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UN’AMBIENTAZIONE DI ANIME DANNATE

E ORRORI ULTRATERRENI PER 5E


Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
RICONOSCIMENTI

Direttore Editoriale: Luca Scelza


Autore ambientazione: Lupo Condotta
Autore meccaniche: Guido 'Maicol' Campanini
Co-Autori: Andrea Bergamelli, Francesco Giannarini,
Ludovico Morvillo, Nicola De Marco
Artwork: Dai Nguyen, Federico Cimini, Jan
Sidoryk, Nikita Orlov, Robert Rejmak,
Roberto Gatto, Silvia Pasqualetto
Copertina: Robert Rejmak
Revisione: Angelantonio Citro, Federico Colombini,
Luca Scelza, Walter Gaviglio
Grafica e layout: Giovanna De Filippis
Scheda del personaggio: Francesco Giannarini, Giovanna De Filippis
Playtester: Associazione La Dimora APS (Lavos-D, Marco
Petragallo, Paolo Maggi, Paolo Tessadri),
Associazione The Agency (Alberto Evangelista,
Alessio Sbrana, Diego Iorio, Federico Colombini,
Filippo Orrù, Francesco Delfino, Leonardo
Pucino, Stefano Anselmi), I Cast Shield - Blog
(Emilio Vallati, Ludovico Antoni, Massimo
Guazzini), Riccardo Sirigu

www.kisarta.com

ISBN: 979-12-80231-02-4
Aprile 2021

Copyright © 2021 Isola Illyon Edizioni.


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blicazione digitale è un prodotto di fantasia, ogni riferimento a personalità esistenti, organizzazioni, luoghi,
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INDICE

Cavaliere Stregato 104 L'Eredità della Morte 188


Introduzione 6
Demiurgo 111 Il Conio e l'Etere 189
Devastatore 117 Ricordi, Storie e Favori 190
Capitolo 1 - Saperi 8
Viaggiatore 122 Viaggiatori da Ogni Tempo 190

I Mondi di Kisarta 10 Sottoclassi 129 Oggetti Insoliti 191

I Poteri di Kisarta 12 Barbaro 129 Armi da Fuoco su Kisarta 194

Il Grande Gioco 16 Bardo 131 Oggetti Arcaici 194

Società 19 Chierico 132 Lista degli Oggetti Arcaici 197

Guerra 29 Druido 134 Personalizzare la Merce 206

Guerriero 136 La Magia su Kisarta 208


Esplorazione 32
Ladro 138 Incantesimi 215
Capitolo 2 - Domini 34 Mago 140
Capitolo 6 - Avventura 230
Monaco 142
Cosmologia 36
Paladino 144 Agganci per l'Avventura 231
Porte e Sentieri 36
Ranger 146 Scena 1 - Le Porte 234
Limbo 38
Stregone 148 Scena 2 - Arrampicata
L'Abisso senza Nome 44
nell'Albero Ferito 238
Warlock 149
La Cittadella Radiosa 49
Scena 3 - A Caccia
Il Crogiolo dei Dannati 54
Background 152 di Informazioni 242

Il Deserto dei Sussurri 58 Scena 4 - L'Eterna Torre Bianca 248


Capitolo 4 - Verità 160
La Foresta dei Lamenti 62 Scena 5 - Confronto Finale 258

L'Oceano delle Anime 66 Il Pallido Sole 162 Appendice - Incontri Casuali 261

Il Pozzo dell'Eternità 71 Il Grande Gioco 163


Minacce 262
Gestire il Grande Gioco 164
Capitolo 3 - Anime 76
Etere e Icore 167
Creature e Mostri 262
I Domini Dimenticati 168
Anime di Kisarta 77 Personaggi non Giocanti 278
I Tempi di Kisarta 170
Razze 80
Creare una Campagna su Kisarta 171 Schede 284
Dimenticato 81
Traguardi 175
Disincarnato 83
Anime di Kisarta 178 Backer 289
Dissognatore 85
Follia e Dannazione 181
Effige 88

Feticcio 90 Capitolo 5 - Arcana 186


Classi 93
I Mercanti e il Commercio 187
Abominio 93
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APRI GLI
OCCHI
Sei circondato da pareti di terra. In una fossa. Sopra di te, lontano, un cielo grigio e opaco illumi-
nato da un sole pallido e freddo.
Ti alzi per capire dove ti trovi, le mani che artigliano il terriccio freddo e umido che ti circonda.
Lo sguardo si posa su una lapide con inciso un nome: il tuo. Ti sovviene alla mente l’ultimo ricor-
do, l’istante della tua morte, poi un lungo viaggio attraverso l’infinito, fino a risvegliarti qui.
Attanagliato dal terrore e dall’angoscia, ti inerpichi rapido fuori dalla tomba - la tua tomba - e volgi
lo sguardo lontano, oltre il mare di lapidi, mausolei e alberi morti che ti circondano. In lontananza
c’è un gigantesco cancello, al di là di esso una città e un’imponente cattedrale che la sovrasta.
Il tuo viaggio nei Domini di Kisarta ha inizio…
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Benvenuto a Kisarta, un’ambientazione di anime Esplorare Kisarta significa non solo viaggiare at-
dannate e orrori ultraterreni per la 5a Edizione del gio- traverso i suoi piani irti di minacce, ma anche comp-
co di ruolo più famoso al mondo. iere un cammino alla ricerca del senso della propria
Ti troverai di fronte a creature da incubo, terrifi- esistenza, all’ombra degli strani e meravigliosi poteri
canti conoscenze proibite e antichi segreti la cui com- di questi luoghi, capaci di influenzarne l’esito. Le tue
prensione potrebbe condurti alla pazzia. armi non saranno solo spade e incantesimi, ma anche
Ma la vera domanda è una sola: cos’è Kisarta? saperi dimenticati, patti con entità incommensurabi-
li e l’abilità nel farsi strada tra gli intrighi degli oscuri
È il Pallido Sole che splende fioco su ognuno dei palazzi del potere.
Domini che esplorerai nei tuoi viaggi. È l’enigma fon-
damentale al centro di ogni cosa. È il fulcro del Grande La vera regola è che non ci sono regole, ma solo
Gioco, il complesso intrigo intessuto degli dei di ques- disegni di divinità distanti, il cui volere non è dato
ti luoghi. comprendere alle menti mortali.
È un universo a parte, dove vita e morte, purezza Preparati, e prega per la tua salvezza, poiché in
e corruzione, speranza e disperazione si fondono sec- queste terre non troverai né speranza né pietà.
ondo schemi intricati e contraddittori, i quali donano
vita a un’esistenza altrimenti grigia e spenta.

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SAPERI
Il primo argomento che va preso in considerazione nel ponderare il
più grande problema della trasmigrazione delle anime su Kisarta non
è la natura di questi piani, che tratteremo più avanti, ma piuttosto la
loro collocazione nel più vasto cosmo e il viaggio che le anime com-
piono, nel loro peregrinare dopo la morte, fino alla Città dei Morti...

– Cardanus, “De Anime”

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Kisarta è un luogo al di fuori dello spazio e del tempo, ipotesi; stando alla più diffusa, la presenza di regole e
abitato dalle anime di creature morte in diversi luoghi ritmi vitali, simili a quelli presenti nella realtà materia-
e tempi del Multiverso, risvegliatesi qui dopo aver va- le, pare rallenti il processo di dissoluzione delle Anime,
gato oltre i confini di ogni realtà conosciuta. Kisarta si il quale sembra essere strettamente legato alla loro ca-
colloca all’esterno di ogni altro luogo conosciuto o co- pacità di interagire con una realtà a loro familiare.
noscibile, isolato nell’infinito che si estende al di fuori Un’altra costante che gli studiosi hanno individua-
della realtà. to su Kisarta è una sorta di energia di fondo chiamata
L’esistenza delle Anime, che qui approdano risve- Icore, spesso definito come una sostanza tanto effime-
gliandosi nel Cimitero delle Anime della città di Limbo, ra da essere assimilabile al concetto che in altri mon-
è grigia e opaca, fatta di un eterno languire ai gradini più di viene rappresentato dai 'flussi della magia'. L’Icore
bassi delle complesse gerarchie che dominano Kisarta. pervade ogni aspetto dei piani di Kisarta ed è l’energia
Queste masse di Anime si trascinano in cicli sempre magica che ne modella l’Etere secondo la volontà delle
uguali, dimenticando, sbiadendo fino a consumarsi entità che dominano questi piani. Un’energia utile e
completamente. Esse non hanno corpi 'fisici' nel senso potente, che può essere manipolata dagli incantatori
più materiale del termine, ma sono composte da una so- per alterare fisicamente la realtà che li circonda, ma an-
stanza chiamata Etere, che è l’elemento fondamentale che estremamente pericolosa poiché intrisa di energie
di ogni cosa esistente su Kisarta. oscure - echi delle volontà aliene che l’hanno generata.
L’Etere può assumere ogni forma possibile e può Il terzo pilastro, che regge e unisce tra loro i piani
essere modellato dalla volontà o dalle energie che per- che compongono questo universo a sé, è la presen-
vadono Kisarta, fungendo in sostanza da 'materia” per za del Pallido Sole che dà il nome a tutto: Kisarta.
ogni cosa qui presente, e rendendo così possibile la si- Questa stella fredda e lontana è osservabile nei cieli di
mulazione di un mondo fisico, come apparirebbe su ogni singolo Dominio. In alcuni di questi, la sua luce
un qualsiasi piano materiale del Multiverso conosciu- smorta è l’unica forma di illuminazione naturale pre-
to. Sui motivi che hanno spinto i dominatori di Kisar- sente. Anche sull’origine del Pallido Sole non ci sono
ta a modellarne la realtà in questo modo vi sono solo che mere teorie spesso in conflitto. Secondo alcuni, il
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vero sole splende solo su Limbo, la Città dei Morti I MONDI DI
K I S A R TA
che si trova al centro di tutti i Domini, mentre la stel-
la che si scorge dai sette Domini ne è solo un riflesso.
Altri ritengono plausibile la paradossale affermazione
secondo cui 'ogni sole è Kisarta, e Kisarta è ogni sole', Questi luoghi al di fuori dell’universo, seppur regolati
indipendentemente dal Dominio da cui lo si osservi. da leggi tanto ferree quanto misteriose, sono quanto
Ad ogni modo, questa stella morente è al centro di tut- di più lontano buona parte degli esseri provenienti da
to. Ogni indizio sulla verità che regge i piani di Kisarta piani più razionali definirebbero come 'normali'. Pur
riconduce all’idea che il Pallido Sole sia la chiave di vol- non avendone uno in senso strettamente geografico,
ta per svelarne i segreti più profondi. Kisarta ha il suo centro e crocevia in Limbo. Da qui
Nessuno ha mai colto per intero la reale essenza di passano tutti i percorsi che collegano tra loro i diversi
Kisarta o di come i suoi Domini abbiano avuto origi- piani che compongono questa realtà.
ne, anche se molti filosofi, teologi e arcanisti si sono Kisarta può apparire irrazionale, ma acquista un
lanciati in mirabolanti teorie. L’unico punto sul quale senso se vista dalla prospettiva dei suoi abitanti, i Ki-
molti degli studiosi dei Domini di Kisarta concorda- sarthi, che l’hanno modellata secondo il proprio vo-
no è che la realtà stessa dei piani sembra essere legata lere. Acquisire conoscenze perdute di Anime remote,
a doppio filo con le sofisticate strutture di potere che scoprire segreti di epoche passate o le vere origini di
ne governano le fosche gerarchie. È opinione comune un Guardiano sono tutte azioni che possono fornire
che, per addentrarsi nella conoscenza di questo mon- modi per promuovere la propria ascesa tra i ranghi del
do oscuro e misterioso, non ci sia modo migliore che Grande Gioco. Ma l’impresa è ardua e molte Anime,
lanciarsi nel perverso schema di intrighi e poteri con- persino tra le migliori e più audaci che Kisarta abbia
trastanti chiamato il Grande Gioco. mai visto, si sono misteriosamente dissolte nel tentati-
vo. O, peggio ancora, sono ritornate sotto nuove e più
mostruose forme, mosse da intenti terrificanti.

LIMBO

Icore e Magia Fulcro del potere, luogo di approdo delle Anime a


Kisarta e crocevia al centro dei passaggi tra i Domini,
Nei mondi di Kisarta, l’energia che gli incantato-
Limbo è il più importante e popoloso tra i piani che
ri arcani imparano a manipolare per plasmare il
compongono questo universo al di fuori della realtà.
mondo che li circonda e realizzare gli effetti più
È composto da un’unica, immensa città circondata da
mirabolanti dei loro incantesimi è l'Icore. Che
un cimitero e da un deserto di sabbia grigia i cui confi-
si tratti di dominazione mentale o di generare
ni non sono mai stati raggiunti. Sviluppatasi nel corso
fuoco e fiamme dal nulla, è attraverso l’influenza
degli eoni per accogliere l’infinità di Anime di Kisarta,
dell’Icore che l’Etere del mondo viene plasmato
la Città dei Morti è cresciuta senza sosta, fino a rag-
secondo la volontà di maghi e stregoni. Questo
giungere dimensioni difficilmente immaginabili. Il suo
porta con sé una certa diffidenza da parte delle
ventre è un dedalo di vicoli bui e strade contorte, con
Anime più pie e pure nei confronti degli in-
palazzi e quartieri che si fondono confusamente gli uni
cantatori e del loro profondo legame con le più
negli altri.
oscure energie di Kisarta. Una diffidenza che nei
casi più estremi può sfociare in aperta ostilità, Spesso raggiungere un luogo a Limbo può signifi-
folle inferocite, torce e forconi. care intraprendere un viaggio di giorni: per le celebra-
zioni tenute presso la Cattedrale dei Santi Morenti
si creano veri e propri pellegrinaggi che attraversano a
tappe le vie della città fino al Cammino dei Penitenti,
un passo che si estende per chilometri dalle porte della
Cattedrale fino alla Porta dell’Eterno, appena visibile
all’orizzonte.
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Da Limbo, i Signori del Cerchio Nero, padroni I DOMINI
indiscussi di tutta Kisarta, dominano sulle Anime in-
feriori della Città dei Morti e sui Guardiani degli altri I sette Domini si sono venuti a formare come orbitan-
Domini con pugno di ferro, astuzia e sinistre macchi- ti attorno al sole di Kisarta. Diversamente da Limbo,
nazioni. fermamente governato dalla volontà dei Signori del
La centralità di Limbo nello schema dei Domini, Cerchio Nero, questi reami d’Etere sarebbero com-
infine, non è solamente dovuta al numero incalcolabile pletamente caotici e privi di forma se lasciati senza
di Anime che vi abitano o alla presenza diretta dei Si- controllo. Per questo motivo essi vengono modellati
gnori del Cerchio Nero. Limbo è infatti l’unico piano come creta dalle menti delle entità che li governano, es-
a essere collegato direttamente a tutti gli altri Domini seri chiamati Guardiani, tra le creature più potenti di
di Kisarta attraverso dei percorsi noti come le Porte, Kisarta al di sotto del Cerchio Nero. Ciascuno di essi
severamente controllati dai padroni di Limbo per mez- ha plasmato il proprio Dominio nel corso del tempo
zo di un corpo di guardie scelte noto come i Custodi come riflesso della propria mente o in base ai propri
delle Porte. scopi e alle proprie preferenze.
Su tutto questo splende sinistro, in un cielo nero I sette piani sono estremamente diversi tra loro,
e senza stelle, la stella Kisarta, che tiene Limbo nella con aspetti che vanno dal bizzarro al completamente
sua caratteristica pallida penombra. Anche se questo alieno. Nell’Abisso Senza Nome, sotto una volta ca-
sole distante splende su tutti i Domini (ma la natura di vernosa che prosegue apparentemente all’infinito in
questo fenomeno è materia dibattuta) è su Limbo che tutte le direzioni, si apre un cielo stellato che dà verso
esercita l’influenza maggiore e ciò non fa che contribu- il basso, un vuoto punteggiato da una miriade di isole
ire all’importanza di questo piano dal punto di vista fluttuanti di ogni dimensione su cui si sono sviluppa-
arcano, oltre che politico, sociale ed economico. ti i climi più vari. Nel Deserto dei Sussurri e sopra

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la Cittadella Radiosa i Guardiani hanno imposto IL VUOTO
nel cielo un proprio sole che splende radioso, mentre
l’Oceano dei Perduti riflette nella sua piatta calma la La collocazione di Kisarta, al di fuori della realtà del
profonda malinconia e distacco della sua Guardiana. Multiverso, è immaginabile come una stella sospesa
Le ricchezze, i misteri e le energie dei Sette Domini nel nulla più assoluto, circondata dai Domini formatisi
hanno attratto, catturato e plasmato nel corso delle ere attorno a essa, anche se la realtà è molto più complessa
una moltitudine di Anime che qui vi hanno fondato e oscura di quanto possa apparire. Il Vuoto al di fuori
nuovi insediamenti e, in alcuni casi, intere civiltà. Per di tutto paradossalmente 'è e non è' in eguale misura:
queste Anime, l’esistenza è spesso più dura rispetto a le sue energie entropiche e aliene, se studiate e ricercate
quella delle altre rimaste intrappolate nella relativa con attenzione, possono rinvenirsi negli angoli più oscu-
sicurezza di Limbo, con disagi che possono arrivare a ri dei Domini di Kisarta, laddove la barriera tra i mondi
contemplare strazianti supplizi eterni. Nonostante ciò, e il nulla che li circonda si fa più sottile. Esistono luoghi
le promesse di conoscenza e ricchezza dei Sette Domini dove è addirittura possibile affacciarsi sull’oscurità eter-
continueranno sempre ad attirare nuove Anime verso na e infinita del Vuoto, una visione che metterebbe a
queste oscure frontiere. dura prova la determinazione dell’Anima più salda.

I L S O L E PA L L I D O I POTERI
“Vi è una verità nascosta sotto ogni cosa. Certe volte D I K I S A R TA
io stesso mi trovo ad accarezzare l’idea, per quanto
folle, che neppure Kisarta, il Sole Pallido, sia vera- La comprensione della realtà di Kisarta è imprescindibi-
mente un sole…” le dalla conoscenza delle gerarchie di potere costituitesi
- Kyltranos, Arcimago (ultime parole note) al suo interno nel corso di ere infinite e delle entità che
le governano. Le Anime migrate su Kisarta ricoprono il
Sopra i cieli di ogni Dominio di Kisarta splende fred-
gradino più basso e popoloso di questo schema, la base
do, distante ed eterno il Pallido Sole di Kisarta. Il suo
della piramide. Il vero potere nei Domini è in mano a
ruolo tra le credenze popolari, religiose e arcane degli
immonde creature chiamate Kisarthi, la cui natura
abitanti dei piani può cambiare notevolmente, ma la
può essere di duplice origine: nella maggior parte dei
sua presenza costante e la sua luce lattiginosa ispirano
casi sono creature native di un piano, ma esistono anche
ovunque timore reverenziale e un potente fascino ance-
rari casi di Anime ascese tra i loro ranghi grazie al potere
strale. Decifrare i moti del Sole Pallido attraverso i cieli
accumulato o tramite terrificanti processi arcani.
dei vari Domini e calcolare l’influenza del suo potere
arcano sui cicli e le energie di ciascun piano richiede I Kisarthi più potenti hanno addirittura la capacità
uno studio complesso, a cui si dedicano da moltissimo di modellare interi Domini, alterandone la realtà secon-
tempo schiere di Anime colte e sapienti, nonostante i do la propria volontà. La costante lotta per il potere, sia
risultati abbiano condotto perlopiù a morti terrificanti tra diverse fazioni, sia intestina, ha prodotto un intricato
o alla totale follia. schema di complotti, faide e congiure chiamato il Gran-
de Gioco, la cui posta è il potere stesso degli dèi.
L’unica cosa certa è l’importanza di questa miste-
riosa stella nella regolazione dei flussi dell’Icore attra- IL CERCHIO NERO
verso tutti i piani che compongono Kisarta e una certa
influenza su ciò che deriva da essi. Un’Anima che de- I più potenti tra i Kisarthi sono i misteriosi Signori del
dicasse la propria esistenza allo studio dei misteri più Cerchio Nero, creature il cui potere si eleva al di sopra
profondi di Kisarta troverà riferimenti criptici, pre- di ogni immaginazione, conoscitori delle verità ultime
ghiere e flussi di potere riconducibili al Sole Pallido, di Kisarta. Per quanto potenti, però, i signori assoluti di
come se tutto fosse una misteriosa emanazione della Kisarta sono anche quelli più vincolati al proprio sche-
stella stessa, centro di ogni profonda verità. ma di leggi e regole occulte. Il Cerchio Nero è presente
esclusivamente su Limbo e raramente si palesa all’in-
fuori del piano della Città dei Morti. Essi vivono inoltre
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(al contrario dei Kisarthi a loro inferiori che ostentano Alcuni tra i Signori del Cerchio Nero più noti sono
con orgoglio il proprio potere e le proprie forme grot- il Patriarca Irredento, sommo sacerdote del diffusis-
tesche) mescolandosi alle Anime minori, agendo come simo Culto dei Santi Morenti, la Vedova Lacrimosa,
loro guide e custodi. Numerosi culti, dinastie, luoghi e custode del Cimitero delle Anime, l’Ombra dai Mil-
organizzazioni della Città dei Morti sono presieduti o le Occhi, una misteriosa entità che sembra avere un
sorvegliati da un Kisarthi del Cerchio Nero. particolare interesse nelle Anime capaci di manifestare
Non ci si inganni, però, pensando che la natura, gli poteri arcani e manipolare l’Icore o ancora il Falso De-
obiettivi o anche solo le identità e il numero di que- miurgo, l’eminenza grigia che tesse le fila del potere tra
sti esseri sia facilmente intuibile dalle Anime comuni. le tante fazioni che si spartiscono la Città dei Morti.
Nessuno sa esattamente quanti siano e, anche se alcuni
Kisarthi del Cerchio Nero si espongono pubblicamen-
te, tra i vicoli di Limbo si rincorrono voci su potenti I Signori del Cerchio Nero
esseri nascosti nelle ombre che spiano, ingannano e Nessuno conosce la vera essenza di queste miste-
divorano qualsiasi cosa incroci il loro cammino, ap- riose creature che governano ogni aspetto noto
parendo e scomparendo misteriosamente tra le strade e ignoto della Città dei Morti, né il loro preciso
o addirittura nei sogni febbricitanti delle Anime più numero o le loro identità, o se addirittura alcuni
deboli. I veri nomi dei più potenti tra i Kisarthi sono di questi non siano che emanazioni di entità più
un mistero anche per le Anime più erudite; solitamen- elevate.
te ci si riferisce a loro con titoli, onorificenze e vaghe
Qualsiasi lista o elenco di nomi dei Signori del
descrizioni nate dalla fitta coltre di leggende che li cir-
Cerchio Nero sarà sempre incompleto e incom-
condano. Sui motivi che li spingono a mescolarsi tra le
prensibile, mentre altri mai sentiti prima po-
Anime inferiori, assumendo forme così elementari per
trebbero palesarsi senza preavviso e sconvolgere
interagire con la popolazione di Limbo, non si può che
la realtà stessa di Limbo in poche mosse.
speculare, mentre sulla loro natura non esistono che
vaghe teorie.
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I GUARDIANI Ylluvethar L’Eterno veglia sul Dominio dell’Abisso
Senza Nome e osserva il destino del proprio piano in-
Ciascuno degli altri sette piani, che costituiscono nel terpretando i segni delle False Stelle che ne illuminano
loro insieme, oltre a Limbo, l’universo di Kisarta è do- il cielo.
minato, sorvegliato e plasmato da un potente immon-
do Kisarthi, il quale vi esercita poteri simili a quelli Il Dominio della Cittadella Radiosa è governato
di un dio. Questi Guardiani sono i più temuti tra i col fuoco e pugno di ferro dal tirannico Cyrthiur lo
Kisarthi e, al contrario di quanto avviene per i Signori Splendente, la cui esistenza è votata alla distruzione
del Cerchio Nero, tendono a essere ostili nei confronti delle vestigia del Guardiano che lo ha preceduto.
delle Anime minori piuttosto che fungere da guide o Il crudele Malphas è il signore del Crogiolo dei Dan-
governatori. Anche se il funzionamento dei rapporti nati, una distesa infernale di zolfo e fiamme nella quale
gerarchici tra i Kisarthi è piuttosto oscuro, appare chia- le Anime sono trattate come schiavi e solo i più resi-
ro che i Guardiani sono sottomessi al Cerchio Nero. lienti riescono a mantenere un minimo di integrità.
Un Guardiano ha libertà di agire all’interno del Pia-
no su cui esercita il proprio Dominio, ma gli è assolu- Sul misterioso Deserto dei Sussurri veglia la sibillina
tamente vietato lasciarlo. Stando ad antichi resoconti, creatura chiamata Mal-Val’ahm, Custode delle Cen-
ci sono stati Guardiani che si sono ribellati al Cerchio to Verità Ingannevoli e guida politica e spirituale di
Nero tentando di superare i limiti a loro imposti e che una civiltà prospera e bizantineggiante.
sono stati per questo severamente puniti - quando non Nelle profondità della Foresta dei Lamenti si cela
completamente distrutti - per ordine dei Signori del Yuul, l’incubo primordiale che ha fatto del suo Do-
Cerchio Nero. Ad esempio Cyrthiur lo Splendente, minio un terrificante terreno di caccia per sé e per le
uno dei Sette, pare sia asceso al potere proprio in circo- creature che obbediscono al suo volere.
stanze di questo tipo.
Ciascun Guardiano ha il potere di modellare il pro- L’enigmatica e distaccata Lyriash è la Guardiana
prio Dominio esercitando un potere pressoché assoluto dell’Oceano dei Perduti, una sconfinata caverna sul
sui flussi dell’Icore all’interno di esso, modificandone cui fondo si apre un mare infinito punteggiato da isole
così l’aspetto, il clima e la geografia a proprio piacimen- coperte di misteriose rovine di civiltà passate.
to. Questi processi di modifica non sono sempre sem- Il Pozzo dell’Eternità, un’oscura voragine che sembra
plici e immediati, tanto che certi cambiamenti radicali estendersi all’infinito, è il perverso Dominio di un’enti-
possono richiedere intere ere per manifestarsi e una no- tà nota solo come Il Divoratore, che si dice consumi
tevole quantità di sforzo da parte del Guardiano. qualunque cosa vi cada all’interno.
La condizione di confinamento e la loro natura bra-
mosa, rendono i Guardiani pericolosi contendenti nel LE LEGIONI
Grande Gioco che coinvolge tutti gli esseri di Kisarta.
Assetati di potere e di conoscenze, i Guardiani sono Al di sotto dei Guardiani nella gerarchia di Kisarta tro-
perennemente coinvolti in intrighi e congiure che tra- vano posto le Legioni di immondi Kisarthi minori che
valicano i confini dei piani di Kisarta, nel tentativo di obbediscono al volere dei propri padroni. La natura e
espandere la loro influenza oltre i limiti loro imposti gli scopi di questi esseri possono variare di Dominio
dalla volontà del Cerchio Nero. in Dominio e le loro gerarchie interne possono essere
estremamente caotiche o maniacalmente strutturate a
Sono costantemente impegnati a congiurare secon-
seconda del volere del Guardiano che ne sta al vertice.
do schemi perversi, che spesso i loro sottoposti sfrutta-
no nel tentativo di risalire la scala del potere o addirit- L’unica parvenza di continuità all’interno di queste
tura tentare di rimpiazzarli, anche se i Sette Guardiani gerarchie è la presenza degli Araldi, potenti Kisarthi
attuali sono in posizioni di potere ben consolidate e il maggiori che obbediscono direttamente al volere del
solo pensare di poterli affrontare senza uscirne distrut- Guardiano e per conto di questo ne guidano le schiere
ti richiede una tempra decisamente straordinaria. o ne amministrano il Dominio.

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Le Legioni dei Kisarthi vengono solitamente consi- Attorno a queste Anime, forse in virtù delle cono-
derate superiori, in valore e potere, alle Anime comu- scenze che hanno portato con sé migrando su questi
ni, anche se esiste una zona grigia dove non è così mar- piani, Kisarta ha plasmato il proprio Etere in un uni-
cata la linea tra gli immondi più deboli e le Anime più verso che richiama molto da vicino la realtà dei piani
potenti e capaci. Alcuni dei Guardiani più inclini a ser- materiali. Esistono quindi foreste, cave di pietra, cibo
virsi direttamente delle Anime del proprio Dominio, e materiali da commerciare, e il tutto funziona in ma-
come ad esempio l’enigmatica Mal-Val’ahm, possono niera perfettamente identica a quella di un piano re-
ricompensare le Anime più leali (o più utili ai loro sco- ale, dando l’illusione di essere in un mondo vero che
pi) con potere e prestigio anche superiore a quelli dei segue le regole della natura, al punto che anche esseri
Kisarthi inferiori, mentre altri Guardiani mantengono inferiori come gli animali sono, nel corso del tempo,
una netta distinzione, come il caso estremo di Yuul, apparsi a completare questa complessa simulazione di
che considera qualunque cosa nel suo Dominio come ecosistema. La legna brucia, la pietra deve essere scava-
una preda per sé e per i suoi 'figli'. ta e lavorata per essere usata nelle costruzioni, gemme
preziose, vini e materiali pregiati vengono venduti da
LE ANIME mercanti in ogni dove e un’Anima deprivata di cibo o
sonno col tempo perde consistenza e deperisce, spesso
Al di sotto dei ranghi dei Kisarthi si estende la caotica
in maniera irreversibile.
marea composta da tutti gli esseri che nel corso degli
eoni si sono risvegliati sui piani di Kisarta. Chiamati In un certo senso, le leggi di Kisarta rispondono
nel loro insieme Anime - poiché si tratta a tutti gli ef- all’immaginario collettivo di queste Anime e queste, a
fetti di anime di defunti incarnate in un corpo d’Ete- loro volta, esistono all’interno dei Domini seguendo rou-
re su Kisarta - questi esseri sono vari quanto possono tine e comportamenti simili a quelli che avevano in vita.
essere varie le tante razze esistenti sui molti piani del
Multiverso.
Nonostante questa varietà, però, si può osservare
che le Anime più comuni sui piani di Kisarta sono Linguaggi di Kisarta
quelle appartenenti agli umani, razza senza dubbio tra Esattamente come per le origini delle varie raz-
le più diffuse su molti dei piani originari di queste cre- ze è considerato plausibile che esista una sorta
ature. Sono inoltre presenti in gran numero anche le di lingua archetipica che si sia diffusa attraverso
Anime di altre razze piuttosto comuni quali elfi, nani, il multiverso di cui le varie lingue derivanti non
halfling, mezzorchi e molte altre. Seppure prove- sono che dialetti, evoluzioni e storpiature. Su
nienti da piani diversi, anche da morte queste creature Kisarta in un certo senso questi linguaggi hanno
mantengono molte delle proprie peculiarità, cosa sulla nel tempo ritrovato una loro unità.
quale molti studiosi di Kisarta si sono interrogati, spe- Anche se probabilmente per un’Anima appena
culando sull’esistenza di archetipi razziali che trascen- giunta su Kisarta potrebbe essere inizialmente
derebbero le divisioni tra i piani del Multiverso, arri- difficile comprendere appieno anche quello che
vando a ipotizzare addirittura un’origine comune di viene detto nella sua lingua nativa, queste parole
tutti questi esseri, poi migrati attraverso le dimensioni. dovrebbero comunque suonarle abbastanza fa-
Oltre a queste razze, si sono risvegliate su Kisarta miliari da comprenderne il senso generale e da
anche specie più esotiche e potenti, seppure in manie- permettergli di imparare in breve tempo espres-
ra più rarefatta. Queste vanno dalle razze meno comu- sioni discorsive evolutesi nei Domini.
ni o più aliene sviluppatesi sui vari piani fino a crea-
ture arcane e potenti come draghi, giganti, elementali,
immondi, angeli e qualcuno sostiene che addirittura
le divinità, morendo, possano apparire qui, privati dei
poteri divini, ma ancora in possesso di molti dei loro
attributi sovrumani.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


IL GRANDE GIOCO Si può anche vedere il Grande Gioco come una sorta
di eterno osservatorio, adoperato da queste intelligenze
elevate per esplorare ogni possibile esito delle azioni de-
Su Kisarta si estende una fitta rete di connessioni, patti, gli esseri minori.
faide, cospirazioni e congiure che coinvolgono i Signori
del Cerchio Nero, i Kisarthi e fino all’ultima delle Ani- LE REGOLE DEL MONDO
me che vagano tra le strade di Limbo. Questo schema
indecifrabile di poteri più o meno occulti viene comu- Quando si dice che il Grande Gioco coinvolge ogni
nemente definito il Grande Gioco, anche se le origini cosa su Kisarta e che anche le leggi della natura - o
di questa definizione si perdono nella nebbia dei tempi. quantomeno la loro simulazione - fanno parte di que-
Tutti sono coinvolti nel Grande Gioco e tutte le sto schema non è un’affermazione da prendere alla
regole esplicite che regolano l’esistenza su Kisarta ruo- leggera. Le dinamiche dei mondi di Kisarta sono tali
tano attorno a questa costante oscillazione di poteri e per motivi precisi, come ad esempio il bisogno costan-
gerarchie, i cui veri scopi restano celati alle Anime più te di conservare l’integrità delle Anime all’interno di
semplici. Le pulsioni dietro questa gara tra le forze di un contesto a loro comprensibile e naturale (come il
Kisarta sono molteplici: ambizione, sete di conoscenza, conflitto e la lotta per il potere). Ciò è fondamentale,
volontà di portare la luce nei Domini o qualsiasi ideale sia per la sopravvivenza delle Anime stesse, che per le
che sappia guidare un individuo nella ricerca del potere. caste più elevate e potenti, che possono così assicurarsi
Osservando il Grande Gioco, invece, dal punto di vista di mantenere il proprio status di pregio e superiorità.
delle entità che dominano i piani, si può anche pensare Ciò non vuol dire che le Anime siano considerate
ad esso come ad a un complesso e perverso sistema per il come qualcosa di sacro e inviolabile, anzi. Individual-
mantenimento dell’ordine e del potere, tramite un mec- mente contano poco e vengono costantemente sfrut-
canismo volto a premiare i più forti e ambiziosi. tate, manipolate e sacrificate per scopi più alti e oscuri.

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È dunque corretto osservare che il Grande Gioco le si comprenda. È anzi più probabile che, a guardare ol-
parte tanto dall’alto quanto dal basso e che è fondamen- tre il velo di Kisarta, si perda una volta per tutte il lume
tale al fine di consentire, da un certo punto di vista, l’esi- della ragione.
stenza stessa (o la sua simulazione) su tutta Kisarta.
IL RUOLO DELLE ANIME
OSCURE GERARCHIE
Laddove i Signori del Cerchio Nero e i Guardiani sono
La struttura del potere nei Domini di Kisarta è estre- i dominatori del Grande Gioco, le Anime ne sono i
mamente complessa e strettamente controllata dai do- principali interpreti e protagonisti. Le popolazioni
minatori dei piani, ma all’interno delle diverse gerarchie minori di Kisarta, seppure nella loro vastità e varietà,
le cose cambiano radicalmente a seconda degli scopi e hanno sviluppato nel corso delle ere propri apparati
delle necessità dei potenti e dei loro sottoposti. Alcune politici, culti e organizzazioni volte alla scoperta del sa-
sono organizzate in caste strettamente regolamentate, pere, di nuove terre da esplorare o all’amministrazione
impossibili da scalare fino al vertice se non da personaggi delle città e delle nazioni che sono sorte e tramontate
particolarmente ambiziosi e privi di scrupoli, altre invece sotto la fredda luce del Sole Pallido. Queste complesse
sono organizzate in semplici gruppi più o meno grandi dinamiche, perennemente in evoluzione, sono il gradi-
di Anime e Kisarthi dove vige la legge del più forte. no più basso e più caotico del Grande Gioco nel quale
La scalata al potere in tutte le sue forme è la compo- ogni cosa è coinvolta.
nente chiave del Grande Gioco e ne è sia il motore che il La presenza di Anime di creature defunte su altri
fine ultimo. Le Anime più ambiziose di Kisarta sono di- piani del Multiverso, giunte attraverso il Vuoto fin su
sposte a tutto pur di riuscire a dominare anche solo uno Kisarta, è al contempo la più grande certezza e il più
dei molti aspetti che compongono l’essenza dei Domini, grande dei misteri di questo universo decadente chiuso
che si tratti del potere temporale, di quello spirituale, su sé stesso. Il duplice ruolo di fulcro delle attenzioni
dell’acquisizione di conoscenze arcane o dell’esplorazione dei massimi poteri di questi piani e di pedine sacrificali
di nuovi orizzonti mai visti. Ogni forma di ascesa è anche in uno schema infinitamente più vasto, fa sì che le Ani-
una forma di partecipazione al Grande Gioco e ogni nuo- me si ritrovino spesso a fare di tutto per tentare di sca-
vo potere è un nuovo fronte aperto nell’eterna contesa. lare le gerarchie, rompendo gli schemi di Kisarta. In un
certo senso, esse sono le creature più potenti di Kisarta,
LA CONOSCENZA È poiché possiedono il più grande dei doni: la libertà.
POTERE
LA MORTE
Tra tutte le fonti di potere di Kisarta, la più ambita è
la comprensione dei misteri e dei segreti che scandisco- Quando l’anima di una creatura lascia il proprio cor-
no lo svolgersi degli eventi nei suoi Domini secondo po, dopo la morte su uno dei piani del Multiverso, si
schemi noti solo alle intelligenze aliene che li hanno innesca un processo di mutazione che porta l’essenza
originati. Ogni cosa su Kisarta ha un suo significato della creatura a distaccarsi dal mondo fisico e a comin-
profondo, e spesso la chiave per la sua comprensione ciare un viaggio che può condurla a diverse destina-
è nascosta sotto strati di inganni e mistificazioni, fram- zioni in base a una moltitudine di fattori quali la fede
mentata in pezzi di informazioni sparse nello spazio e individuale, la natura delle divinità della morte di quel
nel tempo. La ricerca della comprensione dei misteri di determinato piano e la disposizione dei piani che cir-
Kisarta, pur essendo uno dei più grandi strumenti di condano quello dove è avvenuto il decesso. Seppur di
potere esistenti, è anche uno dei più grandi pericoli che rado, succede (e continua a succedere da tempo incal-
un’Anima possa affrontare nel corso della sua esistenza. colabile) che in questo processo un’anima si smarrisca
Questi sono custoditi gelosamente da esseri potenti e e vada alla deriva nel Vuoto infinito, oltre i limiti di
crudeli - i più sapienti, grandiosi e subdoli sono i Guar- ogni realtà esistente, approdando nei paraggi di una
diani stessi - che elargiscono briciole di sapere solo a chi stella solitaria intorno alla quale comincia a gravitare:
sa servirli o impressionarli. Ottenere risposte è dunque il Pallido Sole. È così che, una goccia dopo l’altra, si è
estremamente difficile e non è comunque poi detto che formato l’oceano di Anime che affolla Kisarta.

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IL RISVEGLIO Una volta inerpicatasi fuori dalla fossa, l’Anima si
trova ai margini di un vasto cimitero che si estende ap-
“La mia mente ancora oggi è tormentata dal parentemente all’infinito alle sue spalle. Di fronte ad
ricordo della prima volta che ho aperto gli occhi al essa, un panorama completamente diverso e profon-
mio Risveglio. La distesa di lapidi di fronte a me, damente alieno si estende in una sconfinata città dalle
i bagliori della Città dei Morti in lontananza e proporzioni sconvolgenti: Limbo, la Città dei Morti.
Kisarta, il Sole Pallido, sospeso all’eterno zenit in un Questa si presenta agli occhi del risvegliato come una
cielo nero e senza stelle. La sua luce bianca e sbiadita caotica massa di ville fastose, quartieri affollati e rovine
avvolgeva il panorama in un sudario spettrale. E fatiscenti che si susseguono senza soluzione di conti-
quella sensazione... Ah, la profonda oppressione! La nuità, punteggiati qui e là dai colori sbiaditi dei molti
consapevolezza che non avrei mai più lasciato questo mercati che si tengono nelle strade e, verso l’alto, dalle
luogo maledetto”. torri che si innalzano verso il cielo perennemente nero.
- Edgar Reynolds - Memorie di un’Anima perduta A separare il Cimitero da questa bizzarra città, un’im-
ponente cancellata, alta come un palazzo e sorvegliata
Nel momento in cui l’Anima raggiunge finalmente
da guardiani statuari, attraverso la quale si accede ad
Kisarta al termine del suo lungo viaggio, essa subisce
una piazzale sul quale si affaccia una cattedrale di pie-
un’ulteriore trasformazione, poiché la sua essenza vie-
tra bianca, tanto imponente che le sue guglie svettanti
ne modellata in un corpo fatto di Etere dalle misterio-
sembrano sfidare sfacciatamente ogni legge della fisica.
se potenze di questi piani, un processo traumatico che
È la Cattedrale dei Santi Morenti, il principale luo-
può portare a profondi mutamenti nella mente e a volte
go di culto di tutta Kisarta, nonché uno dei centri del
addirittura nel corpo dell’individuo. Il suo nuovo corpo
potere più importanti tra tutti i Domini.
prende forma nel Dominio di Limbo, sul fondo di una
tomba nel Cimitero delle Anime, circondato da pareti Il Risveglio è sempre un evento traumatico e desta-
di terra scavata, sovrastate da una grigia lapide con sopra bilizzante: la consapevolezza della propria morte lotta
inciso il suo nome. In alto, in lontananza, la luce sbiadi- nella mente dell’individuo con quella dell’inizio di una
ta del Pallido Sole, incastonato in un cielo senza stelle, nuova esistenza, la frammentazione della normalità di
illumina i primi istanti della sua nuova esistenza. fronte al Sole Pallido, la totale assenza di una qualsivo-
glia nozione di tempo o spazio polverizzano la psiche,
frammentando i ricordi e la coscienza di sé. Benvenuto
su Kisarta.
Dissoluzione, oblio e umanità
In una realtà in cui la materialità, la capacità di L’ E T E R N O T O R M E N T O
esistere fisicamente del corpo è così legata alla
volontà dell’individuo e alla sua forza d’animo, Da questa perversa inversione di nascita e morte ini-
l’esistenza stessa è strettamente legata alla perce- zia il cammino dell’Anima tra i piani di Kisarta. La sua
zione di sé e del proprio essere 'vivente'. In tal esistenza è ormai indissolubilmente legata alle energie
senso la necessità delle Anime di mangiare, bere che permeano questo universo ed essa non conoscerà
e soddisfare i propri bisogni è strettamente le- mai più altre realtà e non troverà né pace né libertà nei
gata a questa logica del percepire sé stessi come Domini illuminati dal Sole Pallido. Costretta a seguire
esseri viventi. Il trauma del ritorno dalla morte, gli intricati schemi sociali di Kisarta, dovrà assumere il
la follia delle bizzarre e terrificanti meraviglie di suo ruolo - anche se infimo - nel Grande Gioco.
Kisarta così come tutto ciò che dilania la mente, Un fato dal quale nemmeno la morte potrà liberarla,
inducono nell’Anima una sensazione di estrane- poiché su Kisarta, dove ogni cosa è morta, la distruzione
azione, di perdita di sé e con questo la perdita di un’Anima non è che un inconveniente: traumatico,
di una forma tangibile o di una volontà propria. terrificante, ma temporaneo. Mentre la sua mente vacil-
Con tutto ciò che ne consegue. la sulle soglie dell’oblio, il suo corpo d’Etere lentamente
riprende consistenza, fino a quando non sarà nuova-
mente in grado di tornare ad assumere una sembianza
di vita. Questo può avvenire ancora e ancora, fino a
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quando la sua mente non sarà completamente dilaniata L A N O B I LTÀ
dall’orrore o sbiadita per il lungo passare delle ere e len-
tamente, molto lentamente, cesserà di essere, lasciandosi In tutte le civiltà di ogni tempo e storia è sempre esi-
dietro solo il ricordo di uno spettro, oppure un guscio stita una classe dominante composta dagli individui
vuoto privo di ogni barlume di umanità. più capaci, potenti e inclini al comando e le civiltà di
Kisarta in questo non fanno eccezione. Comunemen-
Nel corso di questa misera esistenza, le Anime non
te definiti i Casati, questi gruppi di potere, composti
sono però prive di guida o di possibilità di ascendere alle
dalle più ambiziose delle Anime di Kisarta, sono all’a-
più alte sfere del potere. La complessa struttura sociale
pice delle gerarchie inferiori dei Domini. I loro scopi
che governa Limbo e gli altri Domini ha bisogno di go-
possono essere molto vari a seconda del Dominio di
vernatori e burocrati, ricche dinastie nobiliari sono pe-
provenienza, della posizione del Casato nella scala del
rennemente in cerca di Anime giuste e radiose o scaltre e
potere, delle tradizioni locali e dei costumi che cia-
prive di scrupoli da adottare per propria maggior gloria,
scun Casato ha sviluppato nel corso del tempo. Tra i
artigiani e mercanti producono e scambiano merci d’o-
Donvass di Limbo, ad esempio, l’ascesa tra le gerarchie
gni sorta in tutti i piani e religioni e culti necessitano di
del Casato è strettamente legata alla capacità dell’in-
predicatori e sacerdoti per portare un minimo di speran-
dividuo di farsi strada con l’inganno e il tradimento,
za tra le masse o per diffondere il proprio credo venefico.
onde favorire i più astuti e abili nello spietato Gran-
Anime di ogni risma e inclinazione hanno nel tempo
de Gioco. Il capo-casato dei Khem-Halar - tra le più
imparato a sfruttare queste organizzazioni per promuo-
potenti dinastie al servizio di Mal-Val’ahm - custodisce
vere i propri scopi o per tentare di svelare i segreti di Ki-
nella sua mente un segreto terrificante e l’unico modo
sarta, alla ricerca di un potere più grande.
per prenderne il posto è svelare tale segreto e riferirlo al

S O C I E TÀ
capo-casato stesso, che sarà così costretto a recarsi pres-
so il Guardiano del Dominio per presentare il nuovo
signore della dinastia e mettere la propria Anima nelle
Dalla nascita di Kisarta, dai tempi oscuri persi nelle neb- mani della Custode delle Cento Verità Ingannevoli af-
bie di un lontano passato, in cui le prime Anime migra- finché ne faccia un suo strumento.
rono su questi piani, sono passati eoni senza fine duran- Non essendoci nascite su Kisarta, l’unico modo per
te i quali si sono lentamente riversati nei Domini esseri i Casati di espandersi è l’adozione di nuove Anime tra
provenienti da ogni parte del Multiverso. Ciascuno di i più nobili, audaci o privi di scrupoli tra gli abitanti
questi porta con sé usi, costumi, espressioni e visioni dei Domini. Spesso queste adozioni sono precedute da
del mondo dal proprio passato vivente, e dagli incontri una qualche sorta di prova o di missione volta a testare
e scontri tra queste realtà tanto diverse sono col tempo la determinazione del candidato e la sua dedizione agli
emerse nuove strutture sociali, usanze, tradizioni e reli- ideali del Casato. Sia all’interno che all’esterno, i Casati
gioni che si sono poi diffuse tra i popoli di Kisarta. sono gruppi estremamente competitivi e non c’è nulla
Cercare di inquadrare in una coerente, univoca vi- che i loro membri non siano disposti a fare per portare
sione d’insieme le molteplici forme di cultura presenti gloria alla famiglia e potere a sé stessi. La necessità di
sui vari Domini, è un’impresa che va oltre le possibilità procedere includendo nuovi membri significa anche
di ogni cronachista che vi dedicasse anche un’intera che le tradizioni e le dinamiche interne ai Casati non
esistenza. La peculiare natura di Kisarta, il bisogno di sono immutabili e che al loro interno possono coesi-
punti di riferimento comuni che diano alle Anime un stere creature di qualsiasi razza e provenienza.
senso d’appartenenza e la necessità di strutture gerar- Non tutti i Casati sono relegati al potere locale,
chiche ed ecclesiali che accomunano ogni civiltà sono alcuni hanno trasceso i limiti dei singoli Domini, riu-
tutti fattori che influiscono notevolmente sul modo in scendo a influenzare vaste parti di Kisarta e diventando
cui le società si sviluppano nei Domini di Kisarta e of- così importanti fazioni nelle macchinazioni del Gran-
frono quei punti in comune necessari per osservarle da de Gioco.
una prospettiva generale.

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FA M I G L I A D E L AV É R E Appartenere ai Delavére significa militare per uno
dei gruppi di potere più influenti e ramificati di Kisar-
Uno dei Casati più antichi e potenti di Kisarta, i De-
ta, essere temuti e rispettati per il solo nome che si ha il
lavére sono considerati per molti versi l’archetipo del
privilegio di portare. Ma d’altro canto vuol dire anche
Casato nobiliare perfetto: fieri, severi, potenti, capaci di
dedicare la propria esistenza alla totale obbedienza ai
mantenersi al di sopra degli altri in virtù della loro osten-
membri più elevati del Casato, per quanto capricciosi
tata sicurezza e opulenza. Non c’è Dominio in tutta Ki-
e crudeli essi possano essere.
sarta dove i Delavére non abbiano un loro emissario,
inserito tra le più alte sfere del potere locale, a curare gli A guidare il Casato verso la maggiore gloria è il mi-
interessi del Casato. Laddove i Signori del Cerchio Nero sterioso Antico. Nessuno, salvo il suo ristretto circolo
e i Guardiani hanno la propria corte, la presenza di un di fedeli, i Guardiani e i Signori del Cerchio Nero con
influente Delavére è praticamente una certezza. cui stringe accordi, conosce il suo vero nome o le sue
origini, ma diverse leggende si rincorrono sul suo con-
Parte di questo straordinario potere deriva non
to: pare che in vita fosse un semplice cavaliere morto in
solo dalle risorse e dall’influenza del Casato, ma anche
una battaglia cruenta, che abbia votato la sua esistenza
dall’estrema severità con cui esso è organizzato e dalla
su Kisarta all’ottenimento di ciò che gli è stato sottrat-
spietata filosofia che ne regolamenta gli affari interni.
to in vita da una morte indegna, e che stringendo patti
Fin dall’adozione, la selezione è severamente orientata
oscuri abbia protratto la sua esistenza ben oltre i limiti
a soli umanoidi che possano vantare ascendenze nobi-
che ogni mente potrebbe tollerare. Nonostante que-
liari nella loro vita precedente. Il fallimento nel realiz-
sto la sua volontà non sembra cedere, anche se il suo
zare gli interessi della famiglia, così come ogni onta ar-
Etere ormai non è che il pallido spettro di ciò che era
recata al Casato, ricade esclusivamente sull’individuo.
un tempo. Servendosi di una rigida gerarchia di vassalli
I Delavére, pur di mantenere alto l’onore del Casato,
di stampo feudale, l’Antico esercita il suo potere con
sono disposti a eliminare un membro considerato inef-
fierezza e pugno di ferro.
ficiente senza pensarci due volte.
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D I N A S T I A YA A R D I- K AY R U S H La minaccia che le verità segrete di cui sono in pos-
Enigmatici ed evanescenti, gli Yaardi-Kayrush sono sesso i membri più anziani del Concilio possano scon-
la dimostrazione che nei Domini di Kisarta la cono- volgere gli equilibri di tutta Kisarta sono un deterrente
scenza e la capacità di sfruttare le zone grigie del potere più che efficace e la prova di quanto potere il Casato sia
e le astruse regole del Grande Gioco possono fare la in grado di esercitare con i suoi mezzi sottili e oscuri.
fortuna o significare la rovina di interi regni nel volge- C A S AT O D O N VA S S
re di poco tempo. Originariamente erano una piccola
famiglia cadetta dei più potenti Yaardi del Deserto dei Originariamente uno dei Casati più importanti della
Sussurri, ma col tempo gli Yaardi-Kayrush si sono fatti Città dei Morti, i Donvass hanno alle loro spalle una
strada fino all’apice del potere locale divorando il pro- storia e una tradizione ricca di fasti e gloria ancora bene
prio stesso Casato e poi applicando la stessa logica su impressi nell’immaginario dei loro sudditi e di tutta la
scala maggiore in altri Domini di Kisarta. Città dei Morti. Per molti versi tutto cambiò tempo
fa, quando il Casato venne coinvolto in uno scandalo
I loro metodi spietati non escludono nulla: tradi-
di proporzioni disastrose. Accusati di aver cospirato
mento, spionaggio, sabotaggio, furto e magia oscura
ai danni del Cerchio Nero nel tentativo di prendersi
dagli effetti terrificanti sono l’arsenale con cui la Di-
per sé la città di Limbo, i Donvass sono stati vittime
nastia affronta i propri rivali, infliggendo agli avversari
di un’autentica caccia alle streghe finita con la cruenta
danni devastanti prima ancora che questi si accorgano
decimazione del Casato.
che le ostilità sono iniziate. Per quanto potenti, gli Ya-
ardi-Kayrush preferiscono agire nell’ombra, assoldan- Un passo falso nel Grande Gioco che ai Donvass è
do sicari esterni alla Dinastia oppure operando tramite costato caro, ma che ha posto le basi per la nuova ascesa
intermediari per influenzare i commerci e le politiche del Casato ai massimi ranghi della nobiltà kisartiana.
locali. Nonostante la discrezione nella gestione degli Durante il lungo periodo di decadenza che ha seguito
affari, i membri della Dinastia, però, non perdono oc- la caduta in disgrazia, il Casato ha subito una lenta ma
casione di farsi notare nelle maniere più appariscenti in costante mutazione delle proprie pratiche e dinamiche
qualsiasi evento mondano, ostentando con immenso interne. Ossessionati dai perversi schemi del Grande
sfarzo e irriverente sfrontatezza la propria ricchezza e Gioco, i Donvass hanno cominciato a basare la loro
prestigio personale. intera gerarchia di potere sulla capacità individuale di
riuscire nel Gioco stesso. Solo un individuo che ha di-
Sprezzanti per l'importanza data alle nobili origini
mostrato la sua abilità nel Grande Gioco può aspirare
da parte dei Delavére, e infastiditi dalla rozza ossessione
all’ascesa tra i ranghi dei Donvass - una strategia che
per le capacità belliche degli Orben, gli Yaardi-Kayrush
spesso significa una vita di inganni, tradimenti e repen-
acquisiscono nuovi membri su base strettamente perso-
tini colpi di mano. I Donvass hanno prosperato sotto
nale, invitando i candidati a unirsi alla Dinastia per qual-
la machiavellica guida del Granduca Alder Donvass,
siasi motivo possa venire in mente al reclutatore. Questi
la cui ossessione per i segreti di Kisarta e la vasta cono-
potrebbe aver bisogno di una pedina da sacrificare per
scenza da lui accumulata gli hanno permesso di muo-
un suo piano, vedere nel candidato una promessa di
versi con spietata precisione sulle scacchiere del potere.
grandezza o semplicemente desiderare introdurre nuove
L’accumulo di tali conoscenze ha però alienato la sua
variabili nel Grande Gioco.
mente dai problemi più semplici e diretti del Casato,
All’apice di questo labirinto sociale di specchi, fat- finché una fazione interna, guidata da un membro
to di finzioni e intrighi, regna il Concilio delle Ser- inferiore del Casato, tale Beldregoi Donvass, non ha
pi, un’organizzazione segreta all'interno della Dina- tentato un colpo per rovesciare il potere del Granduca.
stia Yaardi-Kayrush. Così come chiunque può essere Una mossa finita in un bagno d’Etere che ha distrutto
scelto, per qualsiasi motivo, per entrare a far parte del le Anime di entrambi i contendenti e gettato il Casato
Casato, i membri del Concilio possono eleggere nella in uno stato di caos terrificante.
loro cerchia chiunque gli sembri utile, mettendolo a
La corrente condizione di anarchia interna al Casa-
conoscenza dei segreti del Concilio, così da dargli un
to ancora una volta non ha indebolito i Donvass che,
quadro d’insieme e uno scopo.
abituati a tradimenti e complotti, hanno lanciato una

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


campagna su vasta scala con lo scopo di eleggere un questa filosofia all’estrema conseguenza di voler di-
nuovo Granduca. I contendenti al titolo e alla guida struggere tutto, nella convinzione che quando non
del Casato stanno dando fondo a tutte le proprie ri- sarà rimasto nulla di Kisarta si potrà essere finalmente
sorse per tentare la scalata al potere, che in questo caso liberi, ma queste derive vengono tenute sotto stretto
equivale a dimostrare la propria abilità nel Grande controllo e sanzionate severamente dai più potenti
Gioco. E dato che ciò vuol dire accrescere il proprio esponenti del Casato.
potere personale, quello che per altri Casati sarebbe A guidare attualmente gli Obren c'è un possente
stato un duro colpo, per i Donvass si sta rivelando gigante chiamato Skrymir, famoso per essere un abi-
un’incredibile fonte di espansione e ascesa. le incantatore e un astuto manipolatore oltre che un
CLAN DEGLI OBREN
guerriero senza pari. Da quando ha preso il potere, gli
scopi e i movimenti del Clan si sono fatti più opachi
Se la minaccia posta da altri Casati consiste nella ca- e in molti si aspettano che presto il gigante farà la sua
pacità di smuovere potere e persone o di organizzare mossa nel Grande Gioco, una mossa che potrebbe
complesse cospirazioni per portare rovina ai propri ri- sconvolgere gli equilibri di Kisarta per sempre.
vali, il pericolo posto dal Clan degli Obren è molto
più immanente consistendo nella semplice e diretta A LT R I C A S AT I
forza bruta. Il motivo per cui attentare al potere de- I Casati che estendono la loro influenza su uno o più
gli Obren è sostanzialmente impossibile non sta nel Domini di Kisarta sono innumerevoli e permeano l’al-
loro posizionamento politico, ma nella pura e semplice ta società di questi mondi, amministrandone il potere
paura: ogni volta che una minaccia si palesa per mette- a tutti i livelli e condividendolo, in alcuni rari casi, con
re in difficoltà il Clan, questo reagisce scatenando una le chiese e i culti locali più influenti e popolari.
violenta rappresaglia che non si ferma fino a quando il Le sfaccettature con cui questa nobiltà si manifesta
nemico non è completamente annichilito, senza nes- possono essere altrettanto varie, andando da famiglie
sun riguardo per perdite e danni collaterali. nobiliari di stampo più classico fino a veri e propri
I membri del Clan degli Obren sono rigorosamen- cartelli criminali che nascondono le loro operazioni
te scelti tra Anime dalla lunga carriera militare e sono illecite dietro una facciata di legittimità, oppure culti
tra i guerrieri più abili e spietati di tutta Kisarta. Lungi strettamente legati all’appartenenza al Casato stesso, o
dall’essere un’orda di irruenti selvaggi, gli Obren sono ancora dinastie di principi-mercanti interessati innan-
una schiera di guerrieri disciplinati guidati da finissimi zitutto a portare a termine vantaggiosi affari.
strateghi e leader carismatici e potenti. Questa combi- Minimo comune denominatore tra tutte queste
nazione di prodezza guerriera e accurata pianificazio- organizzazioni così varie è la pretesa di superiorità
ne rendono il Clan una perfetta macchina da guerra nell’ordine gerarchico rispetto alle Anime inferiori e
capace di spazzare via qualunque ostacolo sul proprio una spiccata ossessione nella volontà di ascendere tra i
cammino. Per mantenere un efficace controllo del ter- ranghi del Grande Gioco, così da poter dettare le rego-
ritorio in tutti i Domini dove il Casato è presente, gli le a proprio vantaggio.
Obren hanno costruito la loro scala gerarchica su base
locale, dividendosi in Clan minori dotati di ampia au-
tonomia decisionale.
L’interesse del Clan degli Obren è duplice: da una
parte il loro scopo è mantenere l’ordine stabilito sui
Domini di Kisarta, dall’altra la loro peculiare filosofia
nell’approccio al Grande Gioco consiste nella legge del
più forte. Per spezzare l’entropia di Kisarta e il costante
declino di ogni cosa, l’unica soluzione è il raggiungi-
mento della perfezione e la più elevata forma di perfe-
zione è la capacità di imporsi con la forza su qualunque
cosa. Alcune delle frange interne più radicali portano

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IL CLERO
La presenza di religioni su Kisarta può in un primo
momento apparire un paradosso. Non ci sono divinità
nel Vuoto. Qualunque dio venisse pregato da un'Ani-
ma in vita, non riuscirebbe ad essere raggiunto dalle
sue preghiere provenienti da Kisarta. I fedeli sono ab-
bandonati a sé stesso dal momento del loro Risveglio
sotto il Sole Pallido. Nemmeno le entità che governa-
no questi piani sono disposte, se non in rari casi, ad
ascoltare le suppliche e le preghiere degli esseri a loro
inferiori, troppo prese dalle loro macchinazioni che
travalicano gli eoni per preoccuparsi della miseria e dei
bisogni di creature la cui esistenza intera su Kisarta per
loro non è che un sospiro.
Eppure il bisogno di credere e la fede non solo per-
sistono, ma permettono a queste Anime pie di trovare
dentro di sé la forza di imporre la propria volontà sul
mondo che le circonda. In virtù di questa convinzione
così pura e potente, esse possono arrivare addirittura a
compiere veri e propri miracoli, utili tanto a generare
flebili speranze, quanto il più cieco terrore tra le Ani-
me di Kisarta.
Attorno a questi individui straordinari si sono rac-
colte religioni, sette e culti di ogni sorta. Alcuni vene-
rano ancora le divinità a cui erano fedeli in vita e si dice
che a Limbo sia possibile trovare almeno un tempio di
ogni religione esistente ed esistita nel Multiverso. Altri
hanno fondato delle religioni basate su avvenimenti,
personaggi o entità straordinari che hanno plasmato
l’esistenza su Kisarta. Altri ancora venerano i Guardia-
ni, il Signori del Cerchio Nero o la stella stessa di Ki-
sarta come se fossero divinità vere e proprie, cercando
di compiacerle affinché non volgano su di essi il loro
sguardo crudele. Esistono, infine, una miriade di culti
millenaristi e penitenti: in un mondo in rovina, questi
sentimenti possono far presa su molte delle Anime più
deboli, portandole a unirsi nella disperazione.
I L C U LT O D E I S A N T I M O R E N T I
La religione più diffusa in tutti i Domini di Kisarta è il
Culto dei Santi Morenti, nel quale si celebra il ricor-
do delle Anime più radiose tra quelle che hanno com-
piuto miracoli straordinari o che si sono immolate per
portare pace e speranza tra gli abitanti di questi piani.

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Il Culto è rappresentato ovunque su Kisarta e la ranza, protezione e appartenenza offerta dal Culto dei
sua influenza è diffusa in ogni strato della società, dalle Santi Morenti continua ad attirare schiere di Anime fe-
chiesette diroccate alla Cattedrale dei Santi Morenti su deli e rimane uno dei principali punti di riferimento nel
Limbo, dai semplici predicatori di strada ai cappellani complesso panorama sociale dei Domini di Kisarta.
privati dei più potenti tra i signori dei Casati.
LA CHIESA DI ŸLA
Mentre gran parte dei fedeli è devota a tutto l’in-
sieme dei Santi venerati, chiamati nel loro insieme la Originariamente una tra i Santi più diffusi e celebrati
Schiera, e offre preghiere e voti all’uno o all’altro a dal Culto, Ÿla è diventata col tempo una figura di ri-
seconda delle circostanze e dell’area di influenza del ferimento talmente nota e venerata da non essere più
Santo, le chiese e i luoghi di culto sono solitamente in- accorpabile alla Schiera né sottoponibile all’autorità
titolati ai Santi patroni delle località, delle usanze o del- del Patriarca. L’unicità di questa Santa e il bisogno dei
le caratteristiche locali più diffuse. Una piccola chiesa suoi fedeli di porla al di sopra di tutti gli altri Santi ve-
in un villaggio nel profondo della Foresta dei Lamenti nerati dal Culto si concretizzò nel drammatico Scisma
potrebbe essere dedicata a San Delvan, patrono di ran- che coinvolse e scosse tutto il Culto dei Santi Morenti
ger, boscaioli e di coloro che si perdono nella foresta, dalle fondamenta fino ai vertici. La popolarità di Ÿla,
mentre la principale chiesa della città di Kairos è dedi- tanto tra i fedeli quanto all’interno del clero, e l’inac-
cata alle Sante Ludya e Jaidina che si sacrificarono per cettabilità delle loro pretese assolutamente contrarie ai
combattere le ombre che minacciavano di divorare la dogmi del Culto agli occhi del Patriarca, generarono
città intera. un periodo di forti tensioni e scontri aperti che si con-
La più notevole eccezione a questa regola è la Cat- cluse solo con l’evento noto come la Cacciata degli
tedrale dei Santi Morenti su Limbo, un edificio di Apostati dalla Cattedrale e la conseguente fondazione
culto di proporzioni gargantuesche del quale si dice della Chiesa di Ÿla.
che le centinaia di statue rappresentino tutti i santi che Ÿla, Madre dei Peccatori, La Martire, è una figura
siano stati venerati dal Culto nel corso della sua storia. portatrice di un profondo messaggio di pietà e speran-
Pellegrini da ogni angolo di Kisarta si riversano perio- za, il quale si è impresso nell’immaginario collettivo in
dicamente per le strade di Limbo per raggiungere il maniera indelebile grazie al suo martirio, che viene soli-
Cammino dei Penitenti che conduce alla Cattedrale, tamente rappresentato da un’immagine che vede otto
in processione, per le sontuose celebrazioni in onore figure demoniache che trafiggono il corpo della Santa
dei Santi più popolari. Masse che possono arrivare a con lunghe lance, mentre le cavalcano vorticosamente
diverse migliaia di Anime fedeli, soprattutto durante intorno in groppa a creature infernali. Nel tempo, que-
i periodici Giubilei di Tutti i Santi, quando tutta la sto culto relativamente nuovo ha inglobato molte delle
comunità dei fedeli è chiamata a raccolta per celebrare religioni, provenienti da altre realtà, che valorizzano le
la storia del Culto e le centinaia di Santi che esso ha virtù di speranza, umiltà e pio sacrificio. Sotto il Sigil-
venerato nel corso del tempo. lo delle Otto Lance, il suo simbolo sacro, sono ora
Questa è anche la sede del leader cerimoniale del riunite schiere di fedeli guidati da una casta sacerdotale
Culto dei Santi Morenti, il Signore del Cerchio Nero fortemente votata al bene superiore, che si prodiga nel
noto come il Patriarca Irredento. Questa figura an- tentativo, spesso vano, di portare un barlume di luce in
tica e austera è considerata non solo il leader spirituale un mondo di oscurità e terrore.
e tra i fondatori del Culto dei Santi Morenti, ma viene Seppure non estesa capillarmente come il Culto dei
egli stesso celebrato da molti dei fedeli alla stregua di un Santi Morenti, la Chiesa di Ÿla è di gran lunga la secon-
Santo. La presenza di un Signore del Cerchio Nero a da religione più diffusa tra le Anime di Kisarta e molti
capo del Culto è una questione che ha generato diverse tra i suoi fedeli più zelanti spingono per organizzare
controversie nel corso del tempo e in molti sospettano spedizioni tese a fondare nuovi centri di culto ai margi-
che la volontà del Cerchio Nero di mantenere in pie- ni più lontani dei Domini di Kisarta.
di e guidare un culto così capillarmente diffuso sia solo Sono comunque numerosi, infine, coloro che pre-
un altro tassello in uno schema più grande al momento feriscono venerare la Santa chiudendosi in monasteri
indecifrabile. Nonostante questo, la prospettiva di spe- spesso inaccessibili, dove ci può si può dedicare all’os-

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servazione dei bizzarri e imprevedibili cicli dell’esisten- legata alla natura dei Domini di Kisarta e al ruolo dei
za su Kisarta, alla meditazione e a rigide pratiche asce- Guardiani al loro interno. Essendo creature vincolate
tiche, nella speranza che simulare volontariamente la indissolubilmente al piano d’esistenza nel quale sono
sofferenza e il martirio della propria patrona possa atti- intrappolate dal volere dei Signori del Cerchio Nero,
rare la sua benevolenza e reindirizzarla sulla comunità per i Guardiani i culti sono un utile strumento per
dei fedeli nel suo insieme. espandere la loro area d’azione oltre questi confini,
nella speranza di influenzare gli esiti del Grande Gioco
G L I D E I- G U A R D I A N I
anche nei Domini al di fuori della loro portata.
Esercitando un potere semi-divino all’interno dei loro
K I S A R TA
Domini, non è strano che i Guardiani siano spesso
essi stessi al centro di forme di venerazione. Le decli- L’onnipresenza e la centralità di Kisarta all’interno dei
nazioni che questi culti possono assumere variano no- Domini, le molte voci e leggende sul legame tra il Sole
tevolmente di Dominio in Dominio e possono essere Pallido e l’esistenza stessa di questa realtà impongono
di natura estremamente diversa o addirittura opposta da sempre una certa soggezione nei confronti di que-
anche tra i seguaci di uno stesso Guardiano. Gli scopi sta stella solitaria. Una soggezione che in molti casi si è
di questi culti sono altrettanto vari: alcuni sono intera- tramutata in vera e propria venerazione. Nonostante
mente dedicati al promuovere i disegni del Guardiano gli aspetti del Sole Pallido che vengono venerati pos-
all’interno del Grande Gioco, altri sono all’eterna ricer- sano cambiare anche radicalmente di culto in culto,
ca di una comunione con l’essere più potente del Do- l’elemento comune su cui si fonda gran parte di que-
minio nella speranza di ottenere potere e favori, altri ste visioni religiose è la credenza che esista una stretta
ancora cercano di assecondare i capricci del Guardiano simbiosi tra l’esistenza dei piani di Kisarta e la stella, e
nella speranza che così facendo il loro signore li rispar- che la morte di uno di questi due elementi significhi
mi dall’ira funesta con la quale altrimenti li punirebbe. anche la fine dell’altro. Di conseguenza, il punto focale
Ogni Guardiano interagisce con questi culti in ma- della venerazione del Sole Pallido è la rappresentazione
niera diversa a seconda delle proprie inclinazioni, degli di Kisarta come una divinità fredda, crudele e distan-
scopi del culto e dei propri indecifrabili obiettivi. Al- te, dalla cui presenza ed energia dipende l’esistenza dei
cuni, come Mal-Val’ahm, promuovono e sostengono Domini e la sopravvivenza di tutte le Anime che vi di-
apertamente i culti a loro devoti e ricambiano la dedi- morano.
zione con favore e una certa accondiscendenza nei con- Questo misto di venerazione e timore reverenziale
fronti dei fedeli; d’altro canto, ad esempio, Cyrthiur si traduce in alcuni casi in spinte millenarie, culti pe-
lo Splendente ha costruito l’intera struttura religiosa nitenti e flagellanti che predicano l’imminente fine di
del proprio Dominio sul proprio culto personale e ogni cosa. Secondo questi, Kisarta era originariamente
dichiarato eretiche tutte le altre religioni, salvo quel- un sole vero e proprio, caldo e vibrante di vita sopra i
le più orientate all’ordine e alla luce, una macchia che cieli dei Domini che inondava di luce dorata. Nella sua
i suoi fedeli sono fin troppo zelanti nel voler purgare condizione attuale, flebile e distante, il sole di Kisarta
col fuoco. I Guardiani più distaccati, come Lyriash ha perso molta di quell’energia originaria e, secondo i
e Ylluvethar, tendono invece a trattare con indiffe- culti millenaristi, dopo un progressivo affievolimento
renza i loro devoti oppure a manipolarli più o meno si spegnerà, dando inizio al Grande Orrore e alla fine
apertamente. Per entità come Il Divoratore, Yuul e dei tempi. Le frange più radicali di questo culto arriva-
Malphas, i Guardiani più feroci e ostili alla presenza di no ad abbracciare con fervore l’idea della fine dei tem-
Anime nel proprio Dominio, gli esseri che li venerano pi, spesso considerando le Anime peccatrici indegne di
sono essenzialmente prede o, nel migliore dei casi, un esistere. Sperano, così, di poter mettere fine al proprio
facile strumento da controllare attraverso la paura e la tormento eterno e coltivano la convinzione di potersi
richiesta di sacrifici anche devastanti per la comunità. ingraziare le entità che porteranno il Grande Orrore
Il principale motivo per il quale entità potenti sui Domini di Kisarta, tanto che, invece di innalzare al
come i Guardiani si scomodano anche solo a conside- Sole preghiere e sacrifici rinforzanti, praticano oscuri
rare la presenza di culti a loro dedicati è essenzialmente riti con l’intento di drenargli forza vitale, onde acce-

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lerare la fine di ogni cosa. Seppure poco numerosi e Questi culti sono legati a cerchie di individui estre-
spesso indotti dal proprio stesso fanatismo a uscire allo mamente ristrette e hanno come principale scopo la
scoperto con atti di spettacolare distruzione, questi ricerca e la comprensione del Vuoto che circonda Ki-
culti sono tra le minacce più pericolose per le Anime sarta. Può tuttavia capitare che queste ricerche oscure
di Kisarta. conducano le Anime ad abbracciare terrificanti cono-
Un’altra declinazione, tra le più diffuse della venera- scenze infinitamente più grandi delle loro piccole men-
zione di Kisarta, si colloca in una posizione diametral- ti e che ciò le porti a perdere completamente il senno,
mente opposta al fervore millenarista dei culti penitenti trasformando culti inizialmente votati allo studio e alla
e fonde in maniera peculiare la venerazione religiosa con ricerca di conoscenza in bande di zeloti disposti ai sa-
l’osservazione degli spostamenti della stella e dei segni crifici più ripugnanti pur di scavare sempre più a fon-
portentosi a essa collegati che possono manifestarsi nei do nell’oscurità senza fine. Molti tra i signori di Kisarta
vari Domini. Questi culti misterici sono definiti da una proibiscono queste ricerche ed è estremamente raro
visione più filosofica dell’esistenza su Kisarta, costrui- trovare riferimenti al Veggente del Vuoto e ancor più
ta su una lunghissima sedimentazione di conoscenze difficile reperire i testi su cui si basano queste filosofie
e pratiche rituali ed esoteriche, che vengono condivise e ricerche occulte.
esclusivamente con le Anime considerate meritevoli Per coloro che riescono a ottenere tali conoscenze
dopo lunghi e complessi riti di iniziazione. Al loro in- e a usarle in maniera appropriata le ricompense sono
terno, queste sette sono spesso a loro volta suddivise in enormi. Il Veggente del Vuoto è un patrono estrema-
un intricato sistema di caste e relazioni, che stabiliscono mente potente e la sua mente, per quanto aliena e inco-
dettagliatamente i ruoli dei vari membri e l’accesso ai mi- noscibile, può trasmettere ai suoi seguaci fiumi di sape-
steri sempre più elevati e potenti. re oscuro, proibito e straordinario. Per questo motivo,
Tra questi due estremi esistono una miriade di altri nonostante l’enorme rischio di venire perseguiti o di
culti minori, che mescolano in maniera spesso confusio- discendere nella follia, il culto del Veggente del Vuoto
naria e contraddittoria gli elementi più disparati, assorbiti attira sempre nuovi fedeli tra coloro che hanno il co-
anche da altre religioni e riadattati alla loro visione di Ki- raggio e la mente abbastanza salda da tentare l’impresa
sarta e dei Domini che orbitano attorno al Sole Pallido. di contattare questo dio lontano e oscuro.

IL VEGGENTE DEL VUOTO A LT R I C U LT I

Oltre i confini dei piani di Kisarta, a separare que- Oltre a queste religioni, che sono le più diffuse o le più
sto universo alieno dal Multiverso stesso, si estende, peculiari tra i Domini di Kisarta, esistono una quantità
sconfinato, il Vuoto infinito che si perde nell’eterni- virtualmente infinita di culti, sette e chiese. Alcune di
tà. Seppure in casi rarissimi, alcune Anime di Kisarta, queste religioni arrivano a espandersi attraverso i piani,
che hanno dedicato l’esistenza al suo continuo studio, raccogliendo fedeli nelle città-crocevia più grandi, men-
hanno avuto l’impressione che osservando il Vuoto, tre altre possono essere talmente ristrette da includere
il Vuoto le osservasse a sua volta. Dai pochi resoconti solo poche Anime devote a un’entità oscura nota solo
comprensibili lasciati da coloro che hanno vissuto tale a loro. Tra questi due estremi si colloca la maggior parte
esperienza senza perdere del tutto la ragione, è nata dei culti secondari, spesso diffusi su un singolo Domi-
la convinzione che là fuori esista qualcosa, un’entità nio dove, per una serie di elementi culturali e sociali, è
non meglio definita, dal potere talmente immenso presente un maggior numero di Anime propense a rice-
da far apparire anche i Signori del Cerchio Nero esse- verne il peculiare messaggio religioso. L’unica, notevole,
ri effimeri e flebili. Questo essere, che secondo alcuni eccezione a questa condizione è la città di Limbo, dove
coincide col Vuoto stesso, mentre secondo altri ne è la semplice presenza di una così vasta massa di Anime,
un araldo, o un'entità dal grande potere esiliato nell’in- all’interno della sconfinata metropoli ha, nel tempo,
finito, viene spesso definito dai suoi fedeli il Veggente reso possibile non solo la coesistenza dei principali culti
del Vuoto. di Kisarta, ma anche di religioni provenienti da molti dei
piani d’origine dei fedeli, che qui sono riuscite a stabilirsi
e a costruirsi un seguito più o meno ampio di praticanti.

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I COMMERCI tirano Anime comuni così come mercanti e semplici
curiosi da ogni angolo di Kisarta, alimentando ulte-
Nonostante Kisarta sia a tutti gli effetti un luogo di riormente la circolazione di genti e di merci, informa-
morte, dove Anime sfortunate sono condannate a zioni e notizie attraverso tutti i Domini.
un’eternità di grigia oppressione, il commercio è un’at- Il secondo motivo per cui il commercio è un’attività
tività di fondamentale importanza per gli abitanti dei non solo rispettata, ma considerata fondamentale su Ki-
Domini. sarta, è il fatto che non si vendono solo beni materiali,
La prima ragione per cui l’attività mercantile è così ma anche informazioni, conoscenze e oggetti dal grande
importante nelle dinamiche dell’esistenza su Kisar- potere magico, utili magari a svelare segreti che altrimen-
ta è dovuta al modo in cui l’Etere viene modellato su ti resterebbero tali. Molti mercanti, dietro una facciata
questi piani per ricostruire fin nei minimi dettagli un di semplice commercio di beni, nascondono attività di
simulacro perfetto di una realtà fisica e materiale. Le spionaggio o recupero e rivendita di artefatti spesso mol-
Anime hanno bisogno di sostentarsi, di procurarsi ma- to estese e ramificate attraverso i diversi Domini, tanto
teriali da lavorare e, per quei pochi privilegiati che se che questi individui straordinari possono diventare del-
lo possono permettere, di godere di beni esotici, rari le vere e proprie potenze con cui dover fare i conti.
e di pregio. Nonostante su Limbo le Anime vengano Per regolamentare il valore e il traffico delle merci,
cibate da una forma raffinata e commestibile di Etere viene utilizzato come moneta di scambio Etere sotto
prodotta dal Signore del Cerchio Nero noto come il forma di polvere, detta appunto Polvere d’Etere, for-
Macellaio, molte Anime si recano ai mercati dove pos- malmente riconosciuta da tutte le Anime di Kisarta.
sono acquistare cacciagione proveniente dalla Foresta Questa polvere si presenta come tale, o cristallizzata
dei Lamenti o prodotti agricoli coltivati sotto il sole in frammenti, o ancora, nei casi più preziosi, in vere e
della Cittadella Radiosa. Questi eventi, soprattutto se proprie monete.
si tratta di vere e proprie fiere di grandi dimensioni, at-

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La Polvere d’Etere cambia di valore in base alle LE COALIZIONI MERCANTILI
quantità e si misura in pizzichi (pE) (la quantità di Specchio del potere sfrenato dei Principi Mercanti, le
polvere che si raccoglierebbe usando tre dita e prese Coalizioni Mercantili sono un insieme di organiz-
(PE) (la quantità di polvere che si raccoglierebbe con zazioni minori, gilde e confederazioni di piccoli mer-
una mano intera). I Frammenti d’Etere (FE) hanno canti e artigiani che si riuniscono in cartelli e sindacati
un valore superiore e si contraddistinguono per il color per tutelarsi e fare fronte comune contro qualunque
bianco spento che si riflette sulle loro sagome irrego- cosa possa mettere a rischio i loro affari e investimen-
lari, mentre le Monete d’Etere (ME) sono date dalla ti. Solitamente ciascuna delle Coalizioni ha un campo
lavorazione e fusione di più frammenti e sono tra le d’interesse piuttosto specifico all’interno di città, re-
più preziose di tutte. gioni o interi Domini, a seconda della loro estensione
I PRINCIPI MERCANTI e influenza. Gran parte delle Coalizioni Mercantili si
occupano di un ambito professionale, commerciale
Quando un individuo arriva a raccogliere sufficiente o artigianale ben specifico, come ad esempio la lavo-
influenza, seguito e potere da diventare un giocatore di razione del legno, metallurgia, commerci alimentari e
prim’ordine nei complessi schemi politici della nobiltà prestiti economici, ma alcune si specializzano in traffici
e del clero di Kisarta, viene spesso definito un Prin- più oscuri e meno comuni. Esistono, infatti, Coalizio-
cipe Mercante. Ogni Principe Mercante rappresenta ni dedite al contrabbando, mercato degli schiavi, com-
sostanzialmente un’organizzazione a sé, con propri pravendita di informazioni, spionaggio e vere e proprie
scopi e metodi. Alcuni sono ambiziosi manipolatori, gilde di ladri, sicari e cartelli criminali che gestiscono i
impegnati in una propria partita all’interno del Gran- propri affari sotto l’egida di un regolamento comune
de Gioco, altri sono avidi criminali privi di scrupoli che e che, a seconda delle usanze locali, possono persino
non esitano a usare il proprio potere per schiacciare la godere di un riconoscimento ufficiale da parte delle
concorrenza in maniera drastica e sleale, altri ancora autorità.
concentrano mezzi economici e influenza necessaria
Le Coalizioni Mercantili sono un ottimo punto di
per finanziare e attuare le proprie ricerche occulte dei
partenza per molte Anime ambiziose e dotate di fiuto
misteri di Kisarta.
per gli affari. Sono tra le organizzazioni a cui è più faci-
Queste organizzazioni sono solitamente basate sulla le accedere a fronte di un rischio personale meno eleva-
personalità, il patrimonio e il carisma del Principe Mer- to. Se si è sufficientemente abili, astuti, determinati o
cante che le guida. Dovesse venir meno la sua fortuna, semplicemente fortunati, si può sfruttare la posizione
cadere in disgrazia, impazzire o venire consumato fino di stabilità e sicurezza offerta da una Coalizione per
alla scomparsa dalle forze entropiche di Kisarta, l’orga- accumulare le risorse e i contatti necessari per inizia-
nizzazione ai comandi del Principe Mercante finirebbe re la propria ascesa tra i ranghi della società di Kisarta.
con lo sciogliersi o, più raramente, venire acquisita da Molti nobili, mecenati, Principi Mercanti e signori del
un concorrente o da un potenziale successore, pronto crimine dei Domini di Kisarta hanno iniziato le loro
a sfruttarla a sua volta per i suoi scopi. L’elevata posta carriere dal basso delle Coalizioni Mercantili, agendo
in gioco, la rapidità con cui fortune intere possono es- nell’ombra in attesa del momento giusto per mettere
sere costruite e dilapidate, il costante rischio di tradi- in atto i loro piani.
menti e doppi giochi, rendono le esistenze dei Principi
Mercanti avventurose quanto pericolose e perciò l’in-
sieme dei Principi Mercanti è in costante mutamento:
sempre nuovi contendenti tentano l’ascesa, mentre fa-
coltosi antichi perdono ogni cosa per una mossa mal
calcolata.

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L A C O N F R AT E R N I TA
DEGLI OCCHI
GUERRA
Avvolta da leggende e sinistre superstizioni, la misterio- Nonostante l’intrigo e la scoperta di oscuri segreti sia
sa Confraternita degli Occhi è un caso estremamen- al centro della maggior parte delle manovre politiche
te atipico di organizzazione criminale, la cui influenza, e delle ricerche attraverso tutti i Domini di Kisarta,
seppure attentamente celata sotto veli di misteri e ingan- la guerra ricopre un ruolo di prim’ordine nello stabi-
ni, è palpabile su tutti i Domini di Kisarta. Pochi hanno lire gli equilibri del potere sia tra le Anime che tra i
avuto a che fare con la Confraternita e sono riusciti a Kisarthi. In un universo dominato da divinità aliene
raccontarlo; inoltre, non sempre è chiaro se questi re- e distanti, da tiranni privi di scrupoli e individui stra-
soconti siano reali, mere storie per attirare l’attenzione ordinari ma spesso al limite della follia, è la legge del
o frutto di depistaggi messi in atto dalla Confraternita più forte a dettare l’ultima parola nelle controversie e
stessa per coprire le proprie tracce. Da quel poco che se anche il più potente tra i maghi, il più sapiente tra i
ne può trarre, tutte le storie concordano su un punto saggi o il più astuto tra i nobili signori di Kisarta non
cruciale: la Confraternita degli Occhi è una sofisticata potrebbe esercitare il proprio potere efficacemente se
organizzazione segreta di spie e assassini senza pari in la sua volontà non fosse fatta rispettare da schiere di
tutta Kisarta. I loro servigi, oltre a essere estremamente uomini armati e costantemente pronti alla battaglia.
costosi, sono sottoposti all’osservanza di un Codice, in Ciò vale anche per i Kisarthi e i Guardiani, che si cir-
base al quale viene deciso se l’incarico può o meno esse- condano di loro simili o raccolgono eserciti di Anime
re accettato. Il Codice è anch’esso un mistero, ma pare fedeli sotto i propri vessilli per portare in egual misura
sia il disegno di un grande piano che la Confraternita ordine e terrore all’interno dei propri Domini o in quelli
persegue con fanatica convinzione. dei propri nemici. I Signori del Cerchio Nero, dal can-
La teoria più diffusa e verosimile sulle origini della to loro, vantano un’armata di esseri soprannaturali di
Confraternita degli Occhi li identifica come un’anti- straordinario potere al proprio comando. Sono convinti
chissima Coalizione Mercantile dedita alla compra- che basti affinché nessuno, in tutti i piani di Kisarta, osi
vendita di informazioni e di segreti attraverso tutta mettersi contro di loro.
Kisarta. Cosa abbia trasformato questi ricercatori e Rispetto a quanto avviene nei piani del Multiverso,
rivenditori di conoscenze in un segretissimo culto del- però, su Kisarta la guerra è una faccenda completamen-
la morte, coinvolto nelle più oscure trame del Grande te diversa, che segue dinamiche dovute alla peculiare
Gioco, è materia di speculazione: forse sono venuti a natura di questi piani e alle implicazioni che i conflitti
conoscenza di un segreto di portata enorme o di una possono avere all’interno del Grande Gioco.
qualche sconvolgente rivelazione sulla natura di Kisar- Il primo elemento da considerare è che le Anime e
ta; qualcuno racconta che le cose siano, invece, cam- i Kisarthi si possono considerare sostanzialmente im-
biate quando un Signore del Cerchio Nero ha visto in mortali. Per distruggere completamente un’Anima di
loro un oscuro potenziale e ha così preso il comando Kisarta bisogna massacrarla ancora e ancora, finché il
dell’organizzazione, trasformandoli in uno strumen- suo Etere e la sua mente non saranno talmente straziati
to al servizio del suo volere, altri ancora osservano che dalle devastazioni subite da non potersi più ricompor-
l’elevatissima specializzazione e il livello a cui opera la re in una forma corporea coerente e cosciente.
Confraternita sono già di per sé ragioni più che suffi-
cienti per giustificarne la segretezza. Questo rende la distruzione totale degli eserciti ne-
mici un’impresa virtualmente impossibile e uno spre-
co di tempo e risorse. Solo prolungate guerre d’attri-
to possono arrivare a causare tali perdite effettive nel
corso del tempo, ma è raro che simili eventi accadano.
Questa problematica si fa ancora più marcata nel caso
degli immondi Kisarthi, il cui essere tutt’uno con le
oscure energie di Kisarta rende le loro menti immuni
dallo sconvolgimento causato dalla morte.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Sono sempre in grado di riprendere un combat- E S E R C I T I A K I S A R TA
timento non appena il loro corpo torna ad assumere
una forma tangibile. Molte delle organizzazioni di Kisarta, soprattutto tra la
nobiltà e il clero delle religioni più inclini alla militariz-
Ne consegue che la guerra su Kisarta può essere
zazione, usano mantenere schiere di uomini armati per
usata sia come deterrente, sia come drastico e diretto
difendere luoghi e persone chiave, aggredire i propri
mezzo di risoluzione di un conflitto o come strumen-
nemici, conquistare territori o risorse e per intimidire
to di conquista, ma l’elevata sacrificabilità di eserciti
chiunque possa pensare di poter avere la meglio contro
di Anime, condannate a tornare eternamente dalla
di loro in uno scontro aperto. Mantenere, addestrare
morte, induce spesso i potenti a considerare l’uso della
ed equipaggiare un esercito, soprattutto con armi e ar-
violenza con una certa leggerezza: subire un numero
mature di pregio, è un segno di opulenza e potere di
minimo di perdite definitive, causate principalmente
cui i più ricchi e potenti fanno volentieri sfoggio al fine
dall’attrito che queste unità subiscono morendo an-
di rimarcare la propria posizione.
cora e ancora, fino a non riuscire più a tornare dalla
morte, è considerato un prezzo più che accettabile se Alcuni dei Signori del Cerchio Nero e dei Guardia-
paragonato al costo in vite che la guerra porterebbe in ni hanno una propensione all’utilizzo di Anime come
un mondo dove la morte è permanente e resuscitare schieramento principale dei loro eserciti, rinforzando
comuni soldati non è un’opzione valida. questa già formidabile macchina da guerra con divi-
sioni di potenti Kisarthi, capaci di portare morte e di-
Per i signori di Kisarta, siano essi Anime altolocate
struzione sul campo di battaglia su scala terrificante.
oppure potenti Kisarthi, la guerra non è altro che uno
Un’armata di questo tipo è una potenza irresistibile,
dei tanti strumenti attraverso il quale muovere le pedi-
capace di far cadere nazioni intere e portare rovina e
ne del Grande Gioco a proprio vantaggio.
distruzione su territori grandi come continenti con
campagne militari rapide quanto brutali.

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L’Araldo Cremisi, un Signore del Cerchio Nero LEGIONI
noto per essere estremamente versato nell’arte della
guerra, con a disposizione un vasto esercito di Anime Anche se esistono Signori del Cerchio Nero e Guar-
e Kisarthi, è il perfetto esempio dell’assoluto potere mi- diani che sfruttano le masse di Anime per alimenta-
litare raggiungibile nei Domini di Kisarta: le sue legioni re i propri eserciti, gran parte di questi preferiscono,
sono temute e rispettate ovunque e mettere in dubbio invece, guidare armate di Kisarthi inferiori definite
il suo volere è la via più rapida per portare la rovina su Legioni. Che si tratti di falangi disciplinate o di orde
di sé e sui propri averi, possedimenti, regni o addirittura assetate d’Etere volte alla distruzione, le Legioni sono
Domini interi. tra gli eserciti più terrificanti di tutti i piani di Kisarta.
Il semplice fatto che un Guardiano decida di chiama-
Tra i Guardiani è invece senza dubbio Cyrthiur lo
re a raccolta le sue Legioni per muovere contro un al-
Splendente ad apprezzare le virtù militari dei propri
tro Guardiano suo nemico, può causare la caduta di
sudditi, che utilizza regolarmente come principale forza
dinastie o addirittura regni interi prima ancora che gli
militare all’interno del proprio Dominio al fine di muo-
scontri abbiano inizio. Questa evenienza è fortunata-
vere l’eterna guerra di conquista contro i culti ereticali
mente rara, i Signori del Cerchio Nero sembrano avere
all’interno del suo regno e contro le antiche entità che
interesse affinché questi eventi non siano frequenti per
ancora si ostinano a rifiutarsi di riconoscere il suo potere.
non alterare troppo gli equilibri di Kisarta e, soprat-
L E C O M PA G N I E tutto, che avvengano lontani dalla città di Limbo. Così
MERCENARIE come ogni Guardiano plasma il proprio Dominio in
maniera unica e personale, allo stesso modo anche le Le-
Il vasto utilizzo di eserciti, o anche solo di piccoli ma- gioni al suo comando variano considerevolmente, così
nipoli di uomini, ha dato vita su tutti i Domini di Ki- come pure è vario il modo in cui il Guardiano ne fa uso.
sarta a gruppi di soldati professionisti che, in maniera Alcuni, ad esempio, non hanno interesse nell’im-
simile alle Coalizioni Mercantili, di cui possono per piegarle a scopi bellici, preferendo utilizzare i Kisar-
certi versi essere considerati un’estensione, hanno for- thi come agenti per difendere luoghi segreti di grande
mato le Compagnie Mercenarie. Nonostante la loro importanza: Lyriash e Ylluvethar l’Eterno hanno
natura caotica e la loro propensione al brigantaggio e raramente dimostrato interesse per la guerra, la prima
al saccheggio, questi gruppi di soldati incalliti e bellige- perché troppo distaccata e il secondo perché troppo
ranti sono un fastidio ben tollerato da gran parte della assorbito dalla ricerca di conoscenze. Cyrthiur lo
popolazione di Kisarta: i Domini, anche quelli appa- Splendente e Mal-Val’ahm, di contro, non solo usa-
rentemente più pacifici, sono luoghi estremamente no mantenere schiere di Legioni pronte al combatti-
pericolosi e avere a portata di mano Anime armate, co- mento, ma sfruttano anche la presenza delle Anime
stantemente alla ricerca di scontri ben retribuiti, può sul proprio Dominio per ampliarne le file anche se per
rivelarsi comodo qualora una minaccia inaspettata do- scopi diversi: il primo è coinvolto in una guerra peren-
vesse piombare su una comunità. ne per il controllo del proprio Dominio, mentre per
La fortuna e la diffusione delle Compagnie Mer- la seconda le Legioni sono uno dei tanti deterrenti ne-
cenarie è anche strettamente legata al gran numero di cessari a tenere i sudditi e potenziali rivali al proprio
potenziali datori di lavoro, costantemente bisognosi posto. Yuul è noto invece per aver fatto delle Legioni
dei servigi di uomini armati. Casati nobiliari che non il principale strumento di terrore per le Anime che si
vogliono esporsi direttamente, Principi Mercanti che ostinano a tentare di sopravvivere all’interno del suo
necessitano di scorte per le proprie carovane, signori Dominio. L’utilizzo più aggressivo delle Legioni è sen-
locali disposti a pagare profumatamente chiunque za dubbio operato da Malphas che, oltre ad avere ai
possa liberarli dalla minaccia di mostri o predoni sono suoi piedi schiere e schiere di agguerriti Kisarthi, usa
tutte ottime occasioni di guadagno che i comandanti tentare violente incursioni in altri Domini per desta-
di questi soldati di ventura sfruttano avidamente e che bilizzare i suoi rivali. Infine, l’esistenza delle Legioni al
spingono di volta in volta Anime intrepide o disperate servizio del Divoratore è a malapena nota (pare siano
a impugnare le armi e a scommettere la propria esisten- composte da mostri che pattugliano le ombre per vole-
za sulla vaga promessa una fortuna futura. re del loro oscuro padrone).
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
I CUSTODI DELLE PORTE Tale immensità non spaventa, però, le Anime più av-
venturose o assetate di conoscenza. Mecenati, studiosi,
Il più terrificante e letale degli eserciti in tutti i Domini esploratori e cacciatori di tesori organizzano spedizioni
di Kisarta è, però, quello al servizio dei Signori del Cer- oltre i limiti conosciuti dei Domini, nella speranza di
chio Nero: i Custodi delle Porte. Una vera e propria riuscire a tornare un giorno carichi di ricchezze, ogget-
armata segreta al servizio dei Guardiani, composta da ti dai poteri miracolosi o soluzioni a misteri altrimenti
misteriose creature d’ombra, ciascuna potente quanto insolvibili. In gran parte dei casi, queste spedizioni por-
un Araldo Kisarthi, dotate di orrende armature dalle tano a nient’altro che a una fine atroce.
fogge mostruose istoriate di strani sigilli magici.
Le zone più remote dei Domini, lontane dalla civiltà,
Tra gli storici più eruditi di Kisarta girano voci su sono anche le più ancestrali e ferali, abitate dalle Anime
come, in tempi antichi, i Signori del Cerchio Nero ab- delle creature più terrificanti del Multiverso e da Kisar-
biano creato e poi schierato i primi Custodi delle Por- thi antichi, totalmente privi di riguardo per l’esistenza di
te durante quella che pare essere stata un’insurrezione esseri inferiori. Sopravvivere in questi territori richiede
da parte di alcuni dei Guardiani. I resoconti di quelle non solo esperienza e straordinarie capacità combattive,
vicende, per quanto frammentari, narrano di come ma anche una profonda conoscenza delle astruse regole
questi terrificanti guerrieri abbiano sconfitto eserciti che governano i Domini e l’esistenza su Kisarta.
anche dieci volte più numerosi senza subire che mini-
Laddove la distruzione non arrivasse per via dei mo-
me perdite. Pare, inoltre, che le loro lame siano intrise
stri che abitano queste terre, essa potrebbe manifestarsi
del potere di distruggere permanentemente qualunque
in seguito a rivelazioni terrificanti, capaci di devastare la
entità d’Etere che abbia la sventura di finirci a portata.
mente, rinvenibili presso rovine ciclopiche, decifrando
Oggi il principale compito a cui assolvono i Custo- oscure scritte di sigilli alieni o tramite l'osservazione del
di delle Porte è la sorveglianza dei passaggi che collega- Pallido Sole e dei segni a esso collegati.
no Limbo agli altri Domini di Kisarta e, nonostante
la loro presenza continui a terrorizzare le Anime che L A S O C I E TÀ D E G L I S C A R L AT T I
incrociano il loro cammino, i loro padroni li tengono Nonostante i pericoli dei Domini di Kisarta, esistono
a freno, impedendo che la loro ira si scateni più del do- Anime che per sete di conoscenza, ricerca di potere o
vuto. anche solo per pura curiosità, sono irresistibilmente
attratte da questi orizzonti lontani e carichi di promes-
ESPLORAZIONE se. Molte di queste Anime, perfettamente consapevoli
del fatto che affrontare l’ignoto da sole o senza un’a-
deguata preparazione è la via più sicura verso la fine, si
Tutti i Domini di Kisarta, dal labirinto della Città dei
sono coalizzate fondando la Società degli Scarlatti.
Morti fino alle distese di sabbia del Deserto dei Sus-
Così chiamati per il caratteristico uso del colore ros-
surri, dai boschi oscuri della Foresta dei Lamenti alle
so nel proprio vestiario, al fine di essere più facilmente
distese sulfuree del Crogiolo dei Dannati, sono luoghi
riconoscibili in caso di pericolo, gli Scarlatti sono una
pieni di mistero e meraviglia, sconfinati e selvaggi. Nes-
compagnia di esploratori, girovaghi, sapienti e avven-
suno di questi è mai stato esplorato completamente e
turieri interamente dediti all’esplorazione di Kisarta e
nessun’Anima è mai arrivata a dimostrare che questi
alla scoperta dei suoi misteri. Per riuscirci, gli Scarlatti
piani abbiano effettivamente dei limiti: i mari dell’O-
hanno messo su un’organizzazione pensata per adde-
ceano dei Perduti si estendono dalle coste rocciose,
strare, preparare e informare gli aspiranti avventurieri
dove le Anime si sono insediate nel corso del tempo,
che mirano alla tanto pericolosa impresa.
verso un orizzonte che non sembra avere fine, l’Abis-
so Senza Nome è letteralmente un cielo notturno in- Ci sono sedi della Società in molti insediamenti at-
finito, al di sotto della volta rocciosa che altrettanto traverso tutti i Domini, le quali fungono da luogo di
indefinitamente si espande sopra di esso, e nessuno è ritrovo e rifugio per i membri. Le sedi hanno perlopiù
mai riuscito a trovare il fondo del Pozzo dell’Eternità. l’aspetto accogliente di una locanda e sono frequentate
Tutto, dunque, lascia pensare che i Domini di Kisarta assiduamente anche da altri viaggiatori, carovanieri e
si estendano all’infinito. compagnie di soldati erranti.

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Il Sommo
Qui è possibile scambiarsi informazioni utili in Il Sommo, chiamato anche il Primo Esplora-
un ambiente protetto, accuratamente sorvegliato dai tore, l’Antico Scarlatto e con altri nomi noti e
membri della Società, i quali hanno interesse affin- dimenticati, è un’Anima estremamente antica
ché nessuno sfrutti questi ritrovi per diffondere false e secondo alcuni più leggendaria che reale nella
informazioni o trarre in inganno chi ha vi ha trovato mitologia di Kisarta. A questo misterioso indivi-
riparo - anche se questo, su Kisarta, è sostanzialmente duo, spesso rappresentato come un vagabondo
impossibile. in rosso accompagnato da una figura spettra-
Tutte le sedi hanno, infine, dei registri aperti al le, è attribuita la fondazione della Società degli
pubblico dove i passanti possono annotare osservazio- Scarlatti e la scoperta di una gran moltitudine
ni, indicazioni e potenziali pericoli in cui si sono im- di conoscenze riguardanti Kisarta: i suoi scritti
battuti nel corso dei loro viaggi: queste informazioni carichi di simbologie arcane, per quanto ardui
vengono poi raccolte e verificate con grande scrupolo da decifrare, sono estremamente ricercati dai
dagli Scarlatti, che ne trascrivono un utile sunto in vo- sapienti e diverse fazioni sono disposte a pagare
lumi che vengono inoltrati alla Biblioteca Scarlatta ricompense esorbitanti per qualsiasi informa-
a Limbo, una delle più grandi sedi del sapere di tutta zione possa portare alla sua cattura o anche solo
Kisarta. ad un incontro con lui.

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DOMINI
Eppure sono convinto che i Domini non siano fissi come crediamo
e che i loro lenti cicli e gli allineamenti che questi generano siano
osservabili nei segni, nei dettagli che sfuggono alla mente del profa-
no… Bisogna solo trovare la giusta chiave di lettura e un altro segreto
sarà svelato.

– Kyltranos, l’Arcimago

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La complessa disposizione dei mondi di Kisarta e i biz- L’autorità ultima sulle leggi di ciascun Dominio di-
zarri e intricati percorsi che li collegano compongono pende in larga parte dalla volontà del Guardiano che lo
uno schema di piani interconnessi sulla cui natura e governa. Il potere di un Guardiano sul proprio Domi-
scopo si sono interrogati per eoni schiere di sapienti. nio si estende al punto da rendergli possibile alterare la
Di nessun Dominio si sono mai scoperti i limiti geo- realtà a proprio piacimento. L’unico Dominio stabile e
grafici e in molti sostengono che si estendano all’infini- immutabile è rappresentato dalla città di Limbo che si
to in almeno una direzione. Nonostante questo, però, colloca al centro di questo multiverso labirintico, la cui
essi sono collegati tra loro non da portali ma da percor- essenza è strettamente legata alla legge e al volere dei
si veri e propri, fisicamente percepibili e attraversabili, Signori del Cerchio Nero, in virtù dei loro imperscru-
anche laddove, sovrapponendo delle ipotetiche map- tabili progetti. Un’influenza che si espande, entro certi
pe, non ci si aspetterebbe l’intersecarsi tra porzioni di limiti, anche agli altri Domini i quali sono composti,
Domini o di percorsi stessi. infatti, da realtà che comunque consentono alle Ani-
I Domini differiscono tra loro in aspetto e natura: me di poter 'esistere' in condizioni sufficientemente
nell’Abisso Senza Nome, isole di terra grandi come normali; una costante che va scemando quanto più ci
continenti fluttuano in un cielo infinito, sopra la Cit- si allontana dalla Porta che collega Limbo al Dominio,
tadella Radiosa splende un sole eternamente allo zenit, rendendo le lontane frontiere dei Domini luoghi tal-
il Deserto dei Sussurri è illuminato da un astro di di- mente alieni e deformi da logorare la mente e il corpo
mensioni spettacolari che sorge e cala sopra le sabbie delle Anime, fino a renderne impossibile l’esistenza.
sconfinate, sopra l’Oceano delle Anime si estende una Un semplice spostamento tra questi mondi può ri-
volta cavernosa dalla quale risplende Kisarta stesso. velarsi dunque un’impresa a sé che richiede vaste cono-
Le civiltà di Anime, sorte e collassate sui diversi pia- scenze, intraprendenza e una capacità di adattamento
ni, sono altrettanto variegate. Tra i sudditi del facolto- fuori dal comune. Molti tra i mercanti e gli avventurie-
so sceicco illuminato, che regna su una città del Deser- ri di Kisarta hanno imparato sulla propria pelle quanto
to dei Sussurri, e i guerrieri selvaggi, che combattono possa essere difficile muoversi in questo labirinto di-
ferocemente per la sopravvivenza nelle lande sulfuree mensionale.
del Crogiolo dei Dannati, le differenze sono tante e
spesso più profonde di quelle che dividono la natura
dei Domini che abitano.
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COSMOLOGIA senza rischiare di rimanere schiacciati dagli orrori che
aleggiano sotto la pallida luce di Kisarta.
Attraversare i confini di queste caotiche dimen-
Produrre una raffigurazione attendibile dei piani
sioni per spostarsi da un Dominio all’altro è, invece,
di Kisarta, definire esattamente la struttura cosmolo-
tutt’altra cosa. Al di fuori dei piani di Kisarta, la realtà
gica di questo universo a sé stante è sostanzialmente
si fa labile e mutevole. Nonostante la natura planare
impossibile. In assenza di orbite, sfere o anche solo di
dei mondi di Kisarta, i collegamenti che li legano tra
riferimenti geografici reali (esterni ai Domini) risulta
loro non hanno forma di portali magici (che permet-
impossibile figurarsi mentalmente la reale disposizione
terebbero di balzare da un posto all’altro con relativa
dei piani di Kisarta e i loro confini.
sicurezza), ma sono veri e propri 'interpiani' a sé stanti,
In un certo senso, i piani di Kisarta sono descrivi- sottili tentacoli di Etere che si allungano attraverso il
bili come universi disposti attorno a una stella, un dio Vuoto, costantemente erosi e contaminati dall’entro-
o una potente entità nucleica che tiene il tutto imbri- pia. Non in molti hanno la forza e le risorse necessarie
gliato grazie alla propria forza di gravità. È il ruolo del per attraversarli. Anche lungo i percorsi più battuti tra
Pallido Sole, visibile da ogni piano e centro di questo i piani, non è raro incrociare relitti di spedizioni passa-
universo perso nel Vuoto. Perpendicolare al Sole può te, moniti eterni del pericolo in agguato.
immaginarsi la città di Limbo, circondata da un lato
dal Cimitero delle Anime e per il resto da un grigio PORTE
deserto infinito. I Domini, invece, li si potrebbe raf-
figurare come frammenti di sfere dai profili irregolari I collegamenti interplanari più stabili e trafficati sono
che avvolgono il Pallido Sole e si muovono in lenti cicli quelli che collegano la città di Limbo a ciascuno degli
erratici attorno a esso. Tale immagine è poco più che altri Domini. Questi passaggi sono chiamati le Porte
una convenzione necessaria per rappresentare l’irrap- e sono di vitale importanza per l’esistenza di Kisarta.
presentabile, che si incrina nel momento in cui la si so- Esse sono sorvegliate dal misterioso ordine dei Custo-
vrappone all’estensione infinita dei piani, ai misteriosi di delle Porte: questi guerrieri, dalle armature coperte
moti del Sole Pallido e ai collegamenti interplanari che di sigilli arcani ed elmi dall’aspetto mostruoso, vegliano
connettono i Domini tra loro salendo, scendendo o silenti, soggetti unicamente alle leggi e alla imperscru-
incrociandosi in punti nei quali, secondo logica, non tabile volontà dei Signori del Cerchio Nero.
sarebbe possibile farlo. I passaggi tra le Porte sono luoghi pregni di pericoli
e sinistre sciagure. Le energie planari che risalgono dai
PORTE E Domini e qui si mescolano con quella proveniente da

SENTIERI
Limbo danno vita a labirintici miscugli fatti di corri-
doi, caverne, strade o vere e proprie piazze o quartieri,
dove edifici fatiscenti e dimenticati si mescolano a sta-
Nonostante la rappresentazione dei Domini come or- lattiti, foreste, dune di sabbia, rovine e altre stranezze
bitanti attorno al sole di Kisarta sia puramente indi- provenienti da tempi e luoghi diversi, tra le quali si na-
cativa, lo studio della geografia all’interno dei singoli scondono creature innominabili e arcani misteri.
Domini, così come dei collegamenti che li uniscono
tra loro, sono invece materia di comprensione assai più SENTIERI
concreta, soprattutto tra coloro che, per i motivi più
Più rari e pericolosi delle Porte, i Sentieri sono passag-
disparati, si trovano ad affrontare lunghi e pericolosi
gi dimensionali tra i Domini. Privi del riguardo che i
viaggi attraverso i piani.
Signori del Cerchio Nero riservano alle Porte e della
Avventurarsi nei territori dei Domini è un’impresa costante cura dei Custodi, i Sentieri sono poco più che
resa ardua dai paesaggi alieni e dai pericoli mortali nei stringhe di Etere che si allungano tra un piano e l’al-
quali viaggiatori e avventurieri rischiano di imbattersi, tro, avvolte dall’oscurità divoratrice del Vuoto. Sono
ma, con la dovuta preparazione e cautela, è possibile luoghi dove la realtà è fortemente erosa dal Vuoto
attraversarne le zone più civilizzate (quando presenti) entropico, tanto che l’Etere di cui sono fatti si riversa

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costantemente sui Domini come sangue da una ferita. Il passaggio tra l’Oceano delle Anime e la Foresta
Attraversare i Sentieri è considerata da molte Anime dei Lamenti è noto come Lo Specchio. A differenza
una follia e nemmeno i Kisarthi sembrano gradire l’i- degli altri, consente di passare tra i due piani in modo
dea di avventurarsi in luoghi così prossimi all’entropia immediato, collegando la Fossa delle Ombre, un pun-
divoratrice. Solo i più coraggiosi, preparati o disperati to in fondo all’Oceano delle Anime, alle profondità del
si azzarderebbero a metterci piede alla ricerca dei tesori Lago di Fachlud nella Foresta dei Lamenti. Le energie
fra i più rari o di un posto dove nascondersi dalle grin- magiche che pervadono questi luoghi attirano potenti
fie dei signori di Limbo. e terrificanti creature marittime, che si nutrono di que-
L’Abisso Senza Nome e la Cittadella Radiosa sono ste energie e le usano per riti oscuri, imponendo tributi
collegate tra loro dal Cammino dei Pellegrini, uno a coloro che vogliono passare.
stretto passaggio che si snoda lungo i frastagliati pendii Esiste un luogo nella Foresta dei Lamenti dove la
di una imponente catena montuosa sospesa nel Vuoto vegetazione si fa meno selvaggia e abbondano fiori e
senza fine. Attraversare questo Sentiero mette a dura piante esotiche: è il territorio che circonda i Giardini
prova i viaggiatori e la sensazione di essere osservati e di Hŷresh, dove torreggia un meraviglioso palazzo che
giudicati può diventare opprimente o addirittura sfo- si espande da qui fino al Deserto dei Sussurri. Il mi-
ciare nell’ossessione. sterioso padrone, da cui i giardini prendono il nome,
Dalla Cittadella Radiosa si discende nel Pozzo è un’entità per molti versi affine ai Guardiani. Tratta
dell’Eternità attraverso i Tumuli dei Profani, una va- i Giardini come una sorta di Dominio personale nel
sta necropoli sotterranea, che affonda nella terra sotto quale regnano eternamente lo splendore, la perfezione
le montagne oltre l’Ultimo Vallo, infestata da Vacui e il silenzio. Un regno che non ama essere disturbato.
dall’aspetto terrificante. Si narra che questo luogo sia Nelle profondità del Tempio della Luna si dice esi-
l’unica testimonianza ancora esistente di una civiltà sta un passaggio, uno dei Sentieri più remoti e nascosti,
del passato che si è espansa oltre i Domini, nel Vuoto che conduce allo Stellarium, un luogo composto da
circostante, e che in fondo ai Tumuli siano sepolte le un’infinita volta celeste cosparsa di pianeti, lune e stelle
spoglie delle loro divinità ormai morte. in costante movimento. Esiste una moltitudine di te-
Il passaggio che collega il Pozzo dell’Eternità al Cro- orie riguardo alla natura di questo luogo: forse è una
giolo dei Dannati è il Labirinto, il cui punto di accesso realtà a sé stante o forse è l’insieme di tutti i cieli dell’u-
su entrambi muta posizione di continuo, ma si presen- niverso. Posarvi lo sguardo può indurre un profondo
ta sempre come una porta sormontata da un arco di senso di smarrimento capace di sconvolgere la mente,
pietre perfettamente squadrate e ornate di strani sigilli. anche se pare che alcuni saggi siano stati in grado di de-
Anche la conformazione interna del Labirinto conti- cifrare i movimenti degli astri ricavandone conoscenze
nua caoticamente a cambiare: se trovare l’entrata è dif- proibite.
ficile, uscirne è quasi impossibile.
La Voragine Sulfurea è uno dei luoghi più ino-
spitali e pericolosi di tutta Kisarta: un pozzo lambito
da fiamme infernali che si estende dal Crogiolo dei
Dannati fino all’Oceano delle Anime. Si dice sia stato
generato da un Araldo di Malphas nel tentativo di in-
vadere il piano dell’Oceano scatenando così una delle
pochissime guerre interplanari di cui si ha notizia nel-
la storia di Kisarta. La creazione di questo Sentiero ha
permesso alle energie del Crogiolo di riversarsi sull’area
di Porto dei Diavoli sull’Oceano delle Anime, il che ha
reso possibile l’estrazione dell’Etere Sulfureo, utilizzato
per alimentare i motori delle navi che solcano i mari e i
deserti dei due piani.

