Sei sulla pagina 1di 187

5E

Dante’s Guide to Hell è il manuale dedicato ai giocatori di Inferno

per la 5a Edizione del gioco di ruolo più giocato al mondo, basato

sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia.

Questo volume può essere letto e sfogliato liberamente da tutti i

partecipanti alle sessioni. Per condurre il gioco, è anche necessario

utilizzare il manuale Virgilio’s Untold Tales, riservato alla Guida.


Inferno è un gioco di ruolo Acheron Games.

Samuel Marolla Daniela Giubellini


Direzione Editoriale Cover e Main Artist

Masa Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè


Redazione Illustrazioni Interne

Two Little Mice Fabio Porfidia


Design e Sviluppo del Quickstart Mappe, Miniature e Schede

Mauro Longo, Two Little Mice e Thomas Mazzantini Epic Party Games
Testi Design e Sviluppo delle Regole

Dante Alighieri Antonio D’Achille,Matteo Ceresa e Carolina Fiandri


Testi Aggiuntivi Impaginazione e Grafica

Andrea Macchi e Massimiliano Castellani (Epic Party Games) Marco Bertini


Prima Stesura Regolamento Revisione e Stesura Finale Regolamento

Simone Borri, Sebastiano De Angelis, Filippo Fusi Federico “il PalaDaino” Coi, Nick “Taco” Crudo, Enrico
e Marco Bertini “E4R” Fortunato Codno e tutta la ciurma di Venti di Ruolo
Revisione Playtest, Revisione Testi e Regolamento

Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele
Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen”
Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida,
Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi
Playtest e altri contributi

Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali
tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo
scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia.
È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù
e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati
alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di
lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di
tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate.
Sommario
Prefazione3
La Divina Commedia 4

Smarriti8
Sulla Natura degli Smarriti 10
Archetipi16
La Speranza 20
Divina Ispirazione 23
La Bestia 25
Il Giullare 29
Il Vicario 35
Il Pagano 41
Il Tiranno 47
La Serpe 51
L’Illuminato57
Lo Schiavo 63
Il Santo 67
L’Esiliato73
L’Eresiarca77
Il Falso Profeta 83

Inferno88
Il Doloroso Regno 92
Vivere e Morire all’Inferno 96
Le Dolorose Genti 98
La Selva Oscura 100
L’Antinferno104
Primo Cerchio – Il Limbo 110
Il Castello degli Spiriti Magni 115
Secondo Cerchio – La Bufera 116
Terzo Cerchio – La Fossa 122
Quarto Cerchio – La Lacca 128
Quinto Cerchio– Lo Stige 132
Sesto Cerchio – Dite 138
Settimo Cerchio – I Gironi 142
Ottavo Cerchio– Le Malebolge 148
Nono Cerchio– Il Cocito 172
Oltre l’Inferno 178

A Riveder le Stelle 180


3

Prefazione
Mettere assieme questo pilastro della cultura mon-
diale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è
per noi un onore, un piacere e un privilegio.
Cosa sarebbe l’Italia senza Dante? Con un approccio filologico preciso, e trami-
te l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di
Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lin- letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio
gua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che
vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevol- non aggiunge nulla all’originale ma trasforma
mente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua le inarrivabili terzine della Commedia in un iti-
poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? nerario del tutto nuovo.
Oggi la Divina Commedia è universalmente rite-
nuta una delle più grandi opere della letteratura di Insomma, quello che noi di Two Little Mice e
tutti i tempi, un caposaldo del ca- Acheron Games abbiamo voluto
none occidentale nonché una delle creare è una miscela straordina-
più importanti testimonianze della ria e mai vista prima, un’espe-
civiltà medievale, tanto da essere rienza di gioco unica che riporti
conosciuta e studiata in ogni angolo i giocatori – non solo italiani –
del mondo. nei reami visionari che Dante ha
messo su carta sette secoli fa.
Il potere immaginifico della Com-
media, e in particolare dell’Inferno, Questa volta gli Smarriti nella
non ha bisogno di essere ricorda- Selva Oscura siamo noi.
to: non esiste descrizione dell’altro Questa volta, sono i nostri Viag-
mondo nella cultura occidentale che giatori a traversare l’Acheronte,
prescinda da quello che Dante ha guardare l’aere senza stelle e sa-
creato o ricreato... persino recenti lire sulla barca di Caron Dimo-
film, fumetti, romanzi, librogame e videogiochi di- nio, con gli occhi di bragia.
mostrano come quella fantasmagorica potenza di
fuoco non abbia mai smesso di colpire. Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della
morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla
E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarriva- celebrazione di questi due capisaldi culturali.
bili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa,
ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua ope- Considerate dunque la vostra semenza: fatti
ra alla gente comune, che frequentava le letture del- non foste a viver come bruti, ma per seguir vir-
le sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. tute e conoscenza.

L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Virgilio’s Untold Tales troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.
4

La Divina Commedia D
ante Alighieri non fu solo un poeta, ispi-
razione per le generazioni a venire. Nella
sua Divina Commedia si cela molto più di
“Nel mezzo del cammin di nostra vita quanto non appaia.
mi ritrovai per una selva oscura, Non farti ingannare, questi versi e queste rime
ché la diritta via era smarrita. non sono il frutto dell’arte e della fantasia di un
uomo. Dante non era un viaggiatore smarrito,
Ahi quanto a dir qual era è cosa dura no… era un esule tra due mondi che sono l’uno
esta selva selvaggia e aspra e forte lo specchio dell’altro. Proprio come te, e me.
che nel pensier rinova la paura!
Ho passato la giovinezza a cercare il senso die-
Tant’è amara che poco è più morte; tro ai suoi versi, e ora tutto mi appare chiaro.
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, Quella che Dante ci ha lasciato non è una storia
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ho scorte.” allegorica, non è una commedia né un poema.
È una Guida.
Dante Alighieri Una Guida per coloro che vogliono raggiungere
Inferno, Canto I, 1-9 la Selva Oscura ed addentrarsi là dove neanche i
morti possono riposare.
Una Guida per l’Inferno.

Ti avverto, il viaggio che stai per percorrere è


lungo e pericoloso. Una volta che avrai varcato
la soglia della Porta Eterna non potrai più tor-
nare indietro. Dovrai abbandonare ogni speran-
za, ed essa ti scorrerà via, tra le dita, un passo
dopo l’altro, senza che tu la possa fermare.
Accetta il mio consiglio, viaggiatore: chiudi que-
sto libro e scaglialo nel fuoco a cui appartiene.
Là nelle profondità della terra dove il Signore
precipitò Lucifero, non troverai altro che dispe-
razione e il desiderio di una seconda morte. Non
c’è niente per i vivi tra le fiamme eterne.

So che le mie parole non ti fermeranno. Io stesso


provo ad arrestare questa mano che verga inchio-
stro sulla carta e non riesco. Io e te siamo uguali,
viaggiatore, il nostro stesso desiderio di conoscen-
za è peccato. Vorrà dire che condivideremo queste
pagine e la luce fioca e insicura di una singola can-
dela. Insieme scenderemo là dove il cielo non ha
stelle e dove il fuoco brucia senza scaldare.
L e atmosfere di Inferno
Inferno non è soltanto un’ambientazio-
ne, ma il tentativo di generare un’esperienza
unica e profonda. Ai giocatori chiediamo di
non abbandonare soltanto la speranza, ma
anche i preconcetti, e di provare ad approc-
ciarsi a questo manuale con mente e cuore
aperti, e con la voglia di essere stupiti. Met-
tete dunque da parte la ricerca delle com-
binazioni più potenti, e degli artefatti più
rari, e non pensate già ai grandi e famosi
avversari da abbattere. L’esperienza che vi
proponiamo, se vi piacerà di giocarla, è più
elegante e richiede un pizzico di serietà.
Il vostro più grande nemico sarete voi stessi.

Si dice che il primo passo è sempre il più difficile:


non è vero.
Dove stiamo andando ogni passo sarà più duro
del precedente, ogni cerchio sarà più stretto e
ostile. L’unica cosa che si farà più lieve sarà la
speranza di tornare a vedere la luce. Il tuo unico
conforto sarà questo libro.
Nei versi di Dante Alighieri abbiamo tutta la co-
noscenza di chi ha compiuto il più estremo tra
gli itinerari e ha fatto ritorno dagli Inferi. Se da
qualche parte esiste la speranza di eguagliare la
sua impresa, stai pur certo che si trova nascosta
tra queste pagine.

Ogni passo sarà più duro del precedente. Il pri-


mo è senz’altro il più semplice. Per raggiungere
la Porta Eterna dell’Inferno ti basterà smarrire
la retta via.

Ma di questo non devi temere, viaggiatore: se


stai leggendo questo libro ci sono buone proba-
bilità che tu ti sia già smarrito…
6

La Divina Commedia V iaggiatori e Guida


In Inferno
Inferno,, i giocatori assumono tutti

T ra il 1304 e il 1321 il sommo poeta Dante Ali-


ghieri si trovava costretto in esilio e lontano
dalla sua amata Firenze.
il ruolo di Viaggiatori, siano essi Smarriti o
di altra natura, che si trovano a percorrere
l’Inferno dalla Porta Eterna fino al fondo
In quegli stessi anni egli scrisse un’opera immen- dell’abisso, ed è con il termine di Viag-
sa, un capolavoro senza pari e senza tempo che giatori che ci rivolgeremo loro. Allo stesso
oggi viene chiamata La Divina Commedia, o più modo, il Game Master assume il ruolo di
giustamente Commedia. una Guida inviata ai Viaggiatori dal Signo-
La Commedia si compone di tre Cantiche, ognuna re (o da altre potenze), ed è a tutti gli effet-
delle quali contiene trentatré Canti, ad eccezione ti anche presente nel gioco con tale ruolo e
della prima che ne contiene trentaquattro, ma in tale appellativo. Quando ci riferiamo alla
questo caso il primo Canto è anche considerato Guida intendiamo dunque sia il narratore,
il proemio a tutta l’opera. Ciascun Canto è a sua arbitro e facilitatore del gioco, insomma
volta diviso in più di cento versi raggruppati in quello seduto al tavolo con i giocatori, sia
terzine incatenate di endecasillabi. la Guida che appare in gioco e conduce i
Tre Cantiche di trentatré Canti in terzine. Viaggiatori lungo il loro itinerario.
Questi numeri non sono certo casuali, viaggia- L’insieme della Guida, degli Smarriti e degli
tore. I simboli e le allegorie che Dante ha nasco- altri che potrebbero unirsi a loro è chiamato
sto nella sua opera sono innumerevoli, e sono la Brigata, ed è un Viaggio l’itinerario che essi
chiave per svelare il mistero del suo viaggio. Un compiono: la lunga serie di episodi e incon-
viaggio pericoloso e solitario che nel 1300 lo ha tri che sono dettagliati nel manuale della
portato a smarrirsi nella Selva Oscura e a risalire Guida.
fino all’altissimo Paradiso. Il nostro Viaggio attraversa l’Inferno di
La prima delle tre Cantiche della Commedia è Dante, ma non è detto che si concluda qui,
l’Inferno, ed è da qui che dovrai cominciare, ed è e in futuro potrebbero esserci nuovi mondi
qui che io ti guiderò con questo libro. da esplorare per i nostri Viaggiatori.

L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di
luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in Nove attraversare questi regni dell’Oltretomba come
Cerchi la perduta gente, ovvero le anime danna- uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza
te di coloro che sono morti lontano dalla grazia inoppugnabile della Divina Provvidenza.
del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una Noi non avremo questo vantaggio.
sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita…
Capitolo I

Smarriti
10

Sulla Natura G iocare uno Smarrito


Per come gli autori hanno inteso l’impo-

degli Smarriti
stazione del gioco, in una comune campagna
di Inferno
Inferno,, i giocatori creano i loro Viaggiato-
ri di 1° livello, scegliendo tutti preferibilmen-
te la “razza” (o per meglio dire la natura) di

L
a Porta Eterna che conduce all’Inferno si Smarriti, e decidendo l’Archetipo di ciascuno.
trova nel cuore di una Selva Oscura. Que- A quel punto iniziano il loro Viaggio dalla
sto luogo triste e spaventoso può essere Selva Oscura e seguono le indicazioni del-
comunemente raggiunto solo dalle anime pec- la campagna di gioco iniziale che si trova in
caminose dei dannati che vanno a scontare la Virgilio’s Untold Tales.
Tales.
loro punizione. Giocare uno Smarrito fornisce dunque l’espe-
Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiun- rienza più completa per Inferno e quella più
gerlo, che a volte vi si recano con una missione aderente al racconto di Dante: è l’approccio
da compiere, che a volte vi si perdono. che consigliamo per i giocatori che vogliono
sperimentare il Viaggio nella sua essenza più
Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza pura e seguire principalmente la trama pre-
di attraversare la voragine infernale da parte a fissata.
parte, riesce a ricordare come abbia fatto a rag-

Sembianze
giungere la Selva Oscura. Era forse un sogno?
Una visione? Un viaggio mistico effettuato con
il solo corpo astrale? O un’avventura reale con-
dotta in un regno oltremondano?
In ogni caso, egli si definisce Smarrito, e non
I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto
simile a un comune essere umano, e i tratti
che manifesti possono essere i più vari, legati
potrebbe essere altrimenti. Se l’esistenza di ogni
o meno alla tua origine terrena: lineamenti,
mortale è come una via che conduce inevitabil-
colore della pelle, dei capelli e degli occhi, pre-
mente dalla nascita alla morte, coloro che rag-
gi e difetti distintivi, sesso, genere, età e com-
giungono l’aldilà da vivi non possono che essere
plessione fisica.
fuori strada.
Se ti specchi nel laghetto della Selva Oscura, o
Chiunque tu sia nel tuo mondo, qualunque cosa nelle nere acque di Acheronte, e non ti riconosci,
tu faccia per raggiungere l’Inferno, dal momen- non aver paura. I tuoi connotati possono essere
to in cui ti inoltri nella Selva Oscura sei uno del tutto aderenti a quelli che avevi nel mondo
Smarrito: un essere mortale che può contare materiale, prima di finire all’Inferno, o essere
solo sulla propria Speranza e su una scintilla di trasfigurati e mutati a causa dei tuoi vizi, virtù
Divina Ispirazione. e peccati, perché di fatto il tuo attuale aspetto è
soltanto la sembianza allegorica di quella che era
Uno Smarrito è dunque un qualunque vivente la tua natura terrena, assunta una volta raggiun-
che raggiunge l’Inferno prima della sua morte, e ta la Selva Oscura.
che può pertanto sperare di uscirne. Stai tranquillo, non sono qui per giudicare.
Sperare, non certo pretendere. Non io, perlomeno.
E fossi in te, non ci confiderei nemmeno troppo,
a dirla tutta... Finché non perde la Speranza, uno Smarrito è a
tutti gli effetti vivo, ha un corpo fisico, un peso e

Capitolo I - Gli Smarriti


11
una consistenza reale. Ricordatene bene: al con- ricordi, per poi recuperarli man mano che il suo
trario delle Dolorose Genti che incontrerai, get- cammino prosegue.
ti un’ombra dietro di te, calchi il terreno e lasci Incontri speciali e personaggi che riconoscerai
orme alle tue spalle. durante il tuo Viaggio, quelli che chiamiamo
E le belve infernali possono fiutarti. Spiriti Familiari, ti faranno tornare alla memo-
ria altri particolari. Dopotutto, quello che stai
Quello che eri prima di smarrirti non è partico- per compiere è anche un itinerario interiore,
larmente rilevante, almeno non all’inizio del tuo non solo fisico.
Viaggio.
Immagino tu fossi un uomo o una donna del no- Prima di diventare uno Smarrito, tuttavia, pote-
stro mondo, di un’era imprecisata successiva a vi anche appartenere a qualunque razza, tempo
quella dell’avventura di Dante, come me. e mondo conosciuto, per quello che ne so.
Gli Smarriti ricordano in genere il proprio nome D’altra parte ha poca importanza. Dal momento
e la propria famiglia, la propria origine e le pro- in cui raggiungi l’Inferno nulla di tutto ciò ha
prie occupazioni, i propri dilemmi e sprazzi della più senso: un Viaggiatore che si smarrisce nella
loro vita prima dello Smarrimento. Selva Oscura perde automaticamente ogni ran-
Ma non ti preoccupare se ti mancano molti ele- go, livello e professione precedente, assume le
menti del tuo passato: la maggior parte delle tue sembianze di un essere umano, le fattezze for-
memorie o delle tue conoscenze terrene ti sem- nite dal suo Archetipo e la sua natura diventa
breranno confuse e nebulose, una volta entrato quella di uno Smarrito.
nella Selva Oscura. All’inizio vivrai come in un Cosa questo nasconda e comporti, è spiegato
sogno, e anche Dante ricorda che all’inizio era nelle pagine seguenti.
tanto preso dal sonno da aver dimenticato molti
12

Nuova Razza: Smarrito I l personaggio dietro lo Smarrito


Su una cosa è necessario soffermarsi
adeguatamente: lo Smarrito non è la pro-
“Io sentia d’ogne parte trarre guai iezione diretta del giocatore nell’Inferno di
e non vedea persona che ’l facesse; Dante, bensì la versione “smarrita” di un
per ch’io tutto smarrito m’arrestai. personaggio vero e proprio, che normalmen-
te trascorre un’esistenza comune nella pro-
Cred’ïo ch’ei credette ch’io credesse pria realtà, in un qualsiasi mondo del tempo
che tante voci uscisser, tra quei bronchi, e dello spazio, più o meno immaginario.
da gente che per noi si nascondesse.” I giocatori e la Guida possono decidere in-
sieme fin dalla prima sessione di gioco quale
questo mondo sia: il nostro presente, una
Dante Alighieri realtà alternativa e persino un mondo fan-
Inferno, Canto XIII, 22-27 tastico, ufficiale o amatoriale, che tutti i
partecipanti al gioco conoscono.

L o Smarrito è una nuova razza, o per meglio


dire “natura”, di personaggi pensata espres-
samente per Inferno – Dante’s Guide to Hell.
Tutti i personaggi potrebbero per esempio
essere avventurieri delle Contrade Dimenti-
cate o abitanti di uno dei feudi del Rinasci-
Come già indicato in precedenza, lo Smarrito al- mento Macabro, coloni spaziali provenienti
tro non è che la proiezione mistica e visionaria da Urania o ricercati internazionali che si
di un comune mortale nel mondo ultraterreno: nascondono a Santa Latitanza. Tuttavia,
né propriamente un corpo solido, né esatta- nel momento in cui il gioco inizia, ciascuno
mente un’apparizione immateriale. Lo Smarrito di questi personaggi assume le caratteristi-
è quello che può davvero apparire di un viven- che di uno Smarrito che si ritrova nella Selva
te materiale e corporeo nell’altro mondo: il suo Oscura, carico di vizi e virtù, dai ricordi offu-
sembiante è cambiato, la sua mente è pronta a scati e dall’aspetto legato al proprio peccato.
percepire e comprendere le inconoscibili realtà Il gioco inizia veramente solo allora, e il ruo-
dell’irrealtà che lo circonda, i suoi ricordi sono lo che i partecipanti giocano a interpretare
offuscati ma pronti a riemergere a ogni legame è quello dello Smarrito, non del personaggio
ripristinato, eppure si tratta sempre della stes- che questi era in precedenza.
sa persona, una persona che ancora può senti- Poiché Inferno si basa integralmente sull’o-
re fame e sete, dolore ed emozioni, patimenti e pera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del
istinti, sentimenti e passioni. Trecento, e contiene tutta una serie di con-
cetti religiosi e visioni del mondo tipiche di
Che sia questa una realtà di sogno, una proie- quel contesto, consigliamo di immaginare
zione astrale o un’allucinazione interiore, ri- i background degli Smarriti come quelli di
mane un mistero inconoscibile, voluta così colà persone verosimili, vissute uno o due secoli
dove si puote ciò che si vuole. dopo la stesura della Divina Commedia.
Commedia.
In questo modo, la visione del mondo e della
realtà che sottende a Inferno sarà perfetta-
mente compatibile con quella dei personaggi
Smarriti.

Capitolo I - Gli Smarriti


13

Il Viaggio all’Inferno e la Speranza Tratti degli Smarriti


U no Smarrito è colui che si perde e arriva
all’Altro Mondo, e che deve compiere il pro-
prio Viaggio attraverso gli inferi e altri reami
◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristi-
ca. Un punteggio di caratteristica a scelta di
uno Smarrito aumenta di 2 e un altro pun-
immateriali prima di poter tornare alla propria
teggio di caratteristica a scelta di 1.
esistenza, col rischio di non trovare mai più la
retta via e rimanere disperso per sempre da ◊ Età. Il mezzo del cammin della vita del per-
un’altra parte. sonaggio originario.
Non tutti i Viaggiatori sono Smarriti, e scoprirai ◊ Allineamento. Gli Smarriti hanno l’allinea-
che vi sono altri pronti a mettersi in cammino mento del personaggio da cui derivano, in
con te, ma tutti gli Smarriti sono viaggiatori e genere un comune mortale con diversi vizi
devono portare a compimento il proprio itine- e virtù, e un peccato maggiore che lo con-
rario mistico se vogliono far ritorno alle loro vite traddistingue.
precedenti. ◊ Taglia. L’altezza e la corporatura posso-
Il Viaggio è la dimensione indispensabile degli no variare drasticamente da uno Smarrito
Smarriti e qualsiasi deviazione o complicazione all’altro. A prescindere dalla sua effettiva
potrebbe essere loro fatale.
altezza, uno Smarrito è una creatura di ta-
Se il percorso attraverso l’Inferno non sarà com-
glia Media.
piuto a dovere prima di consumare la Speran-
za dell’Altezza, tutto sarà perduto, lo Smarrito ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di uno
Smarrito è di 9 metri.
rimarrà a vagare all’Inferno e il suo involucro
terreno sembrerà dissennato, fino al momen- ◊ Passato Ottenebrato. Il passato dello
to della morte corporale. A quel punto l’anima Smarrito è celato da ombre e nebbia, i suoi
prenderà il posto dello Smarrito e risiederà eter- ricordi sono sfumati e vaghi ed è diffici-
namente nel cerchio a essa destinato, come una le riportarli nitidamente alla memoria. Lo
delle Dolorose Genti a cui adesso definitivamen- Smarrito è comunque ancora padrone del-
te appartiene. le conoscenze e delle competenze basilari
Per sempre. per poter ragionare e agire comunemente
e ricorda informazioni generiche su ogni

M agie e Componenti Materiali


Le componenti materiali degli incante-
simi che non hanno un costo o che hanno un
aspetto rilevante della vita e del mondo.
Inoltre, è conscio dei propri peccati, vizi e
virtù. Lo Smarrito ha competenza in due abi-
costo inferiore a 500 mo non vengono richieste
lità a sua scelta.
e possono essere ignorate per lanciare gli incan-
tesimi. ◊ Linguaggi. Lo Smarrito può parlare, leggere
e scrivere in tutti i linguaggi che conosce-
Per quanto riguarda invece gli incantesimi che
va prima di entrare nella Selva Oscura. Nei
hanno componenti materiali con costi da 500
regni oltremondani, inoltre, tutti parlano e
mo in su, la Guida, sulla base del tipo di espe-
comprendono la Lingua Originaria, quella
rienza che vuole per i suoi giocatori, può deci-
precedente alla costruzione della Torre di
dere di sostituirle applicando uno dei seguenti
Babele, ed è questa che tutti usano senza
metodi:
accorgersene.
◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo subi-
sce un livello di indebolimento.
◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo perde
un numero di punti ferita pari a cinque volte
il livello dell’incantesimo.

Capitolo I - Gli Smarriti


14
◊ Natura degli Smarriti. Uno Smarrito non ◊ Segreti Infusi. Lo smarrito sceglie un ar-
ha bisogno di mangiare, bere o respirare. chetipo: giullare, vicario, pagano, illumina-
Inoltre, uno Smarrito non ha bisogno di to, eresiarca o falso profeta. Apprende due
dormire. Può terminare un riposo lungo se trucchetti a sua scelta dalla lista di incan-
trascorre quel tempo in uno stato inattivo, tesimi di quell’archetipo. La caratteristica
di immobilità, durante il quale è cosciente. da incantatore dello Smarrito per questi
Benedizioni della Carità incantesimi dipende dall’archetipo scelto:
Gli Smarriti sono differenti l’uno dall’altro e Carisma per il giullare, l’eresiarca, o il falso
possiedono capacità uniche concesse dalla Cari- profeta; Saggezza per il vicario o il pagano;
tà, che li sostiene assieme alla Speranza dell’Al- Intelligenza per l’illuminato.
tezza. Ogni Smarrito possiede due benedizioni ◊ Piè Veloce. La velocità base sul terreno di
minori e una benedizione maggiore. Non è pos- uno Smarrito aumenta a 12 metri.
sibile scegliere due volte la stessa benedizione.
Benedizioni Maggiori:
Benedizioni Minori:
◊ Prudente. Grazie alla sua cautela e alla cir-
◊ Esperto. Lo Smarrito ha competenza in due cospezione, lo Smarrito dispone di vantag-
abilità a sua scelta. gio ai tiri per l’iniziativa.
◊ Scurovisione. Forse per far fronte alle tene- ◊ Robusto. Il massimo dei punti ferita dello
bre che affronterà nel suo viaggio oscuro e Smarrito aumenta di 2, e aumenta di nuovo
periglioso, lo Smarrito ha ottenuto il dono di 2 ogni volta che lo Smarrito acquisisce un
di una vista superiore nell’oscurità e nelle livello.
condizioni di luce fioca. Lo Smarrito in con- ◊ Inespugnabile. Lo Smarrito dispone di resi-
dizioni di luce fioca può vedere fino a 18 me- stenza ai danni necrotici e radiosi.
tri come se si trovasse in condizioni di luce ◊ Furia del Giusto. Quando lo Smarrito in-
intensa e nell’oscurità come se si trovasse fligge danni a una creatura con un attacco o
in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado un incantesimo, può infliggere un ammon-
di discernere i colori, ma solo le tonalità di tare di danni extra pari al doppio del suo
grigio. livello. Una volta che lo Smarrito ha usato
◊ Ponderato. Lo Smarrito può effettuare le questo tratto non può più utilizzarlo finché
azioni di Disimpegno o Nascondersi come non completa un riposo lungo.
azione bonus in ognuno dei suoi turni in ◊ Egida. Quando fallisce un tiro salvezza lo
combattimento. Smarrito può ripetere il tiro del dado e deve
◊ Coraggioso. Lo Smarrito dispone di vantag- usare il nuovo risultato. Una volta che lo
gio ai tiri salvezza per non essere spaventa- Smarrito ha usato questo tratto non può
to. più utilizzarlo finché non completa un ripo-
◊ Giustizia Implacabile. Come azione bonus so breve o lungo.
lo Smarrito può muoversi, fino al massimo ◊ Peculiarità Benedetta. Uno Smarrito di-
della sua velocità, verso una creatura nemi- spone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su
ca che può vedere o sentire. Al termine di una caratteristica a scelta.
questo movimento deve trovarsi più vicino
alla creatura nemica di quanto non lo fosse
in precedenza.

Capitolo I - Gli Smarriti


15

U sare gli
ambientazioni
Smarriti in altre

La “razza” degli Smarriti è pensata espres-


ve definirlo, i giocatori possono usare dei tipici
nomi della cultura di riferimento del loro perso-
naggio, indicativamente risalenti a cinque o sei
samente per vivere avventure nei mondi secoli or sono.
ultraterreni immaginati da Dante Alighieri,
ma è possibile utilizzarla anche in altre am- Sesso, Genere, Origine.Tratti legati all’origine
bientazioni, come una variante dell’umano. e alla discendenza terrena del personaggio non
In questi casi, uno Smarrito va inteso come hanno alcuna rilevanza quando questi diventa
un essere proveniente da altre realtà e pro- uno Smarrito. Che sia stato maschio o femmina,
iettato in un nuovo mondo, di cui conosce al momento di assumere il sembiante ultraterre-
poco e in cui si è perduto. I suoi tratti spe- no del suo Archetipo, il personaggio acquisisce
ciali, in particolare Benedizioni, Emblemi, l’aspetto tipico del genere a cui si sente di ap-
Vizi e Virtù, sono pensati per rappresen- partenere.
tare questa origine estranea e conferire
dei vantaggi che bilancino la mancanza di Altezza, peso e altre caratteristiche fisiche.
esperienza pratica nel mondo di arrivo. Il sembiante dello Smarrito è simbolico e tutte
le sue caratteristiche, abilità e disabilità sono

Altre Caratteristiche
collegate all’Archetipo derivato dal suo peccato,
qualunque fossero quelle originarie. Una don-

degli Smarriti
na bassa, miope e dalla schiena incurvata, ma
violenta e irosa, potrebbe apparire come un co-
lossale e torreggiante tiranno; un mercante so-
vrappeso e incapace di alzarsi dal proprio scran-

I l nome anagrafico dello Smarrito ha poca


importanza nell’Inferno, ed è molto proba-
bile che il Viaggiatore se ne sia perfino dimen-
no, ma scaltro e fraudolento, potrebbe apparire
come una sfuggente serpe dalle braccia coperte
di aspidi d’oro.
ticato al momento di iniziare il proprio Viaggio.
Tutti lo riconoscono come uno Smarrito e i suoi Allineamento. L’allineamento dello Smarrito
compagni con il titolo del suo Archetipo, all’ini- non ha particolare rilevanza all’Inferno: se si
zio non serve altro. Il suo nome e i suoi appel- trova a compiere il Viaggio come uno Smarri-
lativi, la sua famiglia e i suoi conoscenti terreni to, il personaggio ha un pesante peccato che lo
possono però essere rivelati durante l’itinerario, grava, così come colpe, mancanze, vizi e virtù.
quando il personaggio incontra i propri Spiriti Tutto ciò è sufficiente a definirlo.
Familiari (vedi Virgilio’s Untold Tales). Se ser-

Capitolo I - Gli Smarriti


16

Archetipi
Gli Archetipi di Inferno rappresentano le classi
a disposizione dei giocatori e non vi è possibilità
di giocare altri tipi di classi o sottoclassi, se non
questi dodici Archetipi, oltre ai personaggi va-

A ll’Inferno, i poteri e le debolezze di uno


Smarrito dipendono in massima parte dal
suo Archetipo e dai suoi peccati, e non dalle
rianti presenti in Virgilio’s Untold Tales.
In termini di gioco, ecco cosa comporta la scelta
dell’Archetipo:
abilità che possedeva nel mondo terreno. Per
questo, un grande guerriero che ha combattu-
Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo
to per servire l’eresia può ritrovarsi ad assumere
aspetto, lo Smarrito non possiede un equipag-
l’Archetipo dell’Eresiarca e costretto a scambia-
giamento di partenza. La sua personalizzazione
re la sua spada con i poteri del fuoco. Allo stesso
estetica, il suo vestiario, i suoi tratti fisici sono a
modo, un uomo piccolo e debole che ha spadro-
scelta del giocatore, ma non hanno alcuna rica-
neggiato sui suoi sudditi può ritrovarsi a incar-
duta nelle meccaniche del gioco.
nare l’Archetipo del Tiranno e a torreggiare tra i
dannati nel suo mantello insanguinato.
Talenti. Inferno non prevede l’utilizzo della re-
Ciascun Archetipo rappresenta il peccato per il
gola facoltativa dei talenti.
quale lo Smarrito potrebbe rischiare, una volta
deceduto, di marcire all’Inferno per l’eternità.
Emblemi Infernali. Ogni Smarrito, e ogni altro
Esso prevede diversi tratti e caratteristiche spe-
tipo di Viaggiatore di Inferno, possiede tre Em-
ciali di cui il Viaggiatore non si potrà in alcun
blemi Infernali legati al proprio Archetipo. Que-
modo liberare, così come non può liberarsi della
sti possono essere considerati oggetti magici, in
sua natura di Smarrito o delle sue fattezze.
cui lo Smarrito ottiene competenza, o capacità
Gli emblemi caratteristici di un Archetipo, per
uniche. Per esempio, un emblema del Falso Pro-
esempio, appaiono addosso ai Viaggiatori come
feta (l’Archetipo del Warlock Smarrito) è l’arma
fossero parti ineluttabili, inalienabili e insosti-
d’ossidiana, una spada lunga magica. Il Falso
tuibili del loro aspetto. Provare a modificarli o
Profeta ottiene la competenza nell’uso dell’ar-
disfarsene equivale a cercare di rinnegare la pro-
ma d’ossidiana, anche se la classe del warlock è
pria natura e infliggersi da soli ferite e mutila-
priva di competenza nelle armi da guerra.
zioni: una pratica che porta solamente a dolore,
Alcuni Emblemi Infernali consentono a chi li
morte e perdita di Speranza.
utilizza di lanciare un incantesimo tramite

Giocare gli Archetipi


essi. L’incantesimo viene lanciato al più bas-
so livello di incantesimo e di incantatore pos-
sibile, non spende alcuno slot incantesimo di

A ll’inizio del suo Viaggio all’Inferno, ogni


giocatore sceglie un Archetipo tra i dodici
presenti nelle prossime pagine. Gli Archetipi si
chi lo lancia e non richiede componenti. L’in-
cantesimo usa i suoi normali tempi di lancio,
gittata e durata e, se richiede concentrazio-
scelgono al 1° livello, al momento di entrare nella ne, chi utilizza l’emblema deve concentrarsi.
Selva Oscura, e ciascuno di essi va usato in asso- Gli Emblemi Infernali non possono essere ab-
ciazione con la classe ufficiale indicata e modi- bandonati e fanno parte integrante del sembian-
fica in parte le sembianze dello Smarrito che lo te del personaggio: distruggerli o abbandonarli
incarna. equivale a ferire se stessi o mutilarsi, portando

Capitolo I - Gli Smarriti


17

G uida – Peccato e Predestinazione


Ogni Smarrito è condannato dal proprio peccato principale e questo è direttamente collegato
al Cerchio, alla Bolgia, alla Zona o al Girone a cui sarà destinato da Minosse dopo la morte. Quan-
do si ritrova nel luogo oltremondano a cui sarà condannato se non si redime durante il Viaggio, lo
Smarrito sarà soggetto a diversi inconvenienti aggiuntivi:
◊ Subisce svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire.
◊ Il costo di Punti Speranza spesi per Accogliere il Peccato, o persi per qualsiasi altro motivo,
è raddoppiato.
◊ L’attenzione dei Custodi Infernali, dei diavoli o di altri mostri che tormentano le anime dei
peccatori di quel luogo sarà rivolta verso di lui, e perfino le insidie ambientali sembrano
accanirsi contro lo Smarrito in maniera estrema.
Utilizzando tali elementi, ogni Smarrito sarà pesantemente limitato e svantaggiato quando
viaggerà attraverso il luogo a cui è destinato, e dovrà contare espressamente sui propri com-
pagni per venirne fuori prima possibile.
Quando però dovesse riuscire a superare le prove del proprio luogo di punizione e a venirne
fuori dall’altro lato, lo Smarrito raggiunge il livello successivo, ottiene Divina Ispirazione e
recupera 1 Barlume di Speranza.
Questi effetti sono parte dell’esperienza di gioco di Inferno
Inferno,, ma rappresentano una regola
opzionale; se la Guida ritiene che siano troppo penalizzanti può ignorarle oppure segnalare
la cosa al giocatore prima che il suo personaggio entri nel cerchio relativo, per metterlo in
guardia.
La descrizione di ogni Smarrito indica in maniera chiara qual è il luogo dell’Inferno dove av-
verrà la sua futura punizione e in cui sarà penalizzato (vedi anche la tabella a pag. 18 18).
).

il sembiante a ridursi volontariamente in cenere 17° livello. L’emblema Tormentato diventa


per poi riformarsi pochi istanti dopo di nuovo Arso, poi uno dei due emblemi Arso diventa
completo. Tuttavia, la maggior parte degli em- Condannato.
blemi può essere fissata addosso o appoggiata
a terra a ridosso del sembiante, per consentire Quando un emblema acquisisce un livello, per
al Viaggiatore di utilizzare le mani o impiegare esempio avanzando da Tormentato ad Arso,
componenti somatiche negli incantesimi. ottiene una o più proprietà aggiuntive.

Questi emblemi aumentano di potenza e corru- Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi
zione assieme al personaggio seguendo la pro- spettano al giocatore che interpreta il relativo
gressione seguente: personaggio.
5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Tormen-
tato. Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello,
9° livello. Un secondo emblema diventa Tormen- un personaggio non può scegliere una classe
tato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. differente da quella del suo Archetipo.
13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato,
poi un emblema Tormentato diventa Arso, infi-
ne un emblema Arso diventa Condannato.

Capitolo I - Gli Smarriti


18

Virtù e Vizi 
O gni storia, anche quella di un’anima smarrita, ha un inizio, ma soprattutto dei retroscena. Mentre
il peccato principale degli Smarriti è quello che li ha condotti all’Inferno e che potrebbe destinarli
per sempre a una specifica dannazione, virtù e vizi rivelano gli altri aspetti secondari che hanno ca-
ratterizzato la loro vita e il loro comportamento prima che giungessero tra i gironi infernali, e che con-
notano anche da Smarriti la loro personalità. La scelta di virtù e vizi fornisce a un personaggio alcuni
importanti spunti narrativi aggiuntivi sulla sua identità pregressa e su ciò che l’ha condotto alla sua
condizione attuale.
Alcune tra le domande più importanti da porsi riguardo a peccati, virtù e vizi sono: cosa ha condotto
l’anima del personaggio all’Inferno? Cosa lo ha portato a indulgere nel peccato che lo definisce all’Infer-
no? Che ruolo hanno avuto i suoi tratti virtuosi nella sua peccaminosa esistenza? Riuscirà ad appigliar-
si a essi per non soccombere di fronte alla disperazione? Cosa distingue il personaggio dai dannati che
condividono il suo stesso peccato capitale, ma a cui non sono stati imposti Emblemi Infernali?
E soprattutto, chi o cosa ha fatto sì che il Viaggiatore giungesse all’Inferno ancora in vita, offrendogli
così la possibilità di redimersi?
Gli esempi contenuti nelle tabelle di questo capitolo forniscono la lista dei peccati collegati direttamen-
te ai singoli Archetipi, e una lista di esempi generici legati a virtù e vizi che fungano da ispirazione per
i giocatori, come suggerimenti di interpretazione.

I giocatori non devono scegliere un background per gli Smarriti. Ogni giocatore deve scegliere o tirare
per il proprio personaggio due virtù e due vizi e utilizzarli al posto dei tratti di background. Virtù e vizi
non offrono elementi aggiuntivi riguardo alle regole per la definizione del personaggio ma possono for-
nire Divina Ispirazione se un giocatore li interpreta in maniera convincente per definire il carattere e le
scelte del proprio personaggio (vedi anche Giocare la Divina Ispirazione a pag. 23).

Tabella dei Peccati

Archetipo Peccato Punizione


Bestia (Barbaro Smarrito) Ira Quinto Cerchio
Giullare (Bardo Smarrito) Violenza Contro i Propri Beni Secondo Girone del Settimo Cerchio
Vicario (Chierico Smarrito) Ipocrisia Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio
Pagano (Druido Smarrito) Senza Battesimo Primo Cerchio
Tiranno (Guerriero Smarrito) Violenza Contro il Prossimo Primo Girone del Settimo Cerchio
Serpe (Ladro Smarrito) Furto Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio
Illuminato (Mago Smarrito) Avarizia Quarto Cerchio
Schiavo (Monaco Smarrito) Ignavia Antinferno
Santo (Paladino Smarrito) Violenza Contro Dio Terzo Girone del Settimo Cerchio
Esiliato (Ranger Smarrito) Tradimento della Patria Seconda Zona del Nono Cerchio
Eresiarca (Stregone Smarrito) Eresia Sesto Cerchio
Falso Profeta (Warlock Smarrito) Seminatore di Scisma Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio

Capitolo I - Gli Smarriti


19
Tabella delle Virtù

d10 Virtù
1 Sapienza. Lo Smarrito è convinto che solo la conoscenza guidata dal Signore porti alla verità assoluta.

