IL GRIGIO VIANDANTE
Illustrazioni Interne: Andrea Guardino, Simone Denti, Elisa Ferrotto, Olga Volkova
Un gigantesco grazie a tutti i Backer che hanno sostenuto il nostro progetto su Kickstarter rendendo possibile questa avventura!
(l’elenco completo sarà riportato in Journey To Ragnarok)
Creare un Personaggio 6
TRATTI DEGLI UMANI 6
BARBARO 7
CHIERICO 9
LADRO 12
MAESTRO DELLE RUNE 14
STREGONE 17
GUARDIA DEL DANEVIRKE 20
Asatru 22
FIMBULVETR 23
Il Grigio Viandante 24
INTRODUZIONE 25
CHIAMATA ALLE ARMI 26
IL GRIGIO VIANDANTE 28
IL DANEVIRKE NON DEVE CADERE 32
DI NUOVO IN VIAGGIO 35
SCONTRO FINALE 40
ESITO DELL’ AVVENTURA 46
APPENDICE STATISTICHE 47
Le Rune 53
FUTHARK 54
DADO RUNICO 56
Ogl 69
Ai generosi, salute!
Che l’ospite venga dentro!
Dove dovrà sedere?
Raggiunge in fretta
il centro e il focolare
chi esibisce le sue doti.”
HÁVAMÁL, Gestaþáttr (1)
Edda Poetica
Trucchetti
Al 1° livello, un chierico conosce tre trucchetti a sua
scelta tratti dalla lista degli incantesimi da chierico.
Apprende un ulteriore trucchetto da chierico a sua
scelta quando raggiunge il livello 4.
Competenza Bonus
Quando il chierico sceglie questo dominio al 1°
livello, ottiene competenza nelle armature pesanti.
Cicatrici Benedette
Al 1° livello, se il chierico subisce dei danni quando
Attacco Furtivo
A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire
con precisione sfruttando le distrazioni di un avver-
sario. Una volta per turno, il Ladro può infliggere
1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un
attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire.
L’attacco deve utilizzare un’arma accurata o un’arma
a distanza.
Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per col-
pire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5
Ladro metri da esso (purché tale nemico non sia incapaci-
tato) e se il tiro per colpire del ladro non dispone di
svantaggio.
Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe. • Livello 1: 1d6
• Livello 2: 1d6
Punti Ferita • Livello 3: 2d6
Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da Ladro • Livello 4: 2d6
Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di
Costituzione del ladro Gergo Ladresco
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modi- Durante il proprio addestramento, il ladro apprende
ficatore di Costituzione del ladro per ogni livello da il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini col-
ladro dopo il 1° loquiali e codici che gli permette di nascondere dei
messaggi in una conversazione apparentemente nor-
Competenze male. Soltanto un’altra creatura che conosca il gergo
Armature: Armature leggere ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un
Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo
spade lunghe, stocchi del tempo che normalmente servirebbe per espri-
Strumenti: Arnesi da scasso merlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie
Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza di simboli e segni segreti usati per trasmettere sem-
Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, plici messaggi brevi, come per esempio per indicare
Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, se un’area è pericolosa, se un territorio ricade sotto
Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini
Mano appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è
disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.
Equipaggiamento
Un ladro inizia con l’equipaggiamento seguente, Azione Scaltra
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’a-
background: gilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire
• (a) uno stocco o (b) una spada corta in fretta. Il ladro può effettuare un’azione bonus in
• (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa
una spada corta azione può essere usata solo per effettuare l’azione di
• (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione Disimpegno, Nascondersi o Scatto.
da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore
• Un’armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso
La Via dell’Ingannatore
Al 3° livello il personaggio impara il trucchetto
Illusione Minore.
Il ladro impara come distorcere le menti e i corpi
secondo i suoi capricci. Ottiene accesso ad un gruppo
di incantesimi e a un totale di slot di incantesimi come
illustrato nell’elenco seguente.
Il personaggio recupera tutti gli slot incantesimo
spesi quando completa un riposo breve o lungo.
La CD del tiro salvezza di un incantesimo della Via
dell’Ingannatore è di 8 + il bonus di competenza del
ladro + il modificatore di Carisma del ladro.
Al 3° livello il ladro può lanciare l’incantesimo
Camuffare Se Stesso e Charme su Persone grazie alla
Via dell’Ingannatore.
• Livello 3: 1 slot di 1° livello L oki, Signore dell’astuzia
• Livello 4: 1 slot di 1° livello e degli Inganni
Trucchetti
Al 1° livello, un maestro delle rune conosce un truc-
chetto a sua scelta tratto dalla lista degli incantesimi da
maestro delle rune. Apprende un ulteriore trucchetto
da maestro delle rune a sua scelta al livello 4.
Inoltre il maestro delle rune ha accesso ad una riserva
speciale di trucchetti: vedere il paragrafo Trucchetti
Runici.
Incantesimi Ætt
Ogni Ætt è associata ad una lista di incantesimi.
