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Il Quickstart di Apocalisse è la pubblicazione introduttiva di

Apocalisse – John’s Guide to the Armageddon per la 5a Edizione del gioco di ruolo
più giocato al mondo, basato sul Libro della Rivelazione di San Giovanni.

Le regole qui esposte potrebbero venire aggiornate nella versione definitiva del gioco.
Indice
INTRODUZIONE5

AR MAGEDDOŊ 7
LA FINE DEI TEMPI 8
LA PIANA DELL’ AR MAGEDDON 10
FAZIONI12
I MARCHI 14
DADI MARCHIO 15
IL MARCHIO DELLA BESTIA 16

GENTI DELL’APOCALISSE 19
GLI ULTIMI UMANI 20
ARCHETIPI APOCALITTICI 23
FURIOSO24
STREGONE DI DISCENDENZA ULTR ATERRENA 27
BARDO DELLA RIVELAZIONE 28
SPETTRO DELL’ASSENZIO 31

CREATURE DELL’APOCALISSE 33
I MOSTRI 34
I QUATTRO CAVALIERI 36

LA CHIAVE DEL SIGILLO 40


Apocalisse è un gioco di ruolo ideato e progettato da Riccardo Sirignano e Simone Formicola,
realizzato e prodotto da Acheron Games.

Sa muel M arolla Daniela Giubellini


Direzione Editoriale Lead artist

R iccardo Sirignano Simone For micola e


Creative director R iccardo Sirignano
Design e Sviluppo del Quickstart
R iccardo Sirignano, Simone
Formicola, M arco B. Bucci M auro L ongo
Testi Coordinamento Editoriale

Daniela Giubellini, M arco Bertini


Grim Moon Studio Game design e sviluppo delle regole
(angelo peluso - art director,
ivana abbate, samuele bandini, Fabio Porfidia
alberto dal lago, vincenzo Mappe, Miniature e Schede
pratticò, mirko properzi,
jacopo schiavo),Elena C onte ,
San Giovanni Evangelista
Testi Aggiuntivi
Fr ancesco Biagini
e G ustave D oré Carolina Fiandri
Arte interna Impaginazione e Grafica
4 Introduzione
IntRoduziOne A pocalisse in Breve

E
Poi vidi: ecco, una porta era aperta nel cielo. rede artistico di Inferno, Apocalisse - John’s
La voce, che prima avevo udito parlarmi come Guide to the Armageddon è un viaggio terrifi-
una tromba, diceva: «Sali quassù, ti mostrerò cante nella Fine dei Tempi.
le cose che devono accadere in seguito». Persi in una Terra sfregiata da piaghe e calamità
divine e governata dai Cavalieri dell’Apocalisse e

I
l Libro della Rivelazione, che è comune- dalle loro schiere immortali, i giocatori dovranno
mente noto come l’Apocalisse di Giovanni, affrontare angeli e demoni dell’Armageddon in
è probabilmente uno dei testi più poetici e una lotta disperata contro la Fine di ogni cosa.
complessi che siano mai stati scritti. Sceglieranno di combattere per la loro vita, o si af-
Un viaggio incredibilmente potente nei cataclismi fideranno al Giudizio Universale?
e nelle devastazioni che portano alla Fine dei Tem-
pi, racchiuso in un racconto che fa da chiosa alla I personaggi di Apocalisse sono gli uomini e don-
Bibbia concludendo il Nuovo Testamento. ne che sono sopravvissuti all’apertura dei sigilli e
hanno trovato riparo a Babilonia, ultima roccafor-
Nel suo libro, Giovanni, in veste di profeta, raccon- te dei mortali.
ta di aver avuto una visione tremenda delle “cose Sullo sfondo dello scontro secolare tra angeli e
che devono accadere in seguito”. Narra degli Ultimi demoni per il dominio su una Terra che non ha
Giorni, e di tutto quello quello che sarebbe avve- più un futuro, questi personaggi devono trovare
nuto durante l’Apocalisse. la forza di forgiare nuove alleanze, affrontare gli
L’apertura dei Sette Sigilli divini, l’arrivo dei Quat- Araldi dell’Apocalisse e altre potenze ultrater-
tro Cavalieri dell’Apocalisse, l’apparizione della rene per provare a cambiare le sorti dell’Ultima
Bestia e la discesa delle schiere di angeli e demoni Battaglia.
che si danno battaglia sulle rovine della Terra mar-
toriata da cataclismi di inimmaginabile portata.

Noi siamo sempre stati affascinati da questo libro


che ha un potere evocativo davvero unico nel suo
genere. Esso è stato nel corso dei secoli oggetto di
mille rivisitazioni e ha ispirato innumerevoli ar-
tisti, tra i quali non possiamo non citare Miche-
langelo Buonarroti, che ha adornato la Cappella
Sistina di Roma con il suo Giudizio Universale,
probabilmente uno degli affreschi più famosi della
storia.
Per tutti questi motivi abbiamo deciso che l’A-
pocalisse sarebbe stata il giusto seguito spiritua-
le con cui continuare il cammino nella mitologia
biblica cominciato con Inferno - Dante’s Guide to
Hell.

Introduzione 5
ArmagEddoŋ
Capitolo I
LA FinE dei Venne poi Aperto il Quarto Sigillo.
Giunse Morte. Un Cavaliere su un destriero esan-

TeMpi gue e macilento. Ad accompagnarlo c’era chi, fino


a quel momento, era stato recluso all’Inferno.

V
enne così il tempo per il Signore, che era Tutti quei defunti vennero resuscitati e mar-
eterna luce e immutabile amore, di dare ciarono con il quarto Cavaliere riversandosi nel
inizio a eventi clamorosi e ineluttabili. mondo.
Questi avrebbero, nella sua misericordia divina,
scatenato la sua Ira contro gli empi e i corrotti, Venne poi Aperto il Quinto Sigillo.
diffondendo conversione, pentimento e perdono. Nel mondo tornarono alla vita coloro che aveva-
no popolato il Paradiso, i santi, i martiri e tutti
Venne così il tempo dell’Apocalisse, l’anticamera quelli che avevano testimoniato la grandezza del
del Giudizio Universale. Signore.

Proprio come Giovanni aveva previsto, i servi del Venne poi Aperto il Sesto Sigillo.
Trono ricevettero il verbo. Esso disponeva che i Il sole e la luna si sposarono in un’eclissi eterna,
sette sigilli venissero aperti, come preludio alla rabbuiando il mondo. Gran parte delle stelle si ab-
fine dei tempi. E così fu. Uno dopo l’altro, questi batterono sulla Terra che nel frattempo era scossa
simboli del dominio del Signore sul creato ven- da rovinosi terremoti. Le terre allora si si abbat-
nero occultamente dischiusi. Le conseguenze che terono le une sulle altre, mescolandosi. Il mondo
ne derivarono però furono manifeste al mondo si contrasse perdendo ogni forma conosciuta. Le
intero. città vennero distrutte.

Venne Aperto il Primo Sigillo. Venne Infine Aperto il Settimo Sigillo.


Giunse un Cavaliere su un cavallo bianco, porta- Gli angeli giunsero sulla terra e con essi c’era Ab-
va un arco e a lui venne data una Corona. Egli era badon, lo Sterminatore. Egli aprì il pozzo dell’A-
Conquista. Niente e Nessuno poteva resistergli. bisso spalancando il mare. Dalle acque emersero i
Suo era tutto ciò che toccava, colpiva o reclamava. demoni guidati dalla Bestia. Una pioggia di ghiac-
cio e fuoco mista a sangue flagellò la terra insieme
Venne Aperto il Secondo Sigillo. a fulmini, miasmi e terremoti.
Giunse un Cavaliere su un cavallo rosso come il
fuoco, portava con sé il potere di togliere la pace Un terzo delle acque del mondo divenne sangue,
dalla Terra perché gli uomini si uccidessero a vi- un terzo assenzio e un terzo della terra stessa smi-
cenda. Egli era Guerra e a lui venne data una gran- se di esistere. Al posto di tutto ciò che fino ad allo-
de spada. ra era conosciuto si stagliava a perdita d’occhio un
deserto di pietra, gole e rovine. Quella era la Piana
Venne poi Aperto il Terzo Sigillo. dell’Armageddon e con lei aveva inizio della Fine
Giunse un Cavaliere su un cavallo nero e portava dei Tempi.
una bilancia. Egli era Carestia e suo era il dovere di
privare gli uomini delle loro risorse. Ogni cosa che Gli Ultimi Umani, dalle grotte in cui si erano ri-
sfiorava diveniva rara, esigua e cara. Il mondo, con fugiati, uscirono per affrontare le conseguenze
lui, provò penuria per ogni cosa. dell’Ira del Signore.

8 Armageddon
LA Piana dell’ Mondo hanno perso ogni utilità. Il sapere antico,
nella totale scarsità di strumenti e materie prime,
ArmaGeddoN ora è inutile. Gli Ultimi Uomini brancolano nell’in-
certezza, affrontando un futuro che non è mai sta-
Il sole divenne nero come un sacco di crine, la to più incerto.
luna diventò tutta simile a sangue, le stelle La landa che abitano è solo pietra, polvere e ce-
del cielo si abbatterono sopra la terra. Il cielo nere. I deserti, le rupi e le gole sono attraversate
si ritirò come un rotolo che si avvolge, e tutti da fiumi di sangue, e fumanti acque avvelenate.
i monti e le isole furono smossi dal loro posto. Il paesaggio è battuto da piogge di sangue e da
tempeste di fuliggine nera. Dalle profondità di

S
ono passati più di vent’anni dall’apertura grotte e antiche rovine emergono di continuo cre-
dell’ultimo sigillo. Il Vecchio Mondo è per- ature che un tempo, forse, erano state animali. La
duto per sempre. La civiltà è costantemen- fine dei tempi ha afflitto i loro corpi e acceso una
te sull’orlo del tracollo. Eppure gli Ultimi Uomini luce funesta nei loro occhi. Il pericolo è ovunque e
lottano per sopravvivere nel luogo desolato che è quei pochi che trovano scarne fonti di cibo e acqua
loro rimasto. Il teatro della Fine dei Tempi: la Pia- le tengono segrete o ben protette.
na dell’Armageddon.
Gli alberi da frutto sono un bene prezioso. Così
L’apertura del settimo sigillo ha definitivamente come le macchie di boscaglia nelle quali si posso-
trasformato l’aspetto, la topografia e gli equilibri no ancora trovare animali sani. La fame accom-
ecologici della Terra. Le dettagliatissime mappe pagna chiunque, eccetto chi ha deciso di servire
dei grandi viaggiatori e conquistatori del Vecchio nelle schiere del Signore. A loro è concesso radu-
narsi attorno al Trono, sulla meravigliosa monta- Alcune zone della Piana sono rivendicate dalle fa-
gna che fa germogliare il paradiso terrestre sul- zioni che le abitano. Da una parte sorge il Trono,
la Terra. Su di essa piove la manna, i fiocchi di una lussureggiante montagna ricoperta di boschi
nutrimento benedetto che l’Altissimo concede ai e cascate, così alta da sparire tra le nuvole. Dal
suoi fedeli affinché nessuno tema la fame. capo opposto del mondo romba l’Abisso, con la
punta delle sue tetre torri che svettano al centro di
Nella Piana dell’Armageddon non ci sono più stra- un perpetuo gorgo marino.
de né sentieri. Silenziose carovane si muovono cer-
cando la giusta direzione nelle poche stelle rimaste L’unico rifugio sicuro è Babilonia. Una città nata
accese in cielo. All’interno di rovine o avamposti dalla fusione di diverse altre, dopo la contrazione
sperduti c’è anche chi tenta di coltivare e allevare delle terre durante l’apertura del sesto sigillo. Gli
bestiame, consapevole però che le piogge di san- Ultimi Uomini l’hanno trovata e grazie alle sue ar-
gue guasteranno gran parte del suo ricavo. chitetture impossibili l’hanno trasformata in una
torre fortezza che sfida l’Ira di Dio.
Per questo motivo gli Ultimi Uomini sono divenuti
diffidenti, schivi e sleali. Tutti tentano di sottrarre I quattro Cavalieri, dal canto loro, una volta com-
agli altri quello che non hanno, spesso con la for- piuto il loro operato hanno rivendicato quattro
za. Talvolta, a peggiorare la situazione, vengono domini terreni. Sono spiriti senza scopo ma che
recuperati oggetti dei tempi antichi. Essi destando ancora incarnano la propria finalità. Chiunque
lo stupore e la brama assassina di chi ancora vuole viva nella loro ombra è schiavo, sottomesso e vitti-
vivere nel ricordo del Vecchio Mondo. ma della loro influenza.
FaZionI Nacquero così tre diverse Fazioni, ognuna con un
proprio piano nei confronti della Fine dei Tempi. Il

l’
Apocalisse giunse quando il Signore dispo- Trono, l’Abisso e Babilonia.
se di dare inizio al Giudizio Universale. Nel
suo imperscrutabile disegno, il mondo ter- Queste forze opposte non si sono mai affrontate in
reno venne predisposto alla fine. Ma sin dall’apertu- campo aperto e tutt’ora si danno guerra in modo
ra dei primi sigilli ci fu chi si oppose all’opera divina. occulto e prudente. Il loro obbiettivo è avvantag-
Con il tempo, i piani del Signore, generarono una giarsi, rimpolpare i propri ranghi e danneggiare
profonda frattura tra coloro che non erano stati tra- quelli altrui prima della profetizzata Ultima Bat-
volti dalla distruzione, dalla fame e dal tormento. taglia. La resa dei conti che deciderà chi merita di
ricevere nelle proprie mani il destino del mondo.

I l Trono
Ed ecco, c’era un trono nel cielo, e sul trono
Uno stava seduto. Colui che stava seduto era
simile nell’aspetto a diaspro e cornalina.
Un arcobaleno simile nell’aspetto a smeraldo
avvolgeva il trono.
Attorno al trono c’erano ventiquattro seggi e
sui seggi stavano seduti ventiquattro anziani
avvolti in candide vesti con corone d’oro sul
capo.

I
l Trono è la Fazione del Signore. Chi ne fa parte
può vivere nella luce, nel calore e nell’abbon-
danza di acqua e cibo del monte sacro chiamato
con lo stesso nome.

A capo del Trono c’è Metatron, l’angelo che ha ri-


cevuto dal Signore stesso il compito di governare
per suo conto. Egli è La Voce di Dio. Il suo brac-
cio destro è il Tassiarca Mikhail, l’arcangelo dei
Seraphim. Questa Fazione è composta principal-
mente dalle schiere degli angeli e dai Penitenti,
quegli Ultimi Uomini che hanno accettato il Mar-
chio del Signore per unirsi alla lotta nel nome della
luce e di tutto ciò che è sublime.
Lo scopo del Trono è favorire in ogni modo la Fine
dei Tempi, portando così a compimento il disegno
divino.

14 Armageddon
L’A bisso
Il quinto angelo suonò la tromba: vidi un
astro caduto dal cielo sulla terra.
Gli fu data la chiave del pozzo dell’Abisso; egli
aprì il pozzo dell’Abisso e dal pozzo salì un
fumo come il fumo di una grande fornace, e
oscurò il sole e l’atmosfera.