2 Temperanza. La Smarrita tiene sempre a bada i propri istinti, tramite l’uso della ragione.

3 Fortezza. Lo Smarrito non si fa mai scoraggiare o intimidire di fronte alle difficoltà.

4 Giustizia. La Smarrita crede che nessuno possa porsi al di sopra delle leggi.

5 Prudenza. Lo Smarrito predilige soluzioni accomodanti e cerca di evitare pericoli e minacce.

6 Accettazione. La Smarrita non dubita mai che esista un piano divino per ogni cosa.

7 Fiducia. Lo Smarrito non dubita di essere ancora in tempo per redimersi.

8 Benevolenza. La Smarrita cerca quando può di essere d’aiuto ai bisognosi e perfino ai dannati.

9 Ragionevolezza. Lo Smarrito è convinto che conoscere ogni dettaglio prima di agire sia fondamentale.

10 Determinazione. La Smarrita coltiva coraggio e forza d’animo.

Tabella dei Vizi


d10 Vizi
1 Vanagloria. Lo Smarrito si ritiene al di sopra di tutti gli altri e si prende il merito di ogni cosa.

2 Indolenza. La Smarrita non si oppone alle ingiustizie intorno a lei e non aiuta compagni e bisognosi.

3 Concupiscenza. Lo Smarrito ha desideri smodati che non intende tenere a bada in alcun modo.

4 Rabbia. La Smarrita spesso riserva un odio ingiustificato verso chi la contrasta o contraddice.

5 Falsità. Lo Smarrito è abituato a imbrogliare, raggirare e fingere, anche senza motivo.

6 Malizia. La Smarrita è sempre pronta a pensar male e non si fida di nessuno.

7 Risentimento. Lo Smarrito prova rammarico e invidia per i successi e i privilegi degli altri.

8 Brama. La Smarrita ruba e si accaparra beni materiali pur non avendone il minimo bisogno.

9 Disprezzo. Nulla sembra avere valore per lo Smarrito, se non se stesso.

10 Insipienza. La Smarrita non dà alcun valore a sapienza e ragionamento, ma agisce d’impulso e d’istinto.
20

La Speranza
L
a Speranza dell’Altezza è quanto di più Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdura
prezioso vi possa essere per uno Smarrito in loro la Speranza.
che viaggi attraverso l’Inferno, e persino Ma l’Inferno non è fatto per mantenere la Speran-
per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si tro- za e, tutti coloro che vi entrano, debbono prima
vano relegati. o poi abbandonarla completamente, secondo la
Nonostante i loro peccati e il loro allegorico sem- dura verità incisa sulla Porta Eterna all’ingresso
biante, gli Smarriti sono ancora viventi, solidi e del cupo regno.
corporei, e all’Inferno non possono davvero mo- Quando i Viaggiatori usano alcuni propri poteri
rire o rimanere imprigionati, perlomeno finché o emblemi, ogni volta che muoiono e ritornano,
conservano il fuoco della speranza della propria ogni volta che le malie e le insidie dell’Inferno li
salvezza e redenzione. ghermiscono, indeboliscono o danneggiano, essi
perdono Speranza, e una parte di quella Divina
Il Signore li attende, nell’Empireo, e perfino Fiamma si estingue in loro.
mentre essi viaggiano nel nero abisso provocato
dalla Caduta di Lucifero, la Speranza di venirne Ricorda dunque questo, Smarrito: l’Inferno non
fuori, di tornare nel mondo terreno e di monda- vuole fermarti, non vuole ucciderti, non vuole di-
re i propri peccati, per poi accedere al Paradiso, struggerti. L’Inferno vuole che tu perda la Speran-
è la fiamma che li alimenta e che illumina il loro za, che ti abbandoni a esso e rinunci a ogni aspi-
cammino. razione a uscirne. Ogni singolo cerchio, girone o
bolgia possiede delle insidie architettate apposita-
Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir mente per far perdere Speranza a dannati e Viag-
fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli giatori, e impedire che ne sviluppino di nuova.
e orrori, la loro anima immortale e la Speranza Perché l’unico modo per uscire da quegli antichi
li rigenererebbero. Mentre il loro corpo terreno antri è quello di mantenere la Speranza dell’Altez-
finisce in cenere, distrutto dai mali dell’Infer- za fino al termine del Viaggio, e chi perde la pro-
no, un altro corpo si riforma dall’amaro suolo pria non ne verrà fuori mai più.
dell’altro mondo ed essi ritorneranno nuova-
mente a calcarlo con le medesime fattezze. È vero dunque che molti sono i modi per perdere
Speranza all’Inferno... dopotutto è a questo che
l’Inferno serve, giusto? Ma è anche vero che di
tanto in tanto ve ne sono alcuni per recuperarla.

Avanzare nel proprio Viaggio tutti insieme, un


passo dopo l’altro, un girone dopo l’altro, è già un
modo per rinfocolare questa Divina Fiamma.

Capitolo I - Gli Smarriti


21

Giocare la Speranza Ogni Archetipo infatti ha modi differenti di usare


In Inferno, la Speranza è un punteggio ben pre- questa risorsa celeste, che può consumare per ge-
ciso, il più prezioso del gioco. nerare effetti straordinari, sempre facendo atten-
Ogni personaggio giocante la possiede, men- zione a non sprecarla...
tre uno Smarrito che di colpo ne venga privato All’inizio del suo Viaggio, ogni Smarrito possiede
perde ogni interesse e si abbandona all’Inferno, 33 Punti Speranza, indispensabili per attraversa-
divenendo immediatamente un Disperato, un re i gironi infernali, in quanto saranno l’unico faro
personaggio non giocante. Ormai indistinguibi- capace di condurlo lontano dalla perdizione.
le da un comune dannato, il Disperato non può La Speranza può essere ottenuta come numero di
fare altro che adattarsi alle orride lande infer- Punti Speranza specifico o sotto forma di quan-
nali e sottomettersi alla dannazione eterna per i tità impalpabile e casuale: una Scintilla e un
peccati che non è riuscito a espiare. Barlume. Quando un Viaggiatore ottiene, perde
Alla Speranza si lega il ciclo dell’incenerimento e o cede una Scintilla o un Barlume di Speranza,
ritorno corporeo degli Smarriti, che può essere an- deve tirare il dado corrispondente per determi-
che infinito fin quando questo divino fuoco per- nare a quanti Punti Speranza corrispondono.
dura in loro, e da tale punteggio dipendono anche
alcuni dei poteri e delle abilità degli Archetipi. Scintilla – 1d4 Punti Speranza
Barlume – 1d6 Punti Speranza
22
Divina Fiamma Divina Ispirazione. Un Viaggiatore può spen-
Gli Smarriti e la Speranza che li mantiene in dere Divina Ispirazione (vedi più avanti) per ri-
vita sono legati direttamente al fuoco divino, durre la perdita di Speranza. Spendendo Divina
che è rappresentato, all’Inferno, dalla Fiaccola Ispirazione in questo modo, il viaggiatore che
della Guida e da pochissimi altri falò analoghi sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene
sparsi per il tetro regno, come quello che arde l’effetto desiderato senza perdere Speranza.
nella città del Limbo. Come falene attratte dalla Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i
luce, gli Smarriti si rigenerano espressamente Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere
nelle vicinanze della Divina Fiamma della Spe- definitivamente nel peccato e divenire danna-
ranza più prossima a loro. Questi punti di luce to. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza,
e rigenerazione sono estremamente eccezionali deve immediatamente effettuare un tiro salvez-
all’Inferno e vengono espressamente indicati za speciale chiamato tiro salvezza contro Dispe-
nel testo. razione per determinare se la sua essenza riesce
Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un a non cedere definitivamente. A differenza degli
Viaggiatore fallisce il terzo tiro salvezza contro altri tiri salvezza, questo non è collegato ad al-
morte o viene distrutto in altro modo, in pochi cun punteggio di caratteristica e non è possibile
attimi il suo corpo e i suoi emblemi divengono effettuare questo tiro salvezza più di 3 volte nel
cenere ed egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20.
un viaggiatore possiede ancora Speranza, dopo Se il risultato è pari o superiore alla metà del
1d4 round il Viaggiatore si manifesta nuova- livello del personaggio, arrotondata per difetto,
mente in un nuovo sembiante nelle vicinanze di il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recu-
una Divina Fiamma ottenendo i benefici di un pera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza
riposo lungo, inoltre viene neutralizzato ogni fallisce, il personaggio diviene definitivamente
veleno, viene curata ogni malattia e viene an- Disperato e non può più essere giocato.
nullata ogni maledizione che affliggeva il Viag- Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la
giatore al momento della sua distruzione. Se propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori
invece non possiede abbastanza Speranza, egli personaggi consenzienti incontrati all’Inferno.
diventa un Disperato e la sua essenza vagherà Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1
impalpabile per le lande infernali, per poi rifor- Barlume di Speranza per conferire loro la metà
marsi come dannato nel girone a cui appartiene. del risultato del tiro, arrotondata per eccesso.
Accogliere il Peccato. Ogni Viaggiatore possie- Per esempio, Vieri vuole conferire parte del-
de dei privilegi legati al proprio Archetipo, che la propria Speranza a Lucrezia e con un’azione
possono essere usati per ottenere degli effetti decide di spendere 1 Barlume di Speranza. Vie-
momentanei. Quando un Viaggiatore usa una ri tira un d6 e ottiene un 5. Vieri perde 5 Punti
di tali capacità, perde Speranza sulla base di Speranza e Lucrezia ottiene la metà del risultato
quanto indicato nella descrizione della capacità del tiro, arrotondata per eccesso, ovvero 3 Punti
stessa. Speranza.
23

Divina Ispirazione G iocare la Divina Ispirazione


La Divina Ispirazione è una regola che
sostituisce quella dell’Ispirazione, e che la

N el percorrere le vuote tenebre infernali, i


Viaggiatori hanno pochi conforti e ancor
meno pratico sostegno alle loro necessità e alle
Guida può usare per ricompensare un per-
sonaggio che agisce in modo fedele alle sue
virtù o in modo contrapposto ai suoi vizi.
loro virtù. Ottenere Divina Ispirazione. La Guida può
I propri compagni di viaggio aiutano come detto decidere di impartire Divina Ispirazione a un
ad andare avanti e sostenere le orrende visioni e Viaggiatore per i motivi più disparati. Soli-
il senso di smarrimento, la Guida fornisce indi- tamente, in Inferno – Dante’s Guide to Hell,
cazioni e notizie su quante terribili cose si vanno una Guida concede Divina Ispirazione quan-
palesando davanti agli occhi degli Smarriti, la do un giocatore fa risaltare i tratti legati alle
Divina Fiamma e la Speranza dell’Altezza forni- virtù del proprio personaggio, o lo fa agire in
scono un faro morale e spirituale nell’ombra del netta contrapposizione a uno dei suoi vizi,
peccato, del vizio e del tormento eterno. interpretando comunque il suo personaggio
Ma vi è anche un altro elemento positivo che i in modo convincente. La Guida comunica ai
Viaggiatori possono usare in questo itinerario Viaggiatori in che modo è possibile guada-
terrificante, ed è la Divina Ispirazione, la tan- gnare Divina Ispirazione nel corso del gioco.
gibile manifestazione della divina scintilla della Un Viaggiatore è dotato di Divina Ispirazio-
Fede che arde nel cuore degli uomini. La Divina ne oppure no: non è possibile accumulare
Ispirazione rappresenta quel senso di fiducia e più “divine ispirazioni” per usarle in seguito.
abbandono nel Signore, rettitudine e sapienza Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio
innata, che garantisce a ogni uomo o donna di è dotato di Divina Ispirazione, può spen-
sapere cosa è più giusto e degno fare in ogni si- derla quando effettua un tiro per colpire,
tuazione, come il navigante che guarda la bus- un tiro salvezza o una prova di caratteristi-
sola per individuare i poli. ca. Quando un personaggio spende Divina
Usando la Divina Ispirazione, un personaggio Ispirazione dispone di vantaggio a quel tiro.
può attingere al celeste sostegno della Fede che Inoltre, se un personaggio possiede Divi-
permette di resistere alla disperazione che at- na Ispirazione, può ricompensare un altro
tanaglia coloro che si smarriscono nelle lande giocatore per una buona interpretazione,
infernali. un’idea ingegnosa o semplicemente per ave-
Che poi si decida di seguire tale ispirazione, o re compiuto qualcosa di entusiasmante nel
meno, rimane al libero arbitrio dei Viaggiatori. corso del gioco. Quando un altro Viaggiato-
re effettua un’azione che offre un contributo
determinante al Viaggio in modi divertenti e
interessanti, il personaggio dotato di Divina
Ispirazione può rinunciarvi e cederla all’al-
tro personaggio. Inoltre, un personaggio che
possieda Divina Ispirazione può spenderla
ogni volta che perde Speranza come descrit-
to nel paragrafo Divina Fiamma.

Capitolo I - Gli Smarriti


25

La Bestia 
Archetipo del Barbaro Smarrito

“Quei fu al mondo persona orgogliosa;


bontà non è che sua memoria fregi:
così s’è l’ombra sua qui furïosa.

Quanti si tegnon or là sù gran regi


che qui staranno come porci in brago,
di sé lasciando orribili dispregi!»

E io: «Maestro, molto sarei vago


di vederlo attuffare in questa broda
prima che noi uscissimo del lago».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 46-54

P eccare di incontinenza vuol dire cedere


ai più bassi istinti dell’animo umano e
indulgere in perversioni incivili come
la lussuria, la gola e specialmente l’ira. Chi nel
mondo non ha saputo controllare la propria Questa è la tua condanna, il tuo destino.
temperanza e ha spesso ceduto alla rabbia, da Adesso che sei all’Inferno il tuo peccato pende
morto andrà all’Inferno tra gli iracondi, nel su di te cupo e gravoso, presagio di quanto ti
Quinto Cerchio, e giunge adesso ancora in vita accadrà dopo la morte e fino alla fine dei tem-
all’Inferno come Bestia, non più degno di cam- pi, a meno che tu non riesca a trovarne riscat-
minare a testa alta. to e redenzione.

Forse eri un guerriero, un predone o un mer- Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
cenario, che si è più volte lasciato andare alla biante è coperto di fango e sozzeria, e il volto
matta furia della battaglia e del saccheggio. vergognoso è mascherato dal cranio dorato di
Forse eri una donna violenta e impaziente, un animale, a memoria della tua condizione
che ha picchiato i propri figli perché le chie- indegna. Soltanto la redenzione può salvarti
devano del pane. Forse sei stato un artista dall’immonda palude dello Stige.
o un musicista incapace di regolare il pro-
prio umore di fronte ai clienti o ai compagni. Temi il Quinto Cerchio, perché quando vi
giungerai quella sarà per te la prova più dura!
Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità immer-
so nelle scure paludi dello Stige, tra fango e
liquami, azzuffandoti con altri peccatori.
Emblemi della Bestia 
Arma Brutale
La bestia stringe in pugno un’arma sovradi- Potenza Senza Controllo
mensionata e di aspetto macabro e sanguina- L’aspetto della bestia è quello di un essere in-
rio, simbolo della sua inesauribile ira. L’Arma capace di trattenersi, che si lascia dominare da
Brutale della bestia è considerata un’arma da passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene
mischia magica. Infligge 1d12 danni contun- resistenza ai danni non magici.
denti e possiede la proprietà a due mani. Inol-
tre, quando la bestia è in ira e mette a segno ◊ Tormentato. Il punteggio di Forza o Costitu-
un colpo critico con l’Arma Brutale, può tirare zione della bestia aumenta di 2, come anche
un dado aggiuntivo quando determina i danni il suo massimo ottenibile in quel punteggio.
extra del colpo critico. Il dado aggiuntivo varia ◊ Arso. Quando la bestia è soggetta a un ef-
in base ai Danni dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 fetto che gli consente di effettuare un tiro
aggiunge 1d6; +4 aggiunge 1d8. salvezza su Forza o Costituzione per dimez-
zare i danni, non subisce alcun danno se su-
◊ Tormentato. La bestia ottiene un bonus di pera il tiro salvezza.
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef- ◊ Condannato. Tutti i colpi critici che la be-
fettuati con l’Arma Brutale. Inoltre, l’Arma stia subisce diventano colpi normali.
Brutale ottiene la proprietà portata.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per Fango
i danni effettuati con l’Arma Brutale au- Il corpo dello Smarrito è ricoperto di sozzure e
menta a +2. Inoltre, l’Arma Brutale ottie- liquami terreni.
ne la proprietà da lancio con una gittata Quando la bestia viene afferrata può usare la
normale di 6 metri e una gittata lunga di sua reazione per tentare di sfuggire alla lotta.
18 metri. Se la bestia lancia l’Arma Brutale
per effettuare un attacco a distanza, l’Ar- ◊ Tormentato. Lo strato di Fango protegge
ma Brutale, che colpisca o manchi il bersa- la bestia che ottiene resistenza ai danni da
glio, vola di nuovo verso la bestia alla fine fuoco e da freddo.
del suo turno attuale, tornando nella sua ◊ Arso. La bestia ottiene competenza nei tiri
mano aperta. salvezza su Destrezza.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai ◊ Condannato. La bestia ottiene un bonus di
tiri per i danni effettuati con l’Arma Bru- +1 alla CA e ai tiri salvezza. Inoltre, a cau-
tale aumenta a +3. Inoltre, una volta per sa del fetore estremo emanato dalla bestia,
turno, quando la bestia tira per i danni di ogni creatura che inizi il proprio turno en-
un attacco con l’Arma Brutale, può ripetere tro 1,5 metri dalla bestia deve superare un
il tiro per i danni dell’arma e scegliere quale tiro salvezza su Costituzione con CD 17, al-
risultato usare. trimenti è avvelenata fino all’inizio del pro-
prio turno successivo. Se supera il tiro sal- di Attacco, usa questi attacchi extra e si
vezza, la creatura è immune al fetore della muove per attaccare la creatura successiva
bestia per 1 ora. più vicina, dopo avere abbattuto il bersa-
glio attuale. Se i bersagli possibili sono più

Cammino della Bestia


di uno, ne attacca uno a caso.

Furore Senza Controllo


Il Cammino della Bestia è basato sulla sua fu- A partire dal 6° livello, quando la bestia nel
riosa incontinenza, sul suo cedere all’ira in ogni proprio turno mette a segno un colpo critico o
occasione, incapace di moderarsi. Questo lo ha porta una creatura a 0 punti ferita, può effet-
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorreg- tuare un attacco con un’arma da mischia come
ge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace azione bonus.
e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato
a liberarsi di questo peccato. Contraccolpo Implacabile
A partire dal 10° livello, le altre creature provo-
Ira Accecante cano un attacco di opportunità da parte della
A partire dal 3° livello, la bestia ottiene degli ef- bestia quando entrano nella portata che egli
fetti aggiuntivi quando entra in ira. possiede in base all’arma che impugna.

◊ La bestia non può essere affascinata, spa- Furia Illimitata


ventata o trattenuta mentre è in ira. Se è af-
A partire dal 14° livello, quando la bestia è in ira
fascinata, spaventata o trattenuta quando
e scende a 0 punti ferita ma non viene uccisa
entra in ira, quell’effetto è sospeso per tutta
sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto
la durata dell’ira.
ferita e, fino all’inizio del suo prossimo turno,
◊ La bestia ottiene vista cieca fino a 9 metri.
la bestia è immune a tutti i danni. Una volta
All’interno di quella distanza, può vede-
utilizzato questo privilegio, la bestia non può
re efficacemente tutto ciò che non è dietro
più utilizzarlo finché non completa un riposo
una copertura totale, anche se è accecato o
lungo.
nell’oscurità. Inoltre, può vedere una crea-
tura invisibile entro quel raggio, a meno che
Accogliere il Peccato
la creatura non si sia nascosta con successo.
Nel suo turno, la bestia può spendere 2 Punti
◊ Finché è in ira, la bestia deve usare la sua
Speranza per effettuare un’azione aggiuntiva
azione ogni round per attaccare la creatura
oltre alla sua azione regolare e a una possibile
a lei più vicina. Se la bestia può effettuare
azione bonus.
attacchi extra come parte della sua azione
29

Il Giullare 
Archetipo del Bardo Smarrito

“Di rietro a loro era la selva piena


di nere cagne, bramose e correnti
come veltri ch’uscisser di catena.

In quel che s’appiattò miser li denti,


e quel dilaceraro a brano a brano;
poi sen portar quelle membra dolenti.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XIII, 124-129

N
el Settimo Cerchio c’è una selva intricata
e lamentosa in cui ogni albero è l’anima
intrappolata di un suicida. Tra questi ar-
busti sanguinanti fuggono coloro che nel mon-
do hanno scialacquato i propri beni e le proprie
sostanze, inseguiti e lacerati da cagne fameliche
e crudeli.
Chi in vita ha sprecato i propri giorni e i propri
talenti, e si è fatto gioco del Signore, sprecando
Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
il proprio tempo in futili diletti, da morto an-
so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
drà all’Inferno tra i violenti contro se stessi, nel
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
Settimo Cerchio, e giunge adesso ancora in vita
drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
all’Inferno come un Giullare, vestito da buffone
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
e stupidamente sorridente.
redenzione.

Forse eri un giovane perditempo, abituato a tra-


Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
scorrere la vita chiuso in casa tra stolti balocchi,
biante è un ricettacolo di campanelli che risuo-
vacue letture e altri ignobili passatempi. Forse
nano incessantemente, un avviso per quelle ca-
sei stata una donna mondana, divisa continua-
gne che li attendono nelle tenebre eterne, il tuo
mente tra acquisti inutili, eventi popolari e con-
volto è bloccato da un eterno ebete sorriso e su
certi. Forse eri una anziana acida ed egoista, che
di esso poggia una maschera che non puoi to-
ha rifiutato di fare alcunché per gli altri negli in-
gliere, simbolo di tutto quanto hai ostentato in
terminabili e ripetitivi giorni della tua vecchiaia.
vita senza esserlo.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
Temi il Secondo Girone del Settimo Cerchio, per-
pena sarà di trascorrere l’eternità nella selva dei
ché quando vi giungerai quella sarà per te la
suicidi, braccata da una caccia selvaggia e ine-
prova più dura!
sausta a cui non puoi sfuggire, correndo a fianco
di coloro che come te hanno rinunciato al più
grande dei doni.

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Giullare ◊ Arso. Onda di Follia. Il giullare può usare
un’azione per infliggere i danni del suo Tocco
Tocco di Follia di Follia a ogni creatura che si trovi all’inter-
Il giullare trasmette la sua sinistra demenza a no della sua Aura Distraente. Anche il giul-
chiunque sia a portata di mano, infliggendogli lare subisce questo effetto. Il giullare può
la stessa follia di cui esso stesso soffre. utilizzare questa capacità un numero di volte
Il giullare ottiene una nuova opzione di attac- pari al suo bonus di competenza. Recupera
co che può usare con l’azione di Attacco. Que- tutti gli utilizzi spesi quando completa un ri-
sto attacco speciale è un attacco in mischia. Il poso lungo.
giullare è competente in questo attacco e può ◊ Condannato. Quando il giullare utilizza
aggiungere il proprio modificatore di Carisma Onda di Follia, può spendere uno slot incan-
al suo tiro per colpire e al suo tiro per i danni. tesimo per infliggere danni psichici extra ai
L’attacco infligge danni psichici e il suo dado dei bersagli, in aggiunta ai danni dell’Onda di
danni è 1d6. Follia. I danni extra sono 1d6 per uno slot in-
cantesimo di 1° livello, più 1d6 per ogni livello
◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di di incantesimo superiore al 1°, fino a un mas-
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef- simo di 9d6.
fettuati con il Tocco di Follia.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per Maschera
i danni effettuati con il Tocco di Follia au- Una copertura dall’espressione sardonica rico-
menta a +2. Inoltre, i danni psichici inflitti pre il suo viso, sembiante che copre il suo altro
aumentano a 2d6. sembiante interiore.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai Finché il giullare non indossa alcuna armatura e
tiri per i danni effettuati con il Tocco di Fol- non impugna uno scudo, la sua Classe Armatura
lia aumenta a +3. Inoltre, i danni psichici è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il
inflitti aumentano a 3d6. suo modificatore di Carisma.

Campanelli ◊ Tormentato. Il giullare ottiene un bonus di


I campanelli appesi ovunque sul suo sembian- +1 alla CA e ai tiri salvezza.
te sono considerati uno strumento musicale e ◊ Arso. Il giullare può usare un’azione per lan-
conferiscono al giullare una speciale Aura Di- ciare la versione di 5° livello dell’incantesimo
straente. Inoltre, quando il giullare lancia un confusione (CD 16 del tiro salvezza). Una vol-
incantesimo che richiede una componente ver- ta utilizzata questa proprietà, il giullare non
bale, può sostituirla con una componente so- può più utilizzarla finché non completa un
matica. riposo lungo.
Aura Distraente. Il giullare e ogni creatura entro ◊ Condannato. Quando il giullare supera un
9 metri da lui subiscono svantaggio alle prove tiro salvezza contro qualsiasi incantesimo
di Saggezza (Percezione) basate sull’udito e De- che bersagli soltanto lui (non in un’area di
strezza (Furtività). effetto), può usare la sua reazione per ri-
flettere l’effetto. L’incantesimo non ha al-
◊ Tormentato. Quando il giullare bersaglia cun effetto sul giullare e bersaglia invece
una creatura con un incantesimo e questa l’incantatore, usando il livello di slot, la CD
si trova all’interno della sua Aura Distraen- del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus
te, può decidere di infliggere i danni del suo di attacco e la caratteristica da incantatore
Tocco di Follia in aggiunta ai normali effetti di chi ha lanciato l’incantesimo. Una volta
dell’incantesimo. utilizzata questa proprietà, il giullare non
può più utilizzarla finché non completa un
riposo lungo.
Incantesimi da Bardo
◊ Trucchetti (Livello 0): beffa crudele,
crudele, colpo
accurato,, illusione minore,
accurato minore, luce, luci danzanti,
danzanti, ◊ 4° Livello: compulsione
compulsione,, confusione
confusione,, invisibi-
magica, messaggio
mano magica, messaggio,, prestidigitazione
prestidigitazione,, ri- superiore, libertà di movimento,
lità superiore, movimento, localizza
parare..
parare creatura,, terreno illusorio.
creatura illusorio.

◊ 1° Livello: anatema
anatema,, caduta morbida,
morbida, camuf- ◊ 5° Livello: animare oggetti,
oggetti, blocca mostri,
mostri, co-
fare se stesso,
stesso, charme su persone,
persone, cura ferite,
ferite, leggende, costrizione
noscenza delle leggende, costrizione,, cura ferite
eroismo,, identificare
eroismo identificare,, immagine silenziosa, in- persone, fuorviare
di massa, dominare persone, fuorviare,, modi-
dividuazione del magico,
magico, luminescenza
luminescenza,, onda memoria, ristorare superiore,
ficare memoria, superiore, risveglio
risveglio,,
tonante,, parola guaritrice,
tonante guaritrice, passo veloce,
veloce, risata scrutare,, sembrare
scrutare sembrare..
incontenibile,, servitore inosservato,
incontenibile inosservato, sonno
sonno..
◊ 6° Livello: danza irresistibile,
irresistibile, illusione pro-
◊ 2° Livello: blocca persone,
persone, bocca magica,
magica, percorso, sguardo pene-
grammata, scopri il percorso,
emozioni, caratteristica potenziata,
calmare emozioni, potenziata, massa, vigilanza e inter-
trante,, suggestione di massa,
trante
cecità/sordità,, estasiare
cecità/sordità estasiare,, frantumare
frantumare,, indivi- dizione,, visione del vero.
dizione vero.
pensieri, invisibilità
duazione dei pensieri, invisibilità,, localizza og-
getto,, riscaldare il metallo,
getto metallo, ristorare inferiore,
inferiore, ◊ 7° Livello: gabbia di forza,
forza, immagine proietta-
silenzio,, suggestione, vedere invisibilità,
silenzio invisibilità, zona di ta,, miraggio arcano,
ta arcano, reggia meravigliosa,
meravigliosa, rige-
verità..
verità nerazione,, simbolo
nerazione simbolo,, spada arcana.
arcana.

◊ 3° Livello: anti-individuazione
anti-individuazione,, chiaroveggen- ◊ 8° Livello: dominare mostri,
mostri, loquacità
loquacità,, parola
za,, crescita vegetale,
za vegetale, dissolvi magie,
magie, glifo di stordire, regressione mentale,
del potere stordire, mentale, vuoto
interdizione,, immagine maggiore,
interdizione maggiore, nube male- mentale..
mentale
odorante,, paura
odorante paura,, scagliare maledizione,
maledizione, trama
ipnotica..
ipnotica ◊ 9° Livello: parola del potere uccidere,
uccidere, previsio-
ne..
ne
Collegio del Giullare 
Il giullare ha vissuto la sua esistenza nel ridico- Eco Incontenibile
lo, nell’insulto verso se stesso, tra risate vuote e A partire dal 6° livello, il giullare può lanciare
amare che nascondono distrazione, disperazio- risata incontenibile senza spendere uno slot in-
ne e dolore. Questo lo ha portato all’Inferno e cantesimo. Una volta lanciato risata inconteni-
questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... bile in questo modo un numero di volte pari al
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto suo bonus di competenza, il giullare non può
il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo più farlo finché non completa un riposo lun-
peccato. go, ma può comunque lanciarlo normalmen-
te usando uno slot incantesimo disponibile. Il
Aura Caotica giullare recupera tutti gli utilizzi spesi quando
A partire dal 3° livello, il giullare può usare la completa un riposo lungo.
sua azione bonus e spendere un uso della sua Inoltre quando lancia risata incontenibile,
incontenibile, il
Ispirazione Bardica per rendere ancora più ca- giullare può spendere un uso di Ispirazione
otica la sua Aura Distraente. Fino all’inizio del Bardica per bersagliare con l’incantesimo
turno successivo del giullare, ogni creatura si- ogni altra creatura che si trovi nella sua Aura
tuata all’interno dell’Aura Distraente del giul- Distraente.
lare e in grado di sentirlo deve sottrarre il risul-
tato del tiro del dado di Ispirazione Bardica a Vuoi Sapere Come Mi Sono Fatto
un tiro per colpire, una prova di caratteristica Queste Cicatrici?
o un tiro per i danni da essa effettuato, a scelta A partire dal 14° livello, quando subisce nuove
del giullare. Anche il giullare subisce questo ef- ferite, il giullare riesce a trasformarle in parte
fetto. Una creatura che non può essere affasci- in una contorta forma di piacere, e ama river-
nata è immune a questo effetto. sare questa sensazione contro chi gliele inflig-
ge, riuscendo a turbare perfino gli esseri che si
Riverbero di Dolore aggirano all’Inferno. Se una creatura colpisce il
Sempre al 3° livello, il giullare impara a resti- giullare con un attacco in mischia, essa subisce
tuire a chi lo attacca sensazioni di dolore e 1d8 danni psichici.
disperazione. Quando una creatura situata
entro 3 metri dal giullare e che egli sia in gra- Accogliere il Peccato
do di vedere colpisce il giullare con un attacco Nel suo turno, il giullare può spendere 2 Punti
con un’arma da mischia, il giullare può usare Speranza per recuperare tutti gli utilizzi spesi di
la sua reazione per obbligare la creatura a ef- Ispirazione Bardica.
fettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la
CD del tiro salvezza degli incantesimi del giul-
lare. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici,
mentre se lo supera subisce soltanto la metà
di quei danni. Il giullare può utilizzare questo
privilegio un numero di volte pari al suo bonus
di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi
quando completa un riposo lungo.
35

Il Vicario 
Archetipo del Chierico Smarrito

“Elli avean cappe con cappucci bassi


dinanzi a li occhi, fatte de la taglia
che in Clugnì per li monaci fassi.

Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia;


ma dentro tutte piombo, e gravi tanto,
che Federigo le mettea di paglia.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 61-66

P eccare di ipocrisia significa predicare


rettitudine in pubblico e agire al con-
trario di quanto detto in privato. Chi in
terra si è autoproclamato portavoce del Signore,
e si è vestito dell’autorità divina senza averne
il merito, chi ha professato bene, ma praticato
male, da morto andrà all’Inferno tra gli ipocri-
ti, nell’Ottavo Cerchio, e giunge adesso ancora
in vita all’Inferno come Vicario, un ecclesiasti-
Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
co altero e vanaglorioso gravato dal manto di
so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
piombo dell’ipocrisia.
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
Forse eri proprio un religioso superbo e incon-
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
cludente, pronto alla predica d’alto anelito ma
redenzione.
nascostamente vile e abietto. Forse sei stata una
donna di potere o un’insegnante, pronta sempre
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
all’alterigia e a redarguire gli altri per gli stessi
biante veste il mantello dell’ipocrisia, una cappa
difetti di cui tu stessa avevi abbondanza. Forse
dorata e luminosa ma pesante come il più vile
eri solo uno scolaro ambizioso o uno studente
dei metalli, e brandisce una pesante torcia in
vile, disposto a seminare finte dicerie e susci-
cui arde una vana fiamma, pallida imitazione di
tare malcontento negli insegnanti verso i tuoi
quella divina. E tuttavia, proprio in quell’ardore
compagni, pur di figurare come il migliore della
divino giace la tua Speranza e la tua possibilità
classe.
di redenzione.

Qualunque siano state le tue colpe nel mondo


Temi la Sesta Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
quando vi giungerai quella sarà per te la prova
pena sarà di trascorrere l’eternità in una infinita
più dura!
processione attraverso le Malebolge, gravato da
un manto di piombo.

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Vicario ◊ Tormentato. Il vicario ottiene un bonus di
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet-
Manto dell’Ipocrisia tuati con la Fiaccola delle Vanità.
La cappa che avvolge e grava il sembiante del ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i
vicario pare esteriormente d’oro ma è fatta di danni effettuati con la Fiaccola delle Vanità
piombo, scomoda, pesante e ingombrante. Il aumenta a +2. Inoltre, i danni radiosi extra
Manto dell’Ipocrisia è un’armatura magica che aumentano a 2d4.
conferisce CA 16 e impone svantaggio alle prove ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e
di Destrezza (Furtività). Il manto non consente ai tiri per i danni effettuati con la Fiaccola
al vicario di aggiungere il proprio modificatore delle Vanità aumenta a +3. Inoltre, i danni
di Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo radiosi extra aumentano a 3d4.
penalizza neanche, qualora il suo modificatore
di Destrezza sia negativo. Verbo
Nonostante la sua ipocrisia, il vicario è stato
◊ Tormentato. Il Manto dell’Ipocrisia non una persona di fede e rigore, capace di profon-
impone più svantaggio alle prove di De- dersi in orazioni e prediche estremamente coin-
strezza (Furtività). Inoltre, Il vicario ottiene volgenti, e questo elemento lo contraddistingue
un bonus di +1 ai tiri salvezza. anche all’Inferno. Il vicario indossa una colla-
◊ Arso. Il Manto dell’Ipocrisia conferisce CA na da cui pende un amuleto che rappresenta
17. Inoltre, il vicario ottiene un bonus di +1 il Signore. Il vicario può usare l’amuleto come
ai tiri per colpire con incantesimo e alle CD simbolo sacro. Inoltre, il vicario può usare un’a-
dei tiri salvezza dei suoi incantesimi. zione per lanciare l’incantesimo comando (CD
◊ Condannato. Il Manto dell’Ipocrisia confe- 14 del tiro salvezza). Il vicario può usare questa
risce CA 18. Inoltre, quando il vicario viene capacità un numero di volte pari al suo bonus
colpito da un attacco in mischia, può usare di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi
la sua reazione per lanciare l’incantesimo quando completa un riposo lungo.
aura sacra (CD 17 del tiro salvezza). L’incan-
tesimo ha effetto solo sul vicario. Una volta ◊ Tormentato. Il vicario può usare un’azio-
utilizzata questa proprietà, il vicario non ne per lanciare l’incantesimo compulsione
può più utilizzarla finché non completa un (CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizza-
riposo lungo. ta questa proprietà, il vicario non può più
utilizzarla finché non completa un riposo
Fiaccola delle Vanità lungo.
Questa fonte di luce tenta di simulare le torce e ◊ Arso. Il vicario può usare un’azione per lan-
le fiaccole che reggono la Divina Fiamma, ma il ciare l’incantesimo danza irresistibile (CD 16
suo fuoco è vano e non offre alcuna speranza se del tiro salvezza). Una volta utilizzata que-
non una lontana imitazione della luce celeste. sta proprietà, il vicario non può più utiliz-
La Fiaccola delle Vanità è una mazza magica. zarla finché non completa un riposo lungo.
Inoltre, quando il vicario colpisce con un at- ◊ Condannato. Il vicario può usare un’azione
tacco effettuato con la Fiaccola delle Vanità o per lanciare l’incantesimo parola del potere
quando infligge danni con qualsiasi trucchetto, stordire (CD 17 del tiro salvezza). Una volta
il bersaglio subisce 1d4 danni radiosi extra. utilizzata questa proprietà, il vicario non
può più utilizzarla finché non completa un
riposo lungo.
Incantesimi da Chierico 
◊ Trucchetti (Livello 0): fiamma sacra,
sacra, guida
guida,, ◊ 4° Livello: divinazione
divinazione,, guardiano della fede,
fede,
luce,, resistenza
luce resistenza,, riparare
riparare,, salvare i morenti,
morenti, tau- morte, libertà di movimento,
interdizione alla morte, movimento,
maturgia..
maturgia creatura, scolpire pietra.
localizza creatura, pietra.

◊ 1° Livello: anatema
anatema,, benedizione
benedizione,, comando
comando,, ◊ 5° Livello: colpo infuocato,
infuocato, comunione
comunione,, cono-
ferite, dardo tracciante,
cura ferite, tracciante, individuazione leggende, contagio
scenza delle leggende, contagio,, costrizione
costrizione,, cura
male, individuazione del magico,
del bene e del male, magico, massa, dissolvi il bene e il male,
ferite di massa, male, piaga
ferite, parola guaritrice,
infliggi ferite, guaritrice, protezione dal insetti, ristorare superiore,
degli insetti, superiore, santificare
santificare,,
male, santuario
bene e dal male, santuario,, scudo della fede.
fede. scrutare..
scrutare

◊ 2° Livello: aiuto
aiuto,, arma spirituale,
spirituale, blocca perso- ◊ 6° Livello: barriera di lame,
lame, ferire
ferire,, guarigione
guarigione,,
ne,, calmare emozioni,
ne emozioni, caratteristica potenziata,
potenziata, ritiro, proibizione
parola del ritiro, proibizione,, scopri il percorso,
percorso,
cecità/sordità,, fiamma perenne,
cecità/sordità perenne, localizza ogget- vero.
visione del vero.
to,, preghiera di guarigione,
to guarigione, presagio
presagio,, protezione
veleni, riposo inviolato,
dai veleni, inviolato, ristorare inferiore,
inferiore, ◊ 7° Livello: parola divina,
divina, rigenerazione
rigenerazione,, simbo-
trappole, silenzio
scopri trappole, silenzio,, vincolo di interdizione,
interdizione, lo,, tempesta di fuoco.
lo fuoco.
verità.
zona di verità.
◊ 8° Livello: aura sacra,
sacra, campo anti-magia,
anti-magia, con-
◊ 3° Livello: camminare sull’acqua,
sull’acqua, cerchio magi- atmosferico, terremoto
trollare tempo atmosferico, terremoto..
co,, chiaroveggenza
co chiaroveggenza,, dissolvi magie,
magie, faro di spe-
ranza,, fondersi nella pietra,
ranza pietra, glifo di interdizione,
interdizione, ◊ 9° Livello: guarigione di massa.
massa.
spirituali, luce diurna,
guardiani spirituali, diurna, parola guari-
massa, protezione dall’energia,
trice di massa, dall’energia, rimuovi
maledizione,, scagliare maledizione.
maledizione maledizione.
Dominio del Vicario Con un’azione, il vicario brandisce il suo sim-
Il vicario ha vissuto un’esistenza di ipocrisia, bolo sacro e invoca il nome del Signore. Ogni
falsità, vanità e orgoglio; dietro la sua ostenta- umanoide in grado di vedere e udire il vicario e
zione di rigore e devozione si nascondono pau- situato entro 9 metri da lui deve effettuare un
ra, dubbio, abitudine e inganno. Questo lo ha tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affa-
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorreg- scinato dal vicario per 1 minuto o finché non
ge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace subisce danni. Finché è affascinata, la creatura
e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato è considerata amichevole nei confronti del vica-
a liberarsi di questo peccato. rio e delle altre creature da lui designate.