Il maestro delle rune ottiene l’accesso a quegli incan-
tesimi e a quei livelli indicati della descrizione delle
Maestria
Al 3° livello, un maestro delle rune sceglie due tra le
sue competenze nelle abilità o una sua competenza
nelle abilità e la sua competenza nel set per intagliare
le rune. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni
prova di caratteristica effettuata usando una delle com-
petenze scelte.
Trucchetti
Al 1° livello, uno stregone conosce quattro trucchetti a
sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da stregone.
Apprende un ulteriore trucchetto da stregone a sua scelta
al livello 4.
Slot Incantesimo
Di seguito sono indicati quanti slot incantesimo pos-
siede uno stregone per lanciare i suoi incantesimi di
1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno di
questi incantesimi, lo stregone deve spendere uno
Stregone slot incantesimo di livello pari o superiore al livello
dell’incantesimo.
• Livello 1: 2 slot di 1° livello
Uno stregone ottiene i seguenti privilegi di classe. • Livello 2: 3 slot di 1° livello
• Livello 3: 4 slot di 1° livello / 2 slot di 2° livello
Punti Ferita • Livello 4: 4 slot di 1° livello / 3 slot di 2° livello
Dadi Vita: 1d6 per ogni livello da stregone Lo stregone recupera tutti gli slot incantesimo spesi
Punti Ferita al 1° Livello: 6 + il modificatore di quando completa un riposo lungo.
Costituzione dello stregone Per esempio, se uno stregone conosce l’incantesimo
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d6 (o 4) + il modi- di 1° livello Mani Brucianti e possiede uno slot incan-
ficatore di Costituzione dello stregone per ogni livello tesimo di 1° livello e uno slot incantesimo di 2° livello,
da stregone dopo il 1° può lanciare Mani Brucianti usando uno qualsiasi dei
due slot.
Competenze
Armature: Nessuna Incantesimi Conosciuti
Armi: Balestre leggere, bastoni ferrati, dardi, fionde, di 1° Livello e di Livello Superiore
pugnali Uno stregone conosce due incantesimi di 1° livello a
Strumenti: Nessuno sua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone e ne
Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma impara altri a sua scelta ai seguenti livelli:
Abilità: Due a scelta tra Arcano, Asatru (vedere Pag. • Livello 1: 2 incantesimi consociuti
22), Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e • Livello 2: 3 incantesimi consociuti
Religione • Livello 3: 4 incantesimi consociuti
• Livello 4: 5 incantesimi consociuti
Equipaggiamento Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un
Uno stregone inizia con l’equipaggiamento seguente, livello di cui lo stregone possiede degli slot incan-
in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo tesimo, come indicato dalla tabella. Per esempio,
background: quando uno stregone arriva al 3° livello, può imparare
• (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qual- un nuovo incantesimo di 1° o di 2° livello.
siasi arma semplice Inoltre, quando uno stregone acquisisce un livello,
• (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano può scegliere un incantesimo da stregone che conosce
• (a) una dotazione da avventuriero o (b) una dota- e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli
zione da esploratore incantesimi da stregone; anche il nuovo incantesimo
• Due pugnali deve essere di un livello di cui lo stregone possiede
degli slot incantesimo.
Privilegio:
Difensore del Danevirke
I membri della Guardia Scelta del Danevirke hanno
un atteggiamento pacifico nei confronti degli altri
Clan e sono rispettati a loro volta per la loro incrol-
labile fedeltà. Come Difensore del Danevirke, il
personaggio verrà sempre accolto con calore da tutti
i popoli del Nord, in segno di riconoscenza per il
compito svolto a difendere il Muro. Un Difensore del
Danevirke è sempre all’erta e attento a quello che gli
capita intorno poiché anni passati a combattere sul
confine lo hanno reso sensibile a qualsiasi dettaglio ed
eventuale pericolo.
Thorunn Horikdottir
Episodio 1
Chiamata alle Armi Nonostante il suo carattere gelido, la regina è comun-
que una donna ricca di acume e intelligenza, dai
L’avventura inizia subito dopo che i personaggi hanno modi sempre educati e pacati, lascerà parlare coloro
prestato giuramento alla Guardia del Danevirke e sono che meritano attenzione e saprà ricompensare chi la
stati convocati dalla regina Thorunn nel suo palazzo a serve come si conviene, magari anche con uno dei
Siste Festning. suoi splendidi e rarissimi sorrisi, regalando attimi caldi
Le strade sono gremite di molti sfollati dalle limi- come l’ estate nonostante il Fimbulvetr.
trofe campagne e di molti viaggiatori in cerca di rifugio Al contrario, chiunque provi a contrastarla, incon-
dal clima avverso del grande inverno. Anche all’esterno trerà una morte istantanea grazie al filo della sua spada.
delle mura molte persone sono accampate nella dispe-
rata speranza di avere accesso all’interno della capitale. Una volta che i personaggi sono al suo cospetto e si
La Regina ritiene che i personaggi siano gli uomini sono inginocchiati dinanzi a lei, la regina congeda con
ideali per una missione di estrema delicatezza e urgenza un gesto della mano i suoi uomini e prende posto con
e quando questi giungono nella sala del trono del suo grazia sul suo trono di legno.
palazzo, la trovano mentre indossa una splendida veste Quando tutte le guardie sono uscite dalla sala
di lino bianca in piedi in mezzo a 4 dei suoi guerrieri lasciando soli la regina e i personaggi, questa prende
più fidati. parola con tono calmo e composto:
Viaggio Normale
Durata: 15 giorni
Conseguenze: i personaggi devono affrontare due
eventi dalla Tabella dei Rischi.
