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Mauro Longo, Two Little Mice e Thomas Mazzantini Epic Party Games
Testi Design e Sviluppo delle Regole
Simone Borri, Sebastiano De Angelis, Filippo Fusi Federico “il PalaDaino” Coi, Nick “Taco” Crudo, Enrico
e Marco Bertini “E4R” Fortunato Codno e tutta la ciurma di Venti di Ruolo
Revisione Playtest, Revisione Testi e Regolamento
Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele
Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen”
Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida,
Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi
Playtest e altri contributi
Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali
tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo
scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia.
È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù
e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati
alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di
lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di
tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate.
Sommario
Prefazione3
La Divina Commedia 4
Smarriti8
Sulla Natura degli Smarriti 10
Archetipi16
La Speranza 20
Divina Ispirazione 23
La Bestia 25
Il Giullare 29
Il Vicario 35
Il Pagano 41
Il Tiranno 47
La Serpe 51
L’Illuminato57
Lo Schiavo 63
Il Santo 67
L’Esiliato73
L’Eresiarca77
Il Falso Profeta 83
Inferno88
Il Doloroso Regno 92
Vivere e Morire all’Inferno 96
Le Dolorose Genti 98
La Selva Oscura 100
L’Antinferno104
Primo Cerchio – Il Limbo 110
Il Castello degli Spiriti Magni 115
Secondo Cerchio – La Bufera 116
Terzo Cerchio – La Fossa 122
Quarto Cerchio – La Lacca 128
Quinto Cerchio– Lo Stige 132
Sesto Cerchio – Dite 138
Settimo Cerchio – I Gironi 142
Ottavo Cerchio– Le Malebolge 148
Nono Cerchio– Il Cocito 172
Oltre l’Inferno 178
Prefazione
Mettere assieme questo pilastro della cultura mon-
diale con il più grande gioco di ruolo di tutti i tempi è
per noi un onore, un piacere e un privilegio.
Cosa sarebbe l’Italia senza Dante? Con un approccio filologico preciso, e trami-
te l’aiuto di esperti, studiosi e professionisti di
Cosa sarebbero oggi la nostra cultura, la nostra lin- letteratura e gioco, abbiamo iniziato un viaggio
gua, la nostra letteratura, se settecento anni fa non all’Inferno sulle orme di Dante e Virgilio, che
vi fosse stato Durante degli Alighieri (amichevol- non aggiunge nulla all’originale ma trasforma
mente Dante) con il suo elogio del volgare, con la sua le inarrivabili terzine della Commedia in un iti-
poetica, con la sua visione profetica e prodigiosa? nerario del tutto nuovo.
Oggi la Divina Commedia è universalmente rite-
nuta una delle più grandi opere della letteratura di Insomma, quello che noi di Two Little Mice e
tutti i tempi, un caposaldo del ca- Acheron Games abbiamo voluto
none occidentale nonché una delle creare è una miscela straordina-
più importanti testimonianze della ria e mai vista prima, un’espe-
civiltà medievale, tanto da essere rienza di gioco unica che riporti
conosciuta e studiata in ogni angolo i giocatori – non solo italiani –
del mondo. nei reami visionari che Dante ha
messo su carta sette secoli fa.
Il potere immaginifico della Com-
media, e in particolare dell’Inferno, Questa volta gli Smarriti nella
non ha bisogno di essere ricorda- Selva Oscura siamo noi.
to: non esiste descrizione dell’altro Questa volta, sono i nostri Viag-
mondo nella cultura occidentale che giatori a traversare l’Acheronte,
prescinda da quello che Dante ha guardare l’aere senza stelle e sa-
creato o ricreato... persino recenti lire sulla barca di Caron Dimo-
film, fumetti, romanzi, librogame e videogiochi di- nio, con gli occhi di bragia.
mostrano come quella fantasmagorica potenza di
fuoco non abbia mai smesso di colpire. Nell’Anno di Dante, nel settimo centenario della
morte del Sommo Vate, ecco il nostro tributo alla
E dopotutto Dante stesso non aveva scritto inarriva- celebrazione di questi due capisaldi culturali.
bili versi iperurani per eruditi e padri della Chiesa,
ma aveva scelto il volgare per consegnare la sua ope- Considerate dunque la vostra semenza: fatti
ra alla gente comune, che frequentava le letture del- non foste a viver come bruti, ma per seguir vir-
le sue opere come fossero i nostri più attesi concerti. tute e conoscenza.
L e Chiose all’Inferno
In questo manuale e in Virgilio’s Untold Tales troverete numerose chiose come questa,
che approfondiscono tematiche e concetti di gioco.
4
La Divina Commedia D
ante Alighieri non fu solo un poeta, ispi-
razione per le generazioni a venire. Nella
sua Divina Commedia si cela molto più di
“Nel mezzo del cammin di nostra vita quanto non appaia.
mi ritrovai per una selva oscura, Non farti ingannare, questi versi e queste rime
ché la diritta via era smarrita. non sono il frutto dell’arte e della fantasia di un
uomo. Dante non era un viaggiatore smarrito,
Ahi quanto a dir qual era è cosa dura no… era un esule tra due mondi che sono l’uno
esta selva selvaggia e aspra e forte lo specchio dell’altro. Proprio come te, e me.
che nel pensier rinova la paura!
Ho passato la giovinezza a cercare il senso die-
Tant’è amara che poco è più morte; tro ai suoi versi, e ora tutto mi appare chiaro.
ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, Quella che Dante ci ha lasciato non è una storia
dirò de l’altre cose ch’i’ v’ho scorte.” allegorica, non è una commedia né un poema.
È una Guida.
Dante Alighieri Una Guida per coloro che vogliono raggiungere
Inferno, Canto I, 1-9 la Selva Oscura ed addentrarsi là dove neanche i
morti possono riposare.
Una Guida per l’Inferno.
L’Inferno che ci descrive Dante Alighieri è un Bada bene, viaggiatore. Dante ha avuto modo di
luogo sconfinato ed eterno che raccoglie in Nove attraversare questi regni dell’Oltretomba come
Cerchi la perduta gente, ovvero le anime danna- uno spettatore silenzioso, protetto dalla forza
te di coloro che sono morti lontano dalla grazia inoppugnabile della Divina Provvidenza.
del Signore, e i loro carcerieri. Un luogo con una Noi non avremo questo vantaggio.
sola via d’ingresso, e una sola via d’uscita…
Capitolo I
Smarriti
10
degli Smarriti
stazione del gioco, in una comune campagna
di Inferno
Inferno,, i giocatori creano i loro Viaggiato-
ri di 1° livello, scegliendo tutti preferibilmen-
te la “razza” (o per meglio dire la natura) di
L
a Porta Eterna che conduce all’Inferno si Smarriti, e decidendo l’Archetipo di ciascuno.
trova nel cuore di una Selva Oscura. Que- A quel punto iniziano il loro Viaggio dalla
sto luogo triste e spaventoso può essere Selva Oscura e seguono le indicazioni del-
comunemente raggiunto solo dalle anime pec- la campagna di gioco iniziale che si trova in
caminose dei dannati che vanno a scontare la Virgilio’s Untold Tales.
Tales.
loro punizione. Giocare uno Smarrito fornisce dunque l’espe-
Ma vi sono altri che a volte riescono a raggiun- rienza più completa per Inferno e quella più
gerlo, che a volte vi si recano con una missione aderente al racconto di Dante: è l’approccio
da compiere, che a volte vi si perdono. che consigliamo per i giocatori che vogliono
sperimentare il Viaggio nella sua essenza più
Nemmeno Dante Alighieri, che ha avuto la forza pura e seguire principalmente la trama pre-
di attraversare la voragine infernale da parte a fissata.
parte, riesce a ricordare come abbia fatto a rag-
Sembianze
giungere la Selva Oscura. Era forse un sogno?
Una visione? Un viaggio mistico effettuato con
il solo corpo astrale? O un’avventura reale con-
dotta in un regno oltremondano?
In ogni caso, egli si definisce Smarrito, e non
I n quanto Smarrito, sei in tutto e per tutto
simile a un comune essere umano, e i tratti
che manifesti possono essere i più vari, legati
potrebbe essere altrimenti. Se l’esistenza di ogni
o meno alla tua origine terrena: lineamenti,
mortale è come una via che conduce inevitabil-
colore della pelle, dei capelli e degli occhi, pre-
mente dalla nascita alla morte, coloro che rag-
gi e difetti distintivi, sesso, genere, età e com-
giungono l’aldilà da vivi non possono che essere
plessione fisica.
fuori strada.
Se ti specchi nel laghetto della Selva Oscura, o
Chiunque tu sia nel tuo mondo, qualunque cosa nelle nere acque di Acheronte, e non ti riconosci,
tu faccia per raggiungere l’Inferno, dal momen- non aver paura. I tuoi connotati possono essere
to in cui ti inoltri nella Selva Oscura sei uno del tutto aderenti a quelli che avevi nel mondo
Smarrito: un essere mortale che può contare materiale, prima di finire all’Inferno, o essere
solo sulla propria Speranza e su una scintilla di trasfigurati e mutati a causa dei tuoi vizi, virtù
Divina Ispirazione. e peccati, perché di fatto il tuo attuale aspetto è
soltanto la sembianza allegorica di quella che era
Uno Smarrito è dunque un qualunque vivente la tua natura terrena, assunta una volta raggiun-
che raggiunge l’Inferno prima della sua morte, e ta la Selva Oscura.
che può pertanto sperare di uscirne. Stai tranquillo, non sono qui per giudicare.
Sperare, non certo pretendere. Non io, perlomeno.
E fossi in te, non ci confiderei nemmeno troppo,
a dirla tutta... Finché non perde la Speranza, uno Smarrito è a
tutti gli effetti vivo, ha un corpo fisico, un peso e
U sare gli
ambientazioni
Smarriti in altre
Altre Caratteristiche
collegate all’Archetipo derivato dal suo peccato,
qualunque fossero quelle originarie. Una don-
degli Smarriti
na bassa, miope e dalla schiena incurvata, ma
violenta e irosa, potrebbe apparire come un co-
lossale e torreggiante tiranno; un mercante so-
vrappeso e incapace di alzarsi dal proprio scran-
Archetipi
Gli Archetipi di Inferno rappresentano le classi
a disposizione dei giocatori e non vi è possibilità
di giocare altri tipi di classi o sottoclassi, se non
questi dodici Archetipi, oltre ai personaggi va-
Questi emblemi aumentano di potenza e corru- Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi
zione assieme al personaggio seguendo la pro- spettano al giocatore che interpreta il relativo
gressione seguente: personaggio.
5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Tormen-
tato. Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello,
9° livello. Un secondo emblema diventa Tormen- un personaggio non può scegliere una classe
tato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. differente da quella del suo Archetipo.
13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato,
poi un emblema Tormentato diventa Arso, infi-
ne un emblema Arso diventa Condannato.
Virtù e Vizi
O gni storia, anche quella di un’anima smarrita, ha un inizio, ma soprattutto dei retroscena. Mentre
il peccato principale degli Smarriti è quello che li ha condotti all’Inferno e che potrebbe destinarli
per sempre a una specifica dannazione, virtù e vizi rivelano gli altri aspetti secondari che hanno ca-
ratterizzato la loro vita e il loro comportamento prima che giungessero tra i gironi infernali, e che con-
notano anche da Smarriti la loro personalità. La scelta di virtù e vizi fornisce a un personaggio alcuni
importanti spunti narrativi aggiuntivi sulla sua identità pregressa e su ciò che l’ha condotto alla sua
condizione attuale.
Alcune tra le domande più importanti da porsi riguardo a peccati, virtù e vizi sono: cosa ha condotto
l’anima del personaggio all’Inferno? Cosa lo ha portato a indulgere nel peccato che lo definisce all’Infer-
no? Che ruolo hanno avuto i suoi tratti virtuosi nella sua peccaminosa esistenza? Riuscirà ad appigliar-
si a essi per non soccombere di fronte alla disperazione? Cosa distingue il personaggio dai dannati che
condividono il suo stesso peccato capitale, ma a cui non sono stati imposti Emblemi Infernali?
E soprattutto, chi o cosa ha fatto sì che il Viaggiatore giungesse all’Inferno ancora in vita, offrendogli
così la possibilità di redimersi?
Gli esempi contenuti nelle tabelle di questo capitolo forniscono la lista dei peccati collegati direttamen-
te ai singoli Archetipi, e una lista di esempi generici legati a virtù e vizi che fungano da ispirazione per
i giocatori, come suggerimenti di interpretazione.
I giocatori non devono scegliere un background per gli Smarriti. Ogni giocatore deve scegliere o tirare
per il proprio personaggio due virtù e due vizi e utilizzarli al posto dei tratti di background. Virtù e vizi
non offrono elementi aggiuntivi riguardo alle regole per la definizione del personaggio ma possono for-
nire Divina Ispirazione se un giocatore li interpreta in maniera convincente per definire il carattere e le
scelte del proprio personaggio (vedi anche Giocare la Divina Ispirazione a pag. 23).
d10 Virtù
1 Sapienza. Lo Smarrito è convinto che solo la conoscenza guidata dal Signore porti alla verità assoluta.
2 Temperanza. La Smarrita tiene sempre a bada i propri istinti, tramite l’uso della ragione.
4 Giustizia. La Smarrita crede che nessuno possa porsi al di sopra delle leggi.
6 Accettazione. La Smarrita non dubita mai che esista un piano divino per ogni cosa.
8 Benevolenza. La Smarrita cerca quando può di essere d’aiuto ai bisognosi e perfino ai dannati.
9 Ragionevolezza. Lo Smarrito è convinto che conoscere ogni dettaglio prima di agire sia fondamentale.
2 Indolenza. La Smarrita non si oppone alle ingiustizie intorno a lei e non aiuta compagni e bisognosi.
3 Concupiscenza. Lo Smarrito ha desideri smodati che non intende tenere a bada in alcun modo.
4 Rabbia. La Smarrita spesso riserva un odio ingiustificato verso chi la contrasta o contraddice.
7 Risentimento. Lo Smarrito prova rammarico e invidia per i successi e i privilegi degli altri.
8 Brama. La Smarrita ruba e si accaparra beni materiali pur non avendone il minimo bisogno.
10 Insipienza. La Smarrita non dà alcun valore a sapienza e ragionamento, ma agisce d’impulso e d’istinto.
20
La Speranza
L
a Speranza dell’Altezza è quanto di più Questo, sappilo, avviene solo fin quando perdura
prezioso vi possa essere per uno Smarrito in loro la Speranza.
che viaggi attraverso l’Inferno, e persino Ma l’Inferno non è fatto per mantenere la Speran-
per i dannati, gli ignavi e i diavoli che vi si tro- za e, tutti coloro che vi entrano, debbono prima
vano relegati. o poi abbandonarla completamente, secondo la
Nonostante i loro peccati e il loro allegorico sem- dura verità incisa sulla Porta Eterna all’ingresso
biante, gli Smarriti sono ancora viventi, solidi e del cupo regno.
corporei, e all’Inferno non possono davvero mo- Quando i Viaggiatori usano alcuni propri poteri
rire o rimanere imprigionati, perlomeno finché o emblemi, ogni volta che muoiono e ritornano,
conservano il fuoco della speranza della propria ogni volta che le malie e le insidie dell’Inferno li
salvezza e redenzione. ghermiscono, indeboliscono o danneggiano, essi
perdono Speranza, e una parte di quella Divina
Il Signore li attende, nell’Empireo, e perfino Fiamma si estingue in loro.
mentre essi viaggiano nel nero abisso provocato
dalla Caduta di Lucifero, la Speranza di venirne Ricorda dunque questo, Smarrito: l’Inferno non
fuori, di tornare nel mondo terreno e di monda- vuole fermarti, non vuole ucciderti, non vuole di-
re i propri peccati, per poi accedere al Paradiso, struggerti. L’Inferno vuole che tu perda la Speran-
è la fiamma che li alimenta e che illumina il loro za, che ti abbandoni a esso e rinunci a ogni aspi-
cammino. razione a uscirne. Ogni singolo cerchio, girone o
bolgia possiede delle insidie architettate apposita-
Quando anche nell’Inferno essi dovessero venir mente per far perdere Speranza a dannati e Viag-
fatti a pezzi da mostri o smembrati da pericoli giatori, e impedire che ne sviluppino di nuova.
e orrori, la loro anima immortale e la Speranza Perché l’unico modo per uscire da quegli antichi
li rigenererebbero. Mentre il loro corpo terreno antri è quello di mantenere la Speranza dell’Altez-
finisce in cenere, distrutto dai mali dell’Infer- za fino al termine del Viaggio, e chi perde la pro-
no, un altro corpo si riforma dall’amaro suolo pria non ne verrà fuori mai più.
dell’altro mondo ed essi ritorneranno nuova-
mente a calcarlo con le medesime fattezze. È vero dunque che molti sono i modi per perdere
Speranza all’Inferno... dopotutto è a questo che
l’Inferno serve, giusto? Ma è anche vero che di
tanto in tanto ve ne sono alcuni per recuperarla.
La Bestia
Archetipo del Barbaro Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 46-54
Forse eri un guerriero, un predone o un mer- Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
cenario, che si è più volte lasciato andare alla biante è coperto di fango e sozzeria, e il volto
matta furia della battaglia e del saccheggio. vergognoso è mascherato dal cranio dorato di
Forse eri una donna violenta e impaziente, un animale, a memoria della tua condizione
che ha picchiato i propri figli perché le chie- indegna. Soltanto la redenzione può salvarti
devano del pane. Forse sei stato un artista dall’immonda palude dello Stige.
o un musicista incapace di regolare il pro-
prio umore di fronte ai clienti o ai compagni. Temi il Quinto Cerchio, perché quando vi
giungerai quella sarà per te la prova più dura!
Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità immer-
so nelle scure paludi dello Stige, tra fango e
liquami, azzuffandoti con altri peccatori.
Emblemi della Bestia
Arma Brutale
La bestia stringe in pugno un’arma sovradi- Potenza Senza Controllo
mensionata e di aspetto macabro e sanguina- L’aspetto della bestia è quello di un essere in-
rio, simbolo della sua inesauribile ira. L’Arma capace di trattenersi, che si lascia dominare da
Brutale della bestia è considerata un’arma da passioni, istinti ed emozioni. La bestia ottiene
mischia magica. Infligge 1d12 danni contun- resistenza ai danni non magici.
denti e possiede la proprietà a due mani. Inol-
tre, quando la bestia è in ira e mette a segno ◊ Tormentato. Il punteggio di Forza o Costitu-
un colpo critico con l’Arma Brutale, può tirare zione della bestia aumenta di 2, come anche
un dado aggiuntivo quando determina i danni il suo massimo ottenibile in quel punteggio.
extra del colpo critico. Il dado aggiuntivo varia ◊ Arso. Quando la bestia è soggetta a un ef-
in base ai Danni dell’Ira: +2 aggiunge 1d4; +3 fetto che gli consente di effettuare un tiro
aggiunge 1d6; +4 aggiunge 1d8. salvezza su Forza o Costituzione per dimez-
zare i danni, non subisce alcun danno se su-
◊ Tormentato. La bestia ottiene un bonus di pera il tiro salvezza.
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef- ◊ Condannato. Tutti i colpi critici che la be-
fettuati con l’Arma Brutale. Inoltre, l’Arma stia subisce diventano colpi normali.
Brutale ottiene la proprietà portata.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per Fango
i danni effettuati con l’Arma Brutale au- Il corpo dello Smarrito è ricoperto di sozzure e
menta a +2. Inoltre, l’Arma Brutale ottie- liquami terreni.
ne la proprietà da lancio con una gittata Quando la bestia viene afferrata può usare la
normale di 6 metri e una gittata lunga di sua reazione per tentare di sfuggire alla lotta.
18 metri. Se la bestia lancia l’Arma Brutale
per effettuare un attacco a distanza, l’Ar- ◊ Tormentato. Lo strato di Fango protegge
ma Brutale, che colpisca o manchi il bersa- la bestia che ottiene resistenza ai danni da
glio, vola di nuovo verso la bestia alla fine fuoco e da freddo.
del suo turno attuale, tornando nella sua ◊ Arso. La bestia ottiene competenza nei tiri
mano aperta. salvezza su Destrezza.
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai ◊ Condannato. La bestia ottiene un bonus di
tiri per i danni effettuati con l’Arma Bru- +1 alla CA e ai tiri salvezza. Inoltre, a cau-
tale aumenta a +3. Inoltre, una volta per sa del fetore estremo emanato dalla bestia,
turno, quando la bestia tira per i danni di ogni creatura che inizi il proprio turno en-
un attacco con l’Arma Brutale, può ripetere tro 1,5 metri dalla bestia deve superare un
il tiro per i danni dell’arma e scegliere quale tiro salvezza su Costituzione con CD 17, al-
risultato usare. trimenti è avvelenata fino all’inizio del pro-
prio turno successivo. Se supera il tiro sal- di Attacco, usa questi attacchi extra e si
vezza, la creatura è immune al fetore della muove per attaccare la creatura successiva
bestia per 1 ora. più vicina, dopo avere abbattuto il bersa-
glio attuale. Se i bersagli possibili sono più
Il Giullare
Archetipo del Bardo Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XIII, 124-129
N
el Settimo Cerchio c’è una selva intricata
e lamentosa in cui ogni albero è l’anima
intrappolata di un suicida. Tra questi ar-
busti sanguinanti fuggono coloro che nel mon-
do hanno scialacquato i propri beni e le proprie
sostanze, inseguiti e lacerati da cagne fameliche
e crudeli.
Chi in vita ha sprecato i propri giorni e i propri
talenti, e si è fatto gioco del Signore, sprecando
Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
il proprio tempo in futili diletti, da morto an-
so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
drà all’Inferno tra i violenti contro se stessi, nel
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
Settimo Cerchio, e giunge adesso ancora in vita
drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
all’Inferno come un Giullare, vestito da buffone
meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
e stupidamente sorridente.
redenzione.
◊ 1° Livello: anatema
anatema,, caduta morbida,
morbida, camuf- ◊ 5° Livello: animare oggetti,
oggetti, blocca mostri,
mostri, co-
fare se stesso,
stesso, charme su persone,
persone, cura ferite,
ferite, leggende, costrizione
noscenza delle leggende, costrizione,, cura ferite
eroismo,, identificare
eroismo identificare,, immagine silenziosa, in- persone, fuorviare
di massa, dominare persone, fuorviare,, modi-
dividuazione del magico,
magico, luminescenza
luminescenza,, onda memoria, ristorare superiore,
ficare memoria, superiore, risveglio
risveglio,,
tonante,, parola guaritrice,
tonante guaritrice, passo veloce,
veloce, risata scrutare,, sembrare
scrutare sembrare..
incontenibile,, servitore inosservato,
incontenibile inosservato, sonno
sonno..
◊ 6° Livello: danza irresistibile,
irresistibile, illusione pro-
◊ 2° Livello: blocca persone,
persone, bocca magica,
magica, percorso, sguardo pene-
grammata, scopri il percorso,
emozioni, caratteristica potenziata,
calmare emozioni, potenziata, massa, vigilanza e inter-
trante,, suggestione di massa,
trante
cecità/sordità,, estasiare
cecità/sordità estasiare,, frantumare
frantumare,, indivi- dizione,, visione del vero.
dizione vero.
pensieri, invisibilità
duazione dei pensieri, invisibilità,, localizza og-
getto,, riscaldare il metallo,
getto metallo, ristorare inferiore,
inferiore, ◊ 7° Livello: gabbia di forza,
forza, immagine proietta-
silenzio,, suggestione, vedere invisibilità,
silenzio invisibilità, zona di ta,, miraggio arcano,
ta arcano, reggia meravigliosa,
meravigliosa, rige-
verità..
verità nerazione,, simbolo
nerazione simbolo,, spada arcana.
arcana.
◊ 3° Livello: anti-individuazione
anti-individuazione,, chiaroveggen- ◊ 8° Livello: dominare mostri,
mostri, loquacità
loquacità,, parola
za,, crescita vegetale,
za vegetale, dissolvi magie,
magie, glifo di stordire, regressione mentale,
del potere stordire, mentale, vuoto
interdizione,, immagine maggiore,
interdizione maggiore, nube male- mentale..
mentale
odorante,, paura
odorante paura,, scagliare maledizione,
maledizione, trama
ipnotica..
ipnotica ◊ 9° Livello: parola del potere uccidere,
uccidere, previsio-
ne..
ne
Collegio del Giullare
Il giullare ha vissuto la sua esistenza nel ridico- Eco Incontenibile
lo, nell’insulto verso se stesso, tra risate vuote e A partire dal 6° livello, il giullare può lanciare
amare che nascondono distrazione, disperazio- risata incontenibile senza spendere uno slot in-
ne e dolore. Questo lo ha portato all’Inferno e cantesimo. Una volta lanciato risata inconteni-
questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... bile in questo modo un numero di volte pari al
ma tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto suo bonus di competenza, il giullare non può
il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo più farlo finché non completa un riposo lun-
peccato. go, ma può comunque lanciarlo normalmen-
te usando uno slot incantesimo disponibile. Il
Aura Caotica giullare recupera tutti gli utilizzi spesi quando
A partire dal 3° livello, il giullare può usare la completa un riposo lungo.
sua azione bonus e spendere un uso della sua Inoltre quando lancia risata incontenibile,
incontenibile, il
Ispirazione Bardica per rendere ancora più ca- giullare può spendere un uso di Ispirazione
otica la sua Aura Distraente. Fino all’inizio del Bardica per bersagliare con l’incantesimo
turno successivo del giullare, ogni creatura si- ogni altra creatura che si trovi nella sua Aura
tuata all’interno dell’Aura Distraente del giul- Distraente.
lare e in grado di sentirlo deve sottrarre il risul-
tato del tiro del dado di Ispirazione Bardica a Vuoi Sapere Come Mi Sono Fatto
un tiro per colpire, una prova di caratteristica Queste Cicatrici?
o un tiro per i danni da essa effettuato, a scelta A partire dal 14° livello, quando subisce nuove
del giullare. Anche il giullare subisce questo ef- ferite, il giullare riesce a trasformarle in parte
fetto. Una creatura che non può essere affasci- in una contorta forma di piacere, e ama river-
nata è immune a questo effetto. sare questa sensazione contro chi gliele inflig-
ge, riuscendo a turbare perfino gli esseri che si
Riverbero di Dolore aggirano all’Inferno. Se una creatura colpisce il
Sempre al 3° livello, il giullare impara a resti- giullare con un attacco in mischia, essa subisce
tuire a chi lo attacca sensazioni di dolore e 1d8 danni psichici.
disperazione. Quando una creatura situata
entro 3 metri dal giullare e che egli sia in gra- Accogliere il Peccato
do di vedere colpisce il giullare con un attacco Nel suo turno, il giullare può spendere 2 Punti
con un’arma da mischia, il giullare può usare Speranza per recuperare tutti gli utilizzi spesi di
la sua reazione per obbligare la creatura a ef- Ispirazione Bardica.
fettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la
CD del tiro salvezza degli incantesimi del giul-
lare. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici,
mentre se lo supera subisce soltanto la metà
di quei danni. Il giullare può utilizzare questo
privilegio un numero di volte pari al suo bonus
di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi
quando completa un riposo lungo.
35
Il Vicario
Archetipo del Chierico Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 61-66
◊ 1° Livello: anatema
anatema,, benedizione
benedizione,, comando
comando,, ◊ 5° Livello: colpo infuocato,
infuocato, comunione
comunione,, cono-
ferite, dardo tracciante,
cura ferite, tracciante, individuazione leggende, contagio
scenza delle leggende, contagio,, costrizione
costrizione,, cura
male, individuazione del magico,
del bene e del male, magico, massa, dissolvi il bene e il male,
ferite di massa, male, piaga
ferite, parola guaritrice,
infliggi ferite, guaritrice, protezione dal insetti, ristorare superiore,
degli insetti, superiore, santificare
santificare,,
male, santuario
bene e dal male, santuario,, scudo della fede.
fede. scrutare..
scrutare
◊ 2° Livello: aiuto
aiuto,, arma spirituale,
spirituale, blocca perso- ◊ 6° Livello: barriera di lame,
lame, ferire
ferire,, guarigione
guarigione,,
ne,, calmare emozioni,
ne emozioni, caratteristica potenziata,
potenziata, ritiro, proibizione
parola del ritiro, proibizione,, scopri il percorso,
percorso,
cecità/sordità,, fiamma perenne,
cecità/sordità perenne, localizza ogget- vero.
visione del vero.
to,, preghiera di guarigione,
to guarigione, presagio
presagio,, protezione
veleni, riposo inviolato,
dai veleni, inviolato, ristorare inferiore,
inferiore, ◊ 7° Livello: parola divina,
divina, rigenerazione
rigenerazione,, simbo-
trappole, silenzio
scopri trappole, silenzio,, vincolo di interdizione,
interdizione, lo,, tempesta di fuoco.
lo fuoco.
verità.
zona di verità.
◊ 8° Livello: aura sacra,
sacra, campo anti-magia,
anti-magia, con-
◊ 3° Livello: camminare sull’acqua,
sull’acqua, cerchio magi- atmosferico, terremoto
trollare tempo atmosferico, terremoto..
co,, chiaroveggenza
co chiaroveggenza,, dissolvi magie,
magie, faro di spe-
ranza,, fondersi nella pietra,
ranza pietra, glifo di interdizione,
interdizione, ◊ 9° Livello: guarigione di massa.
massa.
spirituali, luce diurna,
guardiani spirituali, diurna, parola guari-
massa, protezione dall’energia,
trice di massa, dall’energia, rimuovi
maledizione,, scagliare maledizione.
maledizione maledizione.
Dominio del Vicario Con un’azione, il vicario brandisce il suo sim-
Il vicario ha vissuto un’esistenza di ipocrisia, bolo sacro e invoca il nome del Signore. Ogni
falsità, vanità e orgoglio; dietro la sua ostenta- umanoide in grado di vedere e udire il vicario e
zione di rigore e devozione si nascondono pau- situato entro 9 metri da lui deve effettuare un
ra, dubbio, abitudine e inganno. Questo lo ha tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, è affa-
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorreg- scinato dal vicario per 1 minuto o finché non
ge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace subisce danni. Finché è affascinata, la creatura
e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato è considerata amichevole nei confronti del vica-
a liberarsi di questo peccato. rio e delle altre creature da lui designate.
Parola Universale
Incantesimi del Dominio del Vicario A partire dal 6° livello, quando il vicario usa il
Sermone, questo ha effetto su qualunque tipo
Livello da
Incantesimi di creatura.
Chierico
charme su persone, immagine
1° Potenza Divina
silenziosa
A partire dall’8° livello, il vicario aggiunge il suo
3° estasiare, suggestione
modificatore di Saggezza ai danni che inflig-
5° paura, trama ipnotica
ge con la Fiaccola delle Vanità o con qualsiasi
allucinazione mortale, trucchetto.
7° compulsione
Il Pagano
Archetipo del Druido Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 31-42
L’
Inferno non è soltanto la dimora eterna
dei peccatori e dei nemici del Signore, ma
anche di tutti coloro che in terra hanno
servito gli Dèi Falsi e Bugiardi, credendo alle loro dei tempi nel Limbo, tra le nebbie della ragione
menzogne e convinti di agire per il meglio. e il vuoto delle vacue filosofie, dove non esistono
Chi nel mondo, per volontà, inganno, coscien- diavoli e pene, ma neanche amore e gioia, solo
te decisione o pia illusione, ha onorato erronee un’eternità di insoddisfazione.
credenze o venerato altri ideali, da morto finirà
all’Inferno, nel Primo Cerchio, tra i non battez- E tuttavia, tu e quelli come te potrebbero trova-
zati, e vi appare adesso ancora in vita come Pa- re posto con gli Spiriti Magni tra le sette mura
gano, marchiato per sempre dal proprio incan- dell’Alto Castello, al tenue chiarore della Divina
cellabile sbaglio. Fiamma che vi arde.
Forse eri solo nata in un paese o in una famiglia Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
che seguiva un’altra fede. Forse hai ignorato il so che sei all’Inferno la tua mancanza pende su
credo del Signore per seguire princìpi e ragiona- di te cupa e gravosa, presagio di quanto ti ac-
menti differenti, che fossero un diverso culto, cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
una filosofia, scientismo o agnosticismo. Forse a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
sei semplicemente vissuta nel tempo o nel luogo redenzione. Per simboleggiare tale fatal difetto,
sbagliato. il tuo sembiante ostenta gli emblemi dei miti
antichi e fallaci, ma solo rinnegandoli troverai
Qualunque sia stato il tuo credo, il tuo ideale la redenzione nella gloria del Divino Amore.
o il tuo errore, esso non ti può essere abbona-
to neppure per ignoranza, e dopo la morte per Temi il Primo Cerchio, perché quando vi giunge-
contrappasso la tua pena sarà di attraversare rai quella sarà per te la prova più dura!
l’infinito trascorrere dei millenni fino alla fine
Il Tiranno
Archetipo del Guerriero Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XII, 100-105
C
hi nel mondo terreno ha spadroneggiato
sugli altri, da morto finirà all’Inferno, nel
Settimo Cerchio, tra i violenti, e vi appare
adesso ancora in vita come un feroce Tiranno.
Forse hai regnato su un’intera popolazione tra
angherie e soprusi. Forse hai comandato un’ar-
mata che ha portato rovina e carneficina su tut-
ta la regione. Forse eri semplicemente un bot-
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
tegaio dispotico con i propri apprendisti o un
biante assume tratti di ferocia e crudeltà, il tuo
padre di famiglia dalla mano pesante, che sfo-
sguardo è iniettato di sangue come le tue mani
gava sugli altri le proprie frustrazioni.
ne sono macchiate.
Tiranno
Critico di Sangue
A partire dal 7° livello, quando il tiranno met-
te a segno un colpo critico con il Fardello ot-
Il tiranno si è basato tutta la vita sulla violenza tiene un Dado Sangue aggiuntivo.
ingiustificata, l’aggressione improvvisa, l’assalto
imprevedibile e la reazione più sanguinaria. Dadi Sangue Migliorati
Questo lo ha portato all’Inferno e questo è Al 10° livello, i Dadi Sangue del tiranno diven-
quanto lo sorregge nel Cieco Mondo... ma tano d10. Al 18° livello, diventano d12.
tale sostegno è fallace e avvelenato e tutto il
suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di questo Recupero Sanguinolento
peccato. A partire dal 15° livello, quando il tiranno
utilizza il privilegio Recuperare Energie, può
Sangue Chiama Sangue spendere uno o più Dadi Sangue. Il tiranno
Quando il tiranno ottiene questo Archetipo al tira i Dadi Sangue e recupera un ammontare
3° livello, apprende la capacità di potenziare i di punti ferita aggiuntivi pari al totale del tiro.
suoi attacchi tramite dadi speciali chiamati
Dadi Sangue. Accogliere il Peccato
Dadi Sangue. Quando il tiranno colpisce una Se il tiranno spende 2 Punti Speranza, può ef-
creatura con un attacco con Fardello, ottiene fettuare un attacco con il Fardello come azio-
un Dado Sangue alla fine del proprio turno, ne bonus.
