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La Maledizione

della Dea del Fiume

Un'Avventura per
La Maledizione della
Dea del Fiume
U N ’AV V EN T U R A PER SYM BA ROUM

Järnringen:
Martin Bergström, Mattias Johnsson,
Anders Lekberg, Mattias Lilja, Johan Nohr

Ideazione: Illustrazioni:
Mattias Lilja Martin Bergström

Impaginazione/Mappe: Revisione:
Johan Nohr John Marron

Edizione Italiana a cura di GG Studio:

PRODUZIONE:
Gionata Dal Farra

Direzione Editoriale:
Umberto Pignatelli

Traduzione:
Eugenio M. Lauro

Revisione:
Simone Borri
Sebastiano De Angelis

Adattamento Grafico e Impaginazione:


Luca Basile
Matteo Ceresa

Copyright: Copyright Edizione Italiana:


Nya Järnringen AB 2016 GGstudio 2016
La Maledizione
della Dea del Fiume
Viaggiare a piediin Ambria o nel Davokar è faticoso, lento e spesso pericoloso, per questo
i corsi d’acqua vengono usati il più possibile. Mentre i fiumi ambriani sono sicuri, quelli
nel Davokar non lo sono altrettanto ma è comunque meglio che camminare fra i tortuosi
sentieri della foresta. Questa breve avventura si svolge durante un viaggio fluviale e vede i
Personaggi Giocanti navigare su un battello solitario in un luogo imprecisato del Davokar.

La Maledizione della Dea del Fiumeè una breve Ogval, Capitano. Ogval è cresciuto a bordo della
avventura sandbox per Symbaroum. Presenta una Fanciulla del Fiume e ha assunto il ruolo di capitano
Località Specifica situazione di partenza (un viaggio in barca), un succedendo a sua madre. Qualunque cosa accada,
La Maledizione della certo numero di personaggi non giocanti (tra cui non abbandonerà mai la nave! Se sono necessari
Dea del Fiume può avere un contrabbandiere, un clandestino e un mostro, i punteggi di Ogval, utilizzare il Predone Capo a
luogo in qualunque corso il subdolo Predatore Fluviale) e un evento dram- pagina 217 del manuale base.
d’acqua nel Davokar o in matico che dà il via all’avventura (la scomparsa Tamri, Marinaia. Tamri crede nella leggenda
Ambria. Un luogo remoto di un passeggero). Spetta ai Personaggi Giocanti della Dea del Fiume e accusa Ogval di non dedicarle
è più eccitante perché affrontare la situazione come meglio credono. i necessari sacrifici quotidiani. Se sono necessari i
eventuali aiuti sono punteggi di Tamri, utilizzare il Predone a pagina
distanti e la costa è piena Antefatto 217, ma armato di spada.
di pericoli, perciò il sugge- L’imbarcazione Fanciulla del Fiume, mentre Arelo, Marinaio Esperto. Ride di Tamri e delle
rimento è di ambientarla trasportava carichi sui fiumi del Davokar, ha rac- sue superstizioni; è più preoccupato dei “mostri
nelle profondità del colto un vorace parassita: un subdolo Predatore a due zampe lungo la costa”. Se sono necessari i
Davokar. Se dovesse Fluviale si è infatti attaccato alla chiglia e cattura punteggi di Arelo, utilizzare l’Avventuriero a
invece essere giocata in equipaggio e passeggeri afferrandoli con le sue pagina 221.
Ambria, è opportuno che lunghe chele artigliate, senza lasciare traccia del Nigra, Marinaia Goblin. Nigra ritiene che
la zona scelta sia teatro rapimento sul ponte. Un membro dell’equipaggio, Harasto sia la causa della scomparsa di Belda. Nel
di ribellioni sanguinose o la timoniera Belda, è scomparsa prima dell’im- complesso è una persona dal carattere ombroso ed è
violenti saccheggi. barco dei Personaggi Giocanti ma la bestia sta stata anche l’ultima a vedere Belda prima della sua
crescendo rapidamente e ha sempre più bisogno scomparsa. Se sono necessari i punteggi di Nigra,
di cibo. utilizzare il Predone a pagina 217.
Harasto, “Studioso” e Contrabbandiere.
Personaggi Importanti Harasto contrabbanda Curiosità dalla foresta ad
Di seguito sono elencati i personaggi non giocanti Ambria, cercando di evitare i Ranger della Regina.
che compaiono in questa avventura. Vanno ana- Come facciata, sostiene di essere impegnato a scri-
lizzati con attenzione perché ognuno di essi ha vere un libro sulla cultura barbarica, in particolare
diversi obiettivi e differenti opinioni su quanto sulla sua religione. Harasto spera di aver scelto
sta accadendo. un argomento così noioso che a nessuno venga

