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...dedicato a tutti coloro che si sono avventurati e che si avventureranno su Elrö

Ideato e realizzato da
David Chelazzi

Edito da
David Chelazzi

Realizzazione logo
Antonello Molella

Copertine, progetto grafico e impaginazione


Beatrice Nicoletti Fonti

Illustrazioni interne
Beatrice Nicoletti Fonti e Marco Potestio

Revisione
David Chelazzi, Daniele Anacleto Meiattini

Sponsorizzazione e supporto
Alessio Garzi e Daniele Anacleto Meiattini

Playtest e supporto
Daniele Anacleto Meiattini, Antonello Molella, Giovanni Villari e i suoi kids, Leonardo Nencioni, Tao
Sun Provaroni, Emanuele Parrini, Stefano Pestelli, Giulio Bogani, Gessica Mazzolai, Matteo Scalchi,
Chiara Freschi, Francesco Parenti, Andrea Ancona, Pietro Lippi, Simone Ventola, Giulio Niccoli,
Gianluca Poccianti, Marco Potestio e tutto il Kraken APS

Scum n’ Glory è un prodotto di fantasia. Qualsiasi riferimento a persone, situazioni e avvenimenti simili alla realtà è
puramente casuale.
Finito di produrre nel mese di Ottobre 2020

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INDICE

INTRODUZIONE PAG. 8

PARTE I
LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO PAG. 12
+ DUE ESEMPI DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO PAG. 16

PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO PAG. 18


+ ESEMPI DI PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO PAG. 18

IL SALE DI ELRÖ: ELRÖTISMO E INFAMIA PAG. 20


+ ESEMPI: ELRÖTISMO E INFAMIA IN AZIONE! PAG. 20

PARTE II
AZIONI E COMBATTIMENTO PAG. 24
+ SPINGERE IL CORPO O L’ALMA PAG. 27

+ LE SORTI DI ELRÖ: IL “TIRO FORTUNA” PAG. 27

IL COMBATTIMENTO: ATTACCO PAG. 28


+ INIZIATIVA PAG. 29
+ LA SORPRESA PAG. 29
+ COSA FARE IN UN ROUND DI COMBATTIMENTO PAG. 29

+ IL TIRO PER COLPIRE IN MISCHIA PAG. 30

+ IL TIRO PER COLPIRE A DISTANZA PAG. 31

ALTRE REGOLE DI COMBATTIMENTO PAG. 33


+ IL COLPO CRITICO PAG. 33
+ ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ PAG. 33

+ FIANCHEGGIAMENTO E COLPI ALLE SPALLE PAG. 34

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+ DIFESA COMPLETA PAG. 34
+ CARICA PAG. 34
+ LOTTARE E COMBATTERE SENZA ARMI PAG. 34
+ FARE DANNI NON LETALI PAG. 35
+ STORDITO, BLOCCATO, PARALIZZATO, INERME,
ACCECATO, PRONO PAG. 35
+ COMBATTERE CON DUE ARMI PAG. 36

IL COMBATTIMENTO: DIFESA PAG. 38


+ IL TIRO PER SCHIVARE IN MISCHIA PAG. 38
+ IL TIRO PER SCHIVARE A DISTANZA PAG. 39

IL COMBATTIMENTO “PLAYER VS PLAYER” (PVP) PAG. 41

I DANNI AL CORPO PAG. 42


+ EFFETTO DEI DANNI AL CORPO PAG. 45

I DANNI ALL’ALMA PAG. 46

LA GUARIGIONE NATURALIS PAG. 47

PARTE III
EQUIPAGGIAMENTO PAG. 50
+ DOTAZIONE INIZIALE PAG. 50

+ ARMI E ARMATURE PAG. 50

+ L’USURA DI ARMI E ARMATURE PAG. 53


+ OGGETTI PARTICOLARI E MAGICI PAG. 53
+ RAZIONI E TORCE PAG. 54
+ BESTIE E FAMIGLI PAG. 55

PARTE IV
MAGIA E POTERI PSICHICI PAG. 58

MAGIA ARCANA PAG. 59


+ LE LISTE ARCANE PAG. 61

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MAGIA DIVINA PAG. 63
+ LE LISTE DIVINE PAG. 65

POTERI PSICHICI PAG. 68


+ LE SFERE PSICHICHE PAG. 69

SEZIONE DEL MASTER


LO SPIRITO DEL GIOCO PAG. 74

GESTIRE IL COMBATTIMENTO PAG. 74

+ ASSEGNARE GRADI DI DIFFICOLTÀ, GESTIRE VANTAGGI E


SVANTAGGI PAG. 74

+ RAGGRUPPARE I MOSTRI PAG. 75


+ MORALE PAG. 76

+ DANNI NON DERIVANTI DA ARMI PAG. 76

I MOSTRI PAG. 77

IL BESTIARIO DI ELRÖ PAG. 79

TESORI MAGICI PAG. 93

LA DROGHERIA DI ELRÖ PAG. 101

I LUOGHI DI ELRÖ PAG. 105

ATLANTE POLITICO DI ELRÖ PAG. 111

APPENDICE I
TABELLE DI GENERAZIONE DEI TRATTI PAG. 114
+ TRATTI DI CORPO PAG. 114

+ TRATTI DI ALMA PAG. 117


+ TRATTI DI STORIA PAG. 120

+ TRATTI DI SCHIATTA PAG. 127

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+ TRATTI SPECIALI PAG. 129

ESEMPI DI COMPILAZIONE DELLA SCHEDA PAG. 131

APPENDICE II
DUNGEON DAVE PAG. 136

DESCRIZIONE DELLE STANZE CON INCONTRI


DETERMINATI PAG. 138

DESCRIZIONE DELLE STANZE CON INCONTRI


CASUALI PAG. 148

MAPPA: DUNGEON DAVE PAG. 151

APPENDICE III
SOMMARIO DELLE TABELLE PAG. 154

SCHEDA DEL PERSONAGGIO PAG. 159

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INTRODUZIONE
Avventura a tutti i costi: questo lo spirito di Scum n’ Glory.
Questo gioco di ruolo nasce dall’amore per l’adrenalina e il rischio, per lo spirito del momento, per il
salto nell’ignoto.
È pensato per essere semplice e immediato ma pieno di possibilità per creare e far vivere i vostri
personaggi.

Nel mondo di Elrö, dove Scum n’ Glory si svolge, si mescolano eroismo ed erotismo (un cocktail
che gli abitanti dei Nove Ducati di Liss chiamano Elrötismo), superstizione e psichedelia selvaggia,
metallo pesante e demenza punk. Potrete essere Feccia, Gloria, o entrambe.

Chiunque siano i personaggi che impersonerete, santoni psichici, crociati e briganti di ventura, elfe
modelle in cerca di pittori di fama, Scum n’ Glory è pensato per buttarvi nel vivo dell’azione. E
tenervici.

Ma attenzione! Su Elrö nessuno è immortale: per errore o malasorte potrete passare dalle Stelle alle
Stalle, e nelle stalle dei Nove Ducati i muli scalciano forte...
Pagherete la magia arcana o i poteri della mente col vostro Corpo o la vostra Alma, ma quello che
potrete farci dipenderà solo dalla vostra immaginazione.
Procuratevi un pettorale di buon acciaio, o almeno un chiodo borchiato, altrimenti un singolo colpo
ben assestato potrebbe esservi fatale. Affilate le spade e il potere delle vostre menti, ne avrete
bisogno un’avventura dopo l’altra.

La strana musica che sentite in lontananza proviene da una carovana di Vagabondi del Sogno.
Forse la vostra prima impresa sta per trovarvi. Mentre il suono dei flauti vi riempie le orecchie
inebriando la vostra Alma, salutate i nuovi venuti con un sorriso, ma con la mano sull’impugnatura
della vostra fedele cinquedea. Uno di loro srotola con mano malferma l’antica mappa di rovine
dimenticate dagli Dei:

Buona Sorte, Avventurieri, benvenuti su Elrö!

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PARTE I

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SCUM N’ GLORY

LA CREAZIONE DEL
PERSONAGGIO
In Scum n’ Glory creerete e impersonerete un personaggio, che giocherete assieme a quelli dei vostri
amici in avventure toste e esaltanti. Uno di voi sarà il Master, arbitro e narratore, cui è dedicata
una sezione di questo manuale con consigli e regole per gestire le situazioni di gioco. Alcune volte
dovrete utilizzare uno o più dei dadi usati nei giochi di ruolo più leggendari, cui faremo riferimento
con la classica simbologia (ad es., d100 = dado percentuale; d6 = dado a 6 facce; ecc.). Per il resto,
avrete bisogno solo di un foglio (o della scheda del personaggio, il cui modello troverete alla fine di
questo manuale), una matita e tanto amore per l’Avventura.

Creare un personaggio in Scum n’ Glory significa innanzitutto caratterizzarlo con delle parole!
Sostantivi o aggettivi che siano, queste parole (detti “tratti”) si tradurranno in vantaggi e svantaggi
nelle azioni in gioco e in spunti per far vivere il personaggio attraverso il gioco di ruolo.
Il Master e i giocatori, insieme, scelgono come i tratti si traducono nel gioco, considerando che il
successo di azioni incerte in Scum n’ Glory richiede di solito un tiro di almeno 25 o 50 con un d100,
che il colpo di un’arma infligge 1d12 danni, e che un nemico “medio” è sconfitto quando subisce 9
danni.

Quindi, ad esempio, il tratto “Brutalità” per definire la fisicità del personaggio (il suo “Corpo”, vedi
sotto) potrebbe dare come vantaggio un +1 ai danni inflitti con armi brute e pesanti oppure un +10%
per sfondare/sfasciare cose, mentre come svantaggio un -10% nell’uso di armi da tiro come archi e
balestre, non certo adatte a un Bruto degno di questo nome.

Tratti pregenerati

Nell’Appendice 1 troverete tabelle con tratti pregenerati e relativi vantaggi e svantaggi.


Divertitevi a scorrerli, sono infusi dello spirito di Elrö!
Potrete scegliere, sorteggiare, modificare i tratti, o usarli come metro e spunto per
crearne di nuovi per i vostri personaggi.

Inizialmente, un giocatore dovrà assegnare le seguenti parole al proprio personaggio:

+ 1 parola per il “Corpo”


+ 1 parola per l’”Alma”
+ 1 parola per la “Storia”
+ 1 parola per la “Schiatta” (per non-umani o umani dalle origini e tradizioni molto particolari)
o per un tratto “Speciale” (per tutti gli altri).

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PARTE I

In linea di massima, concederete un vantaggio un po’ più consistente (ad es. +10% a un tipo di
azione) per i tratti che comportano sia vantaggi che svantaggi (parole del Corpo, Alma e Storia,
vedi sotto) e vantaggi più ridotti (ad es. +5%) per tratti che comportino solo vantaggi (parole di
Schiatta o tratti Speciali, vedi sotto). Valori iniziali del genere sono bilanciati e permettono una
buona progressione del personaggio nel tempo.

Le parole legate al Corpo descrivono le caratteristiche fisiche del personaggio. Quelle legate all’Alma
le sue caratteristiche mentali o spirituali. Esempi tipici includono parole come “Possente” per il Corpo e
“Ira” per l’Alma.
Ogni parola di Alma/Corpo comporterà un singolo vantaggio e un singolo svantaggio legati alla
parola, che dovranno essere concordati dal giocatore con il Master. Dai vantaggi dati dai tratti Corpo
e Alma è sempre esclusa la possibilità di apprendere incantesimi o poteri psichici, o la conoscenza di
liste d’incantesimi o sfere di poteri psichici.
A prescindere dai tratti con cui li descriverete e dai relativi vantaggi/svantaggi, Corpo e Alma
rappresentano anche la stamina fisica e la resistenza mentale del personaggio. Colpi o shock subiti
in gioco si tradurranno in danni al Corpo o all’Alma (le armature assorbono almeno in parte i danni
delle armi); se i danni al Corpo arrivano a 12, il personaggio è morto. Se quelli all’Alma arrivano a
12, la sua mente è compromessa irrimediabilmente.

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SCUM N’ GLORY

Le parole legate alla Storia descrivono quello che il personaggio ha fatto nel suo passato e che l’ha
portato a essere quel che è. Parole tipiche sono quelle assimilabili a una professione o ad una casta/
classe (“Mercenario”, “Accolito”), oppure parole che riassumono qualcosa di importante accaduto al
personaggio, come “Dannato” o “Reietto”. Se non vi sentite ancora ispirati, potete optare per l’oscuro
tratto “Senza Storia”, che troverete nelle tabelle di tratti pregenerati in Appendice 1.
Ogni parola di Storia comporterà un singolo vantaggio e un singolo svantaggio legati alla parola,
che dovranno essere concordati dal giocatore con il Master.

Se giocherete un personaggio non-umano o un umano appartenente a un clan o civiltà molto


particolare, dovrete quindi scegliere come ultimo tratto iniziale una parola di Schiatta che lo
caratterizzi e che si tradurrà in un vantaggio (ma non potrete scegliere inizialmente una parola di
tratto Speciale).

Se invece impersonerete un umano di una civiltà più “classica”, seppur con le sue tradizioni e
particolarità, non avrete accesso alla parola di Schiatta, ma potrete scegliere un tratto Speciale come
ultimo tratto iniziale.

Le parole legate alla Schiatta descrivono una singola abilità o caratteristica legata alla specie, cultura
o etnia particolare del personaggio.
Attenzione: il personaggio in questione avrà a disposizione una sola parola legata alla propria
Schiatta e non ne otterrà altre con la progressione del personaggio. Ad esempio, un Nano Legnoso
potrebbe scegliere “Resistenza magica” oppure “Asciatutto” (una potente inclinazione a “accettare”
sempre il prossimo... con un’accetta da boscaiolo!) ma non entrambe.
In questo modo, ogni individuo appartenente a una Schiatta avrà un tratto che lo distingue dagli
altri, anche se sarà possibile trovare individui della stessa Schiatta con tratti simili o uguali in termini
di gioco.

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PARTE I

Ogni parola di Schiatta comporterà un vantaggio (da concordare col Master) e nessuno svantaggio.

Un tratto di Storia o Schiatta può, come vantaggio, garantire direttamente la conoscenza di una lista
d’incantesimi divini (a livello minore), ma non d’incantesimi arcani o sfere psichiche (vedi anche le
sezioni Magia e Poteri Psichici).
Può tuttavia garantire, come vantaggio, la possibilità di apprendere incantesimi arcani o sfere
psichiche: per imparare una lista arcana o una sfera psichica sarà poi necessario dedicarvi un tratto
Speciale.
Le parole legate a un tratto Speciale definiscono un’abilità particolare del personaggio acquisita
con studio e allenamento, più specialistica e circoscritta nel tempo di un tratto di Storia. Parole come
“Combattente solista” o “Arte marziale” sono tipici esempi.
È possibile che le parole di tratti Speciali possano richiamare quelle di Schiatta, perché in alcuni casi
un’etnia o cultura può avere come tratto caratteristico la competenza in qualcosa (vedi l’esempio di
un nano “Asciatutto”).
Non si dovrebbero invece usare parole assimilabili a tratti Speciali per definire il corpo, l’alma, o la
storia di un personaggio.

Ogni tratto Speciale comporterà un vantaggio (da concordare col Master) e nessuno svantaggio.
Un tratto Speciale può essere usato per apprendere incantesimi arcani/poteri psichici (solo se si ha
già un tratto di Storia/Schiatta che dia la possibilità di apprenderne), o incantesimi divini (solo se ne
conosce già almeno una lista grazie ad un tratto di Storia/Schiatta), vedi anche la sezione Magia e
Poteri Psichici.

Infine, per completare la creazione, Master e giocatore assegneranno al personaggio dei punteggi
iniziali di Elrötismo e Infamia (descritti nei prossimi paragrafi) e un equipaggiamento consistenti con
la Storia di ciascun personaggio (vedi la sezione “Equipaggiamento”, paragrafo “Dotazione Iniziale”).
Dopo di che, il vostro personaggio sarà pronto a buttarsi nell’avventura!

Lo spirito e le schiatte di Elrö

Elrö, il mondo in cui Scum n’ Glory si ambienta, ospita molte etnie, culture e colori.
Alcuni dei suoi regni e città-stato possono ricordare atmosfere medievali e rinascimentali
ma senza pretesa di obiettività. Alcune sono calme e ridenti, molte sono piene di azione,
di frenesia metal e punk, e di atmosfere lisergiche. Ci sono regioni esotiche governate
da monarchi bizzarri e pericolosi, piene di misteri e sostanze proibite. Ci sono audacia,
antica saggezza, humor nero, Elrötismo e tanta, tanta avventura.
Nonostante sia popolato da specie variopinte e fantastiche con cui poter interagire, Elrö
è un’ambientazione pensata per essere vissuta principalmente dal punto di vista degli
Uomini, di qualunque etnia e cultura essi siano. Ciò significa che i personaggi non-umani
in un gruppo di avventurieri dovrebbero essere una minoranza – questo li renderà
veramente speciali! Se siete in cerca d’ispirazione, date un’occhiata alla sezione “I Luoghi
di Elrö” e lasciatevi trasportare.

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SCUM N’ GLORY

DUE ESEMPI DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO:


Onanus il Monatto e Beatrixia la Telepate Fiammeggiante

Le possibilità di creazione di un personaggio in Scum n’ Glory sono davvero molte, ma riportiamo


due esempi pensati come spunto creativo e per farvi assaporare l’atmosfera di Elrö. Non
preoccupatevi se alcuni vantaggi o svantaggi vi sembreranno poco chiari: lo diventeranno di più
leggendo le semplici regole per le azioni dei personaggi nelle sezioni successive.
Onanus inizia scegliendo “Brutalità” per il Corpo e “Caparbia” per l’Alma.
“Brutalità”, intesa in senso fisico, gli garantisce +10% ad azioni quali sfondare porte o sfasciare oggetti.
Tuttavia, data la foga con cui agisce sempre, avrà -10% negli attacchi con armi da tiro (archi,
balestre, fionde, ecc.).
“Caparbia” gli garantisce un +10% per resistere alla manipolazione mentale (magica o meno)
ma Onanus avrà la tendenza a rifiutarsi di eseguire ordini ed è concordato che una volta per
avventura (non sessione di gioco) si ostinerà a prendere una decisione realmente controproducente
o particolarmente rischiosa pur di non seguire una buona decisione o consiglio (convincerlo del
contrario sarà un’azione ardua – ovvero richiederà un tiro alto del d100 a un altro personaggio).
Come parola di Storia, Onanus sceglie “Monatto”. Oltre a dare un’idea di cosa abbia fatto o faccia
di solito per vivere, questo tratto gli conferisce un grado di difficoltà in meno nel resistere a malattie
naturali, ma come svantaggio gli impone ben 10 punti di Infamia iniziale.
Infine, poiché vorrebbe impersonare un nano, il giocatore di Onanus sceglie come tratto di Schiatta
“Cotenna”, che gli conferisce 1 punto di armatura naturale contro colpi di arma, oppure contro fuoco,
gelo e acido.
Il Master e il giocatore concordano che Onanus avrà 10 punti di Infamia iniziali e zero punti di
Elrötismo, ma potrà guadagnarne avventurando!

Beatrixia la Telepate Fiammeggiante inizia scegliendo “Esile” per il Corpo e “Sesto Senso” per l’Alma.
“Esile” le garantisce un bonus di +10% nelle azioni di schivata ma ogni arma da mischia o da lancio
(coltelli, accette, ecc.) che la colpirà potrebbe procurarle 1 danno extra al Corpo – un bel rischio!
“Sesto Senso” garantisce un bonus per evitare brutte sorprese e trappole, e un tiro arduo per evitarle
anche quando sarebbe impossibile per chiunque farlo. Tuttavia, paga la sensibilità mentale con un
danno all’Alma extra ricevuto da ogni attacco psichico – un altro bel rischio.
Come parola di Storia, sceglie “Mentalista”, tratto che le consente un grado di difficoltà in meno
per resistere a poteri psichici e la possibilità di apprendere poteri psichici (ma non le conferisce
direttamente tali poteri). Come svantaggio avrà un grado di difficoltà in più per resistere agli effetti
collaterali di sostanze speciali.
Beatrixia è un’umana che viene dalla Città dei Veli, la misterica Città-Stato che governa l’Isola al
largo della costa occidentale di Elrö. Nonostante appartenga a una cultura piena di riti e segreti,
sceglie di non tradurre questo in un vantaggio in gioco, pertanto Beatrixia non avrà un tratto di
Schiatta ma potrà scegliere un tratto Speciale. Sceglie “Potere Psichico (sfera del Sogno)”, che le
garantisce l’uso di poteri psichici minori legati a visioni, premonizioni o incubi.
Infine, Master e giocatore (o giocatrice) concordano che la giovane non ha ancora accumulato punti
Elrötismo né punti Infamia.

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PARTE I

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SCUM N’ GLORY

PROGRESSIONE DEL
PERSONAGGIO
Ogni volta che i personaggi completano un’avventura o un’impresa fondamentale (a discrezione
del Master e non necessariamente buona!), ogni personaggio ancora vivo acquista un punto di
esperienza (PE).

I punti di esperienza così acquisiti possono essere accumulati o usati subito per una delle seguenti
scelte (i punti usati non saranno cancellati dal totale, ma bisognerà tener conto di quelli usati):

+ Aggiungere una nuova parola per definire il Corpo (con relativi vantaggi/svantaggi). Il
Corpo non può essere definito da più di tre parole.
+ Aggiungere una nuova parola per definire l’Alma (con relativi vantaggi/svantaggi). L’Alma
non può essere definita da più di tre parole.
+ Cambiare una delle parole di Corpo o Alma con una sua versione superiore ed enfatizzata.
Ad esempio, “Calma” può divenire “Beatitudine”, o “Velocità” può divenire “Frenesia”.
Attenzione: assieme ai vantaggi, verranno enfatizzati anche gli svantaggi!
+ Aggiungere una nuova parola alla Storia del personaggio (con relativi vantaggi/svantaggi)
o migliorare un tratto di Storia già presente (enfatizzandone vantaggi e svantaggi).
Attenzione: se il nuovo tratto di Storia è molto diverso da quelli precedenti e non è coerente alle
avventure del personaggio, questi potrà ottenere il tratto solo dopo aver speso un PE per un tratto
di Storia intermedio che colleghi in qualche modo i tratti passati con quello futuro che si desidera
raggiungere.
+ Aggiungere un tratto Speciale o migliorare un tratto già esistente (se il Master lo consente).
+ Apprendere liste d’incantesimi Arcani o sfere di Poteri Psichici (se il personaggio ha già
accesso a tali liste/sfere)
+ Apprendere liste d’incantesimi Divini (se il personaggio ha già usato un tratto di Storia o
Schiatta per imparare almeno una lista divina).

In linea di massima, vantaggi e svantaggi aumenteranno della stessa entità che conferiscono
inizialmente (ad es. 10% per Corpo/Alma/Storia, 5% per Schiatta/Speciale).

Il Master potrà richiedere che sia necessario spendere più di 1 PE per progressioni oltre la prima per
ogni parola, o in generale per progressioni che comportino vantaggi considerevoli alcuni esempi sono
riportati in Appendice 1, vedi il tratto Speciale “Mago-guerriero”).
Master e giocatore concorderanno anche eventuali costi in tempo e/o risorse per la progressione.
Non è possibile migliorare i tratti di Schiatta.

ESEMPI DI PROGRESSIONE DEL PERSONAGGIO

Dopo un’allegra stagione di saccheggio e rapina legalmente retribuiti dai signorotti locali, Bicci il
mercenario ha 1 PE non utilizzato e decide di convertirsi alle cause del bene ed essere iniziato al culto
di Or il Dorato facendo una lauta donazione alla chiesa più vicina (il Master decide di consentire

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PARTE I

questo brusco cambio ma il personaggio dovrà spendere molto dell’oro guadagnato).


Per ragioni oscure il dio concede a Bicci la sua fiducia e il rude mercenario spende il PE per acquisire
il tratto di Storia “Accolito”.
Come vantaggio Bicci potrà ora avere accesso a una lista d’incantesimi divini (minori) tra quelle
a disposizione dei Chierici di Or, ma come svantaggio i sacerdoti delle divinità malvage lo
attaccheranno a vista, a differenza di prima. E attenzione: se Bicci dovesse ricadere nelle antiche
“abitudini” il dio potrebbe revocargli l’accesso agli incantesimi!

Sesseb Uodillo, l’elfo errabondo, ha nella propria storia la parola “Duellante” che gli conferisce un
vantaggio in singolar tenzone ma la tendenza a finire invischiato in duelli.
Dopo alcune avventure fortuite racimola un paio di PE e decide di spendere un punto per acquisire
la parola di Storia “Apprendista”.
Come vantaggio, un savio mago dagli orecchi a punta lo forma alla lettura base delle rune magiche
e gli apre la possibilità di usare la magia arcana, ma come svantaggio lo studio forzato distoglie
Sesseb dalla scherma peggiorandone un po’ le abilità belliche. Sesseb avrà poi bisogno di spendere il
secondo PE per apprendere una lista d’incantesimi minori arcani.
Senza spendere altri PE in addestramento gli sarà impossibile usare incantesimi arcani indossando
la sua bella cotta di maglia elfica (magia arcana e Metallo Pesante risuonano pericolosamente, vedi
Magia e Poteri Psichici) e dovrà ripiegare su una molto meno sicura armatura leggera di cuoio. La
strada per divenire il leggendario Elfo Stregone Duellante che tutte le leggende di Elrö narrano è
ancora lunga!

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IL SALE DI ELRÖ:
ELRÖTISMO E INFAMIA
La Storia del personaggio definisce anche i suoi punteggi iniziali di Elrötismo e di Infamia, di
solito prossimi allo zero. Imprese elrötiche o clamorosi tradimenti potranno alzare o abbassare i due
punteggi iniziali indipendentemente, per cui sarà possibile avere personaggi circondati da dicerie di
ogni tipo.

Il punteggio totale di Elrötismo di un personaggio può tradursi in un bonus a un tiro del d100 per
una singola azione nel corso di un’avventura (non sessione di gioco: l’intera avventura, impresa
o quest). Ogni punto dà un bonus di +1%. I punti vanno sempre usati tutti insieme per un’unica
azione. I punti usati non sono cancellati, ma si considerano inattivi per il resto dell’avventura: anche
se il personaggio guadagna altri punti Elrötismo nella stessa avventura, non potrà più usarli per
quell’impresa ma si sommeranno al totale accumulato.

I punti Elrötismo possono essere elargiti direttamente dal Master a seguito di azioni o interpretazioni
particolarmente elrötiche (ma siate parchi!), oppure guadagnati in alcuni casi con tiri di dado molto
alti (95-00 sul d100) in azioni determinanti o epiche, vedi la sezione “Azioni e Combattimento”.
Il Punteggio di Infamia può essere usato in modo simile dal Master contro un personaggio per
peggiorarne una singola azione d’interazione sociale nel corso dell’avventura. Il Master può usare
l’Infamia di un personaggio anche contro le interazioni sociali di un compagno, se i due sono
facilmente associabili. L’Infamia è assegnata dal Master secondo le situazioni (siate ugualmente
parchi) o in caso di fallimento critico con i dadi per azioni determinanti (01-05 sul d100).

ESEMPI: ELRÖTISMO E INFAMIA IN AZIONE!

Ser Callistus, eroe dalle molte avventure, nello scontro finale contro il Drago della Piana decide di
lanciarsi lancia in resta contro un occhio del drago sperando di trafiggergli le cervella.
Il Master decreta che si tratta di un’azione molto ardua (richiesto un 90 o più sul d100). L’impavido
cavaliere ha però accumulato, a furia di epiche gesta, un punteggio di Elrötismo di 28. Il prode,
che non aveva usufruito del bonus durante tutta l’avventura di caccia al drago, decide di cavalcare
l’onda dell’Elrötismo cosicché gli sarà necessario solo un 62 (90-28) sul d100 per trafiggere l’occhio
della Bestia.

Ser Quine è un cavaliere spiantato tanto lesto di spada quanto a inseguire contadinelle. Nel corso
delle sue avventure ha messo su un punteggio di Elrötismo di 11. Durante una festa alla Corte dei
Miracoli di Gallantya decide di tentare il tutto per tutto e sedurre una vecchia baronessa ricca
sfondata, per poi fregarle i gioielli dalla stanza da letto e svignarsela. Il Master ascolta il giocatore
descrivere le avances del cavaliere e decide che entrare nelle grazie della baronessa richiede un 75
sul d100 (tiro arduo, le avances sono valide ma i pretendenti sono molti).
Usando tutto il suo Elrötismo, Quine riduce la difficoltà a 64 (75-11). Non potrà poi più usare punti
Elrötismo nella sua sgangherata impresa.

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PARTE I

Ratt O’ Possum, squallido topo di fogna dei vicoli di Bürdell, ha un punteggio di Infamia di 7.
Giunto coi suoi compagni alla corte di uno dei Capi Predoni di Satràpia prova a patteggiare dell’oro
per un’informazione che lo porterà alla tana dello Sciamano punk Iukeisabs, destinazione finale
dell’avventura. Ratt ha “Convincente” tra i suoi tratti di Alma, e la difficoltà stabilita dal Master per
convincere il predone (azione ardua: 75 o più sul d100) diventa per lui un 65.
Ratt, dopo un bel discorsetto, tira un buon 68 sul d100 ma il Master decide di far valere l’Infamia di
O’Possum riducendo il suo risultato a 61 (68-7): il capo briganti dà ascolto alle dicerie che vogliono
Ratt un voltagabbana e lo fa ripulire dell’oro dai suoi sgherri, per poi spedirlo tra le dune e gli
avvoltoi con le mani legate e un cartello al collo...

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PARTE II

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SCUM N’ GLORY

AZIONI E
COMBATTIMENTO
La meccanica base di Scum n’ Glory è molto semplice: ogni azione particolare del personaggio
può richiedere, a seconda delle circostanze, della descrizione dell’azione da parte del giocatore e a
discrezione del Master, un tiro del d100 la cui soglia di successo (detta Grado di Difficoltà o GD)
è stabilita dal Master prima del lancio del giocatore scegliendo tra Automatica, Facilerrima, Facile,
Media, Ardua, Molto Ardua e Elrötica.

Il risultato necessario su un d100 per la riuscita delle azioni è riportato nella Tabella dei GD:

Tabella dei GD
Tipo di Azione Grado di Difficoltà (GD)
richiesto sul d100
Automatica 0
Facilerrima 10
Facile 25
Media 50
Ardua 75
Molto Ardua 90
Elrötica 100

Il GD stabilito dal Master può essere abbassato o alzato secondo i tratti dei personaggi. Cavalcare
in condizioni normali o colpire un avversario immobilizzato saranno azioni automatiche che non
richiederanno il lancio del d100, ma tante altre azioni, come provare a colpire un mostro agguerrito
o scassinare una serratura ben protetta, saranno ben più incerte e rischiose.

A meno di azioni a difficoltà elrötica, un 95-100 naturale (ovvero ottenuto direttamente dal tiro di
dado e senza spingere Corpo/Alma, vedi sotto, sezione “Spingere il Corpo o l’Alma”) è sempre un
successo critico. Se la difficoltà è elrötica, solo un 100 naturale indicherà un critico.

Il Successo critico in azioni determinanti o spettacolari (a discrezione del Master) darà risultati
aggiuntivi all’azione, da determinare con un tiro del d12 sulla Tabella Elrötica.

Al contrario, un tiro di 01-05 naturale è sempre un fallimento critico e non è modificabile spingendo
Corpo/Alma; il fallimento critico in azioni determinanti o spettacolari (a discrezione del Master)
causerà effetti nefasti aggiuntivi in base alla Tabella delle Punkate.

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PARTE II

Ma cos’è una “Punkata”?

Per chi fosse nuovo su Elrö, una Punkata è, per l’appunto, un’azione da punk o un mo-
mento punk nella storia del personaggio. Lo spirito punk pervade le terre di Elrö in lun-
go e il largo ed è il contraltare dell’Elrötismo. Tragicomiche o amare, involontariamente
demenziali e spesso gratuite, le punkate accompagneranno le vostre avventure facendo
capolino nei momenti più inaspettati. Nella Tabella delle Punkate la prima parte del-
le voci contiene delle parole che condensano lo spirito Punk dell’evento, seguite dalla
descrizione dell’effetto in gioco. Così “Caduta dal Palco” o “dopo-sbronza” non significano
che il personaggio è caduto da un palco comparso dal nulla, o che si era necessaria-
mente ubriacato la sera prima, ma richiamano solamente l’atmosfera di quando eventi
simili capitano nella vita di un punk.

Tabella Elrötica
Risultato sul d12 Effetto Elrötico
1 La Moscianza del secondo dopo: il personaggio perde l’azione successiva
(ma può muoversi normalmente)
2 Spremitura Elrötica: il colpaccio causa 1 danno al Corpo del personaggio,
ma solo se non causa lo stato “Ferito” o peggio
3 Del Diman non v’è Certezza: il personaggio guadagna 1 punto
Elrötismo, ma prende anche 1 danno all’Alma (solo se non causa lo
stato “Scosso” o peggio)
4-5 Sanza Infamia, Sanza Lode: nessun effetto aggiuntivo
6-7 In Medio Stat Virtus: il personaggio perde un punto di Infamia, e se
non ne ha cura un danno all’Alma (nessun effetto se l’Alma è intonsa)
8 Assolo di Starokastra: il personaggio guadagna subito un’azione extra, o
un movimento extra fino a 9 m
9 Balsamo Elrötico: il personaggio guarisce 1 danno all’Alma (nessun
effetto per chi non ha danni)
10 Exaltatio Maxima! Tutti i personaggi guariscono 1 danno all’Alma
(nessun effetto per chi non ha danni)
11 Come non vi fosse un domani: il personaggio guadagna 2 punti
Elrötismo
12 Ondata Elrötica! Tutti i personaggi che hanno assistito al fatto
guadagnano 1 punto Elrötismo

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SCUM N’ GLORY

Tabella delle Punkate

Risultato sul d12 Punkata


1 Birra rovesciata: il personaggio perde il movimento al prossimo round
(ma può fare un'azione)
2 Pogo: un personaggio vicino subisce 1 danno al Corpo, ma solo se non
causa lo stato “Ferito” o peggio
3 Corda rotta: uno strumento, oggetto o arma del personaggio si rompe
ed è inutilizzabile (o danno dimezzato per le armi) fino a quando non è
riparata. Armi e oggetti magici ignorano l’effetto.
4-5 Morto un Punk se ne fa un altro: nessun effetto aggiuntivo
6-7 Ritornello mediocre: a sua scelta, il personaggio prende 1 punto di
Infamia o 1 danno all’Alma (solo se il danno non lo porta a “Scosso”)
8 Gattata dopo-sbronza: Il personaggio perde l’azione successiva (ma può
muoversi normalmente)
9 Caduta dal palco: il personaggio si ferisce sbagliando l'azione e prende 1
danno al Corpo, ma solo se non causa lo stato “Ferito” o peggio
10 Stonatura Maxima! Ogni personaggio che ha assistito al fallimento
prende 1 danno all’Alma, ma solo se non causa lo stato “Scosso” o
peggio
11 Ondata di Scaracchi! Il personaggio perde 1 punto Elrötismo
12 Coro Oi! Il personaggio prende 1 punto di Infamia

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PARTE II

SPINGERE IL CORPO O L’ALMA

Osate! Rischiate! Un personaggio può decidere di spingere i limiti del proprio Corpo o Alma per
un’azione, prendendo uno o più danni al Corpo o all’Alma (non a entrambi) per ottenere un bonus
di 5% (per ogni danno subito) al tiro per riuscire in un’azione fisica o di concentrazione.
Nel caso di un attacco fisico, un danno al proprio Corpo può essere barattato per un +1 ai danni
anziché per un bonus del 5% a colpire l’avversario. Come eccezione a questa regola, sconsigliamo
però di permettere di spingere il Corpo o l’Alma per potenziare l’uso e gli effetti d’incantesimi e
poteri psichici.

Esempi di azioni “fisiche” dove poter spingere il Corpo includono dunque sferrare un colpo o
pararlo/schivarlo, forzare una porta, o simili.
Esempi di azioni “di concentrazione” dove poter spingere l’Alma includono concentrarsi per scassinare
una serratura in un momento di concitazione (durante combattimento, una fuga, ecc.), prendere
la mira in mezzo al caos o mantenere l’equilibrio su una corda tesa su un baratro. Ma attenzione:
accumulare danni al Corpo o all’Alma è estremamente rischioso e potrebbe rendere il prossimo
colpo del vostro nemico potenzialmente fatale!

Di base, si può decidere di spingere il Corpo o l’Alma anche dopo aver tirato i dadi per l’esito di
un’azione. Questa possibilità introduce un aspetto gestionale e tattico appassionante nel gioco.
Al Master è però concesso, a piacimento, di chiedere prima del tiro di dadi se il giocatore intenda
spingere il Corpo o l’Alma, e di quanto.

N.B. La possibilità di Spingere il Corpo o l’Alma è solitamente riservata ai personaggi dei giocatori,
non ai mostri e ai personaggi gestiti dal Master, salvo che non si tratti di figure molto speciali.

LE SORTI DI ELRÖ: IL “TIRO FORTUNA”

Potrebbero esserci situazioni in cui nessuna abilità dei personaggi può sbrogliare la situazione ed è
solamente la Fortuna a decidere l'esito degli eventi. In quei casi, il Master potrà chiamare un Tiro
Fortuna (d100) stabilendo la soglia necessaria per avere buona sorte!
Il Tiro Fortuna è sempre a carico di un singolo personaggio anche se la situazione riguarda l’intero
gruppo.

Se il Tiro Fortuna è un 100 naturale, il personaggio avrà ricevuto il famigerato “Bacio di Puttoh”,
il dio della Fortuna di Elrö, e avrà un bonus permanente ai tiri Fortuna di +5% (si sa che il dio
bendato favorisce i fortunelli). Il bonus durerà fino a quando un Tiro Fortuna del personaggio
sortirà un 1 naturale: a quel punto, oltre al disastro, il personaggio perderà il “Bacio” e subirà un
malus di -5% a tutti i successivi tiri Fortuna, che potrà essere cancellato da un nuovo Bacio di Puttoh,
e così via. Rompere questo ciclo richiede adeguati incantesimi arcani o divini smodati (vedi la
sezione “Magia e Poteri psichici”).

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SCUM N’ GLORY

IL COMBATTIMENTO:
ATTACCO
Su Elrö la prudenza non è mai troppa e spesso evitare uno scontro significa sopravvivere un altro
giorno. Ma dove sarebbero la Feccia e la Gloria senza un bel combattimento?

Il combattimento si svolge a turni, e le regole sono pensate per dare velocità e adrenalina all’azione
ma anche per far usare la tattica a chi vuole. Un combattimento è diviso in round; durante ogni
round sia i personaggi che gli avversari avranno il loro turno per agire.

Un concetto importante è che in Scum n’ Glory l’azione è incentrata sui personaggi. Al proprio
turno i giocatori tireranno il d100 per vedere se gli attacchi dei personaggi hanno successo. Quando
gli avversari risponderanno, i giocatori tireranno nuovamente per vedere se le parate/schivate dei
personaggi riescono. La difficoltà dei tiri per colpire e parare/schivare sarà comunicata dal Master.

