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Apocalisse – John’s Guide to the Armageddon per la 5a Edizione del gioco di ruolo
più giocato al mondo, basato sul Libro della Rivelazione di San Giovanni.
Le regole qui esposte potrebbero venire aggiornate nella versione definitiva del gioco.
Indice
INTRODUZIONE5
AR MAGEDDOŊ 7
LA FINE DEI TEMPI 8
LA PIANA DELL’ AR MAGEDDON 10
FAZIONI12
I MARCHI 14
DADI MARCHIO 15
IL MARCHIO DELLA BESTIA 16
GENTI DELL’APOCALISSE 19
GLI ULTIMI UMANI 20
ARCHETIPI APOCALITTICI 23
FURIOSO24
STREGONE DI DISCENDENZA ULTR ATERRENA 27
BARDO DELLA RIVELAZIONE 28
SPETTRO DELL’ASSENZIO 31
CREATURE DELL’APOCALISSE 33
I MOSTRI 34
I QUATTRO CAVALIERI 36
E
Poi vidi: ecco, una porta era aperta nel cielo. rede artistico di Inferno, Apocalisse - John’s
La voce, che prima avevo udito parlarmi come Guide to the Armageddon è un viaggio terrifi-
una tromba, diceva: «Sali quassù, ti mostrerò cante nella Fine dei Tempi.
le cose che devono accadere in seguito». Persi in una Terra sfregiata da piaghe e calamità
divine e governata dai Cavalieri dell’Apocalisse e
I
l Libro della Rivelazione, che è comune- dalle loro schiere immortali, i giocatori dovranno
mente noto come l’Apocalisse di Giovanni, affrontare angeli e demoni dell’Armageddon in
è probabilmente uno dei testi più poetici e una lotta disperata contro la Fine di ogni cosa.
complessi che siano mai stati scritti. Sceglieranno di combattere per la loro vita, o si af-
Un viaggio incredibilmente potente nei cataclismi fideranno al Giudizio Universale?
e nelle devastazioni che portano alla Fine dei Tem-
pi, racchiuso in un racconto che fa da chiosa alla I personaggi di Apocalisse sono gli uomini e don-
Bibbia concludendo il Nuovo Testamento. ne che sono sopravvissuti all’apertura dei sigilli e
hanno trovato riparo a Babilonia, ultima roccafor-
Nel suo libro, Giovanni, in veste di profeta, raccon- te dei mortali.
ta di aver avuto una visione tremenda delle “cose Sullo sfondo dello scontro secolare tra angeli e
che devono accadere in seguito”. Narra degli Ultimi demoni per il dominio su una Terra che non ha
Giorni, e di tutto quello quello che sarebbe avve- più un futuro, questi personaggi devono trovare
nuto durante l’Apocalisse. la forza di forgiare nuove alleanze, affrontare gli
L’apertura dei Sette Sigilli divini, l’arrivo dei Quat- Araldi dell’Apocalisse e altre potenze ultrater-
tro Cavalieri dell’Apocalisse, l’apparizione della rene per provare a cambiare le sorti dell’Ultima
Bestia e la discesa delle schiere di angeli e demoni Battaglia.
che si danno battaglia sulle rovine della Terra mar-
toriata da cataclismi di inimmaginabile portata.
Introduzione 5
ArmagEddoŋ
Capitolo I
LA FinE dei Venne poi Aperto il Quarto Sigillo.
Giunse Morte. Un Cavaliere su un destriero esan-
V
enne così il tempo per il Signore, che era Tutti quei defunti vennero resuscitati e mar-
eterna luce e immutabile amore, di dare ciarono con il quarto Cavaliere riversandosi nel
inizio a eventi clamorosi e ineluttabili. mondo.
Questi avrebbero, nella sua misericordia divina,
scatenato la sua Ira contro gli empi e i corrotti, Venne poi Aperto il Quinto Sigillo.
diffondendo conversione, pentimento e perdono. Nel mondo tornarono alla vita coloro che aveva-
no popolato il Paradiso, i santi, i martiri e tutti
Venne così il tempo dell’Apocalisse, l’anticamera quelli che avevano testimoniato la grandezza del
del Giudizio Universale. Signore.
Proprio come Giovanni aveva previsto, i servi del Venne poi Aperto il Sesto Sigillo.
Trono ricevettero il verbo. Esso disponeva che i Il sole e la luna si sposarono in un’eclissi eterna,
sette sigilli venissero aperti, come preludio alla rabbuiando il mondo. Gran parte delle stelle si ab-
fine dei tempi. E così fu. Uno dopo l’altro, questi batterono sulla Terra che nel frattempo era scossa
simboli del dominio del Signore sul creato ven- da rovinosi terremoti. Le terre allora si si abbat-
nero occultamente dischiusi. Le conseguenze che terono le une sulle altre, mescolandosi. Il mondo
ne derivarono però furono manifeste al mondo si contrasse perdendo ogni forma conosciuta. Le
intero. città vennero distrutte.
8 Armageddon
LA Piana dell’ Mondo hanno perso ogni utilità. Il sapere antico,
nella totale scarsità di strumenti e materie prime,
ArmaGeddoN ora è inutile. Gli Ultimi Uomini brancolano nell’in-
certezza, affrontando un futuro che non è mai sta-
Il sole divenne nero come un sacco di crine, la to più incerto.
luna diventò tutta simile a sangue, le stelle La landa che abitano è solo pietra, polvere e ce-
del cielo si abbatterono sopra la terra. Il cielo nere. I deserti, le rupi e le gole sono attraversate
si ritirò come un rotolo che si avvolge, e tutti da fiumi di sangue, e fumanti acque avvelenate.
i monti e le isole furono smossi dal loro posto. Il paesaggio è battuto da piogge di sangue e da
tempeste di fuliggine nera. Dalle profondità di
S
ono passati più di vent’anni dall’apertura grotte e antiche rovine emergono di continuo cre-
dell’ultimo sigillo. Il Vecchio Mondo è per- ature che un tempo, forse, erano state animali. La
duto per sempre. La civiltà è costantemen- fine dei tempi ha afflitto i loro corpi e acceso una
te sull’orlo del tracollo. Eppure gli Ultimi Uomini luce funesta nei loro occhi. Il pericolo è ovunque e
lottano per sopravvivere nel luogo desolato che è quei pochi che trovano scarne fonti di cibo e acqua
loro rimasto. Il teatro della Fine dei Tempi: la Pia- le tengono segrete o ben protette.
na dell’Armageddon.
Gli alberi da frutto sono un bene prezioso. Così
L’apertura del settimo sigillo ha definitivamente come le macchie di boscaglia nelle quali si posso-
trasformato l’aspetto, la topografia e gli equilibri no ancora trovare animali sani. La fame accom-
ecologici della Terra. Le dettagliatissime mappe pagna chiunque, eccetto chi ha deciso di servire
dei grandi viaggiatori e conquistatori del Vecchio nelle schiere del Signore. A loro è concesso radu-
narsi attorno al Trono, sulla meravigliosa monta- Alcune zone della Piana sono rivendicate dalle fa-
gna che fa germogliare il paradiso terrestre sul- zioni che le abitano. Da una parte sorge il Trono,
la Terra. Su di essa piove la manna, i fiocchi di una lussureggiante montagna ricoperta di boschi
nutrimento benedetto che l’Altissimo concede ai e cascate, così alta da sparire tra le nuvole. Dal
suoi fedeli affinché nessuno tema la fame. capo opposto del mondo romba l’Abisso, con la
punta delle sue tetre torri che svettano al centro di
Nella Piana dell’Armageddon non ci sono più stra- un perpetuo gorgo marino.
de né sentieri. Silenziose carovane si muovono cer-
cando la giusta direzione nelle poche stelle rimaste L’unico rifugio sicuro è Babilonia. Una città nata
accese in cielo. All’interno di rovine o avamposti dalla fusione di diverse altre, dopo la contrazione
sperduti c’è anche chi tenta di coltivare e allevare delle terre durante l’apertura del sesto sigillo. Gli
bestiame, consapevole però che le piogge di san- Ultimi Uomini l’hanno trovata e grazie alle sue ar-
gue guasteranno gran parte del suo ricavo. chitetture impossibili l’hanno trasformata in una
torre fortezza che sfida l’Ira di Dio.
Per questo motivo gli Ultimi Uomini sono divenuti
diffidenti, schivi e sleali. Tutti tentano di sottrarre I quattro Cavalieri, dal canto loro, una volta com-
agli altri quello che non hanno, spesso con la for- piuto il loro operato hanno rivendicato quattro
za. Talvolta, a peggiorare la situazione, vengono domini terreni. Sono spiriti senza scopo ma che
recuperati oggetti dei tempi antichi. Essi destando ancora incarnano la propria finalità. Chiunque
lo stupore e la brama assassina di chi ancora vuole viva nella loro ombra è schiavo, sottomesso e vitti-
vivere nel ricordo del Vecchio Mondo. ma della loro influenza.