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voglia di fare domande, scoprendo così la sua quasi nascosto nella stiva e ora sogna di fuggire insieme Viaggiare sui corsi
totale ignoranza sull’argomento. Un Personaggio alla sorella con il bottino. Il suo piano è semplice d’acqua del Davokar
con l’Abilità Erudito può rendersene conto senza ma (secondo lui) brillante: vendere gli oggetti può essere pericoloso
effettuare Test. Se sono necessari i punteggi di a Forte Cardo per vivere il resto delle loro vite ma spesso è più sicuro
Harasto, utilizzare l’Avventuriero a pagina 221. nell’agiatezza! e veloce dello sposta-
Mogga, Clandestino Goblin. Il goblin Mogga, Belda, Marinaia (morta). La marinaia Belda mento via terra.
fratello di Nigra, si nasconde nella stiva. È in fuga è scomparsa prima dell’imbarco dei Personaggi;
da alcuni ricettatori che ha truffato e manca dei gli altri marinai hanno idee diverse sul come e sul
mezzi per pagare (o le competenze necessarie per perché ma alla scomparsa di Arelo, molti iniziano
guadagnare) il biglietto da passeggero. Mogga ha a pensare che qualcuno possa aver preso di mira
scoperto il materiale di contrabbando di Harasto l’equipaggio...

La Fanciulla del Fiume


La Fanciulla del Fiumeha tre paia di remi e una poche parole, più ci si avvicina al Davokar e alle
piccola vela, un tipico esemplare delle barche da montagne, più le barche come la Fanciulla del Fiume
carico più veloci in circolazione sui fiumi e laghi si rivelano efficienti.
ambriani. Nelle placide acque delle pianure ven- La Fanciulla del Fiume risale la corrente grazie
gono usate grandi chiatte con capacità di carico ai remi, o alle vele se il fiume è abbastanza largo,
maggiore ma, quando la corrente si fa più veloce, mentre nella discesa a valle si lascia trascinare
l’imbarcazione deve avere sia vele che remi per dalla corrente e usa i remi solo per evitare eventuali
essere in grado di navigare controcorrente. In ostacoli nell’acqua.

