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Sviluppato da PAUL BALDOWSKI

Scritto usando The Black Hack (v1), creato da David Black


Copyright © 2008 - 2017 - www.henningludvigsen.com
Copyright © 2021 - MS Edizioni/Magic Store

Grazie a Richard August, Simon Taylor, Graham Spearing,


Freddie Foulds, John Almack, Neil Benson.

Edizione italiana a cura di MS Edizioni/Magic Store s.r.l.


Direzione Editoriale: Andrea Mazzolani
Responsabile di Linea: Enrico Emiliani
Traduzione: Ginevra Pavone
Editing: Enrico Emiliani, Giacomo Gentile
Illustrazioni: Ilaria “Linfacremisi” Gabaldo
Impaginazione: Elena Giovannetti
Scheda del Personaggio: Valentina Favaron

Prima Edizione Maggio 2021


stampato da “Standartu Spaustuve”
www.standart.lt, Vilnius, Lithuania

EDIZIONE ITALIANA A CURA DI


Indice
Che cos’è The Cthulhu Hack? 5

Le Meccaniche di Base 7

Esempio di Gioco 20

La Campagna 23

Personaggi 24

Personaggi su Misura 32

Combattimento e Minacce 40

Armatura e Copertura 47

Follia e Sanità Mentale 49

Guarigione Fisica 53

Guarigione Mentale 54

Antagonisti 55

I Miti 58

Le Creature dei Miti 60

La Magia dei Miti 71

Salvare Innsmouth 74

Open Gaming Licence 83

Indice Analitico 84

Scheda Personaggio 88
Che Cos’è The Cthulhu Hack?

The Cthulhu Hack è un gioco di ruolo tradizionale in cui degli amici si ritrovano
intorno a un tavolo, oppure online, per dare vita a una storia. Alcuni di voi saranno
i Giocatori che vestiranno il ruolo dei protagonisti di questa storia, mentre un altro
giocatore sarà il Gamemaster (GM), che avrà il compito di descrivere le Scene,
interpretare il ruolo dei personaggi non-giocanti (PNG), guidare la storia
e mantenere l’ordine.
Potrebbe sembrare che la bilancia penda verso il GM per quanto riguarda la
quantità di lavoro, ma ruota tutto intorno alla storia e al divertimento. I Giocatori
che formano il gruppo di gioco devono lavorare insieme perché l’esperienza sia
d’intrattenimento per tutti.

Il regolamento base di The Cthulhu Hack presenta una serie di semplici meccaniche per
gestire indagini intriganti, usando concetti e creature nate dalla penna dello scrittore
H.P. Lovecraft. Inoltre, il gioco è pensato per mettere al centro i Giocatori, che tirano
tutti i dadi e tengono traccia delle varie risorse, in modo da permettere al GM di
concentrarsi sull’approfondimento del mondo di gioco.

I Giocatori sono Investigatori dell’ignoto; persone comuni che, per curiosità,


discendenza o circostanza, si trovano invischiati in un racconto di Orrore Cosmico. I
Giocatori immaginano il mondo dal punto di vista del loro Investigatore. Quando un
Investigatore cerca di scoprire un indizio o combatte per la propria vita, il Giocatore
tira un dado per vedere se ha successo o per conoscere le conseguenze del fallimento.

Il Gamemaster prepara e presenta le basi della storia. Descrive le sensazioni date


dal mondo circostante, i personaggi di supporto e le sfide da affrontare. Fornisce i
dettagli quando gli Investigatori usano i propri sensi o fanno domande riguardo agli
eventi. Il GM ascolta ciò che dicono i Giocatori e collabora con loro per creare una
storia emozionante, spesso ritorcendogli contro la loro stessa vivida immaginazione.

5
Che cos’è The Cthulhu Hack?

Spunti per l’Indagine


I racconti di H.P. Lovecraft sono una fonte inesauribile di spunti per le vostre
avventure di The Cthulhu Hack. Se vi trovate senza idee o vi serve qualcosa per
movimentare l’azione, fatevi guidare dalla mente del “Solitario di Providence”.

I Dadi di The Cthulhu Hack


Per effettuare i tiri di dado richiesti durante una partita a The Cthulhu Hack, viene
utilizzata una serie di dadi poliedrici dai diversi numeri di facce, comunemente
disponibili nei negozi di giochi e nelle librerie. Nelle regole del gioco si fa
riferimento ai vari dadi con una lettera seguita dal numero dei lati: d4, d6, d8,
d10, d12 e d20. Per esempio, il comune dado a 6 facce è presente in questo
manuale con l’abbreviazione d6. Inoltre, se c’è la necessità di tirare i dadi, le
regole indicheranno quanti dadi sono da tirare e se eventualmente è presente un
modificatore. Per esempio, 2d6 + 8 indica che è necessario tirare due dadi a sei
facce, sommare i risultati e aggiungere 8 al totale. Durante la lettura del manuale
vi imbatterete poi nel termine taglia o taglia del dado. Questo termine, identifica
il cambiamento del tipo dado che dovrà essere utilizzato dal personaggio per una
determinata Risorsa o Dado Vita, e potrà essere un cambio di taglia del dado in
positivo, ad esempio passando dal d4 al d6, o in negativo, dal d8 al d6.

6
Le Meccaniche di Base

Le meccaniche alla base di The Cthulhu Hack sono principalmente due:


Tiri Salvezza e Risorse. Entrambe, prevedono che il Giocatore effettui delle prove
tirando dei dadi.

Quando una Minaccia si appresta a ostacolare o procurare danni a un Investigatore,


il Giocatore di quel personaggio lancia i dadi per effettuare un Tiro Salvezza.

Quando un Investigatore usa qualcosa per favorire o aiutare i propri progressi,


il Giocatore di quel personaggio tira per controllare se le Risorse a sua disposizione
sono sufficienti o si sono esaurite.

Tiri Salvezza
Una Minaccia è qualsiasi cosa che il GM usa contro gli Investigatori per
provocargli dei danni o per ostacolare i loro progressi. Si può trattare, per esempio,
di uno zombie che cerca di azzannarli, un rivale che cerca di drogarli o una trappola
pensata per scoraggiare o immobilizzare gli intrusi.
Gli Investigatori hanno sei valori per i Tiri Salvezza, ognuno di questi serve a
resistere o affrontare un tipo diverso di Minaccia. Il GM aiuta a determinare quale
Tiro Salvezza funziona contro una data Minaccia e il Giocatore tira quindi un dado
da 20 per risolvere l’azione.

Successivamente troverete degli esempi di Minaccia e i relativi Tiri Salvezza


necessari per affrontarla.

7
Le Meccaniche di Base

.
Esempi:
Se uno zombie cerca di afferrarvi, fate un Tiro
. Per sfuggire alle fauci metalliche di una trappola
Salvezza su Forza.

. Per resistere al condizionamento di un ipnotizzatore,


nascosta, fate un Tiro Salvezza su Destrezza.

fate un Tiro Salvezza su Carisma.

Le situazioni richiedono un Tiro Salvezza solo quando è presente un pericolo evidente e


il GM deve spiegare chiaramente le conseguenze di un eventuale successo o fallimento.
. Se il giocatore ottiene un risultato minore al proprio valore per quel Tiro
Salvezza, l’Investigatore ha successo; ferisce l’avversario o evita qualsiasi cosa lo
.
stia minacciando.
Se ottiene un risultato pari o superiore al proprio valore per quel Tiro Salvezza,
.
l’Investigatore viene ferito o ostacolato.
Se gli Investigatori vengono colpiti perdono Punti Ferita (vedi p.32) e un
personaggio che perde tutti i suoi punti, diventa Fuori Combattimento (vedi
p.12), privo di conoscenza o troppo ferito per agire, finché non riceve un
intervento di primo soccorso o viene portato in ospedale.

Se la Minaccia ostacola o blocca gli Investigatori, il GM descrive come questa


ritarda o complica i progressi dei personaggi verso il loro obiettivo; ad esempio
il GM spiega in che modo il nemico ha la meglio e acquisisce il raro artefatto, o
cosa intrappola l’Investigatore costringendolo a escogitare un piano di fuga.

Risorse
Gli Investigatori utilizzano le Risorse in tre modi: Indagine, Scorte e Sanità
Mentale.
Invece di tenere traccia delle risorse individuali, l’Investigatore tira un dado per
vedere se diminuiscono o se ha esaurito qualcosa. Ogni Risorsa è rappresentata da
una specifica taglia del dado, che va tirato quando il GM lo richiede.

Le Risorse vengono controllate dal Giocatore dopo ogni uso. Quindi, l’Investigatore
spara, trova un indizio o assiste a qualcosa di orribile… poi il GM gli chiederà di
tirare il dado specifico sulla specifica Risorsa utilizzata per quella situazione (vedi
l’Esempio di Gioco a p.19).

8
Se ottenete un risultato di 1 o 2 sul tiro del dado di una Risorsa, la taglia del
dado a vostra disposizione diminuisce; quindi, se avete tirato un dado da 6 e avete
ottenuto 1 o 2, la prossima volta tirerete un dado da 4. Se invece ottenete un
risultato di 1 o 2 con un dado da 4, quella Risorsa è terminata.
. Per quanto riguarda l’Indagine, terminare questa Risorsa significa che il
personaggio è a corto di opzioni. Il vostro Investigatore non può progredire
senza l’aiuto degli amici oppure dovrà rimanere indietro, rispetto ai propri
.
compagni, per effettuare un Recupero dell’Indagine (vedi p.10).
Per quanto riguarda le Scorte, terminare questa Risorsa significa che sono
state spese, rotte o perse: la vostra pistola è scarica, la vostra torcia elettrica si
.
spegne o mandate giù l’ultima galletta delle razioni d’emergenza.
Per quanto riguarda la Sanità Mentale, terminare questa Risorsa significa che il
personaggio è impazzito definitivamente. È inoltre importante notare che ogni
volta che ottenete 1 o 2 come risultato in qualsiasi prova di Sanità Mentale, il
personaggio soffrirà un effetto della follia temporanea (per i dettagli su Follia e
Shock, vedi p.48).

Indagine
Questa specifica Risorsa è composta dalle Torce e
dalla Voce. Dato che The Cthulhu Hack è un gioco
che enfatizza l’investigazione, sia questa fatta con
domande ai sospettati o con ricerche sul campo,
queste due componenti fondamentali necessitano di
spiegazioni dettagliate.
. Se un Investigatore deve individuare, svelare, fare
ricerche, imbattersi, ricordarsi o scoprire fisicamente qualcosa in
.
qualsiasi altro modo, deve fare un tiro su Torce.
Se invece un investigatore deve origliare, interrogare, costringere,
abbindolare, corrompere, trovare un punto in comune o ottenere
informazioni attraverso connessioni sociali o status finanziario, deve
fare un tiro su Voce.

Esempio:
Ti introduci in un ufficio al porto e frughi tra i registri.
Dopo qualche minuto, scopri che la Pharaoh Spedizioni
ha consegnato uno strano carico a un molo privato e ha
evitato i regolari controlli doganali.
In questo caso, eseguite un tiro su Torce. Se ottenete
1 o 2 come risultato, diminuite la taglia del dado
se possibile. Potete comunque provare a cercare
informazioni, ma quando arrivate al d4 in Torce e fallite,
avete terminato la risorsa e non potete più cercare.

9
Le Meccaniche di Base

Ogni utilizzo di Torce o Voce fornisce un indizio concreto ma autosufficiente.


