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www.kisarta.com
ISBN: 979-12-80231-02-4
Aprile 2021
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Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
INDICE
L'Oceano delle Anime 66 Il Pallido Sole 162 Appendice - Incontri Casuali 261
LIMBO
I L S O L E PA L L I D O I POTERI
“Vi è una verità nascosta sotto ogni cosa. Certe volte D I K I S A R TA
io stesso mi trovo ad accarezzare l’idea, per quanto
folle, che neppure Kisarta, il Sole Pallido, sia vera- La comprensione della realtà di Kisarta è imprescindibi-
mente un sole…” le dalla conoscenza delle gerarchie di potere costituitesi
- Kyltranos, Arcimago (ultime parole note) al suo interno nel corso di ere infinite e delle entità che
le governano. Le Anime migrate su Kisarta ricoprono il
Sopra i cieli di ogni Dominio di Kisarta splende fred-
gradino più basso e popoloso di questo schema, la base
do, distante ed eterno il Pallido Sole di Kisarta. Il suo
della piramide. Il vero potere nei Domini è in mano a
ruolo tra le credenze popolari, religiose e arcane degli
immonde creature chiamate Kisarthi, la cui natura
abitanti dei piani può cambiare notevolmente, ma la
può essere di duplice origine: nella maggior parte dei
sua presenza costante e la sua luce lattiginosa ispirano
casi sono creature native di un piano, ma esistono anche
ovunque timore reverenziale e un potente fascino ance-
rari casi di Anime ascese tra i loro ranghi grazie al potere
strale. Decifrare i moti del Sole Pallido attraverso i cieli
accumulato o tramite terrificanti processi arcani.
dei vari Domini e calcolare l’influenza del suo potere
arcano sui cicli e le energie di ciascun piano richiede I Kisarthi più potenti hanno addirittura la capacità
uno studio complesso, a cui si dedicano da moltissimo di modellare interi Domini, alterandone la realtà secon-
tempo schiere di Anime colte e sapienti, nonostante i do la propria volontà. La costante lotta per il potere, sia
risultati abbiano condotto perlopiù a morti terrificanti tra diverse fazioni, sia intestina, ha prodotto un intricato
o alla totale follia. schema di complotti, faide e congiure chiamato il Gran-
de Gioco, la cui posta è il potere stesso degli dèi.
L’unica cosa certa è l’importanza di questa miste-
riosa stella nella regolazione dei flussi dell’Icore attra- IL CERCHIO NERO
verso tutti i piani che compongono Kisarta e una certa
influenza su ciò che deriva da essi. Un’Anima che de- I più potenti tra i Kisarthi sono i misteriosi Signori del
dicasse la propria esistenza allo studio dei misteri più Cerchio Nero, creature il cui potere si eleva al di sopra
profondi di Kisarta troverà riferimenti criptici, pre- di ogni immaginazione, conoscitori delle verità ultime
ghiere e flussi di potere riconducibili al Sole Pallido, di Kisarta. Per quanto potenti, però, i signori assoluti di
come se tutto fosse una misteriosa emanazione della Kisarta sono anche quelli più vincolati al proprio sche-
stella stessa, centro di ogni profonda verità. ma di leggi e regole occulte. Il Cerchio Nero è presente
esclusivamente su Limbo e raramente si palesa all’in-
fuori del piano della Città dei Morti. Essi vivono inoltre
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(al contrario dei Kisarthi a loro inferiori che ostentano Alcuni tra i Signori del Cerchio Nero più noti sono
con orgoglio il proprio potere e le proprie forme grot- il Patriarca Irredento, sommo sacerdote del diffusis-
tesche) mescolandosi alle Anime minori, agendo come simo Culto dei Santi Morenti, la Vedova Lacrimosa,
loro guide e custodi. Numerosi culti, dinastie, luoghi e custode del Cimitero delle Anime, l’Ombra dai Mil-
organizzazioni della Città dei Morti sono presieduti o le Occhi, una misteriosa entità che sembra avere un
sorvegliati da un Kisarthi del Cerchio Nero. particolare interesse nelle Anime capaci di manifestare
Non ci si inganni, però, pensando che la natura, gli poteri arcani e manipolare l’Icore o ancora il Falso De-
obiettivi o anche solo le identità e il numero di que- miurgo, l’eminenza grigia che tesse le fila del potere tra
sti esseri sia facilmente intuibile dalle Anime comuni. le tante fazioni che si spartiscono la Città dei Morti.
Nessuno sa esattamente quanti siano e, anche se alcuni
Kisarthi del Cerchio Nero si espongono pubblicamen-
te, tra i vicoli di Limbo si rincorrono voci su potenti I Signori del Cerchio Nero
esseri nascosti nelle ombre che spiano, ingannano e Nessuno conosce la vera essenza di queste miste-
divorano qualsiasi cosa incroci il loro cammino, ap- riose creature che governano ogni aspetto noto
parendo e scomparendo misteriosamente tra le strade e ignoto della Città dei Morti, né il loro preciso
o addirittura nei sogni febbricitanti delle Anime più numero o le loro identità, o se addirittura alcuni
deboli. I veri nomi dei più potenti tra i Kisarthi sono di questi non siano che emanazioni di entità più
un mistero anche per le Anime più erudite; solitamen- elevate.
te ci si riferisce a loro con titoli, onorificenze e vaghe
Qualsiasi lista o elenco di nomi dei Signori del
descrizioni nate dalla fitta coltre di leggende che li cir-
Cerchio Nero sarà sempre incompleto e incom-
condano. Sui motivi che li spingono a mescolarsi tra le
prensibile, mentre altri mai sentiti prima po-
Anime inferiori, assumendo forme così elementari per
trebbero palesarsi senza preavviso e sconvolgere
interagire con la popolazione di Limbo, non si può che
la realtà stessa di Limbo in poche mosse.
speculare, mentre sulla loro natura non esistono che
vaghe teorie.
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I GUARDIANI Ylluvethar L’Eterno veglia sul Dominio dell’Abisso
Senza Nome e osserva il destino del proprio piano in-
Ciascuno degli altri sette piani, che costituiscono nel terpretando i segni delle False Stelle che ne illuminano
loro insieme, oltre a Limbo, l’universo di Kisarta è do- il cielo.
minato, sorvegliato e plasmato da un potente immon-
do Kisarthi, il quale vi esercita poteri simili a quelli Il Dominio della Cittadella Radiosa è governato
di un dio. Questi Guardiani sono i più temuti tra i col fuoco e pugno di ferro dal tirannico Cyrthiur lo
Kisarthi e, al contrario di quanto avviene per i Signori Splendente, la cui esistenza è votata alla distruzione
del Cerchio Nero, tendono a essere ostili nei confronti delle vestigia del Guardiano che lo ha preceduto.
delle Anime minori piuttosto che fungere da guide o Il crudele Malphas è il signore del Crogiolo dei Dan-
governatori. Anche se il funzionamento dei rapporti nati, una distesa infernale di zolfo e fiamme nella quale
gerarchici tra i Kisarthi è piuttosto oscuro, appare chia- le Anime sono trattate come schiavi e solo i più resi-
ro che i Guardiani sono sottomessi al Cerchio Nero. lienti riescono a mantenere un minimo di integrità.
Un Guardiano ha libertà di agire all’interno del Pia-
no su cui esercita il proprio Dominio, ma gli è assolu- Sul misterioso Deserto dei Sussurri veglia la sibillina
tamente vietato lasciarlo. Stando ad antichi resoconti, creatura chiamata Mal-Val’ahm, Custode delle Cen-
ci sono stati Guardiani che si sono ribellati al Cerchio to Verità Ingannevoli e guida politica e spirituale di
Nero tentando di superare i limiti a loro imposti e che una civiltà prospera e bizantineggiante.
sono stati per questo severamente puniti - quando non Nelle profondità della Foresta dei Lamenti si cela
completamente distrutti - per ordine dei Signori del Yuul, l’incubo primordiale che ha fatto del suo Do-
Cerchio Nero. Ad esempio Cyrthiur lo Splendente, minio un terrificante terreno di caccia per sé e per le
uno dei Sette, pare sia asceso al potere proprio in circo- creature che obbediscono al suo volere.
stanze di questo tipo.
Ciascun Guardiano ha il potere di modellare il pro- L’enigmatica e distaccata Lyriash è la Guardiana
prio Dominio esercitando un potere pressoché assoluto dell’Oceano dei Perduti, una sconfinata caverna sul
sui flussi dell’Icore all’interno di esso, modificandone cui fondo si apre un mare infinito punteggiato da isole
così l’aspetto, il clima e la geografia a proprio piacimen- coperte di misteriose rovine di civiltà passate.
to. Questi processi di modifica non sono sempre sem- Il Pozzo dell’Eternità, un’oscura voragine che sembra
plici e immediati, tanto che certi cambiamenti radicali estendersi all’infinito, è il perverso Dominio di un’enti-
possono richiedere intere ere per manifestarsi e una no- tà nota solo come Il Divoratore, che si dice consumi
tevole quantità di sforzo da parte del Guardiano. qualunque cosa vi cada all’interno.
La condizione di confinamento e la loro natura bra-
mosa, rendono i Guardiani pericolosi contendenti nel LE LEGIONI
Grande Gioco che coinvolge tutti gli esseri di Kisarta.
Assetati di potere e di conoscenze, i Guardiani sono Al di sotto dei Guardiani nella gerarchia di Kisarta tro-
perennemente coinvolti in intrighi e congiure che tra- vano posto le Legioni di immondi Kisarthi minori che
valicano i confini dei piani di Kisarta, nel tentativo di obbediscono al volere dei propri padroni. La natura e
espandere la loro influenza oltre i limiti loro imposti gli scopi di questi esseri possono variare di Dominio
dalla volontà del Cerchio Nero. in Dominio e le loro gerarchie interne possono essere
estremamente caotiche o maniacalmente strutturate a
Sono costantemente impegnati a congiurare secon-
seconda del volere del Guardiano che ne sta al vertice.
do schemi perversi, che spesso i loro sottoposti sfrutta-
no nel tentativo di risalire la scala del potere o addirit- L’unica parvenza di continuità all’interno di queste
tura tentare di rimpiazzarli, anche se i Sette Guardiani gerarchie è la presenza degli Araldi, potenti Kisarthi
attuali sono in posizioni di potere ben consolidate e il maggiori che obbediscono direttamente al volere del
solo pensare di poterli affrontare senza uscirne distrut- Guardiano e per conto di questo ne guidano le schiere
ti richiede una tempra decisamente straordinaria. o ne amministrano il Dominio.
S O C I E TÀ
capo-casato stesso, che sarà così costretto a recarsi pres-
so il Guardiano del Dominio per presentare il nuovo
signore della dinastia e mettere la propria Anima nelle
Dalla nascita di Kisarta, dai tempi oscuri persi nelle neb- mani della Custode delle Cento Verità Ingannevoli af-
bie di un lontano passato, in cui le prime Anime migra- finché ne faccia un suo strumento.
rono su questi piani, sono passati eoni senza fine duran- Non essendoci nascite su Kisarta, l’unico modo per
te i quali si sono lentamente riversati nei Domini esseri i Casati di espandersi è l’adozione di nuove Anime tra
provenienti da ogni parte del Multiverso. Ciascuno di i più nobili, audaci o privi di scrupoli tra gli abitanti
questi porta con sé usi, costumi, espressioni e visioni dei Domini. Spesso queste adozioni sono precedute da
del mondo dal proprio passato vivente, e dagli incontri una qualche sorta di prova o di missione volta a testare
e scontri tra queste realtà tanto diverse sono col tempo la determinazione del candidato e la sua dedizione agli
emerse nuove strutture sociali, usanze, tradizioni e reli- ideali del Casato. Sia all’interno che all’esterno, i Casati
gioni che si sono poi diffuse tra i popoli di Kisarta. sono gruppi estremamente competitivi e non c’è nulla
Cercare di inquadrare in una coerente, univoca vi- che i loro membri non siano disposti a fare per portare
sione d’insieme le molteplici forme di cultura presenti gloria alla famiglia e potere a sé stessi. La necessità di
sui vari Domini, è un’impresa che va oltre le possibilità procedere includendo nuovi membri significa anche
di ogni cronachista che vi dedicasse anche un’intera che le tradizioni e le dinamiche interne ai Casati non
esistenza. La peculiare natura di Kisarta, il bisogno di sono immutabili e che al loro interno possono coesi-
punti di riferimento comuni che diano alle Anime un stere creature di qualsiasi razza e provenienza.
senso d’appartenenza e la necessità di strutture gerar- Non tutti i Casati sono relegati al potere locale,
chiche ed ecclesiali che accomunano ogni civiltà sono alcuni hanno trasceso i limiti dei singoli Domini, riu-
tutti fattori che influiscono notevolmente sul modo in scendo a influenzare vaste parti di Kisarta e diventando
cui le società si sviluppano nei Domini di Kisarta e of- così importanti fazioni nelle macchinazioni del Gran-
frono quei punti in comune necessari per osservarle da de Gioco.
una prospettiva generale.
Oltre i confini dei piani di Kisarta, a separare que- Oltre a queste religioni, che sono le più diffuse o le più
sto universo alieno dal Multiverso stesso, si estende, peculiari tra i Domini di Kisarta, esistono una quantità
sconfinato, il Vuoto infinito che si perde nell’eterni- virtualmente infinita di culti, sette e chiese. Alcune di
tà. Seppure in casi rarissimi, alcune Anime di Kisarta, queste religioni arrivano a espandersi attraverso i piani,
che hanno dedicato l’esistenza al suo continuo studio, raccogliendo fedeli nelle città-crocevia più grandi, men-
hanno avuto l’impressione che osservando il Vuoto, tre altre possono essere talmente ristrette da includere
il Vuoto le osservasse a sua volta. Dai pochi resoconti solo poche Anime devote a un’entità oscura nota solo
comprensibili lasciati da coloro che hanno vissuto tale a loro. Tra questi due estremi si colloca la maggior parte
esperienza senza perdere del tutto la ragione, è nata dei culti secondari, spesso diffusi su un singolo Domi-
la convinzione che là fuori esista qualcosa, un’entità nio dove, per una serie di elementi culturali e sociali, è
non meglio definita, dal potere talmente immenso presente un maggior numero di Anime propense a rice-
da far apparire anche i Signori del Cerchio Nero esse- verne il peculiare messaggio religioso. L’unica, notevole,
ri effimeri e flebili. Questo essere, che secondo alcuni eccezione a questa condizione è la città di Limbo, dove
coincide col Vuoto stesso, mentre secondo altri ne è la semplice presenza di una così vasta massa di Anime,
un araldo, o un'entità dal grande potere esiliato nell’in- all’interno della sconfinata metropoli ha, nel tempo,
finito, viene spesso definito dai suoi fedeli il Veggente reso possibile non solo la coesistenza dei principali culti
del Vuoto. di Kisarta, ma anche di religioni provenienti da molti dei
piani d’origine dei fedeli, che qui sono riuscite a stabilirsi
e a costruirsi un seguito più o meno ampio di praticanti.
– Kyltranos, l’Arcimago
SENTIERI
Limbo danno vita a labirintici miscugli fatti di corri-
doi, caverne, strade o vere e proprie piazze o quartieri,
dove edifici fatiscenti e dimenticati si mescolano a sta-
Nonostante la rappresentazione dei Domini come or- lattiti, foreste, dune di sabbia, rovine e altre stranezze
bitanti attorno al sole di Kisarta sia puramente indi- provenienti da tempi e luoghi diversi, tra le quali si na-
cativa, lo studio della geografia all’interno dei singoli scondono creature innominabili e arcani misteri.
Domini, così come dei collegamenti che li uniscono
tra loro, sono invece materia di comprensione assai più SENTIERI
concreta, soprattutto tra coloro che, per i motivi più
Più rari e pericolosi delle Porte, i Sentieri sono passag-
disparati, si trovano ad affrontare lunghi e pericolosi
gi dimensionali tra i Domini. Privi del riguardo che i
viaggi attraverso i piani.
Signori del Cerchio Nero riservano alle Porte e della
Avventurarsi nei territori dei Domini è un’impresa costante cura dei Custodi, i Sentieri sono poco più che
resa ardua dai paesaggi alieni e dai pericoli mortali nei stringhe di Etere che si allungano tra un piano e l’al-
quali viaggiatori e avventurieri rischiano di imbattersi, tro, avvolte dall’oscurità divoratrice del Vuoto. Sono
ma, con la dovuta preparazione e cautela, è possibile luoghi dove la realtà è fortemente erosa dal Vuoto
attraversarne le zone più civilizzate (quando presenti) entropico, tanto che l’Etere di cui sono fatti si riversa
RADIOSA
in eterno conflitto tra luce e tenebra, anche se, a ben
guardare, anche la sua metà dall’aspetto più idilliaco,
nasconde aspetti che di “radioso” hanno ben poco. Per
“Gli inquisitori e i paladini non lo ammetteranno le vie che attraversano la luminosa vallata si incrociano
mai, ma il regno del Nostro Signore Cyrthiur non è Anime impalate in preda a un eterno tormento, nelle
né splendente, né eterno. E lui lo sa, ma non fa nulla città e nei villaggi serpeggia perenne il sospetto per lo
per cambiare. Il vero scopo del suo regno è dunque un straniero, gli abitanti sono sempre sul piede della cac-
altro… Ma quale?” cia all’eretico, lapidando e mettendo al rogo chiunque
- L’Eresiarca osi infrangere l’ordine e la pace stabiliti dal Guardiano
di questo luogo, mentre la nobiltà, sfarzosa e distante,
La distesa di una valle rigogliosa punteggiata di castelli osserva silente, governando il popolo sfruttandone la
e villaggi, le svettanti montagne contro un cielo azzur- ferocia e passando il tempo a orchestrare continue con-
ro illuminato da un sole caldo e radioso. Scavate nella giure contro i propri rivali.
roccia dei monti, rifulgono statue colossali a guardia di Il Dominio della Cittadella Radiosa è retto da una
una città, circondate da bianche mura e torri svettanti. tirannia teocratica feroce e oppressiva, strumento a cui
Più a valle, oltre un’imponente cinta muraria, ben il Guardiano Cyrthiur ha fatto ricorso per portare or-
visibile da lunga distanza, si estende invece un panorama dine lì dove un tempo regnava incontrastato il caos te-
desolato, avvolto da tentacoli di nebbia e sormontato da nebroso e primordiale del precedente Guardiano, noto
un cielo nero dove splende fioco il Pallido Sole. Questo solamente come “L’Antico”. Anche il sole caldo, che
è il duplice scenario che si palesa di fronte agli occhi del- splende sulla valle della Cittadella, perennemente fisso
le Anime che giungono alla Cittadella Radiosa, un pa- a mezzogiorno, così vitale rispetto alla luce smorta di
esaggio che, dove non minacciato dall’oscurità, appare Kisarta, sa trasformarsi in un incubo oppressivo.
idilliaco, caldo, armonioso e accogliente.
LY R I A S H
In molti considerano il Guardiano di questo luogo
una sorta di divinità morente. La chiamano Lyriash,
Regina del Profondo, Padrona delle Maree Immote,
Colei che Osserva. Dal suo trono, nelle più remote
profondità dell’Oceano delle Anime, nulla si muove e
nulla si erge a simboleggiare il suo potere sul Domi-
nio, che pure un tempo ha conquistato strappandolo
al Guardiano che la precedeva.
Un tempo, forse, tutto era diverso. Le Anime più an-
tiche ricordano ancora le storie della terrificante Regina
del Mare, di tempeste impossibili e di lunghe ed este-
nuanti cacce a mostri marini. Resoconti di quell’epoca
lontana sono rinvenibili nelle antiche biblioteche del
Dominio e nei segni lasciati da eventi sconvolgenti, in
seguito ai quali sono sprofondate scogliere e intere isole.
Col tempo, però, l’impeto del mare si è chetato, le bestie
abissali, tormento dei marinai, si sono ritirate nei loro
antri sommersi per non riaffiorare mai più e la volontà
stessa delle Anime del Dominio, prima indomita e bat-
tagliera, si è gradualmente affievolita, sbiadendo insieme
ai tumulti del passato.
Lyriash stessa ormai, pur rispettata e temuta, non è
che una vaga leggenda raccontata a mezza voce da vecchi
marinai nelle locande dei porti più antichi del Dominio:
una figura spettrale, distante, i cui emissari emergono
dalle profondità per concedere briciole di conoscenze
perdute a chi sia disposto a pagare all’Oceano un prezzo
fatto di Anime, storie e memorie di luoghi lontani.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
GEOGRAFIA Tutto ciò che si trova oltre le Mura è in larga par-
te un mistero: tra gli abitanti dell’Oceano delle Ani-
L’Oceano delle Anime è in larghissima parte dominato me circolano mappe più o meno accurate delle Acque
dall’immenso specchio d’acqua salata, che si estende Profonde, come vengono chiamate, indicando la posi-
dalle scogliere abitate fino allo sconfinato orizzonte; zione di isole lontane cariche delle promesse di nuove
un mare punteggiato da una miriade di isole più o scoperte, oscuri segreti, civiltà perdute e bizzarre rarità
meno grandi, spesso dominate da elementi bizzarri o ritrovabili sono su questo Dominio.
alieni. Uno scenario cupo e oscuro, avvolto da nebbie
dalle quali ogni tanto si scorgono misteriose luci in L U O G H I D’ I N T E R E S S E
lontananza.