Il Master gestirà i movimenti degli avversari e tirerà i danni da loro provocati, ma i tiri di attacco e
di schivata/parata dei personaggi saranno tutti nelle mani dei giocatori.

I Consigli di DM Dave

Anche se arguzia e presenza di spirito potranno a volte tirarvi fuori d’impaccio


evitandovi situazioni molto pericolose, la legge della spada è la più antica su tutta Elrö
e presto o tardi vi troverete a combattere per la vita, per l’oro, o per la Gloria. Se è la
prima volta che battagliate su Elrö, lasciate che vi dia qualche consiglio per provare a
salvare la pellaccia e magari trovare un bel bottino o una bottiglia di Schianti d’annata,
il prezioso vino dei Nove Ducati:
Primo, evitate di finire isolati contro un gruppo di avversari.
Secondo, se volete stare davanti a prendere (e sperabilmente dare) mazzate,
procuratevi una buona armatura e, se mettete la tattica davanti alla boria, anche uno
scudo - ma fido che metterete avanti la boria.
Terzo, occhio agli avversari muniti di armi da tiro, come archi, balestre, frombole e
schioppi: sono dannatamente difficili da schivare o parare senza uno scudo e pericolosi
anche se ne avete uno.
Infine ricordate che la fuga, onorevole o meno, è una scelta a volte necessaria per
salvare la pelle!

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PARTE II

INIZIATIVA

Se né il gruppo né gli avversari sono sorpresi, all’inizio del primo round di combattimento il gruppo
e il Master tirano un d6 ciascuno. In caso di pareggio si ritira finché una delle due parti fa il tiro più
alto.
Il gruppo che ha vinto l’iniziativa agisce per primo nel round, seguito dall’altro (se lo desidera, chi ha
vinto l’iniziativa può ritardare la propria azione a dopo quella degli avversari). Per i round successivi
si mantiene lo stesso ordine fino a fine scontro.

Come regola opzionale, potete decidere di tirare l’iniziativa all’inizio di ogni round, anziché una sola
volta per scontro.

L’ordine di azione durante il turno del gruppo è lasciato ai giocatori, quello durante il turno degli
avversari al Master.

Come vedrete in Appendice 1, alcuni tratti possono concedere un bonus o un malus all’iniziativa di
un personaggio. Se il valore modificato raggiunge crescendo l’iniziativa dei nemici, il personaggio
agisce prima dei nemici. Se lo raggiunge decrescendo, il personaggio agisce dopo i nemici.
In tutti gli altri casi, il personaggio agisce normalmente col proprio gruppo.

Esempio: il gruppo di Ser Quine tira 5 e i mostri tirano 4, ma il cavaliere ha il tratto di Corpo
“Loffio” che come svantaggio gli dà -1 all’iniziativa. L’ordine di azione per ogni round sarà quindi:
gruppo, nemici, Ser Quine.

LA SORPRESA

La possibilità di essere sorpresi di solito è decretata da un tiro a difficoltà variabile per scorgere il
pericolo prima che si manifesti (ad es., scorgere un leone albino delle Montagne Bianche che sta per
attaccare da un cumulo di neve potrebbe richiedere un’azione molto ardua; muoversi in silenzio per
sorprendere dei nemici mentre s’indossa un’armatura metallica potrebbe richiedere un’azione molto
ardua o elrötica).
In altri casi, a giudizio del Master, la sorpresa potrebbe essere automatica o impossibile.
Chi sorprende ottiene un round di azione esclusiva prima di tirare regolarmente l’iniziativa.

COSA FARE IN UN ROUND DI COMBATTIMENTO

Ogni round un personaggio può muoversi di 9 m e fare una singola azione, oppure muoversi fino a
18 m. Esempi di azioni che possono essere compiute in un round includono:
+ Attaccare in mischia o a distanza.
+ Ricaricare un’arma da tiro (arco, balestra, ecc.).
+ Rinfoderare un’arma e sfoderarne una nuova.
+ Raccogliere un’arma da terra, o prendere un oggetto da una borsa o dallo zaino.
+ Lanciare un incantesimo o usare un potere psichico.
+ Bere una pozione o usare un oggetto.
+ Nascondersi.

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+ Interagire con elementi di dungeon o simili (aprire una porta, tirare leve, azionare
meccanismi, ecc.).

Schivare o parare colpi in mischia o a distanza è un’azione libera (verrà dettagliata nelle sezioni
successive).
Allo stesso modo, parlare pochi secondi, fare brevi gesti, gettare a terra un’arma o un oggetto,
prenderne uno a portata di mano, sono tutte azioni libere che non contano nel conteggio di quelle
possibili in un round.

Azione fluida, azione a turni

Di solito, si segue un ritmo di azione a turni solo durante il combattimento. Tuttavia,


niente vieta al Master di utilizzare un ordine preciso di azione al tavolo anche durante
momenti concitati che non siano di combattimento, o che richiedano un certo ordine.
In questi casi, è possibile seguire un ordine orario o antiorario tra i giocatori al tavolo,
richiedendo tempi più o meno brevi di decisione e concedendo ad ognuno una quantità
di azioni simile o maggiore che in combattimento, per poi passare ad un altro giocatore.

IL TIRO PER COLPIRE IN MISCHIA

Per un personaggio colpire un nemico “medio” (una guardia, un bandito, un umanoide di taglia
umana, ecc.) con un’arma da mischia è solitamente un’azione media (50/100) oppure ardua
(75/100) se l’avversario ha uno scudo. Per nemici particolari (molto grandi, molto piccoli e veloci,
molto abili, ecc.) la difficoltà base potrà variare di uno o più gradi. Sarà il Master a comunicare ai
giocatori il livello di difficoltà del tiro per colpire.

Se l’avversario è da solo la difficoltà dell’azione scende col numero di personaggi che ingaggiano lo
stesso nemico: colpire un nemico “medio” diventa facile (25/100) se i personaggi sono due contro
uno, facilerrimo (10/100) se sono tre, automatico se sono quattro contro uno. Il Master deciderà,
usando il buonsenso, quanti personaggi possano fisicamente circondare un nemico (di solito 4 o 5).
Inoltre, se l’avversario è solo, per ogni attaccante sopra i due si aggiunge un +1 ai danni di ogni
attacco a segno.

Attenzione: la regola del vantaggio numerico si applica solo quando l’avversario è isolato. In tutte le
altre situazioni (ad es. 4 personaggi contro 2 mostri, ecc.) la regola non si applica.

Esempi:
Jargadath il Monco si lancia all’assalto di un minotoro zombi. L’essere è grosso e lento, e il Master
comunica che colpirlo è facile (25 o più sul d100). Jargadath tira un 23 e il suo colpo viene parato
con inesorabile lentezza dal minotoro non-morto. Il round dopo, i due portalance dell’eroe si uniscono
alla mischia, portando il vantaggio a 3:1. L’azione da facile scala di due gradi fino ad automatica, e i
nostri colpiscono il mostro automaticamente.

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PARTE II

Zirgyn Stercdast, psionico delle periferie di Agatä, attacca un astrolab (una piccola palla di luce
elettrica, velocissima) con un’accetta.
Il Master comunica che colpire il mostro è molto arduo (90/100). Zirgyn tira un 45 e manca
l’astrolab. Tre round dopo, due compagni lo raggiungono dopo essersi sbarazzati di una banda di
skuatter e il vantaggio diventa 3:1.
A questo punto, colpire l’astrolab sarà un’azione media (50/100). Poiché il mostro è molto piccolo, il
Master stabilisce anche che sarà impossibile per più di tre personaggi alla volta provare a colpirlo.

IL TIRO PER COLPIRE A DISTANZA

Colpire un avversario “medio” con un’arma da lancio (pugnale, accetta, martello, lancia, ecc.) è
un’azione media (50/100), oppure ardua (75/100) se l’avversario ha uno scudo.
Colpire un avversario “medio” con un’arma da tiro (balestra, arco, fionda, schioppi, ecc.) è un’azione
facile (25/100), o media (50/100) se l’avversario ha uno scudo.

La regola del vantaggio numerico in questo caso si applica secondo quanti personaggi attaccano da
direzioni distinte (almeno 45° circa di differenza) e non dipende dal fatto che si attacchi un bersaglio
isolato o un gruppo di bersagli, né che i bersagli siano impegnati o meno in mischia.

Esempio:

Gizzoh e suo cugino Diggoh attaccano frontalmente due minotori zombi da distanza con asce da
lancio. La difficoltà per colpire i minotori sarà 25 (sono grossi e lenti, e non hanno scudo), poiché i
due lanciano dalla stessa direzione approssimativa (nessun vantaggio). Se Diggoh avesse attaccato
da una direzione sufficientemente distinta (circa 45° o più rispetto al cugino) la difficoltà per
entrambi sarebbe passata a facile (10/100).

Mark e Taro, gli elfi gemelli, stanno bersagliando da due posizioni diametralmente opposte un
plotone di 10 Obgobli del Metallo Nero, famosi umanoidi metallari muniti di scudo. La probabilità
base di colpire i mostri è 50/100, ma poiché i due tirano da due posizioni diverse si abbassa a facile
(25/100).

Tirare in una mischia

Tirare in una mischia non comporta aumento di gradi di difficoltà, a meno che la mischia
in questione non sia particolarmente affollata a discrezione del Master.
Ad esempio, se l’avversario è da solo e circondato in mischia, colpirlo da distanza potrebbe
essere più difficile di un grado, e un fallimento critico (ad es. 5 o meno sul d100) potrebbe
significare che è stato colpito un alleato.

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Tabella riassuntiva: Il Tiro per Colpire

Attacco Difficoltà base Vantaggio numerico:


Mischia Media (50) o Ardua (75) Superiorità contro singolo
contro scudo avversario (+1 ai danni per ogni
attaccante sopra 2:1)
Distanza (lancio) Media (50) o Ardua (75) Direzioni di attacco diverse
contro scudo
Distanza (tiro) Facile (25) o Media (50) contro Direzioni di attacco diverse
scudo

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ALTRE REGOLE DI
COMBATTIMENTO
IL COLPO CRITICO

La gioia di ogni avventuriero, un colpo critico (95-100, o 100 se colpire il nemico ha difficoltà
elrötica) infligge danno doppio. Si può ottenere un critico anche caricando un colpo col Corpo (o con
l’Alma, ad esempio tendendo i nervi in un tiro con l’arco) quindi dateci dentro baldanzosamente!

Nei casi in cui un tiro per colpire abbia successo automatico (ad es. a causa del vantaggio numerico)
un giocatore potrà comunque decidere di tirare i dadi per tentare un colpo critico, ma se il risultato
è uno 01-05 naturale il colpo sarà un fallimento critico, con tanto di effetto nefasto sorteggiato dalla
Tabella delle Punkate.

Attenzione: se il Colpo Critico è venuto naturalmente (senza caricare Corpo/Alma), l’Elrötismo al


tavolo sale! Oltre a raddoppiare i danni, consultate la Tabella Elrötica per sapere quali saranno le
fauste conseguenze.

Il colpo mirato (regola opzionale)

Scum n’ Glory non vuole essere un sistema di simulazione realistica di duelli, ma un gioco
di azione e divertimento. Pertanto, la localizzazione dei colpi a testa ed arti è stata esclusa
da questo sistema.
Tuttavia, è possibile concedere la possibilità di effettuare colpi mirati a punti deboli più o
meno esposti, aumentando la difficoltà di uno o più gradi.

ATTACCHI DI OPPORTUNITÁ

Volete svignarvela sul più bello? Avete deciso che la Damigiana Illibata della sacerdotessa Xamantha
non vale i colpi di gatto a nove code della sua guardia di eunuchi da guerra?

Tranquilli: in Scum n’ Glory non esistono attacchi di opportunità. La fuga dal combattimento (ovvero
allontanarsi da un nemico abile) non comporta attacchi liberi da parte degli avversari, ma questi
potranno sempre inseguire il malcapitato e attaccarlo mentre fugge.

Il Master concederà un grado di difficoltà minore se si attacca qualcuno che sta fuggendo, e
ignorerà la copertura dello scudo di chi fugge.

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SCUM N’ GLORY

Se è il personaggio a fuggire, le sue schivate/parate avranno 1 GD in più, e non potrà godere dei
bonus dello scudo.

FIANCHEGGIAMENTO E COLPI ALLE SPALLE

Il fiancheggiamento è già incluso nella regola della superiorità numerica. Lo stesso vale per occupare
una posizione alle spalle di un nemico.
Per quanto riguarda invece il classico colpo alle spalle di sorpresa, il Master può abbassare il grado
di difficoltà o ignorare certi bonus di agilità o destrezza della vittima. I danni inferti da un colpo di
sorpresa alle spalle sono raddoppiati.

Esempio:

Ratt O’ Possum striscia alle spalle di un obgoblo di guardia alle Cantine di Smargag. Invece che
entrare non visto, decide di accoltellare alle spalle il povero ob. Il Master abbassa il grado di difficoltà
di uno, da media a facile (25/100), e ignora lo scudo dell’obgoblo. Ratt tira un 33, e prende l’ob in
mezzo alle scapole, infliggendo danno doppio.

DIFESA COMPLETA

Se il personaggio si concentra esclusivamente sullo schivare o parare colpi non potrà effettuare
nessuna azione d’attacco (neanche se attacca con due armi) ma tirerà due volte la schivata/parata
contro ogni attacco subito in quel round, scegliendo il risultato.
Se ha uno scudo non avrà invece parate extra tranne quelle garantite dallo scudo, ma le sue parate
in quel round avranno un grado di difficoltà in meno.
Se sono i mostri a difendersi, il Master potrà semplicemente dare un grado di difficoltà in più agli
attacchi degli avventurieri nel round in cui il mostro usa difesa completa.

CARICA

Un personaggio può fare un doppio movimento e un attacco nello stesso round caricando un nemico
se ha una linea retta senza ostacoli lungo la quale caricare.
L’attacco ha +1 ai danni, ma tutte le schivate/parate del personaggio per quel round avranno un
grado di difficoltà in più.

LOTTARE E COMBATTERE SENZA ARMI

Colpire con un pugno o un calcio è un normale attacco, ma il danno è solo 1d4 a meno di non
avere tratti speciali. Per afferrare un nemico, sgambettarlo o provare a gettarlo a terra, è sufficiente
un’azione di attacco. La difficoltà sarà stabilita dal Master a seconda delle circostanze (differenze di
taglia o di velocità, ecc.). Di base, afferrare un nemico di dimensioni medie e senza particolari abilità
è un’azione di difficoltà media (50). Afferrare in lotta non comporta attacchi liberi da parte del
bersaglio.

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PARTE II

Ogni round che si desidera mantenere la presa, si ripete semplicemente il tiro. Per gestire le azioni
di chi mantiene la presa e di chi è preso, usate il buonsenso. A meno di non essere esperti lottatori,
chi “prende” non potrà far altro che provare a mantenere la presa. Chi è ”preso” potrebbe decidere
di non liberarsi e di sferrare invece un attacco con un’arma piccola (pugnale, daga, ecc.); sempre a
meno di non essere esperti lottatori, non sarà possibile schivare/parare un attacco simile, né usare
scudi o vantaggi di tratti come “Agile” o simili.

FARE DANNI NON LETALI

Chi non ha mai provato a prendere prigioniero un goblo-che-non-sa-nulla o a stordire un alleato


ammaliato da una sirena ammaliatrice? Se vorrete lanciarvi in questo tipo d’impresa, basterà
dichiararlo prima dell’attacco.
Tutti i danni al Corpo inflitti in quel modo saranno considerati Graffi e quando i danni non letali
disabilitano l’avversario questi sarà KO. L’avversario può anche essere messo KO se un colpo non
letale lo finisce dopo che aveva già subito danni normali.

STORDITO, BLOCCATO, PARALIZZATO, INERME,


ACCECATO, PRONO

Un personaggio o i suoi avversari possono subire varie condizioni durante le azioni di gioco.
Descriviamo alcuni esempi classici, lasciando poi libertà d’azione ai Master.

+ Stordito: non potrà fare azioni in quel round ma potrà muoversi di metà movimento e non
godrà dei bonus di scudi o difese attive. Attaccare un mostro stordito richiede di solito un grado di
difficoltà in meno.

+ Bloccato (da corde, prese da lottatore e simili): non potrà muoversi né attaccare chiunque
non sia a stretto contatto, ma sarà in grado di usare magie o altri poteri (in alcuni casi, se le mani
sono bloccate, il Master potrebbe stabilire che certi incantesimi arcani o divini non possono essere
lanciati). Gli attacchi su chi è bloccato andranno sempre a segno, e non si conterà l’assorbimento
danni dell’armatura. Chi non è impegnato in scontri e ha tempo per agire liberamente senza
minacce imminenti, potrà finire con un singolo colpo chi è bloccato da corde o chi è afferrato in lotta
da almeno 1 round.

+ Paralizzato o inerme (addormentato e così via): è alla totale mercé del nemico. Anche in
questo caso, gli attacchi sulla vittima andranno sempre a segno e non si conterà l’assorbimento danni
dell’armatura.
Chi non è impegnato in scontri e ha tempo per agire liberamente senza minacce imminenti, potrà
finire chi è paralizzato/inerme con un singolo colpo.

+ Accecato: oltre a tutti gli svantaggi relativi stabiliti dal Master nelle diverse situazioni, avrà
due gradi di difficoltà in più agli attacchi e alle schivate/parate.

+ Prono: un grado di difficoltà in più ad attaccare e schivare/parare (o un grado in meno per


essere colpito e parato se si tratta di un mostro); rialzarsi “costa” un movimento.

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SCUM N’ GLORY

COMBATTERE CON DUE ARMI

Un personaggio che impugni due armi dovrà scegliere ogni round quale delle due armi sta usando.
Tratti particolari del personaggio (ad esempio il tratto Speciale “Ambidestro”) possono garantire l’uso
di due armi nello stesso round per un attacco extra o per ripetere una parata (il giocatore dovrà
scegliere ogni round), ma l’attacco/parata extra avrà un grado di difficoltà in più.
Migliorando il tratto ambidestro si potranno utilizzare le due armi senza penalità.

Le gesta elrötiche di Errolf

Scum n’ Glory è un sistema aperto e ogni tipo di mossa può essere tentato. Le gesta
di Errolf Lyn, lo Schermidore Verde, aiuteranno il Master a capire come gestire azioni
“fuori dagli schemi”:
Errolf decide di impressionare la principessa provando a disarmare Klargaad il Bruto al
torneo di corte. Errolf è armato di stocco, mentre il bruto di uno spadone a due mani.
Il Master stabilisce che un’azione del genere è molto ardua (90) ma lo schermidore ha
il tratto Speciale “virtuoso dello stocco” e abbassa la difficoltà a ardua (75). Se si fosse
trattato di disarmare un obgoblo armato di accetta la difficoltà base avrebbe potuto
essere ardua (75) e media per Errolf.
Vinto il torneo, Errolf si pavoneggia al ballo di corte, ma ecco che una spia di Gallantya
prova a rapire la principessa. Errolf decide di lanciarsi dalla balconata sul lampadario
del salone, per poi saltare in testa al vile. Il Master assegna alla presa del lampadario
una difficoltà ardua (75) che scende a 65 perché Errolf ha il tratto di Corpo “Atletico”.
La presa riesce, e al round successivo Errolf potrà quindi lanciarsi in capo al malcapitato
traditore. Il Master lo interpreta come un tiro per colpire con un calcio. Errolf manca il
traditore e il Master decide di fargli subire danni da caduta (1d6 per 3 m) e farlo finire
prono. Assegna comunque un punto Elrötismo a Errolf per premiare il suo attacco
funambolico e spericolato.

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IL COMBATTIMENTO:
DIFESA
Parare o schivare sono considerati lo stesso tipo di azione e i due termini sono considerati quindi
interscambiabili.
Il tiro per schivare/parare un attacco si esegue col d100 come le altre azioni, ma in questo caso si
tratta di azioni libere in un round di combattimento (non contano cioè nel conteggio delle azioni che
è possibile fare in un round).
Semplicemente, al turno degli avversari il successo dei loro attacchi sarà determinato dai tiri di
schivata/parata dei personaggi.

In Scum n’ Glory il combattimento è pensato per essere snello: ogni round, un personaggio attaccato
in mischia e a distanza dovrà tirare una sola schivata/parata che raggruppa tutti gli attacchi da
mischia subiti nel round, una sola schivata/parata che raggruppa tutti gli attacchi da armi da lancio
e una sola schivata/parata che raggruppa tutti gli attacchi da armi da tiro subiti nel round.

Un singolo personaggio non dovrà così fare più di tre schivate in un round, a prescindere dal
numero e dai gruppi di nemici che lo attaccano.

Quando il gioco si fa duro: Il Critico ricevuto (regola opzionale)

Se il tiro di schivare/parare di un personaggio è 5 o meno sul d100, il tiro non può


essere modificato spingendo Corpo/Alma, né con eventuali tiri extra, ed è considerato
un fallimento critico; si subiranno il doppio dei danni tirati dal Master ed un effetto sulla
Tabella delle Punkate!
Il Critico ricevuto rende i combattimenti molto difficili e pericolosi. Usate questa regola
se vi sentite particolarmente Impavidi. Se non la usate, mantenete comunque il tiro sulla
Tabella delle Punkate ma senza raddoppiare i danni subiti direttamente dal colpo.

IL TIRO PER SCHIVARE IN MISCHIA

Schivare/parare in mischia avversari “medi” è un’azione facile (25/100). In casi diversi il Master vi
dirà quale sia la difficoltà della parata da effettuare.

Avere uno scudo permette di tirare due volte la parata in mischia e scegliere il risultato migliore.

Se il personaggio è solo contro più avversari il grado di difficoltà della parata/schivata aumenta di

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PARTE II

uno per ogni avversario aggiuntivo contro lo stesso personaggio. Inoltre, per ogni attaccante sopra i
due si aggiunge un +1 ai danni subiti.
Lo svantaggio numerico si applica solo quando un personaggio è isolato (circondato o altro) contro
più avversari.

Esempio:

Gizzoh e Diggoh, i vagabondi gemelli, affrontano 5 skuatter pustolosi (il Master comunica che
parare l’attacco di questi piccoli untori richiede un 25 col d100).
Gizzoh, già ferito, cade quasi subito e Diggoh si trova ora soverchiato 5 contro 1. Manca uno dei
mostri e questi lo attaccano selvaggiamente.
La schivata di Diggoh scala da facile (25/100) di quattro gradi fino a diventare elrötica (100/100).
Solo un miracolo eviterà a Diggoh di essere colpito dall’attacco degli skuatter. Se avesse uno scudo
potrebbe tentare la parata al meglio di due tiri.

IL TIRO PER SCHIVARE A DISTANZA

Schivare/parare armi lanciate (accette, pugnali, ecc.) ha difficoltà base di 50, che scende a 25 se si
ha uno scudo.
Schivare/parare colpi di armi da tiro (archi, balestre, fionde, ecc.) è arduo (75) o medio (50) se si
ha uno scudo.
In casi diversi, il Master vi dirà quale sia la difficoltà della parata.

Se più nemici attaccano a distanza da angolazioni diverse (usare sempre 45° come metro
ragionevole) il grado di difficoltà aumenta per ogni nemico (o gruppo di nemici) separato in questo
modo, indipendentemente da eventuali avversari e alleati in mischia.

La copertura (barili, merli, ecc.) rende la schivata/parata più facile di uno o più gradi (secondo il
grado di copertura, a discrezione del Master).
Esempi:

Mentre insegue una nana nel bosco, Jargadath l’Infoiato è sorpreso da tre blattosi: due gli
tirano contro delle mazze da una distanza di 7 m, mentre il terzo si getta contro di lui in mischia.
Jargadath nel round di sorpresa deve tirare una parata in mischia e una a distanza.
Parare il blattoso in mischia richiede un 50 e l’Infoiato tira un 72, evitando il colpo.
Parare le mazze scagliate avrebbe difficoltà media (50) ma i blattosi attaccano da due lati opposti
del sentiero, quindi la schivata sarà ardua (75/100).
Jargadath, che non ha scudo, tira un misero 2 col d100 e le mazze dei due blattosi lo centrano in
pieno, potenzialmente innescando un colpo critico subito (se il tavolo usa quella regola) e un tiro
sulla Tabella delle Punkate.

Rugiada Dorata il monaco errante e il suo compare Sbil Enko sono attaccati da tre gobli armati di
frombole. Due dei mostri sono davanti agli avventurieri, a debita distanza, mentre il terzo tira alle
spalle dei nostri.
La difficoltà per schivare l’attacco dei mostri sarebbe in questo caso molto ardua (90/100) ma
Dorata ha speso alcuni PE nel tratto Schivatutto e la difficoltà per lui torna a 75.
Il monaco tira un 82 e riesce a schivare abilmente i sassi dei gobli. Sbil, che non ha tratti utili né
scudo, tira un 85 e subisce il danno dei mostri.

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SCUM N’ GLORY

Tabella riassuntiva: Il Tiro per Schivare/Parare

Schivata/Parata Difficoltà base Svantaggio numerico


Mischia Facile (25), con lo scudo si Inferiorità se da soli contro più
effettuano due tiri (conta il attaccanti (+1 ai danni subiti
migliore) per ogni attaccante sopra 2:1)
Distanza (lancio) Media (50) o Facile (25) con Direzioni di attacco diverse
scudo
Distanza (tiro) Ardua (75) o Media (50) con Direzioni di attacco diversee
scudo

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PARTE II

IL COMBATTIMENTO
“PLAYER VS PLAYER” (PVP)

Come avrete notato, il combattimento di Scum n’ Glory è duro e pericoloso per i personaggi ma
concede loro un vantaggio fondamentale: i personaggi attaccano individualmente, mentre gli
avversari attaccano a gruppi. Così, se sei Guardie del Faraone Scarlatto attaccano in mischia due
avventurieri (non isolati) ognuno dei due avventurieri dovrà fare una sola parata, non tre.

Il combattimento PvP, invece, segue un regolamento diverso: ogni attacco è individuale e a ogni
attacco corrisponde una parata separata. Ognuna delle parti tira 1d6 per l’iniziativa. Chi attacca tira
1d100, sommandovi tutti i bonus di attacco a disposizione (dati da tratti, armi magiche, ecc.); chi si
difende tira la propria parata/schivata per quell’attacco, sommandovi tutti i propri bonus difensivi
(se usa lo scudo, userà il migliore di due tiri contro un singolo attacco in mischia per round e avrà
un bonus di +15 contro un singolo attacco dalla distanza per round). Se il tiro di chi difende ha
valore uguale o maggiore del tiro di attacco, l’attacco non ha successo.

L’inferiorità si applica solo in caso una delle due parti sia un personaggio isolato contro più
personaggi (che attacchino in mischia o da distanza non importa, si sommano tutti): ogni attaccante
della parte in superiorità ha +15 al tiro per colpire e +1 ai danni. Se malauguratamente nel buglione
sono coinvolti anche uno o più mostri, verranno considerati come personaggi (sarà il Master a
gestirli).

Esempio:

Frank Gimniasonic è uno psionico inquieto, ed è diventato una spina nel fianco del gruppo. I suoi tre
compagni (il balestriere di ventura Bicci e i fratelli guerrieri Olaf e Nolaf) decidono di sbarazzarsene
e lo attaccano all’improvviso, avvalendosi anche di un blattoso assoldato in precedenza. Frank però
se l’aspettava e il Master decide che ha diritto a un tiro facile (25) per non essere sorpreso. Tira
un 34 ed è pronto col suo scudo quando i quattro lo attaccano. Si tira l’iniziativa (col d6) e Frank
perde con un 2 contro il 6 dei quattro. Olaf e Nolaf attaccano in mischia tirando in tutto un 37 e
un 88 (compresi i bonus di +15 per la superiorità). Frank effettua due parate per il primo attacco,
avendo lo scudo, e ottiene i seguenti tiri: 22 e 89: l’attacco di Olaf viene parato. Contro il secondo
tira una sola volta e ottiene un 33: Nolaf va a segno. Il blattoso attacca (il Master decide che non
ha bonus particolari oltre al +15 della superiorità) e tira un 72, parato fortunosamente da Frank con
un 90. Bicci, che aveva il colpo in canna, tira con la balestra da qualche metro di distanza e fa un
56 in tutto. Frank tira un 40, che con il +15 dato dallo scudo arriva a 55: viene colpito dal dardo.
Probabilmente Frank, che ha solo un’armatura leggera, non vedrà la sua prossima azione...

Il combattimento PvP è quindi relativamente più lento e complesso di quello tra personaggi e
avversari e quasi sicuramente si risolverà molto male per qualcuno dei personaggi, avvicinando
il gruppo al famigerato TPK (Total Party Kill). Questo riflette il fatto che lo spirito elrötico ama i
gruppi compatti! Seguite quindi i consigli di DM Dave: mettete da parte i dissapori tra personaggi,
quando possibile, e restate uniti.

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SCUM N’ GLORY

I DANNI AL CORPO
Oltre a essere definito da parole che influenzano le abilità fisiche del personaggio, il Corpo
rappresenta anche la sua resistenza fisica. Mazzate, spadate, fuoco, veleni, cadute e altre azioni
(come Spingere il Corpo o lanciare incantesimi arcani) procureranno danni variabili al Corpo.

Quando l’attacco di un personaggio va a segno, sarà il giocatore a tirare i danni inflitti all’avversario.
Se invece un personaggio fallirà la parata/schivata, sarà il Master a determinare i danni subiti.
Ogni arma infligge di base 1d12 danni (per le eccezioni, si veda la sezione Equipaggiamento, “Armi
& Armature”).

Alcuni tratti possono dare, come vantaggio, bonus ai danni inflitti con particolari armi. Esempi
includono un bonus di +1 in casi tipo: “Bruto” con armi da bruto (asce, mazze, spadoni, martelli,
piccozze) o scagliate di forza (asce da lancio), “Veloce” con armi piccole o bilanciate (pugnali,
stocchi, daghe), “Preciso” con armi da tiro o da lancio (archi, balestre, schioppi, pugnali da lancio) e
così via.
Tratti come “esperto in arma” possono dare come vantaggio un ulteriore +1 ai danni con un tipo
particolare di arma.
Colpire a mani nude causa di base 1d4 danni, a meno di non avere tratti come “Arte Marziale” o
simili (vedi Appendice 1).

Esempio:

Diggoh si trova circondato da 5 skuatter pustolosi. La schivata di Diggoh ha difficoltà elrötica


(100/100). Purtroppo, la probabilità fa il suo corso e Diggoh tira un 20: è colpito dagli skuatter.
L’attacco conta comunque come singolo e il Master tira 1d12 (+3 per la superiorità) per determinare
i danni, ottenendo un misero 5. Tuttavia Diggoh, votato al suicidio rituale, non indossava armatura e
subisce 5 danni.

Esempio:

Klargaad è un simpatico Brutalizzatore Armato dei Monti Neeron. È ovviamente un bruto, ed


esperto nell’uso dello spadone a due mani.
Sommando il tratto di Corpo “Brutalità” con il tratto speciale “esperto nello spadone” totalizza un +2
ai danni quando usa lo spadone, che garantisce già di suo un ulteriore +2, per un totale di +4 ai
danni. I suoni nemici devono sperare di non essere colpiti...

I danni da colpo al Corpo sono assorbiti dall’armatura indossata.


Per ottenere la quantità di danni assorbiti, si somma il valore di assorbimento dato dal tipo di
armatura (leggera 1; media 3; pesante 5) e da quanta parte del Corpo è protetta (minima 0;
parziale 2; completa 4).

+ Le armature leggere includono imbottiture, cuoio e pellicce.


+ Le armature medie includono anelli e scaglie di metallo.
+ Le armature pesanti includono bande, stecche e piastre di metallo.
+ Una copertura minima include uno o entrambi gli arti superiori, oppure uno o entrambi gli
arti inferiori.

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PARTE II

+ Una copertura parziale include tutto il busto, oppure arti superiori e inferiori.
+ Una copertura completa include tutto il Corpo.

Anche se teoricamente sarebbe possibile combinare varie parti di armature si considerano effettive
per la protezione in combattimento esclusivamente le combinazioni che assorbono danni dispari.

La Tabella delle Armature riporta alcuni esempi significativi di protezione per ogni classe.
Ad esempio, un’armatura media minima potrebbe consistere in bikini di scaglie, oppure solamente in
un elmo pentolare che protegga tutta la testa.

Tabella delle Armature

Tipo 1 danno 3 danni 5 danni 7 danni 9 danni


Minima (vesti Parziale (cotta Completa
imbottite; di cuoio su tutto (armatura
spallacci/ il torso con completa di
Leggera bracciali/ bracciali; pelli cuoio; pelli - -
parastinchi di spesse su torso) spesse su tutto il
cuoio; chiodo di corpo)
pelle borchiato)
Minima (bikini Parziale Completa
di maglia/ (camicia di (usbergone di
scaglie; spallacci maglia; lorica maglia; loricona
in metallo con a squame su di squame)
maglia/scaglie torso)
Media - su braccia; -
piccola piastra
o coperchi di
pentole legati
sul busto; elmo
pentolare)
Minima (piastre Parziale Completa
su entrambe (corazza di (armatura
Pesante - - le braccia; piastre su torso completa da
pettorale di e braccia, detta cavaliere)
piastre senza “piastrona” o
retro) “steccuta”)

Esempi:

Ser Quine gira con il sopra completo della piastrona del nonno Cavalcante (incluse le braccia) e dei
pantaloni di cuoio borchiato autografati dal famoso bardo ribelle Gimmo Risone.
Il Master e il giocatore concordano una protezione pesante parziale per la parte di piastre, per un
totale di 7 danni assorbiti per ogni colpo.

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SCUM N’ GLORY

Bruttoh il barbaro delle steppe indossa pelli di gnu fetente accuratamente fasciate su tutto il Corpo.
Si concorda una protezione completa con armatura leggera, per un totale di 5 danni assorbiti per
colpo.

L’impaccio dell’armatura.

A meno di non avere tratti speciali adeguati (si veda ad esempio “Corazzato”
nell’Appendice 1) l’impaccio dell’armatura si farà sentire con questi effetti:
La difficoltà delle azioni che richiedono agilità e sotterfugio è aumentata di 1 GD o più (a
seconda della situazione e a giudizio del Master) in armature leggere complete, medie
parziali/complete, pesanti minime/parziali/complete. I primi 2 PE spesi in “Corazzato”
alleviano o eliminano il malus per medie parziali e pesanti minime. Non è possibile
limitare oltre questo tipo d’impaccio con l’allenamento.
Combattere in armature leggere complete, medie complete, pesanti parziali/complete,
comporta almeno 1 GD in più a parate/schivate e una riduzione del movimento (ad es.
da 9 a 6 m per round). I primi 2 PE spesi in “Corazzato” limitano questo tipo d’impaccio
ad armature pesanti complete. Con altri 2 PE, si elimina del tutto questo tipo d’impaccio.

Il Metallo Pesante di Elrö

Quando potrete permettervela provate a procurarvi un’armatura di metallo, meglio


ancora se pesante. Perché, dite? Non sarebbe meglio stare leggeri? Certo, se siete dei
tipi di sotterfugio meglio non avere addosso roba che tintinni. Ma quando incontrerete
degli adepti del Metallo Pesante, e su Elrö ce ne sono molti, portare un po’ di ferraglia
addosso potrebbe fare la differenza. Buoni o cattivi che siano, dalle guardie scarlatte di
Avenwärd ai chierici di Levatar fino ai più sciancati sciamani gobli (i famigerati Dianni),
le teste metalliche di Elrö potrebbero avere un occhio di riguardo verso chi si agghinda
con un corredo degno di questo nome.
In termini di gioco, il Master potrebbe decidere di abbassare il grado di difficoltà nelle
interazioni sociali tra adepti del Metallo Pesante e personaggi se questi ultimi indossano
abbastanza armature medie o meglio ancora pesanti!

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PARTE II

EFFETTO DEI DANNI AL CORPO

I primi 5 danni subiti sono “Graffi”: scompariranno non appena la situazione di combattimento o
stress fisico sarà passata.
Attenzione: il Master potrà decidere che due situazioni di combattimento molto ravvicinate contino
come un’unica situazione ai fini del recupero danni.

Esempio:

Il gruppo ha appena affrontato dei gobli nella stanza di un dungeon e senza indugio si lancia
all’assalto del loro capo, che li attende assieme a uno sciamano skuatter nella stanza successiva.
Poiché non passano che pochi secondi tra uno scontro e l’altro, il Master decreta che il tutto conta
come un unico combattimento: i Graffi non scompariranno. Se invece il gruppo avesse attraversato
un’altra stanza, cercando oggetti o passaggi segreti prima di incontrare il capo goblo e lo sciamano, i
graffi sarebbero scomparsi.

Da 6 danni (condizione “Ferito”) in su: i danni saranno permanenti e potranno essere rimossi solo con
magia, pozioni e erbe curative, o col riposo prolungato.

Da 9 a 11 danni il personaggio assume la condizione “Ferito Grave”: tutte le sue azioni (di attacco
e non) aumentano di un grado di difficoltà, mentre i tiri per resistere agli attacchi magici o mentali
effettuati dal personaggio saranno abbassati di un grado di difficoltà.

A 12 danni il personaggio è morto.

Esempio:

Alla taverna della Ninfa Sifilitica, Ser Quine (armatura 7) ha avuto la pessima idea di provarci
con la ragazza del Bruto Armato sbagliato: Klargaad. Quest’ultimo verga una spadonata micidiale
al povero cavaliere, tirando un 89 col tiro per colpire e un 7 col d12 (ha +4 ai danni) per un totale
di 7+4 = 11 danni. Fortunatamente, la protezione di Quine assorbe 7 danni, risultando in 4 Graffi.
Quine ha ancora tempo per svignarsela, evitando il peggio. Se il tiro di Klargaad fosse stato un 95,
la spadonata avrebbe causato 22 danni, uccidendo sul colpo il povero Ser Quine..

I Consigli di DM Dave.

Una buona armatura vi farà campare (un po’) più a lungo su Elrö. Tuttavia, alcuni tipi
di danni non sono assorbiti dalle armature. Esempi includono i danni magici o psichici e i
danni da elementi (fuoco, elettricità, gelo, ecc.).
Per ridurre o resistere a questo tipo di danni i personaggi dovranno scegliersi tratti
specifici o procurarsi pozioni e ungenti particolari. Ad esempio, spendere quel punto
esperienza per un mese di allenamento con un santone del Jardyylin che v’insegnerà a
camminare sui carboni ardenti e a ridurre ogni danno da fuoco di 1, potrebbe essere una
gran bella idea!

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SCUM N’ GLORY

I DANNI ALL’ALMA
L’Alma, oltre a definire le abilità mentali e spirituali di un personaggio, rappresenta anche la sua
resistenza interiore.
E’ possibile subire danni all’Alma in situazioni di stress psichico, assistendo a visioni macabre e
scioccanti, lanciando incantesimi arcani, eseguendo o subendo attacchi psichici, o tendendo i nervi allo
spasmo (come per Spingere l’Alma).

Per i primi 5 danni subiti il personaggio sarà in condizione di “Stress”: i danni all’Alma
scompariranno non appena la situazione di stress (visione scioccante, attacco psichico o altro) sarà
passata.