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LIMBO La Città dei Morti è un labirinto inestricabile che si
estende a perdita d’occhio. Il numero incalcolabile di
Anime brulicanti che la affollano e la quantità di segre-
“Ah, la Città dei Morti… Proveniamo da molti ti e misteri che si celano tra le sue fredde mura danno
luoghi di molti universi. Beh, ora è tutto sbiadito, le vertigini solo al pensiero. Anche quando vista dall’al-
ma una certezza rimane: nelle realtà che conosciamo to, lo spettacolo risulta al contempo meraviglioso e
non esiste, non è mai esistito e non esisterà mai un terrificante: il caotico alternarsi di quartieri in rovina,
luogo come Limbo”. alte torri nelle quali risiedono le innumerevoli dinastie
- Skardri il Frammentato nobiliari, zone popolari, luoghi di ritrovo, palazzi ed
Al centro del cosmo che si è formato intorno alla stella edifici di ogni sorta e dimensione è già da solo motivo
di Kisarta, collocato direttamente al di sotto del Pal- di bizzarro fascino e confusione, ma la vera agonia at-
lido Sole perennemente al suo zenit, in un cielo nero tanaglia la mente quando ci si concentra sui dettagli:
disturbato da fugaci nubi grigie, si estende il Dominio non esiste una sola strada che sia possibile percorrere
di Limbo, la Città dei Morti, che è, in tutti i sensi interamente con lo sguardo senza che, presto o tardi,
possibili, il centro nevralgico dei piani di Kisarta. Gli questa prenda una piega apparentemente impossibile,
intrighi, i commerci, gli spostamenti, i pellegrinaggi sfuggendo allo sguardo dello scrutatore più attento.
più importanti si svolgono tutti sotto il suo cielo opa- Percorsi che dovrebbero tornare su sé stessi finiscono
co. Limbo è inoltre la dimora dei Signori del Cerchio completamente altrove e altri, che non dovrebbero in-
Nero, i più potenti tra i dominatori di Kisarta posti crociarsi, pure si incrociano secondo angolazioni che
all'apice della gerarchia degli immondi Kisarthi. Qui sfidano il concetto di 'sopra' o 'sotto'. Basti pensare che
il loro volere è legge, la loro autorità indiscussa e nes- ogni tentativo di mappare, censire o suddividere la Cit-
sun’Anima si sognerebbe di pensare il contrario. tà si è concluso in un fallimento totale o in una discesa
nella follia.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Le vie della Città dei Morti sono il luogo in cui ha Il Patriarca Irredento, sommo sacerdote del diffusis-
inizio l’esistenza di tutte le Anime di Kisarta, e per mol- simo Culto dei Santi Morenti e massima autorità reli-
te di esse anche l’unico in cui vivranno finché il loro giosa in tutti i piani di Kisarta.
Etere non si sarà dissolto nel nulla o le loro menti non
saranno evaporate. Creature di ogni sorta e dimensio- La Vedova Lacrimosa custode del Cimitero delle
ne vagano per la metropoli sconfinata in cerca di affari, Anime che a volte appare, piangente e disperata, alle
potere e vittime da sacrificare ai propri oscuri appetiti Anime nel momento del Risveglio.
o a crudeli e potenti entità. L’Ombra dai Mille Occhi, una misteriosa entità che
sembra avere un particolare interesse nelle Anime ca-
IL CERCHIO NERO paci di manifestare poteri arcani e manipolare l’Icore.
Limbo non ha Guardiani e su questo piano è rara la Il Corvo è poco più che una leggenda, un sussurro
presenza di veri Kisarthi, che spesso vi si trovano come che narra di un misterioso messaggero che dissemina
emissari o spie dei dominatori degli altri piani. Qui bizzarri indizi capaci di condurre a verità sconvolgenti.
veglia l’immutabile setta di entità ancestrali nota sola-
mente come Il Cerchio Nero. Essi sono gli autentici Il Dissezionatore che nel luogo noto come il Carnaio
padroni di Kisarta, all’apice di ogni gerarchia esistente sperimenta quelle strane mutazioni e fusioni dell’Etere
in tutti i Domini. Loro è la volontà che plasma Limbo, che producono i Feticci.
conferisce potere ai Guardiani, collega i piani e, secon-
do alcuni, permette l’esistenza stessa dell’intero univer-
so di Kisarta.
Nessuno saprebbe dire quanti siano i Signori del
Cerchio Nero, identificarli con precisione o men che Navigare la Città dei Morti
meno interpretarne il volere. Sono creature al di fuori Orientarsi a Limbo non è un’impresa facile e
di ogni logica di spazio e di tempo, il cui potere è tal- anche un’azione semplice come andare da un
mente terrificante e la cui mente è talmente aliena da punto all’altro della città può rivelarsi un vero e
bruciare l’intelletto di chiunque abbia tentato di sco- proprio viaggio con tanto di imprevisti, pericoli
prirne l’intima natura. I loro veri nomi, che non ven- e combattimenti. A causa di una strada chiusa,
gono mai pronunciati, sono noti solo a una ristretta di una svolta sbagliata o di un crollo improvvi-
cerchia di eruditi dalla volontà tanto ferrea da riuscire so ci si potrebbe trovare costretti ad attraversa-
a tenerli a mente senza lasciarsene danneggiare. re quartieri sconosciuti e malfamati o, nei casi
Nonostante la loro natura straordinaria, i Signori peggiori, trovarsi a percorrere il cavernoso sotto-
del Cerchio Nero camminano come dèi in terra tra le suolo nelle catacombe della città o smarrirsi nel
Anime di Limbo e si adoperano direttamente al fine dedalo delle Ossa. La geografia di Limbo stessa
di portare avanti i loro intricati piani e sinistri schemi. si basa su conoscenze esoteriche, miti e leggende
Taluni tra i potenti hanno passato eoni ad analizzare quindi per navigarne i vicoli è possibile anche
i complessi rapporti che legano tra loro i Signori del effettuare tiri di Intelligenza (Arcano), ma que-
Cerchio Nero nel tentativo di trarne ricchezza e potere sto spesso può indurre la mente del viaggiatore
nel Grande Gioco. Alcuni, pare, ci siano riusciti, altri a soffermarsi sulla natura del Dominio e sul si-
sono impazziti. gnificato che trasmette la bizzarra composizione
Alcuni tra i Signori del Cerchio Nero più noti sono: delle strade e indurre alla Follia!

Il Falso Demiurgo, l’eminenza grigia che tesse le fila


del potere tra le tante fazioni che si spartiscono la Città
dei Morti.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


GEOGRAFIA Alle zone più basse della Città dei Morti, intricate e
confuse l’una nell’altra, si fa riferimento semplicemen-
Se non fosse per la gigantesca Città dei Morti e per il ci- te come a le Ossa, per via delle lugubri rovine e macerie
mitero, che si estendono a perdita d’occhio sotto il Sole che ne punteggiano il desolato panorama. Per gli abi-
di Kisarta, Limbo sarebbe un’infinita distesa di sabbia tanti di Limbo, le Ossa sono dei non-luoghi: di fatto
grigia e piatta. Questo rende la metropoli il principale non esistono, nessuno vi ha mai “costruito” nel senso
elemento geograficamente rilevante su tutto il piano. proprio termine; esse si sono formate dall’accumulo di
Ogni tentativo di esplorare i confini del Dominio al di ciò che lentamente è scivolato dai quartieri più elevati
fuori della Città non ha mai portato risultati reali: le verso l’oblio e la rovina. Ciò vale anche per le Anime
occasionali spedizioni che si sono allontanate troppo che vi dimorano, pallidi spettri di ciò che un tempo
dalle sue mura non sono mai tornate e i pochi supersti- avrebbero potuto essere.
ti che pure sono riusciti a ritrovare la strada del ritorno
non hanno che farfugliato di incubi, miraggi, misterio- L U O G H I D’ I N T E R E S S E
se sparizioni e un’oscurità infinita, spezzata solo dalla
costante presenza del Sole Pallido sopra le loro teste. Definire la Città dei Morti attraverso i suoi luoghi più
La metropoli presenta una morfologia estrema- straordinari è come tentare di descrivere il cielo nottur-
mente irregolare laddove, nel corso delle ere, nuovi no limitandosi alle stelle meglio visibili: non è un’im-
quartieri sono sorti sulle rovine di quelli antichi, tra- presa certo impossibile per l’erudito e lo studioso, ma
sformando la Città dei Morti in un labirinto che si una tale ricerca occuperebbe volumi interi e sarebbe
estende in tutte le direzioni tra strade, torri, ponti e soggetta a una moltitudine di controversie nel tenta-
sconfinate catacombe sotterranee. tivo di fissare parametri oggettivi per definire “impor-
tanza” e “luogo”. Tra le mura di Limbo, sopravvive
Questo è particolarmente vero per l’area più centra- molto di quel che vi ha vissuto e che vi è stato costruito
le della Città, la Spira delle Cento Torri, dove i quar- nel corso delle ere e, pare, anche luoghi che sono stati
tieri più antichi si sono espansi in tutte le direzioni per dimenticati (e che sono quindi “morti”) in altre realtà.
interi eoni, generando quella che da lontano sembra Alcuni di questi hanno col tempo accumulato una tale
una piccola montagnola coperta di torri, puntate come carica di valori simbolici da essere diventati dei veri e
lance verso il cielo oscuro. Da qui, la decadente nobiltà propri luoghi di potere.
di Limbo spadroneggia sulle Anime inferiori, elevan-
dosi sul degrado che la circonda pur celando nel ventre L A C AT T E D R A L E
della loro opulenta cittadella luoghi decrepiti ricolmi DEI SANTI MORENTI
di orrori striscianti e segreti innominabili. L’edificio di gran lunga più imponente e importante
Tutto attorno alla Spira si espande la Città vera e della Città dei Morti non si trova al suo centro ma
propria, divisa in due dall’imponente Cammino dei all’estrema periferia ed è noto come la Cattedrale dei
Penitenti: un ampio viale sopraelevato ornato di co- Santi Morenti: una chiesa di dimensioni colossali, sia
lossali statue di santi e guerrieri del passato di questa per altezza che per estensione, una vera e propria cit-
e altre realtà che attraversa la Città da un capo all’al- tà nella città, fatta di nicchie, cappelle, camminamen-
tro, collegando la Porta dell’Eterno alla Cattedrale dei ti e tribune affacciate sull’imponente navata centrale.
Santi Morenti, i due estremi opposti della metropoli. Ovunque, sulla facciata e all’interno, le pareti, i capi-
Attorno al Cammino si distribuiscono i quartieri più telli e i cornicioni sono ornati da figure dipinte o statue
popolosi di Limbo e molti sono i mercati, le attività e raffiguranti una moltitudine infinita di santi maggio-
le organizzazioni che hanno sede nelle zone della città ri e minori, dei quali si dice che in tutta la Cattedrale
sufficientemente elevate da permettere alle strade di non ne esistano due uguali. Tale è la schiera dei Santi
immettersi direttamente nel grande viale. Morenti, qui venerati e ricordati uno per uno in cele-
brazioni talmente lunghe che ci sono Anime che han-
no finito per stabilirsi all’interno della Cattedrale pur
di poterle seguire tutte. Non si arriva alla Cattedrale
se non attraverso un vero e proprio pellegrinaggio: da

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qualunque punto della Città si parta, infatti, ci voglio-
no diversi giorni di viaggio per raggiungere prima il
Cammino dei Penitenti e poi percorrerlo fino alla Cat-
tedrale, il che genera i cortei di pellegrini che danno al
Cammino il suo nome.
Nei pressi della Cattedrale sorge il Cimitero dei Per-
duti che si estende a perdita d’occhio al di fuori della
Città dei Morti e, secondo alcuni, esattamente come le
grigie distese di sabbia che circondano Limbo, anche
il Cimitero si estende senza conoscere fine. A ogni la-
pide, mausoleo e sepolcro che qui si eleva corrisponde
un’Anima giunta su Kisarta, poiché ogni Risveglio ha
inizio in una delle fosse vuote del Cimitero. Nessuno
ha ancora compreso in virtù di quale disegno del fato
vengano assegnate sepolture più o meno sfarzose alle
Anime che qui si Risvegliano, ma secondo alcuni tale
scelta ha uno scopo e un significato ben preciso.
L A P O R TA D E L L’ E T E R N O
All’estremità opposta del Cammino dei Penitenti, ri-
spetto alla Cattedrale, si eleva la Porta dell’Eterno, un
immane portale di dimensioni colossali, ampio quanto
tutto il viale e tanto alto da dare l’impressione di sfiora-
re il cielo nero che lo sovrasta. Attorno alla Porta regna
il silenzio più assoluto ed è convinzione diffusa, tra le
Anime di Limbo, che sia maledetto.
Pochi trovano il coraggio anche solo di avvicinarvisi
e sono ancora meno quelli che restano sani abbastanza
da poterlo raccontare. Pare che chi si avvicini troppo
alla Porta dell’Eterno possa udire strani sussurri e vede-
re intricati glifi apparire sul portale e nell’aria attorno:
non si vive questa esperienza senza finirne ossessionati
o sparire (apparentemente) nel nulla. Ottimi motivi
per stare ben lontani da uno dei luoghi più misteriosi
di Limbo.
LA TORRE DI ALABASTRO
La principale delle Cento Torri sulla Spira è la Torre di
Alabastro, una bianca colonna che si eleva a perdita d’oc-
chio in direzione del Sole Pallido. È la sede del vero pote-
re di Limbo e per estensione di tutti i Domini di Kisarta.
Da qui il Falso Demiurgo esercita il suo potere su tut-
ta la Città dei Morti, qui si radunano le schiere dei più
elevati ranghi nobiliari di tutti i piani per decidere del
destino di milioni di Anime durante eventi di opulenza
e decadenza rivoltanti. Qui si intrecciano e si districano i
fili delle trame del Grande Gioco ai livelli più elevati, ma

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non siamo che alla base della Torre. Salendo, la presenza sigli tramandati oralmente tra viaggiatori, mercanti
di Anime si fa sempre più rarefatta in favore di bizzar- erranti e pellegrini, ma anche così non c’è nessuna ga-
ri burocrati Kisarthi ligi al volere del Cerchio Nero e di ranzia di successo.
quei pochissimi, ricchi e potenti, che sono riusciti ad Il miglior modo per identificare la presenza di una
ascendere nella Torre d’Alabastro, i quali confabulano Porta nei paraggi è far caso all’influenza che essa eser-
di incomprensibili formalità e atroci sacrifici che il Cer- cita sull’ambiente circostante, piegandolo e alteran-
chio Nero di volta in volta richiede. dolo secondo le energie che trapelano dal Dominio a
IL BAZAR DELLE OMBRE
cui ciascuna Porta è associata. Per esempio, nei pressi
della Porta dell’Abisso Senza Nome, nel cielo altrimen-
A metà del Cammino dei Penitenti, si affaccia una cu- ti nero di Limbo si possono intravedere flebili stelle e
riosa cittadella che spicca nel grigio panorama di Lim- l’aria è fredda e rarefatta. Dalla Porta del Deserto dei
bo per i numerosi colori, profumi e il vibrante vociare Sussurri fluisce costantemente sabbia sottile smossa da
che permea l’aria tutto intorno. Questo è il prestigioso venti caldi. La Porta della Foresta dei Lamenti è ricono-
Bazar delle Ombre dove ogni cosa è merce e si possono scibile dall’eco dei versi di bestie feroci e l’emergere di
trovare gli esseri e gli oggetti più bizzarri, inconsueti, una fitta vegetazione tra le strade circostanti.
terrificanti, potenti e proibiti in vendita tra bancarelle, A guardia di ciascuna Porta sono collocati due Cu-
empori, botteghe, aste e veri e propri baracconi, dove stodi delle Porte, che scrutano silenziosi tutti i viaggia-
soggetti in abiti sfarzosi decantano a gran voce le qua- tori che le attraversano e pattuglie di Custodi possono
lità della loro merce, sia inanimata che animata. Al essere incrociate anche nei percorsi che conducono ai
centro di tutto ciò, la bizzarra razza degli Xhybris, veri vari Domini.
padroni del Bazar, conduce i suoi oscuri affari tessendo
sinistre trame per i propri imperscrutabili scopi. C U LT U R A
L’O B L I O
Limbo è un crocevia nel quale si mescolano creature,
Un centinaio di metri più in basso del Bazar, arrocca- usanze, culture e religioni provenienti tanto dalle mol-
to contro il muro che regge il Cammino dei Penitenti, te realtà del multiverso dalle quali le Anime migrano
sorge il suo riflesso più oscuro e degenerato: l’Oblio. su Kisarta, quanto dalle molte civiltà che nel corso de-
Chiunque in Città impara presto che è l’ultimo posto gli eoni sono nate, prosperate e cadute sotto la luce del
dove si possa desiderare di mettere piede, tanto che è Pallido Sole in tutti i suoi Domini. Vagando tra le stra-
anche l’unico posto delle Ossa ad avere un nome che de è possibile incontrare creature di ogni razza mesco-
lo identifichi. Qui non c’è né legge, né niente di sacro, late tra loro in ogni combinazione possibile, comprese
solo Anime che vagano attraverso rovine di mondi che quelle più mostruose e pericolose, le quali in alcuni
furono o che non saranno mai, mentre esseri mostruo- casi si sono abituate a vivere in una condizione di mag-
si strisciano tra le ombre in attesa della prossima preda. giore civiltà, ma più spesso, se non riescono a ritirarsi
Non è tuttavia un luogo privo di potenziale: un’Ani- in Domini più affini alla loro natura, si ritirano tra le
ma sufficientemente scaltra, spietata e priva di scrupoli Ossa, dove vivono di ciò che riescono a depredare con
potrebbe trovarci potenti alleati, tesori dimenticati e scorribande nei quartieri più popolosi della Città.
conoscenze proibite… se disposta a pagarne il prezzo. Non si pensi, però, che tale mescolanza produca
uno scenario vivace e pieno di colori: sotto il plumbeo
LE PORTE
e opprimente cielo di Kisarta anche il brio della diver-
Disseminate in sette punti diversi della Città dei Morti sità col tempo è avvizzito, sbiadendo nel grigiore della
sono collocate le Porte che conducono agli altri Domi- Città dei Morti.
ni di Kisarta. Nessuno ne conosce l’esatta ubicazione: a Tra gli abitanti di Limbo è comune ritenere che
Limbo non si riesce neanche a svoltare un angolo senza nella Città esista da qualche parte almeno un tempio,
correre il rischio di finire chissà dove, figurarsi quanto ancora attivo o dimenticato, di ogni singola religione
possa essere facile provare a raggiungere un passaggio esistita in un qualsiasi tempo o luogo del multiverso.
interdimensionale. Le si può trovare seguendo i con- Che questa affermazione corrisponda o meno alla veri-

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tà non ha molta importanza, poiché prima o poi i culti S P U N T I P E R AV V E N T U R E
e le religioni delle Anime approdate su Kisarta sbiadi-
• Un facoltoso Principe Mercante assolda i per-
scono al Sole Pallido, fondendosi o venendo assimilati
sonaggi per recuperare un antico artefatto da un
con quelli di divinità di questi piani. Il che fa sì che
tempio dimenticato nel ventre della Città. Quel
nuove divinità si aggreghino alla schiera dei Santi Mo-
che non rivela è che non sono gli unici a cui ha af-
renti e che culti enormi divengano piccole sette isolate
fidato tale incarico: questa, infatti, non è che una
o, ancora, che riti sacri si corrompano traendo nuova
prova per saggiare la tempra degli avventurieri così
linfa dai poteri oscuri che pervadono i Domini.
da poterli avere a disposizione, in caso di successo,
Tutto questo può disturbare profondamente le per incarichi futuri.
Anime che giungono su questi piani. Gettate in un ci-
• Una delle torri della Spira delle Cento Torri è col-
clopico, lento turbine, che tutto assimila e sbiadisce,
lassata misteriosamente su se stessa e dalla voragine
esse si trovano davanti scenari vagamente familiari ep-
che s’è aperta stanno emergendo nugoli di creature
pure difficilmente decifrabili, creature che altrove sa-
abominevoli. Soldati, avventurieri e guardie da tut-
rebbero considerate aberrazioni che mercanteggiano
ta la città accorrono sul luogo per contenere l’in-
con Anime tra le tende del Bazar delle Ombre, culti
vasione e porre fine all’avanzata delle creature. Il
sconosciuti, riti eccessivi e violenti guidati da chieri-
nobile Casato di Tarran, a cui la torre apparteneva,
ci che rifulgono di luce divina lungo il Cammino dei
promette una lauta ricompensa a quanti porranno
Penitenti e nobili decadenti di ogni specie, anche tra
fine alla disgrazia… se disposti a tacere sugli strani
quelle considerate le più vili e maligne, portati in glo-
altari rinvenuti nelle fondamenta della torre.
ria da schiere di servi che si aprono strada tra la folla a
colpi di spada. • Aggirandosi per le vie della Città dei Morti, i per-
sonaggi si ritrovano in un vicolo che, nonostante il
Questa è Limbo: una spietata macchina tra i cui in-
traffico delle strade circostanti, è misteriosamente
granaggi le Anime non sono che sabbia, guidata dall’o-
deserto. L’unica presenza è una strana entità, inso-
scura volontà di entità distanti e crudeli.
litamente alta e avvolta da cenci, sotto ai quali sem-
AV V E N T U R E S U L I M B O bra agitarsi uno stormo di volatili impazziti. Con
voce gracchiante, questa chiederà loro di recarsi
Limbo, con la sua complessa natura urbana, è un luogo alla ricerca di un particolare simbolo all’interno del
pieno di pericoli e ricco di occasioni per Anime dall’in- Bazar delle Ombre. Questo sarà il primo passo in
dole avventurosa in cerca di azione, tesori e oscuri se- una lunga catena di scoperte bizzarre e terrificanti.
greti da svelare. Dalle più alte torri della nobiltà fino ai • Continue scorribande dalle Ossa stanno mettendo
più profondi recessi delle Ossa, la Città dei Morti è un a ferro e fuoco diverse aree della Città. I personag-
vivaio di intrighi, cospirazioni, faide e intricati misteri gi vengono assoldati per infiltrarsi tra i quartieri
al centro Grande Gioco, che qui, più che in qualsiasi in rovina delle Ossa e rivelare l’origine di questa
altro Dominio, grava sull’esistenza di tutte le Anime. improvvisa ondata di sistematica violenza, solo
Di conseguenza, c’è sempre qualcosa da fare per chi per scoprire che la minaccia è molto più grave di
non disdegna lavori sporchi, incarichi di scorta e pro- quanto credessero: qualcosa si sta risvegliando sot-
tezione o per i temerari disposti a recarsi, per conto di to la Città e gli abitanti delle Ossa non stanno solo
facoltosi committenti, nelle più recondite profondità attaccando e razziando: stanno scappando.
della Città alla ricerca di luoghi oscuri, conoscenze oc-
culte o artefatti di raro potere.

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L’A B I S S O S E N Z A
NOME
Al contrario di quanto avviene in altri Domini,
nell’Abisso Senza Nome la sopravvivenza non è tanto
una questione di evitare minacce fisiche o districarsi
“Sì, lo so. Molti, come te, pensano di venire qui per le tra letali congiure, quanto la capacità di mantenere la
ricerche, lo studio, gli arcani misteri… Hah! E invece mente salda di fronte a quanto di più incredibile, in-
poi cosa trovate? Mercanti senza scrupoli, tagliagole, comprensibile e terrificante possa esistere su Kisarta e
pirati e avidi cacciatori di tesori. Puah! Feccia! Ma oltre. Il Guardiano di questo luogo è uno dei più an-
una cosa ci accomuna, e sai cosa? La brama. Non di tichi e, nonostante non si palesi mai direttamente agli
vili ricchezze! Vogliamo sapere cosa c’è oltre.” occhi delle Anime che viaggiano nel suo regno, la sua
- Khayla, regina dei pirati dell’Occhio dell’Abisso perversa potenza è percepibile in ogni singolo, contor-
to dettaglio del suo Dominio. Lo si potrebbe definire
Per raggiungere l’Abisso Senza Nome, una volta varca- come un “collezionista” di stranezze, bizzarrie, luoghi
ta la Porta su Limbo, c’è da percorrere un dedalo sot- e oggetti di grande valore e potere provenienti dalle al-
terraneo che scende a spirale lungo le pareti di un gi- tre realtà, proprietario di una collezione sterminata i
gantesco pozzo cavernoso. Dal pozzo si emerge lungo cui pezzi raccolti negli eoni si trovano qui sparsi nello
la parete di un’immensa stalattite, che pende dal soffit- spazio infinito. Il tempo stesso qui non scorre come un
to di una grotta che si estende in un’infinita oscurità. flusso costante, rispondendo a logiche comprensibili
Superato l’iniziale senso di vertigine (o follia), gli solo al Guardiano e ai più potenti dei suoi Kisarthi.
occhi mettono a fuoco il bagliore di stelle lontane, L’Abisso pullula di ogni sorta di esploratori e avven-
che brillano dal basso e fanno dell’oscurità sottostante turieri in cerca di nuove frontiere, conoscenze occulte,
un’immensa, tenebrosa volta celeste capovolta, dove fama e ricchezze. Nelle sue spettrali città morte è possi-
galleggiano, sospese nel nulla, colossali isole di terra, bile rinvenire frammenti di conoscenze e tesori prove-
alcune grandi quanto continenti, altre piccole quanto nienti da ogni parte del multiverso, e nelle sue stelle è
isolotti. E ancora più in basso, Kisarta, il Sole Pallido, inscritto il destino di molte cose per coloro che sanno
che in lenti cicli attraversa questo paesaggio alieno. decifrarne le folli geometrie.

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Y L L U V E T H A R L’ E T E R N O
Ylluvethar L’Eterno, Colui che Osserva, Padrone delle
Stelle, che leggendo il fato del suo Dominio nelle False
Stelle conosce ogni cosa passata e futura, è il Guardiano
che veglia sul Dominio dell’Abisso Senza Nome. Molte
sono le voci e le leggende su questa misteriosa figura.
Antico quanto il tempo e potente oltre ogni immagi-
nazione, pare sia il più antico dei Guardiani esistenti,
primo padrone di questo Domino da quando Kisarta
esiste ed eminenza all’interno del Grande Gioco, nel
cui schema alcuni lo collocano alla pari degli stessi Si-
gnori del Cerchio Nero. Il suo controllo sull’Abisso è
totale: nel corso delle ere ne ha modellato ogni singolo
dettaglio, dominato ogni forza e flusso d’energia e sog-
giogato ogni creatura. Di più: nella sua perenne ricerca
di oggetti, fenomeni e poteri ha trasformato lo spazio
infinito nel quale dimora in una raccolta di tutto ciò
che di morto e dimenticato ha potuto attrarre dagli al-
tri piani materiali. Interi continenti sprofondati sono
riemersi, per suo volere, nel buio dell’Abisso, così come
antichi luoghi di culto e di potere, che sono caotica-
mente disseminati su isole volanti. Si narra, addirittu-
ra, che le False Stelle che brillano nell’Abisso siano in
realtà anime di divinità morenti che L’Eterno ha qui
trascinato inchiodandole alla volta di oscurità infinita.
Tra tutti i Guardiani, Ylluvethar L’Eterno è quel-
lo che meglio incarna ciò che in altre realtà potrebbe
essere definito un dio. All’interno dei confini del suo
Dominio, egli è onnipotente in virtù di una simbiosi
perfetta con le energie che lo pervadono e onnisciente
per via del miracoloso potere profetico delle False Stel-
le, che lui solo sa decifrare. Nulla sfugge al suo sguardo
e nessun piano contro di lui può essere messo in opera
senza che l’abbia già previsto e annichilito. Non ama
mischiarsi con le faccende delle Anime che trovano la
strada per il suo Dominio, che invece tratta alla stre-
gua di curiosità da collezionare o di possibili strumenti
utili alle sue imponderabili macchinazioni. Per lo più
L’Eterno lascia che siano i suoi Araldi e Legioni a farne
ciò che preferiscono, che sia distruggerli o manipolar-
li in complessi piani che possono perdurare anche per
secoli.

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potenze delle Anime di questo Dominio. Da una parte
l’Impero Kauwar, un’imponente macchina bellica le cui
Leggere le False Stelle Anime si muovono all’unisono nell’ideale che l’unico
Se Ylluvethar L’Eterno è l’autentico maestro modo per trascendere questa realtà risieda nella perfe-
nella sua capacità di leggere il destino del pro- zione assoluta e nell’esercizio del potere in ogni sua for-
prio Dominio nelle False Stelle, al punto che si ma concepibile. Dall’altra c’è Jādū, il cui Concilio degli
dice che nulla gli sfugga né possa sorprenderlo, è Arcani si è adoperato nel tempo per fare della nazione
possibile anche per le Anime accedere almeno in una raffinata macchina interamente votata alla produ-
parte ai loro oscuri segreti. Provare a decifrare il zione di risorse, materiali e intellettuali, necessarie alle
significato delle posizioni eternamente cangianti loro ricerche sulle verità più profonde del Dominio.
delle Stelle richiede un tiro di Intelligenza (Arca- In orbite irregolari attorno al continente, si estende
no) con una CD variabile a seconda di quanto una fascia di frammenti più o meno voluminosi chia-
profonda, oscura o lontana nel tempo è l’in- mati L’Arcipelago, sparsamente colonizzati e ricchi di
formazione ricercata seguito da un tiro contro risorse. Gran parte delle organizzazioni mercantili del
Follia con la stessa difficoltà da effettuare a pre- Dominio gestiscono le loro operazioni da qui e con-
scindere dal risultato del primo: leggere le False trollando i flussi di vascelli, Anime e merci che attraver-
Stelle può dare delle risposte, ma le risposte su sano la fascia dell’Arcipelago. Qui l’unica legge è quella
Kisarta possono fare del male. degli affari, che devono continuare “come sempre” e
coloro che più guadagnano in questi traffici sono i pri-
mi a non farsi scrupoli o a non badare a spese quando si
GEOGRAFIA tratta di mantenere la pace e l’ordine necessari affinché
questo accada.
Ci sono pochi punti fissi in questo Dominio, l’unica
Altri piccoli regni sono sorti, caduti e risorti sulle iso-
cosa che appare davvero immutabile è la sterminata vol-
le fluttuanti più lontane dalla Zanna di Athûran, colo-
ta di pietra che lo racchiude, sotto la quale si spalanca
nizzate da spedizionieri alla ricerca di segreti e ricchezze.
l’Abisso vero e proprio. Dalla volta pendono immense
Queste isole remote rappresentano la frontiera dell’e-
stalattiti, che ospitano città e insediamenti più o meno
spansione delle Anime su questo Dominio: una trincea
prosperi e quasi sempre indipendenti dai governi che si
contro le minacce che emergono dall’insondabile oscu-
spartiscono i territori delle sottostanti isole fluttuanti.
rità dell’Abisso, alla deriva nelle ombre infinite.
Spesso questi luoghi vengono utilizzati come terra di
nessuno per incontri diplomatici, scambi commerciali L U O G H I D’ I N T E R E S S E
più o meno leciti o come basi operative per i pirati che in-
festano i cieli del Dominio. La più importante e famosa
L A Z A N N A D I AT H Û R A N
di tutte è la Zanna di Athûran, che prende il nome dalla
stalattite dalla quale si accede all’Abisso Senza Nome e Attraversando la Porta che conduce all’Abisso Senza
funge da principale fulcro commerciale in tutto il piano. Nome, discendendo l’ampia scalinata che conduce alla
Al di sotto della Zanna si estende Twar, la più impo- punta della stalattite sospesa sopra il cielo inverso, si
nente di tutte le isole fluttuanti esplorate e l’unica che raggiunge la Zanna di Athûran, una vera e propria cit-
appare davvero immobile nel buio dell’Abisso. Divisa in tà scavata nella roccia della stalattite stessa, circondata
due da una “catena montuosa”, in realtà più simile a una da lunghe banchine sospese nel vuoto per accogliere le
fila di imponenti quarzi che sporgono dalla roccia, nota molte navi volanti che qui sono ormeggiate per scari-
come i Monti degli Specchi, l’isola appare, vista di profi- care merci, Anime e messaggi da Limbo o per stringe-
lo, come una fluttuante, gargantuesca creatura dal dor- re accordi occulti in una terra di nessuno. Gli abitanti
so spinato e alcuni navigatori del cielo sostengono che della Zanna, infatti, hanno reputazione di essere non
questa immagine non si discosti poi molto dalla realtà. solo ferocemente indipendenti da ogni potere dell’A-
La superficie di questo piccolo continente dalla sagoma bisso, ma anche totalmente privi di scrupoli quando si
irregolare è perlopiù dominata da due delle principali tratta di decidere cosa accettare o meno come “merce”
fintanto che ci sia da trarne vantaggio. Camminando
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per le gallerie della Zanna è dunque bene tenere gli oc-
chi ben aperti e, quando si tratta con i suoi commer- Il Regnante
cianti e funzionari, è meglio ricordarsi che c’è sempre L’essere noto come il Regnante, Imperatore di
qualcos’altro in gioco. Kauwar e Padrone delle Forme è avvolto dal più
totale mistero. Quando appare in pubblico si
D A Q U A R AT H
palesa come una creatura umanoide di enorme
Agli estremi confini del continente di Twar, incasto- grandezza, avvolto da ampie vesti regali e coper-
nata tra i piedi dei Monti degli Specchi e il baratro to da un’elaborata maschera di colore bianco,
dell’Abisso sottostante, sorge, dominata dalla Torre rosso e oro, i colori dell’Impero. Il suo potere sui
degli Arcani, la mistica Daquarath, capitale di Jādū sudditi è assoluto e taluni osservatori sostengo-
e sede del Concilio degli Arcani. Prevalentemente ri- no che sia arrivato al potere battendo Ylluvethar
cavata plasmando magicamente il quarzo di cui sono L’Eterno al suo stesso gioco, ma su come questo
composte le montagne, Daquarath è una meraviglia sia stato possibile e quali saranno le sue pros-
per gli occhi e per la mente. Qui si incontrano Anime sime mosse non c’è certezza. È un maestro nel
di eruditi e filosofi da ogni luogo e da ogni tempo pos- Grande Gioco e la sua Corte Scarlatta è una vera
sibile, ma anche mercanti d’ogni sorta di stranezze. Un e propria macchina da guerra sotto tutti i punti
meraviglioso labirinto cristallino nel quale perdersi… di vista.
col rischio di non ritrovarsi mai più.
RALETH
C U LT U R A
Specchio della meravigliosa Daquarath è la città di
Raleth, capitale e oscura gemma dell’Impero Kauwar. Le strutture sociali che governano L’Abisso Senza
Composta da un dedalo di edifici alti come torrio- Nome sono legate a doppio filo con la bizzarra confor-
ni collegati a tutti i livelli da sopraelevate, passerelle e mazione del Dominio. Le Anime che qui si raccolgono
ponti, la città di Raleth si è sviluppata secondo schemi sono perlopiù accomunate da un desiderio quasi folle
che ricercano la perfezione assoluta in un’estetica di di ricerca: che siano segreti arcani, ricchezze, artefatti,
impossibili geometrie, il cui studio affascina gli eruditi luoghi meravigliosi o il bisogno esplorare una frontiera
provenienti da ogni dove. Il Regnante, il misterioso le- infinita, tutti nell’Abisso sono alla ricerca di qualcosa e
ader dei Kauwar, è mosso dalla convinzione che l’uni- pare che le energie che attraversano il piano acuiscono
co modo per trascendere la realtà del Dominio sia riu- questo bisogno, tanto che molti impazziscono (lette-
scire a raggiungere la “Forma Perfetta” e tutto l’Impero ralmente) dalla voglia di esplorare.
si muove al solo scopo, un giorno, di poterci riuscire. La possibilità di spostarsi in un Dominio esteso nel
vuoto siderale di un cielo infinito ha plasmato il modo
L’A N O M A L I A O N I R I C A
in cui le Anime conducono la propria esistenza, viaggia-
Nelle profondità dell’Abisso esiste un luogo di cui solo no e interagiscono su questo piano. Il principale mezzo
in pochi parlano e a voce non più alta di un sussurro. di spostamento sono le tipiche navi volanti dalle chiglie
Discendendo in un viaggio da incubo tra le isole più coperte di strani simboli arcani e con le vele spettrali che
lontane e selvagge, verso quello che forse è il cuore stesso si gonfiano allo spirare di venti impercettibili, prove-
del Dominio, è possibile imbattersi in una sorta di ne- nienti dalle stelle stesse, sospiri di divinità perdute nel
bulosa dai colori ipnotici, alla cui vista non si può che cielo. Attorno a queste imbarcazioni e all’utilizzo che ne
rimanerne strabiliati. È chiamata l’Anomalia Onirica, fanno i loro capitani e ammiragli di flotta si sono svilup-
un regno dove si fondono sogno e realtà, e ogni cosa pati moltissimi aspetti della civiltà dell’Abisso: il control-
diventa possibile. Questo luogo magico ha attratto per lo dei cieli è un aspetto fondamentale su questo piano, il
eoni viaggiatori di ogni sorta e le storie delle meraviglie e commercio e il traffico, non tanto di beni primari, quan-
degli straordinari poteri con cui alcuni di essi sono tor- to di artefatti, sostanze e stranezze quali storie bizzarre,
nati continuano ad attirarne… il più delle volte per in- sogni, speranze ed essenze di ogni sorta alimentano un
trappolarli per sempre o per privarli della ragione. mercato dominato dai Principi Mercanti dell’Arcipela-

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go, attorno al quale sciamano ciurme di corsari e pirati S P U N T I P E R AV V E N T U R E
dei cieli in cerca di bottini. Altrettanto ricca e proficua è • I personaggi vengono assoldati da un emissario del
l’esplorazione delle lontane frontiere alla ricerca di isole Concilio Arcano per scortare un’importante spe-
perdute e delle loro meraviglie inesplorate, che attira av- dizione nelle propaggini più lontane dell’Abisso
venturieri ed esploratori in gran numero, il che fa della alla ricerca di un antico luogo di culto provenien-
Società degli Scarlatti una presenza fissa in molti porti te da una dimensione perduta dominata da divi-
dell’Abisso. nità dai poteri straordinari. Tutta l’emozione e la
Gran parte dell’economia del Dominio è basata su meraviglia della scoperta si infrange di fronte alla
questi complessi scambi di merci, favori e informazioni. scoperta di un luogo abominevole, governato da
Qui la conoscenza è merce assai preziosa, al punto che divinità impossibili il cui potere sfugge totalmente
intere comunità sono prosperate commerciando intor- alle regole di ogni universo conosciuto.
no ad essa, non solo quelle delle colonie minori, fondate • Qualcosa sta emergendo dalla misteriosa Anoma-
dagli esploratori tra le isole fluttuanti, ma anche e so- lia Onirica: un lungo tentacolo della strana energia
prattutto quelle dei tre principali gruppi di potere che che pervade quel luogo sta risalendo in ampie spire
dominano il piano: i maghi di Jādū, i potenti dell’Impe- verso Twar, alterando in maniere bizzarre e incom-
ro Kauwar e i signori dei mercanti dell’Arcipelago sono prensibili tutto ciò che tocca. Per quale motivo si
tutte forze estremamente avide di conoscenze e risorse sta manifestando? E, soprattutto, può essere fer-
arcane e sono disposte a investire cospicuamente in ri- mata?
schiose spedizioni, spingendo navi volanti sempre più a
• Khayla, la Regina dei Pirati, ha bisogno di qualcu-
fondo nel buio dell’Abisso.
no che possa infiltrarsi tra le famiglie aristocratiche
AV V E N T U R E N E L L’A B I S S O dell’Impero Kauwar per portarle l’erede del Casato
SENZA NOME di Myr. È disposta a pagare un’enorme somma in
denaro e segreti per poter ottenere ciò che vuole.
La ricerca di arcane conoscenze, la sfida all’ignoto, le Ma nulla è mai semplice come sembra nell’Abisso
incredibili minacce che si nascondono tra le ombre e Senza Nome e ciò che gli avventurieri non san-
le terrificanti meraviglie dimenticate provenienti da no è che questo non è che l’ultimo tassello di un
ogni realtà possibile sono tutti motivi che accendono più vasto piano volto all’evocazione di un potente
l’animo dei più curiosi e più avvezzi al pericolo e allo Araldo di Ylluvethar. Cosa vorrà mai la Regina dei
straordinario. Come se non bastasse, le fazioni presenti Pirati da tale potente entità?
nel Dominio sono alla costante ricerca di avventurieri • Il misterioso Concilio dei Dieci, una setta segreta
da assoldare per salvaguardare le loro spedizioni nell’i- volta a proteggere l’indipendenza dell’Arcipelago,
gnoto, difendere le stive cariche di merci delle loro navi sospetta dell’esistenza di una congiura volta a sotto-
volanti o per abbordare quelle dei loro rivali. Insomma mettere i liberi mercanti all’autorità di un despota
per chi ha il pallino del commercio, dell’esplorazione che sta agendo nell’ombra. Per questo, mandano gli
o della pirateria (o di tutti e tre) ha buone possibilità ignari avventurieri sull’Arcipelago nella speranza di
di trovarsi a proprio agio nell’infinito cielo d’ombra far emergere il complotto per poterlo eradicare.
dell’Abisso.

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L A C I T TA D E L L A La Cittadella appare come un regno dicotomico,

RADIOSA
in eterno conflitto tra luce e tenebra, anche se, a ben
guardare, anche la sua metà dall’aspetto più idilliaco,
nasconde aspetti che di “radioso” hanno ben poco. Per
“Gli inquisitori e i paladini non lo ammetteranno le vie che attraversano la luminosa vallata si incrociano
mai, ma il regno del Nostro Signore Cyrthiur non è Anime impalate in preda a un eterno tormento, nelle
né splendente, né eterno. E lui lo sa, ma non fa nulla città e nei villaggi serpeggia perenne il sospetto per lo
per cambiare. Il vero scopo del suo regno è dunque un straniero, gli abitanti sono sempre sul piede della cac-
altro… Ma quale?” cia all’eretico, lapidando e mettendo al rogo chiunque
- L’Eresiarca osi infrangere l’ordine e la pace stabiliti dal Guardiano
di questo luogo, mentre la nobiltà, sfarzosa e distante,
La distesa di una valle rigogliosa punteggiata di castelli osserva silente, governando il popolo sfruttandone la
e villaggi, le svettanti montagne contro un cielo azzur- ferocia e passando il tempo a orchestrare continue con-
ro illuminato da un sole caldo e radioso. Scavate nella giure contro i propri rivali.
roccia dei monti, rifulgono statue colossali a guardia di Il Dominio della Cittadella Radiosa è retto da una
una città, circondate da bianche mura e torri svettanti. tirannia teocratica feroce e oppressiva, strumento a cui
Più a valle, oltre un’imponente cinta muraria, ben il Guardiano Cyrthiur ha fatto ricorso per portare or-
visibile da lunga distanza, si estende invece un panorama dine lì dove un tempo regnava incontrastato il caos te-
desolato, avvolto da tentacoli di nebbia e sormontato da nebroso e primordiale del precedente Guardiano, noto
un cielo nero dove splende fioco il Pallido Sole. Questo solamente come “L’Antico”. Anche il sole caldo, che
è il duplice scenario che si palesa di fronte agli occhi del- splende sulla valle della Cittadella, perennemente fisso
le Anime che giungono alla Cittadella Radiosa, un pa- a mezzogiorno, così vitale rispetto alla luce smorta di
esaggio che, dove non minacciato dall’oscurità, appare Kisarta, sa trasformarsi in un incubo oppressivo.
idilliaco, caldo, armonioso e accogliente.

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CYRTHIUR Cyrthiur non è un Guardiano alieno, distante dalle
LO SPLENDENTE Anime del suo Dominio, bensì un sovrano presente,
che governa battendosi in prima linea contro gli orro-
Sulla Cittadella Radiosa regna come Guardiano Cyr- ri delle terre d’ombra che rappresentano un pericolo
thiur Lo Splendente, Il Re Spezzato, La Luce Senza costante. Nel farlo, però, pretende perfetta rettitudi-
Ombra, meraviglioso e terribile nella sua imponenza ne alla sua classe nobiliare e dal popolo delle Anime
quanto il lucente Dominio che sta plasmando a sua tutte, riversando su di loro uno spietato fanatismo,
immagine. Tempo fa, usurpò il piano all’essere che vi tanto che nel tempo si è creato quasi un culto in suo
regnava: un essere d’ombra e incubo, come le lande onore e in onore della schiera angelica dei Kisarthi al
desolate e gli abomini che ancora oggi vagano al di là suo servizio. Il popolo della Cittadella è ora disposto a
dell’Ultimo Vallo, la muraglia che divide il Dominio compiere ogni atrocità contro chiunque osi opporsi al
in due territori di luce e ombra. Cyrthiur cominciò a Guardiano Splendente, in onore del quale è disposto a
esercitare il proprio potere sul Dominio dando luce qualunque sacrificio.
a un nuovo sole e trasformando le terre d’ombra nel
rigoglioso panorama che ora si estende sotto gli occhi GEOGRAFIA
delle Anime che qui giungono da Limbo.
Lo Splendente è un esempio di rettitudine e lealtà, Il Dominio della Cittadella Radiosa, almeno nella sua
un vero avatar della giustizia divina in terra, l’archeti- parte accessibile per le Anime provenienti da Limbo, ha
po perfetto del guerriero di luce che si batte contro le l’aspetto e i confini di una verdeggiante vallata circon-
tenebre per un futuro migliore. Ma questi ideali tan- data da montagne dai profili aguzzi, chiamate i Monti
to luminosi vengono adombrati dalla brutalità con la dell’Alba e i Monti del Crepuscolo, rispettivamente a
quale sono di fatto messi in pratica. est e a ovest, se al base della vallata può essere conside-
rata il sud. All’estremo più a nord della vallata si innal-

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za il monte più alto e imponente di tutti, il Picco dei L U O G H I D’ I N T E R E S S E
Santi, che si dice sia stato eretto dal Guardiano sul luo-
go di morte del precedente Guardiano. Ai suoi piedi, L A C I T TA D E L L A R A D I O S A
arroccata su di un’alta collina rocciosa, risplende sotto
il Sole Eterno la Cittadella che dà il nome al Dominio, Incastonata tra le rocce, splendente sotto l’eterno sole
con le sue bianche mura, le alte torri e le gigantesche del suo Dominio, la Cittadella Radiosa è uno dei luo-
statue di guerrieri scolpite nella roccia. Tutt’intorno ghi più meravigliosi di tutta Kisarta. Si dice che l’im-
vi si trovano castelli, villaggi fortificati e le terrificanti ponenza delle sue mura, la fastosità dei suoi palazzi e
cicatrici lasciate sul terreno da un’antica guerra. delle sue strade lastricate, la bellezza dei suoi templi e
delle statue, tanto raffinate da sembrare vive, possano
A parte questo, la vallata, circondata dai monti, si
risvegliare la fede in qualcosa di più elevato e luminoso
estende verdeggiante con ampi tratti di foresta che si
anche nella più miscredente delle Anime. Al di sopra
alternano a campi coltivati, punteggiati da città e me-
di ogni altra struttura svetta il palazzo-cattedrale dove
ravigliose ville padronali.
Cyrthiur risiede, incensato da schiere di chierici e dalla
A intervalli più o meno regolari, la vallata è inter- sua corte di Kisarthi dall’aspetto angelico.
rotta da imponenti cinte murarie, logorate dai segni di
Lo splendore e la maestosità della Cittadella strido-
guerre passate. Queste rappresentano le varie fasi dell’e-
no, però, con il regime di terrore e oppressione che qui
spansione del Dominio di Cyrthiur lo Splendente con-
più che altrove opprime le Anime del Dominio. In tut-
tro il caos primordiale che qui regnava prima della sua
te le strade e in tutte le piazze è un continuo alternarsi
venuta e le battaglie combattute contro gli esseri abo-
di predicatori, pattuglie di inquisitori, roghi, lapida-
minevoli che lo abitavano. L’Ultimo Vallo, come viene
zioni, cortei e processioni in onore del Guardiano e dei
chiamata la muraglia che fa da recinto contro l’oscurità
Santi patroni che vegliano sulla città.
che domina l’altra metà del Dominio, chiude la vallata
e si erge più ampia, alta e imponente delle altre. L’im- I P O N T I D’A R G E N T O
pressionante altezza e lo splendore di questa muraglia A circa metà della discesa lungo i pendii della vallata,
sono ulteriormente arricchiti dal terrificante contrasto la terra è divelta da una profonda voragine senza fondo
con l’oscurità che incombe dall’altro lato di quest’ulti- dai bordi frastagliati come quelli di una brutta ferita.
mo baluardo. È come se la luce del sole e l’azzurro del La leggenda narra che in questo punto la realtà stes-
cielo finissero precisamente sulla linea di confine tra le sa sia stata squarciata da un terrificante fendente della
due parti del Dominio. Oltre l’Ultimo Vallo il buio si fa spada dall’Antico, durante l’ultima battaglia per la su-
totale, il cielo nero e le montagne, maestose e splendide premazia sul Dominio e che sia questo il motivo per
nella valle, divengono giganteschi artigli protesi verso cui nemmeno Cyrthiur, nonostante tutto il suo po-
il Pallido Sole appena visibile in lontananza. Queste tere, sia mai riuscito a richiuderla. Il crepaccio è attra-
sono terre infestate da creature abominevoli e caotiche, versato in tre punti dai Ponti d’Argento, pesantemente
aberrazioni orride che odiano il regno di Cyrthiur e il sorvegliati dalla guardia dei Cavalieri del Sole, mentre
falso sole che egli ha acceso in cielo. Da oltre il Vallo, attorno ai bordi si estende una landa nera e bruciata
le loro orde tentano costantemente di invadere le terre nella quale nessun’Anima con un minimo di senno osa
della Cittadella Radiosa e non di rado si possono scor- mettere piede, poiché avvicinarsi a questo luogo ma-
gere feroci lotte sulle mura o i resti di cruenti campi di ledetto equivale a un viaggio di sola andata verso una
battaglia laddove sono riuscite a fare breccia. dannazione eterna.
L A F O R E S TA D E I D A N N AT I
A fondovalle, ai piedi dei Monti del Crepuscolo, si
estende l’ampia chiazza verde scuro della Foresta dei
Dannati. È un luogo dalla fama oscura e vile, rifugio di
eretici, traditori, streghe e mostruosità che non osano
mostrarsi alla luce del Sole Eterno.

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Nonostante i numerosi tentativi delle Anime più mitigati in favore di una mentalità più pragmatica.
zelote di liberarsi di questa piaga nel cuore del regno, Questo fa di Celtria la prima tappa per tutte le Anime
ogni sortita nella Foresta dei Dannati è risultata un che giungono su questo piano, per poi passare oltre o
cruento fallimento. Per qualche ragione, al Guardiano per restare.
del Dominio pare non interessi molto ciò che si annida
tra gli alberi della Foresta, infatti non ha mai preso di-
rettamente parte alle sortite contro il popolo dei Dan- Il Re Nero
nati, cosa che sta creando non poche preoccupazioni Nel corso del tempo è capitato più volte di av-
tra i suoi fedeli e contribuendo alla diffusione di bizzar- vistare oltre l’Ultimo Vallo figure di dimensio-
re speculazioni sulle sue reali intenzioni. ni colossali aggirarsi nell’oscurità. Per qualche
ragione, a parte il terrore diffuso da tali orrende
apparizioni, ciò non ha mai creato problemi al
L’Eretico regno dello Splendente. Recentemente, però,
una di queste entità ha attaccato servendosi di
Una misteriosa figura nota solamente come l’E-
un’armata di cultisti e arrivando fino alla città
retico ha trovato rifugio molto tempo fa sotto
di Celtria. Grazie alla tempestiva reazione della
le fronde della Foresta dei Dannati e, qualcuno
guardia e degli avventurieri presenti in città, la
sussurra, questa ha addirittura preso il proprio
minaccia è stata sventata. I vili cultisti sono stati
nome dalla presenza di questo profano indivi-
sconfitti e l’Araldo che li guidava è stato costret-
duo. Secondo alcuni l’Eretico non è nulla più di
to a ritirarsi nelle tenebre. Rinominato il Re
ciò che il suo nome suggerisce: un individuo che
Nero, egli è oggi la più grande minaccia per la
ha rinnegato o distorto la fede nel Guardiano
Cittadella Radiosa e non si fermerà finché non
della Cittadella fino a rendersi intollerabile alla
l’avrà fatta ripiombare nel caos e nell’oscurità.
presenza dei suoi simili. Altri insinuano che la
sua ricerca delle verità profonde di Kisarta l’ab-
biano reso ben più che una semplice Anima:
dopotutto se Cyrthiur ha preso il suo posto C U LT U R A
uccidendo un dio chi può dire che non accadrà
ancora? In entrambi i casi l’Eretico è una creatu- Le Anime di questo Dominio hanno scelto di servire
ra in possesso di conoscenze straordinarie e una e venerare il loro Guardiano come una divinità protet-
figura estremamente influente in questo Domi- trice. In alcuni casi, questa scelta è stata dettata dalle
nio che lo ha rinnegato. inclinazioni religiose che queste avevano in vita, men-
tre in altri è stato il lungo tormento patito su Limbo o
su altri più caotici Domini a spingerle verso un’oasi di
pace alla luce del Sole Eterno. Queste Anime accettano
C E LT R I A
di buon grado (o sono più inclini a tollerare) il prezzo
Dopo la Cittadella, la città più importante del Do- da pagare per ciò che qui ricevono: l’onnipresente regi-
minio è senza dubbio Celtria. Costruita a ridosso me teocratico guidato da Cyrthiur.
dell’Ultimo Vallo, cinta da alte mura di pietra, Celtria Sorprendentemente, il Dominio è piuttosto tolle-
è la prima linea di difesa del regno, dotata di una ricca rante nei confronti degli altri culti fintanto che rico-
tradizione militare e di un’incredibile potere sulle terre noscano lo Splendente come supremo dominatore
circostanti. La sua distanza dalla Cittadella e i frequen- del piano. I patroni della Cittadella Radiosa sono
ti episodi in cui la città ha dovuto difendersi da sola riconosciuti dal Culto dei Santi Morenti come parte
dalle minacce esterne hanno reso gli abitanti di Celtria del proprio credo e la loro venerazione è diffusa al pari
un popolo fiero e indipendente: anche qui i vessilli del di quella del Guardiano, insieme a quella di altri santi
Sole Eterno svettano bianchi contro il cielo nero e la minori. Anche il Culto di Ÿla viene rispettato e rico-
fede nel Guardiano è indiscussa, ma la tendenza agli nosciuto come positivo nell’eterna lotta contro l’oscu-
eccessi di zelo tipici della Cittadella sono fortemente rità, mentre coloro che venerano direttamente il sole di
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Kisarta sono visti con diffidenza e malcelato disprezzo, stringente. A quel punto, entrambe le parti non disde-
anche se non apertamente cacciati. Ogni credo associa- gnano l’aiuto di avventurieri o compagnie mercenarie,
to alle ombre, alla morte, all’abominio o all’inganno e mettendo per un attimo da parte lo zelo religioso e la
alla stregoneria viene, invece, ferocemente perseguitato diffidenza per lo straniero pur di prevalere nel conflitto.
dall’agguerrita inquisizione che serve il clero locale. Ciò Molti avventurieri sono stati benedetti del Sole
fa sì che i cultisti che venerano tali forze oscure siano in Eterno, altri hanno perso tutto, torturati dall’inquisi-
conflitto con il Guardiano e che mirino ad abbatterlo. zione o divorati dalle tenebre al di là del Vallo. Quale
Tra coloro che si imbarcano in questa pericolosa im- sarà il vostro destino?
presa, quei pochi che sopravvivono sono tra i cultisti
più pericolosi e i criminali più efferati che esistano in S P U N T I P E R AV V E N T U R E
tutti i Domini di Kisarta. Ancora peggiori sono coloro • Sulla città di Celtria si sta addensando una strana
che, per vie traverse, sono caduti in disgrazia pur essen- oscurità, come se il cielo nero da oltre l’Ultimo Val-
do stati un tempo fedeli servi dello Splendente: ama- lo si stesse espandendo in nubi nere che coprono
reggiati dalla sconfitta e ripudiati dai loro fratelli, sono il sole. Dalle profondità sotto la città sempre più
gli oppositori più velenosi del regno, arrivando a strin- spesso emergono aberrazioni e mostruosità che se-
gere patti con misteriose entità oscure nella speranza di minano il panico per le strade. Si rincorrono voci
riuscire a vendicarsi. su strani culti che si radunano nell’oscurità e pare
L’eterna lotta intestina e contro l’oscurità al di là del che a breve la Chiesa dello Splendente organizzerà
Vallo ha reso gli abitanti della Cittadella Radiosa cupi e una purga. Che sia tutto collegato?
tetri nonostante la loro fervida fede nella luce e nell’or- • Alloch, uno dei più noti eretici e stregoni di tutto il
dine, diffidenti dello straniero e del “diverso” (seppure Dominio, è di nuovo sfuggito alla cattura per rifu-
in Kisarta il concetto sia molto più labile di quanto ci si giarsi assieme al suo seguito nella Foresta dei Dan-
possa immaginare). Ciò ha prodotto una società rigida nati, da dove sta preparando la sua prossima mossa.
e dogmatica, all’interno della quale le Anime sono di- Pare che Alloch abbia scoperto una verità profonda
sposte a vivere inquadrandosi secondo schemi precisi: sulla natura stessa del Guardiano, una scoperta che
una fissità rara nel caos dei Domini di Kisarta. potrebbe cambiare le sorti del Dominio.
AV V E N T U R E N E L L A • Il Culto dei Dorati sta prendendo sempre più pie-
C I T TA D E L L A R A D I O S A de nelle terre della Cittadella Radiosa. Apparen-
temente allineato con gli ideali di giustizia, legge
Le possibilità, le sfide e le opportunità che offre la Cit- e ordine che reggono le sorti del regno, è in realtà
tadella Radiosa sono pressoché infinite tanto per co- una setta di cui si sa ben poco e che si sta diffon-
loro che intendono abbracciare la lotta contro l’oscu- dendo in maniera sorprendentemente rapida in
rità, quanto per quelli che, spinti da desideri oscuri o una società tanto conservatrice. Qual è il segreto
filosofie caotiche, vedono in questo regno tutto ciò che della loro popolarità?
hanno sempre disprezzato. La guerra contro l’oscurità • Cyrthiur in persona ha convocato presso la sua
al di là del Vallo richiede un continuo dispiego di forze, corte una nutrita schiera di avventurieri, cavalieri
spesso reso vano dall’impossibilità per le normali truppe erranti e mercenari promettendo ricche ricom-
del regno di intraprendere missioni pericolose in piccoli pense, onori e la possibilità di ascendere nei ranghi
manipoli contro forze disumane. Eretici, cultisti e ne- della rigorosa nobiltà della sua Cittadella a coloro
mici del regno sono alla costante ricerca di nuovi adepti che riusciranno a riportargli artefatti e racconti da
o agenti che possano muoversi liberamente per colpire, tutti i Domini che possano rivelare il suo passato.
assassinare o sabotare bersagli importanti. Una lunga ricerca che però non è che l’inizio di
Capita, inoltre, che il popolo insorga a livello loca- uno sconvolgimento epocale destinato a cambiare
le contro i propri sovrani (signori minori delle terre del gli equilibri di potere di tutta Kisarta.
Dominio) quando la loro tirannia si fa eccessivamente

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IL CROGIOLO
D E I D A N N AT I
Se Kisarta non è un luogo per i vivi, il Crogiolo dei
Dannati non lo è nemmeno per le Anime dei morti.
È un autentico inferno: viveri e risorse sono pressoché
“Ne ho visti tanti come te. Venite per mettervi alla inesistenti, bande di razziatori Kisarthi sono conti-
prova, dimostrare a voi stessi o a non-so-chi che con- nuamente a caccia di Etere; le Anime di questo piano
tate qualcosa, che siete guerrieri degni, sopravvissuti. sono in gran parte loro schiavi o, se libere, non sono
Invece state solo dimostrando quanto poco abbiate meno feroci degli immondi contro cui sono costrette a
capito di questo posto: un errore che vi costerà caro.” combattere quotidianamente. Se il Crogiolo avesse un
- Yal-He “il Flagello” inno, sarebbe il ghignare graffiante di entità oscure e
bestiali al limite della follia.
Situato, pare, nelle cerchie più distanti dal sole di Ki-
sarta, Il Crogiolo dei Dannati è tra i luoghi più inospi- MALPHAS
tali e spietati che ci siano. Una sterminata piana sul-
furea trafitta da catene di monti aguzzi e punteggiata Padrone assoluto di questo Dominio terrificante è
da voragini rigurgitanti fiamme, fiotti acidi o, peggio Malphas, Signore delle Quaranta Armate, il Mostro
ancora, orde di mostruose creature, mentre scaglioni di Goleth e Distruttore di Realtà. Un essere guidato
di terra sono strappati da forze invisibili e scagliati nel unicamente dalla brama di sovvertire, distruggere, an-
cielo plumbeo, eternamente rigato da tempeste di ful- nichilire tutto ciò che lo circonda. Trae immenso pia-
mini, oltre il quale il Pallido Sole non è che una chiazza cere nell’assistere all’eterno, paradossale collasso del suo
indistinta. Dominio: l’Apocalisse Senza Fine. I pochi che l’han-
I cunicoli che collegano Limbo con questo Do- no visto e le leggende che lo circondano descrivono
minio sono un’ordalia di passaggi lambiti da fiamme, Malphas come un essere di dimensioni gargantuesche,
pozze di fanghiglia acida e mostri in agguato. Passata la possente e intimidatorio, terribilmente deforme e con-
Porta, i viaggiatori approdano in una desolazione che torto. La sua stessa figura è una grottesca mutazione
si estende in tutte le direzioni, punteggiata da rovine e costante e alla sua ombra brulicano esseri abominevoli,
città distanti quanto inospitali. che si divorano a vicenda innalzando inni cacofonici in
suo onore.
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La natura distorta e caotica del Distruttore di Re- GEOGRAFIA
altà lo costringe a passare gran parte della sua esistenza
rinchiuso nella fortezza fluttuante di Goleth, nei cieli Quello del Crogiolo dei Dannati è un panorama de-
tempestosi del Crogiolo. A ogni sua apparizione, l’e- solante. Dal picco del monte sul quale si apre la Porta
sistenza stessa del Dominio rischia di assottigliarsi, de- di questo Dominio, in qualunque direzione si guardi
clinando lentamente nella non-esistenza. La Nera For- non c’è altro che la sconfinata Piana della Disperazio-
tezza di Goleth, sospesa al centro del Dominio, funge ne, una landa mortifera che si fonde in lontananza col
sia da dimora che da regolatore del caos di questo esse- cielo rossastro, dando così l’illusione di un confine op-
re abominevole che, se lasciato libero e incontrollato, primente.
finirebbe inesorabilmente col divorare interamente il Nella sua sconfinata vastità, la Piana inghiotte ogni
Dominio stesso. cosa: anche i rostri di pietra più alti, che si ergono come
Al suo comando, le leggendarie Quaranta Armate montagne solitarie nel panorama desolato, i blocchi di
rappresentano ciascuna uno degli aspetti del loro cre- terra e pietra sospesi caoticamente in aria, le colossali
atore. I Quaranta Araldi che le comandano ne sono città torreggianti e i profondi crepacci fiammeggianti
l’incarnazione e le Quaranta Città del Crogiolo, da essi che si aprono per miglia sulla sua superficie non sem-
fondate, sono i luoghi più biechi e terrificanti del piano brano che meri dettagli insignificanti se paragonati allo
dopo la Fortezza di Goleth. Questi esseri, i “prescelti” spazio che li circonda. Ogni cosa si perde nella Piana:
di Malphas, sono la colonna portante e la totale rovina lo sguardo, l’anima, la speranza.
del Dominio. Distruzione, carestia, pestilenza, fuoco Al centro della Piana della Disperazione si trova il
e disperazione sono solo alcuni degli aspetti incarnati Fulcro, una voragine senza fondo con un diametro di
dalle varie Armate, che li diffondono costantemente diverse miglia. Il Fulcro non è un semplice buco nella
combattendo tra loro e devastando qualunque cosa si
trovi sul loro cammino.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


terra, ma ha sull’area circostante, costantemente scossa L U O G H I D’ I N T E R E S S E
da violenti terremoti, l’effetto di un buco nero, risuc-
chiando al suo interno terra, montagne, città e creature. IL PICCO FUNEREO
Nulla si salva dalla famelica voragine che sta lentamen-
Il primo luogo sul quale un’Anima giunta in questo
te divorando l’intero Dominio, forse solo la Fortezza di
Dominio mette piede è il Picco Funereo, un grigio spe-
Goleth, fluttuante nel cielo in corrispondenza del cen-
rone di roccia di enormi proporzioni in cima al quale
tro del Fulcro, la cui sola vista induce un terrore tale da
si apre una voragine vulcanica che coincide con l’uscita
incrinare anche le menti delle Anime più salde.
della Porta che collega il Crogiolo dei Dannati a Lim-
Dal Fulcro si estende un’innaturale catena montuo- bo. All’interno del cratere si è costituito, col tempo, un
sa, l’unica degna di essere definita tale (il resto sono per vasto insediamento di Anime che alcuni chiamano la
lo più sporadici agglomerati di rocce taglienti che si in- Quarantunesima Città, governata da un’Anima astuta
nalzano dal terreno come artigli famelici), chiamata le e tenace nota come la Regina Velata. La Regina pare
Vertebre. Nonostante il loro profilo caotico e frastaglia- aver trovato una sorta di accordo con Malphas che per-
to, l’ordine e la forma di questi picchi montuosi ricorda mette alla città di sussistere pur non rendendola im-
inquietantemente la forma di una gigantesca colonna mune dagli attacchi delle altre Quaranta Città o delle
vertebrale, gettata in mezzo al deserto della Piana e len- bande di predoni e Kisarthi che ciclicamente tentano
tamente risucchiata dalla colossale bocca del Fulcro. di assediarla o distruggerla. Gli attacchi, in un modo o
I Kisarthi nativi di questo piano per qualche ragio- nell’altro, sono sempre stati sventati al costo di grandi
ne evitano le Vertebre e questo le ha rese, nonostante sacrifici, il che porta taluni a domandarsi se esista un al-
siano tra i luoghi più inospitali del Crogiolo, il rifugio tro motivo, oltre al semplice sadismo, che abbia spinto
prediletto delle bande di semplici Anime che vagano il Guardiano a permettere l’esistenza della città.
senza speranza per questo Dominio.
L E Q U A R A N TA C I T TÀ
Dai piedi di uno dei versanti delle Vertebre si apre
il Mare Ribollente, una sterminata pozza acida costan- Gli unici altri insediamenti più o meno fissi nel pano-
temente mossa da onde gigantesche, le cui acque sono rama cangiante del Dominio sono le Quaranta Città
tanto inquinate e viscide che i suoi miasmi venefici si dif- degli Araldi di Malphas, luoghi terrificanti e decaden-
fondono come vere e proprie tempeste acide attraverso ti. Queste città non hanno nome propri se non quelli
la Piana dei Disperati, una delle tante minacce che por- che le Anime, tanto sfortunate da averle conosciute,
tano le Anime del Crogiolo alle più atroci morti. hanno loro dato in virtù di ciò che vi hanno trovato:
Al di sopra e al di sotto di tutto ciò, il piano si esten- Dolore, Pestilenza, Rovina, Eccesso e Mutazione sono
de su frammenti di roccia che fluttuano sospesi nell’a- alcuni esempi. Ogni parte di queste città sembra essere
ria e nelle voragini e gallerie che scendono nelle viscere stata pensata e costruita come un incubo a occhi aper-
della terra. Più ci si allontana dalla Piana, addentran- ti. Qui si trovano gran parte delle Anime del Dominio,
dosi in questi labirinti fluttuanti o scavati nelle pro- rese schiave dai Kisarthi che le torturano, sfruttano
fondità, e più concetti come direzione, tempo e spazio e massacrano per proprio diletto ed è proprio per la
perdono di senso. gran quantità di Anime che questi luoghi sono spesso
obiettivo di scorribande da parte dei predoni del Cro-
Per il resto, la geografia del Dominio è eternamente
giolo in cerca di nuove reclute.
cangiante: terremoti, violente tempeste, piogge acide
e creature gargantuesche sconvolgono costantemente I L P O Z Z O D E L L’A N T I C O
questa landa desolata, innalzando e spianando picchi
Tra i predoni che abitano i crepacci e le frastagliate
montuosi e aprendo voragini come bocche infernali.
vallate delle Vertebre ricorre incessante una voce, una
Questo luogo è il caos e la distruzione divenuti eternità
leggenda che narra di una caverna chiamata il Poz-
e in quanto tale impossibile da mappare e navigare con
zo dell’Antico. Qui sarebbe imprigionato lo spirito
precisione e in sicurezza.
dell’essere colossale a cui apparterrebbero le ossa che
compongono la catena montuosa delle Vertebre. Mu-

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tilato, distrutto e sfigurato dall’odio e dalla vendetta, fiere e indipendenti che vedono loro stesse come unico
l’unico scopo di questo essere qui intrappolato sarebbe baluardo di civiltà in un mondo destinato alla rovina.
la completa distruzione di Malphas e delle sue Armate. Questo le rende naturalmente stoiche e resilienti agli
Chiamato il Nemico, esso viene venerato come un dio orrori che devono quotidianamente affrontare, prag-
dalle tribù di Anime ferali di queste terre che, sotto la matiche e ferocemente agguerrite. Le tribù di predoni,
sua guida, si immolano nel tentativo di portare a termi- invece, sono una massa di Anime sparsa e incoerente,
ne il suo piano di vendetta. accomunata esclusivamente dalla ferocia del loro stile
di vita, che parte dal presupposto che non c’è alcun
L A T O R R E D E L L’A R C I M A G O
posto sicuro per loro, né qui né in altri Domini, e che
Da qualche parte, nei cieli del Dominio, fluttua la Tor- tanto vale quindi vendere cara la pelle senza abbassare
re dell’Arcimago. Le Anime tanto impavide da volerla mai la guardia. Hanno uno stile di vita perlopiù noma-
raggiungere dovranno passare attraverso un intricato de e caotico, anche se alcune tribù hanno sviluppato
labirinto che si dipana attraverso rocce fluttuanti, con- usanze sofisticate, fondato insediamenti e conquistato
nesse da ponti e portali magici. La Torre ospita uno piccoli territori.
dei laboratori del leggendario Kyltranos, che per secoli
ha indagato le energie del Dominio, raccogliendo in- AV V E N T U R E N E L
formazioni che lo collegano alla più ampia e comples- C R O G I O L O D E I D A N N AT I
sa struttura di Kisarta. Attraversare il labirinto tra le
rocce fluttuanti è un’impresa assai ardua, ma il potere Per gli avventurieri sufficientemente sicuri di sé o tal-
derivante dalle conoscenze di Kyltranos esercita un fa- mente sconsiderati da tentare la fortuna su questo
scino irresistibile per le anime più ambizione. Dominio infernale, le occasioni non mancano di cer-
to, anche se altrettante sono le morti orribili a cui si
C U LT U R A può facilmente andare incontro. Chi riesca a penetrare
la dura scorza di indifferenza delle Anime del Crogio-
Parlare di “cultura” in una landa in cui l’unica legge è lo può venire a conoscenza di voci e dicerie di luoghi
quella della sopravvivenza è quasi superfluo, eppure, tanto terrificanti quanto fantastici e ricchi di segreti, il
nonostante il caos e la distruzione imperanti, esistono principale argomento di evasione per una popolazione
in questo Dominio luoghi, esseri e fenomeni capaci di costantemente concentrata sulle proprie scarse proba-
far luce su alcune verità di Kisarta. Proprio in virtù del bilità di sopravvivenza.
caos imperante, possono qui rinvenirsi paradossi altro- Spesso l’iniziale ostilità può evaporare nel momen-
ve impossibili o verità altrimenti impronunciabili. Se- to in cui gli avventurieri attirano l’attenzione dei po-
gni nel cielo, sulla terra e nei molti luoghi dove i confini tenti del luogo: nobili, mercanti, signori della guerra e
della realtà si fanno più labili possono portare a sco- capi tribù sono sempre in cerca di Anime forti, dispo-
perte strabilianti o condurre le più forti tra le Anime a ste ad affrontare le minacce del Crogiolo al loro posto,
riforgiare sé stesse in nuove, incredibili forme. offrendo in cambio informazioni o artefatti imbevuti
La popolazione delle Anime di questo piano si di- delle straordinarie energie di questo piano.
vide sostanzialmente in tre grandi categorie: gli schiavi
S P U N T I P E R AV V E N T U R E
delle Quaranta Città, gli abitanti della Quarantunesi-
ma Città e le tribù di predoni che scorazzano per la Pia- • Gli abitanti del Crogiolo dei Dannati sono noti
na della Disperazione. Dei primi si può dire ben poco, per le loro usanze barbariche e violente e l’estasi
se non che la loro esistenza è tra le più misere, brevi e che provano nelle situazioni di pericolo più estre-
violente di tutti i Domini di Kisarta. Quei pochi che mo. Una delle più diffuse pratiche competitive
riescono a sfuggire a tale destino infausto possono nel Dominio è costituita da gare mortali a bordo
considerarsi fortunati, anche se le terribili condizioni di piccoli scafi volanti, che fluttuano sulle rocce e
del Crogiolo segnano a tal punto che tornare alla “nor- sulla sabbia rossa, creati come rudimentali varian-
malità” di Domini più civili o all’esistenza cosmopolita ti delle navi fluttuanti dell’Abisso Senza Nome e
di Limbo è sostanzialmente impossibile. Gli abitanti delle imbarcazioni che attraversano l’Oceano delle
della Quarantunesima Città, di contro, sono Anime Anime. Riuscire in queste competizioni è spesso
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l’unico modo a disposizione delle Anime straniere IL DESERTO DEI
per dimostrare il proprio valore e poter così otte-
nere l’attenzione dei selvaggi abitanti del Crogiolo. SUSSURRI
• Un mercante di Limbo ingaggia i personaggi per
scortare una carovana diretta a una remota citta- “Benvenuti a Yizesh! Città di misteri e meraviglie,
della nel Crogiolo dei Dannati. La paga è buona dove tutto può accadere nelle lunghe notti del deserto.
e il lavoro, anche se pericoloso, sembra piuttosto Volete conoscere il vostro futuro? Poche monete, miei
semplice e lineare. Tutto viene sconvolto nel mo- signori, poche monete e vi rivelerò il vostro destino!”
mento in cui si scopre che il vero “affare” è una - Yazima, il Principe Mercante di Ayūra
misteriosa sfera che, interagendo con le energie di Un deserto che si estende a perdita d’occhio. Un sole di
questo Dominio, sembra essere capace di alterare proporzioni immense, la cui superficie ribolle di chiazze
la realtà, un potere che sta attirando le attenzioni scure e strani sigilli, che attraversa il cielo in lenti cicli.
di potenti Kisarthi e di cose ancora più antiche e Città d’oro che si ergono sulla sabbia rovente come cat-
oscure rimaste fin troppo a lungo ai margini di tedrali. Il vento che trasporta un cupo bisbigliare che pe-
questo mondo alla deriva. netra nella mente seminando dubbi e paranoie. Il Deser-
• Tra le Quaranta Armate degli immondi Kisarthi to dei Sussurri è un luogo di visioni, poesia, dannazione,
che dominano il piano per volontà del loro signore mistero, perdizione e tormento.
Malphas è scoppiata una guerra feroce: battaglie Tra le sue sabbie roventi sono sorte e crollate, nel cor-
campali, scorribande e assedi si susseguono senza so degli eoni, metropoli tra le più belle di tutta Kisarta,
tregua e senza apparente motivo. La Regina Velata abitate dalla più sofisticata delle civiltà presente in tutti
offre una ricca ricompensa a chi scoprirà il motivo i Domini all’infuori di Limbo, di cui non restano che
di questi improvvisi venti di guerra, partendo dalle antichi scheletri, ruderi di città fantasma nella vastità del
osservazioni che Kyltranos potrebbe aver lasciato deserto, dove rare oasi di vegetazione rigogliosa offrono
nella Torre dell’Arcimago. ai viaggiatori un riparo dalla luce del giorno.

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E nelle fredde notti, illuminate dal pallido Kisarta, suo volere. Quando giunse la sua ora e la sua Anima
emergono dalle sabbie creature mostruose e silenti. migrò su Kisarta, il suo unico obiettivo fu quello di ri-
Gli abitanti delle città, dietro a una patina di gaudio prendersi ciò che aveva perso e di assurgere nuovamen-
e fastosità, specie nella splendida capitale Yizesh, affi- te alla gloria. Secondo le intricate regole del Grande
lano le lame argentate e cospirano costantemente gli Gioco, orchestrò e mise in atto un piano che screditò
uni contro gli altri. Tra le antiche rovine nascoste dalle il precedente Guardiano agli occhi del Cerchio Nero,
sabbie del deserto si celano rivelazioni ancestrali e culti riuscendo così a prenderne il posto.
segreti vi si raccolgono per innalzare canti a divinità di Una volta assurta a Guardiano del Deserto dei Sus-
un remoto passato. surri, Mal-Val’ahm impiegò tutte le sue forze per accu-
Il Deserto dei Sussurri accoglie le sue Anime nella mulare segreti, conoscenza e saperi arcani, poiché le era
luce e nel colore, per poi trascinarle nella sua fitta rete chiaro che non esiste su Kisarta ricchezza più grande
dalla quale l’unica via d’uscita non può che essere la della conoscenza delle occulte meccaniche che regola-
morte ultima, loro o dei loro rivali. no il funzionamento di questi bizzarri mondi. Seguen-
do la stessa perversa logica dei suoi padroni, la Custode
M A L- VA L’A H M delle Cento Verità Ingannevoli cominciò a tessere at-
torno a sé un’intricata trama di mistificazioni e congiu-
Dalle svettanti guglie dorate del Palazzo del Sole, Mal- re, una sorta di imitazione del Grande Gioco di cui lei è
Val’ahm domina su questo piano, Custode delle Cento il centro, grazie alla quale poté gettare le basi, assieme ai
Verità Ingannevoli, la Serpe delle Sabbie e portatrice di suoi Araldi, per la nascita della civiltà che ancora oggi
molti altri titoli noti solo ai saggi e ai pochi che non domina il Deserto.
sono finiti sacrificati sull’altare dei suoi intrighi. Al con-
Per quanto non abbia fatto mistero del proprio pas-
trario di molti altri Guardiani, essa non ha nascosto la
sato, Mal-Val’ahm resta molto elusiva sul proprio pre-
verità sulle proprie origini e anzi ne ha fatto motivo di
sente e intenzioni future. Pensare di avvicinarla senza
vanto e supremazia sugli esseri inferiori su cui esercita
che almeno una dozzina di anime perda la vita in qual-
il potere. Già quando era in vita, Mal-Val’ahm era una
che modo è sostanzialmente impossibile. Le sue vere
creatura estremamente antica e potente: un drago che,
intenzioni e i suoi piani sono avvolti dal mistero e il suo
in un altro universo, aveva assoggettato interi regni al
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controllo miracoloso, finanche sui fili più sottili che le- Attorno alla splendida Yizesh si dipana un ampio
gano tra loro le Anime del suo Dominio, le danno il reticolo di strade e percorsi carovanieri punteggiati di
potere di intervenire sul destino di qualunque Anima, oasi che collega tra loro tutte le città minori del Domi-
come un ragno che percepisca anche la più leggera vi- nio. Esse sono governate dagli Araldi di Mal-Val’ahm
brazione nella sua complessa tela. che si fregiano del titolo di Satrapi. Le strade più im-
Niente e nessuno sfugge a Mal-Val’ahm nel suo Do- portanti sono lastricate di pietra bianca, levigata dalla
minio, ogni minimo dettaglio dell’esistenza su questo sabbia e dal tempo, scintillante sotto il sole. Deviare
piano è plasmato dal suo volere. L’unico modo per far- da queste strade è considerato il peggior errore che un
si strada nel Deserto dei Sussurri è partecipare al suo viaggiatore possa fare, oltre che un atto che attira sven-
gioco. Partecipare e riuscire a sopravvivere. tura, tanto che è usanza comune sottoporre coloro
che abbandonano queste strade durante i loro viaggi
GEOGRAFIA a complessi rituali di purificazione prima di poterli ri-
ammettere in qualunque città del Dominio.
Il tratto dominante del piano è l’infinita vastità del De-
serto da cui prende il nome. Questo rovente oceano L U O G H I D’ I N T E R E S S E
di sabbia si estende da un orizzonte all’altro senza la
minima interruzione, una vista che abbaglia per la me- G I A R D I N I D I AY Ū R A
ravigliosa, desolante bellezza. Vagando per il Deserto,
ci si può imbattere in luoghi magici e prodigiosi, anti- Tra tutte le meraviglie della città di Yizesh spiccano
che rovine, città tra le dune e misteriose caverne scava- per magnificenza e splendore i Giardini di Ayūra nella
te nella roccia rossastra che qui e là affiora dal deserto. parte più interna della metropoli. Questo immenso pa-
Sono incontri rari, spesso non più che miraggi sotto il lazzo a pianta quadrangolare, che si eleva su una mol-
sole rovente, ma sono la chiave per accedere a scoperte titudine di piani, è in larghissima parte occupato dal
straordinarie o a morti orribili… o luoghi dove stringe- cortile interno, dotato di un maestoso porticato dora-
re patti con oscure, antiche entità di questo Dominio. to lungo il quale corrono rigogliosi rampicanti. Ma-
gnifiche piante esotiche ne ornano le balaustre, mentre
Da Limbo, si accede a questo piano tramite la Porta sul prato centrale si aprono vasche d’acqua fresca e la-
nascosta tra caverne sotto la sabbia. Emergendo dall’o- ghetti artificiali popolati da colorate bestie acquatiche.
scuro passaggio, ci si trova immersi nello scenario sur- Se il fulcro del potere del Dominio è il Palazzo del Sole
reale di teli colorati, bancarelle e clamore improvviso di di Mal-Val’ahm, i Giardini di Ayūra sono il vero centro
un accampamento permanente nel deserto, che stride del potere della città di Yizesh: qui la nobiltà si riunisce
terribilmente con la grigia opacità di limbo. Sollevando per passeggiare all’ombra dei porticati e tra le bancarel-
lo sguardo dal turbinio colori, si scorgere in lontananza le che vendono le merci più rare e raffinate provenienti
una bianca muraglia di dimensioni incredibili, ornata da ogni Dominio e, in alcuni rari casi, anche da oltre.
da minareti dai tetti dorati. Alle spalle della muraglia si
estendono gli imponenti edifici di una maestosa città. KTHARRA
Questa è Yizesh, la Città del Sole, l’Inestricabile Labirin- Proseguendo lungo la Via della Parola, che dalla por-
to, il Santuario nel Deserto, una metropoli lastricata d’o- ta principale della città di Yizesh si estende attraverso
ro che per sfarzo non ha pari da in tutta Kisarta. Nei suoi il deserto perdendosi all’orizzonte, si giunge, dopo un
innumerevoli bazar vi si possono trovare e commerciare viaggio di qualche giorno, alla città di Ktharra, l’altro
oggetti, manufatti, schiavi e segreti provenienti da ogni estremo della Via e ultimo insediamento oltre il quale
Dominio di Kisarta, nei suoi palazzi si può partecipare non c’è altro che l’infinito mare di dune. Questo è un
alle feste più sontuose, tra le ombre dei suoi vicoli si pos- luogo dimenticato dagli dèi, vile, privo di legge e deca-
sono trovare i più efferati criminali, tagliagole e Anime dente. Gran parte dei suoi abitanti sono feroci predoni
decadute pronte a soddisfare ogni desiderio e capriccio del deserto o cultisti di sinistre religioni dimenticate.
per il giusto prezzo. Qui un’Anima può perdere o trova- Nessuno sa perché Mal-Val’ahm non ponga rimedio
re qualunque cosa, tanto che il rischio, per gli abitanti di alla corruzione di Ktharra, ma i più fedeli sostengono
Yizesh, è ormai uno stile di vita. che ciò faccia parte di un suo piano più ampio che pre-

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sto porterà pace e prosperità. Nel frattempo, però, la materiali o arcane, ha generato un ambiente carico di
“Sorella Nera” di Yizesh è continua fonte di pericoli e pericoli, intrighi e loschi traffici.
problemi per le Anime del Deserto dei Sussurri. Non a caso gli Yaardi-Kayrush, uno dei più poten-
IL TEMPIO DELLA LUNA
ti Casati di tutta Kisarta e maestri assoluti del Grande
Gioco, sono arrivati alle più alte sfere del potere pro-
Le storie dei viaggiatori del Deserto dei Sussurri nar- prio partendo da una posizione di inferiorità in questo
rano di un luogo enigmatico e misterioso chiamato il Dominio, imparando qui a padroneggiare il Grande
Tempio della Luna. Stando alla leggenda, il Tempio Gioco. Il loro successo ha dato una spinta non indif-
risale a un’era lontana, ben prima della venuta di Mal- ferente ai Casati minori del Deserto dei Sussurri i qua-
Val’ahm, forse addirittura agli albori di questo piano. li, ora più che mai, sono in fermento nel tentativo di
Si tratta di un vastissimo tempio sotterraneo, conser- ascendere al potere.
vatosi quasi perfettamente, con torce avvolte da fiam- Tutto questo influisce positivamente sulle caste
me azzurrine che ne illuminano i corridoi, ornato da inferiori della popolazione. Il traffico di risorse, arte-
misteriosi geroglifici e bassorilievi che narrano storie di fatti e informazioni necessari a ottenere fama, potere
divinità oscure di epoche lontane e cataclismi sconvol- e controllo stanno arricchendo mercanti e carovanieri
genti. Alcuni sapienti suggeriscono che nelle sue labi- del Deserto. I più grandi sapienti e i più abili esplora-
rintiche profondità si possano rinvenire pareti su cui tori sono estremamente ricercati dalle famiglie nobili
è incisa l’intera storia di questo Dominio. Nessuno è per organizzare spedizioni su questo e altri Domini alla
mai riuscito a scendere tanto a fondo e ogni spedizione ricerca di ricchezze e conoscenze arcane. Gli artigiani e
ha dovuto finora ritirarsi a causa degli esseri mostruosi manovali delle città sono costantemente all’opera per
e delle trappole micidiali che proteggono i segreti più produrre non solo armamenti per le lotte interne, ma
reconditi del Tempio. Altra cosa che ne rende difficile anche ricchissimi arredi, gioielli e reggie maestose con
l’esplorazione è il fatto che periodicamente l’ingresso cui i nobili possano ostentare la propria ricchezza. Per-
del Tempio viene inghiottito dalle sabbie per riaffiora- sino i più bagordi dei tagliagole si danno da fare con
re poi in una diversa posizione del Deserto, il che con- insolita lena, in questo periodo di fermenti politici,
tribuisce al fascino del suo mistero. offrendosi per quei lavori sporchi che nessun altro ose-
C U LT U R A rebbe fare.

La raffinatissima civiltà sviluppatasi nel Deserto dei AV V E N T U R E N E L


Sussurri nel corso degli eoni attorno alla misteriosa fi- DESERTO DEI SUSSURRI
gura di Mal-Val’ahm è una delle più elaborate in tutti i Il Deserto dei Sussurri è un luogo di meraviglie e mi-
Domini, paragonabile per sfarzo, decadenza e comples- steri, dove i sogni più sfrenati possono diventare real-
sità solo a Limbo, pur ricoprendo un ruolo secondario tà. Dagli intrighi delle più potenti dinastie nobiliari
nelle intricate dinamiche dei piani di Kisarta. Ciò è do- di Yizesh fino alle turpi congiure ordite negli antri di
vuto al fatto che Mal-Val’ahm e i suoi Araldi l’hanno Ktharra, dalle importanti commissioni dei Principi
per molti versi plasmato riproducendo in scala inferio- Mercanti, che qui spadroneggiano, fino alle spedizioni
re le stesse dinamiche del Grande Gioco. A convincere alla ricerca di templi misteriosi tra le sabbie maledette
sempre più Anime a lasciarsi coinvolgere in questa fitta del deserto, le possibilità di gloria per le Anime più ar-
rete di inganni e tradimenti è la promessa dei signori dite e scaltre sono infinite, tutte ugualmente cariche di
del Deserto di rivelare alcuni dei molti segreti accumu- promesse di ricchezza e pericolo.
lati negli eoni da Mal-Val’ahm e dai suoi servi.
Per accogliere le Anime che via via giungevano nel S P U N T I P E R AV V E N T U R E
Dominio, Mal-Val’ahm ha eretto la città di Yizesh e • Tra la nobiltà di Yizesh sono particolarmente ap-
fissato un sole in cielo, in modo da rendere il piano il prezzati gli scontri gladiatori regolarmente organiz-
più accogliente possibile per questi esseri inferiori pur zati dai Casati più facoltosi: dei veri e propri eventi
mantenendo inalterato l’inospitale Deserto. D’altro sociali dove violenza, prelibatezze, vizio e intricati
canto, però, qui più che altrove, la brama di ricchezze, giochi di potere si intrecciano con una naturalezza
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che potrebbe sconvolgere le Anime meno temprate L A F O R E S TA
dalle atrocità di Kisarta. Il potente Principe Mer- DEI LAMENTI
cante Lokbar Ad-Kail offre ai personaggi fama e
fortuna ingaggiandoli come combattenti per la sua
scuola gladiatoria, ma il loro vero scopo sarà quello “La caccia è appena iniziata. Se pensate di essere al
di infiltrarsi tra i ranghi della nobiltà del Dominio sicuro vi sbagliate: arriveranno ancora e ancora… Se
per raccogliere la vera mercanzia: informazioni. credete di sapere cos’è la fame o la frenesia della caccia
allora non avete mai visto una delle Figlie di Yuul.”
• Un’altra spedizione alla ricerca del Tempio della
- Yarenna la Cacciaombre
Luna è stata inghiottita dalle sabbie del Deserto.
La cosa di per sé non farebbe molta notizia, ma nei La Foresta dei Lamenti è un luogo di paure ancestrali,
circoli più raffinati e colti, tra i quali la spedizione un oscuro bosco sconfinato, dove ululati e lamenti di
aveva trovato i suoi facoltosi finanziatori, c’è preoc- morte risuonano ora flebili e lontani, ora minacciosa-
cupazione poiché l’ultimo rapporto inviato dalla mente vicini. Tra la vegetazione si annidano spettri e
spedizione annunciava una nuova, straordinaria bestie ferali pronte a fare a pezzi anche le Anime più
scoperta e da allora non è più sorto il sole e tutto il impavide, che arrivano su questo piano alla ricerca di
Dominio è piombato in una notte eterna. antichi tesori sepolti in diroccati castelli maledetti.
• Predoni, briganti e fuorilegge sono da sempre una Per quanto selvaggia, la Foresta dei Lamenti è una
piaga per i ricchi mercanti di Yizesh e per i viag- terra ricca di risorse e, se domata, molto fertile. Con la
giatori che attraversano le sabbie roventi di questo dovuta cautela e persistenza è possibile portar via dalle
Dominio, ma mai come ora le loro scorribande oscure fronde legni pregiati imbevuti di qualità arcane,
sono state tanto aggressive e cruente. Non solo, straordinari cimeli e racconti di antiche leggende. Tutte
hanno cominciato anche ad assediare e razziare cose di grande valore se rivendute in altri Domini, per le
piccole città! Ktharra, sotto la guida di un miste- quali sempre più Anime sono disposte a rischiare quel
rioso incantatore noto come Ahman l’Esiliato, sta che resta della loro vita immergendosi nella vegetazione
ascendendo a capitale di un regno di terrore che va selvaggia, sulla quale brilla Kisarta, una luce eterna e di-
assolutamente fermato. stante su un mondo di cacciatori e prede.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


YUUL discendono torrenti gorgoglianti, che a valle formano
fiumi e infine paludi o freddi laghi. Qui la natura è
La Foresta è lo sterminato terreno di caccia del preda- selvaggia e oscura, e orientarsi senza perdersi tra gli al-
tore definitivo e dei suoi bestiali Araldi chiamati i Figli beri richiede l’ausilio di una guida esperta, soprattutto
di Yuul. Yuul, il Cuore della Foresta, il Terrore Ance- quando ci si addentra nel profondo della Foresta.
strale, è l’antica e potente bestia che qui regna come
Attorno alla Porta che da Limbo conduce alla Fo-
Guardiano, una creatura composta della stessa sostan-
resta dei Lamenti, le Anime che qui sono giunte nel
za di cui sono fatti gli incubi. L’unica legge che conta,
corso del tempo hanno fondato il Regno di Rowenna,
per il Terrore Ancestrale, è la legge del più forte.
dal nome della leggendaria Prima Regina che qui è riu-
Le Anime che giungono su questo piano hanno scita a imporre il proprio potere sull’ostile Dominio di
due alternative: diventare sue prede, alimentando il Yuul e che ancora oggi governa con saggezza e genero-
Guardiano con la loro paura, o dimostrarsi abbastanza sità. La struttura politica feudale del Regno rispecchia,
agguerrite e ferali da entrare nelle sue grazie. La Foresta in semplicità e pragmatismo, la mentalità delle genti
è disseminata di culti barbarici dedicati a Yuul, tra i quali che lo abitano e nonostante le faide interne per terreni
si distinguono i tristemente noti Prescelti di Yuul: spietati e risorse siano tutt’altro che rare, la capacità di rispo-
guerrieri capaci di fare la differenza su campi di battaglia sta degli eserciti al servizio della Prima Regina risulta
di ogni tipo, bramosi di portare sempre più Anime alla sbalorditiva quando una grave minaccia ne mette in
morte in onore del Cuore della Foresta. pericolo la pace. Il Regno non ha confini definiti, ma
GEOGRAFIA
tutti i nobili che detengono terre, in un qualsiasi luogo
del Dominio, sono tenuti a giurare fedeltà alla Regina.
Nonostante il nome, la Foresta dei Lamenti è un Do- Questo fa sì che i feudi più lontani, seppur isolati nella
minio dall’aspetto piuttosto vario, che alterna immen- vasta Foresta, condividano comunque la missione di
si boschi, radure e ripide catene montuose dalle quali domare queste terre selvagge.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Confine naturale del Regno di Rowenna è l’am- LA TORRE BIANCA
pia catena montuosa delle Zanne di Balâth. Queste Al limitare della Piana dei Dimenticati, a segnare il con-
montagne, ricche di miniere, sono anche chiamate la fine estremo del Regno di Rowenna, si erge una serie di
“Corona di Rowenna” per la ricchezza che portano al fortificazioni dominata dalla Torre Bianca, un’impo-
regno e per il fatto che le pietre magiche della corona nente fortezza arroccata su di un colle roccioso isolato.
regale provengono da qui. La fortezza stessa ospita un piccolo esercito di soldati,
Al lato opposto, l’altro grande confine naturale scelti tra i veterani più incalliti, messi agli ordini perso-
del Regno è il Lago Fachlud, ampio e profondo come nali della Regina da parte dei suoi vassalli più leali. Per
la notte perenne che risplende sopra di esso. Questo soddisfare i bisogni di questi soldati, è sorta all’interno
luogo è al centro di una moltitudine di leggende e, della Torre Bianca una vera e propria cittadella che sta
quando la nebbia si alza dalle sue sponde, si possono rapidamente crescendo in ricchezza e potere, diventan-
intravedere strane e bizzarre cose affiorare dalle acque, do uno dei principali punti di riferimento per avventu-
come isole o altri luoghi che un attimo prima non sem- rieri, soldati ed esploratori intenzionati a spingersi oltre i
bravano neanche esistere. confini del Regno, nelle profondità della Foresta.
Laddove i crinali delle Zanne declinano verso la IL GIGANTE
pianura verdeggiante coperta di foresta, si apre l’ampia
Piana dei Dimenticati che si estende come una chiazza Oltre il Lago di Fachlud si intravvede, coperta dagli al-
nera e senza vita al centro della Foresta rigogliosa. Qui beri, una vasta distesa di colline verdeggianti che fin
fu combattuta la grande battaglia nella quale Rowenna troppo spesso attirano le attenzioni di visitatori incauti.
sconfisse le orde bestiali della Foresta, ottenendo con Gli abitanti di Drych non amano parlare di quel luogo
la forza il diritto di fondare il proprio regno. Ancora maledetto: lo chiamano il Gigante e narrano che si tratti
oggi, quella battaglia feroce riecheggia nelle menti di in realtà di un immenso cadavere disteso lungo le spon-
coloro che ne attraversano i luoghi e nei volti sfigurati de del lago, caduto in tempi immemori nei quali esseri
dei Vacui, che continuano a replicarla all’infinito. come quello dominavano Kisarta. Pochi osano avvici-
narsi al Gigante, e ancora meno sono coloro che sono
Oltre i confini del Regno non c’è altro che la fitta
tornati dalle profondità di quel tratto oscuro di Foresta.
foresta sconfinata. Si dice che, in qualunque direzio-
ne la si percorra, essa conduca inesorabilmente nel PONTEVERDE
profondo del Dominio, il Cuore della Foresta, dove il
Al limitare del Cuore della Foresta sorge una semplice
bosco diventa tutt’uno con il Guardiano. Qui il suo
cittadina nota come Ponteverde, un luogo apparente-
potere è assoluto e non vi è altro che cupo terrore.
mente privo di reale interesse, ma meta di pellegrinag-
L U O G H I D’ I N T E R E S S E gi e di visite da parte di druidi e sapienti provenienti
da ogni angolo della Foresta dei Lamenti. La cittadina
infatti prende il nome da due alberi maestosi che si in-
DRYCH
nalzano dalle opposte sponde del fiume, intrecciando i
Capitale del Regno di Rowenna è Drych, una fiorente loro rami come un immenso ponte verde sopra di esso.
cittadina sulle sponde del Lago Fachlud circondata da Sulle loro cortecce sono impressi simboli e sigilli arca-
alte mura punteggiate di torri e presidiate da due ca- ni che sembrano mutare nel corso del tempo, dando
stelli: Forte della Luna e il Bastione delle Picche. Nel responsi diversi a ogni Anima che riesca a decifrarli,
cuore della città sorge il Palazzo degli Specchi, una me- rivelando segreti dal passato, dal presente e dal futuro.
ravigliosa struttura apparentemente fatta di cristallo
dalle forme sinuose ed eleganti. Si narra che fosse già I CONFINI MERIDIONALI
lì da molto della nascita del regno. La città è governata Oltre i confini meridionali del Regno di Rowenna nes-
dal Concilio dei Cittadini, un organo autonomo com- suno è mai riuscito ad avventurarsi con successo e ciò
posto dai rappresentanti delle gilde e di altre influenti che si estende da quel lato della Foresta rimane, per le
corporazioni. Anime che abitano queste terre, un mistero irrisolto.
Addentrandosi nel fitto di quel tratto di Foresta il si-

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lenzio si fa tombale e nulla, né voce né incantesimo, Scegliere di vivere nella Foresta dei Lamenti signifi-
pare sia in grado di infrangerlo. Tutti coloro che sono ca trovare un equilibrio tra la necessità di vivere in una
partiti alla ricerca dei misteri che avvolgono questo civiltà organizzata e il feroce richiamo delle selvagge
luogo sono scomparsi dal mondo senza lasciare traccia. energie che dominano il piano, imparando a convivere
con (se non ad apprezzare) il costante senso di pericolo
C U LT U R A che attanaglia l’animo quando tutt’intorno sono solo
alberi, ombre e versi di creature mai sentiti prima. Co-
Le Anime che popolano questo Dominio sono spiriti
loro che riescono a trovare una sintesi tra tutto que-
semplici, temprati dalle continue lotte contro le ferali
sto possono sperare in un futuro migliore e sono tra le
creature della Foresta e dalle periodiche faide tra i casa-
Anime più nobili e tenaci di tutta Kisarta.
ti nobiliari. Tra tutti gli abitanti dei Domini di Kisarta,
pochi eguagliano in fierezza e forza di volontà i popoli AV V E N T U R E N E L L A
del Regno di Rowenna e dei boschi che lo circondano. F O R E S TA D E I L A M E N T I
Non bisogna lasciarsi ingannare dal loro carattere rude
e dall’apparente distacco con cui trattano tutto ciò che Nonostante la Foresta dei Lamenti manchi della raf-
non è essenziale: la loro tenacia e caparbietà si accom- finatezza di Limbo o del Deserto dei Sussurri, e dei
pagnano infatti all’astuzia delle bestie predatrici e a una profondi segreti arcani che pervadono l’Abisso Senza
straordinaria capacità di percepire i pericoli ambientali Nome o l’Oceano delle Anime, è nondimeno un Do-
e la natura del cuore degli altri. All’occorrenza sanno minio per molti aspetti cruciale negli schemi del Gran-
essere abili manipolatori, tanto che molti mercanti de Gioco, ricco di poteri mistici e storie e leggende che
hanno imparato a loro spese quanto sia pericoloso ten- risalgono a un passato ancestrale. Oltre ad essere un re-
tare di ingannare queste genti. gno assediato da pericoli primordiali e mostruosità di
Tanta forza d’animo e astuzia li rendono alleati di ogni sorta, la Foresta è anche un punto di riferimento
valore inestimabile, affidabili e leali quando se ne con- per numerose compagnie mercenarie, dove gruppi di
quista la fiducia: un’impresa tutt’altro che facile, ma avventurieri si sono fatti le ossa mettendosi al servizio
di cui vale decisamente la pena, poiché la fatica sarà di nobili e mercanti locali. E nemmeno la nobiltà del
ampiamente ricompensata nel momento del bisogno. Dominio, per quanto gerarchica e formalmente leale
La vita nella Foresta gli ha insegnato che non va mai alla regina, è totalmente immune alla tendenza tipica
abbassata la guardia e che chiunque può ritrovarsi da di tutti i Casati di Kisarta di partecipare intrighi, cospi-
predatore a preda in un batter d’occhio. Per questo è razioni e congiure, che spesso coinvolgono anche forze
importante avere amici di cui potersi fidare: caso raro a esterne al Dominio.
Kisarta, per gli abitanti di questo piano non c’è tesoro La Foresta è un luogo antico e misterioso, nel quale
più raro e prezioso di un degno compagno con cui af- ogni avventuriero può ritagliarsi un proprio posto dimo-
frontare le sfide e i pericoli della Foresta. strando forza e coraggio. L’importante è sopravvivere.
Esistono due stili di vita ben distinti nella Foresta S P U N T I P E R AV V E N T U R E
dei Lamenti. Da una parte c’è la vita relativamente con-
fortevole che si conduce nella parte più interna del Re- • Adrina, un’antica strega estremamente rispettata
gno: nobili, mercanti e cittadini conducono una vita tra le sue pari, ha interpretato i segni incisi sulle
fatta pratiche questioni di lavoro e costanti rapporti cortecce degli alberi sacri di Ponteverde e intravisto
sociali con altre Anime, più semplici rispetto a quelli una parte del suo futuro: il suo destino la porterà a
su altri Domini, ma non per questo meno autentici. cercare dei valorosi guerrieri per affrontare l’avven-
Poi ci sono coloro che vivono lungo le frontiere più sel- to del culto dei Figli di Yuul, ma il prezzo da pagare
vagge o in gruppi tribali o di briganti, nascosti nel fitto sarà la sua vita.
della Foresta: sono Anime la cui durezza spesso sfocia
in una crudeltà bestiale, di indole solitaria, ma astuti
combattenti, forgiati tra l’incudine di una società che li
respinge e il martello di feroci predatori che non aspet-
tano altro che dargli la caccia.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
• La Torre Bianca giace deserta. La sua guarnigione L’O C E A N O
DELLE ANIME
e i suoi abitanti sembrano letteralmente scomparsi
nel nulla avendo lasciando tutto in sospeso, come
se fossero evaporati nel bel mezzo delle attività di
una giornata qualsiasi, senza nessun segno di lot- “Ti sei mai perso nell’Oceano, figliolo? Hai mai pro-
ta o di fuga. Nelle fortezze e cittadine circostanti vato l’ebbrezza e il profondo terrore dell’ignoto? Solo
la notizia si sta diffondendo, generando un pani- tu, una nave priva di equipaggio, nessun punto di
co che potrebbe mettere a rischio la tenuta delle riferimento e l’universo immoto che ti circonda, che
guarnigioni incaricate di sorvegliare il confine. La ti osserva. Solo allora impari cos’è la vera libertà.”
situazione disperata costringe la Regina a promet- - Ullek Occhiodiferro, Capitano della Venturosa
tere una lauta ricompensa a coloro che riusciranno
per primi a rivelare i motivi dietro a tale misterioso Un Dominio cavernoso, fatto di scogliere appuntite
accadimento. che si ergono imponenti tra i flutti di un placido mare
• Al limitare del Regno si è manifestata una Caccia senza fine: l’Oceano delle Anime è un luogo che al
Selvaggia: un evento raro nel quale un Araldo di solo pensiero induce un profondo senso di solitudine
Yuul raccoglie attorno a sé una schiera di mostruo- e malinconia. Le Anime che hanno scelto questo pia-
sità e cultisti del Terrore Ancestrale e si lancia in no come loro dimora sono poche, spesso mosse da una
una frenetica scorreria che imperverserà per tutto profonda necessità di quiete e di ricercare gli arcani se-
il Dominio finché non sarà fermata o finché l’Aral- greti che questo Dominio nasconde nelle profondità
do non avrà placato la sua folle frenesia. delle sue acque o sulle sue molte isole rocciose.
A un primo sguardo, il Dominio appare come una gar-
gantuesca caverna scavata nelle profondità di un mon-
do perduto.

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La Porta che qui conduce si trova infatti collocata ai
piedi di un’alta scogliera che si estende a perdita d’oc-
chio, a tratti intervallata da spiagge di sabbia grigia e in-
senature naturali. Solo una sottile striscia di terra separa
la costa da una parete rocciosa, che verso l’alto si perde
nell’oscurità dando l’impressione di trovarsi in uno spa-
zio chiuso, opprimente pur nella sua vastità. Nonostan-
te ciò, i raggi del Pallido Sole arrivano sulla costa e sul
mare come attraverso immensi fori del soffitto di una
volta colossale.
Tra tutti i mondi di Kisarta questo è forse il più iso-
lato. Né le Anime né i Kisarthi che conducono la loro
esistenza sulle sponde o nelle profondità dell’Oceano
sembrano condividere la brama di potere e conoscenza
che altrove alimenta ambizioni e intrighi politici. Pre-
feriscono una vita di solitudine e contemplazione della
propria cupa esistenza.

LY R I A S H
In molti considerano il Guardiano di questo luogo
una sorta di divinità morente. La chiamano Lyriash,
Regina del Profondo, Padrona delle Maree Immote,
Colei che Osserva. Dal suo trono, nelle più remote
profondità dell’Oceano delle Anime, nulla si muove e
nulla si erge a simboleggiare il suo potere sul Domi-
nio, che pure un tempo ha conquistato strappandolo
al Guardiano che la precedeva.
Un tempo, forse, tutto era diverso. Le Anime più an-
tiche ricordano ancora le storie della terrificante Regina
del Mare, di tempeste impossibili e di lunghe ed este-
nuanti cacce a mostri marini. Resoconti di quell’epoca
lontana sono rinvenibili nelle antiche biblioteche del
Dominio e nei segni lasciati da eventi sconvolgenti, in
seguito ai quali sono sprofondate scogliere e intere isole.
Col tempo, però, l’impeto del mare si è chetato, le bestie
abissali, tormento dei marinai, si sono ritirate nei loro
antri sommersi per non riaffiorare mai più e la volontà
stessa delle Anime del Dominio, prima indomita e bat-
tagliera, si è gradualmente affievolita, sbiadendo insieme
ai tumulti del passato.
Lyriash stessa ormai, pur rispettata e temuta, non è
che una vaga leggenda raccontata a mezza voce da vecchi
marinai nelle locande dei porti più antichi del Dominio:
una figura spettrale, distante, i cui emissari emergono
dalle profondità per concedere briciole di conoscenze
perdute a chi sia disposto a pagare all’Oceano un prezzo
fatto di Anime, storie e memorie di luoghi lontani.
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GEOGRAFIA Tutto ciò che si trova oltre le Mura è in larga par-
te un mistero: tra gli abitanti dell’Oceano delle Ani-
L’Oceano delle Anime è in larghissima parte dominato me circolano mappe più o meno accurate delle Acque
dall’immenso specchio d’acqua salata, che si estende Profonde, come vengono chiamate, indicando la posi-
dalle scogliere abitate fino allo sconfinato orizzonte; zione di isole lontane cariche delle promesse di nuove
un mare punteggiato da una miriade di isole più o scoperte, oscuri segreti, civiltà perdute e bizzarre rarità
meno grandi, spesso dominate da elementi bizzarri o ritrovabili sono su questo Dominio.
alieni. Uno scenario cupo e oscuro, avvolto da nebbie
dalle quali ogni tanto si scorgono misteriose luci in L U O G H I D’ I N T E R E S S E
lontananza.
Il Dono di Lyriash, come viene chiamato il lembo PORTO KAIROS
di terraferma che costeggia la parete della caverna, in La principale e più antica città dell’Oceano delle Ani-
onore del Guardiano che l’avrebbe concessa alle prime me, Porto Kairos, sorge a poca distanza dalla Porta
Anime giunte nel Dominio, è un tratto di terra emer- che conduce a questo Dominio. Una vera e propria
sa pianeggiante interrotto a intervalli irregolari da dolci metropoli, unica nel suo genere tra gli insediamenti
tratti collinari punteggiati da foreste cupe e verdeggian- che sorgono sulle sponde del Dono di Lyriash, è an-
ti, con magioni e villaggi isolati. Nonostante la morfolo- che uno dei pochi luoghi in tutto il Dominio dove
gia uniforme di queste terre, tutta la costa a ridosso del ancora si manifesta una parvenza di vivacità: Kairos è
mare è dominata da imponenti scogliere granitiche, che un porto cosmopolita che per eoni ha accolto Anime
precipitano nelle acque profonde di baie oscure. Lungo da tutta Kisarta con la promessa di ricchezza, avven-
la costa si sono sviluppate le maggiori città portuali del tura e un fiorente mercato secondo solo al Bazar delle
Dominio, gli unici insediamenti sufficientemente estesi Ombre o ai sontuosi mercati del Deserto dei Sussurri.
da poter essere definiti “città”; sono perlopiù indipen- Echi e spettri di questa gloria passata colorano anco-
denti tra loro e non obbediscono a un’autorità centrale, ra la città di ricche tradizioni, architetture elaborate e
anche se la Città di Kairos e Porto dei Diavoli hanno col monumenti elevati a memoria dei tempi che furono.
tempo ottenuto una certa notorietà e ammassato una Nonostante il lento declino, Kairos è ancora una cit-
discreta fortuna grazie ai loro commerci di artefatti, stra- tà fiorente capace di attirare nuove Anime in questo
nezze e (almeno nel caso di Porto dei Diavoli) di schiavi Dominio e la sua aristocrazia, che governa tramite un
anche con gli altri Domini. concilio di oligarchi, è ancora considerata tra le più raf-
A poche miglia dagli scogli, le Mura di Dorn sono finate di tutta Kisarta.
una fascia di piccole isole che corre lungo la costa, i cui
fari solitamente sono visibili a occhio nudo nei rari mo- P O R T O D E I D I AV O L I
menti in cui la nebbia si fa meno fitta. Le Mura sono Specchio oscuro di Kairos è l’altrettanto antico Porto
abitate da piccole comunità di marinai, pescatori o dei Diavoli, situato nei pressi della Voragine Sulfurea
Anime che preferiscono la solitudine delle isole ai traf- che collega questo Dominio al Crogiolo dei Dannati.
fici dell’entroterra. Tra queste spicca l’Isola di Ferro che Inizialmente eretta come una cittadella a difesa dalle
si eleva dalle acque immote come una colossale zanna incursioni di Kisarthi da quel luogo maledetto, col
frastagliata, l’unica vera montagna in tutto il Dominio. tempo si è sviluppata in una vera e propria città quan-
Le ricche miniere di metalli e pietre rare che penetrano do le Anime che l’abitavano scoprirono la possibilità
nelle profondità di quest’isola sono una delle princi- di utilizzare l’Etere fiammeggiante proveniente da quel
pali fonti di guadagno per i potenti del Dominio e si Dominio come carburante per alimentare i motori di
narra che in antichità fosse anche il principale bastione una nuova generazione di imbarcazioni, restituendo
delle Anime contro le mostruosità che all’epoca emer- così agli abitanti dell’Oceano la possibilità di navigarne
gevano dagli abissi. le acque dopo che per troppo tempo il mare immoto

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era divenuto innavigabile per l’assenza dei venti che un C U LT U R A
tempo lo scuotevano. Gira però voce che questa città,
piuttosto chiusa, sia stata contaminata dalle essenze Nonostante il lento scivolare della Regina del Profondo
nefande del Crogiolo e il fiorente mercato degli schia- in uno stato di apatica malinconia abbia trascinato con
vi e l’attitudine stranamente aggressiva e ostile dei suoi sé il suo Dominio, facendolo diventare null’altro che
abitanti sembrano confermare queste dicerie. l’ombra di ciò che era un tempo, l’Oceano delle Anime
è ancora un luogo ricco di tradizioni, folklore, storie di
MARMI DEI GIGANTI tempi passati e di straordinari viaggi verso luoghi ignoti,
Oltre le Mura di Dorn sorgono dalle profondità del carichi di misteri e di conoscenze occulte. Nel corso delle
mare un’imponente serie di bizzarre rovine note come ere, villaggi, città e porti hanno sviluppato un intricato
i Marmi dei Giganti: una vera e propria città maestosa e corpus di leggende locali e usanze derivanti tanto dalle
imponente, interamente composta da monumenti mar- molte culture di provenienza delle Anime che vi si sono
morei di fattura stupenda, con statue di raffinatissima insediate quanto dalle loro esperienze in questo Domi-
lavorazione, colonne decorative ed edifici monumentali. nio. Presso molti insediamenti, sono ancora vive queste
Nessuno sa quale razza di giganti possa aver abita- tradizioni fatte di riti a volte anche bizzarri o cruenti, o
to un tempo questa sontuosa città e molti osservatori addirittura vere e proprie cerimonie sacrificali volte a ot-
hanno commentato che sembra quasi essere stata co- tenere il favore della Padrona delle Maree Immote, ap-
struita come un unico, imponente monumento più pagare una qualche entità del profondo o proteggere i
che per essere abitata, mentre altri sussurrano dell’im- marinai dai pericoli della navigazione sulle acque placide
minente ritorno dei veri Padroni del Mare. La verità ma insidiose dell’Oceano.
dietro queste teorie rimane un mistero da svelare, e Questa ricchezza di tradizioni e usanze contrasta
sempre più Anime arrivano sul Dominio con l’intento però fortemente con lo stato pietoso delle Anime che
di risolverlo una volta per tutte, convinti che ne trar- conducono da troppo tempo la loro esistenza su que-
ranno grandi conoscenze e ricchezze. sto Dominio. I suoi abitanti col tempo infatti tendo-
no a diventare grigi e spenti, con gli occhi affossati dal
L A T E M P E S TA E T E R N A lungo scrutare le immote maree di un mondo ormai
Nel cuore dell’Oceano delle Anime, lontano dalle rot- morente. Pescatori, marinai, artigiani e mercanti sem-
te più navigate da ricercatori ed esploratori, si narra che brano condurre le loro esistenze seguendo una routine
esista un luogo dove ancora infuria la Tempesta Eterna fatta di gesti meccanici in eterni cicli, sempre uguali,
che un tempo scuoteva il mare intero. Nessuno cono- solo raramente smossi da un imprevisto spesso cata-
sce la locazione esatta di questo tratto di mare squassa- strofico o terrificante.
to da venti feroci. Alcuni dei capitani più incalliti so- Di contro, le classi più elevate di questo Dominio,
stengono che in realtà la tempesta sia in qualche modo ovvero l’aristocrazia, gli esploratori dell’Oceano oltre le
guidata da un’entità senziente dagli scopi oscuri e che Mura di Dorn e i rinomati intellettuali, hanno trovato
vaghi per il Dominio alla ricerca di qualcosa che possa il modo di sfruttare la pace di questo luogo stringen-
placare la sua ira infinita. do, ad esempio, patti con entità del profondo del mare
che, con le loro conoscenze oscure e riti aberranti, pro-
L’ I S O L A D E I M O R T I
mettono sapere, potere e controllo, prospettive che at-
Tra i navigatori dell’Oceano si narra dell’esistenza dell’I- tirano sempre più Anime in cerca di risposte.
sola dei Morti. Questo luogo leggendario avvolto nel
mistero è estremamente difficile da individuare e, pare,
altrettanto pericoloso. A quanto si dice, è qui che le Ani-
me dell’Oceano, stremate dai cicli della propria esistenza
e dagli orrori a cui hanno assistito su Kisarta, si rechino
in quello che viene chiamato l’Ultimo Pellegrinaggio.

