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BIBBIA DI FALLOUT Capitolotto

Settembre o ottobre 2002 o qualcosa del genere

IL CAPITOL-OTTO DELLA BIBBIA DI FALLOUT


Eccoci giunti allottavo capitolo della Bibbia di Fallout. Bando alle ciance. In questo capitolo troverete unintervista a Scott Bennie (designer di Fallout), una marea di domande, il modello originale dellEPA, la furia degli inverni nucleari, qualche notizia su Meantime, il vecchio sequel di Wasteland, il motivo per cui la Corvega Highwayman ha il culone, qualche riga sulle societ tribali, un nuovo concorso mozzafiato, i vincitori degli ultimi due e altre stronzate radioattive provenienti dalluniverso di Fallout. Chris Avellone @ Black Isle Studios

VOGLIO CREARE UN MUSH/MOD/MUD/PNP/VARIANTE D20 CON FALLOUT!


Credo che questo dovrebbe evitarmi di ricevere molte domande da parte di voi potenziali sviluppatori di giochi (o quel che ) che volete creare roba con la licenza di Fallout. Prima che leggiate le righe seguenti, tenete presente due cose: 1. Quella che segue la migliore risposta che posso darvi. Alcuni di voi hanno dovuto aspettare a lungo questa risposta, ma davvero la migliore che sia riuscito a mettere insieme. Non vi piace? Arrangiatevi. 2. Fino a quando ci che fate non ha attaccato un cartellino col prezzo, non ci fate su dei soldi, non danneggia e non distorce la licenza di Fallout, i rischi ci sono, ma sono comunque piccoli. Rivolgetevi ad un avvocato esperto di propriet intellettuali e chiedetegli i dettagli. Facciamo dunque finta che la domanda sia posta in questo modo: Voglio creare un MUSH/MOD/MUD/PNP/variante D20 con Fallout. Posso? Ecco la versione ufficiale e la versione ufficiale che: a) non posso dare una versione ufficiale e b) questo non devessere preso come un no, ma come un se volete farlo, fatelo a vostro rischio e pericolo. Siete confusi? Lasciate che vi spieghi meglio: per darvi una risposta ufficiale, dovremmo firmare dei contratti e la Black Isle non ha tempo da dedicare a queste cose. Se volete comunque usare la roba di Fallout, dovreste rispettare le leggi sul trademark e sul copyright relative al marchio di Fallout; per fare ci, la BIS vi consiglia di rivolgervi ad un avvocato. Questa non nemmeno una forma ufficiale di permesso, ma finch non usate il nome di Fallout per fare soldi o in modo tale da distorcere o danneggiare la licenza (ad es. usarla in un sito pornografico), o includendo materiale sconveniente nel vostro gioco/mod/vattelappesca di Fallout che state creando, o facendo credere che Interplay abbia in qualche modo una relazione con il vostro lavoro (ad es. Questo MUSH sponsorizzato da Interplay!), tutto dovrebbe essere a posto. Ripeto: questa non una forma ufficiale di permesso, solo qualche consiglio che la BIS vi d se volete usare la licenza di Fallout. Vogliamo solo che sappiate che se scegliete di usare il nome di Fallout, c il rischio che incorriate in qualche bega legale. In pratica: potete usare Fallout se siete disposti a correre il rischio di infrangere il copyright. Non un no o un s ufficiale, solo un se volete farlo, fatelo a vostro rischio. Mi piacerebbe poter urlare al mondo fate pure!, ma non abbiamo tempo per stipulare i contratti. Secondo me, finch rimanete fedeli allo spirito di Fallout, non ci guadagnate soldi e non dite che si tratta di una cosa sponsorizzata ufficialmente da Interplay, dovreste essere a posto.

SOCIET TRIBALI
Entriamo nel vivo. David Camacho vuole fare unosservazione sulle societ tribali e su quanto scritto un paio di capitoli fa. Ecco qui: Nel capitolo 6, qualcuno ha espresso i propri dubbi sulla possibilit di un ritorno ad uno stato di societ tribale; si riferiva, in particolare, ad Arroyo. Ci sono un sacco di esempi di coloni europei tornati selvaggi. In Honduras c una trib (i Miskito, mi pare) che discende da coloni inglesi dispersi (wikipedia la pensa diversamente NdRagfox). Parlano una lingua simile allinglese e vivono principalmente come cacciatori/pescatori. In Amazzonia c una trib che discende da coloni tedeschi e che parla un dialetto germanico molto difficile da comprendere anche per i madrelingua tedeschi. Lidea che mi sono fatto io, giocando a Fallout, che lAbitante del Vault si sia imbattuto in una comunit delle lande e labbia condotta sino ad Arroyo, dove si sono stabiliti definitivamente. Questo gruppo era probabilmente gi regredito allo stato di societ tribale nel periodo tra la fine della Guerra e lincontro con il protagonista di F1. Forse discendevano da persone che non avevano trovato rifugio nei vault, ma che riuscirono ugualmente a sopravvivere. Unultima cosa: non so se sia una coincidenza, ma in California c un paese chiamato Mariposa. Grazie, David. Se qualcun altro ha da fare delle osservazioni, mandatemele pure. Le pubblicher appena possibile.

SEZIONE TORTE IN FACCIA


1. Will Toraason ha alcuni commenti da fare sullallarme al reattore di New York che io, novello Homer Simpson, ho inserito nella cronologia di Fallout: Non so se stai ancora correggendola, ma ho una piccola osservazione da fare sulla cronologia Il dato relativo al giugno del 2065 riporta la notizia che un reattore nucleare a NYC raggiunge quasi lo stato critico. Un reattore in stato critico la norma, perch indica che il reattore produce un flusso denergia costante e stabile (il numero di neutroni si mantiene costante tra una generazione e la seguente e bla bla bla). Una situazione supercritica non controllata, che indica che i livelli di energia si alzano a ritmi incredibilmente elevati, pericolosa e pu portare alla fusione e al rilascio di prodotti della fissione nellambiente. Quindi quello che volevi dire tu era una cosa del genere: a NYC un reattore nucleare va in fase supercritica, causando quasi un meltdown Will Toraason, il vostro amichevole vicino e Fisico Nucleare. Grazie, Will.

EPA
Nellultimo capitolo non ero riuscito a inserire i documento originale dellEPA, ma finalmente lho trovato il primo modello stato creato da Jason Suinn, il quale lha poi passato a me ed eccolo a voi. Descrizione: Questarea ospiter la sede di una compagnia prebellica che aveva il compito di gestire lo smistamento dei rifiuti industriali, inclusi gli scarti tossici dei giganti dellindustria del tempo. Linstabilit causata dalla guerra port allabbandono dellinstallazione. Dopo diversi anni di incuria e abbandono, le sostanze chimiche hanno cominciato a fuoriuscire dai contenitori un tempo sicuri, formando un immenso lago di liquami tossici. A causa delleffetto combinato delle radiazioni e del FEV che fu rilasciato nellatmosfera durante la guerra, il lago adesso ha propriet mutagene uniche e tuttaltro che entusiasmanti. Il lago in s non sarebbe un problema, dal momento che, per subire mutazioni, un animale dovrebbe bere lacqua radioattiva. Nessuna creatura sana di mente lo farebbe. Entra in scena il Dottore. Questa persona, autoproclamatosi dottore, ha scoperto le caratteristiche speciali del lago e ha deciso che il suo scopo nella vita sarebbe stato eseguire esperimenti con il lago e con le altre sostanze trovate nelledificio. Mi piace immaginare il Dottore come una persona a cui piaceva tormentare gli insetti e gli animali quandera bambino (strappava le ali alle mosche, pestava le lumache, legava lattine alla coda dei gatti, ecc.). Il Dottore, perseguendo il suo obiettivo, crea diversi mostri e li rilascia nel mondo di Fallout. Il Laboratorio: Questa la stanza dove il Dottore passa la maggior parte del suo tempo. In pratica si tratta di un magazzino riadattato per contenere varie gabbie e tavoli autoptici. qui che il Dottore lavora sui suoi soggetti. Nelle gabbie allineate lungo le pareti, il giocatore potr vedere il risultato dei suoi esperimenti (centauri, fluttuanti, deathclaw, persone). Tramite dialogo, il giocatore potr scoprire dal Dottore che lui il responsabile per la creazione e la liberazione di questi orrori nellambiente circostante. Il Lago: Questarea principalmente un grande lago fluorescente circondato da barili e barili di rifiuti tossici industriali. I livelli di radioattivit saranno molto alti, ma dovr essere superato per raggiungere il laboratorio del Dottore. Per questa location possiamo usare la grafica gi pronta, aggiungendo al massimo un paio di barili con letichetta diversa. Quest e idee: a) Stavo pensando che sarebbe interessante se il Dottore si dedicasse anche alla creazione di droghe a partire dalle sostanze contenute nei barili. Magari con qualche collegamento con New Reno. Non c bisogno di fare molti disegni nuovi (forse nessuno). Le droghe che il Dottore riesce a creare creano una forte dipendenza e rivoltano il giocatore come un calzino. Pensavo ad effetti come malus permanenti alle caratteristiche del PG, o qualcosa di divertente come una dipendenza immediata che invece di richiedere lassunzione continua di droga, provoca al personaggio un insaziabile desiderio nei confronti degli spiedini di iguana. Ci saranno anche droghe easter egg. Magari una droga che contrasta il danno fatto da una droga cattiva o che fa aumentare permanentemente una caratteristica se il giocatore non ha mai assunto la droga cattiva. b) Diamo al giocatore la possibilit di aprire le gabbie mentre il Dottore si trova nel laboratorio. Le creature

dovrebbero uscire e attaccare il Dottore. c) Se mettiamo un legame con il cartello della droga di New Reno, facciamo che il giocatore possa comprare le droghe allingrosso dal Dottore invece di rivolgersi agli spacciatori del cartello certo, queste droghe saranno un po grezze, ma d) Magari potremmo mettere anche un labirinto nel quale il giocatore viene fatto entrare con linganno (vammi a prendere loggetto tal dei tali). Nel labirinto gli animaletti del Dottore sono liberi di scorrazzare. e) Il personaggio eroe scoprir alcuni essere umani usati come cavie e chiusi in due celle separate. Aprire la prima liberer delle persone normali, che ringrazieranno il giocatore. La seconda contiene alcuni soldati del Dottore. Queste truppe sono formate da persone normali, incredibilmente forti e veloci, nonch completamente pazze. Un po come gli svitati che abitano il tempio del Signore delle Bestie.

I DEATHCLAW
Ho due grossi vincitori, questa volta: uno per i deathclaw e laltro per gli inverni nucleari. E il grosso vincitore per i deathclaw (immaginate luci intermittenti e una folla in delirio):

Ecco a voi Anthonie Wain, il GROSSO VINCITORE dellultima volta. La sua risposta, corretta, era tarrasque. Pi nel dettaglio stata: Ovviamente Deathclaw = mini-Tarrasque E per tutte le altre persone che mi hanno mandato la risposta avete tutti azzeccato al primo colpo.

E GLI INVERNI NUCLEARI


Okay, finalmente ho letto tutte le risposte sugli inverni nucleari e il vincitore :

Sebbene altri non siano stati meno in quanto a completezza, il buon Mark stato anche molto, molto veloce e molto, molto paziente; a lui quindi tutti gli onori. Notate bene che io non volevo una risposta giusta, solo qualche spiegazione. Ad ogni modo, ecco la risposta di Mark: Nel capitolo 6 hai chiesto che qualcuno ti illuminasse sugli effetti di un inverno nucleare. Beh, se hai la cortesia di leggere i seguenti paragrafi senza addormentarti, sarai accontentato. una di quelle cose che sono interessanti solo se sei, beh, interessato a leggerle. Per prima cosa, vorrei precisare che io non sono un vero esperto di teorie legate a guerre nucleari o scenari post apocalittici e nemmeno un laureato in fisica. Mi interesso di queste cose perch mi appassionano da morire, sebbene io riesca a comprendere solo gli elementi pi elementari della fisica che permea questo argomento. La teoria dellInverno Nucleare fu proposta per la prima volta nel 1982 dallo scienziato tedesco Paul Crutzen, ma fu impugnata da altri cinque luminari: Turco, Toon, Ackerman, Pollack e Sagan. Il loro articolo per Science, intitolato Linverno nucleare, le conseguenze globali di esplosioni nucleari multiple, ha contribuito a porre la suddetta teoria nellimmaginario collettivo. Ad ogni modo, lidea fu presto ripresa da scienziati russi che, insieme

ai colleghi americani, riuscirono nellimpresa di convincere il mondo che una guerra nucleare USA vs URSS avrebbe portato una nuova era glaciale su tutto il pianeta. Direi che non fu una cattiva idea, considerato il periodo caldo della Guerra Fredda durante la presidenza Reagan. Era una specie di monito, in un momento cos teso, che contribu a ricordare alla gente che sarebbe stata una pessima idea dare inizio ad una guerra nucleare. Sfortunatamente per Sagan e compagni (ma fortunatamente per la serie di Fallout, dal momento che mantiene lo status quo) la teoria originale sullInverno Nucleare aveva diverse falle che furono notate subito dopo luscita dellarticolo. In particolare nel 1986, quando Thompson e Schneider, due scienziati americani specializzati nello studio dei fenomeni atmosferici, pubblicarono il loro articolo Rivalutazione dellInverno Nucleare nella rivista Foreign Affairs. Essi riportarono alcuni evidenti errori nei calcoli del gruppo di Sagan e attaccarono Sagan personalmente affermando che le sue tendenze politiche (lo scienziato era notoriamente contrario al nucleare ben prima del 1982) lo avevano influenzato nella formulazione della teoria. Sottolinearono anche il fatto che gli scienziati russi avevano modificato i loro dati sui test nucleari, sovrastimando i reali effetti dellonda durto dellesplosione per ottenere risultati da usare a sostegno della teoria. Thompson e Schneider proposero anche un loro modello di cambiamento climatico nel quale si affermava che un intenso scambio di testate nucleari avrebbe portato ad un calo di temperatura a livello globale pari a 20 gradi fahrenheit (11gradi celsius) e della durata di poche settimane, in contrapposizione ai mesi o anni con cali di 60 F (33 C) indicati dalla teoria precedente. Per farla breve: niente inverno nucleare, solo qualche settimana gelida (e radioattiva). Per quel che riguarda la tua teoria relativa alla tecnologia degli anni 50, giusta in parte. C una grossa differenza tra le vecchie armi da pochi kilotoni e le armi termonucleari moderne da molti megatoni, ma non cos semplice come pensavi. Le bombe pi piccole sparano in aria una maggior quantit di materia in proporzione alla loro grandezza e le dimensioni delle particelle di materia sono relativamente grandi. Ma la poca potenza non permette di spedire la materia negli strati pi alti dellatmosfera e il peso delle particelle tende a farla precipitare pi rapidamente. Le enormi bombe moderne, invece, vaporizzano la materia in particelle minuscole che raggiungono gli strati pi alti dellatmosfera. Per trovare unanalogia comprensibile, possiamo comparare le due bombe, una ad un petardo e laltra ad un candelotto di TNT da bambini molti di noi hanno giocato con miniciccioli e raudi, facendo esplodere cose non appena ne avevamo loccasione. Ricordo che io li appiccicavo su un lato dei cartoni del latte (pieni) e adoravo vedere lo squarcio che generavano. Tornando a noi, se riesci ad immaginarti cosa accade al cartone ti sar pi facile capire cosa voglio dire. Una piccola esplosione squarcia la carta e disperde in giro i brandelli, che subito vengono inondati di latte Ora immagina di legare un candelotto di TNT ad un identico cartone del latte e di farlo esplodere. Il cartone del latte viene completamente vaporizzato, insieme al latte, a buona parte del tuo giardino e probabilmente a gran parte della parte inferiore del tuo corpo, se non ti eri allontanato abbastanza. Tutta la materia che componeva quelle cose esiste ancora, per. Fisicamente impossibile far sparire della materia stata solamente trasformata in qualcosa di cos piccolo e cos disperso che impossibile da vedere. La stessa cosa, su scala ben pi grande, succede con le armi nucleari. Le grosse bombe originano nuvole sottili che perdurano a lungo nellalta atmosfera, mentre le bombe pi piccole creano nuvole spesse che si fermano negli strati pi bassi dellatmosfera e l rimangono per un breve periodo. Sono certo che potrai dedurre da te quale sia limpatto sul clima delluna e dellaltra situazione. Poi ovviamente c differenza tra un esplosione al suolo (tipica delle bombe pi vecchie) e esplosioni in aria, ma immagino tu ne abbia gi abbastanza, per cui ti risparmio i dettagli per adesso. E Mark stato anche cos gentile da rispondere ad alcune irritanti domande che gli ho fatto in seguito al suo messaggio; per la sua pazienza che si merita il premio pi di ogni altro. Altri contributi interessanti li elenco qui sotto:

GUERRA NUCLEARE VERSIONI ALTERNATIVE


1. Da Rhombus: Ehi! La spiegazione che ho sentito io sul perch non ci sia stato un inverno nucleare nel mondo di Fallout questa. Negli anni 50 non ne avevano mai sentito parlare; siccome Fallout basato sugli USA degli anni 50, lo sono anche gli effetti di una guerra nucleare un pianeta ridotto ad un deserto popolato da strane creature. Forte. 2. Da David Camacho: Nel 1980 circa, Nikolai Tolstoy (nipote di Leo) ipotizz che ad una guerra nucleare sarebbe seguito un periodo simili a quello caratterizzato dalle grandi pestilenze in Europa. In pi , se la linea temporale di Fallout ha deviato

dalla nostra prima dello sviluppo delle bombe ad idrogeno, la devastazione causata da una guerra nucleare sarebbe molto minore. Di conseguenza, se le bombe usate fossero principalmente bombe al neutrone, molte infrastrutture si conserverebbero, sebbene gran parte della popolazione vicina a ground zero morirebbe allistante a causa dellesplosione radioattiva. Per quel che riguarda la radioattivit vista come deterrente alla ripopolazione di certe aree, Hiroshima e Nagasaki contano oggi diverse migliaia di abitanti, nonostante siano state bombardate nella seconda guerra mondiale. Per rimanere in tema, il livello di radiazioni nelle immediate vicinanze delle installazioni nucleari di Chernobyl inferiore a quello naturale che possibile trovare in Francia e Spagna. I tumori alla tiroide che si sono verificati in quelle zone sono dovuti agli isotopi radioattivi di Cesio e Iodio; tali isotopi, ipoteticamente, torneranno a livelli di sicurezza entro ventanni circa. Ci sono un sacco di persone che vivono ancora nella zona contaminata che fu evacuata al tempo del disastro: gli adulti sono quasi tutti sani, un po invecchiati forse, e la fauna presente e abbondante. Una sola domanda: io e i miei amici abbiamo una teoria secondo la quale una delle pistole presenti nei due Fallout basata sulla pistola che Deckard usa in Blade Runner. Cosa ci sai dire su questo? Grazie delle info, David. Per quel che riguarda la pistola, non trovo nessuno che possa confermarlo, ma sono davvero molto simili. 3. Da Robbie Crash: Da quel che ho sentito ultimamente (vista la crescente paura di una guerra nucleare), lidea di un inverno nucleare stata ormai abbandonata. Non ho dati precisi e soltanto un mezzo ricordo di uno spezzone visto su Discovery Channel, ma mi pare che sia stato detto che per avere un inverno nucleare ogni singola atomica presente negli arsenali di URSS e USA nel momento culminante della guerra fredda avrebbe dovuto esplodere nello stesso istante e liberare energia nel pi ampio raggio possibile. In questo caso un inverno nucleare sarebbe lultimo dei problemi, dal momento che ogni cosa sulla terra sarebbe morta nel giro di settimane, se non di giorni. P.S. Ho trovato una fonte pi attendibile (omissis). Il succo che un inverno nucleare richiederebbe un intenso scambio di testate nucleari. Come minimo ci vorrebbe met dellarsenale della guerra fredda. Dal momento che non so con esattezza quanto vasti fossero gli arsenali delle forze in campo nelluniverso di Fallout, non posso fare ipotesi su quante probabilit ci siano per il verificarsi di un inverno nucleare in Fallout. 4. Da Vipasnipa: Posso dirti con buona sicurezza che linverno nucleare di cui parli non si sarebbe verificato. La ragione che la Teoria dellInverno Nucleare, sviluppata negli anni 50, era, beh, solo una teoria. Lidea fu studiata per qualche tempo, ma quasi tutti gli scienziati si trovarono daccordo nel dire che nemmeno una guerra nucleare su vasta scala sarebbe in grado di alzare una tale quantit di polvere da bloccare il passaggio dei raggi solari e abbassare la temperatura globale. La ragione per cui la gente crede ancora alla possibilit di un inverno nucleare perch il Governo ha usato questa favola per dare un freno, negli anni 50 e 60, alla dilagante paura di una guerra nucleare con la Russia. E perch il Governo avrebbe dovuto diffondere unidea simile? Se si verificasse un inverno nucleare, tutti sarebbero condannati, per cui non ci sarebbe motivo di prepararsi per una guerra nucleare; di conseguenza lefficienza dei lavoratori statunitensi si abbasserebbe (la famiglia viene prima del lavoro).

INTERVISTA: DIAMO IL 13 A SCOTT BENNIE


Scott Bennie un veterano di Interplay che ha lavorato a circa cinque miliardi di progetti di gdr per computer e cartacei. E la sapete una cosa? Questo bastardo stakanovista ha lavorato anche a Fallout 1! Gli ho dato il 13 (nel senso di 13 domande), vediamo come risponde. Presentati. Chi diavolo sei? Scott Bennie. Veterano (ovvero rompiscatole e tremebondo) del game design. Lavoro nel campo dei GdR cartacei sin da quando ho venduto il mio primo pezzo a Dragon nel 1981, e in quello dei giochi per computer dal 1990. Ho lavorato a Lord of the Rings, Castles e praticamente tutto quello che Interplay a prodotto con su il nome di Star Trek (a parte i flipper). Io e Dave Hendee formiamo il contingente canadese allinterno del team di Fallout. E quando ho visto Il Canada stato annesso nellintroduzione, ho ridacchiato e ho detto s, certo come fa ogni buon patriottico fan canadese di Fallout. Nutro il segreto desiderio di scrivere la vera storia di quel che successo in Canada nonch la storia di Dogmeat.

Come mai una persona come TE ha iniziato a lavorare a Fallout? stato Tim Cain a chiedermelo e io avevo tempo, dopo essermi occupato di una delle tanti versioni cestinate di Stonekeep II e prima di dedicarmi a Starfleet Academy. Cos saltai a bordo e diedi il mio contributo nelle poche aree in cui era richiesto. Arrivai nelle ultime fasi di sviluppo, ma ho fatto ci che ho potuto. Non ero uno dei pezzi grossi del team, ma sono contento di averne fatto parte. S, vabb, ok ma cosa hai fatto TU in Fallout? Ho lavorato ad alcune parti dellHub (Jakes, Locksley, Iguana Bob), ai livelli superiori della Cattedrale e ho sritto alcuni dei messaggi ahia, che male! che compaiono durante i combattimenti. Sono anche lideatore della perk (o strenna) Straniero Misterioso. Una bella idea in teoria, ma avrei preferito che fosse un po pi utile. Qual la location o loggetto di Fallout a cui tu hai lavorato e che preferisci? La storia che riguarda il ricatto ai danni di Iguana Bob. Chris Taylor aveva gi pensato allidea di far comprare a Bob carne umana e quando mi fu chiesto di creare i testi per il personaggio io pensai perch non dare la possibilit al giocatore di ricattare Bob, piuttosto che denunciarlo alle autorit e basta? Non avevo mai visto un GdR che permettesse di fare una cosa del genere, per cui lavorai con gli altri scrittori per farla diventare realt. Sfortunatamente, quando lasciai il team, questa sottotrama fin un po a gambe per aria, dal momento che il giocatore avrebbe dovuto essere in grado di denunciare Bob, ma Dave Hendeee (che si occupava della polizia dellHub) era occupato con un sacco di altre cose. Dalle mie parti c un detto che dice pi o meno cos svuotare una palude mentre sei circondato da coccodrilli; beh, in questa industria, nella palude alla fine di ogni progetto ci sono dei coccodrilli grossi come dinosauri, quindi non posso dare tutta la colpa a Dave se non tutte le quest sono complete al 100%. Sarebbe stato bello riuscire ad inserirla in qualche modo, comunque. Qual la location o loggetto di Fallout a cui tu hai lavorato e che non ti piace? Locksley non mi mai piaciuto. Era troppo ricercato nel suo modo di parlare. Tutta la sua storia con Robin Hood mi sembrava stantia, quindi credo sia uno dei PNG principali meno memorabili dei due Fallout. Hai qualche segreto o dietro le quinte che hai sempre tenuto per te e che adesso vorresti rivelare? Beh, ci sarebbe il Dr. Wu della Cattedrale, un dottore incredibilmente osceno e sopra le righe. Prima di Fallout mi ero sempre autocensurato quando si trattava di scrivere, ma il setting post nucleare mi diede limpressione di richiedere elevati livelli doscenit per supportare la crudezza e il suo humor nero. Per questo motivo andai per lapproccio VM18 e creai Wu a immagine e somiglianza di tutto ci che osceno. I medici sono quel tipo di personaggi che anche i PG con la passione per le carneficine tendono a risparmiare, per cui volevo vedere quante persone avrebbero rinunciato alle sue cure per sparare un colpo in testa ad un bastardo simile. Tim Cain odiava Wu; pensava che Wu si spingesse troppo oltre (Ma cosha, la sindrome di Tourette?) e mi chiese di fargli abbassare un po i toni. Io eseguii e diedi la nuova versione a Leonard. Per qualche ragione, quella versione si infil in una delle crepe del processo di creazione, dato che il Wu che si trova nel gioco finito il Wu senza censure e senza bavaglio. Mi dispiace di non aver fatto molto di pi nella Cattedrale, ma ho fatto del mio meglio per non inserire sottoquest perch pensavo che in quel momento il giocatore si sarebbe trovato molto vicino alla fine del gioco e quindi concentrato sulla quest principale; eventuali missioni secondarie sarebbero risultate un fastidio pi che qualcosa di utile. Ci sono momenti in cui devi premere sullacceleratore e altri in cui puoi prendertela comoda. La Cattedrale messa l pi che altro per fare scena. Cercai di creare un paio di PNG, l dentro, che non fossero pessimi soggetti; pensavo che sarebbe stato interessante se quel culto non avesse attirato soltanto persone stupide o chiaramente malvagie. In questo modo si sarebbe venuto a formare una sorta di contrasto tra loro e Morpheus (il cui dialogo era stato scritto prima ancora che io entrassi nel team), il quale davvero un bastardo opportunista. C qualcosa che hai creato ma che non stato inserito nel gioco? Intendi Il segreto della furia vulcaniana? Oooops, intervista sbagliata. Com che nessuno di quei bastardi di Star Trek vuole mai parlare con me? Tim Cain mi chiese di scrivere unintroduzione per il gioco, quindi io me ne uscii con un pezzo in cui un tipo mezzo svitato vaneggiava qualcosa a proposito dei suoi antenati e malediva ci che era accaduto al mondo e come sarebbe stato vivere in un mondo dove i brahmin avevano una testa sola. Quella che poi fin nel gioco era molto meglio (La Guerra non cambia mai), ma Tim voleva comunque far recitare alcune righe della mia introduzione a qualche ubriacone. Non se ne fece nulla e quel dialogo and perso per sempre. Hai qualche storia personale che vuoi raccontarci riguardo al processo di sviluppo del gioco? Beh, c la crudele storia di Tim che mi tormentava con dei biscotti con gocce di cioccolata, visto che sono diabetico. (Qualcuno lho mangiato lo stesso. Biscotti, gnam) Poi c quella in cui ho mandato a puttane la formattazione di una grossa porzione dei dialoghi e Tim si molto arrabbiato con me no, non credo di volervela raccontare. Sono uno scrittore un po metodico, e quando scrivevo i dialoghi per i membri della Cattedrale spaventavo alcuni dei miei colleghi entrando nel personaggio e dicendo in giro quanto giusti fossero il Master e il suo sogno e di come Fallout

non fosse affatto una storia eroica, ma una tragedia sulla caduta del Master, ucciso da persone senza scrupoli che lui cercava di aiutare, ma troppo cocciute (sob!) per accettare il cambiamento. Nessuno si bevve la mia interpretazione (e qui sta la vera tragedia). Poi c la storia di T. Ray, i camerieri e i bicchieri del Club 33, dove andammo per il party di Fallout. Ma Mark Harrison probabilmente mi uccider anche solo per averla citata, quindi meglio che mi tappi la bocca. Se potessi avere uno degli oggetti presenti in Fallout, quale sarebbe? Non sono molto esperto di oggetti (magari il GECK), ma mi piacerebbe un cagnolino tanto coraggioso da mordere le zampe ai deathclaw senza per questo spararmi alle spalle (Ciao, Ian!). Di che cosa ti occupi adesso? Quali sono le tue speranze e i tuoi sogni per il futuro? Mi sto occupando dei testi per alcuni giochi per PC e per alcuni P&P. Pare che la prossima primavera uscir unespansione d20 per Green Ronin e un setting Champions per gli Hero Games. Compratele entrambi, mi raccomando, Mi farete ricco e felice. Per quel che riguarda i sogni, dovrei proprio darmi una mossa e almeno cercare di scrivere un romanzo. Quale domanda avresti voluto che ti venisse fatta e che invece non ti stata fatta? Quanto bravi sono Tim Cain e Chris Taylor? Immagino che la risposta sia ovvia: sono dannatamente bravi. Hanno creato un gioco e hanno avuto le palle per provare cose da un punto di vista della storia e di sistema di gioco che io non credevo nemmeno possibili. E sono riusciti a farle funzionare. un risultato incredibile. Se tu avessi un desiderio, quale sarebbe? Non saprei nemmeno da che parte cominciare. C qualcosa che avresti sempre voluto dire in unintervista, ma non hai mai avuto loccasione? Intervista? C davvero qualcuno che vuol parlare con me? Wow.

QUALCHE DOMANDA
Ecco qualche domanda e qualche risposta, con dei bei titoloni. Se non ho risposto alla vostra, lo far presto, quindi piantatela con i piagnistei, femminucce.

SIETE SICURI CHE NECROPOLIS SIA BAKERSFIELD?