L’
Abisso è la Fazione dell’Avversario. Egli è l’u-
nica e misteriosa entità che ha il potere di op-
porsi al Signore. L’Abisso è il suo reame sulla terra
e anch’esso è sia il luogo fisico che il nome delle
sue forze riunite. Sulle buie coste del nord si trova
una città che si sviluppa come un cono rovesciato
al centro in un gorgo eterno.

Là governa Satanas, la Bestia, un titanico drago


a sette teste che parla ai suoi seguaci per mezzo
di un Oscuro Profeta. Questa Fazione è composta
principalmente dalle legioni dei demoni e dei Cor-
rotti: quegli Ultimi Uomini che hanno accettato il
Marchio della Bestia per servire l’Avversario.
Lo scopo dell’Abisso è ostacolare il disegno del Si-
gnore e prendere possesso di ciò che rimarrà dopo
l’Ultima Battaglia.

Babilonia
Guai, guai, città immensa,
Babilonia, città possente;
in un’ora sola è giunta la tua condanna!

B
abilonia è la Fazione che si è riunita nella Città Babilonia si eleva verso il cielo come una torre em-
Meretrice. Gli Ultimi Umani liberi hanno in- pia e regale, sfidando tanto l’Ira del Signore quan-
fatti occupato le rovine di una città creatasi dopo to la brutalità dell’Avversario. Molte delle persone
i cataclismi geologici del sesto sigillo. Hanno ripo- che la abitano desiderano solo sopravvivere il più
polato i suoi stretti vicoli, coltivato giardini e mes- a lungo possibile protette dalle sue mura. Eppu-
so in sicurezza guglie e ponti. Hanno trasformato re in essa si raduna la Fazione che si oppone at-
questa fusione di stili architettonici e di edifici dis- tivamente alle potenze ultraterrene. Idealisti folli,
sestati in una vera e propria fortezza. eroici rivoluzionari e alteri mercenari che non ac-
cettano l’idea stessa di Apocalisse.

Armageddon 15
I Marchi Il Marchio del Signore viene apposto solitamente
sulla fronte o sulla testa di un Penitente, e ricorda

S
ebbene la maggior parte dei sopravvis- nella forma le aureole degli Angeli.
suti lotti ogni giorno solamente per non Il Marchio della Bestia viene impresso ad un Cor-
lasciarsi sconfiggere dagli innumerevo- rotto sulla mano o sul braccio sinistro, e richiama
li pericoli delle Lande dell’Armageddon, molti il vortice da cui è emersa la Seconda Bestia.
Ultimi Uomini hanno deciso di prendere parte
attivamente all’Ultima Battaglia, schierandosi Gli agenti del Trono e dell’Abisso che si trovano
con una delle Fazioni in costante lotta tra loro. spesso in missione in terra nemica, o hanno biso-
gno di nascondere la propria identità e la propria
Sempre desiderose di ingrossare i propri ranghi, le affiliazione, ricorrono a ogni genere di trucco o
schiere del Trono e dell’Abisso accettano di buon stratagemma per nascondere il proprio Marchio,
grado nuovi soldati, ma non mancano di sottoporli coprendolo o cercando di farlo passare come una
a durissime prove per testare la loro lealtà. Il premio semplice cicatrice. Ma il segno lasciato sull’anima
finale per chi riesce a farsi accettare nell’esercito del di chi accetta un Marchio non può essere coperto
Signore o in quello dell’Avversario è un Marchio. così facilmente, e per le creature più che popolano
la Piana dell’Armageddon non è difficile ricono-
Un Marchio è un simbolo impresso a fuoco sul cor- scere istantaneamente chi ha promesso in via così
po di chi aspira a diventare un Penitente o un Cor- definitiva la propria fedeltà.
rotto. Identifica inequivocabilmente il possessore
come un fedele servitore del Trono o dell’Abisso,
gli conferisce grandi poteri, ma allo stesso tempo
lo costringe a seguire le ferree regole della Fazione
a cui si è votato.

16 Armageddon
DaDi Non ci sono limiti ai Trionfi Fatali che possono es-
sere ottenuti da un personaggio che usa un Dado
MarcHio Marchio.
Ogni risultato di “1” che si ottenga ritirando il

U
na volta che il Marchio viene impresso Dado Marchio per un Trionfo Fatale non costitui-
sul personaggio, questi possiede dei Dadi sce un Castigo Fatale, ma semplicemente permette
Marchio. di sommare 1 al risultato precedente.
I Dadi Marchio possono essere utilizzati in modi Il Dado Marchio cambia quando il personaggio
differenti a seconda del potere oscuro concesso con raggiunge livelli superiori. Il dado diventa un d6 al
il Marchio che è stato impresso sul personaggio. 3° livello, un d8 al 6° livello, un d10 al 10° livello e
un d12 al 15° livello.
Il personaggio possiede un numero di Dadi Mar-
chio pari al suo bonus di competenza, rappresen- Esempio 1: Riccardo dopo aver ricevuto lo
tati da un d4. Quando il personaggio fallisce un Spirito della Ferocia con il Marchio della Be-
tiro (il tipo di tiro è specificato a seconda del tipo stia, effettua un tiro per colpire e ottiene 13.
di Marchio scelto dal giocatore), può usare la sua La Guida dice a Riccardo che ha fallito il tiro
reazione per tirare un Dado Marchio e aggiunge- per colpire. Riccardo decide quindi di usare la
re il risultato ottenuto al tiro da esso effettuato, sua Reazione e di spendere un Dado Marchio
trasformando potenzialmente il fallimento in un per provare a trasformare il fallimento in un
successo. successo. Tira un d4 e ottiene 4: Trionfo Fa-
Quando il personaggio usa un Dado Marchio, lo tale! A questo punto Riccardo deve ritirare il
spende. Recupera tutti i Dadi Marchio quando d4, ottenendo 1; somma adesso i risultati ot-
completa un riposo lungo. tenuti (4+1= 5) e aggiunge il totale al tiro per
colpire, ottenendo quindi 18 (13 + 5 = 18). La
Quando il risultato di un Dado Marchio è 1, que- guida gli comunica che con 18 il suo tiro per
sto è considerato un Castigo Fatale: il Dado Mar- colpire ha avuto successo.
chio non influenza il tiro e il personaggio deve
immediatamente ritirare il Dado Marchio e con-
frontare il risultato ottenuto sulla tabella Castigo Esempio 2: Riccardo effettua un tiro per col-
Fatale del Marchio che possiede, per determinare pire e ottiene 13. La guida dice a Riccardo che
cosa accade. ha fallito il tiro per colpire. Riccardo decide
Quando il risultato di un Dado Marchio è il nu- quindi di usare la sua Reazione e di spendere
mero più alto del dado, questo è invece considera- un Dado Marchio per provare a trasformare
to un Trionfo Fatale. Quando ottiene un Trionfo il fallimento in un successo. Tira un d4 e ot-
Fatale, il personaggio deve ritirare lo stesso Dado tiene 1: Castigo Fatale! Il Dado Marchio non
Marchio, senza spenderne altri, e somma il secon- influenza il tiro fallito e a questo punto Ric-
do risultato al primo; se il secondo tiro e i succes- cardo deve immediatamente ritirare il d4, e
sivi dovessero ancora ottenere come risultato dei confrontare il risultato ottenuto sulla tabella
Trionfi Fatali, il personaggio continua a ritirare “Tabella del Castigo Fatale della Bestia” per
sempre aggiungendo il nuovo risultato ai prece- determinare cosa accade.
denti, per poi aggiungere il risultato totale al tiro
del d20.

Armageddon 17
Il MarcHio percettibile agli occhi di chi sa leggere le aure. Il
giusto incantesimo potrebbe rivelare la presenza
della BeStia di un portatore del Marchio della Bestia proprio
indagando l’ombra arcana che l’accompagna.

g
li Ultimi Umani che scelgono di appog-
giare la causa dell’Abisso devono far Chi riceve il Marchio della Bestia ottiene un potere
appello a tutta la propria risolutezza o oscuro legato a un aspetto malevolo che il Corrot-
alla propria follia per essere consacrati all’Avver- to possedeva già prima di schierarsi. Niente viene
sario. Il sentiero che li attende li condurrà attra- donato davvero, solo esaltato. Il Marchio è una
verso tormenti, supplizi e vessazioni. Dopotutto chiave che sblocca il male che tutti possiedono
essi decidono di schierarsi con la Bestia, unendosi dentro di sé infondendolo di forza demoniaca. Ma
alle schiere dell’Oscuro Profeta. Per farlo devono questo potere porta al Corrotto anche effetti ne-
ottenere il Marchio che testimonia la loro appar- gativi. Attingere troppo ai suoi miracoli oscuri può
tenenza alla causa della corruzione. spezzare fisicamente e mentalmente, deturpando
il corpo e ciò che rimane dell’anima.
Per ottenere il Marchio della Bestia l’Ultimo Uma-
no deve recarsi in prossimità dell’Abisso. Quel luo- Chi accetta il verbo dell’Oscuro Profeta deve ri-
go lugubre, marino e profondo che si trova oltre spettare il decalogo dei comandamenti dell’Avver-
l’orizzonte nord della Piana dell’Armageddon. Il sario.
viaggio è lungo e irto di minacce. Già di per sé una
prova di lealtà alla causa, alla quale subito ne se-
guono altre. Al suo arrivo l’Ultimo Umano deve in-
Effetti Aggiuntivi del
fatti affrontare numerose ordalie che ne torturano
M archio della Bestia .

O
tanto il corpo quanto l’animo. Il marchio viene ltre ai normali utilizzi descritti precedente-
infine concesso dopo un lungo supplizio, trasfor- mente, il personaggio può utilizzare i Dadi
mando l’umano in un Corrotto. Marchio a propria disposizione per ottenere il se-
guente effetto.
Il Marchio della Bestia è un sigillo impresso a fuoco
sul dorso della mano sinistra o in altri punti meno Quando una creatura situata entro 18 metri e che
visibili dello stesso braccio. Non marchia solo la il personaggio sia in grado di vedere effettua un
carne ma anche l’anima di chi lo riceve, imponen- tiro del tipo di Marchio scelto dal giocatore, il per-
do una truce benedizione sui suoi lati più oscuri. sonaggio può usare la sua reazione per tirare un
Le notti che seguono l’impressione del marchio Dado Marchio e sottrarre il risultato ottenuto al
sono foriere di incubi, febbri e crampi. C’è chi rac- tiro da essa effettuato, trasformando potenzial-
conta di come sentisse strisciare qualcosa sotto la mente il successo in un fallimento.
pelle. Una creatura serpentina che lenta scendeva
sempre più in profondità per cingerne il cuore fin Le meccaniche e le altre caratteristiche dei Dadi
quasi a soffocarne il battito. Marchio, come il Castigo Fatale e il Trionfo Fatale,
si applicano anche a questo effetto e rimangono
Il Marchio infonde nell’individuo la palpitante invariate.
energia oscura dell’Avversario. L’anima si mac-
chia a tal punto che questa metamorfosi diventa

18 Armageddon
Esempio 3: Un demone capro tira per colpi- confrontare il risultato ottenuto sulla tabella
re e ottiene 16. La Guida dice a Riccardo che “Castigo Fatale della Bestia” per determinare
l’attacco lo ha colpito. Riccardo decide quin- cosa accade. Subito dopo, inoltre, il suo per-
di di usare la propria Reazione e di spendere sonaggio subisce normalmente il colpo infer-
un Dado Marchio per provare a trasformare il togli dal mostro.
successo del mostro in un fallimento. Tira un
d4 e ottiene 4: Trionfo Totale! A questo pun- Un personaggio può avere solamente un Marchio
to Riccardo deve ritirare il d4, ottenendo 1; e un effetto a esso collegato e il giocatore seleziona
somma adesso i risultati ottenuti (4+1= 5) e uno solo degli effetti del Dado Marchio quando il
sottrae il totale al tiro per colpire, ottenendo suo personaggio acquisisce il Marchio della Bestia.
quindi 11 (16 - 5 = 11). La Guida gli comunica
che con 11 il tiro per colpire del mostro è fallito. Il seguente effetto è solo uno di quelli che saranno
presenti nel manuale Apocalisse: John’s Guide to
Esempio 4: Un demone capro tira per colpi- the Armageddon
re e ottiene 16. La Guida dice a Riccardo che
l’attacco lo ha colpito. Riccardo decide quin- Spirito della Ferocia. Tra gli spiriti inferi impo-
di di usare la propria Reazione e di spendere sti ai corrotti con il Marchio della Bestia, lo Spirito
un Dado Marchio per provare a trasformare della Ferocia è quello più votato alla violenza, alla
il successo del mostro in un fallimento. Tira vessazione e alla sopraffazione. Il personaggio può
un d4 e ottiene 1: Castigo Fatale! Il Dado Mar- aggiungere o sottrarre il Dado Marchio ai tiri per
chio non influenza il tiro. A questo punto Ric- colpire che usano Forza come modificatore di ca-
cardo deve immediatamente ritirare il d4, e ratteristica.

TABELLA DEL CASTIGO FATALE DELLA BESTIA

d6 Effetto

Le forze del Corrotto vengono drenate via e il Marchio si placa, come cadendo in torpore. Il personaggio
1
consuma tutti i Dadi Marchio rimanenti.

Il Corrotto è travolto da spasmi e giramenti di testa. Il personaggio è incapacitato fino all’inizio del suo
2
turno successivo.

Il Marchio riversa una potente scarica di energia all’interno del corpo del Corrotto, che rischia di svenire
3
per il contraccolpo. Il personaggio è stordito fino all’inizio del suo turno successivo.

Urla ultraterrene risuonano nella mente del Corrotto, mentre bagliori insanguinati gli offuscano la vista. Il
4
personaggio è accecato e assordato fino all’inizio del suo turno successivo.

Il Corrotto vede sorgere davanti a lui la Bestia dell’Abisso, in una visione che lo atterrisce. Il personaggio è
5
spaventato dall’apparizione fino alla fine del suo turno successivo.

Tentacoli di fuoco tenebroso compaiono attorno al Corrotto e lo avvolgono ustionandolo con fiamme
6 nere. Il personaggio è trattenuto fino alla fine del suo turno successivo e subisce un numero di danni
necrotici pari al suo bonus di competenza.