Il Dono di Lyriash, come viene chiamato il lembo PORTO KAIROS
di terraferma che costeggia la parete della caverna, in La principale e più antica città dell’Oceano delle Ani-
onore del Guardiano che l’avrebbe concessa alle prime me, Porto Kairos, sorge a poca distanza dalla Porta
Anime giunte nel Dominio, è un tratto di terra emer- che conduce a questo Dominio. Una vera e propria
sa pianeggiante interrotto a intervalli irregolari da dolci metropoli, unica nel suo genere tra gli insediamenti
tratti collinari punteggiati da foreste cupe e verdeggian- che sorgono sulle sponde del Dono di Lyriash, è an-
ti, con magioni e villaggi isolati. Nonostante la morfolo- che uno dei pochi luoghi in tutto il Dominio dove
gia uniforme di queste terre, tutta la costa a ridosso del ancora si manifesta una parvenza di vivacità: Kairos è
mare è dominata da imponenti scogliere granitiche, che un porto cosmopolita che per eoni ha accolto Anime
precipitano nelle acque profonde di baie oscure. Lungo da tutta Kisarta con la promessa di ricchezza, avven-
la costa si sono sviluppate le maggiori città portuali del tura e un fiorente mercato secondo solo al Bazar delle
Dominio, gli unici insediamenti sufficientemente estesi Ombre o ai sontuosi mercati del Deserto dei Sussurri.
da poter essere definiti “città”; sono perlopiù indipen- Echi e spettri di questa gloria passata colorano anco-
denti tra loro e non obbediscono a un’autorità centrale, ra la città di ricche tradizioni, architetture elaborate e
anche se la Città di Kairos e Porto dei Diavoli hanno col monumenti elevati a memoria dei tempi che furono.
tempo ottenuto una certa notorietà e ammassato una Nonostante il lento declino, Kairos è ancora una cit-
discreta fortuna grazie ai loro commerci di artefatti, stra- tà fiorente capace di attirare nuove Anime in questo
nezze e (almeno nel caso di Porto dei Diavoli) di schiavi Dominio e la sua aristocrazia, che governa tramite un
anche con gli altri Domini. concilio di oligarchi, è ancora considerata tra le più raf-
A poche miglia dagli scogli, le Mura di Dorn sono finate di tutta Kisarta.
una fascia di piccole isole che corre lungo la costa, i cui
fari solitamente sono visibili a occhio nudo nei rari mo- P O R T O D E I D I AV O L I
menti in cui la nebbia si fa meno fitta. Le Mura sono Specchio oscuro di Kairos è l’altrettanto antico Porto
abitate da piccole comunità di marinai, pescatori o dei Diavoli, situato nei pressi della Voragine Sulfurea
Anime che preferiscono la solitudine delle isole ai traf- che collega questo Dominio al Crogiolo dei Dannati.
fici dell’entroterra. Tra queste spicca l’Isola di Ferro che Inizialmente eretta come una cittadella a difesa dalle
si eleva dalle acque immote come una colossale zanna incursioni di Kisarthi da quel luogo maledetto, col
frastagliata, l’unica vera montagna in tutto il Dominio. tempo si è sviluppata in una vera e propria città quan-
Le ricche miniere di metalli e pietre rare che penetrano do le Anime che l’abitavano scoprirono la possibilità
nelle profondità di quest’isola sono una delle princi- di utilizzare l’Etere fiammeggiante proveniente da quel
pali fonti di guadagno per i potenti del Dominio e si Dominio come carburante per alimentare i motori di
narra che in antichità fosse anche il principale bastione una nuova generazione di imbarcazioni, restituendo
delle Anime contro le mostruosità che all’epoca emer- così agli abitanti dell’Oceano la possibilità di navigarne
gevano dagli abissi. le acque dopo che per troppo tempo il mare immoto
PUNTI ANIMA
Per gli spiriti erranti di Kisarta la morte non è la fine,
o almeno non più. L’anima invece è ciò che realmente Ore o minuti?
compone l’essenza del personaggio su Kisarta e seppure Decidere se il personaggio rimane a terra privo di
questa non può scomparire, quando si sfalda in bran- vita per un numero di ore o minuti può influire
delli la sua coscienza cessa e la sua volontà si annebbia. notevolmente sugli sviluppi della situazione in
Ogni creatura all’interno di Kisarta ha un punteg- corso. Come linea guida si può tenere in conside-
gio di Anima. Ogni giocatore calcola questo punteg- razione le circostanze della morte del personaggio
gio nella fase di creazione del personaggio lanciando e le condizioni del cadavere: un personaggio mor-
3d6. Qualora i dadi diano un punteggio di Anima in- to in maniera particolarmente atroce o smembra-
feriore a 10, il valore ottenuto viene ignorato e il pun- to ci metterà più tempo a ricomporsi e quindi
teggio di Anima viene fissato al minimo, cioè 10. sarebbe meglio assegnargli un numero di ore pri-
ma della resurrezione, mentre per un personaggio
M O R T E VA C U A
che ha incontrato la sua fine prematura in manie-
Ogni volta che un personaggio muore, il suo corpo ra più semplice o con un cadavere abbastanza in-
smembrato si ricompone lentamente mentre la sua tegro si può optare per pochi minuti.
mente, sconvolta dall’esperienza traumatica della mor-
te, cerca di riafferrare i ricordi di ciò che era per ridargli
forma, perdendo qualche brandello. Ogni volta che
questo accade il personaggio perde 1 punto Anima
fino a raggiungere un minimo di 0.
MEMORIALI AMNESICI
I disincarnati sono, a tutti gli effetti, statue viventi. Il ri-
sveglio di queste Anime a Kisarta è un’esperienza trau-
matica al pari di quella vissuta da chi si risveglia in una
fossa del Cimitero. Le prime sensazioni sono la forma-
zione delle spaccature sulla pelle e il freddo dell’aria,
senza più memoria del proprio aspetto originale. Le
indicazioni sul piedistallo dove sorgeva la statua che
ora è divenuta il disincarnato parlano di un’altra per-
sona, e questo rappresenta un vero e proprio trauma.
Se questo sia un indizio o un capriccio del fato, solo la
nuova vita su Kisarta lo rivelerà.
D I S S O G N AT O R E
Più il piano di Kisarta si espande, più Anime vi trova-
no posto e più dissognatori discendono tra esse.
Questi predatori dell’inconscio vivono in forma
immateriale dalla loro nascita fino a quando ottengo-
no abbastanza nutrimento per manifestarsi completa-
mente nel mondo materiale di Kisarta. Tale nutrimen-
to è rappresentato dagli incubi e dai pensieri negativi
delle menti delle Anime di Kisarta. I dissognatori ne
percepiscono la presenza quando sono fisicamente en-
tro un metro da una potenziale vittima.
I N C U B I I N C A R N AT I
Una volta accumulato abbastanza nutrimento, un
dissognatore si manifesta completamente nel mondo
materiale di Kisarta, assumendo una forma composi-
ta dettata dai pensieri che ha assorbito. Questa forma
è umanoide come sono degli umanoidi gli incubi di
cui preferisce nutrirsi e da cui prende ispirazione per il
proprio corpo: una testa, due braccia, due gambe. La
lunghezza degli arti, le proporzioni e la presenza di altri
tratti è frutto della libera scelta del dissognatore: corna,
coda, zoccoli, artigli, gomiti aggiuntivi… qualsiasi detta-
glio il dissognatore abbia appreso dai suoi pasti, può ag-
giungerlo. Stranamente, però, questo non permette alla
creatura di usare questi tratti aggiuntivi come fossero
reali: avere delle ali non gli permetterà di volare e degli
speroni non perforeranno le carni dei malcapitati.
Ciononostante, queste modifiche contribuiscono
a dare un aspetto maestoso e terrificante al disso-
gnatore che le ha scelte.
Una caratteristica che accomuna tutti i disso-
gnatori è la loro pelle; sebbene al tatto sia liscia e
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morbida come quella di un essere umano, i suoi colori N O M I P E R D I S S O G N AT O R I
sono un caleidoscopio variopinto. Macchie e forme co-
lorante si muovono di continuo sulla pelle, formando Sebbene i dissognatori si riproducano asessualmente,
motivi e variazioni specifiche per ogni membro di questa possono decidere di manifestarsi con forme maschili
genìa. Tali forme possono anche rappresentare occhi, nasi o femminili. I nomi dei dissognatori spesso sono com-
e orecchie, sempre distaccati e mai coesi in una nuova fac- posti da sillabe contorte, a volte casuali. Hanno anche
cia. Questi occhi e orecchie possono essere usati dal disso- una predilezione per i nomi palindromi.
gnatore come se fossero reali. Nomi Maschili: Desiarka, Iljoun, Jutriyt, Knonk,
Luwigg, Tengnet, Tonot, Yanith
C A C C I AT O R I D I M O M E N T I Nomi Femminili: Agojoga, Fellllll, Garinthyne, Iridi-
Dal momento in cui 'nascono', i dissognatori hanno ri, Kumardiué, Oqui, Siarais, Xizuzix
due obiettivi principali: nutrirsi e comprendere appie-
T R AT T I D E I
no il piano materiale di Kisarta. Dato che, fin quando
D I S S O G N AT O R I
rimangono in stato immateriale, non possono esperire
il mondo, ma solo vederlo attraverso i sogni di cui si Incremento dei punteggi di caratteristica. I pun-
nutrono, ogni momento è per loro imperdibile. Un teggi di Intelligenza e Carisma di un dissognatore
dissognatore è disposto a fare di tutto per assicurarsi aumentano entrambi di 1.
fonti fresche di cibo, anche perché cibarsi per troppe
Età. Un dissognatore nasce come entità immateriale,
volte di seguito dei sogni e dei pensieri negativi di una
vivendo di pensieri negativi e incubi. Raggiunge la
stessa persona rende i pasti insapori e blandi. I disso-
maturità entro uno o due anni, avendo già una colle-
gnatori spesso si uniscono a gruppi di avventurieri che
zione completa di nozioni rubata tramite i suoi pasti.
sono in procinto di partire per luoghi a loro ignoti, o
Una volta stabilitosi nel mondo di Kisarta, rimane
che incontrano molte persone diverse.
tangibile per tutta la sua vita, circa 50 anni, prima di
Al termine delle loro vite, sia per cause naturali che dissiparsi e tornare a uno stadio di larva immateriale.
per improvvisa decapitazione da parte di una folla spa- Per diventare nuovamente materiale, un dissognato-
ventata, i dissognatori svaniscono dal piano materiale di re impiega mediamente 20 anni.
Kisarta e le loro menti si riformano sullo Spazio Oniri-
Allineamento. Sono esseri perversi nati nel dolore e
co, dove dimenticano rapidamente il loro passato e ri-
nella follia. Vi si abituano alla svelta e imparano nei
tornano a uno stadio simile a quello della loro nascita.
modi più brutali a sopravvivere. Solitamente si tratta
Un dissognatore può tornare alla 'vita', ma è un proces-
di individui Caotici o perversamente Malvagi.
so molto lungo. Tra una 'rinascita' e l’altra rimane solo
l’originale motivo di colori della pelle del dissognatore. Taglia. Un dissognatore ha all’incirca le stesse dimen-
sioni di un umano, ma la sua altezza può variare dagli
I DUE ASPETTI DELLA 1,2 metri ai 2,1 metri. Un dissognatore è una creatu-
PAT H O FA G I A ra di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno di un dissogna-
La capacità di rubare incubi e pensieri inconsci dalle tore è di 9 metri.
loro 'vittime', nota agli studiosi di Kisarta come patho-
Linguaggi. Un dissognatore nasce con tutte le cono-
fagia, è motivo di discussione sull’inclusione dei disso-
scenze di base grazie al suo nutrimento onirico. Co-
gnatori nella società di Limbo e dei Domini. Alcuni
nosce quattro lingue, scelte tra tutte quelle disponi-
vedono i dissognatori come pericolose creature capa-
bili e può anche scrivere e parlare qualsiasi versione
ci di accelerare la follia nelle Anime di cui si nutrono,
di linguaggio dei segni delle lingue scelte.
rubando preziosi pezzi della loro psiche. Altri invece
trovano terapeutico il lasciarsi indietro le parti più
oscure del proprio animo e accolgono volentieri quei
dissognatori capaci di limitarsi a pasti precisi da vittime
volontarie.
ETERE E DOMINI
L’origine di queste creature non è frutto di una nascita
convenzionale. Una certa parte dell’Etere dei Domi-
ni assume, spontaneamente, le fattezze di una nuova
Effige a intervalli irregolari. Appena generata, una Ef-
fige ha memoria del suo luogo origine, conosce già i
rudimenti del linguaggio e il nome di elementi come il
sole, la pietra e il fuoco. Queste memorie innate sono
fonte di dibattito per molti. Sono conoscenze intrinse-
che della sostanza del piano, oppure sono frammenti
di memoria di Anime disperse nei secoli e diventate
tutt’uno con l’Etere? Le Effigi non hanno una risposta
e la maggior parte di loro non ci sta comunque molto
a pensare.
STIRPI ETEREE
I sette Domini determinano l’aspetto delle Effigi in essi
generatesi. Sebbene le variazioni siano molteplici, cia-
scuna delle sette 'stirpi' delle Effigi ha alcuni tratti in
comune:
Le Effigi dell’Abisso Senza Nome, dai corpi di dura
pietra, sono spesso larghe di spalle e dalle gambe sottili.
Con le braccia lungo i fianchi possono ricordare una
stalattite. Hanno colli tozzi e orbite vuote, e di tanto in
tanto pezzetti della pietra di cui sono fatti i loro corpi
si staccano per orbitare intorno a loro.
Le Effigi della Cittadella Radiosa sono particolari
nel ricordare l’aspetto del loro Dominio; sebbene i loro
corpi ricordino zolle di terriccio coperte da un sottile
strato di erba verde e fresca, le loro mani e la testa sono
composte di pietra bianca finemente lavorata. Hanno
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fattezze e dettagli prevalentemente squadrati, a ricor- petto della creatura, rivelando un vuoto all’apparenza
dare le costruzioni della Cittadella stessa. Sono gene- infinito, in cui si scorge una flebile luce, simile al rifles-
ralmente snelle e asciutte. so di una stella in un pozzo.
Le Effigi del Crogiolo dei Dannati, composte di ter- NOMI PER EFFIGI
ra e con la pelle butterata da chiazze rosso fuoco e ver-
de acido, hanno una corporatura longilinea. Sul petto Ogni prole delle Effigi nasce già conoscendo il proprio
hanno un buco grande tra i dieci e i venti centimetri di nome. Curiosamente, ognuno di tali nomi sembra es-
diametro, un foro in cui si scorge un’oscurità impene- sere derivato dal suo Guardiano. Ecco alcuni esempi di
trabile, anche se tale foro è fisicamente attraversabile nomi per ciascuno dei Domini:
senza impedimento. L’Abisso Senza Nome: Ylver, Tharis, Vethasu, L’veth,
Le Effigi del Deserto dei Sussurri ricordano il loro Aylv, Ethariethar
Dominio attraverso un corpo composto di sabbia ap- La Cittadella Radiosa: Cyrth, Thiur, C’ur, Hiuriel,
parentemente sempre in movimento. I loro occhi sono Yrth, Mercyr, Karthiur
globi d’oro nascosti in un viso tagliente, creato dai Il Crogiolo dei Dannati: Mal, Phasiez, Malanpha-
bassorilievi della sabbia stessa. D’oro sono fatti anche sion, M’l’s, Alpha
i capelli di queste creature, che possono manipolarne Il Deserto dei Sussurri: Val, HamValMal, Valin, Mal-
la fattura “ritraendo” il materiale dentro i loro corpi e Ham, Hamissier, Kamalaham
facendolo riemergere in una nuova forma. Sono le più La Foresta dei Lamenti: Yuulin, Yulia, Luy, Yuulz,
sinuose tra le Effigi, con braccia molto lunghe e dita Ulkor, Yumonul, Ultyu
sottili.
L’Oceano delle Anime: Lyr, Liry, Ash, Ashezian,
Le Effigi della Foresta dei Lamenti tendono a essere Layrieshi, Iashinto
le meno antropomorfe di tutte le altre; poco più che Il Pozzo dell’Eternità: Divor, Ratorim, Vor’at, Diva,
umanoidi, prive di una testa vera e propria, sono gro- Cedivh, Dirat
vigli di liane, rovi e altri vegetali, da cui spuntano qua e
là becchi di uccello e musi di animali apparentemente T R AT T I D E L L E E F F I G I
incastrati tra le liane. Attraverso queste molteplici boc-
che, il cui numero e posizione cambiano a intervalli Incremento dei punteggi di caratteristica. Il pun-
regolari, le Effigi parlano e si nutrono. teggio di Saggezza di una Effige aumenta di 2 e il suo
punteggio di Forza aumenta di 1.
Le Effigi dell’Oceano delle Anime sono le più larghe Età. Non ci sono testimonianze riguardo a come una
e robuste. I loro corpi, prevalentemente fatti di acqua, Effige nasca. Più probabilmente esse appaiono pro-
sono interrotti dall’affiorare di pezzi di roccia simili a prio come la maggior parte di ciò che nasce su Kisar-
scogliere in prossimità dei punti dove un umanoide ta, senza una vera origine e, sempre come la maggior
avrebbe le articolazioni. L’acqua dei loro corpi è sem- parte delle cose su Kisarta, le Effigi non invecchiano.
pre scura e torbida, come le profondità del loro Domi-
Allineamento. Le Effigi hanno sempre un chiaro con-
nio, dove la luce non arriva. Anche queste Effigi sono
cetto del proprio operato o del proprio scopo, rien-
prive di occhi e bocca, ma possono comunque parlare
trando in dettami di cui non riescono però a concepi-
e vedere come se ne fossero provviste.
re l’origine. A volte si dimostrano paladini del bene o
Le Effigi del Pozzo dell’Eternità spiccano per altez- del male, mentre altre volte incarnano perfettamente
za tra tutte le loro sorelle. La pietra di cui sono compo- la mentalità del Dominio che abitano.
ste è cosparsa di buchi che, se osservati, sembrano con- Taglia. Una Effige è un umanoide di statura compresa
durre a un complesso labirinto di tubazioni interne da tra i 1,8 metri e i 2,1 metri con un peso che varia dai
cui fuoriesce aria maleodorante. I loro volti hanno altri 80 kg ai 100 kg. In ogni caso la loro taglia è Media.
buchi al posto di occhi e naso, ma è la bocca il tratto Velocità. La velocità base sul terreno di una Effige è di
più caratteristico; essa infatti si può aprire a dismisura, 9 metri.
allargandosi come un grosso, unico solco in mezzo al
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Linguaggi. Una Effige è in grado di parlare, leggere e il doppio del suo bonus di competenza alla prova
scrivere in Comune e Primordiale. anziché il suo normale bonus di competenza.
Fisico impervio. Le Effigi sono immuni dalle malattie • Oceano delle Anime: Ogni volta che una Effige ef-
e dagli effetti di caldo o freddo estremo. fettua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) per
Sorgente primeva. Una Effige ha competenza nell’a- orientarsi in un ambiente all’aperto, è considerata
bilità Medicina. Inoltre, quando stabilizza una cre- avere competenza nell’abilità Sopravvivenza e ag-
atura morente, può spendere uno dei propri Dadi giunge il doppio del suo bonus di competenza alla
Vita e lanciarlo. Se lo fa, la creatura stabilizzata recu- prova anziché il suo normale bonus di competenza.
pera punti ferita pari al risultato del lancio del dado • Pozzo dell’Eternità: Ogni volta che una Effige ef-
Formidabile. Le Effigi hanno competenza con le se- fettua una prova di Forza (Atletica) per muoversi
guenti armi: mazza, maglio, scimitarra e spada corta. su terreni scoscesi o pareti verticali, è considerata
Retaggio del Dominio. Le Effigi nascono con una avere competenza nell’abilità Atletica e aggiunge
propensione particolare in base al loro Dominio di il doppio del suo bonus di competenza alla prova
origine. Alla creazione del personaggio, il giocatore anziché il suo normale bonus di competenza.
FETICCIO
sceglie il Dominio di appartenenza del proprio per-
sonaggio Effige ottenendo il bonus a esso associato.
• Abisso Senza Nome: Ogni volta che una Effige effet-
tua una prova di Saggezza (Intuizione) per cercare di Sotto la luce di Kisarta nulla va perso per sempre
intuire un tratto caratteriale di una creatura, è con- e nulla viene distrutto. Quando un’Anima si con-
siderata avere competenza nell’abilità Intuizione e suma del tutto nella follia del tormento, diviene
aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla un guscio vuoto, informe e privo di scopo. C’è chi
prova anziché il suo normale bonus di competenza. ha le capacità di dare un nuovo obiettivo a que-
• Cittadella Radiosa: Ogni volta che una Effige ef- ste esistenze perdute, ma il prezzo da pagare è alto.
fettua una prova di Intelligenza (Religione) per Formati dalla fusione di molteplici Anime, i Feticci
intuire il retaggio religioso di un manufatto o di sono un popolo nato per servire. I loro corpi sono as-
un culto, è considerata avere competenza nell’abi- semblati da pezzi di altre creature, senza nessuna salda-
lità Religione e aggiunge il doppio del suo bonus tura apparente: semplicemente mani esili si appoggia-
di competenza alla prova anziché il suo normale no a polsi nerboruti. Molto spesso carne e muscoli sono
bonus di competenza. ben visibili attraverso le giunture delle diverse parti, ma
• Crogiolo dei Dannati: Ogni volta che una Effige ef- senza che ciò pregiudichi la vita seppur breve dei Fetic-
fettua una prova di Carisma (Intimidire) per con- ci. A differenza del fisico, la mente di queste creature
vincere altri di essere un avversario temibile, è con- è unitaria, e spesso è a conoscenza di tutte le basi fin
siderata avere competenza nell’abilità Intimidire e dalla nascita.
VITE A PEZZI
aggiunge il doppio del suo bonus di competenza
alla prova anziché il suo normale bonus di compe-
tenza. Data la loro natura composita, il corpo di un Fe-
• Deserto dei Sussurri: Ogni volta che una Effige ef- ticcio è un’accozzaglia sgraziata di pigmentazioni e
fettua una prova di Intelligenza (Indagare) per ri- corporature diverse. Nonostante ciò, l’altezza di un
conoscere un’illusione, è considerata avere compe- Feticcio è generalmente tra 1,60 metri e 1,90 metri.
tenza nell’abilità Indagare e aggiunge il doppio del Capita spesso, nei momenti di maggiore tensione o di-
suo bonus di competenza alla prova anziché il suo stensione, che alcune parti del Feticcio siano scosse da
normale bonus di competenza. tremori e spasmi. Sebbene siano controllabili, questi
• Foresta dei Lamenti: Ogni volta che una Effige ef- movimenti sono la prova inconfutabile che ciascuno
fettua una prova di Saggezza (Addestrare Animali) dei pezzo dei loro corpi possiede ancora una propria
per pacificare una bestia, è considerata avere com- flebile volontà.
petenza nell’abilità Addestrare Animali e aggiunge
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P R I G I O N I A E L I B E R TÀ
L’esistenza di un Feticcio inizia con la sua attivazione
da parte del Dissezionatore, uno dei più temuti Signori
del Cerchio Nero. All’interno del Carnaio, un’immen-
sa struttura di cui non si capisce dove sia l’entrata o l’u-
scita, il Dissezionatore lavora l’Etere plasmandolo con
le energie di Kisarta e creando i Feticci per usarli come
schiavi per lui o per altri potenti di Limbo. I Feticci
più coraggiosi talvolta tentano la fuga e coloro che ci
riescono diventano poi avventurieri. Una volta liberi,
i Feticci iniziano a cercare di capire chi fossero in pas-
sato, oppure decidono di ricostruire la loro esistenza
senza preoccuparsi dei propri trascorsi. Consape-
voli dell’instabilità dei loro corpi, i Feticci spes-
so si dedicano con fermezza ai propri obietti-
vi, cercando di fare quante più cose possibili
nell’arco della loro precaria esistenza.
RIFLESSI DI
UN DESTINO
INCOMBENTE
Sebbene i Feticci siano Anime a
tutti gli effetti, le persone che co-
noscono la loro origine di costrutti
tendono a evitarli per ciò che essi
rappresentano e a cui fanno co-
stantemente pensare: a chiunque
potrebbe capitare di diventare
parte di un Feticcio se la follia
dovesse mai prendere il soprav-
vento. Nelle parti più remote
dei Domini, dove l’origine dei
Feticci non è nota, essi vengono
invece trattati con lo stesso grado
di stupore o indifferenza riservato
ad altre razze di Kisarta.
ABOMINIO
“Qualcosa di orribile gli ha rubato un’identità sta-
bile. E’ in continua trasformazione in questo mondo
immutabile e questo lo rende pericoloso. Stai alla lar-
ga da quelli come lui, gli Abomini, poiché sono come
una chimera con più modi per ferire che teste con cui
pensare di non farlo.”
MUTEVOLI ORRORI
Che sia per un crudele scherzo del fato al momento del
Risveglio o per le malefiche influenze dell’Icore o per-
sino per le crudeli macchinazioni dei poteri di Kisarta,
può capitare a volte che in un’Anima l’Etere e l’Icore si
amalgamino caoticamente, distorcendo l’essenza stes-
sa che la compone in modi terrificanti. Le vittime di
queste agghiaccianti alchimie, dette Abomini, sono
mutevoli nell’aspetto e nei poteri, sviluppando di volta
in volta gli adattamenti necessari a proseguire la loro
esistenza su Kisarta.
