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BIBBIA DI FALLOUT Capitolo 6

11 Luglio 2002?

INTRODUZIONE Di ritorno dal freddo Nord per il momento.


Beh, ho ufficialmente venduto la mia anima per realizzare un diario degli sviluppatori di Icewind Dale 2. Lho ripresa in prestito solo il tempo necessario per creare un altro capitolo della Bibbia di Fallout. Non so quanto tempo passer prima che vediate il prossimo dipende da come procede Icewind Dale 2. Ad ogni modo, benvenuti nel sesto capito della Bibbia. Bibbia un termine un po ingannevole, dal momento che non intende dar vita ad una nuova religione n tantomeno essere il Verbo trasmesso da qualche potere supremo; semplicemente un termine che ho rubato da Chris Taylor (Fallout 1, Fallout Tactics), il quale a sua volta pare che labbia rubato da un tizio di nome Dan Wood che una volta mi ha chiamato mentre ero al lavoro. La Bibbia di Dan Wood e la bibbia non sono la stessa cosa. solo uno scherzo. E non nemmeno uno stratagemma per aumentare le vendite di Fallout, dal momento che rivolta ai fan che il gioco se lo sono gi accaparrato e ai quali non dispiacerebbe conoscere un po di dietro le quinte o scoprire quali elementi non sono stati inseriti nel gioco. Siete liberi di prendere questa affermazione e di formulare qualsiasi teoria complottistica vi passi per la testa. Chris Avellone @ Black Isle (o qualcosa del genere)

DOMANDE ALLE QUALI NON RISPONDER


In aggiunta alla lista di domande alle quali risponder, questa volta ho deciso di inserire anche un elenco delle domande alle quali non risponder e di quelle le cui risposte richiederanno un bel po di tempo in pi perch siano pubblicate. Iniziamo: 1. Quando uscir Fallout 3? Quando arriver Fallout 3? Ho sentito che voi ragazzi state lavorando a Fallout 3! Quando uscir? Fallout 3 sar pronto per Natale? Fallout 3 legato in qualche modo al completamento della Bibbia? State pensando ad un sequel di Fallout 2? Fallout 3 non in produzione. Fallout 3 non legato alla stesura di questa Bibbia. La Bibbia di Fallout non uno strumento di marketing. Sto raccogliendo queste informazioni perch divertente e perch sto cercando di prepararmi per creare un GdR da tavolo su Fallout da pubblicare gratuitamente sul web. Inoltre d soddisfazione creare questi capitoli per voi e ricevere i vostri complimenti e le vostre osservazioni, dal momento che un centinaio di paia docchi (e di torce) in pi non fanno mai male. Giuro sulla testa di Josh Sawyer che non risponder mai pi a questa domanda. (Come tutti sappiamo, Fallout 3 stato prodotto 6 anni dopo la stesura di questa Bibbia da Bethesda. Chris Avellone e i Black Isle non sono stati coinvolti nello sviluppo, NdRagfox)

2. Cos successo alla Cina, alla Russia o alle altre zone al di fuori del territorio esplorato in Fallout 1 e 2? Non lo so. A dir la verit, nemmeno mi interessa. Sono un Americano piuttosto acido che vive in California e mi interessano soltanto le zone di F1 e F2 e forse quei luoghi abbastanza vicini da avere qualche impatto su di esse. Per quel che riguarda il resto del mondo (RDM), c poco altro da sapere sul RDM, oltre a quello che possibile ricavare dagli indizi sparsi nei due giochi (e questo include i territori del Nord America e degli Stati Uniti che non erano presenti in F1 o 2). Ogni altro dettaglio sarebbe soltanto una speculazione personale e richiederebbe estenuanti ricerche, molto pi approfondite di quelle che i miei weekend mi permettono di realizzare. Risposte a domande simili potrebbero comparire molto pi in l, o non comparire affatto (rivelare il destino di alcune nazioni potrebbe rovinare eventuali seguiti di Fallout). Potrei sempre cambiare idea, perch sono volubile, ma fino ad allora non rivolgetemi queste domande.

3. Cos successo negli USA e nel mondo negli anni che precedono i fatti descritti nella cronologia pubblicata nei capitoli precedenti? una domanda che non ho ancora ricevuto, ma preferisco chiarire subito la mia posizione. Fallout si svolge in un pianeta Terra del futuro, in una realt alternativa. Non aggiunger altre informazioni sul come e quando le tue realt si sono separate rimarr uno dei misteri dellambientazione. Lunica cosa certa che avvenne dopo la seconda guerra mondiale. E mi fermo qui.

4. Quali erano gli esperimenti pensati per gli altri Vault e dove si trovano questi ultimi? Rispondere potrebbe rovinare possibili avventure future, quindi non lo dir.

5. Quali citt furono nuclearizzate e quali no? Vedi risposta 4. Se qualcuno decide di creare un gioco ambientato in una parte delluniverso di Fallout, allorra preferisco lasciargli la libert di decidere cosa fu bombardato e cosa non lo fu.

DOMANDE LE CUI RISPOSTE POTREBBERO RICHIEDERE UN PO DI TEMPO


1. Qualsiasi domanda relativa agli schemi tecnici di Power Armor, Robot, ecc. dovr aspettare diverso tempo prima di trovare risposta. Probabilmente non sar in grado di rispondere finch non avr un po pi di tempo libero rispetto a quello che mi concesso in questo periodo. Siccome modelli e concept art non esistono, sarei costretto a disegnarli io stesso o a convincere con linganno uno degli artisti della Black Isle perch lo faccia per me. Ultimamente abbiamo assunto diversi nuovi artisti, ma finora si sono rivelati tutti piuttosto svegli e hanno evitato tutte le mie trappole, siano esse reti o botole. 2. Se mi mandate email che contengono pi di una domanda, il tempo che mi ci vuole per rispondere di un mese per ogni domanda successiva alla prima. Questo perch sono pigro e vi odio tutti. Dividetele in email pi brevi, ognuna contenente una sola domanda, e mi farete molto pi felice.

SEZIONE TORTE IN FACCIA


Benvenuti nella sezione torte in faccia, dove potrete sbattermi sul muso i miei errori. A seconda di come si metteranno le cose, questa potrebbe diventare una sezione permanente. Vesuvius mi ha mandato una correzione a proposito dellinizializzazione di ZAX. Eccola: 2053 ZAX 1.0, sviluppato da Vault-Tec, entra in funzione. Inizialmente pensato come un prototipo di alcuni dei sistemi progettati per controllare i vault, affidato al governo per aiutare il Dipartimento dellEnergia a raccogliere dati sulle risorse. Nel giro di un anno, affidato allesercito per effettuare ricerche sulla Nuova Peste e per simulazioni tattiche. Una versione, ZAX 1.2, costruita appositamente per la West Tek.

Oskar Liljeblad ha indicato unaltra imprecisione nella cronologia: Ho notato che tra il momento in cui lAbitante del Vault lascia il Vault 13 e il giorno in cui si toglie per sempre il completo blu passano 3 anni (10 maggio 2162 12 maggio 2165). passato davvero cos tanto tempo, oppure c un errore e in realt sono passati soltanto 2 giorni? La seconda: la data corretta per il secondo avvenimento 12 maggio 2162.

DOMANDE A IOSA
Ed eccoci alla consueta rassegna di domande. Ignorate lassurda numerazione ho rinunciato a mantenerla coerente dopo la marea di domande postemi da Deadlus. Un tipo giusto di nome CoolJiggily ci delizia con questa curiosit: 0. Mi stavo chiedendo quando ho ucciso il deathclaw di Navarro (Xarn, mi pare) ho usato unarma ad energia e ho ottenuto un colpo critico, uno di quelli che fa cadere a terra tutti gli oggetti di propriet della vittima. Lartiglio del deathclaw caduto per terra ed diventato un quadrato viola (o blu) con un testo bianco che diceva arma 2 del deathclaw (o qualcosa del genere). Si trattava di unarma da mischia niente male. Ne sapete qualcosa? Nei nostri GdR (sia in Fallout, sia nei giochi basati sullInfinity Engine) siamo soliti equipaggiare mostri e PNG con armi invisibili che simulano i loro attacchi. Gli oggetti dovrebbero sparire alla morte del personaggio, ma se il colpo troppo forte o troppo veloce perch il computer possa reagire, BOOM, possono rimanere in gioco. Ecco svelato il mistero. Oh, e complimenti per aver ucciso Xarn; sei davvero il salvatore del mondo, tu.

Iniziamo adesso con la prima domanda di Deadlus, nella speranza di ripulire un po la mia casella di posta: 1a. So che lEnclave non esisteva nemmeno come idea, in Fallout 1, ma in FO2 c e pensavo che voialtri ve ne sareste usciti con una spiegazione del perch non avessero fatto nulla per contrastare il Master e del motivo per

cui non comparivano nel primo episodio! No, non cera nessuna storia pronta, che io sappia Cain & soci hanno ideato lEnclave e pu essere che avessero una buona ragione per non averla contrapposta al Master. Forse la spiegazione pi semplice che lEnclave era attiva solo nella California settentrionale; nemmeno nella California meridionale erano in molti a sapere dellesistenza del Master, per cui...

1b. Eh, immagino dovr armarmi di un po di pazienza A proposito, so che hai risposto ad una mia domanda (solo una, la pi breve). A proposito2, nella petroliera c il cadavere di un abitante del Vault 13 vicino alle porte; com arrivato l e bla bla bla (il resto lo conosci)? A proposito3, come hanno fatto quegli alieni, fluttuanti & soci ad entrare nella petroliera??? Si sono introdotti di nascosto o che?? Avrei anche altre domande, ma le ho scordate :). Oh, quel tipo, Ed (Vedi Ed. Ed morto) un altro degli scherzo inseriti nel gioco da Leonard Boyarski? Tizio del Vault nella petroliera. Boh? possibile che si trattasse di una delle cavie degli esperimenti lasciata l dallEnclave quando ancora usavano la petroliera. Oppure un viaggiatore proveniente da Vault City. La sua origine non mai menzionata nei documenti. Gli alieni, i fluttuanti e i centauri sono stati piazzati l dentro per il semplice fatto che, verso la fine del gioco, ci servivano dei veri cattivoni da contrapporre al protagonista. Pu essere che si siano trasferiti laggi in cerca di una tana, prima che gli abusivi si trasferissero ai pieni alti. Come linea di principio, i Centauri e i Fluttuanti saltano fuori quando il gioco (prima che la logica) lo richiede. Ed s, si trattava di uno scherzo. Secondo Chris Tylor: Cosa dire di Ed? Zed morto, baby. Zed morto. Da Pulp Fiction. Ed aveva una duplice funzione: mostrare immediatamente al giocatore che il mondo esterno pericoloso e fargli sapere che il protagonista non il primo ad essere uscito dal Vault. Ed era stato mandato fuori prima della rottura del water chip, dal momento che ormai ridotto ad un mucchietto dossa.

1c. Nei sotterranei di Broken Hills cera un (altro) cadavere di un abitante di un vault; una donna, questa volta (e senza gambe). So che si tratta di un dettaglio, ma so che sei capace di tirarmi fuori una storia interessante anche dal nulla :) (ti prego: fa che sia davvero interessante e che non sia solo unabitante di Vault City!) Spiacente ma non cerano altri vault nelle vicinanze; la donna viene proprio da Vault City ed una dei molti sfortunati che, lasciando Vault City, non sono stati in grado di adattarsi alla dura vita delle Lande. Non so dirti se avesse le gambe quandera ancora viva.

1cc. Nei sotterranei di Klamath c un robot riparatore; veniva anche lui, come laltro robot, dal vertibird caduto vicino al canyon? possibile, per quanto improbabile (i vertibird trasportavano di solito un solo Mr. Handy, quando possibile). Probabilmente si tratta di un vecchio robot risalente ai tempi in cui Klamath Falls era una citt vera e propria.

1d. Sotto alcune rocce a Redding c il cadavere di una persona che indossa un completo da vault. Da dove viene e come arrivato l (e com morto?)? un altro di quei buoni a nulla di Vault City, forse arrivato in citt con una carovana. Pu anche essere che fosse uno scienziato o un operaio dellEnclave, dal momento che anche loro indossano completi simili; comunque improbabile.

1e. Nella petroliera di San Fran ci sono alcune porte per vault. Da che vault provengono e chi le ha portate sulla nave? Sono modelli non numerati, pensati per essere spediti da qualche parta sulla costa ovest. Le porte dei vault non erano destinate soltanto ai rifugi antiatomici, quindi quelle di cui parli tu si pensava di usarle per qualche altro edificio. altrettanto probabile che si trovino l per motivi legati alla creazione del gioco chi ha progettato quella mappa aveva bisogno di qualcosa per riempire lo spazio vuoto nella petroliera e le porte sembravano la spazzatura pi adatta allo scopo.

1f. uscito lennesimo capitolo della Bibbia ed ormai passato un bel po di tempo da quando ho inviato queste domande (rispondete, ve ne prego). Oh, ho anche unaltra domanda: lEPA e altre location che non compaiono in FO2 erano complete e non le avete inserite perch le avete sostituite con altri luoghi o non ne avevate il tempo? No, non sono mai state completate. Tra qualche pagina (molte, molte pagine) troverete lo schema originale dellEPA, se vi interessa. Non sono riuscito a trovare quelli dellAbbazia o del Villaggio Tribale.

1g. Come ha fatto il tizio dellarmeria di New Reno a procurarsi il sintetizzatore vocale della vault-tec? E come ha fatto lamico di Vic (quello che sta a Vault City) a trovare le borracce del Vault 13 (non ricordo se lo spiegate nel gioco)? Oh, e perch lEnclave non ha mosso un dito contro il Master dopo che questultimo ha occupato il vault dimostrativo della Vault-Tec? A proposito, come ha fatto il Master a spostarsi l? solo un sacco di merda molle! - Sintetizzatore vocale: lha comprato da un mercante ambulante (un po quel che successo con Vic e le fiaschette del V13). Ad Eldridge piace collezionare antichit risalenti al periodo precedente la guerra e le butta nello scantinato perch Algernon ci giochi nella speranza che il ragazzino prima o poi gli costruisca un missile nucleare che gli consenta di tenere New Reno sotto scacco. - Ed il mercante di brahmin pu benissimo averle comprate ad uno degli abitanti del Vault 13 che hanno lasciato il rifugio dopo la fine di Fallout 1. Oppure, sempre uno di questi ex abitanti del V13, pu averle vendute ad una carovana di passaggio che poi le ha vendute a sua volta ad Ed. Anche in questo caso si trattava principalmente di un elemento per far s che la trama potesse svilupparsi e non esistono documenti a proposito. - LEnclave non esisteva nemmeno come idea, in Fallout 1 (da quel che so), quindi non si nemmeno mai pensato alle loro eventuali relazioni con persone o fatti presenti in F1. - Non ho idea di come abbia fatto il Master a spostarsi. Forse grazie ad un grosso camion (a vapore), ma non ci sono informazioni specifiche a riguardo. Dubito che una carovana potesse essere sufficiente, a meno che Grey non fosse molto pi piccolo e meno, ehm, sparso di come lo vediamo alla fine di Fallout 1. Il che assolutamente possibile, ma dai suoi diari trovati nella Base Militare pare che fosse gi piuttosto mutato, allepoca. Forse lhanno versato in un contenitore per le scorie tossiche e lhanno trasportato cos. Non ho trovato alcuna spiegazione in Fallout 1.

Una da Pasi Eronen, Finlandia: 2. Vorrei saperne di pi a proposito della libert concessa al giocatore al di l di quello che appare nel gioco. Lo chiedo perch sto seguendo un corso intitolato ambienti ad apprendimento adattativo nel quale mi ritrovo, con altri colleghi, in un gruppo di lavoro che tratta di come lUtente possa modificare un ambiente nei Videogiochi. Lasciando stare la parte teorica, ci aiuterebbe molto sapere come si realizza la cosa in pratica, in un ambiente di gioco reale. Soprattutto in Fallout 2 cerano enormi differenze nello svolgimento della trama a seconda di come il giocatore impostava la propria partita. Ricordo che una volta ho giocato con un personaggio disturbato mentalmente, andando in giro a dissotterrar cadaveri e aprendomi la strada con la forza. Il mio personaggio non finito bene che sia un bene o un male dipende dai punti di vista. :) Giocando in maniera pi eticamente corretta, gli eventi incontrati sono spesso pi piacevoli. Secondo me, questo tipo di reazione globale al comportamento del giocatore una delle cose migliori presenti nel gioco. Se avete un po di tempo da dedicarmi, mi farebbe molto piacere se mi poteste rivelare alcuni dei trucchi e delle tecniche di cui avete fatto uso dietro le quinte. Nessun trucco, davvero; solo un bel po di olio di gomito (seppur divertente). In pratica, quel che bisogna fare (e prendo la struttura dei dialoghi come esempio) scrivere un dialogo che al suo interno contenga gi tre o quattro dialoghi diversi e poi inserire in vari punti dei check sulle caratteristiche del personaggio per vedere che direzione prender la discussione (es. se la tua INT bassa vai qui, se la tua abilit Dialogo alta vai l, se hai una pistola in mano, vai laggi; e cos via). un sacco di lavoro ed necessario fare in modo che questi tre o quattro percorsi siano tutti completi, in modo tale da offrire ad ogni giocatore unesperienza totalmente differente. Per le quest si fa la stessa cosa: si progettano (almeno) tre diversi modi di risolverla, cos che giocatori con abilit diverse siano tutti in egual misura in grado di risolverle. Non so se conosci i cosiddetti libri game, ma a questo, in fondo, che il gioco si riduce; un enorme libro game dove

gli sceneggiatori cercano di prevedere ogni possibile percorso che il giocatore pu intraprendere e lo implementano con il maggior livello possibile di dettaglio. La logica del gioco e i parametri di sviluppo, tuttavia, di solito non consentono di ideare soluzioni che prevedano un grado di libert paragonabile a quello dei giochi di ruolo da tavolo.

Una da Richard M. Lippincott: 3. Fallout si svolge in una realt alternativa? Molti fan la pensano cos, supportati da quelli che si dichiarano informati sui fatti e che affermano che si tratti di una scelta esplicitata gi nei documenti relativi al primo episodio. Tuttavia, non ho trovato prova di ci nei capitoli precedenti della Bibbia. Fallout si svolge in un realt alternativa. Non ci sono documenti che specifichino esattamente come e quando le due realt (quella nostra e quella del gioco) si separino, ma cos. Dovrai accettarlo sulla fiducia.

Sebastien Caisse mi segnala un mio errore: 4. John Deily afferma che [Melchior] ha preso i suoi animaletti da compagni da fuori ma non sono bloccati tutti l sotto? No, lerrore mio (John non ha colpa). Avevo dimenticato ce lEnclave aveva chiuso la base. Gli animaletti di Melchior probabilmente arrivano da alcune caverne laterali (ora crollate) della Base Militare; un po quel che hanno fatto i ratti porco mutanti che si trovano l sotto. Scusate. Devo controllare un po meglio i documenti sulla Base Militare e se trovo qualcosa di nuovo ve lo faccio sapere.