51
La Serpe
Archetipo del Ladro Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXV, 88-93
C
hi in terra ha privato gli altri del sosten-
tamento, chi ha derubato qualcuno delle
sue idee, dei suoi beni, dei suoi diritti, e
chi ha voluto raccogliere senza aver mai semina-
to, da morto finirà all’Inferno tra i ladri, nell’Ot-
tavo Cerchio, e vi appare adesso ancora in vita
come una Serpe, figura infingarda e maliziosa,
dagli occhi cupidi e le mani rapaci.
◊ Tormentato. La serpe ottiene un bonus di questa proprietà, la serpe non può più utiliz-
zarla finché non completa un riposo lungo.
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
fettuati con gli Aspidi d’Oro. ◊ Arso. La serpe può usare un’azione per
Sempre Sveglia
Grazie ai suoi Aspidi d’Oro che vigilano costan-
temente, a partire dal 9° livello, la serpe non
può essere sorpresa finché è cosciente. Inoltre le
creature provocano attacchi di opportunità da
parte sua anche quando effettuano l’azione di
Disimpegno prima di uscire dalla sua portata.
57
L’Illuminato
Archetipo del Mago Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 52-57
C
hi nel mondo terreno è stato avido di ric-
chezze e tesori, compresi segreti, cono-
scenze e favori, feudi e regalie, artefatti e
reliquie, da morto finirà all’Inferno, nel Quarto
Cerchio, tra gli avari, e vi appare adesso, ancora
in vita come un Illuminato.
Incantesimi da Mago
fabbricare,, inaridire
fabbricare inaridire,, invisibilità superiore,
superiore, lo-
creatura, muro di fuoco,
calizza creatura, fuoco, occhio arcano,
arcano,
pietra, santuario privato,
pelle di pietra, privato, scolpire pie-
tra,, scudo di fuoco,
tra fuoco, scrigno segreto,
segreto, segugio fe-
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato,
accurato, dardo dele,, sfera elastica,
dele elastica, tempesta di ghiaccio,
ghiaccio, tenta-
fuoco, fiotto acido,
di fuoco, acido, illusione minore,
minore, luce
luce,, luci neri, terreno illusorio.
coli neri, illusorio.
danzanti,, mano magica,
danzanti magica, messaggio
messaggio,, prestidigi-
tazione,, raggio di gelo,
tazione gelo, riparare
riparare,, spruzzo vele- ◊ 5° Livello: animare oggetti,
oggetti, blocca mostri,
mostri,
noso,, stretta folgorante,
noso folgorante, tocco gelido.
gelido. freddo, conoscenza delle leggende,
cono di freddo, leggende, co-
strizione,, dominare persone,
strizione persone, fuorviare
fuorviare,, legame
◊ 1° Livello: allarme
allarme,, armatura magica,
magica, caduta telepatico,, mano arcana,
telepatico arcana, modificare memoria,
memoria,
morbida,, camuffare se stesso,
morbida stesso, charme su perso- forza, muro di pietra,
muro di forza, pietra, nube mortale,
mortale,
ne,, comprensione dei linguaggi,
ne linguaggi, dardo incantato,
incantato, passapareti,, scrutare
passapareti scrutare,, sembrare
sembrare,, telecinesi
telecinesi..
fluttuante, identificare
disco fluttuante, identificare,, immagine silenzio-
sa,, individuazione del magico,
sa magico, mani brucianti,
brucianti, ◊ 6° Livello: bagliore solare,
solare, carne in pietra,
pietra, ca-
nebbia, onda tonante,
nube di nebbia, tonante, passo veloce,
veloce, pro- fulmini, cerchio di morte,
tena di fulmini, morte, contingenza
contingenza,,
irresistibile, disintegrazione
danza irresistibile, disintegrazione,, evocazioni Gemme della Conoscenza
magica, globo di invulnerabi-
istantanee,, giara magica,
istantanee A partire dal 2° livello, quando l’illuminato lan-
lità,, illusione programmata,
lità programmata, muovere il terreno,
terreno, cia un incantesimo da mago, può aggiungere
ghiaccio, sfera congelante,
muro di ghiaccio, congelante, sguardo pe- il livello dello slot incantesimo disponibile più
netrante,, suggestione di massa,
netrante massa, vigilanza e inter- alto a un tiro per i danni di un qualsiasi incan-
vero.
dizione, visione del vero. tesimo da lui lanciato.
◊ 7° Livello: celare
celare,, dito della morte,
morte, gabbia di Preparazione Versatile
forza,, immagine proiettata,
forza proiettata, inversione della A partire dal 6° livello, l’illuminato può usare la
gravità,, miraggio arcano,
gravità arcano, palla di fuoco ritar- sua azione per cambiare uno o più incantesimi
data,, reggia meravigliosa,
data meravigliosa, simbolo
simbolo,, simulacro
simulacro,, dalla sua lista di incantesimi preparati. Una
arcana, spruzzo prismatico.
spada arcana, prismatico. volta che l’illuminato ha usato questo privilegio
per cambiare un numero di incantesimi prepa-
◊ 8° Livello: antipatia/simpatia
antipatia/simpatia,, campo an- rati pari al suo bonus di competenza, non può
ti-magia,, clone
ti-magia clone,, controllare tempo atmosferico,
atmosferico, più usarlo finché non completa un riposo lungo.
mostri, esplosione solare,
dominare mostri, solare, labirinto
labirinto,,
incendiaria, parola del potere stordire,
nube incendiaria, stordire, re- Sete Inestinguibile
mentale, vuoto mentale.
gressione mentale, mentale. A partire dal 10° livello, quando l’illuminato
viene colpito da un incantesimo di 5° livello o
◊ 9° Livello: fatale
fatale,, fermare il tempo,
tempo, imprigiona- inferiore che sta bersagliando solo lui, e non
re,, muro prismatico,
re prismatico, parola del potere uccidere,
uccidere, con un’area di effetto, può usare la sua reazione
previsione,, sciame di meteore,
previsione meteore, trasformazione
trasformazione.. per assorbirne la magia con avidità e recupera-
re parte della sua energia magica. Il livello tota-
Scuola dell’Illuminato
le di slot incantesimo recuperati dall’illuminato
è pari al livello dell’incantesimo assorbito. Una
volta utilizzato questo privilegio, l’illuminato
non può più utilizzarlo finché non completa un
L’illuminato ha vissuto la propria vita nelle te- riposo lungo.
nebre della cupidigia e della sete di conoscenze,
senza capire che nessuna sapienza ha senso se Difesa Sapiente
priva della vera luce del Signore: che paradosso A partire dal 14° livello, l’illuminato ottiene un
ignobile, è quello in cui è caduto! Questo lo ha bonus a tutti i tiri salvezza pari a un terzo del
portato all’Inferno e questo è quanto lo sorreg- suo slot incantesimo disponibile più alto, ar-
ge nel Cieco Mondo... ma tale sostegno è fallace rotondato per difetto. Inoltre, se l’illuminato
e avvelenato e tutto il suo Viaggio è finalizzato è bersagliato da un incantesimo, dispone di
a liberarsi di questo peccato. vantaggio ai tiri salvezza contro quell’incante-
simo e di resistenza ai danni dell’incantesimo,
Vesti della Cupidigia se possiede uno slot incantesimo disponibile di
A partire dal 2° livello, il potere magico dell’illu- livello pari o superiore a quello dell’incantesimo
minato ne potenzia le difese. La CA base dell’il- che l’ha bersagliato.
luminato è pari a 12 + il suo bonus di compe-
tenza. Accogliere il Peccato
Quando l’illuminato lancia un incantesimo
(usando uno slot di livello 1° o superiore), può
spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza
spendere uno slot incantesimo.
63
Lo Schiavo
Archetipo del Monaco Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 43-51
N
on pecca soltanto colui che commette il
male, ma anche chi vi assiste senza inter-
venire, chi lascia che i deboli subiscano
ingiustizie, e il pusillanime che non si schiera
per timore o per inedia. Chi nel mondo terreno
ha ignorato ogni richiesta, e ha scelto di non lamentosi eternamente martoriati da sciami
prendere posizione, da morto finirà nell’Antin- pestilenziali, né all’Inferno né fuori di esso, di-
ferno, tra gli ignavi, disprezzato perfino dagli sprezzati da chiunque.
altri dannati, e vi appare adesso come un laido
Schiavo. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
che sei all’Inferno la tua mancanza pende su di
Forse eri un soldato che ha obbedito senza pen- te cupa e gravosa, presagio di quanto ti accadrà
sare a qualsiasi ordine, persino ai più folli e in- dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a meno
giusti, perché tanto non era tua responsabilità. che tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
Forse sei stata una servitrice di potenti senza ri-
flettere mai su cosa questo comportasse, sicura Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
di essere in diritto di non avere mai un’opinione. biante è avvinto dalle catene del tuo peccato e
Forse eri solo un benpensante o un borghese, martoriato da nugoli di insetti. Questo viaggio è
intento solo a vivere la tua vita e curarti di te per te l’ultima occasione di schierarsi e combat-
stesso. tere per il Signore.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo Temi l’Antinferno, perché quando vi giungerai
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua quella sarà per te la prova più dura!
pena sarà di trascorrere l’eternità tra le infini-
te schiere degli ignavi, quegli uomini e angeli
Emblemi dello Schiavo Lo schiavo dispone di svantaggio ai tiri per l’ini-
ziativa e a qualunque azione effettuata durante
Catene il primo turno di ogni combattimento.
Le catene che lo schiavo ha ai polsi sono un sim- Schierato. Una volta per turno, lo schiavo
Colpo Schierato.
bolo evidente e tangibile della sua abiezione e può infliggere 4 danni contundenti extra a una
della sua ventura condanna: le cose per cui non creatura che colpisce con un attacco, se dal suo
ha mai combattuto in vita, adesso lo avviluppano ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha col-
e sono pronte a imprigionarlo per sempre. pito quella creatura con un attacco.
Lo schiavo ottiene una nuova opzione di attac-
co che può usare con l’azione di Attacco. Questo ◊ Tormentato. I danni del Colpo Schierato au-
attacco speciale è un attacco con incantesimo in mentano a 8.
mischia, con portata. Lo schiavo è competente in ◊ Arso. I danni del Colpo Schierato aumentano
questo attacco e può aggiungere il proprio mo- a 12.
dificatore di Costituzione al suo tiro per colpire ◊ Condannato. I danni del Colpo Schierato au-
e al suo tiro per i danni. L’attacco infligge danni mentano a 16.
contundenti e il suo dado dei danni è 1d4. Que-
sto dado cambia man mano che il personaggio Infestazione di Insetti
acquisisce livelli da monaco, come mostrato nella L’Inferno è luogo di tormenti e assilli, e lo schia-
colonna Arti Marziali della tabella “Monaco”. vo già subisce ancora in vita la prefigurazione di
Quando lo schiavo ottiene il privilegio Attacco quella che sarà la sua futura pena, se non doves-
Extra, questo attacco speciale può essere usato se completare il cammino di redenzione: sciami
per qualsiasi attacco che lo schiavo effettui come di orride e pulviscolari bestie che lo tormentano
parte dell’azione di Attacco. e gli strisciano addosso...
Lo schiavo può usare un’azione per richiamare gli
◊ Tormentato. Lo schiavo ottiene un bonus di insetti che tormentano il suo corpo e costringerli
+1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effet- ad attaccare i suoi avversari. In risposta alla chia-
tuati con le Catene. mata dello schiavo, gli insetti compaiono entro 6
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i metri da lui. Gli insetti richiamati scompaiono
danni effettuati con le Catene aumenta a +2. dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita.
Sferzata. Lo schiavo può usare un’azione per Una volta utilizzata questa capacità, lo schiavo
effettuare una sferzata con le sue Catene. non può più utilizzarla finché non completa un
Ogni creatura che si trova entro 3 metri dal- riposo lungo.
lo schiavo deve effettuare un tiro salvezza su Lo schiavo richiama uno sciame di vespe. Lo scia-
Destrezza con CD 16. Una creatura subisce 2d8 me di vespe è amichevole nei confronti dello schia-
danni contundenti se il tiro salvezza fallisce. vo e dei suoi compagni e obbedisce ai comandi
Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. verbali impartiti dallo schiavo (nessuna azione
◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai richiesta). Si tira per l’iniziativa dello sciame di
tiri per i danni effettuati con le Catene au- vespe, che svolge i propri turni. Se lo schiavo non
menta a +3. Inoltre, i danni inflitti dalla Sfer- gli impartisce un comando, lo sciame di vespe si
zata aumentano a 3d8 e la CD del tiro salvez- difende da eventuali altre creature ostili, ma altri-
za diventa 17. menti non intraprende alcuna azione.
Il Santo
Archetipo del Paladino Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 85-90
C
hi nel mondo terreno ha servito nel nome
del Signore con le armi, fingendo di ri-
tenersi in buona fede e di operare per la
Maggior Gloria di Dio, causando per questo
male e sofferenza, da morto finirà all’Inferno,
nel Settimo Cerchio, tra i violenti e i bestem-
miatori che hanno tenuto il nome dell’Altissimo
sulle labbra mentre versavano sangue proprio e
altrui, e vi appare adesso ancora in vita come un Qualunque siano state le tue colpe nel mon-
Santo peccatore. do terreno, dopo la morte per contrappasso la
tua pena sarà di trascorrere l’eternità disteso
Forse eri un crociato che ha manifestato la pro- nell’Infernal Sabbione, colpito da un’incessante
pria superbia in imprese scellerate, sfogando pioggia di fuoco.
la propria arroganza contro gli “infedeli”. Forse
eri uno zelota che ha perseguitato scismatici ed Questa è la tua condanna, il tuo destino. Adesso
eretici fin oltre i doveri di compassione che un che sei all’Inferno il tuo peccato sventola davan-
religioso avrebbe dovuto dimostrare. Forse eri ti a te, e sei costretto a impugnarlo e ostentarlo
un predicatore che invece di portare conforto ha davanti a viaggiatori e dannati, a simboleggiare
usato il proprio carisma per gettare scompiglio i falsi vessilli che hai portato nel mondo terreno e
nella comunità. che ti condurranno alla dannazione, a meno che
tu non riesca a trovarne riscatto e redenzione.
In tutti questi casi, hai seguito le virtù teologali
(Fede, Speranza e Carità) e agli occhi dei creden- Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
ti non sei stato un peccatore, inviso alla pro- biante esprime zelo e dedizione assoluta, il tuo
pria comunità, ma anzi hai servito il Signore in sguardo velato è sfuggente, la tua espressione
grandi opere. Eppure, nonostante questa aura costantemente rapita da richiami ultraterreni.
di santità, non sei rimasto puro nel tuo cuore, e
hai infranto la legge del Signore con la scusa di Temi il Terzo Girone del Settimo Cerchio, perché
difenderla. quando vi giungerai quella sarà per te la prova
più dura!
Incantesimi da Paladino
da paladino elencati.
◊ 2° Livello: aiuto
aiuto,, arma magica,
magica, localizza og- 9° paura, protezione dall’energia
getto, protezione dai veleni,
getto, veleni, punizione mar- guardiano della fede, scudo di
chiante,, ristorare inferiore, zona di verità.
chiante verità. 13° fuoco
colpo infuocato, cura ferite di
◊ 3° Livello: cerchio magico,
magico, dissolvi magie,
magie,
17° massa
diurna, rimuovi maledizione.
luce diurna, maledizione.
L’Esiliato
Archetipo del Ranger Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXII, 70-78
C
hi nel mondo terreno ha evitato di com-
battere per i propri ideali, ha tradito pa-
tria e bandiera, ha rinnegato, disertato
e rifiutato voti, giuramenti e doveri, da morto
finirà all’Inferno, nella Seconda Zona del Nono
rapprende il tuo fiato, presagio di quanto ti ac-
Cerchio, tra i traditori della patria, e vi appare
cadrà dopo la morte e fino alla fine dei tempi,
adesso in vita come un livido Esiliato.
a meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
redenzione.
Forse ti sei fatto volontariamente reietto e sei
Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
fuggito dal campo di battaglia, mentre i tuoi
biante assume colorito livido e smorto, come di
compagni morivano dietro di te. Forse hai in-
corpo assiderato. Nessuna fiamma ti potrà scal-
franto promesse e patti, prendendo da accordi
dare, poiché ti manca il “calore” dei tuoi ideali
e scambi di favori tutto quello che ti interessava
dai quali ti sei allontanato. Con te porti inoltre
per poi scomparire nel momento del bisogno.
una lanterna che non emette luce, simbolo della
Forse hai preferito scappare di fronte agli impe-
via smarrita, e utilizzi armi fatte di ossa di ani-
gni, alla necessità della tua famiglia, alla fame
mali, a rappresentare la tua vicinanza con l’a-
di cibo e amore dei propri figli.
spetto più selvaggio della vita, poiché l’assenza
di ideali ti rende vicino alle bestie.
Qualunque siano state le tue colpe nel mondo
terreno, dopo la morte per contrappasso la tua
Temi la Seconda Zona del Nono Cerchio, perché
pena sarà di trascorrere l’eternità immerso in un
quando vi giungerai quella sarà per te la prova
fiume gelato, circondato da traditori e rinnega-
più dura!
ti tuoi pari, attorniati da giganti primordiali e
all’ombra di Lucifero stesso.