Parola Universale
Incantesimi del Dominio del Vicario A partire dal 6° livello, quando il vicario usa il
Sermone, questo ha effetto su qualunque tipo
Livello da
Incantesimi di creatura.
Chierico
charme su persone, immagine
1° Potenza Divina
silenziosa
A partire dall’8° livello, il vicario aggiunge il suo
3° estasiare, suggestione
modificatore di Saggezza ai danni che inflig-
5° paura, trama ipnotica
ge con la Fiaccola delle Vanità o con qualsiasi
allucinazione mortale, trucchetto.
7° compulsione

9° blocca mostri, fuorviare Parole di Fervore


Al 17° livello, il vicario ottiene la capacità di in-
Luce del Signore trappolare con le sue parole le azioni delle crea-
Al 1° livello, il vicario apprende il trucchetto ture che lo ascoltano. Quando le creature sono
luce,, se già non lo possiede.
luce affascinate dal vicario tramite il suo privilegio
Sermone, il vicario può effettuare un’azione bo-
Personificazione del Dogma nus nel suo turno per comandare verbalmente
A partire dal 1° livello il vicario ottiene compe- ognuna di quelle creature, decidendo ciò che
tenza nelle abilità Inganno e Persuasione. Il suo faranno nel loro turno successivo.
bonus di competenza raddoppia in ogni prova
di caratteristica da lui effettuata usando una di Accogliere il Peccato
queste abilità. Quando il vicario viene colpito da un attacco in
mischia può spendere 2 Punti Speranza per de-
Sermone viare l’attacco contro una creatura a scelta del
A partire dal 2° livello, il vicario può utilizzare vicario, diversa dall’attaccante, che il vicario
Incanalare Divinità per far risuonare le sue pa- può vedere e che sia a portata dell’attacco.
role nel cuore di chi lo ascolta.
41

Il Pagano 
Archetipo del Druido Smarrito

“Lo buon maestro a me: «Tu non dimandi


che spiriti son questi che tu vedi?
Or vo’ che sappi, innanzi che più andi,

ch’ei non peccaro; e s’elli hanno mercedi,


non basta, perché non ebber battesmo,
ch’è porta de la fede che tu credi;

e s’e’ furon dinanzi al cristianesmo,


non adorar debitamente a Dio:
e di questi cotai son io medesmo.

Per tai difetti, non per altro rio,


semo perduti, e sol di tanto offesi,
che sanza speme vivemo in disio».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 31-42

L’
Inferno non è soltanto la dimora eterna
dei peccatori e dei nemici del Signore, ma
anche di tutti coloro che in terra hanno
servito gli Dèi Falsi e Bugiardi, credendo alle loro dei tempi nel Limbo, tra le nebbie della ragione
menzogne e convinti di agire per il meglio. e il vuoto delle vacue filosofie, dove non esistono
Chi nel mondo, per volontà, inganno, coscien- diavoli e pene, ma neanche amore e gioia, solo
te decisione o pia illusione, ha onorato erronee un’eternità di insoddisfazione.
credenze o venerato altri ideali, da morto finirà
all’Inferno, nel Primo Cerchio, tra i non battez- E tuttavia, tu e quelli come te potrebbero trova-
zati, e vi appare adesso ancora in vita come Pa- re posto con gli Spiriti Magni tra le sette mura
gano, marchiato per sempre dal proprio incan- dell’Alto Castello, al tenue chiarore della Divina
cellabile sbaglio. Fiamma che vi arde.

Forse eri solo nata in un paese o in una famiglia Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
che seguiva un’altra fede. Forse hai ignorato il so che sei all’Inferno la tua mancanza pende su
credo del Signore per seguire princìpi e ragiona- di te cupa e gravosa, presagio di quanto ti ac-
menti differenti, che fossero un diverso culto, cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
una filosofia, scientismo o agnosticismo. Forse a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
sei semplicemente vissuta nel tempo o nel luogo redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto,
sbagliato. il tuo sembiante ostenta gli emblemi dei miti
antichi e fallaci, ma solo rinnegandoli troverai
Qualunque sia stato il tuo credo, il tuo ideale la redenzione nella gloria del Divino Amore.
o il tuo errore, esso non ti può essere abbona-
to neppure per ignoranza, e dopo la morte per Temi il Primo Cerchio, perché quando vi giunge-
contrappasso la tua pena sarà di attraversare rai quella sarà per te la prova più dura!
l’infinito trascorrere dei millenni fino alla fine

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Pagano
Anfora del Mito ma altrimenti non intraprende alcuna
Come il celebre vaso di Pandora, il pagano porta azione.
con sé un’anfora che rappresenta il bagaglio di ◊ Arso. Centauromachia. Il pagano evoca un
miti e credenze che si porta dietro e da cui non centauro infernale. Il centauro infernale è
riesce ancora a liberarsi. amichevole nei confronti del pagano e dei
Il pagano può usare un’azione per evocare gli suoi compagni e obbedisce ai comandi ver-
antichi spiriti legati all’anfora. In risposta alla bali impartiti dal pagano (nessuna azione
chiamata del pagano, compaiono uno o più spi- richiesta). Si tira per l’iniziativa del centauro
riti guerrieri provenienti dalle tradizioni epiche infernale, che svolge i propri turni. Se il pa-
della sua cultura entro 18 metri da lui. Gli spiriti gano non gli impartisce un comando, il cen-
scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 tauro infernale si difende da eventuali altre
punti ferita. Una volta utilizzata questa pro- creature ostili, ma altrimenti non intrapren-
prietà, il pagano non può più utilizzarla finché de alcuna azione.
non completa un riposo lungo. ◊ Condannato. Canto dell’Eroe. Il pagano può
Per ogni livello dell’emblema, nuovi spiriti si usare un’azione per evocare lo spirito di un
aggiungono alla chiamata. Se per esempio l’An- antico eroe che utilizza le statistiche del
fora del Mito è di livello Tormentato, ogni volta gladiatore, equipaggiato con armi magi-
che il pagano utilizza la proprietà dell’anfora, che. La creatura evocata è amichevole nei
può scegliere di usare Amazzonomachia per confronti del pagano e dei suoi compagni e
evocare due esploratori o Tauromachia per evo- obbedisce ai comandi verbali impartiti dal
care un minotauro. Amazzonomachia. Il pagano pagano (nessuna azione richiesta). Si tira
evoca due amazzoni o donne guerriere della per l’iniziativa della creatura, che svolge i
sua cultura che utilizzano le statistiche dell’e- propri turni. Se il pagano non gli imparti-
sploratore. Le creature evocate sono amichevoli sce un comando, la creatura si difende da
nei confronti del pagano e dei suoi compagni e eventuali altre creature ostili, ma altrimen-
obbediscono ai comandi verbali impartiti dal ti non intraprende alcuna azione.
pagano (nessuna azione richiesta). Si tira una
sola volta per l’iniziativa di tutto il gruppo delle Pastorale
creature evocate, che svolgono poi il loro turno Questo bordone rappresenta le tradizioni sacre
tutte assieme. Se il pagano non impartisce loro della cultura del pagano, l’insieme dei culti e
un comando, le creature si difendono da even- degli elementi ieratici in cui ha sempre creduto.
tuali altre creature ostili, ma altrimenti non in- Il Pastorale è un bastone ferrato magico e il pa-
traprendono alcuna azione. gano può usarlo come focus da incantatore per
i suoi incantesimi da druido.
◊ Tormentato. Tauromachia. Il pagano evoca Inoltre, gli attacchi del pagano in forma bestia-
un minotauro. Il minotauro è amichevole le sono considerati magici al fine di oltrepassa-
nei confronti del pagano e dei suoi compa- re la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai
gni e obbedisce ai comandi verbali impar- danni non magici.
titi dal pagano (nessuna azione richiesta).
Si tira per l’iniziativa del minotauro, che ◊ Tormentato. Il pagano ottiene un bonus di
svolge i propri turni. Se il pagano non gli +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
impartisce un comando, il minotauro si fettuati con il Pastorale e in forma bestiale.
difende da eventuali altre creature ostili, ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
i danni effettuati con il Pastorale e in forma ◊ Arso. Quando il pagano fallisce un tiro per
bestiale aumenta a +2. colpire, una prova di caratteristica o un tiro
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai salvezza può usare la sua reazione per invo-
tiri per i danni effettuati con il Pastorale e care l’aiuto divino. Il pagano può aggiungere
in forma bestiale aumenta a +3. il suo modificatore di Saggezza al risultato
del tiro. Il pagano può usare questa pro-
Abito Argenteo prietà un numero di volte pari al suo bonus
Nonostante egli abbia da sempre vissuto in er- di competenza. Recupera tutti gli utilizzi
rore, il pagano ritiene di essere nel giusto e si è spesi quando completa un riposo lungo.
sempre comportato bene rispetto ai propri valori ◊ Condannato. Il pagano ottiene resistenza a
personali; questa caratteristica si rispecchia nel- uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo,
la veste argentea che avvolge il suo sembiante. fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono.
Finché il pagano non indossa alcuna armatura Assorbimento. Quando il pagano subisce dei
e non impugna uno scudo, la sua Classe Arma- danni del tipo scelto, può usare la sua rea-
tura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrez- zione per ottenere immunità contro quella
za + il suo modificatore di Saggezza. specifica fonte di danni fino all’inizio del
suo prossimo turno e recuperare un nume-
◊ Tormentato. Quando una mostruosità at- ro di punti ferita pari alla metà di qualsia-
tacca il pagano, quella creatura deve effet- si ammontare di danni del tipo scelto che
tuare un tiro salvezza su Saggezza contro la avrebbe subito. Una volta utilizzata questa
CD degli incantesimi del pagano. Se lo falli- proprietà, il pagano non può più utilizzarla
sce, deve scegliere un bersaglio diverso, al- finché non completa un riposo lungo.
trimenti l’attacco manca automaticamente.
Se invece lo supera, la creatura è immune a
questo effetto per 24 ore. La creatura è con-
sapevole di questo effetto prima di effettua-
re il suo attacco contro il pagano.
Incantesimi da Druido 
◊ Trucchetti (Livello 0): artificio druidico,
druidico, gui- ◊ 4° Livello: confusione
confusione,, inaridire
inaridire,, insetto gi-
da,, produrre fiamma,
da fiamma, randello incantato,
incantato, resi- gante,, libertà di movimento,
gante movimento, localizza creatura,
creatura,
stenza,, riparare
stenza riparare,, spruzzo velenoso.
velenoso. fuoco, pelle di pietra,
muro di fuoco, pietra, scolpire pietra,
pietra,
ghiaccio, terreno illusorio.
tempesta di ghiaccio,
◊ 1° Livello: bacche benefiche,
benefiche, charme su per-
sone,, individuazione del magico,
sone magico, intralciare
intralciare,, ◊ 5° Livello: comunione con la natura,
natura, contagio
contagio,,
luminescenza,, nube di nebbia,
luminescenza nebbia, onda tonante,
tonante, costrizione,, cura ferite di massa,
costrizione massa, guscio anti-vi-
guaritrice, passo veloce,
parola guaritrice, veloce, saltare
saltare.. ta,, muro di pietra,
ta pietra, piaga degli insetti,
insetti, ristorare
superiore,, risveglio
superiore risveglio,, scrutare
scrutare..
◊ 2° Livello: bagliore lunare,
lunare, blocca persone,
persone, ca-
potenziata, crescita di spine,
ratteristica potenziata, spine, folata ◊ 6° Livello: bagliore solare,
solare, guarigione
guarigione,, muo-
vento, lama infuocata,
di vento, infuocata, localizza oggetto,
oggetto, pas- terreno, muro di spine,
vere il terreno, spine, scopri il percorso.
percorso.
tracce, pelle coriacea,
sare senza tracce, coriacea, protezione dai
veleni,, riscaldare il metallo,
veleni metallo, ristorare inferiore,
inferiore, ◊ 7° Livello: inversione della gravità,
gravità, miraggio
trappole, scurovisione
scopri trappole, scurovisione,, sfera infuocata.
infuocata. arcano,, rigenerazione
arcano rigenerazione,, tempesta di fuoco.
fuoco.

◊ 3° Livello: camminare sull’acqua,


sull’acqua, crescita ve- ◊ 8° Livello: antipatia/simpatia
antipatia/simpatia,, controllare
getale,, dissolvi magie,
getale magie, fondersi nella pietra,
pietra, atmosferico, esplosione solare,
tempo atmosferico, solare, forme
fulmine, luce diurna,
invocare il fulmine, diurna, muro di vento,
vento, animali,, regressione mentale,
animali mentale, terremoto
terremoto..
dall’energia, tempesta di nevischio.
protezione dall’energia,
◊ 9° Livello: previsione
previsione,, tempesta di vendetta,
vendetta,
trasformazione..
trasformazione
Circolo del Pagano
◊ La forma possiede più punti ferita rispetto
Il pagano ha conosciuto solo culti erronei, re- al normale: 5 + 2 punti ferita extra per ogni
ligioni vacue e dèi falsi e bugiardi. Invece dei livello del pagano.
santi e dei martiri, ha creduto e idolatrato es- ◊ Il pagano può utilizzare la sua CD degli in-
seri mitologici, mostri e demòni. Questo lo ha cantesimi al posto della CD dei tratti spe-
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorreg- ciali e delle Azioni della scheda delle stati-
ge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace stiche di ciascuna delle sue forme bestiali.
e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato
a liberarsi di questo peccato. Castigo
A partire dal 10° livello, finché mantiene la sua
Reazione Selvatica Forma Selvatica, quando il pagano colpisce una
Cresciuto come una fiera delle selve, il pagano creatura con un attacco con un’arma da mi-
reagisce ad assalti e aggressioni come farebbe schia, può spendere uno slot incantesimo per
una belva feroce. A partire dal 2° livello, quando infliggere danni extra del tipo inflitto dall’arma
il pagano subisce danni contro la sua volontà, al bersaglio, in aggiunta ai danni dell’arma. I
può usare la sua reazione per utilizzare Forma danni extra sono 1d8 per uno slot incantesimo
Selvatica. di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incante-
simo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8.
Forma Guardiana
Gli insegnamenti del circolo conferiscono al pa- Furore della Forma Selvatica
gano la capacità di assumere forme bestiali più Al 14° livello, quando il pagano subisce dei dan-
pericolose, incarnando le forme mitologiche ni che lo ridurrebbero a 0 punti ferita contro la
che abitano l’Inferno. A partire dal 2° livello, il sua volontà, può usare la sua reazione per tra-
pagano ottiene forme bestiali aggiuntive come sformarsi in una delle sue forme bestiali, che
indicato nella tabella sottostante. subisce il maggiore ammontare possibile dei
danni innescanti, senza spendere un utilizzo
Livello da del privilegio Forma Selvatica. Inoltre, sceglie
Forma Guardiana
Druido un tipo di danno tra quelli inflitti dagli incan-
2° Lonza della Selva Oscura tesimi nella lista dei suoi incantesimi preparati.
Quando il pagano si trasforma, ogni creatura a
6° Minotauro
sua scelta che si trovi entro 9 metri da lui su-
10° Furia
bisce un ammontare di quel tipo di danno pari
14° Medusa a 2d8 + il modificatore di Saggezza del pagano.
Una volta
volta che il pagano ha usato questo privi-
Forza dei Guardiani Infernali legio, non può usarlo di nuovo finché non com-
A partire dal 6° livello, il pagano si imbeve del- pleta un riposo lungo.
le cupe fantasie del doloroso regno e ne risulta
sempre più rafforzato. Qualsiasi forma in cui il Accogliere il Peccato
pagano può trasformarsi ottiene i seguenti be- Quando il pagano utilizza il privilegio Forma
nefici: Selvatica, può spendere 2 Punti Speranza per
trasformarsi senza spendere un utilizzo.
47

Il Tiranno 
Archetipo del Guerriero Smarrito

“Noi ci movemmo con la scorta fida


lungo la proda del bollor vermiglio,
ove i bolliti facean acri strida.

Quivi era gente sotto infino al ciglio;


e il gran centauro disse: «Ei son tiranni,
che dier nel sangue e nell’aver di piglio.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XII, 100-105

C
hi nel mondo terreno ha spadroneggiato
sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel
Settimo Cerchio, tra i violenti, e vi appare
adesso ancora in vita come un feroce Tiranno.
Forse hai regnato su un’intera popolazione tra
angherie e soprusi. Forse hai comandato un’ar-
mata che ha portato rovina e carneficina su tut-
ta la regione. Forse eri semplicemente un bot-
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
tegaio dispotico con i propri apprendisti o un
biante assume tratti di ferocia e crudeltà, il tuo
padre di famiglia dalla mano pesante, che sfo-
sguardo è iniettato di sangue come le tue mani
gava sugli altri le proprie frustrazioni.
ne sono macchiate.

Qualunque siano state le tue colpe nel mondo


Temi il Primo Girone del Settimo Cerchio, perché
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
quando vi giungerai quella sarà per te la prova
pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in
più dura!
un fiume di sangue bollente, circondato da pec-
catori tuoi pari che con te lottano violenti per
rimanere a galla, e sorvegliati da ferali centau-
ri che colpiscono con lance e saette tutti quelli
che provano a uscire, o anche solo a sollevar un
poco la testa dal tormento.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-


so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti accadrà
dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
Emblemi del Tiranno
Teschio Incoronato
Tutti i tiranni portano un elmo, una tiara o una
◊ Tormentato. Il Mantello Rosso Sangue non
impone più svantaggio alle prove di De-
corona che raffigura un Teschio Incoronato,
strezza (Furtività). Inoltre, il tiranno ottiene
simbolo della caducità del potere terreno, della
un bonus di +1 ai tiri salvezza.
violenza e della sopraffazione di fronte all’ine-
luttabilità della morte e alla giustizia eterna.
◊ Arso. Il tiranno ottiene resistenza ai danni
da fuoco. Se possiede già resistenza ai dan-
Ogni creatura che si trovi entro 3 metri dal ti-
ni da fuoco da un’altra fonte, ottiene invece
ranno subisce svantaggio ai tiri salvezza per
immunità ai danni da fuoco.
non essere spaventata.
◊ Condannato. Quando il tiranno subisce
danni da una creatura che si trova entro 1,5
◊ Tormentato. Il tiranno può usare un’azione metri da lui, può usare la sua reazione per
per lanciare l’incantesimo paura (CD 15 del
effettuare un attacco con un’arma da mi-
tiro salvezza). Una volta utilizzata questa
schia contro quella creatura.
proprietà, il tiranno non può più utilizzarla
finché non completa un riposo breve o lungo.
◊ Arso. Il tiranno può usare un’azione per Fardello
lanciare l’incantesimo blocca mostri (CD 16 I tiranni portano sempre con sé una spada o
del tiro salvezza). Una volta utilizzata que- un’altra arma gigantesca, che simboleggia il
sta proprietà, il tiranno non può più utiliz- peso delle loro azioni violente, e contempora-
zarla finché non completa un riposo lungo. neamente il mezzo con cui far scorrere il sangue
◊ Condannato. Il tiranno può usare un’azione dei loro nemici. Lo stesso sangue nel quale bol-
per lanciare l’incantesimo dominare mostri liranno in eterno.
(CD 17 del tiro salvezza). Una volta utilizza- Il tiranno stringe sempre in mano il suo Fardel-
ta questa proprietà, il tiranno non può più lo e non può mai lasciarlo.
utilizzarla finché non completa un riposo Il Fardello è un’arma da mischia magica, con la
lungo. proprietà due mani. All’inizio del suo turno, il
tiranno può scegliere se usare il Fardello in ma-
Mantello Rosso Sangue niera offensiva o difensiva.
I tiranni portano sulla schiena un lungo man- Difensiva:: infligge 1d8 danni taglienti e conferi-
Difensiva
tello rosso imbevuto di sangue, pesante al pun- sce un bonus di + 2 alla CA e il tiranno è consi-
to che cade dritto verso i loro piedi e continua- derato come se impugnasse uno scudo.
mente stillante gocce vermiglie, che lasciano Offensiva:: infligge 2d6 danni taglienti.
Offensiva
dietro di lui una traccia incancellabile. Il manto
rappresenta il sangue nel quale verranno im- ◊ Tormentato. Il tiranno ottiene un bonus di
mersi per l’eternità dopo la morte, nel Flege- +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
tonte. fettuati con il suo Fardello.
Il Mantello Rosso Sangue è un’armatura magica ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
che conferisce CA 16 e impone svantaggio alle i danni effettuati con il Fardello aumen-
prove di Destrezza (Furtività). Il mantello non ta a +2. Inoltre, ottiene i seguenti poteri:
consente al tiranno di aggiungere il proprio Difensiva.. Quando il tiranno usa un’azione
Difensiva
modificatore di Destrezza alla Classe Armatu- per attaccare con il Fardello in maniera di-
ra, ma non lo penalizza neanche, qualora il suo fensiva, può trasferire una parte o tutto il
modificatore di Destrezza sia negativo. bonus dell’arma alla sua Classe Armatura,
anziché usarlo negli attacchi effettuati in rappresentato da d8. Quando il tiranno usa
quel turno. Potrebbe per esempio ridurre il un dado sangue, lo spende. Quando il tiranno
bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i dan- colpisce una creatura con un attacco con far-
ni a +1 e ottenere un bonus di +1 alla CA. dello, può spendere un numero di dadi san-
I bonus modificati restano in vigore fino gue pari alla metà del suo bonus di compe-
all’inizio del turno successivo del tiranno. tenza, arrotondata per difetto, e aggiungerlo
Offensiva.. Ogni creatura colpita con il Far-
Offensiva al tiro per i danni dell’attacco. Il tiranno può
dello usato in maniera offensiva non può accumulare un numero di Dadi Sangue pari al
recuperare punti ferita per 1 minuto. Il suo bonus di competenza. Alla fine di un ri-
bersaglio può effettuare un tiro salvezza su poso breve o lungo, il sangue che sgorga dal
Costituzione con CD 16 alla fine di ogni suo mantello rosso si asciuga in una fetida crosta
turno, terminando anticipatamente que- di peccato e il tiranno perde tutti i Dadi San-
sto effetto in caso di successo. gue accumulati.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e Il Peso del Fardello. Finché il tiranno possie-
ai tiri per i danni effettuati con il Fardello de almeno un Dado Sangue, i tiri per colpire
aumenta a +3. contro di lui dispongono di vantaggio.

Tiranno
Critico di Sangue
A partire dal 7° livello, quando il tiranno met-
te a segno un colpo critico con il Fardello ot-
Il tiranno si è basato tutta la vita sulla violenza tiene un Dado Sangue aggiuntivo.
ingiustificata, l’aggressione improvvisa, l’assalto
imprevedibile e la reazione più sanguinaria. Dadi Sangue Migliorati
Questo lo ha portato all’Inferno e questo è Al 10° livello, i Dadi Sangue del tiranno diven-
quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tano d10. Al 18° livello, diventano d12.
tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il
suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo Recupero Sanguinolento
peccato. A partire dal 15° livello, quando il tiranno
utilizza il privilegio Recuperare Energie, può
Sangue Chiama Sangue spendere uno o più Dadi Sangue. Il tiranno
Quando il tiranno ottiene questo Archetipo al tira i Dadi Sangue e recupera un ammontare
3° livello, apprende la capacità di potenziare i di punti ferita aggiuntivi pari al totale del tiro.
suoi attacchi tramite dadi speciali chiamati
Dadi Sangue. Accogliere il Peccato
Dadi Sangue. Quando il tiranno colpisce una Se il tiranno spende 2 Punti Speranza, può ef-
creatura con un attacco con Fardello, ottiene fettuare un attacco con il Fardello come azio-
un Dado Sangue alla fine del proprio turno, ne bonus.
51

La Serpe 
Archetipo del Ladro Smarrito

“Lo trafitto ’l mirò, ma nulla disse;


anzi, co’ piè fermati, sbadigliava
pur come sonno o febbre l’assalisse.

Elli ’l serpente, e quei lui riguardava;


l’un per la piaga, e l’altro per la bocca
fummavan forte, e ’l fummo si scontrava.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXV, 88-93

C
hi in terra ha privato gli altri del sosten-
tamento, chi ha derubato qualcuno delle
sue idee, dei suoi beni, dei suoi diritti, e
chi ha voluto raccogliere senza aver mai semina-
to, da morto finirà all’Inferno tra i ladri, nell’Ot-
tavo Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita
come una Serpe, figura infingarda e maliziosa,
dagli occhi cupidi e le mani rapaci.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-


Forse eri una semplice borseggiatrice di strada,
so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
un ladro o un brigante. Forse eri una funziona-
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
ria o una mercante, una bottegaia o una impre-
drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
saria, che non ha mai fatto altro che rubare e
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
imbrogliare per tutta la vita. Forse eri un politi-
redenzione.
co truffaldino, un parassita o un impostore, che
ha vissuto tutta la propria esistenza truffando e
Per simboleggiare tale peccato, affronti il tuo
accaparrandosi le cose degli altri.
viaggio bendato come gli appestati da cui la
brava gente deve guardarsi con disdegno, e porti
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
avvolti ai polsi e alle mani due serpenti in guerra
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
tra loro a simbolo di quella dannazione a cui hai
pena sarà quella di finire morso, avvelenato o
attinto a piene mani, e a prefigura della tua or-
inghiottito dai serpenti, scisso, mutato o tra-
renda punizione nella fossa dei ladri.
sformato in rettile da altri rettili, per poi mor-
dere e tormentare a tua volta altri ladri, senza
Temi la Settima Bolgia dell’Ottavo Cerchio, per-
alcuna fine o vera divisione tra tormentato e
ché quando vi giungerai quella sarà per te la
tormentatore.
prova più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi della Serpe gli stanno di fronte, per poterli usare contro di
Aspidi d’Oro loro. Questo atteggiamento inesausto rende il
Due serpi d’oro ti avvolgono gli avambracci, loro sguardo simile a quello di rettili e manipo-
monili a un tempo, ma anche esseri senzienti, latori.
che rappresentano l’inganno e il sotterfugio La serpe può usare un’azione per lanciare l’in-
che hai sempre profuso dalle tue mani. cantesimo suggestione (CD 14 del tiro salvezza).
Gli Aspidi d’Oro sono due armi da mischia ma- Una volta utilizzata questa proprietà, la serpe
giche. Infliggono 1d4 danni perforanti e possie- non può più utilizzarla finché non completa un
dono le proprietà accurata, portata e leggera. riposo lungo.
Inoltre, quando la serpe colpisce con un attacco
effettuato con gli aspidi, il bersaglio subisce 1d6 ◊ Tormentato. La serpe può usare un’azione
per lanciare l’incantesimo dominare persone
danni da veleno extra.
(CD 15 del tiro salvezza). Una volta utilizzata

◊ Tormentato. La serpe ottiene un bonus di questa proprietà, la serpe non può più utiliz-
zarla finché non completa un riposo lungo.
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
fettuati con gli Aspidi d’Oro. ◊ Arso. La serpe può usare un’azione per

◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per


lanciare l’incantesimo suggestione di
massa (CD 16 del tiro salvezza). Una volta
i danni effettuati con gli Aspidi d’Oro au-
utilizzata questa proprietà, la serpe non
menta a +2. Inoltre, i danni da veleno extra
può più utilizzarla finché non completa
aumentano a 2d6.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpi-

un riposo lungo.
Condannato. La serpe può usare un’azio-
re e ai tiri per i danni effettuati con gli
ne per lanciare l’incantesimo blocca mostri
Aspidi d’Oro aumenta a +3. Quando la
a volontà (CD 17 del tiro salvezza). La serpe
serpe ottiene un 20 su un tiro per colpi-
deve completare un riposo lungo prima che
re con quest’arma, il bersaglio subisce 14
possa usare di nuovo questa proprietà sulla
danni da veleno e deve superare un tiro
stessa creatura.
salvezza su Costituzione con CD 17, altri-
menti diventa avvelenato per 1 minuto.
Forma Strisciante
Sguardo Ipnotico Anche i movimenti della serpe diventano sinuo-
Gli occhi della serpe cercano sempre occasioni si e infidi, con movenze ondeggianti, finte, scat-
di inganno, punti deboli di cui approfittare e ti repentini e mosse imprevedibili, ma questo
segni di cedimento nella fermezza di quelli che non basta, perché la condanna dopo la morte
del peccatore diventa nello Smarrito un potere ◊ Condannato. La serpe può utilizzare la sua
speciale che egli può padroneggiare, seppure a azione per scindersi in due, creando un suo
costo della sua Speranza. duplicato. La serpe perde metà dei suoi pun-
La CA base della serpe è pari a 12 + il suo modi- ti ferita attuali e i suoi punti ferita massi-
ficatore di Destrezza. Inoltre, può utilizzare la mi sono ridotti della metà, arrotondata per
sua azione per lanciare l’incantesimo metamor- difetto. Quest’ultima riduzione permane
fosi su se stesso per trasformarsi in un serpente finché il duplicato non viene distrutto. Il
velenoso gigante. In forma di serpente mantie- duplicato è una creatura parzialmente reale
ne i suoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e fatta di serpenti aggrovigliati che può effet-
Carisma. Una volta che la serpe ha usato que- tuare azioni ed essere influenzata come una
sta capacità non può più utilizzarla finché non creatura normale. Ha lo stesso aspetto del-
completa un riposo breve o lungo. la serpe originale, ma possiede la metà dei
punti ferita attuali della serpe e possiede
◊ Tormentato. La serpe può utilizzare la sua solo l’Emblema Infernale Aspidi d’Oro. Sotto
azione per lanciare l’incantesimo metamor- ogni altro aspetto, il duplicato usa tutte le
fosi su se stesso per trasformarsi in uno scia- statistiche della serpe. Il duplicato è amiche-
me di serpenti velenosi. In forma di serpen- vole nei confronti della serpe e delle creature
te mantiene i suoi punteggi di Intelligenza, da lei designate. Obbedisce ai comandi vo-
Saggezza e Carisma. Una volta che la serpe cali della serpe, si muove e agisce in ottem-
ha usato questa capacità non può più utiliz- peranza ai suoi desideri e in combattimento
zarla finché non completa un riposo breve o agisce nel turno della serpe. Il duplicato non
lungo. è in grado di apprendere o di diventare più
◊ Arso. La CA base della serpe è pari a 13 + potente, quindi non aumenta mai di livel-
il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, lo e le sue caratteristiche non aumentano.
quando usa Forma Strisciante per trasfor- Il duplicato permane finché non scende a
marsi in un serpente velenoso gigante o in 0 punti ferita, nel qual caso si trasforma in
uno sciame di serpenti velenosi, la forma cenere istantaneamente. Se la serpe crea un
possiede più punti ferita rispetto al norma- nuovo duplicato, il duplicato attualmente
le: 5 + 1 punto ferita extra per ogni livello attivo da lei creato viene istantaneamente
della serpe. distrutto. Una volta che la serpe ha usato
questo potere non può più utilizzarlo finché
non completa un riposo lungo.
Serpe
La serpe ha vissuto la sua vita in maniera in- Reattiva
fida, letale e velenosa; ha tradito chiunque, A partire dal 13° livello, la serpe riceve una rea-
ha rubato ogni cosa che ha potuto, si è servita zione extra che può essere usata soltanto per gli
delle persone senza mai dare nulla a nessuno. attacchi di opportunità. Inoltre, mentre impu-
Questo l’ha portata all’Inferno e questo è quan- gna gli Aspidi d’Oro, le altre creature provocano
to la sorregge nel Cieco Mondo... ma tale soste- un attacco di opportunità da parte sua quando
gno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio entrano nella portata che egli possiede con gli
è finalizzato a liberarsi di questo peccato. aspidi.

Serpe Compagna Furto Vitale


Al 3° livello, la serpe apprende l’incantesimo tro- A partire dal 17° livello, quando una creatura
va famiglio e può lanciarlo come rituale, senza entro 9 metri dalla serpe e che essa sia in gra-
utilizzare alcuna componente. Quando la ser- do di vedere muore, la serpe può usare la sua
pe lancia l’incantesimo può scegliere per il suo reazione per assorbire parte dell’essenza della
famiglio solo la forma di serpente velenoso. Se creatura. La serpe tira un numero di dadi pari
il famiglio si trova entro 30 metri dalla serpe, all’ammontare di danni extra del suo Attacco
e scompare per essere sceso a 0 punti ferita, la Furtivo, come indicato nella colonna “Attacco
serpe può usare un’azione bonus nel suo turno Furtivo” nella tabella “Ladro”, e recupera un
per farlo riapparire nel suo spazio senza dover numero di punti ferita pari al totale del tiro.
lanciare di nuovo l’incantesimo. Una volta che La serpe può utilizzare questo privilegio un nu-
la serpe ha utilizzato questo privilegio, non può mero di volte pari alla metà del suo bonus di
più utilizzarlo finché non completa un riposo competenza, arrotondata per difetto. Quando
lungo. completa un riposo lungo, recupera tutti gli
utilizzi spesi.
Estremo Furto
A partire dal 3° livello, quando la serpe colpisce Accogliere il Peccato
con un attacco con un’arma che beneficia del Quando effettua il suo primo attacco nel suo
suo Attacco Furtivo, può usare la sua reazione turno, la serpe può spendere 2 Punti Speranza
per ottenere un ammontare di punti ferita tem- per rendere più potente il veleno dei suoi aspidi.
poranei pari ai danni inflitti. Così facendo subi- Per quel turno, quando la serpe infligge danni
sce però il veleno dei suoi aspidi e la serpe è av- da veleno a una creatura, questa è avvelenata
velenata fino alla fine del suo turno successivo. fino alla fine del turno successivo della serpe.

Sempre Sveglia
Grazie ai suoi Aspidi d’Oro che vigilano costan-
temente, a partire dal 9° livello, la serpe non
può essere sorpresa finché è cosciente. Inoltre le
creature provocano attacchi di opportunità da
parte sua anche quando effettuano l’azione di
Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
57

L’Illuminato 
Archetipo del Mago Smarrito

“Ed elli a me: «Vano pensiero aduni:


la sconoscente vita che i fé sozzi
ad ogne conoscenza or li fa bruni.

In etterno verranno a li due cozzi:


questi resurgeranno del sepulcro
col pugno chiuso, e questi coi crin mozzi.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 52-57

C
hi nel mondo terreno è stato avido di ric-
chezze e tesori, compresi segreti, cono-
scenze e favori, feudi e regalie, artefatti e
reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto
Cerchio, tra gli avari, e vi appare adesso, ancora
in vita come un Illuminato.

Forse sei stato un vescovo o una badessa che ha


accumulato cariche, reliquiari e occulti segreti.
Forse sei stato un alchimista, uno studioso o un se, gemme e gioielli che ti pendono addosso, e
accademico, che ha voluto indagare tanto i segre- aumentano di numero, peso e dimensione man
ti del mondo e del Signore da smettere di pensare mano che procedi nel tuo Viaggio, presagio di
a ogni altra cosa. Forse eri un eretico, un ciarlata- quanto ti accadrà dopo la morte e fino alla fine
no o un negromante, che per brama di possesso e dei tempi, a meno che tu non riesca a trovarne
di comoda vita ha attinto a poteri e forze segrete riscatto e redenzione.
che non avrebbe mai dovuto suscitare.
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo biante assume tratti di bramosia e cupidigia, il
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua tuo sguardo è avido e meschino, i tuoi abiti intes-
pena sarà di trascorrere l’eternità a sospingere suti di pietre e ninnoli ingombranti e fastidiosi.
rocce e macigni sempre più pesanti, circondato
da peccatori tuoi pari, intenti come te a perdere Temi il Quarto Cerchio, perché quando vi giun-
ere imperiture dietro a inutili gravami. gerai quella sarà per te la prova più dura!

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso


che sei all’Inferno il tuo peccato ti carica del suo
peso, sotto forma di cascami di pietre prezio-
Emblemi dell’Illuminato 
◊ Tormentato. L’illuminato può scegliere un
incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe)
a sua scelta tra quelli presenti in questo ma-
Irriconoscibile nuale e aggiungerlo gratuitamente al suo
L’illuminato appare irriconoscibile, sfigurato libro degli incantesimi (l’incantesimo scel-
o vecchio, a causa del peccato che trasfigura il to deve essere di un livello che l’illuminato
santo ricettacolo terreno della divina scintilla sia in grado di lanciare, come indicato nella
in un corpo becero e laido, assetato solo di ric- tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può
chezza. L’illuminato dispone di vantaggio alle lanciare l’incantesimo scelto al suo livello
prove di Carisma (Inganno) e Saggezza (Intui- più basso, senza spendere uno slot incante-
zione). Dispone inoltre di svantaggio alle prove simo, senza aver preparato l’incantesimo e
di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica). senza utilizzare alcuna componente mate-
riale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo
◊ Tormentato. L’illuminato può usare un’a- finché non completa un riposo lungo.
zione per lanciare l’incantesimo camuffare ◊ Arso. La CD del tiro salvezza degli incante-
se stesso a volontà. simi e il bonus di attacco dell’incantesimo
◊ Arso. L’illuminato ottiene competenza nei dell’illuminato aumentano entrambi di 2.
tiri salvezza su Costituzione. ◊ Condannato. L’illuminato può scegliere un
◊ Condannato. L’illuminato può diventare incantesimo aggiuntivo (di qualsiasi classe)
invisibile con un’azione. Qualsiasi cosa il a sua scelta tra quelli presenti in questo ma-
personaggio indossi o trasporti diventa a nuale e aggiungerlo gratuitamente al suo
sua volta invisibile. L’illuminato rimane in- libro degli incantesimi (l’incantesimo scel-
visibile finché non attacca o lancia un in- to deve essere di un livello che l’illuminato
cantesimo o non usa un’azione bonus per sia in grado di lanciare, come indicato nella
diventare di nuovo visibile. tabella “Mago”). Inoltre, l’illuminato può
lanciare l’incantesimo scelto al suo livello
Gemme della Conoscenza più basso, senza spendere uno slot incante-
L’illuminato è coperto di gemme da cui dipen- simo, senza aver preparato l’incantesimo e
dono i suoi poteri magici. Più avrà potere e più senza utilizzare alcuna componente mate-
le gemme saranno numerose, grandi e pesanti. riale. Quando lo fa, non può farlo di nuovo
Queste stesse gemme che ora sembrano assai finché non completa un riposo lungo.
preziose, dopo la morte diventeranno materia
scura e primigenia, priva di alcun valore, e si Pugno Chiuso
uniranno in un unico masso che egli dovrà far L’illuminato stringe sempre in mano il suo
rotolare per l’eternità. bastone e il suo libro e non può mai lasciarli,
Quando l’illuminato lancia un incantesimo che a simboleggiare l’avarizia che gli impedisce di
ha tempo di lancio pari a 1 azione, può cambia- distaccarsi dal potere, dalla conoscenza e dalle
re il tempo di lancio a 1 azione bonus per quel cose terrene.
lancio. Non potrà lanciare nessun altro incan- Il libro viene considerato il suo libro degli in-
tesimo durante quello stesso turno, ad ecce- cantesimi. Il bastone è considerato un bastone
zione di un trucchetto che abbia un tempo di ferrato magico e l’illuminato può usarlo come
lancio di 1 azione. Una volta utilizzata questa focus da incantatore per i suoi incantesimi da
proprietà, l’illuminato non può più utilizzarla mago. L’illuminato non ha bisogno di fornire
finché non completa un riposo lungo. componenti somatiche per lanciare incantesi-
mi da mago. Inoltre, l’illuminato può usare il male, risata incontenibile,
tezione dal bene e dal male, incontenibile,
privilegio Recupero Arcano a ogni riposo breve. rapida, saltare
ritirata rapida, saltare,, scudo
scudo,, servitore inosser-
vato,, sonno
vato sonno,, spruzzo colorato,
colorato, trova famiglio,
famiglio,
◊ Tormentato. L’illuminato ottiene un bonus unto,, vita falsata.
unto falsata.
di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni
effettuati con il bastone. Inoltre, quando ◊ 2° Livello: alterare se stesso,
stesso, arma magica,
magica,
acquisisce un nuovo livello, l’illuminato dell’arcanista, blocca persone,
aura magica dell’arcanista, persone,
può aggiungere gratuitamente un incante- magica, cecità/sordità
bocca magica, cecità/sordità,, fiamma perenne,
perenne,
simo da mago a sua scelta al suo libro degli vento, frantumare
folata di vento, frantumare,, freccia acida,
acida, im-
incantesimi. speculare, individuazione dei pensieri,
magine speculare, pensieri,
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per ingrandire/ridurre,, invisibilità
ingrandire/ridurre invisibilità,, levitazione
levitazione,, lo-
i danni effettuati con il bastone aumenta a oggetto, movimenti del ragno,
calizza oggetto, ragno, oscurità
oscurità,,
+2. Inoltre l’illuminato può lanciare l’incan- velato, raggio di affaticamento,
passo velato, affaticamento, raggio
tesimo telecinesi un numero di volte pari al rovente,, ragnatela
rovente ragnatela,, riposo inviolato,
inviolato, scuro-
suo bonus di competenza e, quando termina visione,, serratura arcana,
visione arcana, sfera infuocata,
infuocata,
un riposo lungo, riacquista tutti gli utilizzi sfocatura,, suggestione
sfocatura suggestione,, trucco della corda,
corda,
spesi. invisibilità.
vedere invisibilità.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e
ai tiri per i danni effettuati con il bastone ◊ 3° Livello: anti-individuazione
anti-individuazione,, cerchio ma-
aumenta a +3. Inoltre, quando l’illumina- gico,, chiaroveggenza
gico chiaroveggenza,, controincantesimo
controincantesimo,, de-
to colpisce una creatura con un attacco in fantomatico, dissolvi magie,
striero fantomatico, magie, forma
mischia usando il bastone, può spendere gassosa,, fulmine
gassosa fulmine,, glifo di interdizione,
interdizione, imma-
uno slot incantesimo per infliggere danni maggiore, intermittenza
gine maggiore, intermittenza,, lentezza
lentezza,, nube
da forza al bersaglio, in aggiunta ai danni maleodorante,, palla di fuoco,
maleodorante fuoco, paura
paura,, protezio-
dell’arma. I danni extra sono 1d6 per uno dall’energia, rimuovi maledizione,
ne dall’energia, maledizione, scagliare
slot incantesimo di 1° livello, più 1d6 per maledizione,, tempesta di nevischio,
maledizione nevischio, trama ip-
ogni livello di incantesimo superiore al 1°, notica,, velocità
notica velocità..
fino a un massimo di 9d6.
◊ 4° Livello: allucinazione mortale,
mortale, confusione
confusione,,

Incantesimi da Mago
fabbricare,, inaridire
fabbricare inaridire,, invisibilità superiore,
superiore, lo-
creatura, muro di fuoco,
calizza creatura, fuoco, occhio arcano,
arcano,
pietra, santuario privato,
pelle di pietra, privato, scolpire pie-
tra,, scudo di fuoco,
tra fuoco, scrigno segreto,
segreto, segugio fe-
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato,
accurato, dardo dele,, sfera elastica,
dele elastica, tempesta di ghiaccio,
ghiaccio, tenta-
fuoco, fiotto acido,
di fuoco, acido, illusione minore,
minore, luce
luce,, luci neri, terreno illusorio.
coli neri, illusorio.
danzanti,, mano magica,
danzanti magica, messaggio
messaggio,, prestidigi-
tazione,, raggio di gelo,
tazione gelo, riparare
riparare,, spruzzo vele- ◊ 5° Livello: animare oggetti,
oggetti, blocca mostri,
mostri,
noso,, stretta folgorante,
noso folgorante, tocco gelido.
gelido. freddo, conoscenza delle leggende,
cono di freddo, leggende, co-
strizione,, dominare persone,
strizione persone, fuorviare
fuorviare,, legame
◊ 1° Livello: allarme
allarme,, armatura magica,
magica, caduta telepatico,, mano arcana,
telepatico arcana, modificare memoria,
memoria,
morbida,, camuffare se stesso,
morbida stesso, charme su perso- forza, muro di pietra,
muro di forza, pietra, nube mortale,
mortale,
ne,, comprensione dei linguaggi,
ne linguaggi, dardo incantato,
incantato, passapareti,, scrutare
passapareti scrutare,, sembrare
sembrare,, telecinesi
telecinesi..
fluttuante, identificare
disco fluttuante, identificare,, immagine silenzio-
sa,, individuazione del magico,
sa magico, mani brucianti,
brucianti, ◊ 6° Livello: bagliore solare,
solare, carne in pietra,
pietra, ca-
nebbia, onda tonante,
nube di nebbia, tonante, passo veloce,
veloce, pro- fulmini, cerchio di morte,
tena di fulmini, morte, contingenza
contingenza,,
irresistibile, disintegrazione
danza irresistibile, disintegrazione,, evocazioni Gemme della Conoscenza
magica, globo di invulnerabi-
istantanee,, giara magica,
istantanee A partire dal 2° livello, quando l’illuminato lan-
lità,, illusione programmata,
lità programmata, muovere il terreno,
terreno, cia un incantesimo da mago, può aggiungere
ghiaccio, sfera congelante,
muro di ghiaccio, congelante, sguardo pe- il livello dello slot incantesimo disponibile più
netrante,, suggestione di massa,
netrante massa, vigilanza e inter- alto a un tiro per i danni di un qualsiasi incan-
vero.
dizione, visione del vero. tesimo da lui lanciato.

