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ilsa #14

informazione ludica a scatola aperta

Speciale

Spiel 2011

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informazione ludica a scatola aperta
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voglia di dire qualcosa di più sul gioco da tavolo, nuovo numero di ILSA nel quale sarà contenuto
dalla voglia di condividere le esperienze dei giocatori l’intero sommario per stuzzicare la tua curiosità.
che compongono la redazione e di poter finalmente
parlare dei giochi 'a scatola aperta' cioè in maniera Tutti i diritti sono riservati. I copy-right di immagini, nomi,
schietta, senza peli sulla lingua e senza tralasciare loghi e marchi presenti in questa rivista sono di proprietà
approfondimenti e strategie da adottare durante il delle rispettive aziende e la loro citazione non intende
gioco. infrangere alcun diritto dei detentori. La rivista è aperiodica e
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REDATTORI
redazione@ilsa0magazine.net Fabrizio “Linx” Aspesi
Fabio “fab!o” Cambiaghi
Andrea “Tanis” Chiarvesio
Alfio Deputato
Mauro “MDM” Di Marco
Andrea “Liga” Ligabue
Paola “Paoletta” Mogliotti
Andrea “Nand” Nini
Franco “Ciaci” Sarcinelli
GRAFICA E IMMAGINI
Jacopo “Jac” Ziliotto
COMPOSIZIONE COPERTINA
Hanno collaborato: Fausto "Faustoxx" Berutti, Guglielmo "Guglia" Cinti, David Fabio "fab!o" Cambiaghi
"Deiv" Malagoni, Pietro "Obelix" Cremona, Luca "Mr. P." Pancioni, Lucio "Iago" Mauro "MDM" Di Marco
Pierobon. IMPAGINAZIONE
Mauro "MDM" Di Marco

ILSA offre nelle sue recensioni informazioni sulla VALUTAZIONE DEI REDATTORI SUGGERIMENTI PER TARGET
DI UTENZA
valutazione personale data al gioco dal recensore e dai
redattori che lo hanno provato. Le valutazioni del recensore e GIOCO NON PIACIUTO GIOCO NON ADATTO
degli altri redattori compaiono nel riquadro a fondo articolo.
GIOCO MEDIO GIOCO ADATTO
Sempre nel riquadro, sono riportati consigli per tre target di
utenza: famiglie, giocatori occasionali e giocatori assidui. GIOCO PIACIUTO GIOCO CONSIGLIATO

La rivista non rappresenta una testata giornalistica in quanto non viene aggiornata con cadenza periodica né è da considerarsi un
mezzo di informazione o un prodotto editoriale ai sensi della legge n.62/2001.

2
sommario

SOMMARIO

Prime impressioni

Alba Longa 5 Phantom League + Mostly Harmless 30


Alcatraz: The Scapegoat 6 Power Grid: The First Sparks 31
Bios Megafauna 7 Pret-a-porter 32
Coney Island 8 Revolver 33
Core Worlds 9 Ristorante Italia 34
Discworld: Ankh-Morpork 10 Sake & Samurai 35
Drum Roll 11 Santiago de Cuba 36
Dungeon Petz 12 Sherlock 37
Dungeon Fighter 14 Sit Gloria Romae 38
Eclipse 15 Space Bastards 39
Fortuna 17 Test of Fire: Bull Run 1861 40
Friday 18 Tournay 41
Helvetia 19 Trajan 42
Kingdom Buider 20 Upon a Salty Ocean 43
Last Will 21 Uskoci 44
Lost Temple 22 Vanuatu 45
Lupin the Third 23 Vintage 46
Mage Knight Board Game 24 Warage 47
Mare Balticum 25 Wiraqocha 48
Masters of Commerce 26 K2: Broad Peak 49
MIL (1049) 27 Rallyman: Dirt 49
Nefarious 28 Altre opinioni 50
Panic Station 29

Giochi da tavoletta

Elder Sign - Omens 51

Oltre i confini

Intervista a Vlaada Chvatil 52

L'altro editoriale

Tutto è troppo? 62

In fila per uno


I giochi di Essen 2011 63

3
Editoriale
di Mauro "MDM" di Marco

Niente di Nuovo?!

E cco, l'esperimento è oramai diventato tradizione: per la terza volta la


redazione di ILSA si è recata alla fiera di Essen per individuare, nella
sterminata messe di nuovi titoli, dei giochi su cui trasmettervi le proprie
prime impressioni "al tavolo". Non vi nascondo che l'impresa si fa sempre più ardua,
sia per l'offerta assai ampia in termini di titoli e di editori (al punto che quest'anno è
stato aperto un ulteriore padiglione), sia per un generale processo di omologazione
della produzione che, compressa dalla competizione, tende ad offrire -probabilmente
per non rischiare troppo- prodotti simili come durata e livello di complessità.
Durante le ultime sei settimane, dopo un primo processo di selezione avvenuto in sede
di fiera, i redattori e alcuni collaboratori si sono seduti attorno ai tavoli per provare e
discutere insieme di quei giochi che trovate descritti e commentati nei brevi articoli del
numero: fedeli alla linea editoriale che ci contraddistingue, riteniamo impossibile poter
esprimere opinioni basandosi solo sulla lettura del regolamento o su un paio di turni
giocati frettolosamente nel chiasso di una fiera/mostra/festival.
Questo numero speciale contiene le prime impressioni su 44 fra giochi ed espansioni:
secondo l'autorevole Spielbox, abbiamo trascurato circa 700 delle novità presentate allo
Spiel 2011. I titoli scelti sono stati selezionati tenendo in considerazione tutta una serie
di fattori, tra cui: le due classifiche della fiera (la Scoutaktion di Fairplay e il BGGBuzz di
BoardGameGeek), peraltro quest'anno estremamente volatili e poco significative,
l'equilibrio fra autori noti e autori che presentavano il loro primo gioco, il ranking relativo
nella classifica di BoardGameGeek, i gusti dei redattori e, non ultima, la ricerca di
elementi innovativi. Completa la ricca serie di Prime Impressioni un'intervista a Vlaada
Chvatil, uno dei protagonisti del mondo dei giochi da tavolo e della fiera, in cui venivano
presentati tre suoi nuovi titoli: Dungeon Petz, Mage Knight Board Game e Pictomania.
Data la prossimità alla fine del 2011, questo è anche il momento di fare un rapido
bilancio dell'attività di quest'anno, che ha visto incrementare il numero di uscite rispetto
alla media: per questo mi sento di ringraziare i redattori, i collaboratori e voi lettori, il cui
numero è sensibilmente aumentato. Questo fatto ha portato indubbiamente tutta la
redazione a spendersi per migliorare questa pubblicazione gratuita. Tuttavia, la fine
dell'anno ci ricorda che ILSA, per poter funzionare, sostiene anche delle spese fisse, che
mi piacerebbe dividere con quei lettori che ritengono utile il nostro operato: considerate,
se ne avete voglia e facoltà, la possibilità di sostenerci con una piccola donazione,
utilizzando il link disponibile sul sito.
Senza volervi rubare tempo ulteriore, vi auguro una buona lettura...

4
prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti

Alba Longa
di Graeme Jahns; HUCH! & friends, Quined Games, 2011
[205 giocatori; 90 minuti]

Alba Longa è la versione commerciale di verifica se qualche giocatore ha raggiunto accadere che 2 o più città attacchino
The Great Pyramid di Graeme Jahns che gli obbiettivi di vittoria e in caso contrario si contemporaneamente lo stesso
nel 2009 vinse il Concorso internazionale procede a giocare un nuovo anno. avversario, e in questo caso uniscono le
dei giochi di società promosso in Francia Le meccaniche basilari sono quelle di dice forze per un attacco congiunto. A questo
dal Centre National du Jeu. allocation e worker placement. I giocatori a punto i giocatori delle città scelgono una
Il gioco è per 2-5 giocatori ed una turno lanciano i quattro dadi colorati e ne tra le carte eroe a loro disposizione, il
partita con 4 giocatori dura circa due scelgono uno che indicherà quanti loro valore (da 0 a 5 punti) verrà
ore. Lo scopo in Alba Longa è essere i lavoratori e in quale attività destinarli. Gli aggiunto all'attacco e alla difesa dei
primi ad avere 16 abitanti ed aver altri giocatori, a turno, pagando 1 moneta rispettivi eserciti. I combattimenti
costruito 10 monumenti. potranno scegliere uno dei dadi rimasti e vengono risolti e se il valore d'attacco
così via fin quando tutti i giocatori supera quello di difesa, vengono eseguiti
passano. A questo punto i sabotaggi che consistono nel bruciare
vengono risolte le l'attività di uno o più lavoratori. Risolti i
attività dei nostri combattimenti, si prosegue con lo
sudditi meeples. Tali svolgimento delle altre attività dei
attività sono: lavoratori. L'attività di combattimento è
Soldati per difendere la propria senz'altro la parte più innovativa e vivace
città ed attaccare quelle di Alba Longa. Il gioco presenta alcune
avversarie - dado nero; varianti nel regolamento e suggerisco di
giocarlo con la variante “Spoils of war”
che permette di catturare gli abitanti
delle città attaccate e farli lavorare nel
proprio insediamento, per dare al gioco
quella vivacità di cui ho sentito la
mancanza. Anche per quanto riguarda le
Il gioco è composto da 5 plance Mercanti per procurare denari alla propria condizioni meteorologiche, le differenze
giocatori, 1 plancia mercato, 4 dadi città – dado grigio; non sono così sensibili e alla fine Alba
colorati a forma di prisma, 90 meeples, Cavatori di pietra per costruire monumenti Longa mi è sembrato monotono,
numerose carte suddivise in mazzi eroi e – dado bianco; ripetitivo e con poche strategie
città obbiettivo, carte meteorologiche e Sacerdoti per ingraziarsi il benvolere degli alternative.
carte benevolenza degli dei e monete. dei che ricambieranno questa devozione
Nella plancia ciascun giocatore disporrà con raccolti più copiosi e con carte bonus
i propri abitanti (8 all'inizio della partita) – dado marrone;
nei vari settori produttivi della città. Agricoltori (solo nella stagione del raccolto)
Il gioco è suddiviso in anni, a loro volta per procurare il frumento necessario a
suddivisi in due stagioni: una di semina sfamare i cittadini e incrementare la propria
(dove non sono necessari agricoltori) ed una popolazione – qualsiasi dado quando è il
di raccolto. Finita quest'ultima stagione sarà nostro turno di “riunire la corte”.
necessario sfamare i propri sudditi ed La prima attività che viene risolta è
eventualmente incrementare la propria quella dei soldati. I giocatori scelgono
popolazione con il surplus di produzione segretamente una città avversaria da
agricola. Alla fine di questa stagione, si attaccare e rivelano le carte. Potrà quindi

5
prime impressioni
di Fabio "fab!o" Cambiaghi

Alcatraz: The Scapegoat


di Rafał Cywicki, Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz; Kuźnia Gier, 2011
[304 giocatori; 60 minuti]

Il turno è semplice, i giocatori azioni eseguite da tutti i giocatori, il capro


hanno un certo numero di espiatorio per primo. A conclusione del
punti azione da spendere e turno, se i giocatori non sono fuggiti, una
possono usare questi guardia si aggiunge al tabellone; quando un
punti in diversi certo numero di guardie è entrato in
modi: spostarsi, prigione il gioco termina con la disfatta di
raccogliere oggetti (nei tutti i giocatori.
locali che lo consentono), Essere capro espiatorio in un turno non è
realizzare parti del necessariamente un male: il capro espiato-
piano (ci sono rio, grazie al numero maggiore di azioni
sempre tre parti compie comunque il suo turno nel tentativo
di piano realizzabili di rendersi, per i turni successivi, più utile
piazzate in modo casuale per la fuga. Naturalmente farlo a gioco
Fino a qualche settimana fa vivevo con la nei locali), attirare l’attenzione delle guardie avanzato può essere un rischio, rendendo
convinzione che, in fatto di giochi con tafferugli per farle spostare all’interno necessaria un’azione di contrasto degli altri
cooperativi, tutto fosse già stato della prigione. Detenuti nello stesso locale giocatori ma ci sono sistemi per dissuadere
sperimentato. Alcatraz: the Scapegoat ha possono scambiarsi oggetti o anche rubarseli. gli altri durante la votazione, ad esempio
minato le mie certezze. Tanto di cappello Prima di agire i giocatori devono votare facendo incetta di carte Ricatto (che
quindi alla Kuznia Gier, la casa editrice che per eleggere il capro espiatorio. Essere il possono essere recuperate da tutti ma
lo ha pubblicato ma anche e soprattutto al capro espiatorio ha dei vantaggi ma anche usate solo quando si è eletti capro
team di autori, tutti polacchi e tutti quasi di e soprattutto degli svantaggi. Vantaggi espiatorio) o, ancora meglio, rendendosi
primo pelo (un solo altro gioco alle loro perché rispetto agli altri il giocatore esegue indispensabili per la fuga facendo in modo
spalle), che lo hanno ideato (Rafał Cywicki, azioni aggiuntive ed è l’unico che può di essere gli unici a conoscere una specifica
Krzysztof Cywicki, Krzysztof Hanusz). utilizzare certe carte Ricatto recuperabili in lettera del piano. Le trattative prima della
Partiamo dalla caratteristica principale uno dei locali della prigione (carte che votazione sono spassose ma anche delicate
del gioco: Alcatraz è un semi-cooperativo influiscono decisamente sull’andamento del ai fini della buona riuscita della fuga.
dove i giocatori possono tutti perdere oppu- gioco). Gli svantaggi invece sono Gioco interessante, gli amanti dei
re tutti vincere… tranne uno! Questo mecca- principalmente due: se viene realizzata una cooperativi dovrebbero provarlo anche se
nismo, ispirato da quello del “traditore” parte di piano nel turno, scambiando gli soffre un po’ di analisi-paralisi negli ultimi
tipico di alcuni giochi cooperativi, è piutto- oggetti opportuni con una delle tre lettere turni di gioco.
sto innovativo ed intrigante, in quanto (parti di piano) sul tabellone (ci sono sempre
rende il gioco più serrato e aumenta il tre lettere realizzabili), egli non riceve, a
confronto e la cooperazione tra i giocatori. differenza degli altri, nessuna parte di
Tutto si svolge su una mappa modulare piano; peggio, se gli altri giocatori a fine
allestita a caso che raffigura 12 locali della turno sono in possesso dell’intera sequenza
famosa prigione nella quale i giocatori A-F, mettendo insieme le parti di piano
(detenuti) si muovono alla ricerca del piano conosciute da ciascuno possono evadere,
perfetto per la fuga. In alcuni locali è vincendo il gioco e lasciando indietro il
possibile recuperare oggetti utili alla capro espiatorio.
realizzazione del piano. Guardie carcerarie Il gioco prosegue sempre allo stesso
limitano o a volte impediscono l’esecuzione modo: si ripetono ad ogni turno la
delle azioni. votazione per il capro espiatorio e poi le

6
prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

Bios Megafauna
di Phil Eklund; Sierra Madre Games, 2011
[104 giocatori; 180 minuti]

Bios Megafauna è la nuova versione di le sue capacità (velocità, corazzatura,


American Megafauna, un gioco da tavolo possibilità di vivere sottacqua, sottoterra, di
basato sul confronto tra mammiferi e rettili notte) e hanno una collocazione ben precisa
per il dominio nel continente in termini di habitat: gli erbivori potranno
nordamericano, in un periodo di tempo che vivere solo in luoghi dove cresce una
va dall'inizio del Triassico (260 milioni di vegetazione compatibile con loro (sempre in
anni fa) alla fine del Cenozoico (diciamo base ai geni), e i carnivori solo dove vive una
appena prima della comparsa dell'uomo). specie di erbivori che riescano a cacciare. La
Sarebbe facile paragonarlo ad altri giochi quantità di elementi da tenere sotto
(piuttosto "leggeri") sul tema dinosauri, controllo può disorientare, ma il
come Evo, Urland o Trias: nulla di più meccanismo è stato studiato per dare tutte
sbagliato; questo è un gioco di Phil Eklund, le informazioni nel modo più semplice,
e quindi prima di tutto è più assimilabile a senza sacrificare alcuna nozione scientifica.
un trattato scientifico che a un gioco. Nel proprio turno un giocatore può
La cosa che più mi ha colpito è la facilità scegliere una tra quattro azioni possibili: a valutarli e a decidere una strategia da
con cui l'autore tratta l'argomento: sapevo - acquistare una carta nel display ed seguire, in base alle possibilità e alle
che era un ingegnere aerospaziale, per cui utilizzarne i geni per aggiungere opportunità che si presentano.
avendo giocato ad High Frontier non mi ero caratteristiche a una delle proprie specie, poi Si può giocare in solitario, e come ciliegina
stupito nel trovarlo "scientificamente deve rimpiazzare la carta e risolvere l'evento sulla torta c'è la possibilità di far continuare
corretto" (come è riportato nel manuale, casuale corrispondente (cambiamenti la situazione alla fine della partita in un altro
infatti in HF non trovate siluri fotonici o climatici, arrivi di specie da altri continenti o gioco di Phil Eklund: Origins, sull'evoluzione
balzi nell'iperspazio); ma con questo titolo eventi catastrofici), dell'intelligenza su questo pianeta (che
Phil Eklund dimostra di trattare con la - cambiare le dimensioni di una specie (per probabilmente sarà anche il prossimo gioco
stessa profondità un argomento altrettanto poter acquisire geni particolari, acquisire che verrà rieditato).
complesso come la paleontologia. maggiore mobilità o predare un'altra specie), Questo è un gioco dedicato soprattutto
Il gioco si presenta molto bene, con - espandere una specie in un altro habitat, agli appassionati dell'argomento ma, come
ottimi materiali (superiori a quelli di HF) oppure farne discendere una nuova, per High Frontier, l'esperienza ludica può
splendidamente illustrati (le tessere - far acquisire una cultura ad una specie (se insegnare qualcosa e può far nascere
avrebbero meritato una grandezza maggiore, ha i prerequisiti, anche un rettile può l'interesse nel sapere di più, anche se su un
per poterne apprezzare tutti i particolari). imparare a usare strumenti, coltivare i campi tema così complesso e articolato come la
In sintesi ogni giocatore controlla fino a o cacciare con armi, queste tecniche paleontologia.
quattro specie, che compongono un singolo corrispondono ad avere "poteri speciali" nel
ordine di mammiferi o di rettili (i quattro gioco).
giocatori sono divisi in due rettili e due Alla fine di ognuno dei quattro periodi
mammiferi, tutti differenti e in (Triassico, Giurassico, Cretaceo e Cenozoico)
competizione tra loro). Le caratteristiche di si effettua un conteggio della popolazione e
una specie sono svariate, ma una serie di in base a questo vengono assegnate le
codici permette di non perdersi tra tessere scartate durante il gioco, che
compatibilità, ereditarietà e mutazioni. Ogni varranno punti vittoria alla fine della partita.
specie ha una dimensione (che ne Ad una prima analisi i fattori da tenere in
determina la mobilità) e una serie di geni considerazione possono sembrare troppi (e
che stabiliscono di cosa si ciba e quali sono troppo caotici), ma con l'esperienza si impara

7
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Coney Island
di Michael Schacht;Argentum Verlag, 2011
[204 giocatori; 60 minuti]

Dopo Steding (Hansa Teutonica) e


Wallace (First Train to Nuremberg),
quest'anno la scelta della Argentum è
caduta su Michael Schacht, di cui Coney
Island rappresenta un tipico prodotto
(semplice e dal regolamento "leggero",
ma altamente interattivo) in cui i
giocatori contribuiscono, in modo
competitivo, alla costruzione del famoso
Luna Park di New York.
I materiali sono negli standard dei
giochi tedeschi: un tabellone, svariate
tessere di cartone (illustrate con uno
stile tra il kitsch, il naif e il fumetto), attrazione "grande": queste, per essere Durante le prime partite Coney Island
plance personali (che ospitano le proprie costruite, oltre ad avere un costo in può sembrare semplice, quasi banale,
tessere attrazione), cubetti di legno per materie prime, devono andare ad complici anche le discutibili scelte
indicare le risorse, un sacchetto di stoffa sostituire le attrazioni di uno o più grafiche. In realtà il gioco è caratte-
per i cubetti. giocatori (il numero è indicato sulla rizzato da una ricca interazione, anche
Il gioco dura un numero intero di tessera stessa). Sia chi piazza distruttiva, fra i giocatori (sia in termini
turni, composti di due fasi: l'attrazione che i giocatori che vedono topologici che di rendite). Le diverse
- Fase rendita: il giocatore guadagna sparire le proprie attrazioni ricevono condizioni di fine gioco garantiscono
punti vittoria, denaro e risorse in base al punti vittoria. I secondi però perdono molto spazio di manovra; a tale proposi-
numero di proprie tessere attrazione che delle rendite, in quanto le attrazioni to risulta interessante l'arco narrativo
ha piazzato sul tabellone: infatti personali tornano sulla plancia. per cui all'inizio della partita si vogliono
ciascuna lascia libero uno spazio sulla Le cinque azioni secondarie sono le proprie attrazioni sul tabellone per
plancia personale che indica la rendita principalmente azioni di manipolazione massimizzare gli introiti, mentre le si
aggiuntiva da prendere. In ogni caso un (conversione fra punti vittoria, denari, rivogliono sulla propria plancia alla fine
giocatore può avere al più cinque risorse risorse, oltre all'acquisizione di tessere per minimizzare le penalità. Notevole
e cinque denari. bonus) e per poterle eseguire occorre che tutto questo sia ottenuto tramite
- Fase azioni: in qualsiasi ordine, il avere le corrispondenti tessere ruolo, che un set di regole semplice ed elegante.
giocatore può compiere tre azioni possono essere acquistate (eventualmente
principali e cinque secondarie. Le azioni prendendole agli avversari) al costo fisso di
principali sono: preparare una zona due denari, pagati alla banca.
edificabile (prendere una tessera terreno Quattro sono le condizioni di fine gioco:
e piazzarla su uno degli spazi del un giocatore raggiunge 60 PV; si esaurisco-
tabellone, contigua a quelle già presenti, no le tessere terreno e gli spazi edificabili
pagandone la concessione); costruire rimasti scendono sotto un certo valore;
una delle proprie attrazioni, pagandone finisce la pila di tessere bonus; resta da
il costo in materie prime, e piazzandola costruire un solo tipo di attrazioni grandi.
su uno spazio libero di una tessera Dopo l'assegnazione finale di bonus (le
terreno - l'effetto diretto è incrementare tessere) e malus (le proprie attrazioni
la propria rendita; costruire una rimaste sul tabellone) il gioco termina.

8
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Core Worlds
di Andrew Parks; Stronghold Games, 2011
[205 giocatori; 100 minuti]

Core Worlds è un gioco di conquista


spaziale, che rielabora in modo originale
le meccaniche di deck building che
hanno reso famoso Dominion e i suoi
innumerevoli discendenti/cloni.
I materiali sono piuttosto buoni: 210 carte
telate con bordi bianchi (quindi estrema-
mente durevoli), gettoni di cartone fustellati
e 5 plance dei giocatori (piuttosto sottili, ma
questo sembra oramai lo standard). Le carte
si dividono in pianeti, unità, tattiche e carte
prestigio, con funzioni diverse.
Come è facile immaginare, ogni giocatore turno, finché tutti non passano, i giocatori ese- compongono il mazzo (mano, scarti e zona
inizia con il suo mazzo personale e il suo guono una delle azioni possibili. Queste sono: di gioco compresi).
mondo di partenza. La preparazione, molto ra- prendere una carta unità o tattica e Core Worlds compie un passo avanti ri-
pida, prevede soltanto il mescolamento di 5 aggiungerla al proprio mazzo degli scarti (pa- spetto ai giochi del genere: i tempi di setup
mazzi, corrispondenti ad altrettanti settori gando il suo costo di draft); giocare dalla pro- sono molto ridotti, la rigiocabilità è garantita
spaziali che verranno visitati se- pria mano alla propria zona di gioco una o più dall'ordine casuale delle carte acquisibili in
quenzialmente durante la missione di conqui- unità, pagandone il costo di attivazione; ciascuno dei settori (e dal fatto che non
sta stellare: il gioco dura esattamente dieci conquistare un mondo (spostandolo dalla zo- tutte le carte dei primi 4 settori vengono ri-
turni, e ciascuno dei cinque settori verrà na centrale alla propria zona di gioco - per fa- velate). La divisione in settori sequenziali
esplorato per due turni consecutivi. re questo si devono scartare dalla propria zona conferisce un buon arco narrativo alla partita
Un turno di gioco è composto di sei fasi: di gioco abbastanza unità da uguagliare o su- (cosa che di solito manca o non è ben rea-
- Fase di pesca: si pescano carte dal proprio perare le difese del pianeta, eventualmente uti- lizzata), e l'aggiunta della zona di gioco
mazzo fino ad averne un numero prestabilito lizzando carte tattica dalla propria mano); introduce un livello di profondità strategica.
e dipendente dal turno di gioco (tale valore giocare carte tattica che richiedono una azio- La durata del gioco è forse un po' troppo
cresce avvicinandosi alla fase finale), ne; passare e concludere il turno, lunga, così come è inevitabilmente macchi-
- Fase di energia: si accumula l'energia pro- - Fase di scarto: è possibile conservare al più nosa la gestione dei punti azione ed energia;
dotta dai mondi presenti nella propria zona una carta da un turno all'altro, l'interazione resta quella tipica del giochi di
di gioco, - Fase finale: una fase di deck building, limitandosi alla fase di acqui-
- Fase galattica: si rivelano "mantenimento e pulizia" del sizione delle carte.
dal mazzo opportuno nuove turno.
carte, mettendole nella zona Il gioco finisce al decimo
centrale. Queste potranno turno, dopo aver esplorato
essere aggiunte al proprio interamente il quinto settore,
mazzo e/o alla propria zona che contiene esclusivamente
di gioco. Le carte, se non carte bonus e pianeti il cui va-
acquisite, restano disponibili lore dipende dalla composizio-
per due turni prima di essere ne del mazzo del giocatore.
rimosse, Alla fine del gioco i giocatori
- Fase delle azioni: è la parte sommano il valore in punti
centrale del gioco dove, a vittoria delle carte che

9
prime impressioni
di Fabrizio "Linx" Aspesi

Discworld: Ankh0Morpork
di Martin Wallace; Kosmos, Mayfair Games,Treefrog Games, 2011
[204 giocatori; 60 minuti]

Approcciando Ankh-Morpork, il costruzione di edifici


giocatore si troverà di fronte ad un gioco all’interno di quartieri.
semplice, veloce e senza nessuna velleità Costruirne uno vuol
di perfezione. Il gioco è ambientato in dire ottenere la
una città, rappresentata sul tabellone, carta di quel
divisa in 12 quartieri.
Ogni giocatore impersona una specifica
personalità del mondo di Discworld
sorteggiata casualmente e tenuta segreta
fino alla fine del gioco. La segretezza è quartiere
doverosa in quanto ogni personaggio ha che dà un vantaggio
una propria condizione di vittoria. specifico. Una buona parte dei quartieri
Il gioco ha uno sviluppo semplice: gioca forniscono una semplice rendita
una carta, applica l’effetto (fra cui ci può finanziaria mentre altri conferiscono
essere gioca un’altra carta), ripristina il poteri strategicamente anche molto facce coi numeri dei quartieri), più volte
numero di carte in mano a 5 e passa il turno. importanti (come il piazzamento di omini chiamato in gioco attraverso il verificarsi
Le tipiche azioni permesse dalle carte aggiuntivi al costo di 3 monete) che di specifici eventi, molto caratteristici e
riguardano il piazzamento di nuovi possono essere determinanti negli d’effetto, non provveda ad eleggere un
omini, l’eliminazione di pezzi già in equilibri di gioco. Il piazzamento di edifici giocatore come vittorioso risparmiandolo
gioco, il guadagno di monete e la è possibile solo previo pagamento di un da eventi nefasti come la calata di
costruzione di un edificio. costo, relativo al quartiere dove andremo demoni sui propri migliori quartieri o
Il piazzamento di nuovi omini viene a piazzarlo. Tale costo è tra l'altro terremoti a distruggere i propri edifici.
fatto con criteri di adiacenza a propri nient’affatto proporzionale alla potenza In conclusione un gioco poco adatto
pezzi già sul tabellone e, se fatto in del suo effetto. alle famiglie (per l’astrattezza e l'attenzione
quartieri dove altri pezzi sono già Per concludere la panoramica sul gioco richiesta al gioco altrui) e ai giocatori
presenti, provoca il piazzamento di è giusto citare una certa quantità di effetti esperti, per l’aperto kingmaking che il gioco
segnalini “guaio”, che sono forse l’unico secondari delle carte (dalla potenza molto sfoggia miscelato alla caoticità degli eventi.
elemento di vera originalità del gioco: varia) a ravvivarne il ritmo. Poteri che Potrebbe invece essere perfetto per
oltre ad essere la condizione di vittoria spesso richiedono la scelta di un bersaglio, leggerezza, pulizia e briosità degli effetti
di una fazione (se posizionati in numero senza alcun vincolo, destinato a subire la per il giocatore occasionale che voglia
superiore a 7 e inferiore a 9... e non parte negativa dello stesso. Gran parte del giocarlo con animo leggero e/o burlone.
azzardatevi a dire quel numero perché gioco infatti sta nell’ostacolare gli altri
nell’ambientazione porta sfiga ed è stato giocatori. Ai giocatori stessi è lasciato, e
bandito) questi segnalini impediscono la richiesto a gran forza dal gioco, il compito
costruzione di edifici nel quartiere. di scegliere l’avversario giusto a cui
Il giocatore tenderà a posizionare infliggere dispiaceri. Cosa che può essere
omini in modo da ottenere delle fatta con ponderazione -”se non lo blocco
maggioranze in determinati quartieri o vince”- o per semplice antipatia o ripicca.
una sua presenza nel maggior numero Queste scelte determinano l’esito della
possibile, a seconda del suo obiettivo. partita più di qualsiasi strategia il
Uno scopo secondario che tutti i giocatore possa impostare... a meno che il
giocatori cercheranno di perseguire è la caso (rappresentato da un dado a 12