FaZionI Nacquero così tre diverse Fazioni, ognuna con un
proprio piano nei confronti della Fine dei Tempi. Il
l’
Apocalisse giunse quando il Signore dispo- Trono, l’Abisso e Babilonia.
se di dare inizio al Giudizio Universale. Nel
suo imperscrutabile disegno, il mondo ter- Queste forze opposte non si sono mai affrontate in
reno venne predisposto alla fine. Ma sin dall’apertu- campo aperto e tutt’ora si danno guerra in modo
ra dei primi sigilli ci fu chi si oppose all’opera divina. occulto e prudente. Il loro obbiettivo è avvantag-
Con il tempo, i piani del Signore, generarono una giarsi, rimpolpare i propri ranghi e danneggiare
profonda frattura tra coloro che non erano stati tra- quelli altrui prima della profetizzata Ultima Bat-
volti dalla distruzione, dalla fame e dal tormento. taglia. La resa dei conti che deciderà chi merita di
ricevere nelle proprie mani il destino del mondo.
I l Trono
Ed ecco, c’era un trono nel cielo, e sul trono
Uno stava seduto. Colui che stava seduto era
simile nell’aspetto a diaspro e cornalina.
Un arcobaleno simile nell’aspetto a smeraldo
avvolgeva il trono.
Attorno al trono c’erano ventiquattro seggi e
sui seggi stavano seduti ventiquattro anziani
avvolti in candide vesti con corone d’oro sul
capo.
I
l Trono è la Fazione del Signore. Chi ne fa parte
può vivere nella luce, nel calore e nell’abbon-
danza di acqua e cibo del monte sacro chiamato
con lo stesso nome.
14 Armageddon
L’A bisso
Il quinto angelo suonò la tromba: vidi un
astro caduto dal cielo sulla terra.
Gli fu data la chiave del pozzo dell’Abisso; egli
aprì il pozzo dell’Abisso e dal pozzo salì un
fumo come il fumo di una grande fornace, e
oscurò il sole e l’atmosfera.
L’
Abisso è la Fazione dell’Avversario. Egli è l’u-
nica e misteriosa entità che ha il potere di op-
porsi al Signore. L’Abisso è il suo reame sulla terra
e anch’esso è sia il luogo fisico che il nome delle
sue forze riunite. Sulle buie coste del nord si trova
una città che si sviluppa come un cono rovesciato
al centro in un gorgo eterno.
Babilonia
Guai, guai, città immensa,
Babilonia, città possente;
in un’ora sola è giunta la tua condanna!
B
abilonia è la Fazione che si è riunita nella Città Babilonia si eleva verso il cielo come una torre em-
Meretrice. Gli Ultimi Umani liberi hanno in- pia e regale, sfidando tanto l’Ira del Signore quan-
fatti occupato le rovine di una città creatasi dopo to la brutalità dell’Avversario. Molte delle persone
i cataclismi geologici del sesto sigillo. Hanno ripo- che la abitano desiderano solo sopravvivere il più
polato i suoi stretti vicoli, coltivato giardini e mes- a lungo possibile protette dalle sue mura. Eppu-
so in sicurezza guglie e ponti. Hanno trasformato re in essa si raduna la Fazione che si oppone at-
questa fusione di stili architettonici e di edifici dis- tivamente alle potenze ultraterrene. Idealisti folli,
sestati in una vera e propria fortezza. eroici rivoluzionari e alteri mercenari che non ac-
cettano l’idea stessa di Apocalisse.
Armageddon 15
I Marchi Il Marchio del Signore viene apposto solitamente
sulla fronte o sulla testa di un Penitente, e ricorda
S
ebbene la maggior parte dei sopravvis- nella forma le aureole degli Angeli.
suti lotti ogni giorno solamente per non Il Marchio della Bestia viene impresso ad un Cor-
lasciarsi sconfiggere dagli innumerevo- rotto sulla mano o sul braccio sinistro, e richiama
li pericoli delle Lande dell’Armageddon, molti il vortice da cui è emersa la Seconda Bestia.
Ultimi Uomini hanno deciso di prendere parte
attivamente all’Ultima Battaglia, schierandosi Gli agenti del Trono e dell’Abisso che si trovano
con una delle Fazioni in costante lotta tra loro. spesso in missione in terra nemica, o hanno biso-
gno di nascondere la propria identità e la propria
Sempre desiderose di ingrossare i propri ranghi, le affiliazione, ricorrono a ogni genere di trucco o
schiere del Trono e dell’Abisso accettano di buon stratagemma per nascondere il proprio Marchio,
grado nuovi soldati, ma non mancano di sottoporli coprendolo o cercando di farlo passare come una
a durissime prove per testare la loro lealtà. Il premio semplice cicatrice. Ma il segno lasciato sull’anima
finale per chi riesce a farsi accettare nell’esercito del di chi accetta un Marchio non può essere coperto
Signore o in quello dell’Avversario è un Marchio. così facilmente, e per le creature più che popolano
la Piana dell’Armageddon non è difficile ricono-
Un Marchio è un simbolo impresso a fuoco sul cor- scere istantaneamente chi ha promesso in via così
po di chi aspira a diventare un Penitente o un Cor- definitiva la propria fedeltà.
rotto. Identifica inequivocabilmente il possessore
come un fedele servitore del Trono o dell’Abisso,
gli conferisce grandi poteri, ma allo stesso tempo
lo costringe a seguire le ferree regole della Fazione
a cui si è votato.
16 Armageddon
DaDi Non ci sono limiti ai Trionfi Fatali che possono es-
sere ottenuti da un personaggio che usa un Dado
MarcHio Marchio.
Ogni risultato di “1” che si ottenga ritirando il
U
na volta che il Marchio viene impresso Dado Marchio per un Trionfo Fatale non costitui-
sul personaggio, questi possiede dei Dadi sce un Castigo Fatale, ma semplicemente permette
Marchio. di sommare 1 al risultato precedente.
I Dadi Marchio possono essere utilizzati in modi Il Dado Marchio cambia quando il personaggio
differenti a seconda del potere oscuro concesso con raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d6 al
il Marchio che è stato impresso sul personaggio. 3° livello, un d8 al 6° livello, un d10 al 10° livello e
un d12 al 15° livello.
Il personaggio possiede un numero di Dadi Mar-
chio pari al suo bonus di competenza, rappresen- Esempio 1: Riccardo dopo aver ricevuto lo
tati da un d4. Quando il personaggio fallisce un Spirito della Ferocia con il Marchio della Be-
tiro (il tipo di tiro è specificato a seconda del tipo stia, effettua un tiro per colpire e ottiene 13.
di Marchio scelto dal giocatore), può usare la sua La Guida dice a Riccardo che ha fallito il tiro
reazione per tirare un Dado Marchio e aggiunge- per colpire. Riccardo decide quindi di usare la
re il risultato ottenuto al tiro da esso effettuato, sua Reazione e di spendere un Dado Marchio
trasformando potenzialmente il fallimento in un per provare a trasformare il fallimento in un
successo. successo. Tira un d4 e ottiene 4: Trionfo Fa-
Quando il personaggio usa un Dado Marchio, lo tale! A questo punto Riccardo deve ritirare il
spende. Recupera tutti i Dadi Marchio quando d4, ottenendo 1; somma adesso i risultati ot-
completa un riposo lungo. tenuti (4+1= 5) e aggiunge il totale al tiro per
colpire, ottenendo quindi 18 (13 + 5 = 18). La
Quando il risultato di un Dado Marchio è 1, que- guida gli comunica che con 18 il suo tiro per
sto è considerato un Castigo Fatale: il Dado Mar- colpire ha avuto successo.
chio non influenza il tiro e il personaggio deve
immediatamente ritirare il Dado Marchio e con-
frontare il risultato ottenuto sulla tabella Castigo Esempio 2: Riccardo effettua un tiro per col-
Fatale del Marchio che possiede, per determinare pire e ottiene 13. La guida dice a Riccardo che
cosa accade. ha fallito il tiro per colpire. Riccardo decide
Quando il risultato di un Dado Marchio è il nu- quindi di usare la sua Reazione e di spendere
mero più alto del dado, questo è invece considera- un Dado Marchio per provare a trasformare
to un Trionfo Fatale. Quando ottiene un Trionfo il fallimento in un successo. Tira un d4 e ot-
Fatale, il personaggio deve ritirare lo stesso Dado tiene 1: Castigo Fatale! Il Dado Marchio non
Marchio, senza spenderne altri, e somma il secon- influenza il tiro fallito e a questo punto Ric-
do risultato al primo; se il secondo tiro e i succes- cardo deve immediatamente ritirare il d4, e
sivi dovessero ancora ottenere come risultato dei confrontare il risultato ottenuto sulla tabella
Trionfi Fatali, il personaggio continua a ritirare “Tabella del Castigo Fatale della Bestia” per
sempre aggiungendo il nuovo risultato ai prece- determinare cosa accade.
denti, per poi aggiungere il risultato totale al tiro
del d20.