Armageddon 19
Genti
dell’ApocalissE
Capitolo II
Gli UltiMi
umAni
Allora i re della terra e i grandi, i comandanti,
Sono nato durante l’apertura dei
i ricchi e i potenti, e infine ogni uomo, schiavo
Sigilli. Dicono tutti che quella sia
o libero, si nascosero tutti nelle caverne e fra
stata la mia prima avventura. La
le rupi dei monti; e dicevano ai monti e alle
prima di tante, visto i casini che
rupi: «Cadete sopra di noi e nascondeteci dal-
ho fatto poi. In quel periodo la
la faccia di Colui che siede sul trono, perché
mia famiglia era composta da me,
è venuto il grande giorno della loro ira, e chi
i miei genitori e le mie sorelle. Ma
può resistervi?
dopo il quarto sigillo sono tornati

g
tutti gli altri. È stata la cappella di
li Ultimi Umani sono i mortali ancora in
famiglia a riunirli, visto che erano
vita nella Piana dell’Armageddon. Indi-
sepolti lì. I Ritornati ci hanno
vidui che nonostante gli stravolgimenti
trovato e abbiamo occupato
terrestri e l’arrivo di entità ultraterrene lottano
insieme a loro un palazzo in
ogni giorno per la propria vita. Gli Ultimi Umani
rovina, a Babilonia. Ma le cose
sopravvivono a stento in una terra priva di risorse,
non andarono come previsto. Non
spogliata della civiltà, della cultura e della bellezza
c’era mai da mangiare per tutti e
che contraddistinguevano il Vecchio Mondo.
ben presto quel luogo si trasformò
in un covo di estranei.
Nelle lande flagellate da demoni, angeli e altre
creature sanguinarie, questi sopravvissuti vivono Alcuni morirono per la seconda
in attesa del Giudizio Universale. Aspettano con volta.
determinazione o terrore che si avvicini l’Ultima
Dalla storia della mia famiglia ho
Battaglia, oltre la quale le loro sofferenze avranno
imparato che per sopravvivere alla
fine. In un modo o nell’altro.
Fine dei Tempi bisogna essere soli.
Ecco perché continuo a cacciarmi
Vengono chiamati Ultimi Umani sia i sopravvis-
nei guai.
suti ai cataclismi apocalittici ordinati dal Signore
che gli individui risorti dal paradiso e dall’inferno
dopo l’apertura dei sigilli. Con la Resurrezione del-
la Carne queste anime disincarnate hanno ricevu-
to una nuova possibilità di vita. Nonostante siano
fisicamente identici agli altri mortali portano con
loro i sublimi o tormentati ricordi dei mondi ul-
traterreni.

Negli spogli paesaggi dell’Armageddon si trovano


le rovine delle città del Vecchio Mondo. Vestigia di

22 Genti dell'Apocalisse
un’epoca dove molti popoli umani erano all’apice
della loro evoluzione artistica e culturale. Rovine
ALTRE RAZZE
di vecchie abbazie, torri e scorci cittadini sono

I
tutto ciò che rimane. E ancora oggi le statue e gli n Apocalisse - John’s Guide to the Armageddon,
affreschi raffiguranti il Signore e i santi osservano i giocatori vestono i panni degli Ultimi Umani,
con severità gli Ultimi Umani sopravvissuti. Nes- che vivono in una terra inospitale e martoriata da
suno si può nascondere dal loro sguardo e dalla cataclismi. Questi sopravvissuti sono al centro di
promessa silenziosa che presto tutto giungerà alla uno scontro tra forze ultraterrene e devono sceg-
Fine. liere da che parte stare pere lasciare un segno de-
Le Ultime Città sorgono in prossimità di queste cisivo nell’Ultima Battaglia. Per questo motivo con-
macerie. Tra le architetture ancora in piedi si sigliamo di giocare soltanto Ultimi Umani, sebbene
nascondono coloro che vagano in cerca di cibo tutte le razze della 5a Edizione siano compatibili ed
o salvezza. Queste piccole comunità tendono a utilizzabili in un contesto apocalittico.
seguire capi carismatici o combattenti partico- In Apocalisse - John’s Guide to the Armageddon non
larmente capaci. Ma tali forme d’improvvisato troverete background, ma solo Origini per gli Ultimi
governo spesso non durano più di qualche sta- Umani.
gione.

Alcuni sopravvissuti, con il tempo, si sono ar- Nelle terre che la circondano ci sono anche grup-
rischiati a cercare nascondigli anche a ridosso pi di umani che vivono sotto la superficie. Hanno
dell’Abisso. Mentre altri si sono avvicinati al Trono occupato gli ingressi di grotte e rovine sotterra-
per cercare di sottrarre un po’ di manna ai Peni- nee. Gli Ultimi Umani che vivono in quelle con-
tenti che la ricevono in dono ogni giorno. dizioni sono al riparo dalle catastrofi della su-
Al centro delle Lande dell’Armageddon sorge il più perficie ma si contendono risorse e cibo con con
grande insediamento degli Ultimi Umani: Babilo- altri mostri e orrori, che infestano il sottosuolo e
nia, detta la città meretrice, che si erge solitaria ne fuoriescono solo per razziare tutto quello che
come simbolo dell’umanità stessa. trovano.

Genti dell'Apocalisse 23
Nelle Schede dei personaggi pregenerati, sono già
Tr atti degli Ultimi Um ani inseriti i loro Virtù e Peccati, e gli effetti che hanno
Taglia. L’altezza e la corporatura possono variare in gioco.
drasticamente da un ultimo umano all’altro. È di
taglia Media o Piccola. Il giocatore sceglie la taglia
Origini dei personaggi

I
quando seleziona questa razza. giocatori di Apocalisse non devono scegliere un
background per gli Ultimi Umani. Ogni gioca-
Velocità. La velocità base è di 9 metri. tore deve selezionare l’origine del proprio perso-
naggio, tra le opzioni fornite nel manuale di am-
Età. La durata della vita di un ultimo umano è bientazione.
pressoché identica a quella degli umani vissuti Ogni origine fornisce dei tratti specifici.
prima dell’Apocalisse.
Nelle Schede dei personaggi pregenerati, sono già
Allineamento. Un ultimo umano non sceglie un inserite le loro origini, e gli effetti che hanno in
allineamento, ma ha una Virtù e un Peccato che gioco. Ecco le origini più diffuse nel mondo dell’A-
contraddistinguono la sua morale. pocalisse.

Linguaggi. Un ultimo umano parla, legge e scrive


la Lingua di Babilonia, comunemente utilizzata in
Figlio del Vecchio Mondo

I
tutta la Piana dell’Armageddon Figli del Vecchio mondo sono dei sopravvissuti
che hanno dovuto sviluppare al massimo tutte
Origine. Un ultimo umano non possiede un back- le loro doti per attraversare incolumi i lunghi anni
ground standard, ma al suo posto sceglie un’ori- dell’Apocalisse. Essi ricordano ancora com’erano le
gine tra quelle presenti nel manuale di ambienta- cose nel Vecchio Mondo, e anche se queste cono-
zione. scenze sembrano solo il retaggio di un passato che
non tornerà più, possono rivelarsi ancora utili in
molti casi.
P eccati e Virtù

G
li ultimi umani sono differenti l’uno dall’altro
e possiedono capacità uniche che derivano
Figlio dell’A pocalisse

I
dalla virtù di cui sono portatori e dal peccato ca- Figli dell’Apocalisse sono nati e cresciuti dopo
pitale che li angoscia. In un mondo sprofondato l’apertura del Primo Sigillo e l’unica casa che
nella catastrofe biblica, i vizi dell’animo e del cor- abbiano mai conosciuto è la Piana dell’Armaged-
po, così come gli ideali che si seguono, divengono don. Sanno del Vecchio Mondo solo grazie ai rac-
tratti peculiari e rilevanti di ogni personaggio. conti dei sopravvissuti o ai ninnoli che ancora pos-
Ogni ultimo umano possiede una Virtù e un Pec- sono essere trovati tra le macerie. Sono temprati
cato. dai pericoli della Fine dei Tempi e sanno come so-
Virtù e Peccati possono fornire Ispirazione se un pravvivere alle insidie dell’Apocalisse.
giocatore li interpreta in maniera convincente, per
definire il carattere e le scelte del proprio perso-
naggio.

24 Genti dell'Apocalisse
R isorto dall’I nferno

G
razie alla Resurrezione della Carne, le anime
intrappolate negli eterni tormenti dell’Infer-
no hanno ripreso possesso dei loro corpi e sono
tornate a camminare sulla Terra. Trovatisi in un
mondo in rovina così diverso da quello che ricor-
davano, vivono questa seconda possibilità tor-
mentati dai fugaci ricordi delle torture subite.

Oltre a queste, nel manuale completo Apocalisse


- John’s Guide to the Armageddon troverai altre
origini per personalizzare i tuoi Personaggi, come
Risorto dal Paradiso o Risorto dal Purgatorio.

ARCHETIPI
APOCalittici

I
In questa Quickstart sono presenti 4 nuovi
Archetipi per altrettante Classi della 5a Edi-
zione.

Furioso - Nuovo archetipo marziale


Stegone di Discendenza Ultraterrena - Nuova
origine dello Stregone
Bardo della Rivelazione - Nuovo collegio bardico
Spettro dell’Assenzio - Nuovo archetipo ladresco

Tieni a mente che, sebbene questi Archetipi siano


stati pensati appositamente per interpretare per-
sonaggi tipici della Fine dei Tempi, non ci sono li-
miti agli Archetipi che è possibile utilizzare in Apo-
calisse - John’s Guide to the Armageddon.
Inoltre, durante la campagna di crowdfunding
sarà possibile sbloccare altri Archetipi Apocalittici
che permetteranno di creare ancora più personag-
gi unici strettamente legati all’ambientazione.
FURIOSO icone sacre o simboli blasfemi. Si adornano di ve-
stigia del vecchio mondo, presentandosi come ul-
nuovo archetipo marziale timi baluardi di un senso di civiltà ormai tramon-
tato da tempo.
La grande città si squarciò in tre parti e crol-
larono le città delle nazioni. Lavorano duramente al soldo di chi commercia
Dio si ricordò di Babilonia la grande, per darle con loro in favori e debiti di vita. Ottengono cibo,
da bere la coppa di vino della sua ira ardente. ospitalità, armi e antichi artefatti in cambio d’im-
prese valorose o dissacranti. Capaci di dare la cac-
Le gesta dei guerrieri dell’Armageddon risuonano cia a creature mostruose, espugnare linee di difesa
come grida di battaglia nelle gole desolate di que- nemiche e annientare minacce inaffrontabili. Sono
sta terra. I Furiosi, così li chiamano, affrontano la perennemente in missione, o alla ricerca di qual-
rovina del mondo a testa alta e con mirabili capa- cosa o qualcuno. Sempre invischiati in conflitti che
cità guerresche. Si cantano le loro virtù di condot- solo di rado hanno a che a fare con i loro affari
tieri implacabili, e al contempo si scongiura il filo personali.
delle terribili spade a due mani che impugnano
sprezzanti. Qualcuno li mitizza e li vede come de- Non lasciatevi però trarre in inganno dal loro cuo-
gli eroi. Molto di più sono coloro che li temono. re impavido e dalla punta di vanità con la quale
curano il loro aspetto. Il loro stile di combattimen-
I Furiosi sono mercenari eccezionali che non com- to non è crudo e inesorabile. Privo tanto di fronzoli
battono per denaro. Il tintinnare dei talenti non quanto di scrupoli.
accende in loro alcuna brama nonostante appa-
iano abbigliati con vesti ricche e sgargianti. Alle Quando un Furioso scende in battaglia il suo co-
pesanti armature di piastre preferiscono casacche raggio è accompagnato dalla sfrenatezza. Uno di
ricamate e trapuntate di ninnoli scaramantici, questi fanti dell’Apocalisse potrebbe sfidare un
intero esercito senza mai dubitare di se stesso, e
senza pensare alle conseguenze.

I Furiosi che parteggiano con le schiere del Signore


solitamente fanno patti con gli angeli per bonifica-
re la terra dalle immonde creature dell’Abisso. La
loro vita è scandita da lunghe battute di caccia o
da perpetue guerre sante. Quelli che invece seguono
l’Oscuro Profeta e portano il Marchio della Bestia si
accaniscono sugli schiavi dell’Altissimo, lasciando
che la propria efferatezza prenda il sopravvento.

La maggior parte dei Furiosi però rimane fedele a


Babilonia. Una feroce e violenta scintilla di spe-
ranza per quegli ultimi sopravvissuti che non si
sono arresi alla Fine dei Tempi.

26 Genti dell'Apocalisse
Sembravano una cosa sola, lei e
quella spada troppo grande per
essere impugnata.

Il sudore che rigava le guance


di una si mescolava al sangue
che gocciolava dall’altra. Si
girò a guardarmi, come se
mi avesse notato solo in quel
momento. La creatura appena
uccisa, qualunque cosa fosse, si
contorceva ancora a pochi passi
dai suoi stivali rinforzati.

Sentii la Furiosa parlare e poi


mi ritrovai in piedi. Sorretto
unicamente dalla presa gentile del
suo guanto di pelle di cervo. Era
raro trovare oggetti così rari e ben
tenuti. Ogni cosa che le tintinnava
addosso ricordava un tempo
passato e le False Religioni del
Vecchio mondo.

Cimeli che sembrava blasfemo


aver lordato irrimediabilmente di
sangue.

Genti dell'Apocalisse 27
Aveva vissuto più anni al di là del
firmamento di quanti ne avesse
passati a esplorare le lande
dell’Armageddon. Non li ricordava
chiaramente.

Assomigliavano più a un sogno


ricorrente che a veri e propri
ricordi. Era stato concepito
nel Regno dei Cieli eppure era
maledetto a non averne memoria.
Come se la luce fosse troppo
intensa e i suoi occhi, ora impuri,
non potessero più contemplarla.
Solo quando chiamava a sé la
magia gli sembrava di rivivere
qualcosa. Attimi rubati, tocchi
delicati e strofe di un canto. Ma
appena concludeva la formula
tutto tornava buio e in rovina.

Ecco perché combatteva.


Ecco perché non riusciva a
smettere. Aveva bisogno di
quella luce.

28 Genti dell'Apocalisse
Stregone di Queste divine concezioni non sono avvenute solo
nel mondo dei mortali, ma anche in Paradiso o
Discendenza all’Inferno. Là dove nulla dovrebbe prendere vita,
le entità ancestrali hanno giaciuto con i trapassa-
Ultraterrena ti, e hanno generato figli che ora, dopo la Resurre-
zione della Carne, si trovano a calcare la terra per
nuova origine dello stregone la prima volta.Ebbri di un potere che non riescono
a comprendere, portatori di linguaggi celestiali
Ne seguirono folgori, voci e tuoni e un grande o abissali, pronti a unirsi al grande conflitto che
terremoto, di cui non vi era mai stato l’uguale porterà all’Ultima Battaglia.
da quando gli uomini vivono sulla terra.
Alcuni stregoni brandiscono armi sconosciute o
La presenza delle potenze ultraterrene ha lasciato artefatti misteriosi che risalgono al tempo del
un segno indelebile nelle stirpi di tutto il mondo. giardino dell’Eden o alla caduta dei primi angeli.
Una scintilla di potere cosmico che è sopravvissuta Molti di loro, senza pace, brancolano alla ricerca
sino ad ora. Il retaggio di quelle creature ancestra- di risposte sulla propria natura, o su quella delle
li antecedenti al Diluvio Universale. Nelle vene di entità che li hanno generati.
alcuni stregoni scorre l’energia vibrante dei primi
angeli, e dei demoni dell’antichità. Esseri che si Gli stregoni di origine ultraterrena vengono spes-
sono uniti ai mortali generando così creature in so discriminati per il loro sangue e per i segni che
bilico tra il mondo prosaico e quello ultraterreno. ne mettono in discussione la naturale mortale.
Ma essi non nascono con una vera predisposizione
La comparsa dei segni stregoneschi che contraddi- all’ascensione o alla corruzione. Non hanno alcun
stinguono questi discendenti è del tutto impreve- desiderio innato d’assecondare la propria eredità
dibile, ma molti tratti fisici sono visibili sin dalla ultraterrena.
nascita.