◊ Arso. Assorbimento. Quando l’esiliato subi- entro il raggio della sua scurovisione.
sce dei danni da freddo, può usare la sua
reazione per ottenere immunità contro Armamento d’Ossa
quella specifica fonte di danni fino all’inizio Gli esiliati si coprono con pellicce e pelli di ani-
del suo prossimo turno e recuperare un nu- mali e imbracciano armi ricavate da ossa dora-
mero di punti ferita pari alla metà di qual- te; tale è infatti la loro mancanza di ideali che
siasi ammontare di danni da freddo che quasi non sono degni di appartenere alla civil-
avrebbe subito. Una volta utilizzata questa tà, ma devono rifugiarsi nella natura selvaggia,
proprietà, l’esiliato non può più utilizzarla come gli animali più vili.
finché non completa un riposo lungo. L’esiliato possiede le seguenti armi:
◊ Condannato. La CA base dell’esiliato è pari Corna Nere. Arma a distanza magica, con le se-
a 14 + il suo modificatore di Destrezza. Inol- guenti proprietà: danni 1d8 perforanti, due
tre, ogni colpo da lui messo a segno contro mani, munizioni (gittata 30/120), pesante.
una creatura sorpresa è considerato un col- Quest’arma produce le proprie munizioni, crean-
po critico. do automaticamente una munizione quando l’e-
siliato effettua un tiro per colpire a distanza con
Lanterna Vuota l’arma. Le munizioni create da quest’arma scom-
Gli esiliati portano una lanterna priva di luce, a paiono dopo aver colpito o mancato il bersaglio.
simboleggiare che hanno abbandonato la stra- Pugnali di Corno. Coppia di pugnali magici.
da e preso a percorrere vie buie e desolate.
L’esiliato ottiene scurovisione entro una gittata ◊ Tormentato. L’esiliato ottiene un bonus di
di 18 metri. Se possiede già scurovisione grazie +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ef-
ai tratti da Smarrito, la gittata della sua scu- fettuati con l’Armamento d’Ossa.
rovisione aumenta di 9 metri. L’esiliato ottiene ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per
competenza nell’abilità Furtività, se già non la i danni effettuati con l’Armamento d’Ossa
possedeva, e il suo bonus di competenza rad- aumenta a +2. Inoltre, gli attacchi di Corna
doppia per qualsiasi prova di caratteristica da Nere ignorano metà copertura e tre quarti
lui effettuata usando quell’abilità. L’esiliato di copertura.
può usare la Lanterna Vuota come focus da in- ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
cantatore per i suoi incantesimi da ranger. tiri per i danni effettuati con l’Armamento
d’Ossa aumenta a +3. Inoltre, l’esiliato può
infondere in una munizione tutto il rancore Per 1 minuto o finché l’esiliato non si muove o non
degli esiliati del Cocito. Se una creatura subi- perde la sua concentrazione (come se stesse lan-
sce danni dalla munizione speciale, deve ef- ciando un incantesimo che richiede concentrazio-
fettuare un tiro salvezza su Costituzione con ne), ogni altra creatura che inizia il proprio turno
CD 17; se lo fallisce, subisce 5d10 danni per- entro questa aura dimezza la velocità e subisce 1d8
foranti extra, mentre se lo supera, subisce la danni da freddo. Inoltre, finché l’aura di gelo non
metà di quei danni. Una volta utilizzata que- termina, quando l’esiliato colpisce una creatura
sta capacità, l’esiliato non può più utilizzarla con un attacco con un’arma, infligge 1d8 danni
finché non completa un riposo lungo. da freddo extra e può ridurre la velocità di quella
Incantesimi da Ranger
creatura di 3 metri fino all’inizio del proprio turno
successivo. L’esiliato può utilizzare questo privile-
gio un numero di volte pari al suo bonus di com-
◊ 1° Livello: allarme, bacche benefiche, cura feri- petenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
te, individuazione del magico, marchio del cac- completa un riposo breve o lungo.
saltare.
ciatore, nube di nebbia, passo veloce, saltare.
Brezza di Antenora
◊ 2° Livello: crescita di spine, localizza oggetto, A partire dal 7° livello, la gittata dell’aura di gelo
passare senza tracce, pelle coriacea, protezione dell’esiliato aumenta a 9 metri.
dai veleni, ristorare inferiore, scopri trappole,
silenzio.
scurovisione, silenzio. Sferza di Antenora
A partire dall’11° livello, l’esiliato può utilizzare il
◊ 3° Livello: anti-individuazione, camminare privilegio Alito di Antenora senza spendere uno
sull’acqua, crescita vegetale, luce diurna, muro slot incantesimo. Inoltre, quando l’esiliato col-
dall’energia.
di vento, protezione dall’energia. pisce una creatura con un attacco con un’arma,
può spendere uno slot incantesimo per infliggere
◊ 4° Livello: libertà di movimento, localizza crea- danni da freddo al bersaglio, in aggiunta ai dan-
pietra.
tura, pelle di pietra. ni dell’arma. I danni extra sono 1d8 per uno slot
incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di
◊ 5° Livello: comunione con la natura.
natura. incantesimo superiore al 1° livello, fino a un mas-
Esiliato
simo di 5d8.
Tormenta di Antenora
L’esiliato ha vissuto rinnegando i propri valori, A partire dal 15° livello, la gittata dell’aura di gelo
tradendo amici, familiari e compagni, correndo dell’esiliato aumenta a 12 metri. Inoltre, ogni volta
via da obblighi e ideali; l’esilio che ha scelto è la che una creatura all’interno dell’aura di gelo dell’e-
fuga del vigliacco, la diserzione del rinnegato, la siliato effettua un tiro per colpire contro l’esiliato
sopravvivenza del più vile. Questo lo ha portato e non dispone di vantaggio a quel tiro, l’esiliato
all’Inferno e questo è quanto lo sorregge nel Cieco può usare la sua reazione per imporre svantaggio
Mondo... ma tale sostegno è fallace e avvelenato a quel tiro.
e tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di
questo peccato. Accogliere il Peccato
Quando l’esiliato colpisce una creatura con un
Alito di Antenora attacco con un’arma, può spendere 2 Punti Spe-
Al 3° livello, l’esiliato può usare un’azione bonus e ranza per intrappolarla nel ghiaccio. Il bersaglio
spendere uno slot incantesimo per circondarsi di sarà trattenuto fino alla fine del turno successivo
un’aura di gelo. L’aura si estende per 6 metri da lui dell’esiliato.
in ogni direzione.
77
L’Eresiarca
Archetipo dello Stregone Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 124-133
I
l fuoco della passione brucia egualmente
in tutti gli uomini di grandi ideali. Alcuni
sono riscaldati e accompagnati dall’ardore scoperchiati della città di Dite, dove l’Inferno
dei giusti, che proviene dal Divino Amore. Altri conserva per te fiamme a sufficienza per un in-
meno meritevoli sono arsi dal fuoco oscuro e finito tormento.
feroce dell’eresia che presto riduce la loro mo-
rale in fredda cenere. Chi nel mondo terreno ha Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
professato scientemente false verità e mendaci so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
ideali, da morto finirà all’Inferno tra gli eretici, te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
nel Sesto Cerchio, e vi appare adesso ancora in drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
vita come un mendace Eresiarca. meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
redenzione.
Forse hai creduto alle fole di scismatici, miscre-
denti e blasfemi, che volevano stornare i cuori Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
e le menti dalla giustizia e dalla rettitudine. biante è circondato e perfuso di fiamme, la tua
Forse il blasfemo eri tu, e hai inventato, diffuso pelle arsa e spaccata, il marchio dell’eresia non
e supportato dottrine malevole, cattivi ideali ti abbandona mai.
o culti inattendibili. Forse fai semplicemente
parte di coloro che hanno rifiutato credenze, Temi il Sesto Cerchio, perché quando vi giunge-
cure e ideali comuni per una qualche sventata rai quella sarà per te la prova più dura!
e stolta ideologia.
Il Falso Profeta
Archetipo del Warlock Smarrito
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXVIII, 34-39
L
a legge del Signore persegue l’unione e l’a-
more tra le genti, e perciò tra i più vigliac-
chi dei peccatori ci sono coloro che in terra
hanno seminato zizzania e hanno condotto i loro
seguaci al conflitto o allo scisma. Chi nel mondo
terreno ha perpetrato il dissidio e diffuso la rivol-
ta, da morto finirà all’Inferno tra i portatori di
discordia, nell’Ottavo Cerchio, e vi appare adesso Questa è la tua condanna, il tuo destino. Ades-
ancora in vita come un Falso Profeta. so che sei all’Inferno il tuo peccato pende su di
te cupo e gravoso, presagio di quanto ti acca-
Forse hai agitato masse rivoltose dall’interno, drà dopo la morte e fino alla fine dei tempi, a
fingendoti amico della causa, solo per tornacon- meno che tu non riesca a trovarne riscatto e
to personale o amore per la lotta. Forse hai isti- redenzione.
gato o guidato rivoluzioni, ribellioni e restaura-
zioni, sempre un passo indietro a chi mandavi Per simboleggiare tale fatal difetto, il tuo sem-
a morire per futili motivi. Forse hai agitato e biante ostenta gli emblemi degli idoli terreni e
scompigliato la tua comunità, solo per il piacere fallaci, il tuo volto è coperto da una maschera che
di vedere come gli altri suoi membri si sarebbero non puoi togliere, le tue mani impugnano spada
scannati l’un l’altro. e scettro, strumenti simbolici della tua rovina.
Qualunque siano state le tue colpe nel mon- Temi la Nona Bolgia dell’Ottavo Cerchio, perché
do terreno, dopo la morte per contrappasso la quando vi giungerai quella sarà per te la prova
tua pena sarà quella di venire continuamente più dura!
smembrato dai diavoli delle Malebolge, scisso tu
stesso da lame e artigli come un tempo causavi
la scissione di popoli e genti.
Emblemi del Falso Profeta salvezza che effettua per mantenere la con-
Teschio d’Oro centrazione.
Il falso profeta indossa sempre un teschio in ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai
forma di maschera, elmo e corona, che rappre- tiri per i danni effettuati con l’Arma d’Os-
senta le credenze e i falsi ideali che ha finto di sidiana aumenta a +3. Il falso profeta può
professare. Il Teschio d’Oro è un’armatura ma- inoltre effettuare un attacco con quest’ar-
gica che conferisce al falso profeta CA 12 + il suo ma come azione bonus a ogni suo turno.
modificatore di Destrezza.
Scettro
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- Assieme alla lunga spada d’ossidiana, lo Scettro
nus di +1 ai tiri salvezza. del falso profeta simboleggia le fallaci dottrine
◊ Arso. La CA del falso profeta è pari a 13 + che ha professato in vita.
il suo modificatore di Destrezza. Inoltre, ot- Il falso profeta aggiunge l’incantesimo anatema
tiene resistenza a uno dei seguenti tipi di agli incantesimi conosciuti, che per lui è con-
danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, ne- siderato un incantesimo da warlock, ma non
crotico, radioso o tuono. conta al fine di determinare il suo numero di in-
◊ Condannato. Il falso profeta ottiene un bo- cantesimi da warlock conosciuti. Il falso profeta
nus di +1 ai tiri per colpire con incantesimo può lanciarlo al suo livello più basso un numero
e alle CD dei tiri salvezza dei suoi incante- di volte pari al suo bonus di competenza, senza
simi da warlock. Inoltre, il bonus ai tiri sal- spendere uno slot incantesimo. Una volta spe-
vezza aumenta a +2. si tutti gli utilizzi di questo privilegio, il falso
profeta può comunque lanciare normalmente
Arma d’Ossidiana l’incantesimo usando uno slot incantesimo di-
Un altro simbolo delle sue terrene e fallaci sponibile.
eresie, la grande spada d’ossidiana del fal- Il falso profeta recupera tutti gli utilizzi spesi
so profeta rappresenta la scissione che egli ha quando completa un riposo lungo.
provocato in vita, tra fede e credenze. L’Arma Il falso profeta può usare lo Scettro come focus
d’Ossidiana è una spada lunga magica. Quan- da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.
do il falso profeta attacca con quest’arma, può
usare il suo modificatore di Carisma, anziché di ◊ Tormentato. Il punteggio di Carisma del
Forza, sia per i tiri per colpire, sia per i tiri per falso profeta aumenta di 2, come anche il
i danni. Quando colpisce una creatura con un suo massimo ottenibile in quel punteggio.
attacco con quest’arma, il falso profeta subisce ◊ Arso. Il falso profeta può usare un’azione
1d4 danni necrotici. Questi danni non possono per evocare il fuoco della discordia che uti-
essere ridotti o prevenuti in alcun modo. lizza le statistiche dell’elementale del fuoco,
come se avesse lanciato l’incantesimo evoca
◊ Tormentato. Il falso profeta ottiene un bo- elementale.. Una volta utilizzata questa ca-
elementale
nus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i dan- pacità, il falso profeta non può più utiliz-
ni effettuati con l’Arma d’Ossidiana. zarla finché non completa un riposo lungo.
◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per ◊ Condannato. Il falso profeta può usare
i danni effettuati con l’Arma d’Ossidiana un’azione bonus per inondare la mente di
aumenta a +2. Quando infligge danni a una una creatura che egli sia in grado di vede-
creatura concentrata su un incantesimo, re, riempiendola di immagini di tradimento
quella creatura dispone di svantaggio al tiro e discordia. La creatura deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza con CD 17. La ◊ 4° Livello: inaridire
inaridire,, terreno illusorio.
illusorio.
creatura supera automaticamente il tiro se
è immune alla condizione di spaventato. Se ◊ 5° Livello: blocca mostri,
mostri, scrutare
scrutare..
lo fallisce, perde la capacità di distingue-
re gli amici dai nemici e considera tutte le ◊ 6° Livello: carne in pietra,
pietra, cerchio di morte,
morte,
creature che vede sue nemiche, fino all’ini- penetrante, suggestione di massa,
sguardo penetrante, massa, vi-
zio del turno successivo del falso profeta. vero.
sione del vero.
Ogni volta che la creatura influenzata sce-
glie un’altra creatura come bersaglio, deve ◊ 7° Livello: dito della morte,
morte, gabbia di forza.
forza.
scegliere il bersaglio casualmente tra le
creature che è in grado di vedere e che sono ◊ 8° Livello: dominare mostri,
mostri, loquacità
loquacità,, parola
situate entro la gittata dell’attacco, dell’in- stordire, regressione mentale.
del potere stordire, mentale.
cantesimo o dell’altra capacità che usa. Se
un nemico provoca un attacco di opportu- ◊ 9° Livello: imprigionare
imprigionare,, parola del potere uc-
nità dalla creatura influenzata, la creatura cidere,, previsione
cidere previsione..
deve effettuare quell’attacco se è in grado
Il Falso Profeta
di farlo. Il falso profeta può usare questa
capacità un numero di volte pari alla metà
del suo bonus di competenza, arrotondata
per difetto. Recupera tutti gli utilizzi spesi Il falso profeta ha sempre vissuto omaggiando
quando completa un riposo lungo. e onorando se stesso sopra ogni altro ideale o
Incantesimi da Warlock
anelito religioso. Ogni cosa che egli abbia det-
to, fatto o professato è falsità, una finzione che
cela solamente amor proprio, egoismo e piacere
nel rimanere intoccabile in mezzo a scontento,
◊ Trucchetti (Livello 0): colpo accurato,
accurato, defla- errore e dissidio. Questo lo ha portato all’Infer-
occulta, illusione minore,
grazione occulta, minore, mano ma- no e questo è quanto lo sorregge nel Cieco Mon-
gica,, prestidigitazione
gica prestidigitazione,, spruzzo velenoso,
velenoso, tocco do... ma tale sostegno è fallace e avvelenato e
gelido..
gelido tutto il suo Viaggio è finalizzato a liberarsi di
questo peccato.
◊ 1° Livello: charme su persone,
persone, intimorire in-
fernale,, protezione dal bene e dal male,
fernale male, ritirata Lista Ampliata degli Incantesimi
rapida,, servitore inosservato.
rapida inosservato. La reiterata abitudine all’egoismo e al gettare
confusione attorno a sé, diviene all’Inferno un
◊ 2° Livello: blocca persone
persone,, estasiare
estasiare,, frantu- privilegio peculiare che consente al falso profe-
mare,, immagine speculare,
mare speculare, invisibilità
invisibilità,, movi- ta di accedere a una lista ampliata di incantesi-
ragno, oscurità
menti del ragno, oscurità,, passo velato,
velato, raggio mi quando deve apprendere un incantesimo da
affaticamento, suggestione
di affaticamento, suggestione.. warlock. Il falso profeta aggiunge gli incantesimi
seguenti alla sua lista degli incantesimi da war-
◊ 3° Livello: cerchio magico,
magico, controincantesimo
controincantesimo,, lock.
magie, forma gassosa,
dissolvi magie, gassosa, immagine
maggiore,, paura
maggiore paura,, rimuovi maledizione,
maledizione, trama
ipnotica.
Incantesimi Ampliati del Falso Profeta petenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
completa un riposo lungo.
Livello
Incantesimi
dell’Incantesimo
Dono del Patto
1° comando, eroismo Al 3° livello, il falso profeta deve scegliere il
calmare emozioni, punizione Patto della Catena. Il privilegio ha la seguente
2° marchiante modifica: il falso profeta può scegliere per il suo
guardiani spirituali, scagliare famiglio solo la forma di un diavolo infimo che
3° maledizione
utilizza le statistiche dell’imp.