◊ 7° Livello: celare
celare,, dito della morte,
morte, gabbia di Preparazione Versatile
forza,, immagine proiettata,
forza proiettata, inversione della A partire dal 6° livello, l’illuminato può usare la
gravità,, miraggio arcano,
gravità arcano, palla di fuoco ritar- sua azione per cambiare uno o più incantesimi
data,, reggia meravigliosa,
data meravigliosa, simbolo
simbolo,, simulacro
simulacro,, dalla sua lista di incantesimi preparati. Una
arcana, spruzzo prismatico.
spada arcana, prismatico. volta che l’illuminato ha usato questo privilegio
per cambiare un numero di incantesimi prepa-
◊ 8° Livello: antipatia/simpatia
antipatia/simpatia,, campo an- rati pari al suo bonus di competenza, non può
ti-magia,, clone
ti-magia clone,, controllare tempo atmosferico,
atmosferico, più usarlo finché non completa un riposo lungo.
mostri, esplosione solare,
dominare mostri, solare, labirinto
labirinto,,
incendiaria, parola del potere stordire,
nube incendiaria, stordire, re- Sete Inestinguibile
mentale, vuoto mentale.
gressione mentale, mentale. A partire dal 10° livello, quando l’illuminato
viene colpito da un incantesimo di 5° livello o
◊ 9° Livello: fatale
fatale,, fermare il tempo,
tempo, imprigiona- inferiore che sta bersagliando solo lui, e non
re,, muro prismatico,
re prismatico, parola del potere uccidere,
uccidere, con un’area di effetto, può usare la sua reazione
previsione,, sciame di meteore,
previsione meteore, trasformazione
trasformazione.. per assorbirne la magia con avidità e recupera-
re parte della sua energia magica. Il livello tota-

Scuola dell’Illuminato 
le di slot incantesimo recuperati dall’illuminato
è pari al livello dell’incantesimo assorbito. Una
volta utilizzato questo privilegio, l’illuminato
non può più utilizzarlo finché non completa un
L’illuminato ha vissuto la propria vita nelle te- riposo lungo.
nebre della cupidigia e della sete di conoscenze,
senza capire che nessuna sapienza ha senso se Difesa Sapiente
priva della vera luce del Signore: che paradosso A partire dal 14° livello, l’illuminato ottiene un
ignobile, è quello in cui è caduto! Questo lo ha bonus a tutti i tiri salvezza pari a un terzo del
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorreg- suo slot incantesimo disponibile più alto, ar-
ge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace rotondato per difetto. Inoltre, se l’illuminato
e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato è bersagliato da un incantesimo, dispone di
a liberarsi di questo peccato. vantaggio ai tiri salvezza contro quell’incante-
simo e di resistenza ai danni dell’incantesimo,
Vesti della Cupidigia se possiede uno slot incantesimo disponibile di
A partire dal 2° livello, il potere magico dell’illu- livello pari o superiore a quello dell’incantesimo
minato ne potenzia le difese. La CA base dell’il- che l’ha bersagliato.
luminato è pari a 12 + il suo bonus di compe-
tenza. Accogliere il Peccato
Quando l’illuminato lancia un incantesimo
(usando uno slot di livello 1° o superiore), può
spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza
spendere uno slot incantesimo.
63

Lo Schiavo 
Archetipo del Monaco Smarrito

“Ed io: «Maestro, che è tanto greve


a lor, che lamentar gli fa sì forte?».
Rispose: «Dicerolti molto breve.

Questi non hanno speranza di morte:


e la lor cieca vita è tanto bassa,
che invidiosi son d’ogni altra sorte.

Fama di loro il mondo esser non lassa;


misericordia e giustizia gli sdegna:
non ragioniam di lor, ma guarda e passa».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 43-51

N
on pecca soltanto colui che commette il
male, ma anche chi vi assiste senza inter-
venire, chi lascia che i deboli subiscano
ingiustizie, e il pusillanime che non si schiera
per timore o per inedia. Chi nel mondo terreno
ha ignorato ogni richiesta, e ha scelto di non lamentosi eternamente martoriati da sciami
prendere posizione, da morto finirà nell’Antin- pestilenziali, né all’Inferno né fuori di esso, di-
ferno, tra gli ignavi, disprezzato perfino dagli sprezzati da chiunque.
altri dannati, e vi appare adesso come un laido
Schiavo. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
che sei all’Inferno la tua mancanza pende su di
Forse eri un soldato che ha obbedito senza pen- te cupa e gravosa, presagio di quanto ti accadrà
sare a qualsiasi ordine, persino ai più folli e in- dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
giusti, perché tanto non era tua responsabilità. che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
Forse sei stata una servitrice di potenti senza ri-
flettere mai su cosa questo comportasse, sicura Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
di essere in diritto di non avere mai un’opinione. biante è avvinto dalle catene del tuo peccato e
Forse eri solo un benpensante o un borghese, martoriato da nugoli di insetti. Questo viaggio è
intento solo a vivere la tua vita e curarti di te per te l’ultima occasione di schierarsi e combat-
stesso. tere per il Signore.

Qualunque siano state le tue colpe nel mondo Temi l’Antinferno, perché quando vi giungerai
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua quella sarà per te la prova più dura!
pena sarà di trascorrere l’eternità tra le infini-
te schiere degli ignavi, quegli uomini e angeli
Emblemi dello Schiavo Lo schiavo dispone di svantaggio ai tiri per l’ini-
ziativa e a qualunque azione effettuata durante
Catene il primo turno di ogni combattimento.
Le catene che lo schiavo ha ai polsi sono un sim- Schierato. Una volta per turno, lo schiavo
Colpo Schierato.
bolo evidente e tangibile della sua abiezione e può infliggere 4 danni contundenti extra a una
della sua ventura condanna: le cose per cui non creatura che colpisce con un attacco, se dal suo
ha mai combattuto in vita, adesso lo avviluppano ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha col-
e sono pronte a imprigionarlo per sempre. pito quella creatura con un attacco.
Lo schiavo ottiene una nuova opzione di attac-
co che può usare con l’azione di Attacco. Questo ◊ Tormentato. I danni del Colpo Schierato au-
attacco speciale è un attacco con incantesimo in mentano a 8.
mischia, con portata. Lo schiavo è competente in ◊ Arso. I danni del Colpo Schierato aumentano
questo attacco e può aggiungere il proprio mo- a 12.
dificatore di Costituzione al suo tiro per colpire ◊ Condannato. I danni del Colpo Schierato au-
e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni mentano a 16.
contundenti e il suo dado dei danni è 1d4. Que-
sto dado cambia man mano che il personaggio Infestazione di Insetti
acquisisce livelli da monaco, come mostrato nella L’Inferno è luogo di tormenti e assilli, e lo schia-
colonna Arti Marziali della tabella “Monaco”. vo già subisce ancora in vita la prefigurazione di
Quando lo schiavo ottiene il privilegio Attacco quella che sarà la sua futura pena, se non doves-
Extra, questo attacco speciale può essere usato se completare il cammino di redenzione: sciami
per qualsiasi attacco che lo schiavo effettui come di orride e pulviscolari bestie che lo tormentano
parte dell’azione di Attacco. e gli strisciano addosso...
Lo schiavo può usare un’azione per richiamare gli
◊ Tormentato. Lo schiavo ottiene un bonus di insetti che tormentano il suo corpo e costringerli
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- ad attaccare i suoi avversari. In risposta alla chia-
tuati con le Catene. mata dello schiavo, gli insetti compaiono entro 6
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i metri da lui. Gli insetti richiamati scompaiono
danni effettuati con le Catene aumenta a +2. dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita.
Sferzata. Lo schiavo può usare un’azione per Una volta utilizzata questa capacità, lo schiavo
effettuare una sferzata con le sue Catene. non può più utilizzarla finché non completa un
Ogni creatura che si trova entro 3 metri dal- riposo lungo.
lo schiavo deve effettuare un tiro salvezza su Lo schiavo richiama uno sciame di vespe. Lo scia-
Destrezza con CD 16. Una creatura subisce 2d8 me di vespe è amichevole nei confronti dello schia-
danni contundenti se il tiro salvezza fallisce. vo e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi
Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. verbali impartiti dallo schiavo (nessuna azione
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai richiesta). Si tira per l’iniziativa dello sciame di
tiri per i danni effettuati con le Catene au- vespe, che svolge i propri turni. Se lo schiavo non
menta a +3. Inoltre, i danni inflitti dalla Sfer- gli impartisce un comando, lo sciame di vespe si
zata aumentano a 3d8 e la CD del tiro salvez- difende da eventuali altre creature ostili, ma altri-
za diventa 17. menti non intraprende alcuna azione.

Ignavia ◊ Tormentato. Lo schiavo dispone di vantaggio


L’indifferenza e il cinismo dello schiavo si ma- ai tiri salvezza su Costituzione.
nifestano come un vero e proprio emblema, il ◊ Arso. Lo schiavo può usare un’azione per lan-
marchio dell’ignavia, che lo caratterizza nel sem- ciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16
biante e nel carattere. del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa
proprietà, lo schiavo non può più utilizzarla Catene di Schiavitù Migliorate
finché non completa un riposo lungo. A partire dal 6° livello, lo schiavo con un’azione
◊ Condannato. Gli insetti che circondano lo bonus può spendere 2 punti ki per immobiliz-
schiavo lo rendono difficile da colpire. Di zare una creatura già afferrata dalle sue Cate-
conseguenza, ogni volta che una creatura ef- ne. Finché è afferrata, la creatura è trattenuta.
fettua un tiro per colpire contro di lui, deve Una creatura trattenuta dalle catene può usare
tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal la sua azione per effettuare una prova di Forza
tiro per colpire. Se lo schiavo subisce danni, (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia), a sua scelta,
questo effetto è interrotto fino all’inizio del contro la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo.
turno successivo dello schiavo, poiché gli in- In caso di successo, si libera. Finché il bersaglio è
setti si accalcano sulle sue ferite prima di ri- trattenuto, lo schiavo non può afferrare un altro
prendere a ronzare. bersaglio.

Via dello Schiavo


Catene Inflessibili
A partire dall’11° livello, quando lo schiavo colpi-
sce una creatura con le sue Catene, quella creatu-
La Via dello Schiavo è quella della viltà, dell’ata- ra subisce danni contundenti extra pari al modi-
rassia, della mancanza di impegno; le sue catene ficatore di Costituzione dello schiavo.
sono quelle dell’indifferenza, i suoi assilli sono il Subito dopo aver effettuato un attacco con le sue
rimorso di non aver mai preso parte ad alcuna Catene nel suo turno, lo schiavo può spendere 3
cosa. Questo lo ha portato all’Inferno e questo è punti ki per effettuare un attacco con le Catene
quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale so- come azione bonus.
stegno è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio
è finalizzato a liberarsi di questo peccato. Maestro delle Catene
A partire dal 17° livello, lo schiavo con un’azione
Catene di Schiavitù bonus può spendere 3 punti ki per imprigionare
A partire dal 3° livello, lo schiavo con un’azione completamente una creatura già afferrata dalle
bonus può spendere 1 punto ki per ottenere un sue Catene. Finché è afferrata, la creatura è pa-
ammontare di punti ferita temporanei pari al ralizzata.
suo bonus di competenza + il suo modificatore Alla fine di ogni suo turno, una creatura paraliz-
di Saggezza. Inoltre, quando lo schiavo colpisce zata dalle catene può effettuare un tiro salvezza
un’altra creatura di taglia Media o inferiore con su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del
un attacco con le sue Catene, può spendere 1 ki dello schiavo. Se lo supera, l’effetto di paralisi
punto ki per tentare di intrappolarla. Il bersaglio su di essa termina e la creatura si libera.
deve superare un tiro salvezza su Forza (Atleti- Finché il bersaglio è paralizzato, lo schiavo non
ca) o Destrezza (Acrobazia), a sua scelta, contro può afferrare un altro bersaglio.
la CD del tiro salvezza del ki dello schiavo, altri- Inoltre, quando una creatura ostile e che egli è in
menti sarà afferrato. Una creatura afferrata dalle grado di vedere entra nella gittata delle sue Cate-
Catene può usare la sua azione per effettuare una ne, lo schiavo può usare la sua reazione per effet-
prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acroba- tuare un attacco con le Catene contro la creatura.
zia), a sua scelta, contro la CD del tiro salvezza
del ki dello schiavo. In caso di successo, si libera. Accogliere il Peccato
Finché il bersaglio è afferrato, lo schiavo non può Quando lo schiavo subisce danni, può spendere
afferrare un altro bersaglio. Al 6° livello, lo schia- 2 Punti Speranza per recuperare un ammontare
vo può afferrare un bersaglio di taglia Grande o di punti ferita pari a 2d8 + due volte il suo livello
inferiore. Al 17° livello, può afferrare un bersaglio da monaco e diventa incapacitato fino alla fine
di taglia Enorme o inferiore. del suo turno successivo. Finché è incapacitato,
lo schiavo dispone di resistenza a tutti i danni.
67

Il Santo 
Archetipo del Paladino Smarrito

“Ben m’accorsi ch’elli era da ciel messo,


e volsimi al maestro; e quei fé segno
ch’i’ stessi queto ed inchinassi ad esso.

Ahi quanto mi parea pien di disdegno!


Venne a la porta, e con una verghetta
l’aperse, che non v’ebbe alcun ritegno.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 85-90

C
hi nel mondo terreno ha servito nel nome
del Signore con le armi, fingendo di ri-
tenersi in buona fede e di operare per la
Maggior Gloria di Dio, causando per questo
male e sofferenza, da morto finirà all’Inferno,
nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestem-
miatori che hanno tenuto il nome dell’Altissimo
sulle labbra mentre versavano sangue proprio e
altrui, e vi appare adesso ancora in vita come un Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
Santo peccatore. do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità disteso
Forse eri un crociato che ha manifestato la pro- nell’Infernal Sabbione, colpito da un’incessante
pria superbia in imprese scellerate, sfogando pioggia di fuoco.
la propria arroganza contro gli “infedeli”. Forse
eri uno zelota che ha perseguitato scismatici ed Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
eretici fin oltre i doveri di compassione che un che sei all’Inferno il tuo peccato sventola davan-
religioso avrebbe dovuto dimostrare. Forse eri ti a te, e sei costretto a impugnarlo e ostentarlo
un predicatore che invece di portare conforto ha davanti a viaggiatori e dannati, a simboleggiare
usato il proprio carisma per gettare scompiglio i falsi vessilli che hai portato nel mondo terreno e
nella comunità. che ti condurranno alla dannazione, a meno che
tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
In tutti questi casi, hai seguito le virtù teologali
(Fede, Speranza e Carità) e agli occhi dei creden- Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
ti non sei stato un peccatore, inviso alla pro- biante esprime zelo e dedizione assoluta, il tuo
pria comunità, ma anzi hai servito il Signore in sguardo velato è sfuggente, la tua espressione
grandi opere. Eppure, nonostante questa aura costantemente rapita da richiami ultraterreni.
di santità, non sei rimasto puro nel tuo cuore, e
hai infranto la legge del Signore con la scusa di Temi il Terzo Girone del Settimo Cerchio, perché
difenderla. quando vi giungerai quella sarà per te la prova
più dura!

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi del Santo  a sua volta fissata sulla schiena dell’armatura.
Stendardo e Scudo L’aureola li protegge come fosse un elmo, ed è il
I santi impugnano tutto il tempo insegne reli- simbolo della loro vicinanza al Signore, ma an-
giose: uno Stendardo e uno Scudo, e combat- che della falsa santità terrena che essi persegui-
tono con quelli. Il santo possiede i seguenti og- rono, fatta di cose materiali e fallaci piuttosto
getti: che di princìpi ultraterreni.
Stendardo,, che è una lancia magica.
Uno Stendardo L’Aureola d’Argento è un’armatura magica che
Il santo, e ogni creatura amica entro 9 metri da conferisce CA 16. L’aureola non consente al
lui, sono sempre sotto l’effetto dell’incantesi- santo di aggiungere il proprio modificatore di
mo benedizione. Se il santo colpisce una creatu- Destrezza alla Classe Armatura, ma non lo pe-
ra con un attacco con lo Stendardo, questo si nalizza neanche, qualora il suo modificatore di
macchia di sangue e l’effetto dell’incantesimo Destrezza sia negativo.
termina. Il santo può purificare lo Stendardo
con un rituale nell’arco di un’ora, e può farlo ◊ Tormentato. L’Aureola d’Argento conferisce
durante un riposo breve; alla conclusione del CA 17. Il santo ottiene un bonus di +1 ai tiri
rituale, l’effetto dell’incantesimo benedizione per colpire con incantesimo.
si attiva nuovamente. Il santo può utilizzare lo ◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri
Stendardo come focus da incantatore per i suoi salvezza contro gli incantesimi e altri effet-
incantesimi da paladino. ti magici. Inoltre, il bonus ai tiri per colpire
Uno Scudo Magico. con incantesimo aumenta a +2.
◊ Condannato. L’Aureola d’Argento conferi-
◊ Tormentato. Il santo ottiene un bonus di +1 sce CA 18. Inoltre, il santo emana un’aura. Il
ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- santo e tutte le creature amichevoli nei suoi
tuati con lo Stendardo. confronti situate entro 6 metri da lui di-
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri spongono di vantaggio ai tiri salvezza con-
per i danni effettuati con lo Stendardo au- tro incantesimi e altri effetti magici.
menta a +2. Inoltre, quando il santo col-
pisce con lo Stendardo un immondo o un Sguardo Velato
non morto, quella creatura subisce 1d10 I santi hanno gli occhi coperti con una legge-
danni radiosi extra. ra benda, poiché il loro sguardo ricolmo della
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai Speranza nel Signore provocherebbe sollievo ai
tiri per i danni effettuati con lo Stendardo dannati, e ciò non è permesso. Questa garza
aumenta a +3, e i danni radiosi extra inflitti non impedisce la loro vista, ma basta a celargli
quando colpisce con lo Stendardo un im- gli occhi.
mondo o un non morto aumentano a 2d10. Il santo è dotato di vista cieca fino a 9 metri ed è
Inoltre, quando il santo è soggetto a un ef- cieco oltre quella distanza. All’interno di quella
fetto che gli consente di effettuare un tiro distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che
salvezza su Destrezza per dimezzare i dan- non è dietro una copertura totale, anche se è
ni, può usare la sua reazione per non subire accecato o nell’oscurità. Inoltre, può vedere una
alcun danno qualora superi il tiro salvezza. creatura invisibile entro quel raggio, a meno
che la creatura non sia nascosta con successo.
Aureola d’Argento Inoltre, il santo ottiene il trucchetto guida
guida,, se
I santi non indossano l’elmo ma ostentano già non lo conosceva.
un’Aureola d’Argento attaccata a un’asta che è
◊ Tormentato. Il santo può usare un’azione ◊ 5° Livello: costrizione
costrizione,, dissolvi il bene e il
per lanciare l’incantesimo chiaroveggenza
chiaroveggenza.. Il male..
male
santo può usare questa proprietà un nume-

Giuramento del Santo


ro di volte pari al suo bonus di competenza.
Recupera tutti gli utilizzi spesi quando com-
pleta un riposo lungo.
◊ Arso. Il santo dispone di vantaggio ai tiri Il Giuramento del Santo è basato sull’errore: la
per l’iniziativa e alle prove di Saggezza violenza per conto del Signore, la superbia di
(Percezione). agire in Suo nome, la tracotanza di credere che
◊ Condannato. Il santo può usare un’azione sia possibile compiere il male a fin di bene. Que-
per imporre obbedienza a ogni creatura a sto lo ha portato all’Inferno e questo è quanto
sua scelta situata entro 9 metri da lui e che lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno
egli sia in grado di vedere. Ogni bersaglio è fallace e avvelenato e tutto il suo Viaggio è fi-
deve superare un tiro salvezza su Saggezza nalizzato a liberarsi di questo peccato.
con CD pari alla CD del tiro salvezza degli
incantesimi del santo, altrimenti diven- Dettami del Santo
ta affascinato dal santo per 1 ora. Finché è Nonostante il suo errore e il suo peccato, le tre
affascinata in questo modo, una creatura virtù teologali che il santo persegue sono degne
considera il santo come il suo capo fidato. Se e giuste:
il santo o i suoi compagni le fanno del male Fede. La fiducia e l’amore verso il Signore.
o se riceve l’ordine di agire in modo contra- Speranza. L’aspirazione alla vita eterna piutto-
rio alla sua natura, la creatura smette di es- sto che a quella terrena.
sere affascinata in questo modo. Una volta Carità. L’amore per il prossimo.
utilizzata questa proprietà, il santo non può
più utilizzarla finché non completa un ripo- Incantesimi di Giuramento
so breve o lungo. Il santo ottiene gli incantesimi seguenti ai livelli

Incantesimi da Paladino 
da paladino elencati.

Incantesimi del Giuramento del Santo


◊ 1° Livello: allarme
allarme,, benedizione
benedizione,, comando
comando,,
ferite, eroismo
cura ferite, eroismo,, favore divino,
divino, individua-
Livello da
male, individuazione del
zione del bene e del male, Incantesimi
Paladino
magico,, protezione dal bene e dal male,
magico male, scu-
3° anatema, parola guaritrice
fede.
do della fede.
5° cecità/sordità, raggio rovente

◊ 2° Livello: aiuto
aiuto,, arma magica,
magica, localizza og- 9° paura, protezione dall’energia
getto, protezione dai veleni,
getto, veleni, punizione mar- guardiano della fede, scudo di
chiante,, ristorare inferiore, zona di verità.
chiante verità. 13° fuoco
colpo infuocato, cura ferite di
◊ 3° Livello: cerchio magico,
magico, dissolvi magie,
magie,
17° massa
diurna, rimuovi maledizione.
luce diurna, maledizione.

◊ 4° Livello: interdizione alla morte,


morte, localizza
creatura..
creatura
Incanalare Divinità Protetto dal Divino
Quando il santo acquisisce questo giuramento A partire dal 15° livello, il santo è sempre sotto
al 3° livello, ottiene le due seguenti opzioni di l’effetto di un incantesimo santuario
santuario.. La CD del
Incanalare Divinità. tiro salvezza dell’incantesimo è pari a 8 + il bo-
Sia Fatta la Mia Volontà. Utilizzando Incanala- nus di competenza del santo + il modificatore di
re Divinità come azione bonus, il santo può co- Carisma del santo. Il santo non può utilizzare
stringere una creatura situata entro 9 metri da questo privilegio se il suo Stendardo è macchia-
lui e che egli sia in grado di vedere a prostrarsi to di sangue.
davanti alla gloria del Signore. Quella creatura
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza, a Araldo della Furia
meno che non sia immune all’essere spaventata. Al 20° livello, il santo può assumere la forma di
Gli immondi e i non morti subiscono svantaggio Araldo della Furia del Signore. Usando la sua
a questo tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, azione, il santo si ammanta dello sdegno divi-
la creatura è spaventata dal santo per 1 minuto no. Per 1 minuto ottiene i benefici seguenti:
o finché non subisce danni. Finché è spaventata
ha velocità 0, non può trarre beneficio da alcun ◊ Il santo emana un’aura di potere e sdegno
bonus alla sua velocità e i tiri per colpire contro nel raggio di 9 metri. La prima volta che
la creatura dispongono di vantaggio. una creatura entra nell’aura o vi inizia il
Punire il Malvagio e Lenire il Giusto. Immedia- proprio turno durante una battaglia, subi-
tamente dopo aver inflitto danno a una crea- sce gli effetti del privilegio Sia Fatta la Mia
tura con il privilegio Punizione Divina, il santo Volontà.
può utilizzare Incanalare Divinità come azione ◊ Per la durata dell’effetto, il santo dispone
bonus e scegliere un qualsiasi numero di crea- di vantaggio ai tiri salvezza contro gli in-
ture situate entro 9 metri da lui. Quelle creature cantesimi lanciati dagli immondi o dai non
ottengono ciascuna un ammontare di punti morti.
ferita temporanei pari all’ammontare di dan- ◊ Ogni volta che una creatura amica inizia il
ni radiosi extra inflitti dal santo con Punizione suo turno nell’aura, recupera 10 punti fe-
Divina. rita. Una volta utilizzato questo privilegio,
il santo non può più utilizzarlo finché non
Sorriso di Pace completa un riposo lungo.
A partire dal 7° livello, ogni volta che il santo
usa un incantesimo di 1° livello o di livello su- Accogliere il Peccato
periore per ripristinare i punti ferita di una Quando il santo colpisce una creatura con un
creatura, il santo o un’altra creatura che si trovi attacco con lo Stendardo, può spendere 2 Pun-
entro 9 metri da lui recupera un ammontare di ti Speranza per purificare immediatamente lo
punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di Cari- Stendardo.
sma del santo.
73

L’Esiliato 
Archetipo del Ranger Smarrito

“Poscia vid’io mille visi cagnazzi


fatti per freddo; onde mi vien ribrezzo,
e verrà sempre, de’ gelati guazzi.

E mentre che andavamo in ver lo mezzo,


al quale ogni gravezza si rauna,
e io tremava nell’eterno rezzo:

Se voler fu, o destino, o fortuna,


non so; ma passeggiando tra le teste,
forte percossi il piè nel viso ad una.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXII, 70-78

C
hi nel mondo terreno ha evitato di com-
battere per i propri ideali, ha tradito pa-
tria e bandiera, ha rinnegato, disertato
e rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto
finirà all’Inferno, nella Seconda Zona del Nono
rapprende il tuo fiato, presagio di quanto ti ac-
Cerchio, tra i traditori della patria, e vi appare
cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
adesso in vita come un livido Esiliato.
a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
redenzione.
Forse ti sei fatto volontariamente reietto e sei
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
fuggito dal campo di battaglia, mentre i tuoi
biante assume colorito livido e smorto, come di
compagni morivano dietro di te. Forse hai in-
corpo assiderato. Nessuna fiamma ti potrà scal-
franto promesse e patti, prendendo da accordi
dare, poiché ti manca il “calore” dei tuoi ideali
e scambi di favori tutto quello che ti interessava
dai quali ti sei allontanato. Con te porti inoltre
per poi scomparire nel momento del bisogno.
una lanterna che non emette luce, simbolo della
Forse hai preferito scappare di fronte agli impe-
via smarrita, e utilizzi armi fatte di ossa di ani-
gni, alla necessità della tua famiglia, alla fame
mali, a rappresentare la tua vicinanza con l’a-
di cibo e amore dei propri figli.
spetto più selvaggio della vita, poiché l’assenza
di ideali ti rende vicino alle bestie.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
Temi la Seconda Zona del Nono Cerchio, perché
pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un
quando vi giungerai quella sarà per te la prova
fiume gelato, circondato da traditori e rinnega-
più dura!
ti tuoi pari, attorniati da giganti primordiali e
all’ombra di Lucifero stesso.

Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso


che sei all’Inferno il tuo peccato ti gela il cuore e
Emblemi dell’Esiliato  ◊ Tormentato. L’esiliato può usare un’azione
per lanciare l’incantesimo oscurità
oscurità,, e deve
Gelido scegliere la lanterna come punto di origi-
Gli esiliati hanno costantemente freddo e la ne dell’incantesimo. L’esiliato è in grado di
loro pelle azzurra rivela uno stato di assidera- vedere normalmente nell’oscurità creata
mento. Quando parlano, una nuvola di vapore dall’incantesimo. Una volta utilizzata que-
si genera loro dalla bocca. sta capacità, l’esiliato non può più utilizzar-
La velocità base sul terreno dell’esiliato è ridot- la finché non completa un riposo lungo.
ta di 1,5 metri. La CA base dell’esiliato è pari a ◊ Arso. L’esiliato dispone di vantaggio alle
12 + il suo modificatore di Destrezza. L’esiliato prove di Saggezza (Percezione) basate sulla
ottiene resistenza ai danni da freddo. vista. Inoltre, l’esiliato può vedere le creatu-
re invisibili entro il raggio della sua scuro-

◊ Tormentato. La CA base dell’esiliato è pari a visione.


13 + il suo modificatore di Destrezza. ◊ Condannato. L’esiliato ottiene vista pura

◊ Arso. Assorbimento. Quando l’esiliato subi- entro il raggio della sua scurovisione.
sce dei danni da freddo, può usare la sua
reazione per ottenere immunità contro Armamento d’Ossa
quella specifica fonte di danni fino all’inizio Gli esiliati si coprono con pellicce e pelli di ani-
del suo prossimo turno e recuperare un nu- mali e imbracciano armi ricavate da ossa dora-
mero di punti ferita pari alla metà di qual- te; tale è infatti la loro mancanza di ideali che
siasi ammontare di danni da freddo che quasi non sono degni di appartenere alla civil-
avrebbe subito. Una volta utilizzata questa tà, ma devono rifugiarsi nella natura selvaggia,
proprietà, l’esiliato non può più utilizzarla come gli animali più vili.
finché non completa un riposo lungo. L’esiliato possiede le seguenti armi:
◊ Condannato. La CA base dell’esiliato è pari Corna Nere. Arma a distanza magica, con le se-
a 14 + il suo modificatore di Destrezza. Inol- guenti proprietà: danni 1d8 perforanti, due
tre, ogni colpo da lui messo a segno contro mani, munizioni (gittata 30/120), pesante.
una creatura sorpresa è considerato un col- Quest’arma produce le proprie munizioni, crean-
po critico. do automaticamente una munizione quando l’e-
siliato effettua un tiro per colpire a distanza con
Lanterna Vuota l’arma. Le munizioni create da quest’arma scom-
Gli esiliati portano una lanterna priva di luce, a paiono dopo aver colpito o mancato il bersaglio.
simboleggiare che hanno abbandonato la stra- Pugnali di Corno. Coppia di pugnali magici.
da e preso a percorrere vie buie e desolate.
L’esiliato ottiene scurovisione entro una gittata ◊ Tormentato. L’esiliato ottiene un bonus di
di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
ai tratti da Smarrito, la gittata della sua scu- fettuati con l’Armamento d’Ossa.
rovisione aumenta di 9 metri. L’esiliato ottiene ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
competenza nell’abilità Furtività, se già non la i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa
possedeva, e il suo bonus di competenza rad- aumenta a +2. Inoltre, gli attacchi di Corna
doppia per qualsiasi prova di caratteristica da Nere ignorano metà copertura e tre quarti
lui effettuata usando quell’abilità. L’esiliato di copertura.
può usare la Lanterna Vuota come focus da in- ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
cantatore per i suoi incantesimi da ranger. tiri per i danni effettuati con l’Armamento
d’Ossa aumenta a +3. Inoltre, l’esiliato può
infondere in una munizione tutto il rancore Per 1 minuto o finché l’esiliato non si muove o non
degli esiliati del Cocito. Se una creatura subi- perde la sua concentrazione (come se stesse lan-
sce danni dalla munizione speciale, deve ef- ciando un incantesimo che richiede concentrazio-
fettuare un tiro salvezza su Costituzione con ne), ogni altra creatura che inizia il proprio turno
CD 17; se lo fallisce, subisce 5d10 danni per- entro questa aura dimezza la velocità e subisce 1d8
foranti extra, mentre se lo supera, subisce la danni da freddo. Inoltre, finché l’aura di gelo non
metà di quei danni. Una volta utilizzata que- termina, quando l’esiliato colpisce una creatura
sta capacità, l’esiliato non può più utilizzarla con un attacco con un’arma, infligge 1d8 danni
finché non completa un riposo lungo. da freddo extra e può ridurre la velocità di quella

Incantesimi da Ranger
creatura di 3 metri fino all’inizio del proprio turno
successivo. L’esiliato può utilizzare questo privile-
gio un numero di volte pari al suo bonus di com-
◊ 1° Livello: allarme, bacche benefiche, cura feri- petenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
te, individuazione del magico, marchio del cac- completa un riposo breve o lungo.
saltare.
ciatore, nube di nebbia, passo veloce, saltare.
Brezza di Antenora
◊ 2° Livello: crescita di spine, localizza oggetto, A partire dal 7° livello, la gittata dell’aura di gelo
passare senza tracce, pelle coriacea, protezione dell’esiliato aumenta a 9 metri.
dai veleni, ristorare inferiore, scopri trappole,
silenzio.
scurovisione, silenzio. Sferza di Antenora
A partire dall’11° livello, l’esiliato può utilizzare il
◊ 3° Livello: anti-individuazione, camminare privilegio Alito di Antenora senza spendere uno
sull’acqua, crescita vegetale, luce diurna, muro slot incantesimo. Inoltre, quando l’esiliato col-
dall’energia.
di vento, protezione dall’energia. pisce una creatura con un attacco con un’arma,
può spendere uno slot incantesimo per infliggere
◊ 4° Livello: libertà di movimento, localizza crea- danni da freddo al bersaglio, in aggiunta ai dan-
pietra.
tura, pelle di pietra. ni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot
incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di
◊ 5° Livello: comunione con la natura.
natura. incantesimo superiore al 1° livello, fino a un mas-

Esiliato
simo di 5d8.

Tormenta di Antenora
L’esiliato ha vissuto rinnegando i propri valori, A partire dal 15° livello, la gittata dell’aura di gelo
tradendo amici, familiari e compagni, correndo dell’esiliato aumenta a 12 metri. Inoltre, ogni volta
via da obblighi e ideali; l’esilio che ha scelto è la che una creatura all’interno dell’aura di gelo dell’e-
fuga del vigliacco, la diserzione del rinnegato, la siliato effettua un tiro per colpire contro l’esiliato
sopravvivenza del più vile. Questo lo ha portato e non dispone di vantaggio a quel tiro, l’esiliato
all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco può usare la sua reazione per imporre svantaggio
Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato a quel tiro.
e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di
questo peccato. Accogliere il Peccato
Quando l’esiliato colpisce una creatura con un
Alito di Antenora attacco con un’arma, può spendere 2 Punti Spe-
Al 3° livello, l’esiliato può usare un’azione bonus e ranza per intrappolarla nel ghiaccio. Il bersaglio
spendere uno slot incantesimo per circondarsi di sarà trattenuto fino alla fine del turno successivo
un’aura di gelo. L’aura si estende per 6 metri da lui dell’esiliato.
in ogni direzione.
77

L’Eresiarca
Archetipo dello Stregone Smarrito

“E io: «Maestro, quai son quelle genti


che, seppellite dentro da quell’arche,
si fan sentir coi sospiri dolenti?».

E quelli a me: «Qui son li eresïarche


con lor seguaci, d’ogne setta, e molto
più che non credi son le tombe carche.

Simile qui con simile è sepolto,


e i monimenti son più e men caldi».
E poi ch’a la man destra si fu vòlto,

passammo tra i martìri e li alti spaldi.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 124-133

I
l fuoco della passione brucia egualmente
in tutti gli uomini di grandi ideali. Alcuni
sono riscaldati e accompagnati dall’ardore scoperchiati della città di Dite, dove l’Inferno
dei giusti, che proviene dal Divino Amore. Altri conserva per te fiamme a sufficienza per un in-
meno meritevoli sono arsi dal fuoco oscuro e finito tormento.
feroce dell’eresia che presto riduce la loro mo-
rale in fredda cenere. Chi nel mondo terreno ha Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
professato scientemente false verità e mendaci so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
ideali, da morto finirà all’Inferno tra gli eretici, te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
nel Sesto Cerchio, e vi appare adesso ancora in drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
vita come un mendace Eresiarca. meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
redenzione.
Forse hai creduto alle fole di scismatici, miscre-
denti e blasfemi, che volevano stornare i cuori Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
e le menti dalla giustizia e dalla rettitudine. biante è circondato e perfuso di fiamme, la tua
Forse il blasfemo eri tu, e hai inventato, diffuso pelle arsa e spaccata, il marchio dell’eresia non
e supportato dottrine malevole, cattivi ideali ti abbandona mai.
o culti inattendibili. Forse fai semplicemente
parte di coloro che hanno rifiutato credenze, Temi il Sesto Cerchio, perché quando vi giunge-
cure e ideali comuni per una qualche sventata rai quella sarà per te la prova più dura!
e stolta ideologia.