S T R U M E N T I V E R S AT I L I
Grazie alle loro grandi capacità di adattamento, gli
Abomini sono stati in grado di colonizzare gran parte
delle aree più inospitali di Kisarta. Essi riescono, con i
loro poteri, ad affrontare ogni difficoltà e ad aggirare o
domare i frequenti pericoli degli ambienti dei Domini,
dimostrandosi affidabili guide, celeri messaggeri e ser-
G I U R A M E N T O D I S C H I AV I T Ù FORME
Al 1° livello, un abominio giura di servire uno degli es- Il crescente potere occulto nel suo corpo causa nell’a-
seri extra-planari noti come i Guardiani. bominio potenti trasformazioni temporanee. Al 2° li-
Giuramento a Cyrthiur Lo Splendente. Mai agirà vello, un abominio riceve una Forma a sua scelta. Le
contro il volere esplicito di Cyrthiur e mai potrà agire sue possibili Forme sono descritte alla fine della sezio-
contro coloro che lo stanno pregando. ne di questa classe. Quando l’abominio raggiunge li-
velli superiori, ottiene ulteriori forme tra cui scegliere,
Giuramento a Il Divoratore. Mai agirà contro il vo- come indicato nella colonna “Forme Conosciute” nel-
lere esplicito del Divoratore e mai priverà altri del pro- la tabella “Abominio”. Inoltre, quando acquisisce un
prio pasto. nuovo livello, l’abominio può scegliere una delle For-
me che conosce e sostituirla con un’altra che potrebbe
Giuramento a Lyriash Regina del Profondo. Mai
imparare a quel livello.
agirà contro il volere esplicito di Lyriash e mai si am-
mutinerà all’autorità di un suo superiore. Ogni Forma elenca una durata, un incantesimo as-
sociato e dei benefici. Con un’azione, l’abominio può
Giuramento a Mal-Val’ahm La Custode delle Cen- attivare una sua Forma per la durata indicata. Durante
to Verità Ingannevoli. Mai agirà contro il volere tale periodo riceve tutti i benefici associati alla Forma,
esplicito di Mal-Val’ahm e mai fornirà la risposta di un come da descrizione della stessa. L’incantesimo asso-
enigma ad altri. ciato alla Forma può essere lanciato dall’abominio una
singola volta, o con la stessa azione con la quale è stata
Giuramento a Malphas Signore delle Quaranta
attivata la Forma oppure in seguito con un’azione se-
Armate. Mai agirà contro il volere esplicito di Mal-
parata purché sia fatta entro la durata della Forma. In
phas e mai rifiuterà di prendere parte a una battaglia
entrambi i casi il lancio dell’incantesimo non necessita
quando ordinatogli.
di componenti. L’incantesimo associato viene lanciato
Giuramento a Yuul Il Cuore della Foresta. Mai al livello più basso possibile, a meno che diversamente
agirà contro il volere esplicito di Yuul e mai interrom- specificato dalla Forma.
perà un rituale nel suo Dominio. Una volta attivate due Forme diverse (o due volte
la stessa Forma), l’abominio non potrà più attivare al-
Non c'è un giuramento o privilegio dell'abominio
cuna Forma fino a quando non avrà completato un ri-
legato a Ylluvethar L'Eterno. I suoi adepti intrapren-
poso breve o lungo. Due Forme possono essere attive
dono invariabilmente un percorso di potere arcano, e
nello stesso momento, ma non è possibile attivare due
diventano, ad esempio, Warlock.
volte la stessa Forma.
Cyrthiur Lo Splendente: l’abominio dispone di van- Mal-Val’ahm Il Custode delle Cento Verità Ingan-
taggio a tutte le prove di Intelligenza (Religione). nevoli: l’abominio dispone di vantaggio a tutti i tiri
salvezza effettuati per resistere agli incantesimi appar-
Il Divoratore: l’abominio dispone di vantaggio a tutte tenenti alla scuola dell’Illusione.
le prove di Intelligenza (Arcano).
Malphas Signore delle Quaranta Armate: l’abomi-
Lyriash Regina del Profondo: l’abominio dispone di nio e i suoi alleati entro 4,5 metri da lui ricevono un
vantaggio a tutte le prove di Forza (Atletica) bonus all’iniziativa pari a metà del bonus di competen-
Mal-Val’ahm La Custode delle Cento Verità In- za dell’abominio.
gannevoli: l’abominio dispone di vantaggio a tutte le Yuul Il Cuore della Foresta: se l’abominio si nutre du-
prove di Carisma (Inganno). rante un riposo breve, i punti ferita minimi che potrà re-
Malphas Signore delle Quaranta Armate: l’abomi- cuperare per ogni Dado Vita speso (prima di aggiungere
nio dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma il modificatore di Costituzione dell’abominio) sarà pari
(Intimidire). alla metà del massimo possibile per quel dado.
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F O R M E M I G L I O R AT E N AT U R A D E L L A B E S T I A
Quando un abominio sceglie questa Mutazione Pri-
Al 13° livello il potere dell’abominio cresce a sufficien-
mordiale al 1° livello ottiene le seguenti capacità:
za da dargli accesso ad usi aggiuntivi delle sue Forme.
Può utilizzare le sue Forme tre volte tra un riposo e l’al- Artigli della Bestia. L’abominio può far spuntare
tro. Inoltre ora per attivare una Forma può utilizzare lunghi artigli affilati su ciascuna delle sue mani con
un’azione bonus invece che un’azione. L’incantesimo un’azione bonus. Quando l’abominio usa il suo
associato potrà essere lanciato con la stessa azione bo- colpo senz’armi mentre gli Artigli della Bestia sono
nus usata per attivare la Forma, ma richiederà un’azio- presenti, il suo colpo senz’armi infligge 1d8 danni ta-
ne per essere lanciato successivamente. glienti o perforanti (a scelta dell’abominio). Quando
effettua l’azione di Attacco e attacca solo con i propri
ASSIMILAZIONE Artigli, l’abominio può usare un’azione bonus per
M I G L I O R ATA effettuare un ulteriore attacco da mischia con gli Ar-
tigli. Quando l’abominio attiva questa capacità deve
Al 14° livello, l’abominio impara ad assorbire le forze lasciar cadere ogni oggetto che impugna e finché gli
della creatura bersaglio della sua Assimilazione, inve- Artigli della Bestia sono presenti entrambe le mani
ce che imitarla. L’effetto di Assimilazione adesso dura dell’abominio sono considerate occupate. Inoltre
per 1 ora. Inoltre la creatura dalla quale viene copiata l’abominio non può lanciare incantesimi che richie-
la caratteristica dovrà effettuare un tiro salvezza della dono componenti somatiche mentre gli Artigli della
caratteristica che l’abominio sta assimilando, con una Bestia sono presenti. L’abominio può ritrarre i suoi
CD pari a 8 + il bonus di competenza dell’abominio + artigli utilizzando un’azione bonus.
il modificatore di Carisma dell’abominio. In caso falli- Natura mostruosa. L’abominio ottiene il tipo ag-
sca questo tiro salvezza, la creatura avrà svantaggio in giuntivo Mostruosità e dispone di resistenza ai danni
tutte le prove abilità, i tiri salvezza e i tiri per colpire che da acido.
usano la caratteristica assimilata per 1 ora.
FURIA ROVENTE
A LT E R A Z I O N E S U P R E M A
Al 3° livello, l’abominio ottiene la seguente Forma ag-
Quando l’abominio raggiunge il 18° livello, sceglie un giuntiva. Questa Forma non va conteggiata nel nume-
qualsiasi privilegio che una classe diversa dall’abominio ro di Forme presenti nella colonna “Forme Conosciu-
ottiene al raggiungimento di un livello pari o inferiore te” nella tabella “Abominio”.
al 18º. Così facendo, ottiene i benefici di quel privile- Durata: 1 minuto
gio a patto che il privilegio non gli permetta di lancia- Incantesimo associato: punizione marchiante
re incantesimi e non sia la scelta di una sottoclasse. In Quando l’abominio lancia l’incantesimo associato
caso il privilegio presenti benefici aggiuntivi in base al tramite questa Forma esso conta come se fosse stato
livello, si utilizzi per esso il livello nella classe abominio lanciato con uno slot di livello pari al bonus di compe-
invece di quello della classe prevista. tenza dell’abominio.
M U TA Z I O N E
• L’abominio può applicare gli effetti dell’incantesi-
mo associato a questa Forma ai suoi Artigli della
PRIMORDIALE Bestia quando lo lancia tramite questa Forma. Se
lo fa, l’effetto sarà applicato a entrambi gli artigli.
B E S T I A D I S S E N N ATA • Una creatura che subisce danni dall’incantesimo
Questi Abomini mutano quasi devolvendo in un qual- associato lanciato dall’abominio tramite questa
cosa di più primordiale e feroce, poiché anche la loro Forma sarà automaticamente spaventata dall’abo-
mente muta rendendoli creature con pochi scrupoli ed minio fino al termine della Forma o fino al termine
una fame insaziabile. dell’incantesimo, quale che termini prima.
PORTENTI E PRODIGI
Quello che più definisce i Cavalieri Stregati è il loro
innato potenziale. Sono, infatti, individui in cui ri-
siede un’inesauribile energia arcana, integrata da una
spontanea attitudine alla maestria marziale. Quando
qualcuno riconosce in loro questa straordinaria com-
binazione e li aiuta ad esprimerla attraverso un duro
e mirato addestramento, costoro diventano l’epito-
me della potenza e del controllo. Qualità perfette, ad
esempio, per un campione, un sicario o una guardia
personale senza eguali.
P R E S C E LT I D E I P O T E N T I
Sono spesso potentissime figure di Kisarta i mecenati
che provvedono e indirizzano l’addestramento dei Ca-
valieri Stregati: arcimaghi, reggenti di potenti ordini,
lich, regnanti dalle doti arcane, persino draghi. Costo-
ro predispongono la strada per il successo della cre-
scita del Cavaliere Stregato, assicurandosi che sia
costantemente sotto l’egida dei migliori mae-
stri, tanto delle arti magiche quanto di quelle
marziali. È una saggia mossa accudire un
potenziale quando si ha, con le dovute
cautele, un tempo potenzialmente
infinito per farlo crescere. Il Ca-
valiere Stregato vede così sboc-
ciare il seme del suo talento, le
sue abilità affinate come il filo
di una spada che viene perfezio-
nato da un armaiolo esperto. I
Cavalieri Stregati si specializzano in
base alle necessità dei loro signori, con-
centrando il loro talento innato in ambiti
specifici come il controllo degli elementi o
dell’Etere.
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C AVA L I E R E S T R E G AT O
Al 14° livello un cavaliere stregato impara come invia- Al 20° livello un cavaliere stregato impara come estrar-
re dei tentacoli di Etere attraverso il terreno per far in re, riconfigurare e sfruttare l’Etere perso dai nemici
modo di muovere a forza delle creature. Due volte tra un colpiti dai suoi attacchi magicamente potenziati.
riposo lungo e l’altro, come azione il cavaliere stregato Una volta tra un riposo lungo e l’altro, quando il
sceglie un numero, pari a metà del suo livello da cavaliere cavaliere stregato usa il privilegio Colpo del Fato, può
stregato, di altre creature di taglia Grande o inferiore che decidere di recuperare un numero di punti ferita pari
si trovino sul terreno ed entro 18 metri da lui. Il cavaliere al danno inflitto da quell’attacco. Il cavaliere stregato
stregato sceglie una direzione per ciascuna di quelle crea- deve poi completare un riposo lungo per utilizzare di
ture, che verranno poi spostate nelle rispettive direzioni nuovo Assorbire l’Etere.
scelte dal cavaliere stregato per 9 metri, oppure finché
non incontrano un ostacolo. Le creature mosse in que-
sto modo non possono essere spostate in un punto dove
non c’è del terreno. Ciascuna creatura non consenzien-
te che subisce questo effetto deve poi effettuare un tiro
salvezza su Forza contro la CD del tiro salvezza dell’in-
cantesimo del cavaliere stregato per evitare di essere resa
prona. Il cavaliere stregato può utilizzare questo privile-
gio due volte e recupera gli utilizzi spesi quando termina
un riposo lungo.
DADI MASSIMI
LIVELLO BONUS DI COMPETENZA PRIVILEGI RISERVA MENTALE
UTILIZZABILI
Al 2° livello, il demiurgo impara ad alterare la struttura Al 6° livello un demiurgo ottiene una comprensione
della materia per infondere in essa delle proprietà ma- altamente acuita della propria coscienza, nonché dei
giche. Il demiurgo può usare un’azione per spendere possibili pericoli che la possono insidiare. Il demiurgo
un dado dalla sua Riserva Mentale e toccare un’armatu- dispone di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere
ra o un’arma che non siano magiche. L’oggetto toccato affascinato o spaventato.
diventa un oggetto magico, fornendo un bonus di +1 Una volta al giorno, quando finisce un riposo breve,
alla CA se si tratta di un’armatura oppure un bonus di il demiurgo può scegliere di recuperare un numero di
+1 a tiri per colpire e tiri per i danni se si tratta di un’ar- dadi della sua Riserva Mentale spesi pari al proprio mo-
ma. Fino a che il demiurgo non decide di annullare que- dificatore di Intelligenza. Il demiurgo non può avere
sta alterazione (cosa che il demiurgo può fare in qualsiasi dadi in numero superiore all’ammontare indicato nella
momento, senza bisogno di spendere azioni o necessità colonna “Riserva Mentale” nella tabella “Demiurgo”.
di toccare l’oggetto) il demiurgo non può recuperare il
dado speso nell’alterazione. Il demiurgo può alterare in M E N T E C O L L E T T I VA
questo modo un numero di oggetti pari al suo bonus di
competenza. Se il demiurgo tenta di alterare un numero Al 10° livello un demiurgo può usare la sua mente
di oggetti superiore al suo bonus di competenza l’ogget- come centro di scambio di comunicazioni telepatiche.
to che era stato alterato per primo perde i benefici deri- La telepatia del demiurgo si estende ora fino 36 metri
vanti da questo privilegio. Se il demiurgo muore, tutti e il demiurgo può usarla per iniziare e mantenere aper-
gli oggetti da lui alterati ritornano alla normalità. te in contemporanea delle comunicazioni telepatiche
con creature di numero pari al proprio modificatore
IMMAGINARIUM di Intelligenza. Le creature scelte dal demiurgo pos-
sono comunicare telepaticamente tra di loro quando
Al 3° livello un demiurgo sceglie quali aspetti della ma- sono connesse in questo modo. Le creature connesse
nipolazione della realtà gli sono più congeniali e di mag- possono scambiarsi tra di loro istantaneamente parole,
gior interesse come specializzazione. Il demiurgo sceglie immagini, suoni e altri messaggi sensoriali attraverso
tra l’immaginarium dello Spazio e quello del Tempo, questo legame e si riconoscono a vicenda.
entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Il demiurgo non necessita di vedere le creature ber-
L’immaginarium scelto conferisce al demiurgo dei privi- saglio, né le creature bersaglio necessitano di vedersi a
legi al 3° livello e di nuovo al 7°, 13° e 18° livello. vicenda. La comunicazione supera le barriere fisiche
AUMENTO DEI PUNTEGGI
fintanto che il demiurgo è familiare con le creature
D I C A R AT T E R I S T I C A
connesse e sa dove si trovano queste ultime.
PLASMARE
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°,
16° e 19° livello, un demiurgo può aumentare di 2 un All’11° livello gli oggetti modificati dal privilegio Alte-
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può au- rare la Materia del demiurgo possono trasmettere dei
mentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. poteri alle creature in contatto con essi. Quando il de-
Come di consueto, non è consentito aumentare un miurgo altera un oggetto con il suo privilegio Alterare
punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando que- la Materia può anche includere una delle seguenti pro-
sto privilegio. prietà, i cui benefici saranno ottenuti da una creatura
AT TA C C O E X T R A
fintanto che l’oggetto è in suo possesso:
• La creatura può comunicare telepaticamente con
A partire dal 5° livello, un demiurgo può attaccare due il demiurgo fintanto che sia lei che il demiurgo
volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di At- sono sullo stesso Dominio/piano di esistenza.
tacco nel proprio turno.
IMMAGINARIUM
• La creatura ottiene scurovisione e vista pura entro
18 metri.
• La creatura non può essere sorpresa. S PA Z I O
• Il demiurgo sa sempre dove si trova la creatura, fin-
tanto che sia il demiurgo che la creatura si trovano I Demiurghi dello Spazio sono specializzati nell’alte-
sullo stesso Dominio/piano di esistenza. razione delle dimensioni e della posizione di ciò che
li circonda, un potere che esercitano modificando la
FORTEZZA densità, la velocità e le dimensioni di cose e creature.
A partire dal 14° livello un demiurgo impara a proteg- C A M B I O D I P R O S P E T T I VA
gere le menti dei suoi alleati dalle influenze esterne. Le A partire da quando sceglie questo immaginarium
creature che sono collegate telepaticamente al demiur- al 3° livello, un demiurgo impara a sfruttare il fatto che
go tramite il privilegio Mente Collettiva dispongono Kisarta stessa rigetta il Vuoto e abbia la necessità di rim-
di vantaggio ai tiri salvezza per evitare di essere affasci- piazzare con qualcos’altro il vuoto lasciato da qualcosa
nate, spaventate o stordite. che si è mossa tramite teletrasporto. Come azione bo-
P L A S M A R E M I G L I O R AT O
nus, il demiurgo può scegliere uno spazio entro 18 metri
da lui che egli possa vedere e che sia occupato da una
Al 15° livello il controllo sulla materia di un demiurgo creatura di taglia Piccola o Media. Se quella creatura è
eguaglia quello dei più potenti incantatori. Quando il consenziente, essa e il demiurgo si teletrasportano scam-
demiurgo altera un oggetto tramite i suoi privilegi Al- biandosi di posto. Se quella creatura non è consenziente
terare la Materia e Plasmare, il demiurgo può scegliere deve effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la CD
di spendere 2 dadi invece che 1, fornendo all’oggetto del tiro salvezza del Demiurgo oppure venire teletra-
bersaglio un bonus di +2 (invece che di +1) e due dei sportata e scambiata di posto con il demiurgo.
benefici elencati nella capacità Plasmare. Il demiurgo Il demiurgo può utilizzare questo privilegio un
può scegliere due volte il beneficio che fa disporre di numero di volte pari al proprio modificatore di In-
resistenza a un tipo di danno, ma deve scegliere due ti- telligenza (minimo 1) e recupera tutti gli utilizzi spesi
pologie di danno differenti. quando completa un riposo lungo.
S I N A P S I T R A N C I AT E D I L ATA R E L O S PA Z I O
A partire dal 7° livello un demiurgo impara a manipo-
Al 20° livello un demiurgo impara a rilasciare tutte lare il tessuto dello spazio tra le creature, rallentando
le sue energie mentali in una possente esplosione psi- o persino fermando i proiettili. Quando una creatura
chica, nel tentativo di far svenire i suoi nemici. Una che si trova entro 9 metri dal demiurgo e che il demiur-
volta tra un riposo lungo e l’altro, come azione il de- go può percepire viene colpita da un attacco a distan-
miurgo può creare un’esplosione di potere psichico. za, il demiurgo può usare la sua reazione per interferire
Il demiurgo può spendere un qualsiasi numero a lui con quell’attacco. Quando il demiurgo fa ciò, il dan-
consentito di dadi dalla sua Riserva Mentale e scegliere no inflitto dall’attacco viene ridotto di 1d10 + il mo-
un ugual numero di creature entro 18 metri da lui e dificatore di Intelligenza del demiurgo + il livello del
che non siano costrutti. Le creature scelte (o la creatura demiurgo. Se il demiurgo ha utilizzato senza successo
scelta) devono effettuare un tiro salvezza su Saggezza Trucco Mentale per cercare di evitare l’attacco, questa
contro la CD del tiro salvezza del Demiurgo per evitare riduzione si verifica automaticamente.
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ENERGIZZARE R I P O R TA R E A L P R I N C I P I O
Al 13° livello un demiurgo impara a rendere i propri A partire dal 7° livello, un demiurgo impara a spo-
alleati più potenti alterando la loro struttura moleco- stare il suo corpo e la sua mente attraverso le varie linee
lare. Usando un’azione il demiurgo può spendere 1 temporali della propria esistenza per meglio adattarsi
dado dalla sua Riserva Mentale e toccare una creatura. alla situazione. Il demiurgo può usare un’azione per
Per 1 minuto quella creatura tirerà il dado speso dal spendere 1 dado dalla sua Riserva Mentale e ottenere
demiurgo ogni volta che infliggerà danni ad un’altra per 1 ora competenza in una qualsiasi abilità o in una
creatura, aggiungendo il risultato del dado come dan- qualsiasi arma a sua scelta. Il demiurgo poi tira il dado
no addizionale dello stesso tipo. Questo privilegio non che ha speso e aggiungerà il risultato del tiro alla prima
può influenzare più di una volta la stessa creatura, ma prova di abilità svolta nell’abilità scelta o al primo tiro
il demiurgo può influenzare con esso allo stesso tempo per colpire effettuato con la tipologia di arma scelta du-
un numero di creature pari al suo limite di Dadi Mas- rante l’ora di durata di questo privilegio.
simi Utilizzabili. Non è possibile ottenere più di una competenza alla
ADDENSARE
volta tramite questo privilegio, e attivare nuovamente
questo privilegio mentre è ancora attivo un uso prece-
Al 18° livello un demiurgo diventa in grado di raffor- dente farà perdere al demiurgo la competenza ottenuta
zare la materia di un corpo manipolando gli spazi in- in precedenza tramite di esso.
tramolecolari dello stesso. Il demiurgo può usare un’a-
zione per spendere 3 dadi dalla sua Riserva Mentale DISTORSIONE TEMPORALE
e toccare una creatura. Per 1 minuto quella creatura Al 13° livello un demiurgo impara a sfruttare i benefici
dispone di resistenza a tutti i tipi di danno, aggiunge il delle alterazione temporali su larga scala. Il demiurgo e i
modificatore di Intelligenza del demiurgo come bonus suoi alleati entro 36 metri ottengono i seguenti benefici:
ai suoi tiri salvezza su Forza e Costituzione e dispone di • I riposi lunghi e brevi vengono completati in
vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione. metà del tempo normale. Eventuali requisiti
TEMPO per compiere un riposo (per esempio il numero
di ore da passare dormendo) sono a loro volta
I Demiurghi del Tempo hanno imparato ad alterare il dimezzati.
modo in cui oggetti e creature scorrono sulla trama del • I tempi di viaggi sono dimezzati se si viaggia per
tempo, estendendo ed accorciando ciò che intercorre almeno 1 ora.
tra i nessi causali degli eventi. • Il tempo richiesto per svolgere le attività di fuo-
R I AV V O L G E R E
ri servizio (ad esempio creare degli oggetti) è a
sua volta dimezzato. Questo non influenza i co-
A partire da quando sceglie questo immaginarium al 3° sti di tali attività.
livello, un demiurgo impara ad annullare le ferite sue o
dei suoi alleati, riavvolgendo il tempo per cancellare. PA R A D O S S O T E M P O R A L E
Come azione bonus il demiurgo può scegliere una Al 18° livello un demiurgo impara a bloccare nel tem-
creatura entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di po uno dei propri nemici per alcuni istanti. Una vol-
vedere e spendere un qualsiasi numero consentito di ta tra un riposo lungo e l’altro, all’inizio del turno di
dadi dalla sua Riserva Mentale. Il demiurgo tira i dadi un nemico, il demiurgo può usare la sua reazione per
spesi e somma i risultati. La creatura scelta con questo negare l’intero turno del nemico che avrà immediata-
privilegio recupera un numero di punti ferita pari al mente termine. Fare ciò impone un grande sforzo sul
totale ottenuto. corpo e sulla mente del demiurgo, che ottiene due li-
velli di affaticamento.