Una domanda da Steelface the Hunter, che ha un nome davvero spaventoso: 5. Cos sta storia dello scanner retinico al porto di San Francisco e di tutti quei tizi che blaterano a proposito di un qualche sottomarino? Lo scanner retinico messo l solo per far scena. Per quel che riguarda il sottomarino, la storia un po pi lunga. Come menzionato in Fallout 2, gli Shi (nello specifico, il Dr Fung) dicono di essere i discendenti dellequipaggio di un sottomarino nucleare cinese (lo Shi-huang-ti, i resti del quale sono stati usati per costruire il Palazzo che si trova a San Francisco). Allinizio, il sottomarino doveva giocare un ruolo chiave in Fallout 2, ma alla fine stato tagliato perch il gioco era gi abbastanza grande. Per farla breve, si trattava di unaltra fase della quest metti in moto la petroliera: il sottomarino avrebbe dovuto trovarsi sul fondale del porto di San Francisco; nel caso in cui avesse rilevato la presenza di un vascello americano sopra di s, i suoi sistemi di difesa automatici avrebbero lanciato dei missili contro la nave per DISTRUGGERLA. La nostra intenzione era quella di far s che il giocatore dovesse trovare un codice per disattivare il sottomarino prima di poter raggiungere lEnclave.

E ora uninevitabile domanda sulla coerenza delle mie affermazioni. La scrive Bud Klein: 6. Hai detto che ad NCR cera circa una macchina ogni 200 persone. Se cerano davvero cos tanti veicoli funzionanti, perch non li ho visti? Si tratta di logica di gioco: non li vedi per la stessa ragione per cui NCR formata da solo tre schermate, ha un solo consigliere/senatore e soltanto 40/50 persone effettivamente visibili. per questo che a New Reno c il Chop Shop. Ed sempre per questo che il tizio fuori da NCR si offre di dar un occhio alla macchina anche prima che il giocatore ne abbia una. E ancora spiega perch NCR ha costruito un garage a Shady Sands. Per spiegare la logica di gioco in questa particolare situazione, non c niente di speciale nel costruirsi la propria macchina se possibile rubarne una o se qualcun altro in citt ne ha unaltra. O, stando alle parole del designer (cio io): non c alcun motivo valido per cui un giocatore dovrebbe imbarcarsi in una quest Fed Ex fottutamente lunga per ricostruirne una, se avesse la possibilit di fregarla ad uno degli abitanti. La seconda parte particolarmente significativa, considerati i genocidi che il giocatore pu compiere in entrambi i Fallout. E prima che vi immaginiate carri armati e jeep che scorrazzano in lungo e in largo con grosse mitragliatrici montate sul

retro, sappiate che la maggior parte di quei rottami sono vecchi trattori e schifezze quali taxi, vecchi bus, spazzaneve e persino qualche macchinario da costruzione. possibile che quel misterioso vecchio camion a vapore menzionato nei meandri degli archivi di F1 sia ancora presente da qualche parte. Le compagnie carovaniere dellHub, allepoca di Fallout 2, cercano di ampliare la loro zona dinfluenza e non risparmiano energie alla ricerca di nuovi mezzi di trasporto (treni, navi, chiatte) che consentano loro di aumentare le distanze raggiungibili e la quantit di merci trasportate. La buona, vecchia cupidigia umana in grado di smuovere le montagne o almeno di ricostruire cose che lo facciano per loro. Quando sapranno della presenza dellEnclave, a nord, state pronti a scommettere che offriranno ricche ricompense per gli schemi costruttivi dei vertibird o, meglio ancora, per un vertibird funzionante.

Una da Steel Knight 1. In F2, lincontro casuale Caff dei Sogni Infranti: Tandi dice che Ian si trova ancora da qualche parte in F2. Se vero, dov? Tandi una gran bugiarda. Ian sarebbe dovuto comparire, in Fallout 2 (un tipo molto anziano al Den), ma stato tagliato a poche settimane dalluscita perch (secondo noi) cerano gi troppi personaggi di ritorno. Se riesco a trovare il suo dialogo, lo inserisco in uno dei prossimi capitoli.

Due domande (e poi ancora quattro), da Albert: 1. Di chi era il cane Sasha che compare come easter egg? Alla cattedrale c un cane con il quale non possible interagire, ma la cui descrizione dice che si tratta di un Siberian Husky che aspetta fedelmente il ritorno del suo padrone. In seguito, al Den, ho notato che una delle cose che i drogati ripetono Sasha!. Chi di voi era il padrone di Sasha? Sasha era il cane di Vince Denardo, uno dei produttori dellInterplay (non ha lavorato a Fallout, ma era amico di molti programmatori tra le altre cose, ha prodotto Conquest of the New World). Credo che Dave Hendee abbia scritto: Sasha il nome del cane di uno dei vecchi produttori della Interplay, Vince Denardo. Non ha lavorato a Fallout 1 o 2. Era una specie di tradizione quella di inserire il suo cane da qualche parte in un gioco Interplay, non importa in che forma o situazione. Sasha lo si pu anche trovare nella sezione special thanks o da qualche altra parte in alcuni dei nostri vecchi manuali.

2. Com che i predoni esistono ancora (con un certo grado di organizzazione) anche dopo parecchi anni? Reclutano persone, oppure hanno figli che poi addestrano a quella vita? Lo chiedo perch non ho mai visto figli di predoni e, in generale, mi pare che non siano le persone pi adatte ad allevare dei bambini o a mantenerli sani. Si tratta principalmente di logica di gioco (come nel caso di NCR con solo 3 mappe, 1 consigliere, ecc.). Abbiamo generalmente cercato di tenere i bambini il pi lontano possibile dai luoghi in cui probabile che ci siano degli scontri a fuoco. Questo perch hanno la tendenza di finire in mezzo al fuoco incrociato e il giocatore rischierebbe di trovarsi in men che non si dica bollato come Ammazzabambini. Nelle versioni europee, comunque, i bambini non sono presenti di default per motivi legati alla pubblicazione del gioco. Ma, se Fallout si svolgesse nel mondo reale, i figli dei predoni esisterebbero. I predoni hanno diverse opzioni quando si tratta di aumentare le loro fila: usano tattiche da gang, convertono i prigionieri, arruolano schiavi dopo averne distrutto il morale. E naturalmente fanno figli. una vita dura, ma talvolta i predoni hanno una loro famiglia con figli anche allinterno del clan; questo non vuol dire che se li portino sempre dietro, comunque.

E siccome nessuna buona domanda pu ricevere una risposta davvero esauriente, eccone altre quattro da Albert. Sono affascinato dai predoni. Nello specifico, vorrei saperne di pi a proposito della loro cultura (se cos possiamo chiamarla). Ti dico subito che in questo capitolo troverai un documento sui Viper che ho trovato tra le vecchie scartoffie di Scott

Campbell. I Khan li hai gi incontrati in Fallout 1, ma i Viper sono laltra faccia della medaglia. Potrebbe aiutarti a trovare le risposte ad alcune delle tue domande. Ad ogni modo, ricorda che i predoni sono tuttaltro che un gruppo uniforme. 1. Che tipo di religione, o almeno di superstizioni, hanno i predoni? Dipende. Non c una religione comune per tutti i predoni. Alcuni, come i Khan, sono atei, mentre altri (i Viper) sono dei veri fondamentalisti. In alcune regioni di Fallout, i predoni sfumano in popolazioni tribali, quindi esistono bande di predoni selvaggi con le loro bizzarre usanze, tra le quali: mangiare i nemici sconfitti, culto degli antenati, adorazione del sole o della natura e cos via. Di solito, comunque, i predoni sono semplicemente degli stronzi molto violenti che non chiedono altro che essere ammazzati. 2. Hanno una vera e propria cultura o delle usanze condivise? So che popolazioni di predoni come i Vichinghi e i Mongoli le avevano. Anche qui, dipende dal gruppo e dalla regione in cui stanziato. Pu trattarsi di qualcosa di molto basilare, come la legge del pi forte, per la quale il predone pi potente comanda tutti gli altri (Garl), con laggiunta di qualche semplice regola del tipo mai arrendersi alla legge, non lasciare testimoni, non commerciare con carovane o citt, fino ad arrivare a qualcosa di pi complesso come usanze o rituali (ci che avviene tra i Viper). 3. A proposito delle loro famiglie: i predoni si sposano (o hanno unusanza simile)? Hai detto che possono avere famiglie, ma se pap e mamma sono fuori per un raid, chi si occupa del pargolo? Qualcuno rimane a casa? Si sposano, se scelgono di seguire la legge della frontiera o se appartengono ad una religione, ma altri prendono un partner per un periodo limitato di tempo, per poi cambiarlo. Ogni tanto, il leader di una banda di predoni lunico ad avere la possibilit di scegliere il proprio partner tra tutti gli esponenti del sesso (solitamente) opposto presenti nella propria banda. Alcuni gruppi di predoni prendono donne e bambini dai villaggi delle lande, o dalle carovane, il che consente di mantenere stabile il loro numero. Con il tempo, gli schiavi finiscono per diventare parte della banda spesso perch non hanno altro luogo dove andare. Lo stesso pu avvenire nei gruppi di schiavisti. Per quel che riguarda i bambini, se sanno maneggiare un pistola e sparare un colpo, allora sono pronti per andare in giro a far razzie. Gli adulti, talvolta, li portano con loro per far capire subito quale sia la vita che li attende. In alcune bande, la prima volta che si partecipa ad un raid costituisce un vero e proprio rito di passaggio allet adulta. I bambini pi piccoli vengono lasciati al campo con alcuni predoni non tutti, infatti, partecipano alle spedizioni. 4. Come mantengono a livelli gestibili la violenza e gli scontri allinterno dei loro accampamenti? Dipende. Alcuni gruppi non ci riescono, il che probabilmente spiega perch non ci siano molti predoni in giro per le lande. Di solito la presenza di un leader forte previene che le liti scoppino troppo frequentemente; oppure fa s che la violenza si esprima in forma controllata, con le dispute che vengono risolte di fronte al capo, solitamente con una sfida allarma bianca (coltelli) o a mani nude. Inoltre, nellinteresse dei predoni mantenere un certo ordine: la loro vita dura e quelli che causano guai devono essere gestiti con rapidit. Aggiungo che diversi predoni sono liberi di sfogare i loro istinti sui villaggi e sulle carovane che assaltano, il che aiuta un po a tenerli calmi. In caso contrario, la violenza e le liti tra compagni di clan si risolvono con una sfida a coltellate o a pugni (soprattutto se sono stati consumati alcol o droghe) e solitamente non vengono inflitte ferite mortali; ci sono comunque casi in cui i duelli sono allultimo sangue e il perdente viene lasciato a morire nelle lande.

SUI PREDONI IN GENERALE


In alcuni vecchi documenti che credo siano stati scritti da Scott Campbell, uno dei design originali (sto ancora controllando che sia davvero lui, quindi potrei essere costretto, in seguito, a levargli questa attribuzione), in Fallout 1 avrebbero dovuto esserci tre gruppi di predoni: i Jackal (Sciacalli), i Khan e i Viper (Vipere). Non si limitavano a depredare villaggi e carovane, ma combattevano anche tra di loro. Come vedrete tra poco, il loro comportamento in F1 ha determinato il loro nome (o viceversa). I Jackal: il primo clan e il classico gruppo di pazzi. Non hanno morale se non una: sopravvivere. Fanno uso di tattiche di gruppo per prendere il sopravvento sulle loro vittime. Sono dei dannati codardi, per, quindi non attaccano a meno che non siano sicuri di vincere. Si riuniscono nel loro covo e si battono tra loro per conquistare parte del bottino. I Viper: il secondo clan, formato dai misteriosi seguaci di unantica religione (o cos dicono loro). Sono soliti uscire soltanto di notte per procacciarsi il cibo (con la caccia) o per compiere raid. Quando si tratta di combattere, sono spietati. Preferiscono muoversi furtivamente piuttosto che ricorrere alla forza bruta. Molti dei loro membri portano con s un pugnale dosso intinto nel veleno di una Vipera delle Fossa. Tale veleno, quando entra nel circolo sanguigno, paralizza la vittima. Molti dei malcapitati che vengono catturati in tal modo finiscono poi nel covo dei Viper. I Khan: lultimo gruppo e probabilmente il pi pericoloso. Vivono alla maniera dei guerrieri mongoli, razziando villaggi, bruciando ci che non possono prendere e catturando i superstiti per farne i loro schiavi. Di solito viaggiano in piccoli gruppi, ma talvolta si riuniscono in veri e propri eserciti. I Khan considerano la forza lattributo pi importante e rispettano solo quella. In combattimento sono smaniosi di dimostrare il loro valore e si lanciano spesso in combattimenti corpo a corpo armati soltanto di bastoni o persino a mani nude. I Khan usano raramente le armi da fuoco (dal momento che le ritengono adatte solo per gli smidollati). Chiunque dimostri di essere superiore in quanto a forza, merita il oro rispetto. Il leader dei Khan occupa la sua posizione perch nessuno stato in grado di batterlo. Una cosa interessante che emerge dai documenti che tutti e tre i clan di predoni dovevano essere originari del Vault 15 e che si siano divisi immediatamente dopo lapertura delle porte a causa delleccessivo sovrappopolamento che si era venuto a creare allinterno. Tutti questi gruppi esistono ufficialmente nel mondo di Fallout, sebbene soltanto in Khan si trovino ancora nella California meridionale al momento dellinizio di Fallout 1. Il manipolo di Viper scampati alla campagna di bonifica voluta da Rhombus nel 2155 si sono diretti a nord e a est, seguendo gli stessi percorsi calcati dai Jackal allepoca della loro cacciata ad opera dei Khan, avvenuta trentanni prima.

I VIPER
Concentriamoci sui Viper. Anche in questo caso, il merito per la creazione di questo clan va a Scott Campbell, credo, che al momento (2002, NdR) lavora per la Contraband Entertainment, Inc. Se trovate un loro prodotto, sappiate che comprandolo avrete aiutato uno dei tizi che ha lavorato a Fallout. A proposito, nessuna Vipera della Fossa (Pit Viper, le traduzioni possono esser molteplici, NdR) appare in Fallout 1, quindi non preoccupatevi se non le avete viste. Il capo dei Viper, Asp, officia le cerimonie e si occupa di amministrare il clan. I membri seguono ciecamente i suoi ordini, anche quando portano a morte certa. Asp indossa solitamente lo stesso tipo di armatura dosso che indossano gli altri; le uniche differenze sono lelmo ricavato dal cranio di un serpente e un mantello foggiato con piume e pelle di serpente. I Viper indossano sempre armature dosso. La corazza, come indica il nome, costituita da strisce dosso legate intorno al corpo con lacci di cuoio. Tutti i membri del clan hanno dei tatuaggi malamente realizzati che coprono gran parte del loro corpo. Orecchini e pendagli esotici non sono rari. I Viper usano coltelli dosso, lance dosso e qualche volta pistole. Il covo dei Viper, o Santuario (come lo chiamano loro), costituito da un gruppo di capanne che circondano

un ampio o profondo pozzo, o Fossa. La Fossa dove si tengono le loro cerimonie religiose. I sacrifici vengono calati nel pozzo per offrirli alle Vipere della Fossa che abitano le sue profondit. Sebbene non sia mai accaduto, qualora qualcuno uscisse vivo dalla Fossa, i Viper lo lascerebbero andare, vedendolo come un segno della volont del Grande Serpente. A parte Asp, c almeno unaltra persona degna di essere menzionata tra le file dei Viper, una donna chiamata Cobra. Si tratta di una distillatrice, il cui compito preparare il veleno di serpente (o di estrarlo dalle Vipere della Fossa). Ha un figlio di nome Fang e suo marito morto diverso tempo fa. Nei documenti originali riportata unavventura (o meglio, lidea) che avrebbe visto alcuni giocatori ricevere da Garl dei Khan il compito di uccidere Asp e di prendere il suo elmo da cerimonia e il suo pugnale. Sebbene Garl preferisca un approccio diretto, sa che i Viper possono rivaleggiare con i Khan in quanto a forza; la morte di Asp rappresenterebbe loccasione perfetta per disperdere il clan rivale. Rivalit: sia i Khan sia i Jackal odiano i Viper, ma i Khan e i Jackal si odiano ancor pi tra di loro, quindi c unordine piuttosto interessante per quel che riguarda chi odia chi. Nota: le informazioni qui sotto sono datate, naturalmente, e non rispecchiano tutto quel che successo in Fallout. Includo il testo originale solo perch voi possiate vederlo in tutta la sua gloria. Background: 64 anni fa, un uomo di nome Jonathan Faust guid il suo gruppo di circa 200 persone fuori dal Vault sovrappopolato, verso le lande desolate. Fu l che il suo piccolo seguito trov unoasi nel mezzo del deserto. In mezzo ad essa si apriva un grande pozzo che ricordava, per forma e dimensioni, un cratere. Mentre i suoi seguaci si riposavano o allestivano il campo, Faust decise di guardare nel pozzo. LOscurit gli diede il benvenuto. Quando un membro del gruppo lo chiam, Faust si gir, spaventato, e scivol nella Fossa. Scivolo per circa venti piedi e poi cadde per altri venti, rompendosi una gamba. Mentre giaceva stordito sul fondo, mezza dozzina di gigantesche Vipere della Fossa strisciarono verso di lui. Non sapendo cosa fossero quelle cose, Faust era terrorizzato. Il gruppo rimasto in superficie ud un urlo e poi il silenzio. In tre si calarono per cercarlo, ma non fecero ritorno. Il piccolo gruppo, privo di una guida e bloccato nel deserto senza cibo n acqua, decise di rimanere nelloasi, almeno per un breve periodo. Coprirono il pozzo con un telo e lo circondarono di aste appuntite, nella speranza di contenere al suo interno qualunque orrenda creatura vi risiedesse. Costruirono il loro accampamento il pi lontano possibile dalla Fossa e non furono mai disturbati dai suoi oscuri abitanti. Passarono alcuni giorni. Gli elementi pi influenti del gruppo discutevano sul da farsi. Si parlava di riunirsi ad altri gruppi fuoriusciti dal vault. Cera chi proponeva addirittura di tornare allinterno del rifugio. In questi quattro giorni, circa un quarto dei componenti del gruppo era in fin di vita o gi morto. Chi soffriva di avvelenamento da radiazioni era troppo debole per viaggiare, mentre chi era ancora in forze se nera gi andato o aveva deciso di rimanere a difendere il piccolo insediamento dalle creature del deserto. Finalmente, dopo una settimana, i membri rimasti decisero di partire. Mentre raccoglievano le loro cose, una figura quasi spettrale emerse dalle ombre. Era Faust. Ma non era pi quel capo forte e robusto che ricordavano; era estremamente pallido ed emaciato e i suoi occhi brillavano come quelli di una persona in preda alle febbri. Disse loro che mentre si trovava sul fondo del pozzo, un dio gli aveva fatto visita e gli aveva mostrato la Vera Via. Ovviamente tutti si mostrarono scettici. Alcuni reagirono anche violentemente, dicendo che Faust era impazzito. Dopo che Faust li ascolt pazientemente, egli fischi e, alle sue spalle, comparvero due enormi Vipere della Fossa. Senza esitare, colpirono. Attaccarono tutti quelli che erano rimasti nelloasi, incluso Faust, ma lui rideva mentre gli mordevano le carni. Quando il sole sorse, il giorno dopo, i due serpenti giacevano morti, uccisi da Faust. Met dei suoi seguaci erano morti, gli altri erano a un passo dalla morte mentre il veleno iniziava a fare effetto. Prima che scendesse la sera erano praticamente tutti morti, ma i quaranta sopravvissuti erano in preda agli effetti collaterali causati dal veleno. Faust ne era immune e aiut i pochi rimasti a superare questa fase, che in seguito fu chiamata Il Grande Risveglio. Sussurr loro alcune cose, spiegando che il Grande Serpente li aveva salvati perch potessero combattere in nome della Sua causa.