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Al contrario di quanto avviene su altri piani, i veri • Eldmayr, noto collezionista di antichità e testi per-
pericoli che le Anime di questo Dominio devono af- duti, ha trovato tracce dell’esistenza nel Dominio
frontare non hanno la forma di crudeli padroni Kisarthi di un luogo chiamato il Labirinto del Tempo, dove
o di condizioni di vita estreme: il vero problema è dato tutti i flussi temporali di Kisarta si incrociano ed
dal lento consumarsi delle energie vitali, dal deteriora- è possibile navigare attraverso tutti i tempi e tut-
mento della mente (nel contemplare l’immota eternità ti i luoghi dei Domini. Quali verità si potrebbero
del piano) e dai luoghi alieni ed incomprensibili che i scoprire! Quanti oscuri segreti potrebbero essere
viaggiatori possono incontrare nei loro viaggi per terra e rivelati! E chissà quanti pericoli!
(soprattutto) per mare. • Un capitano solitario ormai in disgrazia è alla ri-
Molte sono le storie che narrano di rovine ricoperte cerca di finanziatori e di un equipaggio, piccolo ma
di scritte e sigilli che bruciano la mente dell’osservatore ben preparato, per un’ultima, audace spedizione
con verità inconcepibili, di isole perdute dove i primi che potrebbe dare una svolta alla sua vita. Grazie
abitanti del Dominio ancora oggi officiano cruenti sa- a una misteriosa mappa, e al consiglio di mistici
crifici alle entità del profondo, o del misterioso richiamo e veggenti pagati con i suoi ultimi risparmi, crede
del mare che, col tempo, richiama tutte le Anime verso infatti di aver trovato la rotta per un luogo chiama-
le profondità degli abissi. to il Trono del Re, il colossale rudere della sala del
trono del precedente Guardiano, che si crede persa
AV V E N T U R E nel grande Oceano. I segreti e i tesori che potreb-
N E L L’O C E A N O D E L L E bero trovarsi in un luogo del genere varrebbero
ANIME una fortuna... ma al prezzo di quante Anime?
La calma delle acque dell’Oceano e la mitezza dei suoi
abitanti non devono indurre i viaggiatori a pensare che
avventurarsi per questi luoghi sia un’impresa priva di
pericoli, di possibilità di ottenere straordinarie cono-
scenze o ricchezze al termine di avvincenti imprese.
Innumerevoli tesori e segreti senza sono custoditi nel
profondo delle acque, o sorvegliati da pericolosi custo-
di sulle infinite isole che punteggiano il mare.
Anche la sola ricerca di una ciurma disposta a im-
barcarsi alla ricerca di isole misteriose, così come il di-
stricarsi tra gli intrighi delle complesse usanze locali,
può rivelarsi tanto pericoloso quanto sorprendente.
S P U N T I P E R AV V E N T U R E
• Un marinaio solitario, unico superstite di un
drammatico naufragio di cui tutto Porto Kairos
sta parlando, è tornato alla civiltà dopo un lunghis-
simo periodo in mare. I suoi racconti meravigliosi
di verdeggianti isole baciate dal sole, città abitate
da misteriosi individui mascherati che nascondo-
no tesori favolosi e mostri marini che riemergono
dalle profondità ai confini della Tempesta Eterna
stanno spingendo sempre più giovani avventurieri
a prendere il mare. Ma quanto c’è di vero nelle sue
storie? E se si fosse inventato tutto? C’è solo un
modo per scoprirlo…

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


IL POZZO
D E L L’ E T E R N I TÀ
Scrutare nel Pozzo dell’Eternità è un’esperienza che da
“Tu conosci segreti, sììì…? Tu vuoi passare, sììì…? sola può frantumare le menti delle Anime più deboli.
Scendere nelle profondità! Vedere! Con i tuoi occhi. Questo intricato complesso di caverne, ormai com-
Belli quegli occhi, sììì… Servono entrambi? Non ti pletamente logorato dall’entropia del Dominio stesso,
servono entrambi.” trasuda un Etere marcio e corrotto, che cola lentamente
- Yagath del Profondo verso le più remote profondità del Pozzo, discendendo
Un luogo inospitale, malsano, paludoso, marcio e de- attraverso paludosi acquitrini cavernosi, i cui miasmi
cadente. Il Pozzo dell’Eternità, nonostante il nome al- corrompono e trasformano, con inesorabile lentezza,
tisonante, è uno dei Domini meno ospitali di Kisarta. i luoghi e le creature di questo piano. La Porta che dà
Il suo tocco corruttore consuma lentamente ogni cosa accesso a questo Dominio nefando si apre fortunata-
e ogni Anima che abbia la sciagura di rimanere info- mente in una delle zone più sicure del Pozzo, al centro
gnato nel dedalo labirintico di caverne, corsi d’acqua e di un’immensa caverna che è distante dai miasmi tossi-
paludi sotterranee che lo compongono. ci e abitata da piccole comunità che hanno trovato ri-
fugio tra le rovine di quella che un tempo doveva essere
Al contrario di altri Domini, infatti, il Pozzo non è né una metropoli sotterranea.
una distesa, né uno spazio aperto infinito, ma un com-
plesso insieme di sterminate caverne sotterranee al cui Perdersi in questo Dominio, che sembra essere sta-
centro si apre una voragine circolare che sembra esten- to dimenticato dal tempo stesso, è per molti una eterna
dersi all’infinito sia verso l’alto che verso il basso, con il condanna. Solo le Anime più determinate a esplorarne
Sole Pallido che pare risplendere e riflettersi da entram- le vaste profondità o tanto disperate da rifugiarvisi osa-
be le estremità a rende ancora più surreale lo scenario. no venire fin qui di loro volontà.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


I L D I V O R AT O R E in quanto sia un essere potente e pericoloso oltre ogni
immaginazione.
Il Guardiano che veglia sul Pozzo dell’Eternità è un’en- La decadenza, l’entropia e il costante senso di costri-
tità che rimane avvolta dal mistero quanto le origini zione che molte Anime soffrono rimanendo a lungo
e la vera natura del Dominio stesso. È noto solamen- su questo piano sembrano confermare agli occhi dei
te come il Divoratore e non detiene nessuno dei tito- sapienti tale ipotesi, anche se essa non getta luce sulla
li, spesso altisonanti, che adornano i nomi degli altri natura del Divoratore o dei motivi per cui sia asceso
Guardiani, un dettaglio che lo rende, agli occhi di mol- a Guardiano nonostante lo scopo di questo luogo sia
ti, ancora più terrificante e temuto, poiché lo accomu- quello di imprigionarlo.
na a un’altra genìa di Kisarta che fa volentieri a meno
Altrettanto contaminati dalle energie corrotte di
di inutili titoli pomposi: i Signori del Cerchio Nero.
questo piano, i Kisarthi che lo abitano sono creature
Nessuno ha mai visto il Divoratore, né i suoi poteri prive di logica e di guida, che vagano eternamente per
manifestarsi all’interno del Dominio. Nessuna cono- le cupe gallerie alla ricerca di prede e di Etere corrotto di
scenza arcana è mai riuscita a illuminare le remote pro- cui cibarsi per accrescere il proprio potere. Non esiste
fondità del Pozzo dove, si dice, esso dimori. Esistono qui una vera gerarchia, tutto è caos e quelli che altrove
antiche leggende che, seppure avvolte dall’incertezza e potrebbero essere definiti Araldi sono, in questo Do-
dal mistero, narrano di questa entità aliena e distante. minio, entità abnormi e oscene, annidate nei meandri
Si pensa che questo Dominio non sia stato assegnato al più profondi del Pozzo, pronti a divorare qualunque
Divoratore per merito, ma che in realtà si tratti di una cosa discenda fino a loro a imitazione del Guardiano
vera e propria prigione in cui egli sia stato rinchiuso, che venerano come una divinità.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


GEOGRAFIA Di particolare importanza, in questo senso, è un
luogo chiamato il Varco della Luna, un’ampia fessura
Il Dominio del Pozzo dell’Eternità è un intreccio sot- che si apre verso l’alto, come una crepa nelle pareti del
terraneo di dedali, caverne e correnti sotterranee che Pozzo dell’Eternità, lungo la quale si sono nel tempo
si intrecciano come una ragnatela infinita. Il fulcro di formate le Città Sospese, unico baluardo di civiltà in
questo labirinto, unico reale punto di riferimento in un mondo che declina eternamente verso il decadi-
tutto il piano, è il Pozzo: un foro circolare ampio centi- mento.
naia di metri che si apre sul nulla, cadendo e risalendo
apparentemente senza una fine, inondato dalla pallida L U O G H I D’ I N T E R E S S E
luce del sole di Kisarta, che appare sbiadita da entram-
be sia che si guardi verso l’alto che verso il basso. All’in- OMBROSSA
terno del Pozzo si riversano le innumerevoli cascate di
acqua verdastra e di Etere corrotto, le quali rifluiscono La principale tra le Città Sospese nel Varco della Luna
lente e marcescenti attraverso le gallerie del Dominio. è senza dubbio Ombrossa, una vasta ragnatela di pon-
ti, gallerie scavate nella roccia, strade ed edifici sospesi a
Una certa varietà nello scenario del Dominio la si centinaia di metri sul vuoto sottostante, arroccata su di
nota percorrendolo lungo l’asse verticale. Risalendo un lungo sperone di roccia che si allunga verso il cen-
o discendendo all’interno dell’intricato labirinto di tro del Varco come un immenso artiglio bestiale. Una
caverne che compongono questo piano lo scenario città senza leggi e senza dèi, dove i più scaltri e sagaci
cambia notevolmente: verso l’alto, infatti, le caverne si possono trovare qualunque cosa, mentre gli stolti tro-
fanno sempre più rare e i reflussi di Etere meno luridi, veranno solo la propria fine.
il che rende l’aria più salubre, anche se mai abbastanza
affinché le Anime possano trovarla piacevole. All’op- Tra le losche e bizzarre attrazioni che Ombrossa ha
posto, scendendo nelle profondità, le gallerie e le ca- da offrire, oltre ai suoi numerosi bazar, bordelli e covi
verne si incrociano in dedali via via più fitti e aperti e la di malviventi spicca senza dubbio la Casa delle Porte,
fatiscente vegetazione del piano, perlopiù composta da un vasto edificio che sorge sulla punta estrema, nelle
muschi, licheni, funghi e piante dall’aspetto malsano, cui centinaia di stanze e salette si conducono affari di
si fa più fitta e rigogliosa. Allo stesso modo aumentano ogni sorta, ma che è anche uno dei pochi luoghi sicuri
i pericoli e la diffusione della corruzione marcescente, della città sotto la sorveglianza dell’imperscrutabile Si-
che si insinua ovunque nelle zone più profonde. gnor Melwick, il sofisticato padrone di casa.
Gran parte delle Anime hanno trovato un posto LA FOSSA DELLE SPORE
dove vivere nei pressi della Porta che conduce su que- Oltre al pozzo principale, che sale e scende all’infinito
sto piano, che si trova nel dedalo di labirinti e caverne al centro del Dominio, si narra dell’esistenza di un altro
più o meno a metà della sezione del piano conosciuto. varco che collega i piani più elevati alle oscure profon-
In quest’area l’equilibrio tra la possibilità di coltivare dità: la Fossa delle Spore. Quest’ampio pozzo sotterra-
una seppur povera vegetazione e la distanza dalle aree neo prende il nome dalla peculiare flora di giganteschi
più profonde e venefiche del Dominio permettono di funghi che ne infestano le pareti, rizomi di dimensioni
sopravvivere, seppur in un’esistenza parca e piena di gigantesche con cappelle anche di diversi metri qua-
pericoli. I miasmi venefici che risalgono dalle profon- drati. In molti sostengono che sia la via più rapida per
dità, le bestie immonde che imperversano tra i cunicoli scendere nelle profondità del Pozzo, ma è anche una
e la piaga dei Vacui, che colpisce questo Dominio più delle più pericolose e molte Anime hanno incontrato
di ogni altro, impongono alle poche Anime che riesco- la loro morte ultima nella soffocante aria della Fossa
no a sopravvivere di raggrupparsi in comunità ben di- delle Spore.
fese e protette in quelle poche aree relativamente sicure
che l’irregolare geografia delle caverne ha da offrire. LA CALA DEGLI IRREQUIETI
Nelle profondità del Pozzo dell’Eternità esiste un’am-
pia area chiamata la Cala degli Irrequieti, uno dei posti
più pericolosi di questo piano per le Anime alla ricerca

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di oscuri segreti. Questo ampio acquitrino sotterraneo Gran parte degli abitanti sono ammassati nelle Cit-
dai confini indefiniti funge da divisorio tra un “mon- tà Sospese o in altri insediamenti ben protetti nelle po-
do di sopra” del Dominio, più abitabile, e un “mondo che zone davvero abitabili del Dominio.
di sotto”, completamente corrotto ma anche ricco di La patina di civiltà che ricopre questi luoghi, in cui
tutto ciò che nel tempo vi si è accumulato portato dai le Anime vivono in una parvenza di società, nasconde
flussi di Etere e dalla gravità. Ciò significa che molto di appena il fatto che anche qui a prevalere è la legge del
quanto viene trascinato nelle profondità passa per la più forte, del più scaltro e del più spietato.
Cala ed è facile che vi resti impigliato anche per molto Le gerarchie sono corrotte e governate da alcuni dei
tempo, come succede, ad esempio, alle orde di Vacui peggiori criminali di tutta Kisarta, il ruolo di alcuni dei
che lentamente discendono nelle profondità, molti dei quali è paragonabile a quella che ricoprono i Casati in
quali rimangono arenati in questa terra di nessuno per altri Domini. Alcuni di questi cartelli criminali gesti-
sempre, vagando in cerca di Etere da divorare e cor- scono intricate reti di contatti e traffici di ogni sorta,
rompendo ulteriormente quello che cola verso le fauci e hanno accumulato col tempo influenza e un oscuro
del Divoratore, portando rovina e decadimento. prestigio tra le classi più abbienti dei Domini di Kisar-
L’ E S I L I O N E L V U O T O ta, tra i quali possono vantare potenti patroni e pro-
tettori.
Stando alle leggende, in un luogo non meglio precisato
delle profondità del Pozzo, esiste una lunga galleria di La vita delle Anime comuni nelle aree più civilizza-
dimensioni straordinarie, un luogo stranamente privo te ruota sostanzialmente attorno a questi loschi traf-
dell’atmosfera marcia che pervade il Dominio eppu- fici. I mestieri più in voga sono: corriere, schiavista,
re non meno pericoloso. In fondo a tale corridoio si recuperatore e tagliagole. Si lavora per l’una o l’altra fa-
staglia una porta sorvegliata dai Custodi delle Porte, i zione, tutte invischiate in eterne lotte clandestine, che
guardiani delle Porte di Kisarta. Cosa si trovi oltre tale si agitano sotto un velo d’acqua putrida calmo solo in
porta è un mistero su cui molti hanno speculato sel- apparenza.
vaggiamente e alcune voci arrivano addirittura a sup- Le altre popolazioni che abitano questo piano sono,
porre l’esistenza di un ottavo Dominio chiamato “L’E- se possibile, ancora più pericolose e degenerate, anche
silio nel Vuoto”. se fortunatamente il loro potere e la loro influenza
sono limitati alle aree sulle quali spadroneggiano. So-
C U LT U R A pravvivere in questo reame tossico e decadente li ha
resi bestie interamente dedite alla sola sopravvivenza,
Non esiste Anima in tutto il Pozzo dell’Eternità che che si procurano ciò di cui hanno bisogno col furto e
abbia deciso di propria volontà di abitare in questo col saccheggio. Spesso queste comunità si uniscono in
Dominio tanto nefando. In molti, anzi, si sono ritrova- bande, culti o clan estremamente chiusi e ostili, anima-
ti qui perché intrappolati, esiliati o in fuga. Gran parte ti da violente tradizioni che sfociano in cruenti riti di
delle Anime che conducono qui la propria esistenza passaggio orientati al rafforzamento dei componenti e
hanno finito per introiettare nel loro inconscio le vili alla sopravvivenza delle sole Anime più coriacee e prive
caratteristiche del Dominio: creature corrotte, piegate di umanità. L’estrema conseguenza di queste pratiche
da un destino avverso e costrette a rifugiarsi nell’unico è un logoramento costante, più rapido che negli altri
luogo dove nessuno verrà a cercarle… o dove è possibi- Domini di Kisarta, il quale produce un numero stra-
le sfogare i più bassi istinti senza doversi vergognare. ordinariamente elevato di Vacui, che vagano come una
Solo gli esseri più bassi e privi di scrupoli sono in grado piaga per le gallerie del Pozzo, distruggendo e divoran-
di sopravvivere qui, caratteristica che ha plasmato la do qualunque cosa capiti sul loro cammino.
società degli abitanti del Pozzo in maniere che in altri
Domini sarebbero impensabili.

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In mezzo a tanto degrado e viltà esistono tuttavia • Una figura marcescente e coperta di stracci, il ru-
Anime che ancora tentano disperatamente di non dere sbiadito di un’Anima ormai destinata a unirsi
soccombere, di portare un po’ di luce e di speranza in molto presto alle schiere dei Vacui che vagano per
questo Dominio marcescente. Missionari, esiliati e, oc- il Dominio, si avvicina agli avventurieri alla ricerca
casionalmente, anche potenti partecipanti del Grande di aiuto per porre rimedio al più grande rimorso
Gioco caduti in disgrazia che, dall’angolo più remoto della sua esistenza: nelle profondità aveva un tem-
di Kisarta, ancora tessono le trame dei loro oscuri piani po trovato un’entità oscura e misteriosa immersa
nella speranza di riottenere il prestigio perduto. nelle ombre che gli aveva promesso potere e gloria
in cambio della sua liberazione. Con l’arroganza
AV V E N T U R E N E L P O Z Z O dell’Anima giovane che si crede immortale aveva
D E L L’ E T E R N I TÀ allora rifiutato, ma ora vuole tornare e provarci e
promette di condividere parte di quel potere.
Il Pozzo dell’Eternità è un luogo stantio fatto di deca-
denza, corruzione ed entropia eterna. A prima vista • Rimasti invischiati in una delle tante congiure cri-
forse altri Domini possono sembrare più pericolosi o minali delle Città Sospese, gli avventurieri si ritro-
più terrificanti e magari anche più ricchi di ricompen- vano nella scomoda posizione di venire usati come
se, ma il Pozzo è per molti versi un luogo unico. I suoi capri espiatori per una serie di misteriosi omicidi
pericoli sono più subdoli e striscianti. Il suo terrore è rituali e condannati a essere gettati nel Pozzo. La
fatto del lento deteriorarsi delle menti di fronte all’ine- sentenza viene eseguita, ma uno strano destino in-
vitabile fine di ogni cosa. Le sue ricompense possono terviene: invece che nelle fauci del Divoratore, si ri-
essere terrificanti e abominevoli eppure potenti come trovano tra le rovine di un antico tempio nelle pro-
non se ne trovano su nessun altro Dominio. Coloro fondità. Quali poteri li hanno salvati da una fine
che giungono qui di loro volontà alla ricerca di qual- certa? E cosa chiederanno questi nuovi patroni
cosa sono Anime tenaci, con idee e obiettivi estrema- come pegno per aver salvato tante vite? Una lunga
mente chiari, vale a dire Anime potenzialmente più ascesa tra i livelli del Pozzo dell’Eternità ha inizio e,
pericolose e prive di scrupoli di quante se ne possano insieme a essa, una nuova era per il Dominio.
trovare in altri Domini.
Che sia la ricerca di ancestrali poteri nelle profon-
dità, la brama di ricompense offerte dai corrotti poteri
locali o di loschi affari con i signori del crimine delle
Città Sospese, il Pozzo dell’Eternità ha da offrire vaste
opportunità per chi non ha paura di affrontare una
(spesso inevitabile) fine atroce.
S P U N T I P E R AV V E N T U R E
• Layra, una signora del crimine di Ombrossa, offre
una lauta ricompensa a chi riuscirà a consegnarle
una mappatura completa della Casa delle Porte.
Ma quello che inizialmente sembra essere un la-
voro fin troppo facile per essere così ben pagato,
si rivela l’inizio di un incubo: la Casa delle Porte
è molto più vasta di quanto sembri, le complesse
gerarchie, fazioni e rivalità dei suoi avventori sono
anche più complicate da navigare dei suoi corri-
doi… e gli obiettivi di Layra sono molto più ambi-
ziosi di quanto possano sembrare.

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ANIME
Potresti credere che la morte è la fine. Ma non qui. In questi luoghi
morirai più e più volte, e ad ognuna di queste meste occasioni un pez-
zo della tua anima si perderà tra le tenebre dei Domini. Verrai consu-
mato dalla follia e dalla disperazione finché non rimarrai nient’altro
che un guscio vuoto di ciò che eri una volta, vagando senza meta per
tutta l’eternità.

– Clarence, Custode delle Porte

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ANIME DI ANIME EROICHE
K I S A R TA
Tra i pochi che sentono questo richiamo, sono anco-
ra meno quelli che riescono poi a passare dall’intento
Nel momento in cui un’Anima si risveglia nel regno
all’azione: su Kisarta sembra che ogni cosa, dalle grigie
dei Domini di Kisarta, sotto il freddo sguardo del Sole
atmosfere dei suoi Domini alle opprimenti comples-
Pallido con ancora impresso nella memoria il momen-
sità delle sue gerarchie, cospiri al solo fine di tenere in
to della propria morte, si realizza un momento unico
soggezione le masse di Anime che vi abitano. Eppure
che segna per sempre la sua esistenza. Avvertire la sen-
questi individui fuori dal comune che si assumono il
sazione del trapasso è già un evento raro e traumatico,
rischio di allontanarsi da un’esistenza relativamente
ritrovarsi intrappolati per l’eternità in una dimensione
sicura ma monotona, sono la vera spina dorsale della
in cui tutto è in qualche modo sbagliato è un’autentica
società di Kisarta: essi sono le pedine che contano dav-
agonia.
vero nel Grande Gioco, vittime e fautori dei poteri esi-
È un pensiero che da solo può spezzare la volontà stenti, in costante competizione nel tentativo di ascen-
di una persona comune, riducendola ad accettare pas- dere alle più alte sfere dell’esistenza su questi piani.
sivamente qualunque sconvolgimento che le riserverà
Perché, dunque, queste Anime si ostinano ad an-
il futuro. Tale è il triste fato di molte delle Anime che
dare avanti? In un universo privo di una logica stabile,
si risvegliano nel Cimitero dei Perduti di Limbo, la cui
che senso può mai avere avventurarsi oltre i confini di
esistenza su Kisarta non è che un lungo trascinarsi in
quella poca normalità rimasta e affrontare l’ignoto?
un mondo apparentemente familiare, ma che in real-
Solo una mente dotata della più ferrea determinazione
tà non ha alcun senso di essere. In alcuni casi però lo
o persa nella più totale follia può concepire l’idea di
smarrimento e la frustrazione vengono temprati dalla
affacciarsi alle più profonde verità di Kisarta e correre il
realtà sconvolgente di Kisarta nell’odio o nella speran-
rischio di perdersi in esse.
za, fino a trasformare la debolezza in forza, l'esitazione
in determinazione.
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AV V E N T U R A R S I I N U N Se il personaggio ha perso 1 punto Anima in questo
M O N D O I M M O R TA L E modo, rimane senza vita per 1d4 ore o minuti, a discre-
zione del GM, per poi rinvenire cosciente e stabile ad
La morte su Kisarta, per quanto traumatica, diventa 1 punto ferita, spossato come chi riprende fiato dopo
un’esperienza a cui ci si abitua. I tempi dei viaggi sono una lunga apnea. Il giocatore può utilizzare un qualsi-
incostanti, il volgere del tempo appare come più lento asi numero di Dadi Vita come se avesse compiuto un
che altrove. Ogni cosa è coperta da una costante aura riposo breve, ma senza ottenere gli altri benefici solita-
di ineluttabilità. Sopravvivere non significa più supe- mente legati ai riposi brevi. Nel caso in cui il corpo del
rare indenni un combattimento, ma di riuscire a man- personaggio venga distrutto o disintegrato, l’Anima
tenere intatta la mente e salda la volontà di fronte agli vagherà fino ad un luogo dove, grazie all’Etere presente
orrori di Kisarta. nell’ambiente circostante, questo si ricostruirà integra-
Poiché è questo che rende un’Anima tale: la volon- mente. Questo luogo può essere determinato dal GM
tà, la forza di andare avanti e affrontare un mondo ap- o mediante la seguente tabella.
parentemente privo di senso, a dispetto di sfide troppo
grandi per essere concepite senza un barlume di follia. D6 UN LUOGO...

Tutto ciò plasma profondamente gli avventurieri 1 ...che chiami casa.


che si immergono nei mondi alieni di Kisarta, le loro 2 ...maledetto.
strategie, le loro reali ambizioni e il modo in cui affron-
teranno quella che altrove sarebbe la più grande delle 3 ...sicuro.
paure e che qui non è altro che lo spettro di ciò che 4 ...di culto.
dovrebbe essere: la Morte stessa.
5 ...a te ignoto.
PUNTEGGIO DI ANIMA 6 ...presente in un altro Dominio.
E M O R T E VA C U A

PUNTI ANIMA
Per gli spiriti erranti di Kisarta la morte non è la fine,
o almeno non più. L’anima invece è ciò che realmente Ore o minuti?
compone l’essenza del personaggio su Kisarta e seppure Decidere se il personaggio rimane a terra privo di
questa non può scomparire, quando si sfalda in bran- vita per un numero di ore o minuti può influire
delli la sua coscienza cessa e la sua volontà si annebbia. notevolmente sugli sviluppi della situazione in
Ogni creatura all’interno di Kisarta ha un punteg- corso. Come linea guida si può tenere in conside-
gio di Anima. Ogni giocatore calcola questo punteg- razione le circostanze della morte del personaggio
gio nella fase di creazione del personaggio lanciando e le condizioni del cadavere: un personaggio mor-
3d6. Qualora i dadi diano un punteggio di Anima in- to in maniera particolarmente atroce o smembra-
feriore a 10, il valore ottenuto viene ignorato e il pun- to ci metterà più tempo a ricomporsi e quindi
teggio di Anima viene fissato al minimo, cioè 10. sarebbe meglio assegnargli un numero di ore pri-
ma della resurrezione, mentre per un personaggio
M O R T E VA C U A
che ha incontrato la sua fine prematura in manie-
Ogni volta che un personaggio muore, il suo corpo ra più semplice o con un cadavere abbastanza in-
smembrato si ricompone lentamente mentre la sua tegro si può optare per pochi minuti.
mente, sconvolta dall’esperienza traumatica della mor-
te, cerca di riafferrare i ricordi di ciò che era per ridargli
forma, perdendo qualche brandello. Ogni volta che
questo accade il personaggio perde 1 punto Anima
fino a raggiungere un minimo di 0.

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Se un personaggio muore mentre ha 0 punti Ani- GUADAGNARE PUNTI ANIMA
ma, non resterà in lui più nulla di quella che era la sua Ogni volta che un personaggio sale di livello, gua-
essenza e il suo spirito verrà completamente frammen- dagna 1 punto Anima.
tato dal terrificante shock. Non sarà più possibile farlo
Il GM può ricompensare ulteriormente i personag-
tornare dalla sua fine ultima, e il GM ne prenderà il
gi concedendogli altri punti Anima se lo desidera (ad
controllo decidendo se il suo Etere si disperderà nell’o-
esempio con il raggiungimento di un Traguardo). È
blio, se si rialzerà come Vacuo (Usare le statistiche della
però sconsigliato concedere troppi punti Anima ai
creatura 'Ghoul') o se il suo spirito finirà catturato nel-
personaggi: non sono poche le entità che inizierebbero
le trame di uno dei signori di Kisarta, che lo userà d’ora
a trovare in loro un malsano e terribile interesse.
in poi come suo servitore.
P L A S M A R E I L FAT O PNG E PUNTEGGIO DI
ANIMA
Bruciando un frammento della propria anima un per-
sonaggio può caricarsi di una forza capace di soggioga- Tutte le creature, tranne i costrutti, i non morti o le
re il fato o alterare l’ambiente circostante focalizzando creature non intelligenti (una creatura intelligente è ad
la propria mente. Molte sono le teorie dietro questa esempio una creatura che conosce almeno un linguag-
capacità, insita non solo nelle creature ma anche nel gio), possono avere un punteggio di Anima. Pertanto
mondo stesso di Kisarta. È forse la struttura stessa di il GM è libero di caratterizzare le creature o personaggi
questa dimensione a concedere questo incredibile po- non giocanti associandogli un punteggio di Anima a
tere, così lontano dalla pura logica da riscrivere il fato e sua discrezione.
opporsi anche alla profezia più solida?
Quando un personaggio esegue un tiro per colpire,
tiro salvezza o prova di caratteristica può decidere di
spendere 1 punto Anima dopo aver eseguito il tiro ma
prima di conoscere l’esito dell’azione. Quando lo fa, ot-
tiene +5 al risultato di quel tiro.

Perdere la propria anima


Per quanto l’Anima sia dotata un grande pote-
re, essa resta comunque vulnerabile. Varie crea-
ture hanno imparato a cibarsi dell’Anima delle
proprie vittime, diversi mercanti e demoni sono
capaci di convertire l’Anima e l’Etere in valute o
in componenti di impareggiabile valore, e po-
tenti incantatori e artefatti sanno come ferirla,
sottraendo punti Anima alle loro vittime. Per le
Anime che si avventurano nei Domini di Kisarta
questi sono alcuni tra i più grandi pericoli, poi-
ché spesso si celano dietro agli aspetti più inno-
cui e mondani.

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RAZZE
Questa sezione contiene alcune delle razze autoctone USARE LE RAZZE DI
della città di Limbo e dei Domini a essa collegata che è K I S A R TA
possibile incontrare a Kisarta.
Ma non sono le sole, Kisarta infatti accoglie mem- Le razze qui proposte offrono spunti per giocare per-
bri di qualsiasi razza, provenienti da epoche e mondi sonaggi dalla vita molto particolare, come ad esempio:
diversi che, risvegliatisi come Anime nel Cimitero di Un dimenticato ha già passato parte della sua vita a
Limbo, costituiscono la maggioranza degli abitanti che Limbo, senza memoria del suo passato e della sua iden-
si incontrano per le strade. tità. Quale era la sua origine? Faceva parte di un grup-
Le Anime di Kisarta hanno corpi composti da Ete- po o di una famiglia? Ricopriva cariche importanti? La
re, la sostanza plasmabile di cui è fatta ogni cosa all'in- sua vita è stata completamente rimossa dalla sua me-
terno di questi Domini. L'Etere plasma le Anime dan- moria, ma potrebbero esistere tracce del suo passato
dogli un corpo capace di funzionare ed avere le stesse sparse nei Domini.
caratteristiche della sua forma originale e rimuove inol-
tre eventuali malattie non magiche di cui era affetta Un disincarnato ha perso la memoria del suo aspet-
l'Anima quando era ancora in vita. to fisico originario, ma può aver conservato intatti gli
altri ricordi. Questo aspetto ha cambiato la sua vita in
Quando si decide quale personaggio interpretare in
qualche modo? Si sente libero dal suo passato, oppure
Kisarta, si può scegliere una delle razze presentate di
rimane vincolato alle sue memorie? Il nuovo corpo è un
seguito, oppure si può proporre una qualsiasi razza di-
miglioramento o un peggioramento?
sponibile per la quinta edizione del gioco di ruolo più
famoso al mondo. I giocatori possono discutere con il Un feticcio contiene molteplici frammenti di storie
GM per creare un personaggio in armonia con il resto dentro di sé, tanto che ogni parte del suo corpo può
del gruppo. comportarsi in maniera lievemente diversa. È possibile
indovinare chi fossero gli sventurati che sono divenuti
parte del feticcio dai fremiti e dai sobbalzi delle singo-
le parti? Il feticcio incontrerà qualcuno che riconosce
una sua parte?
Quando si decide di creare un’Anima appartenente
ad una di queste razze di Kisarta, si può scegliere di in-
cludere elementi di precedenti personaggi provenienti
da altre avventure o considerati perduti in momenti
precedenti della campagna, e integrarli nella storia del
personaggio attuale.

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D I M E N T I C AT O
L’eternità offerta da Kisarta è insieme una benedizio-
ne e una maledizione. Il continuo ripetersi della quo-
tidianità può intaccare la mente di un individuo nel
profondo, al punto da far sbiadire ricordi e nozioni
non legate alla stretta sopravvivenza. Questa forma di
oblio cambia un’Anima al punto da far mutare anche
il suo corpo di Etere, facendogli perdere ogni tratto
caratteristico: colore della pelle e degli occhi, code o
corna…tutto viene cancellato, tutto viene dimenticato.
Questa è l’origine dei dimenticati: l’oblio. Ciò può
accadere a chiunque a Kisarta, anche se l’intero pro-
cesso richiede molto tempo. Quello che sorprende è
il fatto che spesso interi quartieri della città di Limbo
o interi villaggi nei Domini, comincino a popolarsi
di dimenticati, come se il processo fosse iniziato sin-
cronicamente per tutti. Quando ciò accade, la vita del
posto sembra cristallizzarsi in una eterna ripetizione
delle stesse azioni. I dimenticati potrebbero fare anche
altro, ma preferiscono restare sulle loro attività prefe-
rite, ripetendole all’infinito con minime variazioni.
Sebbene tale destino possa apparire spaventoso, diven-
tare un dimenticato a Limbo non implica una inesora-
bile discesa nella follia, poiché costoro hanno la possi-
bilità di un nuovo inizio.
Dopo anni passati nell’immobilismo eterno, può
capitare che un dimenticato decida di spostare la sua
attività altrove, oppure che le circostanze lo condu-
cano in un luogo diverso dalla sua abitazione. Questi
eventi provocano una sorta di risveglio dalla pacata se-
renità tipica dei dimenticati e spesso gli avventurieri di
questa genìa sono proprio individui che hanno subito
un simile 'trauma'.

SEGNATI DAL TEMPO


Tutti i dimenticati sono sorprendentemente somi-
glianti tra loro. Umanoidi dalla corporatura esile, con
grandi mani e collo sottile. La loro pelle è di una speci-
fica tonalità di grigio che li rende difficili da distinguere
senza un forte contrasto di colori sullo sfondo. Il volto
di un dimenticato è privo di occhi, naso e orecchie, ha
soltanto una sottile fessura priva di labbra che funge da
bocca. Nonostante questo, i dimenticati non riescono
a vedere o a udire se bendati dove una volta avevano oc-
chi o orecchie. I dimenticati non hanno tono musco-
lare evidente e non ingrassano. Sono semplicemente
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neutri, con la pelle liscia come un tappeto. Sono privi N O M I P E R D I M E N T I C AT I
di capelli e altri tratti distintivi, le uniche differenze ri-
siedono nella forma della testa e nelle diverse corpo- Le comunità sorprendentemente numerose di dimen-
rature. Possono esserci distinzioni fisiche tra maschi ticati di Kisarta non badano ai nomi. Solo coloro che
e femmine o legate al timbro vocale, ma comunque si risvegliano dal torpore scelgono un nome per sé, cer-
poco marcate. candolo tra quelli più comuni nella cerchia di persone
a loro vicine. In un quartiere nanico di Limbo un di-
Il corpo di un dimenticato resiste alle modifiche
menticato si approprierà del nome di un clan nanico,
permanenti. Le ferite non lasciano mai cicatrici a meno
in una comunità molto numerosa i dimenticati si con-
di amputazione e anche piercing e tatuaggi vengono
tenderanno i nomi più famosi.
epurati alla prima notte di riposo. Anche i segni del-
la fatica e dell’allenamento non permangono a lungo,
T R AT T I D E I D I M E N T I C AT I
svanendo dai loro corpi in poco tempo.
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il pun-
CARRIERE E COSTUMI teggio di Saggezza di un dimenticato aumenta di 2
Dato il loro aspetto facilmente dissimulabile, i dimen- e altri due punteggi di caratteristica diversi a scelta
ticati che hanno ancora un ruolo attivo nelle società aumentano di 1 ciascuno.
di Kisarta curano molto l’aspetto fisico, in particolare Età. Un dimenticato non invecchia.
il vestiario e il trucco. Un dimenticato che cerca di far Allineamento. I dimenticati sono permeati da un
emergere la sua identità si impegnerà affinché il suo senso di completa neutralità, solo alcuni rimangono
abbigliamento sia perfettamente distinguibile da quel- attivi mentalmente e spesso solo per via del fatto di
lo di chiunque altro, a prescindere dalla genìa. Stoffe essere stati rimossi dalle loro abitudini.
colorate, abbinamenti cromatici, ricami e gioielli, ogni Taglia. Un dimenticato ha all’incirca le stesse dimen-
tipo di ornamento e oggetto di moda viene usato, me- sioni di un umano e la sua altezza può variare da 1,5
scolato e stravolto per garantire la completa originalità. metri a 1,9 metri. Un dimenticato è una creatura di
I membri di questa specie riescono a inserirsi con taglia Media.
sorprendente facilità in altre società che necessitano Velocità. La velocità base sul terreno di un dimentica-
dei loro talenti. Dato lo stile di vita ripetitivo, spesso to è di 9 metri.
focalizzato su un’unica attività, è probabile che un di-
Linguaggi. Un dimenticato è in grado di parlare, leg-
menticato sia in grado di svolgere un compito meglio
gere e scrivere in Comune.
di molti altri. Questa conquistata perizia, unita alla
loro natura di esseri incapaci di soffrire la fatica, rende Una vita semplice. Da quando ha memoria, questo
i dimenticati eccellenti artigiani, vedette o personale di è sempre stato il suo compito e lo sa fare bene. Un
servizio. dimenticato ha competenza in un’abilità o strumen-
to a scelta e il suo bonus di competenza raddoppia
Ciò non vuol dire che un dimenticato, risvegliato
quando usa l’abilità o lo strumento scelto.
dal suo torpore, desideri per forza fare solo una cosa
nella sua nuova vita, ma non abbandonerà mai quel Corpo senza fatica. I dimenticati hanno bisogno di
compito del tutto, unico retaggio della sua nascita. meno ore di sonno del normale. Necessitano di dor-
mire solo 8 ore nell’arco di 72 ore per evitare di rice-
vere un livello di indebolimento.
Tenacia duratura. Una volta durante ogni riposo
breve, un dimenticato può spendere un Dado Vita
per ridurre di 1 il proprio livello di indebolimento.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


D I S I N C A R N AT O
Tutte le vite spezzate che giungono su Kisarta si risve-
gliano nel Cimitero di Limbo. Questa è una verità, ma
nulla impedisce alle Anime di avere un aspetto diverso
da quello che avevano precedentemente.
Se la memoria del proprio aspetto viene cancellata
prima della morte, l’Anima, una volta su Kisarta, vaga
inconsapevolmente alla ricerca di una forma che le dia
una fisicità, e la sua scelta ricade immancabilmente sul-
le statue gotiche e svettanti che popolano il Cimitero
stesso. In questo modo l’Anima trova il suo corpo: una
statua di marmo scolpita con fattezze umane. È così
che nasce un disincarnato. Vestiti, ali, armi, oggetti e
tutto ciò che non rappresenta il corpo si sgretolano du-
rante la rinascita di un disincarnato.
Quel che resta è una rappresentazione delle fattez-
ze 'ideali', ma non è un processo perfetto. La pietra si
ammorbidisce diventando simile alla durezza del cuo-
io e lunghe crepe si formano sulla pelle mostrando…
qualcosa. L’interno del corpo dei disincarnati appare
diverso da un individuo all’altro, e mostra le energie
più disparate come spirali di luce immerse nel vuoto
cosmico o oceani di mercurio scintillante. Lo stile della
scultura e la natura del contenuto dei vari disincarnati
sono apparentemente casuali e non correlati tra loro
ma gli studiosi di Kisarta concordano sull’ipotizzare
che queste dipendano dal temperamento dell’Anima
che ha trovato sede nella scultura. Ciononostante, l'E-
tere dell'Anima e la statua stessa creano un’unione ar-
monica di rara bellezza, impossibile da replicare. Persi-
no le crepe appaiono armoniche, esaltando la bellezza
dei corpi.

MEMORIALI AMNESICI
I disincarnati sono, a tutti gli effetti, statue viventi. Il ri-
sveglio di queste Anime a Kisarta è un’esperienza trau-
matica al pari di quella vissuta da chi si risveglia in una
fossa del Cimitero. Le prime sensazioni sono la forma-
zione delle spaccature sulla pelle e il freddo dell’aria,
senza più memoria del proprio aspetto originale. Le
indicazioni sul piedistallo dove sorgeva la statua che
ora è divenuta il disincarnato parlano di un’altra per-
sona, e questo rappresenta un vero e proprio trauma.
Se questo sia un indizio o un capriccio del fato, solo la
nuova vita su Kisarta lo rivelerà.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


L’aspetto fisico delle statue è variegato ma nonostante T R AT T I D E I
ciò tutti i disincarnati hanno un aspetto umanoide ben D I S I N C A R N AT I
definito, inclusi tratti facciali e dettagli anatomici. Il
colore della loro pietra copre qualsiasi tonalità di mar- Incremento dei punteggi di caratteristica. Il pun-
mo nota, mentre le sostanze che scorrono all’interno teggio di Costituzione di un disincarnato aumenta
dei loro corpi variano dal verde giada al bronzo dell’aria di 2 e il suo punteggio di Carisma aumenta di 1.
di un tramonto sul mare. Età. I disincarnati hanno un corpo resiliente dotato di
La nascita di un disincarnato è possibile solo se l’A- una rigenerazione magica che simula quella reale. Il
nima che lo abita ha perso completamente memoria loro aspetto è definito nel momento in cui arrivano
del suo aspetto originale. Questo dettaglio accomuna su Kisarta e da allora non invecchiano.
tutti i membri di questa genìa, mentre le altre caratteri- Allineamento. I disincarnati sono eterogenei nel ca-
stiche possono variare. rattere, solitamente conservano quello che avevano in
vita, ma a volte, a causa del loro nuovo involucro, il caos
ESTETICA EFFICIENTE di Kisarta li porta lentamente alla più sadica malvagità.
La nuova natura dei disincarnati, più vicina a quella Taglia. Nonostante il loro volto rimanga quasi immu-
di un costrutto che a quella di una creatura organica, tato, il loro corpo diventa perfettamente umanoide se
offre molti vantaggi. Non solo il distacco da bisogni pur apparentemente artificiale. La loro altezza asse-
come mangiare o bere, ma anche l’ammirazione di tutti conda quella che avevano prima di giungere su Kisar-
coloro che apprezzano l’arte e la bellezza. Ciò permet- ta, ma non saranno mai più bassi di 1,5 metri o più
te ai disincarnati di inserirsi facilmente nella società, alti di 1,9 metri e allo stesso modo il loro peso varia dai
lavorando come intrattenitori, sentinelle instancabili, 100 Kg ai 180 Kg. In ogni caso la loro taglia è Media.
personale di compagnia e artisti. Il cammino dell’av- Velocità. La velocità base sul terreno di un disincarnato
venturiero per un disincarnato significa cercare indi- è di 9 metri.
zi sul proprio passato, oppure ottenere agi che la vita Scurovisione. Un disincarnato in condizione di luce
tranquilla non garantirebbe. fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse
in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si
N O M I P E R I D I S I N C A R N AT I trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di
distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Se un disincarnato non ricorda il suo nome originale
o desidera far sì che rimanga un segreto, solitamente Linguaggi. Un disincarnato è in grado di parlare, leg-
assume un nome che riassume la sua nuova struttura. gere e scrivere in Comune e in due linguaggi a scel-
Il nuovo nome è dato dalla combinazione della forma ta. Questi erano i linguaggi che era capace di parlare
della roccia esterna e dalla apparente natura della so- quando era in vita o quelli che sembra aver appreso
stanza interna. Il genere del nome non ha importanza acquisendo questo corpo.
se il disincarnato non lo desidera. Corpo rubato. Il corpo di un disincarnato è compo-
Esempi di nomi: Marmo d’Oro, Onice Stellata, Grani- sto da materia inerte, è privo di organi ma simula ma-
to Mercurio, Basalto al Tramonto, Marmo su Acqua. gicamente le funzioni di un corpo organico. Ciono-
nostante la particolare natura di questi esseri li rende
molto più resistenti di un normale individuo.
• Ottiene il tipo aggiuntivo Costrutto.
• Ha vantaggio nei tiri salvezza contro l’essere avvelenato.
• Ha resistenza ai danni da veleno.
• È immune alle malattie.
• Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare.
• Non ha bisogno di dormire e non può essere mes-
so magicamente a riposo.

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Riposo della pietra. Un disincarnato è in grado di
entrare in uno stato di veglia cosciente per riposar-
si. Rimanendo in questo stato per 4 ore continua-
te ottiene gli stessi benefici di 8 ore di sonno per un
umano. Finché è in questo stato rimane cosciente di
ciò che lo circonda e può decidere di interrompere il
riposo volontariamente quando lo desidera.
Corpo animato. L’Etere circola libero nel disincarna-
to, visibile dalle spaccature sulla pelle. Esso anima il
corpo che sarebbe altrimenti statico. Il disincarnato
è immune alle condizioni paralizzato e pietrificato.

D I S S O G N AT O R E
Più il piano di Kisarta si espande, più Anime vi trova-
no posto e più dissognatori discendono tra esse.
Questi predatori dell’inconscio vivono in forma
immateriale dalla loro nascita fino a quando ottengo-
no abbastanza nutrimento per manifestarsi completa-
mente nel mondo materiale di Kisarta. Tale nutrimen-
to è rappresentato dagli incubi e dai pensieri negativi
delle menti delle Anime di Kisarta. I dissognatori ne
percepiscono la presenza quando sono fisicamente en-
tro un metro da una potenziale vittima.

I N C U B I I N C A R N AT I
Una volta accumulato abbastanza nutrimento, un
dissognatore si manifesta completamente nel mondo
materiale di Kisarta, assumendo una forma composi-
ta dettata dai pensieri che ha assorbito. Questa forma
è umanoide come sono degli umanoidi gli incubi di
cui preferisce nutrirsi e da cui prende ispirazione per il
proprio corpo: una testa, due braccia, due gambe. La
lunghezza degli arti, le proporzioni e la presenza di altri
tratti è frutto della libera scelta del dissognatore: corna,
coda, zoccoli, artigli, gomiti aggiuntivi… qualsiasi detta-
glio il dissognatore abbia appreso dai suoi pasti, può ag-
giungerlo. Stranamente, però, questo non permette alla
creatura di usare questi tratti aggiuntivi come fossero
reali: avere delle ali non gli permetterà di volare e degli
speroni non perforeranno le carni dei malcapitati.
Ciononostante, queste modifiche contribuiscono
a dare un aspetto maestoso e terrificante al disso-
gnatore che le ha scelte.
Una caratteristica che accomuna tutti i disso-
gnatori è la loro pelle; sebbene al tatto sia liscia e
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morbida come quella di un essere umano, i suoi colori N O M I P E R D I S S O G N AT O R I
sono un caleidoscopio variopinto. Macchie e forme co-
lorante si muovono di continuo sulla pelle, formando Sebbene i dissognatori si riproducano asessualmente,
motivi e variazioni specifiche per ogni membro di questa possono decidere di manifestarsi con forme maschili
genìa. Tali forme possono anche rappresentare occhi, nasi o femminili. I nomi dei dissognatori spesso sono com-
e orecchie, sempre distaccati e mai coesi in una nuova fac- posti da sillabe contorte, a volte casuali. Hanno anche
cia. Questi occhi e orecchie possono essere usati dal disso- una predilezione per i nomi palindromi.
gnatore come se fossero reali. Nomi Maschili: Desiarka, Iljoun, Jutriyt, Knonk,
Luwigg, Tengnet, Tonot, Yanith
C A C C I AT O R I D I M O M E N T I Nomi Femminili: Agojoga, Fellllll, Garinthyne, Iridi-
Dal momento in cui 'nascono', i dissognatori hanno ri, Kumardiué, Oqui, Siarais, Xizuzix
due obiettivi principali: nutrirsi e comprendere appie-
T R AT T I D E I
no il piano materiale di Kisarta. Dato che, fin quando
D I S S O G N AT O R I
rimangono in stato immateriale, non possono esperire
il mondo, ma solo vederlo attraverso i sogni di cui si Incremento dei punteggi di caratteristica. I pun-
nutrono, ogni momento è per loro imperdibile. Un teggi di Intelligenza e Carisma di un dissognatore
dissognatore è disposto a fare di tutto per assicurarsi aumentano entrambi di 1.
fonti fresche di cibo, anche perché cibarsi per troppe
Età. Un dissognatore nasce come entità immateriale,
volte di seguito dei sogni e dei pensieri negativi di una
vivendo di pensieri negativi e incubi. Raggiunge la
stessa persona rende i pasti insapori e blandi. I disso-
maturità entro uno o due anni, avendo già una colle-
gnatori spesso si uniscono a gruppi di avventurieri che
zione completa di nozioni rubata tramite i suoi pasti.
sono in procinto di partire per luoghi a loro ignoti, o
Una volta stabilitosi nel mondo di Kisarta, rimane
che incontrano molte persone diverse.
tangibile per tutta la sua vita, circa 50 anni, prima di
Al termine delle loro vite, sia per cause naturali che dissiparsi e tornare a uno stadio di larva immateriale.
per improvvisa decapitazione da parte di una folla spa- Per diventare nuovamente materiale, un dissognato-
ventata, i dissognatori svaniscono dal piano materiale di re impiega mediamente 20 anni.
Kisarta e le loro menti si riformano sullo Spazio Oniri-
Allineamento. Sono esseri perversi nati nel dolore e
co, dove dimenticano rapidamente il loro passato e ri-
nella follia. Vi si abituano alla svelta e imparano nei
tornano a uno stadio simile a quello della loro nascita.
modi più brutali a sopravvivere. Solitamente si tratta
Un dissognatore può tornare alla 'vita', ma è un proces-
di individui Caotici o perversamente Malvagi.
so molto lungo. Tra una 'rinascita' e l’altra rimane solo
l’originale motivo di colori della pelle del dissognatore. Taglia. Un dissognatore ha all’incirca le stesse dimen-
sioni di un umano, ma la sua altezza può variare dagli
I DUE ASPETTI DELLA 1,2 metri ai 2,1 metri. Un dissognatore è una creatu-
PAT H O FA G I A ra di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un dissogna-
La capacità di rubare incubi e pensieri inconsci dalle tore è di 9 metri.
loro 'vittime', nota agli studiosi di Kisarta come patho-
Linguaggi. Un dissognatore nasce con tutte le cono-
fagia, è motivo di discussione sull’inclusione dei disso-
scenze di base grazie al suo nutrimento onirico. Co-
gnatori nella società di Limbo e dei Domini. Alcuni
nosce quattro lingue, scelte tra tutte quelle disponi-
vedono i dissognatori come pericolose creature capa-
bili e può anche scrivere e parlare qualsiasi versione
ci di accelerare la follia nelle Anime di cui si nutrono,
di linguaggio dei segni delle lingue scelte.
rubando preziosi pezzi della loro psiche. Altri invece
trovano terapeutico il lasciarsi indietro le parti più
oscure del proprio animo e accolgono volentieri quei
dissognatori capaci di limitarsi a pasti precisi da vittime
volontarie.

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Scurovisione. Un dissognatore in condizione di luce SINFRENIA
fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse Un dissognatore Sinfrenia accetta di aiutare ristretti
in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se gruppi e comunità per difenderli dai propri simili o
si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado da altri attacchi mentali, ottenendo da loro in cambio
di distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio. nutrimento.
Telepatia. Un dissognatore può comunicare telepa-
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il pun-
ticamente con qualsiasi creatura che comprenda al-
teggio di Saggezza di un dissognatore Sinfrenia au-
meno un linguaggio e che abbia la capacità di dormi-
menta di 2.
re e sognare (a discrezione del GM). Per fare ciò deve
trovarsi entro 1,5 metri dal bersaglio, il quale potrà Santuario Onirico. Mentre un dissognatore Sinfre-
rispondere. nia è cosciente, emette un’aura di protezione psichi-
ca. Ogni volta che una o più creature alleate entro
Creatura Onirica. I dissognatori non hanno bisogno
9 metri subiscono danni psichici o di forza, i danni
di dormire e non possono essere addormentati tra-
subiti sono ridotti di un valore pari al bonus di com-
mite la magia. Anziché dormire possono compiere
petenza del personaggio.
8 ore di attività leggere per ottenere gli stessi benefici
di 8 ore di sonno per un umano. Inoltre un dissogna- Pathofagia Sinfrenica. Un dissognatore Sinfrenia
tore non può mangiare o bere cibo non magico, ma necessita di entrare nei sogni di una creatura consen-
deve nutrirsi di emozioni forti e sogni. ziente per ottenere gli stessi benefici di una porzione
giornaliera di cibo e acqua.
Sottorazze. I dissognatori si dividono in base a come
decidono di alimentarsi. Il giocatore dovrà scegliere tra
una di queste due sottorazze.
R A PA C E
Un dissognatore Rapace sfrutta il proprio istinto in
battaglia per diventare un temibile combattente degno
di essere assunto come mercenario. Prendendo parte
alle battaglie, un dissognatore può cibarsi delle proprie
vittime e diventare un’arma micidiale.
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il punteg-
gio di Forza di un dissognatore Rapace aumenta di 2.
Torturare il Dormiente. Con un’azione, un disso-
gnatore Rapace può infliggere come azione 1 punto
di danno psichico ad ogni creatura addormentata,
svenuta o morente entro 3 metri dal dissognatore
che non abbia già subito danni da questo tratto nelle
ultime 24 ore. Per ogni punto di danno inflitto in
questo modo, il dissognatore recupera 1d6 punti
ferita. Questo danno non sveglia una creatura ad-
dormentata e non equivale ad un tiro contro morte
fallito, pur essendo fonte di lancinanti torture per la
mente colpita.
Pathofagia Rapace. Il dissognatore Rapace ha biso-
gno di entrare nei sogni di una creatura consenziente
per ottenere gli stessi benefici di una porzione gior-
naliera di cibo e acqua. Non necessita di bere o man-
giare se ha usato il suo tratto Torturare il Dormiente
almeno tre volte nel corso delle ultime 24 ore.
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EFFIGE
Considerati una specie nativa di Kisarta, le Effigi rap-
presentano un mistero, forse un presagio per tutti gli
abitanti dei Domini. Più simili a creature elementa-
li che ai normali abitanti di questo mondo, le Effigi
possiedono una forma vagamente umanoide: braccia,
gambe e un volto, ma non è possibile scambiare una
Effige per un umano o un Orco; le fattezze eccessiva-
mente spigolose o troppo lisce, la forma della testa e il
numero di dita delle mani differiscono non solo dalle
altre creature di Kisarta, ma persino dalle altre Effigi
dello stesso Dominio.

ETERE E DOMINI
L’origine di queste creature non è frutto di una nascita
convenzionale. Una certa parte dell’Etere dei Domi-
ni assume, spontaneamente, le fattezze di una nuova
Effige a intervalli irregolari. Appena generata, una Ef-
fige ha memoria del suo luogo origine, conosce già i
rudimenti del linguaggio e il nome di elementi come il
sole, la pietra e il fuoco. Queste memorie innate sono
fonte di dibattito per molti. Sono conoscenze intrinse-
che della sostanza del piano, oppure sono frammenti
di memoria di Anime disperse nei secoli e diventate
tutt’uno con l’Etere? Le Effigi non hanno una risposta
e la maggior parte di loro non ci sta comunque molto
a pensare.

STIRPI ETEREE
I sette Domini determinano l’aspetto delle Effigi in essi
generatesi. Sebbene le variazioni siano molteplici, cia-
scuna delle sette 'stirpi' delle Effigi ha alcuni tratti in
comune:
Le Effigi dell’Abisso Senza Nome, dai corpi di dura
pietra, sono spesso larghe di spalle e dalle gambe sottili.
Con le braccia lungo i fianchi possono ricordare una
stalattite. Hanno colli tozzi e orbite vuote, e di tanto in
tanto pezzetti della pietra di cui sono fatti i loro corpi
si staccano per orbitare intorno a loro.
Le Effigi della Cittadella Radiosa sono particolari
nel ricordare l’aspetto del loro Dominio; sebbene i loro
corpi ricordino zolle di terriccio coperte da un sottile
strato di erba verde e fresca, le loro mani e la testa sono
composte di pietra bianca finemente lavorata. Hanno
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fattezze e dettagli prevalentemente squadrati, a ricor- petto della creatura, rivelando un vuoto all’apparenza
dare le costruzioni della Cittadella stessa. Sono gene- infinito, in cui si scorge una flebile luce, simile al rifles-
ralmente snelle e asciutte. so di una stella in un pozzo.
Le Effigi del Crogiolo dei Dannati, composte di ter- NOMI PER EFFIGI
ra e con la pelle butterata da chiazze rosso fuoco e ver-
de acido, hanno una corporatura longilinea. Sul petto Ogni prole delle Effigi nasce già conoscendo il proprio
hanno un buco grande tra i dieci e i venti centimetri di nome. Curiosamente, ognuno di tali nomi sembra es-
diametro, un foro in cui si scorge un’oscurità impene- sere derivato dal suo Guardiano. Ecco alcuni esempi di
trabile, anche se tale foro è fisicamente attraversabile nomi per ciascuno dei Domini:
senza impedimento. L’Abisso Senza Nome: Ylver, Tharis, Vethasu, L’veth,
Le Effigi del Deserto dei Sussurri ricordano il loro Aylv, Ethariethar
Dominio attraverso un corpo composto di sabbia ap- La Cittadella Radiosa: Cyrth, Thiur, C’ur, Hiuriel,
parentemente sempre in movimento. I loro occhi sono Yrth, Mercyr, Karthiur
globi d’oro nascosti in un viso tagliente, creato dai Il Crogiolo dei Dannati: Mal, Phasiez, Malanpha-
bassorilievi della sabbia stessa. D’oro sono fatti anche sion, M’l’s, Alpha
i capelli di queste creature, che possono manipolarne Il Deserto dei Sussurri: Val, HamValMal, Valin, Mal-
la fattura “ritraendo” il materiale dentro i loro corpi e Ham, Hamissier, Kamalaham
facendolo riemergere in una nuova forma. Sono le più La Foresta dei Lamenti: Yuulin, Yulia, Luy, Yuulz,
sinuose tra le Effigi, con braccia molto lunghe e dita Ulkor, Yumonul, Ultyu
sottili.
L’Oceano delle Anime: Lyr, Liry, Ash, Ashezian,
Le Effigi della Foresta dei Lamenti tendono a essere Layrieshi, Iashinto
le meno antropomorfe di tutte le altre; poco più che Il Pozzo dell’Eternità: Divor, Ratorim, Vor’at, Diva,
umanoidi, prive di una testa vera e propria, sono gro- Cedivh, Dirat
vigli di liane, rovi e altri vegetali, da cui spuntano qua e
là becchi di uccello e musi di animali apparentemente T R AT T I D E L L E E F F I G I
incastrati tra le liane. Attraverso queste molteplici boc-
che, il cui numero e posizione cambiano a intervalli Incremento dei punteggi di caratteristica. Il pun-
regolari, le Effigi parlano e si nutrono. teggio di Saggezza di una Effige aumenta di 2 e il suo
punteggio di Forza aumenta di 1.
Le Effigi dell’Oceano delle Anime sono le più larghe Età. Non ci sono testimonianze riguardo a come una
e robuste. I loro corpi, prevalentemente fatti di acqua, Effige nasca. Più probabilmente esse appaiono pro-
sono interrotti dall’affiorare di pezzi di roccia simili a prio come la maggior parte di ciò che nasce su Kisar-
scogliere in prossimità dei punti dove un umanoide ta, senza una vera origine e, sempre come la maggior
avrebbe le articolazioni. L’acqua dei loro corpi è sem- parte delle cose su Kisarta, le Effigi non invecchiano.
pre scura e torbida, come le profondità del loro Domi-
Allineamento. Le Effigi hanno sempre un chiaro con-
nio, dove la luce non arriva. Anche queste Effigi sono
cetto del proprio operato o del proprio scopo, rien-
prive di occhi e bocca, ma possono comunque parlare
trando in dettami di cui non riescono però a concepi-
e vedere come se ne fossero provviste.
re l’origine. A volte si dimostrano paladini del bene o
Le Effigi del Pozzo dell’Eternità spiccano per altez- del male, mentre altre volte incarnano perfettamente
za tra tutte le loro sorelle. La pietra di cui sono compo- la mentalità del Dominio che abitano.
ste è cosparsa di buchi che, se osservati, sembrano con- Taglia. Una Effige è un umanoide di statura compresa
durre a un complesso labirinto di tubazioni interne da tra i 1,8 metri e i 2,1 metri con un peso che varia dai
cui fuoriesce aria maleodorante. I loro volti hanno altri 80 kg ai 100 kg. In ogni caso la loro taglia è Media.
buchi al posto di occhi e naso, ma è la bocca il tratto Velocità. La velocità base sul terreno di una Effige è di
più caratteristico; essa infatti si può aprire a dismisura, 9 metri.
allargandosi come un grosso, unico solco in mezzo al
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Linguaggi. Una Effige è in grado di parlare, leggere e il doppio del suo bonus di competenza alla prova
scrivere in Comune e Primordiale. anziché il suo normale bonus di competenza.
Fisico impervio. Le Effigi sono immuni dalle malattie • Oceano delle Anime: Ogni volta che una Effige ef-
e dagli effetti di caldo o freddo estremo. fettua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per
Sorgente primeva. Una Effige ha competenza nell’a- orientarsi in un ambiente all’aperto, è considerata
bilità Medicina. Inoltre, quando stabilizza una cre- avere competenza nell’abilità Sopravvivenza e ag-
atura morente, può spendere uno dei propri Dadi giunge il doppio del suo bonus di competenza alla
Vita e lanciarlo. Se lo fa, la creatura stabilizzata recu- prova anziché il suo normale bonus di competenza.
pera punti ferita pari al risultato del lancio del dado • Pozzo dell’Eternità: Ogni volta che una Effige ef-
Formidabile. Le Effigi hanno competenza con le se- fettua una prova di Forza (Atletica) per muoversi
guenti armi: mazza, maglio, scimitarra e spada corta. su terreni scoscesi o pareti verticali, è considerata
Retaggio del Dominio. Le Effigi nascono con una avere competenza nell’abilità Atletica e aggiunge
propensione particolare in base al loro Dominio di il doppio del suo bonus di competenza alla prova
origine. Alla creazione del personaggio, il giocatore anziché il suo normale bonus di competenza.

FETICCIO
sceglie il Dominio di appartenenza del proprio per-
sonaggio Effige ottenendo il bonus a esso associato.
• Abisso Senza Nome: Ogni volta che una Effige effet-
tua una prova di Saggezza (Intuizione) per cercare di Sotto la luce di Kisarta nulla va perso per sempre
intuire un tratto caratteriale di una creatura, è con- e nulla viene distrutto. Quando un’Anima si con-
siderata avere competenza nell’abilità Intuizione e suma del tutto nella follia del tormento, diviene
aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla un guscio vuoto, informe e privo di scopo. C’è chi
prova anziché il suo normale bonus di competenza. ha le capacità di dare un nuovo obiettivo a que-
• Cittadella Radiosa: Ogni volta che una Effige ef- ste esistenze perdute, ma il prezzo da pagare è alto.
fettua una prova di Intelligenza (Religione) per Formati dalla fusione di molteplici Anime, i Feticci
intuire il retaggio religioso di un manufatto o di sono un popolo nato per servire. I loro corpi sono as-
un culto, è considerata avere competenza nell’abi- semblati da pezzi di altre creature, senza nessuna salda-
lità Religione e aggiunge il doppio del suo bonus tura apparente: semplicemente mani esili si appoggia-
di competenza alla prova anziché il suo normale no a polsi nerboruti. Molto spesso carne e muscoli sono
bonus di competenza. ben visibili attraverso le giunture delle diverse parti, ma
• Crogiolo dei Dannati: Ogni volta che una Effige ef- senza che ciò pregiudichi la vita seppur breve dei Fetic-
fettua una prova di Carisma (Intimidire) per con- ci. A differenza del fisico, la mente di queste creature
vincere altri di essere un avversario temibile, è con- è unitaria, e spesso è a conoscenza di tutte le basi fin
siderata avere competenza nell’abilità Intimidire e dalla nascita.

VITE A PEZZI
aggiunge il doppio del suo bonus di competenza
alla prova anziché il suo normale bonus di compe-
tenza. Data la loro natura composita, il corpo di un Fe-
• Deserto dei Sussurri: Ogni volta che una Effige ef- ticcio è un’accozzaglia sgraziata di pigmentazioni e
fettua una prova di Intelligenza (Indagare) per ri- corporature diverse. Nonostante ciò, l’altezza di un
conoscere un’illusione, è considerata avere compe- Feticcio è generalmente tra 1,60 metri e 1,90 metri.
tenza nell’abilità Indagare e aggiunge il doppio del Capita spesso, nei momenti di maggiore tensione o di-
suo bonus di competenza alla prova anziché il suo stensione, che alcune parti del Feticcio siano scosse da
normale bonus di competenza. tremori e spasmi. Sebbene siano controllabili, questi
• Foresta dei Lamenti: Ogni volta che una Effige ef- movimenti sono la prova inconfutabile che ciascuno
fettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali) dei pezzo dei loro corpi possiede ancora una propria
per pacificare una bestia, è considerata avere com- flebile volontà.
petenza nell’abilità Addestrare Animali e aggiunge
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P R I G I O N I A E L I B E R TÀ
L’esistenza di un Feticcio inizia con la sua attivazione
da parte del Dissezionatore, uno dei più temuti Signori
del Cerchio Nero. All’interno del Carnaio, un’immen-
sa struttura di cui non si capisce dove sia l’entrata o l’u-
scita, il Dissezionatore lavora l’Etere plasmandolo con
le energie di Kisarta e creando i Feticci per usarli come
schiavi per lui o per altri potenti di Limbo. I Feticci
più coraggiosi talvolta tentano la fuga e coloro che ci
riescono diventano poi avventurieri. Una volta liberi,
i Feticci iniziano a cercare di capire chi fossero in pas-
sato, oppure decidono di ricostruire la loro esistenza
senza preoccuparsi dei propri trascorsi. Consape-
voli dell’instabilità dei loro corpi, i Feticci spes-
so si dedicano con fermezza ai propri obietti-
vi, cercando di fare quante più cose possibili
nell’arco della loro precaria esistenza.

RIFLESSI DI
UN DESTINO
INCOMBENTE
Sebbene i Feticci siano Anime a
tutti gli effetti, le persone che co-
noscono la loro origine di costrutti
tendono a evitarli per ciò che essi
rappresentano e a cui fanno co-
stantemente pensare: a chiunque
potrebbe capitare di diventare
parte di un Feticcio se la follia
dovesse mai prendere il soprav-
vento. Nelle parti più remote
dei Domini, dove l’origine dei
Feticci non è nota, essi vengono
invece trattati con lo stesso grado
di stupore o indifferenza riservato
ad altre razze di Kisarta.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


NOMI PER FETICCI
giocare un feticcio
I Feticci non hanno nome, ma interagendo tra loro e il tema della schiavitù
tendono a darsene uno e condividerlo con gli al- Il tema presentato dai Feticci può risultare deli-
tri. Sono spesso nomi semplici e monosillabici. cato per alcuni giocatori. Se si desidera inserire
Esempi di nomi monosillabici: Vo, Ji, Ab, Su, Te, He Feticci nel gioco, bisogna assicurarsi che tutti i
T R AT T I D E I F E T I C C I
giocatori al tavolo siano a proprio agio con l’in-
clusione di questo tema.
Incremento dei punteggi di caratteristica. Il pun- Se un giocatore decide di interpretare un Fetic-
teggio di Intelligenza di un Feticcio aumenta di 2 e un cio, la scelta di includere dettagli sulla vita pas-
altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. sata con il Dissezionatore è solo sua; il GM non
Età. La vita di un Feticcio è molto breve: egli raggiunge dovrebbe mai obbligare il giocatore a raccontare
la sua piena maturazione all’interno di una vasca ar- nulla che il giocatore non voglia.
tificiale e nasce già adulto, privo di qualsiasi memoria
ma pienamente capace di imparare. La sua aspetta-
tiva di vita pare non superare i 20 anni, dopo i quali
sovviene una rapida e improvvisa decomposizione.
Allineamento. I Feticci sono più che mai inclini a non
farsi sottomettere di nuovo. Che decidano di lottare
per la libertà di tutti o che si preoccupino solo di sé
stessi, sono solitamente Caotici.
Taglia. Un Feticcio ha all’incirca le stesse dimensioni di
un umano e la sua altezza può variare da 1,6 metri a
1,9 metri. Un Feticcio è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un Feticcio è
di 9 metri.
Scurovisione. Un Feticcio in condizione di luce fio-
ca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in
condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si
trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di
distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Mente senza sogni. I Feticci sono resistenti ai danni
psichici.
Una vita di dolore. Un Feticcio dispone di vantaggio
ai tiri salvezza per non essere spaventato e per evitare
gli effetti della follia.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


CLASSI
Questa sezione introduce nuove classi giocabili che
hanno un forte legame con i Domini di Kisarta e che
possono essere scelte in fase di creazione del personag-
gio. Oltre a queste, si è comunque liberi di scegliere
qualsiasi altra classe disponibile per la quinta edizione
del gioco di ruolo più famoso al mondo.

ABOMINIO
“Qualcosa di orribile gli ha rubato un’identità sta-
bile. E’ in continua trasformazione in questo mondo
immutabile e questo lo rende pericoloso. Stai alla lar-
ga da quelli come lui, gli Abomini, poiché sono come
una chimera con più modi per ferire che teste con cui
pensare di non farlo.”

MUTEVOLI ORRORI
Che sia per un crudele scherzo del fato al momento del
Risveglio o per le malefiche influenze dell’Icore o per-
sino per le crudeli macchinazioni dei poteri di Kisarta,
può capitare a volte che in un’Anima l’Etere e l’Icore si
amalgamino caoticamente, distorcendo l’essenza stes-
sa che la compone in modi terrificanti. Le vittime di
queste agghiaccianti alchimie, dette Abomini, sono
mutevoli nell’aspetto e nei poteri, sviluppando di volta
in volta gli adattamenti necessari a proseguire la loro
esistenza su Kisarta.

S T R U M E N T I V E R S AT I L I
Grazie alle loro grandi capacità di adattamento, gli
Abomini sono stati in grado di colonizzare gran parte
delle aree più inospitali di Kisarta. Essi riescono, con i
loro poteri, ad affrontare ogni difficoltà e ad aggirare o
domare i frequenti pericoli degli ambienti dei Domini,
dimostrandosi affidabili guide, celeri messaggeri e ser-

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vitori poliedrici. Benché siano odiate e temute, quin- ABOMINIO
di, gli straordinari poteri e l’innata versatilità di queste
creature maledette le rendono indispensabili risorse
BONUS DI FORME
per i più scaltri imprenditori. LV
COMPETENZA
PRIVILEGI
CONOSCIUTE

CREARE UN ABOMINIO Giuramento di


1° +2 Schiavitù, Mutazio- -
Un giocatore che intenda interpretare un Abominio ne Primordiale
dovrebbe porsi domande sul suo rapporto con la sua 2° +2 Forme 1
condizione. Quale potere o fonte magica ha causato
le prime e le successive alterazioni dell’Abominio? Si Privilegio di Muta-
3° +2 1
zione Primordiale
è trattato della scelta di un’entità senziente, o di un av-
venimento accidentale? Questo come ha cambiato la Aumento dei pun-
4° +2 1
vita dell’Abominio? E’ una novità che la creatura ha teggi di caratteristica
accettato di buon grado o è stato e continua ad essere 5° +3 Attacco Extra 2
un trauma? Come è stato trattato dalle persone che lo
6° +3 Servitore Fedele 2
conoscevano da prima della trasformazione? L’Abomi-
nio cerca di nascondere, se può, la sua condizione? Privilegio di Muta-
7° +3 2
zione Primordiale
CREAZIONE RAPIDA
Aumento dei pun-
8° +3 2
È possibile creare rapidamente un Abominio seguen- teggi di caratteristica
do questi suggerimenti. 9° +4 - 3
Il punteggio di caratteristica più alto dovrebbe esse- 10° +4 Assimilazione 3
re quello di Carisma, seguito da Forza. Si scelga il back-
ground del destino incompiuto o quello dello sguardo 11° +4 Araldo 3
siderale, entrambi presenti in questo volume. Aumento dei pun-
12° +4 3
teggi di caratteristica
PRIVILEGI DI CLASSE
13° +5 Forme Migliorate 4
Un abominio ottiene i seguenti privilegi di classe Assimilazione Mi-
14° +5 4
gliorata
P U N T I F E R I TA
Privilegio di Muta-
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da abominio 15° +5 4
zione Primordiale
Punti Ferita al 1° Livello 10 + il modificatore di Co- Aumento dei pun-
stituzione dell’abominio 16° +5 4
teggi di caratteristica
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il 17° +6 - 5
modificatore di Costituzione dell’abominio per ogni
livello da abominio dopo il 1° Alterazione Supre-
18° +6 5
ma
COMPETENZE Aumento dei pun-
19° +6 5
Armature: Armature leggere, armature medie teggi di caratteristica
Armi: Armi semplici Privilegio di Muta-
20° +6 5
Strumenti: Nessuno zione Primordiale
Tiri Salvezza Saggezza, Carisma
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica,
Intimidire, Intuizione, Natura, Percezione, Religio-
ne e Sopravvivenza

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


E Q U I PA G G I A M E N T O M U TA Z I O N E
Un abominio inizia con l’equipaggiamento seguen- PRIMORDIALE
te, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Al 1° livello, un abominio riceve capacità sovranna-
background: turali che trasformano il suo corpo e la sua mente,
• (a) una qualsiasi arma semplice o (b) due pugnali ottenendo poteri sovrumani in base alla Mutazione
• (a) un’armatura di cuoio, un arco corto e una fare- Primordiale che sceglie di ereditare. Può scegliere tra
tra con 20 frecce o (b) una corazza a scaglie le mutazioni primordiali Bestia Dissennata e Custode,
• (a) una dotazione da esploratore o (b) una dotazio- entrambe illustrate alla fine della sezione di questa clas-
ne da sacerdote se. Questa scelta conferisce all’abominio alcuni privi-
6 metri di catena, 1 lucchetto e delle manette legi al 1° livello e poi ancora al 3°, 7°, 15° e 20° livello.

G I U R A M E N T O D I S C H I AV I T Ù FORME
Al 1° livello, un abominio giura di servire uno degli es- Il crescente potere occulto nel suo corpo causa nell’a-
seri extra-planari noti come i Guardiani. bominio potenti trasformazioni temporanee. Al 2° li-
Giuramento a Cyrthiur Lo Splendente. Mai agirà vello, un abominio riceve una Forma a sua scelta. Le
contro il volere esplicito di Cyrthiur e mai potrà agire sue possibili Forme sono descritte alla fine della sezio-
contro coloro che lo stanno pregando. ne di questa classe. Quando l’abominio raggiunge li-
velli superiori, ottiene ulteriori forme tra cui scegliere,
Giuramento a Il Divoratore. Mai agirà contro il vo- come indicato nella colonna “Forme Conosciute” nel-
lere esplicito del Divoratore e mai priverà altri del pro- la tabella “Abominio”. Inoltre, quando acquisisce un
prio pasto. nuovo livello, l’abominio può scegliere una delle For-
me che conosce e sostituirla con un’altra che potrebbe
Giuramento a Lyriash Regina del Profondo. Mai
imparare a quel livello.
agirà contro il volere esplicito di Lyriash e mai si am-
mutinerà all’autorità di un suo superiore. Ogni Forma elenca una durata, un incantesimo as-
sociato e dei benefici. Con un’azione, l’abominio può
Giuramento a Mal-Val’ahm La Custode delle Cen- attivare una sua Forma per la durata indicata. Durante
to Verità Ingannevoli. Mai agirà contro il volere tale periodo riceve tutti i benefici associati alla Forma,
esplicito di Mal-Val’ahm e mai fornirà la risposta di un come da descrizione della stessa. L’incantesimo asso-
enigma ad altri. ciato alla Forma può essere lanciato dall’abominio una
singola volta, o con la stessa azione con la quale è stata
Giuramento a Malphas Signore delle Quaranta
attivata la Forma oppure in seguito con un’azione se-
Armate. Mai agirà contro il volere esplicito di Mal-
parata purché sia fatta entro la durata della Forma. In
phas e mai rifiuterà di prendere parte a una battaglia
entrambi i casi il lancio dell’incantesimo non necessita
quando ordinatogli.
di componenti. L’incantesimo associato viene lanciato
Giuramento a Yuul Il Cuore della Foresta. Mai al livello più basso possibile, a meno che diversamente
agirà contro il volere esplicito di Yuul e mai interrom- specificato dalla Forma.
perà un rituale nel suo Dominio. Una volta attivate due Forme diverse (o due volte
la stessa Forma), l’abominio non potrà più attivare al-
Non c'è un giuramento o privilegio dell'abominio
cuna Forma fino a quando non avrà completato un ri-
legato a Ylluvethar L'Eterno. I suoi adepti intrapren-
poso breve o lungo. Due Forme possono essere attive
dono invariabilmente un percorso di potere arcano, e
nello stesso momento, ma non è possibile attivare due
diventano, ad esempio, Warlock.
volte la stessa Forma.

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Un abominio usa il Carisma ogni volta che un in- Yuul Il Cuore della Foresta: l’abominio dispone di
cantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da in- vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Sopravvivenza).
cantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma
per definire la CD del tiro salvezza e il tiro per colpire ASSIMILAZIONE
di un incantesimo di una Forma da lui lanciato.
Al 10° livello l’organismo di un abominio impara ad
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bo- imitare le caratteristiche di altri organismi con cui vie-
nus di competenza dell’abominio + il modificatore ne in contatto. Una volta tra un riposo lungo e l’altro,
di Carisma dell’abominio. usando un’azione l’abominio può toccare una creatura
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bo- e scegliere uno dei punteggi di caratteristica della crea-
nus di competenza dell’abominio + il modificatore tura. La caratteristica corrispondente dell’abominio di-
di Carisma dell’abominio venterà pari quella della creatura per 1 minuto, a meno
che non fosse già superiore. Inoltre l’abominio acqui-
AUMENTO DEI PUNTEGGI sirà le competenze in abilità e tiri salvezza collegate a
D I C A R AT T E R I S T I C A quella caratteristica possedute dalla creatura.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, ARALDO
16° e 19° livello, un abominio può aumentare di 2 un
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può au- All’11° livello, l’abominio riceve un ulteriore beneficio
mentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. dal Guardiano al quale ha concesso i propri servigi tra-
Come di consueto, non è consentito aumentare un mite il Giuramento di Schiavitù.
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando que-
sto privilegio. Cyrthiur Lo Splendente: l’abominio e le creature al-
leate entro 9 metri da lui dispongono di vantaggio a
AT TA C C O E X T R A tutti i tiri salvezza effettuati per resistere alla condizio-
ne spaventato.
A partire dal 5° livello, un abominio può attaccare due
volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di At- Il Divoratore: l’abominio dispone vantaggio a tutti i
tacco nel proprio turno. tiri salvezza su Intelligenza e Carisma effettuati per re-
sistere agli incantesimi.
SERVITORE FEDELE
Lyriash Regina del Profondo: l’abominio dispone di
Al 6° livello, l’abominio riceve un beneficio dal Guar- vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza effettuati per
diano al quale ha concesso i propri servigi tramite il evitare di subire la condizione afferrato o per liberar-
Giuramento di Schiavitù. sene.

Cyrthiur Lo Splendente: l’abominio dispone di van- Mal-Val’ahm Il Custode delle Cento Verità Ingan-
taggio a tutte le prove di Intelligenza (Religione). nevoli: l’abominio dispone di vantaggio a tutti i tiri
salvezza effettuati per resistere agli incantesimi appar-
Il Divoratore: l’abominio dispone di vantaggio a tutte tenenti alla scuola dell’Illusione.
le prove di Intelligenza (Arcano).
Malphas Signore delle Quaranta Armate: l’abomi-
Lyriash Regina del Profondo: l’abominio dispone di nio e i suoi alleati entro 4,5 metri da lui ricevono un
vantaggio a tutte le prove di Forza (Atletica) bonus all’iniziativa pari a metà del bonus di competen-
Mal-Val’ahm La Custode delle Cento Verità In- za dell’abominio.
gannevoli: l’abominio dispone di vantaggio a tutte le Yuul Il Cuore della Foresta: se l’abominio si nutre du-
prove di Carisma (Inganno). rante un riposo breve, i punti ferita minimi che potrà re-
Malphas Signore delle Quaranta Armate: l’abomi- cuperare per ogni Dado Vita speso (prima di aggiungere
nio dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma il modificatore di Costituzione dell’abominio) sarà pari
(Intimidire). alla metà del massimo possibile per quel dado.
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F O R M E M I G L I O R AT E N AT U R A D E L L A B E S T I A
Quando un abominio sceglie questa Mutazione Pri-
Al 13° livello il potere dell’abominio cresce a sufficien-
mordiale al 1° livello ottiene le seguenti capacità:
za da dargli accesso ad usi aggiuntivi delle sue Forme.
Può utilizzare le sue Forme tre volte tra un riposo e l’al- Artigli della Bestia. L’abominio può far spuntare
tro. Inoltre ora per attivare una Forma può utilizzare lunghi artigli affilati su ciascuna delle sue mani con
un’azione bonus invece che un’azione. L’incantesimo un’azione bonus. Quando l’abominio usa il suo
associato potrà essere lanciato con la stessa azione bo- colpo senz’armi mentre gli Artigli della Bestia sono
nus usata per attivare la Forma, ma richiederà un’azio- presenti, il suo colpo senz’armi infligge 1d8 danni ta-
ne per essere lanciato successivamente. glienti o perforanti (a scelta dell’abominio). Quando
effettua l’azione di Attacco e attacca solo con i propri
ASSIMILAZIONE Artigli, l’abominio può usare un’azione bonus per
M I G L I O R ATA effettuare un ulteriore attacco da mischia con gli Ar-
tigli. Quando l’abominio attiva questa capacità deve
Al 14° livello, l’abominio impara ad assorbire le forze lasciar cadere ogni oggetto che impugna e finché gli
della creatura bersaglio della sua Assimilazione, inve- Artigli della Bestia sono presenti entrambe le mani
ce che imitarla. L’effetto di Assimilazione adesso dura dell’abominio sono considerate occupate. Inoltre
per 1 ora. Inoltre la creatura dalla quale viene copiata l’abominio non può lanciare incantesimi che richie-
la caratteristica dovrà effettuare un tiro salvezza della dono componenti somatiche mentre gli Artigli della
caratteristica che l’abominio sta assimilando, con una Bestia sono presenti. L’abominio può ritrarre i suoi
CD pari a 8 + il bonus di competenza dell’abominio + artigli utilizzando un’azione bonus.
il modificatore di Carisma dell’abominio. In caso falli- Natura mostruosa. L’abominio ottiene il tipo ag-
sca questo tiro salvezza, la creatura avrà svantaggio in giuntivo Mostruosità e dispone di resistenza ai danni
tutte le prove abilità, i tiri salvezza e i tiri per colpire che da acido.
usano la caratteristica assimilata per 1 ora.
FURIA ROVENTE
A LT E R A Z I O N E S U P R E M A
Al 3° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma ag-
Quando l’abominio raggiunge il 18° livello, sceglie un giuntiva. Questa Forma non va conteggiata nel nume-
qualsiasi privilegio che una classe diversa dall’abominio ro di Forme presenti nella colonna “Forme Conosciu-
ottiene al raggiungimento di un livello pari o inferiore te” nella tabella “Abominio”.
al 18º. Così facendo, ottiene i benefici di quel privile- Durata: 1 minuto
gio a patto che il privilegio non gli permetta di lancia- Incantesimo associato: punizione marchiante
re incantesimi e non sia la scelta di una sottoclasse. In Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
caso il privilegio presenti benefici aggiuntivi in base al tramite questa Forma esso conta come se fosse stato
livello, si utilizzi per esso il livello nella classe abominio lanciato con uno slot di livello pari al bonus di compe-
invece di quello della classe prevista. tenza dell’abominio.

M U TA Z I O N E
• L’abominio può applicare gli effetti dell’incantesi-
mo associato a questa Forma ai suoi Artigli della
PRIMORDIALE Bestia quando lo lancia tramite questa Forma. Se
lo fa, l’effetto sarà applicato a entrambi gli artigli.
B E S T I A D I S S E N N ATA • Una creatura che subisce danni dall’incantesimo
Questi Abomini mutano quasi devolvendo in un qual- associato lanciato dall’abominio tramite questa
cosa di più primordiale e feroce, poiché anche la loro Forma sarà automaticamente spaventata dall’abo-
mente muta rendendoli creature con pochi scrupoli ed minio fino al termine della Forma o fino al termine
una fame insaziabile. dell’incantesimo, quale che termini prima.

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ARTIGLI CRUDELI CUSTODE
Dal 7° livello, gli Artigli della Bestia dell’abominio
diventano particolarmente pericolosi, iniziando a se- I Custodi sono un’aspirazione evolutiva volta alla be-
cernere un potente veleno. Gli Artigli della Bestia nevola protezione di chi si ha di più caro, un potente
dell’abominio ora infliggono 1d8 danni da veleno ag- meccanismo di difesa del proprio nucleo affettivo sorto
giuntivi. Al 12° livello questo danno aumenta a 2d8 e in contrasto con le attitudini spesso egoiste e utilitari-
al 17° aumenta a 3d8. ste verso le quali l’esistenza di Kisarta spinge le Anime.
Inoltre gli attacchi compiuti dall’abominio con gli N AT U R A D E L C U S T O D E
Artigli della Bestia sono considerati magici ai fini di ol- Quando l’abominio sceglie questa Mutazione Primor-
trepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai diale al 1° livello ottiene le seguenti capacità:
danni non magici.
Ali del Custode. All’abominio crescono delle grandi
RESISTENZA DELLA BESTIA ali piumate, che gli conferiscono una velocità di vola-
Al 15° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma re pari alla propria velocità base. Queste ali sono ini-
aggiuntiva. Questa Forma non va conteggiata nel nu- zialmente deboli e non permettono all’abominio di
mero di Forme presenti nella colonna “Forme Cono- rimanere più di qualche secondo in volo: alla fine di
sciute” nella tabella “Abominio”. ognuno dei suoi turni, l’abominio dovrà trovarsi sul
suolo o cadere a terra. Queste ali emanano un’aura
Durata: 1 ora protettiva, e gli alleati dell’abominio che si trovano
Incantesimo associato: rigenerazione entro 4,5 metri subiscono soltanto metà del danno
• La creatura che l’abominio sceglie come bersaglio normale se colpiti da attacchi di opportunità.
dell’incantesimo associato quando esso viene lan- Arma del Custode. Una volta per turno, l’abominio
ciato tramite questa Forma ottiene un bonus alla può scegliere di infliggere danni radiosi aggiuntivi
propria Classe Armatura e ai propri tiri salvezza pari al modificatore di Carisma dell’abominio quan-
pari al modificatore di Carisma dell’abominio fino do infligge danni a una o più creature mentre ha atti-
alla fine della durata della Forma. va una qualsiasi Forma
FA U C I D E L L A B E S T I A Natura del Custode. L’abominio ottiene il tipo ag-
giuntivo Celestiale e dispone di resistenza ai danni
Al 20° livello la furia animalesca dell’abominio si rive-
radiosi.
la in un potentissimo attacco sferrato mordendo il suo
avversario. Una volta tra un riposo lungo e l’altro, l’abo- CUSTODE DELLA GIUSTIZIA
minio può usare un’azione per dilaniare con un morso Al 3° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma ag-
un nemico, effettuando un attacco in mischia con un giuntiva. Questa Forma non va conteggiata nel nume-
colpo senz’armi nel quale è considerato competente. ro di Forme presenti nella colonna “Forme Conosciu-
L’attacco infligge 10d6 danni perforanti (più il modifi- te” nella tabella “Abominio”.
catore di Forza dell’abominio) e 10d6 di danno da vele-
no. La creatura colpita dovrà poi effettuare un tiro sal- Durata: 1 minuto
vezza su Costituzione con una CD pari a 8 + il bonus di Incantesimo associato: cura ferite
competenza dell’abominio + il modificatore di Carisma • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
dell’abominio, oppure essere avvelenata per 1 minuto. tramite questa Forma esso conta come se fosse sta-
Inoltre se l’attacco va a segno, l’abominio ottiene un nu- to lanciato con uno slot di livello pari al bonus di
mero di punti ferita temporanei pari al modificatore di competenza dell’abominio.
Costituzione dell’abominio + il modificatore di Cari- • La creatura guarita dall’incantesimo associato lan-
sma dell’abominio + il livello dell’abominio. ciato tramite questa Forma dispone di resistenza
ai danni radiosi e a quelli contundenti, perforanti
e taglienti da attacchi non magici fino al termine
della durata della Forma.

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LUCE GUIDA ELENCO DELLE FORME
Quando un abominio raggiunge il 7° livello, le sue ali
diventano più forti e gli conferiscono una velocità di Se una Forma prevede dei prerequisiti, l’abominio deve
volare di 15 metri. Inoltre le ali ora permettono all’abo- soddisfarli per poterla apprendere. Può apprendere
minio di rimanere in volo alla fine del proprio turno. Il quella Forma nel momento in cui ne soddisfa i prere-
raggio entro il quale le creature ostili all’abominio subi- quisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella
scono svantaggio negli attacchi di opportunità è ora di classe dell’Abominio.
9 metri dall’abominio. Gli alleati dell’abominio presen- A D AT TA M E N T O E L E M E N TA L E
ti entro lo stesso raggio dispongono di vantaggio agli MAGGIORE
attacchi di opportunità.
Durata: 1 ora
CUSTODE DELLA SPERANZA Prerequisito: 6° livello
Al 15° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma Incantesimo associato: arma magica
aggiuntiva. Questa Forma non va conteggiata nel nu- • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
mero di Forme presenti nella colonna “Forme Cono- tramite questa Forma l’arma bersaglio dell’incante-
sciute” nella tabella “Abominio”. simo infligge Xd4 danni aggiuntivi dove X è pari a
Durata: 1 minuto metà del bonus di competenza dell’abominio (arro-
Incantesimo associato: cura ferite di massa tondato per difetto). Questi danni aggiuntivi posso-
• Le creature bersaglio dell’incantesimo associato lan- no essere da acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o
ciato tramite questa Forma guadagnano un numero veleno (a scelta dell’abominio quando viene lanciato
di punti ferita temporanei pari al numero di punti l’incantesimo).
ferita curati dall’incantesimo. • Se l’abominio subisce danni da acido, freddo, fulmi-
• Le creature guarite dall’incantesimo associato lan- ne, fuoco, tuono o veleno mentre questa Forma è
ciato tramite questa Forma dispongono, fino al ter- attiva l’abominio dispone di resistenza a quel tipo
mine della durata della Forma, di resistenza ai danni di danno (compresi i danni che hanno attivato que-
radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attac- sto effetto) fino al termine della durata della Forma.
chi non magici. Inoltre fino al termine della durata Questo effetto si applica solo alla prima tipologia di
della Forma tali creature dispongono di vantaggio ai danni tra quelli elencati che l’abominio subisce.
tiri salvezza per evitare di essere accecate, affascinate, A D AT TA M E N T O E L E M E N TA L E
assordate, paralizzate o stordite. Se tali creature era- MINORE
no già sotto gli effetti di una delle condizioni elenca-
te sopra ne sono guarite istantaneamente. Durata: 1 minuto
Prerequisito: 3° livello
ESSENZA DEL CUSTODE
Incantesimo associato: dardo incantato
Al 20° livello, quando completa un riposo breve o lun- • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
go, l’abominio può conferire a tre creature a sua scelta tramite questa Forma esso conta come se fosse stato
entro 9 metri da sé gli effetti dell’incantesimo santua- lanciato con uno slot di livello pari al bonus di com-
rio, senza bisogno di concentrazione. Questi effetti petenza dell’abominio.
dureranno fino all’inizio del prossimo riposo breve o • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
lungo (l’incantesimo può terminare anticipatamente tramite questa Forma l’incantesimo infligge danni
per una creatura come di consueto). da acido, freddo, fulmine, fuoco, tuono o veleno (a
Inoltre, gli alleati dell’abominio che si trovano en- scelta dell’abominio quando viene lanciato l’incan-
tro 18 metri dall’abominio dispongono di vantaggio ai tesimo) invece che danno da forza.
tiri salvezza contro morte e ai tiri salvezza effettuati per • Se l’abominio subisce danni da acido, freddo, fulmi-
evitare di essere spaventati. ne, fuoco, tuono o veleno mentre questa Forma è
attiva l’abominio dispone di resistenza a quel tipo

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di danno (compresi i danni che hanno attivato que- EMISSARIO DELLA DISTRUZIONE
sto effetto) fino al termine della durata della Forma. Durata: 10 minuti
Questo effetto si applica solo alla prima tipologia di
Prerequisito: 9° livello
danni tra quelli elencati che l’abominio subisce.
Incantesimo associato: velocità
BASTIONE Quando l’abominio attiva questa Forma assume ma-
Durata: 1 minuto gicamente la forma di un’aberrazione, elementale, fol-
Incantesimo associato: vita falsata letto o mostruosità che l’abominio abbia già visto in
precedenza e che abbia un Grado Sfida pari o inferiore
• Gli attacchi di opportunità effettuati contro l’abo-
al livello da abominio dell’abominio diviso 3 (arroton-
minio subiscono svantaggio.
dato per difetto). Tale trasformazione permane per la
• L’abominio dispone di resistenza ai danni contun- durata della Forma o finché l’abominio non decide di
denti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. terminarla come azione bonus. Finché l’abominio è
• L’abominio dispone di vantaggio alle prove di Ca- trasformato valgono le regole seguenti:
risma (Intimidire) • Le statistiche di gioco dell’abominio vengono sosti-
EMISSARIO DEL SILENZIO tuite dalle statistiche della creatura, ma l’abominio
conserva il suo allineamento, personalità e punteggi
Durata: 1 ora di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inol-
Prerequisito: 7° livello tre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza,
Incantesimo associato: silenzio oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura
• Quando l’abominio o uno dei suoi alleati effettuano possiede una competenza che anche l’abominio
un attacco con un’arma e sia l’attaccante che il bersa- possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche
glio si trovano nell’area di effetto dell’incantesimo as- è superiore a quello dell’abominio, l’abominio usa
sociato lanciato dall’abominio tramite questa Forma, il bonus della creatura anziché il suo. Se la creatura
l’attaccante ottiene un bonus al tiro per i danni con possiede delle azioni leggendarie o di tana, l’Abomi-
l’armi pari al modificatore di Carisma dell’abominio. nio non può usarle.
• Quando si trasforma, l’abominio assume i punti fe-
EMISSARIO DEL TERRORE rita e i Dadi Vita della creatura. Quando torna alla
Durata: 1 minuto sua forma normale, torna al numero di punti ferita
Prerequisito: 6° livello che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia,
se torna alla sua forma normale per essere sceso a 0
Incantesimo associato: paura
punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmet-
• Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza contro tono alla sua forma normale. Per esempio, se un
l’incantesimo associato lanciato dall’abominio abominio in forma mostruosa possiede 1 solo pun-
tramite questa Forma subisce Xd6 danni psichici to ferita e subisce 10 danni. egli torna alla sua forma
dove X è il modificatore di Carisma dell’abominio. normale e subisce 9 danni. Fintanto che i danni in
• Ogni creatura che fallisce il tiro salvezza contro eccesso non portano la sua forma normale a 0 punti
l’incantesimo associato lanciato dall’abominio tra- ferita, l’abominio non cade privo di sensi.
mite questa Forma è anche stordita fino all’inizio • L’abominio mantiene i benefici di tutti i privilegi
del proprio prossimo turno. forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi
altra fonte e può usarli se nella nuova forma è fisi-
camente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare
nessuno dei suoi sensi speciali, come per esempio la
scurovisione, a meno che non li possegga anche nel-
la sua nuova forma.
• L’abominio non può lanciare incantesimi e la sua
capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azio-

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ne che richieda le mani è limitata alle capacità della E M I S S A R I O D E L L A N AT U R A
sua forma mostruosa. La trasformazione non inter- Durata: 1 minuto
rompe la concentrazione dell’abominio su un in-
Incantesimo associato: intralciare
cantesimo che ha già lanciato e non gli impedisce di
effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo • Ogni creatura ostile all’abominio che è trattenu-
già lanciato. ta dagli effetti dell’incantesimo associato lanciato
dall’abominio tramite questa forma subisce un
• L’abominio non può utilizzare capacità o privilegi
numero di d4 di danni perforanti pari al bonus di
della forma scelta che permettano all’abominio di
competenza dell’abominio.
sostituirsi, possedere o altresì entrare nel corpo di
altre creature. EMISSARIO DELLA NON MORTE
• L’abominio non può utilizzare capacità o privilegi Durata: 1 minuto
della forma scelta che permettono all’abominio di Prerequisito: 17° livello
tramutarsi in un’altra creatura.
Incantesimo associato: inaridire
• L’abominio può scegliere se lasciare cadere il suo equi-
paggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento • Se l’abominio uccide un umanoide con l’incante-
si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L’e- simo associato quando esso viene lanciato tramite
quipaggiamento indossato funziona normalmente, questa Forma l’umanoide così ucciso diventa imme-
ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che diatamente una mummia sotto il controllo dell’abo-
la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di minio. La mummia così creata si distrugge al termi-
equipaggiamento, in base alla forma e alla taglia del- ne della durata della Forma.
la creatura. L’equipaggiamento dell’abominio non • Ogni umanoide ucciso dall’abominio entro la durata
cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma e della Forma diventa immediatamente uno zombie o
ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma uno scheletro (a scelta dell’abominio quando la cre-
non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella atura viene uccisa) sotto il controllo dell’abominio.
nuova forma dell’abominio. L’equipaggiamento fuso Tutti gli zombi e gli scheletri creati in questo modo si
alla nuova forma non ha alcun effetto finché l’abomi- distrugge al termine della durata della Forma
nio non abbandona quella forma. • L’abominio dispone di resistenza ai danni necrotici.

EMISSARIO DELLA FOSCHIA EMISSARIO DELLA TENEBRA

Durata: 1 ora Durata: 10 minuti


Prerequisito: 3° livello Prerequisito: 11° livello
Incantesimo associato: nube di nebbia Incantesimo associato: oscurità
• L’abominio può scegliere se stesso come punto di • L’abominio e fino a tre creature che si trovano entro 9
origine quando lancia l’incantesimo associato tra- metri dall’abominio quando viene attivata questa For-
mite questa Forma. In tal caso la nube segue l’abo- ma diventano in grado di vedere normalmente nell’o-
minio quando quest’ultimo si sposta. scurità, sia comune che magica, fino a una distanza di
• L’abominio ottiene vista cieca entro 9 metri fino al 9 metri fino al termine della durata della Forma.
termine della durata della Forma. EMISSARIO DELLA VOCE
Durata: 1 minuto
Incantesimo associato: comando
• Eventuali attacchi di opportunità effettuati contro
una creatura che si muove a causa dell’incantesimo
associato lanciato dall’abominio tramite questa
Forma dispongono di vantaggio.

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• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato MENZOGNERO
tramite questa Forma esso conta come se fosse sta- Durata: 10 minuti
to lanciato con uno slot di livello pari al bonus di
Prerequisito: 9° livello
competenza dell’abominio.
Incantesimo associato: invisibilità superiore
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
tramite questa Forma esso influenza anche i non • L’abominio ottiene i servigi di un famiglio con l’a-
morti e le creature che non comprendono il lin- spetto e le statistiche di un Imp, che appare in uno
guaggio parlato dall’abominio. spazio libero a scelta dell’abominio entro 9 metri da
quest’ultimo quando viene attivata la Forma. Questo
• Una creatura che fallisce il tiro salvezza contro l’in-
famiglio sparisce al termine della durata della Forma.
cantesimo associato lanciato dall’abominio tramite
questa Forma è anche automaticamente assordata • L’abominio viene considerato competente nelle pro-
fino al termine della durata della Forma. ve di Carisma (Inganno). Se l’abominio era già com-
petente in tale abilità, il suo bonus di competenza
EMISSARIO DEL VETRIOLO raddoppia per tali prove.
Durata: 1 minuto • I lineamenti dell’abominio diventano neutri e poco
Incantesimo associato: fiotto acido memorabili. Le creature che vedono l’abominio du-
rante la durata di questa Forma non riusciranno in
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
seguito a ricordare il volto dell’abominio o la sua voce.
tramite questa Forma l’incantesimo può bersaglia-
re due creature aggiuntive che si trovino entro 1,5 PA D R O N E
metri da uno dei due bersagli che si possono nor-
Durata: 1 ora
malmente scegliere.
Incantesimo associato: servitore inosservato
• Ogni creatura che fallisce il tiro per resistere all’in-
cantesimo associato lanciato dall’abominio tramite • Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato tra-
questa Forma viene accecata per 1 minuto. Al termi- mite questa Forma, invece di creare un solo servitore
ne di ciascuno dei propri turni ogni creatura acceca- esso crea un numero di servitori pari al bonus di com-
ta da questo effetto può effettuare un tiro salvezza petenza dell’abominio. L’incantesimo ha termine se
su Costituzione. Se lo supera non è più accecata. tutti i servitori così creati arrivano a 0 punti ferita.
• I servitori creati dall’abominio quando lancia l’incan-
FERINO tesimo associato tramite questa Forma ottengono un
Durata: 10 minuti bonus alla Classe Armatura, ai punti ferita e alla For-
Incantesimo associato: passo veloce za pari a 1 + il modificatore di Carisma dell’abominio.
• L'abominio ottiene una velocità di scalare e di • I servitori creati dall’abominio quando lancia l’in-
nuotare pari alla sua velocità base. cantesimo associato tramite questa Forma possono
allontanarsi senza limiti di distanza dall’abominio e
• L'abominio può usare un'azione bonus per effet-
senza far terminare l’incantesimo.
tuare l'azione di Scatto o di Disimpegno.
• L'abominio può eseguire salti in lungo e in alto da P R E D AT O R E
fermo come parte del suo movimento (massimo 9 Durata: 1 ora
metri).
Incantesimo associato: purificare cibo e bevande
• L'abominio dispone di vantaggio alle prove di For-
• L’abominio non ha bisogno di respirare.
za (Atletica) e Destrezza (Acrobazia).
• L’abominio resiste facilmente ai climi estrema-
mente aridi, caldi e freddi senza bisogno di equi-
paggiamento o vestiario speciale. L’abominio non
deve effettuare prove di abilità collegate alle diffi-
coltà derivate da questi climi estremi.

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• L’abominio non subisce svantaggio alle prove di S T R AT E G A A R C A N O
Saggezza (Percezione) e di Saggezza (Sopravviven- Durata: 1 ora
za) per via delle condizioni atmosferiche.
Prerequisito: 3° livello
• L’abominio dispone di vantaggio alle prove di De-
Incantesimo associato: caratteristica potenziata
strezza (Furtività).
• Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
PROTETTORE tramite questa Forma esso conta come se fosse sta-
Durata: 1 minuto to lanciato con uno slot di livello pari al bonus di
competenza dell’abominio.
Incantesimo associato: eroismo
• Fino al termine della durata della Forma la creatu-
• L’abominio può usare un’azione bonus per effet-
ra scelta dall’abominio come bersaglio dell’incan-
tuare l’azione di Aiuto
tesimo associato lanciato tramite questa Forma
• Quando una creatura che l’abominio sia in grado dispone di vantaggio ai tiri salvezza collegati alla
di vedere attacca un bersaglio che non sia l’abomi- caratteristica nella quale dispone di vantaggio alle
nio e che si trova entro 1,5 metri dall’abominio, prove di abilità, anche quando l’incantesimo asso-
quest’ultimo può usare la sua reazione per impor- ciato a questa Forma ha avuto termine.
re svantaggio al tiro per colpire della creatura.
• Gli alleati dell’abominio che si trovano entro 12
• L’area entro 4,5 metri dall’abominio viene consi- metri dall’abominio ottengono un bonus di 3 me-
derata terreno difficile da tutte le creature, eccetto tri alla propria velocità fino al termine della durata
l’abominio e i suoi alleati. della Forma.
• L’abominio dispone di vantaggio alle prove di Sag-
gezza (Medicina). V E N T O A FAV O R E
Durata: 1 minuto
S AV I O
Incantesimo associato: benedizione
Durata: 1 ora
• Le creature bersaglio dell’incantesimo associato
Incantesimo associato: individuazione del magico lanciato dall’abominio tramite questa forma ot-
• L’abominio ottiene competenza in due abilità ba- tengono un bonus di 3 metri alla loro velocità base
sate su Intelligenza a scelta dell’abominio fino al fino al termine della durata della Forma.
termine della durata della Forma. • Ogni volta che una creatura bersaglio dell’incan-
• L’abominio è in grado di leggere ogni forma di tesimo associato lanciato dall’abominio tramite
scrittura e può leggere quattro volte più veloce- questa Forma tira il d4 dato dall’incantesimo, tale
mente rispetto al normale. creatura ottiene un numero di punti ferita tempo-
• L’abominio può parlare telepaticamente con qual- ranei pari al risultato del dado.
siasi creatura che si trovi entro 9 metri da sé e che
l’abominio sia in grado di vedere. L’abominio non
deve condividere un linguaggio con la creatura af-
finché quest’ultima capisca ciò che gli enuncia te-
lepaticamente, ma la creatura deve essere in grado
di capire almeno un linguaggio.
• L’abominio ricorderà per sempre perfettamente
tutto ciò che vede e sente nel corso della durata di
questa Forma.

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C AVA L I E R E
S T R E G AT O
“Era come assistere a un’empia tormenta di incan-
tesimi e lame, magia e furia, scaltrezza e prestanza.
Un solo nano… o non lo era, dietro la cortina di illu-
sioni? Un singolo combattente inviato, con successo, a
sbarazzarsi di un’intera compagnia di soldati. Posso
solo supporre che si trattasse del campione di Shau-
mar: Odal, il Cavaliere Stregato.”

PORTENTI E PRODIGI
Quello che più definisce i Cavalieri Stregati è il loro
innato potenziale. Sono, infatti, individui in cui ri-
siede un’inesauribile energia arcana, integrata da una
spontanea attitudine alla maestria marziale. Quando
qualcuno riconosce in loro questa straordinaria com-
binazione e li aiuta ad esprimerla attraverso un duro
e mirato addestramento, costoro diventano l’epito-
me della potenza e del controllo. Qualità perfette, ad
esempio, per un campione, un sicario o una guardia
personale senza eguali.

P R E S C E LT I D E I P O T E N T I
Sono spesso potentissime figure di Kisarta i mecenati
che provvedono e indirizzano l’addestramento dei Ca-
valieri Stregati: arcimaghi, reggenti di potenti ordini,
lich, regnanti dalle doti arcane, persino draghi. Costo-
ro predispongono la strada per il successo della cre-
scita del Cavaliere Stregato, assicurandosi che sia
costantemente sotto l’egida dei migliori mae-
stri, tanto delle arti magiche quanto di quelle
marziali. È una saggia mossa accudire un
potenziale quando si ha, con le dovute
cautele, un tempo potenzialmente
infinito per farlo crescere. Il Ca-
valiere Stregato vede così sboc-
ciare il seme del suo talento, le
sue abilità affinate come il filo
di una spada che viene perfezio-
nato da un armaiolo esperto. I
Cavalieri Stregati si specializzano in
base alle necessità dei loro signori, con-
centrando il loro talento innato in ambiti
specifici come il controllo degli elementi o
dell’Etere.
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C AVA L I E R E S T R E G AT O

BONUS DI TRUCCHETTI INCANTESIMI SLOT


LV PRIVILEGI LV DI SLOT
COMPETENZA CONOSCIUTI CONOSCIUTI INCANTESIMI

1° +2 Incantesimi, Colpo del Fato 2 2 1 1°


2° +2 Stile di Combattimento, Dedizione Focalizzata 2 3 2 1°
3° +2 Affinità 2 4 2 2°
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4 2 2°
5° +3 - 3 5 2 3°
6° +3 Potenziamento Arcano 3 5 2 3°
7° +3 Privilegio di Affinità 3 6 2 4°
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 6 2 4°
9° +4 - 3 7 2 5°
10° +4 Colpo del Fato Migliorato 4 7 2 5°
11° +4 Risolutezza 4 8 3 6°
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 8 3 6°
13° +5 - 4 9 3 7°
14° +5 Privilegio di Affinità 4 9 3 7°
15° +5 Dedizione Focalizzata Migliorata 4 10 3 8°
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 10 3 8°
17° +6 - 4 11 4 9°
18° +6 Zona del Fato 4 11 4 9°
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 4 12 4 9°
20° +6 Privilegio di Affinità 4 12 4 9°

C R E A R E U N C AVA L I E R E CREAZIONE RAPIDA


S T R E G AT O
È possibile creare rapidamente un Cavaliere Stregato
Si consideri innanzitutto il rapporto che il Cava- seguendo questi suggerimenti. Forza dovrebbe essere il
liere Stregato ha con il proprio mecenate e con i suoi punteggio più alto nel caso ci si voglia specializzare nel
maestri. Per quanto tempo è cresciuto, come guerriero, combattimento fisico, il Carisma nel caso in cui ci si
sotto la loro guida? Sono ancora legati? (Da determi- voglia concentrare sulla magia. Costituzione dovrebbe
narsi assieme al GM.) Se sì, cosa li lega? Prova rispetto essere il secondo punteggio più alto. Poi si sceglie tra i
o affetto per loro, o li compiace puramente per perse- background destino incompiuto o quello cercatore di
guire le proprie ambizioni? Come si mantengono in gloria, entrambi presentati in questo volume. Infine si
contatto col Cavaliere Stregato, ad esempio, per asse- scelgono i trucchetti produrre fiamma e raggio di gelo
gnargli una missione o per coordinare il suo ulteriore assieme ai seguenti incantesimi di 1° livello: intimorire
addestramento, quando costui è distante? infernale e vita falsata (oppure scudo della fede).

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PRIVILEGI DI CLASSE SLOT INCANTESIMO
La tabella “Cavaliere Stregato” indica quanti slot in-
Un cavaliere stregato ottiene i seguenti privilegi di classe.
cantesimo possiede un cavaliere stregato. La tabella
P U N T I F E R I TA indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incan-
tesimi da cavaliere stregato sono dello stesso livello. Per
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da cavaliere stregato
lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Co- il cavaliere stregato deve spendere uno slot incantesi-
stituzione del cavaliere stregato mo. Il cavaliere stregato recupera tutti gli slot incante-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il simo spesi quando completa un riposo breve o lungo.
modificatore di Costituzione del cavaliere stregato Per esempio, un cavaliere stregato di 5° livello pos-
per ogni livello da cavaliere stregato dopo il 1° siede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l’in-
COMPETENZE cantesimo di 1° livello onda tonante deve spendere uno
di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.
Armature: Tutte le armature, scudi
Armi: Armi semplici, armi da guerra INCANTESIMI CONOSCIUTI
D I 1° L I V E L L O E D I L I V E L L O
Strumenti: Nessuno
SUPERIORE
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma
Al 1° livello un cavaliere stregato conosce due incante-
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Atletica, Furtività, In-
simi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi
dagare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione,
da cavaliere stregato.
Persuasione, Rapidità di Mano, Sopravvivenza e Storia
La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella
E Q U I PA G G I A M E N T O “Cavaliere Stregato” indica quando un cavaliere stregato
Un cavaliere stregato inizia con l’equipaggiamento se- impara altri incantesimi da cavaliere stregato a sua scelta,
guente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi
suo background: deve appartenere a un livello pari o inferiore al “Livello
di slot” relativo al livello attuale del cavaliere stregato e
• (a) un’arma da guerra e uno scudo o (b) due armi
indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un ca-
da guerra
valiere stregato arriva al 6° livello apprende un nuovo
• (a) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma sem- incantesimo da cavaliere stregato di 1°, 2° o 3° livello.
plice da mischia
Inoltre, quando un cavaliere stregato acquisisce un
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dota- livello, può scegliere un incantesimo da cavaliere stre-
zione da esploratore gato che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo
• Una cotta di maglia e un focus arcano della lista degli incantesimi da cavaliere stregato; anche
il nuovo incantesimo deve essere di un livello per cui il
INCANTESIMI cavaliere stregato possiede degli slot incantesimo.
Un cavaliere stregato impara a imporre la propria vo- Un cavaliere stregato otterrà a un certo punto degli
lontà sulla realtà stessa, trovando modi per dare vita a slot incantesimo di livelli per cui non esistono incan-
potenti effetti magici con il solo pensiero. La lista degli tesimi da cavaliere stregato nella lista degli incantesimi
incantesimi da cavaliere stregato si trova all'interno del da cavaliere stregato. Questi slot incantesimo possono
capitolo 5, pag. 216. comunque essere usati per lanciare incantesimi di livel-
lo più basso (ottenendo gli eventuali benefici per averli
TRUCCHETTI lanciati a livello più alto, come indicato nella descrizione
Un cavaliere stregato conosce due trucchetti a sua scel- dei singoli incantesimi) e per alcuni dei privilegi di classe
ta tratti dalla lista degli incantesimi da cavaliere stregato. del cavaliere stregato.
Apprende ulteriori trucchetti da cavaliere stregato a sua
scelta ai livelli successivi, come indicato nella colonna
'Trucchetti Conosciuti' nella tabella 'Cavaliere Stregato'.
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C A R AT T E R I S T I C A D A L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versati-
I N C A N TAT O R E le affinché il cavaliere stregato ottenga questo beneficio.
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incan- Combattere con Due Armi. Quando il cavaliere strega-
tesimi da cavaliere stregato, a riflettere la sua maestria to combatte con due armi, può aggiungere il suo mo-
nella magia derivante da una volontà incredibilmente dificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
forte. Un cavaliere stregato usa Carisma ogni volta che Difesa. Finché indossa un’armatura il cavaliere strega-
un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da to ottiene un bonus di +1 alla CA.
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma Duellare. Quando il cavaliere stregato impugna un’ar-
per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo ma da mischia in una mano e non impugna altre armi,
da cavaliere stregato da lui lanciato e quando effettua ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
un tiro per colpire con un incantesimo.
Protezione. Quando una creatura che il cavaliere stre-
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus gato sia in grado di vedere attacca un bersaglio diver-
di competenza del cavaliere stregato + il modificato- so dal cavaliere stregato e situato entro 1,5 metri dal
re di Carisma del cavaliere stregato lui, il cavaliere stregato può usare la sua reazione per
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bo- imporre svantaggio al tiro per colpire della creatura.
nus di competenza del cavaliere stregato + il modifi- Il cavaliere stregato deve impugnare uno scudo.
catore di Carisma del cavaliere stregato
D E D I Z I O N E F O C A L I Z Z ATA
F O C U S D A I N C A N TAT O R E
Un cavaliere stregato può usare un focus arcano come A partire dal 2° livello un cavaliere stregato impara a
focus da incantatore per i suoi incantesimi da cavaliere pressare senza pietà gli avversari per eliminarli il più rapi-
stregato. damente possibile. Come azione bonus il cavaliere stre-
gato può scegliere una creatura situata entro 18 metri da
C O L P O D E L FAT O lui e che egli possa vedere. Il cavaliere stregato dispone
vantaggio al primo attacco che compie contro la creatu-
A partire dal 2° livello, una volta per turno quando un ra scelta, fintanto che compie tale attacco entro 1 minu-
cavaliere stregato colpisce una creatura con un attacco to. Il cavaliere stregato può utilizzare questa capacità un
con un’arma da mischia, può spendere uno slot incan- numero di volte pari a 1 + il modificatore di Carisma del
tesimo da cavaliere stregato per infliggere danni da fuo- cavaliere stregato. Quando completa un riposo lungo il
co o da freddo (a scelta del cavaliere stregato) al bersa- cavaliere stregato recupera gli utilizzi spesi.
glio, in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono
1d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per A F F I N I TÀ
ogni livello di incantesimo superiore al 1°.
Una volta giunto al 3° livello un cavaliere stregato com-
STILE DI prende verso quali elementi arcani è maggiormente
C O M B AT T I M E N T O portato e concentra il proprio addestramento in quella
direzione. Il cavaliere stregato sceglie una tra le affinità
Al 2° livello un cavaliere stregato adotta uno stile di Elementi o Flusso d’Etere, entrambe descritte alla fine
combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra della sezione di questa classe. L’affinità scelta conferi-
le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno sti- sce al cavaliere stregato dei privilegi al 3° livello e poi di
le di combattimento più di una volta, anche se in segui- nuovo al 7°, 14° e 20° livello.
to il cavaliere stregato ha diritto di scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti. Quando il cavaliere
stregato ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un
attacco che ha effettuato con un’arma da mischia im-
pugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.