10
prime impressioni
di Fabio "fab!o" Cambiaghi

Drum Roll
di Dimitris Drakopoulos, Konstantinos Kokkinis;Artipia Games, Giochix.it, 2011
[204 giocatori; 90 minuti]

Konstantinos Kokkinis, giovane, greco, il miglior punteggio durante lo svolgimento eseguito una performance straordinaria
giocatore, nel 2009 decide di mettersi alla degli spettacoli. La partita termina dopo il (cioè quelli ai quali sono state assegnate
prova come autore e ci riesce grazie ad un conteggio del terzo spettacolo. La tutte le tre risorse richieste) possono infine
contest per aspiranti game-designer, con preparazione ad ogni spettacolo si svolge in essere “girati” facendo guadagnare punti.
l’aiuto di Dimitris Drakopoulos e puntando round (da un minimo di 5 ad un massimo Girando gli artisti il giocatore rinuncia per
su un’ambientazione originale e poco di 7) ciascuno diviso in due semplici fasi, sempre ai loro benefici in cambio di un
sfruttata: il Circo. Per pubblicare il gioco salario notevolmente ridotto da saldare
decide di fondare la prima (a mia negli spettacoli successivi.
conoscenza) casa editrice di L’interazione è molto bassa,
giochi greca: Artipia si compete solo per l’ordine
Games. nella scelta degli artisti
Il gioco attrae fin da reclutare e sulla
dalla scatola, colorata e scelta delle risorse (ne
accattivante: la grafica viene assegnata una
rievoca con gusto sola per tipo ad ogni
l’immaginario circense. turno) ma entrambe sono
Anche la componentistica difficoltà limitate: infatti c’è
è di buona fattura: carte, sempre un buon assortimento
legno, qualche tessera e monetine di artisti tra cui scegliere e i cubi
di cartone, un tabellone colorato ma sono facilmente convertibili con alcune
pulito e intuitivo. Il gioco è multilingua, quella delle azioni e quella della carte del personale del circo. Il segreto sta
inglese, tedesco, francese e italiano (grazie a distribuzione delle risorse agli artisti nel bilanciare la scarsità di monete e il
una collaborazione con giochix.it) reclutati (prove, costumi, attrezzature) per salario degli artisti, scegliendo con cura
Tecnicamente e senza usare inglesismi, migliorare la loro performance. quando è il momento più opportuno per
Drum Roll è certamente un gioco di stile Le azioni sono facili da intuire: c’è un rinunciare ai benefici di un artista per
Europeo e di complessità medio-bassa. modo per guadagnare soldi, vendendo mantenerlo a costi più bassi. Interessante
Inquadrato in questa fascia è certamente biglietti, si possono fare degli anche la varietà degli artisti e le loro
un gioco godibile, pur non distinguendosi investimenti (carte che facilitano la caratteristiche peculiari.
per l’originalità dei meccanismi che gestione delle risorse o aumentano gli Semplice, non straordinariamente inno-
gravitano intorno ad un sistema di selezione incassi o premiano con punti), si vativo, ma godibile.
azioni con piazzamento non esclusivo. In reclutano artisti e altro personale del
sostanza ogni giocatore ha a disposizione circo, si recuperano risorse.
tre gettoni azione che a turno vengono Al momento dello spettacolo gli artisti
piazzati sul tabellone ad indicare un’azione reclutati garantiscono al giocatore dei
da svolgere; al termine del piazzamento le benefici in proporzione alla qualità della
azioni vengono risolte in un ordine loro performance (mediocre, discreta o
prestabilito; le azioni (con alcune straordinaria) e in funzione del tipo di
limitazioni) possono essere scelte da più artista (i giocolieri forniscono cubi risorse,
giocatori ed in alcuni casi anche più volte gli acrobati forniscono denaro e così via); il
dallo stesso giocatore nel medesimo turno. giocatore deve poi pagare il salario a
Lo scopo del gioco è reclutare artisti per il ciascun artista, rinunciando a punti vittoria
circo e metterli nelle condizioni di realizzare quando è insolvente. Gli artisti che hanno

11
prime impressioni
di Andrea "Liga" Ligabue

Dungeon Petz
di Vlaada Chvátil; CGE, Z0Man Games, 2011
[204 giocatori; 90 minuti]

Dungeon Petz è il nuovo gioco di I giocatori sono Imp che si sono messi in dei signori delle caverne con un anticipo
Vlaada Chvatil che ha visto la luce proprio e hanno deciso di aprire un di tre. Per dare un'idea un buon cucciolo
quest'anno alla fiera di Essen. A detta allevamento di mostri da rivendere ai venduto davvero bene ad un signore può
dello stesso autore, leggendo la signori delle caverne che abitano nelle anche fruttare 20 punti mentre
premessa alle regole, è in un certo senso vicinanze. Per allevare al meglio i loro un'esposizione garantisce un massimo di
il sequel del bellissimo Dungeon Lords, cuccioli e guadagnare prestigio sono 8 punti al vincitore. Capire bene come
ed è stato creato e pensato per dare una disposti a tutto tranne che tornare a si bilancino questi parametri e valutare
nuova opportunità a David Cochard di scavare tunnel alla ricerca dell'oro. se può premiare concentrarsi solo su un
esprimere il suo talento artistico. Ci sono I cuccioli cresceranno di turno in turno, obbiettivo necessita un gran numero di
dunque gli imp, veri protagonisti della diventando man mano più difficili da gestire partite: però, conoscendo l'attenzione
saga, mostri, signori delle caverne, ma anche più interessanti per gli acquirenti. quasi maniacale dell'autore per la fase
aiutanti e una manciata di altre cose Alla fine di ogni turno viene organizzata di play-test non ho dubbio sul buon
recuperate dall'immaginario di Dungeon un'esposizione e verrà premiato il giocatore funzionamento del sistema di punteggio.
Keeper. Ricordiamo infatti che Vlaada, che presenterà il cucciolo migliore. Ogni La meccanica di gioco è di fatto un
come potete leggere nell'intervista esposizione ha parametri diversi di piazzamento lavoratori con alcune
pubblicata su questo numero, viene dal valutazione e ovviamente occorrerà allevare originalità. Ogni turno ogni giocatore
mondo dei Videogame e la sua creatività i cuccioli tenendo conto di questo. A partire dispone di alcuni Imp (6 ad inizio
è senz'altro influenzata da questo. dal terzo turno arriveranno anche i signori partita) e di monete d'oro che,
Il gioco è complesso e ricco di piccole delle caverne che compreranno da ogni segretamente, deve suddividere in
sfaccettature che possono essere, a mio giocatore interessato un cucciolo. Ogni massimo 6 gruppi. Ogni gruppo deve
parere, apprezzate davvero solo dopo signore hai i propri gusti e le proprie contenere almeno un imp. I giocatori
molte partite: torneremo quindi in un nu- esigenze di cui, ovviamente, dovrete tenere rivelano le loro scelte e poi si procede
mero futuro su questo gioco, magari in conto. I parametri dell'esposizione sono alla scelta delle azioni partendo dal
un Sotto la lente o in un dialogo. noti con un anticipo di due turni, i gusti gruppo più numeroso e poi andando a

12
prime impressioni
scalare. Ai fini dell'iniziativa la
grandezza di un gruppo è ottenuta
sommando imp e monete d'oro. Gli imp
ritornano alla fine di ogni turno mentre
l'oro è usa e getta.
Le aree della mappa di gioco
consentono di eseguire varie azioni:
comprare cuccioli, comprare gabbie in
cui contenerli o accessori, comprare
artefatti, procacciarsi cibo e altro
ancora. Comprare cuccioli richiede composizione di ogni mazzo è nota e Una volta assegnate le carte bisogno
l'utilizzo di un gruppo in cui ci sia riportata sulle schede giocatore Ogni ai cuccioli occorre poi accudirli in
almeno una moneta d'oro mentre per turno il giocatore pesca dal mazzo carte maniera opportuna. E' importante la
prendere una gabbia serve un gruppo bisogno in numero e tipo determinato dai gabbia in cui il cucciolo viene
con almeno due imp (le gabbie pesano!). cuccioli che possiede: a queste si posizionato. Ogni giocatore ha una
Il meccanismo funziona davvero aggiungono le quattro carte, una di ogni plancia per le possibili gabbie: una
egregiamente ed è ben bilanciato: fare tipo, che il giocatore ha in mano ad inizio gabbia prestampata e slot per altre tre.
gruppi numerosi riduce di fatto il partita. Occorre assegnare ad ogni cucciolo Ogni gabbia ha un valore (da 0 a 3) in
numero di azioni disponibili (all'inizio si il numero di carte stabilito dal suo livello, resistenza e contenimento magico. Se
hanno solo 6 imp), d'altro canto rispettando i colori. Avere più cuccioli che ad un cucciolo vengono assegnate più
permette di scegliere per primi, cosa pescano carte dello stesso colore carte rabbia della resistenza della
molto importante visto che ogni spazio garantisce un certo grado di flessibilità. Le gabbia tenterà di scappare; più carte
azione può ospitare un unico gruppo. carte assegnate ad un cucciolo nel turno magia del valore di contenimento
magico causeranno una mutazione. Ci
sono poi cuccioli che devono mangiare
(occorre quindi avere cibo nella propria
dispensa) e altri che vogliono giocare
(occorre avere degli imp disponibili).
Ci sono poi escrementi che sporcano
le gabbie e malattie.
La quantità di variabili di cui tenere
conto è notevole e può spaventare nelle
prime partite ma il gioco è
sorprendentemente scorrevole ed
immediato: la fase di pesca delle carte
introduce un minimo di aleatorietà ma
non tanto da sentirsi vittima del caso e
comunque è sempre un rischio
A questa innovativa rivisitazione della determinano il suo comportamento e il suo calcolato, dato che la composizione di
classica meccanica di piazzamento valore ai fini delle esposizioni e della ciascun mazzo è nota a priori.
lavoratori si combina il meccanismo dei vendita. Questo aspetto è davvero
cuccioli. Ogni cucciolo ha un livello, che importante: non contano le caratteristiche
indica il numero di carte bisogno che ma i bisogni assegnati al cucciolo in quel
pescherà nel turno e che dovranno es- turno. Poter conservare da un turno all'altro
sergli assegnate. Oltre al livello però è una carta di ogni colore garantisce un certo
importante anche il tipo di carta grado di flessibilità e programmazione. I
bisogno. Ci sono quattro mazzi in cuccioli crescono di turno in turno
quattro colori: verde = cibo, rosso = aumentando il numero di carte che
rabbia, giallo = giochi e viola = magia. andranno a pescare dai mazzi dei bisogni: è
Ogni mazzo contiene 32 carte di cui importante, nel momento in cui si compra
metà raffigurano il bisogno tipico del un cucciolo, valutare bene le richieste dei
mazzo e metà altri bisogni. La signori delle caverne e delle esibizioni.

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prime impressioni
di Franco "Ciaci" Sarcinelli

Dungeon Fighter
di Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino,Aureliano Buonfino; Cranio Creations, 2011
[106 giocatori; 45 minuti]

Prendete un dungeon crawler, mettete- carte, tanto originale quanto inutile, ma tutto molto difficile ma al tempo stesso
ci un pizzico di party game, aggiungeteci coreografica; leggendo i nomi e divertente.
una dose di collaborativo, shakerate con guardando le immagini delle schede degli Le abilità degli eroi, che permettono
vigore e servite il tutto con fantasia tipica- eroi capiamo subito quale sarà lo spirito danni extra, guarigioni o altro, sono
mente italiana..... ecco a voi Dungeon che aleggerà nel gioco, impressione abbinate al colore del dado lanciato e si
Fighter, l'ultima creazione di Cranio confermata dando una letta agli attivano se appare il simbolo eroe. La
Creations, che ravviva e rafforza la pre- improbabili e buffi nomi dei mostri che coordinazione del gruppo si limita a
senza tricolore a Essen dimostrando che dovremmo affrontare. Una manciata di scegliere la strada da seguire e a decidere
noi italiani, in quanto a creatività, non dadi ci fa intendere che non spremeremo quali equipaggiamenti acquistare nelle
abbiamo rivali. molto le meningi ed il regolamento è in stanze-negozio incontrare. Un minimo di
linea con tutto il resto pianificazione è possibile solo nel decidere
ricordando, per lo quale colore di dado è meglio giocare in
humour che contiene, base alle abilità di ogni eroe.
quello dei giochi di La longevità è garantita da un sistema
Vlaada Chvatil. di punteggio finale da attribuire al
Il gioco è molto sempli- gruppo e da diversi livelli di difficoltà a
ce: un party di eroi... parte cui è possibile settare la partita.
all'esplorazione e alla Il gioco quindi si riassume in una serie di
conquista di un dungeon tiri di dado in condizioni improbabili ed è
infestato da mostri in proprio questo aspetto il vero divertimento
ogni stanza, che dovrà del gioco e il suo grande limite. La
sconfiggere utilizzando le difficoltà di lancio e l'impossibilità di
abilità di ogni eroe e... prevedere le traiettorie del dado a 6 facce
l'abilita del giocatore nel lo rendono totalmente incontrollabile per
lanciare i dadi! Infatti cui se siete giocatori abituati a studiare le
l'anima del gioco è tattiche e le strategie migliori statene alla
proprio nella manualità e larga.
destrezza del lancio del Viceversa se amate divertirvi con un
dado che per infliggere gioco spiritoso e chiassoso... correte a
Dungeon Fighter è un gioco atipico, danni dovrà fermarsi sul bersaglio al comprarlo.
riprende il tema fantasy dell'esplorazione centro del tavolo. Cosa di per sé non
dei dungeon con tanto di mostro di fine difficile se non fosse che il dado deve
livello da sconfiggere e tesori da prima rimbalzare sul tavolo, sempre che
ammassare, ma lo fa con l'anima non sia richiesto diversamente dalla
chiassosa e caciarona di un party game. carta mostro attiva in quel momento o
Aperta la scatola si intuisce subito che da un particolare equipaggiamento che
siamo di fronte a qualcosa di diverso, le vorremmo usare. Infatti i mostri e
schede dei dungeon che dovremmo l'equipaggiamento a volte obbligano il
esplorare sono relativamente piccole e la giocatore a tirare il dado in maniera
parte del leone la fa un enorme bersaglio particolare, costringendoci a tiri speciali
da comporre e piazzare al centro del alla cieca, o da sotto il tavolo, o mentre si
tavolo a cui affiancare una torre porta salta, o con il naso, e così via, rendendo il

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prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

Eclipse
di Touko Tahkokallio; Lautapelit.fi,Asterion Press,Ystari, 2010
[206 giocatori; 60 minuti per giocatore]

Eclipse è un gioco di ambientazione finanziarie, scientifiche e produttive), una disponibili, quelli usati per il controllo
spaziale di esplorazione, espansione, riserva di azioni (un set di dischetti con il rimarranno impegnati).
sviluppo e combattimento (ovvero, nella quale evidenziare il controllo di un Altro punto forte del gioco è la
terminologia ludica, un gioco "4X", da settore e le azioni compiute nel turno) e possibilità di personalizzare le navi: con i
eXploration, eXpansion, eXploit e gli schemi delle navi. punti scientifici si acquisiscono
eXtermination); il termine di paragone in Il maggior pregio di Eclipse è quello di tecnologie, con queste è possibile
questa tipologia è sicuramente Twilight gestire la fase "amministrativa" in un aggiungere tessere alle proprie navi per
Imperium III, e viene spontaneo chiedersi modo estremamente lineare e immediato potenziarne le caratteristiche (in vari
se il campione riuscirà anche questa (che ricorda Through the Ages): in sistemi: energia, motore, difesa, attacco,
volta a mantenere il "titolo". pratica ogni cubetto popolazione resistenza), operazione da fare sempre
All'inizio della partita la plancia è piazzato sulla mappa viene preso da una con un po' di attenzione dato che ogni
costruita da un settore centrale e da una scala che riporta il valore di risorse nave dovrà avere abbastanza energia per
tessera esagonale per ogni giocatore, e corrispondenti prodotto, quindi a fine alimentare tutti i sistemi. Ma una volta
viene costruito man mano che i giocatori turno non è necessario nessun rispettato questo vincolo, ci si potrà
esplorano lo spazio, pescando tessere da conteggio, basta leggere tre valori (più sbizzarrire con qualunque specializzazio-
tre pile differenti (a seconda della zona in cubetti si usano nella mappa, più sono le ne o "generalizzazione" si possa ritenere
cui ci si trova). Ogni tessera può risorse prodotte). Nello stesso modo opportuna per la propria flotta (ogni
contenere pianeti da colonizzare, una sono gestite le azioni, ogni volta che se classe di nave, tra le quattro possibili,
tessera che dà vari bonus ed ne effettua una si usa un dischetto e lo avrà comunque lo stesso schema, per non
eventualmente un nemico da combattere. stesso si fa quando si prende il controllo complicare troppo le cose).
Ogni giocatore ha una propria plancia di un settore: alla fine del turno si Il combattimento è molto semplice,
dove gestire gli avanzamenti tecnologici, dovranno spendere un certo numero di ma estremamente funzionale per
le riserve di cubetti (corrispondenti alla "crediti" in base ai dischetti utilizzati rispecchiare in modo immediato le
popolazione, suddivisa nelle tipologie (quelli spesi per le azioni tornano migliorie tecnologiche: ogni arma

15
prime impressioni
permette di tirare un dado, gli "uno" i nemici preesistenti), con il controllo dei
sono fallimenti automatici e i "sei" colpi settori e con l'avanzamento tecnologi-
a segno, tutti gli altri risultati possono co; la prima tipologia viene ge-
essere modificati da computer (in stita con tessere casuali, per
aumento) e scudi (in riduzione). A se- cui il punteggio preciso verrà rive-
conda del tipo di arma ogni colpo a se- lato solo alla fine della partita, la quale
gno infligge un certo numero di danni, ha una durata prefissata (nove turni).
assorbiti eventualmente dai migliora- Alla prova dei fatti Eclipse si è rivelato
menti allo scafo (tali danni vengono ri- un gioco immediato e lineare. Non è un
mossi alla fine di ogni combattimento). gioco breve (trenta minuti per giocatore
Si possono anche stringere alleanze (in sono una valutazione applicabile solo agli zione che nella personalizzazione delle
modo molto astratto) per avere punti esperti), ma è un gioco dove non ci si astronavi che nei combattimenti: ma è
vittoria aggiuntivi (rompere un'alleanza accorge dello scorrere del tempo un gioco dove la fortuna ha il suo peso,
causa una penalità di due punti all'ultimo (soprattutto perché al proprio turno ogni soprattutto nella pesca delle tessere
giocatore che lo ha fatto durante la giocatore esegue un'azione singola, per scoperta (quelle che si trovano
partita). In generale i punti vittoria si cui nella maggior parte dei casi ci sono colonizzando certi settori): alcune
fanno con i combattimenti (soprattutto pochi tempi morti); personalmente l'ho contengono miglioramenti tecnologici,
contro gli altri giocatori, ma anche contro trovato molto divertente, sia nell'esplora- non disponibili normalmente, che
risultano estremamente potenti. La
longevità è garantita dalla casualità
dell'estrazione dei settori e delle tecno-
logie, e dalla presenza di sette razze
aliene (tra cui i terrestri) con poteri
speciali differenti.
Il gioco è composto per la quasi
totalità da tessere di cartoncino, di
discreta qualità e illustrate in modo
funzionale; mentre le astronavi sono
nella media, anche perché sono le stesse
di Galactic Emperor (immagino per
questioni economiche).
Quindi, abbiamo trovato l'erede di
TI3? Naturalmente è presto per dirlo, ma
dalle prime partite l'esperienza è stata
decisamente positiva (e guardando le
classifiche sembra un apprezzamento
condiviso da molti giocatori),
soprattutto per il fatto che Eclipse è un
gioco che è stato ideato applicando ai
meccanismi classici degli Amerigame
(tra i quali lo scontro diretto) tutti gli
accorgimenti da Eurogame per
semplificarne al massimo l'aspetto
gestionale.

16
prime impressioni
di Andrea "Tanis" Chiarvesio

Fortuna
di Michael Rieneck,Stefan Stadler;The Game Master,Ghenos Games,HUCH! & friends ,2011
[204 giocatori; 60 minuti]

Probabilmente l'unica, o almeno la propria famiglia grazie ai propri meriti e sono lanci di dadi dove ottenere 6 è
principale, ragione che mi ha spinto ad magari un pizzico di buonasorte"). sempre meglio che ottenere 1 (ma se
acquistare questo Fortuna è stato I materiali sono assolutamente buoni: vogliamo lo stesso accade anche in
riconoscere il nome degli autori di Pilastri abbondanza di dadi e pedine in legno, più giochi universalmente apprezzati come
della Terra, Cuba e Mondo senza Fine, tre numerose carte di buona fattura. Il Stone Age) e si pescano carte, di cui
giochi che assolutamente apprezzo. tabellone non è sempre chiarissimo ma è alcune sono più opportune o efficaci,
In Fortuna la loro mano si vede molto funzionale, e gli spazi per le altre meno.
perfettamente: una meccanica principale materie prime sono ritagliati nel In definitiva, se non siete proprio
sicuramente interessante con un fattore tabellone con classe (in questo allergici alla "Fortuna" si tratta di un
"fortuna" indubbiamente presente - del sicuramente ricorda Pilastri e Mondo gioco adatto a fare da ponte tra giochi
resto il gioco non l'hanno chiamato senza Fine). più semplici e giochi più complessi,
"determinismo" se mi passate la battuta Dopo un paio di partite non si può non adattissimo ai giocatori occasionali così
(anche se il riferimento è alla "fortuna" apprezzare la semplice e brillante come a quei gamer che non disdegnano
non nel senso di "caso fortunato" ma nel meccanica di selezione delle (poche) un gioco più leggero tra un "mattone" ed
senso originario latino di "buona azioni da effettuare, ed il gioco scorre un altro. Tra l'altro, pur non essendo
reputazione e ricchezza ottenuta dalla agilmente verso il suo epilogo. Certo, ci tecnicamente un filler, dura comunque
50-60 minuti, quindi può essere un gioco
ideale per quelle situazioni in cui non si
ha molto tempo a disposizione e non si
vuole niente di troppo impegnativo. Un
paragone: Notre Dame.

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prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

Friday
di Friedemann Friese; 2F0Spiele, Rio Grande Games, 2011
[1 giocatore; 20 minuti]

Il deckbuilding è una meccanica che ormai di risolvere l'evento girando una alla volta le
si trova in molti giochi (vedi Mage Knight), carte dal mazzo Robinson, fino al numero
ma è la prima volta che la troviamo in un gio- specificato sull'evento; se si raggiunge la
co in solitario (anche perché il solitario puro pericolosità dell'evento (un altro numero
non è un genere molto diffuso, a parte il sulla carta), lo si è risolto e quindi si può
print & play). Opera del "solito" Friedemann mettere tutto nel mazzo degli scarti
Friese, questo Friday è il secondo titolo nella personale (compresa la carta evento), in caso
serie dei giochi "del venerdì"; se il primo è contrario si può scegliere tra due opzioni:
stato "Black Friday", sulle quotazioni di borsa, - spendere un punto vita, aggiungere un'altra
qui abbiamo un'ambientazione completa- carta, e continuare il tentativo,
mente differente: vestendo i panni (scarsi) di - finire il tentativo in una sconfitta,
Venerdì dobbiamo aiutare Robinson Crusoe a spendendo tanti punti vita quant'è la
sopravvivere sull'isola, fino a farlo diventare differenza tra il valore raggiunto e quello da
sufficientemente esperto e abile da sconfigge- raggiungere. Non si otterrà la carta evento
re i pirati ed andarsene, cosicché noi potremo (che va negli scarti degli eventi) ma si avrà la
tornarcene a vivere in pace e tranquillità. possibilità di eliminare definitivamente dal
Robinson li sconfigge abbiamo vinto la
partita.
Se invece in qualunque momento dobbia-
mo spendere un punto vita e li abbiamo
esauriti, la partita è persa. Anche lo scorrere
del tempo è un problema dato che ogni volta
che esauriamo e dobbiamo rimischiare gli
scarti del mazzo Robinson dobbiamo
aggiungere una carta invecchiamento (alcu-
Abbiamo tre mazzi di carte: uno sarà gioco una carta Robinson per ogni punto vita ne delle quali sono notevolmente negative).
quello di Robinson, il secondo sono gli eventi speso in tale modo (due punti vita per una Il gioco è rapido, economico, compatto, e
(che se superati entreranno a far parte del carta invecchiamento). Questo è un divertente: e longevo, dato che anche se riu-
mazzo di pesca) e il terzo è quello vantaggio dato che all'inizio le carte sciremo a vincere (ma non sarà facile) potre-
dell'invecchiamento (che entrerà a far parte Robinson sono quasi tutte scarse (di valore mo rigiocarlo ad un livello di difficoltà
del mazzo di Robinson con lo scorrere del zero o negative) e toglierle ci permetterà di maggiore. E sicuramente va a posizionarsi in
tempo). Ogni mazzo avrà un suo mazzo degli ottenere in seguito punteggi maggiori. una nicchia scoperta della vostra ludoteca.
scarti separato. Quando il mazzo degli eventi si è esaurito
Le carte di Robinson hanno un valore di andranno rimischiati gli scarti e si passerà
forza e eventualmente un'abilità speciale, le nella fase "gialla" (la prima era quella
carte evento sono divise in due, una metà "verde"), all'esaurimento successivo si
contiene l'evento e l'altra metà va utilizzata passerà nella fase "rossa" e al termine di
come carta Robinson una volta che viene questa (se Robinson arriva vivo) potrà
aggiunta al mazzo. affrontare i pirati, rappresentati da due
Come si gioca? Ad ogni turno si pescano carte estratte causalmente da un mazzo a
due eventi e se ne sceglie uno da affrontare parte. La sfida si svolgerà con le solite
(l'altro va negli scarti degli eventi), e si cerca regole (ma i pirati sono molto più forti), se

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prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti

Helvetia
di Matthias Cramer; Kosmos, 2011
[204 giocatori; 60 minuti]