Qualunque siano state le tue colpe nel mondo


terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
pena sarà di trascorrere l’eternità tra i sepolcri

Capitolo I - Gli Smarriti


Emblemi dell’Eresiarca 
Fiamme suo prossimo turno e recuperare un nume-
Lingue di fuoco eteree si sollevano dal tuo cor- ro di punti ferita pari alla metà di qualsiasi
po, inquietante prefigurazione del tormento ammontare di danni da fuoco che avrebbe
eterno che subirai dopo la morte. subito. Una volta utilizzata questa capacità,
L’eresiarca emette luce intensa attorno a sé en- l’eresiarca non può più utilizzarla finché non
tro un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori completa un riposo lungo.
9 metri. ◊ Condannato. La CA base dell’eresiarca è pari
a 14 + il suo modificatore di Costituzione.
◊ Tormentato. Gli incantesimi che l’eresiarca Inoltre, il bonus ai tiri salvezza aumenta a +2.
lancia ignorano la resistenza ai danni da
fuoco. Inoltre, l’immunità ai danni da fuoco Simbolo Eretico
è considerata resistenza ai danni da fuoco La tua credenza falsa e bugiarda, quale che
ai fini di oltrepassare la resistenza e l’immu- sia, ti si è impressa addosso come un sigillo, un
nità ai danni da fuoco. marchio che rappresenta la tua infamia e la tua
◊ Arso. L’eresiarca può aggiungere il suo mo- futura condanna. L’eresiarca apprende l’incan-
dificatore di Carisma a un tiro per i danni di tesimo scudo
scudo.. Quell’incantesimo è considerato
un qualsiasi incantesimo da stregone da lui un incantesimo da stregone per lui, ma non
lanciato. conta al fine di determinare il numero di incan-
◊ Condannato. Se una creatura colpisce l’ere- tesimi da stregone da lui conosciuti. L’eresiar-
siarca con un attacco in mischia, essa subi- ca può usare il Simbolo Eretico come focus da
sce 1d8 danni fuoco. incantatore per i suoi incantesimi da stregone.

Pelle Bruciata ◊ Tormentato. L’eresiarca ottiene un bonus


Sotto le fiamme impalpabili che ti avvolgono, di +1 ai tiri per colpire con incantesimo e
la tua pelle appare scura e solcata da ustioni e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi
bruciature. Che ti sia di monito supremo... da stregone.
L’eresiarca ottiene resistenza a tutti i tipi di ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire con incan-
danno. tesimo e alle CD dei tiri salvezza dei suoi in-
cantesimi da stregone aumenta a +2.
◊ Tormentato. La CA base dell’eresiarca è ◊ Condannato. Se l’eresiarca fallisce un tiro
pari a 13 + il suo modificatore di Costitu- salvezza, può usare la sua reazione per tra-
zione. Inoltre, ottiene un bonus di +1 ai tiri sformare il tiro salvezza fallito in un succes-
salvezza. so. Una volta utilizzata questa proprietà,
◊ Arso. Assorbimento. Quando l’eresiarca subi- l’eresiarca non può più utilizzarla finché
sce dei danni da fuoco, può usare la sua re- non completa un riposo lungo.
azione per ottenere immunità contro quella
specifica fonte di danni fino all’inizio del
Incantesimi da Stregone 
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato,
accurato, dardo ◊ 4° Livello: confusione
confusione,, inaridire
inaridire,, invisibilità su-
fuoco, fiotto acido,
di fuoco, acido, illusione minore,
minore, luce
luce,, luci periore,, muro di fuoco,
periore fuoco, pelle di pietra,
pietra, tempesta
danzanti,, mano magica,
danzanti magica, messaggio
messaggio,, prestidigi- ghiaccio.
di ghiaccio.
tazione,, raggio di gelo,
tazione gelo, riparare
riparare,, spruzzo vele-
noso,, stretta folgorante,
noso folgorante, tocco gelido.
gelido. ◊ 5° Livello: animare oggetti,
oggetti, blocca mostri,
mostri, cono
freddo, dominare persone,
di freddo, persone, muro di pietra,
pietra,
◊ 1° Livello: armatura magica,
magica, caduta morbida,
morbida, mortale, piaga degli insetti,
nube mortale, insetti, sembrare
sembrare,, te-
stesso, charme su persone,
camuffare se stesso, persone, com- lecinesi..
lecinesi
linguaggi, dardo incantato,
prensione dei linguaggi, incantato, im-
silenziosa, individuazione del magico,
magine silenziosa, magico, ◊ 6° Livello: bagliore solare,
solare, catena di fulmi-
brucianti, nube di nebbia,
mani brucianti, nebbia, onda tonante,
tonante, ni,, cerchio di morte,
ni morte, disintegrazione
disintegrazione,, globo di
rapida, saltare
ritirata rapida, saltare,, scudo
scudo,, sonno
sonno,, spruzzo invulnerabilità,, muovere il terreno,
invulnerabilità terreno, sguardo
colorato,, vita falsata.
colorato falsata. penetrante,, suggestione di massa,
penetrante massa, visione del
vero..
vero
◊ 2° Livello: alterare se stesso,
stesso, blocca persone,
persone,
potenziata, cecità/sordità
caratteristica potenziata, cecità/sordità,, folata ◊ 7° Livello:
Livello: dito della morte,
morte, inversione della
vento, frantumare
di vento, frantumare,, immagine speculare,
speculare, in- gravità,, palla di fuoco ritardata,
gravità ritardata, spruzzo pri-
pensieri, ingrandire/ridurre
dividuazione dei pensieri, ingrandire/ridurre,, smatico,, tempesta di fuoco.
smatico fuoco.
invisibilità,, levitazione
invisibilità levitazione,, movimenti del ragno,
ragno,
oscurità,, passo velato,
oscurità velato, raggio rovente,
rovente, ragnate- ◊ 8° Livello: dominare mostri,
mostri, esplosione sola-
la,, scurovisione
la scurovisione,, sfocatura
sfocatura,, suggestione
suggestione,, vedere re,, nube incendiaria,
re incendiaria, parola del potere stordire,
stordire,
invisibilità..
invisibilità terremoto..
terremoto

◊ 3° Livello: camminare sull’acqua,


sull’acqua, chiaro- ◊ 9° Livello: fermare il tempo,
tempo, parola del potere
veggenza,, controincantesimo
veggenza controincantesimo,, dissolvi magie,
magie, uccidere,, sciame di meteore.
uccidere meteore.
gassosa, fulmine
forma gassosa, fulmine,, immagine maggiore,
maggiore,
lentezza, luce diurna,
intermittenza, lentezza, diurna, nube ma-
leodorante,, palla di fuoco,
leodorante fuoco, paura
paura,, protezione
dall’energia,, tempesta di nevischio,
dall’energia nevischio, trama ipno-
tica,, velocità
tica velocità..
Magia dell’Eresiarca
dell’Eresiarca 
La Magia dell’Eresiarca trae la sua origine dalla Preparazione a Dite
blasfemia e dall’errore, da credenze volutamen- A partire dal 14° livello, come azione bonus nel
te fallaci e vuote, se non addirittura demonia- proprio turno, l’eresiarca può spendere un pun-
che e infernali. Questo lo ha portato all’Inferno to stregoneria per ottenere immunità ai danni
e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... da fuoco per 1 ora.
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto Inoltre, quando un’altra creatura infligge dan-
il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo ni all’eresiarca, l’eresiarca può utilizzare la sua
peccato. reazione per lanciare un incantesimo sulla cre-
atura. L’incantesimo deve avere un tempo di
Fuoco Purificatore lancio di 1 azione e deve bersagliare solo quella
A partire dal 1° livello, quando l’eresiarca lan- creatura. Una volta utilizzato questo privilegio,
cia un incantesimo che infligge danni, il tipo di l’eresiarca non può più utilizzarlo finché non
danno inflitto dall’incantesimo cambia in dan- completa un riposo breve o lungo.
ni da fuoco. Allo stesso tempo, l’eresiarca può
spendere 1 punto stregoneria per cambiare la Ascesa Infernale
metà dei danni inflitti, arrotondata per difetto, A partire dal 18° livello, quando l’eresiarca usa
in danni necrotici. un’azione per lanciare un incantesimo di 1° livel-
Ogni volta che l’eresiarca lancia un incantesimo lo o di livello superiore, può utilizzare un’azione
di livello pari o superiore al 1° subisce 1 danno bonus per emettere vampate di fuoco nel raggio
necrotico per livello di quell’incantesimo. Que- di 9 metri, fino alla fine del suo turno succes-
sti danni non possono essere ridotti o prevenuti sivo. Ogni altra creatura che entra nell’aura o
in alcun modo. vi inizia il proprio turno durante una battaglia,
subisce un ammontare di danni da fuoco pari al
Di Brace e Tormento doppio del livello dell’incantesimo.
A partire dal 6° livello, come azione bonus nel Nei turni successivi, come azione bonus l’ere-
proprio turno, l’eresiarca può scegliere di subire siarca può spendere 2 punti stregoneria per
1d4 danni necrotici per ottenere 1 punto strego- mantenere quest’effetto, estendendone la du-
neria. Questi danni non possono essere ridotti o rata fino alla fine del suo turno successivo.
prevenuti in alcun modo. L’eresiarca può utiliz-
zare questo privilegio un numero di volte pari al Accogliere il Peccato
suo bonus di competenza. L’eresiarca recupera Quando l’eresiarca tira per infliggere danni da
tutti gli utilizzi spesi quando completa un ripo- fuoco, può spendere 2 Punti Speranza per inflig-
so lungo. gere il massimo dei danni anziché tirarli.
83

Il Falso Profeta
Archetipo del Warlock Smarrito

“E tutti li altri che tu vedi qui,


seminator di scandalo e di scisma
fuor vivi, e però son fessi così.

Un diavolo è qua dietro che n’accisma


sì crudelmente, al taglio de la spada
rimettendo ciascun di questa risma,”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXVIII, 34-39

L
a legge del Signore persegue l’unione e l’a-
more tra le genti, e perciò tra i più vigliac-
chi dei peccatori ci sono coloro che in terra
hanno seminato zizzania e hanno condotto i loro
seguaci al conflitto o allo scisma. Chi nel mondo
terreno ha perpetrato il dissidio e diffuso la rivol-
ta, da morto finirà all’Inferno tra i portatori di
discordia, nell’Ottavo Cerchio, e vi appare adesso Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
ancora in vita come un Falso Profeta. so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
Forse hai agitato masse rivoltose dall’interno, drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
fingendoti amico della causa, solo per tornacon- meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
to personale o amore per la lotta. Forse hai isti- redenzione.
gato o guidato rivoluzioni, ribellioni e restaura-
zioni, sempre un passo indietro a chi mandavi Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
a morire per futili motivi. Forse hai agitato e biante ostenta gli emblemi degli idoli terreni e
scompigliato la tua comunità, solo per il piacere fallaci, il tuo volto è coperto da una maschera che
di vedere come gli altri suoi membri si sarebbero non puoi togliere, le tue mani impugnano spada
scannati l’un l’altro. e scettro, strumenti simbolici della tua rovina.

Qualunque siano state le tue colpe nel mon- Temi la Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché
do terreno, dopo la morte per contrappasso la quando vi giungerai quella sarà per te la prova
tua pena sarà quella di venire continuamente più dura!
smembrato dai diavoli delle Malebolge, scisso tu
stesso da lame e artigli come un tempo causavi
la scissione di popoli e genti.
Emblemi del Falso Profeta salvezza che effettua per mantenere la con-
Teschio d’Oro centrazione.
Il falso profeta indossa sempre un teschio in ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
forma di maschera, elmo e corona, che rappre- tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Os-
senta le credenze e i falsi ideali che ha finto di sidiana aumenta a +3. Il falso profeta può
professare. Il Teschio d’Oro è un’armatura ma- inoltre effettuare un attacco con quest’ar-
gica che conferisce al falso profeta CA 12 + il suo ma come azione bonus a ogni suo turno.
modificatore di Destrezza.
Scettro
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- Assieme alla lunga spada d’ossidiana, lo Scettro
nus di +1 ai tiri salvezza. del falso profeta simboleggia le fallaci dottrine
◊ Arso. La CA del falso profeta è pari a 13 + che ha professato in vita.
il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ot- Il falso profeta aggiunge l’incantesimo anatema
tiene resistenza a uno dei seguenti tipi di agli incantesimi conosciuti, che per lui è con-
danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, ne- siderato un incantesimo da warlock, ma non
crotico, radioso o tuono. conta al fine di determinare il suo numero di in-
◊ Condannato. Il falso profeta ottiene un bo- cantesimi da warlock conosciuti. Il falso profeta
nus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo può lanciarlo al suo livello più basso un numero
e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incante- di volte pari al suo bonus di competenza, senza
simi da warlock. Inoltre, il bonus ai tiri sal- spendere uno slot incantesimo. Una volta spe-
vezza aumenta a +2. si tutti gli utilizzi di questo privilegio, il falso
profeta può comunque lanciare normalmente
Arma d’Ossidiana l’incantesimo usando uno slot incantesimo di-
Un altro simbolo delle sue terrene e fallaci sponibile.
eresie, la grande spada d’ossidiana del fal- Il falso profeta recupera tutti gli utilizzi spesi
so profeta rappresenta la scissione che egli ha quando completa un riposo lungo.
provocato in vita, tra fede e credenze. L’Arma Il falso profeta può usare lo Scettro come focus
d’Ossidiana è una spada lunga magica. Quan- da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.
do il falso profeta attacca con quest’arma, può
usare il suo modificatore di Carisma, anziché di ◊ Tormentato. Il punteggio di Carisma del
Forza, sia per i tiri per colpire, sia per i tiri per falso profeta aumenta di 2, come anche il
i danni. Quando colpisce una creatura con un suo massimo ottenibile in quel punteggio.
attacco con quest’arma, il falso profeta subisce ◊ Arso. Il falso profeta può usare un’azione
1d4 danni necrotici. Questi danni non possono per evocare il fuoco della discordia che uti-
essere ridotti o prevenuti in alcun modo. lizza le statistiche dell’elementale del fuoco,
come se avesse lanciato l’incantesimo evoca
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- elementale.. Una volta utilizzata questa ca-
elementale
nus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i dan- pacità, il falso profeta non può più utiliz-
ni effettuati con l’Arma d’Ossidiana. zarla finché non completa un riposo lungo.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per ◊ Condannato. Il falso profeta può usare
i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana un’azione bonus per inondare la mente di
aumenta a +2. Quando infligge danni a una una creatura che egli sia in grado di vede-
creatura concentrata su un incantesimo, re, riempiendola di immagini di tradimento
quella creatura dispone di svantaggio al tiro e discordia. La creatura deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza con CD 17. La ◊ 4° Livello: inaridire
inaridire,, terreno illusorio.
illusorio.
creatura supera automaticamente il tiro se
è immune alla condizione di spaventato. Se ◊ 5° Livello: blocca mostri,
mostri, scrutare
scrutare..
lo fallisce, perde la capacità di distingue-
re gli amici dai nemici e considera tutte le ◊ 6° Livello: carne in pietra,
pietra, cerchio di morte,
morte,
creature che vede sue nemiche, fino all’ini- penetrante, suggestione di massa,
sguardo penetrante, massa, vi-
zio del turno successivo del falso profeta. vero.
sione del vero.
Ogni volta che la creatura influenzata sce-
glie un’altra creatura come bersaglio, deve ◊ 7° Livello: dito della morte,
morte, gabbia di forza.
forza.
scegliere il bersaglio casualmente tra le
creature che è in grado di vedere e che sono ◊ 8° Livello: dominare mostri,
mostri, loquacità
loquacità,, parola
situate entro la gittata dell’attacco, dell’in- stordire, regressione mentale.
del potere stordire, mentale.
cantesimo o dell’altra capacità che usa. Se
un nemico provoca un attacco di opportu- ◊ 9° Livello: imprigionare
imprigionare,, parola del potere uc-
nità dalla creatura influenzata, la creatura cidere,, previsione
cidere previsione..
deve effettuare quell’attacco se è in grado

Il Falso Profeta
di farlo. Il falso profeta può usare questa
capacità un numero di volte pari alla metà
del suo bonus di competenza, arrotondata
per difetto. Recupera tutti gli utilizzi spesi Il falso profeta ha sempre vissuto omaggiando
quando completa un riposo lungo. e onorando se stesso sopra ogni altro ideale o

Incantesimi da Warlock
anelito religioso. Ogni cosa che egli abbia det-
to, fatto o professato è falsità, una finzione che
cela solamente amor proprio, egoismo e piacere
nel rimanere intoccabile in mezzo a scontento,
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato,
accurato, defla- errore e dissidio. Questo lo ha portato all’Infer-
occulta, illusione minore,
grazione occulta, minore, mano ma- no e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mon-
gica,, prestidigitazione
gica prestidigitazione,, spruzzo velenoso,
velenoso, tocco do... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e
gelido..
gelido tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di
questo peccato.
◊ 1° Livello: charme su persone,
persone, intimorire in-
fernale,, protezione dal bene e dal male,
fernale male, ritirata Lista Ampliata degli Incantesimi
rapida,, servitore inosservato.
rapida inosservato. La reiterata abitudine all’egoismo e al gettare
confusione attorno a sé, diviene all’Inferno un
◊ 2° Livello: blocca persone
persone,, estasiare
estasiare,, frantu- privilegio peculiare che consente al falso profe-
mare,, immagine speculare,
mare speculare, invisibilità
invisibilità,, movi- ta di accedere a una lista ampliata di incantesi-
ragno, oscurità
menti del ragno, oscurità,, passo velato,
velato, raggio mi quando deve apprendere un incantesimo da
affaticamento, suggestione
di affaticamento, suggestione.. warlock. Il falso profeta aggiunge gli incantesimi
seguenti alla sua lista degli incantesimi da war-
◊ 3° Livello: cerchio magico,
magico, controincantesimo
controincantesimo,, lock.
magie, forma gassosa,
dissolvi magie, gassosa, immagine
maggiore,, paura
maggiore paura,, rimuovi maledizione,
maledizione, trama
ipnotica.
Incantesimi Ampliati del Falso Profeta petenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
completa un riposo lungo.
Livello
Incantesimi
dell’Incantesimo
Dono del Patto
1° comando, eroismo Al 3° livello, il falso profeta deve scegliere il
calmare emozioni, punizione Patto della Catena. Il privilegio ha la seguente
2° marchiante modifica: il falso profeta può scegliere per il suo
guardiani spirituali, scagliare famiglio solo la forma di un diavolo infimo che
3° maledizione
utilizza le statistiche dell’imp.
4° compulsione, confusione


dominare persone, piaga degli Attacco Extra
insetti
A partire dal 6° livello, il falso profeta può at-
taccare due volte anziché una, ogni volta che
Cavaliere di Discordia effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.
Al 1° livello, il falso profeta apprende il truc-
chetto illusione minore,
minore, se già non lo possiede. Aura di Supremazia
A partire dal 10° livello, il falso profeta ottiene
Maestro delle Arti Nere un bonus alla sua CA pari al suo modificatore
A partire dal 1° livello, il falso profeta apprende di Carisma.
a manipolare le menti e la materia degli esseri
presenti all’Inferno. Maestro di Discordia
Quando colpisce una creatura con un attacco A partire dal 14° livello, quando il falso profeta
con un’arma, il falso profeta può richiamare gli usa la sua azione per lanciare un incantesimo,
effetti di questa perversa adorazione di se stes- può effettuare un attacco con un’arma come
so per infliggere danni necrotici al bersaglio, in azione bonus.
aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono
pari al suo modificatore di Carisma (fino a un Accogliere il Peccato
minimo di 1). Inoltre, può spendere uno slot in- Quando il falso profeta lancia un incantesimo
cantesimo da warlock per infliggere danni ne- che obbliga una creatura a effettuare un tiro
crotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 salvezza per resistere ai suoi effetti, può spen-
per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 dere 2 Punti Speranza per infliggere svantaggio
per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del
fino a un massimo di 5d8. primo tiro salvezza che effettuerà contro l’in-
Il falso profeta può utilizzare questo privilegio cantesimo.
un numero di volte pari al suo bonus di com-
Capitolo II

Inferno
Il Doloroso Regno
“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.

Giustizia mosse il mio alto fattore;


fecemi la divina podestate,
la somma sapïenza e ‘l primo amore.

Dinanzi a me non fuor cose create


se non etterne, e io etterno duro.
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 1-9
94

L’
Inferno è una voragine oscura e terribi- si aggirano fiere terrificanti, allegoria dei mali
le che si trova al centro della Terra. Puoi dell’abisso stesso.
immaginarla come un burrone a forma Giungere alla Selva Oscura non è da tutti, ma
di imbuto che discende verso il fondo del mon- ancor più difficile è andarsene, cosa che diven-
do, oppure come il nulla decadente e annichi- ta del tutto impossibile se non si ha una Guida
lente che si trova nel cuore della materia, della adatta o non si viene salvati per divina inter-
nostra anima, di tutte le cose. cessione.
Esso venne creato quando Lucifero fu scaglia- Varcata la Porta Eterna, sigillo del mondo
to giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a oscuro, ci si ritrova su un vasto anello di ter-
causa della sua superbia e della ribellione degli reno grigio e desolato, privo di ogni attrattiva.
angeli che aveva guidato. Questo luogo è noto come Antinferno, una di-
Disgustata dalla Caduta di colui che era stato mensione crepuscolare e decadente che ospita
il più radioso degli arcangeli, adesso il più or- e imprigiona gli spiriti e gli angeli ignavi, ovve-
ribile e iniquo, la materia stessa del creato si ro coloro che non parteggiarono né per il bene
ritrasse per lasciarlo precipitare, finendo per né per il male.
originare la voragine concava che soggiace al Ancora oltre, nuovo confine da superare, vi
mondo, e punta diritta al centro di ogni cosa. sono le acque nere dell’Acheronte, il primo dei
fiumi infernali. Esso divide l’Antinferno dal
Lucifero è ancora lì, nel cuore della Terra, Nono Limbo, il più ampio dei cerchi infernali, che dà
e ultimo Custode degli Inferi, e il baratro venu- adito poi al precipizio della rovina interiore. Il
tosi a generare dal suo precipitare nel mondo baratro abissale dal Limbo precipita fino alle
terreno è divenuto l’abisso eterno che da allora mura di Dite, e ancora oltre tra gironi e bolge,
contiene i suoi seguaci, gli angeli caduti, e tutte sempre più lontani dal Signore delle Altezze,
le anime perdute che da allora sono condanna- dai Nove Cieli e dal Paradiso.
te a quei luoghi orribili.

Giocare all’Inferno
Gli sconvolgimenti titanici che ne conseguiro-
no cambiarono la forma delle terre e dei mari,
provocarono una immane inondazione e cau-
sarono l’emergere della montagna del Purgato-
rio dal lato opposto del mondo.
La battaglia tra angeli fedeli e angeli ribelli
C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Qual è
lo scopo della loro visita, come mai sono lì
e che possibilità hanno, a parte quella di finire i
terminò rapidamente, persa naturalmente da loro giorni nell’eterno dolore?
questi ultimi, e tutti i seguaci del maligno fini- Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea
rono nella voragine, sigillata per sempre dalla prima di lui, all’Inferno ci si può giungere anche
Porta Eterna. in vita, persino con la pretesa di uscirne. I motivi
Quest’ultima si trova appena fuori dal mondo, possono essere diversi: un’anima da interrogare,
da qualche parte vicino alla città di Gerusa- un messaggio da recare, una profezia da chiede-
lemme. L’infame influsso dell’Inferno che essa re a un vate, un compito ultraterreno da portare
chiude ha generato nel corso dei millenni quel- avanti.
la che possiamo considerare la sua prima avan- Altri motivi sono più banali: i Viaggiatori po-
guardia, la Selva Oscura, una intercapedine tra trebbero essere semplicemente dei dannati, de-
i mondi, il confine ultimo tra il mondo terreno e gli spiriti magni o persino degli angeli caduti,
quello infero, dove nere piante contorte si sono che per qualche motivo vedono riaccendersi in
sviluppate come foreste di rovi, e lungo le quali loro la Speranza dell’Altezza e una possibilità,

Capitolo II - Inferno
95
per quanto remota, di redenzione. Dopotutto, della propria volontà nell’attraversare un cer-
l’Inferno terreno è solo transitorio e alla fine dei chio, la Divina Fiamma concretizza lo spazio e
tempi vi sarà ancora la possibilità di venire gra- il tempo lungo il percorso a sufficienza da per-
ziati dal Signore. mettere loro di raggiungere, infine, la propria
E poi vi sono gli Smarriti, naturalmente. Chiun- destinazione. Questo può accadere anche nel
que abbia perso la diritta via, e si ritrova un caso in cui gli Smarriti siano alla ricerca di un
santo in Paradiso, può finire ancora in vita nella personaggio o una creatura particolare, o siano
Selva Oscura e da lì provare a compiere il Viaggio nelle vicinanze di uno dei loro Spiriti Familiari.
per venirne fuori. Questo non significa che il Viaggio sia breve,
È il peggior viaggio che si possa immaginare, o scevro di pericoli, ma che semplicemente gli
naturalmente. Le insidie sono infinite, come le Smarriti possono evitare di vagare eternamen-
distanze, i pericoli e i mali che attendono lungo te per cerchi, gironi e bolge, senza scorgerne
l’itinerario. l’uscita, e che la Guida ha un mezzo narrativo
Ma dopotutto, che alternative hai? per gestire la complessità di un viaggio in una
terra dove ogni passo si muove su infiniti fram-

Viaggiare in un Luogo senza Spazio


menti frattali di infinito.
Altri effetti legati al tempo, come per esempio

e senza Tempo
le durate degli incantesimi, sono per forza di
cose arbitrari e soggettivi: in una condizione
atemporale, dove il concetto di “minuti” non

L e dimensioni dei luoghi di Inferno – Dan- ha alcun significato, la durata di qualsiasi cosa
te’s Guide to Hell sono, per definizione, in- finisce quando ha esaurito la propria funzione,
definibili. Il regno di Lucifero è un luogo senza cambia le scena in corso o la Guida determina
spazio e senza tempo, o meglio, una condizione che è conclusa.
astratta, eterna e irreale, ove spazio e tempo

Infinite Anime sulla Punta


sono concetti impalpabili, relativi, immutabili
eppur mutevoli. Entrambi questi elementi, così

di uno Spillo 
come lo spirito e la materia, si dilatano, si re-
stringono o si confondono, rimanendo per lo
più incomprensibili e imperscrutabili a menti fi-
nite e limitate come quelle degli Smarriti. Tutta-
via, la totale casualità con cui spazio e tempo si
dispiegano attorno al baratro infernale è invero
C ome già esposto, l’Inferno è un luogo dove
concetti come lo spazio e il tempo hanno poco
senso. Nonostante qui si radunino miliardi di ani-
solo apparente. Dante ha persino avuto l’ardi- me, queste coesistono all’interno del Cupo Regno
re di provare a misurare alcune zone di questo in una condizione sincronica e senza dimensioni.
baratro ma vi posso assicurare che quelle erano Anche quando decine di migliaia di anime sem-
le sue misurazioni, ineguali a qualsiasi altra si è brano affollarsi in un unico luogo, come sulla
fatta o si vorrà fare. barca di Caronte, nella galleria tra il Primo e il
Il Viaggio degli Smarriti è illuminato dalla Di- Secondo Cerchio o nella Rovina degli Dèi Falsi e
vina Fiamma, che permette loro di reagire ad Bugiardi, esse non lo riempiono, ma sembrano
alcune leggi infernali, non ultime quelle che rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo
governano le dimensioni sopracitate. quelle che decidono di interagire con gli Smar-
Quando gli Smarriti apprendono per esempio riti, assalendoli o parlando con loro, assumono
come raggiungere un luogo, o danno prova un volume e occupano uno spazio.

Capitolo II - Inferno
Vivere e Morire all’Inferno
“Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno
toglieva li animai che sono in terra
da le fatiche loro; e io sol uno

m’apparecchiava a sostener la guerra


sì del cammino e sì de la pietate,
che ritrarrà la mente che non erra.

O muse, o alto ingegno, or m’aiutate;


o mente che scrivesti ciò ch’io vidi,
qui si parrà la tua nobilitate.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto II, 1-9
98

C
ome già indicato in precedenza, durante Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Doloro-
un Viaggio all’Inferno non è consentito se Genti che incontrerai ti saranno ostili, perché
morire. I dannati e gli ignavi che vi si tro- invidieranno la Speranza che porti con te, afflit-
vano in spirito sono già morti, i diavoli e i mostri te come sono da imperitura disperazione.
che li tormentano non sono mai stati davvero Esse non potranno nuocerti particolarmente, o
vivi, e chi vi entra da vivente non vi può davvero troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte
essere ucciso. da pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti.
Battaglie, scontri, assalti e tormenti infernali Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non ti
possono mutilare, abbattere e ridurre in cene- conviene...
re tutti, dal più miserabile degli ignavi a uno A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche
dei giudici infernali, ma quello tornerà indietro amichevoli, avranno voglia di conversare, ri-
poco dopo, pronto a riprendere le attività pre- spondere a domande o assegnarti brevi compiti
cedenti, perdendo interesse e aggressività nei o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a po-
confronti dei Viaggiatori. terti davvero spostare liberamente tra i cerchi,
Per questo motivo, i combattimenti all’Inferno e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazio-
sono solo una distrazione o un modo per prende- ne e il libero arbitrio per fungere da tramite tra
re tempo: nessuno ci faccia troppo affidamento! loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali.
Per quanto riguarda gli Smarriti, venire trapas- Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la
sati da lame, squarciati da artigli e speroni o di- loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sem-
laniati dalle insidie dei cerchi, o perfino perdere i breranno quasi conoscerti...
propri emblemi, causa solo un fugace tormento. E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Inferno
I loro corpi si sgretolano, si riducono in cenere, è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori at-
vengono spazzati via dai vuoti venti dell’abisso tirano a sé spontaneamente coloro che hanno in
senza aria, per poi risorgere nuovamente dal qualche modo avuto a che farci, che li conobbe-
terreno. ro in vita o di cui hanno sentito parlare.
Cenere siete, dalla cenere tornerete. Essi sono i tuoi Spiriti Familiari e possono fare
molto per te: rivelarti segreti o indicazioni utili

Le Dolorose Genti
per il tuo Viaggio, farti delle richieste, far rie-
mergere dei ricordi e aiutarti a rinunciare ai tuoi
vizi, modificare le tue virtù, donarti della Divi-
na Ispirazione o addirittura farti recuperare un

I
dannati, i peccatori, le anime morte che po’ di Speranza. Sono loro che rappresentano le
scontano la loro eterna pena nei bui cerchi tappe del tuo personale cammino di redenzione,
dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il all’interno della grande voragine.
più comune e corretto è quello di Dolorose Genti. La Guida te li presenterà e ti lascerà parlare e
Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi car- interagire con loro, ma starà a te riuscire a sfrut-
cerieri infliggono alle Dolorose Genti, ciascuna tare questi legami a tuo vantaggio!
viene impartita in appositi cerchi, gironi e bol-
ge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta
Eterna e il Cocito.
Esiste però una regola che per tutti è chiara: più
finisci in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo
I n Virgilio’s Untold Tales troverete un
bestiario completo delle Dolorose Gen-
ti e delle loro caratteristiche, comprese le
tormento. differenze che si possono riscontrare nei
vari cerchi.

Capitolo II - Inferno
La Selva Oscura
“Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura,
ché la diritta via era smarrita.

Ahi quanto a dir qual era è cosa dura


esta selva selvaggia e aspra e forte
che nel pensier rinova la paura!”

Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 1-6

Da qui in poi, questo manuale provvede


a fornire una dettagliata descrizione dei
Nove Cerchi, dell’Antinferno e della Selva
Oscura. Questa relazione contiene mol-
tissime informazioni a cui in teoria gli
Smarriti possono accedere, soprattutto
nel corso del loro viaggio, e le abbiamo qui
inserite per tale motivo. Tuttavia, si tratta
anche di notizie e situazioni che si vanno
incontrando o palesando durante il gioco,
e leggere tutto in anticipo potrebbe ridurre
il piacere della scoperta progressiva, dell’e-
splorazione e della discesa agli inferi. Il
gruppo può decidere che tali informazioni
rimangano riservate alla Guida e da questi
snocciolate quando necessarie.
102

La Selva Oltre il Mondo


L a Selva Oscura sorge nel nostro mondo, ma
nessuno sa bene dove. Nessun cartogra-
fo, nessun dotto o esploratore è mai riuscito
Non lasciarti distrarre dalla tetra boscaglia o
potresti non trovare mai l’uscita. Solleva gli oc-
chi dalla via, puntali ai pochi raggi di sole che si
nell’impresa di trovarla con metodi convenzio- fanno strada tra i rami. L’astro mosso dal Primo
nali. Solo chi lascia la via tracciata dall’Amor Amore ti guiderà tra valli spinose, sull’orlo di vo-
Divino può ritrovarsi tra i suoi tronchi contorti. ragini scoscese, oltre ruscelli dall’acqua amara,
Solo uno Smarrito, come te e me. fino al cuore della Selva stessa.

L’oscurità della Selva è più della semplice ombra Qui gli alberi sono ancora più densi e la luce
gettata dall’intreccio dei rami scheletrici: la te- assume una tinta grigiastra. Tra la vegetazio-
nebra entrerà sotto la tua pelle, Viaggiatore. Al ne, qua e là, spuntano ruderi ormai avviluppati
primo passo sul terreno arido, al primo respi- dalla Selva. La loro natura e la loro origine? Non
ro dell’aria acre, non saprai più come sei giunto è più dato di conoscerle.
nella Selva e il tuo sembiante diverrà quello del
tuo Archetipo.

A questo punto sarai davvero Smarrito.


Il dedalo di alberi rinsecchiti, rovi spinosi e ce-
Lungo una Piaggia Silenziosa 
spugli moribondi si dipana in ogni direzione, un
groviglio privo di sentieri e di qualsiasi segno di
vita animale. Gli uccelli non cantano tra i rami,
A lcuni Viaggiatori narrano della presen-
za, nel cuore del bosco, di una radura con
uno stagno al centro, illuminato da uno strano
non ci sono né tane né orme. Nemmeno gli in- bagliore sul fondo. Sembra che essa attragga i
setti fanno della Selva Oscura la loro casa. viandanti sperduti e le anime in pena, e funga
Ma questo non è un luogo silenzioso: una brezza da unico punto di raccolta tra coloro che qui si
fredda accarezza le piante di continuo, suonan- smarriscono.
do una melodia di gemiti e scricchiolii. A volte
sembra anche di sentire una voce, o una bassa Non temere le sue rive, ché esse potrebbero esse-
risata, riecheggiare nei tronchi vuoti. Altre volte re l’unico punto sicuro per te, nella foresta, ma
un sussurro, flebile, una richiesta d’aiuto o forse allo stesso tempo non cercare di catturare il lu-
di pietà. Potrebbe essere solo uno scherzo della core che risplende sul suo fondo, perché esso è al
mente, ma non è detto, Viaggiatore. In fondo, di fuori della tua portata.
questa vegetazione non è altro che la prole scia- Qui però puoi attendere altri Smarriti, che pri-
gurata di un veleno che filtra da sotto la Porta ma o poi raggiungeranno lo stagno, e magari
Eterna. concordare di compiere il Viaggio assieme.
Non l’odio e l’invidia prima di Lucifero, bada
bene. Si narra addirittura che questo sia l’unico luogo
in cui alcuni reietti dell’Inferno, angeli ignavi,
Il fiele di cui parlo è la sozzura dell’animo uma- dannati e spiriti magni, a volte possano giunge-
no, la marea fetida di innumerevoli peccati e co- re dopo aver aggirato per altre vie la Porta Eter-
scienze in suppurazione. Puoi sentirlo nel vento, na, e presentarsi agli Smarriti come compagni
assaporarlo tra un respiro e l’altro. Cenere sulla e guide.
lingua. Sangue rancido attaccato al palato.

Capitolo II - Inferno
103

Le Custodi della Selva 


e l’armatura più resistente sarà un’anima rifor-
giata dalla penitenza.

A nche se diventa sempre più arduo, cerca di


stare lontano dalle piante: qui le radici stri-
sciano come serpi e i rami cercano di ghermirti.
Una volta sconfitte o aggirate le Tre Fiere, la Sel-
va Oscura allenta la sua presa. Le piante si dira-
dano e i raggi solari si fanno strada tra i rami. La
Spine e artigli lignei hanno cercato di spargere il tua Guida già riparte, seguila. Essa ti condurrà
mio sangue quando sono passato, forse assetate nella direzione opposta al colle luminoso, nel
dell’unica cosa davvero viva in quella foresta. Un fitto più fitto, laddove espira il fiato dell’Inferno,
ultimo sforzo e, superata una barriera di arbu- sulla soglia del Cieco Mondo.
sti, giungerai a un arco di roccia. Poco oltre, il
terreno sale a un colle e la Selva Oscura si di- Di fronte a te ora si erge una porta, incassata in
rada. Ma il passaggio è sorvegliato, Viaggiatore. una roccia nera come un dente marcio. Sembra
Stai in allerta. non avere sostegni e aprirsi sul nulla, ma quan-
do ti avvicini appare come infissa in una mura-
Tre figure emergono dalla boscaglia, una ad glia nera, che continua all’infinito sia a destra
una. Per prima giunge la Lonza maculata, snella che a sinistra, perdendosi tra gli alberi. La por-
e agile. Secondo il Leone, splendente di tronfia ta è di metallo, cupo e corroso, antico quanto i
superbia. Ultima la Lupa, consumata da una cancelli del paradiso terreno.
fame imperitura.
Le Tre Fiere hanno il compito di frapporsi agli Su di essa campeggia una scritta che spicca come
Smarriti e cercare di infrangere in loro la Speran- un’ombra nel cielo di mezzanotte, nero su nero.
za dell’Altezza. Questa è la prima vera prova che
ti troverai ad affrontare, ma non temere: tutti Per me si va ne la città dolente,
gli Smarriti hanno una Guida. per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.

Allor si Mosse, ed io gli Tenni


Dietro  S eguendo la campagna inserita in Vir-
gilio’s Untold Tales,
Tales, la Selva Oscura

C ome Virgilio si è rivelato a Dante Alighieri


all’apparire delle Tre Fiere, così la tua Guida,
se sarai così fortunato ad averne diritto, farà la
è il luogo primo dove si ritrovano i Viag-
giatori, prendono consapevolezza della
loro situazione e della propria natura e si
sua comparsa al tuo fianco proprio nella Selva. preparano al Viaggio. Questo Primo Canto
Non per aiutarti a superare tale luogo e condurti e tutte le informazioni relative ai suoi peri-
al colle luminoso, questo no, a nessuna Guida coli e ai suoi Custodi, le Tre Fiere, si trova-
è concesso tale privilegio. Dopo tutto si tratta no nel manuale dedicato alla Guida.
di scoprire se sei degno di intraprendere il viag-
gio verso la Città Dolente. La Guida è qui per
qualcosa di molto più importante: rammentarti
della Speranza dell’Altezza e spronarti a supera-
re ogni paura. Nel regno senza sole, l’arma più
forte a tua disposizione sarà una mente affilata

Capitolo II - Inferno
L’Antinferno
“Ed elli a me: «Questo misero modo
tegnon l’anime triste di coloro
che visser sanza ’nfamia e sanza lodo.

Mischiate sono a quel cattivo coro


de li angeli che non furon ribelli
né fur fedeli a Dio, ma per sé fuoro.