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1 2

4 2×2 m

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Mappa della Fanciulla del Fiume
1. Stiva. La stiva corre lungo tutto il ponte ma viene
caricata e scaricata attraverso una singola aper-
La Leggenda della Dea del Fiume
tura a prua, chiusa da una grata di legno. Ci sono molti racconti sui fiumi di Ambria e del Davokar e uno di questi narra
2. Remi. Tre paia di remi spingono la Fanciulla del della Dea, o Vergine, del Fiume. Sebbene il mito venga tramandato in diverse
Fiume quando non tira vento. forme, bene o male tutte riportano degli elementi in comune.
3. Albero e Coffa. In caso di spostamenti nella Una mattina, un pescatore di fiume, raccogliendo le trappole per i pesci, rin-
nebbia, è necessario usare una vedetta sulla coffa venne una donna anziana intrappolata in una di esse. La donna aveva le branchie
per evitare collisioni. In combattimento, chi sta ed era completamente esausta per aver trascorso la notte tentando di liberarsi.
sulla coffa ha un Vantaggio su chi si trova al di La creatura chiese al pescatore di essere liberata nel fiume ma l’avido uomo le
sotto. Arrampicarsi sulla coffa in combattimento chiese qualcosa in cambio. La donna promise allora che la sua famiglia avrebbe
richiede il superamento di un Test di Rapidità sempre ottenuto tutto il cibo che gli occorreva dal fiume ma il pescatore voleva
per ogni Azione di Movimento. di più e chiese che gli venisse dato cibo sufficiente a sfamare l’intero villaggio.
4. Ponte Principale. All’aperto, nella zona di Con un grugnito, la donna accettò la sua richiesta.
ponte tra il castello di poppa e l’albero, i membri Il giorno successivo, il pescatore prese così tanto pesce che tutti gli abitanti del
dell’equipaggio e i viaggiatori dormono sotto il villaggio poterono mangiare a sazietà. La gioia generale tuttavia, fu offuscata dalla
sartiame sospeso. scomparsa di una delle squadre di pesca, di cui furono ritrovate solo le barche
5. Castello di Poppa. “Castello di poppa” è l’altiso- a remi. Il giorno dopo, il pescatore fortunato catturò ancora moltissimo pesce,
nante nome dato alla baracca che ospita l’alloggio non tanto come il primo giorno ma sufficiente a sfamare tutti gli abitanti, poiché
del capitano. nel villaggio era nel frattempo scomparsa una seconda squadra di pescatori. Nei
6. Barra del Timone. La Fanciulla del Fiume è mano- giorni seguenti, accadde sempre la stessa cosa, una pesca considerevole seguita
vrata da una barra fissa sull’impalcatura di poppa. dalla scomparsa di alcuni pescatori, fino a quando non rimase più nessun altro
pescatore se non quello fortunato. Esasperate, le famiglie dei pescatori scomparsi

La Scomparsa
si radunarono e costrinsero l’uomo a raccontare il suo segreto, quindi lo presero
e lo gettarono nel fiume per placare l’ira della Dea infuriata. La pescosità tornò al
Subito dopoche i Personaggi si sono imbarcati, suo livello normale e tutti i pescatori scomparsi fecero ritorno alle loro famiglie
quando tutti stanno dormendo a parte Tamri, il senza memoria di quello che era successo. Da quel giorno, gli abitanti del villaggio
marinaio Arelo scompare senza lasciare traccia. La sacrificano una parte del pescato giornaliero per placare la Dea del Fiume.
nave ondeggia al centro del fiume, lontano dalla riva, Per gli Ambriani che vivono in prossimità dei lenti corsi d'acqua della pianura, la
quando i Personaggi vengono svegliati dalle urla di Dea del Fiume è una minaccia vaga, qualcosa per far stare buoni i bambini durante
Tamri indirizzate verso la nebbia che circonda la la navigazione. Per i Barbari e per gli Ambriani che hanno viaggiato sui fiumi irruenti
barca: “Arelo, Arelooo!? Anche tu no!”. Tutte le persone del Davokar, i racconti spesso sono un modo per ricordare cosa succede agli equi-
a bordo (tranne Mogga) si radunano sul ponte, tesi e paggi che non rispettano la tradizione di porgere offerte alla irritabile Dea del Fiume;
con la prima arma che hanno trovato stretta in pugno. molte sono infatti le storie di barche che discendono solitarie la corrente, fino a
Parlando con le persone e controllando la barca, quando non si arenano nel fango della battigia, indenni ma tristemente vuote.
si può scoprire quanto segue:
◆◆ Gli effetti personali di Arelo sono ancora nella
sua cuccetta, a indicare che non è fuggito. l’attenzione dalla zona della barca dove il suo
◆◆ Viene citata l'imbarcazione Belda, precedente- irruento fratello si sta nascondendo.
mente scomparsa senza lasciare tracce in una Harasto: Lo “studioso” afferma di non
situazione simile, mentre era al centro del fiume. sapere nulla ma se messo sotto pressione,
◆◆ I membri dell’equipaggio hanno diverse teorie punterà il dito contro Nigra, non perché
sull’accaduto ma con la scomparsa di Arelo, ven- sospetta la sua colpevolezza, poiché la goblin
gono prese in considerazione quelle più sinistre. ha mostrato un interesse ossessivo per lui e
Se i Personaggi chiedono all’equipaggio, esso è per il suo carico (di contrabbando).
ben lieto di esprimere le proprie congetture: Harasto è pronto a promettere ai Personaggi
Ogval: Il capitano sta bene attento a non par- un decimo del valore di contrabbando se lo
lare troppo e chiede ai Personaggi di “cercare proteggono contro il mostro, la coppia di
indizi invece di dare la caccia a miti e dicerie”. goblin, il capitano e le autorità della città più
Tamri: È sicura che Arelo e Belda siano stati presi vicina, dove conta di vendere il carico.
dalla Dea del Fiume, come rappresaglia contro Mogga: Il fratello di Nigra si nasconde
Ogval per il suo rifiuto di celebrare i sacrifici rituali. nella stiva e una notte, aggirandosi tra le
Nigra: La goblin è pronta a lanciare casse del carico, ha scoperto il materiale di
occhiatacce e accuse contro Harasto, in parte contrabbando di Harasto. Il goblin progetta di
perché non gli piace, in parte per distogliere appropriarsi della refurtiva e di realizzare una