Helvetia è il nuovo titolo che Mathias


Cramer ha proposto per lo Spiel 2011. I
giocatori sono i borgomastri di alcuni
villaggi svizzeri; il loro scopo è quello di
farli rinascere, costruendo nuove
abitazioni, creando nuovi commerci, e
ripopolarli anche con l'aiuto degli
abitanti dei paesi vicini.
In Helvetia, vince il primo giocatore che
alla fine di un round raggiunge i 20 punti.
Il gioco è scandito dall'utilizzo delle
monete azione; al proprio turno i giocatori
metteranno una o più monete per eseguire comporta un bonus di 1 o 2 punti. Inoltre worker placement. Questo cambiamento
l'azione del personaggio corrispondente completare una filiera produttiva per primi ha quindi portato una maggiore
sulla plancia, il gioco quindi passa al genera un'ulteriore bonus (da 2 a 4 pv). profondità strategica al gioco.
giocatore alla propria destra e così via Circondare per primi la propria tessera La durata della partita mi ha stupito.
finché non rimane un giocatore con centro villaggio porta altri 4 PV (2PV se Pensavo a circa due ore, invece per
monete azione in mano. A questo punto il arrivate secondi). Conseguire la tessera essere stata la nostra prima partita
round termina, si assegnano le tessere azione personaggio offre due vantaggi: (eravamo in 4) ci abbiamo messo poco
bonus personaggi, si aggiorna il punteggio 1PV vittoria aggiuntivo (ma provvisorio) e meno di 90 minuti. Con un poco di
e se nessuno raggiunge i 20 punti si sopratutto l'azione aggiuntiva corri- pratica si rispettano i tempi di 60-75
prosegue con un altro round. spondente. È inutile dire che prendere minuti indicati nella scatola.
Le azioni possibili sono: queste tessere bonus può fare la differenza Gli aspetti negativi del gioco sono più
- Costruire edifici con il costruttore, in una partita dove tutti i giocatori sono legati all'estetica che alle meccaniche.
- Consegnare merci con il mercante, racchiusi in una differenza di 2-3 punti. Un po' di difficoltà a distinguere gli
- Svegliare gli abitanti dormienti con il - Costruendo edifici di prestigio che abitanti maschi dalle femmine e le
guardiano notturno, producono 3PV. Azione più semplice ma tessere edifici difficili da riconoscere.
- Far nascere nuovi abitanti con la le- con il limite che questi edifici escono Anche questa volta Cramer ha colpito
vatrice, nelle tessere gruppo 2 e 3 quindi già nel segno creando un gioco interessante,
- Celebrare matrimoni con il parroco. avanti nel gioco. Inoltre per il limite di ricco di strategie pur restando in tempi
In Helvetia i punti si fanno in tre un edificio dello stesso tipo si possono di gioco contenuti.
modi: avere nel proprio villaggio max 3 edifici
- Consegnando merci. Per consegnare di questo tipo cioè 9 PV sui 20 richiesti.
merci occorre innanzitutto avere un Helvetia, presenta delle analogie con
edificio produttivo abitato da un Glen More opera prima di Cramer, ma
abitante sveglio. Le merci sono di due ti- mentre il primo gioco presentava
pi: semplici e composte. Per produrre fondamentalmente una meccanica di
quest'ultime è necessario produrre anche piazzamento tessere, in Helvetia questa
le merci prerequisite richieste. Tutto ciò meccanica è marginale mentre il vero
richiede una certa pianificazione. motore del gioco è l'utilizzo delle
- Conseguendo tessere bonus. Consegnare monete azione, non dissimile dai gettoni
per primo certe merci (composte) in Le Havre unite a meccaniche di

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prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Kingdom Builder
di Donald X.Vaccarino; Queen Games, 2011
[204 giocatori; 45 minuti]

facoltà del giocatore. Conclude il turno la


pesca della carta territorio che verrà
utilizzata nel prossimo turno.
I punti vittoria vengono calcolati tutti
alla fine della partita: tre punti vittoria
per ogni castello confinante con almeno
uno dei propri insediamenti, più i punti
vittoria in base ai criteri delle carte
Kingdom Builder, che variano dalle
maggioranze in ciascuna delle tabelle,
alla prossimità ad alcuni tipi di territorio,
alla disposizione secondo vincoli
geometrici dei propri insediamenti.
Kingdom Builder è un gioco semplice, di
tipo introduttivo, in cui non si deve
cercare grande profondità strategica:
Dopo tre anni di silenziosa inattività (se gioca su una plancia composta da quattro l'antagonista di riferimento è Ticket to
così si può descrivere lo sviluppo di sei tabelle, ognuna delle quali è caratterizzata Ride. La componente aleatoria non è
espansioni per Dominion) Donald X. dalla presenza di un edificio speciale (che trascurabile, ma dopo le prime partite si
Vaccarino torna alla carica, con ben due conferisce una particolare abilità, che può impara a gestirla in maniera opportuna.
giochi nuovi presentati allo Spiel 2011. essere utilizzata una volta al turno), uno o Vaccarino si conferma abile realizzatore
Kingdom Builder è probabilmente il più più castelli e sette tipi di terreno, solo di giochi semplici ad elevata rigiocabilità
atteso dei due, sia perché edito dal colosso cinque dei quali sono edificabili. Inoltre, (qui garantita dalla modularità della
Queen Games, sia perché dei due è più all'inizio del gioco vengono sorteggiate tre plancia e dalle possibili combinazioni delle
"Gioco da Tavolo". delle dieci carte "Kingdom Builder" che carte Kingdom Builder) e, purtroppo per le
Il pubblico scelto è quello dei giochi definiscono le modalità per la valutazione nostre tasche, ad elevata espandibilità... e
introduttivi, come già indicano l'età dei punti vittoria a fine gioco. infatti la Queen Games, regina delle
consigliata e la durata del gioco. I Una partita dura un numero intero di espansioni per i propri giochi di successo,
materiali sono abbondanti e funzionali, turni, finché un giocatore non esaurisce ha già annunciato la prima espansione,
buoni ma non eccellenti: otto tabelle la sua scorta di insediamenti. Il turno pronta addirittura per i primi mesi del
componibili (la cui grafica, anche se non consiste in una azione obbligatoria 2012.
bellissima, risulta estremamente pulita e (mostrare la propria carta territorio e
leggibile, cosa importante per il gioco), 160 posizionare tre insediamenti su quel tipo
insediamenti di legno (le casette di di terreno - rispettando il vincolo di
Powergrid), una manciata di segnalini di contiguità ai propri insediamenti già
cartone, due mazzi di carte, uno piazzati, se possibile), più un certo
indipendente dalla lingua (le carte numero di azioni facoltative, ognuna
territorio), l'altro (10 carte "Kingdom delle quali viene ottenuta dai primi due
Builder") ripetuto in cinque lingue (fra cui giocatori che raggiungono con un proprio
purtroppo non è incluso l'italiano). insediamento uno degli esagoni che
Nella sua essenza si tratta di un gioco di riportano un edificio speciale. L'ordine in
connessione, con obiettivi variabili. Si cui eseguire le azioni del proprio turno è

20
prime impressioni
di Andrea "Tanis" Chiarvesio

Last Will
di Vladimír Suchý; Czech Games Edition, Rio Grande Games, 2011
[205 giocatori; 60 minuti]

Per ereditare una fortuna da un vecchio scelta in Fresco dell'ora della sveglia, dove Generalmente
zio dovete sperperare il patrimonio che vi è si deve bilanciare bene la scelta tra ordine il gioco è gra-
stato assegnato più rapidamente degli altri in cui si desidera giocare, numero di carte devole, e gli
giocatori. Letto così, sembra una riedizione che si desidera pescare e numero di azioni effetti delle
sotto forma di german games del vecchio che si avranno a disposizione per giocare carte spesso
"Crack" degli anni '70. e/o attivare le carte stesse (in una fase che divertenti ed
In realtà, dietro questo tema molto dimostra come i game designer europei appropriati.
"family", ironico e leggero, e nascosto da abbiano appreso i fondamentali di Domi- Si sente una
una grafica simpatica ed umoristica, si nion) seguita da una fase appunto di draft grande coerenza
nasconde un gioco decisamente articolato condita da alcune azioni diverse dallo sce- tra tema e meccani-
e rivolto ad un pubblico di gamers. gliere una carta (qui ritroviamo l'unico che, anche se questo a volte
Niente di davvero innovativo: alla fine pizzico di interazione del gioco con la pos- produce delle meccaniche non sempre
si tratta di realizzare combinazioni tra sibilità di alzare (male) o abbassare (bene) intuitive alla prima partita. Per un gioco
carte che vengono draftate con un il valore delle categorie di immobili magari di questa complessità e rivolto ad un
meccanismo comunque abbastanza possedute dai propri avversari); infine il target di gamers, la pesca delle carte si fa
originale e ben bilanciato. turno si conclude con appunto il giocare comunque sentire non poco, anche se
Una fase di "programmazione tempora- e/o attivare carte sulla base del numero di alla fine la sensazione rimane che a
le", che potrebbe ricordare ad alcuni la azioni a disposizione. vincere è il primo giocatore in grado di
mettere in piedi una "combo" efficace tra
le proprie carte.
Che dire? Visto così sembra un gioco
potenzialmente interessante, con qualche
problemino, tra cui quello - se vogliamo
anche ignorabile - del contrasto tra un
tema così apparentemente leggero ed un
contenuto così impegnativo. Merita però,
a mio parere, quantomeno una prova,
perché con un gruppo di giocatori adatto
può certamente regalare divertimento ed
una sfida interessante.

21
prime impressioni
di Franco "Ciaci" Sarcinelli

Lost Temple
di Bruno Faidutti;White Goblin Games, 2011
[208 giocatori; 40 minuti]

Faidutti riesuma la meccanica di


Citadels e la applica ad un gioco di
percorso in una operazione di "revival" (o
riciclo come andrebbe chiamata) tanto
cara agli autori affermati in crisi di idee. I personaggi
Lost Temple si riassume così. Il tabellone sono, in ordine di
di gioco rappresenta un percorso in chiamata: Sciamano, Ladro,
un'isola da esplorare, le caselle possono Veggente, Prete, Anziano, Artigiano,
essere neutre oppure villaggi, templi o Scout, Canoa e Bambino.
giungla, alcune caselle conterranno dei Lo Sciamano permette di scambiare la emozioni del suo progenitore con la piccola
segnalini evento. Per avanzare ci si farà propria pedina sul percorso con quella di un variante che alcuni personaggi vengono
aiutare dagli indigeni del posto che a giocatore scelto chiamando un personaggio esclusi fin dall'inizio del turno dalla scelte.
seconda della loro abilità permetteranno tra quelli rimanenti. Mancando tutta la parte "strategica"
diverse azioni. I personaggi in tutto sono 9, Il Ladro ruba le gemme accumulate dal della costruzione di edifici, il gioco risulta
ma in ogni turno ne saranno disponibili in giocatore chiamato in causa con lo stesso ovviamente più semplice e fruibile da un
un numero pari ai giocatori +1. sistema dello Sciamano. pubblico più ampio. Le possibilità di bluff
Il turno si svolge prima di tutto con la La Veggente guarda ed eventualmente comunque rimangono inalterate ed è
selezione dei personaggi in gioco, alcune scambia di posto due eventi e poi avanza di interessante, dal punto di vista tattico, la
carte personaggio verranno scartate e 1 o 2 spazi. regola che toglie dal turno alcune carte,
poste a faccia scoperta o coperta (in base Il Prete viaggia da un tempio all'altro al lasciandole però visibili a tutti, che si attua
al numero di giocatori). Poi, a partire da costo di due gemme. se si gioca in 4, 5 o 6 giocatori.
chi è in possesso della tessera idolo, ogni L'Anziano fa lo stesso sui villaggi. Applicata ad un gioco di percorso questa
giocatore sceglie un personaggio. L'Artigiano avanza di 1 o 2 caselle e può meccanica collaudata mantiene la partita
A questo punto vengono chiamati i prendere un segnalino machete, utile per in sospeso fino all'ultimo con possibili
personaggi in base al loro numero (da 1 attraversare le caselle giungla. capovolgimenti di fronte ad ogni momento,
a 9) e, se in gioco, attivata la loro abilità Lo Scout avanza di una casella per ogni ed anche chi resta indietro può sempre
ed eseguita la mossa. gemma pagata. tentare un colpo di mano per vincere.
La Canoa fa spendere tutte le gemme in Concludendo, pur mancando di originali-
possesso e regala due caselle movimento tà, la solidità della meccanica di Citadels lo
per ogni gemma spesa con un limite di 20 regge in piedi lo stesso, ma resta la perples-
caselle. sità e il dubbio se tenere o meno un suo
Il Bambino invece avanza fino alla casella clone nella propria collezione.
del giocatore che lo precede.
Gli eventi in gioco, quando attivati,
possono dare bonus o malus in termini di
caselle o gemme, o segnalini machete. La
tessera idolo viene assegnata solitamente al
giocatore più indietro nel percorso oppure
dall'attivazione del rispettivo evento.
Il gioco in sostanza ricalca perfettamente
le meccaniche e l'esperienza di gioco di
Citadels, dando le stesse tensioni ed

22
prime impressioni
di Fabio "fab!o" Cambiaghi

Lupin the Third


di Pierluigi Frumusa; Ghenos Games, 2011
[205 giocatori; 90 minuti]

di compiere un furto e disposizione. Terminata questa fase il gioco


fuggire, l’Interpol dovrà comincia ed i giocatori della banda tra loro
impedirlo. Spiegare in non possono più parlarsi (salvo rari casi) a
questa breve anteprima i meno di non utilizzare la radio che regala 2
dettagli del regolamento minuti di conversazione per verificare che
sarebbe troppo, ma credo tutto stia procedendo bene (che avviene dopo
che poche indicazioni basti- che Zenigata si è allontanato dal tavolo). I
no per spiegare le dinami- giocatori sono costretti a mettere le pedine sul
che. Ogni personaggio in tabellone solo se completano il loro
gioco ha punti vita, un valo- movimento nel raggio di visione di un agente
re caratteristico per lo spo- di polizia (una regola stabilisce le caselle
stamento sulla mappa, uno “visibili” da ogni agente in funzione della
per l’efficacia del tiro con le posizione e dell’arma in dotazione).
armi da fuoco, uno per il Il gioco procede serrato, il tempo è limitato
Qualcunocontinuaachiamarligiochicoope- confronto corpo a corpo. I ladri possono perché i turni sono esigui e per quanto il fatto
rativi, c’è chi aggiunge imperfetti, chi semi- equipaggiarsi scegliendo tra un gran numero di non potersi parlare può essere frustrante
cooperativi. Difficile dire se sia giusto includere di oggetti come armi o mezzi di trasporto. Nel nelle prime partite, presto si impara a
all’interno di queste definizioni Lupin the 3rd turno i giocatori possono muovere, attaccare o padroneggiare questa particolarità. Il gioco
ed altri giochi che in passato lo hanno usare equipaggiamento, la buona riuscita delle punta molto sulla simulazione, il regolamento
preceduto sfruttando meccaniche del tutto azioni è risolta da un tiro di dado sulla relativa è quindi sostanzioso perché include molte
simili fin dal 1983 quando la Ravensburger caratteristica del giocatore. Per primo muove situazioni di gioco oltre che la spiegazione dei
metteva sul mercato Scotland Yard. Il punto è sempre l’ispettore Zenigata, che gestisce vari equipaggiamenti.
questo, in Lupin the 3rd non si gioca contro il anche tutte le forze di polizia dispiegate sul Non è un gioco da “eurogamer” ma nel suo
gioco, si svolge invece un “duello” tra un tabellone, di seguito e nell’ordine che genere è certamente riuscito e regalerà partite
giocatore e gli altri che giocano in squadra. La preferiscono, agiscono gli altri giocatori. divertenti agli amanti della saga di Lupin III
conclusione della partita sancisce la vittoria Fin qui nulla di speciale, ma non è tutto. che ritroveranno nelle sfumature del
dell’una o dell’altra fazione. La banda di Lupin III non è visibile sul regolamento tutta l’atmosfera e le situazioni
Per Lupin the 3rd, facile da intuire, le due tabellone. Questo è un originale “twist” che del cartone animato. Se non conoscete
fazioni sono quella dell’ispettore Zenigata con porta il gioco su un piano completamente minimamente le avventure di Lupin III
i suoi agenti (mossi da uno dei giocatori) e la diverso. Ogni personaggio della banda, lasciate perdere.
banda di ladri formata da Lupin III, Fujiko, quindi ogni giocatore, non muove la pedina
Goemon e Jigen. Ora, è chiaro che questi nomi sulla mappa di gioco ma annota i
ad alcuni potranno suonare sconosciuti, solo movimenti su dei fogli personali e durante il
chi ha avuto modo di seguire le avventure del gioco i giocatori della banda non si possono
famoso ladro sui fumetti o grazie alle serie parlare a meno di non utilizzare un
televisive del cartone animato avrà già capito particolare equipaggiamento, cioè la radio.
di cosa sto parlando. Ecco quello che succede. All’inizio della
Lupin III si gioca su una mappa a griglia partita Zenigata si allontana dal tavolo per 15
quadrata, il tabellone è specifico per minuti ed i giocatori devono concordare un
un’avventura e nella scatola ce ne sono due piano e comprare l’equipaggiamento che
differenti. La banda di ladri capitanata da ritengono indispensabile per la sua
Lupin III, il ladro gentiluomo, cerca in 13 turni realizzazione spendendo un capitale messo a

23
prime impressioni
di Andrea "Liga" Ligabue

Mage Knight
di Vlaada Chvátil;WizKids, 2011
[104 giocatori; 150 minuti]

Capita a volte che di imbattersi in un saggio delle meccaniche, conscio del fatto La partita si svolge in round: ogni round
gioco da tavolo che per sua stessa che un gioco come questo merita certo di rappresenta, alternativamente, il giorno e la
struttura si presenta più come sistema di più delle 3500 battute che il capo redatto- notte ed è caratterizzato da un numero
gioco che come singola "scatola". Pensate re mi ha concesso! variabile di turni. Di fatto un round finisce
a Memoir'44, Commands & Colors, Ogni giocatore ha un mazzo di 16 carte quando un giocatore esaurisce il suo mazzo
Runebound o Magestorm. Il gioco cioè da cui ne pesca casualmente 5 ogni turno. e dichiara di non voler eseguire altri turni: a
nasce ed è pensato con l'idea di potere Le carte influiscono su cosa un personaggio quel punto tutti gli altri giocatori possono
essere esteso, espanso, ampliato. può eseguire nel turno. Le carte non eseguire un ultimo turno.
Ovviamente come, quando e quanto utilizzate possono essere
dipende da tanti fattori, non ultima la conservate di turno in turno: in
solidità del regolamento. questo modo è possibile un
Giocando le mie prime due partite a certo livello di programmazione
Mage Knight ho avuto la netta sensazione per preparare una particolare
di trovarmi di fronte ad un progetto azione, come ad esempio un
“epico” di cui questa prima uscita è solo combattimento. I mazzi base dei
una ricca e succosa anteprima. Progetto 4 personaggi sono uguali fatta
che può contare sul talento di Vlaada eccezione per una singola carta. Nel corso Ben inserito al di sopra di questo
Chvatil e su una casa editrice, la WizKids, della partita il mazzo aumenterà man mano meccanismo di esplorazione/azione c'è il
che in termini di qualità dei materiali non che i personaggi guadagnano abilità sistema magico. Ogni round vengono
ha niente da invidiare a nessuno. avanzate, magie ed artefatti. lanciati 6 dadi mana che potranno essere
Ogni giocatore rappresenta un Mage Le carte generalmente forniscono al utilizzati dai giocatori per potenziare le
Knight, inviato dal Concilio del Vuoto per giocatore punti movimento, punti influenza, azioni delle loro carte. Esistono 4 tipi di
invadere il continente di Atlantide. Nella usati per interagire con le zone civilizzate, magia (colori) e due elementi speciali: i
missione incontrerà villaggi, caverne, torri punti attacco o blocco, utilizzati nei mana dorati, che sono dei jolly e che
della magia e mostri erranti. Lo scopo della combattimenti. possono essere utilizzati solo di giorno e i
missione varia da scenario a scenario. Nel proprio turno di gioco ogni Mage mana neri, che possono essere utilizzati
Non mi dilungo sugli aspetti Knight può muoversi ed eseguire una solo di notte per eseguire incantesimi
dell'ambientazione ma voglio darvi un as- singola azione che può essere un potenziati.
combattimento, l'esplorazione di un certo Sicuramente tornerò sui dettagli di Mage
sito o l'interazione con un luogo civilizzato. Knight in un numero futuro quando avrò
La mappa viene costruita man mano che sulle spalle il necessario numero di partite:
la partita si sviluppa pescando da un mazzo per ora di certo posso solo dire che la voglia
di tessere definite dallo di giocarlo e rigiocarlo è davvero tanta.
scenario. Ogni tessera è
formata da 7 esagoni:
un esagono centrale con
attorno 6 esagoni. Ci
sono villaggi, monasteri,
torri magiche, tenute, città,
caverne, rovine e tane di mostri. Gli
esagoni sono caratterizzati anche dal tipo di
terreno che influisce sul movimento.

24
prime impressioni
di Guglielmo "Guglia" Cinti

Mare Balticum
di Filip Miłuński; Gry Leonardo, 2011
[305 giocatori; 30 minuti]

Caratterizzate da una grafica originale


ed inappuntabile, nel piccolo stand
LeonardoGames le belle confezioni
impilate e le due aperte attiravano la
curiosità di molti visitatori adulti ed il
sicuro interesse di quelli più piccoli,
sprizzando simpatia da qualunque lato
della scatola e del tabellone le si
guardasse.
Questa giovane casa editrice polacca,
dopo la pubblicazione di un paio di titoloni
strategici e il recente successo di Magnum
Sal, ha deciso di cambiare rotta - ed in
questo caso è proprio il termine adatto -
rivolgendosi stavolta ad un pubblico
decisamente più giovane. appunto, tra le cui acque i giovani e meno La capacità di prezzare correttamente nel
Diciamolo subito per fugare ogni dubbio: giovani giocatori impersoneranno i momento giusto ciascuna specie, la mecca-
la plastilina non mente, infatti Mare capitani di flotte di pescherecci che, nica di movimento delle flotte che tra loro
Balticum è stato ideato col preciso intento durante un’intera stagione di pesca, non devono mai separarsi e la possibilità di
di coinvolgere i bambini agli stessi tavoli cercheranno di pescare e rivendere le puntare anche su contratti di fornitura e
cui di solito siedono i lettori della rivista risorse più pregiate. Con l’avvento della gestione della domanda previsti dalle regole
che avete tra le mani. Ma andiamo con pausa invernale (in quella stagione parte opzionali, ne fanno molto più che un
ordine. Come già detto, il punto di forza di del Baltico ghiaccia) il giocatore che semplice pick-and-delivery quale potrebbe
questo titolo trae origine dall’accattivante meglio avrà investito in merluzzi, salmoni apparire.
e perfettamente indovinata idea grafica e via dicendo, sarà proclamato vincitore. Lo ripetiamo ancora una volta: non ha
che utilizza immagini realizzate In pratica, ogni giocatore, in funzione senso giocarlo soltanto tra adulti, ma pro-
modellando il Pongo® (sì, proprio quello del numero di giocatori, ha a disposizione vando a proporlo a bambini in età scolare e
con cui tutti abbiamo giocato da bambini!) da tre a cinque barche con cui muoverà vedendo che l’interesse che suscita si ha la
praticamente ovunque; sul coperchio della (azione 1) tra le varie aree del tabellone prova che questa simpatica novità coglie
scatola, naturalmente, sui segnalini di cercando di pescare (azione 2), nelle zone perfettamente nel segno, avvicinando i no-
qualsiasi tipo, nelle plancette dei giocatori, più idonee alla propria strategia, l’ambra stri piccoli amici a giochi più complessi.
nel regolamento e persino il tabellone è o il pesce che poi potrà immagazzinare
un’unica grande immagine realizzata con (azione 3) nei porti che ne fanno
quel fantastico materiale. Ecco, in verità richiesta. Man mano che il tabellone si
proprio quest’ultimo ad un adulto - ma a svuota, esso verrà nuovamente rifornito
lui soltanto - può apparire un po’ troppo pescando da un sacchetto nuove risorse,
“carico”, ma tutto è comunque ben oltre a sei segnalini che scandiscono il
leggibile, assai grazioso a vedersi e timing (il passare delle stagioni e la fine
realizzato con una qualità eccellente. della partita), in occasione dei quali
Titolo ed immagine in copertina, poi, ciascun giocatore dovrà segretamente
fanno il verso a tanti illustri giochi con la assegnare il prezzo cui venderà ogni
stessa ambientazione, il mar Baltico, esemplare immagazzinato.

25
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Masters of Commerce
di Britton Roney; Grouper Games, 2011
[3011 giocatori; 30 minuti]

Opera prima pubblicata da una neonata a meno che non ci sia stato un accordo Il turno è così finito: ogni contratto
casa editrice, Masters of Commerce tenta di bloccare il canone (fatto segnalato concordato nel turno continua ad
di mescolare due filoni di gioco ponendo il segnalino mercante dal lato essere valido anche nel turno succes-
solitamente molto distanti, il partygame e riportante la scritta closed). Finiti i due sivo, se non viene rinegoziato. Alla fine
il gioco economico, sviluppando minuti ogni contrattazione viene del quinto turno vincono il gioco il pro-
meccanismi di mercato fluttuante e di interrotta, e quelle non concluse prietario terriero e il mercante più
contrattazione in tempo reale in un gioco dichiarate nulle. ricchi.
breve che può far sedere allo stesso
tavolo fino ad 11 giocatori. I materiali
sono spartani ma funzionali: delle tessere
territorio (in quattro colori diversi, uno
per classe di rischio), dei gettoni
mercante, pennarelli cancellabili a secco,
quattro dadi, segnalini, una plancia
mercato (che tiene traccia delle rendite
della quattro classi), una clessidra e
l'immancabile denaro di carta (tutto
sommato di buona qualità).
All'inizio del gioco la metà - Incassi dei mercanti. Vengono tirati i Masters of Commerce è un gioco
(arrotondata per difetto) dei giocatori quattro dadi, e i valori di ciascuno delle semplice, veloce e piuttosto divertente.
assume il ruolo di poprietario terriero, quattro classi di terreno viene Innovativa la scelta di dividere i
mentre i rimanenti ricoprono quello di aggiornato. I terreni a minor rischio sono giocatori in due gruppi, che lottano
mercante. Alla fine della partita caratterizzati da una varianza del loro solo al loro interno, ottenendo però i
verranno identificati due vincitori: uno valore molto limitata, che cresce profitti esclusivamente interagendo con
fra i locatari e l'altro fra i mercanti. Tutti (potendo causare anche delle perdite) i membri dell'altro gruppo. Mercanti e
i giocatori iniziano con la stessa somma mentre ci si sposta verso investimenti proprietari terrieri giocano in modo
di denaro; i proprietari terrieri ricevono sempre più rischiosi. I mercanti incassa- molto diverso: più legato all'azzardo il
tre appezzamenti di terreno, i mercanti i no/perdono, per ogni terreno su cui gioco del mercante, più deterministico
gettoni che li identificano. hanno un loro gettone, denaro pari al e studiato quello del latifondista. Da
Una partita dura 5 turni, ciascuno valore segnalato dall'indicatore. provare, almeno una volta, anche se è
organizzato nelle seguenti fasi: - Pagamento degli affitti. Ogni mercante sconsigliabile agli amanti del gioco
- Negoziazione. Questa fase dura due paga ai proprietari terrieri l'affitto riflessivo e privo di alea.
minuti, cronometrati dalla clessidra, e concordato durante la fase di negoziazio-
consiste nella negoziazione del canone ne.
di affitto dei terreni. Tutto avviene - Pagamento tasse. Ogni proprietario
simultaneamente (e in modo solitamente terriero paga alla banca una tassa fissa
concitato). Un "contratto" è valido per ogni terreno che possiede.
quando su una tessera terreno è - Asta di nuovi terreni. Viene messo all'asta,
presente il segnalino di un mercante ed per i proprietari, un numero di terreni pari al
è scritto il costo dell'affitto. Finché c'è doppio del numero di padroni meno uno. Si
tempo, i proprietari terrieri possono tratta di una asta libera, i cui proventi
rinegoziare (al rialzo) l'affitto dei terreni, vengono versati alla banca.