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AUMENTO DEI PUNTEGGI pari al proprio modificatore di Carisma (minimo 1).
D I C A R AT T E R I S T I C A Quando completa un riposo lungo il cavaliere stregato
recupera gli utilizzi spesi.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16°
e 19° livello, un cavaliere stregato può aumentare di 2 D E D I Z I O N E F O C A L I Z Z ATA
un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può M I G L I O R ATA
aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scel-
ta. Come di consueto, non è consentito aumentare un A partire dal 15° livello, quando un cavaliere stregato at-
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando que- tacca una creatura mentre dispone di vantaggio per via
sto privilegio. del suo privilegio Dedizione Focalizzata e quell’attacco
va a segno, l’attacco diventa automaticamente un colpo
POTENZIAMENTO ARCANO critico. Se quell’attacco manca il bersaglio, il cavaliere
stregato dispone di resistenza ai danni da acido, freddo,
A partire dal 6° livello i poteri del cavaliere stregato in- fuoco e fulmine inflitti da quella creatura per 1 minuto.
fondono al suo corpo agilità e potenza. Un cavaliere
stregato può aggiungere il suo modificatore di Cari- ZONA DI CONDANNA
sma ad ogni prova di caratteristica basata su Forza o
Destrezza. A partire dal 18° livello un cavaliere stregato impara a
ridirigere il potere in eccesso del suo Colpo del Fato
C O L P O D E L FAT O per danneggiare più nemici alla volta. Quando il cava-
M I G L I O R AT O liere stregato usa il suo privilegio Colpo del Fato, ogni
creatura da lui scelta e che si trovi entro 1,5 metri dal
A partire dal 10° livello il Colpo del Fato del cavaliere bersaglio del privilegio subisce automaticamente dan-
stregato aumenta sia di potenza che di versatilità. Un ni pari a metà dei danni extra inflitti dal Colpo del Fato
cavaliere stregato ottiene i seguenti benefici addizionali: del cavaliere stregato. Questi danni sono dello stesso
• Gli attacchi con armi del cavaliere stregato sono tipo scelto per il Colpo del Fato.
considerati magici ai fini di oltrepassare la resistenza
e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. A F F I N I TÀ
• Ogni volta che il cavaliere stregato colpisce una
creatura con un attacco con un’arma da mischia ELEMENTI
infligge danni extra pari al suo modificatore di Ca-
I cavalieri stregati che si concentrano su questa affinità
risma. Il cavaliere stregato sceglie il tipo di questi
hanno una forte relazione innata con gli elementi na-
danni tra i tipi che può scegliere con il suo Colpo
turali, e sono in grado di convogliarne l’essenza in un
del Fato. Se il cavaliere stregato usa anche Colpo
raggio ristretto intorno a sé a scopi difensivi o offensivi.
del Fato su un attacco, questo danno e quello di
Colpo del Fato dovranno essere dello stesso tipo. A U R A E L E M E N TA L E
• Quando il cavaliere stregato usa il Colpo del Fato A partire da quando sceglie questa affinità al 3° livello,
può scegliere di infliggere danni da acido, da fred- un cavaliere stregato può usare un’azione e spendere
do, da fulmine o da fuoco. uno slot incantesimo da cavaliere stregato per creare
RISOLUTEZZA
un’aura sferica di raggio 9 metri centrata su di sé e che
si muove con il cavaliere stregato. Quando il cavaliere
A partire dall’11° livello un cavaliere stregato impara stregato attiva questo privilegio sceglie un tipo di dan-
a reggere l’urto anche degli attacchi più potenti dei no tra quelle a disposizione quando usi il tuo Colpo
propri nemici. Quando il cavaliere stregato subisce un del Fato. Il cavaliere stregato e le creature amiche che si
colpo critico, può usare la sua reazione per trasformare trovano dentro l’aura dispongono di resistenza al tipo
quel critico in un colpo normale. Il cavaliere stregato di danno scelto.
può utilizzare questo privilegio un numero di volte

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Quando una creatura che si trova dentro l’aura è FLUSSO DI ETERE
soggetta a un effetto che gli consente di effettuare un
tiro salvezza per dimezzare i danni del tipo scelto, il ca- Questi cavalieri stregati hanno un dono innato per la
valiere stregato può usare la sua reazione per far sì che manipolazione dell’Etere, l’essenza metafisica di ogni
tale creatura abbia automaticamente successo in quel cosa in Kisarta. Questo li rende potenti combattenti ed
tiro salvezza. eccellenti strateghi, grazie alla loro capacità di spostare,
condensare e assorbire l’Etere che li circonda.
Quest’aura dura per 1 minuto o finché la concen-
trazione del cavaliere stregato non viene interrotta R E S P I N G E R E L’ E T E R E
(come se il cavaliere stregato si stesse concentrando su
A partire da quando sceglie questa affinità al 3° livello,
un incantesimo).
il cavaliere stregato impara a respingere l’Etere presen-
A U R A E L E M E N TA L E I S TA N TA N E A te nei suoi nemici con un improvviso rilascio di ener-
gia. Quando una creatura di taglia Media o inferiore
A partire dal 7° livello un cavaliere stregato può creare si muove in uno spazio che si trovi entro 1,5 metri dal
la sua Aura Elementale usando un’azione bonus in- cavaliere stregato, questo può usare la sua reazione per
vece che un’azione. Se il cavaliere stregato uccide una spingere automaticamente tale creatura di 3 metri più
creatura ostile all’interno dell’aura il cavaliere stregato lontana dal cavaliere stregato in linea retta.
recupera anche lo slot incantesimo speso per creare Una creatura spinta in questo modo deve effettuare
l’Aura Elementale. Il cavaliere stregato può recuperare un tiro salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza
un solo slot incantesimo tramite questo privilegio per dell’incantesimo del cavaliere stregato per evitare di esse-
ogni Aura Elementale che crea. re resa prona. Il cavaliere stregato può utilizzare questo
A U R A E L E M E N TA L E P O T E N Z I ATA privilegio un numero di volte pari al proprio modifica-
tore di Carisma (minimo 1) e recupera tutti gli utilizzi
Al 14° livello l’Aura Elementale del cavaliere stregato spesi quando completa un riposo lungo.
diventa più potente. Ciascun nemico presente all’in-
B A S T I O N E D E L L’ E T E R E
terno dell’aura quando essa viene creata è considerato
vulnerabile al tipo di danno scelto dal cavaliere strega- A partire dal 7° livello, un cavaliere stregato impara a
to quando crea l’Aura Elementale finché non verrà col- condensare l’Etere rarefatto presente nell’aria intorno a
pito per la prima volta da quel tipo di danno, o finché sé. Una volta tra un riposo lungo e l’altro, come azione il
l’aura non terminerà. Un nemico immune o resistente cavaliere stregato può dare forma a tale Etere creando un
a quel tipo di danno, nell’aura, non diventa vulnerabile muro invisibile, la cui parte più vicina al cavaliere strega-
ma perde la sua immunità o resistenza finché non ver- to deve trovarsi entro 36 metri da lui. Il muro può essere
rà colpito per la prima volta da quel tipo di danno, o lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri,
finché l’aura non terminerà. L’aura ora si estende in un oppure può essere un muro circolare del diametro mas-
raggio di 18 metri dal cavaliere stregato. simo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri.
A U R A E L E M E N TA L E S U P R E M A Il muro dura per 1 minuto. Il muro non ostacola la
visuale, ma gli attacchi a distanza compiuti dalle altre
Al 20° livello il cavaliere stregato e le creature amiche, fin- creature e che devono attraversare il muro subiscono
tanto che si trovano dentro l’Aura Elementale, dispon- svantaggio. Il cavaliere stregato può muoversi libera-
gono di resistenza a tutti i tipi di danno che il cavaliere mente attraverso il muro, mentre le altre creature de-
stregato può scegliere quando attiva Aura Elementale. vono spendere 90 cm di movimento per ogni 30 cm di
La capacità del cavaliere stregato di far avere successo cui si muovono attraverso il muro.
automaticamente in determinati tiri salvezza si estende
a sua volta a tutti i tipi di danno che il cavaliere stregato
può scegliere quando attiva Aura Elementale.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


L E G A C C I D’ E T E R E A S S O R B I R E L’ E T E R E

Al 14° livello un cavaliere stregato impara come invia- Al 20° livello un cavaliere stregato impara come estrar-
re dei tentacoli di Etere attraverso il terreno per far in re, riconfigurare e sfruttare l’Etere perso dai nemici
modo di muovere a forza delle creature. Due volte tra un colpiti dai suoi attacchi magicamente potenziati.
riposo lungo e l’altro, come azione il cavaliere stregato Una volta tra un riposo lungo e l’altro, quando il
sceglie un numero, pari a metà del suo livello da cavaliere cavaliere stregato usa il privilegio Colpo del Fato, può
stregato, di altre creature di taglia Grande o inferiore che decidere di recuperare un numero di punti ferita pari
si trovino sul terreno ed entro 18 metri da lui. Il cavaliere al danno inflitto da quell’attacco. Il cavaliere stregato
stregato sceglie una direzione per ciascuna di quelle crea- deve poi completare un riposo lungo per utilizzare di
ture, che verranno poi spostate nelle rispettive direzioni nuovo Assorbire l’Etere.
scelte dal cavaliere stregato per 9 metri, oppure finché
non incontrano un ostacolo. Le creature mosse in que-
sto modo non possono essere spostate in un punto dove
non c’è del terreno. Ciascuna creatura non consenzien-
te che subisce questo effetto deve poi effettuare un tiro
salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’in-
cantesimo del cavaliere stregato per evitare di essere resa
prona. Il cavaliere stregato può utilizzare questo privile-
gio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando termina
un riposo lungo.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


DEMIURGO I N D A G AT O R I D E L L A
R E A LTÀ
“Ci diede una dimostrazione della più pura forma I Demiurghi, attraverso anni di meditazione e speri-
di potenza che potevamo immaginare. La geometria mentazione, sono (a loro detta sulla strada giusta per
del mondo, le probabilità degli avvenimenti, e lo stesso la comprensione della natura ultima di Kisarta, una
rapporto tra causa ed effetto si stavano piegando sotto realtà che reputano fatta di espressione onirica e che
la sua volontà, senza che lei muovesse un muscolo. Ca- di conseguenza riescono a manipolare, trasformando
pimmo di trovarci non di fronte ad un saggio, come la loro volontà in verità.
semplicemente ci era stata descritta, ma a quanto di Più un Demiurgo è vicino a vedere oltre la coltre
più vicino ad un Dio possa esistere in questo incubo.” di regole ed eccezioni arbitrarie dei Domini, più que-
“Imparare a conoscere questo posto è una cosa, ma af- sti sarà in grado di esercitare la potenza del suo libero
fermare di comprenderlo a fondo come fanno loro… arbitrio per modificarle e plasmarle a suo piacimento.
c’è qualcosa di sbagliato nei Demiurghi, eppure non
riesco a considerarli del tutto nel torto.”

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


MISTICI ERUDITI CREARE UN DEMIURGO
I demiurghi sono spesso sapienti solitari ed ascetici, I Demiurghi tendono ad avere personalità molto pecu-
solo rarissimamente riuniti in cabale o monasteri, a cui liari, dalle caratteristiche bizzarre. Un giocatore che lo
persino coloro considerati savi ed eruditi si vedono a interpreti dovrebbe porsi le seguenti domande. Qual
volte costretti a chiedere consiglio. Le loro risposte a è l’interesse maggiore del Demiurgo? Nei confronti di
questi appelli, tuttavia, sono invariabilmente criptiche cosa, invece, ha un completo disinteresse? Quali sono
ed esoteriche, poiché le loro menti rifiutano la maggior le sue fobie? Cosa pensa della magia come forma di al-
parte dei metodi convenzionali di apprendimento (ai terazione della realtà, rispetto ai suoi poteri? La reputa
quali preferiscono la rivelazione personale). grezza e inferiore, o un apice al quale aspirare?
Sono spesso spinti all’avventura (come a qualsiasi CREAZIONE RAPIDA
altra attività) dalla curiosità verso ogni mistero, rifiu-
tando l’idea comune che in Kisarta risiedano enigmi È possibile creare rapidamente un Demiurgo seguendo
insondabili. questi suggerimenti. Il punteggio di caratteristica più
alto dovrebbe essere quello di Destrezza o Costituzione,
seguito da quello di Intelligenza. Poi si sceglie il back-
ground dello sguardo siderale o quello della saggezza ul-
traterrena, entrambi presenti in questo volume.
DEMIURGO

DADI MASSIMI
LIVELLO BONUS DI COMPETENZA PRIVILEGI RISERVA MENTALE
UTILIZZABILI

1° +2 Dominio della Mente, Connessione Mentale 6d4 2


2° +2 Alterare la Materia 6d4 2
3° +2 Immaginarium 6d4 2
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 8d4 2
5° +3 Attacco Extra 8d6 3
6° +3 Mente Affinata 8d6 3
7° +3 Privilegio dell’Immaginarium 10d6 3
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 10d6 3
9° +4 - 10d8 4
10° +4 Mente Collettiva 12d8 4
11° +4 Plasmare 12d8 4
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 12d8 4
13° +5 Privilegio dell’Immaginarium 14d10 5
14° +5 Fortezza 14d10 5
15° +5 Plasmare Migliorato 14d10 5
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 16d10 5
17° +6 - 16d12 6
18° +6 Privilegio dell’Immaginarium 16d12 6
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 18d12 6
20° +6 Sinapsi Tranciate 18d12 6

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PRIVILEGI DI CLASSE Il demiurgo recupera tutti i dadi spesi quando com-
pleta un riposo lungo. Alcuni dei privilegi del demiur-
Un demiurgo ottiene i seguenti privilegi di classe go richiedono che il bersaglio del privilegio effettui un
P U N T I F E R I TA tiro salvezza per resistere agli effetti del privilegio. La
CD del tiro salvezza è calcolata nel modo seguente:
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da demiurgo
CD del tiro salvezza del Demiurgo = 8 + il bonus
Punti Ferita al 1° Livello 8 + il modificatore di Co- di competenza del demiurgo + il modificatore di In-
stituzione del demiurgo telligenza del demiurgo
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il mo-
dificatore di Costituzione del demiurgo per ogni li- T R U C C O M E N TA L E
vello da demiurgo dopo il 1°. Questa è la prima forma di modifica della realtà che la
mente del demiurgo riesce a manifestare. Questo gli
COMPETENZE
consente di influenzare gli attacchi effettuati dal de-
Armature: Armature leggere, scudi miurgo, dai suoi alleati o dai suoi nemici modificando
Armi: Armi semplici, balestre a mano sul momento la densità, affilatura e velocità di un’arma.
Strumenti: Due tipi di gioco e tre strumenti musicali Ogni volta che una creatura entro 18 metri dal de-
a scelta del demiurgo miurgo (incluso il demiurgo) e che il demiurgo sia in
Tiri Salvezza Intelligenza, Saggezza grado di vedere compie un attacco con un’arma, il de-
miurgo può usare la sua reazione per spendere un dado
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Intuizione, Investi-
dalla sua Riserva Mentale, tirando il dado e sottraendo
gare, Medicina, Natura, Religione e Storia.
o aggiungendo (a scelta del demiurgo) il risultato al
E Q U I PA G G I A M E N T O tiro per colpire. Il demiurgo può scegliere di utilizzare
questo privilegio dopo che la creatura ha effettuato il
Un demiurgo inizia con l’equipaggiamento seguen-
suo tiro, ma prima che il GM dichiari se il tiro per col-
te, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
pire ha avuto successo.
background:
Ogni volta che il demiurgo colpisce una creatura
• (a) una qualsiasi arma semplice o (b) un arco corto
con un attacco con un’arma, il demiurgo può spende-
e una faretra con 20 frecce
re un qualsiasi numero di dadi (entro il massimo con-
• (a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle sentito) dalla sua Riserva Mentale per tirare quei dadi
• (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione e infliggere al bersaglio dell’attacco il risultato del tiro
da esploratore di quei dadi come danni da forza, in aggiunta ai danni
• Un pugnale, un set da gioco e uno strumento mu- dell’arma.
sicale
C O N N E S S I O N E M E N TA L E
DOMINIO DELLA MENTE
A partire dal 1° livello, il demiurgo può parlare telepa-
ticamente con qualsiasi creatura che si trovi entro 18
R I S E R VA M E N TA L E
metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Il demiur-
A partire dal 1° livello, il demiurgo ha a sua disposizione go non deve condividere un linguaggio con la creatura
una riserva di energie mentali rappresentate da un in- affinché quest’ultima capisca ciò che gli enuncia tele-
sieme di dadi. La tipologia e quantità di dadi a disposi- paticamente, ma la creatura deve essere in grado di ca-
zione del demiurgo è mostrata nella colonna “Riserva pire almeno un linguaggio.
Mentale” della tabella “Demiurgo”, mentre la colonna
“Dadi Massimi Utilizzabili” indica il numero massimo
di dadi che il demiurgo può spendere alla volta dalla sua
Riserva quando attiva uno dei suoi privilegi di classe.

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A LT E R A R E L A M AT E R I A M E N T E A F F I N ATA

Al 2° livello, il demiurgo impara ad alterare la struttura Al 6° livello un demiurgo ottiene una comprensione
della materia per infondere in essa delle proprietà ma- altamente acuita della propria coscienza, nonché dei
giche. Il demiurgo può usare un’azione per spendere possibili pericoli che la possono insidiare. Il demiurgo
un dado dalla sua Riserva Mentale e toccare un’armatu- dispone di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere
ra o un’arma che non siano magiche. L’oggetto toccato affascinato o spaventato.
diventa un oggetto magico, fornendo un bonus di +1 Una volta al giorno, quando finisce un riposo breve,
alla CA se si tratta di un’armatura oppure un bonus di il demiurgo può scegliere di recuperare un numero di
+1 a tiri per colpire e tiri per i danni se si tratta di un’ar- dadi della sua Riserva Mentale spesi pari al proprio mo-
ma. Fino a che il demiurgo non decide di annullare que- dificatore di Intelligenza. Il demiurgo non può avere
sta alterazione (cosa che il demiurgo può fare in qualsiasi dadi in numero superiore all’ammontare indicato nella
momento, senza bisogno di spendere azioni o necessità colonna “Riserva Mentale” nella tabella “Demiurgo”.
di toccare l’oggetto) il demiurgo non può recuperare il
dado speso nell’alterazione. Il demiurgo può alterare in M E N T E C O L L E T T I VA
questo modo un numero di oggetti pari al suo bonus di
competenza. Se il demiurgo tenta di alterare un numero Al 10° livello un demiurgo può usare la sua mente
di oggetti superiore al suo bonus di competenza l’ogget- come centro di scambio di comunicazioni telepatiche.
to che era stato alterato per primo perde i benefici deri- La telepatia del demiurgo si estende ora fino 36 metri
vanti da questo privilegio. Se il demiurgo muore, tutti e il demiurgo può usarla per iniziare e mantenere aper-
gli oggetti da lui alterati ritornano alla normalità. te in contemporanea delle comunicazioni telepatiche
con creature di numero pari al proprio modificatore
IMMAGINARIUM di Intelligenza. Le creature scelte dal demiurgo pos-
sono comunicare telepaticamente tra di loro quando
Al 3° livello un demiurgo sceglie quali aspetti della ma- sono connesse in questo modo. Le creature connesse
nipolazione della realtà gli sono più congeniali e di mag- possono scambiarsi tra di loro istantaneamente parole,
gior interesse come specializzazione. Il demiurgo sceglie immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso
tra l’immaginarium dello Spazio e quello del Tempo, questo legame e si riconoscono a vicenda.
entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Il demiurgo non necessita di vedere le creature ber-
L’immaginarium scelto conferisce al demiurgo dei privi- saglio, né le creature bersaglio necessitano di vedersi a
legi al 3° livello e di nuovo al 7°, 13° e 18° livello. vicenda. La comunicazione supera le barriere fisiche
AUMENTO DEI PUNTEGGI
fintanto che il demiurgo è familiare con le creature
D I C A R AT T E R I S T I C A
connesse e sa dove si trovano queste ultime.

PLASMARE
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°,
16° e 19° livello, un demiurgo può aumentare di 2 un All’11° livello gli oggetti modificati dal privilegio Alte-
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può au- rare la Materia del demiurgo possono trasmettere dei
mentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. poteri alle creature in contatto con essi. Quando il de-
Come di consueto, non è consentito aumentare un miurgo altera un oggetto con il suo privilegio Alterare
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando que- la Materia può anche includere una delle seguenti pro-
sto privilegio. prietà, i cui benefici saranno ottenuti da una creatura
AT TA C C O E X T R A
fintanto che l’oggetto è in suo possesso:
• La creatura può comunicare telepaticamente con
A partire dal 5° livello, un demiurgo può attaccare due il demiurgo fintanto che sia lei che il demiurgo
volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di At- sono sullo stesso Dominio/piano di esistenza.
tacco nel proprio turno.

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• La creatura dispone di resistenza a una delle se- di essere ridotte a 0 punti ferita. Questo privilegio non
guenti tipologie di danni: acido, fulmine, fuoco, può influenzare una creatura con un punteggio di In-
freddo, psichico o tuono (a scelta del demiurgo telligenza di 3 o inferiore. Il demiurgo viene poi ridot-
quando altera l’oggetto). to a 1 punto ferita e ottiene 1 livello di affaticamento.
• La creatura non ha bisogno di respirare, mangiare, Se il demiurgo era al di sotto della metà dei suoi punti
bere o dormire. ferita massimi, ottiene invece 2 livelli di affaticamento.

IMMAGINARIUM
• La creatura ottiene scurovisione e vista pura entro
18 metri.
• La creatura non può essere sorpresa. S PA Z I O
• Il demiurgo sa sempre dove si trova la creatura, fin-
tanto che sia il demiurgo che la creatura si trovano I Demiurghi dello Spazio sono specializzati nell’alte-
sullo stesso Dominio/piano di esistenza. razione delle dimensioni e della posizione di ciò che
li circonda, un potere che esercitano modificando la
FORTEZZA densità, la velocità e le dimensioni di cose e creature.
A partire dal 14° livello un demiurgo impara a proteg- C A M B I O D I P R O S P E T T I VA
gere le menti dei suoi alleati dalle influenze esterne. Le A partire da quando sceglie questo immaginarium
creature che sono collegate telepaticamente al demiur- al 3° livello, un demiurgo impara a sfruttare il fatto che
go tramite il privilegio Mente Collettiva dispongono Kisarta stessa rigetta il Vuoto e abbia la necessità di rim-
di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere affasci- piazzare con qualcos’altro il vuoto lasciato da qualcosa
nate, spaventate o stordite. che si è mossa tramite teletrasporto. Come azione bo-
P L A S M A R E M I G L I O R AT O
nus, il demiurgo può scegliere uno spazio entro 18 metri
da lui che egli possa vedere e che sia occupato da una
Al 15° livello il controllo sulla materia di un demiurgo creatura di taglia Piccola o Media. Se quella creatura è
eguaglia quello dei più potenti incantatori. Quando il consenziente, essa e il demiurgo si teletrasportano scam-
demiurgo altera un oggetto tramite i suoi privilegi Al- biandosi di posto. Se quella creatura non è consenziente
terare la Materia e Plasmare, il demiurgo può scegliere deve effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD
di spendere 2 dadi invece che 1, fornendo all’oggetto del tiro salvezza del Demiurgo oppure venire teletra-
bersaglio un bonus di +2 (invece che di +1) e due dei sportata e scambiata di posto con il demiurgo.
benefici elencati nella capacità Plasmare. Il demiurgo Il demiurgo può utilizzare questo privilegio un
può scegliere due volte il beneficio che fa disporre di numero di volte pari al proprio modificatore di In-
resistenza a un tipo di danno, ma deve scegliere due ti- telligenza (minimo 1) e recupera tutti gli utilizzi spesi
pologie di danno differenti. quando completa un riposo lungo.

S I N A P S I T R A N C I AT E D I L ATA R E L O S PA Z I O
A partire dal 7° livello un demiurgo impara a manipo-
Al 20° livello un demiurgo impara a rilasciare tutte lare il tessuto dello spazio tra le creature, rallentando
le sue energie mentali in una possente esplosione psi- o persino fermando i proiettili. Quando una creatura
chica, nel tentativo di far svenire i suoi nemici. Una che si trova entro 9 metri dal demiurgo e che il demiur-
volta tra un riposo lungo e l’altro, come azione il de- go può percepire viene colpita da un attacco a distan-
miurgo può creare un’esplosione di potere psichico. za, il demiurgo può usare la sua reazione per interferire
Il demiurgo può spendere un qualsiasi numero a lui con quell’attacco. Quando il demiurgo fa ciò, il dan-
consentito di dadi dalla sua Riserva Mentale e scegliere no inflitto dall’attacco viene ridotto di 1d10 + il mo-
un ugual numero di creature entro 18 metri da lui e dificatore di Intelligenza del demiurgo + il livello del
che non siano costrutti. Le creature scelte (o la creatura demiurgo. Se il demiurgo ha utilizzato senza successo
scelta) devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza Trucco Mentale per cercare di evitare l’attacco, questa
contro la CD del tiro salvezza del Demiurgo per evitare riduzione si verifica automaticamente.
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ENERGIZZARE R I P O R TA R E A L P R I N C I P I O
Al 13° livello un demiurgo impara a rendere i propri A partire dal 7° livello, un demiurgo impara a spo-
alleati più potenti alterando la loro struttura moleco- stare il suo corpo e la sua mente attraverso le varie linee
lare. Usando un’azione il demiurgo può spendere 1 temporali della propria esistenza per meglio adattarsi
dado dalla sua Riserva Mentale e toccare una creatura. alla situazione. Il demiurgo può usare un’azione per
Per 1 minuto quella creatura tirerà il dado speso dal spendere 1 dado dalla sua Riserva Mentale e ottenere
demiurgo ogni volta che infliggerà danni ad un’altra per 1 ora competenza in una qualsiasi abilità o in una
creatura, aggiungendo il risultato del dado come dan- qualsiasi arma a sua scelta. Il demiurgo poi tira il dado
no addizionale dello stesso tipo. Questo privilegio non che ha speso e aggiungerà il risultato del tiro alla prima
può influenzare più di una volta la stessa creatura, ma prova di abilità svolta nell’abilità scelta o al primo tiro
il demiurgo può influenzare con esso allo stesso tempo per colpire effettuato con la tipologia di arma scelta du-
un numero di creature pari al suo limite di Dadi Mas- rante l’ora di durata di questo privilegio.
simi Utilizzabili. Non è possibile ottenere più di una competenza alla
ADDENSARE
volta tramite questo privilegio, e attivare nuovamente
questo privilegio mentre è ancora attivo un uso prece-
Al 18° livello un demiurgo diventa in grado di raffor- dente farà perdere al demiurgo la competenza ottenuta
zare la materia di un corpo manipolando gli spazi in- in precedenza tramite di esso.
tramolecolari dello stesso. Il demiurgo può usare un’a-
zione per spendere 3 dadi dalla sua Riserva Mentale DISTORSIONE TEMPORALE
e toccare una creatura. Per 1 minuto quella creatura Al 13° livello un demiurgo impara a sfruttare i benefici
dispone di resistenza a tutti i tipi di danno, aggiunge il delle alterazione temporali su larga scala. Il demiurgo e i
modificatore di Intelligenza del demiurgo come bonus suoi alleati entro 36 metri ottengono i seguenti benefici:
ai suoi tiri salvezza su Forza e Costituzione e dispone di • I riposi lunghi e brevi vengono completati in
vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione. metà del tempo normale. Eventuali requisiti
TEMPO per compiere un riposo (per esempio il numero
di ore da passare dormendo) sono a loro volta
I Demiurghi del Tempo hanno imparato ad alterare il dimezzati.
modo in cui oggetti e creature scorrono sulla trama del • I tempi di viaggi sono dimezzati se si viaggia per
tempo, estendendo ed accorciando ciò che intercorre almeno 1 ora.
tra i nessi causali degli eventi. • Il tempo richiesto per svolgere le attività di fuo-
R I AV V O L G E R E
ri servizio (ad esempio creare degli oggetti) è a
sua volta dimezzato. Questo non influenza i co-
A partire da quando sceglie questo immaginarium al 3° sti di tali attività.
livello, un demiurgo impara ad annullare le ferite sue o
dei suoi alleati, riavvolgendo il tempo per cancellare. PA R A D O S S O T E M P O R A L E
Come azione bonus il demiurgo può scegliere una Al 18° livello un demiurgo impara a bloccare nel tem-
creatura entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di po uno dei propri nemici per alcuni istanti. Una vol-
vedere e spendere un qualsiasi numero consentito di ta tra un riposo lungo e l’altro, all’inizio del turno di
dadi dalla sua Riserva Mentale. Il demiurgo tira i dadi un nemico, il demiurgo può usare la sua reazione per
spesi e somma i risultati. La creatura scelta con questo negare l’intero turno del nemico che avrà immediata-
privilegio recupera un numero di punti ferita pari al mente termine. Fare ciò impone un grande sforzo sul
totale ottenuto. corpo e sulla mente del demiurgo, che ottiene due li-
velli di affaticamento.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


D E VA S TAT O R E
“Molti di noi furono distrutti numerose volte per
mano sua, e quasi tutti divennero Vacui. Cercammo
di reagire, ma ci arrendemmo presto. Era evidente
che non era solo un compito da svolgere, per lui, ma
una missione di vita. Un sadico piacere. Trovava
ogni volta un nuovo modo per trucidare il nostro
Etere, sbriciolare la nostra speranza, torturare il
nostro spirito. E rideva, così tanto da turbare anche i
suoi compagni, che lo lasciavano continuare. Per-
sonalmente, credo di dover essere lieto di non essere
stato uno stimolo abbastanza intenso per accendere
davvero il suo odio”.

A N G O S C I A D I S T R U T T I VA
I Devastatori sono individui tormentati il cui uni-
co modo per non perdere il senno è scagliare le
loro turbe contro i propri nemici. Le armi che
estraggono dal loro ventre all’inizio di ogni
scontro, infatti, non sono altro che la ma-
nifestazione fisica del loro malessere
metafisico, un condensato di cieca
furia e ribollente dolore, che esige
violenza per non trascinare il De-
vastatore nella follia perpetua ed
assoluta.
L’unico modo per superare
momentaneamente questo
malessere, per un Deva-
statore, è trascendere
in modo sovranna-
turale la propria
persona e fare da
tramite ad un
aspetto metafi-
sico della pura
violenza, incar-
nandola in batta-
glia.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


D I S T I L L AT I I N S TA B I L I D E VA S TAT O R E

Benché possa sembrare imprudente assecondare un


Devastatore e stabilire con esso un legame (lavorativo LV
BONUS DI
PRIVILEGI
COMPETENZA
o personale che sia), è un’alternativa preferibile al do-
verlo affrontare come nemico. Molti gruppi di avven- 1° +2 Tramite, Arma del Devastatore
turieri scelgono con qualche remora di accogliere tra i 2° +2 Inarrestabile
loro ranghi un Devastatore, nella speranza che a questi
3° +2 Lacerare (d6)
sia sufficiente sfogarsi con i nemici incontrati lungo la
strada. Spesso i Devastatori diventano la punta di dia- Aumento dei Punteggi di caratteri-
4° +2
mante di eserciti agguerriti o l’arma finale di eminenze stica
oscure di Kisarta. 5° +3 Attacco Extra

C R E A R E U N D E VA S TAT O R E 6° +3 Odio Soprannaturale


7° +3 Privilegio di Tramite
Un giocatore che intenda interpretare un Devastatore
Aumento dei Punteggi di Caratte-
dovrà interrogarsi sull’origine e la natura dei suoi senti- 8° +3
ristica
menti dirompenti. C’è stato un evento scatenante, un
momento cruciale che ha dato vita al suo squilibrio, o 9° +4 Lacerare (d10)
è frutto di un continuo crescendo emotivo nel corso di Aumento dei Punteggi di Caratte-
10° +4
molto tempo? Qual è il rapporto del Devastatore con ristica
l’incombente follia e l’incontenibile rabbia? Le accoglie 11° +4 Arma del Devastatore Migliorata
a braccia aperte o le accetta malvolentieri? Quanto va-
cilla la sua volontà nei momenti più concitati e cruenti? Aumento dei Punteggi di Caratte-
12° +4
ristica
CREAZIONE RAPIDA 13° +5 Privilegio di Tramite
È possibile creare rapidamente un Devastatore seguen- 14° +5 Comunione col Dolore
do questi suggerimenti. Il punteggio di caratteristica
15° +5 Lacerare (2d6)
più alto dovrebbe essere quello di Forza, seguito da
Costituzione. Poi si sceglie il background dello sguar- Aumento dei Punteggi di Caratte-
16° +5
do siderale o quello del cercatore di gloria, entrambi ristica
presenti in questo volume. 17° +6 Furia Cieca

PRIVILEGI DI CLASSE 18° +6 Privilegio di Tramite


Aumento dei Punteggi di Caratte-
Un devastatore ottiene i seguenti privilegi di classe 19° +6
ristica
P U N T I F E R I TA 20° +6 Lacerare (2d10)

Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da devastatore


Punti Ferita al 1° Livello 12 + il modificatore di Co- COMPETENZE
stituzione del devastatore Armature: Armature leggere, armature medie, arma-
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + il ture pesanti, scudi
modificatore di Costituzione del devastatore per Armi: Armi semplici, balestre pesanti
ogni livello da devastatore dopo il 1° Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza Forza, Destrezza
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtivi-
tà, Intimidire, Intuizione, Medicina, Percezione, So-
pravvivenza e Storia
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
E Q U I PA G G I A M E N T O LE MANNAIE DEL
Un devastatore inizia con l’equipaggiamento seguen- MACELLAIO
te, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
background: Questo due mannaie paiono quasi esseri assetati di
sangue quando impugnate da un esperto del massacro
• Una qualsiasi arma semplice come il devastatore. Il devastatore può manifestare en-
• (a) quattro giavellotti o (b) una balestra pesanti e trambe le mannaie con la stessa azione bonus.
20 quadrelli
• (a) un’armatura di cuoio o (b) un’armatura di pelle DANNI
o (c) una cotta di maglia PESO PROPRIETÀ
(CIASCUNA)
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dota- 1d8 taglienti 2 kg Leggera
zione da esploratore
IL MAGLIO MORDENTE
TRAMITE DEL
D E VA S TAT O R E Una particolare trappola è affissa sul lato di questo ma-
glio che viene usato per colpire, una trappola che asso-
Al 1° livello, un devastatore sceglie la modalità che più miglia alle fauci di un mostro, specialmente a coloro
gli si addice per esprimere la propria furia distruttiva che stanno per finirvi dentro.
quando incanala l’essenza metafisica della violenza. Il
devastatore sceglie tra i tramiti Mastino del Sangue e
Straziatore, entrambi descritti alla fine della sezione di DANNI PESO PROPRIETÀ
questa classe. Il tramite scelto conferisce al devastatore 2d6 contundenti o 8 kg Due Mani, Pesante,
dei privilegi al 1° livello e di nuovo al 7°, 13° e 18° livello. perforanti (a scelta Speciale*
A R M A D E L D E VA S TAT O R E
del devastatore)

Al 1° livello, un devastatore sceglie una delle seguen- * Proprietà speciale del Maglio Mordente:
ti armi speciali, nella quale è automaticamente com- quando il devastatore colpisce una creatura può
petente. Il devastatore può manifestare l’arma scelta contemporaneamente tentare di afferrare la creatura
con un’azione bonus, generandola da dentro di sé. Se con quest’arma. Il devastatore non necessita di una
un’Arma del Devastatore lascia la mano del devastato- mano libera per iniziare questa prova di lotta, ma
re svanisce alla fine del turno. si applicano le altre normali restrizioni per la lotta.
Mentre il devastatore è in lotta con una creatura in
L E S P I R E TA G L I E N T I questo modo, può attaccare altre creature con il ma-
glio solo se sono adiacenti alla creatura presa in lotta.
Il controllo dimostrato dal devastatore con questa fru-
Non è possibile prendere in lotta più di una creatura
sta tagliente è impressionante, cosa che permette al de-
alla volta tramite questa proprietà.
vastatore di afferrare e squartare i propri nemici senza
rischiare di ferire i propri alleati. I N A R R E S TA B I L E
La furia e la determinazione alimentano ogni azione
DANNI PESO PROPRIETÀ
del devastatore. A partire dal 2° livello un devastato-
2d4 taglienti 3 kg Accurata, Speciale* re non deve spendere del movimento aggiuntivo per
muoversi attraverso una zona di terreno difficile e può
* Proprietà speciale delle Spire Taglienti: la por- usare un’azione bonus per effettuare l’azione di Scatto.
tata di quest’arma è di 4,5 metri.

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LACERARE Mannaie del Macellaio: queste due mannaie ora in-
fliggono 1d10 danni ciascuna invece che 1d8 e ot-
A partire dal 3° livello, l’Arma del Devastatore infligge tengono la proprietà Lancio (gittata 6/18). Appare
danni extra con ogni colpo. Quando un devastatore inoltre una catena spirituale che connette le mannaie
compie un attacco con arma in mischia usando la sua al corpo del devastatore. Tale catena si estende della
Arma del Devastatore tira 1d6 danni addizionali. Al 9° lunghezza necessaria quando il devastatore lancia le
livello questi danni addizionali diventano 1d10, al 15° mannaie, cosa che permette al devastatore di recupe-
livello aumentano a 2d6 e al 20° livello diventano 2d10. rarle immediatamente (nessuna azione richiesta)
AUMENTO DEI PUNTEGGI Maglio Mordente: le creature afferrate tramite la pro-
D I C A R AT T E R I S T I C A prietà speciale del Maglio sono considerate anche
trattenute.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16°
e 19° livello, un devastatore può aumentare di 2 un pun- COMUNIONE DEL DOLORE
teggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumen-
A partire dal 14° livello, il dolore e l’odio sfamano e dis-
tare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come
setano un devastatore, soddisfacendo tutti i suoi biso-
di consueto, non è consentito aumentare un punteggio
gni. Fintanto che il devastatore ha ucciso una creatura
di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
negli ultimi 30 giorni non necessita di mangiare, bere,
AT TA C C O E X T R A dormire o respirare, ottiene competenza nei tiri salvez-
za contro la morte e smette di invecchiare (anche al di
A partire dal 5° livello, un devastatore può attaccare fuori di Kisarta).
due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione
di Attacco nel proprio turno. FURIA CIECA

O D I O S O P R A N N AT U R A L E Quando un devastatore raggiunge il 17° livello, le sue


Armi del Devastatore sono connesse così profondamen-
A partire dal 7° livello, la furia e follia del devastatore te al suo essere che anche nelle situazioni più estreme il
iniziano a modificare la realtà, potenziando i suoi at- devastatore può incanalare la furia di cui sono composte
tacchi. Gli attacchi che il devastatore compie con la sua per infliggere colpi innaturalmente potenti. Quando il
Arma del Devastatore sono considerati magici ai fini di devastatore effettua un tiro per colpire con svantaggio
oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai o vantaggio, l’attacco del devastatore colpisce automa-
danni non magici. ticamente quando i due dadi tirati mostrano lo stesso
risultato (eccetto quando si tratta di due 1). Inoltre se il
A R M A D E L D E VA S TAT O R E tiro per colpire disponeva di vantaggio, l’attacco è anche
M I G L I O R ATA considerato automaticamente un colpo critico.

All’11° livello, un devastatore diventa in grado di inca-


nalare sufficiente forza mentale da poter produrre un
secondo tipo di arma. Il devastatore sceglie una secon-
da Arma del Devastatore, e diventa in grado di mani-
festarla. Le Armi del Devastatore scelte dal devastatore
ottengono inoltre le seguenti proprietà aggiuntive, ri-
spettivamente:
Spire Taglienti: una volta per turno, se il devastatore
colpire la stessa creatura due volte con questa frusta
tagliente può decidere di rendere automaticamente
prona tale creatura.

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TRAMITE + il modificatore di Forza o Destrezza del devastatore (a
scelta del devastatore), azzerando il numero di Ferite in-
MASTINI DEL SANGUE flitte da questo privilegio in caso di successo.

I Mastini del Sangue sono l’incarnazione della tenacia TERRENO DI CACCIA


assassina, così ossessionati da essere incapaci di vedere Al 18° livello, gli istinti più feroci di un devastatore si
o concentrarsi su qualsiasi cosa che non sia il loro pros- mescolano alla sua abilità marziale. Il devastatore ottiene
simo bersaglio, la prossima vittima della violenza di un vista pura e vista cieca entro 36 metri. Mentre sta com-
devastatore. battendo, il devastatore può usare un’azione bonus per
P R E D A D E S I G N ATA conoscere la posizione di ogni creatura a lui ostile entro
36 metri fino alla fine del prossimo turno del devasta-
A partire da quando sceglie questo tramite al 3° li- tore. Il devastatore conosce il tipo (aberrazione, drago,
vello, un devastatore concentra il proprio intento sul non morto ecc.) di ogni creatura la cui presenza ha per-
vendicarsi violentemente dei propri nemici. Una volta cepito, ma non la loro identità (il sovrano gigante noto
tra un riposo breve o lungo e l’altro, quando una crea- come Il Reggente, per esempio). Il devastatore dispone
tura danneggia il devastatore, quest’ultimo può usare di vantaggio a tutti gli attacchi che compie contro le cre-
la propria reazione o la propria azione bonus nel round ature che ha percepito tramite questo privilegio e tali
successivo per designare la creatura attaccante come creature non possono disporre di vantaggio agli attacchi
suo bersaglio primario. Per 1 ora il devastatore dispone che compiono contro il devastatore.
di vantaggio a tutte le prove di Saggezza (Percezione)
o Saggezza (Sopravvivenza) che compie per trovare la S T R A Z I AT O R E
creatura designata. Gli attacchi compiuti dal devasta-
tore contro la creatura designata infliggono 1d6 danni Gli Straziatori sono l’essenza della distruzione a briglie
addizionali e la creatura non beneficia di alcuna resi- sciolte, uno sfogo assoluto a discapito di chiunque si
stenza ai danni contro gli attacchi del devastatore. trovi nelle vicinanze. Costoro sono tanto più contenti
quanto più dolore sono in grado di causare ed affron-
SETE DI MORTE tano con gioia lo scontro con grandi numeri di indivi-
A partire dal 7° livello, l’ultimo respiro esalato e l’Etere dui a cui poterlo infliggere.
versato dai nemici di un devastatore fornisce a quest’ul-
I N F E R I O R I TÀ N U M E R I C A
timo forza e motivazione. Quando il devastatore riduce
a 0 punti ferita una creatura ostile, il devastatore gua- A partire da quando sceglie questo tramite al 3° livel-
dagna punti ferita temporanei pari al modificatore di lo, un devastatore dispone di vantaggio a tutti i suoi
Costituzione del devastatore + il livello del devastatore. tiri per colpire fintanto che almeno tre creature ostili si
trovano entro 1,5 metri dal devastatore.
DISSANGUARE
F U R I A E S P L O S I VA
A partire dal 13° livello, gli attacchi di un devastatore
sono accuratamente mirati ai punti vitali dei suoi ne- A partire dal 7° livello, un devastatore impara a sferrare
mici e infliggono danni persistenti. Quando il devasta- una raffica di attacchi contro tutte le creature che osano
tore colpisce una creatura con un attacco che usa la sua sfidarlo. Usando un’azione il devastatore può compiere
Arma del Devastatore infligge una Ferita al bersaglio un attacco in mischia con la propria Arma del Deva-
dell’attacco. All’inizio di ciascun turno di una creatura statore contro ogni creatura che sia entro 4,5 metri dal
Ferita la creatura subisce 1d4 danni (dello stesso tipo devastatore e che sia entro la portata dell’Arma del Deva-
dell’Arma del Devastatore) per ogni Ferita inflitta con statore. Il devastatore effettua dei tiri per colpire e dei tiri
questo privilegio dal devastatore. per i danni separati per ciascuna creatura. Il devastatore
La creatura, dopo aver subito questi danni, può im- può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari
mediatamente effettuare un tiro salvezza su Costituzione al proprio modificatore di Forza e recupera tutti gli uti-
con CD pari a 8 + il bonus di competenza del devastatore lizzi spesi quando completa un riposo lungo.

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V I A G G I AT O R E
BALUARDO
A partire dal 13° livello, un devastatore si crogiola nel Il mostro cadde dopo il primo colpo e spirò dopo
dolore dei suoi nemici e ne gioisce, recuperando le sue il secondo. L’elfa era apparsa dal nulla, una furia
energie. Durante il suo turno, quando il devastatore rapida come una freccia, che abbatté l’orrenda crea-
colpisce una creatura con un attacco compiuto con la tura che ci perseguitava e che in nessun modo erava-
sua Arma del Devastatore, il devastatore può spendere mo riusciti a scalfire. ‘Sono solo una cacciatrice’, ci
1 dei propri Dadi Vita per recuperare punti ferita pari disse, dopo aver raccolto il suo premio dalle spoglie
a metà del danno inflitto dal proprio attacco. Il deva- della sua preda. Solo poi capimmo di essere stati
statore può utilizzare questo privilegio solo una volta salvati dalla fortuita presenza di un Viaggiatore.
durante ognuno dei propri turni. Chissà come dev’essere conoscere bene quanto loro
questi mutevoli ed imperscrutabili luoghi…
T E M P E S TA D I R A B B I A
Al 18° livello, la potenza e la rapidità di un devastatore Viaggiatore è un nome semplice, ma nasconde quelle
sono alimentati da un odio inimmaginabile. Quando menti eccelse che, attraverso l’esplorazione, hanno
il devastatore usa il suo privilegio Furia Esplosiva può accumulato una vasta conoscenza diretta delle celle e
compiere due attacchi contro ciascuna creatura che dei corridoi di questa orrenda prigione che chiamia-
può attaccare. mo Kisarta.

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RICORDI DEL MONDO UN APPROCCIO
METICOLOSO
I Viaggiatori sono tra i più profondi conoscitori
dell’oscuro ecosistema di Kisarta, una caratteristica L’esperienza non è una diretta conseguenza del tempo
che hanno sviluppato nel corso della loro permanenza, che passa, ma di come lo si impiega. Non ogni creatu-
spesso solitaria e disperata, in questo mondo. Oltre ad ra, infatti, ha imparato a sfruttare pienamente il tempo
apprendere nozioni approfondite su Kisarta, i Viag- ipoteticamente infinito a sua disposizione qui su Ki-
giatori hanno anche imparato a imbrigliare le intricate sarta. I Viaggiatori, invece, hanno osservato e cataloga-
energie di Kisarta stuzzicando le potenti forze che con- to mentalmente con grande attenzione ogni dettaglio,
trollano i Domini e diventando in grado di produrre ogni relazione, ogni indizio ed ogni strada sottoposta
effetti magici utili a sopravvivere in questo ambiente e ai loro sensi. Questa mole di informazioni li rende abili
a soggiogarlo ove possibile. esploratori, capaci mercenari e preziosissimi cercatori
di tesori, oltre che cacciatori di taglie di tutto rispetto.

V I A G G I AT O R E

BONUS DI INCANTESIMI
LIVELLO PRIVILEGI 1° 2° 3° 4° 5°
COMPETENZA CONOSCIUTI

Sapienza del Viaggiatore, Stile di Combattimento,


1° +2 - - - - - -
Movimento Migliorato (3 metri)
2° +2 Incantesimi, Maestria 2 2 - - - -
3° +2 Privilegio di Vocazione 3 3 - - - -
4° +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 3 - - - -
5° +3 Attacco Extra 4 4 2 - - -
6° +3 Maestria 4 4 2 - - -
7° +3 Privilegio di Vocazione 5 4 3 - - -
8° +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 5 4 3 - - -
9° +4 - 6 4 3 2 - -
10° +4 Movimento Migliorato (6 metri) 6 4 3 2 - -
11° +4 Privilegio di Vocazione 7 4 3 3 - -
12° +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 7 4 3 3 - -
13° +5 - 8 4 3 3 1 -
14° +5 Prontezza 8 4 3 3 1 -
15° +5 Privilegio di Vocazione 9 4 3 3 2 -
16° +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 9 4 3 3 2 -
17° +6 - 10 4 3 3 3 1
18° +6 Ripercussione 10 4 3 3 3 1
19° +6 Aumento dei punteggi di caratteristica 11 4 3 3 3 2
20° +6 Lacerazione Profonda 11 4 3 3 3 2
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C R E A R E U N V I A G G I AT O R E E Q U I PA G G I A M E N T O
Un viaggiatore inizia con l’equipaggiamento seguen-
Un giocatore che utilizza questa classe dovrà porsi dei
te, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo
quesiti sul rapporto del suo personaggio con il mon-
background:
do di Kisarta. Ad esempio: da quanto tempo esplora i
Domini? Quale metodo usa per la catalogazione delle • (a) armatura di cuoio, un arco lungo e una faretra
informazioni (ad esempio scrivendolo in un libro, con- con 20 frecce o (b) armatura di pelle
dividendole con un famiglio o usando segrete tecniche • (a) due armi marziali o (b) un’arma marziale e uno
mnemoniche)? Qual è il Dominio che conosce meglio scudo
e di quale ha informazioni più frammentarie? Quali • (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dota-
legami saldi è riuscito a crearsi in mezzo alle frequenti zione da esploratore
inimicizie e gli intrighi di Kisarta? • Due pugnali e (a) una borsa da erborista o (b) dei
CREAZIONE RAPIDA trucchi da camuffamento

È possibile creare rapidamente un Viaggiatore seguen- SAPIENZA DEL


do questi suggerimenti. V I A G G I AT O R E
Destrezza dovrebbe essere il punteggio più alto, se-
guito da quello di Intelligenza se si vuole un approccio La conoscenza di un viaggiatore in merito a tutte le
subdolo e strategico all’esplorazione e al combattimen- cose bizzarre e misteriose che si possono incontrare nei
to, o da Costituzione per uno stile di gioco più temera- Domini di Kisarta è senza pari. A partire dal 1° livello
rio. Poi si sceglie il background saggezza ultraterrena o un viaggiatore può scegliere di disporre di vantaggio
quello ratto del Limbo, entrambi presentati in questo ad una prova di caratteristica su Intelligenza effettua-
volume. ta per ricordare informazioni in merito ai viaggi tra i
Domini, alle creature di Kisarta e alle leggi che rego-
PRIVILEGI DI CLASSE lano l’esistenza in questo universo. Il viaggiatore può
utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al
Un viaggiatore ottiene i seguenti privilegi di classe. suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di
1). Il viaggiatore recupera tutti gli utilizzi spesi quan-
P U N T I F E R I TA
do completa un riposo lungo. Inoltre, dopo aver usato
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da viaggiatore questo privilegio per ricordare informazioni su una
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Co- creatura, per 1 ora il viaggiatore dispone di vantaggio
stituzione del viaggiatore su tutte le prove di Destrezza (Furtività) che effettua
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il per nascondersi da quella creatura (e da creature della
modificatore di Costituzione del viaggiatore per stessa specie).
ogni livello da viaggiatore dopo il 1° I viaggiatori che si trovano al di fuori di Kisarta pos-
sono utilizzare questo privilegio per migliorare la
COMPETENZE propria capacità di ricordare informazioni sui piani,
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi sui viaggi planari e sulle creature di altri mondi.
Armi: Armi semplici, armi da guerra
M O V I M E N T O M I G L I O R AT O
Strumenti: Uno a scelta tra borsa da erborista e i truc-
chi per il camuffamento A partire dal 1° livello, la velocità di un viaggiatore
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza aumenta di 3 metri purché il viaggiatore non indossi
Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, un’armatura pesante. Il viaggiatore ottiene anche una
Atletica, Furtività, Inganno, Investigare, Percezione, velocità di nuotare e una velocità di scalare pari alla sua
Rapidità di Mano, Religione, Sopravvivenza e Storia velocità. La velocità del viaggiatore aumenta di ulterio-
ri 3 metri quando raggiunge il 10° livello.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


STILE DI SLOT INCANTESIMO
C O M B AT T I M E N T O La tabella “Viaggiatore” indica quanti slot incantesi-
mo possiede un viaggiatore per lanciare i suoi incante-
Al 1° livello un viaggiatore adotta uno stile di combat- simi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno
timento in cui specializzarsi scegliendo una tra le op- di questi incantesimi, il viaggiatore deve spendere uno
zioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di slot incantesimo di livello pari o superiore al livello
combattimento più di una volta, anche se in seguito il dell’incantesimo. Il viaggiatore recupera tutti gli slot
viaggiatore ha diritto di scegliere di nuovo. incantesimi spesi quando completa un riposo lungo.
C O M B AT T E R E C O N D U E
Per esempio, se un viaggiatore conosce l’incantesimo
ARMI
di 1° livello passo veloce e possiede uno slot incantesi-
mo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello, può
Quando il viaggiatore combatte con due armi, può ag- lanciare passo veloce usando uno qualsiasi dei due slot.
giungere il suo modificatore di caratteristica ai danni I N C A N T E S I M I C O N O S C I U T I D I 1°
del secondo attacco. LIVELLO E DI LIVELLO
SUPERIORE
DIFESA
Al 1° livello un viaggiatore conosce due incantesimi
Finché indossa un’armatura il viaggiatore ottiene un di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da
bonus di +1 alla CA. viaggiatore.
DUELLARE La colonna “Incantesimi Conosciuti” nella tabella
“Viaggiatore” indica quando un viaggiatore impara
Quando il viaggiatore impugna un’arma da mischia in altri incantesimi da viaggiatore a sua scelta. Ognuno
una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di questi incantesimi deve appartenere ad un livello di
di +2 ai tiri per i danni di quell’arma. cui il viaggiatore possiede degli slot incantesimo, come
indicato nella tabella. Per esempio, quando un viaggia-
PROTEZIONE tore arriva al 5° livello, può imparare un nuovo incan-
tesimo di 1° e 2° livello. Inoltre, quando un viaggiatore
Quando una creatura che il viaggiatore sia in grado di acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da
vedere attacca un bersaglio diverso dal viaggiatore e si- viaggiatore che conosce e sostituirlo con un altro in-
tuato entro 1,5 metri dal lui, il viaggiatore può usare la cantesimo della lista degli incantesimi da viaggiatore;
sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello per
della creatura. Il viaggiatore deve impugnare uno scudo. cui il viaggiatore possiede degli slot incantesimo.
TIRO
Il viaggiatore ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire
che effettua con le armi a distanza.

INCANTESIMI
Quando arriva al 2° livello, un viaggiatore impara a
sfruttare la sua profonda conoscenza dei Domini per
dare forma e vita ad effetti magici atti ad aiutarlo nelle
sue esplorazioni. La lista degli incantesimi da viaggia-
tore si trova all'interno del capitolo 5, pag. 216.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


C A R AT T E R I S T I C A D A AUMENTO DEI PUNTEGGI
I N C A N TAT O R E D I C A R AT T E R I S T I C A
Intelligenza è la caratteristica da incantatore per gli in-
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°,
cantesimi da viaggiatore visto che il suo potere deriva da
16° e 19° livello, un viaggiatore può aumentare di 2 un
una profonda comprensione delle leggi e peculiarità del-
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può au-
la realtà di Kisarta. Un viaggiatore usa Intelligenza ogni
mentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
volta che un incantesimo fa riferimento alla sua carat-
Come di consueto, non è consentito aumentare un
teristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando que-
di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un
sto privilegio.
incantesimo da viaggiatore da lui lanciato e quando ef-
fettua un tiro per colpire con un incantesimo. AT TA C C O E X T R A
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bo-
nus di competenza del viaggiatore + il modificatore A partire dal 5° livello, un viaggiatore può attaccare
di Intelligenza del viaggiatore due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bo- di Attacco nel proprio turno.

PRONTEZZA
nus di competenza del viaggiatore + il modificatore
di Intelligenza del viaggiatore

MAESTRIA
Dal 14 °livello un viaggiatore è sempre pronto a com-
battere. Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri di ini-
Al 3° livello, un viaggiatore sceglie due tra le sue com- ziativa e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
petenze nelle abilità che siano basate su destrezza o qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un
intelligenza. Il suo bonus di competenza raddoppia in turno in combattimento.

RIPERCUSSIONE
ogni prova di caratteristica effettuata usando una del-
le competenze scelte. Se non dispone di competenze
adeguate ad ottenere questo beneficio (o se ne ha una A partire dal 18° livello, quando un viaggiatore compie
soltanto), potrà scegliere come alternativa di ottenere un attacco durante uno dei suoi turni, il viaggiatore
competenza in abilità di sua scelta basate su intelligen- può compiere un altro attacco con quella stessa arma
za o destrezza. contro una creatura differente che sia entro 1,5 metri
Al 6° livello, il viaggiatore può scegliere altre due dal bersaglio originale ed entro la gittata dell’arma del
competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio, viaggiatore. Il viaggiatore può utilizzare questa capaci-
stavolta scegliendo tra qualsiasi sua competenza. tà soltanto una volta nello stesso turno.

VOCAZIONE LACERAZIONE PROFONDA


Al 3° livello un viaggiatore sceglie a quali aspetti dell’u- Al 20° livello i colpi di un viaggiatore diventano per-
niverso di Kisarta è maggiormente connesso. Il viaggia- fettamente accurati e terribilmente potenti. Ogni volta
tore sceglie tra la vocazione Eterno e quella Fantasma, che un tiro per colpire del viaggiatore colpisce, il viag-
entrambe descritte alla fine della sezione di questa clas- giatore aggiunge il suo bonus di competenza ai tiri per
se. La vocazione scelta conferisce al viaggiatore dei pri- i danni, sia con le armi che con gli incantesimi.
vilegi al 3° livello e di nuovo al 7°, 11° e 15° livello.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


VOCAZIONI S A L U T E S T R A R I PA N T E
A partire dal 15° livello, quando un viaggiatore usa il
ETERNO privilegio Armatura di Dolore può scegliere un nume-
ro di creature, che siano entro 18 metri dal viaggiatore
Costoro sono Viaggiatori che si associano alla natura
e che il viaggiatore sia in grado di vedere, pari al mo-
statica, ciclica ed infinita del tempo di Kisarta, rifiutan-
dificatore di Intelligenza del viaggiatore. Ciascuna di
do di piegarsi al cambiamento ed utilizzando ogni possi-
quelle creature ottiene punti ferita temporanei pari a
bile sotterfugio per evitare qualsivoglia forma di morte.
metà di quelli guadagnati dal viaggiatore tramite il suo
A R M AT U R A D I D O L O R E privilegio Armatura di Dolore.
A partire da quando sceglie questa vocazione al 3° livel- SPETTRO
lo, il viaggiatore impara a trasformare il dolore in una
delle sue forze. Due volte tra un riposo lungo e l’altro, I Viaggiatori Spettro sono in grado di imitare e mani-
il viaggiatore può, come azione bonus, ottenere un nu- festare la natura dei non morti incorporei e degli esseri
mero di punti ferita temporanei pari a metà della diffe- eterei. Diventando persino capaci, per brevi periodi, di
renza tra il suo massimale di punti ferita e i suoi punti muoversi attraverso oggetti solidi, volare ed incanalare
ferita attuali. energia negativa per infliggere danno con il semplice
tocco.
CASTIGO
Dal 7° livello, se una creatura infligge danni a un viag- V E D E R E N E L L’A L D I L À
giatore con un attacco mentre il viaggiatore possiede A partire da quando sceglie questa vocazione al 3° li-
dei punti ferita temporanei derivanti dal suo privilegio vello, l’affinità del viaggiatore per le creature furtive, in-
Armatura di Dolore, il viaggiatore può usare la sua rea- corporee, eteree e non morte gli consente di percepire
zione per far sì che la creatura attaccante subisca danni la presenza di siffatti esseri nelle vicinanze. Il viaggiatore
psichici pari a metà dei punti ferita temporanei che il può usare la sua azione per acuire i propri sensi e, fino
viaggiatore ha perso per via dell’attacco appena subito. alla fine del suo prossimo turno, percepisce esattamente
la posizione di ogni creatura invisibile o non morta che
IMPERITURO
si trovi entro 18 metri da lui e che non sia dietro coper-
A partire dall’11° livello la determinazione sovranna- tura totale. Per 1 minuto ciascuna creatura invisibile che
turale di un viaggiatore gli permette di continuare a il viaggiatore ha percepito tramite questo privilegio non
combattere a discapito anche delle ferite più terribili. dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro il viaggia-
Una volta tra un riposo lungo e l’altro, quando il viag- tore per il fatto di essere invisibile. Il viaggiatore inoltre
giatore scenderebbe a 0 punti ferita senza morire sul dispone di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere
colpo, può usare la sua reazione e spendere uno slot spaventato, affascinato o posseduto dalle creature che ha
incantesimo di 1° livello o superiore. Invece di scendere percepito tramite questo privilegio.
a 0 punti ferita il viaggiatore rimane a 1 punto ferita. Il viaggiatore può utilizzare questo privilegio un
Dopo di che il viaggiatore ottiene immediatamente un numero di volte pari a 1 + il modificatore di Intelli-
numero di punti ferita temporanei pari a 5 volte il livel- genza del viaggiatore. Il viaggiatore recupera tutti gli
lo dello slot di incantesimo che ha appena speso. Que- utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
sti punti ferita temporanei sono considerati derivanti
dal privilegio Armatura di Dolore ai fini del privilegio
Castigo del viaggiatore.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


TRANSIZIONE TOCCO SPETTRALE
Al 7° livello un viaggiatore impara ad assumere uno All’11° livello un viaggiatore impara ad incanalare le
stato quasi etereo, non dissimile da quello di un non energie negative della non morte nei suoi attacchi. Du-
morto incorporeo. Come azione bonus il viaggiatore rante ognuno dei turni del viaggiatore, la prima creatu-
si può trasformare, insieme a tutti gli oggetti che tra- ra che il viaggiatore colpisce con un attacco con un’ar-
sporta ed indossa, in una versione semitrasparente di se ma subisce danni necrotici extra pari a 1d6 + metà del
stesso con le seguenti caratteristiche aggiuntive: livello del viaggiatore.
• Il viaggiatore ottiene scurovisione entro 18 metri, A S S A LT O I N C O R P O R E O
se già non la possiede. Il viaggiatore può vedere in
condizione di luce fioca come se si trovasse in luce Al 15° livello un viaggiatore impara a ignorare parzial-
intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce mente le difese dei suoi nemici mentre attacca quan-
fioca. Nell’oscurità il viaggiatore non è in grado di do è in Transizione. Mentre è in Transizione e attacca
distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio. una creatura che indossa protezioni di vario genere, il
• Il viaggiatore dispone di resistenza ai seguenti tipi viaggiatore ignora scudi, armature ed effetti difensivi.
di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco e tuono; Contro gli attacchi del viaggiatore la CA della creatura
contundente, perforante e tagliente da attacchi è considerata pari a 10 + il modificatore di Destrezza
non magici. della creatura.
• Il viaggiatore ottiene immunità ai seguenti tipi di
danno: necrotico e veleno.
• Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri salvezza
per evitare le seguenti condizioni: affascinato, af-
ferrato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo
di sensi, prono e trattenuto.
• Movimento Incorporeo. Il viaggiatore si può spo-
stare attraverso altre creature ed oggetti come se
fossero terreno difficile. Il viaggiatore subisce 1d10
danni da forza se termina il proprio turno all’in-
terno di una creatura o di un oggetto. Questa tra-
sformazione dura per 1 minuto oppure fino a che
il viaggiatore non riassume la sua forma normale
come azione bonus.

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SOTTOCL A SSI
Questa sezione introduce nuove sottoclassi per le do-
dici classi base presenti nella quinta edizione del gioco
di ruolo più famoso al mondo.

BARBARO
CAMMINI PRIMORDIALI
I barbari sono combattenti dall’animo indomito e dalla
volontà di ferro, la cui ira implacabile lascia dietro di sé
rovina e distruzione; sono individui che si ergono con-
tro lo spento grigiore di Kisarta con animo travolgente.
Non è raro vedere questo genere di Anime conquistare
il ruolo di leader di gruppi armati o selvaggi nel Domi-
nio di Yuul e nel Crogiolo dei Dannati. Capiterà anche
di trovare queste Anime impetuose a difesa dei luoghi
più puri e pervasi dal misticismo di decine di
altre Anime adoranti.

CAMMINO DEI MORTI


Coloro che intraprendono il Cammino dei Morti scel-
gono una via impervia lastricata di dolore fisico e menta-
le. Tramite riti, maledizioni o grazie alla propria instan-
cabile furia contro l’inesorabile decadimento del corpo,
un Barbaro rafforza la sua volontà in modo da poter fare
del proprio corpo uno strumento portentoso.
L E N TA M O R T E
Al 3° livello il barbaro apprende come far bruciare più
intensamente il proprio animo e il proprio corpo, acce-
lerandone però il disfacimento.
Quando il barbaro va in ira può decidere di perdere
un qualsiasi ammontare dei propri punti feri-
ta attuali per ottenere un numero di punti
ferita temporanei pari al doppio dei punti
ferita spesi.
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Questi punti ferita temporanei durano finché il COMPETENZE BONUS
barbaro è in ira o finché non recupera un qualsiasi am- Al 3° livello il barbaro ottiene competenza in Religione
montare di punti ferita. e in uno strumento musicale a sua scelta.
NON VIVERE GIURARE DI PROTEGGERE
A partire dal 6° livello il corpo del barbaro non può più A partire dal 3° livello, ogni volta che il barbaro va in ira
dirsi del tutto vivo, iniziando ad assumere un aspetto può scegliere una creatura, diversa da sé, che può vede-
cadaverico e malaticcio. L’aspetto non tragga in ingan- re e sentire entro 9 metri da lui. Quella creatura è sotto
no: esso nasconde un incredibile potere vitale. Da que- l’effetto dell’incantesimo santuario, con l’eccezione che
sto momento il barbaro non sente più alcun dolore, questo effetto termina anche al termine dell’ira del bar-
è immune alla condizione paralizzato ed è addirittura baro o se la creatura bersaglio si trova a più di 9 metri di
in grado di potersi riattaccare un arto mozzato, correre distanza dal barbaro alla fine del turno di quest’ultimo.
con una gamba rotta o vedere da un occhio sfregiato. La CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di compe-
VERA MORTE
tenza del barbaro + il suo modificatore di Saggezza.

A partire dal 10° livello il corpo del barbaro non pre- P U N I Z I O N E D E L L’ I N VA S O R E


senta più alcuna parvenza di vita. Per evitare che que- Al 6° livello il barbaro apprende come concentrare
sto nuovo aspetto sconcerti chi lo circonda, il barbaro una collera mistica contro coloro che trasgrediscono
inizia a indossare indumenti pesanti o a coprirsi con la sacralità di ciò che protegge. Quando una creatura
mantelli, decorarsi con tatuaggi o ancora a ricorrere a sotto effetto del privilegio Giurare di Proteggere viene
mascheramenti magici e altri simili trucchi. Non ha colpita da un attacco, se la creatura che ha sferrato l’at-
più bisogno di bere, mangiare o dormire, è immune tacco è entro 18 metri e il barbaro è in grado di vederla,
dai danni necrotici, dalle malattie e dalla condizione quest’ultimo può usare la sua reazione per obbligare la
avvelenato e dai danni da veleno. creatura attaccante a effettuare un tiro salvezza su De-
Inoltre può decidere che i danni del suo attacco sen- strezza. Se lo fallisce subisce 4d10 danni radiosi, mentre
z’armi e i danni dell’ira siano danni necrotici. se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni. La
CD del tiro salvezza è pari a 8 + il bonus di competenza
P O R TA R E N E L L A T O M B A
del barbaro + il suo modificatore di Saggezza. Il barba-
A partire dal 14° livello, una volta tra un riposo lungo ro recupera la possibilità di utilizzare questo privilegio
e l’altro, quando il barbaro colpisce con un attacco in quando utilizza nuovamente Giurare di Proteggere.
mischia può usare un’azione bonus per lanciare dito
EFFIGE DEL GUARDIANO
della morte avendo come bersaglio la creatura colpita.
Non necessita di componenti verbali o somatiche per A partire dal 10° livello, una creatura sotto l’effetto del
utilizzare questo incantesimo con questo privilegio. privilegio Giurare di Proteggere emana una potente
Saggezza è la sua caratteristica da incantatore per que- aura sacra del raggio di 9 metri. Ogni altra creatura
sto incantesimo. non ostile entro l’aura infligge 1d4 danni radiosi extra
quando colpisce con un attacco con un’arma.
CAMMINO DEL
SANTUARIO GUARDIANO DEL SANTUARIO
Al 14° livello il barbaro apprende come formulare un
Le Anime più pure sono anche le più luminose e vici-
giuramento sacro che gli consente di legare la sua es-
ne al divino, incarnando esse stesse quell’energia cele-
senza a un luogo al fine di proteggerlo.
stiale. Il primo passo verso il Cammino del Santuario
può essere una chiamata, un gesto altruistico, una vo- Il barbaro può lanciare a volontà l’incantesimo San-
cazione o anche il semplice ricordo di casa. tificare tramite questa capacità con tempo di lancio di
1 ora. Può giurare di proteggere solo un luogo per vol-
ta, quando utilizza questa capacità di nuovo termina
automaticamente gli effetti del precedente utilizzo.

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BARDO INDOSSARE LA MASCHERA
DELLA MORTE
COLLEGI BARDICI A partire dal 14° livello, quando il bardo sta per subire
danno, può usare la sua reazione per cessare temporane-
Nel grigio mondo di Kisarta l’arte e la musica sono un amente la propria vita e ridurre così l’efficacia del col-
bene raro e prezioso, e ancora più preziosi sono quei po- po. Fino all’inizio del suo prossimo turno diviene inca-
chi che, in mezzo a tanta miseria, riescono a trovare l’i- pacitato, la sua velocità scende a 0 e ottiene resistenza
spirazione per elevarsi al di sopra di essa. Solo questi in- a tutti i danni tranne quelli psichici, incluso verso il
dividui dall’animo lieve si lanciano verso le imprese più danno che ha permesso di attivare questo privilegio.
folli a cuor leggero. Limbo raccoglie comunità di artisti
Il bardo può inoltre utilizzare questo privilegio per
intenti a migliorare la propria arte e a creare opere sem-
negare un effetto che lo ucciderebbe istantaneamen-
pre più grandi per sfuggire al lento declino della mente.
te senza infliggere danni. Se lo fa, non può più usare
Nelle sale dei grandi signori di ogni Dominio, tali indivi-
questo privilegio fino alla fine del suo prossimo riposo
dui sono muniti di armi adatte a ogni occasione.
lungo.
COLLEGIO DEI
T R A PA S S AT I COLLEGIO DELLA CORTE
Nelle sale lussureggianti di coloro la cui forza e influenza
L’antica usanza del canto funebre è una delle pratiche
sono tanto potenti da dominare intere regioni o quar-
che più avvicina queste Anime a comprendere il legame
tieri nell’infinita città Limbo, c’è sempre chi sa rendere
tra vita e morte. Coloro che decidono di studiarlo, sco-
la propria parola più letale di qualsiasi spada: maestri
prono segreti arcani insiti nel linguaggio che ha creato
dell’intrigo le cui doti sono molto ricercate da coloro
il mondo, divenendo capaci di ricrearlo con la propria
che più di tutti le temono.
musica.
SERVITORE FEDELE
COMPETENZE BONUS
Quando il bardo sceglie il Collegio della Corte al 3° livel-
Quando un bardo si unisce al Collegio dei Trapassati al
lo, apprende l’incantesimo servitore inosservato se non
3° livello, ottiene competenza negli scudi e nelle armi da
lo conosce già. Inoltre quando lancia servitore inosser-
guerra.
vato come rituale può creare un legame più intenso
REQUIEM AI CADUTI con la forza che evoca.
A partire dal 3° livello, una volta tra un riposo lungo e Il bardo può impartire ordini più complessi al servi-
l’altro, quando uccide una creatura, il bardo può recu- tore evocato, come sorvegliare un luogo, cercare all’in-
perare immediatamente un dado di Ispirazione Bardi- terno di un luogo uno specifico oggetto o creatura, leg-
ca speso. gere dei testi che il bardo può comprendere. Il servitore
possiede i medesimi punteggi di caratteristica del per-
A partire dal 5° livello può utilizzare questo privile-
sonaggio, ma senza disporre di bonus di competenza.
gio due volte tra un riposo lungo e l’altro, a partire dal
Inoltre il servitore può muoversi fino a una distanza di
10° livello può utilizzarlo tre volte tra un riposo lungo
120 metri dall’incantatore prima di scomparire. Svolto
e l’altro e a partire dal 15° livello può utilizzarlo quattro
il proprio compito, ritorna dal bardo appena possibi-
volte tra un riposo lungo e l’altro.
le e può rispondere telepaticamente al suo padrone se
C R E S C E N D O D E L D A N N AT O interrogato.
Al 6° livello, da quando ottiene questo privilegio, se
una creatura con un dado di Ispirazione Bardica del
bardo scende a 0 punti ferita, la creatura può decidere
di spenderlo e lanciarlo per recuperare un numero di
punti ferita pari al risultato del dado.

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PA R O L E S P I N AT E INCANTESIMI DEL DOMINIO DEI
SOGNI
A partire dal 6° livello, quando il bardo utilizza Contro-
fascino può influenzare tutte le creature che gli stanno
LIVELLO
prestando attenzione entro 36 metri. Tutte le creature DEL CHIERICO
INCANTESIMI
influenzate da questo privilegio possono immedia-
tamente ripetere un tiro salvezza per terminare una 1° allarme, sonno
condizione a cui sono soggette. Il bardo ha per l’ora 3° arma spirituale, silenzio
successiva vantaggio in ogni prova di Carisma che ef-
5° capanna, glifo di interdizione,
fettua verso ogni creatura che si è liberata da un effetto
in questo modo. 7° compulsione, terreno illusorio

ESPERTO DI INGANNI 9° cerchio di potere, sogno

Al 14° livello il bardo apprende l’incantesimo visione COMPETENZE BONUS


del vero se non lo conosce già. Una volta tra un riposo
lungo e l’altro, il bardo può lanciare visione del vero su Al 1° livello il chierico ottiene competenza nelle armi
se stesso come azione con questo privilegio, se lo fa non da guerra.
consuma uno slot incantesimo e per la durata dell’in- RIPOSO PROTETTO
cantesimo apprende magicamente se una creatura en-
tro 4,5 metri sta mentendo o meno. Il bardo ha per A partire dal 1° livello, se delle creature addormentate
l’ora successiva vantaggio in ogni prova di Intelligenza entro 18 metri dal chierico compiono un riposo, egli
che effettua per apprendere informazioni su qualsiasi può proteggere il loro sonno da interferenze esterne.
creatura che abbia scoperto a mentire mediante questo Alla fine del sonno di quelle creature, se è durato alme-
privilegio. no 4 ore, ognuna di esse ottiene un numero di punti
ferita temporanei pari al livello da chierico del perso-

CHIERICO
naggio. Inoltre quelle creature ottengono vantaggio
in tutte le prove e i tiri salvezza su Saggezza durante il
sonno.
DOMINI DIVINI
I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ:
La fede è un privilegio di pochi nei mondi privi di spe- LEGGERE I SOGNI
ranza di Kisarta. Nessun dio può rompere l’esilio di
Al 2° livello il chierico può usare il proprio potere divi-
questi terrificanti piani e molti che in vita erano chierici,
no per leggere attraverso i sogni delle persone. Alla fine
una volta giunti qui finiscono col rinunciare alla propria
di un riposo durato almeno 8 ore, durante il quale un
vocazione. Quei pochi che resistono e trovano la forza
bersaglio ha dormito e avuto dei sogni (a discrezione
di cominciare questo difficile viaggio diventano veri e
del GM), il chierico può spendere un uso di Incanalare
proprio baluardi di speranza o di terrore per tutte le
Divinità e scegliere uno dei seguenti effetti:
Anime dei Domini. La Cittadella Radiosa, con i suoi
infiniti culti sacri ed eretici, è il luogo dove questi viag- • Il bersaglio riceve gli effetti dell’incantesimo cal-
gi trovano la propria meta, laddove impera la vibrante mare emozioni
energia di una fede contorta dalla coscienza di essere la • Il bersaglio smette di essere affascinato
sola ad avere il diritto di esistere. • Il bersaglio recupera tanti punti ferita quanti ne ha
già recuperati durante il riposo
DOMINIO DEI SOGNI
• Il bersaglio ha vantaggio al primo tiro salvezza ef-
Coloro che hanno affondato la propria mente nei Do- fettuato entro le prossime 8 ore
mini Dimenticati (dove anche la follia trova il proprio • Si può scegliere come bersaglio di questo privilegio
limite) sono riemersi come emissari di qualcos’altro. un numero di creature pari al modificatore di Sag-
Queste Anime hanno scelto il Dominio dei Sogni. gezza del chierico (minimo 1).

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CREARE ARMA ONIRICA riposo lungo e ottiene vantaggio a qualsiasi tiro salvez-
Al 6° livello il chierico apprende come unire la realtà za per terminare influenze mentali, l’essere spaventato
onirica alla realtà materiale generando un’arma magica o affascinato.

DOMINIO DELLA FOLLIA


dalla composizione unica. Il chierico sceglie una qual-
siasi arma per stabilire le fattezze della sua arma onirica
quando ottiene questo privilegio, e può scegliere una Le strane logiche che guidano i mondi di Kisarta e
nuova forma alla fine di ogni riposo lungo. le perverse entità venerate come divinità hanno dato
Gli attacchi effettuati con l’arma onirica sono in gra- luogo a una scuola di pensiero altrettanto distorta, i
do di infliggere danni a qualsiasi creatura che si trova sul- cui dettami sono noti come il Dominio della Follia.
la Tomba Eterea o nello Spazio Onirico, ignorandone le
resistenze e le immunità. L’arma influenza normalmente INCANTESIMI DEL DOMINIO
le creature materiali, senza ingnorarne le resistenze e le DELLA FOLLIA
immunità se non quelle pertinenti le armi non magiche.
LIVELLO
Come azione bonus, il chierico potrà evocare l’arma INCANTESIMI
DEL CHIERICO
onirica da qualunque luogo essa si trovi, facendo in modo
1° anatema, risata incontenibile
che si teletrasporti istantaneamente nella sua mano.
3° presagio, vedere invisibilità
COLPO DIVINO
5° immagine maggiore, trama Ipnotica
A partire dall’8° livello il chierico ottiene la capacità di
infondere energia divina nei colpi della sua arma. Una 7° allucinazione mortale, divinazione
volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatu- 9° conoscenza delle leggende, contattare
ra con un attacco con un’arma, il chierico può fare in altri piani
modo che l’attacco infligga 1d8 danni psichici extra al
bersaglio. Quando il chierico arriva al 14° livello, i dan- TRUCCHETTO BONUS
ni extra aumentano a 2d8.
Quando il chierico sceglie questo Dominio, al 1° livel-
CREARE ANCORA ONIRICA lo apprende il trucchetto beffa crudele, se già non lo
Al 17° livello il chierico ottiene la capacità di stabiliz- conosce. Questo incantesimo conta come un incante-
zare un sogno mediante un’ancora onirica. Questo simo da chierico per lui.
procedimento permette al chierico di creare un sogno F R A M M E N TA R E L A M E N T E
stabile su cui ha il totale controllo, che permane anche
quando il chierico non sta attivamente sognando e in A partire dal 1° livello, quando il chierico sceglie il Do-
cui può tornare in seguito. Non è possibile usare al- minio della Follia diventa capace di inondare la mente
cun viaggio planare per entrare o uscire dal sogno, ma delle sue vittime con conoscenza e visioni assurde. Una
il chierico può permettere a fino a 6 altre creature ad- volta tra un riposo lungo e l’altro, quando una creatura
dormentate entro 9 metri dal chierico di manifestare al che il chierico può vedere e sentire entro 9 metri, fallisce
suo interno un proprio avatar. Questo avatar assume le un tiro salvezza su Saggezza imposto dal chierico stesso,
fattezze della creatura, ma può essere alterato dal pro- egli può rendere quella creatura spaventata dal chierico
prietario come sotto effetto dell’incantesimo alterare fino alla fine del turno successivo della creatura.
se stesso. Nessun sensore creato da un incantesimo di I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ:
divinazione può apparire all’interno del sogno o en- PRESAGIO DEL FOLLE
trarvi e le creature all’interno del sogno non possono
essere bersagliate dagli incantesimi di divinazione con- A partire dal 2° livello, il chierico può utilizzare Inca-
tro la volontà del chierico. nalare Divinità per scovare verità nelle folli nozioni di
cui è depositario.
Al suo interno il chierico impiega un decimo del
tempo necessario per completare un riposo breve o un Come azione bonus, può lanciare 1d20. La prossi-
ma volta, entro un’ora, che il chierico effettua una pro-

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va di caratteristica, tiro salvezza o tiro per colpire deve CIRCOLO DEL CIELO
utilizzare il risultato di quel d20. SENZA STELLE
Quando raggiunge il 15° livello, il chierico lancia in-
Qualcosa alberga oltre il confine delle realtà di Kisarta,
vece 3d20 e può scegliere quale dei 3 risultati utilizzare.
qualcosa che non può essere sconfitto o allontanato,
PAT E T I C A V E R I TÀ D E L F O L L E ma che non può nemmeno entrare. Quel qualcosa è
A partire dal 6° livello, la prima creatura ogni round una voce sottile che i più sensibili possono udire.
che fallisce un tiro salvezza imposto da un incantesimo PRESENZA NEL VUOTO
del chierico, se è un incantesimo da chierico, subisce
A partire dal 2° livello il druido inizia a percepire una
1d6 danni psichici. (Il chierico sceglie quale creatura,
presenza pulsare intorno a lui. Questa presenza è invi-
se più d’una vengono bersagliate contemporaneamen-
sibile e impercettibile a chiunque non sia il druido. La
te dal medesimo effetto).
presenza sembra capace di utilizzare i sensi del druido
INCANTESIMI POTENTI e molto più.
A partire dall’8° livello, il chierico aggiunge il suo mo- Il druido può percepire l’ambiente circostante en-
dificatore di Saggezza ai danni che infligge con qualsia- tro 18 metri da sé anche quando incosciente o mentre
si trucchetto da chierico. dorme. Il druido è immune alle condizioni accecato,
assordato e non può essere sorpreso.
CONOSCENZA DEL FOLLE
ABBRACCIO DEL VUOTO
A partire dal 17° livello, il chierico ha permanentemen-
te Vista Pura con raggio di 18 metri finché è cosciente A partire dal 6° livello, il druido apprende il trucchetto
e non è accecato. Inoltre il chierico percepisce magica- deflagrazione occulta, grazie al quale può chiedere alla
mente il punteggio di Anima delle creature nel medesi- presenza che lo segue di infliggere terribili attacchi ai
mo raggio d’azione; creature con un punteggio più alto suoi avversari. Questo trucchetto non conta nel nume-
hanno aspetto più consistente mentre quelle con un ro massimo di trucchetti che può conoscere. Inoltre,
punteggio più basso appaiono quasi eteree. mentre è in forma selvatica, il primo attacco di ogni
turno infligge 1d10 danni da forza aggiuntivi. Questi

DRUIDO
danni diventano 2d10 al 17° livello.
E N T I TÀ M E S S A G G E R A
CIRCOLI DRUIDICI A partire dal 10° livello il legame del druido con la pre-
senza che lo segue si rafforza. La presenza ora risponde
Nascosti negli angoli remoti dei piani più selvaggi, an-
direttamente al druido quando egli compie i giusti ri-
tichi circoli di Anime sagge e potenti si radunano at-
tuali per compiacerla. La prima volta ogni giorno che
torno a ruderi, rovine e luoghi sacri o sconsacrati, con-
utilizza l’incantesimo comunione con la natura, in ag-
templando i misteri profondi nascosti in queste terre
giunta, il druido ottiene anche gli effetti dell’incantesi-
inaccessibili. Raramente i druidi lasciano il loro isola-
mo contattare altri piani come se avesse superato il tiro
mento se non per aiutare o attaccare le comunità con-
salvezza di quest’ultimo.
finanti, ma quando lo fanno possono diventare delle
potenze in grado di affrontare le minacce più oscure. CAMMINARE NEL VUOTO
Ovunque il druido vada, i suoi ricordi rendono il mon-
A partire dal 14° livello, il druido può utilizzare l’in-
do intorno a lui più simile alle terre che abitava, men-
cantesimo passo velato a volontà senza necessità di
tre coloro che ricercano un legame più profondo coi
componenti verbali. Il druido può lanciare passo velato
misteri di Kisarta corrono il rischio di finire maledetti.
con questo privilegio anche mentre si trova in forma
animale.

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CIRCOLO DEL SEPOLCRO INCANTESIMI DEL CIRCOLO
DEL SEPOLCRO
Nella terra morta e inospitale, tra le formule funebri di
ricordi sbiaditi, negli anfratti dove la non-vita trova il LIVELLO
INCANTESIMI
DEL DRUIDO
proprio respiro, alcuni druidi hanno trovato il potere
di questo mondo morto nel circolo del Sepolcro. 3° scurovisione, vedere invisibilità
TRAMA DELLA TOMBA 5° animare morti, parlare con i morti
Quando il druido raggiunge il 2° livello impara 2 truc- 7° dominare bestie, interdizione alla morte
chetti di necromanzia e 1 incantesimo di necromanzia 9° rianimare morti, santificare
di 1° livello da qualsiasi lista di incantesimi. Se il druido
sceglie dei trucchetti o un incantesimo che non compa- ARTE SEPOLCRALE
iono sulla lista degli incantesimi da druido, quelli saran-
no comunque considerati incantesimi da druido per lui. A partire dal 6° livello, quando il druido compie un’a-
zione di attacco o lancia un incantesimo di necro-
INCANTESIMI DEL CIRCOLO manzia di livello 1° o superiore con tempo di lancio di
Attingendo al potere dei luoghi di sepoltura, il druido un’azione, può usare un’azione bonus per lanciare
è in grado di lanciare alcuni particolari incantesi- un trucchetto di necromanzia con tempo di
mi. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello il druido può ac- lancio di 1 azione.
cedere agli incantesimi del circolo indicati AT T I N G E R E A L
nella tabella sottostante. Una volta otte- SEPOLCRO
nuto l’accesso a un incantesimo del cir-
colo, quell’incantesimo è sempre con- Raggiunto il 10 ° livello, una volta
siderato preparato e non conta al fine tra un riposo breve o lungo e l’al-
di determinare il numero di incantesi- tro, mentre il druido si trova in un
mi che il druido può preparare ogni cimitero può lanciare un incante-
giorno. Se il druido ottiene simo del circolo senza usare uno
l’accesso a un incantesimo slot incantesimo. L’incantesimo
che non compare sulla viene lanciato al suo livello più basso.
lista degli incantesimi
da druido, quell’incan-
tesimo è comunque con-
siderato un incantesimo da
druido per lui.

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A LT E R A Z I O N E N E C R O M A N T I C A
Quando il druido raggiunge il 14° livello, ottiene la
capacità di trasformare il terreno attorno a sé in una
zona priva o arricchita di energia necromantica. Con
un’azione, sceglie una delle seguenti opzioni:
• Il terreno entro 9 metri dal druido è considerato
terreno difficile per i non morti, ogni non morto
nell’area ha svantaggio ai tiri salvezza e infligge con
i suoi attacchi un numero di danni in meno pari al
modificatore di Saggezza del druido (minimo 1).
• Le creature non morte che iniziano il proprio tur-
no entro 9 metri dal druido possono usare la pro-
pria reazione per effettuare attacchi di opportuni-
tà contro creature che normalmente non causano
attacchi di opportunità con il proprio movimento
grazie alle loro capacità, inoltre ogni non morto
nell’area infligge con i suoi attacchi un numero di
danni bonus pari al modificatore di Saggezza del
druido (minimo 1). L’effetto di questo privilegio
dura per 1 minuto oppure fino a che il druido non
utilizza nuovamente questo privilegio.

GUERRIERO
ARCHETIPI MARZIALI
La professione del combattente è una delle più
comuni su tutti i piani di Kisarta. Che si tratti
di soldati, mercenari, gladiatori o bruti di stra-
da, sono in molti ad aver dovuto imparare per
professione o per sopravvivenza questo me-
stiere, ma pochi sono coloro che si dedica-
no a tal punto all’arte del combattimento
da diventare guerrieri veri e propri, ed
è su costoro che molte compagnie di
Anime fanno affidamento quando il
gioco si fa duro.

A R A L D O D E I D A N N AT I
L’araldo dei dannati non è un guerriero qualunque:
grazie al suo carisma e alla sua abilità, può
radunare attorno a sé la forza di interi
eserciti. Sotto il suo comando, un ma-
nipolo di soldati si trasforma in una
macchina da guerra inarrestabile.

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M A E S T R I A TAT T I C A fino all’inizio del turno successivo del guerriero. Gli al-
A partire dal 3° livello, il guerriero può usare la sua leati che già possiedono quello stile di combattimento
azione bonus per coordinare l’attacco dei suoi alleati non ottengono nessun bonus.
contro una creatura ostile che egli sia in grado di vedere Il guerriero può utilizzare questo privilegio soltan-
entro 9 metri da lui. Ogni alleato, in grado di vedere e to una volta nello stesso turno.
sentire il guerriero, infliggerà danni extra pari alla metà
GLORIA DEL COMANDANTE
per difetto dei suoi livelli da guerriero a ogni attacco
con arma contro quel nemico, fino all’inizio del prossi- A partire dal 18° livello il guerriero dispone di una furia
mo turno del guerriero. senza pari sul campo di battaglia, diventando esempio
Il guerriero può utilizzare questo privilegio un nu- di valore per tutti i suoi alleati. La prima volta in ogni
mero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza turno che il guerriero esegue un colpo critico con un
(minimo 1) e recupera gli utilizzi spesi quando com- attacco in mischia contro un nemico che non sia privo
pleta un riposo breve. di sensi, tutti gli alleati entro 18 metri dal guerriero ot-
tengono punti ferita temporanei pari 3d6 + il bonus di
D I P L O M AT I C O S T R A O R D I N A R I O competenza del guerriero.

T I R AT O R E
Al 7° livello, il guerriero sceglie due abilità tra le se-
guenti: Indagare, Inganno, Intimidire, Intuizione e
Persuasione. Al pari di cacciatori esperti, questi guerrieri approfit-
Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era tano della furtività e della pazienza per sferrare colpi
già competente) e il suo bonus di competenza raddop- micidiali a distanze estreme. Nelle loro mani anche un
pia per ogni prova di caratteristica effettuata usando le semplice coltello può diventare un proiettile micidiale.
competenze scelte. Inoltre il guerriero ottiene compe-
tenza nei Veicoli (terrestri) o in uno strumento musi- A G G I U S TA R E I L T I R O
cale a sua scelta. Quando il guerriero ottiene questo privilegio al 3°
livello, sceglie due armi a distanza o dotate della pro-
G R I D O D I B AT TA G L I A
prietà Lancio in cui è competente. Quando il guerriero
A partire dal 10° livello, una volta tra un riposo breve o termina un riposo lungo può decidere di sostituire una
lungo e l’altro, il guerriero può usare l’azione per infon- o entrambe le armi scelte con altrettante armi in cui ha
dere coraggio nei suoi alleati e spronarli a combattere competenza e che soddisfano i requisiti di cui sopra.
meglio. Ogni alleato entro 18 metri, che può sentire Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro,
il grido di battaglia del guerriero, può usare la propria quando il guerriero effettua un attacco a distanza con
reazione e rimuovere una delle seguenti condizioni, a una delle sue armi prescelte e fallisce, può usare la sua
patto che il guerriero stesso non sia affetto da quella reazione per aggiungere il suo modificatore di Intelli-
medesima condizione: affascinato, prono o spaventato. genza al risultato del tiro (minimo 1), cosa che potreb-
A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare be fare in modo che l’attacco vada a segno.
questo privilegio due volte tra un riposo breve o lungo A partire dal 6° livello può utilizzare questo privi-
e l’altro, ma soltanto una volta nello stesso turno. legio due volte tra un riposo breve o lungo e l’altro, a
FORMAZIONE partire dal 11° livello può utilizzarlo tre volte tra un
riposo breve o lungo e l’altro e a partire dal 18° livello
A partire dal 15° livello il guerriero è capace inse- può utilizzarlo quattro volte tra un riposo breve o lun-
gnare complesse formazioni ai propri alleati per ren- go e l’altro.
derli più efficaci in battaglia. Come azione può urlare
degli ordini specifici e scegliere uno stile di combatti- C O M P E T E N Z A A G G I U N T I VA
mento (compreso uno stile che lui non conosce), tutti Al 3° livello il guerriero ottiene competenza in Furtivi-
gli alleati entro 36 metri che sono in grado di sentirlo tà se già non la possiede
ricevono i bonus dello stile di combattimento scelto

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C O M B AT T E R E I M M O B I L E P I R ATA D E L L’A B I S S O
A partire dal 7° livello, essere prono (o seduto) non Dove la brama di ricchezze incontra gli istinti più
provoca al guerriero svantaggio ai tiri per colpire e non violenti un comune ladro diviene un brutale pirata.
concede vantaggio agli attacchi in mischia che lo bersa- Nell’Abisso sono apparsi i più abili tra questi, disposti
gliano. Inoltre, mentre è prono non subisce svantaggio a tutto e capaci di tutto per vincere le proprie vittime.
al tiro per colpire quando attacca con un’arma a distan-
za oltre la gittata normale della stessa o quando attacca N AV I G A R E I N A C Q U E N E R E
una creatura prona. Al 3° livello il ladro ottiene competenza nei Veicoli
A B B AT T E R E (acquatici) e riconosce istintivamente la direzione del
vento, della corrente e la durata rimanente di effetti cli-
A partire dal 10° livello, il guerriero può aggiungere matici avversi alla navigazione.
il proprio livello da guerriero al tiro per i danni di un
attacco a distanza su cui ha utilizzato il suo privilegio UNCINI AI PIEDI
Aggiustare la Mira. A partire dal 3° livello, finché il ladro non indossa al-
COLPO PERFETTO cuna armatura o un’armatura leggera, la sua velocità a
bordo di un veicolo acquatico aumenta di 3 metri e ha
A partire dal 15° livello, grazie alle sue capacità e alla sua vantaggio in qualsiasi prova di Forza (Atletica) e De-
esperienza il guerriero è capace di individuare il momen- strezza (Acrobazia) fatta per muoversi a bordo.
to perfetto per colpire il punto debole del nemico.
Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro, se PA R L E Y
il guerriero effettua con successo un attacco a distanza Dal 9° livello, con un’azione il ladro può obbligare
con un’arma e ha vantaggio in quel tiro, può conside- qualsiasi numero di creature che possono vederlo e
rare l’attacco un colpo critico. sentirlo e che non hanno ancora svolto il proprio tur-
A B B AT T E R E M I G L I O R AT O
no in combattimento a fare un tiro di Saggezza (intu-
izione) contro un suo tiro di Carisma (Inganno). Le
A partire dal 18° livello, quando il guerriero attacca a creature che non comprendono il linguaggio del ladro
distanza con un’arma che ha scelto con il suo privilegio superano automaticamente la prova. Ogni creatura
Aggiustare la Mira e non attiva il suddetto privilegio ostile che fallisce la contesa contro il ladro diventa in-
sul tiro per colpire, aggiunge metà del suo livello da capacitata fino all’inizio del suo turno successivo. Se
guerriero al tiro per i danni di quell’attacco una creatura ottiene successo nella prova contrapposta
diventa immune all’effetto di questo privilegio per le
LADRO successive 24 ore.
A partire dal 17° livello, una creatura che fallisce la
ARCHETIPI LADRESCHI prova contrapposta è invece stordita.

Nei vicoli di Limbo, tra le strade dorate delle città del SCUDO UMANO
Deserto dei Sussurri e ovunque ci siano ombre in cui A partire dal 13° livello il ladro può usare il suo privile-
nascondersi e ricchezze da depredare, si possono tro- gio Azione Scaltra per provare ad afferrare una creatura.
vare astuti ladri in attesa del momento perfetto per Inoltre finché il ladro è in lotta contro una creatura
agire. Anche se non sempre sono tra gli individui più afferrata da lui è considerato avere tre quarti di copertu-
affidabili, queste Anime possono fare la differenza tra ra dagli attacchi a distanza da una creatura a sua scelta
il successo e un tragico fallimento nelle situazioni più che può vedere. Se un attacco a cui è applicato questo
disperate. Questo, ovviamente, a meno che non con- effetto fallisce, il ladro può usare la sua reazione per far sì
venga loro agire diversamente. che l’attacco invece bersagli la creatura con cui è in lotta.

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COLPO BASSO
A partire dal 17° livello il ladro può utilizzare questa
capacità quando una creatura ostile, che il ladro è in
grado di vedere, si muove per la prima volta entro la
sua portata. Quando lo fa infligge 1d6 danni taglienti a
quella creatura. Questo danno è considerato magico ai
fini di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attac-
chi e ai danni non magici.

P R E D AT O R E
Le ombre sono il mantello prediletto da questi ladri
esperti nel tramortire le proprie vittime ignare. Con il
tempo un Predatore è capace di apprendere gli occulti
poteri delle ombre per dominarle a proprio vantaggio.
ENTRARE NELLE OMBRE
A partire dal 3° livello il ladro ha vantaggio nelle prove
di Destrezza (Furtività) finché si trova in un’area leg-
germente o pesantemente oscurata.
S PA R I Z I O N E
A partire dal 9° livello, finché il ladro si trova in un’area
leggermente o pesantemente oscurata, può lanciare su se
stesso l’incantesimo invisibilità senza componenti ma-
teriali o verbali. Quando lancia questo incantesimo con
questo privilegio riduce il numero di dadi del proprio
attacco furtivo di 1 fino alla fine del suo prossimo riposo
lungo. Se il numero totale di dadi del suo attacco furtivo
è minore di 2, non può utilizzare questo privilegio.
S I L E N Z I O D E L P R E D AT O R E
A partire dal 13° livello, finché il ladro si trova in un’a-
rea leggermente o pesantemente oscurata, ha la capa-
cità soprannaturale di eliminare ogni rumore causato
da se stesso e da un singolo oggetto o creatura di taglia
Media o inferiore che si trovi entro 1,5 metri da sé.
Una creatura sotto l’effetto di questo privilegio è con-
siderato sotto l’effetto di silenzio.
NEUTRALIZZARE IL BERSAGLIO
Dal 13° livello, quando il ladro entra in lotta contro
una creatura sorpresa, aggiunge al risultato della sua
prova il numero di dadi di attacco furtivo che ha a di-
sposizione. Se ha successo nella prova di caratteristica
per la lotta può lanciare tutti i dadi del suo attacco fur-
tivo e se il totale è pari o superiore ai punti ferita attuali
della creatura afferrata questa diventa tramortita, altri-
menti non subisce alcun danno.
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SOGGIOGARE LE OMBRE
A partire dal 17° livello, una volta in ognuno dei suoi
turni il ladro può usare parte del proprio movimento
per teletrasportarsi in uno spazio non occupato che si
trovi entro una distanza pari al movimento speso. Per
poterlo fare deve aver visto lo spazio in cui vuole te-
letrasportarsi o essere in grado di vederlo in quel mo-
mento. Quando utilizza questo privilegio deve trovarsi
in un’area leggermente o pesantemente oscurata.

MAGO
TRADIZIONI ARCANE
Lo studio dei flussi dell’Icore che pervade ogni cosa su
Kisarta è una pratica antica quanto l’arrivo delle pri-
me Anime. I maghi hanno nel tempo fondato scuole,
osservatori e università nelle grandi città di ogni Do-
minio per studiare e comprendere il funzionamento di
questi flussi, una ricerca che ha condotto
alla follia e alla disperazione molti tra i più
potenti e sapienti.

S C U O L A P R O I B I TA
Tra le scuole di magia fondate su Kisarta, la tradi-
zione della Scuola Proibita ha costruito attorno a sé
un’aura di mistero che oscura tutte le altre. Struttura-
ta secondo una complessa gerarchia di caste, essa è un
mistero tanto per un osservatore esterno che per un
iniziato.
MALEDIRE CON SOFFERENZA
A partire dal 2° livello, ogni volta che il mago lancia
un incantesimo di 1° livello o superiore che in-
fligga una condizione oppure che imponga
svantaggio a una o più prove di caratte-
ristica, tiri salvezza o tiri per colpire, il
mago può decidere che l’incantesimo
infligga anche 1d8 danni necrotici a
ogni bersaglio colpito.
A partire dal 5° livello il danno
aumenta a 2d8, 3d8 al 11° e 4d8 al
17° livello.

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TRUCCHETTI AGGIUNTIVI STUDIOSO
Al 2° livello il mago apprende il trucchetto artificio D E L L’ I M P O S S I B I L E
druidico se già non lo conosce.
Invece che studiare le trame della magia, i maghi di que-
BANCHETTO SPIRITUALE sta tradizione approfondiscono d’applicazione della ma-
gia sugli oggetti. Li possono creare, studiare o reinventa-
Al 6° livello il mago ottiene la capacità soprannaturale
re dandogli nuova luce o dotandoli di nuovi poteri.
di marchiare le proprie vittime per poter sottrarre loro
energia vitale. Una volta tra un riposo breve o lungo e COMPETENZE ADDIZIONALI
l’altro, il mago può decidere all’inizio del proprio tur-
Al 2° livello il mago ottiene competenza in un’arma,
no di infliggere 2d10 danni necrotici a una creatura en-
un’abilità, un tipo di strumento, un linguaggio o uno
tro 9 metri da sé che il mago sia in grado di vedere. Se
strumento musicale a sua scelta. Ottiene una compe-
lo fa, il mago recupera tanti punti ferita quanti i danni
tenza addizionale al 10° e al 14° livello.
inflitti con questo privilegio.
Se una creatura entro 18 metri, sotto l’effetto di un COSTRUTTORE PRODIGIOSO
incantesimo di 1° livello o superiore del mago che in- Al 2° livello il mago apprende il trucchetto riparare se
fligga una condizione oppure che imponga svantaggio non lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo e l’al-
a una o più prove di caratteristica, tiri salvezza o tiri per tro, quando usa il trucchetto riparare su un oggetto, il
colpire, muore, allora il mago recupera l’uso di questo mago può modificarlo o ricostruirlo per fornirgli una
privilegio senza dover completare un riposo breve o delle seguenti proprietà a sua scelta.
lungo.
PROPRIETÀ EFFETTO
RITO SACRILEGO DI AHMAN
Bilanciato L’oggetto pesa la metà.
A partire dal 10° livello ogni volta che utilizza il suo Il portatore può usare un’azione
privilegio Recupero Arcano, come parte del riposo bonus per fare in modo che l’og-
breve, il mago può compiere un rituale per ripristina- getto proietti luce intensa entro
re ulteriormente i propri poteri. Per svolgere il rituale Faro
un raggio di 3 metri e luce fioca
necessità di sacrificare una creatura senziente (ma non per altri 3 metri, o per sopprimere
consenziente) e utilizzare 50 Frammenti di Etere di tale luce.
componenti materiali. Alla fine del rituale può recupe-
rare tramite il privilegio Recupero Arcano un ulteriore L’oggetto non può essere rotto.
valore di livelli di incantesimi pari al bonus di compe- Bisogna ricorrere a un metodo
Infrangibile
tenza della creatura sacrificata. La creatura non può es- speciale di qualche tipo per rom-
sere riportata in vita a meno che il mago non sia morto perlo (concordato con il GM)
da almeno 24 ore. L’oggetto produce uno sbuffo di
Meccanico vapore o fumo quando viene uti-
SOGGIOGARE MALEFICO lizzato.
A partire dal 14° livello, quando il mago sta per subire L’oggetto riproduce un messag-
danni che non siano danni radiosi, psichici o da vele- gio segreto quando viene pro-
Messaggio
no, può usare la sua reazione per trasferire qualsiasi nunciata una specifica frase in sua
ammontare di quel danno a una creatura alleata con- presenza.
senziente entro 9 metri da sé. Il danno subito in questo Questo oggetto non si sporca
modo ignora qualsiasi immunità o resistenza dell’alle- Scintillante
mai.
ato. Può essere trasferito un ammontare massimo di
danni pari ai punti ferita attuali della creatura scelta. Questo privilegio può essere usato solo su oggetti non
magici e privi di proprietà minori.

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S T U D I O D E L L’ I M P O S S I B I L E Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, può usa-
A partire dal 6° livello il mago è in grado di compiere re un’azione per lanciare quell’incantesimo senza biso-
uno studio accurato per comprendere il funzionamen- gno di componenti e senza spendere uno slot incante-
to di un marchingegno sfruttando le conoscenze che simo. Ogni volta dopo aver lanciato l’incantesimo, si
ha accumulato. Dopo aver passato alcune ore a studia- tira un d6. Con un risultato di 1-5, il mago non può
re un qualsiasi oggetto o ambiente artificiale, il mago lanciare di nuovo quell’incantesimo usando l’oggetto
ne comprende la funzione presente e passata, i requi- fino all’alba successiva.
siti per farlo funzionare e come attivarlo. Il GM può Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, ottiene
determinare il numero di ore necessarie per utilizzare un bonus di +1 alla Classe Armatura. Un personaggio
questo privilegio basandosi sulla tabella sottostante può essere in sintonia al massimo con un singolo og-
(minimo 10 minuti). getto che possieda questa proprietà.
RARITÀ Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, ottiene
TEMPO
DELL'OGGETTO resistenza ai danni contundenti, taglienti e perforanti
Comune 10 minuti da armi non magiche.
Finché il mago è in sintonia con l’oggetto, ottiene
Non Comune 8 – livello da mago ore
vantaggio nelle prove di Carisma e Intelligenza effet-
Raro 12 – livello da mago ore tuate nei riguardi dei costrutti, inoltre i costrutti sono
Molto Raro 15 – livello da mago ore generalmente ben disposti verso di lui.
Questo privilegio può essere usato solo su oggetti
Leggendario 17 – livello da mago ore
non magici e privi di proprietà benefiche. Inoltre, se il
T I R AT O R E A R C A N O
mago perde sintonia con l’oggetto, allora l’oggetto per-
de la proprietà ottenuta.
A partire dal 10° livello, quando il mago può infondere

MONACO
il proprio potere arcano nella munizione di un’arma
che tocca, come azione. Quando lo fa, sceglie un incan-
tesimo con tempo di lancio di un’azione, e spende uno
slot adeguato per quell’incantesimo. Se un attacco ef- TRADIZIONI MONASTICHE
fettuato entro un minuto usando quella munizione ha
La via del monaco è solitamente intrapresa da quelle
successo, allora l’incantesimo ha effetto sul bersaglio
Anime d’indole ascetica alla ricerca di verità superio-
colpito dopo che il danno dell’attacco è stato inflitto.
ri o della trascendenza dello spirito oltre la miseria di
Se l’incantesimo concede al bersaglio un tiro salvezza,
Kisarta. Un duro addestramento, uno stile di vita mi-
ha svantaggio in quel tiro salvezza. Se l’incantesimo ha
nimalista e l’isolamento dal resto del mondo sono la
un’area di effetto, il punto di origine è il punto d’im-
strada per trovare una parvenza di pace in un universo
patto dell’attacco. Una munizione non può contenere
predatorio e caotico. Alle volte, però, il dovere, un voto
più di un incantesimo infuso in questo modo.
particolare o la distruzione della loro oasi di pace spin-
C R E AT O R E D I A R T E FAT T I ge i monaci ad avventurarsi per i Domini alla ricerca
del proprio destino.
Al 14° livello il mago apprende l’incantesimo fabbrica-
re se non lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo VIA DEL CREPUSCOLO
e l’altro, quando usa il suo incantesimo fabbricare per
costruire un oggetto, il mago può infondere nell’ogget- La Via del Crepuscolo affonda le proprie basi sull’o-
to una delle seguenti proprietà a sua scelta ed entrare in monimo giuramento, abbracciato dai monaci che
sintonia con l’oggetto. desiderano rendere il proprio corpo intoccabile dalle
Il mago rende l’oggetto in grado di lanciare un incan- influenze esterne. Solo distaccando la propria anima
tesimo di 1° livello (scelto tra gli incantesimi che il mago dalle catene forgiate dagli esseri esterni è possibile rag-
conosce al momento dell’uso di questo privilegio). giungere la vera morte.