Theodor ha qualche domanda di carattere geografico: passato un po di tempo da quando ho giocato a Fallout, quindi spero di ricordare bene. 1. Avete detto che Necropolis dovrebbe corrispondere a Bakersfield. Ma Bakersfield a NNO rispetto a Los Angeles. Sulla mappa di Fallout dovrebbe trovarsi nella terza a casella a sud della Confraternita. Lunico centro abitato reale nelle vicinanze di Necropolis sembrerebbe essere un paesino di Baker, sul lago Soda. 2. Killian dice chiaramente che Necropolis si trova a sud di Junktown e lHub a sud ovest. Da queste indicazioni sembra che Necropolis la si incontri dirigendosi verso il Boneyard. 3. Ian e la cantante dello Skumpitt danno informazioni su alcune location lungo la costa che non corrispondono assolutamente a quelle che troviamo nel gioco. In pi dicono che lHub si trova pi vicino alla costa di quanto non sia realmente. Sono giunto alla conclusione che i dialoghi siano stati scritti molto prima che fosse disegnata la mappa e poi vi siate dimenticati di cambiarli. E tutte quelle montagne dovevano probabilmente avere molta pi importanza in termini di gameplay, visto che alcune location avrebbero dovuto trovarsi lungo la costa. Beh, sembra che io sia lunico ad essersene accorto. Credo che le location siano state spostate per distribuirle meglio sulla mappa. Necropolis dovrebbe essere Bakersfield, ma cercher di chiedere conferma a Chris Taylor. Non sei il solo ad avere notato queste cose: anche il letale DJ Slamk me ne aveva parlato, forse ispirato da un tuo post sui forum BIS (sempre che tu sia Bertcom). DJ infatti dice: Avrei qualche domanda su una certa incongruenza che ho notato. In Fallout 1, lolodisco della Vault-Tec che contiene informazioni sui vault cita tre di questi rifugi: V12, V13 e V15. Il Vault 12 dovrebbe trovarsi sotto la citt di Bakersfield. Il Vault del Master a LA non lo sicuramente e lunico candidato rimanente il Vault di Necropolis. Le rovine della citt sono piuttosto estese anche nella mappa principale. Da qui la conclusione

Necropolis = Bakersfield. Tuttavia, come suggerito da un utente nel forum BIS, mentre Necropolis si trova a nordest di Los Angeles, la vera citt di Bakersfield situata a sudovest del bunker della CdA (che non un vault, ma un bunker militare, come suggerito dal diario del capitano Maxson). Necropolis si trova invece nei dintorni della citt di Barstow. La mia domanda questa: Necropolis Bakersfield, o no? E se lo , perch stata spostata? Altrimenti: perch il Vault 12 fuori mappa, mentre possiamo visitare gli altri due rifugi citati nella guida della Vault-Tec? Unaltra cosa, visto che ci siamo. Se si continua F2 dopo aver distrutto lEnclave, il mercante darmi di New Reno offre al giocatore un prezzo speciale. In realt questo prezzo pi di dieci volte superiore al normale e aumenta ogni volta che si parla con il tipo. In pi, se si chiedono modifiche, il mercante ci attacca. Mi sembra un po troppo strano per essere un bug; forse una specie di scherzo? Probabilmente un bug. Che sorpresa, eh?

CORREGGIAMO LA CDA
Sebastian Rushworth (autore del libro che affianca il P&P Brotherhood of Steel) ha alcune osservazioni da fare sulla mia descrizione della CdA apparsa nel capitolo 6. 1. installazioni della Confraternita (paragrafo 4). Gli avamposti di Fallout 2 non sono vere e proprie installazioni della CdA; sono semplici punti dosservazione per raccogliere informazioni sullEnclave ( per questo che c solo un Fratello per ogni avamposto). Mi pare che questo venga detto al Prescelto proprio dal soldato che si trova di stanza a San Francisco. Da quel che ho capito, la Confraternita era ancora concentrata nella zona di Lost Hills anche durante Fallout 2. 2. I Paladini (paragrafo 5). Il grado di Paladino non assegnato in base allanzianit di servizio. I Paladini sono le truppe delite della CdA e appartengono ad una classe separata da quella dei Cavalieri. un po quello che avviene con gli Scribi. In Fallout 1, quando si parla con uno dei fratelli nel bunker della CdA, lui dice qualcosa del tipo: gli scribi sviluppano la tecnologia, i cavalieri la costruiscono, i paladini la usano. 3. Gli Anziani (paragrafo 5). Lo status di Anziano non si ottiene come un normale grado e non viene riconosciuto dopo aver raggiunto una certa et, dal momento che in ogni momento possono esserci al massimo solo quattro Anziani (e un Sommo Anziano). Per questa ragione evidente che gli Anziani debbano essere eletti in qualche modo, anche se non si fa mai chiarezza su questo punto. Essere vecchi non significa essere Anziani ;) 4. Hai ragione: gli scudieri sono uninvenzione di Fallout Tactics. A proposito, non credo che la Confraternita odi davvero i mutanti (dopotutto stiamo parlando di quelle che dovrebbero essere le persone pi illuminate delle Lande). Credo che i loro attriti siano dovuti principalmente al fatto che i mutanti vorrebbero distruggere il genere umano. Grazie ancora, Sebastien. Ecco come la penso io: Installazioni della Confraternita: ho capito non era mia intenzione suggerire che quelli fossero avamposti veri e propri. Le installazioni e i bunker che ho citato si trovano altrove. Paladini e Anziani: Beh, non ho trovato nulla di concreto sullargomento, per cui ho chiesto a Dave Hendee, la persona che si occupata di creare la CdA: 1. Gli Anziani e il Sommo Anziano del Consiglio della CdA vengono eletti, oppure si tratta semplicemente di Paladini che sono diventati troppo vecchi? Dave: Eletti o scelti dagli altri Anziani, non ricordo comera, ma non credo che i dettagli siano stati esplicitati da qualche parte, quindi puoi scegliere lopzione che pi ti piace senza che questo generi incongruenze. Sebastien, per come la vedo io, gli Anziani sono Paladini eletti dal Consiglio, ma i membri della famiglia Maxson hanno raggiunto quello status a causa della loro anzianit di servizio. Hai ragione, il ristretto numero di membri del consiglio dovrebbe far cadere lidea che si possa diventare Anziani per sopraggiunto limite det, ma bisogna anche pensare che nella CdA ben pochi possono sperare di diventare vecchi. 2. Quando parli per la prima volta con Jerry la Bocca, lui ti chiede se sei un Iniziato e se vuoi diventare Cavaliere o Scriba. Tuttavia non dice se vuoi diventare un Paladino. Bisogna essere Cavaliere prima di diventare Paladino? Dave: S, Cavaliere e poi Paladino. Diventare Paladini qualcosa di speciale. Per me la Confraternita vuole che i suoi membri conoscano alla perfezione come funziona (nella pratica) il loro equipaggiamento, prima di diventare Paladini. Credo vada daccordo con la loro cultura basata sul culto della tecnologia.

I Cavalieri comunque scendono in campo per combattere e non mancano le occasioni in cui sono chiamati ad effettuare giri di ronda. Odio verso i mutanti: Il loro odio verso i mutanti legato principalmente alla posizione della base della CdA nel mondo di Fallout (Lost Hills vicino alla Base Militare che ha generato una miriade di mutanti, non soltanto i super mutanti del Master) e alla loro psicologia militare (se ti ritrovi chiuso in un bunker per, vediamo, 80 e pi anni, sicuramente hai bisogno di un nemico su cui concentrare la tua attenzione, se non vuoi cominciare a combattere con i tuoi compagni). Il fatto che molti mutanti siano orridi alla vista aiuta, cos come il fatto che siano (nella maggior parte dei casi) delle bestie assetate di sangue. I ghoul sono unaltra cosa: i contatti tra CdA e ghoul sono piuttosto limitati (ai tempi di F2), ma negativi. difficile per la CdA trattare con rispetto un gruppo mal assortito di sciacalli scheletrici che hanno linsana tendenza a smantellare o distruggere i vecchi dispositivi tecnologici. Le loro relazioni sono peggiorate quando la CdA ha iniziato alcune operazioni di recupero nel Glow (un luogo tenuto in grande considerazione dalla Confraternita, sia per la tecnologia contenuta, sia per i tanti commilitoni morti in quellinstallazione); trovarsi battuti da squadre di ghoul ha fatto arrabbiare non poco la CdA, che ora considera i ghoul come luridi sciacalli.

E CAVALCARONO ANCORA
Sean P mi contatta per dirmi: Ho qualche domanda riguardante luniverso di Fallout; anche se non riguardano direttamente i giochi, mi hanno fatto venire una certa curiosit. Ignorale pure, se vuoi. 1. I cavalli sono sopravvissuti (in qualsiasi forma) alla Grande Guerra, in California? Immagino che, se fossero sopravvissuti, sarebbero stati il primo mezzo di trasporto alternativo allautomobile. No. Alcuni muli sono sopravvissuti (come quello ucciso dai predoni in F1), ma non per molto. E comunque, credo che quel mulo fosse soltanto unincongruenza. 2. Mettiamo che i cavalli non siano sopravvissuti alla Guerra i Centauri possono essere addomesticati? Si pu pensare che le comunit post atomiche abbiano cercato di usare quegli animali mutanti per sfruttarli come bestie da soma (vista la loro forza fisica), in assenza di altri mezzi di trasporto. Credo che i Centauri siano troppo cattivi per essere addomesticati. Cio, sono un insieme disomogeneo di uomini e cani (come minimo) che non sono certo felici di essere stati fusi insieme. Si potrebbe, per, creare una quest ispirata a Il giorno degli zombi in cui troviamo qualcuno che cerca di addomesticare un centauro con risultati meno soddisfacenti di quelli ottenuti dal Dr. Frankenstein in Il giorno degli zombi. 3. Questa una domanda pi sul ruleset che sul background. Come interviene la Classe Armatura per determinare il valore toHit (per colpire) di un nemico? Adesso sto giocando una partita e sto provando a costruire un mostro del combattimento ravvicinato (per assurdo pare che il combattimento a mani nude sia molto pi efficace di quello con armi da mischia). Ora, facciamo che il mio personaggio (chiamiamolo Lil Jesus) raggiunga un soldato dellEnclave e inizi a combattere. Lil Jesus ha CA 51 e il soldato ha una probabilit standard del 160% di colpirlo con un fucile al plasma. Il valore toHit del soldato determinata: a) Il soldato dellEnclave ha 160% per colpire Lil Jesus, che viene arrotondato a 95%. Questo valore viene ulteriormente abbassato del 51%, quindi la percentuale finale del 44%. b) Il soldato dellEnclave ha 160% per colpire, che viene ridotto del 51% e il risultato viene quindi arrotondato al 95%. La B lipotesi corretta, da quel che ho capito. Aumentare le abilit oltre il 100% serve ad annullare le penalit legate alla distanza, alla luminosit e al livello di protezione dellavversario. Se la risposta fosse la seconda, mi dici un buon posto dove potrei menare le mani, in Fallout 2? Prova a Redding. 4) Questa legata alla terza domanda. Ci sono progetti per aggiungere un maggior numero di armi da mischia o perk legate a questo tipo di combattimento? Beh, Fallout 1 e 2 sono gi usciti, quindi direi di no. Se mai dovessi fare un sequel, non so. Probabilmente s.

5) A proposito dei membri del party. Cerano progetti per sviluppare meglio il carattere dei PNG? Ho notato che i primi personaggi che si incontrano (Sulik e Vic) sono pi sviluppati di quelli seguenti (Cassidy, Marcus). No. Pi o meno tutto quel che avevamo pensato finito nel gioco. Personalmente non volevo aggiungere altro al background di Cassidy perch a volte si rischia di rovinare un personaggio, se lo si sviluppa troppo (vedi Myron). 6) E infine: contro le regole che un PNG sviluppi perk o abilit speciali? Una cosa che ho sempre sperato che Sulik prendesse una versione avanzata della Schivata nel Corpo a Corpo, o che Marcus trovasse larmatura del Tenente nella Base Militare di Mariposa. Credo sarebbe stato bello. Non propriamente contro le regole, ma semplicemente non abbiamo inserito questa possibilit.

PROCIONI
Ecco uno schizzo preparatorio per i Procioni dei Burrows, di cui abbiamo parlato nel capitolo 7. Oh, e beccatevi anche una vecchia armatura di pneumatici per i Khan. Rharrr!

SOLO DESERTO
Spawn_NER vuole sapere come mai ci sono tutti sti deserti. Ho una domanda che non mi d tregua Fallout 2 unavventura GURPS post nucleare, ma dopo una guerra nucleare dovrebbe esserci un inverno globale e un clima rigido eppure in Fallout pieno di deserti dappertutto. In realt, dai messaggi che ho ricevuto, non credo che il mondo di Fallout abbia conosciuto un inverno nucleare. Fa tutto parte dellambientazione classica: post nucleare = miglia e miglia di deserti abitati da mutanti violenti e assetati di sangue.

PERCH IL MONDO DI FALLOUT HA UN ASPETTO COS INSOLITO?


Rob ha una domanda: Mi piacerebbe sapere quand scoppiata la guerra e perch le macchine e gli edifici hanno quellaspetto strano. Da quel che ho capito, la guerra scoppiata nel futuro, eppure la gente si veste e si comporta come se vivesse negli anni 50.

Ehi, Rob le basi di Fallout sono che il mondo del 2077 aveva una connotazione fortemente legata allo stile degli anni 50. una specie di mondo basato su quello che le persone del 1950 pensavano sarebbe stato il futuro (anche quello post apocalittico). Queste basi si traducono nellaspetto generale del mondo e delle sue leggi fisiche (un po come in Torg, se hai mai giocato a Torg). Per cui abbiamo enormi mostri radioattivi, fantascienza pulp con laser, fulminatori, valvole, grosse auto lussuose con le pinne, architettura Art Deco, robot con cervelli in contenitori semisferici piazzati in testa, un sacco di computer con nastri magnetici., tutta la simbologia del terrore atomico e si spiega il look dellinterfaccia utente. Ecco tutto.