Fu cos che nacque il clan Viper. Decisero di fare della Fossa il loro Santuario e di prendere ci di cui avevano bisogno da quei blasfemi che abitavano le lande e non seguivano la Serpeggiante Via del Grande Serpente. Quando Faust (o il Grande Serpentario, come pi tardi fu chiamato) fu troppo vecchio per governare, suo figlio Asp ottenne il sacro ruolo di capo e Gran Sacerdote dei Viper. Il suo regno dura da allora. Indumenti: I Viper indossano solitamente unarmatura dosso con una fascia rossa. I loro guerrieri pi abili fanno parte di un gruppo delite, le Lingue Scarlatte. Rituali: Una volta al mese, i Viper cadono in trance dopo aver ingerito una pericolosa miscela a base di alcol e veleno di serpente. Il fatto che qualcuno non si svegli visto dagli altri membri come un segno: per il Grande Serpente quella persona non meritava di vivere. Quando i Viper raggiungono let adulta devono ingerire una miscela speciale di veleno di Vipera della Fossa. Quelli che muoiono (o rimangono in stato di coma per pi di sette notti) vengono offerti in sacrificio ai Figli (cos sono chiamate le Vipere delle Fosse, Figli del Grande Serpente). Chi sopravvive al delirio lungo sette giorni diventa un Guerriero del Serpente (altres detto Prescelto). C anche un rituale mensile che prevede lassunzione, da parte dei Sacerdoti e delle Sacerdotesse, di una piccola quantit di veleno che favorisce la formazione di sogni alquanto insoliti. Il rituale chiamato il Tempo dellEvocazione, perch molti affermano di entrare in contatto con il Grande Serpente attraverso i loro sogni. I sacrifici di prigionieri (che vengono calati nella Fossa) avvengono solitamente a mezzanotte. Principali luoghi dinteresse: La Fossa: il grande pozzo che si apre al centro dellaccampamento dei Viper. Al momento contiene quattro Vipere della Fossa. Sono tutte piuttosto anziane e ben nutrite, ma sono comunque assai pericolose. Allinterno della Fossa si diramano diversi cunicoli, al cui interno il giocatore pu trovare la vecchia verga di Faust, nonch diverse tane di ratto. Uno dei tunnel conduce ad unuscita segreta vicino alle montagne, cos che i personaggi pi abili siano in grado di fuggire anche dopo essere stati gettati nella Fossa. Il Santuario: il luogo in cui Asp risiede e dove svolge i suoi compiti da leader dei Viper. La sua compagna, la Gran Sacerdotessa del Serpente, sempre al suo fianco. Non hanno figli. La sala delle conferenze sviluppata in lunghezza e illuminata da file di torce. Il trono su cui siede Asp composto dai crani e dalle ossa dei due serpenti che Faust uccise in occasione del Grande Risveglio. Le Gabbie: il luogo in cui sono tenuti i prigionieri. Situate al limitare delloasi (i miscredenti non devono inquinare il sacro suolo), si tratta di fosse scavate nel terreno e sono chiuse da inferriate fissate alla roccia. Alle Lingue Scarlatte, i guerrieri delite, affidata la custodia dei prigionieri. questo un compito molto importante, in quanto i prigionieri diventeranno, prima o poi, le vittime sacrificali da offrire ai Figli del Grande Serpente. La Sala dellAscensione: il luogo in cui si svolge il rituale chiamato Tempo dellEvocazione. usato anche per altre cerimonie, esclusa quella del sacrificio al Serpente, che avviene su una piattaforma allestita sopra alla Fossa.

Ecco fatto. Questo quanto sono riuscito a trovare sui Viper. Ufficialmente esistono nelluniverso di Fallout, ma con alcune fondamentali differenze rispetto a quanto riportato qui sopra: I Viper sono originari del Vault 15. I serpenti mutanti ESISTONO nelluniverso di Fallout, quindi occhio a dove mettete i piedi. Il nome del capo dei Viper non noto, ma grazie a lui che si deve la scoperta degli effetti allucinogeni del veleno delle vipere mutanti. Solitamente, una dose di veleno non diluita e iniettata direttamente in vena sufficiente per uccidere una persona o mandarla in coma. I Viper non hanno una dimora fissa. Girano per le lande portandosi dietro unenorme serbatoio dacciaio pieno di serpenti. Il contenitore trascinato da schiavi e brahmin.

I Viper hanno lasciato la California meridionale in seguito a due avvenimenti: 1. Sconfitta nei pressi dellHub nel 2125: in questanno che i Viper decisero di razziare lHub quando ancora doveva diventare un grosso centro di scambi commerciali. Limpresa di fermarli quasi totalmente da attribuirsi ad un solo uomo, Angus, il fondatore dellHub. La difesa di Angus costrinse i Viper a ritirarsi verso nord, dove si stabilirono attaccando e depredando carovane e piccoli insediamenti. Intorno al 2150, tuttavia, i Viper tornarono ad essere un clan forte e numeroso grazie ai nuovi innesti ottenuti convertendo diversi prigionieri. Stabilitisi a met strada tra lHub e il bunker di Lost Hills, iniziarono ad effettuare razzie con sempre pi frequenza, guidati dal fervore religioso e dalla necessit di ingrossare le proprie fila con nuovi adepti). Fu cos che la Confraternita dAcciaio inizi ad interessarsi alle loro attivit e fu per questo che inviarono alcune squadre di osservatori a monitorare i loro spostamenti. Alla fine, non considerandoli una minaccia, decisero di usarli come sparring partner per piccole spedizioni daddestramento condotte dal padre di John Maxson. La Confraternita era infatti convinta che una piccola unit di truppe in Power Armor sarebbe stata pi che sufficiente per sterminare qualsiasi gruppo di predoni in qualsiasi momento. Lo sterminio ad opera della Confraternita dAcciaio nel 2155: una squadra della Confraternita si trov a combattere contro un gruppo di Viper. Durante lo scontro a fuoco, il padre di John Maxson fu colpito da una freccia avvelenata e mor. La reazione della Confraternita fu immediata. I Paladini, guidati da Rhombus, iniziarono una campagna punitiva contro i Viper che nel giro di un mese port allo sterminio di quasi tutti i predoni. Solo pochi Viper riuscirono a fuggire verso nord e verso est, tra le montagne. Da quel momento in poi non se ne sent pi parlare. Nel corso delloperazione, la Confraternita mand una squadra in ricognizione allHub nel tentativo di stanare altri membri dei Viper. Fu allora che tra la Confraternita e lHub si stabilirono degli accordi commerciali in piena regola (di tanto in tanto qualche carovana aveva raggiunto la Confraternita, ma dopo la cacciata dei Viper, i commerci iniziarono a svolgersi con maggiore frequenza e regolarit). Si pu quindi dire che sia nato qualcosa di buono dalla presenza dei Viper, per quel che pu valere.

2.

Tre domande da Ramon Dexter: 1) Le location di Fallout sono state create basandosi su luoghi reali, oppure le avete inventate voi? Mi riferisco soprattutto a Junktown, Hub, Gecko e Modoc. Alcune sono basate su luoghi reali (Necropolis = Bakersfield, Klamath = Klamath Falls, Redding = Redding), ma lHub, Junktown e Gecko sono inventate di sana pianta. Modoc deve probabilmente il suo nome alla Modoc National Forest che si trova in quella zona. Modocera, in origine, il nome di una trib indiana che risiedeva nella regione. Arroyo un luogo di fantasia, stando a quanto afferma Tim Cain.

2) Esiste davvero la Base Militare di Fallout 1? Chris Taylor dice che la Base Militare di Mariposa dovrebbe corrispondere a Fort Ord, se ricordo bene. Si tratta di una vecchia base, ormai chiusa, situata nei pressi di Monterey Bay.

3) Cosa ne stato degli abitanti di Los Angeles quando sono cadute le bombe? Stando a quel che dice Chris Taylor in persona: Non consideratelo canone, ma ho sempre pensato che Los Angeles sia stata decimata. La maggior parte delle persone sono morte dopo che caddero le bombe, per le radiazioni, le malattie, la carestia o perch si sono ammazzate a vicenda. Molti di coloro che hanno trovato rifugio nel Vault dimostrativo se ne sono andati e quelli rimasti sono diventati quasi tutti servitori del Master e membri dei Figli della Cattedrale. I fuggiaschi possono benissimo essere finiti in uno dei tanti gruppi che abitano i resti di LA. La maggior parte degli abitanti attuali, tuttavia, probabile che sia arrivata dopo la distruzione. I pi per raccogliere il maggior numero di cose possibile: equipaggiamento, cibo, o addirittura persone. E questo pi o meno tutto quel che ho trovato sulla zona di Los Angeles.

Una da Classic316: X. Hai detto che i Ghoul vivono ancora a Necropolis, ma nel manuale c scritto che la citt fu completamente rasa al suolo (la disgrazia avviene se non si distrugge in tempo la Base Militare). Mi sembra strano, dal momento che credevo che FO2 si svolgesse in un mondo in cui lAbitante del Vault era riuscito a ottenere, nella maggior parte dei casi, lesito migliore per quel che riguarda vari eventi di Fallout 1. Forse ho capito male io; il che tuttaltro che improbabile considerato il tempo che passato da quando ho giocato. Se poteste far chiarezza, ve ne sarei grato. Mi sbagliavo. La maggior parte dei ghoul fu costretta a lasciare Necropolis, dando origine alla Grande Migrazione attraverso le lande. In un secondo momento pubblicher le mie scuse.

Qualche domanda da Dane Zarbano: 1. Cos successo al Sergente Granite e alla sua squadra dopo la distruzione dellEnclave? Lui e la sua squadra sono saltati a bordo della petroliera e hanno raggiunto la terraferma dopo aver guardato i fuochi dartificio dal ponte della nave, mormorando cose tipo cristo santo! e lanciando occhiate provocanti alle donne del Vault 13 e di Arroyo. Dopo aver raggiunto la terraferma, si sono diretti a nord, verso Navarro (o quel che ne restava, a seconda dello stato in cui il PG aveva lasciato lavamposto) e di loro non si seppe pi nulla, sebbene le loro avventure abbiano poi riempito decine di numeri di diversi fumetti pulp, incluso il remake del famoso Suicide Squad di Keith Giffen.

2. Di che tipo furono i contatti tra la Confraternita dAcciaio e la New California Republic dopo la distruzione dellEnclave? Non si sa. Probabilmente avevano gi stabilito un certo grado di convivenza con la NCR anche prima degli eventi di F1, dato che uno degli stati della NCR si chiama Maxson (in seguito sar meno avido di dettagli aggiungo solo che il bunker di Lost Hills non divenne un insediamento sotto legida della NCR) e considerati i precedenti legami con lHub (diventato in F2 uno stato satellite della NCR) Ho sempre immaginato che tra la NCR e la CdA si sia mantenuto uno stato di tregua instabile, con limitati scambi commerciali e tecnologici tra i due gruppi.

3. Che ne stato del dottore che ha rilasciato il FEV modificato allinterno dei condotti dareazione dellEnclave? Devastato dalla scoperta di avere anchegli un briciolo di morale, non si somministrato lantidoto. Quando ha rilasciato la tossina, si ritiene che sia morto insieme al resto dellEnclave, ma il suo corpo non mai stato trovato.

4. Cosa ne stato di a. Skynet Il destino di Skynet ci ignoto. Se dovessi fare unipotesi, direi che ha lasciato il giocatore e ha iniziato a viaggiare verso ovest, alla ricerca di terminali e dati per acquisire nuove conoscenze, raccogliere nuove informazioni e magari accasarsi in un mainframe. Il corpo in cui si trovava e il cervello di cui era dotato potevano contenere solo una quantit limitata di informazioni; le IA, per evolvere, hanno bisogno di un enorme spazio dove contenere i nuovi dati. possibile che abbia raggiunto il Glow, ma non lo si sa per certo. Agli scrittori in erba l fuori, dico: sentitevi liberi di decidere voi il suo destino considerando anche solo le sue frasi che compaiono di tanto in tanto, direi che il mondo dovrebbe prepararsi a ricevere una bella scossa. Nelluniverso ufficiale, Skynet non il suo vero nome. Come molte altre cose riguardanti il Deposito Militare Sierra (ad es. le notizie presenti nei terminali), dovr essere cambiato nella cronologia. Denunciatemi pure. b. Marcus Se ne andato ad est, nella speranza di trovare i sopravvissuti dellesercito del Master: Ispirato dallesempio del Prescelto, Marcus viaggi attraverso le grandi montagne ad est, alla ricerca di altri sopravvissuti dellesercito del Master. Non hai pi avuto sue notizie. c. Goris Nessuno lo sa. lultimo della sua specie, unanima torturata in un regno in rovina. Quando cala la sera e vi sedete

intorno al fuoco, riuscite a sentire il suo lamento provenire dalloscurit? Ma certo che lo sentite! Non versate una lacrima per il coraggioso Goris ha fatto quel che doveva perch il bene trionfasse e ora il suo tempo giunto al termine. Leggete oltre per altre informazioni. d. K-9 (da Navarro) Dopo che il suo motivatore fu riparato, K-9 fu lasciato a NCR cos che potesse ricevere le riparazioni necessarie da Dorothy e, dopo che si fu ripreso, dal Dr. Henry (che era stato ad un passo dalla morte a causa dei continui pestaggi a cui laveva sottoposto il Prescelto non molto tempo prima). Il Dr. Henry, temendo che troppe informazioni sullEnclave si sarebbero potute ricavare da K-9, cerc di distruggere il cyborg, ma fu fermato da cyber dog e Dorothy, che avevano intuito gli oscuri progetti del dottore. Il governo di NCR sfrutt la situazione come scusa per confiscare K-9 e cyber dog, cos da ottenere maggiori informazioni sullEnclave e per capire cosa li facesse funzionare. Alla fine (e nonostante le obiezioni di Dorothy) K-9 e cyber dog furono smontati ed analizzati. Pare che i danni strutturali subiti durante tale operazione li abbia uccisi entrambi. e. Xarn il Deathclaw Intelligente da Navarro John Deiley, designer di F2, dice che Xarn avrebbe dovuto tornare al Vault 13 per avvertire i suoi compagni dellattacco di Horrigan, ma non fece in tempo. Lidea originale era di farlo riuscire nellimpresa, il che sarebbe stata la condizione necessaria per salvare il branco la cosa non fu implementata, alla fine). Lultima volta che stato visto, si stava dirigendo verso il Vault 13, ma non essendo arrivato in tempo la sua destinazione seguente rimane ignota.

5. Quindi, se i supermutanti sono adesso in grado di riprodursi No, non possono. Marcus scherzava. I super mutant sono sterile. Prendetevela pure con me per questennesimo esempio di pessimo humor, o crudeli lettori. Goris e Xarn dovrebbero avere la possibilit di perpetuare la razza dei deathclaw intelligenti e nuovi ghoul dovrebbero nascere da persone morenti per le troppe radiazioni Goris e Xarn non hanno avuto discendenti; sono gli ultimi della loro specie. V. sotto. Alla fine la Nuova California dovrebbe essere popolata da grossi gruppi di umani, super mutanti, ghoul e deathclaw intelligenti, giusto? Non alla fine di Fallout 2. La specie predominante, nonch pi accettata, nella NCR quella umana (e lo sar per generazioni, probabilmente). Sebbene super mutanti e ghoul siano tollerati (con casi di piena accettazione, soprattutto nelle forze armate e nei Ranger di NCR), i deathclaw, intelligenti o meno, non lo sarebbero e comunque sono stati sterminati durante il massacro del Vault 13.

Una da Killian: La religione. Da quel che si pu vedere, in Fallout 1 e 2 sembra tutto piuttosto non canonico, per quel che riguarda la religione, anche se compaiono qua e l tracce di Cristianesimo. C qualche tipo di ideologia condivisa dalla maggior parte degli abitanti delle lande? Monoteistica, mi verrebbe da pensare. C qualche religione tribale particolarmente interessante che avresti voglia di descrivere? E potresti spiegarmi cosa blatera Hakunin? (domanda a margine: da dove proviene il nome Hakunin? Nessuna relazione con Bakunin, spero, anche se Hakunin assomiglia un po ad una versione di Bakunin con i postumi dello scorbuto). Tutte le religioni risalenti a prima della Guerra sono ancora presenti, ma si preferito lasciarle fuori dai due Fallout per evitare sommosse popolari gli Hubologisti sono quelli che si avvicinano di pi al concetto di religione organizzata e per unincredibile gioco di coincidenze assomigliano ad unorganizzazione religiosa attuale. Per questo motivo non c nessuna utilit a discutere del loro destino, se non dire che le religioni sono sopravvissute in qualche modo. Qualche sceneggiatore pu tranquillamente decidere di tirarne fuori una, anche solo per scatenare un caso su tutti i giornali e alimentare dibattiti nei forum. Per come la vedo io, le principali declinazioni del Cristianesimo sono sopravvissute, ma si sono separate in un numero maggiore di sottogruppi. Il Mormonismo esiste ancora, dal momento che nuclearizzare lintero Utah non sarebbe stato possibile e i Mormoni sono gente tosta. Padre Tully di New Reno non un vero prete, naturalmente, e Jo di Modoc solamente un incaricato di qualche genere. Nessuno dei due rappresenta una religione reale, comunque. Nei documenti originali, Tully proveniva dallAbbazia, dalla quale fu cacciato per aver inavvertitamente appiccato un incendio in unala della biblioteca.