Da 6 danni (condizione “Scosso”) in su: i danni all’Alma saranno permanenti e potranno essere
rimossi solo con magia, pozioni e erbe curative, meditazione, riposo prolungato ecc.

Da 9 a 11 danni, il personaggio assume la condizione “Shock”: tutte le sue azioni (di attacco e non)
aumentano di un grado di difficoltà, mentre i tiri per resistere agli attacchi magici o mentali effettuati
dal personaggio saranno abbassati di un grado di difficoltà.

A 12 danni, il personaggio è “Sbroccato”: solo la magia o il trattamento prolungato in un sanatorio


potranno renderlo di nuovo mentalmente abile. Forse.

Una buona notizia!

Per avversari, mostri e personaggi non-giocanti l’effetto dei danni al Corpo o all’Alma
è simile a quello per gli avventurieri, ma solitamente a 9 danni al Corpo/Alma un
avversario “medio” è considerato morto oppure ferito gravemente e disabilitato. In pratica,
non potrà più partecipare significativamente allo scontro.

Esempio:

Ratt O’Possum è riuscito a colpire l’obgoblo alle spalle, di soppiatto. Il Master concede
danni doppi e Ratt ha il tratto di Alma “Infido” (stabilito da Master e giocatore come un
+1 ai danni sui colpi a tradimento e un grado di difficoltà in più per interazioni sociali).
Ratt tira dunque i danni ottenendo un 3 col d12, per un totale di (3+1) x 2 = 8 danni.
L’ob (senza armatura) ha preso una brutta coltellata, ma resiste. Nel corso dello scontro,
Ssalalal il Neuronico lancia un potente attacco psichico contro l’ob, che non riesce a
opporsi e subisce 2d6 danni all’Alma. Ssalalal tira un 9 e riduce direttamente l’ob a un
cumulo ebete e sbavante nella polvere della strada..

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PARTE II

LA GUARIGIONE
NATURALIS
Una notte di riposo in buone condizioni guarisce un punto di danno al Corpo quando si è
nella condizione “Ferito”. Se questo consente di passare ai “Graffi”, questi si potranno eliminare
normalmente in situazioni tranquille. Se si è “Ferito Grave” occorrerà una settimana e un tiro arduo
(75) per guarire di un punto.
Cure mediche di base potranno rendere il tiro medio. Se si sbaglia, si subirà un ulteriore punto di
danno e si dovrà tirare nuovamente la settimana successiva.
Lo stesso ritmo di guarigione si applica all’Alma, a meno di non essere Sbroccati, ma anziché cure
mediche serviranno incensi, salmi, meditazioni zen, riti orgiastici o altro.

PRIVAZIONI E STANCHEZZA

Saltare una notte di sonno provoca -5% o -1 a tutti i tiri per il giorno successivo.
L’effetto si accumula per ogni notte saltata, ma usate anche buon senso: troppi giorni di privazione
di sonno saranno semplicemente letali.
Non mangiare/bere per un giorno ha gli stessi effetti e si possono sommare con la privazione di
sonno se si sono verificati entrambi gli eventi.

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PARTE III

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SCUM N’ GLORY

EQUIPAGGIAMENTO
Iniziamo con lo stabilire la Regola dell’Ingombro: a buonsenso. Sarà il Master a stabilire se un
personaggio è sovraccarico, limitandone il movimento o aumentando di un grado di difficoltà o più
tutte le sue azioni.

DOTAZIONE INIZIALE

Alla sua creazione, un personaggio avrà:

+ Un’arma a scelta tra: da mischia a due mani, da mischia a una mano, da tiro, da lancio
(pugnale, accetta, martello, 1d12 shuriken/pugnali da lancio, ecc.)

+ Uno scudo, oppure un’armatura che sia coerente con il tratto di Storia del personaggio e
del tipo subito inferiore (in termini di danni assorbiti) a quella che può portare senza subire penalità
in combattimento. Ad es., un personaggio con Storia da uomo d’arme o simili e senza particolari
limitazioni dovute ai tratti può normalmente portare una corazza media parziale che assorbe 5
danni senza subire malus a attacchi o parate/schivate. Inizia quindi il gioco con un’armatura che
assorbe 3 danni. Uno studioso avrà verosimilmente confidenza al massimo con una cotta di cuoio (3
danni) e inizierà quindi il gioco con un’armatura che assorbe 1 danno.

+ Un oggetto legato alla propria storia (arnesi da scasso, simbolo sacro, libro degli incantesimi,
ecc.)

+ Un oggetto speciale minore da concordare col Master (corda, pozione, erba, o altro) oppure
dotazione base da avventuriero (cibo e illuminazione con status iniziale “OK”)

+ Un numero di pezzi d’oro coerente con la Storia del personaggio (di base 1d12 pezzi d’oro,
se non indicato altrimenti dal tratto di Storia)

ARMI E ARMATURE

Tutte le armature complete (anche quelle leggere) devono essere fatte su misura e non sono
scambiabili con altre persone. Armature complete raffazzonate contano come parziali, e parziali
raffazzonate come minime.

Il raggio delle armi da lancio e da tiro è lasciato al buonsenso del Master. Valori indicativi possono
essere 9 m per le armi da lancio e 90 m per quelle da tiro. Un’arma classificabile come tale infligge
1d12 danni ma alcuni tipi di armi hanno proprietà particolari:

+ Armi a 2 mani (spadoni, asce da battaglia, magli, ecc.): +2 ai danni inflitti con un colpo, e
solitamente è più difficile essere disarmati (ad es. difficoltà molto ardua anziché ardua per disarmare
chi usa un’arma a 2 mani).

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PARTE III

+ Armi come spade lunghe e simili possono essere usate anche a due mani aggiungendo 1 ai
danni.

+ Armi piccole da punta (daghe, pugnali, ecc.): sono le uniche che possono essere usate in
condizioni di spazio molto ristretto. Sono anche più facili da nascondere addosso.

+ Armi in asta (alabarde, lance, ecc.): non hanno il +2 ai danni, ma possono essere usate anche
dalla seconda fila. L’azza, invece, non può essere usata dalla seconda fila ma ha +2 ai danni contro
armature medie complete e pesanti parziali, e +3 danni contro pesanti complete.

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SCUM N’ GLORY

+ Mazzafrusto, frusta, rete, bolas, nunchaku, ganci e armi simili in grado di effettuare prese
o avviluppare cose, abbassano la difficoltà per disarmare (o, nel caso della rete, per bloccare) di un
grado (ad es. solitamente da ardua (75) a media (50)), ma solo se chi le usa ha anche il tratto
“esperto” in quell’arma.

+ Arco/fionda: incoccare una freccia e mirare comporta un’azione. Inoltre, non è possibile
incoccare né mirare se ingaggiati in mischia. La stessa regola vale per la fionda, che però ha un
malus di -1 ai danni (almeno 1 danno inflitto). Ricordate che allontanarsi da una mischia in cui si è
ingaggiati comporta 1 GD in più alle schivate/parate, senza bonus dallo scudo!

+ Balestra: caricare e mirare comporta un’azione. Non è possibile ricaricare se ingaggiati in


mischia, ma se la balestra ha già il colpo carico, è possibile scaricarla sul bersaglio anche se ingaggiati
in mischia.

Esempi:

Al primo round di combattimento, Sir Gayus l’arciere elfo uccide un brigante tirando con l’arco da
12 m, quando un altro brigante spunta dalle frasche e lo ingaggia corpo a corpo, mancandolo.
Al secondo round, Gayus non potrà ricaricare l’arco se resta in mischia.
L’elfo (che ha vinto l’iniziativa) sceglie dunque di allontanarsi di 9 m e incoccare la freccia.
Il brigante incalza, muove 9 m e attacca Gayus, che fallisce la schivata e subisce 4 graffi in tutto.
Al terzo round, l’elfo si allontana nuovamente di 3 m e scocca la freccia colpendo il brigante, ma
senza ucciderlo. Questi incalza nuovamente Gayus, che dovrà aspettare il quarto round per potersi
allontanare (se ha spazio a sufficienza) e incoccare nuovamente.
In una situazione simile, lo gnomo Flautillo colpisce un brigante di sorpresa con la balestra ma non lo
uccide e viene ingaggiato in Corpo a Corpo. Inizia la mischia e Flautillo perde l’iniziativa, ma riesce
a schivare il primo colpo. Si allontana di qualche metro, e ricarica la balestra.
Al secondo round viene raggiunto e colpito dal brigante ma per fortuna resta vivo, quindi scarica la
balestra uccidendo l’avversario.

+ Armi da fuoco: archibugi, schioppi o pistole rinascimentali richiedono due round completi
(anche non consecutivi) di ricarica. Non è possibile ricaricare se si è ingaggiati in mischia. Un’arma
da fuoco carica può essere scaricata anche se ingaggiati in combattimento. Le armi da fuoco
ignorano la protezione di tutte le armature eccetto le pesanti parziali e complete.
In aggiunta l’archibugio ha un +2 ai danni.Queste caratteristiche rendono le armi da fuoco lente
ma estremamente letali. Tuttavia, se il tiro per colpire con un’arma da fuoco è un fallimento critico
(01-05 sul d100) l’arma scoppia in mano a chi spara, infliggendo 1d4 danni al Corpo e diventando
inutilizzabile finché non è riparata.

L’addestramento con le armi da tiro (regola opzionale).

Il Master potrebbe prevedere che alcune armi da tiro richiedano un addestramento di base
per essere usate con efficacia. Per avere l’addestramento, si deve usare il vantaggio di un
tratto di Storia, di Schiatta o Speciale. Altrimenti, il personaggio potrà usare l’arma ma i
danni saranno dimezzati (1d6). Le armi che richiedono addestramento potrebbero essere
archi e fionda, lasciando ad armi da fuoco e balestra il vantaggio di poter essere utilizzate
a pieni danni anche senza addestramento.

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PARTE III

L’USURA DI ARMI E ARMATURE

Armi, armature e scudi possono divenire usurati a discrezione del Master dopo un’impresa/
avventura (non sessione). Un’arma usurata ha -1 ai danni. Un’armatura usurata assorbe 2 danni in
meno (oppure 0 se normalmente assorbiva 1 danno). Uno scudo usurato è inservibile. La riparazione
costa quanto il prezzo dell’arma/armatura/scudo. Armi e armature magiche non si usurano.

OGGETTI PARTICOLARI E MAGICI

Oggetti particolari includono, oltre alle armi, anche specchi, corde, acqua santa, arnesi da scasso,
alambicchi o apparati alchemici da campo, ramponi da scalata, e così via.

Gli oggetti magici naturalmente includono pozioni, pergamene, anelli, armi magiche, bacchette, e chi
più ne ha più ne metta (si veda la Sezione del Master, “Tesori Magici”).

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SCUM N’ GLORY

Gli oggetti alchemici includono piccole dosi di polvere da sparo, rudimentali esplosivi, fiasche
d’acido, e così via. In linea di massima, se usati per far danno possono richiedere un tiro per colpire
l’avversario (come arma da lancio), oppure colpire automaticamente (esplosivi fatti esplodere vicino
a un avversario, acido versato o scagliato addosso in mischia) e causano 1-6 danni non assorbiti dalle
armature. Se usati in dose superiore, possono raddoppiare o triplicare i danni, o essere direttamente
letali, a meno di tiri (di difficoltà variabile) per salvarsi o dimezzare il danno.

Preparare oggetti alchemici richiede, oltre alle competenze giuste, materiali grezzi di costo variabile
(almeno 50 pezzi d’oro a dose), un laboratorio e una prova almeno media per 1 dose di oggetti
(max 1d6 danno), o una prova ardua o peggio per oggetti superiori.
L’acqua santa ha l’effetto di acido su non-morti, demoni, diavoli, e simili. Per benedire l’acqua
serviranno incantesimi divini adeguati.

I prezzi di Elrö

Non troverete due mercati con gli stessi prezzi in tutta Elrö, neppure nella stessa città.
Se poi vi fermate a Bürdell preparatevi a spendere tutto il vostro oro (se non ve lo
rubano prima) per una “rarissima” reliquia di cui poi spunteranno miracolosamente altre
copie, o a mangiare la migliore Quattro Stagioni di tutta Elrö per un solo soldo di rame
da “Giggi il Mozzo”, il famoso halfling pizzaiolo.
Comunque, per non impazzire come uno psionico alla Prova della Sabbia, considerate
come standard i prezzi di Liss, la capitale dei Nove Ducati: 10 pezzi di rame ne fanno
1 d’argento; 10 d’argento 1 d’oro. Con un pezzo di argento camperete un giorno in un
alloggio povero, mangiando un po’ di pane e zuppa e bevendo birra rancida. Con un
pezzo d’oro vivrete da mercante grasso per un giorno, compreso un calice di Schianti
buono, oppure comprerete cibo a sufficienza (status “OK” per cibo). Con un pezzo di
rame, vi aspettano le stalle, e senza cena. Torce o lanterna e olio a sufficienza (luce
“OK”) costano 1 pezzo d’oro; un’arma comune o un oggetto (corda, specchio, ecc.) costa
10 pezzi d’oro, un cavallo per un giorno anche. Le armature che assorbono 1 danno
costano 10 pezzi d’oro, quelle da 3 danni 50, quelle da 5 danni 150 (300 la completa
leggera), quelle da 7 danni 500, quelle da 9 danni 3000. Una pozione comune almeno
50. E non sperate di rivendere agli stessi prezzi...
Buone trattative!

RAZIONI E TORCE

Oggetti comuni quali vestiti, razioni, torce e lanterne con olio, non saranno numerati nelle vostre
avventure. Sarà sufficiente sapere se il personaggio ne ha un numero sufficiente, scarso, o nessuno.
Un criterio utile può essere il tempo. Diamo di seguito un paio di esempi pratici:

Appena riforniti in città, la voce “Cibo” sulla scheda del personaggio sarà “OK”. Dopo cinque giorni
di avventura in terre aperte, il cibo inizia a scarseggiare, e viene annotato come “Poco” sulla scheda.

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PARTE III

Dopo altri cinque giorni, il cibo finisce, e viene annotato come “No” sulla scheda. I personaggi
dovranno trovare qualcosa da mangiare, o iniziare a subire danni o effetti negativi.
Dopo quattro ore di gita nel dungeon del mago cromatico Alabarn, torce e lanterne si consumano e
la voce “Luce” sulla scheda di uno o più personaggi passa da “OK” a “Poco”. Dopo altre quattro ore, il
Master decide che l’illuminazione dei personaggi è finita (“Luce” passa a “No”).

Dopo una settimana che il gruppo si avventura nella giungla di Vilishik, nel pieno delle Terre
Suldagge, facendosi strada a colpi di machete tra rovi e piante carnivore, il Master decreta che i
vestiti del gruppo sono a brandelli. Le interazioni sociali del mezzelfo del gruppo con le Amazzoni
locali passano da “Ardue” a “Medie”.

BESTIE E FAMIGLI

Muli, cavalli da soma, destrieri criniti, rospi giganti, chihuahua borchiati, linci da passeggio e altri
famigli potranno essere annotati sulla scheda. Il Master comunicherà statistiche, abilità speciali e
debolezze delle creature.

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PARTE IV

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SCUM N’ GLORY

MAGIA E POTERI PSICHICI


La magia in Scum n’ Glory viene divisa in arcana e divina.
La magia arcana viene direttamente incanalata da chi la usa, prendendola dalle trame dell’Universo.
La magia divina viene invece “filtrata” e maneggiata dagli Dei, e concessa ai propri seguaci dopo
questa manipolazione.

La magia arcana “risuona” pericolosamente coi metalli pesanti, e non può essere lanciata di base
indossando armature medie o pesanti a meno di non possedere dei tratti Speciali che lo permettano
(come “Mago-guerriero”, vedi Appendice 1). Lanciare incantesimi arcani richiede inoltre l’uso
di almeno una mano libera; pertanto, si potrà portare lo scudo, ma non si potrà lanciare un
incantesimo arcano se si impugna un’arma e lo scudo (le armi a due mani possono essere rette con
una sola mano mentre si lancia l’incantesimo). Inoltre, per la sua natura irruenta e caotica, la magia
arcana non può essere usata direttamente per curare il Corpo o l’Alma.
Poiché gli Dei filtrano le sue parti più incontrollabili, la magia divina può essere lanciata di base
indossando ogni tipo di armatura, arma e scudo e può essere usata anche per curare direttamente il
Corpo o l’Alma.

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PARTE IV

MAGIA ARCANA
Quando viene lanciato un incantesimo, starà al giocatore descriverne sinteticamente gli effetti
desiderati.
Descrivendone gli effetti, si definiscono anche i tratti essenziali dell’incantesimo: durata, estensione,
danno o condizione inflitta al bersaglio. I tratti descritti sono classificati come minori, medi o
maggiori, usando come metro gli esempi riportati nella Tabella degli Incantesimi Arcani.
Un incantesimo con tutti tratti minori è considerato un incantesimo minore.
Un incantesimo con un tratto medio è considerato un incantesimo medio.
Un incantesimo con un tratto maggiore è considerato un incantesimo maggiore.

Fuoco alle Polveri! (regola opzionale).

Se prediligete uno stile di gioco più esplosivo, un incantesimo medio potrà avere più tratti
medi, e lo stesso per gli incantesimi maggiori. Questo renderà i vostri incantatori molto
potenti, ma attenzione: lo stesso varrà per avversari in grado di usare la magia.

Lanciare un incantesimo arcano costa danni al Corpo o all’Alma (a scelta del giocatore): quando si
sottrae energia all’Universo, l’Universo ne prende un po’ in cambio. Lo stesso incantesimo può essere
pagato di volta in volta in Corpo o Alma (ma sempre o Corpo o Alma ogni volta).

Il costo varia secondo il tipo d’incantesimo: 2 danni per gli incantesimi minori, 3 per quelli medi, 4 per
quelli maggiori.

Il costo non viene pagato quando l’incantesimo viene lanciato da pergamene o da altri oggetti
magici (bacchette, bastoni, ecc.). L’oggetto tuttavia sarà deteriorato dal lancio: una pergamena sarà
distrutta, una bacchetta o un bastone s’indeboliranno (perdendo una carica per ogni danno all’Alma/
Corpo che l’incantesimo sarebbe costato normalmente) fino alla loro distruzione o a divenire oggetti
privi di poteri.

Esempio:

Bananedon è un mago di tutto rispetto, e conosce sia la lista del Mentalismo che quella
dell’Elettricità a livello medio. Trova una pergamena dell’Elettricità, una Verga del Mentalismo
con 3 cariche, e un Bastone del Gelo. La pergamena potrà permettergli di lanciare un singolo
incantesimo dell’Elettricità a livello minore o medio (quelli che padroneggia) senza subire danni a
Corpo/Alma e poi andrà distrutta. La Verga gli potrà far lanciare un incantesimo minore o uno
medio di Mentalismo, dopodiché andrà distrutta. Il Bastone del Gelo ha 10 cariche ma, ahimè, sarà
inutilizzabile fino a quando Bananedon non avrà imparato la lista del Gelo almeno a livello minore.
A quel punto, lo potrà utilizzare per lanciare 5 incantesimi minori del Gelo.
Ricaricare bastoni/verghe/bacchette è possibile tramite rituali particolari, subendo danni all’Alma o

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SCUM N’ GLORY

Corpo e infondendo nuove cariche negli oggetti.

Esiste infine la temutissima categoria degli Incantesimi Arcani Smodati: causare uno tsunami,
alterare il tempo, scagliare tempeste di meteore, e così via. Il costo di tali incantesimi è di 9
danni. Inoltre, apprendere incantesimi simili è molto difficile, costoso e lento, ed essi sono custoditi
gelosamente da guardiani molto potenti e conservatori.

Tabella degli Incantesimi Arcani

Tratto essenziale Minore Medio Maggiore


Durata round/scontro ore/giorni permanente
Estensione Un bersaglio/raggio o Alcuni bersagli/raggio Molti bersagli/raggio o
area piccola o area media area estesa
Effetto Danno limitato (1d6) o Danno medio (2d6) o Danno pesante
alterazione leggera (±1, alterazione significativa (3d6) o alterazione
±5%, sonnolenza, lieve (±2, ±10%, blocco, pesante (±3, ±15%,
ammaliamento) paralisi, ammaliamento, pietrificazione, morte,
ecc.) disintegrazione, ecc.)

Difficoltà per resistere Media (50) Media (50) Ardua (75)


(o dimezzare danni
medi/maggiori)
Costo 2 danni 3 danni 4 danni

N.B. Se l’incantesimo viene usato per infliggere danni, questi contano come danni regolari di base
non assorbiti da armature e devono essere curati naturalmente o con incantesimi/poteri.
I danni limitati (1d6) non possono essere dimezzati. Se l’incantesimo viene usato per ottenere effetti
particolari, la durata è quella indicata in tabella.
Per la durata variabile (ad es. “round/scontro”) il Master può decidere oppure lasciare il risultato a
un tiro fortuna del personaggio (tiro medio: un round; arduo: diversi round; molto arduo: tutto lo
scontro, e così via).

I consigli di DM Dave

Siate creativi! La magia di Scum n’ Glory è, entro certi criteri, fluida e immaginifica. Una
streghetta elementalista inseguita dai balestrieri dell’Inquisizione potrebbe usare la magia
per provare a incendiare le corde delle balestre, neutralizzando i suoi avversari in modo
più efficace che attaccandoli direttamente, oppure arroventando le suole dei loro stivali
per rallentarli, o fondendo la serratura di una porta per bloccarne l’accesso.

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PARTE IV

LE LISTE ARCANE

Gli incantesimi arcani sono raggruppati in liste, che danno un’idea di massima degli effetti che
possono produrre.

Ricordiamo che un tratto di Storia o Schiatta può, come vantaggio, garantire solo la possibilità di
apprendere incantesimi arcani: per imparare poi una determinata lista arcana a livello minore sarà
necessario dedicarvi un tratto Speciale. In questo modo, si potranno utilizzare incantesimi minori di
quella lista. Non è possibile imparare una lista direttamente a livello medio o superiore.

Far progredire una lista da minore a media costa 2 punti di esperienza (accumulati e usati solo a
questo scopo).
Far progredire una lista da media a maggiore costa 4 punti di esperienza (accumulati e usati solo a
questo scopo).
Far progredire una lista da maggiore a smodata costa 8 punti di esperienza (accumulati e usati solo
a questo scopo).

Pertanto, arrivare a conoscere una singola lista a livello maggiore richiede in tutto 6 o 7 punti di
esperienza.

Attenzione: per apprendere una lista nuova o approfondire una lista conosciuta non basterà
disporre dei PE indicati. Sarà necessario anche trovare un maestro adatto, o ricevere l’approvazione
di Gilde e Scuole che richiederanno pagamenti o imprese, la cui difficoltà varierà a seconda del
livello acquisito. Per istintivi e talenti naturali, invece, il miglioramento richiederà tempo ed esercizio, o
l’aiuto di un maestro che insegni a sviluppare il proprio talento naturale.

Riportiamo di seguito una “Lista di Liste Arcane” indicativa; Master e giocatori potranno rivedere e
definire le proprie liste arcane a piacimento:

+ Energia (dardi, scudi/barriere di forza, luce)


+ Mentalismo (sonno, ammaliamento, blocco mentale)
+ Trasformazione (mutazione, velocità, forza fisica)
+ Illusione (illusioni visive, sonore, tattili)
+ Evocazione (richiamare creature e demoni da altri piani)
+ Elrötismo (seduzioni feromoniche e ispirazioni)
+ Metallo Pesante (incantesimi sonori, onde d’urto)
+ Spazio (telecinesi, teletrasporto, porte dimensionali)
+ Elementalismo (scegliere un elemento per lista: aria, fuoco, fulmine, acqua, terra)
+ Animismo (spiriti di esseri, piante e cose)
+ Necromanzia (animazione cadaveri, afflizioni corporee, malattie, dolore)
+ Magia Quantica (divinazione, effetti quantici)

Diamo quindi alcuni esempi di come la magia possa essere usata:


1) Lista minore, Energia: “Dildo Incantato”. In un exploit elrötico, l’incantatore materializza un dildo di
energia e lo scaglia contro un singolo avversario, causandogli 1d6 danni non assorbiti da armature.
In alternativa, l’incantatore potrebbe usare il Dildo Incantato per irradiare di energia elrötica
l’avversario, facendogli perdere l’azione per un round in preda all’estasi, se non passa un tiro medio.
La versione media dello stesso incantesimo potrebbe essere il famigerato “Olisbo Incantato”, in grado
di infliggere 2d6 (dimezzabili con tiro medio) a un avversario, o 1d6 danni (non dimezzabili) a due

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SCUM N’ GLORY

avversari, o in alternativa bloccando per diverse ore un bersaglio in totale estasi (se non passa un tiro
medio) o più bersagli per un round. Se si gioca con la regola Fuoco alle Polveri! è possibile anche
permettere più tratti medi (esplosione da 2d6 danni dimezzabili a più bersagli e così via) per uno
stile di gioco più hardcore.

2) Lista minore, Evocazione: “Chiama il Capro”. L’Evocatore richiama a sé un uomo-capra per un


singolo round di combattimento e il mostro potrà effettuare un singolo attacco (1d6 danni) entro
una gittata piccola. A livello medio, l’evocazione potrebbe durare per un’ora, ma il Master potrebbe
decidere che nient’altro possa essere evocato finché l’evocazione del Capro è attiva, in modo da
evitare che l’incantatore, smaltiti i 3 danni al Corpo o all’Alma, richiami un altro Capro e così via fino
ad avere una piccola armata! In alternativa l’incantesimo medio potrebbe evocare una creatura più
potente, come un Capro Nerboruto (2d6 danni), ma per un singolo round, o due capri minori per
un round.

3) Lista minore, Necromanzia: “Animabra Cadabra”. Il mago fa sbucare dalla terra uno scheletro
o uno zombo per un singolo round, in modo simile a un’evocazione. Potenziamenti simili al caso
precedente si applicano per l’incantesimo medio o maggiore. La lista potrebbe essere anche usata
nella sua famigerata forma “Sifilis”: un irritante fastidio ai bassifondi farà perdere un round a un
avversario, a meno che non passi un tiro medio. Nella sua forma media, l’incantesimo potrebbe
causare un fastidio prolungato che, se non si passa un tiro medio, rende un bersaglio più facile da
colpire e da parare per un’ora.

4) Lista minore, Magia Quantica: “Principio d’Indeterminazione”. Nella sua forma minore
“delocalizzerà” leggermente il mago, dandogli +5% alle parate/schivate per un round. Nella sua
forma media l’effetto potrebbe salire a +10% per un round, oppure +5% ma con durata più estesa (1
ora). “Entanglement” invece trasferisce istantaneamente a un bersaglio a distanza ogni effetto/danno
che il mago s’infligge per la durata dell’incantesimo. Durata, distanza dal bersaglio, entità dei danni
trasmissibili e difficoltà del tiro per resistere, sono tutti come da tabella.

Gli Ordini Cromatici e i Maghi Quantici

Un tempo l’ordine più potente di Elrö, il Cenacolo Quantico, con le sue vesti bianco-
argentee, fu sciolto quando alcuni dei suoi membri più potenti degenerarono fondando
la magia necromantica. Da allora, la magia quantica è stata messa al bando, e solo
remoti sapienti, eremiti folli o giovani visionari la praticano in segreto. La sua versione
degenere, la necromanzia, non gode di maggior simpatia e non è raro imbattersi in cacce
alle streghe, inquisizioni e crociate in lungo e largo per Elrö. Gli Ordini autorizzati si
sono divisi per colore, come i Maghi Verdi specialisti nel Mentalismo, quelli Rossi maestri
dell’Energia, o quelli Grigi col loro Metallo Pesante, accaparrandosi ognuno i segreti
della propria arte. Tuttavia, dopo innumerevoli guerre e sconvolgimenti, molti praticano
forme ibride di magia mescolando liste diverse. Questo viene mal tollerato dagli Ordini
Cromatici, che saltuariamente decidono di inviare i propri agenti a ricordare ai dilettanti
che esistono leggi da rispettare...

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PARTE IV

MAGIA DIVINA
La magia divina non ha costo in danni al Corpo o all’Alma. Questa è la concessione degli Dei, che
filtrano per i propri seguaci gli effetti più caotici dell’energia dell’Universo.
Tuttavia, ogni personaggio potrà usufruire della grazia divina solo un numero limitato di volte al
giorno: persino gli Dei non hanno resistenza infinita agli effetti caotici della magia che purificano,
inoltre un antico patto vieta loro d’intercedere troppo negli affari dei mortali. È necessario poi che chi
utilizzi la magia divina segua scrupolosamente in dettami del proprio dio, includendo rituali e norme
etiche, pena l’esclusione dall’uso della magia divina, il subire danni o maledizioni anche permanenti,
e la “visita” da parte di emissari divini poco inclini alla diplomazia.

Il numero totale d’incantesimi disponibili ogni giorno varia a seconda del loro livello (minore, medio,
maggiore) e del totale dei punti esperienza (PE) accumulati dal personaggio a partire dal momento
in cui ha preso un tratto che gli permetta di lanciare incantesimi divini, come indicato nella Tabella
degli Incantesimi Divini. Questa limitazione riguarda solo gli incantesimi lanciati direttamente
dal personaggio. Sono esenti pergamene, e altri oggetti in grado di liberare incantesimi, che il
personaggio potrà usare al livello al quale conosce le liste legate all’oggetto.
Solitamente, le pergamene si esauriranno dopo un utilizzo come quelle arcane, ma molti altri oggetti
divini potrebbero garantire un uso giornaliero limitato ma costante (ad es. una volta al giorno).

Esempio:

Flannagan, un chierico di Or il Dorato, ha di base (dalla creazione del personaggio) la conoscenza


della lista minore della Luce, derivatagli dal suo tratto di Storia “Accolito”. Avventurando, accumula
2 PE che spende per progredire la lista della Luce a livello medio. Avendo accumulato 2 PE da
quando conosce la lista, in base alla Tabella degli Incantesimi Divini potrà lanciare 2 incantesimi di
luce minori al giorno, ma 0 incantesimi medi. Tuttavia, questo gli permette di utilizzare incantesimi
medi della lista Luce da oggetti magici. Nell’antica cripta dei Master Generosi, Flannagan ritrova
un martello della Luce (permette di lanciare una magia di luce una volta al giorno) e un bastone
guaritore (permette di lanciare una magia di Taumaturgia una volta al giorno). Potrà dunque
utilizzare il martello per lanciare un incantesimo minore o medio di luce una volta al dì, ma non
potrà utilizzare il bastone guaritore fino a quando non padroneggerà la lista Taumaturgia almeno al
livello minore. Giunto a 5 PE, Flannagan potrà anche lanciare un incantesimo medio divino al giorno
personalmente, da una delle liste che conosce, senza il bisogno di oggetti magici.

Esempio:

Grugnoh, prete mezzorco del Dio Carnaio, ha in tutto 2 PE e conosce le liste minori della Guerra e
della Piaga. Potrà lanciare in tutto 2 incantesimi minori al giorno, da dividere come vuole tra le due
liste. Ritrova un sacchetto sciamanico delle stesse liste che gli garantisce un incantesimo minore per
lista al giorno, oltre ai propri incantesimi. In seguito, nelle fogne di Treudariam trova una pergamena
della Protezione, che potrà utilizzare quando e se imparerà quella lista almeno a livello minore (la
pergamena scomparirà dopo il primo utilizzo).

Quando viene lanciato un incantesimo, starà al giocatore descriverne sinteticamente gli effetti
desiderati.

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SCUM N’ GLORY

Descrivendone gli effetti, si definiscono anche i tratti essenziali dell’incantesimo: durata, estensione,
danno o condizione inflitta al bersaglio. I tratti descritti sono classificati come minori, medi o maggiori,
usando come metro gli esempi riportati nella Tabella degli Incantesimi Divini.
Un incantesimo con tutti tratti minori è considerato un incantesimo minore.
Un incantesimo con un tratto medio è considerato un incantesimo medio.
Un incantesimo con un tratto maggiore è considerato un incantesimo maggiore.

Anche in questo caso sarà possibile scegliere di utilizzare la regola opzionale Fuoco alle Polveri! (che
varrà anche per gli avversari).

Esistono Incantesimi divini Smodati: resurrezione, rigenerazione di arti, trasposizione dell’anima, e


così via. Tali incantesimi sono concessi molto raramente ai più fedeli seguaci della divinità, e non può
esserne lanciato più di uno al giorno da un personaggio, che peraltro deve avere accumulato almeno
25 PE da quando ha appreso la prima lista divina.

Tabella degli Incantesimi Divini

Tratto essenziale Minore Medio Maggiore


Durata round/scontro ore/giorni permanente
Estensione Un bersaglio/raggio o Alcuni bersagli/raggio Molti bersagli/raggio o
area piccola o area media area estesa
Effetto Danno/cura limitato Danno/cura medio Danno/cura pesante
(1d6) o alterazione (2d6) o alterazione (3d6) o alterazione
leggera (±1, ±5%, significativa (±2, ±10%, pesante (±3, ±15%,
condizione leggera) blocco, silenzio, ecc.) malattia, morte,
putrefazione)

Difficoltà per resistere Media (50) Media (50) Ardua (75)


(o dimezzare danni
medi/maggiori)
Numero totale di 2 dal 1° PE; 3 dal 6° PE 1 dal 5° PE; 2 dal 10° 1 dal 10° PE, 2 dal 20°
incantesimi al giorno e così via. PE e così via. PE e così via.

N.B. Se l’incantesimo viene usato per infliggere danni, questi contano come danni regolari, di
base non assorbiti da armature, e devono essere curati naturalmente o con incantesimi/poteri. I
danni limitati (1d6) non possono essere dimezzati. Se l’incantesimo viene usato per ottenere effetti
particolari, la durata è quella indicata in tabella. Per la durata variabile (ad es. “round/scontro”) il
Master può decidere oppure lasciare il risultato a un tiro fortuna del personaggio (tiro medio: un
round; arduo: diversi round; molto arduo: tutto lo scontro, e così via).

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PARTE IV

LE LISTE DIVINE

Gli incantesimi divini sono raggruppati in liste, che danno un’idea di massima degli effetti che gli
incantesimi possono produrre.
Gli Dei non amano i mescoloni: apprendere liste contrapposte (ad es. Luce e Tenebra, Taumaturgia
e Piaga, Protezione e Follia) potrà causare malfuzionamento degli incantesimi (ad. es con un 1 su
1d6 ogni volta che se ne lancia uno), divisione dell’Alma (un danno all’Alma permanente), un tiro
facile per non prendere un danno all’Alma ogni volta che si lancia un incantesimo, visite punitive di
emissari divini, e così via.

Gli Dei di Elrö

I saggi dicono che siano gangli di energia dell’Universo, e dispensatori di essa. Alcuni
sostengono invece che un tempo fossero mortali, imbevutisi poi di potere ed energia
tanto da divenire sempiterni. Altri ancora li ritengono condensati della psiche dei loro
credenti, per cui senza questi essi non esisterebbero. Qualunque sia la verità, gli Dei di
Elrö si muovono sopra di esso con personalità roboanti e disegni a volte oscuri, anche
se un’antichissima legge vieta loro di interferire di persona nel mondo, limitandoli ad
agire tramite i loro fedeli. Nominiamo qui i più famosi, ma ricordate che ne spuntano
continuamente fuori di nuovi o dimenticati: il pantheon “buono” con Or il Dorato, Levatar
il Lucente e il suo guanto di Metallo Pesante, e Ganaedon l’Etereo, mutevole dio del
vento; il neutrale Graemlon ”la Luna Bifronte”; il pantheon “cattivo” di Sahgarr l’Oscuro,
Loshmaar l’Ossuto e Ghaenash l’Entropico. Metà del Corpo maschile che piange
eternamente e metà femminile che eternamente ride, Ghaenash è talmente depravato e
instabile che tutti gli altri Dei se ne guardano e il suo culto è quanto di più proibito vi sia
su Elrö (e alla moda tra aristocratici decadenti). I non-umani, poi, adorano un’infinità di
Dei multicolori, e chiunque viva in un bosco o in un campo vorrà ingraziarsi Feronama,
la Grande Madre Feromonica. Ma quando finirete nelle peste in un vicolo di Bürdell o in
un bazar di Quendarac, quando scapperete per strada inseguiti da tagliagole o dovrete
affidarvi alla sorte, allora sarà Puttoh, il dio della Fortuna, dei ladri, dei bordelli e delle
Punkate, a decidere se sorridervi o no.

Un tratto di Storia o Schiatta può, come vantaggio, garantire direttamente la conoscenza di una
lista d’incantesimi divini (a livello minore). In questo modo, si potranno utilizzare incantesimi minori di
quella lista. Non è possibile imparare una lista direttamente a livello medio o superiore.

Una volta imparata la prima lista divina usando un tratto Storia o Schiatta, è possibile:

+ Apprendere una nuova lista minore con 1 punto esperienza


+ Far progredire una lista da minore a media con 2 punti di esperienza (accumulati e usati

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SCUM N’ GLORY

solo a questo scopo).


+ Far progredire una lista da media a maggiore con 4 punti di esperienza (accumulati e usati
solo a questo scopo).
+ Far progredire una lista da maggiore a smodata con 8 punti di esperienza (accumulati e
usati solo a questo scopo).

Pertanto, far progredire una singola lista a livello maggiore richiede in tutto 6 o 7 punti di esperienza.

Come per gli incantesimi arcani, così apprendere nuove liste o livelli d’incantesimi divini abbisognerà
di approvazione e permessi da parte di chiese locali, oppure delle divinità che richiederanno imprese
più o meno impegnative (distruggere nemici, ritrovare artefatti, ecc.).

Riportiamo di seguito una “Lista di Liste Divine” indicativa; Master e giocatori potranno rivedere e
definire le proprie liste divine a piacimento:

+ Taumaturgia (cure al Corpo, rimozione afflizioni fisiche)


+ Luce (luce e fiamme divine, benedizioni, preghiere e simboli, scacciare i non-morti, cure
all’Alma)
+ Piaga (malattie, afflizioni, morte e putrefazione)
+ Dominio (ordini, paralisi, divinazioni e ritrovamento oggetti smarriti)
+ Guerra (armi benedette o maledette, Elrötismo, forza e resistenza fisica, invasamento)
+ Protezione (resistenza elementi, resistenza risucchi Alma, circoli sacri)
+ Natura (incantesimi druidici di ogni sorta, elementi naturali)
+ Tenebra (oscurità, ombre, controllo dei non-morti)
+ Fertilità/Amore (impulsi, invasamento erotico, prosperità e longevità)
+ Follia (confusione dei sensi, allucinazioni, pazzia)

Diamo quindi alcuni esempi di come la magia divina possa essere usata:

1) Lista minore, Taumaturgia: “La Mano Santa”. Questo tocco balsamico permette di recuperare
1d6 danni al Corpo. La sua versione a corta distanza potrebbe essere la famigerata “Pioggia Dorata”,
direttamente dalle Aule di Or. La sua versione media cura 2d6 danni.

2) Lista minore, Dominio: “Legge del Metallo Pesante”. Il bersaglio deve passare un tiro o ubbidire
a un comando autoritario (nei limiti di durata/effetto/danno del livello dell’incantesimo). A livello
medio, l’incantesimo potrebbe colpire qualche bersaglio extra (ad es. 2-4).