Coloro che hanno il sangue degli antichi angeli


si presentano con gli occhi chiari, spesso con iridi
scintillanti che ricordano i metalli nobili. Hanno ca-
pelli luminosi, voci cristalline, volti leali e corpi ag-
graziati. Intorno ai loro capi può sprigionarsi un’au-
reola di luce o ampi manti di riflessi iridati. Ogni
loro incantesimo richiama la luce, le fiamme e l’oro.

Coloro che hanno il sangue degli antichi demoni


si presentano invece con gli occhi vitrei, bui, ca-
ratterizzati da iridi che richiamano i colori delle
paludi e delle tempeste. Hanno carnagioni spen-
te, voci cavernose ed espressioni poco rassicuranti.
Intorno a loro si può manifestare un’aura di luce
nera, pulsante e umida. La loro ombra è così nera
da sembrare un varco verso l’abisso.

Genti dell'Apocalisse 29
bardo della imminente, ma in breve tempo i loro occhi si ve-
lano di sangue. Alle visioni si aggiungono i sogni
Rivelazione angosciosi e le paralisi del sonno. La vita di questi
futuri veggenti si fa sempre più dura. Soprattutto
nuovo collegio bardico per i pregiudizi di chi ritiene il Dono un segno divi-
no, o di chi vede in esso una chiara manifestazione
Allora mi avvicinai all’angelo e mi fu detto: della corruzione. Molti bardi cedono alla follia pri-
«Devi profetizzare ancora su molti popoli, ma di giungere all’età adulta, ma alcuni vengono
nazioni, lingue e re». istruiti dal Collegio all’arte della profezia.

Prima dell’Apocalisse venne la Rivelazione. Una vi- Questi cantori, veggenti ed evangelisti, ormai ra-
sione maestosa di quei terribili eventi che hanno minghi predicatori, sono perennemente in viag-
poi scosso le fondamenta stesse della Terra. gio. Incapaci di rimanere troppo tempo accanto ai
A riceverla fu Giovanni, colui che avrebbe ispirato propri affetti per timore delle angoscianti rivela-
la fondazione del Collegio Errante della Rivelazione. zioni di morte che aleggiano sul loro futuro, vivo-
Giovanni fu il primo a osservare oltre il velo del no invece con lo sguardo che vaga lungo gli oriz-
tempo, ma questo nefasto e incredibile potere zonti dell’Armageddon, contemplando la catena
gli sopravvisse. Ora, proprio nell’Era che lui ha degli eventi sui quali potrebbero intervenire.
predetto, i suoi successori cercano e istruiscono
chiunque possegga il suo medesimo Dono della Ri- Le loro lacrime di sangue, unite ai mormorii che
velazione, per trasformarlo in un sapiente profeta. apprendono dai maestri erranti del loro collegio,
possono tingere le pagine bianche dei loro grandi
I tetri cantori del Collegio della Rivelazione ma- tomi componendo macchie, disegni e geometrie
nifestano i primi segni del Dono da bambini. Ini- sacre. Attraverso queste Tavole delle Rivelazioni i
zialmente ricevono solo fugarci sguardi sul futuro bardi hanno contezza dei fatti che devono accade-
re. Eventi che, con i dovuti sacrifici, possono essere
favoriti o sventurati.

Per aumentare la lacrimazione sanguinosa, i bardi


sono usi incidersi profonde ferite in prossimità de-
gli occhi. È quindi molto comune riconoscerli per i
loro volti attraversati da vecchie cicatrici che pos-
sono anche ricongiungere l’occhio e la bocca. Qua-
si a stabilire una connessione tra il dono veggente
e il verbo profetico.

I bardi del Collegio della Rivelazione sono indivi-


dui solitari ma spesso hanno bisogno di aiuto per
provare a sventare eventi che ritengono catastrofi-
ci. Tanto che possono arrivare persino a schierarsi
con il Trono o l’Abisso, pur di scongiurare una vi-
sione nefasta.

30 Genti dell'Apocalisse
Dopo la scoperta del Dono non
sentivo più il dolore allo stesso
modo.

Soprattutto quando vado a


ripercorrere con la punta del
coltello quel solco che non guarisce
mai del tutto. Forse ho da tempo
reciso qualcosa di irreparabile
sotto la mia pelle.

Sento quella cicatrice come un


sentiero familiare, una via che
posso percorrere a occhi chiusi.
Così quando le lacrime di sangue
scendono, per macchiare le
pagine, posso lasciarmi andare.
Non penso più a nulla, solo alla
domanda. E poi sprofondo nella
visione.

Un mare rosso nel quale il tempo


non ha più importanza. Solo alla
fine arrivano le parole.

Proprio quando sento che non ho


più fiato e sto per colare a picco
con loro.

Genti dell'Apocalisse 31
Ero sopravvissuta a quella foresta
pietrificata per un motivo.

Qualcosa di grande, forse. Per la


quale valeva la pena vivere prima
di scomparire senza che nessuno
sapesse il mio nome.

Ma non è facile trovare uno scopo


alla Fine dei Tempi.

Così feci quello che mi avevano


chiesto di fare. Chiamai la coltre e
il fumo mi accarezzò la pelle. Lui
sapeva chi fossi davvero. Mi lasciai
guidare e scagliai i miei pugnali
senza sbagliare un colpo.

Buio, fumo e sangue. Ecco chi ero.


In attesa di capire perché fossi
ancora viva.

32 Genti dell'Apocalisse
SpettrO Altre storie narrano che qualcuno sia diventato
Spettro dell’Assenzio dopo aver studiato le acque
DEll’ assenZio dell’Apocalisse per distillarne il potere. Il Vecchio
Mondo, dopotutto, aveva raggiunto un’incredibile
nuovo archetipo ladresco conoscenza scientifica. Non è escluso che qualche
folle alchimista abbia sperimentato su se stesso o
Cadde dal cielo una grande stella e colpì un altri questa sostanza corrotta.
terzo dei fiumi e le sorgenti delle acque.
La stella si chiama Assenzio; Le capacità peculiari di questi individui li rendo-
no particolarmente adatti ad agire in segretezza,
Nella Piana dell’Armageddon si tramandano storie celando spesso la loro identità. Sono persone che
di esseri impalpabili accompagnati da nubi di fumo hanno perso ogni cosa dopo la dolorosa trasforma-
velenoso. Ombre che si mostrano alle loro vittime zione. Vivono nell’ombra e preferiscono l’anonima-
quando ormai per loro è troppo tardi. Assassini che to. Per questo si legano di rado a una fazione.
colpiscono rapidi e poi scompaiono nei miasmi che
li avevano preceduti. Quelli che decidono di seguire la Bestia di solito
Nessuno ricorda storie di creature simili prima sono al servizio di Abbadon, l’Angelo dell’Abisso.
dell’apertura dei sigilli e questo le rende ancora più Diventano così gli agenti e le spie dell’Avversario tra
spaventose. In quei miti terrificanti, che suonano i tortuosi vicoli di Babilonia.
come moniti, c’è un fondo di verità. Quelli che invece si legano al Trono sono individui
che hanno camminato a lungo nel buio più profon-
Gli Spettri dell’Assenzio sono individui tetri e silen- do. In esso pensano di aver intravvisto la luce del
ziosi capaci di domare i fumi nocivi che li avvolgo- Signore e la propria vocazione. Babilonia di rado
no. Spargendoli con pesanti incensieri incensieri, o concede agli Spettri il proprio favore perché sono
emanandoli dalla loro stessa carne contaminata, davvero in pochi a fidarsi veramente di loro.
sfruttano la coltre densa per occultare la propria
presenza, finendo così a nutrire la nomea che li ac-
compagna. In pochi ricordano i loro volti. Si narra
solo di bui tabarri svolazzanti, maschere grottesche
e lame insanguinate.

Quando Il terzo angelo suonò la tromba, dopo l’a-


pertura del settimo sigillo, cadde dal cielo una stella
ardente come una fiaccola. Colpì un terzo dei fiumi,
dei laghi e delle sorgenti Quella stella si chiamava
Assenzio e un terzo delle acque si mutò in un veleno
amaro che ne prese il nome.
Si dice che alcuni si abbeverarono da quelle fonti e
l’assenzio si mescolò al loro sangue. Quei rari indi-
vidui svilupparono così una perversa affinità con i
miasmi di morte.

Genti dell'Apocalisse 33
Creature
dell’ApocalissE
Capitolo III
i MoStRi Nel Vecchio Mondo nessuno aveva mai avuto pro-
va della loro esistenza, nonostante alcuni loro

l
a Piana dell’Armageddon è piagata da tratti distintivi venissero riportati misteriosa-
una moltitudine di mostri e creature ul- mente in grimori, racconti e tradizioni popolari. Il
traterrene. soprannaturale era soggetto di incubi, di fantasie
e di rituali atti a scacciare simbolicamente i mali
Prima dell’apertura dei sette sigilli questi orrori dalla terra. Ora però queste creature si sono rivela-
erano materia delle leggende o delle Religioni An- te e sono fin troppo reali. Si contendono il destino
tiche. Creature temute soltanto dai veri credenti o della Piana dell’Armageddon e di chi ancora vive
da coloro che studiavano le scienze occulte. sulle sue lande inospitali.

36 Creature dell’Apocalisse
E li sentii arrivare senza poterli
Creature dell’A bisso vedere. Sentivo solo le loro grida
oltre le dense nebbie color della

u
na moltitudine di creature serve l’Avversario.
ruggine che si erano levate dopo la
Tra queste ci sono le schiere della Bestia, com-
tempesta di sangue.
poste prevalentemente da demoni e arcidemoni.
Essi sono gli angeli che insieme a Lucifero avevano Parevano i lamenti degli agnelli,
osato sfidare il Signore. Dopo la loro caduta hanno ma c’era qualcosa di umano
perso ogni parvenza e virtù angelica. Sono alti an- nei loro disperati belati. Come
che il doppio di un essere umano comune, hanno se tentassero in ogni modo di
carnagioni innaturali e ampie ali da pipistrello. articolare un nome. Il mio.

Ad affiancarli ci sono le temute Locuste dell’Abis- Quando me li trovai davanti ero


so. Queste hanno l’aspetto di cavalli alati ricoperti già stato circondato. Fui sicuro che
di corazze di ferro. Posseggono code da scorpioni e quella gola sarebbe stata il mio
volti umanoidi incorniciati di crine e sovrastati da letto di morte.
corone d’oro. Quelle creature erano state
Un’altra forza abissale molto diffusa è quella dei un gregge, un tempo. Prima di
Demoni Capro che tormentano gli Ultimi Umani va- ergersi sugli zoccoli posteriori e
gando in schiere senza fine sulla superficie della Ter- camminare al modo degli uomini.
ra. Queste e tutte le creature originarie dell’Inferno Dalle loro mascelle slogate la
flagellano il mondo in attesa dell’Ultima Battaglia. bava dell’appetito si mescolava
al sangue che impregnava
Creature del Trono interamente i loro corpi.

e
sseri ultraterreni discesi dai cieli compongono
le legioni del Signore. Tra questi ci sono i Che-
rubim e i Seraphim. Androgini angeli umanoidi
che splendono di ogni virtù fisica e armonica bel- Creature dell’A r m ageddon

d
lezza. I primi hanno due possenti ali simili a quelle all’apertura dei Sigilli la Piana pullula di crea-
dei cigni, mentre i secondi ne hanno sei. Tutti sono ture bibliche e mitologiche. Dalle Fiere più di-
alti almeno tre metri e indossano corazze simili a sparate che un tempo guardavano le soglie dell’in-
loriche istoriate. Imbracciano scudi e sfoggiano ferno ai Leviatani che si pensava fossero del tutto
spade, lance o archi. estinti: enormi serpenti delle profondità marine
che ora infestano le acque scampate alla contra-
Ad affiancarli ci sono una moltitudine di creature zione delle terre.
angeliche tutt’altro che misericordiose. Tra di esse Ad essi si aggiungono i Behemoth, colossi su quat-
spiccano i Tetramorfi: angeli non umanoidi com- tro zampe con ossa di bronzo e una coda larga
posti dalla fusione di quattro teste di diverse crea- quanto il tronco di un cedro. Essi distruggono e
ture e sei ampie ali. divorano ogni cosa. A queste rischiose creature
A tutti loro si aggiungo i Possenti: angeli gigante- mitiche si devono sommare tutte le bestie che un
schi dalle forme più disparate, alti come torri e più tempo popolavano la terra e che ora sono corrotte
mortali di un’intera armata. e rese folli dalla Fine dei Tempi.

Creature dell’Apocalisse 37
I QuattRo alla creazione del Signore. Svolta questa missione
essi si lasciarono per non rincontrarsi più. Ciascu-
CaValiiEri no ricolmo unicamente del Male che l’aveva gene-
rato e incapace di tollerare la presenza degli altri.
Fu dato loro potere sopra un quarto della ter- Divennero entità inesorabili e fuori dal controllo di
ra, per sterminare con la spada, con la fame, altre forze ultraterrene.
con la peste e con le fiere della terra. I quattro Cavalieri ignorano i piani del Signore o
i tentativi sovversivi dell’Avversario, scontrandosi

Q
uando sono stati aperti i primi quattro indiscriminatamente contro le forze di entrambe
Sigilli altrettanti Cavalieri sono apparsi le fazioni.
ai quattro punti cardinali. Essi sono la
personificazione dei Mali del mon- Ogni Cavaliere, dopo essersi allontanato dagli al-
do. Mali che al momento della loro chiamata pre- tri, ha rivendicato una direzione e un dominio.
sero una forma nuova, simile a quella dell’uomo. L’apertura degli ultimi sigilli ha dato forma alla
Araldi di forze distruttrici. Flagelli inarrestabili Piana dell’Armageddon ma le terre nelle quali di-
capaci di mettere il mondo in ginocchio e portarlo morano i Cavalieri rispecchiano la natura di ognu-
alla sua Fine. no di loro. Tutte le creature che le attraversano,
terrene o ultraterrene, lottano duramente per evi-
Cavalcarono insieme, così com’era stato predetto tarne i supplizi.
da Giovanni, e donarono ognuno la propria piaga
In questa landa di sabbie sterili procede lento Ca-
Conquista restia. I suoi lungi abiti dorati, il copricapo e le

e
gli ha rivendicato una regione a nord della Pia- ricche bardature del suo cavallo ostentano lusso e
na dell’Armageddon. Desolate e fredde distese opulenza. Perché alla Fine dei Tempi solo chi ha
di pietra si alternano a tetre foreste di alberi morti privato gli altri di tutto può possedere tali gioie.
o pietrificati. Là cavalca Conquista, il guerriero in- Il suo volto sfigurato è nascosto da una maschera
coronato, che con il suo arco lancia saette capaci di metalli preziosi ma i suoi occhi indagano, in-
di evocare la tempesta. stancabili. Vaga alla ricerca dei più disperati tra i
Conquista domina su una Landa perennemente sopravvissuti. Egli vuole distruggere tutto ciò per
flagellata da venti e fulmini. Il suo reame è in con- cui vale la pena vivere, trasformandolo in sabbia
tinua espansione, come se la sua fame di vittoria con il suo tocco maledetto.
fosse insaziabile e impossibile da contrastare. Ad È accompagnato da una moltitudine di perso-
accompagnarlo in questa razzia eterna c’è un’orda ne macilente e sfinite, prive di tutto tranne che
di barbari che cresce ogni giorno di numero. Alcu- dell’ultima scintilla di vita.
ni sono esseri spettrali e mostruosi, ma la maggior
parte sono gli Ultimi Umani che Conquista ha sot-
tomesso al proprio volere.
Morte

e
gli ha rivendicato una Landa a occidente del-
la Piana. La sua fredda morsa ne ha congelato
Guerr a terre e acque, unendole in un eterno ghiacciaio.

e
gli ha rivendicato una regione a sud della Pia- Il cielo stesso è percorso da sferzate di vento così
na, una penisola a meridione di Babilonia al taglienti da ferire le carni di chi prova la traversata
centro della quale si erge ancora intatto l’antico verso l’Abisso.
Colosseo,, ora circondato da uno sconfinato ac- Morte è uscito dall’Inferno con ampie vesti e un
campamento militare. Cinque vulcani riempiono i corpo scheletrico e ogni luogo che ha attraversato
cieli tutt’intorno di fumi neri e lapilli ardenti mi- è divenuto inospitale per i viventi. Lo accompagna
nacciando anche la vicina Babilonia. un’orda di spettri, carcasse rianimate e creature
Tra le rovine e il fuoco governa Guerra, l’impera- infernali. Persino Cerbero e la sua prole hanno
tore dalla spada ardente. Egli invia di continuo i riconosciuto in Morte il loro padrone, ed egli può
suoi immensi eserciti a combattere senza sosta. vantare anche alcuni angeli nel suo seguito. Coloro
Accanto a lui, sugli scranni del Colosseo, siedo- che erano incaricati di prendere le vite degli uomi-
no monarchi sanguinari, antichi condottieri del ni. Alcuni di questi mietitori si sono inginocchiati
passato e turpi spettri dei campi di battaglia. a lui ritenendolo superiore a qualunque altra for-
Ogni giorno il Cavaliere assiste a violenti com- za ultraterrena, anche al Signore stesso.
battimenti tra i più efferati gladiatori di cui di-
spone. I Quattro Cavalieri non si sono schierati e non de-
siderano farlo. Ma riuscire ad avere dalla propria
parte anche solo uno di loro potrebbe essere l’uni-
Carestia co modo per vincere l’Ultima Battaglia.

e
gli ha rivendicato una Landa a est della Piana,
un vastissimo deserto che confina con il Trono
e il suo dominio.