Provviste: il gruppo* deve affrontare una prova di
“Colui che dovrete cercare ora è nel sole! “Dal Danevirke si sentono urla di morte e un forte odore
Cercate il villaggio della leggenda di bruciato riempie le vostre narici. Mentre vi avvicinate
e il sole guiderà i vostri passi. notate i cadaveri di diversi uomini che si sono trascinati
Poi prendete il sole per me!” fino alla neve per trovare una morte più tranquilla, così
come diversi feriti attendono che qualcuno li assista, tin-
Dopo che il Viandante avrà concluso l’ultima frase leg- gendo il manto bianco di rosso cremisi. Frecce infuocate
gete subito quanto segue: provenienti dall’altro lato del Danevirke illuminano il
cielo nuvoloso, proiettando sulla neve le ombre dei guer-
“Riprendete i sensi all’interno delle vostre tende, non rieri che corrono verso il Muro.
avete nessun ricordo di quello che è accaduto dopo aver
sentito le ultime frasi del viandante. Di lui inoltre non c’è Il suono grave di un corno di segnalazione è seguito da un
più nessuna traccia, ma al centro delle ceneri spente del grido di allarme, proveniente da una vedetta sul Muro:
falò vi è segnata una runa.” “ARRIVANO!”, riesce ad urlare prima che la sua testa
venga tranciata di netto da un enorme spada, per poi
I personaggi possono effettuare una prova di Saggezza rotolare dalla collina verso l’accampamento.
(Asatru) con CD 12 per capire che si tratta della runa Sulla sommità del Muro emerge un imponente cavaliere
Ansuz. equipaggiato con una scintillante armatura macchiata di
sangue. Dalle urla che si levano, si capisce che ce ne devono
essere numerosi altri dietro di lui, pronti a seguirlo nella
La Runa Ansuz battaglia.”
Alla fine di questa sequenza narrativa, i personaggi rag- Le truppe della Guardia Scelta del Danevirke sono
giungeranno il livello 2. quasi tutte impegnate nel feroce scontro che si sta
tenendo dall’altro lato e le poche vedette presenti sulle
mura saranno presto decimate dal Cavaliere Franco e
dai suoi uomini. Sembra che solo i personaggi possano
intervenire per fermarli ed impedire al nemico di pas-
sare oltre il Muro!
Se i personaggi fanno affondare la nave, riescono 3. La vedetta deve superare una prova di Saggezza
comunque a salvarsi, trovandosi vicino alla riva. (Percezione) con CD 15 per tenere d’occhio la
Le acque gelide e il mare in burrasca rappresentano costa e avvisare i suoi compagni di qualsiasi peri-
però una temibile minaccia e i personaggi devono colo imprevisto.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
12 per non subire un livello di Indebolimento e 1d4 4. I vogatori che non stanno remando devono tratte-
danni da Gelo. Per tornare a riva i personaggi devono nere le vele ed evitare che il forte vento le strappi
superare per tre turni di seguito una prova di Forza superando una prova di gruppo di Atletica (Forza)
(Atletica) con CD 12. Se falliscono la prova, dovranno con CD 17.
ripetere il tiro salvezza su Costituzione.
I personaggi che superano la prova con un risultato 5. Il timoniere deve superare una prova di Saggezza
maggiore di 17, possono aiutare i propri compagni (Intuizione) con CD 14 per seguire le indicazioni
facendo disporre loro di vantaggio. che il Navigatore e la Vedetta gli danno, tagliando
così le enormi onde in modo corretto.
3. Viaggio Lento
Nel caso in cui i personaggi abbiano deciso di viaggiare
lentamente dovranno affrontare il Draugr Minore
nella sua forma Corporea. Il Re ha avuto infatti tutto
il tempo di utilizzare i suoi servi ed Erik per crearsi un
corpo adatto a contenere il suo potere.
ÆTT / D6 Effetto
Tyr U Il massimale di FOR
1 si riduce di 1
Tyr D Il massimale di DES
2 si riduce di 1
Heimdallr U Il massimale di COS
3 si riduce di 1
Heimdallr D Il massimale di INT
4 si riduce di 1
Freya U Il massimale di SAG
5 si riduce di 1
Freya D Il massimale di CAR
6 si riduce di 1
Epilogo
I personaggi hanno ora davanti a sé molte opzioni.
Possono restare insieme a Erik e riorganizzare le difese
del Danevirke, oppure possono prendere il posto di
Erik alla guida della Guardia nel caso in cui sia morto.