DA 13 A 31 E POI ALLA FOLLIA


Pawel/Paul Kranzberg mi ha mandato 31 domande, di cui rispondo solo a 8 (riconoscete uno schema di fondo?): Proprio come te, ho guadagnato soldi lavorando a Fallout :) Ho tradotto il 70% circa dei testi di F1 per il distributore polacco del gioco (Polonia, sai? Una parte della Russia dove i russi usano un alfabeto latino invece del cirillico ti do il permesso di citare il mio messaggio ogni volta che vorrai rispondere per le rime ad uno di quei deficen patrioti polacchi; io sono Tedesco di origine, per cui sono del tutto imparziale). Conosco il gioco piuttosto bene, ma ho comunque delle domande da farti: 1. Immagino che questa sia una domanda retorica, ma quando avete creato Fallout, le vostre fonti dispirazione includevano anche quei fortissimi filmati educativi degli anni 50 che passano con il nome di Duck and Cover (Accovacciati e copriti), Survival Under Atomic Attack (Sopravvivere a un attacco nucleare) e Atomic Alert (Allarme atomico), nonch, naturalmente, About Fallout (A proposito del fallout)? 2. possibile giocare alla roulette o a dadi in F1? 3. Il Vault 13 situato sotto il Monte Whitney? 4. Dove si trova il Vault 69? 5. Quegli olo-cosi sono nastri o dischi? A me sembrano proprio nastri. 6. Fallout si colloca nello stesso universo/linea temporale di Wasteland (come suggerisce la presenza di Tycho)? Se cos fosse, perch le rovine a SE del Vault 15, che io presumo essere quelle di Las Vegas, sono deserte? 16. Perch il Dr. Wu dice cos tante parolacce (considerato che si tratta di un Figlio della Cattedrale)? 29. Dal momento che Necropolis Bakersfield, com che si trova a NE di L.A. e non a NO? Voi Yankee non sapete che nel posto dove avete piazzato Necropolis ci sono solo due buchi chiamati Baker e Crucero e che la vera Bakersfield si trova vicino alla Cittadella della Confraternita? Le altre risposte le riceverai via mail nelle prossime settimane, mi limito a rispondere a queste domande. 1. Da quel che so io, latmosfera del gioco stata ispirata proprio da quei filmati. 2. Non credo, ma non ho quasi mai giocato dazzardo in F1, per cui potrei sbagliarmi. So che Chris Holland, uno dei programmatori di F2, amava i dadi e la roulette, per cui ha creato apposta gli script per quei tavoli da gioco. 3. Non lo so, ma non credo. Chieder ai creatori. 4. Non lo dir mai! Dubito che fornir risposte precise su quel Vault a meno che non lo inseriamo in qualche titolo futuro. 5. Beh, secondo Vree si tratta di dispositivi di raccolta informazioni ad alta densit e leggibili al laser. Ognuno contiene oltre 4000 gigabyte di informazioni. Io preferirei chiamarli nastri, ma non so se i nastri possano essere letti al laser. In Fallout 1 sono chiamati indistintamente chiamati olonastri o olodischi e hanno tutti la stessa immagine che li rappresenta. Io andrei per nastri, dato che si avvicinano molto di pi allatmosfera anni 50. 6. No. Se fossero ambientati nello stesso universo probabilmente avremmo scelto di realizzare Wasteland 2 piuttosto che Fallout. 16. La risposta da qualche parte in questo capitolo 29. Vedi sopra. Oh, incredibile come questa domanda spunti fuori da tutte le parti.

COME MAI LAUTO HA IL CULONE?


Petruschka chiede perch, una volta, lauto di Fallout 2 aveva il culone (come vedete nel vecchio screenshot qui sotto) Matt Norton, capo designer di Fallout 2, dice: In origine la macchina doveva essere alimentata a fusione o a fissione o a qualcosaltro di figo e nucleare (in questo modo il giocatore non avrebbe dovuto preoccuparsi per il carburante) e quelle due taniche sul retro

rappresentano queste enormi fonti di energia piazzate su una Chevy del 57. Pensavamo, nei nostri ingenui sogni, che la macchina avrebbe potuto essere migliorata per ottenere pi velocit, o avere una corazza pi resistente, o montare armi, ecc. Pensavamo anche che avrebbe potuto ricoprire un ruolo di primo piano nel gioco. Alla fine, il motore di gioco e i programmatori non condividevano la nostra idea di avere, nel gioco, un veicolo in grado di muoversi anche allinterno delle location (pura follia, lo so) e quindi hanno gettato tutte le nostre speranze fuori dalla finestra. Le fonti di energia furono rimpiazzate da un banalissimo portabagagli da 22 piedi cubici (la capacit pi elevata nei veicoli della sua classe!). Per cui, in pratica, il motore della Highwayman stato ridimensionato per rientrare negli standard per le emissioni imposto dal Governo della California. Succede spesso che un prototipo sia diverso dallauto che poi viene effettivamente prodotta ;)

Ma Petruschka ha voluto dare una risposta aggiuntiva alla sua stessa domanda. Grazie per la risposta. Volevo soltanto chiarire il mistero degli enormi propulsori installati sul retro della macchina. Un nostro lettore, Jay Kowalski, ha scoperto alcune foto dellInterceptor di Mad Max, una macchina che ha lo stesso tipo di taniche di benzina. (http://www.madmaxmovies.com/cars/interceptor/images/max2.jpg) Forse le avete tolte dal gioco per non infrangere qualche diritto dautore o forse perch avreste privato il giocatore di un posto dove riporre gli oggetti.

COSA DIAVOLO SONO QUESTI OGGETTI?


DJ Slamak ha qualche domanda: Non potresti darmi qualche informazione (se riesci a trovare qualcosa) su questi oggetti di Fallout? Mano di Tangler (F1 -oggetto 114) Invertitore di Campo (F1 - oggetto 222) Oggetto Figo di Smith (F2 - oggetto 264) Trofeo del Riconoscimento (F2 -oggetto 275) Grazie Per quel che riguarda la Mano di Tangler e lInvertitore di Campo, Tim Cain mi dice: Sono praticamente sicuro che quegli oggetti facessero parte di quest cancellte. La mano era usata per dimostrare che il giocatore aveva ucciso qualcuno (hmm, Tangler forse?) e credo si trovasse ad Adytum,

location che stata pesantemente modificata verso la fine dello sviluppo di Fallout. Ricordo ancor meno dettagli riguardo allinvertitore, ma rammento che discutemmo molto su come far affrontare al giocatore i campi di forza della Base Militare; probabilmente doveva essere usato in quel contesto, ma poi labbiamo scartato favorendo qualche altra soluzione. Forse il signor Taylor ricorda meglio di me. Sentiamo dunque Chris Taylor, sugli stessi oggetti: Credo che Tim abbia ragione al 100%. Quei campi di forza ci avevano scassato. Pax, Chris.

Per quel che riguarda lunico che io (Chris A) conosco qui su due piedi, ovvero lOggetto Figo di Smith, ti posso dire due cose. Durante lo sviluppo di Vault City, Feargus aveva deciso che come ricompensa per aver aiutato Smith il Contadino (nel Cortile di VC) il giocatore avrebbe ricevuto, letteralmente, un oggetto figo. Ora, la natura di questo oggetto non fu mai decisa, quindi lasciamo un segnalino per assicurarci che la quest funzionasse. Verso la fine del ciclo di sviluppo, chiedere nuovi disegni per gli oggetti divenne unidea molto pi che pessima, per cui scambiammo loggetto figo di Smith con una Desert Eagle. Il segnalino (era una scatola blu, per questo non compare nellimmagine qui sopra) rimasto nella lista degli oggetti. Nessuna sa a cosa servisse il Trofeo del Riconoscimento, ma penso fosse uno scherzo ai danni di Dave Hendee, dal momento che cera una classifica sempre aggiornata per determinare chi tra noi fosse riuscito a farlo piangere pi spesso.

DOMANDE DALLA ROMANIA


Butnariu Catalin, ci scrivere dalla Romania per chiedere: Ad Arroyo, nella schermata in cui ritrovi il cane, c un grosso masso la cui descrizione dice che non si tratta del risultato di un evento naturale. Ho provato a farlo esplodere con la dinamite, ma non successo nulla. Non ho trovato niente nelle varie soluzioni che ho consultato. Ha uno scopo oppure il suo unico compito e quello di farmi diventare curioso? Il pericolo di usare oggetti riciclati da Fallout che talvolta le descrizioni non corrispondono alla vera funzione delloggetto a cui sono associate. Immagino che quel masso sia lo stesso che abbiamo messo allentrata della grotta dei radscorpioni in Fallout 1. E non lunico esempio.

DOMANDE DALLA REPUBBLICA CECA


Petruschka si alleato con le forze del male pur di mandarmi le seguenti domande: Sono uno dei gestori del pi grande sito di Fallout della Repubblica Ceca (il che non significa molto, se si considera la grandezza del mio paese sempre che tu conosca la Rep. Ceca, comunque). Uno dei nostri lettori, Jay Kowalski, si sporcato le mani con i file di Fallout 2 e ha scoperto uninteressante lista con 25 compagni di party. Tra questi troviamo Maria (una vecchia versione di Miria?), un tipo di nome McRae (Cassidy?), Doc (?), Chicken (?), Karl (lubriaco del Den?) e persino Portabagagli (che diavolo?). La domanda : si tratta di alcuni membri del party che sono stati cancellati,

oppure sono solo alter ego dei personaggi presenti? Per Maria non sono sicuro. Forse era una vecchia versione di Miria. McRae era Cassidy (mi spiego meglio in seguito). Doc: non lo so. Chicken era un PNG che doveva deporre easter egg. Karl: non saprei. Portabagagli: Non so. Forse era settato come PNG perch potesse seguire il giocatore nelle location e avere un inventario, ma non ne sono sicuro. 2. Un altro mistero: abbiamo trovato unimmagine che sembra una specie di schermata di un tool di sviluppo (vedi sotto). Senti, non che potresti rendere pubblica questa bellezza? OK, forse una domanda sciocca, ma la speranza lultima a morire.

Ho chiesto a Chris Jones, uno dei nostri programmatori, che mi ha detto: Si tratta della grafica che il mapper usa per linterfaccia. Era tutto contenuto in un file .lbm e le coordinate di ogni parte erano codificate nel codice sorgente del mapper. Chris quello che sta lavorando per rendere pubblici gli editor. Lo fa nel suo tempo libero, per cui se potete mandategli dei soldi. 3. Unaltra: abbiamo trovato dei video il cui nome compare nel file naming.txt, ma non in master.dat. Di cosa si tratta? Per lesattezza sono timeout, adestroy, car, cartucci, dethclaw, enclave. Timeout: Quello un filmato che appare se giochi a Fallout 2 per una caterva di anni (13, per lesattezza naturalmente nel gioco). Per ragioni di programmazione abbiamo dovuto inserire un termine massimo. Adestroy: Arroyo distrutta e Hakunin morente. Niente di particolare. Car: volevamo fare un filmato per quando mettevi in moto la macchina. Vrooom. Vrooom. Il filmato era pronto, ma faceva talmente schifo che labbiamo tagliato. O, per citare Scotty Everts: da quel che ricordo, il file car.mve era pronto, ma faceva talmente schifo che labbiamo tagliato.

Cartucci: il filmato dellincontro tra la squadra del vertibird e la famiglia Salvatore subito fuori Reno. Cartucci era il nome che in origine Tim Cain aveva dato ai Salvatore, credo. Ai tempi decidemmo che un filmato era inutile e che bastava una scena con il motore di gioco. Dethclaw: nel Vault 13 avrebbe dovuto esserci una specie di boss deathclaw, ma labbiamo tagliato. Enclave: Prigionieri che fuggono sulla petroliera. Alla fine non labbiamo inserito. 4. Lultima: perch la base degli Hubologisti in alcuni file viene definita degli Elronologisti? Non so, forse uno scherzo comprensibile solo negli USA, ma potresti spiegarlo a tutto il resto del mondo che non parla inglese? So che gli Hubologisti = Scientology (ok, ok, per essere politicamente corretti Hubologisti Scientology, assolutamente oh, dov finito lo spirito hippie e libero degli USA?). Allora, chi o cosa sono gli Elronologisti? Qualcuno potrebbe pensare che Elronologisti fosse il nome originale degli Hubologisti, ma ogni relazione tra i due gruppi puramente casuale.

QUEGLI SCIOCCHI CARTUCCI!


Neli scrive: Ho trovato un file in cui c scritto La famiglia Cartucci incontra lEnclave. Mi sai dire chi sono i Cartucci? Credo dovesse essere in un filmato, uno di quelli che sono stati esclusi dal gioco Cartucci il vecchio nome della famiglia Salvatore di New Reno. Vedi sopra.

E ORA MARIANO
Mariano scrive: 1. Non so se sia un problema del mio PC (non credo), ma, nel palazzo shi, quando vado nel laboratorio a nord e uso uno dei computer, loro mi dicono che sono dannatamente fortunato e io ho solo lopzione di dialogo [AVANTI] che in pratica non fa nulla se non chiudere il dialogo. Cosa dovrebbe fare? E cosa si pu fare davvero con i computer degli Shi. Se ricordo bene, se hai Fortuna > 8 (mi pare), hai una chance di indovinare la password. Dipende dal computer che stai usando (quelli che fanno il check credo siano quello di Biologia e quello di Fisica). 2. Il tipo che dice che il computer del DM Sierra (secondo livello) non spegne i campi di forza ha ragione: disattiva il pavimento elettrificato (quanto lo odio). Ricevuto 3. Ho un terribile bug con Lynette: non mi d mai lolodisco per Westin. Anche se trasformo un oggetto in quellolodisco (tramite trainer), Westin non lo prende (non c lopzione di dialogo. Cosa posso fare?. Sei sicuro che sia un bug? Per completare la quest non puoi soltanto creare loggetto, dal momento che il gioco controlla se sussistono tutte le condizioni necessarie per la sua attivazione. Devi: a. sconfiggere i predoni. b. trovare i libri contabili nella cassaforte dei predoni. Qui sta il trucco i libri contabili indicano soltanto che Bishop che finanzia i predoni. Non spiegano il *perch*. c. devi aprire la cassaforte di Bishop al secondo piano dello Shark Club e prendere lolodisco che contiene e consegnarlo a Lynette. d. una volta che avr tutti questi oggetti (e dovresti essere in grado di consegnarglieli anche uno alla volta), chiedile se c qualcosaltro che puoi fare per lei. Lei ti dir di portare un olodisco a Westin. 4. Ci sono strenne particolarmente difficili da trovare? Le iniezioni a VC sono davvero ben nascoste e sono stato davvero fortunato quando quel radscorp mi ha colpito. Quelle iniezioni sono una delle strenne nascoste, poi c lo Spalatore di Merda a Broken Hills, la strenna per scuoiare i gecki e, mi pare, lAddestramento Medico a Vault City (ehi, i dottori avevano bisogno di qualcosa di tosto, nel gioco). Parlando di cose nascoste, se ben ricordo, c la possibilit di far entrare Marcus nellAuto-Doc di Vault City, ma solo

se il PG diventato Capitano della Guardia. Il dr. Troy dir qualcosa del tipo Oh cielo, il tuo amico mutante ha un sacco di proiettili e schegge di granata conficcati nella pelle. un miracolo che non subisca gli effetti di un simile avvelenamento da piombo Ecco, finalmente sono riuscito a toglierli tutti. Tienili pure, se vuoi. E ricevi un casino di munizioni. 5. Sto provando a giocare con un PG malvagio. possibile allearsi con i predoni? No. Ma possibile allearsi con Bishop. 6. Perch non ci sono scarafaggi nel gioco? Sin dalla comparsa della vita sulla terra, gli scarafaggi sono gli esseri viventi che resistono meglio alle catastrofi Non abbiamo creato gli scarafaggi, ma non so il motivo. Forse ci mancava il tempo. 7. Una domanda personale. Quali sono le tue strenne preferite? Sono profondamente innamorato della perk Empatia, anche se non viene usata spesso. Vorrei che ce ne fossero di pi di strenne cos, ma devo riconoscere che Empatia stato un casino pazzesco da programmare.

