Sei sulla pagina 1di 69

Avventura introduttiva

per personaggi di livello da 1 a 4


Federico Rapuano - 128807
è un Modulo di Avventura e Ambientazione ispirato alla Mitologia Norrena,
compatibile con la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo,
ideato da Michele Paroli

IL GRIGIO VIANDANTE

Autori: Andrea Lucca, Alex Melluso, Michele Paroli


Supervisione Editoriale e Testi Aggiuntivi: Nicola Degobbis

Archetipi di Classe: Andrea Bergamelli

Direzione Artistica: Michele Paroli

Illustrazione di Copertina: Andrea Guardino

Illustrazioni Interne: Andrea Guardino, Simone Denti, Elisa Ferrotto, Olga Volkova

Grafica e Impaginazione: Michele Paroli, Elena Giovannetti

Edito da: Need Games

Distribuito in Italia da: Asmodee Italia

Playtester e Cacciatori di Errori de “Il Grigio Viandante”:


Andrea Bergamelli, Luca Bianco, Nicola Degobbis, Antonio Dell’Aquila, Giuliano Gianfriglia,
Elena Giovannetti, Emilio Giovannetti, Daniele Iannucci, Giulia Ingrassia, Andrea Lucca,
Alex Melluso, Matteo Moret, Marco Munari, Chiara Musi, Eleonora Ozzimo, Silvia Paindelli,
Mirko Paradisi, Michele Paroli, Enrico Romeo.

Un gigantesco grazie a tutti i Backer che hanno sostenuto il nostro progetto su Kickstarter rendendo possibile questa avventura!
(l’elenco completo sarà riportato in Journey To Ragnarok)

DGI Awards 2017


Miglior Avventura

Journey To Ragnarok è Pubblicato in Italia da Need Games.


Tutti i diritti riservati. Journey To Ragnarok è © Michele Paroli 2017
La riproduzione di qualsiasi materiale di questa opera senza il permesso dell’Autore è proibita.
Journey To Ragnarok è un prodotto di fantasia, qualsiasi riferimento a persone,
situazioni e avvenimenti simili alla realtà è puramente casuale. Stampato in Italia.

Federico Rapuano - 128807


CREDITI 2
INDICE 3

Creare un Personaggio 6
TRATTI DEGLI UMANI 6
BARBARO 7
CHIERICO 9
LADRO 12
MAESTRO DELLE RUNE 14
STREGONE 17
GUARDIA DEL DANEVIRKE 20

Asatru 22
FIMBULVETR 23

Il Grigio Viandante 24
INTRODUZIONE 25
CHIAMATA ALLE ARMI 26
IL GRIGIO VIANDANTE 28
IL DANEVIRKE NON DEVE CADERE 32
DI NUOVO IN VIAGGIO 35
SCONTRO FINALE 40
ESITO DELL’ AVVENTURA 46
APPENDICE STATISTICHE 47

Le Rune 53
FUTHARK 54
DADO RUNICO 56

Schede dei Personaggi 58

Ogl 69

Federico Rapuano - 128807


Introduzione a Journey To Ragnarok

“Tutte le porte prima di varcarle


vanno spiate, vanno scrutate,
non si può mai sapere
se dietro la soglia
ci sia un nemico
pronto ad accoglierti.

Ai generosi, salute!
Che l’ospite venga dentro!
Dove dovrà sedere?
Raggiunge in fretta
il centro e il focolare
chi esibisce le sue doti.”
HÁVAMÁL, Gestaþáttr (1)
Edda Poetica

Benvenuti su Midgrardr, prodi Vikingar e Skjaldmær!


Il Grigio Viandante è un’avventura introduttiva per
assaporare Journey to Ragnarok, l’ambienta-
zione norrena per la 5a Edizione del gioco di ruolo
fantasy più famoso del mondo.
In questo modulo introduttivo troverete una rapida
presentazione di Midgardr, uno dei 9 mondi che com-
pongono l’universo di Journey to Ragnarok; un
capitolo dedicato alla creazione di alcuni personaggi di
JtR e come evolverli dal 1° al 4 ° livello; l’avventura
“Il Grigio Viandante” che vi terrà occupati svariate ses-
sioni; il bestiario con tutti i PNG coi quali interagirete
nel corso dell’avventura e infine il sistema per utilizzare
e leggere il Dado Runico!

Non tergiversate, il Grigio Viandante non aspetta!!!

Federico Rapuano - 128807


Federico Rapuano - 128807
In Journey To Ragnarok i giocatori vestono i Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Ogni
panni dei vikingar, gli intrepidi incursori norreni. Su punteggio di caratteristica di un umano aumenta di 1.
Midgardr raramente vengono avvistate creature magi- Età. Un umano raggiunge la maturità tra i 18 e i 20
che o mostruose, che appartengono alla tradizione anni e vive meno di un secolo.
orale e alle leggende. Per questo motivo consigliamo Allineamento. Gli umani non tendono ad alcun alli-
di giocare soltanto personaggi di razza umana, sebbene neamento in particolare. Presso di loro è possibile
tutte le razze della 5a Edizione siano compatibili ed uti- trovare il meglio e il peggio che gli esseri viventi hanno
lizzabili nel contesto della Mitologia Norrena. Tutti i da offrire (vedere Pag. 22).
Background e gli allineamenti di Journey To Ragnarok Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare dra-
sono pensati per personaggi di razza Umana. sticamente da un umano all’altro, oscillando tra gli 1,5
Lo stravolgimento della realtà, essere pedine nel gioco e gli 1,8 metri o più. A prescindere dalla sua effettiva
degli Dei e vittime delle loro macchinazioni, risveglierà altezza, un umano è una creatura di taglia Media.
in loro poteri magici ed eccezionali capacità combat- Velocità. La velocità base sul terreno di un umano è
tive man mano che avanzeranno di livello. di 9 metri.
Linguaggi. Gli umani parlano in Comune. Hanno la
Tratti degli Umani possibilità di imparare un linguaggio extra ma questo
Anche se è difficile stabilire delle generalizzazioni sugli deve essere giustificato o dagli eventi di gioco o appro-
Umani, un personaggio Umano è dotato dei tratti vato dal Game Master durante la fase di creazione dei
seguenti. personaggi.

6 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Ira
In battaglia, un barbaro combatte animato da una
ferocia primordiale. Nel suo turno può entrare in
ira come azione bonus.
Finché è in ira, ottiene i benefici seguenti se non
indossa un’armatura pesante:
• Dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai
tiri salvezza su Forza.
• Quando effettua un attacco con un’arma da
mischia usando Forza, ottiene un bonus +2 al
tiro per i danni.
• Un barbaro dispone di resistenza ai danni con-
tundenti, perforanti e taglienti.

Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi,


non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando
è in ira.
L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina antici-
Barbaro patamente se il barbaro cade privo di sensi o se il
suo turno termina e non ha attaccato una creatura
ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
Un barbaro ottiene i seguenti privilegi di classe. da allora.
Un barbaro può anche porre fine alla sua ira nel
Punti Ferita proprio turno, come azione bonus.
Dadi Vita: 1d12 per ogni livello da barbaro Una volta entrato in ira per il numero di volte indi-
Punti Ferita al 1° Livello: 12 + il modificatore cato dal suo livello di barbaro (2 volte al 1° e 2°
di Costituzione del barbaro livello; 3 volte al 3° e 4° livello), un barbaro deve
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d12 (o 7) + completare un riposo lungo prima di poter entrare
il modificatore di Costituzione del barbaro per ogni di nuovo in ira.
livello da barbaro dopo il 1°
Difesa Senza Armatura
Competenze Finché un barbaro non indossa alcuna armatura, la
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore
Armi: Armi semplici, armi da guerra di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione.
Strumenti: Nessuno Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comun-
Tiri Salvezza: Forza, Costituzione que questo beneficio.
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica,
Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza Attacco Irruento
A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare
Equipaggiamento ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in
Un barbaro inizia con l’equipaggiamento seguente, preda ad una feroce disperazione. Quando effettua
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo il suo primo attacco nel suo turno, può decidere di
background: sferrare un Attacco Irruento.
• (a) un’ascia bipenne o (b) una qualsiasi arma da Così facendo dispone di Vantaggio ai tiri per colpire
guerra da mischia in mischia che usano Forza durante questo turno,
• (a) due asce o (b) una qualsiasi arma semplice ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di
• Una dotazione da esploratore e quattro giavellotti Vantaggio fino al suo turno successivo.

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 7


Federico Rapuano - 128807
Percezione del Pericolo Chiamare la Tempesta
Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione A partire da quando sceglie questo cammino al 3°
prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come livello, il barbaro può controllare il potere della
dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve tempesta. Ogni volta che il personaggio usa il privi-
schivare i pericoli. legio Chiamare la Tempesta, ottiene un numero di
Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Cariche Tempesta.
Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le Il personaggio può avere un numero di Cariche
trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo bene- Tempesta pari al suo livello da barbaro.
ficio il barbaro non deve essere accecato, assordato Ogni volta che il personaggio ha un numero di
o incapacitato. Cariche Tempesta pari al suo livello, o quando ter-
mina la sua ira, immediatamente perde tutte le cariche
Cammino Primordiale inutilizzate e riceve 1d6 danni da tuono come conse-
Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che guenza del non aver liberato l’energia della tempesta
definisce la natura della sua furia. In Journey imbrigliata nel suo corpo. Questo danno non può
To Ragnarok viene proposto il Cammino del essere prevenuto in alcun modo.
Portatore di Tempeste.
Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al Fendente della Tempesta
3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello Al 3° livello, il barbaro può incanalare la potenza
(questi ultimi saranno presenti in Journey To del vento di burrasca. Quando è in ira e utilizza
Ragnarok). la sua azione di Attacco, può potenziare la sua
arma, infliggendo 1d6 di danni da tuono extra se
Aumento dei Punteggi l’attacco ha avuto successo. Il personaggio ottiene
di Caratteristica una Carica Tempesta per ogni Attacco potenziato
Quando arriva al 4° livello, un barbaro può aumen- in questa maniera, oppure due cariche se il colpo è
tare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, stato critico.
oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratte-
ristica a sua scelta. Furia Della Tempesta
Al 3° livello il barbaro può provare a scaricare la
Cammino del portatore furia della tempesta su un’altra creatura vivente.
di tempeste Come azione mentre è in ira, può effettuare un
Vento, Pioggia e Tuono. La tempesta è la quin- Attacco contro una creatura.
tessenza della rappresentazione della forza della Se l’Attacco va a segno, la creatura colpita e tutte
Natura, paragonabile a vulcani e a terremoti. le creature entro 1,5 metri da lei (incluso il barbaro)
Manifestando la sua volontà di diventare inarresta- subiscono 1 danno tuono per ogni Carica Tempesta
bile e inesorabile, un barbaro può incanalare questa accumulata dal personaggio e il barbaro perde tutte le
forza. Ma questo legame comporta anche dei rischi; Cariche Tempesta.
richiamare la tempesta e farla crescere farà scatenare Se l’Attacco fallisce, il personaggio ottiene un
il suo immenso potere su qualcosa o su qualcuno. numero di Cariche Tempesta uguale al suo bonus
Qualcuno come il barbaro stesso. del Danno dell’ira.

8 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Incantesimi
Un chierico è un tramite del potere divino, e come
tale è in grado di lanciare incantesimi da chierico.

Trucchetti
Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua
scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico.
Apprende un ulteriore trucchetto da chierico a sua
scelta quando raggiunge il livello 4.

Preparare e Lanciare Incantesimi


Un chierico possiede il seguente numero di slot
incantesimo a seconda del livello:
• Livello 1: 2 slot 1° livello
• Livello 2: 3 slot 1° livello
• Livello 3: 4 slot 1° livello / 2 slot 2° livello
• Livello 4: 4 slot 1° livello / 3 slot 2° livello

Chierico Per lanciare un incantesimo, il chierico deve spen-


dere uno slot incantesimo di livello pari o superiore
al livello dell’incantesimo. Il chierico recupera tutti
Un chierico ottiene i seguenti privilegi di classe. gli slot incantesimo spesi quando completa un
riposo lungo.
Punti Ferita Il chierico prepara la lista di incantesimi da chie-
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da chierico rico disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore incantesimi da chierico. Quando lo fa, deve scegliere
di Costituzione del chierico un numero di incantesimi da chierico pari al suo
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modi- modificatore di Saggezza + il suo livello da chierico
ficatore di Costituzione del chierico per ogni livello da (fino a un minimo di un incantesimo).
chierico dopo il 1° Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il
chierico possiede degli slot incantesimo.
Competenze Per esempio, un chierico di 3° livello possiede
Armature: Armature leggere, armature medie, scudi quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incan-
Armi: Armi semplici tesimo di 2° livello. Con Saggezza pari a 16, la lista dei
Strumenti: Nessuno suoi incantesimi preparati può includere sei incante-
Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma simi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se
Abilità: Due a scelta tra Asatru (vedere Pag. 22), prepara l’incantesimo di 1° livello Cura Ferite, potrà
Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di
2° livello. Il lancio di quell’incantesimo non rimuove
Equipaggiamento quell’incantesimo dalla lista di incantesimi preparati.
Un chierico inizia con l’equipaggiamento seguente, Il chierico può cambiare la lista dei suoi incante-
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo simi preparati quando completa un riposo lungo. Per
background: preparare una nuova lista di incantesimi da chierico è
• (a) una mazza o (b) un martello da guerra (se ha necessario un certo ammontare di tempo da trascor-
competenza) rere in preghiera e meditazione: almeno 1 minuto per
• (a) una corazza di scaglie, (b) un’armatura di cuoio livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua
o (c) una cotta di maglia (se ha competenza) lista.
• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una
qualsiasi arma semplice
• (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dota-
zione da esploratore
• Uno scudo e un simbolo sacro

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 9


Federico Rapuano - 128807
Caratteristica da Incantatore Incanalare Divinità
Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per Al 2° livello, un chierico ottiene la capacità di inca-
gli incantesimi da chierico. Il potere degli incante- nalare energia divina direttamente dalla sua divinità
simi di un chierico deriva dalla sua devozione nei e usa quell’energia per alimentare gli effetti magici.
confronti della divinità. Un chierico usa Saggezza Un chierico parte con due effetti di questo tipo:
ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla Scacciare Non Morti e un effetto determinato dal suo
sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo dominio. Alcuni domini conferiscono al chierico degli
modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro effetti aggiuntivi man mano che avanza di livello, nel
salvezza di un incantesimo da chierico da lui lan- modo indicato nella descrizione del dominio.
ciato e quando effettua un tiro per colpire con un Quando un chierico utilizza Incanalare Divinità,
incantesimo. può scegliere quale effetto creare. Deve poi comple-
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il tare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo
bonus di competenza del chierico + il modificatore Incanalare Divinità.
di Saggezza del chierico Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il dei tiri salvezza. Quando un chierico utilizza un tale
bonus di competenza del chierico + il modificatore effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi
di Saggezza del chierico incantesimi da chierico.

Celebrare Rituali Incanalare Divinità:


Un chierico può lanciare un incantesimo da chie- Scacciare Non Morti
rico come rituale se quell’incantesimo possiede il Con un’azione, il chierico brandisce il suo simbolo
descrittore rituale e il chierico lo ha preparato. sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei
confronti dei non morti. Ogni non morto che è in
Focus da Incantatore grado di vedere o sentire il chierico e si trova entro
Un chierico può usare un simbolo sacro (vedere 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su
“Equipaggiamento”) come focus da incantatore per Saggezza. Se lo fallisce, la creatura è scacciata per 1
i suoi incantesimi da chierico. minuto o finché non subisce danni.
Una creatura scacciata deve spendere i suoi turni
Dominio Divino tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico
Il chierico sceglie un dominio correlato alla sua e non può volontariamente muoversi in uno spazio
divinità, come ad esempio quello del Sacrificio, pro- entro 9 metri dal chierico. Inoltre, non può effettuare
posto in Journey To Ragnarok. reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione
Questa scelta conferisce al chierico alcuni incante- di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli
simi di dominio e altri privilegi al 1° livello. Conferisce impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcun
inoltre ulteriori modi di utilizzare Incanalare Divinità luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.
quando il chierico ottiene quel privilegio al 2° livello.
Aumento dei Punteggi
Incantesimi di Dominio di Caratteristica
Ad ogni dominio corrisponde una lista di incan- Quando arriva al 4° livello, un chierico può aumen-
tesimi (gli incantesimi di dominio) che il chierico tare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
ottiene ai livelli da chierico indicati nella descri- oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratte-
zione del dominio. ristica a sua scelta.
Quando un chierico ottiene un incantesimo di
dominio, quell’incantesimo è sempre considerato pre- Chierico: Dominio del Sacrificio
parato e non conta al fine di determinare il numero di C’è del potere nella rinuncia. Le offerte e le dona-
incantesimi che il chierico può preparare ogni giorno. zioni sono sempre bene accette, ma alcune divinità
Se il chierico possiede un incantesimo di dominio sono talmente interessate ad esse che il sacrificio
che non compare sulla lista degli incantesimi da chie- stesso rende più potenti i suoi adoratori. I chierici
rico, quell’incantesimo è comunque considerato un del Dominio del Sacrificio trasformano ogni per-
incantesimo da chierico per lui. dita, propria o altrui, in una esplicita richiesta di
potere, grandezza e fortuna.

10 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Incantesimi del Dominio ha già perso più della metà dei suoi Punti Ferita
del Sacrificio totali, ottiene un totale di Punti Ferita temporanei
Lvl Incantesimi pari al suo modificatore di Saggezza e aggiunge lo
1° Purificare Cibo e Bevande, Vita Falsata stesso valore al suo tiro per colpire e tiro per i danni
3° Cecità/Sordità, Caratteristica Potenziata che effettuerà nel prossimo turno.
Il personaggio non può beneficiare di questo privi-
Rituale dell’Offerta Onorevole legio se è già in possesso di Punti Ferita temporanei.
Al 1° livello, come parte di un riposo lungo, il chie-
rico può eseguire un rituale. Incanalare Divinità:
Il chierico sceglie un numero di ferite perma- Gloria del Martirio
nenti, fino ad un massimo pari al suo modificatore di A partire dal 2° livello, il chierico può tramutare una
Saggezza, sul proprio corpo o su quello di altri presenti. ferita ricevuta in un’offerta di sangue. Il chierico sceglie
una creatura consenziente entro 10 metri da lui. Questa
Cosa rende una ferita utilizzabile per il Rituale creatura riduce i suoi Punti Ferita attuali e massimi di
dell’Offerta Onorevole? Come linea guida, qualsiasi un numero pari al proprio livello. Se lo fa, riduce tutti i
mutilazione che ostacoli il personaggio. Di seguito danni subiti di 2 (prima di applicare resistenze e vulne-
alcuni esempi: rabilità), e dispone di vantaggio su tutti i tiri salvezza.
• Aver perso un occhio o essere ciechi Questi effetti durano 1 minuto. La riduzione dei
• Avere un arto amputato Punti Ferita massimi dura fino a che il personaggio non
• Una cicatrice sfigurante che rende il personaggio effettua un riposo lungo.
orribile

I personaggi dei quali sono state scelte una o più ferite,


possono scegliere altrettante volte uno dei seguenti
benefici:
• Beneficio della Fortuna: il personaggio può
ritirare il dado durante una singola prova di
caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza.
• Beneficio della Resistenza: come azione, il
personaggio può spendere uno dei suoi Dadi
Vita, tirarlo e curarsi del valore ottenuto più
il suo modificatore di Costituzione. Se ottiene
questo beneficio più volte, può utilizzarlo più
volte in una singola azione.
• Beneficio della Conoscenza: il personaggio
sceglie un incantesimo di primo livello che
non conosce o che non può preparare. Questo
incantesimo conta come preparato e conosciuto
(se appropriato) fino al termine del prossimo
riposo lungo. Il personaggio deve essere in
grado di lanciare incantesimi e avere degli slot
incantesimo per scegliere questo beneficio. Se
sceglie questo beneficio più volte, può imparare Odino, Padre di Tutti
un incantesimo di livello più alto ma deve pos-
sedere uno slot appropriato.

Competenza Bonus
Quando il chierico sceglie questo dominio al 1°
livello, ottiene competenza nelle armature pesanti.

Cicatrici Benedette
Al 1° livello, se il chierico subisce dei danni quando

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 11


Federico Rapuano - 128807
Maestria
Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue compe-
tenze nelle abilità, oppure una sua competenza in
una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il
suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova
di caratteristica effettuata usando una delle compe-
tenze scelte.

Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire
con precisione sfruttando le distrazioni di un avver-
sario. Una volta per turno, il Ladro può infliggere
1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un
attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire.
L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma
a distanza.
Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per col-
pire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5
Ladro metri da esso (purché tale nemico non sia incapaci-
tato) e se il tiro per colpire del ladro non dispone di
svantaggio.
Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe. • Livello 1: 1d6
• Livello 2: 1d6
Punti Ferita • Livello 3: 2d6
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da Ladro • Livello 4: 2d6
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di
Costituzione del ladro Gergo Ladresco
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modi- Durante il proprio addestramento, il ladro apprende
ficatore di Costituzione del ladro per ogni livello da il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini col-
ladro dopo il 1° loquiali e codici che gli permette di nascondere dei
messaggi in una conversazione apparentemente nor-
Competenze male. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo
Armature: Armature leggere ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo
spade lunghe, stocchi del tempo che normalmente servirebbe per espri-
Strumenti: Arnesi da scasso merlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza di simboli e segni segreti usati per trasmettere sem-
Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, plici messaggi brevi, come per esempio per indicare
Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto
Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini
Mano appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è
disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.
Equipaggiamento
Un ladro inizia con l’equipaggiamento seguente, Azione Scaltra
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’a-
background: gilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire
• (a) uno stocco o (b) una spada corta in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in
• (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa
una spada corta azione può essere usata solo per effettuare l’azione di
• (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore
• Un’armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso

12 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Archetipo Ladresco Ferita Crudele
Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emu- Al 3° livello, dopo aver colpito un nemico con un
lare nell’esercizio delle sue capacità da ladro, come attacco furtivo, il ladro può spingere la sua lama (o
ad esempio quello del Senzaforma, proposto in freccia) ancora più a fondo nelle carni del suo bersaglio.
Journey To Ragnarok. L’archetipo scelto con- Se lo fa, il bersaglio dimezza il proprio movimento
ferisce al ladro alcuni privilegi al 3° livello e poi di e dispone di svantaggio a tutti gli attacchi di oppor-
nuovo al 9°, 13° e 17° livello. tunità, finché non usa una sua azione per rimuovere
l’arma oppure un’azione bonus per rimuovere la
Aumento dei Punteggi freccia.
di Caratteristica Inoltre, qualsiasi creatura che veda una delle illu-
Quando arriva al 4° livello, un ladro può aumen- sioni del ladro o che effettui con successo un Tiro
tare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, Salvezza contro un suo incantesimo, subisce un
oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratte- ammontare di danni psichici pari al numero di dadi
ristica a sua scelta. bonus dell’attacco furtivo.
Una volta che una creatura ha subito una Ferita
Ladro, Archetipo del Senzaforma Crudele (grazie a un attacco o a un incantesimo)
Menzogne e crudeltà. Il potenziale innato di fare diventa immune a questi effetti per un’ora.
qualsiasi cosa pur di ferire gli altri, sia nella carne
che nell’anima, è per alcuni ladri un cammino da
seguire. Scoprendo e incanalando questo potere
attraverso i fatti e le parole, il personaggio si spe-
cializza nel cambiare la sua figura in qualsiasi forma
appropriata, e il suo inganno diventa un’arma letale.