Qualcuno di loro potrebbe voler tornare dalla
regina Thorunn mentre altri vorranno scoprire i
misteri oscuri celati nel territorio dei Franchi!
AZIONI
Ascia Bipenne. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d12 + 3) danni taglienti.
AZIONI AZIONI
Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, por- Tocco Avvizzente. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire,
tata 1,5m , un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.
Forma Eterea. Il Draugr entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale
o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine
Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da
nulla sull’altro piano.
AZIONI
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata
1,5 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, por-
tata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il
TRUCCHETTI
Tocco Gelido
Guida
Luce
Randello Incantato
Taumaturgia
1° LIVELLO
Allarme
Anatema
Benedizione
Comando
Comprensione dei Linguaggi
Cura Ferite
Individuazione del Bene e del Male
Individuazione del Magico
Individuazione delle Malattie e dei Veleni
Ritirata Rapida
Luminescenza
Saltare
Passo Veloce
Purificare Cibo e Bevande
Santuario
Sonno
Parlare con gli Animali
Onda Tonante
2° LIVELLO
Presagio
Cecità/Sordità
Oscurità
Scurovisione
Caratteristica Potenziata
Ingrandire/Ridurre
Riposo Inviolato
Blocca Persone
Localizza Animali o Vegetali
Localizza Oggetto
Bagliore Lunare
Passare Senza Tracce
Preghiera di Guarigione
Vedere Invisibilità
Vincolo di Interdizione
Ragnatela
Zona di Verità
3. Thurisaz 4. Ansuz
Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Resistenza, protezione, Fragilità, confusione, Guarigione, saggezza, Inganno, tradimento,
giuste decisioni. imprevisto. ispirazione. egoismo.
5. Raido 6. Kenaz
Dritta Rovesciata Dritta Rovesciata
Viaggio, ricerca, Rallentamento, Rinascita, comprensione, Ignoranza, superficialità,
nuove imprese. rinuncia, fallimento. rivelazione. arroganza.
7. Gebo 8. Wunjo
Amicizia, fratellanza, Dritta Rovesciata
condivisione, scambio, Gloria, speranza, Depressione, solitudine,
gratitudine. armonia. pessimismo.
Capitolo 3 | L e Rune 55
Federico Rapuano - 128807
13. Eihwaz 14. Perth
Capacità di difesa, Dritta Rovesciata
affidabilità, intelligenza, Gioia, destino, Tristezza, illusione,
capacità di prevenire. fortuna. scoraggiamento.
U
U
Freya
Heimdallr
9. Hagalaz 10. Nauthiz 11. Isaz 12. Jera 13. Eihwaz 14. Perth 15. Algiz 16. Sowilo
Tyr
17. Teiwaz 18. Berkana 19. Ehwaz 20. Mannaz 21. Laguz 22. Ingwaz 23. Othila 24. Dagaz
Capitolo 3 | L e Rune 57
Federico Rapuano - 128807
Federico Rapuano - 128807
Barbaro 1 Orsi Guerrieri
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO
+3 +2 14 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 10 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
16
+2 +4 COS +1 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO
TIRI SALVEZZA
14 MAGICA
SUCCESSI VARIE
1d12 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+2
ESP.
COMP.
+1 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
15
+0 Addestrare Animali (Sag)
-1 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+0 Asatru (Sag)
-1 +5 Atletica (For)
+1 Inganno (Car)
-1 Storia (Int)
9
+0 Intuizione (Sag)
+3 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA -1 Indagare (Int)
+0 Medicina (Sag)
+0 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
-1 Natura (Int)
+2 Percezione (Sag) Ascia bipenne (pesante, due mani) For Mischia +5 1d12 +3 Tagl.
11 +1 Intrattenere (Car)
Ascia (leggera, lancio) For Mischia, 6/18 m +5 1d6 +3 Cont.
+1 Persuasione (Car)
CARISMA -1 Religione (Int)
+1 Rapidità di Mano (Des)
+1 +1 Furtività (Des)
+2 Sopravvivenza (Sag)
13 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI
Orsi Guerrieri
Brutali guerrieri e berserker, dimostrano il loro
valore con la forza e sono pronti alla venuta del
Ragnarok. Da quando è iniziato il Fimbulvetr molti
hanno abbandonato i loro rifugi sulle montagne e si
sono messi a disposizione degli altri clan.