LA RISPOSTA IL FEV
Peter Hopkins chiede: In una delle tue risposte (capitolo 5), affermi che del tutto casuale che il FEV induca o meno un aumento dintelligenza. Tuttavia, da quel che so, il FEV aumenta la duplicazione e lintegrit di TUTTE le cellule, raddoppiando il contenuto di codice genetico presente al loro interno. In questo caso, laumento di massa cerebrale e dintelligenza dovrebbe avvenire regolarmente (a patto che il cervello di partenza sia sano). Unaltra teoria potrebbe essere che allaumentare del cervello del mutante corrisponda un aumento molto maggiore per quel che riguarda la massa corporea; in questo caso il cervello non riuscirebbe comunque a gestire lintero corpo e tutte le sue funzioni. In pi, possibile che lintelligenza aumenti allinizio del processo, ma che il cervello non acquisti resistenza alle radiazioni (a differenza del corpo) dando origine a danni cerebrali con conseguente diminuzione dellintelligenza. Almeno una di queste teorie giusta? Questa potrebbe essere la ragione per cui alcuni super mutanti (come il tenente) sono intelligenti (o lo rimangono) ma, in generale, per qualche ragione (cos su due piedi non saprei dire quale, n mi pare sia stata specificata nero su bianco) sono per il 30% pi stupidi dei normali esseri umani. Sempre che le informazioni contenute nel disco di Vree siano corrette. Non mi sorprenderebbe scoprire che proprio il processo di immersione a rendere pi stupidi i soggetti un bello shock! Inoltre, Zax (lintelligenza artificiale e introspettiva, nonch la preferita da grandi e piccini) ha qualcosa da dire in merito: Il FEV, quando viene inoculato in un soggetto che presenta consistenti danni genetici (causati, ad esempio, dalle radiazioni), causa il sovraccarico di tutti i sistemi corporei e porta alla morte. In un individuo geneticamente sano, il FEV riscrive porzioni del DNA causando una mutazione accelerata che porta il pi delle volte ad una crescita ricorsiva indotta dal codice genetico del FEV. Tale crescita ricorsiva porta ad un aumento della massa muscolare e cerebrale, ma spesso accompagnata da una deturpazione dellaspetto esteriore a cui si aggiungono danni ai pattern neurali esistenti, con conseguente perdita di memoria. Altri fattori potrebbero essere: a. La maggior parte dei mutanti presenta un certo grado di danni genetici che possono portare a danni cerebrali. b. Il procedimento non sicuro: il tasso di mortalit degli immersi piuttosto alto. Probabilmente centra lavvelenamento da radiazioni. c. le funzioni mnemoniche sono talvolta disturbate dallimmersione e lintelligenza potrebbe risentirne come conseguenza. La memoria di Harold non era al meglio dopo lesposizione al virus. Dai dati presenti nei dischi prebellici risulta che alcuni animali avrebbero mostrato un notevole incremento di intelligenza (v. i procioni), mentre altri no (i cani), con i casi estremi in cui lintelligenza diminuita (le scimmie). Tuttavia, in un vecchio documento di Scotto Campbell c un appunto interessante: i primati avrebbero soltanto finto danni cerebrali per ingannare gli umani, mentre i procioni avrebbero sfruttato la loro intelligenza per sfuggire ai loro

aguzzini. Inoltre, i test sul FEV effettuati presso la base della West-Tek erano basati su un protocollo che prevedeva la sola iniezione del virus, non limmersione. quindi possibile che sia proprio il processo dimmersione a causare i danni cerebrali. Pu essere che la massa cerebrale in espansione risultasse compressa dal cranio, con conseguente uscita di strani fluidi dalle orecchie. Daltro canto, molti degli animali di cui parla Grey nel suo diario erano diventati pi intelligenti grazie al FEV e lo stesso Master ha acquisito una super intelligenza. Quindi le risposte possibili sono uninfinit. Andiamo avanti!

WHOA, NELI!
Neli scrive: Probabilmente mi sfuggito qualcosa, ma non ho ancora capito cosa ne stato della base di Navarro. ancora l, con un pugno di vertibird e un manipolo di soldati (sempre che il PG non li abbia uccisi prima) che stanno cercando di mettere insieme un nuovo piano per liberare il mondo dai mutanti? Nessuno sa cosa sia successo a Navarro dopo Fallout 2 con la distruzione dellEnclave, la base potrebbe non essere stata pi in grado di sostentare le truppe, costringendo i soldati a spostarsi o a organizzarsi in maniera diversa.

MARCIN, MARCIN
Marcin ha qualche domanda su Fallout Tactics: 1. La CdA! la stessa Confraternita che troviamo in F1 e F2, oppure ha una storia diversa e non ha legami con i capitoli precedenti? 1a. Se la storia la stessa, perch lAbitante del Vault o il Prescelto non sono andati al Vault 0? Dopo tutto, si trattava di un Super Vault e di certo conteneva dei Water Chip e dei GECK. 2. Davvero non avete intenzione di produrre F3 (in rete tutti i fan di Fallout dicono che in F3 ci sar una grafica 3D con telecamera ruotante e zoomabile), oppure non lo volete dire? Se vera la prima, posso dire solo una cosa: VI PREGO INTERPLAY BLACK ISLE INIZIATE A LAVORARE AL PROSSIMO EPISODIO DI QUESTO MAGNIFICO GIOCO! 2a. Ho unidea per cui la storia di F3 avr legami con tutti i Fallout usciti. Cio fate un posto dove mettete tutte le citt di tutti i Fallout (so che un lavoraccio, ma tutte le citt + qualche nuova tutto ci che i fan si aspettano da Fallout 3). So ke adeso penserai ke sono il solito sciemo, ma o scritto quel ke sentivo e non pensare ke o giokato a Fallout 1 e stop. O giocato a tuti i Fallot e o finito 5 volte e ora o una rikiesta publica la mia meil. (non sono impazzito, ho volutamente scritto male perch era un disastro anche in inglese; lo era tutta la domanda, ma mi sono limitato ad una piccola parte NdRagfox) In realt, il mondo di Fallout e quello di Tactics non sono lo stesso ci sono alcune divergenze, soprattutto per quel che riguarda le teorie legate ai Vault e ai deathclaw, anche se per questi ultimi siamo vicini a quanto visto in F2. Cerchiamo di rispondere alle altre tue domande. 1. La CdA di FOT composta da una parte di scontenti separatisi dal gruppo principale dopo F1, credo. 1a. LAbitante del Vault conosceva soltanto il V15; non conosceva il Vault Zero e lo stesso vale per tutti i personaggi di F2. un po la stessa situazione che abbiamo in F1, dove nessuno sembra essere a conoscenza di un gruppo chiamato Enclave. 2. Vedi il capitolo 6 3. Cos facendo verrebbe fuori un gioco MOLTO grande; non so nemmeno se sarebbe possibile.

PROMPT>_?
Per Jorner chiede: * Nella sezione Torte in faccia del capitolo 6 hai inserito una parte di cronologia in cui scrivi: Lydia, la leader della fazione Ritorno in superficie, insieme a Therese e Lyle In F1 TheresA la leader della fazione ribelle,

Lyle non sembra avere propositi di ribellione, mentre non c nessuno di nome Lydia. Certo, questultima potrebbe aver orchestrato tutto stando allinterno di un armadietto [Evita la torta] Grazie per la segnalazione, riconosco lerrore e grazie per il riassunto. Credo di aver fatto riferimento, per i nomi, ad una vecchia soluzione. O forse mi sto rimbambendo. * Il fatto che non si scopra mai dove Ed si sia procurato le fiaschette del Vault 13 qualcosa che mi ha fatto riflettere sul rapporto tra logica di progettazione e logica interna al mondo di gioco. Lintera trama di Vic inizia ad Arroyo, ma a Vault City si interrompe bruscamente, nonostante ci siano un sacco di altre citt da visitare. Non c mai stata lintenzione di inserire una serie continua di indizi che permettesse al giocatore volenteroso di seguirli ad uno ad uno? La lista degli indizi pi o meno questa: - Fiaschetta venduta da Vic di Klamath. - Vai a Klamath, scopri che Vic al Den. - Vai al Den, salvi Vic, scopri che la borraccia glielha venduta Ed. - Vai a VC, trovi Ed, scopri quel che pensi sia il vault che cerchi. Da qui capisci che: a. Forse il V13. b. Forse NON il V13, ma potrebbe contenere indizi sul V13. - Vai a Gecko per ottenere laccesso al vault di VC. - Torni a Vault City. Entri nella stanza dei computer. - Il computer identifica il V15. - Vai al V15. Questo ti fa avvicinare a NCR e presumibilmente ti spinge a visitare anche quella citt. - Da NCR + V15 ci sono diversi modi per trovare il V13. Forse non chiarissimo, ma lintenzione cera. Poi, hai ragione: non sei obbligato a procedere in questo modo. Puoi scegliere di non portare mai il GECK ad Arroyo. una cosa che abbiamo deciso a tavolino: non molto da Fallout costringere il giocatore a fare certe cose in un determinato ordine. Torment era unesperienza completamente diversa ed era pi incentrato sullesplorazione di una storia piuttosto che sullesplorazione di un mondo. * Per qualche ragione mi piaciuto il tuo richiamo ai camion a vapore di F1. Mi hanno sempre incuriosito, dato che si tratta dellunico riferimento a veicoli presente in Fallout 1. E mi sembrava strano che non se ne parlasse pi diffusamente, poich, a quanto pare, solo i super mutanti li possedevano. Invece sono talmente ignorati che puoi sapere qualcosa soltanto da quel ghoul rifugiato che sta dietro allo scaffale dei libri. Probabilmente i mutanti si vergognavano troppo a parlarne. Dovevano essere dei veicoli davvero brutti. Probabilmente non se ne fatto nulla per motivi legati alla produzione di modelli e per logica di progettazione (Dov il camion a vapore? Voglio guidarlo!) * Forse ho unaltra torta da lanciarti in faccia Ian doveva trovarsi allAbbazia, giusto? Oppure stato spostato momentaneamente al Den dopo che lAbbazia stata cancellata? Ian doveva comparire al Den e allAbbazia, per quel che so io, ma per qualche ragione (come segnalato da Ausir) era presente a Vault City prima di essere tolto dal gioco. Cavoli, quel fottuto Ian si fa proprio dei bei giretti quando non impegnato a sforacchiarti la schiena con la sua mitraglietta.

VECCHIO JOE
(trascrizione di un file di testo. Non stupitevi se lordine delle frasi non chiaro.) Vedi un vecchio con un barlume di follia negli occhi. Vedi il Vecchio Joe, l'"idiot savant" locale. Ciao. da un po' che non ci si vede.

Ti conosco? Ah, s. E' da un po' di tempo, infatti. Che cosa hai fatto in questo periodo? Beh, passato un po' di tempo. Cos'hai fatto in questo periodo? Un po' questo e un po' quello. Come fai a conoscermi? Senti, vecchio, non so chi diavolo tu sia. Eh, s. Beh, ho girato un po'; alla fine sono finito qui, in questo posto dimenticato da dio. Non come i bei vecchi tempi. Nossignore. Certo, i bei vecchi tempi. Ricordi quella volta che noi... Ultimamente non piu' lo stesso, questo sicuro. Senti... cos' che abbiamo fatto insieme? Non ti ricordi di me, eh? Infatti mi sembri un po' troppo giovane. Cosa stai cercando di dirmi? Hai un'aria cos familiare, per... Ah, devono essere i miei vecchi occhi. Beh, buona giornata a te. Uh, certo... addio. Gi... abbiamo proprio fatto vedere l'inferno al Master, vero? andato tutto a puttane dopo che te ne sei andato. Sono stato costretto a spostarmi di continuo e a cambiar nome. Dov'eri finito? Ho vissuto in un piccolo villaggio. Beh, farai meglio a stare attento da queste parti. Le cose non sono cos chiare come una volta. Farai meglio a guardarti le spalle. Okay, grazie. Ho cercato il tuo Vault per un po', ma non l'ho mai trovato. Allora, hai qualche bella storia da raccontare al tuo vecchio amico Ian? Ian? Certo, Ian. Non ti ricordi di me? Sono passati un sacco di anni. Pensavo che non avresti mai dimenticato il tuo migliore amico. Beh... a parte quella faccenda degli spari alla schiena. Scusami ancora per quello. Mi dispiace, ma forse mi hai scambiato per l'Abitante del Vault. Il mio villaggio stato fondato da una persona che proveniva dal Vault. Beh, questo spiega un po' di cose. Beh, mi fa piacere sentire che il mio amico ha fatto qualcosa di buono. Beh, il vecchio Ian ha un consiglio per te. Sta' attento. Questo posto non cos candido come sembra. Cosa succede? Beh, i Cittadini di Vault City tengono molto alla loro stirpe e non considerano molto le persone come me e te. Prendi questa pistola. Ti protegger se le cose dovessero complicarsi un po'. Probabilmente non dovresti farti vedere a parlare con un vecchio pazzo. Farai meglio ad andartene. Grazie per il tuo aiuto. Lascia riposare questo povero vecchio. Cos familiare... Adesso lasciami solo. Faresti meglio ad andare. insospettiranno se ci vedono parlare ancora. Su, vai. Fa' in modo che il mio vecchio amico sia fiero di te. * A proposito dello spingi la vacca: leffetto cera anche in F1, ma bisognava usare del liquore o della birra sul brahmin per farlo cadere. Immagino che molti giocatori non abbiano mai provato a farlo. In Fallout 2 le mucche si possono spingere eccome, solo che cadono il 50% delle volte. Ricevuto. * Ecco un suggerimento per la biblioteca di Fallout. A cavallo tra gli anni 70 e 80 un tipo francese di nome Claude Auclair ha scritto un fumetto post apocalittico in cinque parti. Il titolo Simon de Fleuve, o Simone del Fiume. stato tradotto in diverse lingue, tra cui svedese, danese e norvegese, ma non, per quanto ne so, in inglese. Tra le altre cose troviamo: una trib nomade che viene attaccata e rapita dalle forze sopravvissute del governo militarista (che possono contare su carri armati e mezzi volanti); una razza di mutanti nani simili ai ghoul che vivono in una centrale atomica che alla fine esplode; un gruppo di scienziati occhialuti che assomigliano in maniera impressionante al Doc Morbid. Grazie un altro libro per la mia collezione post apocalittica.

EH? NINA TUA MADRE?


La prossima domanda si spiega da sola.