Armageddon 17
Il MarcHio percettibile agli occhi di chi sa leggere le aure. Il
giusto incantesimo potrebbe rivelare la presenza
della BeStia di un portatore del Marchio della Bestia proprio
indagando l’ombra arcana che l’accompagna.
g
li Ultimi Umani che scelgono di appog-
giare la causa dell’Abisso devono far Chi riceve il Marchio della Bestia ottiene un potere
appello a tutta la propria risolutezza o oscuro legato a un aspetto malevolo che il Corrot-
alla propria follia per essere consacrati all’Avver- to possedeva già prima di schierarsi. Niente viene
sario. Il sentiero che li attende li condurrà attra- donato davvero, solo esaltato. Il Marchio è una
verso tormenti, supplizi e vessazioni. Dopotutto chiave che sblocca il male che tutti possiedono
essi decidono di schierarsi con la Bestia, unendosi dentro di sé infondendolo di forza demoniaca. Ma
alle schiere dell’Oscuro Profeta. Per farlo devono questo potere porta al Corrotto anche effetti ne-
ottenere il Marchio che testimonia la loro appar- gativi. Attingere troppo ai suoi miracoli oscuri può
tenenza alla causa della corruzione. spezzare fisicamente e mentalmente, deturpando
il corpo e ciò che rimane dell’anima.
Per ottenere il Marchio della Bestia l’Ultimo Uma-
no deve recarsi in prossimità dell’Abisso. Quel luo- Chi accetta il verbo dell’Oscuro Profeta deve ri-
go lugubre, marino e profondo che si trova oltre spettare il decalogo dei comandamenti dell’Avver-
l’orizzonte nord della Piana dell’Armageddon. Il sario.
viaggio è lungo e irto di minacce. Già di per sé una
prova di lealtà alla causa, alla quale subito ne se-
guono altre. Al suo arrivo l’Ultimo Umano deve in-
Effetti Aggiuntivi del
fatti affrontare numerose ordalie che ne torturano
M archio della Bestia .
O
tanto il corpo quanto l’animo. Il marchio viene ltre ai normali utilizzi descritti precedente-
infine concesso dopo un lungo supplizio, trasfor- mente, il personaggio può utilizzare i Dadi
mando l’umano in un Corrotto. Marchio a propria disposizione per ottenere il se-
guente effetto.
Il Marchio della Bestia è un sigillo impresso a fuoco
sul dorso della mano sinistra o in altri punti meno Quando una creatura situata entro 18 metri e che
visibili dello stesso braccio. Non marchia solo la il personaggio sia in grado di vedere effettua un
carne ma anche l’anima di chi lo riceve, imponen- tiro del tipo di Marchio scelto dal giocatore, il per-
do una truce benedizione sui suoi lati più oscuri. sonaggio può usare la sua reazione per tirare un
Le notti che seguono l’impressione del marchio Dado Marchio e sottrarre il risultato ottenuto al
sono foriere di incubi, febbri e crampi. C’è chi rac- tiro da essa effettuato, trasformando potenzial-
conta di come sentisse strisciare qualcosa sotto la mente il successo in un fallimento.
pelle. Una creatura serpentina che lenta scendeva
sempre più in profondità per cingerne il cuore fin Le meccaniche e le altre caratteristiche dei Dadi
quasi a soffocarne il battito. Marchio, come il Castigo Fatale e il Trionfo Fatale,
si applicano anche a questo effetto e rimangono
Il Marchio infonde nell’individuo la palpitante invariate.
energia oscura dell’Avversario. L’anima si mac-
chia a tal punto che questa metamorfosi diventa
18 Armageddon
Esempio 3: Un demone capro tira per colpi- confrontare il risultato ottenuto sulla tabella
re e ottiene 16. La Guida dice a Riccardo che “Castigo Fatale della Bestia” per determinare
l’attacco lo ha colpito. Riccardo decide quin- cosa accade. Subito dopo, inoltre, il suo per-
di di usare la propria Reazione e di spendere sonaggio subisce normalmente il colpo infer-
un Dado Marchio per provare a trasformare il togli dal mostro.
successo del mostro in un fallimento. Tira un
d4 e ottiene 4: Trionfo Totale! A questo pun- Un personaggio può avere solamente un Marchio
to Riccardo deve ritirare il d4, ottenendo 1; e un effetto a esso collegato e il giocatore seleziona
somma adesso i risultati ottenuti (4+1= 5) e uno solo degli effetti del Dado Marchio quando il
sottrae il totale al tiro per colpire, ottenendo suo personaggio acquisisce il Marchio della Bestia.
quindi 11 (16 - 5 = 11). La Guida gli comunica
che con 11 il tiro per colpire del mostro è fallito. Il seguente effetto è solo uno di quelli che saranno
presenti nel manuale Apocalisse: John’s Guide to
Esempio 4: Un demone capro tira per colpi- the Armageddon
re e ottiene 16. La Guida dice a Riccardo che
l’attacco lo ha colpito. Riccardo decide quin- Spirito della Ferocia. Tra gli spiriti inferi impo-
di di usare la propria Reazione e di spendere sti ai corrotti con il Marchio della Bestia, lo Spirito
un Dado Marchio per provare a trasformare della Ferocia è quello più votato alla violenza, alla
il successo del mostro in un fallimento. Tira vessazione e alla sopraffazione. Il personaggio può
un d4 e ottiene 1: Castigo Fatale! Il Dado Mar- aggiungere o sottrarre il Dado Marchio ai tiri per
chio non influenza il tiro. A questo punto Ric- colpire che usano Forza come modificatore di ca-
cardo deve immediatamente ritirare il d4, e ratteristica.
d6 Effetto
Le forze del Corrotto vengono drenate via e il Marchio si placa, come cadendo in torpore. Il personaggio
1
consuma tutti i Dadi Marchio rimanenti.
Il Corrotto è travolto da spasmi e giramenti di testa. Il personaggio è incapacitato fino all’inizio del suo
2
turno successivo.
Il Marchio riversa una potente scarica di energia all’interno del corpo del Corrotto, che rischia di svenire
3
per il contraccolpo. Il personaggio è stordito fino all’inizio del suo turno successivo.
Urla ultraterrene risuonano nella mente del Corrotto, mentre bagliori insanguinati gli offuscano la vista. Il
4
personaggio è accecato e assordato fino all’inizio del suo turno successivo.
Il Corrotto vede sorgere davanti a lui la Bestia dell’Abisso, in una visione che lo atterrisce. Il personaggio è
5
spaventato dall’apparizione fino alla fine del suo turno successivo.
Tentacoli di fuoco tenebroso compaiono attorno al Corrotto e lo avvolgono ustionandolo con fiamme
6 nere. Il personaggio è trattenuto fino alla fine del suo turno successivo e subisce un numero di danni
necrotici pari al suo bonus di competenza.
Armageddon 19
Genti
dell’ApocalissE
Capitolo II
Gli UltiMi
umAni
Allora i re della terra e i grandi, i comandanti,
Sono nato durante l’apertura dei
i ricchi e i potenti, e infine ogni uomo, schiavo
Sigilli. Dicono tutti che quella sia
o libero, si nascosero tutti nelle caverne e fra
stata la mia prima avventura. La
le rupi dei monti; e dicevano ai monti e alle
prima di tante, visto i casini che
rupi: «Cadete sopra di noi e nascondeteci dal-
ho fatto poi. In quel periodo la
la faccia di Colui che siede sul trono, perché
mia famiglia era composta da me,
è venuto il grande giorno della loro ira, e chi
i miei genitori e le mie sorelle. Ma
può resistervi?
dopo il quarto sigillo sono tornati
g
tutti gli altri. È stata la cappella di
li Ultimi Umani sono i mortali ancora in
famiglia a riunirli, visto che erano
vita nella Piana dell’Armageddon. Indi-
sepolti lì. I Ritornati ci hanno
vidui che nonostante gli stravolgimenti
trovato e abbiamo occupato
terrestri e l’arrivo di entità ultraterrene lottano
insieme a loro un palazzo in
ogni giorno per la propria vita. Gli Ultimi Umani
rovina, a Babilonia. Ma le cose
sopravvivono a stento in una terra priva di risorse,
non andarono come previsto. Non
spogliata della civiltà, della cultura e della bellezza
c’era mai da mangiare per tutti e
che contraddistinguevano il Vecchio Mondo.
ben presto quel luogo si trasformò
in un covo di estranei.