Caccianli i ciel per non esser men belli,


né lo profondo inferno li riceve,
ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 34-42
106

Oltre la Porta Eterna


Dinanzi a me non fuor cose create
si sgretolano a poco a poco, mentre il ribollire di
se non etterne, e io etterno duro.
alcune pozze acquitrinose tradisce la presenza di
Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate.
orrori in attesa sotto la superficie.
Quali acque portavano quei condotti, quali arti-

Q ueste le parole incise a divino fuoco sulla


Porta Eterna, abbastanza temibili da scuo-
tere il cuore più saldo.
giani hanno lastricato tali strade, quale pubblico
ha gremito quegli spalti? Nessuno può saperlo
e non abbiamo ipotesi a riguardo, se non una.
Ma non travisare il loro consiglio: la Speranza Essi non sarebbero i resti di un tempo in cui gli
che finora hai custodito nel tuo cuore non si dis- inferi erano davvero abitati, né appartengono al
solve appena sei entrato. Piuttosto essa rimane tempo degli dèi falsi e bugiardi, né mai, ma pezzi
con te fin quando non la dilapiderai personal- del mondo degli uomini che sono essi stessi finiti
mente e per tua scelta, tramite l’arbitrio che all’Inferno, percolando dalle crepe della terra in
distingue l’uomo dalla belva. Solo allora, solo tale luogo, e qui rovinando eternamente, come le
quando la impiegherai per andare avanti e sal- anime degli uomini che vi si aggirano attorno...
varti dai tormenti infernali, l’avrai persa dav-

Anime Ignave
vero e sarà estremamente arduo, se non impos-
sibile, recuperarne una frazione, non nel luogo
dove sei appena entrato. Tienitela dunque ben
stretta e spendila con parsimonia: è questo l’u-
nico modo in cui potrai lasciare il Cieco Mondo.
Una spinta e la porta si spalanca. Il mondo dei
È qui che coloro che non si sono schierati né
dalla parte del bene né da quella del male, gli
ignavi, vagano nel perenne grigiore. Questi pusil-
vivi svanisce in un baleno, un cambiamento lanimi arrancano dietro a vessilli grigi privi di si-
impercettibile come il momento in cui la veglia gnificato, stracci animati da volontà demoniache
cede al sonno. Non serve compiere neanche un che serpeggiano tra rocce bitorzolute e rigagnoli
singolo passo per entrare nella dannazione eter- maleodoranti. Vespe, tafani, mosconi e altri in-
na, visto che ci sei sempre stato, fin dal momen- setti fastidiosi pungono i loro corpi nudi. Molti
to del tuo primo peccato. inciampano sul terreno putrido o vengono getta-
Benvenuto all’Inferno, Viaggiatore. O meglio, ti a terra dai frequenti tremiti del mondo. Sul ter-
al suo ingresso: l’Antinferno. Il vero tormento si reno li attendono vermi, larve e scolopendre, che
annida più avanti, questo è il luogo per gli infeli- strisciano su di loro e cercano di tenerli al suolo.
ci a cui è negata la luce dell’Onnipotente ma che Ma gli ignavi si rialzano sempre e riprendono l’i-
non si sono meritati l’eterno dolore. nutile marcia.
Sotto le lacrime e il sangue che lorda i loro volti si

L’Anticamera del Cieco Mondo


legge un desiderio che li consuma come l’inedia.
Non una brama precisa, ma la tremenda, atter-
rente voglia di provare qualcosa oltre a questa

U rla, pianti, percosse e battere di mani


echeggiano nella vastità buia e cieca, asfis-
siata da vapori maleodoranti. Il terreno fangoso
faticosa e fastidiosa esistenza. Qualsiasi cosa.
Per questo, come vedrai più avanti, alcuni ignavi
agognerebbero perfino le torture che aspettano i
scende con una lieve inclinazione tra ruderi di dannati oltre l’Acheronte, preferirebbero financo
templi antichi, acquedotti in rovina e anfiteatri il fuoco infernale a questo eterno prurito dell’a-
demoliti. Torri mezze affondate nella fanghiglia nima. Un destino che però sarà loro negato.

Capitolo II - Inferno
108

L’Acheronte
La massa di dannati traslucidi e biancastri si
confonde a tratti con la bruma, ma alcuni tra
di loro risaltano alla vista: angeli. Nella primeva

S
guerra tra le schiere angeliche di Nostro Signo- eguendo le torme di ignavi, sia umani che
re e quelle che si unirono all’Avversario, loro si angeli, si può raggiungere un fiume im-
sono dichiarati neutrali. Maestosi e regali nono- menso, la cui sponda opposta è celata alla vi-
stante la loro condanna, gli angeli ignavi sono sta dall’estrema distanza e da banchi di nebbia
alti almeno il doppio di un uomo e hanno le ali rossastra. Questo è l’Acheronte, i cui flutti scuri
bloccate da anelli dorati o catene. Il loro volto corrodono e annichiliscono chi può ancora trar-
non è quasi mai visibile: una maschera, un cap- re respiri.
puccio o un sudario impediscono sempre agli C’è un solo modo per passare dall’altra parte: sa-
ignavi di scorgere la portentosa bellezza degli lire sulla barca di Caronte, il gigante dagli occhi
angeli, cosa che porterebbe loro sollievo in mez- di bragia. Caronte appare a intervalli regolari,
zo alla desolazione.

Capitolo II - Inferno
109
pronto a imbarcare le anime in attesa del loro lui. Con ogni remata Caronte scivola attraverso
eterno castigo. La sua figura è mastodontica, i l’eternità e attira a sé la sponda opposta, ac-
suoi occhi brillano come fari nella bruma, ma lo corciando un viaggio che per chiunque altro sa-
sentirai molto prima di vederlo. Il remo affonda rebbe più lungo della distanza tra il fondo degli
nell’acqua con tonfi terrificanti e dalla sua bocca oceani e la sommità più alta del mondo.
prorompono di continuo ingiurie verso i danna- Giunto in vista della riva, Caronte immerge il
ti. Quando appare, il suo sembiante atterrisce remo nell’Acheronte e con un tuono la realtà
il coraggio dei presenti, inchiodandoli al suolo. si solidifica nuovamente. Sei arrivato dall’altra
Immenso, con barba e capelli di un bianco ni- parte, Viaggiatore.
veo, Caron Dimonio appare come un titano nelle
cui vene scorre lo stesso fiele tumultuoso dell’A-
cheronte.
I demoni nocchieri che brulicano sulla barca
respingono con forconi e remi la calca di ignavi
S eguendo la campagna Per una Via
Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio, inseri-
ta in Virgilio’s Untold Tales,
Tales, l’Antinferno è
che cercano di salire a bordo, lasciando passare la prima tappa del Viaggio. Da qui in poi,
solo le anime destinate all’altra sponda dell’A- i Viaggiatori possono incontrare anime
cheronte. Salvo che per ordine di Caronte, non perse e Spiriti Familiari, ma soprattutto
lascerebbero mai che un vivente possa salire sul- inizieranno a lasciarsi dietro la Speranza,
la barca. Quindi dovrai trovare un modo per in- senza o quasi possibilità di recuperarne.
graziarti il capitano del vascello. Non è raro che Alla traghettata dell’Acheronte è inoltre
Caronte debba liberarsi di qualche incombenza, dedicato uno dei Canti opzionali e aggi-
quindi offriti di aiutarlo e potrebbe concederti untivi della campagna. Tutte le informazi-
di salire a bordo. oni relative a questi pericoli e al Secondo
Una volta sulla barca, il viaggio è breve. Un for- Custode, Caronte, si trovano nel manuale
te vento agita i capelli del gran demone e un dedicato alla Guida.
bagliore vermiglio spazza la foschia di fronte a
Primo Cerchio
– Il Limbo
“«Or discendiam qua giù nel cieco mondo»,
cominciò il poeta tutto smorto.
«Io sarò primo, e tu sarai secondo».

E io, che del color mi fui accorto,


dissi: «Come verrò, se tu paventi
che suoli al mio dubbiare esser conforto?».

Ed elli a me: «L’angoscia de le genti


che son qua giù, nel viso mi dipigne
quella pietà che tu per tema senti.

Andiam, ché la via lunga ne sospigne».


Così si mise e così mi fé intrare
nel primo cerchio che l’abisso cigne.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 13-24
112

Sull’Orlo dell’Inferno
I n contrasto alla melma palustre dove vaga-
no gli ignavi, questa riva è rocciosa e solida.
La via da seguire è una sola: a destra e a sinistra
che si innalza in leggiadre pennellate di luce.
È quello il Castello degli Spiriti Magni. Tale mira-
colosa cittadella cinge per intero quel colle, che
emerge una selva di monoliti imponenti, così ad- solo si eleva tra le plaghe nebbiose, e lo fortifica
dossati l’uno all’altro che è impossibile passarci in dal basso via via tutto attorno fino in cima. I suoi
mezzo. La nebbia ammanta e offusca ogni cosa, e bastioni sono un amalgama degli stili architetto-
anche chi fosse in grado di penetrare le tenebre nici più disparati, come se qualcuno avesse ab-
di questo cerchio troverebbe lo sguardo accecato battuto centinaia di palazzi in giro per il mondo
dall’eterna foschia che inonda ogni cosa. Solo al e li avesse ricostruiti assieme senza criterio alcu-
bagliore della Divina Fiamma, uno sguardo mol- no, in una singola fortezza. Sette cinte di mura
to attento può notare che su ogni pietra sono in- lo attorniano, e torri, e porte. Obelischi iscritti
cise figure di eroi, falsi dèi e mostri appartenenti di geroglifici, tetti spioventi, minareti, piramidi
alle più svariate culture. Oltre questo cammino a gradoni, campanili spuntano in punti casuali
iniziale si apre un abisso così profondo e buio che delle mura e dell’interno.
è impossibile vederne la fine, lungo le cui pareti Un fiume dalle acque cristalline fa da fossato e
si inanellano vaste cerchie in pendenza su cui si non sembra esserci alcun modo di superarlo. Non
affollano i dannati. farti ingannare: se porti con te la Divina Fiamma
La prima di tali cerchie, quella in cui ti trovi ades- potrai camminarci sopra come fosse terra solida
so è il Limbo, “l’orlo”, il luogo che ospita uomini, e giungere al cospetto degli Spiriti Magni, i savi
donne e bambini che, sebbene non abbiano mai eruditi e pii uomini dell’antichità, graziati dalle
commesso peccato, non hanno ricevuto il dono pene infernali e in attesa del giudizio finale.
del battesimo. Anche le anime prive di macchia
nate prima di Nostro Signore si trovano in questa

La Corte di Minosse
bruma. Non ci sono urla e lamenti, solo sospiri
di un profondo desiderio. A differenza degli al-
tri dannati, però, gli abitanti della prima cerchia
hanno ancora in sé una scintilla della Divina
Fiamma: è già successo in passato, infatti, che la
Pietà Divina abbia sottratto anime illustri al Cie-
S e continuerai invece a scendere verso il Se-
condo Cerchio, ti ritroverai in mezzo a una
folla di dannati. La strada si fa stretta e i mo-
co Mondo per elevarle in beatitudine. noliti ritornano ad affiancare il cammino. Ben
presto la roccia si curva e sigilla, formando una
galleria senza la minima intercapedine, dinnan-

Gli Spiriti nell’Alto Castello


zi alla quale si accalcano le interminabili legioni
dei morti provenienti da tutto il mondo, diretti
al giudizio di Minosse. Ricorda che le anime sono

E d è proprio la Divina Fiamma ad alimentare


un gigantesco falò, l’unica pira di luce visibi-
le in quelle lande, seppure offuscata dall’eterna
diafane, Viaggiatore, ma spingere per farti largo
potrebbe scatenare l’ira dei demoni guardiani.
In fondo alla galleria lo spazio si apre in una sorta
foschia, che si scorge in cima al colle attorno a di teatro, gremito da un incalcolabile numero di
cui sorge un poderoso castello. Alimentato dallo anime. Sei già nel Secondo Cerchio, dopo aver su-
stesso fuoco che incendia la fiaccola portata dal- perato lo sprofondo tra i primi due anelli dell’Infer-
la tua Guida, esso promana un bagliore chiaro, no tramite quell’orrido cunicolo gremito di spiriti.

Capitolo II - Inferno
113
Sull’orlo esterno del Secondo Cerchio torreggia il trebbe garantirti un passaggio sicuro. Certo, tro-
salto infinito di roccia nera che ascende fino al vare la bellezza all’Inferno non è impresa facile,
Limbo, simile a un’interminabile parete montuo- avrai bisogno di creatività e spirito di improvvi-
sa. Ora davanti a te ci sono crepe ovunque, gli sazione.
spalti di quel colossale teatro si sbriciolano sotto
i piedi e le torce morenti che dovrebbero illumi- Una volta placato Minosse, la via per l’abisso sarà
nare il tutto sono ridotte a carboni appena acce- libera.
si. E c’è qualcuno sul palco. Prima però, se puoi, trova ristoro e conforto tra
Davanti a te si erge il giudice infernale, Minosse, gli Spiriti Magni, chiedi loro un frammento del
Terzo Custode degli Inferi. Il suo volto è una ma- falò per rischiararti lungo il cammino e ascolta i
schera ferina: dal labbro inferiore sporgono zanne loro consigli: quello è l’ultimo luogo accogliente e
da verro e, mentre ringhia, le lunghe orecchie pe- protetto, per quanto miserevole e transitorio, che
lose tremolano come canne al vento. La sua coda, incontrerai durante il Viaggio. Là troverai il risto-
squamosa come un serpente, striscia tra la polvere. ro dell’alta fiamma e potrai apprendere molto da
Una a una le anime si genuflettono e vomitano saggi ed eroi del passato. Avrai bisogno di tutto
tutte le loro colpe in un fiume di parole e pianto. l’aiuto possibile per affrontare il viaggio che ti at-
Minosse non risponde, ma attorciglia la coda at- tende più in basso, dove il vento ulula e il pianto
torno al corpo un numero di volte pari al cerchio a cade come grandine.
cui è destinato il dannato. Poi, con un gesto, scaglia
via l’anima nel luogo in cui sconterà le sue pene.
Superarlo non sarà facile, Viaggiatore. Il Terzo
Custode è inflessibile, il suo giudizio è inappella-
A nche il cammino attraverso il Limbo e
poi fin giù verso la sede di Minosse è og-
getto di diversi Canti e Strofe della campag-
bile. Ma puoi sfruttare la debolezza che si porta na Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio,
dietro dai tempi in cui regnava su Creta: Minosse inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutte le
apprezza ciò che è bello. Lo stesso punto debole informazioni relative ai pericoli di queste
che portò alla tragica nascita del Minotauro po- lande sotterranee e al Terzo Custode si tro-
vano nel manuale dedicato alla Guida.
Il Castello
degli Spiriti Magni
Un Rifugio nelle Tenebre
S e viaggi con un frammento della Divina Fiam-
ma, posa senza paura il piede sul fiume che
circonda le mura del Castello degli Spiriti Magni. Al
tocco, le acque si fanno dure come pietra, garan-
tendo il passaggio.
All’interno si sviluppa una vera e propria cittadella,
l’unico luogo davvero abitato dell’Inferno. Edifici di

Ill Falò
alò dell’Eterno
dell’ terno Ritorno
itorno
ogni luogo ed epoca si intrecciano in una confusio-
ne che, contrariamente a quanto si potrebbe crede-
re, ha una sua eleganza. Qua e là spuntano torri e
palazzi, affastellati in ogni dove fin sulla cima del Una volta concluse le contrattazioni è l’ora di
colle, dove arde il gran falò, visibile da ogni angolo raggiungere il gran rogo che mai si esaurisce.
del Castello. Per raggiungerlo si passa sotto portici Sulla cima del colle oltre le sette cinte ascen-
ornati da affreschi e mosaici, tra canali solcati da denti, si apre una corte ampia e invitante, e al
ogni genere di barca, sopra ponti, in mezzo ai vicoli centro di essa arde la vampa divina, rifratta nei
di un serraglio, carruggi, calli e scalinate di marmo. mille corpi traslucidi delle anime qui riunite.
Spezie dall’oriente solleticano il naso, fiori e frutti Al suo cospetto, una frazione della beatitudine
di isole senza nome spandono le loro fragranze dai senza tempo tocca il tuo cuore, riscaldandolo
balconi. Tra le case si spalancano ampi prati sme- con la Speranza dell’Altezza e rinforzando il tuo
raldini, cresciuti al riverbero della Fiamma, su cui spirito. Se sarai abbattuto lontano dalla fiam-
risuona una melodia impossibile da udire altrove: ma della tua Guida, ti ritroverai rinato dalle
arpe, sitar, tamburi delle steppe, corni e gorgheggi ceneri di questo falò, pronto ad affrontare di
si mescolano in una melodia sorprendente. nuovo da capo i pericoli dell’Inferno.
Sia nelle oasi verdi che per strada si raccolgono gli La piazza stessa è degna di nota: circola-
Spiriti Magni, donne e uomini che hanno guada- re e attorniata da edifici dal tetto a pun-
gnato larga fama in vita e si sono distinti tra tutti. ta, ricorda una gigantesca corona. Le
Da Cesare a Cicerone, da Aristotele a Platone. Saggi pietre a terra formano l’immagine di un ser-
delle lande dove sorge il sole, matematici alla corte pente trafitto dai raggi di un sole dorato. Il
dei sultani, poetesse di terre ignote adorne di piume fuoco brucia in una conca all’interno dell’a-
sgargianti. Tutti si trovano in questo luogo e, per gra- stro e, forse per un gioco della sua bianca
zia divina, si capiscono l’un l’altro in qualsiasi lingua luce, a volte il rettile sembra colto da spasmi.
spasmi.
parlino. Non sprecare l’occasione, Viaggiatore: sa-
ranno ben felici di aiutarti con conoscenze e manu-
fatti, se saprai risvegliare il loro interesse. Non poten-
do lasciare il Limbo, qualsiasi reliquia o conoscenza
A l Castello degli Spiriti Magni e al cam-
mino per giungervi sono dedicati due
Canti della campagna Per una Via Lunga e
degna di nota portata da fuori può essere un’ottima Malvagio, inserita in Virgilio’s
un Cammin Malvagio,
moneta di scambio. È bene ribadirlo, non è impos- Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di queste due
sibile, in effetti, che qualcuno di loro possa unirsi al tappe si trovano nel manuale dedicato alla
tuo viaggio, come fece Virgilio con Dante Alighieri. Guida.
Secondo Cerchio
– La Bufera
“Quando leggemmo il disïato riso
esser basciato da cotanto amante,
questi, che mai da me non fia diviso,

la bocca mi basciò tutto tremante.


Galeotto fu ’l libro e chi lo scrisse:
quel giorno più non vi leggemmo avante».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto V, 133-138
118

Nel Cerchio degli Amanti


S perando che tu riesca a superare Minosse,
troverai ad attenderti oltre la sua sede un
ingresso: uno stretto passaggio tra macerie e ro-
trascinarli. Si schiantano contro i muri, rim-
balzano contro le rocce che rotolano e vengo-
no trascinate dalla tormenta, e cercano di av-
vine accatastate alla rinfusa, spuntoni taglienti, vinghiarsi l’una all’altra, nel tentativo di avere
rupi frastagliate e lastre seghettate che emergo- un qualsiasi punto di contatto. Ma all’Inferno
no dal suolo. Sopra di esso vi è un arco di pietra, ognuno è solo. La brace dell’amore carnale non
con un fregio che raffigura un uomo e una donna è nulla rispetto allo splendore del Primo Amore
in altorilievo, tesi l’uno verso l’altro con le punte da cui sono separati.
delle dita, senza mai riuscire a sfiorarsi.
Sono gli Amanti, il simbolo più celebre del Se-

La Bufera
condo Cerchio, eppure un simbolo che parla non
di amore e affetto, bensì di peccato, tormento
ed eterna pena.
Oltre di esso, infuria la Bufera, che dà il suo
stesso nome al Secondo Cerchio tutto.
Nella notte più nera un vento possente urla
D i fatto questo cerchio altro non sarebbe che
un pendio scosceso e ripido di roccia nera,
che dalla parete del Limbo discende verso i fan-
come mare in tempesta, così forte che è difficile ghi della Fossa, ma l’immane e inestinguibile
cogliere le grida e le bestemmie dei dannati. bufera che imperversa al suo centro è l’unica
Come sia possibile avere una burrasca così vasta cosa che si scorge, gli dà forma e senso. Le Do-
in questi antri è presto detto. Sotto la sferza di lorose Genti qui assegnate da Minosse, mai non
alcuni diavoli tempestari, alcuni titanici uccel- giacciono riverse al suolo, ma fluttuano eterna-
li primordiali, chiamati ziz, battono continua- mente nell’aria vuota al centro del baratro, per
mente le proprie ali per reggersi a mezz’aria, e sempre sferzate e trascinate dai suoi venti.
alitano il loro fiato nero verso il centro del loro Nel ciclone imperversano anche pietre aguzze,
cerchio, e così generano le nubi e i venti della nugoli di ciottoli, lastroni delle dimensioni di un
Bufera e tutti i suoi effetti. uomo e perfino giganteschi massi, strappati al
Lampi e folgori rosse, generate dalle penne me- suolo e sollevati dai turbini maledetti in cerchi e
talliche degli ziz, rischiarano continuamente le parabole infinite.
nuvole fosche, permettendo di vedere tutto in- Per attraversare questo pozzo tempestoso dovrai
torno. Le rocce sparse per il burrone sono lisce affidarti alla Divina Fiamma e confidare nella
e taglienti come vetro, consumate dalla furia tua natura corporea, che ti differenzia da quella
degli elementi. L’unica zona di calma, occhio delle anime morte. Attorno alla tua luce, i venti
di questo ciclone immenso, è quella rischiarata cadono di colpo, l’ululato della bufera si calma
dalla Divina Fiamma, se la possiedi, che risul- e si può addirittura avere una conversazione con
ta intoccabile e neppure sfiorata dai neri venti i dannati.
dell’abisso. Attraverso il riverbero di questo fio- E tuttavia, alcuni dei numerosi pericoli del cer-
co barlume, o al chiarore dei fulmini sanguigni, chio possono superare tale difesa.
puoi scorgere i Lussuriosi.
La Bufera strattona e sbatte miriadi di anime
diafane, tutte macchiate dalla lussuria. In vita
hanno seguito le loro pulsioni verso una fine
violenta, e adesso è la tramontana infernale a

Capitolo II - Inferno
Sotto
otto un Aere
ere Fosco
osco e Burrascoso
urrascoso
P rima fra tutti, la grandine: le lacrime dei
Lussuriosi si tramutano infatti in fram-
menti di ghiaccio che, affilati come pugnali,
un attimo di riposo nella Bufera (cosa che è im-
possibile, ma nella loro brama potrebbero met-
terti in pericolo). Infine, alcuni Lussuriosi non
volano ad alta velocità in “stormi” acuminati e desiderano altro che raccontare ciò che li ha
piovono d’intorno come strali. Perfino la Divina condannati a tale pena. Ascoltali, Viaggiatore,
Fiamma, nonostante sia in grado di quietare i ma non lasciarti prendere dalla compassione. Il
turbini infernali, non riesce ad arginare del tut- vento qui si alimenta anche delle passioni ter-
to la corsa della grandine, che può colpire a tap- rene e potrebbe prendere tanta forza dalla com-
peto anche attorno a essa. miserazione di uno Smarrito da rompere le tue
Bisogna perciò trovare subito riparo non appe- difese e rapirti.
na si avvista uno scintillio nel buio. Una volta nella Bufera dovrai fare affidamen-
Altro problema sono i Tempestari, i diavoli cu- to a tutta la tua prontezza d’animo e alla tua
stodi del Secondo Cerchio, che suscitano, ali- agilità. Afferra la prima sporgenza disponibile,
mentano e governano la Bufera sferzando gli riparati sotto ammassi di rupi gettate al suolo,
ziz con fruste e arpioni, o tramite cornamuse, tra anfratti e dietro tutte le coperture che trove-
buccine e altri strumenti ignominiosi. In piedi rai, o sarai scaraventato qua e là come un fan-
sulle rocce più grandi, in cima a torri diroccate toccio, come i dannati.
o rupi, o anche e persino a mezz’aria essi stes- E quando ti sarai lasciato la Bufera alle spalle e
si, questa legione di angeli caduti è preposta a ormai lontana sopra la testa, credendoti scam-
pungolare quegli alati titani primordiali, indi- pato a un gran tormento, ecco che ti ritroverai
rizzando i venti e aggrovigliando i turbini, e in- nel Terzo Cerchio.
generando la matrice stessa della tormenta che
tutti via trascina.
Essi non ti sono direttamente ostili, e si curano
principalmente del loro officio, degli ziz e dei
A l cerchio dell’Eterna Bufera è dedicato
uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
della campagna Per una Via Lunga e un
dannati a loro assegnati, a meno che tu stesso Malvagio, inserita in Virgilio’s Un-
Cammin Malvagio,
non ti porrai contro di loro o ti farai altrimenti told Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa tappa
notare. In tal caso, essi rivolteranno la Bufera facoltativa si trovano nel manuale dedica-
contro di te, scagliandoti addosso pietre, gran- to alla Guida.
dine e perfino gli stessi Lussuriosi. E se i refoli
della tempesta non possono nuocerti fin quan-
do rimani al rischiaro della fiamma, i Tempe-
stari potrebbero scuotere le rocce fluttuanti,
ribaltarle, frantumarle o schiantarle tra di loro
facendotele rovinare addosso.
L’ultimo e forse più grande ostacolo sono i Lus-
suriosi stessi. Alcuni che ti hanno conosciuto
in vita, i tuoi Spiriti Familiari, potranno ma-
nifestarsi e attaccare mossi da gelosia o da ir-
refrenabile desiderio. Altri ancora cercheranno
di impadronirsi della Divina Fiamma per avere
Terzo Cerchio
– La Fossa
“Io sono al terzo cerchio, de la piova
etterna, maladetta, fredda e greve;
regola e qualità mai non l’è nova.

Grandine grossa, acqua tinta e neve


per l’aere tenebroso si riversa;
pute la terra che questo riceve.

Cerbero, fiera crudele e diversa,


con tre gole caninamente latra
sovra la gente che quivi è sommersa.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 7-15
124

La Fossa della Fame e del Tormento


Ancora una volta, l’effetto della Divina Fiamma
si fa sentire e protegge i Viaggiatori dai tormen-
ti più assillanti: il bagliore rischiara il terreno e

U no scroscio continuo, fragoroso, malamen- permette di evitare le fosse e i rivoli più perico-
te illuminato dalle saette che imperversano losi, mentre pioggia e grandine sembrano quasi
sopra di te, nella tempesta. Il Terzo Cerchio si del tutto evaporare al momento di entrare nella
presenta fin dal primo sguardo come una vasta sfera di luce della Fiaccola. È comunque fasti-
conca fangosa, un burrone franoso e inclinato dioso essere inondati in tale modo, e gli abiti
attraversato da continue colate e valanghe di del tuo sembiante diverranno comunque zuppi
terra alluvionale, sferzata dai rovesci continui e fradici, ma dovresti riuscire a rimanere in piedi
di acqua e grandine che giungono dalla Bufera e per buona parte del tempo.

Occhi Vermigli, Barba Unta e Atra


gremita di anime che strisciano sotto una piog-
gia impietosa.
Precipitazioni incessanti, chicchi di ghiaccio e
nevischio martellano il terreno con tale forza da
schiacciare al suolo i dannati e ricacciarli nel-
la melma da cui sono costantemente ricoperti.
La pioggia ha il tanfo di una latrina e punge la
P oi, nella cortina liquida di buio e rovesci
infiniti, si accendono sei occhi. Cerbero, or-
renda bestia canina a tre teste, latra e digrigna
pelle, fredda e acida. Denti cariati, lacrime e i denti. Il Quarto Custode dell’Inferno continua-
sangue dei Lussuriosi, liquami e cibo semidige- mente squarta i dannati, li mastica e li sputa, li
rito cadono insieme all’acqua sporca, creando calpesta, li graffia, salta da una parte all’altra
uno strato di poltiglia rivoltante che arriva alle come un cucciolo curioso in un cortile.
caviglie. Tutto cade dalla tormenta eterna che E i dannati, riversi a terra, non hanno neanche le
copre il Terzo Cerchio per intero, che dal di sotto forze per fuggire. Tale tremendo destino è riserva-
appare come un bizzarro temporale senza tuoni to ai Golosi, disgustosi incontinenti delle fauci e
né lampi che si contorce come una creatura viva. dello stomaco, che in vita hanno indugiato in in-
finiti eccessi per soddisfare la propria ingordigia.
Gargolle
argolle e Bemotti
emotti Il loro corpo è immane, le fauci sproporzionate,

S e riesci a superare Cerbero puoi avanzare


più a fondo nel cerchio, scendendo verso il
centro della conca e dunque la sottostante Lac-
la pelle grigia, lucida e sempre ricoperta di fan-
go tanto da esserne indistinguibile. I Bemotti
hanno quattro zampe e si possono trascinare
ca. Ma prima di arrivarvi, ai margini di essa, la anche al di sopra della melma, ma preferiscono
sporcizia e i detriti si accumulano in una sorta stare acquattati nelle pozze e nei pantani più
di fossato, da cui spuntano concrezioni com- molli, dove possono colpire non visti e inaspet-
poste da denti, cibo indurito e pelo di Cerbero. tati, divorando con schiocchi e rumori i Golosi
Queste formazioni si innalzano come stalagmi- che vi affondano. D’altronde il mastino inferna-
ti, colonne e scogli, cancrene del terreno e be- le è uno solo e i dannati sono una moltitudine...
zoari di borra e materia agglutinante. Alcune Infine, guadando queste fosse o passando da
potrebbero sembrare statue bizzarre dall’aspet- una concrezione all’altra, si può raggiungere un
to umanoide o di bestie atroci. Stai lontano da terrapieno di molari e ossa, che ha il compito di
queste ultime, Viaggiatore: possono prendere arginare le valanghe della Fossa e recintare la
vita all’improvviso, l’ho visto con i miei occhi. vallata sottostante, il Quarto Cerchio.
Sono Gargolle, esseri di roccia e fame, garga-
rozzo e ventre. Sembra che il loro compito sia
punire i Golosi quando Cerbero si è allontanato
per troppo tempo, o quando le Dolorose Genti
cercano sollievo su un terreno più solido.
A l Terzo Cerchio e a Cerbero è dedicato
uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
della campagna Per una Via Lunga e un
D’altra parte, chi prova a tenersene lontano Malvagio, inserita in Virgilio’s Un-
Cammin Malvagio,
rimanendo nelle colate più liquide di fango e told Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa tappa
melma, si imbatterà in un altro dei mostri della facoltativa e al Quarto Custode si trovano
Fossa. Sono i Bemotti, fiere colossali e primor- nel manuale dedicato alla Guida.
diali, dimenticate da millenni, che giacciono a
fondo nel liquame e afferrano da sotto i dannati
che capitano loro a tiro, inghiottendoli in un sol
boccone.
Quarto Cerchio
– La Lacca
“«Pape Satàn, pape Satàn aleppe!»,
aleppe!»,
cominciò Pluto con la voce chioccia;
e quel savio gentil, che tutto seppe,

disse per confortarmi: «Non ti noccia


la tua paura; ché, poder ch’elli abbia,
non ci torrà lo scender questa roccia».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 1-6
130

La Vallata del Pianto e Le Insidie del Quarto Cerchio


dello Stridor di Denti M a adesso occorre prestare attenzione al
Quarto Cerchio, malamente illuminato

G iù, giù, nelle viscere dell’Inferno, un altro


cerchio, un’altra pena.
Le frane e le fiumane di fango della Fossa, a ma-
dalle folgori della Bufera, molto più in alto, e
dai fatui bagliori vermigli che avvampano sulla
superficie dello Stige.
lapena arginate dal terrapieno e dal fossato che Un suono continuo sovrasta ogni altro: è il roto-
sanciscono il confine con il Terzo Cerchio, scor- lare di massi e valanghe che giungono dall’alto e
rono e inondano una conca infernale, la Lacca, inondano la conca, mentre il fango grigio pian
una vallata allagata. piano indurisce e diventa un suolo duro e spac-
Questa grigia contrada è punteggiata da sorgive cato, che si solleva ora in alte colonne di polvere
e striata da rivoli di acqua lercia: sono le lacrime al passaggio dei dannati. La folla è immensa,
e i liquami venuti giù dalla Bufera e dalla Fossa divisa in due gruppi urlanti: uno gira in senso
a intriderne il terreno. Ben presto, gli zampilli e orario intorno allo Stige, e l’altro in senso an-
i fossati scuri convergono, superano balze e ripe, tiorario.
e uno dopo l’altro discendono il pendio leggero I primi sono gli Avari, coloro che in vita hanno
che giunge su una riva dello stesso incolore bigio amato tanto il denaro da non spenderlo mai, né
dei suoi fanghi. per sé né per gli altri. I secondi sono i Prodighi,
I margini di questa landa adesso quasi pianeg- che invece hanno speso oro in quantità astro-
giante sono dunque intesi come Quarto Cerchio, nomiche per soddisfare ogni singolo desiderio.
mentre una torbida palude ad anello occupa il Entrambe le torme spingono col petto le pesanti
centro di essa: è lo Stige, il Quinto Cerchio. E già pietre che hanno dato forma al paesaggio, fra-
da qui, oltre lo Stige, occhi penetranti potreb- nate giù dalla Fossa. Ognuna delle due parti ac-
bero scorgere le alte e corrusche mura di Dite, cusa l’altra di impedire il passaggio e si scatena-
la Città Dolente, che di per sé costituisce il Sesto no violenti litigi, ma la loro inesplicabile opera
Cerchio. sembra tanto importante che presto riescono a
Scoprirai più avanti che l’Alto Inferno termina lì, districarsi e riprendono a spingere. Molti porta-
alle mura di Dite, mentre al centro della capitale no in capo la tonsura dei chierici, ma tutti, dal
dei diavoli il burrone prosegue e si affonda an- primo all’ultimo, hanno il volto deformato: gli
cora verso il centro del mondo, il Basso Inferno. occhi sono tondi come monete, le bocche sem-
pre aperte in un urlo di agonia e i nasi schiac-
ciati per il continuo impatto con il loro fardello
rotolante.

Capitolo II - Inferno
L’Orrendo Lupo
A l bordo dell’abisso si aggrappano due mani
scheletriche, le cui dita sono ciascuna più
grande di un uomo. Poi spunta una testa da
lupo, montata su un lungo collo serpentino: è
Pluto, guardiano di questo cerchio. Decine di
anelli, scintillanti di gemme, adornano le sue
dita. La criniera è incrostata di rubini, zaffiri e
diamanti, mentre delle lunghissime catene d’o-
ro si arrotolano attorno alle braccia. Tra i suoi
denti da cane si intravede lo scintillio di monete
di ogni foggia e perfino negli occhi da serpe ba-
luginano frammenti di metalli preziosi.
Pluto è incatenato alla parete della voragine,
quindi osserva i dannati girando il collo fles-
sibile tutto attorno al cerchio. Quando Avari e
Prodighi si scontrano lui ride, poi si unisce ai
litigi dei due gruppi, spronandoli alla rabbia e
prendendosi gioco di loro. Se qualcuno scivola o
smette di spingere, Pluto lo prende tra le fauci e
lo raddrizza con una spinta dolorosa.

A l Quarto Cerchio e a Pluto è dedicato


un approfondimento della campagna
Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio,
inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i
segreti di questa tappa facoltativa si tro-
vano nel manuale dedicato alla Guida.
Quinto Cerchio
– Lo Stige
“Lo duca mio discese ne la barca,
e poi mi fece intrare appresso lui;
e sol quand’io fui dentro parve carca.

Tosto che ’l duca e io nel legno fui,


segando se ne va l’antica prora
de l’acqua più che non suol con altrui.

Mentre noi corravam la morta gora,


dinanzi mi si fece un pien di fango,
e disse: «Chi se’ tu che vieni anzi ora?».”

Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 25-33
135

La Gora dell’Eterno Furore Le Torri e le Vedette


S eguendo l’acqua scura si arriva a un panta-
no di melma color pece. Questo è lo Stige, un
immondo acquitrino immoto e profondissimo,
C osteggia dunque lo Stige, Viaggiatore, rima-
nendo sulle sue sponde fangose. Raggiunge-
rai una delle molte torri che circondano la palu-
punteggiato di Dolorose Genti immerse a vario de, coperte per intero di rossi rampicanti. Sulla
grado nel liquame. cima di ognuna di esse vegliano a volte le Vedet-
Le masse di corpi pallidi seminati nel paesaggio te, i diavoli custodi che sovrintendono a ciascun
desolato sono Iracondi. Lottano l’uno con l’al- posto di guardia e al tormento continuo degli
tro, mordendosi e scalciando per cercare di tor- Iracondi, ma capita anche che la torre sia in
nare in superficie, più bestie che uomini. Alcuni disuso o abbandonata, e il suo custode altrove.
si fanno letteralmente a brandelli, strappando Così starà a te entrare nella torre, Viaggiatore, e
via le carni con i canini, ma le orrende ferite si attivare il segnale che ti permetterà di passare
rimarginano dopo pochi istanti. Altri sono così oltre l’acquitrino.
a fondo nel pantano che si notano soltanto le In cima a ognuna di esse vi sono infatti dei boc-
bolle provocate dai loro sospiri. cioli, ciascuno delle dimensioni di un fanciullo,
Qua e là ondeggiano fuochi fatui rossastri, che i cui petali rossi custodiscono grandi fiamme fa-
spandono la loro tenue luce sulla cupa super- tue come quelle della palude.
ficie. Piante simili a enormi tentacoli avvitati All’interno la torre è un groviglio rosso scuro, le
spuntano dal pantano, ma sembrano tutte mor- sinistre e carnose piante che imbevono le radici
te da tempo. nel sangue dei dannati si infilano tra le pietre e
Attraversare la palude a piedi è impossibile: la producono piccoli boccioli simili a quelli che cre-
pozza è tanto profonda che in certi punti pare scono sulla cima. Le scale in pietra sono crollate
non avere fine e gli Iracondi sono sempre in ag- in più punti e per salire dovrai spesso fare affi-
guato per trascinarti sotto con loro. damento ai rampicanti. Cerca di evitare i piccoli
fiori che spuntano dalla pianta: possono schiu-
dersi come bocche avide e dotate di minuscoli
denti, e attaccarsi a te come opercoli di sangui-
sughe.
Sulla cima troverai infine le grandi corolle ri-
chiuse, un paio in genere, che pulsano di conti-
nuo come cuori ancora incastonati in neri petti.
Suscitando quegli immondi fiori richiusi, essi
possono schiudersi e produrre un’alta fiamma
fatua, rossa come bianca è quella divina, mali-
gna come l’altra è benevola.