Ciao, Chris, grazie per aver risposto alla mia domanda. Sai, mi sono stupito di vedere una lettera indirizzata a mia madre. Come forse avrai intuito, sto usando la mail di mia madre, quindi per questo che compare il suo nome. Io mi chiamo Dmitri Polioutinne, mentre mia madre Nina Pastoukhova. La prossima volta spero di vedere il MIO nome. Una nota veloce: quando ricevo una mail considero il nome che compare nel campo mittente come il nome della persona che mi rivolge le domande. Se non siete voi, scrivetelo IN MAIUSCOLO allinizio della mail, cos che i miei vecchi, stanchi occhi possano capire la differenza. - Ti mando la versione corretta della mia domanda, senza gli errori della precedente (ho installato una patch sto scherzando). Spero tu metta quella corretta, perch non voglio far la figura del coglione analfabeta. Ed ecco a voi la domanda di Dmitri nella sua versione migliorata e corretta PERCH DMITRI NON UN COGLIONE ANALFABETA: Ho letto tutti i capitoli ma mi rimane un dubbio. Come mai il Deposito Militare Sierra non viene mai citato? Credo si tratti di un luogo non certo insignificante ai fini della storia. Penso abbia qualcosa a che fare con gli esperimenti sul FEV o con lo sviluppo di armi e armature futuristiche. Non sembra essere un semplice deposito di munizioni. Altrimenti perch lavreste inserita nel gioco, se non ci fosse una ragione precisa (a parte trovare un sacco di roba da rivendere e attivare un compagno di party (forse il migliore)? La mia domanda quindi questa: Che ruolo gioca il DM Sierra e che legami ha con gli esperimenti sul FEV e lo sviluppo di armi o magari con la creazione di nuovi tipi dintelligenza artificiale. Vorrei inoltre ricevere un chiarimento su unaltra cosa (non vorrei passare per troppo insistente). Tutti continuano a citare lEPA, lAbbazia e il villaggio tribale. C la possibilit che queste location aggiuntive siano sbloccate tramite un crack o una patch? I dati relativi a quei luoghi sono inclusi nel master.dat, se non sbaglio. Ci devessere un modo per tirarli fuori e renderli giocabili, no? Immagino tu sappia quanto i fan ne sarebbero contenti. (la stessa domanda compare gi nel capitolo 6. Evidentemente Chris, oltre a rispondere, aveva gi provveduto a correggerla in una revisione successiva NdRagfox)

MONACI UBRIACHI
Una raffica da Drunk Monk, che dovrebbe smetterla di spararsi limpossibile: Scusa se ti mando tutta sta roba, ma sono ossessionato da fallout e ho appena scoperto la bibbia. 1. Ho scoperto la pistola bozar a NCR e la XL70E3 nella petroliera. Ci sono altre armi segrete in Fallout? Non che io sappia. 1a. Ho anche trovato la Guida strategica di Fallout 2 a New Reno. Ci sono altre cose simili? Qualcuna: Parla con Lynette (con un personaggio intelligente E uno stupido) alla fine del gioco, con quasi tutti gli abitanti di Reno, c un computer in fondo al Vault di VC nellangolo nord ovest, parla con Padre Tully di Reno e con Miss Kitty. Tutti dovrebbero dirti che sei stato un grande. Non so se ce ne siano altri. 2. Ho notato che avete cambiato i dialoghi degli abitanti di New Reno (es. Glielhai proprio fatta vedere a quelli dellEnclave!) quando si finisce il gioco. Lo stesso non avviene nelle altre citt. Perch? Mancanza di tempo? Sono lunico ad averlo fatto: non era una cosa decisa di comune accordo, dal momento che eravamo tutti troppo presi a visitare siti porno. C stato un dibattito interno sulla questione del far continuare a giocare anche dopo il game over, quindi lidea dei dialoghi da cambiare rimasta un po in sospeso. Matt e Ferg avevano intenzione di tagliare tutta la roba post game over da New Reno, dato che non aveva riscontri nelle altre citt. Io per mi sono opposto: con lacrime e preghiere li ho convinti a lasciare quei dialoghi. 3. Sul gol gotha possibile scavare una tomba e trovare un ghoul vivo e vegeto che era stato seppellito da dei razzisti di New Reno! Chi quel tipo?

il padre di Lenny (uno dei ghoul di Gecko che divide la casa con Harold). 4. Al Den si pu pagare per vedere una mummia. Di cosa si tratta? soltanto un povero ghoul? Yup, un ghoul. E a Gecko ti danno anche la quest in cui ti chiedono di ritrovarlo, mi pare. 5. Perch ci sono cos tanti incontri casuali? Vorrei sapere quali sono le chance di incontrare qualcosa, dato che ogni volta che viaggio non riesco a passare un quadrante senza che mi fermino almeno 3 volte! Sono solo sfortunato? Evidentemente le Lande ti amano. 6. Nel Tempio delle Prove bisogna usare dellesplosivo al plastico per sfondare una porta. Com possibile che dei selvaggi lontani dal mondo civile possiedano degli esplosivi militari? Non chiedermelo. Probabilmente ce lavevano l da qualche parte, insieme alla pistola che si vede sul tavolo dellAnziana nel filmato introduttivo. Ogni parte del Tempio delle Prove un enorme mistero senza spiegazioni plausibili quelle porte a scorrimento sono le cose che pi mi confondono. Credo siano una licenza artistica. Ad ogni modo, per rimanere fedele alla versione ufficiale ricordo che il Tempio delle Prove stato costruito sui resti di una chiesa (o di un museo). 7. Com la storia del vertibird schiantatosi a Klamath? Errore del pilota? Indizio sullesistenza dellEnclave? Inoltre il robot dice, tra le altre cose: Non posso permettertelo, Matt. Un altro scherzo ai danni di un programmatore? Matt Norton ha messo il vertibird a Klamath come segno della presenza dellEnclave (una buona idea, pensavo). Non posso permettertelo, Matt una citazione da 2001: Non posso permettertelo, Dave, solo che Matt ha preferito usare il suo nome, credo. Ennesimo esempio di follia notturna del programmatore. 8. Sul desktop, licona di Fallout 2 ha le fattezze del simbolo che indica pericolo radioattivo. Quando guardo il file nella sua cartella, licona la faccia di una persona! No, non il pipboy! Un altro scherzo? Di chi si tratta? Tim Cain, che ha lavorato a F1 e 2. Chris Jones, uno dei programmatori, lha messo l perch nonostante il suo aspetto arcigno, gli piace ridere e divertirsi come a tutti noi. 9. C modo di farsi la moglie/figlia di Bishop senza che questultimo se la prenda? S, ma prima bisogna diventare amici di Moore, a Vault City. Lui ci dar una valigetta da consegnare a Bishop, il che ci permetter di accedere ai piani superiori dello Shark Club senza farlo arrabbiare. Poi si potr dormire con chi pi ci aggrada e tutti amici come prima. Certo, se abbiamo ucciso i predoni c la possibilit che la conversazione finisca inevitabilmente su quellargomento, con tanto di accuse di essere noi i responsabili. A quel punto iniziano a saltar fuori le pistole, molto sangue viene versato e si sentono le urla e i pianti di donne e bambini. Drunk Monk aggiunge anche dei suggerimenti per i suoi colleghi giocatori: Una quest divertente: avete presente Joshua di Vault City? Quello che dovevate liberare su richiesta della moglie. Ricordate anche suo figlio Curtis (quello che parla di mr. Nixon)? Andate vicino al bar di Cassidy, guardatevi attorno e sul terreno troverete una bambola di Nixon. Ridatela a Curtis (100xp) e fate attenzione a quel che dice alla bambola (Dobbiamo nascondere la chiave inglese di pap?). Poi vi dir che si trova dietro al bar. Tornate dove avete trovato Nixon e vedrete un mucchietto di sassi. Se ci cliccherete sopra, vedrete che potr essere usato: fatelo e troverete una chiave inglese. Badate bene che possibile recuperarla solo dopo che il vostro PG avr riconsegnato il pupazzo a Curtis. La chiave inglese vi torna utile perch ve la chiede la figlia di Vic (insieme ad un paio di pinze); in questo modo non dovrete andare fino a Reno per trovarne una. Yay. Soldi facili: non di grosso aiuto, ma comunque qualcosa. Guardate nel vaso dentro la tenda di zia Morlis e troverete 100$! Non sono molti, ma allinizio del gioco possono tornare utili. Fuori dalla tenda troverete anche un badile. A Klamath fate un salto al Golden Gecko. C un armadietto chiuso a chiave: se lo aprite troverete una foto di Elvis che potrete rivendere per 300$! Altri soldi facili allinizio del gioco.

Carburante: nel vault di Vault City c una presa daria che fa strani rumori (livello 2). Esaminatela per trovare alcune micro celle a fusione. La BOZAR: Strano nome, vero? Questa splendida arma si trova nel Bazar di NCR. Cercatela addosso (= rubatela) al tipo in armatura di metallo che fa la guardia alla tenda del nanetto. la migliore arma automatica del gioco e lunico modo alternativo per averla comprarla al negozio New Reno Arms. La XL70E3: unaltra arma. Non la migliore sulla piazza, ma un oggettino niente male. Dovrebbe averla una delle ragazze con i capelli neri che vivono nella petroliera di Frisco (potrei sbagliare: eventualmente cercatela addosso a tutti gli abusivi della petroliera). La guida strategica di Fallout: Solo e soltanto dopo aver finito il gioco, tornate a New Reno e parlate con padre comesichiama che sta nella chiesa (lubriacone, insomma). Lui si congratuler con voi per aver portato a termine il gioco, cosa molto rara al giorno doggi (sono parole sue). Per ricompensarvi vi dar uno splendido libro che d 10.000xp non appena lo si legge e aumenta tutte le abilit al 300%! Non sto scherzando! Algernon: nello scantinato del negozio New Reno Arms troverete il buon vecchio Algernon! un genio delle armi (e un idiota per tutto il resto) che modifica GRATUITAMENTE le armi! Ecco una lista delle armi che pu modificare; dovrebbero essere tutte, ma pu essere che me ne sia sfuggita qualcuna. E date un occhio ai contenitori che ci sono nello scantinato, dato che contengono celle a fusione, unarmatura di cuoio rinforzato e un grimaldello elettronico. Fucile da caccia > fucile con mirino Desert Eagle > caricatore da pi colpi Magnum > ricarica rapida (2 PA) FAL > visore notturno Fucile al plasma > Turbo fucile al plasma Fucile dassalto > caricatore da pi colpi Pungolo per bestiame > Super pungolo per bestiame Dopo aver finito il gioco, alcuni tossici di New Reno hanno qualcosa come 30 fiale di Jet! E siccome sono strafatti facilissimo derubarli! E potendo vendere ogni fiala per 25$ il guadagno notevole! Non so se fosse un effetto voluto o se un bug. Nah, una cosa che mi sono dimenticato di controllare. Dopo aver finito il gioco, potete farvi Miss Kitty. Bello.

MUTATIS MUTANTI
Marcin ha qualche altra domanda 1) i super mutanti di F2 da dove vengono? (So che li ha creati il Master). Lo chiedo perch lAbitante del Vault distrugge la base dei mutanti e il nascondiglio del Master, ma in Fallout 2 ne troviamo un sacco. Davvero il Master ne aveva creati cos tanti? 2) Il mio personaggio diventato dipendente da Tragic. Ho giocato una sola volta ma ho sviluppato questa dipendenza. Cosa fa? Non mi pare che il mio personaggio sia cambiato. 3) I ghoul sono un prodotto del FEV e delle radiazioni, o solo delle radiazioni? Perch vivono cos a lungo? 1. I super mutanti di F2 sono i resti dellesercito del Master che fuggito a est dopo il crollo dellUnit (F1). Ne aveva creati un sacco e non tutti si trovavano nella Cattedrale o nella Base Militare. Molti compaiono negli incontri casuali e forse per questo che sembrano ancora cos numerosi. 2. Quella dipendenza non fa nulla, innocua. una presa in giro di Magic ladunanza. 3. Delle radiazioni, secondo Tim Cain. Di radiazioni + FEV secondo Chris Taylor. Dopo aver ricevuto spunti interessanti da alcuni lettori (tra cui Mr. Carrot e Red_Nmmo), io mi trovo nel campo del ghoul = radiazioni. E nessuno sa per quale motivo vivano cos a lungo. cos e basta. Beh, sempre che riescano a mantenere lidratazione.

MEANTIME?

Il qui presente Chris Avellone aveva una domanda da fare al vecchio produttore del motore di gioco di Meantime, il sequel di Wasteland. La persona in questione Bill Dugan e la domanda, posta a Bill a nome di Ausir e Jason Mical, si riduce ad un semplice parlami di Meantime. S, ho lavorato a Meantime. Alan Pavlish era il capo designer quando il gioco era previsto per Apple II. Mark OGreen (il responsabile dei dialoghi doppiati di Fallout; mi stancher mai di dirlo? No! Perch adoro i dialoghi doppiati di Fallout NdChris) e Liz Danforth erano gli altri designer. Io ho prodotto la versione DOS per un po. Era basata sul codice di Wasteland. La novit pi grossa era che Alan aveva creato un editor per le mappe (!) che i designer potevano usare invece di creare i livelli componendoli in assembly comera avvenuto per Wasteland. La trama prevedeva che il protagonista viaggiasse nel tempo per recuperare alcuni personaggi storici, ognuno con la propria peculiarit. Lispirazione era chiaramente Bill & Teds Big Adventure (film con Keanu Reeves NdRagfox). La maggior parte di questi personaggi avrebbe dovuto trovarsi in situazioni difficili e al giocatore sarebbe toccato il compito di salvarli evitando di sconvolgere le linee del tempo. Ad esempio cera da liberare Amelia Earhardt da un campo di prigionia giapponese. I personaggi tosti non mancavano. Cyrano de Bergerac, per dire, aveva labilit scherma al massimo. Sarebbe poi dovuto esserci un gruppo di cattivi intenzionati a cambiare il tempo influenzando in maniera subdola alcuni eventi storici, cos da costringere il giocatore a fare avanti e indietro per rimettere le cose a posto. In uno di questi avvenimenti, Werner von Braun avrebbe dovuto essere in procinto di essere catturato dai Sovietici alla fine della seconda guerra mondiale e il giocatore avrebbe dovuto prenderlo nel suo gruppo e aiutarlo a fuggire. Mentre scrivo queste righe mi viene in mente GURPS Time Travel. Cera un bellissimo disegno gi pronto da mettere sulla scatola. Ritraeva Albert Einstein. Credo che il giocatore avrebbe dovuto reclutare anche lui, prima o poi. Come dicevo prima, il gioco era stato pensato per lApple II. Se ricordo bene, era stato completato il 75% delle mappe, poi Liz Danforth se ne and e nel frattempo il mercato di Apple II e Commodore 64 era crollato cos in basso che Brian decise di cancellare il gioco. In seguito mi chiesero di provare a portarlo su piattaforma IBM. Avevamo assunto anche un tale Bill Besanceney per aiutarci con il porting e un disegnatore per creare la grafica EGA. Procedeva tutto piuttosto lentamente, poi arriv Ultima VII con i suoi personaggi 3D e la splendida grafica e cos io suggerii di cancellare Meantime; con la sua grafica dallalto e non animata non avrebbe avuto chance. Leggendo lultimo paragrafo mi era parso di sentir suonare Video Killed the Radio Star dei Buggles.