L’indizio viene scoperto prima del tiro, quindi anche un tiro basso non lascerà i
personaggi senza opzioni. Consideratelo come un “Sì, e...” oppure un “Sì, ma...” in
risposta alle domande del personaggio. Nell’improvvisazione teatrale, si usa il “Sì,
e...” per fornire una direzione positiva e aperta verso la quale continuare la Scena,
mentre un “Sì, ma...” potenzialmente riduce le opportunità. In questo caso, ottenete
sempre un “Sì”, e il risultato del dado potrebbe fornire il “e” oppure, nel caso si
fosse tirato un 1 o un 2, il “ma”.

La differenza è principalmente scenografica, non punitiva; in fondo, il giocatore


ha già perso una taglia di dado in una Risorsa essenziale! Il GM può usare il tiro
fallito (quello con un risultato di 1 o 2) come opportunità per dare una scossa
alla narrazione mettendo un bastone tra le ruote dei personaggi. Questo indica la
potenziale spirale di perdita delle possibilità man mano che le Risorse si esauriscono.

Esempio:
A. Se ottenete qualsiasi altro risultato che non sia 1 o 2:
Scopri che la Pharaoh Spedizioni aveva uno strano
carico e noti che la bolla di spedizione è stata firmata
con uno scarabocchio sottilissimo: “L. C. Gilmore”.
Un altro riferimento alla famiglia Gilmore. Raccogli i
documenti e li prendi. Cosa fai ora?
B. Se ottenete un risultato di 1 o 2:
Scopri che la Pharaoh Spedizioni ha consegnato
veramente uno strano carico, la bolla di spedizione è
stata firmata con mano tremante “L. C. Gilmore”.
Ma, mentre raccogli i documenti, senti scricchiolare
un’asse del pavimento e vedi un fascio di luce
attraversare la finestra dell’ufficio. Cosa fai ora?

Cosa succede quando le Torce o la Voce terminano? Significa che non potete più
. Se terminate le Torce siete stanchi, frustrati, stremati, poco concentrati. Non
indagare? Sì, ma non permanentemente.

riuscite ad avere una buona visione d’insieme o dovete ritrovare il vostro


. Se terminate la Voce avete parlato troppo e avete attirato l’attenzione. O magari
equilibrio per recuperare la concentrazione.

gli abitanti del posto sono diventati sospettosi nei confronti dello straniero che
fa domande strane. Dovete mollare il colpo, forse lasciare la città e trovare una
nuova direzione in cui indagare.

10
Recupero dell’Indagine
Le Torce e la Voce vengono recuperate alla fine di un’avventura. Un GM generoso
può decidere di farle recuperare prima, nel caso si giocasse un’indagine multisessione.

Per esempio, un Investigatore potrebbe recuperare una singola taglia di dado Voce
passando una serata in un bar losco, giocando a carte in una bisca o riallacciando i
rapporti con dei vecchi contatti.
Un Investigatore che vuole recuperare una singola taglia di dado Torce, potrebbe
passare del tempo nella biblioteca di un’istituzione accademica a fare delle ricerche,
una serata a catalogare francobolli o trovare il tempo per della meditazione profonda.

Scorte
The Cthulhu Hack non è un gioco fatto di liste della spesa e rifornimenti di
equipaggiamento. Potete ovviamente andare a fare compere, ma i dettagli più sottili
probabilmente non servono a nulla. Se avete necessità di un cambio d’abito o un’auto a
noleggio, non fatevi problemi. Se vogliono, i Giocatori possono tenere traccia delle piccole
spese e controllare il proprio conto corrente, oppure il GM può gestire la situazione.
Per quanto riguarda invece munizioni per il revolver, bende, acqua potabile, fiammiferi
per illuminare un tunnel buio o un qualsiasi altro tipo di equipaggiamento che sia i
Giocatori che il GM ritengono consumabile o con delle quantità limitate, entra in
gioco il dado Scorte, che ne rappresenta il suo limite di utilizzo.
Procedete assegnando un dado Scorte a ogni oggetto che secondo voi dovrebbe
averne bisogno.

Esempio:
Un personaggio in possesso di una pistola, una torcia
elettrica e delle bende dovrebbe assegnare un dado Scorte
per ognuno di questi oggetti.

La situazione in cui un oggetto viene utilizzato o come questo viene recuperato


potrebbe anche determinare il tipo di dado Scorte che dovrebbe essere assegnato:
una pistola lanciarazzi di segnalazione trovata nella stiva di una nave probabilmente
avrebbe un dado Scorte d4, mentre una pistola presa dal cadavere di un avversario
potrebbe avere un dado Scorte d6, dato che probabilmente non ha il caricatore
pieno visto che vi ha sparato durante uno scontro.

Il dado Scorte indica, in linea di massima, anche quanto potrà essere utilizzato un
oggetto prima di diventare inutile: 2 utilizzi per un d4, 5 per un d6, 9 per un d8,
14 per un d10, 20 per un d12 e 30 per un d20. Una singola confezione di bende
potrebbe avere un dado Scorte d4 mentre una cassa intera avrebbe un d10 oppure,
ancor meglio, un d12.

11
Le Meccaniche di Base

La taglia di un dado Scorte potrebbe anche indicare lo stato, la manutenzione e le


condizioni generali di un oggetto. Una pistola trovata in un deserto arido potrebbe
avere solamente un dado Scorte d4, perché il meccanismo è pieno di polvere e
sporcizia. Se l’Investigatore però perdesse del tempo a pulirla, potrebbe aumentare il
dado Scorte al d6 o addirittura al d8 se la smontasse del tutto.

Di seguito trovate una buona selezione di esempi, inclusi tipi di equipaggiamento e


qualità o stato delle riparazioni. Le indicazioni sulle armi sono più orientate sulle
condizioni che sulla quantità di munizioni.

Dado Scorte Qualità Tipo di Equipaggiamento


Inaffidabile, antico, Una Derringer arrugginita o
d4
imprevedibile una lampada a olio tremolante.
Affidabile, usato, Un revolver vecchio stile, un
d6
di media fattura fucile o un tablet.
Una pistola moderna di medio
Fidato, tecnologico, livello, una tecnologia aliena
d8
di buona qualità inaffidabile, o un kit di soprav-
vivenza militare sottovuoto.
Un fucile d’assalto M16 fre-
Alta tecnologia, sco di fabbrica con il carica-
d10 nuovo di zecca, tore pieno, una torcia elettrica
di ottima qualità militare impermeabile, o un
dispositivo alieno di cura.
Un’arma esclusiva delle forze
Tecnologia militare,
speciali, un accessorio medico
d12 lavoro su commissione,
unico, una tecnologia aliena
eccellente qualità
perfettamente funzionate.
Un’arma terrestre che fonde
Tecnologia governativa, tecnologie aliene in maniera
d20 pezzo unico al mondo, perfetta, un oggetto creato in
qualità impareggiabile un metallo praticamente indi-
struttibile.

I giocatori tireranno il dado Scorte di un oggetto durante la prima pausa dopo


averlo usato; nei combattimenti, dove comunemente il dado Scorte indica i proiettili
a disposizione, questo avviene di solito alla fine della lotta e non dopo ogni colpo
sparato. Tuttavia, in situazioni di stress estremo o quando si usano alcuni tipi
di armi da fuoco come un mitra, il Giocatore potrebbe dover tirare dopo ogni
Momento (vedi Il Tempo a p.39).

Ricordatevi, inoltre, che il dado Scorte possiede la grande capacità di creare


un’ulteriore situazione di tensione o pericolo per gli Investigatori, e quindi è un
ottimo strumento per arricchire l’esperienza di gioco di The Cthulhu Hack.

12
Vantaggio e Svantaggio
Il GM può decidere che un’azione o prova possa presentare maggiori o minori
probabilità di successo.
Per esempio, se un Investigatore cerca di salvarsi facendo qualcosa legato alla
propria Occupazione o attacca un bersaglio addormentato, il Vantaggio potrebbe
essere appropriato.
In questo caso, il giocatore tira un d20 aggiuntivo per il Tiro Salvezza e sceglie il
risultato che preferisce. In generale, verrà scelto il risultato che ha più benefici per
il giocatore.
Al contrario, se un Investigatore si mette in pericolo facendo qualcosa di
azzardato o si difende da un attacco con la sveglia sul comodino, si applica
sicuramente uno Svantaggio.
In questo caso, il GM chiederà al giocatore di tirare un d20 aggiuntivo e sarà il
GM a scegliere quale risultato utilizzare. Di solito, si tratterà del risultato che ha
meno benefici per il giocatore.
Più raramente, il GM (o un’Abilità Speciale) può permettere al Giocatore di tirare
su una Risorsa con Vantaggio. Per esempio, un Investigatore potrebbe prestare
molta attenzione all’uso delle munizioni durante un combattimento sparando solo
in Momenti alternati, oppure potrebbe avere un’Abilità Speciale che migliora le sue
ricerche in biblioteca.
Inoltre potrebbe capitare che durante il gioco debbano essere eseguiti, da parte di un
Giocatore, tiri con Doppio Svantaggio o Doppio Vantaggio. In entrambi i casi, il GM
chiederà al giocatore di tirare due d20 aggiuntivi ma, nel primo caso sarà il GM a
scegliere il risultato, mentre nel secondo il risultato verrà scelto dal Giocatore.

Fuori Combattimento
I personaggi con zero (o meno) Punti Ferita sono considerati Fuori
Combattimento, e cadono a terra o barcollano, intontiti dal dolore. Una volta
fuori pericolo (di solito alla fine del combattimento), tirate 1d10 e applicate il
risultato della tabella specifica. Se sopravvivono, recuperano 1d4 PF (fino al loro
valore massimo).

13
Le Meccaniche di Base

FUORI COMBATTIMENTO

Valore Conseguenza Effetto


Il personaggio è passato a miglior vita…
1 Morto
o quasi.
Il personaggio diminuisce in modo per-
manente 6 punti dai propri Tiri Salvezza,
2 Invalido
scegliendo almeno due valori da ridurre
o distribuendo la perdita su più valori.
Il personaggio diminuisce in modo perma-
nente 4 punti dai propri Tiri Salvezza di
3 Dilaniato
Personalità, scegliendo un valore da ridurre
o distribuendo la perdita su più valori.
Il personaggio diminuisce in modo
permanente 2 punti dai Tiri Salvezza
4 Storpio
Fisici, scegliendo un valore da ridurre o
distribuendo la perdita su più valori.
Il personaggio diminuisce tutti i Tiri
Salvezza Fisici di 4 punti fino al termine
5 Ossa Rotte del giorno successivo o la fine di questa
Sessione di gioco, nel caso sia avvenuta
una Scena di recupero fisico.
Il personaggio ha Svantaggio su tutti i
6 Svenuto Tiri Salvezza e i tiri sulle Risorse effettua-
ti nei prossimi 20 minuti di gioco.
Il personaggio ha Svantaggio su tutti i
Commozione
7 Tiri Salvezza e i tiri sulle Risorse effet-
Cerebrale
tuati nei prossimi 20 minuti di gioco.
Il personaggio ha Svantaggio su tutti i
8 Barcollante Tiri Salvezza e i tiri sulle Risorse effet-
tuati nei prossimi 10 minuti di gioco.
Il personaggio ha Svantaggio su tutti i
9+ Affaticato Tiri Salvezza e i tiri sulle Risorse effet-
tuati nel prossimo minuto di gioco.

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Sanità Mentale
Gli Investigatori si imbattono costantemente in
orribili scoperte e mostri bizzarri che mettono a
rischio la loro Sanità Mentale. Quando si trovano
di fronte a queste scoperte terrificanti, la loro
limitata resistenza mentale sarà messa a dura prova.
Potete trovare più dettagli riguardo alla perdita e al
recupero della Sanità Mentale da pagina 48 in avanti.