26
prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

MIL (1049)
di Firmino Martinez; HomoLudicus, 2010
[205 giocatori; 90 minuti]

MIL è un gioco della HomoLudicus (una in influenza),


casa editrice spagnola di recente creazione) - passare:
e in sintesi si tratta di un classico gestionale girando una
ambientato nel medioevo (MIL sta per tessera clessidra
1049, con una licenza poetica per la sul lato nero.
traduzione poco ortodossa in numeri Una volta che tutti
romani). Diciamo che come ambientazione hanno agito, si passa ai
e meccanica di base si va a collocare in un tributi (ogni terreno rende
settore piuttosto "affollato" ma vediamo qualcosa), ad un conteggio di - invecchiamento,
cosa sono riusciti ad escogitare di nuovo. maggioranza sulle cinque sfere, che rappresentato dalle clessi-
Ogni giocatore rappresenta una famiglia, conferisce un potere speciale, poi alla dre; una volta arrivate a quattro,
ha a disposizione una plancia nella quale gestione delle sfere stesse, dove ogni il cavaliere lascia la guida del feudo
possono trovare posto fino a quattro cavaliere può eseguire un'azione: all'erede; se non ne ha il giocatore perde punti
cavalieri, ognuno con il proprio castello e - Monastero: può far prendere il velo ad vittoria (il feudo e i terreni vengono comunque
feudo (rappresentato da due tessere una o più figlie femmina (che altrimenti mantenuti, ereditati da un lontano cugino).
terreno); ogni cavaliere può essere solo, conferirebbero punti negativi alla fine della - inverno, se è rigido i cavalieri senza castello
oppure avere un erede al suo fianco. partita), o terreno muore (a meno che non sia andato
La plancia principale, oltre ad avere la - Corte: può cercare di imporre il alle crociate).
traccia segnapunti, ha cinque zone (dette vassallaggio ad un altro cavaliere (di Diciamo che non è il gioco da affrontare in
sfere) ognuna delle quali inizialmente contiene un'altra famiglia), regolato con una serie di una convention rumorosa, non perché è
un certo numero di tessere clessidra. offerte e contro-offerte che comprende complesso in senso assoluto, ma per il fatto che
Al proprio turno un giocatore può fare terreni, risorse e soldati, ci sono molte regole e controregole da
un'azione con uno dei suoi cavalieri, a scelta tra: - Mercato: per scambiare le varie risorse (di considerare per ogni mossa (regolamento a
- mietitura: riceve le risorse da una tessera cinque tipi: cibo, tessuto, metallo, oro e portata di mano, sempre), e ogni mossa ha
terreno, la gira e il suo cavaliere riceve una influenza) oppure costruire un castello conseguenze dirette (e indirette) in altri aspetti
tessera clessidra presa dalla plancia, (risolto con un'asta per chi offre più risorse), del gioco. Non c'è nessun meccanismo
- reclutamento: paga delle risorse e il - Guerra: per ottenere un nuovo terreno innovativo (l'invecchiamento l'avevamo già
cavaliere riceve un soldato, oltre a una dalla plancia o portare via un terreno ad un visto in Shadow of the Emperor) ma tutte le
tessera clessidra presa dalla plancia, altro cavaliere (ma quest'ultimo se è un meccaniche presenti sono state intrecciate in
- crescita della famiglia: si lancia un dado vassallo può farsi difendere dal suo signore modo da dare una buona trama, un po' stretta
e, tra tutti i simboli presenti sulla faccia e così via), e difficile da seguire, ma robusta.
ne sceglie uno; può essere il tempo che - Curia: un'asta alla cieca per costruire la
passa (tessera clessidra), una figlia cattedrale, si offre oro e si ottengono punti
femmina (cubetto rosso sul suo spazio vittoria.
lignaggio nella plancia), o un figlio - Crociate: si ottiene influenza.
maschio, che diventa il suo erede (se non Complesso? Siamo a metà, diciamo che in
ne ha) oppure un nuovo cavaliere (se ha questo gioco ci sono anche:
già un erede, in pratica un secondogenito - matrimoni, con relativa asta cieca delle doti
dovrà crearsi il suo feudo), (quando nasce un erede, viene fatta un asta
- piazzare il cavaliere in una delle sfere di tra tutti quelli che hanno una figlia da sposare,
influenza (ma ci deve essere lo spazio, e chi vince perderà la dote ma riceverà punti
quindi non esserci la clessidra, altrimenti si paga vittoria).

27
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Nefarious
di Donald X.Vaccarino;Ascora Games, 2011
[206 giocatori; 30060 minuti]

Ecco "l'altro" gioco di Donald X. Quindi vengono attivati


Vaccarino presentato ad Essen 2011, i tirapiedi, che permettono
edito dalla Ascora Games, editore alla di guadagnare denaro in
seconda fatica dopo Kaigan. Nefarious si base alla scelte dei gio-
colloca nella schiera dei giochi di carte catori confinanti (un po'
"riempitivi", con una durata di circa 45 in stile 7 Wonders) e,
minuti - in maniera quasi indipendente successivamente, i gio-
dal numero dei giocatori, trattandosi di catori eseguono le azioni
un gioco a scelta simultanea. che hanno scelto, ri-
Ogni giocatore impersona uno spettando il seguente
scienziato matto, alla continua ricerca di ordine:
fondi (il lubrificante della ricerca!) e idee 1) Speculare: piazzare un tirapiedi in una plancia). Tuttavia, come è tipico del suo
per sviluppare infernali invenzioni che gli delle quattro regioni della plancia, in modo stile, Vaccarino introduce una piccola
permetteranno di ottenere (in)fam(i)a, che renda denaro nei turni successivi; le modifica, anzi due, per aumentare la ri-
fino ad essere riconosciuto come il più quattro possibili scelte hanno costi differenti. giocabilità: ad ogni partita vengono
pericoloso fra i pazzi inventori. 2) Inventare: giocare una carta invenzione aggiunte altre due regole, pescate dal
I materiali sono sostanzialmente buoni: 6 (scelta anch'essa segretamente e simulta- mazzo di 36 carte modifica, per un totale
leggere plance per i giocatori, 24 carte scelta neamente dai giocatori che hanno scelto di 630 diverse possibili situazioni. Le regole
azione, 30 segnalini "tirapiedi" - che ricordano l'azione), pagandone il costo. Se la carta aggiuntive sono piuttosto eterogenee, spa-
un po' l'Igor di Frankenstein Junior, dei gettoni invenzione ha degli effetti, questi prima ziando da piccole variazioni a sostanziali
denaro e due mazzi di carte (le invenzioni, con influenzano il giocatore, poi tutti gli altri in cambiamenti del flusso di gioco!
illustrazioni da cartone animato/cartellone senso orario: la permutazione dell'ordine Concludendo, Nefarious rientra nella
pubblicitario anni '70, e le modifiche, che della risoluzione delle invenzioni per cia- categoria dei riempitivi di tipo pesca e
imitano i titoli di quotidiano). scun giocatore può portare a risultati gioca (come Guillotine, Family Business e
Ad ogni turno i giocatori scelgono piuttosto differenti. La carta invenzione Uskoci), dove però gli effetti delle carte
simultaneamente una delle 4 possibili azioni fornisce anche punti vittoria, decisivi per la non hanno un solo bersaglio, e c'è spazio
(investire, inventare, ricercare, lavorare). conclusione del gioco. Le carte sono bi- di manovra (o azzardo) con il sistema dei
lanciate in termini di costo, punti vittoria, tirapiedi. Una nota negativa è il prezzo,
effetti positivi o negativi che interessano il piuttosto elevato per i materiali presenti
giocatore e/o gli avversari. nella scatola.
3) Ricercare: pescare una carta invenzione
e guadagnare due denari.
4) Lavorare: ricevere quattro denari.
I turni si susseguono finché, alla fine
del turno, c'è un giocatore che ha almeno
venti punti vittoria e più di tutti gli
avversari: questi sarà il vincitore.
Fin qui tutto normale, forse anche un
po' ripetitivo, dato che gli effetti delle
invenzioni influenzano solo le tre risorse
dei giocatori (carte invenzione in mano,
denaro accumulato e tirapiedi sulla

28
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Panic Station
di David Ausloos; Stronghold Games,White Goblin Games, 2011
[406 giocatori; 40 minuti]

Panic Station è stata una delle novità paggiamento, utilizzare le abili-


più chiaccherate nei giorni precedenti lo tà di una delle stanze speciali
Spiel 2011, soprattutto per il fatto di (infermeria per
essere andato praticamente esaurito
durante il periodo di preordine.
Sfruttando la celeberrima ambientazio-
ne del film "La Cosa" di J. Carpenter, il gio-
co offre una esperienza che fonde il gioco
da tavolo, il gioco di ruolo e la rappresenta-
zione teatrale, mescolando il gioco coope-
rativo con quello a fazioni contrapposte.
L'idea è piuttosto semplice: ogni
giocatore controlla due personaggi (un curarsi, computer per aprire le
androide armato e un essere umano) fa- porte bloccate o per effettuare
centi parte di una squadra che, esplorando uno scan dei giocatori - ovvero rendere ruolo: in effetti l'autore incoraggia molto il
una stazione spaziale invasa da parassiti pubblico quanti sono i giocatori infetti). metagioco, asserendo che ognuno deve
alieni, deve trovare il bozzolo che li genera; Elemento centrale del gioco è lo giocare il proprio ruolo come meglio crede,
soltanto un essere umano, armato di scambio di carte, simultaneo e segreto, che la comunicazione attorno al tavolo
lanciafiamme e sufficiente benzina, può fra giocatori. Questo accade tutte le deve essere libera e può essere mendace;
distruggerlo. Purtroppo, uno dei giocatori volte che un personaggio entra in una d'altro canto, il meccanismo di infezione è
verrà presto contagiato, passando a fianco stanza occupata da altri (a meno che così rapido che non dà la possibilità di
degli alieni, e dovrà cercare di fermare la non si decida di attaccare uno dei pre- utilizzare ragionamenti deduttivi, mentre il
missione con tutti i mezzi a sua senti): in questo modo è possibile rischio di un tentativo di infezione fallita
disposizione, fra cui l'infezione degli altri scambiarsi gli oggetti, ma anche tra- porta all'istantaneo smascheramento
membri. smettere l'infezione (che può essere pre- dell'infetto, a meno di false accuse
Il turno di gioco è semplice: prima si venuta - e questa è una meccanica incrociate accompagnate da riflessi fulmi-
muovono in modo casuale gli alieni, che davvero molto arguta - consegnando nei e una bella faccia tosta. Si tratta
infliggono danni ai membri della squadra, all'infettante una tanica di benzina). Tale quindi di un gioco che senza il giusto
poi tocca ai giocatori. Ognuno ha un metodo, purtroppo, non è robusto nei gruppo di persone non può risultare
numero di punti azione dipendente dallo confronti di errori, in quanto si basa godibile appieno, nella sua ambientazione,
stato di salute dei suoi personaggi. Questi esclusivamente sulle capacità mnemoni- rapidità e tensione.
punti possono essere spesi indifferente- che dei giocatori.
mente sui due personaggi per far compiere L'autore, David Ausloos, è anche l'illu-
loro una serie di azioni: muoversi da una stratore del gioco, nonché il responsabile
stanza all'altra, esplorare (aggiungere della stesura del lacunoso regolamento, al
nuove stanze alla mappa modulare), punto che il gioco risulta giocabile con
sparare (solo gli androidi, ammesso che estrema difficoltà senza la nuova versione
abbiano le munizioni), cercare nella stanza del regolamento (attualmente alla revisio-
(pescare una carta dal mazzo: può essere ne 2.2) scaricabile da BoardGameGeek o,
equipaggiamento, un nuovo alieno da in italiano, dalla Tana dei Goblin.
mettere sulla plancia o la carta che causa Dal punto di vista di condotta, Panic
la prima infezione), utilizzare un equi- Station si avvicina quasi ad un gioco di

29
prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

The Phantom League


Mostly Harmless
di Timo Multamäki;Tuonela Productions/Dragon Dawn Productions, 2010/2011
[206 giocatori; 90 minuti]
Negli anni '80 esisteva un home elemento che aumenta la variabilità delle rotte per ottimizzare gli spostamenti; le
computer, il BBC Micro, che veniva venduto locazioni; ogni giocatore ha un'astronave, un merci sono di cinque tipi: carburante, cibo,
soprattutto perché permetteva di giocare ad capitano e un miglioramento, tre carte che minerali, schiavi e droga (commerciare in
Elite; quando in seguito questo titolo è ne determinano le caratteristiche iniziali in questi ultimi tipi di merci comporta
stato tradotto anche per gli altri computer termini di armamenti (armi ad energia e maggiori rischi).
come Commodore 64 e ZX Spectrum, ne è missili), difese (ogni tipologia di arma ha una Il combattimento è realizzato in modo
stato ribadito il successo, confermando la difesa separata), capacità di carico, velocità, abbastanza originale: si pescano delle carte
sua unicità rispetto a tutti gli altri giochi spazi per i miglioramenti, resistenza dello da tre differenti mazzi (attacco, difesa e
spaziali che esistevano all'epoca. scafo, capacità dei serbatoi, e possibilità di supporto) in base alle capacità della propria
fuga (questi ultimi tre fattori astronave, poi si giocano scegliendole e
vengono segnati con tre dischi rivelandole contemporaneamente; gli
mobili sulla plancia del effetti sono molto variabili e questo fa sì
giocatore). Sulla che ogni combattimento sia differente (ma
plancia si forse anche fin troppo caotico).
segna anche il Tutto perfetto? Quasi: il gioco base è
livello di fama stato tormentato da errori di stampa, sbi-
o notorietà del lanciamenti, incomprensioni nelle regole, e
giocatore, e questo ha portato a varie revisioni del rego-
rappresenta anche lamento (siamo alla 4.2) e all'espansione,
la condizione di vittoria: si che corregge molti errori e aggiunge nuove
parte al livello 1 e fino al 3° si è in carte. Per dirne una, stranamente nel gioco
una condizione "neutrale", passando al livello base su un pianeta legale si viene trattati
Perché parlo di successivo si deve decidere se intraprendere allo stesso modo, indipendentemente dal
Elite? Perché The Phantom League ne è la via per la fama (ovvero la legalità) o la proprio allineamento; mentre l'espansione
l'ispirazione principale: un gioco dove sei il notorietà (ovvero l'illegalità), in entrambi i corregge questo aspetto.
capitano di un'astronave e puoi decidere se casi si va dal 4° all'8° livello, e il primo Ma tutto questo ha un costo: monetario,
esplorare, commerciare, fare il pirata, il giocatore che vi arriva vince la partita. dato che non ha senso comprare il solo
minatore o saccheggiare i relitti, per Come si guadagnano livelli? In vari modi, gioco base senza espansione, e tutti e due
guadagnare, comprare miglioramenti per col denaro (e quindi commerciando o con hanno un discreto costo. È un gioco
l'astronave e ottenere fama e notorietà. altri metodi più o meno legali), risolvendo sicuramente da provare e non acquistare a
The Phantom League è un gioco realizzato missioni, combattendo, esplorando, scatola chiusa, soprattutto per capire se si è
con materiali di prim'ordine: le plance e gli incontrando alieni e risolvendo missioni disposti a gestire il livello di alea presente.
esagoni della mappa sono tutti plastificati e (ogni giocatore ne ha sempre una), ma si
robustissimi, la grafica ricca di simboli e possono anche perderli, venendo sconfitti in
molto funzionale (l'autore è Karim Chakroun, battaglia, fuggendo o rompendo un patto
che ha realizzato tra gli altri la grafica di (anche saccheggiando una nave altrui, se si
Pocket Battles di Paolo Mori e ha speso ore e era scelto la legalità).
ore a ridisegnare Magic Realm di Richard Commerciare significa comprare merci su
Hamblen, mettendo il suo lavoro a un pianeta e rivenderle su un altro
disposizione di tutti gratuitamente). (possibilmente ad un prezzo di vendita più
La plancia viene costruita mischiando alto di quello di acquisto), ogni pianeta ha
insieme esagoni, anzi, mezzi esagoni, una selezione limitata, e bisogna studiare le

30
prime impressioni
di Lucio "Iago" Pierobon

Power Grid:
The First Sparks
di Friedemann Friese; 2F0Spiele, Rio Grande Games , 2011
[206 giocatori; 45060 minuti]
Questa è l’ultima evoluzione del Le risorse sono limitate, vengono ricaricate spiegare, ma sarebbe stato difficile falli-
principale successo di Friedemann Friese, ad ogni turno e acquisite in proporzione alla re nell’impresa.
trasferito nella preistoria con membri della disponibilità ma non sembrano quasi mai Powergrid è stato preso e messo a dieta
tribù al posto delle città, cibo per denaro e essere un fattore limitante. L’espansione ferrea, il risultato è un gioco che scorre
sviluppi tecnologici per centrali elettriche; della popolazione ha un costo che senza alcun intoppo e si conclude in qua-
Lo scopo è sempre quello di espandere in aumenta con progressione triangolare e ranta minuti senza lasciare alcun gusto;
maniera sostenibile la propria tribù. con un sovrapprezzo per occupare le tutto è stato ridotto all’osso, tutta la so-
La struttura è la stessa del progenitore, si aree già occupate da altre tribù; è stanza è stata asportata, le idee restano
acquistano le tecnologie per ottimizzare inoltre limitato a cinque nuovi membri ottime e ottime sono anche alcune solu-
l’uso delle risorse alimentari, si acquisiscono della tribù per turno. zioni utilizzate ma il risultato è quanto di
le risorse in funzione delle tecnologie e si
nutrono i membri della tribù poi si può
pagare cibo per espandersi, si aggiorna
l’ordine di gioco (chi ha più popolazione è
più avanti e il numero d’ordine delle
tecnologie possedute spareggia) e il turno
ricomincia; tutto è reso più semplice e
veloce rispetto a Powergrid.
La mappa è composta da doppi esagoni
modulari divisi in tre aree di territorio, con
un indicatore centrale che segnala il tipo
di cibo che si può ottenere nella zona (a
cui corrisponde una tecnologia), non ci
sono costi di collegamento e ogni area è Le tecnologie vengono aggiornate con lo meno interessante io abbia visto negli
utilizzabile da tutti i giocatori. L’asta stesso sistema di PG, scartando ad ogni ultimi tempi. Credo che nessuno che ami
avviene senza rialzo del prezzo di acquisto turno la più bassa e rimettendo in fondo al Powergrid per quello che è (calcoli e note-
(che resta costante), il primo di turno mazzo la più alta fino a che non appare una vole sostanza) possa poter desiderare di
sceglie una delle quattro tecnologie carta che riduce da 8 a 6 le tecnologie fare una seconda partita a questa versione
disponibili (più quattro visibili ma non visibili ma le rende tutte disponibili; il gioco dietetica; potrei concedergli un’ultima
acquistabili) e gli altri, in ordine, decidono si conclude alla fine del turno in cui un chance solo per giocarlo in 6 e vedere se
se la desiderano per sé o meno: tra tutti giocatore raggiunge 13 unità di popolazio- dà qualcosa in più.
quelli che la vogliono, il più arretrato ne ed è vinta dalla tribù più popolosa con i
nell’ordine di gioco la prende e la paga; il cibo rimasto come fattore di spareggio.
primo, se non ha acquistato, ripete la scelta I materiali sono ottimi, la grafica, tipi-
con le tecnologie aggiornate finché tutti ca dei giochi di Friese, è chiara anche se
non hanno acquistato una tecnologia o dà una sensazione di non originale (un
hanno passato; alla fine dell’asta si elimina po’ troppe rimembranze dei Simpsons e
un terzo del proprio cibo che marcisce. Le dell’Era Glaciale) e gli indicatori della
tecnologie e il tipo di cibo a disposizione quantità di cibo sono double face ma
devono essere combinate per ottimizzarne riempiono correttamente lo spazio a loro
la produzione, con l’eccezione dei cereali riservato solo se usati da uno dei due
che non richiedono tecnologie aggiuntive. lati; il regolamento è chiaro e facile da

31
prime impressioni
di Lucio "Iago" Pierobon

Prêt0à0Porter
di Ignacy Trzewiczek; Portal, 2011
[204 giocatori; 90 minuti]

Si tratta di un worker placement di potenziare uno dei propri edifici e discutibile; l’utilizzo dello stesso denaro
tradizionale, ambientato nel mondo dipendenti e deve pagare i costi di (da un lato verde e dall’altro giallo) per
della moda, in cui lo scopo è essere il esercizio (costi di edifici e dipendenti più il contante e per il valore economico si
giocatore più ricco (tra contanti e valore eventuali interessi dei prestiti). presta a possibile confusione, le icone
economico dell’azienda) al termine di Nei turni di sfilata ogni giocatore deve sulle carte sono molto poco intuitive e
dodici turni che si susseguono comporre una collezione di modelli dello richiedono continui controlli sul
alternando due turni preparatori, in cui stesso stile e produrli utilizzando i regolamento e il player-aid (necessario)
si deve agire per produrre dei modelli da materiali richiesti (2 specifici per ciascun è presente ma in singola copia ed è
presentare e un turno di sfilata, ad un modello); le collezione vengono poi quindi inutile; il manuale è organizzato
turno in cui i modelli preparati sono confrontate tra loro e per ogni criterio il male, con l’aggravante di essere
confrontati secondo criteri noti fin primo e (a volte) il secondo acquisiscono subdolo e di scorrere senza intoppi ad
dall’inizio della partita. stelle che indicano il successo delle una prima lettura salvo poi doversi
confrontare con la realtà del gioco e
scoprire che il regolamento è sparso per
tutto il manuale senza una particolare
logica e con alcune regole accennate
solo nella descrizione delle carte.
Sembra essere un gioco profondo e con
molte possibilità, senza un’ovvia via verso
la vittoria, scorre facilmente (dopo l’ora
persa per interpretare il manuale) senza
intoppi e senza rallentamenti sia nelle fasi
di preparazione sia in quelle di gioco;
“gira” al meglio in 3 giocatori per il giusto
bilanciamento tra libertà di azione e
rischio di non poter fare ciò che si desidera
ma anche in 2 o in 4 (con uno spazio
Nei turni di preparazione i giocatori, a collezioni; alla fine delle sfilate tutti i azione in più per area) non risulta mai
rotazione, piazzano uno dei propri tre modelli vengono venduti ad un prezzo ovvio e banale; non è previsto ma mi è
lavoratori nelle nove aree di gioco che in che è funzione dei materiali necessari e sorta la curiosità di provarlo in cinque
seguito vengono attivate da chi vi ha delle stelle ottenute dalla collezione; visto che non si vedono controindicazioni.
piazzato uno o più lavoratori. Le aree vengono infine pagati i costi di esercizio
permettono di prendere denaro in e devono essere resi eventuali prestiti.
prestito, di acquisire contratti, edifici e All’inizio della sfilata successiva (e alla
dipendenti (che danno bonus nei vari fine del gioco) le stelle acquisite
momenti della partita), di selezionare i vengono scambiate per denaro non
modelli e acquistare i materiali necessari spendibile che rappresenta il valore
a produrli (in tre aree separate con economico dell’azienda.
modalità e costi differenti) e di acquisire I materiali e l’estetica del gioco sono
bonus nei vari criteri di confronto delle ottimi, il tabellone è chiaro e le aree di
sfilate o una piccola quantità di denaro. gioco ben distinte mentre la funzionalità
Fatto ciò, ogni giocatore ha la possibilità di alcune scelte è quanto meno

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prime impressioni
di Franco "Ciaci" Sarcinelli

Revolver
di Mark Chaplin;White Goblin Games, 2011
[2 giocatori; 45 minuti]

La White Goblin Games si dimostra carte. Il giocatore Colty inoltre schiera i


molto attiva in questa stagione ludica e suoi 16 componenti della banda, una serie
dal cappello (da cowboy) sforna Revolver, di personaggi, con livello da 0 a 5; alcuni
un gioco di carte per due persone hanno delle azioni speciali da eseguire
ambientato nel Far West. L'autore, Mark quando verranno scartati, cioè uccisi.
Chaplin, riadatta al mondo western una Un'altra carta rappresenta il confine
sua creazione: "Aliens: this time it's war!" messicano e su di essa verranno
che aveva autoprodotto nel 2010. posizionati 12 cubetti di legno, se la banda ha un limite: non può giocare più di tre
La "trama" è classica: Jack Colty e la sua di Colty riuscirà a non subire perdite in un carte permanenti su di una locazione.
gang hanno appena rapinato la banca di turno verranno tolti dalla carta e Colonel Ned McReady invece dispone di
Repentance Spring seminando morte e decreteranno la vittoria dei banditi se si carte azione e di carte personaggio che ne
terrore e fuggono verso il confine esauriranno. Una manciata di segnalini aumentano la sua potenza di fuoco. Al
messicano. Al suo inseguimento si lancia "vita" e "+1" completano la dotazione termine delle fasi si confrontano i
Colonel Ned McReady, con i suoi uomini, assieme ad una ulteriore carta da gioco: il rispettivi valori di fuoco (Colty somma
deciso a fare giustizia a tutti i costi. deragliamento del treno, che permetterà ai anche i bonus che la locazione gli dà) e se
La sfida è a colpi di carte giocate, chi "cattivi" di far piazza pulita di tutte le la differenza è a favore di McReady un
impersona Colty deve riuscire a scappare carte in gioco, ma solo una volta in tutta personaggio della banda verrà ucciso a
dal confine messicano oppure rimanere la partita e solo sulla carta treno. partire da quelli con il livello più basso e a
vivo nell'ultima battaglia sul treno, mentre Il turno di gioco si effettua giocando discrezione del giocatore Colty, in caso
la vittoria di Colonel Ned McReady si carte dalla propria mano con un sistema contrario verrà rimosso un segnalino dalla
raggiunge con l'uccisione di tutti i banditi che ricorda molto San Juan: il costo della carta confine.
oppure uccidendo il personaggio Cortez carta viene pagato scartando carte dalla Nella sua semplicità il gioco è
prima del raggiungimento della carta propria mano. coinvolgente e piacevole da giocare, le
treno. Le carte giocate hanno effetto solo nella carte permettono di ricercare alcune
A scandire lo svolgimento dell'azione ci locazione in cui si svolge l'azione per la combo e la tattica di gioco, seppur
sono 5 carte che rappresentano altrettante durata di tutti i turni che avverranno in condizionata dall'aleatorietà della pesca
locazioni, i campi di battaglia. Su ogni quel campo di battaglia. Le fasi di gioco delle carte, è interessante. A prima vista
carta delle caselle numerate stabiliscono il consistono in: avanzare il segnalino turno dà l'impressione di lasciarsi giocare e
numero di turni che verranno giocati in (effettuato da Colty), pescare due carte, rigiocare, ma mi riservo di giudicare la sua
quella locazione. Ogni giocatore ha a giocare carte, attaccare (effettuato dal longevità dopo un adeguato numero di
disposizione il suo mazzo personale di 60 Colonnello) e vengono interamente svolte partite.
dal giocatore prima di passare il
turno.
Le carte sono diversificate per
fazione. Il mazzo di Colty
contiene carte "firepower", che
aumentano la potenza di fuoco
della banda nel campo di
battaglia dove vengono piazzate
e carte azione dai diversi effetti,
che si attivano appena giocate e
vanno poi scartate. Colty però

33
prime impressioni
di Lucio "Iago" Pierobon

Ristorante Italia
di Riccardo Guerra, Giulio Guerra, Marco Mutta; Red Glove, 2011
[205 giocatori; 100 minuti]

Premessa: Ho partecipato marginalmente


al playtesting del gioco, sono nei
ringraziamenti da parte degli autori ma non
ho alcun interesse personale o economico nel
successo del gioco e ho cercato di essere il più
puntiglioso e corretto possibile nella mia
valutazione.
Ho giocato solo il gioco avanzato
(l’unico che può interessare un giocatore
non neofita) e mi limiterò a commentare Il critico giudica i
questo considerandolo comunque con gli piatti in base al loro valore e il
occhi del giocatore esperto. miglior ristoratore migliora la
I giocatori sono dei ristoratori che propria abilità in cucina più
cercano di prevalere sugli avversari degli altri (tutti crescono) e si svolge
proponendo le migliori ricette abbinandole un’asta per ottenere un riconoscimento di da cuoco colorati, eccellenti per
ai vini più adatti; nei dodici turni del gioco qualità. L’ultimo critico invece valuta un ambientazione, pessimi per praticità
i giocatori hanno a disposizione due azioni intero menù di quattro portate e dopo l’ulti- (troppo grandi e non impilabili); inutili le
a testa per rendere il più attraente ma asta vengono dati ulteriori riconosci- tazzine di plastica che danno altro colore
possibile il proprio ristorante; ogni tre turni menti alle due migliori ricette prodotte e a ma potevano essere sostituite da uno
poi, la visita di un critico valuta i nuovi chi ha saputo mantenere in cassa più dena- schermo.
piatti proposti da ciascun ristorante e ro. Il punteggio finale è dato dalla somma Il gioco è di peso medio basso e ha il
premia il migliore; alla fine del gioco si dei valori delle ricette, dei vini acquisiti, dei grande pregio di fluire con leggerezza senza
svolgono due ulteriori competizioni che riconoscimenti ottenuti durante la partita, artifici creati per equilibrarlo e di fornire un’
premiano, rispettivamente, il miglior menù degli “accessori” acquistati e di una serie di oretta di spensieratezza senza però
(antipasto, primo secondo, dessert) e la bonus che si ottengono preparando un me- mancare di spunti tattici e strategici. Vi
migliore singola ricetta. nù a tema (carne, pesce o vegetariano), uti- sono alcune carte bonus che sembrano
Le azioni permettono di scegliere una lizzando solo ricette di un certo tipo (alta essere un po’ sbilanciate rispetto alla me-
ricetta pescando cinque carte da uno dei cucina o agrituristiche) o abbinando dia. Attenzione, i dati sul gioco avanzato
quattro mazzi (antipasto, primo, secondo, correttamente piatti e vini (ogni piatto ha sono completamente fuorvianti, l’indicazio-
dessert), visitare i banchi del mercato un suo vino di elezione); il punteggio più ne più corretta, per me, è 8+ anni e 60-90
(pesce, carne, frutta, verdura, latticini e alto vince la partita. minuti.
alimentari vari) per acquistare gli Il regolamento è scritto in maniera
ingredienti, scegliere un vino da abbinare molto chiara e scorrevole con l’ormai usua-
alle pietanze (pescando cinque carte e le distinzione tra gioco base e gioco
scegliendo tra queste), ingrandire il proprio avanzato ed ulteriori spunti per rendere il
ristorante, acquisire bonus che migliorano gioco più combattuto; gli esempi sono ade-
efficienza e valore delle ricette, migliorare guati e chiari.
la propria abilità in cucina (che limita il Ottime le carte, ruvide e ben
valore delle ricette eseguibili) o acquisire maneggiabili, buono il cartone, pur
quel “tocco in più” che rende speciale un potendo essere un po’ più spesso; lasciano
piatto (bonus spendibili al momento di un po’ perplessi le scatole di cartone (un
sottomettersi al giudizio dei critici). po’ troppo lasche le giunture) e i cappelli