4° compulsione, confusione
5°
dominare persone, piaga degli Attacco Extra
insetti
A partire dal 6° livello, il falso profeta può at-
taccare due volte anziché una, ogni volta che
Cavaliere di Discordia effettua l’azione di Attacco nel proprio turno.
Al 1° livello, il falso profeta apprende il truc-
chetto illusione minore,
minore, se già non lo possiede. Aura di Supremazia
A partire dal 10° livello, il falso profeta ottiene
Maestro delle Arti Nere un bonus alla sua CA pari al suo modificatore
A partire dal 1° livello, il falso profeta apprende di Carisma.
a manipolare le menti e la materia degli esseri
presenti all’Inferno. Maestro di Discordia
Quando colpisce una creatura con un attacco A partire dal 14° livello, quando il falso profeta
con un’arma, il falso profeta può richiamare gli usa la sua azione per lanciare un incantesimo,
effetti di questa perversa adorazione di se stes- può effettuare un attacco con un’arma come
so per infliggere danni necrotici al bersaglio, in azione bonus.
aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono
pari al suo modificatore di Carisma (fino a un Accogliere il Peccato
minimo di 1). Inoltre, può spendere uno slot in- Quando il falso profeta lancia un incantesimo
cantesimo da warlock per infliggere danni ne- che obbliga una creatura a effettuare un tiro
crotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 salvezza per resistere ai suoi effetti, può spen-
per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 dere 2 Punti Speranza per infliggere svantaggio
per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, a un bersaglio dell’incantesimo in occasione del
fino a un massimo di 5d8. primo tiro salvezza che effettuerà contro l’in-
Il falso profeta può utilizzare questo privilegio cantesimo.
un numero di volte pari al suo bonus di com-
Capitolo II
Inferno
Il Doloroso Regno
“Per me si va ne la città dolente,
per me si va ne l’etterno dolore,
per me si va tra la perduta gente.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 1-9
94
L’
Inferno è una voragine oscura e terribi- si aggirano fiere terrificanti, allegoria dei mali
le che si trova al centro della Terra. Puoi dell’abisso stesso.
immaginarla come un burrone a forma Giungere alla Selva Oscura non è da tutti, ma
di imbuto che discende verso il fondo del mon- ancor più difficile è andarsene, cosa che diven-
do, oppure come il nulla decadente e annichi- ta del tutto impossibile se non si ha una Guida
lente che si trova nel cuore della materia, della adatta o non si viene salvati per divina inter-
nostra anima, di tutte le cose. cessione.
Esso venne creato quando Lucifero fu scaglia- Varcata la Porta Eterna, sigillo del mondo
to giù dai cieli infiniti per mano del Signore, a oscuro, ci si ritrova su un vasto anello di ter-
causa della sua superbia e della ribellione degli reno grigio e desolato, privo di ogni attrattiva.
angeli che aveva guidato. Questo luogo è noto come Antinferno, una di-
Disgustata dalla Caduta di colui che era stato mensione crepuscolare e decadente che ospita
il più radioso degli arcangeli, adesso il più or- e imprigiona gli spiriti e gli angeli ignavi, ovve-
ribile e iniquo, la materia stessa del creato si ro coloro che non parteggiarono né per il bene
ritrasse per lasciarlo precipitare, finendo per né per il male.
originare la voragine concava che soggiace al Ancora oltre, nuovo confine da superare, vi
mondo, e punta diritta al centro di ogni cosa. sono le acque nere dell’Acheronte, il primo dei
fiumi infernali. Esso divide l’Antinferno dal
Lucifero è ancora lì, nel cuore della Terra, Nono Limbo, il più ampio dei cerchi infernali, che dà
e ultimo Custode degli Inferi, e il baratro venu- adito poi al precipizio della rovina interiore. Il
tosi a generare dal suo precipitare nel mondo baratro abissale dal Limbo precipita fino alle
terreno è divenuto l’abisso eterno che da allora mura di Dite, e ancora oltre tra gironi e bolge,
contiene i suoi seguaci, gli angeli caduti, e tutte sempre più lontani dal Signore delle Altezze,
le anime perdute che da allora sono condanna- dai Nove Cieli e dal Paradiso.
te a quei luoghi orribili.
Giocare all’Inferno
Gli sconvolgimenti titanici che ne conseguiro-
no cambiarono la forma delle terre e dei mari,
provocarono una immane inondazione e cau-
sarono l’emergere della montagna del Purgato-
rio dal lato opposto del mondo.
La battaglia tra angeli fedeli e angeli ribelli
C osa porta i Viaggiatori all’Inferno? Qual è
lo scopo della loro visita, come mai sono lì
e che possibilità hanno, a parte quella di finire i
terminò rapidamente, persa naturalmente da loro giorni nell’eterno dolore?
questi ultimi, e tutti i seguaci del maligno fini- Come Dante, o come San Paolo, Orfeo ed Enea
rono nella voragine, sigillata per sempre dalla prima di lui, all’Inferno ci si può giungere anche
Porta Eterna. in vita, persino con la pretesa di uscirne. I motivi
Quest’ultima si trova appena fuori dal mondo, possono essere diversi: un’anima da interrogare,
da qualche parte vicino alla città di Gerusa- un messaggio da recare, una profezia da chiede-
lemme. L’infame influsso dell’Inferno che essa re a un vate, un compito ultraterreno da portare
chiude ha generato nel corso dei millenni quel- avanti.
la che possiamo considerare la sua prima avan- Altri motivi sono più banali: i Viaggiatori po-
guardia, la Selva Oscura, una intercapedine tra trebbero essere semplicemente dei dannati, de-
i mondi, il confine ultimo tra il mondo terreno e gli spiriti magni o persino degli angeli caduti,
quello infero, dove nere piante contorte si sono che per qualche motivo vedono riaccendersi in
sviluppate come foreste di rovi, e lungo le quali loro la Speranza dell’Altezza e una possibilità,
Capitolo II - Inferno
95
per quanto remota, di redenzione. Dopotutto, della propria volontà nell’attraversare un cer-
l’Inferno terreno è solo transitorio e alla fine dei chio, la Divina Fiamma concretizza lo spazio e
tempi vi sarà ancora la possibilità di venire gra- il tempo lungo il percorso a sufficienza da per-
ziati dal Signore. mettere loro di raggiungere, infine, la propria
E poi vi sono gli Smarriti, naturalmente. Chiun- destinazione. Questo può accadere anche nel
que abbia perso la diritta via, e si ritrova un caso in cui gli Smarriti siano alla ricerca di un
santo in Paradiso, può finire ancora in vita nella personaggio o una creatura particolare, o siano
Selva Oscura e da lì provare a compiere il Viaggio nelle vicinanze di uno dei loro Spiriti Familiari.
per venirne fuori. Questo non significa che il Viaggio sia breve,
È il peggior viaggio che si possa immaginare, o scevro di pericoli, ma che semplicemente gli
naturalmente. Le insidie sono infinite, come le Smarriti possono evitare di vagare eternamen-
distanze, i pericoli e i mali che attendono lungo te per cerchi, gironi e bolge, senza scorgerne
l’itinerario. l’uscita, e che la Guida ha un mezzo narrativo
Ma dopotutto, che alternative hai? per gestire la complessità di un viaggio in una
terra dove ogni passo si muove su infiniti fram-
e senza Tempo
le durate degli incantesimi, sono per forza di
cose arbitrari e soggettivi: in una condizione
atemporale, dove il concetto di “minuti” non
L e dimensioni dei luoghi di Inferno – Dan- ha alcun significato, la durata di qualsiasi cosa
te’s Guide to Hell sono, per definizione, in- finisce quando ha esaurito la propria funzione,
definibili. Il regno di Lucifero è un luogo senza cambia le scena in corso o la Guida determina
spazio e senza tempo, o meglio, una condizione che è conclusa.
astratta, eterna e irreale, ove spazio e tempo
di uno Spillo
come lo spirito e la materia, si dilatano, si re-
stringono o si confondono, rimanendo per lo
più incomprensibili e imperscrutabili a menti fi-
nite e limitate come quelle degli Smarriti. Tutta-
via, la totale casualità con cui spazio e tempo si
dispiegano attorno al baratro infernale è invero
C ome già esposto, l’Inferno è un luogo dove
concetti come lo spazio e il tempo hanno poco
senso. Nonostante qui si radunino miliardi di ani-
solo apparente. Dante ha persino avuto l’ardi- me, queste coesistono all’interno del Cupo Regno
re di provare a misurare alcune zone di questo in una condizione sincronica e senza dimensioni.
baratro ma vi posso assicurare che quelle erano Anche quando decine di migliaia di anime sem-
le sue misurazioni, ineguali a qualsiasi altra si è brano affollarsi in un unico luogo, come sulla
fatta o si vorrà fare. barca di Caronte, nella galleria tra il Primo e il
Il Viaggio degli Smarriti è illuminato dalla Di- Secondo Cerchio o nella Rovina degli Dèi Falsi e
vina Fiamma, che permette loro di reagire ad Bugiardi, esse non lo riempiono, ma sembrano
alcune leggi infernali, non ultime quelle che rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo
governano le dimensioni sopracitate. quelle che decidono di interagire con gli Smar-
Quando gli Smarriti apprendono per esempio riti, assalendoli o parlando con loro, assumono
come raggiungere un luogo, o danno prova un volume e occupano uno spazio.
Capitolo II - Inferno
Vivere e Morire all’Inferno
“Lo giorno se n’andava, e l’aere bruno
toglieva li animai che sono in terra
da le fatiche loro; e io sol uno
Dante Alighieri
Inferno, Canto II, 1-9
98
C
ome già indicato in precedenza, durante Nel tuo Viaggio, la maggior parte delle Doloro-
un Viaggio all’Inferno non è consentito se Genti che incontrerai ti saranno ostili, perché
morire. I dannati e gli ignavi che vi si tro- invidieranno la Speranza che porti con te, afflit-
vano in spirito sono già morti, i diavoli e i mostri te come sono da imperitura disperazione.
che li tormentano non sono mai stati davvero Esse non potranno nuocerti particolarmente, o
vivi, e chi vi entra da vivente non vi può davvero troppo a lungo, perché sono a loro volta afflitte
essere ucciso. da pene indicibili, costrizioni, mali e tormenti.
Battaglie, scontri, assalti e tormenti infernali Evita tuttavia di arrivargli troppo a tiro, non ti
possono mutilare, abbattere e ridurre in cene- conviene...
re tutti, dal più miserabile degli ignavi a uno A dirla tutta, alcuni di costoro saranno anche
dei giudici infernali, ma quello tornerà indietro amichevoli, avranno voglia di conversare, ri-
poco dopo, pronto a riprendere le attività pre- spondere a domande o assegnarti brevi compiti
cedenti, perdendo interesse e aggressività nei o richieste. Sei solo tu, dopotutto, l’unico a po-
confronti dei Viaggiatori. terti davvero spostare liberamente tra i cerchi,
Per questo motivo, i combattimenti all’Inferno e utilizzare la tua Speranza, la Divina Ispirazio-
sono solo una distrazione o un modo per prende- ne e il libero arbitrio per fungere da tramite tra
re tempo: nessuno ci faccia troppo affidamento! loro, diavoli, ignavi ed esseri infernali.
Per quanto riguarda gli Smarriti, venire trapas- Altre volte ancora vorranno solo che ascolti la
sati da lame, squarciati da artigli e speroni o di- loro storia o chiederanno di sentire la tua. Sem-
laniati dalle insidie dei cerchi, o perfino perdere i breranno quasi conoscerti...
propri emblemi, causa solo un fugace tormento. E vuoi sapere la verità? È davvero così! L’Inferno
I loro corpi si sgretolano, si riducono in cenere, è infinito e imperituro, eppure i Viaggiatori at-
vengono spazzati via dai vuoti venti dell’abisso tirano a sé spontaneamente coloro che hanno in
senza aria, per poi risorgere nuovamente dal qualche modo avuto a che farci, che li conobbe-
terreno. ro in vita o di cui hanno sentito parlare.
Cenere siete, dalla cenere tornerete. Essi sono i tuoi Spiriti Familiari e possono fare
molto per te: rivelarti segreti o indicazioni utili
Le Dolorose Genti
per il tuo Viaggio, farti delle richieste, far rie-
mergere dei ricordi e aiutarti a rinunciare ai tuoi
vizi, modificare le tue virtù, donarti della Divi-
na Ispirazione o addirittura farti recuperare un
I
dannati, i peccatori, le anime morte che po’ di Speranza. Sono loro che rappresentano le
scontano la loro eterna pena nei bui cerchi tappe del tuo personale cammino di redenzione,
dell’Inferno sono noti con molti nomi, ma il all’interno della grande voragine.
più comune e corretto è quello di Dolorose Genti. La Guida te li presenterà e ti lascerà parlare e
Esistono infinite pene che l’Inferno e i suoi car- interagire con loro, ma starà a te riuscire a sfrut-
cerieri infliggono alle Dolorose Genti, ciascuna tare questi legami a tuo vantaggio!
viene impartita in appositi cerchi, gironi e bol-
ge, fuori o dentro la Città di Dite, tra la Porta
Eterna e il Cocito.
Esiste però una regola che per tutti è chiara: più
finisci in fondo all’Inferno, peggiore sarà il tuo
I n Virgilio’s Untold Tales troverete un
bestiario completo delle Dolorose Gen-
ti e delle loro caratteristiche, comprese le
tormento. differenze che si possono riscontrare nei
vari cerchi.
Capitolo II - Inferno
La Selva Oscura
“Nel mezzo del cammin di nostra vita
mi ritrovai per una selva oscura,
ché la diritta via era smarrita.
Dante Alighieri
Inferno, Canto I, 1-6
L’oscurità della Selva è più della semplice ombra Qui gli alberi sono ancora più densi e la luce
gettata dall’intreccio dei rami scheletrici: la te- assume una tinta grigiastra. Tra la vegetazio-
nebra entrerà sotto la tua pelle, Viaggiatore. Al ne, qua e là, spuntano ruderi ormai avviluppati
primo passo sul terreno arido, al primo respi- dalla Selva. La loro natura e la loro origine? Non
ro dell’aria acre, non saprai più come sei giunto è più dato di conoscerle.
nella Selva e il tuo sembiante diverrà quello del
tuo Archetipo.
Capitolo II - Inferno
103
Capitolo II - Inferno
L’Antinferno
“Ed elli a me: «Questo misero modo
tegnon l’anime triste di coloro
che visser sanza ’nfamia e sanza lodo.
Dante Alighieri
Inferno, Canto III, 34-42
106
Anime Ignave
vero e sarà estremamente arduo, se non impos-
sibile, recuperarne una frazione, non nel luogo
dove sei appena entrato. Tienitela dunque ben
stretta e spendila con parsimonia: è questo l’u-
nico modo in cui potrai lasciare il Cieco Mondo.
Una spinta e la porta si spalanca. Il mondo dei
È qui che coloro che non si sono schierati né
dalla parte del bene né da quella del male, gli
ignavi, vagano nel perenne grigiore. Questi pusil-
vivi svanisce in un baleno, un cambiamento lanimi arrancano dietro a vessilli grigi privi di si-
impercettibile come il momento in cui la veglia gnificato, stracci animati da volontà demoniache
cede al sonno. Non serve compiere neanche un che serpeggiano tra rocce bitorzolute e rigagnoli
singolo passo per entrare nella dannazione eter- maleodoranti. Vespe, tafani, mosconi e altri in-
na, visto che ci sei sempre stato, fin dal momen- setti fastidiosi pungono i loro corpi nudi. Molti
to del tuo primo peccato. inciampano sul terreno putrido o vengono getta-
Benvenuto all’Inferno, Viaggiatore. O meglio, ti a terra dai frequenti tremiti del mondo. Sul ter-
al suo ingresso: l’Antinferno. Il vero tormento si reno li attendono vermi, larve e scolopendre, che
annida più avanti, questo è il luogo per gli infeli- strisciano su di loro e cercano di tenerli al suolo.
ci a cui è negata la luce dell’Onnipotente ma che Ma gli ignavi si rialzano sempre e riprendono l’i-
non si sono meritati l’eterno dolore. nutile marcia.
Sotto le lacrime e il sangue che lorda i loro volti si
Capitolo II - Inferno
108
L’Acheronte
La massa di dannati traslucidi e biancastri si
confonde a tratti con la bruma, ma alcuni tra
di loro risaltano alla vista: angeli. Nella primeva
S
guerra tra le schiere angeliche di Nostro Signo- eguendo le torme di ignavi, sia umani che
re e quelle che si unirono all’Avversario, loro si angeli, si può raggiungere un fiume im-
sono dichiarati neutrali. Maestosi e regali nono- menso, la cui sponda opposta è celata alla vi-
stante la loro condanna, gli angeli ignavi sono sta dall’estrema distanza e da banchi di nebbia
alti almeno il doppio di un uomo e hanno le ali rossastra. Questo è l’Acheronte, i cui flutti scuri
bloccate da anelli dorati o catene. Il loro volto corrodono e annichiliscono chi può ancora trar-
non è quasi mai visibile: una maschera, un cap- re respiri.
puccio o un sudario impediscono sempre agli C’è un solo modo per passare dall’altra parte: sa-
ignavi di scorgere la portentosa bellezza degli lire sulla barca di Caronte, il gigante dagli occhi
angeli, cosa che porterebbe loro sollievo in mez- di bragia. Caronte appare a intervalli regolari,
zo alla desolazione.