VALANGA!
Sagittarius A mi ha sparato una marea di domande: 1. Perch la petroliera Valdez usa carburante invece di celle a fusione? piuttosto nuova (contiene una porta per Vault ed completamente automatizzata) ed entra perfettamente nel porto dellEnclave. Credo che la nave avrebbe dovuto essere modificata dalla Poseidon Oil per usare energia nucleare piuttosto che il sempre pi raro e prezioso petrolio (o altri carburanti combustibili). 2. COS la compagnia Poseidon Oil? Possiede centrali nucleari, navi, stazioni di benzina (ah, scusa: di celle a fusione), mappe (come quella di L.A. in F1). Ha persino un suo network che connette stazioni NORAD (!), il bunker di Iron Mountain e persino lEnclave. una specie di compagnia statale? 3. Il Capitano (il capo degli abusivi) dice al giocatore di esser stato un tecnico a Navarro. Come ha fatto a scappare? E dove si trovava il FOB prima di essere recuperato dallEnclave? 4. Perch il modulo NavComp si trova nel V13? 5. E che mi dici del povero Ed (che morto)? LAbitante del Vault non doveva essere la prima persona a metter il naso fuori dal V13? O forse Ed proveniva da un altro vault? 6. Quali sostanza chimiche sono ammassate nella chiesa del Den? Ricordo che provenivano da VC ed erano dirette a NR, ma a che scopo? 7. E come ha fatto Metzger a scoprire lesistenza di trasmissioni radio tra Salvatore e Navarro? 8. E, per concludere, cosa contiene la valigetta di Moore? 1. Forse dimentico qualche dettaglio, ma le mie OPINIONI sono: a. Il fatto che ci sia una porta di un vault e che la petroliera sia completamente automatizzata non significa per forza che la nave sia nuova; forse era gi vecchia per gli standard del 2070 e non consentire lo sfruttamento dellenergia

nucleare per la propulsione. Pu essere che fosse troppo difficile modificare la petroliera per farle usare questo tipo di energia (sebbene recuperare il FOB fosse semplice). Non si sa se ci fossero petroliere a fusione durante gli anni 70 (2070, sintende), ma non detto che lo stesso valesse per le navi militari. b. La Poseidon Oil (durante gli anni precedenti la Grande Guerra) non avrebbe voluto usare celle a fusione per le loro petroliere per non rovinare limmagine della compagnia. In pi, lidea che una cosa cos grossa potrebbe muoversi con una cosa cos piccola manderebbe in frantumi anche la pi incrollabile delle autostime. c. Le celle a fusione sono molto facili da trovare (nel gioco) e la quest per far muovere la petroliera avrebbe perso gran parte della sua difficolt, se non avessimo inserito il problema del carburante (con lannessa necessit di interagire con gli Shi e gli Hubologisti). d. Da un punto di vista tematico, il fatto che la petroliera sia alimentata a petrolio daiuto in diverse occasioni: i. giustifica il fatto che il giocatore raggiunga una piattaforma petrolifera. ii. ricorda pi da vicino la Valdez del mondo reale. iii. suggerisce la veneranda et della petroliera ed evoca scene di disperazione tipiche della Guerra per le Risorse, sempre che siate dei patiti di storia di Fallout. e. Il fatto che ci sia una porta del Vault non indica che la petroliera sia nuova. 2. La Poseidon Oil doveva essere una specie di modello per dare unidea delle grandi multinazionali del periodo prebellico. Una specie di impero del male incentrato sul business e in combutta con alcune cellule deviate e oscure del governo federale. Whooooooo che paura. 3. La base di Navarro ha visto molti disertori abbandonare le sue fila (incluso il dr. Henry di NCR); una volta raggiunta la terraferma (e nonostante le rovine e le lande piene di mostri), alcuni hanno preferito vivere l, piuttosto che starsene chiusi tra le gelide mura dacciaio dei bunker di Navarro o nel puzzo rancido e oleoso della base sterile e senza vita dellEnclave (sono riuscito a farvi venire in mente The Amtrak Wars?). E il livello con il pavimento elettrificato era usato principalmente per le punizioni. 4. Il NavComp nel V13? Non lo so. Credo che qualcuno abbia detto a qualcun altro di metterlo l per far s che il Vault diventasse una tappa obbligata. 5. Ed, secondo Chris Taylor, era un Abitante del Vault che era uscito prima del PG. E forse prima di Talius, credo. Quindi, in pratica, il personaggio sarebbe la terza persona ad uscire. 6. Le sostanze chimiche sono soltanto sostanze generiche usate per la creazione del Jet, dal momento che il letame di brahmin ha bisogno di essere processato prima di essere usato. Ma non c nulla di specifico; un McGuffin. 7. Non ho idea di come abbia fatto Metzger a scoprire quelle trasmissioni. Forse labbiamo usato per far intuire la presenza di legami tra lEnclave e Salvatore. Dave Hendee lo sa di sicuro. Forse Metzger aveva una radio prima di romperla (da qui la storia con Vic). 8. Contiene due cose: 1. Due super stimpak dovrebbero comparire nellinventario di Bishop dopo che gli stata consegnata la valigetta giusta (i super stimpak fanno sempre comodo, non importa dove ti trovi e Bishop sempre a rischio di beccarsi una pallottola da qualche cecchino o dalla sua famiglia); 2. Alcuni download provenienti dalla banca dati principale di VC, ovvero ci che Bishop aveva richiesto a Moore, il quale non si era reso conto che Bishop voleva la lista con i nomi delle guardie di VC cos da poter trovare quelle da convincere con droga o altri metodi.

HORRIGAN E IL DITO
Master Chef mi fa notare una cosa a proposito del dito mutante. Hai detto che il dito mutante non ha alcun effetto su Horrigan in realt gli abbassa i punti vita da 999/999 a 996/996. S, hai ragione; il dito causa un lieve danno da veleno a Horrigan (e a qualsiasi altro personaggio). Qualcosa lo fa, quindi, ma niente di speciale. E, vi prego, ignorate i personaggi che vi dicono che avreste fatto meglio a usare il dito su Horrigan: era uno scherzo da quattro soldi.

SEI PROPRIO UN KHAN AD USARE UN COLTELLO IN UNO SCONTRO A FUOCO


Sagittarius A ha una domanda riguardante la descrizione dei predoni apparsa nel capitolo 6. Nel capitolo 6 dici In combattimento sono smaniosi di dimostrare il loro valore e si lanciano spesso in combattimenti corpo a corpo armati soltanto di bastoni o persino a mani nude. I Khan usano raramente le armi da fuoco (dal momento che le ritengono adatte solo per gli smidollati). Da quel che ricordo, per, i Khan erano armati principalmente con armi da fuoco, in F1. Perch sono stati cambiati?

La risposta : non lo so. Forse non erano abbastanza forti con le sole armi da mischia. Da quel che so, il designer che li ha ideati (Scott Campbell, credo) non era lo stesso che li ha implementati (Chris Taylor, mi pare). Probabilmente rientra sempre nella logica di progettazione: Chris T potrebbe aver voluto armarli con pistole, oppure erano troppo deboli con le armi da mischia.

FORZE, CAMPI E QUINDICI


Kotbogdan mi chiede: Avrei qualcosa da chiederti sul generatore del V15 in Fallout 2. Non puoi farci molto, a parte ripararlo. Doveva far parte di qualche quest che non esiste pi? I campi di forza sono stati inseriti per puro sfizio? O forse non che il giocatore, riparando il generatore, avrebbe permesso agli abusivi di insediarsi nel V15 e di sfruttare le sue difese (come i campi di forza) per proteggersi dagli attacchi esterni? Ho chiesto al designer che se ne occupato e lui mi ha detto: Non ricordo molto di quel particolare. Credo che riparando il generatore si accendessero le luci. Al contempo, per, si attivavano anche le difese del Vault, costringendo il giocatore a superarle. Ma non sono sicuro di ricordare bene. Se trovo altro, lo scriver nei prossimi capitoli. A proposito, non c nulla che possa proteggere gli abusivi dal mondo esterno. Il loro ruolo quello delle vittime.

LE PALLE DI MARMO DI CASSIDY


Dave ha una domanda sullunico compagno di party votato al combattimento che ho creato io: Ho una teoriucola secondo la quale Cassidy (di Vault City F2), sarebbe il figlio del personaggio MacRae (del Boneyard F1). Ecco le prove: Hanno lo stesso sprite, entrambi sono bravi combattenti, la differenza det compatibile. In pi, quando provi a venderlo come schiavo, il suo nome cambia da Cassidy a MacRae. Potresti trovare la persona che ha creato Cassidy e scoprire se la sua intenzione era davvero quella di farlo essere il figlio di MacRae? E, in caso contrario, perch prendersi il disturbo di mostrare il secondo nome di Cassidy quando lo si vende come schiavo? La risposta no. Non il figlio di MacRae. Cassidy una persona sola nelle lande desolate. Tuttavia, tutti gli elementi che hai citato sono ottime basi per costruirci su un caso. La confusione viene principalmente dallo sprite e dal nome MacRae. In realt, MacRae uno scherzo, dato che il secondo nome di Feargus (il nostro direttore di divisione). stato lui a creare gran parte del Boneyard ed stato lui a metterci dentro MacRae; si anche occupato della seconda revisione di Vault City e ne ha approfittato per chiamare MacRae il barista. Quando la supervisione di VC passata a me, ho preferito cambiargli il nome in Cassidy, trasformandolo in un pistolero con la passione per lalcol. Il fatto che in alcune occasioni compaia laltro nome solo un bug. Scusa per la confusione, Dave.

E CARLSON?
Brady Brewer, le cui mail sono testo nero su sfondo nero a causa di uno stupido errore di Outlook, mi chiede: Il vice Presidente Carlson (NCR), ha uno scopo a NCR o in F2 in generale? Non riesco mai a parlare con lui. Il suo unico scopo farsi assassinare nel corso della missione per conto di Bishop. Muori, Carlson, muori!

NASCITA, SCUOLA, LAVORO, MORTE


Henri ha qualche domanda da fare sui fiori e le api Nella cronologia di Fallout hai scritto che lAbitante del Vault nato nel 2141, giusto? Da qualche parte in rete ho trovato un pdf in cui cera un poster nel quale si elencavano le regole per vivere in un vault. Una di queste regole diceva che, siccome le risorse interne erano limitate, ai residenti non era permesso riprodursi durante la loro permanenza nel rifugio. Questo vuol dire che lAbitante del Vault avrebbe dovuto entrare nel bunker nel 2077, quando caddero le bombe. Oppure le regole sono sbagliate? Voglio dire, il V13 era progettato per stare chiuso 100 anni e solo poche persone vivono cos a lungo, quindi avrebbero dovuto riprodursi. La seconda domanda riguarda la tua affermazione secondo la quale lAnziana di Arroyo sarebbe una discendente dellAbitante del Vault. Questo vuol dire che il Prescelto e lAnziana sono parenti, magari fratello e sorella, o che lAnziana la madre del Prescelto. A proposito, perch il Prescelto parla dellAbitante definendolo antenato? Sono passati solo 80 anni da Fallout 1! Spero che tu comprenda quanto la faccenda sia confusa. 1. La Guerra comincia nel 2077. 2. Il V13 fa uscire il protagonista nel 2161. 3. Quindi hai ragione: se nessuno allinterno del V13 avesse avuto il permesso di fare figli, ci sarebbe qualcosa di strano. Secondo me, la gente allinterno dei rifugi aveva il permesso di procreare, ma le nascite erano regolamentate in modo tale da non alterare lequilibrio interno della popolazione (in caso contrario, tutto il sistema sarebbe andato a quel paese). LAnziana di Arroyo la figlia dellAbitante del Vault e lAnziana tua MADRE! La parola antenato usata per dare al tutto una venatura criptica e tribale. Ooooohh.

SUICIDAL BOB PRENDE E PORTA A CASA


Suicidal Bob ha qualche dubbio: Hai detto che lEnclave era in grado di monitorare i diari e i pipboy degli abitanti dei vault. Non sarebbero quindi stati in grado di individuare anche la posizione dellAbitante del Vault e di conseguenza del protagonista di F2? Non pensi che lEnclave, se lavesse visto passare da San Francisco e poi aggirarsi nei dintorni di Navarro in corrispondenza della scomparsa dei piani dei vertibird, avrebbe fatto la sua mossa per liberarsi di quello scomodo personaggio? Ho capito male io? Sono pazzo? Dovrei uscire pi spesso? S, in circostanze normali lEnclave sarebbe stata in grado di monitorare i diari e i pipboy. Ma farlo durante F1 e F2 non era facile (e comunque era irrilevante in F1, dal momento che lEnclave era allora poco meno di unidea nella mente dei programmatori e i vault non erano ancora degli esperimenti). Prima di tirar fuori la solita lista, ricordiamo che in F2 i vault sono considerati come un grande esperimento. Simili iniziative sono inutili se non si in grado di raccogliere dati e risultati. Qualche cervellone se ne sar anche uscito con la domanda ehi, c un modo di raccogliere le informazioni senza compromettere lesperimento? E allora perch non hanno rintracciato il Prescelto? 1. Lequipaggiamento dellEnclave, inclusi i dispositivi di comunicazione, non in perfetto stato. Basti pensare al discorso che fa la guardia contattata tramite il sistema di comunicazioni della centrale di Gecko. 2. Dopo la Guerra, la rete di computer non pi in grado di accedere a tutti i vault in remoto. Come vediamo ancora nella centrale di Gecko, molti collegamenti fra i sistemi sono disattivati o distrutti. Sono gli stessi sistemi che avevano mandato il segnale di via libera al Supervisore del Vault, come Lynette cerca di spiegare, non riuscendoci. Gli stessi sistemi sono stati usati per far aprire le porte del V13, inviando anche l un segnale di via libera. Non appena il Presidente prese la decisione di recuperare gli abitanti del V13 per usarli come cavie, i vertibird sono decollati, i soldati a bordo hanno inviato il segnale al vault e poi hanno aspettato lapertura della porta. Nessuno ha fatto una ricerca su tutti i pipboy. 3. Leggere le informazioni dei pipboy allinterno dei vault una cosa, ma rintracciarli (sebbene sia possibile) una storia diversa. Avrebbero potuto farlo se a. avessero conosciuto quali frequenze cercare, e se b. si fossero presi la briga di controllare i dati del pipboy. La mia interpretazione che non gli era passato nemmeno per la testa di trovare il Prescelto tramite il pipboy: cosa avrebbero dovuto farci un selvaggio, con un pipboy? Era un pipboy del V13, vero, ma ormai avevano catturato tutti gli abitanti del rifugio (o almeno cos pensavano). In pi Arroyo distante molte, molte miglia dal Vault 13. In pi, non ho la pi pallida idea di cosa sia successo al pipboy del Prescelto mentre si trovava ancora nelle profondit del Tempio delle Prove. Credo che il suo tagliando fosse scaduto da un pezzo.

4. Nessun membro dellEnclave (ad esempio, Chris Avellone) era abbastanza sveglio da uscirsene con unidea simile. Solo pochi conoscevano nei particolari i segreti dei vault e le modalit con cui i rifugiati venivano monitorati. La cosa potrebbe chiarire la faccenda o complicarla ancora di pi. Se siete ancora pi confusi, fatemelo sapere. E siccome la mia spiegazione ERA confusa, ho subito ricevuto unaltra domanda Per quel che riguarda il fatto del pipboy non aggiornato, non sarebbe stato possibile aggiornarlo accedendo al computer del Vault 8 con un personaggio con Percezione alta? O forse la formattazione non conta? Oppure il fatto che dal pipboy escano fuori dei cavi che deve farci pensare che non fosse operativo al 100%? Inoltre vorrei sapere cos quel pulsante rotto e con la targhetta grattata via: serve a qualcosa oppure posso smettere di pensarci su? Il sistema operativo puoi anche aggiornarlo. Lo stesso non vale per le parti meccaniche o elettroniche. Credo che quel pulsante servisse per unaltra schermata dellinterfaccia, ma non ne sono sicuro. Credo che solo i grafici di Fallout1 lo sappiano con precisione. Prover a chiedere a loro.