Nei documenti non esistono indicazioni sulle religioni tribali, a parte quella dei Viper; qualsiasi cosa dicessi, sarebbe soltanto unipotesi. Di sicuro ne esistono altre se ad Arroyo c il culto degli antenati, da qualche parte ci saranno adoratori dei radscorpioni, del sole, della sabbia, dei vulcani, delle tempeste, della droga, delle piante carnivore, o delle radiazioni. Sui deliri di Hakunin: Non so da dove provenga il nome. Se Hakunin faceva parte della prima stesura di F2, Tim Cain forse potr dirci di pi. Prima o poi glielo chieder. I suoi deliri sono probabilmente dovuti alle massicce dosi di sostanze allucinogene di cui fa uso in quanto sciamano del villaggio. un po schizzato. Se guardiamo alla fase di ideazione del personaggio, scopriamo che il testo di Hakunin stato scritto da Mark OGreen, il quale dimostra vero talento e passione quando si tratta di inventare strani modi di parlare per i PNG (la parlata di Set, ad esempio, o tutto lo strano linguaggio di Sulik). Da non sottovalutare il fatto che si diverte molto a scrivere dialoghi di questo tipo. Un brindisi per Mark OGreen, gente. Beh, ci sono un sacco di culti nelle lande. State in guardia, perch di solito odiano voi e quello che state pensando.

Come si compone il nucleo familiare medio, nelluniverso di Fallout? Dalla maggior parte degli esempi che ho visto, sembra simile a quello attuale, con qualche caso frequente di genitori single con figli (probabilmente a causa dellelevato tasso di mortalit). Immagino che vari da regione a regione (non ci sono documenti su questo argomento), ma probabilmente troviamo nuclei familiari classici, qualche comune e qualche villaggio con caratteristiche di famiglia allargata. Nelle situazioni in cui si vuole sottolineare il feeling anni 50, i nuclei familiari sono la scelta quasi obbligata.

Razzismo. Nel mondo di Fallout siamo testimoni della contrapposizione cittadino vs selvaggio. Ma ci sono forme pi evidenti di razzismo? A parte da quello umani vs muntanti, intend. A mio avviso, un evento catastrofico come la grande guerra tende a riavvicinare le persone. Non ci sono documenti su questo, ma a parte le ovvie tensioni tra mutanti-ghoul-umani e lintolleranza culturale (selvaggi vs cittadini, Vault City contro tutti), il razzismo e il sessismo ( solo unopinione mia) credo siano ancora presenti e diffusi. Il colore della pelle, il ceto sociale e la professione di una persona sono sempre ottime scuse per giustificare le escalation di paura e di odio. Credo che allinterno di comunit come Modoc e NCR sia sentito come un problema tutto sommato minore. La Guerra, se da un lato ha riunito la gente, ha anche creato comunit coese ma isolate. Lo vediamo anche in Fallout 1: Shady Sands odia lHub; entrambe non si fidano di Junktown e quasi nessuno in buoni rapporti con la Confraternita, ecc. ecc. Il terreno fertile dove piantare i semi dellodio non manca, in Fallout; mettetevela via, ragazzi: il mondo non una grande famiglia felice. E che i flame abbiano inizio. Per concludere, una nota: ho sempre pensato che fosse davvero forte che nellEnclave ci fossero cos tanti soldati donne. E mi ha fatto piacere che sia stato il team originale a decidere di mettere Lynette a capo di Vault City (con linteressante aggiunta di raffigurarla come una sostenitrice della schiavit, cos da fornire altri spunti di riflessione al giocatore). La visione del mondo ha subito una bella rimescolata.

Ecco qualcosa che Mr. Frosty vorrebbe sapere: Vorrei tanto sapere una cosa: com possibile che gli abitanti di Arroyo siano diventati selvaggi in cos poco tempo? Motivi religiosi? Droghe? Il mio problema con i selvaggi non la loro mancanza di tecnologia vagamente plausibile o la loro struttura sociale basata sulla trib sulla quale non ho nulla da ridire. Il mio problema che la natura della loro cultura tribale assurda: non ha senso che degli Americani post apocalittici finiscano per assomigliare a comunit precolombiane. Se cerchi la plausibilit in Fallout 1 e 2, troverai sicuramente qualche buco; di questi, non tutti avranno una spiegazione. A volte troverai persino delle spiegazioni che si contraddicono a vicenda. La decisione di fare di Arroyo una comunit tribale probabilmente legata allo sviluppo del gioco (come molte decisioni simili). Il team originale di Fallout 2 aveva creato una certa atmosfera con lidea del villaggio tribale. Credo fosse loro intenzione giocare un po con il fatto che il personaggio proviene da una cultura primitiva, digiuna di tecnologia e con il culto degli antenati. Era un modo per portare la storia dellAbitante del Vault dal passato al presente e offre uninteressante tema di fondo allintero gioco. Un altro elemento determinante (come accennato nella risposta a Killian) che molti dei personaggi doppiati avevano i testi scritti da Mark OGreen, a cui piace (ormai lo sapete) giocare con il modo di parlare e la cultura dei personaggi.

Personalmente mi piace il lavoro che ha fatto con Set, Sulik, lAnziana, Hakunin e tutta la truppa. Certo, sono un po strambi, ma ti permettono di interrogarti sulla natura delle comunit presenti in Fallout; credo che sia un punto di forza, non di debolezza.

Una da John/OTB Mi venuta in mente una domanda su uno dei cittadini di Vault City; Thomas Moore, nello specifico. La domanda piuttosto semplice: un richiamo allautore di Utopia? Leonard Boyarsky (appartenente al team originariamente al lavoro su F2 e responsabile della creazione di Moore) dice che probabilmente si tratta di un richiamo a Chad Moore, uno degli artisti che lavoravano ad Interplay in quel periodo.

Una da Alin Sfectu / Sanctuary: Perch il medico di Vault City (quello dentro al vault) chiede al giocatore di portargli una dose di Jet? Per le sue ricerche, o per uso personale? C sotto qualche quest o la storia finisce l? Il Dottor Troy vuole del Jet per poter creare lantidoto, sebbene di primo acchito possa sembrare che abbia il vizio. una quest.

Qualcuna da DoPr., Mat e Cervantes. Prima di tutto, ti ringrazio per le risposte. Finalmente so qualcosa di pi a proposito della storia di Boyarsky. Vista la tua gentilezza, ti faccio altre domande: 1. I cittadini di San Francisco spesso combattono con dei coltelli chiamati Shiv. Io ho provato ad usarli, ma non mi stato possibile. Sono dei coltelli davvero schifosi in pratica avrebbero dovuto vivere dei momenti di gloria a) in un match di boxe o contro LoPan, dal momento che avrebbero dovuto essere praticamente invisibili e b)in caso di ispezioni, in quanto facili da nascondere. Non c stato modo di bilanciare al meglio questi poteri, per cui non sono mai stati implementati. In conclusione, gli shiv sono rimasti dei coltelli da quattro soldi, sebbene lesistenza di diversi luoghi adatti alla loro diffusione (New Reno) li abbia fatti finire nellinventario di parecchie persone. 2. vero che la Sacra Granata a Mano pu essere trovata in un incontro casuale normale con una caverna piena di nemici? Ho chiesto a Jason Suinn, la persona che si occupata degli incontri casuali in F2 ( opera sua anche lincontro con Re Art). Lui dice che non cos, dal momento che pu essere trovata solo dopo aver parlato con Re Art e in un grotta abitata da un ratto estremamente pericoloso. Pu essere che ci siamo sbagliati e che una sia finita da qualche parte nel gioco (troviamo ancora larma a raggi solari in posti impensabili). 3. Perch Miria (e immagino anche Davin) non salgono di livello? Perch son pessimi compagni di party. In pratica sono stati aggiunti con il solo scopo di rappresentare un peso per il protagonista. 4. A NCR c un dottore (non ricordo il nome) che lavora ad un antidoto per i mutanti. Sfortunatamente lantidoto letale. Mi piacerebbe sapere chi quel tizio da quel che dice pare essere uno scienziato dellEnclave o forse solo uno che lavorava per loro. Il Dr. Henry lavorava con lEnclave ad un progetto di ricerca sulla cyber-genetica. Faceva la spola tra la piattaforma petrolifera e laboratori sparsi qua e l. A NCR, il buon dottore dice di essersene andato perch sentiva che il suo lavoro non era apprezzato, il che vero: le sue teorie riguardanti la possibilit di eliminare le mutazioni dagli abitanti delle lande non erano popolari tra gli altri scienziati dellEnclave e soprattutto erano malvisti dal Dr. Schreber, con il quale aveva lavorato a molti progetti di ricerca sulla genetica. Il Dr. Henry stava discutendo per la cinque miliardesima volta con il Dr. Schreber sul problema delle mutazioni e Schreber, in un accesso dira, disse che avrebbe richiesto il trasferimento di Henry in unaltra installazione, dove avrebbe compiti di manutenzione cibernetica (lequivalente

cibernetico dellinserviente). Henry prese molto sul serio la minaccia e nel giro di un paio dore rub un cane cibernetico (cyber dog) e scappo dalla base di Navarro, dirigendosi a est fino ad arrivare a NCR. LEnclave, sebbene non apprezzasse la sua visione e la direzione della sua ricerca, non fu felice della sua fuga (avevano bisogno di tutti gli scienziati disponibili sulla piazza) e pun molti soldati per negligenza. Schreber non confess mai il suo ruolo nella scomparsa di Henry e si limit a dire che il Dr. Henry si era comportato stranamente gi diverso tempo prima della fuga, fino ad arrivare a mostrare simpatia per i mutanti del continente. 5. Perch una citt grande come San Francisco non conosciuta quanto Vault City? La gente di Frisco non sembra isolare gli altri come fanno i cittadini di VC. Non capisco nemmeno come mai la citt sia evitata dalle carovane, vista la quantit di roba che si trova in vendita. In realt piuttosto conosciuta (al sud, almeno), ma non un punto di passaggio delle carovane. San Francisco vende pesce alle altre citt delle lande. Mmmmm, pesce. 6. E ora una domanda sulla Confraternita dAcciaio. Come fanno a conoscere il nome del mio personaggio?? :-) Hanno poteri psichici, sanno leggere nel pensiero, si cibano di esseri umani e ne assorbono le conoscenze e hanno pure dei collegamenti neurali come il Master. Nessun segreto al sicuro, con loro. Ho anche un paio di domande che non vengono proprio da me. Le chiedono alcune persone che frequentano il mio sito. La prima di Mat che chiede se c un modo di vendere entrambi i chip delle scavatrici di Redding. Dovrebbe esserci soltanto un chip. Se ce ne sono due, allora un bug. La seconda un vero mistero, sebbene sia riuscito a verificarla almeno in parte. Un tipo di nome Cervantes mi ha chiesto notizie del sesto dito che si ottiene nelle Grotte Tossiche e che pu essere rimosso a Vault City. Dopo la fine del gioco, alcune prostitute di Reno continuano a ripetere Avresti dovuto usare il dito mutante su Horrigan (per ottenere una vagonata di punti). vero oppure Cervantes si diverte a prendermi in giro? Lo dicono, ma soltanto uno scherzo. Tu non farlo. Non succede nulla. E non mangiare il dito: temo potrebbe avvelenarti.

Un paio da Tom: 1. Cosa diamine successo agli abitanti del Deposito Militare Sierra? Il Generale Clifton e la sua squadra evacuarono la base (in una data compresa tra il 10 luglio 2077 e la fine di ottobre dello stesso anno) e andarono ad unirsi alle truppe rimaste nelle installazioni limitrofe, oppure furono spediti sulla linea del fronte, in Cina o ad Anchorage, via aereo o nave. Di sicuro si sa che le loro vite furono ridotte in cenere da una pioggia di fuoco nucleare. 2. Da chi furono attaccati i soldati del Deposito Militare Sierra? Lo chiedo perch quando tiri fuori il tipo dal tubo, lui dice Devo tornare dalla mia squadra!. Peccato muoia. Furono attaccati o da americani riottosi e affamati (improbabile, vista la descrizione di Dobbs), oppure furono stanziati in Cina o Alaska dove combatterono contro i Cinesi. Lunit di Dobbs era in Alaska quando lui fu ferito e gettato su unambulanza. Come mai ha con s un fucile Red Ryder LE? Non ho mai usato i fucili ad aria compressa perch pensavo valessero poco. I nemici erano deboli o che? Il fatto che abbia un fucile ad AC uno scherzo (come il fatto che muoia pochi secondi dopo esser tornato in vita a causa di una sindrome post-criogenica), ma larma in s tuttaltro che ridicola per chi si becca in un occhio uno dei suoi pallini. Ha alte probabilit di inanellare dei bei critici sanguinolenti e quasi sempre fa 25 punti di danno a colpo, mi pare.

Due dal Sergente Josh Grant, il cui incarico attuale capo tester di Icewind Dale 2 e non ha risparmiato elogi riguardo alla mia abilit di designer, comparandola con la grazia e lo stile di una scimmia ubriaca alle prese con una macchina per scrivere con diversi tasti rotti.

1. Il manuale di F1 mostra una pubblicit del GECK. Quando lannuncio stato messo nel manuale, sapevate gi che si sarebbe trattato di un oggetto fondamentale per F2, o soltanto una coincidenza? No da quel che mi ha detto Chris Taylor, il GECK fu creato da Jason Anderson e Leonard Boyarsky esclusivamente per il manuale di F1. Non era loro intenzione usarlo in Fallout 2. Ma come tutti i bravi McGuffin, quando ne abbiamo avuto bisogno lui era l. Ehil, logica di progettazione. 2. LAbitante del Vault di F1 pu battere ZAX a scacchi? Ti risponde Jess Heinig, uno dei programmatori e designer di Fallout 1, nonch il responsabile dei testi delladorabile intelligenza artificiale: Per battere ZAX a scacchi bisogna centrare un critico in un check su INT E ZAX deve fallire il suo. Una circostanza molto, molto rara. Da quel che ricordo, la cosa dovrebbe essere possibile solo con un personaggio con INT pari a 10, ma potrei ricordare male passato diverso tempo. Nessuna abilit ci sembrava appropriata alla situazione, forse Gioco dAzzardo, cos siamo andati direttamente sulla caratteristica pura.

Alcune da Michael Jeppesen: 1. Una volta ho chiesto a Butch dei Mercanti FarGo (nellHub) qualcosa a proposito del Falcone Maltese e lui ha citato una ragazza di nome Hope, una cantante del locale. Non ho mai trovato la ragazza di cui parla. Come mai? Che ruolo avrebbe dovuto avere nella storia? Secondo Scott Campbell, uno dei creatori di Fallout 1, Hope doveva essere una cantante del Falcone Maltese con agganci nella malavita dellHub. Non sono riusciti ad inserirla nel gioco e purtroppo non ci sono altre informazioni su di lei. 2. Cosa bisogna fare per evitare che lHub sia rasa al suolo dai mutanti in fuga (come si vede alla fine del gioco)? Ho finito il gioco una volta riuscendo a salvare la citt e due assistendo alla sua rovina; ma non riesco proprio a ricordare cosho fatto di diverso in queste due ultime occasioni! Non ne ho la pi pallida idea. Lho scordato. Credo sia legato al tempo. Se qualcuno si ricorda, me lo faccia sapere. Potrebbe anche essere un bug.

Una da Dmitri Polioutinne (e non da sua madre, Nina Pastoukhova): X. Ho letto tutti i capitoli ma mi rimane un dubbio. Come mai il Deposito Militare Sierra non viene mai citato? Credo si tratti di un luogo non certo insignificante ai fini della storia. Penso abbia qualcosa a che fare con gli esperimenti sul FEV o con lo sviluppo di armi e armature futuristiche. Non sembra essere un semplice deposito di munizioni. Altrimenti perch lavreste inserita nel gioco, se non ci fosse una ragione precisa (a parte trovare un sacco di roba da rivendere e attivare un compagno di party (forse il migliore)? La mia domanda quindi questa: Che ruolo gioca il DM Sierra e che legami ha con gli esperimenti sul FEV e lo sviluppo di armi o magari con la creazione di nuovi tipi dintelligenza artificiale. Prima di tutto chiariamo che il DMS era pensato come una location aggiuntiva, un luogo non legato alla trama principale. Un po come lAbbazia, lEPA e il villaggio tribale, con lunica differenza che la DMS presente nel gioco finito, al pari di Modoc, New Reno e, per certi versi, la Base Militare (la quale, pur fornendo elementi sulla storia, non un passaggio obbligatorio). Il DMS fu usato per questi scope (informazioni tratte principalmente dallolodisco che si trova nel Deposito). 1. 1942 1991: Deposito militare per munizioni di varia natura. E fin qui ci siamo. 2. 1992 2050: Installazione per leliminazione di munizioni obsolete. E fin qui ci siamo. 3. 2050 2076: il periodo in cui il luogo comincia a diventare meno accogliente. Viene riclassificato come installazione dedicata alla ricerca e allo sviluppo in ambito robotico, con funzioni di verifica su armi convenzionali e biologiche. Skynet (costruito principalmente per scopi di ricerca) entra in funzione nel 2050 ed possibile che sia stata proprio lIA a organizzare le cose in questo modo, ma poco probabile. Ribadiamo che Skynet non il suo vero nome.

Ricerca Robotica: Skynet la prima intelligenza artificiale ad essere sviluppata nel Deposito e fu completata nel 2050 (non divent cosciente prima del 2075, quando inizi seriamente a pensare di sviluppare un cervello cibernetico che le permettesse una maggiore mobilit). Nel luglio del 2077, Skynet fu copiata, creandone due versioni: una per coordinare le difese e laltra da lasciare nel laboratorio in attesa che gli scienziati tornassero e le dessero una mano a completare quel dannato cervello cibernetico al cui progetto aveva lavorato per anni. A proposito, le date che Skynet elenca in Fallout 2 in relazione alla sua presa di coscienza e alle sue istruzioni finali sono sbagliate. Divenne cosciente nel 2075 e fu abbandonata tra la fine di luglio e linizio di Ottobre del 2077. Si pensa che la discordanza delle date sia da attribuirsi ad errori interni causati dalla smagnetizzazione di alcuni supporti di memoria o allo sfasamento subito dallorologio interno della base. Ricerca Biologica: Oltre agli esperimenti su armi biologiche e medicinali di vario tipo, il Deposito Militare Sierra comp svariati test illeciti sui prigionieri di guerra (ma soprattutto disertori quelli che non furono usati come fornitori di cervelli per i robobrain, almeno). Lobiettivo era quello di aumentare lintelligenza e le abilit di combattive. I cocktail di medicinali usati al DMS non avevano nulla a che fare con le ricerche sul FEV che avvenivano nello stesso periodo presso la West Tek e la base di Mariposa. Molti dei cervelli estratti finirono nei vari robobrain sparsi nelle basi dellesercito USA. Nel DMS trovavano posto anche molti prigionieri e soldati in stasi, probabilmente usati come cavie per esperimenti medici o di altro tipo (come nel caso del Caporale Dobbs). 4. Il 2077 lanno in cui Skynet fu diviso in personalit multiple allo scopo di supervisionare i sistemi difensivi del Depositoquando il Generale Clifton e la sua squadra furono trasferiti. rimasto nelloscurit sin da allora, illuminato soltanto dal fioco pulsare dei diodi rossi e accompagnato dal suono lieve dei nastri magnetici.