Creature dell’Apocalisse 39
La Chiave
del Sigillo
Capitolo IV
La Chiave del Sigillo
missione introduttiva per 4 personaggi di Livello 3

U
na Reliquia a lungo celata è stata indivi- do Cavaliere dell’Apocalisse. Al loro limitare vi stan-
duata ai margini del Dominio di Guerra, no aspettando i sopravvissuti di un piccolo avampo-
il Secondo Cavaliere dell’Apocalisse. Il suo sto montano.
valore è incommensurabile ed essa fa gola ai Cava- I Sette Savi di Babilonia non vi hanno rivelato
lieri, alle schiere del Trono e alle orde dell’Abisso. nient’altro e perfino la vostra destinazione finale è
Ma solo i profeti di Babilonia sanno dove si trova e del tutto ignota, per evitare che possiate rivelare
solo un manipolo di esperti sopravvissuti può re- qualcosa ai nemici, se questi vi dovessero cattura-
cuperarla. re troppo presto. Vi è stato solo detto di raggiungere
La cerca della Chiave del Secondo Sigillo è appena l’avamposto, per ottenere lì maggiori informazioni.
cominciata! E tuttavia, vi hanno fatto capire che si tratta di una
missione importante. C’è addirittura in ballo un ri-
trovamento epocale, che potrebbe sovvertire l’esito
I ntroduzione per i
dell’Ultima Guerra.
Giocatori Sempre che non sia una falsa pista...

Q
uando la missione ha inizio, siete già in viaggio I reggenti, data l’importanza e riservatezza di que-
e Babilonia sembra ormai lontana dietro di voi. ste informazioni, stanno tenendo all’oscuro persino
Il rumore dei grandi portali che vi si chiudono alle il Consiglio di Babilonia. Il segreto, nella sua interez-
spalle riecheggia ancora nella vostra testa. Non è la za, è custodito unicamente dalla veggente di Monte-
prima volta che sfidate il destino uscendo dalla Città cavo, verso la quale vi state dirigendo.
Meretrice. E si spera che non sia neanche l’ultima. Questa missione potrebbe cambiare il destino dell’u-
Ma a ogni missione che portate a termine l’inquie- manità, ed esser stati scelti per compierla è sia un
tudine si fa strada dentro di voi. Questa sensazione grande onore che un gravoso fardello. La vostra de-
di ineluttabile straniamento vi riempie di domande. terminazione però non vacilla.
Quante volte riuscirete ancora a portare a casa la Farete la vostra parte, costi quel che costi.
pelle? Riuscite a ricordare i nomi di chi non è più tor-
nato? I loro volti?
Quando avrà fine tutto questo?
R etroscena per la Guida

L
COME avrà fine tutto questo? a missione assegnata ai personaggi è una cac-
È con il passo reso incerto da questi pensieri che vi cia al tesoro dalla difficoltà letale, dove i rivali
fate strada in un deserto di sabbia, pietre e detriti. mandati a contrastarli o anticiparli sono le stesse
Procedete verso un orizzonte montuoso, oscurato da potenze del Trono e dell’Abisso.
nubi di cenere nera. Tra i picchi acuminati di quella La posta in gioco è la Chiave del Secondo Sigillo,
regione si vedono da grande distanza le colate lavi- una Reliquia legata strettamente a Guerra e al suo
che che come fiumi di fuoco scendono a valle. Siete Dominio.
diretti verso sud, vicino alle terre di Guerra, il Secon-

42 La Chiave del Sigillo


Una seguace della Rivelazione, la veggente che si P erché i personaggi accettano
nasconde nell’avamposto di Montecavo, ha infatti l’incarico?
scorto nel suo libro di sangue la posizione di una
Chiave, che può consegnare il potere del Secondo w Fede. Credono nella causa di Babilonia o sono
Sigillo alla mano che la impugnerà. Guerra ha ce- molto belligeranti nei confronti delle altre fa-
lato questo oggetto in un luogo dimenticato del zioni. Nonostante sia una missione molto pe-
suo Dominio, occultandolo con un rituale di oblio ricolosa, potrebbero reputare Babilonia una
alla percezione delle altre potenze ultraterrene. causa per la quale vale la pena rischiare.
Ma non a quella dei mortali. w Averi. Sono stati promessi loro denaro, beni di
I Sette Savi di Babilonia, messi al corrente della vi- varia utilità e favori. È impossibile guadagna-
sione, hanno messo insieme un manipolo segreto re una vera e propria “ricchezza” alla Fine dei
di fidati esploratori, condividendo con loro meno Tempi, ma in un mondo dove c’è scarsezza di
informazioni possibili. Forse non sono i più capaci, tutto, ogni cosa può fare la differenza.
ma sono i migliori che Babilonia aveva da offrire in w Cospirazione. Qualcuno potrebbe propende-
quel momento. Devono prendere contatto con la re ideologicamente per una fazione diversa da
veggente di Montecavo e seguire le sue indicazioni quella di Babilonia e sfruttare questa oppor-
per scovare il potente artefatto. tunità per trarne vantaggio. E c’è anche chi
Una volta tornati a Babilonia con la Chiave, essa potrebbe essere già fedele all’Abisso o al Tro-
sarà utilizzata contro i nemici dell’umanità o come no, ed essersi intrufolato come spia.
oggetto di scambio per scendere a patti con un’al-
tra fazione. Tuttavia, uno sviluppo del genere è al
di fuori degli intenti di questa missione e potreb- Ancor più che affrontare i nemici esterni, risolvere
be costituire da solo l’inizio di una campagna nel i dissidi interni al gruppo sarà l’unico modo per
mondo di Apocalisse. ottenere quanto voluto. Se il manipolo collabora
in modo efficace, nonostante le differenze, sarà
Le insidie che attendono i personaggi che hanno possibile per esso raggiungere l’agognata Chiave e
accettato la missione sono numerose. ottenere grandi rivelazioni. In caso contrario, l’A-
Innanzitutto le inevitabili minacce ambientali pocalisse porterà a galla dissapori e conflitti diffi-
della Landa dell’Armageddon, e in particolare del- cili da sanare. Contrasti peculiari di questi tempi
la regione montuosa e vulcanica che il manipolo instabili, brutali e bellicosi.
deve attraversare. Successivamente, le difese che Forse solo l’inno alla libertà che si legge su uno dei
Guerra ha disposto a custodia della Chiave. Infine, tanti archi di Babilonia può guidare il gruppo ver-
gli emissari dell’Avversario e del Signore che vo- so una scelta scevra da ogni vincolo e pregiudizio.
gliono a loro volta accaparrarsi la Chiave.
Ma anche gli stessi personaggi possono costitui- Alterius non sit qui suus esse potest
re una minaccia allo svolgimento della missione.
Le loro motivazioni più profonde e i loro segreti “Non appartenga ad altri colui che può apparte-
obiettivi personali non sono poi così allineati. Ad nere a se stesso”
esempio, la Furiosa possiede il Marchio della Be-
stia e lo tiene ben celato a tutti, anche allo Spettro
dell’Assenzio, che è sua sorella tornata in vita du-
rante la Resurrezione della Carne.

La Chiave del Sigillo 43


La missione è suddivisa come segue: Scena 3 - Vittime collater ali della
Guerr a Eterna
Scena 1 - Oltre le porte di Babilonia
Durante il viaggio, i personaggi devono ripararsi
Il manipolo dei personaggi parte per una missio- dalle devastazioni provocate dalla battaglia delle
ne segreta, della quale né i personaggi né la guida Potenze sopra la loro testa. In questo modo rag-
mandata a condurli sanno alcunché. Dopo alcuni giungono il rifugio di una misera comunità di
giorni di viaggio e diversi ostacoli, raggiungono sopravvissuti, che lottano ogni giorno per tirare
l’avamposto dove sono attesi, e qui vengono messi avanti.
a conoscenza del loro vero obbiettivo: la Chiave del
Scena 4 - L a Cattedr ale Senza Nome
Secondo Sigillo.
I personaggi avvistano la loro meta da lontano, ri-
Scena 2 - Nel D ominio di Guerr a
escono a sgattaiolare all’interno e trovano l’acces-
Instradato dalla veggente dell’avamposto, il mani- so alla cripta, dove è stata nascosta la Chiave che
polo si dirige verso il vero obbiettivo del viaggio: stanno cercando. Dopo diverse minacce e pericoli
una cattedrale in rovina ai confini del Dominio di imprevisti, finalmente possono stringere in pugno
Guerra. Per raggiungerla, i personaggi devono af- la Reliquia.
frontare pericoli e calamità innaturali.
Scena 5 - Finis Gloriae Mundi
Usciti dalla cripta con la Chiave, i personaggi ven-
gono circondati e assaliti da avversari senza nu-
mero: il momento della resa dei conti è giunto!
Scena 1 - Oltre le porte di Babilonia

L
La pianura apocalittica che circonda Babilo- ’avventura inizia già per strada, con Babilonia
nia è desolata e spazzata dal vento. La vita ha alle spalle. I personaggi sono in missione, inca-
abbandonato questa regione da tempo, la- ricati di una cerca di cui ancora non conoscono i
sciando gli alberi scheletrici a ricordo di una termini precisi. Una guida fidata li sta conducendo
florida epoca che non tornerà mai. A tetra verso l’avamposto di Montecavo. Sono stati inviati
testimonianza del Vecchio Mondo spuntano dai Sette Savi, la massima autorità di Babilonia e
tra le pietre antiche rovine che hanno perso le dunque di quanto rimane dell’umanità. Un breve
loro forme originarie: colonne, cupole, ponti riepilogo di cosa è successo chiarirà al tavolo la
e campanili costantemente erosi dai venti. La destinazione e le motivazioni del gruppo. Durante
maggior parte delle città sono state abbat- questa parte della missione, data la difficoltà del
tute dai cataclismi dei Sette Sigilli. Ora non viaggio e le minacce costanti, non è possibile be-
rimangono che i loro resti, e voi ci state pas- neficiare degli effetti di un Riposo Lungo.
sando attraverso.

ESPANSIONE - PREDONI DELLE LANDE


L
a missione è appena cominciata ma durante il terzo giorno di viaggio i personaggi potrebbero già affron-
tare una serie di incontri e insidie. Questa opzione è consigliata per far prendere dimestichezza ai gioca-
tori con le capacità dei propri personaggi, iniziando a farli interagire tra loro. Può essere anche il momento
giusto per scoprire in modo diretto la pericolosità del mondo di Apocalisse.

In questo caso, la Guida sceglie o lancia due volte sulla tabella Calamità del Dominio di Guerra a p. 47.
Durante la loro risoluzione o al loro termine, un drappello di predoni appare per assalire i personaggi e
spogliarli dei loro averi. Si tratta di 4 banditi, 1 malvivente e 1 capo dei banditi, reietti e disperati, che
sopravvivono tendendo imboscate ai pochi viaggiatori che percorrono la pista tra Babilonia e Montecavo.
La scena del combattimento dovrebbe essere parzialmente occupata da macigni, frane e rovine di chissà
quale città. I predoni si dispongono strategicamente, seguendo il copione di un agguato ben rodato.

Se, dopo averli sconfitti, i personaggi decidono di seguire le esili tracce dei loro assalitori ne possono scovare
il miserabile accampamento. Dentro una grotta dall’imboccatura ben nascosta ci sono alcuni oggetti di uso
comune e qualche intruglio di erbe: 2 pozioni di guarigione maggiore, 2 pozioni di resistenza, una decina di
razioni di provviste rancide, 1 sacco a pelo, 1 tenda, 4 torce, una corda di canapa di 15 metri e altro equipag-
giamento simile, a scelta della Guida. È inoltre eventualmente possibile trascorrere qui dentro un Riposo
Lungo e beneficiare degli effetti positivi.

I personaggi devono superare le minacce e le insidie badando bene a non perdere la loro guida (esploratore).
In tal caso, la via verso Montecavo potrebbe essere perduta e i personaggi dovranno affrontare una terza Cala-
mità del Dominio di Guerra per ritrovarla.