15
Le Meccaniche di Base

Regole Opzionali
In tutto il manuale base troverete delle regole opzionali aggiuntive. Queste regole,
non sono essenziali per il gioco, ma tuttavia offrono migliori possibilità di
sopravvivenza agli Investigatori.
Concordate fra di voi l’eventuale aggiunta di regole opzionali, ma ricordatevi che il
GM avrà potere di veto sull’inclusione di qualsiasi regola.

Le regole opzionali, all’interno del manuale di The Cthulhu Hack, sono contrassegnate
da questo simbolo ( ).

Aiutare ( )
Un Investigatore può scegliere di aiutare un collega in una situazione rischiosa. Il
supporto mette entrambi in pericolo ma migliora le probabilità di successo. In
seguito alla descrizione della Minaccia e delle relative conseguenze da parte del
GM, qualsiasi giocatore può offrirsi di aiutare con il proprio personaggio, a patto
che tale supporto sia ragionevole.
L’Investigatore minacciato affronta il problema e il Giocatore che riceve aiuto tira
con Vantaggio. Il Giocatore che presta aiuto tira invece un dado su una delle sue
Risorse ritenuta inerente al tipo di aiuto fornito dal Giocatore o su uno dei valori
presenti nella scheda del personaggio, come la Sanità Mentale. Per esempio, sapere
o notare qualcosa di utile richiederebbe un tiro su Torce.

Se il Giocatore che riceve aiuto ha successo, entrambi gli Investigatori riescono


a evitare la Minaccia. Se il tiro fallisce, con entrambi i risultati dei dadi pari
o superiori al valore del Tiro Salvezza, entrambi i personaggi subiscono delle
conseguenze. In aggiunta, se il Giocatore che presta assistenza tira un 1 o 2, la
Risorsa usata si riduce di una taglia; il GM e i Giocatori possono inventare una
storia adeguata per giustificare questo risultato.

Esempio:
Charles sente un dolore pungente e la sua pelle brucia, i
suoi passi rimbombano mentre corre via dalla strana palla di
fuoco etereo apparsa nello studio dell’antica villa. Virginia, in
piedi dall’altro lato dell’ingresso, vede la conflagrazione dietro
di lui e urla strane parole in una lingua arcaica, intonando
una protezione esoterica contro i danni elementali.

Il GM accorda l’aiuto, quindi Charles tira due dadi sul


suo valore Destrezza di 12 (grazie al Vantaggio). Se i
risultati dei dadi sono entrambi 12 o più, le fiamme
lo raggiungono e il fatto che Virginia si sia fermata ad
aspettarlo la espone allo stesso pericolo. In ogni caso,
l’uso dell’occulto da parte di Virginia richiede un tiro su
Sanità Mentale (vedi Magia dei Miti, p.70).

16
Fortuna ( )
I Giocatori non devono illudersi: il destino dei loro personaggi è avverso. La natura
del gioco implica che gli Investigatori cadano (e falliscano) spesso, sconfitti a causa
dell’intrinseca debolezza umana contrapposta alla persistenza senza tempo dei Miti.
Tuttavia, il GM può offrire ai Giocatori una riserva di punti Fortuna, pari al
numero di Investigatori più uno, per aiutarli a progredire. Questi punti coprono
un’indagine intera; chiunque può spendere un punto Fortuna per ritentare un Tiro
Salvezza o un tiro su una Risorsa fallito.
Se utilizzate la regola opzionale Adrenalina (vedi p.51), un punto Fortuna può
annullare un tiro forzato.

Dado Vita come Risorsa ( )


Invece di avere un valore fisso potete gestire i danni usando proprio il Dado
Vita come una qualsiasi altra Risorsa. In questo modo i personaggi risulteranno
leggermente più resistenti.
Quando un personaggio viene ferito, il Giocatore tira il proprio Dado Vita; un
risultato di 1 o 2 diminuisce la taglia del dado come una qualsiasi altra Risorsa. Un
personaggio viene quindi considerato Fuori Combattimento quando il suo Dado Vita
è il d4 ma deve diminuire la sua taglia ulteriormente. Oltre all’effetto dell’Abilità
Speciale Medicina da Campo, il Dado Vita può recuperare una taglia per ogni giorno
trascorso in ospedale oppure ogni tre giorni di attività moderata e riposo, comunque
senza mai superare la taglia del Dado Vita iniziale del personaggio.

17
Le Meccaniche di Base

Ferite da Danni Ingenti ( )


Il Dado Vita come Risorsa funziona bene con avversari di potenza simile a quella dei
personaggi, ma quando si comincia a parlare di grosse armi da fuoco o mostri questo
ha decisamente meno senso. Se per esempio un Investigatore combatte contro uno
Shoggoth sarà necessario trovare una soluzione alternativa, dato che un attacco di una
creatura dei Miti di tale portata non può essere considerato come un attacco comune.
Quando un Investigatore viene colpito controllate la colonna sulla tabella delle
Ferite da Danni Ingenti che identifica il suo Dado Vita attuale, poi controllate nella
fila relativa per trovare i danni inflitti nei parametri indicati. Il Giocatore quindi tira
il proprio Dado Vita con la penalità (o il bonus) indicato.
Gli attacchi potenti potrebbero richiedere dei tiri con Svantaggio o Doppio Svantaggio.
Gli attacchi deboli, invece, richiedono il contrario quando indirizzati a qualcuno con
Dadi Vita elevati, permettendogli di tirare con Vantaggio o addirittura Doppio Vantaggio.
Scoprirete poi che l’Armatura e la Copertura forniranno Punti Armatura (PA),
che modificano la quantità di danni (vedi p.46), e sono da considerare prima di
controllare sulla tabella.

Esempio:
Un Investigatore robusto (Dado Vita d12) affronta uno
Shoggoth, e subisce tutta la forza dell’attacco dell’entità
gelatinosa con un danno di 18 Punti Ferita. Senza alcuna
Armatura o Copertura per attutire il colpo, controllando
la colonna del Dado Vita d12 (quello dell’Investigatore,)
viene mostrato che qualsiasi danno di 12+ richiede un
tiro sul Dado Vita con Doppio Svantaggio. Tuttavia,
in questo caso, l’Investigatore è riuscito a tuffarsi dietro
a un muro crollato coperto di strani metalli alieni
iridescenti, attutendo così parte del colpo e ottenendo un
valore di Punti Armatura (PA) pari a 9. In questo modo,
riduce l’attacco da danno 18 a danno 9, avendo quindi la
possibilità di tirare il Dado Vita solo con Svantaggio.

FERITE DA DANNI INGENTI

Doppio Tiro Doppio


Dado Vita Vantaggio Svantaggio
Vantaggio Normale Svantaggio
d4 n/a 1 2 3 4+
d6 n/a 1 2-3 4-5 6+
d8 n/a 1-2 3-4 5-7 8+
d10 1 2-3 3-4 7-9 10+
d12 1-2 3-4 5-7 8 - 11 12+

18
Giocatore contro Giocatore ( )
Nel caso in cui dobbiate gestire una situazione nella quale un Giocatore è contro
un altro Giocatore, dove i danni vanno tirati invece di essere un valore fisso (come
per un normale combattimento) o vogliate tirare il dado per determinare i danni
inflitti dal colpo di un antagonista, potete usare queste due meccaniche:

1. Tirare il dado per i danni: Tirate normalmente il dado per i danni dell’attacco e
controllate il risultato nei parametri della tabella delle Ferite da Danni Ingenti.

Esempio:
Un cultista armato di pistola spara a un Furfante (Dado
Vita d6) a bruciapelo. Se il GM ottiene un 6 con il d6
di danno della pistola, il povero Investigatore dovrà tirare
il proprio Dado Vita con Doppio Svantaggio.

2. Metà della taglia del dado per i danni: Prendete la taglia del dado per i danni
dell’attacco e dimezzatela. Un attacco che utilizza il d6 infligge 3 danni; un
attacco con il d10 ne infligge 5. Se per qualche motivo state tirando più di un
dado, sommate insieme le taglie di tutti i dadi usati, dividete il totale per due, e
sommate poi metà del numero di dadi utilizzati per il tiro.

Esempio:
Il Giocatore ha trovato un’orrenda pistola anti Mi-Go
che infligge 4D4 di danni. Se il GM sceglie di usare
il metodo a danno fisso, infligge ((4+4+4+4)/2) + 2
(metà del numero di dadi utilizzati) = 10 danni per
ogni colpo. Contro qualsiasi avversario, fino al Dado
Vita d10, richiederà un tiro sul Dado Vita con Doppio
Svantaggio (come riportato sulla tabella delle Ferite da
Danni Ingenti).

19
Esempio di Gioco

Seguendo una pista dell’ufficio della dogana, riguardo a spedizioni illegali recapitate
a un magazzino privato, il dottor Allen Farthing (giocato da Enrico), l’avventuriera
Victoria Cavey (giocata da Ginevra) e l’archivista Marcus Palmer (giocato da
Giacomo) sono andati a dare un’occhiata in giro. Fuori, trovano una grossa cassa
coperta da un telone cerato.

Giacomo: Posso dare un’occhiata intorno al posto?


GM: Cosa stai cercando?
Giacomo: Qualsiasi cosa. Orme, probabilmente.
GM: D’accordo. Trovi una scia di macchie scure sui ciottoli del cortile, intorno
al magazzino, che parte dalla cassa coperta e va verso l’ingresso principale per i
camion dell’edificio. Tira su Torce.
Giacomo ottiene un 2 sul suo d8 in Torce, e annota la riduzione a un d6.
GM: Ti sporchi i vestiti con il sangue. Non riesci a capire se sia fresco o se la
pioggia abbia bagnato il sangue secco sulle pietre.
Ginevra: Vado verso il telone cerato. Voglio tirarlo via per controllare la cassa.
GM: Quando tiri il telone vieni investita dalla puzza di sangue e urina. All’interno
della cassa c’è un cadavere storpiato e contorto, parzialmente vestito, coperto di
sangue quasi secco. Tira su Sanità Mentale.
Ginevra ottiene un 3 sul suo d10 in Sanità Mentale.
Ginevra: Nauseata, ma con il controllo della situazione, rimetto a posto il telone e
mi allontano. Gesticolo verso gli altri con un braccio per avvertirli di non guardare
nella cassa. “Hanno ucciso qualcuno brutalmente… Orribile… Non guardate...”
Enrico: Ti senti bene?
Ginevra: Sì, sì. Evitate e basta.
Giacomo: Ok, io voglio entrare nel magazzino. Prima di entrare, riusciamo a capire
se c’è qualcun altro in giro?