E siccome nessuna buona domanda pu avere una risposta definitiva, ecco il seguito da Dmitri Polioutinne: X. Vorrei inoltre ricevere un chiarimento su unaltra cosa (non vorrei passare per troppo insistente). Tutti continuano a citare lEPA, lAbbazia e il villaggio tribale. C la possibilit che queste location aggiuntive siano sbloccate tramite un crack o una patch? I dati relativi a quei luoghi sono inclusi nel master.dat, se non sbaglio. Ci devessere un modo per tirarli fuori e renderli giocabili, no? Immagino tu sappia quanto i fan ne sarebbero contenti. Non cera nulla di definito per queste location a parte le 5 o 6 pagine che descrivono lEPA e che troverete verso la fine di questo capitolo. Nel gioco non sono presenti, nemmeno al 50% e quindi non giocabili. molto difficile che qualcuno le ricrei o le renda pubbliche. NOTA: Killap ha intrapreso un progetto di restauro di queste parti e nel 2008 ha fatto uscire le prime versioni della sua F2 Restoration Patch. Il mod (non compatibile con la traduzione) include diverse modifiche, tra cui nuove quest e nuove location, incluse quelle citate da Avellone. Vi rimando a questo sito per saperne di p: http://www.nmafallout.com/

COME DIVENTARE UN GAME DESIGNER? RISPOSTA BREVE


Questa domanda (di Evan Lally) non dovrebbe comparire qui, ma rispondo lo stesso poich mi stata fatta parecchie volte. Sono un giocatore e un fan dei giochi di ruolo e mi piacerebbe muovere i primi passi in questa industria. Grafica e programmazione non fanno per me; il mio interesse ricade invece sul processo di creazione di storie e mondi di gioco, alla maniera del gioco di ruolo classico. Questo mi fa pensare che lingresso nel mondo dei videogiochi sia piuttosto difficile, per me: non sono molti i giochi che si concentrano su storie ben strutturate e il mercato sembra non offrire molte opportunit. Cosa dovrei fare, inoltre, per mettermi in contatto con le societ e propormi come dipendente? Le fan fiction sono una bella cosa, ma non ho mai sentito parlare di autori chiamati a lavorare per una software house dopo la pubblicazione di uno di questi racconti amatoriali. Credo che il mio problema sia chiaro. La mia domanda questa: che tipo di studi o esperienze bisogna vantare per avere qualche possibilit in pi nel caso decidessi di propormi come autore o level designer (compito affidato, solitamente, agli autori)? E poi, come

devo muovermi per trovare compagnie interessate ad assumere bravi scrittori? Beh, prima di tutto, se sei interessato nella creazione di storie e mondi, ti consiglierei di provare a farti assumere nellindustria del GdR cartaceo o nelleditoria vera e propria il game design richiede una passione specifica per le meccaniche di gioco, i listati e tonnellate e tonnellate di sistemi di regole. Se ti interessa il game design per i giochi per computer, ecco la lista delle cose sulle quali dovresti concentrarti: 1. La passione per i GdR. 2. Un occhio critico per i GdR (e possibilmente per i giochi in generale), il che include le sensazioni che trasmettono, linterfaccia, il ritmo, il bilanciamento delle armi, il level design e cos via. Giocane pi che puoi e sii in grado di definire cosa ti piace e cosa non ti piace di ciascun gioco. Pi riuscirai a entrare nel dettaglio, meglio sar. 3. Ottime capacit di progettazione non solo devi essere in grado di notare le cose che ho citato, dovrai anche essere capace di implementarle al meglio. Sappi riconoscere i clich. 4. Ottime capacit di scrittura a parte i momenti in cui, chiusi in gabbie dacciaio, ci si lancia secchiate di sterco lun laltro, il lavoro dei game designer consiste fondamentalmente nello scrivere documenti o rispondere a 5000 email. Questo significa che devi essere padrone di una buona tecnica di scrittura e devi essere in grado di organizzare le tue idee. Devi mandare documenti al reparto audio, al controllo qualit, al marketing, ai programmatori e magari anche a uno dei disegnatori; tutte queste figure devono essere in grado di trovare le informazioni di rilievo alla prima occhiata. Se vuoi prepararti al meglio prima di proporti per un impiego come game designer, ti consiglio queste cose: 1. Gioca un sacco di titoli e analizza cosa ti piace e cosa no. In un colloquio di lavoro presso una compagnia che produce giochi, una parte sar sicuramente dedicata a questo argomento. Avere la risposta pronta di grande aiuto. 2. Se da un lato devi giocare un sacco, altrettanto importante guardare gli altri mentre giocano. Presta attenzione al modo in cui un gioco giocato, soprattutto le interazioni con linterfaccia, i menu e i modi concessi al giocatore per muoversi nel mondo di gioco. In questo modo noterai le cose che irritano il giocatore e le cose che invece lo esaltano nella tua testa dovrai creare una sorta di archivio con tutte le buone idee di game design e associarle con gli elementi che le fanno funzionare. 3. Se un gioco include un editor di livelli, sporcati un po le mani, prova livelli e scenari e dalli in pasto ai tuoi amici, usandoli come cartine tornasole del tuo lavoro. Ci sono un sacco di programmi simili, in giro: Quake, Starcraft, Warcraft, Arcanum, Neverwinter Nights e tanti altri. Metti i tuoi livelli o i tuoi mod su internet, ricevi critiche e osservazioni e cerca di farti conoscere per le tue qualit di level designer prima ancora di contattare una software house. Le cose girano in tuo favore se chi tiene il colloquio ha visto i tuoi lavori su internet e magari ha giocato con uno dei tuoi livelli. 4. La persistenza e lentusiasmo significano molto nellindustria dei giochi; se qualcuno ti chiude la porta in faccia, riprendi coraggio e riprova. Qualcuno ti noter. 5. Se ti interessano corsi specifici, ti consiglierei i corsi di scrittura creativa, magari intramezzati con programmazione e discipline artistiche. Anche i corsi relativi alla progettazione di interfacce sono importanti. Impara a scrivere in maniera tecnica e critica e cerca di padroneggiare programmi come Microsoft Word. 6. Molti designer non iniziano come designer. Se vuoi trovare unapertura nel mondo dei videogiochi, prova la stesura di manuali, il web design, il controllo qualit, o qualsiasi altro genere di lavoro. Poi fai sapere che ti interesserebbe diventare un game designer: se ne hai le capacit, qualcuno ti dar una possibilit.

PS. A proposito, ho una domanda per la Bibbia di Fallout: 1) La maggior parte delle teorie sulla guerra nucleare prevedono lavvento di un inverno nucleare dopo lattacco, poich le polveri disperse nellatmosfera causano un notevole abbassamento delle temperature, nonch nevicate, gelate e cose del genere. Nella cronologia di Fallout si parla di un Grande Inverno, ma non segue immediatamente lo scambio di testate nucleari. C stato o no un inverno nucleare? E se no, perch? E se s, perch non mai stato menzionato? possibile che mi si sfuggito. Credo, tuttavia, che nel caso ci fosse stato, avrebbe dovuto avere un impatto sensibile sul mondo. No, ho semplicemente dato per scontato che linverno nucleare ci sia stato, ma mi sbagliavo. Ho pensato che con tutte le bombe che sono cadute un inverno nucleare fosse la conseguenza pi logica, ma non credo che nelluniverso di Fallout si sia mai verificato un evento simile. Sul perch di questo mancato avvenimento, non sono abbastanza esperto di guerre nucleari per spiegare i motivi. Pu essere che le testate nucleari di Fallout fossero potenti quanto le loro cugine degli anni 50 (reali), per cui le esplosioni potrebbero non aver causato enormi blackout se c qualche esperto che pu illuminarci, lo faccia e comparir come GRAN VINCITORE nel prossimo capitolo.

Qualche domanda da Per Jorner:

A proposito di quel che si dice a proposito dellAnziana nel filmato finale: prima si dice che visse per molti anni, poi che mor pochi mesi dopo. Si tratta di unincongruenza, oppure visse diversi anni per poi morire pochi mesi dopo? Muore pochi mesi dopo che Arroyo diventa una citt vera e propria, il che necessita di parecchi anni, una volta che si capisce come usare il GECK.

2 domande (non di quelle a cui mi piace rispondere, ma adesso mi va cos): 1. Potresti tirar fuori le frasi che Melchior pronuncia nella Base Militare? Eccoti accontentato: Stop! Non un passo di piu'! Melchior il Magnifico te lo ordina! Guarda! Sono il piu' grande mago del mondo! Trema di fronte alla potenza di Melchior il Magnifico! I miei animali banchetteranno con le tue carni! Ti avevo avvertito! Attaccate, miei prediletti!

2. Il Professore di Broken Hills lo stesso ricercatore Shi di cui si sono perse le tracce e il cui nome compare nel database degli Shi? No. Del Professor Sheng non si hanno pi notizie. Povero Professor Sheng. 3. In una delle risposte relative a Goris compare la frase il gene dellintelligenza era legato al cromosoma Y e dominante. Dal punto di vista della genetica, questa frase non ha molto senso. Immagino che essendo fantascienza si spieghi tutto, comunque. Ehi, sto ancora cercando di capire come spiegare la fisica alla base del Regolatore Idroelettrico di Magnetosfera. Oh, se passate da Vault City con unintelligenza di 4, noterete che il vostro personaggio non sempre capir i paroloni pronunciati dai cittadini di VC. A proposito dei nomi di luoghi reali usati in Fallout, credo siano forti. Mi piace aprire latlante e cercare i luoghi rappresentati nelle Lande di F1 e F2. Penso che essere un giocatore di Fallout ed anche un abitante di Klamath Falls debba essere qualcosa da far girare la testa. Credo che Tim e gli altri la pensassero cos, o che labbiano fatto per qualche altra ragione. Non so quale sia stata la molla.

Una tesi e un grosso ehi! da parte di Krzystof Lis: Ehi!!! Ho appena scaricato le due Bibbie capitolo 0 e 5. Ho qualche domanda su Fallout. 1) Perch le mucche di Fallout 2 cadono a terra se vengono toccate (per spostarle)? Perch lo fanno muovendosi come se fossero state crivellate di colpi? Perch non possibile muoverle? Credo sia per simulare al meglio quella grandiosa pratica sportiva nota con il nome di spingi la vacca. 2) Le strenne (perk) come Sexperto e Kamasutra Master sono differenti in qualche modo? Non ci sono molte occasioni per fare sesso, in F2.

Credo che permettano di ottenere automaticamente la risposta migliore dalla Signora Bishop e di diventare una Pornostar senza problemi Tom French (uno dei nostri programmatori) il responsabile di quelle abilit, quindi non saprei dire con sicurezza. Sono di scarsa utilit e non consiglio di prenderle in un gioco incentrato su questioni di vita o di morte. E nemmeno se non sapete giocare. 3) Cosa diavolo successo al Vault 15? Ci sono molte differenze dal punto di vista strutturale tra F1 e F2! Non ne ho la minima idea. Chieder al designer. Probabilmente stato cambiato per una questione di diritti/privilegi/quantaltro; non ci sono documenti sullargomento. Tuttavia, se ricordo bene, Tandi dice che il Vault 14 fu occupato da NCR un paio di anni prima che vi si stabilissero gli abusivi. Pu essere che sia stata proprio NCR ad effettuare lavori di manutenzione o scavo durante gli ottantanni precedenti. Soprattutto se pensiamo alla ricostruzione della citt MA SOLO UNIPOTESI! a) Gli abitanti originali di Shady Sands provenivano dal Vault 15? La Presidente Tandi dice qualcosa del genere: abbiamo bisogno di alcuni pezzi di ricambio dal nostro vecchio vault. Sta mentendo, oppure Aradesh non voleva rivelare un simile dettaglio al protagonista di F1? Da quel che mi ricordo, se il personaggio dice di provenire da un vault, il capo di Shady Sands risponde Viandante, voglio crederti. Per adesso. questa la risposta standard, almeno. S quasi tutti. Ci sono alcune eccezioni, come Ian. Non so perch Aradesh non faccia menzione del Vault 15; immagino tenda ad essere un po sospettoso nei confronti degli stranieri. Per quel che riguarda Viandante, voglio crederti, Aradesh lo dice solo perch non sa se il personaggio provenga davvero da un vault. Non si decide nemmeno dopo che abbiamo liberato sua figlia, vero, ma questo quanto. Apro una parentesi sulle logiche di progettazione, cos che possiate considerare la cosa dal punto di vista degli sviluppatori. Il doppiaggio unarma a doppio taglio: bello sentir parlare i personaggi, ma pu causare diversi problemi. Non soltanto per le spese, ma anche perch 1) quello che registri quel che puoi usare, 2) devessere fatto mesi prima delluscita del gioco per dar modo al reparto audio di pulire le tracce e di sincronizzare il labiale e 3) Ron Perlman fa davvero paura dal vivo. Il problema che non sempre si pu pensare in anticipo a tutte le frasi che servono e che poi andranno doppiate per questo che ogni tanto trovate delle risposte ai Parlami di che non hanno doppiaggio. anche il motivo per cui alcuni personaggi doppiati, in Fallout, mandano il giocatore dai loro assistenti quando si tratta di ricevere una ricompensa: pi facile modificare i loro assistenti muti piuttosto che loro. i) Parlando di Aradesh, come mai assomiglia al Generale Maxson? Sono imparentati in qualche modo, per caso? Credo siano stati entrambi creati da Scott Rodenheizer, il quale ha uno stile tutto suo quando si tratta di realizzare i modellini di teste - forse hanno addirittura lo stesso modello di base. Non lo so. b) Ci sono un sacco di differenze tra il Vault 15 di F2 e quello di F1. Le entrate sono completamente diverse: in F1 c una sola entrata e nessuna montagna, in F2 due e si vede il fianco di una montagna. Anche il terzo livello diverso: tutte le rocce sono state spostate, nonostante in F1 comparisse il messaggio impossibile spostarle, anche con il migliore esplosivo. In F1 cera un solo ascensore, in F2 due. La risposta lho data prima: i motivi veri sono legati a logiche di progettazione. Se vuoi una spiegazione coerente con lambientazione, ripeto che NCR ha lavorato per anni in quellarea, apportando tutte le modifiche che i tecnici reputavano necessarie. Ma si tratta di unaspiegazione a posteriori per qualcosa che non ha spiegazioni. 4) Cassidy ha mai avuto una moglie o una fidanzata? A centinaia. A volte contemporaneamente. Per questo ha problemi di cuore. 5) Che tipo di albero cresce dalla testa di Harold? Una quercia, il larice, o qualcosaltro? una specie nuova che non ha equivalenti nel periodo antecedente la Guerra e quindi non mai stata classificata. unico e speciale, proprio come Harold. 6) E cosa mi dici delle creature acquatiche? Ci sono balene nelluniverso di Fallout? Quella schiantata al suolo di sicuro esiste ;-] E gli squali? Le altre specie di pesci? Le aragoste (che immagino mutate alla stessa maniera dei radscoprioni)? Ci sono pesci, alghe e altre piante acquatiche, ma nessun segno di altre creature marine, inclusi squali e aragoste. Se volevate scrivere una fan fiction con dentro delle aramostre come in La chiamata dei Tre di Stephen King, beh, datevi

un pugno da parte mia. Probabilmente la vita acquatica se l cavata meglio rispetto alle specie di terra, ma nessuno ha compiuto ricerche per determinare gli effetti del FEV e delle radiazioni sulle forme di vita marine. Ah, la balena di Fallout 2 non conta. caduta dal cielo.

Alcune domande da Michael Roellinghoff (se ho scritto male il nome, scusa). Ho rigiocato a Fallout 2 e ho notato che nellolodisco di NCR c un rimando a molte citt. Le riconosco praticamente tutte, tranne una: Maxson. Immagino che la citt debba il proprio nome alla stirpe dei Maxson della Confraternita. Che storia c dietro? Si sono stabiliti in una citt? Non riesco a immaginare la Confraternita che si mette a vivere in una citt, tantomeno se la citt sotto legida di NCR. E poi, in F1 Tandi ha un viso che ricorda le popolazioni dellIndia, mentre in F2 chiaramente di razza bianca caucasica. E ha un accento texano. E come vanno le cose dal punto di vista religioso, a NCR? Il Vault da cui proviene il primo nucleo di abitanti era popolato da persone di culture diverse, ma sembra che molti siano Hubologisti (ho visto anche parecchie croci, in giro). Beh, Aradesh ha origini indiane, ma non so dirti nulla a proposito della madre di Tandi, visto che ha tirato le cuoia prima dellinizio del gioco. Ha una pelle pi scura in F1 rispetto a F2 perch nel secondo episodio molto vecchia e passa un SACCO di tempo al chiuso. Per quel che riguarda laver abbandonato il culto di Dharma, beh, Tandi amava suo padre, ma non sempre era daccordo con lui e immagino che anche la religione fosse un elemento di contrasto. I designer di NCR, Zeb Cook e John Deiley, pensarono che, dato il florido commercio di bestiame, NCR sarebbe stata pi credibile con un po di calore e accento texano (credo che Zeb abbia vissuto in Texas cos a lungo che quello stato gli rimasto impresso nel cranio). La parlata di Tandi si diventata un po pi grezza a causa di 80 e pi anni in mezzo a questo viavai di brahmin. Ecco tutto. Sulla religione. Aradesh seguiva gli insegnamenti di Dharma, ma Tandi sempre stata una convinta sostenitrice della divisione tra chiesa e stato. Ha persino rigettato ogni tentativo di santificare lAbitante del Vault allinterno della citt (una statua va bene, altro no). Aradesh e Tandi inziarono a trovarsi daccordo sullincompatibilit tra religione e politica quando si fecero pi frequenti i contatti con lHub e a causa di alcune visite di alcuni membri dei Discepoli dellApocalisse. Ad ogni modo, NCR permette tutte le religioni non psicotiche allinterno della capitale (tutte le forme di religione vanno bene, a meno che non prevedano sacrifici umani o limmersione di persone nelle vasche di FEV). Le croci sono dei ruderi risalenti ai tempi di Fallout 1. probabile che gli abitanti di Shady Sands fossero cattolici, ma come gi spiegato, bisogna stare attenti ad inserire religioni reali in un gioco: nella Top Ten delle cose per cui alcune persone sono pronte a scatenare rivolte armate persino peggio del turpiloquio. Detto questo, aggiungo che gli Hubologisti non hanno nulla a che fare con Scientology. Qualsiasi riferimento puramente casuale e si tratta di semplici coincidenze. Unultima cosa: da un punto di vista di logica di progettazione del gioco, gli Hubologisti si trovano a NCR per permettere al giocatore di avere relazioni con la sede centrale a San Francisco. Un po la stessa situazione che abbiamo in F1, con Jain e i Figli della Cattedrale. Terza cosa: fornirete, prima o poi, qualche dettaglio su quel che successo altrove? Come in Canada, Cina o magari Europa? Nella war room dellEnclave c una mappa con diversi puntini. Sono le altre basi USA? Non riveler nulla che non sia gi stato scritto qui. Perlomeno non adesso. I punti sulla mappa sono o basi dellEnclave o luoghi dinteresse per lEnclave, stazioni di monitoraggio, oppure semplici lucette rosse per creare latmosfera. Io direi lultima. Mi sono messo a fare delle ricerche sugli inverni nucleari. Il Sud America, preso nella sua interezza, non ha molte risorse naturali, quindi non dovrebbe essere rimasto coinvolto nella Grande Guerra (non mai stato un protagonista sulla scena mondiale, n mai lo sar). La sua posizione geografica dovrebbe averlo lasciato fuori da eventuali fallout radioattivi e quindi da gran parte degli effetti dellinverno nucleare. Com la situazione del Sud America, nel mondo di Fallout? Beh, lautore di The Last Ship daccordo con te: il Sud America probabilmente non rimasto coinvolto n stato colpito duramente, ma non illustrer i dettagli nella Bibbia. O almeno non adesso. Per chi mi ha chiesto dei pinguini, consiglio anche a lui di leggere The Last Ship (di William Brinkley), visto che lautore si dilunga un bel po sullargomento.