La Chiave del Sigillo 45


La pista verso l’avamposto si snoda dapprima nel- sibile da spiare. A riceverli è un veterano possente
la landa desertica attorno Babilonia, per poi risa- che sembra ben lieto di spiegare loro la missione e
lire verso sud tra gole buie e catene di montagne liberarsi di quell’incombenza pericolosa, non prima
apocalittiche. Nonostante i Personaggi vedano da però di aver rivolto a tutti qualche domanda. Ha gli
distanza i crinali ricoperti dai fiumi di lava e da occhi cerchiati per la stanchezza, e sembra molto
esplosioni di magma, il percorso non vi passa at- paranoico. Crede nella buona fede dei Sette Savi,
traverso. Il viaggio è scomodo, insidioso e ricco di ma dice di fidarsi solo del suo intuito e della sua ca-
incognite, ma non sempre più pericoloso di tanti pacità di riconoscere una spia quando la vede.
altri. Le scorte dei personaggi garantiscono a tutti Una volta convinto, il veterano conferma al grup-
la sopravvivenza per tre giorni e la guida ritiene po solo quel poco che è già stato detto loro. Per
che dovrebbero bastare. L’ultimo giorno, tuttavia, sapere di più devono seguirlo ancora più in pro-
la via si fa più impervia e gli effetti del Dominio di fondità, oltre un passaggio segreto, verso la grotta
Guerra si cominciano a far sentire. della veggente che ha ricevuto la Rivelazione.
L’avamposto non è visibile da distanza e la conclu-
sione del viaggio giunge inaspettata. Finalmente, “La donna non è minuta, anzi. È indiscutibil-
il manipolo potrà avere le risposte che cerca. La mente alta, pallida e canuta. I suoi capelli,
loro guida, se ancora viva, li lascia per andare a quasi argentati, incorniciano un volto giovane
rifocillarsi, con un’ultima laconica frase: “Il mio la- e fresco. A segnarlo profondamente notate su-
voro finisce qui, ora sta a voi”. bito una cicatrice ancora fresca che congiunge
l’occhio al labbro superiore. Il corpo è avvolto,
Montecavo è un sistema di caverne naturali al strato su strato, in un semplice velo nero drap-
quale si accede solo dal fianco di una montagna. peggiato. Sotto di esso s’intravvedono solo cal-
Sono stati ostruiti da anni tutti gli accessi che lo zari comodi e qualche gioiello privo di valore.
collegavano ai labirinti sotterranei che si dirama- Le braccia e le gambe, nel frusciare dei veli,
no sotto tutta la Piana attorno Babilonia. Le gal- rivelano disegni. Se sono tatuaggi o altre cica-
lerie collegano diversi ambienti sotterranei che nel trici è impossibile dirlo. Il veterano la presenta.
complesso potrebbero essere paragonati agli edifi- Ci si può rivolgere a lei con il titolo di Sibilla.”
ci di un villaggio. All’interno dell’avamposto vivo-
no meno di un centinaio di persone. I suoi abitanti Ecco di seguito le informazioni che la Sibilla può
sono sopravvissuti dalla pelle dura e senza troppe rivelare:
pretese, perlopiù combattenti e cacciatori, alleati
da tempo con Babilonia. Si sono stabiliti in questa w La Chiave è apparsa a lei durante una Rivela-
zona per difendere i passi montani, fungere da ve- zione. Non può descriverne l’aspetto, se non
dette e procurare un po’ di cibo alle comunità più sommariamente, e non c’è alcuna memoria di
isolate della Piana. Ma il loro vero compito è quello oggetti simili.
di “proteggere la veggente” che da queste antiche e w Non sa bene a cosa possa servire una “Chiave del
sacre grotte non si vuole spostare. Sigillo”, ma visto che parliamo di Guerra, forse è
un artefatto molto potente o un’arma che po-
Il manipolo viene accolto e poi convocato. In fon- trebbe sovvertire gli esiti dell’Ultima Battaglia.
do a una caverna che si snoda molto in profondità w Le spie di Babilonia sanno che sia gli ange-
nella montagna è stato allestita una improvvisata li del Trono che i demoni dell’Abisso stanno
sala tattica. Si tratta di un luogo segreto, impos- cercando di recuperare l’oggetto. Esso però è

46 La Chiave del Sigillo


stato schermato dal Secondo Cavaliere gra- w Informazione Bonus 2: Il veterano prende da
zie a un rituale di oblio che impedisce sia ai parte il più “affidabile” dei personaggi, o quel-
servi del Signore e che a quelli della Bestia di lo che si è dimostrato tale, e gli farà una con-
individuarlo. La Sibilla, attraverso i suoi po- fidenza: “La Reliquia va recuperata o distrutta
teri divinatori è incappata in questo oggetto a ogni costo. Meglio perderla che lasciarla in
impossibile da trovare. Quindi ritiene che sia mano alle Potenze!”
meglio impossessarsene per primi. Dev’essere w Informazione Bonus 3: La Sibilla parla con il
molto importante. bardo della Rivelazione, se presente, e gli af-
w L’oggetto si trova nelle cripte di un’antica cat- fida un consiglio: “Se mai ti dovessi trovare a
tedrale, sepolta in una tomba mai aperta (In- scegliere di dare la Chiave all’Abisso o al Trono,
formazione Bonus 1: come tutti i personaggi desisti. Lascia la Chiave a Guerra, piuttosto. Do-
già sanno, a seguito della Resurrezione della potutto è colui che finora ha impedito al Signore
Carne, all’inizio dell’Apocalisse i morti si sono e all’Avversario di prevalere.”
rialzati. Una tomba non smossa indica che era
già vuota prima dell’Apocalisse... una coper- Conclusa la conversazione con la Sibilla, il manipo-
tura già prevista?). lo procede con i preparativi per ripartire. Recupera
w Ovviamente le rovine si trovano in uno dei po- informazioni sul luogo da raggiungere e scorte di
sti peggiori di tutto l’Armageddon: nella Lan- cibo per una settimana, e può beneficiare degli ef-
da montuosa devastata da vulcani e terremoti fetti di un Riposo Lungo prima della partenza.
rivendicata da Guerra come proprio Dominio.

Scena 2: Nel D ominio di Guerr a

I
“Prendete i sentieri nascosti che puntano a personaggi proseguono tra devastazioni, cate-
sud. Il paesaggio vulcanico si estende davanti ne montuose spezzate e franate, crepacci e pia-
a voi come un mondo alieno. Il sentiero sovra- ghe della terra da cui fuoriescono lava e torrenti
sta distese di rocce nere e fumarole che emet- di fango bollente. Raggiunto un picco montano
tono corposi miasmi. La cima del vulcano più particolarmente alto, in un momento di rara vi-
vicino è incoronata di lava e si erge maestosa sibilità tra le nubi di cenere, potrebbero intravve-
contro il cielo color piombo. La via che seguite dere in lontananza il Colosseo di Guerra. Sopra di
si inerpica su per le montagne, attraverso cam- esso, alti nel cielo, angeli e demoni si danno batta-
pi di cenere e cascate di lava solidificata. Siete glia. Ma non è un conflitto frenetico, piuttosto una
costretti a salire e scendere più volte mentre il stanca schermaglia. C’è stata da poco una batta-
vento soffia forte, portando con sé l’odore di glia anche a terra, ma per fortuna si è già spostata
zolfo e il suono delle eruzioni in lontananza. altrove, lasciando solo macerie, valanghe e rovine.
Non potete fare a meno di sentirvi piccoli e in- I personaggi possono approfittare della situazione
significanti in questo luogo maestoso e poten- per avvicinarsi non visti alla cattedrale. Dopotutto
te. Non c’è più spazio per briganti, cacciatori e sono piccoli esseri umani che si aggirano tra le ro-
contrabbandieri. Solo veri combattenti posso- vine di uno sterminato campo di battaglia. Niente
no superare luoghi come questo.” di troppo inusuale.
Da adesso in poi, bisogna considerare gli effetti del
Terreno Apocalittico - Dominio di Guerra:

La Chiave del Sigillo 47


Tutta l’area è considerata terreno difficile a cau-
sa delle fenditure, dell’inclinazione del suolo, dei
fanghi ribollenti, delle creste rocciose e dei ciottoli
affilati che si trovano ovunque. In questi territori:

w La CD per effettuare con successo una prova di


Saggezza (Sopravvivenza) per procurarsi cibo
e acqua è 20.
w La CD per effettuare con successo una prova di
Saggezza (Sopravvivenza) per viaggiare nella
direzione desiderata senza smarrirsi è 15.
w A causa delle innumerevoli avversità che si
verificano continuamente, come ad esempio
scosse del terreno, frane e miasmi velenosi,
fino a prova contraria è impossibile beneficia-
re degli effetti di un Riposo Lungo.
w Ogni personaggio che avanza su questo ter-
reno deve superare un tiro salvezza su Costi-
tuzione con CD 13 alla fine di ogni giorno di
cammino, altrimenti subisce un livello di in-
debolimento. I personaggi dotati di resistenza
o immunità ai danni da fuoco superano auto-
maticamente il tiro salvezza.

Per raggiungere le rovine della cattedrale, inoltre,


il manipolo deve superare 3 prove di gruppo di
Saggezza (Sopravvivenza) con CD 18, una per ogni
giorno di cammino.
Se la prova fallisce, il gruppo devia dalla giusta pista
e, proseguendo smarrito per ore e ore, si ritrova a
fronteggiare una calamità innaturale imprevista. La
Guida tira 1d12 e consulta la Tabella “Calamità del
Dominio di Guerra” per determinare cosa succede.
Non appena i personaggi riescono a ottenere i tre
successi nelle prove di gruppo, alla fine di quel-
la giornata di viaggio il manipolo arriva in vista
dell’antica Cattedrale.
Se invece si continua a fallire, dopo che il mani-
polo ha superato la terza Calamità, intervengono
in suo aiuto dei superstiti (vedi la prossima scena)
che hanno avvistato i personaggi da lontano e ac-
corrono in soccorso.
TABELLA CALAMITÀ DEL DOMINIO DI GUERRA
d12 Calamità
Meteora fiammeggiante. Il cielo è occupato da battaglie lontane, avvolte nella semioscurità delle nuvole. Ad
un tratto, un diavolo appena sconfitto precipita sulla terra, trasformandosi in un bolide infuocato, rosso come
1 il sangue, caldo come le fornaci dell’inferno. Si schianta nei pressi del gruppo. Ogni perso-naggio deve effettu-
are un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da fuoco, mentre se lo supera,
subisce soltanto la metà di quei danni.
Terremoto. Il suolo viene sconquassato da violenti terremoti. Il terreno si spacca, fenditure si aprono ovunque
ed enormi macigni iniziano a rovinare verso valle. Ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrez-
2 za con CD 12. Se lo fallisce, subisce 7 (2d6) danni contundenti, cade a terra prono ed è sepolto dai detriti. Per
liberarsi, deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 12. In caso di tiro salvezza superato, il personaggio
subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prono e non viene sepolto.
Pioggia di lapilli. Una grandinata di ciottoli fiammeggianti investe l’area. Ogni personaggio deve effettuare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 2 (1d4) danni contundenti più 2 (1d4) danni da fuoco,
altrimenti subisce la metà di quei danni. I lapilli incandescenti continuano a cadere nell’area per altri 1d6 round.
3
All’inizio del proprio turno, finché i lapilli continuano a cadere, ogni creatura nell’area della pioggia di fuoco
deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se fallisce subisce 2 (1d4) contundenti più 2 (1d4) danni
da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Pioggia Caustica. Dalle densi nubi di vapori e fumi cinerei che sovrastano questo luogo desolato scende all’im-
provviso una pioggia bollente e acida. La visibilità dell’area è leggermente oscurata e le creature nell’area subis-
4 cono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista e sull’udito. La pioggia estingue le fiamme
scoperte e ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, subisce 7
(2d6) danni d’acido, mentre lo supera, subisce la metà di quei danni.
Getto di lava. Un getto di lava zampilla da una fenditura, trascinato da una forte pressione, e investe il gruppo.
5 Ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, su-bisce 14 (4d6) danni
da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Ruscello bollente. Il manipolo deve superare un torrente fumigante, largo 6 metri, le cui acque ribollono in
modo inquietante. Una creatura che inizia il proprio turno nelle acque del ruscello subisce 3 (1d6) danni da fuoco
6 all’inizio di ogni round. Per attraversare a nuoto è necessario superare una prova di Forza (Atletica) con CD 18; Se
la prova fallisce, la creatura subisce 3 (1d6) danni da fuoco e dispone di svantaggio alla prossima prova di Forza
(Atletica).
Terreno cocente. La via da percorrere passa attraverso una distesa di fanghi bollenti di colori innaturali. Le pozze
sono circondate da lava appena solidificata e da rocce roventi. Bisogna passare su questo terreno cocente per
7
evitare i fanghi. Ogni personaggio che ci entra in contatto diretto deve superare un tiro salvezza su Costituzione
con CD 15, altrimenti subisce un livello di indebolimento.
Ventata torrida. Una folata di vento rovente spazza la scena mentre il gruppo attraverso una gola. Ogni creatura
8 colpita deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 per non cadere; se lo fallisce, cade e subisce 7
(2d6) danni contundenti a causa della caduta, mentre se lo supera, rimane in equilibrio e non subisce alcun danno.
Pozza di fanghi fumanti. Dopo una breve scossa di terremoto il terreno sotto i piedi dei personaggi sprofonda nel
fango ribollente. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, è trattenuta e subisce 11 (2d10) danni da fuoco.
9
La creatura trattenuta, per liberarsi, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD
15. Finché non si libera, la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area
della pozza, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti perde la concentrazione.
Creste di roccia frastagliata. Il cammino prosegue in mezzo a scaglie di roccia affilata che emergono dal suolo,
10 simili alla cresta ossea dorsale di un drago pietrificato. Quando una creatura passa in mezzo alle creste, deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti subisce 13 (2d12) danni taglienti.
Crinale Scosceso. I personaggi devono arrampicarsi e trovare la via giusta attraverso un crinale scosceso. Ogni
personaggio deve superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 per individuare la via più sicura, altri-
11 menti cade in una scarpata e subisce 7 (2d6) danni contundenti a causa della caduta. Per uscire dalla scarpata, un
personaggio deve effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 13, altrimenti casca mentre cerca
di uscire fuori dalla scarpata e subisce 3 (1d6) danno contundenti.
Influenza Sovrannaturale. I personaggi iniziano a essere vittima dei miasmi sovrannaturali che avvelenano l’aria
del Dominio di Guerra. Rabbia e disperazione ottenebrano le loro menti. Ogni personaggio deve superare un
12
tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti sarà condizionato nell’umore dal miasma e avrà svantaggio alla
prossima prova di caratteristica o al prossimo tiro salvezza che deve effettuare.

La Chiave del Sigillo 49


IL RITROVAMENTO MIRACOLOSO

S
e i personaggi decidono di cercare altre provviste o qualcosa di interessante durante il viaggio verso la
cattedrale, la Guida fa effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza), con CD 20. Se il tiro riesce non
si trova comunque né cibo né acqua, ma il personaggio trova una piccola quantità di manna (1d4 + 1 dosi).
La manna è la benedizione che il Signore ha donato ai suoi protetti: una fonte di sostentamento che sostitu-
isce qualsiasi altro alimento per lungo tempo lasciando chi se ne nutre appagato e rinvigorito. Cade molto
di frequente attorno al Trono ed è un bene assai raro e prezioso in qualunque altra regione dell’Armageddon.
Si racconta che per via di un evento eccezionale, come lo spargersi di grandi quantità di sangue angelico, nasca-
no delle piccole piante che la producono, quasi come a restituire al creato parte della luce che è andata perduta.
Trovare la manna così lontana dal Trono è un evento eccezionale, quasi miracoloso. Tanto che, a prescindere
dalla fazione, qualcuno potrebbe interpretarlo come un buon presagio.

Manna
Oggetto Meraviglioso, non comune
La manna è un cibo molto nutriente che si presenta in fiocchi bianchi come brina e mor-
bidi come mollica di pane. Cruda ha un sapore dolciastro, paragonabile a quello del pane
intinto nel miele. Non si guasta mai e mantiene sempre intatte le sue proprietà benefiche.
La manna non ha un peso ai fini di determinare il carico. Ogni dose, che equivale a un pizzico
impalpabile di sostanza, può offrire sostentamento, al posto di cibo e acqua, sufficiente a un
essere umano per 10 giorni. Inoltre, chiunque ne consumi una dose rimuove tutti i livelli di
indebolimento accumulati fino al momento in cui se ne nutre.
Successive prove per cercare provviste riuscite non permettono il ritrovamento di altra manna,
ma di normale cibo e acqua (radici commestibili, acqua potabile, muschi, alghe delle fonti).