CLAN
Ira. In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Nel suo turno può entrare in ira come azione bonus. Finché è in ira, ottiene i +9 Punti Ferita.
benefici seguenti se non indossa un’armatura pesante: Il barbaro può entrare in ira una volta aggiuntiva.
dispone di Vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza, quando effet- Chiamare la Tempesta. A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello,
tua un attacco con un’arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus +2 al tiro il barbaro può controllare il potere della tempesta. Ogni volta che il personaggio
per i danni. Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti usa il privilegio Chiamare La Tempesta, ottiene un numero di Cariche Tempesta.
e taglienti. Se un barbaro è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o Il personaggio può avere un numero di Cariche Tempesta pari al suo livello da
concentrarsi su di essi quando è in ira. L’ira del barbaro dura 1 minuto. Termina barbaro. Ogni volta che il personaggio ha un numero di Cariche Tempesta paro
prima se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attacca- al suo livello, o quando termina la sua ira, immediatamente perde tutte le cariche
to una creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un inutilizzate e riceve 1d6 di danni come risultato di non aver liberato l’energia della
barbaro può porre fine alla sua ira nel proprio turno, come azione bonus e deve tempesta imbrigliata nel suo corpo. Questo danno non può essere evitato.
completare un riposo lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. Fendente della Tempesta. Al 3° livello, il barbaro può incanalare la potenza
Una volta entrato in ira per due volte, un barbaro deve completare un riposo del vento di burrasca. Quando è in ira e utilizza la sua azione di Attacco, può
lungo prima di poter entrare di nuovo in ira. potenziare la sua arma, infliggendo 1d6 di danni Tuono extra se l’attacco ha
Difesa Senza Armatura. Senza armatura, la Classe Armatura del barbaro è pari avuto successo. Il personaggio ottiene una Carica Tempesta per ogni Attacco
a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. potenziato in questa maniera, oppure due cariche se il colpo è stato critico.
Furia della Tempesta. Al 3° livello il barbaro può provare a scaricare la furia
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: della tempesta su un’altra creatura vivente. Come azione mentre è in ira, può
+9 Punti Ferita. effettuare un Attacco contro una creatura. Se l’Attacco va a segno la creatura
Attacco Irruento. A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoc- colpita e tutte le creature entro 1,5 metri da lei (incluso il barbaro) perdono 1
cupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando danno tuono per ogni Carica Tempesta accumulata dal personaggio, e il barba-
effettua il suo primo attacco nel suo turno, può sferrare un Attacco Irruento. ro perde tutte le Cariche Tempesta. Se l’Attacco fallisce, il personaggio ottiene
Così facendo dispone di Vantaggio ai tiri per colpire in mischia che usano un numero di Cariche Tempeste uguale al suo bonus del Danno dell’ira.
Forza durante questo turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di
Vantaggio fino al suo turno successivo. AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
Percezione del Pericolo. Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione +9 Punti Ferita.
prodigiosa. Un barbaro dispone di Vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza con- Aumento del Punteggio di Caratteristica
tro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere Il barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
questo beneficio il Barbaro non deve essere accecato, assordato o incapacitato. oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
+2 +0 18 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 15 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
14
+2 FOR -1 INT Punti Ferita Temporanei DESCRIZIONE CA
DESTREZZA
+0 DES +5 SAG 9 ARMAT. Cotta di maglia 16
+0 +1 COS +4 CAR
P. FERITA PUNTI FERITA ATTUALI SCUDO Scudo +2
TIRI SALVEZZA
MAGICA
11
SUCCESSI VARIE
1d8 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+1
ESP.
COMP.
+0 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
13 +3 Addestrare Animali (Sag)
-1 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+5 Asatru (Sag)
-1 +2 Atletica (For)
+2 Inganno (Car)
-1 Storia (Int)
9 +5 Intuizione (Sag)
+2 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA -1 Indagare (Int)
+3 Medicina (Sag)
+3 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
-1 Natura (Int)
+3 Percezione (Sag) Martello da guerra For Mischia +4 1d8 +2 Cont.
16 +2 Intrattenere (Car)
Balestra leggera (muniz., caric., due mani) Des 24/96 m +2 1d8 +0 Perf.
+4 Persuasione (Car)
CARISMA -1 Religione (Int)
+0 Rapidità di Mano (Des)
+2 +0 Furtività (Des)
+5 Sopravvivenza (Sag)
15 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI
Occhio di Odino
Grazie alle sue politiche ambiziose, il Clan
dell’Occhio di Odino controlla il territorio più vasto e
con il maggior numero di uomini. Prestanti guerrieri
ben armati, abbracciano la causa di un unico potere
centrale, di fatto allargando i propri territori.
Dietro il loro furore sacro si nasconde spesso l’avidità
e la bramosia di potere.
CLAN
Trucchetti: Il chierico conosce i seguenti trucchetti: Fiamma Sacra, Guida e AL LIVELLO 2 GUADAGNA: +6 Punti Ferita.
Resistenza. Il chierico impara il seguente incantesimo: Comando; guadagna 1 slot di 1° livello.