Qualcuno di cui non ricordo il nome mi ha chiesto: A cosa serve la tessera magnetica gialla? Da quel che so, doveva fare una di queste due cose: 1) avere qualche effetto sulla bomba nucleare nella base dellEnclave, oppure 2) fare qualcosa al reattore di Gecko. Qualunque cosa fosse, non credo sia stata inserita nel gioco, ma credo di dover fare il terzo grado a un programmatore per avere la certezza. Hanno tutti smesso di parlare con me, da quando mi sono trasformato in un pazzo scatenato durante la creazione di Icewind Dale 2, per cui temo mi ci vorr un po di tempo prima di riuscire a catturali e a buttarli nelle gabbie per gli interrogatori.

DEATHCLAW PARLANTI
A proposito, i deathclaw parlanti SONO stati distrutti alla fine di Fallout 2. Xarn e Goris non si sono riprodotti. Sono morti. Kaput. Addio. Per chiudere definitivamente la faccenda, diciamo che tutti gli animali mutanti dotati di parola sono sicuramente morti nellistante esatto in cui finito Fallout 2. Avete unultima cosa da dire, animali parlanti? No, come immaginavo.

LA STORIA DEI DEATHCLAW


E per tutti voi che amate i Deathclaw e per quelli che amano Fallout Tactics Sapevate che in origine i Deathclaw avevano i capelli? E sapete a cosa si ispirano, in origine, i Deathclaw? No, non mi riferisco agli Shadowclaws di Wasteland. Aspettate il prossimo capitolo per lentusiasmante risposta e per alcuni schizzi preparatori! Finalmente vedrete loscurit che si nasconde nei meandri della creazione di un videogioco!

INFO SU HORRIGAN
Oh, ho parlato con il creatore di Horrigan (Matt Norton, uno dei capi designer di F2) e questo quanto: 1. un nuovo modello di super mutante, pi grande, pi forte e pi veloce degli altri super mutanti. come il Nuvenia Pocket sagomato e con le ali. 2. Non soltanto stato esposto al FEV, ma gli stato somministrato anche una versione modificata del virus per renderlo uno stronzo ancor pi muscoloso. 3. Non pu sopravvivere senza la sua armatura. La corazza gli inietta ad intervalli regolari dei medicinali e altri agenti stabilizzanti. Ah ah ah, Frank 4. Frank Horrigan anche una citazione del personaggio interpretato da Clint Eastwood in Nel centro del mirino. E ora date pure il via al solito flame sui riferimenti alla cultura pop. 5. lagente segreto che lufficiale addetto alla Sezione Chimica dellEnclave dichiara di aver avuto come cavia per i suoi esperimenti.

Di seguito trovate una breve descrizione della New California Republic e della Confraternita dAcciaio per quelli che non sanno cosa significano le sigle NCR e CdA e vorrebbero saperne di pi. ATTENZIONE: solo un riassunto; non tutto quel che ci sarebbe da dire presente nelle righe successive. La bandiera opera di Matt Norton.

NEW CALIFORNIA REPUBLIC


Descrizione Generale: La Repubblica della Nuova California (o NCR New California Republic) uno stato che trae origine dal piccolo villaggio di Shady Sands (Fallout 1). La capitale, NCR, conta circa 3000 abitanti ed situata a ovest delle Montagne Rocciose, nella parte centro-orientale della California (pi o meno sulla stessa latitudine di San Francisco). La NCR probabilmente il pi importante gruppo di potere nel mondo di Fallout e pu contare sulle forze armate pi numerose della regione. Governo: Il governo di NCR molto simile a quello degli Stati Uniti prebellici, con un Congresso i cui membri sono

rappresentanti eletti dal popolo. I deputati danno mandato ad un Presidente e a un Vicepresidente perch guidino il parlamento e governino la repubblica supportati dai deputati, ovviamente (ad NCR, a quel tempo, non c una scadenza dei mandati allinizio di Fallout 2, Tandi si appresta a cominciare il suo decimo anno da Presidente). Il titolo dato ai rappresentati varia da Consigliere a Senatore, passando per Membro del Consiglio, Deputato, Rappresentante; la gente dellHub (notoriamente testarda) preferisce chiamare i propri rappresentanti Governatori. Da notare che tra lHub e Shady Sands (qui intesa come governo centrale di NCR) ci sono molti attriti per diversi motivi, ma soprattutto per quel che riguarda questioni di commercio e di rotte carovaniere. Tutti i titoli succitati sono riconosciuti e accettati al di fuori del Congresso, ma allinterno hanno dato origine a feroci dibattiti tra i deputati, finendo per essere talvolta usati come insulti. Si tratta delle solite scaramucce che ogni stato inscena per ribadire la propria indipendenza. NCR ha bandito la schiavit dai propri territori, ha uno dei migliori e pi grandi eserciti delle Lande, e ha conosciuto un periodo di prosperit sotto lattuale Presidente, Tandi, la quale ha preso parte alla vita politica della Repubblica sin da quando era giovane. Tra le cose positive che la contraddistinguono, NCR ha cercato di riportare la civilt, la legge e lordine nelle Lande; in pi non discrimina (apertamente) i ghoul e i mutanti. Il sessismo praticamente assente (a differenza di molti altri luoghi), molto probabilmente a causa delle origini della comunit (il Vault 15) e grazie alla prolungata presidenza di Tandi. La limitata discriminazione nei confronti di ghoul e mutanti stata al centro di parecchi dibattiti politici, con le parti contrarie che affermano derivi semplicemente dal fatto che la Repubblica ha scarsi contatti con simili creature (NCR rimasta fuori dai flussi migratori dei ghoul di Necropolis e dei super mutanti sopravvissuti alla caduta del Master). Lesercito di NCR composto da diverse divisioni, inclusi corpi speciali di cavalleria e unit meccanizzate. Tali divisioni sono decisamente pi piccole dei loro corrispettivi odierni; la grandezza dellesercito di NCR tale in relazione alle truppe che le altre comunit possono mettere in campo, ma prima della Guerra il totale dei suoi soldati sarebbe stato una goccia nel mare delle forze armate USA. Un altro corpo speciale quello dei Ranger, un gruppo selezionato che ha giurato di proteggere la gente delle Lande alla stessa maniera dei Texas Ranger del passato. Pare che i Ranger abbiano diversi avamposti in giro per le lande e che li usino per lanciare attacchi contro gli schiavisti che popolano i territori al di fuori dei confini di NCR (soprattutto a nord). Com facile immaginare, i due gruppi si odiano a vicenda. NCR anche solita mandare degli Sceriffi nei centri pi importanti , afficn aiutino le forze dellordine locali a far rispettare le leggi della Repubblica. Ghoul e super mutanti sono soliti affiancare gli umani nellesercito di NCR e persino nei Ranger. Nonostante abbia quasi centanni det, Tandi stata in grado di unire le persone delle lande molto pi di quanto abbiano fatto tutti gli altri leader nati dalle ceneri della Grande Guerra. Qualcuno la considera gi una santa e certe popolazioni tribali al di fuori di NCR la chiamano Grande Madre. I discorsi alla nazione pronunciati da Tandi si dice abbiano ispirato moltissime persone a partecipare allo sforzo comune di ricostruire la civilt. Niente far crollare la nostra dimora, dichiar Tandi durante il suo secondo discorso. Creeremo un nuovo futuro senza gli errori del passato.(Gergo politico e bla, bla, bla ma con cuore!) Sotto la sua guida, la Repubblica cresciuta concentrandosi sulla ricostruzione delle infrastrutture prebelliche per supportare un maggior numero di cittadini. Interventi solitamente intrapresi da NCR comprendono: ricerca di nuovi mezzi di trasporto e produzione, riattivazione di ferrovie e trasporto su rotaia, costruzione di forti, finanziamenti alle compagnie carovaniere ed espansione del commercio nella repubblica (e con altri territori), risposte rapide ed efficienti ad eventuali minacce. In tutti questi anni, Tandi non ha mai dimenticato le sue radici nel piccolo villaggio visto in Fallout 1 e si sempre battuta perch il progresso fosse costantemente al servizio delluomo comune. Sapete quando la gente parla delle brave persone? Ecco, Tandi una brava persona. Tra le leggi in vigore a NCR troviamo: - Nessun arma pu essere impugnata allinterno dei confini cittadini. - Lubriachezza e il consumo di droghe in pubblico porta allarresto. - Lo schiavismo, il gioco dazzardo e la prostituzione non sono permesso allinterno dei confini cittadini. Queste leggi erano decisamente pi morbide nei centri di confine, ma diventavano via via pi severe avvicinandosi alla capitale. Storia: La New California Republic nasce da un gruppo di sopravvissuti del Vault 15, un vault cugino del Vault 13 che si apr prima di questultimo e lasci liberi i suoi abitanti di muoversi nelle lande. Dopo aver abbandonato il rifugio (e aver recuperato tutto il possibile), gli ex abitanti del Vault 15 fondarono la piccola comunit di Shady Sands, un villaggio a met strada tra il V13 e il V15. Nel periodo temporale coperto da Fallout 1, la comunit era guidata da Aradesh; sua figlia Tandi diventer il Presidente della Repubblica e incontrer il protagonista di Fallout 2. (Senza lintervento dellAbitante del Vault, tuttavia, i predoni della regione i Khan avrebbero conquistato Shady Sands e ammazzato la repubblica ancora prima della sua nascita). Al tempo di Fallout 2, la principale risorsa di NCR sono le sue

grandi mandrie di brahmin, che forniscono carne e cuoio a gran parte delle lande californiane. I proprietari di brahmin e i mandriani di NCR (uniti in un Sindacato) hanno una grande influenza sulle compagnie carovaniere e sul governo. I rapporti tra NCR e il suo vecchio Vault sono stati piuttosto burrascosi, visto lavvicendarsi di mostri, predoni, adoratori del V15, sciacalli e dei pi innocenti (ma non cos innocenti) abusivi, con la squadra di recupero e NCR a dibattere sui diritti di scavo. Sembra impossibile che qualcuno, sia esso un governo o un semplice abitante delle lande, non sia interessato a questo luogo beh, pur sempre un vault, in fondo. La paura che i brahmin di NCR hanno dei radscorpioni nota in tutta la regione e risale alle origini di Shady Sands. Voci che parlano di recenti attacchi da parte di deathclaw parlanti non hanno fonti certe. Propaganda: NCR ha un dipartimento marketing e relazioni pubbliche ben sviluppato; non sono pochi i corrieri che ogni anno fanno il giro delle lande per affiggere poster e fare propaganda per NCR. Ecco la trascrizione del volantino che troviamo in Fallout 2: Siamo qui! Perch non ti unisci a noi? C' un meraviglioso futuro a portata di mano - e potrebbe essere tuo con la New California Republic! Ma tu vorrai sapere: che cos' NCR? QUANTO GRANDE NCR? Fondata ottanta anni fa, NCR oggi comprende gli stati di Shady, Los Angeles, Maxson, Hub, e Dayglow. Pi di 700.000 cittadini sono felici di chiamare NCR casa. (nota: questa cifra un po esagerata, ma quella reale comunque elevata. Il numero esatto varia a seconda delle esigenze di gioco) PER COSA SI BATTE NCR? La New California Republic ha lo scopo di portare la pace, la sicurezza e la giustizia alla gente del grande ovest. Le forze di polizia di NCR sono sempre di pattuglia e arrestano ogni predone, cannibale, schiavista, e mutante senza legge nei confini dello stato, e l'esercito di NCR protegge coraggiosamente i confini contro i predoni delle zone esterne. Per assicurare giustizia e libert, tutti i cittadini hanno accesso ai tribunali di NCR e hanno il diritto di votare i loro rappresentati nella Sala del Congresso. Queste le parole del Presidente Tandi: Un popolo al sicuro un popolo forte." CHI COMANDA QUI? NCR potrebbe sembrarti un po' diversa da quello a cui sei abituato. Non ci sono capitrib, boss, re o dittatori. I nostri capi sono eletti dal popolo! tutto vero -- ogni stato ha il diritto di inviare propri rappresentanti al Congresso. Questi rappresentanti eleggono un Presidente e un Vice Presidente per guidare il consiglio e sono i loro consigli che guidano le decisioni del Presidente. Da ben dieci mandati, il Presidente Tandi stata la scelta unanime del consiglio, il quale rispetta la sua saggezza e la sua lungimiranza. CHE FORZA! COME MI UNISCO A NCR? Ogni persona pacifica e rispettosa della legge, umana o mutante, pu diventare cittadino di NCR. Per essere un cittadino tutto quello che devi fare recarti a NCR e presentare la tua richiesta di immigrazione. Dopo un corso propedeutico e la conclusione dell'iter burocratico ti verr assegnato lo status di CP (Cittadino Provvisorio). Da qui mancher solo un passo alla piena cittadinanza! Certo, NCR non per tutti - schiavisti, mutanti non riformati, predoni riconosciuti, e altre persone indesiderabili non possono inoltrare la richiesta! COSA FARE SE TUTTO IL MIO PAESE VUOLE UNIRSI? A seconda di dove il tuo paese situato, NCR accetta richieste

dannessione da villaggi, paesi, basi, citt-stato, e persino da regni minori. Una volta che la petizione accettata, NCR vi garantir il vostro status territoriale di citt. Una volta stabilita la presenza della polizia e dellesercito ed eliminato ogni tipo di criminalit e di violazioni della legge, il tuo paese potr far richiesta per la completa annessione. facilissimo! Quindi ricorda - SIAMO QUI. PERCH NON TI UNISCI A NOI? Redatto dalla Sezione Consultiva dell'Uff. Relazioni di NCR NCRAP Pub. #A7-7893b Leggi: giusto per riassumere, ecco le leggi di NCR descritte in Fallout 2: Benvenuti nella New California Republic! Prima di entrare nella nostra citt siete pregati di spendere qualche minuto per familiarizzare con i seguenti regolamenti e leggi. Nessun'arma ammessa all'interno del perimetro cittadino. Le persone trovate sotto l'influenza di alcol o droghe saranno arrestate. La schiavit, il gioco d'azzardo e la prostituzione non sono permessi all'interno del perimetro cittadino. Il fatto di non conoscere la legge non una scusa valida. Un idiota verr punito allo stesso modo di un sapientone. Se non accettate queste leggi - andatevene da qualche altra parte!

CONFRATERNITA DACCIAIO (BROTHERHOOD OF STEEL)


La Confraternita dAcciaio (CdA) unorganizzazione tecno-religiosa che trae origine dallesercito USA e da una comunit di scienziati finanziati dal governo prima della Guerra. La CdA composta principalmente dai discendenti di questi ufficiali, soldati e scienziati; sebbene tra le sue fila compaia anche qualche elemento esterno, la CdA quanto di pi vicino ad un gruppo di umani puri si possa trovare nelle lande a parte i Vault. I ranghi della CdA sono composti dai migliori e pi preparati il che significa che la Confraternita unorganizzazione molto piccola, almeno se confrontata con NCR. Compensano questo fatto grazie allincredibile arsenale di tecnologia pre- e postbellica. Possono infatti contare su armi laser, armature avanzate (Power Armor), impianti cibernetici: una squadra di Cavalieri della Confraternita pu radere al suolo unintera citt senza subire un graffio. La Confraternita fa parte dei buoni, ma ha i suoi difetti: 1) non si interessa dei mutanti, 2) ha il culto della tecnologia e la ritiene pi importante, in molti casi, della vita umana, e 3) non ha alcuna intenzione di condividere i suoi segreti con il mondo, nonostante lovvia considerazione che tale tecnologia migliorerebbe esponenzialmente la vita nelle lande. opinione comune, tra i membri della CdA, che gli abitanti delle lande non siano abbastanza responsabili da usare (e mantenere) tutta la tecnologia che la CdA ha disposizione. Sono soliti commerciare dispositivi vari con le comunit di frontiera e NCR, ma si tengono per s le tecnologie pi sensibili. Si ritiene che il quartier generale della CdA si trovi nel bunker di Lost Hills; in Fallout 2 la Confraternita distribuita sul territorio della California grazie alla fondazione di piccoli avamposti nascosti agli occhi della gente trovarli ed eliminarli tutti sarebbe unimpresa difficile e pericolosa. La CdA divisa in diversi gradi: gli Iniziati sono reclute che, grazie allimpegno costante, possono sperare di essere promosse a Scudieri. Dopo aver dimostrato il loro valore, gli Scudieri ricevono la promozione a Cavaliere. Dopo anni di servizio e di esperienza, i migliori Cavalieri diventano Paladini la crema dellesercito della Confraternita. I Paladini che sopravvivono fino alla vecchiaia diventano Anziani ed entrano a far parte del corpo governativo della Confraternita. anche possibile servire la confraternita assumendo il grado di Scriba, ovvero un responsabile della riproduzione dellantica tecnologia prebellica, della manutenzione della tecnologia attualmente in uso e persino degli esperimenti su nuove armi e altri dispositivi. Gli Scribi raramente lasciano i bunker della CdA, ma talvolta vengono chiamati sul campo per esaminare tecnologie rinvenute dalle pattuglie o eseguire compiti che vanno al di l delle capacit dei soldati della Confraternita.

Il simbolo della CdA, se analizzato elemento per elemento, rappresenta questi ordini. La spada rappresenta i Paladini, le ali sono gli Anziani (le ali governano il movimento della spada) , lingranaggio pi grande i Cavalieri e i due pi piccoli gli Iniziati e gli Scudieri, che supportano i Cavalieri con informazioni tratte da ricognizioni e il supporto dato dal loro numero. Nessuno sa cosa indichi il cerchio, comunque. Gli Scudieri sono presenti solo in Fallout Tactics (non ricordo Scudieri in Fallout 1, ma la mia memoria fa le bizze), quindi siete liberi di considerare le due ruote dentate pi piccole come simbolo dei soli Iniziati.