Capitolo II - Inferno
Ill Traghettatore
raghettatore dei Diavoli
iavoli
Q uando quei grandi fuochi impalpabili
avranno svampato, dal lato opposto dello
Stige si accende in risposta un’altra luce: è Fle-
coda al suolo, digrigna i denti affilati e sputa a
terra. Questo significa che ti ha sfidato, quindi
scendi ad affrontarlo e otterrai il passaggio.
gias, il traghettatore della palude, che segnala L’umore di Flegias è focoso come quello degli
la sua partenza. Rapido e leggero come un falco, Iracondi che si straziano nel fango e non at-
Flegias scivola sulla superficie del nero pantano, tende altro che una buona lotta. Difficile che
e la sua barca sembra non toccare neanche la le parole possano placarlo o convincerlo, per-
melma. fino quelle della Guida avranno poco effetto
Egli non è però, bada, come Caronte, che tra- sul nocchiero. Non rimane altro da fare che
ghetta le anime all’Inferno dai suoi neri e igna- assecondare i suoi desideri d’ira e affrontarlo
vi vestiboli. Tutte le Dolorose Genti assegnate a in combattimento. Una volta battuto, Flegias
Dite e al Basso Inferno vi sono mandate infatti si rivela molto più accondiscendente, forse per
direttamente da Minosse. una sorta di perverso senso dell’onore. In ogni
Flegias è qui per i diavoli terragni, gli Smarri- caso, non si opporrà in alcun modo per portar-
ti, e altri viaggiatori che non posseggono ali e ti oltre lo Stige, Viaggiatore.
devono giungere alla Città Dolente. Egli non ti Il viaggio non sarà rapido come con Caronte:
deve nulla, non è tenuto a obbedire a nessuno Flegias può muoversi veloce soltanto se la sua
che non sia la Regina dell’Eterno Pianto, Pluto, barca è carica di anime. Non appena metterai
o il Signore. piede su di essa la sentirai sprofondare.
Quando giunge a riva, le luci si spengono e un
vento che sa di cenere e furore si leva sulla palu-
de. Ed eccolo, Flegias, alto e muscoloso, con gli
occhi tanto infossati che sembrano scomparire
nell’ombra. Si appoggia al timone e scende dal-
A l Quinto Cerchio e a Flegias è dedicato
un approfondimento della campagna
Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio,
la barca, con le corna ricurve che svettano sul inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti
cranio calvo e le vesti lerce che si agitano di vita i segreti di questa tappa facoltativa e del
propria come prese dalla tramontana. Sferza la Quinto Custode si trovano nel manuale
dedicato alla Guida.
Sesto Cerchio
– Dite
“E altro disse, ma non l’ho a mente;
però che l’occhio m’avea tutto tratto
ver’ l’alta torre a la cima rovente,

dove in un punto furon dritte ratto


tre furïe infernal di sangue tinte,
che membra feminine avieno e atto,

e con idre verdissime eran cinte;


serpentelli e ceraste avien per crine,
onde le fiere tempie erano avvinte.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 34-42
140

La Città Dolente
riesce aria fetida. È stato il mio naso a indi-
viduarla, in effetti, ben prima dei miei occhi.
I prìncipi, i ministri e i vassalli di Dite la usa-

A ccedere a Dite è già una prova ardua per qual-


siasi Smarrito. I diavoli assiepati sulle mura
sbeffeggiano i Viaggiatori e lanciano imprecazio-
no quando vogliono entrare e uscire dalla Città
Dolente senza farsene accorgere da Ecate e dal-
le sue Furie; proseguendo oltre, si accede a una
ni, forconi, fuoco e letame per rimandarli indietro. lunga galleria che porta direttamente a un’altra
Se non ti spaventano le altezze e sai come su- porta segreta, la quale si apre in un vicolo cieco
perare una parete di ferro nero arroventato, dell’Arco di Salamandra. Ti consiglio di tenere una
è possibile scalare la muraglia, sfruttando le fonte di luce a portata di mano, poiché il passag-
fessure e schivando l’assalto dei demoni guar- gio nascosto brulica di serpenti di ferro veleno-
diani. Una volta in cima non è difficile scen- si. Attenzione a dove metti i piedi, Viaggiatore.
dere e aprire il portone per gli altri che af-
frontano il cammino insieme a te, sempre se

Nel Regno dell’Eterno Pianto


riuscirai a tenere a distanza i diavoli inferociti.
Oppure potresti sfidare uno dei diavoli a una
qualsiasi competizione e, sconfiggendolo, otte-
nere il lasciapassare per il Cancello Superiore,
il portale principale della città. Il tedio è molto
diffuso tra la miserabile marmaglia infernale,
U na volta all’interno, in qualsiasi modo sa-
rai riuscito a entrare, ti ritroverai in un am-
biente sconcertante e minaccioso. La Città di
quindi potrebbero accettare la tua sfida. Fai solo Dite per certi versi è estremamente simile a una
in modo che il Signore del Cancello Superiore non qualsiasi cittadella fortificata, se non che il suo
sia presente al momento: il Granduca Agares, muro ha una lunghezza interminabile e circon-
secondo nella scala del potere di Dite dopo Eca- da completamente il baratro del Basso Inferno.
te, è un vecchio avido e superbo che renderebbe All’interno, tutti gli edifici e i palazzi sono di
la tua sfida estremamente ingiusta e avversa. ferro fuso o inchiavardato, un metallo nero e
Oppure potresti fare come me, Viaggiato- sporco, costantemente arroventato. Tutte le
re, e passare dalla postierla nascosta nelle strutture sono alte, arcigne e sinistre, tutte di
mura, nel lato esattamente opposto al Cancel- foggia e funzione militare, come se la città si
lo Superiore. Questa seconda entrata si nota aspettasse di venire assediata da un momen-
a malapena: è solo un sottile spiraglio tra gli to all’altro. I vicoli stretti e labirintici conver-
angoli contorti delle mura di ferro, da cui fuo- gono verso una piazza d’arme centrale, in cui

Capitolo II - Inferno
si innalza un’immensa caserma dai tetti aguzzi
e pinnacoli agghindati da feritoie e barbacani.
Sui tetti, nei bastioni e nelle torri di guardia ve-
A l Sesto Cerchio e a tutta la pseudomo-
narchia dei demoni è dedicato uno dei
Canti opzionali e aggiuntivi della campag-
gliano diavoli armigeri e demoni soldati, mentre na Per una Via Lunga e un Cammin Malva-
nell’aria fosca volteggiano bestie infernali e pipi- gio,, inserita in Virgilio’s Untold Tales.
gio Tales. Tut-
strelli di ferro. Le strade principali sono dissemi- ti i segreti di questa tappa del viaggio si
nate di sepolcri, da cui fuoriescono di continuo la- trovano nel manuale dedicato alla Guida.
menti e lingue di fuoco. I vicoli sono illuminati da
teschi con le orbite in fiamme inchiodati alle mura.
E lo strapiombo che si affaccia al suo interno è
sempre presente...

L’Inferno Abitato
D ite è una città, ed è una città ad anello, che
si sviluppa tra le sue mura e il baratro cen-
trale, affacciato sul Basso Inferno. Dall’orlo dello
strapiombo, Ecate e i suoi ministri, le sue furie e i
suoi vassalli, amano affacciarsi verso quell’abisso
e godere l’incredibile spettacolo del Cieco Mondo
che si dipana all’infinito sotto di loro fino al Co-
cito, gremito di diavoli e infestato di dannati.
Questo anello di mura, calli tortuose, vico-
li ciechi e strapiombi è suddiviso in quattro
archi, quelli che in città più comuni sarebbe-
ro chiamati quartieri e ne avrebbero la forma.
Da ognuno degli archi parte poi un lungo e arcuato
ponte in ferro fuso, stretto e privo di protezioni la-
terali, che si congiunge agli altri al centro dell’abis-
so, proprio sopra la voragine del Basso Inferno. I
ponti, innaturalmente levigati e costantemente ar-
roventati si tendono per miglia e miglia e varcano
tutto il vuoto tra i vari settori dell’anello cittadino.
Laddove essi si intersecano, vi è poi un’am-
pia predella di ferro nero, sopra cui è eret-
to il Palazzo del Fuoco Sotterraneo, residen-
za di Ecate e della sua corte più ristretta, in
cima al quale si erge l’Alta Torre della Regina.
Guàrdati da questi luoghi, Viaggiatore, trova la
via più sicura verso il Basso Inferno e abbandona
Dite senza guardarti indietro, scrollando via la li-
matura di ferro da sotto i calzari. Il tuo cammino è
ancora lungo e periglioso, e non ha senso rischia-
re ulteriormente la tua Speranza in tali luoghi.
Settimo Cerchio
– I Gironi
“Oh cieca cupidigia e ira folle,
che sì ci sproni ne la vita corta,
e ne l’etterna poi sì mal c’immolle!

Io vidi un’ampia fossa in arco torta,


come quella che tutto ’l piano abbraccia,
secondo ch’avea detto la mia scorta;

e tra ’l piè de la ripa ed essa, in traccia


corrien centauri, armati di saette,
come solien nel mondo andare a caccia.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XII, 49-57
145

La Soglia del Basso Inferno L’Infamia di Creta


A l centro di Dite, al di sotto del Palazzo, il ba-
ratro abissale continua e diventa sempre più
scosceso. Le mura e le cancellate interne della
P iù in basso, su uno sperone di granito, ri-
posa un mostro, il più violento dei violenti.
Metà toro e metà uomo, una creatura uscita dai
Città Dolente fungono da confine con il Settimo miti e dagli incubi. Il Minotauro muggisce, un
Cerchio, che punisce i violenti d’ogni risma, e suono che scuote tutta la valle e provoca l’enne-
sono sorvegliate anch’esse da diavoli e prìncipi sima piccola frana.
infernali. Non potrai continuare la discesa senza aver su-
Attraversando il Cancello Inferiore o gli altri perato in qualche modo il Minotauro, l’Infamia
segreti passaggi che abbandonano l’anello cit- di Creta, Custode del Settimo Cerchio. La sua
tadino, percorri un breve tragitto sotterraneo, brama di carne umana ben si adatta al cerchio
immerso nel buio totale. Poi emergi su un costo- sottostante ed esso incarna perfettamente ogni
ne di roccia, un terrazzamento in mezzo al gran forma di violenza avendola esercitata verso tut-
burrone, che sovrasta un’ampia valle digradan- te e tre le vittime che la possono subire, divisio-
te, ancora una volta, verso il centro del mondo. ne secondo la quale il Settimo Cerchio è riparti-
Un tanfo insopportabile, così potente da ridurre to in tre gironi.
un uomo al pianto, infrange i tuoi sensi: sangue Il primo è il girone dei Violenti verso il prossi-
rancido, puzzo di ferite in suppurazione e olezzo mo, che per cupidigia hanno recato danni a cose
di una intera foresta morta e putrefatta. e persone. Qua sono puniti tiranni, assassini e
Non c’è niente da fare se non resistere e abituar- briganti. Il Minotauro divorava i giovani ateniesi
si, l’odore nefando aumenterà più avanti, man offerti in tributo, dunque si è macchiato spesso
mano che si procede. Appena sei pronto, conti- di questa violenza.
nua lungo il profilo roccioso, Viaggiatore, sotto Il secondo è il girone dei Violenti verso se stes-
la fioca luce dei riflessi rossastri che baluginano si, sia verso la propria persona fisica che verso
da Dite, e stai attento alle frane che qui sono il proprio patrimonio. Qua sono puniti suicidi e
frequenti. Da adesso in poi, rimani sul percor- scialacquatori. Il Minotauro si morde per la rab-
so della tua Guida e non allontanarti troppo: è bia, sbatte le corna sulle rocce e cerca continua-
facile perdersi tra i violenti e rimanere con loro. mente di porre fine al suo tormento, senza però
D’altronde, quante volte hai ricorso alla violen- riuscirci. Odia la propria natura mostruosa con
za per poter giungere fin qui? Tieni sempre a efferata intensità e per questo incarna anche
mente la Speranza dell’Altezza e l’obiettivo del questa violenza.
tuo peregrinare. Che siano la tua stella polare in Il terzo è il girone dei Violenti verso il Signore.
questo cielo vuoto. Questa violenza è data dagli atti che rendo-
Il pendio scosceso che conduce nel cuore del no profonda offesa al volere dell’Onnipotente.
Settimo Cerchio è inclinato e arduo come quello L’offesa può essere rivolta direttamente al suo
della Fossa dei Golosi, ma stavolta secco e riarso. nome, alla natura o all’operosità umana. Qua
La discesa nel dirupo è impervia e le pietre sono puniti bestemmiatori, sodomiti e usurai.
spesso rotolano via sotto i piedi per andarsi a La stessa esistenza del Minotauro è un affronto
schiantare nell’abisso sottostante. Muoviti con al cospetto del Signore, una violazione di tutte le
cautela, dunque, e distogli lo sguardo dal fondo leggi naturali. Non so quale terribile rito o male-
lontano. C’è un altro pericolo molto più prossi- dizione abbia originato la sua esistenza ibrida,
mo che necessita della tua attenzione. ma di certo si tratta di violenza verso l’Altissimo.
A dire il vero, non saprei se il Minotauro sia da

Capitolo II - Inferno
146
annoverare tra i guardiani infernali o tra i dan- zo e ultimo giro e si va poi essiccando progressi-
nati di questo cerchio. Il Minotauro ha vissuto vamente nel terreno riarso, dopo aver abbevera-
tutta la sua vita nell’opera di Dedalo e per que- to di sangue bollente le radici della foresta che si
sto la sua tattica preferita è prendere alla sprov- estende tutto intorno.
vista le sue prede, attaccandole all’improvviso. È Cerca quindi di evitare tutti questi pericoli e gli
impossibile ragionare con lui, l’unico linguaggio ultimi rivoli del Flegetonte ti porteranno a una
che comprende è la violenza. Se riuscirai a tener- voragine, in cui il sangue scroscia giù in un’im-
gli testa, tuttavia, scapperà a gambe levate, alla ponente cascata. Là sotto c’è la prossima tappa,
ricerca di un angolo dietro il quale nascondersi l’Ottavo Cerchio. Non temere, non dovrai gettar-
per leccarsi le ferite. Ma qui non ci sono labirinti ti nel vuoto.
e il Minotauro esiste nel terrore costante di que- Temi invece ciò che ti aiuterà nella discesa. Que-
sti spazi aperti. sta è la dimora di Gerione.

Lungo il Fiume di Sangue A l Settimo Cerchio, al Minotauro e agli


altri pericoli dei gironi è dedicato un

D opo aver superato il Custode, giungi a un


ampio fossato nel quale scorre il Flegetonte,
che sciaborda e produce l’odore nauseabondo
approfondimento della campagna Per una
Via Lunga e un Cammin Malvagio,
in Virgilio’s Untold Tales.
Malvagio, inserita
Tales. Tutti i segreti di
che hai avvertito anche dall’alto. questa tappa del viaggio e del Sesto Cus-
Il motivo è presto detto: le acque del fiume sono tode si trovano nel manuale dedicato alla
sangue in ebollizione, le sue sponde sono carne Guida.
viva sorretta da costole, e dal terreno sbucano
alberi calcificati simili a spine dorsali contorte,
con rami che sono braccia di scheletri... tutta
materia paraorganica prodotta dalle continue
e infinite torture e macellazioni dei dannati nei
cerchi superiori, che qui percola e giunge ad ali-
mentare tale abominevole rivo e le sue sponde.
Il Flegetonte è soglia del Settimo Cerchio, e al
contempo la sua fossa costituisce il primo dei
tre gironi. Metà uomini e metà cavalli, entram-
be le parti feroci e mostruose, i Centauri sono
i suoi guardiani. Purtroppo per te, Viaggiatore,
vedono qualsiasi intruso come un possibile ber-
saglio.
Le loro frecce, ricavate dagli alberi ossei della
valle, volano veloci e letali. I loro zoccoli sono
pronti a travolgerti e le loro menti sono votate
alla guerra.
Oltre di esso si trova un bosco atro e lamentoso,
la Selva dei Suicidi, che ti invito ad attraversare
rapidamente, e infine, oltre di essa, giace una
piana di sabbia riarsa, di colore giallo spento e
cenere. Il Fiume di Sangue compie qui il suo ter-

Capitolo II - Inferno
Ottavo Cerchio
– Le Malebolge
“Luogo è in inferno detto Malebolge,
tutto di pietra di color ferrigno,
come la cerchia che dintorno il volge.

Nel dritto mezzo del campo maligno


vaneggia un pozzo assai largo e profondo,
di cui suo loco dicerò l’ordigno.

Quel cinghio che rimane adunque è tondo


tra ’l pozzo e ’l piè de l’alta ripa dura,
e ha distinto in dieci valli il fondo.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 1-9
150

E
cco lo scroscio del vil sangue caldo, l’aria che la prova più difficile mai affrontata fino a
fetente, densa e buia, laddove il Flegeton- ora.
te termina i suoi tre gironi e si getta giù in Se vi sono parole che imbrigliano e ammansisco-
un nuovo abisso. no questa bestia, purtroppo non mi sono note.
Guardando in basso v’è solo tenebra, un nulla E se non hai un contatto con un’anima del Para-
d’inchiostro che inghiotte il Fiume di Sangue. diso, credo sia impossibile saperle. Quindi non
La luce della neve infuocata disegna le punte di resta che buttarsi su Gerione e cercare di non
picchi vertiginosi, inghiottiti dal nero baratro. cadere nell’abisso. Devi domarlo, spezzare la sua
Getta un ciottolo nel dirupo e non lo sentirai volontà come si fa con un cavallo imbizzarrito.
mai arrivare in fondo. Una volta sconfitto sarà mansueto come un fede-
Ma laggiù qualcosa mugghia. Qualcosa si stirac- le destriero e ti porterà nelle profondità del bur-
chia, e ringhia, e nuota. Nuota nell’aria, gli arti- rone che separa il Settimo Cerchio dall’Ottavo.
gli che fendono e si aggrappano al niente, il cor-
po sinuoso che scivola tra gli aliti di vento. Dalla

Giù Verso il Cuore del Male


notte irrompe l’immenso volto di un uomo, poi
le membra artigliate e villose; le spire da ser-
pente fanno seguito, le scaglie distorte in ruote
e spirali iridescenti. Il sangue del Flegetonte cola
lungo una schiena che sembra infinita, fino al L a discesa è lunga e sarai cieco quanto Gerio-
ne stesso, Viaggiatore. Qua il buio è assolu-
to. La torcia della tua Guida sarà l’unica fonte
pungiglione che adorna la punta della coda.
Gerione il grande, Gerione il multiforme, Set- d’illuminazione e anch’essa sarà poco efficace,
timo Custode dell’Inferno, sarà il mezzo di tra- come se la tenebra divorasse il suo splendore.
sporto per giungere all’Ottavo Cerchio, ma an-
151
Il fetore che hai imparato a sopportare diventa an- il corpo traslucido, attraverso il quale si vede uno
cora più intenso man mano che Gerione discende. scheletro d’oro. Hanno lunghe corna sul capo e
A circa metà del viaggio, ti senti osservato: ci sono stringono crudeli strumenti di dolore, come fruste
cose in attesa nel precipizio, brandelli di un tempo e uncini. Il loro compito è quello di tormentare gli
ancestrale quando la Terra era informe e deserta. abitanti delle bolge, e portano avanti tale compito
Occhi di pura perfidia e insensato orrore spiano la con grande entusiasmo.
tua discesa, ed è qui veramente arduo ricordarsi Questo è ciò che riesci a scorgere mentre sei ancora
che l’Inferno fa parte del disegno divino. in volo, ma dovrai avvicinarti di più per conoscerle
davvero. Scendi dunque dalla groppa di Gerione e
Non pensare a questi esseri come a diavoli, a mo- dirigiti alla Prima Bolgia.
stri, nemmeno a esseri viventi. Mi è difficile dar- Attento, Viaggiatore! Se non possiedi un viatico
ne una definizione, figurarsi una descrizione, ma divino o una Guida che ne conosca i trucchi, ba-
tenterò: si tratta di rimasugli del caos primordiale. sta muovere un passo verso le Malebolge e queste
Nelle storie che li riguardano vengono chiamati cambieranno repentinamente. Con un tremito, la
“Geni”, ma la loro natura è ben diversa da quella parte centrale dei ponti di roccia si disfa in fumo
narrata nelle notti d’oriente. Sono visibili soltan- grigio. I due lembi rimasti si curvano verso il suolo,
to come sfarfallii momentanei nel vuoto, nel mo- formando così una discesa nelle bolge e una risali-
mento in cui la luce della Speranza li illumina. ta dalla parte opposta. Quindi la roccia emana una
luminescenza fioca e i dannati diventano visibili.
Ancora una volta Viaggiatore, come spesso ti ho Troverai quasi sicuramente i Malebranche a bloc-
raccomandato, non ti curar di loro ma guarda e carti la strada e a pattugliare ponti e cammina-
passa. menti. Questo è il loro territorio, Viaggiatore, il
loro terreno di caccia. I Malebranche viaggiano
quasi sempre in gruppo, solitamente intorno ai

Le Malebolge
cinque o sei. Gli Smarriti per loro sono delle pre-
de molto ricercate: sfrutta questa informazione a
tuo vantaggio, perché non è raro che si mettano

D opo un tempo che ti sembra interminabi-


le, sotto di te si accendono dei lontani pun-
tini luminosi. Scendendo sempre più scopri che
a litigare per il privilegio di spegnere la Speranza
dell’Altezza per primi.
È possibile anche parlare con i Malebranche, se sai
sono fuochi, a centinaia, e illuminano una strut- come prenderli. Bisogna fare presa sui loro istinti
tura mastodontica che si distende tra la parete più bassi ed evitare in qualsiasi modo di sembrare
del burrone e uno strapiombo ancora più grande. intimiditi. L’umorismo più becero e un compor-
Questo immane labirinto sotterraneo è formato tamento amichevole sono altri modi per poterci
da dieci fossati concentrici e leggermente digra- trattare. Se invece le contrattazioni si spezza-
danti verso il centro, divisi da alte mura di pietra no, non resta che lottare. Superata questa prima
color del ferro. Si tratta delle Malebolge, il carcere guarnigione, puoi scendere nella Prima Bolgia.
dei dannati dell’Ottavo Cerchio. Dei ponti natu-
rali in pietra grigia, alti a schiena di mulo, uni-
scono i camminamenti attorno ai fossati e per-
mettono di oltrepassarli camminando sulle mura.
Sappi che ogni fossato, o bolgia, punisce dei dan-
A ll’Ottavo Cerchio non sono assegna-
ti approfondimenti particolari, oltre
quelli che si trovano in questo manuale, an-
nati diversi, ma ospita anche dei demoni partico- che se Gerione, Malebranche e altri perico-
lari, noti come Malebranche. Puoi scorgerne il ba- li delle Malebolge sono inseriti in Virgilio’s
luginio dorato dall’alto. Questi demoni alati hanno Untold Tales.
Tales.

Capitolo II - Inferno
152
153

Laa Bolgia
olgia dei Ruffiani
uffiani
e dei Seduttori
eduttori
“Di qua, di là, su per lo sasso tetro
vidi demon cornuti con gran ferze,
che li battien crudelmente di retro.

Ahi come facean lor levar le berze


a le prime percosse! già nessuno
le seconde aspettava né le terze.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 34-39

L a Prima Bolgia è una larga pista di terra


battuta, percorsa da due schiere di dannati
che avanzano lungo il perimetro. I primi sono i
girare anche tu per un tratto, per poi ruotare
dal lato opposto quando incontrerai la schiera
che corre al contrario.
Ruffiani, che hanno sfruttato uomini e donne e Devi correre assieme ai dannati e, una volta
costretto loro a soddisfare gli istinti altrui. Cam- giunto di nuovo in prossimità del ponte, final-
minano a passo assai svelto invece di correre mente uscire dalla bolgia e percorrere in salita
sul serio, con le giunture colte da paralisi. Una la rampa di roccia.
specie di marcia serrata, tanto rapida che la loro Facile a dirsi, ma avrai i Malebranche sul col-
andatura è pari a quella della seconda schiera. lo per tutta la corsa e il terreno non è agevole
Questi altri sono i Seduttori, che hanno invece da attraversare come può sembrare a un primo
pensato a soddisfare i propri istinti senza cu- impatto. Buche e sassi appuntiti punteggiano
rarsi dell’oggetto delle proprie brame. Corrono il paesaggio desolato, inoltre ci sono colonne,
a gambe levate e inciampano spesso, tanto che ostacoli e strettoie che costringono a mante-
alcuni proseguono per brevi tratti a quattro nere alta l’attenzione. Non puoi permetterti di
zampe come animali per continuare ad avan- correre e basta, tieni gli occhi sul percorso e re-
zare e non incorrere nell’ira dei loro carcerieri. agisci a qualsiasi movimento nell’aria inferna-
Entrambe le schiere vengono infatti spronate le. Se rimarrai troppo indietro dovrai affrontare
dalle fruste dei Malebranche, che percuotono le i Malebranche e, se ti farai superare anche da
terga nude dei dannati schernendoli al contem- loro, ti vedrai arrivare addosso a breve l’altro
po. Fai attenzione a non rallentare la corsa di gruppo di dannati.
Ruffiani e Seduttori, altrimenti gli scudisci po- Corri e non voltarti. Raggiunta la salita potresti
trebbero essere rivolti anche verso di te. essere inseguito dai diavoli, ma non preoccu-
I Malebranche spronano i dannati in cerchio parti: calandoti nella bolgia successiva i custodi
seguendo il perimetro della bolgia. Per passare dell’Ottavo Cerchio ti perderanno nuovamente
senza farti notare dai diavoli custodi, ti convie- di vista.
ne fingerti parte di quella massa e seguitare a
155

Laa Bolgia
olgia degli Adulatori
dulatori dendosi in una rete pelosa e nauseabonda che
“Le ripe eran grommate d’una muffa, si intreccia a formare delle specie di passerelle
per l’alito di giù che vi s’appasta, galleggianti. Cerca di non scivolare nel lordu-
che con li occhi e col naso facea zuffa. me, perché oltre a essere poco piacevole è anche
pericoloso: scoprirai dopo il perché. Cammina
Lo fondo è cupo sì, che non ci basta dunque sul cordame di muffa, in equilibrio pre-
loco a veder sanza montare al dosso cario mentre l’intera struttura galleggiante on-
de l’arco, ove lo scoglio più sovrasta. deggia sotto di te, e giungerai a una delle tante
isole di filamenti e sterco rappreso. Ce ne sono
Quivi venimmo; e quindi giù nel fosso
diverse di queste strutture, striate di bianco,
vidi gente attuffata in uno sterco
grigio e verde, e tutti i filamenti minori si intrec-
che da li uman privadi parëa mosso.”
ciano in tali sargassi. L’intera isola si alza e si
Dante Alighieri
abbassa a ogni tuo passo, ma non collassa mai.
Inferno, Canto XVIII, 106-114 Di sicuro l’intrico di escrezioni filacciose ti por-
terà a una radura, al centro della quale troverai
uno di quegli steli che pendevano dalle mura.

A ll’orlo della Seconda Bolgia, il tanfo ti col-


pisce come un colpo di maglio alla bocca
dello stomaco. Fermati e fatti forza, Viaggiato-
Tuttavia questo ha le dimensioni di un albero e
dalla cima pendono grappoli di sfere sporigene.
Si staccano con le vibrazioni al tuo passaggio
re, ti servirà tutta la tua concentrazione per non e dopo essere precipitate rilasciano una nube
essere sopraffatto dai vapori mefitici. La disce- scura. La crescita delle spore ha dell’incredibile:
sa in cotal fossato è tappezzata da una peluria in pochi attimi ricoprono qualsiasi cosa in un
verdastra alta fino alla caviglia: muffa. La stessa manto multicolore, tessendo fibre che ancorano
orrenda sostanza copre le mura della bolgia, da il malcapitato al suolo traballante. Se lo sterco
cui penzolano anche lunghi steli trasparenti con ti ricopre, le fibre crescono ancora più veloci. La
sfere di spore nere grandi come la testa di un muffa inoltre cercherà di divorarti mentre cre-
uomo. sce su di te e le spore nei polmoni ti causeranno
Ma non è la muffa a emettere l’insopportabile un forte attacco di tosse. Cerca di liberartene il
effluvio. L’intera fossa è infatti un lago di escre- prima possibile, altrimenti di te non rimarrà al-
menti, come una colossale latrina a cielo aper- tro che un ammasso putrescente sull’isola. I Ma-
to. I dannati procedono nella poltiglia, lordi da lebranche di questa fossa si avventano con furia
capo a piedi. Alcuni si percuotono con le mani, su chiunque sia sporco di feci, mentre agli altri
altri si graffiano con le unghie luride o si acco- gireranno prima attorno per valutarne la forza.
vacciano nella sozzura. Sono gli Adulatori, che Non puoi ragionare con loro, perché persino il
in vita si inginocchiarono e lusingarono per ot- bagliore della Speranza risulta offuscato da que-
tenere potere, indorando con le parole ciò che gli strati di umano liquame, e quindi ti conviene
aveva meno valore dello sterco. La loro dignità, lottare o scappare. Evita dunque come puoi lo
già svenduta nel mondo di sopra, qua sotto è sterco ed esci dalla pozza prima possibile.
affogata nello sporco. Fuori da questo incubo il tuo naso ricomincerà
Queste anime ignobili non ti recheranno alcun a funzionare e i Malebranche della Seconda
pericolo, tuttavia il passaggio non è semplice. Bolgia non possono inseguirti. Avanti alla Terza
La muffa si allunga anche sulla latrina, esten- Bolgia, forza!
156

Laa Bolgia
olgia dei Simoniaci
imoniaci
“O Simon mago, o miseri seguaci
che le cose di Dio, che di bontate
deon essere spose, e voi rapaci

per oro e per argento avolterate,


or convien che per voi suoni la tromba,
però che ne la terza bolgia state.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XIX, 1-6

D innanzi ai tuoi occhi si spalanca un’empia


fossa, da cui risale un suono simile allo
sfrigolare della carne nell’olio. Mille e mille bu-
su e giù per le colonne umane, marchiandole a
fuoco con crocifissi arroventati posti in cima a
lunghi pali.
che circolari crivellano il terreno, tanto che, a Ogni volta che un nuovo Simoniaco finisce
discendervi dentro, bisogna camminare con all’Inferno spinge una di queste pile più in bas-
grande attenzione per non finirci invischiati. Da so, prendendo il posto di quello più in alto. Il
ciascuna fossa escono le gambe di un dannato, fondo dei pozzi ospita poi delle fessure che vo-
che scalcia all’impazzata mentre delle lingue di mitano luce rossa e fumo che odora di zolfo.
fiamma infernale friggono le piante dei suoi pie- È qui che sprofondano i Simoniaci, una volta
di. Questi sono i Simoniaci, che commerciarono spinti abbastanza verso il basso, ed è anche il
ciò che è sacro per profitto. luogo dove discendono i Malebranche ad arro-
Attraversare la bolgia non sarà altro che uno ventare le loro croci.
zigzag continuo tra le fosse, mentre i calci dei Seppure tu sia caduto nei pozzi e sopravvissuto,
dannati possono colpirti e sbilanciarti, specie ti consiglio di non avvicinarti a quelle caldere:
se li agiti con le tue parole, quindi stai in aller- la temperatura là in basso è insopportabile per
ta! Occhio anche alle fiammelle sulle palme dei gli Smarriti.
loro piedi: si tratta di una variante dei fuochi All’esterno dei pozzi vi è solo un’altra cosa di
fatui che hai già incontrato nel Quinto Cerchio, rilievo: la gabbia dorata e incandescente che
e il loro calore lascia delle brutte bruciature. La ospita Simon Mago in persona, a cui la Terza
loro mente è però elementare e vuota, quindi se Bolgia è intitolata. Egli voleva comprare col de-
riesci a respingerle smettono di affliggerti e tor- naro la capacità di amministrare il sacramento
nano verso i loro veri bersagli. del battesimo e ora riceve un eterno battesimo
Se cadessi in una fossa, ti ritroveresti infatti in di fuoco mentre stormi di Malebranche impri-
un pozzo nero senza fondo che in realtà ospita mono sul suo corpo il segno del Signore.
una colonna interminabile di Simoniaci, impi- Se te ne capita l’occasione, ti consiglio di pren-
lati come in una grande torre. Solo il dannato dere almeno una delle armi impugnate da
che sporge fuori ha i piedi lambiti dalle fiam- questi Malebranche: le croci sono ben rare qua
me, mentre a quelli sotto di lui è riservato un sotto e il simbolo del Signore infonde paura nei
altro destino: torme di Malebranche nuotano cuori di molti abitanti infernali.
159

Laa Bolgia
olgia degli Indovini
ndovini
“Come ’l viso mi scese in lor più basso,
mirabilmente apparve esser travolto
ciascun tra ’l mento e ’l principio del casso,

ché da le reni era tornato ’l volto,


e in dietro venir li convenia,
perché ’l veder dinanzi era lor tolto.

Forse per forza già di parlasia


si travolse così alcun del tutto;
costoro, cambia subito idea, perché il Signore li
ma io nol vidi, né credo che sia.”
ha privati anche dei più vacui barlumi di scien-
za profetica che avrebbero potuto avere. Uno
Dante Alighieri
Inferno, Canto XX, 10-18 Smarrito tuttavia può riscoprire qui parti della
sua vita che ha dimenticato nella Selva Oscura

S inghiozzi e pianto ti accolgono nella Quar-


ta Bolgia. L’atmosfera sa di sale e c’è una
strana vibrazione che scuote le tue membra,
e avere accesso alle proprie Cronache Infernali
come se fosse in presenza di uno Spirito Fami-
liare (vedi Virgilio’s Untold Tales).
Tales).
come un singulto che preme per uscire. Ma c’è un prezzo da pagare. Più passa il tempo
Se vuoi scendere nella conca grigiastra, ti accor- e più la nostalgia si fa potente, finché il collo
gi subito che sul fondo i tuoi piedi si bagnano: inizia a torcersi, la schiena a inarcarsi e ingob-
il duro suolo raccoglie uno strato d’acqua salina birsi, la testa inizia a girare. Esci dunque dal-
che lambisce le caviglie, come sovente fa la la- la Quarta Bolgia prima possibile, o il capo ti si
guna a Venezia. Vi sono concrezioni di sale che torcerà verso la schiena fin quando, con uno
emergono da questo stagno, alcune delle quali schianto netto, la cervice si spezzerà e morrai
sono più alte di un uomo, avvinghiate attorno cadendo nella fossa con costoro.
a mucchi di vari oggetti. Nel bianco puoi vedere Uscire dalla fossa degli Indovini non è semplice,
telescopi, carte dei tarocchi, tazze da tè, mo- specie se ti ci sarai inoltrato troppo. Esistono
delli di fegati in bronzo, dadi e migliaia di altri barriere di sale da scalare e zone dove le lacrime
strumenti che non riconosci. sono talmente profonde da dover proseguire a
L’origine della marea sono i dannati che vagano nuoto. Esplorare questi labirinti di ostacoli sarà
per la bolgia, scossi da una tristezza inenarra- anche più difficile se la tua testa avrà comincia-
bile. Le loro teste sono girate sul collo così che to a ruotare di qualche grado. Ma non perderti
sono costretti a camminare all’indietro. Le la- d’animo, l’uscita è raggiungibile! Confida nella
crime colano lungo la loro schiena, alimen- Provvidenza, concentrati sulla tua redenzione
tando il lago in cui avanzi. Costoro sono gli invece che sul tuo passato e non perderai l’o-
Indovini, che da vivi millantarono la capacità rientamento. Ricorda che la tua Guida è sempre
di guardare in avanti nel tempo e adesso sono al tuo fianco.
invece rivolti sempre all’indietro. Giunto all’uscita troverai una rampa incrostata
Camminare nelle lacrime e respirare quest’a- di cristalli salini e potrai uscire dalle lacrime. Il
ria mesta portano alla mente il passato, all’i- tuo cranio ritornerà alla sua posizione consue-
nizio sotto forma di una lieve malinconia e poi ta in pochi minuti e sarai pronto a entrare nella
come veri e propri lampi di immagini e suoni. Quinta Bolgia.
Se pensi di chiedere brandelli del tuo futuro a
160

Laa Bolgia
olgia dei Barattieri
arattieri loro cariche pubbliche per arricchirsi, vendendo
permessi e privilegi al miglior offerente. Il loro
numero è incalcolabile ed essi vengono acciuffati
“Allor mi volsi come l’uom cui tarda da ogni luogo e tempo, a migliaia.
di veder quel che li convien fuggire
I Barattieri hanno una particolare forma di libertà
e cui paura sùbita sgagliarda,
rispetto ad altri dannati. Essi possono decidere se
rimanere a bollire nella pece o provare a uscire, col
che, per veder, non indugia ’l partire:
e vidi dietro a noi un diavol nero
pericolo di essere fatti a pezzi dai diavoli. Tutta-
correndo su per lo scoglio venire. via, al contrario dei Centauri del Settimo Cerchio,
i Malebranche possono essere raggirati e quindi è
Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero! possibile sottrarsi al tormento per qualche tempo.
e quanto mi parea ne l’atto acerbo, Questo continuo inseguimento e scambio di bat-
con l’ali aperte e sovra i piè leggero!” tute tra Barattieri e Malebranche dà una parvenza
assurda alla Quinta Bolgia, come una commedia
Dante Alighieri bizzarra ripetuta all’infinito.
Inferno, Canto XXI, 25-33 I Malebranche si rivelano più curiosi che aggres-
sivi, e cercheranno di raggirarti per prendersi

I n principio la Quinta Bolgia sembra una di-


stesa di pura tenebra. Quando gli occhi si
abituano alla penombra capisci che la parte più
gioco di te. Non ascoltare le loro parole, Viaggia-
tore, ma fai finta di essere caduto nei loro tra-
nelli: finché credono di controllare la situazione,
nera è in realtà un mare di pece bollente in cui questi diavoli non attaccano.
sono immersi i dannati. Stormi di Malebranche Con la loro guida sarà più facile attraversare
volano su di loro e straziano con bastoni uncinati la pece, ma dovrai comunque arrampicarti sui
quelli che mettono fuori la testa. I diavoli hanno resti dei palazzi e superare i guadi bollenti con
la pelle annerita dai vapori della pece e lo schele- salti poderosi. A un certo punto i Malebranche
tro dorato è appena visibile in trasparenza. Si po- ti porteranno in una trappola: alcuni di loro ti
sano su rovine antiche che spuntano dalla massa attendono in agguato, oppure l’edificio su cui ti
scura, mura diroccate e facciate di edifici che ri- trovi crolla sotto i tuoi piedi, la pece erutta, o
cordano i palazzi dei comuni e i centri del potere uno dei diavoli ti spinge all’improvviso nel pan-
civile. A intervalli regolari, nella pece si formano tano. Sii preparato a questo, Viaggiatore, poiché
bolle grandi come carri, che eruttano in fontane succederà di sicuro. Controlla i diavoli: spesso si
nere alte una decina di metri. scambiano occhiate divertite o segni per decide-
Molti dei ponti di roccia che superano questa re quando far scattare la trappola.
fossa sono crollati, per cui spesso è necessario Cadere nella pece non è la fine: anche se è estre-
calarsi dalle mura sulle macerie, se si vuole evi- mamente doloroso, non uccide in fretta. Potresti
tare di percorrere il muraglione per migliaia di anche voler tuffarti dentro per sottrarti ai dia-
miglia. È un bel salto, fai attenzione Viaggiatore. voli, come fanno i Barattieri. Ricorda però che
Una volta giù, ti sarai quasi di sicuro avvicina- la viscosità rende molto difficili i movimenti e
to dai Malebranche che infestano questo luogo. che stai comunque venendo cotto a fuoco lento.
Questa è una genia particolarmente beffarda Tirati fuori, respingi i Malebranche e raggiungi
e ironica, che tormenta i dannati con le parole il cumulo di massi che è la tua via di fuga. I ri-
tanto quanto gli uncini. A differenza degli altri masugli del ponte sono ardui da scalare e i Ma-
diavoli, inoltre, hanno il permesso di lasciare lebranche possono volare, quindi cerca di essere
l’Inferno per brevi periodi in modo da acciuffa- il più rapido possibile o verrai uncinato e ucci-
re le anime dei Barattieri e portarle di persona, so. Giunto in cima, calati subito lungo l’argine
scalcianti e urlanti, nella Quinta Bolgia. scosceso nella bolgia successiva e i Malebranche
I Barattieri, qua puniti, sono i politici e i fun- non potranno inseguirti.
zionari corrotti, coloro che hanno sfruttato le
163

Laa Bolgia
olgia degli Ipocriti
pocriti
“Là giù trovammo una gente dipinta
che giva intorno assai con lenti passi,
piangendo e nel sembiante stanca e vinta.

Elli avean cappe con cappucci bassi


dinanzi a li occhi, fatte de la taglia
che in Clugnì per li monaci fassi.

Di fuor dorate son, sì ch’elli abbaglia;


ma dentro tutte piombo, e gravi tanto,
che Federigo le mettea di paglia.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 58-66
paletto e ciascuna mano assicurata a un altro.