Incantesimi: Il chierico conosce i seguenti incantesimi: Benedizione, Cura Incanalare Divinità: Scacciare Non Morti: Con un’azione, il chierico brandisce
Ferite, Individuazione del Magico,. Purificare Cibo e Bevande, Scudo della Fede, il suo simbolo sacro e pronuncia una preghiera di condanna nei confronti dei
Vita Falsata. Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello non morti. Ogni non morto che è in grado di vedere o sentire il chierico e si trova
Rituale dell’Offerta Onorevole: Come parte di un riposo lungo, il chierico entro 9 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, la
può eseguire un rituale. Il chierico sceglie un numero di ferite permanenti creatura è scacciata per 1 minuto o finché non subisce danni. Una creatura scaccia-
(vedere Pag. 11), fino ad un massimo pari al suo modificatore di Saggezza, sul ta deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal chierico
proprio corpo o su quello di altri presenti. I personaggi dei quali sono state e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri dal chierico.
scelte una o più ferite, possono scegliere altrettante volte uno dei seguenti Inoltre, non può effettuare reazioni. Come sua azione può usare solo l’azione di
benefici: Scatto o tentare di fuggire da un effetto che gli impedisce di muoversi. Se non può
• Beneficio della Fortuna: il personaggio può ritirare il dado durante muoversi in alcun luogo, la creatura può usare l’azione di Schivata.
una singola prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza. Incanalare Divinità: Gloria del Martirio: A partire dal 2° livello, il chierico
• Beneficio della Resistenza: come azione, il personaggio può spendere può tramutare una ferita ricevuta in un’offerta di sangue. Il chierico sceglie una
uno dei suoi dadi Vita, tirarlo e curarsi del valore ottenuto più il suo creatura consenziente entro 10 metri da lui. Questa creatura riduce i suoi Punti
modificatore di Costituzione. Se ottiene questo beneficio più volte, può Ferita attuali e massimi di un numero pari al proprio livello. Se lo fa, riduce tutti
utilizzarlo più volte in una singola azione. i danni subiti di 2 (prima di applicare resistenze e vulnerabilità), e dispone di
• Beneficio della Conoscenza: il personaggio sceglie un incantesimo vantaggio su tutti i tiri salvezza. Questi effetti durano 1 minuto. La riduzione dei
di primo livello che non conosce o che non può preparare. Questo Punti Ferita massimi dura fino a che il personaggio non effettua un riposo lungo.
incantesimo conta come preparato e conosciuto (se appropriato) fino
al termine del prossimo riposo lungo. Il personaggio deve essere in AL LIVELLO 3 GUADAGNA: +6 Punti Ferita.
grado di lanciare incantesimi e avere degli slot incantesimo per scegliere Il chierico impara il seguente incantesimo: Caratteristica Potenziata, Cecità/Sor-
questo beneficio. Se sceglie questo beneficio più volte, può imparare un dità, Preghiera di Guarigione; guadagna 1 slot di 1° livello e 2 slot di 2° livello.
incantesimo di livello più alto ma deve possedere uno slot appropriato.
Cicatrici Benedette: Se il chierico subisce dei danni quando ha già perso più AL LIVELLO 4 GUADAGNA: +6 Punti Ferita.
della metà dei suoi Punti Ferita totali, ottiene un totale di Punti Ferita tempo- Il chierico impara il seguente incantesimo: Silenzio; guadagna 1 slot 2° di livello.
ranei pari al suo modificatore di Saggezza e aggiunge lo stesso valore al suo Aumento dei Punteggi di Caratteristica
tiro per colpire e tiro per i danni che effettuerà nel prossimo turno. Quando arriva al 4° livello, un chierico può aumentare di 2 un punteggio di
Il personaggio non può beneficiare di questo privilegio se è già in possesso di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratte-
Punti Ferita temporanei. ristica a sua scelta.
TRATTI DI CLASSE TRATTI DI CLASSE
Federico Rapuano - 128807
Ladro 1 Lupi dell’Ombra
CLASSE E LIVELLO BACKGROUND NOME GIOCATORE CLAN
Umano
RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
NOME DEL PERSONAGGIO
-1 +3 14 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 11 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
9
16 MAGICA
SUCCESSI VARIE
1d8 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+0
ESP.
COMP.
+3 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
11
+1 Addestrare Animali (Sag)
+2 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+1 Asatru (Sag)
+2 -1 Atletica (For)
+3 Inganno (Car)
+2 Storia (Int)
14
+1 Intuizione (Sag)
+1 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA +4 Indagare (Int)
+1 Medicina (Sag)
+1 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
+2 Natura (Int)
+1 Percezione (Sag) Arco corto (muniz., due mani) Des 24/96 m +5 1d6 +3 Perf.
12 +3 Intrattenere (Car)
Stocco (accurato) Des Mischia +5 1d8 +3 Perf.
+7 Persuasione (Car)
+2 Religione (Int) Pugnale (accurato, leggero, lancio) Des Mischia, 6/18 m +3 1d4 +3 Perf.
CARISMA
+7 Rapidità di Mano (Des)
+1 +5 Furtività (Des)
+1 Sopravvivenza (Sag)
13 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI
Lupi dell’Ombra
Il Fimbulvetr è detto “Età dei Lupi” e i Lupi
dell’Ombra sono decisi a dimostrare agli Æsir il loro
valore, convinti che la venuta del Fimbulvetr sia una
punizione divina inflitta agli umani a causa della
loro condotta. Nomadi e senza una fissa dimora,
si fanno carico del sacro compito di difendere
Midgardr dalle invasioni di creature ostili.