Nelle lande flagellate da demoni, angeli e altre
creature sanguinarie, questi sopravvissuti vivono Alcuni morirono per la seconda
in attesa del Giudizio Universale. Aspettano con volta.
determinazione o terrore che si avvicini l’Ultima
Dalla storia della mia famiglia ho
Battaglia, oltre la quale le loro sofferenze avranno
imparato che per sopravvivere alla
fine. In un modo o nell’altro.
Fine dei Tempi bisogna essere soli.
Ecco perché continuo a cacciarmi
Vengono chiamati Ultimi Umani sia i sopravvis-
nei guai.
suti ai cataclismi apocalittici ordinati dal Signore
che gli individui risorti dal paradiso e dall’inferno
dopo l’apertura dei sigilli. Con la Resurrezione del-
la Carne queste anime disincarnate hanno ricevu-
to una nuova possibilità di vita. Nonostante siano
fisicamente identici agli altri mortali portano con
loro i sublimi o tormentati ricordi dei mondi ul-
traterreni.
22 Genti dell'Apocalisse
un’epoca dove molti popoli umani erano all’apice
della loro evoluzione artistica e culturale. Rovine
ALTRE RAZZE
di vecchie abbazie, torri e scorci cittadini sono
I
tutto ciò che rimane. E ancora oggi le statue e gli n Apocalisse - John’s Guide to the Armageddon,
affreschi raffiguranti il Signore e i santi osservano i giocatori vestono i panni degli Ultimi Umani,
con severità gli Ultimi Umani sopravvissuti. Nes- che vivono in una terra inospitale e martoriata da
suno si può nascondere dal loro sguardo e dalla cataclismi. Questi sopravvissuti sono al centro di
promessa silenziosa che presto tutto giungerà alla uno scontro tra forze ultraterrene e devono sceg-
Fine. liere da che parte stare pere lasciare un segno de-
Le Ultime Città sorgono in prossimità di queste cisivo nell’Ultima Battaglia. Per questo motivo con-
macerie. Tra le architetture ancora in piedi si sigliamo di giocare soltanto Ultimi Umani, sebbene
nascondono coloro che vagano in cerca di cibo tutte le razze della 5a Edizione siano compatibili ed
o salvezza. Queste piccole comunità tendono a utilizzabili in un contesto apocalittico.
seguire capi carismatici o combattenti partico- In Apocalisse - John’s Guide to the Armageddon non
larmente capaci. Ma tali forme d’improvvisato troverete background, ma solo Origini per gli Ultimi
governo spesso non durano più di qualche sta- Umani.
gione.
Alcuni sopravvissuti, con il tempo, si sono ar- Nelle terre che la circondano ci sono anche grup-
rischiati a cercare nascondigli anche a ridosso pi di umani che vivono sotto la superficie. Hanno
dell’Abisso. Mentre altri si sono avvicinati al Trono occupato gli ingressi di grotte e rovine sotterra-
per cercare di sottrarre un po’ di manna ai Peni- nee. Gli Ultimi Umani che vivono in quelle con-
tenti che la ricevono in dono ogni giorno. dizioni sono al riparo dalle catastrofi della su-
Al centro delle Lande dell’Armageddon sorge il più perficie ma si contendono risorse e cibo con con
grande insediamento degli Ultimi Umani: Babilo- altri mostri e orrori, che infestano il sottosuolo e
nia, detta la città meretrice, che si erge solitaria ne fuoriescono solo per razziare tutto quello che
come simbolo dell’umanità stessa. trovano.
Genti dell'Apocalisse 23
Nelle Schede dei personaggi pregenerati, sono già
Tr atti degli Ultimi Um ani inseriti i loro Virtù e Peccati, e gli effetti che hanno
Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare in gioco.
drasticamente da un ultimo umano all’altro. È di
taglia Media o Piccola. Il giocatore sceglie la taglia
Origini dei personaggi
I
quando seleziona questa razza. giocatori di Apocalisse non devono scegliere un
background per gli Ultimi Umani. Ogni gioca-
Velocità. La velocità base è di 9 metri. tore deve selezionare l’origine del proprio perso-
naggio, tra le opzioni fornite nel manuale di am-
Età. La durata della vita di un ultimo umano è bientazione.
pressoché identica a quella degli umani vissuti Ogni origine fornisce dei tratti specifici.
prima dell’Apocalisse.
Nelle Schede dei personaggi pregenerati, sono già
Allineamento. Un ultimo umano non sceglie un inserite le loro origini, e gli effetti che hanno in
allineamento, ma ha una Virtù e un Peccato che gioco. Ecco le origini più diffuse nel mondo dell’A-
contraddistinguono la sua morale. pocalisse.
I
tutta la Piana dell’Armageddon Figli del Vecchio mondo sono dei sopravvissuti
che hanno dovuto sviluppare al massimo tutte
Origine. Un ultimo umano non possiede un back- le loro doti per attraversare incolumi i lunghi anni
ground standard, ma al suo posto sceglie un’ori- dell’Apocalisse. Essi ricordano ancora com’erano le
gine tra quelle presenti nel manuale di ambienta- cose nel Vecchio Mondo, e anche se queste cono-
zione. scenze sembrano solo il retaggio di un passato che
non tornerà più, possono rivelarsi ancora utili in
molti casi.
P eccati e Virtù
G
li ultimi umani sono differenti l’uno dall’altro
e possiedono capacità uniche che derivano
Figlio dell’A pocalisse
I
dalla virtù di cui sono portatori e dal peccato ca- Figli dell’Apocalisse sono nati e cresciuti dopo
pitale che li angoscia. In un mondo sprofondato l’apertura del Primo Sigillo e l’unica casa che
nella catastrofe biblica, i vizi dell’animo e del cor- abbiano mai conosciuto è la Piana dell’Armaged-
po, così come gli ideali che si seguono, divengono don. Sanno del Vecchio Mondo solo grazie ai rac-
tratti peculiari e rilevanti di ogni personaggio. conti dei sopravvissuti o ai ninnoli che ancora pos-
Ogni ultimo umano possiede una Virtù e un Pec- sono essere trovati tra le macerie. Sono temprati
cato. dai pericoli della Fine dei Tempi e sanno come so-
Virtù e Peccati possono fornire Ispirazione se un pravvivere alle insidie dell’Apocalisse.
giocatore li interpreta in maniera convincente, per
definire il carattere e le scelte del proprio perso-
naggio.
24 Genti dell'Apocalisse
R isorto dall’I nferno
G
razie alla Resurrezione della Carne, le anime
intrappolate negli eterni tormenti dell’Infer-
no hanno ripreso possesso dei loro corpi e sono
tornate a camminare sulla Terra. Trovatisi in un
mondo in rovina così diverso da quello che ricor-
davano, vivono questa seconda possibilità tor-
mentati dai fugaci ricordi delle torture subite.
ARCHETIPI
APOCalittici
I
In questa Quickstart sono presenti 4 nuovi
Archetipi per altrettante Classi della 5a Edi-
zione.
26 Genti dell'Apocalisse
Sembravano una cosa sola, lei e
quella spada troppo grande per
essere impugnata.
Genti dell'Apocalisse 27
Aveva vissuto più anni al di là del
firmamento di quanti ne avesse
passati a esplorare le lande
dell’Armageddon. Non li ricordava
chiaramente.
28 Genti dell'Apocalisse
Stregone di Queste divine concezioni non sono avvenute solo
nel mondo dei mortali, ma anche in Paradiso o
Discendenza all’Inferno. Là dove nulla dovrebbe prendere vita,
le entità ancestrali hanno giaciuto con i trapassa-
Ultraterrena ti, e hanno generato figli che ora, dopo la Resurre-
zione della Carne, si trovano a calcare la terra per
nuova origine dello stregone la prima volta.Ebbri di un potere che non riescono
a comprendere, portatori di linguaggi celestiali
Ne seguirono folgori, voci e tuoni e un grande o abissali, pronti a unirsi al grande conflitto che
terremoto, di cui non vi era mai stato l’uguale porterà all’Ultima Battaglia.
da quando gli uomini vivono sulla terra.
Alcuni stregoni brandiscono armi sconosciute o
La presenza delle potenze ultraterrene ha lasciato artefatti misteriosi che risalgono al tempo del
un segno indelebile nelle stirpi di tutto il mondo. giardino dell’Eden o alla caduta dei primi angeli.