EPA (ENVIROMENTAL PROTECTION AGENCY)


Volevamo il futuro. Siamo stati accontentati. LAgenzia di Protezione Ambientale (EPA o APA) una location aggiuntiva per Fallout 2. piena di uno strano assortimento di enigmi, combattimento e alcuni assurdi germogli (letteralmente) con le potenzialit di diventare interessanti avventure. Tra questi ultimi ricordiamo: 1A. Un parcheggio trasformato in una jungla piena di piante carnivore 2A. Un bizzarro zoo. Pieno di umani. Umani affamati. 3A. Sottolivelli pieni di eccitanti variet di gas velenosi e moscerini della frutta mutanti. 4A. Un piccolo museo con tanto di diorama! La sezione dedicata allAmerica post nucleare particolarmente divertente. 5A. Un magazzino pieno di nuovi semi per Arroyo. Alcuni semi danno origine a piante tuttaltro che buone. 6A. Un gruppo di ologrammi custodi che forniscono visite guidate e talvolta vanno fuori di testa. 7A. Vari PNG molto freddi (sono ibernati). 8A. Computer pieni di informazioni sulla rotazione dei raccolti e sul FEV 9A. Un Mr. Handy depresso in via irreversibile e un macchinario che sforna droghe a ciclo continuo, ottimo per i personaggi dotati di un punteggio alto in Scienza.

OGGETTI SPECIALI
La sede dellEPA doveva usare il modello di Vault City/V13 per gli interni. Tra gli oggetti speciali citiamo: Un cartello che indica il garage dellEPA e dei simboli caratterizzati da un codice basato su vari colori. Una scatoletta di cibo per cani Insetticida Shampoo Pesticida Marijuana Pop-Rock (se li mangi e bevi acqua, esplodi con una orrenda animazione) Celle dEnergia dellEPA Bomboletta di spray antitarme (uccide gli insetti allistante) Bomboletta di spray diserbante (uccide le piante allistante) Maschera antigas Fucile a energia solare (questa la sua collocazione originaria) Provette

MAPPA
La mappa dellEPA si divide in quattro sezioni, che racchiudono 9 livelli (anche pi duno per sezione). Parcheggio Entrata (Uffici) Livello Rosso (Sicurezza, Pubbliche Relazioni, Museo) Livello Arancio (Caffetterie inquietanti e sinistre sale conferenze) Livello Giallo (Impianto elettrico) Livello Verde (Test su animali e piante; Giardino botanico e gabbie delle creature) Livello Blu (Celle dibernazione) Livello Indaco (Ricerche top secret nel campo del cambio di sesso) Livello Violetto (Database)

SPUNTI PRINCIPALI
Jungla carnivora: Il giocatore deve attraversare una jungla piena di piante carnivore. Non proprio una quest: si tratta di una semplice fase di combattimento necessaria per entrare nella sede dellEPA. Guerra tra ologrammi: Il protagonista pu incontrare alcuni ologrammi-custodi che ancora popolano i corridoi dellEPA. Erano usati principalmente come guide turistiche quando lEPA era ancora operativa, ma sin da quando si verific il Grande Silenzio/Scarica Statica che segu il Grande Lampo, svolgono il loro compito in maniera molto particolare. Hanno assunto una mentalit burocratica fino ai suoi estremi (letali), imponendosi a vicenda regole su regole finch non si sono cristallizzati sulle proprie posizioni entrando in una sorta di loop. I rappresentanti di ogni fazione stanno discutendo ad nauseam in una delle sale conferenze dellEPA perch un forte campo magnetico continua a cancellare i loro banchi di memoria a breve termine (parlano di un argomento per cinque minuti, dimenticano tutto quello che hanno detto, ripetono le stesse identiche frasi). Lunico modo per farli uscire dal loop risolvere il problema con il campo magnetico, interrompere la loro discussione e ordinare loro di fermarsi. Gli ologrammi possono essere distrutti solo con una granata EMP, o rubando o distruggendo il nucleo energetico dellEPA che si trova nel sottolivello giallo. Livello saturo di gas: Uno dei livelli pieno di gas velenoso. Se il personaggio si avventura in questo livello destinato a subire pesanti danni ad ogni round finch non se ne va o ci lascia le penne. Il giocatore pu decidere di effettuare una serie di toccata e fuga per recuperare oggetti, oppure pu cercare una maschera antigas, nascosta in uno dei livelli inferiori, che gli permette di respirare normalmente a patto che la tenga in uno degli slot oggetto. Terrore nellimpianto di ventilazione: Per raggiungere il cuore del complesso dellEPA, il personaggio deve avventurarsi lungo una serie di condotti dareazione dove si possono usare soltanto armi leggere per difendersi dalle creature che li abitano: mantidi giganti, radscorpioni minori e le occasionali piante carnivore.

SPUNTI SECONDARI
Zzzzzt!: Il giocatore trova un ologramma mal funzionante che parla in maniera incomprensibile (il parlato disturbato come uno di quegli altoparlanti che usano nei fast food per prendere ordini dai guidatori). Se si ripara il proiettore dellologramma (o si riesce a farlo parlare lentamente), si possono scoprire alcune informazioni come codici o altro. Il piccolo chimico: In uno dei laboratori, il giocatore trova un piccolo dispositivo (il Piccolo Chimico) che pu essere riempito di vari materiali grezzi (piante, birra, preservativi, medicinali, spazzatura, code di scorpione) per ottenere diversi medicinali come RadX, Mentats, RadAway, ecc. Il giocatore pu sbizzarrirsi a provare diverse ricette per vedere il risultato dei suoi esperimenti. Personaggi con alta Intelligenza, Fortuna o Dottore e Scienza possono ottenere sostanze che altri personaggi possono solo sognarsi. Il Piccolo Chimico si esprime solo con dei punti esclamativi. Il tostapane abbandonato: In una delle cucine c un piccolo tostapane intelligente con un QI di 6000. Tutti i suoi circuiti sono focalizzati a convincere gli umani a farsi un toast (s, lo so che anche questo un riferimento alla cultura pop. Denunciatemi, se volete C. Avellone) I dialoghi con lui sono principalmente a senso unico: se il giocatore fa un domanda, il tostapane risponder chiedendo se preferisce i toast o le piadine. Sebbene possa sembrare solo una stramberia, il tostapane menziona il fatto di essere rotto (sebbene non lo dica chiaramente) e di non poter accedere a tutte le funzioni necessarie per preparare adeguatamente i toast. Se il giocatore lo ripara, il tostapane gli fornisce: a) la combinazione del caveau di uno dei casino di New Reno, b) alcuni codici segreti per spremere le slot machine e c) alcuni oggetti bonus. ABACAB: In uno dei computer si pu trovare delle ricerche sullepilessia con alcune indicazioni su una cura molto semplice. Secondo quanto riportato, ripetere una serie di lettere con una certa inflessione dovrebbe curare chi lascolta da autismo ed epilessia. Se il giocatore scopre questa informazione, va a New Reno e dice la frase allUomo che Abbaia (che non presente nel gioco, ma lho messo in Torment), questa persona guarir e dar al personaggio una piccola ricompensa (oltre ai punti esperienza per aver risolto la quest). Nessun segno di disgelo: Nei livelli inferiori, il giocatore pu scoprire alcune celle dibernazione e, a seconda del tipo di personaggio che interpreta (guerriero, ladro, diplomatico), pu liberare uno dei tre esseri umani congelati che sono rimasti qui sin dal Grande Silenzio.

PERSONAGGI PRINCIPALI
Ologramma 00000, Responsabile Scientifico: un ologramma molto intelligente che non riesce a esprimersi in maniera comprensibile. Una fluttuazione energetica ha danneggiato le sue capacit vocali e adesso parla solo tramite codice binario (personaggi con Scienza o Intelligenza elevate sono in grado di leggere il codice binario e a decifrarlo in pratica, lologramma chiede di essere riparato). Ologramma 10001, Responsabile della Sicurezza: Un ologramma con le sembianze di un marine dal grilletto facile, che insaporisce le sue frasi con frasi in tedesco. dellidea che tutto ci che si trova nel complesso dovrebbe essere ucciso per permettere allEPA di resettarsi. Fortunatamente non ha pi il controllo sui robot, tutte le difese statiche hanno terminato le munizioni e tutto quel che pu fare pontificare su quanto vorrebbe distruggere tutto se fosse lui a comandare. Se il giocatore esegue per lui alcuni compiti, lologramma gli permette laccesso allarmeria del complesso dove possibile trovare munizioni, armi e unarmatura. Ologramma 12001, Responsabile Operativo: un ologramma iperattivo e caratterizzato da un sorrisetto nervoso. Solo i personaggi con INT alta possono capire cosa stia dicendo, dal momento che parla per giri di parole e senza mai dire le cose direttamente. Comunque non si pu ottenere nulla di utile da lui, dal momento che non ha alcuna autorit. Ologramma 10031, Responsabile della Manutenzione: un ologramma frustrate che responsabile di tutti gli interventi di manutenzione allinterno dellEPA. Il non avere un corpo fisico e il fatto che i robot non facciano nulla di quanto chieda loro lhanno obbligato ad operare al 100% di inefficienza per decenni. Gli altri responsabili glielo ricordano ogni volta che possono. Se il giocatore ripara i robot o si occupa di alcuni dei problemi (ad es. uccide le piante carnivore), il Responsabile lo assumer e gli permetter laccesso ad un deposito di medicinali e a una baracca degli attrezzi (che contiene nuovi semi, agenti chimici, erbe e vari insetticidi e diserbanti). Ologramma 40011, Responsabile delle Pubbliche Relazioni: questa ologramma ( un lei) dalla voce sexy (ma al contempo compassata e decorosa) si occupa di tutti i giri turistici e delle agenzie di stampa. Il suo comportamento zuccheroso e il flusso costante di annunci che pronuncia diventano presto insopportabili. Tuttavia, senza di lei il protagonista non pu accedere ad alcune aree dellEPA, raggiungibili solo se lologramma a guidarlo (ad es. il museo e lo zoo). I personaggi con abilit diplomatiche possono ottenere diverse informazioni aggiuntive.

PERSONAGGI SECONDARI
Non ci sono personaggi secondary. Nel crudele mondo dellEPA o sei qualcuno o non sei nessuno.

PERSONAGGI TERZIARI
Zzzzzt: Un ologramma danneggiato le cui parole risultano molto disturbate e incomprensibili finch non viene riparato. Una volta a posto, in grado di rivelare al giocatore diverse informazioni sui misteriosi oggetti che si trovano nei sottolivelli dellEPA. Grazie a lui anche possibile raggiungere aree riservate. Il tostapane abbandonato: Un tostapane geniale. Ha un QI di 6000. Gli piace fare i toast. Il Piccolo Chimico: Unallegra macchinetta crea- medicinali.

LA MIA VITA INSIEME AL GECK


Cosa c nel Kit di Creazione del Giardino dellEden? Beh, ecco cosa penso. Sentitevi liberi di usare quanto dir per scatenare qualche flame. I paragrafi seguenti sono ispirati da una discussione apparsa sui forum BIS ad opera di Crazy Tuvok/Christopher Gannon. Il buon Tuvok faceva alcune domande sul GECK ed ecco le mie risposte. Inizio dicendo che il GECK un elemento chiave della storia che non necessita di descrizioni dettagliate. Un McGuffin, in pratica. Una volta entrato in possesso del Prescelto o di un altro abitante delle lande abbastanza sveglio da usarlo, in grado di salvare Arroyo. Questo tutto quel che c da sapere sul GECK, fondamentalmente. Essendo un elemento grezzo, lo si pu usare per creare qualsiasi trama o avventura secondaria. Il risultato che tutto il materiale contenuto in questa sezione pu cambiare a seconda di quel che si desidera fare con il GECK. Se volete che sia una scatola magica piena di tecnologia anni 50, fate pure forse lo faremo anche noi. Tuttavia, la mia posizione attuale che non si tratti di un dispositivo miracoloso, ma di qualcosa pi terra terra. Il GECK non un replicatore. Contiene un sistema fertilizzante, diversi semi per piante commestibili e da frutto, concimi e prodotti chimici in grado di fertilizzare il territorio delle lande (e persino alcune parti della superficie lunare precedentemente preparate per accettare il GECK) e farlo diventare nuovamente un luogo adatto allagricoltura. Il GECK pensato per essere smontato durante luso, dal momento che fornisce elementi base per la ricostruzione (ad esempio contiene fonti denergia portatili e basate sulla fusione fredda). Per tutto il resto, i sopravvissuti possono consultare lampia libreria di olodischi sul Fai da te e lEnciclopedia del Congresso. La torcia portatile soltanto un omaggio. Il GECK contiene anche degli schemi tecnici per allestire campi di forza molto primitivi, nonch informazioni per costruire edifici (capanne) usando materiali molto semplici (fornendo anche sostanze chimiche per trasformare lasabbia in una sostanza simile al cemento). Per quel che riguarda gli indumenti, il GECK contiene codici che permettono agli abitanti dei vault di creare, tramite i replicatori dei rifugi, altri tipi di abiti, oltre alla tuta standard. Gli impermeabili, ad esempio. vero che avrebbero potuto benissimo crearli senza il GECK, ma forse il kit contiene dei codici che attivano dei programmi non utilizzabili durante il periodo di chiusura del vault, dal momento che avrebbero potuto mettere a rischio la sopravivenza degli abitanti in caso di uso erroneo (o forse per evitare che rovinassero il Grande Esperimento). In aggiunta a tutto ci, gli abitanti dei vault sono chiamati a smontare parti del rifugio (su indicazione del GECK) per costruire le loro nuove dimore e i sistemi difensivi di superficie. La riga che dice basta aggiungere acqua solo una battuta. Probabilmente si riferisce al fatto che lacqua necessaria per tutto ci che concerne la cura dei campi e il sostentamento della popolazione. E forse anche per la fusione fredda. Non da prendersi alla lettera. O forse s; fate pure, se questo che volete. Accomodatevi. Per chiudere questa introduzione, il replicatore menzionato nel manuale di Fallout 1non altro che la fornitura di semi e di fertilizzanti. Il fatto che si possa usare per costruire oggetti semplici riferito alla possibilit di usarlo per smontare il Vault e trasformarlo in dispositivi utili alla vita di superficie. Anche i codici per i vestiti di cui parlavamo prima rientrano in questo ragionamento. Le risposte a Tuvok sono le seguenti: 1a. I semi e il concime non dovrebbero degradare piuttosto in fretta? Certo, ma le commissioni governative che hanno finanziato i creatori del GECK (ovvero la Future-Tec) non erano molto interessati a dettagli di questo tipo. Erano sufficientemente certi che i semi sarebbero stati adatti anche ad un ambiente post-nucleare. Avevano effettuato test approfonditi e tutti i risultati indicavano come questa fosse lopzione migliore. I GECK erano un vero miracolo o meglio: era un miracolo che funzionassero. 1b. Ci che si pu piantare oggi, potrebbe non esserlo pi dopo 20 anni. La cosa vera soprattutto per luniverso di Fallout, con il suo ecosistema cos instabile. Per come la vedo io, sarebbe molto pi logico che i sopravvissuti raccogliessero semi e spore dalla fauna esistente, visto che sarebbero gi adatti per il tipo di terreno. Dopotutto, quei semi di grano messi dentro al GECK non potrebbero subire le mutazioni necessarie per crescere in un terreno come le lande (anche in un ecosistema normale solo le specie che mutano riescono a sopravvivere).

Hai ragione. I costruttori del GECK non avevano idea di come sarebbe stato il mondo post-nucleare e, in fin dei conti non avevano modo di prevederlo con esattezza, a parte i loro test approfonditi ( improbabile che ci abbiano pensato a lungo, in realt, considerato quanto male organizzato fosse il progetto Safehouse e ripensando alla vera natura dei Vault). Tuttavia, pare che i semi contenuti nel GECK abbiano funzionato nel caso del Vault 8. Da un punto di vista evolutivo, usare vecchi semi sarebbe come reintrodurre una specie estinta o una che comunque non certo al vertice dellevoluzione. Puoi scommetterci. E sarebbe anche pericoloso a livelli che nemmeno ti immagini! Evviva! Inserire manuali, schemi tecnici e sostanze chimiche per fare il cemento beh, sembra che tutto finisca sulle spalle dellutente. Il GECK diventa completamente inutile per chi non sa leggere o non ha i materiali per costruire un campo di forza o la sabbia per fare il cemento, ecc. Gli ideatori del GECK immaginavano che gli abitanti dei vault sarebbero stati in grado di leggere e di usare le tecnologie presenti nei rifugi; non era loro intenzione escludere i selvaggi o altre categorie simili. Non avevano nemmeno intenzione di rilasciare il FEV nellatmosfera e nemmeno avevano previsto che gli abitanti dei vault avrebbero potuto essere attaccati da scorpioni giganti o ratti mutanti. Da una parte si pu pensare che non siano stati molto svegli; dallaltra si pu dire che non erano preparati ad una situazione in cui la razza umana si sarebbe ritrovata a fare i conti con un flim horror dal vivo ad ambientazione post nucleare. Che sciocchi! La mia impressione che il GECK fosse davvero un Giardino dellEden. Dal momento che quasi tutti i selvaggi di Fallout pare abbiano un grado bassissimo di alfabetizzazione e siano messi maluccio per quanto riguarda le materie prime (a meno che per fare il cemento non servano il fiore di Broc e la radice di Xander), direi che il GECK dovrebbe essere piuttosto inutile per loro (bella valigetta, comunque). Da quel che ho capito, il GECK era stato pensato per gli abitanti dei vault, ovvero persone in grado (presumibilmente) di ottenere quelle materie prime di cui sopra. La mia conclusione quindi questa: per i selvaggi di Arroyo il GECK rappresentava solamente un mito, un oggetto che per loro rappresentava la vita nelle lande, pur ignorando di cosa si trattasse esattamente. Direi che combacia piuttosto bene con la richiesta dellAnziana, che parla del GECK usando una terminologia da leggende popolari. I selvaggi invocavano il GECK come una panacea per tutti i loro problemi. Lo vedevano come un dispositivo miracoloso; sebbene loggetto in questione sia utile, non affatto la macchina dei miracoli come si crede.

Unaltra domanda da parte di Section Eight/Gareth Davies (il quale i fan di Fallout Tactics forse riconosceranno): Io penso che ci debba essere altro nel GECK, oltre a semi e fertilizzanti. Altrimenti Fallout 2 basato su premesse ai limiti della follia. Da un certo punto di vista da considerarsi come una cosa ironica. Il GECK non lo strumento risolvi-guai che gli abitanti di Arroyo pensano che sia, ma nelle mani giuste un dispositivo prebellico in grado di aiutare a fondare una comunit stabile. Un personaggio intelligente, in Fallout 1, riusciva a spiegare la rotazione dei raccolti ai contadini di Shady Sands. Com che un personaggio intelligente, in Fallout 2, non pu fare lo stesso ad Arroyo? BAM! Gioco finito. 2 secondi netti. Divertente. Beh, il solo fatto di conoscere la rotazione dei raccolti non sufficiente se i campi sono secchi e la terra non pi fertile, ecc. La vegetazione spontanea riesce ancora a crescere, ma lagricoltura di Arroyo in ginocchio e il villaggio ne risente. Solo nuove sementi e dei fertilizzanti potrebbero risolvere la situazione.