L a Sesta Bolgia appare al suo interno arida e


secca, con scogli di calcare bianco e viuzze
arzigogolate che sembrano scavate da millenni
Sono gli Ipocriti peggiori fra tutti, la cui pena
aggravata è quella di essere lentamente ed eter-
namente calpestati dagli altri Ipocriti nel pro-
d’acqua. Ma non è un fiume comune ad aver ap- prio incessante camminare.
piattito la roccia, bensì la fiumana di dannati Tutto attorno le rocce si fanno lisce come ve-
che ti viene incontro in processione. Una len- tro e curvano in picchi simili a onde congelate
tissima fila di Dolorose Genti, le cui cappe do- nel tempo, impossibili da scalare. I percorsi qui
rate hanno il cappuccio calato fino agli occhi, dentro si piegano su loro stessi e strisciano tra
procede attraverso il paesaggio. Le vesti sono pareti rocciose che si fanno sempre più strette.
simili a quelle di alcuni monaci, ma appunto Sarai costretto a muoverti di lato in certi punti
d’oro all’esterno. L’interno, tuttavia, è di piom- e poi ad abbassarti sotto gli spunzoni. Se rag-
bo, tanto pesante che ogni passo è uno sforzo giungi l’argine interno della bolgia, potresti
immane e doloroso. I dannati sotto il cappuccio notare dei recessi naturali che si infilano nella
hanno volti stanchi, prostrati dall’eterna fatica, muraglia fino a diventare fessure nel terreno.
ma non possono fermarsi: sono gli Ipocriti, che Per gli Ipocriti che vi si intrufolano, gravati dal
si comportarono in modo assai diverso rispetto peso, è impossibile non rotolare fino in fondo,
a ciò che professavano. A differenza degli altri ma tu puoi calarti con più accortezza ed evitare
dannati, questi sono ricoperti da cappe concre- di schiantarti sulla selva di punte che attende
te, e non è possibile passare loro in mezzo come nel buio. Attento comunque alla roccia umida
fossero impalpabili e innumerabili. sotto i tuoi piedi: è facile scivolare.
Anche se stanchi, gli Ipocriti volentieri parlano Se sei fortunato, continua in quelle spelonche
con chi rivolge loro la parola, sebbene la len- silenziose e buie fino a sentire il passaggio tor-
tezza della loro lingua è simile a quella dei loro nare a salire, fino a formare veri e propri scali-
piedi. Per addentrarti nella bolgia supera la ni, talmente alti da essere impercorribili dagli
processione e lasciala indietro lungo il percorso Ipocriti.
contorto tra le rocce. Da qui puoi sbucare nella Settima Bolgia, senza
Spesso qua e là nel fossato si trovano gruppi di dover passare dagli argini, su un terrazzamento
sciagurati crocifissi a terra, i piedi legati a un che si affaccia su quella fossa di serpenti.
164

Laa Bolgia
olgia dei Ladri
adri
Per i furti compiuti in vita, viene sottratta loro l’u-
manità. I Ladri sono pericolosi sia in forma serpen-
tina, per ovvi motivi, che in quella umana: alcuni
“Tra questa cruda e tristissima copia infatti mantengono un inguaribile desiderio di sot-
corrëan genti nude e spaventate, trarre al prossimo loro e non mancheranno di rubare
sanza sperar pertugio o elitropia: gli oggetti che hai accumulato lungo il tragitto.
Nella conca delle serpi ci sono anche veri e propri
con serpi le man dietro avean legate; mostri, esseri bloccati a metà della trasformazio-
quelle ficcavan per le ren la coda ne per qualche oscuro motivo così che hanno parti
e ’l capo, ed eran dinanzi aggroppate. umane e di rettile assieme, oppure conglomerati di
più dannati fusi assieme, tanto assurdi e pittoreschi
Ed ecco a un ch’era da nostra proda,
che spesso i più chimerici e bizzarri di costoro ven-
s’avventò un serpente che ’l trafisse
gono condotti al Palazzo del Fuoco Sotterraneo per
là dove ’l collo a le spalle s’annoda.”
intrattenere e sollazzare la corte di Ecate: pitoni con
Dante Alighieri
la testa d’uomo, donne con la testa di cobra, intrecci
Inferno, Canto XXIV, 91-99 di crotali da cui spuntano braccia umane...
Tieni stretta la Speranza e fatti strada in questo or-

P riva di fiammelle, caldere e incendi, la Settima


Bolgia è ammantata nel buio di una mezzanot-
rendo caos in eterno divenire. Più avanti puoi già ve-
dere delle fiamme accendere il buio. Si tratta di Caco,
te senza luna o stelle. Puoi sentire però urla, pianto e un tempo centauro come quelli del Settimo Cerchio e
un suono di squame che scivolano su altre squame, ora mostruosità senza nome, esperimento di nequizia
come sonagli demoniaci. Càlati se vuoi lungo l’argi- e tormento creato per puro capriccio nelle Carceri di
ne ricco di spunzoni rocciosi, con grande cautela. Là Dite. Dalla sua groppa irsuta spuntano decine di bisce
sotto ti attende uno dei luoghi più raccapriccianti di e dalla schiena umanoide emerge una testa di drago
tutto l’Inferno. che sputa fiamme sui dannati, affiancata da due ali
Il terreno di quella fossa è invisibile sotto un groviglio da pipistrello rattrappite che sbattono senza senso. Il
di rettili di ogni specie, aspidi, crotali, vipere, terra- volto del mostro è diviso a metà: la destra è umana,
sche, draghi, iguane e ceraste, che soffiano e sibilano la sinistra è coperta di squame e ha l’occhio giallo con
mentre strisciano l’uno sull’altro. Stai avvinghiato la pupilla verticale. La sua furia è cieca, quindi se ti
alla tua Guida, ché la luce della Speranza illumina il tieni a distanza dovresti riuscire a non provocarlo. Se
cammino tra gli scogli neri e tiene alla larga i rettili dovessi comunque incorrere nella sua ira, Viaggiatore,
meno intraprendenti. Dovrai comunque difenderti ti consiglio di fuggire, perché ti dimenticherà presto.
da alcuni di loro, che per taglia imponente o potenza La sua memoria è effimera come la forma dei Ladri.
del veleno si credono capaci di strapparti la fiamma. Devo ammettere però che c’è una cosa interessante
Tra le spire corrono anche degli infelici, ignudi e con visibile solo nelle prossimità di Caco. La sua fiam-
le mani legate dietro la schiena da una serpe anno- ma incenerisce i serpenti in un’area così vasta che è
data. Sovente un morso al collo o l’effetto latente del possibile vedere il terreno sotto l’intrico di spire. Ed
veleno li uccidono, ed essi cadono al suolo venendo è chiaro che non si tratta affatto di terreno, ma di
sepolti da altri rettili e altri dannati divenendo cene- scaglie verdi e brune. Se ti soffermi un attimo, Viag-
re, per poi riformarsi in un nuovo corpo poco distan- giatore, puoi sentire anche un lento respiro sotto i
te e riprendere quella terribile corsa infinita e senza tuoi piedi. Credo fermamente che l’intera conca sia
senso. occupata da un serpente colossale arrotolato tra le
Ma questo non sempre succede, a seconda del tipo di rocce, forse un Gigante tramutato dalla maledizione
rettile e dalla gravità del peccato del dannato. Alcuni della bolgia, forse il grande Verme del Mondo di cui
morsi letali possono causare metamorfosi, fusioni, parlano le leggende boreali.
scissioni, duplicazioni, tanto tra i rettili che tra le Non ho avuto la sfortuna di vederlo sveglio, ma c’è
Dolorose Genti. Già, perché in questa bolgia tutti i sempre la possibilità di qualcosa di ancor più terrifi-
serpenti sono dannati e tutti i dannati sono Ladri. cante, in questo reame di orrori.
167

Laa Bolgia
olgia dei
dagnarono onori e vittorie tramite viltà e sot-
terfugio. Essi parlano ben volentieri con chi li

Consiglieri
onsiglieri Fraudolenti
raudolenti
vuole ascoltare, e la punta della fiamma si agi-
ta come una lingua mentre produce le parole.
Nella morte è stata sottratta loro la capacità
“«O frati», dissi, «che per cento milia di raggirare, dunque tutto ciò che senti è pura
perigli siete giunti a l’occidente, verità. Aggrappati alla roccia e chiedi, Viaggia-
a questa tanto picciola vigilia tore, sono sicuro che troverai informazioni ine-
stimabili in questo luogo.
d’i nostri sensi ch’è del rimanente, La discesa però non è per niente finita. Non posso
non vogliate negar l’esperienza, essere sicuro di quanto tempo impiegai per rag-
di retro al sol, del mondo sanza gente. giungere il fondo, ma so per certo che superai ab-
bondantemente l’ora prima di intravedere il terre-
Considerate la vostra semenza:
no. Alla fine ero stremato e le braccia mi dolevano.
fatti non foste a viver come bruti,
Quello che trovai nelle profondità mi lasciò senza
ma per seguir virtute e canoscenza».”
fiato, ancor più dello sforzo appena compiuto.
Dante Alighieri
Qua si innalza una piramide a gradoni com-
Inferno, Canto XXVI, 112-120 posta da vetro colorato, come quello di una
vetrata. La danza delle fiamme di sopra non la

O scura e tetra è la profonda voragine dell’Ot-


tava Bolgia, che sbadiglia di fronte a te, sep-
pur illuminata da viventi e alte fiamme che bi-
illumina, ma vi si riflette come macchie opache.
Su di essa si muove una fiamma maestosa, che
scintilla di tutte le sfumature della vetrata e
sbigliano come coloro che delirano per la febbre. spinge su per i gradini un masso composto della
Gli stretti ponticelli che portano all’argine suc- stessa materia multicolore. A ogni passo zoppi-
cessivo sono anche qui spesso diruti e caduti, ca e la roccia minaccia di cadere, ma il dannato
lasciando monconi striminziti. non demorde. La luce che emana è tanto fioca
Ardua è la discesa in questo avello, e ben più che diventa visibile solo a una ventina di pas-
ardua è poi la salita dal lato opposto. Eppure si di distanza. Sembra una sorta di miraggio,
non v’è altra soluzione che scalare con mani e come se non fosse sul serio qui. Nel momento
piedi. La roccia è ruvida e dalla parete spunta- stesso in cui la fiamma spinge il masso fino alla
no schegge di quarzo che tagliano le carni. Usa cima della scalinata, esso sfugge dalla sua pre-
le fessure e gli appigli naturali come appoggi, sa e rotola di nuovo a valle. Così la fiamma è co-
quindi calati a poco a poco. Ci sono piccoli spe- stretta a tornare in basso e ricominciare il suo
roni e piattaforme rocciose su cui riposare, ap- supplizio.
profittane e prenditi il tempo per analizzare la Esamina la piramide e scoprirai che le scaglie di
via migliore per raggiungere il fondo. vetro possono essere rimosse con facilità. Non
Più ti avvicini alle fiamme che ardono nella bol- appena lo farai, il vetro ricrescerà per copri-
gia e più la loro voce si fa forte, tanto che riesci re il buco. Le punte di queste schegge possono
a carpire qualche parola. Ogni fiamma infatti perforare l’acciaio, e il vetro ha una particola-
ospita uno o più dannati, il cui numero è intuibi- rità interessante: se viene detta una menzogna,
le dalla quantità di punte in cui si divide il fuoco. perde tutto il colore per una manciata di secon-
Costoro sono i Consiglieri Fraudolenti, che di. Ora devi impegnarti nella risalita. La parete
abusarono della propria astuzia e del proprio è del tutto verticale e non ci sono molti appigli.
fine intelletto, pur sapendo che il loro inganno Raggiunta la cima dell’argine sarai esausto, im-
avrebbe causato gravi sciagure. Le loro azioni magino. Ma questo non è il momento per fer-
furono non leonine ma di volpe, ed essi si gua- marsi, Viaggiatore!
168

Laa Bolgia
olgia dei
Portatori
ortatori di Discordie
iscordie e a raccontare la propria storia. Perfino quelli
“Chi poria mai pur con parole sciolte che portano la propria testa in mano come una
dicer del sangue e de le piaghe a pieno lanterna riescono a comunicare. Il loro compor-
ch’i’ ora vidi, per narrar più volte? tamento è stranamente affabile e la maggior
parte si pente dei peccati commessi, ma pen-
Ogne lingua per certo verria meno tirsi dopo la morte non ha valore al cospetto
per lo nostro sermone e per la mente dell’Onnipotente. In ogni caso non devi guar-
c’hanno a tanto comprender poco seno.” darti da loro, anche se l’aspetto ripugnante ti
sconvolge.
Dante Alighieri
Pensa piuttosto ai diavoli guerrieri, che qua in-
Inferno, Canto XXVIII, 1-6
dossano armature di ferro ed elmi con appro-
priate fessure per le corna. I Malebranche della

O h, l’orrore che coglie all’entrata nella Nona


Bolgia! Questa è macelleria, scempio della
forma umana, eppure, pur essendo tanto tre-
Nona Bolgia sono ancora più violenti degli altri,
provano una gioia profonda nel causare le feri-
te più orrende. Non tarderanno a prenderti di
menda, essa è volere del Signore. Non distoglie- mira, anche se sei in vita.
re lo sguardo, Viaggiatore: assisti al compiersi Respingerli soltanto non servirà, devi farne un
dell’Eterna Giustizia! esempio. Trucida i diavoli più intraprendenti e
In un campo d’erba rossa da cui emergono gli altri ci penseranno due volte prima di attac-
stendardi strappati e armi arrugginite, dei carti: esistono prede molto più facili nella bolgia!
Malebranche si dedicano al massacro. Essi re- Passando in mezzo al massacro presta attenzio-
cano grandi spadoni, falcioni e asce, armi con ne agli alberi color sangue che spuntano vicino
cui fanno mattanza delle anime qua riunite. agli stendardi. Tra i rami pendono mele dorate,
Le lame brillano di luce propria, illuminando che una volta colte producono un suono simile
tutta la scena apocalittica mentre affettano all’urlo di una donna per qualche attimo. Que-
le anime. Ma i dannati di questa bolgia non ste piante sono nate dalla Discordia, seminata
si inceneriscono, poiché a loro non è concesso dai dannati di questo luogo. Alla sola vista avrai
l’oblio, seppur momentaneo. Vagano con le bu- l’impulso di coglierne il frutto e i tuoi compagni
della di fuori, il petto squarciato, senza arti o di viaggio vorranno proprio quello che hai tu,
con la testa separata dal corpo, sanguinando anche se ce ne sono decine sui rami. La lotta tra
sul prato. Si appoggiano alle lapidi che spun- di voi è quasi impossibile da evitare. Dovrete re-
tano dal terreno, collassano su una collinetta o sistere all’impulso più e più volte mentre com-
si accartocciano in un fossato lordo di sangue. battete, finché non succederà una di due cose.
Poi le ferite si rimarginano e i diavoli si mettono La prima, è se qualcuno riesce a gettare via la
nuovamente al lavoro con gioia, beffandosi al mela, in quel caso si trasformerà in una polti-
contempo della debolezza dei dannati. glia immonda e tornerete in voi. La seconda è
E presta estrema attenzione, per l’amor del Cie- se qualcuno dà un morso al frutto. La mela avrà
lo: la stessa cosa accadrà a te qui dentro... la stessa trasformazione e chi l’ha addentata
In questa bolgia sono puniti coloro che semi- esploderà in una fontana sanguinolenta. Ti au-
narono discordia e propugnarono gli scismi, guro la prima, Viaggiatore.
fomentando guerre e faide truculente. Nono- Lascia in fretta questo luogo di dolore e rag-
stante le ferite invalidanti, riescono a parlare giungi la salita per la Decima, e ultima, Bolgia.
171

Laa Bolgia
olgia dei
Falsari
alsari e degli Alchimisti
lchimisti Monete, che coniarono denaro falso per arric-
“Qual sovra ’l ventre, e qual sovra le spalle chirsi. Non hanno alcun desiderio di nuocerti,
l’un de l’altro giacea, e qual carpone quindi puoi parlarci senza problemi.
si trasmutava per lo tristo calle. Nei loro pressi ci sono anche delle anime che
emettono fumo dalla pelle, come se stessero
Passo passo andavam sanza sermone, andando a fuoco. La loro è una febbre tanto
guardando e ascoltando li ammalati, forte da far bollire le interiora e li tiene in un
che non potean levar le lor persone.” costante stato di delirio. Anche se paiono im-
mobili, una parola o un gesto sbagliato può
Dante Alighieri
farli scattare con gran velocità. Il loro tocco
Inferno, Canto XXIX, 67-72
brucia come un attizzatoio lasciato una gior-
nata nel camino acceso. Questi sono i Falsari

L a Decima Bolgia appare come una distesa


di dune composte da pepite d’oro, tra le
quali si apre un avvallamento centrale. Il metal-
di Parola, che fecero circolare menzogne per il
proprio tornaconto.
Ci sono personaggi ben più pericolosi nella
lo brilla alla luce dei fuochi accesi sotto alam- bolgia, quindi tendi l’orecchio e se odi un rin-
bicchi grandi come botti, dal cui lungo collo di- ghiare nasconditi.
scende un vapore impalpabile che scivola nelle I Falsari di Persona sono l’origine del ringhio.
fosse. A una più attenta ispezione, però, l’oro si Essi si spacciarono per qualcun altro per avere
rivela in realtà semplice pirite, l’oro degli stolti. ciò che desideravano. La mistura sulfurea su di
La prima cosa che noti nella valle sono dei dan- loro ha un effetto del tutto diverso, caricandoli
nati coperti di piaghe purulente e croste, affetti con una rabbia e una forza inumane. Si avven-
da un male misterioso. Si lamentano grattan- tano sugli altri dannati con i denti e li trascina-
dosi a sangue addossati l’uno all’altro, senza no via per farne scempio, sbavando come cani
più forza nelle membra a causa della malattia. idrofobi. Tuttavia questo causa loro anche un
Il vapore degli alambicchi, incolore e dall’odore profondo dolore, che li fa gemere mentre sbra-
di uova marce, è la causa di tanta sofferenza. nano la preda. Si lanceranno anche su di te, se
Non temere, Viaggiatore, la malattia attacca non starai attento, e la loro possanza è tale da
soltanto le anime ivi punite e non è contagiosa. poter masticare il granito e schiacciare un elmo
Questi dannati sono gli Alchimisti, o Falsari dei a mani nude.
Metalli, che millantarono la capacità di muta-
re i metalli in oro per raggirare il prossimo. Al- Scavalca dunque i malati ed evita i rabbiosi per
cuni tra loro sono pieni di risentimento e odio, arrivare alla rampa di pirite che porta fuori
mentre altri si sono rassegnati alla punizione. dalla bolgia. I ciottoli franano sotto i piedi, ma
Ascolta ciò che hanno da dire e fatti largo tra di con determinazione puoi arrivare fino in cima.
loro senza indugio, Viaggiatore. Le Malebolge sono terminate. Il brivido che
Più avanti, mescolate agli Alchimisti, vi sono senti ti preannuncia l’entrata nel gelido Coci-
persone con il ventre tanto gonfio d’acqua da to, dove risiede l’Avversario e dove finirà il tuo
impedire loro ogni movimento. E anche se il li- viaggio.
quido gonfia il loro corpo, le labbra sono scre- Ma prima c’è un altro pozzo da discendere,
polate dalla sete. Questi infelici sono i Falsari di Viaggiatore.
Nono Cerchio
– Il Cocito
“Lo ’mperador del doloroso regno
da mezzo ’l petto uscìa fuor de la ghiaccia;
e più con un gigante io mi convegno,

che i giganti non fan con le sue braccia:


vedi oggimai quant’esser dee quel tutto
ch’a così fatta parte si confaccia.

S’el fu sì bel com’elli è ora brutto,


e contra ’l suo fattore alzò le ciglia,
ben dee da lui proceder ogne lutto.”

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 28-36
174
175

M
olti sono stati i cigli e innumerevoli dall’unione scellerata tra donne umane e ange-
sono state le sporgenze dell’Inferno, li invaghiti della bellezza mortale, uno scempio
da cui i tuoi occhi si sono affacciati su che doveva essere lavato via dal creato. E così fu.
abissi sottostanti, e di fatto tutto il Cupo Regno Ma le acque del firmamento non li uccisero tutti,
– ormai lo hai compreso – è costituto in guisa di bensì sprofondarono i peggiori in questa gabbia
burrone sempre più scosceso che precipita verso di roccia. Ora sono intrappolati nella parete del
il centro del mondo. Pozzo fino all’ombelico e alcuni hanno persino
Eppure adesso occorre che la tua mente si inge- delle enormi catene di ghiaccio a bloccarne i
gni ancora a immaginare un abisso ancor più movimenti.
diritto, terrificante e profondo dei precedenti. Mentre scruti il buio per cercare di carpire l’a-
Un pozzo. spetto di questi enormi esseri del mito, un suo-
Un pozzo per rinchiudervi i giganti del mondo no fa vibrare l’intero Pozzo. È come un corno
dimenticato. da caccia, ma potente come il barrito di cento
Ormai sei quasi giunto nel cuore del Cieco Mon- elefanti, tanto da farti tremare le ossa. Questo
do e la circonferenza del pozzo è lunga appena è il richiamo di Nembrot, il gigante che eresse la
poche decine di miglia. torre di Babele e che, avendo perso la capacità di
Mentre ti avvicini al bordo della voragine, senti essere compreso, esprime la sua rabbia soffian-
il richiamo del vuoto tirarti verso il basso. Una do nel corno.
brezza fredda addensa il tuo fiato in vapore. C’è A questo suono l’oscurità comincia a diradarsi,
una presenza malvagia che chiama dalle viscere o forse le rocce aumentano l’intensità del loro
dell’Inferno, una gelida mano che ti strozza l’a- lume, così che riesci a vedere meglio all’interno
nima, una lingua triforcuta che sussurra osceni- del Pozzo.
tà. Più in basso la nera maestà dell’Avversario, Ed ecco, chiari, i sei giganti superstiti.
il peggiore di tutti i mostri e i diavoli del creato,
si farà ancora più potente, quindi preparati. Per Con essi hai solo due opzioni. La prima è con-
ora pensa soltanto a ciò che hai davanti, Viag- vincere uno di loro a prenderti in mano e calarti
giatore. nel Cocito. La seconda è saltare su di loro e di-
scendere sul loro corpo, cercando di non finire

Il Pozzo dei Giganti


schiacciato. Spero che tu riesca nella prima,
Viaggiatore, perché la seconda è un incubo.
Giunto sul fondo ti troverai su un lago ghiac-

N el pozzo che porta giù al Cocito vige una luce


crepuscolare, che sembra avere origine dal
ghiaccio sottostante. La penombra cela figure
ciato, così trasparente da sembrare di vetro. Il
pozzo ora è sopra di te, un’apertura in una volta
congelata, e dinnanzi ai tuoi occhi si apre la più
imponenti, che da questa distanza paiono tor- grande caverna di questo mondo. Il freddo ti at-
ri infisse nelle pareti. Invece sono esseri viven- tanaglia e il male stritola il tuo cuore.
ti. Esatto, viventi come te, ma a differenza degli Benvenuto nel Cocito, il punto più basso dell’In-
Smarriti questi sono stati imprigionati all’Infer- ferno.
no e non hanno speranza di lasciarlo. Ti ricor-

Caina – La Prima Zona


derai dei leviatani, immagino. Ebbene, i giganti
del Pozzo sono anch’essi figli del mondo che pre-
cedette il Diluvio.
Conosciuti come titani, ecatonchiri o nefilim,
sono tutti esseri dall’aspetto umanoide e dalle
dimensioni mostruose, inconcepibili. Nacquero
L a discesa è terminata. Non vi è altro burro-
ne da percorrere. Il fondo dell’Inferno è una
distesa piana di gelo.

Capitolo II - Inferno
176
Gelido è il vento che spazza questa landa, gelido vento. Qua i dannati, i Traditori della Patria,
è il sangue nelle vene e gelido l’animo di chi si spuntano con la testa diritta. La loro cupidigia
avvicina al luogo della Caduta. o codardia ha portato a mettersi contro il loro
Questo è il Cocito, il lago congelato dove sono stesso popolo. Quelli che hanno cospirato assie-
puniti i Traditori, incluso il Primo e Peggiore. Il me o sono legati da un qualche destino comune
Cocito è suddiviso in quattro zone concentriche, giacciono nello stesso punto e non è raro che si
che puntano verso il centro in cui attende l’Av- prendano a testate o a morsi.
versario. Ignorali, e guàrdati invece da ciò che sta in ag-
La zona in cui sono infissi i giganti è la più ester- guato tra i ghiacci. Le stalagmiti offrono una
na, la Caina, e qui il ghiaccio non è ovunque. copertura perfetta per i mostri dell’Antenora,
C’è ancora acqua liquida, una pozza di lacrime esseri simili a orsi dal vello candido, con corna
e sudore simile ai contrafforti artici. Immensi di ghiaccio, lunghe proboscidi pelose e artigli
blocchi di ghiaccio vagano lenti, scontrandosi lunghi come coltelli, che a volte si muovono su
tra loro con fragore, mentre alcune algide mon- due zampe, a volte su quattro, e a volte anche
tagne trasparenti imprigionano le membra dei su sei. Il loro compito è azzannare le facce dei
giganti. In direzione della Seconda Zona, poi, si Traditori della Patria, ma non disdegnano quel-
forma una banchina più solida, in cui si aprono le degli Smarriti. Il loro fiato congela qualsiasi
profonde insenature e crepacci. cosa, rendendo carne e ossa fragili come coccio,
L’impatto con le acque di Caina può congelarti ma anche corna, zanne e artigli non sono da
dopo pochi secondi, quindi cerca di rimanere sui sottovalutare.
blocchi vaganti. Fai anche attenzione ai dannati Sono comunque pochi e tendono a stare lonta-
immersi nel ghiaccio o nel gelido liquido sotto- ni l’uno dall’altro, quindi ne dovrai affrontare al
stante. Queste anime tremanti fuoriescono solo massimo un paio.
dal mento in su e il battere dei loro denti echeg- Supera il più velocemente possibile questo luogo
gia tra gli scogli azzurrini. Tengono il collo pie- e appena fuori spazza via il nevischio dai tuoi
gato in basso, così che le lacrime scorrono giù e calzari: che non rimanga niente di queste lande
si congelano in colonne trasparenti. Il freddo ha con te...
divorato le orecchie, il naso, a volte le labbra di

Tolomea – La Terza Zona


quelli che sono qua da più tempo.
Non provare compassione per loro, Viaggiatore.
Qua giacciono i Traditori dei Parenti, e chi in-
ganna il proprio stesso sangue non merita altro.
Vorranno di sicuro parlare con te, per tenere
in moto la lingua in modo che non cada anche
C he tu sia giunto così lontano nel tuo cam-
mino, Viaggiatore, è già un miracolo divino.
Delle decine di Smarriti che dall’alba dei tempi si
quella. Restare fermo però porta solo via il tuo sono persi nella Selva Oscura, solo una manciata
calore, la cosa che essi bramano forse più della di anime disperate è mai giunta tanto in basso.
Speranza, quindi non ti curare di loro, ma guar- Oltre le stalagmiti e i ripari dell’Antenora, ti tro-
da e passa. verai in una piana sferzata da venti fortissimi.
Questa è la Tolomea, in cui infuria una bufera

Antenora – La Seconda Zona


senza fine. Camminare diventa uno sforzo con-
tinuo mentre vieni soffiato all’indietro e neve e
frammenti ghiacciati ti sferzano a grande velo-

A ntenora è una foresta di stalagmiti glaciali.


Turbini di grandine precipitano da queste
punte colossali quando vengono sferzate dal
cità. I dannati qua stanno col viso rivolto ver-
so l’alto e le lacrime accumulate formano cro-
ste che impediscono loro di vedere e provocano

Capitolo II - Inferno
177
sofferenze atroci. Costoro sono i Traditori degli Segui il cammino, fidati della tua Guida e ad-
Ospiti, che infransero la più basilare delle leggi dentrati tra i muti prigionieri della Giudecca.
della civiltà, nocendo a chi era sotto la prote- La strada è tortuosa e le ondate improvvise di
zione del loro tetto. A differenza di tutti gli altri vento possono sbatterti via con facilità, quindi
peccatori, i Traditori degli Ospiti possono finire prendi il tempo delle sferzate e prosegui nella
all’Inferno anche se sono ancora in vita. La loro pausa tra una e l’altra.
anima viene rapita e il loro corpo viene abita- Attento ora: visioni del Diavolo e di tutti i pe-
to da un demone, che lo manovra fino al giorno ricoli che hai superato finora attanagliano la
della morte. tua mente; sei morto un’ultima volta, hai perso
Tanto è grave questa colpa. tutta la Speranza e adesso ti ritrovi nel cerchio
La via per raggiungere l’ultima tappa del tuo che punisce il peccato legato al tuo Archetipo.
viaggio è dritta, ma dovrai lottare sempre con- Per sempre.
tro il vento e cercare di non inciampare tra le Ma è un’illusione, un trucco del Maligno. Ag-
membra e gli artigli dei dannati. grappati al ghiaccio, stringi i denti e continua.
Sempre avanti. Verso la Fine di Tutto. Ci sei quasi, Viaggiatore. Davanti a te si apre
una conca e, al centro, si erge il Diavolo.

Giudecca – La Quarta Zona


La Fine della Gloria del Mondo
E infine Giudecca, il termine del Viaggio.
Qui si innalzano enormi pareti di ghiaccio
che schermano in parte dal vento, che altri- L ucifero, Principe degli Inganni, Primo Tra-
ditore, Flagello di Questo Mondo e Fonte
menti sarebbe ancora più potente di quello nella di Ogni Male. L’angelo caduto è un colosso che
Tolomea. L’intero paesaggio è una sorta di forra pare non avere fine, bloccato fino alla cintola nel
popolata da blocchi di ghiaccio trasparente in Cocito. Per avere un’idea delle sue dimensioni,
cui sono appena visibili i dannati. Altri tradito- tieni conto che soltanto un suo braccio è più
ri sono in profondità sotto i tuoi piedi, e nes- grande dell’intero gigante Tifone.
suno è visibile in faccia. Alcuni sono congelati Le sei ali di pelle nera battono per emettere la
in posizione fetale, mentre altri sono bloccati bufera che ti ha contrastato finora.
dritti come fusti o rivoltati a testa in giù. Que- La sua testa cornuta ospita tre facce disgustose.
sti sono i Traditori dei Benefattori ed è giusto Quella al centro è rosso scarlatto, mentre quella
che non possano neanche raccontarti della loro a sinistra è nera come l’ebano e quella a destra
vita, dato che le loro colpe farebbero inorridire ha il colorito giallo dello zolfo. Satana piange e
chiunque. le lacrime si mescolano alla bava sanguinolenta
C’è una figura visibile da ogni punto della Giu- che cola dalle bocche zannute. La bocca centrale
decca, come un immenso mulino al centro del mastica Giuda, che penzola con le gambe fuo-
Cocito, ma la scarsa luce ti impedisce di vederla ri dalle sue labbra, e Lucifero gli apre anche la
da questa distanza. schiena con gli artigli. Bruto è nella bocca nera e
Si tratta di Lucifero in persona. Prega e sii forte nel- Cassio in quella gialla. Entrambi tradirono Cesa-
le tue convinzioni, poiché più ti addentrerai nella re ed entrambi vengono straziati pendendo col
Giudecca più il Male sarà intenso e si farà strada volto verso il basso.
nella tua anima. Non per corrompere, ma per di- Non c’è la dolce Beatrice a proteggerti dalla ma-
struggere, strappando via via la Speranza. È una rea di pura malvagità che ti investe, Viaggiatore.
corrosione continua, che puoi battere solo con Non ci sono più Spiriti Familiari qui. Non c’è più
fede e forza di volontà. Puoi resistere, Viaggiatore. Speranza o Divina Ispirazione.

Capitolo II - Inferno
178

Oltre l’Inferno
Sarai tentato prima di uccidere i tuoi compagni
di viaggio e poi te stesso. Vedrai la genesi e l’a-
pocalisse e ti verrà data la possibilità di seder-
ti accanto al trono dell’Anticristo. Rifiuta ogni
lusinga, ogni offerta, ogni trucco del Demonio.
Potere, gloria, denaro, perfino la redenzione
tanto agognata.
S ei pronto all’ultima scalata, Viaggiatore?
La via d’uscita passa per Satana. Dovrai sca-
larlo, aggrapparti al suo pelo, affondare nel suo
Mantieni intatto il tuo credo e guarda Lucifero afrore e dirigerti verso il basso, in direzione del
negli occhi. centro della Creazione.
Nega il suo controllo. Il Diavolo non ti lascerà fuggire tanto facilmen-
Combatti. te, certo. La lotta è impossibile da evitare. Per
lui sei una piattola, una cimice, ma confido che
questo viaggio ti abbia dato tutte le abilità ne-

A l Nono Cerchio, ai Giganti e a Lucif-


ero è dedicato uno dei Canti opzion-
ali e aggiuntivi della campagna Per una
cessarie a contrastare il Male e che la tua Spe-
ranza non vacillerà sotto i suoi colpi.
Corri sulle sue braccia, perfora le sue ali, ac-
Via Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio, inseri- cecalo, reca più danno possibile mentre eviti
ta in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di essere afferrato. Aggrappati con tutte le tue
di questa tappa facoltativa e degli ultimi forze quando sbatte le ali e non sarai scagliato
Custodi si trovano nel manuale dedicato via. Sembra impossibile, ma ce la puoi fare. Puoi
alla Guida. sconfiggere l’imperatore dell’Inferno e lasciarlo
tanto ferito e sconvolto che non sarà più capace
di fermarti.
Calati dunque lungo il suo ventre nel crepaccio
attorno alla vita e scendi sulla coscia villosa, al
centro della Terra. Qui la gravità cambia direzio-
ne e dovrai ruotarti, “salendo” verso i piedi. Ciò
che era sopra adesso è sotto, e viceversa.
Esci all’altezza delle ginocchia di Satana, in una
zona grande quanto la Giudecca ma del tutto
piatta: stai camminando su quello che per te
prima era il fondo del ghiacciaio. Le gambe del
Diavolo rimangono dritte verso la volta della
grotta e gli artigli graffiano la roccia in alto. Ma
non devi più preoccuparti di lui.
Sei quasi al termine del tuo viaggio. Sei quasi
fuori dall’Inferno.
Sopra i suoi piedi sospesi nel vuoto troverai una
galleria naturale nella pietra, che curva verso
l’alto e si fa sempre più stretta. Questa è la Bu-
rella, creatasi quando la Terra si ritrasse in di-
sgusto alla Caduta di Lucifero.
Percorrila.

Capitolo II - Inferno
A Riveder le Stelle
L a salita è lunga e tortuosa, gli unici suoni
sono il fiato che ti esce a fatica dal petto e
lo scrosciare di un ruscello che non riesci a ve-
dere. Prosegui a tastoni, al buio, con la Divina
Fiamma come unico punto di riferimento. Ma
sai che devi andare verso l’alto, sempre più su,
quindi continui. Le rocce franano sotto di te, il
percorso si divide e ti porta verso vicoli ciechi.
Non demordere. Più la strada si fa stretta e diffi-
coltosa, più sei vicino alla superficie.
E poi, quando meno te lo aspetti, aria fresca.
Non mossa dalle ali di Satana, ma vento natu-
rale e benefico. Ti eri quasi dimenticato questa
sensazione, dico bene Viaggiatore?
Un ultimo sforzo, sposta i massi crollati a sigil-
lare l’uscita e sei fuori. Finalmente fuori.
Il cielo stellato accoglie i tuoi occhi stanchi. È
finita, Viaggiatore. Hai attraversato l’Inferno,
sconfitto Lucifero e conquistato la redenzione.
Gli Emblemi Infernali svaniscono come incu-
bi al risveglio e sei di nuovo tu, con tutti i tuoi
ricordi intatti. Pronto a nuovi viaggi, col cuore
che brucia di Speranza.

Lo duca e io per quel cammino ascoso


intrammo a ritornar nel chiaro mondo;
e sanza cura aver d’alcun riposo,

salimmo sù, el primo e io secondo,


tanto ch’i’ vidi de le cose belle
che porta ’l ciel, per un pertugio tondo.

E quindi uscimmo a riveder le stelle.

Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 133-139
Indice Analitico
A M
Dolorose Genti 98 Seconda Bolgia 155
Druido Smarrito  41 Seconda Zona 176
Secondo Cerchio  116
Seduttori 153
A Riveder le Stelle
Abito Argenteo 
Acheronte
180
43
108
E Magia e Componenti Materiali
Mago Smarrito 
Malebolge 
13
57
148
Selva Oscura
Sembianze
Serpe 
100
10
51
Accogliere il Peccato 22 Malebranche 151 Sesta Bolgia  163
Adulatori  155 Ecate 140 Mantello Rosso Sangue  48
Emblemi Infernali 16 Sesto Cerchio 138
Alchemisti 171 Manto dell’Ipocrisia  36 Settima Bolgia 164
Anime Ignave 106 Equipaggiamento 16 Maschera  30
Eresiarca 77 Settimo Cerchio  142
Anfora del Mito 42 Minosse  112 Scintilla di Speranza 21
Antenora  176 Esiliato 73 Minotauro 145 Schiavo 63
Antinferno 104 Monaco Smarrito  63 Sguardo Ipnotico  52
Archetipi 16 Multiclasse  17

F
Sguardo Velato  68
Arma Brutale  26 Simbolo Eretico  78
Arma d’Ossidiana  84

N
Simoniaci  156
Armamento d’Ossa 74 Smarrito  12
Aspidi d’Oro  52 Falò dell’Eterno Ritorno  115 Spazio e Tempo  95
Aureola d’Argento  68 Falsari  171 Speranza20
Avari 130 Falso Profeta  83 Nona Bolgia 168 Spiriti Magni 115
Fango 26 Nono Cerchio  172 Spiriti Familiari 98

B Fardello 48 Stige  132

O
Fiaccola delle Vanità 36 Stendardo e Scudo  68
Fiamme 78 Stregone Smarrito 77
Barattieri  160 Flegetonte  146
Barbaro Smarrito 25 Flegias  136
Bardo Smarrito 
Barlume di Speranza 
Benedizioni Maggiori
29
21
14
Forma Strisciante 
Fossa 
52
122
Oltre l’Inferno 
Ottava Bolgia 
Ottavo Cerchio 
178
167
148
T
G
Benedizioni Minori 14 Talenti 16
Bestia25 Tempestari  120

P
Bolgia degli Adulatori 155 Terza Bolgia  156
Bolgia degli Indovini  159 Terza Zona 176
Bolgia degli Ipocriti  163 Gargolle e Bemotti 126 Terzo Cerchio 122
Bolgia dei Barattieri  160 Gelido  74 Teschio d’Oro  84
Bolgia dei Consiglieri Fraudolenti 167 Gemme della Conoscenza 58 Paladino Smarrito  67
Pagano  41 Teschio Incoronato  48
Bolgia dei Falsari e degli Alchemisti 171 Gerione  150 Tiranno  47
Bolgia dei Ladri 164 Giganti 175 Pastorale  42
Peccati  18 Tocco di Follia 30
Bolgia dei Portatori di Discordie 168 Giocare all’Inferno 94 Tolomea  176
Bolgia dei Ruffiani e dei Seduttori 153 Giocare la Speranza  21 Pelle Bruciata  78
Pluto 131 Traditori degli Ospiti 177
Bolgia dei Simoniaci 156 Gironi  142 Traditori dei Benefattori  177
Bufera116 Giudecca  177 Porta Eterna  94
Portatori di Discordia  168 Traditori dei Parenti  176
Giullare  29 Traditori della Patria  176
Golosi  124 Potenza Senza Controllo  26

C Pozzo dei Giganti 175 Traghettatore dei Diavoli 136


Guerriero Smarrito 47
Guida 6 Prima Bolgia  153
Prima Zona 175
Primo Cerchio  110
Caco
Caina175
Campanelli30
164
I Prodighi 
Pugno Chiuso
130
58 V
Caronte108
Castello degli Spiriti Magni
Catene64
Cedere Speranza
115

22
Ignavia 
Ignavi
Illuminato 
64
106
57
Q Verbo 
Viaggiatore
Vicario
36
6
35
Cerbero124 Indovini  159 Violenti  145
Inferno  88 Quarta Bolgia  159 Virtù e Vizi  18
Centauri146 Quarta Zona  177
Chierico Smarrito 35 Infestazione di Insetti  64 Vivere e Morire all’Inferno  96
Ipocriti 163 Quarto Cerchio  128
Città Dolente 140 Quinta Bolgia  160

W
Cocito172 Iracondi 135
Irriconoscibile  58 Quinto Cerchio  132
Consiglieri Fraudolenti 167
Custodi della Selva 103

L R Warlock Smarrito 83

D Lacca
Ladri
128
164
Ranger Smarrito 
Ruffiani 
73
153
Dante Alighieri 4 Ladro Smarrito  51
Decima Bolgia 171 Lanterna Vuota 74
Dite138
Divina Commedia
Divina Fiamma
6
22
Limbo
Lucifero
Lussuriosi
110
177
118
S
Divina Ispirazione 23 Santo  67
Disperazione22 Scettro  84
Doloroso Regno 92
Il fantastico italiano si chiama
Acheron Games
www.acheron.it
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a
Legal Information notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content
Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
Gaming License, Version 1.0a.  as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to
This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and any Open Game Content distributed using this License. 
you should read and understand the terms of that license before using this material.  3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game ContentYou indicateYour acceptance
The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions of the terms of this License. 
on using the License are provided within the License itself. 
The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License,
the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty free, non exclusive
Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 
Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing origi-
Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names nal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions
(including those used in the names of spells or items), places, Underdark, Red Wizard are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of conveyed by this License. 
Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE
Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE
Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and
Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the
Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, inclu-
Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu,
ding as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti. 
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity.
All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d)
You agree not to indicate compatibility or co adaptability with any Trademark
of the License. 
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game
Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with
The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: 
the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game
2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 
Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate
1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners
which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 
who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means
copyrighted material including derivative works and translations (including 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated
into other computer languages), potation, modification, correction, addition, versions of this License. You may use any authorized version of this License to
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed
which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” under any version of this License. 
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy
or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic of the Open Game Content You Distribute. 
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game
content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the
Content using the name of any Contributor unless You have written permission
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content
from the Contributor to do so. 
by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any
stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, Open Game Material so affected. 
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 
special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the
owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000,
Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs Wizards of the Coast, LLC. 
that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast,
products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thomp-
“Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate son, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris
and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You”  Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.

www.acheron.it
INFERNO è la prima ambientazione a tema dantesco basata sulla 5a edizione
del gioco di ruolo più famoso al mondo.

Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del
Sommo Vate, INFERNO - Dante’s Guide to Hell è il manuale dedicato ai
giocatori e contiene tutto il materiale per creare gli Smarriti, protagonisti del
gioco, e guidarli dal livello 1 al 20, in una discesa attraverso l’Inferno, dalla Selva
Oscura fino al cospetto di Lucifero!

Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate!

www.acheron.it

Potrebbero piacerti anche