20
GM: Non riuscite a capire se le finestre del piano terra sono state annerite di
proposito o sono solo sporche; in ogni caso, non potete vedere all’interno. Tuttavia,
al piano di sopra scorgete una luce debole e intermittente, forse la fiamma di una
torcia improvvisata o una sorta di falò come quelli nei bidoni di metallo. La luce
proviene da una finestra nell’angolo a nord-ovest. Tira su Torce.
Giacomo ottiene un 4 sul suo d6 in Torce (ridotto dal tiro precedente)
Giacomo: La fiamma sembra normale? Intendo, naturale? Non è tipo il bagliore di
un qualche rituale o roba simile?
GM (accigliato, scuote la testa): No. Sembra normale. Voglio dire, forse è un po’
strano avere una fiamma viva dentro un edificio, però...
Il GM alza le spalle
Enrico: Ok. Troviamo un modo per entrare. Possiamo usare l’ingresso per i
camion? C’è un’entrata per gli addetti ai lavori?
GM: Sì, c’è un portone con una porta pedonale per il passaggio. È socchiusa.
Ginevra: Non ci sono delle guardie notturne o qualcosa di simile? Non dovrebbe
esserci un custode?
GM: Avete controllato? Ne avete parlato con qualcuno?
Ginevra: Sì. Allen e io abbiamo passato del tempo nei pub e nei caffè locali. Devo
tirare su Voce?
GM: Sì. Entrambi riuscite a capire che questo posto ha più personale di sicurezza
della maggior parte degli altri magazzini portuali. Oltre ad avere molti lavoratori
diurni in più, chiunque possieda il magazzino ha assunto mezza dozzina di abitanti
del luogo perché lo controllino giorno e notte.
Ginevra ottiene un 1 sul suo d8 in Voce e annota la riduzione al d6.
Ginevra: Ok, entriamo.
GM: Mentre spingi la porta senti delle voci in lontananza, soffocate.
Ginevra: Dannazione. Spingo la porta e la apro con un calcio, tirando fuori la pistola.
GM: Devi fare un Tiro Salvezza su Destrezza. Spingi la porta e poi le dai un
calcio, quindi chiunque sia all’interno ha la possibilità di reagire. Se fallisci, ti
colpisce istintivamente mentre la porta si muove e ti ferisce prima che tu abbia il
tempo di sparare.
Ginevra ottiene un 16 su una Destrezza di 11.
GM: Un forte colpo della mano di qualcuno ti ferisce al braccio. La tua pistola
cade a terra e perdi 2 Punti Ferita.
Giacomo: Vedendo quello che succede, mi lancio dentro sperando di cogliere
qualcuno di sorpresa con un veloce attacco corpo a corpo.
Giacomo ottiene un 20 su una Forza di 13 e… impreca.
GM: Nessun problema. Per loro, intendo. Prendi male le misure e un altro
avversario ti si scaglia contro, sbattendoti a terra e chiudendo la porta con un
forte “clang”. Allen, tu sei fuori dalla porta. Marcus, tu subisci 2 Punti Ferita e
sei steso a terra. Riesci a vedere tre persone, due uomini e una donna, tutti vestiti
normalmente ma con una fascia gialla che parte dalla spalla destra. La fascia ha dei
simboli, ma questo non è il momento adatto a leggerli.
Enrico: Cerco di aprire la porta.
Il GM scuote la testa.
Enrico: È chiusa, ottimo. C’è un altro modo per entrare?
Enrico ottiene un 3 sul suo d6 in Torce.

21
Esempio di Gioco

GM: Certo. Vedi una grondaia sul lato dell’edificio. Potresti usarla per arrampicarti.
Al piano di sopra, il tubo si avvicina abbastanza a una finestra da poterci entrare.
Devi effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza e se fallisci, cadi.
Enrico ottiene un 11 su una Destrezza di 13.
GM: Ti arrampichi sulla grondaia e riesci a raggiungere la finestra. Attraverso il
vetro sporco vedi mezza dozzina di persone raccolte intorno a quella che sembra
una porta. Sta in piedi da sola ed è dentro la sua cornice, una luce arancione filtra
dalle sue fessure. Le persone stanno cantando: “Wza-y’ei! Wza-y’ei! Y’kaa haa bho-
ii, Rhan-Tegoth-Cthulhu fhtagn!”. Cosa fai?

22
La Campagna

The Cthulhu Hack è un gioco horror che cerca di rispecchiare le fragilità e i


principi morali degli “eroi” delle storie di Lovecraft. I conflitti e le rivelazioni
incombenti hanno a che fare con lo sventare i piani di culti mortali e di
pazzi piuttosto che la deposizione di Azathoth dal suo trono oscuro nel cuore
cacofonico del centro dell’Universo.
Gli Investigatori soccomberanno spesso durante la ricerca della verità; il successo
arriva quando sventano un piano, depongono un leader malvagio oppure ottengono
il possesso sicuro di qualche artefatto o tomo.
Per il GM, una campagna di The Cthulhu Hack funziona al meglio sottoforma di
piano d’azione del nemico: l’intento e i risultati di ogni stadio del piano che si
verificherebbero senza un intervento esterno.
Le azioni e l’interferenza degli Investigatori manderà a monte quel piano, indebolirà
il potere dei leader e posticiperà la data dell’inevitabile rovina dell’umanità (gli
scarafaggi erediteranno la Terra... è stato predetto).
The Cthulhu Hack presenta un procedimento di creazione dei personaggi molto
veloce, quindi è possibile rimpiazzare i membri del gruppo deceduti in pochi
minuti. Questo significa che il sentiero di una campagna è fondato principalmente
su ciò che gli sconfitti lasciano ai posteri tramite diari, lettere e testamenti, e non
sulla presenza costante di specifici individui. Anzi, molto probabilmente la continuità
sarà data unicamente dalla presenza di PNG consiglieri.
Per creare una campagna avvincente è necessaria la collaborazione tra il GM e i
Giocatori nell’inventare una grande storia. I Giocatori devono sforzarsi di creare
legami forti e positivi all’interno della squadra, per avere qualcosa su cui contare in
questo universo di incertezza cosmica e indifferenza. Ovviamente tutti possono avere
dei segreti oscuri, ma la parte emozionante del gioco sta nell’avere successo insieme;
le piccole vittorie personali sono solo la ciliegina sulla torta.

23
Personaggi

Creare un Investigatore
Il vostro Investigatore è definito dalla sua abilità di sopravvivenza e dal suo talento
nel gestire le sue conoscenze, il suo equipaggiamento e le sue connessioni.

The Cthulhu Hack misura queste abilità in Tiri Salvezza e Risorse in base
all’Archetipo che avete scelto.
I Tiri Salvezza determinano il modo in cui l’investigatore evita le Minacce, e si
dividono in Tiri Salvezza Fisici (Forza, Destrezza, Costituzione) e Tiri Salvezza di
Personalità (Saggezza, Intelligenza e Carisma).

I Giocatori generano ogni valore per i Tiri Salvezza tirando tre dadi da 6.
Assegnate i risultati ai valori dei Tiri Salvezza in ordine. Poi, dopo averli tirati tutti
e sei, il Giocatore ha la possibilità di scambiare due valori.
In alternativa, il GM può offrire più controllo permettendo a ciascun Giocatore di
tirare tutti e sei i valori e poi assegnarli a ogni Tiro Salvezza dell’Investigatore.
Qualunque sia il metodo usato, se il Giocatore ottiene un valore per un Tiro
Salvezza di 15 o più, deve tirare il successivo valore usando solo due dadi da 6 e
aggiungendo 2. In seguito può continuare a tirare tre dadi da 6, a meno che non
abbia ottenuto un altro 15 o più.
La tabella successiva è una guida sull’applicazione dei valori dei Tiri Salvezza in
gioco e sulle Minacce contro le quali sono efficaci.
I personaggi dei Giocatori dispongono poi del Dado Vita (DV), ossia il dado che
è necessario tirare per determinare i Punti Ferita (PF) iniziali dell’Investigatore o
quelli che guadagna nel caso acquisisca Esperienza.
Oltre a queste abilità sono presenti sulla scheda del personaggio i Danni da
armato e da disarmato. Per Danni da armato si considera il dado che un giocatore
deve tirare per infliggere i danni, se il suo personaggio colpisce con un’arma, sia
questa da corpo a corpo, come una spada, o da distanza, come una pistola, salvo
se specificato diversamente. Il Danno da armato di un personaggio sarà quindi
inizialmente considerato identico per entrambe le modalità di combattimento e
potrebbe variare con l’utilizzo di certe Abilità Speciali che modificano la taglia del

24
dado solo per le armi a distanza o per quelle da corpo a corpo.
Per quanto riguarda il Danno da disarmato, viene considerato solo il danno che il
personaggio infligge con le nude mani e può essere sempre e solo considerato come
un attacco in corpo a corpo.

Gli Archetipi, invece, determinano tutte le altre caratteristiche del personaggio


lasciando al Giocatore solamente da deciderne la storia personale. Ogni Archetipo
(vedi la prossima sezione) fornisce i valori per le Risorse e presenta una lista di
Abilità Speciali tra cui scegliere.
Il Giocatore deve annotare questi dettagli sulla propria scheda del personaggio
(disponibile nella parte finale di questo manuale).

TIRI SALVEZZA E MINACCE

Tiri Salvezza Minacce


Danni fisici oppure ostacoli che non è possibile schivare.
Forza
Combattere corpo a corpo, tenere a distanza una bestia sba-
(FOR)
vante o sostenere un muro che crolla.
Danni fisici oppure ostacoli che è possibile schivare. Evitare
Destrezza
proiettili, correre attraverso una folla per prendere un treno o
(DES)
fare un salto tra due tetti.
Resistere all’effetto di veleni, malattie, tortura o danni inevi-
Costituzione
tabili come un’esplosione. Fare un grande sforzo, rimanere
(COS)
svegli o stringere i denti.
Minacce oppure ostacoli dovuti a distorsione dei sensi, ingan-
Saggezza
ni, droghe psicotrope o illusioni; sfide che richiedono buon
(SAG)
senso o istinto.
Minacce oppure ostacoli dovuti a propaganda, magia, tecnolo-
Intelligenza gia aliena o manipolazione di principi scientifici; sfide che ri-
(INT) chiedono conoscenza di tradizioni poco conosciute o risolvere
un enigma ingegnoso.
Minacce oppure ostacoli che usano controllo mentale, illusio-
Carisma ni visive, fascino o poteri che annullano o sopraffanno la per-
(CAR) sonalità; discorsi persuasivi o che fanno leva sulle emozioni,
con l’intento di ritardare qualcosa o creare confusione.

25
Personaggi

Archetipi
Per iniziare velocemente, o se giocate per la prima volta, scegliete un Archetipo per
il vostro personaggio. Ogni Archetipo fornisce una struttura standard per il vostro
. Risorse e Sanità Mentale
Investigatore che indica:
. Dado Vita e Punti Ferita
. Abilità Speciali, che possono semplificare o migliorare Tiri Salvezza o tiri
. Ricchezza Iniziale
sulle Risorse

Il Giocatore può scegliere un Archetipo di suo gusto oppure il GM può consigliarlo


nella scelta. Ogni Archetipo favorisce uno o più Tiri Salvezza e il Giocatore
dovrebbe cercare di scegliere un Archetipo che si adatti all’idea del personaggio che
vorrebbe giocare.
Archetipi e stile di gioco sono in una certa misura collegati. Se volete giocare delle
storie con una forte componente investigativa, come le storie di H.P. Lovecraft, è
meglio che usiate gli Archetipi degli Accademici e dei Filantropi.
Se invece intendete giocare avventure più “pulp”, con l’idea di affrontare
combattimenti, prove fisiche e mentali, un mix di Archetipi farà al caso vostro con
gli Avventurieri come selezione standard.
Il GM dovrebbe comunque indirizzare la scelta degli Archetipi dei Giocatori in
base al tipo di indagini che ha pianificato.
. Occupazione: l’occupazione è il campo in cui il vostro personaggio è più esperto,
Dopo aver scelto un Archetipo, scegliete un’occupazione e due equipaggiamenti iniziali.

poiché utilizza la maggior parte del suo tempo per eseguirla. Sia questa un
lavoro d’ufficio o una attività sportiva, se il vostro Investigatore deve effettuare un
. Equipaggiamento: discutete dell’equipaggiamento iniziale con il GM. Scegliete
Tiro Salvezza in cui la sua occupazione può essere utile, ottiene un Vantaggio.

oggetti unici e personali che si adattino alla vostra occupazione, le vostre


motivazioni, le vostre convinzioni e storia personale.