A N G O S C I A D I S T R U T T I VA
I Devastatori sono individui tormentati il cui uni-
co modo per non perdere il senno è scagliare le
loro turbe contro i propri nemici. Le armi che
estraggono dal loro ventre all’inizio di ogni
scontro, infatti, non sono altro che la ma-
nifestazione fisica del loro malessere
metafisico, un condensato di cieca
furia e ribollente dolore, che esige
violenza per non trascinare il De-
vastatore nella follia perpetua ed
assoluta.
L’unico modo per superare
momentaneamente questo
malessere, per un Deva-
statore, è trascendere
in modo sovranna-
turale la propria
persona e fare da
tramite ad un
aspetto metafi-
sico della pura
violenza, incar-
nandola in batta-
glia.
Al 1° livello, un devastatore sceglie una delle seguen- * Proprietà speciale del Maglio Mordente:
ti armi speciali, nella quale è automaticamente com- quando il devastatore colpisce una creatura può
petente. Il devastatore può manifestare l’arma scelta contemporaneamente tentare di afferrare la creatura
con un’azione bonus, generandola da dentro di sé. Se con quest’arma. Il devastatore non necessita di una
un’Arma del Devastatore lascia la mano del devastato- mano libera per iniziare questa prova di lotta, ma
re svanisce alla fine del turno. si applicano le altre normali restrizioni per la lotta.
Mentre il devastatore è in lotta con una creatura in
L E S P I R E TA G L I E N T I questo modo, può attaccare altre creature con il ma-
glio solo se sono adiacenti alla creatura presa in lotta.
Il controllo dimostrato dal devastatore con questa fru-
Non è possibile prendere in lotta più di una creatura
sta tagliente è impressionante, cosa che permette al de-
alla volta tramite questa proprietà.
vastatore di afferrare e squartare i propri nemici senza
rischiare di ferire i propri alleati. I N A R R E S TA B I L E
La furia e la determinazione alimentano ogni azione
DANNI PESO PROPRIETÀ
del devastatore. A partire dal 2° livello un devastato-
2d4 taglienti 3 kg Accurata, Speciale* re non deve spendere del movimento aggiuntivo per
muoversi attraverso una zona di terreno difficile e può
* Proprietà speciale delle Spire Taglienti: la por- usare un’azione bonus per effettuare l’azione di Scatto.
tata di quest’arma è di 4,5 metri.
V I A G G I AT O R E
BONUS DI INCANTESIMI
LIVELLO PRIVILEGI 1° 2° 3° 4° 5°
COMPETENZA CONOSCIUTI
INCANTESIMI
Quando arriva al 2° livello, un viaggiatore impara a
sfruttare la sua profonda conoscenza dei Domini per
dare forma e vita ad effetti magici atti ad aiutarlo nelle
sue esplorazioni. La lista degli incantesimi da viaggia-
tore si trova all'interno del capitolo 5, pag. 216.
PRONTEZZA
nus di competenza del viaggiatore + il modificatore
di Intelligenza del viaggiatore
MAESTRIA
Dal 14 °livello un viaggiatore è sempre pronto a com-
battere. Il viaggiatore dispone di vantaggio ai tiri di ini-
Al 3° livello, un viaggiatore sceglie due tra le sue com- ziativa e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
petenze nelle abilità che siano basate su destrezza o qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un
intelligenza. Il suo bonus di competenza raddoppia in turno in combattimento.
RIPERCUSSIONE
ogni prova di caratteristica effettuata usando una del-
le competenze scelte. Se non dispone di competenze
adeguate ad ottenere questo beneficio (o se ne ha una A partire dal 18° livello, quando un viaggiatore compie
soltanto), potrà scegliere come alternativa di ottenere un attacco durante uno dei suoi turni, il viaggiatore
competenza in abilità di sua scelta basate su intelligen- può compiere un altro attacco con quella stessa arma
za o destrezza. contro una creatura differente che sia entro 1,5 metri
Al 6° livello, il viaggiatore può scegliere altre due dal bersaglio originale ed entro la gittata dell’arma del
competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio, viaggiatore. Il viaggiatore può utilizzare questa capaci-
stavolta scegliendo tra qualsiasi sua competenza. tà soltanto una volta nello stesso turno.
BARBARO
CAMMINI PRIMORDIALI
I barbari sono combattenti dall’animo indomito e dalla
volontà di ferro, la cui ira implacabile lascia dietro di sé
rovina e distruzione; sono individui che si ergono con-
tro lo spento grigiore di Kisarta con animo travolgente.
Non è raro vedere questo genere di Anime conquistare
il ruolo di leader di gruppi armati o selvaggi nel Domi-
nio di Yuul e nel Crogiolo dei Dannati. Capiterà anche
di trovare queste Anime impetuose a difesa dei luoghi
più puri e pervasi dal misticismo di decine di
altre Anime adoranti.
CHIERICO
naggio. Inoltre quelle creature ottengono vantaggio
in tutte le prove e i tiri salvezza su Saggezza durante il
sonno.
DOMINI DIVINI
I N C A N A L A R E D I V I N I TÀ:
La fede è un privilegio di pochi nei mondi privi di spe- LEGGERE I SOGNI
ranza di Kisarta. Nessun dio può rompere l’esilio di
Al 2° livello il chierico può usare il proprio potere divi-
questi terrificanti piani e molti che in vita erano chierici,
no per leggere attraverso i sogni delle persone. Alla fine
una volta giunti qui finiscono col rinunciare alla propria
di un riposo durato almeno 8 ore, durante il quale un
vocazione. Quei pochi che resistono e trovano la forza
bersaglio ha dormito e avuto dei sogni (a discrezione
di cominciare questo difficile viaggio diventano veri e
del GM), il chierico può spendere un uso di Incanalare
proprio baluardi di speranza o di terrore per tutte le
Divinità e scegliere uno dei seguenti effetti:
Anime dei Domini. La Cittadella Radiosa, con i suoi
infiniti culti sacri ed eretici, è il luogo dove questi viag- • Il bersaglio riceve gli effetti dell’incantesimo cal-
gi trovano la propria meta, laddove impera la vibrante mare emozioni
energia di una fede contorta dalla coscienza di essere la • Il bersaglio smette di essere affascinato
sola ad avere il diritto di esistere. • Il bersaglio recupera tanti punti ferita quanti ne ha
già recuperati durante il riposo
DOMINIO DEI SOGNI
• Il bersaglio ha vantaggio al primo tiro salvezza ef-
Coloro che hanno affondato la propria mente nei Do- fettuato entro le prossime 8 ore
mini Dimenticati (dove anche la follia trova il proprio • Si può scegliere come bersaglio di questo privilegio
limite) sono riemersi come emissari di qualcos’altro. un numero di creature pari al modificatore di Sag-
Queste Anime hanno scelto il Dominio dei Sogni. gezza del chierico (minimo 1).
DRUIDO
danni diventano 2d10 al 17° livello.
E N T I TÀ M E S S A G G E R A
CIRCOLI DRUIDICI A partire dal 10° livello il legame del druido con la pre-
senza che lo segue si rafforza. La presenza ora risponde
Nascosti negli angoli remoti dei piani più selvaggi, an-
direttamente al druido quando egli compie i giusti ri-
tichi circoli di Anime sagge e potenti si radunano at-
tuali per compiacerla. La prima volta ogni giorno che
torno a ruderi, rovine e luoghi sacri o sconsacrati, con-
utilizza l’incantesimo comunione con la natura, in ag-
templando i misteri profondi nascosti in queste terre
giunta, il druido ottiene anche gli effetti dell’incantesi-
inaccessibili. Raramente i druidi lasciano il loro isola-
mo contattare altri piani come se avesse superato il tiro
mento se non per aiutare o attaccare le comunità con-
salvezza di quest’ultimo.
finanti, ma quando lo fanno possono diventare delle
potenze in grado di affrontare le minacce più oscure. CAMMINARE NEL VUOTO
Ovunque il druido vada, i suoi ricordi rendono il mon-
A partire dal 14° livello, il druido può utilizzare l’in-
do intorno a lui più simile alle terre che abitava, men-
cantesimo passo velato a volontà senza necessità di
tre coloro che ricercano un legame più profondo coi
componenti verbali. Il druido può lanciare passo velato
misteri di Kisarta corrono il rischio di finire maledetti.
con questo privilegio anche mentre si trova in forma
animale.
GUERRIERO
ARCHETIPI MARZIALI
La professione del combattente è una delle più
comuni su tutti i piani di Kisarta. Che si tratti
di soldati, mercenari, gladiatori o bruti di stra-
da, sono in molti ad aver dovuto imparare per
professione o per sopravvivenza questo me-
stiere, ma pochi sono coloro che si dedica-
no a tal punto all’arte del combattimento
da diventare guerrieri veri e propri, ed
è su costoro che molte compagnie di
Anime fanno affidamento quando il
gioco si fa duro.
A R A L D O D E I D A N N AT I
L’araldo dei dannati non è un guerriero qualunque:
grazie al suo carisma e alla sua abilità, può
radunare attorno a sé la forza di interi
eserciti. Sotto il suo comando, un ma-
nipolo di soldati si trasforma in una
macchina da guerra inarrestabile.
T I R AT O R E
Al 7° livello, il guerriero sceglie due abilità tra le se-
guenti: Indagare, Inganno, Intimidire, Intuizione e
Persuasione. Al pari di cacciatori esperti, questi guerrieri approfit-
Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era tano della furtività e della pazienza per sferrare colpi
già competente) e il suo bonus di competenza raddop- micidiali a distanze estreme. Nelle loro mani anche un
pia per ogni prova di caratteristica effettuata usando le semplice coltello può diventare un proiettile micidiale.
competenze scelte. Inoltre il guerriero ottiene compe-
tenza nei Veicoli (terrestri) o in uno strumento musi- A G G I U S TA R E I L T I R O
cale a sua scelta. Quando il guerriero ottiene questo privilegio al 3°
livello, sceglie due armi a distanza o dotate della pro-
G R I D O D I B AT TA G L I A
prietà Lancio in cui è competente. Quando il guerriero
A partire dal 10° livello, una volta tra un riposo breve o termina un riposo lungo può decidere di sostituire una
lungo e l’altro, il guerriero può usare l’azione per infon- o entrambe le armi scelte con altrettante armi in cui ha
dere coraggio nei suoi alleati e spronarli a combattere competenza e che soddisfano i requisiti di cui sopra.
meglio. Ogni alleato entro 18 metri, che può sentire Una volta tra un riposo breve o lungo e l’altro,
il grido di battaglia del guerriero, può usare la propria quando il guerriero effettua un attacco a distanza con
reazione e rimuovere una delle seguenti condizioni, a una delle sue armi prescelte e fallisce, può usare la sua
patto che il guerriero stesso non sia affetto da quella reazione per aggiungere il suo modificatore di Intelli-
medesima condizione: affascinato, prono o spaventato. genza al risultato del tiro (minimo 1), cosa che potreb-
A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare be fare in modo che l’attacco vada a segno.
questo privilegio due volte tra un riposo breve o lungo A partire dal 6° livello può utilizzare questo privi-
e l’altro, ma soltanto una volta nello stesso turno. legio due volte tra un riposo breve o lungo e l’altro, a
FORMAZIONE partire dal 11° livello può utilizzarlo tre volte tra un
riposo breve o lungo e l’altro e a partire dal 18° livello
A partire dal 15° livello il guerriero è capace inse- può utilizzarlo quattro volte tra un riposo breve o lun-
gnare complesse formazioni ai propri alleati per ren- go e l’altro.
derli più efficaci in battaglia. Come azione può urlare
degli ordini specifici e scegliere uno stile di combatti- C O M P E T E N Z A A G G I U N T I VA
mento (compreso uno stile che lui non conosce), tutti Al 3° livello il guerriero ottiene competenza in Furtivi-
gli alleati entro 36 metri che sono in grado di sentirlo tà se già non la possiede
ricevono i bonus dello stile di combattimento scelto
Nei vicoli di Limbo, tra le strade dorate delle città del SCUDO UMANO
Deserto dei Sussurri e ovunque ci siano ombre in cui A partire dal 13° livello il ladro può usare il suo privile-
nascondersi e ricchezze da depredare, si possono tro- gio Azione Scaltra per provare ad afferrare una creatura.
vare astuti ladri in attesa del momento perfetto per Inoltre finché il ladro è in lotta contro una creatura
agire. Anche se non sempre sono tra gli individui più afferrata da lui è considerato avere tre quarti di copertu-
affidabili, queste Anime possono fare la differenza tra ra dagli attacchi a distanza da una creatura a sua scelta
il successo e un tragico fallimento nelle situazioni più che può vedere. Se un attacco a cui è applicato questo
disperate. Questo, ovviamente, a meno che non con- effetto fallisce, il ladro può usare la sua reazione per far sì
venga loro agire diversamente. che l’attacco invece bersagli la creatura con cui è in lotta.
P R E D AT O R E
Le ombre sono il mantello prediletto da questi ladri
esperti nel tramortire le proprie vittime ignare. Con il
tempo un Predatore è capace di apprendere gli occulti
poteri delle ombre per dominarle a proprio vantaggio.
ENTRARE NELLE OMBRE
A partire dal 3° livello il ladro ha vantaggio nelle prove
di Destrezza (Furtività) finché si trova in un’area leg-
germente o pesantemente oscurata.
S PA R I Z I O N E
A partire dal 9° livello, finché il ladro si trova in un’area
leggermente o pesantemente oscurata, può lanciare su se
stesso l’incantesimo invisibilità senza componenti ma-
teriali o verbali. Quando lancia questo incantesimo con
questo privilegio riduce il numero di dadi del proprio
attacco furtivo di 1 fino alla fine del suo prossimo riposo
lungo. Se il numero totale di dadi del suo attacco furtivo
è minore di 2, non può utilizzare questo privilegio.
S I L E N Z I O D E L P R E D AT O R E
A partire dal 13° livello, finché il ladro si trova in un’a-
rea leggermente o pesantemente oscurata, ha la capa-
cità soprannaturale di eliminare ogni rumore causato
da se stesso e da un singolo oggetto o creatura di taglia
Media o inferiore che si trovi entro 1,5 metri da sé.
Una creatura sotto l’effetto di questo privilegio è con-
siderato sotto l’effetto di silenzio.
NEUTRALIZZARE IL BERSAGLIO
Dal 13° livello, quando il ladro entra in lotta contro
una creatura sorpresa, aggiunge al risultato della sua
prova il numero di dadi di attacco furtivo che ha a di-
sposizione. Se ha successo nella prova di caratteristica
per la lotta può lanciare tutti i dadi del suo attacco fur-
tivo e se il totale è pari o superiore ai punti ferita attuali
della creatura afferrata questa diventa tramortita, altri-
menti non subisce alcun danno.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
SOGGIOGARE LE OMBRE
A partire dal 17° livello, una volta in ognuno dei suoi
turni il ladro può usare parte del proprio movimento
per teletrasportarsi in uno spazio non occupato che si
trovi entro una distanza pari al movimento speso. Per
poterlo fare deve aver visto lo spazio in cui vuole te-
letrasportarsi o essere in grado di vederlo in quel mo-
mento. Quando utilizza questo privilegio deve trovarsi
in un’area leggermente o pesantemente oscurata.
MAGO
TRADIZIONI ARCANE
Lo studio dei flussi dell’Icore che pervade ogni cosa su
Kisarta è una pratica antica quanto l’arrivo delle pri-
me Anime. I maghi hanno nel tempo fondato scuole,
osservatori e università nelle grandi città di ogni Do-
minio per studiare e comprendere il funzionamento di
questi flussi, una ricerca che ha condotto
alla follia e alla disperazione molti tra i più
potenti e sapienti.
S C U O L A P R O I B I TA
Tra le scuole di magia fondate su Kisarta, la tradi-
zione della Scuola Proibita ha costruito attorno a sé
un’aura di mistero che oscura tutte le altre. Struttura-
ta secondo una complessa gerarchia di caste, essa è un
mistero tanto per un osservatore esterno che per un
iniziato.
MALEDIRE CON SOFFERENZA
A partire dal 2° livello, ogni volta che il mago lancia
un incantesimo di 1° livello o superiore che in-
fligga una condizione oppure che imponga
svantaggio a una o più prove di caratte-
ristica, tiri salvezza o tiri per colpire, il
mago può decidere che l’incantesimo
infligga anche 1d8 danni necrotici a
ogni bersaglio colpito.
A partire dal 5° livello il danno
aumenta a 2d8, 3d8 al 11° e 4d8 al
17° livello.
MONACO
il proprio potere arcano nella munizione di un’arma
che tocca, come azione. Quando lo fa, sceglie un incan-
tesimo con tempo di lancio di un’azione, e spende uno
slot adeguato per quell’incantesimo. Se un attacco ef- TRADIZIONI MONASTICHE
fettuato entro un minuto usando quella munizione ha
La via del monaco è solitamente intrapresa da quelle
successo, allora l’incantesimo ha effetto sul bersaglio
Anime d’indole ascetica alla ricerca di verità superio-
colpito dopo che il danno dell’attacco è stato inflitto.
ri o della trascendenza dello spirito oltre la miseria di
Se l’incantesimo concede al bersaglio un tiro salvezza,
Kisarta. Un duro addestramento, uno stile di vita mi-
ha svantaggio in quel tiro salvezza. Se l’incantesimo ha
nimalista e l’isolamento dal resto del mondo sono la
un’area di effetto, il punto di origine è il punto d’im-
strada per trovare una parvenza di pace in un universo
patto dell’attacco. Una munizione non può contenere
predatorio e caotico. Alle volte, però, il dovere, un voto
più di un incantesimo infuso in questo modo.
particolare o la distruzione della loro oasi di pace spin-
C R E AT O R E D I A R T E FAT T I ge i monaci ad avventurarsi per i Domini alla ricerca
del proprio destino.
Al 14° livello il mago apprende l’incantesimo fabbrica-
re se non lo conosce già. Una volta tra un riposo lungo VIA DEL CREPUSCOLO
e l’altro, quando usa il suo incantesimo fabbricare per
costruire un oggetto, il mago può infondere nell’ogget- La Via del Crepuscolo affonda le proprie basi sull’o-
to una delle seguenti proprietà a sua scelta ed entrare in monimo giuramento, abbracciato dai monaci che
sintonia con l’oggetto. desiderano rendere il proprio corpo intoccabile dalle
Il mago rende l’oggetto in grado di lanciare un incan- influenze esterne. Solo distaccando la propria anima
tesimo di 1° livello (scelto tra gli incantesimi che il mago dalle catene forgiate dagli esseri esterni è possibile rag-
conosce al momento dell’uso di questo privilegio). giungere la vera morte.
SEGUGIO
Non è una vita agiata quella del Segugio: un cac-
ciatore può costruirsi una capanna, un pescatore
può contare su una barca, ma un Segugio ha
come terreno di caccia il mondo e non avrà riposo o
casa finché non avrà stanato la sua preda.
C A C C I A R E TA G L I E
A partire dal 3° livello, il ranger con un’azione può
marchiare una creatura di cui conosca il nome o l’iden-
tità come la propria Preda. La Preda del ranger conta
come un suo nemico prescelto. Il ranger ha vantaggio
nelle prove di Intelligenza (Indagare) per indagare
la presenza dei suoi nemici prescelti o per in-
dividuarli all’interno di un ambiente urbano
o dell’ambiente scelto con il suo privilegio
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Esploratore Nato. viaggi di scoperta interiore. Per quanto possa essere mi-
Quando il ranger attacca una creatura marchiata serabile la vita su Kisarta, anche l’Anima più peculiare
come Preda ottiene i seguenti benefici: saprà trovare individui affini o che condividono il suo
Il ranger ignora qualsiasi svantaggio che subisce a stesso fato.
causa di capacità o azioni di una creatura marchiata. ADEPTO DEL CARNAIO
Il ranger ottiene un bonus di 1d6 ai tiri per i danni
contro la creatura marchiata se è la prima volta che l’ha L’Etere è la sostanza su cui si basa ogni forma e ogni
colpita in questo turno. Il danno bonus aumenta di materia dei Domini. Nelle vasche del Carnaio ne ven-
1d6 all’11° livello (2d6) e al 15° livello (3d6) gono studiati gli usi per creare la vita artificiale. Che sia
per uno scopo nobile o meno, chi ne fa uso diviene un
C ONOS CERE I L PRO P RI O LAV OR O
Plasmatore.
Al 7° livello, il ranger ottiene competenza in 2 abilità a
RIMODELLARE LA CARNE
sua scelta tra le seguenti: Acrobazia, Furtività, Indaga-
re, Intimidire e Sopravvivenza. Al 1° livello lo stregone diviene capace di ferire i pro-
Ottiene competenza nelle abilità scelte (se non era pri nemici con colpi ben più laceranti di una semplice
già competente) e il suo bonus di competenza raddop- lama. Come azione o come attacco di opportunità con
pia per ogni prova di caratteristica effettuata usando le la sua reazione, lo stregone può compiere un attacco
competenze scelte. Inoltre il ranger ottiene competenza con incantesimo in mischia contro una creatura entro
nei Veicoli (terrestri) o in uno strumento a sua scelta. 1,5 metri da sé. Se l’attacco colpisce una creatura che
non è un costrutto, questa subisce 2d6 danni necro-
S T I L E D I C O M B AT T I M E N T O tici e non può recuperare punti ferita fino alla fine del
AGGIUNTIVO suo prossimo turno. I danni aumentano di 1d6 all’11°
All’11° livello, il ranger può scegliere una seconda op- (3d6) e al 17° livello (4d6).
zione del privilegio di classe Stile di Combattimento. R I M O D E L L A R E I L M E TA L L O
P R E D A E P R E D AT O R E Al 1° livello lo stregone ottiene competenza nelle arma-
A partire dal 15° livello, ogni volta che il ranger colpi- ture leggere, nelle armature medie e negli scudi.
sce una creatura che è un suo nemico prescelto con un TORTURA DEFORMANTE
attacco con arma può usare un’azione bonus per incu-
tere un timore soprannaturale nel suo animo. Quan- A partire dal 6° livello quando lo stregone usa il pri-
do lo fa, la creatura deve superare un tiro salvezza su vilegio Plasmatore di Carne su una creatura che non
Saggezza contro la CD del tiro salvezza da incantatore, sia un costrutto, infligge 1d8 danni necrotici extra se
con un fallimento la creatura è spaventata dal ranger quella creatura aveva meno della metà dei propri pun-
per 1 minuto. Alla fine di ogni turno in cui la creatura ti ferita massimi e ulteriori 1d8 danni necrotici extra
si trova ad almeno 9 metri di distanza dal ranger, può se quella creatura aveva meno di un quarto dei propri
ripetere il tiro salvezza. Se una creatura supera il tiro punti ferita massimi.
salvezza diventa immune a questo privilegio per 1 ora. A R R E S TA R E I L D E C A D I M E N T O
STREGONE
A partire dal 14° livello lo stregone non ha più biso-
gno di mangiare, bere o dormire. Per ogni 10 anni che
vive invecchia di 1 anno e non può morire di vecchiaia.
ORIGINI STREGONESCHE Inoltre ha resistenza ai danni contundenti, taglienti e
perforanti da armi non magiche.