UN SEGRETO DI FALLOUT 2 DIVENTARE CAPITANI DELLA GUARDIA


Avete mai desiderato diventare Capitani della Guardia di Vault City? Beh, pi semplice di quanto sembri. In pratica, Lynette stata creata in modo tale che, se le leccate a dovere le natiche, la vostra abilit di lustrarle le chiappe sara ricompensata dallottenimento del titolo di Capitano della Guardia.

Se volete tentare la sorte e avventurarvi in questo dialogo simile ad un campo minato vi serviranno le seguenti cose: Dialogare >= 75% E Carisma > 7 La capacit di parlare a Lynette, il Primo Cittadino di Vault City, SENZA ucciderla. Non cosa da poco. Selezionare TUTTE le risposte che vi fanno rivolgere a lei con il titolo di Primo Cittadino. Anche i ciao. Fermare i predoni, mostrare a Lynette il libro contabile dei predoni E lolodisco di Bishop che dimostra i suoi intrallazzi con NCR (si trova nella cassaforte personale di Bishop, a New Reno). Poi dovete consegnare il disco a Westin, a NCR. Quando tornate, missione compiuta! Se il suo rispetto nei vostri confronti abbastanza alto, vi ricompenser dandovi il titolo di Capitano della Guardia.

Noterete che molti dialoghi dei cittadini di VC cambieranno di conseguenza, soprattutto quelli del Sergente Stark, il quale non sar molto contento della vostra promozione. Prendete Cassidy con voi e parlate con Stark se volete altre sorprese e un po di punti esp. aggiuntivi chiedendogli perch abbia fatto una retata nel bar del vostro socio. Il modo migliore per assicurarvi il rispetto di Lynette trovare un loop in un dialogo in cui possiate rivolgervi a lei usando sempre Primo Cittadino. Dopo essere diventati Cittadini, la via pi rapida continuare a chiederle informazioni sul V13 (a patto che non labbiate gi trovato), scegliendo la risposta Primo Cittadino, molto importante che io scopra lubicazione del Vault del mio antenato. Se potessi controllare i vostri archivi, ve ne sarei grato. (non ricordo come lho tradotta, NdRagfox) Ripetetela 10 o 15 volte per essere sicuri (ve ne servono almeno 10 io lo faccio quindici volte per sicurezza) ed evitate assolutamente di farla arrabbiare. Unultima cosa: se volete diventare Capitani della Guardia, NON continuate a rivolgervi a Lynette quando non siete ancora dei Cittadini. La cosa irrita Lynette. Ogni volta che lo fate, il suo rispetto per voi cala di 1.

APPENDICE 1.0
Ecco una lista di tutti i Parlami di presenti in Fallout 1. Un ringraziamento a Sebastien Caisse. Non li ho provati tutti, ma dovrebbero funzionare. Sono un buon punto di partenza se volete spremere i PNG di Fallout 1 a proposito di determinate parole. Grazie anche Michael Jeppesen. Nota di Ragfox: non li ho tradotti. Forse lo far in una prossima versione (che non ci sar mai). Comunque sono praticamente inutili (tant che nel 2 hanno pensato bene di eliminarli). ARADESH Aradesh ARADESH Dharma ARADESH Tandi ARADESH Razlo ARADESH Raiders ARADESH Vipers ARADESH Khans ARADESH Scorpions ARADESH Claw ARADESH Junktown ARADESH Spear ARADESH Station ARADESH Lair ARADESH Scorpion ARADESH Tower ARADESH Seth BARRY Chip BARRY Necropolis BARRY Set BARRY Watershed BARRY Hall BARRY Lou BARRY Ghouls BARRY Normals BUTCH Decker BUTCH Underground BUTCH Maltese BUTCH Thieves BUTCH Justin BUTCH Harold BUTCH Merchants BUTCH Daren BUTCH Crimson BUTCH Demetre BUTCH Trader BUTCH Butch BUTCH Beth BUTCH Rutger BUTCH Water BUTCH Missing BUTCH Market BUTCH Claw BUTCH Glow BUTCH Town BUTCH Heights BUTCH Junktown BUTCH Killian BUTCH Brotherhood BUTCH Elder BUTCH Angel's

BUTCH Adytum BUTCH Jon BUTCH Cathedral BUTCH Morpheus BUTCH Jain BUTCH Master BUTCH Weapon BUTCH Bob's BUTCH All-In-One BUTCH Followers BUTCH Harris BUTCH Falcon BUTCH Nightclub BUTCH Merchant BUTCH Hightower BUTCH Greene BUTCH Caravan BUTCH Romara BUTCH Traders BUTCH Tower BUTCH Caravans BUTCH Darkwater BUTCH Steel BUTCH Angels BUTCH Boneyard BUTCH Zimmerman BUTCH Weapons BUTCH Store BUTCH guns BUTCH Bobs BUTCH Iguana BUTCH Apocalypse BUTCH Death BUTCH Deathclaw BUTCH Hot BUTCH Oldtown BUTCH Old BUTCH Maxson BUTCH All BUTCH Junk CABBOT Initiate CABBOT Vree CABBOT Rhombus CABBOT Elder CABBOT Elders CABBOT Scribes CABBOT Knights CABBOT Hub CABBOT Disks CABBOT Merchants CABBOT Brotherhood CABBOT Ancient CABBOT Exodus CABBOT Cabbot CABBOT Order CABBOT Paladins CABBOT Master CABBOT War CABBOT Army CABBOT Caravans CABBOT Cathedral CABBOT Chip

CHILD Deathclaw CHILD Raiders CHILD Junktown CHILD Brahmin CHILD Chip CHILD Merchants CHILD Khans CHILD Garl CHILD Shady Sands CHILD Hub CHILD Tandi CHILD Aradesh CHILD Seth CHILD Razlo CHILD Police CHILD Caravans CHILD Traders CHILD Children CHILD Necropolis CHILD Spot CHILD Brotherhood CHILD Boneyard CHILD Towers CHILD Town CHILD Downtown CHILD Heights CHILDMEM Cathedral CHILDMEM Mutants CHILDMEM Master CHILDMEM Boneyard CHILDMEM Followers CHILDMEM Chip CHILDMEM Apocalypse CHILDMEM Necropolis CHILDMEM Set CHILDMEM Watershed CHILDMEM Hall DECKER Decker DECKER Underground DECKER Maltese DECKER Thieves DECKER Justin DECKER Harold DECKER Merchants DECKER Daren DECKER Crimson DECKER Demetre DECKER Far DECKER Butch DECKER Beth DECKER Missing DECKER Market DECKER Claw DECKER Town DECKER Heights DECKER Cathedral DECKER Morpheus DECKER Jain DECKER Master DECKER Store DECKER All-In-One DECKER Falcon

DECKER Nightclub DECKER Greene DECKER Hightower DECKER Caravans DECKER Romara DECKER Go DECKER Trader DECKER Harris DECKER Death DECKER Deathclaw DECKER Old DECKER Oldtown DECKER Children DECKER All GARL Khans GARL Garl GARL Junktown GARL Shady GARL Hub GARL Water GARL Tandi GARL Sands GARL Chip GARL That's us, you lackey. GARY Water GARY Necropolis GARY Set GARY Watershed GARY Hall GARY Lou GARY Ghouls GARY Normals GARY chip GIZMO Killian GIZMO Gizmo GIZMO Darkwaters GIZMO Gizmo's GIZMO Darkwater GIZMO Gizmos GIZMO Casino GIZMO Junktown HAROLD Richard HAROLD Master HAROLD Ghouls HAROLD Loxley HAROLD Cathedral HAROLD Vault HAROLD War HAROLD Decker HAROLD Grey HARRY Master HARRY Lou HARRY Set HARRY Shed HARRY Ghouls HARRY Norms HARRY Necropolis HARRY Unity HARRY Cathedral HARRY Chip HARRY Hall HARRY Water

HARRY Human HARRY Normies HARRY Normals HARRY Children HARRY Children of the Cathedral HARRY Water Shed HARRY Lieutenant HARRY Lutenant HARRY Loo HARRY Lou Tenant HARRY Larry HARRY Barry HARRY Gary HARRY Terry HARRY Sally HUNTER Adytum HUNTER Followers HUNTER Cathedral HUNTER Rippers HUNTER Blades HUNTER Gun HUNTER Hub HUNTER Junktown HUNTER Water HUNTER Nicole HUNTER Boneyard HUNTER Runners HUNTER Chip IAN Water IAN War IAN Shady IAN Junktown IAN Hub IAN Raiders IAN Caravans IAN Chip IAN Sands IAN Followers IAN Cathedral IAN Garl IAN Master IAN Unity IAN Set IAN Watershed IAN Necropolis IAN Hall IAN Library IAN Overseer IAN Medic IAN Healing IAN Vault IAN Vault-13 IAN Vault13 IAN Killian IAN Gizmo IAN Boneyard IAN Casino IAN Store IAN Deathclaw IAN Exodus IAN Initiates IAN Paladins

IAN Scribes IAN Children IAN Brotherhood IAN Vats IAN Military IAN Base IAN Apocalypse IAN Mutants IAN Morpheus IAN Khans IAN Tandi IAN Alya IAN Diana IAN Gwen IAN Petrox IAN Tolya IAN Booze IAN Drugs IAN Seth IAN Aradesh IAN Razlo IAN Zimmerman IAN Regulators IAN Scavs IAN Blades IAN Nicole IAN Lieutenant IAN Psychics IAN Experiments IAN Police IAN Merchants JAIN War JAIN Master JAIN Cathedral JAIN Mutants JAIN Hub JAIN Steel JAIN Vats JAIN Holy JAIN Unity JAIN Brotherhood JAIN Flame JAIN Children KATJA Water KATJA Boneyard KATJA War KATJA Adytum KATJA Followers KATJA Cathedral KATJA Chip KATJA Garl KATJA Master KATJA Unity KATJA Set KATJA Watershed KATJA Necropolis KATJA Hall KATJA Library KATJA Overseer KATJA Medic KATJA Healing KATJA Vault

KATJA Vault-13 KATJA Vault13 KATJA Killian KATJA Gizmo KATJA Junktown KATJA Shady KATJA Sands KATJA Hub KATJA Casino KATJA Store KATJA Deathclaw KATJA Exodus KATJA Initiates KATJA Paladins KATJA Scribes KATJA Children KATJA Brotherhood KATJA Vats KATJA Military KATJA Base KATJA Apocalypse KATJA Mutants KATJA Morpheus KATJA Khans KATJA Tandi KATJA Alya KATJA Diana KATJA Gwen KATJA Petrox KATJA Tolya KATJA Booze KATJA Drugs KATJA Seth KATJA Aradesh KATJA Razlo KATJA Zimmerman KATJA Regulators KATJA Scavs KATJA Blades KATJA Nicole KATJA Lieutenant KATJA Psychics KATJA Experiments KATJA Police KATJA Merchants KILLIAN Gizmo KILLIAN Killian KILLIAN Lars KILLIAN Vinnie KILLIAN Doc KILLIAN Skulz KILLIAN Khans KILLIAN Vipers KILLIAN Darkwater's KILLIAN Crash KILLIAN Gizmo's KILLIAN Skum KILLIAN Cathedral KILLIAN Claw KILLIAN Hub KILLIAN Shady KILLIAN Necropolis

KILLIAN Raiders KILLIAN War KILLIAN Strange KILLIAN Darkwater KILLIAN Morbid KILLIAN Darkwaters KILLIAN Gizmos KILLIAN Pitt KILLIAN Sands KILLIAN Pit LARRY Water LARRY Necropolis LARRY Set LARRY Watershed LARRY Hall LARRY Lou LARRY Ghouls LARRY Normals LARS Gizmo LAURA Followers LAURA Nicole LAURA Cathedral LAURA Morpheus LAURA Master LAURA Nightkin LAURA Dark LAURA Auditorium LAURA Sanctum LAURA Servitors LAURA Order LAURA Apocalypse LAURA God LAURA Mutants LEADER Set LEADER Master LEADER Water LEADER Watershed LEADER Hall LEADER Necropolis LEADER Chip LORENZO.MSG:{11000 LOXLEY Decker LOXLEY Jacob LOXLEY Police LOXLEY Harold LOXLEY Kane LOXLEY Crimson LOXLEY Traders LOXLEY Caravans LOXLEY Market LOXLEY Claw LOXLEY Missing LOXLEY Hot LOXLEY Town LOXLEY Heights LOXLEY Bob's LOXLEY Cathedral LOXLEY Brotherhood LOXLEY Angel's LOXLEY Blades LOXLEY Razor LOXLEY Merchants

LOXLEY Spot LOXLEY Iguana LOXLEY Bits LOXLEY Bobs LOXLEY Steel LOXLEY Angels LOXLEY Boneyard LOXLEY Caravan LOXLEY Death LOXLEY Deathclaw LOXLEY Glow LOXLEY Oldtown LOXLEY Old LT Unity LT FEV LT Master LT Cathedral LT Vats LT Normals LT Vaults LT Morpheus LT Virus MASTER Unity MASTER Master MAXSON Brotherhood MAXSON Mathia MAXSON Cabbot MAXSON Vree MAXSON Library MAXSON Rhombus MAXSON Elder MAXSON Elders MAXSON Initiates MAXSON Scribes MAXSON Knights MAXSON Paladins MAXSON Hub MAXSON Butch MAXSON Traders MAXSON Merchants MAXSON Disks MAXSON Player MAXSON Roger MAXSON Exodus MAXSON Army MAXSON Cathedral MAXSON Angel's MAXSON Gangs MAXSON Adytum MAXSON Claw MAXSON Harris MAXSON Maxson MAXSON Angels MAXSON Boneyard MAXSON Master MAXSON War MAXSON Caravans MAXSON Chip MEDIC Medic MEDIC Healing MISSBRO Brotherhood MISSBRO Steel

MISSBRO Talus MORPH Nightkin MORPH Master MORPH Auditorium MORPH Sanctum MORPH Morpheus MORPH Order MORPH Caravans MORPH Hospitals MORPH Unity MORPH Lasher MORPH Followers MORPH Nicole MORPH Adytum MORPH Apocalypse MORPH Mutants MORPH Holy Flame MORPH Children MORPH Base MORPH Chip NICOLE Morpheus NICOLE Nicole NICOLE Laura NICOLE Jake NICOLE Library NICOLE God NICOLE Master NICOLE Nightkin NICOLE Cathedral NICOLE Adytum NICOLE Angel's NICOLE Followers NICOLE War NICOLE Hub NICOLE Brotherhood NICOLE Angels NICOLE Boneyard NICOLE Steel OFFICER Overseer OVER Water OVER Vault OVER War OVER Outside OVER Chip OVER Library OVER Healing OVER Medic OVER Vault13 OVER Vault-13 OVER Overseer OVER Waterchip RAZLO Khans RAZLO Garl RAZLO Junktown RAZLO Shady RAZLO Hub RAZLO Water RAZLO Tandi RAZLO Aradesh RAZLO Seth RAZLO Razlo RAZLO Sands

REBEL Overseer REBEL Vault13 REBEL Vault-13 REBEL Vault REGULATR Adytum REGULATR Followers REGULATR Cathedral REGULATR Blades REGULATR Runners REGULATR Hub REGULATR Junktown REGULATR Chip REGULATR Store REGULATR Zimmerman REGULATR Necropolis REGULATR Glow REGULATR Regulators REGULATR Scavs REGULATR Boneyard RHOMBUS Vree RHOMBUS Rhombus RHOMBUS Talus RHOMBUS Elder RHOMBUS Scribes RHOMBUS Knights RHOMBUS Hub RHOMBUS Disks RHOMBUS Army RHOMBUS Boneyard RHOMBUS Paladins RHOMBUS Master RHOMBUS War RHOMBUS Exodus RHOMBUS Strange Army RHOMBUS Merchants RHOMBUS Missing Caravans RHOMBUS Children of the Cathedral RHOMBUS Initiates RHOMBUS Chip SALLY Chip SALLY Necropolis SALLY Set SALLY Watershed SALLY Hall SALLY Lou SALLY Ghouls SALLY Normals SET Master SET Ghouls SET Mutants SET Necropolis SET War SET Unity SET Hub SET Brotherhood SET Shed SET Cathedral SET Chip SET Hall SET Children SET Garret SET Set

SET Muties SET Brotherhood of Steel SET Water Shed SET Children of the Cathedral SET Children SET Watershed SET Water SETH Khans SETH Garl SETH Junktown SETH Shady SETH Hub SETH Water SETH Tandi SETH Aradesh SETH Seth SETH Razlo SETH Sands SETH Scorpion SETH Radscorpion SETH Scorpions SETH Radscorpions TANDI Aradesh TANDI Tandi TANDI Razlo TANDI Seth TANDI Raiders TANDI Well TANDI Scorpions TANDI Claw TANDI Junktown TANDI Hub TANDI City TANDI Scorpion TANDI Khans TERRY Chip TERRY Necropolis TERRY Set TERRY Watershed TYCHO Store TYCHO Deathclaw TYCHO Exodus TYCHO Initiates TYCHO Paladins TYCHO Scribes TYCHO Children TYCHO Brotherhood TYCHO Vats TYCHO Military TYCHO Base TYCHO Apocalypse TYCHO Mutants TYCHO Morpheus TYCHO Khans TYCHO Tandi TYCHO Alya TYCHO Diana TYCHO Gwen TYCHO Petrox TYCHO Tolya TYCHO Booze TYCHO Drugs

TERRY Hall TERRY Lou TERRY Ghouls TERRY Normals THERESA Chip THERESA Vault THERESA War THERESA Outside THERESA Overseer THERESA Water THERESA Waterchip TYCHO Junktown TYCHO Rangers TYCHO Chip TYCHO War TYCHO Wastes TYCHO Followers TYCHO Cathedral TYCHO Garl TYCHO Master TYCHO Unity TYCHO Set TYCHO Watershed TYCHO Necropolis TYCHO Hall TYCHO Library TYCHO Overseer TYCHO Medic TYCHO Healing TYCHO Vault TYCHO Vault-13 TYCHO Vault13 TYCHO Killian TYCHO Gizmo TYCHO Boneyard TYCHO Shady TYCHO Sands TYCHO Hub TYCHO Casino TYCHO Seth TYCHO Aradesh TYCHO Razlo TYCHO Zimmerman TYCHO Regulators TYCHO Scavs TYCHO Blades TYCHO Nicole TYCHO Lieutenant TYCHO Psychics TYCHO Experiments TYCHO Police TYCHO Merchants VREE Master VREE War VREE Discs VREE Brotherhood VREE Chip VREE Elder VREE Rhombus VREE Exodus VREE Strange Army VREE Merchants

VREE Missing Caravans VREE Hub VREE Children of the Cathedral VREE Initiates VREE Scribes VREE Knights WTRGRD Water

VREE Paladins VREE Holo WTRGRD Ration WTRGRD Rations WTRGRD Supplies

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