CLAN
+0 +2 13 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 15 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
11
14 MAGICA
SUCCESSI VARIE
1d8 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+2
ESP.
COMP.
+2 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
15
+3 Addestrare Animali (Sag)
+3 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+5 Asatru (Sag)
+1 +0 Atletica (For)
-1 Inganno (Car)
+1 Storia (Int)
13
+5 Intuizione (Sag)
-1 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA +1 Indagare (Int)
+3 Medicina (Sag)
+3 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
+1 Natura (Int)
+5 Percezione (Sag) Bastone ferrato (versatile 1d8) For Mischia +2 1d8 +0 Cont.
16 -1 Intrattenere (Car)
Pugnale (accurato, leggero, lancio) Des Mischia, 6/18 m +4 1d4 +2 Perf.
-1 Persuasione (Car)
CARISMA +1 Religione (Int)
+2 Rapidità di Mano (Des)
-1 +2 Furtività (Des)
+3 Sopravvivenza (Sag)
9 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI
Gjallarhorn
Il Clan Gjallarhorn resiste al rigido inverno
grazie alle ricche provviste accumulate, ma le sue
risorse sono interamente impiegate nella difesa
del Danevirke dal nemico a Sud. È alleato con il
vicino Clan dell’Occhio di Odino, con cui non
ha però contatti da tempo. I suoi membri sono
generalmente rispettati da tutti gli altri Clan, per
il loro ruolo di Difensori e per la loro leggendaria
lealtà.
CLAN
Trucchetti: Il maestro delle rune conosce il seguente trucchetto: Guida AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Incantesimi: Il maestro delle rune conosce i seguenti incantesimi: Comprensione +7 Punti Ferita.
dei Linguaggi, Cura Ferite, Eroismo, Onda Tonante, Scudo della Fede. Il maestro delle rune impara i seguenti incantesimi: Blocca Persone, Pelle
Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello Coriacea, Protezione dai Veleni; guadagna 1 slot incantesimo di 1° livello 1 e 2
Il Cerchio Futhark: Il maestro delle rune può utilizzare un’azione per creare slot incantesimo di 2° livello.
un cerchio runico con un raggio di 3 m, incidendo con la sua magia l’alfabeto Protezione del Segnato: Al 3° livello, come parte di un riposo lungo, il mae-
Futhark nel terreno entro 18 m da lui. Per mantenere il cerchio attivo, il mae- stro delle rune può disegnare una combinazione di rune speciali sulla pelle di
stro delle rune deve utilizzare la sua azione bonus durante il suo turno e deve uno dei suoi compagni. Da quel momento quell’alleato è Segnato dal maestro
essere in grado di vederlo. Quando una creatura visibile attacca un bersaglio delle rune e ottiene alcuni vantaggi. Per prima cosa è sempre considerato
dentro al cerchio, il maestro delle rune può usare uno dei suoi dadi Cerchio all’interno del Cerchio Futhark del maestro delle rune. Secondo, il maestro
Futhark come reazione per sottrarre il valore del dado al tiro per colpire che il delle rune può lanciare uno dei suoi incantesimi sul Segnato anche se non è
nemico ha effettuato contro il bersaglio. Il maestro delle rune ha un numero in grado di vederlo, e l’effettiva portata di qualsiasi incantesimo è considerata
di dadi Cerchio Futhark pari al suo modificatore di Saggezza (minimo 1), raddoppiata al fine di determinare se il Segnato è eleggibile come bersaglio.
e recupera ogni dado del Cerchio Futhark speso dopo aver completato un Il maestro delle rune può avere un solo Segnato alla volta. Il maestro delle
riposo lungo. rune può scegliere di segnare un altro alleato, facendo perdere tutti i benefici
Il dado Cerchio Futhark è un d6 e cambia quando il maestro delle rune al compagno segnato fino a quel momento.
raggiunge livelli superiori. Maestria: Al 3° livello, un maestro delle rune sceglie due tra le sue competen-
ze nelle abilità, o una sua competenza nelle abilità e la sua competenza nel set
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: per intagliare le rune. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di
+7 Punti Ferita. caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte.
Il maestro delle rune impara il seguente incantesimo: Sonno; guadagna 1 slot
incantesimo di 1° livello.
Trucchetti Runici: Dopo ogni riposo lungo il maestro delle rune può scegliere AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
uno tra i seguenti trucchetti (vedere pag 15): Condividere il Sangue (vedere Pag +7 Punti Ferita.