3) Lista minore, Amore: “Frezza di Puttoh”. Un putto compare e scocca una freccia dorata verso
la vittima, che se non passa un tiro medio sarà ammaliata per un round (perde azione oppure
protegge il chierico). Nella sua forma media, l’incantesimo colpisce 2-4 bersagli, oppure un singolo
bersaglio può essere ammaliato per un’ora. La forma maggiore, il famoso “Putto Implacabilis” è in
grado di ammaliare permanentemente un singolo bersaglio, se fallisce un tiro arduo. Molto nota
è anche la variante “Fregola”, in cui i bersagli non sono ammaliati ma si devono avvinghiare con
l’essere più vicino, in preda a sussulti amorosi irrefrenabili.

4) Lista minore, Follia: “Testa di Verrohead”. Se il bersaglio sbaglia un tiro medio, per un round
attaccherà freneticamente il suo alleato più vicino grugnendo come un maiale, convinto che sia
un suo acerrimo rivale. Con la versione media dell’incantesimo sarà possibile estendere l’effetto per
molti round, oppure colpire 2-4 bersagli per un round. “Lama di Follia” attacca invece l’Alma di un

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PARTE IV

bersaglio, facendogli 1d6 danni; la versione media causa 2d6 danni (dimezzabili con tiro medio),
oppure causa 1d6 danni all’Alma di 2-4 bersagli.

5) Lista della Luce, “Scacciare i non-morti”: ogni tipo di non-morto nel gruppo che si vuole scacciare
dovrà fare un tiro per resistere (a difficoltà variabile come da tabella). Fallimenti critici (5 sul d100)
possono indicare la distruzione del non-morto. La durata dell’allontamento varia come da tabella.
Lista della Tenebra, “Controllare i non-morti”: come per Scacciare, ma il risultato sarà il controllo,
usando i criteri della tabella (anche per i danni dei mostri, che sotto il controllo potrebbero essere
meno efficaci).

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SCUM N’ GLORY

POTERI PSICHICI
Forte è il potere della mente, e chi conosce poteri psichici è in grado di scatenare effetti portentosi
pagando un costo in danni alla propria Alma.
Usare poteri psichici in armatura più che media parziale o pesante minima (per non parlare degli
elmi) richiede molto allenamento: solo con il tratto Speciale “Psionico del Metallo” (vedi Appendice 1),
o simili, sarà possibile usare i poteri psichici in armatura media completa o pesante parziale/completa.

Quando viene utilizzato un potere psichico, starà al giocatore descriverne sinteticamente gli effetti
desiderati.
Oltre alla descrizione degli effetti, si dovranno definire dei tratti essenziali del potere, come per gli
incantesimi. I tratti vengono quindi classificati come minori, medi o maggiori (alcuni esempi sono
riportati nella Tabella dei Poteri Psichici).
Un potere con tutti tratti minori è considerato un potere minore.
Un potere con un tratto medio è considerato un potere medio.
Un potere con un tratto maggiore è considerato un potere maggiore.

Anche in questo caso potrete decidere di avvalervi della regola Fuoco alle Polveri!.

Il costo in danni all’Alma varia a seconda del tipo di potere: 2 danni per i poter minori, 3 per quelli
medi, 4 per quelli maggiori.
Molti psionici ricercano continuamente sostanze o erbe particolari che permettono l’utilizzo di una
sfera a livelli superiori a quelli conosciuti (ma non risparmiano il costo in Alma dei poteri).

Esempio:

Jerggat l’Assassino Edipico conosce la lista del Sogno a livello minore. Ritrova una dose di “Terzo
Occhio” una sostanza potente che garantisce visioni profetizzanti. Una dose gli garantirà un utilizzo
della lista a livello medio ma Jerggat subirà 1d6 danni all’Alma (oltre al costo del potere) e un’ora
di catalessi pressoché totale, dalla quale si sveglierà con tutti i danni all’Alma che aveva quando ci è
caduto dentro.

L’unica eccezione riguarda i cosiddetti convogli psichici, oggetti in grado di accumulare energia
psichica e liberarla se stimolati da una mente allenata. Molto ricercati, questi oggetti permettono
l’utilizzo di liste che si conoscono al livello padroneggiato, ma senza subire danni all’Alma. Dopo un
singolo utilizzo, il convoglio sarà scarico e dovrà essere ricaricato subendo danni all’Alma.

Esistono poteri psichici smodati: far esplodere teste, fermare il cuore o farlo tornare a battere. Il costo
di tali poteri è di 9 danni all’Alma. Inoltre, apprendere poteri simili è molto difficile, costoso e lento, e
solo trovare qualcuno in grado di insegnarne l’uso è un’impresa quasi leggendaria.

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PARTE IV

Tabella dei Poteri Psichici

Tratto essenziale Minore Medio Maggiore


Durata round/scontro ore/giorni permanente
Estensione Un bersaglio/raggio o Alcuni bersagli/raggio Molti bersagli/raggio o
area piccola o area media area estesa
Effetto Danno limitato (1d6) Danno medio (2d6) o Danno pesante (3d6)
o alterazione leggera alterazione significativa o alterazione pesante
(±1, ±5%, condizione (±2, ±10%, condizione (±3, ±15%, condizione
leggera) significativa) pesante)
Difficoltà per resistere Ardua (75), o Media Ardua (75), o Media Molto Ardua (90), o
(o dimezzare danni (50) per chi è abilitato (50) per chi è abilitato Ardua (75) per chi è
medi/maggiori) a usare poteri psichici a usare poteri psichici abilitato a usare poteri
psichici
Costo in Alma 2 danni 3 danni 4 danni

N.B. Se il potere viene usato per infliggere danni, questi contano come danni regolari, di base non
assorbiti da armature, e devono essere curati naturalmente o con incantesimi/poteri. I danni limitati
(1d6) non possono essere dimezzati. Se il potere viene usato per ottenere effetti particolari, la durata
è quella indicata in tabella. Per la durata variabile (ad es. “round/scontro”) il Master può decidere
oppure lasciare il risultato a un tiro fortuna del personaggio (tiro medio: un round; arduo: diversi
round; molto arduo: tutto lo scontro, e così via).

LE SFERE PSICHICHE

I poteri psichici sono raggruppati in sfere, che danno un’idea di massima degli effetti che i poteri
possono produrre.

Ricordiamo che un tratto di Storia o Schiatta può, come vantaggio, garantire solo la possibilità di
apprendere poteri psichici: per imparare poi una determinata sfera a livello minore sarà necessario
dedicarvi un tratto Speciale. In questo modo, si potranno utilizzare poteri minori di quella sfera. Non
è possibile imparare una sfera direttamente a livello medio o superiore.

Far progredire una sfera da minore a media costa 2 punti di esperienza (accumulati e usati solo a
questo scopo).
Far progredire una sfera da media a maggiore costa 4 punti di esperienza (accumulati e usati solo
a questo scopo).
Far progredire una sfera da maggiore a smodata costa 8 punti di esperienza (accumulati e usati
solo a questo scopo).

Pertanto, arrivare a conoscere una singola sfera a livello maggiore richiede in tutto 6 o 7 punti di
esperienza.

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SCUM N’ GLORY

L’apprendimento di nuove sfere psichiche o l’approfondimento di una sfera già conosciuta,


richiederà addestramento e la presenza di un maestro, santone, Baba, ecc., che potrebbe richiedere
pagamenti in denaro, imprese, sostanze speciali o quant’altro.

Riportiamo di seguito una “Lista di Sfere” indicativa; Master e giocatori potranno rivedere e definire
le proprie sfere psichiche a piacimento:

+ Telecinesi (su oggetti ed esseri, e regolazione della temperatura)


+ Sogno (visioni, premonizioni, incubi)
+ Corpo (mutazioni fisiche autoindotte, ma non danni al Corpo di altri)
+ Violenza (attacchi all’Alma o al Corpo; unica sfera che permetta danni diretti al Corpo)
+ Meditazione (unica sfera che permetta la cura diretta dell’Alma)
+ Emotività (stati d’animo indotti o placati)

Diamo quindi alcuni esempi di come i poteri psichici possano essere usati:

1) Lista minore, Telecinesi: “Febbre Psichica”. La temperatura del cervello della vittima si alza
improvvisamente, causando tremiti febbrili e la perdita dell’azione per un round, se non si passa un
tiro arduo. Alternativamente, la febbre psichica potrebbe dare al bersaglio una limitata penalità alle
azioni per tutto lo scontro (se fallisce il tiro arduo). Al livello maggiore, la temutissima “Labirintite
Psichica” causa uno stato febbrile permanente, con penalità maggiori, oppure uno stato di catalessi
febbrile, se non si supera un tiro molto arduo.

2) Lista minore, Sogno: “Terzo Occhio”. Lo psionico avrà una fugace visione di un evento futuro,
piuttosto vaga e breve (1 round), oppure potrà vedere per un round oltre ostacoli a corta gittata.
Il potere aumenta di gittata e/o durata, fino a fornire visioni piuttosto chiare di futuri possibili o di
luoghi lontani. Invece “Incubo” causa una fugace visione angosciante alla vittima, che subisce 1d6
danni all’Alma; a livello medio e maggiore, il numero dei danni o delle vittime aumenta come da
tabella.

3) Lista minore, Violenza: “Tatsuo”. La struttura molecolare della vittima viene destabilizzata dal
potere della mente dello Psionico, causando 1d6 danni alla vittima. Alternativamente, “Quasar
Psichico” causa 1d6 danni all’Alma della vittima, bombardandola con un senso di prostrazione
violenta. Numero di bersagli o danni aumentano con le liste media e maggiore. La famigerata
“Strappa Alma” è una tecnica psichica della Violenza che permette di trasferire danni all’Alma
da uno psionico (che deve essere ferito nell’Alma) a un bersaglio. Il costo in Alma verrà pagato
regolarmente all’utilizzo del potere, quindi questa tecnica è molto rischiosa per chi la pratica (c’è il
rischio di prendere più danni all’Alma di quelli che si guariscono). A livello minore non è permesso
tiro alla vittima per resistere, per livelli maggiori (2d6 o 3d6 danni) il tiro permette di dimezzare i
danni.

4) Lista minore, Emotività: “Spleen”. Se il bersaglio non supera un tiro arduo, per un round avrà
una penalità alle azioni, appesantito da una carica esistenziale schiacciante. Con la versione media
dell’incantesimo sarà possibile estendere l’effetto per molti round, oppure colpire 2-4 bersagli per
un round. “Onda Elrötica” invece esalta un bersaglio, dandogli un bonus alle azioni per un round o
uno scontro, mentre a livello medio estende il bonus a 2-4 soggetti ed a livello maggiore fino a 12
individui.

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PARTE IV

I Reduci

Obliate dalle moltitudini e cancellate dagli annali, le Guerre Psichiche sono una nota
dolente nella storia di Elrö. La carica emotiva scatenata fu tale da minacciare l’esistenza
degli stessi Dei e da poter cambiare la tessitura dello spazio e del tempo. Si narra tuttavia
che alcuni superstiti di quell’Era di sogno e di turbamento esistano ancora, nascondendosi
o vivendo sotto mentite spoglie con segreti che non possono essere condivisi. Dai pochissimi
che li conoscono e proteggono, si fanno chiamare semplicemente “I Reduci”. Scovarli negli
angoli più reconditi di Elrö vi costerà ben più di una semplice spedizione. Ma se la vostra
mente è aperta e i vostri scudi mentali forti, forse potrete andare in cerca dei Reduci e
riportare alla luce la loro verità proibita.

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SEZIONE DEL MASTER

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SCUM N’ GLORY

LO SPIRITO DEL GIOCO


Scum n’ Glory è un sistema aperto e con un regolamento volutamente snello. Questo significa che
voi, Prodi Master, dovrete prendere delle decisioni durante il gioco, che dovranno in generale essere
“giuste” e ragionevolmente coerenti, e condivise dal tavolo. Questa sezione è pensata per aiutarvi a
regolarvi nelle situazioni di gioco e per fornirvi tutti gli spunti necessari per la creazione di avversari,
personaggi della storia, oggetti e avventure su Elrö.

GESTIRE IL
COMBATTIMENTO

ASSEGNARE GRADI DI DIFFICOLTÁ,


GESTIRE VANTAGGI E SVANTAGGI

Molto spesso la parola sarà al Master quando si tratterà di assegnare la difficoltà di un’azione.

Attenzione: Scum n’ Glory è un gioco già abbastanza duro e mortale da permettere al Master di
non essere punitivo coi suoi giocatori.
Già un’azione media ha il 50% di possibilità di base di fallire! Diverse azioni potranno dunque essere
facili, e altre avere successo automatico senza richiedere il tiro del dado.

Usate il buon senso e lasciate che i giocatori usino la testa e i tratti dei loro personaggi per superare
le difficoltà che metterete loro davanti.

Il Master dovrebbe sforzarsi di far valere in gioco i vantaggi e gli svantaggi esclusivamente indicati
dai tratti dei personaggi, senza assegnarne loro altri in aggiunta anche se sembra logico fare
altrimenti. Questo dà molto sale e senso di sfida alla scelta dei tratti.

In un esempio di gioco, Bilaesh il Ladruncolo e Marmam il nano minatore stanno tentando di


muoversi di soppiatto nei cunicoli di una miniera per prendere di sorpresa degli skuatter nella stanza
successiva.
Il Master decide che, poiché gli skuatter stanno gozzovigliando a rum sottoprezzato, muoversi di
soppiatto contro di loro sarà un’azione facile (25). Il giocatore di Bilaesh chiede al Master un bonus
poiché il ladro è uomo di sotterfugi, ma il personaggio ha solo un bonus a borseggiare dovuto alla
propria Storia, e un “apri-lucchetti” come tratto Speciale che gli permette di aprire serrature meglio
di altri. Nonostante Bilaesh sia indubbiamente un personaggio di sotterfugio, il Master decide quindi
di non dargli vantaggi particolari a muoversi silenziosamente.

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SEZIONE DEL MASTER

Il nano, che ha il tratto di Corpo “Irruento”, ha invece uno svantaggio specifico concordato alla sua
creazione: un Grado di Difficoltà in più in azioni di sotterfugio. Inoltre, indossa una camicia di maglia
che tintinna pericolosamente.
Pertanto, per Marman l’azione avrà in questo caso 2 GD in più divenendo quindi ardua (75),
mentre se gli skuatter fossero stati sobri e vigili sarebbe stata molto ardua (90%).

RAGGRUPPARE I MOSTRI

In combattimento i mostri si spostano individualmente, ma ogni gruppo di mostri che decida di


attaccare in mischia un personaggio, attacca come fosse una singola unità per evitare la quale il
personaggio dovrà effettuare una singola parata/schivata.

Se a questo si sommano gruppi di mostri che tirano con armi da distanza, servirà anche un tiro
per parare/schivare tutti gli attacchi con armi da lancio e uno per tutti gli attacchi con armi da tiro,
ovvero i gruppi che attaccano in mischia, quelli con armi da lancio e quelli con armi da tiro non si
raggruppano in un unico.
Nella situazione più complessa, ogni personaggio non dovrà comunque fare più di tre parate/schivate
in un round, a prescindere dal numero di mostri che lo attaccano.

Per ogni gruppo di mostri, il grado di difficoltà della parata/schivata sarà il più difficile tra quelli dei
mostri coinvolti nel gruppo. Se l’attacco va a segno, il dado per il danno sarà il più alto, e tutti gli
effetti speciali dei mostri coinvolti nel gruppo saranno applicati.

Esempio:

Burp il Sozzo (il nano verzerker) e Pàtron Sbrodoh si buttano in una mischia contro un pipistrello
vampiro gigante, un goblo del malokkio, uno skuatter zoppo e un campione obgoblo.
Al loro turno gli avventurieri fanno tiri pietosi mancando i mostri, che attaccano in una situazione di
4 contro 2. Nessuna regola di vantaggio numerico viene applicata, poiché nessuno dei due aspiranti
suicidi è isolato contro i mostri.
Il Master decide che il vampiro e il goblo si gettano sul nano, mentre lo skuatter zoppo e il campione
ob su Pàtron. Il vampiro e il goblo sono entrambi parati con 25, quindi Burp deve effettuare
un’unica parata facile, ma la iella lo perseguita e tira un 23. Il vampiro farebbe 1d12 danni con
l’abilità indebolimento (un colpo a segno provoca danno al Corpo per un round), mentre il tocco
del goblo del malokkio non fa danni fisici ma toglie 1d2 Alma e causa una piccola afflizione (peli
sulla lingua, un’unghia incarnita o altro a scelta del Master, con relativo piccolo malus per un tipo di
azione). Il Master applica dunque tutti i danni al povero nano: 1d12 danni fisici, indebolimento, 1d2
danni all’Alma e afflizione minore.
Lo skuatter zoppo è facilerrimo da schivare (10) e fa solo 1d4 danni, ma il campione ob è medio da
schivare (50) e fa 1d12+2 danni con una mazza chiodata formato famiglia. La schivata necessaria
per l’attacco della coppia sarà dunque 50 e se il colpo andrà a segno i danni saranno quelli del
campione ob.
Se nei paraggi ci fossero stati anche due gruppi di arcieri scheletrici disposti a più di 45° l’uno
dall’altro, questi avrebbero potuto tirare tutti su un personaggio, ad esempio Burp, che avrebbe
dovuto fare una schivata extra per gli arcieri (con difficoltà aumentata a causa della loro
angolazione). Se i due gruppi di arcieri avessero tirato su entrambi i personaggi, entrambi avrebbero
dovuto fare una parata/schivata, sempre con difficoltà aumentata per via dell’angolazione.

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SCUM N’ GLORY

Esempio:

Gnömösex, il feroce gnomo mercenario, è attaccato da due monache cultiste di Ghaenash armate di
gatto a nove code. Una prova a disarmare lo gnomo, l’altra a colpirlo. Evitare di essere disarmati dal
nove code ha difficoltà media (50); la seconda monaca cultista fa un attacco regolare, facilmente
parabile (25). Si considera dunque il 50 per l’unica parata dello gnomo. Tuttavia, poiché egli è in
inferiorità 1:2, la difficoltà diventa 75. Gnömösex ha lo scudo, e potrà quindi scegliere il migliore tra
due tiri di parata. Se fallisce, subirà i danni delle frustate (1d12 in tutto) e verrà disarmato.

MORALE

In tutte le situazioni in cui il Master ritiene che il morale dei mostri sia stato messo alla prova, è
possibile verificarne la resistenza con un tiro di difficoltà variabile a seconda della situazione (di solito
medio o più). Il fallimento comporterà la fuga dei mostri o la loro richiesta di trattare col gruppo.
Non esitate a considerare il morale di mostri che non si presentino come particolarmente elrötici e
baldanzosi: molti di loro preferiranno fuggire o trattare che morire indegnamente!

DANNI NON DERIVANTI DA ARMI

Se si subiscono molti danni da fuoco o acido in un singolo scontro è possibile, a discrezione del
Master, perdere parte dell’equipaggiamento o l’armatura.
Gas velenosi, annegamenti, soffocamenti e simili possono essere gestiti con più tiri per resistere a
difficoltà crescente o un singolo tiro per salvarsi, oppure come un numero di danni fissi subiti ogni
round (ad es. da 1-2 fino a 3d6). Per cadute brutte ma non estreme consigliamo 1d6 o 2d6 di danni
al Corpo, quelle estreme saranno direttamente letali.

I consigli di DM Dave

Non affidatevi esclusivamente e continuamente ai lanci di dado per determinare l’esito


delle azioni: la casualità è emozionante, ma lo spirito dei vostri giocatori è importante.
Lasciate che descrivano come intendono compiere un’azione: questo vi aiuterà a stabilirne
la difficoltà, oltre al peso delle circostanze che voi avrete stabilito indipendentemente.
Alcune azioni potrebbero essere descritte dai giocatori in modo tale da farvi dichiarare
un successo automatico, se lo riterrete giusto. Azioni come convincere una guardia,
disinnescare un trabocchetto, tentare un’acrobazia o superare una barriera potrebbero
rientrare in questo caso. Altre azioni più semplici e dirette, come un attacco “standard”, si
risolveranno con un semplice lancio di dadi. Una volta stabilito il grado di difficoltà di un
tipo di azione ricorrente non cambiatelo arbitrariamente, ma solo con delle buone ragioni.
Lo stesso vale per ogni regola che stabilirete al tavolo. Giocate insieme ai giocatori, non a
loro favore né contro di loro.

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SEZIONE DEL MASTER

I MOSTRI
Scum n’ Glory è un sistema pensato per poter creare con facilità tanti mostri e avversari diversi per
ogni evenienza!

Considerate i seguenti tratti generali:

+ Mostri enormi come draghi e simili ignorano l’inferiorità numerica.


+ Mostri come costrutti, melme, o qualunque cosa non abbia ragionevoli punti deboli, non
subiranno danni critici (in compenso potranno infliggerne). I non-morti incorporei rientrano in questa
categoria, quelli corporei no.
+ Non-morti, mostri non intelligenti, costrutti e oggetti animati o simili, non possono in linea
di massima subire controllo mentale o danni da attacchi mentali, anche se comunicazioni empatiche
o feromoniche di vario tipo potrebbero funzionare in alcuni casi (se non indicato direttamente, la
decisione finale è al Master).

Un mostro “medio” muove di base 9 m per round, è “medio” da colpire in mischia e con armi da
lancio (50), “facile” con armi da tiro (25) e facile da parare/schivare (25). Un suo attacco fa 1d12
danni fisici al Corpo. Quando subisce 9 danni al Corpo o 9 all’Alma è considerato sconfitto e non
più in grado di combattere (morto, privo di sensi, inerme, ecc.).
Questa categoria include la maggior parte dei classici umanoidi di taglia “media” della tradizione
Fantasy, oltre a banditi, guardie cittadine, mercenari non particolarmente abili, molti animali selvaggi
comuni, i cavalli e così via.

Animali più piccoli e uomini comuni saranno facili o facilerrimi da colpire/parare e saranno disabilitati
con 6 danni a Corpo/Alma.

In linea di massima, è più conveniente gestire personaggi della storia (avversari, protagonisti
secondari o altro) come mostri con poche statistiche essenziali, piuttosto che costruirli con dei tratti
come personaggi veri e propri.

Ad esempio, un abile spadaccino sarà semplicemente arduo da colpire e medio da parare (anziché
facile come un mostro “medio”) senza il bisogno di definirne tratti particolari. Uno stregone potrà
conoscere una o più liste arcane minori o medie, decise dal Master senza dover calcolare PE o
descrivere tratti del personaggio.

Mostri particolarmente veloci richiederanno difficoltà maggiori per essere colpiti o per schivarne gli
attacchi.
Mostri molto grandi potrebbero essere facilerrimi da colpire, ma la loro grande robustezza fisica
potrebbe tradursi nel dimezzamento di tutti i danni inferti dai colpi fisici e/o in una forte armatura
naturale. Inoltre, potrebbero avere dei bonus ai danni inflitti.
Il dimezzamento danni è calcolato sempre dopo la riduzione danni dell’armatura, non prima.
Ad esempio, un gigante con armatura 5 e dimezzamento danni fisici viene preso da Onanus con
una badilata micidiale da 11 danni.
L’armatura ne assorbe 5, lasciando 6 danni che vengono dimezzati a 3 graffi subiti dal gigante. Il
dimezzamento si applica a ogni colpo subito nel round.

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SCUM N’ GLORY

Bilanciare o non bilanciare, questo è il dilemma

Un vecchio adagio del gioco di ruolo, indipendentemente dal sistema scelto, recita: troppe
sfide impossibili saranno frustranti, troppe sfide facili renderanno il gioco noioso! Tenendo
bene a bada questa massima oraziana, considerate che Scum n’ Glory è un gioco in cui il
bilanciamento perfetto non è richiesto (anzi, è quasi controproducente) e il confine tra il
successo strepitoso e il fallimento disastroso - con punkate e morti annesse - è molto sottile.
Ci sono tuttavia alcuni criteri che possono aiutarvi nel concepire le sfide. Inserire molti
avversari con abilità superiori rispetto ai mostri “medi” comporterà un aumento notevole
della difficoltà per personaggi con pochi PE. Gruppi di avversari, specie se dotati di armi
da lancio o tiro, saranno generalmente ben più pericolosi di un singolo “capo”, se questi
non avrà modo di proteggersi dall’inferiorità numerica. Vi accorgerete che, rispetto ad altri
sistemi di gioco, qui i combattimenti saranno veloci e molto pericolosi per tutti, personaggi
e avversari, con poche eccezioni (scontri in mischia alla pari tra gruppi in armatura e
dotati di scudi potrebbero essere più lunghi). Un modo per provare i vostri giocatori è di
tenere un ritmo serrato tra un combattimento e l’altro, impedendo o limitando il recupero
di graffi al Corpo e stress all’Alma, ma non abusate di questo strumento. Ricordate che
molti personaggi, specialmente alle prime armi, saranno particolarmente vulnerabili
agli attacchi all’Alma o a incantesimi ed elementi (fuoco, acido, ecc.) che ignorano la
protezione di armature.

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IL BESTIARIO DI ELRÖ
Lungi dall’essere un elenco completo di tutto ciò che potrete trovare avventurandovi per Elrö, questo
bestiario vuole fornirvi alcuni esempi da usare direttamente o come spunti per creare mostri e
avversari a vostro piacimento. I mostri qui descritti (in ordine alfabetico) sono infusi dello spirito di
Elrö, con il suo Elrötismo e le sue Punkate, e sono pensati per portare voi Master e i vostri giocatori
dritti nel cuore dell’Avventura.

Nota: con l’acronimo GD s’intende Grado di Difficoltà.

ALMA IN PENA

Strazianti e tormentate alme di uomini caduti durante qualche impresa incompiuta, questi
spiriti infestano rovine, vecchi castelli e dungeon. Colpirlo (50), pararlo (50). Il loro tocco gelido
dall’oltretomba procura 1d6 danni al Corpo (non assorbiti da armatura) e 1 danno di Alma.

Armatura: 0, ma è immune al danno di armi che non siano magiche o benedette. È anche immune
a effetti magici mentali e psichici che implichino direttamente ammaliamento, sonno, e simili.

È possibile però usare la magia o i poteri psichici per provare ad alleviare la loro rabbia e dolore,
calmandoli almeno per un po’.

ALMAGUAMP

L’origine di questi inquietanti insetti umanoidi, innaturalmente alti e dinoccolati, è sconosciuta. Hanno
creste ossee sul capo, pelle chitinosa dai toni spenti, e grandi occhi a specchio che irradiano potere
psichico. Comunicano solo telepaticamente, e la loro indole freudiana (Sesso & Morte) li rende
pericolosi e imprevedibili. Gli Almaguamp sono coloro che vi procureranno le migliori sostanze
lisergiche di Elrö, e gli ultimi in presenza dei quali vorrete consumarle. Si dice che il loro scopo ultimo
sia l’annientamento del Pensiero Razionale.

Sono lenti e flemmatici, ma hanno grande forza negli arti. Colpirlo (25), pararlo (50). Danno
(pugno/stritolamento) 1d12+2. Armatura (naturale): 5. Armatura psichica: 5 (funziona come una
normale armatura contro la perdita di Alma). Possono assorbire 12 danni al Corpo o 12 all’Alma
prima di essere disabilitati. Conoscono le liste Psichiche di Sogno e Emotività a livello medio.

Mercanti di sogni e collezionisti di rarità, i loro tesori sono spesso unici ed esotici, e comprendono
sempre un convoglio psichico e diverse sostanze speciali. Solitamente cercheranno di barattare
qualcosa del loro tesoro per sondare mentalmente e fisicamente un avventuriero. I modi in cui un
Almaguamp può approfittare di un personaggio paralizzato o inerme sono lasciati alla fantasia del
Master...

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ALMALISCIO VERDE

Quest’orrida creatura, ibrido tra un grosso mastino antropomorfo e un piccolo drago, ha cinque occhi
distribuiti lungo il cranio (ignora quindi lo svantaggio numerico in mischia e contro armi da lancio e
tiro), lunghe corna e una cresta ossea circolare e appuntita che ricorda grottescamente una corona.
Le leggende narrano che si tratti di un demone della cupidigia, e che periodicamente punisca gli
avidi e gli avari di tutto Elrö. Torreggiante anche se ricurvo, l’Almaliscio è un avversario temibile.

Data la mole e la lentezza colpirlo è facile (25) ma parare i suoi artigli arduo (75); fa due attacchi
per round, ognuno da 1d12+2 danni. La sua pelle verdastra e scagliosa assorbe 5 danni per colpo, e
può assorbire 12 danni al Corpo e all’Alma prima di cadere (non subisce penalità a 9 danni). I danni
all’Alma sono dimezzati, ed è immune a tutti gli incantesimi e attacchi psichici minori. Lui stesso
padroneggia la sfera psichica del Sogno a livello medio.

Uccidere un Almaliscio verde non gli impedirà di tornare, ma dissolverà per un bel po’ il Corpo del
mostro lasciando al suo posto un mucchio di 3d100 pezzi d’oro.

ASTROLAB

Vere e proprie nemesi degli adepti del Metallo Pesante, queste piccole e velocissime sfere di energia
elettrica scoppiettante hanno origine ignota. Colpirlo (90), schivarlo (50). Danno 1d6 elettrico
da contatto dimezzabile con tiro medio, cui aggiungere danni extra (dopo il dimezzamento) se
s’indossano armature metalliche (+1 minime; +2 parziali; +3 complete).

È immune a elettricità e ammaliamenti mentali. Sostiene 6 danni al Corpo e 9 all’Alma. Se distrutto


fisicamente rilascia una scarica elettrica da 1d6 danni su tutti i presenti entro 3 m, dimezzabili con
tiro medio ma coi soliti danni extra per chi indossa armature metalliche.

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BLATTOSI

Grossi e puzzolenti, questi umanoidi pieni di verruche e parassiti sono bruti estremamente pericolosi.
Sono spesso briganti, occasionalmente assoldati come squadroni punitivi da signorotti privi di scrupoli.
Colpirlo (50), pararlo (50). Danno 1d12+2 (mazze, randelli o altre armi da botta).

Armatura: media parziale raffazzonata (3). Vista ottima anche con poca luce. Se preparano
imboscate sorprendono il gruppo a meno di tiri difficili per notarli.

Hanno però un punto debole: sono sensibili al fascino femminile, dato che le loro femmine sono
praticamente indistinguibili dai maschi. Avventurieri astuti potrebbero sfruttare questo a loro
vantaggio, ma un vecchio adagio recita “Il blattoso ci casca una volta, non due!”

BRAMANTE

Mostri elrötici per eccellenza, i Bramanti sono gli inquieti alfieri di Feronama, la Grande Madre
feromonica.

La ragione per cui la dea li abbia sguinzagliati a giro per Elrö è dibattuta tra i saggi, ma se riuscirete
a catturare un Bramante vivo portatelo da un bravo alchimista: dalle ghiandole pineali di questi
mostri si ricavano le più pure pozioni di Elrötismo.

Simili a grosse talpe antropomorfe, i Bramanti sono facili da colpire (25) e medi da parare (50). Il
loro corpo roseo e gommoso assorbe ben 7 danni.

Sono abilissimi lottatori, e il loro attacco principale consiste nell’afferrare la preda e poi suggerne i
fluidi vitali con la strana bocca a proboscide (1d4 danni per round). Altrimenti possono attaccare con
gli artigli affilati (1d12 danni).

Conoscono la sfera psichica dell’Emotività a livello minore e sono dotati di un’armatura psichica di 3.
Tuttavia, sono particolarmente sensibili a tutti gli incantesimi basati su impulsi feromonici e elrötici (1
GD in più per resistere).

CENTAURO PUNK

Irriverenti, anarchici e imprevedibili, si colpiscono con 50 e si parano con 25, ma il fallimento critico
contro i loro attacchi parte da 7 in giù, anziché da 5.

Fanno due attacchi: uno con un’arma (+1 ai danni per la forza, se in mischia) e uno con gli zoccoli
(1d12).
Spesso usano come armi da lancio dei fiaschi di liquoraccio incendiato che chiamano “Skoppioni” e
che all’impatto fanno 1d6 danni e incendiano cose incendiabili (1 round e un tiro facile per spengersi
o subire un altro d6 danni, poi il fuoco si estingue).

Altro attacco tipico a distanza è lo skarakkio, che tende a centrare bocche e occhi aperti con

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precisione proverbiale. Si evita come un attacco da lancio medio (50) ma se colpita la vittima
dovrà passare un tiro facile o subire un danno all’Alma e non potrà pronunziare formule per il
round successivo.

“Quando un branco di centauri punk ti prende a skarakki, apri l’Ambrello!” recita un vecchio detto
degli Gnomi dei Colli Picchiettati.

Muovono 12 m per round nel bosco e su terreni sgombri. Indossano spessi chiodi borchiati che
contano come armature leggere parziali (3 danni assorbiti), coperti di scritte inneggianti all’anarchia
e di simboli di cantori ribelli e sballati.

Nei gruppi di centauri punk c’è sempre un cantore ribelle: può provocare un singolo personaggio
per scontro per attirarlo in mischia (tiro facile per resistere, chi fallisce o entra in mischia fino a fine
scontro/morte del cantore oppure prende un danno all’Alma); altrimenti può disturbare il lancio
d’incantesimi o l’uso di poteri psionici di un singolo personaggio per scontro cantando a squarciagola
orrendi pezzi Oi! (tiro facile per resistere o impossibilitato a lanciare incantesimi per 1d4 round, o fino
alla morte del cantore se accade prima).

DRAGO DEL METALLO PESANTE (15M)

Così detti perché quando soffiano fuoco emettono anche un boato caratteristico che ricorda il suono
di musica metallica ad altissimo volume.

Colpirlo (25), pararlo (90). Danno 1d12+6 (un singolo attacco per round, con artigli, morso o colpo
di coda, che coinvolge tutti i bersagli raggruppati in un raggio di 5 m).
Semplicemente trovarsi la prima volta al cospetto di un drago minaccioso costa 1d3 danni all’Alma.

Armatura: 9 (scaglie robustissime simili a piastrone). Dimezzamento danni fisici, e 15 danni


sostenibili a Corpo e Alma (non si disabilita a 9 e non subisce penalità da danni subiti).
Dimezza tutti i danni psichici, ed è immune a tutti i danni da fuoco. I suoi tiri contro tutti gli
incantesimi e attacchi psichici hanno un grado di difficoltà di meno.

Quando muore effettua un attacco gratis con la coda (il famoso colpo di coda del drago).

Ogni round d’incontro, tirare 1d6: con un 6, il drago soffierà fuoco per 4d6 danni dimezzabili con
un tiro medio (50). Il drago muove sostanzialmente quanto vuole in un round su distanze medie e
corte, e vola ragionevolmente a piacimento.

A scelta del Master, il drago conosce una o due liste arcane a livello minore e/o una sfera psichica a
livello minore.

Cucciolo (5 m): colpirlo (25), pararlo (75). Danno 1d12+3 a un bersaglio singolo per round.
Trovarsi la prima volta al cospetto di un drago piccolo costa la perdita di 1 punto Alma. Armatura: 7.
Dimezzamento danni fisici e 12 danni sostenibili a Corpo e Alma (non si disabilita a 9 e non subisce
penalità da danni subiti).

Quando muore non effettua il colpo di coda gratis. Per soffio e immunità vedi drago di 15 m, ma il
soffio fa 2d6 danni. Può conoscere solo una sfera psichica minore.

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GELEM DI FLUIDI CORPORALI


Questi costrutti “naturales” sono creati attraverso oscuri riti infondendo magia o psiche in ingenti
quantità di un particolare tipo di fluido corporeo (un solo tipo di fluido può essere utilizzato per un
costrutto).

In linea di massima si tratta di grossi ammassi (circa 2,5-3 m) con caratteristiche fisiche e
particolarità che dipendono dal tipo di fluido.

Di base si colpiscono facilmente (25) ma si parano difficilmente (75), non hanno armatura ma
dimezzano i danni fisici e sostengono 12 danni a Corpo e Alma (non subiscono penalità a 9 danni
di Corpo ma le subiscono a 9 di Alma) e non sono immuni a attacchi psichici o magici (dimezzano i
danni da fuoco ma raddoppiano quelli da gelo).
Chiunque faccia un fallimento critico attaccando un gelem di fluidi Corporei, cadrà
automaticamente prono.

Ecco alcuni esempi di gelem:

Gelem di escrementi: ogni attacco a segno avvinghia una vittima che sarà trattenuta e soffocata
dalla fetenzia a meno che non rompa la presa (azione ardua).
Una vittima può resistere 1d4+1 round prima di soffocare (orribilmente) in questo modo. Il gelem
può anche colpire con mazzate di escrementi compattati, causando 1d12+1 danni.

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Gelem di sangue: attacca in modo simile al gelem di escrementi, ma in questo caso la vittima può
resistere 3 round estendibili a 4 con un tiro arduo.
Il gelem può anche attaccare sparando getti che, se colpiscono, accecano le vittime per 1d3 round,
oppure colpire con frustate sanguigne (2 attacchi a round) per 1d6 danni l’una.

Gelem seminalis: questa morbosa variante, creata in baccanali e riti misterici, può attaccare in due
modi: con prese soffocanti come il gelem di escrementi, o con frustate come il gelem di sangue.
L’aspetto più inquietante però è che un personaggio umanoide femminile colpito dal gelem seminalis
almeno una volta dovrà, a fine scontro, superare un tiro facile o ritrovarsi in stato avanzato di
gravidanza, subendo un GD in più a tutte le azioni; partorirà qualcosa (a sorpresa) 1d4 giorni dopo.

GELEM DI TUFO

Costrutti di seconda mano tirati su con la pietra dei Colli Picchiettati da maghi gnomici strafatti di
Cric, i gelem di tufo sono spesso trovati a guardia d’improbabili tesori. Colpirlo (25), pararlo (50).

Danno 1d12+2 (schianto). Armatura (naturale, tufo): 7. Duro ma sgretolone: dimezza i danni subiti,
ma un critico naturale (95-00 sul d100) in mischia (non con armi da lancio o tiro) manderà
istantaneamente in frantumi un gelem di tufo.

Questo tipo di gelem è completamente immune a effetti mentali e attacchi all’Alma, ma non a
poteri psichici che influenzino la materia.

GIGANTE

Una vecchia leggenda di Elrö dice che ogni gigante ha un punto debole, basta scoprirlo e il gioco
è fatto! Tuttavia, a meno che non riusciate in questo gioco d’astuzia, vi troverete di fronte un
avversario temibile.

Colpirlo è facile (25); pararlo/schivarlo è un’azione media (50) ma ogni colpo del gigante,
solitamente con una randello di dimensioni inusitate, coinvolge tutti gli avventurieri in mischia entro
un raggio di 5 metri, e se colpisce causa 1d12+4 danni al Corpo.

Inoltre può scagliare macigni a distanza con gli stessi effetti dell’attacco in mischia. Se il colpo in
mischia o a distanza viene parato con uno scudo non magico c’è il 25% di possibilità che lo scudo
vada in frantumi.

Armatura: 5 (pellaccia e pellicce). Dimezzamento danni fisici, 15 danni sostenibili a Corpo e 12


all’Alma per via della sua ottusità (non si disabilita a 9 e non subisce penalità da danni subiti).