Capitolo II - Inferno
109
pronto a imbarcare le anime in attesa del loro lui. Con ogni remata Caronte scivola attraverso
eterno castigo. La sua figura è mastodontica, i l’eternità e attira a sé la sponda opposta, ac-
suoi occhi brillano come fari nella bruma, ma lo corciando un viaggio che per chiunque altro sa-
sentirai molto prima di vederlo. Il remo affonda rebbe più lungo della distanza tra il fondo degli
nell’acqua con tonfi terrificanti e dalla sua bocca oceani e la sommità più alta del mondo.
prorompono di continuo ingiurie verso i danna- Giunto in vista della riva, Caronte immerge il
ti. Quando appare, il suo sembiante atterrisce remo nell’Acheronte e con un tuono la realtà
il coraggio dei presenti, inchiodandoli al suolo. si solidifica nuovamente. Sei arrivato dall’altra
Immenso, con barba e capelli di un bianco ni- parte, Viaggiatore.
veo, Caron Dimonio appare come un titano nelle
cui vene scorre lo stesso fiele tumultuoso dell’A-
cheronte.
I demoni nocchieri che brulicano sulla barca
respingono con forconi e remi la calca di ignavi
S eguendo la campagna Per una Via
Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio, inseri-
ta in Virgilio’s Untold Tales,
Tales, l’Antinferno è
che cercano di salire a bordo, lasciando passare la prima tappa del Viaggio. Da qui in poi,
solo le anime destinate all’altra sponda dell’A- i Viaggiatori possono incontrare anime
cheronte. Salvo che per ordine di Caronte, non perse e Spiriti Familiari, ma soprattutto
lascerebbero mai che un vivente possa salire sul- inizieranno a lasciarsi dietro la Speranza,
la barca. Quindi dovrai trovare un modo per in- senza o quasi possibilità di recuperarne.
graziarti il capitano del vascello. Non è raro che Alla traghettata dell’Acheronte è inoltre
Caronte debba liberarsi di qualche incombenza, dedicato uno dei Canti opzionali e aggi-
quindi offriti di aiutarlo e potrebbe concederti untivi della campagna. Tutte le informazi-
di salire a bordo. oni relative a questi pericoli e al Secondo
Una volta sulla barca, il viaggio è breve. Un for- Custode, Caronte, si trovano nel manuale
te vento agita i capelli del gran demone e un dedicato alla Guida.
bagliore vermiglio spazza la foschia di fronte a
Primo Cerchio
– Il Limbo
“«Or discendiam qua giù nel cieco mondo»,
cominciò il poeta tutto smorto.
«Io sarò primo, e tu sarai secondo».
Dante Alighieri
Inferno, Canto IV, 13-24
112
Sull’Orlo dell’Inferno
I n contrasto alla melma palustre dove vaga-
no gli ignavi, questa riva è rocciosa e solida.
La via da seguire è una sola: a destra e a sinistra
che si innalza in leggiadre pennellate di luce.
È quello il Castello degli Spiriti Magni. Tale mira-
colosa cittadella cinge per intero quel colle, che
emerge una selva di monoliti imponenti, così ad- solo si eleva tra le plaghe nebbiose, e lo fortifica
dossati l’uno all’altro che è impossibile passarci in dal basso via via tutto attorno fino in cima. I suoi
mezzo. La nebbia ammanta e offusca ogni cosa, e bastioni sono un amalgama degli stili architetto-
anche chi fosse in grado di penetrare le tenebre nici più disparati, come se qualcuno avesse ab-
di questo cerchio troverebbe lo sguardo accecato battuto centinaia di palazzi in giro per il mondo
dall’eterna foschia che inonda ogni cosa. Solo al e li avesse ricostruiti assieme senza criterio alcu-
bagliore della Divina Fiamma, uno sguardo mol- no, in una singola fortezza. Sette cinte di mura
to attento può notare che su ogni pietra sono in- lo attorniano, e torri, e porte. Obelischi iscritti
cise figure di eroi, falsi dèi e mostri appartenenti di geroglifici, tetti spioventi, minareti, piramidi
alle più svariate culture. Oltre questo cammino a gradoni, campanili spuntano in punti casuali
iniziale si apre un abisso così profondo e buio che delle mura e dell’interno.
è impossibile vederne la fine, lungo le cui pareti Un fiume dalle acque cristalline fa da fossato e
si inanellano vaste cerchie in pendenza su cui si non sembra esserci alcun modo di superarlo. Non
affollano i dannati. farti ingannare: se porti con te la Divina Fiamma
La prima di tali cerchie, quella in cui ti trovi ades- potrai camminarci sopra come fosse terra solida
so è il Limbo, “l’orlo”, il luogo che ospita uomini, e giungere al cospetto degli Spiriti Magni, i savi
donne e bambini che, sebbene non abbiano mai eruditi e pii uomini dell’antichità, graziati dalle
commesso peccato, non hanno ricevuto il dono pene infernali e in attesa del giudizio finale.
del battesimo. Anche le anime prive di macchia
nate prima di Nostro Signore si trovano in questa
La Corte di Minosse
bruma. Non ci sono urla e lamenti, solo sospiri
di un profondo desiderio. A differenza degli al-
tri dannati, però, gli abitanti della prima cerchia
hanno ancora in sé una scintilla della Divina
Fiamma: è già successo in passato, infatti, che la
Pietà Divina abbia sottratto anime illustri al Cie-
S e continuerai invece a scendere verso il Se-
condo Cerchio, ti ritroverai in mezzo a una
folla di dannati. La strada si fa stretta e i mo-
co Mondo per elevarle in beatitudine. noliti ritornano ad affiancare il cammino. Ben
presto la roccia si curva e sigilla, formando una
galleria senza la minima intercapedine, dinnan-
Capitolo II - Inferno
113
Sull’orlo esterno del Secondo Cerchio torreggia il trebbe garantirti un passaggio sicuro. Certo, tro-
salto infinito di roccia nera che ascende fino al vare la bellezza all’Inferno non è impresa facile,
Limbo, simile a un’interminabile parete montuo- avrai bisogno di creatività e spirito di improvvi-
sa. Ora davanti a te ci sono crepe ovunque, gli sazione.
spalti di quel colossale teatro si sbriciolano sotto
i piedi e le torce morenti che dovrebbero illumi- Una volta placato Minosse, la via per l’abisso sarà
nare il tutto sono ridotte a carboni appena acce- libera.
si. E c’è qualcuno sul palco. Prima però, se puoi, trova ristoro e conforto tra
Davanti a te si erge il giudice infernale, Minosse, gli Spiriti Magni, chiedi loro un frammento del
Terzo Custode degli Inferi. Il suo volto è una ma- falò per rischiararti lungo il cammino e ascolta i
schera ferina: dal labbro inferiore sporgono zanne loro consigli: quello è l’ultimo luogo accogliente e
da verro e, mentre ringhia, le lunghe orecchie pe- protetto, per quanto miserevole e transitorio, che
lose tremolano come canne al vento. La sua coda, incontrerai durante il Viaggio. Là troverai il risto-
squamosa come un serpente, striscia tra la polvere. ro dell’alta fiamma e potrai apprendere molto da
Una a una le anime si genuflettono e vomitano saggi ed eroi del passato. Avrai bisogno di tutto
tutte le loro colpe in un fiume di parole e pianto. l’aiuto possibile per affrontare il viaggio che ti at-
Minosse non risponde, ma attorciglia la coda at- tende più in basso, dove il vento ulula e il pianto
torno al corpo un numero di volte pari al cerchio a cade come grandine.
cui è destinato il dannato. Poi, con un gesto, scaglia
via l’anima nel luogo in cui sconterà le sue pene.
Superarlo non sarà facile, Viaggiatore. Il Terzo
Custode è inflessibile, il suo giudizio è inappella-
A nche il cammino attraverso il Limbo e
poi fin giù verso la sede di Minosse è og-
getto di diversi Canti e Strofe della campag-
bile. Ma puoi sfruttare la debolezza che si porta na Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio,
dietro dai tempi in cui regnava su Creta: Minosse inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutte le
apprezza ciò che è bello. Lo stesso punto debole informazioni relative ai pericoli di queste
che portò alla tragica nascita del Minotauro po- lande sotterranee e al Terzo Custode si tro-
vano nel manuale dedicato alla Guida.
Il Castello
degli Spiriti Magni
Un Rifugio nelle Tenebre
S e viaggi con un frammento della Divina Fiam-
ma, posa senza paura il piede sul fiume che
circonda le mura del Castello degli Spiriti Magni. Al
tocco, le acque si fanno dure come pietra, garan-
tendo il passaggio.
All’interno si sviluppa una vera e propria cittadella,
l’unico luogo davvero abitato dell’Inferno. Edifici di
Ill Falò
alò dell’Eterno
dell’ terno Ritorno
itorno
ogni luogo ed epoca si intrecciano in una confusio-
ne che, contrariamente a quanto si potrebbe crede-
re, ha una sua eleganza. Qua e là spuntano torri e
palazzi, affastellati in ogni dove fin sulla cima del Una volta concluse le contrattazioni è l’ora di
colle, dove arde il gran falò, visibile da ogni angolo raggiungere il gran rogo che mai si esaurisce.
del Castello. Per raggiungerlo si passa sotto portici Sulla cima del colle oltre le sette cinte ascen-
ornati da affreschi e mosaici, tra canali solcati da denti, si apre una corte ampia e invitante, e al
ogni genere di barca, sopra ponti, in mezzo ai vicoli centro di essa arde la vampa divina, rifratta nei
di un serraglio, carruggi, calli e scalinate di marmo. mille corpi traslucidi delle anime qui riunite.
Spezie dall’oriente solleticano il naso, fiori e frutti Al suo cospetto, una frazione della beatitudine
di isole senza nome spandono le loro fragranze dai senza tempo tocca il tuo cuore, riscaldandolo
balconi. Tra le case si spalancano ampi prati sme- con la Speranza dell’Altezza e rinforzando il tuo
raldini, cresciuti al riverbero della Fiamma, su cui spirito. Se sarai abbattuto lontano dalla fiam-
risuona una melodia impossibile da udire altrove: ma della tua Guida, ti ritroverai rinato dalle
arpe, sitar, tamburi delle steppe, corni e gorgheggi ceneri di questo falò, pronto ad affrontare di
si mescolano in una melodia sorprendente. nuovo da capo i pericoli dell’Inferno.
Sia nelle oasi verdi che per strada si raccolgono gli La piazza stessa è degna di nota: circola-
Spiriti Magni, donne e uomini che hanno guada- re e attorniata da edifici dal tetto a pun-
gnato larga fama in vita e si sono distinti tra tutti. ta, ricorda una gigantesca corona. Le
Da Cesare a Cicerone, da Aristotele a Platone. Saggi pietre a terra formano l’immagine di un ser-
delle lande dove sorge il sole, matematici alla corte pente trafitto dai raggi di un sole dorato. Il
dei sultani, poetesse di terre ignote adorne di piume fuoco brucia in una conca all’interno dell’a-
sgargianti. Tutti si trovano in questo luogo e, per gra- stro e, forse per un gioco della sua bianca
zia divina, si capiscono l’un l’altro in qualsiasi lingua luce, a volte il rettile sembra colto da spasmi.
spasmi.
parlino. Non sprecare l’occasione, Viaggiatore: sa-
ranno ben felici di aiutarti con conoscenze e manu-
fatti, se saprai risvegliare il loro interesse. Non poten-
do lasciare il Limbo, qualsiasi reliquia o conoscenza
A l Castello degli Spiriti Magni e al cam-
mino per giungervi sono dedicati due
Canti della campagna Per una Via Lunga e
degna di nota portata da fuori può essere un’ottima Malvagio, inserita in Virgilio’s
un Cammin Malvagio,
moneta di scambio. È bene ribadirlo, non è impos- Untold Tales.
Tales. Tutti i segreti di queste due
sibile, in effetti, che qualcuno di loro possa unirsi al tappe si trovano nel manuale dedicato alla
tuo viaggio, come fece Virgilio con Dante Alighieri. Guida.
Secondo Cerchio
– La Bufera
“Quando leggemmo il disïato riso
esser basciato da cotanto amante,
questi, che mai da me non fia diviso,
Dante Alighieri
Inferno, Canto V, 133-138
118
La Bufera
condo Cerchio, eppure un simbolo che parla non
di amore e affetto, bensì di peccato, tormento
ed eterna pena.
Oltre di esso, infuria la Bufera, che dà il suo
stesso nome al Secondo Cerchio tutto.
Nella notte più nera un vento possente urla
D i fatto questo cerchio altro non sarebbe che
un pendio scosceso e ripido di roccia nera,
che dalla parete del Limbo discende verso i fan-
come mare in tempesta, così forte che è difficile ghi della Fossa, ma l’immane e inestinguibile
cogliere le grida e le bestemmie dei dannati. bufera che imperversa al suo centro è l’unica
Come sia possibile avere una burrasca così vasta cosa che si scorge, gli dà forma e senso. Le Do-
in questi antri è presto detto. Sotto la sferza di lorose Genti qui assegnate da Minosse, mai non
alcuni diavoli tempestari, alcuni titanici uccel- giacciono riverse al suolo, ma fluttuano eterna-
li primordiali, chiamati ziz, battono continua- mente nell’aria vuota al centro del baratro, per
mente le proprie ali per reggersi a mezz’aria, e sempre sferzate e trascinate dai suoi venti.
alitano il loro fiato nero verso il centro del loro Nel ciclone imperversano anche pietre aguzze,
cerchio, e così generano le nubi e i venti della nugoli di ciottoli, lastroni delle dimensioni di un
Bufera e tutti i suoi effetti. uomo e perfino giganteschi massi, strappati al
Lampi e folgori rosse, generate dalle penne me- suolo e sollevati dai turbini maledetti in cerchi e
talliche degli ziz, rischiarano continuamente le parabole infinite.
nuvole fosche, permettendo di vedere tutto in- Per attraversare questo pozzo tempestoso dovrai
torno. Le rocce sparse per il burrone sono lisce affidarti alla Divina Fiamma e confidare nella
e taglienti come vetro, consumate dalla furia tua natura corporea, che ti differenzia da quella
degli elementi. L’unica zona di calma, occhio delle anime morte. Attorno alla tua luce, i venti
di questo ciclone immenso, è quella rischiarata cadono di colpo, l’ululato della bufera si calma
dalla Divina Fiamma, se la possiedi, che risul- e si può addirittura avere una conversazione con
ta intoccabile e neppure sfiorata dai neri venti i dannati.
dell’abisso. Attraverso il riverbero di questo fio- E tuttavia, alcuni dei numerosi pericoli del cer-
co barlume, o al chiarore dei fulmini sanguigni, chio possono superare tale difesa.
puoi scorgere i Lussuriosi.
La Bufera strattona e sbatte miriadi di anime
diafane, tutte macchiate dalla lussuria. In vita
hanno seguito le loro pulsioni verso una fine
violenta, e adesso è la tramontana infernale a
Capitolo II - Inferno
Sotto
otto un Aere
ere Fosco
osco e Burrascoso
urrascoso
P rima fra tutti, la grandine: le lacrime dei
Lussuriosi si tramutano infatti in fram-
menti di ghiaccio che, affilati come pugnali,
un attimo di riposo nella Bufera (cosa che è im-
possibile, ma nella loro brama potrebbero met-
terti in pericolo). Infine, alcuni Lussuriosi non
volano ad alta velocità in “stormi” acuminati e desiderano altro che raccontare ciò che li ha
piovono d’intorno come strali. Perfino la Divina condannati a tale pena. Ascoltali, Viaggiatore,
Fiamma, nonostante sia in grado di quietare i ma non lasciarti prendere dalla compassione. Il
turbini infernali, non riesce ad arginare del tut- vento qui si alimenta anche delle passioni ter-
to la corsa della grandine, che può colpire a tap- rene e potrebbe prendere tanta forza dalla com-
peto anche attorno a essa. miserazione di uno Smarrito da rompere le tue
Bisogna perciò trovare subito riparo non appe- difese e rapirti.
na si avvista uno scintillio nel buio. Una volta nella Bufera dovrai fare affidamen-
Altro problema sono i Tempestari, i diavoli cu- to a tutta la tua prontezza d’animo e alla tua
stodi del Secondo Cerchio, che suscitano, ali- agilità. Afferra la prima sporgenza disponibile,
mentano e governano la Bufera sferzando gli riparati sotto ammassi di rupi gettate al suolo,
ziz con fruste e arpioni, o tramite cornamuse, tra anfratti e dietro tutte le coperture che trove-
buccine e altri strumenti ignominiosi. In piedi rai, o sarai scaraventato qua e là come un fan-
sulle rocce più grandi, in cima a torri diroccate toccio, come i dannati.
o rupi, o anche e persino a mezz’aria essi stes- E quando ti sarai lasciato la Bufera alle spalle e
si, questa legione di angeli caduti è preposta a ormai lontana sopra la testa, credendoti scam-
pungolare quegli alati titani primordiali, indi- pato a un gran tormento, ecco che ti ritroverai
rizzando i venti e aggrovigliando i turbini, e in- nel Terzo Cerchio.
generando la matrice stessa della tormenta che
tutti via trascina.
Essi non ti sono direttamente ostili, e si curano
principalmente del loro officio, degli ziz e dei
A l cerchio dell’Eterna Bufera è dedicato
uno dei Canti opzionali e aggiuntivi
della campagna Per una Via Lunga e un
dannati a loro assegnati, a meno che tu stesso Malvagio, inserita in Virgilio’s Un-
Cammin Malvagio,
non ti porrai contro di loro o ti farai altrimenti told Tales.