Note sugli Archetipi


Tiri Salvezza: ogni Archetipo presenta un Tiro Salvezza Primario, cioè quello della
caratteristica nella quale è più preparato, e due Tiri Salvezza Suggeriti, basati sulle
caratteristiche che secondo il Giocatore potrebbero invece essere più affini dal
suo punto di vista. I valori elencati sono solo un consiglio, quindi sentitevi liberi
di ignorarli. Il Tiro Salvezza Primario, o uno dei due Tiri Salvezza Suggeriti che
potreste aver voluto scegliere, va marcato nell’apposita casella presente sulla scheda
del personaggio (vicino al nome del Tiro Salvezza) e permette come beneficio
aggiuntivo di ottenere un Vantaggio quando tirate per l’Esperienza (vedi p.38).
Abilità Speciali: ogni Archetipo ha un’Abilità Speciale fissa e due Abilità Speciali
aggiuntive fra le tre elencate, a scelta del Giocatore. Inoltre, gli Investigatori che
sopravvivono alle indagini o agli incontri con i Miti, avranno la possibilità di
espandere le proprie Abilità Speciali (vedi Esperienza).

26
Accademico
Professore, Archivista, Impiegato, Infermiere, Studioso, Game Designer

Torce: d8, d10 o d12


Voce: d8 (se il dado di Torce è un d12),
d10 (se il dado di Torce è un d10),
o d12 (se il dado di Torce è un d8),
Dado Vita: d4
Punti Ferita Iniziali: 1d4+8
Ricchezza: CARx2 (Dado Ricchezza: d6)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d4 armato (corpo a corpo
e distanza), 1 disarmato
Tiro Salvezza Primario: INT
Tiri Salvezza Suggeriti: CAR, SAG

Abilità Speciali
Deduzione. Una volta per sessione di
gioco, il personaggio può usare le sue
abilità di deduzione e ragionamento per
raggiungere una conclusione appropriata.
Il GM deve fornirgli un indizio su quale
sia la prossima mossa migliore.

Scegli due delle seguenti abilità:


Mente d’Acciaio. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza per
resistere a magie, rituali occulti, incantesimi,
maledizioni o possessione da influenze aliene.
Erudito. Una volta per ora di gioco, il
personaggio può avere successo automaticamente
in un Tiro Salvezza su INT o SAG.
Ingegnoso. Una volta per sessione di gioco,
il personaggio può improvvisare una soluzione
a un problema utilizzando le sue conoscenze
fuori dal comune o sfruttando gli strumenti
che ha a disposizione.

27
Personaggi

Avventuriero
Segugio, Esploratore, Archeologo, Investigatore Privato, Soldato di Ventura

Torce: d8
Voce: d6
Dado Vita: d8
Punti Ferita Iniziali: 1d8+8
Ricchezza: CARx3 (Dado Ricchezza: d8)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d6 armato (corpo a corpo e distanza),
1d4 disarmato
Tiro Salvezza Primario: DES
Tiri Salvezza Suggeriti: COS, FOR

Abilità Speciali
Agile. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza
che necessitano di capacità atletiche come
arrampicarsi, saltare, balzare o rimanere
in equilibrio.

Scegli due delle seguenti abilità:


Scroccone. Il personaggio può ovviare alla
perdita di una taglia di dado dovuta a un tiro
su Scorte fallito per un equipaggiamento,
perdendo al suo posto un dado di Indagine a
scelta, tra Torce o Voce.
Subdolo. Una volta per sessione di gioco,
la natura sfuggente del personaggio gli
permette di addossare le conseguenze di
un Tiro Salvezza su INT o SAG fallito su
qualcun altro.
Mano Ferma. Una volta per ora di
gioco, il personaggio può avere successo
automaticamente con un singolo attacco che
utilizzi un’arma a distanza.

28
Bruto
Aguzzino, Assassino, Pugile, Cacciatore di Taglie, Giocatore di Football Americano

Torce: d4
Voce: d4
Dado Vita: d10
Punti Ferita Iniziali: 1d10+8
Ricchezza: Speciale (vedi p.37)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d8 armato (corpo a corpo e distanza),
1d6 disarmato
Tiro Salvezza Primario: FOR
Tiri Salvezza Suggeriti:
DES, CON

Abilità Speciali
Vantaggio Tattico. Come
parte della sua azione, il personaggio
può effettuare un attacco aggiuntivo contro lo
stesso bersaglio o contro un altro. Il personaggio
può scegliere questa Abilità più di una volta,
avendo quindi la possibilità di effettuare un
maggior numero di attacchi.

Scegli due delle seguenti abilità:


Per un Pelo. Una volta per sessione di
gioco, il personaggio può rompere un
equipaggiamento (narrando cosa succede) per
evitare i danni dovuti a un Tiro Salvezza su
FOR o DES fallito.
Muscoloso. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza per
sollevare, trascinare, spezzare, rompere, lottare
o usare la forza in qualsiasi altro modo.
Scarica d’Adrenalina. Una volta per ora
di gioco, durante il combattimento, il
personaggio può tirare il suo Dado Vita e
recuperare quel numero di Punti Ferita persi,
fino al suo valore massimo (oppure
una taglia di Dado Vita, vedi p.16).

29
Personaggi

Filantropo
Alienista, Dottore, Dilettante, Ecclesiastico, Cantante

Torce: d6
Voce: d10
Dado Vita: d8
Punti Ferita Iniziali: 1d8+8
Ricchezza: CARx4 (Dado Ricchezza: d10)
Sanità Mentale: d10
Danni: 1d6 armato (corpo a corpo e distanza),
1d4 disarmato
Tiro Salvezza Primario: SAG
Tiri Salvezza Suggeriti: CAR, COS

Abilità Speciali
Indomito. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri salvezza contro
inganni, controllo mentale o tentativi
di confondere le percezioni.

Scegli due delle seguenti abilità:


Medicina da Campo. Una volta per ora
di gioco, fuori dal combattimento,
il personaggio può guarire a un’altra
persona 1d6 di Punti Ferita persi (o una
taglia di Dado Vita, se vengono utilizzate
le regole opzionali).
Feroce Determinazione. Una volta
per sessione di gioco, il personaggio
puoi ritirare un qualsiasi tiro di Fuori
Combattimento o Sanità Mentale/Shock
e utilizzare questo nuovo risultato.
Parole Taglienti. Il personaggio può attaccare
tirando su CAR invece che su FOR o DES,
a patto che il suo avversario possa sentirlo
e comprenderlo. I danni vengono tirati
come se il personaggio fosse armato, ma
sono considerati come una perdita di Punti
Ferita temporanei dovuti al rimprovero o alle
minacce. Se il danno di questa abilità speciale
riduce un avversario a 0 Punti Ferita (o senza
più Dadi Vita), quell’avversario deve tirare
sulla tabella Fuori Combattimento con 1d6+5.
Questo attacco non ha effetto sulle creature dei
Miti o creature incapaci di comprendere il
linguaggio utilizzato dal personaggio.

30
Furfante
Ciarlatano, Criminale, Sgherro, Contrabbandiere, Trafficante d’Armi

Torce: d6
Voce: d10
Dado Vita: d6
Punti Ferita Iniziali: 1d6+8
Ricchezza: Speciale (vedi p.36)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d6 armato (corpo a corpo
e distanza), 1d4 disarmato
Tiro Salvezza Primario: CAR
Tiri Salvezza Suggeriti: SAG, DES

Abilità Speciali
Autoconservazione. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza per
evitare trappole, congegni o altri meccanismi
che potrebbero ostacolarlo o ferirlo.

Scegli due delle seguenti abilità:


Lupo Solitario. Quando il personaggio
combatte senza un alleato ottiene
temporaneamente 2 Punti Armatura e infligge
+2 Danni da armato con un’arma da mischia.
Castello di Carte. Una volta per sessione
di gioco, il personaggio può spezzare un
legame di fiducia o tradire un alleato o amico
(narrando cosa accade) per evitare i danni di
un Tiro Salvezza su SAG o CAR fallito.
Valutare il Nemico. Il personaggio possiede
una grande capacità nel valutare le debolezze
altrui e può ottenere +1 per colpire e per
calcolare il danno contro un avversario, al
costo di un tiro su Torce dopo ognuno di
questi attacchi.

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Personaggi su Misura

Creare i personaggi usando uno degli Archetipi è utile per iniziare a giocare
velocemente. Tuttavia, se avete in mente di giocare una serie di avventure collegate,
i Giocatori potrebbero apprezzare l’opzione di creare personaggi unici. Questa
sezione fornisce un sistema per strutturare la creazione modulare del personaggio. A
parte alcuni facili tiri di dado per determinare i valori dei Tiri Salvezza, la maggior
parte di questo procedimento permette al Giocatore di decidere i contorni e le aree
di conoscenza del proprio Investigatore.

Tiri Salvezza
Tirate sei volte i dadi, usando la meccanica standard per determinare il valore dei
Tiri Salvezza. Una volta tirati, il Giocatore può assegnare i valori ai Tiri Salvezza
come preferisce. Scegliete un valore di un Tiro Salvezza che sarà considerato il Tiro
Salvezza Primario e marcatelo nell’apposita casella sulla scheda del personaggio.
Quando sopravvivete a un’avventura, potete tirare con Vantaggio per migliorare in
questo Tiro Salvezza.

Dadi
“Spendete” 14 taglie di dado per determinare tutte le abilità base: Dado Vita, Sanità
Mentale, Torce, Voce, e i Danni che l’investigatore infligge da armato e da disarmato.

Il valore della taglia di un dado è da considerare tramite la tabella seguente:

d4 1 taglia
d6 2 taglie
d8 3 taglie
d10 4 taglie
d12 5 taglie
d20 Non può mai essere utilizzato come dado per le abilità base

32
Dovete spendere almeno una taglia su ognuna, con l’eccezione di armato o
disarmato. Se non assegnate alcun dado a Danno da disarmato, infliggete solo 1
punto di danno quando effettuate con successo un attacco disarmato. La stessa
regola vale anche per il Danno da armato (corpo a corpo e a distanza).

Punti Ferita e Dado Vita


I Punti Ferita (PF) indicano i danni che un personaggio può subire prima di essere
in pericolo di vita. Tutti i personaggi, Archetipi o su misura, dispongono di un
certo numero di Punti Ferita iniziali determinati dal lancio del proprio Dado Vita
con l’aggiunta di 8 al risultato ottenuto.

Abilità Speciali
Il vostro personaggio inizia con tre Abilità Speciali selezionate dalla seguente lista
e ottiene un’Abilità Speciale aggiuntiva quando riesce a sopravvivete a un’indagine
. Agile. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza che
(vedi Esperienza a p.38).

necessitano di capacità atletiche come arrampicarsi, saltare, balzare o rimanere


. Arte Scenica. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri
in equilibrio.

Salvezza per intrattenere, recitare o effettuare tiri di Reazione per evitare danni
. Asso nella Manica. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può non
o conseguenze.

considerare un Tiro Salvezza su CAR o SAG fallito, facendo leva sulla sua rete
. Attacco a Sorpresa. Nel primo Momento di qualsiasi combattimento, il personaggio
di amici, soci e favori non riscossi.

. Autoconservazione. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri


può infliggere il doppio dei Danni da armato con l’arma che ha in mano.

Salvezza per evitare trappole, congegni o altri meccanismi che potrebbero


. Castello di Carte. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può spezzare
ostacolarlo o ferirlo.

un legame di fiducia o tradire un alleato o amico (narrando cosa accade) per


. Come una Roccia. Quando il personaggio resta fermo, mantenendo la
evitare i danni di un Tiro Salvezza su SAG o CAR fallito.

posizione, ottiene temporaneamente 2 Punti Armatura e infligge +2 Danni da


. Deduzione. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può usare le sue
armato con armi da mischia, ma effettua i Tiri Salvezza su DES con -2.

abilità di deduzione e ragionamento per raggiungere una conclusione appropriata.