Ogni gigante avrà un punto debole casuale da determinare tirando un d8 prima dell’incontro:

1) Alma fragile (subisce 1 danno in più da ogni attacco all’Alma);


2) Avido (ogni interazione sociale basata sull’offerta di denaro e oggetti preziosi ha 1 GD in meno);
3) Sballato (ogni interazione sociale basata sull’offerta di sostanze speciali ha 2 GD in meno);
4) Lussurioso (ogni interazione sociale basata sull’offerta di prestazioni ha 1 GD in meno);

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5) Miope (ogni attacco a distanza contro il gigante avrà 1 GD in meno e quelli del gigante sono
facili da evitare);
6) Letargico (33% di possibilità di trovarlo addormentato);
7) Briacone (ogni interazione sociale basata sull’offerta di molto alcol ha 1 GD in meno);
8) Irascibile (farlo cedere a provocazioni è facile).

GOBLI

Casinisti esaltati e fanatici di un genere musicale a metà tra il punk Oi! e il Metallo Pesante, questi
piccoli umanoidi sgangherati sanno essere incredibilmente fastidiosi, specie se invasati dagli strumenti
dei loro sciamani.

Indossano tutti chiodi borchiati pieni di scritte oscene e portano armi rugginose e rovinate rubate a
cavalieri sfortunati, soldati morti e briganti rivali. Sono stupidi ma veloci.
Colpirlo (50), pararlo (25). Danno 1d12-1. Armatura: chiodo borchiato, leggera minima (1). Vista
buona anche con poca luce.

Gli sciamani gobli, detti Dianni dal nome del loro dio spaccone, conoscono la lista arcana minore
del Metallo Pesante, e hanno anche una subdola abilità: una volta per scontro possono, anche fuori
dal loro round, infliggere come maledizione una punkata a un personaggio, che dovrà essere tirata
regolarmente sulla Tabella delle Punkate.

Poi ci sono i gobli del malokkio, marchiati dal dio Puttoh ed emarginati persino nella loro società
bislacca: il tocco di un goblo del malokkio non fa danni fisici ma toglie 1d2 Alma e causa una piccola
afflizione (peli sulla lingua, unghia incarnita o altro a scelta del Master, causando un -5% non
cumulativo a un tipo specifico di azione fino a quando il malokkio non è tolto in qualche modo).

MASTONE DA GUERRA (ANIMALE MEDIO-GROSSO)

Gli allevamenti più famosi di mastoni si trovano a Bürdell ma varianti di questi cani da guerra sono
usati dai signorotti e soldati di tutta Elrö. Colpirlo (50), pararlo (25). Danno 1d12.
Armatura: naturale (2) o bardature (3).

Specializzati nel combattimento in branco, se in superiorità contro un nemico isolato sommano +1 ai


danni già dal secondo mastino in mischia. Vista buona al buio.
Visti il loro coraggio e disciplina, i mastoni non mollano mai la preda ma se il loro padrone o
allevatore dovesse cadere dovranno superare un tiro facile sul morale o ritirarsi grugnendo.

MELMA DI SIDRO

Queste pericolose creature multicellulari, originatesi misteriosamente da un errore di fermentazione


nelle distillerie naniche di Rocca Rutto, sono state scaricate nei torrenti e da allora si sono diffuse in
zone palustri e nelle reti fognarie di molte città della regione di Ienoamar.

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Colpirle è facile (25), pararle medio (50) ma i colpi di arma non sortiscono effetti. Fuoco, gelo e
acido sono le uniche cose che funzionano normalmente. Sono immuni ai danni critici fisici e agli
attacchi psichici di tipo emotivo.

Chi è colpito da una melma di sidro subisce 1d6 danni al Corpo e se non supera un tiro facile è
stordito per un round dai fumi alcolici fermentati; se già stordito e colpito nuovamente, il tiro per non
restare stordito un altro round aumenta di 1 GD. Branchi di melme di sidro hanno messo in situazioni
pericolose gruppi di avventurieri di fama.

MINOTORO
Bruti e duri, i minotori sono un grande classico dei labirinti di Elrö e hanno una particolare
predilezione per campioni, elröi e amazzoni, che attaccheranno a vista.

Grosso ma non lento, abile maneggiatore di asce e mannaie, colpire un minotoro non è facile (50)
e parare i suoi attacchi neanche (50). Il minotoro fa due attacchi per round, uno con l’ascia (1d12+3
danni) e uno con le corna (1d12+1).

Se ha spazio per caricare, lo farà sempre e comunque, attaccando solo con le corna in carica il
primo round prima di iniziare a usare anche l’ascia. Ha armatura 3 naturale, e regge fino a 12 danni
al Corpo senza penalità (poi muore).

Data la cieca furia combattiva, dimezza i danni subiti all’Alma ma sostiene al massimo 9 danni
all’Alma.

Leggende non confermate vogliono i Minotori sensibili all’amore delle fanciulle in fiore o di giovini
elfi...

MORTE SECCA

Questi emissari di Loshmaar l’Ossuto sono tra i non-morti più infidi e pericolosi di Elrö.
Colpirli è un tiro medio (50), parare/schivare la loro falce è arduo (75). Danni: 1d12, ma ignora ogni
tipo di armatura salvo bonus magici e ogni colpo parato con uno scudo ha il 25% di possibilità di
frantumarlo anche se magico.

È immune a tutti gli attacchi psichici e a quelli magici che influenzano la mente, e subisce comunque
solo 1 danno da incantesimi minori che hanno danni come effetti, 2 da medi, 3 da maggiori.
Le armi comuni non hanno effetto, quelle magiche fanno solo il danno del bonus magico (se danno
bonus a colpire, ogni 5% si traduce in 1 danno); quelle benedette dagli Dei del bene fanno danno
pieno.

Ogni Morte Secca conosce la lista Arcana della Negromanzia e quella Psichica del Sogno a livello
medio.

Uccidere una Morte Secca garantisce ben 5 punti di Elrötismo a chiunque sferri il colpo finale, e 2
a chiunque abbia partecipato e sia sopravvissuto allo scontro. A scelta, è possibile cancellarsi punti di
Infamia invece che guadagnare Elrötismo.

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NEGROMANTIDE

Questo insetto non-morto gigante (2.5 m di altezza) è il frutto di folli esperimenti negromantici,
e la disgrazia dei gruppi di avventurieri che vi si imbattono. Ha una particolare predilezione per
attaccare avventurieri maschi.

Colpire una negromantide è un’azione a difficoltà media (50), parare/schivare i suoi attacchi anche
(50). La sua grande velocità le garantisce due attacchi per round, e la sua forza un +1 ai danni. La
corazza chitinosa, pur putrescente, assorbe 7 danni per colpo. Infine, la negromantide è in grado di
combattere fino a quando non subisce 12 danni al Corpo (senza subire limitazioni a 9 danni).

È altresì immune ad attacchi psichici emotivi e a ogni forma di magia che colpisce la mente. Se la
negromantide uccide un personaggio maschile perderà un round a divorarne la testa.

Questo spiega come mai le Amazzoni delle Terre Suldagge si portino sempre almeno uno schiavo
maschio quando vanno a caccia di Negromantidi.

OBGOBLO

Ogni tanto, e in modo assolutamente causale, un goblo nasce più alto, palestrato e con un po’
(poco) più di sale in zucca.
Questi svolazzi entropici della genetica vengono chiamati obgobli, o semplicemente “ob”, dai loro
simili. Cacciati dai clan di gobli perché ritenuti “difettosi”, gli ob lavorano spesso come guardie del
corpo e mercenari, ma non è raro incontrarli a capo di una banda di briganti.
Per qualche ragione sconosciuta sono grandi esperti di schioppi e archibugi, che amano raccogliere o
rubare.

Colpirlo (50), pararlo (25). Danno: a seconda dell’arma.


Armatura: di solito leggera o media parziale (3 o 5). Vista buona al buio non completo.

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PSICOSIS

Questi orridi mostri simili a silenziosi spettri grigi sono coaguli di energia psichica negativa rilasciata
in guerre psioniche o sprigionata dalla mente di alme tormentate.

Colpirlo (50), pararlo (speciale). Sono completamente immuni ad attacchi fisici e armi non magiche,
mentre sono colpibili da armi magiche, magia e attacchi psichici. Sono in grado di assorbire 9 danni
al Corpo, ma 12 all’Alma (senza subire limitazioni a 9 danni).
Il loro unico attacco è mentale, sotto forma di ondate di emotività disperata e negativa; difendersi
richiede un tiro arduo (medio per psionici) o subire 1d4 danni all’Alma.

Quando l’Alma giunge a 12 danni in questo modo, il personaggio deve passare un altro tiro arduo
(medio per psionici) o trasformarsi in uno psicosis; altrimenti sarà semplicemente impazzito.

POVERO DIAVOLO

Abilissimi nell’assumere le sembianze e i modi di un mercante sfortunato o di un uomo in miseria,


questi diabolici emissari di Sahgarr l’Oscuro seminano il caos per tutti i regni civilizzati di Elrö,
seguendo losche trame.

A meno che non assuma spontaneamente le sue vere sembianze (un diavolaccio nero pieno di
barbe, corna e artigli) l’unico modo di smascherare un povero diavolo è quello di versargli addosso
dell’acqua santa. È spesso attorniato da cultisti, sicari, o ceffi da galera, ben nascosti ma pronti ad
aiutarlo.

Colpirlo (50), pararlo (50). Danno: a seconda dell’arma o 1d12 con gli artigli, ma ha sempre un +1
ai danni per la grande forza fisica. Armatura naturale (3).

Dimezza i danni all’Alma e al Corpo (tranne che da armi benedette o sacre), ma subisce danno
doppio dagli incantesimi divini della sfera della Luce.
Conosce le liste medie divine di Piaga e Tenebra e dispone di 2 incantesimi divini minori e 1 medio
al giorno.
Uccidere un povero diavolo garantisce 1 punto di Elrötismo a chi parteciperà allo scontro, ma una
strana e arcaica maledizione vuole che, se il povero diavolo è ucciso in forma umana, i suoi uccisori
prendano anche 1 punto di Infamia a testa.

SCHELETRO

Un grande classico per tutte le stagioni.

Colpirlo (25) o (50) se ha lo scudo, pararlo (25). Danno a seconda dell’arma (di solito 1d12-1).
Armatura: nessuna (0) o media parziale rovinata (3), spesso porta lo scudo.

Dimezza i danni subiti da armi da punta (lance, stiletti ecc.) e dardi. Immune a effetti magici e
psichici di ammaliamento, sonno e simili.

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SIRENA AMMALIATRICE

Gioia e dolore di ogni marinaio d’acqua dolce e salata di Elrö.


Colpirla (25), pararla (25, 75 le frecce). Danno 1d12 con arco e frecce corallini, solo 1d6 con gli
artigli. Armatura naturale: 1.
Nuota a piacimento e respira sott’acqua ma resiste fuori dall’acqua 1d4 ore (senza potersi muovere)
poi muore, oppure muore se viene disidratata o seccata violentemente.

Bellissime e conturbanti, le sirene ammaliatrici possono attaccare con archi e frecce fatti di corallo
e alghe (come corde); hanno al massimo una dozzina di frecce nella loro faretra e possono tirare
senza problemi sia sott’acqua che fuori.
Tuttavia, la loro arma più terribile è il canto ammaliatore. Tutti coloro che lo sentono e sono sensibili
al fascino femminile devono passare un tiro medio o raggiungere la sirena in acqua, e restarci... fino
all’annegamento.
Le sirene possono usare quest’arma solo una volta al giorno.

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SKUATTER

Piccoli, cenciosi, coperti di scabbia e croste sudicie, ed estremamente caotici.


Gli Skuatter sono irrisi persino dai gobli, e sono talmente ripudiati da chiunque su Elrö che a volte
si commette l’errore di non considerarli un pericolo. Grosso sbaglio perché i bastardelli sono veloci e
infidi.

Colpirlo (50), pararlo (25). Danno 1d6. Armatura: pelle scabbiosa e lercia, conta come leggera
minima (1). Regge solo 6 danni al Corpo e 6 all’Alma. Vista buona al buio non completo. I loro tiri
morale sono sempre ardui o peggio.

Se preparano imboscate sorprendono il gruppo a meno di tiri ardui per notarli. Spesso usano
trappole avvelenate con escrementi o sostanze scadenti.
Gli skuatter sono codardi e pazzi come cani pazzi.

SPETTRO DELLA FAME

Questi non-morti incorporei prendono forma durante i periodi di carestia e siccità, originati dalla
disperazione della povera gente e dall’arsura della terra.
Colpirlo (50), schivarlo (50). Se colpisce, la vittima deve passare un tiro medio o spendere un
round a consumare avidamente razioni, senza muoversi né fare altre azioni.

Un pieno di razioni (status cibo “OK”) passa a “Poco” con un tiro sbagliato. Razioni scarse (status cibo
“Poco”) finiscono con un tiro sbagliato.
Se si è privi di razioni, un tiro sbagliato causa 1d4 danni al Corpo e 1d4 danni all’Alma.

Armatura: 0, ma subisce metà danno da armi non-magiche. Immune a effetti magici e psichici
mentali (ammaliamento e simili).

STERCOLARIO GIGANTE

Questi timidi insettoni diventano aggressivi quando le loro tane vengono disturbate.
Date le dimensioni (3 m) e le movenze goffe, colpirli è facilerrimo (10) ma la loro corazza chitinosa
assorbe la bellezza di 9 danni. Parare una loro mandibolata è un’azione media (50) e la forza delle
mandibole infligge 2 danni in più.

Il loro attacco più temuto, tuttavia, è la famigerata palla gigante di sterco compatto e
densissimo, che rotolano senza posa da un angolo all’altro di Elrö. Schivarla è facile (25), ma
se malauguratamente dovesse cogliere richiede un tiro medio per resistere all’urto (50) o essere
schiacciati mortalmente.
Se il tiro riesce si subiscono comunque 1d12+2 danni. Lo stercolario attacca in questo modo una volta
sola per incontro.

Se lo sconfiggete, frugate nella pallona di sterco: in ogni taverna si racconta che all’interno di questi
fetidi scrigni si nascondano preziosi tesori raccolti su campi di battaglia e dietro alle torri di solitari
stregoni...

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TRITONE RIACESCO

Bronzei e dagli addominali impeccabili, i tritoni riaceschi sono i signori dei mari e si narra che da
qualche parte in fondo a uno degli oceani di Elrö abbiano costruito una città immensa e colma di
antiche reliquie: la famigerata Dörika, la Città delle Colonne Sommerse.

Colpirlo (50), pararlo (25). Danno 1d12+3 (tridente). Armatura: naturale (1). Nuota a piacimento e
respira sott’acqua.

È dotato di fisico scultoreo (+1 ai danni, già conteggiato) ma resiste fuori dall’acqua 1d4 ore, poi
muore, oppure muore se viene disidratato o seccato violentemente.

Grazie al fisico scultoreo dalla pelle bronzea, alla mascella quadrata e al capello fluente, è in grado
di ammaliare una vota al giorno un singolo esemplare umanoide sensibile al fascino maschile.

Resistere richiede un tiro facile (25) ma chi sbaglia sarà obbligato a raggiungere il tritone in acqua e
a restarci fino all’annegamento. I tritoni usano quest’arma solo in casi estremi.

UOMO-CAMALEONTE

Schivi e furtivi, gli uomini-camaleonte sono una specie molto antica dalle origini sconosciute.
Organizzati in clan, vivono reclusi tranne che durante le carestie o se esauriscono le proprie risorse.
Altrimenti rifuggono il contatto con gli uomini, dai quali sono cacciati per il potente allucinogeno che
producono e che va a ruba nei mercati neri di Elrö.

Colpirlo (50), pararlo (25). Danno: a seconda dell’arma. Armatura: naturale (3).
Può decidere, senza spendere azioni, di assumere i colori dello sfondo contro cui si trova, a quel
punto serve un singolo tiro arduo (75) per distinguerlo; il tiro dovrà essere ripetuto ogni volta che si
perde il contatto visivo col mostro. Se non lo si distingue, può attaccare il primo round con sorpresa,
ma dopo l’attacco perderà la mimesi fino a quando non potrà mimetizzarsi indisturbato.

Gli uomini-camaleonte attaccano a volte con cerbottane che fanno solo 1 danno al Corpo, ma i
dardi sono avvelenati con un potente allucinogeno (al quale loro sono naturalmente immuni) detto
l’Arcobaleno: tiro medio per resistere (50) o passare 2d4 round in preda al delirio.
In quel caso tirare 1d8 ogni round:

1) La vittima agisce normalmente ma prende un danno all’Alma;


2-6) Resta imbambolata in preda a trip mentali (conta come stordito);
7) Attacca furiosamente il bersaglio più vicino a caso, con +1 ai danni;
8) Compie un gesto autolesionista come infliggersi un danno automatico con l’arma o lanciarsi da
una finestra o in uno stagno, vedendoci chissà che cosa.

Una tana di uomni-camaleonti include sempre un maschio alfa, uno sciamano, e delle femmine.

Maschio alfa: colpirlo (50), pararlo (50). Danno: a seconda dell’arma +1. Armatura: naturale
(4). Può usare un’azione per un colpo di lingua appiccicosa che è in grado di strappare un’arma
o un oggetto dalle mani di una persona. Resistere è di base medio (50) o facile (25) per oggetti
impugnati a 2 mani.

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SCUM N’ GLORY

Sciamano: colpirlo (50), pararlo (25). Danno: a seconda dell’arma. Armatura: naturale (3). Conosce
le liste minori divine di Guerra e Amore/Fertilità e ha due incantesimi divini minori al giorno.

Femmine: colpirlo (50), pararlo (25). Danno: a seconda dell’arma, -1 (almeno 1 danno).
Armatura: naturale (2). Come azione, una volta al giorno possono sprigionare una ventata di
feromoni che hanno lo stesso effetto di un ammaliamento minore verso tutti i maschi rettiloidi
(resistono con 50) e umanoidi (resistono con 25).

VERROHEAD

Questi diabolici maiali antropomorfi adorano la musica metallica e alta, e dipingono i loro chiodi coi
nomi e i simboli delle band più spinte di tutta Elrö.

Sono ovviamente dediti alla gozzoviglia più brutale, fanno uso di liquori che farebbero vomitare un
nano fognario, e sostanze di pessima qualità che esaltano il Corpo ma lo riducono peggio di una
melma di sidro...

Colpirlo (50), pararlo (50) e il fallimento critico alle schivate/parate contro i loro attacchi parte da
7 in giù. Danno: 1d12+1 con tirapugni, catene o spranghe. Armatura: 3 (2 di cotenna naturale, 1 di
chiodo borchiato – l’unico indumento che portano).

Le sostanze che usano inducono fanatismo: i Verrohead dimezzano i danni subiti all’Alma.

Gli incantesimi della lista arcana del Metallo Pesante non possono produrre su di loro danni fisici ma
hanno la possibilità di affascinarli.

VERROI

Corrispettivi punk e acerrimi rivali dei Verrohead, i VerrOi ne condividono le caratteristiche fisiche
ma hanno la capacità, se in branco di almeno 4 individui, di lanciare una volta per round urla
selvagge a metà tra il coro Oi! e i grugniti, che causano 1d4 danni all’Alma a meno di non passare
un tiro facile (25) o facilerrimo per psionici.

I VerrOi sono naturalmente immuni a questo attacco ma non hanno le immunità dei Verrohead nei
confronti della lista arcana del Metallo pesante, il cui uso li farà infuriare particolarmente.

ZOMBO

Una leggenda vuole che il primo necromante ad aver creato gli zombi sia stato il leggendario
Romerus, i cui tomi sono ricercatissimi da tutti i praticanti di magia nera di Elrö.

Sia colpire che parare uno zombo è facile (25) ma attenzione a non finire in mezzo a un mucchio
di questi mostri. Danno 1d12; gli zombi adorano le ammucchiate: contro un bersaglio isolato,
raddoppiano il bonus ai danni da superiorità. Armatura: leggera minima (1). Immune a effetti
magici e psichici di ammaliamento, sonno e simili. Perde sempre l’iniziativa data la sua lentezza.

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TESORI MAGICI
Molte sono le meraviglie di Elrö, e innumerevoli gli avventurieri che si aggirano per vecchie rovine e
nidi di mostri pur di ritrovarne una.
Ecco alcuni esempi di come la magia degli oggetti possa essere gestita in Scum n’ Glory:

ARMA MAGICA

Può garantire un bonus a colpire (da 5% fino al 30% per lame leggendarie) e/o un bonus ai danni
di +1 o superiore.

ARMATURA MAGICA

Offre un bonus di riduzione ai danni fisici anche contro gli elementi (fuoco, anche magico ecc.), di
solito da 1 fino a 5 per armature leggendarie.

ELMO DELL’OPLITA BUZZIANTINO

Questi cimieri, forgiati ai tempi in cui Buzzanzio era ancora l’Impero più potente di Elrö, sono in
grado di neutralizzare 1d12 fallimenti critici nelle parate/schivate di chi li indossa (oppure assorbono 2
danni per colpo subito, se non usate la regola del fallimento critico).

PIASTRE DEL METALLO PESANTE

Queste leggendarie corazze di piastre (pesanti parziali o complete) piene di simboli del Metallo
Pesante, assorbono 2 danni extra al Corpo per ogni colpo subito da armi e elementi naturali.
Inoltre, una volta al giorno, chiunque effettui una carica indossando la corazza scatenerà una musica
metallica nell’aere udibile a più di 100 metri di distanza che abbasserà la soglia del colpo critico per
quel singolo attacco a 80.
Queste armature sono ricercate indifferentemente da campioni del bene, cavalieri erranti, o cavalieri
neri al servizio del male.

CHIODO DEL CENTAURO PUNK

Questo giubbotto di cuoio borchiato, cosparso di simboli di gruppi bardici rumorosi e di oscenità
varie, garantisce un bonus di riduzione di 3 a tutti i danni al Corpo e all’Alma subiti, tuttavia la
soglia del fallimento critico di chi lo indossa sale a 6 e ogni volta che si tira sulla Tabella delle Punkate

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SCUM N’ GLORY

si dovrà sommare 1 al tiro del dado (un 12 conta comunque come un 12).
Se indossato e usato in combattimento insieme a uno Scuto dello Sputo e a un Coccio Infausto,
raddoppierà i bonus di tutti e tre gli oggetti. Tuttavia, la soglia del fallimento critico salirà a 9 e gli
effetti sula Tabella delle Punkate si tireranno con un +3!

SCUDO MAGICO

Conferisce un bonus del 5% o più su ogni parata.

SCUTO DELLO SPUTO

Quest’ammaccatissimo e scalcinato scudo pieno di graffi, vecchi adesivi e incisioni storte, conferisce
un +5% a ogni parata e riduce di 1 i danni da fuoco, tuttavia la soglia del fallimento critico per chi lo
indossa sale a 6 e ogni volta che si tira sulla Tabella delle Punkate per un fallimento critico si dovrà
sommare 1 al tiro del dado (un 12 conta comunque come un 12).

Può essere combinato con un Chiodo del Centauro Punk e un Coccio Infausto (vedi descrizione del
Chiodo).

ARMA DELLA LUCE/TENEBRA

Queste armi sono state benedette dagli dei del bene (se armi della luce) o del male (se della
tenebra) e oltre a contare come armi magiche permettono anche di lanciare una singola magia
divina minore o media di luce (o di tenebra) una volta al giorno.

I poteri possono essere lanciati solo se si conosce la relativa lista a quel livello (ad es. conoscere la lista
della Luce a livello medio garantirà un singolo incantesimo, o minore o medio, al giorno).

CINQUEDEA DI LISS

Nessun cavaliere di Liss gira senza una di queste lame, e nella capitale dei Nove Ducati ne vengono
forgiate di speciali grazie a una tecnica il cui segreto è custodito gelosamente dagli armaioli della
città.
Una vera Cinquedea di Liss garantisce +5% a tutte le parate/schivate e fa guadagnare 1 punto di
Elrötismo a chiunque se ne impossessi per la prima volta.

COCCIO INFAUSTO

All’apparenza una volgare bottiglia di birra rotta, il Coccio è in realtà un’arma magica: le sue
estremità acuite garantiscono 1d6+1 ai danni e la sua letale velocità dà +5% agli attacchi (non alle

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parate); tuttavia la soglia del fallimento critico di chi lo porta sale a 6 e ogni volta che si tira sulla
Tabella delle Punkate si dovrà sommare 1 al tiro del dado (un 12 conta comunque come un 12).

Può essere combinato con un Chiodo del Centauro Punk e uno Scuto dello Sputo (vedi descrizione
del Chiodo).

Si narra che il Coccio sia l’arma di elezione degli appartenenti alla famigerata setta dei Clochärd
Froidiani, un temibile gruppo di senzatetto psionici che terrorizza i vicoli della Città dei Veli: durante
l’iniziazione di ogni membro, una bottiglia di birra rotta è tramutata in Coccio con un rito psionico
segretissimo.

FLAGELLO ELRÖTICO

Gioia e dolore di ogni avventuriero su Elrö, un flagello elrötico è in grado 1 volta al giorno di
infliggere una piaga magica di 1d12-1 danni al Corpo che potrà essere guarita solo dagli Dei,
conferendo però alla vittima punti Elrötismo in quantità pari al triplo del danno ricevuto.

I punti Elrötismo in questione devono essere spesi entro un’ora, o andranno persi. I danni al Corpo
vengono di solito guariti dagli Dei se l’azione per cui vengono spesi i punti Elrötismo va a buon fine
(a discrezione del Master), altrimenti saranno necessarie offerte votive a vari templi per rimuovere le
piaghe.

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MAZZAFRUSTO DEL METALLO PESANTE

Creati per fare stragi, questi “frusti” sono armi da esaltati e ogni avventuriero di buon senso se ne
terrà lontano.

Durante uno stesso combattimento ogni critico naturale a segno usando un frusto abbassa la soglia
del critico per i colpi successivi di 5 e così via (90, 85, 80..).

Tuttavia, ogni critico dopo il primo causa 1d6 danni al Corpo di chi usa il frusto e fermarsi richiede
un tiro medio o si proseguirà attaccando chiunque (anche gli alleati) fino allo splatter definitivo.

RASOIO DELLO SQUILIBRIO

Creato dai chierici psionici di Ghaenash, il Dio della Follia, il Rasoio è affilato come l’artiglio di una
lince ma ancor più leggero e insidioso: ogni colpo andato a segno provoca 1d6 danni al Corpo, ma
anche 1d4 danni all’Alma.

SCHIANTONE

Mazza, martello o randello magico a una o due mani, uno Schiantone garantisce +1 ai danni e +5%
a frangere cose (o garantisce un’azione elrötica per infrangere oggetti altrimenti infrangibili).

Lo Schiantone Leggendario è una versione potenziata dell’arma con bonus doppi, e porta sempre
il nome di una divinità minacciosa o bellicosa, buona o meno che sia. Lo Schiantone di Levatar è
ricercatissimo da tutti i paladini dell’Abbazia di Mazzadura.

SPADA TAGLIALEMBI

Questa lama magica leggendaria dall’affilatura crudele ignora tutte le armature tranne i bonus
magici, e ogni colpo ha il 10% di possibilità di recidere di netto un arto/limbo agli avversari.
Questa possibilità può essere aumentata caricando l’Alma (speciale: +5% per danno preso).

SPADA CIUCCIAALME
Tra le armi più temute, queste creazioni di Sahgarr l’Oscuro catturano un’Alma ogni volta che viene
messo a segno un colpo critico naturale (95/100).

Quando si arriva a un certo numero massimo di Alme (solitamente 13 o 17) la spada tenterà di
catturare l’Alma del suo proprietario (tiro arduo per resistere) e poi raggiungerà Sahgarr negli
Inferi, per offrirgli le alme in banchetto e riapparire quindi su Elrö ricominciando un nuovo ciclo di
distruzione. Se la cattura non riesce, la spada si liquefa.

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Ogni volta che viene trovata, il Master tirerà segretamente 1d12 per determinare il numero di alme
presenti nella spada, segnandosi il risultato.

Riuscire a capire quante alme contenga una Spada Ciucciaalme richiede solitamente l’uso di
incantesimi divinatori o di poteri psichici onirici, ma la spada reagirà violentemente al tentativo di
sondarla, sferrando un attacco psichico che causerà 1d12+1 danni all’Alma del sondatore a meno di
non passare un tiro arduo (75), o medio (50) per chiunque sia in grado di usare poteri psichici.

BASTONE (O BACCHETTA) DI UNA LISTA ARCANA

Permette di lanciare un incantesimo minore, medio o maggiore della lista (solo se si è già in grado di
lanciare incantesimi di quella lista a quel livello di potere) senza subire danni all’Alma o al Corpo.

Ogni uso consuma un numero di cariche pari ai danni che sarebbero subiti normalmente per il
lancio. Terminate le cariche, il bastone si distruggerà o perderà i poteri.

I bastoni arcani hanno di solito 1d12+1 cariche. È possibile caricarli tramite rituali particolari,
prendendo danni a Alma o Corpo.

BASTONE GUARITORE

A chi già conosce la lista divina della Taumaturgia, permette di lanciare una magia di Taumaturgia
una volta al giorno. Il livello massimo della magia sarà quello a cui si conosce la lista.

PERGAMENA DI UNA LISTA ARCANA/DIVINA

Permette di lanciare un singolo incantesimo della lista a livello minore o medio (solo se si è già in
grado di lanciare incantesimi di quella lista a quel livello di potere) senza prendere danni a Alma/
Corpo e senza contare tra gli incantesimi divini utilizzabili in un giorno; poi si autodistruggerà.

Nota sulle pergamene: personaggi in grado di leggere rune magiche potrebbero provare a usare le
pergamene anche senza conoscerne la lista relativa.
In questo caso concedete un tiro medio (per incantesimi minori), arduo (per incantesimi medi) o
molto arduo (per incantesimi maggiori) al personaggio: se lo fallisce, la pergamena non avrà effetto,
ma sarà ugualmente consumata. Se il fallimento è critico (01-05), la pergamena scaturirà un effetto
opposto o indesiderato e dannoso allo stesso livello al quale si voleva lanciare l’incantesimo.

SACCHETTO SCIAMANICO

Permette di lanciare un incantesimo minore di due liste divine al giorno (per un totale massimo
di due incantesimi minori al giorno, uno per lista) a chi le conosce già. Le liste sono solitamente
Taumaturgia e Guerra.

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BALSAMO DELL’ALMA

“SpAlmando” quest’unguento sulla fronte, sul cuore o sulle pelvi, si eliminano 1d6 danni all’Alma.

BALSAMO DELL’ISOLAMENTO

Questi unguenti ricercatissimi sono in grado di isolare chi se li spalma addosso da una singola forma
di elemento, garantendo +10% ai tiri per resistere a quel tipo di effetti e una riduzione di 2 danni.

Esempi classici includono il grasso di narvalo leopardato dei mari noldaggi (protezione dal freddo), la
bava di umaca gigante (protezione dall’acido), la resina di pino goblo (un forte isolante, protezione
dall’elettricità) e il famigerato balsamo di tigre del Jardyylin (protezione dal fuoco).

La durata media è di un’ora per dose.

ELISIR DELLA LONGA VITA

Bevendo una dose di questo distillato degli Dei, si eliminano 1d20 danni al Corpo e si recuperano
1d20 anni.
Molti guerrieri attempati sono tornati ragazzi bevendo questi filtri miracolosi in battaglia...

POZIONE DEL BRUTO

Garantisce la forza di un bruto (+1 ai danni in mischia e +10% a sfasciare cose) per un’ora.

POZIONE DI CURA

Amate quanto il pane, queste pozioni permettono di eliminare 1d6 danni al Corpo.

POZIONE DELL’ELRÖTISMO

Garantisce 1d6 punti di Elrötismo temporanei che devono essere spesi entro un’ora (poi svaniscono) e
possono essere usati solo se chi la beve non ha già speso i propri punti Elrötismo durante l’avventura.

POZIONE DEL VISIBILIO

Garantisce 1d4 punti di Elrötismo temporanei che devono essere spesi entro un’ora (poi svaniscono),
ma, rara eccezione, possono essere usati anche se chi la beve ha già speso i propri punti Elrötismo

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durante l’avventura.

Esiste un 10% che ogni pozione trovata sia in realtà una Pozione dell’Invisibilio, che sottrarrà 1d4
punti Elrötismo temporaneamente (dopo un’ora torneranno al possessore).

POZIONE DELL’ANGELICA

Chi la beve diverrà invisibile (ma non silenzioso o inodore...) assieme a tutto il proprio
equipaggiamento per 10-40 minuti (1d4x10).

Mollare un oggetto lo renderà visibile, mentre prenderne uno renderà l’oggetto invisibile.

Colpire un personaggio invisibile con un’arma in mischia richiede due gradi di difficoltà in più, e
attacchi a distanza o incantesimi che richiedano di vedere il bersaglio non potranno essere utilizzati a
meno di non essere consapevoli della posizione approssimativa della vittima.

Questo richiede di solito un tiro arduo reso più facile da varie circostanze (orme di fango o su
pavimento polveroso, odore particolare della vittima rispetto all’ambiente, ecc.).

Se si è consapevoli della posizione, colpire con armi riceve un solo grado di difficoltà in meno e la
vittima può essere bersagliata da incantesimi, anche se i tiri per resistere a effetti/danni avranno un
grado di difficoltà in meno.

BRACCIALI ERCULEI

Se indossati garantiscono un grado di difficoltà in meno a tutte le prove di forza (sfondare,


sollevare, ecc.) e un +2 ai danni con armi in mischia.

CONVOGLIO PSICHICO

Un convoglio è in grado di accumulare energia psichica e liberarla se stimolato da una mente


allenata.

Un singolo convoglio permette l’utilizzo di una sola sfera di poteri psichici che deve essere conosciuta
dall’utilizzatore, ma senza subire danni all’Alma.

Il livello di potere massimo sarà quello padroneggiato dallo psionico che lo usa.
Dopo un singolo utilizzo il convoglio sarà scarico e dovrà essere ricaricato pagando in danni all’Alma.

Un aspetto interessante dei convogli è che di solito sono oggetti la cui forma richiama la lista cui sono
legati: un convoglio del Sogno potrebbe essere un cuscino dorato, mentre uno della Violenza un
pugnale sacrificale di ossidiana o una bambola di pezza martoriata.

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OLISBO RUNICO

Gioia e letizia delle sacerdotesse buzziantine, questo strumento elrötico di otto dita e cosparso di rune
feromoniche permette di lanciare una magia divina extra delle liste di Amore/Fertilità o Dominio
una volta al giorno.
Il livello massimo della magia sarà quello al quale si conosce la lista, ma la magia avrà un bonus di
+5%/+1 extra.

STAROKASTRA

Questo strumento mitologico creato dagli Dei ha l’aspetto di una chitarra dalla forma esotica.

Se suonata può produrre magicamente suoni sublimi capaci di incantare chi li ascolta finché è
suonata (resistere è arduo) o accordi roboanti di Metallo Pesante in grado di suscitare un’ispirazione
elrötica (a scelta: resistere a paura, ignorare un danno per colpo, infliggere un danno in più per
colpo, ottenere capacità amatorie, ecc.). La Starokastra può essere usata in questo modo 1 volta al
giorno.

Naturalmente per innescarne i poteri bisogna essere in grado di suonare lo strumento, altrimenti ne
usciranno solo strimpelli scordati.

TALISMANO DI PUTTOH

Garantisce un piccolo bonus (+5 o +10%) a ogni tiro Fortuna di chi lo indossa. Tuttavia, uno 01-05
naturale su un Tiro Fortuna rovinerà per sempre l’amuleto (oltre agli altri effetti nefasti).

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LA DROGHERIA DI ELRÖ
Una menzione a parte meritano sostanze naturali e alchemiche (erbe, bacche, foglie e radici, decotti
e distillati): un’intera galassia multicolore pronta a rendere i vostri avventurieri più forti ma anche più
folli, se vorranno arrischiarsi a muoversi in questo variopinto universo psichedelico...

Riportiamo solo alcuni esempi, con l’esortazione ai Master a sbizzarrirsi nel creare sempre nuove
possibilità e combinazioni.

In generale è possibile resistere agli effetti collaterali di erbe e affini con un tiro medio (50), a meno
che non sia specificato diversamente. In forma di distillato l’effetto (sia positivo che negativo) di erbe,
bacche, radici e fiori raddoppia in intensità, ma non in durata.

BACCHE DI VIÀJER

Queste bacche di un blu intenso garantiscono fenomenali prestazioni elrötiche a ogni esemplare
maschile di una specie umanoide sessuata, dando 1d2 punti di Elrötismo temporanei (1 ora).

Assumere più di una bacca l’ora, o più di tre bacche in un giorno, può causare come effetto
collaterale un forte attacco di priapismo che si traduce in un -5% a tutte le azioni fisiche e mentali
per una settimana, o finché non si viene curati in qualche modo.

COLORETTA

Quest’erba rara è la delizia degli uomini-camaleonte, che faranno di tutto per procurarsene.
Assumerne una dose renderà la propria pelle cangiante per un’ora, durante la quale servirà un tiro
medio (50) per individuare il personaggio se questi si spoglia e gira nudo (i vestiti non cambieranno
colore).

L’unico effetto collaterale (i camaleonti sono immuni) è che a ogni assunzione si dovrà resistere a un
tiro facilerrimo (10) o la pelle rimarrà colorata con un patchwork arlecchino, rendendo tutti i tiri per
nascondersi più difficili di 1 GD.
Rimuovere quest’afflizione è possibile con cure o incantesimi.

CORTECCIA TRISTA

La corteccia color grigio-topo delle Querce Triste ha una straordinaria proprietà: rende la pelle dura
e insensibile al dolore ma fiacca l’Alma e la deprime con la pesantezza di un esattore ducale.

Consumare una dose di corteccia garantirà un danno in meno per ogni colpo fisico subito (inclusi
elementi e simili) ma ogni colpo incassato causerà un danno all’Alma. L’effetto dura 1d12 round.

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L’effetto collaterale è che la pelle diventi di corteccia trista permanentemente: la possibilità è del
10% (non cumulativo) dopo ogni utilizzo. A quel punto serviranno la magia o cure costose per
rimuovere l’afflizione.

CRIC

Questo folle preparato alchemico che mescola latte di capra gigante e spezie esoteriche è il frutto
delle sperimentazioni lisergiche degli Gnomi dei Colli Picchiettati, ma si è diffuso nei secoli in tutta
Elrö acquisendo popolarità tra gli scoppiati del continente.

Bevendo una dose di questo latte cannellato e piccante si andrà in uno stato di euforia allucinatoria
per un’ora. In questo lasso di tempo tutti i tiri hanno +5% (o +1) e si è completamente immuni da
qualunque tipo di danno all’Alma. Tuttavia, la Realtà e il personaggio prendono vie diverse: ridendo
e farneticando, il personaggio sarà impossibilitato a compiere azioni silenziosamente e ha il 10% di
possibilità ogni round di restare a contemplare universi lisergici ignorando del tutto quello che gli
succede intorno (non farà quindi nessun tipo di azione). Inoltre, alla fine dell’effetto il personaggio
subirà 1d4 danni all’Alma.

L’effetto collaterale si rischia assumendone più di una dose al giorno, o per utilizzi comunque
prolungati (a discrezione del Master): chi sbaglia un tiro facile (25) si ritroverà il cervello in pappa,
come se avesse subito istantaneamente 12 danni all’Alma non assorbibili.