34
prime impressioni
di Luca "Mr. P." Pancioni

Sake & Samurai


di Matteo Santus;Albe Pavo, 2011
[308 giocatori; 45 minuti]

Non è usuale immaginarsi i più valorosi


samurai giapponesi che, in tarda epoca
Heian, litigano fino alla morte (ma anche
oltre!) per qualche sorso di saké. Comunque
Matteo Santus c'è riuscito, con questo
gioco illustrato in maniera eccelsa da
Jocularis che vede alcuni samurai
contendersi gli ultimi sorsi di saké rimasti
nel masu (tradizionale contenitore). I sorsi di
liquore sono rappresentati da gocce di vetro
e lo scopo del gioco è quello di
accaparrarsene il maggior numero.
Ovviamente, come accade nella realtà, chi è
ubriaco inizia a vedere annebbiato, a
perdere l'uso di alcune abilità risultando
quindi sempre più vulnerabile. è quello di servire il dio Enma, ghiotto di saké. Anche in Saké & Samurai inizialmente non
Durante il gioco i guerrieri ricevono delle Essi devono cercare di soddisfarlo è evidente come mai è necessario
carte con cui possono effettuare le azioni, intraprendendo dunque un gioco cooperativo attaccare gli avversari, ma lo diviene non
tra le quali attaccare gli avversari, e il loro legame è talmente forte che appena uno di essi inizia a fare incetta di
difendersi, muoversi e bere saké. È possibile possono, in una certa misura, condividere sia saké. Il cuore della strategia è chiaro e
anche giocare della carte nella propria area le carte che il saké per la vittoria finale. richiede ai giocatori di cercare il miglior
che forniscono vantaggi e abilità. Però i La sfida termina all'ultimo sangue: non compromesso tra bere la maggior quantità
sorsi di saké che si accumulano devo essere appena finisce il saké nel masu viene eseguito di saké e accumulare carte per difenderlo.
disposti sulle carte che, di conseguenza, un ultimo giro, detto della morte. Infatti coloro In questo gioco l'idea che i personaggi
diventano inutilizzabili per effetto che al termine del quale non hanno il maggior uccisi diventino spiriti con caratteristiche
dell'ubriacatura. È interessante anche la numero di vetrini di saké eseguono, per il nuove e obiettivi diversi è decisamente un
procedura di movimento: i samurai, disposti disonore, il seppuku. punto a suo favore. Inoltre ritengo che la
in circolo intorno al tavolo, sono separati da L'autore ha cercato di rendere longeva la modalità cooperativa di gioco degli spiriti
alcuni passi (rappresentati da altrettanti sua creatura introducendo quattro carte sia anch'essa un'ottima scelta che dà
cubetti) dall'avversario alla propria sinistra e luogo; ognuna di queste prevede che i samurai concrete possibilità di vittoria anche ai
alla propria destra; muoversi, quindi, sposta si ritrovino in uno dei luoghi proposti che fantasmi.
i cubetti che si interpongo tra di loro. condizionano notevolmente le regole di base.
È probabile che un samurai muoia in Il gioco risulta essere un buon fillerino
combattimento ma il giocatore comunque della durata di circa quaranta minuti, ma
non smette di giocare. L'autore, infatti, ha può variare molto a seconda del numero di
voluto introdurre una possibilità di vittoria giocatori. Ritengo che, nella classifica dei
anche a coloro che sono ormai spacciati: i giochi da intrattenimento o per serate con
samurai che muoiono non vengono giocatori occasionali, si possa meritare una
semplicemente eliminati dal gioco ma sufficienza piena.
continuano a combattere sotto un'altra Ovviamente è impossibile non fare un
veste, o meglio sotto un lenzuolo, diventando paragone con Bang!, dal quale, però, si
spiriti. Lo scopo degli spiriti, comune a tutti, distingue decisamente sotto certi aspetti.

35
prime impressioni
di Fausto "Faustoxx" Berutti

Santiago de Cuba
di Michael Rieneck; Eggertspiele, Pegasus Spiele, 2011
[204 giocatori; 50 minuti]

Cuba, ideato dalla fervida mente di edifici che i nostri giocatori visiteranno rondella, il gioco è molto più tattico e
Michael Rieneck ed illustrato dall'immenso per eseguire le azioni necessarie. non ha la profondità strategica di Cuba.
Michael Menzel, è uno dei gestionali che Il gioco in breve Questo fa sì che il gioco sia anche più
preferisco in assoluto. Per cui, non appena Al proprio turno il giocatore dovrà veloce e leggero, da giocare anche con
è apparsa la notizia che era in arrivo spostare un segnalino a forma di giocatori neofiti, ma non per questo
Santiago de Cuba per lo Spiel 2011, il macchina, che sarà usato da tutti i meno piacevole. Se giocato con tre o
titolo è entrato nel mio radar. giocatori, di quanti spazi vuole (la prima quattro giocatori, in Santiago de Cuba
non è possibile pianificare le mosse,
mentre in due giocatori, essendo le
risorse limitate, il gioco diventa una
interessante sfida tattica.
Il modo principale per ottenere punti
vittoria è quello di consegnare le merci
alla nave, ma non è l'unico.
L'utilizzo di alcuni edifici può mettere
i bastoni tra le ruote ai piani degli altri
giocatori per esempio facendo partire
Scopo del gioco casella è gratis, poi una moneta per ogni anticipatamente la nave oppure
In Santiago de Cuba, svolgeremo casella in più). Una volta fermata, il inibendo per qualche turno una tessera
l'attività di abili mediatori di affari giocatore visita il personaggio ed esegue personaggio. L'interazione tra i giocatori
procacciando le merci che aspettano di l'azione corrispondente e poi con il è ben presente nel gioco visto che tutti
essere imbarcate sui mercantili ancorati al proprio segnalino visita uno dei tre edifici concorrono a riempire la stiva del
porto. Potremo inoltre visitare alcuni corrispondenti al fiore colorato presente mercantile e chi primo arriva, prima
edifici per trasformare merci in prodotti, nella tessera personaggio e anche qui imbarca le merci.
ottenere denaro, guadagnare punti e... esegue l'azione corrispondente. Se ci si Il gioco è indipendente dalla lingua e
mettere i bastoni tra le ruote agli avversari. ferma al porto invece daremo corso il regolamento è semplice e come
La nostra abilità nel soddisfare le richieste all'azione generale di imbarco merci, dove tipologia di gioco può anche essere
di merci e prodotti ci consentirà di parteciperanno tutti i giocatori. A turno i giocato da giocatori non abituali. È
riempire la stiva dei mercantili e quando il giocatori conferiranno le proprie merci al superfluo sottolineare la bellezza grafica
settimo ed ultimo mercantile avrà salpato mercantile in cambio di punti vittoria. Se del gioco e delle tessere illustrate da
le ancore, il giocatore con più punti tutta la nave viene riempita essa salpa dal Michael Menzel.
vittoria sarà proclamato vincitore. porto. Vengono lanciati altri cinque dadi
Il gioco si svolge sulla plancia, che colorati e ne vengono scelti solo quattro
mostra il porto e le abitazioni dei di essi: una nuova nave è arrivata in
personaggi che visiteremo per ottenere i porto. Quando anche la settima ed ultima
loro servigi. Questo forma un precorso nave sarà salpata il gioco è terminato; chi
che di fatto è una vera e propria rondella, avrà ottenuto più punti sarà il vincitore.
parte dal porto dove troveranno posto 4 Prime impressioni
dadi colorati che formeranno la stiva del Anche se il gioco richiama i sapori e
mercantile e la domanda di merci di cui la l'atmosfera del fratello maggiore,
nave ha bisogno. Alle estremità della Santiago de Cuba è molto differente da
plancia trovano posto dodici tessere Cuba. Infatti la meccanica è quella della

36
prime impressioni
di Andrea "Liga" Ligabue

Sherlock
di Arnaud Urbon; Ilopeli, 2011
[105 giocatori; 15 minuti]

Quest'anno mi sono mosso per la fiera versione di memory collaborativo: per


di Essen seguendo itinerari nuovi, dietro me è stata una piacevole scoperta.
l'entusiasmo di mia figlia Caterina (10 Il gioco è semplice. C'è un mazzo di 30
anni). Mi sono senz'altro perso la carte: 5 indiziati (rana, bisonte,
maggior parte dei grandi successi della rinoceronte, cane e topolina) ognuno
fiera, che non avrò difficoltà a procurami presente nel mazzo 6 volte. Le carte sono
nei prossimi mesi, ma mi sono imbattuto divise, secondo il dorso, in 6 diversi gruppi:
anche in piacevoli sorprese che in ogni gruppo è presente una sola carta di
probabilmente non avrei scoperto ogni indiziato. Si prepara la partita Senz'altro non è un gioco per giocatori
altrimenti. Una di queste è Sherlock di disponendo le carte coperte in 6 colonne di assidui, usi a storcere il naso quando si
Arnaud Urbon, edito da Ilopeli, un 5 carte divise a seconda del dorso (in parla di memory e di giochi cooperativi,
interessante ed originale rivisitazione del questo modo in ogni colonna, coperte, ci ma è senz'altro un buon filler per
classico memory. Dell'autore conoscevo sono le carte di tutti e 5 gli indiziati). famiglie e per gruppi di bambini. E'
Utopia e Khronos, entrambi ideati Nel proprio turno di gioco un davvero bella la dinamica che si instaura
assieme a Ludovic Vialla: due titoli che giocatore scopre 3 carte e deve riuscire a durante la partita quando tutti si
mi avevano colpito in un primo tempo trovare tre carte uguali (con lo stesso aiutano nel ricordare dove sia o non sia
ma che alla fine mi hanno abbastanza indiziato). Se ci riesce, le carte vengono una certa carta. Un acquisto, a mio
deluso. Dell'editore non sapevo in realtà rimosse e messe da parte: se fallisce le parere, riuscito e un gioco di carte
nulla anche se Jurassik, pur non carte vengono di nuovo coperte e viene azzeccato e ben fatto.
avendolo mai giocato, aveva attirato la girata una carta Moriarty (il nemico di Poche righe infine per illustrare anche la
mia attenzione per il tema e le Sherlock), che funge da segnatempo. Se variante competitiva in cui ad ogni
illustrazioni. tutte e 10 le carte Moriarty vengono giocatore viene data una carta obbiettivo
Sherlock è un memory collaborativo, girate la partita termina e i giocatori (uno dei 5 sospetti). La cosa più
in cui giocatori lottano contro il tempo hanno perso. interessante è che nel proprio turno di
per individuare il colpevole (Moriarty). Le regole sono semplici ma è gioco, dopo avere rivelato 2 carte uguali,
Non so se esistesse già una qualche interessante come il gioco si sviluppa: al prima di rivelare la terza tutti gli avversari
di là del puro aspetto mnemonico (che è hanno diritto di indicare una carta. Se il
l'aspetto senz'altro preponderante del giocatore di turno completa la terna con
gioco) i giocatori possono restringere le la carta indicata da un avversario
scelte possibili valutando le carte già entrambi i giocatori guadagnano un
rimosse. Se, ad esempio, ho trovato 3 punto.
rinoceronti nelle colonne 1, 2 e 4 so per
certo che in quelle colonne non ci
saranno più carte rinoceronte.
Anche il dorso delle carte raffigura
degli animali: avremo la colonna dei
pappagalli, quella dei cerbiatti e così via.
La grafica e le illustrazioni sono molto
chiare e curate: gli animali sul fronte
sono ben identificati sia a livello grafico
che cromatico e il gioco risulta anche
per questo gradevole e scorrevole.

37
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Sit Gloria Romae


di Carl Chudyk; Uplay.it Edizioni, 2011
[205 giocatori; 60 minuti]

pianificazione che è parte assai


interessante del gioco. Altro aspetto ca-
ratterizzante è il tono sostanzialmente
scanzonato, evidenziato dall'impostazio-
ne grafica delle carte, riscontrabile nei
vari modi di chiudere una partita e nel
precario ma efficace equilibrio delle
abilità speciali degli edifici: rispetto
alle "quasi noiosette" carte dei peraltro
bellissimi "Race for the Galaxy" e "San
Juan", quelle di SGR sembrano folli.
A sei anni dall'uscita della prima (prendendo carte dal piatto centrale), Miracolosamente, dopo un paio di
edizione americana, Glory to Rome ha fondare un nuovo edificio (giocando una partite ci si rende conto di come tutto
visto quest'anno la propria diffusione nel carta dalla mano su una delle carte sito continui a funzionare in modo armonico
vecchio continente, con una edizione pubbliche), potenziare la propria ed efficace.
internazionale ed una esclusivamente capacità di fare le azioni, far progredire Un discorso a parte riguarda la qualità
italiana. Ambientato nell'antica Roma, la costruzione di un edificio (che una delle tre edizioni disponibili. Quella
vede i giocatori impersonare giovani volta completato fornirà punti vittoria e inglese, oltremodo spartana, è al livello
patrizi che, approfittando della abilità speciali), sottrarre materiali di di una autoproduzione: funzionale ma
ricostruzione della città dopo l'incendio costruzione dalla mano degli avversari, delicata. Quella internazionale è
del 64 D.C., cercano di ottenere prestigio distogliere materiali destinati alla caratterizzata da una notevole
e profitto personale. ricostruzione per il proprio profitto rielaborazione grafica, pur mantenendo
SGR rientra nella categorie di giochi in personale (l'altro modo di fare punti un approccio "economico" ai materiali
cui ogni carta può essere utilizzata in vittoria). Il turno si conclude ponendo scelti. Quella italiana, infine, è
svariati modi, approccio introdotto da tutte le carte giocate come ruolo nel all'insegna del lusso: carte di grandi
Andreas Seyfarth in San Juan: in questo piatto degli scarti, dove diventeranno dimensioni (tipo 7 wonders), telate e a
caso le carte servono come ruoli, come materiali da prendere nei turni bordo chiaro (quindi estremamente
edifici o come materiali da costruzione. successivi. durevoli), plance personali di cartone
Il gioco si sviluppa in rapidi turni, dove La conclusione della partita può spesso, grafica completamente
il primo giocatore (il prefetto) ha due avvenire in modi diversi: per ridisegnata.
opzioni: pescare carte (pensare) o esaurimento dei siti di costruzione, per
giocare una carta dalla mano per esaurimento del mazzo di pesca, o ad
eseguire uno dei sei possibili ruoli opera di alcuni edifici particolari (e in
(condurre); in questo secondo caso quest'ultimo caso non è detto che siano
anche gli altri giocatori sono chiamati in i punti vittoria a determinare il
causa, e possono scegliere se "pensare" vincitore).
(pescando ma rinunciando all'azione) o Diverse sono le caratteristiche di SGR
se "seguire" giocando una carta del ruo- che lo rendono particolare: innanzitutto
lo scelto dal prefetto. Viene quindi l'elaborato ciclo delle carte, che devono
svolta, in ordine di turno, l'azione scelta essere giocate come ruolo per poter poi
dal prefetto. Le possibili azioni sono sei: essere disponibili come materiale da
procurarsi materiale da costruzione costruzione; questo fatto richiede una

38
prime impressioni
di David "Deiv" Malagoni

Space Bastards
di Jiří Mikoláš; Jira's Games, 2011
[205 giocatori; 90 minuti]

Difficile trovare elementi di eccellenza


per chi come me ha vagato dell'edizione
2011 di Spiel a Essen, eppure, un po' di
credito voglio dare alla simpatia di questo
piccolo editore ceco, la Jira's games che ha
presentato questo curioso e colorato gioco
che risponde al nome di Space Bastards.
Come funziona in poche parole: da due
(pochi!) a cinque (troppi!) giocatori
occupano alcuni pianeti con cinque razze
di alieni. Questi alieni vengono posizionati
su una griglia disegnata sul pianeta e
interagiscono mediante alcune relazioni
definite in fase di setup e modificabili
durante il gioco che specificano quali
coppie di razze sono influenzate dalle otto pensare che cosa faranno i nostri avversari e l'unica che viene fatta da tutti i giocatori,
azioni disponibili ai giocatori. cercare di prevenirli, ha forti vincoli sulla anche se non scelta, inoltre consiglierei di
A turno, i giocatori scelgono una azione scelta delle azioni – le carte azione scelte mostrare le relazioni prima di posizionarsi.
contemporaneamente, cercando di portarsi non possono essere rigiocate e vengono Un altro difetto è la poca “fluidità” del
in vantaggio per le tre valutazioni del gioco riprese solo a metà partita, e sul gioco, che anzi, risulta piuttosto legnoso e
al 4°, all'8° e al 12° e ultimo turno di gioco. posizionamento degli alieni sui pianeti – vulnerabile ai “pensatori” che possono
Ad esempio, se la relazione “amore” è praticamente una volta messi possiamo portarlo anche oltre le due ore. Ci si
definita tra le “lumache” e i “microbi” (due spostarli solo con la nave spaziale, ma avre- scanna poi per pochi punti perché le
dei cinque tipi di alieni) giocando l'azione mo comunque la sensazione di non aver maggioranze sui vari pianeti valgono un
corrispondente potrò far nascere un nuovo “mosso” granché. Inoltre, risolve discreta- solo punto mentre l'altro modo per
esemplare su un pianeta che contenga mente un paio di problemi tipici di questi gio- guadagnare punti vittoria, l'azione
almeno una coppia di questo tipo. Alla stessa chi: l'interazione distruttiva e il king making. diplomazia, se ben sfruttato ne fa fare
maniera funzionano azioni che uccidono, Entrambi sono presenti, ma limitati dalla decisamente di più. Il risultato finale è
divorano, commerciano ecc. alterando la definizione delle relazioni e comunque si comunque discreto, ma non così
popolazione, e quindi le maggioranze, dei possono prendere delle contromisure divertente come titolo e grafica fanno
pianeti e producendo le due risorse del gioco: alterandole, inoltre le azioni che possono fare supporre.
soldi e punti vittoria. Un'azione metatestuale gli avversari risultano abbastanza “ovvie” da
permette di variare naturalmente le relazioni poter essere tenute in conto.
in essere, il gioco sarebbe troppo statico Un paio di problemi però Space Bastards,
altrimenti, e con una nave spaziale tra un a mio avviso, ce li ha: innanzitutto il setup,
turno e l'altro potremo trasportare i nostri il posizionamento iniziale è scelto dai
alieni da un pianeta all'altro. giocatori all'oscuro delle relazioni tra le
Non voglio dilungarmi nella descrizione del razze e questo potrebbe dare vantaggi o
gioco, vorrei invece spendere due parole su svantaggi arbitrariamente, questo è tanto
come funziona. Space Bastards funziona più grave tenuto conto che cambiare le
abbastanza bene: ha regole semplici, anche relazioni non accade spesso. Per mitigare
se il gioco è macchinoso: ci si trova spesso a questo effetto, l'azione di cambio relazioni è

39
prime impressioni
di Pietro "Obelix" Cremona

Test of Fire: Bull Run 1861


di Martin Wallace; Mayfair Games, 2011
[2 giocatori; 60 minuti]

Ad un “Martin Wallace” non si rinuncia


mai, soprattutto se chi lo acquista è, come
me, un sincero ammiratore dell’inventore
britannico. Si tratta del suo quarto
wargame, dopo Waterloo, Gettysburg e A
Few Acres of Snow, ma è diretto questa
volta ad un pubblico di neofiti.
La mappa, molto bella, ci mostra il terri-
torio dove si è svolta questa battaglia, con
il fiume Bull Run che l’attraversa per tutta
la sua lunghezza e determina così le diffi-
coltà di movimento che condizionarono L’artiglieria colpisce il nemico se La battaglia termina se il nemico va in
l’attacco nordista verso Manassas ottiene “5-6” sul dado: per ogni colpo a ROTTA (quando subisce troppe perdite e
Junction. E’ divisa in ZONE e sui lati di segno si rilancia un dado e si costringe il suo avversario gioca una carta
ognuna di esse sono stampati dei numeri un’unità nemica a ritirarsi (1-2-3-4-5) “Rotta”), se si conquista il centro
da “0” a “3” (che indicano le unità che oppure a subire un danno (6). Le unità logistico dell’avversario (Centerville per i
possono attraversare quel lato). Alcune danneggiate vengono girate sul retro: Nordisti e Manassas per i Sudisti),
aree sono contrassegnate da una stella: un’unità danneggiata che subisce un oppure quando sono finite le carte di
due di esse sono i “centri logistici” dei due altro danno viene eliminata. uno dei due mazzi. In quest’ultimo caso
eserciti e le altre tre sono gli “obiettivi” che Se al termine di una mossa ci sono unità vince chi ha più “aree obiettivo” (almeno
il Nordista deve conquistare. nemiche in una stessa area si effettua un 2 su 3) in suo possesso.
La scatola contiene inoltre 62 counter combattimento: il difensore, per primo, Il peso dell’attacco grava, come nella
rettangolari (Leaders e fanteria) 4 lancia 2D6 per ogni unità di Fanteria e 1D6 realtà, sull’esercito Unionista che è più
batterie di Artiglieria ed un contrassegno per ogni artiglieria che si trovano nell’area. numeroso ma che deve forzare un
Guado: completano la confezione due Subiti i danni le truppe superstiti passaggio sul fiume Bull Run e
mazzi di carte (uno per schieramento), dell’attaccante sparano a loro volte e danneggiare seriamente l’avversario
due serie di sei dadi D6 (blu e grigi), due assegnano colpi e danni al difensore. Se prima che quest’ultimo riesca a spiegare
tabelline per gli ordini ed un tutti difensori sono stati sloggiati la zona tutte le sue riserve.
Regolamento a colori completo di note viene conquistata. Se resta invece anche Un wargame semplice, veloce ma
storiche. un solo superstite le unità attaccanti interessante, soprattutto se lo vediamo
I turni sono alternati, con il Nordista devono ritirarsi nell’area da cui sono come “strumento” per iniziare a questo
che inizia ogni turno lanciando 4 dadi arrivate. hobby anche giocatori neofiti.
blu (il Confederato ne lancerà solo 3) La fanteria colpisce il nemico se fa “5-6”
posizionandoli negli appositi spazi sulla (oppure 4-5-6 per un difensore che si
tabella ordini: ogni “1” gli permette di trova in collina): per ogni colpo a segno si
pescare una carta dal suo mazzo; ogni ritira 1D6 e si costringe il nemico a ritirarsi
“2-3” fa sparare l’artiglieria; ogni “4-5” (1-2-3) o a subire un danno (4-5-6).
fa effettuare un movimento ed ogni “6” Le carte che si pescano durante la
permette, a scelta, di pescare una carta battaglia servono ad ottenere dei Bonus
oppure di far sparare l’artiglieria o (movimenti extra, vantaggi nei tiri) o a
muovere unità che si trovano nella dare malus al nemico (scartare un dado
stessa area di un Leader. ordini, ritirata raddoppiata, ecc.).

40
prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

Tournay
di Sébastien Dujardin, Xavier Georges e Alain Orban; Pearl Games, 2011
[204 giocatori; 60090 minuti]

Stessi autori e stessa grafica di Troyes, eventi casuali solo contro gli avversari, o
ma un meccanismo molto differente (e acquisire meeple extra).
non una banale semplificazione). Secondo - combattere uno degli eventi casuali,
l'ambientazione, i giocatori ricostruiscono spendendo le risorse indicate dalla carta e
la città di Tournay (Belgio) saccheggiata prendendola nella propria mano; questa
dai Normanni: pittoresco, no? Pratica- potrà essere utilizzata per annullare un
mente devono pescare carte, combinarle evento casuale, e alla fine della partita
e fare il maggior numero di punti vittoria: farà guadagnare un punto vittoria.
un worker placement con qualche (interes- - prendere due denari per ogni meeple
sante) variazione sul tema. attivato dello stesso colore.
Ogni giocatore parte con sei meeple - rendere disponibili tutti i propri meeple
(due bianchi, due gialli, due rossi); può (a differenza di altri giochi, questo evento
piazzare nel proprio quartiere (un'immagi- viene deciso dai giocatori, non dal
naria griglia tre per tre) una delle carte meccanismo); è un'azione che dopo alcuni
che ha in mano come azione facoltativa round diventa indispensabile. Ma non è
(pagandone il costo, molto spesso in dena- indispensabile usare solo i propri meeple: che solitamente ci sia poca differenza
ri), e fare un'azione a scelta tra: pagando un giocatore si può infatti tra i punteggi dei giocatori.
- pescare una carta da uno dei nove utilizzare un suo meeple (o più di uno, al Tournay è un gioco semplice (ma
mazzi, tre per ogni colore, impiegando prezzo di due denari ognuno), e questo bisogna conoscere tutte le carte per
uno, due o tre meeple del colore introduce una buona dose di interazione (e capire quali siano le possibilità di
corrispondente. Si pescano due carte, costringe a controllare cosa stanno costruire combo), rapido (a regime si
tenendone una e mettendo l'altra a faccia facendo gli avversari). gioca in un'ora), economico (un aspetto
in su. Il giocatore successivo potrà optare La partita termina quando due sempre positivo) e discretamente tattico
tra prendere la carta o metterla sotto il giocatori hanno costruito nove carte (di (c'è sempre la pesca delle carte, ma la
mazzetto e procedere normalmente. cui due di terzo livello); può terminare fortuna può essere controllata dalla
Come complicazione, in ogni mazzetto c'è anche quando un solo giocatore ha conoscenza della composizione dei
un araldo; se viene pescato vengono raggiunto questa condizione e sono state mazzi). Nel gioco è compresa anche
attivati tre eventi casuali (altrettante scoperte abbastanza carte araldo (una in un'espansione, ovvero 18 carte da
carte pescate da un altro mazzo): di solito più del numero dei giocatori). Conclude la aggiungere al mix iniziale per
si tratta di eventi negativi (come partita un ultimo giro (dopo aver aumentare la varietà delle partite.
occupazione di edifici, perdita di denaro). pareggiato il numero dei turni fatti) di
- attivare una delle carte già costruite nel sole costruzioni.
proprio quartiere, Come si contano i punti vittoria?
occupandola con un Prevalentemente in base alle carte di
meeple dello stesso terzo livello, le quali in generale danno
colore: a seconda punti sia a chi le ha costruite che agli
dell'edificio si altri giocatori (in misura minore) in base
otterranno vantaggi a vari fattori: ad esempio, quattro punti
(molto vari, dal per ogni meeple giallo posseduto dal
poter utilizzare gli giocatore che ha costruito la carta, e
edifici altrui, due a tutti gli altri (altro elemento di
all'attivare gli interazione). Questo meccanismo fa sì

41
prime impressioni
di Andrea "Tanis" Chiarvesio

Trajan
di Stefan Feld;Ammonit, 2011
[204 giocatori; 30 minuti per giocatore]

Lo ammetto, sono un ammiratore di Dalle prime partite, i molti pregi so-


Feld, rientra tra i miei autori in assoluto no evidenti: Trajan è un gioco pro-
preferiti. Per questo non potevo non prova- fondo, dove per pianificare oltre un
re questo nuovo Trajan ad Essen. paio di mosse serve una capacità
Il gioco, in un'elegante scatola di di- di ragionamento e di calcolo
mensioni "Alea" dalla grafica curata ed quasi mostruosa, specialmente
accattivante si presenta molto bene: mate- se ci si cimenta nell'impresa di
riali abbondanti e curati, grafica pulita ed provare ad intuire anche le
intuitiva. Il setup è piuttosto laborioso e mosse degli avversari.
complesso, cosa che sembra essere di- Quanto ai difetti, po-
ventata un po' uno standard, ultimamente. trebbe non piacere il
Comunque, ultimato di defustellare, divide- fatto che, per alcuni
re, mescolare e piazzare tessere, carte e ci- punti di vista è il clas-
lindretti in legno, ci si ritrova alle prese con sico "solitario multi-
un gioco dalla struttura semplice ma dalla giocatore":
profonda complessità. l'interazione infatti si "limita" ad arraffare i Si potrebbe pensare che con un gioco
Con un vero colpo di genio, la meccani- vari bonus presenti nei tanti "sottoqua- così complesso sia molto difficile pro-
ca cuore del gioco è una rivisitazione di dranti" del tabellone (ciascuno associato grammare la propria strategia, ma non è
uno dei giochi più antichi praticati ad una delle azioni attivabili con il manca- (o almeno non pare essere) così: dalle pri-
dall'umanità: il mancala. la). Ma qui entriamo in una questione di me, limitate, impressioni, sembra invece
Trasferire cilindretti colorati in legno da gusti personali. Per quanto mi riguarda, pagare molto in termini di punti vittoria il
una "ciotola" virtuale a tutte quelle succes- infatti, il gioco ha sufficiente interazione perseguire con chiarezza alcuni obiettivi
sive ha, però, molte più implicazioni di (anticipare un avversario di un turno nel fa- fin dalle prime mosse, lasciando agli altri
quante contemplate nel classico gioco re una mossa, oppure togliergli la maggio- un ruolo più "tattico".
astratto. Si attivano azioni (sempre), si ranza dei voti in senato o ancora bloccargli Pur avendo potuto provare pochi giochi
avanza il tempo delle stagioni (sempre), si la strada nella costruzione in Roma è più a questa Essen, Trajan è saldamente in
ottengono punti, azioni ed abilità bonus che sufficiente per generare interazione tra testa alle mie preferenze finora, e credo
(talvolta). i giocatori e scompaginare i piani altrui). che sarà uno dei pochissimi giochi che ri-
corderemo e giocheremo ancora tra
qualche anno.