La Via dell’Ingannatore
Al 3° livello il personaggio impara il trucchetto
Illusione Minore.
Il ladro impara come distorcere le menti e i corpi
secondo i suoi capricci. Ottiene accesso ad un gruppo
di incantesimi e a un totale di slot di incantesimi come
illustrato nell’elenco seguente.
Il personaggio recupera tutti gli slot incantesimo
spesi quando completa un riposo breve o lungo.
La CD del tiro salvezza di un incantesimo della Via
dell’Ingannatore è di 8 + il bonus di competenza del
ladro + il modificatore di Carisma del ladro.
Al 3° livello il ladro può lanciare l’incantesimo
Camuffare Se Stesso e Charme su Persone grazie alla
Via dell’Ingannatore.
• Livello 3: 1 slot di 1° livello L oki, Signore dell’astuzia
• Livello 4: 1 slot di 1° livello e degli Inganni

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 13


Federico Rapuano - 128807
Incantesimi
Le rune sono più che meri simboli. Sono icone di potere,
un principio fondamentale dell’universo, tanto che gli dei
in persona le studiano e le imparano. Possono predire e
alterare il fato di tutti gli esseri, sia viventi che non viventi.
Il maestro delle rune, non appena entra in armonia con
un particolare gruppo di rune, ottiene la facoltà di scate-
nare effetti miracolosi sia sugli amici che sui nemici.

Trucchetti
Al 1° livello, un maestro delle rune conosce un truc-
chetto a sua scelta tratto dalla lista degli incantesimi da
maestro delle rune. Apprende un ulteriore trucchetto
da maestro delle rune a sua scelta al livello 4.
Inoltre il maestro delle rune ha accesso ad una riserva
speciale di trucchetti: vedere il paragrafo Trucchetti
Runici.

Maestro delle Rune Slot Incantesimo


Di seguito sono indicati quanti slot incantesimo
possiede un maestro delle rune per lanciare i suoi
Un maestro delle rune ottiene i seguenti privilegi di incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lan-
classe. ciare uno di questi incantesimi, il maestro delle rune
deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o
Punti Ferita superiore al livello dell’incantesimo.
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da maestro delle rune • Livello 1: 2 slot di 1° livello
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di • Livello 2: 3 slot di 1° livello
Costituzione del maestro delle rune • Livello 3: 4 slot di 1° livello / 2 slot di 2° livello
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modi- • Livello 4: 4 slot di 1° livello / 3 slot di 2° livello
ficatore di Costituzione del maestro delle rune per Il maestro delle rune recupera tutti gli slot incantesimo
ogni livello da maestro delle rune dopo il 1° spesi quando completa un riposo lungo.
Per esempio, se un maestro delle rune conosce l’in-
Competenze cantesimo di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno
Armature: Armature leggere slot incantesimo di 1° livello e uno slot incantesimo
Armi: Armi semplici di 2° livello, può lanciare Mani Brucianti usando uno
Strumenti: set per intagliare le rune qualsiasi dei due slot.
Tiri Salvezza: Saggezza, Forza
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Asatru (vedere Pag. Incantesimi conosciuti
22), Storia, Intuizione, Natura, Percezione, Religione, di 1° livello e di livello superiore
Sopravvivenza Un maestro delle rune conosce tre incantesimi di 1°
livello e impara un incantesimo aggiuntivo ogni volta
Equipaggiamento che sale di livello.
Un maestro delle rune inizia con l’equipaggiamento La colonna “Incantesimi del maestro delle rune”
seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito (vedere Pag. 53) indica quali incantesimi un maestro
dal suo background: delle rune può imparare. Ognuno di questi incante-
• (a) un bastone ferrato o (b) una fionda simi deve appartenere ad un livello di cui il maestro
• Una sacchetta di pelle con 24 rune di legno delle rune possiede degli slot incantesimo, come indi-
• Un set per intagliare le rune cato dalla tabella. Per esempio, quando un maestro
• Un’armatura di cuoio e due pugnali delle rune arriva al 3° livello, può imparare un nuovo
• (a) una dotazione da sacerdote o (b) una incantesimo di 1° o di 2° livello.
dotazione da esploratore Inoltre, quando un maestro delle rune acquisisce un
livello, può scegliere un incantesimo da maestro delle

14 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
rune che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo Ætt. Questi incantesimi sono aggiunti alla lista degli
della lista degli incantesimi da maestro delle rune. incantesimi del maestro delle rune.
Il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui
il maestro delle rune possiede degli slot incantesimo. Il Cerchio Futhark
Il maestro delle rune può creare un cerchio runico, inci-
Il maestro delle rune impara incantesimi a sua scelta ai dendo con la sua magia l’alfabeto Futhark nel terreno.
seguenti livelli: Per fare questo, il maestro delle rune deve utilizzare
• Livello 2: 1 incantesimo una sua azione durante il suo turno per scegliere un
• Livello 3: 1 incantesimo punto del terreno entro 18 metri da lui, creando così il
• Livello 4: 1 incantesimo e 1 trucchetto Cerchio Futhark, che ha un raggio di 3 metri.
Per mantenere il cerchio attivo, il maestro delle rune
Caratteristica da Incantatore deve utilizzare la sua azione bonus durante il suo turno
Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incan- e deve essere in grado di vederlo.
tesimi da maestro delle rune, poichè il potere magico di Quando una creatura visibile attacca un bersaglio
un maestro delle rune proviene dall’essenza intrinseca dentro al cerchio, il maestro delle rune può usare uno
che risiede nelle rune della conoscenza. dei suoi dadi Cerchio Futhark come reazione per sot-
Un maestro delle rune usa Saggezza ogni volta che trarre il valore del dado al tiro per colpire che il nemico
un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da ha effettuato contro il bersaglio.
incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza Il maestro delle rune ha un numero di dadi Cerchio
per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo Futhark pari al suo modificatore di Saggezza (minimo
da maestro delle rune da lui lanciato e quando effettua 1) e recupera ogni dado Cerchio Futhark speso dopo
un tiro per colpire con un incantesimo. aver completato un riposo lungo.
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus Il dado Cerchio Futhark è un d6 e cambia quando il
di competenza del maestro delle rune + il modificatore maestro delle rune raggiunge livelli superiori.
di Saggezza del maestro delle rune
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus Incantesimi Runici
di competenza del maestro delle rune + il modificatore Lo studio delle rune ha permesso al maestro di specializ-
di Saggezza del maestro delle rune zarsi in alcuni aspetti particolari della magia; il maestro
delle rune, marchiandosi la fronte o il palmo della sua
Celebrare Rituali mano sinistra con una runa particolare può assorbirne il
Un maestro delle rune può lanciare un incantesimo potere e la conoscenza.
da maestro delle rune se quell’incantesimo possiede il Al 2° livello, dopo aver completato un riposo lungo, il
descrittore rituale. Non è necessario che abbia prepa- maestro delle rune può scegliere uno di questi trucchetti:
rato quell’incantesimo. • Messaggio
• Spruzzo Velenoso
Focus da Incantatore • Condividere il Sangue (vedere Pag. 16)
Un maestro delle rune utilizza le rune incise sul suo • Produrre Fiamma
equipaggiamento o tatuate sul suo corpo come focus da
incantatore per i suoi incantesimi da maestro delle rune. Il trucchetto scelto viene considerato come conosciuto
Le rune devono essere permanenti e ben visibili quando dal maestro delle rune e può essere utilizzato, finché
il maestro delle rune le utilizza in questo modo. non completerà un altro riposo lungo.
Ogni volta che il maestro delle rune effettua un riposo
Ætt lungo deve scegliere un trucchetto diverso.
Il maestro delle rune sviluppa una particolare affinità
con uno specifico gruppo di rune. Le rune di Freya, di
Tyr e di Heimdallr garantiscono al maestro delle rune
una vocazione per una particolare forma di magia.

Incantesimi Ætt
Ogni Ætt è associata ad una lista di incantesimi.
Il maestro delle rune ottiene l’accesso a quegli incan-
tesimi e a quei livelli indicati della descrizione delle

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 15


Federico Rapuano - 128807
Trucchetto: Aumento dei Punteggi
Condividere il Sangue di Caratteristica
Trucchetto di Necromanzia Quando arriva al 4° livello, un maestro delle rune
può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a
Tempo di Lancio: 1 azione sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi
Gittata: Contatto di caratteristica a sua scelta.
Componenti: V, S
Durata: Istantaneo Ætt di Heimdallr
Bersaglio: Una creatura consenziente o priva di sensi L’affinità con le rune della famiglia di Heimdallr rappre-
senta la forza d’animo del personaggio. Le rune vengono
La pelle della creatura e quella dell’incantatore si in soccorso dell’invocatore, impedendo che venga dan-
aprono, causando delle ferite che permettono di con- neggiato o ostacolato. I maestri delle rune di Heimdallr
dividere tra i due l’essenza stessa della vita. spesso diventano i guardiani di una comunità o rispon-
L’incantatore riduce i suoi Punti Ferita massimi di 1d4 dono alle richieste di aiuto delle persone oppresse.
e il bersaglio viene curato dello stesso valore.
Il massimale dei Punti Ferita viene ristorato non Il Marchio di Algiz
appena l’incantatore effettua un riposo lungo. Quando un maestro delle rune affine all’Ætt di
In alternativa, se il bersaglio dell’incantesimo non è Heimdall raggiunge il 2° livello, ottiene la facoltà di
privo di sensi, può scegliere di ridurre i suoi Punti spendere uno dei suoi dadi Cerchio Futhark come rea-
Ferita massimi dello stesso valore per curare l’incanta- zione, obbligando un avversario a ripetere il tiro per
tore. Questa scelta deve essere fatta dal bersaglio. colpire di un attacco di opportunità effettuato contro
un alleato che si trova dentro al cerchio.
Condividere il Sangue viene aggiunto alla lista degli
incantesimi del chierico, del druido e del warlock. Incantesimi Ætt
Un maestro delle rune ottiene gli incantesimi Ætt ai
Protezione del Segnato seguenti livelli:
Al 3° livello, come parte di un riposo lungo, il maestro
delle rune può disegnare una combinazione di rune Lvl Incantesimi
speciali sulla pelle di uno dei suoi compagni. Da quel 1° Eroismo, Scudo della Fede
momento quell’alleato è Segnato dal maestro delle 3° Pelle Coriacea, Protezione dai Veleni
rune e ottiene alcuni vantaggi. Per prima cosa è sempre
considerato all’interno del Cerchio Futhark del mae- Per un ulteriore approfondimento sulle rune, il loro
stro delle rune. Secondo, il maestro delle rune può significato e per utilizzare il Dado Runico facendo rife-
lanciare uno dei suoi incantesimi sul Segnato anche se rimento agli Ætt, vedere “Le Rune” a Pag. 54.
non è in grado di vederlo. L’effettiva portata di qual-
siasi incantesimo è considerata raddoppiata al fine di
determinare se il Segnato è eleggibile come bersaglio.
Il maestro delle rune può avere un solo Segnato alla
volta. Il maestro delle rune può scegliere di segnare un
altro alleato, facendo perdere tutti i benefici al compa-
gno segnato fino a quel momento.

Maestria
Al 3° livello, un maestro delle rune sceglie due tra le
sue competenze nelle abilità o una sua competenza
nelle abilità e la sua competenza nel set per intagliare
le rune. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni
prova di caratteristica effettuata usando una delle com-
petenze scelte.

16 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Incantesimi
Un evento nel passato dello stregone o nella vita di un
suo parente o antenato ha lasciato su di lui un segno
indelebile, infondendogli una fonte di magia arcana. È
questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, ad
alimentare i suoi incantesimi.

Trucchetti
Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a
sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone.
Apprende un ulteriore trucchetto da stregone a sua scelta
al livello 4.

Slot Incantesimo
Di seguito sono indicati quanti slot incantesimo pos-
siede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di
1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di
questi incantesimi, lo stregone deve spendere uno
Stregone slot incantesimo di livello pari o superiore al livello
dell’incantesimo.
• Livello 1: 2 slot di 1° livello
Uno stregone ottiene i seguenti privilegi di classe. • Livello 2: 3 slot di 1° livello
• Livello 3: 4 slot di 1° livello / 2 slot di 2° livello
Punti Ferita • Livello 4: 4 slot di 1° livello / 3 slot di 2° livello
Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da stregone Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi
Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di quando completa un riposo lungo.
Costituzione dello stregone Per esempio, se uno stregone conosce l’incantesimo
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modi- di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incan-
ficatore di Costituzione dello stregone per ogni livello tesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello,
da stregone dopo il 1° può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei
due slot.
Competenze
Armature: Nessuna Incantesimi Conosciuti
Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, di 1° Livello e di Livello Superiore
pugnali Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a
Strumenti: Nessuno sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone e ne
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma impara altri a sua scelta ai seguenti livelli:
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Asatru (vedere Pag. • Livello 1: 2 incantesimi consociuti
22), Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e • Livello 2: 3 incantesimi consociuti
Religione • Livello 3: 4 incantesimi consociuti
• Livello 4: 5 incantesimi consociuti
Equipaggiamento Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un
Uno stregone inizia con l’equipaggiamento seguente, livello di cui lo stregone possiede degli slot incan-
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo tesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio,
background: quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare
• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qual- un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.
siasi arma semplice Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello,
• (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano può scegliere un incantesimo da stregone che conosce
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dota- e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli
zione da esploratore incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo
• Due pugnali deve essere di un livello di cui lo stregone possiede
degli slot incantesimo.

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 17


Federico Rapuano - 128807
Caratteristica da Incantatore Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bonus
Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incan- nel proprio turno, uno stregone può trasformare i
tesimi da stregone, poichè il potere magico di uno punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo.
stregone dipende dall’intensità con cui egli riesce a
proiettare la sua volontà nel mondo esterno. Uno stre- Lvl Costo in Punti Stregoneria
gone usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa 1° 2
riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa 2° 3
inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la
CD del tiro salvezza di un incantesimo da stregone da Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria.
lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con Come azione bonus nel proprio turno, uno stregone
un incantesimo. può spendere uno slot incantesimo per ottenere un
CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
di competenza dello stregone + il modificatore di
Carisma dello stregone Metamagia
Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus Al 3° livello, uno stregone sviluppa la capacità di pla-
di competenza dello stregone + il modificatore di smare i suoi incantesimi per adattarli ai suoi bisogni
Carisma dello stregone e ottiene due opzioni di Metamagia a sua scelta tra le
seguenti:
Focus da Incantatore
Uno stregone può usare un focus arcano come focus Incantesimo Celato
da incantatore per i suoi incantesimi da stregone. Quando lo stregone lancia un incantesimo, può
spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza com-
Origine Stregonesca ponenti somatiche o verbali.
Il giocatore sceglie un’origine stregonesca che definisca
la fonte dei poteri magici innati dello stregone, come Incantesimo Distante
ad esempio Origine Jotunn, proposto in Journey Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha
To Ragnarok. una gittata pari o superiore a 1,5 metri, può spen-
dere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata
Fonte di Magia dell’incantesimo.
Al 2° livello, uno stregone attinge a una profonda sor- Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a
gente di magia interiore. Essa è rappresentata dai punti contatto, può spendere 1 punto stregoneria per cam-
stregoneria, che gli consentono di creare una vasta biare quella gittata in 9 metri.
gamma di effetti magici.
Incantesimo Esteso
Punti Stregoneria Quando lo stregone lancia un incantesimo di durata
Uno stregone parte con 2 punti stregoneria al 2° livello pari o superiore a 1 minuto, può spendere 1 punto
e ne ottiene uno ogni volta che avanza di livello. stregoneria per raddoppiare la sua durata, fino a una
Uno stregone non può mai avere un numero di durata massima di 24 ore.
punti stregoneria superiore al massimale del suo
livello. Lo stregone recupera tutti i punti stregoneria Incantesimo Intensificato
spesi quando completa un riposo lungo. Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga
una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere
Incantesimi Flessibili ai suoi effetti, può spendere 3 punti stregoneria per
Uno stregone può usare i suoi punti stregoneria per far disporre di svantaggio a un bersaglio dell’incante-
ottenere degli slot incantesimo aggiuntivi oppure può simo in occasione del primo tiro salvezza che effettuerà
sacrificare degli slot incantesimo per ottenere dei punti contro l’incantesimo.
stregoneria aggiuntivi. Apprende altri modi in cui
usare i suoi punti stregoneria quando arriva ai livelli
superiori.

18 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Incantesimo Potenziato Stregone, Origine Jötunn
Quando lo stregone tira per i danni di un incantesimo, Il lignaggio degli abitanti di Jotunheimr precede anche
può spendere 1 punto stregoneria per ripetere il tiro di Odino stesso. Questo potere eterno scorre attraverso
un numero massimo di dadi pari al suo modificatore gli dei, i mostri e anche gli uomini; in questo caso la
di Carisma (fino a un minimo di uno). Deve usare i glaciale presenza di Ymir garantisce allo stregone abi-
nuovi risultati. Lo stregone può utilizzare Incantesimo lità arcane, ricordandogli costantemente che il freddo,
Potenziato anche se ha già utilizzato un’opzione diversa alla fine, attende tutti…
di Metamagia durante il lancio dell’incantesimo.
Figlio di Jotunheimr
Incantesimo Preciso Un freddo infinito è parte dello stregone; come un’in-
Quando lo stregone lancia un incantesimo che obbliga finita fonte di potere, una volta che lo stregone utilizza
altre creature a effettuare un tiro salvezza, può pro- il suo incredibile potenziale magico, il gelo incomincia
teggere alcune di quelle creature dalla piena forza ad insinuarsi nella sua carne.
dell’incantesimo. Dal 1° livello, la prima volta che uno stregone uti-
Per farlo spende 1 punto stregoneria e sceglie un lizza tutti i suoi slot incantesimo di un dato livello, il
numero massimo di creature pari al suo modificatore suo corpo si trasforma parzialmente in ghiaccio. La tra-
di Carisma (fino a un minimo di una creatura). Ogni sformazione lo rinvigorisce, curandolo di un numero
creatura scelta supera automaticamente il suo tiro sal- di punti di ferita pari al livello degli slot incantesimi
vezza contro l’incantesimo. esauriti che ha dato il via alla trasformazione, e facendo
guadagnare il triplo di questo ammontare come Punti
Incantesimo Raddoppiato Ferita temporanei.
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ber- Quando è in questo stato, uno stregone ottiene
saglia una sola creatura e non ha una gittata di alcuni benefici:
incantatore, può spendere un numero di punti stre- • Dispone di resistenza contro i danni da Freddo.
goneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare • Lo stregone può usare un’azione per inflig-
con lo stesso incantesimo una seconda creatura entro gere danno da congelamento con il suo tocco,
gittata (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un truc- attaccando con un incantesimo a contatto. Se
chetto). Affinché sia selezionabile, un incantesimo non colpisce fa un totale di danni pari a 1d6 + il
deve essere in grado di bersagliare più di una creatura modificatore di Carisma dello stregone + il
al suo livello di incantesimo attuale. Per esempio, livello dello slot incantesimo che ha generato
Dardo Incantato e Raggio Rovente non sono seleziona- la trasformazione.
bili, mentre Raggio di Gelo lo è. Questi effetti, come i Punti Ferita temporanei ottenuti
grazie a questo privilegio, durano un minuto.
Incantesimo Rapido Una volta utilizzato questo privilegio per uno speci-
Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un fico livello di slot di incantesimi, lo stregone non potrà
tempo di lancio pari a 1 azione, può spendere 2 punti riutilizzarlo di nuovo per quello stesso livello finché
stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1 azione non avrà completato un riposo lungo.
bonus per quel lancio.

Aumento dei Punteggi


di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, uno stregone può
aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua
scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di
caratteristica a sua scelta.

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 19


Federico Rapuano - 128807
Background: Caratteristiche Suggerite
Guardia del Danevirke I Difensori sono guerrieri che preferiscono i fatti alle
Nella penisola e nelle isole dello Jutland regna parole. In qualsiasi momento un Difensore è disposto
incontrastato l’antico Clan Gjallarhon, formatosi ad abbandonare tutto pur di correre in difesa del suo
dall’unione dei discendenti del primo Re che governò popolo se questo si trovasse in pericolo. Come difetto
questa regione, Re Horik. La casata regnante del Clan però, questo ha portato i Difensori del Danevirke ad
Gjallarhon oltre ad essere famosa per la sua forza e isolarsi molto dalla comunità, rendendoli dei com-
ricchezza è entrata nella leggenda per avere edificato battenti solitari che non sanno più come relazionarsi
il Danevirke che viene chiamato “il Muro”, un com- all’interno del Clan.
plesso e ingegnoso sistema di barricate e fortificazioni
che attraversa tutta la penisola, difendendola dalle
incursioni del confinante Impero dei Franchi.
Un membro della Guardia del Danevirke è un
uomo fiero, un combattente temerario che mette il
suo popolo e la sua famiglia davanti a tutto e a tutti.
I membri del Clan Gjallarhorn erano grandi naviga-
tori che hanno saputo evolversi diventando incredibili
guerrieri per proteggere i loro confini.
La difesa del Danevirke ha portato loro talmente tanta
gloria e rispetto da rendere frequente la venuta di
altri vikingar esterni al Clan Gjallarhorn per prestare
giuramento.
Il personaggio sceglie che tipologia di guerriero
essere. È un guerriero di lungo corso, magari a capo
di un gruppo di combattenti? Era un marinaio che
ha dovuto imparare a combattere sulla terraferma
quando la navigazione è diventata difficoltosa a colpa
del Fimbulvetr? Oppure è un guerriero che aspira sol-
tanto ad elevarsi ad Einherjar raggiungendo il Valhalla
con una morte gloriosa?

Competenze nelle Abilità: Intimidire, Sopravvivenza


Equipaggiamento: Un piccolo coltello per intagliare,
lenza e amo, un monile di legno con intagliata una
runa, abiti comuni, una borsa con 15 monete d’oro.

Privilegio:
Difensore del Danevirke
I membri della Guardia Scelta del Danevirke hanno
un atteggiamento pacifico nei confronti degli altri
Clan e sono rispettati a loro volta per la loro incrol-
labile fedeltà. Come Difensore del Danevirke, il
personaggio verrà sempre accolto con calore da tutti
i popoli del Nord, in segno di riconoscenza per il
compito svolto a difendere il Muro. Un Difensore del
Danevirke è sempre all’erta e attento a quello che gli
capita intorno poiché anni passati a combattere sul
confine lo hanno reso sensibile a qualsiasi dettaglio ed
eventuale pericolo.