FIORE DI FALLOPPIA

I fiori di questa particolare pianta funzionano solo su esemplari femminili di specie sessuate umanoidi.
Se masticati, danno 1d2 punti di Elrötismo temporanei (1 ora).

Masticare più di un petalo l’ora, o più di tre petali in un giorno, può causare come effetto collaterale
uno stato di ninfomania che porterà il personaggio a dover fare un tiro facile (25) ogni prima
volta che vede un esemplare maschile di una qualunque specie: se il tiro fallisce il personaggio si
avvinghierà al maschio in questione e non lo lascerà per nessun motivo per un’ora, o fino a quando
la ninfomania non è curata in qualche modo.

FOGLIE DI COCKA

Le foglie di questa pianta falliforme alto-montana sono molto ricercate da picchia-duro e atleti su
tutta Elrö.

Una dose di foglie masticate garantisce muscoloni pronti e pimpanti per un’ora, con +1 ai danni e
+5% ai tiri per colpire, schivare/parare e azioni atletiche. Tuttavia una volta esaurito l’effetto si avrà
una fase di prostrazione di un’altra ora, che causa malus identici ai bonus acquisiti durante l’effetto e
la perdita aggiuntiva di 1d2 punti Alma.

L’effetto collaterale s’innesca dopo ogni uso se non si passa un tiro facile (25): si dovrà masticare
un’altra foglia di cocka o subire 1d4 danni al Corpo e 1d4 danni all’Alma.

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LINFA VERZERKER

Se v’imbattete in una pianta rosso sangue piena di spine seghettate e senza foglie, non masticatene
i rametti a meno che non vogliate trasformarvi in un verzerker assetato di sangue per 1d12 round,
prendendo vantaggi e svantaggi del tratto di Storia Verzerker (vedi Appendice 1).

La linfa nei rametti guarisce anche 1d6 danni al Corpo ma alla fine dello stato verzerker ne infligge
1d6 all’Alma.

L’effetto collaterale è quello di sviluppare il tratto Verzerker in modo permanente: la possibilità è del
10% (non cumulativo) dopo ogni utilizzo.

MANNA DEL PUNK

Dalle foglie di questa pianta fetente, che cresce quasi esclusivamente in suburbi e periferie malconce,
è possibile ricavare una pappa modellabile in focaccine dal vago sapore di birra rancida.

La Manna conferisce uno strano tremore alle membra di chi la consuma e abbassa la soglia del
successo critico a 90, ma alza quella del fallimento critico a 10 innescando una punkata per ogni
fallimento anche per azioni non determinanti. Una dose dura 1d12 round di combattimento.

Non è possibile preparare decotti o distillati con questa pianta, si rovina invariabilmente.

L’effetto collaterale è quello di sviluppare una tendenza alle punkate in modo permanente: la
possibilità è del 10% (non cumulativo) dopo ogni utilizzo e l’effetto è quello di alzare la soglia dei
fallimenti critici a 10.

OBLIANDA

La bacca giallo-limone (con una strana macchia blu a forma di occhio) di questa pianta tropicale
causa la perdita della memoria a corto termine: gli ultimi 10 minuti verranno completamente obliati.

Assumere due bacche annulla gli ultimi 20 minuti, e tre 30 minuti, ma attenzione: in questo caso
si dovrà passare un tiro facilerrimo (se si sono consumate 2 bacche) o facile (3 bacche) per non
perdere quasi del tutto la memoria (richiamare cose, persone e eventi sarà a quel punto un’azione
ardua).

Assumerne dosi più alte comporta seri disturbi di personalità ed è caldamente sconsigliato da tutti gli
erboristi sani di mente di Elrö.

TERZA GAMBA

Nonostante molti popoli su Elrö gli affibbino doti afrodisiache, la radice della piantina detta
Terza Gamba deve il proprio nome alla caratteristica forma a tripode e alla capacità di rendere i

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SCUM N’ GLORY

movimenti di chi la consuma più veloci.

Consumando una radice ci si potrà muovere di una volta e mezzo il proprio movimento in un
round (di solito quindi 12 m), e fare una doppia azione fisica un round sì e uno no (non include il
lancio di incantesimi o l’uso di poteri psichici) per 1d12 round. Tuttavia, finito l’effetto si subiranno 1d6
danni al Corpo per lo sfinimento. Questo rende l’uso della Terza Gamba potenzialmente pericoloso e
più di un avventuriero si è trovato in situazioni difficili masticando questo simpatico tubero.

L’effetto collaterale si rischia consumandone più di una dose al giorno e consiste in un fortissimo
tremore agli arti che dà 1 GD in più a tutte le azioni fisiche del personaggio, curabile con riposo
prolungato e incantesimi adeguati.

TERZO OCCHIO

Una sostanza alchemica psichedelica dal sapore metallico, che garantisce visioni profetizzanti.

Una dose garantirà a chi è in grado di usare poteri psichici un utilizzo della lista Sogno a livello
medio, ma il personaggio subirà automaticamente la perdita di 1d6 punti Alma (oltre al costo del
potere) e un’ora di catalessi pressoché totale dalla quale si sveglierà con tutti i danni all’Alma che
aveva quando ci è caduto dentro (oltre ai danni eventuali subiti durante l’ora di catalessi).

L’utilizzo prolungato può causare, se non si passa un tiro facile, la crescita di un terzo occhio sulla
fronte che avrà il 10% di possibilità di causare visioni deliranti e inabilitanti (rende inermi per 1d6
round) ogni volta che il personaggio utilizza un potere psichico.

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SEZIONE DEL MASTER

I LUOGHI DI ELRÖ
Elrö, dove le avventure di Scum n’ Glory si svolgono, è un continente dai mille colori. Descriverlo
completamente richiederebbe molto tempo e sicuramente le fonti sarebbero discordi su mille storie,
leggende e descrizioni.

L’unico mortale ad aver mai tentato la stesura di un trattato enciclopedico su Elrö è il famoso
cronista Sesseb Uodillo, l’elfo errante. Ahimè, le sue cronache sono andate perdute da tempo,
disperse insieme a lui da qualche parte nella famigerata foresta di Negaterius.

Siamo riusciti a salvare alcuni estratti essenziali della sua opera sulle regioni maggiori, che troverete
raffigurate nell’ Atlante Politico di Elrö alla fine di questa sezione. Buon viaggio!

LE TERRE NOLDAGGE

Nelle parole del buon Sesseb “il Male viene sempre da Nord”, e l’adagio è ormai popolare in tutte le
regioni settentrionali di Elrö.

Le Terre Noldagge non fanno eccezione: desolate e battute da venti ghiacciati e tormente di neve,
degradano a sud in infide distese acquitrinose in cui l’unica specie che non cercherà di uccidervi
subito è quella dei Nani della Tundra (lo faranno solo dopo un po’).

Da qualche parte nel profondo delle Terre Noldagge si celano i resti dell’Ordine Nigro, i negromanti
perduti di Elrö, protetti dagli elementi ostili e dalla coltre dei secoli.

I QUATTRO REGNI CIVILIZZATI:


AVENWÄRD, ELROADAN, IENOAMAR E LISS

Oltre al fatto di arrogarsi l’esclusiva etichetta di “civilizzati”, cosa su cui diversi altri stati di Elrö
avrebbero da ridire, i quattro Regni non hanno molto in comune a parte contenere tutti una grande
mescola di genti diverse.

Avenwärd è l’unico dei quattro stati a essere di fatto un regno, retto con pugno di metallo pesante
da Rünwa III Baffo d’Acciaio, discendente degli antichi conquistatori insediatisi da nord secoli prima.

Superstizione e mostri pericolosi sono all’ordine del giorno in queste terre dure di gente dura, e non è
un caso che Avenwärd ospiti uno degli ordini inquisitori più potenti del continente.

Elroadan è una federazione di baronie e città stato poste in mezzo a terre selvagge che spaziano da
cime innevate a nord, alle fetide Paludi della Loja a sud. Lo spirito pioneristico dei suoi coloni rende
Elroadan il luogo ideale per avventurieri in cerca di successo e di terre da reclamare.

Ienoamar (“Il Gioiello del Mare”) è una fiorente repubblica marinara, la cui influenza si estende

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SCUM N’ GLORY

a un ampio entroterra che ospita alcune delle comunità non-umane più importanti del continente
nordoccidentale.

Terra di avventura, di bucanieri e di magia, Ienoamar è protetta a sudest dalla foresta di


Negaterius, sede di bande di centauri punk e detta dal volgo “Boscomerda” per la sua particolare
natura: grandi campioni, stregoni e paladini scompaiono nella foresta senza lasciare traccia, mentre
mercanti e umili villici riescono a oltrepassarla illesi.
I Nove Ducati di Liss fanno di arte, vino, bellezza e armature dei veri e propri emblemi.

Le regioni centrali, guidate dal Gran Duca, sono fertili terre piene di dolci poggi ombreggiati da
cipressi, vigneti e uliveti.

I cavalieri di Liss hanno però un bel da fare a sorvegliare le terre selvagge che circondano su tre lati
i Ducati, e che minacciano la bellezza di questa terra benedetta da Or.

I quattro regni vivono da sempre in un equilibrio metastabile. Periodicamente sono bandite verso
altri stati delle crociate il cui scopo sembra più quello di impedire conflitti tra i quattro e di foraggiare
le loro ricchezze, che di sventare una reale minaccia alla loro potenza.

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SEZIONE DEL MASTER

QUENDARAC, BUZZANZIO E LO STREGONATO


DI Y’ARLA

Chiamata dai quattro regni “La Porta a Sud”, ma dai suoi abitanti “La Porta a Nord”, Quendarac è
retta da un potente califfo che non fa un segreto dell’uso di magia nera.

Nei bazar della città troverete praticamente di tutto, e varcate le sue mura a sud potrete inoltrarvi
nella Grande Duna, uno dei deserti caldi più grandi di tutto Elrö.

Là, guardatevi dai vermi delle sabbie e dalle bande dei thug-scorpioni, e ballate nelle notti di
plenilunio coi dervisci, che vi sapranno indicare la rotta per le antiche tombe dei faraoni.

Buzzanzio era un tempo l’impero più importante di Elrö e ha difeso per millenni i confini occidentali
del continente contro la minaccia dello Stregonato di Y’Arla, un’arida landa circondata da catene
impervie e sede di un male alieno, tanto sinistro quanto le gigantesche piramidi degli Stregoni.

Col tempo, il male dello Stregonato è divenuto dormiente e Buzzanzio è scivolata lentamente nella
decadenza e nella corruzione di una classe nobiliare stantia.

Un quarto di secolo fa, il colpo di grazia è giunto da parte di una crociata che, partita da Liss e
originariamente diretta contro lo Stregonato, ha finito per assediare e devastare la città di Buzzanzio,
depredandone le mitologiche ricchezze. Da allora, il vecchio impero non si è più ripreso...

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SCUM N’ GLORY

L’ISOLA, LE TERRE OVESTAGGE E L’IMPERO DI SATRÀPIA

L’Isola è, per l’appunto, una vasta terra in mezzo al mare occidentale di Elrö.
Sede e meta storica di tutti i mistici itineranti del continente, l’Isola ospita l’onirica e lisergica Alidal,
La Città dei Veli.

Se volete padroneggiare i poteri della mente è là che dovrete andare, ma a vostro rischio e pericolo:
nella Città è fin troppo facile perdere il proprio Corpo e la propria Alma.

Le Terre Ovestagge, piene zeppe di skuatter e altri reietti della civiltà, separano gli stati
nordoccidentali dall’Impero di Satràpia: un tempo culla di una delle civiltà primeve di Elrö, adesso
l’Impero (così chiamato nonostante non vi siano più imperatori da millenni) è occupato da lande
selvagge e da una miriade di piccoli regni di briganti comandati da fieri Capi Predoni, sempre in
lizza tra loro per accaparrarsi l’accesso a qualche vetusta rovina piena di tesori leggendari e sfingi
poppute.

LE STEPPE KOLKAZZE E LE TERRE ESTAGGE

Nessuno su Elrö può dire di aver bevuto veramente se non ha mai provato la grappa dei Kolkazzi,
i guerrieri nomadi più agguerriti di tutto il continente. E non chiamateli barbari in loro presenza,

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SEZIONE DEL MASTER

non gradirebbero. Anzi, sono convinti di avere un’importantissima missione: portare la loro civiltà
all’occidente ormai corrotto da opulenza e pigro benessere.

Qui troverete i cavalli migliori di tutto Elrö, ma se volete conquistarvi un posto nel cuore dei
Kolkazzi aiutateli contro le orde d’insetti giganti che, ogni dieci anni, sciamano dalle Terre Estagge.
Difatti, neppure le cronache di Sesseb parlano molto di queste lande recondite né di quello che
contengono – oltre agli insetti giganti, ovviamente.

GALLANTYA, LE TERRE CENTRAGGE E IL JARDYYLIN

Una delle storie più famose di Elrö racconta che la crudele Regina Infanta di Gallantya non
invecchia mai. Scoprite se è vero visitando quest’orgoglioso reame dall’Alma caliente e dalle
atmosfere sanguigne.

Gallantya, terra elrötica per eccellenza, rivaleggia in prestigio con i quattro regni, contro i quali
trama da almeno due secoli attraverso una rete di spie e pirati che corre per mezzo continente, tutti
rigorosamente pagati con l’oro che l’Infanta sottrae con la forza a una serie di civiltà brutalmente
sottomesse ai confini con le Terre Centragge.

Oltre i confini, le Terre nascondono una distesa sconfinata di lande vulcaniche e ostili al centro delle
quali, vuole la leggenda, il Grande Drago dorme in attesa di svegliarsi e mangiare tutta la magia di
Elrö.

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SCUM N’ GLORY

Se invece siete dei lisergisti convinti e amanti di the e spezie esotiche, inoltratevi nelle foreste e nei
mercati del Jardyylin: non c’è sostanza su Elrö che non riuscirete a trovarvi.

Ma attenti: il Gran Nahjan, lisergico sultano di tutto il vasto regno, è famoso per il suo umore
imprevedibile, e così pure i suoi ingioiellati vassalli, noti allevatori di tigri mannare.

LE TERRE SULDAGGE

Il sogno elrötico di ogni avventuriero degno di questo nome, le Terre Suldagge ospitano distese
infinite di foreste pluviali e giungle piene di dinosauri, amazzoni indomite e templi del Metallo
Pesante pieni di ogni ben di Dei.

Avrete bisogno di ben più che un po’ di fortuna per uscirne vivi, ma se lo farete le porte di Elrö si
apriranno davanti a voi...

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SEZIONE DEL MASTER

L’IMPERO CENTRALE, I KHAN E LO SHOGUNATO NO

L’estremo oriente di Elrö è una terra di mistero, grande sapienza, e spiriti.

L’Impero Centrale è una potenza incredibile e antica che mescola burocrazia spietata, tecnologia
all’avanguardia (sono i primi ad aver scoperto e perfezionato l’uso di archibugi e spingarde),
discipline marziali e alta stregoneria.

Non solo: dalle formidabili mura della Città Centrale è uscito il credo che sta conquistando tutti i
popoli dell’oriente, una religione mistica che predica l’Equilibrio dell’Alma e la Pace Interiore.

I Khan sono la casa di fieri popoli nomadi. Il Khan Ovest guarda i confini occidentali dell’Impero
Centrale, con cui ha un rapporto di amore-odio, mentre il Khan Nord subisce da sempre le angherie
congiunte dell’Impero e dello Shogunato No.

Quest’ultimo corre lungo metà della costa orientale di Elrö, e mescola una feroce tradizione
guerriera con la poesia più soave di tutto il continente. Per qualche ragione ignota ai saggi, la magia
nello Shogunato si è sparsa per terre, monti e fiumi: ogni cosa qua cela uno spirito, da un piccolo
boschetto di bambù fino alla Grande Montagna della Scimmia.

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APPENDICE I

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TABELLE DI GENERAZIONE
DEI TRATTI
Queste tabelle includono esempi bilanciati di tratti per il Corpo, l’Alma, la Storia, la Schiatta e i tratti
Speciali. I tratti sono presentati per ogni categoria in ordine alfabetico. Se volete, potete sorteggiare i
tratti per i vostri personaggi usando queste liste e un generatore di numeri casuali.

Sentitevi liberi di usare i tratti come sono, di modificarli o di crearne di nuovi, ma sempre con
l’attenzione di bilanciare vantaggi e svantaggi. Alcuni tratti possono usare parole simili o uguali ma
cui sono associati vantaggi o svantaggi diversi. Inoltre, ricordate che è possibile combinare anche due
tratti apparentemente opposti. Si può essere robusti e agili, semplicemente si sommeranno vantaggi
e svantaggi di entrambi i tratti.

TRATTI DI CORPO

V=VANTAGGIO S=SVANTAGGIO GD=GRADO DI DIFFICOLTÀ

1) Agilità. V: +10% a prove di agilità. S: il personaggio evita ogni armatura che assorba più di 3
danni; se costretto a indossarla non ha il vantaggio e soffre un 5% in meno alle prove di agilità, in
aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

2) Bona Facies. V: +10% a interazioni con buoni e borghesi. S: -10% a interazioni con cattivi.

3) Brutalità. V: +1 danni armi brute o +10% per sfondare/sfasciare. S: -10% uso armi da tiro.

4) Buona salute. +10% per resistere a malattie. S: astinenza da un certo tipo di cibo e dall’alcol, e
necessità di dormire almeno 7 ore per notte (altrimenti il giorno successivo non avrà il vantaggio e
avrà -10% contro malattie).

5) Corpulenza. V: -1 danno subito da armi da botta. S: consuma doppie razioni.

6) Dinoccolato. V: +10% per tiri di escapologia (sciogliersi da nodi e legacci, passare da strettoie,
ecc.). S: Corpo molto sottile, +1 ai danni subiti dalle armi pesanti e da botta.

7) Dirompente. V: un attacco in mischia a scontro ha +10% oppure la soglia del critico abbassata
a 85%. S: l’attacco successivo subisce -10%, e se il combattimento è terminato, subisce un danno al
Corpo a meno che non si tratti dell’ultimo danno Corpo rimasto prima della morte.

8) Dolorante. V: ogni cura al Corpo guarisce 1 danno in più. S: -10% a tutte le azioni di sforzo fisico
(sollevare/sfasciare, attaccare con armi non leggere).

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APPENDICE I

9) Energetico. V: può scegliere di ignorare un malus di affaticamento al giorno. S: ogni malus da


affaticamento dopo il primo ignorato (per quel giorno) sarà raddoppiato.

10) Esile. V: +10% a schivare. S: ogni attacco in mischia o da armi da lancio che colpisce ha il 50% di
possibilità di fare un danno extra.

11) Feromonico. V: tutti i tiri di seduzione hanno +10%. S: una volta per avventura (non sessione)
attira un animale o mostro in calore, a discrezione del DM; sarà accoppiamento o combattimento.

12) Fortezza. V: +10% a prove di forza (sfondare, bloccare, sollevare). S: -5% a schivare/parare
attacchi da tiro e da lancio.

13) Fugace. V: +10% a tiri per nascondersi. S: -1 all’iniziativa (tende sempre a rifuggire dall’azione).

14) Illibato. V: il limite di “Graffi” è 6 danni anziché 5. S: se finisce il combattimento con esattamente
7 danni al Corpo, ne prende automaticamente un altro, andando a 8.

15) Incalzante. V: se abbatte un nemico in mischia e ne ha un altro subito a portata, ha +10%


all’attacco successivo. S: se abbatte un nemico e non vi sono più avversari a portata, ha -1 all’iniziativa
per tutto il resto dello scontro.

16) Intonato. V: tutti gli incantesimi musicali o prove canore hanno +5% (o +5% alla soglia per
resistere). S: ugola sensibile, ogni danno da gelo leva il V e dà -5% per un’azione canora.

17) Legato. V: +5% a parare/schivare se indossa protezioni per almeno 5 danni assorbiti. S: se non
indossa armature per almeno 5 danni assorbiti, ha -5% a parare/schivare.

18) Loffio. V: +10% ai tiri per resistere a stenti e fatica oppure ignora piccoli malus da fame/
affaticamento (viaggia sempre a bassi giri, è abituato ad essere stanco). S: -1 iniziativa.

19) Magnetismo (fisico). V: +10% ai tiri per sedurre o affascinare al primo sguardo. S: in situazioni
in cui si vorrebbe passare inosservati, viene notato per primo a meno di non passare un tiro medio
(50).

20) Mala Facies. V: +10% ai tiri per intimidire. S: -10% alle interazioni con buoni o borghesi
benpensanti.

21) Occhio di falco. V: +10% per scovare oggetti, creature e meccanismi nascosti. S: -10% per
resistere a cecità, e tutti gli effetti di cecità sono raddoppiati per intensità o durata.

22) Onanista. V: poche ore di sonno gli garantiscono un recupero doppio di Alma, purché possa
avere “dieci minuti con fé medefimo”. S: -1 ai danni fatti con armi da mischia o da lancio.

23) Poderoso. V: +10% attacchi in mischia. S: deve insistere su un nemico finché questi non è
neutralizzato, a meno di non passare un tiro medio (50) ogni round in cui decide di cambiare
bersaglio.

24) Possanza. V: +1 danni in mischia. S: il movimento base è ridotto da 9 a 6 m.

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SCUM N’ GLORY

25) Precisione. V: +5% a colpire con armi da lancio o +5% a colpi mirati e disarmare in mischia. S:
se indossa elmi perde il V e ha -5% a tutti gli attacchi.

26) Precisione. V: +1 danni o +10% a colpire con armi da tiro e armi di fino (stocchi, pugnali, ecc.). S:
-1 danni o -10% con armi brute e pesanti.

27) Precisione (manuale). V: +10% per azioni manuali di precisione. S: le azioni di precisione
manuale impiegheranno un round in più.

28) Rapidità. V: +1 iniziativa. S: non è possibile ritardare la propria azione durante un round di
combattimento, oppure -10% nelle prove di concentrazione.

29) Robustezza. V: -1 danni subiti da freddo/calore/veleno o +10% per resistervi. S: -10% nelle prove
di agilità.

30) Scattante. V: +10% a schivare colpi. S: -10% ad attaccare con armi che non siano leggere
(pugnali, daghe, ecc.).

31) Scattoso. V: una volta per scontro può agire prima di tutti. S: dopo aver agito per primo subisce
-1 all’iniziativa e ai danni inflitti per il resto dello scontro.

32) Scorza. V: una notte di riposo in buone condizioni guarisce 2 punti di danno al Corpo quando
si è nella condizione “Ferito”. Se si è “Ferito Grave”, occorrerà una settimana e un tiro medio (50)
per guarire di un punto. S: se il tiro riesce, il Corpo del personaggio sviluppa una brutta cicatrice che
gli infliggerà -10% nelle interazioni sociali brevi, oppure una calcificazione ossea che causerà -5% alle
prove manuali.

33) Stonato. V: resistere a incantesimi canori dissonanti (con effetti di confusione, disperazione,
rottura materiali, ecc.) lanciati dal personaggio ha +10% di difficoltà. Tuttavia, tutte le prove per
intrattenere e tutti gli incantesimi canori armonici hanno -10% di riuscita o -1 agli effetti.

34) Tignoso. V: -1 danni subiti. S: -10% ai tiri per resistere a malattie.

35) Vigoroso. V: estende i “Graffi” fino al sesto danno (dal settimo è “Ferito”). S: Per mantenere il
V deve tenere uno stile di vita salutare. In condizioni normali, ogni giorno deve superare una prova
facilerrima (10%) per tenersi idratato, tonico e ben nutrito. In condizioni difficili di sopravvivenza, il
GD sale a discrezione del Master. Se la prova fallisce, per quel giorno i “Graffi” contano solo fino al
quarto danno (dal quinto è “Ferito”).

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APPENDICE I

TRATTI DI ALMA

V=VANTAGGIO S=SVANTAGGIO GD=GRADO DI DIFFICOLTÀ

1) Allegria. V: può eliminare un danno all’Alma di un compagno con un’azione ardua (75). S: se
l’azione ardua fallisce, l’allegro prende un danno all’Alma.

2) Caparbia. V: +10% contro manipolazione mentale. S: una volta per avventura si ostinerà a
prendere una decisione controproducente o particolarmente rischiosa pur di non seguire una buona
decisione o consiglio (convincerlo del contrario sarà un’azione ardua).

3) Calma. V: -1 danno all’Alma subito a causa di situazioni/visioni stressanti. S: -1 iniziativa.

4) Convincente: V: +10% per convincere qualcuno di qualcosa. S: se il tiro fallisce, subisce una multa/
punizione/attacco.

5) Coraggio. V: +10% per resistere a paura o intimidazione, oppure -1 danno all’Alma subito da
visioni terrifiche e simili. S: fuggire da situazioni e combattimenti pericolosi, anche se conveniente,
richiede un’azione media (50).

6) Cordialità. V: in ogni situazione di diplomazia a corte o tra mercanti riceve +10% a interazioni
sociali. S: -10% nell’interazione con bruti.

7) Debosciato. V: ogni gesto di vera deboscia (bere e subirne gli effetti anche se sconveniente,
palpare dame o cicisbei anche se scatenerà una rissa o porterà alla prigione cittadina) leva un punto
di danno all’Alma. S: resistere alle tentazioni richiede un tiro medio.

8) Diviso. V: +10% per un tipo di azione speciale (scassinare, usare un particolare potere magico,
ecc.). S: ogni volta che si usa quell’azione, subisce 2 punti di danno all’Alma.

9) Dolce: +10% tutte le interazioni con giovani, vecchi e donne. S: combattere a meno che non vi sia
strettamente costretto richiede un’azione media, e in caso ha -1 all’iniziativa.

10) Equanimità. V: +15% alle interazioni per dirimere liti. S: -5% ai tiri per intrattenere.

11) Elrötico. V: riceve 7 punti Elrötismo. S: ogni volta che prende un punto Infamia, subisce un
danno all’Alma.

12) Farraginoso. V: parlando confusamente e con logica dubbia, può distrarre qualcuno per 1 round
(azione media). S: se sbaglia l’azione, ha il 50% di possibilità di subire una multa/punizione/attacco.

13) Fissitudine. V: +10% per azioni di concentrazione mentale. S: l’azione richiede un round in più.

14) Frigidarium. V: +10% per resistere ad approcci e incantamenti, magici e non. S: -10% a tutte le
interazioni sociali come prove per convincere, rassicurare, e così via.

15) Frignone. V: con un’azione media (50), lagnandosi a lungo può convincere qualcuno a fare

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SCUM N’ GLORY

qualcosa (di non troppo importante). S: se sbaglia l’azione, ha il 50% di possibilità di subire una
multa/punizione/attacco.

16) Giovialità. V: +10% a interazioni sociali con umili e semplici di spirito. S: -10% a interazioni sociali
con tipi nervosi e “scuri” di carattere.

17) Giusto. V: +10% a convincere persone, se sincero. S: a meno di non resistere (azione media) si
farà coinvolgere nel riparare torti non suoi.

18) Ignavia. V: una volta per sessione di gioco può levarsi un punto di Infamia pagandolo con un
punto di Elrötismo. S: il dover pagare punti Elrötismo!

19) Impavido. V: +10% per resistere a paura di ogni tipo. S: se scappa da un combattimento, deve
superare un tiro medio o prendere un punto di Infamia.

20) Impunito. V: una volta per impresa (non sessione), se si oppone a un comando/imposizione può
ritirare un’azione determinante. S: se sbaglia l’azione determinante prende 1d4 danni all’Alma.

21) Indolenza. V: -1 danno subito da ogni attacco all’Alma. S: -2 iniziativa.

22) Infido. V: +1 ai danni per colpi alle spalle o di sorpresa. S: 1 GD in più nelle interazioni sociali.

23) Ingenuità. V: ogni notizia molto buona (o presunta tale, purché abbastanza convincente)
toglierà automaticamente un danno all’Alma (attenzione: il danno tornerà se il personaggio scoprirà
che le buone novelle sono fasulle!). S: -10% ai tiri per resistere a tentativi di abbindolamento e
incantamento magico.

24) Intuitivo. V: se il personaggio passa un tiro medio, il Master potrà dare suggerimenti utili per
risolvere enigmi/indovinelli. S: -5% per resistere agli incantesimi di controllo mentale.

25) Irruento. V: +1 ai danni in mischia e +10% a sfasciare cose. S: 1 GD in più a tutte le azioni di
sotterfugio.

26) Ira. V: una volta per scontro può ripetere un attacco in mischia fallito. S: cede facilmente
(ovvero a meno di un tiro medio) alle provocazioni.

27) Lunatico. V: +10% per resistere ad ammaliamenti e incantesimi di controllo. S: -10% nelle
interazioni sociali.

28) Metallaggine. V: Per ogni impresa (non sessione) può prendere 5, 10 o 15 punti Elrötismo
extra, non intaccabili da Punkate e che dureranno solo per quell’impresa. S: ogni 5 punti presi, avrà
1 danno permanente all’Alma per tutta la durata dell’impresa, non guaribile. Inoltre, deve indossare
continuamente un’armatura pesante o perde la capacità di usare punti Elrötismo.

29) Morigeratezza. V: se fa un tiro naturale di 49-51 con un’azione, l’azione riesce sempre, se
fisicamente possibile. S: ogni volta che fa 1 o 100 naturale sul tiro per un’azione, subisce 1d4 danni
all’Alma.

30) Nerbo saldo. V: se subisce più di 1 danno all’Alma in un colpo solo, subisce 1 danno in meno. S:
Le cure magiche o psichiche all’Alma curano 1 danno in meno (ma almeno 1).

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APPENDICE I

31) Ottimista. V: + 10% ai Tiri Fortuna. S: sicuro di sé, rischia troppo; la soglia dei fallimenti critici è
6.

32) Palle girate. V: +10% per resistere agli abbindolamenti. S: -10% a tutte le interazioni sociali.

33) Pessimista. V: sempre sul chi vive, la soglia dei fallimenti critici è 4. S: si chiama da solo la
malasorte, -10% ai Tiri Fortuna.

34) Premura. V: +1 iniziativa. S: -10% a tutte le azioni manuali di precisione.

35) Punkaggine. V: Per ogni punto di Infamia che prende, ne guadagna uno di Elrötismo. S: Se
perde un punto d’Infamia, ne perde anche uno di Elrötismo.

36) Quarzoduro. V: il primo attacco di uno scontro ha sempre +15%; oppure, bonus di +2 ai danni
per attacchi in carica. S: all’inizio di ogni scontro, tira 1d6: con 1 non potrà fuggire dallo scontro.

37) Resiliente. V: estende i danni di “Stress” fino al sesto danno di Alma (dal settimo è “Scosso”). S:
ogni cura dell’Alma lo guarisce di -1 danno (possibile anche lo 0 come risultato finale).

38) Sagacia. V: +10% a convincere. S: se fa 10 naturale o meno con un tiro per convincere,
guadagna un punto di Infamia.

39) Sangue freddo. V: +10% alle prove di concentrazione. S: -10% alle interazioni sociali che non
comportino il calmare.

40) Savio. V: +15% per intuire inganni e resistere a tutti i tipi di controllo mentale. S: pensa troppo:
-5% a tutti gli attacchi e parate/schivate.

41) Savoir faire. V: in ogni situazione impervia può tentare un’azione ardua (75) per riuscire a
cavarsi d’impaccio. S: se l’azione fallisce, riceve 1d4 danni all’Alma per l’orgoglio ferito.

42) Sesto Senso. V: +10% ai tiri per trovare trappole ed evitare di essere sorpreso; gli è comunque
possibile evitare la sorpresa (con un tiro arduo) anche quando è impossibile non essere presi alla
sprovvista. S: mentalmente sensibile, tutti gli attacchi psichici all’Alma fanno un danno in più.

43) Viltà. V: quando scappa, muove 3 m in più per round. S: parte con 10 punti di Infamia in più.

44) Vispezza. V: una volta per avventura, se supera un tiro arduo ha un’intuizione vincente elargita
dal Master. S: -10% ai tiri per convincere stupidi e lenti.

45) Voltagabbana. V: una volta per avventura, può tentare un tiro arduo per ottenere qualcosa
da un nemico, come una grazia in cambio di un’informazione o della testa di un amico (tranne
nemici non intelligenti come amebe, costrutti ecc.). S: riceve 15 punti di Infamia di partenza (che
non possono essere usati dal Master sul tiro di voltagabbanaggine); oppure, se sbaglia il tiro subisce
subito un attacco dal nemico.

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SCUM N’ GLORY

TRATTI DI STORIA

V=VANTAGGIO S=SVANTAGGIO GD=GRADO DI DIFFICOLTÀ

1) Accolito. V: apprende una lista divina minore e può spendere punti esperienza per apprendere e
migliorare liste divine. Inoltre, un singolo incantesimo al giorno, se usato coerentemente col proprio
credo, potrà godere di un piccolo bonus extra (+5%/+1). S: gli accoliti di divinità opposte diventano
nemici giurati in ogni situazione di gioco, con relative conseguenze. Inoltre dovrà regolarmente fare
offerte al proprio dio (a giudizio del Master).

2) Acrobata. V: -1 GD a tutte le prove di agilità e +5% a schivare. S: non può indossare armature
per più di 3 di protezione, altrimenti perde il V e subisce -5% a schivare e 1 GD in più a test agilità,
in aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

3) Alchimista. V: 1 GD in meno a tutte le prove di ricerca e preparazione di elementi alchemici;


all’inizio di ogni impresa (non sessione) parte con una preparazione minore alchemica (1d6 cure/
danni o 1 effetto minore causato/rimosso) oltre al proprio equipaggiamento base. S: all’inizio di ogni
impresa deve superare un tiro fortuna facilerrimo, o a causa degli esperimenti alchemici avrà subito
un danno non guaribile al Corpo per tutta l’impresa.

4) Amazzone. V: ha +10% a tutti gli attacchi e le azioni contro avversari umanoidi di sesso maschile,
anche giganti e non-morti. S: ogni volta che sconfigge anche in gruppo un avversario umanoide di
sesso femminile, prende 2d4 punti d’Infamia.

5) Anti-Paladino. V: può lanciare un incantesimo minore al giorno (o uno in più se è già in grado di
lanciarne) dalla lista divina della Tenebra. S: riceve 15 punti di Infamia.

6) Apprendista. V: sa leggere e scrivere il magico e rune semplici, e può accedere a liste arcane di
incantesimi. S: -10% a colpire o -2 ai danni con tutte le armi tranne balestra e armi da fuoco.

7) Arciere/Balestriere. V: bonus di +1 al danno o di +10% nelle prove di attacco con archi e balestre.
S: se usa armature pesanti (anche minime), perde il V e ha -5% a tutti gli attacchi con armi da tiro
o da lancio, in aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

8) Assassino. V: infligge danni doppi colpendo alle spalle in ogni situazione (es: se in superiorità di
almeno 3:1, o se si trova comunque alle spalle di qualcuno, anche senza sorpresa). S: 20 punti di
Infamia; inoltre, una volta per impresa qualcuno potrebbe cercare (a discrezione del Master) di
avere la sua testa per una taglia.

9) Becchino. V: +10% e +1 ai tiri in ogni situazione in cui affronta non-morti. S: riceve 5 punti di
Infamia e ogni volta che l’Alma viene danneggiata ha un 25% di subire 1 danno in più (la solitudine
del becchino).

10) Bonzo. V: meditando una volta al giorno per almeno 1 ora, può guarirsi 2d4 danni all’Alma. S:
non può usare armi che non siano le mani nude o bastoni, e in generale ricorrerà alla violenza solo
in casi di vita o di morte, preferendo sempre trattare se possibile.

11) Bracconiere. V: è addestrato in tutte le armi da tiro (se si usa la regola opzionale

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APPENDICE I

dell’addestramento per le armi da tiro) e inizia il gioco con un archibugio (1d4 munizioni). S: alla
fine di ogni avventura deve pagare il 10% delle sue monete in multe al signore locale; se non ha
soldi, perderà un oggetto speciale (o arma/armatura) dal suo equipaggiamento. Se non ha neanche
oggetti, prenderà 1d12 punti Infamia.

12) Cacciatore. V: ha un compagno animale minore (cane, falco, ecc.) in grado di sostenere al max
6 danni al Corpo e 6 all’Alma, e dotato di un’abilità come trovare tracce facilmente (1 GD in meno)
o emettere un richiamo caratteristico in caso di pericolo, e così via. S: se il compagno animale muore,
il Cacciatore subisce 1d4 danni all’Alma, ma potrà averne un altro all’impresa successiva. Inoltre,
a meno di un tiro fortuna medio del personaggio, gli animali selvaggi attaccheranno il cacciatore,
potendo scegliere tra lui e altri bersagli.

13) Cacciatore di taglie. V: con un tiro facile e materiali adatti può preparare trappole (max. 1d6
danni), oppure riceve (ed è esperto con) le bolas o la rete tra le armi, oltre alla dotazione iniziale. S:
1 GD in più per interazioni con furfanti e ladri.

14) Cacciatore di taglie. V: -1 GD a seguire tracce. S: preferisce indossare armature leggere e non
complete; se ne indossa di complete o di medie/pesanti, perde il V e ha -5% con le armi da tiro e da
lancio, in aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

15) Cacciamorti. V: +10% e +2 ai tiri in ogni situazione in cui affronta non-morti. S: a causa del suo
passato traumatico con i non-morti, subisce 1 danno in più al Corpo o all’Alma (scegliere una delle
due possibilità) ogni volta che subisce danni al Corpo o all’Alma da questi mostri.

16) Campione. V: attrae con un tiro facile un seguace per impresa. I seguaci sono personaggi che
sostengono al max 6 danni Corpo e 6 danni Alma, fino a quando non inizieranno a fare avventure
da soli; a quel punto guadagnando un punto esperienza, potranno sostenere 12 danni Corpo e
Alma, e verranno sviluppati come normali personaggi. S: tende ad affrontare sempre il nemico più
forte in combattimento (resistere implica un tiro medio).

17) Cantore. V: sa suonare uno strumento e se lo usa ha +10% a intrattenere. S. nelle situazioni
affollate, tende a dare nell’occhio (a meno che non passi un tiro fortuna medio).

18) Cavaliere decaduto. V: nessun malus nel combattimento con armature fino a pesanti parziali;
ogni volta che perde un punto d’Infamia può fare un tiro facile (25) per perdere anche un danno
all’Alma, se ne ha. S: parte con 12 punti di Infamia e senza oro.

19) Cavaliere errante. V: nessun malus nel combattimento con armature fino a pesanti parziali.
Inoltre, parte con 1d12 punti di Elrötismo iniziale, oppure ogni volta che guadagna un punto
Elrötismo può fare un tiro facile (25) per perdere un danno all’Alma, se ne ha. S: a meno di non
passare un tiro arduo, deve aiutare dame e donzelle e fare galanterie anche quando sconveniente.

20) Connesso con l’Universo. V: può imparare liste d’incantesimi arcani e con un tiro medio (50%) è
in grado di riconoscere il magico. S: -10% a tutti i tiri per resistere alla magia.

21) Cornuto. V: 1 GD in meno per resistere all’ammaliamento di esseri femminili. S: riceve 7 punti
Infamia.