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SEGRETI DEL CREPUSCOLO C E N T O C I C AT R I C I
A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° li- A partire dal 3° livello il monaco, se sta beneficiando
vello, un monaco apprende come distaccarsi da ogni del privilegio Difesa senza Armatura, riceve un bonus
entità ultraterrena e concentrare il proprio Ki per di +1 alla Classe Armatura per ogni attacco che lo ha
combatterne l’influenza e duplicare gli effetti di certi colpito dall’inizio del suo turno precedente, fino a un
incantesimi. Con un’azione può spendere 2 punti Ki massimo di +5. Perde l’uso ed i benefici di questo privi-
per lanciare cura ferite, individuazione del bene e del legio fino all’inizio del suo turno successivo se recupera
male, infliggi ferite o protezione dal bene e dal male punti ferita oppure se ottiene punti ferita temporanei.
senza componenti materiali. Inoltre apprende il truc-
IMPOSIZIONE SACRA
chetto salvare i morenti, se non lo conosce già.
Al 3° livello il monaco apprende il trucchetto tauma-
D I F E S A D E L L’A B B A N D O N O
turgia se già non lo conosce. A partire dal 9° livello,
A partire dal 6° livello, un monaco può incanalare il una volta tra un riposo lungo e l’altro, il monaco può
proprio Ki per proteggersi dalle influenze esterne e tro- lanciare l’incantesimo favore divino o l’incantesimo
vare una pace estrema. Ogni volta che una creatura col- scudo della fede una volta con questo privilegio senza
pisce il monaco con un attacco con arma può spendere necessitare di componenti materiali.
1 punto Ki (senza necessità di utilizzare la sua reazione)
S O P P O R TA R E
per ottenere uno dei seguenti effetti:
L’ I N S O P P O R TA B I L E
• Il monaco ottiene un bonus di +2 alla sua Classe
Armatura per quell’attacco, cosa che potrebbe fare A partire dal 6° livello il monaco può usare un’azione
in modo che l’attacco lo manchi. e spendere 1 Ki per ottenere vantaggio in ogni prova e
• Il monaco ottiene vantaggio a un tiro salvezza impo- tiro salvezza di Costituzione per i successivi 10 minuti.
stogli da quel nemico come parte di quell’attacco. TECNICA DEL PUGNO
SANGUINANTE
SCHIACCIARE IL BENE
E IL MALE A partire dal’11° livello il monaco, se sta beneficiando
A partire dal 11° livello, quando il monaco colpisce del privilegio Difesa senza armatura, riceve un bonus
un’aberrazione, un celestiale, un elementale, un follet- di +1 ai danni inflitti dal suo colpo senz’armi per ogni
to, un immondo o un non morto con un colpo senz’ar- attacco che lo ha colpito dall’inizio del suo turno pre-
mi o un’arma da monaco, infligge 1d8 danni radiosi, cedente, fino a un massimo di +5. Perde l’uso ed i van-
psichici o necrotici extra a scelta del monaco. taggi di questo privilegio fino all’inizio del suo turno
successivo se recupera punti ferita oppure se ottiene
SPEZZARE I VINCOLI punti ferita temporanei.
A partire dal 17° livello, quando il monaco sta per subi- M I L L E C I C AT R I C I
re danno da un’aberrazione, un celestiale, un elemen-
tale, un folletto, un immondo o un non morto può A partire dal 17° livello il monaco è resistente ai danni
spendere 1 Ki (senza necessità di utilizzare la sua rea- contundenti, perforanti e taglienti da armi non magi-
zione) per subire la metà di quel danno. Il monaco può che e ai danni da forza. Ogni volta che viene colpito
utilizzare questo privilegio solo una volta ogni round. da un attacco in mischia da una creatura entro la sua
portata, può immediatamente lanciare il dado di Arti
VIA DEL FLAGELLANTE Marziali, sia il monaco che la creatura che l’ha attaccato
subiscono quel quantitativo di danni da forza. Questo
Coloro che intraprendono la Via del Flagellante cre- danno conta come un ulteriore attacco che ha colpito
dono nell’espiazione tramite il dolore e che solo il il monaco per gli altri privilegi di questa sottoclasse.
dolore possa purificare le azioni e condurli alla pace.
Forse proprio per questo il Vero Sangue (quello non
composto di Etere) è una sostanza ritenuta introvabile
e leggendaria su Kisarta.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
PA L A D I N O INCANTESIMI DEL GIURAMENTO
DEL CREPUSCOLO

GIURAMENTI SACRI Il paladino ottiene i seguenti incantesimi ai livelli da


paladino elencati.
La capacità di ergersi a difesa di un ideale e di trovare
LIVELLO DA
dentro di sé le forze per incanalare la radiosità in veri e PALADINO
INCANTESIMI
propri miracoli è la più rara qualità su Kisarta. Che sia
per il bene o per il male, i paladini sono individui ca- 3° luminescenza, protezione dal bene e dal
paci non solo di trovare le energie per combattere ogni male
pericolo, ma dispongono anche della forza d’animo per 5° oscurità, vincolo di interdizione
tenere fede al proprio ideale. La ricerca di vie per alle-
9° anti-individuazione, controincantesimo
viare il dolore dei disperati o per infliggere punizioni
agli indegni li spinge a mettersi costantemente in viag- 13° esilio, libertà di movimento
gio. Alcuni paladini hanno compreso che quegli stessi 17° legame planare, santificare
Dei, che un tempo veneravano, ora non sono altro che
ombre lontane e che la tirannia che proiettavano su di I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ
loro è oramai solo un ricordo. Sta ora a loro decidere
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al
cosa fare con questa ritrovata libertà.
3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare
GIURAMENTO DEL Divinità.
CREPUSCOLO A Testa Alta. Se il paladino sta per subire un qualsiasi
danno che lo porterebbe a 0 punti ferita o meno, può
Coloro che aderiscono al Giuramento del Crepuscolo utilizzare Incanalare Divinità per avvolgersi di un
intendono il mondo come privo di influenze di divi- mantello di energia spirituale capace di proteggerlo.
nità esterne, insomma come un luogo libero. Questi Invece di andare a 0 punti ferita, va a 1 punto ferita
paladini perseguono a tal punto ideali come la libertà e e non cade prono. Inoltre ottiene immediatamente
il sacrificio da essere disposti a bruciare la propria stessa 1d8 punti ferita temporanei per ogni suo livello da
anima pur di rompere le catene altrui, anche al costo di paladino, questi punti ferita svaniscono all’inizio del
inimicarsi immortali divinità. suo prossimo turno.
D E T TA M I D E L C R E P U S C O L O Identificare il Bene e il Male. Con un’azione, il pala-
dino usa le proprie capacità per vedere oltre i raggiri
Solo in un mondo lontano dagli Dei poteva nascere delle potenze che combatte. Per un’ora il paladino
una forza desiderosa di porre fine a ogni loro abuso. ottiene vantaggio alle prove di Intelligenza (Indaga-
Coloro che scelgono questo cammino saranno dispo- re) e Saggezza (Intuizione) per identificare un’illu-
sti a tutto pur di combattere la loro eterna tirannia. sione, camuffamento, menzogna o ammaliamento
Luce e ombra convivono. Non esiste bene supre- soprannaturale di cui non sia già a conoscenza.
mo o male assoluto, tutto vive nell’alternanza di queste
due forze, anche gli Dei. C O M B AT T E R E I L B E N E
E IL MALE
Tutto ha conseguenze. Ogni azione comporta sia
il bene che il male, in diverse forme e con diverse conse- A partire dal 3° livello, quando il paladino utilizza Per-
guenze. Questa verità va accettata per poter compiere cezione del Divino, il privilegio diventa efficace anche
le proprie scelte. contro aberrazioni, elementali e folletti. Inoltre, quan-
Sacrificio. Chiunque paga il prezzo delle proprie do il paladino utilizza Punizione Divina può scegliere
scelte. Bisogna essere capaci di sostenerne il peso. di infliggere danni necrotici o psichici invece di danni
Libertà. Il mondo è tiranneggiato dai potenti, i radiosi e anche aberrazioni, celestiali, elementali e fol-
loro regni non saranno mai terreno fertile per un mon- letti subiscono 1d8 danni extra.
do giusto. Ai potenti tiranni va portato il crepuscolo.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


A U R A D E L L A L I B E R TÀ Oblio. Chi abbraccia la Maschera perde se stesso. La
A partire dal 7° livello, il paladino e ogni creatura alle- Maschera diviene la sua unica, vera identità. Chi è
ata entro 3 metri hanno vantaggio nelle prove di carat- quando la indossa e chi è quando non la indossa do-
teristica per liberarsi da una lotta o per rimuovere degli vranno rimanere due individui separati.
impedimenti fisici. Inoltre la loro velocità non può Parola data. Una Maschera vale tanto quanto la sua
essere ridotta a meno di 1,5 metri. A partire dal 18° li- parola, tradire un patto o una promessa significa fe-
vello il raggio d’azione di quest’aura aumenta a 9 metri. rire ciò che la Maschera simboleggia, un giuramento.
Segretezza. Una Maschera porta ordine e pace nel
EROE DELLE GENTI
mondo, non per una ricompensa o per la fama. Il suo
A partire dal 15° livello il paladino è sempre sotto l’ef- operato dovrà sempre essere ignoto.
fetto di un incantesimo eroismo.
INCANTESIMI DEL GIURAMENTO
IL CREPUSCOLO DEGLI DEI DELLA MASCHERA
Raggiunto il 20° livello il paladino è ora capace di cre- Il paladino ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli da
are una potente maledizione usando come puro com- paladino elencati.
ponente la propria anima e i rituali appresi con questo
LIVELLO DA
giuramento. Quando il paladino colpisce una qualsiasi PALADINO
INCANTESIMI
creatura, può decidere di perdere permanentemente
un proprio Dado Vita per rendere mortale quella crea- 3° allarme, camuffare se stesso
tura per un anno e un giorno, facendole inoltre perdere 5° movimenti del ragno, passare senza tracce
ogni immunità e resistenza ai danni radiosi, necrotici e
9° anti-individuazione, paura
psichici. Inoltre, se il danno inflitto con questo attac-
co porterebbe quella creatura a 0 punti ferita o meno, 13° localizza creatura, invisibilità superiore
quella creatura viene invece distrutta e la sua essenza 17° fuorviare, reincarnazione
eliminata dalla realtà stessa impedendo ogni tentativo
di ricomporla o utilizzarla. Un Dado Vita perso in que- I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ
sto modo non può essere riottenuto in alcun modo e
Quando il paladino acquisisce questo giuramento al
d’ora in avanti non può essere speso o usato in alcuna
3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di Incanalare
capacità, privilegio o tratto.
Divinità.
GIURAMENTO DELLA Diletto dell’Agguato. Con un’azione, il paladino può
MASCHERA toccare un numero di armi accurate, da lancio o a di-
stanza pari al suo modificatore di Carisma (minimo
Al fianco dei ricchi e dei potenti c’è una guardia dal 1) e nasconderle a occhi indiscreti. Le armi toccate
volto mascherato, un individuo che ha giurato di ab- dal paladino diventano invisibili per l’ora successiva
bandonare se stesso in nome di un voto. C’è chi agisce o finché non vengono usate.
nell’ombra e come uno scudo scintillante, ma aderire al Vanto della Sentinella. Con un’azione, il paladino
Giuramento della Maschera significa fare di se stessi la può scegliere una creatura alleata che può vedere e
personificazione del proprio voto. sentire. Fino all’alba successiva il paladino ottiene i
D E T TA M I D E L L A M A S C H E R A seguenti benefici:
• Sa sempre in che direzione si trova la creatura.
In un reame dagli infiniti e contorti intrighi, la lealtà
è il bene più prezioso che esista. Chi è disposto a can- • Sa sempre se la creatura è in salute, ferita o moren-
cellare se stesso per lealtà diviene una Maschera, una te, se ha livelli di indebolimento o se è avvelenata.
figura di inflessibile rigore e inaudita severità. • Ha vantaggio nelle prove di Saggezza (Medicina)
per stabilizzare la creatura.

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AURA DEL PROTETTORE C A C C I AT O R E D I Y U U L
A partire dal 7° livello, il paladino e le creature amiche
Il potere primordiale di Yuul permea l’animo del ran-
entro 3 metri da lui sono considerate avere mezza co-
ger, il quale può farvi affidamento per rendere ogni
pertura verso qualsiasi minaccia di cui il paladino sia a
luogo il suo terreno di caccia. Grazie al potere di in-
conoscenza e che possa vedere.
fluenzare l’ambiente circostante, egli può piegare il
Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 campo di battaglia in proprio favore, sempre.
metri.
MANO DI YUUL
MASCHERA ARCANA
Al 3° livello, il ranger apprende il trucchetto mano
A partire dal 15° livello il paladino diventa capace di magica, e quando lo lancia la mano ha le sembianze
ingannare i suoi nemici plasmando le ombre in per- di viticci, rami e foglie che crescono dal terreno o dalle
fette illusioni. Può usare un’azione bonus per lanciare piante circostanti.
l’incantesimo immagine maggiore senza spendere uno
slot incantesimo. Il paladino può utilizzare questo pri- INFUSIONE PRIMORDIALE
vilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modifica- Al 3° livello, il ranger ottiene 2 dadi Primordiali, ognu-
tore di Carisma. Quando completa un riposo breve o no dei quali è un d6. Come azione, il ranger può usare
lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. e spendere uno o più Dadi Primordiali, e lo tira. Quan-
INCARNAZIONE do lo fa, può influenzare il terreno circostante in un
DELLA MASCHERA raggio di 3 metri dalla posizione del ranger, con uno
dei seguenti effetti:
Al 20° livello, il paladino può incarnare la vera essenza
Cespugli di Spine-Rasoio. Folti cespugli di viticci con
della sua Maschera. La sua figura diventa eterea e frasta-
spine taglienti come rasoi, capaci di ferire anche attra-
gliata, mentre la sua ombra inizia a evaporare diventan-
verso la protezione più impervia. Qualsiasi creatura
do un’oscurità quasi palpabile. Una volta tra un riposo
ostile entri o esca dal terreno influenzato dall’effetto
lungo e l’altro, usando un’azione, il paladino evoca i suoi
subisce danni taglienti pari al risultato dei dadi Pri-
poteri. Per un minuto ottiene i seguenti benefici:
mordiali. Se sono stati spesi almeno 3 dadi Primordiali
• La sua velocità di movimento aumenta di 9 metri. i danni sono considerati magici.
• Può lanciare oscurità e passo velato a volontà senza Trappola di Melma. Il terreno muta in uno stato quasi
spendere uno slot incantesimo. liquido e radici e viticci si sviluppano in liane nasco-
• Ogni volta che colpisce con un attacco con un’ar- ste per intralciare il movimento di chi lo attraversa. Il
ma accurata o un attacco a distanza con arma, il terreno influenzato dall’effetto è considerato terreno
paladino infligge 5d6 danni extra. difficile e qualsiasi creatura ostile termini il proprio
turno al suo interno ha svantaggio ai tiri salvezza su
RANGER Destrezza fino alla fine del suo turno successivo o fino
a che non esce dal terreno influenzato dall’effetto.
ARCHETIPI RANGER Muro d’Erba. All’interno del terreno influenzato
dall’effetto crescono fasci d’erba e viticci tanto alti e fit-
Cacciatori senza pari, abili combattenti ed esploratori ti da rendere estremamente difficile vedere attraverso
delle terre ignote, i ranger sono Anime temprate dalle di essi. Il terreno influenzato dall’effetto viene conside-
difficoltà, la cui indole pragmatica e le utili conoscen- rato pesantemente oscurato.
ze possono dettare la via da seguire in mezzo ai molti Terreno di Caccia. L’aria all’interno del terreno si ri-
pericoli di Kisarta. Molti di loro hanno visitato diversi empie di foglie e polline profumato, smossi da una
Domini nel corso della loro esistenza e nessun altro co- leggera brezza capace di mantenerli sospesi. Le foglie
nosce i pericoli dei Sentieri come un ranger veterano. e il polline evidenziano la presenza di altre creature al
ranger. Ogni tiro per colpire del ranger o di una bestia

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alleata, contro una creatura o un oggetto all’interno
del terreno influenzato dall’effetto, dispone di vantag-
gio se l’attaccante non è assordato e può usare l’olfatto.
La creatura od oggetto attaccata in questo caso non
trae beneficio dal fatto di essere invisibile.
L’effetto permane sul terreno per un numero di
round pari al risultato totale dei dadi Primordiali spesi.
Il ranger recupera tutti i dadi Primordiali quando
completa un riposo breve o lungo. Il ranger ottiene 2 ul-
teriori dadi Primordiali al 7° livello e altri 2 ancora al 15°
livello.
PA S S O S E LVAT I C O
Al 7° livello, il ranger sviluppa il suo fisico per miglio-
rare le proprie reazioni. Ogni volta che il ranger tira
l’iniziativa può immediatamente muoversi fino a metà
della propria velocità. Questo movimento non provo-
ca attacchi di opportunità.
MIMESI PRIMORDIALE
A partire dall’11° livello quando il ranger usa il suo pri-
vilegio Nascondersi in Piena Vista è anche sotto l’effetto
degli incantesimi anti-individuazione e invisibilità fino
a che non si muove o effettua un’azione o una reazione.
BENEDIZIONE DI YUUL
A partire dal 15° livello, quando il ranger tira l’iniziati-
va e non ha dadi Primordiali a disposizione, recupera 1
dado Primordiale. Inoltre l’Infusione Primordiale in-
fluenza un raggio di 9 metri dalla posizione del ranger.

SEGUGIO
Non è una vita agiata quella del Segugio: un cac-
ciatore può costruirsi una capanna, un pescatore
può contare su una barca, ma un Segugio ha
come terreno di caccia il mondo e non avrà riposo o
casa finché non avrà stanato la sua preda.
C A C C I A R E TA G L I E
A partire dal 3° livello, il ranger con un’azione può
marchiare una creatura di cui conosca il nome o l’iden-
tità come la propria Preda. La Preda del ranger conta
come un suo nemico prescelto. Il ranger ha vantaggio
nelle prove di Intelligenza (Indagare) per indagare
la presenza dei suoi nemici prescelti o per in-
dividuarli all’interno di un ambiente urbano
o dell’ambiente scelto con il suo privilegio
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Esploratore Nato. viaggi di scoperta interiore. Per quanto possa essere mi-
Quando il ranger attacca una creatura marchiata serabile la vita su Kisarta, anche l’Anima più peculiare
come Preda ottiene i seguenti benefici: saprà trovare individui affini o che condividono il suo
Il ranger ignora qualsiasi svantaggio che subisce a stesso fato.
causa di capacità o azioni di una creatura marchiata. ADEPTO DEL CARNAIO
Il ranger ottiene un bonus di 1d6 ai tiri per i danni
contro la creatura marchiata se è la prima volta che l’ha L’Etere è la sostanza su cui si basa ogni forma e ogni
colpita in questo turno. Il danno bonus aumenta di materia dei Domini. Nelle vasche del Carnaio ne ven-
1d6 all’11° livello (2d6) e al 15° livello (3d6) gono studiati gli usi per creare la vita artificiale. Che sia
per uno scopo nobile o meno, chi ne fa uso diviene un
C ONOS CERE I L PRO P RI O LAV OR O
Plasmatore.
Al 7° livello, il ranger ottiene competenza in 2 abilità a
RIMODELLARE LA CARNE
sua scelta tra le seguenti: Acrobazia, Furtività, Indaga-
re, Intimidire e Sopravvivenza. Al 1° livello lo stregone diviene capace di ferire i pro-
Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era pri nemici con colpi ben più laceranti di una semplice
già competente) e il suo bonus di competenza raddop- lama. Come azione o come attacco di opportunità con
pia per ogni prova di caratteristica effettuata usando le la sua reazione, lo stregone può compiere un attacco
competenze scelte. Inoltre il ranger ottiene competenza con incantesimo in mischia contro una creatura entro
nei Veicoli (terrestri) o in uno strumento a sua scelta. 1,5 metri da sé. Se l’attacco colpisce una creatura che
non è un costrutto, questa subisce 2d6 danni necro-
S T I L E D I C O M B AT T I M E N T O tici e non può recuperare punti ferita fino alla fine del
AGGIUNTIVO suo prossimo turno. I danni aumentano di 1d6 all’11°
All’11° livello, il ranger può scegliere una seconda op- (3d6) e al 17° livello (4d6).
zione del privilegio di classe Stile di Combattimento. R I M O D E L L A R E I L M E TA L L O
P R E D A E P R E D AT O R E Al 1° livello lo stregone ottiene competenza nelle arma-
A partire dal 15° livello, ogni volta che il ranger colpi- ture leggere, nelle armature medie e negli scudi.
sce una creatura che è un suo nemico prescelto con un TORTURA DEFORMANTE
attacco con arma può usare un’azione bonus per incu-
tere un timore soprannaturale nel suo animo. Quan- A partire dal 6° livello quando lo stregone usa il pri-
do lo fa, la creatura deve superare un tiro salvezza su vilegio Plasmatore di Carne su una creatura che non
Saggezza contro la CD del tiro salvezza da incantatore, sia un costrutto, infligge 1d8 danni necrotici extra se
con un fallimento la creatura è spaventata dal ranger quella creatura aveva meno della metà dei propri pun-
per 1 minuto. Alla fine di ogni turno in cui la creatura ti ferita massimi e ulteriori 1d8 danni necrotici extra
si trova ad almeno 9 metri di distanza dal ranger, può se quella creatura aveva meno di un quarto dei propri
ripetere il tiro salvezza. Se una creatura supera il tiro punti ferita massimi.
salvezza diventa immune a questo privilegio per 1 ora. A R R E S TA R E I L D E C A D I M E N T O

STREGONE
A partire dal 14° livello lo stregone non ha più biso-
gno di mangiare, bere o dormire. Per ogni 10 anni che
vive invecchia di 1 anno e non può morire di vecchiaia.
ORIGINI STREGONESCHE Inoltre ha resistenza ai danni contundenti, taglienti e
perforanti da armi non magiche.
Gli stregoni trascorrono un’esistenza difficile nell’uni-
verso di Kisarta: la loro naturale capacità di manipolare S C U LT O R E D I C A D AV E R I
e incanalare l’Icore li rende malvisti dalla popolazione
A partire dal 18° livello l’abilità dello stregone di rimo-
e allo stesso tempo oggetto di grande interesse per le
dellare la vita e la non vita raggiunge il suo apice. Una
potenze dei Domini. Ciò si traduce in lunghi esili o in
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volta tra un riposo lungo e l’altro, lo stregone può com- M A L E F I C I O I N S TA B I L E
piere un’operazione della durata di 1 ora su una crea- Al 14° livello, lo stregone impara come concentrare il
tura morta da non più di 24 ore per ricomporla come potere arcano della sua maledizione in un’anomalia in-
un non morto al suo servizio. Perché l’operazione ab- controllata.
bia successo la creatura deve essere di taglia Enorme o
Con un’azione bonus lo stregone lancia 1d6. Con
inferiore, essere di grado sfida pari o inferiore ai livelli
un risultato da 1 a 5, lo stregone si teletrasporta in uno
da stregone del personaggio e non deve essere un’aber-
spazio non occupato entro 4,5 metri che può vedere.
razione, un costrutto o un non morto. La creatura di-
Con un risultato di 6, lo stregone rilascia un’ondata di
viene un non morto con un punteggio di Intelligenza,
potere attorno a sé e ogni creatura entro 9 metri subi-
Saggezza e Carisma di 3, sotto il controllo dello stre-
sce 3d8 danni da fulmine, dimezzabili superando un
gone per le successive 24 ore. Al termine di queste 24
tiro salvezza su Destrezza con CD pari al tiro salvezza
ore lo stregone può prolungare il controllo su di essa
da incantatore dello stregone.
spendendo 10 Dadi Vita. Se lo stregone opera un’al-
tra creatura con questo privilegio, perde il controllo su Lo stregone può spendere un qualsiasi numero di
qualsiasi altra creatura animata con esso. punti stregoneria per potenziare l’anomalia dopo aver-
ne determinato la natura. Per ogni punto stregoneria
A N I M A M A L E D E T TA speso l’anomalia aumenta la distanza di teletrasporto
di 4,5 metri o infligge 2d8 danni extra.
Un’Anima Maledetta ha dentro di sé l’essenza stessa del-
MALEFICIO IMPERITURO
la follia e della corruzione scaturita da una potente ma-
ledizione. Grazie alle caotiche energie di Kisarta, anche Al 18° livello, lo stregone comprende come usare la sua
un’Anima priva di poteri magici può trarre potere dalla maledizione per infliggerne altre su chi lo circonda.
sua condanna divenendo un temibile incantatore. Con un’azione può spendere 1 punto stregoneria
MAGIA DEL CASTIGO
e lanciare l’incantesimo anatema. In alternativa, può
eseguire un rituale della durata di 8 ore e spendere 8
A partire dal 1° livello lo stregone diviene capace di punti stregoneria per lanciare anatema su una creatu-
trarre potere arcano da una maledizione che lo affligge. ra che ha toccato entro le precedenti 24 ore dall’inizio
Il giocatore e il GM devono collaborare per definire la del rituale. Quando lancia questo incantesimo usando
maledizione, le sue conseguenze, e la motivazione di questo privilegio non deve mantenere concentrazione
questa sciagura. Per lo stregone, questo potere arcano su di esso e se lo ha fatto usando il rituale la sua durata
diviene ora una fonte di magia che può essere sfruttata aumenta a un anno e un giorno.
per i propri scopi.
Dopo che lo stregone ha lanciato il suo primo in-
cantesimo ogni round, se è un incantesimo da stregone
WA R L O C K
PAT R O N I U LT R AT E R R E N I
di 1° livello o superiore, può usare un’azione bonus per
imporre svantaggio al prossimo tiro per colpire o tiro
di caratteristica di una creatura entro 9 metri da sè che La via più rapida, ma anche la più pericolosa, per otte-
lo stregone è in grado di vedere. nere conoscenze e poteri nei Domini di Kisarta è quella
C O N D I V I D E R E L E C AT E N E di stabilire un patto con chi domina questi piani e tra
Guardiani, entità minori e Signori del Cerchio Nero, i
A partire dal 6° livello, lo stregone impara l’incantesi- warlock hanno una discreta scelta. Il prezzo da pagare,
mo controincantesimo se non lo conosceva già, e non però, è elevato: affidare la propria anima a tali entità
conta al fine di determinare il numero di incantesimi significa mettersi in gioco senza più essere padroni del
conosciuti . Inoltre, ogni volta che lo stregone usa con proprio destino.
successo controincantesimo con un proprio slot incan-
tesimo per interrompere una creatura nell’atto di lan-
ciare un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera
1 punto stregoneria.
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V E G G E N T E C E L AT O Quando tira iniziativa, inoltre, il warlock ottiene i
benefici dell’azione di schivata fino all’inizio del pro-
Tra i Signori del Cerchio Nero, uno in particolare nu- prio primo turno di combattimento.
tre un morboso interesse nella possibilità di stipulare
accordi con i propri sudditi: l’Ombra dai Mille Occhi. CONDIVIDERE IL DOLORE
Avere come Patrono questa entità significa avere acces- A partire dal 10° livello, quando il warlock perde punti
so a una fonte di conoscenza proibita che può diventa- ferita (non temporanei) a causa di danni radiosi, psi-
re sconfinata, ma che porta ogni warlock a interrogarsi chici o necrotici causati da una creatura ostile, ottie-
su cosa desideri davvero questo immondo essere. ne un ammontare di punti ferita temporanei pari alla
metà dei danni subiti in questo modo. Finché ha anco-
L I S TA A M P L I ATA
ra questi punti ferita temporanei, può usare un’azione
DEGLI INCANTESIMI
e perdere tutti i propri punti ferita temporanei crean-
Il Veggente Celato consente al warlock di accedere ad do un’onda telepatica in un’area cubica di 4,5 metri di
una lista ampliata degli incantesimi quando deve ap- fronte a sé. Ogni creatura nell’area subisce tanti danni
prendere un incantesimo da warlock. Il warlock ag- dello stesso tipo subito dal warlock quanti sono i pun-
giunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli in- ti ferita temporanei usati. Il danno è dimezzato supe-
cantesimi da warlock. rando un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD da
Incantesimi Ampliati del Veggente Celato incantatore del warlock.
LIVELLO
INCANTESIMI OPTOGRAFO SUPREMO
INCANTESIMO
Quando il warlock raggiunge il 14° livello, impara a
3° identificare, passo veloce
esplorare le profondità della mente delle sue vittime. La
5° individuazione dei pensieri, passo velato prima volta che il warlock utilizza la sua capacità Op-
9° chiaroveggenza, lentezza tografia arcana con successo su una creatura, può porre
altre due domande al GM come parte del suo effetto.
13° confusione, localizza creatura Inoltre ottiene consapevolezza della più profonda paura
17° dominare persone, fuorviare o segreto della creatura bersaglio, a scelta del warlock.
Il warlock ha un bonus di +10 al tiro delle successive
OPTOGRAFIA ARCANA prove di Carisma verso il bersaglio quando sfrutta le
A partire dal 1° livello, il warlock può toccare una crea- conoscenze che ha acquisito in questo modo.
tura viva per scoprire ciò che ha visto nelle ultime ore.
La creatura può resistere a questo privilegio superando D O N I D E L PAT T O
un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incan-
tesimi del warlock. Se la creatura fallisce il tiro salvezza PAT T O D E L L A L A P I D E
o non si oppone, il warlock può porre una domanda
al GM riguardo a qualcosa che la creatura ha visto o A partire dal 3° livello, quando il warlock supera un
sentito entro le precedenti 8 ore e a cui il GM deve ri- tiro salvezza contro la morte ottiene un punto di ener-
spondere in modo esaustivo per il personaggio. Se una gia sepolcrale. Una volta per turno, mentre è a 0 punti
creatura supera il tiro salvezza, è immune a questo pri- ferita può spendere un punto di energia sepolcrale per
vilegio per le successive 24 ore. ottenere uno dei seguenti effetti a sua scelta.
Dal 6° livello in poi se la creatura toccata fallisce il tiro • Recupera 1d8 punti ferita
salvezza non percepisce l’uso di questo privilegio su di sé. • Ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura per 1
SACCADE minuto (massimo +2)
A partire dal 6° livello, il warlock non può essere sor-
preso e aggiunge il proprio bonus di competenza ai tiri
di iniziativa.

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Il warlock perde qualsiasi punto di energia sepol- LEGGERE IL CAMPO DI
crale non speso quando recupera dei punti ferita. B AT TA G L I A
Inoltre il warlock può vedere chiaramente qualsiasi Prerequisiti: Patrono Veggente Celato, Patto della
spirito o spettro che si trovi entro un raggio di 9 metri. Spada
Durante un combattimento, alla fine di ogni round
S U P P L I C H E O C C U LT E nel quale il warlock non è stato il primo ad agire, ot-
tiene un bonus cumulativo di +1 all’iniziativa fino al
BANDIRE LE MENZOGNE termine del combattimento. Questo può far cambiare
l’ordine di iniziativa.
Prerequisiti: 9° livello, Patrono Veggente Celato
Il warlock può lanciare zona di verità a volontà, senza M A N T E L L O D E L B U R AT T I N A I O
spendere uno slot incantesimo. Prerequisiti: 15° livello, Patrono Veggente Celato
CONSAPEVOLEZZA Il warlock può creare una fitta rete di inganni e celare il
D E L PAT R O N O suo operato anche ai suoi nemici più abili. Finché fa uso
di questa supplica è immune agli effetti magici che per-
Prerequisiti: Patrono Veggente Celato, Patto del Tomo
mettono di individuare la sua posizione, di capire se stia
Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro, quando o meno mentendo o che leggano il suo pensiero. Inoltre
il warlock effettua un tiro di Saggezza (Intuizione) o può lanciare su di sé camuffare se stesso e passare senza
Intelligenza (Indagare), può decidere di ripetere il tiro tracce a volontà, senza richiedere uno slot per farlo.
ma dovrà poi tenere il nuovo risultato. Deve utilizzare
questo privilegio dopo aver tirato, ma prima di sapere O C C H I O I N D A G AT O R E
l’esito della prova. Prerequisiti: Patrono Veggente Celato
C O N TAT TA R E O LT R E I L V E L O Il warlock ottiene competenza nelle abilità Intuizione
e Indagare
Prerequisiti: Patto della Lapide
Il warlock è capace di compiere una seduta spiritica per RITUALE DEL SEGUGIO
comunicare con uno spirito inquieto o un’anima che Prerequisiti: Patrono Veggente Celato, Patto della Ca-
ancora non ha raggiunto la propria meta. Per farlo deve tena
compiere un rituale della durata di 1 ora che deve essere
Quando il warlock completa un riposo breve o lungo
compiuto in un luogo completamente buio o illumina-
può compiere un rituale della durata di 10 minuti e
to dalla luce di una singola candela. Quando lo fa il GM
che richiede come componente materiale un oggetto
decide l’attitudine della creatura contattata verso il war-
appartenuto a una creatura senziente di cui il warlock
lock e verso chi altri è presente alla seduta spiritica. A sua
conosca il nome. L’oggetto è consumato nel comple-
discrezione la creatura può rispondere alle domande dei
tamento del rituale diventando un fumo mistico che
presenti come meglio crede o attaccarli se apertamente
viene assorbito dal famiglio del warlock. Per le successi-
ostile verso di loro.
ve 24 ore il famiglio del warlock conosce magicamente
INTUIZIONE NECROTICA l’ubicazione della creatura, ovunque essa sia, finché si
trovano entrambi sullo stesso piano dimensionale.
Prerequisiti: Patto della Lapide
Il warlock ottiene competenza nelle abilità Arcano e
Religione.

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B A C KG R O U N D
C E R C AT O R E D I G L O R I A D8 TRATTO CARATTERIALE

1 Il cercatore di gloria giudica gli altri dalla loro posi-


Durante la loro vita precedente questi individui erano
zione sociale, non dalle loro qualità.
costantemente alla ricerca di fama e potere. E ora che
sono giunti su Kisarta i loro scopi non sono cambiati: 2 Se c’è un’occasione per guadagnare fama o ricchez-
che si tratti di entrare a far parte di una famiglia nobi- ze, il cercatore è sempre il primo a farsi avanti.
le, di ottenere una carica di rilievo in una gilda impor- 3 Il cercatore preferisce non perdere tempo con quanti
tante o di tentare un’impresa ai limiti dell’impossibile percepisce come inferiori o inutili per i suoi scopi.
(come uccidere un Guardiano), queste Anime deside- 4 Il cercatore ripone molta fiducia in se stesso e nelle
rano farsi un nome che risuoni per tutti i Domini. proprie capacità.
Competenze nelle abilità: Intimidire, Persuasione
5 In un conflitto, il cercatore prova sempre a trovare
Linguaggi: Uno a scelta una soluzione che sia equa per entrambe per la par-
Equipaggiamento: Un oggetto prezioso con un sim- ti, mirando a diventare alleato di entrambe.
bolo che rappresenta il cercatore o la sua famiglia (un 6 Il cercatore parla in maniera forbita nel tentativo di
anello, un amuleto, uno scudo o altro), un abito ele- dimostrarsi importante.
gante, una borsa con 20 Frammenti d’Etere.
7 Il cercatore segue sempre gli ordini ricevuti da qual-
P R I V I L E G I O: cuno più in alto di lui nella gerarchia.
C O N TAT T O I M P O R TA N T E 8 Il cercatore tende a perdere totalmente la fiducia in
Il giocatore può concordare con il DM un PNG im- un individuo quando questi gli fa un torto.
portante che può essere un nobile, un noto mercante
o qualcun altro che è in ottimi rapporti col PG e che
D6 IDEALE
cerca di aiutarlo nella sua impresa come meglio può o
che lo toglie dai guai quando è necessario. 1 Generosità. Aiutare gli altri è un ottimo modo per
guadagnare fama e fare del bene. (Buono)
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
2 Avarizia. Tutto ciò che si guadagna serve per rag-
I cercatori di gloria solitamente sono individui piutto- giungere i propri obiettivi, usare risorse per altro
sto appariscenti, che fanno di tutto per attirare l’atten- vuol dire sprecarle. (Qualsiasi)
zione. Posso essere mossi da ideali nobili o spregevoli,
3 Egoismo. Il cercatore è disposto a sfruttare gli altri
ma sempre col fine di ottenere potere e diventare qual-
e passare su di loro per ottenere il potere e la fama
cuno di importante nella società.
che desidera. (Malvagio)
4 Rispetto. Tutti vanno trattati come prescritto
dalle leggi, che siano nobili o contadini, senza dare
peso al rango sociale. (Legale)

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D6 IDEALE DESTINO INCOMPIUTO
5 Potere. Il cercatore vuole ottenere più potere pos-
Nati come prescelti di una profezia o sotto il segno di
sibile per avere predominio sugli altri. (Malvagio)
stelle benevole. Eroi ed eroine il cui destino anticipa
6 Indipendenza. Il cercatore crede che ubbidire agli imprese gloriose e cambiamenti che scuoteranno il
ordini non faccia altro che generare despoti pronti proprio mondo. Ma la morte ha posto un severo freno
a comandare. (Caotico) alla loro storia. Lontani dal proprio cammino, dovran-
no fuggire da Kisarta se vogliono completarlo.
D6 LEGAME
Competenze nelle abilità: Arcano, Intrattenere.
Linguaggi: Uno a scelta.
1 Il cercatore ha una persona di cui si fida ciecamente
e a cui tiene molto. Equipaggiamento: Un’arma spezzata, delle pergame-
ne, un oggetto che ti ricorda del tuo destino e degli
2 Il cercatore è in stretto contatto con un nobile che
abiti logori ma preziosi.
lo sta aiutando a farsi un nome nella società.
3 Il cercatore ha un oggetto che gli ricorda i successi
della sua vita terrena.
4 Il cercatore ha giurato vendetta su un individuo o
una creatura che gli ha fatto un grave torto.
5 C’è una persona che il cercatore ammira particolar-
mente e di cui cerca di replicare le imprese.
6 Il cercatore ha un rivale col suo stesso obiettivo, ed
entrambi fanno di tutto per togliere l’altro di mezzo.

D6 DIFETTO

1 Il cercatore è un vigliacco e nelle situazioni perico-


lose è sempre l’ultimo a farsi avanti.
2 Il cercatore è uno sfaticato e lascia sempre il lavoro
pesante agli altri.
3 La cosa più importante per il cercatore è apparire
impeccabile, a qualsiasi costo..
4 Il cercatore ha diversi vizi e non sa resistergli
(alcol, gioco d’azzardo, ecc.).
5 Il cercatore di gloria non sa stare al suo posto, e per
mettersi in mostra finisce spesso per mettersi nei guai.
6 Il cercatore vuole avere sempre l’ultima parola.

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P R I V I L E G I O: C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
I L D E S T I N O AT T E N D E
Ogni avventuriero affronta in modo diverso il falli-
Questa non è la tua fine. Il tuo ultimo giorno non è mento. Alcuni lo accettano come parte della propria
ancora arrivato e questa morte per te sarà solo un con- impresa, mentre altri cercano disperatamente di porvi
trattempo. Puoi concordare con il GM un indizio che rimedio. Gli aspetti più oscuri, negativi e fallimentari
ti conduca verso una delle uniche vie per fuggire dalla di un eroe sono difficili da accettare ma comunque de-
morte, e da questi luoghi. finiscono la sua personalità e i suoi desideri nel mondo
con cui interagisce.
LA PROFEZIA
D8 TRATTO CARATTERIALE
Tu e il GM potete concordare la profezia che porta il
tuo nome o utilizzare 2d8 per deciderla casualmente. 1 Il prescelto deve continuare un costante addestra-
mento per essere certo di completare la profezia.
2 La profezia del prescelto è particolarmente criptica.
D8 DESTINO
3 L’aspetto del prescelto rappresenta chiaramente la
1 Uccidere un dio...
profezia a cui è legato.
2 Salvare l’ultimo membro di una dinastia/razza per-
4 Il prescelto parla per inspiegabili enigmi e con as-
duta...
surde metafore.
3 Prevenire l’apocalisse...
5 Il prescelto valuta solo la spiritualità delle persone
4 Risvegliare un potente artefatto... che incontra.
5 Riscrivere le regole della magia... 6 La profezia del prescelto è una sorta di contratto
6 Porre fine a questa era... stipulato con entità superiori.

7 Salvare gli oppressi e gli indifesi dalla tirannia... 7 Il prescelto ha vissuto tutta la propria vita in fun-
zione della profezia.
8 Distruggere questo mondo…
8 La profezia del prescelto è un errore nell’ordine co-
smico.
D8 CONDIZIONE

1 … con il mio ultimo sacrificio. D6 IDEALE


2 …con un potente artefatto che solo io posso usare. 1 Morale. Il prescelto non lascerà che l’adempimen-
3 …con la mia virtù. to della profezia lo privi del suo codice morale.
4 …con la mia forza. (Buono)

5 …con il mio amore/amicizia. 2 Legge. Il prescelto ritiene che le leggi del Grande
Gioco siano gli strumenti giusti per completare il
6 …con il mio intelletto. proprio destino. (Legale)
7 …con una magia che solo io posso apprendere. 3 Ribellione. Le catene del destino legano il prescel-
8 …con una chiave solo io posso trovare. to, ma non permetterà che alcunché fermi la sua
mano. (Caotico)
4 Crudeltà. Il prescelto sa bene che il fine giustifica i
mezzi. (Malvagio)
5 Fatalismo. La strada giusta è abbandonarsi ai flutti
del destino affinché tutto finisca presto. (Neutrale)
6 Ossessione. La chiave per decifrare il suo destino è
la conoscenza assoluta. (Qualsiasi)

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D6 LEGAME P R I V I L E G I O:
C A M M I N AT O R E D E I B A S S I F O N D I
1 Il prescelto deve confrontarsi contro un temibile
nemico che lo segue da sempre per assicurarsi che Il ratto conosce alla perfezione tutti i luoghi della città,
la profezia non si avveri mai. sa come trovare anche le persone più misteriose e diffi-
2 Il ricordo del profeta che gli ha impartito la profezia cili da incontrare e riesce a spostarsi molto rapidamen-
guida il prescelto tutt’ora. te tra un quartiere e un altro. Ha vantaggio su tutti i
tiri di abilità che si fanno nel cercare informazioni di
3 Il prescelto porta con sé lo strumento necessario qualsiasi genere su un abitante di Limbo e può spo-
per condurlo al successo. starsi all’interno della città (anche insieme ai propri
4 Il prescelto è portatore delle tradizioni dell’ordine compagni) impiegando la metà del tempo che si im-
che fino a quel momento ha perpetuato la profezia. piegherebbe altrimenti.
5 Il prescelto porta il peso di tutti coloro che si sono C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
sacrificati per il suo successo.
Il ratto può sembrare un semplice delinquente a prima
6 Il prescelto non è l’unico che può calzare la descrizio-
vista e molti tendono a esserlo, dandosi ai furti e altri
ne della profezia.
crimini, ma molti di loro hanno anche delle qualità
positive e sfruttano le proprie doti e conoscenze per
D6 DIFETTO
aiutare i più bisognosi.

1 La profezia che pende sull’eroe gli reca una scomo-


da fama nei confini di Kisarta. D8 TRATTO CARATTERIALE

2 Il prescelto appare apatico e inerme di fronte a ciò 1 Il ratto è molto socievole e cerca sempre di farsi nuovi
che deve compiere. amici, sia per lavoro che per desiderio personale.
3 Il prescelto teme di scoprire cosa ne sarà di lui se 2 Il ratto mantiene la calma anche nelle situazioni
fallisse nel completare la profezia. più pericolose e ha sempre un piano di riserva per
cavarsela.
4 Il prescelto non sa se la sua morte comporti in realtà
il suo fallimento. 3 Il ratto ci mette molto tempo a fidarsi degli altri.
5 Il prescelto non può fare a meno di pensare di essere 4 Il ratto preferisce spostarsi tra le strade e i luoghi
molto più importante di tutto ciò avviene attorno a lui. dove può passare facilmente inosservato.
6 Il prescelto teme di essere ancora troppo debole per 5 Il ratto tende a mentire spesso, in particolare sul suo
completare la profezia. passato, e non dice mai quel che pensa realmente.
6 Il ratto è costantemente guardingo, nel timore che
qualcuno lo stia spiando o pedinando.
R AT T O D I L I M B O
7 Il ratto adora il gioco d’azzardo, e scommetterebbe
Questi furfanti sono gli occhi e le orecchie di molti po- su qualsiasi cosa.
tenti della grande città. Conoscono a menadito ogni 8 Il ratto porta sempre a termine il compito che gli
angolo di Limbo e tutti i suoi abitanti, anche quelli viene affidato.
più pericolosi che non gradiscono molto farsi trovare.
Sono tra le persone più vicine alle oscure trame tessute
tra le mura di Limbo.
Competenze nelle abilità: Furtività e Rapidità di
mano
Competenze negli Strumenti: Arnesi da Scasso
Equipaggiamento: Un abito comune con cappuccio,
una borsa con 10 Frammenti d’Etere.
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D6 LEGAME S A G G I O U LT R AT E R R E N O
1 Nonostante non sia la sua vera casa, il ratto si è mol-
to affezionato alla città di Limbo e farebbe di tutto A Kisarta si aggirano alcuni individui che hanno fatto
per difenderla dai pericoli. della loro esistenza una missione: aiutare chi non riesce
ad accettare la propria morte a trovare una strada tra
2 Il ratto tenta in tutti i modi di ripagare un debito i pericoli dei Domini. Questi saggi cercano di porta-
con la persona che gli ha salvato la vita.
re un po’ di pace nei cuori delle Anime disperate, ma
3 Il ratto deve le sue conoscenze e capacità a una per- spesso per farlo mettono in pericolo se stessi.
sona che gli ha insegnato il mestiere. Competenze nelle abilità: Intuizione, Persuasione
4 Il ratto si è fatto carico dei bisogni di qualcuno per Linguaggi: Due a scelta
evitare che costui sia costretto a vivere come lui.
Equipaggiamento: Un oggetto che simboleggia la
5 Il ratto cerca la redenzione per un crimine che ha propria missione o il proprio credo (un simbolo sa-
commesso. cro, un libro di preghiere, ecc.), un abito comune, 5
6 Il ratto cerca di recuperare un oggetto molto impor- Frammenti d’Etere.
tante per lui che gli è stato rubato.
P R I V I L E G I O:
A M I C O D E I D I S P E R AT I
D6 DIFETTO Grazie a quanti è riuscito ad aiutare con la sua sa-
1 Il ratto è ossessionato dagli oggetti di valore, e pienza e il suo consiglio, il saggio possiede una lista di
quando ne vede uno non pensa ad altro che ad ap- contatti sempre pronti a restituirgli il favore o a passar-
propriarsene. gli informazioni importanti su ciò che accade su Kisar-
ta. Il giocatore può concordare col GM una lista di un
2 Il ratto non è disposto a rischiare la propria vita anche
numero ristretto di individui che il suo personaggio
quando riuscirebbe certamente a salvarne molte altre.
conosce e che disposte ad aiutarlo in diversi modi a se-
3 Il ratto è innervosito dal mentire, e cerca di farlo il conda delle loro capacità.
meno possibile.
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
4 In situazione pericolose il ratto preferisce fuggire.
Il saggio è una persona comune che, anche se non
5 In combattimento il ratto preferisce giocare sporco
lo dimostra, preferisce stare in compagnia di altri indi-
piuttosto che affrontare il nemico onorevolmente.
vidui, soprattutto di quanti possono aver bisogno del
6 Il ratto non si fida di nessuno, nemmeno dei suoi suo consiglio. Il suo scopo è ciò che gli dà forza e gli fa
compagni. portare avanti i suoi ideali. Un saggio potrebbe essere
così preso dalla propria missione da essere diventato
un fanatico o sembrare folle.

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D8 TRATTO CARATTERIALE D6 LEGAME

1 Il saggio è estremamente insistente sulle proprie con- 1 Il saggio è riconoscente verso il gruppo di cui fa par-
vinzioni. te o la comunità in cui vive e cerca di imparare il più
2 Il saggio ha un aspetto e un un’aura rasserenanti. possibile al riguardo.

3 Il saggio persegue un obiettivo assegnatogli da 2 Il saggio è particolarmente empatico verso chi è in-
un’entità superiore, il che lo porta occasionalmente certo e smarrito, e cerca di aiutare costoro a trovare
a titubare. la propria strada.

4 Per poter aiutare gli altri, il saggio deve ottenere più 3 Il saggio deve la sua vita e la sua missione a una per-
conoscenza possibile su tutto ciò che riguarda Ki- sona che lo ha aiutato allo stesso modo in cui lui ora
sarta. aiuta gli altri.

5 Il saggio tende a parlare poco quando si discute di 4 Il saggio ha aiutato una persona che si è rivelata essere
questioni che non riguardano i suoi ideali. estremamente malvagia e pericolosa e ora sta cercan-
do di fare ammenda per il dolore che ha causato.
6 Il saggio ama condividere i suoi pensieri.
5 Il saggio possiede un oggetto particolare che gli dà
7 Il saggio dà poco valore ai soldi e agli oggetti prezio- la forza di portare avanti la propria causa ed è il suo
si, arricchirsi non fa parte della sua missione. bene più prezioso.
8 Il saggio spesso parla in maniera enigmatica o utiliz- 6 Il saggio ha un luogo preferito dove porta le Anime
zando metafore quando vuole esprimere i suoi ideali. affrante per cercare di aiutarle.

D6 IDEALE
D6 DIFETTO
1 Redenzione. Chiunque può fare ammenda per i 1 La filosofia di vita del saggio lo porta ad avere forti
propri peccati e trovare la pace, anche su Kisarta. pregiudizi e ad essere disprezzato da alcune entità
(Buono) di Kisarta.
2 Proteggere. Coloro che agiscono per il bene co- 2 Il saggio tende a giudicare duramente gli altri.
mune anche senza avere grandi capacità devono
essere aiutati e protetti. (Buono) 3 Il saggio si dimostra ingenuo nei confronti di quan-
ti dicono di concordare con le sue idee.
3 Ordine. Il saggio porta avanti i suoi ideali rispet-
tando le leggi dei vari Domini. (Legale) 4 Quando il saggio trova qualcuno che sembra aver
bisogno del suo aiuto, fa di tutto per assisterlo, an-
4 Libertà. Le regole dei Domini sono vincoli per le che quando questo non è esplicitamente richiesto
Anime, e il saggio desidera restituire la libertà, al- o gradito.
meno su questo mondo.(Caotico)
5 Il saggio è convinto che soltanto lui è in grado di aiutare
5 Persone. L’unica soddisfazione per il saggio è vede- gli altri.
re la speranza riaccendersi negli occhi delle persone
che aiuta. (Neutrale) 6 Il saggio è estremamente orgoglioso, cosa che più che
aiutarlo lo danneggia.
6 Aspirazione. Il saggio spera di poter diventare un
faro a cui fanno appello tutti i disperati di Kisarta.
(Qualsiasi)

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SGUARDO SIDERALE D8 TRATTO CARATTERIALE

1 Il lungo vagare tra i morti ha cancellato la memoria


Anche se l’immediato impulso è quello di abbandona- di tutto ciò che il risvegliato era.
re i luoghi dove le anime arrivano a Kisarta, pieni di la-
pidi e individui folli e pericolosi, alcuni invece sembra- 2 Il risvegliato dimentica velocemente i dettagli che
no piuttosto attratti da quelle atmosfere aliene. Questi reputa irrilevanti.
individui vagano coscienti per queste terre alla ricerca 3 Il risvegliato è rimasto intrappolato nella propria
di qualcosa, vagamente ispirati dalla visione dell’astro tomba per più tempo di quanto voglia ammettere.
di Kisarta, tanto da rendere il loro sguardo vacuo e im- 4 Nelle lacrime che sgorgano dagli occhi apparen-
perscrutabile. temente ciechi del risvegliato si condensa Polvere
Competenze nelle Abilità: Furtività, Intuizione. d’Etere.
Competenze negli Strumenti: Uno strumento mu- 5 Il risvegliato parla continuamente e inutilmente di
sicale. tutto quello che accade, vede o pensa.
Equipaggiamento: La tua lapide, una coperta inver- 6 Un tatuaggio ricorderà sempre al risvegliato l’epi-
nale, uno strumento musicale, delle scarpe consuma- taffio sulla sua lapide.
te dall’uso e delle vesti rovinate dal tempo. 7 Le sembianze del risvegliato sono grigie e sbiadite
tanto da far intravedere l’Etere scorrere in lui.
P R I V I L E G I O: S E N Z A O M B R A
8 Il risvegliato difficilmente parla, e quando lo fa usa
Nel suo lungo vagare ha sempre vissuto in uno stato
poche e ponderate parole.
di incoscienza onirica. Molte volte ha rischiato la vita
a causa dei silenziosi predatori che bramano carne, ma
con il passare del tempo questi hanno iniziato a trat- D6 IDEALE
tarlo come uno di loro. I non-morti non sono natu-
1 Comunità. Il risvegliato farà di tutto per difendere
ralmente ostili verso il personaggio e tendono ad igno-
coloro che lo hanno riportato alla ragione. (Buono)
rarlo fino a che non si pone in maniera chiaramente
aggressiva contro di loro. 2 Verità. Il risvegliato brama di vedere oltre ogni
menzogna. (Legale)
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
3 Sogno. Il risvegliato vuole trovare ciò che separa il
In questi personaggi la memoria è stata la prima cosa a sogno dalla realtà di questo mondo. (Neutrale)
dissiparsi dopo il risveglio. Ancorati a un unico e solo 4 Ricerca. Il risvegliato opera per cercare ciò che ha
elemento della loro precedente vita, si sono risvegliati da troppo tempo perso. (Neutrale)
concentrandosi su di esso o su ricordi illusori che cre-
5 Conoscenza. Il risvegliato persegue unicamente la
dono di avere.
comprensione di questo mondo. (Neutrale)
6 Ambizione. Il risvegliato è desideroso dell’im-
menso potere a cui aspira per dominare su Kisarta
(Qualsiasi)

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D6 LEGAME

1 Il risvegliato è legato alla prima persona che ha in-


contrato giunto a Kisarta.
2 Il risvegliato desidera scoprire come o perché è
morto.
3 Il risvegliato cerca ogni modo per evitare di ritorna-
re all’apatia.
4 Il risvegliato conserva con cura un antico oggetto
che gli è stato donato.
5 L’identità del risvegliato gli è stata rubata da tempo
e ora desidera solo riottenerla e ripristinare il pro-
prio onore.
6 Il risvegliato prova una particolare affezione per co-
loro che sono come lui.

D6 DIFETTO

1 Il risvegliato è mortalmente apatico.


2 Il risvegliato è ossessionato dal proprio aspetto o
dalla propria immagine rappresentata o riflessa.
3 Il risvegliato è incredibilmente suscettibile quando
vengono interrotti i suoi pensieri.
4 Il risvegliato pensa che il proprio corpo sia in qual-
che modo sbagliato.
5 Il risvegliato è perseguitato da visioni e sogni apparente-
mente senza significato.
6 Il risvegliato deve essere rieducato a dei modi civili.

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V E R I TÀ
“Ebbene così tu cerchi la verità. La Verità, quella Ultima, quella che
potrebbe dare un senso a tutto questo, cullandoti pacificamente
nell’illusione che l’assioma tanto elementare per il quale verità si-
gnifica risposte e quindi pace voglia dire qualcosa in questi Domini...
Molti prima di te e anche prima di me hanno tentato. Altrettanti han-
no fallito. Ed è questa l’unica verità che conta: su Kisarta ciò che è
vero è menzogna, e la menzogna stessa è l’unica certezza”.

– Ahman l’Oscuro
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Negli oscuri mondi di Kisarta sono molti i cercatori di dunque, dissotterrare misteri ancora più profondi, an-
verità profonde a smarrirsi nei meandri dell’intricato dare a caccia di verità conosciute solo dagli esseri più
labirinto di menzogne, misticismo e leggende. Tanto antichi di Kisarta, come i Guardiani. Interfacciarsi con
più ci si avvicina alla vera natura dei piani, dei loro mi- queste entità è pericoloso. Le Anime abbastanza corag-
steriosi signori e delle forze che li plasmano, tanto più giose da cimentarsi nell’impresa, prima o poi si ritrova-
la rete di segreti imperscrutabili si infittisce. Misteri e no avviluppate, a suon di debiti e favori, negli inestri-
verità nascoste a Kisarta sono ovunque. Sui piani le cabili intrighi del Grande Gioco, divenendo pedine in
Anime si muovono alla costante ricerca di qualcosa, una partita il cui vero scopo va al di là della comune
che sia la pace o la soluzione al più grande dei misteri: comprensione.
quali segreti cela il Sole Pallido? Ben poche sono le Anime che dimostrano la tena-
Come il filo di una ragnatela, infatti, ogni verità è cia, l’astuzia e le capacità necessarie per sopravvivere a
legata in qualche modo alla rivelazione finale che inevi- questa lenta e logorante ascesa tra i ranghi del potere di
tabilmente porta il cercatore a volgere lo sguardo verso Kisarta. Ancor meno sono quelle che arrivano, final-
il sole di Kisarta. Tutto è collegato al Sole Pallido, al mente, a intravedere uno scorcio della Verità Ultima:
suo ruolo, alla sua natura, ai misteri che racchiude e 'Il Sole non è un Sole'.
alle profezie che ne preannunciano la fine. Eppure, più Ma cosa si cela dietro questa rivelazione?
ci si avvicina a tale verità fondamentale, più gli indizi
osservabili si fanno criptici e vaghi. Diventa necessario,
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I L PA L L I D O S O L E Kisarta segue quindi uno schema nel quale le Ani-
me vengono raccolte da ogni possibile universo e por-
tate qui per riempire il lento volgere degli eoni. Il Gran-
Coloro i quali pensassero che scalare i ranghi del Gran-
de Gioco, con le sue promesse, non è che un’elaborata
de Gioco sia solo una questione di potere politico,
menzogna il cui vero scopo è un altro: spingere le Ani-
militare o spirituale, si troveranno inevitabilmente di
me a far evolvere questa realtà, espanderla e alimentarla
fronte all’amara verità: nella società di Kisarta il vero
affinché trovino un modo per uscirne, una via di fuga
potere risiede nella conoscenza. Tentare di soverchia-
che i Signori del Cerchio Nero possano sfruttare per
re i propri rivali senza una profonda conoscenza delle
evadere dalla propria prigionia. Una volta liberi, una
verità profonde della realtà che alimenta il loro potere
volta spento il sole di Kisarta, gli eterni potranno ri-
e senza proteggere le proprie dietro veli di inganni, è la
velarsi ancora una volta in tutta la loro oscura gloria
via più rapida verso una morte permanente o, peggio
invece che essere costretti a nascondersi sotto forma di
ancora, un’eternità di sofferenza senza fine.
avatar di Etere, venerati come falsi idoli da Anime che
Kisarta è governata da specifiche leggi: i Guardia- brancolano nel buio in cerca di guida e speranza, dove
ni, accuratamente collocati nei Domini, vengono così né guida né speranza possono esistere.
chiamati per un motivo ben specifico: il loro controllo
Alle Anime che giungono al cospetto della rivela-
sulla realtà limitato ai Domini, è un atto voluto da in-
zione che Kisarta non è che una menzogna, non resta-
telligenze più alte, così come il fatto che tutti i Domini
no che poche opzioni: accettare la realtà e tentare di
riproducano, almeno in parte, la vita secondo le real-
controllarla, ribellarsi e combatterla, oppure soccom-
tà da cui le Anime provengono. Comprendere queste
bere sotto il peso della terribile rivelazione. In ogni
leggi, saperle usare a proprio vantaggio e, in alcuni casi,
caso avranno fatto e faranno il gioco dei loro padro-
riuscire a 'evolverle' è il principio fondante del potere
ni, diventandone vassalli. Lotteranno ancora contro le
su Kisarta. Interrogarsi su una realtà tanto complessa
catene della comune prigionia o, in caso di completo
e aliena non fa che generare altre domande, finché dal
fallimento, verranno assorbiti dai poteri di Kisarta e
caos non emerge, brillante e terrificante come il Pallido
trasformati in altro, affinché la loro energia non venga
Sole, la domanda delle domande: "Che cos’è Kisarta?"
sprecata e il grande inganno resti celato. È dalle Ani-
Questa è la domanda. E la risposta, se cercata tra le me così torturate e annichilite che vengono plasmati i
erratiche visioni di mistici impazziti, tra le righe di an- Custodi delle Porte. Non c’è fuga dalla fredda verità di
tichi tomi arcani, nelle menti delle più elevate e terrifi- Kisarta, né speranza.
canti entità dei suoi Domini, risuona di una semplicità
disarmante: “Il Sole non è un Sole”. La Verità Ultima. L A R E A LTÀ E I L S O G N O
Un’altra menzogna, creata ad arte dai Signori del Cer-
chio Nero, che diffondono l’idea che questa sia la veri- Kisarta è un sogno materializzato, scolpito nell’Etere
tà definitiva e nascondono accuratamente la domanda dalla volontà dei Signori del Cerchio Nero, nel qua-
che ne consegue: “Cos’è dunque Kisarta davvero?” le Anime ignare vagano dimenandosi nel tentativo di
Le risposte sono molteplici e nascoste ancora più in dare un senso alla propria esistenza su questi piani in-
profondità: Kisarta è una prigione, Kisarta è un gran- credibili e surreali. Al contempo, Kisarta è un unico, gi-
de esperimento, Kisarta è il sogno di entità ancestrali gantesco esperimento, concepito dalle menti aliene dei
che, rinchiuse nel Pallido Sole ed esiliate da ogni realtà Signori del Cerchio Nero, volto a creare un ambiente e
esistente, hanno creato un proprio universo, mentre una struttura che possa indurre qualche Anima a spin-
all’interno della loro prigione di luce vagano nelle loro gersi oltre i limiti di questa realtà, imbattendosi così in
vere e inconcepibili forme tra le rovine ciclopiche del una qualche via d’uscita che possa consentire ai Signo-
loro impero ancestrale. I veri Signori del Cerchio Nero ri del Cerchio Nero di sfuggire al loro eterno esilio nel
non sono i fantocci che si palesano su Limbo, ma le Vuoto senza fine.
menti ben più antiche, aliene e perverse che li hanno
generati durante gli eoni di prigionia dentro il Pallido
Sole.

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IL GRANDE GIOCO FA Z I O N I, PAT R O N I E
MAGISTRI
Il principale strumento nelle mani del GM per con- Il Grande Gioco è per sua natura infinitamente com-
durre i giocatori attraverso le complesse gerarchie di plesso, coinvolgendo potenzialmente ogni Anima di
Kisarta è il Grande Gioco: un complesso sistema di Kisarta. Lo scopo del GM non sarà ovviamente quello
intrighi, complotti, favori e oscure alleanze che perva- di stabilire nel dettaglio tutte le relazioni tra le Anime
de la società dei Domini a tutti i livelli: dalla più in- che vi partecipano (sarebbe follia!), bensì di ricostrui-
fima delle spedizioni mercantili, al rango più elevato re di volta in volta questo schema attorno ai giocatori,
dei Signori del Cerchio Nero. Può essere immaginato ampliandolo man mano che essi acquisiscono potere e
come una complessa catena alimentare basata sulla co- conoscenze tali da permettergli di scalare le gerarchie
noscenza, dominata da entità dalla volontà contorta, del Grande Gioco.
dotate di spaventosi poteri divini capaci di plasmare
la realtà di interi mondi con la sola forza del pensiero. Strumento e supporto principale delle ambizioni dei
“Tutti hanno un ruolo nel Grande Gioco” è un’osser- potenti di Kisarta, le Fazioni rappresentano i gruppi di
vazione comune su tutti i piani di Kisarta. potere che si formano naturalmente quando più Ani-
me o Kisarthi condividono un obiettivo comune, fosse
Gli avventurieri, così come qualunque Anima do- anche solo quello di non uccidersi vicendevolmente.
tata di capacità straordinarie o di rilevante potere po- Che si tratti di coalizioni mercantili, casati nobiliari o
litico, sono le pedine naturali del Grande Gioco: la culti, le Fazioni rappresentano una versione in piccolo
loro costante ricerca di gloria, verità, denaro, potere e, del Grande Gioco, ciascuna con le proprie regole, punti
in alcuni casi, pietà li rende costantemente suscettibili di forza e gerarchie. Interagire con gli equilibri esterni e
alle attenzioni delle più alte gerarchie, le quali possono interni di una Fazione è il pane quotidiano di chiunque
conferire loro ciò di cui hanno bisogno in cambio di ambisca a farsi un nome a Kisarta. Il turbinio di faide
servizi e favori, che li avvantaggiano nello schema del e vendette in cui le Fazioni sono costantemente impe-
Grande Gioco. Su Kisarta nulla è come appare e si può gnate rappresenta un gustoso spettacolo per le Anime
star certi che anche il patrono con le migliori intenzio- di Kisarta, una delle poche fonti di intrattenimento e di
ni starà segretamente elaborando complessi piani per dicerie su questi mondi grigi.
la sua ascesa personale, magari a scapito delle pedine
(i personaggi) a cui tanto dimostra di tenere. Supera- A capo delle Fazioni vi sono i Patroni: Anime che
re vittoriosamente queste infinite avversità porterà di siedono in cima alla scala gerarchica, spesso tanto ri-
certo fama e prestigio agli intrepidi avventurieri, ma spettate da essere punti di riferimento per intere co-
attirerà inevitabilmente su di loro gli sguardi di enti- munità o, più raramente, Anime tanto forti da essere
tà via via più potenti, che li sfrutteranno trascinandoli considerate vere e proprie potenze anche da sole. Esat-
sempre più a fondo nelle intricate e vaste trame dei veri tamente come le Fazioni, i Patroni possono dare ai per-
signori di Kisarta. sonaggi uno scopo, informazioni o finanziare missioni
volte ad accrescere tanto la ricchezza e il prestigio dei
La posta in gioco è alta e il fallimento può costare personaggi quanto la propria. I Patroni sono anche tra
un prezzo ben maggiore della morte ultima, ma per le le creature più infide e pericolose di Kisarta: in questi
Anime che intendono condurre la propria esistenza Domini non si ottiene potere senza aver manipolato,
su Kisarta senza cadere in un eterno ciclo di grigiore ingannato, ucciso e tradito senza il minimo scrupolo.
non esiste alternativa al partecipare a questo gioco per-
verso, poiché a chiunque si rivolgeranno per ottenere Ai vertici del Grande Gioco si collocano i Magi-
informazioni e ogni oggetto di valore o di potere che stri, autentici maestri degli intrighi di Kisarta. Le loro
troveranno, inevitabilmente sarà legato alle trame del trame sono composte da un’infinità di schemi minori,
potere di Kisarta. intrecciati in modo tale da permettergli di alterare in
poche mosse equilibri di potere di Fazioni su Domini
lontani che nemmeno sanno della loro esistenza. Ani-
me o Kisarthi che siano, i Magistri sono i veri manipo-
latori del potere nei Domini di Kisarta, al di sopra dei

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quali si ergono soltanto i Guardiani e i loro padroni, risultati del Grande Gioco non vengono condivisi dal
i Signori del Cerchio Nero, entità troppo distanti e GM coi giocatori, ma vengono tenuti nascosti e lasciati
remote per lasciarsi coinvolgere nei più bassi intrighi, trapelare nel corso delle avventure attraverso indizi sul
eppure a loro volta impegnate nelle più elevate sfere del comportamento delle Anime e delle entità che i perso-
Gioco: una partita da cui dipende l’esistenza stessa di naggi incontrano. Alla fine di questo manuale, dopo
Kisarta, la forma e l’essenza dei Domini. la scheda personaggio, è possibile trovare una scheda
Qualora i personaggi dovessero acquisire un pote- dedicata al GM grazie alla quale potrà gestire al meglio
re tale da diventare essi stessi Magistri, si troveranno il folle e nascosto schema del Grande Gioco.
inevitabilmente a scontrarsi con i massimi poteri di Ki- Attraverso questo schema, il GM determina quali
sarta, in una lotta di menti e di intrighi che potrebbe sono i poteri principali che influiranno sui personag-
cambiare il volto della realtà su questi piani. gi nel corso delle loro vicende, la posta in gioco e gli
scopi ultimi di queste entità tanto potenti. Anche se
GESTIRE IL inizialmente i personaggi potrebbero non essere nem-

GRANDE GIOCO
meno a conoscenza di tutte le figure coinvolte, avere
fin da subito tale schema, dà al GM la possibilità di la-
sciar trapelare la sensazione che tutti gli eventi siano in
Il Grande Gioco è uno schema che il GM elabora e qualche modo collegati, come ad esempio misteriose
costruisce attorno ai personaggi, alle entità di Kisarta figure che si interessano ai personaggi su richiesta di
e ai PNG che si incontrano nel corso delle avventure. ancor più misteriosi 'benefattori' nascosti dietro le
Diversamente da altri sistemi di gestione della fama, i quinte; un certo evento catastrofico che pare favorire

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una parte terza, che finora non era neanche mai stata incrociate abbiano un rapporto vicendevole di diversa
coinvolta; un repentino tradimento, frutto di anni di natura (spesso in contrasto), annotandola sulla scheda
manipolazioni e intrighi. Il GM ha la libertà di inse- del Grande Gioco nel punto di incrocio delle linee o
rire o far uscire di scena alcune entità nel corso della nel box in basso. Gli Intrecci possono essere utili spun-
campagna: nonostante sia un luogo senza tempo, gli ti per le avventure e per far evolvere l’ambientazione
equilibri del potere su Kisarta possono subire svolte attorno ai personaggi a seconda di come si risolvono o
repentine quanto impreviste! vengono affrontati dal gruppo.
Man mano che i personaggi si fanno strada nel Gran- Lo schema della Trama e del Grande Gioco non è
de Gioco ottengono un punteggio di Gloria (positivo inciso nella pietra e non deve necessariamente rimane-
o negativo a seconda degli interessi che favoriscono o re costante nel corso della campagna, anzi! Una cam-
danneggiano) presso le varie entità coinvolte che il GM pagna ricca di colpi di scena in cui misteriosi nuove en-
trascrive nella scheda del Grande Gioco. tità entrano in gioco e altre ben note vanno incontro
Ogni figura che deciderà di concentrarsi sui perso- a tragiche uscite di scena è un’esperienza memorabile
naggi, cercherà di metterli alla prova e sfruttarli per i per tutti i partecipanti al tavolo e arricchisce notevol-
propri scopi, ricompensandoli senza mai lasciar tra- mente lo spessore delle storie ambientate nei Domini
pelare troppo le sue intenzioni. All’inizio i personaggi di Kisarta.
potrebbero anche non conoscere affatto il loro miste-
rioso benefattore, il quale si servirà di altri soggetti e PUNTEGGIO DI GLORIA
sotterfugi per celare la sua influenza dietro agli eventi I personaggi iniziano la loro esistenza come esterni al
in corso. Ogni entità, che sia una Fazione, un Patrono Grande Gioco, ma avventurandosi nel mondo di Ki-
o un Magister, avrà sempre più difficoltà a nascondersi sarta e scoprendone i segreti, accumulano un punteg-
dietro le quinte degli eventi man mano che i personag- gio di Gloria di cui non sono a conoscenza.
gi risalgono la catena di potere. Potrà anche accadere
Quando il GM crea un traguardo di storia o di
che, dopo una serie di peripezie, essi arrivino inesora-
gruppo, valuta a quale delle entità che vuole inserire
bilmente alla sua corte desiderosi di una drammatica
nella scheda del Grande Gioco può far piacere o meno
resa dei conti dopo un’escalation di incontri, inganni e
il successo del party nel raggiungere quel traguardo e,
avventure forse previste dall’entità… o forse da un suo
quando questo avviene, appunta il punteggio di Glo-
nemico giurato.
ria (positivo o negativo) che il gruppo ha ottenuto agli
CREARE LA TRAMA occhi di quell'entità nello slot dedicato.

La Trama è la fitta rete di alleanze, opposizioni, conflitti


e congiure che lega e separa tra loro le entità e ne rappre- Le Corti
senta gli interessi, le rivalità, le ambizioni e i legami.
Una Corte rappresenta il seguito personale di
Collegando con una linea due entità sulla scheda un'entità, i suoi favoriti e coloro a cui si rivolge
del Grande Gioco si genera un Elemento della Trama, per gli incarichi più delicati e dalle cui ambizioni
grazie al quale il GM collega tra loro i poteri in gioco più attentamente si guarda. Arrivare a far par-
nella campagna e prende nota della natura di questo te di una Corte è senza dubbio un grande van-
legame scrivendone i dettagli lungo la linea. Queste taggio, ma è anche un terribile rischio qualora
possono rappresentare vendette, fragili alleanze, anti- il potere dei personaggi dovesse diventare tanto
chi rancori, amori, invidie e qualunque cosa spinga le grande da diventare pericoloso.
entità ad agire e interagire tra di loro.
Per creare varietà e intrighi nelle Trame, il GM può
scegliere di far incrociare due Elementi della Trama.
Ciò avviene quando una linea che collega due entità
interseca una linea che collega altre due entità. In que-
sti casi si genera un Intreccio, che indica che le forze

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


UN PEDONE CHE RAGGIUNGE IL
B O R D O D E L L A S C A C C H I E R A…
I pericoli della Gloria
Man mano che un personaggio attira le attenzioni
Quando i personaggi raggiungono un traguar-
delle varie entità in gioco, crescono anche le aspettative
do di Gloria, il GM è incoraggiato a creare un
e le richieste finché, infine, queste non si palesano per in-
traguardo di storia collegato ai pericoli inviati
vitare quello che ormai considerano un vassallo a servire
da entità che non gradiscono la loro crescita nei
sotto il proprio comando. Scegliere se accettare o meno
confronti di potenze a loro avverse. Questi pos-
tale onore deve essere un punto di svolta e una scelta cru-
sono essere dei tipi più disparati, da cataclismi
ciale nella storia di un personaggio, poiché influirà no-
ad incantesimi, da condizioni di viaggio ostiche
tevolmente sui suoi futuri avanzamenti come parte inte-
a contrattempi di natura sociale (ostaggi, ricatti
grante del Grande Gioco o come eroe solitario in cerca di
o simili). Un punteggio di Gloria di 5 rappresen-
una propria via che lo conduca alla Verità Ultima.
ta una minaccia di livello 1-4, un punteggio di
Quando si raggiunge un determinato punteggio di 10 una minaccia di livello 5-10, un punteggio di
Gloria nei confronti di un'entità, questa concederà dei 25 una minaccia di livello 11-15 e un punteggio
benefici detti traguardi di Gloria, che però possono es- di 50 una minaccia di livello 16-20. Se i perso-
sere più subdoli di quanto sembrino. naggi ottengono rapidamente Gloria, ad esem-
PUNTEGGIO
TRAGUARDO DI GLORIA
pio inimicandosi un entità con troppa ferocia, si
DI GLORIA troveranno presto di fronte a qualcosa che non
Immunità alle Dannazioni temporanee dei potranno superare.
3
Domini diversi da quello dell'entità.
Venire presentati da un sottoposto dell’enti-
5 tà a una delle sue Corti per poter iniziare a
ricevere incarichi. CONSEGUENZE DELLE
Alcuni dei sottoposti dell'entità aiuteranno TRAME E DEGLI EVENTI
10 i giocatori durante una missione richiesta
dal loro signore. Quando i personaggi interagiscono con un Elemento
della Trama ne determinano l’esito, e questo inevita-
Imposizione di un potente marchio arcano, bilmente genera delle conseguenze. Per esempio, po-
che influisce con alterazioni minori sull’a-
25 trebbero proteggere un’alleanza tra due entità da una
spetto dei personaggi e li identifica come
appartenenti alla Corte dell’entità.
secondo Elemento della Trama che si intreccia con il
primo, contrastandolo. In tal caso il punteggio di Glo-
Autorità illimitata di creare una propria ria dei personaggi aumenterebbe nei confronti delle
50 Corte all’interno del Dominio dell’entità o due entità alleate, mentre scenderebbe in negativo nei
all’interno di un quartiere di Limbo…
confronti delle entità che vogliono contrastare la stessa
alleanza. Anche se l’obiettivo di una Trama può appa-
... D I V E N TA U N P E R I C O L O
rire di vitale importanza per un'entità, va considerato
Attirare le attenzioni dei potenti di Kisarta non è so- che questi intrecci segreti proseguono da una quanti-
lamente un beneficio: un punteggio di Gloria partico- tà indeterminata di tempo e ognuna di queste figure
larmente alto nei confronti di una o più entità, può si- ha davanti a sé tutta l’eternità per raggiungere i propri
gnificare che quei personaggi stanno diventando pezzi obiettivi. Pertanto, come ricompensa o conseguenza,
pericolosi in una partita dove in ballo c’è il destino di non si dovrebbe mai variare il punteggio di Gloria di
tutti i mondi di Kisarta. più di 1 punto alla volta in positivo o in negativo. Qua-
Raggiungere un determinato punteggio negativo di le che sia l’impresa compiuta dai personaggi, cosa sarà
Gloria nei confronti di un'entità vuol dire che questi mai se paragonata alla vastità dell’eternità?
invierà i propri sottoposti a eliminare i personaggi.
Questo accadrà quando quel punteggio raggiungerà
-5, -10, -25 e -50 punti Gloria.
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ETERE E ICORE momento drammatico, capace di sconvolgere la realtà
per pochi istanti, oppure possono durare nel tempo e
radicarsi profondamente.
La realtà di Kisarta, per come concepita dalle menti
delle creature provenienti dai piani materiali, non è ZONE DI ETERE BIANCO
veramente 'fisica'. Essa è infatti interamente plasmata
Laddove avvengono miracoli straordinari o la terra
nell’Etere, una sostanza dall’aspetto bianco e lattigino-
stessa è stata benedetta da poteri immutabili si pos-
so al suo stato naturale. L’Etere è plasmato dall’energia
sono generare Zone di Etere Bianco. Qui la morte
dell’Icore che pervade questi piani secondo la volontà
non ha dominio e le Anime che trovano la loro fine vi
dei Guardiani, entro limiti loro imposti dai Signori del
si rigenerano intatte e prive di segno. Spesso le Zone
Cerchio Nero. Per le Anime di Etere che vagano per
di Etere Bianco sono frutto, o diventano nel tempo,
i mondi di Kisarta, questa realtà appare perfettamen-
luoghi di pellegrinaggio, dove vengono eretti templi e
te materiale e rispondente alle logiche alle quali sono
rifugi per viandanti, viaggiatori e peccatori in cerca di
usualmente abituate: la legna può essere tagliata e bru-
redenzione. La più vasta Zona di Etere Bianco nota su
ciata, il metallo lavorato nelle fornaci, la pietra scolpi-
Kisarta è il Dominio di Limbo, pervaso dalle energie
ta e la terra arata e coltivata. Per molte delle Anime di
eterne della volontà dei Signori del Cerchio Nero volte
Kisarta questo è quanto basta sapere, ma coloro che si
a mantenere immutabile la Città dei Morti e a preser-
addentrano nella vera natura dei Domini sanno che in
vare le Anime che la abitano. Limbo è uno dei pochi
realtà tutto ciò non è che una mera simulazione e che
rifugi sicuri in tutta Kisarta, seppure non privo di insi-
i signori di Kisarta in qualche modo vogliono che gli
die: un’eternità immota in un Dominio folle e perverso
abitanti di questi piani possano condurre un’esisten-
può essere anche peggio della possibilità di incontra-
za il più possibile simile alla realtà materiale alla quale
re la morte ultima. Un’Anima che viene uccisa in una
sono abituati, poiché l’alternativa sarebbe una follia
Zona di Etere Bianco si rigenera integralmente senza
astratta e senza fine, inutile ai loro scopi.
subire le conseguenze della propria morte e recupera
Le Anime chiamano questa energia che plasma e dà il punto Anima perso appena si risveglia.
coerenza al mondo col nome di Icore e sanno che la ca-
pacità di manipolare questa essenza è fondamentale per ZONE DI ETERE NERO
alterare la realtà che le circonda. Gli incantatori arcani, Al contrario delle Zone di Etere Bianco, esistono aree
per studio o per indole, sanno interagire con tali energie dove l'Icore Nero permea l’ambiente e fumi di Etere
e possono così muovere i fili della realtà al fine di per- Nero danno vita a brume frattali punteggiati da abomi-
petrare i propri scopi, mentre chierici, paladini, druidi nevoli visioni di volti agonizzanti e sofferenti. In questi
e tutti coloro che fanno affidamento a un culto, ne al- luoghi, l’Etere liberato dalla morte di una creatura o dal-
terano l'essenza attingendo dalla propria pura volontà e la distruzione di un oggetto diviene immediatamente
dalla fede così da compiere miracoli straordinari. corrotto. Questo accelera il processo di distruzione o lo
ETERE BIANCO ED ETERE rende addirittura immediato. Sono noti casi di zone che
NERO impediscono l’uso di qualsiasi capacità magica o addirit-
tura rallentano e artigliano i presenti come delle sabbie
Oltre a essere suscettibile alla volontà degli incantatori, mobili. Laddove queste energie si addensano, la natura
l’Icore è anche soggetto a mutazioni proprie causate da caotica e irrazionale di Kisarta si svincola dai vincoli che
eventi straordinari che ne possono alterare, incrinare la legano alla realtà razionale e i peggiori incubi possono
o ampliare il potere, influenzando di conseguenza l'E- prendere forma. Quando un personaggio muore all’in-
tere. Luoghi dove sono avvenuti miracoli straordinari, terno di una Zona di Etere Nero non si risveglia con-
battaglie cruente, maledizioni profonde o dove sono sumando punti Anima, come normalmente accade
stati eretti templi che hanno raccolto ingenti quantità nel resto di Kisarta. Il personaggio può essere riportato
di fede possono diventare quindi Zone di Etere Bianco in vita solo tramite altri mezzi, come incantesimi, capa-
o di Etere Nero. Queste alterazioni possono formarsi cità speciali o trasportando ciò che rimane del suo corpo
attorno a un’entità di particolare potere oppure in un al di fuori della Zona di Etere Nero.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Senza via di fuga
I DOMINI
Normalmente molti incantesimi o capacità so-
D I M E N T I C AT I
prannaturali permettono di oltrepassare il velo
della realtà e spostarsi in altri piani. Ma qui ogni All’insaputa dei più, esistono altre realtà che si interse-
tentativo di fare qualcosa del genere per fuggi- cano con Limbo e i Sette Domini di Kisarta: in sostan-
re dall'universo di Kisarta sembra vano, e forse za dei “semipiani”. L’essenza di queste realtà sovrappo-
davvero non esiste alcun modo di abbandonare ste dipende dalla forma dei Domini a cui si legano e,
questo luogo. Tutti gli incantesimi e le capacità in alcuni casi, anche dall’immaginario condiviso dalle
che normalmente permettono di spostarsi ver- Anime e dai Kisarthi che vi abitano.
so un piano al di fuori della sfera di influenza di I sapienti di Kisarta chiamano questi spazi i Domi-
Kisarta falliscono irrimediabilmente scatenan- ni Dimenticati, un nome che rispecchia una possibi-
do nell’utilizzatore visioni terribili di un vuoto le verità. In passato erano forse Domini veri e propri,
inospitale e primordiale. Subito dopo tentativi qualcuno dice addirittura si tratti dei perduti Domini
simili si deve infatti superare un tiro salvezza Primordiali, che col tempo si sono fusi, degenerando
su Saggezza o Carisma contro CD 18 o subire o ascendendo. Molte risposte, se esistono, si celano nel
la condizione spaventato per dieci minuti. Du- profondo di questi luoghi perduti.
rante un combattimento, alla fine di ogni turno
del personaggio, se questi ha fallito la prova può
ripetere il tiro per tentare di far cessare questo
effetto.

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LA TOMBA ETEREA Nel Vuoto è possibile trovare luoghi e tempi dimenti-
cati e andati perduti, trasformati e corrotti dall’entro-
Il Dominio Dimenticato della Tomba Eterea è come pia, mentre lentamente e inesorabilmente scivolano
uno specchio sbiadito, un riflesso pallido e spettrale verso la non-esistenza.
della realtà, ornato da bizzarre, mastodontiche struttu-
Tutti gli incantesimi, capacità e poteri che fanno
re di pietra scolpita, le cui origini e reali funzioni sfug-
riferimento al Piano delle Ombre su Kisarta interagi-
gono a qualsiasi capacità di interpretazione delle Ani-
scono con il Vuoto.
me comuni. Nella Tomba Eterea, l’Etere fluisce con
una energia brillante, e creature spettrali dagli occhi vi- L O S PA Z I O O N I R I C O
trei si aggirano professando divinazioni su cose passate
e future. Scrutando tra le pieghe di questo Dominio si Seppure considerato uno dei Domini Dimenticati, lo
può osservare tutto: anche oltre il velo del tempo, tra Spazio Onirico è per molti versi una realtà a sé stante,
ciò che fu e ciò che deve ancora venire. modellata dall’inconscio delle Anime di Kisarta sulle
Qui il Sole Pallido brilla talmente forte da bruciare forme del Dominio su cui queste conducono la loro
gli occhi e la mente di coloro che vi posano lo sguar- esistenza. Le origini e lo scopo di questo semipiano,
do, poiché nella Tomba Eterea la soglia tra le Anime sviluppatosi dalle menti di un’infinità di Anime, è un
e la Verità Ultima è più sottile e facilmente intuibile: mistero oggetto di dibattito tra i sapienti di Kisarta. Al-
la si percepisce come un ricordo annidato nel profon- cuni sostengono che si sia formato spontaneamente,
do della mente, vivido ma difficile da mettere a fuoco. data la necessità delle Anime di sognare e immaginare
Molti maghi e profeti si sono ritirati in questo Domi- realtà diverse. Per altri, lo Spazio Onirico esisterebbe
nio per contemplare Kisarta da una prospettiva diver- per volontà dei Signori del Cerchio Nero, cosa che ne
sa. Quei pochi che sono tornati integri giurano che ciò farebbe un Dominio a tutti gli effetti sotto il controllo
che vi hanno intravisto ha il potere di cambiare il desti- di un ipotetico Guardiano chiamato “il Sognante”.
no di interi regni. Lo Spazio Onirico è il luogo nel quale vagano le
Tutti gli incantesimi, capacità e poteri che fanno ri- menti delle Anime di Kisarta durante le ore di sonno,
ferimento al Piano Etereo su Kisarta interagiscono con in forme ancor più eteree e spettrali. Può tuttavia es-
la realtà della Tomba Eterea. sere fisicamente raggiunto attraverso singolari portali,
come l’Anomalia Onirica, o attraverso incantesimi di
IL VUOTO spostamento planare.
Nello Spazio Onirico si possono trovare, osservare
Kisarta esiste al di fuori del multiverso nel Vuoto infi-
e manipolare i sogni delle Anime e percepire surreali,
nito e assoluto. Il Vuoto non è solo lo spazio e il tempo
vaghe visioni della realtà come percepita dai Kisarthi
tempo del nulla eterno, è anche un’energia entropica
o addirittura dalle entità più potenti di Kisarta. Stra-
e divoratrice, un’intelligenza aliena dotata di una pro-
ne creature, capaci di modellare questa realtà, vanno
pria immensa volontà e intelligenza, un altro pezzo nel-
a caccia di sogni, nutrendosi della gioia, del terrore e
la complessa scacchiera dei poteri di Kisarta. Il Vuoto
delle emozioni provate dai sognatori.
si infiltra attraverso le crepe della realtà, che si aprono
nel corso degli eoni, nei luoghi più remoti e dimenti- Questo manuale contiene diversi incantesimi, capa-
cati dei Domini. Il Vuoto, trascinando a sé pian piano cità e poteri che interagiscono con lo Spazio Onirico.
questi frammenti di luoghi dimenticati e remoti, ha Quando vengono attivati, il GM dovrebbe evocare
creato una sorta di propria 'realtà' all’interno di que- la stranezza e il senso di smarrimento che il contatto
la generata dai Signori del Cerchio Nero. Una realtà con questa realtà surreale evoca nelle menti e nello
che appare agli occhi delle Anime che la visitano, come spirito dei personaggi facendo accadere avvenimenti
avvolta dall’oscurità di un cielo senza stelle, un’assenza bizzarri, descrivendo allucinazioni o portando parte
ancora più opprimente e sconfortante della fioca luce del sogno nella realtà.
del Sole Pallido.

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I TEMPI DI mente del percepito. Tali sensazioni vengono spesso ra-

K I S A R TA
zionalizzate e non influiscono veramente sulle attività
quotidiane, ma, in alcuni casi più estremi può accadere
che per volere di un’entità particolarmente potente il
La labile realtà di Kisarta, frutto della mente di creatu- tempo venga plasmato in maniera più drastica, ferma-
re infinitamente antiche e potenti e intessuta di sogno to, o distorto in maniera fortemente percepibile. Non
e desiderio, sgretola anche il tempo e lo spazio. Que- è un caso che i Guardiani siano esseri irraggiungibili
sti diventano dei concetti astratti più che dei punti di nonostante non siano paragonabili come potere alle
riferimento concreti. Come si può misurare il volge- divinità dei piani materiali: il loro controllo sulla real-
re del tempo quando i cieli di gran parte dei Domini tà permette loro di prevedere o alterare ampiamente il
sono immoti e immutabili? Come misurare lo spazio mondo che li circonda e di usare gli esseri che abitano
in una realtà modificabile dalle menti esperte e dove un i loro Domini come vere e proprie pedine nel Grande
Guardiano ha letteralmente il comando su di essa per Gioco plasmando ogni aspetto della loro esistenza su
plasmarla a proprio piacimento? Kisarta.
Il tempo, quindi, in Kisarta è una realtà mutevole
quanto lo spazio, distorcibile dalle volontà più potenti RIPOSO REALISTICO
e dalle menti più distaccate. In fondo Kisarta non è che
L’esistenza in un universo come quello di Kisarta è
una sovrastruttura imposta, innaturale per le leggi di
dura, governata da cicli lenti eppure mutevoli, domi-
questi mondi e quindi suscettibile a violazioni e ma-
nata da sfide estreme, luoghi inconcepibili e verità ca-
nipolazioni. Spesso le Anime di Kisarta non percepi-
paci di frantumare le menti per il solo essere state pon-
scono distorsioni temporali nella loro esistenza poichè
derate. La vita dell’avventuriero, del cercatore di verità
possono manifestarsi in modo subdolo, come viaggi
e del cacciatore di tesori e antichi segreti non è quella
percepiti come stranamente lunghi oppure avvertire
del comune eroe dei piani materiali. Riuscire a trova-
che il tempo sia trascorso più lentamente o più veloce-
re il tempo di recuperare le forze, studiare e liberare la

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propria mente dalle incombenti minacce che li circon-
dano da ogni lato richiede un maggiore sforzo. Bilanciare gli scontri
Su Kisarta le regole del riposo impongono ai per- Il sistema dei riposi standard della quinta edizio-
sonaggi di trovare rifugio e riposo indisturbato per 8 ne del gioco di ruolo più famoso del mondo è
ore per riuscire a completare un riposo breve. Inoltre se stato creato con lo scopo di permettere al GM
un personaggio inizia un riposo breve con meno della e ai giocatori di creare storie eroiche in cui i per-
metà dei suoi punti ferita totali deve necessariamente sonaggi affrontano molteplici scontri nel cor-
spendere un utilizzo di una Borsa del Guaritore per so anche di una singola giornata con un ritmo
poter spendere Dadi Vita al fine di recuperare punti frenetico e incalzante. D’altro canto le storie di
ferita nel corso di quel riposo. Kisarta hanno il loro punto di forza proprio nel-
Un riposo lungo richiede ai personaggi di allonta- la ricerca, nell’esplorazione dell’ignoto e dell’a-
narsi da ogni fonte di stress o conflitto per sette giorni lieno. Ogni scontro deve dare una percezione
consecutivi, durante i quali potranno solo intraprende- di pericolo man mano che le risorse dei perso-
re attività secondarie compatibili con la trama, ma esclu- naggi veongono lentamente consumate tra i rari
dendo lo studio di materie arcane o potenzialmente momenti in cui è possibile effettuare un ripo-
pericolose, combattimenti o conflitti sociali di rilevanza so lungo. Questo significa anche pianificare gli
tale da metterli in condizione di difficoltà. scontri di conseguenza: inserire nelle avventure
su Kisarta un numero di scontri giornaliero che

CREARE UNA
rispecchia lo standard di 5E porterebbe molto
rapidamente i personaggi alla completa rovina.
C A M PA G N A Il GM può decidere insieme al gruppo di gioca-
S U K I S A R TA tori di utilizzare il sistema standard dei riposi nel
corso di una campagna ambientata su Kisarta.
Mentre questo non crea, ovviamente, delle pro-
Il ruolo del GM in una campagna ambientata negli blematiche a livello di bilanciamento del gioco ci
oscuri reami di Kisarta è complesso e affascinante quan- sentiamo di sconsigliare quest’opzione in quan-
to i mondi nei quali i suoi ignari avventurieri stanno to danneggia lo spirito del gioco nel suo voler
per mettere piede. Tutto ciò che si trova all’interno di dare una sensazione di costante pericolo, di lotta
questo manuale, sia come contenuti che come linguag- contro avversità immonde e perenne rovina. Un
gio, finanche l’ordine nel quale a poco a poco vengono ritmo di gioco più incalzante ed eroico potreb-
svelate le verità più profonde sull’ambientazione, è pen- be essere di maggior gradimento per alcuni, ma
sato per riflettere l’ordine della struttura delle storie qui risulterebbe sul lungo termine un’esperienza di
ambientate. Questo capitolo in particolare segna il pun- gioco molto diversa da quelle che sono le inten-
to di svolta, la rivelazione che risplende nella sua terrifi- zioni originali di questa ambientazione.
cante chiarezza. Il compito del GM è quello di rievocare
questa sensazione di progressiva rivelazione, tanto nel
piccolo delle singole avventure, quanto nel più ampio
schema della campagna. Le regole, gli spunti e gli appro- le scoperte, le astute mosse nel Grande Gioco e le intu-
fondimenti che si trovano in questo capitolo sono pen- izioni che gradualmente li spingono sempre più verso
sati per mettere il tutto in prospettiva e per giocare una la ricerca della Verità Ultima. In questo senso, il ma-
campagna di Kisarta con questo fine. nuale stesso può considerarsi come una sorta di ibrido
tra un’ambientazione aperta e una lunga campagna,
Diversamente dal solito, Kisarta è stato sì concepi-
che condurrà progressivamente i giocatori a scoprire
to come un mondo aperto e liberamente esplorabile,
la vera natura di Kisarta e a dover prendere decisioni
ma la struttura data dal regolamento e dagli elemen-
sempre più difficili, le cui conseguenze si riverseranno
ti dell’ambientazione sono stati pensati per condurre
sull’esistenza di mondi interi.
i giocatori attraverso un vero e proprio viaggio tra le
folli gerarchie di questi Domini, ricompensandoli per

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Il GM farebbe bene a tenere sempre presente quali catori per decidere insieme in base ai background dei
sono i suoi scopi e la sua visione dei mondi di Kisarta, personaggi, o in base a ciò che i giocatori si aspettano
trasmettendoli ai giocatori attraverso le descrizioni, i dalla partita o che preferiscono.
PNG e i Traguardi di Storia che li faranno immergere In linea di massima ci sono due modi di cominciare
sempre più a fondo nella realtà dei Domini. una campagna di Kisarta: i personaggi possono inizia-
re come Anime appena giunte su Kisarta dal Cimitero
dei Perduti su Limbo, oppure possono essere Anime
Segreti all’ombra del già presenti nei Domini da diverso tempo o addirittu-
Sole Pallido ra qui create, come nel caso dei feticci. Queste scelte
Kisarta è un universo pieno di misteri. Elencare non si escludono a vicenda: un gruppo di personaggi
ogni segreto, bizzarria o intreccio tra i mutevoli può essere composto da un insieme di Anime appena
poteri dei Domini sarebbe un’opera per cui non giunte su Kisarta e Anime già residenti nei Domini da
basterebbe un libro e forse nemmeno una vita. molto più tempo, la cui scintilla eroica non ha ancora
Considerando la Verità Ultima come punto fis- iniziato a brillare.
so per l’ambientazione, per il resto questo ma- INIZIO NEL CIMITERO DEI
nuale intende fungere da canovaccio, lasciando PERDUTI
al GM e ai giocatori la possibilità di esplorare e
costruire le proprie verità su Kisarta, che por- Risvegliarsi nel Cimitero dei Perduti è un’esperienza
teranno via via al disvelamento della rivelazio- traumatica e sconvolgente che rimane indelebilmente
ne finale. Alcuni suggerimenti in questo senso impressa nella mente di tutte le Anime di Kisarta, a
sono contenuti nel manuale, altri potrebbero prescindere dalla loro antichità. Persino i feticci, nel-
comparire in eventuali altri contenuti successivi. la loro mente frammentata composta dai ricordi delle
Chiaramente, però, questi suggerimenti vanno molte Anime che li compongono, ricordano vivida-
trattati come tali: Kisarta è innanzitutto ciò che mente la sensazione di terrore che li ha scossi quando
il GM e i giocatori decidono di farne. hanno compreso che la morte non era né la fine né l’i-
nizio di una nuova vita promessa dalle divinità dei loro
piani d’origine, ma il principio di un incubo dal quale
E T E R N I TÀ E I N F I N I T O non si sarebbero mai più risvegliati.
Nel costruire le proprie storie all’interno dell’universo Iniziare una campagna o la storia del proprio perso-
di Kisarta, il GM deve tenere bene a mente i concetti naggio nel Cimitero dei Perduti impone una prospet-
di eternità e infinito come pilastri portanti del modo tiva peculiare allo sviluppo della storia, soprattutto
in cui la civiltà si è sviluppata nel corso degli eoni, delle ai livelli più bassi. Questo tipo di storie sono centrate
minacce incombenti e degli scopi e l’agire degli esseri sull’esplorazione di Kisarta, sulla ricerca del proprio
che dominano questa realtà. Qui ogni cosa è eterna e al scopo in questi Domini e sul motivo della propria
contempo tutto è suscettibile alla distruzione da parte esistenza in questo luogo. Questo tipo di narrazione
di poteri straordinari o dal logorante peso del tempo. è trainata inizialmente da un forte senso di meraviglia,
che non può che terminare, però, con l’amara consta-
I N I Z I A R E U N A C A M PA G N A tazione che non c’è via d’uscita dai Domini di Kisarta,
neanche con la morte.
Il punto iniziale di una campagna nei Domini di Kisar-
ta può cambiare drasticamente lo sviluppo della trama
che verrà giocata, il modo in cui i personaggi interagi-
ranno col mondo di gioco, le loro motivazioni e i loro
traguardi. Decidere in che punto di Kisarta iniziare
una campagna è una decisione che va ponderata ade-
guatamente dal GM in base al tono che vuole dare alla
propria campagna. Può magari discuterne con i gio-
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Total Party Kill -
la fine è solo l’inizio sua memoria e la sua volontà sbiadiscono. Un’Anima
In alcuni casi il GM potrebbe decidere, insieme antica, che decida di intraprendere la strada dell’avven-
ai giocatori, di iniziare una campagna di Kisarta turiero, avrà un atteggiamento più distaccato e un’in-
con un gruppo di personaggi che già si conosce- dole più complessa rispetto a un’Anima appena arriva-
vano in vita, tutti periti in uno scontro (magari ta su Kisarta, ancora attaccata alla vita che precedeva il
come parte di un’altra campagna), che si risve- suo Risveglio.
gliano nel Cimitero dei Perduti. Questo tipo Scegliere di iniziare la propria campagna o la storia
di campagna pone l’accento sulle dinamiche di del proprio personaggio come Anime già presenti su
gruppo e sull’affrontare ed esplorare insieme i Kisarta (magari in un Dominio diverso da Limbo) im-
mondi di Kisarta e può risultare particolarmen- plica l’adozione di una prospettiva diversa da quello di
te coinvolgente, soprattutto con gruppi di gioco un’Anima appena risvegliata. I personaggi, in questo
con una bella storia alle spalle. caso, sono già consapevoli della realtà nella quale tem-
po fa si sono risvegliati e, in base alla durata della loro
permanenza nei Domini, potrebbero già conoscere al-
INIZIO IN UNO DEI cuni segreti e le dinamiche di potere che li governano.
DOMINI Magari saranno già in possesso di agganci e risorse che
permettono loro di godere fin dall’inizio della campa-
Non necessariamente tutte le Anime destinate a gran- gna di una posizione di rilievo. Una storia di questo
di imprese cominciano la loro carriera nel momento tipo sarà dunque più incentrata su intrighi, dinamiche
in cui si risvegliano nel Cimitero dei Perduti. Taluni politiche e sull’abilità dei personaggi di sfruttare le re-
trascorrono molto tempo in una grigia esistenza prima gole del Grande Gioco a proprio vantaggio per ottene-
di ricevere una qualche chiamata all’avventura. Ovvia- re potere e risorse tali da permettere loro di ascendere
mente più tempo un’Anima trascorre su Kisarta più la tra le gerarchie occulte che dominano questi piani.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
I L R I S V E G L I AT O E L’ E T E R N A R I C E R C A
L’A N T I C O
Quale che sia l’inizio della storia, una campagna am-
Per quanto sia netta la distinzione tra le Anime appe- bientata nei Domini di Kisarta è un’esperienza perme-
na risvegliate e quelle più antiche, non è detto che la ata di conflitti, giochi di potere, intrighi e rivelazioni
narrazione debba focalizzarsi esclusivamente sull’una sconvolgenti. I motivi che spingono i personaggi a ri-
o sull’altra possibilità. Non è raro, infatti, che gruppi nunciare alla relativa sicurezza di un’esistenza grigia e
di avventurieri si formino da un insieme di Anime di monotona per gettarsi tra le braccia di un destino che
diversa provenienza, che uniscono le forze per un co- potrebbe condurli a un fato ben peggiore della morte,
mune obiettivo. Accade spesso che le Anime appena come il tormento eterno, la follia o diventare servitori
risvegliate su Kisarta, sole e completamente sperdute, di entità aliene e crudeli, dovrebbero sempre essere al
cerchino la guida di Anime più esperte, che saranno centro della narrazione. Per questo è importante che
pronte a prestare aiuto al giusto (o ingiusto) prezzo. prima di iniziare una campagna (o addirittura prima
Per le Anime più antiche è, infatti, prassi comune ancora di iniziare a compilare le schede dei personag-
sfruttare per i propri scopi gli avventurieri appena ri- gi) il gruppo si prenda il tempo di discutere su quali
svegliati in cambio di qualche informazione di scarso potrebbero essere gli spunti di gioco che si preferisce
valore per chi risiede su Kisarta già da tempo: per i approfondire, il tipo di storia che si vorrebbe giocare e
giocatori questo è un primo assaggio dell’iniquità del quali le dinamiche nelle relazioni tra i personaggi e tra
Grande Gioco. questi e il mondo di gioco.
Una campagna che inizia con Anime provenienti
da diversi percorsi di esistenza su Kisarta, a prescindere L’ I N I Z I O D E L L A F I N E
dal tempo della permanenza nei Domini, è forse l’espe- L’idea di iniziare una partita di Kisarta come prosegui-
rienza di gioco più complessa e rappresentativa della mento di una precedente storia più ampia, iniziata sul
realtà di questa bizzarra dimensione. Con questo tipo piano materiale o sui Domini di Kisarta stessi, rende
di storia si pone maggiore attenzione sugli obiettivi in- ancora più profonda l’esperienza di gioco, producendo
dividuali dei personaggi, sui motivi che spingono cia- personaggi più complessi e sfaccettati. Di seguito sono
scuno di loro a tentare l’ascesa tra i ranghi del Grande riportati tre approcci atti a creare un preambolo per
Gioco e sul bilanciamento delle dinamiche del gruppo conferire spessore ai personaggi.
in relazione ai conflitti che ne scaturiscono.
STORIE
È l’opzione che offre maggiori possibilità di strutturare
Conflitto d’Interessi
il background di un personaggio. Aver interpretato il
In determinate circostanze può capitare che gli personaggio in una precedente avventura avrà dato al
obiettivi dei membri del gruppo confliggano al giocatore il tempo di costruirlo più dettagliatamente.
punto da rendere impossibile una risoluzione Sarà più facile stabilire quali frammenti e ricordi della
pacifica: cosa molto comune su Kisarta. Si ten- sua vita passata il personaggio porterà con sé su Kisarta
ga però a mente che su Kisarta l’omicidio non è dopo il trapasso. Questo approccio permette inoltre al
una soluzione definitiva ai problemi. Il Grande GM di costruire storie che si espandono attraverso il
Gioco favorisce di gran lunga le risoluzioni più tempo, le diverse realtà, la vita e la morte. Include la
argute, i colpi di mano più audaci piuttosto che possibilità di trascinare su Kisarta elementi di trama,
il conflitto aperto: ciò porta a situazioni in cui antagonisti e conflitti da avventure passate. Kisarta è
le Anime collaborano per necessità, mentre se- un luogo fuori dal tempo, dove i personaggi potreb-
gretamente preparano i loro piani di rivalsa! Se bero trovarsi ad affrontare nuovamente vecchi antago-
si preferisce evitare situazioni di conflitto all’in- nisti provenienti dai loro piani d’origine risvegliatisi a
terno del gruppo, si può ricorrere ai Traguardi loro volta al Cimitero dei Perduti.
di Gruppo: nonostante tutto, anche su Kisarta è
l’unione che fa la forza.

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FRAMMENTI
Questo approccio consiste nel preparare una piccola TRAGUARDI
scena introduttiva o una rapida serie di sequenze che
coprono i principali momenti della storia dei perso- L’avanzamento dei personaggi in Kisarta non è deter-
naggi prima del loro arrivo su Kisarta. Si tratta di distil- minato soltanto dall'esperienza che ottengono com-
lare i contenuti che verrebbero affrontati nelle Storie piendo imprese e sconfiggendo nemici, quanto dalla
in pochi punti cruciali. Cosa ha portato i personaggi loro capacità di addentrarsi nei meandri del Grande
a intraprendere la vita da avventurieri? Qual è stata la Gioco e di raggiungere gli obiettivi che permetteranno
loro prima impresa? Si conoscevano prima del loro ar- loro di ascendere tra i ranghi delle gerarchie dei Domi-
rivo su Kisarta? Hanno avuto premonizioni sulla loro ni. Per fare questo devono raggiungere dei Traguardi.
esistenza dopo la morte? Chi sono i loro nemici? Come I Traguardi fungono da strumento per l’avanzamento
sono morti? Il GM, in accordo coi giocatori, comin- di livello dei personaggi e da linee guida per avere ben
cia la campagna mettendo in gioco queste scene con i chiari i propri obiettivi all’interno del Grande Gioco. Il
singoli personaggi a rotazione o a gruppi. Questi mo- GM può inoltre utilizzare dei Traguardi speciali da lui
menti di gioco generano spunti che possono poi essere stesso assegnati come spunti di trama per indirizzare i
riportati su Kisarta. Rispetto all'approccio precedente giocatori verso il prossimo nodo da sciogliere in uno
'Storie', questo permette di legare tra loro i destini dei schema più grande.
personaggi in maniera più flessibile: alcuni potrebbero
TRAGUARDI E LIVELLI
essere morti prima, altri dopo, oppure aver vissuto in
epoche e luoghi diversi e aver solo sentito parlare o sa- LIVELLO TRAGUARDI DA SPENDERE PER
puto indirettamente gli uni degli altri. DEL PG SALIRE AL LIVELLO SUCCESSIVO

RICORDI 1-3 1 di Storia/Gruppo


Invece che giocare direttamente le esperienze di vita dei 4 2 di Storia o 1 Personale
personaggi e il loro passato, è possibile iniziare una partita 5-8 2 di Storia/Gruppo
a Kisarta lasciando tutti questi dettagli alla sola interpre-
9 3 di Storia o 1 Personale
tazione narrativa. Così facendo i giocatori collaborano
tra loro e col GM per creare i ricordi dei loro personaggi, 10-14 3 di Storia/Gruppo
con dinamiche simili a quelle dell'approccio 'Frammen- 15 4 di Storia o 1 Personale
ti', ma in maniera più schematica e senza giocare per
16-18 4 di Storia/Gruppo
esteso le sequenze chiave delle loro vite, concordando tra
loro l’esito delle azioni, oppure risolvendo intere sequen- 19 5 di Storia o 1 Personale
ze con pochi tiri che possono venire usati per rappresen-
tare insiemi di azioni più complesse (Ad esempio: far ef- TRAGUARDI PERSONALI
fettuare al giocatore e al suo avversario dei tiri di attacco
e vedere chi ottiene più successi per determinare l’esito di All’atto di creazione del personaggio, ogni giocatore
un combattimento). Se si utilizza questo approccio per sceglie i tratti caratteriali del proprio personaggio fa-
preparare una campagna su Kisarta è molto importante cendo riferimento al background per creare un indivi-
che il GM si prenda il tempo di porre domande interes- duo con una distinta personalità, scopi e un suo modo
santi ai giocatori sui loro personaggi. Una risposta vaga di perseguirli. Basandosi su questi tratti è possibile cre-
come “Sono morto in battaglia” non avrà le stesse im- are un Traguardo Personale per approfondire la storia,
plicazioni che potrebbe avere una risposta come “Sono i ricordi o il carattere del personaggio. Ii Traguardi
caduto nella Battaglia dei Campi di Kaldrin, abbattuto sono orientati a far evolvere il personaggio in amniera
da un colpo di spada del mio eterno rivale: Ser Randall profonda. Includono l’affrontare avversità o nemici,
Alastyr!”, che può dare al GM spunti per approfondire oppure ottenere ricordi, segreti e vittorie che siano im-
la storia del personaggio chiedendo: “Perché Ser Randall portanti per il personaggio.
ti odiava così tanto?” e così via.

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Quando un personaggio raggiunge un Traguardo Per-
sonale può decidere di effettuare una delle seguenti
modifiche alla propria scheda:
• Cambiare un tratto caratteriale
• Rimuovere un Difetto derivante da una Follia Per-
manente, ma subire una Follia Duratura del mede-
simo risultato sulla tabella della Follia.
• Rimuovere un Difetto derivato dalla Dannazione
Permanente. Da quel momento in poi sarà immu-
ne agli effetti dell’influenza di quel Dominio e non
potrà più contrarla.
• Ottenere una specifica ricompensa concordata con
il GM.
Dopo aver completato un Traguardo Personale, il
giocatore concorda con il GM un nuovo Traguardo Per-
sonale che rappresenti il prossimo obiettivo che il perso-
naggio ritiene importante raggiungere, ma solo dopo che
quello completato sarà stato speso per salire di Livello.

Avanzamento Rapido
Alcuni gruppi potrebbero trovarsi a disagio all’i-
dea di avere al tavolo personaggi ciascuno alla
ricerca di un proprio obiettivo nella forma di
Traguardi Personali. Ciò può generare conflitti
sulle priorità del gruppo e seguire diverse sot-
totrame può allungare notevolmente il tempo
necessario ad avanzare di livello. In accordo con
i giocatori, il GM può decidere di trattare i Tra-
guardi Personali in maniera leggermente diversa,
permettendo a tutto il gruppo di beneficiare del
raggiungimento di tale Traguardo ogni volta che
uno dei personaggi raggiunge il proprio.
In questo modo i giocatori sono portati a sce-
gliere uno dei Traguardi Personali del gruppo e
collaborare tra loro per raggiungerlo, ottenendo
tutti i benefici che ne derivano, come se avessero
completato il proprio. In questa eventualità l’u-
nico a cambiare il proprio Traguardo Personale
sarà il personaggio che aveva quel Traguardo sul-
la propria scheda.

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TRAGUARDI DI GRUPPO leggermente più complesso rispetto ai Traguardi Per-
sonali o ai Traguardi di Gruppo: mentre questi ultimi
Dopo aver creato i personaggi, i giocatori hanno tem- rappresentano le esigenze degli individui e del gruppo,
po di decidere come si è formato il gruppo oppure pos- i Traguardi di Storia afferiscono al grande schema delle
sono giocare delle sessioni introduttive alla campagna. cose e spingono i personaggi ad avventurarsi ben oltre
La prima, cruciale, domanda a cui rispondere insieme, i propri limiti alla ricerca di qualcosa di più grande. È
una volta formato il gruppo, è: “cosa ci unisce?” Questo quindi importante avere ben presente quale sia l’obiet-
passaggio fondamentale dà uno scopo al gruppo, va ri- tivo ultimo di un Traguardo di Storia: svelare un se-
assunto in una frase che rappresenterà il Traguardo di greto, confrontarsi con un potere di Kisarta, spezzare
Gruppo. È un obiettivo condiviso da tutti i personag- una pericolosa maledizione o rinvenire un antico arte-
gi, il motivo che li unisce e rappresenta concretamente fatto sono tutte ottime possibilità, ma vanno selezio-
i loro interessi condivisi negli ostili Domini di Kisar- nate in maniera tale da costruire una storia che sveli
ta e, in alcuni casi, è anche l’unica cosa che li trattiene lentamente uno schema più ampio. Per fare questo, il
dall’uccidere e tradirsi a vicenda. Su Kisarta, dopotut- GM può basarsi sulle Trame ('Gestire il Grande Gio-
to, la fiducia è merce rara. co', pag.164).
Il Traguardo di Gruppo va concordato col GM, che Intrecciare anche solo marginalmente tra loro Tra-
ha il compito di consigliare i giocatori in virtù della sua guardi di Storia, Traguardi Personali e Traguardi di
più profonda conoscenza di Kisarta e della sua idea di Gruppo produce scenari ancora più interessanti per i
storia da giocare all’interno dei Domini. Il GM può giocatori, i quali si ritroveranno costantemente risuc-
rifiutare un Traguardo di Gruppo se pensa che sia ir- chiati all’interno della narrazione. Per creare i Traguar-
raggiungibile allo stato attuale della storia (in tal caso di Storia si consigliano due possibili approcci, che pos-
potrebbe suggerire un Traguardo più accessibile), se sono essere applicati di volta in volta a seconda delle
non lo ritiene conforme all’atmosfera di gioco che in- circostanze in modo da avere maggiore flessibilità nel
tende ricreare o coerente dal punto di vista narrativo, costruire la narrazione della campagna:
ma non può in nessun modo imporre un proprio Tra-
Stabilire precedentemente dei Traguardi di Storia
guardo di Gruppo ai giocatori.
e seguirne la successione come fosse una Trama.
Una volta raggiunto il Traguardo di Gruppo, i per- Scrivere i Traguardi di Storia come se fossero i titoli
sonaggi possono spenderlo per salire di livello come dei capitoli di un libro, in successione, con dei nomi
indicato nella Tabella Traguardi e Livelli. Possono evocativi che accennano al contenuto senza davvero
scegliere un nuovo Traguardo di Gruppo solo dopo svelarlo è un ottimo modo per costruire una sequen-
aver speso quello già raggiunto. Il nuovo Traguardo di za di scenari che conducono di volta in volta l’uno
Gruppo viene creato con le stesse regole indicate prece- all’altro. Il trucco migliore in questo caso è preparare
dentemente, anche se è consigliabile tenere in conside- per ciascuno di questi 'capitoli' almeno una struttura
razione gli eventi che hanno portato al completamento di base che ruoti attorno al finale: una rivelazione a
dei Traguardi passati e le possibili conseguenze di que- effetto, l’apparizione di un nuovo nemico, la scoperta
sti per creare attorno al gruppo una storia coerente. di una sconvolgente verità o la necessità di compiere
TRAGUARDI DI STORIA
una scelta ardua sono punti chiave utili per rendere il
passaggio al Traguardo di Storia successivo un passo
I Traguardi di Storia sono lo strumento più potente logico, automatico. In questo caso è bene prendersi
nelle mani del GM per dare vita alle oscure gerarchie, il tempo di ragionare bene sulla storia che si vuole
alle sinistre trame e agli orrori cosmici che popolano i costruire, sullo schema delle Trame e preparare fin
Domini di Kisarta. Utilizzando sapientemente queste da subito anche un 'capitolo alternativo' nel caso un
pietre miliari nella narrazione della storia della cam- finale preveda più esiti o qualora i giocatori dovesse-
pagna, il GM può impostare obiettivi chiari che con- ro prendere strade impreviste! Questi Traguardi non
durranno a punti di svolta determinanti, colpi di scena sono ovviamente scolpiti nella pietra e possono sem-
e rivelazioni. Creare un buon Traguardo di Storia è pre essere modellati sulla base di ciò che i personaggi
faranno nel corso delle loro avventure.