ROBOT, TAPPI E RAMPICANTI


Jonathan Agnew salta fuori con una tripletta: A. In FoT i robot sono ispirati a quelli presenti nei primi due capitoli? Non lo so. Ma ho chiesto ad alcuni designer di FOT e mi hanno detto no. Quindi, no. B. Chi ha suggerito lidea di inserire del denaro reale (monete doro al posto di tappi di bottiglia) in F2 e perch? forse che il team ha pensato che fosse passato abbastanza tempo da permettere la circolazione di denaro normale o cosa? A qualcuno (non io) non piacevano i tappi di bottiglia. Personalmente adoro i tappi di bottiglia. Ma dopo quellincidente con la carta igienica non mi pi permesso di fare il capo designer. C. Cera qualche ragione specifica per cui la pianta rampicante degli Shi (era una pianta rampicante, vero) non avrebbe potuto crescere in un altro terreno? (mi riferisco al filmato finale in cui si parla delle radiazioni e degli esperimenti botanici degli Sci)Credo volessimo dire che le piante non avrebbero potuto curare il resto del mondo. In questo modo volevamo mantenere le altre regioni immerse nel loro carico di morte e radiazioni. Si tratta di una ragione esterna alla realt del gioco.

IL POSTINO
Geraldo/Darkblade ha qualche domanda: Sono solo un altro fanatico di Fallout (mi chiamo Geraldo) e avrei qualche semplice domanda da fare: 1. Fallout stato ispirato dal film di Kevin Costner Luomo del giorno dopo? Ho da poco visto il film e devo dire che lho adorato e ho trovato diverse cose simili a Fallout, soprattutto leroe senza nome che viaggia per le lande (il Postino). S, so che la fonte dispirazione principale di Fallout il gioco Wasteland (ci ho giocato un po, ma troppo complesso), ma credo che il team abbia preso qualche idea anche dal film. 2. [omissis] (era una domanda sul doppio nome di Cassidy/MacRae, alla quale gi stata data risposta NdRagfox) 3. Ultima cosa: c modo di sapere a che livello si trovano i compagni di party? E poi: com che salgono di livello? Lo chiedo perch gioco da un po, ma non vedo mai quei messaggi bianchi che dovrebbero annunciare il passaggio di livello dei PNG. 4. Ultimissima cosa: potresti pubblicare la lista di canzoni che ti sono state suggerite per la versione cartacea di Fallout? 1. No. Il film Luomo del giorno dopo ha alcuni elementi in comune con Fallout, ma il libro molto meglio. possibile che il romanzo abbia avuto qualche influenza sul gioco, dal momento che el senor Cain y el senor Campbell

sono molto acculturati. 2. (vedi sopra NdRagfox) 3. Non c modo di controllare il livello degli NPC a meno di non possedere la strenna Consapevolezza, che dovrebbe visualizzare i punti vita. Partendo da quel valore puoi estrapolare il livello facendo un confronto con le schede dei personaggi pubblicate in uno dei capitoli precedenti. Il passaggio di livello dovrebbe avvenire in corrispondenza di un level up del PG. Non mi possibile stabilire quale sia il tuo problema. 4. Lo far nei prossimi mesi. Non ho ricevuto molte risposte e non tutti mi hanno consigliato canzoni degli anni 50.

IL TAMBURO DELLA MORTE!


Shards (nessuno riferimento alle shard dei MMORPG, credo) ha una domanda veloce e stupida alla quale stato facile rispondere. O meglio: stato facile per Chris Taylor. La pistola da 10mm, sebbene sia automatica, ha un tamburo e la descrizione dice ogni pressione sul grilletto ricarica automaticamente la pistola finch il caricatore non vuoto. Come mai questa discrepanza? Cattiva comunicazione tra i grafici e i designer? Chris Taylor, a te la parola: Risposta breve: DOH! Risposta lunga: mancanza di comunicazione. Credo che il testo sia stato realizzato prima del disegno, oppure questultimo stato rifatto e il testo non p stato cambiato di conseguenza (i ricordi non sono chiari). La descrizione avrebbe dovuto essere finch il tamburo non vuoto. Ma probabilmente avrei riscritto tutto da zero, se me ne fossi accorto. Pax.

FALLOUT TACTICS E IL SESSO SELVAGGIO


Alex Lim (conosciuto anche come Alexsi XIII) ha una domanda riguardo al sesso in Fallout Tactics. La relazione con la Razziatrice arriva al dunque? Mi riferisco a quando a Newton il giocatore salva la Razziatrice (Glenda Close) usando un personaggio maschile. Lobiettivo quello di salvare quattro Anziani. Beh, Alexsi, ho contattato diversi designer di FOT (i quali fanno una quantit indicibile di sesso ad intervalli regolari) e LORO mi hanno detto: Dan Levin: Nonostante Glenda Close professi il suo immediato e infinito amore per il personaggio (il sesso di questultimo irrilevante, credo), la sua sorte comunque quella di finire in un campo di concentramento o sotto il torchio degli Inquisitori della Confraternita (come appare scritto nel debriefing). Lattrazione fatale un riferimento al film Attrazione Fatale (interpretato da unattrice con un nome molto simile). Dimostra anche i metodi fermi e freddi imposti dalla dottrina della Confraternita. Spero che questo ti sia daiuto. Ed Orman: non sono sicuro. Credo che Dan abbia scritto i suoi dialoghi per farla sembrare, come dire, un po puttana, facendola apparire interessata a sedurre il personaggio. Ma non dovrebbe preludere a niente di concreto (no, non aspettatevi di trovarla che vi aspetta nella vostra stanza con addosso una sottoveste provocante).

IL SINDACATO DEI LAVORATORI ATOMICI


John Sellars (On da Bounce) ha alcune domande su quellassurdo sindacato dei lavoratori atomici. Il sindacato dei lavoratori atomici menzionato dal mercante darmi nella Citt Vecchia (Hub). Se ricordo bene, il suo nome Jacob. Mi piacerebbe avere qualche informazione su questo gruppo; sembra uno di quegli elementi delluniverso di Fallout che meriterebbero di essere sviluppati meglio, sempre che non esistano gi informazioni pi approfondite. Scott Bennie, professionista del game design e dellantica arte dellassassinio, dice: Jake lho creato io, anche se penso che qualcuno abbia riscritto il dialogo, dal momento che il suo modo di

parlare pi gentile di quello di un Teletubby. Per quel che riguarda il sindacato, ho pensato che, nelle Lande, per ogni gruppo che riesce a sfondare ce ne siano dieci che si dissolvono nel nulla. Forte di questo ragionamento, me ne sono uscito con lidea di collegare Jake ad una qualche organizzazione per spiegare lorigine della sua merce. Almeno non si tratta della banalissima Una volta facevo parte della Confraternita. In questo modo le cose sono un po pi incasinate e il mondo appare pi reale se non tutto va come dovrebbe.

HO FATTO 13!
Chris Avellone chiede: Perch la bandiera di Fallout ha 13 stelle?

Tim Cain risponde: Leon (Leonard Boyarsky) mi ha detto di aver usato quella bandiera perch era cool e perch non voleva usare la normale bandiera americana con 50 stelle. Avrebbe voluto inserire nella storia qualche elemento a proposito di 13 super stati o qualcosa del genere, ma non se ne fece nulla.

TIPICO: GLI SCRIGNI PI RICCHI SONO SEMPRE FUORI PORTATA


Justin Solid Snake Braman vorrebbe sapere come mettere le mani su quelle casse ricche di tesori che si trovano a Broken Hills. A Broken Hills, in Fallout 2, ci sono diversi casse lungo il confine nord della schermata della prima area che sono (apparentemente) non raggiungibili. Io non sono mai riuscito a raggiungerli. Sono curioso di sapere cosa contengono. una cosa che mi fa diventare pazzo sin da quando li ho visti la prima volta e voglio sapere se mi sto perdendo qualcosa di tosto. Grazie dellattenzione, anche se non mi stupir se la tua risposta sar Nulla. La questione delle casse di Broken Hills rientra nellambito puramente tecnico. In pratica, mentre creavamo i negozi

di Fallout 2, abbiamo piazzato delle finte casse fuori dallo schermo per gestire linventario di quelle attivit commerciali. Come ti sei accorto anche tu, le casse di Broken Hills sono state piazzate in posizione tale da poter essere viste durante una partita normale. Per quel che riguarda il raggiungerle, non ricordo gli assurdi percorsi da fare per avvicinarsi al tesoro

FALLOUT TACTICS E IL PROGETTO VAULT


Il sempre letale Kane ha alcune domande su Fallout Tactics a cui non so rispondere: Da quel che sappiamo, il Progetto Vault era un esperimento di enormi dimensioni. Il vault 0 a cosa serviva, allora? La seconda domanda : il Calcolatore un computer della serie ZAX? Se no, quale compagnia o organizzazione lha costruito? Beh, Kane, ecco coshanno da dire due tizi della Microforte (beh, diciamo uno dei tipi della Microforte Ed troppo impegnato a contare i quattrini fatti lavorando a Freedom Force per Irrational Games). Ed Orman, il Fulmine degli Antipodi, dice: 1. Il Vault 0 progettato per ripopolare il continente in caso di incidenti negli altri vault. Contiene i pi grandi cervelli del tempo e tutti i loro dati genetici. 2. Il Calcolatore fu progettato prima della serie ZAX per controllare e regolare il network dei vault. In origine avrebbe dovuto limitarsi a questo, ma poi crebbe a tal punto da essere in grado di controllare i vault singolarmente (a patto che la connessione con un dato vault rimanesse attiva). Gareth Davies dice: 1. Lenorme Vault 0 doveva essere il nucleo della rete dei vault e ospitava i migliori leader, artisti e scienziati; queste persone avrebbero dovuto riunire i vault e guidare la gente verso una nuova vita, un nuovo mondo. Ma, dopo le bombe, il mondo sarebbe stato un luogo inospitale. Per creare unutopia post nucleare, gli abitanti del vault avrebbero avuto bisogno di aiuto. Macchine furono costruite per addolcire la terra indurita dalle violenze della guerra e temprata dallinverno nucleare. 2. Da quel che so, il Calcolatore era una macchina unica nel suo genere e senza alcun legame con Zax, ma non riesco a trovare documenti che confermino o smentiscano una delle due teorie. Credo, per, di poter dire con discreta sicurezza che Zax e il Calcolatore non abbiano molto in comune.

LINTRO DI FALLOUT... EH?


Ma Kane (il cui inglese va bene) aveva anche ALTRE domande... Nellintro di Fallout 2 vediamo alcuni soldati dellEnclave aprire un vault sconosciuto e uccidere 3 abitanti. Immagino che anche gli altri abitanti siano stati uccisi. Le mie domande sono: 1. Di che vault si tratta? 2. Perch i soldati hanno ucciso gli abitanti? Non volevano conoscere i risultati dellesperimento? Ehi, Kane. Quello era il V13 e quegli abitanti sono stati uccisi. La versione ufficiale fornita dai soldati quegli abitanti del vault opponevano resistenza, ma erano tutte stronzate. I soldati erano cos innervositi dal dover attendere che la porta del vault si aprisse che aprirono il fuoco contro gli ordini dei superiori. Poi entrarono nel vault e catturarono il resto dei rifugiati. Aggiungo una curiosit: la versione che vedete non il finale originale di quel filmato. La versione precedente finiva con lapertura della porta del vault e con un bambino che, uscito dal rifugio, si guardava intorno. Poi tutto sfumava in nero. Non era molto interessante. Ma ti faceva pensare. Che cosa guardava il bambino? La desolazione delle lande? Un miraggio?

MARKIATI A FUOCO
Sean McGrorey ha una domanda... su MARK.

Cosa ne stato del tipo (Marc, mi pare si chiamasse) che aveva accompagnato Harold allinterno della base militare? Harold dice che Francine fu uccisa da un robot, mentre Grey cadde nelle vasche. Marc semplicemente scomparso. Ne uscito vivo, oppure ha fatto la stessa fine di Francine? Nessuno lo sa; il mistero di ci che successo a Mark non ancora stato svelato. stato ferito, tornato in superficie e Harold non lo ha mai cercato. [parte una musica misteriosa] Ah, ho il sospetto che Mark fosse un richiamo a Mark OGreen, il fortunello che ha scritto i dialoghi di Harold, ma non posso provare nulla.

TRE DAL MASTER


Richard Grey/Dweller ha queste tre domande: 1. Cosha fatto Harold nel periodo tra Fallout 1 e Fallout 2? 2. I supermutanti esistevano anche prima che il Master facesse la sua comparsa? 3. Che ne stato di Mark? Harold mi pare accenni al fatto che sopravvissuto. 1. Quel che Harold ha fatto tra Fallout 1 e F2 un mistero. A dir la verit, anche se glielo chiedessimo, probabilmente lo stesso Harold non se lo ricorderebbe. rimasto nellHub per qualche tempo, poi ha iniziato a girare finch non arrivato a Gecko. 2. possibile, s, anche se non ho trovato conferme nei documenti. Sappiamo solo che la loro produzione in massa parte con lavvento del Master. Solo allora la razza dei super mutanti assume caratteristiche standard e inizia ad essere identificata con questo nome. 3. Nessuno sa cosa sia successo a Mark (vedi sopra). [riparte la musica misteriosa]

ARROYOS
Chris Avellone chiede: Da dove salta fuori il nome Arroyo? basato su un luogo reale, oppure il nome stato scelto perch il villaggio era letteralmente su un arroyo? (immagino che qui arroyo, termine spagnolo, indichi la gola che separa il villaggio dal resto delle lande - NdRagfox) Tim Cain risponde: nato prima il nome. Stavo guardando una mappa e ho visto quel termine. Mi piaciuto, sia per il suono sia per il significato. Quindi lho preso e ho spiegato il significato di arroyo anche al grafico che si occupava del villaggio, cos da farglielo mettere nei pressi di un arroyo.

LE ULTIME PAROLE (FINALE DI FALLOUT 2)


Mentre controllavo i testi del narratore, ho trovato una serie di messaggi di morte che avremmo dovuto far recitare a Ron Perlman, ma non avevamo il tempo di farlo (o almeno credo che non siano mai state registrate). Ad ogni modo... 1. Morte normale Riposa in pace, Prescelto. Sei morto. Le lande hanno reclamato la tua vita. Arroyo prova a mandare altri in cerca del GECK, ma essi muoiono in breve tempo e il villaggio li segue di l a poco. Sei morto. Il tuo villaggio perduto, condannato a morire di fame. Sei morto. La tua missione, trovare il Giardino dellEden e tornare al tuo villaggio, fallita. Sei morto. Non saprai mai cos successo ai tuoi compagni rapiti. Sei morto... insieme a tutta la vita sulla terra. LEnclave trionfa, rilasciando il FEV nellatmosfera. La tua morte ha deciso il destino di tutta la vita sulla terra. LEnclave trionfa, rilasciando il FEV nellatmosfera.

A milioni muoiono e la terra cade in un nuovo, grande silenzio. Hai combattuto con coraggio, ma hai fallito. LEnclave trionfa e presto tutto il mondo muore. 2. Morti scherzose Sei morto. Di nuovo. Sei pi morto di un batacchio. meglio se ricarichi. Spero tu abbia salvato il gioco, visto che sei morto. Ecco unimmagine del tuo cadavere. Non piacevole. Cavoli, sei proprio stupido. E morto. Ah ah ah ah ah. Sei morto, imbecille! Sei morto. Forse dovresti ricominciare il gioco con un personaggio diverso. La tua distribuzione dei punti faceva schifo.

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