Una scintilla di potere cosmico che è sopravvissuta Molti di loro, senza pace, brancolano alla ricerca
sino ad ora. Il retaggio di quelle creature ancestra- di risposte sulla propria natura, o su quella delle
li antecedenti al Diluvio Universale. Nelle vene di entità che li hanno generati.
alcuni stregoni scorre l’energia vibrante dei primi
angeli, e dei demoni dell’antichità. Esseri che si Gli stregoni di origine ultraterrena vengono spes-
sono uniti ai mortali generando così creature in so discriminati per il loro sangue e per i segni che
bilico tra il mondo prosaico e quello ultraterreno. ne mettono in discussione la naturale mortale.
Ma essi non nascono con una vera predisposizione
La comparsa dei segni stregoneschi che contraddi- all’ascensione o alla corruzione. Non hanno alcun
stinguono questi discendenti è del tutto impreve- desiderio innato d’assecondare la propria eredità
dibile, ma molti tratti fisici sono visibili sin dalla ultraterrena.
nascita.
Genti dell'Apocalisse 29
bardo della imminente, ma in breve tempo i loro occhi si ve-
lano di sangue. Alle visioni si aggiungono i sogni
Rivelazione angosciosi e le paralisi del sonno. La vita di questi
futuri veggenti si fa sempre più dura. Soprattutto
nuovo collegio bardico per i pregiudizi di chi ritiene il Dono un segno divi-
no, o di chi vede in esso una chiara manifestazione
Allora mi avvicinai all’angelo e mi fu detto: della corruzione. Molti bardi cedono alla follia pri-
«Devi profetizzare ancora su molti popoli, ma di giungere all’età adulta, ma alcuni vengono
nazioni, lingue e re». istruiti dal Collegio all’arte della profezia.
Prima dell’Apocalisse venne la Rivelazione. Una vi- Questi cantori, veggenti ed evangelisti, ormai ra-
sione maestosa di quei terribili eventi che hanno minghi predicatori, sono perennemente in viag-
poi scosso le fondamenta stesse della Terra. gio. Incapaci di rimanere troppo tempo accanto ai
A riceverla fu Giovanni, colui che avrebbe ispirato propri affetti per timore delle angoscianti rivela-
la fondazione del Collegio Errante della Rivelazione. zioni di morte che aleggiano sul loro futuro, vivo-
Giovanni fu il primo a osservare oltre il velo del no invece con lo sguardo che vaga lungo gli oriz-
tempo, ma questo nefasto e incredibile potere zonti dell’Armageddon, contemplando la catena
gli sopravvisse. Ora, proprio nell’Era che lui ha degli eventi sui quali potrebbero intervenire.
predetto, i suoi successori cercano e istruiscono
chiunque possegga il suo medesimo Dono della Ri- Le loro lacrime di sangue, unite ai mormorii che
velazione, per trasformarlo in un sapiente profeta. apprendono dai maestri erranti del loro collegio,
possono tingere le pagine bianche dei loro grandi
I tetri cantori del Collegio della Rivelazione ma- tomi componendo macchie, disegni e geometrie
nifestano i primi segni del Dono da bambini. Ini- sacre. Attraverso queste Tavole delle Rivelazioni i
zialmente ricevono solo fugarci sguardi sul futuro bardi hanno contezza dei fatti che devono accade-
re. Eventi che, con i dovuti sacrifici, possono essere
favoriti o sventurati.
30 Genti dell'Apocalisse
Dopo la scoperta del Dono non
sentivo più il dolore allo stesso
modo.
Genti dell'Apocalisse 31
Ero sopravvissuta a quella foresta
pietrificata per un motivo.
32 Genti dell'Apocalisse
SpettrO Altre storie narrano che qualcuno sia diventato
Spettro dell’Assenzio dopo aver studiato le acque
DEll’ assenZio dell’Apocalisse per distillarne il potere. Il Vecchio
Mondo, dopotutto, aveva raggiunto un’incredibile
nuovo archetipo ladresco conoscenza scientifica. Non è escluso che qualche
folle alchimista abbia sperimentato su se stesso o
Cadde dal cielo una grande stella e colpì un altri questa sostanza corrotta.
terzo dei fiumi e le sorgenti delle acque.
La stella si chiama Assenzio; Le capacità peculiari di questi individui li rendo-
no particolarmente adatti ad agire in segretezza,
Nella Piana dell’Armageddon si tramandano storie celando spesso la loro identità. Sono persone che
di esseri impalpabili accompagnati da nubi di fumo hanno perso ogni cosa dopo la dolorosa trasforma-
velenoso. Ombre che si mostrano alle loro vittime zione. Vivono nell’ombra e preferiscono l’anonima-
quando ormai per loro è troppo tardi. Assassini che to. Per questo si legano di rado a una fazione.
colpiscono rapidi e poi scompaiono nei miasmi che
li avevano preceduti. Quelli che decidono di seguire la Bestia di solito
Nessuno ricorda storie di creature simili prima sono al servizio di Abbadon, l’Angelo dell’Abisso.
dell’apertura dei sigilli e questo le rende ancora più Diventano così gli agenti e le spie dell’Avversario tra
spaventose. In quei miti terrificanti, che suonano i tortuosi vicoli di Babilonia.
come moniti, c’è un fondo di verità. Quelli che invece si legano al Trono sono individui
che hanno camminato a lungo nel buio più profon-
Gli Spettri dell’Assenzio sono individui tetri e silen- do. In esso pensano di aver intravvisto la luce del
ziosi capaci di domare i fumi nocivi che li avvolgo- Signore e la propria vocazione. Babilonia di rado
no. Spargendoli con pesanti incensieri incensieri, o concede agli Spettri il proprio favore perché sono
emanandoli dalla loro stessa carne contaminata, davvero in pochi a fidarsi veramente di loro.
sfruttano la coltre densa per occultare la propria
presenza, finendo così a nutrire la nomea che li ac-
compagna. In pochi ricordano i loro volti. Si narra
solo di bui tabarri svolazzanti, maschere grottesche
e lame insanguinate.
Genti dell'Apocalisse 33
Creature
dell’ApocalissE
Capitolo III
i MoStRi Nel Vecchio Mondo nessuno aveva mai avuto pro-
va della loro esistenza, nonostante alcuni loro
l
a Piana dell’Armageddon è piagata da tratti distintivi venissero riportati misteriosa-
una moltitudine di mostri e creature ul- mente in grimori, racconti e tradizioni popolari. Il
traterrene. soprannaturale era soggetto di incubi, di fantasie
e di rituali atti a scacciare simbolicamente i mali
Prima dell’apertura dei sette sigilli questi orrori dalla terra. Ora però queste creature si sono rivela-
erano materia delle leggende o delle Religioni An- te e sono fin troppo reali. Si contendono il destino
tiche. Creature temute soltanto dai veri credenti o della Piana dell’Armageddon e di chi ancora vive
da coloro che studiavano le scienze occulte. sulle sue lande inospitali.
36 Creature dell’Apocalisse
E li sentii arrivare senza poterli
Creature dell’A bisso vedere. Sentivo solo le loro grida
oltre le dense nebbie color della
u
na moltitudine di creature serve l’Avversario.
ruggine che si erano levate dopo la
Tra queste ci sono le schiere della Bestia, com-
tempesta di sangue.
poste prevalentemente da demoni e arcidemoni.
Essi sono gli angeli che insieme a Lucifero avevano Parevano i lamenti degli agnelli,
osato sfidare il Signore. Dopo la loro caduta hanno ma c’era qualcosa di umano
perso ogni parvenza e virtù angelica. Sono alti an- nei loro disperati belati. Come
che il doppio di un essere umano comune, hanno se tentassero in ogni modo di
carnagioni innaturali e ampie ali da pipistrello. articolare un nome. Il mio.
e
sseri ultraterreni discesi dai cieli compongono
le legioni del Signore. Tra questi ci sono i Che-
rubim e i Seraphim. Androgini angeli umanoidi
che splendono di ogni virtù fisica e armonica bel- Creature dell’A r m ageddon
d
lezza. I primi hanno due possenti ali simili a quelle all’apertura dei Sigilli la Piana pullula di crea-
dei cigni, mentre i secondi ne hanno sei. Tutti sono ture bibliche e mitologiche. Dalle Fiere più di-
alti almeno tre metri e indossano corazze simili a sparate che un tempo guardavano le soglie dell’in-
loriche istoriate. Imbracciano scudi e sfoggiano ferno ai Leviatani che si pensava fossero del tutto
spade, lance o archi. estinti: enormi serpenti delle profondità marine
che ora infestano le acque scampate alla contra-
Ad affiancarli ci sono una moltitudine di creature zione delle terre.
angeliche tutt’altro che misericordiose. Tra di esse Ad essi si aggiungono i Behemoth, colossi su quat-
spiccano i Tetramorfi: angeli non umanoidi com- tro zampe con ossa di bronzo e una coda larga
posti dalla fusione di quattro teste di diverse crea- quanto il tronco di un cedro. Essi distruggono e
ture e sei ampie ali. divorano ogni cosa. A queste rischiose creature
A tutti loro si aggiungo i Possenti: angeli gigante- mitiche si devono sommare tutte le bestie che un
schi dalle forme più disparate, alti come torri e più tempo popolavano la terra e che ora sono corrotte
mortali di un’intera armata. e rese folli dalla Fine dei Tempi.