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Stabilire Traguardi di Storia completati dopo L’importanza della comunicazione
che i personaggi hanno compiuto delle gesta si-
gnificative. L’approccio inverso alla costruzione di Dato che il sistema di avanzamento in Kisarta
una narrazione predefinita è la possibilità di costru- non è lineare e si basa molto su ciò che i giocato-
ire i Traguardi di Storia man mano che i personaggi ri preferiscono seguire in base ai loro interessi, è
esplorano il mondo di Kisarta basandosi principal- fondamentale per il GM comunicare costante-
mente sui maggiori avvenimenti di trama. Volendo mente col gruppo in maniera chiara, in modo da
incardinare un’intera campagna su questo metodo stabilire in maniera soddisfacente per tutti quali
è necessario fin dall’inizio avere degli obiettivi ben Traguardi seguire, cosa si giocherà nelle prossi-
chiari (e quindi magari prepararsi comunque qual- me sessioni. Anche i giocatori, dal canto loro,
che Traguardo di Storia, poi utilizzabile o meno, per sono incoraggiati a parlare chiaramente e non
avere dei punti di riferimento su dove si vuole arri- tentare di sviare l’attenzione del GM dai propri
vare) e soprattutto creare dei Traguardi che siano veri obbiettivi, rischiando di creare confusione o
significativi per il gruppo. In questo caso, rispetto gettare all’aria ore di preparativi per una partita
alla precedente struttura a 'capitoli', la narrazione che magari non si svolgerà mai. La comunicazio-
assumerà una forma più aperta, più simile a una se- ne è la prima e migliore regola da seguire!
rie antologica composta da episodi scollegati tra loro
pur con una trama di fondo in costante evoluzione.
Ciò rende ancora più importante che ciascuna storia ANIME DI
K I S A R TA
abbia un finale a effetto che concluda degnamente
la narrazione, che dia uno scopo ai personaggi e dia
loro modo di costruire i propri Traguardi Personali
e di Gruppo sulla base delle conseguenze di ciò che Quella delle Anime su Kisarta è un’esistenza difficile,
avviene durante la campagna. un ciclo perenne in una prigione senza via d’uscita,
In ogni caso è importante ricordare che la struttura dove una grigia routine è la migliore delle possibilità
di avanzamento in Kisarta è flessibile e aperta: i perso- per sopravvivere o mantenere la propria mente al ripa-
naggi devono essere liberi di esplorare i loro Traguardi ro dalle sconvolgenti rivelazioni che potrebbero por-
Personali, di Gruppo e di Storia secondo le proprie pri- tare alla follia. Eppure un’Anima può aspirare a molto
orità, contribuendo a costruire la storia e partecipando di più! Le Anime sono le uniche creature di Kisarta ad
alla creazione dell’immaginario che li circonda. Forza- aver assaporato la vita, sono le uniche dotate di una vo-
re i giocatori a inseguire i Traguardi di Storia quando lontà e una libertà propria in un mondo in cui tutto è
magari preferirebbero approfondire i Traguardi che si un riflesso. L’Etere che le compone rifulge di un potere
sono posti individualmente o come gruppo può essere che nelle sue forme inanimate manca completamen-
un’esperienza frustrante… Meglio pensare alle conse- te. Le entità dominanti di Kisarta sono, invece, molto
guenze di cosa potrebbe succedere se dovessero igno- meno libere, poiché (per quanto potenti) non possono
rare il pericolo troppo a lungo! che essere quello che sono. L’Anima è sia il corpo che
vaga per Kisarta, sia ciò che lo muove: lo spirito im-
mortale di una creatura vivente fatto di ricordi, emo-
zioni e volontà.
Ed è questo il vero motivo per cui i Signori del
Cerchio Nero attirano nei loro Domini le Anime delle
creature che muoiono negli altri piani del multiverso:
nell’autodeterminazione e nella volontà delle Anime si
cela la scintilla irreplicabile dell’essere capace di supera-
re i propri limiti, trascendere la propria realtà e affron-
tare finanche le divinità. I Signori del Cerchio Nero
hanno a disposizione tutta l’eternità per accumulare

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e coltivare Anime, come crudeli giardinieri. In fondo le del termine, ma 'pensata' in essere da migliaia e mi-
il Grande Gioco non è che questo, un giardino meta- gliaia di Anime nel corso del tempo. E anche le Anime
forico, nel quale antiche e potenti divinità, in eterno che cedono alla follia servono il loro scopo, portando
esilio, coltivano Anime come fossero piante, potando in essere aberrazioni, mutazioni e orridi Vacui che, col
le meno adatte e raddrizzando con cura le più promet- terrore che provocano, fanno il gioco dei Kisarthi nel
tenti, il tutto nella speranza che, prima o poi, da questo tenere gran parte della popolazione fermamente anco-
grande esperimento sorga l’Anima perfetta, capace di rata allo stile di vita più semplice, che serve ad alimen-
spezzare i sigilli della loro prigione e liberarli. tare e dare punti di riferimento stabili a quei pochi che
tentano l’ascesa.
IL POTERE DELLA Le Anime più potenti, quelle che si avventurano
V O L O N TÀ nei Domini in cerca di conoscenze, potere e ricchez-
Ciò che davvero distingue le Anime dagli altri esseri di ze, col tempo possono imparare a dominare la realtà
Kisarta, ciò che le rende per certi versi simili ai temuti stessa. Il loro immaginario e la loro volontà si ripercuo-
Signori del Cerchio Nero, è la possibilità di esercita- tono sulla realtà in maniera più forte delle altre, per-
re la propria volontà sulla realtà dei Domini. Il potere mettendogli di compiere imprese e azioni sempre più
di alimentare e costruire la realtà di Kisarta, semplice- straordinarie. Un circolo virtuoso che le conduce len-
mente perché si 'pensa' a essa, immaginandola in una tamente a svelare segreti sempre più profondi, fino ad
certa maniera, è il potere più grande e il segreto più ge- arrivare là dove questo intrico di trame accuratamente
losamente custodito dai padroni di Kisarta. Limbo, ad costruito intende condurle: tentare di spezzare la realtà
esempio, non è mai stata costruita nel senso tradiziona- liberando i Signori del Cerchio Nero.

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ANIME RADIOSE
CD POTENZA DELL'ENTITÀ
La capacità delle Anime di poter esercitare la propria
volontà fa gola alle molte entità che popolano Kisar- Creature minori come elementali, angeli,
12
ta: non solo agli Immondi Kisarthi, che dominano i demoni o simili
piani e segretamente cercano di ottenere tale potere, 15 Signori di reami o dimensioni minori
ma anche a quelle entità dimenticate o perdute che si
Signori di reami o dimensioni maggiori, cre-
ritrovano intrappolate in questi mondi al di fuori del- 20
ature leggendarie
la realtà. Alcune reliquie possono contenere ancora la
forza trascendentale di quelle entità, una forza che può 25 Divinità di grado più basso
donare enormi poteri ma che giace intrappolata in una 30 Divinità di grado più alto
forma inerte.
A prescindere da quale personalità risulti predomi-
Statue, altari, monili o altri strumenti di preghiera nante il giocatore non perde completamente il controllo
talvolta sono più di ciò che appaiono, possono essere Si- del proprio personaggio, ma possono essere applicate
mulacri divini. Questi oggetti inanimati, intrisi di potere delle modifiche (da concordare col GM) ai tratti della
divino (o profano), sono gabbie per le entità che li abi- personalità presenti sulla scheda per meglio rispecchiare
tano. Per questi esseri, la migliore alternativa è quella di l’eventuale nuova identità. Inoltre, il GM può applicare
provare a conquistare un’Anima adatta ai propri scopi, al personaggio una Follia Permanente a rappresentare
così da avere nuovamente a disposizione un corpo per l’immenso trauma subito dall’invasione nella sua mente
muoversi e una mente per esercitare la propria volontà. da parte di un’entità tanto ingombrante.
È raro che un’Anima sia adatta a contenere tali entità e
queste non sono inclini a fondersi con un’Anima che Lo straordinario potere che l’Anima otterrà in se-
non ritengono degna del loro potere. Spesso rimangono guito a questo processo vale però il rischio di soccom-
così confinate finché la memoria di ciò che erano non bere alla volontà di un’entità tanto potente. Un’Anima
sbiadisce completamente, lasciandosi alle spalle poco Radiosa ottiene uno dei seguenti benefici una volta che
più che una traccia di energia divina. la fusione con l’entità che la domina è stata completata:
Nel caso in cui trovi l’Anima adatta, l’entità non • +2 a un punteggio di caratteristica (massimo 22)
esiterà a tentare di possederla per sfuggire alla propria • +5 al punteggio di Anima
prigionia. In caso ci riesca (il tentativo è un processo • Una delle capacità della creatura (es. soffio di un
profondamente traumatico), il risultato sarà un’Anima drago)
Radiosa, la fusione dei due esseri in uno solo, l’unione • L’effetto permanente di una Proprietà benefica mi-
tra un’Anima mortale e una scintilla divina, angelica o nore o maggiore.
demoniaca, un essere di potere straordinario, rarissimo È anche bene tenere in considerazione il gruppo
e preda prediletta di molti tra i signori di Kisarta. nel suo insieme, le capacità già possedute dal personag-
Quando un’entità intrappolata in un Simulacro Di- gio e le possibili conseguenze future, in modo da non
vino entra in contatto con un personaggio per fondersi rendere il vantaggio ottenuto troppo netto o eccessiva-
con esso, quest’ultimo deve effettuare dei tiri salvezza mente situazionale.
su Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore) contro Potrebbero essere utili dei requisiti specifici perché
una difficoltà prestabilita dal GM. Se il personaggio ot- l’entità giudichi adatta un’Anima; come una classe par-
tiene 3 successi prima di 3 fallimenti sarà la personalità ticolare, un livello minimo o un punteggio minimo
del personaggio ad essere dominante, mentre se il per- di caratteristica. Il GM dovrebbe decidere i requisiti
sonaggio ottiene 3 fallimenti prima di 3 successi sarà la e quali bonus dare al personaggio in base alla natura
personalità dell’entità a risultare dominante. Il risulta- dell’entità.
to dunque diviene permanente ma il GM e il giocatore
possono sempre concordare casi particolari in base ai
gusti del gruppo di gioco.

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una condizione (spaventato, paralizzato, pietrifica-
Creare un’Anima Radiosa to...), effetti di incantesimi (paura, simbolo, vedere in-
Essere portatori di un’Anima Radiosa dovrebbe visibilità..), capacità mostruose/nemiche (presenza ter-
essere una ricompensa di grande valore da non rificante, ragnatela, sguardo ipnotico...), oggetti magici
elargire con facilità. Un premio così particolare (per effetto di maledizioni, per effetti subiti o simili)
dovrebbe dare la sensazione di essere stato gua- o assistere a eventi che possono sconvolgere la mente
dagnato; soprattutto non deve dare l’impressio- (a discrezione del GM) richiederà di effettuare un tiro
ne di essere un’imposizione del GM. È consiglia- salvezza su Carisma o Saggezza (a scelta del giocatore)
bile proporre la cosa a un giocatore che potrebbe per evitare di subire effetti di Follia. Gli effetti di Follia
essere interessato per poi elargire la ricompensa possono essere Temporanei, Duraturi o Permanenti
al momento più opportuno. a seconda della gravità dell'evento o di quanto il per-
sonaggio fallisca il tiro rispetto alla CD come indicata
nella seguente tabella.

FOLLIA E LIVELLO CD DEL TIRO SALVEZZA

DANNAZIONE
1-4 13
5-10 15
Avventurarsi negli oscuri Domini di Kisarta è un’im- 11-15 17
presa che non mette alla prova solo la fibra di un’Ani- 16-20 20
ma e la sua volontà, ma anche l’integrità della sua men-
te e la purezza del suo spirito. Se la morte per un colpo
di spada o il mancato raggiungimento di un traguardo
possono essere trattati dalle Anime più salde come
poco più di un contrattempo nel grande schema delle Paura e Follia
cose, perdere la propria mente nei meandri della paz- Una delle più comuni cause di tiri salvezza con-
zia o rendere la propria libertà ai signori di Kisarta può tro Follia sono gli incantesimi o capacità mo-
essere un pericolo più imminente della morte ultima! struose che provocano condizioni quali spaven-
Di fronte alle impossibili geometrie dei Domini, tato o paralizzato. In questi casi il personaggio
alle sinistre tentazioni dei signori di Kisarta o semplice- deve effettuare prima il tiro salvezza contro la
mente ammirando l’orrore sconfinato dell’infinito che capacità e solo in caso di fallimento effettuare in-
avvolge il tutto, un’Anima può cedere alle sue passioni dipendentemente un tiro salvezza contro Follia
più oscure oppure smarrirsi nel nulla più totale. con la stessa CD. Se la condizione richiede suc-
cessivi tiri per permettere al personaggio di spez-
FOLLIA zare l’effetto e tornare ad agire normalmente,
questi tiri non provocano ulteriori tiri salvezza
Un’Anima si può ricomporre, una maledizione spezza- contro Follia.
re e anche il più potente dei padroni può cedere al co-
stante attrito del tempo, ma una mente perduta è quasi
impossibile da ritrovare. Questa è la vera paura degli FOLLIA TEMPORANEA
abitanti di Kisarta: il terrore dell’ignoto, la consapevo-
La Follia Temporanea è l’effetto più comune e può ca-
lezza di essere servi di poteri inimmaginabili, il lento
pitare spesso che un personaggio o un PNG mostrino i
declino della mente nel grigiore eterno, l’idea che un
sintomi di tale condizione. Quando un effetto di Follia
giorno del loro mondo non rimarrà più nulla se non
Temporanea si manifesta, si tira 1d100 e si confronta
un vago sogno.
il risultato con l’effetto indicato nella seguente tabella.
Quando un personaggio viene esposto agli orrori L’effetto dura 1d10 minuti o finché non si avvera una
di Kisarta al punto che la sua mente rischia di cedere, particolare condizione, come indicato dalla descrizio-
deve effettuare un tiro salvezza contro Follia. Subire ne dell’effetto.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 MINUTI) F O L L I A D U R AT U R A
La mente del personaggio si perde completamen- Gli effetti di Follia Duratura sono più rari e più incisi-
1-20 te nell’oblio, lasciandolo paralizzato. Questo ef- vi, anche se su Kisarta è comune assistere a episodi di
fetto termina se il soggetto subisce danni. questo tipo a intervalli più o meno regolari, soprattut-
Il personaggio diventa incapacitato e trascorre to nei Domini più inospitali e ostili alla presenza delle
21-30 il periodo di follia rannicchiato a terra urlando, Anime. Gli effetti della Follia Duratura permangono
piangendo e graffiandosi il volto con le unghie. solitamente per periodo più lunghi (1d10 x 10 ore)
Il personaggio è terrificato dall’oggetto che ha o finché non si avverano delle specifiche condizioni
scatenato la sua follia. A ogni suo round fugge in come indicato nella descrizione dell’effetto e hanno
31-40
preda a un cieco terrore al massimo della velocità conseguenze più gravi rispetto agli effetti di Follia
consentitagli. Temporanea.
Il personaggio inizia a farneticare recitando frasi Un personaggio subisce una Follia Duratura quan-
41-50 prive di senso e non è in grado di parlare normal- do:
mente o di lanciare incantesimi. • Fallisce un tiro salvezza contro Follia di 10 o più
Il personaggio comincia a ridere in preda a una • Ottiene due volte la medesima Follia Temporanea
51-60 rabbiosa isteria, attaccando il bersaglio a lui più (in tal caso il risultato del d100 per la Follia Tem-
vicino ogni volta che ne ha occasione. poranea viene usato per determinare la Follia Du-
Allucinazioni terrificanti e perverse si affollano ratura)
61-70 nella mente del personaggio, che subisce svan- • Imposto da specifici effetti
taggio a tutte le prove di caratteristica.
Quando un personaggio subisce un effetto di Follia
Il personaggio perde ogni forma di volontà pro- Duratura si tira 1d100 e si confronta il risultato con
71-80 pria e compie qualsiasi azione gli venga richiesta, l’effetto indicato nella seguente tabella:
a patto che non sia palesemente autodistruttiva
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
Un oscuro appetito attanaglia le viscere del perso-
81-90 naggio, che inizia morbosamente a cercare di di- Il personaggio non riesce più a resistere al terro-
vorare qualsiasi fonte di Etere che gli capiti a tiro. re che prova e ogni volta che subisce danni deve
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15,
La mente del personaggio perde ogni punto di 1-20
altrimenti viene influenzato come se avesse fallito
91-95 riferimento all’interno della realtà, lasciandolo un tiro salvezza contro l’incantesimo Confusio-
stordito per la durata dell’effetto. ne. L’effetto di confusione dura 1 minuto.
La follia a cui ha assistito è troppo grande per Il personaggio diviene ossessionato dalla neces-
96-00 la sua fragile mente e il personaggio cade a terra sità di compiere uno specifico gesto ripetitivo
svenuto. 21-30
assolutamente privo di senso se non negli oscuri
Può essere un’idea interessante e fonte di spunti di meandri della sua pazzia.
gioco creare, cambiando uno o più punti, delle ta- Il personaggio comincia a provare un odio vi-
belle personalizzate insieme ai giocatori per i singoli scerale nei confronti di qualcosa (solitamente la
31-40
personaggi da tenere assieme alla scheda per rendere fonte della follia), come se fosse sotto l’effetto di
la Follia più affine alla psiche di ciascuno. È un pro- antipatia dell’incantesimo Antipatia/Simpatia.
cesso laborioso che potrebbe richiedere tempo, ma Ammutolito dagli orrori a cui ha assistito, il per-
il gioco diventa molto più coinvolgente quando un 41-50
sonaggio non è più in grado di proferire parola.
personaggio rimane vittima di un raptus derivante
Il corpo del personaggio è scosso da tic nervosi e
in maniera specifica dalle sue caratteristiche peculia- gesti convulsi di tale intensità da imporgli svan-
ri e dalla sua personalità. 51-60
taggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteri-
stica e ai tiri salvezza basati su Forza o Destrezza.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE) FOLLIA PERMANENTE
Il personaggio è preda di incubi terrificanti, non In alcuni, rari, casi può accadere che un trauma scon-
riesce più a mangiare, bere o interagire normal- volga così profondamente una persona da alterare il
61-70
mente con chi lo circonda e subisce svantaggio suo carattere permanentemente. In questo caso si ha
alla prove di caratteristica. una Follia Permanente, la quale si manifesta non come
Paura e paranoia attanagliano la mente del perso- effetto, ma come nuovo Difetto da aggiungere perma-
71-80
naggio in profondità, impedendogli di fidarsi an- nentemente alla scheda del personaggio, trattato se-
che dei suoi amici più cari e facendo sì che veda condo le normali regole per i Difetti.
nemici ovunque si volti.
Lo shock è tale da rendere il personaggio comple-
81-90 tamente cieco (1-50) o sordo (51-100) per tutta la
durata della follia.
La mente del personaggio si rifiuta di accettare la
realtà che lo circonda. Sa chi è e conserva i suoi
91-95 tratti razziali e privilegi di classe, ma non ricono-
sce gli altri e non ricorda nulla di ciò che gli è suc-
cesso prima di venire colpito dalla follia.
Il personaggio cade in uno stato catatonico nel
quale non è minimamente in grado di intrapren-
96-00 dere azioni di propria iniziativa. Né scuoterlo né
infliggergli danni basterà a risvegliarlo da questa
condizione.

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Un personaggio subisce una Follia Permanente CURARE LA FOLLIA
quando: Un incantesimo Calmare Emozioni può sopprimere
• Fallisce un tiro salvezza contro Follia di 15 o più gli effetti della Follia, mentre un incantesimo Ristorare
• Ottiene due volte la medesima Follia Duratura (in Inferiore può rimuovere da un personaggio una Follia
tal caso il risultato del d100 per la Follia Duratura Temporanea o Duratura. In base alla fonte della Fol-
viene usato per determinare la Follia Permanente) lia, anche Rimuovi Maledizione o Dissolvi il Male po-
• Imposto da specifici effetti trebbero dimostrarsi efficaci. Un incantesimo Ristora-
re Superiore o una magia più potente sono richiesti per
Per determinare il Difetto derivante dalla Follia
rimuovere da un personaggio una Follia Permanente.
Permanente si effettua un tiro (1d100) e si confronta
il risultato con l’effetto indicato nella seguente tabella: DANNAZIONE
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
Il semplice fatto di esistere su Kisarta espone le Anime
“Ho perso ogni appetito per ciò che amavo al pericolo di perdere quel poco di libertà loro rimasta
1-20
quando ero in vita, nulla ha più senso per me.”
e diventare schiave di poteri bramosi di controllarle per
“Sento il bisogno di purificare la mia Anima tra- i propri scopi. Un’Anima, contaminata dalle energie di
21-30 mite il dolore, flagellando le mie carni e mutilan- un Dominio al punto da diventarne succube, subisce
do il mio corpo.” gli effetti della Dannazione: la libertà di essere le è stata
“Continuo a vedere lo spettro di una persona a tolta e ora non è che una pedina in più vasti, subdoli
31-40 me cara scomparsa molto tempo fa. Mi sta osser- giochi di potere.
vando. Mi sta giudicando.”
DANNAZIONE TEMPORANEA
“Sono invincibile! Niente mi potrà mai distrug-
41-50 Alla fine di ogni riposo lungo, ogni personaggio che
gere!”
non si trovi nella città di Limbo deve eseguire un tiro
“Sono perseguitato da incubi terrificanti e faccio
51-60
di tutto per evitare di addormentarmi.”
salvezza su Saggezza o Carisma (a scelta del giocatore),
in caso di fallimento il personaggio subirà una Dan-
“Tutto in questo mondo è corrotto, empio, im- nazione Temporanea. La CD del tiro salvezza è pari a
61-70 meritevole di esistere, e io sono il redentore che 5 e aumenta di 1 per ogni riposo lungo effettuato nel
porterà la luce nelle tenebre!”
Dominio da quando vi si è entrati. È possibile decidere
71-80 “I morti mi parlano. Loro sanno, loro capiscono.” di fallire automaticamente questo tiro salvezza.
“La mia mente si perde contemplando cose passa- La Dannazione prende la forma di un Difetto che
81-90
te che non torneranno mai più.” deve essere segnato sulla scheda.
“Nessuno sfuggirà alla mia crudele vendetta. Un personaggio può avere solo una Dannazione
91-95
Nessuna pietà per chi si è messo contro di me!” Temporanea e non ne può ottenere altre se già ne pos-
“IL SOLE STA MORENDO IL SOLE STA
siede una.
96-00 Nella tabella di seguito forniamo tre possibili esem-
MORENDO IL SOLE STA MORENDO...”
pi di Dannazioni per ciascun Dominio.

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DOMINIO DANNAZIONE DOMINIO DANNAZIONE

“Conosco il mio futuro, le stelle me lo “Sussurri assordanti mi richiamano assil-


cantano di continuo. Io vedo tutto… io so lanti verso il deserto.”
tutto!” “In un mondo in cui nulla è reale non
“Ho bisogno di accumulare sapere, arte- Deserto dei esiste una vera differenza tra un inganno
Abisso Senza
fatti, oggetti, leggende, ricordi, persone… Sussurri bene elaborato e la verità.”
Nome
Tutto!” “Il vero trucco è fare in modo che tutti si
“Sogno e realtà sono solo concetti labili. fidino di me senza che io debba fidarmi di
Dove finisce l’uno? Dove inizia l’altro? nessuno.”
Nessuno lo può sapere.”
DANNAZIONE PERMANENTE
“L’unico modo per espiare i miei pec-
cati è mortificando il mio corpo e la Mentre un personaggio è sotto l’influsso della Danna-
mia anima.” zione Temporanea di un Dominio e completa un ripo-
Cittadella “Tutti sono peccatori! Tutti sono im- so lungo all’interno di quello stesso Dominio, deve ese-
Radiosa mondi! Ogni cosa va purificata nella guire un tiro salvezza su Saggezza o Carisma (a scelta
luce!” del giocatore). In caso di fallimento, la Dannazione di-
venta Permanente a meno che il giocatore non decida
“Non v’è luce senza tenebra, così non
di sacrificare 1 punto Anima. La Dannazione Perma-
può esserci fede senza eresia.”
nente non può più essere rimossa con un riposo breve.
“L’Etere vivo è il cibo più saporito e Mentre il personaggio è sotto l’influsso della Dan-
nutriente.” nazione Permanente ottenuta in un Dominio, è im-
Pozzo “Non c’è speranza né luce. Tutto cade mune alle Dannazioni Temporanee di altri Domini
dell’Eternità in rovina. Tutto muore.” che dovesse visitare nel corso delle sue avventure. Inol-
“La verità è nascosta. Trova la verità. tre, il GM, nel ruolo del Guardiano di quel Dominio,
Divorala e ascendi.” può assegnare dei Traguardi di Storia speciali al per-
“Non mi sento a mio agio tra le persone, sonaggio che rappresentano il ruolo del personaggio
preferisco stare da solo.” negli oscuri schemi di questa vile entità. A discrezione
“O sei preda o sei predatore, o cacci o sei
del GM, il Guardiano o i suoi agenti possono aiutare
Foresta dei o intralciare il personaggio nel suo percorso di comple-
cacciato. Non c’è eccezione.”
Lamenti tamento di questo o altri Traguardi di Storia, oppure
“Sento ovunque gli ululati in lontananza,
il suono dei tamburi che battono con fre- altri poteri di Kisarta potrebbero opporglisi nel caso
nesia. Mi stanno dando la caccia!” dovessero scoprire il legame del personaggio con un
Guardiano a loro ostile.
“I miei nemici sono ovunque e l’unico
modo per allontanarli è ucciderli!” CURARE LA DANNAZIONE
Crogiolo dei
“Nulla ha senso! Tutto è caos!” Un incantesimo calmare emozioni può sopprimere gli
Dannati
“La rovina porta alla rinascita, la tenebra effetti della dannazione temporanea, mentre un incan-
all’illuminazione, la morte a nuova vita.” tesimo rimuovi maledizioni può rimuoverla. Invece,
“Tutti i segreti a cui cerco una risposta si sono richiesti un incantesimo dissolvi il bene e il male o
trovano nell’acqua, solo poco più in bas- un incantesimo più potente per rimuovere da un per-
so, poco più in basso, poco più in basso...” sonaggio una dannazione permanente.
Oceano delle “Osservo il mondo in silenzio, pervaso da
Anime una strana malinconia.”
“Mi struggo nella nostalgia di ricordi che
non mi appartengono, di sensazioni che
non ho mai provato.”

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ARCANA
Ah, si! Chiaro come l’astro che illumina queste tetre notti. Tu sei nuo-
vo, fresco di tomba vedo! Ah! Permettimi di dire che sei il benvenuto.
So che sei confuso, non capisci dove ti trovi. Ma il vecchio Jimbo ha la
risposta alla tua domanda. Al giusto prezzo, s’intende.

– Jimbo, Mercante di Limbo


Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
I MERCANTI E
IL COMMERCIO
“Cos’è che hai sentito dire di me? No, mio caro,
guarda che ti sbagli. Non esiste essere più nobile di
un mercante. Per noi ogni promessa è debito, se sei in
Per molte culture la morte è una porta, una soglia che grado di darci ciò che ci spetta”.
conduce verso una nuova vita. In Kisarta questa realtà - Jimbo mercante di Limbo
è tanto vera quanto oscura. La nuova vita sui Domini Il commercio e lo scambio di beni in un luogo come
cambia le menti e i cuori di chi vi approda, ma non Kisarta è fondamentale. In un mondo che ha poche ri-
del tutto: nelle razze umanoidi rimangono immutati sorse, procurarsi il necessario vuol dire avere maggiori
gli impulsi a consumare ed accumulare e i sentimenti possibilità di vedere la luce della stella Kisarta per un
negativi come avidità ed invidia. altro giorno ancora.
Nel Cimitero dei Perduti, il punto di ingresso di Le prime Anime che arrivarono su Kisarta, molto
ogni sfortunata anima che giunge in queste lande, tempo fa, si trovarono ad affrontare difficoltà scono-
i mercanti si aggirano in cerca di tesori e, fin troppo sciute. Furono loro a sviluppare la base culturale che
spesso, di Anime da “aiutare”. La gentilezza non ap- portò all'introduzione del baratto. Ciò che è spazza-
partiene a Kisarta e soprattutto non ai mercanti: se tura per qualcuno è un tesoro per qualcun altro. Ben
qualcuno aiuta un’Anima a sollevarsi dalla tomba, è presto il baratto si estese non solo agli oggetti fisici ma
molto probabile che abbia già stabilito quanto farsi anche a cose come Ricordi, Storie e Debiti: tutto su
pagare. Si avvicina con un sorriso, ma prima o poi pre- Kisarta può diventare valuta per uno scambio.
senterà il conto.
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Anche se sicuramente gli oggetti più ambiti sono L' E R E D I TÀ D E L L A
MORTE
quelli insoliti. Gli oggetti insoliti non sono altro che
bizzarrie, stranezze o strumenti che provengono da
mondi lontani, comparsi in questo luogo per caso. In
questa categoria rientrano anche i ben più potenti og- "La vita ha una sua certa ironia, non lo nego. Ma
getti arcaici. Provenienti dall’infinito intrico delle di- vogliamo parlare della morte? Sei stato sputato qui,
mensioni che si estende al di fuori di Kisarta, in essi è sotto stelle che non conosci, con nient’altro che i ricordi
custodito potere, sia magico che tecnologico. della tua morte e i quattro stracci che indossavi. Non
I Ricordi e le Storie, invece, hanno un altro ruolo possiamo che ammirare il sarcasmo della triste mieti-
nel grande schema delle cose, ma rimangono una mer- trice. Ancora una volta è riuscita a dare il peggio. Ah,
ce rara per molti. Kisarta è un luogo misterioso e sco- locandiere, dammi un'altra birra”.
nosciuto ai più, alcuni vorrebbero fuggire da queste - Jimbo, mercante di Limbo
lande, altri semplicemente cercano il loro posto in que-
Quando un personaggio arriva su Kisarta mantiene
sto universo. Per questa ragione le informazioni sono
il proprio equipaggiamento dato dalla classe, back-
considerate una risorsa fondamentale. Conservare con
ground o eventualmente ottenuto in gioco prima della
cura ciò che si scopre diventa una necessità, perché po-
sua morte, ma il Game Master può decidere o concor-
trebbe aprire molte porte e opportunità.
dare con i giocatori alcuni cambiamenti.
In questo schema di valori, i mercanti sono proba-
bilmente la più grande risorsa per le Anime di Kisarta, S E P O LT U R A
e la loro più grande rovina. Un vecchio detto recita “Se I personaggi arrivano con ciò con cui sono stati sepolti.
il mercante non ha nulla da nascondere, vuol dire che Esattamente come i faraoni egizi, i sacrifici e i doni fatti
ti ha già fregato”. I mercanti sono tra le figure più sub- allo spirito del defunto lo aiuteranno nell’aldilà. Interi
dole che si possano incontrare tra le strade di Limbo o galeoni sono emersi dalla terra del Cimitero di Limbo,
nei i Domini. Sempre pronti a dare un prezzo a tutto vuoti o con tutto l’equipaggio ancora a bordo oppu-
ciò che vedono, sentono o su cui riescono a mettere le re nobili sovrani sono giunti portando con sé tesori e
mani. Questo li rende fondamentali per la vita su Ki- collezioni di ricchi di artefatti. Non sempre questo ac-
sarta, perché al (non sempre) giusto prezzo un mercan- cade, tutto dipende dai rituali e dai poteri coinvolti al
te saprà indirizzare, guidare e aiutare chi vi si rivolge. momento della sepoltura.
Essi sono intermediari per nobili o altre figure po-
tenti. C’è sempre qualcuno più in alto che cerca qual- RICORDI
cosa, c’è sempre qualcuno più in basso pronto a fornire I personaggi portano con sé anche alcuni oggetti pro-
un servizio: i mercanti sono l’anello di congiunzione venienti puramente dai loro ricordi. Un oggetto perso
tra queste due realtà. o distrutto prima della morte potrebbe approdare in-
sieme al personaggio su Kisarta, forse in virtù del desi-
derio del personaggio di riaverlo. Magari è quel fatidico
fiocco blu regalato tempo fa al proprio grande amore
oppure appartenente al proprio inseparabile famiglio
o animale da compagnia.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


IL CONIO Regole sulla valuta
E L’ E T E R E Per regolamentare il valore e il traffico delle mer-
ci, viene utilizzato come moneta di scambio Ete-
L’Affamato, uno dei Signori del Cerchio Nero, è sta- re sotto forma di polvere, detta appunto Polvere
to il primo a mettere in pratica i complessi rituali per di Etere, formalmente riconosciuta da tutte le
raffinare l’Etere e forgiare con esso oggetti e monete. Anime di Kisarta. Questa polvere si presenta
Nonostante la diffusione del baratto, avviare una trat- come tale, o cristallizzata in Frammenti, o anco-
tativa commerciale con in tasca una manciata di Fram- ra, nei casi più preziosi, in vere e proprie Monete
menti di Etere o addirittura con una Moneta d’Etere composte da frammenti.
darà la sicurezza di fare acquisti senza rischi. L’Etere, nelle sue varie forme, è utilizzato sia
Kisarta è un mondo che simula la realtà, tutto è fat- come valuta che come base di riferimento per gli
to di Etere, ma è molto raro trovarlo allo stato raffinato. scambi.
Un Frammento di Etere raffinato può infatti sostituire La Polvere di Etere cambia di valore in base alla
senza problemi le componenti materiali di quasi tutti gli quantità e si misura in Pizzichi (la quantità di
incantesimi, anche quelle più rare, l'importante è posse- polvere che si raccoglierebbe usando tre dita) e
dere abbastanza Frammenti da coprire il costo della com- Prese (la quantità di polvere che si raccogliereb-
ponente richiesta. I Frammenti di Etere utilizzati al posto be con una mano intera).
di componenti materiali per un incantesimo si dissolvono
I Frammenti di Etere (FE) hanno un valore
nell'aria dopo che l'incantesimo è stato lanciato.
superiore e si contraddistinguono per il colore
I Frammenti di Etere possono anche essere ingeriti, bianco spento che si riflette sulle loro sagome ir-
fungendo da pozione curativa improvvisata. Un per- regolari, mentre le Monete di Etere (ME) sono
sonaggio che ingerisce 1 Frammento di Etere recupera date dalla lavorazione e fusione di più frammen-
un numero di punti ferita pari a 1d10, ma guadagna ti e sono tra le forme di valuta più preziose di
un livello di affaticamento. Si potrà ingerire in sicurez- tutte. In termini di gioco la conversione è la se-
za un altro Frammento di Etere solo dopo un riposo guente:
breve. Nel caso si ingeriscano più Frammenti di Etere
• 1 pizzico di Polvere di Etere (pE)= 1 moneta
nello stesso giorno, si andrà incontro inevitabilmente ad
di rame
un’intossicazione e allo sviluppo di incubi, allucinazioni
e, nei casi più gravi, di follia (a discrezione del GM). • 1 presa di Polvere di Etere (PE) = 1 moneta
d’argento
L’Etere raffinato non è rinvenibile facilmente in na-
tura, se non tra le rocce delle profondità dei Domini, • 1 Frammento di Etere (FE) = 1 moneta d’oro
nascosto come pietre preziose. Per questo è più facile • 1 Moneta di Etere (ME) = 1000 monete d’oro
reperirlo tramite l’uso di formule arcane che permet-
tono di generarlo magicamente, nonostante siano arti Valori di scambio fra le valute di
di alto livello, eseguibili solo dai più grandi arcimaghi. Kisarta
Si narra che, quando un’Anima di grande potere lascia
MONETA pE PE FE ME
definitivamente i regni di Kisarta, nel corpo che si lascia
alle spalle possano formarsi delle alte concentrazioni di Pizzico 1/
1 1/10 1/100
Etere raffinato a causa della grande energia liberata dalla d’Etere (pE) 100.000
distruzione dell’Anima stessa. Ciò è per molti solo una Presa 1/
leggenda, poiché un’Anima di grande potere non è cosa 10 1 1/10
d’Etere (PE) 10.000
facile da trovare.
Frammento
L’Etere non può essere lavorato se non tramite par- 100 10 1 1/1000
di Etere (FE)
ticolari rituali e metodi di forgiatura conosciuti solo
Moneta di
dall’Affamato. Esistono incantesimi che permettono 100.000 10.000 1000 1
Etere (ME)
di produrre effetti sull’Etere o di attingere a esso, ma
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la formazione di Etere raffinato così prodotta sarà li- un Debito con qualcuno, ma non sempre un Favore o
mitata alla durata dell’incantesimo, a differenza dei ri- un Debito restano in possesso di chi li ha contratti. Il
tuali dell’Affamato, che permettono di forgiare l’Etere commercio di Favori e Debiti è una pratica molto usata
in una forma ben definita e duratura. Data l’estrema su Kisarta. I mercanti se li scambiano sovente tra di loro,
difficoltà nel reperirlo e lavorarlo, è proprio l’Affamato così da poter avere sempre le persone giuste per il giusto
a immettere la maggior quantità di Etere raffinato in lavoro.
circolazione sotto forma di Polvere, Frammenti o Mo- Il giorno prima si ha un Debito con un mercante che
nete. bazzica nella taverna più squallida di uno dei Domini e il
giorno dopo quello stesso Debito viene a riscuoterlo un
R I C O R D I, S T O R I E nobile di Limbo. Su Kisarta questa è la normalità.

E FAV O R I
V I A G G I AT O R I D A
“Tu sei intrepido, ti sei adattato alla vita in questo OGNI TEMPO
luogo dimenticato da tutti, ove il paradiso e l’infer-
no non esistono. Lascia che ti racconti una storia… “Alla luce di Kisarta lo spazio e il tempo si piegano
potrebbe tornarti utile”. inermi. Come lo spazio non sembra comportarsi
- Jimbo, mercante di Limbo come la logica vuole, il tempo si muove in moti più
Kisarta è un crogiolo di culture e tempi differenti. Chi complessi di una linea retta. Non è impossibile tro-
arriva su Kisarta ma porta con sé esperienze e informa- vare oggetti provenienti da ogni punto del presente,
zioni uniche della propria cultura e della propria vita, le passato e futuro. Ma bisogna fare attenzione più a
sue storie. I Ricordi e le Storie su Kisarta sono molto chi li ha portati che agli oggetti stessi”.
importanti e vengono utilizzati per lo scambio di merci - Judith, Saggia della Cittadella Radiosa
e Favori. I mercanti sono sempre interessati a ottenere
questo tipo di informazioni per poterle rivendere ai ma- D A O LT R E I L T E M P O
ghi interessati allo studio dei mondi al di fuori di Kisarta
L'epoca di provenienza non è uguale per tutti. Potreb-
e ovviamente allo studio di Kisarta stesso. Molti di que-
be accadere, ad esempio, che un’Anima approdi su Ki-
sti saggi pensano che sia nelle Storie, sia quelle portate
sarta molti anni prima del suo bisnonno.
qui da chi giunge a Kisarta che quelle formatesi con l’in-
terazione tra le Anime dei Domini, che si nasconda la EPOCHE DI PROVENIENZA
verità su questo mondo.
Per riassumere le innumerevoli e uniche linee tempora-
Nota per il GM. Quando in Kisarta si viene a co- li che possono entrare in contatto con Kisarta, possia-
noscenza di una Storia o di un Ricordo è molto mo dividerle in tre Epoche.
importante che venga segnato sulla propria scheda.
• L’Epoca delle Antichità
Questa informazione potrebbe essere utile per i suc-
cessivi scambi commerciali o per spingere una per- • L’Epoca Dominante
sona a collaborare. Sarà il Game Master a determi- • L’Epoca Lontana
nare quando una Storia o un Ricordo in gioco potrà
L’Epoca delle Antichità rappresenta il tempo dei
essere annotato. È bene che il GM tenga sempre a
grandi imperi caduti, di mondi incontaminati retti
mente questo tipo di ricompense, distribuendole
da forze caotiche o voluti da creazioni divine. Ad essa
spesso e usandole come ispirazione per le avventure
è associata una maggiore libertà nell’uso della magia,
del party.
spesso è il periodo in cui ne sono stati scoperti i segreti
Data la peculiare cultura commerciale di Kisarta, an- fondamentali o il momento di nascita dei più potenti
che i Favori e i Debiti hanno qui molto valore. A volte, artefatti.
pur di ottenere ciò che si vuole, non si potrà prescindere
dalla promessa di un Favore o dal bisogno di accollarsi

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


L’Epoca Dominante è un periodo di conflitto punteg-
giato da grandi rivoluzioni sociali, industriali o politi-
OGGETTI INSOLITI
che. Probabilmente racchiude diversi periodi storici al
suo interno e termina con l’arrivo di cambiamenti anco- “Quando vidi quell'oggetto alieno, la prima do-
ra più grandi o con l’inizio di un periodo apocalittico. manda che mi passò per la testa non fu da dove
provenisse, ma da quando. La seconda fu a quanto
L’Epoca Lontana, infine, racchiude l’arrivo della avrei potuto rivenderlo.”
fine dei tempi. L’inizio dell’apocalisse o il lento crollo - Jimbo, mercante di Limbo
dell’ordine e della società. Magari questo può signifi-
care la scomparsa della magia o la morte degli Dei. Ma Gli oggetti insoliti sono particolari, strani, innatura-
può anche rappresentare, in rari casi, l’inizio di un’e- li, e la loro funzione è spesso sconosciuta. Sono oggetti
poca di grandiosa supremazia e la nascita di un’utopia che semplicemente non dovrebbero trovarsi in queste
terrestre. terre, ninnoli senza prezzo per i collezionisti, nonché
Questo porta inevitabilmente all’accumulo, su Ki- uno pilastri dello scambio commerciale su Kisarta.
sarta, di una serie di oggetti provenienti da ogni sin- Sono molti i maghi e i saggi di Limbo a interrogar-
gola realtà concepibile e ogni singola linea temporale si sulla loro natura e funzione. Questi studiosi consi-
esistente. Alcuni di questi oggetti vengono portati in derano gli oggetti (e gli esseri) che arrivano su Kisarta
questo mondo da coloro che vi si risvegliano, altri og- l’unico modo di comprendere la vera natura di questo
getti invece finiscono su Kisarta in modi e per motivi mondo. Perché ne approdano alcuni invece di altri?
sconosciuti ai più. Chi o cosa lo determina con esattezza? Esiste un lega-
Questi oggetti vengono caratterizzati in due modi: me tra i mondi da cui proviene ciò che approda su Ki-
oggetti insoliti e oggetti arcaici. sarta? E perché un discendente può arrivare qui prima
del suo avo? Vi è uno schema in tutto questo? I più
ottimisti (o folli) sono convinti che trovare le risposte
equivalga a trovare una via di fuga da Kisarta, mentre
altri sono persuasi che la Verità ultima su questi mondi
sia destinata a restare celata per sempre.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


L I S TA O G G E T T I I N S O L I T I
Questa lista include alcuni degli oggetti insoliti rinvenibili su Kisarta, in vendita nei bazar oppure rinvenibili in anti-
che rovine nei vari Domini. Non sono gli unici esistenti, non esiste limite a cosa si può trovare nelle lande di Kisarta.

D100 OGGETTO INSOLITO

01-02 Un’ampolla di vetro sferica contenente un dito che sembra appena mozzato
03-04 Un astrolabio senza ingranaggi che cambia spesso numero di pianeti e composizione
05-06 Un marchingegno di bronzo con due orologi asincroni, precisi, spesso di senso opposto e senza alcuna indicazione
07-08 Lo scheletro di un volatile le cui ossa tornano insieme dopo esser state scomposte
09-10 Un oggetto che maschera la propria origine tramite complessi loop temporali
11-12 Una sfera di ambra con dentro dei piccoli ingranaggi in movimento
13-14 Una provetta contenente qualcosa di simile al mercurio ma che fluisce verso l’alto
15-16 Un bozzolo di rametti di legno che spesso si muove ma senza mai schiudersi
17-18 Un ragno d’osso che di notte tesse ragnatele vere se non visto
19-20 Un sole in miniatura dentro una gabbia di oro tiepido
21-22 La foto sbiadita di un bicchiere di vetro a volte pieno di vino e altre di bile
23-24 Una mano di pietra che stringe le dita se le si dà qualcosa da reggere
25-26 Una lente trasparente che mostra tutto in bianco e nero con un’aura estremamente seria e riflessiva
27-28 Un guanto di velluto che marchia la pelle come ferro rovente nella forma di un fiore
29-30 Una siringa avvolta in garze verdastre riportanti “Precognizione per percosse”
31-32 Numerosi frammenti di vetro che levitano a pochi centimetri da terra
33-34 Un vaso di terracotta sigillato da un’etichetta che reca “non rompere” e “contiene dio”
35-36 Un taccuino che descrive solo certi aspetti dell’ambiente circostante
37-38 Un diapason che scaccia il fumo naturale attorno a sé quando suonato
39-40 Una moneta che sembra avere troppe facce
41-42 Il modellino snodabile di una vespa ma con vere ali d’insetto
43-44 Un nastro per capelli che si avvolge da solo se glielo si chiede gentilmente
45-46 Una giara di spesso vetro semi-opaco al cui interno vortica del fumo violaceo
47-48 Un tozzo disco bucato di un materiale metallico nero che a volte tintinna quando avvicinato a del metallo
49-50 Un frammento aguzzo di metallo argentato fuso con una roccia grezza di apparente origine vulcanica
Una casa in miniatura, alta circa 5 cm, completamente chiusa, ma dalle finestre è possibile osservare la minuscola
51-52
famiglia che ci vive dentro.
53-54 Una punta di lancia da cui sembrano stillare con estrema lentezza delle gocce di un liquido nerastro
55-56 Una sorta di piccolo magnete ma attratto solo da oggetti rossi e blu

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D100 OGGETTO INSOLITO

57-58 Un liuto fatto interamente di metallo


59-60 Una grossa conchiglia che, avvicinata all’orecchio, fa sentire un suono a scelta del GM invece del suono del mare
61-62 Un piccolo cuore di porcellana che sembra avere sempre nuove piccole crepe in punti diversi
63-64 Una lunga e stretta foglia che rimane sempre verde e sembra impossibile da bruciare, strappare o rovinare in alcun modo
Una piuma che, se lasciata cadere, continua a fluttuare attorno allo stesso punto nonostante il vento, non cadendo
65-66
mai a terra
67-68 Una bambola i cui occhi si muovono spontaneamente
Un goniometro che sembra, impossibilmente, non funzionare. Ogni volta che lo si usa per misurare gli angoli di
69-70
un qualcosa, la somma degli stessi darà un risultato impossibile
71-72 Un tamburello che non produce alcun suono quando percosso
73-74 Un ago di platino con due crune, ma senza punta
Un frutto che, se sbucciato, rivela al suo interno un altro frutto identico che, se sbucciato, rivela un altro frutto
75-76
che, se sbucciato… e così all’infinito. E il frutto è impossibilmente sempre della stessa dimensione
77-78 Una lampadina elettrica a incandescenza, sempre accesa
79-80 Un cristallo che risulta freddo se toccato con la mano destra e caldo se toccato con la sinistra
81-82 Un anello che rende di aspetto avvizzito e malsano il dito che lo porta. Il dito torna normale quando l’anello viene tolto.
83-84 Uno stick di rossetto il cui pigmento svanisce pochi secondi dopo l’applicazione, sembra non finire mai
85-86 Una cellula vivente, grande quanto un pugno, in una capsula di vetro
Un piccone con manico in metallo e testa di legno, ricoperto da una sorta di strato protettivo trasparente che lo
87-88
rende comunque utilizzabile
89-90 Una piccola antenna parabolica che ronza a intervalli irregolari
Una fiala di un liquido viscoso, che cambia colore in base al luogo, al momento della giornata e persino all’osserva-
91-92
tore, senza mai ripetere la stessa esatta sfumatura
93-94 Un libro all’interno del quale ogni giorno appare magicamente il testo del diario di qualcuno, ma nessuno sa di chi
Un casco da astronauta. Indossandolo è possibile vedere dei dati di cui non si capisce il significato proiettati sulla
95-96
parte interna della visiera
Un mantello adatto in dimensioni ad una bambola che, se indossato come bracciale intorno al polso, svolazza
97-98
anche senza vento
Un occhio di vetro che si muove di sua spontanea volontà. Se posto su un tavolo a cui sono sedute delle persone
99-00
le fisserà una per una.

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ARMI DA FUOCO
COSTO DANNO PESO PROPRIETÀ
(ARMI MARZIALI)

Pistola, colpo
300 Frammenti di Etere 1d6 1,5 Kg Munizioni (raggio 9/27 m) Ricarica
singolo
Fucile, colpo
500 Frammenti di Etere 1d8 3,5 Kg Munizioni (raggio 24/48 m) ricarica, due mani
singolo
Revolver 800 Frammenti di Etere 1d10 2 Kg Munizioni (raggio 12/36 m) ricarica
Fucile, caricatore 1000 Frammenti di Etere 1d10 4 Kg Munizioni (raggio 24/72 m) ricarica, due mani

ARMI DA FUOCO
metro quadrato di terra. Questa pistola è fornita di un
caricatore da otto colpi. Dopo otto colpi sarà necessa-
S U K I S A R TA rio ricaricare la pistola, come azione o azione bonus a
scelta del giocatore.
Le armi da fuoco sono presenti su Kisarta, e vengono Fucile, caricatore. Un progetto di Baduk Makiò che
anche prodotte tramite le tecniche portate dalle Ani- ha rinnovato il commercio di armi da fuoco in Limbo,
me che giungono in questi piani. Inizialmente le armi riuscendo con questo progetto ad entrare nella fami-
da fuoco erano rare, oggetti arcaici provenienti da altri glia nobile dei Donvass. Questo fucile è dotato di un
tempi e universi. Successivamente la tecnica di costru- caricatore a ventiquattro colpi, quindi sarà necessario
zione si è diffusa e nei mercati o dai negozianti è pos- ricaricare solo dopo aver usato tutti i ventiquattro col-
sibile trovare le più comuni e meno potenti tra le armi pi del caricatore, usando un’azione o un azione bonus
da fuoco. Diffuse in particolare su Limbo, sono usate a scelta del giocatore.
soprattutto fra l’alta nobiltà per i loro giochi o dai mal-

OGGETTI ARCAICI
viventi più facoltosi, a causa del loro alto prezzo.
Pistola, colpo singolo. Uno dei primi progetti diffusi
su Kisarta, realizzato da un uomo di nome Jonathan
“Non avevo capito cosa fosse successo. La mia intera
Sink, che in vita produceva queste pistole primitive e
squadra era stata abbattuta da un singolo uomo,
che è riuscito a passare il progetto ad alcuni fabbri che
da quel fulmine. Ero da solo, a terra e circondato
l'hanno realizzata. Il progetto è estremamente basico e
dai corpi dei miei compagni mentre continuavo a
si tratta di una pistola ad avancarica, quindi dopo ogni
ripetere le parole del mago del gruppo: “Quell’oggetto
singolo colpo bisogna ricaricarla, come azione o azione
non emana alcuna aura magica…”
bonus, a scelta del giocatore.
- Diario di un’Anima senza nome
Fucile, colpo singolo. Altro progetto di Jonathan
Come gli oggetti insoliti, anche gli oggetti arcaici sono
Sink. Questo progetto, esattamente come la pistola,
molto ricercati, avendo un elevato potere e provenen-
è ad avancarica e estremamente primitivo. Dopo ogni
do da luoghi e tempi differenti.
singolo colpo bisognerà ricaricarlo, come azione o
azione bonus a scelta del giocatore. Gli oggetti arcaici nel mondo di Kisarta sono con-
siderati al pari di oggetti magici e non mostrano dif-
Revolver. Progetto di Paul Anu, un uomo che dice- ferenze meccaniche nell’utilizzo ma non sono creati
va di provenire da una terra di fuoco e fiamme, ove il dalla magia di Kisarta: sono reliquie di altri mondi e di
deserto e la malvagità dell’uomo coprono ogni centi- altre linee temporali. Questo li rende molto rari, ricer-
cati e pericolosi.

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Vengono categorizzati come magici o tecnologici a conseguenze a livello mentale. La sua mente entrerà in
seconda della fonte del loro potere, per questo alcuni conflitto con ciò che è necessario per attivare un og-
di essi non hanno un’aura magica. getto di un’Epoca differente dalla sua, inducendolo in
uno stato di smarrimento di qualche secondo. Il perso-
S O P P O R TA Z I O N E A R C A I C A naggio subirà quindi una follia temporanea.
Gli oggetti arcaici provengono da epoche o mondi dif- Nel caso in cui il personaggio abbia fallito il tiro sal-
ferenti e molto spesso sfidano la logica dell’utilizzato- vezza di Sopportazione Arcana con un punteggio infe-
re. Anche se possono apparire di semplice utilizzo, è riore di più di 5 punti rispetto alla CD richiesta subirà
complicato usarli in quanto rappresentano delle vere invece una follia duratura. Nel caso in cui il personag-
e proprie anomalie spazio-temporali. Ogni oggetto ar- gio abbia fallito il tiro salvezza e abbia anche ottenuto
caico è quindi catalogato secondo l’Epoca da cui pro- nel contempo un risultato di 1 naturale sul dado, sarà
viene (Antichità, Dominante o Lontana), con alcune soggetto ad una follia permanente.
eccezioni. Ci sono, infatti, oggetti arcaici collegati a C D D E I T I R I S A LV E Z Z A P E R
più Epoche, e in tal caso sarà il Game Master a deter- AT T I VA R E U N O G G E T T O
minare da quale Epoca provengano. Un personaggio ARCAICO
proveniente da un'Epoca differente rispetto a quella
dell'oggetto arcaico che sta provando ad utilizzare ri- RARITÀ DELL'OGGETTO
CD TIRO SALVEZZA
schia di cedere alla follia durante il suo utilizzo, dato ARCAICO
che si trova di fronte a un oggetto che non dovrebbe Comune 13
esistere tra le sue mani.
Non comune 15
Per riuscire ad attivare un oggetto arcaico senza
conseguenze, bisogna far leva sulle proprie riserve di Raro 17
energia interiore, utilizzando il proprio intuito per sfi- Molto Raro 18
dare la comprensione dell’oggetto, oppure la propria Leggendario 19
intelligenza per cercare di sbloccarne i segreti, il che si
traduce in una prova di Sopportazione Arcaica.
Questa prova è richiesta solo nel caso in cui un per-
sonaggio stia cercando di attivare un oggetto arcaico
proveniente da un’Epoca differente dalla propria e
consiste in un tiro salvezza su Saggezza o Intelligenza
a scelta del giocatore, con Classe Difficoltà variabile,
legata alla rarità dell’oggetto, che il giocatore deve com-
piere durante il tentativo di attivare un oggetto arcaico.
Se un oggetto richiede sintonia, il personaggio do-
vrà fare la prova di Sopportazione Arcaica nel momen-
to in cui si lega all’oggetto. Non importa quale sia il
risultato della prova, finché l’oggetto rimarrà indossato
questa non dovrà essere ripetuta. Nel caso in cui un
personaggio debba ripetere la procedura di Sintonia,
allora dovrà ripetere anche il tiro di Sopportazione Ar-
caica.
Se il personaggio ha successo nel tiro salvezza di
Sopportazione Arcaica riuscirà ad attivare l’oggetto
arcaico senza subire conseguenze. Se invece il perso-
naggio fallisce il tiro salvezza di Sopportazione Arcaica
riuscirà comunque ad attivare l’oggetto ma subirà delle

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Indicazioni per il GM

Alba e Oggetti Magici un ciclo giornaliero chiaro e univoco, presente nella


maggior parte dei piani di esistenza, ha portato mol-
In Kisarta il concetto di Alba non è indicato tempo-
te Anime alla follia e molte altre ancora subiranno lo
ralmente da un astro, dato che la stella Kisarta è im-
stesso destino in futuro.
mobile nella volta del cielo, quasi come un tremendo
Rarità degli Oggetti Magici
promemoria del fato delle immutabili Anime presen-
ti su Kisarta. Il tempo è confuso su Kisarta, il calcolo
dei giorni, dei mesi e degli anni è un’impresa che po- Il Game Master dovrà fare attenzione quando vor-
chi intraprendono, e che presto rinunciano di portare rà distribuire oggetti magici o arcaici nel mondo di
a termine data la sua impossibilità. Altri tengono un Kisarta. A causa dei tempi dei riposi brevi e lunghi
diario per cercare di mantenere un senso di linearità ('I tempi di Kisarta', pag.170), molti degli oggetti
nei loro giorni, soprattutto se questi scorrono in ma- magici con usi giornalieri e ricarica all’alba possono
niera monotona l’uno uguale all’altro. Non è quin- risultare molto potenti.
di improbabile che ad esempio lettere e documenti Usando le regole presentate nel gioco di ruolo più
vengano datati in maniera diversa l’uno dall’altro. famoso del mondo, un avventuriero è tenuto ad
Il confuso calcolo del tempo e l’impossibilità di avere affrontare una certa quantità di scontri giornalieri
calendari o documenti datati con uno standard uni- usando così tutte le proprie risorse. Con le regole
voco possono essere un ottimo spunto di gioco per del riposo realistico di Kisarta, gli scontri che prima
confondere le idee ai giocatori e per farli addentrare avvenivano in un giorno possono essere suddivisi su
al meglio nell’atmosfera di Kisarta, dove il tempo è un maggior numero di giorni, dando la possibilità al
solo una menzogna che le Anime si raccontano di giocatore di usufruire più volte di un oggetto magi-
fronte all’eternità. co che si ricarica all’alba prima di dover effettuare il
Molti degli oggetti arcaici e magici introdotti in que- riposo lungo.
sto capitolo o presenti nella Quinta Edizione hanno Il Game Master dovrà valutare con cura il livello dei
un effetto limitato ad un numero di volte giornaliere personaggi dei propri giocatori prima di concedere
ed con una ricarica degli usi fissata all’alba successiva loro un oggetto che si ricarica all’alba e consigliamo
all’uso dell’oggetto, oppure con tempi superiori. di aumentare la rarità di tutti gli oggetti magici che
Data la mancanza di un alba fisica all’interno hanno una ricarica all’alba di uno grado. Un oggetto
dell’ambientazione, starà al Game Master indicare raro sarà quindi da considerare come un oggetto mol-
quando questi oggetti si ricaricheranno, scanden- to raro ai fini della distribuzione delle ricompense.
do così, attraverso gli oggetti magici la durata delle Gli oggetti magici e arcaici presentati in questo ma-
ventiquattro ore di una giornata e di conseguenza nuale hanno un livello di rarità già calibrato secondo
l’avvento dell’alba, intesa in maniera più concettuale questo sistema, quindi il Game Master non dovrà
che letterale. aumentarne la rarità in virtù di questa regola.
Spesso capita che avventurieri o nobili di Kisarta
tengano con sé un oggetto magico al solo fine di uti-
lizzarlo per calcolare lo scandire delle giornate, ma
nonostante gli sforzi, molto spesso anche questo si-
stema si rivela in parte inefficiente. La mancanza di

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L I S TA D E G L I Il clone ombra può essere controllato dal personag-

OGGETTI ARCAICI
gio con un’azione bonus, che deve essere usata ad ogni
turno per controllarlo. Nel caso in cui il personaggio
decida di non usare l’azione bonus, il Game Master po-
trà prendere il controllo del clone ombra e usarlo come
QUALSIASI EPOCA preferisce.
Il clone ombra non può parlare, non può comuni-
ARMA DI MUSASHI
care con altri personaggi o personaggi non giocanti, e
Arma (una qualsiasi arma), non comune non può lanciare nessun incantesimo con componen-
Qualsiasi Epoca te verbale.

“Sembra una normale arma di legno, ma è stata in-


cantata da antichi maghi. Se la usi imparerai a usare
l’arma che rappresenta. Non mi credi? Provala!”
Quest’arma non ha alcuna capacità di ferire un nemico
e nel corso del tempo, nei mondi nei quali è compar-
sa, è sempre stata usata per allenarsi, mai per attaccare
davvero. Chiunque usi quest’arma di legno allenan-
dosi per un’ora al giorno per una settimana, otterrà la
competenza nella vera arma di cui l’oggetto è una ver-
sione di legno.
BRACCIALE DEL CLONE OMBRA
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Qualsiasi Epoca

“Questo bracciale è stato creato da un’antica divinità


delle ombre. Si dice che chiunque ottenga il potere
dell'oggetto diventerà schiavo di questa divinità per
tutta la vita”.
Se si indossa questo bracciale è possibile evocare un clo-
ne ombra di sé stessi con un'azione. Il clone durerà per
1d4+3 round, poi l’oggetto non potrà essere più utiliz-
zato fino a che non passeranno sette giorni dall’ultimo
uso, tornando attivabile dall’alba del settimo giorno. Il
Clone ha le stesse capacità del personaggio e ne con-
divide le risorse (slot incantesimi, musica bardica, usi
dell’ira, ecc.), possiede metà dei punti ferita massimi
del personaggio clonato, e quando esaurisce i punti
ferita scompare, anche se non sono terminati tutti i
round della sua permanenza.

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C AVA L C AT U R A P R I M O R D I A L E P O Z I O N E D E L L’ I M I TA Z I O N E
Oggetto meraviglioso, raro Pozione, non comune
Qualsiasi Epoca Qualsiasi Epoca

“Questo crine legato da un piccolo nastro è il crine del “L’ho trovata su un cadavere nel cimitero. Un solo
primo cavallo creato da una divinità della natura sorso di questa sbobba e cavolo… posso assumere
sul suo mondo di appartenenza. Stringendolo in pu- l’aspetto di qualsiasi persona! Vedrai, con questa il
gno, è possibile richiamare lo spirito di questa nobile furto ai danni di quei signorotti sarà facilissimo!”
creatura".
Con questa pozione sarà possibile assumere l’aspetto
Questo oggetto permette di utilizzare una volta l’in- di una creatura umanoide che si è vista e si riesce a im-
cantesimo trova cavalcatura (solo nella forma di caval- maginare nella propria mente mentre la si beve. L’ef-
lo da guerra). Dopo aver usato l’oggetto, sarà possibile fetto è di trasmutazione, quindi è una vera modifica
usarlo di nuovo all’alba successiva. del proprio corpo, non un’illusione, ma non si ottiene
nessuna delle capacità intrinseche della razza, della per-
LACCIO DEL GIGANTE E DEL
sona o della classe imitata, bensì solo l’aspetto fisico. La
PIXIE
pozione modifica anche l’aspetto esteriore di vestiti ed
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) equipaggiamenti, lasciando però invariati e utilizzabili
Qualsiasi Epoca gli eventuali poteri posseduti da questi ultimi. L’effet-
to di trasformazione dura un’ora e fornisce vantaggio
“Si dice che sia stato creato da un gigante e da un a tutte le prove di Inganno per fingersi la persona, la
pixie desiderosi di passare del tempo insieme senza razza o la classe imitata.
essere bersaglio dei pregiudizi dati dalle loro dimen-
POZIONE DELLA FORMA
sioni”.
ANIMALE
Quando indossato, questo oggetto permette al posses-
Pozione, non comune
sore, come azione, di lanciare su sé stesso l’incantesimo
ingrandire/ridurre. Qualsiasi Epoca

L A R VA D I YA G H “Te lo giuro, non era una persona normale. Ha inge-


rito un liquido e i suoi occhi… e quelle zanne! Me la
Oggetto meraviglioso, non comune
sono fatta addosso mentre fuggivo via”.
Qualsiasi Epoca
Bevendo questa pozione si potranno assumere alcuni
“Avvolti da una foglia verde, questi grossi lumaconi tratti animali, a livello di capacità e di aspetto, modi-
violacei sembrano non avere tempo. Vivi e bavosi da ficando parzialmente la struttura del proprio corpo. Il
quando se ne ha memoria, erano considerati un pa- tratto animale che la pozione conferisce viene definito
sto divino dalla cultura da cui provengono. Difficile dal Game Master alla consegna dell’oggetto. Di seguito
dire perché vengano chiamate larve”. la lista di aspetti animali e i relativi bonus. Ogni effetto
della lista dura un’ora, poi scompare.
Quando un personaggio mangia una di queste larve
deve fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. D6 ANIMALE EFFETTO
Con un successo entra in uno stato catatonico alterna- 1 Lupo Il viso si allunga, il naso si scurisce e spun-
to a momenti di delirio della durata di 1d10 minuti. Al tano leggere zanne dalla bocca. Olfatto
termine di questo stato ottiene gli stessi benefici di un migliorato, vantaggio alle prove di So-
incantesimo ristorare inferiore. In caso di fallimento pravvivenza e Percezione basate sull’olfat-
invece deve eseguire immediatamente un tiro salvezza to.
contro follia CD 13 per evitare di ricevere una follia
temporanea.

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D6 ANIMALE EFFETTO cio rende il possessore immune agli effetti negativi del
2 Gatto Crescono baffi sulle guance, gli occhi caldo estremo visto che si abitua al calore emanato dal
diventano gialli, la pupilla si assottiglia. braccio.
Scurovisione fino a 36 metri. Due volte al giorno sarà anche possibile lanciare cia-
3 Cavallo Le gambe si irrobustiscono e i piedi si scuno dei seguenti incantesimi: palla di fuoco e tempesta
modificano in zoccoli. Velocità aumen- di fuoco (tiro salvezza CD 18). Gli usi giornalieri consu-
tata di 6 metri. mati si ricaricheranno all’alba del giorno successivo.
4 Gorilla Le braccia si ispessiscono e si riempiono di C L AVA D E L P R I M O B A R B A R O
peli. + 2 a tutti i tiri per i danni in mischia.
Arma (Randello pesante), raro (richiede sintonia da
5 Falco Le braccia si assottigliano e si ricoprono parte di un barbaro)
di piume. Si può di rallentare la propria
caduta come per l’effetto di caduta mor- Epoca delle Antichità
bida, con la possibilità, in aggiunta, di
planare per 9 metri in lunghezza. “Quando ho trovato questo brutale, enorme pezzo di
legno non pensavo che nascondesse al suo interno la
6 Pipi- Gli occhi si rimpiccioliscono e le orec- furia del primo barbaro. Solo a guardarlo, mi viene
strello chie si ingrandiscono, le corde vocali si
voglia di spaccare la testa anche a mio fratello. Non
modificano. Si ottiene Vista cieca entro
9 metri, ma non si potrà parlare per tutta
lo considero tanto magico, quanto maledetto. Ma
la durata. non per questo lo vendo a meno!”
Quando si impugna questo randello si sente il bisogno di
E P O C A D E L L E A N T I C H I TÀ combattere e si è pervasi da una furia profonda. Se si ha
il privilegio di classe Ira si può accedere al potere del ran-
BRACCIO DEL PRIMORDIALE dello, che aumenta di +3 i danni inflitti mentre si è in Ira.
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia) GUANTI FIAMMEGGIANTI
Epoca delle Antichità DI EEFRET

“Si racconta che questo braccio di pietra venne stac- Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
cato da un primordiale del magma su un mondo Epoca delle Antichità
lontano da qui. Richiede un costo, è vero, ma diven-
“Questi guanti da combattimento appartenevano a
terai potente come nessun altro. Sei interessato?”
un gladiatore di un mondo forgiato nel ghiaccio. Si
Questo braccio di un primordiale lungo un metro e dice che li ricevette con una supplica a una divinità. I
mezzo è di materiale roccioso e magma, può essere guanti sprigionavano fiamme, e ciò lo rese superiore a
posizionato al posto del proprio braccio. Staccandosi tutte le creature di quel mondo.”
il braccio da soli (o nel caso si sia già sprovvisti di un
Questi guanti, una volta indossati, possono essere attiva-
braccio) e posizionando l’attaccatura del braccio del
ti come azione bonus per emettere fiamme (le fiamme si
primordiale accanto alla ferita i due monconi risplen-
possono spegnere con un'azione bonus). A prescindere
dono brevemente fondendosi insieme con rapidità e
dalla presenza o meno delle fiamme, questi guanti gene-
senza lasciare segni.
rano abbastanza calore da proteggere chi li indossa da
All’alba del giorno successivo sarà perfettamente qualsiasi effetto dovuto a temperature gelide.
funzionante. Il braccio concede +5 a tutti i tiri per i
I guanti vengono considerati un’arma semplice da
danni in mischia compiuti con un’arma impugnata. Si
mischia. Il danno base di un colpo in mischia con que-
può colpire anche a mani nude direttamente col brac-
sti guanti da combattimento è di 1d4 danni contun-
cio, in quel caso il danno base del braccio è pari a 1d8
denti (più 1d6 da fuoco se le fiamme sono accese)
+ 5 danni, più il modificatore di forza. Inoltre il brac-

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SCINTILLA DEGLI ELEMENTI Inoltre, due volte al giorno sarà anche possibile
PRIMORDIALI lanciare ognuno dei seguenti incantesimi: controllare
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) tempo atmosferico, terremoto e tempesta di fuoco. Que-
sti potranno essere utilizzati nuovamente all’alba del
Epoca delle Antichità
giorno successivo.
“Un residuo elementale del mondo primordiale. Fuo- Gli incantesimi e i trucchetti lanciati tramite que-
co, acqua, terra e aria racchiusi in un’unica gemma sto oggetto hanno un tiro per colpire con incantesimo
dall’immenso potere, che su un pianeta fertile potrebbe pari a +10 e una CD per i tiri salvezza contro incante-
portare distruzione o creazione, gioia o mestizia. Qui simi pari a 18.
su Kisarta invece è solo un ricordo della vera natura,
SFERA DEL CUORE DELLA
del mondo che ci siamo lasciati alle spalle. Un mondo
T E M P E S TA
di potere. Un potere che ora è nelle mie mani.”
Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia)
Questo oggetto contiene i poteri degli elementi primi- Epoca delle Antichità
geni perché creato da un dio o a causa dell'incrocio di
strane energie. La sua immensa forza magica potrebbe “Il cuore di un antico elementale della tempesta, uno
trasformare gli equilibri naturali di un intero pianeta. dei primi mai creati, è qui contenuto. Questo oggetto
Su Kisarta, nelle mani giuste, è un oggetto dal potere si presenta come una sfera di materiale trasparente
incredibile, in grado di scatenare terremoti e tempeste. con all’interno nuvole, tuoni e fulmini. Manipolando
L’oggetto permette di lanciare i trucchetti luce, dar- la sfera tramite la magia è possibile accedere ai suoi
do di fuoco, fiotto acido, raggio di gelo, stretta folgorante, poteri”.
tocco gelido a volontà.
Reggendo la sfera con una mano è possibile scagliare
saette con l’altra (se libera). Il possessore può effettuare
un attacco con incantesimo a distanza (bonus di attac-
co pari al suo modificatore di competenza + il suo mo-
dificatore di Intelligenza) contro un bersaglio entro 18
metri. Se va a segno, una saetta infligge 1d8 danni da
fulmine. Se il possessore dispone del privilegio di classe
Attacco Extra, può lanciare un numero di fulmini pari
al numero di attacchi a sua disposizione con l’azione di
Attacco.

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Il possessore può fare tutti gli attacchi contro lo stes- creatura sulla linea di tiro subisce 8d6 danni da tuono
so bersaglio o dividerli come preferisce su vari bersagli. e viene spostata indietro di 3 metri rispetto al possesso-
Inoltre, questo oggetto ha 3 usi ed è possibile usare re dell’oggetto, a meno che non superi un tiro salvezza
un'azione per consumare un uso e lanciare un incan- sulla Costituzione (CD 15). Superandolo con succes-
tesimo a scelta fra i seguenti: fulmine, onda tonante o so, il danno è dimezzato e non si subisce spostamento.
nube di nebbia (tiro salvezza CD 18). Gli usi eventual- Il fucile possiede la proprietà Ricarica e può essere at-
mente spesi si ricaricheranno all’alba del giorno succes- tivato solo una volta per turno. Impiega fino alla fine
sivo. del turno successivo di chi la impugna per ricaricarsi.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
EPOCA DOMINANTE
CUBO DEI RICORDI
A R M A C ATA L I Z Z A I N C A N T E S I M I Oggetto meraviglioso, non comune
Arma (qualsiasi arma da mischia), raro (richiede sinto- Epoca Dominante
nia con un incantatore)
“Questo piccolo macchinario di uno strano materiale
Epoca Dominante - veniva chiamato… plastica...in un’antica lettera che
“Quest’arma è stata pensata per tutti i combattenti in ho trovato - permette di catturare la voce di qualcosa
mischia che praticano la nobile arte della magia. Sei che viene detto per poi poterla riascoltare quante volte
forse interessato? Hai mai voluto distruggere i tuoi ne- si vuole”.
mici con la fiamma dei tuoi incantesimi e la potenza Questo registratore permette di memorizzare e regi-
della tua spada? Ora puoi farlo.” strare fino a quattro conversazioni della durata massi-
In questa arma è possibile caricare un qualsiasi in- ma di 4 minuti l’una. Se una registrazione dura più di 4
cantesimo che abbia lo scopo di infliggere danni al minuti utilizza gli spazi dedicati alle altre registrazioni.
nemico. Per caricare un incantesimo nell’arma basta Si può attivare l’oggetto come azione bonus pre-
lanciarlo tenendo in pugno l’arma e rispettando tutti mendo un pulsante sullo strumento, mentre un altro
i requisiti del lancio dell’incantesimo. L’incantesimo tasto permette di selezionare e riprodurre la registra-
permane nell’arma per le successive 24 ore o fino a che zione. Una quinta registrazione sovrascrive la prima.
non viene rilasciato dall’arma. L’incantesimo verrà ri- Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
lasciato al primo tiro per colpire eseguito con successo
F R E C C I A T E L E G U I D ATA
con quest’arma.
Si può inserire un solo incantesimo di livello 4 o in- Oggetto meraviglioso, non comune
feriore (ma non un trucchetto) nell’arma. Epoca Dominante
Oggetto non magico, l’arma presenta un’aura magi-
ca solo quando contiene un incantesimo. “Questa freccia è speciale. Se le dai il giusto tempo, non
mancherà mai il bersaglio, dovesse inseguirlo fino in
ARMA DEL TUONO capo al mondo”.
Arma (Fucile, colpo singolo), molto raro Questa freccia fornisce sempre vantaggio nei tiri per
Epoca Dominante colpire. Utilizzando questa freccia, è possibile spendere
un’azione per mirare con accuratezza. In questo caso, il
“Questo fucile spara onde soniche della potenza di un primo attacco effettuato entro la fine del proprio tur-
tuono. Il metallo lucido di cui è composto e la sua fat- no successivo con questa freccia, colpirà sicuramente il
tura perfetta lo rendono un capolavoro della tecnica e bersaglio se questo si trova entro la portata dell’arma,
della meccanica”. senza necessità di effettuare un tiro per colpire.
Questo fucile spara onde soniche che si estendono da Ogni volta che si usa la freccia c’è il 50% di possibili-
esso in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni tà che quest’ultima si distrugga dopo aver colpito.

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FUCILE A RIPETIZIONE
Arma (Fucile, caricatore), raro
Epoca Dominante

“Questo fucile di metallo nero ha la potenza di un


intero esercito. Riuscirai a non farti travolgere?”
Quest’arma da fuoco è estremamente avanzata e per-
mette di colpire i nemici con una raffica di fuoco co-
stante. Ha una gittata di 45/180 metri.
Ci sono tre modalità di fuoco e si possono cambiare
utilizzando un'azione bonus.
La prima modalità permette di attaccare normalmente
con il fucile.
La seconda modalità permette di sparare con un’azione
una breve raffica di colpi contro un singolo nemico. Il
possessore effettua un singolo attacco a distanza con-
tro un bersaglio entro 45 metri, che se colpisce infligge
6d8 danni perforanti. Questa modalità di attacco con-
suma 4 colpi del caricatore.
La terza modalità permette di sparare con un’azione
una raffica di colpi contro un gruppo di nemici in un L U P I D E L L’O M B R A
cono di 9 metri, provocando 6d8 danni perforanti a Anello, molto raro (richiede sintonia)
ciascuna creatura nell’area, a meno che non superino
Epoca Dominante
un tiro salvezza su Destrezza (CD 15) per dimezzare i
danni. Questa modalità di attacco consuma 8 colpi del “Questo anello fu forgiato da un potente stregone
caricatore. chiamato il Signore dei Lupi di cui, tanto per cambia-
Oggetto non magico, non emette un’aura magica re, non si sa nulla. Però, considerato l’effetto di questo
anello, il suo nome era più che giustificato”.
GIACO DELLE SABBIE ROSSE
Armatura (giaco di maglia), raro Questo anello raffigura due lupi fra le cui fauci è stret-
ta una pietra nera. L’anello permette di evocare cinque
Epoca Dominante
lupi fatti di ombra, i quali sbucano dall’ombra stessa
“Questa armatura era indossata dai vagabondi e dell’evocatore. Per farlo bisognerà usare un’azione e
dagli assassini del Mare di Ferro, forse forgiata con strofinare la pietra nera sulla cima dell’anello. I lupi ri-
le sabbie stesse di quel deserto. Quel luogo era brutale, mangono accanto al possessore dell'anello per 1 minu-
ma non quanto la gente che lo popolava”. to, o fino a quando non vengono uccisi. L’anello, dopo
l’attivazione, potrà essere riattivato a partire dall’alba
Il Giaco attutisce i colpi, tanto che una freccia in pieno successiva.
petto quasi non la si sente. I lupi hanno le stesse statistiche dell’animale Lupo,
Fintanto che un personaggio indossa il Giaco delle tranne per il fatto che il totale dei loro punti ferita è
Sabbie Rossa è considerato sempre in mezza copertura. pari a metà dei punti ferita massimi del possessore
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. dell’anello, arrotondati per difetto. Come azione bo-
nus si potrà impartire un singolo ordine ad uno o più
lupi evocati da questo oggetto fra i seguenti: Aiuto,
Attacco, Disimpegno, Scatto.
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Se una delle creature evocate con questo oggetto TRONO DEL SUPREMO
non riceve ordini, difenderà se stessa utilizzando l’azio- Oggetto meraviglioso, leggendario
ne Schivata.
Epoca Dominante
PIETRA DELLA COMUNICAZIONE
“Questo antico trono si dice appartenesse a un grande
Oggetto meraviglioso, non comune imperatore. Egli dominava le menti delle persone e il
Epoca Dominante suo carisma era innegabile. Ma era tutta farina del
suo sacco o merito di questa meraviglia di pietra? Ti ci
“Quest’oggetto è incredibile, ti permette di parlare a potrai sedere anche tu… al giusto prezzo”.
distanza. Senza usare la magia. Un grande affare!”
Questo trono, scolpito in un unico blocco di pietra
Una ricetrasmittente a corta distanza creata da geni nera, pesa 500 kg. È elegante, ha una superficie lucida,
della tecnologia. Grazie all’utilizzo di onde radio que- e ha due poggia braccia.
sto strumento permette di comunicare a distanza. Nel
Chi vi si siede sente voci che gli bisbigliano all’orec-
raggio di 100 metri è possibile comunicare con qualsi-
chio instillandogli il desiderio di potere e di comandare
asi persona ne abbia una sintonizzata sulla stessa fre-
con il pugno di ferro diventando un imperatore, un re
quenza. Il dispositivo può essere sintonizzato su un to-
o un tiranno.
tale di 12 frequenze radio. Se due dispositivi non sono
settati sulla stessa frequenza, non è possibile la comu-
nicazione da uno all’altro.
Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
S C U D O D I A C AT E M
Armatura (scudo), raro (richiede sintonia)
Epoca Dominante

“Questo scudo tondo di metallo era in possesso del


grande guerriero Acatem del Crogiolo. Nessuno sa
da quale realtà o mondo lo scudo provenga, ma...
guardalo come torna indietro da solo!”
Lo scudo di Acatem ha tutte le caratteristiche di uno
scudo, ma è possibile usarlo anche come un’arma da
guerra con le seguenti statistiche:
Scudo di Acatem. Colpito: 1d8 danni contundenti.
Gittata 12 metri. Si usa la Forza per il tiro per colpire
e i danni. Lo scudo ritorna sempre in mano al posses-
sore dopo ogni lancio.
Come azione bonus, effettuabile prima di usare lo Scu-
do di Acatem per attaccare, si ottiene l’accesso alla se-
guente azione:
• Triplo colpo di Acatem. Il possessore dello
Scudo lo lancia in modo che colpisca fino a tre
bersagli, che devono essere distanti non più di
3 metri l’uno dall’altro. Il possessore effettua
un diverso tiro per colpire per ogni bersaglio
che intende colpire.

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Tutte le volte che ci si prova a sedere bisogna supe- E P O C A L O N TA N A
rare un tiro salvezza su Saggezza con CD 20. Fallendo
si viene rigettati dal trono, anche se si può riprovare a A R M AT U R A D E L L A V E L O C I TÀ
sedersi su di esso. Inoltre, per la durata dell’ora succes-
Oggetto meraviglioso, molto raro
siva, la persona respinta sentirà il bisogno di servire il
trono e chiunque riesca a sedervisi con successo. Epoca Lontana
Se il tiro salvezza viene superato si ottengono i se- “Questa sottile armatura, da posizionare sulle gambe,
guenti benefici ed effetti: potenzia la velocità di corsa dell’individuo ben oltre i
• Si può lanciare dominare mostri o dominare persone limiti umani.”
(tiro salvezza CD 18) massimo tre volte al giorno,
con la possibilità di riutilizzarli dall’alba del giorno Questo esoscheletro meccanico, se posto sulle gambe,
successivo. permette di aumentare le capacità di movimento, ag-
giungendo 6 metri alla velocità di chi lo indossa.
• Si può lanciare charme su persone e comando a vo-
lontà (tiro salvezza CD 18). Inoltre è possibile, come azione, attivare una mo-
dalità di sovraccarico che permette di muoversi ve-
• Si può lanciare una volta al giorno parola del potere
locemente per brevi tratti. Per i 5 minuti successivi a
uccidere (tiro salvezza CD 18), con la possibilità di
quando la si attiva, si avrà una velocità di movimento
riutilizzarlo dall’alba del giorno successivo.
base di 36 metri. Un personaggio che, dopo un intero
• Si può lanciare regressione mentale (tiro salvezza movimento di 36 metri a questa enorme velocità, com-
CD 18) una volta al giorno, con la possibilità di pie un'azione di attacco aumenta i danni in mischia di
riutilizzarlo dall’alba del giorno successivo. +5. Per i 5 minuti di durata dell’effetto, il soggetto non
• Chi siede sul trono avrà inoltre + 5 alla Classe Ar- può essere bersaglio di attacchi di opportunità quan-
matura, + 3 alla CD dei tiri salvezza dei suoi incan- do si muove sul campo di battaglia. Dopo aver usato la
tesimi, vantaggio ai tiri per colpire fatti con incan- modalità di sovraccarico sarà possibile utilizzarla nuo-
tesimi, vantaggi alle prove di Carisma e vantaggio vamente a partire dall’alba successiva.
ai tiri salvezza per tutti gli incantesimi di ammalia-
mento o effetti di charme. Oggetto non magico, non emette un’aura magica.
• Quando ci si alza dal trono, dopo che ci si è seduti C A M E R A D I E X O. D U S
superando il tiro salvezza indicato precedentemen-
te, bisogna decidere se accogliere dentro di sé le Oggetto meraviglioso, leggendario
menti dei conquistatori e re del passato e diventare Epoca Lontana
così uno di loro.
“Questo è un oggetto molto particolare, in principio
Nel caso il personaggio accetti di far entrare dentro
pensavo fosse una bara di un certo Exodus. Ma poi
di sé le menti custodite nel trono, il personaggio passa
ho capito che era molto di più. Permette di creare il
nelle mani del Game Master come PNG.
guerriero perfetto”.
Nel caso il personaggio si rifiuti di diventare un re
conquistatore, le voci cominceranno a urlare e tormen- Questa capsula di metallo luccicante, dotata di uno
tarlo e sarà necessario superare un tiro salvezza su Sag- sportello che consente di guardare al suo interno, ri-
gezza (CD 20) o il personaggio subirà una follia perma- porta su uno dei lati la scritta EXO.DUS, ma nessuno
nente. sa cosa voglia dire.
Ogni volta che ci si alza dal trono, sia se si è riusciti L’interno è comodo e vi è un pulsante con una scrit-
a sedersi sia se si è stati rifiutati, sarà sempre necessario ta dal seguente significato: 'Accensione'. Premendolo,
superare un tiro salvezza su Saggezza (CD 20) o il perso- sul vetro della capsula compaiono scritte e immagini
naggio subirà una follia permanente. incomprensibili. Premendo le scritte è possibile far sì
che la camera applichi una modifica a scelta al proprio
corpo per aggiungere capacità al personaggio.

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La capsula non può essere usata più di una volta su PARTE
EFFETTO
DEL CORPO
uno stesso personaggio e le modifiche sono permanen-
ti. Le modifiche installate su un personaggio possono Chip Un chip di potenziamento mentale viene
essere attaccate e hanno la stessa CA del personaggio neurale installato nella testa del soggetto. Il soggetto
che le utilizza. Se uno dei componenti installati si rom- otterrà una memoria incredibile e avrà van-
pe (ogni componente ha soglia di danno pari a 20 e taggio in tutte le prove di Intelligenza (Ar-
40 punti ferita) si potrà riparare solo con l’incantesimo cano, Religione, Natura, Storia) e Saggezza
desiderio, con il privilegio di classe Intervento Divino, (Medicina, Sopravvivenza). Non dovrà più
o con l’intervento di un PNG proveniente dall’Epoca effettuare la prova di Sopportazione Arcai-
Lontana competente in questi sistemi. Solo un incan- ca per gli oggetti dell’Epoca Lontana.
tesimo desiderio oppure il privilegio di classe Interven- Occhi Gli occhi del soggetto vengono sostituiti con
to Divino possono rimuovere le modifiche. sistemi oculari meccanici, che permettono di
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. avere scurovisione entro 18 metri e la possi-
bilità di osservare attraverso i muri spessi non
più di 30 cm di qualsiasi materiale.
Braccia Le braccia vengono sostituite con due
controparti meccaniche. Le nuove braccia
forniscono al personaggio un bonus per-
manente di +2 alla Forza, e sono dotate di
armi integrate. Una pistola a colpo singolo
nel braccio sinistro, che si può utilizzare per
compiere attacchi a distanza (gittata 20/60
metri, infligge 1d10 danni perforanti per at-
tacco) e un cannone sonico nel braccio de-
stro che infligge 5d6 danni da tuono in un
cono di 9 metri, dimezzabili superando un
tiro salvezza su Destrezza CD 17. L’attacco
sonico può essere usato solo una volta tra
un riposo breve e l’altro.
Sistema Il sistema respiratorio viene completamente
respiratorio sostituito, permettendo al soggetto di respi-
rare sott’acqua o all’interno di nubi di gas
velenoso. Inoltre permette, come azione, di
esalare una nube velenosa che copre un’area
di 9 metri cubici di fronte al soggetto per
la durata di 1 minuto. Una qualsiasi creatu-
ra che respiri e che inizi il suo turno den-
tro quest’area subisce 5d6 danni da veleno
a meno che non superi un tiro salvezza su
Costituzione con CD 17.
Gambe Le gambe vengono sostituite con contro-
parti meccaniche, munite di stabilizzatori
che donano vantaggio a tutte le prove di
Destrezza (Acrobazia) e una velocità di sca-
lare di 9 metri. I colpi senz’armi compiuti
utilizzando le gambe meccaniche infliggo-
no 1d10 danni contundenti per colpo.

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F U C I L E, B E N E D I Z I O N E D E L L O PERSONALIZZARE
LA MERCE
SPLENDENTE
Arma (Fucile, colpo singolo), molto rara
Epoca Lontana Sulle caotiche bancarelle dei bazar e sui tappeti dei
“Questo fucile di metallo bianco e lucido, quasi irreale mercanti viaggiatori fanno bella mostra rarità di ogni
per la precisione della sua fattura, è comparso per la tipo, ciascuna con la sua storia. Sono qui riportati al-
prima volta nelle lande della Cittadella Radiosa. cuni elenchi contenenti opzioni aggiuntive sull’origi-
Dato il raggio di energia arancione che produce, gli ne degli oggetti, le condizioni in cui sono stati creati o
abitanti della Cittadella lo considerano come una come sono giunti su Kisarta.
rappresentazione dello Splendente e della sua volontà Non è detto che ottenendo l’oggetto i personaggi
di scacciare le tenebre”. debbano conoscerne la storia. Il Game Master potreb-
be decidere che l’obiettivo di una missione sia appunto
Questo fucile spara raggi di energia solare concentrata. scoprire le origini di un qualche oggetto misterioso.
Il possessore può usare la propria azione per effettuare
un singolo tiro per colpire a distanza con l’arma, che DA DOVE PROVIENE
infligge 8d10 da fuoco se colpisce. Q U E S T O O G G E T T O?
La proprietà Ricarica di questo fucile impiega il turno
L’origine di un oggetto è il luogo, il tempo o l’evento
successivo all'utilizzo dell'arma per ricaricarsi. Non è
che lo ha generato. Quanto riportato nella tabella se-
possibile usare quest’arma per attaccare in altro modo.
guente è solo un elenco esemplificativo, che non pre-
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. clude la possibilità di inventare nuove origini per gli
STRUMENTI MEDICI oggetti che si deciderà di utilizzare.
Oggetto meraviglioso, raro D20 ORIGINE

Epoca Lontana 1 L'oggetto proviene dall'inizio di tutte le cose, dai


tempi arcaici prima della comparsa delle specie
“All’interno di un piccolo astuccio di metallo lucido viventi.
vi sono oggetti che ricordano la strumentazione di 2 L'oggetto proviene da Kisarta, originario di Lim-
uno sciamano o di un guaritore, ma molto, molto più bo o di uno dei Domini.
avanzati”.
3 L'oggetto proviene da un mondo rurale domina-
Con questi particolari strumenti è possibile curare le to dalla magia.
ferite di una creatura usando un’azione e toccando il 4-5 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia
soggetto. L’oggetto curerà 2d10 danni alla creatura sul non esiste, ma dove tecnica e conoscenze hanno
quale vengono utilizzati. Non è possibile usare gli stru- portato allo sviluppo di una civiltà.
menti più di una volta al giorno sulla stessa creatura. 6-7 L'oggetto proviene da un mondo brutale in cui la
Gli strumenti dispongono di 3 cariche, e tutte le cari- razza umana è stata schiavizzata dagli orchi.
che consumate vengono recuperate all’alba.
8-10 L'oggetto proviene da un’era di cui si è persa ogni
Oggetto non magico, non emette un’aura magica. memoria.
11-13 L'oggetto proviene da un mondo così sviluppato
a livello scientifico da renderlo incomprensibile
con macchinari tecnologici che semplificano la
vita e donano un’esistenza felice.
14-15 L'oggetto proviene da un mondo in cui non si
sono mai sviluppate creature dall’intelligenza su-
periore o la magia.

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D20 ORIGINE D12 STORIA

16-17 L'oggetto proviene da un mondo in cui esistono 5 Ignoto. Un oggetto senza un’origine spiegabile è
solo spiriti e forze primordiali che controllano la già unico di per sé. Neanche il più saggio profeta
natura e si sfidano tra loro nel plasmare il pianeta. ne conosce l’origine. È un oggetto come nessun
altro: risveglia emozioni contrastanti in chiun-
18 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia
que vi posi lo sguardo.
si è evoluta come una scienza e non come un’arte
mistica. 6 Peccato. Questo oggetto è strettamente legato a
un grave peccato della sua cultura d’origine e rea-
19 L'oggetto proviene da un mondo infernale domi-
gisce in presenza di persone inclini a quel pecca-
nato da esseri demoniaci, che sfruttano le razze
to. La sua natura caotica può addirittura influen-
umanoidi per proprio divertimento e sostenta-
zare le menti più fragili, o così pare.
mento.
7 Invidia. Quest’oggetto nasce dall’invidia di un
20 L'oggetto proviene da un universo morto in cui il
popolo affamato o di un sovrano che vuole più
tempo ha cessato di esistere..
potere. Un'invidia trasformata in brama di con-

U N D E T TA G L I O D E L L A
quista e potere.

S U A S T O R I A? 8 Possibilità. Quest’oggetto ha la possibilità di


cambiare la sorte di una persona. Si dice che chi
Come mai è stato creato? E qual è la sua storia? Il lo ha utilizzato abbia potuto fare qualunque cosa
Game Master potrebbe scegliere di arricchire la storia volesse...o quasi.
di un oggetto prima introdurlo nel gioco e presentar- 9 Tradimento. Quest’oggetto reca su di sé i segni
lo ai giocatori, ispirandosi a una delle seguenti storie o del tradimento. Usato per tradire un caro amico.
creandone di nuove. Una storia perduta, il cui eco risuona ancora oggi.
D12 STORIA 10 Profezia. Una profezia è stata pronunciata su
questo oggetto: avrebbe servito un grande eroe
1 Tragedia. Questo oggetto è nato a causa di una nella sua impresa. Ma tale profezia è perduta.
tremenda tragedia che ha colpito il suo creatore.
Spesso uomini corrotti dalla disperazione com- 11 Nascosto. Il suo creatore ha nascosto quest’ogget-
piono atti forsennati o soccombono, non poten- to perché si è accorto che potrebbe sconvolgere la
do pagare l’alto prezzo delle loro azioni. realtà, se solo qualcuno si ricordasse come usarlo.

2 Follia. Questo oggetto nasce da un atto appa- 12 Riforgiato. Questo oggetto, un tempo distrut-
rentemente inspiegabile. Ciò che un uomo chia- to, ora è stato riforgiato.
ma verità, altri si ostinano a chiamarla follia. Ma
quali segreti o quali verità cela questa reliquia
misteriosa?
3 Guerra. L’oggetto reca su di sé i segni di una
guerra tanto importante da aver cambiato la sto-
ria. È intuibile il suo legame con quel conflitto, o
forse incisioni ne rivelano il peculiare passato. È
certo però che questo oggetto ha avuto un ruolo
cruciale in quello scontro.
4 Tecnologia. Questo oggetto funziona secondo
leggi ignote ai più. Cromato, con inserti fatti di
strani cristalli e animato da uno spirito di folgore.
Vedendolo in azione, un profano penserebbe alla
semplice magia.

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Q U A L E P E C U L I A R I TÀ LA MAGIA
P O S S I E D E?
S U K I S A R TA
L’oggetto ha qualche funzione o particolarità che lo
contraddistingue? Il GM può scegliere se caratterizzare Molti saggi sono intenti allo studio della natura della
ulteriormente un oggetto con le peculiarità contenute magia su Kisarta. Questo ha portato alla creazione di
in questa tabella o usarle come ispirazione per inven- oggetti e incantesimi che si basano sulle particolarità di
tarne di nuove. questo strano mondo.

OGGETTI MAGICI DI
D8 PECULIARITÀ

1 L’oggetto si illumina di una tenue luce rossa in pre- K I S A R TA


senza di un determinato tipo di creatura o di una
tipologia di oggetti. Questa sezione introduce alcuni oggetti magici di Ki-
2 L’oggetto si muove da solo, per esempio un vestito sarta, presentati in ordine alfabetico.
che si indossa da solo o una mano di scimmia che si
ARCO DI MUKALER
apre e si chiude.
3 L’oggetto ha un pulsante, una formula magica o un
Arma (un qualsiasi arco), molto raro (richiede sintonia
altro metodo di attivazione particolare. da parte di un viaggiatore o di un ranger)
4 L’oggetto, se non impugnato o utilizzato, levita a “Questo arco dorato si dice appartenesse a Mukaler, il
qualche centimetro da terra. più grande arciere dello Splendente. Forse è vero, forse
5 L’oggetto sussurra il nome della persona che lo tie- è falso. Hai mai provato a lanciare un incantesimo di
ne impugnato una volta ogni ora. Mukaler con quest’arco? Provaci, avanti!”
6 L’oggetto, quando viene inserito all’interno di una Questo arco dorato riflette qualsiasi tipo di luce, come
borsa, si teletrasporta nella mano del possessore au- a rappresentare il desiderio di Mukaler di essere egli
tomaticamente.
stesso la freccia scagliata dallo Splendente, una lama di
7 L’oggetto ha un occhio che si muove e guarda in- luce sul campo di battaglia.
torno a sé. Quest’arco fornisce un bonus di + 2 ai tiri per colpi-
8 L'oggetto risponde ad una domanda del suo pos- re e ai danni effettuati con questa arma magica. Inoltre
sessore una volta al giorno. Alcuni ritengono que- infligge 1d4 danni extra da forza per ogni attacco anda-
ste risposte sagge, altri totalmente sconclusionate. to a segno. Chiunque lo impugni sotto la luce di Kisar-
ta avrà svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) a
causa della sua capacità di riflettere la luce.
Se si usa questo arco per scagliare un’arma di luce
creata con l’incantesimo freccia di etere di mukaler
('Descrizione degli incantesimi di Kisarta', pag. 219),
l’attacco infliggerà 1d10 danni invece che un 1d8.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


A R M A D E L L’ I M P E R O D I K A R I U L Questo procedimento può essere finché l’arma ha
Arma (qualsiasi), molto raro (richiede sintonia da par- ancora punti Icore. Ad esempio: con 4 punti Icore si
te di un personaggio con il privilegio di classe Incan- potranno recuperare 4 slot di primo livello, 2 di secon-
tesimi) do livello, 1 di terzo e 1 di primo oppure 1 di quarto
livello.
“Si dice che la magia a Kisarta sia instabile, strana,
A R M A D I K Y LT R A N O S
diversa. Anormale, rispetto a ciò che c’è fuori. Forse è
colpa dell’Icore, oppure l’Icore stesso è la magia insta- Arma (qualsiasi arma), rarità variabile (richiede sinto-
bile di questo mondo. Oppure… ma che vuoi che ne nia)
sappia io? Sono solo un mercante!”
“Nel corso del tempo sono rimasto affascinato e incan-
Quest’arma in ferro rosso con striature nere si dice sia tato dalle potenzialità dell’Etere. Non penso sia casuale
stata forgiata in un fuoco ardente e temprata con pura che i Domini vivano tramite l’Etere… Che sia questa la
magia dell’Icore. L’elsa raffigura scene di battaglie ma- risposta che cercavo… O almeno l’effetto di essa…”
giche e il dominio di questa spada sull’Icore. - Kyltranos L’Arcimago
La spada fornisce un bonus di + 2 al tiro per col-
Quando si colpisce una creatura con quest'arma, essa
pire e ai danni effettuati con quest’arma magica. Inol-
assorbe parte dell’Etere che compone il bersaglio. L’E-
tre, ogni volta che un attacco con quest’arma riduce a
tere sottratto viene processato all’interno dell’arma da
0 i punti ferita di una creatura, l’arma assorbe da essa
una formula arcana e rispedito all’esterno sotto forma
l’Icore ancora presente nel suo corpo, accumulandolo
di fiamma bluastra, che infligge danni di tipo necrotico
nella lama sotto forma di 1 punto Icore. L’arma può
al colpo successivo.
assorbire fino a 4 punti Icore nello stesso giorno. All’al-
ba di ogni giorno, l’arma consuma tutti i punti Icore È un’arma molto rara e ricercata. Kyltranos ne creò
rimasti che ha accumulato. poche, ma alla fine anche altre persone vennero in pos-
sesso del processo di creazione da lui inventato. Viene
Con un'azione si possono spendere uno o più pun-
anche chiamata l’Arma Sadica, perché più colpisce, più
ti Icore accumulati nell’arma per recuperare uno slot
ha possibilità di fare danni.
incantesimo di livello pari al numero di punti Icore
spesi. Questa arma magica esiste in tre versioni.

L E T R E V E R S I O N I D E L L'A R M A D I K Y LT R A N O S

RARITÀ BONUS EFFETTO

Raro +1 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 1 punto Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 5 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Molto raro +2 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 2 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 10 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Leggendario +3 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 3 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 15 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.

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B A C C H E T TA D E L L A B A S T O N E, I C O R E D I D A N U M A L
C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
Bastone, leggendario (richiede sintonia da un warlock
Bacchetta, rara (richiede sintonia) o un cavaliere stregato)
Questa bacchetta ha 7 cariche. Finché viene impugna-
ta è possibile usare un’azione per spendere una o più “Danumal, un guerriero del Crogiolo dei Dannati.
cariche per lanciare l'incantesimo conversione dell’etere Si dice che la sua competenza magica e il suo sapere
('Descrizione degli incantesimi di Kisarta', pag. 219) fossero pari solo alla sua crudeltà. Ha creato questo
(tiro salvezza CD 15). Spendendo una sola carica si bastone per dominare le sue legioni di schiavi e usar-
lancia la versione dell’incantesimo di quarto livello. Per li come punta di lancia del suo esercito”.
ogni carica in più che si decide di spendere si incremen- L’Icore di Danumal è un lungo bastone di metallo con
ta lo slot dell’incantesimo di un livello. venature che ricordano vasi sanguigni su tutta la sua
La bacchetta riguadagna 1d6 + 1 cariche spese ogni struttura. In cima, circondata da quattro artigli di ala-
giorno all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lan- bastro, vi è una sfera di Etere puro.
cia un d20 e nel caso il risultato del lancio sia 1 la bac- Questo bastone può essere impugnato come un basto-
chetta si trasforma in cenere, andando così distrutta. ne ferrato magico che conferisce un bonus + 2 ai tiri
B A C C H E T TA D E L L A per colpire e ai danni effettuati con quest’arma magica.
D I S T R U Z I O N E D E L L’ E T E R E Il bastone ha 20 cariche che possono essere usate
per attivare le seguenti proprietà:
Bacchetta, rara (richiede sintonia)
Dominio sui più deboli. Usando 1 carica del bastone
Questa bacchetta ha 7 cariche. Finché viene impugna-
sarà possibile lanciare un incantesimo comando verso
ta è possibile usare un’azione per spendere una carica o
un bersaglio a portata usando la propria CD dei tiri
più di una per lanciare l'incantesimo distruzione dell’e-
salvezza.
tere ('Descrizione degli incantesimi di Kisarta', pag.
219) (tiro salvezza CD 15). Spendendo una sola carica
si lancia la versione dell’incantesimo di primo livello.
Per ogni carica in più che si decide di spendere si incre-
menta lo slot dell’incantesimo di un livello.
La bacchetta riguadagna 1d6 + 1 cariche spese ogni
giorno all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lan-
cia un d20 e nel caso il risultato del lancio sia 1 la bac-
chetta si trasforma in cenere, andando così distrutta.

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Dominio completo: Usando 5 cariche del bastone Il bastone ha 20 cariche che possono essere usate
sarà possibile lanciare un incantesimo dominare per- per attivare le seguenti proprietà:
sone verso un bersaglio a portata, usando la propria Incantesimi: Finché si impugna il bastone è possibi-
CD dei tiri salvezza. le spendere una o più cariche per lanciare uno dei
Esplosione di Icore Rubata: Usando 7 cariche, come seguenti incantesimi usando la propria CD del tiro
azione bonus, si assorbe da qualsiasi creatura consen- salvezza degli incantesimi e la propria abilità da in-
ziente che si trova entro 18 metri, un totale massimo cantatore: conversione dell’etere maggiore (8 cariche),
di 50 punti ferita, che vengono accumulati nel basto- distruzione dell’etere (4 cariche, incantesimo lancia-
ne. Ogni creatura consenziente deciderà quanti punti to a livello 4), risucchio dell’etere (3 cariche), aspetto
ferita donare, ed essa perderà punti ferita pari a quelli dell’etere (4 cariche) ('Descrizione degli incantesimi
donati. Con un’azione invece sarà possibile rilasciare di Kisarta', pag. 219).
i punti ferita accumulati in una potente esplosione Colpo dell’Etere: Si può usare questa proprietà come
di forza, una sfera di raggio 9 metri con epicentro azione bonus. Spendendo una carica è possibile po-
sull’incantatore. L’effetto non colpirà nessuna delle tenziare il bastone con una fiamma bluastra che in-
creature che hanno donato punti ferita per l’effetto, fligge 1d8 danni da forza in più nella prossima azione
ma infliggerà un totale di danni da forza pari al dop- di attacco.
pio dei punti ferita assorbiti, a meno che non venga Il bastone riguadagna 2d8 + 4 cariche spese ogni
superato un tiro salvezza su Destrezza (la CD è pari giorno all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lan-
alla CD dei tiri salvezza su incantesimo del possesso- cia un d20 e nel caso il risultato del lancio sia 1, il basto-
re del bastone) per dimezzare i danni. ne mantiene il suo + 2 al tiro per colpire e ai danni, ma
Il bastone riguadagna 2d8 + 4 cariche spese ogni perde tutte le altre proprietà. Nel caso il risultato sia un
giorno all’alba. Se vengono spese tutte le cariche si lan- 20 riguadagna 1d8 + 1 cariche.
cia un d20 e nel caso il risultato del lancio sia 1, il basto-
ne mantiene il suo + 2 al tiro per colpire e ai danni, ma BRACCIALI DELLA FURIA
perde tutte le altre proprietà. Nel caso il risultato sia un Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte
20 riguadagna 1d8 + 1 cariche. di un devastatore)
BASTONE DI MANUIK
“I grandi e potenti devastatori forgiarono questi brac-
Bastone, leggendario (richiede sintonia da un mago, ciali fatti di metallo con inserti in pelliccia di demoni
warlock o uno stregone) del Crogiolo per canalizzare la loro furia sul campo di
battaglia. Credimi, un devastatore con questi braccia-
“Manuik era ossessionato dalle possibilità date li è un nemico che non vorrai mai incontrare”.
dall’Etere. Questo bastone è il suo capolavoro, l’espe-
rimento che racchiude tutti i suoi studi, un oggetto Questi bracciali aumentano il danno inflitto dal loro
dal potere quasi infinito su Kisarta. Chi lo impugna possessore. Permettono di sommare il bonus di com-
può assoggettare l’Etere al suo controllo”. petenza al danno con ogni attacco compiuto utilizzan-
do il privilegio di classe Arma del Devastatore.
Un bastone di legno, annerito con fuoco magico e ar- Inoltre permettono di manifestare un ulteriore tipo
ricchito con particolari di metallo ricavato dalle pro- di Arma del Devastatore rispetto a quelle già a disposi-
fondità di Limbo. In cima vi è incastonato un cristallo zione del personaggio, ogni volta che si usa il privilegio
di Etere puro su cui è incisa una formula magica che di classe Arma del Devastatore.
conferisce potere allo strumento.
Questo bastone può essere impugnato come un ba-
stone ferrato magico che conferisce un bonus di + 2 ai
tiri per colpire e ai danni degli attacchi effettuati con
quest’arma magica. Finché è impugnato conferisce an-
che + 2 alla Classe Armatura, ai tiri salvezza e ai tiri per
colpire con incantesimi.
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C A P P E L L O D E L M U TA F O R M A GEMMA DELLA MENTE
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia da parte
di uno demiurgo)
“Con questo cappello si può imbrigliare la forza dell’E-
tere e modificare il proprio corpo. Sei interessato?” “Una vera rarità! La mente di un mago intrappolata
in cristalli di Etere puro. Sembrano il frutto di una
Questo cappello (a falda larga, con una piccola piuma) pratica assai crudele, ma i poteri che potrebbero confe-
permette di alterare l’Etere del proprio corpo e di ciò rire a uno come te... Vuoi davvero rinunciarvi per una
che si indossa come per l’incantesimo aspetto dell’etere questione morale?”
('Descrizione degli incantesimi di Kisarta', pag. 219).
L’effetto di alterazione si può usare per un totale gior- Queste gemme intessute su una fascia hanno effetti di-
naliero di 10 minuti, non per forza consequenziali ma versi determinati dal tipo di mente intrappolata nella
con utilizzi della durata di almeno 1 minuto per volta. gemma che si possiede. Di seguito una lista delle tipo-
Si può attivare il cappello come un’azione bonus. I 10 logie di gemme con relativo effetto.
minuti si ricaricano ogni giorno all’alba. GEMMA EFFETTO

FA R E T R A D I M U K A L E R Mente Superiore La Riserva Mentale del Demiurgo


Oggetto meraviglioso, non comune aumenta di 2.
Mente La portata dei privilegi Connes-
“Sei un arciere, vedo. Dunque, non puoi fare a meno Innamorata sione Mentale e Mente Collettiva
di questa faretra. Bella, lucente e soprattutto… genera aumenta di 36 metri.
frecce all’infinito! Al giusto tempo e al giusto prezzo.”
Mente Violenta Quando si usa Dominio della Men-
Mukaler era un arciere guardiano delle mura della Cit- te per infliggere danni extra spen-
tadella Radiosa, un valoroso servitore dello Splenden- dendo dadi dalla Riserva Mentale
te che aveva combattuto contro le trame del vecchio del Demiurgo, è possibile aggiunge-
Guardiano. Si dice che il suo occhio fosse guidato dalla re il proprio bonus di competenza
luce stessa dello Splendente. ai danni extra.
La sua faretra, di morbida pelle marrone, decorata Mente Analitica Aumenta di 1 la CD dei tiri salvezza
con fili d’oro e lo stemma dello Splendente, ha la parti- dei privilegi di classe del Demiurgo.
colarità di assorbire Etere nel corso del tempo, cosi da Mente Dominante Il numero di Dadi Massimi Utiliz-
far comparire un numero di munizioni (adatte all’arma zabili del Demiurgo aumenta di 1.
del possessore della faretra) pari a 20 all’interno della
faretra all’alba successiva. Non è possibile entrare in sintonia con più di una
gemma allo stesso tempo, le due menti in esse contenu-
Queste munizioni svaniscono il turno successivo a
te entrerebbero in conflitto.
quello in cui vengono estratte dalla faretra.
G U A N T O D E L L’A B O M I N I O
Oggetto meraviglioso, rarità variabile (richiede sinto-
nia da parte di un abominio)

“Avrete sicuramente sentito parlare degli Abomini.


Creature innaturali, perverse. Pensare che tutti noi,
quando siamo arrivati, abbiamo rischiato di diven-
tare come loro. Bah! Però un uccellino mi ha detto che
tu viaggi con uno di quei mostri. Beh, allora questo
oggetto potrebbe tornarti utile.”

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Un guanto di pelle grigia, a un esame più attento forse RUBA ANIMA DI MANKLET
pelle umana. Alla punta delle dita sono cuciti, con filo Arma (qualsiasi spada), leggendario (richiede sintonia)
rosso e nero, cinque artigli provenienti da una bestia
delle profondità di cui persino gli dei hanno dimen- “Kisarta e i suoi Domini sono retti da regole ben
ticato il nome. Fintanto che si indossa questo guanto diverse di quelle degli altri mondi, Si può vendere e
su una mano, non è possibile usarla per impugnare o comprare tutto… e si può rubare tutto. Oggetti, ricordi e
utilizzare alcunché. persino l’anima!”
L’oggetto potenzia il privilegio di classe Forme Questa lama nera fu creata da
dell’Abominio, è possibile trovarlo in tre versioni dif- Manklet, un signore della guerra
ferenti. Kisarthi, nel Crogiolo dei Danna-
RARITÀ EFFETTO ti, forgiata con l’Etere di diecimila
Raro L’Abominio riceve + 1 al tiro per colpire vittime.
con gli incantesimi e la CD degli incantesi- È dotata del potere di rubare l’ani-
mi associati alle sue Forme di Abominio. ma di chi perisce sotto i suoi colpi.
Molto raro L’Abominio riceve + 2 al tiro per colpire La Ruba Anime fornisce un
con gli incantesimi e la CD degli incante- bonus di +2 ai tiri per colpire e ai
simi associati alle sue Forme di Abominio. danni con gli attacchi effettuati.
L’Abominio può utilizzare l’oggetto per Inoltre, quando un attacco effet-
attivare una forma a lui nota senza consu- tuato con la Ruba Anima riduce
mare un utilizzo del privilegio Forme di a 0 i punti ferita di una creatura,
Abominio. Non potrà farlo di nuovo fino l’arma assorbe 1 punto Anima
alla fine del suo prossimo riposo lungo. dalla creatura. La Ruba Anima
Leggendario L’Abominio riceve + 3 al tiro per colpire non funziona su creature che non
con gli incantesimi e la CD degli incante- dispongono di un valore di punti
simi associati alle sue Forme di Abominio. Anima. L’arma può accumulare
L’Abominio può utilizzare l’oggetto per fino a un massimo di 3 punti Ani-
attivare una forma a lui nota senza consu- ma, che possono essere spesi per
mare un utilizzo del privilegio Forme di ottenere i seguenti effetti:
Abominio. Non potrà farlo di nuovo fino Come azione bonus, si
alla fine del suo prossimo riposo lungo. può spendere 1 punto
Anima accumulato per
LANCIA DEL DESTINO infliggere +5 danni al
DI AZUMUL prossimo colpo inferto
Arma (giavellotto, lancia o lancia da cavaliere), molto con quest’arma.
raro (richiede sintonia da parte del cavaliere stregato) Come azione bonus,
è possibile consumare
“Questa lancia apparteneva ad Azumul, un grande uno o più punti Anima
Cavaliere Stregato. Si dice che i suoi colpi squarciassero accumulati per tirare al-
anche le pietre, ma forse un guerriero come te non se ne trettanti d12 e recupera-
fa niente di questa vecchia lancia.” re punti ferita pari all’am-
Questa lancia, fatta interamente di argento, fornisce montare ottenuto coi dadi.
un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai danni degli attac- Oppure un personaggio
chi effettuati con quest’arma magica. può tentare di trasferire 1
Inoltre, potenzia il Colpo del Fato del Cavaliere punto Anima dalla lama a sé
Stregato aggiungendo un d8 di danno a ogni uso del stesso grazie a un rituale di 10
privilegio. minuti. Al termine del rituale,

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va fatto un tiro salvezza su Saggezza con CD 24 per as- RARITÀ BONUS EFFETTO
sorbire il punto Anima dentro di sé e il valore totale Non - La spada accumula 1 punto Etere
dei punti Anima di chi esegue il rituale aumenta di 1. comune a turno dal possessore, sottraen-
Fallendo il tiro salvezza, tutti i punti Anima contenuti dogli allo stesso tempo 1 punto
nella spada vengono rilasciati e perduti e il soggetto che ferita. La spada può accumulare
ha eseguito il rituale ottiene una follia permanente. fino a 5 punti Etere.

S PA D A D I YA N O G H O L Rara +1 a tiri per La spada accumula 2 punti Etere


colpire e tiri a turno dal possessore, sottraen-
Arma (una qualsiasi spada), rarità variabile (richiede per i danni dogli allo stesso tempo 2 punti
sintonia) ferita. La spada può accumulare
fino a 10 punti Etere.
“Sì, pare proprio un’arma di Kyltranos… ma non
Molto +2 a tiri per La spada accumula 3 punti Etere
lo è. Come faccio a dirlo? L’elsa è troppo grezza e poi rara colpire e tiri a turno dal possessore, sottraen-
ha questa specie di bracciale succhia-anima che fa per i danni dogli allo stesso tempo 3 punti
accapponare la pelle. Il vecchio Yanoghol fece del suo ferita. La spada può accumulare
meglio, ma non valeva la metà del grande Arcima- fino a 15 punti Etere.
go Kyltranos.”
STRUMENTI DEI MEDICI
Questa spada ha la particolarità, esattamente come quel- D E L L’ E T E R E
le dell’Arcimago, di risucchiare Etere per generare fiam-
me bluastre che infliggono danni di tipo necrotico. Oggetto meraviglioso, non comune
Purtroppo Yanoghol non riuscì mai a capire come “L’uomo previdente vede l’alba di domani, no? E
far assorbire alla spada l’Etere del bersaglio e, non tro- questo set di strumenti medici è esattamente ciò che
vando altra soluzione al problema, fece in modo che le fa per voi. Se gli date il giusto tempo, non finiranno
sue spade potessero assorbirlo da chi le brandisce tra- mai di guarirvi. Parola di mercante!”
mite un bracciale collegato all’elsa.
Come azione bonus è possibile attivare la modalità Un personaggio può utilizzare questi strumenti alla
di accumulo della spada. Quando questa modalità è stessa maniera di una borsa del guaritore. A differenza
attiva, la spada assorbe all’inizio di ogni turno del suo di una borsa del guaritore, questi strumenti non si esau-
possessore, tramite il bracciale collegato all’elsa, un cer- riscono nel tempo.
to numero di punti ferita dal possessore, danneggian-
dolo in egual misura, e li accumula come punti Etere.
Dopo averne accumulati un certo numero, la spada
smette di risucchiare punti ferita dal possessore. Quan-
do si colpisce una creatura con quest’arma magica, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente
accumulati dall’arma per infliggere un danno necroti-
co pari ai punti spesi. Quando i punti Etere vengono
rilasciati, la spada riprende ad assorbire punti ferita dal
possessore, finché la modalità di accumulo non viene
disattivata con un’azione bonus.
Come riportato di seguito, più la versione della spa-
da è rara, più punti Etere potrà accumulare.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


INCANTESIMI
Incantesimi e Tempo
Alcuni incantesimi hanno una durata e un tempo
LISTE INCANTESIMI di lancio superiore al calcolo in round. Dato che
in Kisarta la procedura di calcolo del tempo, specie
Questa sezione descrive i nuovi incantesimi presenti su
quando si va oltre i secondi o i minuti, è difficile e
Kisarta.
complessa, per via della mancanza di riferimenti na-
La prima parte della sezione introduce le liste degli turali atti al calcolo di quest’ultima in maniera line-
incantesimi delle classi da incantatore. Per le liste degli are, spetterà al Game Master il compito di indicare
incantesimi delle nuove classi vengono elencati sia gli ai giocatori l’esatta durata dei loro effetti, specie di
incantesimi provenienti dal gioco di ruolo più famoso quelli a lungo termini.
del mondo che i nuovi incantesimi presentati in questo
Quindi, per fare un esempio, per un incantesimo
manuale (indicati con un asterisco). Per le liste degli in-
che dura otto ore starà al GM indicare al giocatore
cantesimi delle classi base vengono elencati solo i nuovi
che lo ha lanciato o che ne sta beneficiando quando
incantesimi presentati in questo manuale (senza asteri-
sono scadute le otto ore.
sco), da aggiungere a quelli già noti di queste classi.
La seconda parte di questa sezione contiene le de- La morte dove non c’è morte
scrizioni approfondite dei nuovi incantesimi, presen-
tate in ordine alfabetico. In Kisarta la necromanzia è una pratica studiata con
attenzione e che domina l’interesse degli arcanisti
più ligi e desiderosi di scoprire la natura di questo
mondo. In un mondo in cui la morte non esiste, non
avviene lo stesso per la non morte. Quando il valore
di Punti Anima di una creatura scende a 0, l’anima
lascia definitivamente il corpo e finisce dispersa nella
Tomba Eterea.
Il corpo rimanente dopo tale dipartita è da conside-
rarsi a tutti gli effetti un cadavere per quelle capacità
e incantesimi che ne richiedono l’uso. È quindi pos-
sibile che in diversi punti di Kisarta ci si possa im-
battere in veri e propri cadaveri. Il Game master ha
l’ultima parola sulla presenza o meno di cadaveri in
base all’ambiente in cui si trovano i personaggi.