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piccola fortuna vendendola. Se viene scoperto aggrappata alla balaustra. Se chi effettua il
dai Personaggi, proporrà loro di partecipare al Test possiede l’Abilità Conoscenza delle Bestie, in
suo piano e offrirà una parte dei guadagni. più ricorda che il famoso teratologista Maligro
Mogga ha visto il Predatore Fluviale ghermire Huggus, una volta ha descritto uno strano cro-
Arelo; mentre assisteva alla terribile scena, staceo, nascosto nelle acque torbide dei fiumi,
il goblin ha perso un braccialetto sul ponte. Il che caccia afferrando con le sue enormi chele
goblin non rivelerà questa informazione fintanto gli incauti viaggiatori. Il Personaggio inoltre,
che può essergli di aiuto, per esempio nelle trat- rammenta che i pescatori locali raccontano di
tative con i Personaggi o con il capitano. Mogga è una creatura simile che si aggrappa alla chiglia
spaventato dal mostro del fiume ma ha più paura delle barche e afferra, uno per uno, i figli dei
di essere lasciato a riva in mezzo alla foresta. pescatori che si trovano all’interno. Il severo
◆◆ Con un Test riuscito di Attenzione, i Personaggi Maestro Huggus ha reputato questa storia
Giocanti possono rinvenire un braccialetto poco credibile e ha chiamato la creatura da lui
vicino alla balaustra di tribordo, una stringa di identificata “Subdolo Predatore Fluviale”.
cuoio legata a una placca con inciso il simbolo
del sole. Nessuno a bordo dichiara di averlo Altre Sparizioni
visto prima ma Nigra sa che appartiene a suo Ora che ha trovato così tante prede, il Predatore
fratello; anche se ha promesso di non muoversi Fluviale non mollerà la presa. Durante il viaggio,
dalla stiva, di notte si aggira sul ponte. I pas- attaccherà una persona ogni notte fino a quando
seggeri che vedono il braccialetto interpretano la barca non rimarrà vuota o finché i Personaggi
il ritrovamento a modo loro, secondo quanto non lo affronteranno in combattimento.
credono o vogliono far credere.
Ogval e Tamri: Nessuno di loro riconosce Il Contrabbando
l’oggetto ed entrambi non lo reputano rilevante; Harasto sostiene di trasportare “merci sensibili all’u-
molti passeggeri si sono avvicendati negli anni e midità”, ma il carico è ben più prezioso di quello che
potrebbe essere stato smarrito da chiunque. vuole far credere. La merce di contrabbando è costi-
Nigra: La goblin sostiene di averlo visto tuita da un insieme di Curiosità provenienti dalle
al polso di Harasto. Un Test riuscito di rovine del Davokar, per lo più gioielli e due tavole di
[Attenzione -3] permette a un Personaggio pietra con strane iscrizioni. Un Personaggio Giocante
Giocante di capire che sta mentendo, mentre con l’abilità Erudito può riconoscere i simboli come
uno di [Persuasione +3] fa confessare a Nigra l'antica lingua di Symbaroum e, se l’abilità è al livello
la verità sul fratello: “Sta giù nella stiva ma vi Maestro, deduce anche che le tavole contengono la
prego, non ditelo al capitano!” registrazione contabile delle decime annuali versate
◆◆ Un Test riuscito di [Attenzione -5] rivela degli da un antico e anonimo regno. I gioielli hanno un
strani segni sulla balaustra di tribordo. Un valore di circa 100 + 1D100 talleri, mentre le tavolette
Test di Astuzia riuscito, permette di identifi- (interessanti solo per gli studiosi) valgono 200 +
care i segni come impronte di artigli, come se 1D100 talleri, se vendute a compratori opportuni,
una creatura con delle enormi zampe si fosse come per esempio una sezione dell’Ordo Magica.