. Domatore. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza
Il GM deve fornirgli un indizio su quale sia la prossima mossa migliore.

. Eredità. Il personaggio ottiene una taglia aggiuntiva di dado Ricchezza qualora si


per gestire o cavalcare animali comuni o quando viene minacciato da essi.

utilizzasse la Ricchezza come Risorsa. Inoltre, il personaggio può avere successo


automaticamente in un tiro su Ricchezza una volta per indagine. È possibile
. Erudito. Una volta per ora di gioco, il personaggio può avere successo
scegliere questa Abilità più di una volta.

automaticamente in un Tiro Salvezza su INT o SAG.

33
Personaggi su Misura

. Esperto. Il personaggio ottiene una taglia di dado aggiuntiva di Torce. È


.
possibile scegliere questa Abilità più di una volta.
Feroce Determinazione. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può
ritirare un qualsiasi tiro di Fuori Combattimento o Sanità Mentale/Shock e
.
utilizzare questo nuovo risultato.
Indomito. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri salvezza
.
contro inganni, controllo mentale o tentativi di confondere le percezioni.
Influente. Il personaggio ottiene una taglia di dado aggiuntiva di Voce. È
.
possibile scegliere questa Abilità più di una volta.
Lupo Solitario. Quando il personaggio combatte senza un alleato ottiene
temporaneamente 2 Punti Armatura e infligge +2 Danni da armato con un’arma
.
da mischia.
Ingegnoso. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può improvvisare
una soluzione a un problema utilizzando le sue conoscenze fuori dal comune o
.
sfruttando gli strumenti che ha a disposizione.
Mano Ferma. Una volta per ora di gioco, il personaggio può avere successo
.
automaticamente con un singolo attacco che utilizzi un’arma a distanza.
Mano Ferma Migliorato. Richiede Mano Ferma. Il personaggio, oltre all’effetto
di Mano Ferma, non deve effettuare un Tiro Salvezza su DES per colpire (a
meno che non abbia Svantaggio) con qualsiasi arma a distanza, ma deve tirare
.
un dado Scorte immediatamente.
Meccanico. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza
.
per riparare o danneggiare macchinari o veicoli.
Medicina da Campo. Una volta per ora di gioco, fuori dal combattimento, il
personaggio può guarire a un’altra persona 1d6 di Punti Ferita persi (o una taglia
.
di Dado Vita, se vengono utilizzate le regole opzionali).
Mente d’Acciaio. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri
Salvezza per resistere a magie, rituali occulti, incantesimi, maledizioni o
.
possessione da influenze aliene.
Muscoloso. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza per
.
sollevare, trascinare, spezzare, rompere, lottare o usare la forza in qualsiasi altro modo.
Parole Taglienti. Il personaggio può attaccare tirando su CAR invece che su
FOR o DES, a patto che il suo avversario possa sentirlo e comprenderlo. I
danni vengono tirati come se il personaggio fosse armato, ma sono considerati
come una perdita di Punti Ferita temporanei dovuti al rimprovero o alle
minacce. Se il danno di questa abilità speciale riduce un avversario a 0 Punti
Ferita (o senza più Dadi Vita), quell’avversario deve tirare sulla tabella Fuori
Combattimento con 1d6+5. Questo attacco non ha effetto sulle creature dei
.
Miti o creature incapaci di comprendere il linguaggio utilizzato dal personaggio.
Per un Pelo. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può rompere un
equipaggiamento (narrando cosa succede) per evitare i danni dovuti a un Tiro
.
Salvezza su FOR o DES fallito.
Peso Massimo. Il personaggio aumenta di una taglia di dado i Danni da armato per
.
gli attacchi corpo a corpo (se sono a 1, aumentano a 1d4).
Peso Massimo Migliorato. Richiede Peso Massimo. Se il personaggio ha
successo sull’attacco può effettuare un Tiro Salvezza su DES per disarmare il
suo avversario oltre a infliggere il danno aggiuntivo di Peso Massimo.

34
. Prestidigitazione. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri
Salvezza in prove che richiedono coordinazione occhio-mano, come giochi di
.
destrezza, borseggiare o manipolare strumenti e oggetti piccoli e fragili.
Pugile. Il personaggio aumenta di una taglia di dado i Danni da disarmato per
.
gli attacchi in corpo a corpo (se sono a 1, aumentano a 1d4).
Pugile Migliorato. Richiede Pugile. Il personaggio, invece di infliggere danni
aggiuntivi, può tirare 1d6. Se ottiene 1 o 2 spezza un arto al suo avversario se
.
questi è di corporatura simile o di poco superiore alla sua.
Resistente. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza
.
per evitare gli effetti dannosi di veleni, droghe, composti chimici o alcol.
Ritorsione. Una volta per ora di gioco, il personaggio può avere successo
automaticamente in un Tiro Salvezza difensivo e fare in modo che l’attaccante
.
ferisca sé stesso, subendo i danni del proprio attacco.
Robusto. Il personaggio ottiene una protezione naturale durante i combattimenti
in mischia, riducendo i Danni da armato contro di lui di una taglia di dado, se
chi le utilizza è di corporatura simile o di poco superiore alla sua. È possibile
scegliere questa Abilità più di una volta.

35
Personaggi su Misura

. Scarica d’Adrenalina. Una volta per ora di gioco, durante il combattimento,


il personaggio può tirare il suo Dado Vita e recuperare quel numero di Punti
Ferita persi, fino al suo valore massimo, oppure una taglia di Dado Vita,
.
qualora si utilizzasse il Dado Vita come Risorsa.
Scassinatore. Il personaggio può scassinare qualsiasi serratura effettuando un tiro
.
su Torce invece che un Tiro Salvezza su DES.
Scassinatore Migliorato. Richiede Scassinatore. Il personaggio, oltre ad avere i
.
benefici di Scassinatore, effettua il tiro con Vantaggio.
Scroccone. Il personaggio può ovviare alla perdita di una taglia di dado, dovuta
a un tiro su Scorte fallito per un equipaggiamento, perdendo al suo posto un
.
dado di Indagine a scelta, tra Torce o Voce.
Scroccone Migliorato. Richiede Scroccone. Il personaggio, oltre agli effetti di
Scroccone, può ovviare alla perdita di una taglia di dado, dovuta a un tiro su
.
Scorte fallito per determinare le munizioni, con Vantaggio.
Subdolo. Una volta per sessione di gioco, la natura sfuggente del personaggio
gli permette di addossare le conseguenze di un Tiro Salvezza su INT o SAG
fallito su qualcun altro.

. Tiratore Scelto. Il personaggio aumenta di una taglia di dado i Danni da


.
armato con attacchi a distanza (se sono a 1, aumentano a 1d4).
Tiratore Scelto Migliorato. Richiede Tiratore Scelto. Se il personaggio prende
il sopravvento (vedi p.45) l’avversario cade a terra oltre a subire il danno
.
aggiuntivo dato da Tiratore Scelto.
Valutare il Nemico. Il personaggio possiede una grande capacità nel valutare le
debolezze altrui e può ottenere +1 al Tiro Salvezza per colpire e per calcolare il danno
.
contro un avversario, al costo di un tiro su Torce dopo ognuno di questi attacchi.
Vantaggio Tattico. Come parte della sua azione, il personaggio può effettuare
un attacco aggiuntivo contro lo stesso bersaglio o contro un altro. Il
personaggio può scegliere questa Abilità più di una volta, avendo quindi la
possibilità di effettuare un maggior numero di attacchi.

36
Ricchezza ed Equipaggiamento
Tutti gli Investigatori iniziano con del contante in tasca. Questa somma viene
calcolata in base a un moltiplicatore, indicato dal proprio Archetipo, che moltiplica
il Tiro Salvezza su Carisma.
I personaggi creati su misura, l’Archetipo del Furfante e quello del Bruto, tirano
invece 1d6 sulla tabella Ricchezza Iniziale per determinare i propri fondi di partenza,
dove una colonna genera il denaro contante disponibile al momento della creazione
del personaggio, mentre un’altra indica la taglia del Dado Ricchezza qualora si
usasse la regola opzionale della Ricchezza come Risorsa (vedi p.37).

RICCHEZZA INIZIALE (tirare 1d6)


1d6 Denaro Contante Dado Ricchezza
1 CARx1 d4
2-3 CARx2 d6
4-5 CARx3 d8
6 CARx4 d10 ma ha un debito a scelta del GM

VALUTA
La colonna “Denaro Contante” indica un valore in dollari americani e presuppone
che stiate ambientando il gioco negli anni ’20/’30 del 1900, l’epoca associata alle
storie di H.P. Lovecraft. Se la vostra storia si svolge in tempi moderni, moltiplicate
per cinquanta tutti i valori del denaro contante.
Se un personaggio necessita di un equipaggiamento particolare, cercate l’equivalente
moderno. Se la vostra storia si svolge durante gli anni ‘20, dividete il costo dell’oggetto
per 50. Non è un calcolo preciso, ma è molto vicino a quelli di quell’epoca storica.
Su internet potete trovare molte risorse che elencano stime per il valore
relativo della valuta in qualsiasi anno. Tuttavia questo è un gioco, quindi avete
tranquillamente la possibilità di improvvisare.

Esempio:
Nel corso di un’avventura contemporanea ambientata in
Inghilterra, un Avventuriero con CAR 10 inizia con £1500.
A parte qualche oggetto personale, il giocatore vorrebbe
anche un fucile a pompa. Controllando online scopre che
comprarne uno nuovo costa circa £1000, mentre uno di
seconda mano la metà del prezzo.

37
Personaggi su Misura

Ricchezza come Risorsa ( )


Potete scegliere di rendere astratta la Ricchezza e aggiungere una nuova Risorsa.
Usando questo metodo, gli Investigatori iniziano con un dado Ricchezza che
dipende dal proprio Archetipo. Questo valore è indicato tra parentesi.
Quando un Investigatore acquista qualcosa che ha un costo superiore alla sua spesa
media, deve tirare il dado Ricchezza.
Con un risultato di 1 o 2, si può permettere l’acquisto, ma ha dato fondo al budget
disponibile in quel momento e deve ridurre di una taglia il dado Ricchezza per tutta
la durata dell’avventura. Ottenere un 1 o 2 con un d4 come dado Ricchezza significa
che l’Investigatore ha finito il denaro e oltrepassato la propria linea di credito,
finendo irrimediabilmente al verde per il resto dell’indagine.
Alla fine di ogni avventura in cui un personaggio ha esaurito la propria Ricchezza
arrivando a 0, fategli tirare il proprio dado Ricchezza base. Con 1 o 2, il dado
Ricchezza diminuisce di una taglia. Se invece, alla fine dell’avventura, un personaggio
con il d4 come dado Ricchezza tira un 1 o 2, irrimediabilmente è finito sul lastrico
e non ha più risorse monetarie a sua disposizione, fino a quando il GM non ritiene
opportuno ripristinare il dado Ricchezza dell’Investigatore.
I personaggi possono aumentare il proprio dado Ricchezza alla fine di un’avventura
selezionando un’Abilità Speciale appropriata.

Nota sul Dado Ricchezza: Se usate la Ricchezza come Risorsa, lasciate che a
tirare il dado sia solo l’Investigatore più abbiente. Se permettete a tutti di tirare,
diventa solo un esercizio inutile di tiro di dadi. Fate prendere il comando a un solo
giocatore, il suo Investigatore sarà responsabile di tutti gli acquisti.