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prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Upon a Salty Ocean


di Marco Pranzo; Giochix.it, Rio Grande Games, 2011
[204 giocatori; 100 minuti]

Rouen, inizi del XVI secolo. Dotati di nuovi depositi oppure di contribuire alla sull'accumulo massimo di denaro,
una caravella, una salina, un piccolo costruzione di uno degli edifici di Rouen, dipendente dal possesso di due edifici
deposito e di una piccola somma di che garantiscono abilità speciali e/o denari (banca e camera blindata).
denaro, i giocatori cercano di mettere a a fine gioco. Alla fine del quinto turno alcuni edifici
frutto le proprie capacità gestionali per - Navigazione: permette di spostare la forniscono dei denari aggiuntivi, e il
ricavare una fortuna da reinvestire propria flotta dal porto al mare aperto e giocatore più ricco vince la partita.
contribuendo alla costruzione della città, viceversa. Navi che arrivano in mare aperto Upon a Salty Ocean è un gioco gestionale
con lo scopo di diventare il cittadino più con un carico di sale effettuano la pesca e senza topologia, prevalentemente tattico, in
ricco. I materiali sono in media buoni: salatura, convertendo il sale in uno dei due cui vengono mescolati, magari inconscia-
splendido il tabellone, funzionali le tipi di pesce. Alcuni eventi (pirateria, mare mente, meccaniche e stratagemmi visti in
schede personali, un po' meno bello il agitato, pesca povera) ostacolano in modi altri giochi (fra cui Kaivai -per il costo
restante materiale (navi ed eventi). diversi questa conversione. incrementale delle azioni- e Ausburg 1520
-per il tetto massimo ai soldi conservabili fra
due turni successivi, in funzione della
costruzione di alcuni edifici). Il risultato è un
gioco di media complessità, di forte
interazione indiretta e contenuto aleatorio
limitato, la cui rigiocabilità e variabilità è
affidata alle carte evento (ne vengono
utilizzate cinque delle dieci disponibili),
le quali vanno ad interagire, talvolta
in modo molto pesante, con il
metodo più ovvio per generare
reddito, che è il ciclo di pesca e
Il gioco si sviluppa su cinque turni, - Porto: è il gruppo più eterogeneo. vendita del pesce. Chiaramente dopo un
ognuno composto di tre fasi. Permette di costruire una nave (ogni gio- numero limitato di partite non è possibile
Nella fase degli eventi vengono applicati i catore può averne tre) dividendo il suo co- discriminare sull'equilibrio dei poteri degli
modificatori ai prezzi del mercato e le sto fra i giocatori che controllano i due edifici o sul reale bilanciamento delle
condizioni del mare per il turno. Vengono edifici cantiere e accademia. Alternativa- dotazioni iniziali dei giocatori in funzione
quindi rivelate le medesime informazioni da mente permette di scambiare risorse fra le dell'ordine di partenza e della prima tessera
applicare nel turno successivo. proprie navi e i propri depositi (rispettando evento, elementi cruciali per determinare la
La fase delle azioni è la parte centrale del le loro capienze massime). qualità del gioco.
turno. In ordine di gioco ogni giocatore - Mercato: permette di vendere o comprare
esegue una delle possibili azioni (pagandone un tipo di merce al prezzo corrente. Nel
il costo) oppure passa. Le azioni sono caso di acquisto il prezzo rimane inalterato,
raggruppate in quattro tipologie, e tutte le in caso di vendita il prezzo diminuisce in
volte che un giocatore sceglie, paga ed modo proporzionale alla quantità venduta.
esegue l'azione di un tipo, il costo per quella La fase di fine turno è occupata
classe aumenta di uno (fino ad un massimo dall'attivazione di una serie di edifici, fra
di dieci monete). cui le saline, dal pagamento degli interessi
Ecco le tipologie di azione: per i giocatori in passivo, dall'azzeramento
- Città: permette di acquisire nuove saline, dei costi delle azioni e dal controllo

43
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Uskoci
di Ivan Kokic;Amalgam, 2011
[206 giocatori; 30 minuti]

Direttamente dalla Croazia arriva Usko- propria stiva, che non può mai eccedere i la partita. La prima versione prevede la
ci, opera prima di Ivan Kokic, nonché pri- 25 punti. Le carte evento, che hanno pesca delle carte dalla cima del mazzo e
mo sforzo editoriale della Amalgam. effetti disparati, solitamente dannosi per lo svolgimento dei turni in senso orario.
Ispirato alla tradizione piratesca Croata, gli avversari (ad esempio causando lo La seconda propone invece un draft: il
il gioco consiste in un mazzo di 54 carte: scarto più o meno selettivo delle carte giocatore col minor punteggio sul tavolo
14 carte evento, con testo in inglese, 36 nella stiva) possono essere giocate anche diventa primo giocatore, pesca tante
carte risorsa (in due colori, quattro semi, durante il turno degli altri giocatori. carte quanti sono i partecipanti, ne sce-
con valori da uno a nove) e 4 carte La partita può essere vinta in svariati glie una e poi passa le rimanenti
informazione, il cui effetto è quello di modi: arrivando alla fine del proprio turno all'avversario con meno punti (fra i due
raddoppiare il valore delle carte del seme (dopo aver dato la possibilità agli avversa- vicini), determinando così anche l'ordine
corrispondente. ri di giocare carte evento) con una stiva di gioco. La terza è analoga, ma il draft
viene fatto a carte scoperte, in modo
che ogni giocatore possa vedere che co-
sa scelgonogli avversari.
Uskoci è un titolo veloce, da "birra e
salsicce", che piacerà agli estimatori di
giochi come Family Business, Guillotine,
o tutti gli altri giochi di carte brevi
incentrati sull'attacco diretto agli
avversari. La qualità dei componenti, sia
nella durabilità dei materiali che nella
realizzazione delle illustrazioni, è molto
buona. Simpatica la scelta di utilizzare il
retro del manuale per indicare il primo
giocatore e il senso del turno nelle va-
rianti avanzate, anche se si sarebbe po-
tuto utilizzare a tale scopo la
cinquantacinquesima carta aggiuntiva
(bianca) che compone il mazzo.

All'inizio della partita ognuno riceve del valore di 25 punti, oppure avendo
una mano di quattro carte, poi il gioco nella stiva tutte e quattro le carte
procede a turni. Durante il proprio turno informazione - comunque senza eccedere
ogni giocatore pesca una carta. Adesso i 25 punti di carico! Altrimenti, il gioco si
può giocare una carta informazione o una conclude dopo aver esaurito per quattro
carta risorsa, più quante carte evento de- volte il mazzo di carte: in questo caso
sidera; alternativamente può passare, vince chi ha il maggior carico nella stiva.
concludendo il turno senza fare niente. Le Nel regolamento sono suggerite tre
carte risorsa e informazione vengono po- modalità di gioco, che si propongono di
ste scoperte davanti a sé, a comporre la rendere incrementalmente più strategica

44
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Vanuatu
di Alain Epron; Krok Nik Douil editions, 2011
[305 giocatori; 90 minuti]

In Vanuatu ogni giocatore impersona un deve giocare, il giocatore non ha nessuna 5) Fase riposo: se tutti hanno ritirato i
abitante dell'omonimo arcipelago, in cerca maggioranza, salta il turno e rimuove propri segnalini si risolvono i bonus
di fama e di ricchezza. I materiali sono comunque tutti i suoi segnalini da una ottenuti dall'azione riposare e inizia un
molto buoni: spesse tessere di cartone, delle azioni. Eccone la lista: nuovo turno.
belle illustrazioni, molti segnalini di legno. - Spostare la propria barca (fino a tre Oltre a quelli ottenuti durante la
Si tratta di un gioco economico- esagoni, pagando altrettante monete), partita, altri punti vengono elargiti per: i
gestionale di media complessità, che soldi avanzati, i tesori non spesi come
mescola abilmente meccaniche di denaro e le bancarelle costruite
esplorazione (plancia modulare), (ognuna vale due punti per
vincoli topologici, scelta di turista presente sull'isola).
personaggi, un sistema Di Vanuatu colpisce
innovativo di worker l'abilità con cui l'autore
placement e il ha mescolato le varie
repertorio classico dei meccaniche, che ben si
gestionali, compreso il integrano: spicca quella
riempimento di navi con della pianificazione ed
diversi tipi di risorse. esecuzione, che rende il
La struttura degli otto turni gioco estremamente interattivo.
è la seguente: Purtroppo tale meccanica è anche
1) Fase di preparazione: si rinnova una una debolezza, almeno in termini di
serie di informazioni e due nuove tessere eleganza e fluidità: per evitare eccessivi
vengono aggiunte alla plancia, estendendo - Costruire una bancarella per 3 monete attriti e kingmaking, è infatti proibito
la zona di gioco. (se la barca confina con un'isola che ha pianificare azioni che non si è in grado di
2) Fase di scelta dei personaggi: ogni spazi liberi), svolgere. Questo impone delle
giocatore prende uno dei personaggi - Immergersi per recuperare tesori (se la propedeuticità spesso abbastanza
disponibili, restituendo poi quello del turno barca è in un esagono che ne contiene), stratificate che posso sfuggire,
precedente. I personaggi modificano a - Pescare (se la barca è in acque pescose), specialmente con cinque giocatori (cioè
proprio vantaggio una delle azioni - Vendere il pesce (se la barca è adiacente quando il gioco dà il meglio di sé)
disponibile, o una delle regole del gioco. ad un'isola su cui si ha una bancarella), invalidando la fase di pianificazione e
3) Fase di pianificazione: i giocatori - Comprare (i beni prodotti da un'isola obbligando a ripeterla ex-novo.
pianificano le azioni, disponendo a turno i adiacente alla barca e richiesti dalle navi
cinque segnalini azione a loro disposizione esportatrici),
(due nel primo giro, due nel secondo e uno -Disegnare sulla sabbia (di un'isola
nel terzo). adiacente alla barca, se ci sono spiagge
4) Fase delle azioni: questa è la compo- libere, guadagnando 3 punti),
nente innovativa del gioco; in ordine turno, - Trasportare, guadagnando una moneta
un giocatore può eseguire una delle azioni per bancarella, un turista su un'isola
su cui ha suoi segnalini, solo se ha la (adiacente alla barca, rispettando i limiti
maggioranza relativa (o precede nel turno di capienza)
gli avversari con cui pareggia). Quindi ri- - Riposare (prendendo una tessera che dà
muove tutti i suoi segnalini, liberando l'a- monete e/o punti vittoria, o fa diventare
zione per un turno successivo. Se, quando primi di turno).

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prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Vintage
di Gil D'Orey; MESAboardgames, 2011
[204 giocatori; 600120 minuti]

Dopo Grand Cru e Vinhos, presentati


allo Spiel 2010, quest'anno è Vintage a
darci la possibilità di produrre vino (il
Porto), in maniera più semplice, didattica
e forse fedele al tema.
I materiali sono quelli standard di un
gioco "german": grande tabellone,
schede dei giocatori, segnalini il legno e
cartone, piccoli mazzi di carte, tutto di
buona qualità. Accompagnano il gioco
sei manuali in altrettante lingue,
compreso l'Italiano. Il gioco può essere
giocato in due modalità: una normale e vitigni diversi; per aumentare la qualità Alla fine del gioco, punti bonus
l'altra semplificata (più breve e aletoria); deve averne cinque, vengono assegnati per le tenute
entrambe sono facilmente assimilabili. - piantare un vitigno antico (che produttive e per i barili rimasti in gioco.
Il gioco vede come struttura portante aumenta ulteriormente la qualità): come Lo svolgimento di una partita di
del turno la meccanica di piazzamento sopra, ma l'azione è disponibile una sola Vintage è lineare, processionale e molta
lavoratori (alla Agricola), con due piccole volta per turno e può essere utilizzata in dell'azione sembra gravitare attorno alle
varianti: il costo incrementale nella una sola delle regioni, carte (ma il limite a due lascia poco
ripetizione delle azioni (cioé la necessità - vendemmiare le proprie piantagioni: è spazio alla pianificazione). Una volta
di utilizzare più lavoratori per eseguire possibile ottenere brandy (ingrediente abituatisi al ritmo del gioco, e al
azioni già scelte nel turno) e fondamentale per la produzione del Porto), corretto approvvigionamento di brandy,
l'accorpamento di azioni simili sotto oppure vino (spendendo brandy prodotto la partita non offre grandi opzioni di
un'unica casella di posizionamento. nei turni precedenti). Ogni tenuta produce manovre strategiche. Inoltre, la limitata
Completa il gioco una semplice catena un numero fissato di barili, la cui qualità varianza dei punteggi finali sembra
di produzione e di logistica. dipende dalla zona di produzione, il rendere il lancio del dado determinante.
Le azioni disponibili sono: numero di vitigni e un modificatore Data anche la buona amalgama fra
- diventare primo di turno, stagione rivelato all'inizio del turno. I barili tema e meccaniche, Vintage risulta
- pescare o giocare una carta. Ne sono immagazzinati nelle tenute, consigliabile ai giocatori occasionali
vengono scoperte 4 ogni turno, e sono di - spostare la nave: è possibile far fare un piuttosto che a quelli assidui.
solito molto più potenti delle azioni passo alla nave per ogni lavoratore
disponibili col piazzamento - anche se si speso. La nave può trasportare fino a tre
deve tenere conto che servono due vendemmie. Arrivato alla cantina, il
lavoratori e due turni per giocarle, carico viene immagazzinato in uno dei 4
- acquistare una tenuta (pagandone il possibili depositi,
costo in punti vittoria) in una delle tre - invecchiare e vendere: un lancio di
zone, diverse per quantità di produzione, dado a varianza ridotta viene sommato
qualità e distanza dalle cantine. Una al valore dei barili nei depositi,
nuova tenuta fornisce un lavoratore determinando la qualità finale del vino e
addizionale per i turni successivi, il magazzino in cui questo viene posto.
- piantare un vitigno. Ogni tenuta per Quando un magazzino è pieno si svuota
poter produrre deve avere almeno tre e il giocatore riceve punti vittoria.

46
prime impressioni
di Andrea "Nand" Nini

Warage
di Luca Grasso, Pietro Puglisi; District Games, 2011
[206 giocatori; 20 minuti]

Warage è un gioco di carte italiano Nella fase successiva può fare un


presentato per la prima volta al pubblico attacco, sommando tutti i suoi fattori con
alla Lucca Comics & Games di quest'anno: un dado da sei, e sottraendo tutti i valori
per ora non è ancora in vendita, ma gli di difesa del bersaglio (aggiungendo anche
autori stanno cercando di produrlo a questi un dado da sei) se la differenza è
ricorrendo ad un finanziamento collettivo. positiva, si convertono in punti vita persi
Il gioco consiste nello scontro tra due o dal bersaglio. Dopodiché, modalità
più eroi, ambientato in un mondo analoghe può fare un attacco magico (si
fantasy/tecnologico: ogni giocatore deve usa il valore di attacco magico, ma sempre
scegliere una razza, una classe e almeno contro la difesa del bersaglio, e a
cinquanta carte che rappresentano armi, differenza dell'attacco fisico che può
protezioni, alleati e magie, e utilizzarle per essere a mani nude, è necessario usare
attaccare gli avversari e cercare di portare a incantesimi presenti negli slot da almeno
zero i loro punti vita. il turno precedente).
Nel primo set di carte sono presenti sei Il turno termina con una seconda fase
razze (Umano, Elfo, Nano, Orco, Tritone e in cui si possono giocare equipaggiamenti,
Angelo) e tre classi (Guerriero, Mago e aiutanti e magie e da una fase di chiusura
Paladino) per un totale di diciotto (che gestisce gli effetti omonimi). Se si è
combinazioni possibili; la classe determina tirato almeno un "sei" si estrae una nuova per un altro GCC, se non è basato su un
le caratteristiche iniziali (attacco, attacco carta stagione. background conosciuto da un vasto
magico e difesa) e il numero di "slot" a Alle carte standard si aggiungono le "Flash", pubblico (o che non si chiami "Magic").
disposizione (ogni carta equipaggiamento e ovvero carte che possono essere giocate in In Warage ci sono tutte le potenzialità per
magia ha un ingombro in termini di slot, qualunque momento (sempre pagandone il un buon prodotto, e secondo me potrebbe
normali e magici), mentre la razza costo in punti vita); e in ogni momento è essere un ottimo LCG, ovvero, seguendo il
conferisce al giocatore i punti vita iniziale, sempre possibile "consumare" una carta dai filone inaugurato da Fantasy Flight, un gioco
un determinato set di bonus e malus e un propri slot per guadagnare punti vita (secondo collezionabile che però viene venduto in set
potere speciale. il ricavo indicato sulla carta). prefissati (magari uno per classe), per cui non
Oltre ai mazzi dei giocatori c'è un mazzo Il meccanismo è molto scorrevole, grazie sarebbe necessario acquistare bustine su
delle Stagioni, una di queste carte viene al fatto che le carte devono essere pagate in bustine alla ricerca di una carta particolare (e
pescata all'inizio e ogni volta che viene punti vita permette di entrare subito nel la quantità di LCG usciti fin'ora conferma la
tirato un "sei" col dado, e determina bonus vivo della partita (a differenza del classico vendibilità di questa tipologia di un prodotti).
e malus per determinate classi. sistema "con le terre" che ha bisogno di
La struttura del turno è molto semplice: alcuni turni di riscaldamento) e la
dopo la fase di apertura dove vengono semplicità è alla fine il maggior pregio di
risolti gli effetti omonimi, il giocatore può tutto il gioco; una partita a due giocatori
pescare fino a due carte; carte che può dura al massimo mezz'ora.
mettere direttamente nella "pila della vita" In generale, come in tutti i GCC, una
e guadagnarne il valore in punti vita (se la parte del divertimento sta nello studiare un
pila contiene meno di cinque carte), poi può mazzo competitivo, cercando le carte che
giocare equipaggiamenti, aiutanti e magie, possano formare combo efficaci e flessibili;
pagandone il costo in punti vita (fino al purtroppo, come opinione personale, non
limite degli slot a disposizione). ritengo che sul mercato ci sia molto spazio

47
prime impressioni
di Mauro "MDM" Di Marco

Wiraqocha
di Henri Kermarrec; Sit Down!, 2011
[204 giocatori; 60 minuti]

Ambientazione steampunk, mappa 3) Fine turno: fase di manteni-


modulare, meccaniche di gestione dadi in mento in cui si raccolgono i
un gioco d'attrito con una componente di cristalli di somnium, si
aggressività nettamente elevata per quello controlla il limite di ri-
che sembrerebbe un tranquillo gioco di sorse e si rivelano nuo-
gestione alla tedesca. I giocatori sono degli ve carte tecnologia.
avventurieri che guidano una squadra Il cuore del gio-
eterogenea (esploratori, estrattori e co è la conquista
zeppelin) alla scoperta della valle di e il possesso dei
Wiraqocha, unico luogo al mondo dove è territori, che possono
possibile scavare un nuovo preziosissimo produrre risorse,
minerale: il somnium. I materiali sono somnium, fornire dadi
buoni, le illustrazioni ricordano molto il aggiuntivi o le preziosissime
fumetto francese e sono indubbiamente reliquie. Per prenderne il
evocative. Decisamente migliorabili i fogli controllo i giocatori devono gioca-
di aiuto, che omettono molte delle re combinazioni di dadi che eguagli-
informazioni "numeriche" necessarie al no il valore riportato sul territorio stesso; Neuroshima Hex o Smallworld). Il suo
gioco. se il difensore ha posto un dado a difesa problema principale è la lentezza con
Il turno di ogni giocatore è strutturato del territorio, allora per conquistarlo è cui si sviluppa (pur essendo un gioco
in tre fasi: necessario "spendere" un dado in più, di breve). Data la quasi impossibilità di
1) Preparazione: il giocatore riceve risorse valore superiore a quello di difesa. Alcuni pianificare anticipatamente le mosse, il
in base ai territori occupati, determina il territori possono essere raggiunti solo dagli gioco si ferma ad ogni lancio di dado,
numero di dadi che avrà a disposizione, zeppelin, altri solo utilizzando particolari con la ricerca dell'utilizzo ottimale di
rimpiazza se vuole i suoi zeppelin con combinazioni di dadi. Inoltre, per ricevere dadi e risorse. Come in molti giochi del
altri segnalini. In questa fase si attivano alcuni benefit, è talvolta necessario genere, la partita si sviluppa con
alcune delle carte tecnologia. occupare la regione con un tipo ben continui cambi di fronte (anche
2) Azioni: il giocatore tira i suoi dadi con preciso di segnalino. Le eterogenee carte piuttosto caotici) finché un lancio di
cui può eseguire azioni a scelta fra: tecnologia rendono lo scenario ancora più dadi particolarmente fortunato permette
conquista di un territorio libero o occupato mutevole e variegato. ad un giocatore di acciuffare la vittoria.
(distruggendo il precedente occupatore), Un giocatore vince se alla fine del Direi che il numero ottimale di giocatori
piazzare dadi per proteggere i territori, turno ha collezionato tutte e quattro le è tre.
acquistare una carte tecnologia, rubare ad reliquie, oppure ha immagazzinato un
un avversario (un cristallo di somnium o determinato numero di cristalli di
una reliquia oppure una carta conoscenza) somnium, oppure se controlla
attaccando la sua base, recuperare un abbastanza carte tecnologia il cui costo
proprio segnalino distrutto al costo di tre cumulato supera una determinata cifra.
risorse. Come in tutti i giochi con i dadi di La principale novità di Wiraqocha
recente produzione, è possibile spendere consiste nell'adattare la meccanica della
risorse per alterare il valore dei dadi e, gestione dei dadi ai giochi di attrito (la
addirittura, spendere una volta per turno forma che prende normalmente il
un cristallo di somnium per avere un dado "wargame" nella sua incarnazione
in più. "german", come ad esempio Evo,

48
prime impressioni
di Lucio "Iago" Pierobon

K2: Broad Peak


di Adam Kałuża; REBEL.pl,White Goblin Games, 2011 [105 giocatori; 60 minuti]

Espansione del gioco sulla scalata del K2 La variante “Broad Peek Traverse” invece metri con spazio per un solo alpinista alla
prodotto da Rebel.pl lo scorso anno, ricrea utilizza punti vittoria aggiuntivi attribuiti a volta; in generale, per entrambi i nuovi
due imprese di scalatori polacchi sul Broad chi giunge sulle tre vette della montagna e scenari, il nuovo regolamento riguardante
Peek, una salita in giornata senza ossigeno aggiunge ulteriori punti bonus per aver le tende sembra spingere ancora di più
e campi intermedi e la traversata del completato la traversata, ovvero essere verso due scalate in solitario invece che ad
massiccio con passaggio sulle tre vette. riuscito a salire e scendere dalla montagna un lavoro di team tra i due scalatori. Anche
Contiene una nuova mappa doppia, attraverso due vie differenti; questa in questo caso si pone il problema
raffigurante i due nuovi percorsi di salita, e variante utilizza una sola tenda che però dell’affollamento verso la vetta che, evi-
una serie di pedine di cartone utilizzate può essere smontata al costo di un punto dentemente, è una precisa scelta
nelle due varianti. movimento. dell’autore.
La variante “Race to the Top” si gioca Dopo alcune partite l’impressione è che Acquisto consigliato a quanti abbiano
senza le tende, senza 3 carte di siano entrambe più impegnativi apprezzato il gioco originale e vogliano
acclimatazione e con solo 5 dei sei dell’originale; “Race to the Top” perché si ha poterlo giocare ancora un po’ senza provare
segnatempo; al posto delle tende si possono meno tempo e molti meno punti la sensazione di ripetere sempre le stesse
scavare buchi nella neve (a costo di punti acclimatamento a disposizione (1 invece dei cose, ma non ci si aspetti un’evoluzione
movimento) che possono essere utilizzati da normali 7 per ogni mazzo), “Broad Peek straordinaria nel gioco. Materiali e
tutti (anche dagli avversari) ma durano solo Traverse” per la lunghezza del percorso,di regolamento a livello del gioco originale e
due turni prima di sparire ricoperti di neve. passaggi obbligati e di tratti oltre gli 8000 perfettamente integrabili con lo stesso.

Rallyman: Dirt
di Jean0Christophe Bouvier; firstedition, Rallyman, 2011 [104 giocatori; 45 minuti]

Espansione dell’innovativo gioco di corse un set di otto “dials” che semplificano la masti stregati da questo gioco e si cerca di
automobilistiche presentato lo scorso anno comprensione e la valutazione di quanti e propinarlo a qualunque malcapitato si
a Essen, aggiunge un nuovo set di possibili quali dadi si debbano tirare in ogni incontri per strada l’acquisto è obbligatorio
tracciati double face (da un lato sterrato e situazione della partita. perché offre molte nuove possibilità
dall’altro sterrato innevato o asfalto) che Le possibilità di questo gioco sono (percorsi misti, gestione del rischio, gestione
aggiungono ulteriori possibilità al gioco enormi, è ottimamente supportato in rete della macchina tra una prova e l’altra etc.),
originale; aggiunge inoltre una serie di attraverso gare, esempi che permettono ai se il gioco è piaciuto nella versione origina-
regole addizionali per la gestione dei nuovi giocatori di valutare il proprio livello di le l’acquisto è consigliabile senza dubbi, se
tipi di terreno e di gomme oltre ad offrire comprensione delle meccaniche e dei il gioco è uno dei tanti che avete provato
nuove possibilità di amministrare i propri trucchi del gioco, e svariate idee per regole nell’ultimo anno nulla di rivoluzionario
movimenti e i propri dadi (sbandate alternative o supplementari sfornate in verrà con questa scatola. Materiali e rego-
controllate, incroci, scalate multiple). continuazione da appassionati del gioco e lamento analoghi a quelli del gioco origina-
La scatola contiene inoltre due dadi del tema, ed è un pezzo fondamentale per le sia per qualità che per stile.
aggiuntivi (arancioni, con due facce rischio) chi si ritrovi attratto dalle gare Nota a margine, sono in previsione
da utilizzare nelle zone sterrate per il primo automobilistiche e sia stufo del classico “chi simpatici gadget come le auto in miniatura
della gara (che corre più rischi perché più alto tira ha vinto”. (scala 1:200) con le forme delle auto del
“pulisce” la strada da eventuali pericoli) e Se, come è successo a me e ad altri, si è ri- mondiale Rally in metallo.