Appendice
Sviluppi Successivi ◆◆ I Personaggi potrebbero decidere di abbando-
Quello che avviene sulla barca dipende esclusiva- nare la barca. In questo caso affronteranno la
mente dalle azioni dei Personaggi Giocanti: difficoltà di un lungo e pericoloso viaggio a piedi.
◆◆ Se capiscono che il responsabile è una ◆◆ I Personaggi possono allearsi con Mogga contro
creatura che si nasconde sott’acqua, possono Harasto, tentando di guadagnare qualche
aspettare la notte e tentare di ucciderla in scellino con il contrabbando. Possono anche
combattimento. Un’altra possibilità, plausi- aiutare Harasto contro Mogga, sempre in
bile ma azzardata, è quella di immergersi in cambio di parte del profitto. In questo secondo
acqua e attaccare la creatura sotto la barca. Se caso, Harasto tenterà di liberarsi dei Personaggi
i Personaggi eliminano la bestia, Ogval e gli il prima possibile, preferibilmente assoldando
altri saranno loro eternamente riconoscenti: un gruppo di tagliagole (PG+2, punteggi del
potranno viaggiare sulla Fanciulla del Fiume Saccheggiatore) che attaccheranno nel momento
gratuitamente ogni volta che lo desiderano! esatto in cui i PG riscuotono il compenso.