20 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
D8 Tratto Caratteriale D6 Legami
1 Venera una particolare divinità della sua 1 Morirebbe pur di compiere un azione
fede e si ispira continuamente alle sue che onorerebbe lui o la sua famiglia.
gesta e al suo esempio. 2 È legato ad un monile con incisa sopra
2 È un ottimo mediatore per ciò che una runa, regalatagli da suo padre
concerne le dispute tra i vari clan. prima di una razzia dalla quale non è
3 È un guerriero stoico. Nulla riesce più tornato.
a minare il suo animo combattivo. 3 È legato ad un eremita che gli ha
4 È cresciuto condividendo tutto con gli insegnato a cavarsela da solo quando
altri membri, cosa che si nota anche nel era piccolo.
suo comportamento con i compagni. 4 Tutto ciò che fa, è per il Clan.
5 Sa pescare e procacciarsi il cibo in ogni 5 La sua vita è votata a proteggere
situazione. i confini e il Danevirke.
6 È tollerante verso tutti gli altri Clan 6 È legato ad un membro di un altro
e rispetta i loro membri. clan, e ciò lo ha messo in cattiva luce
7 Vive per difendere la propria gente. con i suoi fratelli.
Niente lo urta di più quanto un insulto
verso i regnanti.
8 Ha passato così tanto tempo sul confine
che oggi si sente un estraneo nei con-
fronti del proprio Clan. D6 Difetti
1 Non permette che si parli male
dell’operato del Clan, reagendo in
maniera esagerata al minimo insulto.
2 Segue ciecamente gli ordini del proprio
D6 Ideali capo, senza badare se questi siano giusti
1 Onor di Patria. È convinto che i territori o ingiusti.
del Clan vadano difesi ad ogni costo. Non 3 Si fida troppo dei membri degli altri
c’è niente di più importante. (Legale) clan, non curandosi del fatto che questi
2 Generosità. Si preoccupa dei propri lo possano ingannare.
compagni e in battaglia si metterà 4 Non cambia mai il suo giudizio.
sempre davanti ad un compagno ferito 5 Diventa irascibile quando beve.
per difenderlo. (Onorevole) Questo succede spesso.
3 Ligio alle regole. Sa che seguendo le 6 L’aver vissuto a lungo tra i Difensori
regole del proprio clan rispetterà l’ordine lo ha reso del tutto incapace di
e renderà onore agli dei. (Legale) relazionarsi in società.
4 Forza. In battaglia, nelle razzie, e nelle
bevute la legge del più forte è quella che
determina il vincitore. (Caotico)
5 Fedele. Nonostante ami mostrare il suo
valore nelle razzie, sarà sempre fedele
alla sua patria e al compito di proteg-
gerla. (Legale)
6 Ambizione. Cerca di dimostrare il suo
onore in battaglia, poiché sa che i fatti
contano più delle parole. (Qualsiasi)

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 21


Federico Rapuano - 128807
“Glaðsheimr si chiama la quinta In Journey To Ragnarok gli allineamenti dei
in cui splendente d’oro personaggi sono rappresentati in questo modo:
la vasta Valholl si trova; • Legale Onorevole
e là Hroptr • Caotico Onorevole
sceglie ogni giorno • Legale Disonorevole
gli uomini caduti nella mischia.” • Caotico Disonorevole
GRÍMNISMÁL (8-9)
Edda Poetica Le Nove Virtù
Il codice morale Asatru può essere riassunto nelle Nove
La Morte nei Nove Mondi Nobili Virtù, che rendono un personaggio Onorevole
Un personaggio che muore nei Nove Mondi viene giu- e che rappresentano tutta la saggezza degli antichi tra-
dicato dagli Æsir dopo un minuto. Una volta decise smessa attraverso l’Edda Poetica. Esse sono:
le sue sorti, le Valchirie lo porteranno a banchettare nel 1. Coraggio
Valhalla oppure sprofonderà fino agli abissi di Helheimr, 2. Verità
tra le grinfie di Hel. 3. Onore
Il corpo del caduto e i suoi possedimenti al momento 4. Fedeltà
della morte si ricreano nel mondo a cui è stato destinato. 5. Disciplina
Per questo motivo non è possibile resuscitare un perso- 6. Ospitalità
naggio dopo un minuto dalla sua morte. 7. Operosità
8. Autonomia
Allineamenti 9. Perseveranza
L’etica dei vikingar è basata su valori diversi rispetto a
quelli raffigurati dagli allineamenti tradizionali della 5a Abilità Asatru
Edizione (Legale Buono, Neutrale etc...), nel rispetto I personaggi che appartengono alla cultura norrena
delle Nove Virtù. Il rispetto di queste, assieme ad una imparano l’Abilità “Asatru”, basata su Saggezza.
morte onorevole, è la base per elevarsi ad Einherjar e Il loro livello di competenza in Asatru gli permette di
poter essere ammessi nel Valhalla. comprendere le energie, le entità dei Nove Mondi e le
dinamiche divine.

22 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Midgardr Durante il Fimbulvetr
La mancanza di risorse, il freddo e la fame hanno
infuocato le antiche tensioni tra i Clan di Midgardr,
“Si colpiranno i fratelli che si trovano sull’orlo di una guerra civile.
e l’un l’altro si daranno la morte;
i cugini spezzeranno Corvi di Ghiaccio. Il circolo dei Corvi di
i legami di parentela; Ghiaccio riunisce tutti gli eremiti e gli sciamani ed
crudo è il mondo, è presieduto da un triumvirato che prende decisioni
grande l’adulterio. all’unanimità. Il loro scopo è quello di portare sag-
Tempo d’asce, tempo di spade, gezza e ispirazione a tutti i popoli, ma dall’inizio del
gli scudi si fenderanno, Fimbulvetr si sono resi conto che le genti di Midgardr
tempo di venti, tempo di lupi, devono essere preparate alla venuta del Ragnarok.
prima che il mondo crolli. Hanno deciso di aiutare il formarsi di una potente
Neppure un uomo allenza tra i Clan per prepararsi alla battaglia finale.
un altro ne risparmierà.”
VOLUSPÁ (45) Figli del Gigante. I Figli del Gigante sono
Edda Poetica convinti che sia giunto il loro momento. Non temono il
freddo, i ghiacci e nemmeno la collera degli Æsir, che rin-
In questa epoca i legami e i vincoli che regolano i Nove negano inneggiando ad una nuova era per gli Jotnar, dai
Mondi sono sempre più labili e la magia, assieme ad quali dichiarano di discendere. Quando si trovano con
alcune creature non originarie di Midgardr, penetra la estranei, difficilmente rivelano l’appartenenza al Clan.
barriera tra i Mondi, rendendo possibile per i perso-
naggi l’utilizzo delle proprie abilità speciali e magiche. Gjallarhorn. Il Clan Gjallarhorn resiste al
Il Fimbulvetr (“Terribile Inverno”) consiste in un rigido inverno grazie alle ricche provviste accumulate,
primo inverno dalla durata di tre anni, senza altre sta- ma le sue risorse sono interamente impiegate nella difesa
gioni in mezzo, in cui il Sole non darà né luce né calore. del Danevirke. È alleato con il vicino Clan dell’Occhio
Seguirà quindi un secondo inverno di altri tre anni, in di Odino, con cui non ha però contatti da tempo.
cui tutti i legami sociali cadranno in rovina. I suoi membri sono generalmente rispettati da tutti gli
I veggenti dicono che alla fine il Sole e la Luna altri Clan, per il loro ruolo di Difensori e per la loro
saranno divorati dai lupi che inseguono i loro carri leggendaria lealtà.
dall’alba dei tempi, dopodichè avrà inizio il Ragnarok.
Condizioni Atmosferiche: Il Fimbulvetr è calato su Lupi dell’Ombra. Il Fimbulvetr è detto “Età dei
Midgardr da più di un anno, modificando il mondo degli Lupi” e i Lupi dell’Ombra sono decisi a dimostrare agli
uomini. Ogni terreno è da considerarsi difficoltoso e la Æsir il loro valore, convinti che la venuta del Fimbulvetr sia
velocità di movimento dimezzata; la visibilità è ridotta una punizione divina inflitta agli umani a causa della loro
e i personaggi in terreno aperto effettuano le prove di condotta. Nomadi e senza una fissa dimora, si fanno carico
Saggezza (Percezione) disponendo di svantaggio. del sacro compito di difendere Midgardr dalle invasioni di
Durante la notte le temperature sono rigide e tutti i creature ostili.
personaggi che non riescono a trovare un riparo devono
superare ogni ora un tiro salvezza su Costituzione con Occhio di Odino. Grazie alle sue politiche
CD 10 o ricevere un livello di Indebolimento. ambiziose, il Clan dell’Occhio di Odino controlla il ter-
Le creature con resistenza o immunità al gelo o chi ha ritorio più vasto e con il maggior numero di uomini.
l’equipaggiamento adatto alle basse temperature, supe- Prestanti guerrieri ben armati, abbracciano la causa di un
rano le prove automaticamente. unico potere centrale, di fatto allargando i propri territori.
Illuminazione: Il cielo è perennemente coperto e il Dietro il loro furore sacro si nasconde spesso l’avidità e la
sole oscurato. A causa di ciò la luce solare è da conside- bramosia di potere.
rarsi talmente debole che chiunque sia vulnerabile alla
luce solare non subisce nessun malus. Orsi Guerrieri. Brutali guerrieri e berserker,
Fratelli contro fratelli: Le estreme condizioni atmo- dimostrano il loro valore con la forza e sono pronti alla
sferiche e la disperata carenza di risorse hanno fatto sì venuta del Ragnarok. Da quando è iniziato il Fimbulvetr
che il sospetto e la paura si instaurassero nei rapporti tra molti hanno abbandonato i loro rifugi sulle montagne
i vari Clan. Per tale ragione tutte le prove di interazione e si sono messi a disposizione degli altri Clan.
sociale sono effettuate disponendo di svantaggio.

Capitolo 1 | Creazione Dei Personaggi 23


Federico Rapuano - 128807
I giocatori vestono i panni un gruppo di vikingar, Background dell’Avventura
alcuni schierati con il Clan Gjallarhorn e altri bloccati Dopo essersi guadagnata la corona e il rispetto del suo
nello Jutlannd a causa del Fimbulvetr, incaricati dalla popolo, eliminando i rivali della famiglia reale e dimo-
regina Thorunn Horikdottir di rispondere ad una inso- strando il suo valore combattendo oltre il Danevirke,
lita richiesta di aiuto inviata dal capitano delle guardie la regina Thorunn Horikdottir decise di tornare a Siste
scelte del Muro, Erik, diventato famoso come “Il Senza Festning (“Ultimo Rifugio”) e affidare il comando della
Sonno”. guardia del Muro al fedelissimo cugino di secondo
Il viaggio consiste in una cavalcata di circa 10 giorni grado Erik Knutson.
esposti a violente intemperie. È compito dei giocatori
decidere come muoversi attraverso la regione dello Dopo qualche mese al Muro si presentò un eccen-
Jutland, sfidando il clima estremo del Fimbulvetr e i trico viandante, dichiarando di conoscere l’ubicazione
rischi di un viaggio così lungo. dell’antica Sliasthorp, antico villaggio leggendario,
Durante il loro viaggio lungo Bra Gångväg (“Il Grande centro di potere dei primi re dello Jutland.
Sentiero”) i personaggi incontrano uno strano vian- Le leggende narrano che la città fosse stata fondata
dante che chiede loro un atto di coraggio promettendo da un gruppo di mercanti, divenuti talmente potenti
in cambio la verità. e ricchi da essere riusciti a commerciare con i nani
Una volta raggiunto il Muro, i personaggi trovano una artigiani. Nella città con il tempo vennero accumulati
scomoda sorpresa ad attenderli e sono costretti a sce- copiose ricchezze e potenti artefatti e ciò la rese l’obiet-
gliere quale percorso seguire per trovare la verità; tentare tivo principale dei nemici del Sud.
di aggirare le linee nemiche o affrontare l’ira del mare? Quando i territori oltre il Danevirke non furono
Qualunque scelta facciano, non saranno pronti all’o- più difendibili a causa di violenti e continui attacchi, la
scurità che li aspetta oltre il Muro. città venne abbandonata in fretta e furia e ancora oggi

24 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
si narra che al suo interno vi siano nascosti tesori e leg- La profezia del viandante, i successi militari e la fama
gendari artefatti. hanno reso Erik ogni giorno più paranoico e terro-
L’uomo giunto al cospetto della guardia del rizzato, al punto di decidere di dirigersi nuovamente
Danevirke è in realtà la manifestazione di Odino sotto verso il villaggio abbandonato, affrontare il draugr e
le spoglie del Grigio Viandante, che dichiara di essere a trovare il pendente, nella speranza di spezzare la male-
conoscenza dell’ubicazione dell’antica città, a meno di dizione del viandante.
quattro giorni di viaggio oltre le linee nemiche.
Il viandante rivela loro la strada per Sliasthorp in Spunti di Aggancio per L’avventura
cambio di un giuramento solenne: una volta entrati L’avventura è pensata per essere giocata da un gruppo
nella città devono trovare un pendente di quarzo su di eroi di livello 1 appartenenti al Clan Gjallarhorn,
cui è incisa la runa Sowilo. ma di seguito sono riportati alcuni spunti di gioco
validi anche per personaggi appartenenti ad altri clan.
Erik Knutson, mosso dalla curiosità e dall’avarizia,
organizzò in fretta una spedizione e prestò giuramento • L’onore del Clan prima di tutto. Il personaggio
al vecchio perché gli segnasse sulla mappa la posizione fa parte del Clan Gjallarhorn o di uno dei Clan
di Sliasthorp. minori dello Jutland e ha deciso di unirsi alla guar-
I membri della spedizione sfruttarono le bufere dia del Danevirke per dimostrare il suo onore o per
di neve per muoversi senza essere visti oltre le linee tenere alto il nome dei suoi antenati, che prima di
nemiche ed esattamente dopo 3 giorni arrivarono alle lui hanno combattuto al fianco dei Re del Clan.
rovine della città.
Cercarono e scavarono ovunque esposti alle intem- • Non sarò solo un forestiero. Il personaggio non è
perie, trovando infine una cripta contenente, come originario dello Jutland e potrebbe essere giunto qui
il viandante aveva promesso, un ricco tesoro e la leg- prima dell’inizio del Fimbulvetr, ma ora non ha la
gendaria Spada Anguvardal, incisa di rune magiche possibilità di tornare a casa. Ha deciso di dimostrare
(vedere Pag. 47) il suo onore agli abitanti di queste terre giurando
Esultanti, bevvero tutta la notte nella cripta in cui fedeltà al Clan e alla Regina unendosi alla guardia
si ripararono per la notte. Il mattino dopo ripartirono del Danevirke in difesa della penisola dei Re.
ma non continuarono la ricerca del pendente, noncu-
ranti del giuramento fatto al viandante. • Oltre il Muro. Non importa quale siano la storia
o le origini del personaggio, l’unico motivo per
La corruzione portata dal Fimbulvetr su Midgard aveva cui si è unito alla guardia del Danevirke è per avere
corrotto la spada magica, la quale causò il risveglio del la possibilità di vedere le terre oltre lo Jutland e
legittimo proprietario, sotto forma di draugr, appena appagare il proprio bisogno di avventura.
il gruppo di vikingar lasciò il villaggio. Di tutta la spe-
dizione solo Erik riuscì a fuggire all’ira dello spettro, • Luci verdi nella notte. Non solo racconti di batta-
riuscendo in qualche modo a ritornare al Danevirke glie giungono dal Danevirke, alcuni mormorano di
insieme alla spada runica trafugata, ma senza il pen- strani avvenimenti oltre le fortificazioni che difen-
dente per il viandante. dono lo Jutland. Luci verdi e grida di disperazione
Quando la sua manifestazione lo vide, Odino fu accompagnano le notti di coloro che difendono il
colto dall’ira contro il mortale che lo aveva deluso e Muro, qualcosa di malvagio e oscuro sta avvenendo
lo maledì: avrebbe potuto acquisire ricchezza e fama, nei territori della Franchia, ma gli unici che narrano
ma non avrebbe mai potuto entrare nel Valhalla e ban- questi racconti sono spossati privi di senno. Il per-
chettare al suo fianco. sonaggio, inviato nello Jutland dal proprio Clan,
ha deciso di unirsi alla Guardia del Danevirke per
E’ passato quasi un anno da quel giorno ed Erik non indagare su questi avvenimenti e scoprire la verità.
ha rivelato a nessuno l’accaduto, mentre la spada
Angurvadal gli ha permesso di vincere tutte le battaglie
in difesa del Danevirke.
In poco tempo si guadagnò il soprannome di “Il
Senza Sonno”. La spada lo avverte infatti dei pericoli
imminenti e questo lo ha salvato dai numerosi rivali
che hanno cercato di assassinarlo nel sonno.

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 25


Federico Rapuano - 128807
• Sangue chiama sangue. Uno o più familiari o per-
sone care al personaggio sono morte nella guerra
contro i Franchi. Il personaggio ha deciso di unirsi
alla guardia del Danevirke per vendicare i propri
cari e onorare la loro memoria. Non importa quali
saranno le difficoltà che il personaggio incontrerà,
il suo unico scopo è abbattere più nemici possibili.

• Il Valhalla attende. Il personaggio non vuole


morire divorato dal freddo o dalla fame, rin-
chiuso all’interno di una delle fortezze, in mezzo
alla disperazione e alla paura. Ha deciso quindi di
unirsi alla guardia del Danevirke per sfuggire ad
una morte disonorevole. La sua speranza è quella
di ottenere gloria nella battaglia contro il nemico
e guadagnarsi il posto a sedere nel banchetto di
Odino, nella sala del Valhalla.

Thorunn Horikdottir
Episodio 1
Chiamata alle Armi Nonostante il suo carattere gelido, la regina è comun-
que una donna ricca di acume e intelligenza, dai
L’avventura inizia subito dopo che i personaggi hanno modi sempre educati e pacati, lascerà parlare coloro
prestato giuramento alla Guardia del Danevirke e sono che meritano attenzione e saprà ricompensare chi la
stati convocati dalla regina Thorunn nel suo palazzo a serve come si conviene, magari anche con uno dei
Siste Festning. suoi splendidi e rarissimi sorrisi, regalando attimi caldi
Le strade sono gremite di molti sfollati dalle limi- come l’ estate nonostante il Fimbulvetr.
trofe campagne e di molti viaggiatori in cerca di rifugio Al contrario, chiunque provi a contrastarla, incon-
dal clima avverso del grande inverno. Anche all’esterno trerà una morte istantanea grazie al filo della sua spada.
delle mura molte persone sono accampate nella dispe-
rata speranza di avere accesso all’interno della capitale. Una volta che i personaggi sono al suo cospetto e si
La Regina ritiene che i personaggi siano gli uomini sono inginocchiati dinanzi a lei, la regina congeda con
ideali per una missione di estrema delicatezza e urgenza un gesto della mano i suoi uomini e prende posto con
e quando questi giungono nella sala del trono del suo grazia sul suo trono di legno.
palazzo, la trovano mentre indossa una splendida veste Quando tutte le guardie sono uscite dalla sala
di lino bianca in piedi in mezzo a 4 dei suoi guerrieri lasciando soli la regina e i personaggi, questa prende
più fidati. parola con tono calmo e composto:

Interpretare il ruolo “Due giorni fa un messaggero dal Muro è giunto al mio


della Regina Thorunn cospetto, così stremato da non riuscire nemmeno a pro-
La regina del Clan Gjallarhorn è bella come la prima- ferire una frase di senso compiuto. Era così di fretta da
vera e più gelida del Grande Inverno stesso. spronare il suo destriero al punto da ucciderlo ad un giorno
La sua vita non è mai stata semplice, ma invece che di strada da qui. Nessuno è stato in grado di interpretare
abbattersi ha deciso di utilizzare le sciagure per forgiare i suoi deliri ed è morto poco dopo, ma è stato riconosciuto
un carattere di ferro, più tagliente di qualsiasi lama di come un uomo d’onore, fedele al Gjallarhorn e braccio
Midgardr. Nonostante questo, il suo aspetto è sempre destro di mio cugino Erik, capitano della Guardia del
perfetto ed etereo come una pallida mattina autunnale. Danevirke.
La Regina non ammette che qualcuno la interrompa Sono turbata da questo episodio. Vi chiedo di giu-
mentre parla e se questo dovesse succedere, uno sguardo rarmi fedeltà e di partire immediatamente alla volta del
fulminante dei suoi occhi azzurro ghiaccio basterà a zit- Muro, per indagare sull’accaduto e tornare a riferirmi
tire lo sprovveduto. quanto scoprirete”.