Creature dell’Apocalisse 37
I QuattRo alla creazione del Signore. Svolta questa missione
essi si lasciarono per non rincontrarsi più. Ciascu-
CaValiiEri no ricolmo unicamente del Male che l’aveva gene-
rato e incapace di tollerare la presenza degli altri.
Fu dato loro potere sopra un quarto della ter- Divennero entità inesorabili e fuori dal controllo di
ra, per sterminare con la spada, con la fame, altre forze ultraterrene.
con la peste e con le fiere della terra. I quattro Cavalieri ignorano i piani del Signore o
i tentativi sovversivi dell’Avversario, scontrandosi
Q
uando sono stati aperti i primi quattro indiscriminatamente contro le forze di entrambe
Sigilli altrettanti Cavalieri sono apparsi le fazioni.
ai quattro punti cardinali. Essi sono la
personificazione dei Mali del mon- Ogni Cavaliere, dopo essersi allontanato dagli al-
do. Mali che al momento della loro chiamata pre- tri, ha rivendicato una direzione e un dominio.
sero una forma nuova, simile a quella dell’uomo. L’apertura degli ultimi sigilli ha dato forma alla
Araldi di forze distruttrici. Flagelli inarrestabili Piana dell’Armageddon ma le terre nelle quali di-
capaci di mettere il mondo in ginocchio e portarlo morano i Cavalieri rispecchiano la natura di ognu-
alla sua Fine. no di loro. Tutte le creature che le attraversano,
terrene o ultraterrene, lottano duramente per evi-
Cavalcarono insieme, così com’era stato predetto tarne i supplizi.
da Giovanni, e donarono ognuno la propria piaga
In questa landa di sabbie sterili procede lento Ca-
Conquista restia. I suoi lungi abiti dorati, il copricapo e le
e
gli ha rivendicato una regione a nord della Pia- ricche bardature del suo cavallo ostentano lusso e
na dell’Armageddon. Desolate e fredde distese opulenza. Perché alla Fine dei Tempi solo chi ha
di pietra si alternano a tetre foreste di alberi morti privato gli altri di tutto può possedere tali gioie.
o pietrificati. Là cavalca Conquista, il guerriero in- Il suo volto sfigurato è nascosto da una maschera
coronato, che con il suo arco lancia saette capaci di metalli preziosi ma i suoi occhi indagano, in-
di evocare la tempesta. stancabili. Vaga alla ricerca dei più disperati tra i
Conquista domina su una Landa perennemente sopravvissuti. Egli vuole distruggere tutto ciò per
flagellata da venti e fulmini. Il suo reame è in con- cui vale la pena vivere, trasformandolo in sabbia
tinua espansione, come se la sua fame di vittoria con il suo tocco maledetto.
fosse insaziabile e impossibile da contrastare. Ad È accompagnato da una moltitudine di perso-
accompagnarlo in questa razzia eterna c’è un’orda ne macilente e sfinite, prive di tutto tranne che
di barbari che cresce ogni giorno di numero. Alcu- dell’ultima scintilla di vita.
ni sono esseri spettrali e mostruosi, ma la maggior
parte sono gli Ultimi Umani che Conquista ha sot-
tomesso al proprio volere.
Morte
e
gli ha rivendicato una Landa a occidente del-
la Piana. La sua fredda morsa ne ha congelato
Guerr a terre e acque, unendole in un eterno ghiacciaio.
e
gli ha rivendicato una regione a sud della Pia- Il cielo stesso è percorso da sferzate di vento così
na, una penisola a meridione di Babilonia al taglienti da ferire le carni di chi prova la traversata
centro della quale si erge ancora intatto l’antico verso l’Abisso.
Colosseo,, ora circondato da uno sconfinato ac- Morte è uscito dall’Inferno con ampie vesti e un
campamento militare. Cinque vulcani riempiono i corpo scheletrico e ogni luogo che ha attraversato
cieli tutt’intorno di fumi neri e lapilli ardenti mi- è divenuto inospitale per i viventi. Lo accompagna
nacciando anche la vicina Babilonia. un’orda di spettri, carcasse rianimate e creature
Tra le rovine e il fuoco governa Guerra, l’impera- infernali. Persino Cerbero e la sua prole hanno
tore dalla spada ardente. Egli invia di continuo i riconosciuto in Morte il loro padrone, ed egli può
suoi immensi eserciti a combattere senza sosta. vantare anche alcuni angeli nel suo seguito. Coloro
Accanto a lui, sugli scranni del Colosseo, siedo- che erano incaricati di prendere le vite degli uomi-
no monarchi sanguinari, antichi condottieri del ni. Alcuni di questi mietitori si sono inginocchiati
passato e turpi spettri dei campi di battaglia. a lui ritenendolo superiore a qualunque altra for-
Ogni giorno il Cavaliere assiste a violenti com- za ultraterrena, anche al Signore stesso.
battimenti tra i più efferati gladiatori di cui di-
spone. I Quattro Cavalieri non si sono schierati e non de-
siderano farlo. Ma riuscire ad avere dalla propria
parte anche solo uno di loro potrebbe essere l’uni-
Carestia co modo per vincere l’Ultima Battaglia.
e
gli ha rivendicato una Landa a est della Piana,
un vastissimo deserto che confina con il Trono
e il suo dominio.
Creature dell’Apocalisse 39
La Chiave
del Sigillo
Capitolo IV
La Chiave del Sigillo
missione introduttiva per 4 personaggi di Livello 3
U
na Reliquia a lungo celata è stata indivi- do Cavaliere dell’Apocalisse. Al loro limitare vi stan-
duata ai margini del Dominio di Guerra, no aspettando i sopravvissuti di un piccolo avampo-
il Secondo Cavaliere dell’Apocalisse. Il suo sto montano.
valore è incommensurabile ed essa fa gola ai Cava- I Sette Savi di Babilonia non vi hanno rivelato
lieri, alle schiere del Trono e alle orde dell’Abisso. nient’altro e perfino la vostra destinazione finale è
Ma solo i profeti di Babilonia sanno dove si trova e del tutto ignota, per evitare che possiate rivelare
solo un manipolo di esperti sopravvissuti può re- qualcosa ai nemici, se questi vi dovessero cattura-
cuperarla. re troppo presto. Vi è stato solo detto di raggiungere
La cerca della Chiave del Secondo Sigillo è appena l’avamposto, per ottenere lì maggiori informazioni.
cominciata! E tuttavia, vi hanno fatto capire che si tratta di una
missione importante. C’è addirittura in ballo un ri-
trovamento epocale, che potrebbe sovvertire l’esito
I ntroduzione per i
dell’Ultima Guerra.
Giocatori Sempre che non sia una falsa pista...
Q
uando la missione ha inizio, siete già in viaggio I reggenti, data l’importanza e riservatezza di que-
e Babilonia sembra ormai lontana dietro di voi. ste informazioni, stanno tenendo all’oscuro persino
Il rumore dei grandi portali che vi si chiudono alle il Consiglio di Babilonia. Il segreto, nella sua interez-
spalle riecheggia ancora nella vostra testa. Non è la za, è custodito unicamente dalla veggente di Monte-
prima volta che sfidate il destino uscendo dalla Città cavo, verso la quale vi state dirigendo.
Meretrice. E si spera che non sia neanche l’ultima. Questa missione potrebbe cambiare il destino dell’u-
Ma a ogni missione che portate a termine l’inquie- manità, ed esser stati scelti per compierla è sia un
tudine si fa strada dentro di voi. Questa sensazione grande onore che un gravoso fardello. La vostra de-
di ineluttabile straniamento vi riempie di domande. terminazione però non vacilla.
Quante volte riuscirete ancora a portare a casa la Farete la vostra parte, costi quel che costi.
pelle? Riuscite a ricordare i nomi di chi non è più tor-
nato? I loro volti?
Quando avrà fine tutto questo?