49
prime impressioni
a cura della redazione

Altre opinioni
Alba Longa essendo gli obbiettivi segreti non è detto che PowerGrid: The First Sparks
Liga - Il gioco non mi ha per nulla si manifesti. MDM - Dopo una serie si parziali insuccessi
impressionato. Un gioco come tanti con una MDM - Leggero e caotico, rientra Friese si riallinea al suo più grande successo,
ambientazione storica appiccicata. Gradevole perfettamente nella categoria di giochi ad tentando di distillarne l'essenza, ma la-
ma nulla che lo renda per me interessante o elevata interazione che quest'anno hanno sciandolo arido. Spariscono le aste, viene data
meritevole di più di una partita. avuto una discreta diffusione alla fiera. più enfasi alla componente topologica, viene
Bios Megafauna Interessante il gioco di bluff e attacchi ulteriormente penalizzato chi si trova avanti.
Iago - Giocare ai giochi di Phil Eklund è un incrociati che sviluppa. Fortemente L'introduzione di abilità addizionali da acqui-
esperienza mistica e quindi i giochi non posso- sconsigliato agli appassionati di giochi stare al posto delle "centrali" non movimenta
no essere valutati per equilibrio, materiali o pre- strategici privi di alea. il gioco a sufficienza. I campi (l'equivalente
cisione del regolamento ma per quello che Dungeon Fighter delle centrali eoliche) sembrano troppo po-
fanno provare. In questo caso ci si ritrova a Liga - Il gioco mi ha davvero ben impressio- tenti.
lottare per la sopravvivenza delle proprie spe- nato e mi sono proprio divertito. Da valutare la Pret-a-Porter
cie cercando di acquisire quel pezzettino di longevità. Paragonandolo a Catacombs, l'altro Liga - Al momento per me il miglior gioco di
DNA che serve a potersi nutrire della nuova dungeon crawl con dinamiche particolari, mi Ignacy e nella top3 dei giochi usciti ad Essen
pianta apparsa nella regione vicina e anche i sembra un'esperienza di gioco sufficiente- quest'anno. Un gestionale profondo e ben ca-
competitori più accaniti si scervellano per aiu- mente diversa da garantirsi il suo spazio librato, con tanti aspetti che si combinano.
tare il vicino a non estinguersi. Non importa nell'olimpo ludico dei "dexterity dungeon cra- Nota di colore: a cena con l'autore ho sco-
chi vince o chi perde, conta la sensazione di wl" (bello, eh?). perto che il gioco è stato creato per un pro-
provare la fatica che un’ ipotetica coscienza Helvetia getto destinato alle scuole superiori e
comune farebbe per mantenersi in vita; non MDM - Rielaborazione in chiave interattiva finanziato per insegnare ai ragazzi delle scuo-
conta che il gioco possa durare 4 ore o 40 della meccanica di worker placement, le cosa significa avere e gestire un'impresa.
minuti perché i primi tre eventi che si utilizzando (in modo atopologico) il sistema di Davvero triste scoprire che, a causa del tema
verificano trasformano la nostra amata terra rappresentazione delle risorse di Neuland. (sfilate di moda) molti giocatori e distributori
in qualcosa di molto simile a Venere; conta Buona l'idea, un po' meno la sua realizzazione, stiano snobbando questo gioco che di fatto
esserci e sentirsi un po’ un dio. Fatta questa complici i materiali, che rendono poco leggibili secondo me merita tantissimo.
premessa doverosa, il gioco è stato note- sia i pezzi di legno che le tessere su cui tali Sake & Samura
volmente equilibrato rispetto al progenitore ed pezzi vengono posti. Liga - Senz'altro un passo avanti per Albe Pa-
è molto più difficile (vale a dire mediamente Last Will vo. Il gioco è divertente anche se all'inizio un
probabile) trovarsi estinti dopo mezz’ora e non Liga - Uno dei giochi che mi sono piuì piaciuti po' legnoso. Quando i giocatori sono tanti i
riuscire più ad emergere dalle pozze di fango in questa Essen. L'evoluzione dell'autore in "morti" hanno, a mio parere, troppo peso ed
per tutto il resto della partita; come detto, questi 3 anni è evidente e secondo me Last influenza ma in 4 il gioco scorre bene.
STRAORDINARIO! Will è il suo miglio titolo. Scorrevole, Senz'altro un passo avanti rispetto a Munera:
Discworld: Ankh-Morpork avvincente, con alcune idee e meccaniche familia gladiatoria.
Liga - Un gioco gradevole che ho avuto la davvero ben fatte. Secondo me un gioco che Space Bastards
fortuna di seguire in vari gradi di sviluppo. farà strada. Liga - Il gioco mi ha davvero impressionato
Meno banale di quel che sembra e alla fine MDM - Buon gioco di carte, dal tema positivamente anche se secondo me avrebbe
più da giocatori di quanto, a mio parere, simpatico e dalle meccaniche ben oliate, beneficiato di una semplificazione nella ge-
voleva essere. A me piace ed il fatto che rappresenta quella classe di giochi che, con le stione dell'occupazione dei pianeti. La cosa
abbia vinto 5 partite su 5 giocate mi lascia loro possibili combinazioni, contribuiscono a indubbiamente geniale ed innovativa di que-
sperare che la fortuna non sia poi un far sentire "intelligente" chi li gioca. sto titolo è l'interazione tra le razze che però
aspetto dominante. Sicuramente il L'espansione fornita ad Essen smussa risulta appesantita dal meccanismo che regge
problema del King-Making è evidente ma l'influenza dell'ordine di turno. il resto del gioco.

50
giochi da tavoletta
di Andrea "Nand" Nini

Elder Sign 0 Omens


Android e iOS; Fantasy Flight Games
104 giocatori (pass 'n' play)

Dopo l'uscita di un primo titolo leggero


come "Hey, That's my Fish!", la FFG ci
propone (quasi a tempo di record), la
trasposizione su tablet e smartphone del
suo Elder Sign, l'ultimo gioco del filone
"Arkham Horror", in realtà si tratta di un
AH ridotto dato che gli elementi sono
tutti: il Grande Antico che cerca di
entrare nel nostro mondo, un manipolo
eterogeneo di "investigatori" che cerca di
impedirlo a suon di armi, oggetti magici e
incantesimi sacrificando la propria sanità
fisica e mentale.
Le meccaniche del gioco da tavolo sono
quelle di uno yahtzee, ambientato e Le decisioni riguardano quale avventura prestazione (ma battere un punteggio
"potenziato"; si tratta di un titolo che si intraprendere (tutte le informazioni in può soddisfare fino ad un certo punto).
presta bene alla trasposizione su un termini di premi, penalità e difficoltà Il gioco è realizzato bene, ma deve
dispositivo portatile dato che per la sono note) e come utilizzare i vari oggetti essere installato su dispositivi di ultima
maggior parte dei casi lo giocheremo da (per bloccare risultati, ottenere dadi generazione, soprattutto per ridurre i
soli: infatti è un cooperativo. Per questo aggiuntivi e così via); naturalmente poi si tempi iniziali di caricamento. A questo
non si sente la mancanza di opzioni per il tratta di tirare dadi, per cui si deve essere proposito, la prima volta che viene
gioco online o Wi-Fi. consapevoli che la fortuna ha il suo peso. lanciato provvederà a scaricare tutti i
La grafica è buona, non è soltanto Lo scopo è quello di sconfiggere il contenuti grafici, e dato che non si tratta
presa direttamente dalla controparte, ma Azathoth raccogliendo 14 Segni degli di pochi file conviene farlo con una
è stata arricchita con transizioni grafiche Antichi prima che tra le penalità si connessione Wi-Fi (tra parentesi, tra i file
e qualche effetto come nebbia e lampi sommino 12 gettoni destino. E questa è si trovano anche immagini di Grandi
nella pagina principale. C'è una colonna una differenza rispetto al gioco da tavolo, Antichi, quindi si spera che prima o poi ne
sonora molto d'atmosfera e durante il dove questo Grande Antico è uno dei vengano implementati altri).
gioco si possono vedere tre filmati (uno possibili avversari (gli altri, se evocati, si Quindi un ottima partenza (o seconda
come introduzione, e due per i due finali, possono provare a sconfiggere). Ci sono partenza) per la FFG: naturalmente se ci
positivo e negativo). anche un altro paio di differenze avesse dato Arkham Horror, quello "vero"
Per chi non conosce il gioco da tavolo, (immagino introdotte per semplicità): non sarebbe stato molto più appagante, ma
dobbiamo risolvere varie avventure ci sono le carte Alleato e le carte Mito forse è meglio così: chissà in quali abissi di
corrispondenti a locazioni del museo, sono state semplificate (non ci sono effetti orrore (o di tempo perso) saremmo finiti...
composte ognuna da uno a tre task che si attivano nel giorno successivo).
formati da combinazioni di risultati di La mancanza maggiore è quella di altri
dado (normali d6, ma con simboli Grandi Antichi: alla fine la longevità è
particolari). Ad ogni tentativo riuscito data solo dalla presenza di sedici
occupiamo i dadi utilizzati, ad ogni investigatori tra i quali scegliere la
tentativo fallito ne dobbiamo scartare uno; squadra (da uno a quattro), ognuno
se risolviamo la locazione otteniamo dei dotato di un potere speciale, oltre che dal
premi, o delle penalità in caso contrario. punteggio che viene attribuito alla nostra

51
oltre i confini
di Andrea "Liga" Ligabue
traduzione di Andrea "Nand" Nini

Intervista a

Vlaada Chvátil
[Liga] Hi Vlaada, is really nice to have the [Liga] Ciao Vlaada, è molto bello avere la
possibility to interview you for Opinionated Gamers. possibilità di intervistarti per Opinionated Gamers.
Like Emiliano Sciarra wrote in the book "L'Arte del Come Emiliano Sciarra ha scritto nel libro “L’Arte del
Gioco" (The Art of Game), designing a game is a Gioco)”, inventare un gioco è una forma d’arte non
form of art not less than writing books or casting inferiore a scrivere un libro o girare film. L’ambizioso
movies. The ambitious aim of this series of interviews obiettivo di questa serie di interviste è delineare lo
is to point out the "style" of each designer, going “stile” di ogni inventore, analizzare ciò che ha creato,
through his production, trying to find a sort of cercando di trovare una “firma” personale.
personal "sign". Tu hai creato circa 20 giochi, iniziando nel 1997
You designed about 20 games starting from 1997 con Arena: morituri te salutant. Naturalmente la
Arena: morituri te salutant. Of course most of maggior parte dei giocatori ti conosce per gli ultimi
gamers will know you for the last realeases and for titoli e per il fantastico Through the Ages, che si
the fantastic Through the Ages, in the BGG top 10 trova nella top ten di BGG nonostante la sua
despite the complexity but is there any game you are complessità, ma c’è qualche gioco del quale sei
particularly proud of? particolarmente fiero?
[Vlaada] Well, it is not the way how I think about my [Vlaada] Beh, non è questo il modo in cui considero i miei
games. My satisfaction does not come from "how good giochi. La mia soddisfazione non arriva da “quando sono validi
my games are", it is rather "how do the players like and i miei giochi”, piuttosto “quanto i giocatori li apprezzano e si
enjoy them". So, I am happy every time I see or read divertono con essi”. Quindi, sono contento ogni volta che vedo
some player or group really loves any of my games, o leggo che qualche giocatore o gruppo apprezza molto
regardless how good the game really is by some qualunque gioco dei miei, indipendentemente da quanto sia
"objective" criteria. Of course, to some of my games this valido il gioco secondo qualche criterio “obiettivo”.
happens more often than to others... but the more Naturalmente, per qualcuno dei miei giochi questo accade più
pleases me when someone tells me some of my older spesso che per altri… ma la soddisfazione maggiore la ricevo
half-forgotten games is his or her favorite :) quando qualcuno mi dice che qualcuno dei miei giochi semi-
dimenticati è il suo preferito :)

[Liga]: It seems rather impossible to have a [Liga]: Sembra che sia impossibile avere un autore che
designer pointing out single outstanding-game. Of indichi un solo gioco, tra i suoi, come fuori dal comune.
course most gamers know you thanks to Through the Naturalmente molti giocatori ti conoscono grazie al fatto
Ages that now is 4th in BGG ranking and also was che Through the Ages è quarto nella classifica su BGG ed
able to win the International Gamers Awards but is è stato in grado di vincere l’International Gamers Award,
there one that was, at least, really important for ma ce n’è stato almeno uno che sia stato veramente
your career? importante per la tua carriera?
[Vlaada] Well, if you insist :). Of course, Through the [Vlaada] Beh, se insisti :). Naturalmente Through the Ages
Ages was very important, both for me and for Czech è stato molto importante, sia per che me che per la Czech
Games Edition. Not only its success let the world know Games Edition. Non solo per il fatto che il suo successo ha
there is a small country right next to Germany that can fatto sapere al mondo che c’è un piccolo paese a destra della
do games. CGE was founded by people who worked on Germania nel quale si creano giochi. La CGE è stata fondata
the first Through the Ages release, because we all da persone che hanno lavorato alla prima edizione di

52
oltre i confini
realized that this is what we want to do for living. Through the Ages, perché ci siamo tutti resi conto che questo
But in fact, maybe Through the Ages owes part of its era quello che volevamo fare per guadagnarci da vivere.
success to another of my games published the same Ma in realtà, forse Through the Ages deve parte del suo
year: Graenaland. Although I know this game is not for successo ad un altro dei miei giochi pubblicato lo stesso anno
anyone, there are people who really like it, and we were Graenaland. Nonostante io sappia che non si tratta di un gioco
lucky that one of them was Rick Thornquist, head of per tutti, ci sono persone alle quali è veramente piaciuto, e
Boardgamenews at that time. The very positive preview abbiamo auto la fortuna che una di queste fosse Rick
Rick wrote before Essen has surely drawn lots of Thornquist, all’epoca caporedattore di Boardgamenews. La
attention to our booth, and thus also to Through the buonissima anteprima che Rick scrisse prima di Essen ha
Ages. sicuramente attirato molte attenzioni verso il nostro stand, e
quindi anche verso Through the Ages.

[Liga] Actually I'm also really well impressed by [Liga] In realtà anch’io sono rimasto molto
Graenaland that was, somewhere, let in shadows by impressionato da Graenaland, e questo è stato, in
the great success of Through the Ages. And that also qualche modo, relegato in secondo piano dal grande
reveal how, especially for little or not yet know successo di Through the Ages. E questo dice anche come,
publishers, the previews before Essen are important. specialmente per le piccole e semisconosciute case
We we talk about that later, anyway. editrici, le anteprima prima di Essen sono importanti.
[Vlaada] And then, there is Galaxy Trucker, my first Comunque riprenderemo più tardi questo discorso.
game published by CGE. It did (and, in fact, it still does - [Vlaada] E poi è arrivato Galaxy Trucker, il mio primo gioco
we are finishing another expansion) pretty well; and you pubblicato dalla CGE. È andato (e, in realtà, sta ancora
can imagine how important it is for a new company that andando – stiamo completando un’altra espansione)
is built from a scratch to start with a successful title. abbastanza bene; e tu poi immaginare quanto sia
And then, the success of Space Alert was a big importante sia per una nuova casa editrice costruita dal
surprise for me. I always knew I am doing games for nulla iniziare con un titolo di successo.
geeks, and I was happy with that. I never expected any E il successo di Space Alert fu una grossa sorpresa per me.
of my games to get any prize from Spiel des Jahres jury. Ho sempre saputo che stavo facendo giochi per geek, ed ero
And then, it came from the least expected side. I have to contento così. Non mi sarei mai aspettato che un mio gioco
say, I very appreciated that. It ensured me the people ottenesse alcun riconoscimento dalla giuria dello Spiel des
behind SdJ are still as playful, as they should be, and Jahres. E poi è arrivato, da una direzione inaspettata. Devo
can think out of the box. dire che è stato un riconoscimento che ho veramente
And then... eh, damn, is this better, when instead of apprezzato. Mi ha fatto capire che le persone che stanno
refusing to mention any of my games, I am naming dietro allo SdJ sono comunque dei giocatori, come
almost every one of them? :) dovrebbero essere, e possono pensare fuori dagli schemi.
E poi… eh, accidenti, è meglio, invece che rifiutarsi di
citare un mio gioco, nominarli tutti? :)

[Liga] Yes … it is the same problem … anyway … [Liga] Sì… effettivamente è lo stesso problema… in
was nice to hear from you Vlaada Chvatil designing ogni modo… è stato divertente sentire da Vlaada
game story! Almost all your games are really themed. Chvatil la storia della creazione dei suoi giochi! Quasi
How much the theme is important for you in the tutti i tuoi giochi sono molto ambientati. Quanto è
design process? Are you used to start from theme or importante il tema per te nel processo di creazione?
from the mechanics? Di solito parti dal tema o dalle meccaniche?
[Vlaada] Of course theme is important for me, and [Vlaada] Naturalmente il tema è importante per me, e
although sometimes I start from mechanics or from nonostante qualche volta io parta dalle meccaniche o
game format, theme is the first thing that is fixed. I dal formato del gioco, il tema è la prima cosa che
have never changed theme of the game during its consolido. Non ho mai cambiato il tema di un gioco
development. You know, the game design is a road full durante lo sviluppo. Sai, creare un gioco è una strada
of crossroads, every mechanic can be done by many piena di incroci, ogni meccanismo può essere realizzato
ways, and it helps to have some fixed point – I always in molti modi, e aiuta avere qualche punto fermo – cerco

53
oltre i confini
try to prefer the ways that seem to fit the theme best. sempre di preferire la modalità che sembri attenersi meglio
They said, with many euros you can change the theme al tema.
after the game is finished, and no one would know. You Hanno detto che in molti Eurogame potresti cambiare il
would probably know if someone would do this with my tema dopo che il gioco è finito, e nessuno se ne potrebbe
game, as many small details and rules would be accorgere. Probabilmente sapresti se qualcuno lo facesse con
somewhat floating in void without the original theme uno dei miei giochi, dato che molti piccoli dettagli e regole
that gave them a reason. I think, if starting with the rimarrebbero in qualche modo a galleggiare nel vuoto una
same set of mechanics but different theme, I would volta che venisse a mancare il tema che li giustificava. Penso
probably end up with a very different game. che, se partissi dallo stesso set di meccanismi ma con un
tema differente, arriverei a creare un gioco molto differente.

[Liga] Yes, this is actually a good point of your [Liga] Sì, penso che questa sia una buona definizione
games and is it part of your style. This sentence “the dei tuoi giochi e quindi faccia parte del tuo stile. La frase
game design is a road full of crossroads, every “Creare un gioco è una strada piena di incroci, ogni
mechanic can be done by many ways, and it helps to meccanismo può essere realizzato in molti modi, e aiuta
have some fixed point – I always try to prefer the avere qualche punto fermo – cerco sempre di preferire la
ways that seem to fit the theme best.” can really modalità che sembri attenersi meglio al tema.” può
well depict some aspects of Vlaada style. definire molto bene alcuni aspetti dello stile Vlaada.
I know you worked for videogames company: how So che hai lavorato per aziende che producono
much computer and videogames influenced your videogiochi: i computer e i videogiochi quanto hanno
design style and the results of your productions? influenzato il tuo stile e i tuoi risultati?
[Vlaada] It might look my passion for thematic and [Vlaada] Può sembrare che la mia passione per
more complex games is consequence of my computer l’ambientazione e la complessità sia una conseguenza del
game past, but it is rather opposite. I was creating very mio passato nei giochi per computer, ma in realtà è il
complex and heavily thematic board games for my contrario. Ho creato giochi da tavolo molti complicati e
friends even before starting to work in the videogame fortemente ambientati per i miei amici anche da prima che
industry. I just welcomed computers as a good platform iniziassi a lavorare nell’industria dei videogiochi. Ho soltanto
for implementing games. accolto i computer come una buona piattaforma su cui
I think my videogame past mostly influenced the implementare i giochi.
methods I am using. Development of a bigger computer Penso che il mio passato nei videogiochi abbia influenzato
game is a long run, and it pays off to invest into tools. I i metodi che sto utilizzando. Lo sviluppo di giochi per
am doing the same when developing more complex computer complessi è una strada lunga, e c’è un vantaggio
board games (although sometimes I doubt it is a nell’investire negli strumenti. Sto facendo lo stesso quando
reasonable approach :). Thus I usually start by creating sviluppo giochi da tavoli complessi (anche se talvolta dubito
game developing system rather than the game itself. It che sia un approccio ragionevole :). Quindi normalmente
includes a computer prototype of the game and inizio creando un sistema di sviluppo per il gioco piuttosto
automatic data processing. The game starts in virtual che il gioco stesso. Questo include un prototipo su computer
form; all the data (card texts, values etc.) are in excel del gioco e un trattamento automatico dei dati. Il gioco
tables, and they are automatically converted (using inizia in una forma virtuale; tutti i dati (il testo delle carte, i
prototype graphic elements I create) to a virtual valori, etc.) sono in tabelle Excel, e vengono
prototype. I am playing it over and over on my computer automaticamente convertite (utilizzando prototipi di
screen, tweaking rules, balancing cards, and also elementi grafici che creo) in un prototipo virtuale. Lo gioco
improving the visual appearance. When I am happy, I più e più volte sullo schermo del mio computer, modificando
use automatic export to create print sheets of the first le regole, bilanciando le carte, e anche migliorandone
prototype. This approach comes handy during the entire l’aspetto. Quando sono contento, utilizzo un’esportazione
development: I maintain, tweak and balance all the data automatica per creare fogli di stampa per il primo prototipo.
in excel, which keeps my virtual prototype and Questo approccio è vantaggioso durante tutto lo sviluppo:
automatically created real prototypes synchronized. In io mantengo, aggiusto e bilancio tutti i dati in Excel, e
some cases, the virtual prototype is turned to a fully questo mantiene il mio prototipo virtuale e quello reale
automated online prototype later, for final balancing automaticamente sincronizzati. In alcuni casi, il prototipo

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oltre i confini
with testers over internet. Well, you would probably virtuale più tardi viene convertito automaticamente in un
guess this is something that might be affected by my prototipo online, per un bilanciamento finale con playtester su
previous profession :) Internet. Beh, puoi immaginare che questo modo di operare
sia stato influenzato dalla mia precedente professione :)

[Liga] That's great! I know many designers are [Liga] Grande! So che molti inventori stanno iniziando
starting to use computer simulation in the designing a utilizzare simulazioni su computer nel loro processo
phases: Vassal Engine is becoming really a great tool produttivo: il programma Vassal Engine sta diventando
in the hands of designers and testers. Which is the realmente uno strumento importante nelle mani di
main different between designing a videogame and creatori e playtester. Qual è la differenza principale tra
designing a boardgame? inventare un videogioco e un gioco da tavolo?
[Vlaada] From my point of view, the big difference [Vlaada] Dal mio punto di vista, la grossa differenza tra i
between computer games and board games is role of giochi per computer e i giochi da tavolo è il ruolo del design.
the design. Not that it is unimportant in computer Non che non sia importante in un gioco per computer, ma la
game, but much bigger part of the game budget is the parte più grossa del budget per il gioco è la presentazione visiva,
visual presentation, marketing etc. And that's a problem, il marketing, etc. E questo è un problema, dato che devi investire
as you have to invest a lot to these items, and when you molto in questi aspetti, e quando lo fai, ti aspetti un ritorno.
do, you want the money to return. Thus you have to Quindi devi pensare ad un pubblico il più ampio possibile; non
target as wide audience as possible; you cannot do full puoi dedicare budget troppo grandi a videogiochi per geek.
budget videogames for geeks. Clever videogame design Viene valutato come buon design il riuscire a convincere le
is about how to trick people to play the game, not about persone a giocare, piuttosto che quello presente nelle
the game mechanic themselves, and fluent experience is meccaniche del gioco, e un’esperienza di gioco che scorra
more important than intriguing challenges. linearmente è più importante che porre sfide impegnative.
And one more difference, maybe subtle, but important Un’altra differenza, forse sottile, ma importante per me –
to me - I really like target audience for board games. apprezzo veramente l’audience dei giochi da tavolo. Nelle
Board game conventions have friendlier atmosphere convention di giochi da tavolo c’è un clima più amichevole che
than videogame conventions, and forums at websites in quelle di videogiochi, i forum e i siti web come
like boardgamegeek are full of cultivated people that Boardgamegeek sono pieni di persone acculturate che amano e
both love and understand board games; this surely capiscono i giochi da tavolo; questo non è sicuramente la regola
wasn't that common on videogames forums. nei forum sui videogiochi.

[Liga] Do you think thare are not gamers willing to [Liga] Pensi che non ci siano giocatori che vogliono
ask you if designing videogames could be chiederti se ideare videogiochi può essere considerata
considerated a form of Art? It seems you are not una forma di Arte? Sembra che tu non abbia mai
used to co-design games. What do you think about creato giochi assieme a qualcun altro. Cosa pensi del
team-working and why you are used to design games lavoro in team e perché hai lavorato sempre da solo?
alone? [Vlaada] Beh… questo in realtà è l’unica cosa che mi
[Vlaada] Well... this is in fact the only thing I am really manca dagli anni dei videogiochi; amo il lavoro in team.
missing from my videogame years; I loved the team Sfortunatamente, il mio processo di lavoro non si adatta
work. Unfortunately, my design process is not very molto a lavorare in gruppo. Non mi siedo al tavolo e
suitable for co-designs. It is not that I sit to the table dico “okay, ora, invento un gioco”. Io penso per molte
and say "okay, now, I am going to invent a game". I was settimane, mesi o perfino anni su molti dei miei giochi
thinking many weeks, months or even years about most (almeno quelli più complessi) prima di realizzare la
of my games (at least the bigger ones) before actually prima versione. Penso all’ambientazione, considerando
creating the first version. I am thinking about the diverse meccaniche e le loro combinazioni,
theme, considering different mechanics and their immaginando il flusso del gioco e come i giocatori
combinations, imagining the game flow and how the penseranno e quale sarà la loro esperienza durante il
players will think and what they will experience during gioco etc. Quando inizio veramente a lavorare su un
the game etc. When I start to really work on a game, I gioco, ho generalmente un’idea molto dettagliata su
have usually very detailed idea how it should work. The come dovrà funzionare. Il problema con questo processo

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oltre i confini
problem with this design process is: vast majority of it is di lavoro è che la maggior parte di esso la svolgo nei tempi
done in downtime - when traveling, when taking a morti – quando viaggio, quando mi faccio la doccia, quando
shower, when going to buy milk and bread, before vado a comprare il latte e il pane, prima di addormentarmi e
falling asleep or after I wake up (and I suspect dopo che mi sono svegliato (e sospetto di averlo fatto anche
sometimes also between it :). To fully join this process, mentre dormivo :) Per seguirmi in questo processo, l’altra
the other person should be in my head :). persona dovrebbe essere nella mia testa :)
But... never say never. I still hope that sometimes in Ma… mai dire mai. Spero che qualche volta in futuro
future, I will design a game or two together with my realizzerò un gioco o due assieme ai miei amici. Spero che
friends. I hope it will not necessarily require to commit questo non significhi commettere un qualche crimine e
some crime and then to share a prison cell :) quindi condividere una cella :)
On the other hand, I am glad I am not only an author. D’altra parte, sono contento di non essere solo un autore.
As a part of CGE, I work on the games we publish to the Come parte della CGE, lavoro sui giochi che pubblichiamo
very end. With Petr, Filip and other CGE people, we nella parte finale del processo. Con Petr, Filip e le altre
spend countless hours thinking about every rule detail, persone della CGE non contiamo le ore che passiamo
balancing every number, trying find the best way how to pensando ai dettagli delle regole, sul bilanciamento di ogni
organize the game boards, how to make the symbols numero, cercando il modo migliore per organizzare le plance
clear etc. I am pretty sure this significantly contributes di gioco, come semplificare i simboli, etc. Sono sicuro che
to the final experience. And I am grateful for that, questo contribuisce molto all’esperienza finale. E sono grato
especially whenever I see a game that is very well per questo, specialmente quando vedo un gioco ben pensato
designed but poorly done in these aspects. ma scadente sotto questi aspetti.