26 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
A meno che i personaggi non intendano porre altre sue gesta. Molti infatti ritengono che se non fosse stato
domande alla Regina, questa farà intendere che la loro per le sue capacità come condottiero i Franchi avreb-
udienza è terminata. bero già attraversato il Danevirke.
Ogni domanda deve essere posta in maniera educata
e sottomessa, eventuali mancanze di rispetto o domande Data l’importanza della loro missione, i personaggi
fuori luogo verranno punite con uno dei famosi sguardi devono sentire l’urgenza imminente di partire.
di ghiaccio della regina. Se la situazione dovesse degene- Se invece decidono si esplorare il trelleborg di
rare, la Regina Thorunn non esiterà a sguainare la spada Siste Festning, utilizzare come riferimento per l’inse-
e a chiamare le Guardie (vedere Pag 50). diamento la descrizione riportata in seguito, che può
Una volta congedati, uno dei servitori della Regina si essere usata come linea guida per descrivere anche gli
avvicinerà ai personaggi per consegnare loro il necessario altri trelleborg dello Jutland.
per il viaggio e fornire ulteriori dettagli sulla missione.
Il servitore metterà a disposizione di ogni personag- Trelleborg
gio 20 pezzi d’oro, razioni per 10 giorni e un destriero Il trelleborg di Siste Festning è composto da una cinta
addestrato e sellato. muraria in legno su una collina di terra e torba dal
perimetro circolare. Sul perimetro della palizzata ci
Dettagli del viaggio sono diverse torri di osservazione e due cancelli di
Utilizzando il Bra Gångväg (“Il Grande Sentiero”) ci ingresso opposti.
vogliono minimo 10 giorni di cavalcata a passo medio Le quattro strade principali si incrociano al centro
per raggiungere il Muro. del trelleborg, dove si trova la dimora della Regina, un
Proprio come Siste Festning, le altre fortezze sono palazzo costruito in pietra e legno pregiato, davanti al
ricolme di sfollati e potrebbe essere complicato acce- quale è situato l’enorme e rinomato corno di allarme:
dere al loro interno in poco tempo. il Gjallarhorn, così chiamato in tributo al leggendario
Erik “il Senza Sonno” è un cugino di secondo grado corno del Dio Heimdallr.
della Regina, conosciuto ovunque nello Jutland per le All’interno delle mura sono eretti edifici di diversa

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 27


Federico Rapuano - 128807
dimensione e tipologia, dalle abitazioni alla botteghe
degli artigiani. Il Fimbulvetr è inclemente e le risorse Episodio 2
scarseggiano: difficilmente si riuscirà a trovare fabbri Il Grigio Viandante
in grado di forgiare i più semplici oggetti, inoltre gli
erboristi e i curatori stanno finendo gli ingredienti. Questo episodio copre tutto il viaggio attraverso lo
Sui banconi dei mercanti è possibile trovare solo Jutland, dal trelleborg di Siste Festning fino al Danevirke
oggetti dal valore inferiore ai 25 pezzi d’oro e tutti i ed è pensato per essere giocato condensato in poche
prezzi sono raddoppiati. Se i personaggi sono in grado scene di gioco.
di mercanteggiare, riusciranno a recuperare una Pozione
di Cura ad un prezzo minimo di 100 pezzi d’oro. Il viaggio
Il viaggio a cavallo da Siste Festning fino al Danevirke
Per ogni ora passata a visitare il trelleborg, tirare il può durare dai 10 ai 20 giorni, a seconda della velocità
Dado Runico. A seconda dell’appartenenza della Runa di viaggio scelta dai personaggi. Il massimo di provvi-
risultante ad un Ætt (vedere “Dado Runico”, Pag. 57), ste trasportabili però riesce a coprire soltanto i primi
i personaggi sentiranno la seguente diceria: 10 giorni, dopodiché i personaggi (nel caso in cui non
siano ancora arrivati) si ritroveranno a cacciare nelle
ÆTT / D6 Evento intemperie per poter sopravvivere.
Possono decidere di mantenere un passo veloce,
Tyr U “Lo giuro! Oltre il Muro ho visto dimezzando le soste e spronando al massimo i cavalli.
1 un raggio di Sole! Non sono pazzo!” Questo li esporrà a meno rischi ma li sfiancherà e met-
Tyr D “È questione di mesi, prima o poi terà a dura prova la salute dei loro cavalli.
2 l’esercito Franco sfonderà il Danevirke In alternativa possono decidere di mantenere un
e moriremo tutti come topi.” passo più rilassato, rallentando e riposando quando è
Heimdallr U “Ho sentito che Thorunn è promessa possibile. Questo li esporrà di più ai rischi lungo la
3 in sposa ad Asbjorn il Rosso! via ma gli permetterà di raggiungere la destinazione in
Un’unione con l’Occhio di Odino ci perfetta forma.
aiuterà a sopravvivere all’inverno!”
Durante questo viaggio nella bufera di neve, le notti
Heimdallr D “Da quel che ho sentito, i Clan delle
sono considerate come un riposo breve e non è pos-
4 altre regioni sono messi peggio di noi!
sibile trovare un riparo asciutto, ad eccezione delle
Invece di proteggersi dall’inverno si
fortezze, all’interno delle quali è molto difficile essere
stanno facendo la guerra a vicenda...
accolti.
Faremmo meglio a stare fuori dai
I personaggi si troveranno a decidere a che velocità
loro problemi!”
percorrere il tragitto, scelta che avrà le sue conseguenze.
Freya U “Ho sentito che esiste una radura verso
5 sud dove ci sono molte colonie di coni- Viaggio Lento
gli... Si trova più o meno in questo Durata: 20 giorni
punto.” (I personaggi disporranno di Conseguenze: i personaggi devono affrontare tre
vantaggio alle prove di Sopravvivenza eventi dalla Tabella dei Rischi.
per cacciare nello Jutland) Provviste: il gruppo* deve affrontare due prove di
Freya D “La Regina e il Capitano della Guardia Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per procacciarsi il
6 sono amanti! Ne sono sicuro li ho visti cibo durante il viaggio. Ogni volta che la prova fallisce,
nella Radura dei Sospiri…lo giuro i personaggi subiscono un livello di Indebolimento.
sulla barba di Odino!” Arrivo: i personaggi giungono a destinazione tran-
quillamente. Non devono effettuare nessuna prova di
caratteristica al loro arrivo.

Viaggio Normale
Durata: 15 giorni
Conseguenze: i personaggi devono affrontare due
eventi dalla Tabella dei Rischi.
Provviste: il gruppo* deve affrontare una prova di

28 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 per procacciarsi il L ’ Attacco Dei Lupi
cibo durante il viaggio. Ogni volta che la prova fallisce, Un gruppo di 4 Lupi attende nascosto dietro alcuni
i personaggi subiscono un livello di Indebolimento. cespugli al limitare del Bra Gångväg. Il piccolo branco
Arrivo: ogni personaggio deve effettuare un tiro sal- è molto affamato e attacca di sorpresa i personaggi
vezza su Costituzione con CD 12 o subire un livello di appena gli passano affianco. I personaggi con un valore
Indebolimento aggiuntivo a quelli accumulati durante di Percezione Passiva superiore a 15 non sono sorpresi
il viaggio. ma non fanno in tempo ad avvisare i compagni del
pericolo.
Viaggio Veloce
Durata: 10 giorni A Caccia di Demoni
Conseguenze: i personaggi devono affrontare un I personaggi sul loro cammino passano a fianco di
evento dalla Tabella dei Rischi. un’abitazione situata in una piccola radura al limitare
Provviste: le provviste bastano per il viaggio. del grande sentiero. Trovare case abitate al di fuori
Arrivo: ogni personaggio deve effettuare due Tiri delle fortezze è ormai raro e i personaggi potrebbero
Salvezza in Costituzione con CD 15 o subire un livello approfittarne per rifocillarsi e riposarsi dalle fatiche del
di Indebolimento aggiuntivo a quelli accumulati viaggio. Gli occupanti dell’abitazione sono però dif-
durante il viaggio. fidenti e spaventati e non permettono ai personaggi
Inoltre ogni Cavallo deve effettuare un Tiro Salvezza di entrare. Da dietro la porta serrata, il capofamiglia
in Costituzione CD 18 per non morire esausto dopo esorta i personaggi ad andarsene poichè la radura è abi-
il lungo viaggio. tata da un pericoloso demone che ogni notte distrugge
parte del loro già scarso raccolto.
*Le prove possono essere eseguite da un rappresentante
scelto dai suoi compagni o come prove di gruppo. Le tracce del presunto demone possono essere indi-
viduate e seguite effettuando una prova di Saggezza
Per dettagli su come utilizzare il Dado Runico, vedere (Sopravvivenza) con CD 12. Le tracce portano al vicino
la spiegazione a Pag. 57. bosco e terminano davanti ad una buco irregolare nel
terreno. Si tratta della tana di un enorme Cinghiale
Tabella Dei Rischi Gigante che attacca i personaggi non appena questi si
ÆTT / D6 Evento avvicinano troppo al suo rifugio. La creatura è partico-
larmente aggressiva, schiuma dalla bocca e ha il dorso
Tyr U Vedere il paragrafo: ricoperto di strane pustole che lo rendono ancora più
1 “Il Tronco Crollato” pericoloso. I personaggi non hanno mai visto un male
Tyr D Vedere il paragrafo: del genere, forse proveniente da un altro mondo.
2 “L’Attacco dei Lupi” Se i personaggi riescono a sconfiggere la creatura e
Heimdallr U Vedere il paragrafo: pongono fine alle sue sofferenze, saranno ospitati dagli
3 “A Caccia di Demoni” abitanti della radura. Grazie a questa sosta, possono
annullare un livello di Indebolimento accumulato
Heimdallr D Vedere il paragrafo: durante il viaggio.
4 “L’Inganno dei Banditi”
Freya U Vedere il paragrafo: L’Inganno dei Banditi
5 “Opportunità di Sacrificio” Nel punto in cui il Bra Gångväg passa in mezzo
Freya D Vedere il paragrafo: alla foresta, due Banditi, vestiti con abiti da conta-
6 “Il Veleno del Cantastorie” dini, escono correndo dal bosco con aria spaventata
e sbracciandosi in maniera convulsa. I due mentono
sostenendo che la loro abitazione è stata presa d’assalto
Il Tronco Crollato da alcuni banditi. I personaggi possono percepire l’in-
Un enorme tronco è crollato sulla via di Bra Gångväg, ganno superando una prova di Saggezza (Intuizione)
bloccando una carovana di mercanti. Per spostarlo è con CD 15. Se vengono ingannati e seguono i banditi
necessario che almeno tre personaggi superino una nella foresta, allora saranno vittime di un’imboscata.
prova di Forza (Atletica) con CD 15. I banditi hanno preparato diverse trappole tra gli
Se i mercanti vengono aiutati con successo, ricom- alberi per disarcionare i personaggi dai loro destrieri.
penseranno i personaggi con due Pozioni di Cura. Per evitarle, i personaggi devono superare un tiro

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 29


Federico Rapuano - 128807
salvezza su Destrezza con CD 15. Dopo avere effet- al gruppo 10 monete d’oro ogni giorno (la spia deve
tuato il tiro salvezza, qualunque sia l’esito, i personaggi effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano)
vengono assaliti da dieci Banditi. I banditi non sono disponendo di vantaggio, contrapposta alla Percezione
interessati ad uccidere i personaggi, il loro obiettivo Passiva più bassa del gruppo). Se viene scoperta, la
è quello di rubare i loro cavalli. Nel caso in cui un Spia tenta di evitare il confronto diretto provando a
personaggio venga disarcionato, un bandito prova a fuggire o nascondendosi. Il cibo avvelenato deve essere
scappare con il suo cavallo. Una volta che i banditi buttato e sostituito con della cacciagione fresca effet-
avranno rubato uno o due cavalli si daranno alla fuga. tuando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con
Se un personaggio perde il suo cavallo, arriverà a CD 15. Se la prova fallisce, i personaggi subiscono un
destinazione con un livello di Indebolimento e farà sì livello di Indebolimento.
che tutto il gruppo si muova a Velocità Lenta, subendo
le relative conseguenze e condizioni. Le fortezze minori - Trelleborg
Durante il loro viaggio i personaggi passano a fianco
Opportunità di Sacrificio delle altre due trelleborg minori della penisola dello
I personaggi trovano lungo il loro cammino un gigan- Jutland. Se i personaggi decidono di fermarsi notano
tesco masso, decorato con nodi e bassorilievi. che gli ingressi delle due fortezze sono presi d’assalto
Se si fermano ad esaminarlo, notano che sopra di da lunghissime file di disperati che cercano rifugio.
esso è incisa la runa Gebo. Effettuando una prova di Provare a entrare in queste fortezze superando la calca
Saggezza (Asatru) con CD 12, capiscono che devono è molto complicato. Per entrare infatti bisogna con-
lasciare un dono presso questo altare se vogliono che vincere le guardie, effettuando una prova di Carisma
il loro viaggio abbia buon esito e sia assistito dagli (Persuasione) con CD 18 disponendo di svantaggio.
dei. I personaggi possono scegliere cosa sacrificare, A causa del tempo impiegato nel tentativo di accedere
per quanto non siano considerati dei sacrifici oggetti nella fortezza, la Velocità del viaggio dei personaggi
senza valore economico o affettivo per i personaggi. passa immediatamente a Velocità Lenta con le rispet-
Se lasciano un’offerta degna, i personaggi vengono tive conseguenze.
benedetti durante il loro viaggio ottenendo ognuno Nel caso in cui riescano ad avere accesso alle for-
un punto Ispirazione. tezze, queste hanno le stesse caratteristiche generali
descritte precedentemente per Siste Festning.

La Runa Gebo L ’ arrivo del Grigio Viandante


Dopo il primo evento i personaggi dovrebbero incro-
ciare la loro strada con quella del Grigio Viandante.
Sfruttate l’evento appena accaduto per introdurre
il Grigio Viandante, quest’ultimo potrebbe uscire da
una tempesta di neve per aiutare i personaggi a risol-
La runa Gebo è presieduta da Freyr e la sua vere la situazione, oppure potrebbe apparire in seguito,
incisione rappresenta il concetto di “dono”, la quando tutto è stato risolto.
relazione sacra tra chi dona e chi riceve, lo scambio In qualsiasi caso il Grigio Viandante sembra molto
di energie tra colui che elargisce il dono e colui che interessato ai personaggi e farà di tutto per passare una
lo riceve (vedere “Le Rune”, Pag. 54). notte insieme a loro intorno al fuoco, non importa
quali disgrazie abbiano affrontato prima, non riusci-
ranno a rifiutare la richiesta del vecchio viaggiatore.
Il Veleno del Cantastorie
Percorrendo il Bra Gångväg, i personaggi incontrano Interpretare ​ ​il ​ ​ruolo ​
un viaggiatore che chiede loro di condividere il fuoco ​del ​ ​Grigio ​ ​Viandante.
per la notte. Se accettano la sua compagnia, il viaggia- Il ​Grigio​ ​Viandante​ ​è​ ​una​ ​manifestazione​ ​di​ ​Odino​
tore si rivela un ottimo cantastorie. Appena i personaggi che​ ​vaga​ ​su​ ​Midgardr​ ​diffondendo conoscenza,​ ​ispira-
sono distratti, il viaggiatore (una Spia) avvelena le loro zione​ ​poetica​ ​e​ ​profezie,​ ​oltre​ ​a ​​sedurre​ ​le​ ​donne​ ​che​ ​
provviste. I personaggi possono accorgersene solo effet- incontra​ ​durante​ ​il suo​ ​cammino.
tuando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. Indossa ​le​ ​vesti​ ​umili​ ​e​ ​logore​ ​di​ ​un​ ​viandante​ ​e ​si​​
Se la prova fallisce i personaggi sono avvelenati e non presenta​ ​durante​ ​violente ​bufere ​di ​neve chiedendo​
capiscono la causa del loro male. La spia inoltre ruba ospitalità​ ​dalle​ ​intemperie,​ ​ricompensando​ ​gli​ ​ospiti​

30 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
con​ ​parole​ ​di​ ​saggezza. Heimdallr D Chi è che tutto afferra:
Coloro ​che ​lo​ ​incontrano ​su​ ​Midgardr​ ​lo​ ​considerano​ ​ 4 i boschi, le acque, persino la terra?
uno​ ​sciamano​ ​nomade,​ ​un​ ​maestro volto ​al ​​benessere​ ​ Porta maltempo e persino
di​ ​tutti​ ​o​ ​una​ ​guida​ ​che​ ​li​ ​accompagna ​​attraverso le fasi al Sole fa guerra!
di​ ​cambiamento. Dove passa manca il suono,
Il ​Grigio​ ​Viandante​ ​ha però​ ​un​ ​lato​ ​nascosto:​ ​egli​ ​ teme il vento ma non l’uomo.
è infatti un ​essere​ ​lussurioso,​ ​irascibile​ ​ma soprattutto​ Soluzione: LA NEBBIA
vendicativo. Quando c’è la nebbia non si vede
Durante la cena intorno al fuoco, il Grigio Viandante nulla, sembra che tutto sia stato
sfida i personaggi ad una gara di indovinelli. inghiottito, anche il Sole. Un po’
Per determinare quali indovinelli usare, utilizzare la di vento però la fa diradare.
tabella qui di seguito, lasciando invece che i perso-
Freya U Chi culla gli uomini con dorso
naggi inventino i loro indovinelli.
5 insanguinato?
Qualora non doveste essere in grado di rispondere ad
Chi aiuta i guerrieri contro il dardo
un indovinello dei personaggi, barate come farebbe Odino!
affilato?
Chi dona la vita e la buona sorte e
ÆTT / D6 Indovinello giace al tuo fianco quando giunge la
Tyr U Accompagna gli uomini morte?
1 e blocca la parola, Soluzione: LO SCUDO
mentre a volte grazie ad esso Lo scudo ripara dalle frecce e
il discorso vola. protegge gli uomini, salvando
Avanti, esprimete i vostri pensieri. loro la vita, e cadendo con loro se
Cos’è? vengono sconfitti.
Soluzione: L’IDROMELE Freya D Qual è quella torcia che illumina tutto,
L’idromele si beve in compagnia, 6 che ingoia la fiamma e i luoghi cupi,
e chi ne ingurgita troppo cade in ma che sempre, con grande lutto
uno stato di sonnolenza, mentre viene rincorsa da due fieri lupi?
altri diventano molto espansivi. Soluzione: IL SOLE
Tyr D Venivo da casa, molto ho viaggiato, Il sole illumina tutto il creato ma,
2 e vidi un sentiero da un sentiero nella mitologia norrena, viene
sormontato, una strada era sotto, costantemente inseguito da Skoll
una sopra e due di lato... e Hati, due lupi che vogliono
sapete dirmi che cosa ho avvistato? divorarlo.
Soluzione: IL PONTE SUL FIUME Solo se i personaggi iniziano ad avanzare dubbi sulla
Odino attraversava un ponte sua identità e chiedono esplicitamente al viandante se
sopra un fiume, con le due sponde sotto le sue spoglie si celi Odino, questi risponderà con
laterali. La via del fiume era sotto un ultimo indovinello:
di lui e la via del cielo sopra.
Heimdallr U Cosa ho visto mai questa mattina “Pensi di esser saggio, a tutto hai risposto,
3 sulle sponde innevate? ma sai cosa disse Odino all’orecchio di Balder,
Orsù, indovinate! quando sulla pira venne deposto?”
Ha otto piedi e quattro occhi, Soluzione: SOLO ODINO LO SA
e sopra la testa tiene i suoi ginocchi!
Soluzione: IL RAGNO A questo punto i personaggi dovrebbero aver capito
Il ragno ha otto zampe, quattro di trovarsi di fronte a Odino in persona e non ad un
occhi e piega le zampe in alto, comune viandante. Se decidessero di attaccarlo o fargli
sopra la testa. un torto, divertitevi a fargli capire come si tratti di
un avversario esageratamente fuori dalla loro portata
(magie interrotte, charme, distorsioni temporali, etc.).
Se dovessero insistere, Odino non ucciderà i perso-
naggi ma condannerà il loro destino.

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 31


Federico Rapuano - 128807
Lasciate che la gara di indovinelli continui fino a
quando lo ritenete divertente. Poi, poco prima del Episodio 3
suo termine, il viandante si alza di colpo raccogliendo Il Danevirke
a mani nude alcuni dei tizzoni ardenti dal fuoco, non deve Cadere
senza dare segni di dolore. Il viandante incomincia a
muoverli in aria compiendo gesti ipnotici, dai quali i Quando i personaggi cominciano a intravedere il
personaggi non riescono a distogliere l’attenzione. Danevirke è quasi notte e si rendono subito conto che
Illuminato dalla luce tremolante delle fiamme nelle è in corso un poderoso assalto da parte del nemico
sue mani, proferisce le seguenti parole: Franco. Leggete o parafrasate quanto segue:

“Colui che dovrete cercare ora è nel sole! “Dal Danevirke si sentono urla di morte e un forte odore
Cercate il villaggio della leggenda di bruciato riempie le vostre narici. Mentre vi avvicinate
e il sole guiderà i vostri passi. notate i cadaveri di diversi uomini che si sono trascinati
Poi prendete il sole per me!” fino alla neve per trovare una morte più tranquilla, così
come diversi feriti attendono che qualcuno li assista, tin-
Dopo che il Viandante avrà concluso l’ultima frase leg- gendo il manto bianco di rosso cremisi. Frecce infuocate
gete subito quanto segue: provenienti dall’altro lato del Danevirke illuminano il
cielo nuvoloso, proiettando sulla neve le ombre dei guer-
“Riprendete i sensi all’interno delle vostre tende, non rieri che corrono verso il Muro.
avete nessun ricordo di quello che è accaduto dopo aver
sentito le ultime frasi del viandante. Di lui inoltre non c’è Il suono grave di un corno di segnalazione è seguito da un
più nessuna traccia, ma al centro delle ceneri spente del grido di allarme, proveniente da una vedetta sul Muro:
falò vi è segnata una runa.” “ARRIVANO!”, riesce ad urlare prima che la sua testa
venga tranciata di netto da un enorme spada, per poi
I personaggi possono effettuare una prova di Saggezza rotolare dalla collina verso l’accampamento.
(Asatru) con CD 12 per capire che si tratta della runa Sulla sommità del Muro emerge un imponente cavaliere
Ansuz. equipaggiato con una scintillante armatura macchiata di
sangue. Dalle urla che si levano, si capisce che ce ne devono
essere numerosi altri dietro di lui, pronti a seguirlo nella
La Runa Ansuz battaglia.”

Questo capitolo prevede che i personaggi affrontino


un combattimento disperato contro il feroce esercito
Franco, che da diversi giorni sta assediando questa parte
del Danevirke.
La runa Ansuz è presieduta da Odino e I soldati dell’esercito nemico sono mossi da una fede
la sua incisione rappresenta il concetto di incrollabile e combatteranno fino alla morte. Il loro
“consapevolezza” e lo stato di lucidità mentale popolo sta morendo logorato dal Fimbulvetr e l’unica
raggiunto dall’armonia con l’universo. (vedere speranza che hanno di poter superare questo periodo
“Le Rune”, Pag. 54). atroce è quella di sfondare il Muro e depredare lo
Jutland delle poche risorse rimaste al Clan Gjallarhorn.

Alla fine di questa sequenza narrativa, i personaggi rag- Le truppe della Guardia Scelta del Danevirke sono
giungeranno il livello 2. quasi tutte impegnate nel feroce scontro che si sta
tenendo dall’altro lato e le poche vedette presenti sulle
mura saranno presto decimate dal Cavaliere Franco e
dai suoi uomini. Sembra che solo i personaggi possano
intervenire per fermarli ed impedire al nemico di pas-
sare oltre il Muro!

La prima truppa d’assalto è formata da un Cavaliere,


un Prete e otto Guardie.

32 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 33
Federico Rapuano - 128807
Questo combattimento va inteso come uno scontro su CD 12 I personaggi trovano in diversi punti della
larga scala: mentre il Cavaliere si scontra con i per- stanza delle incisioni nel legno raffiguranti
sonaggi, i suoi uomini (Guardie) guidati dal prete un sole stilizzato o la runa Sowilo.
guerriero (Prete) aiutano altri guerrieri Franchi a salire
CD 14 Dallo stato in cui si trova la stanza sembra che
sulle mura. Il prete tenterà di evitare il combattimento
il capitano se ne sia andato di fretta lasciando
diretto cercando di stare distante dai personaggi
gran parte del suo equipaggiamento.
mentre usa i suoi incantesimi per aiutare il Cavaliere o
i suoi guerrieri. CD 16 Dimenticata tra alcune vesti, si trova una
Fino a quando almeno uno di questi nemici è mappa stropicciata della zona in cui si
presente sulle mura, alla fine di ogni turno 1d4 scale estende il Danevirke e su di essa sono
chiodate vengono fissate sulla sommità della palizzata. segnate alcune delle possibili tratte per
Dopo un turno, ogni scala rimasta appoggiata al Muro raggiungere un punto in un fiordo oltre il
causa l’arrivo di 1d4 Guardie. I personaggi possono Muro, a circa due giorni di cammino.
effettuare in qualsiasi momento una prova di Forza
(Atletica) con CD 12 per ribaltare le scale chiodate e
uccidere i soldati nemici che stanno salendo. La Runa Sowilo
Permettete ai giocatori di escogitare una stra-
tegia qualora volessero provare a fermare più scale
contemporaneamente.