Regola Opzionale
I nuovi incantesimi presentati in questo manuale
possono essere inseriti fin da subito nelle liste degli
incantesimi di ogni classe, oppure il Game Master
può decidere di farli sbloccare nel corso del gioco
tramite imprese o ritrovamenti particolari. Si consi-
glia al GM di decidere attentamente prima dell’ini-
zio della campagna se utilizzare questa regola, con-
sultandosi anche con i suoi giocatori per trovare la
soluzione che possa portare maggior divertimento al
tavolo.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


NUOVE
Trova Famiglio Esilio Luminescenza

CLASSI
Vita falsata Evoca Elementali Minori Mani Brucianti
Libertà di Movimento Marchio del Cacciatore
2° LIVELLO
INCANTESIMI Memoria Viva * Nube di Nebbia
D A C AVA L I E R E Blocca Persone Occhio Arcano Onda Tonante
S T R E G AT O Cecità/Sordità Porta Dimensionale Passo Veloce
Fiamma Perenne Pelle di Pietra Purificare cibo e bevande
TRUCCHETTI (LIVELLO 0) Folata di Vento Santuario Privato Ritirata Rapida
Fiotto Acido Frantumare Muro di Fuoco Saltare
Illusione Minore Natura del Cavaliere * Scudo di Fuoco Scudo
Luce Immagine Speculare Segugio Fedele Sonno
Mano Magica Individuazione dei Pensieri Spruzzo colorato
5° LIVELLO
Messaggio Invisibilità Veleno dell’Icore *
Produrre Fiamma Levitazione Anima Richiamata * Vita Falsata
Raggio di Gelo Maledizione dell’Etere * Cono di Freddo
2° LIVELLO
Resistenza Movimenti del Ragno Conoscenza delle Leggende
Riparare Oscurità Contagio Alterare se Stesso
Spruzzo Velenoso Passo Velato Evoca elementale Animale Messaggero
Tocco Gelido Scassinare Legame Planare Calmare emozioni
Serratura Arcana Legame Telepatico Caratteristica Potenziata
1° LIVELLO
Sfera Infuocata Muro di Pietra Conversione dell’Etere
Allarme Passapareti Minore *
3°LIVELLO
Anatema Telecinesi Fiamma Perenne
Armatura Magica Cerchio Magico Freccia Acida
INCANTESIMI DA
Chiaroveggenza Metamorfosi dell’Etere *
Caduta Morbida V I A G G I AT O R E
Camuffare Se Stesso Controincantesimo Oscurità
Comando Destriero Fantomatico Presagio
1° LIVELLO
Dardo Incantato Fulmine Punizione Marchiante
Immagine Maggiore Allarme Risucchio dell’Etere *
Distruzione dell’Etere *
Intermittenza Amicizia con gli Animali Scurovisione
Immagine Silenziosa
Natura della Freccia * Anatema Sfocatura
Individuazione del Magico
Natura del Guardiano * Bacche Benefiche
Intimorire Infernale 3° LIVELLO
Paura Caduta Morbida
Intralciare
Protezione dall’Energia Charme su Persone Capanna
Lama di Kyltranos *
Risucchio dell’Etere * Comprensione dei Linguaggi Camminare sull’acqua
Luminescenza
Velocità Disco Fluttuante Creare Cibo e Acqua
Onda Tonante
Distruzione dell’Etere * Chiaroveggenza
Saltare 4° LIVELLO
Immagine Silenziosa Fondersi nella Pietra
Scritto Illusorio
Aspetto dell’Etere * Individuazione delle Ma- Forma Gassosa
Scudo della Fede
Confusione lattie e dei Veleni Icore Nociva *
Spruzzo colorato
Controllare Acqua Intralciare Immagine Maggiore
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Intermittenza Conoscenza delle Leggende 2° LIVELLO 5° LIVELLO
Invocare il Fulmine Fuorviare Benedire l’Icore Anima Richiamata
Luce Diurna Guscio Anti-Vita Etere Curativo
6°LIVELLO
Muro di Vento Legame Planare
3° LIVELLO
Nube Maleodorante Muro di Forza Metamorfosi dell’Etere
Paura Nube mortale Risucchio dell’Etere Superiore
Protezione dall’Energia Passapareti 4° LIVELLO 8° LIVELLO
Respirare sott’Acqua Scrutare
Aspetto dell’Etere Conversione dell’Etere
Scagliare Maledizione Traslazione Arborea Maggiore
Memoria Viva
Tocco del Vampiro
CLASSI
Tracciamento dell’Etere * 9° LIVELLO
5° LIVELLO

4° LIVELLO BASE Anima Richiamata Tempesta Elementale di


Kyltranos
Trama dell’Icore
Confusione INCANTESIMI Purificare Etere
Controllare Acqua DA BARDO 8° LIVELLO
INCANTESIMI
Divinazione DA MAGO
Conversione
Dominare Bestie TRUCCHETTI (LIVELLO 0) dell’Etere Maggiore
Esilio
Ondata di Musica 9° LIVELLO 1° LIVELLO
Fabbricare
Freccia di Etere di Mukaler * 1° LIVELLO Purificare Etere Distruzione dell’Etere
Inaridire Distruzione dell’Etere INCANTESIMI 2° LIVELLO
Insetto Gigante DA DRUIDO
2° LIVELLO Conversione dell’Etere
Interdizione alla Morte Minore
Invisibilità Superiore Danza dell’Etere TRUCCHETTI (LIVELLO 0)
Libertà di Movimento 3 °LIVELLO
3° LIVELLO Araldo del Rinnegato
Localizza Creatura Risucchio dell’Etere
Memoria Viva * Risucchio dell’Etere 1° LIVELLO
4° LIVELLO
Porta Dimensionale 4° LIVELLO Distruzione dell’Etere
Santuario Privato Aspetto dell’Etere
Aspetto dell’Etere 2° LIVELLO
Scudo di Fuoco Conversione dell’Etere
Memoria Viva
Segugio Fedele Conversione dell’Etere Memoria Viva
Tentacoli Neri 5° LIVELLO Minore 5° LIVELLO
Terreno Illusorio Anima Richiamata Metamorfosi dell’Etere
Anima Richiamata
5° LIVELLO INCANTESIMI 3° LIVELLO
6° LIVELLO
DA CHIERICO Risucchio dell’Etere
Blocca Mostri
Esplosione di Kyltranos
Creazione 4° LIVELLO
1° LIVELLO
Comunione 7° LIVELLO
Aspetto dell’Etere
Comunione con la Natura Etere Curativo Inferiore Lancia di Etere
Conversione dell’Etere
Cono di Freddo Distruzione dell’Etere di Kyltranos

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8° LIVELLO
INCANTESIMI DA INCANTESIMI DA
Conversione dell’Etere STREGONE WA R L O C K
Maggiore

9° LIVELLO 1° LIVELLO 1° LIVELLO


Purificare Etere Distruzione dell’Etere Distruzione dell’Etere
INCANTESIMI DA 2° LIVELLO 2° LIVELLO
PA L A D I N O
Conversione dell’Etere Conversione dell’Etere
Minore Minore
1° LIVELLO
Maledizione dell’Etere
3° LIVELLO
Distruzione dell’Etere
3° LIVELLO
Lama di Kyltranos Risucchio dell’Etere
Icore Nociva
2° LIVELLO 4° LIVELLO
Risucchio dell’Etere
Armatura Santificata di Aspetto dell’Etere Tracciamento dell’Etere
Etere Conversione dell’Etere
4° LIVELLO
Conversione dell’Etere Memoria Viva
Minore Aspetto dell’Etere
5° LIVELLO
Etere Curativo Conversione dell’Etere
Anima Richiamata Memoria Viva
3° LIVELLO
6° LIVELLO 5° LIVELLO
Risucchio dell’Etere
Esplosione di Kyltranos
INCANTESIMI DA Anima Richiamata
RANGER 7° LIVELLO 6° LIVELLO
Lancia di Etere Esplosione di Kyltranos
1° LIVELLO di Kyltranos
Distruzione dell’Etere 7° LIVELLO
8° LIVELLO
Veleno dell’Icore Lancia di Etere
Conversione dell’Etere di Kyltranos
2° LIVELLO Maggiore
8° LIVELLO
Conversione dell’Etere 9° LIVELLO
Minore Conversione dell’Etere
Purificare Etere Maggiore
3° LIVELLO
9° LIVELLO 9
Risucchio dell’Etere
Icore Nociva Purificare Etere
4° LIVELLO

Aspetto dell’Etere
Freccia di Etere di Mukaler
Tracciamento dell’Etere

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DESCRIZIONE DEGLI nel corpo non richiede alcuna prova. Questo permette
I N C A N T E S I M I D I K I S A R TA all’incantatore di creare un non morto che obbedisce a
ogni suo comando, che impartirà telepaticamente sen-
Gli incantesimi su Kisarta sono particolari poiché in- za richiedere nessuna azione.
teragiscono con l’Etere o si attivano tramite l’Icore.
Ad ogni turno, nel caso il non morto non riceva or-
Un personaggio che non abbia accesso all’Icore o un
dini, non compirà alcuna azione. Per mantenere il non
oggetto o creatura che non siano fatti di Etere non po-
morto ai suoi ordini, l’incantatore dovrà usare la sua
tranno usare questi incantesimi.
azione bonus a ogni turno per mantenere la concentra-
A N I M A R I C H I A M ATA zione, fino a un massimo di 1 minuto. Il non morto agi-
sce alla fine del turno del personaggio che lo ha evocato e
Necromanzia di 5° livello
non può allontanarsi a più di 36 metri dall’incantatore.
Tempo di lancio: 1 reazione, che l’incantatore effet- Se si allontana oltre i 36 metri il corpo si incenerisce e
tua quando una creatura entro gittata che l’incanta- l’anima viene liberata. Se l’incantatore perde la concen-
tore può vedere scende a 0 punti ferita trazione o passa un minuto da quando è stata evocata la
Gittata: 9 metri creatura si incenerisce e l’anima viene liberata.
Componenti: V, S, M (un Frammento di Etere) Se l’incantatore perde la concentrazione su un
Durata: 4 ore Vampiro evocato da questo incantesimo, il vampiro
L’incantatore concentra gli ultimi residui di una crea- non si dissolverà in cenere ma passerà sotto il control-
tura strappata alla vita su Kisarta in un frammento di lo del Game Master per i turni rimanenti al termine
Etere così da poterlo riutilizzare per animare un corpo dell’incantesimo invece di dissolversi.
e creare un potente alleato non morto. Il tipo di non morto che si viene a creare dipende
Come reazione, effettuata quando l’incantatore vede dal grado sfida della creatura che ha fornito l’anima.
una creatura bersaglio che possiede Punti Anima rag- GS NON MORTO
giungere 0 punti ferita entro gittata, l’incantatore può
1/4 - 1/2 Scheletro o Zombie
tentare di assorbire l’anima della creatura all’interno di
un frammento di Etere. La creatura ha diritto ad un tiro 1–6 Scheletro Minotauro o Ogre Zombie
salvezza su Saggezza. Se ha successo, l’incantatore non 7 - 12 Progenie Vampirica
riesce nel suo intento visto che la creatura ha resistito
al risucchio nel frammento di Etere. In caso la creatura 13 - 20 Vampiro (senza le azioni leggendarie)
fallisca il tiro salvezza, l’incantatore riesce a manipolare
A R A L D O D E L R I N N E G AT O
le energie dell’Icore per attrarre l’anima nel frammento.
Nel caso il bersaglio non abbia punti Anima l’in- Invocazione di 1° livello
cantesimo fallisce automaticamente. Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Il frammento di Etere contenente l’anima della Gittata: Incantatore
creatura rimane integro per le successive 4 ore, poi si Componenti: V
sbriciola liberando l’anima contenuta all’interno. L’in- Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
cantatore non può creare più di un frammento con
un’Anima all’interno per volta. Nel caso l’incantatore I druidi rinnegati sono coloro che non accettano la
usi questo incantesimo una seconda volta, mentre è già natura distorta di Kisarta e vogliono incenerirne ogni
in possesso di un frammento da lui creato contenente traccia a tutti i costi.
un’anima, il primo frammento si sbriciolerà rilascian- L’incantatore con un’azione bonus può infiamma-
do l’anima contenuta al suo interno. re completamente le braccia per un minuto. Nel corso
In ogni momento durante queste 4 ore, con un’a- della durata dell’incantesimo l’incantatore, per i colpi
zione, l’incantatore può manipolare l’anima all’inter- senz’armi e armi naturali, vedrà tutti i suoi attacchi po-
no del frammento e reinserirla in un corpo morto che tenziati dalle fiamme. I colpi senz’armi e le armi naturali
si trovi nel raggio di 18 metri da lui. Inserire l’anima infliggeranno 1d6 da fuoco in più oltre al normale dan-
no in mischia fino a che l’incantesimo non termina.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
A R M AT U R A S A N T I F I C ATA B E N E D I R E L’ I C O R E
DI ETERE Ammaliamento di 2° livello
Trasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione
Tempo di Lancio: 1 reazione, che l’incantatore ef- Gittata: Contatto
fettua quando è colpito da un attacco o bersagliato Componenti: V, S, M (un Frammento di Etere)
dall’incantesimo dardo incantato
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Gittata: Incantatore
L’incantatore tocca una creatura consenziente e la be-
Componenti: V, S nedice. La creatura benedetta vedrà la sua magia po-
Durata: 1 round tenziata. Ogni volta che la creatura bersaglio effettua
Usando una reazione, l’incantatore crea una superficie un tiro per colpire con un incantesimo, prima che l’in-
cristallina di Etere che riveste il proprio corpo di luce cantesimo termini può tirare 1d4 e aggiungere il nu-
sacra. Fino all’inizio del proprio turno successivo, l’in- mero ottenuto al tiro per colpire. La creatura bersaglio
cantatore ottiene un bonus + 5 alla CA da applicare vedrà incrementare fino alla fine dell’incantesimo le
anche all’attacco innescante. CD dei suoi incantesimi di +1.

A S P E T T O D E L L’ E T E R E C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
MINORE
Trasmutazione di 4° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione Trasmutazione di 2° livello
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M (100 frammenti di Etere) Gittata: 9 metri
Durata:8 ore Componenti: V, S, M (1 frammento di Etere)
Questo incantesimo funziona solo su creature fatte di Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Etere. Questo incantesimo funziona solo con oggetti o am-
L’incantatore impone la magia dell’Icore su di una bienti fatti di Etere.
creatura consenziente che può vedere entro gittata. Entro 9 metri da sé, l’incantatore indica una zona cu-
L’Etere che compone il corpo della creatura viene così bica con spigolo di 3 metri nella quale l’incantatore può
modificato e lavorato finché non assume l’aspetto di modificare l’Etere per creare strutture, muri o altro.
un oggetto di arredamento o di un elemento naturale, Se all’interno della zona vi è una creatura non su-
come una sedia, un tavolo o una roccia, permettendo- birà danni o effetti dalla modifica della zona. Nel caso
gli di camuffarsi perfettamente con l’ambiente circo- l’incantatore stesse cercando di intrappolare la creatu-
stante. ra all’interno di una costruzione o una fossa scavata
L’incantesimo non può trasformare la creatura in un tramite questo incantesimo, la creatura avrà diritto a
oggetto o un elemento naturale di una taglia differente un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’effetto.
rispetto a quella della creatura. La creatura mantiene i Se all’interno della zona vi sono oggetti, verranno
suoi punti ferita. Finché la creatura si trova in questa utilizzati (a meno che l’incantatore non voglia esplici-
forma non può muoversi, né usare oggetti o privilegi di tamente escludere uno o più oggetti) come materiale
classe, ma può continuare a usare tutte le capacità che per la modifica dell’ambiente stesso. L’incantatore deve
la sua nuova forma permette. La creatura manterrà tut- essere cosciente della presenza dell’oggetto ed essere in
ti i suoi sensi, quindi potrà osservare e sentire ciò che grado di vederlo per poterlo escludere dall’effetto.
succede intorno a lui ma perderà la capacità di parlare. Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici magici o gli og-
La creatura soggetta a questo incantesimo in qualsiasi getti addosso/impugnati da una creatura non verran-
momento può, come azione bonus, terminare l’incan- no mai influenzati da quest’effetto.
tesimo e ritornare alla sua normale forma.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Quando l’incantesimo si esaurisce o quando l’in- C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
cantatore perde concentrazione l’area tornerà al suo MAGGIORE
stato normale, come se non fosse mai stata modificata, Trasmutazione di 8° livello
compresi tutti gli oggetti che erano lì presenti.
Tempo di Lancio: 1 ora
C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 45 metri)
Trasmutazione di 4° livello Componenti: V, S, M (1000 Frammenti di Etere o 1
Tempo di Lancio: 10 minuti Moneta di Etere)
Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 12 metri) Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
Componenti: V, S, M (100 Frammenti di Etere) Questo incantesimo funziona solo con oggetti o am-
bienti fatti di Etere.
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
L’incantatore, tramite un rituale, impone su un’a-
Questo incantesimo funziona solo con oggetti o am-
rea cubica di spigolo 45 metri con punto di origine su
bienti fatti di Etere.
di lui, una modifica all’Etere della zona. Questo gli per-
L’incantatore, tramite un rituale, impone su un’a- mette di trasformare la zona a sua inventiva, creando
rea cubica di spigolo 12 metri, con punto di origine strutture, fossi, avvallamenti e qualsiasi altra cosa che
su di lui, una modifica all’Etere della zona. Questo gli riesca a immaginare concretamente. Tutte le creature
permette di tramutare la zona a suo piacere, creando presenti nell’area, a parte l’incantatore e fino a 7 crea-
strutture, fossi, avvallamenti e qualsiasi altra cosa che ture a sua scelta, vengono trascinate all’esterno dell’area
riesca a immaginare concretamente. Tutte le creature senza subire alcun danno.
presenti nell’area, a parte l’incantatore e fino a 7 crea-
Se all’interno della zona vi sono oggetti, verranno
ture a sua scelta, vengono trascinate all’esterno dell’area
utilizzati (a meno che l’incantatore non voglia esplici-
senza subire alcun danno.
tamente escludere uno o più oggetti) come materiale
Se all’interno della zona vi sono oggetti, verranno per la modifica dell’ambiente stesso. L’incantatore deve
utilizzati (a meno che l’incantatore non voglia esplici- essere cosciente della presenza dell’oggetto ed essere in
tamente escludere uno o più oggetti) come materiale grado di vederlo per poterlo escludere dall’effetto.
per la modifica dell’ambiente stesso. L’incantatore deve
Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici magici o gli og-
essere cosciente della presenza dell’oggetto ed essere in
getti addosso/impugnati da una creatura non verran-
grado di vederlo per poterlo escludere dall’effetto.
no mai influenzati da quest’effetto.
Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici magici o gli og-
Quando l’incantesimo si esaurisce o quando l’in-
getti addosso/impugnati da una creatura non verran-
cantatore perde concentrazione l’area tornerà al suo
no mai influenzati da quest’effetto.
stato normale, come se non fosse mai stata modificata,
Quando l’incantesimo si esaurisce o quando l’in- compresi tutti gli oggetti che erano lì presenti.
cantatore perde concentrazione l’area tornerà al suo
stato normale, come se non fosse mai stata modificata, E T E R E C U R AT I V O I N F E R I O R E
compresi tutti gli oggetti che erano lì presenti. Invocazione di 1° livello.
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantaneo
Concentrandosi, l’incantatore benedice un frammen-
to di Etere. Il frammento comincerà a risplendere di
una tenue luce azzurra e, se ingerito, se ingerito, curerà
1 punto ferita e si dissolverà immediatamente.

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Il frammento benedetto permane fino a che non L’oggetto animato userà il tiro per colpire con in-
viene ingerito da qualcuno. L’incantatore può creare cantesimo dell’incantatore e aggiungerà il modificato-
fino a 5 frammenti di Etere, usando più volte questo re di caratteristica da incantatore al danno
incantesimo. Se tenta di crearne un sesto, uno dei pre- Usando un’azione bonus durante il suo turno l’in-
cedenti si polverizza all’istante. cantatore potrà far muovere l’oggetto o farlo attacca-
E T E R E C U R AT I V O
re. L’oggetto userà il tiro per colpire con incantesimi
dell’incantatore e sommerà il modificatore della carat-
Invocazione di 2° livello. teristica di lancio degli incantesimi dell’incantatore al
Tempo di Lancio: 1 Minuto tiro per i danni.
Gittata: Contatto L’oggetto si può muovere di 9 metri ogni round
Componenti: V, S e fluttua in aria, ma non può allontanarsi a più di 18
Durata: Istantaneo metri dall’incantatore oppure cadrà a terra, non più
animato.
Concentrandosi, l’incantatore benedice un frammen-
to di Etere. Il frammento comincerà a risplendere di Se l’oggetto bersaglio è un’arma infliggerà i suoi
una tenue luce azzurra e, se ingerito, curerà 1d8 punti danni normali, gli altri oggetti infliggeranno danni sul-
ferita e si dissolverà immediatamente. la base della loro taglia.
Il frammento benedetto permane fino a che non DADO DI
TAGLIA PF CA ESEMPIO
DANNO
viene ingerito da qualcuno. L’incantatore può creare
fino a 5 frammenti di Etere. Se tenta di crearne un se- Un sasso, un
sto, uno dei precedenti si polverizza all’istante. Minuscolo 10 18 libro, una for- 1d4
chetta
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di Una sedia, un
Piccolo 15 16 1d6
2° livello o superiore, il frammento di Etere benedet- piccolo mobile
to curerà 1d8 in più per ogni slot incantesimo supe- Un tavolino,
Medio 20 13 1d8
riori al 1°. una panca

D A N Z A D E L L’ E T E R E Un tavolo, un
Grande 25 10 macigno, parti 1d10
Trasmutazione di 2° livello. di una rovina
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Non si potrà animare nessun oggetto maggiore della
Componenti: V, S, M (uno strumento musicale) taglia grande.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Ogni oggetto (che non sia un’arma) potrebbe rom-
L’incantatore scatena dal suo strumento musicale una persi quando usato per attaccare con questo incantesi-
potente ondata di Icore che viene convogliata all’inter- mo, ad ogni colpo inflitto subisce lo stesso quantitati-
no di un singolo oggetto che l’incantatore possa vede- vo di danno, ignorando la sua soglia di danno.
re, a non più di 9 metri da lui. L’oggetto deve essere Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
inanimato, non magico e non un oggetto arcaico. Non questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
può essere un oggetto indossato o impugnato da un’al- 4° livello o superiore, l’incantesimo potrà animare
tra creatura. Gli oggetti impugnati dall’incantatore, un oggetto in più per ogni due slot incantesimo su-
invece, valgono ai fini di questo incantesimo. periori al 2°.
Le molecole di Etere dell’oggetto colpito da questo
incantesimo vibrano al ritmo della musica e l’oggetto si
anima, danzando nell’aria, totalmente sotto il control-
lo dell’incantatore.

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D I S T R U Z I O N E D E L L’ E T E R E FRECCIA DI ETERE DI MUKALER

Invocazione di 1° livello. Invocazione di 4° livello


Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Incantatore
Componenti: V, S Componenti: V
Durata: Istantaneo Durata: Concentrazione fino a 1 minuto
Questo incantesimo funziona solo su oggetti fatti di L’incantatore, recita un’antica formula magica che illu-
Etere. mina le sue mani di luce bianca.
Dalle dita dell’incantatore parte un raggio viola che Finché l’incantesimo dura, durante ciascuno dei suoi
infligge 2d8 danni da forza a un oggetto. Il raggio è turni l’incantatore può usare un’azione bonus prima di
completamente innocuo verso le creature e non può compiere un’azione di Attacco per creare dalle sue mani
danneggiare oggetti magici o oggetti arcaici. L’incante- un’arma di luce bianca simile ad una freccia, che può
simo ignora la soglia di danno dell’oggetto. essere usata come freccia per un arco o come pugnale.
Se l’oggetto è impugnato o indossato da una crea- Questa arma di luce infligge 1d8 + il modificatore di De-
tura, si può effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se strezza dell’incantatore danni da forza se scagliata come
viene superato l’oggetto subisce solo metà dei danni. freccia con un arco (al posto del danno normale dell’ar-
co) oppure 1d6 danni da forza se usata come pugnale.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di L’arma di luce, quando colpisce un bersaglio, si con-
2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per ficca nelle carni di quest’ultimo rimanendo lì. All’ini-
ogni slot superiore al 1°. zio di ciascun turno della creatura in cui si è conficcata
l’arma di luce quest’ultima infliggerà 1d6 danni da for-
E S P L O S I O N E D I K Y LT R A N za alla creatura. La creatura (o una creatura adiacente
Invocazione di 6° livello ad essa) può usare un’azione bonus per tentare una
prova di Saggezza (Medicina) con CD 15. Se la pro-
Tempo di Lancio: 1 azione
va ha successo tutte le armi conficcate nel corpo della
Gittata: Incantatore (sfera di raggio 4,5 m) creatura su cui si sta effettuando la prova vengono ri-
Componenti: V, S mosse.
Durata: Istantanea Quando l’incantesimo ha termine tutte le armi cre-
L’incantatore accumula l’Icore dentro di sé per poi ate con esso svaniscono
produrre un’esplosione di magia che infligge danni
da forza in una sfera con raggio di 4,5 metri centrata
sull’incantatore. Questa sfera danneggia ogni creatura
presente nell’area, sia essa un alleato o un nemico.
Ogni creatura nel raggio dell’esplosione deve fare
un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la crea-
tura subisce 10d6 danni da forza e viene scagliata via a
6 metri di distanza, mentre se lo supera, subisce solo la
metà dei danni e non viene scagliata via.
Se una creatura scagliata via impatta contro una cre-
atura o una superficie, subisce 2d6 danni contundenti
aggiuntivi. Nel caso impatti contro altre creature, si
infliggeranno i 2d6 danni contundenti anche ad esse.

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I C O R E N O C I VA LANCIA DI ETERE
D I K Y LT R A N O S
Invocazione di 3° livello
Tempo di Lancio: 1 azione Invocazione di 7° livello
Gittata: 18 metri Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S Gittata: 18 metri
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Componenti: V, S
L’incantatore trasforma il suo stesso Icore in un ele- Durata: Istantanea
mento nocivo che scaglia sotto forma di un raggio di L’incantatore alza la mano raccogliendo particelle di
luce rossa verso una creatura bersaglio, entro gittata. Etere nell’aria, le quali si addenseranno nella forma
Quest’ultima deve effettuare un tiro salvezza su De- di una lancia di puro Etere scintillante. L’incantatore
strezza o sarà soggetta al seguente effetto fino alla fine compier un tiro per colpire con incantesimo a distanza
dell’incantesimo: ogni qualvolta tenterà di lanciare un e infligge 8d10 danni da forza se colpisce. Inoltre, se
incantesimo, dovrà superare un tiro salvezza su Co- il bersaglio dell’attacco è stato colpito deve effettuare
stituzione. Se la creatura fallisce questo tiro salvezza, un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, oltre a
l’incantesimo andrà sprecato insieme allo slot usato e subire il danno da forza, il punteggio di Anima del ber-
la creatura non potrà più lanciare incantesimi per quel saglio cala di 1.
turno. Se lo supera, l’incantesimo viene lanciato come
M A L E D I Z I O N E D E L L’ E T E R E
di consueto.
Ammaliamento di 2° livello
L A M A D I K Y LT R A N O S
Tempo di Lancio: 1 azione
Trasmutazione di 1° livello Gittata: 27 metri
Tempo di Lancio: 1 azione Componenti: V
Gittata: Incantatore Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Componenti: V, S L’incantatore scaglia una maledizione, capace di bloc-
Durata: Concentrazione fino a 1 minuto care i centri neuronali del suo cervello adibiti al mo-
Nelle mani dell’incantatore compare una lama fatta di vimento, verso una creatura che può vedere entro il
Etere, come azione sarà possibile effettuare un singolo raggio d’azione. Qualsiasi creatura priva di un sistema
attacco in mischia con essa ad ogni turno fino alla fine nervoso non può essere influenzato da questo incan-
della durata dell’incantesimo. L’incantatore effettua un tesimo.
tiro per colpire, se colpisce la lama infligge 1d8 danni da Il soggetto viene influenzato automaticamente da
forza + modificatore di caratteristica da incantatore. questo incantesimo a meno che non sia impossibilita-
Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia que- to ad ascoltare le parole dell’incantatore.
sto incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° Ogni volta che tenterà di attaccare l’incantatore, o
livello o superiore, l’arma farà 1d8 danni in più per una di fino a 4 creature scelte dall’incantatore, dovrà
ogni slot incantesimo superiori al 1°. superare un tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce l’at-
tacco verrà tirato con svantaggio, se lo supera l’attacco
partirà come di consueto.

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M E M O R I A V I VA MODIFICHE EFFETTO

Illusione di 4° livello (rituale) Braccia Le braccia del soggetto si ingrossano e di-


ventano di legno, pur restando ancora
Tempo di Lancio: 10 minuti
mobili. Ogni attacco effettuato con armi
Gittata: Incantatore (sfera di raggio 4,5 metri) impugnate dalle braccia di legno infligge 2
Componenti: V danni extra. Le braccia stesse sono consi-
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora derate armi da mischia che infliggono 1d6
danni contundenti. Il possessore ne è com-
L’incantatore, tramite un rituale, crea delle speciali il- petente fino al termine dell’incantesimo.
lusioni di Etere in un’area sferica di raggio 4,5 metri
partendo dall’incantatore. Pelle La pelle del soggetto diventa dura come la
corteccia di un albero. La CA del soggetto
L’incantatore sceglie un periodo di tempo della du- non può essere più bassa di 16.
rata di un’ora risalente al massimo a 10 giorni prima. Le
Apparato Il soggetto non ha più bisogno di respirare,
illusioni ricreeranno gli avvenimenti precedentemente
respira- assorbe ossigeno direttamente con la pelle,
accaduti in quell’area nel periodo di tempo scelto allo
torio e può respirare in questo modo anche sott’ac-
stesso ritmo in cui sono avvenuti. qua. Il soggetto non ha più bisogno di man-
digerente
Le illusioni delle creature non avranno un aspetto giare, assorbe sostanze nutritive diretta-
definito: i volti saranno privi di lineamenti e le voci ri- mente dall’acqua e immergendo i piedi nella
sulteranno sempre piatte e monotone, irriconoscibili. terra. Se ingerisce qualcosa dovrà espellerlo
Oggetti o creature che nel passato sono usciti dall’a- dal corpo entro 3 ore, ma sarà immune ai
veleni da ingestione. Se non espelle il corpo
rea di effetto dell’incantesimo spariscono dalla visione
estraneo dopo 3 ore, inizierà a subire 1 dan-
alla stessa maniera, in caso fossero tornate in seguito no da veleno al minuto.
riappaiono nella visione.
Schiena Sulla schiena crescono due spinose protu-
Oggetti o creature che non erano presenti dall’ini-
beranze vegetali simili a fruste o liane. Il sog-
zio nell’area di effetto dell’incantesimo, ma ci sono en- getto potrà muoverle a piacimento e usarle
trati in seguito appaiono secondo le stesse tempistiche per attaccare, sono considerate armi da mi-
nella visione. schia e possiedono la proprietà Accurata.
L’incantatore non si può muovere nel mentre l’in- Infliggono 1d4 danni contundenti e l’attac-
cantesimo è attivo. co in mischia ha una portata di 3 metri. In
più, se colpiscono, le spine iniettano veleno
M E TA M O R F O S I D E L L’ E T E R E (CD 15 su Costituzione e in caso di falli-
mento il soggetto subisce 1d4 da veleno).
Trasmutazione di 2° livello
Si può attaccare con entrambe le liane in
Tempo di Lancio: 1 minuto uno stesso turno usando un’azione bonus
Gittata: 9 metri dopo l’azione di attacco. Il soggetto ottiene
Componenti: V, S, M (Un frammento di Etere) competenza con queste armi fino al termine
dell’incantesimo.
Durata: 8 ore
L’incantatore, tramite un rituale, accumula il potere Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
della natura e, tramite il frammento di Etere, li incana- questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
la nel corpo di una creatura dotandolo così di qualità 4° livello o superiore, l’incantesimo avrà effetto su
appartenenti al mondo naturale. una creatura in più per ogni due slot incantesimo
superiori al 2°.
Si può applicare una singola modifica delle seguenti
a una creatura che si trovi entro 9 metri dal personag-
gio. La modifica permane per 8 ore. Una stessa creatu-
ra non può essere soggetta a questo incantesimo una
seconda volta se non dopo un riposo breve.

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M E TA M O R F O S I Si seleziona poi un bersaglio a cui è rivolto il voto. Il
D E L L’ E T E R E S U P E R I O R E bersaglio scelto deve essere una singola creatura che si
Trasmutazione di 6° livello è in grado di vedere o di cui si può declamare il nome.
Tempo di Lancio: 10 minuti Da quel momento, ogni tiro per colpire che l’incan-
tatore farà contro la creatura selezionata, avrà vantag-
Gittata: 9 metri
gio, mentre ogni tiro per colpire che viene effettuato su
Componenti: V, S, M (100 frammenti di Etere) qualsiasi altra creatura avrà svantaggio.
Durata: 1 ora L’incantesimo dura un’ora, ma l’incantatore può
L’incantatore compie un rituale per modificare la decidere di far terminare prima l’effetto, senza spende-
struttura dell’Etere del corpo di una creatura entro re alcuna azione.
gittata. Quest’ultimo otterrà le fattezze, l’aspetto e le Se al termine dell’incantesimo il voto non è stato
capacità di un Treant. soddisfatto, ad esempio la creatura è scappata se si era
Gli oggetti addosso al personaggio si fonderanno scelto il primo voto oppure non è morta se si era scelto
con la struttura del nuovo corpo, mantenendo però i il secondo voto, l’incantatore subirà 2 livelli di inde-
loro effetti nel caso siano magici, le armi non si fon- bolimento a causa degli effetti negativi sulla psiche di
deranno e risulteranno usabili dalla nuova forma della questo ammaliamento forzato su se stesso.
creatura.
N AT U R A D E L L A F R E C C I A
Le statistiche della creatura vengono sostituite da
quello del Treant, ma si mantiene l’allineamento, perso- Trasmutazione di 3° livello
nalità, intelligenza, saggezza e carisma. Si mantengono Tempo di Lancio: 1 azione
tutte le abilità e i tiri salvezza, in aggiunta si ottengono Gittata: Incantatore
quelli del Treant. Se il Treant possiede la stessa compe-
Componenti: V, S
tenza e il suo bonus è maggiore di quello originalmente
posseduto dalla creatura, si può usare il bonus del treant Durata: Concentrazione fino a 10 minuti
al posto di quelli posseduti dalla creatura. Non si otterrà La pelle della mano e dell’avambraccio dell’incantatore
la capacità Animare alberi del Treant. diventa di corteccia di legno e sul palmo della mano si
Nel caso che i punti ferita scendono a zero ci si apre un buco cavo.
comporterà come regole dicono riguardo a una creatu- Come parte dell’azione di attacco, l’incantatore po-
ra che scende a zero punti ferita, la forma di treant non trà sparare dal buco che ha sul palmo della mano delle
si disattiverà fino a che non termina il tempo rimanen- piccole frecce di legno, tanti quanti sono gli attacchi
te all’incantesimo. dell’incantatore. L’incantatore deve effettuare un tiro
per colpire a distanza, se colpisce infligge 1d6 danni
N AT U R A D E L C AVA L I E R E perforanti con gittata 24/72 metri. Le frecce vengono
Ammaliamento di 2° livello usate come parte dell’azione di attacco.
Tempo di Lancio: 1 azione Se una di queste frecce colpisce, oltre a produrre
Gittata: Incantatore danno, essa si conficca nel corpo del nemico assorben-
do la sua energia vitale, infliggendo 2 danni necrotici
Componenti: V
all’inizio del turno della creatura. Se la creatura o un’al-
Durata: 1 ora tra a contatto usano un’azione per effettuare un tiro
L’incantatore pronuncia un voto solenne, infondendo di abilità Saggezza (Medicina) CD 15 sarà possibile
potere nelle sue parole. Scegli un voto fra i seguenti. rimuovere tutte le frecce presenti attualmente sulla
• Giuro che il nemico ammetterà la sua sconfitta nei creatura.
miei confronti. Se l’incantatore perde la concentrazione, la sua
• Giuro che ucciderò il nemico che ha sfidato la mia mano torna normale e non potrà più scagliare frecce
forza. da essa, ma ogni freccia conficcata continuerà ad avere
il suo normale effetto fino a che non viene rimossa.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


N AT U R A D E L G U A R D I A N O PURIFICARE ETERE

Abiurazione di 3° livello Trasmutazione di 9° livello


Tempo di Lancio: 1 azione Tempo di Lancio: 10 minuti
Gittata: Incantatore Gittata:9 metri
Componenti: V Componenti: V, S
Durata: 1 ora Durata: Istantaneo
L’incantatore evoca le forze naturali, viticci e rami sbu- Questo incantesimo permette di convertire un qualsi-
cano dal terreno per avvolgerlo completamente. La asi oggetto in frammenti e polvere di Etere. L’oggetto
CA base dell’incantatore diventa 15 + modificatore di deve essere non magico, non Arcaico e interamente fat-
Destrezza. to di Etere raffinato e entro 9 metri dall’incantatore. Si
Usando una reazione che l’incantatore può effet- può convertire in Etere un oggetto che pesa massimo
tuare quando subisce danni da una creatura entro 18 25 kg. Non è possibile convertire un oggetto in mone-
metri e che egli sia in grado di vedere, l’armatura di rami te di Etere, ma solo in frammenti o polvere di Etere.
e viticci che circonda l’incantatore si allarga formando Si otterrà una quantità di pizzichi di Etere, prese di
una semisfera di legno magico che protegge l’incan- Etere o frammenti di Etere pari al valore dell’oggetto.
tatore da ogni danno, compreso quello proveniente Se il valore dell’oggetto non è presente sul manuale al
dall’attacco innescante. All’inizio del prossimo turno Game Master viene dato il compito di stimare il valore
dell’incantatore la semisfera svanisce, incenerendo il dell’oggetto.
legno di cui è composta, e concludendo l’incantesimo
R I S U C C H I O D E L L’ E T E R E
anticipatamente.
Invocazione di 3° livello
O N D ATA D I M U S I C A
Tempo di Lancio: 1 azione
Trucchetto di Invocazione Gittata: 18 metri
Tempo di Lancio: 1 azione Componenti: V, S
Gittata: 18 metri Durata: Istantaneo
Componenti: V Un flusso di Icore parte dalla mano dell’incantatore per
Durata: Istantaneo lacerare l’Etere di un nemico. L’incantatore effettuerà
L’incantatore lancia tramite il suo strumento una un attacco a distanza con questo incantesimo, se col-
magica ondata sonora che interagisce con la struttura pisce, infligge 4d8 danni da forza. L’incantatore verrà
dell’Etere, facendola vibrare. curato della metà dei danni inflitti da questo attacco.
L’incantatore dovrà effettuare un tiro per colpire Se un singolo lancio di questo incantesimo infligge
con incantesimo contro un bersaglio entro gittata. Se ad una creatura danni superiori a metà del suo massi-
l’incantatore colpisce infligge 1d6 danni da tuono. mo di punti ferita, la creatura dovrà superare un tiro
Se con questo incantesimo si colpisce un oggetto salvezza su Costituzione. Se non lo supera così tanto
che non è né animato, né magico né arcaico i danni in- Etere sarà strappato via dal suo corpo da danneggiar-
flitti dall’incantesimo vengono raddoppiati. lo (tirare un d8 nella tabella seguente). Se la creatura
supera il tiro salvezza le verrà inflitto solo il danno nor-
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d6
male.
quando l’incantatore arriva al 5° livello (2d6), 11° livel-
lo (3d6) e 17° livello (4d6)

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D8 DANNO to casuale determinato dal lancio di un d4 (con un 1
1 Alla creatura non è stato strappato via abbastanza l’elemento è fuoco, con 2 ghiaccio, con 3 Tuono, con
Etere da farle perdere un arto. 4 elettricità), se lo supera subisce solo metà dei danni.
2 Perdita della gamba sinistra. Il movimento è dimez- L’incantesimo si interrompe dopo un minuto o
zato permanentemente quando l’incantatore perde la concentrazione. I danni
dovuti dal suo stesso incantesimo non contano al fine
3 Perdita del braccio sinistro. Impossibilità di utiliz-
della possibile perdita di concentrazione.
zare armi a due mani. Avrà svantaggio a tutte le pro-
ve di caratteristica che richiedono l’uso delle mani. Il cristallo può essere danneggiato. Ha una soglia di
danno di 20 e un totale di 50 punti ferita. Se il cristallo
4 Perdita della gamba destra. Il movimento è dimez-
viene distrutto, l’incantesimo si interrompe immedia-
zato permanentemente
tamente.
5 Perdita del braccio destro. Impossibilità di utilizza-
re armi a due mani. Avrà svantaggio a tutte le prove T R A C C I A M E N T O D E L L’ E T E R E
di caratteristica che richiedono l’uso delle mani. Divinazione di 3° livello
6 Perdita di un occhio. La creatura avrà svantaggio Tempo di Lancio: 1 azione
alle prove di percezione permanentemente.
Gittata: Contatto
7 Perdita della lingua. La creatura non potrà più par- Componenti: S, M (due frammenti di Etere)
lare.
Durata: Concentrazione, fino a 8 ore
8 Perdita delle orecchie. La creatura diventa perma-
nentemente sorda.
L’incantatore incanta due frammenti di Etere, poi ef-
fettua un tiro per colpire in mischia con incantesimo
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia contro un bersaglio che può vedere. Se colpisce attacca
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di uno dei due frammenti alla creatura, il frammento si
4° livello o superiore, il danno aumenta di 1d8 per fonderà con le vesti e gli oggetti di quest’ultima. Per le
ogni slot superiore al 3°. successive 8 ore, il secondo frammento di Etere rimasto
in possesso dell’incantatore indicherà la direzione rispet-
T E M P E S TA E L E M E N TA L E
to all’incantatore in cui si trova la creatura.
D I K Y LT R A N O S
Non ci sarà modo di percepire la distanza esatta o il
Invocazione di 9° livello percorso fatto dalla creatura, ma solo la direzione nella
Tempo di Lancio: 1 azione quale si sta muovendo.
Gittata: Incantatore (sfera di raggio 60 metri)
T R A M A D E L L’ I C O R E
Componenti: V, S
Divinazione di 5° livello
Durata: concentrazione fino a 1 minuto
Tempo di Lancio: 1 azione
L’incantatore evoca il potere dell’Etere e della tempe-
sta elementale per creare un enorme cristallo, fatto di Gittata: Incantatore (sfera di raggio 10 metri)
Etere, che fluttua in aria a una distanza di 45 metri dal Componenti: S, M (100 Frammenti d’Etere)
suolo sopra la testa dell’incantatore. Durata: concentrazione, fino a 10 minuti
Questo incantesimo non può essere lanciato in una L’incantatore sonda lo spazio intorno a sé tramite l’I-
zona chiusa o in un sotterraneo. core e tira gli invisibili fili della magia per carpire infor-
Arrivato a 45 metri dal suolo, a ogni round il cri- mazioni.
stallo evocherà sfere di energia di puro elemento in Tramite questo incantesimo sarà possibile percepi-
un’area sferica di raggio 60 metri a partire dall’incan- re la presenza di tutto ciò che non è nativo del piano di
tatore. Ogni creatura che si trova nell’area, compreso Kisarta. Si possono percepire creature, oggetti insoliti
l’incantatore stesso, dovrà effettuare all’inizio di ogni e oggetti arcaici. L’area in cui viene effettuata la ricerca
turno dell’incantatore un tiro salvezza su Destrezza, se è una sfera di raggio di 10 metri che si origina dall’in-
lo fallisce gli vengono inflitti 6d10 danni da un elemen- cantatore. L’incantatore conosce il numero di oggetti
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o creature non originari di Kisarta, ma non la loro po-
sizione.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia que-
sto incantesimo usando uno slot incantesimo di 7°
livello può comprendere anche la posizione e il nume-
ro preciso di creature, oggetti insoliti e oggetti arcaici
non nativi di Kisarta nell’area dell’incantesimo.
V E L E N O D E L L’ I C O R E
Invocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L’incantatore trasforma il suo stesso Icore in un ele-
mento nocivo che scaglia come un fascio di luce viola
verso un soggetto. La creatura bersaglio deve effettuare
un tiro salvezza su Costituzione, se fallisce la creatura
sarà avvelenata e subirà 1d4 danni da veleno all’inizio
di ogni suo turno fino a che dura l’incantesimo, se lo
supera la creatura non viene avvelenata e non riceve
danno.

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C I C AT R I C I
NELLA
PIETR A
AV V E N T U R A P E R P E R S O N A G G I D I 3° L I V E L L O

Cicatrici nella Pietra è un’avventura ambientata nella Foresta dei La-


menti, uno dei Domini più predatori e inospitali di Kisarta. Inizial-
mente richiamati a cercare notizie riguardo agli accampamenti più
lontani del regno di Rowenna, i personaggi verranno poi coinvolti
nella ricerca della guarnigione della Torre Bianca.

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AGGANCI PER
I personaggi vengono messi in cerca di persone o og-
getti presenti nella Foresta dei Lamenti. Attraverse-
L’AV V E N T U R A
ranno il difficoltoso percorso che conduce al Dominio
vero e proprio. Nella città di Drych troveranno indica-
zioni che collocano il loro obiettivo nella fortezza del-
la Torre Bianca. Giunti sul posto scopriranno che il Questa avventura si svolge prevalentemente nella Fo-
luogo è sotto l’effetto di un incantesimo che funziona resta dei Lamenti. Non è necessario che i personaggi
in modo strano, riavviando il tempo ogni quarantot- partano direttamente da quel Dominio. Di seguito, tre
to ore, facendo però rivivere al gruppo solo le ultime incipit di esempio per convincere i personaggi a seguire
ventiquattro. Solo sconfiggendo il novello Araldo di la storia partendo dalla città di Limbo:
Yuul, Basirk, e distruggendo l’artefatto che sostiene
l’incantesimo, potranno liberare la Torre Bianca dalla 1. I personaggi vengono messi sulle tracce di Lonino,
sua grama condizione. un’Anima ricercata per l’omicidio di una nobile don-
Nota per il GM: Le statistiche dei mostri indicati in na di Limbo.
grassetto nell'avventura sono rinvenibili nella SRD5
a cui fa riferimento la Open Gaming License Ver-
sion 1.0a presente alla fine di questo manuale.
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I pochi amici che vi siete fatti a Limbo sono im-
no: un umano sulla trentina, alto circa un metro
portanti, più di quanto possiate immaginare.
e sessanta, con la particolarità di avere la pelle oli-
Un vostro contatto vi ha procurato un incontro
vastra e i capelli rossi.
presso la Torre di Alabastro di Spire con qualcu-
no che ha un possibile lavoro per voi.
All’arrivo, un’Anima agghindata come un nobile Questo aggancio inserisce il Traguardo di Gruppo
vi scruta con aria nervosa prima di offrivi vino Scoprire dove sia Lonino e recuperare la testa di lady
d’Etere e della carne ben cotta di una bestia a voi Huirek, e si concluderà quando i personaggi trove-
non nota. ranno la nobile, o informazioni sul suo destino.
Mentre mangiate, egli si presenta come Lord
Yanik, Conestabile di un quartiere di Limbo. 2. Durante una visita al Bazar di Limbo, i personaggi
“Non nasconderò il lutto che ha colpito la mia si accorgono che provando ad acquistare un oggetto,
famiglia. Mia sorella maggiore, Lady Huirek, è anche di scarso valore, i mercanti proporranno loro
stata brutalmente assassinata. Morte ultima, per prezzi eccessivamente alti. Questo comportamento
mano di un criminale individuato come Lonino. sembra ripetersi a qualunque richiesta. Se i perso-
Quel…quel grumo di Etere corrotto ha decapita- naggi chiederanno delucidazioni, uno dei mercanti
to mia sorella. E, cosa peggiore, ho le prove che si avvicinerà loro con modi eccessivamente servili e
abbia compiuto un osceno rituale per bloccare il sontuosi, e si rivolgerà ai personaggi così:
processo di Morte Vacua del suo corpo!”.
Da una tasca interna del suo vestito, con mano
“Sono spiacente di dover usare simili modi con
tremolante Yanik estrae un rotolo di pergamena
la mia clientela, ma la Coalizione è sotto pressio-
chiuso da un curioso laccio, una sorta di artiglio
ne da parte di uno dei Principi Mercanti, che ci
d’uccello che chiude la pergamena tra le dita.
ha richiesto come pagamento uno Zaffiro Gri-
“Vi potrà sembrare strano che conosca il nome
gio. E di certo non disponiamo di una delle pie-
dell’assassino e ancora più strano che abbia deci-
tre magiche della Foresta dei Lamenti!”
so di chiedere aiuto proprio a voi. Ebbene, sap-
piate che la notte successiva all’assassinio questa
missiva è stata lasciata sul mio cuscino”. Se i giocatori chiederanno maggiori informazioni, il
Riconoscete ora il sigillo come la zampa di un mercante spalancherà gli occhi, con un’espressione
corvo. di malcelata speranza.
Che il messaggio possa essere stato inviato dal Si-
gnore del Cerchio Nero che porta lo stesso nome? “Oh, gli Zaffiri Grigi! Se l’Etere potesse decidere
Il messaggio reca, all’inizio, i nomi esatti dei per- quale forma assumere, urlerebbe a squarciagola
sonaggi, descritti in terza persona. Terminato di il nome di questa pietra! Prima del mio risveglio
leggere i vostri nomi, il messaggio procede così: qui su Kisarta avevo sentito parlare di questa va-
“…essi inseguono un ladro di anima, ma tro- rietà di gemma: preziosa sì, ma niente di specia-
vano artigli e pietra. Essi pensano di cacciare le. Su Kisarta, invece, gli Zaffiri Grigi sono pietre
Lonino, ma vanno dove la caccia non è fini- magiche, capaci di aiutare un sapiente delle arti
ta né iniziata. Essi vanno dove il mondo urla e arcane a lanciare incantesimi. Purtroppo, sono
dove la Regina ha fatto ghignare il Guardiano”. anche il bene più prezioso delle montagne note
Yanik spiegherà loro: “L’unico Dominio che come Zanne di Balâth, e le poche che vengono
‘urla’ è la Foresta dei Lamenti. Non ho idea di estratte finiscono nel tesoro reale della Regina.
cosa significhi la seconda parte del testo, ma se Sapete, la sua corona…”
Lonino è fuggito lì con la testa di mia sorella, Il mercante prende fiato, poi squadra gli av-
non sarà difficile individuarlo. Trovatelo, e ri- venturieri: “Non sto certo dicendo di rubare la
portatemi la testa di mia sorella. Saprò ricom- Corona del Regno di Rowenna! No, sia chiaro,
pensarvi adeguatamente”. attireremmo su di noi l’ira dell’intera Foresta
Viene fatta una descrizione sommaria di Loni- dei Lamenti! Ma, se la Regina fosse disposta a
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cedere uno Zaffiro in cambio di favori o servi- lo che cerco non ti darò altro che questi scarti.
gi, la Coalizione Dindrid, di cui faccio orgo- Hai sparso la voce come ti ho chiesto di fare?”
gliosamente parte, sarebbe grata! A lei, e a voi. Ad un tratto il locandiere spalanca la porta e vi
La Coalizione vi pagherà con una Moneta”. scorge, stupito. Ciò che però vi spaventa è il suo
Il mercante allude chiaramente a una Moneta interlocutore.: una figura umanoide, alta circa
d’Etere, la cui ricchezza potrebbe bastare a mi- un metro e quaranta, calva e grassoccia. È avvol-
gliorare la vostra condizione per molto tempo. ta in una giacca di lucida pelle nera e porta pan-
taloni e stivali entrambi di cuoio spesso.
Se i giocatori decidono di accettare un simile incarico, Ciò che vi stupisce è la sua testa: l’essere ha la
il Mercante li ringrazierà per poi produrre una lettera bocca completamente cucita e ha un orribile
scritta a mano. squarcio aperto lungo la gola, come una ferita
mal suturata, tenuta insieme da uncini conficca-
ti nella carne.
“Tenete! È una richiesta formale di Debito ver- L’essere tiene le mani congiunte dietro la schie-
so la Regina di Rowenna, vi aiuterà a ottenere na e vi fissa con i suoi occhi scuri dall’iride tinta
un’udienza presso di lei. Nel momento in cui di rosso. Notate che le sue labbra non si muo-
prenderete questa lettera, saremo ufficialmente vono, mentre la voce sembra fuoriuscire dalla
legati da un Favore e da un Debito: io vi concedo ferita sul collo. “Bene. Impiccioni e spie. Oste,
il Favore della Coalizione, e sono in Debito del prega che queste persone siano la tua salvez-
pagamento di uno Zaffiro. Voi accettate il De- za. Avventori di questa bettola, il vostro oste
bito di fornire uno Zaffiro, e otterrete il Favore desidera tornare a cucinare carne di qualità,
dell’appoggio della Coalizione Dindrid! Accet- ma ha compiuto troppi errori e ora non meri-
tate?” Il mercante resta con la lettera in mano, ta altro che scarti fino a quando non troverà le
trepidante. persone giuste per gli scopi del mio signore”.
Il locandiere sbianca, mentre l’essere continua a
Questo aggancio inserisce il Traguardo di Gruppo Ot- parlare, squadrandovi.
tenere uno Zaffiro Grigio e si concluderà quando i “Sapete, credo proprio che voi potreste esse-
personaggi avranno ottenuto una di queste gemme. re perfetti per questo compito. Sappiate che
potete guadagnarvi il favore del mio signore,
3. Mentre i personaggi si stanno rifocillando pres- un nobile di Limbo di cui non posso rivelar-
so una locanda o un ritrovo di Limbo, noteran- vi il nome, ma che serve il Dissezionatore”.
no che il cibo è particolarmente insipido. Cer- Il nome di uno dei signori del Cerchio Nero
cheranno un inserviente per lamentarsene, ma aleggia pesantemente sulla stanza.
noteranno che non sembra esserci personale in sala. “Il mio padrone è alla ricerca di persone capaci
Una violenta discussione sembra animarsi all’inter- di affrontare i Domini per recuperare un com-
no della cucina. Appoggiando l’orecchio alla porta i ponente di particolare valore. Se siete interessati
personaggi potranno seguire la conversazione. a entrare nelle sue grazie, e potere così far arriva-
re i vostri nomi anche al Dissezionatore, questa
è la vostra occasione”.
Sentite due voci, potete distinguerne una come
A quel punto il locandiere esce dalla stanza chiu-
quella del padrone dello stabile, mentre l’altra è
dendosi la porta alle spalle, con fare deferente ver-
rantolante, rauca, come un respiro strozzato.
so la creatura e un misto di gratitudine e odio ver-
Il locandiere sembra stare supplicando qualcu-
so di voi. Rimasti soli, l’essere si presenterà meglio.
no. “Per favore! Non posso continuare così. Fa
“Il mio nome non ha importanza, questo locale
schifo, e molti dei clienti abituali si stanno la-
sa come contattarmi. Potete chiamarmi Cenos,
mentando!”.
per quel che vi interessa. Il mio obiettivo non si
“Non è una problematica rilevante” replica la
trova qui a Limbo, ma nella Foresta dei Lamen-
voce strozzata. “Fino a quando non mi trovi quel-
ti. Sono alla ricerca di un uomo di fiducia del
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Guardiano Yuul, o meglio…” - Cenos scioglie le
LE PORTE
mani e vi mostra l’oggetto che teneva nascosto
dietro la schiena: un contenitore di legno e me- SCENA 1
tallo, simile a una piccola botte di vino – “…cer-
co il suo cuore, che dovrete mettere qui dentro”. ESTERNO
Cenos fa ruotare il coperchio dell’oggetto e ne
rivela l’interno: le pareti del cilindro sono rico- I personaggi giungeranno all’edificio che ospita la Por-
perte da una massa di carne pulsante, simile a ta verso il Dominio della Foresta dei Lamenti, un edifi-
tessuto muscolare. cio di venticinque metri quadri alto circa trenta metri.
“Se riuscirete a raggiungere la Foresta dei La-
menti e a trovare uno dei luogotenenti del suo Le indicazioni degli abitanti di Limbo sono
Guardiano, uccidetelo, strappategli il cuore e abbastanza chiare e presto vi trovate davanti al
ponetelo qui dentro. Le capacità di questo og- Palazzo che Mangia, una costruzione cubica
getto arcaico impediranno alla sfortunata crea- sormontata da una cupola di vetro e acciaio.
tura di risvegliarsi, che è ciò che il mio padrone La nomea dell’edificio è evidente quando notate
desidera”. i numerosi rampicanti che sbucano dall’edificio
Cenos richiude l’oggetto, poggiandolo sul for- in diversi punti e gli uccellini che svolazzano su
nello spento della cucina. Il silenzio vi avvolge. di essi. Come il resto di Limbo, però, anche su
La proposta fatta attende una risposta. questa apparente visione idilliaca aleggia lo spet-
tro della morte: i fiori, su cui posano gli uccelli,
si aprono d’improvviso in bocche irte di denti di
Questo aggancio inserisce il Traguardo di Gruppo Ru-
legno che intrappolano gli ignari volatili fino alla
bare il cuore di un Figlio di Yuul, che si completerà
loro rinascita.
quando i personaggi porranno un cuore di un Figlio
Le porte di ingresso del Palazzo sono divelte, te-
di Yuul dentro l’oggetto Arcaico.
nute sospese a un metro da terra da una serie di
CUSTODE DEL MOMENTO rami e rampicanti. Nonostante ciò, c’è un discre-
to viavai di Anime, c’è chi entra con armi e reti,
Oggetto meraviglioso, Raro
e chi esce con grandi involti di pelli e strisce di
Qualsiasi Epoca carne secca. L’espressione dei viaggiatori abituali
è sempre la stessa, a prescindere dalla direzione:
“Questo bizzarro contenitore simile a una botte rive-
l’inquietudine. La stessa inquietudine che si ha
la al suo interno una massa di carne, che si agita se
quando ci si sveglia da un brutto sogno o quan-
viene inserito qualcosa di vivo al suo interno”.
do ci si addormenta temendo di ritrovarsi in
Riponendo una creatura vivente in questo oggetto, o nuovi incubi.
anche soltanto una sua parte, essa verrà conservata in Quando arrivate davanti alle porte, potete
stasi fino a quando non verrà estratta. Non subirà più scorgere un punto dei muri del Palazzo dove la
fame o sete, cadrà in uno stato simile al sonno, ma sen- ‘vita’ non sembra avere preso il sopravvento. È il
za i suoi effetti benefici. Se viene inserita una parte del punto in cui stazionano gli imponenti Custodi
corpo, essa conterà come ancora attaccata alla creatura delle Porte. I due cavalieri, in piedi ai lati dell’in-
d’origine, bloccando ogni forma di Morte Vacua. Un gresso, torreggiano sulle Anime di passaggio e le
Custode del Momento può contenere una creatura loro armature sembrano percorse da luminosi
della dimensione di un corvo o di un topo, o una parte riflessi di energie sconosciute, che respingono
del corpo di queste dimensioni, come una mano o il i rampicanti, facendoli ritirare e avvizzire. En-
cuore di una creatura di taglia Media. trambi impugnano spadoni, la punta poggia-
ta a terra, le mani saldamente attaccate all’elsa.

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Se i personaggi osservano i Custodi con maggiore
attenzione, noteranno che le pesanti armature sono
ricoperte di strani sigilli. Una prova di Intelligenza Dichiarazione di Terrore
(Arcano) CD 15 rivelerà che i simboli sulle armature Se i personaggi insistono su certi argomenti, non
incanalano un effetto di avvizzimento specifico per le comprendono quanto i loro interlocutori siano
energie del Dominio della Foresta dei Lamenti. Sia chi spaventati o se falliscono una prova relativa alla
ha effettuato la prova, sia chi abbia fissato i Custodi conversazione avverrà una Dichiarazione di Ter-
per ragioni diverse, dovrà immediatamente effettuare rore.
un tiro salvezza contro Follia con CD 13 per non rima- Gli occhi dell’Anima con cui state parlando
nere sconvolto dalla nefasta aura di morte emanata da si fanno vacui, mentre le sue labbra iniziano a
queste armature. I Custodi non parlano, nemmeno se tremare. “No, non capite… N-non si entra nella
interpellati. Foresta. Ci si avvicina, alla Foresta, ma non la si
Chi entra ed esce dalla porta è principalmente una affronta! Si spera di non sentire niente. E se senti
folla di cacciatori, raccoglitori, conciatori e occasional- qualcosa, scappi. Scappi e uccidi. Uccidi. Ucci-
mente botanici ed esploratori. È possibile fare doman- di chi ti impedisce di scappare. Uccidi. Scappi.
de sul Dominio e sul Regno di Rowenna, così come è Scappi. Scappi!”.
possibile mercanteggiare equipaggiamento e beni. Una L’Anima, stravolta, mette mano a un piccone
prova di Intelligenza (Investigazione) con CD 10 per- che porta alla cintura e lo alza per colpire: “Devo
metterà di notare come tutti i viandanti abbiano cor- scappare, devo scappare, devo uccidere!”.
de, chiodi da roccia e piccozze.
Il povero malcapitato si trasforma così in un’A-
• Se chiedono di Lonino, una prova di Carisma (Per- nima del Terrore di Yuul, una persona portata
suasione) CD 12 permetterà di venire a conoscen- oltre il limite della paura, capace solo di com-
za del fatto che una persona corrispondente alla battere per la propria vita a discapito degli altri.
descrizione ha contrattato una guida per il Domi- Chiunque abiti la Foresta dei Lamenti per trop-
nio. Ulteriori domande richiederanno una secon- po tempo o ne subisca troppo l’influenza e soc-
da prova, questa volta con CD 14, che in caso di comba alla paura, viene pervaso dalla strisciante
successo rivelerà che Lonino sembrava volersi diri- sensazione di essere sempre inseguito da un pre-
gere a nord della capitale Drych. datore.
• Se chiedono degli Zaffiri Grigi, una prova di Cari-
sma (Persuasione) CD 15 porterà alcuni a parlargli
Ulteriori domande porteranno a una Dichiarazio-
dei gioielli della Corona reale di Rowenna, realiz-
ne di Terrore.
zati con queste pietre magiche. Ulteriori domande
su come vengano estratti o sulle Zanne di Balâth • Se chiedono informazioni sul Dominio, come pri-
porteranno a una Dichiarazione di Terrore. ma cosa l’interlocutore chiederà loro dove siano i
loro attrezzi da scalata. Dopodiché racconterà loro
• Se chiedono dei Figli di Yuul, una prova di Cari-
della Foresta dei Lamenti, soffermandosi sulla città
sma (Persuasione) CD 13 farà cadere l’interlocuto-
di Drych e su quanto i personaggi sembrino non
re in un balbettio incoerente, da cui si potrà farlo
preparati a sufficienza per il luogo dove stanno an-
uscire solo scuotendolo o incalzandolo. A quel
dando (a prescindere da quanto realmente siano
punto, la persona esclamerà, con un filo di voce:
preparati i personaggi).
• Se chiedono informazioni sui Custodi delle Porte,
“Nessuno cerca i Figli di Yuul. S-si fugge da essi.
verranno accolti da uno strano sospiro di sollievo.
Sempre. Ci vuole un esercito per affrontarne
uno. S-se s-siete così folli da cercarlo, allora vi ser-
ve il favore della Torre B-Bianca. Lì si radunano “Sono sempre felice di vederli. Almeno so cosa mi
le forze della Regina”. aspetta, qui a Limbo. Laggiù… laggiù invece…”

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


• È possibile comprare attrezzi da scalata, corde, Se il combattimento si protrae fino al quarto round,
razioni da viaggio ricavate dalla carne delle bestie i Custodi delle Porte intervengono con 25 di iniziativa.
della Foresta dei Lamenti, ma i prezzi sono il dop-
pio rispetto al normale. I mercanti si giustificano Passi pesanti risuonano sulle urla di terrore della
alludendo alla fatica fatta per ottenere tali merci, o folla. I Custodi delle Porte si muovono, sorpren-
a quanto gli strumenti siano davvero importanti. dentemente veloci per la loro stazza e, sollevati i
Una prova di Carisma (Persuasione) CD 13 per- pesanti spadoni a due mani, li calano sui malca-
metterà di comprare a prezzo normale, ma un falli- pitati che vi stanno attaccando. In pochi istanti,
mento di tale prova porterà a una Dichiarazione di i loro corpi fatti a pezzi giacciono esangui ai vo-
Terrore. stri piedi.
Terminato il loro lavoro, i Custodi tornano alla
loro postazione di guardia.
ANIMA DEL TERRORE DI YUUL
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento I personaggi devono effettuare un tiro salvezza con-
tro Follia con CD 13 per lo shock subito dal vedere i
Classe Armatura 15 (Cuoio Borchiato) Custodi in azione.
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Movimento 9 m È possibile depredare i cadaveri di coloro che sono
diventati Anime del Terrore di Yuul.
Ogni persona ha con sé un’arma e 1d4 x 5 Fram-
FOR DES COS INT SAG CAR menti di Etere.
15(+2) 16(+3) 14(+2) 14(+2) 10 (+0) 14(+2) Alla fine del combattimento, a prescindere dall’e-
sito, il viavai di persone riprenderà lentamente, come
Tiri Salvezza For +4, Des +5, Sag +2 se nulla fosse successo. Nessuno sembrerà piangere il
Abilità Atletica +4, destino di coloro che sono stati uccisi.
Sensi Percezione passiva 10 Non saranno più necessarie prove di abilità per ot-
Linguaggi Comune tenere informazioni, ma chiunque verrà interpellato
Grado Sfida 3 (700 PE) provvederà innanzitutto ad ammonire i personaggi
AZIONI con frasi del tipo:
Multiattacco. L’Anima del Terrore di Yuul effettua tre at-
tacchi in mischia con un’arma a disposizione.
“Yuul è il predatore supremo. Nel suo Dominio,
Piccone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per col-
voi siete prede. Se non vi comportate da prede,
pire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
taglienti o perforanti, a scelta dell’Anima.
lui ve lo ricorderà. La paura ci contagia, ci fa
scappare e uccidere. Preparatevi a fare lo stesso
REAZIONI
quando entrerete nella Porta”.
Paura esponenziale. Se l’Anima del Terrore di Yuul divie-
ne accecata, afferrata, incapacitata, prona o trattenuta emet-
te immediatamente un urlo di terrore atavico. Tira 1d4, se il
risultato è pari o superiore al numero di Anime del Terrore
di Yuul presenti entro 60 m, una creatura umanoide di Gra-
do Sfida 1 o inferiore che sia stata nella Foresta dei Lamenti
nelle ultime ventiquattro ore diventa un’Anima del Terrore
di Yuul. Una creatura che ha visto un’Anima del Terrore di
Yuul scendere a 0 punti ferita nelle ultime ventiquattro ore
è immune a questo effetto.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


INTERNO È possibile chiedere informazioni alle Anime in
questa sala, che forniranno alcune informazioni:
L’interno del Palazzo che Mangia è un un’unica sala di
• L’albero è, a tutti gli effetti, la Porta verso la Foresta
24 metri quadri, occupata al centro da un grande albe-
dei Lamenti.
ro circondato da postazioni da scalata. C’è un Custode
delle Porte a guardia della sala. • È necessario scalare l’albero fino a un punto di ac-
cesso, una fenditura nella corteccia.
Entrando, la vostra vista è catturata da un gran- • L’interno dell’albero è il percorso che porterà effet-
de albero dalla corteccia scura che troneggia al tivamente alla Foresta.
centro della sala. Il suo tronco è probabilmente • L’albero tenterà di aggredire sia chi si ferma per
largo almeno 12 metri. Le sue radici serpeggiano troppo tempo, sia chi usa metodi troppo aggressivi
su tutto il pavimento e sulle mura, fino a diven- per muoversi al suo interno.
tare i rampicanti che perforano i muri. Guar- • È necessario scalare sia per entrare, sia per uscire
dando verso l’alto, il suo tronco sembra arrivare dalla Foresta dei Lamenti. Sarà utile avere corda e
fino alla volta del soffitto, ma avete la sensazio- attrezzi.
ne che la cupola sia più in alto rispetto a quan- • Meglio evitare di soffrire di vertigini.
to sembrasse dall’esterno. L’albero è coperto da
Non c’è nessun controllo di dogana per accedere
chiodi da roccia, ponti di corda e altre strutture
all’albero, né ci sarà qualcuno che aiuterà i personaggi
per agevolare l’arrampicata.
nella scalata. Usare le scale di corda non richiede pro-
Il resto della sala, illuminata da molte torce ap-
ve e la scalata iniziale sale per circa 45 metri, ben più
pese ai muri ad altezza d’uomo, ospita alcuni
dell’altezza della cupola dall’esterno, mentre la chioma
barili d’acqua e resti di attrezzatura rotta e con-
dell’albero appare sempre irraggiungibile. Una prova
sumata che viene abbandonata dalle Anime che
di Saggezza (Percezione) CD 14 permette di capire che
terminano la discesa del tronco dell’albero. Chi
non si tratta di una illusione ottica: l’albero è, poten-
viene dall’albero guarda alle torce e ai muri con
zialmente, di altezza infinita. Infatti, osservando bene
eccessivo sollievo, mentre chi si appresta alla sca-
la volta, il tronco pare curvarsi in una infinita spirale
lata lo fa con fare remissivo e nervoso.
ellittica. Chiunque osservi la volta deve fare un tiro sal-
Ma la cosa particolare che attira la vostra atten-
vezza contro Follia con CD 13.
zione sono i versi. Ruggiti di bestie, gemiti soffe-
renti di prede morenti, pianti di bambini e risate
maniacali. Ogni singolo suono sembra essere
emesso al solo scopo di farvi immaginare che
qualcosa può andare storto. E tutti questi suoni
provengono da un punto in cima all’albero.

Una prova di Intelligenza (Natura) CD 10 è suffi-


ciente per capire che l’albero non è una vera pianta e
nemmeno semplice Etere che ha preso quella forma.
Una prova di Saggezza (Percezione) CD 12 permet-
te di capire che l’albero e il soffitto della sala sono ef-
fettivamente più alti di quanto possa apparire l’edificio
dall’esterno. Più si guarda verso la chioma e più si ha la
sensazione che essa si estenda all’infinito.
Una prova di Intelligenza (Arcano) CD 13 permet-
te di notare che in questo luogo la presenza dell’energia
del Dominio è imponente e pare emanare direttamen-
te dal tronco dell’albero.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
L’A R R A M P I C ATA Di fronte a voi si estende un sentiero che si inerpica

N E L L’A L B E R O
su per una ripida collina. Intorno a voi potete notare
una foresta che sembra diventare sempre più fitta. Gli
FERITO alberi sono scuri, contorti e un vento proveniente dalla
cima della collina smuove le foglie e si infila tra i rami,
SCENA 2 risuonando come il verso di un animale ferito. Non è
possibile vedere il cielo, troppo buio per via della man-
Una volta iniziata l’arrampicata, i personaggi possono canza di Kisarta. Sul sentiero, invece, svolazzano picco-
rintracciare facilmente in alto la fenditura che permet- le lucciole, la sola luce su questo percorso impossibile.
te di uscire dall’interno dell’albero. La foresta ai margini del sentiero conta come terreno
Dopo una scalata impegnativa, la pista di chiodi e accidentato e offre mezza copertura per via degli alberi
corde si ferma bruscamente intorno a un ampio squar- e degli arbusti. È completamente al buio. Il sentiero è
cio nella corteccia, largo almeno 60 cm e alto circa 2 cosparso di piccole lucciole che offrono una luce fioca
metri. Sembra un’uscita. I bordi dello squarcio sem- lungo il percorso.
brano contrarsi ed espandersi ritmicamente, come i
lembi di una ferita aperta. Una volta superata per inte-
ro la ferita nella corteccia, la vista che si vi si presenta è
totalmente differente.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


E S P L O R A R E L A F O R E S TA RISALIRE LA COLLINA

Gli alberi e gli arbusti ai margini del sentiero proseguo- Il sentiero procede in salita per molti metri. Non è pos-
no apparentemente all’infinito. Se i personaggi deci- sibile vedere il crinale della collina su cui si inerpica.
dono di tagliare attraverso la foresta in cerca di nuove Sebbene sia dritto e illuminato dalle lucciole, la ripida
piste, scopriranno che il cammino è reso quasi impos- pendenza rende difficoltosa la salita. Ci vogliono quat-
sibile da molti fattori: tro ore per giungere sulla presunta cima della collina.
• Il terreno è accidentato. Per ogni ora, il Game Master chiede ai personaggi
• Il luogo è tremendamente cupo, le uniche fonti di su cosa vogliono concentrare i propri sforzi. Se le azio-
luce sono le lucciole. ni descritte richiedono una prova, la CD è 12. Esem-
• Ogni ora di marcia all’interno della foresta accade pi di prove possono essere: accertarsi di rimanere sul
un incontro casuale (Appendice 'Incontri Casua- sentiero (Sopravvivenza), fare da vedetta per evitare di
li', pag. 261). essere visti (Percezione), capire quale sia il modo meno
stancante per risalire (Atletica), identificare quali pian-
• Delle voci estemporanee sussurrano ai personaggi.
te e animali sia possibile incontrare (Natura). Se un
Le voci sembrano conoscere alcuni segreti dei per-
personaggio effettua due volte la stessa prova, la CD
sonaggi, segreti che loro non hanno mai racconta-
aumenta di 1.
to a nessuno.

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A ogni ora, il Game Master decide uno dei seguenti Tutti coloro che hanno fallito una prova durante
effetti e lo descrive al gruppo. Nessun evento può ac- quest’ultima ora devono immediatamente effettuare
cadere due volte. Gli avvenimenti accadono anche se il un tiro salvezza contro Follia con CD 13 .
gruppo decide di fermarsi a riposare.
INDIZIO
CLAUSTROFOBIA
Intravedete un punto buio sul sentiero, dal qua-
Mentre risalite, avete la sensazione che la vege- le le lucciole si tengono alla larga. Quando vi
tazione voglia chiudersi sopra di voi. I rami si avvicinate, trovare il corpo esanime di un mez-
allungano, quasi si toccano e si intrecciano. Mi- zelfo, vestito con una divisa militare di un bian-
steriosi versi di creature o forse persone ferite e co sporco. Le sue caviglie sembrano spezzate, è
rantolanti si odono dal folto del bosco. steso pancia a terra e ha il braccio destro proteso,
il pugno stretto intorno a un pezzo di pergame-
Se almeno la metà delle prove ha avuto successo, la CD na. A uno sguardo più attento, notate che sem-
delle successive prove effettuate durante questa scena bra molto vecchio e che è ancora vivo, per modo
aumenta di 2. In caso contrario, la CD aumenta di 3. di dire. I suoi occhi sono sbarrati, l’espressione
spenta.
S TA N C H E Z Z A
Il mezzelfo è un membro della guardia della Torre
La salita è più difficile del previsto. Il vostro fiato Bianca ed è in completo stato catatonico. Non reagisce
spezzato e stanco si mischia al gemito del vento. ad alcuno stimolo, nemmeno se attaccato, e un veloce
esame farà capire che qualunque cosa gli sia accaduta
Tutti coloro che hanno fallito una prova durante l’ul- ne ha spezzato definitivamente la volontà, tramutan-
tima ora acquisiscono immediatamente 1 livello di af- dolo in un essere con meno reattività di un Vacuo.
faticamento. Coloro che invece hanno avuto successo La pergamena che stringe in pugno reca un messag-
hanno diritto a un tiro salvezza su Costituzione (CD gio scritto a carboncino, parzialmente cancellato dal
pari alla prova della CD attuale) per evitare ciò. sudore:

AGGRESSIONE
“ ------ impossibile fuggire--
Il Game Master determina un incontro casuale (Ap- ---------------------- otto settimane---
pendice 'Incontri Casuali', pag. 261). ----- ogni piano fallisce---
Se almeno la metà delle prove sostenute ha avuto suc- - soltanto scrivere su pietra--”
cesso, i personaggi saranno sull’attenti, avranno qual-
che avvisaglia dell’incontro e non potranno essere colti L’eventuale decisione dei personaggi di indagare
di sorpresa. Altrimenti i personaggi saranno colti di sul mezzelfo e sul messaggio, inserisce il Traguardo di
sorpresa. Gruppo Scoprire cosa sia successo alla Torre Bianca, che
ANGOSCIA si concluderà quando capiranno perché è stato manda-
to questo messaggio.

I rumori della foresta sono già da qualche minu-


to una cacofonia ininterrotta. Ma adesso avete
quasi l’impressione che ci siano delle voci, di-
scorsi inframmezzati da stridii e baccani. Le voci
sembrano parlare di un gruppo che sta tentando
la salita e sta entrando nel Dominio del Predato-
re, e lentamente descrivono il vostro aspetto e il
vostro equipaggiamento.
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LA CIMA DELLA COLLINA • Un personaggio (scelto casualmente) deve effet-
tuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 13)
oppure diventare avvelenato. Questa condizione
Le stranezze di questa Porta non sembrano fi- terminerà solo quando il personaggio si sarà allon-
nire. Man mano che vi avvicinate a quello che tanato dalla parete (terminando la scalata oppure
dovrebbe essere il crinale della collina, vi ac- rinunciandovi).
corgete che il terreno sembra cambiare con-
formazione. La collina sembra divenire una
Per un istante guardi in basso… e hai l’impres-
enorme distesa pianeggiante, poi il sentiero
sione di vedere tutto il passaggio. Tutto, dall’in-
sembra diventare il fondo di una ripida valle…
gresso nell’albero, fino allo sconvolgente cambio
fino a quando sopra di voi potete notare solo
di dimensioni. Ti sale una forte nausea mista a
un altro soffitto di terra, pieno di alberi e ce-
un senso di vertigine.
spugli! La ripidità del sentiero si è accentuata e
ora il cammino diventa praticamente verticale.
Questo paesaggio folle è però costellato dei se- • Un Pipistrello attacca uno dei personaggi. La cre-
gni del passaggio di altre persone e compagnie: atura poi effettua il suo tiro di iniziativa.
orme, rami spezzati e altri chiodi da roccia pian-
tati nel terreno davanti a voi. Guardando verso I cespugli verticali che ti circondano fremono e
la cima di questo corridoio verticale, notate una una creatura alata vola nella tua direzione, stri-
luce: la luce di Kisarta! dendo e soffiando.

L’aspetto impossibile del paesaggio è una delle stranezze In cima alla scalata c’è la Porta di ingresso alla Fore-
del luogo, ripercorrendo all’indietro il sentiero, le trasfor- sta dei Lamenti.
mazioni nel paesaggio avverrebbero in ordine opposto.
L’ultimo tratto del percorso della Porta è un’altra sca- Le pareti del mondo stesso sembrano curvarsi
lata verticale. La parete è composta di terreno battuto, verso un unico punto, e quel punto è un passag-
non di roccia, quindi scalare è relativamente più diffici- gio circolare, largo circa due metri, al di là del
le (CD 13). In totale la parete è di 30 metri. La scalata quale potete scorgere la luce della stella di Kisar-
va gestita come un combattimento: a ogni turno un ta; il vostro viaggio è al termine!
personaggio deve effettuare una prova di Forza (Atle-
tica) per arrampicarsi sulla parete, oppure può aiutare
un altro personaggio con l’azione Aiutare. Se i personaggi sono ancora di livello 3, il Game
Master può premiarli con il Traguardo di Storia Attra-
A ogni round, a conteggio di iniziativa 20, avviene versare la Porta della Foresta dei Lamenti per la prima
uno dei seguenti avvenimenti: volta.
• Un personaggio (scelto casualmente) effettua un
tiro salvezza sul Carisma CD 14. Se fallisce, subisce
1d6 danni psichici. Se ha successo, subisce metà di
quel danno.

Puoi sentire la fatica di questo viaggio mischiar-


si con l’angoscia generata da questo paesaggio e
dalle urla che vi hanno accompagnato. La tua
mente vacilla sotto questo stress.

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A CACCIA • Una persona corrispondente alla descrizione di

DI INFORMAZIONI
Lonino è stata vista chiedere indicazioni per la
Torre Bianca.
• La Foresta intorno a Drych non è sicura, solo meno
SCENA 3 pericolosa rispetto alle zone circostanti. È più che
possibile incontrare animali selvaggi e tribù ribelli
L’A R R I V O lungo i sentieri (Appendice 'Incontri Casuali', pag.
261).
Giunti finalmente nel Dominio della Foresta dei La-
• I movimenti dei Figli di Yuul vengono monitorati
menti, i personaggi si troveranno al limitare della capi-
dall’esercito della Regina e il loro quartier generale
tale del Regno di Rowenna.
è la Torre Bianca.
• Non si hanno notizie provenienti dalla Torre Bian-
L’uscita dalla Porta, similmente all’entrata, ri-
ca, nessuno viene da laggiù da qualche giorno. Ciò
balta nuovamente la gravità. Quella che per voi
è normale, visto che le carovane di rifornimento
era una botola, dall’altra parte si rivela essere una
passano solo una volta al mese.
porta verticale, scavata in una grande roccia.
Qui la luce di Kisarta illumina un nugolo di • Si possono acquistare tutte le merci base dai nego-
case basse che circondano la radura, strappata zianti. Le razioni di cibo sono composte non da
a colpi d’accetta dalla Foresta onnipresente. In Etere trattato, ma da vero e proprio cibo ricavato
lontananza, rialzati su una collina, svettano un dagli animali e dalle piante del Dominio.
castello e una città cinta da mura. Intorno a voi SENTIERO
c’è un viavai di viaggiatori, ma le loro voci ven-
gono d’un tratto sovrastate dal terribile ruggito La strada che dalla Porta conduce alla Città di Drych è
di una creatura. Tutti sembrano fermarsi per una pista di terra battuta larga 6 metri, soggetta a occa-
un istante, per poi riprendere le attività come se sionali restringimenti. Ci si incontrano poche persone,
nulla fosse, o quasi. dall’espressione risoluta, ma segretamente atterrita: lo
sguardo tipico degli abitanti della Foresta dei Lamenti.
Ci vuole un’ora per arrivare al Forte della Luna.
La città è Drych, capitale del regno. Se i perso-
Durante il viaggio, il Game Master tira un 1d20. Un
naggi chiedono informazioni alle persone che en-
risultato di 17 o più indicherà che avverrà un incontro
trano o escono dalla Porta, e hanno già assistito a
casuale (Appendice 'Incontri Casuali', pag. 261).
una Dichiarazione di Terrore (la trasformazione di
una persona in un’Anima del Terrore di Yuul), no- In caso contrario, si può descrivere il tragitto in
teranno immediatamente (nessuna prova richiesta) questo modo:
quella stessa espressione negli occhi degli abitanti.
Se la Porta per questo Dominio vi era sembra-
È possibile ottenere le seguenti informazioni dai nego-
ta inquietante e rumorosa, essere davvero nella
zianti e dai viandanti:
Foresta dei Lamenti è tutt’altra faccenda. I vo-
• Questo è ufficialmente il Dominio della Foresta stri passi sono spesso coperti da schiocchi, colpi,
dei Lamenti. Yuul è il suo Guardiano. urla e stridii, ma non è mai possibile vedere qual-
• La città visibile sulla distanza è Drych e quel castel- cuno o qualcosa attraverso i cespugli e gli alberi.
lo in lontananza è Forte della Luna. Voltandosi a guardare due volte lo stesso albero,
• La Regina Rowenna risiede nel Palazzo degli Spec- si ha addirittura l’impressione che l’albero stesso
chi, il centro della capitale. si sia mosso, incurvandosi leggermente sul sen-
• Le miniere di Zaffiri sono situate tra le montagne tiero.
ed è quasi impossibile raggiungerle a piedi per via
dei predatori, ma da Drych partono convogli che
usano bestie volanti ammaestrate.

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DRYCH La Stazione di Cambio dei Cavalli è gestita da Dri-
ziel, un umano che risiede da cinque anni nel Domi-
nio. È possibile affittare dei cavalli (5 Frammenti di
Il sentiero vi conduce all’ingresso delle mura di Etere a cavallo con una caparra di 45 da riprendere al
Drych. Il Forte della luna, così chiamato per la ritorno) per i viaggi all’interno del Dominio. Se i per-
grande statua a forma di falce lunare posta in sonaggi chiedono indicazioni per le miniere di Zaffiri
cima a una delle torri, si rivela essere un’impo- Grigi, Driziel afferma sconsolato che non è consigliabi-
nente costruzione di pietra un tempo bianca, ora le raggiungere le montagne se non volando perché i pe-
ingrigita dalla polvere e coperta da rampicanti. ricoli sono troppi. Le spedizioni di Anime e materiali
Due guardie osservano i passanti, le loro unifor- verso le montagne avvengono sotto forma di convogli
mi decorate d’argento spiccano sul resto della scortati, organizzati dalle guarnigioni solo una volta al
scena. mese. E l’ultimo è partito proprio due giorni fa.

L’ingresso è libero e in città è possibile visitare alcuni I BASSIFONDI


luoghi di interesse. Se i personaggi volessero cercare rogne, con una sem-
plice prova di Carisma (Persuasione) CD 12 gli ver-
L O C A N D E E TAV E R N E
ranno indicate le Tre Case vicino al Muro Sud come
Ci sono due principali ritrovi per le persone di pas- il luogo dove trovare qualunque cosa non debba essere
saggio: la Locanda del Quinto Giorno e la Stazione di vista dalla legge di Rowenna.
Cambio dei Cavalli di Driziel.
La Locanda del Quinto Giorno è il posto ideale per Seguendo le indicazioni, capite subito come mai
dormire comodi e rifocillarsi (1 Frammento di Etere le Tre Case vicino al Muro Sud abbiano questa
per ospitare fino a cinque persone). Inoltre, conversan- nomea. I mille riflessi del Palazzo degli Specchi
do con gli avventori, è possibile scoprire alcune infor- illuminano quasi tutta la città, escluse queste
mazioni: tre catapecchie, visibili solo con la pallida luce
• La birra di queste parti si dice sia fatta con una di Kisarta. Dalle finestre sbarrate da pannelli di
sorta di Etere fermentato. Che questo sia vero o legno e dai grossi buttafuori davanti alle porte
meno, è un segreto noto solo ai birrai di Limbo e d’ingresso, è chiaro che è un posto da cui stare
della Foresta. alla larga.
• La Regina è partita all’improvviso tre settimane fa,
recandosi in visita ai suoi vassalli. Il motivo della I buttafuori hanno le statistiche dei Banditi, e non
sua partenza è ignoto, ma forse ha a che fare con la permettono a nessuno di entrare armato.
mancanza di notizie e carovane dalla Torre Bianca. La prima Casa è un locale dove si gioca d’azzardo.
• Alcuni esploratori particolarmente ubriachi po- Il gioco d’azzardo è legale nel Regno di Rowenna
trebbero giurare di essere passati nei pressi della solo se si pagano i pesanti dazi imposti su di esso.
Torre Bianca. Giurano che dentro la torre non In questa Casa è possibile giocare senza problemi.
sembri esserci nessuno, nemmeno guardando da Un personaggio può tentare delle prove di Intelli-
vicino. Come se tutti fossero spariti da un momen- genza (carte, scacchi o dadi), decidere la CD del tiro
to all’altro. da 10 a 20 e guadagnare dieci volte tanto in Fram-
• Pare che Opeyrd, la moglie del ciabattino, se ne menti di Etere durante una notte di gioco, ma un
sia andata nella notte, lasciando la casa e il negozio fallimento comporterà l’incontro con il Buttadentro
vuoti. ('Il Buttadentro', pag. 245)
• Sembra che le streghe della Foresta abbiano porta- La seconda Casa è una fumeria: per 50 Frammenti di
to nuove dosi di Tagliafiato alle Tre Case del Muro Etere a testa i personaggi possono provare l’ebrezza
Sud, e alcuni avventori dagli occhi scavati contano del Tagliafiato, una pericolosa droga locale.
avidamente dei Frammenti di Etere per vedere se
ne hanno abbastanza per una dose.
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Il padrone del locale vi conduce in una piccola All’improvviso hai tutta l’attenzione su di te.
stanza foderata da drappi di pelle appesi al sof- Hai la sensazione che tutti ti stiano guardando e
fitto, invitandovi a sedere su cuscini appoggiati che conoscano i tuoi segreti. Sei certo che ti ab-
a terra. Poco dopo torna con un grande vassoio biano avvelenato, che degli insetti ti stiano stri-
con alcuni boccali di una birra molto chiara. sciando lungo gli stivali e che i tuoi compagni
Da una tasca, l’uomo estrae un’ampolla di vetro di viaggio stiano progettando di assassinarti. Sei
piena di un liquido nero e, quando la stappa, anche certo che, se loro si accorgeranno che lo
udite un esile grido uscire dal contenitore. Poi sai, faranno di tutto per accelerare il loro piano.
versa una sola densa goccia di liquido nero in Sei sicuro che le torce e i bracieri in questa casa
uno dei boccali. Il colore della bevanda si scu- stiano per esplodere dando vita ad un incendio,
risce immediatamente diventando scuro e viola- che il tetto della casa stia per crollare e uccider-
ceo. “Bevete, ora”. vi invita l’uomo. vi tutti, e diventi perfettamente consapevole del
fatto che la Foresta dei Lamenti ti stia osservan-
Bere quella birra ormai nera è il modo per assumere do per capire quale gusto avrai quando divorerà
la Tagliafiato. Se qualcuno decide di bere, il Game Ma- le tue viscere davanti ai tuoi stessi occhi.
ster descrive in segreto quanto segue solo al giocatore
del personaggio che ha bevuto:

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Chiunque provi la Tagliafiato deve effettuare un I L B U T TA D E N T R O
tiro salvezza contro Follia con CD 20. Superandolo,
guadagna la seguente Benedizione: Dalle assi di legno che bloccano le finestre filtra
una spessa nebbia, che si condensa in grandi
Cavalcatore dell’Onda della Paura. riccioli danzanti intorno a voi. “Ah, quindi ab-
Il personaggio ha vantaggio in tutte le prove di abilità e biamo dei piantagrane” - esclama sorniona, una
tiri salvezza per evitare la Follia o la condizione di spa- voce. La nebbia inizia lentamente a condensarsi,
ventato. Se il personaggio riceve la condizione di spa- assumendo la forma di una creatura alta e ben
ventato o subisce una Follia temporanea, invece perde piazzata. Si intravedono muscoli possenti, lun-
questa Benedizione. ghe braccia terminanti in artigli, un largo sorriso
e due piccoli occhi tondi e luminosi. “Potete sce-
gliere, piantagrane. Uscire di qui come siete en-
Se i personaggi falliscono il tiro salvezza, cadono in trati, seguirmi senza fare storie per guadagnare
preda alle paure indicate per un minuto prima di sve- qualcosa, oppure…perdere tutto”. La creatura
nire per il batticuore. Se ciò succede a tutti, o se i per- diventa ora completamente tangibile: è tremen-
sonaggi creano problemi nella Casa, inizierà l’incontro damente alta, ha la pelle blu come la notte e luri-
con il Buttadentro. di capelli bianchi che ricadono dai lati della sua
La terza Casa è chiusa. C’è una grande catena che testa calva.
sbarra l’ingresso e i due buttafuori non sono disposti
a far entrare nessuno. In seguito a richieste di infor-
Il Buttadentro è un Oni.
mazioni, diranno solo che nella terza
Casa si entra solo su invito. Se i Se il gruppo si allontana immediatamente dalle Tre
personaggi dovessero insistere, Case, non succederà nulla. Se oppongono anche la mi-
chiameranno il Buttadentro. nima resistenza, egli attaccherà il gruppo, cercando di
ucciderli. Se decidono di accettare di seguirlo, oppure
se tutti muoiono, verranno addormentati (se necessa-
rio) e portati all’interno della terza Casa.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Quando vi svegliate, vi ritrovate seduti su delle Entrati nel palazzo e scortati in una piccola stan-
sedie, con mani e piedi incatenati, privati delle za al primo piano di una delle torri, venite accolti
vostre armi e con i vestiti squarciati. Capite di da un mezzorco vestito con una comoda giubba
essere dentro una delle Tre Case, visto che non bordeaux. È seduto dietro un tavolo ingombro
ci sono finestre che non siano sbarrate. di pergamene e calamai. “Benvenuti, stranieri.
Di fronte a voi ci sono diverse persone, i volti Qual è la vostra richiesta per il Concilio?” - vi
coperti da una maschera. La gigantesca creatura chiede con voce baritonale.
che vi ha condotti qui è anch’essa presente e ora
indossa un lungo saio nero. “Fratelli di questa
Il funzionario è Motrevai, membro di una gilda
notte” - esclama, rivolgendosi alla piccola folla.
mercantile che ha sede in una delle altre città della Fo-
“Ecco una sorpresa: malcapitati che hanno de-
resta dei Lamenti. È incaricato di parlare a nome del
ciso di donarsi al nostro rito. Concedete loro i
Concilio, e può fornire alcune informazioni:
vostri due regali, come l’Obolo vuole e insegna”.
• Conosce bene gli Zaffiri Grigi, ma sa che da più
di due anni non ne vengono più ritrovati nelle
Le persone mascherate sono parte di un culto del- miniere. L’ultima pietra grezza è stata spedita alla
la morte locale, l’Obolo, che effettua uccisioni rituali Torre Bianca su ordine della Regina. È interessato
in cambio di denaro versato direttamente alle vittime. a onorare il contratto proposto dalla Coalizione
Il Game Master descrive come i vari personaggi vengono Dindrid e inoltrerà volentieri la lettera alla sua gil-
uccisi, usando un diverso metodo per ciascuno di loro. da per stipulare un accordo. La trattativa dovrebbe
Quando si risveglieranno dalla Morte Vacua, i perso- durare circa due settimane.
naggi, insieme al loro equipaggiamento e a 100 nuovi
• Non ha notizie recenti sui Figli di Yuul, ma può
Frammenti di Etere a testa, si ritroveranno abbandona-
raccontarne gli ultimi assalti avvenuti negli anni.
ti alle porte della città di Drych. I loro corpi, semisepol-
Descrive alcuni di questi predatori come bestie
ti sotto un piccolo cumulo di terra, sono stati disposti
solo vagamente umanoidi, alte anche sei metri,
ordinatamente in fila.
coperte di pellicce rosso porpora e dotate di zanne
I L PA L A Z Z O D E G L I nere come la notte. Ribadisce che tutti gli avvista-
SPECCHI menti dei Figli di Yuul sono monitorati dalla Torre
Bianca.
Il Palazzo degli Specchi tiene fede al suo nome. Questa • Non ha idea di chi sia Lonino, ma invita i perso-
imponente costruzione, dalle bizzarre forme sinuose naggi a chiedere alla guarnigione di Bastione delle
e scomposte che sembrano fondersi l’una nell’altra, è Picche, dove vengono conservati i mandati di cat-
composta interamente di cristallo. Le infinite sfaccet- tura dei criminali.
tature delle sue torri, che sembrano rincorrersi verso • Sa che la Regina si trova in visita di cortesia e con-
l’alto spargono la luce di Kisarta in ogni direzione, crea- trollo presso le città del suo Regno; il tour si con-
no un gioco di riflessi sulla piazza circostante e impedi- cluderà tra un mese e non sarà possibile chiedere
scono di vedere chiaramente al suo interno. È possibile udienza alla Regina prima di allora. Sa anche che la
scorgere solo vaghe luci e ombre spostarsi all’interno Regina non è disposta a vendere nessuno dei gio-
delle mura di cristallo. Il Palazzo è la sede del Concilio ielli della Corona.
dei Cittadini, e non è possibile accedervi in quanto sor-
vegliato dalle guardie di Forte della Luna.
È possibile fare petizione presso il Concilio per par-
lare con esso con una prova di Carisma (Persuasione)
CD 17 per ottenere tale udienza in un paio di ore, altri-
menti l’udienza verrà fissata dopo dodici ore, a meno
di un sostanziale ‘contributo’ (100 Frammenti di Ete-
re) versato al funzionario che accoglierà la richiesta.
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GUARNIGIONI Se durante una qualsiasi conversazione i personaggi
La guarnigione di Forte della Luna e quella di Bastio- decidono di dirigersi alla Torre Bianca, il Game Master
ne delle Picche, i due castelli che sorvegliano la città, aggiunge il Traguardo di Gruppo Scoprire cosa è suc-
si trovano ai lati opposti della capitale e sono entram- cesso alla Torre Bianca.
bi aperti al pubblico. Forte della Luna ha insegne con La cittadella della Torre Bianca si trova a quattro
motivi argentati, mentre Bastione delle Picche preferi- giorni a passo normale o a tre giorni di cavallo o passo
sce una tinta color cuoio. veloce da Drych. La pista non è battuta regolarmente,
Ogni guarnigione ha un Comandante in capo, per- quindi è possibile incontrare degli ostili.

E S P L O R A R E L A F O R E S TA
sona che verrà interpellata qualora i personaggi rag-
giungano una guarnigione e chiedano informazioni
riguardo le loro piste. Qualora i personaggi decidessero di esplorare casual-
Uian Kohli, nano di montagna, è il comandante mente la Foresta, anziché seguire i sentieri, scopriran-
di Forte della Luna. È molto anziano, non è avvezzo a no che attraversare gli alberi è più difficile del previsto.
usare mezzi termini e preferisce andare dritto al punto
se interpellato. Dispone delle seguenti informazioni: Non appena entrate nel sottobosco, notate che
• Non conosce nessuno che corrisponda alla descri- i ruggiti e i versi degli animali si intensificano.
zione di Lonino. È la sua parigrado Malev a gestire Provengono da ogni lato e in qualche modo
le taglie e i mandati di cattura. sembrano essere indirizzati proprio a voi. Il fitto
• Conosce gli Zaffiri Grigi e sa che le miniere sono fogliame e gli alberi contorti oscurano la luce di
probabilmente esaurite, visto che sono almeno Kisarta, creando un mosaico di bagliori immersi
due anni che non ne vengono più trovati. Sa che nell’oscurità.
l’ultima gemma è stata mandata alla Torre Bianca
per un incantesimo speciale. Ogni quattro ore di marcia nella Foresta, chiunque
• Riguardo ai Figli di Yuul, sa che nelle ultime set- stia guidando il gruppo effettua una prova di Saggezza
timane i loro attacchi si sono concentrati sulla (Sopravvivenza) CD 10.
Torre Bianca, da cui non si hanno più notizie. È Un successo permette al gruppo di avanzare, ma
convinto che la cittadella possa resistere, visto il aumenta la Classe Difficoltà delle successive prove di 2
gran numero di soldati stazionati lì, ma il silenzio punti fino al prossimo fallimento, dopodiché la prova
lo preoccupa. torna alla CD iniziale. Un fallimento indica che i per-
Malev, umana, è la comandante di Bastione delle sonaggi si sono persi. In ogni caso il GM tira 1d20, un
Picche. Ha il fuoco negli occhi, è smaniosa di dimostrare risultato di 17 o più indica un incontro casuale (Ap-
il suo valore e fiuterà ogni occasione per farsi un nome. pendice 'Incontri Casuali', pag. 261).
• Nei suoi rapporti è indicato un uomo che corri-
sponde alla descrizione di Lonino. L’ultima volta è A un certo punto vi accorgete di stare cammi-
stato visto uscire a cavallo sul sentiero che conduce nando in tondo. Siete ritornati sulle vostre trac-
alla Piana dei Dimenticati. ce, ma la Foresta le ha distorte, confondendole
• Non conosce la situazione degli Zaffiri Grigi, per i e in parte cancellandole a tal punto da rendervi
commerci è bene parlare con il Concilio dei Citta- impossibile seguirle a ritroso... Serpeggia nelle
dini al Palazzo degli Specchi. vostre menti il pensiero che potreste non ritro-
• Riguardo ai Figli di Yuul, i loro avvistamenti nelle vare mai più la via per il sentiero.
zone boscose del Regno si sono intensificati, prin-
cipalmente a nord. Quelli che un tempo erano I personaggi effettuano immediatamente un tiro
lunghi inseguimenti da parte delle creature, ora salvezza contro Follia con CD 25.
sono diventati assalti brutali a boscaioli, coltivatori Chi guida il gruppo può ripetere la prova dopo che
e anche ad alcuni soldati. il gruppo ha impiegato 1d6 ore nel tentativo di tornare
sul percorso.
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L’ E T E R N A T O R R E In ogni caso a termine delle 24 ore di tempo in gio-

BIANCA
co la narrazione verrà riavviata contando come una
Cicatrice nella pietra.

SCENA 4
Ogni paragrafo di questa scena descrive lo stato ini-
ziale della cittadella quando i personaggi vi entrano.
A ogni successivo riavvio temporale, il Game Master
P R E PA R A Z I O N E P E R I L G A M E
potrà cambiare lo stato di distruzione delle strutture
MASTER
e degli oggetti, per mostrare come ogni ripetizione si
Questa sezione dell’avventura può ripetersi più vol- svolga diversamente. Ogni sezione indica gli incon-
te, a seconda di come i giocatori la affrontano. Con- tri che è possibile fare in quella zona. Starà al Game
sigliamo al Game Master di leggere le descrizioni dei Master decidere quando e dove farli avvenire all’in-
luoghi e prepararsi in anticipo diverse descrizioni terno del quartiere o se usare I medesimi risultati per
delle vittime che verranno trovate nei vari quartieri. ogni prova o evento casuale.
Il Game Master dovrà inoltre prendere nota del
numero di volte in cui la sequenza temporale della L A V E R I TÀ R I G U A R D O
Torre viene riavviata. Ci si riferisce al riavvio della ALLA TORRE BIANCA
sequenza temporale col termine Cicatrice nella
Quarantotto ore prima dell’arrivo dei personaggi, la
Pietra. Il Game Master può segnarsi tale numero in
Torre Bianca è stata attaccata da Basirk, un Kisarthi
segreto, oppure usare un segno distinguibile in un
divenuto Araldo di Yuul. Basirk, a capo di una legione
punto vicino all’ingresso delle mura della cittadella.
di barbari e creature della Foresta dei Lamenti, ha pre-
Ogni volta che i giocatori incontreranno una trap- so d’assalto la cittadella della Torre Bianca attaccando
pola o un evento mortale che ucciderebbe tutti i con incredibile successo: nel giro di ventiquattro ore,
personaggi contemporaneamente, il Game Master solo un pugno di uomini asserragliato sulla cima della
può far proseguire la storia in due modi possibili: Torre resisteva ancora. Quel gruppo è stato però fon-
• Riavviare la narrazione ripartendo dall’ingres- damentale; i maghi sopravvissuti hanno infatti lancia-
so dei personaggi nella cittadella, come se nulla to un incantesimo sperimentale, Previsione di Guerra,
fosse successo, senza dare spiegazioni ai gioca- che avrebbe dovuto ribaltare le sorti della battaglia aiu-
tori. Con questo metodo, i giocatori capiranno tandoli a prevenire gli avvenimenti dell’indomani.
presto quale possa essere l’enigma della Torre Il Guardiano del Dominio della Foresta dei Lamen-
Bianca, ma si garantirà continuità alla narrazio- ti, Yuul, è però intervenuto, manipolando l’incantesi-
ne momento per momento. In questa modalità, mo: anziché garantire la visione del giorno prima e del
qualsiasi oggetto recuperato all’interno della cit- giorno dopo, ora l’incantesimo permette agli incan-
tadella ritornerà al suo posto, oppure lo si ritro- tatori di ripetere il ciclo degli ultimi due giorni, man-
verà in un luogo lievemente diverso. tenendo le memorie acquisite in maniera inconscia.
• Descrivere come i personaggi evitino il pericolo L’incantesimo sembra permettere anche a pochi altri
accorgendosene all’ultimo momento o salvan- di mantenere I propri ricordi, come i personaggi.
dosi in altri modi fortuiti. Ciò avviene perché, Basirk, beato nella sua vittoria, ha permesso all’in-
nella sequenza di eventi, i personaggi hanno già cantesimo di essere completato, per poi assumere il
avuto quest’esperienza e sopravvivono perché controllo del tempo e riavvolgere la battaglia al suo ini-
sanno già cosa è accaduto, anche se non lo pos- zio, per il solo gusto di poterlo fare. Ciò che però non
sono ricordare attivamente. In questa modalità, sa, almeno per ora, è che i personaggi sono entrati nella
qualsiasi oggetto recuperato all’interno della cit- zona dell’incantesimo rimanendone coinvolti, ma solo
tadella rimarrà in possesso dei personaggi dopo nella fase finale della battaglia, e rivivono quindi solo
ogni ‘morte’. ventiquattro ore dell’intero loop di quarantotto ore.
Entrambe le gestioni degli eventi valgono come una
Cicatrice nella Pietra.

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Basirk, sicuro del suo potere, non si cura dei per-
sonaggi, lasciando alla sua Legione l’agio di sguazzare cima da pareti di pietra grigio piombo fin dove
nel divertimento di avere conquistato così tante prede. l’occhio può vedere, dando l’impressione che
tutta la Torre Bianca sia una gigantesca coro-
L A C I T TA D E L L A D E L L A na in capo alla collina stessa. Nessuna bandiera
TORRE BIANCA svetta dalla Torre e anche da breve distanza non
si scorgono guardie sui camminamenti. Persino
PA N O R A M I C A i portoni principali sembrano essere socchiusi.

Attorno alla Torre Bianca negli anni si è sviluppata


una vera e propria cittadella fortificata, suddivisa in Lo spesso muro di cinta della cittadella ne circonda
quartieri adibiti alle funzioni di un campo militare. tutto il perimetro. Lungo il lato che volge al fitto della
Ciò che ora resta di questa cittadella è un inferno di Foresta si possono notare diversi segni di distruzione
distruzione, cadaveri dilaniati e Vacui. I barbari hanno come crepe e pietre divelte apparentemente a mano. Una
preso d’assalto le mura e le Aquile Giganti provvedo- prova di Intelligenza (Natura) CD 12 fa capire che nes-
no a sterminare qualsiasi minaccia nei cieli. Quando i suna creatura naturale potrebbe compiere una simile
personaggi arrivano alla cittadella, il grosso delle forze impresa. Il camminamento delle mura è largo 1,5 metri
di terra è riunita alla Torre Bianca impegnata a festeg- e intervallato da quattro cancelli posti ai punti cardinali.
giare, cosicché i diversi quartieri sono vuoti o quasi. Percorrere le mura camminando richiede un’ora di
Molte Aquile Giganti invece pattugliano i cieli, volano tempo in totale.
vigili in grossi cerchi per scongiurare l’arrivo di even- Possibili incontri lungo le Mura della Cittadella:
tuali forze ostili. In ogni momento della giornata, se • Pattuglie di 2d6+2 Guerrieri Tribali eseguono
i personaggi provano a volare, usando incantesimi o giri di ronda sui camminamenti. I guerrieri sono
altre abilità, 3d20+5 Aquile Giganti inizieranno a in- stanchi e svogliati (la loro Percezione Passiva è 5), e
seguire e poi attaccare il gruppo. se avvistano i personaggi saranno più che deliziati
Provare a fuggire dalla zona che circonda la cittadel- nell’avere qualcuno da uccidere. Se catturati, rac-
la è inutile: ogni ventiquattro ore l’incantesimo riavvia conteranno di come l’assalto sia andato bene e che
il tempo per tutti coloro che si trovavano al suo inter- non vedono l’ora di tornare a festeggiare dentro la
no al momento del lancio, riportando i personaggi al Torre Bianca.
loro momento d’arrivo iniziale dentro le mura. Fino a • Alcuni soldati della cittadella sono stati appesi
quando i personaggi non varcano le mura, non posso- per le caviglie alle mura, le braccia squarciate dai
no vedere gli effetti del loop temporale: per questo la polsi ai gomiti e sottratti alla Morte Vacua grazie a
Torre Bianca e tutta la cittadella appaiono disabitate qualche veloce rituale occulto. Sotto di loro è stata
dall’esterno. costruita una trappola a fossa di 1,5 x 3 metri, con
Muoversi da un quartiere all’altro della cittadella ri- spuntoni, profonda 6 metri, che si può notare con
chiede dieci minuti a piedi, le mura sono invece sempre una prova Saggezza (Percezione) CD 13. Un per-
a ridosso dei quartieri. La natura distorta dell’incante- sonaggio che non nota la trappola e si avvicina ai
simo ritarda la Morte Vacua, che avverrà sempre dopo cadaveri dei soldati cade nella fossa e subisce 2d6
quattro ore. danni contundenti e 2d6 danni perforanti. Un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13 dimezza i danni
L E M U R A D E L L A C I T TA D E L L A perforanti.
I personaggi vedono la Torre Bianca per la prima volta • Due Aquile Giganti hanno deciso di costruire un
arrivando dal sentiero principale o dalla Foresta. nido sul camminamento. Se le quattro uova in esso
contenute vengono disturbate, attaccheranno gli
La vista delle mura, che circondano la fortifica- assalitori fino alla morte.
zione della Torre Bianca, domina buona parte
del passaggio. Dalla Piana dei Dimenticati, la
collina che ospita il castello è circondata sulla
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Q U A R T I E R E D E I S O L D AT I Possibili incontri nel Quartiere dei Soldati:
• In ogni caserma è possibile trovare 1d6x5 Fram-
Questa zona della cittadella è composta pre- menti di Etere, nascosti nei bauli e sotto i materassi.
valentemente da grandi caserme rettangolari, • Un baule in una caserma è diverso dagli altri, chiu-
disposte in file e colonne ordinate. I letti sono so da un pesante lucchetto: aprirlo richiede una
rifatti e gli oggetti personali sono nei rispettivi prova di Destrezza (Arnesi da scasso) CD 15. Un
bauli, ma mancano armi e armature. Alcuni cu- fallimento indica che si è fatta scattare una trappo-
scini sono stati buttati a terra e qua e là si pos- la a gas nascosta all’interno del baule. Coloro che
sono vedere dei calzari abbandonati, ma a parte sono entro 3 metri dal baule vengono investiti da
questo gli edifici sembrano non essere stati ber- una nube tossica che infligge 3d6 danni da veleno
saglio di attacchi. e rende avvelenati per quattro ore. Un tiro salvez-
za su Costituzione CD 15 dimezza questi danni e
Dato che tutti i soldati della guarnigione erano in non fa subire la condizione di avvelenato. Il baule
allerta il giorno della battaglia, sono stati tutti richia- contiene un’armatura completa.
mati al fronte durante l’attacco. Le forze di Basirk han- • Quattro Millepiedi Giganti sono nascosti tra le
no ispezionato sommariamente gli edifici in cerca di coperte di un letto di una caserma e attaccheranno
sopravvissuti, affidandosi ai loro sensi acuti. chiunque frughi sotto il materasso. La loro posi-
Ci sono dodici caserme, ognuna capace di ospitare zione gli concede vantaggio alle prove di Destrezza
venti soldati. Esplorare una caserma per trovare oggetti (Furtività) per tendere un agguato ai personaggi.
o indizi richiede trenta minuti.

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• Una caserma è stata presa di mira da una coppia di QUARTIERE ARCANO
Ombre.
In questa sezione della cittadella si affastella-
Mentre state guardando sotto i materassi di que- no diversi edifici, ognuno diverso dall’altro per
sto stanzone, avete l’impressione di non essere pianta e altezza. Piccole torri si alternano a cu-
soli. Percepite dei sussurri, rumori senza senso, pole, abitazioni circondate da steccati di legno si
come se qualcuno cercasse di parlare per la pri- trovano accanto a spirali di pietre sovrapposte.
ma volta con una bocca che non è la sua. Voltan- Ogni singolo edificio, così come il terreno circo-
dovi a osservare, vi accorgete che ci sono troppe stante, è crivellato di esplosioni, resti di incen-
ombre rispetto al numero di persone presenti. dio, chiazze di brina congelata o grovigli di ram-
picanti rinsecchiti.
Due Ombre cercheranno di cogliere di sorpresa il
gruppo e attaccheranno fino a quando possono re- Ogni casa è un laboratorio di un mago o il santuario di
stare all’interno della caserma e nascoste dalla luce un sacerdote. Gli incantatori hanno dato battaglia nel
diretta. loro stesso quartiere, difendendo i loro possedimenti
dagli assalitori. Ci sono diciotto edifici da esplorare e,
data la loro eterogeneità, esplorare un edificio richiede
trenta minuti.