15), Messaggio, Produrre Fiamma e Spruzzo Velenoso. Il maestro delle rune impara il seguente incantesimo: Oscurità; guadagna 1
Il Marchio di Algiz: Quando un maestro delle rune affine all’Ætt di Heimdall slot incantesimo di 2° livello.
raggiunge il 2° livello, ottiene la facoltà di spendere uno dei suoi dadi Cerchio Aumento del Punteggio di Caratteristica: Il maestro delle rune può aumen-
Futhark come reazione, obbligando un avversario a ripetere il tiro per colpire di tare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di
un attacco di opportunità effettuato contro un alleato dentro al cerchio. 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
-1 +0 10 9m
CLASSE
+2 BONUS DI COMPETENZA INIZIATIVA ARMAT. VELOCITÀ 14 SAGGEZZA PASSIVA (ASATRU)
9
11 MAGICA
SUCCESSI VARIE
1d6 FALLIMENTI
COSTITUZIONE
RESISTENZE DADI VITA TIRI SALVEZZA ARMATURA
+2
ESP.
COMP.
+0 Acrobazia (Des) AZIONI AZIONI BONUS REAZIONI
15
+2 Addestrare Animali (Sag)
+3 Arcano (Int)
INTELLIGENZA
+4 Asatru (Sag)
+1 -1 Atletica (For)
+3 Inganno (Car)
+1 Storia (Int)
13
+4 Intuizione (Sag)
+3 Intimidire (Car) ACTIONS
SAGGEZZA +1 Indagare (Int)
+2 Medicina (Sag)
+2 NOME E DESCRIZIONE COMP. CAR. GITTATA BONUS ATT. DANNO/TIPO
+1 Natura (Int)
+2 Percezione (Sag) Balestra leggera (muniz., ric., due mani) Des 24/96 m +2 1d8 +0 Perf.
14 +3 Intrattenere (Car)
Pugnale (accurato, leggero, lancio) Des Mischia, 6/18 m +2 1d4 +0 Perf.
+5 Persuasione (Car)
CARISMA +1 Religione (Int)
+0 Rapidità di Mano (Des)
+3 +0 Furtività (Des)
+2 Sopravvivenza (Sag)
16 SKILLS ATTACCHI: ARMI E TRUCCHETTI
CLAN
Trucchetti: lo stregone conosce i seguenti trucchetti: Illusione Minore, Mano Convertire uno Slot Incantesimo in Punti Stregoneria. Come azione bonus
Magica, Messaggio e Raggio di Gelo, nel proprio turno, uno stregone può spendere uno slot incantesimo per ottenere
Incantesimi: lo stregone conosce i seguenti incantesimi: Onda Tonante, Sonno. un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Slot Incanstesimo: 2 slot 1° livello
Figlio di Jotunheimr AL LIVELLO 3 GUADAGNA:
Al 1° livello, la prima volta che uno stregone utilizza tutti i suoi slot incantesimo +5 Punti Ferita.
di un dato livello, il suo corpo si trasforma parzialmente in ghiaccio. La trasfor- Lo stregone impara il seguente incantesimo: Passo Velato; guadagna 1 slot incan-
mazione lo rinvigorisce, curandolo di un numero di punti di ferita pari al livello tesimo di 1° livello 1 e 2 slot incantesimo di 2° livello, +1 punto stregoneria.
degli slot incantesimi esauriti che ha dato il via alla trasformazione, e facendo Incantesimo Distante
guadagnare il triplo di questo ammontare come Punti Ferita temporanei. Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha una gittata pari o superiore
Quando è in questo stato, uno stregone ottiene alcuni benefici: a 1,5 metri, può spendere 1 punto stregoneria per raddoppiare la gittata dell’in-
- Dispone di resistenza contro di danni da Freddo. cantesimo. Quando lancia un incantesimo che ha una gittata a contatto, può
- Lo stregone può usare un’azione per infliggere danno di congelamento con spendere 1 punto stregoneria per cambiare quella gittata in 9 metri.
il suo tocco: attacca con un incantesimo a contatto. Se colpisce fa un totale di Incantesimo Rapido
danni pari a 1d6 + il modificatore di Carisma dello stregone + il livello dello slot Quando lo stregone lancia un incantesimo che ha un tempo di lancio pari a 1
incantesimo che ha generato la trasformazione. azione, può spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio a 1
Questi effetti, come i Punti Ferita temporanei ottenuti grazie a questo privile- azione bonus per quel lancio.
gio, durano un minuto. Una volta utilizzato questo privilegio per uno specifico
livello di slot di incantesimi, lo stregone non potrà riutilizzarlo di nuovo per AL LIVELLO 4 GUADAGNA:
quello stesso livello finché non avrà completato un riposo lungo. +5 Punti Ferita.
Lo stregone impara il seguenti trucchetto: Interdizione alle Lame
AL LIVELLO 2 GUADAGNA: Lo stregone impara il seguente incantesimo: Corona di Follia; guadagna 1 slot
+5 Punti Ferita. incantesimo di 2°, +1 punto stregoneria.
Lo stregone impara il seguente incantesimo: Charme su Persone; guadagna 1 Aumento del Punteggio di Caratteristica
slot incantesimo di 1° livello, +2 punti stregoneria. Lo stregone può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta,
Creare Slot Incantesimo. Usando un’azione bonus nel proprio turno, uno oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta.
stregone può trasformare i punti stregoneria non spesi in uno slot incantesimo.
(2 punti stregoneria per uno slot di 1° livello).
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