Quando tutti i nemici in cima alla fortificazione ven-


gono sconfitti, le forze che stanno provando a salire si La runa Sowilo è presieduta dal Sole e la sua
fermano e battono in ritirata, tornando al loro accam- incisione rappresenta l’energia, il calore del Sole
pamento situato poco lontano dal Danevirke. e il suo potere. Può essere interpretata come
Visto il morale e la disorganizzazione delle truppe, un’idea geniale, un’illuminazione o come un
i personaggi capiscono che qualcosa non sta funzio- sollievo (vedere “Le Rune”, Pag. 54).
nando nella catena di comando della Guardia e che i
Difensori sono senza guida.
Questo sospetto è confermato da una delle Guardie Uscendo dalla stanza i personaggi notano che sulla
del Danevirke che poco dopo la fine del combatti- porta è incisa la runa Ansuz, la stessa trovata nell’ac-
mento si dirige verso i personaggi spiegandogli che il campamento la mattina seguente alla notte passata
comandate della guardia Erik è scomparso. con il Girgio Viandante.
Alla notizia della scomparsa del capitano, diversi Dopo aver trovato gli indizi, i personaggi dovreb-
dei suoi sottoposti hanno cominciato a combattere tra bero intuire che il villaggio citato nelle ultime parole
di loro per prendere il comando. Questa lite interna del Grigio Viandante è lo stesso in cui si è recato Erik.
ha dimezzato i comandanti della Guardia gettandola
nel caos. Alla fine di questo Episodio, i personaggi raggiunge-
La Guardia non sa niente del messaggero che ha ranno il livello 3.
raggiunto Siste Festning e non ha idea di dove possa
essersi diretto il capitano, ma accompagna i personaggi
verso l’alloggio privato di Erik per indagare.

La stanza del capitano è situata in una delle strutture


di legno al limitare del Muro e come quasi tutti gli
alloggi della guardia scelta è spoglia e povera di arreda-
mento, giusto lo stretto necessario.
Effettuando una prova di Intelligenza (Indagare)
all’interno della stanza i personaggi potranno trovare
i seguenti indizi:

34 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Episodio 4 Heimdallr D
4
Vedere il paragrafo:
“Cani da Guardia”
Di Nuovo in Viaggio
Freya U Vedere il paragrafo:
I personaggi si rendono conto che ci sono due possi- 5 “Come farebbe Surtur”
bili strade per raggiungere il villaggio citato dal Grigio Freya D Vedere il paragrafo:
Viandante: possono tentare di attraversare le linee 6 “La Ronda”
nemiche oppure rischiare la furia del mare.
Entrambe le soluzioni presentano incredibili rischi
Svegliati Nella Notte
e necessitano di una buona strategia da parte dei
Dopo essere stati scoperti dal nemico, i personaggi
personaggi.
vengono raggiunti da un gruppo di soldati della
Guardia Scelta che, ispirati dal loro coraggio, arrivano
A - Oltre le linee Nemiche
correndo ed urlando.
Per raggiungere il villaggio via terra è necessario attra-
Prima di potersi dare alla fuga senza essere notati,
versare l’area occupata dall’accampamento nemico e
inizia un feroce scontro tra i personaggi, due Cavalieri
l’unico modo per farlo sperando di uscirne vivi è aspet-
(in abiti da notte, quindi senza armatura e con CA 10)
tare il tramonto. Sebbene il nemico si stia leccando le
e un Prete. Notare che le Guardie del Danevirke non
ferite e sia notte fonda sarà comunque un rischio molto
interagiranno con il gruppo di personaggi ma attac-
elevato: i personaggi sanno perfettamente che nono-
cheranno l’accampamento creando confusione.
stante il favore del buio, attraversare l’accampamento
Nel caso in cui i personaggi, dopo lo scontro,
nemico è un’azione sconsiderata, per quanto gloriosa.
decidano di non fuggire e di rimanere a combattere,
L’accampamento è silenzioso e poco controllato,
l’accampamento entra in STATO D’ALLARME.
tra le tende che riportano il simbolo ed i colori della
In questo caso i personaggi vengono aiutati da un
Franchia sono accesi alcuni fuochi con cui si riscaldano
gruppo di 4 Berserker che combatteranno al loro
le poche guardie sveglie.
fianco.
Ogni personaggio deve eseguire una prova in
Destrezza (Furtività) con CD 18 per attraversare il
Tutto è in Vendita
campo senza essere scoperto. Se lo desiderano possono
I personaggi vengono scoperti da un unico soldato
fare una prova di gruppo.
(Cavaliere) che inaspettatamente conosce qualche
Se i personaggi superano la prova possono decidere
parola nella lingua degli uomini del Nord e quella che
di approfittare del vantaggio per derubare alcune delle
pronuncia è “Oro”. Il soldato lascerà passare i perso-
tende ed eventualmente uccidere alcuni dei soldati
naggi a patto che questi gli consegnino tutto l’oro che
nemici, oppure dare fuoco al campo.
hanno addosso (fino a 100 pezzi d’oro), altrimenti
Premiate eventuali spunti di gioco dando punti
inizierà ad urlare gettando l’intero accampamento in
Ispirazione ai personaggi o facendo trovare 5d100
STATO D’ALLARME.
pezzi d’oro.
Una Notte di Piacere
Nel caso invece in cui la prova fallisca, i personaggi
I personaggi che hanno fallito la prova di Furtività
avranno attirato su di sé l’attenzione del nemico.
si trovano davanti all’opportunità di nascondersi in
Con il Dado Runico, determinare uno dei seguenti
una grande tenda aperta dal cui interno non proviene
eventi:
alcuna luce. All’interno di questa un Cavaliere (senza
armatura e con CA 10) sta consumando una notte di
ÆTT / D6 Evento piacere con una prostituta (Popolano).
Tyr U Vedere il paragrafo: I personaggi hanno pochi istanti per decidere cosa
1 “Svegliati nella Notte” fare prima di essere scoperti dai due.
Premiate gli spunti di gioco permettendo la fuga
Tyr D Vedere il paragrafo:
del gruppo; nel caso in cui le cose vadano male e se
2 “Tutto è in Vendita”
i personaggi non trovano in fretta una soluzione o
Heimdallr U Vedere il paragrafo: decidono di non entrare nella tenda, il campo entra
3 “Una Notte di Piacere” immediatamente in STATO D’ALLARME.

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 35


Federico Rapuano - 128807
Cani Da Guardia La Ronda
I personaggi che hanno fallito la prova di Furtività Il fato dei personaggi era segnato dal momento in cui
si trovano davanti all’opportunità di nascondersi in hanno messo piede all’interno dell’accampamento,
una grande tenda aperta dal cui interno non pro- un gruppo di pattuglia li scopre immediatamente e il
viene alcuna luce. All’interno ci sono due Mastini che campo entra subito in STATO D’ALLARME.
attendono il ritorno del loro padrone e cominciano a
ringhiare alla vista dei personaggi. Stato D’Allarme
L’unico modo per calmare i cani e permettere a tutto Quando i personaggi vengono scoperti e il campo è
il gruppo di dileguarsi è che un personaggio superi una in Stato d’Allarme, immediatamente 10 Guardie, 4
prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 16 Cavalieri e due Preti affrontano i personaggi.
effettuata disponendo di svantaggio. Nel caso in cui il Alla fine di ogni turno di combattimento 1D4
personaggio fallisca la prova, i Mastini attaccheranno Guardie si aggiungono allo scontro finché tutti i
immediatamente, abbaiando e facendo entrare l’intero Cavalieri e i Preti non sono morti.
accampamento in STATO D’ALLARME. Nel caso in cui il combattimento finisca o i perso-
naggi riescano a fuggire il campo passa in STATO DI
Come farebbe Surtur ALLERTA.
I personaggi non vengono scoperti, ma il personaggio
che ha ottenuto il risultato più basso urta inavverti- Stato D’Allerta
tamente una delle torce che illuminano il campo, Quando il campo è in Stato d’Allerta tutte le prove
facendola cadere su una tenda che prende fuoco per nascondersi e qualsiasi prova di interazione sociale
velocemente. vengono effettuate disponendo di svantaggio; inoltre
Questo regala del tempo ai personaggi, poiché l’atten- ogni zona entro mezza giornata di cammino viene per-
zione delle guardie è attirata dal fuoco. Possono quindi lustrata da gruppi di 5 Cavalieri ognuno a cavallo di
eseguire un’altra prova di Destrezza (Furtività) con CD un Cavallo da Galoppo accompagnati da 2 Mastini.
13 disponendo di vantaggio per cercare di dileguarsi. Grazie al fiuto dei Mastini, che dispongono di vantag-
Nel caso in cui i personaggi falliscano nuovamente, gio nei tiri di Saggezza (Percezione), anche i Cavalieri
vengono scoperti e il campo entra immediatamente in dispongono a loro volta di vantaggio in qualsiasi
STATO D’ALLARME. prova di Saggezza (Percezione) per seguire le tracce dei
personaggi.

36 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Se gli inseguitori si mettono sulle tracce dei perso- barca, effettuando prove di Carisma (Intrattenere). Può
naggi, questi dovranno effettuare un tiro salvezza decidere di aiutare un membro dell’equipaggio facendo-
su Costituzione con CD 13 e subire un livello di gli disporre di vantaggio durante una prova.
Indebolimento nel caso falliscano.
A bordo, ogni volta che un personaggio deve muoversi
B - La Via Del Mare per più della metà del suo movimento, deve effettuare
In questo paragrafo viene riportata un’anteprima delle un tiro salvezza su Destrezza CD 13 per non cadere
regole sulla navigazione, che saranno approfondite nel prono e scivolare in una direzione casuale per il resto
manuale di Journey To Ragnarok. del suo movimento.
La barca fornisce una copertura parziale a chiunque
Se la via attraverso la terra rappresenta enormi rischi, stia al suo interno (esclusa la Vedetta) e ha 6 Punti
quella attraverso il mare sembra quasi una condanna Integrità con CA 12.
a morte. Da quando il Fimbulvetr è cominciato,
solo i folli sfidano l’ira del mare e spesso nessuno li La Partenza
rivede più, inghiottiti dalle spietate onde del mare. Il drakkar che i personaggi hanno rimediato è in secca
Le Guardie scelte del Danevirke posseggono ancora ma sarà possibile metterlo in acqua tramite una ban-
alcune imbarcazioni e le lasciano utilizzare ai perso- china improvvisata poco distante dal punto in cui il
naggi se questi in cambio promettono di riportare Danevirke si affaccia sul mare burrascoso.
indietro il capitano. Nessuno di loro però accetta di Allontanarsi dalla costa con la tempesta causata dal
accompagnarli nel folle viaggio attraverso il mare, con- Fimbulvetr rappresenta un enorme atto di coraggio.
siderandolo un viaggio suicida e temendo di finire ad Per abbandonare la costa i personaggi devono superare
Helheimr a seguito di una morte per annegamento. le prove nel seguente ordine:
I personaggi si trovano quindi a dover manovrare il
drakkar senza tutti gli uomini necessari. 1. Il capitano può effettuare una prova di Carisma
Per navigare, i personaggi hanno a disposizione sol- (Intrattenere) con CD 13 per incitare i suoi com-
tanto le loro capacità e le loro forze. Possono scegliere pagni e facendo disporre di vantaggio a tutte le
un ruolo tra quelli riportati in seguito per manovrare prove effettuate dalla ciurma, oppure può effet-
e gestire l’imbarcazione. Nel caso in cui più di un tuare una sola azione di aiuto verso uno dei
personaggio ricopra lo stesso ruolo, le prove saranno personaggi, senza dover sostenere alcuna prova,
affrontate da un solo personaggio disponendo di per fargli disporre automaticamente di vantaggio.
vantaggio.
2. Il navigatore deve definire la rotta più veloce per
Navigatore: colui che tiene la rotta, effettua prove abbandonare la costa effettuando una prova di
di Saggezza (Sopravvivenza) per scegliere la direzione Saggezza (Sopravvivenza) con CD 13.
da seguire e prevedere i rischi del percorso causati
dall’ambiente. 3. La vedetta deve superare una prova di Saggezza
(Percezione) con CD 13 per evitare eventuali
Vogatori: si occupano quando necessario di remare secche o uno dei molti relitti affondati durante il
o nel caso di venti forti si occupano delle vele, effet- Fimbulvetr.
tuando in entrambi i casi prove di Forza (Atletica).
4. I vogatori devono superare una prova di gruppo
Vedetta: ha il compito di avvistare terra o qualsiasi di Forza (Atletica) CD 13 per remare con vigore e
eventuale pericolo durante la navigazione e per farlo superare le enormi onde.
effettua delle prove di Saggezza (Percezione).
5. Il Timoniere deve effettuare una prova di Saggezza
Timoniere: manovra il timone seguendo le indicazioni (Intuizione) con CD 12 per seguire le indicazioni
del navigatore, tenendolo saldo durante le intempe- della vedetta.
rie. Effettua una prova di Intelligenza (Intuizione) per
capire il momento giusto in cui virare. Se anche una sola di queste prove fallisce, la nave non
riesce a superare il mare mosso che batte la costa della
Capitano: incita la ciurma e intona cori, mentre tiene il penisola e i personaggi dovranno ripetere nuovamente
tempo dei vogatori e coordina ognuno dei presenti sulla le prove nell’ordine. Inoltre l’imbarcazione e tutte le

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 37


Federico Rapuano - 128807
persone a bordo subiscono le seguenti conseguenze: Alto Mare
SE IL NAVIGATORE FALLISCE LA PROVA Una volta che i personaggi sono riusciti ad abban-
Nel caso in cui il navigatore sbagli la rotta, il viaggio si donare la costa, il viaggio entra nella sua fase più
prolunga causando un livello di Indebolimento a tutto pericolosa a causa delle condizioni estreme del mare.
l’equipaggio e compromettendo l’integrità della nave Per solcare il mare in burrasca i personaggi devono
che subisce 1 danno. superare le seguenti prove. Nel caso in cui almeno una
di queste prove fallisca, la nave non riuscirà a muoversi
SE LA VEDETTA FALLISCE LA PROVA correttamente e verrà sferzata dalla bufera subendo 1
Se la vedetta fallisce la sua prova, non individua un danno. Eseguite le prove nel seguente ordine:
ostacolo e di conseguenza la nave si scontra contro
quest’ultimo, subendo 1 danno. 1. Il capitano può effettuare una prova di Carisma
(Intrattenere) con CD 15 per incitare i suoi com-
SE I VOGATORI FALLISCONO LA PROVA pagni e facendo disporre a tutta la ciurma di
Se i vogatori falliscono la prova di gruppo subiscono vantaggio alle prove, oppure può effettuare una
un livello di Indebolimento. sola prova di aiuto verso uno dei personaggi, senza
dover sostenere alcuna prova, per fargli disporre
SE IL TIMONIERE FALLISCE LA PROVA di vantaggio.
Nel caso in cui la vedetta abbia superato la prova e il
timoniere la fallisca, la nave subisce 1 danno perché si 2. Il navigatore deve eseguire una prova di Saggezza
scontra contro un ostacolo che il timoniere non riesce (Sopravvivenza) con CD 15 per tracciare la rotta
ad evitare, mentre nel caso in cui anche la vedetta migliore al fine di evitare le zone meno burrascose
abbia fallito la prova si considera 1 solo danno con la dentro la tempesta e per raggiungere la destina-
responsabilità di entrambi. zione nel minor tempo possibile.

Se i personaggi fanno affondare la nave, riescono 3. La vedetta deve superare una prova di Saggezza
comunque a salvarsi, trovandosi vicino alla riva. (Percezione) con CD 15 per tenere d’occhio la
Le acque gelide e il mare in burrasca rappresentano costa e avvisare i suoi compagni di qualsiasi peri-
però una temibile minaccia e i personaggi devono colo imprevisto.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
12 per non subire un livello di Indebolimento e 1d4 4. I vogatori che non stanno remando devono tratte-
danni da Gelo. Per tornare a riva i personaggi devono nere le vele ed evitare che il forte vento le strappi
superare per tre turni di seguito una prova di Forza superando una prova di gruppo di Atletica (Forza)
(Atletica) con CD 12. Se falliscono la prova, dovranno con CD 17.
ripetere il tiro salvezza su Costituzione.
I personaggi che superano la prova con un risultato 5. Il timoniere deve superare una prova di Saggezza
maggiore di 17, possono aiutare i propri compagni (Intuizione) con CD 14 per seguire le indicazioni
facendo disporre loro di vantaggio. che il Navigatore e la Vedetta gli danno, tagliando
così le enormi onde in modo corretto.

Se anche una sola di queste prove fallisce, la nave non


riesce a muoversi correttamente in mezzo al mare
in burrasca e i personaggi dovranno quindi ripetere
nuovamente le prove nello stesso ordine. Inoltre l’im-
barcazione e il suo equipaggio subiscono le seguenti
conseguenze:

SE IL NAVIGATORE FALLISCE LA PROVA


Nel caso in cui il navigatore sbagli la rotta, il viaggio
si è allungato causando 1 livello di Indebolimento a
tutto l’equipaggio e compromettendo l’integrità della
nave che subisce 1 danno.

38 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
SE LA VEDETTA FALLISCE LA PROVA non affondare a causa delle fortissime onde. I personaggi
La vedetta non si accorge di un pericolo imminente che indossano un equipaggiamento pesante affondano
che colpisce la nave, la quale subisce 1 danno causato all’inizio di ogni turno ma possono spendere la loro
da un’enorme onda o da una tromba d’acqua. azione per rimuovere l’equipaggiamento.
Al terzo turno consecutivo che un personaggio è
SE I VOGATORI FALLISCONO LA PROVA sott’acqua comincerà a scorgere nell’oscurità delle pro-
Le vele cominciano a strapparsi. L’imbarcazione subi- fondità marine una figura enorme e terrificante: si tratta
sce 1 danno e il viaggio si allunga causando un livello di Rén la gigantessa dei mari che pesca i morti affogati.
di Indebolimento a tutto l’equipaggio. Non finire nella sua rete è un’impresa epica. I perso-
naggi dovranno effettuare un tiro salvezza su Destrezza
SE IL TIMONIERE FALLISCE LA PROVA con CD 20 o verranno catturati dalla rete della gigan-
Nel caso in cui la vedetta abbia superato la prova e il tessa. I personaggi che vengono catturati si risveglieranno
timoniere la fallisca, tutti i personaggi dovranno effet- su Niflheimr come involucri privi di volontà.
tuare un tiro salvezza su Forza con CD 13 per non essere Lasciate che i personaggi che sono rimasti sulla nave
sbalzati al di fuori della nave. La nave subisce inoltre 1 cerchino di trovare delle soluzioni per salvare i loro com-
danno, ma nel caso in cui anche la vedetta abbia fallito pagni caduti in mare, ma costringeteli a farlo in fretta
la prova si consideri 1 solo danno totale. in modo da rendere reale il senso di urgenza e pericolo.
Nessuna delle prove atte a salvare i compagni dovrebbe
Se la nave finisce i Punti Ferita affondando o se i perso- avere una CD inferiore a 15 viste le impervie condizioni.
naggi vengono sbalzati fuori dalla nave, si troveranno ad
essere naufraghi in mare aperto. Una volta concluso il viaggio i personaggi finalmente
Le acque gelide e il mare in burrasca rappresentano scorgono le rovine del villaggio di Sliasthorp e rag-
una terribile minaccia per i personaggi che sono costretti giungono il livello 4.
a tornare a riva o ad aggrapparsi ai resti della barca per
sopravvivere. Ogni minuto devono effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 12 per non subire un
livello di Indebolimento e 1d4 danni da gelo.
Inoltre alla fine di ogni turno i personaggi devono
effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 10 per

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 39


Federico Rapuano - 128807
Episodio 5
Scontro Finale Se arrivano via terra possono tranquillamente costeg-
giare le pareti del fiordo ed entrare al suo interno; se
Leggere o parafrasare: invece giungono via mare, le acque del fiordo sono tran-
“Le rovine del villaggio di Sliasthorp si ergono davanti ai quille e apparentemente prive di pericoli e la nave può
vostri occhi. La maggior parte degli edifici è ormai solo essere attraccata ad un piccolo molo diroccato.
un cumulo di detriti anche se alcuni hanno resistito alle
razzie e al tempo. Ciò che più colpisce i vostri occhi però Del villaggio di Sliasthorp non rimane più molto e la
non è la vista del villaggio. Il cielo cupo e ricolmo di nubi, maggior parte delle costruzioni è ridotta in macerie.
infatti, è trafitto da un unico raggio di sole che, come una Esplorare i pochi edifici rimasti parzialmente in piedi
lancia incandescente, si abbatte sulle antiche rovine.” richiede molta cautela.
Il raggio di Sole che i personaggi hanno visto
I personaggi vedono di fronte a loro le rovine del vil- arrivando, colpisce il terreno in un punto più avanti
laggio di Sliasthorp, appartenuto all’epoca antica, sia e per raggiungerlo devono attraversare il villaggio
che siano arrivati via mare che via terra. Inoltre dal abbandonato.
cielo ricolmo di nubi scure appare un sottilissimo e L’ apparente tranquillità del villaggio è una trap-
flebile raggio di sole che illumina le rovine. Dopo mesi pola delle creature oscure che lo abitano. Appena i
senza vedere la luce del sole, vengono rinfrancati da personaggi raggiungono il centro del villaggio si ritro-
questa visione. Viste le terribili condizioni che hanno vano improvvisamente circondati da dieci Spettri che,
subito durante il viaggio è importante enfatizzare cominciano a muoversi verso di essi attratti dalla loro
quanto sia confortante la vista del sole che illumina energia vitale come falene attratte dalla fiamma. Queste
le rovine. Lasciate che i personaggi si godano questo creature oscure sono le anime degli abitanti del villaggio
momento. che, a causa di un sortilegio, sono rimaste bloccate su
Midgardr e infestano le rovine di Sliasthorp.