Gli stregoni trascorrono un’esistenza difficile nell’uni-
verso di Kisarta: la loro naturale capacità di manipolare S C U LT O R E D I C A D AV E R I
e incanalare l’Icore li rende malvisti dalla popolazione
A partire dal 18° livello l’abilità dello stregone di rimo-
e allo stesso tempo oggetto di grande interesse per le
dellare la vita e la non vita raggiunge il suo apice. Una
potenze dei Domini. Ciò si traduce in lunghi esili o in
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volta tra un riposo lungo e l’altro, lo stregone può com- M A L E F I C I O I N S TA B I L E
piere un’operazione della durata di 1 ora su una crea- Al 14° livello, lo stregone impara come concentrare il
tura morta da non più di 24 ore per ricomporla come potere arcano della sua maledizione in un’anomalia in-
un non morto al suo servizio. Perché l’operazione ab- controllata.
bia successo la creatura deve essere di taglia Enorme o
Con un’azione bonus lo stregone lancia 1d6. Con
inferiore, essere di grado sfida pari o inferiore ai livelli
un risultato da 1 a 5, lo stregone si teletrasporta in uno
da stregone del personaggio e non deve essere un’aber-
spazio non occupato entro 4,5 metri che può vedere.
razione, un costrutto o un non morto. La creatura di-
Con un risultato di 6, lo stregone rilascia un’ondata di
viene un non morto con un punteggio di Intelligenza,
potere attorno a sé e ogni creatura entro 9 metri subi-
Saggezza e Carisma di 3, sotto il controllo dello stre-
sce 3d8 danni da fulmine, dimezzabili superando un
gone per le successive 24 ore. Al termine di queste 24
tiro salvezza su Destrezza con CD pari al tiro salvezza
ore lo stregone può prolungare il controllo su di essa
da incantatore dello stregone.
spendendo 10 Dadi Vita. Se lo stregone opera un’al-
tra creatura con questo privilegio, perde il controllo su Lo stregone può spendere un qualsiasi numero di
qualsiasi altra creatura animata con esso. punti stregoneria per potenziare l’anomalia dopo aver-
ne determinato la natura. Per ogni punto stregoneria
A N I M A M A L E D E T TA speso l’anomalia aumenta la distanza di teletrasporto
di 4,5 metri o infligge 2d8 danni extra.
Un’Anima Maledetta ha dentro di sé l’essenza stessa del-
MALEFICIO IMPERITURO
la follia e della corruzione scaturita da una potente ma-
ledizione. Grazie alle caotiche energie di Kisarta, anche Al 18° livello, lo stregone comprende come usare la sua
un’Anima priva di poteri magici può trarre potere dalla maledizione per infliggerne altre su chi lo circonda.
sua condanna divenendo un temibile incantatore. Con un’azione può spendere 1 punto stregoneria
MAGIA DEL CASTIGO
e lanciare l’incantesimo anatema. In alternativa, può
eseguire un rituale della durata di 8 ore e spendere 8
A partire dal 1° livello lo stregone diviene capace di punti stregoneria per lanciare anatema su una creatu-
trarre potere arcano da una maledizione che lo affligge. ra che ha toccato entro le precedenti 24 ore dall’inizio
Il giocatore e il GM devono collaborare per definire la del rituale. Quando lancia questo incantesimo usando
maledizione, le sue conseguenze, e la motivazione di questo privilegio non deve mantenere concentrazione
questa sciagura. Per lo stregone, questo potere arcano su di esso e se lo ha fatto usando il rituale la sua durata
diviene ora una fonte di magia che può essere sfruttata aumenta a un anno e un giorno.
per i propri scopi.
Dopo che lo stregone ha lanciato il suo primo in-
cantesimo ogni round, se è un incantesimo da stregone
WA R L O C K
PAT R O N I U LT R AT E R R E N I
di 1° livello o superiore, può usare un’azione bonus per
imporre svantaggio al prossimo tiro per colpire o tiro
di caratteristica di una creatura entro 9 metri da sè che La via più rapida, ma anche la più pericolosa, per otte-
lo stregone è in grado di vedere. nere conoscenze e poteri nei Domini di Kisarta è quella
C O N D I V I D E R E L E C AT E N E di stabilire un patto con chi domina questi piani e tra
Guardiani, entità minori e Signori del Cerchio Nero, i
A partire dal 6° livello, lo stregone impara l’incantesi- warlock hanno una discreta scelta. Il prezzo da pagare,
mo controincantesimo se non lo conosceva già, e non però, è elevato: affidare la propria anima a tali entità
conta al fine di determinare il numero di incantesimi significa mettersi in gioco senza più essere padroni del
conosciuti . Inoltre, ogni volta che lo stregone usa con proprio destino.
successo controincantesimo con un proprio slot incan-
tesimo per interrompere una creatura nell’atto di lan-
ciare un incantesimo di 1° livello o superiore, recupera
1 punto stregoneria.
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V E G G E N T E C E L AT O Quando tira iniziativa, inoltre, il warlock ottiene i
benefici dell’azione di schivata fino all’inizio del pro-
Tra i Signori del Cerchio Nero, uno in particolare nu- prio primo turno di combattimento.
tre un morboso interesse nella possibilità di stipulare
accordi con i propri sudditi: l’Ombra dai Mille Occhi. CONDIVIDERE IL DOLORE
Avere come Patrono questa entità significa avere acces- A partire dal 10° livello, quando il warlock perde punti
so a una fonte di conoscenza proibita che può diventa- ferita (non temporanei) a causa di danni radiosi, psi-
re sconfinata, ma che porta ogni warlock a interrogarsi chici o necrotici causati da una creatura ostile, ottie-
su cosa desideri davvero questo immondo essere. ne un ammontare di punti ferita temporanei pari alla
metà dei danni subiti in questo modo. Finché ha anco-
L I S TA A M P L I ATA
ra questi punti ferita temporanei, può usare un’azione
DEGLI INCANTESIMI
e perdere tutti i propri punti ferita temporanei crean-
Il Veggente Celato consente al warlock di accedere ad do un’onda telepatica in un’area cubica di 4,5 metri di
una lista ampliata degli incantesimi quando deve ap- fronte a sé. Ogni creatura nell’area subisce tanti danni
prendere un incantesimo da warlock. Il warlock ag- dello stesso tipo subito dal warlock quanti sono i pun-
giunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli in- ti ferita temporanei usati. Il danno è dimezzato supe-
cantesimi da warlock. rando un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD da
Incantesimi Ampliati del Veggente Celato incantatore del warlock.
LIVELLO
INCANTESIMI OPTOGRAFO SUPREMO
INCANTESIMO
Quando il warlock raggiunge il 14° livello, impara a
3° identificare, passo veloce
esplorare le profondità della mente delle sue vittime. La
5° individuazione dei pensieri, passo velato prima volta che il warlock utilizza la sua capacità Op-
9° chiaroveggenza, lentezza tografia arcana con successo su una creatura, può porre
altre due domande al GM come parte del suo effetto.
13° confusione, localizza creatura Inoltre ottiene consapevolezza della più profonda paura
17° dominare persone, fuorviare o segreto della creatura bersaglio, a scelta del warlock.
Il warlock ha un bonus di +10 al tiro delle successive
OPTOGRAFIA ARCANA prove di Carisma verso il bersaglio quando sfrutta le
A partire dal 1° livello, il warlock può toccare una crea- conoscenze che ha acquisito in questo modo.
tura viva per scoprire ciò che ha visto nelle ultime ore.
La creatura può resistere a questo privilegio superando D O N I D E L PAT T O
un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incan-
tesimi del warlock. Se la creatura fallisce il tiro salvezza PAT T O D E L L A L A P I D E
o non si oppone, il warlock può porre una domanda
al GM riguardo a qualcosa che la creatura ha visto o A partire dal 3° livello, quando il warlock supera un
sentito entro le precedenti 8 ore e a cui il GM deve ri- tiro salvezza contro la morte ottiene un punto di ener-
spondere in modo esaustivo per il personaggio. Se una gia sepolcrale. Una volta per turno, mentre è a 0 punti
creatura supera il tiro salvezza, è immune a questo pri- ferita può spendere un punto di energia sepolcrale per
vilegio per le successive 24 ore. ottenere uno dei seguenti effetti a sua scelta.
Dal 6° livello in poi se la creatura toccata fallisce il tiro • Recupera 1d8 punti ferita
salvezza non percepisce l’uso di questo privilegio su di sé. • Ottiene un bonus di +1 alla Classe Armatura per 1
SACCADE minuto (massimo +2)
A partire dal 6° livello, il warlock non può essere sor-
preso e aggiunge il proprio bonus di competenza ai tiri
di iniziativa.
D6 DIFETTO
7 Salvare gli oppressi e gli indifesi dalla tirannia... 7 Il prescelto ha vissuto tutta la propria vita in fun-
zione della profezia.
8 Distruggere questo mondo…
8 La profezia del prescelto è un errore nell’ordine co-
smico.
D8 CONDIZIONE
5 …con il mio amore/amicizia. 2 Legge. Il prescelto ritiene che le leggi del Grande
Gioco siano gli strumenti giusti per completare il
6 …con il mio intelletto. proprio destino. (Legale)
7 …con una magia che solo io posso apprendere. 3 Ribellione. Le catene del destino legano il prescel-
8 …con una chiave solo io posso trovare. to, ma non permetterà che alcunché fermi la sua
mano. (Caotico)
4 Crudeltà. Il prescelto sa bene che il fine giustifica i
mezzi. (Malvagio)
5 Fatalismo. La strada giusta è abbandonarsi ai flutti
del destino affinché tutto finisca presto. (Neutrale)
6 Ossessione. La chiave per decifrare il suo destino è
la conoscenza assoluta. (Qualsiasi)
2 Il prescelto appare apatico e inerme di fronte a ciò 1 Il ratto è molto socievole e cerca sempre di farsi nuovi
che deve compiere. amici, sia per lavoro che per desiderio personale.
3 Il prescelto teme di scoprire cosa ne sarà di lui se 2 Il ratto mantiene la calma anche nelle situazioni
fallisse nel completare la profezia. più pericolose e ha sempre un piano di riserva per
cavarsela.
4 Il prescelto non sa se la sua morte comporti in realtà
il suo fallimento. 3 Il ratto ci mette molto tempo a fidarsi degli altri.
5 Il prescelto non può fare a meno di pensare di essere 4 Il ratto preferisce spostarsi tra le strade e i luoghi
molto più importante di tutto ciò avviene attorno a lui. dove può passare facilmente inosservato.
6 Il prescelto teme di essere ancora troppo debole per 5 Il ratto tende a mentire spesso, in particolare sul suo
completare la profezia. passato, e non dice mai quel che pensa realmente.
6 Il ratto è costantemente guardingo, nel timore che
qualcuno lo stia spiando o pedinando.
R AT T O D I L I M B O
7 Il ratto adora il gioco d’azzardo, e scommetterebbe
Questi furfanti sono gli occhi e le orecchie di molti po- su qualsiasi cosa.
tenti della grande città. Conoscono a menadito ogni 8 Il ratto porta sempre a termine il compito che gli
angolo di Limbo e tutti i suoi abitanti, anche quelli viene affidato.
più pericolosi che non gradiscono molto farsi trovare.
Sono tra le persone più vicine alle oscure trame tessute
tra le mura di Limbo.
Competenze nelle abilità: Furtività e Rapidità di
mano
Competenze negli Strumenti: Arnesi da Scasso
Equipaggiamento: Un abito comune con cappuccio,
una borsa con 10 Frammenti d’Etere.
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D6 LEGAME S A G G I O U LT R AT E R R E N O
1 Nonostante non sia la sua vera casa, il ratto si è mol-
to affezionato alla città di Limbo e farebbe di tutto A Kisarta si aggirano alcuni individui che hanno fatto
per difenderla dai pericoli. della loro esistenza una missione: aiutare chi non riesce
ad accettare la propria morte a trovare una strada tra
2 Il ratto tenta in tutti i modi di ripagare un debito i pericoli dei Domini. Questi saggi cercano di porta-
con la persona che gli ha salvato la vita.
re un po’ di pace nei cuori delle Anime disperate, ma
3 Il ratto deve le sue conoscenze e capacità a una per- spesso per farlo mettono in pericolo se stessi.
sona che gli ha insegnato il mestiere. Competenze nelle abilità: Intuizione, Persuasione
4 Il ratto si è fatto carico dei bisogni di qualcuno per Linguaggi: Due a scelta
evitare che costui sia costretto a vivere come lui.
Equipaggiamento: Un oggetto che simboleggia la
5 Il ratto cerca la redenzione per un crimine che ha propria missione o il proprio credo (un simbolo sa-
commesso. cro, un libro di preghiere, ecc.), un abito comune, 5
6 Il ratto cerca di recuperare un oggetto molto impor- Frammenti d’Etere.
tante per lui che gli è stato rubato.
P R I V I L E G I O:
A M I C O D E I D I S P E R AT I
D6 DIFETTO Grazie a quanti è riuscito ad aiutare con la sua sa-
1 Il ratto è ossessionato dagli oggetti di valore, e pienza e il suo consiglio, il saggio possiede una lista di
quando ne vede uno non pensa ad altro che ad ap- contatti sempre pronti a restituirgli il favore o a passar-
propriarsene. gli informazioni importanti su ciò che accade su Kisar-
ta. Il giocatore può concordare col GM una lista di un
2 Il ratto non è disposto a rischiare la propria vita anche
numero ristretto di individui che il suo personaggio
quando riuscirebbe certamente a salvarne molte altre.
conosce e che disposte ad aiutarlo in diversi modi a se-
3 Il ratto è innervosito dal mentire, e cerca di farlo il conda delle loro capacità.
meno possibile.
C A R AT T E R I S T I C H E S U G G E R I T E
4 In situazione pericolose il ratto preferisce fuggire.
Il saggio è una persona comune che, anche se non
5 In combattimento il ratto preferisce giocare sporco
lo dimostra, preferisce stare in compagnia di altri indi-
piuttosto che affrontare il nemico onorevolmente.
vidui, soprattutto di quanti possono aver bisogno del
6 Il ratto non si fida di nessuno, nemmeno dei suoi suo consiglio. Il suo scopo è ciò che gli dà forza e gli fa
compagni. portare avanti i suoi ideali. Un saggio potrebbe essere
così preso dalla propria missione da essere diventato
un fanatico o sembrare folle.
1 Il saggio è estremamente insistente sulle proprie con- 1 Il saggio è riconoscente verso il gruppo di cui fa par-
vinzioni. te o la comunità in cui vive e cerca di imparare il più
2 Il saggio ha un aspetto e un un’aura rasserenanti. possibile al riguardo.
3 Il saggio persegue un obiettivo assegnatogli da 2 Il saggio è particolarmente empatico verso chi è in-
un’entità superiore, il che lo porta occasionalmente certo e smarrito, e cerca di aiutare costoro a trovare
a titubare. la propria strada.
4 Per poter aiutare gli altri, il saggio deve ottenere più 3 Il saggio deve la sua vita e la sua missione a una per-
conoscenza possibile su tutto ciò che riguarda Ki- sona che lo ha aiutato allo stesso modo in cui lui ora
sarta. aiuta gli altri.
5 Il saggio tende a parlare poco quando si discute di 4 Il saggio ha aiutato una persona che si è rivelata essere
questioni che non riguardano i suoi ideali. estremamente malvagia e pericolosa e ora sta cercan-
do di fare ammenda per il dolore che ha causato.
6 Il saggio ama condividere i suoi pensieri.
5 Il saggio possiede un oggetto particolare che gli dà
7 Il saggio dà poco valore ai soldi e agli oggetti prezio- la forza di portare avanti la propria causa ed è il suo
si, arricchirsi non fa parte della sua missione. bene più prezioso.
8 Il saggio spesso parla in maniera enigmatica o utiliz- 6 Il saggio ha un luogo preferito dove porta le Anime
zando metafore quando vuole esprimere i suoi ideali. affrante per cercare di aiutarle.
D6 IDEALE
D6 DIFETTO
1 Redenzione. Chiunque può fare ammenda per i 1 La filosofia di vita del saggio lo porta ad avere forti
propri peccati e trovare la pace, anche su Kisarta. pregiudizi e ad essere disprezzato da alcune entità
(Buono) di Kisarta.
2 Proteggere. Coloro che agiscono per il bene co- 2 Il saggio tende a giudicare duramente gli altri.
mune anche senza avere grandi capacità devono
essere aiutati e protetti. (Buono) 3 Il saggio si dimostra ingenuo nei confronti di quan-
ti dicono di concordare con le sue idee.
3 Ordine. Il saggio porta avanti i suoi ideali rispet-
tando le leggi dei vari Domini. (Legale) 4 Quando il saggio trova qualcuno che sembra aver
bisogno del suo aiuto, fa di tutto per assisterlo, an-
4 Libertà. Le regole dei Domini sono vincoli per le che quando questo non è esplicitamente richiesto
Anime, e il saggio desidera restituire la libertà, al- o gradito.
meno su questo mondo.(Caotico)
5 Il saggio è convinto che soltanto lui è in grado di aiutare
5 Persone. L’unica soddisfazione per il saggio è vede- gli altri.
re la speranza riaccendersi negli occhi delle persone
che aiuta. (Neutrale) 6 Il saggio è estremamente orgoglioso, cosa che più che
aiutarlo lo danneggia.
6 Aspirazione. Il saggio spera di poter diventare un
faro a cui fanno appello tutti i disperati di Kisarta.
(Qualsiasi)
D6 DIFETTO
– Ahman l’Oscuro
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
Negli oscuri mondi di Kisarta sono molti i cercatori di dunque, dissotterrare misteri ancora più profondi, an-
verità profonde a smarrirsi nei meandri dell’intricato dare a caccia di verità conosciute solo dagli esseri più
labirinto di menzogne, misticismo e leggende. Tanto antichi di Kisarta, come i Guardiani. Interfacciarsi con
più ci si avvicina alla vera natura dei piani, dei loro mi- queste entità è pericoloso. Le Anime abbastanza corag-
steriosi signori e delle forze che li plasmano, tanto più giose da cimentarsi nell’impresa, prima o poi si ritrova-
la rete di segreti imperscrutabili si infittisce. Misteri e no avviluppate, a suon di debiti e favori, negli inestri-
verità nascoste a Kisarta sono ovunque. Sui piani le cabili intrighi del Grande Gioco, divenendo pedine in
Anime si muovono alla costante ricerca di qualcosa, una partita il cui vero scopo va al di là della comune
che sia la pace o la soluzione al più grande dei misteri: comprensione.
quali segreti cela il Sole Pallido? Ben poche sono le Anime che dimostrano la tena-
Come il filo di una ragnatela, infatti, ogni verità è cia, l’astuzia e le capacità necessarie per sopravvivere a
legata in qualche modo alla rivelazione finale che inevi- questa lenta e logorante ascesa tra i ranghi del potere di
tabilmente porta il cercatore a volgere lo sguardo verso Kisarta. Ancor meno sono quelle che arrivano, final-
il sole di Kisarta. Tutto è collegato al Sole Pallido, al mente, a intravedere uno scorcio della Verità Ultima:
suo ruolo, alla sua natura, ai misteri che racchiude e 'Il Sole non è un Sole'.
alle profezie che ne preannunciano la fine. Eppure, più Ma cosa si cela dietro questa rivelazione?
ci si avvicina a tale verità fondamentale, più gli indizi
osservabili si fanno criptici e vaghi. Diventa necessario,
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I L PA L L I D O S O L E Kisarta segue quindi uno schema nel quale le Ani-
me vengono raccolte da ogni possibile universo e por-
tate qui per riempire il lento volgere degli eoni. Il Gran-
Coloro i quali pensassero che scalare i ranghi del Gran-
de Gioco, con le sue promesse, non è che un’elaborata
de Gioco sia solo una questione di potere politico,
menzogna il cui vero scopo è un altro: spingere le Ani-
militare o spirituale, si troveranno inevitabilmente di
me a far evolvere questa realtà, espanderla e alimentarla
fronte all’amara verità: nella società di Kisarta il vero
affinché trovino un modo per uscirne, una via di fuga
potere risiede nella conoscenza. Tentare di soverchia-
che i Signori del Cerchio Nero possano sfruttare per
re i propri rivali senza una profonda conoscenza delle
evadere dalla propria prigionia. Una volta liberi, una
verità profonde della realtà che alimenta il loro potere
volta spento il sole di Kisarta, gli eterni potranno ri-
e senza proteggere le proprie dietro veli di inganni, è la
velarsi ancora una volta in tutta la loro oscura gloria
via più rapida verso una morte permanente o, peggio
invece che essere costretti a nascondersi sotto forma di
ancora, un’eternità di sofferenza senza fine.
avatar di Etere, venerati come falsi idoli da Anime che
Kisarta è governata da specifiche leggi: i Guardia- brancolano nel buio in cerca di guida e speranza, dove
ni, accuratamente collocati nei Domini, vengono così né guida né speranza possono esistere.
chiamati per un motivo ben specifico: il loro controllo
Alle Anime che giungono al cospetto della rivela-
sulla realtà limitato ai Domini, è un atto voluto da in-
zione che Kisarta non è che una menzogna, non resta-
telligenze più alte, così come il fatto che tutti i Domini
no che poche opzioni: accettare la realtà e tentare di
riproducano, almeno in parte, la vita secondo le real-
controllarla, ribellarsi e combatterla, oppure soccom-
tà da cui le Anime provengono. Comprendere queste
bere sotto il peso della terribile rivelazione. In ogni
leggi, saperle usare a proprio vantaggio e, in alcuni casi,
caso avranno fatto e faranno il gioco dei loro padro-
riuscire a 'evolverle' è il principio fondante del potere
ni, diventandone vassalli. Lotteranno ancora contro le
su Kisarta. Interrogarsi su una realtà tanto complessa
catene della comune prigionia o, in caso di completo
e aliena non fa che generare altre domande, finché dal
fallimento, verranno assorbiti dai poteri di Kisarta e
caos non emerge, brillante e terrificante come il Pallido
trasformati in altro, affinché la loro energia non venga
Sole, la domanda delle domande: "Che cos’è Kisarta?"
sprecata e il grande inganno resti celato. È dalle Ani-
Questa è la domanda. E la risposta, se cercata tra le me così torturate e annichilite che vengono plasmati i
erratiche visioni di mistici impazziti, tra le righe di an- Custodi delle Porte. Non c’è fuga dalla fredda verità di
tichi tomi arcani, nelle menti delle più elevate e terrifi- Kisarta, né speranza.
canti entità dei suoi Domini, risuona di una semplicità
disarmante: “Il Sole non è un Sole”. La Verità Ultima. L A R E A LTÀ E I L S O G N O
Un’altra menzogna, creata ad arte dai Signori del Cer-
chio Nero, che diffondono l’idea che questa sia la veri- Kisarta è un sogno materializzato, scolpito nell’Etere
tà definitiva e nascondono accuratamente la domanda dalla volontà dei Signori del Cerchio Nero, nel qua-
che ne consegue: “Cos’è dunque Kisarta davvero?” le Anime ignare vagano dimenandosi nel tentativo di
Le risposte sono molteplici e nascoste ancora più in dare un senso alla propria esistenza su questi piani in-
profondità: Kisarta è una prigione, Kisarta è un gran- credibili e surreali. Al contempo, Kisarta è un unico, gi-
de esperimento, Kisarta è il sogno di entità ancestrali gantesco esperimento, concepito dalle menti aliene dei
che, rinchiuse nel Pallido Sole ed esiliate da ogni realtà Signori del Cerchio Nero, volto a creare un ambiente e
esistente, hanno creato un proprio universo, mentre una struttura che possa indurre qualche Anima a spin-
all’interno della loro prigione di luce vagano nelle loro gersi oltre i limiti di questa realtà, imbattendosi così in
vere e inconcepibili forme tra le rovine ciclopiche del una qualche via d’uscita che possa consentire ai Signo-
loro impero ancestrale. I veri Signori del Cerchio Nero ri del Cerchio Nero di sfuggire al loro eterno esilio nel
non sono i fantocci che si palesano su Limbo, ma le Vuoto senza fine.
menti ben più antiche, aliene e perverse che li hanno
generati durante gli eoni di prigionia dentro il Pallido
Sole.