Tales. Tutti i segreti di questa tappa
notare. In tal caso, essi rivolteranno la Bufera facoltativa si trovano nel manuale dedica-
contro di te, scagliandoti addosso pietre, gran- to alla Guida.
dine e perfino gli stessi Lussuriosi. E se i refoli
della tempesta non possono nuocerti fin quan-
do rimani al rischiaro della fiamma, i Tempe-
stari potrebbero scuotere le rocce fluttuanti,
ribaltarle, frantumarle o schiantarle tra di loro
facendotele rovinare addosso.
L’ultimo e forse più grande ostacolo sono i Lus-
suriosi stessi. Alcuni che ti hanno conosciuto
in vita, i tuoi Spiriti Familiari, potranno ma-
nifestarsi e attaccare mossi da gelosia o da ir-
refrenabile desiderio. Altri ancora cercheranno
di impadronirsi della Divina Fiamma per avere
Terzo Cerchio
– La Fossa
“Io sono al terzo cerchio, de la piova
etterna, maladetta, fredda e greve;
regola e qualità mai non l’è nova.
Dante Alighieri
Inferno, Canto VI, 7-15
124
U no scroscio continuo, fragoroso, malamen- permette di evitare le fosse e i rivoli più perico-
te illuminato dalle saette che imperversano losi, mentre pioggia e grandine sembrano quasi
sopra di te, nella tempesta. Il Terzo Cerchio si del tutto evaporare al momento di entrare nella
presenta fin dal primo sguardo come una vasta sfera di luce della Fiaccola. È comunque fasti-
conca fangosa, un burrone franoso e inclinato dioso essere inondati in tale modo, e gli abiti
attraversato da continue colate e valanghe di del tuo sembiante diverranno comunque zuppi
terra alluvionale, sferzata dai rovesci continui e fradici, ma dovresti riuscire a rimanere in piedi
di acqua e grandine che giungono dalla Bufera e per buona parte del tempo.
Dante Alighieri
Inferno, Canto VII, 1-6
130
Capitolo II - Inferno
L’Orrendo Lupo
A l bordo dell’abisso si aggrappano due mani
scheletriche, le cui dita sono ciascuna più
grande di un uomo. Poi spunta una testa da
lupo, montata su un lungo collo serpentino: è
Pluto, guardiano di questo cerchio. Decine di
anelli, scintillanti di gemme, adornano le sue
dita. La criniera è incrostata di rubini, zaffiri e
diamanti, mentre delle lunghissime catene d’o-
ro si arrotolano attorno alle braccia. Tra i suoi
denti da cane si intravede lo scintillio di monete
di ogni foggia e perfino negli occhi da serpe ba-
luginano frammenti di metalli preziosi.
Pluto è incatenato alla parete della voragine,
quindi osserva i dannati girando il collo fles-
sibile tutto attorno al cerchio. Quando Avari e
Prodighi si scontrano lui ride, poi si unisce ai
litigi dei due gruppi, spronandoli alla rabbia e
prendendosi gioco di loro. Se qualcuno scivola o
smette di spingere, Pluto lo prende tra le fauci e
lo raddrizza con una spinta dolorosa.
Dante Alighieri
Inferno, Canto VIII, 25-33
135
Capitolo II - Inferno
Ill Traghettatore
raghettatore dei Diavoli
iavoli
Q uando quei grandi fuochi impalpabili
avranno svampato, dal lato opposto dello
Stige si accende in risposta un’altra luce: è Fle-
coda al suolo, digrigna i denti affilati e sputa a
terra. Questo significa che ti ha sfidato, quindi
scendi ad affrontarlo e otterrai il passaggio.
gias, il traghettatore della palude, che segnala L’umore di Flegias è focoso come quello degli
la sua partenza. Rapido e leggero come un falco, Iracondi che si straziano nel fango e non at-
Flegias scivola sulla superficie del nero pantano, tende altro che una buona lotta. Difficile che
e la sua barca sembra non toccare neanche la le parole possano placarlo o convincerlo, per-
melma. fino quelle della Guida avranno poco effetto
Egli non è però, bada, come Caronte, che tra- sul nocchiero. Non rimane altro da fare che
ghetta le anime all’Inferno dai suoi neri e igna- assecondare i suoi desideri d’ira e affrontarlo
vi vestiboli. Tutte le Dolorose Genti assegnate a in combattimento. Una volta battuto, Flegias
Dite e al Basso Inferno vi sono mandate infatti si rivela molto più accondiscendente, forse per
direttamente da Minosse. una sorta di perverso senso dell’onore. In ogni
Flegias è qui per i diavoli terragni, gli Smarri- caso, non si opporrà in alcun modo per portar-
ti, e altri viaggiatori che non posseggono ali e ti oltre lo Stige, Viaggiatore.
devono giungere alla Città Dolente. Egli non ti Il viaggio non sarà rapido come con Caronte:
deve nulla, non è tenuto a obbedire a nessuno Flegias può muoversi veloce soltanto se la sua
che non sia la Regina dell’Eterno Pianto, Pluto, barca è carica di anime. Non appena metterai
o il Signore. piede su di essa la sentirai sprofondare.
Quando giunge a riva, le luci si spengono e un
vento che sa di cenere e furore si leva sulla palu-
de. Ed eccolo, Flegias, alto e muscoloso, con gli
occhi tanto infossati che sembrano scomparire
nell’ombra. Si appoggia al timone e scende dal-
A l Quinto Cerchio e a Flegias è dedicato
un approfondimento della campagna
Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio,
Malvagio,
la barca, con le corna ricurve che svettano sul inserita in Virgilio’s Untold Tales.
Tales. Tutti
cranio calvo e le vesti lerce che si agitano di vita i segreti di questa tappa facoltativa e del
propria come prese dalla tramontana. Sferza la Quinto Custode si trovano nel manuale
dedicato alla Guida.
Sesto Cerchio
– Dite
“E altro disse, ma non l’ho a mente;
però che l’occhio m’avea tutto tratto
ver’ l’alta torre a la cima rovente,
Dante Alighieri
Inferno, Canto IX, 34-42
140
La Città Dolente
riesce aria fetida. È stato il mio naso a indi-
viduarla, in effetti, ben prima dei miei occhi.
I prìncipi, i ministri e i vassalli di Dite la usa-
Capitolo II - Inferno
si innalza un’immensa caserma dai tetti aguzzi
e pinnacoli agghindati da feritoie e barbacani.
Sui tetti, nei bastioni e nelle torri di guardia ve-
A l Sesto Cerchio e a tutta la pseudomo-
narchia dei demoni è dedicato uno dei
Canti opzionali e aggiuntivi della campag-
gliano diavoli armigeri e demoni soldati, mentre na Per una Via Lunga e un Cammin Malva-
nell’aria fosca volteggiano bestie infernali e pipi- gio,, inserita in Virgilio’s Untold Tales.
gio Tales. Tut-
strelli di ferro. Le strade principali sono dissemi- ti i segreti di questa tappa del viaggio si
nate di sepolcri, da cui fuoriescono di continuo la- trovano nel manuale dedicato alla Guida.
menti e lingue di fuoco. I vicoli sono illuminati da
teschi con le orbite in fiamme inchiodati alle mura.
E lo strapiombo che si affaccia al suo interno è
sempre presente...
L’Inferno Abitato
D ite è una città, ed è una città ad anello, che
si sviluppa tra le sue mura e il baratro cen-
trale, affacciato sul Basso Inferno. Dall’orlo dello
strapiombo, Ecate e i suoi ministri, le sue furie e i
suoi vassalli, amano affacciarsi verso quell’abisso
e godere l’incredibile spettacolo del Cieco Mondo
che si dipana all’infinito sotto di loro fino al Co-
cito, gremito di diavoli e infestato di dannati.
Questo anello di mura, calli tortuose, vico-
li ciechi e strapiombi è suddiviso in quattro
archi, quelli che in città più comuni sarebbe-
ro chiamati quartieri e ne avrebbero la forma.
Da ognuno degli archi parte poi un lungo e arcuato
ponte in ferro fuso, stretto e privo di protezioni la-
terali, che si congiunge agli altri al centro dell’abis-
so, proprio sopra la voragine del Basso Inferno. I
ponti, innaturalmente levigati e costantemente ar-
roventati si tendono per miglia e miglia e varcano
tutto il vuoto tra i vari settori dell’anello cittadino.
Laddove essi si intersecano, vi è poi un’am-
pia predella di ferro nero, sopra cui è eret-
to il Palazzo del Fuoco Sotterraneo, residen-
za di Ecate e della sua corte più ristretta, in
cima al quale si erge l’Alta Torre della Regina.
Guàrdati da questi luoghi, Viaggiatore, trova la
via più sicura verso il Basso Inferno e abbandona
Dite senza guardarti indietro, scrollando via la li-
matura di ferro da sotto i calzari. Il tuo cammino è
ancora lungo e periglioso, e non ha senso rischia-
re ulteriormente la tua Speranza in tali luoghi.
Settimo Cerchio
– I Gironi
“Oh cieca cupidigia e ira folle,
che sì ci sproni ne la vita corta,
e ne l’etterna poi sì mal c’immolle!
Dante Alighieri
Inferno, Canto XII, 49-57
145
Capitolo II - Inferno
146
annoverare tra i guardiani infernali o tra i dan- zo e ultimo giro e si va poi essiccando progressi-
nati di questo cerchio. Il Minotauro ha vissuto vamente nel terreno riarso, dopo aver abbevera-
tutta la sua vita nell’opera di Dedalo e per que- to di sangue bollente le radici della foresta che si
sto la sua tattica preferita è prendere alla sprov- estende tutto intorno.
vista le sue prede, attaccandole all’improvviso. È Cerca quindi di evitare tutti questi pericoli e gli
impossibile ragionare con lui, l’unico linguaggio ultimi rivoli del Flegetonte ti porteranno a una
che comprende è la violenza. Se riuscirai a tener- voragine, in cui il sangue scroscia giù in un’im-
gli testa, tuttavia, scapperà a gambe levate, alla ponente cascata. Là sotto c’è la prossima tappa,
ricerca di un angolo dietro il quale nascondersi l’Ottavo Cerchio. Non temere, non dovrai gettar-
per leccarsi le ferite. Ma qui non ci sono labirinti ti nel vuoto.
e il Minotauro esiste nel terrore costante di que- Temi invece ciò che ti aiuterà nella discesa. Que-
sti spazi aperti. sta è la dimora di Gerione.
Capitolo II - Inferno
Ottavo Cerchio
– Le Malebolge
“Luogo è in inferno detto Malebolge,
tutto di pietra di color ferrigno,
come la cerchia che dintorno il volge.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 1-9
150
E
cco lo scroscio del vil sangue caldo, l’aria che la prova più difficile mai affrontata fino a
fetente, densa e buia, laddove il Flegeton- ora.
te termina i suoi tre gironi e si getta giù in Se vi sono parole che imbrigliano e ammansisco-
un nuovo abisso. no questa bestia, purtroppo non mi sono note.
Guardando in basso v’è solo tenebra, un nulla E se non hai un contatto con un’anima del Para-
d’inchiostro che inghiotte il Fiume di Sangue. diso, credo sia impossibile saperle. Quindi non
La luce della neve infuocata disegna le punte di resta che buttarsi su Gerione e cercare di non
picchi vertiginosi, inghiottiti dal nero baratro. cadere nell’abisso. Devi domarlo, spezzare la sua
Getta un ciottolo nel dirupo e non lo sentirai volontà come si fa con un cavallo imbizzarrito.
mai arrivare in fondo. Una volta sconfitto sarà mansueto come un fede-
Ma laggiù qualcosa mugghia. Qualcosa si stirac- le destriero e ti porterà nelle profondità del bur-
chia, e ringhia, e nuota. Nuota nell’aria, gli arti- rone che separa il Settimo Cerchio dall’Ottavo.
gli che fendono e si aggrappano al niente, il cor-
po sinuoso che scivola tra gli aliti di vento. Dalla
Le Malebolge
cinque o sei. Gli Smarriti per loro sono delle pre-
de molto ricercate: sfrutta questa informazione a
tuo vantaggio, perché non è raro che si mettano
Capitolo II - Inferno
152
153
Laa Bolgia
olgia dei Ruffiani
uffiani
e dei Seduttori
eduttori
“Di qua, di là, su per lo sasso tetro
vidi demon cornuti con gran ferze,
che li battien crudelmente di retro.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XVIII, 34-39
Laa Bolgia
olgia degli Adulatori
dulatori dendosi in una rete pelosa e nauseabonda che
“Le ripe eran grommate d’una muffa, si intreccia a formare delle specie di passerelle
per l’alito di giù che vi s’appasta, galleggianti. Cerca di non scivolare nel lordu-
che con li occhi e col naso facea zuffa. me, perché oltre a essere poco piacevole è anche
pericoloso: scoprirai dopo il perché. Cammina
Lo fondo è cupo sì, che non ci basta dunque sul cordame di muffa, in equilibrio pre-
loco a veder sanza montare al dosso cario mentre l’intera struttura galleggiante on-
de l’arco, ove lo scoglio più sovrasta. deggia sotto di te, e giungerai a una delle tante
isole di filamenti e sterco rappreso. Ce ne sono
Quivi venimmo; e quindi giù nel fosso
diverse di queste strutture, striate di bianco,
vidi gente attuffata in uno sterco
grigio e verde, e tutti i filamenti minori si intrec-
che da li uman privadi parëa mosso.”
ciano in tali sargassi. L’intera isola si alza e si
Dante Alighieri
abbassa a ogni tuo passo, ma non collassa mai.
Inferno, Canto XVIII, 106-114 Di sicuro l’intrico di escrezioni filacciose ti por-
terà a una radura, al centro della quale troverai
uno di quegli steli che pendevano dalle mura.
Laa Bolgia
olgia dei Simoniaci
imoniaci
“O Simon mago, o miseri seguaci
che le cose di Dio, che di bontate
deon essere spose, e voi rapaci
Dante Alighieri
Inferno, Canto XIX, 1-6
Laa Bolgia
olgia degli Indovini
ndovini
“Come ’l viso mi scese in lor più basso,
mirabilmente apparve esser travolto
ciascun tra ’l mento e ’l principio del casso,
Laa Bolgia
olgia dei Barattieri
arattieri loro cariche pubbliche per arricchirsi, vendendo
permessi e privilegi al miglior offerente. Il loro
numero è incalcolabile ed essi vengono acciuffati
“Allor mi volsi come l’uom cui tarda da ogni luogo e tempo, a migliaia.
di veder quel che li convien fuggire
I Barattieri hanno una particolare forma di libertà
e cui paura sùbita sgagliarda,
rispetto ad altri dannati. Essi possono decidere se
rimanere a bollire nella pece o provare a uscire, col
che, per veder, non indugia ’l partire:
e vidi dietro a noi un diavol nero
pericolo di essere fatti a pezzi dai diavoli. Tutta-
correndo su per lo scoglio venire. via, al contrario dei Centauri del Settimo Cerchio,
i Malebranche possono essere raggirati e quindi è
Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero! possibile sottrarsi al tormento per qualche tempo.
e quanto mi parea ne l’atto acerbo, Questo continuo inseguimento e scambio di bat-
con l’ali aperte e sovra i piè leggero!” tute tra Barattieri e Malebranche dà una parvenza
assurda alla Quinta Bolgia, come una commedia
Dante Alighieri bizzarra ripetuta all’infinito.
Inferno, Canto XXI, 25-33 I Malebranche si rivelano più curiosi che aggres-
sivi, e cercheranno di raggirarti per prendersi
Laa Bolgia
olgia degli Ipocriti
pocriti
“Là giù trovammo una gente dipinta
che giva intorno assai con lenti passi,
piangendo e nel sembiante stanca e vinta.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXIII, 58-66
paletto e ciascuna mano assicurata a un altro.
Laa Bolgia
olgia dei Ladri
adri
Per i furti compiuti in vita, viene sottratta loro l’u-
manità. I Ladri sono pericolosi sia in forma serpen-
tina, per ovvi motivi, che in quella umana: alcuni
“Tra questa cruda e tristissima copia infatti mantengono un inguaribile desiderio di sot-
corrëan genti nude e spaventate, trarre al prossimo loro e non mancheranno di rubare
sanza sperar pertugio o elitropia: gli oggetti che hai accumulato lungo il tragitto.
Nella conca delle serpi ci sono anche veri e propri
con serpi le man dietro avean legate; mostri, esseri bloccati a metà della trasformazio-
quelle ficcavan per le ren la coda ne per qualche oscuro motivo così che hanno parti
e ’l capo, ed eran dinanzi aggroppate. umane e di rettile assieme, oppure conglomerati di
più dannati fusi assieme, tanto assurdi e pittoreschi
Ed ecco a un ch’era da nostra proda,
che spesso i più chimerici e bizzarri di costoro ven-
s’avventò un serpente che ’l trafisse
gono condotti al Palazzo del Fuoco Sotterraneo per
là dove ’l collo a le spalle s’annoda.”
intrattenere e sollazzare la corte di Ecate: pitoni con
Dante Alighieri
la testa d’uomo, donne con la testa di cobra, intrecci
Inferno, Canto XXIV, 91-99 di crotali da cui spuntano braccia umane...