38
Esperienza
Alla fine di ogni avventura, gli Investigatori ottengono
una certa quantità di conoscenze. Tra un’avventura
e l’altra, oltre a recuperare tutti i danni subiti e ad
avere la possibilità di riguadagnare la Sanità Mentale
.
(vedi Follia, p.48), i Giocatori devono:
Tirare il proprio Dado Vita e aggiungere 8 al risultato:
I Giocatori possono usare questo nuovo risultato
per sostituire il vecchio valore di Punti Ferita del
proprio personaggio oppure mantenere il punteggio
invariato. Se avevano già il valore massimo
ottenibile con il Dado Vita del personaggio e
ottengono nuovamente quel punteggio, passano alla
.
taglia successiva di Dado Vita.
Scegliere un Tiro Salvezza e tirare 1d20: I Giocatori
scelgono un Tiro Salvezza tra i sei presenti sulla
scheda del personaggio e tirano 1d20. Se il
risultato è più alto del valore attuale del Tiro
Salvezza scelto, il suo valore aumenterà di 1. Se
viene scelto il Tiro Salvezza Primario, il d20 viene
.
tirato con Vantaggio.
Scegliere una nuova Abilità Speciale: I Giocatori scelgono
una nuova Abilità Speciale dalla lista specifica.

Nota: Per mantenere traccia della storia degli
Investigatori, i Giocatori dovrebbero annotare a
quante indagini sopravvivono i propri personaggi.

39
Combattimento e Minacce

Il Turno del Giocatore


Quando si affronta un qualche tipo di Minaccia, che sia a breve termine o sul
lungo periodo, la velocità del gioco cambia. Anche se risse e sparatorie non
rientrano esattamente nel tipo di storie narrate da H.P. Lovecraft, possono risultare
utili per spezzare la tensione fra le scene di investigazione più intense.
Quando emerge un conflitto, il modo in cui viene gestito il tempo in The Cthulhu
Hack diventa sempre più preciso.

Il Tempo
The Cthulhu Hack tiene traccia di come scorre il tempo durante il gioco in tre modi
precisi: i Momenti, i Minuti e le Scene.
• I Momenti sono la misura del tempo utilizzata durante scene frenetiche e pericolose
come i combattimenti. Rappresentano un veloce turbinio di attività, qualcosa che
può accadere nel giro di pochi secondi: potete sparare qualche colpo all’impazzata,
lanciarvi per trovare copertura, urlare delle istruzioni a un collega, ecc.
• I Minuti sono la misura del tempo quando si esplora o si indaga. Di solito
si usano quando la durata delle azioni è importante, per esempio per decidere
quanto tempo servirà per attraversare la città e raggiungere la biblioteca, quanto
tempo impiegherete per riprendere conoscenza dopo un colpo alla nuca, quanto
ci metterete a controllare degli schedari, ecc.
• Le Scene sono la misura del tempo necessario agli Investigatori per risolvere
una sfida, sconfiggere un avversario o gestire una situazione in un dato luogo.
Il GM può fare sì che la definizione di Scena sia intenzionalmente vaga, ma
deve indicare quando una Scena termina e ne inizia una nuova.

Esiste anche un altro tipo di tempo: il tempo reale di gioco. Alcune Abilità Speciali
o incantesimi, per esempio, fanno riferimento a ore di gioco o Sessioni. Questo
significa che, per ora di gioco, dovete tenere d’occhio l’orologio per sapere quando
potrete riutilizzare un’Abilità Speciale o quando svanirà un dato effetto. Per
Sessione si intende invece il periodo di tempo passato a giocare in un giorno solo,
o prima di fare una lunga pausa.

40
Movimento e Distanza
Invece di tenere traccia delle distanze in modo preciso, The Cthulhu Hack usa
distanze astratte: A contatto, Vicino, Lontano e Distante.
In un Momento, un personaggio può spostarsi in un luogo Vicino e completare
anche un’altra azione, per esempio un attacco.
I personaggi possono rinunciare alla propria azione e muoversi in un luogo
Lontano, cosa che richiede un Momento intero. Qualsiasi luogo più remoto invece
è considerato Distante, cioè raggiungibile utilizzando due Momenti interi.
Per convertire i tassi di movimento esistenti o le misure (da altri giochi o
avventure) usate la tabella delle distanze come guida indicativa; tenete a mente però
che The Cthulhu Hack non è un gioco tattico!

a Contatto (C) Vicino (V) Lontano (L) Distante (D)


Fino a 1,5 metri Da 1,5 a 18 metri Da 19 a 40 metri Oltre i 40 metri

Combattimento
Quando un personaggio attacca, deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza per gli
attacchi in corpo a corpo o un Tiro Salvezza su Destrezza per gli attacchi a distanza.
Il flusso semplificato di questo gioco fa sì che quando un Investigatore effettua un
Tiro Salvezza stia contemporaneamente tentando di infliggere danni ed evitare di
subirne. Attaccare è un’azione base (vedi Iniziativa e azioni di seguito).
Il GM potrebbe richiedere anche altri Tiri Salvezza, per esempio un Tiro Salvezza su
Saggezza per resistere a un attacco mentale.
Gittata: Per effettuare un attacco in corpo a corpo l’avversario deve trovarsi a
Contatto. Anche gli attacchi a distanza sono possibili contro avversari a Contatto,
ma il relativo tiro deve essere effettuato con Svantaggio.
Antagonisti: I nemici infliggono danni in base ai loro Dadi Vita e a qualsiasi
Abilità Speciale possiedano. Questi danni, vengono inflitti quando un personaggio
fallisce il proprio Tiro Salvezza per attaccare. Se il totale degli attacchi che una
creatura o un gruppo di creature può infliggere supera il totale degli attacchi dei
personaggi, i Giocatori devono effettuare un Tiro Salvezza per difendersi (vedi
Attacchi Multipli, p.55).
Gli avversari potenti, inoltre, sono bersagli difficili a causa della loro resistenza e
della loro abilità di sopraffare i personaggi. Nella tabella successiva, la colonna
Armatura modifica i danni subiti da un avversario, e quella del Malus per Colpire
modifica il punteggio del Tiro Salvezza del Giocatore, rendendo gli attacchi più
difficili da portare a segno.

41
Combattimento e Minacce

AVVERSARIO MEDIO
Dadi Vita Danni Armatura Malus per Colpire
1 2/1d4 - -
2 3/1d6 1 -1
3 4/1d8 2 -2
4 5/1d10 3 -3
5 6/1d12 4 -4
6 7/2d6 5 -5
7 8/1d6+1d8 6 -6
8 9/2d8 7 -7
9 10/1d8+1d10 8 -8
10 11/2d10 9 -9
11 12/1d10+1d12 10 -10
12 3/2d12 10 -11

INIZIATIVA E AZIONI
Sia che un personaggio stia combattendo contro un avversario o cercando di evitare una
trappola, sta comunque affrontando una Minaccia. Nelle medesime situazioni, tutti hanno
l’opportunità di salvarsi. Lasciate che siano i Giocatori ad agire nell’ordine che preferiscono.
Ciascun personaggio può effettuare un’azione base, spostarsi di una breve distanza
e dire qualche parola. Questo corrisponde a un Momento, ma qualsiasi cosa vi
sembri più complicata di così richiederà necessariamente più tempo.
La maggior parte degli avversari tende ad agire dopo gli Investigatori, mentre
le creature dei Miti, o quelle degne di nota, agiscono contemporaneamente agli
Investigatori (vedi Le Creature dei Miti, p.59).
Se un’azione richiede più tempo, e quindi più Momenti, entra in gioco il Conto
alla Rovescia. Il GM scrive un appunto
o mette un dado davanti al giocatore
per indicare il numero di azioni, o
Momenti, necessari per completare
la prova. Ogni volta che agisce, un
Giocatore può continuare con i propri
sforzi e ridurre quindi il numero sul dado
oppure scegliere di fare un’altra azione.

42
Esempio:
Gli Investigatori sono nascosti dietro ad alcune casse,
intrappolati tra un magazzino e una banda di gangster.
Potrebbero darsi alla fuga se riuscissero ad accendere la
macchina, che purtroppo non vuole saperne di partire.
Il GM afferma che qualsiasi personaggio può cercare
di aggiustarla, ma saranno necessari tre Momenti per
farlo. Un dado messo sul tavolo indica il numero “3”,
come promemoria. Ogni volta che un personaggio ha la
possibilità di agire, può svolgere un’azione propria oppure
concentrarsi per cercare di far partire la macchina.

Il GM può utilizzare la meccanica del Conto alla Rovescia anche per indicare
lo scorrere del tempo prima che si verifichi un certo evento. Come nel caso
precedente, il GM può utilizzare un dado per indicare il numero di Momenti che
separano gli Investigatori da quel particolare evento, utile o terribile esso sia, e cosa
possono fare per fermarlo o per accelerare il suo arrivo.

Danni
Gli attacchi infliggono danni in base alle capacità marziali dei combattenti. Se un
personaggio ha un dado Danni da armato o disarmato di valore alto, è capace di
infliggere dei danni a prescindere dall’arma utilizzata.
. Il dado dei Danni da armato rappresenta i danni inflitti con un’arma vera e
.
propria, che sia un’arma da mischia o a distanza.
Il dado dei Danni da disarmato serve per combattere a mani nude o usando
un’arma improvvisata, ma di scarsa utilità.

I Giocatori tirano i dadi e il GM sottrae il risultato dai Punti Ferita dell’avversario,


tenendo conto di una eventuale Armatura e/o Copertura.
Se il giocatore fallisce il Tiro Salvezza contro una Minaccia, il suo personaggio subisce
dei danni o un qualche altro tipo di conseguenza. Il GM infatti può scegliere o di
contrattaccare o di narrare come la situazione diventa pericolosa per l’Investigatore
senza infliggergli danno, ma costringendolo in qualche modo a reagire alle mutate
circostanze. Sia l’una che l’altra opzione vanno a scalare dal numero di attacchi a
disposizione della Minaccia per quel Momento. (Vedi Attacchi Multipli a p.55)

43
Combattimento e Minacce

Esempio:
Due Investigatori stanno affrontando il temibile Rhan-
Tegoth (cha ha disposizione 7 attacchi). Il primo
Investigatore attacca e fallisce il Tiro Salvezza, Rhan-
Thegoth contrattacca con i suoi artigli infliggendo
danno. Anche il secondo Investigatore attacca e fallisce,
questa volta il GM decide che la creatura colpisce con
forza immensa il pavimento frantumandolo proprio
sotto i piedi dell’Investigatore, che deve quindi reagire
al nuovo pericolo. A Rhan-Tegoth rimangono ora 5
attacchi (dei 7 attacchi disponibili della creatura, uno
è stato utilizzato per il primo attacco e un altro per la
distruzione del pavimento) per finire gli insignificanti
umani che hanno osato sfidarlo.

Gli avversari infliggono danni in base al loro Dado Vita e alle loro Abilità Speciali.
La tabella dell’Avversario Medio (vedi p.41) mostra i danni standard (un numero
seguito da uno o più dadi). Il GM può scegliere di infliggere il danno fisso o tirare il
dado.

Le Creature dei Miti (vedi p.59) infliggono il danno indicato oppure, se questo
non fosse presente, il valore standard della tabella. Il GM può creare degli
avversari al volo decidendo i loro Dadi Vita e usando le informazioni della tabella
dell’Avversario Medio; per esempio un Cultista (Dadi Vita 2) infliggerà 3/1d6 di
danni mentre un Segugio Infernale (Dadi Vita 4) infliggerà 5/1d10 di danni.