40 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Incontrare Creature Maledette sparpagliate, del valore totale di 100 mo, probabil-
In questo capitolo i personaggi incontrano per la mente nascoste dai vecchi abitanti durante la razzia
prima volta delle creature maledette. Per quanto che distrusse il loro villaggio.
conoscano questi mostri dai miti e dalle leggende, è Una volta sul fondo i personaggi vedono che da
altamente improbabile che abbiano mai avuto modo due lati opposti si diramano due piccole gallerie dove
di incontrarli nelle loro vite. Durante il primo turno di un tempo scorreva dell’acqua. Superando una prova
questo combattimento i personaggi devono superare in Intelligenza (Indagare) con CD 15, i personaggi
un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti notano le tracce di quattro umanoidi in direzione di
sono spaventati dagli spettri, ma potranno effettuare entrambe le entrate delle gallerie. Se i personaggi deci-
nuovamente la prova alla fine del turno successivo. dono di esplorare i tunnel, vengono immediatamente
attaccati da 4 Ghoul che hanno fatto di questi cunicoli
Se i personaggi decidono di fuggire in direzione della la loro dimora. Queste creature sono i corpi senza vita
luce e quindi oltrepassare il villaggio invece di ingag- degli abitanti.
giare gli Spettri, non verranno inseguiti da queste
creature oscure poiché non possono allontanarsi oltre D. La stanza dei ricordi
30 metri dai luoghi dove risiedevano in vita. Fuggendo Quello che doveva essere l’edificio più imponente del
però i personaggi non saranno in grado di perlustrare villaggio, adesso è un rudere diroccato di cui è perlu-
i ruderi. strabile solo una stanza di forma rettangolare di 6 metri
per 9 metri. Al suo interno sono presenti i resti di alcuni
Ruderi Perlustrabili giocattoli consumati dal tempo, sistemati in ordine su
A. Capanna abbandonata una mensola di pietra sulla parete a est.
Questa piccola costruzione ha una fattura e delle deco- La stanza è infestata dall’essenza di un bambino che
razioni che risalgono a tempi antichi. Nonostante sia è stata corrotta a causa della violenza con cui lui e la
composta per la maggior parte in legno, è riuscita a sua famiglia sono stati trucidati. Lo spirito del bam-
resistere al passare del tempo. bino è connesso ai giocattoli e se qualche personaggio li
In questa abitazione gli spiriti dei suoi abitanti, tocca viene immediatamente aggredito da un’ Essenza
corrotti dalla malvagità della terra, si sono fusi in un Oscura. Se i personaggi decidono di fuggire portando
orrore indicibile che ricopre tutto il pavimento della con sé uno dei giocattoli vengono inseguiti dall Essenza
casa e che attacca il primo personaggio che vi metta Oscura finché questa non viene sconfitta oppure finché
piede, per divorarne le carni. Tutto il pavimento della il giocattolo non viene rimesso a posto.
capanna infatti è ricoperto da una Melma Grigia. Nel caso in cui i personaggi rimangano nella stanza
senza interagire con i giocattoli, dopo un po’ si accor-
B. Rudere in pietra gono che questi cominciano a fluttuare nell’aria.
Questo rudere è talmente malmesso che è impos- Effettuando una prova in Intelligenza (Arcano) con CD
sibile capire per cosa fosse utilizzato in origine. Ha 12 capiscono che sono mossi da una presenza spirituale.
una forma circolare e probabilmente veniva usato per
qualche rituale, visto che le pareti al suo interno sono Il tumulo e la cripta
ricoperte da incisioni runiche. I personaggi possono Una volta finita l’esplorazione degli edifici e dei ruderi
effettuare una prova di Saggezza (Asatru) con CD 15 del villaggio, i personaggi vedono che il raggio di Sole
per capire che alcune rune sono collegate tra loro e che che hanno notato al loro arrivo illumina un tumulo
toccandole nella corretta sequenza si può attivare un ricoperto di fiori bianchi che, nonostante le bassissime
cerchio runico benefico. Attivando il cerchio runico temperature, crescono forti e rigogliosi.
si ottengono i benefici di un riposo breve. Se vengono Una parte del tumulo è stata scavata in modo fret-
utilizzati Dadi Vita per curarsi, il primo è un Dado toloso e impreciso, sconsacrando il punto di sepoltura.
Vita bonus e non viene scalato dalla riserva. Osservando attraverso lo scavo, i personaggi si accor-
gono di ciò che realmente nasconde il tumulo, ovvero
C. Pozzo abbandonato un’ ampia cripta segreta, probabilmente l’ultimo lascito
Qualcosa luccica in fondo al pozzo abbandonato del di quello che un tempo era il villaggio delle leggende.
villaggio, ormai completamente a secco. Il pozzo è L’interno della cripta è in realtà la stanza che conteneva
in pietra, ha un diametro di un metro e mezzo ed è i tesori dell’ultimo Re di Silasthorp, profanata dagli
profondo 10 metri. Se i personaggi decidono di scen- uomini di Erik pochi mesi prima.
dere dentro al pozzo, trovano sul fondo alcune gemme All’interno della cripta, oltre ai molti tesori, risiede

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 41


Federico Rapuano - 128807
il Draugr che si è generato nel momento in cui il esiti a seconda di quanto tempo i personaggi hanno
corpo del Re è stato violato e Angurvadal, la leggen- impiegato ad arrivare fin qui.
daria spada magica del Re, è stata sottratta. I quattro Scegliete il paragrafo adatto, prendendo in conside-
uomini di Erik, che lo avevano accompaganto nella razione che il viaggio è stato rallentato ogni volta che
spedizione, sono diventati dei Ghast alle dipendenze i personaggi hanno deciso di fermarsi presso una delle
del Draugr. Lo scopo dello spirito corrotto del Re è fortezze o a seguito di imprevisti durante il viaggio.
quello di ricostituire il suo regno e di dominare nuo-
vamente sulle terre che un tempo gli appartenevano. 1. Viaggio Veloce
Se i personaggi sono stati molto veloci trovano Erik,
CARATTERISTICHE GENERALI un Veterano che impugna Angurvadal, mentre si
Dimensioni: la cripta è un enorme stanza di forma sta accingendo a scendere nella cripta. Erik è deter-
quadrata, costruita con pietra levigata. Il soffitto è alto minato a sconfiggere il Draugr ma non cederà la sua
3 metri e le pareti misurano 10 metri di lunghezza. spada magica ai personaggi per nessun motivo, a
Luce e Visibilità: la cripta è illuminata da una fila di meno che quest’ultimi non decidano di ucciderlo per
torce accese poste su tutti i lati. sottrargliela.
Ingresso: si può accedere alla cripta tramite un pas-
saggio segreto aperto dagli uomini di Erik quando si Tattiche del Nemico
sono avventurati nel villaggio la prima volta. Il passag- Mentre i Ghast si lanciano contro i personaggi il
gio è un tunnel sotteraneo lungo 15 metri che accede Draugr Incorporeo userà appena possibile la sua
direttamente al lato sud della cripta. Alcune invisi- Azione di Tana per impossessarsi del portatore della
bili rune di protezione, incise sulle pareti del tunnel, spada e unirsi al combattimento, attivando come
avvisano immediatamente il Draugr della presenza di azione successiva la luce verde del braciere, creando un
intrusi, rendendo impossibile qualsiasi tentativo per campo di antimagia. Nel caso in cui il Draugr ritorni
i personaggi di prendere alla sprovvista i nemici che in forma incorporea, attiverà la luce rossa del braciere
incontreranno nella cripta. per massimizzare i danni necrotici e con l’azione suc-
Uscite: 3 dei lati della cripta prima possedevano un’en- cessiva cercherà di impossessarsi nuovamente di colui
trata simile a quella da cui arrivano i personaggi ma che impugna la spada.
ora sono inutilizzabili visto che tutti i condotti della
antica città leggendaria sono crollati, rendendo impra- Se il Draugr viene sconfitto, leggere o parafrasare quanto
ticabili le uscite. segue:
Zona Funeraria: nella parete opposta al punto di “Un urlo di disperazione echeggia nella cripta assordando
ingresso era riposto il corpo dell’antico Re, adagiato su i personaggi, “NOOOOOOOO!” urla il Draugr mentre
un enorme trono e circondato dai suoi tesori. Le spoglie i suoi resti e i rimanenti servitori esplodono in una nuvola
del sovrano sono state deturpate dagli uomini di Erik di polvere.“Avete condannato questo mondo, il mio regno
quando sono enrati nella cripta per saccheggiare i suoi ristabilito era la vostra ultima speranza contro ciò che
tesori e molti averi del defunto sono stati sparpagliati ai sta per accadere...” Le torce dentro la cripta si spengono
piedi del trono. di colpo e piomba il silenzio. Nonostante la situazione
inquietante la vostra vita è salva!”
Braciere Magico: sul lato destro del Trono è ubicato
un braciere magico dal quale proviene una potente e Inoltre se Erik è ancora vivo:
continua fiamma rossa. Il Draugr può utilizzare una “Erik si rialza da terra scuotendosi la polvere di dosso e vi
sua Azione di Tana per mutare il colore della fiamma, dice: “Mi avete salvato e sono vostro debitore” da terra rac-
ottenendo i seguenti effetti: coglie la sua spada magica che ha smesso di brillare “ questa
• Fiamma Rossa: Tutti i danni necrotici sono tenetela voi, siete i degni possessori di quest’arma ora.”
massimizzati La pace nell’oscurità dura però solo pochi attimi. La cripta
• Fiamma Verde: La cripta viene avvolta da un inizia a tremare violentemente e alcuni pezzi di pietra
barriera antimagia cominciano a cadere per terra.”
• Fiamma Blu: La stanza viene avvolta da una
barriera di Magia Selvaggia
Il braciere ha una CA di 8, 20 Punti Ferita ed è immune
a qualsiasi danno magico.
La conclusione di questa avventura può avere diversi

42 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
2.Viaggio Normale Tattiche del Nemico
Se i personaggi si sono mossi normalmente oppure Un Draugr Minore è un nemico fuori dalla portata
hanno viaggiato velocemente ma sostando più del dei personaggi, specialmente se affrontato all’interno
dovuto, raggiungono la cripta quando Erik è ormai della sua cripta. In compenso morire nel tentativo di
sceso da diversi giorni. eliminare una tale minaccia da Midgardr rappresenta
Durante questo tempo è stato sconfitto dalle forze un modo sicuro per ottenere un posto nelle grandi sale
del male e il Draugr Incorporeo si è impossessato del del Valhalla.
suo corpo, cancellandone completamente la coscienza. Se il Draugr viene sconfitto, leggere o parafrasare
Ormai il capitano della Guardia non esiste più e quanto segue:
qualsiasi tentativo di liberarlo dalla possessione del “L’antico Re di Silasthorp cade su un ginocchio, appog-
Draugr è del tutto inutile. giando la sua spada a terra per sorreggersi qualche secondo.
“STOLTI! Il mio regno avrebbe potuto contrastare quello
Tattiche del Nemico che sta per colpirvi come un’onda anomala” sul suo volto
Il Draugr all’interno del corpo di Erik (Veterano) di non morto compare quella che sembra essere un sorriso.
attacca immediatamente i personaggi assieme ai suoi “Lascio questo mondo e la stupidità da cui è abitato sere-
fedeli servitori (4 Ghast). Anche se si è impossessato namente, perché sono conscio che quello che vi aspetta è
del corpo di Erik, il Draugr può utilizzare la sua Azione di gran lunga peggiore della desolazione delle paludi di
di Tana. Non abbandonerà il corpo di Erik a meno che Helheimr che mi attende!”. Detto ciò, il sovrano crolla a
questi non venga portato a 0 Punti Ferita e, in questo terra infrangendosi in una nuvola di polvere.
caso, tornerà nella forma di Draugr Incorporeo per Le torce dentro la cripta si spengono di colpo e piomba
continuare il combattimento come descritto nel para- il silenzio. Nonostante la situazione inquietante, la vostra
grafo del Viaggio Veloce. vita è salva!
Sul suolo giace la spada magica del sovrano che ha smesso
Se il Draugar viene sconfitto, leggere o parafrasare di brillare, indicando che ogni pericolo è ora scomparso.
quanto segue: La pace nell’oscurità dura però solo pochi attimi. La
cripta inizia improvvisamente a tremare violentemente
“Un urlo di disperazione echeggia nella cripta assordando e alcuni pezzi di pietra cominciano a cadere per terra.”
i personaggi, “NOOOOOOOO!” urla il crudele Draugr
mentre i suoi resti e i rimanenti servitori esplodono in una
nuvola di polvere “Avete condannato questo mondo, il mio
regno ristabilito era la vostra ultima speranza contro ciò
che sta per accadere...”.
Le torce dentro la cripta si spengono di colpo e piomba
il silenzio. Nonostante la situazione inquietante, la vostra
vita è salva!”
Il corpo del capitano Erik giace a terra esanime ma il suo
viso sembra rilassato, finalmente libero dalle angosce che lo
perseguitavano in vita. Al suo fianco giace Angurvadal, la
spada magica che ha smesso di brillare, indicando che ogni
pericolo è ora scomparso.
La pace nell’oscurità dura però solo pochi attimi. La
cripta inizia improvvisamente a tremare violentemente e
alcuni pezzi di pietra cominciano a cadere per terra.”

3. Viaggio Lento
Nel caso in cui i personaggi abbiano deciso di viaggiare
lentamente dovranno affrontare il Draugr Minore
nella sua forma Corporea. Il Re ha avuto infatti tutto
il tempo di utilizzare i suoi servi ed Erik per crearsi un
corpo adatto a contenere il suo potere.

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 43


Federico Rapuano - 128807
I tesori della cripta Conclusione
I tesori all’interno della cripta sono composti da Nel caso in cui Erik sia ancora vivo chiederà ai perso-
gemme preziose e oro per un totale di 2.000 mo. naggi di condurlo in fretta al Danevirke, in modo che
In particolare ci sono: possa ricongiungersi con i suoi uomini e riorganizzare
• 4 sacchi contenenti 250 mo l’uno velocemente le difese.
• 2 pietre preziose di grosse dimensioni del valore di
300 mo l’una SE I PERSONAGGI
• 1 maschera rituale d’oro del valore di 200 mo HANNO PRESO IL PENDENTE
• 2 bracciali d’oro riccamnte decorati, del valore di Se i personaggi prendono il pendente con la runa
100 mo l’uno Sowilo, noteranno che il raggio di sole che colpiva la
cripta è ora scomparso, ma il loro cuore è ricolmo di
L’oggetto che Odino sta cercando e che i personaggi gioia e sicurezza. Questa sensazione scomparirà improv-
devono recuperare è un pendente di quarzo, legato visamente qualche giorno dopo, quando il personaggio
attorno al collo dello scheletro del grande Re. che ha preso con sè il pendente con la runa incisa si
Sulla pietra è incisa la runa Suwilo (vedere Pag 34 accorge di averlo perso, notando in lontananza la
e 56) e può essere facilmente identificata come un sagoma di un corvo librarsi in volo e gracchiare come se
oggetto magico di protezione attraverso l’incantesimo lo stesse deridendo.
Individuazione del Magico.
Una volta terminato l’incontro la cripta comincia SE I PERSONAGGI
improvvisamente a crollare e ogni personaggio ancora NON HANNO PRESO IL PENDENTE
dentro deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza Se i personaggi non trovano il pendente, si dimenticano
con CD 13 per non venire colpito da un detrito, che di cercarlo o decidono invece di prendere più tesori al
gli causerebbe 1d6 danni. Al 4° turno la cripta collassa posto del pendente, causeranno l’ira di Odino.
definitivamente, seppellendo chiunque si trovi al suo Durante il viaggio di ritorno, una notte i personaggi
interno. si svegliano di soprassalto e trovano davanti a loro il
A causa dell’oscurità e del disordine in cui si tro- Grigio Viandante:
vano i tesori, i personaggi devono spendere un’azione “Avevate solo un compito da portare a termine e avete fal-
per raccogliere uno degli oggetti sopra elencati oppure lito! Godetevi ora il vostro oro, io mi godrò la conclusione
il pendente con la runa incisa. delle vostre misere vite!”
Dopo aver sfogato la sua rabbia sui personaggi, il vian-
dante scompare nel nulla lanciando una maledizione su
qualsiasi tesoro i personaggi abbiano raccolto dalla cripta.

44 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
L ’oro Maledetto dal Padre
Questo tesoro è stato maledetto da Odino in persona.
Qualsiasi personaggio che possiede parte dell’oro o del
tesoro recuperato dalla cripta al momento in cui viene
lanciata la maledizione o che ne entra in possesso in
seguito, viene colpito dal maleficio.
Ogni giorno il personaggio deve estrarre una runa
e subire la condizione relativa, che non può essere in
nessun modo annullata fino a quando il personaggio è
afflitto dalla maledizione. Gli effetti della condizione
sono cumulativi.

ÆTT / D6 Effetto
Tyr U Il massimale di FOR
1 si riduce di 1
Tyr D Il massimale di DES
2 si riduce di 1
Heimdallr U Il massimale di COS
3 si riduce di 1
Heimdallr D Il massimale di INT
4 si riduce di 1
Freya U Il massimale di SAG
5 si riduce di 1
Freya D Il massimale di CAR
6 si riduce di 1

La runa estratta inoltre si incide nella carne del perso-


naggio sotto forma di una ferita che non si rimargina
fino a quando la maledizione affligge il personaggio.
Per rimuovere la maledizione il personaggio deve
disfarsi di tutti i tesori o dell’oro che ha guadagnato
dalla loro vendita facendo un’offerta ad Odino pari al
triplo del loro valore. Per capire ciò, il personaggio può
effettuare una prova di Saggezza (Asatru) con CD 16 o
consultare un saggio che sappia leggere le rune.

Epilogo
I personaggi hanno ora davanti a sé molte opzioni.
Possono restare insieme a Erik e riorganizzare le difese
del Danevirke, oppure possono prendere il posto di
Erik alla guida della Guardia nel caso in cui sia morto.
Qualcuno di loro potrebbe voler tornare dalla
regina Thorunn mentre altri vorranno scoprire i
misteri oscuri celati nel territorio dei Franchi!

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 45


Federico Rapuano - 128807
IL VOSTRO CONTRIBUTO È IMPORTANTE
PER LA STESURA FINALE DEL MANUALE DI

Utilizzando il codice QR qui a lato, potete dirci come


è finita la vostra avventura!

La casistica con maggiore percentuale avrà impor-


tanti conseguenze all’interno del manuale finale di
Journey To Ragnarok!

46 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Appendice a: Appendice B: Creature

Angurvadal (Flusso di Angoscia) Bandito


Arma (spada lunga) +1, rara Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento non legale
Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)
Angurvadal è una spada magica vichinga, con rune Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
magiche incise sulla lama che fanno ottenere un Velocità 9 m
bonus +1 ai tiri per colpire e ai tiri per a danni a chi For Des Cos Int Sag Car
la impugna. 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Senziente: Angurvadal è un’arma senziente legale neu- Sensi Percezione passiva 10
trale, con un valore di Intelligenza pari a 8, un valore Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune)
di Saggezza pari a 12 e un valore di Carisma pari a 10. Sfida 1/8 (25 PE)
La spada non è in grado di parlare ma comunica con il
legittimo proprietario, illuminando le rune sulla lama AZIONI
se ci sono creature nemiche entro 18 metri. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire,
Personalità: Anche se non può parlare, Angurvadal portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
riesce a trasmettere le proprie emozioni a chi la impu- Balestra Leggera. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per col-
gna. Essendo sempre stata usata in battaglia, durante pire, gittata 24/96 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni
gli scontri infonde nell’animo del suo proprietario un perforanti.
sentimento di ira gioiosa.
Berserker
Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento caotico
Classe Armatura 13 (armatura di pelle)
Punti Ferita 67 (9d8 + 27)
Velocità 9 m
For Des Cos Int Sag Car
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune)
Sfida 2 (450 PE)
Irruento. All’inizio del suo turno, il berserker può disporre di van-
taggio in tutti i tiri per colpire in mischia durante questo turno, ma
tutti i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al
suo turno successivo.

AZIONI
Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 47


Federico Rapuano - 128807
Cavaliere Cinghiale Gigante
Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 18 (armatura completa) Classe Armatura 12 (armatura naturale)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Punti Ferita 42 (5d10 + 15)
Velocità 9 m Velocità 12 m
For Des Cos Int Sag Car For Des Cos Int Sag Car
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Sensi Percezione passiva 8
Sensi Percezione passiva 10 Sfida 2 (450 PE)
Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune)
Sfida 3 (700 PE) AZIONI
Coraggioso. Il cavaliere dispone di vantaggio ai tiri salvezza per Zanne. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata
non essere spaventato. 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni taglienti.
Carica. Se il cinghiale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso
AZIONI una creatura subito prima di colpirla con un attacco con le zanne, il
Multiattacco. Il cavaliere effettua due attacchi con arma da mischia. bersaglio subisce 7 (2d6) danni taglienti extra e deve superare un tiro
Spadone. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono.
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Implacabile (si ricarica dopo che il cinghiale ha completato un
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro per col- riposo breve o lungo). Se il cinghiale subisce 10 o meno danni che
pire, portata 1,5 m o gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5 lo porterebbero a 0 Punti Ferita, è ridotto invece a 1 punto ferita.
(1d10) danni perforanti.
Comando (si ricarica dopo che il cavaliere ha completato un riposo Draugr Min. Incorporeo
breve o lungo). Per 1 minuto il cavaliere può pronunciare un comando Non morto Medio, qualsiasi allineamento
speciale o un avvertimento quando una creatura non ostile entro 9 Classe Armatura 11
metri da lui sta per effettuare un tiro per colpire o un tiro salvezza. Punti Ferita 75 (15d8)
La creatura può aggiungere 1d4 al suo tiro se può sentire e capire il Velocità 0 m, volare 12 m (fluttuare)
cavaliere. Una creatura può beneficiare di un solo dado Comando alla For Des Cos Int Sag Car
volta. Questo effetto termina se il cavaliere è incapacitato. 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2)
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundente,
REAZIONI perforante e tagliente da attacchi non magici
Parata. Il cavaliere può aggiungere 2 alla sua CA contro un attacco Immunità ai Danni freddo, necrotico, veleno
in mischia che lo avrebbe colpito. Per fare ciò, il cavaliere deve poter Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, inde-
vedere l’attaccante e impugnare un’arma da mischia. bolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Cavallo Da Galoppo Linguaggi i linguaggi che conosceva in vita (di solito il Comune)
Bestia Grande, senza allineamento Sfida 6 (2.300 PE)
Classe Armatura 10 Resistenza Leggendaria (3 al giorno): quando il Draugr minore
Punti Ferita 13 (2d10 + 2) incorporeo fallisce un tiro salvezza può invece decidere di passarlo
Velocità 18 m Vista Eterea. Il Draugr può vedere per 18 metri sul Piano Etereo
For Des Cos Int Sag Car quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.
16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) Movimento Incorporeo. Il Draugr può muoversi attraverso altri
Sensi Percezione passiva 10 oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10)
Sfida 1/4 (50 PE) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto.

AZIONI AZIONI
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, por- Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
tata 1,5m , un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Forma Eterea. Il Draugr entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale
o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine
Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da
nulla sull’altro piano.