[Liga] You started to describe also what's happen [Liga] Hai anche iniziato a descrivere cosa succede
to a game before its final version. How much time ad un gioco prima della sua versione finale. Quanto
did it take to playtest and fine-tuning a game? tempo impieghi per fare il playtest e rifinire un gioco?
[Vlaada] With most of my games, it is 9 to 18 months [Vlaada] Con molti dei miei giochi, impiego dai 9 ai 18
from the first playable prototype to the final version. I mesi dal primo prototipo giocabile alla versione finale.
thought it will be less now, when I am considering Pensavo che ora ci impiegassi di meno, ora che
board games my main job, but it is not. Games need considero i giochi da tavolo il mio lavoro principale, ma
their time. non è così. I giochi hanno bisogno di tempo.

[Liga] That's great. I think many designers and [Liga] Grande. Penso che molti inventori e
companies seems to be afflicted by the “Essen compagnie siano vittime della sindrome del “Rilascio
release” syndrome that means they have to produce ad Essen”, ovvero devono realizzare un gioco in solo
a game in just an year and that, sometimes, un anno e questo, talvolta, produce giochi che
produces games that really could have had a great sarebbero stati migliori impiegando soltanto un po’
improvement with some more develop and test. How più di tempo nello sviluppo e nel test.
much is the designing process and the final graphics Quanto sono legati il processo di sviluppo e la
related? In strongly themed games I think it is grafica definitiva? Nei giochi molto ambientati penso
important, isn't it? che sia importante, vero?
[Vlaada] Well, these are two separate questions in [Vlaada] Beh, queste sono in realtà due aspetti
fact. As for the designing process - yes, I believe the differenti. Per quanto riguarda il processo di sviluppo –
graphic is important for the impact of the game, and sì, credo che la grafica sia importante per l’impatto del
thus I spend many hours creating prototype graphics, gioco, e quindi passo molte ore a creare grafica per il
although I know it will be thrown away later. I just want prototipo, nonostante so che in seguito verrà scartata.
even the first playable prototype to look as good as Voglio solo che anche il primo prototipo giocabile si
possible, so the people feel the theme and atmosphere. visivamente il migliore possibile, così le persone sentano
Also - most of my playtesters are my friends, in local il tema e l’atmosfera. Poi – molti dei playtester sono
game clubs or gaming events. I am really grateful for miei amici, nei club locali o negli eventi ludici. Sono
the fact they are testing my games despite there are veramente grato per il fatto che stanno testando i miei
hundreds of finished nice looking games they could play giochi nonostante ci siano centinaia di giochi

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oltre i confini
instead, and thus it seems fair to do my best with the dall’aspetto migliore che potrebbero giocare, e quindi mi
prototypes. sembra giusto che realizzi i migliori prototipi possibili.
And if the theme and feeling of the game work good E se il tema e le sensazioni di gioco si sposano bene
with the prototype graphic, it can be only better when con la grafica del prototipo, sarà ancora meglio quando
we hire a professional artist later to create final art for assumeremo un grafico professionista per realizzare la
it. grafica finale.

[Liga] I'm just starting playing Dungeon Petz, one [Liga] Ho appena iniziato a giocare a Dungeon Petz, uno dei
of your Essen releases, and in the preamble you giochi di Essen ideati da te, e nell’introduzione scrivi “è
wrote “it is probably the first game I started probabilmente il primo gioco che ho iniziato a progettare
designing with the artist in mind”. Of course it is a sapendo già nella mia testa chi avrebbe realizzato la grafica”.
sort of “sequel” of Dungeon Lords and it will be Naturalmente è quasi un seguito di Dungeon Lords e sarebbe
really different without Imps and the same arts. stato veramente differente senza Imp e la stessa grafica.
[Vlaada] Yes, but this one went farther. I mean, it was [Vlaada] Sì, ma questo è andato oltre. Voglio dire, è
one of the reasons why I created the game this way, and stata una delle ragioni per cui ho creato il gioco in questo
also why I created it at all – to give more space to David modo, perché l’ho creato del tutto – per dare più spazio
Cochard’s creativity and cute style. alla creatività e allo stile accattivante di David Cochard.

[Liga] Your production goes from deep hardcore [Liga] I tuoi prodotti vanno dal gioco per esperti
gamers game like Through the Ages and Dungeon come Through the Ages e Dungeon Lords a giochi di
Lords to light party games like Travel Blog. Which is società leggeri come Travel Blog. Qual è la firma, il
the common sign/trait in your games? tratto in comune nei tuoi giochi?
[Vlaada] Eh, I do not know, you tell me :). Perhaps a [Vlaada] Eh, non lo so, me lo devi dire tu :). Forse una
slight tendency to overcomplicate things. Although I am lieve tendenza a complicare le cose. Nonostante io faccia
doing games of different categories, my games usually giochi di diverse tipologie, i miei giochi sono di solito
are on the most complex end in that category. all’estremità più complessa di ogni categoria. Qualche volta
Sometimes even a bit beyond. I am kind of reluctant to anche più in là. Sono un po’ riluttante a fare compromessi
do gameplay or theme compromises towards simplicity. nella meccanica o sul tema per favorire la semplicità.
Instead, I spend dozens of hours by finding way how to Invece, passo dozzine di ore per cercare come spiegare
explain rather complex rules by the most accessible way regole complesse nel modo più semplice nel regolamento.
in the rulebook. For my most complex games, I wrote Per i miei giochi più complessi, scrivo speciali tutorial con
special walkthrough with introductory scenarios. (Maybe scenari introduttivi. (Forse un altro residuato dei miei giorni
another relic of my videogame days - I always believed a nei videogiochi – penso sempre che un inventore debba
developer should invest in a good tutorial :). Fortunately, investire qualcosa in un buon tutorial :). Fortunatamente, le
the rules are not hard to remember once you learn regole non sono difficili da ricordare una volta che le hai

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oltre i confini
them, as they usually make sense within the game imparate, dato che normalmente sono coerenti con il
system and theme. sistema di gioco e l’ambientazione.
Anyway, the truth is, I just do the games the way I like A parte questo, la verità è che io invento giochi in modo
them myself, and I hope there are enough players da farli piacere a me, e spero che ci siano nel mondo
around the world as geeky as I am... Fortunately, it abbastanza giocatori che siano geek come me…
worked so far. Have I already said I love board game fortunatamente ha funzionato fino adesso. Ho già detto
players? :) che mi piacciono i giocatori di boardgame? :)

[Liga] I'm just reading Mage Knight rules and I [Liga] Sto proprio leggendo le regole di Mage Knight
find the walkthroough excellent. I also like how you e ho trovato il tutorial eccellente. Mi piace anche
write the rules, starting from Galaxy Trucker, down come scrivi le regole, a partire da Galaxy Trucker fino
to Space Alerts and Dungeon Lords/Petz. They looks a Space Alert e Dungeon Lords/Petz. Sembrano dei
like stories with great irony. Great. It really seems racconti, con una buona dose di ironia. Sono grandi.
you are designing games and writing rules with Sembra proprio che tu inventi in giochi e scrivi le regole
gamers in your heads and the result is impressive! avendo in mente i giocatori, e il risultato è
[Vlaada] Thanks for kind words. I will print them and impressionante!
show to CGE guys whenever they are mad on me [Vlaada] Grazie per le tue gentili parole. Le stamperò e
because I missed another rulebook deadline :) But again le mostrerò ai tipi della GGE quando mi stresseranno
- it is a teamwork. Lots of credit goes to Jason Holt, my perché ho sforato i tempi su un altro regolamento :) Ma,
friend living in Montana, who does great job not only by di nuovo, è un lavoro di squadra. Molto credito va a
translating the rules, but also by helping to systematize Jason Holt, il mio amico che vive in Montana, che fa un
and improve them. grosso lavoro non solo traducendo le regole, ma anche
aiutando a schematizzarle e migliorarle.

[Liga] You and CGE make evident to the game [Liga] Tu e la GCE avete reso evidenti al mondo del
world Czech production: is there something we can gioco la produzione della Repubblica Ceca: c’è
call “Czech school”? Can we point Vlaada Chvatil as qualcosa che noi possiamo chiamare “Scuola Ceca”?
master of this school? Possiamo indicare Vlaada Chvatil come suo maestro?
[Vlaada] Sorry, I think there is no "Czech school". [Vlaada] Mi spiace, ma non penso ci sia una “Scuola
Every Czech designer has his or her own style. Even if Ceca”. Ogni designer ceco ha il suo stile. Anche se parli
you talk about "German school" or "American school", I di “Scuola Tedesca” o “Scuola Americana”, penso che sia
think it is given rather by the target audience than un termine che dipende da chi gioca piuttosto che da
designers themselves. And since we have internet and chi inventa. E da quando abbiamo Internet e i negozi
online shops, borders do not matter anymore :) online, i confini non hanno più importanza :)

[Liga] It could be. Anyway several designers shares [Liga] Può essere. In ogni caso molti autori
style or common traits depending where they grew condividono stili e tratti comuni a seconda di dove
up as designers/gamers. crescono come giocatori o inventori.
[Vlaada] Not having their own "school", Czech players [Vlaada] Non avendo la propria “Scuola”, i giocatori cechi
always played the best games of all types :). I know hanno sempre giocato i migliori giochi di tutte le tipologie
people who are in deep love with US style games, and :). Conosco persone che sono innamorate dei giochi
people who are damn good at Euros, and for many both American-style, e persone che sono dannatamente brave
applies. (Btw: Czech teams were gold and bronze on negli Eurogame, e per molti valgono entrambe le
Europemasters in Essen this year.) considerazioni. (A questo proposito: i team cechi hanno
vinto le medaglie d’oro e di bronzo agli Euopemasters a
Essen quest’anno).

[Liga] That's good. I think that having strong gamers [Liga] Ottimo. Penso che avere forti giocatori in un
in the country could really help in having also good paese possa veramente aiutare ad avere anche buone
publishers and also the other way round. Almost all the case editrici, e viceversa. Quasi tutti gli artisti hanno

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oltre i confini
artist had a master: who is Vlaada Master? The person un maestro: chi è il maestro di Vlaada? La persona
that taught you most about boardgame design? che ti ha insegnato tutto sull’inventare giochi?
[Vlaada] Well, I am sorry. Perhaps I am not artist enough, [Vlaada] Beh, mi spiace. Forse non sono un artista, ma non
but I have no particular master. If I see a perfect game, I do ho un maestro particolare. Se vedo un gioco perfetto, non ho
not have a tendency to say "Wow, I would like to create a la tendenza a dire “Wow, voglio creare un gioco così”.
game like this". Instead, I am usually inspired by unused Piuttosto, sono spesso ispirato da potenziali inutilizzati o spazi
potential or gaps in the market. "This could be made better vuoti nel mercato. “Questo può essere fatto in modo migliore”
way" or "why no one did this yet" are more often the impulses o “perché nessuno ha ancora fatto questo” sono molto spesso
that start my designs. gli impulsi che danno lo spunto alle mie creazioni.
Of course, I do have favorite designers. If I had to name one, Naturalmente, ho i miei inventori preferiti. Se dovessi
it would be probably Stefan Feld; I really like his designs - nominarne uno, sarebbe probabilmente Stefan Feld; mi
clever mechanics that fit the theme by a light, but very piacciono veramente le sue creazioni – meccaniche intelligenti
elegant way. che si adattano all’ambientazione in modo leggero, ma elegante.

[Liga] It is really strange because Stefan has a [Liga] È molto strano, dato che Stefan ha un
really different approach to game design. approccio molto differente nell’inventare giochi.
[Vlaada] That's what I am saying. I like his games as [Vlaada] Questo è quello che sto dicendo. Mi piacciono i suoi
they are, and thus I have no need to follow the same giochi così come sono, e quindi non ho nessun bisogno di
way. I do not think there is one optimal genre or style seguire la stessa strada. Non penso che ci sia un solo genere
the game world should converge to. It is the vast variety ottimale o uno stile nel quale l’intero mondo del gioco debba
of game universe I appreciate and admire, both as a convergere. È la grande varietà dell’universo del gioco che io
player and as a designer. apprezzo e ammiro, sia come giocatore che come inventore.

[Liga] Now Vlaada, we are going close to the end [Liga] Ora, Vlaada, siamo vicini alla fine di questa
of this really nice interview. Do you think designing intervista veramente bella. Pensi che inventare giochi
games is actually a form of art or you think yourself sia in realtà una forma di arte o pensi a te stesso
like a skilled craftsman? come un’abile artigiano?
[Vlaada] Well, it depends on how strictly you take the [Vlaada] Beh, dipende da quanto strettamente
word 'art'. I would rather say it is a creative craft. I am consideri la parola ‘Arte’. Direi più che si tratta di un
not a "true artist" who does Art with capital A, who artigianato creativo. Non sono un “vero artista” che crea
needs to express himself or follow his inner voice. There Arte con la A maiuscola, che ha bisogno di esprimersi o
is lots of enthusiasm, sudden ideas and extreme seguire la sua voce interiore. C’è molto entusiasmo, idee
involvement, but also lots of analysis, evaluating, improvvise e coinvolgimento estremo, ma anche molta
thinking, excel sheets and programming... I am sure analisi, valutazione, ragionamento, fogli di Excel e
more a geek than an artist :). programmazione… sono più un geek che un artista :).

[Liga] Where do you take the inspiration for [Liga] Da dove trai ispirazione per i soggetti e le
subject/mechanics of your games? meccaniche dei tuoi giochi?
[Vlaada] That differs game from game, but generally, I [Vlaada] Questo varia da gioco a gioco, ma
just spend lots of time thinking about games. generalmente, passo molto tempo a pensare ai giochi.
Sometimes I think about unusual formats and styles of Qualche volta penso a formati e stili di gioco fuori dagli
gameplay: What about creating a game where you build schemi: come sarebbe creare un gioco dove costruisci
something in real-time? How to create a cooperative qualcosa in tempo reale? Creare un cooperativo dove il
game where time pressure does not allow one person to tempo limitato non permette ad una persona di gestire
manage all? How about a game that causes people to tutto? Creare un gioco che costringe le persone a sembrare
look extremely weird and funny when playing it? How strane e divertenti mentre lo giocano? Creare un gioco in
about a drawing game where you do not have to wait cui si disegna dove non devi aspettare il tuo turno per
for your turn to draw? Etc. disegnare? Etc.
Sometimes, I wish to translate some experience andf Qualche volta voglio trasferire alcune esperienze e
feelings of my favorite PC games (like Civilization, sensazioni dei miei giochi preferiti dal PC (come

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oltre i confini
Dungeon Keeper, or Heroes of Might and Magic) to a Civilization, Dungeon Keeper o Heroes of Might and Magic)
board game. And sometimes, it is just coincidence. Like ad un gioco da tavolo.
when I had to work with world map when designing E qualche volta è solo una coincidenza. Come quando
some videogame, and realized that the map and ho dovuto lavorare con delle mappe della Terra in alcuni
connections between countries are very interesting on videogiochi, e ho realizzato che la mappa e i
their own. collegamenti tra le nazioni erano di per sé molto interes-
santi.

[Liga] Great to hear that. And, happy to say, you [Liga] È bello sentire questo. E, sono contento di
were able to well design “a cooperative game where dirlo, sei stato in grado di inventare “un gioco
time pressure does not allow one person to manage cooperativo dove il tempo limitato non permette ad
all “, a game “where you build something in real- una persona di gestire tutto”, un gioco “dove costruisci
time” and so on … Do you think is important to qualcosa in tempo reale” e così via… Pensi che sia
continue play other designers games to be able to importante continuare a giocare ai titoli migliori
make good design? How many sessions/hours you inventati da altri per riuscire ad inventarne di
dedicate during the week to actually playing games? altrettanto buoni? Quante sessioni/ore dedichi durante
[Vlaada] For me, definitely yes. Although it is more la settimana a giocare veramente ai giochi?
matter of motivation than inspiration. When I am on a [Vlaada] Per me, sicuramente sì. Nonostante sia una
game event, playing games for several days and nights questione principalmente di motivazioni più che
and seeing the other people enjoying games, when I see ispirazione. Quando sono ad una convention, giocare per
the vast variability of games and that incredible giorni e notti e vedere le altre persone che si divertono,
concentration of great ideas, intelligent fun and social quando vedo l’estrema varietà dei giochi e quella
interactions, I am always filled with new energy and incredibile concentrazione di grandi idee, divertimento
want to add my part to all this. intelligente e interazione sociale, sono sempre pieno di
Beside game events, I play one evening and night a nuove energie e voglia di aggiungere la mia parte a tutto
week in Brno boardgame club. And, of course, at home questo.
with my wife and children. Oltre alle convention, gioco un pomeriggio e una sera
alla settimana al club di giochi da tavolo di Brno. E,
naturalmente, a casa con mia moglie e mio figlio.

[Liga] Is there a game you really like to have [Liga] C’è un gioco che avresti veramente voluto
designed yourself? ideare tu stesso?
[Vlaada] There is none, sorry. I create the games [Vlaada] Non ce ne sono, spiacente. I creo i giochi
because I want them to exist and to be played. If a great perché voglio che esistano e siano giocati. Se un bel
game already exists and is being played, it won’t gioco esiste già e viene giocato, non migliorerebbe nulla
improve anything to have my name on its box. avere il mio nome sulla sua scatola.

[Liga] If you have to describe Vlaada Chvatil with [Liga] Se tu dovessi descrivere Vlaada Chvatil attraverso
just 3 Vlaada Chvatil games: which and why? soltanto tre dei tuoi giochi: quali sceglieresti e perché?
[Vlaada] I will probably take it over time: [Vlaada] Li dividerei per fasce di età:
15-25 years: Arena: Morituri the Salutant. Deeply 15-25 anni: Arena: Morituri te Salutant. Profondamente
involved but not analytic. Depends purely on your wits coinvolgente ma non analitico. Dipende esclusivamente
and skill, yet you can be never sure. Like my student dall’ingegno e dall’abilità, ma non ne puoi essere mai
years. Plus, I loved to do gothic swordplay back then (I sicuro. Come i miei anni da studente. In più erano gli anni
was in a historical fencing group). in cui mi appassionava la scherma gotica (ero in un
25-35 years: Space Alert. It's a team work, the reason gruppo di scherma)
why I loved to work in videogame industry. 25-35 anni: Space Alert. È un lavoro di gruppo, la
35+ years: Dungeon Lords/Petz. It takes an epic theme ragione per cui mi piaceva lavorare nell’industria dei
not seriously but treats it with love. Like me as a family videogiochi.
35+ anni: Dungeon Lords/Petz. Prende un tema epico e lo

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oltre i confini
man :) tratta con poca serietà, ma con amore. Come me in
Sorry if you expected Though the Ages. It is way more qualità di padre di famiglia :)
sophisticated game, than me as a person :). Mi dispiace, se ti aspettavi Through the Ages. È un gioco
molto sofisticato, molto più di me come persona :).

[Liga] I'm a Through the Ages fan but also really [Liga] Sono un fan di Through the Ages ma mi
like Space Alerts, Dungeon Lords/Petz and now Mage piacciono molto Space Alert, Dungeon Lords/Petz e
Knight (but I'm still floating over the surface of a ora Mage Knight (ma sto ancora fluttuando sulla
game I feel and hope has really much to offer … and superficie di un gioco che sento e spero possa avere
an endless possibility of expansions!). Why you ancora molto da offrire… e con infinite possibilità di
started to design games and why you are still happy espansioni!). Perché hai iniziato a creare giochi e
to continue design games? perché sei ancora contento di farlo?
[Vlaada] Most children invent their own games, don't [Vlaada] Molti bambini inventano i loro giochi, vero?
they? I just never stopped... First, I was creating games Io semplicemente non ho mai smesso… Per prima cosa,
for myself, then for children clubs and camps (similar to ho creato giochi per me stesso, poi per i gruppi e i campi
scouts), then for my friends and colleagues, then for di bambini (una specie di scout), quindi per i miei amici
computer geeks and now for board game geeks. I love it. e i miei colleghi, poi per i computer geek, e ora per i
If I would stop, it would probably mean I became adult :). boardgame geek. Mi piace. Se mi fermassi, vorrebbe dire
che sono diventato adulto :).

[Liga] I hope not! What can you suggest to young [Liga] Spero di no! Cosa puoi suggerire ai giovani
designer starting their careers ? che vogliono iniziare una carriera da inventori di
[Vlaada] Eh, sorry, I still kind of feel myself to be giochi?
rather an enthusiast entering the "board game industry" [Vlaada] Eh, mi spiace, penso sempre di essere più un
by a chance, and I just recently realized that this is entusiasta che è entrato nella “industria dei giochi da
probably what is called a career. So, maybe rather some tavolo” per caso, e ho di recente realizzato che questa è
experienced publisher should give advices. As my main probabilmente quella che viene chiamata una carriera.
advice would be: do things the way you like. Which is Quindi, forse come editore esperto dovrei dare qualche
more fun, but does not necessarily to lead to a career :) consiglio. Il mio consiglio principale sarebbe quello di fare
le cose nel modo in cui vi piacciono. È il modo più
divertente, anche se non conduce necessariamente ad
una carriera :)

[Liga] Thank you Vlaada and I hope to meet you at [Liga] Grazie Vlaada, spero di incontrarti al tavolo
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l'altro editoriale
di Andrea "Liga" Ligabue

Tutto è troppo?

Q uando il capo mi ha chiesto di lanciarmi in un contro-editoriale sul tema “numero di giochi pubblicati” ho iniziato a ragionare e
pensare a cosa dire: il tema è complesso e le sfaccettature sono tante. Devo anche ammettere che ultimamente molte delle mie
risorse in tal senso sono fagocitate dal mio nuovo blog (che fatica!). Poi, con grande stupore, mi sono reso conto che anche
Mathias, il caporedattore della grande rivista per eccellenza, Spielbox, apre il nuovo numero proprio con considerazioni su questo tema: e allora
mi sono reso conto, se ancora avevo dei dubbi, che in Italia non abbiamo nulla da invidiare come critici e recensori al resto del mondo ludico e
che ILSA ha le carte in regola per ritagliarsi un suo posticino nel mondo del gioco.
Finita questa parentesi di auto-celebrazione parliamo in effetti del numero di uscite. Il grafico che il buon Nand mi ha procurato (giochi
presenti nel database di BGG anno per anno). Pare che dal 1999, in cui i giochi presenti per anno erano circa 1000, c'è stata un crescita costante
fino al 2005 (oltre 2400 giochi), un picco nel 2009 per poi ritornare sui valori circa del 2005. Che significato può avere questo grafico?
Sinceramente non lo so. Più che i numeri, che sono soggetti a numerose variabili (non ultima l'accuratezza della base dati da cui si attinge)
posso fare delle considerazioni basate sulla mia esperienza. Quando sono entrato nella giuria dell'IGA, nel 2007, i giochi in circolazione di un
certo interesse erano in numero assolutamente gestibile: la top 10 si formava già con diversi titoli che avevano un riconoscimento se non
unanime ma almeno evidente da parte di un gran numero di giurati. Negli ultimi due anni la situazione è cambiata: il numero di titoli di
possibile interesse è tale da necessitare tra di noi anche un fitto lavoro di passaparola, commento, scambio di idee e scouting. Come scrive
Mathias (non posso prescindere dalle sue considerazioni, avendole lette), le grandi case editrice hanno un po' ridotto le tirature dei giochi senza
però ritoccare di molto il numero delle pubblicazioni: d'altra parte ci sono tanti editori medio-piccoli con giochi di indubbio interesse in tirature
che vanno dalle 500 alle 1000 copie. Il mercato sta indubbiamente crescendo nel numero di giochi venduti/acquistati ma sono aumentate le
tirature sopratutto in varietà più che in quantità.
La tendenza dei prossimi anni? Ovviamente la generale crisi dei mercati avrà il suo effetto ma secondo me c'è ancora un grosso margine di
crescita in termini di potenziali acquirenti, cosa che sicuramente lascia spazio alle piccole case editrici e alla varietà dei prodotti. Il mercato di
massa, che macina giochi in grandi quantità, è ancora un sogno per molti dei nostri editori: i giochi più venduti sono ancora Monopoli (o
Monopoly) e Risiko e anche i giochi più di successo vendono davvero poco al loro confronto. Nel tempo, spero, la cultura ludica si diffonderà e il
gioco da tavolo d'autore a poco a poco troverà spazio anche in questo mercato. Si contenderanno le grandi vendite prodotti davvero di alta
qualità con team di sviluppo numerosi, materiali costosi, licenze costose: questo comporterà una certa contrazione, credo, nel numero dei titoli
pubblicati e nelle case editrici. Ci sarà però, spero, come nel mercato video-ludico, un prosperare di piccole case editrici con prodotti interessanti
e più elitari: di fatto si ripeterà in grande lo scenario che stiamo vivendo ora nel nostro mercato. Diventerà un sogno irrealizzabile (come già lo è
oggi) giocare tutto, conoscere tutto, avere tutto quello che viene pubblicato.
Numero di giochi per anno nel database di BoardGameGeek

62
in fila per uno

I giochi di
Essen secondo
2011 BoardGameGeek (aggiornati al 1/12/2011)

Questa classifica è stata realizzata selezionando i giochi presentati alla fiera di Essen 2011.

Eclipse BGG rank: 263° (media 8,48 - 342 voti)

1 di Touko Tahkokallio; Asmodee, Asterion Press, Lautapelit.fi, REBEL.pl, Ystari Games, 2011
Giocatori: 2-6
Categorie: Civilization, Fighting, Science Fiction, Space Exploration
Trajan BGG rank: 365° (media 7,88 - 400 voti)

2 di Stefan Feld; Ammonit Spiele, Hutter Trade GmbH + Co KG, 2011


Giocatori: 2-4
Categorie: Ancient
Discworld: Ankh-Morpork BGG rank: 494° (media 7,07 - 910 voti)

3 di Martin Wallace; Devir, IELLO, Kosmos, Mayfair Games, Treefrog Games, 2011
Giocatori: 2-4
Categorie: City Building, Fantasy, Novel-based
Belfort BGG rank: 539° (media 7,60 - 356 voti)

4 di Jay Cormier, Sen-Foong Lim; Tasty Minstrel Games, 2011


Giocatori: 2-5
Categorie: City Building, Economic, Fantasy
Dungeon Petz BGG rank: 604° (media 7,69 - 301 voti)

5 di Vlaada Chvátil; Czech Games Edition, Heidelberger Spieleverlag, IELLO, Z-Man Games, 2011
Giocatori: 2-4
Categorie: Fantasy
Last Will BGG rank: 764° (media 7,43 - 296 voti)

6 di Vladimír Suchý; Czech Games Edition, Heidelberger Spieleverlag, Rio Grande Games, 2011
Giocatori: 2-5
Categorie: Card Game
Power Grid: The First Sparks BGG rank: 761° (media 7,31 - 350 voti)

7 di Friedemann Friese; 2F-Spiele, 999 Games, Edge Entertainment, Rio Grande Games, 2011
Giocatori: 2-6
Categorie: Animals, Economic, Prehistoric
Kingdom Builder BGG rank: 804° (media 6,94 - 548 voti)

8 di Donald X. Vaccarino; Queen Games, 2011


Giocatori: 2-4
Categorie: Medieval, Territory Building
Ninjato BGG rank: 822° (media 7,63 - 244 voti)

9 di Dan Schnake, Adam West; CrossCut Games, IELLO, White Goblin Games, Z-Man Games, 2011
Giocatori: 2-4
Categorie: Ancient, Political
Mage Knight Board Game BGG rank: 871° (media 8,19 - 167 voti)

10 di Vlaada Chvátil; WizKids, 2011


Giocatori: 1-4
Categorie: Adventure, Fantasy
63
In questo numero abbiamo parlato di:

Alba Longa Panic Station


Alcatraz: The Scapegoat Phantom League + Mostly Harmless
Bios Megafauna Power Grid: The First Sparks
Coney Island Pret-a-porter
Core Worlds Revolver
Discworld: Ankh-Morpork Ristorante Italia
Drum Roll Sake & Samurai
Dungeon Petz Santiago de Cuba
Dungeon Fighter Sherlock
Eclipse Sit Gloria Romae
Fortuna Space Bastards
Friday Test of Fire: Bull Run 1861
Helvetia Tournay
Kingdom Buider Trajan
Last Will Upon a Salty Ocean
Lost Temple Uskoci
Lupin the Third Vanuatu
Mage Knight Board Game Vintage
Mare Balticum Warage
Masters of Commerce Wiraqocha
MIL (1049) K2: Broad Peak
Nefarious Rallyman: Dirt

www.ilsa0magazine.net
numero 14

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