R etroscena per la Guida
L
COME avrà fine tutto questo? a missione assegnata ai personaggi è una cac-
È con il passo reso incerto da questi pensieri che vi cia al tesoro dalla difficoltà letale, dove i rivali
fate strada in un deserto di sabbia, pietre e detriti. mandati a contrastarli o anticiparli sono le stesse
Procedete verso un orizzonte montuoso, oscurato da potenze del Trono e dell’Abisso.
nubi di cenere nera. Tra i picchi acuminati di quella La posta in gioco è la Chiave del Secondo Sigillo,
regione si vedono da grande distanza le colate lavi- una Reliquia legata strettamente a Guerra e al suo
che che come fiumi di fuoco scendono a valle. Siete Dominio.
diretti verso sud, vicino alle terre di Guerra, il Secon-
L
La pianura apocalittica che circonda Babilo- ’avventura inizia già per strada, con Babilonia
nia è desolata e spazzata dal vento. La vita ha alle spalle. I personaggi sono in missione, inca-
abbandonato questa regione da tempo, la- ricati di una cerca di cui ancora non conoscono i
sciando gli alberi scheletrici a ricordo di una termini precisi. Una guida fidata li sta conducendo
florida epoca che non tornerà mai. A tetra verso l’avamposto di Montecavo. Sono stati inviati
testimonianza del Vecchio Mondo spuntano dai Sette Savi, la massima autorità di Babilonia e
tra le pietre antiche rovine che hanno perso le dunque di quanto rimane dell’umanità. Un breve
loro forme originarie: colonne, cupole, ponti riepilogo di cosa è successo chiarirà al tavolo la
e campanili costantemente erosi dai venti. La destinazione e le motivazioni del gruppo. Durante
maggior parte delle città sono state abbat- questa parte della missione, data la difficoltà del
tute dai cataclismi dei Sette Sigilli. Ora non viaggio e le minacce costanti, non è possibile be-
rimangono che i loro resti, e voi ci state pas- neficiare degli effetti di un Riposo Lungo.
sando attraverso.
In questo caso, la Guida sceglie o lancia due volte sulla tabella Calamità del Dominio di Guerra a p. 47.
Durante la loro risoluzione o al loro termine, un drappello di predoni appare per assalire i personaggi e
spogliarli dei loro averi. Si tratta di 4 banditi, 1 malvivente e 1 capo dei banditi, reietti e disperati, che
sopravvivono tendendo imboscate ai pochi viaggiatori che percorrono la pista tra Babilonia e Montecavo.
La scena del combattimento dovrebbe essere parzialmente occupata da macigni, frane e rovine di chissà
quale città. I predoni si dispongono strategicamente, seguendo il copione di un agguato ben rodato.
Se, dopo averli sconfitti, i personaggi decidono di seguire le esili tracce dei loro assalitori ne possono scovare
il miserabile accampamento. Dentro una grotta dall’imboccatura ben nascosta ci sono alcuni oggetti di uso
comune e qualche intruglio di erbe: 2 pozioni di guarigione maggiore, 2 pozioni di resistenza, una decina di
razioni di provviste rancide, 1 sacco a pelo, 1 tenda, 4 torce, una corda di canapa di 15 metri e altro equipag-
giamento simile, a scelta della Guida. È inoltre eventualmente possibile trascorrere qui dentro un Riposo
Lungo e beneficiare degli effetti positivi.
I personaggi devono superare le minacce e le insidie badando bene a non perdere la loro guida (esploratore).
In tal caso, la via verso Montecavo potrebbe essere perduta e i personaggi dovranno affrontare una terza Cala-
mità del Dominio di Guerra per ritrovarla.
I
“Prendete i sentieri nascosti che puntano a personaggi proseguono tra devastazioni, cate-
sud. Il paesaggio vulcanico si estende davanti ne montuose spezzate e franate, crepacci e pia-
a voi come un mondo alieno. Il sentiero sovra- ghe della terra da cui fuoriescono lava e torrenti
sta distese di rocce nere e fumarole che emet- di fango bollente. Raggiunto un picco montano
tono corposi miasmi. La cima del vulcano più particolarmente alto, in un momento di rara vi-
vicino è incoronata di lava e si erge maestosa sibilità tra le nubi di cenere, potrebbero intravve-
contro il cielo color piombo. La via che seguite dere in lontananza il Colosseo di Guerra. Sopra di
si inerpica su per le montagne, attraverso cam- esso, alti nel cielo, angeli e demoni si danno batta-
pi di cenere e cascate di lava solidificata. Siete glia. Ma non è un conflitto frenetico, piuttosto una
costretti a salire e scendere più volte mentre il stanca schermaglia. C’è stata da poco una batta-
vento soffia forte, portando con sé l’odore di glia anche a terra, ma per fortuna si è già spostata
zolfo e il suono delle eruzioni in lontananza. altrove, lasciando solo macerie, valanghe e rovine.
Non potete fare a meno di sentirvi piccoli e in- I personaggi possono approfittare della situazione
significanti in questo luogo maestoso e poten- per avvicinarsi non visti alla cattedrale. Dopotutto
te. Non c’è più spazio per briganti, cacciatori e sono piccoli esseri umani che si aggirano tra le ro-
contrabbandieri. Solo veri combattenti posso- vine di uno sterminato campo di battaglia. Niente
no superare luoghi come questo.” di troppo inusuale.
Da adesso in poi, bisogna considerare gli effetti del
Terreno Apocalittico - Dominio di Guerra:
S
e i personaggi decidono di cercare altre provviste o qualcosa di interessante durante il viaggio verso la
cattedrale, la Guida fa effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con CD 20. Se il tiro riesce non
si trova comunque né cibo né acqua, ma il personaggio trova una piccola quantità di manna (1d4 + 1 dosi).
La manna è la benedizione che il Signore ha donato ai suoi protetti: una fonte di sostentamento che sostitu-
isce qualsiasi altro alimento per lungo tempo lasciando chi se ne nutre appagato e rinvigorito. Cade molto
di frequente attorno al Trono ed è un bene assai raro e prezioso in qualunque altra regione dell’Armageddon.
Si racconta che per via di un evento eccezionale, come lo spargersi di grandi quantità di sangue angelico, nasca-
no delle piccole piante che la producono, quasi come a restituire al creato parte della luce che è andata perduta.
Trovare la manna così lontana dal Trono è un evento eccezionale, quasi miracoloso. Tanto che, a prescindere
dalla fazione, qualcuno potrebbe interpretarlo come un buon presagio.
Manna
Oggetto Meraviglioso, non comune
La manna è un cibo molto nutriente che si presenta in fiocchi bianchi come brina e mor-
bidi come mollica di pane. Cruda ha un sapore dolciastro, paragonabile a quello del pane
intinto nel miele. Non si guasta mai e mantiene sempre intatte le sue proprietà benefiche.
La manna non ha un peso ai fini di determinare il carico. Ogni dose, che equivale a un pizzico
impalpabile di sostanza, può offrire sostentamento, al posto di cibo e acqua, sufficiente a un
essere umano per 10 giorni. Inoltre, chiunque ne consumi una dose rimuove tutti i livelli di
indebolimento accumulati fino al momento in cui se ne nutre.
Successive prove per cercare provviste riuscite non permettono il ritrovamento di altra manna,
ma di normale cibo e acqua (radici commestibili, acqua potabile, muschi, alghe delle fonti).
A un tratto, un tuono più potente degli altri at- Ecco alcuni spunti per questa Scena:
terrisce i presenti. Un contorto bidente diabo-
lico cade dal cielo e spacca la terra sulla quale si w I superstiti hanno fame. I personaggi posso-
schianta. L’arma incandescente è troppo pesante no offrire al più vecchio/debole/giovane dei
per essere sollevata da un essere umano, adatta a superstiti qualche dose di manna, se ne han-
qualcuno che alto il doppio di una creatura media. no trovata, o le loro provviste. Dare la divina
Il terreno si divide in uno squarcio e un fiume di vivanda, o almeno una settimana di razioni,
magma emerge per inghiottire la zona adiacente alla persona “giusta” permette di ottenere il
all’impatto. suo aiuto e la benevolenza di molti degli altri
Il gruppo rischia di rimanerne travolto e ogni superstiti.
personaggio deve superare un tiro salvezza su De- w Se i personaggi hanno la manna o grandi
strezza con CD 15, altrimenti subisce 14 (4d6) dan- quantità di provviste, ma non ne danno ai bi-
ni da fuoco. sognosi, questi provano a derubarli o aggre-
dirli alla prima occasione, per sfamare i più
Dal cielo ora piovono fuoco, armi e detriti, mentre bisognosi (2d6 popolani).
angeli e demoni sono coinvolti negli atti finali del w Tra i superstiti c’è un uomo (malvivente) non
loro scontro terrificante, e che tuttavia è niente particolarmente bisognoso, che vuole il cibo
altro che l’ennesimo episodio dell’interminabile per sé. È l’individuo più subdolo della comu-
battaglia che le Potenze vanno combattendo da nità, e ha con sé un paio di scagnozzi (mal-
due decenni. viventi). Può essere molto convincente e pro-
Costretti a cercare riparo, i personaggi si devono mettere un supporto durante il viaggio, ma se
nascondere in una delle numerose caverne vicine. i personaggi accettano di dare a lui il cibo, gli
Qui trovano il rifugio di alcuni superstiti affamati altri superstiti non vedono bene questa “in-
e disperati. Al contrario di quelli dell’avamposto di giustizia” e si ribellano.