GRANDE GIOCO
meno a conoscenza di tutte le figure coinvolte, avere
fin da subito tale schema, dà al GM la possibilità di la-
sciar trapelare la sensazione che tutti gli eventi siano in
Il Grande Gioco è uno schema che il GM elabora e qualche modo collegati, come ad esempio misteriose
costruisce attorno ai personaggi, alle entità di Kisarta figure che si interessano ai personaggi su richiesta di
e ai PNG che si incontrano nel corso delle avventure. ancor più misteriosi 'benefattori' nascosti dietro le
Diversamente da altri sistemi di gestione della fama, i quinte; un certo evento catastrofico che pare favorire
K I S A R TA
zionalizzate e non influiscono veramente sulle attività
quotidiane, ma, in alcuni casi più estremi può accadere
che per volere di un’entità particolarmente potente il
La labile realtà di Kisarta, frutto della mente di creatu- tempo venga plasmato in maniera più drastica, ferma-
re infinitamente antiche e potenti e intessuta di sogno to, o distorto in maniera fortemente percepibile. Non
e desiderio, sgretola anche il tempo e lo spazio. Que- è un caso che i Guardiani siano esseri irraggiungibili
sti diventano dei concetti astratti più che dei punti di nonostante non siano paragonabili come potere alle
riferimento concreti. Come si può misurare il volge- divinità dei piani materiali: il loro controllo sulla real-
re del tempo quando i cieli di gran parte dei Domini tà permette loro di prevedere o alterare ampiamente il
sono immoti e immutabili? Come misurare lo spazio mondo che li circonda e di usare gli esseri che abitano
in una realtà modificabile dalle menti esperte e dove un i loro Domini come vere e proprie pedine nel Grande
Guardiano ha letteralmente il comando su di essa per Gioco plasmando ogni aspetto della loro esistenza su
plasmarla a proprio piacimento? Kisarta.
Il tempo, quindi, in Kisarta è una realtà mutevole
quanto lo spazio, distorcibile dalle volontà più potenti RIPOSO REALISTICO
e dalle menti più distaccate. In fondo Kisarta non è che
L’esistenza in un universo come quello di Kisarta è
una sovrastruttura imposta, innaturale per le leggi di
dura, governata da cicli lenti eppure mutevoli, domi-
questi mondi e quindi suscettibile a violazioni e ma-
nata da sfide estreme, luoghi inconcepibili e verità ca-
nipolazioni. Spesso le Anime di Kisarta non percepi-
paci di frantumare le menti per il solo essere state pon-
scono distorsioni temporali nella loro esistenza poichè
derate. La vita dell’avventuriero, del cercatore di verità
possono manifestarsi in modo subdolo, come viaggi
e del cacciatore di tesori e antichi segreti non è quella
percepiti come stranamente lunghi oppure avvertire
del comune eroe dei piani materiali. Riuscire a trova-
che il tempo sia trascorso più lentamente o più veloce-
re il tempo di recuperare le forze, studiare e liberare la
CREARE UNA
rispecchia lo standard di 5E porterebbe molto
rapidamente i personaggi alla completa rovina.
C A M PA G N A Il GM può decidere insieme al gruppo di gioca-
S U K I S A R TA tori di utilizzare il sistema standard dei riposi nel
corso di una campagna ambientata su Kisarta.
Mentre questo non crea, ovviamente, delle pro-
Il ruolo del GM in una campagna ambientata negli blematiche a livello di bilanciamento del gioco ci
oscuri reami di Kisarta è complesso e affascinante quan- sentiamo di sconsigliare quest’opzione in quan-
to i mondi nei quali i suoi ignari avventurieri stanno to danneggia lo spirito del gioco nel suo voler
per mettere piede. Tutto ciò che si trova all’interno di dare una sensazione di costante pericolo, di lotta
questo manuale, sia come contenuti che come linguag- contro avversità immonde e perenne rovina. Un
gio, finanche l’ordine nel quale a poco a poco vengono ritmo di gioco più incalzante ed eroico potreb-
svelate le verità più profonde sull’ambientazione, è pen- be essere di maggior gradimento per alcuni, ma
sato per riflettere l’ordine della struttura delle storie qui risulterebbe sul lungo termine un’esperienza di
ambientate. Questo capitolo in particolare segna il pun- gioco molto diversa da quelle che sono le inten-
to di svolta, la rivelazione che risplende nella sua terrifi- zioni originali di questa ambientazione.
cante chiarezza. Il compito del GM è quello di rievocare
questa sensazione di progressiva rivelazione, tanto nel
piccolo delle singole avventure, quanto nel più ampio
schema della campagna. Le regole, gli spunti e gli appro- le scoperte, le astute mosse nel Grande Gioco e le intu-
fondimenti che si trovano in questo capitolo sono pen- izioni che gradualmente li spingono sempre più verso
sati per mettere il tutto in prospettiva e per giocare una la ricerca della Verità Ultima. In questo senso, il ma-
campagna di Kisarta con questo fine. nuale stesso può considerarsi come una sorta di ibrido
tra un’ambientazione aperta e una lunga campagna,
Diversamente dal solito, Kisarta è stato sì concepi-
che condurrà progressivamente i giocatori a scoprire
to come un mondo aperto e liberamente esplorabile,
la vera natura di Kisarta e a dover prendere decisioni
ma la struttura data dal regolamento e dagli elemen-
sempre più difficili, le cui conseguenze si riverseranno
ti dell’ambientazione sono stati pensati per condurre
sull’esistenza di mondi interi.
i giocatori attraverso un vero e proprio viaggio tra le
folli gerarchie di questi Domini, ricompensandoli per
Avanzamento Rapido
Alcuni gruppi potrebbero trovarsi a disagio all’i-
dea di avere al tavolo personaggi ciascuno alla
ricerca di un proprio obiettivo nella forma di
Traguardi Personali. Ciò può generare conflitti
sulle priorità del gruppo e seguire diverse sot-
totrame può allungare notevolmente il tempo
necessario ad avanzare di livello. In accordo con
i giocatori, il GM può decidere di trattare i Tra-
guardi Personali in maniera leggermente diversa,
permettendo a tutto il gruppo di beneficiare del
raggiungimento di tale Traguardo ogni volta che
uno dei personaggi raggiunge il proprio.
In questo modo i giocatori sono portati a sce-
gliere uno dei Traguardi Personali del gruppo e
collaborare tra loro per raggiungerlo, ottenendo
tutti i benefici che ne derivano, come se avessero
completato il proprio. In questa eventualità l’u-
nico a cambiare il proprio Traguardo Personale
sarà il personaggio che aveva quel Traguardo sul-
la propria scheda.
DANNAZIONE
1-4 13
5-10 15
Avventurarsi negli oscuri Domini di Kisarta è un’im- 11-15 17
presa che non mette alla prova solo la fibra di un’Ani- 16-20 20
ma e la sua volontà, ma anche l’integrità della sua men-
te e la purezza del suo spirito. Se la morte per un colpo
di spada o il mancato raggiungimento di un traguardo
possono essere trattati dalle Anime più salde come
poco più di un contrattempo nel grande schema delle Paura e Follia
cose, perdere la propria mente nei meandri della paz- Una delle più comuni cause di tiri salvezza con-
zia o rendere la propria libertà ai signori di Kisarta può tro Follia sono gli incantesimi o capacità mo-
essere un pericolo più imminente della morte ultima! struose che provocano condizioni quali spaven-
Di fronte alle impossibili geometrie dei Domini, tato o paralizzato. In questi casi il personaggio
alle sinistre tentazioni dei signori di Kisarta o semplice- deve effettuare prima il tiro salvezza contro la
mente ammirando l’orrore sconfinato dell’infinito che capacità e solo in caso di fallimento effettuare in-
avvolge il tutto, un’Anima può cedere alle sue passioni dipendentemente un tiro salvezza contro Follia
più oscure oppure smarrirsi nel nulla più totale. con la stessa CD. Se la condizione richiede suc-
cessivi tiri per permettere al personaggio di spez-
FOLLIA zare l’effetto e tornare ad agire normalmente,
questi tiri non provocano ulteriori tiri salvezza
Un’Anima si può ricomporre, una maledizione spezza- contro Follia.
re e anche il più potente dei padroni può cedere al co-
stante attrito del tempo, ma una mente perduta è quasi
impossibile da ritrovare. Questa è la vera paura degli FOLLIA TEMPORANEA
abitanti di Kisarta: il terrore dell’ignoto, la consapevo-
La Follia Temporanea è l’effetto più comune e può ca-
lezza di essere servi di poteri inimmaginabili, il lento
pitare spesso che un personaggio o un PNG mostrino i
declino della mente nel grigiore eterno, l’idea che un
sintomi di tale condizione. Quando un effetto di Follia
giorno del loro mondo non rimarrà più nulla se non
Temporanea si manifesta, si tira 1d100 e si confronta
un vago sogno.
il risultato con l’effetto indicato nella seguente tabella.
Quando un personaggio viene esposto agli orrori L’effetto dura 1d10 minuti o finché non si avvera una
di Kisarta al punto che la sua mente rischia di cedere, particolare condizione, come indicato dalla descrizio-
deve effettuare un tiro salvezza contro Follia. Subire ne dell’effetto.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 MINUTI) F O L L I A D U R AT U R A
La mente del personaggio si perde completamen- Gli effetti di Follia Duratura sono più rari e più incisi-
1-20 te nell’oblio, lasciandolo paralizzato. Questo ef- vi, anche se su Kisarta è comune assistere a episodi di
fetto termina se il soggetto subisce danni. questo tipo a intervalli più o meno regolari, soprattut-
Il personaggio diventa incapacitato e trascorre to nei Domini più inospitali e ostili alla presenza delle
21-30 il periodo di follia rannicchiato a terra urlando, Anime. Gli effetti della Follia Duratura permangono
piangendo e graffiandosi il volto con le unghie. solitamente per periodo più lunghi (1d10 x 10 ore)
Il personaggio è terrificato dall’oggetto che ha o finché non si avverano delle specifiche condizioni
scatenato la sua follia. A ogni suo round fugge in come indicato nella descrizione dell’effetto e hanno
31-40
preda a un cieco terrore al massimo della velocità conseguenze più gravi rispetto agli effetti di Follia
consentitagli. Temporanea.
Il personaggio inizia a farneticare recitando frasi Un personaggio subisce una Follia Duratura quan-
41-50 prive di senso e non è in grado di parlare normal- do:
mente o di lanciare incantesimi. • Fallisce un tiro salvezza contro Follia di 10 o più
Il personaggio comincia a ridere in preda a una • Ottiene due volte la medesima Follia Temporanea
51-60 rabbiosa isteria, attaccando il bersaglio a lui più (in tal caso il risultato del d100 per la Follia Tem-
vicino ogni volta che ne ha occasione. poranea viene usato per determinare la Follia Du-
Allucinazioni terrificanti e perverse si affollano ratura)
61-70 nella mente del personaggio, che subisce svan- • Imposto da specifici effetti
taggio a tutte le prove di caratteristica.
Quando un personaggio subisce un effetto di Follia
Il personaggio perde ogni forma di volontà pro- Duratura si tira 1d100 e si confronta il risultato con
71-80 pria e compie qualsiasi azione gli venga richiesta, l’effetto indicato nella seguente tabella:
a patto che non sia palesemente autodistruttiva
D100 EFFETTO ( DURA 1D10 PER 10 ORE)
Un oscuro appetito attanaglia le viscere del perso-
81-90 naggio, che inizia morbosamente a cercare di di- Il personaggio non riesce più a resistere al terro-
vorare qualsiasi fonte di Etere che gli capiti a tiro. re che prova e ogni volta che subisce danni deve
superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15,
La mente del personaggio perde ogni punto di 1-20
altrimenti viene influenzato come se avesse fallito
91-95 riferimento all’interno della realtà, lasciandolo un tiro salvezza contro l’incantesimo Confusio-
stordito per la durata dell’effetto. ne. L’effetto di confusione dura 1 minuto.
La follia a cui ha assistito è troppo grande per Il personaggio diviene ossessionato dalla neces-
96-00 la sua fragile mente e il personaggio cade a terra sità di compiere uno specifico gesto ripetitivo
svenuto. 21-30
assolutamente privo di senso se non negli oscuri
Può essere un’idea interessante e fonte di spunti di meandri della sua pazzia.
gioco creare, cambiando uno o più punti, delle ta- Il personaggio comincia a provare un odio vi-
belle personalizzate insieme ai giocatori per i singoli scerale nei confronti di qualcosa (solitamente la
31-40
personaggi da tenere assieme alla scheda per rendere fonte della follia), come se fosse sotto l’effetto di
la Follia più affine alla psiche di ciascuno. È un pro- antipatia dell’incantesimo Antipatia/Simpatia.
cesso laborioso che potrebbe richiedere tempo, ma Ammutolito dagli orrori a cui ha assistito, il per-
il gioco diventa molto più coinvolgente quando un 41-50
sonaggio non è più in grado di proferire parola.
personaggio rimane vittima di un raptus derivante
Il corpo del personaggio è scosso da tic nervosi e
in maniera specifica dalle sue caratteristiche peculia- gesti convulsi di tale intensità da imporgli svan-
ri e dalla sua personalità. 51-60
taggio ai tiri per colpire, alle prove di caratteri-
stica e ai tiri salvezza basati su Forza o Destrezza.
E FAV O R I
V I A G G I AT O R I D A
“Tu sei intrepido, ti sei adattato alla vita in questo OGNI TEMPO
luogo dimenticato da tutti, ove il paradiso e l’infer-
no non esistono. Lascia che ti racconti una storia… “Alla luce di Kisarta lo spazio e il tempo si piegano
potrebbe tornarti utile”. inermi. Come lo spazio non sembra comportarsi
- Jimbo, mercante di Limbo come la logica vuole, il tempo si muove in moti più
Kisarta è un crogiolo di culture e tempi differenti. Chi complessi di una linea retta. Non è impossibile tro-
arriva su Kisarta ma porta con sé esperienze e informa- vare oggetti provenienti da ogni punto del presente,
zioni uniche della propria cultura e della propria vita, le passato e futuro. Ma bisogna fare attenzione più a
sue storie. I Ricordi e le Storie su Kisarta sono molto chi li ha portati che agli oggetti stessi”.
importanti e vengono utilizzati per lo scambio di merci - Judith, Saggia della Cittadella Radiosa
e Favori. I mercanti sono sempre interessati a ottenere
questo tipo di informazioni per poterle rivendere ai ma- D A O LT R E I L T E M P O
ghi interessati allo studio dei mondi al di fuori di Kisarta
L'epoca di provenienza non è uguale per tutti. Potreb-
e ovviamente allo studio di Kisarta stesso. Molti di que-
be accadere, ad esempio, che un’Anima approdi su Ki-
sti saggi pensano che sia nelle Storie, sia quelle portate
sarta molti anni prima del suo bisnonno.
qui da chi giunge a Kisarta che quelle formatesi con l’in-
terazione tra le Anime dei Domini, che si nasconda la EPOCHE DI PROVENIENZA
verità su questo mondo.
Per riassumere le innumerevoli e uniche linee tempora-
Nota per il GM. Quando in Kisarta si viene a co- li che possono entrare in contatto con Kisarta, possia-
noscenza di una Storia o di un Ricordo è molto mo dividerle in tre Epoche.
importante che venga segnato sulla propria scheda.
• L’Epoca delle Antichità
Questa informazione potrebbe essere utile per i suc-
cessivi scambi commerciali o per spingere una per- • L’Epoca Dominante
sona a collaborare. Sarà il Game Master a determi- • L’Epoca Lontana
nare quando una Storia o un Ricordo in gioco potrà
L’Epoca delle Antichità rappresenta il tempo dei
essere annotato. È bene che il GM tenga sempre a
grandi imperi caduti, di mondi incontaminati retti
mente questo tipo di ricompense, distribuendole
da forze caotiche o voluti da creazioni divine. Ad essa
spesso e usandole come ispirazione per le avventure
è associata una maggiore libertà nell’uso della magia,
del party.
spesso è il periodo in cui ne sono stati scoperti i segreti
Data la peculiare cultura commerciale di Kisarta, an- fondamentali o il momento di nascita dei più potenti
che i Favori e i Debiti hanno qui molto valore. A volte, artefatti.
pur di ottenere ciò che si vuole, non si potrà prescindere
dalla promessa di un Favore o dal bisogno di accollarsi
01-02 Un’ampolla di vetro sferica contenente un dito che sembra appena mozzato
03-04 Un astrolabio senza ingranaggi che cambia spesso numero di pianeti e composizione
05-06 Un marchingegno di bronzo con due orologi asincroni, precisi, spesso di senso opposto e senza alcuna indicazione
07-08 Lo scheletro di un volatile le cui ossa tornano insieme dopo esser state scomposte
09-10 Un oggetto che maschera la propria origine tramite complessi loop temporali
11-12 Una sfera di ambra con dentro dei piccoli ingranaggi in movimento
13-14 Una provetta contenente qualcosa di simile al mercurio ma che fluisce verso l’alto
15-16 Un bozzolo di rametti di legno che spesso si muove ma senza mai schiudersi
17-18 Un ragno d’osso che di notte tesse ragnatele vere se non visto
19-20 Un sole in miniatura dentro una gabbia di oro tiepido
21-22 La foto sbiadita di un bicchiere di vetro a volte pieno di vino e altre di bile
23-24 Una mano di pietra che stringe le dita se le si dà qualcosa da reggere
25-26 Una lente trasparente che mostra tutto in bianco e nero con un’aura estremamente seria e riflessiva
27-28 Un guanto di velluto che marchia la pelle come ferro rovente nella forma di un fiore
29-30 Una siringa avvolta in garze verdastre riportanti “Precognizione per percosse”
31-32 Numerosi frammenti di vetro che levitano a pochi centimetri da terra
33-34 Un vaso di terracotta sigillato da un’etichetta che reca “non rompere” e “contiene dio”
35-36 Un taccuino che descrive solo certi aspetti dell’ambiente circostante
37-38 Un diapason che scaccia il fumo naturale attorno a sé quando suonato
39-40 Una moneta che sembra avere troppe facce
41-42 Il modellino snodabile di una vespa ma con vere ali d’insetto
43-44 Un nastro per capelli che si avvolge da solo se glielo si chiede gentilmente
45-46 Una giara di spesso vetro semi-opaco al cui interno vortica del fumo violaceo
47-48 Un tozzo disco bucato di un materiale metallico nero che a volte tintinna quando avvicinato a del metallo
49-50 Un frammento aguzzo di metallo argentato fuso con una roccia grezza di apparente origine vulcanica
Una casa in miniatura, alta circa 5 cm, completamente chiusa, ma dalle finestre è possibile osservare la minuscola
51-52
famiglia che ci vive dentro.
53-54 Una punta di lancia da cui sembrano stillare con estrema lentezza delle gocce di un liquido nerastro
55-56 Una sorta di piccolo magnete ma attratto solo da oggetti rossi e blu
Pistola, colpo
300 Frammenti di Etere 1d6 1,5 Kg Munizioni (raggio 9/27 m) Ricarica
singolo
Fucile, colpo
500 Frammenti di Etere 1d8 3,5 Kg Munizioni (raggio 24/48 m) ricarica, due mani
singolo
Revolver 800 Frammenti di Etere 1d10 2 Kg Munizioni (raggio 12/36 m) ricarica
Fucile, caricatore 1000 Frammenti di Etere 1d10 4 Kg Munizioni (raggio 24/72 m) ricarica, due mani
ARMI DA FUOCO
metro quadrato di terra. Questa pistola è fornita di un
caricatore da otto colpi. Dopo otto colpi sarà necessa-
S U K I S A R TA rio ricaricare la pistola, come azione o azione bonus a
scelta del giocatore.
Le armi da fuoco sono presenti su Kisarta, e vengono Fucile, caricatore. Un progetto di Baduk Makiò che
anche prodotte tramite le tecniche portate dalle Ani- ha rinnovato il commercio di armi da fuoco in Limbo,
me che giungono in questi piani. Inizialmente le armi riuscendo con questo progetto ad entrare nella fami-
da fuoco erano rare, oggetti arcaici provenienti da altri glia nobile dei Donvass. Questo fucile è dotato di un
tempi e universi. Successivamente la tecnica di costru- caricatore a ventiquattro colpi, quindi sarà necessario
zione si è diffusa e nei mercati o dai negozianti è pos- ricaricare solo dopo aver usato tutti i ventiquattro col-
sibile trovare le più comuni e meno potenti tra le armi pi del caricatore, usando un’azione o un azione bonus
da fuoco. Diffuse in particolare su Limbo, sono usate a scelta del giocatore.
soprattutto fra l’alta nobiltà per i loro giochi o dai mal-
OGGETTI ARCAICI
viventi più facoltosi, a causa del loro alto prezzo.
Pistola, colpo singolo. Uno dei primi progetti diffusi
su Kisarta, realizzato da un uomo di nome Jonathan
“Non avevo capito cosa fosse successo. La mia intera
Sink, che in vita produceva queste pistole primitive e
squadra era stata abbattuta da un singolo uomo,
che è riuscito a passare il progetto ad alcuni fabbri che
da quel fulmine. Ero da solo, a terra e circondato
l'hanno realizzata. Il progetto è estremamente basico e
dai corpi dei miei compagni mentre continuavo a
si tratta di una pistola ad avancarica, quindi dopo ogni
ripetere le parole del mago del gruppo: “Quell’oggetto
singolo colpo bisogna ricaricarla, come azione o azione
non emana alcuna aura magica…”
bonus, a scelta del giocatore.
- Diario di un’Anima senza nome
Fucile, colpo singolo. Altro progetto di Jonathan
Come gli oggetti insoliti, anche gli oggetti arcaici sono
Sink. Questo progetto, esattamente come la pistola,
molto ricercati, avendo un elevato potere e provenen-
è ad avancarica e estremamente primitivo. Dopo ogni
do da luoghi e tempi differenti.
singolo colpo bisognerà ricaricarlo, come azione o
azione bonus a scelta del giocatore. Gli oggetti arcaici nel mondo di Kisarta sono con-
siderati al pari di oggetti magici e non mostrano dif-
Revolver. Progetto di Paul Anu, un uomo che dice- ferenze meccaniche nell’utilizzo ma non sono creati
va di provenire da una terra di fuoco e fiamme, ove il dalla magia di Kisarta: sono reliquie di altri mondi e di
deserto e la malvagità dell’uomo coprono ogni centi- altre linee temporali. Questo li rende molto rari, ricer-
cati e pericolosi.
OGGETTI ARCAICI
gio con un’azione bonus, che deve essere usata ad ogni
turno per controllarlo. Nel caso in cui il personaggio
decida di non usare l’azione bonus, il Game Master po-
trà prendere il controllo del clone ombra e usarlo come
QUALSIASI EPOCA preferisce.