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L a M a l e d i z i o n e d e ll a D e a d e l F i u m e 1
◆◆ A discrezione del Game Master, l’incidente con Sotto la superficie dell’acqua, il Predatore Fluviale
il Predatore Fluviale potrebbe essere un fatto è praticamente invisibile ma quando inizia a cercare
tanto traumatico per Ogval, da fargli abban- potenziali vittime, i suoi occhi a stelo possono essere Combattere in Acqua
donare il comando; il capitano offre la barca ai notati con un Test riuscito di Attenzione. Combattere mentre si
Personaggi per un prezzo ridotto (150 talleri sta quasi interamente
o 75 se riescono in un Test di [Persuasione -3]), Nuovo Tratto Mostruoso: Anfibio sott’acqua, con solo le
cifra che possono pagare a rate se non hanno L'essere può vivere dentro e fuori dall’acqua e può braccia e la testa sopra
tutto il corrispettivo subito. Se decidono di respirare egualmente bene in entrambe le situa- la superficie, richiede un
accettare, i Personaggi potrebbero sviluppare zioni, ignora gli effetti negativi del combattimento secondo successo in tutti
le loro avventure lungo i fiumi in tante diverse in acqua e non subisce danni automatici in questa i Test.
modalità, come mercanti, corrieri, trasporta- condizione (vedere Combattere in Acqua).
tori o addirittura pirati. Combattere mentre si
Nuovo Tratto Mostruoso: Artigli Prensili nuota, totalmente som-
Nuovo Mostro: Predatore Fluviale Gli artigli della creatura procurano danno mersi e senza il contatto
Categoria: Bestia come un attacco disarmato e possono affer- con il fondo, richiede che
Molte creature cacciano nelle torbide acque dei fiumi rare un avversario, generalmente allo scopo di tutti i Test vengano supe-
ma poche possono rivaleggiare in astuzia con il Subdolo trascinarlo verso le fauci. Un avversario affer- rati due volte per avere
Predatore Fluviale. Si aggrappa al greto di un fiume, alla rato non subisce danni ma non può muoversi. successo, mentre il danno
chiglia di una barca o alla parte inferiore di un ponte, Altre persone possono tentare di liberare una vit- di tutti gli attacchi fisici
scandagliando la superficie con gli occhi posizionati in tima afferrata; tale azione conta come un’Azione è dimezzato, inclusi gli
cima a lunghe antenne. Una volta catturata la preda, di Combattimento. Ogni persona che contribuisce attacchi di Poteri Mistici
la trascina sul fondo e, se questa non muore prima al tentativo, permette alla creatura afferrata di basati sul fuoco. Inoltre,
affogata, viene lentamente uccisa a morsi. eseguire un ulteriore Test [Vigore ← Vigore]. sott’acqua una creatura
È anche possibile danneggiare gli artigli in modo deve effettuare un Test di
SUBDOLO PREDATORE FLUVIALE da far mollare loro la presa: il tentativo ha successo Vigore ogni turno per non
se si procurano almeno 3 danni, una volta sottratta subire un (1) danno (igno-
Razza Crostaceo
l’armatura. La contropartita è che occorre prestare rando l'armatura) per la
Opposizione Impegnativa attenzione a non colpire la vittima quando si attac- fatica e la mancanza di
Anfibio, Armi Naturali (II), Artigli cano gli artigli; il danno è dunque ridotto di un tipo di ossigeno.
Tratti
Prensili (II), Corazzato (III) dado, a meno che non si usi un’arma con qualità Corta:
Astuzia 7 (+3), Attenzione 10 (0), Furtività 15 in tal caso, si può colpire o fare leva senza rischio di Le creature con il Tratto
(-5), Persuasione 5 (+5), Precisione 13 (-3), ferire l’alleato. Ovviamente, anche la vittima può Mostruoso Anfibio non
Rapidità 9 (+1), Tenacia 10 (0), Vigore 11 (-1). tentare di colpire gli artigli che la stanno afferrando. sono influenzate dai
Abilità Guerriero Naturale (Adepto) limiti del combattimento
Chele prensili 5 (Lunga), due I Passiva. Entrambi gli artigli devono colpire per in acqua. I Non-Morti
attacchi sullo stesso avversa- afferrare la vittima, che a sua volta deve superare richiedono un secondo
rio. Occorre superare un Test un Test [Vigore ← Vigore] per evitare la presa. Nel successo in tutti i Test ma
[Vigore ← Vigore] per non essere turno in cui viene afferrata, la vittima viene tenuta non subiscono danni per
Armi
trascinati sott’acqua (vedi nuove
ferma, mentre nel turno successivo, se non supera la mancanza di ossigeno.
regole: Combattere in Acqua).
un altro Test di [Vigore ← Vigore], viene trascinata
Mandibole 2 (richiede che la vit-
tima sia trascinata sott’acqua) a contatto con la creatura. La vittima si libera non
appena supera il Test di [Vigore ← Vigore].
Armatura Corazza chitinosa 4 (Flessibile)
II Passiva. È sufficiente che un solo artiglio vada a
Difesa +1 segno per afferrare la vittima, che a sua volta deve
Resistenza 11 Soglia del Dolore 6 superare un Test [Vigore ← Vigore] per evitare la presa.
Equip. Nessuno Nel turno in cui viene afferrata, la vittima viene tenuta
ferma, mentre solo nel turno successivo, se non
Verde scuro, come le alghe in
Ombra supera un ulteriore Test di [Vigore ← Vigore], viene tra-
uno stagno (Corruzione: 0)
scinata a contatto con la creatura. La vittima si libera
Tattiche: La creatura usa l’acqua come protezione
e attacca le vittime con le sue chele, tentando di non appena supera il Test di [Vigore ← Vigore].
trascinarle a fondo. In pratica, se il combattimento III Passiva. Se uno degli artigli colpisce il bersaglio e la
si svolge in superficie, l'essere adopera le sue vittima fallisce il Test di [Vigore ← Vigore], questa viene
grandi chele. Se entrambe vengono gravemente immediatamente trascinata a contatto con la bestia.
danneggiate (vedere il Tratto Artigli Prensili), il Pre- Se il Test ha successo, la vittima resta comunque
datore si ritira in fondo al fiume per curarsi le ferite.
afferrata e può liberarsi solo danneggiando gli artigli.

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