare il network dei vault. In origine

avrebbe dovuto limitarsi a questo, ma poi crebbe a tal punto da essere in grado di controllare i vault

singolarmente (a patto che la connessione con un dato vault rimanesse attiva).

Gareth Davies dice:

1. L’enorme Vault 0 doveva essere il nucleo della rete dei vault e ospitava i migliori leader, artisti e scienziati;

queste persone avrebbero dovuto riunire i vault e guidare la gente verso una nuova vita, un nuovo mondo. Ma, dopo le bombe, il mondo sarebbe stato un luogo inospitale. Per creare un’utopia post nucleare, gli abitanti del

vault avrebbero avuto bisogno di aiuto. Macchine furono costruite per addolcire la terra indurita dalle violenze della guerra e temprata dall’inverno nucleare.

2. Da quel che so, il Calcolatore era una macchina unica nel suo genere e senza alcun legame con Zax, ma non

riesco a trovare documenti che confermino o smentiscano una delle due teorie. Credo, però, di poter dire con

discreta sicurezza che Zax e il Calcolatore non abbiano molto in comune.

L’INTRO DI FALLOUT

EH?

Ma Kane (il cui inglese va bene) aveva anche ALTRE domande

Nell’intro di Fallout 2 vediamo alcuni soldati dell’Enclave aprire un vault sconosciuto e uccidere 3 abitanti. Immagino che anche gli altri abitanti siano stati uccisi. Le mie domande sono:

1. Di che vault si tratta? 2. Perché i soldati hanno ucciso gli abitanti? Non volevano conoscere i risultati dell’esperimento?

Ehi, Kane. Quello era il V13 e quegli abitanti sono stati uccisi. La versione ufficiale fornita dai soldati è “quegli abitanti del vault opponevano resistenza”, ma erano tutte stronzate. I soldati erano così innervositi dal dover attendere che la porta del vault si aprisse che aprirono il fuoco contro gli ordini dei superiori. Poi entrarono nel vault e catturarono il resto dei rifugiati.

Aggiungo una curiosità: la versione che vedete non è il finale originale di quel filmato. La versione precedente finiva con l’apertura della porta del vault e con un bambino che, uscito dal rifugio, si guardava intorno. Poi tutto sfumava in nero. Non era molto interessante. Ma ti faceva pensare. Che cosa guardava il bambino? La desolazione delle lande? Un miraggio?

MARKIATI A FUOCO

Sean McGrorey ha una domanda

su MARK.

Cosa ne è stato del tipo (Marc, mi pare si chiamasse) che aveva accompagnato Harold all’interno della base militare? Harold dice che Francine fu uccisa da un robot, mentre Grey cadde nelle vasche. Marc è semplicemente scomparso. Ne è uscito vivo, oppure ha fatto la stessa fine di Francine?

Nessuno lo sa; il mistero di ciò che è successo a Mark non è ancora stato svelato. è stato ferito, è tornato in superficie e Harold non lo ha mai cercato. [parte una musica misteriosa] Ah, ho il sospetto che Mark fosse un richiamo a Mark O’Green, il fortunello che ha scritto i dialoghi di Harold, ma non posso provare nulla.

TRE DAL MASTER

Richard Grey/Dweller ha queste tre domande:

1. Cos’ha fatto Harold nel periodo tra Fallout 1 e Fallout 2?

2. I supermutanti esistevano anche prima che il Master facesse la sua comparsa?

3. Che ne è stato di Mark? Harold mi pare accenni al fatto che è sopravvissuto.

1. Quel che Harold ha fatto tra Fallout 1 e F2 è un mistero. A dir la verità, anche se glielo chiedessimo, probabilmente

lo stesso Harold non se lo ricorderebbe. È rimasto nell’Hub per qualche tempo, poi ha iniziato a girare finché non è

arrivato a Gecko.

2. È possibile, sì, anche se non ho trovato conferme nei documenti. Sappiamo solo che la loro produzione in massa parte

con l’avvento del Master. Solo allora la “razza” dei super mutanti assume caratteristiche standard e inizia ad essere

identificata con questo nome.

3. Nessuno sa cosa sia successo a Mark (vedi sopra).

[riparte la musica misteriosa]

ARROYOS

Chris Avellone chiede:

Da dove salta fuori il nome Arroyo? è basato su un luogo reale, oppure il nome è stato scelto perché il villaggio era letteralmente su un arroyo? (immagino che qui arroyo, termine spagnolo, indichi la “gola” che separa il villaggio dal resto delle lande - NdRagfox)

Tim Cain risponde:

È nato prima il nome. Stavo guardando una mappa e ho visto quel termine. Mi è piaciuto, sia per il suono sia per il significato. Quindi l’ho preso e ho spiegato il significato di arroyo anche al grafico che si occupava del villaggio, così da farglielo mettere nei pressi di un arroyo.

LE ULTIME PAROLE (FINALE DI FALLOUT 2)

Mentre controllavo i testi del narratore, ho trovato una serie di messaggi “di morte” che avremmo dovuto far recitare a Ron Perlman, ma non avevamo il tempo di farlo (o almeno credo che non siano mai state registrate). Ad ogni modo

1. Morte “normale”

Riposa in pace, Prescelto. Sei morto.

Le lande hanno reclamato la tua vita. Arroyo prova a mandare altri in cerca del GECK, ma essi muoiono in breve tempo e il villaggio li segue di lì a poco. Sei morto. Il tuo villaggio è perduto, condannato a morire di fame. Sei morto. La tua missione, trovare il Giardino dell’Eden e tornare al tuo villaggio, è fallita. Sei morto. Non saprai mai cos’è successo ai tuoi compagni rapiti.

Sei morto

L’Enclave trionfa, rilasciando il FEV nell’atmosfera. La tua morte ha deciso il destino di tutta la vita sulla terra. L’Enclave trionfa, rilasciando il FEV nell’atmosfera.

insieme a tutta la vita sulla terra.

A milioni muoiono e la terra cade in un nuovo, grande silenzio. Hai combattuto con coraggio, ma hai fallito. L’Enclave trionfa e presto tutto il mondo muore.

2. Morti “scherzose”

Sei morto. Di nuovo. Sei più morto di un batacchio. è meglio se ricarichi. Spero tu abbia salvato il gioco, visto che sei morto. Ecco un’immagine del tuo cadavere. Non è piacevole. Cavoli, sei proprio stupido. E morto. Ah ah ah ah ah. Sei morto, imbecille! Sei morto. Forse dovresti ricominciare il gioco con un personaggio diverso. La tua distribuzione dei punti faceva schifo.