Il clone ombra non può parlare, non può comuni-
ARMA DI MUSASHI
care con altri personaggi o personaggi non giocanti, e
Arma (una qualsiasi arma), non comune non può lanciare nessun incantesimo con componen-
Qualsiasi Epoca te verbale.
“Questo crine legato da un piccolo nastro è il crine del “L’ho trovata su un cadavere nel cimitero. Un solo
primo cavallo creato da una divinità della natura sorso di questa sbobba e cavolo… posso assumere
sul suo mondo di appartenenza. Stringendolo in pu- l’aspetto di qualsiasi persona! Vedrai, con questa il
gno, è possibile richiamare lo spirito di questa nobile furto ai danni di quei signorotti sarà facilissimo!”
creatura".
Con questa pozione sarà possibile assumere l’aspetto
Questo oggetto permette di utilizzare una volta l’in- di una creatura umanoide che si è vista e si riesce a im-
cantesimo trova cavalcatura (solo nella forma di caval- maginare nella propria mente mentre la si beve. L’ef-
lo da guerra). Dopo aver usato l’oggetto, sarà possibile fetto è di trasmutazione, quindi è una vera modifica
usarlo di nuovo all’alba successiva. del proprio corpo, non un’illusione, ma non si ottiene
nessuna delle capacità intrinseche della razza, della per-
LACCIO DEL GIGANTE E DEL
sona o della classe imitata, bensì solo l’aspetto fisico. La
PIXIE
pozione modifica anche l’aspetto esteriore di vestiti ed
Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia) equipaggiamenti, lasciando però invariati e utilizzabili
Qualsiasi Epoca gli eventuali poteri posseduti da questi ultimi. L’effet-
to di trasformazione dura un’ora e fornisce vantaggio
“Si dice che sia stato creato da un gigante e da un a tutte le prove di Inganno per fingersi la persona, la
pixie desiderosi di passare del tempo insieme senza razza o la classe imitata.
essere bersaglio dei pregiudizi dati dalle loro dimen-
POZIONE DELLA FORMA
sioni”.
ANIMALE
Quando indossato, questo oggetto permette al posses-
Pozione, non comune
sore, come azione, di lanciare su sé stesso l’incantesimo
ingrandire/ridurre. Qualsiasi Epoca
“Si racconta che questo braccio di pietra venne stac- Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)
cato da un primordiale del magma su un mondo Epoca delle Antichità
lontano da qui. Richiede un costo, è vero, ma diven-
“Questi guanti da combattimento appartenevano a
terai potente come nessun altro. Sei interessato?”
un gladiatore di un mondo forgiato nel ghiaccio. Si
Questo braccio di un primordiale lungo un metro e dice che li ricevette con una supplica a una divinità. I
mezzo è di materiale roccioso e magma, può essere guanti sprigionavano fiamme, e ciò lo rese superiore a
posizionato al posto del proprio braccio. Staccandosi tutte le creature di quel mondo.”
il braccio da soli (o nel caso si sia già sprovvisti di un
Questi guanti, una volta indossati, possono essere attiva-
braccio) e posizionando l’attaccatura del braccio del
ti come azione bonus per emettere fiamme (le fiamme si
primordiale accanto alla ferita i due monconi risplen-
possono spegnere con un'azione bonus). A prescindere
dono brevemente fondendosi insieme con rapidità e
dalla presenza o meno delle fiamme, questi guanti gene-
senza lasciare segni.
rano abbastanza calore da proteggere chi li indossa da
All’alba del giorno successivo sarà perfettamente qualsiasi effetto dovuto a temperature gelide.
funzionante. Il braccio concede +5 a tutti i tiri per i
I guanti vengono considerati un’arma semplice da
danni in mischia compiuti con un’arma impugnata. Si
mischia. Il danno base di un colpo in mischia con que-
può colpire anche a mani nude direttamente col brac-
sti guanti da combattimento è di 1d4 danni contun-
cio, in quel caso il danno base del braccio è pari a 1d8
denti (più 1d6 da fuoco se le fiamme sono accese)
+ 5 danni, più il modificatore di forza. Inoltre il brac-
16-17 L'oggetto proviene da un mondo in cui esistono 5 Ignoto. Un oggetto senza un’origine spiegabile è
solo spiriti e forze primordiali che controllano la già unico di per sé. Neanche il più saggio profeta
natura e si sfidano tra loro nel plasmare il pianeta. ne conosce l’origine. È un oggetto come nessun
altro: risveglia emozioni contrastanti in chiun-
18 L'oggetto proviene da un mondo in cui la magia
que vi posi lo sguardo.
si è evoluta come una scienza e non come un’arte
mistica. 6 Peccato. Questo oggetto è strettamente legato a
un grave peccato della sua cultura d’origine e rea-
19 L'oggetto proviene da un mondo infernale domi-
gisce in presenza di persone inclini a quel pecca-
nato da esseri demoniaci, che sfruttano le razze
to. La sua natura caotica può addirittura influen-
umanoidi per proprio divertimento e sostenta-
zare le menti più fragili, o così pare.
mento.
7 Invidia. Quest’oggetto nasce dall’invidia di un
20 L'oggetto proviene da un universo morto in cui il
popolo affamato o di un sovrano che vuole più
tempo ha cessato di esistere..
potere. Un'invidia trasformata in brama di con-
U N D E T TA G L I O D E L L A
quista e potere.
2 Follia. Questo oggetto nasce da un atto appa- 12 Riforgiato. Questo oggetto, un tempo distrut-
rentemente inspiegabile. Ciò che un uomo chia- to, ora è stato riforgiato.
ma verità, altri si ostinano a chiamarla follia. Ma
quali segreti o quali verità cela questa reliquia
misteriosa?
3 Guerra. L’oggetto reca su di sé i segni di una
guerra tanto importante da aver cambiato la sto-
ria. È intuibile il suo legame con quel conflitto, o
forse incisioni ne rivelano il peculiare passato. È
certo però che questo oggetto ha avuto un ruolo
cruciale in quello scontro.
4 Tecnologia. Questo oggetto funziona secondo
leggi ignote ai più. Cromato, con inserti fatti di
strani cristalli e animato da uno spirito di folgore.
Vedendolo in azione, un profano penserebbe alla
semplice magia.
OGGETTI MAGICI DI
D8 PECULIARITÀ
L E T R E V E R S I O N I D E L L'A R M A D I K Y LT R A N O S
Raro +1 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 1 punto Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 5 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Molto raro +2 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 2 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 10 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Leggendario +3 a tiri per colpire e L’oggetto accumula 3 punti Etere ogni volta che infligge danno a una creatura. Può
tiri per i danni accumulare fino a 15 punti Etere. Quando si colpisce una creatura con quest’arma, si
può decidere di spendere i punti Etere attualmente accumulati dall’arma per infligge-
re un danno necrotico pari ai punti spesi.
Regola Opzionale
I nuovi incantesimi presentati in questo manuale
possono essere inseriti fin da subito nelle liste degli
incantesimi di ogni classe, oppure il Game Master
può decidere di farli sbloccare nel corso del gioco
tramite imprese o ritrovamenti particolari. Si consi-
glia al GM di decidere attentamente prima dell’ini-
zio della campagna se utilizzare questa regola, con-
sultandosi anche con i suoi giocatori per trovare la
soluzione che possa portare maggior divertimento al
tavolo.
CLASSI
Vita falsata Evoca Elementali Minori Mani Brucianti
Libertà di Movimento Marchio del Cacciatore
2° LIVELLO
INCANTESIMI Memoria Viva * Nube di Nebbia
D A C AVA L I E R E Blocca Persone Occhio Arcano Onda Tonante
S T R E G AT O Cecità/Sordità Porta Dimensionale Passo Veloce
Fiamma Perenne Pelle di Pietra Purificare cibo e bevande
TRUCCHETTI (LIVELLO 0) Folata di Vento Santuario Privato Ritirata Rapida
Fiotto Acido Frantumare Muro di Fuoco Saltare
Illusione Minore Natura del Cavaliere * Scudo di Fuoco Scudo
Luce Immagine Speculare Segugio Fedele Sonno
Mano Magica Individuazione dei Pensieri Spruzzo colorato
5° LIVELLO
Messaggio Invisibilità Veleno dell’Icore *
Produrre Fiamma Levitazione Anima Richiamata * Vita Falsata
Raggio di Gelo Maledizione dell’Etere * Cono di Freddo
2° LIVELLO
Resistenza Movimenti del Ragno Conoscenza delle Leggende
Riparare Oscurità Contagio Alterare se Stesso
Spruzzo Velenoso Passo Velato Evoca elementale Animale Messaggero
Tocco Gelido Scassinare Legame Planare Calmare emozioni
Serratura Arcana Legame Telepatico Caratteristica Potenziata
1° LIVELLO
Sfera Infuocata Muro di Pietra Conversione dell’Etere
Allarme Passapareti Minore *
3°LIVELLO
Anatema Telecinesi Fiamma Perenne
Armatura Magica Cerchio Magico Freccia Acida
INCANTESIMI DA
Chiaroveggenza Metamorfosi dell’Etere *
Caduta Morbida V I A G G I AT O R E
Camuffare Se Stesso Controincantesimo Oscurità
Comando Destriero Fantomatico Presagio
1° LIVELLO
Dardo Incantato Fulmine Punizione Marchiante
Immagine Maggiore Allarme Risucchio dell’Etere *
Distruzione dell’Etere *
Intermittenza Amicizia con gli Animali Scurovisione
Immagine Silenziosa
Natura della Freccia * Anatema Sfocatura
Individuazione del Magico
Natura del Guardiano * Bacche Benefiche
Intimorire Infernale 3° LIVELLO
Paura Caduta Morbida
Intralciare
Protezione dall’Energia Charme su Persone Capanna
Lama di Kyltranos *
Risucchio dell’Etere * Comprensione dei Linguaggi Camminare sull’acqua
Luminescenza
Velocità Disco Fluttuante Creare Cibo e Acqua
Onda Tonante
Distruzione dell’Etere * Chiaroveggenza
Saltare 4° LIVELLO
Immagine Silenziosa Fondersi nella Pietra
Scritto Illusorio
Aspetto dell’Etere * Individuazione delle Ma- Forma Gassosa
Scudo della Fede
Confusione lattie e dei Veleni Icore Nociva *
Spruzzo colorato
Controllare Acqua Intralciare Immagine Maggiore
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
Intermittenza Conoscenza delle Leggende 2° LIVELLO 5° LIVELLO
Invocare il Fulmine Fuorviare Benedire l’Icore Anima Richiamata
Luce Diurna Guscio Anti-Vita Etere Curativo
6°LIVELLO
Muro di Vento Legame Planare
3° LIVELLO
Nube Maleodorante Muro di Forza Metamorfosi dell’Etere
Paura Nube mortale Risucchio dell’Etere Superiore
Protezione dall’Energia Passapareti 4° LIVELLO 8° LIVELLO
Respirare sott’Acqua Scrutare
Aspetto dell’Etere Conversione dell’Etere
Scagliare Maledizione Traslazione Arborea Maggiore
Memoria Viva
Tocco del Vampiro
CLASSI
Tracciamento dell’Etere * 9° LIVELLO
5° LIVELLO
Aspetto dell’Etere
Freccia di Etere di Mukaler
Tracciamento dell’Etere
A S P E T T O D E L L’ E T E R E C O N V E R S I O N E D E L L’ E T E R E
MINORE
Trasmutazione di 4° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione Trasmutazione di 2° livello
Gittata: 9 metri Tempo di Lancio: 1 azione
Componenti: V, S, M (100 frammenti di Etere) Gittata: 9 metri
Durata:8 ore Componenti: V, S, M (1 frammento di Etere)
Questo incantesimo funziona solo su creature fatte di Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Etere. Questo incantesimo funziona solo con oggetti o am-
L’incantatore impone la magia dell’Icore su di una bienti fatti di Etere.
creatura consenziente che può vedere entro gittata. Entro 9 metri da sé, l’incantatore indica una zona cu-
L’Etere che compone il corpo della creatura viene così bica con spigolo di 3 metri nella quale l’incantatore può
modificato e lavorato finché non assume l’aspetto di modificare l’Etere per creare strutture, muri o altro.
un oggetto di arredamento o di un elemento naturale, Se all’interno della zona vi è una creatura non su-
come una sedia, un tavolo o una roccia, permettendo- birà danni o effetti dalla modifica della zona. Nel caso
gli di camuffarsi perfettamente con l’ambiente circo- l’incantatore stesse cercando di intrappolare la creatu-
stante. ra all’interno di una costruzione o una fossa scavata
L’incantesimo non può trasformare la creatura in un tramite questo incantesimo, la creatura avrà diritto a
oggetto o un elemento naturale di una taglia differente un tiro salvezza su Destrezza per evitare l’effetto.
rispetto a quella della creatura. La creatura mantiene i Se all’interno della zona vi sono oggetti, verranno
suoi punti ferita. Finché la creatura si trova in questa utilizzati (a meno che l’incantatore non voglia esplici-
forma non può muoversi, né usare oggetti o privilegi di tamente escludere uno o più oggetti) come materiale
classe, ma può continuare a usare tutte le capacità che per la modifica dell’ambiente stesso. L’incantatore deve
la sua nuova forma permette. La creatura manterrà tut- essere cosciente della presenza dell’oggetto ed essere in
ti i suoi sensi, quindi potrà osservare e sentire ciò che grado di vederlo per poterlo escludere dall’effetto.
succede intorno a lui ma perderà la capacità di parlare. Gli oggetti magici, gli oggetti arcaici magici o gli og-
La creatura soggetta a questo incantesimo in qualsiasi getti addosso/impugnati da una creatura non verran-
momento può, come azione bonus, terminare l’incan- no mai influenzati da quest’effetto.
tesimo e ritornare alla sua normale forma.
D A N Z A D E L L’ E T E R E Un tavolo, un
Grande 25 10 macigno, parti 1d10
Trasmutazione di 2° livello. di una rovina
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri Non si potrà animare nessun oggetto maggiore della
Componenti: V, S, M (uno strumento musicale) taglia grande.
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto Ogni oggetto (che non sia un’arma) potrebbe rom-
L’incantatore scatena dal suo strumento musicale una persi quando usato per attaccare con questo incantesi-
potente ondata di Icore che viene convogliata all’inter- mo, ad ogni colpo inflitto subisce lo stesso quantitati-
no di un singolo oggetto che l’incantatore possa vede- vo di danno, ignorando la sua soglia di danno.
re, a non più di 9 metri da lui. L’oggetto deve essere Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
inanimato, non magico e non un oggetto arcaico. Non questo incantesimo usando uno slot incantesimo di
può essere un oggetto indossato o impugnato da un’al- 4° livello o superiore, l’incantesimo potrà animare
tra creatura. Gli oggetti impugnati dall’incantatore, un oggetto in più per ogni due slot incantesimo su-
invece, valgono ai fini di questo incantesimo. periori al 2°.
Le molecole di Etere dell’oggetto colpito da questo
incantesimo vibrano al ritmo della musica e l’oggetto si
anima, danzando nell’aria, totalmente sotto il control-
lo dell’incantatore.
N E L L’A L B E R O
su per una ripida collina. Intorno a voi potete notare
una foresta che sembra diventare sempre più fitta. Gli
FERITO alberi sono scuri, contorti e un vento proveniente dalla
cima della collina smuove le foglie e si infila tra i rami,
SCENA 2 risuonando come il verso di un animale ferito. Non è
possibile vedere il cielo, troppo buio per via della man-
Una volta iniziata l’arrampicata, i personaggi possono canza di Kisarta. Sul sentiero, invece, svolazzano picco-
rintracciare facilmente in alto la fenditura che permet- le lucciole, la sola luce su questo percorso impossibile.
te di uscire dall’interno dell’albero. La foresta ai margini del sentiero conta come terreno
Dopo una scalata impegnativa, la pista di chiodi e accidentato e offre mezza copertura per via degli alberi
corde si ferma bruscamente intorno a un ampio squar- e degli arbusti. È completamente al buio. Il sentiero è
cio nella corteccia, largo almeno 60 cm e alto circa 2 cosparso di piccole lucciole che offrono una luce fioca
metri. Sembra un’uscita. I bordi dello squarcio sem- lungo il percorso.
brano contrarsi ed espandersi ritmicamente, come i
lembi di una ferita aperta. Una volta superata per inte-
ro la ferita nella corteccia, la vista che si vi si presenta è
totalmente differente.
Gli alberi e gli arbusti ai margini del sentiero proseguo- Il sentiero procede in salita per molti metri. Non è pos-
no apparentemente all’infinito. Se i personaggi deci- sibile vedere il crinale della collina su cui si inerpica.
dono di tagliare attraverso la foresta in cerca di nuove Sebbene sia dritto e illuminato dalle lucciole, la ripida
piste, scopriranno che il cammino è reso quasi impos- pendenza rende difficoltosa la salita. Ci vogliono quat-
sibile da molti fattori: tro ore per giungere sulla presunta cima della collina.
• Il terreno è accidentato. Per ogni ora, il Game Master chiede ai personaggi
• Il luogo è tremendamente cupo, le uniche fonti di su cosa vogliono concentrare i propri sforzi. Se le azio-
luce sono le lucciole. ni descritte richiedono una prova, la CD è 12. Esem-
• Ogni ora di marcia all’interno della foresta accade pi di prove possono essere: accertarsi di rimanere sul
un incontro casuale (Appendice 'Incontri Casua- sentiero (Sopravvivenza), fare da vedetta per evitare di
li', pag. 261). essere visti (Percezione), capire quale sia il modo meno
stancante per risalire (Atletica), identificare quali pian-
• Delle voci estemporanee sussurrano ai personaggi.
te e animali sia possibile incontrare (Natura). Se un
Le voci sembrano conoscere alcuni segreti dei per-
personaggio effettua due volte la stessa prova, la CD
sonaggi, segreti che loro non hanno mai racconta-
aumenta di 1.
to a nessuno.
AGGRESSIONE
“ ------ impossibile fuggire--
Il Game Master determina un incontro casuale (Ap- ---------------------- otto settimane---
pendice 'Incontri Casuali', pag. 261). ----- ogni piano fallisce---
Se almeno la metà delle prove sostenute ha avuto suc- - soltanto scrivere su pietra--”
cesso, i personaggi saranno sull’attenti, avranno qual-
che avvisaglia dell’incontro e non potranno essere colti L’eventuale decisione dei personaggi di indagare
di sorpresa. Altrimenti i personaggi saranno colti di sul mezzelfo e sul messaggio, inserisce il Traguardo di
sorpresa. Gruppo Scoprire cosa sia successo alla Torre Bianca, che
ANGOSCIA si concluderà quando capiranno perché è stato manda-
to questo messaggio.
L’aspetto impossibile del paesaggio è una delle stranezze In cima alla scalata c’è la Porta di ingresso alla Fore-
del luogo, ripercorrendo all’indietro il sentiero, le trasfor- sta dei Lamenti.
mazioni nel paesaggio avverrebbero in ordine opposto.
L’ultimo tratto del percorso della Porta è un’altra sca- Le pareti del mondo stesso sembrano curvarsi
lata verticale. La parete è composta di terreno battuto, verso un unico punto, e quel punto è un passag-
non di roccia, quindi scalare è relativamente più diffici- gio circolare, largo circa due metri, al di là del
le (CD 13). In totale la parete è di 30 metri. La scalata quale potete scorgere la luce della stella di Kisar-
va gestita come un combattimento: a ogni turno un ta; il vostro viaggio è al termine!
personaggio deve effettuare una prova di Forza (Atle-
tica) per arrampicarsi sulla parete, oppure può aiutare
un altro personaggio con l’azione Aiutare. Se i personaggi sono ancora di livello 3, il Game
Master può premiarli con il Traguardo di Storia Attra-
A ogni round, a conteggio di iniziativa 20, avviene versare la Porta della Foresta dei Lamenti per la prima
uno dei seguenti avvenimenti: volta.
• Un personaggio (scelto casualmente) effettua un
tiro salvezza sul Carisma CD 14. Se fallisce, subisce
1d6 danni psichici. Se ha successo, subisce metà di
quel danno.
DI INFORMAZIONI
Lonino è stata vista chiedere indicazioni per la
Torre Bianca.
• La Foresta intorno a Drych non è sicura, solo meno
SCENA 3 pericolosa rispetto alle zone circostanti. È più che
possibile incontrare animali selvaggi e tribù ribelli
L’A R R I V O lungo i sentieri (Appendice 'Incontri Casuali', pag.
261).
Giunti finalmente nel Dominio della Foresta dei La-
• I movimenti dei Figli di Yuul vengono monitorati
menti, i personaggi si troveranno al limitare della capi-
dall’esercito della Regina e il loro quartier generale
tale del Regno di Rowenna.
è la Torre Bianca.
• Non si hanno notizie provenienti dalla Torre Bian-
L’uscita dalla Porta, similmente all’entrata, ri-
ca, nessuno viene da laggiù da qualche giorno. Ciò
balta nuovamente la gravità. Quella che per voi
è normale, visto che le carovane di rifornimento
era una botola, dall’altra parte si rivela essere una
passano solo una volta al mese.
porta verticale, scavata in una grande roccia.
Qui la luce di Kisarta illumina un nugolo di • Si possono acquistare tutte le merci base dai nego-
case basse che circondano la radura, strappata zianti. Le razioni di cibo sono composte non da
a colpi d’accetta dalla Foresta onnipresente. In Etere trattato, ma da vero e proprio cibo ricavato
lontananza, rialzati su una collina, svettano un dagli animali e dalle piante del Dominio.
castello e una città cinta da mura. Intorno a voi SENTIERO
c’è un viavai di viaggiatori, ma le loro voci ven-
gono d’un tratto sovrastate dal terribile ruggito La strada che dalla Porta conduce alla Città di Drych è
di una creatura. Tutti sembrano fermarsi per una pista di terra battuta larga 6 metri, soggetta a occa-
un istante, per poi riprendere le attività come se sionali restringimenti. Ci si incontrano poche persone,
nulla fosse, o quasi. dall’espressione risoluta, ma segretamente atterrita: lo
sguardo tipico degli abitanti della Foresta dei Lamenti.
Ci vuole un’ora per arrivare al Forte della Luna.
La città è Drych, capitale del regno. Se i perso-
Durante il viaggio, il Game Master tira un 1d20. Un
naggi chiedono informazioni alle persone che en-
risultato di 17 o più indicherà che avverrà un incontro
trano o escono dalla Porta, e hanno già assistito a
casuale (Appendice 'Incontri Casuali', pag. 261).
una Dichiarazione di Terrore (la trasformazione di
una persona in un’Anima del Terrore di Yuul), no- In caso contrario, si può descrivere il tragitto in
teranno immediatamente (nessuna prova richiesta) questo modo:
quella stessa espressione negli occhi degli abitanti.
Se la Porta per questo Dominio vi era sembra-
È possibile ottenere le seguenti informazioni dai nego-
ta inquietante e rumorosa, essere davvero nella
zianti e dai viandanti:
Foresta dei Lamenti è tutt’altra faccenda. I vo-
• Questo è ufficialmente il Dominio della Foresta stri passi sono spesso coperti da schiocchi, colpi,
dei Lamenti. Yuul è il suo Guardiano. urla e stridii, ma non è mai possibile vedere qual-
• La città visibile sulla distanza è Drych e quel castel- cuno o qualcosa attraverso i cespugli e gli alberi.
lo in lontananza è Forte della Luna. Voltandosi a guardare due volte lo stesso albero,
• La Regina Rowenna risiede nel Palazzo degli Spec- si ha addirittura l’impressione che l’albero stesso
chi, il centro della capitale. si sia mosso, incurvandosi leggermente sul sen-
• Le miniere di Zaffiri sono situate tra le montagne tiero.
ed è quasi impossibile raggiungerle a piedi per via
dei predatori, ma da Drych partono convogli che
usano bestie volanti ammaestrate.