22) Cospiratore. V: 1 GD in meno per corrompere, o +3 danni ai colpi alle spalle (es: se in superiorità
di almeno 3:1, o se si trova comunque alle spalle di qualcuno, anche senza sorpresa). S: 20 punti di

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SCUM N’ GLORY

Infamia iniziale, o mano destra amputata.

23) Dannato. V: può imparare liste d’incantesimi arcani. S: 1 GD in più per resistere a maledizioni di
ogni tipo.

24) Disinfestatore. V: +10% agli attacchi e +1 ai danni contro mostri come topi o insetti di ogni
taglia. S: ha contratto una malattia ammorbante a furia di disinfestare; all’inizio di ogni sessione deve
passare un tiro fortuna facile (25) o subire un danno al Corpo che non potrà essere guarito per tutta
la sessione.

25) Duellante. V: +10% ad attacchi e parate nei combattimenti in mischia uno contro uno. S: se
provocato direttamente a duello, o ogni volta che si profila la possibilità di uno scontro uno contro
uno, deve accettare e non ritirarsi fino a fine scontro o subire 1d20 punti d’Infamia.

26) Erborista. V: -1 GD a cercare, cogliere e lavorare erbe particolari; all’inizio di ogni impresa (non
sessione) parte con una preparazione minore erboristica (1d6 cure/danni o 1 effetto minore causato/
rimosso) oltre al proprio equipaggiamento base. S: all’inizio di ogni impresa deve superare un tiro
fortuna facilerrimo, o avrà sviluppato un’intolleranza a qualche erba, che gli costerà un danno non
guaribile al Corpo per tutta l’impresa.

27) Elröe. V: sempre a caccia d’imprese, ogni volta che guadagna un punto Elrötismo perde un
danno all’Alma (se ne ha). S: ogni volta che prende un punto d’Infamia, subisce un danno all’Alma.

28) Fattucchiere. V: una volta al giorno può fare una fattura a una singola vittima, che deve
passare un tiro facile (25) o ricevere -10% /-2 ai tiri per tutto l’incontro. S: riceve 15 punti di Infamia.

29) Flagellante. V: una volta al giorno, può levarsi 1d4 danni dall’Alma fustigandosi. S: quando lo fa,
va subito a 6 danni di Corpo (“Ferito”). Se era già a 6 danni o più, riceve un altro danno.

30) Giullare. V: 1 GD in meno a intrattenere e in acrobazie. S: la tristezza/follia del giullare; ogni


volta che subisce un colpo all’Alma deve passare un tiro facile (25) o subire un danno extra.

31) Gladiatore. V: +10% a colpire oppure +1 ai danni con tutte le armi in mischia; riceve una rete
tra le armi oltre alla dotazione iniziale, e il tratto Speciale “Esperto in arma” con la rete. S: non può
combattere in armature che forniscano una protezione maggiore di 3, altrimenti perde il V e subisce
-5% a colpire in mischia, in aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

32) Graziato. V: fortuna residua; un singolo tiro di dado per impresa (non sessione di gioco) può
essere ripetuto. S: la fortuna ha due facce; una volta per impresa, il Master può far ripetere un lancio
fortunato, e il giocatore deve accettare il risultato peggiore dei due tiri.

33) Guardiacaccia. V: +10% a seguire tracce (e addestramento automatico nell’arco/balestra, se si


usa la regola opzionale dell’addestramento con le armi da tiro). S: indossa preferibilmente armature
con protezione massima 5; se ne indossa di più pesanti, perde il V e ha -5% alle prove di agilità, in
aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

34) Guaritore. V: con un’azione media (50) può levare un danno al Corpo di un “Ferito” o un
effetto minore da veleno/malattia; con una ardua (75), leva un danno da un “Ferito grave” o un
effetto maggiore da veleno/malattia. Può curare solo una volta per serie di ferite (ad es., non la
stessa persona due volte dopo lo stesso combattimento). S: con un fallimento critico (1-5 sul d100),

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APPENDICE I

causa un danno al Corpo. All’inizio di ogni impresa, deve spendere 5d20 pezzi d’oro (per bende,
unguenti, ecc.) o non può usufruire del V.

35) Iettatore. V: una volta al giorno, può fare un malocchio che dà automaticamente -5% e -1 a
tutti i lanci a una vittima per tutto il giorno (fino alla mezzanotte). S: riceve 20 punti di Infamia.

36) Imbroglione. V: -1 GD a tutti i tiri per abbindolare. S: se fallisce la prova di abbindolamento,


subisce una pena/multa/attacco.

37) Ladro gentiluomo. V: 1 GD in meno su un’abilità di sotterfugio a scelta (nascondersi/


borseggiare/scassinare ecc.). S: 1 GD in più contro ammaliamento da parte del sesso opposto.

38) Ladruncolo. V: +10% ad ogni tiro per borseggiare. S: a meno di un tiro fortuna facile (25),
tende a essere notato da guardie e simili.

39) Lanzo. V: bonus di +1 al danno o di +5% negli attacchi e schivate con armi in asta (lance,
alabarde, ecc.), spade a 2 mani e archibugi; riceve un’azza tra le armi oltre alla dotazione iniziale.
S: 1 GD in più per resistere a malattie, e tiro arduo per resistere al saccheggio di ogni tipo di scrigno,
tesoro, altare e così via, che gli sia “lecito” saccheggiare secondo i dettami della guerra, incurante di
trappole e restrizioni.

40) Libertino. V: una volta per sessione, può convertire un tiro sulla Tabella delle Punkate in uno
sulla Tabella Elrötica. S: 1 GD in più per resistere a ammaliamenti e avances, magici e non, da parte
di individui anche dello stesso sesso.

41) Lottatore. V: +10% a tutti i tiri per afferrare in lotta o mantenere prese da wrestler. S: indossa
sempre armature con protezione 3 al massimo; se ne indossa di più pesanti, perde il V e ha -5% a
colpire in mischia, in aggiunta a tutti i malus regolari dati dall’impaccio delle armature.

42) Mentalista: consente la possibilità di avere tiri resistenza migliori di 1 GD contro poteri psichici e
(spendendo punti esperienza) di apprendere poteri psichici. S: 1 GD in più per resistere agli effetti
collaterali di sostanze speciali.

43) Mercenario. V: buona somma di denaro iniziale (3d20 pezzi d’oro, frutto di un assedio andato
a buon fine); oppure specializzazione con un’arma da fante (+1 al danno o di +5% nelle prove di
attacco e parata con la lancia/mazza/azza/ascia da battaglia). S: -20% alle interazioni con popolani
e nobili, che diffidano di un soldato prezzolato.

44) Meretrice/Gitone. V: 1 GD in meno a tutti i tiri per sedurre, e 3d12 pezzi d’oro iniziali. S: danno
nascosto al Corpo (malattia venerea); una volta al giorno, all’alba, deve superare un tiro medio
(50) o lo stato “Ferito” inizierà a 5 danni anziché a 6, per tutta la giornata.

45) Mimo. V: +10% ai tiri per intrattenere e ingannare. S: inizia con 5 punti di Infamia. Inoltre, per
il proprio codice d’onore, non può comprarsi casa o residenze fisse, deve vivere sempre sulla strada
o in carrozzoni; convincerlo a fermarsi per più di una settimana in una stessa area richiede un tiro
arduo.

46) Monaco. V: può pregare una volta per giorno per un’ora, recuperando 1d4 danni dell’Alma.
S: ha un tabù (astinenza da sesso e violenza) o un obbligo (predicazione/preghiera) che deve
rispettare quando possibile; ogni infrazione procura 1d12 punti infamia.

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SCUM N’ GLORY

47) Monaco. V: una volta al giorno può, con un’azione ardua (75), fare un esorcismo, una
santificazione, togliere una fattura o maledizione minore, risanare un luogo o altare profanato, e
così via. S: se fallisce l’esorcismo subisce almeno 1d6 danni all’Alma (o peggio a seconda dell’entità
dell’esorcismo fallito). Inoltre sarà attaccato per primo da esseri demoniaci e non-morti.

48) Monaco dell’Oriente. V: riceve il tratto Speciale “Arte Marziale” gratis; se lo migliora usando
un PE, potrà avere un dado maggiore ai danni (1d10 invece di 1d8) per gli stili offensivi, e un +10%
(invece di 5%) alle schivate per gli stili difensivi. S: non può usare armi o armature con protezione
superiore a 3. Se lo fa, perde tutti i vantaggi di “Arte Marziale” e ha -10% a prove agilità e schivate,
oltre alle normali restrizioni causate dall’ingombro delle armature.

49) Morfeico: V: 1 volta al giorno, con un’azione media, può ammansire per un giorno una belva
feroce suonando o cantando. La belva sarà semplicemente ammansita, e non seguirà il personaggio.
S: Se la belva ammansita viene uccisa o imprigionata nel corso della giornata, il Morfeico subisce
1d12 danni all’Alma.
A meno di eventi particolari, la belva non sarà uccisa/imprigionata nella giornata se il Morfeico
supera un tiro fortuna facilerrimo (10).

50) Mendicante. V: alla fine di ogni giorno passato in un villaggio/città abbastanza grandi, con un
tiro medio può racimolare 1d4 pezzi d’oro, o far fare uno scatto al proprio cibo (es. da “Poco” a “OK”
o da “No” a “Poco”). S: se il tiro fallisce, il mendicante perde 1d4 pezzi d’oro o subisce uno scatto
negativo al cibo; se non ha oro né cibo da perdere, subisce 1 danno al Corpo o all’Alma (decide il
caso o il Master) incurabile per un giorno.

51) Monatto. V: -1 GD per resistere a malattie naturali (non magiche). S: riceve 10 punti di Infamia.

52) Nobilastro. V: addestrato nell’uso della pistola; inizia il gioco con una pistola e 1d10 munizioni.
S: alla fine di ogni impresa, spende la metà dei propri soldi (e almeno 100 pezzi d’oro) in bagordi e
gioco d’azzardo. Se non ha soldi da spendere, prende 10 punti di Infamia.

53) Nobile. V: inizia ogni impresa con 100 pezzi d’oro; oppure -1 GD a interazioni sociali con guardie
e altri nobili. S: debito di 100 pezzi d’oro da saldare entro la fine dell’impresa, pena 10 punti di
Infamia; oppure +1 GD a interazioni sociali con popolani di ogni tipo.

54) Paladino. V: può lanciare un incantesimo minore al giorno (o uno in più se è già in grado di
lanciarne) dalla lista divina della Luce. S: fuggire da un combattimento contro demoni o non-morti
gli richiede un’azione media.

55) Popolano. V: +10% ad attaccare con armi in asta come lance, roncole, forconi e così via. S: 1 GD
in più a resistere al controllo mentale.

56) Punk. V: inizia il gioco con un chiodo borchiato gratis; ogni volta che fa un fallimento critico, ha il
25% di possibilità di prendere 1 punto Elrötismo. S: la soglia per il fallimento critico è 06 naturale sul
d100.

57) Ramingo. V: 1 GD in meno per resistere ad ogni forma di controllo mentale, e +5%/+1 quando
combatte o agisce isolatamente o distante da gruppi. S: ogni volta che compie azioni mentre è
insieme a un gruppo di alleati ha -5%/-1 a tutti i tiri.

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APPENDICE I

58) Reietto. V: 1 GD in meno per interazioni con altri reietti. S: 1 GD in più per interazioni con
borghesi e persone “normali”.

59) Santone. V: può lanciare un incantesimo divino medio al giorno (o uno in più se ne conosce
già) da liste connesse a guarigione o miracoli naturali, anche se non ha normalmente accesso a
queste liste. S: deve vivere in povertà assoluta, senza avere tesori né oggetti di lusso, incluse armi
o armature che non siano stracci imbottiti (protezione 1), bastoni scadenti o rozze lame agresti (-1
ai danni, possibile lo 0 come risultato). Sono permesse erbe e unguenti naturali ma non preparati
alchemici e pozioni.

60) Sanza macchia. V: ogni volta che subisce un solo punto Infamia, ha il 50% di possibilità di
ignorarlo; ogni volta che subisce più di un punto di Infamia, dimezza i punti che subisce. S: vive
solo la parte eroica dell’Elrötismo; ogni volta che guadagna un solo punto Elrötismo ha il 50% di
possibilità di non riceverlo. Ogni volta che guadagna più di un punto Elrötismo, dimezza i punti che
guadagna.

61) Scassinatore. V: 1 GD in meno a aprire serrature di ogni tipo. S: ogni volta che vede un lucchetto
chiuso, deve passare un tiro medio o provare in ogni modo a scassinarlo subito e/o senza curarsi di
cercare trappole o meccanismi di protezione.

62) Schiavista. V: inizia il gioco con uno schiavetto (goblo, skuatter, o umano; conta come un
personaggio che sostiene al max 6 danni Corpo e 6 danni Alma, fa danno max 1d6, e non ha alcun
possedimento di base), oppure con 1d100 pezzi d’oro. S: riceve 10 punti di Infamia.

63) Scutiero. V: se combatte in mischia assieme ad un cavaliere, ha +5% agli attacchi e parate o +1
ai danni, a scelta. S: se un cavaliere del proprio gruppo muore, riceve 6 danni all’Alma (“Scosso”) o,
se ne aveva già 6 o più, riceve un ulteriore danno all’Alma.

64) Sfigurato. V: -1 ai danni subiti da fuoco/acido. S: +1 GD interazioni sociali.

65) Senza Storia. V: Nessuno conosce la storia del personaggio, forse neanche il personaggio stesso;
in ogni situazione sociale potrà passare del tutto inosservato se passa un tiro fortuna facile (25). S:
ogni volta che il personaggio affronta un’impresa (non una singola sessione) portandosi dietro questo
tratto, subirà 1 danno permanente all’Alma, che potrà essere rimosso solo con incantesimi o poteri
smodati. Nessuno ama essere nessuno troppo a lungo. Una volta acquisito questo tratto, rimuoverlo
costerà 2 PE (1 per rimuoverlo e 1 per acquistare un altro tratto Storia).

66) Sopravvissuto. V: Puttoh lo ha in benvolere, +10% ai tiri fortuna. S: ha perso qualcuno/qualcosa


di prezioso che deve ritrovare. Ogni sessione ha una (e una sola) possibilità di inserire nella
narrazione del gioco un indizio verso il ritrovamento. L’indizio deve essere, a giudizio del Master,
coerente con la storia della sessione, altrimenti il personaggio subisce 1d6 danni all’Alma (ne subisce
1d12 se non inserisce alcun indizio). Dopo ogni indizio, il giocatore può decidere di rinunciare al tratto
con V e S annessi. Dopo il ritrovamento, il tratto sarà perso automaticamente. Quando il tratto è
perso, il personaggio guadagna automaticamente il tratto Senza Storia.

67) Spadaccino. V: +5% agli attacchi e parate con spade a una mano di ogni tipo. S: alla fine di
ogni impresa (non sessione) deve spendere almeno 50 pezzi d’oro in allenamenti e affilature armi,
o perde il V e prende 1d6 punti d’Infamia. Il V viene ripreso appena pagati i 50 pezzi, i punti
d’Infamia restano.

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SCUM N’ GLORY

68) Strozzino. V: inizia il gioco con 5d12 pezzi d’oro. S: riceve 10 punti di Infamia.

69) Studioso. V: -1 GD per conoscere informazioni di ogni tipo, e ha sempre un tiro (molto arduo
o elrötico) per avere informazioni di base su qualcosa che è impossibile da conoscere per altri. S:
troppo tempo passato sui libri, troppo poco in palestra:-10% a tutti i tiri di attacco e parata/schivata.

70) Untore. V: +15% per resistere a tutte le malattie, magiche e non. S: 15 punti Infamia iniziali.

71) Uomo Forzuto. V: +15% ad azioni di forza (sollevare, sfasciare, ecc.) e per impressionare con la
forza. S: -15% nel maneggiare oggetti fragili, se sbaglia li rompe.

72) Vagabondo. V: può camminare o cavalcare per un giorno in condizioni anche impervie senza
subire effetti dalla stanchezza. S: 1 GD in meno a interazioni con guardie e mercanti.

73) Veggente. V: una volta al giorno, può predire grossolanamente l’esito di un evento con un tiro
medio. Il tiro viene effettuato in segreto dal Master, a cui starà fornire le informazioni. S: se il tiro
fallisce, il personaggio avrà un’informazione lontana o anche opposta alla verità.

74) Verzerker. V: quando diventa “Ferito Grave” in combattimento, non riceve GD in più alle azioni.
S: quando diventa “Ferito Grave” in combattimento, combattere è la sola cosa che continua a fare,
fino alla fine degli avversari.

75) Villico. V: +5% a tutti gli attacchi contro soldati, cavalieri e nobili di ogni sorta. S: 1 GD in più ad
ogni prova per conoscere qualunque tipo di informazione storica, alchemica, araldica e così via.

76) Votato. V: sceglie una missione a lungo termine assieme al Master (ritrovare oggetto/luogo
sacro o mistico, o una persona scomparsa, vendicarsi, ecc.). Fin quando la missione non è stata
compiuta, riceve 1 danno in meno all’Alma ogni volta che questa viene danneggiata. S: fin quando
la missione è in corso, dimezza i punti Elrötismo che guadagna (1 conta 1); se la missione fallisce,
subisce 2d6 danni all’Alma, non assorbiti in nessun modo. Compiuta o fallita la missione, questo
tratto di Storia sarà esaurito; il personaggio potrà subito votarsi ad una nuova causa, o prenderà
automaticamente il tratto Senza Storia.

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APPENDICE I

TRATTI DI SCHIATTA

V=VANTAGGIO GD=GRADO DI DIFFICOLTÀ

Le voci tra parentesi, se presenti, danno dei suggerimenti sul tipo di specie o etnia che potrebbe
avere quel tratto.

1) Abilità con un tipo di arma. V: +1 ai danni, o +5% agli attacchi (o alle parate, non entrambi) con
quel tipo di arma.

2) Alito letale (dragonni, uomini-ratto, nani fognari). V: 3 volte al giorno, 1d4 danni (fuoco, gelo,
acido) su 1-2 avversari; oppure fiato fetido, 3 volte al giorno, tiro medio (50) per far perdere
l’iniziativa per un round per i conati a un singolo avversario in mischia.

3) Alucce (dragonni, uomini-pipistrello ecc.). V: possibilità di volare per piccoli tratti (pochi metri).

4) Appetiti (uomini-maiale, uomini-capra, satiri). V.se si accoppia con qualunque creatura anche
solo vagamente compatibile, guarisce 1d4 danni all’Alma.

5) Appetito (uomini-maiale, uomini-capra, nani fognari). V: può sopravvivere mangiando quasi


tutto.

6) Artigli (uomini-tigre, ecc.). V: 1d6 danni a mani nude, anziché 1d4.

7) Asciatutto (nani, nani, nani!). V: +10% ai tiri per sfasciare oggetti con le asce, o +1 ai danni.

8) Branchie (uomini-squalo, uomini degli abissi). V: capacità di respirare sott’acqua.

9) Camaleontismo (uomini-camaleonte). V: 1 GD in meno a nascondersi.

10) Coda prensile (scimmie antropomorfe, uomini-leopardo). V: +5% alle prove agilità o un’azione
extra di manipolazione per round (non un attacco).

11) Corna (uomini-capra). V: può fare un attacco in carica incornando per 2d4 danni.

12) Cotenna (uomini-maiale, barbari, nani). V: 1 punto di armatura naturale, oppure -1 danno subito
da fuoco, gelo e acido.

13) Dente avvelenato (rettiloidi). V: un morso infligge, se la vittima non supera un tiro medio, 1d4
danni extra da veleno.

14) Dentoni (mezzorchi, uomini-fiere, ecc.). V: 1d6 danni a mani nude (morso), anziché 1d4.

15) Diviso (mezzelfi, mezzonani, ecc.). V: prende la metà di due vantaggi dalle rispettive specie, ma
non sarà ben accolto né dall’una, né dall’altra specie.

16) Gamba corta (gnomi, halfling e simili). V: 1 GD in meno a schivare attacchi di creature grosse.

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SCUM N’ GLORY

17) Incantato (elfi, dragonni). V: possibilità di apprendere incantesimi arcani (ma non dà la
conoscenza di una lista).

18) Incassone (nani, barbari, trogloditi, ecc.). V: la condizione “Ferito Grave” inizia a 10 danni anziché
9.

19) Isolato. V: -1 ai danni subiti da calore, gelo ed elettricità, purché non indossi armature metalliche.

20) Lancia-sterco (scimmie antropomorfe). V: una volta per scontro può farsi la cacca in mano e
tirarla come arma da lancio, la vittima, se colpita, avrà -5% al prossimo attacco.

21) Marchiato dal dio. V: apprende una lista divina minore e può spendere punti esperienza per
apprendere e migliorare liste divine. Il marchio è segreto e non evidente a membri di culti opposti.

22) Mutaforma (lumache antropomorfe). V: una volta al giorno, consente di cambiare il proprio
aspetto per imitare una persona (umanoide) per un’ora. Questo tratto comporta, in via eccezionale,
un doppio S: spiccata sensibilità all’acqua salina, che per prolungato contatto può risultare persino
letale; tendenza a parlare con altri “sé”, anche in pubblico.

23) Palmato (uomo-rana). V: capacità di nuotare a velocità superiore (12 m per round).

24) Piè veloce (uomini-ghepardo, vatussidi). V: fa 12 m con un’azione di movimento.

25) Resistenza ai veleni (halfling, uomini-fungo). V: 1 GD in meno per resistere a veleni non magici.

26) Resistenza magica (elfi). V: +10% per resistere oppure 1 danno in meno contro un tipo specifico
di effetto magico (controllo, fuoco, ecc.).

27) Resistente al magico (elfi, halfling). V: +5% per resistere a tutte le magie.

28) Scaglie (dragonni, uomini-camaleonte). V: 1 punto di armatura naturale, oppure -1 danno subito
da acido e elettricità.

29) Sensi sviluppati (uomini-fiere, elfi). V: +5% a percepire rumori, odori, notare particolari, e così
via.

30) Stomaco ruminante (uomini-capra). V: può sopravvivere con dieta esclusivamente erbivora.

31) Tappaggine (halfling, gnomi). V: +5% a nascondersi.

32) Terzo occhio. V: possibilità di apprendere poteri psichici (ma non dà la conoscenza di una
sfera psichica). Questo tratto tuttavia non garantisce il GD in meno per resistere a poteri psichici
normalmente concesso a chi è abilitato all’uso di questi poteri.

33) Vista al buio (mezzorchi, nani, elfi, uomini-ghepardo). V: vede bene anche con poca luce, ma
non al buio completo.

34) Vista laterale (insettoidi). V: lo svantaggio numerico migliora di 1 quando attaccato in mischia o
a distanza.

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APPENDICE I

TRATTI SPECIALI

V=VANTAGGIO GD=GRADO DI DIFFICOLTÀ

1) Addestramento (arma da tiro). V: se si usa la regola opzionale dell’addestramento per le armi da


tiro, questo tratto permette di fare danno pieno con archi oppure con la fionda (scegliere).

2) Ambidestro. V: può usare un’arma secondaria per un attacco o un tiro parata extra per round
(con un grado di difficoltà in più, o con la stessa difficoltà se si migliora il tratto). La parata extra solo
contro attacchi in mischia o da lancio. Migliorare il tratto costa 2 PE.

3) Arte Marziale (1 PE per stile). V: il danno a mani nude sale da 1d4 a 1d6 (stile difensivo) o 1d8
(stile offensivo). Gli stili difensivi garantiscono anche +5% alle schivate. Tutti gli stili garantiscono
anche un +5% alle azioni di lotta.

4) Apri-lucchetti. V: +5% a tutti i tiri per aprire serrature, lucchetti e simili, e per disattivare
trabocchetti.

5) Combattente solista. V: scala di 1 l’effetto di inferiorità numerica in mischia.

6) Conosci il Nemico. V: +1 ai danni oppure +5% a colpire un tipo particolare di nemico (ad es.
skuatter)

7) Controllo della Mente. V: richiede 3 PE, e consente di ignorare 1 danno all’Alma per ogni attacco
subito che non porta oltre lo stato “Stress”. Inoltre, lo stato “Shock” inizia a 10 danni, anziché 9.

8) Corazzato. V: I primi 2 PE spesi in “Corazzato” alleviano o eliminano i malus nelle azioni


di agilità/sotterfugio con armature medie parziali e pesanti minime e eliminano i malus in
combattimento per chi indossa armature fino a pesanti parziali incluse. Con altri 2 PE non si avranno
malus in combattimento neanche con pesanti complete.

9) Esperto in arma (specificare il tipo). V: +10% per colpire con quel tipo di arma, oppure +1 al
danno, oppure +1 all’iniziativa se si combatte con quell’arma. Oppure le manovre con l’arma hanno
-1 GD (ad es., disarmare).

10) Esperto in veleni. V: +5% per resistere ai veleni, e possibilità (25% spendendo 50 pezzi d’oro)
di iniziare l’impresa con una dose di veleno con le stesse caratteristiche di un incantesimo minore, e
effetti a scelta del personaggio.

11) Fratello in arme. V: se combatte in mischia con un alleato designato (uno specifico per ogni volta
che si sceglie questo tratto), si ha +5% agli attacchi o alle parate.

12) Furtivo. V: +5% a tutti i tiri per nascondersi

13) Giocoleria. V: +10% a intrattenere con strumenti da giocoloiere.

14) Lista Arcana. V: ammesso che si abbia già una parola di Storia/Schiatta che abilita all’uso della
magia arcana, conferisce l’accesso agli incantesimi minori di una lista di magia arcana.

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SCUM N’ GLORY

15) Lista Divina. V: se si è già usata una parola di Storia/Schiatta per apprendere una lista divina
minore, conferisce la conoscenza di un’altra lista divina minore.

16) Mago-Guerriero. V: spendendo 3 PE, questo tratto permette di usare la magia arcana
indossando armature medie minime/parziali o pesanti minime. Con altri 3 PE si cancellano gli
svantaggi al combattimento dati da tratti quali “Apprendista” o simili. Spendendo altri 3 PE si
diverrà allenati al lancio d’incantesimi arcani in armature medie complete o pesanti parziali. Infine,
spendendo altri 3 PE si potranno lanciare in armatura pesante completa. Questo tratto non cancella
comunque i malus dati dall’impaccio dell’armatura.

17) Mira. V: +5% per colpire con armi da tiro oppure +1 al danno.

18) Passo felpato. V: +5% ai tiri per muoversi silenziosamente.

19) Potere Psichico. V: se si è già usata una parola di Storia/Schiatta che abilita all’uso di poteri
psichici, conferisce l’accesso ai poteri minori di una sfera psichica.

20) Pronto soccorso. V: se dispone di bende e unguenti (da scalare come per cibo e luce), il
personaggio può guarire automaticamente 1 danno al Corpo di ogni alleato una volta per sessione di
gioco (richiesti 10 minuti per alleato).

21) Psionico del Metallo. V: spendendo 3 PE permette l’uso di poteri psichici in armatura media
completa o pesante parziale. Spendendo altri 3 PE si potranno usare in armatura pesante completa.
Questo tratto non cancella comunque i malus dati dall’impaccio dell’armatura.

22) Resistenza al calore. V: +5% ai tiri per resistere al calore, e -1 ai danni subiti da fuoco.

23) Resistenza al dolore. V: spendendo 3 PE, s’ignora 1 danno al Corpo per ogni colpo che non porta
oltre “Graffi”. Inoltre, lo stato “Ferito Grave” inizia a 10 danni anziché 9.

24) Resistenza al gelo. V: +5% ai tiri per resistere al calore, e -1 ai danni subiti da freddo.

25) Resistenza agli stenti. V: ignora il primo giorno di privazione di sonno e cibo.

26) Resistenza ai veleni. V: +5% ai tiri per resistere al veleno, e -1 ai danni subiti da veleni.

27) Schivatutto/Paratutto. V: abbassa del 5% la difficoltà delle schivate/parate.

28) Scudatore. V: può fare un attacco extra per round con lo scudo (1d6 danni). Lo scudo non
potrà essere usato per la parata in quel round.

29) Stile difensivo (con armi). V: può barattare un malus ai danni inflitti in mischia per un round
con un identico danno assorbito, fino a un massimo di 3, solo contro attacchi in mischia (no armi da
lancio o tiro), e solo contro un singolo attacco per round.

30) Stile offensivo (con armi). V: può fare fino a 3 danni in più con un singolo attacco in mischia
per round, ma uno degli attacchi in mischia incassati in quel round (a scelta del Master) farà 3
danni in più.

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APPENDICE I

ESEMPI DI COMPILAZIONE
DELLA SCHEDA

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SCUM N’ GLORY

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APPENDICE I

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APPENDICE II

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SCUM N’ GLORY

DUNGEON DAVE
Dungeon Dave è un’avventura scritta per regalare ore di gioco variopinto a voi e ai vostri giocatori.
Il dungeon è pensato anche come spunto per i Master che vogliano cimentarsi nella scrittura di
avventure per il sistema Scum n’ Glory.
L’avventura è concepita per personaggi con 0-3 PE e pochi oggetti magici ma può essere facilmente
adattata a gruppi più potenti.

Folle, onirico ed elrötico, Dungeon Dave è un luogo ambito da tutti gli avventurieri di Elrö, poiché
nessuno ne esce uguale a come vi era entrato. Dentro potrete diventare da giullari re, e viceversa.
Potrete trovare amici perduti o perderne di preziosi, veder svanire fortune o guadagnare ricchezza e
Gloria. Ma in ogni caso sarà Avventura.

Per quanto lo cerchiate, sarà il dungeon a trovare voi: dietro la porta sul retro di una locanda o del
bagno di casa vostra, nello scantinato della pizzeria “Giggi il Mozzo” a Bürdell, oppure nella stanza
più protetta di antiche rovine infestate, l’ingresso dimensionale a Dungeon Dave potrebbe essere
ovunque e trovarvi in qualunque momento. Tranne quando ve lo aspettate, naturalmente.

Se intendete giocare l’avventura come giocatori e non come Master, smettete di leggere
quest’Appendice qui. Proseguire oltre rovinerebbe una buona parte del vostro divertimento.

Note per il Master

Dungeon Dave ha delle stanze con incontri determinati, stanze in cui gli incontri saranno determinati
casualmente, e stanze vuote che potrete gestire come meglio credete. Riferitevi alla mappa del
dungeon alla fine di questa sezione: le stanze determinate hanno nomi specifici sulla mappa; quelle
con incontri casuali sono tutte indicate come “RX”. A meno che non sia specificato diversamente,
stanze e corridoi sono illuminati da una soffusa luce magica.
Dormire e riposarsi a lungo nel dungeon è possibile, ma ogni volta bisognerà passare un tiro a
difficoltà crescente per tutto il gruppo (a partire da facile, poi medio, arduo, ecc.) o i personaggi
verranno assaliti da una strana smania elrötica che li obbligherà a riprendere l’esplorazione.

Prima di iniziare l’avventura, assegnate insieme ai giocatori una missione a ciascun personaggio: è il
motivo per cui il personaggio ha cercato Dungeon Dave.
Nel corso dell’avventura, queste missioni potranno cambiare, essere completate o abbandonate.
Completare una missione darà al personaggio 1d3 punti Elrötismo e 1 PE, abbandonarla o fallirla
farà prendere 1d6 punti Infamia.

Se un giocatore ha già in mente una missione per il proprio personaggio, usate pure quella.
Altrimenti, usate la tabella di generazione di missioni riportata qui sotto, tirando prima 1d4 e poi un
altro dado per determinare il tipo di missione.
Usando il vostro gusto e la vostra ispirazione, elaborate pure assieme al giocatore la missione
determinata casualmente.

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APPENDICE II

Tabella di Generazione di Missioni

Risultato del d4 Missione


1) Trovare una persona Tirare 1d4 per determinare la persona da
trovare:
1) Familiare; 2) Amico; 3) Nemico; 4) Alter
Ego
2) Trovare un oggetto Tirare 1d8 per determinare l’oggetto da trovare:
1) Statuetta; 2) Arma magica; 3) Chiave;
4) Eredità; 5) Mappa del tesoro; 6) Scudo
magico; 7) Vestiario magico; 8) Libro speciale
3) Eliminare un’afflizione del personaggio Tirare 1d6 per determinare l’afflizione:
1) Malattia; 2) Vecchiaia (naturale o
magicamente inflitta); 3) Maledizione; 4)
Pazzia; 5) Colpa o Peccato; 6) Condanna
4) Fondare o bandire Tirare 1d6 per determinare ciò che dovrà essere
fondato/bandito:
1) Feudo; 2) Crociata; 3) Scuola/Accademia; 4)
Setta; 5) Bordello/Casa da gioco; 6) Ospitale

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SCUM N’ GLORY

DESCRIZIONE DELLE
STANZE CON INCONTRI
DETERMINATI

ARRIVO

Qualunque sia stato il loro ingresso a Dungeon Dave, tutti i personaggi si troveranno insieme in
questa stanza, alla base di una tortuosa scala a chiocciola che sale perdendosi nell’oscurità. L’accesso
alle scale è bloccato da un muro di energia trasparente ma invalicabile.
Un enorme gatto tigrato parlante accoglie il gruppo e spiega le regole del dungeon:

1) Il dungeon può essere lasciato solo in due modi:

• Attivando tutti i sigilli di Kronos del dungeon, la barriera di energia davanti alle scale a
chiocciola scomparirà e le scale porteranno in superficie da qualche parte su Elrö;
• Usando un sigillo attivato, anche senza averli attivati tutti. Questo secondo modo comporta
però un rischio: un conclave di 12 saggi dimensionali deciderà se ogni personaggio possa lasciare vivo
il dungeon o meno; il personaggio dovrà lanciare 1d12 e con un 1 il consiglio avrà decretato la morte
del personaggio...

2) Nel dungeon è possibile incontrare ospiti di ogni tipo, giunti come i personaggi attraverso passaggi
dimensionali.

3) Non tutti i problemi di una stanza hanno soluzione in quella stanza.

4) Quando un personaggio attiva un sigillo di Kronos, egli può, a scelta:

• Far ringiovanire se stesso o un altro;


• Far invecchiare se stesso o un altro;
• Cambiare missione o ottenerne una nuova (in entrambi i casi va determinata casualmente);
• Ottenere un oggetto minore non magico e casuale (lo determina il Master)

5) Portando una dose di croccantini magici al gatto si possono ottenere vari effetti, a seconda del
tipo di croccantini portato:

+ Pesce – il gatto cura 1d6 danni all’Alma o rimuove la pazzia di una persona;
+ Manzo – il gatto cura 1d6 danni al Corpo o resuscita il Corpo morto di una persona;
+ Pollo – il gatto rimuove un avvelenamento o malattia o maledizione;

Ciascun potere potrà essere usato una sola volta, poi il gatto non lo userà più.

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APPENDICE II

CORRIDOIO DEGLI SPECCHI

La porta d’ingresso al corridoio è a specchio. Il corridoio è pieno di specchi (anche su soffitto e


pavimento) che mandano riflessi distorti, creando mostruose versioni dei personaggi.

Guardare troppo a lungo le immagini richiede un tiro medio (50) o subire 1d6 danni all’Alma.
Attraversare a occhi chiusi elimina il pericolo delle visioni, ma non fa notare un paio di trappole (con
gli occhi aperti, trovarle e rimuoverle richiede tiri medi) in successione:
+ Piastra a pressione, rilascia gas velenoso, tiro medio per resistere o subire 1d6 danni al Corpo;
+ Filo teso, fa scattare un dardo dall’inizio del corridoio e uno dalla fine (colpiti primi e ultimi
della fila), evitare il peggio richiede un tiro arduo (75) altrimenti i dardi avvelenati infliggeranno
ciascuno 2 danni al Corpo e 1 GD in più alle prove di forza (ma non di combattimento).

Per evitare le visioni è possibile anche rompere gli specchi: dovranno esserne rotti almeno 4 e per
ogni specchio rotto i personaggi avranno un -5% (cumulativo) ai tiri fortuna per tutta l’impresa nel
dungeon.

CORRIDOIO DEI PUPI

Sulla porta d’ingresso è raffigurata la marionetta di un cavaliere, con fili e tutto.


Appena un personaggio giunge a metà corridoio, 4 pupi animati (se il gruppo è numeroso) oppure
2 (per 4 personaggi o meno) calano da pannelli mobili sul soffitto, sorretti da spessi fili di seta, e
attaccano.

Pupi animati (costrutti magici): colpirli 50, pararli 25. Armatura 7, danni 1d12 -2 (minimo 1) poiché
si muovono maldestramente e a scatti.

Possono essere eliminati normalmente o “disincantati” con la magia, oppure è possibile tagliarne i fili;
quest’ultima mossa li farà accasciare a terra privi di vita, ma attiverà una trappola collegata ai fili: le
pareti si chiudono repentinamente schiacciando e causando 1d12 danni (non assorbiti da armatura) a
chiunque sia nel corridoio (compresi eventuali pupi ancora in piedi).

STANZA DELLE PROVE

Questa grossa sala di pietra ospita undici fosse aperte piuttosto spaziose. Dieci di queste hanno un
papiro scritto posato accanto alla rispettiva fossa; l’undicesima ha un papiro vuoto e una penna con
calamaio accanto. Leggendo a voce alta il testo del papiro, dentro la rispettiva fossa comparirà una
scena con cui il personaggio potrà interagire. L’interazione dovrà essere individuale, o non vi saranno
effetti. Terminata l’interazione e subiti eventuali effetti positivi o negativi, la scena svanirà (ma gli
effetti in alcuni casi resteranno). Le fosse sono descritte qui sotto, ognuna col testo del papiro:

1) “Uno Solo e Solo Uno”


Una divinità cara al personaggio compare nella fossa, con altre due divinità alla propria destra e
sinistra. Il dio chiederà al personaggio di scegliere uno dei tre. Gli altri due tenteranno il personaggio
con la promessa di poteri o altro. Se il personaggio non sceglie il dio a lui caro riceverà un piccolo
bonus, ma dovrà passare un tiro fortuna facile (25) o essere incenerito sul posto.

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SCUM N’ GLORY

2) “Non Chiamarmi”
Una stele con il nome di una divinità cara al personaggio compare nella fossa. Se il personaggio
pronuncia il nome della divinità (anche con una preghiera) dovrà passare un tiro fortuna facile
(25) o divenire muto. Se il tiro ha successo, il personaggio potrà rimuovere invece gli status “Ferito”,
“Ferito Grave”, “Scosso” o “Shock”.

3) “Festeggia degnamente”
Nella fossa compaiono cibi e vini ricchi accanto a cibo povero e vinsanto. Mangiando il cibo grasso,
i cibi poveri scompaiono e compare uno spettro della fame per ogni personaggio, che attacca.
Mangiando il cibo povero, la soglia dei Graffi del personaggio scende di 1 per tutto il dungeon
(diventa “Ferito” quando subisce 5 danni al Corpo), ma tute le guarigioni sul Corpo del personaggio
avranno effetto doppio per tutto il dungeon; inoltre, il personaggio vincerà 1 dose di croccantini
magici (tirare 1d6: 1-2 Pesce; 3-4 Manzo; 5-6 Pollo).

4) “Dai a chi ti ha dato”


Nella fossa compaiono i genitori del personaggio. Donare un oggetto (realmente utile o significativo)
lo farà sparire, ma il personaggio guadagnerà un balsamo dell’Alma (cura 1d6 danni all’Alma).