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La maggior parte degli interni è stata fatta a pezzi, op- • In ogni altro edificio di questa zona è possibile che
pure è esplosa a causa delle componenti arcane mal sia rimasto qualcosa. Se i personaggi effettuano
maneggiate. con successo una prova di Intelligenza (Investiga-
Possibili Incontri nel Quartiere Arcano: re) CD 14, il Game Master tira 1d20. Un risulta-
• Un tempio dedicato a una divinità del vento con- to di 10 o più indica un ritrovamento casuale di
tiene un cerchio di evocazione in cui è contenuto un oggetto magico in base al risultato del lancio di
un Elementale dell’Aria. La creatura è stata evo- un d100 come indicato nella tabella sottostante, e
cata, ma non ha ricevuto istruzioni sul compito aumenterà la CD delle future prove tese a trovare
che avrebbe dovuto svolgere. Il cerchio di evoca- nuovi oggetti di 1. Un fallimento indica invece che
zione è realizzato in gesso e polvere d’argento e per la casa è troppo distrutta per contenere oggetti uti-
romperlo basta camminarci sopra. L’elementale è li o che è già stata depredata.
arrabbiato perché permane in questa evocazione D100 OGGETTO
da settimane, ma non è disposto ad aiutare nessu- 1-4 Pozione di resistenza al fuoco
no senza una ricompensa appropriata. Se liberato,
prima di essersi accordati, l’elementale attaccherà i 5-10 Pozione di amicizia con gli animali
personaggi per poi fuggire. 15-20 Pozione di forza dei giganti delle colline
• L’arcanista Mandol Juter (maga umana) sta- 25-30 Pozione di crescita
va lavorando nel suo antro alla creazione di un
nuovo incantesimo, previsione di guerra quando 35-40 Borsa conservante
è avvenuto l’attacco. Gli appunti per il lancio di 45-50 Olio della scivolosità
tale incantesimo sono sulla sua scrivania e ne de-
55-60 Polvere della sparizione
scrivono gli effetti previsti: concedere all’incan-
tatore la capacità di vedere gli eventi delle ultime 65-70 Polvere prosciugante
ventiquattro ore in un raggio di 1,5 chilometri 75-80 Polvere dello starnuto e soffocamento
ed effettuare previsioni sugli avvenimenti che av-
verranno nelle ventiquattro ore successive nella 81-82 Gemma elementale, zaffiro blu
stessa area. Il rituale per effettuare l’incantesimo 83-84 Filtro d’amore
prevede l’utilizzo di una particolare pietra magi-
85-86 Mantello della protezione
ca: uno Zaffiro Grigio. Inoltre, gli appunti spie-
gano come interrompere l’incantesimo, usando 87-88 Occhiali della notte
un particolare controincantesimo di 3° livello. 89-90 Elmo della comprensione dei linguaggi
Sfortunatamente, Mandol ha protetto la sua scri-
vania con un glifo di interdizione (Rune esplosive) 91-92 Verga inamovibile
che esplode quando diventa visibile. È difficile da 93-94 Pozione velenosa
individuare a causa della sua natural invisibilità e
95-96 Anello del nuotare
delle pergamene dell’incantesimo che lo coprono.
Serve una prova di Saggezza (Percezione) CD 18 97-98 Corda per scalare
per accorgersi del sigillo e salvare in tempo gli ap- 99 Bacchetta di individuazione del magico
punti. Il glifo infligge 5d8 danni da fuoco in un’a-
rea di 4,5 metri di raggio, riempiendo di fuoco l’in- 100 Bacchetta dei segreti
tera stanza. Un tiro salvezza sulla Destrezza CD 18
permette di dimezzare questi danni.
• In una botola nel pavimento di un laboratorio al-
chemico, un incantatore ha nascosto quattro po-
zioni di guarigione maggiore e una bottiglia del
fumo perenne. È necessaria una prova di Saggezza
(Percezione) CD 12 per trovarla.
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QUARTIERE DI COMANDO • Il cadavere sul tavolo è di Toan Animar, Castella-
no di questo palazzo. Toan è un nano e ha le stati-
Questo quartiere, occupante il quadrante più stiche di un Gladiatore il suo corpo può essere ri-
esteso all’interno delle mura, è occupato da un composto per affrontare la Morte Vacua. Da vivo,
grosso edificio quadrato a due piani, circondato è alto circa un metro e venti centimetri, con la testa
su tre lati da edifici più piccoli e meno sontuosi. completamente rasata e una barba lunga e nera te-
Il tetto in tegole rosse è distrutto in più punti, nuta curiosamente intrecciata dietro la nuca. Al
ma ciononostante il palazzo ha ancora un aspet- suo risveglio, Toan rimarrà in stato di confusione
to imponente. per ventiquattro ore e avrà grandi buchi di memo-
ria, ma può fornire le seguenti informazioni:
• Una prova di Saggezza (Intuito) CD 14 può
Il palazzo centrale è la sede degli ufficiali e dei nobili di
far notare facilmente che Toan soffre di una
passaggio, mentre le case del cortile sono abitazioni della
forma acuta della follia già riscontrata in altre
servitù o edifici minori. Gli ufficiali che non erano sul
creature di questo piano. È facile che Toan
campo di battaglia sono morti difendendosi o nascon-
possa diventare un’Anima del Terrore di Yuul.
dendosi nelle loro stanze e nelle sale di comando.
Troppa pressione nel parlargli lo obbligherà a
Esplorare il palazzo richiede in totale quattro ore di superare un tiro salvezza su Carisma con CD
tempo. Sei appartamenti compongono il cortile intor- 12. In caso di fallimento si trasformerà.
no al palazzo. Ogni dependance richiede trenta minuti
• Sa che un assalto è avvenuto il giorno prece-
per essere esplorata.
dente da parte di un esercito di barbari canni-
Possibili incontri nel Quartiere di Comando: bali e animali feroci provenienti dal cuore della
• In una grande sala da pranzo, un gruppo di sei Foresta dei Lamenti. Le forze d’assalto conta-
Berserker sta mangiando il cibo rimasto e dan- vano quasi duecento unità armate e altrettanti
zando con i cadaveri decapitati di alcuni ufficiali e animali, capitanati da un essere mostruoso a
servitori. Attaccheranno i personaggi non appena quattro braccia.
li vedranno e combatteranno fino alla morte o alla • Ipotizza che tutto il personale della Torre sia
sottomissione. Se interrogati, racconteranno con stato trucidato in questo attacco. Se ci sono
sadico gusto di aver tagliato le teste di questi “pazzi prigionieri, probabilmente sono tenuti pro-
che davano retta a un tizio pel di carota”. Stanno prio nel mastio della torre centrale.
parlando di Lonino, anche se non lo sanno, e rac-
• Sa che se uno dei maghi del Quartiere Arcano
conteranno che hanno mandato questo “piccolo
è ancora in vita, avrà un qualche mezzo ma-
uomo senza paura” al loro signore e padrone Ba-
gico per comunicare rapidamente con Drych.
sirk affinché egli decidesse del suo destino.
• Spera che Lord Kaventhal, il comandante del-
• La Sala della Guerra, un’ampia stanza rettangolare,
la Torre Bianca, sia ancora vivo.
ospita un grande tavolo di legno su cui trova posto
un vasto modellino della Torre Bianca e dei territori • Toan è in grado di combattere, ma teme come
circostanti. Sparpagliati per la stanza ci sono i pezzi non mai l’Araldo di Yuul. Subisce la condizio-
di una dozzina di armature complete, mentre altre ne spaventato se incontra Basirk e ad ogni suo
quattro sono ancora in piedi. Il modellino è lercio turno in cui può vedere Basirk, deve superare
dei pezzi di un cadavere, smembrati e abbandonati. un tiro salvezza su Carisma CD 12 per evitare
Le armature ancora intatte sono in realtà Arma- di diventare un’Anima del Terrore di Yuul.
ture Animate, che hanno l’ordine di attaccare
chiunque manipoli il tavolo senza conoscere la pa-
rola d’ordine.

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Possibili incontri nelle case del cortile: disposte in due file lungo il corridoio centrale, si
• In ogni appartamento è nascosto un gruzzoletto possono trovare altre cinque persone soggette allo
di 30 Frammenti di Etere più 10 per ogni cicatrice stesso destino. Nella sesta stanza, due Ragni fase
nella roccia (fino a 200), rinvenibili con una prova attendono, e interverranno in soccorso dei loro
di Saggezza (Percezione) CD 10. compagni al piano di sotto. Tutte e dieci le perso-
• Una delle costruzioni minori contiene uno studio- ne catturate dai Ragni fase sono state parzialmente
lo che ospita uno scrittoio dove si trova una tavo- divorate e la poltiglia creata dai loro organi ospita
letta in pietra. La tavoletta è stata incisa con mar- dozzine di uova per ogni cadavere.
tello e scalpello. Il messaggio, scritto in Comune, è QUARTIERE CIVILE
l’originale che l’uomo della Torre Bianca aveva con
sé quando i personaggi lo hanno trovato morto Questa parte del cortile nelle mura è strutturata in
nella Porta tra i Domini. Il messaggio completo è molte viuzze ordinate che separano piccole case qua-
il seguente: drate costruite in fango e mattoni. Ogni edificio sem-
bra essere adibito a laboratorio artigianale e abitazione
allo stesso tempo; fabbri, calzolai, stagnini, sarti, arma-
“Basirk controlla il tempo. Impossibile fuggire, ioli… tutti spariti. Le porte d’ingresso divelte e i segni
ogni due albe tutto riprende come se non fos- di trascinamento sono evidenti. Qui abitava il persona-
se successo. Sono l’unico ad accorgersene. Sono le civile che costruiva artigianalmente gli oggetti neces-
ormai otto settimane che bramo la morte defini- sari alla guarnigione. È possibile rintracciare i seguenti
tiva. Nessuno mi crede, ogni piano fallisce. E sol- laboratori e relativi kit da artigianato:
tanto scrivere nella pietra lascia tracce evidenti”.
1 Birraio
• In una delle dependance, appollaiate sopra un 3 Carpentiere
grande clavicembalo, sonnecchiano due Tigri dai
1 Ciabattino
denti a sciabola. Gli animali sono satolli dei vari
servitori che hanno divorato, ma attaccheranno lo 1 Conciatore
stesso i personaggi se questi arrecheranno loro il 3 Cuoco
minimo disturbo.
3 Fabbro
• Una delle case della servitù è stata presa di mira da
una piccola colonia di Ragni fase. 3 Falegname
1 Gioielliere
Quando entrate al piano terra di questo locale
3 Muratore
dormitorio, potete notare che la luce non filtra
dalle finestre, che sono state coperte con drappi 1 Stagnino
incollati alla meglio. Nell’insolita penombra ros- 3 Tessitore
sastra, potete notare diverse persone che appa-
rentemente penzolano a testa in giù, a mezz’aria, 1 Vasaio
al centro della stanza. 1 Vetraio
In totale, ci sono venticinque case-laboratorio, di-
Il personale che era qui dentro, cinque popola- sposte in cinque file da cinque. Esplorare un laborato-
ni, è in realtà rinchiuso in un bozzolo di Ragna- rio a fondo richiede 30 minuti.
tela che pende dal soffitto. Due Ragni fase sono Possibili incontri nel Quartiere Civile:
nascosti sul Piano Etereo: non hanno intenzione
• Nel laboratorio del gioielliere, due Fuochi Fatui
di attaccare immediatamente il gruppo, ma di-
giocano a nascondersi dentro alcune montature
fenderanno le loro prede fino alla morte qualora
vuote degli anelli e mostrine sparse nel laborato-
si cerchi di staccarle dalla loro posizione attuale.
rio. Non sono particolarmente ostili e se uno dei
Al secondo piano, formato da sei camere da letto
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personaggi giocherà con loro, saranno ben dispo- • In ogni casa dove non avviene un incontro è co-
sti ad accompagnarlo. Qualora però i personaggi munque possibile trovare un oggetto utile o 1d6
dovessero poi attaccare l’esercito degli aggressori Frammenti di Etere.
all’interno della cittadella, essi volteranno faccia e
attaccheranno i personaggi. LA TORRE BIANCA
• Nel magazzino del ciabattino è nascosto un Teso-
ro; all’interno di uno stivale c’è un doppio fondo PA N O R A M I C A
contenente sei monete di Etere e una missiva scrit- La Torre Bianca è un edificio di tre piani, con un pian-
ta a mano. È necessaria una prova di Intelligenza ta circolare di 9 metri di raggio e con il tetto piatto, co-
(Investigare) CD 18 per individuare un simile struito esattamente sulla sommità della collina e posto
oggetto. La CD si abbassa di 1 per ogni cicatrice al centro della cittadella. È il centro dell’incrocio delle
nella pietra, come se chi ha nascosto l’oggetto vi quattro vie che separano i quattro quartieri ed è il pun-
mettesse sempre meno impegno. La missiva reca il to in cui le forze di Basirk si sono radunate per festeg-
seguente messaggio: giare la loro vittoria. Tali festeggiamenti avvengono a
discapito dei morti e dei prigionieri della guarnigione.
“Opeyrd, consegna queste monete a Lonino Nella Torre risiedono molti nemici, oltre a Basirk stes-
quando lo vedrai. Dopodiché, appendi un na- so; qualunque rumore eccessivo attirerà la loro atten-
stro rosso sul tetto o a una finestra. Giungerà zione. Il loro numero è talmente soverchiante da ren-
un’effige dall’Oceano delle Anime e si presen- dere difficile qualsiasi scontro.
terà come un creditore dell’Affamato. Con lui ti In qualsiasi momento circolano intorno alla Torre
recherai alla città di Moleir Mende, alle pendici 1d4+4 Aquile giganti. Avvicinarsi in volo o tentare
del Gigante, e sorveglierai la prigioniera che ti di scalare la Torre dall’esterno obbligherà chiunque
indicherà”. faccia questo tentativo a nascondersi in qualche modo.
Quando si viene avvistati, le Aquile emettono un gri-
Il retro della missiva è una mappa approssimativa do che farà accorrere le forze dall’interno della Torre e
della Foresta dei Lamenti, con le indicazioni per altre 2d10+4 Aquile giganti.
raggiungere il Gigante e la piccola cittadina.
PIANO TERRA
• Nella fucina di uno dei fabbri, la base dell’incudi-
ne è stata incisa rozzamente con uno strumento,
e ora reca la parola “Argento”. Una prova di In- Il piccolo cortile che circonda le rocce bianche
telligenza (Scorte da calligrafo) CD 10 indica che della Torre è ingombro di cadaveri fatti a pezzi.
la mano che l’ha incisa è la stessa che ha inciso la Dalle feritoie nei muri esce fumo di legno bru-
tavoletta di pietra nella dependance del Quartiere ciato. Urla di gioia e festeggiamento si mischiano
di Comando ('Quartiere di Comando', pag. 253). a ben altri versi disumani provenienti dall’inter-
no. La Torre presenta una porta con due grandi
• Il laboratorio dello stagnino è diventato la tana di
battenti di legno ferrato, parzialmente socchiu-
un Rugginofago, più che felice di aver trovato
si, da cui si possono intravedere grandi fuochi e
tutto quel metallo a sua disposizione.
persone che danzano ammassate.
• Tra i pezzi finiti nell’officina del vasaio è possibile
trovare tre vasi in ceramica con bordature d’argen-
Occasionalmente, Lupi Feroci e Aquile giganti si
to del valore di 100 Frammenti di Etere ciascuno.
muovono nel cortile per piluccare pigramente dei boc-
L’argento su questi vasi è sufficiente per ricoprire
coni. Il cortile della Torre è completamente scoperto;
d’argento un’arma da mischia o dieci punte di frec-
attaccare qualcuno significherebbe essere scoperti e av-
cia o altrettanti dardi, ma sono necessarie otto ore
visare chiunque sia nella Torre. Gli animali nel cortile
di lavoro e una prova di Costituzione (Strumenti
sono satolli e soffrono di svantaggio alle prove di Sag-
da Fabbro) CD 18 per apportare questa modifica
gezza (Percezione) per accorgersi dei personaggi.
a questi oggetti.

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L’interno della Torre è messo peggio. Svariati corpi Kael’hu ha le statistiche di un Esploratore e cer-
di soldati sono stati messi a cuocere sulla brace ricavata cherà, con qualche difficoltà, di comunicare le seguenti
da porte, panchine e altri oggetti di legno. Cinquan- informazioni:
taquattro Guerrieri Tribali ingombrano la sala. Ubria- • Non è in grado di combattere al momento, le han-
chi di vino e di vittoria, divorano avidamente il loro no reciso i tendini delle caviglie e dei polsi, caute-
sconcertante pasto. Il fumo della cucina improvvisata rizzando le ferite con dei tizzoni ardenti.
riempie la sala, rendendola leggermente oscurata e i • Era di pattuglia nella Foresta il giorno prima,
guerrieri sono talmente distratti dai loro bagordi che quando ha avvistato l’avanzata dell’armata.
soffrono anch’essi di svantaggio alle prove di Saggezza
(Percezione) per accorgersi dei personaggi. • Le forze nemiche contavano circa duecento uomi-
ni a piedi, ma sembrava che tutti i predatori della
C’è una rampa di scale in pietra, sul lato opposto Foresta e del cielo li accompagnassero.
rispetto alla porta di ingresso, che conduce al piano
superiore. È possibile scivolare furtivamente in mezzo • I membri della sua pattuglia sono stati catturati,
alla folla, aiutati dalle pessime condizioni all’interno. appesi a pali e portati in spalla come fossero ban-
Attirare l’attenzione provocherebbe un rapido riarmo diere. Da quella terribile posizione, lei ha potuto
dei guerrieri e gli spazi molti angusti dovuti al grande assistere a tutto l’attacco.
numero renderebbero il combattimento all’arma bian- • La guarnigione è stata presa d’assalto sia da cielo
ca un massacro. che da terra. Le urla di guerra mischiate ai versi de-
Se nonostante tutto i personaggi decidessero di in- gli animali erano un’unica cacofonia di intimida-
gaggiare battaglia con i Guerrieri Tribali, interven- zione e follia. La Torre Bianca è stata vinta prima
gono anche 2d10+4 Aquile giganti e 3d6+6 Lupi dal terrore e poi dall’acciaio.
Feroci. • Una prova di Saggezza (Intuito) CD 13 rivelerà
che Kael’hu ha una volontà di ferro, tale da non
PRIMO PIANO farla cadere in preda alla follia che attanaglia le
anime su questo Dominio. Inoltre non mostra
Superate le scale, l’unica sala tonda che com- riconoscenza per essere stata ‘salvata’, date le sue
pone questo piano è stata adibita a sala delle attuali condizioni.
torture. Una dozzina di corpi di soldati è legata Similarmente al piano precedente, c’è una sola ram-
in posizioni innaturali con catene e corde, e sta pa di scale che conduce al piano superiore.
venendo seviziata da alcuni figuri che indossano
SECONDO PIANO
maschere ricavate da teschi di cavallo.

Quattro Cultisti Fanatici si stanno divertendo a tor- Il secondo piano della Torre vi accoglie in ma-
turare dodici soldati della cittadella. Sono impegnati niera completamente diversa dai precedenti.
nelle loro attività e non notano nessuno che salga dalle Questa stanza non sembra essere stata toccata
scale. Se verranno disturbati o attaccati, useranno l’in- dalla distruzione che invece regna nella cittadel-
cantesimo arma spirituale per uccidere ancora una la, i banchi di legno, le sedie e le librerie sono in
volta le loro vittime. perfetto ordine, dando l’impressione che questo
fosse un luogo di istruzione. Che forse abbia
Se liberati e vivi, i soldati saranno tutti in stato ca- a che fare con le molteplici balestre appese al
tatonico per aver subito più volte la Morte Vacua, ec- muro a un metro una dall’altra? Ognuna di que-
cetto Kael’hu Syanavi, una mezzelfa. La prigioniera è ste pericolose armi è appesa grazie a un anello di
alta 1 metro e 55, porta i capelli nocciola quasi rasati a metallo ed è carica.
zero e ha profondi occhi scuri che dimostrano un ani- Dalla parte opposta della sala c’è una nuova
mo saldo in un corpo distrutto. rampa di scale che conduce a una porta chiusa
a chiave.

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La porta che chiude le scale richiede una prova di De- Terminata la domanda, e l’eventuale attacco, pas-
strezza (Arnesi da scasso) CD 17 e un minuto per esse- serà un altro minuto.
re aperta. Fallire la prova significa che non si è riusciti
ad aprire il lucchetto, ma è possibile riprovare. “Bene! Se avete risposto alle mie domande, siete
Questa stanza era stata adibita a scuola da uno dei vivi e non siete delle zucche vuote, oppure siete
maghi della cittadella, Zaro Zariani. Infastidito dai vivi per miracolo. In ogni caso, non toccate la
continui furti e vandalismi che avvenivano qui, ha de- mia roba!”
ciso di proteggere il posto con una personale trappola
magica. Le ventiquattro balestre appese ai muri fanno I libri sugli scaffali sono semplici libri di testo sco-
parte di tale trappola e ognuna di esse è incantata per lastici.
scagliare un singolo dardo incantato (come l’omonimo
incantesimo) contro un malcapitato. È possibile distruggere le balestre, ogni balestra ha
CA 10 e 5 punti ferita, è resistente ai danni taglienti
Se i personaggi esaminano i libri o i banchi, oppure e perforanti e vulnerabile ai danni contundenti. Di-
se tentano di scassinare la porta, un banco si muoverà struggere una balestra o staccarla dal muro ne rimuove
da solo, mostrando una bocca magica. l’incantamento che le permette di sparare dardo incan-
tato. Ogni balestra è incoccata con un dardo.
“Attenzione!” - esclama una voce squillante e na-
sale. “State interferendo con la proprietà di Zaro TERZO PIANO
Zariani, ossia la mia proprietà! Se non siete dei
ladri allora siete miei studenti e saprete rispon- Questa stanza emana un fetore di escrementi d’uc-
dere alle mie domande!”. cello. Svariate membra umane sono ammontic-
C’è un silenzio di qualche secondo, poi la bocca chiate in tre piccoli cumuli e ogni cumulo sembra
riprende. “Prima di tre domande! Come si chia- ospitare un uovo grande quanto la vostra testa.
ma il Guardiano di questo Dominio, colui che Inoltre c’è un uomo, con i vestiti a brandelli e di-
dobbiamo sconfiggere?” verse ferite, che piagnucola raggomitolato in un
angolo della sala. I suoi capelli rossi sono appic-
La risposta è “Yuul”; se non viene pronunciata ad cicati alla fronte per il sudore. Tra le mani strin-
alta voce entro un minuto, 6d4 balestre spareranno ge un oggetto macabro: la testa di una persona.
ciascuna un Dardo Incantato contro una creatura pre-
sente, infliggendo 1d4+1 danni da forza ciascuna. Questo luogo è il ritrovo di tutte le Aquile giganti.
Dopodiché, passerà un minuto di silenzio. Sebbene siano fuori a pattugliare i cieli, sostare in que-
sta stanza per troppo tempo potrebbe far incontrare
“Seconda domanda! Come si chiama il Regno 1d4+4 di questi animali.
che proteggiamo?” Il malcapitato è Lonino, sicario che ha fatto il passo
più lungo della gamba. È terrorizzato, ferito e disidra-
tato. Aiutarlo gli scioglierà la lingua, rivelando le se-
La risposta è ‘Rowenna’. Anche in questo caso, un guenti informazioni:
fallimento farà attivare 6d4 balestre. Terminata la do-
manda, e l’eventuale attacco, passerà un altro minuto. • Egli è un sicario che, dietro compenso, è stato incari-
cato da persone vicine a uno dei Signori del Cerchio
Nero, il Corvo, di uccidere Lady Huirek in maniera
“Terza domanda! Come si chiama il Coman- definitiva, utilizzando poi una pergamena con un
dante in capo di questa fortificazione?” particolare incantesimo per distruggerne il corpo.
• La sua ricompensa sarebbe stata di sei Monete di
La risposta è ‘Lord Kaventhal’. Come prima, un fal- Etere e sarebbe stata consegnata da un suo contat-
limento farà attivare 6d4 balestre. to a Drych chiamato Opeyrd.

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• Arrivato a Drych, ha scoperto che il suo contatto QUARTO PIANO
si era arruolato nelle forze della Torre Bianca come Il quarto piano è il tetto della Torre Bianca. Su di
ciabattino. esso, la causa della distruzione della cittadella aspetta.
• Durante il viaggio verso la Torre è stato intercet-
CONFRONTO
tato da alcune Aquile, che lo hanno portato di

FINALE
peso di fronte al loro signore, un Araldo di Yuul
di nome Basirk.
• Non riesce a descrivere Basirk se non raccontando che:
SCENA 5
“È pazzo. È convinto che... che distruggendo la
Quando i personaggi accedono all’ultimo piano della
cittadella, diventerà un vero Figlio di Yuul e po-
Torre Bianca, incontrano finalmente l’artefice del loro
trà giocare al gatto e al topo con tutto il regno di
tormento.
Rowenna”.

Sotto un cielo immobile, dove la luce di Kisar-


• Ha visto cosa è successo durante l’attacco, fino a ta si distorce caleidoscopicamente, il tetto della
quando non è stato portato qui dalle Aquile. Se- Torre Bianca è vuoto, a eccezione di una creatu-
condo lui, Basirk vuole usarlo come messaggero, o ra e un altare.
come messaggio.
• Non ha intenzione di mollare la testa di Lady Hui-
rek per nessun motivo: è il suo unico modo di rico-
minciare una vita se riuscirà a fuggire di qui.
• Sa anche che non è possibile fuggire dalla cittadel-
la fino a quando Basirk o le Aquile non saranno
uccisi.
Lonino non è nella condizione di combattere. Ha
1 punto ferita rimanente. Quello che Lonino non può
sapere è che egli è entrato nella cittadella durante uno
dei loop temporali, non certo il primo. Anche per lui,
questa è ‘la prima volta’ che succede.

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L’altare, costruito con ossa tenute insieme da
tendini, è un elaborato artefatto che ospita al te. Una lunga coda tiene in equilibrio questo
suo centro una gemma sfavillante di energia ar- corpo bizzarro ma perfettamente coordinato.
cana: uno Zaffiro Grigio! Ondate di potere pul- “Ce ne avete messo di tempo” - sibila una delle
sano dal cuore della pietra, alterando lo spazio bocche, mentre l’altra si lecca le sottilissime lab-
intorno a essa, come se si guardasse l’intera strut- bra. “Ma ora è il momento di cacciare ancora.
tura attraverso uno specchio. Scappate da Yuul. Fuggite da Basirk”.
La creatura invece… sembra uscita da un incubo. La creatura passa una mano su un davanzale del
Una testa oblunga e deformata ospita quattro muro, incidendo con un artiglio un segno nella
occhi rabbiosi e due diverse bocche, una sotto roccia. È l’ultimo di tanti. E avete tutti la sensa-
l’altra, entrambe irte di sottilissimi denti aguzzi. zione di aver già visto tutto questo.
Tre grandi corna, due ricurve e una ritta nel mez-
zo, adornano la fronte della bestia. Se i personaggi non hanno ancora capito la natura
Le gambe ricurve, simili a quelle di un uccel- del problema che circonda la Torre Bianca, i marchi
lo, rimangono sempre piegate sotto il peso sul davanzale del muro saranno l’indizio determinan-
del busto possente. La creatura ha quattro te. Sono esattamente trenta, più il numero di Cicatrici
braccia, ognuna terminante in mani artiglia- nella Pietra, vale a dire il numero di giorni passati da
quando l’incantesimo di previsione di guerra è stato

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traviato dalla volontà di Yuul, obbligando l’intera citta-
della a ripetere un arco di circa quarantotto ore, in cui BASIRK
Basirk ha l’occasione di sterminare la poca popolazione G I O VA N E F I G L I O D I Y U U L
della cittadella rimasta dopo l’ultimo grande attacco Immondo Grande (Kisarthi), Neutrale Malvagio

da parte dell’Araldo. I personaggi sono entrati nel loop
temporale solo ventiquattro ore dopo il suo inizio, ed Classe Armatura 16 (Armatura Naturale)
Punti Ferita 85 (10d8+40)
è per questo che per loro passano sempre e solo venti- Movimento 9 metri, scalare 9 metri
quattro ore, e trovano i cadaveri in posizioni diverse.
I personaggi sono forse già stati qui. Ogni volta che un
giorno per loro non è ‘terminato’ con la morte di tutto FOR DES COS INT SAG CAR
il gruppo, sono effettivamente arrivati in cima alla Tor- 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
re, ma qualcosa è andato storto.

Basirk risponderà a una o due domande dei perso-
Tiri Salvezza Cos+7, Sag +4 , Car +5
naggi, poi attaccherà immediatamente.
Resistenze ai danni Freddo; contundente, perforante e
Basirk cercherà di bloccare fino a quattro creature, tagliente da armi non magiche non d’argento
per poi usare la sua azione del turno per scagliare una Immunità ai danni Fuoco, Veleno
creatura giù dalla torre. La caduta è di trenta metri e Immunità alle condizioni Avvelenato, spaventato
infligge 10d6 danni. È possibile aiutare una creatura a Sensi Scurovisione 36 metri, Percezione passiva 11
Linguaggi Comune, Telepatia 36 metri
liberarsi dalla lotta usando l’azione Aiutare per confe-
Grado Sfida 8 (3900 PE)
rire vantaggio alla successiva prova per liberarsi. Basirk
combatterà fino alla morte, convinto di essere invinci-
Vista d’ombra. L’oscurità magica non blocca la scurovisio-
bile dato il loop temporale che lo protegge.
ne di Basirk
Se tutti I personaggi muoiono nello scontro contro Resistenza leggendaria (3/giorno). Se Basirk fallisce un
Basirk per la prima volta, il Game Master può premiar- tiro salvezza, può invece scegliere di avere successo.
li con il Traguardo di Storia Inizio del confronto finale. Resistenza alla magia. Basirk ha vantaggio sui tiri salvezza
Se tutti i personaggi muoiono nello scontro contro contro incantesimi e altri effetti magici.
Basirk per la seconda volta, il Game Master può dare AZIONI
loro con il Traguardo di Storia Agonia di Basirk I. Poi Multiattacco. Basirk effettua fino a 4 attacchi con i suoi
ancora Agonia di Basirk II, Agonia di Basirk III, Ago- artigli. Per ogni persona che tiene in lotta, effettua un attac-
nia di Basirk IV, e Agonia di Basirk V ogni successive co in meno.
morte nello scontro contro Basirk fino alla sesta. Dopo Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, porta-
ogni traguardo di Agonia di Basirk, la CD di ogni tiro ta 3 metri, 1 bersaglio. Colpito: 10 (2d6+3) danni taglienti.
di Follia effettuato dai personaggi aumenta di 1. Il bersaglio è in lotta (fuga CD 14). Fino a quando la lotta
termina, il bersaglio è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni
CONCLUSIONE perforanti all’inizio del suo turno. Basirk può tenere in lotta
fino a 4 creature contemporaneamente.
• Uccidere Basirk è fondamentale per evitare il ri-
petersi del loop temporale, ma è anche necessario
per interrompere l’incantesimo. Se i personaggi • È necessaria una prova di Intelligenza (Arcano)
distruggono l’altare, l’incantesimo termina imme- CD 15 e la spesa di uno slot incantesimo di 3° livel-
diatamente, lasciando le vittime dell’attacco in pez- lo per tentare di invertire l’incantesimo.
zi o Vacue per sempre. Senza testimoni delle loro
• In caso di fallimento della prova, l’incantesimo
imprese, nessuno potrà sapere la verità degli eventi.
potrà essere terminato definitivamente, ottenendo
• Se i personaggi hanno scoperto gli appunti di un effetto simile alla distruzione dell’altare, oppure
Mandol sull’incantesimo nel suo laboratorio arca- potrà essere riavviato per l’ultima volta, riportando
no, possono tentare un controincantesimo. in vita tutti coloro che erano presenti al momento
dell’inizio dell’incantesimo. Ciò vuol dire che la
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battaglia avverrà un’ultima volta, ma questa volta 2D6 INCONTRI CASUALI
senza nessun ritorno. I personaggi possono parte- La Fame Vacua. Cinque Vacui (Usare le statistiche
cipare alla battaglia, oppure tentare la fuga dalla del 'Ghoul') sono in piedi, immobili intorno a un al-
cittadella prima del massacro. bero. Del muschio è cresciuto sui loro corpi, dando
• In caso di successo della prova, sarà possibile inver- loro l’aspetto di rocce. Se i personaggi falliscono le
3
tire parzialmente gli effetti dell’incantesimo e riav- prove di Destrezza (Furtività), i Vacui si risvegliano
viare il loop temporale solo per un gruppo scelto di dal loro torpore e attaccano il primo personaggio
visibile, concentrandosi su di lui con l’obiettivo di
persone, permettendo ai personaggi di riportare in
portarlo a 0 punti ferita e divorarne le carni.
vita la guardia della Torre Bianca, ma non Basirk e
il suo esercito, ad esempio. Furia Vegetale. Due Alberi Risvegliati, mime-
tizzati da alberi normali, attaccano i personaggi. Se
Quale che sia il risultato, i personaggi ora sono in pos-
i personaggi infliggono danni da fuoco di qualsiasi
sesso di un potente artefatto e delle istruzioni, perlome- 4
tipo, uno degli Alberi Risvegliati emette un richia-
no parziali, su come utilizzarlo. Che ritornino a Limbo mo che farà arrivare un terzo Albero Risvegliato
o decidano di esplorare gli altri Domini, l’attenzione dei entro 1d3+1 round.
poteri di Kisarta è sicuramente concentrata su di loro.
5 2d4+2 Falchi di Sangue
Potrebbero:
• Mettersi alla ricerca della città di Moleir Mende, e 6 1d4 Pantere
decidere di recuperare Lady Huirek. Preda o predatore? Sussurri, urla e ruggiti affol-
• Decidere di cercare altri compratori per lo Zaffiro lano la mente dei personaggi facendoli sentire pe-
Grigio. 7 rennemente braccati. Tiro di Follia con CD 13. I
personaggi hanno vantaggio se sono sotto effetto
• Porsi domande su cosa possa veramente fare il cuo-
della dannazione temporanea del dominio.
re di Basirk, conservato nel Custode del Momento,
chiedendo a incantatori ed esperti di Limbo. 8 1d4 Lupi Feroci
Quale che sia la strada che intraprenderanno, i per- 9 2d4+2 Serpenti Costrittori
sonaggi hanno ora destato l’attenzione di Yuul, della
Regina Rowenna e del mandante originale di questa Che Bocche Grandi che Hanno! Sei Worg, ca-
impresa... paci di parlare il comune oltre alle loro lingue base,
seguono di soppiatto i personaggi per qualche mi-

INCONTRI
nuto. Dopodiché, due di loro si palesano al grup-
po, presentandosi come ‘Predatori della Foresta’ e

CASUALI
10
chiedendo un ‘tributo di cibo’ ai personaggi. Ser-
viranno 150 Frammenti di Etere o l’equivalente in
razioni e altri oggetti commestibili per placare i loro
APPENDICE appetiti. In caso contrario, tutti e sei i Worg attac-
cheranno il gruppo.
Si possono impostare incontri tirando casualmente o
Un Posto Inquieto. Quattro viandanti (Popola-
scegliendo dalla tabella.
ni) scappano da tre Anime del Terrore di Yuul,
2D6 INCONTRI CASUALI precedentemente loro compagni di viaggio. I vian-
11
danti si tengono le orecchie coperte per evitare di
Sette Selvaggi Sotto il Segno dei Sussurri. Un
sentire le urla degli inseguitori e stanno correndo
gruppo formato da sei Guerrieri Tribali e da un
inavvertitamente in direzione del gruppo.
Druido tendono un’imboscata al gruppo cercando
di uccidere i personaggi. Se interrogati, apriranno Dove Osano le Aquile. Cinque Aquile Giganti
2
la bocca e mostreranno di non possedere la lingua. di allineamento neutrale malvagio attaccano i per-
Una prova di Saggezza (Medicina) permetterà di ca- 12 sonaggi; colpiscono in coppia e cercano di entrare
pire che la lingua è stata strappata via dal morso di in lotta con un avversario per poi sollevarlo in alto
una creatura. e lasciarlo cadere.

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MINACCE
C R E AT U R E E M O S T R I
AZIONI
C A C C I AT O R E D I Y U U L Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni
Questi cacciatori sono gli occhi e le orecchie del Guar- perforanti.
diano della Foresta dei Lamenti. Sono molto pericolosi Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 a colpire,
e rispettati, tanto che anche gli esseri più pericolosi del- gittata 45 – 180 metri, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8+4) dan-
la Foresta li temono tremendamente. ni perforanti.

Cacciatore di Yuul C E R C AT O R E D I A N O M A L I E
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
I cercatori sono uomini e donne che si spostano tra i
Domini di Kisarta cercando di scoprire tutte le stra-
Classe Armatura 15 (Cuoio Borchiato)
Punti Ferita 78 (12d8+24) nezze e particolarità di questi mondi, aiutandosi con la
Velocità 9 metri magia e alcuni strumenti particolari.

Cercatore di Anomalie
FOR DES COS INT SAG CAR
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Classe Armatura 15 (Cuoio Borchiato)
Tiri Salvezza Des +5 Punti Ferita 111 (17d8+17)
Abilità Atletica +3, Furtività +5, Percezione +4, Soprav- Velocità 9 metri
vivenza +4
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune FOR DES COS INT SAG CAR
Sfida 3 (700 PE) 10(+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)


Seguace di Yuul. I cacciatori sono collegati mentalmente
al Guardiano della Foresta dei Lamenti. Qualsiasi informa- Tiri Salvezza Des +5
zione ottengono o percepiscono tramite i loro sensi viene Abilità Acrobazia +5, Indagare +2, Natura +2, Percezione
+5, Sopravvivenza +5
immediatamente trasmessa anche a Yuul.
Sensi Percezione passiva 15
Guardiano della Foresta. Il cacciatore di Yuul dispone di Linguaggi Comune
vantaggio alle prove di (Destrezza) Furtività e Saggezza (So- Sfida 4 (1.100 PE)
pravvivenza) che effettua all’interno della Foresta dei Lamenti.
Tattiche del branco. Il cacciatore di Yuul dispone di van- Attraverso l’ignoto. Il cercatore di anomalie dispone di
taggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per orien-
degli alleati del cacciatore si trova entro 1,5 metri dalla crea- tarsi attraverso territori ignoti. Inoltre lui e fino ad altre 5
tura e non è incapacitato.

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creature a sua scelta hanno vantaggio nei tiri salvezza contro Corazza di confinamento. Le creature all’interno delle
gli effetti dei pericoli ambientali soprannaturali. corazze sono estremamente pericolose ed instabili, tanto che
Magia del Cercatore. Il cercatore è molto abile nell’uti- se lasciate liberi senza alcun controllo, sarebbero un enorme
lizzare alcuni incantesimi che lo aiutano nelle sue ricerche. pericolo per tutta Kisarta. I sigilli incisi sul loro equipaggia-
Può utilizzare a volontà gli incantesimi individuazione del mento servono proprio a contenerle e fare in modo che non
magico e localizza oggetto. si ribellino agli ordini del Cerchio Nero.
Incantesimi. Il cercatore di anomalie è un incantatore di Metabolismo alieno. I Custodi delle Porte non hanno bi-
3° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro sogno di respirare, mangiare, bere o dormire.
salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al tiro per colpire degli
attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incante-
simi da ranger:
• 1° livello (3 slot): allarme, bacche benefiche, passo veloce
AZIONI
Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
perforanti.
Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +5 a col-
pire, gittata 25 – 96 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3)
danni perforanti.
Il cercatore di anomalie possiede 1d6+1 oggetti insoliti
e/o oggetti magici comuni con almeno una proprietà
magica minore.

CUSTODI DELLE PORTE


Disseminate per la città di Limbo si trovano le Porte
che garantiscono l’accesso ai Domini di Kisarta, sor-
vegliate da un misterioso ordine di cavalieri noti col
nome di Custodi delle Porte. Nessuno conosce le loro
vere origini e nessuno li ha mai sentiti proferire parola
al di fuori dei sinistri, incomprensibili sussurri che pro-
vengono dagli elmi dalle forme mostruose che celano
le loro fattezze. Sono muniti di corazze di colore scuro,
istoriate di sigilli arcani che ne potenziano le capacità
combattive e che i loro padroni utilizzano per tenerli
sotto controllo. Ognuno di essi è solito portare una
lancia, una spada lunga e uno scudo, ma si possono
incontrare anche Custodi armati di arco e frecce,
sempre potenziati da sigilli magici che rendono le
loro armi estremamente pericolose.

Aspetto raccapricciante. Nessuno sa da dove siano ar-
rivati i Custodi e quale sia il loro vero aspetto. Si dice che
chi abbia tentato di rimuovere le loro corazze incantate
per vedere cosa ci fosse sotto, sia completamente im-
pazzito dopo aver visto la vera forma di un Custode e
chiunque ci sia riuscito non è rimasto in circolazione
abbastanza a lungo per poterlo raccontare.

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Custode delle Porte AZIONI
Umanoide Grande, legale neutrale Multiattacco. Il Custode può usare la Presenza Terrifican-
te. Può effettua due attacchi in mischia con la lancia oppure
Classe Armatura 20 (armatura completa, scudo) effettua due attacchi a distanza con l’arco lungo.
Punti Ferita 95 (10d10+40) Lancia nera. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza:
Velocità 15 metri +8 a colpire, portata 3 metri oppure gittata 6 – 18 metri,
un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni perforanti magici.
Una creatura colpita deve superare un tiro salvezza di Costi-
FOR DES COS INT SAG CAR tuzione CD 16, con un fallimento subisce 18 (4d8) danni
19(+4) 16 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) da forza e 5 (1d8) danni da forza all’inizio di ogni turno suc-
cessivo. Una creatura colpita ripete il tiro salvezza alla fine di
ogni proprio turno per cessare questo effetto.
Tiri Salvezza For +8, Cos +8 Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire,
Abilità Acrobazia +7, Atletica +8, Intuizione +7, Percezio- portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8+5) danni
ne +7 taglienti oppure 16 (2d10+5) se usata a due mani.
Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e
tagliente da attacchi non magici. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +7 a colpire,
Immunità alle condizioni affascinato, spaventato gittata 45 – 180 metri, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8+3)
Sensi Percezione passiva 17, Vista pura 12 metri danni perforanti magici.
Linguaggi Tutti Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dal Custode
Sfida 10 (5900 PE) delle Porte che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole
della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggez-
za con CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una crea-
Volontà del Cerchio. I Custodi sono costantemente sotto
tura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno,
l’effetto dell’incantesimo vuoto mentale. l’effetto termina se lo supera. Se il tiro salvezza della creatura
Veglia Eterna. Quando un Custode muore, per esempio ha successo o una volta che l’effetto sia giunto al termine, la
venendo portato a 0 punti ferita o perdendo 1 punto Ani- creatura è immune alla Presenza Terrificante del Custode
ma, ritorna sempre in vita dopo 1 minuto nel suo posto di delle Porte per le successive 24 ore.
guardia e col proprio equipaggiamento. In caso il corpo di
un Custode venga completamente distrutto, esso si riforma D I S S E N N AT O
automaticamente dopo 1 minuto nella fortezza del Cerchio
Nero più vicina, dove gli viene fornito nuovamente l’equi- Capita spesso che dopo aver passato del tempo su Ki-
paggiamento per tornare alla sua postazione. Gli unici che sarta una persona perda completamente il lume della
possono distruggere definitivamente un Custode sono i Si- ragione. Queste povere Anime sono pericolose a causa
gnori del Cerchio Nero. della loro instabilità mentale e spesso si rivelano molto
Vincolo del Cerchio. Le armi e le corazze utilizzate dai Cu- aggressive nei confronti degli altri per via degli orrori
stodi sono vincolate a loro dalla magia del Cerchio Nero. che hanno visto in questa nuova “vita”.
Se una creatura che non fa parte del loro ordine (o che non
Dissennato
abbia ottenuto esplicito permesso da un Signore del Cer-
chio) prova a impugnare le armi o a indossare le armature di
un Custode, subisce immediatamente 4d8 danni da forza e Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
altri 4d8 danni da forza ogni minuto in cui utilizza gli og-
getti di un Custode. Il Custode delle Porte può usare una Classe Armatura 13
reazione per far tornare un’arma o armatura a se. Punti Ferita 91 (16d8+16)
Sigillo di Contenimento. Le armature dei Custodi sono Velocità 9 metri
ricoperte da particolari sigilli che aiutano a mantenere sotto
controllo le pericolose creature al loro interno. Quando un
personaggio cerca di studiare questi glifi, facendo una prova FOR DES COS INT SAG CAR
di abilità o semplicemente leggendoli, deve subito effettuare 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 12 (+1)
un tiro salvezza contro Follia con CD 15. In caso di falli-
mento, controllare la tabella della Follia relativa al risultato
ottenuto dal giocatore.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Abilità Atletica +5, Furtività +4 Sfida 6 (2300 PE)
Sensi Percezione passiva 8 Creatura onirica. Il dissognatore è immune agli effetti
Linguaggi Comune che fanno addormentare una creatura.
Sfida 2 (450 PE)
Aura del divora-sogni. Alla fine di ogni turno del disso-
gnatore, tutte le creature addormentate o prive di sensi che
Mente contorta. Il dissennato dispone di vantaggio ai tiri si trovano entro 9 metri dal dissognatore, subiscono 5 danni
salvezza contro gli incantesimi di ammaliamento. psichici. Ogni volta che subiscono danni in questo modo
AZIONI hanno diritto ad un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 per
Arma improvvisata. Attacco con Arma da Mischia: +5 a svegliarsi immediatamente se sono addormentati.
colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+3) Tocco Soporifero. Il dissognatore può tentare di far addor-
danni contundenti. mentare una creatura che ha colpito con un attacco in mi-
schia. Il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza su Costituzione
D I S S O G N AT O R E con CD 16 per evitare di cadere a terra addormentato. Una
creatura che riesce a resistere per la prima volta a questa capa-
Questi esseri ricordano vagamente degli spettri. Han- cità ha vantaggio su tutti i tiri salvezza successivi fatti per re-
no un aspetto vagamente umanoide, la loro sagoma sistere nuovamente a questa capacità nelle successive 24 ore.
ha contorni fumosi e sono dotati di tratti terrificanti, AZIONI
come lunghi artigli al posto delle dita e occhi spenti. Multiattacco. Il dissognatore effettua due attacchi con gli
artigli.
Sostenuti dagli incubi. Un dissognatore entra nei Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpi-
sogni di un individuo per nutrirsi delle sue emozioni, re, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+3) danni
come la paura e il dolore. È così che si sostiene. taglienti più Tocco Soporifero.
Natura umanoide. Col tempo, molti dissognatori sono KISARTHI
passati a un’esistenza civilizzata, stabilendosi in centri abi-
tati insieme alle altre razze di Kisarta. Altri tuttavia vivono I Kisarthi sono esterni nativi di Kisarta, Anime che
ancora in maniera più selvaggia, nutrendosi delle emozioni
hanno convissuto per molto tempo con la negatività
delle sventurate Anime che incontrano.
di questi piani fino a trasformarsi in degli immondi.
Predatori onirici. I dissognatori ferali preferiscono attac-
care le loro prede mentre sono da sole oppure, quando si
tratta di un gruppo, seguirle finché non sono stanche e si Ordine demoniaco. I Kisarthi sono divisi in una gerarchia
addormentano, in modo da divorare più facilmente le loro simile a quella utilizzata dalle Anime di Limbo: nel rango
emozioni. più basso ci sono gli Schiavi, i Kisarthi più deboli e dall’a-
spetto più bestiale, solitamente delegati alle mansioni più
Dissognatore
semplici o deplorevoli. Un gradino più in alto vi sono i Sol-
dati che formano la principale forza di combattimento dei
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Kisarthi e vengono impiegati principalmente come guardie
del corpo dei Nobili o come protettori di luoghi importan-
Classe Armatura 15 (armatura naturale) ti. Infine al vertice della gerarchia ci sono i Nobili, potenti e
Punti Ferita 148 (23d8+46) calcolatori, che, nonostante siano in numero esiguo rispet-
Velocità 9 metri to agli altri due gruppi, sono tra le creatura più pericolose
di Kisarta.
Figli del terrore. I Kisarthi hanno tutti un legame parti-
FOR DES COS INT SAG CAR
colare con la paura. A parte il loro aspetto terrificante, pos-
12 (+1) 17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 19 (+4) siedono ciascuno un’arma o una particolare capacità che gli
permette di terrorizzare o far perdere il senno ai nemici.

Natura immonda. I Kisarthi non hanno bisogno di re-
Tiri Salvezza Int +4 Car +7 spirare, mangiare, bere o dormire, anche se alcuni di loro
Abilità Furtività +6, Inganno +7, Percezione +3, Persua- (principalmente Schiavi e Soldati) provano piacere a nutrir-
sione +7
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 metri si delle carni dei loro nemici.
Linguaggi Comune, telepatia 12 metri

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A seconda del Dominio in cui vivono, i Kisarthi possono differire l’uno dall’altro per resistenze, capacità e aspetto fisico. Le
descrizioni di base riguardano i Kisarthi che si possono trovare a Limbo e nella Città dei Morti, per quelli presenti negli altri
Domini bisogna consultare la tabella sottostante e aggiungere cosa vi è elencato.

DOMINIO CAPACITÀ SPECIALI/INCANTESIMI CARATTERISTICHE FISICHE

Tutti i Kisarthi dell’Abisso ottengono la seguente capacità:


• Raffica psichica: Attacco con Incantesimo a Distanza, tiro La pelle di questi Kisarthi risulta molto
Abisso Senza per colpire pari bonus di competenza + modificatore di più pallida rispetto a quella dei loro fratel-
Nome Carisma del Kisarthi, gittata di 15 metri, bersaglio singolo. li di altri domini e tendono ad avere una
Colpito: la raffica infligge un numero di d8 di danni psichici corporatura più piccola.
pari al suo bonus di competenza.
I Kisarthi della Cittadella hanno un
Tutti i Kisarthi della Cittadella hanno resistenza ai danni radio- aspetto molto diverso. Ricordano più dei
Cittadella si e ottengono la seguente capacità: celestiali che degli immondi (ali piumate,
Radiosa • I Kisarthi possono lanciare dardo tracciante un numero di aspetto più umanoide, ecc), probabil-
volte al giorno pari al proprio bonus di competenza mente per nascondersi con più facilità
dai fanatici di questo Dominio.
Tutti i Kisarthi del Crogiolo ottengono la seguente capacità: I Kisarthi del Crogiolo sono più grossi e
Crogiolo dei I Kisarthi possono usare un’azione bonus per eseguire un attacco prestanti fisicamente. Hanno la pelle di
Dannati in mischia contro un avversario, inoltre ogni loro attacco infligge colore più scuro e molto spesso portano
tanti danni bonus pari al suo modificatore di competenza. con sé delle armi e corazze.
Tutti i Kisarthi del Deserto sono competenti nelle abilità In- Nel Deserto dei Sussurri, dovendo passa-
ganno, Intuizione, e Persuasione re molto tempo a stretto contatto con le
Deserto dei
altre popolazioni del piano, i Kisarthi ten-
Sussurri I Kisarthi Nobili hanno vantaggio ai tiri di Saggezza(Intuizio- dono ad avere un aspetto più umanoide
ne), Carisma (Inganno e Persuasione). che demoniaco/aberrante.
Tutti i Kisarthi della Foresta ottengono la seguente capacità: I Kisarthi della Foresta hanno un aspetto
Foresta dei
• Sensi acuti: Vantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione). più ferino, con tratti fisici simili agli ani-
Lamenti
I Kisarthi Nobili dispongono di vista cieca 3 metri. mali (pelliccia, denti aguzzi, ecc).

Tutti i Kisarthi dell’Oceano possiedono la seguente capacità: I Kisarthi dell’Oceano delle Anime
Oceano delle • Velocità di nuotare di 12 metri e possono respirare sott’acqua. hanno tratti simili a creature marine,
Anime I Kisarthi Schiavi e Soldati hanno resistenza al freddo. mani palmate, branchie, occhi spor-
I Kisarthi Nobili hanno immunità al freddo. genti da pesce ecc.

Tutti i Kisarthi del Pozzo sono immuni alle malattie e al veleno


e ottengono la seguente capacità:
Nel Pozzo dell’Eternità i Kisarthi hanno
Pozzo • Tossicità. Ogni volta che il Kisarthi viene colpito con un un aspetto ancora più terrificante del soli-
dell’Eternità attacco in mischia tutte le creature entro 1,5 metri da esso to, avendo subito terribili trasformazioni
devono superare un tiro salvezza su Costituzione (CD 12) a causa dell’atmosfera malsana del Pozzo.
oppure subire un numero di d8 danni da acido pari al bo-
nus di competenza del Kisarthi; metà con un successo.

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Kisarthi Schiavo Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, porta-
Immondo Medio (Kisarthi), caotico malvagio ta 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4+3) danni taglienti
più Veleno del Terrore.
Gli schiavi sono i Kisarthi di rango più basso. Più deboli,
ma non per questo meno pericolosi! Hanno un aspetto da Getto Velenoso. Il Kisarthi Schiavo spruzza veleno su di
umani rachitici, con la pelle estremamente pallida, una testa una linea 9 metri davanti a lui, tutte le creature all’interno
molto grande dotata di quattro occhi che guardano in quat- dell’area della linea deve superare un tiro salvezza su Destrez-
tro direzioni diverse, piccole ali atrofizzate (che non permet- za con CD 13. Se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da acido,
tono loro di volare) e una lunga coda che termina in una mentre se lo supera subisce soltanto la metà di quei danni.
punta affilata. Preferiscono combattere in gruppi di almeno
2 o 3, o accompagnati dai loro “superiori”, nascondendosi Kisarthi Soldato
e tendendo imboscate ai nemici, cercando prima di colpire Immondo Medio (Kisarthi), caotico malvagio
con il loro getto velenoso per poi attaccare con gli artigli e il
I soldati formano la casta di guerrieri dei Kisarthi. Sono es-
loro terribile pungiglione.
seri grossi e orripilanti, dalla pelle ricoperta di spesse scaglie
che proteggono tutto il corpo. Si spostano su quattro gros-
Classe Armatura 13
si tentacoli, che formano la parte inferiore del loro corpo.
Punti Ferita 91 (14d8+32)
Hanno un torace molto ampio con braccia muscolose ed
Velocità 9 metri
estremamente forti con cui possono impugnare diverse armi
o fare a pezzi i nemici. Possiedono due teste attaccate l’una
FOR DES COS INT SAG CAR all’altra, entrambe munite di un unico occhio e una grossa
bocca piena di denti affilati. Queste creature preferiscono il
10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) combattimento in mischia, dove afferrano e trattengono i
nemici più deboli con i loro tentacoli mentre fanno a pezzi
gli altri con le loro armi.
Tiri Salvezza Des +5
Abilità Furtività +5
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Resistenze ai danni acido, fuoco
Punti Ferita 98 (13d8+39)
Immunità ai danni veleno
Velocità 9 metri, scalare 12 metri
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 metri
Linguaggi Comune, Infernale FOR DES COS INT SAG CAR
Sfida 2 (450 PE)
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0)

Visione a 360 gradi. Il Kisarthi Schiavo dispone di van-


taggio ai tiri di Saggezza (Percezione) basati sulla vista e Tiri Salvezza For +8, Cos +6
dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza fatti per Abilità Atletica +8, Intimidire +3 Percezione +3
evitare o diminuire effetti o danni da incantesimi e trappole. Resistenze ai danni contundente, perforante e tagliente
Tattiche del Branco. Il Kisarthi Schiavo dispone di van- da attacchi non magici
taggio quando attacca una creatura che si trova entro 1,5 Immunità ai danni fuoco
metri da un altro Kisarthi Schiavo. Immunità alle condizioni affascinato, avvelenato, spaventato
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 metri
Veleno del Terrore. Una creatura colpita dal Kisarthi
Linguaggi Comune, Infernale
Schiavo con un attacco in mischia deve superare un tiro sal-
Sfida 7 (2900 PE)
vezza su Saggezza con CD 13 o diventare spaventata fino
alla fine del loro prossimo turno.
AZIONI AZIONI
Multiattacco. Il Kisarthi effettua due attacchi, uno con il Multiattacco. Il Kisarthi Soldato effettua due attacchi con
pungiglione e uno con gli artigli. lo spadone oppure quattro attacchi col tentacolo contro la
medesima creatura
Pungiglione. Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire,
portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni per- Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, porta-
foranti più Veleno del Terrore. ta 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6+5) danni taglienti.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Tentacolo. Attacco con Arma da Mischia: +8 a colpire, por- simi). Può lanciare i seguenti incantesimi senza bisogno di
tata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d4+5) danni contun- spendere componenti materiali e come se stesse usando uno
denti ed il bersaglio è afferrato (CD 16 per fuggire). Finché slot di 4° livello:
il bersaglio è afferrato è considerato è trattenuto. Il Kisarthi • A volontà: individuazione dei pensieri, camuffare se stesso
Soldato ha quattro tentacoli ed ognuno di essi può afferrare
• 4 volte al giorno ciascuna: charme su persone, cecità/sordi-
un bersaglio diverso.
tà, blocca persone, suggestione
Urlo Terrificante. Il Kisarthi Soldato spende un’azione per
• 3 volte al giorno ciascuna: dissolvi magie paura, maledi-
emettere un urlo assordante. Tutte le creature (non Kisarthi)
zione dell’etere*
entro 9 metri da lui che sono in grado di sentirlo devono su-
perare un tiro salvezza contro Follia con CD 16 o subire un • 2 volte al giorno ciascuna: invisibilità superiore, icore nociva*
effetto di Follia Temporaneo. • 1 volta al giorno: tentacoli neri
Sguardo raccapricciante. Il Kisarthi Nobile può utilizza-
Kisarthi Nobile re un’azione bonus per tentare di far impazzire un bersaglio
a 9 metri da lui, purché sia in grado di vederlo. Il bersaglio
Immondo Medio (Kisarthi), caotico malvagio
deve superare un tiro salvezza contro Follia con CD 18 op-
I nobili sono gli immondi di grado più alto tra i Kisarthi. pure ottenere un effetto di Follia Duratura.
Hanno un aspetto molto più umanoide rispetto agli altri,
AZIONI
indossano delle lunghe tuniche che coprono la maggior
parte del corpo, lasciando scoperte solo la testa ricoperta da Multiattacco. Un Kisarthi Nobile effettua due attacchi
numerosi occhi che guardano in tutte le direzioni e le mani con gli artigli.
dalle lunghe dita ossute. Hanno due grosse ali da insetto che Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 a colpire, portata
sembrano un tutt’uno coi loro abiti finché non vengono di- 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni taglienti.
spiegate. Possiedono numerose capacità magiche e si dice Teletrasporto. Il Nobile si teletrasporta magicamente, con
che soltanto fissarne uno per pochi istanti possa condurre tutto l’equipaggiamento che possiede, in uno spazio libero
anche le menti più forti alla follia. entro 36 metri da lui che è in grado di vedere. Può usare
questa capacità una volta ogni 6 round, ma può utilizzarla
Classe Armatura 18 (armatura naturale) come azione bonus dopo aver effettuato un Multiattacco.
Punti Ferita 113 (15d8+45)
Velocità 9 metri, volare 18 metri M A N I P O L AT O R E O N I R I C O

Queste bizzarre creature hanno l’aspetto di grossi uma-
FOR DES COS INT SAG CAR noidi, alti tra i 2 metri e i 2 metri e mezzo. Hanno la te-
18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 20 (+5) sta allungata, dalla forma simile a quella di uno scudo,
al cui centro si trova un unico occhio, solitamente di

colore rosso o giallo molto acceso. Sia i loro arti supe-
Tiri Salvezza Sag +8, Car +10
riori che quelli inferiori sono molto lunghi e termina-
Abilità Arcano +8, Inganno +10, Intimidire +10, Persua-
sione +10, Religione +8 no con mani munite di quattro dita.
Resistenze ai danni acido, freddo, psichico, veleno
Immunità ai danni fuoco; contundente, perforante e ta- Ponte tra due mondi. Questi esseri hanno un legame par-
gliente da attacchi non magici ticolare con lo Spazio Onirico da dove riescono a trasporta-
Immunità alle condizioni accecato, affascinato, paralizza- re oggetti e altre creature grazie ai loro strani poteri. I mani-
to, spaventato
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 metri polatori più abili riescono anche a trasportare vera e propria
Linguaggi Comune, Infernale, telepatia 12 metri energia magica come se lanciassero degli incantesimi.
Sfida 13 (10000 PE) Evocatore onirico. Quando devono combattere preferi-
Magia Innata. Il Kisarthi nobile è un incantatore di 8° scono utilizzare la loro capacità di Trasferimento Onirico
livello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (18 per per ingaggiare il nemico a distanza, evocando altre creature
la CD degli incantesimi, +10 al tiro per colpire con incante- a supporto o facendo ricorso a incantesimi che confondono
i nemici.
Se messi alle strette, possono rivelarsi abili combattenti in
mischia, grazie alla loro capacità di evocare armi pesanti con
cui colpiscono con forza.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Manipolatore Onirico Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per col-
pire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 18 (4d8) danni
Umanoide Medio, qualsiasi allineamento
da forza.
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
MERCANTE
Punti Ferita 182 (28d8+56)
Velocità 9 metri
I mercanti di Kisarta sono abituati a trattare come
merce qualsiasi cosa possa farli arricchire, che si tratti
FOR DES COS INT SAG CAR di oggetti, informazioni o creature. Solitamente si trat-
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0)
ta di persone furbe ed egoiste, nelle cui botteghe si può
trovare un po’ di tutto se si cerca nel modo giusto.
Tiri Salvezza For +7, Int +7
Abilità Arcano +7, Natura +7, Percezione +4 Mercante
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune, Traccia, telepatia 12 metri Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Sfida 8 (3900 PE)

Classe Armatura 13
Punti Ferita 78 (14d8+14)
Creatura onirica. Il manipolatore onirico è immune agli
Velocità 9 metri
effetti che fanno addormentare una creatura.
Mente Multiplanare. La mente di un manipolatore oni-
rico esiste e funziona contemporaneamente su due diversi FOR DES COS INT SAG CAR
piani: Kisarta e lo Spazio Onirico. Per questo risulta molto
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3)
difficile riuscire a controllarli mentalmente o a leggere i loro
pensieri. Il manipolatore onirico dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro gli incantesimi di ammaliamento e contro Abilità Inganno +5, Intuizione +2, Percezione +2, Persua-
gli effetti di lettura del pensiero. sione +5,
AZIONI Sensi Percezione passiva 12
Trasferimento Onirico (3 volte al giorno). Il manipola- Linguaggi Comune, Sottocomune
tore onirico può spendere un’azione per richiamare oggetti, Sfida 1 (200 PE)

creature e molto altro dallo Spazio Onirico. Questa capacità
può essere utilizzata in tre modi: Valutazione accurata. Il mercante dispone di vantaggio
• Per evocare un qualsiasi oggetto oppure un’arma sempli- alle prove per determinare il valore di un oggetto.
ce o da guerra, anche con proprietà magiche. (L’oggetto o Malfidato. Le prove basate su Carisma che i personaggi
arma in questione può essere al massimo di rarità “rara”). effettuano per cercare di influenzare l’atteggiamento del
• Per replicare l’effetto di un qualsiasi incantesimo della mercante hanno svantaggio.
lista del mago, chierico o bardo di livello 5° o inferiore. Esperto dell’Etere. Il mercante può lanciare conversione
(tiro salvezza degli incantesimi CD 16, +7 al tiro per dell’Etere minore a volontà e senza spendere uno slot per farlo.
colpire degli attacchi con incantesimo) AZIONI
• Per replicare l’effetto dell’incantesimo evoca animali. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata
Gli animali creati in questo modo hanno un aspetto 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4+2) danni perforanti.
bizzarro, più simile ad aberrazioni che a bestie vere e
proprie, hanno 10 punti ferita aggiuntivi e infliggono 2 MERCENARIO
danni in più con i loro attacchi in mischia.
Il manipolatore onirico può usare o mantenere attivo sol- Coloro che decidono di vendere le proprie abilità com-
tanto uno di questi effetti per volta. L’oggetto, creatura o battive su Kisarta solitamente erano mercenari anche
effetto magico evocato sparisce non appena il manipolatore in vita. La maggior parte di queste persone sono molto
onirico perde i sensi, muore o semplicemente decide di ri- attaccate al denaro e pronte a pugnalare alla schiena i
mandarlo nello Spazio Onirico. propri compagni per il giusto prezzo. Ciò non esclude
che vi siano mercenari che prendono il proprio lavoro
con serietà risultando più che degni di fiducia.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
Mercenario Nobile di Limbo
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento

Classe Armatura 17 (Cotta di maglia, scudo) Classe Armatura 15 (Cotta di maglia)
Punti Ferita 45 (7d8+14) Punti Ferita 148 (23d8+46)
Velocità 9 metri Velocità 9 metri

FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1)
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 20 (+5)

Tiri Salvezza For +6, Cos +4 Tiri Salvezza Int +6, Car +8
Abilità Atletica +6, Furtività +5, Percezione +3, Soprav- Abilità Arcano +6, Inganno +8, Intimidire +8, Intuizione
vivenza +3 +5, Persuasione +8, Storia +6
Sensi Percezione passiva 13 Sensi Percezione passiva 12
Linguaggi Comune Linguaggi Abissale, Comune, Elfico
Sfida 3 (800 PE) Sfida 6 (2300 PE)

Malfidato. Le prove basate su Carisma che i personaggi Maestro dell’intrigo. Il nobile di Limbo dispone di van-
effettuano per cercare di influenzare l’atteggiamento del taggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e Carisma (Per-
mercenario hanno svantaggio. suasione o Raggirare).
Proteggere. Il mercenario può designare una creatura alle- Incantesimi. Il nobile di Limbo è un incantatore di 8° li-
ata come Soggetto Protetto. Se un Soggetto Protetto viene vello: la sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro sal-
attaccato da una creatura che si trova entro 1,5 metri dal vezza degli incantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli
mercenario, quest’ultimo può usare la propria reazione per attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incan-
imporre svantaggio a quell’attacco e compiere un attacco tesimi da bardo:
contro la creatura.
• Trucchetti (a volontà): beffa crudele, mano magica,
AZIONI messaggio
Multiattacco. Il mercenario effettua due attacchi in mi- • 1° livello (4 slot): charme su persone, lama di Kyltranos,
schia con la sua spada lunga oppure un attacco con l’arco onda tonante, sonno
lungo.
• 2° livello (3 slot): estasiare, invisibilità, zona di verità
Spada lunga. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire,
portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni • 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti se usata a due • 4° livello (2 slot): localizza creatura, invisibilità superiore
mani. AZIONI
Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +5 a colpire, Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, portata
gittata 45 – 180 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8+3) dan- 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4+3) danni perforanti.
ni perforanti.
Balestra a mano. Attacco con Arma a Distanza: +6 a colpi-
NOBILE DI LIMBO re, gittata 9 - 36 metri, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6+3) danni
perforanti.
I nobili formano la parte alta della società di Limbo.
Sono costantemente invischiati in giochi di potere
e alleanze più o meno temporanee, per questo sono
costretti a guardarsi continuamente le spalle dalle co-
stanti minacce. Molti di loro sono anche combattenti
estremamente abili e scaltri.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


P R E D AT O R E D I A N I M E PRETE DI LIMBO
Il predatore di Anime è una creatura insettiforme che Molte sono le anime che si affidano alla fede per so-
ricorda vagamente un millepiedi. Predilige zone selvag- pravvivere e trovare coraggio tra le strade di Limbo.
ge, infatti è più facile incontrarne qualche esemplare Questi uomini e donne nella maggior parte dei casi
all’interno della Foresta dei Lamenti. Tuttavia è pre- sono seguaci del Culto dei Santi Morenti, ma possono
sente sono presenti anche negli altri Domini e tendono anche appartenere a uno dei culti minori di Kisarta.
ad avvicinarsi ai luoghi abitati quando sono affamati.
Preferisce cacciare prede delle sue stesse dimensioni o
più piccole ed è solito evitare le creature più grosse o
pericolose a meno che non venga messo alle strette o
sia in carenza di cibo. Il suo morso è estremamente po-
tente e dispone di una sostanza acida che utilizza per
sciogliere i carapaci (o le corazze) delle sue prede.

Predatore di Anime
Mostruosità Enorme, senza allineamento

Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 181 (19d12+57)
Velocità 12 metri, scavare 6 metri

FOR DES COS INT SAG CAR


20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 1 (-5) 13 (+1) 5 (-3)


Abilità Furtività +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 metri, vista
cieca 18 metri
Sfida 8 (3.900 PE)

AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9, portata 1,5 me-
tri, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6+5) danni perforanti più 5
(1d8) danni da acido ed il bersaglio è afferrato (CD 15 per
sfuggire). Fintanto che è afferrato, il bersaglio è considerato
trattenuto.
Succhia Anime. Il predatore può tentare di risucchiare
l’Anima da una creatura che è riuscita ad afferrare dopo un
attacco con il morso. Il bersaglio deve superare un tiro sal-
vezza su Costituzione CD 15 o perdere immediatamente 1
punto Anima. Il Predatore recupera 39 (6d12) punti ferita
ogni volta che risucchia l’anima d­i una creatura.
Spruzzo Acido (5-6). Il predatore di anime sputa acido in
un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve supe-
rare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce
subisce 18 (4d8) danni da acido, mentre se lo supera subisce
soltanto la metà di quei danni.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Prete di Limbo P R O F E TA
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Molti uomini e donne si aggirano per Kisarta presen-
Classe Armatura 13 tandosi come profeti in grado di vedere il futuro, par-
Punti Ferita 111 (17d8+17) lando di oscuri presagi e avvenimenti che accadranno
Velocità 9 metri alle persone che incontrano. Questi individui spesso
sono dei semplici ciarlatani che cercano di guadagnare
qualcosa truffando quelli abbastanza stupidi da cre-
FOR DES COS INT SAG CAR
dere alle loro bugie, ciononostante alcuni di essi sono
14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) dotati di veri e propri poteri divinatori.

Profeta
Abilità Intuizione +5, Medicina +5, Persuasione +4,
Religione +2 Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Sensi Percezione passiva 13
Linguaggi Comune Classe Armatura 11
Sfida 3 (700 PE) Punti Ferita 163 (25d8+50)
Protettore. Finché si trova all’interno di un luogo sacro per Velocità 9 metri
il proprio culto, il prete di Limbo può lanciare l’incantesi-
mo santuario a volontà e senza spendere uno slot per farlo.
FOR DES COS INT SAG CAR
Incantesimi. Il prete di Limbo è un incantatore di 3° livel-
lo: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (tiro sal- 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1)
vezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli

attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incan-
tesimi da chierico: Abilità Arcano +7, Intuizione +5, Religione +7, Storia +7
Sensi Percezione passiva 12
• Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, guida, luce, resi-
Linguaggi Abissale, Celestiale e Comune
stenza, riparare, salvare i morenti, taumaturgia
Sfida 5 (1800 PE)
• 1° livello (4 slot): anatema, curare l’etere*, dardo trac-
ciante, scudo della fede
Sguardo al futuro. Utilizzando un’azione bonus, il profe-
• 2° livello (2 slot): arma spirituale, blocca persone
ta può dare vantaggio a una creatura entro 9 metri da lui sul
AZIONI prossimo tiro per colpire o prova di abilità. Il profeta può
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni con- Incantesimi. Il profeta è un incantatore di 8° livello: la sua
tundenti o 7 (1d8+2) danni contundenti se usato a due mani. caratteristica da incantatore è Intelligenza (tiro salvezza degli
incantesimi CD 16, +8 al tiro per colpire degli attacchi con
incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da mago:
• Trucchetti (a volontà): colpo accurato, dardo di fuoco,
mano magica
• 1° livello (4 slot): dardo incantato, identificare, scudo, sonno
• 2° livello (3 slot): individuazione dei pensieri, localizza
oggetto, benedire l’Icore*
• 3° livello (3 slot): chiaroveggenza, lentezza, fulmine
• 4° livello (2 slot): Muro di fuoco, Santuario privato
AZIONI
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +3 a col-
pire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 4 (1d8) danni
contundenti oppure 5 (1d10) danni contundenti se usato
a due mani.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


S C A R L AT T I Tiri Salvezza Int +8, Sag +7
Abilità Arcano +8, Medicina +7, Natura +8, Religione
+8, Sopravvivenza +7, Storia +8
Gli Scarlatti sono un gruppo di Anime molto eccentri- Sensi Percezione passiva 14
che che amano cimentarsi in diversi campi: filosofia, ma- Linguaggi Comune, Draconico, Infernale e Primordiale
gia, occulto e molto altri. Una parte di loro viaggia per Sfida 5 (1800 PE)
i domini di Kisarta per accumulare nuove conoscenze.
Maestro dell’occulto. Il maestro Scarlatto può replicare
Scarlatto l’effetto di un qualsiasi incantesimo delle liste da mago e da
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento chierico di livello 5 o inferiore. Può utilizzare questa capa-
cità quattro volte al giorno. (tiro salvezza degli incantesimi
Classe Armatura 13 (Armatura imbottita) CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo)
Punti Ferita 104 (16d8+16) Percezione Magica. Il maestro Scarlatto riesce a percepire
Velocità 9 metri la magia in maniera più chiara rispetto agli altri individui.
Se un incantesimo viene lanciato entro 15 metri dal maestro
scarlatto, questi riesce a capirne la fonte e la scuola di magia
FOR DES COS INT SAG CAR a cui appartiene.
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) La retta via. Il maestro Scarlatto dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Sopravvivenza) per cercare di orientarsi.

Tiri Salvezza Int +6, Sag +5 STUDIOSO
Abilità Arcano +6, Medicina +5, Natura +6, Religione
+6, Sopravvivenza +5, Storia +6 Molte Anime arrivate su Kisarta sono mosse dalla
Sensi Percezione passiva 13 voglia e dall’estrema curiosità di conoscere quanto di
Linguaggi Comune, Draconico, Infernale e Primordiale
nuovo c’è da sapere su questo strano mondo e i suoi
Sfida 2 (450 PE)
vari Domini. Gli studiosi portano con sé il sapere ac-
Conoscenze occulte. Lo Scarlatto può replicare l’effetto di
cumulato nella loro vita precedente.
un qualsiasi incantesimo delle liste da mago e da chierico di
livello 3 o inferiore. Può utilizzare questa capacità quattro
volte al giorno. (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al Studioso
tiro per colpire degli attacchi con incantesimo) Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
La retta via. Lo Scarlatto dispone di vantaggio alle prove
di Saggezza (Sopravvivenza) per cercare di orientarsi. Classe Armatura 11
Punti Ferita 54 (12d8)
Maestro Scarlatto Velocità 9 metri

Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
I maestri sono gli Scarlatti di rango più alto, possiedono una FOR DES COS INT SAG CAR
vasta conoscenza nelle materie più disparate e fungono da 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1)
mentori per gli altri membri del loro gruppo o per chi de-
sidera semplicemente imparare qualcosa in più su un deter-
minato argomento. Tiri Salvezza Int +6
Abilità Arcano +6, Natura +6, Religione +6, Storia +6
Classe Armatura 13 (Armatura imbottita) Sensi Percezione passiva 11
Punti Ferita 105 (19d8+12) Linguaggi Comune, Draconico, Celestiale, Primordiale,
Velocità 9 metri Sottocomune
Sfida 1/2 (100 PE)

FOR DES COS INT SAG CAR


13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 18 (+4) 12 (+1)

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Ambito accademico. Lo studioso ha fino a 3 soggetti di
studio, come ad esempio: le stelle, una tradizione magica,
una specifica razza, uno specifico luogo, una specifica cre-
atura o umanoide. Lo studioso dispone di vantaggio alle
prove di caratteristica di Intelligenza e Saggezza relative ai
suoi soggetti di studio.

T I TA N I D E D A G U E R R A E
OMBRA DELLA GUERRA
Si dice che le titanidi da guerra siano il risultato della
trasformazione di gigantesse la cui anima è stata com-
pletamente contaminata dall’Icore che aleggia nel Cro-
giolo dei Dannati. Questi esseri ricordano solo vaga-
mente la loro forma precedente, avendo ormai assunto
un aspetto quasi del tutto demoniaco. Spesso sono
seguite da ombre della guerra.

Nate per combattere. Le titanidi vivono solo
per assaporare l’estasi del combattimento e la
gioia provocata dall’uccidere i loro nemi-
ci. È inutile tentare di ragionare o comu-
nicare gentilmente con esse. Se non si è
pronti ad affrontarle l’opzione migliore
è fuggire.
Natura immonda. Le titanidi sono
molto più affini agli immondi che ai
giganti, sia per quanto riguarda le
loro capacità fisiche che per quelle
magiche: la loro pelle è comple-
tamente rossa con sfumature
violacee o di tonalità leggermen-
te più chiare. Sono munite di quattro braccia
con cui impugnano pericolose catene impregna-
te di fiamme magiche, che possono controllare a
volontà per bruciare l’essenza stessa degli sfortunati
che incrociano il loro cammino e trasformarli in crea-
ture spettrali sotto il loro controllo.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Titanide da Guerra Ombra della Guerra
Gigante enorme, legale malvagio Non morto medio, legale malvagio

Classe Armatura 16 (Corazza di scaglie) Classe Armatura 12
Punti Ferita 212 (17d12 + 102) Punti Ferita 18 (4d8)
Velocità 9m Velocità 0m, Volo 9m (levitazione)

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
25 (+7) 17 (+3) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1)


Tiri Salvezza Cos +10 Tiri Salvezza Sag +2
Abilità Atletica +11, Intimidire +5 Abilità Intimidire +3
Immunità ai Danni necrotici, veleno Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono
Immunità alle Condizioni accecato, avvelenato, spaventato Immunità ai Danni necrotici, veleno; contundente, per-
Sensi Percezione passiva 12 forante e tagliente da attacchi non magici
Linguaggi Gigante Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvele-
Sfida 10 (5900 PE) nato, incapacitato, , indebolimento paralizzato, pietrifi-
cato, prono, trattenuto
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 10
Fiamme del terrore. Qualunque creatura ostile in grado Linguaggi Capisce i linguaggi che parlava in vita ma non
di vedere o sentire la titanide da guerra e non immune alla può parlare
paura, che inizi il proprio turno entro 9 metri da questa cre- Sfida 4 (1100 PE)
atura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o Movimento incorporeo. L’ombra della guerra può muo-
diventare spaventato fino a che rimane entro 9 metri dalla versi attraverso altre creature e oggetti come se fossero ter-
titanide da guerra. reno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se finisce il
Campo di battaglia. Per ogni altra creatura ad eccezione proprio turno all’interno di un oggetto.
della titanide da guerra, il terreno entro un raggio circola- AZIONI
re di 9 metri della titanide da guerra è considerato terreno Multiattacco. L’ombra della guerra esegue due attacchi
difficile. con le Fiamme del terrore
AZIONI Fiamme del terrore. Attacco con Incantesimo in Mischia:
+3 per colpire, Portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d8)
Multiattacco. La titanide da guerra effettua due attacchi
danni necrotici. La creatura colpita deve avere successo in
con la Catena da guerra e un attacco con la Forgia spirituale un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 o diventare spaven-
Catena da guerra. Attacco con Arma da Mischia: +11 per tato per un minuto, alla fine di ogni turno quella creatura
colpire, Portata 6m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d4+7) danni può ripetere il tiro salvezza per terminare questo effetto;
taglienti e 9 (2d8) danni necrotici una creatura che supera questo tiro salvezza è immune a
Forgia spirituale. Un creatura che non superi la taglia questo effetto per le successive 24 ore.
Grande e che si trovi entro 3 metri dalla titanide da guer-
ra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19
per non essere afferrata. All’inizio del turno della titanide
da guerra, ogni creatura afferrata subisce 2 (1d4) danni alla
costituzione e 9 (2d8) danni necrotici. I danni alla Costitu-
zione guariscono completamente alla fine di un riposo lun-
go. Una creatura afferrata può cercare di liberarsi dalla presa
alla fine di ogni suo turno superando una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 21. La titanide
da guerra può afferrare al massimo 2 creature per volta con
questa Azione. Nel caso il punteggio di Costituzione di una
creatura afferrata scendesse a 0 a causa di questo effetto,
quella creatura morirà definitivamente diventando un’om-
bra della guerra, alleata della titanide da guerra.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


X H Y B R I S ( C AT E G O R I A) Mente Alveare. Uno Zhicigan conosce il trucchetto messag-
gio e può lanciarlo a volontà senza bisogno di componenti.
Non si sa come queste creature dall’aspetto bizzarro si- Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi altro
Xhybris di cui sia conscio che si trovi entro 36 metri da sé.
ano giunte su Kisarta, ma in poco tempo sono riuscite
a ritagliarsi il loro spazio in questo aldilà, dove convivo- Sgattaiolare. Gli Zhicigan-Xhybris possono attraversare
lo spazio occupato da un’altra creatura che sia di una taglia
no insieme ad altre razze nella città di Limbo.
superiore alla loro. Inoltre, possono tentare di nascondersi
anche se sono coperti soltanto da una creatura che sia di al-
Diversi ma uniti. Gli Xhybris sono divisi in tre specie, fisica- meno una taglia più grande di loro.
mente molto differenti tra di loro, ma che nonostante questo
Attacco furtivo. Una volta per turno lo Zhicigan può in-
si supportano a vicenda nei momenti di bisogno.
fliggere 4d6 danni extra ad una creatura che colpisce con un
Potere Mentale. Tutti gli Xhybris hanno forti poteri mentali. attacco, e dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco
Tutte e tre le tipologie sono in grado di utilizzare la telepatia deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Lo
per comunicare con gli altri Xhybris nelle vicinanze e, in ma- Zhicigan non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un
niera minore, anche con esseri appartenenti ad altre razze. altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso
(purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per col-
Zhicigan – Xhybris pire dello Zhicigan non subisce svantaggio.
Umanoide Piccolo, neutrale AZIONI
Gli Zhicigan sono la sottorazza più piccola degli Xhybris. Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 a colpire, porta-
Dall’aspetto simile a insetti, questi piccoli esseri muniti di ta 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d4+4) danni taglienti.
sei arti (quattro braccia e due gambe) sono estremamente
agili e veloci. Riescono a spostarsi con facilità e a nasconder- Akhabor – Xhybris
si nei posti più impensabili. Umanoide Medio, neutrale

Gli Akhabor sono degli Xhybris alti e muscolosi, con brac-
Classe Armatura 14 cia particolarmente lunghe. Sono molto forti fisicamente e di
Punti Ferita 91 (26d6) solito sono quelli che svolgono le mansioni più faticose fisi-
Velocità 7,5 metri camente o che si occupano della protezione della comunità.

FOR DES COS INT SAG CAR Classe Armatura 13 (Giaco di maglia)
Punti Ferita 120 (16d8+32)
8 (-1) 18 (+4) 10(+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) Velocità 10,5 metri


Tiri Salvezza Des +6 FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità Acrobazia +6, Furtività +6, Indagare +4, Rapidità
di mano +6 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia
(Xhybris entro 36 metri) e può leggere i linguaggi tattili Tiri Salvezza For +6
(ad esempio il braille) Abilità Atletica +6, Percezione +4
Sfida 3 (700 PE) Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia
Stranezza Spaziale. Uno Zhicigan è resistente al danno (Xhybris entro 36 metri) e può leggere i linguaggi tattili
(ad esempio il braille)
da forza. Sfida 3 (700 PE)
Fisiologia non Conforme. La maggior parte del corpo
di uno Zhicigan può essere piegato, allungato e compresso
Stranezza Spaziale. Un Akhabor è resistente al danno da
con facilità senza danneggiarsi, grazie alla sua elasticità. Uno
forza.
Zhicigan può stringersi per passare in uno spazio ristretto
come se fosse di una taglia immediatamente inferiore rispet- Fisiologia non Conforme. La maggior parte del corpo
to alla propria, e dispone di vantaggio alle prove fatte per di un Akhabor può essere piegato, allungato e compresso
liberarsi dalla condizione afferrato. con facilità senza danneggiarsi, grazie alla sua elasticità. Un
Akhabor può stringersi per passare in uno spazio ristretto
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
come se fosse di una taglia immediatamente inferiore rispet- Stranezza Spaziale. Uno Zhoolyan è resistente al danno
to alla propria, e dispone di vantaggio alle prove fatte per da forza.
liberarsi dalla condizione afferrato. Fisiologia non Conforme. La maggior parte del corpo di
Mente Alveare. Un Akhabor conosce il trucchetto messag- uno Zhoolyan può essere piegato, allungato e compresso
gio e può lanciarlo a volontà senza bisogno di componenti. con facilità senza danneggiarsi, grazie alla sua elasticità. Uno
Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi altro Zhoolyan può stringersi per passare in uno spazio ristretto
Xhybris di cui sia conscio che si trovi entro 36 metri da sé. come se fosse di una taglia immediatamente inferiore rispet-
to alla propria, e dispone di vantaggio alle prove fatte per
Fisico Possente. Un Akhabor-Xhybris conta come se fos-
liberarsi dalla condizione afferrato.
se di una singola taglia più grande per determinare la sua
capacità di trasporto e il peso che può spingere, alzare o tra- Mente Alveare. Uno Zhoolyan conosce il trucchetto mes-
scinare. saggio e può lanciarlo a volontà senza bisogno di componen-
ti. Può inoltre comunicare telepaticamente con qualsiasi al-
Braccia Lunghe. Quando effettua un attacco in mischia
tro Xhybris di cui sia conscio che si trovi entro 36 metri da sé.
nel suo turno, la portata dell’Akhabor-Xhybris è di 1,5 me-
tri più del normale (già conteggiato negli attacchi). Intelletto collettivo. Uno Zhoolyan-Xhybris dispone di
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza e Saggezza. Inoltre,
Schianto. Se si muove di almeno 9 metri in linea retta ver-
è competente in una delle seguenti abilità a scelta: Arcano,
so un bersaglio, un Akhabor-Xhybris può immediatamente
Indagare, Natura, Religione, Storia. Ha vantaggio quando
usare un’azione bonus per effettuare un attacco di schianto
effettua una prova di abilità con l’abilità scelta.
contro il bersaglio.
Lo Spazio tra gli Spazi. Gli Zhoolyan-Xhybris sono
AZIONI
intrinsecamente in grado di muoversi tra gli spazi interdi-
Multiattacco. L’Akhabor effettua due attacchi con il ran- mensionali. Uno Zhoolyan-xhybris conosce l’incantesimo
dello pesante. intermittenza e può lanciarlo una volta, senza bisogno di
Randello Pesante. Attacco con Arma da Mischia: +6 a col- componenti.
pire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8+4) danni Incantesimi. Lo Zhoolyan è un incantatore di 3° livello.
contundenti. La sua caratteristica di lancio è l’Intelligenza (CD del tiro
Schianto. Attacco con Arma da Mischia +6 a colpire, por- salvezza contro incantesimi: 14, +6 al tiro per colpire con
tata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4) danni con- incantesimi). Ha i seguenti incantesimi da mago preparati:
tundenti. • Trucchetti (A volontà): colpo accurato, luce, taumatur-
gia
Zhoolyan – Xhybris • 1° livello (4 slot): armatura magica, caduta morbida,
Umanoide Medio, neutrale dardo incantato, scudo, unto
Gli Zhoolyan sono gli Xhybris con le capacità mentali più • 2° livello (2 slot): blocca persone, invisibilità
sviluppate. Hanno più o meno le stesse dimensioni di un AZIONI
umano, estremamente snelli, con la pelle grigia e due grossi Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire,
occhi. Sono estremamente intelligenti e fanno da guida per portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6+2) danni
la società aliena. taglienti.

Classe Armatura 15 (Giaco di maglia)
Punti Ferita 95 (27d6)
Velocità 9 metri

FOR 11(+0) DES 14(+2) COS 10(+0) INT 19(+4) SAG
16(+3) CAR 12(+1)

Tiri Salvezza Int +6, Sag +5
Abilità Arcano +6, Intuizione +5, Religione +6, Storia +6
Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Comune, Gergo delle Profondità, telepatia
(Xhybris entro 36 metri) e può leggere i linguaggi tattili
(ad esempio il braille)
Sfida 3 (700 PE)

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


PERSONAGGI
NON GIOCANTI

A H M A N L’ E S I L I AT O
Ahman era un abile incantatore che sfidò a duello uno
dei Guardiani dei Domini nel tentativo di prendere il
suo posto. Fu sconfitto e, come punizione per la sua
insolenza, fu esiliato in una prigione dimensionale.
È un umano di mezza età piuttosto alto, ha il vol-
to sottile col lato destro ricoperto da tatuaggi runici e
ha sempre un’espressione severa. Porta i lunghi capelli
neri legati in una coda e un piccolo pizzetto appunti-
to. Indossa una elaborata tunica da incantatore con
cappuccio, di colore nero e giallo scuro, ricoperta da
simboli arcani.

Astio eterno. Ahman è ancora furioso per la sconfitta subi-
ta nello scontro con uno dei Guardiani. Per questo motivo
è costantemente alla ricerca di potere e conoscenza da accu-
mulare, convinto di poter riavere la sua rivincita.
Diffidenza. Ahman non si fida di nessuno, gli unici in cui
ripone un minimo di fiducia sono i cultisti che lo venerano
come se fosse una divinità. Per evitare di essere spiato da in-
dividui o creature con poteri mentali, abbastanza comuni
su Kisarta, porta sempre con sé uno speciale anello che im-
pedisce di leggergli il pensiero.
Tattiche di combattimento. Ahman preferisce arrivare in
battaglia preparato, prima di iniziare uno scontro lancia su
di sé armatura magica, vita falsata, pelle di pietra e, se è in
possesso della sua sfera, anche previsione. Durante la batta-
glia cerca subito di mettere fuori gioco i nemici più perico-
losi usando i suoi incantesimi offensivi più potenti, per poi
concentrarsi sugli avversari più deboli. Se messo in difficoltà
utilizza Balzo Dimensionale per trovare una posizione più
sicura da cui colpire i nemici e da dove può usare la capacità
Annullamento per guarire le sue ferite. In caso sia accompa-
gnato da alcuni dei suoi scagnozzi, Ahman utilizza la sfera
per tentare di scambiarli di posto con gli avversari, facendo
circondare quelli più deboli mentre lui si occupa dei restanti.

Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com


Ahman l’Esiliato AZIONI LEGGENDARIE
Umanoide (umano) Medio, neutrale malvagio Fintanto che Ahman è in possesso della sfera di Ahman
può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni
Classe Armatura 11 (14 con armatura magica) sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggenda-
Punti Ferita 365 (43d8+172) ria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura.
Velocità 9 metri Ahman recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del
proprio turno.
Balzo Dimensionale. Ahman si teletrasporta magica-
FOR DES COS INT SAG CAR mente, con tutto l’equipaggiamento che possiede, in uno
10 (+0) 12 (+1) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) spazio libero entro 12 metri da lui che è in grado di vedere.
Quest’azione non provoca attacchi di opportunità.
Annullamento (Costa 2 azioni). Ahman ripristina com-
Tiri Salvezza Int +10, Sag +5 pletamente tutti i punti feriti persi fino a questo turno. Do-
Abilità Arcano +10, Natura +10, Religione +10, Storia +10 podiché devono passare almeno 6 round prima che questa
Sensi Percezione passiva 10 capacità possa essere utilizzata nuovamente.
Linguaggi Comune, Draconico
Sfida 15 (13000 PE) oppure 16 (15000 PE) se è in possesso
della sfera di Ahman
Sfera di Ahman
Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia)
Equipaggiamento Speciale. Ahman, oltre alla sfera di Questa sfera magica permette all’utilizzatore di utilizzare
Ahman, possiede un anello dello scudo mentale, un amuleto magie divinatorie e gli consente un parziale controllo della
della salute e due pozioni di guarigione maggiore realtà e del destino.

Incantesimi. Ahman è un incantatore di 20° livello. La sua
caratteristica di lancio è l’Intelligenza (CD del tiro salvezza La Sfera permette di lanciare i seguenti incantesimi come
contro incantesimi: 18, +10 al tiro per colpire con incante- un incantatore di 17° livello (CD dei tiri salvezza 20):
simi). Ahman ha i seguenti incantesimi da mago preparati: • A volontà: individuazione del magico
• Trucchetti (A volontà): illusione minore, mano magica, • 4 volte al giorno: individuazione dei pensieri, vedere in-
prestidigitazione, raggio di gelo, tocco gelido visibilità, chiaroveggenza
• 1° livello (4 slot): armatura magica, dardo incantato, • 3 volte al giorno: localizza creatura, occhio arcano, scrutare
raggio di infermità, scudo, vita falsata • 2 volte al giorno: visione del vero
• 2° livello (3 slot): cecità/sordità, freccia acida, raggio di • 1 volta al giorno: previsione
affaticamento, raggio rovente
Oltre a questi incantesimi, la sfera possiede 5 cariche. Il pos-
• 3° livello (3 slot): controincantesimo, Icore nocivo*, palla sessore della Sfera può usare 1 azione per spendere 1 carica e
di fuoco attivare uno dei seguenti effetti:
• 4° livello (3 slot): allucinazione mortale, muro di fuoco, • Per far recuperare a un bersaglio (compreso se stresso)
pelle di pietra entro 15 metri dalla sfera un totale di punti ferita pari
• 5° livello (3 slot): Anima richiamata*, cono di freddo, alla metà di quelli persi fino a quel momento, arroton-
modificare memoria dati per difetto.
• 6° livello (2 slot): esplosione di Kyltranos*, cerchio di • Per scambiare di posto due creature (il possessore può
morte, suggestione di massa essere una di queste creature) che può vedere entro 30
• 7° livello (2 slot): dito della morte, Immagine proiettata metri dalla sfera. Se non sono consenzienti, le creature
• 8° livello (2 slot): Vuoto mentale devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD
20 per evitare di essere teletrasportate.
• 9° livello (2 slot): Imprigionare
Tutti gli usi degli incantesimi e le cariche si ripristinano
Ahman ha a sua disposizione incantesimi aggiuntivi se è in
ogni giorno all’alba.
possesso della sfera di Ahman.
Ahman, essendo il creatore della sfera, è in grado di uti-
AZIONI
lizzare meglio le sue capacità. Se Ahman è in possesso del-
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +5 a col- la sfera consultare le sue statistiche per le capacità e azioni
pire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni
a sua disposizione.
contundenti oppure 4 (1d8) danni contundenti se usato a
due mani.
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L’O R R O R E S T R I S C I A N T E Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, por-
tata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni ta-
Questa creatura una volta era un possente drago, ma glienti.
col tempo passato a spostarsi tra i cunicoli del Pozzo le Morso. Attacco con Arma da Mischia: +11 a colpire, porta-
sue ali si sono indebolite fino ad avvizzire, rendendole ta 3 metri, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10+7) danni perfo-
impossibile il volo. Inoltre le sue spesse scaglie hanno ranti più 3 (1d6) danni necrotici.
ormai perso qualsiasi colore brillante potessero avere Soffio Asfissiante (Ricarica 4-6). Il drago esala del fuoco
un tempo. nero in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19. Se lo fal-
lisce subisce 56 (16d6) danni necrotici, mentre se lo supera
Avidità del Pozzo. Come tutti gli appartenenti alla sua subisce soltanto la metà di quei danni.
stirpe, l’Orrore Strisciante è estremamente avido, ma a cau-
sa della sua permanenza nel Pozzo dell’Eternità, il suo desi- Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dall’Orrore
derio di accumulare non si limita più soltanto a beni mate- Strisciante, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole
riali come tesori e oggetti magici, ma letteralmente qualsiasi della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggez-
cosa possa essere di valore o di una qualche importanza. Si za con CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una crea-
dice che riesca persino a rubare le emozioni degli sventurati tura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno,
che hanno a che fare con lui. l’effetto termina se lo supera. Se il tiro salvezza della creatura
ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è im-
Ricordi del cielo. La cosa che l’Orrore Strisciante desidera mune alla Presenza Terrificante dell’Orrore Strisciante per
più di ogni altra, è di trovare un modo per tornare a volare le successive 24 ore.
come quando era in vita. Che sia un oggetto magico, un in-
cantesimo o qualche strano procedimento a cui sottoporsi, K H AY L A, R E G I N A D E I
è pronto a fare di tutto pur di riottenere questa capacità,
P I R AT I
anche a manipolare o a usare la forza.
Khayla è una donna avida e crudele, che si aggira in-
Orrore Strisciante sieme alla sua ciurma di furfanti per l’Abisso Senza
Drago Enorme, caotico malvagio Nome in cerca di povere anime da depredare o arruo-
lare. È una donna senza scrupoli ed estremamente ma-
Classe Armatura 18 (armatura naturale) nipolatrice che farebbe di tutto per ottenere quel che
Punti Ferita 238 (19d12+114) vuole. Khayla è una giovane donna di media statura,
Velocità 12 metri, scalare 12 metri, scavare 12 metri ha la pelle abbronzata e i capelli corvini tagliati corti,

sempre coperti da una bandana. Sopra di essa porta un
FOR DES COS INT SAG CAR cappello a falde larghe con una vistosa piuma azzurra e
24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 14 (+2) 10 (+0) 18 (+4)
indossa una lunga giacca, simile a quella di un ufficiale
di marina, di colore rosso molto acceso.

Tiri Salvezza Cos +10, Int +6, Sag +4, Car +8 Bellezza ingannevole. Khayla è una donna estremamen-
Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e te affascinante. Si dice che molti della sua ciurma abbiano
tagliente da armi non magiche deciso di seguirla soltanto per la sua bellezza, tuttavia il suo
Abilità Intimidire +8, Percezione +4 aspetto esteriore non riesce a nascondere tutto il marcio che
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 metri, vista ha dentro, che emerge attraverso i suoi atti spregevoli.
cieca 9 metri
Linguaggi Comune, Draconico Approfittatrice. Khayla riesce sempre a trovare il modo
Sfida 12 (8400 PE) per sfruttare qualcuno per i suoi scopi. È un’ottima attrice,
si presenta come una persona buona e gentile, spesso utiliz-
zando il suo cappello magico per cambiare aspetto quando
AZIONI
vuole evitare di farsi riconoscere per assoldare qualcuno in
Multiattacco. L’Orrore Strisciante può usare la Presenza particolare o un gruppo di avventurieri per risolvere i suoi
Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e problemi per fargli recuperare qualcosa che le interessa par-
due con gli artigli. ticolarmente.

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Tattiche di combattimento. Khayla utilizza i suoi incan- AZIONI
tesimi di ammaliamento per portare il caos tra le fila dei suoi Multiattacco. Khayla effettua due attacchi con la scimi-
nemici. Una volta che uno degli avversari viene isolato, gli si tarra
avvicina utilizzando i suoi stivali alati, incalzandolo con lo
Stocco +3. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro per
stocco senza dargli tregua. Quando viene messa in difficoltà
colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 12 (1d8+7)
cerca di allontanarsi dall’area del combattimento e utilizzare
danni perforanti.
il suo cappello magico per cambiare forma lontano da occhi
indiscreti, per darsi più tempo di recuperare le ferite ed ela- Balestra a mano. Attacco con Arma a Distanza: +9 a col-
borare un nuovo piano d’attacco. pire, gittata 9 - 36 metri, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6+4)
danni perforanti.
Khayla, Regina dei Pirati
IL REGGENTE
Umanoide Medio (umano), caotica malvagia
Il Reggente è il sovrano di un antico regno, fondato
Classe Armatura 18 (cuoio borchiato +2) sul sacrificio dell’individuo per il bene superiore. Da
Punti Ferita 263 (35d8+105) quando è giunto su Kisarta questo gigante ha fatto
Velocità 9 metri diventare la sua ricerca del potere perfetto una vera

e propria ossessione. È un umanoide alto tre metri,
FOR DES COS INT SAG CAR dalla corporatura possente, con indosso un’armatura
completa che sembra deteriorata dal tempo ma che ha
10 (+0 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 22 (+6)
conservato la sua resistenza e porta al fianco una spada
lunga con l’elsa tempestata di pietre preziose. Nono-
Tiri Salvezza Int +7, Car +11 stante conosca la lingua comune preferisce utilizzare
Abilità Indagare +7, Inganno +11, Intimidire +11, Persua- quella della sua stirpe, ritenendo degradante parlare in
sione +11 altro modo.
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Comune, Sottocomune
Sfida 13 (10000 PE) Tattiche di combattimento. Il Reggente inizia la batta-
glia utilizzando dominare persone sul bersaglio che sembra
più forte fisicamente in modo da fargli aggredire i suoi stessi
Equipaggiamento Speciale. Oltre alla sua armatura magica, compagni. Dopodiché si unisce alla mischia utilizzando la
Khayla possiede un cappello del camuffamento, uno stocco +2, sua spada lunga per attaccare e proteggendosi col suo scudo
un paio di stivali alati e due pozioni di guarigione maggiore. incantato e la capacità Presenza Imponente.
Incantesimi. Khayla è una incantatrice di 9° livello. La sua
caratteristica di lancio è il Carisma (CD del tiro salvezza
contro incantesimi: 19, +11 al tiro per colpire con incante-
simi). Khayla ha i seguenti incantesimi da bardo preparati:
• Trucchetti (A volontà): illusione minore, mano magica,
luce
• 1° livello (4 slot): charme su persone, distruzione dell’E-
tere*, immagine silenziosa, risata incontenibile
• 2° livello (3 slot): blocca persone, invisibilità, suggestione
• 3° livello (3 slot): dissolvi magie, paura
• 4° livello (3 slot): compulsione, porta dimensionale
• 5° livello (1 slot): anima richiamata*
Incantatrice da battaglia. Ogni volta che lancia un in-
cantesimo, Khayla può effettuare un attacco con lo stocco
come azione bonus.
Manipolatrice. Khayla dispone di vantaggio alle prove di
Carisma (Inganno o Persuasione) quando vuole convincere
qualcuno a fare ciò che vuole.

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Il Reggente YLDA
Umanoide (Gigante) Grande, legale malvagio
La misteriosa e taciturna elfa che accompagnava Bel-
Classe Armatura 21 (armatura completa +1, Scudo)
dregoi nelle sue avventure appare come una visione
Punti Ferita 210 (20d10+100) spettrale anche tra i molti morti di Kisarta: il suo co-
Velocità 12 metri lorito pallido, gli occhi di un grigio quasi lattiginoso
e i capelli biondi talmente chiari da sembrare bianchi
non fanno che rinforzare questa immagine, in netto
FOR DES COS INT SAG CAR contrasto con le vesti scure che solitamente indossa. Il
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 10 (+0) 20 (+5) bastone che regge tra le sue mani sottili, così come i
suoi anelli e i suoi pendenti, sono coperti da strani sim-

boli apparentemente privi di senso che si intrecciano
Tiri Salvezza Cos +10, Car +9
in complessi disegni geometrici dal significato oscuro.
Abilità Atletica +11, Intimidire +10, Percezione +5, Per-
suasione +10
Immunità ai danni psichico; contundente, perforante e Ylda
tagliente da armi non magiche
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 metri, Umanoide (elfo) Medio, neutrale

Linguaggi Comune, Gigante
Sfida 14 (11.500 PE) Classe Armatura 13 (Armatura di pelle)
Punti Ferita 225 (50d8)
Velocità 9 metri
Equipaggiamento Speciale. Il Reggente oltre alla sua
armatura completa +1 possiede uno scudo di difesa dagli
incantesimi ed una spada lunga +2. FOR DES COS INT SAG CAR
Magia Innata. La caratteristica di magia innata del Reg- 8 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 20 (+5)
gente è il Carisma (18 per la CD degli incantesimi, +10 al
tiro per colpire con incantesimi). Può lanciare i seguenti in-
cantesimi senza bisogno di spendere componenti materiali: Tiri Salvezza Sag +3, Car +8
• A volontà: individuazione dei pensieri, zona di verità Abilità Arcano +5, Intimidire +8, Percezione +3, Religio-
ne +5, Storia +5
• 3 volte al giorno ciascuno: charme su persone, suggestione
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 metri
• 2 volte al giorno ciascuno: compulsione, costrizione Linguaggi Comune, Elfico
• 1 volta al giorno: dominare persone Sfida 8 (3900 PE)
AZIONI
Multiattacco. Il Reggente effettua quattro attacchi con la Retaggio fatato. Ylda dispone di vantaggio ai tiri salvezza
spada lunga contro la condizione affascinato e non può essere addor-
Spada lunga +2. Attacco con Arma da Mischia: +13 a mentata magicamente.
colpire, portata 3 metri, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8+8) Sensibilità alla luce solare. Ylda subisce svantaggio ai tiri
danni taglienti oppure 19 (2d10+8) danni taglienti quando per colpire e ai tiri di Saggezza (Percezione) che si basano
viene usata a due mani. sulla vista quando esposta alla luce solare.
REAZIONI Magia elfica. La caratteristica della magia innata di Ylda è
Presenza Imponente. Il Reggente può utilizzare la sua rea- Carisma (CD 16). Può lanciare i seguenti incantesimi senza
zione quando una creatura che è in grado di vedere dichiara componenti materiali:
un attacco nei suoi confronti. Il bersaglio deve superare un • A volontà: luci danzanti
tiro salvezza su Saggezza con CD 19 o annullare immedia- • 1/giorno: luminescenza.
tamente l’attacco diretto al Reggente e terminare il turno. Patto del Tomo. Finché in possesso del suo Libro delle
Ombre, Ylda può lanciare i seguenti trucchetti a volontà:
colpo accurato, raggio di gelo, salvare i morenti.

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Mente risvegliata. Ylda è capace di comunicare telepati-
camente con qualsiasi creatura nel suo raggio visivo entro
18 metri. Non ha bisogno di avere lingue in comune con la
creatura bersaglio per farsi capire, ma la creatura deve essere
capace di comprendere almeno una lingua
Incantesimi. Ylda è una incantatrice di 8° livello. La sua
caratteristica per gli incantesimi è Carisma (CD del tiro sal-
vezza contro incantesimi: 16, +8 al tiro per colpire con in-
cantesimi). Ylda recupera tutti gli slot incantesimi quando
termina un riposo breve o lungo. Ylda conosce i seguenti
incantesimi da warlock:
• Trucchetti (a volontà): deflagrazione occulta, illusione
minore, prestidigitazione,
• 1°-4° livello (2 slot di 4° livello): charme su persone, com-
prendere linguaggi, esilio, invisibilità, paura, porta di-
mensionale, raggio di indebolimento, suggestione, trama
ipnotica
AZIONI
Bastone Ferrato. Attacco con Arma da Mischia: +2 a col-
pire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito: 2 (1d6-1) dan-
ni contundenti o 3 (1d8-1) danni contundenti se usato a
due mani.
REAZIONI
Interdizione Entropica. Quando una creatura effettua
un tiro per colpire contro di lei, Ylda può usare la sua re-
azione per infliggere svantaggio a quel tiro. Se l’attacco la
manca, il successivo tiro per colpire di Ylda contro la cre-
atura dispone di vantaggio purché Ylda lo effettui entro la
fine del proprio turno successivo. Una volta utilizzato que-
sto privilegio, Ylda non può usarlo finché non termina un
riposo breve o lungo.

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CLASSE E LIVELLO RAZZA

BACKGROUND ALLINEAMENTO

NOME GIOCATORE PUNTI ESPERIENZA


NOME PERSONAGGIO

SAGGEZZA
ISPIRAZIONE PUNTI
ANIMA
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
ARCAICA
SINTONIA
PASSIVA

BONUS DI
COMPETENZA

FORZA CA INIZIATIVA VELOCITÀ


TIRI SALVEZZA

PUNTI FERITA DADI VITA TS CONTRO MORTE


Forza

Destrezza
Successi
Costituzione
Massimi Temporanei Attuali Fallimenti
Intelligenza
DESTREZZA BONUS DANNI TRATTI CARATTERIALI
NOME
Saggezza ATTACCO TIPO

Carisma

ABILITÀ
IDEALI

Acrobazia (Des)

Addestrare Animali (Sag)


COSTITUZIONE

Arcano (Int) LEGAMI

Atletica (For)

Furtività (Des)
DIFETTI
Indagare (Int)

Inganno (Car)
INTELLIGENZA
Intimidire (Car)

Intrattenere (Car) EQUIPAGGIAMENTO RICORDI E STORIE OGGETTI INSOLITI

Intuizione (Sag) pE

Medicina (Sag)

Natura (Int)
SAGGEZZA PE
Percezione (Sag)

Persuasione (Car)

Rapidità di mano (Des) FE

Religione (Int)

Sopravvivenza (Sag)
ME
CARISMA
Storia (Int)
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KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021


ETÀ OCCHI

ALTEZZA CARNAGIONE

PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO

PRIVILEGI E TRATTI STORIA

ALLEATI E ORGANIZZAZIONI

ASPETTO

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI

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NOME PERSONAGGIO

TRAGUARDI DANNAZIONE

ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD

Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa

CROGIOLO DEI
DANNATI
CD

Traguardo Personale

DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD

Ricompensa FORESTA DEI


LAMENTI
CD

OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD

Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa

FOLLIA

1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %

31-40 %

41-50 %

51-60 %

61-70 %

71-80 %

81-90 %

91-95 %

96-00 %
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA
CLASSE DA INCANTATORE
DA INCANTATORE INCANTESIMI

BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI

0 TRUCCHETTI 3 6

4 7

8
2
5

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SCHEDA DEL GRANDE GIOCO

ENTITÀ ENTITÀ

GLORIA ENTITÀ GLORIA

GLORIA

ENTITÀ ENTITÀ

GLORIA ENTITÀ GLORIA

GLORIA

ENTITÀ ENTITÀ

GLORIA ENTITÀ GLORIA

GLORIA

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KISARTA - Isola Illyon Edizioni © 2021


BACKER
I nomi dei veri Signori del Cerchio Nero, che hanno plasma-
to come Etere questo progetto sostenendoci su Kickstarter!
Grazie a tutti!

Aaron F Stanton Anthony Rumbaugh Calliope Elizabeth Jane Craig Earl


Aaron J. Schrader Anthony Walmsley Calusifa Curtis Harper
Adam Donovan Antonio Vasquez Carlos Nicot Dadalos
Adrian Tchaikovsky Archcanni Castreek Dafegar
Adriano Parisi Masters inc Arden XIII CasualArson Dakkaramazariah
Adriatorix Arkon Ender Cecilia Nelson Damek Cousins
AG'91 Arno Gradwohl Cercatori di Atlantide Damon Harris
Alan Mateo Arseniy Nikonov Charles Kuz Damonmensch
Albert Shaw Ashran Firebrand Charlie Murphy Dan Martin
Alberto Dalla Vecchia Atrox Primus Chase Street Dana Boychuk
Alec Hunter Author Jay Erickson Chase Walker Dana Keith
Alessandro Ferretti Avery Moore Cheyne Husch Daniel Bradford
Alessandro 'RumoreBianco' Azalea Thunder Chris Halliday Daniël Harmsen
Nosenzo B. Plank Chris Nehring Daniel Kuespert
Alessandro S. Bartimaeus Chris Striker Daniel Steylemans
Alessio H. Murta Ben Fabian Christian Cooper Daniele Freccero
Alessio Piazza Benedikt Simon Christian Reyes Danilo Adamo
Alessio Tirapelle Benjamin A Brinkley Christopher Brown Danny Santiago
Alex Baker Benjamin Madden Christopher Dravus Dante
Alex Cooper Beto Caprera Christopher E. Eliasen Dante Parker
Alex Delaney Big Tyler Christopher Grey Dario Galassi(Dario G...eek)
Alexander Gelinas Black Mother Obscure Christopher Hornung Dario Maggioni
Alexis Geoffray Brandon Little Christopher Samson Darren Peech
Amanda Yanez Brandon M Christopher Stafford Dave Luxton
Andrea "Pagonel" Capoluongo Brandon R Alt Christopher Sulat David Jacquet
Andrea Biasone Brett sapp Circe Randazzo David Paul Guzmán
Andrea bogani Brian Fortunato Claudio Mento David Semmes
Andrea Pasquali Brian Labelle Cody Black David Szafran
Andres Zanzani Brian the Eldritch One Cody Clayton Davide Bascetta
Andrew Conners Bryan Smith Jr. Cody Nill Davide C.
Andrija Popovic Buck Cody Willson Davide Franzese
Andrzej Krakowian Buddy Caraker Colin Turner Davide Guerra
Andy Nguyen C Souza Colin Wilkinson Dellekamp Siefert
Angelo Spinetti Calamity's Child CopperFox89 Devin Lyons
Angus Abranson Caleb Roberts Corey Beetz Dizzy Lee
Ant Atkins
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Dolan Scherfel Gavin Burton Jason Hennigan Keith Hall
Douglas Gear Games Jason Heredia Kelly J Clark
Dremcyfer Genevieve Cogman Jason Marks Kelvin Jones
Dullahan GennaroDoc JC Hawley Kenneth Carroll
Dwayne Marlowe Gerald Bellgrave Jeff Moné Kent Rice
E Savage Gian Piero Favini Jeremy Haupt Kian Bergstrom
Eclez Gianluca "Khriman" Poccianti Jeremy Kear Kiedra Gerl
Ed Kowalczewski Gilles Kayser Jeremy Tredway Kodiak Thompson
Eddie Chew Gioele Bertoldo Jesper Meijaard Kory Beatty
Edoardo Solitari Giovanni Malvone JJ74 Kris Dorer
Egil Töllner Giovanni&Luna Joao Carrera Kristy Overaitis
Eli Butcher Giulia Artemis Vianelli Joe Jamitis Kyle hooton
Elizabeth Saill-Hayes Giuliano Gianfriglia Joe U Kyle James
Emanuele Di Pietro Giulio Grosso Joel Maunula Kyle Sebastian
Emanuele Rutali Giulio Marciello John F Blair IV Kyle Seda
Emiliano Anichini Greg Lynn John Graham Kyle Zhang
Emilio Pierotti Greig Hannis John Johnson La Zucca Vuota
Emma & Simon Gelgoot Grillboyz John LaPoint - Boardgame Cafè
Emmanuel de Salis GrumpyGazmondo Jon Ferguson Lance G Buttars
Enrico Romeo Guðjón Jósef Baldursson Jon Nightmare Lance Myxter
Eric Orlow Guglielmo Arioli Jonas 'ari' Hällström Lara Biasotto
Eric Toczek Guppy Jonas Fubel Larrum
Erik Talvola Hamilton "Verdestrom" Jonathan Francia Larry Hetrick
Erin Zeddies Spivey Jordan Alsbrook Laurence Walls
Ermes Cellot Harald Schroeder Jordan Velthouse Layton Funk
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Matthew Doepkler Nicla Folla Robert S. Paine Thieves Guild
Matthew Lennon Nicola Lorenzi Robert Tarr Thirbe
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Michael & Emily Thompson Papi Somniferum Sam Crawley Tyler Gay
Michael Chestnut Patrice Mermoud Samantha Michaels Tyler Guthrie
Michael Culp Patricio Aguilera Samuel F. Valentina Busti
Michael Nicola Gottardo Patrick P. Sandler L. Bryson Verllamica
Michael Pritchard Patrick Rosenthal Sandro Graziani Vicky Strong
Michael Puchta Paul Dawkins Scara Viktor Kruchev
Michael Wood Pedro Chamorro Borrego Scott Paul Kelly Vince Oettle
Michał Kurpias Pedro Rocha Sean Donnelly Vincent Balerdi
Michele Peter "Syzygy" Pollak Selena Pappas Vincenzo de Letteriis
Miguel F Santiago Irizarry Peter Allen Shamus “Siythrun” Ford Vittorio Guerriero
Mika Asikainen Peter N Martin Shane "Asharon" Sylvia Vlad St. Howler
Mike "Woodchuck" Williams Philip Hindley Shaun M. Peer Volodymyr Revenok
Mike & Dollie Philip Rogers Shea Morales Wayne Naylor
Mike Hansen Phillip Stepp Sheila Z. Weregerbil Tavern
Mike Hinshaw Pickman Shen. Hung-Yang Will Storrs
Mike Lehmann Piero Di Giovacchino Siegfried Bosshart William Roe
Monte Morast II Pit Silarion William Z. Cohen
Morgan Davis Prometeo Silvantes91 Willow H. Wood
Morgan Davis Purpose-Porpoise Simon Davidhaimann Yordi Schaeken
MrHyde Rachael Wilson Simone Cimarelli Zac Goins
Mubra Raenef_V Sir Bill Shirley Zach Host
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Nate McDorman Rakustra Stefano Zuccalà Zachary Morris
Nathalie Claassen Randall Quiggle Stephen C Perry Zane Lee
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