Montecavo, queste sono persone troppo deboli o w Tra i superstiti c’è una donna molto credente
spaventate per unirsi a Babilonia o anche solo per che simpatizza per gli angeli e racconta all’in-
uscire dalle loro tane. Si abbeverano da sorgenti di finito storie dei santi cavalieri che l’hanno sal-
acqua sotterranea, ma il cibo è scarsissimo nei do- vata qualche tempo prima. I racconti però sfo-
mini di Guerra. Sono evidentemente stremati. ciano sempre in folli elogi alla fine del mondo
che deve purificare tutto e tutti.
Il confronto e l’interazione con i superstiti è una w BONUS: tra i superstiti c’è un ragazzo smunto
scena di interpretazione, che può lasciare molto che possiede il Marchio della Bestia e avvicina
spazio alle dinamiche tra personaggi, e può ser- la Furiosa: forse possono collaborare?
vire a ottenere notizie, informazioni, vantaggi, o
a concedere ispirazione. Alcuni di loro sanno dove
si trova precisamente la Cattedrale e possono dare
informazioni o acconsentire a guidare il manipolo.
Q
uando sono pronti a lasciare il rifugio e ri- Oggi, essa è l’unica struttura riconoscibile in
partire, i personaggi potrebbero aver avuto mezzo a una montagna di macerie e ruderi.”
indicazioni più precise su dove dirigersi, a seconda
di cosa è successo nella scena precedente, oppu- Le rovine della città e i dintorni della cattedra-
re uno dei superstiti si offre di fare loro da guida le stessa sono infestati dai demoni, che hanno
(popolano). da tempo sterminato qualsiasi superstite della
Se sono da soli, se stanno fuggendo dai superstiti zona. Queste creature sono state inviate dai loro
del rifugio, oppure se la loro guida è il malviven- gerarchi abissali a infestare ogni anfratto e antico
te o la donna molto credente, il gruppo corre un insediamento attorno al Dominio di Guerra. L’A-
grande pericolo. Dopo essersi allontanati dal rifu- bisso infatti sospetta l’esistenza della Chiave, e la
gio, durante la prima sosta alcuni demoni vaganti sua posizione in un luogo come questo. Tuttavia,
li attaccano nel sonno. senza altre indicazioni, i demoni vagano a caso tra
devastazioni e macerie, e colpiscono a tappeto.
6 demoni capro assaltano i personaggi nella not- Per ora non hanno riportato al loro signore alcun
te, cercando di ucciderli. I demoni non conoscono risultato.
cautela, e avanzano strepitando e mugghiando,
per cui non è difficile individuarli in anticipo e “La facciata è costruita in pietra bianca e
prepararsi per 1 round prima dell’assalto. In com- nera, con resti di decorazioni in marmo bian-
penso, questi mostri combattono fino alla morte. co, mosaici dorati e sculture di pietra. La
parte superiore della facciata è ornata da un
Il mattino dopo, seguendo la loro eventuale guida, imponente rosone in parte sfondato e diverse
tracciando le orme dei demoni capro o cercando di guglie acuminate ancora intatte. All’ingres-
orientarsi, il gruppo arriva in vista della Cattedra- so principale, tra i detriti, si trova un grande
le senza nome indicata dalla veggente. La nuova portale in bronzo, affiancato da quattro pi-
I
l misterioso oggetto appare più come un pe-
ricoloso strumento di tortura che una Chiave Una volta superato l’ingresso della cripta l’aura ul-
vera e propria. Sembra essere molto tagliente, sia traterrena della Reliquia attira i demoni all’ester-
per chi lo brandisce che per chi dovesse trovarse- no, e decine di essi iniziano a sopraggiungere da
lo conficcato nel corpo, ma non ha alcun potere o ogni dove, scalando le pareti e calandosi dal tetto.
S
no. Il timbro è alieno, il rombo assordante, ma il e i personaggi sono ancora tutti vivi e insieme,
senso della richiesta incontrovertibile. il problema più grande per loro sarà continua-
re a mantenere occultata la Chiave. Se dopo pochi
DATELA A ME. DATELA A ME. DATELA A ME, istanti fuori dalla Cripta essa ha attirato torme di
MORTALI. demoni capro e un arhyem, non passerà molto pri-
E TUTTO ANDRA’ BENE. E TUTTO ANDRA’ ma che i soldati più potenti del Trono e dell’Abisso
BENE.E TUTTO ANDRA’ BENE. vengano a reclamarla.
In tal caso, per il manipolo non ci sarà alcuna spe-
Se i personaggi consegnano alla creatura la Chia- ranza di salvezza.
ve, l’Aryehm si dimostrerà soddisfatto solo in par- La soluzione arriva quasi da sola, per intuito: la
te. Percepisce qualcosa… anzi, no, qualcuno di piastra di oricalco con i sigilli enochiani può essere
corrotto in quel manipolo di mortali. La Furiosa ha divelta dall’arco della cripta, piegata e ribattuta
il Marchio della Bestia e l’Aryehm lo rivela a tutti. per avvolgere la chiave stessa come una custodia
Devono consegnare anche lei. Se i personaggi si ri- di metallo. Anche se informe e ingombrante, svol-
fiutano, la prima o la seconda volta, si scatena un gerà egregiamente il suo compito.
terribile combattimento. L’Aryehm non intende I personaggi possono così allontanarsi in tutta
ritirarsi e combatterà fino alla morte pur di avere fretta dalle rovine della Cattedrale senza nome,
ciò che ha chiesto. ma la strada davanti a loro è lunga e irta di insidie.
A
nche noti come Seirim, questi demoni dalle ma solo brutale devastazione. Per i sopravvissu-
fattezze caprine si radunano in branchi com- ti più esperti dell’Armageddon, affrontare uno
posti da una decina di individui, o in schiere e di questi demoni da solo potrebbe non essere
orde che assommano insieme numerosi branchi. Il un problema: peccato che essi caccino spesso in
loro scopo è la pura distruzione, ed essi cacciano, gruppo, gettandosi a testa bassa tutti insieme
razziano e assalgono qualunque cosa incontrino. contro il più vicino bersaglio e combattendo fino
Vengono sfruttati spesso dai diavoli dell’Abis- alla reciproca distruzione.
so per ripulire intere aree dalla presenza uma-
na, quando non servono né strategia né logica,
Olfatto Acuto. L’aryhem dispone di vantaggio alle prove Incantesimi. L’aryhem lancia uno dei seguenti incante-
di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. simi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando
Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro
Azioni salvezza degli incantesimi 13):
Multiattacco. L’aryhem può effettuare un attacco con il A volontà: individuazione del bene e del male, fiamma
Morso del Leone e un attacco con il Morso del Serpen- sacra, luce
te. Quando il Soffio Infuocato è disponibile, può usarlo
Azioni Bonus
al posto del Morso del Leone. Quando il Soffio di Zolfo è
disponibile, può usarlo al posto del Morso del Serpente. Colpo d’Ali (Ricarica 5-6). L’aryhem sbatte repentina-
Può anche sostituire un attacco con l’uso di Incantesimi. mente le sue possenti ali, generando un forte vento intor-
Morso del Leone. Attacco con Arma da Mischia: +6 al no a lui. Ogni creatura entro 4,5 metri dall’aryhem deve
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti
(3d6 + 4) danni perforanti. viene spinta via di 3 metri più lontana dall’aryhem. Inol-
tre, il vento disperde i gas, le nebbie e i vapori ed estingue
Morso del Serpente. Attacco con Arma da Mischia: +6 al
candele, torce e fiamme simili prive di protezione entro
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (3d4
4,5 metri dall’aryhem.
+ 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, subisce Reazioni
7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la Bagliore o Luce Accecante. Dopo essere stato colpito da
metà di quei danni. un attacco in mischia, il corpo dell’aryhem si illumina di
Soffio Infuocato (Ricarica 6). La testa da leone esala fuo- una luce accecante e ogni creatura entro 3 metri da esso
co in un cono di 6 metri. Ogni creatura in quell’area deve deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14,
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se lo altrimenti è accecata fino all’inizio del turno successivo
fallisce, subisce 22 (5d8) danni da fuoco, mentre se lo su- dell’aryhem.
pera, subisce la metà di quei danni.
Soffio di Zolfo (Ricarica 6). La testa da serpente esala
una linea di zolfo velenoso lunga 12 metri e larga 1,5 me-