5) “Chi perdona perdura”


Letto il papiro, il personaggio si ritrova dentro la fossa con un selvaggio che gli punta un coltello
alla gola. Trasmettete al giocatore il senso di pericolo e la necessità di agire in fretta. Il personaggio
avrà la propria arma in mano pronta a colpire e avrà automaticamente l’iniziativa. Se uccide il
selvaggio, l’arma del personaggio sarà distrutta. Se lo disarma o stordisce, non ci sarà nessun effetto
aggiuntivo. Se il personaggio non fa nulla o prova a parlare o a scappare, morirà ucciso dal coltello
del selvaggio... per poi risorgere poco dopo, con 1d4 punti di Elrötismo in più ma la soglia di “Scosso”
dell’Alma abbassata di un danno (sarà scosso quando subisce 5 danni all’Alma anziché 6, per tutto il
dungeon).

6) “Chi bagorda bengode ma si lorda”


Nella fossa compare un voluttuoso demone femminile, verso cui il personaggio (anche se femmina)
sentirà una fortissima attrazione. Se il personaggio cede alle tentazioni, guadagna un punto di
Elrötismo ma ne prende anche 2 di Infamia; se non cede, il demone scompare senza effetti.

7) “Quel che è tuo è mio se lo decido Io”


Un oggetto ambito dal personaggio compare nella fossa. Se lo prende, subisce 1d4 punti di
Infamia, ma guadagna una versione minore dell’oggetto. Se non lo prende, l’oggetto svanisce ma il
personaggio guadagna 1d4 punti Elrötismo.

8) “La Mano della Verità”


Letto il comandamento, il personaggio si ritrova nella fossa, con la mano legata a un ceppo di legno;
un boia con l’ascia pronta gli sta accanto, e accanto al boia siede un giudice.
Comunicate al personaggio la scelta che ha: scagionarsi accusando falsamente un altro, o subire
giustizia. Se accusa falsamente, si salva ma prende 2 punti di Infamia. Se accetta la pena, perde la
mano.
Quando l’illusione svanisce, la mano sarà ancora attaccata al personaggio, ma questi prenderà
danni al Corpo tali da assumere la condizione “Ferito” (se l’aveva già, prende 1 danno ulteriore al
Corpo), tuttavia guadagna anche 4 punti Elrötismo.

9) “Muliera non tua, gaudimento e bua”


Nella fossa compare un letto con sopra una regina bellissima nota al personaggio. La regina tenterà

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APPENDICE II

il personaggio (anche se femmina) che si sentirà infatuato. Se cede, guadagna 2 punti Elrötismo ma
prende una malattia venerea (1 GD in più a tutte le azioni non di combattimento).
Se non cede, l’illusione svanisce senza effetti.

10) “Ben più bello l’altrui Castello, ma pur sempre altrui”


Nella fossa compare un attestato di proprietà di un castello (o simili) di un conoscente del
personaggio. L’attestato reca il nome del proprietario attuale, ma accanto c’è una specie di gomma
magica e una penna con cui il personaggio potrà cancellare il nome attuale e sostituirlo col proprio,
divenendo il legittimo proprietario.
Se lo fa, avrà realmente la proprietà ma guadagnerà anche 10 punti di Infamia. Altrimenti,
l’illusione svanisce senza effetti.

11) Questa fossa è vuota, e il papiro accanto a essa anche. Una penna magica consentirà al
personaggio di scrivere una massima sul papiro. Il Master dovrà improvvisare una scena adatta a
ciò che il personaggio scriverà (usate pure le altre fosse come ispirazione/modello).

STANZA DEL DRAGO E FONTANA

La sala ospita una grossa vasca, profonda 1.5 m e riempita dalla statua di un drago (grande 5 m)
che erutta l’acqua dalla bocca (l’acqua esce poi da un buco nella vasca). Sul fondo della vasca c’è
una chiave a forma di drago.

Se la chiave viene presa, un’aura avvolge il gruppo guarendo tutti i danni a Corpo e Alma ed
eliminando le afflizioni fisiche (malattie, veleni, ecc.) a meno che non si tratti di danni/afflizioni
particolari del dungeon guaribili solo a certe condizioni; inoltre, l’aura azzera il conto degli incantesimi
divini usati dai personaggi. Tuttavia, raccogliere la chiave fa anche animare la statua del drago
(drago del Metallo Pesante, cucciolo).

Il drago attaccherà a meno che un personaggio con addosso un’armatura pesante non lo convinca
a non farlo (azione di base elrötica, media se si conosce la lingua segreta del drago, normalmente
inaccessibile a chiunque). Il drago ha la particolarità di essere color turchese e soffierà acqua bollente
anziché fuoco, per il resto usate le caratteristiche del bestiario. Conosce la sfera psichica della
Violenza (minore), che usa solitamente per attaccare l’Alma dei nemici.

Sconfiggere o convincere il drago fa scomparire l’acqua dalla fontana e il drago stesso ma, oltre alla
chiave, lascia sul fondo un balsamo dell’Alma, una pozione di Cura, un Elisir della Longa Vita, e 1
dose di croccantini magici (tirare 1d6: 1-2 Pesce; 3-4 Manzo; 5-6 Pollo).

STANZA DEL POZZO NERO

La stanza ospita un grosso pozzo nero di liquami fetidi. Il fetore nauseabondo obbliga tutti quelli che
entrano a superare un tiro facile (25) o avere 1 GD in più per tutte le azioni a causa dell’impulso
continuo di vomitare.
Usando una “Pozione dell’Animazione” (oggetto speciale Dungeon Dave), gli escrementi e i liquami
diverranno un Concime Specialis (un potente fertilizzante risanatorio se usato dalle mani giuste
di un abile erborista) ma il concime si animerà anche come Gelem di Escrementi. Sconfiggendo il
gelem, si potrà raccogliere il Concime.

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SCUM N’ GLORY

STANZA DELL’ALTARE

La stanza ospita un feretro e un altare.


Il feretro contiene uno Psicosis con le fattezze di un amico morto dei personaggi. Nel feretro c’è
anche la Pozione dell’Animazione, con un’etichetta che ne spiega il funzionamento: la pozione anima
materia e oggetti, ma non spiriti e corpi, dando alla materia animata capacità magiche particolari.

Pregando all’altare dopo aver sconfitto lo Psicosis e superando un tiro fortuna facile (25), si potrà
guarire da 1d4 danni all’Alma oppure da una maledizione.

STANZA DELLA MORTE

I due sigilli di Kronos contenuti nella stanza sembrano inattivabili. Sul soffitto c’è un planetario mobile
(i pannelli di controllo sono a terra) con il sole e il simbolo di Ganaedon l’Etereo, dio del vento (una
benevola nuvola antropomorfa che soffia in una direzione casuale).

Sul pavimento, al centro, c’è un mosaico con una profezia: “Quando il sole sorgerà a ovest e
tramonterà a est, e il vento soffierà da nord a sud, la Morte scenderà sul mondo e la si dovrà
uccidere per aprire le soglie”. La stanza contiene anche una statua raffigurante la morte con la falce,
posta nell’angolo sudest della stanza.

Usando i pannelli è possibile muovere il sole e la nuvola. Muovendo in sequenza il sole da ovest a
est e il vento da nord a sud, la statua soffierà un alito nero che si condenserà al centro della stanza
in una Morte Secca! Se si riesce nell’impresa di sconfiggerla, i due sigilli potranno essere attivati.

STANZA DELL’ABISSO

Sul pavimento della stanza si apre un baratro senza fondo. Su una parete, un’iscrizione recita
“Quando fissi l’Abisso, anche Lui fissa te”.

Fissando nell’abisso, si ottengono effetti casuali, una sola volta per personaggio:

1) 1d4 danni all’Alma ma capacità di infliggere un danno magico per ogni colpo portato a segno nel
prossimo scontro.

2) Passare un tiro medio (50) o subire una mutazione del caos a un braccio: il braccio orrendamente
mutato dà +10% agli attacchi in mischia e +1 ai danni, ma la mutazione causa 1d6 danni all’Alma;
se il personaggio assumerà lo stato “Sbroccato” mentre ha la mutazione, resterà attivo ma con un
fortissimo istinto omicida verso tutto e tutti.

3) Follia elrötica: passare un tiro medio (ma facile per menti attive psionicamente) o prendere
subito i danni all’Alma necessari per innescare lo stato “Shock”; se lo stato era già stato raggiunto, si
raggiunge quello di “Sbroccato”. In ogni caso, il personaggio guadagna anche un punto Elrötismo.

4) Follia elrötica: passare un tiro medio (facile per menti psioniche) o subire 1d4 danni all’Alma e
divenire ossessionati dalla ricerca della Bellezza. Il personaggio guadagna 2 punti Elrötismo, ma la

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APPENDICE II

sua brama si placherà solo con la Sirena Ammaliatrice, il Tritone riacesco, l’Amazzone KL’Imene o
l’Ercole Straripato incontrabili nel dungeon. Finché la brama non è placata, l’Alma del personaggio
non può essere curata in alcun modo e il personaggio non vorrà lasciare il dungeon.

5) La Forza del Vuoto: passare un tiro medio (facile per menti psioniche) o fissare inebetiti l’abisso.
Solo un danno al Corpo superiore a 2 risveglia il personaggio, che sarà altrimenti inamovibile.

6) Debole ma Magico: si subiscono 1d6 danni al Corpo, ma si guadagna la possibilità di lanciare, nel
prossimo scontro, un incantesimo arcano minore della lista della Necromanzia senza subire danni a
Corpo/Alma.

7) Babele apre le Porte: si subiscono 1d4 danni all’Alma, ma si diventa in grado di capire ogni lingua
per tutto il dungeon.

8) Benedizione del Caos: fino alla fine dell’impresa nel dungeon, ogni atto realmente inconsulto e
autolesionista (a giudizio finale del Master) concede un tiro sulla Tabella Elrötica.

STANZA CROMATICA

Una targa di marmo alla parete reca una scritta e quattro globi di splendidi minerali colorati
incastonati nel marmo sotto le parole (rosso, blu, verde, giallo). La scritta recita “Scegli il colore del
tuo Destino”.
Se un personaggio tocca un singolo globo, attiverà una delle seguenti scene. Si può attivare solo il
primo globo toccato; toccandone contemporaneamente più di uno non si sortiranno effetti.

+ Rosso (Destino di Sangue). Un alter ego o un ex compagno del personaggio compare e lo


attacca. Il Master può usare le stesse statistiche del personaggio o crearne di nuove sul momento
trattando l’alter ego come un mostro. Il resto del gruppo deve passare un tiro medio (50) o restare
bloccato da una forza misteriosa.
Se lo scontro è perso, l’alter ego scompare. Che si vinca o che si perda, una voce solenne annuncia:
“Come tu hai ucciso il tuo simile, fratelli uccideranno fratelli. Si bandisca una crociata!”.
Al ritorno dal dungeon una crociata sarà stata bandita in uno dei “quattro regni civilizzati” (vedi la
sezione “I Luoghi di Elrö”) e il personaggio (o, se è morto, un suo compagno) sarà invitato a farne
parte.

+ Blu (Destino di Nobiltà). Un angelo compare e chiede al personaggio di prendersi lo stato


“Ferito Grave” (o un danno al Corpo in più se ha già quello stato) in cambio della guarigione
completa di un compagno/alleato, anche non presente.
Se il personaggio accetta gli sarà comunicato che ha vinto la fondazione di un piccolo ostello o di un
ospitale, che lo attende al ritorno dal dungeon.

+ Verde (Destino di Speranza). Una ninfa psichica appare e annuncia che il personaggio,
assumendosi lo stato “Shock” (o un danno all’Alma in più se ha già quello stato), potrà risanare un
danno alla Natura (usabile ad es. per risanare la Serra Marcia del dungeon).
Se il personaggio accetta vincerà anche una dose di croccantini magici (tirare 1d6: 1-2 Pesce; 3-4
Manzo; 5-6 Pollo).

+ Giallo (Destino di Sapienza). Il fantasma di un bibliotecario appare e chiede al personaggio


se sia disposto a pagare il prezzo della sapienza. Se il personaggio accetta invecchierà fino a

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SCUM N’ GLORY

divenire molto vecchio (persi i bonus fisici e +2 GD a tutte le azioni fisiche ma -1 GD a tutte le prove
di conoscenza e simili) e guadagnerà un tomo pieno di antiche conoscenze perdute. Possedere il
tomo garantisce -1 GD per conoscere informazioni di ogni tipo, e un tiro molto arduo per ricordare
informazioni di base su qualcosa che è impossibile da conoscere per altri.

CORRIDOIO BUDELLO

Ai due ingressi del corridoio, una targa in marmo recita “Chi trova un amico, trova un tesoro”. In
mezzo al corridoio, i personaggi troveranno l’Amazzone KL’Imene, gravemente ferita. KL’Imene
è originaria delle Terre Suldagge e potete trattarla come un personaggio giocante o come un
personaggio della storia.

Curare l’amazzone e accettare la sua missione (uccidere la Negromantide che si trova da qualche
parte nel dungeon) farà aprire il passaggio segreto nel corridoio budello, rivelando l’accesso al Tesoro
Nascosto, altrimenti inaccessibile. Il tesoro comprende grandi ori e gioielli (per un valore totale di
2100 pezzi d’oro), un khopesh magico (+1 ai danni), una Mazza della Luce e un Talismano della
Fortuna.

Attenzione: se la missione dell’Amazzone viene abbandonata dal gruppo, gli ori e gli oggetti
svaniscono o diventano maledetti (effetti opposti agli originali e impossibilità di non usare gli oggetti
a meno che la maledizione non venga rimossa).

+ KL’Imene (personaggio giocante). Corpo: Dirompente (V: un attacco in mischia ha soglia del
critico 85%. S: l’attacco successivo subisce -10%, e se il combattimento è terminato subisce un danno
al Corpo a meno che non si tratti dell’ultimo danno Corpo rimasto prima della morte).
Alma: Quarzoduro (V: il primo attacco in carica di uno scontro ha +2 ai danni. S: all’inizio di ogni
scontro, tira 1d6: con 1 non potrà fuggire dallo scontro). Storia: Amazzone (V: ha +10% a tutti
gli attacchi e le azioni contro avversari umanoidi di sesso maschile, anche giganti e non-morti. S:
ogni volta che sconfigge un avversario umanoide di sesso femminile subisce 2d4 punti d’Infamia).
Speciale: Stile offensivo (con armi): può fare fino a 3 danni in più con un singolo attacco in mischia
per round, ma uno degli attacchi in mischia incassati in quel round (a scelta del Master) farà 3
danni in più. Armatura: media minima (bikini di scaglie, assorbe 3 danni). Arma: xiphos (1d12 danni
di base).

+ KL’Imene (personaggio della storia). Colpirlo (50), schivarlo (50). Armatura 3 (bikini di
scaglie). Danni 1d12+2.

STANZA CONVOGLIO PSICHICO

Il convoglio psichico in questa stanza è carico con la sfera psichica del Sogno, e si presenta come un
grande letto di seta bianca. Attivandolo si viene anche teletrasportati nella stanza “Sacro e Profano”,
che altrimenti è inaccessibile.

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APPENDICE II

STANZA SACRO E PROFANO

La stanza contiene 3 tavoli, 2 altari e 2 bauli.

Sui tavoli ci sono, rispettivamente, 3 Libri Arcani, 3 Libri Divini e 3 Libri Psichici. Sono molto rari, e
contengono il sapere necessario per fondare un’accademia o scuola rinomata. Leggerli tutti richiede
mesi e fa invecchiare di 2d12 anni, ma conferisce il tratto “Studioso” con relativo vantaggio e senza
svantaggio.

Sul muro in mezzo ai due altari (uno di marmo rosso l’altro di marmo blu) c’è una targa in marmo
che recita “Col sangue e col pensiero, torni indietro a cuor leggero”. Toccando contemporaneamente
i due altari si subisce un danno al Corpo e uno all’Alma e si viene teletrasportati magicamente nella
stanza del convoglio psichico.

Ognuno dei due bauli è chiuso a chiave e ha sopra un teschio di un demone cornuto, inamovibile.
Per aprire i bauli senza esserne devastati serve una chiave demoniaca; altrimenti, solo un tiro fortuna
elrötico (100) eviterà di essere ridotti a una macchia sul muro. Dentro i bauli ci sono i seguenti
oggetti:

+ Baule 1. Una serie di componenti magiche e alchemiche e una copia dei famigerati “Culti
Nominabili” autografata da Malifacio XIII, il Pope Nero buzziantino. Studiare il tomo abbassa
permanentemente di 2 GD ogni pratica necromantica (evocazioni, rituali, lettura di testi e simboli,
conoscenze varie, ma non dà bonus ai lanci di incantesimi) e garantisce la conoscenza della Lista
Arcana della Necromanzia (a livello minore) senza usare PE. Tuttavia, la lettura causa anche 1
danno permanente all’Alma, rimuovibile solo con incantesimi o poteri smodati.

+ Baule 2. 1 dose di croccantini magici (tirare 1d6: 1-2 Pesce; 3-4 Manzo; 5-6 Pollo) e La Mano
mummificata di Qa’a 666°, Faraone dello Stregonato di Y’Arla. Portarsi addosso la Mano dà un
malus di -20% ai tiri fortuna, ma immunità completa alle malattie e +20% per resistere ai veleni. Se
a qualche deviato venisse poi la malsana idea di impiantarsela (nei Culti Nominabili è scritto come
fare), la Mano garantirà +10% a colpire, +1 ai danni e +10%/+1 a tutti gli effetti d’incantesimi della
lista Necromanzia; tuttavia, la Mano impiantata avrà la tendenza a “agire da sola” a discrezione del
Master e indipendentemente dalla volontà del personaggio.

STUDIO DELL’ALMAGUAMP

Arredata in modo esotico e piena del fumo d’incensi inebrianti, la stanza ospita un Almaguamp.
Egli ha il potere di evocare una singola persona ancora in vita che si trovi fuori dal dungeon e di
donare una sostanza speciale (determinata casualmente tra quelle della sezione La Drogheria di
Elrö).

Tuttavia in cambio chiederà del tempo da solo con un personaggio, che in pratica ne uscirà con lo
stato “Shock”, o con 1d4 danni all’Alma se ha già quello stato.

Tra i mille oggetti esotici nella stanza, particolarmente degni di nota sono uno specchio di valore
(200 mo), lo scrittorio (vale 500 mo e permette di scrivere pergamene magiche) e un bauletto
intarsiato (100 mo) con dentro una statuetta magica a forma di minotoro (1/giorno evoca un
minotoro per 1d6 round).

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SCUM N’ GLORY

MAGAZZINO

Questo magazzino dimesso contiene 6 bare e numerosi bauli dall’aspetto polveroso. Le 6 bare
contengono altrettanti Scheletri corazzati (hanno armatura 3 e scudo) che attaccheranno solo se i
bauli vengono aperti, altrimenti resteranno immobili (a meno di non polverizzarli in qualche modo,
anche se sfasciati si assembleranno nuovamente all’apertura dei bauli).
I bauli contengono vestiti di ogni sorta, tutti di buona fattura o nobiliari. Un tiro fortuna arduo (75)
permette di rinvenire un abito magico casuale (tirare 1d6):

1) Cintura del Furfante (tutte le azioni di sotterfugio hanno una difficoltà ridotta a 50, oppure un
bonus di +5% se la difficoltà è già inferiore a 50).

2) Cerchietto del cambio-sesso (trasforma da maschile in femminile o viceversa). Per rimuoverlo


serve un incantesimo arcano o divino almeno maggiore di una lista adeguata.

3) Stivali dell’isolamento energetico (+10% per resistere a elementi e -1 a ogni danno subito da
elementi).

4) Veste del Mentalista. Se si è già in grado di usare la Lista Arcana del Mentalismo, garantisce
l’uso di un incantesimo minore della lista al giorno senza doverlo pagare in Corpo o Alma.

5) Guanti dell’Arciere (+5% agli attacchi con archi e balestre).

6) Brache del Cavaliere (+5% agli attacchi e parate con spade e lance di ogni tipo).

OBITORIO

In questa stanza all’apparenza minacciosa ci sono 3 banchi di marmo da obitorio, un tavolo di legno
e diverse teche alle pareti.
Sui banchi ci sono tre corpi nudi, di cui uno orribilmente devastato da bolle, piaghe e bruciature.
Nelle teche vi sono gli oggetti dei tre sventurati: un’ascia magica (+5% alle parate), una pergamena
con un incantesimo della lista divina della Natura, una corda (10 m), un rifornimento di torce/
lampade (fa scalare in meglio di una tacca la voce “Luce” dell’equipaggiamento) e un Medaglione
della Tenia (maledetto: fa fare doppi scatti al consumo razioni di chi lo indossa; per rimuoverlo serve
un incantesimo almeno maggiore di una lista arcana o divina adeguata).
Sul tavolo ci sono una sostanza speciale (determinata casualmente tra quelle della sezione La
Drogheria di Elrö), 1 dose di croccantini magici (tirare 1d6: 1-2 Pesce; 3-4 Manzo; 5-6 Pollo), una
serie di componenti magiche e alchemiche e un Incunabolo Rianimatorio. L’Incunabolo riporta
istruzioni per restituire la vita ai defunti.

Nelle istruzioni si specifica che il tomo non può essere portato fuori da Dungeon Dave e che copiare
anche solo un tratto del libro comporta maledizioni orribili.

Seguendo le istruzioni e usando le componenti magiche e alchemiche si potrà tentare di resuscitare


un singolo corpo (le sostanze non bastano per due). Farlo richiede un tiro arduo (75) a meno di non
avere conoscenze necromantiche. Se si fallisce, per determinare gli effetti del pasticcio fate tirare al
giocatore un d100 applicando i bonus/malus ai Tiri Fortuna del personaggio:

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APPENDICE II

+ 100: il corpo è comunque resuscitato, e con 1 PE in più (se applicabile).


+ 99-90: il corpo è comunque resuscitato ma con lo stato “Ferito Grave” (tiro pari) o “Shock”
(tiro dispari).
+ 89-70: il tentativo è fallito ma ritrovando altre componenti sarà possibile tentare di nuovo
con soglia di difficoltà abbassata a 50.
+ 69-49: il tentativo è semplicemente fallito.
+ 48-28: il tentativo fallisce e il corpo viene liquefatto.
+ 27-11: il cadavere si rianima come un blattoso ma mantiene i propri ricordi.
+ 10-01: il cadavere si rianima come zombi e attacca!

STANZA DELLE FOSSE

Questa stanza contiene numerose fosse, due delle quali sono occupate da un dannato.
I dannati non possono lasciare le fosse né essere danneggiati in alcun modo.
Ognuno dei due dannati è in grado di evocare dagli inferi una chiave demoniaca per darla ai
personaggi, ma solo a uno dei due dannati sarà concesso farlo e saranno i personaggi a dover
decidere quale. I due dannati sono:

+ Arimennos il Tombarolo, che reca in mano la propria testa decapitata. È stato ucciso da
una Negromantide nel dungeon. In cambio della chiave chiede la testa dell’Amazzone KL’Imene,
dicendo che è stata lei a portarlo dalla bestia e a usarlo come esca contro di essa.

+ Caccio Il Dilapidatore, un boscaiolo piromane ucciso dal DDD (Druido del Dungeon); in
cambio della chiave, chiede la testa del druido.

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SCUM N’ GLORY

DESCRIZIONE DELLE
STANZE CON INCONTRI
CASUALI
Ogni prima volta che il gruppo raggiunge la porta di una stanza indicata con RX sulla mappa, tirare
1d8 per determinarne il contenuto riferendosi alle stanze elencate qui di seguito (se la stanza è stata
già sorteggiata una volta, ripetere semplicemente il tiro).
Notare che vi sono solo 7 stanze RX sulla mappa: una delle stanze resterà quindi automaticamente
esclusa per questa visita a Dungeon Dave...

STANZA R1 - LA SERRA MARCIA

La stanza è piena di piante e fiori marci, rovi e spine. Al centro della stanza c’è una casetta di
legno abbandonata. Cercando tra le piante marce sarà possibile (tiro medio) trovare una dose di
Corteccia Trista.
I rovi e le liane marce si animano regolarmente, trattateli come mostri facili da colpire e da parare,
che fanno attacchi a distanza lanciando spine avvelenate (passare un tiro medio o invecchiare a
discrezione del Master) o attaccano in presa e soffocano la vittima in 4 round; ogni colpo a segno
su una porzione di piante la neutralizza. Dentro la casetta abbandonata ci sono arnesi e libri da
erborista. Un tiro facile per chi ha conoscenze erboristiche (arduo per gli altri) rivela che chi ha
lavorato qui stava cercando di ottenere un Concime Specialis, un potente fertilizzante risanatorio se
usato dalle mani giuste di un abile erborista.

STANZA R2 - LA STANZA CHIUSA

Tutte le porte di questa stanza sono chiuse a chiave e sarà impossibile scassinarle, abbatterle, o
superarle in qualunque modo. Le porte si aprono solo con la chiave a forma di drago (vedi Stanza
del Drago e Fontana).

La stanza contiene 1 dose di croccantini magici (tirare 1d6: 1-2 Pesce; 3-4 Manzo; 5-6 Pollo) e una
mappa del tesoro (il tesoro si trova fuori dal dungeon, da qualche parte nelle Paludi della Loja a un
giorno di chiatta dalla putrida e malfamata città di Kragna; vedi sezione “I Luoghi di Elrö”).

STANZA R3 - VASCA E SIGILLO

Quasi tutta la stanza è occupata da una vasca profonda 6 m e piena d’acqua verdastra, dentro la

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APPENDICE II

quale si scorge un sigillo di Kronos.


Questo sigillo non conta nel numero totale di sigilli necessari per sbloccare le scale di uscita dal
dungeon, quindi anche se la stanza non viene trovata questo non inficerà l’impresa.
Attivando il sigillo, si aprono due pannelli laterali nella vasca da cui escono una Sirena ammaliatrice
e un Tritone riacesco. Durante il primo round i due mostri proveranno ad ammaliare un personaggio
a testa. Se l’ammaliamento fallisce, emergeranno dall’acqua e attaccheranno.

STANZA R4 - L’ECOLOGISTA

Questa stanza ospita il disperato DDD (Druido del Dungeon) e i suoi due fedeli San Bernardo.
Il DDD era il padrone della Serra prima che marcisse. Chiederà ai personaggi di portargli
una dose di Concime Specialis che lui potrà usare per risanare la serra, di cui peraltro non
ricorda l’ubicazione... In cambio, dice, potrà preparare una dose di balsamo repellente contro le
Negromantidi e donare una sostanza speciale (determinata casualmente tra quelle della sezione La
Drogheria di Elrö).

Druido: colpirlo (50), pararlo (50), armatura 1 (vesti imbottite); ha un bastone Schiantone e può
lanciare 2 incantesimi minori e 1 medio della lista divina della Natura. Il DDD sopporta 12 danni al
Corpo/Alma.

I San Bernardo hanno le statistiche di Mastoni da guerra e nei barilotti che portano al collo ci sono,
rispettivamente, una pozione di Cura e un Balsamo dell’Alma, che il druido mette a disposizione di
chi accetta di procurargli il Concime.

STANZA R5 - LA NEGROMANTIDE

Sulla porta della stanza è raffigurata una mantide religiosa e dall’interno proviene, anche a porta
chiusa, un tremendo tanfo di morte.

La Negromantide che occupa questa stanza ha ucciso tutti i 4 seguaci dell’Amazzone KL’Imene. I 4
corpi giacciono senza testa, mezzi mangiati dal mostro.
Tre dei corpi hanno ancora addosso qualcosa di utilizzabile, rispettivamente: una pergamena della
lista divina dell’Amore, un set di attrezzi da scasso deluxe (+10% a scassinare lucchetti e serrature) e
razioni a sufficienza per un “OK” al cibo di un personaggio.

La Negromantide non si avvicinerà a chiunque si sia cosparso di balsamo repellente, a meno che
non sia messa alle strette o attaccata ripetutamente a distanza.

STANZA R6 - L’ERCOLE STRARIPATO

Un Ercole obeso troneggia in posa da culturista sul cadavere di un’amazzone uccisa.


L’Ercole (che ha le statistiche di un blattoso, tranne la vista al buio e la capacità di tendere
imboscate) attaccherà a vista ogni amazzone e si unirà al gruppo esclusivamente per affrontare
l’Amazzone KL’Imene oppure un drago o la Stanza della Morte.
L’Ercole attacca con un randello benedetto (non ha bonus ma conta come arma benedetta).

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SCUM N’ GLORY

STANZA R7 - STANZA DELLA CARTOMANTE

La porta della stanza ha un’effige che rappresenta un carrozzone da circo e tutta la stanza è
addobbata in modo variopinto con oggettistica circense ed eccentrica. Una cartomante siede a un
tavolo con un mazzo di carte. Ogni personaggio potrà estrarre una sola carta dal mazzo e il mazzo
non sarà rimescolato ogni volta.

Usate pure un vero mazzo di carte o un qualunque simulatore. Se interrogata riguardo agli effetti
delle carte estratte, la cartomante dirà solo vagamente che i cuori fanno bene al Corpo, le picche
fanno male a Corpo e Alma, i quadri portano fortuna e soldi; i fiori verranno liquidati dalla donna
con un misterioso “Mah...”.

Al minimo accenno di violenza, la donna scompare e tutti i personaggi subiscono un potente


malocchio (-20% a tutti i tiri fortuna per tutto il dungeon). L’effetto della carta estratta è come
segue:

+ Cuori: ogni punto della carta è un danno al Corpo curato. Il Jack cura 8 danni al Corpo e
regala una pozione di Cura; la Donna cura 9 danni e regala una gemma da 250 pezzi d’oro; il Re
cura 10 danni e regala una pergamena della lista divina Taumaturgia.

+ Picche: ogni punto della carta è un danno al Corpo subito. Il Jack infligge 8 danni e il
personaggio perde anche un oggetto random; la Donna infligge 9 danni e fa sparire tutti i soldi e le
gemme del personaggio; il Re infligge 10 danni e anche 2 danni all’Alma.

+ Fiori: le carte numerate pari non hanno effetto. Quelle dispari cambiano altrettanti pezzi
d’oro del personaggio (se ne ha) in fiori stupendi e odorosi. Il Jack ringiovanisce il personaggio di 10
anni; la Donna cambierà istantaneamente il sesso del personaggio; il Re dona 2 dosi di croccantini
magici (tirare 1d6 per ogni dose: 1-2 Pesce; 3-4 Manzo; 5-6 Pollo).

+ Quadri: ogni punto della carta dona 100 pezzi d’oro; il Jack dona invece +5% ai tiri fortuna
per un’impresa; la Donna dona una gemma da 1500 pezzi d’oro; il Re dona l’attestato di un feudo.

+ Jolly: permette di pescare fino a due carte oltre al jolly, sommandone gli effetti. Se si pescano
due jolly di fila, si possono pescare fino a tre carte oltre ai jolly, sommandone gli effetti.

STANZA R8 - STANZA DELLA VERITÀ

Sulla porta della stanza c’è un bassorilievo raffigurante una bocca della verità.
E proprio una Bocca della Verità si trova su una delle pareti della stanza. Accanto alla bocca, su
una targa di marmo, le istruzioni: “Dire una Verità Importante per ottenere una Verità Importante.
Non mentire”. A chi rivela una verità realmente importante o significativa verrà rivelata una verità
su una delle stanze del dungeon (incluse quelle con contenuti casuali).

Verità di poco conto non sortiranno effetti, mentre una bugia costerà la perdita della mano con tutte
le conseguenza stabilite dal Master (consigliamo almeno 4 danni al Corpo e +1 o +2 GD a tutte le
azioni manuali incluso il combattimento).

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APPENDICE II

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APPENDICE III

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SOMMARIO DELLE TABELLE


Tabella dei GD
Tipo di Azione Grado di Difficoltà (GD)
richiesto sul d100
Automatica 0
Facilerrima 10
Facile 25
Media 50
Ardua 75
Molto Ardua 90
Elrötica 100

Tabella Elrötica
Risultato sul d12 Effetto Elrötico
1 La Moscianza del secondo dopo: il personaggio perde l’azione successiva
(ma può muoversi normalmente)
2 Spremitura Elrötica: il colpaccio causa 1 danno al Corpo del personaggio,
ma solo se non causa lo stato “Ferito” o peggio
3 Del Diman non v’è Certezza: il personaggio guadagna 1 punto
Elrötismo, ma prende anche 1 danno all’Alma (solo se non causa lo
stato “Scosso” o peggio)
4-5 Sanza Infamia, Sanza Lode: nessun effetto aggiuntivo
6-7 In Medio Stat Virtus: il personaggio perde un punto di Infamia, e se
non ne ha cura un danno all’Alma (nessun effetto se l’Alma è intonsa)
8 Assolo di Starokastra: il personaggio guadagna subito un’azione extra, o
un movimento extra fino a 9 m
9 Balsamo Elrötico: il personaggio guarisce 1 danno all’Alma (nessun
effetto per chi non ha danni)
10 Exaltatio Maxima! Tutti i personaggi guariscono 1 danno all’Alma
(nessun effetto per chi non ha danni)
11 Come non vi fosse un domani: il personaggio guadagna 2 punti
Elrötismo
12 Ondata Elrötica! Tutti i personaggi che hanno assistito al fatto
guadagnano 1 punto Elrötismo

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APPENDICE III

Tabella delle Punkate

Risultato sul d12 Punkata


1 Birra rovesciata: il personaggio perde il movimento al prossimo round
(ma può fare un'azione)
2 Pogo: un personaggio vicino subisce 1 danno al Corpo, ma solo se non
causa lo stato “Ferito” o peggio
3 Corda rotta: uno strumento, oggetto o arma del personaggio si rompe
ed è inutilizzabile (o danno dimezzato per le armi) fino a quando non è
riparata. Armi e oggetti magici ignorano l’effetto.
4-5 Morto un Punk se ne fa un altro: nessun effetto aggiuntivo
6-7 Ritornello mediocre: a sua scelta, il personaggio prende 1 punto di
Infamia o 1 danno all’Alma (solo se il danno non lo porta a “Scosso”)
8 Gattata dopo-sbronza: Il personaggio perde l’azione successiva (ma può
muoversi normalmente)
9 Caduta dal palco: il personaggio si ferisce sbagliando l'azione e prende 1
danno al Corpo, ma solo se non causa lo stato “Ferito” o peggio
10 Stonatura Maxima! Ogni personaggio che ha assistito al fallimento
prende 1 danno all’Alma, ma solo se non causa lo stato “Scosso” o
peggio
11 Ondata di Scaracchi! Il personaggio perde 1 punto Elrötismo
12 Coro Oi! Il personaggio prende 1 punto di Infamia

Tabella riassuntiva: Il Tiro per Colpire

Attacco Difficoltà base Vantaggio numerico:


Mischia Media (50) o Ardua (75) Superiorità contro singolo
contro scudo avversario (+1 ai danni per ogni
attaccante sopra 2:1)
Distanza (lancio) Media (50) o Ardua (75) Direzioni di attacco diverse
contro scudo
Distanza (tiro) Facile (25) o Media (50) contro Direzioni di attacco diverse
scudo

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SCUM N’ GLORY

Tabella riassuntiva: Il Tiro per Schivare/Parare

Schivata/Parata Difficoltà base Svantaggio numerico


Mischia Facile (25), con lo scudo si Inferiorità se da soli contro più
effettuano due tiri (conta il attaccanti (+1 ai danni subiti
migliore) per ogni attaccante sopra 2:1)
Distanza (lancio) Media (50) o Facile (25) con Direzioni di attacco diverse
scudo
Distanza (tiro) Ardua (75) o Media (50) con Direzioni di attacco diversee
scudo

Tabella delle Armature

Tipo 1 danno 3 danni 5 danni 7 danni 9 danni


Minima (vesti Parziale (cotta Completa
imbottite; di cuoio su tutto (armatura
spallacci/ il torso con completa di
Leggera bracciali/ bracciali; pelli cuoio; pelli - -
parastinchi di spesse su torso) spesse su tutto il
cuoio; chiodo di corpo)
pelle borchiato)
Minima (bikini Parziale Completa
di maglia/ (camicia di (usbergone di
scaglie; spallacci maglia; lorica maglia; loricona
in metallo con a squame su di squame)
maglia/scaglie torso)
Media - su braccia; -
piccola piastra
o coperchi di
pentole legati
sul busto; elmo
pentolare)
Minima (piastre Parziale Completa
su entrambe (corazza di (armatura
Pesante - - le braccia; piastre su torso completa da
pettorale di e braccia, detta cavaliere)
piastre senza “piastrona” o
retro) “steccuta”)

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APPENDICE III

Tabella degli Incantesimi Arcani

Tratto essenziale Minore Medio Maggiore


Durata round/scontro ore/giorni permanente
Estensione Un bersaglio/raggio o Alcuni bersagli/raggio Molti bersagli/raggio o
area piccola o area media area estesa
Effetto Danno limitato (1d6) o Danno medio (2d6) o Danno pesante
alterazione leggera (±1, alterazione significativa (3d6) o alterazione
±5%, sonnolenza, lieve (±2, ±10%, blocco, pesante (±3, ±15%,
ammaliamento) paralisi, ammaliamento, pietrificazione, morte,
ecc.) disintegrazione, ecc.)

Difficoltà per resistere Media (50) Media (50) Ardua (75)


(o dimezzare danni
medi/maggiori)
Costo 2 danni 3 danni 4 danni

Tabella degli Incantesimi Divini

Tratto essenziale Minore Medio Maggiore


Durata round/scontro ore/giorni permanente
Estensione Un bersaglio/raggio o Alcuni bersagli/raggio Molti bersagli/raggio o
area piccola o area media area estesa
Effetto Danno/cura limitato Danno/cura medio Danno/cura pesante
(1d6) o alterazione (2d6) o alterazione (3d6) o alterazione
leggera (±1, ±5%, significativa (±2, ±10%, pesante (±3, ±15%,
condizione leggera) blocco, silenzio, ecc.) malattia, morte,
putrefazione)

Difficoltà per resistere Media (50) Media (50) Ardua (75)


(o dimezzare danni
medi/maggiori)
Numero totale di 2 dal 1° PE; 3 dal 6° PE 1 dal 5° PE; 2 dal 10° 1 dal 10° PE, 2 dal 20°
incantesimi al giorno e così via. PE e così via. PE e così via.

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Tabella dei Poteri Psichici

Tratto essenziale Minore Medio Maggiore


Durata round/scontro ore/giorni permanente
Estensione Un bersaglio/raggio o Alcuni bersagli/raggio Molti bersagli/raggio o
area piccola o area media area estesa
Effetto Danno limitato (1d6) Danno medio (2d6) o Danno pesante (3d6)
o alterazione leggera alterazione significativa o alterazione pesante
(±1, ±5%, condizione (±2, ±10%, condizione (±3, ±15%, condizione
leggera) significativa) pesante)
Difficoltà per resistere Ardua (75), o Media Ardua (75), o Media Molto Ardua (90), o
(o dimezzare danni (50) per chi è abilitato (50) per chi è abilitato Ardua (75) per chi è
medi/maggiori) a usare poteri psichici a usare poteri psichici abilitato a usare poteri
psichici
Costo in Alma 2 danni 3 danni 4 danni

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