Scena 3 - Vittime collater ali della Guerr a Eterna


“La battaglia celeste tra angeli e demoni sem- ma scomposti. Il cielo è illuminato dai lampi
bra essersi fatta più brutale. La loro furia sca- e dalle esplosioni che le Potenze ultraterrene
tenata accende i cieli, mentre le due fazioni chiamano a loro in uno scontro accecante e
si combattono per il controllo del destino del assordante. Nessuno di voi sa cosa abbia in-
mondo. Gli angeli, con le loro ali candide e generato questo scontro e forse non lo saprete
dorate e le spade di luce ardente, sono com- mai. Sentite solo levarsi tra le nubi intermi-
battenti addestrati e metodici. I demoni, in- nabili inni di gloria angelici, mentre i demoni
vece, sono divorati dalla frenesia. Corna, ali gridano, ringhiano e contrastano senza fine
nere e code saettanti si uniscono alle loro le voci celesti con le loro blasfemie abissali.”
armi infernali in un turbinio di colpi poderosi

50 La Chiave del Sigillo


C
on o senza i superstiti inviati a salvarli (vedi Inoltre, questo è l’unico luogo tra Montecavo e la
la fine della Scena precedente), i personaggi Cattedrale senza nome in cui i personaggi possono
finalmente riescono a farsi strada verso il fondo- ottenere i benefici di un Riposo Lungo.
valle, nella direzione della cattedrale.

A un tratto, un tuono più potente degli altri at- Ecco alcuni spunti per questa Scena:
terrisce i presenti. Un contorto bidente diabo-
lico cade dal cielo e spacca la terra sulla quale si w I superstiti hanno fame. I personaggi posso-
schianta. L’arma incandescente è troppo pesante no offrire al più vecchio/debole/giovane dei
per essere sollevata da un essere umano, adatta a superstiti qualche dose di manna, se ne han-
qualcuno che alto il doppio di una creatura media. no trovata, o le loro provviste. Dare la divina
Il terreno si divide in uno squarcio e un fiume di vivanda, o almeno una settimana di razioni,
magma emerge per inghiottire la zona adiacente alla persona “giusta” permette di ottenere il
all’impatto. suo aiuto e la benevolenza di molti degli altri
Il gruppo rischia di rimanerne travolto e ogni superstiti.
personaggio deve superare un tiro salvezza su De- w Se i personaggi hanno la manna o grandi
strezza con CD 15, altrimenti subisce 14 (4d6) dan- quantità di provviste, ma non ne danno ai bi-
ni da fuoco. sognosi, questi provano a derubarli o aggre-
dirli alla prima occasione, per sfamare i più
Dal cielo ora piovono fuoco, armi e detriti, mentre bisognosi (2d6 popolani).
angeli e demoni sono coinvolti negli atti finali del w Tra i superstiti c’è un uomo (malvivente) non
loro scontro terrificante, e che tuttavia è niente particolarmente bisognoso, che vuole il cibo
altro che l’ennesimo episodio dell’interminabile per sé. È l’individuo più subdolo della comu-
battaglia che le Potenze vanno combattendo da nità, e ha con sé un paio di scagnozzi (mal-
due decenni. viventi). Può essere molto convincente e pro-
Costretti a cercare riparo, i personaggi si devono mettere un supporto durante il viaggio, ma se
nascondere in una delle numerose caverne vicine. i personaggi accettano di dare a lui il cibo, gli
Qui trovano il rifugio di alcuni superstiti affamati altri superstiti non vedono bene questa “in-
e disperati. Al contrario di quelli dell’avamposto di giustizia” e si ribellano.
Montecavo, queste sono persone troppo deboli o w Tra i superstiti c’è una donna molto credente
spaventate per unirsi a Babilonia o anche solo per che simpatizza per gli angeli e racconta all’in-
uscire dalle loro tane. Si abbeverano da sorgenti di finito storie dei santi cavalieri che l’hanno sal-
acqua sotterranea, ma il cibo è scarsissimo nei do- vata qualche tempo prima. I racconti però sfo-
mini di Guerra. Sono evidentemente stremati. ciano sempre in folli elogi alla fine del mondo
che deve purificare tutto e tutti.
Il confronto e l’interazione con i superstiti è una w BONUS: tra i superstiti c’è un ragazzo smunto
scena di interpretazione, che può lasciare molto che possiede il Marchio della Bestia e avvicina
spazio alle dinamiche tra personaggi, e può ser- la Furiosa: forse possono collaborare?
vire a ottenere notizie, informazioni, vantaggi, o
a concedere ispirazione. Alcuni di loro sanno dove
si trova precisamente la Cattedrale e possono dare
informazioni o acconsentire a guidare il manipolo.

La Chiave del Sigillo 51


Scena 4: L a Cattedr ale Senza Nome
“Usciti dalle grotte trovate il cielo buio e si- guida, se presente, coglierà l’occasione per saluta-
lenzioso. In lontananza si sta avvicinando un re e defilarsi.
banco di basse nubi color rubino e ruggine.
È una tempesta di sangue, uno dei tanti fe- “Al centro della valle c’è un antico insedia-
nomeni innaturali che contraddistinguono le mento del Vecchio Mondo in totale rovina,
Lande dell’Armageddon. L’aria si riempie di di cui nessuno ricorda il nome, che sorge su
un odore ferroso, familiare e nauseabondo. In un’altura di tufo annerito. Il borgo, un tem-
pochi istanti la terra grigia e nera viene lava- po, era circondato da mura fortificate, con
ta da una pioggia sanguigna, che alza miasmi le case in pietra e i tetti in terracotta che si
scuri e maleodoranti quando incontra la lava. arrampicavano lungo la bassa collina. Anche
È difficile vedervi attraverso, ma per fortuna è a grande distanza, la cattedrale svetta sopra
un fenomeno passeggero. Così come apparsa, gli altri edifici, ormai distrutti, e sicuramente
la tempesta si muove altrove. Ciò che rimane doveva essere uno dei principali simboli del-
è un paesaggio fradicio e ammantato da una la città, con la sua facciata in pietra bianca
nebbia dal colore innaturale”. e scura che si ergeva orgogliosamente sulla
piazza principale.

Q
uando sono pronti a lasciare il rifugio e ri- Oggi, essa è l’unica struttura riconoscibile in
partire, i personaggi potrebbero aver avuto mezzo a una montagna di macerie e ruderi.”
indicazioni più precise su dove dirigersi, a seconda
di cosa è successo nella scena precedente, oppu- Le rovine della città e i dintorni della cattedra-
re uno dei superstiti si offre di fare loro da guida le stessa sono infestati dai demoni, che hanno
(popolano). da tempo sterminato qualsiasi superstite della
Se sono da soli, se stanno fuggendo dai superstiti zona. Queste creature sono state inviate dai loro
del rifugio, oppure se la loro guida è il malviven- gerarchi abissali a infestare ogni anfratto e antico
te o la donna molto credente, il gruppo corre un insediamento attorno al Dominio di Guerra. L’A-
grande pericolo. Dopo essersi allontanati dal rifu- bisso infatti sospetta l’esistenza della Chiave, e la
gio, durante la prima sosta alcuni demoni vaganti sua posizione in un luogo come questo. Tuttavia,
li attaccano nel sonno. senza altre indicazioni, i demoni vagano a caso tra
devastazioni e macerie, e colpiscono a tappeto.
6 demoni capro assaltano i personaggi nella not- Per ora non hanno riportato al loro signore alcun
te, cercando di ucciderli. I demoni non conoscono risultato.
cautela, e avanzano strepitando e mugghiando,
per cui non è difficile individuarli in anticipo e “La facciata è costruita in pietra bianca e
prepararsi per 1 round prima dell’assalto. In com- nera, con resti di decorazioni in marmo bian-
penso, questi mostri combattono fino alla morte. co, mosaici dorati e sculture di pietra. La
parte superiore della facciata è ornata da un
Il mattino dopo, seguendo la loro eventuale guida, imponente rosone in parte sfondato e diverse
tracciando le orme dei demoni capro o cercando di guglie acuminate ancora intatte. All’ingres-
orientarsi, il gruppo arriva in vista della Cattedra- so principale, tra i detriti, si trova un grande
le senza nome indicata dalla veggente. La nuova portale in bronzo, affiancato da quattro pi-

52 La Chiave del Sigillo


lastri istoriati da bassorilievi che raccontano risparmiato. È un ricordo del Vecchio Mondo e di
scene sacre. Nell’insieme l’edificio è ancora com’era la vita prima della Fine dei Tempi. Tre na-
maestoso, ma decadente, dato che ha resisti- vate ampie e luminose sono suddivise da dieci alti
to a fatica all’apertura dei Sette Sigilli”. pilastri circolari, congiunti tra loro da archi a tut-
to sesto. Un motivo a bande marmoree alternate
Attorno alla Cattedrale si aggira un branco di 4 bianche e verdi si ripete in molte parti dell’archi-
demoni capro, che vagano tra le rovine senza pre- tettura. Le restanti sono coperte di affreschi.
stare molta attenzione a ciò che hanno intorno.
Superando una prova di Destrezza (Furtività) con Cercando all’interno, i personaggi trovano con
CD 14, o escogitando trucchi o espedienti, i per- facilità il punto di accesso alla cripta ma il varco
sonaggi possono sgattaiolare senza essere visti e è protetto da una sottile piastra in oricalco fissa-
raggiungere l’ingresso senza bisogno di combatte- ta all’arco di ingresso, un vero e proprio sigillo di
re. In caso falliscano, invece, vengono individuati e occultamento. Essa è incisa con glifi mistici vergati
attaccati immediatamente dai demoni. in Enochiano e rivolti contro le entità ultraterrene.
Una volta entrati nell’edificio silenzioso, il gruppo Grazie ad essa nessuna delle Potenze è mai riusci-
viene investito da un’aria solenne, ma anche da ta a percepire il potere della Chiave o a scovarla. I
un profondo e ingiustificato senso di malinconia. mortali non subiscono la sua influenza, ma anche
Questo luogo, se guardato da alcune angolazio- loro avvertono straniamento, malinconia e disagio
ni, è rimasto intatto, come se l’Apocalisse l’avesse al momento di varcare l’ingresso dei sotterranei.

La Chiave del Sigillo 53


Ogni personaggio deve superare un tiro salvezza di che a quel punto non possono più rintracciarli né
Saggezza con CD 15 per saggiare la propria deter- udirli. Il gruppo esplora questo ambiente buio e
minazione, altrimenti è sconvolto e impaurito, e polveroso constatando che la struttura è molto
subisce svantaggio a tutte le prove di caratteristica più pericolante del previsto. Le sepolture inoltre
e i tiri per colpire fin quando si trova nella cripta; è sono tutte smosse o e molte lapidi sono infrante.
possibile riprovare il tiro salvezza al termine di ogni I morti si sono alzati con l’apertura del Quarto Si-
Riposo Breve che si svolga dentro la cripta, e in caso gillo, da ormai più di vent’anni.
di successo l’effetto termina definitivamente.
Una volta superato l’ingresso e scesi nel sottosuo- La tomba giusta, senza nome sopra e mai smossa, è
lo, i personaggi sono al sicuro dai demoni capro, ben nascosta in fondo a un diverticolo secondario.

ESPANSIONE - PERSI NELLE CRIPTE


A
rrivati a questo punto della missione, invece che affrontare una semplice prova per trovare la tomba
corretta, i personaggi potrebbero trovarsi a esplorare un intero sotterraneo colmo di tranelli naturali,
trappole mistiche e terrificanti custodi, posti a guardia della Chiave da Guerra stesso.
Questa opzione è consigliata per un gruppo interessato a esplorare un dungeon alla vecchia maniera, con i
classici ostacoli e le tipiche minacce di questo tipo di situazioni. Consigliamo alla Guida di realizzare o uti-
lizzare un dungeon di medie o piccole dimensioni (4-12 ambienti) e di riempirlo di mostri, trappole e insidie
a tema. Tenendo bene a mente l’intento di Guerra e gli scopi delle creature che lo servono.
Per esempio:
w Mostri: armature animate, scheletri, teschi infuocati. Questi custodi sono semplici guardiani privi
di volontà propria, schiavi minori del volere di Guerra. Il loro compito è assalire qualunque intruso,
indiscriminatamente, e farlo a pezzi.
w Trappole meccaniche. Insidie, tranelli e trabocchetti come tagliole, apparecchiature da guerra o dispo-
sitivi da assedio meccanizzati con lame, punte, frecce, meccanismi e tiranti. Chi ha ordito queste insidie
è sicuramente animato da un insano sadismo.
w Trappole magiche. Glifi, sigilli ed emblemi capaci di scatenare effetti da Fuoco, ma anche Necrotici e
Radiosi. Dopotutto, al contrario delle trappole meccaniche, Guerra le ha piazzate per distruggere intru-
si di origine ultraterrena, soprattutto immondi e celestiali.
w Ostacoli fisici e insidie naturali. Portali di pietra chiusi e pesanti tonnellate, frane e pareti instabili. I
personaggi potrebbero incappare in crolli strutturali da superare scavando, oppure percorrendo cuni-
coli scavati con unghie e artigli dai risorti di venti anni prima, per uscire dai loro sepolcri.
w Maledizioni ed effetti morali. Guerra potrebbe aver imbevuto questi passaggi di maledizioni ed effetti
ultraterreni legati alla sua sfera di dominio. I personaggi potrebbero provare l’istinto irrefrenabile di
combattersi gli uni con gli altri, di ferirsi da soli, di fuggire a gambe levate o di lasciare le cripte per
andare a combattere i demoni capro fuori dalla Cattedrale.
Terminata l’esplorazione delle cripte, i personaggi trovano comunque la tomba che stanno cercando.

54 La Chiave del Sigillo


Per trovarla, i personaggi devono effettuare con Sulla lapide della tomba che stanno cercando è
successo una prova di Saggezza (Percezione) con incisa una frase in latino che fa riferimento al Se-
CD 15, mentre esplorano la cripta cadente. Chi condo Sigillo.
ottiene un fallimento subisce 7 (2d6) danni con-
tundenti a causa di crolli, smottamenti e cadute Ut sumeret pacem de terra
rovinose. Tuttavia, in questo caso, il primo a fal- Ut invicem se interficiant
lire trova anche un’altra tomba non aperta. Se
quest’ultima viene scoperchiata, dentro si trova- “Per togliere la pace dal mondo, per fare in modo
no i resti di un povero uomo in abiti ecclesiasti- che si ammazzino l’un l’altro”
ci, risvegliatosi nella bara come tutti gli altri ma
morto nuovamente, di fame e di follia, cercando Dietro la lapide con l’iscrizione in latino, si trova la
senza successo di uscirne, rovinandosi le unghie Chiave del Secondo Sigillo, la reliquia ultraterrena
fino all’osso nel tentativo disperato di scalzare la che era lo scopo della missione.
lapide dall’interno. L’uomo indossa una catenina
d’oro del Vecchio Mondo, un ninnolo prezioso che
può attirare l’attenzione della Furiosa. Il perso-
naggio della Furiosa può prenderlo, se lo desidera,
e in questo modo ottenere ispirazione.