E S P L O R A R E L A F O R E S TA
sona che verrà interpellata qualora i personaggi rag-
giungano una guarnigione e chiedano informazioni
riguardo le loro piste. Qualora i personaggi decidessero di esplorare casual-
Uian Kohli, nano di montagna, è il comandante mente la Foresta, anziché seguire i sentieri, scopriran-
di Forte della Luna. È molto anziano, non è avvezzo a no che attraversare gli alberi è più difficile del previsto.
usare mezzi termini e preferisce andare dritto al punto
se interpellato. Dispone delle seguenti informazioni: Non appena entrate nel sottobosco, notate che
• Non conosce nessuno che corrisponda alla descri- i ruggiti e i versi degli animali si intensificano.
zione di Lonino. È la sua parigrado Malev a gestire Provengono da ogni lato e in qualche modo
le taglie e i mandati di cattura. sembrano essere indirizzati proprio a voi. Il fitto
• Conosce gli Zaffiri Grigi e sa che le miniere sono fogliame e gli alberi contorti oscurano la luce di
probabilmente esaurite, visto che sono almeno Kisarta, creando un mosaico di bagliori immersi
due anni che non ne vengono più trovati. Sa che nell’oscurità.
l’ultima gemma è stata mandata alla Torre Bianca
per un incantesimo speciale. Ogni quattro ore di marcia nella Foresta, chiunque
• Riguardo ai Figli di Yuul, sa che nelle ultime set- stia guidando il gruppo effettua una prova di Saggezza
timane i loro attacchi si sono concentrati sulla (Sopravvivenza) CD 10.
Torre Bianca, da cui non si hanno più notizie. È Un successo permette al gruppo di avanzare, ma
convinto che la cittadella possa resistere, visto il aumenta la Classe Difficoltà delle successive prove di 2
gran numero di soldati stazionati lì, ma il silenzio punti fino al prossimo fallimento, dopodiché la prova
lo preoccupa. torna alla CD iniziale. Un fallimento indica che i per-
Malev, umana, è la comandante di Bastione delle sonaggi si sono persi. In ogni caso il GM tira 1d20, un
Picche. Ha il fuoco negli occhi, è smaniosa di dimostrare risultato di 17 o più indica un incontro casuale (Ap-
il suo valore e fiuterà ogni occasione per farsi un nome. pendice 'Incontri Casuali', pag. 261).
• Nei suoi rapporti è indicato un uomo che corri-
sponde alla descrizione di Lonino. L’ultima volta è A un certo punto vi accorgete di stare cammi-
stato visto uscire a cavallo sul sentiero che conduce nando in tondo. Siete ritornati sulle vostre trac-
alla Piana dei Dimenticati. ce, ma la Foresta le ha distorte, confondendole
• Non conosce la situazione degli Zaffiri Grigi, per i e in parte cancellandole a tal punto da rendervi
commerci è bene parlare con il Concilio dei Citta- impossibile seguirle a ritroso... Serpeggia nelle
dini al Palazzo degli Specchi. vostre menti il pensiero che potreste non ritro-
• Riguardo ai Figli di Yuul, i loro avvistamenti nelle vare mai più la via per il sentiero.
zone boscose del Regno si sono intensificati, prin-
cipalmente a nord. Quelli che un tempo erano I personaggi effettuano immediatamente un tiro
lunghi inseguimenti da parte delle creature, ora salvezza contro Follia con CD 25.
sono diventati assalti brutali a boscaioli, coltivatori Chi guida il gruppo può ripetere la prova dopo che
e anche ad alcuni soldati. il gruppo ha impiegato 1d6 ore nel tentativo di tornare
sul percorso.
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
L’ E T E R N A T O R R E In ogni caso a termine delle 24 ore di tempo in gio-
BIANCA
co la narrazione verrà riavviata contando come una
Cicatrice nella pietra.
SCENA 4
Ogni paragrafo di questa scena descrive lo stato ini-
ziale della cittadella quando i personaggi vi entrano.
A ogni successivo riavvio temporale, il Game Master
P R E PA R A Z I O N E P E R I L G A M E
potrà cambiare lo stato di distruzione delle strutture
MASTER
e degli oggetti, per mostrare come ogni ripetizione si
Questa sezione dell’avventura può ripetersi più vol- svolga diversamente. Ogni sezione indica gli incon-
te, a seconda di come i giocatori la affrontano. Con- tri che è possibile fare in quella zona. Starà al Game
sigliamo al Game Master di leggere le descrizioni dei Master decidere quando e dove farli avvenire all’in-
luoghi e prepararsi in anticipo diverse descrizioni terno del quartiere o se usare I medesimi risultati per
delle vittime che verranno trovate nei vari quartieri. ogni prova o evento casuale.
Il Game Master dovrà inoltre prendere nota del
numero di volte in cui la sequenza temporale della L A V E R I TÀ R I G U A R D O
Torre viene riavviata. Ci si riferisce al riavvio della ALLA TORRE BIANCA
sequenza temporale col termine Cicatrice nella
Quarantotto ore prima dell’arrivo dei personaggi, la
Pietra. Il Game Master può segnarsi tale numero in
Torre Bianca è stata attaccata da Basirk, un Kisarthi
segreto, oppure usare un segno distinguibile in un
divenuto Araldo di Yuul. Basirk, a capo di una legione
punto vicino all’ingresso delle mura della cittadella.
di barbari e creature della Foresta dei Lamenti, ha pre-
Ogni volta che i giocatori incontreranno una trap- so d’assalto la cittadella della Torre Bianca attaccando
pola o un evento mortale che ucciderebbe tutti i con incredibile successo: nel giro di ventiquattro ore,
personaggi contemporaneamente, il Game Master solo un pugno di uomini asserragliato sulla cima della
può far proseguire la storia in due modi possibili: Torre resisteva ancora. Quel gruppo è stato però fon-
• Riavviare la narrazione ripartendo dall’ingres- damentale; i maghi sopravvissuti hanno infatti lancia-
so dei personaggi nella cittadella, come se nulla to un incantesimo sperimentale, Previsione di Guerra,
fosse successo, senza dare spiegazioni ai gioca- che avrebbe dovuto ribaltare le sorti della battaglia aiu-
tori. Con questo metodo, i giocatori capiranno tandoli a prevenire gli avvenimenti dell’indomani.
presto quale possa essere l’enigma della Torre Il Guardiano del Dominio della Foresta dei Lamen-
Bianca, ma si garantirà continuità alla narrazio- ti, Yuul, è però intervenuto, manipolando l’incantesi-
ne momento per momento. In questa modalità, mo: anziché garantire la visione del giorno prima e del
qualsiasi oggetto recuperato all’interno della cit- giorno dopo, ora l’incantesimo permette agli incan-
tadella ritornerà al suo posto, oppure lo si ritro- tatori di ripetere il ciclo degli ultimi due giorni, man-
verà in un luogo lievemente diverso. tenendo le memorie acquisite in maniera inconscia.
• Descrivere come i personaggi evitino il pericolo L’incantesimo sembra permettere anche a pochi altri
accorgendosene all’ultimo momento o salvan- di mantenere I propri ricordi, come i personaggi.
dosi in altri modi fortuiti. Ciò avviene perché, Basirk, beato nella sua vittoria, ha permesso all’in-
nella sequenza di eventi, i personaggi hanno già cantesimo di essere completato, per poi assumere il
avuto quest’esperienza e sopravvivono perché controllo del tempo e riavvolgere la battaglia al suo ini-
sanno già cosa è accaduto, anche se non lo pos- zio, per il solo gusto di poterlo fare. Ciò che però non
sono ricordare attivamente. In questa modalità, sa, almeno per ora, è che i personaggi sono entrati nella
qualsiasi oggetto recuperato all’interno della cit- zona dell’incantesimo rimanendone coinvolti, ma solo
tadella rimarrà in possesso dei personaggi dopo nella fase finale della battaglia, e rivivono quindi solo
ogni ‘morte’. ventiquattro ore dell’intero loop di quarantotto ore.
Entrambe le gestioni degli eventi valgono come una
Cicatrice nella Pietra.
Quattro Cultisti Fanatici si stanno divertendo a tor- Il secondo piano della Torre vi accoglie in ma-
turare dodici soldati della cittadella. Sono impegnati niera completamente diversa dai precedenti.
nelle loro attività e non notano nessuno che salga dalle Questa stanza non sembra essere stata toccata
scale. Se verranno disturbati o attaccati, useranno l’in- dalla distruzione che invece regna nella cittadel-
cantesimo arma spirituale per uccidere ancora una la, i banchi di legno, le sedie e le librerie sono in
volta le loro vittime. perfetto ordine, dando l’impressione che questo
fosse un luogo di istruzione. Che forse abbia
Se liberati e vivi, i soldati saranno tutti in stato ca- a che fare con le molteplici balestre appese al
tatonico per aver subito più volte la Morte Vacua, ec- muro a un metro una dall’altra? Ognuna di que-
cetto Kael’hu Syanavi, una mezzelfa. La prigioniera è ste pericolose armi è appesa grazie a un anello di
alta 1 metro e 55, porta i capelli nocciola quasi rasati a metallo ed è carica.
zero e ha profondi occhi scuri che dimostrano un ani- Dalla parte opposta della sala c’è una nuova
mo saldo in un corpo distrutto. rampa di scale che conduce a una porta chiusa
a chiave.
FINALE
peso di fronte al loro signore, un Araldo di Yuul
di nome Basirk.
• Non riesce a descrivere Basirk se non raccontando che:
SCENA 5
“È pazzo. È convinto che... che distruggendo la
Quando i personaggi accedono all’ultimo piano della
cittadella, diventerà un vero Figlio di Yuul e po-
Torre Bianca, incontrano finalmente l’artefice del loro
trà giocare al gatto e al topo con tutto il regno di
tormento.
Rowenna”.
INCONTRI
nuto. Dopodiché, due di loro si palesano al grup-
po, presentandosi come ‘Predatori della Foresta’ e
CASUALI
10
chiedendo un ‘tributo di cibo’ ai personaggi. Ser-
viranno 150 Frammenti di Etere o l’equivalente in
razioni e altri oggetti commestibili per placare i loro
APPENDICE appetiti. In caso contrario, tutti e sei i Worg attac-
cheranno il gruppo.
Si possono impostare incontri tirando casualmente o
Un Posto Inquieto. Quattro viandanti (Popola-
scegliendo dalla tabella.
ni) scappano da tre Anime del Terrore di Yuul,
2D6 INCONTRI CASUALI precedentemente loro compagni di viaggio. I vian-
11
danti si tengono le orecchie coperte per evitare di
Sette Selvaggi Sotto il Segno dei Sussurri. Un
sentire le urla degli inseguitori e stanno correndo
gruppo formato da sei Guerrieri Tribali e da un
inavvertitamente in direzione del gruppo.
Druido tendono un’imboscata al gruppo cercando
di uccidere i personaggi. Se interrogati, apriranno Dove Osano le Aquile. Cinque Aquile Giganti
2
la bocca e mostreranno di non possedere la lingua. di allineamento neutrale malvagio attaccano i per-
Una prova di Saggezza (Medicina) permetterà di ca- 12 sonaggi; colpiscono in coppia e cercano di entrare
pire che la lingua è stata strappata via dal morso di in lotta con un avversario per poi sollevarlo in alto
una creatura. e lasciarlo cadere.
Cacciatore di Yuul C E R C AT O R E D I A N O M A L I E
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
I cercatori sono uomini e donne che si spostano tra i
Domini di Kisarta cercando di scoprire tutte le stra-
Classe Armatura 15 (Cuoio Borchiato)
Punti Ferita 78 (12d8+24) nezze e particolarità di questi mondi, aiutandosi con la
Velocità 9 metri magia e alcuni strumenti particolari.
Cercatore di Anomalie
FOR DES COS INT SAG CAR
Umanoide Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0)
Classe Armatura 15 (Cuoio Borchiato)
Tiri Salvezza Des +5 Punti Ferita 111 (17d8+17)
Abilità Atletica +3, Furtività +5, Percezione +4, Soprav- Velocità 9 metri
vivenza +4
Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Comune FOR DES COS INT SAG CAR
Sfida 3 (700 PE) 10(+0) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0)
Seguace di Yuul. I cacciatori sono collegati mentalmente
al Guardiano della Foresta dei Lamenti. Qualsiasi informa- Tiri Salvezza Des +5
zione ottengono o percepiscono tramite i loro sensi viene Abilità Acrobazia +5, Indagare +2, Natura +2, Percezione
+5, Sopravvivenza +5
immediatamente trasmessa anche a Yuul.
Sensi Percezione passiva 15
Guardiano della Foresta. Il cacciatore di Yuul dispone di Linguaggi Comune
vantaggio alle prove di (Destrezza) Furtività e Saggezza (So- Sfida 4 (1.100 PE)
pravvivenza) che effettua all’interno della Foresta dei Lamenti.
Tattiche del branco. Il cacciatore di Yuul dispone di van- Attraverso l’ignoto. Il cercatore di anomalie dispone di
taggio ai tiri per colpire contro una creatura se almeno uno vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per orien-
degli alleati del cacciatore si trova entro 1,5 metri dalla crea- tarsi attraverso territori ignoti. Inoltre lui e fino ad altre 5
tura e non è incapacitato.
Tutti i Kisarthi dell’Oceano possiedono la seguente capacità: I Kisarthi dell’Oceano delle Anime
Oceano delle • Velocità di nuotare di 12 metri e possono respirare sott’acqua. hanno tratti simili a creature marine,
Anime I Kisarthi Schiavi e Soldati hanno resistenza al freddo. mani palmate, branchie, occhi spor-
I Kisarthi Nobili hanno immunità al freddo. genti da pesce ecc.
Predatore di Anime
Mostruosità Enorme, senza allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 181 (19d12+57)
Velocità 12 metri, scavare 6 metri
Abilità Furtività +6, Percezione +4
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 metri, vista
cieca 18 metri
Sfida 8 (3.900 PE)
AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9, portata 1,5 me-
tri, un bersaglio. Colpito: 16 (3d6+5) danni perforanti più 5
(1d8) danni da acido ed il bersaglio è afferrato (CD 15 per
sfuggire). Fintanto che è afferrato, il bersaglio è considerato
trattenuto.
Succhia Anime. Il predatore può tentare di risucchiare
l’Anima da una creatura che è riuscita ad afferrare dopo un
attacco con il morso. Il bersaglio deve superare un tiro sal-
vezza su Costituzione CD 15 o perdere immediatamente 1
punto Anima. Il Predatore recupera 39 (6d12) punti ferita
ogni volta che risucchia l’anima di una creatura.
Spruzzo Acido (5-6). Il predatore di anime sputa acido in
un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve supe-
rare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce
subisce 18 (4d8) danni da acido, mentre se lo supera subisce
soltanto la metà di quei danni.
T I TA N I D E D A G U E R R A E
OMBRA DELLA GUERRA
Si dice che le titanidi da guerra siano il risultato della
trasformazione di gigantesse la cui anima è stata com-
pletamente contaminata dall’Icore che aleggia nel Cro-
giolo dei Dannati. Questi esseri ricordano solo vaga-
mente la loro forma precedente, avendo ormai assunto
un aspetto quasi del tutto demoniaco. Spesso sono
seguite da ombre della guerra.
Nate per combattere. Le titanidi vivono solo
per assaporare l’estasi del combattimento e la
gioia provocata dall’uccidere i loro nemi-
ci. È inutile tentare di ragionare o comu-
nicare gentilmente con esse. Se non si è
pronti ad affrontarle l’opzione migliore
è fuggire.
Natura immonda. Le titanidi sono
molto più affini agli immondi che ai
giganti, sia per quanto riguarda le
loro capacità fisiche che per quelle
magiche: la loro pelle è comple-
tamente rossa con sfumature
violacee o di tonalità leggermen-
te più chiare. Sono munite di quattro braccia
con cui impugnano pericolose catene impregna-
te di fiamme magiche, che possono controllare a
volontà per bruciare l’essenza stessa degli sfortunati
che incrociano il loro cammino e trasformarli in crea-
ture spettrali sotto il loro controllo.
Tiri Salvezza Cos +10 Tiri Salvezza Sag +2
Abilità Atletica +11, Intimidire +5 Abilità Intimidire +3
Immunità ai Danni necrotici, veleno Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono
Immunità alle Condizioni accecato, avvelenato, spaventato Immunità ai Danni necrotici, veleno; contundente, per-
Sensi Percezione passiva 12 forante e tagliente da attacchi non magici
Linguaggi Gigante Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvele-
Sfida 10 (5900 PE) nato, incapacitato, , indebolimento paralizzato, pietrifi-
cato, prono, trattenuto
Sensi Scurovisione 18m, Percezione passiva 10
Fiamme del terrore. Qualunque creatura ostile in grado Linguaggi Capisce i linguaggi che parlava in vita ma non
di vedere o sentire la titanide da guerra e non immune alla può parlare
paura, che inizi il proprio turno entro 9 metri da questa cre- Sfida 4 (1100 PE)
atura, deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 13 o Movimento incorporeo. L’ombra della guerra può muo-
diventare spaventato fino a che rimane entro 9 metri dalla versi attraverso altre creature e oggetti come se fossero ter-
titanide da guerra. reno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se finisce il
Campo di battaglia. Per ogni altra creatura ad eccezione proprio turno all’interno di un oggetto.
della titanide da guerra, il terreno entro un raggio circola- AZIONI
re di 9 metri della titanide da guerra è considerato terreno Multiattacco. L’ombra della guerra esegue due attacchi
difficile. con le Fiamme del terrore
AZIONI Fiamme del terrore. Attacco con Incantesimo in Mischia:
+3 per colpire, Portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 9 (2d8)
Multiattacco. La titanide da guerra effettua due attacchi
danni necrotici. La creatura colpita deve avere successo in
con la Catena da guerra e un attacco con la Forgia spirituale un tiro salvezza su Saggezza con CD 11 o diventare spaven-
Catena da guerra. Attacco con Arma da Mischia: +11 per tato per un minuto, alla fine di ogni turno quella creatura
colpire, Portata 6m, un bersaglio. Colpito: 14 (3d4+7) danni può ripetere il tiro salvezza per terminare questo effetto;
taglienti e 9 (2d8) danni necrotici una creatura che supera questo tiro salvezza è immune a
Forgia spirituale. Un creatura che non superi la taglia questo effetto per le successive 24 ore.
Grande e che si trovi entro 3 metri dalla titanide da guer-
ra deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19
per non essere afferrata. All’inizio del turno della titanide
da guerra, ogni creatura afferrata subisce 2 (1d4) danni alla
costituzione e 9 (2d8) danni necrotici. I danni alla Costitu-
zione guariscono completamente alla fine di un riposo lun-
go. Una creatura afferrata può cercare di liberarsi dalla presa
alla fine di ogni suo turno superando una prova di Forza
(Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 21. La titanide
da guerra può afferrare al massimo 2 creature per volta con
questa Azione. Nel caso il punteggio di Costituzione di una
creatura afferrata scendesse a 0 a causa di questo effetto,
quella creatura morirà definitivamente diventando un’om-
bra della guerra, alleata della titanide da guerra.
A H M A N L’ E S I L I AT O
Ahman era un abile incantatore che sfidò a duello uno
dei Guardiani dei Domini nel tentativo di prendere il
suo posto. Fu sconfitto e, come punizione per la sua
insolenza, fu esiliato in una prigione dimensionale.
È un umano di mezza età piuttosto alto, ha il vol-
to sottile col lato destro ricoperto da tatuaggi runici e
ha sempre un’espressione severa. Porta i lunghi capelli
neri legati in una coda e un piccolo pizzetto appunti-
to. Indossa una elaborata tunica da incantatore con
cappuccio, di colore nero e giallo scuro, ricoperta da
simboli arcani.
Astio eterno. Ahman è ancora furioso per la sconfitta subi-
ta nello scontro con uno dei Guardiani. Per questo motivo
è costantemente alla ricerca di potere e conoscenza da accu-
mulare, convinto di poter riavere la sua rivincita.
Diffidenza. Ahman non si fida di nessuno, gli unici in cui
ripone un minimo di fiducia sono i cultisti che lo venerano
come se fosse una divinità. Per evitare di essere spiato da in-
dividui o creature con poteri mentali, abbastanza comuni
su Kisarta, porta sempre con sé uno speciale anello che im-
pedisce di leggergli il pensiero.
Tattiche di combattimento. Ahman preferisce arrivare in
battaglia preparato, prima di iniziare uno scontro lancia su
di sé armatura magica, vita falsata, pelle di pietra e, se è in
possesso della sua sfera, anche previsione. Durante la batta-
glia cerca subito di mettere fuori gioco i nemici più perico-
losi usando i suoi incantesimi offensivi più potenti, per poi
concentrarsi sugli avversari più deboli. Se messo in difficoltà
utilizza Balzo Dimensionale per trovare una posizione più
sicura da cui colpire i nemici e da dove può usare la capacità
Annullamento per guarire le sue ferite. In caso sia accompa-
gnato da alcuni dei suoi scagnozzi, Ahman utilizza la sfera
per tentare di scambiarli di posto con gli avversari, facendo
circondare quelli più deboli mentre lui si occupa dei restanti.
BACKGROUND ALLINEAMENTO
SAGGEZZA
ISPIRAZIONE PUNTI
ANIMA
(PERCEZIONE) SOPPORTAZIONE
ARCAICA
SINTONIA
PASSIVA
BONUS DI
COMPETENZA
Destrezza
Successi
Costituzione
Massimi Temporanei Attuali Fallimenti
Intelligenza
DESTREZZA BONUS DANNI TRATTI CARATTERIALI
NOME
Saggezza ATTACCO TIPO
Carisma
ABILITÀ
IDEALI
Acrobazia (Des)
Atletica (For)
Furtività (Des)
DIFETTI
Indagare (Int)
Inganno (Car)
INTELLIGENZA
Intimidire (Car)
Intuizione (Sag) pE
Medicina (Sag)
Natura (Int)
SAGGEZZA PE
Percezione (Sag)
Persuasione (Car)
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
ME
CARISMA
Storia (Int)
Susy Lauro azalea.thunder@gmail.com
ALTEZZA CARNAGIONE
PESO CAPELLI
NOME PERSONAGGIO
ALLEATI E ORGANIZZAZIONI
ASPETTO
TRAGUARDI DANNAZIONE
ABISSO SENZA
Traguardo di Storia NOME
CD
Scopo
CITTADELLA
RADIOSA
CD
Ricompensa
CROGIOLO DEI
DANNATI
CD
Traguardo Personale
DESERTO DEI
SUSSURRI
Scopo CD
OCEANO DELLE
Traguardo di Gruppo ANIME
CD
Scopo
POZZO
DELL’ETERNITÀ
CD
Ricompensa
FOLLIA
1-20 %
TRAGUARDI AGGIUNTIVI 21-30 %
31-40 %
41-50 %
51-60 %
61-70 %
71-80 %
81-90 %
91-95 %
96-00 %
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BONUS DI ATTACCO
INCANTESIMI
0 TRUCCHETTI 3 6
4 7
8
2
5
ENTITÀ ENTITÀ
GLORIA
ENTITÀ ENTITÀ
GLORIA
ENTITÀ ENTITÀ
GLORIA