48 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Volto Terrificante. Ogni creatura che non sia un non morto, situata Draugr Min. Corporeo
entro 18 metri dal Draugr e che sia in grado di vederlo, deve supe- Non morto Medio, caotico malvagio
rare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata Classe Armatura 18 (armatura completa)
per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invec- Punti Ferita 85 (14d8 + 6)
chia anche di 1d4 × 10 anni. Un bersaglio spaventato può ripetere il Velocità 9 m
tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, per lui termina For Des Cos Int Sag Car
la condizione di spaventato. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
se l’effetto per lui termina, è immune al Volto Terrificante di questo Tiri Salvezza Des +2, Sag +2, Car +2
Draugr per le 24 ore successive. L’effetto di invecchiamento può Immunità ai Danni necrotico, veleno
essere invertito con un incantesimo ristorare superiore, ma soltanto Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, spaventato
entro 24 ore dal momento in cui è stato subito. Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m
Possessione (Ricarica 6). Un umanoide situato entro 1,5 metri dal Linguaggi Comune
Draugr e che quest’ultimo sia in grado di vedere deve superare un tiro Sfida 6 (2.300 PE)
salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti è posseduto dal Draugr; Resistenza alla Magia. Il Draugr Corporeo dispone di vantaggio ai
poi il Draugr scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
del suo corpo. Ora il Draugr controlla il corpo del bersaglio, ma senza Adunata dei Non Morti. Se il Draugr Corporeo non è incapacitato,
privarlo della sua consapevolezza. Il Draugr non può essere bersagliato sia lui che le creature non morte a sua scelta situate entro 18 metri
da alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che da lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che
scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, scacciano i non morti.
Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Sotto Incantesimi. Il Draugr Coproreo è un incantatore di 10° livello: la
ogni altro aspetto usa le statistiche del bersaglio posseduto, ma non sua caratteristica da incantatore è Carisma (tiro salvezza degli incan-
accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze del ber- tesimi CD 16, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
saglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 Punti Ferita, Ha preparato i seguenti incantesimi da paladino:
il Draugr non la termina usando un’azione bonus o il Draugr non 1° livello (4 slot): comando, duello obbligato, punizione incandescente
è scacciato o obbligato ad abbandonare il corpo da un effetto come 2° livello (3 slot): arma magica, blocca persone
l’incantesimo dissolvi il bene e il male. 3° livello (3 slot): arma elementale, dissolvi magie
Quando la possessione termina, il Draugr ricompare in uno spazio
libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla Possessione AZIONI
di questo Draugr per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo Multiattacco. Il Draugr effettua tre attacchi con la spada lunga.
che la possessione è terminata. Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti,
AZIONI DI TANA o 9 (1d10 + 4) danni taglienti se usata a due mani, più 18 (4d8)
A iniziativa 20 il Draugr può scegliere di eseguire una delle danni necrotici.
seguenti azioni: Globo di Fuoco Infernale (1/Giorno). Il Draugr scaglia una palla
Possessione automatica: Il Draugr possiede automaticamente qual- di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 36 metri da
siasi personaggio abbia la sua spada, questa possessione può essere lui e che egli sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera
spezzata solamente se il personaggio posseduto (a quel punto può del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro
eseguire normali prove per liberarsi dalla possessione) viene disar- salvezza su Destrezza con CD 17. La sfera si diffonde oltre gli angoli.
mato o va a 0 Punti Ferita (in questo caso il draugar abbandona Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 18 (5d6) danni da fuoco
immediatamente il suo corpo). e 18 (5d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di
Modificare le fiamme: Il Draugr può modificare il colore della quei danni.
fiamma magica del braciere della sua tomba ottenendo gli effetti
descritti nella descrizione a Pag. 39. REAZIONI
Ghast Esplosivi: Il Draugr diventa incorporeo e comanda a uno dei Parata. Il Draugr aggiunge 6 alla sua CA contro un attacco in
suoi Ghast di esplodere. Tutte le creature entro 3 metri dal Ghast mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il Draugr deve vedere l’attac-
devono effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, se lo cante e deve impugnare un’arma da mischia.
falliscono, subiscono 7 (2d6) danni da veleno. Chi non lo superi
inoltre, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12
o essere avvelenato.

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 49


Federico Rapuano - 128807
Essenza Oscura bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un
Elementale medio, neutrale tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere paralizzata per 1
Classe Armatura 14 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni
Punti Ferita 104 (16d8 + 32) suo turno, terminando l’effetto se supera il tiro salvezza.
Velocità 15 m, volare 15 m. (fluttuare)
For Des Cos Int Sag Car Ghoul
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Non Morto Medio, caotico malvagio
Abilità Percezione +8, Stealth +10 Classe Armatura 12
Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi Punti Ferita 22 (5d8)
non magici Velocità 9 m
Immunità ai Danni veleno For Des Cos Int Sag Car
Immunità alle Condizioni afferrato, avvelenato, indebolito, para- 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
lizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, trattenuto Immunità ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, avvelenato
Linguaggi Auran, comprende il Comune ma non lo parla Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Sfida 6 (2,300 XP) Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune)
Invisibilità. L’essenza è invisibile. Sfida 1 (200 PE)
Segugio impeccabile. L’evocatore affida alla preda un bersaglio.
L’essenza conosce la direzione e la distanza dalla sua preda fino a che AZIONI
entrambi si trovano sullo stesso piano di esistenza. L’essenza inoltre Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata
conosce la posizione del suo evocatore. 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata
ACTIONS 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Se il ber-
Multiattaco. L’essenza effattua due attacchi colpo. saglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un
Colpo. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere paralizzata per 1
1,5 m. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni contundenti. minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza al termine di ogni
suo turno, terminando l’effetto se supera il tiro salvezza.
Ghast
Non Morto Medio, caotico malvagio Guardia
Classe Armatura 13 Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Punti Ferita 36 (8d8) Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo)
Velocità 9 m Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
For Des Cos Int Sag Car Velocità 9 m
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) For Des Cos Int Sag Car
Resistenza ai Danni necrotico 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Immunità ai Danni veleno Abilità Percezione +2
Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, avvelenato Sensi Percezione passiva 10
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune)
Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Sfida 1/8 (25 PE)
Sfida 2 (450 PE)
Fetore. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 1,5 metri dal AZIONI
ghast deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o essere Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per
avvelenata fino all’inizio del suo prossimo turno. Se supera il tiro sal- colpire, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6
vezza, la creatura è immune al Fetore del ghast per le successive 24 ore. + 1) danni perforanti.
Scacciare Contrastato. Il ghast e tutti i ghoul entro 9 metri da
lui dispongono di vantaggio ai tiri salvezza contro gli effetti che
scacciano i non morti.

AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, por-
tata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il

50 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
L upo Sensi vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8
Bestia Media, senza allineamento Sfida 1/2 (100 PE)
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Amorfo. La melma può muoversi attraverso uno spazio fino a 2,5
Punti Ferita 11 (2d8 + 2) centimetri di larghezza senza doversi stringere.
Velocità 12 m Corrodere Metallo. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo
che colpisca la melma si corrode. Dopo aver inflitto il danno,
For Des Cos Int Sag Car
l’arma subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 ai tiri
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Abilità Furtività +4, Percezione +3 per i danni. Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. Le muni-
Sensi Percezione passiva 13 zioni non magiche fatte di metallo che colpiscano la melma, si
Sfida 1/4 (50 PE) distruggono dopo aver inflitto il danno.
Olfatto e Udito Acuti. Il lupo dispone di vantaggio alle prove di La melma può divorare metallo non magico dello spessore di 5
Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. centimetri in un 1 round.
Tattiche del Branco. Il lupo dispone di vantaggio ai tiri per colpire Falso Aspetto. Se la melma rimane immobile, è indistinguibile da
contro una creatura se almeno uno degli alleati del lupo si trova una pozza d’olio o da una pietra bagnata.
entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
AZIONI
AZIONI Pseudopodo. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire,
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni contundenti
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (2d4 + 2) danni perforanti. Se il ber- più 7 (2d6) danni da acido, e se il bersaglio sta indossando un’ar-
saglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD matura di metallo non magica, questa viene parzialmente corrosa
11, altrimenti cade a terra prono. e subisce una penalità permanente e cumulativa di -1 alla CA che
offre. L’armatura è distrutta se la penalità riduce la sua CA a 10.
Mastino
Bestia Media, senza allineamento Prete
Classe Armatura 12 Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Punti Ferita 5 (1d8 + 1) Classe Armatura 13 (corazza ad anelli)
Velocità 12 m Punti Ferita (5d8 + 5)
Velocità 7 m
For Des Cos Int Sag Car
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
For Des Cos Int Sag Car
Abilità Percezione +3 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Sensi Percezione passiva 13 Abilità Medicina +7, Persuasione +3, Religione +4
Sfida 1/8 (25 PE) Senses Percezione passiva 13
Olfatto e Udito Acuti. Il mastino dispone di vantaggio alle prove di Linguaggi due qualsiasi linguaggi
Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. Challenge 2 (450 XP)
Eminenza Divina. Come Azione bonus, il prete può spendere uno
slot incantesimo e aggiungere 10 (3d6) danni radianti ulteriori al
AZIONI suo attacco con arma da mischia, se colpisce il bersaglio. L’effetto
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata dura fino alla fine del turno. Se il prete spende uno slot incantesimo
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 1) danni perforanti. Se il ber- di 2° livello o superiore, il danno aggiuntivo è aumentato di 1d6 per
saglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD ogni livello superiore al 1°.
11, altrimenti cade a terra prono. Incantesimi. Il prete è un incantatore di 5° livello: la sua caratteristica
da incantatore è Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 13, +5 al
Melma Grigia tiro per colpire degli attacchi con incantesimo).
Melma Media, senza allineamento Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico:
Classe Armatura 8 Trucchetti: light, sacred flame, thaumaturgy
Punti Ferita 22 (3d8 +9) 1° livello (4 slot): cure wounds, guiding bolt, sanctuary
Velocità 3 m, scalare 3 m 2° livello (3 slot): lesser restoration, spiritual weapon
For Des Cos Int Sag Car 3° livello (2 slot): dispel magic, spirit guardians
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Abilità Furtività +2 ACTIONS
Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, indeboli- 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti.
mento, spaventato, prono

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 51


Federico Rapuano - 128807
Popolano Spia
Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Classe Armatura 10 Classe Armatura 12 (armatura di cuoio)
Punti Ferita 4 (1d8) Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m Velocità 9 m
For Des Cos Int Sag Car For Des Cos Int Sag Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Sensi Percezione passiva 10 Abilità Furtività +4, Indagare +5, Inganno +5, Intuizione +4,
Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune) Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +4
Sfida 0 (10 PE) Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi due linguaggi qualsiasi (di solito uno è il Comune)
AZIONI Sfida 1 (200 PE)
Randello. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, por- Azione Scaltra. La spia può effettuare un’azione bonus in ognuno
tata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4 + 1) danni contundenti. dei suoi turni per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o
Scatto.
Spettro Attacco Furtivo (1/Turno). La spia infligge 7 (2d6) danni extra a
Non Morto Medio, caotico malvagio una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al
Classe Armatura 12 tiro per colpire o se un altro alleato della spia, che non sia incapaci-
Punti Ferita 22 (5d8) tato, si trova entro 1,5 metri dal bersaglio e se il tiro per colpire della
Velocità 0 m, volare 15 m (fluttuare) spia non subisce svantaggio.
For Des Cos Int Sag Car
12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) AZIONI
Resistenza ai Danni acido, freddo, fuoco, fulmine, tuono; contun- Multiattacco. La spia effettua due attacchi con arma da mischia.
dente, perforante e tagliente da attacchi non magici Spada Corta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire,
Immunità ai Danni necrotico, veleno portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, avvelenato, indebo- Balestra a Mano. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire,
limento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8+ 2) danni perforanti.
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce tutti i linguaggi che conosceva in vita ma non
può parlare Veterano
Sfida 1 (200 PE) Umano Medio (qualsiasi razza), qualsiasi allineamento
Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi attraverso altri Classe Armatura 17 (corazza a strisce)
oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) Punti Ferita 58 (9d8 + 18)
danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. Velocità 9 m
Sensibilità alla Luce. Mentre è alla luce del sole, lo spettro dispone For Des Cos Int Sag Car
di svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
(Percezione) basate sulla vista. Abilità Atletica +5, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12
AZIONI Linguaggi un qualsiasi linguaggio (di solito il Comune)
Risucchiare Vita. Attacco con Incantesimo da Mischia: +4 al tiro per Sfida 3 (700 PE)
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni necro-
tici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con AZIONI
CD 10 o i suoi Punti Ferita massimi vengono ridotti di un totale Multiattacco. Il veterano effettua due attacchi con la spada lunga.
pari al danno subito. Questa riduzione dura finché la creatura non Se ha la spada corta estratta, può effettuare un attacco anche con la
ha effettuato un riposo lungo. La creatura muore se questo effetto spada corta.
riduce i suoi Punti Ferita massimi a 0. Spada lunga. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti, o 8
(1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani.
Spada corta. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Balestra Pesante. Attacco con Arma a Distanza: +3 al tiro per col-
pire, portata 1,5 m o gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 5
(1d10) danni perforanti.

52 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
Appendice C:
Incantesimi del Maestro delle Rune

TRUCCHETTI
Tocco Gelido
Guida
Luce
Randello Incantato
Taumaturgia

1° LIVELLO
Allarme
Anatema
Benedizione
Comando
Comprensione dei Linguaggi
Cura Ferite
Individuazione del Bene e del Male
Individuazione del Magico
Individuazione delle Malattie e dei Veleni
Ritirata Rapida
Luminescenza
Saltare
Passo Veloce
Purificare Cibo e Bevande
Santuario
Sonno
Parlare con gli Animali
Onda Tonante

2° LIVELLO
Presagio
Cecità/Sordità
Oscurità
Scurovisione
Caratteristica Potenziata
Ingrandire/Ridurre
Riposo Inviolato
Blocca Persone
Localizza Animali o Vegetali
Localizza Oggetto
Bagliore Lunare
Passare Senza Tracce
Preghiera di Guarigione
Vedere Invisibilità
Vincolo di Interdizione
Ragnatela
Zona di Verità

Capitolo 2 | Il Grigio Viandante 53


Federico Rapuano - 128807
“Lo so io, fui appeso “Rune tu troverai
al tronco sferzato dal vento lettere chiare,
per nove intere notti, lettere grandi,
ferito di lancia lettere possenti,
e consegnato a Odino, che dipinse il terribile vate,
io stesso a me stesso, che crearono i supremi numi,
su quell’albero che incise Hroptr degli dèi.
che nessuno sa
dove dalle radici s’innalzi. Óðinn tra gli Æsir,
ma per gli Álfar Dáinn,
Con pane non mi saziarono Dvalinn innanzi ai Dvergar,
né con corni mi dissetarono. Ásviðr innanzi ai giganti,
Guardai in basso, io stesso ne ho incisa qualcuna.”
feci salire le rune, HÁVAMÁL - Rúnatal (142-143)
chiamandole lo feci, Edda Poetica
e caddi di là.”
HÁVAMÁL - Rúnatal (138-139) L’alfabeto runico è detto “Futhark” dalla sequenza fone-
Edda Poetica tica delle prime Rune che lo compongono (Fehu, Uruz,
Þurisaz, Ansuz, Raido, Kenaz).
Le stanze dell’Hâvamâl dalla 138° alla 145° trattano il Il sostantivo rún ha la sua origine nelle parole
sacrificio di Odino e di come egli apprese le rune. “segreto”, “mistero” ma anche “bisbiglio”, “sussurro”,
Si narra di come Odino si appese all’albero derivando probabilmente sia dall’utilizzo dei glifi per
Yggdrasil trafiggendosi con la lancia per sacrificarsi a inviare dispacci segreti durante le battaglie che dalla tra-
se stesso. Rimase appeso per nove notti quando ferito, dizione legata alla religione e alla meditazione tramite
straziato dal freddo, dalla fame, dalla sete, solo e senza la divinazione delle rune. Nelle pagine seguenti sono
aiuto, nell’attimo in cui stava per cadere a terra privo riportate le Rune dell’alfabeto Futhark con le corri-
di sensi, vide le rune e con le ultime forze le afferrò. spondenti parole chiave. A Pag. 56 viene schematizzata
l’appartenenza delle Rune ai rispettivi Ætt, riferimento
per l’utilizzo nell’Avventura del Dado Runico a 24 facce.

54 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
1. Fehu 2. Uruz
Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Meritata fortuna, Malvagità, Forza, coraggio, Ferocia, aggressività,
successo, benessere. gelosia, invidia. iniziativa. dipendenza.

3. Thurisaz 4. Ansuz
Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Resistenza, protezione, Fragilità, confusione, Guarigione, saggezza, Inganno, tradimento,
giuste decisioni. imprevisto. ispirazione. egoismo.

5. Raido 6. Kenaz
Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Viaggio, ricerca, Rallentamento, Rinascita, comprensione, Ignoranza, superficialità,
nuove imprese. rinuncia, fallimento. rivelazione. arroganza.

7. Gebo 8. Wunjo
Amicizia, fratellanza, Dritta Rovesciata
condivisione, scambio, Gloria, speranza, Depressione, solitudine,
gratitudine. armonia. pessimismo.

9. Hagalaz 10. Nauthiz


Purificazione, prove, Resistenza, virtù,
percorso stabilito, determinazione,
liberazione, ricostruzione. forza interiore.

11. Isaz 12. Jera


Momento di riflessione, Ciclicità del tempo,
focalizzazione di obiettivi, pazienza, controllo,
separazione, limitazione. raccolto, processo.

Capitolo 3 | L e Rune 55
Federico Rapuano - 128807
13. Eihwaz 14. Perth
Capacità di difesa, Dritta Rovesciata
affidabilità, intelligenza, Gioia, destino, Tristezza, illusione,
capacità di prevenire. fortuna. scoraggiamento.

15. Algiz 16. Sowilo


Dritta Rovesciata Potere, avventatezza,
Connessione al divino, Perdita del favore, energia, collera,
risveglio, riuscita. vulnerabilità, pericolo. fuoco purificatore.

17. Teiwaz 18. Berkana


Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Giusta direzione, Pagare il prezzo delle Fertilità, desiderio, Immaturità, ansia,
vittoria, valore azioni, disonestà, sconfitta. amore. abbandono.

19. Ehwaz 20. Mannaz


Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Miglioramento, Fretta, inibizione, Apertura mentale, Pregiudizio,
cooperazione, unione. disarmonia. coscienza, fratellanza rigidità, fanatismo.

21. Laguz 22. Ingwaz


Dritta Rovesciata Sessualità, fertilità,
Intuizione, sogno, Mancanza di creatività, agricoltura, calore umano,
fantasia. confusione, paura. abbondanza.

23. Othila 24. Dagaz


Dritta Rovesciata Nuovo inizio, speranza,
Possedimenti, famiglia, Schiavitù, razzismo, crescita, sicurezza,
eredità. ingordigia. illuminazione.

56 Journey To Ragnarok | Il Grigio Viandante


Federico Rapuano - 128807
La consultazione del Dado Runico è basata sull’appartenenza delle rune agli Ætt (“famiglie”), La Sacra Triade, deter-
minati dai domini degli dei Freya, Heimdallr e Tyr sull’alfabeto Futhark e sulla sua energia. Per determinare le varianti
dell’avventura basandosi sul Dado Runico (sostituibile all’occorrenza da un d6), tirare il dado definendo a che Ætt appar-
tiene la runa risultante e il suo verso di lettura, se è dritta o rovesciata, a seconda della direzione del suo asse.

U
U

Runa Dritta ( U) Runa Rovesciata ( D) Runa Rovesciata ( D)

Freya

1. Fehu 2. Uruz 3. Thurisaz 4. Ansuz 5. Raido 6. Kenaz 7. Gebo 8. Wunjo

Heimdallr

9. Hagalaz 10. Nauthiz 11. Isaz 12. Jera 13. Eihwaz 14. Perth 15. Algiz 16. Sowilo

Tyr

17. Teiwaz 18. Berkana 19. Ehwaz 20. Mannaz 21. Laguz 22. Ingwaz 23. Othila 24. Dagaz

Capitolo 3 | L e Rune 57
Federico Rapuano - 128807
Federico Rapuano - 128807
Barbaro 1 Orsi Guerrieri
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE 12 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

+3 +2 14 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 10 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
16

+5 FOR -1 INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA


DESTREZZA
+2 DES +0 SAG 14 ARMAT. Dif. Senza Arm. (Con) 10+Des+Cos

+2 +4 COS +1 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO
TIRI SALVEZZA

14 MAGICA

SUCCESSI VARIE
1d12 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+2
ESP.
COMP.
+1 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
15
+0 Addestrare Animali (Sag)
-1 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+0 Asatru (Sag)

-1 +5 Atletica (For)
+1 Inganno (Car)
-1 Storia (Int)
9
+0 Intuizione (Sag)
+3 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA -1 Indagare (Int)
+0 Medicina (Sag)
+0 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
-1 Natura (Int)
+2 Percezione (Sag) Ascia bipenne (pesante, due mani)  For Mischia +5 1d12 +3 Tagl.
11 +1 Intrattenere (Car)
Ascia (leggera, lancio)  For Mischia, 6/18 m +5 1d6 +3 Cont.
+1 Persuasione (Car)
CARISMA -1 Religione (Int)
+1 Rapidità di Mano (Des)
+1 +1 Furtività (Des)
+2 Sopravvivenza (Sag)
13 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI 2 asce


Comune Ascia bipenne 10 O
4 giavellotti
Dotazione da Esploratore:
-zaino A
-giaciglio
-gavetta
ARMATURE -pietra focaia R
Leggere Medie Pesanti Scudi -10 torce
ARMI -razioni (per 10 giorni)
Semplici Marziali Altre -otre
-corda di 15 m

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO


Federico Rapuano - 128807
SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO

ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE


NOME DEL PERSONAGGIO

Orsi Guerrieri
Brutali guerrieri e berserker, dimostrano il loro
valore con la forza e sono pronti alla venuta del
Ragnarok. Da quando è iniziato il Fimbulvetr molti
hanno abbandonato i loro rifugi sulle montagne e si
sono messi a disposizione degli altri clan.

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

Ira. In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Nel suo turno può entrare in ira come azione bonus. Finché è in ira, ottiene i +9 Punti Ferita.
benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante: Il barbaro può entrare in ira una volta aggiuntiva.
dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza, quando effet- Chiamare la Tempesta. A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello,
tua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus +2 al tiro il barbaro può controllare il potere della tempesta. Ogni volta che il personaggio
per i danni. Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti usa il privilegio Chiamare La Tempesta, ottiene un numero di Cariche Tempesta.
e taglienti. Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o Il personaggio può avere un numero di Cariche Tempesta pari al suo livello da
concentrarsi su di essi quando è in ira. L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina barbaro. Ogni volta che il personaggio ha un numero di Cariche Tempesta paro
prima se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attacca- al suo livello, o quando termina la sua ira, immediatamente perde tutte le cariche
to una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un inutilizzate e riceve 1d6 di danni come risultato di non aver liberato l’energia della
barbaro può porre fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus e deve tempesta imbrigliata nel suo corpo. Questo danno non può essere evitato.
completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. Fendente della Tempesta. Al 3° livello, il barbaro può incanalare la potenza
Una volta entrato in ira per due volte, un barbaro deve completare un riposo del vento di burrasca. Quando è in ira e utilizza la sua azione di Attacco, può
lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. potenziare la sua arma, infliggendo 1d6 di danni Tuono extra se l’attacco ha
Difesa Senza Armatura. Senza armatura, la Classe Armatura del barbaro è pari avuto successo. Il personaggio ottiene una Carica Tempesta per ogni Attacco
a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. potenziato in questa maniera, oppure due cariche se il colpo è stato critico.
Furia della Tempesta. Al 3° livello il barbaro può provare a scaricare la furia
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: della tempesta su un’altra creatura vivente. Come azione mentre è in ira, può
+9 Punti Ferita. effettuare un Attacco contro una creatura. Se l’Attacco va a segno la creatura
Attacco Irruento. A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoc- colpita e tutte le creature entro 1,5 metri da lei (incluso il barbaro) perdono 1
cupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando danno tuono per ogni Carica Tempesta accumulata dal personaggio, e il barba-
effettua il suo primo attacco nel suo turno, può sferrare un Attacco Irruento. ro perde tutte le Cariche Tempesta. Se l’Attacco fallisce, il personaggio ottiene
Così facendo dispone di Vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano un numero di Cariche Tempeste uguale al suo bonus del Danno dell’ira.
Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di
Vantaggio fino al suo turno successivo. AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
Percezione del Pericolo. Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione +9 Punti Ferita.
prodigiosa. Un barbaro dispone di Vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza con- Aumento del Punteggio di Caratteristica
tro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere Il barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
questo beneficio il Barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato. oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.

TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE


Federico Rapuano - 128807
Chierico 1 Occhio di Odino
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE 13 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

+2 +0 18 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 15 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)

14
+2 FOR -1 INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA
DESTREZZA
+0 DES +5 SAG 9 ARMAT. Cotta di maglia 16
+0 +1 COS +4 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO Scudo +2
TIRI SALVEZZA
MAGICA
11
SUCCESSI VARIE
1d8 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+1
ESP.
COMP.
+0 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
13 +3 Addestrare Animali (Sag)
-1 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+5 Asatru (Sag)

-1 +2 Atletica (For)
+2 Inganno (Car)
-1 Storia (Int)
9 +5 Intuizione (Sag)
+2 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA -1 Indagare (Int)
+3 Medicina (Sag)
+3 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
-1 Natura (Int)
+3 Percezione (Sag) Martello da guerra  For Mischia +4 1d8 +2 Cont.
16 +2 Intrattenere (Car)
Balestra leggera (muniz., caric., due mani)  Des 24/96 m +2 1d8 +0 Perf.
+4 Persuasione (Car)
CARISMA -1 Religione (Int)
+0 Rapidità di Mano (Des)
+2 +0 Furtività (Des)
+5 Sopravvivenza (Sag)
15 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI Martello da guerra -incensiere


Comune Cotta di maglia -1 veste 10 O
Balestra leggera -2 razioni giornaliere
20 dardi -1 otre
Scudo Simbolo sacro A
Dotazione da Sacerdote:
-zaino
ARMATURE -coperta R
Leggere Medie Pesanti Scudi -10 candele
ARMI -pietra focaia
Semplici Marziali Altre -scodella
-2 cubetti di incenso

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO


Federico Rapuano - 128807
SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO

ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE


NOME DEL PERSONAGGIO

Occhio di Odino
Grazie alle sue politiche ambiziose, il Clan
dell’Occhio di Odino controlla il territorio più vasto e
con il maggior numero di uomini. Prestanti guerrieri
ben armati, abbracciano la causa di un unico potere
centrale, di fatto allargando i propri territori.
Dietro il loro furore sacro si nasconde spesso l’avidità
e la bramosia di potere.

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

Trucchetti: Il chierico conosce i seguenti trucchetti: Fiamma Sacra, Guida e AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +6 Punti Ferita.
Resistenza. Il chierico impara il seguente incantesimo: Comando; guadagna 1 slot di 1° livello.
Incantesimi: Il chierico conosce i seguenti incantesimi: Benedizione, Cura Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti: Con un’azione, il chierico brandisce
Ferite, Individuazione del Magico,. Purificare Cibo e Bevande, Scudo della Fede, il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei
Vita Falsata. Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il chierico e si trova
Rituale dell’Offerta Onorevole: Come parte di un riposo lungo, il chierico entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la
può eseguire un rituale. Il chierico sceglie un numero di ferite permanenti creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scaccia-
(vedere Pag. 11), fino ad un massimo pari al suo modificatore di Saggezza, sul ta deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico
proprio corpo o su quello di altri presenti. I personaggi dei quali sono state e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico.
scelte una o più ferite, possono scegliere altrettante volte uno dei seguenti Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di
benefici: Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può
• Beneficio della Fortuna: il personaggio può ritirare il dado durante muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.
una singola prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza. Incanalare Divinità: Gloria del Martirio: A partire dal 2° livello, il chierico
• Beneficio della Resistenza: come azione, il personaggio può spendere può tramutare una ferita ricevuta in un’offerta di sangue. Il chierico sceglie una
uno dei suoi dadi Vita, tirarlo e curarsi del valore ottenuto più il suo creatura consenziente entro 10 metri da lui. Questa creatura riduce i suoi Punti
modificatore di Costituzione. Se ottiene questo beneficio più volte, può Ferita attuali e massimi di un numero pari al proprio livello. Se lo fa, riduce tutti
utilizzarlo più volte in una singola azione. i danni subiti di 2 (prima di applicare resistenze e vulnerabilità), e dispone di
• Beneficio della Conoscenza: il personaggio sceglie un incantesimo vantaggio su tutti i tiri salvezza. Questi effetti durano 1 minuto. La riduzione dei
di primo livello che non conosce o che non può preparare. Questo Punti Ferita massimi dura fino a che il personaggio non effettua un riposo lungo.
incantesimo conta come preparato e conosciuto (se appropriato) fino
al termine del prossimo riposo lungo. Il personaggio deve essere in AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +6 Punti Ferita.
grado di lanciare incantesimi e avere degli slot incantesimo per scegliere Il chierico impara il seguente incantesimo: Caratteristica Potenziata, Cecità/Sor-
questo beneficio. Se sceglie questo beneficio più volte, può imparare un dità, Preghiera di Guarigione; guadagna 1 slot di 1° livello e 2 slot di 2° livello.
incantesimo di livello più alto ma deve possedere uno slot appropriato.
Cicatrici Benedette: Se il chierico subisce dei danni quando ha già perso più AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +6 Punti Ferita.
della metà dei suoi Punti Ferita totali, ottiene un totale di Punti Ferita tempo- Il chierico impara il seguente incantesimo: Silenzio; guadagna 1 slot 2° di livello.
ranei pari al suo modificatore di Saggezza e aggiunge lo stesso valore al suo Aumento dei Punteggi di Caratteristica
tiro per colpire e tiro per i danni che effettuerà nel prossimo turno. Quando arriva al 4° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di
Il personaggio non può beneficiare di questo privilegio se è già in possesso di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratte-
Punti Ferita temporanei. ristica a sua scelta.
TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE
Federico Rapuano - 128807
Ladro 1 Lupi dell’Ombra
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE 11 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

-1 +3 14 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 11 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
9

-1 FOR +4 INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA


DESTREZZA
+5 DES +1 SAG 8 ARMAT. Armatura di cuoio 11+Des
+3 +0 COS +1 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO
TIRI SALVEZZA

16 MAGICA

SUCCESSI VARIE
1d8 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+0
ESP.
COMP.
+3 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
11
+1 Addestrare Animali (Sag)
+2 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+1 Asatru (Sag)

+2 -1 Atletica (For)
+3 Inganno (Car)
+2 Storia (Int)
14
+1 Intuizione (Sag)
+1 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA +4 Indagare (Int)
+1 Medicina (Sag)
+1 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
+2 Natura (Int)
+1 Percezione (Sag) Arco corto (muniz., due mani)  Des 24/96 m +5 1d6 +3 Perf.
12 +3 Intrattenere (Car)
Stocco (accurato)  Des Mischia +5 1d8 +3 Perf.
+7 Persuasione (Car)
+2 Religione (Int) Pugnale (accurato, leggero, lancio)  Des Mischia, 6/18 m +3 1d4 +3 Perf.
CARISMA
+7 Rapidità di Mano (Des)
+1 +5 Furtività (Des)
+1 Sopravvivenza (Sag)
13 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI Arco corto -martello


Comune Attrezzi da ladro Faretra con 20 frecce -10 chiodi 10 O
Stocco -2 ampolle di olio
2 pugnali -pietra focaia
Armatura di cuoio -otre A
Attrezzi da ladro -15 m di corda
Dotazione da scassinatore:
ARMATURE -zaino R
Leggere Medie Pesanti Scudi -sacchetto con 1.000 sfere metalliche
ARMI -3 m di spago
Semplici Marziali Altre -una campanella
-5 candele
-razioni (per 5 giorni)
-piede di porco
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO
Federico Rapuano - 128807
SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO

ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE


NOME DEL PERSONAGGIO

Lupi dell’Ombra
Il Fimbulvetr è detto “Età dei Lupi” e i Lupi
dell’Ombra sono decisi a dimostrare agli Æsir il loro
valore, convinti che la venuta del Fimbulvetr sia una
punizione divina inflitta agli umani a causa della
loro condotta. Nomadi e senza una fissa dimora,
si fanno carico del sacro compito di difendere
Midgardr dalle invasioni di creature ostili.

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

Maestria no di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in


Al 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo
una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il per effettuare l’azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata
usando una delle competenze scelte. AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Attacco Furtivo +5 Punti Ferita, Archetipo: La Via del Senzaforma
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le dis- La Via dell’Ingannatore
trazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può infliggere 1d6 danni Impara il trucchetto Illusione Minore. Il ladro impara come distorcere le menti
extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di Vantaggio al tiro e i corpi secondo i suoi capricci. Ottiene accesso agli incantesimi Camuffare Se
per colpire. L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma a distanza. Stesso e Charme su Persone e ad uno slot incantesimo di 1° livello. Il personaggio
Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o
bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapaci- lungo. La CD del tiro salvezza di un incantesimo della Via dell’Ingannatore è di
tato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. 8 + il bonus di competenza del ladro + il modificatore di Carisma del ladro.
1° livello: 1d6, 2° livello: 1d6, 3° livello: 2d6, 4° livello: 2d6 Ferita Crudele
Gergo Ladresco Dopo aver colpito un nemico con un attacco furtivo, il ladro può spingere la
Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un sua lama (o freccia) ancora più a fondo nelle carni del suo bersaglio.
misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere Se lo fa, il bersaglio dimezza il proprio movimento e dispone di svantaggio a
dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un’altra tutti gli attacchi di opportunità finché non usa una sua azione per rimuovere
creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere l’arma oppure un’azione bonus per rimuovere la freccia. Inoltre, qualsiasi
un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normal- creatura che effettui con successo un Tiro Salvezza contro un incantesimo del
mente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie ladro, subisce un ammontare di danni psichici pari al numero di dadi bonus
di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come dell’attacco furtivo. Una volta che una creatura ha subito una Ferita Crudele
per esempio per indicare se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il (grazie a un attacco o a un incantesimo) è immune a questi effetti per un’ora.
controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei
paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga. AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
+5 Punti Ferita.
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: Aumento del Punteggio di Caratteristica
+5 Punti Ferita. Il ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure
Azione Scaltra può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del ladro gli consento-
TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE
Federico Rapuano - 128807
Maestro delle Rune 1 Gjallarhorn
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE 15 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

+0 +2 13 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 15 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
11

+0 FOR +1 INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA


DESTREZZA
+4 DES +5 SAG 10 ARMAT. Armatura di cuoio 11+Des
+2 +2 COS -1 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO
TIRI SALVEZZA

14 MAGICA

SUCCESSI VARIE
1d8 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+2
ESP.
COMP.
+2 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
15
+3 Addestrare Animali (Sag)
+3 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+5 Asatru (Sag)

+1 +0 Atletica (For)
-1 Inganno (Car)
+1 Storia (Int)
13
+5 Intuizione (Sag)
-1 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA +1 Indagare (Int)
+3 Medicina (Sag)
+3 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
+1 Natura (Int)
+5 Percezione (Sag) Bastone ferrato (versatile 1d8)  For Mischia +2 1d8 +0 Cont.
16 -1 Intrattenere (Car)
Pugnale (accurato, leggero, lancio)  Des Mischia, 6/18 m +4 1d4 +2 Perf.
-1 Persuasione (Car)
CARISMA +1 Religione (Int)
+2 Rapidità di Mano (Des)
-1 +2 Furtività (Des)
+3 Sopravvivenza (Sag)
9 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI Bastone ferrato -1 otre


Comune Set intaglio Rune Set di rune di legno Focus da Incantatore 10 O
2 pugnali Set per intagliare le rune
Armatura di cuoio
Dotazione da Sacerdote: A
-zaino
-coperta
ARMATURE -10 candele R
Leggere Medie Pesanti Scudi -pietra focaia
ARMI -scodella
Semplici Marziali Altre -2 cubetti di incenso
-incensiere
-1 veste
-2 razioni giornaliere
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO
Federico Rapuano - 128807
SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO

ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE


NOME DEL PERSONAGGIO

Gjallarhorn
Il Clan Gjallarhorn resiste al rigido inverno
grazie alle ricche provviste accumulate, ma le sue
risorse sono interamente impiegate nella difesa
del Danevirke dal nemico a Sud. È alleato con il
vicino Clan dell’Occhio di Odino, con cui non
ha però contatti da tempo. I suoi membri sono
generalmente rispettati da tutti gli altri Clan, per
il loro ruolo di Difensori e per la loro leggendaria
lealtà.

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

Trucchetti: Il maestro delle rune conosce il seguente trucchetto: Guida AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Incantesimi: Il maestro delle rune conosce i seguenti incantesimi: Comprensione +7 Punti Ferita.
dei Linguaggi, Cura Ferite, Eroismo, Onda Tonante, Scudo della Fede. Il maestro delle rune impara i seguenti incantesimi: Blocca Persone, Pelle
Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello Coriacea, Protezione dai Veleni; guadagna 1 slot incantesimo di 1° livello 1 e 2
Il Cerchio Futhark: Il maestro delle rune può utilizzare un’azione per creare slot incantesimo di 2° livello.
un cerchio runico con un raggio di 3 m, incidendo con la sua magia l’alfabeto Protezione del Segnato: Al 3° livello, come parte di un riposo lungo, il mae-
Futhark nel terreno entro 18 m da lui. Per mantenere il cerchio attivo, il mae- stro delle rune può disegnare una combinazione di rune speciali sulla pelle di
stro delle rune deve utilizzare la sua azione bonus durante il suo turno e deve uno dei suoi compagni. Da quel momento quell’alleato è Segnato dal maestro
essere in grado di vederlo. Quando una creatura visibile attacca un bersaglio delle rune e ottiene alcuni vantaggi. Per prima cosa è sempre considerato
dentro al cerchio, il maestro delle rune può usare uno dei suoi dadi Cerchio all’interno del Cerchio Futhark del maestro delle rune. Secondo, il maestro
Futhark come reazione per sottrarre il valore del dado al tiro per colpire che il delle rune può lanciare uno dei suoi incantesimi sul Segnato anche se non è
nemico ha effettuato contro il bersaglio. Il maestro delle rune ha un numero in grado di vederlo, e l’effettiva portata di qualsiasi incantesimo è considerata
di dadi Cerchio Futhark pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1), raddoppiata al fine di determinare se il Segnato è eleggibile come bersaglio.
e recupera ogni dado del Cerchio Futhark speso dopo aver completato un Il maestro delle rune può avere un solo Segnato alla volta. Il maestro delle
riposo lungo. rune può scegliere di segnare un altro alleato, facendo perdere tutti i benefici
Il dado Cerchio Futhark è un d6 e cambia quando il maestro delle rune al compagno segnato fino a quel momento.
raggiunge livelli superiori. Maestria: Al 3° livello, un maestro delle rune sceglie due tra le sue competen-
ze nelle abilità, o una sua competenza nelle abilità e la sua competenza nel set
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: per intagliare le rune. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di
+7 Punti Ferita. caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte.
Il maestro delle rune impara il seguente incantesimo: Sonno; guadagna 1 slot
incantesimo di 1° livello.
Trucchetti Runici: Dopo ogni riposo lungo il maestro delle rune può scegliere AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
uno tra i seguenti trucchetti (vedere pag 15): Condividere il Sangue (vedere Pag +7 Punti Ferita.
15), Messaggio, Produrre Fiamma e Spruzzo Velenoso. Il maestro delle rune impara il seguente incantesimo: Oscurità; guadagna 1
Il Marchio di Algiz: Quando un maestro delle rune affine all’Ætt di Heimdall slot incantesimo di 2° livello.
raggiunge il 2° livello, ottiene la facoltà di spendere uno dei suoi dadi Cerchio Aumento del Punteggio di Caratteristica: Il maestro delle rune può aumen-
Futhark come reazione, obbligando un avversario a ripetere il tiro per colpire di tare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di
un attacco di opportunità effettuato contro un alleato dentro al cerchio. 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.

TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE


Federico Rapuano - 128807
Stregone 1 Figli del Gigante
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO

FORZA ISPIRAZIONE 12 SAGGEZZA PASSIVA (PERCEZIONE)

-1 +0 10 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 14 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
9

-1 FOR +1 INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA


DESTREZZA
+0 DES +2 SAG 8 ARMAT.
+0 +4 COS +5 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO
TIRI SALVEZZA

11 MAGICA

SUCCESSI VARIE
1d6 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+2
ESP.
COMP.
+0 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
15
+2 Addestrare Animali (Sag)
+3 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+4 Asatru (Sag)

+1 -1 Atletica (For)
+3 Inganno (Car)
+1 Storia (Int)
13
+4 Intuizione (Sag)
+3 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA +1 Indagare (Int)
+2 Medicina (Sag)
+2 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
+1 Natura (Int)
+2 Percezione (Sag) Balestra leggera (muniz., ric., due mani)  Des 24/96 m +2 1d8 +0 Perf.
14 +3 Intrattenere (Car)
Pugnale (accurato, leggero, lancio)  Des Mischia, 6/18 m +2 1d4 +0 Perf.
+5 Persuasione (Car)
CARISMA +1 Religione (Int)
+0 Rapidità di Mano (Des)
+3 +0 Furtività (Des)
+2 Sopravvivenza (Sag)
16 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI

LINGUAGGI STRUMENTI E ALTRI Balestra leggera


Comune 20 dardi 10 O
2 pugnali
Dotazione da Avventuriero:
-zaino A
-piede di porco
-martello
ARMATURE -10 chiodi R
Leggere Medie Pesanti Scudi -10 torce
ARMI -pietra focaia
Semplici Marziali Altre -razioni (per 10 giorni)
Randelli, pugnali, dardi, giavellotti, mazze, -otre
bastonio ferrati, scimitarre, falcetti, fionde, lance -15 m di corda di canapa

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO


Federico Rapuano - 128807
SESSO ETÀ TAGLIA ALTEZZA PESO

ALLINEAM. FEDE CAPELLI OCCHI PELLE


NOME DEL PERSONAGGIO

Figli del Gigante


I Figli del Gigante sono convinti che sia giunto il
loro momento. Non temono il freddo e i ghiacci
e non temono la collera degli Æsir, che rinnegano
inneggiando ad una nuova era per gli Jotnar, dai
quali dichiarano di discendere. Quando si trovano
con estranei, difficilmente rivelano l’appartenenza
al Clan.

CLAN

RITRATTO DEL PERSONAGGIO ALLEATI

Trucchetti: lo stregone conosce i seguenti trucchetti: Illusione Minore, Mano Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus
Magica, Messaggio e Raggio di Gelo, nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere
Incantesimi: lo stregone conosce i seguenti incantesimi: Onda Tonante, Sonno. un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello
Figlio di Jotunheimr AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Al 1° livello, la prima volta che uno stregone utilizza tutti i suoi slot incantesimo +5 Punti Ferita.
di un dato livello, il suo corpo si trasforma parzialmente in ghiaccio. La trasfor- Lo stregone impara il seguente incantesimo: Passo Velato; guadagna 1 slot incan-
mazione lo rinvigorisce, curandolo di un numero di punti di ferita pari al livello tesimo di 1° livello 1 e 2 slot incantesimo di 2° livello, +1 punto stregoneria.
degli slot incantesimi esauriti che ha dato il via alla trasformazione, e facendo Incantesimo Distante
guadagnare il triplo di questo ammontare come Punti Ferita temporanei. Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore
Quando è in questo stato, uno stregone ottiene alcuni benefici: a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’in-
- Dispone di resistenza contro di danni da Freddo. cantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può
- Lo stregone può usare un’azione per infliggere danno di congelamento con spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.
il suo tocco: attacca con un incantesimo a contatto. Se colpisce fa un totale di Incantesimo Rapido
danni pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dello stregone + il livello dello slot Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1
incantesimo che ha generato la trasformazione. azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1
Questi effetti, come i Punti Ferita temporanei ottenuti grazie a questo privile- azione bonus per quel lancio.
gio, durano un minuto. Una volta utilizzato questo privilegio per uno specifico
livello di slot di incantesimi, lo stregone non potrà riutilizzarlo di nuovo per AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
quello stesso livello finché non avrà completato un riposo lungo. +5 Punti Ferita.
Lo stregone impara il seguenti trucchetto: Interdizione alle Lame
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: Lo stregone impara il seguente incantesimo: Corona di Follia; guadagna 1 slot
+5 Punti Ferita. incantesimo di 2°, +1 punto stregoneria.
Lo stregone impara il seguente incantesimo: Charme su Persone; guadagna 1 Aumento del Punteggio di Caratteristica
slot incantesimo di 1° livello, +2 punti stregoneria. Lo stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo.
(2 punti stregoneria per uno slot di 1° livello).

TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE


Federico Rapuano - 128807
Open Game L icense Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT
is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights NOTICE portion of this License to include the exact text of the
Reserved. COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying,
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,
1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trade- and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any
mark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative original Open Game Content you Distribute.
Material" means copyrighted material including derivative works and
translations (including into other computer languages), potation, modifica- 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
tion, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
abridgment or other form in which an existing work may be recast, trans- in another, independent Agreement with the owner of each element of that
formed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co adaptability
sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
Game Content" means the game mechanic and includes the methods, pro- containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
cedures, processes and routines to the extent such content does not embody independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any addi- Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does
tional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The
and means any work covered by this License, including translations and owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all
derivative works under copyright law, but specifically excludes Product rights, title and interest in and to that Product Identity.
Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures char- 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
acters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, indicate which portions of the work that you are distributing are Open
language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, Game Content.
concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio rep-
resentations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, loca- updated versions of this License. You may use any authorized version of this
tions, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally
or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or distributed under any version of this License.
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner
of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, every copy of the Open Game Content You Distribute.
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products
or the associated products contributed to the Open Game License by the 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open
Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, Game Content using the name of any Contributor unless You have written
edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of permission from the Contributor to do so.
Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of
this agreement. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the
terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content
2. The License: This License applies to any Open Game Content that con- due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not
tains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used Use any Open Game Material so affected.
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any
Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to
from this License except as described by the License itself. No other terms comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
this License. of this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unen-
Your acceptance of the terms of this License. forceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty free, 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright
non exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open 2000, Wizards of the Coast, LLC.
Game Content.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing origi- Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney
nal material as Open Game Content, You represent that Your Contributions Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell,
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary
rights conveyed by this License. Gygax and Dave Arneson.

END OF LICENSE

Open Game L icense - SRD 69


Federico Rapuano - 128807

Potrebbero piacerti anche