Scena 5: Finis Gloriae Mundi


“La Reliquia su cui tanto si è pontificato e aura particolare. Perlomeno in questo momento,
che tutti stanno cercando è dinnanzi a voi. O nelle mani dei personaggi.
almeno così sembra. Su un cuscino adatto a In realtà, il suo potere è oscurato dagli efficaci sigil-
sostenere la corona di un imperatore c’è uno li di occultamento posti da Guerra all’ingresso del
strumento lucente e affilato in ogni sua par- suo nascondiglio. Quando il gruppo lascia la cripta,
te. È un’arma delle dimensioni di un pugna- tuttavia, la Chiave inizierà a emettere una radiosità
le. Due lame gemelle danzano l’una attorno pulsante e ritmica, come il battito di un cuore.
all’altra seguendo un disegno spiraliforme. Questa manifestazione di potere attirerà imme-
Ognuna di esse, in oro rosso, è incisa di sim- diatamente le orde di demoni capro all’esterno
boli in lingua enochiana. L’arma però non ha della cattedrale.
una vera e propria elsa. Non una che si possa
impugnare facilmente. La guardia sembra un Prima di uscire dal sotterraneo, i personaggi po-
pentacolo spezzato e tagliente, mentre im- trebbero avere la felice intuizione di decidere di
pugnatura e pomo sono un groviglio di lame riposarsi un’ultima volta, sfruttando la protezione
nere, anch’esse affilate come rasoi.” della lastra di oricalco, e in questo caso nessuno
disturberà il loro riposo.

I
l misterioso oggetto appare più come un pe-
ricoloso strumento di tortura che una Chiave Una volta superato l’ingresso della cripta l’aura ul-
vera e propria. Sembra essere molto tagliente, sia traterrena della Reliquia attira i demoni all’ester-
per chi lo brandisce che per chi dovesse trovarse- no, e decine di essi iniziano a sopraggiungere da
lo conficcato nel corpo, ma non ha alcun potere o ogni dove, scalando le pareti e calandosi dal tetto.

La Chiave del Sigillo 55


Non è possibile fraintendere le loro intenzioni: le dall’alto come un meteorite di luce e di fuoco.
hanno percepito la Chiave e distruggeranno ogni L’Aryehm è un leone angelico dei Seraphim. Il suo
cosa pur di ottenerla. corpo è a dir poco imponente ed emana un ba-
gliore celeste a cui nessun essere mortale è abi-
I personaggi potrebbero riuscire ad abbattere tuato. Con l’onda d’urto divina che si genera dallo
quelli che si fanno avanti, i più coraggiosi, ma schianto e un ruggito tonante, la creatura ultra-
dopo pochi istanti sarà evidente che non hanno terrena annienta in un attimo i demoni capro
alcuna speranza di uscirne vivi. intorno a sé, devastando le pareti esterne della
Quando la situazione sembra ormai disperata, cattedrale e quanto rimaneva della città circo-
ecco che peggiora ulteriormente... stante. Poi si rivolge ai personaggi, con una voce
Attirato anch’esso dalla Chiave, che ormai pul- profonda ed echeggiante, come se dodici diversi
sa di potere, un Aryehm piomba sulla cattedra- cori ultraterreni accordassero i loro canti inar-

LA CHIAVE DELLA VITTORIA


S
e i personaggi che hanno affrontato questa avventura stanno soccombendo, è possibile mettere in cam-
po un ultimo colpo di scena, un deus ex machina che potrebbe ribaltare la situazione, ma anche compli-
care ulteriormente i rapporti tra i membri del gruppo.
Durante lo scontro con l’Aryehm, anche la Chiave del Secondo Sigillo si attiva e diventa una Reliquia carica
di potere mistico. A seconda di chi la tiene in quel momento, la Chiave può conferire a chi la impugna un’on-
data di potere ultraterreno: essa stessa, come se possedesse consapevolezza della situazione, si oppone ad
essere consegnata!
Ecco alcune idee su questa singola scena risolutiva:
w Furiosa: Il corpo si tende, attraversato da una dolorosa scarica di adrenalina. I muscoli bruciano, i
sensi si espandono e la Furiosa si scaglia verso l’Aryehm in un istintivo, ultimo colpo mortale. Tuttavia,
il Marchio della Bestia si espande subito su tutto il suo corpo, ardendo di energie oscure e diventando
palese a tutti.
w Spettro dell’Assenzio: Il suo corpo si affloscia a mezz’aria come una marionetta priva di vita e dalla
sua bocca spalancata escono i miasmi dell’assenzio. Il fumo penetra le vie respiratorie dell’Aryehm che
comincia a contorcersi fino ad esplodere. La deflagrazione travolge tutti i presenti.
w Bardo della Rivelazione: Il suo occhio del Dono profetico comincia a zampillare copiosamente rive-
landogli il segreto su come l’Aryehm può essere sconfitto e il potere di farlo avverare. Mentre la bocca
del bardo si riempie del suo stesso sangue soffocandolo, egli pronuncia la profezia che vedrà cadere il
nemico all’istante. “E mentre l’Aryehm si volgerà verso di lui, gli occhi spalancati, la voce strozzata in gola,
comprendendo che la sua fine e giunta, un silente compagno gli giungerà alle spalle e gli pianterà la sua
arma nel cuore, impossibile da scampare. E così, esso verrà distrutto…” È esattamente quello che accade.
w Stregone di Discendenza Ultraterrena: Nella mente dello Stregone si sbloccano improvvisamente ri-
cordi legati al mondo al di là del firmamento. Un’improvvisa consapevolezza s’impossessa di lui e un’au-
ra di santità lo circonda facendo inchinare l’Aryehm. L’essere è adesso soggetto allo stregone per
le prossime ore.

56 La Chiave del Sigillo


ticolati per formulare delle parole comuni dalla
combinazione dei suoni senza senso che emetto-
Epilogo

S
no. Il timbro è alieno, il rombo assordante, ma il e i personaggi sono ancora tutti vivi e insieme,
senso della richiesta incontrovertibile. il problema più grande per loro sarà continua-
re a mantenere occultata la Chiave. Se dopo pochi
DATELA A ME. DATELA A ME. DATELA A ME, istanti fuori dalla Cripta essa ha attirato torme di
MORTALI. demoni capro e un arhyem, non passerà molto pri-
E TUTTO ANDRA’ BENE. E TUTTO ANDRA’ ma che i soldati più potenti del Trono e dell’Abisso
BENE.E TUTTO ANDRA’ BENE. vengano a reclamarla.
In tal caso, per il manipolo non ci sarà alcuna spe-
Se i personaggi consegnano alla creatura la Chia- ranza di salvezza.
ve, l’Aryehm si dimostrerà soddisfatto solo in par- La soluzione arriva quasi da sola, per intuito: la
te. Percepisce qualcosa… anzi, no, qualcuno di piastra di oricalco con i sigilli enochiani può essere
corrotto in quel manipolo di mortali. La Furiosa ha divelta dall’arco della cripta, piegata e ribattuta
il Marchio della Bestia e l’Aryehm lo rivela a tutti. per avvolgere la chiave stessa come una custodia
Devono consegnare anche lei. Se i personaggi si ri- di metallo. Anche se informe e ingombrante, svol-
fiutano, la prima o la seconda volta, si scatena un gerà egregiamente il suo compito.
terribile combattimento. L’Aryehm non intende I personaggi possono così allontanarsi in tutta
ritirarsi e combatterà fino alla morte pur di avere fretta dalle rovine della Cattedrale senza nome,
ciò che ha chiesto. ma la strada davanti a loro è lunga e irta di insidie.

A questo punto, il manipolo deve decidere cosa


fare della potente Reliquia. Portarla a Babilonia,
come previsto originariamente, o consegnarla a
un’altra fazione? Chiunque abbia avuto un con-
tatto mistico con essa potrebbe avvertire la peri-
colosità di questo corso d’azione. Potrebbe essere
preferibile portare la Chiave prima alla Sibilla per
farsi spiegare a cosa serve davvero? Oppure igno-
rare ogni indugio e dirigersi verso la roccaforte di
Guerra, dove si trova il Secondo Sigillo, e scoprire
direttamente che cosa essa apra?

In ogni caso, anche se i personaggi ancora non lo


sanno, la fase finale dell’Ultima Battaglia è appe-
na cominciata!

La Chiave del Sigillo 57


D emone C apro

A
nche noti come Seirim, questi demoni dalle ma solo brutale devastazione. Per i sopravvissu-
fattezze caprine si radunano in branchi com- ti più esperti dell’Armageddon, affrontare uno
posti da una decina di individui, o in schiere e di questi demoni da solo potrebbe non essere
orde che assommano insieme numerosi branchi. Il un problema: peccato che essi caccino spesso in
loro scopo è la pura distruzione, ed essi cacciano, gruppo, gettandosi a testa bassa tutti insieme
razziano e assalgono qualunque cosa incontrino. contro il più vicino bersaglio e combattendo fino
Vengono sfruttati spesso dai diavoli dell’Abis- alla reciproca distruzione.
so per ripulire intere aree dalla presenza uma-
na, quando non servono né strategia né logica,

Movimenti Demoniaci. Il demone capro può arram-


D emone C apro picarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (su cui si
Immondo Medio (abissale), generalmente caotico malvagio
muove a quattro zampe), senza effettuare una prova di
caratteristica.
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Azioni
Velocità 12 m, scalare 6 m Multiattacco. Il demone capro può effettuare un attacco
con il Morso e uno con gli Artigli.
Incornata. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per
FOR DES COS INT SAG CAR
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d10 + 2)
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 8 (-1) danni perforanti. Se il demone capra si è mosso di alme-
no 6 metri in linea retta verso il bersaglio immediatamen-
Abilità Atletica +4, Percezione +3 te prima di averlo colpito, quest’ultimo subisce 5 (1d10)
danni da forza extra e, se è una creatura di taglia Media o
Resistenze ai Danni necrotico inferiore, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD
Immunità ai Danni acido 13, altrimenti cade a terra prona.
Immunità alle Condizioni spaventato Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpi-
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m re, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni
perforanti più 2 (1d4) danni d’acido.
Linguaggi Capisce l’Abissale, l’Enochiano e la Lingua di Ba-
bele, ma non può parlarli Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpi-
re, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni
Sfida 1/2 (100 PE) Bonus di Competenza: +2
taglienti.
Immolazione nefanda. I demoni capro sono mossi da
Avventato. All’inizio del suo turno, il demone capro può malvagità eterna e follia infernale, e possono decidere di
ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire in mischia che immolarsi per pura sete di distruzione. Quando ha 6 punti
effettua in quel turno; tuttavia, i tiri per colpire contro di ferita o meno, il demone capro può decidere di esplode-
lui dispongono di vantaggio fino all’inizio del suo turno re. Se lo fa, ogni creatura entro 3 metri dal demone capro
successivo. deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12;
Piantato a Terra. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni d’acido, mentre se lo
Forza e Destrezza effettuati contro gli effetti che lo but- supera, subisce la metà di quei danni.
terebbero a terra prono.

58 La Chiave del Sigillo


tri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un
A ryhem tiro salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce,
Celestiale Enorme (tronian), generalmente legale buono subisce 14 (4d6) danni da veleno ed è avvelenato fino alla
fine del suo prossimo turno, mentre se lo supera, subisce
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
la metà di quei danni e non è avvelenato.
Punti Ferita 66 (7d12 + 21)
Carica Celeste (Ricarica 6). L’aryhem si carica di energia
Velocità 15 m, volare 36 m magica e vola per almeno 9 metri fino a un massimo di 18
metri in linea retta verso un punto del terreno che abbia
una superficie solida, atterrando con uno schianto che ri-
FOR DES COS INT SAG CAR
lascia l’energia accumulata e facendo rimbombare tutto
19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 16 (+3) intorno a lui. Ogni creatura entro una sfera del raggio di
4,5 metri originata nel punto in cui è atterrato l’aryhem
Tiro Salvezza Cos +5, Int +3, Car +5 deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
15. Se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni da tuono più 13
Resistenze ai Danni radioso, tuono (3d8) danni radiosi, viene spinta via di 3 metri più lontana
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, prono dall’aryhem, cade a terra prona ed è assordata fino all’i-
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m nizio del turno successivo dell’aryhem, mentre se lo su-
pera, subisce la metà di quei danni, non viene spinta via,
Linguaggi Abissale, Enochiano, Lingua di Babele
non cade a terra prona e non è assordata. Inoltre, gli og-
Sfida 4 (1.100 PE) Bonus di Competenza: +2 getti non fissati completamente situati all’interno dell’a-
rea della sfera vengono automaticamente spinti 3 metri
Equilibrio Assoluto. Quando l’aryhem cade da una gran- più lontani dall’aryhem a seguito dell’effetto dell’attacco.
de altezza, è immune ai danni causati dalla caduta e at- Questo attacco emette un rombo tonante udibile fino a
terra sempre sulle quattro zampe. 120 metri di distanza.

Olfatto Acuto. L’aryhem dispone di vantaggio alle prove Incantesimi. L’aryhem lancia uno dei seguenti incante-
di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto. simi, senza bisogno di componenti materiali, utilizzando
Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro
Azioni salvezza degli incantesimi 13):
Multiattacco. L’aryhem può effettuare un attacco con il A volontà: individuazione del bene e del male, fiamma
Morso del Leone e un attacco con il Morso del Serpen- sacra, luce
te. Quando il Soffio Infuocato è disponibile, può usarlo
Azioni Bonus
al posto del Morso del Leone. Quando il Soffio di Zolfo è
disponibile, può usarlo al posto del Morso del Serpente. Colpo d’Ali (Ricarica 5-6). L’aryhem sbatte repentina-
Può anche sostituire un attacco con l’uso di Incantesimi. mente le sue possenti ali, generando un forte vento intor-
Morso del Leone. Attacco con Arma da Mischia: +6 al no a lui. Ogni creatura entro 4,5 metri dall’aryhem deve
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti
(3d6 + 4) danni perforanti. viene spinta via di 3 metri più lontana dall’aryhem. Inol-
tre, il vento disperde i gas, le nebbie e i vapori ed estingue
Morso del Serpente. Attacco con Arma da Mischia: +6 al
candele, torce e fiamme simili prive di protezione entro
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (3d4
4,5 metri dall’aryhem.
+ 4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione con CD 14; se lo fallisce, subisce Reazioni
7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la Bagliore o Luce Accecante. Dopo essere stato colpito da
metà di quei danni. un attacco in mischia, il corpo dell’aryhem si illumina di
Soffio Infuocato (Ricarica 6). La testa da leone esala fuo- una luce accecante e ogni creatura entro 3 metri da esso
co in un cono di 6 metri. Ogni creatura in quell’area deve deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14,
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se lo altrimenti è accecata fino all’inizio del turno successivo
fallisce, subisce 22 (5d8) danni da fuoco, mentre se lo su- dell’aryhem.
pera, subisce la metà di quei danni.
Soffio di Zolfo (Ricarica 6). La testa da serpente esala
una linea di zolfo velenoso lunga 12 metri e larga 1,5 me-

La Chiave del Sigillo 59


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creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
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