Tieni stretta la Speranza e fatti strada in questo or-
Laa Bolgia
olgia dei
dagnarono onori e vittorie tramite viltà e sot-
terfugio. Essi parlano ben volentieri con chi li
Consiglieri
onsiglieri Fraudolenti
raudolenti
vuole ascoltare, e la punta della fiamma si agi-
ta come una lingua mentre produce le parole.
Nella morte è stata sottratta loro la capacità
“«O frati», dissi, «che per cento milia di raggirare, dunque tutto ciò che senti è pura
perigli siete giunti a l’occidente, verità. Aggrappati alla roccia e chiedi, Viaggia-
a questa tanto picciola vigilia tore, sono sicuro che troverai informazioni ine-
stimabili in questo luogo.
d’i nostri sensi ch’è del rimanente, La discesa però non è per niente finita. Non posso
non vogliate negar l’esperienza, essere sicuro di quanto tempo impiegai per rag-
di retro al sol, del mondo sanza gente. giungere il fondo, ma so per certo che superai ab-
bondantemente l’ora prima di intravedere il terre-
Considerate la vostra semenza:
no. Alla fine ero stremato e le braccia mi dolevano.
fatti non foste a viver come bruti,
Quello che trovai nelle profondità mi lasciò senza
ma per seguir virtute e canoscenza».”
fiato, ancor più dello sforzo appena compiuto.
Dante Alighieri
Qua si innalza una piramide a gradoni com-
Inferno, Canto XXVI, 112-120 posta da vetro colorato, come quello di una
vetrata. La danza delle fiamme di sopra non la
Laa Bolgia
olgia dei
Portatori
ortatori di Discordie
iscordie e a raccontare la propria storia. Perfino quelli
“Chi poria mai pur con parole sciolte che portano la propria testa in mano come una
dicer del sangue e de le piaghe a pieno lanterna riescono a comunicare. Il loro compor-
ch’i’ ora vidi, per narrar più volte? tamento è stranamente affabile e la maggior
parte si pente dei peccati commessi, ma pen-
Ogne lingua per certo verria meno tirsi dopo la morte non ha valore al cospetto
per lo nostro sermone e per la mente dell’Onnipotente. In ogni caso non devi guar-
c’hanno a tanto comprender poco seno.” darti da loro, anche se l’aspetto ripugnante ti
sconvolge.
Dante Alighieri
Pensa piuttosto ai diavoli guerrieri, che qua in-
Inferno, Canto XXVIII, 1-6
dossano armature di ferro ed elmi con appro-
priate fessure per le corna. I Malebranche della
Laa Bolgia
olgia dei
Falsari
alsari e degli Alchimisti
lchimisti Monete, che coniarono denaro falso per arric-
“Qual sovra ’l ventre, e qual sovra le spalle chirsi. Non hanno alcun desiderio di nuocerti,
l’un de l’altro giacea, e qual carpone quindi puoi parlarci senza problemi.
si trasmutava per lo tristo calle. Nei loro pressi ci sono anche delle anime che
emettono fumo dalla pelle, come se stessero
Passo passo andavam sanza sermone, andando a fuoco. La loro è una febbre tanto
guardando e ascoltando li ammalati, forte da far bollire le interiora e li tiene in un
che non potean levar le lor persone.” costante stato di delirio. Anche se paiono im-
mobili, una parola o un gesto sbagliato può
Dante Alighieri
farli scattare con gran velocità. Il loro tocco
Inferno, Canto XXIX, 67-72
brucia come un attizzatoio lasciato una gior-
nata nel camino acceso. Questi sono i Falsari
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 28-36
174
175
M
olti sono stati i cigli e innumerevoli dall’unione scellerata tra donne umane e ange-
sono state le sporgenze dell’Inferno, li invaghiti della bellezza mortale, uno scempio
da cui i tuoi occhi si sono affacciati su che doveva essere lavato via dal creato. E così fu.
abissi sottostanti, e di fatto tutto il Cupo Regno Ma le acque del firmamento non li uccisero tutti,
– ormai lo hai compreso – è costituto in guisa di bensì sprofondarono i peggiori in questa gabbia
burrone sempre più scosceso che precipita verso di roccia. Ora sono intrappolati nella parete del
il centro del mondo. Pozzo fino all’ombelico e alcuni hanno persino
Eppure adesso occorre che la tua mente si inge- delle enormi catene di ghiaccio a bloccarne i
gni ancora a immaginare un abisso ancor più movimenti.
diritto, terrificante e profondo dei precedenti. Mentre scruti il buio per cercare di carpire l’a-
Un pozzo. spetto di questi enormi esseri del mito, un suo-
Un pozzo per rinchiudervi i giganti del mondo no fa vibrare l’intero Pozzo. È come un corno
dimenticato. da caccia, ma potente come il barrito di cento
Ormai sei quasi giunto nel cuore del Cieco Mon- elefanti, tanto da farti tremare le ossa. Questo
do e la circonferenza del pozzo è lunga appena è il richiamo di Nembrot, il gigante che eresse la
poche decine di miglia. torre di Babele e che, avendo perso la capacità di
Mentre ti avvicini al bordo della voragine, senti essere compreso, esprime la sua rabbia soffian-
il richiamo del vuoto tirarti verso il basso. Una do nel corno.
brezza fredda addensa il tuo fiato in vapore. C’è A questo suono l’oscurità comincia a diradarsi,
una presenza malvagia che chiama dalle viscere o forse le rocce aumentano l’intensità del loro
dell’Inferno, una gelida mano che ti strozza l’a- lume, così che riesci a vedere meglio all’interno
nima, una lingua triforcuta che sussurra osceni- del Pozzo.
tà. Più in basso la nera maestà dell’Avversario, Ed ecco, chiari, i sei giganti superstiti.
il peggiore di tutti i mostri e i diavoli del creato,
si farà ancora più potente, quindi preparati. Per Con essi hai solo due opzioni. La prima è con-
ora pensa soltanto a ciò che hai davanti, Viag- vincere uno di loro a prenderti in mano e calarti
giatore. nel Cocito. La seconda è saltare su di loro e di-
scendere sul loro corpo, cercando di non finire
Capitolo II - Inferno
176
Gelido è il vento che spazza questa landa, gelido vento. Qua i dannati, i Traditori della Patria,
è il sangue nelle vene e gelido l’animo di chi si spuntano con la testa diritta. La loro cupidigia
avvicina al luogo della Caduta. o codardia ha portato a mettersi contro il loro
Questo è il Cocito, il lago congelato dove sono stesso popolo. Quelli che hanno cospirato assie-
puniti i Traditori, incluso il Primo e Peggiore. Il me o sono legati da un qualche destino comune
Cocito è suddiviso in quattro zone concentriche, giacciono nello stesso punto e non è raro che si
che puntano verso il centro in cui attende l’Av- prendano a testate o a morsi.
versario. Ignorali, e guàrdati invece da ciò che sta in ag-
La zona in cui sono infissi i giganti è la più ester- guato tra i ghiacci. Le stalagmiti offrono una
na, la Caina, e qui il ghiaccio non è ovunque. copertura perfetta per i mostri dell’Antenora,
C’è ancora acqua liquida, una pozza di lacrime esseri simili a orsi dal vello candido, con corna
e sudore simile ai contrafforti artici. Immensi di ghiaccio, lunghe proboscidi pelose e artigli
blocchi di ghiaccio vagano lenti, scontrandosi lunghi come coltelli, che a volte si muovono su
tra loro con fragore, mentre alcune algide mon- due zampe, a volte su quattro, e a volte anche
tagne trasparenti imprigionano le membra dei su sei. Il loro compito è azzannare le facce dei
giganti. In direzione della Seconda Zona, poi, si Traditori della Patria, ma non disdegnano quel-
forma una banchina più solida, in cui si aprono le degli Smarriti. Il loro fiato congela qualsiasi
profonde insenature e crepacci. cosa, rendendo carne e ossa fragili come coccio,
L’impatto con le acque di Caina può congelarti ma anche corna, zanne e artigli non sono da
dopo pochi secondi, quindi cerca di rimanere sui sottovalutare.
blocchi vaganti. Fai anche attenzione ai dannati Sono comunque pochi e tendono a stare lonta-
immersi nel ghiaccio o nel gelido liquido sotto- ni l’uno dall’altro, quindi ne dovrai affrontare al
stante. Queste anime tremanti fuoriescono solo massimo un paio.
dal mento in su e il battere dei loro denti echeg- Supera il più velocemente possibile questo luogo
gia tra gli scogli azzurrini. Tengono il collo pie- e appena fuori spazza via il nevischio dai tuoi
gato in basso, così che le lacrime scorrono giù e calzari: che non rimanga niente di queste lande
si congelano in colonne trasparenti. Il freddo ha con te...
divorato le orecchie, il naso, a volte le labbra di
Capitolo II - Inferno
177
sofferenze atroci. Costoro sono i Traditori degli Segui il cammino, fidati della tua Guida e ad-
Ospiti, che infransero la più basilare delle leggi dentrati tra i muti prigionieri della Giudecca.
della civiltà, nocendo a chi era sotto la prote- La strada è tortuosa e le ondate improvvise di
zione del loro tetto. A differenza di tutti gli altri vento possono sbatterti via con facilità, quindi
peccatori, i Traditori degli Ospiti possono finire prendi il tempo delle sferzate e prosegui nella
all’Inferno anche se sono ancora in vita. La loro pausa tra una e l’altra.
anima viene rapita e il loro corpo viene abita- Attento ora: visioni del Diavolo e di tutti i pe-
to da un demone, che lo manovra fino al giorno ricoli che hai superato finora attanagliano la
della morte. tua mente; sei morto un’ultima volta, hai perso
Tanto è grave questa colpa. tutta la Speranza e adesso ti ritrovi nel cerchio
La via per raggiungere l’ultima tappa del tuo che punisce il peccato legato al tuo Archetipo.
viaggio è dritta, ma dovrai lottare sempre con- Per sempre.
tro il vento e cercare di non inciampare tra le Ma è un’illusione, un trucco del Maligno. Ag-
membra e gli artigli dei dannati. grappati al ghiaccio, stringi i denti e continua.
Sempre avanti. Verso la Fine di Tutto. Ci sei quasi, Viaggiatore. Davanti a te si apre
una conca e, al centro, si erge il Diavolo.
Capitolo II - Inferno
178
Oltre l’Inferno
Sarai tentato prima di uccidere i tuoi compagni
di viaggio e poi te stesso. Vedrai la genesi e l’a-
pocalisse e ti verrà data la possibilità di seder-
ti accanto al trono dell’Anticristo. Rifiuta ogni
lusinga, ogni offerta, ogni trucco del Demonio.
Potere, gloria, denaro, perfino la redenzione
tanto agognata.
S ei pronto all’ultima scalata, Viaggiatore?
La via d’uscita passa per Satana. Dovrai sca-
larlo, aggrapparti al suo pelo, affondare nel suo
Mantieni intatto il tuo credo e guarda Lucifero afrore e dirigerti verso il basso, in direzione del
negli occhi. centro della Creazione.
Nega il suo controllo. Il Diavolo non ti lascerà fuggire tanto facilmen-
Combatti. te, certo. La lotta è impossibile da evitare. Per
lui sei una piattola, una cimice, ma confido che
questo viaggio ti abbia dato tutte le abilità ne-
Capitolo II - Inferno
A Riveder le Stelle
L a salita è lunga e tortuosa, gli unici suoni
sono il fiato che ti esce a fatica dal petto e
lo scrosciare di un ruscello che non riesci a ve-
dere. Prosegui a tastoni, al buio, con la Divina
Fiamma come unico punto di riferimento. Ma
sai che devi andare verso l’alto, sempre più su,
quindi continui. Le rocce franano sotto di te, il
percorso si divide e ti porta verso vicoli ciechi.
Non demordere. Più la strada si fa stretta e diffi-
coltosa, più sei vicino alla superficie.
E poi, quando meno te lo aspetti, aria fresca.
Non mossa dalle ali di Satana, ma vento natu-
rale e benefico. Ti eri quasi dimenticato questa
sensazione, dico bene Viaggiatore?
Un ultimo sforzo, sposta i massi crollati a sigil-
lare l’uscita e sei fuori. Finalmente fuori.
Il cielo stellato accoglie i tuoi occhi stanchi. È
finita, Viaggiatore. Hai attraversato l’Inferno,
sconfitto Lucifero e conquistato la redenzione.
Gli Emblemi Infernali svaniscono come incu-
bi al risveglio e sei di nuovo tu, con tutti i tuoi
ricordi intatti. Pronto a nuovi viaggi, col cuore
che brucia di Speranza.
Dante Alighieri
Inferno, Canto XXXIV, 133-139
Indice Analitico
A M
Dolorose Genti 98 Seconda Bolgia 155
Druido Smarrito 41 Seconda Zona 176
Secondo Cerchio 116
Seduttori 153
A Riveder le Stelle
Abito Argenteo
Acheronte
180
43
108
E Magia e Componenti Materiali
Mago Smarrito
Malebolge
13
57
148
Selva Oscura
Sembianze
Serpe
100
10
51
Accogliere il Peccato 22 Malebranche 151 Sesta Bolgia 163
Adulatori 155 Ecate 140 Mantello Rosso Sangue 48
Emblemi Infernali 16 Sesto Cerchio 138
Alchemisti 171 Manto dell’Ipocrisia 36 Settima Bolgia 164
Anime Ignave 106 Equipaggiamento 16 Maschera 30
Eresiarca 77 Settimo Cerchio 142
Anfora del Mito 42 Minosse 112 Scintilla di Speranza 21
Antenora 176 Esiliato 73 Minotauro 145 Schiavo 63
Antinferno 104 Monaco Smarrito 63 Sguardo Ipnotico 52
Archetipi 16 Multiclasse 17
F
Sguardo Velato 68
Arma Brutale 26 Simbolo Eretico 78
Arma d’Ossidiana 84
N
Simoniaci 156
Armamento d’Ossa 74 Smarrito 12
Aspidi d’Oro 52 Falò dell’Eterno Ritorno 115 Spazio e Tempo 95
Aureola d’Argento 68 Falsari 171 Speranza20
Avari 130 Falso Profeta 83 Nona Bolgia 168 Spiriti Magni 115
Fango 26 Nono Cerchio 172 Spiriti Familiari 98
O
Fiaccola delle Vanità 36 Stendardo e Scudo 68
Fiamme 78 Stregone Smarrito 77
Barattieri 160 Flegetonte 146
Barbaro Smarrito 25 Flegias 136
Bardo Smarrito
Barlume di Speranza
Benedizioni Maggiori
29
21
14
Forma Strisciante
Fossa
52
122
Oltre l’Inferno
Ottava Bolgia
Ottavo Cerchio
178
167
148
T
G
Benedizioni Minori 14 Talenti 16
Bestia25 Tempestari 120
P
Bolgia degli Adulatori 155 Terza Bolgia 156
Bolgia degli Indovini 159 Terza Zona 176
Bolgia degli Ipocriti 163 Gargolle e Bemotti 126 Terzo Cerchio 122
Bolgia dei Barattieri 160 Gelido 74 Teschio d’Oro 84
Bolgia dei Consiglieri Fraudolenti 167 Gemme della Conoscenza 58 Paladino Smarrito 67
Pagano 41 Teschio Incoronato 48
Bolgia dei Falsari e degli Alchemisti 171 Gerione 150 Tiranno 47
Bolgia dei Ladri 164 Giganti 175 Pastorale 42
Peccati 18 Tocco di Follia 30
Bolgia dei Portatori di Discordie 168 Giocare all’Inferno 94 Tolomea 176
Bolgia dei Ruffiani e dei Seduttori 153 Giocare la Speranza 21 Pelle Bruciata 78
Pluto 131 Traditori degli Ospiti 177
Bolgia dei Simoniaci 156 Gironi 142 Traditori dei Benefattori 177
Bufera116 Giudecca 177 Porta Eterna 94
Portatori di Discordia 168 Traditori dei Parenti 176
Giullare 29 Traditori della Patria 176
Golosi 124 Potenza Senza Controllo 26
22
Ignavia
Ignavi
Illuminato
64
106
57
Q Verbo
Viaggiatore
Vicario
36
6
35
Cerbero124 Indovini 159 Violenti 145
Inferno 88 Quarta Bolgia 159 Virtù e Vizi 18
Centauri146 Quarta Zona 177
Chierico Smarrito 35 Infestazione di Insetti 64 Vivere e Morire all’Inferno 96
Ipocriti 163 Quarto Cerchio 128
Città Dolente 140 Quinta Bolgia 160
W
Cocito172 Iracondi 135
Irriconoscibile 58 Quinto Cerchio 132
Consiglieri Fraudolenti 167
Custodi della Selva 103
L R Warlock Smarrito 83
D Lacca
Ladri
128
164
Ranger Smarrito
Ruffiani
73
153
Dante Alighieri 4 Ladro Smarrito 51
Decima Bolgia 171 Lanterna Vuota 74
Dite138
Divina Commedia
Divina Fiamma
6
22
Limbo
Lucifero
Lussuriosi
110
177
118
S
Divina Ispirazione 23 Santo 67
Disperazione22 Scettro 84
Doloroso Regno 92
Il fantastico italiano si chiama
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and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson.
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INFERNO è la prima ambientazione a tema dantesco basata sulla 5a edizione
del gioco di ruolo più famoso al mondo.
Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del
Sommo Vate, INFERNO - Dante’s Guide to Hell è il manuale dedicato ai
giocatori e contiene tutto il materiale per creare gli Smarriti, protagonisti del
gioco, e guidarli dal livello 1 al 20, in una discesa attraverso l’Inferno, dalla Selva
Oscura fino al cospetto di Lucifero!
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