Armi Speciali ( )
Le armi speciali hanno delle caratteristiche che cambiano le regole di
combattimento. Potrebbe essere necessario tirare il dado Scorte più spesso,
rinunciare a un’azione per prendere la mira o preparare equipaggiamenti aggiuntivi,
come un treppiede, per ottenere il massimo dall’effetto.

Esempio:
Un Investigatore con un dado Danni da armato di 1d4
usa un Fucile a Pompa contro un Ghoul da Vicino. A
quella gittata, il Fucile a Pompa aumenta a 1d8 il dado
Danni da armato del personaggio (+2 alla taglia) ma
fornisce un malus di -2 al Tiro Salvezza.

44
ARMI SPECIALI

Tipo Dado Scorte Gittata Speciale


Revolver d6 Vicino Occultabile
Pistola d8 Vicino -
Con un treppiede
la gittata aumenta a
Fucile da Caccia d6 Lontano
Distante e il Danno da
armato a 1d10
+2 alla taglia del dado
Danni / -2 al Tiro
Fucile a Pompa d6 Vicino
Salvezza. L’Armatura del
bersaglio vale doppio
Possibilità di tirare a
raffica: il bersaglio è
Mitragliatrice d8 Vicino colpito automaticamente,
ma va tirato immediata-
mente il dado Scorte
Il personaggio può
perdere un’azione per
Fucile colpire automaticamente
d6 Distante
da Cecchino nell’azione successiva,
aumentando i Danni da
armato a 1d12
+3 alla taglia del dado
Danni / -3 al Tiro
Granata - 3xFOR Salvezza, e ha effetto
su 1d4 di bersagli casu-
ali Vicino
Evita attacchi (azione
Spray difensiva) tirando con
d6 Vicino
al Peperoncino Vantaggio per 1d3 Mo-
menti; Occultabile
Tira 1d12 per il Danno
da armato con Vantag-
Blaster d8 Lontano
gio, tira il dado Scorte
con Svantaggio

45
Combattimento e Minacce

Prendere il Sopravvento ( )
Alcune Abilità Speciali generano effetti secondari. Per controllare se un Investigatore
prende il sopravvento il Giocatore tira un dado uguale al dado Danni dell’avversario
(indicato nella tabella Avversario Medio, p.41). Con un risultato di 1 o 2, l’effetto
supplementare del sopravvento è applicabile. Altrimenti, si applicano i normali danni.

Esempio:
Lord August spara a un Abitatore del Profondo usando
Tiratore Scelto Migliorato. Oltre a infliggere più danni,
se riesce a prendere il sopravvento, il bersaglio cade
a terra. L’Abitatore del Profondo ha 2 Dadi Vita,
quindi il giocatore tira 1D6 per determinare il risultato;
anche senza ottenere 1 o 2, infliggerà comunque danni
aggiuntivi grazie a Tiratore Scelto.

Risultati (Im)Perfetti ( )
Se un giocatore effettua un attacco e ottiene un 1 perfetto (senza modifiche), infligge
il doppio del risultato del dado Danni tirato.
Se un giocatore ottiene un 20 perfetto (senza modifiche), subisce il doppio del danno
che l’avversario infligge; la Copertura e l’Armatura vengono applicate normalmente.

46
Armatura e Copertura

L’Armatura e la Copertura sono due modi per un Investigatore di ridurre i danni


che sta per subire.

Armatura
La possibilità di avere un’armatura dipende dall’ambientazione di una sessione di
The Cthulhu Hack e dall’approvazione del GM.
Gli avversari generalmente hanno un’armatura. La sezione sulle Creature dei Miti a
pagina 59 elenca i Punti Armatura (PA) di ciascuna creatura. Se siete voi a creare
gli avversari, usate i valori sulla tabella Avversario Medio a pagina 41. Il valore
massimo per i Punti Armatura è 10.
L’Armatura riduce i danni. Per calcolare i danni inflitti, tirate i dadi e poi sottraete
il valore di Punti Armatura.

Esempio:
L’Investigatore dell’esempio precedente ha sparato al
Ghoul con un Fucile a Pompa. Il Ghoul ha 3 Dadi
Vita e nessun indicatore specifico per l’Armatura, quindi
il GM usa il valore base di Punti Armatura, pari a 2,
indicato dalla tabella Avversario Medio e moltiplicata per
due per effetto del fucile a pompa. L’Investigatore ottiene
un 6, quindi il Ghoul perde 2 Punti Ferita.

47
Armatura e Copertura

ARMATURE DEI PERSONAGGI

Tipo Punti Armatura Punti Ferita Supplementari


Cuoio, vestiti imbottiti 1 -
Armatura rinforzata 2 -
Giubbotto di Kevlar 3 5*

Copertura
La Copertura fornisce protezione come l’Armatura, oltre a una riserva supplementare
di Punti Ferita. Inoltre, i personaggi beneficiano automaticamente di Vantaggio sui
. Sono coperti almeno per metà del proprio corpo (Esempio: dietro un’auto o
propri Tiri Salvezza per difendersi, se soddisfano le seguenti condizioni:

. L’attacco contro il quale si difendono è a una distanza maggiore di “A contatto”.


un muretto).

COPERTURA

Tipo Punti Armatura Punti Ferita Supplementari


Legno 1 5
Mattoni 3 15
Vetro temperato 5 25
Metallo 9 45

(*) Le armature più pesanti possono offrire una riserva supplementare di Punti
Ferita che possono essere persi come dei Punti Ferita normali. Tirate 1d6 come
dado Risorse dopo il combattimento. Con un risultato di 3 o più, i Punti
Ferita supplementari dell’Armatura tornano al loro massimo; con un risultato
di 1 o 2 l’Armatura necessita di riparazioni (o i Punti Ferita supplementari non
possono essere ripristinati). Le riparazioni di un’Armatura richiedono tempo e
probabilmente Ricchezza.

48
Follia e Sanità Mentale

La Sanità Mentale indica la padronanza di un personaggio dei propri sensi e quello


che comprende della realtà. Quando i personaggi affrontano situazioni che mettono
alla prova il loro discernimento della realtà, tirate il dado Sanità Mentale. Se il
risultato è 1 o 2, il dado Sanità Mentale diminuisce di taglia.

Prove di Sanità Mentale


. Uno sconosciuto attacca senza motivo, con l’intenzione di uccidere;
Un personaggio effettua una prova su Sanità Mentale quando:
. Un amico o un familiare attacca senza motivo, con l’intenzione di uccidere;
. Si subiscono lesioni fisiche traumatiche;
. Si è testimoni della morte di uno sconosciuto;
. Si è testimoni della morte di un amico o di un familiare;
. Si è testimoni di un evento inspiegabile;
. Si incontra un essere sovrannaturale, extraterrestre o un costrutto meccanico senziente;
. Si scopre un corpo smembrato o un sopravvissuto orrendamente mutilato;
. Si è testimoni di un assalto particolarmente sanguinoso o selvaggio.

Follia Temporanea
Quando il dado Sanità Mentale diminuisce, il personaggio soffre di follia
temporanea, e deve tirare 1d6 sulla relativa tabella. L’effetto persiste come indicato
o per il resto della Scena. La Sanità Mentale non può mai aumentare oltre il
dado iniziale.
Quando ottenete 1 o 2 e il vostro dado Sanità Mentale è il d4, il personaggio
impazzisce in modo permanente e non è più utilizzabile. Con il benestare del
GM, potete completare un’ultima emozionante Scena, ma questa Scena non può
essere un intervento da Deus ex Machina che influisce su una linea narrativa o una
situazione difficile. Non potete deviare la storia nei vostri ultimi momenti prima che
il personaggio sprofondi definitivamente nella follia.

49
Follia e Sanità Mentale

FOLLIA TEMPORANEA

1d6 Nome Effetto


L’Investigatore dimentica un evento, luogo
o individuo significativo, probabilmente
non legato alla fonte della follia o colle-
1 Amnesia gato in modo secondario o subliminale.
Tutti i riferimenti a ciò che è stato dimen-
ticato non fanno venire in mente nulla o
innescano una violenta reazione emotiva.
L’Investigatore sviene. Non è consapevole
di nulla di ciò che avviene mentre è privo
di conoscenza. Durante la prossima Scena,
Perdita
2 quando si trova sotto stress (qualsiasi
di Conoscenza
potenziale perdita di Sanità), il personaggio
deve effettuare un Tiro Salvezza su
Costituzione oppure svenire nuovamente.
L’Investigatore non si fida di niente e di
nessuno. Tutto e tutti hanno un secondo
fine che va contro il suo benessere perso-
3 Paranoia
nale. Ogni minima azione o parola hanno
un significato nascosto: non fidarti di nessu-
no e stai all’erta per eventuali trabocchetti.
L’Investigatore è vittima di una crisi isterica
e non riesce ad ammettere l’esistenza di
ciò che ha innescato la crisi. L’Investigatore
4 Isteria subisce 2 Punti Ferita di danno e chiunque
si trovi a Contatto deve effettuare un Tiro
Salvezza su Destrezza per evitare 1 danno.
L’isteria persiste per un Minuto.
Il personaggio si blocca, paralizzato dalla
paura. Non riesce a muoversi volontaria-
mente per un Minuto. Gli altri personaggi
possono tentare di trasportarlo o trascinarlo,
5 Paralisi
ma la vittima è un peso morto finché non
si riprende tramite un successo in un Tiro
Salvezza su Costituzione. Se fallisce, il per-
sonaggio è paralizzato e in pericolo.
L’Investigatore non riesce a dare un senso
al mondo e non è in grado di affidarsi a
ciò che sa essere vero. Mette in dubbio
6 Allucinazioni
ogni cosa e probabilmente crede in cose
che gli altri non riescono a vedere, capire o
su cui non riescono a mettersi d’accordo.

50
Shock ( )
Le regole per la Sanità Mentale sono molto dure con gli Investigatori e li
danneggiano fortemente. La sola esistenza dei Miti costituisce un assalto
disorientante alla psiche, minando l’equilibrio dei personaggi costantemente.
Tuttavia, il rischio di impazzire potrebbe risultare a volte troppo estremo. In questo
caso, prendete in considerazione le regole per lo Shock.
Quando un tiro su Sanità Mentale ha come risultato 1 o 2, usate la tabella Shock
invece della tabella Follia Temporanea.
La maggior parte dei risultati dura solo pochi Momenti. Quando i loro personaggi
sono sotto Shock, i Giocatori possono utilizzare dei segnalini per tenere traccia
degli effetti, restituendo un segnalino quando è il loro turno e continuando a
subirne gli effetti per il tempo previsto.
Quando viene restituito l’ultimo segnalino, l’Investigatore si riprende.

SHOCK

1d6 Nome Effetto


Il personaggio effettua i Tiri Salvezza su
Destrezza con un modificatore pari a -1d6,
1 Tremori per uno stesso numero di Momenti. La
penalità diminuisce di 1 per ogni Momen-
to che passa.
Il personaggio effettua i Tiri Salvezza
2 Confuso di Personalità con Svantaggio per 1d6
di Momenti.
Il personaggio non può effettuare azioni
3 Terrorizzato e Tiri Salvezza Fisici durante il prossimo
Momento.
Il personaggio cade a terra incosciente.
Un altro personaggio deve utilizzare
un Momento per risvegliarlo. Dopo il
4 Svenuto risveglio, il personaggio precedentemente
svenuto effettua i Tiri Salvezza su Forza,
Destrezza e Intelligenza con Svantaggio
per 1d3 Momenti.
Il personaggio non può eseguire nessuna
5 Impaurito azione, a parte nascondersi per i prossimi
1d3 Momenti.
Il personaggio urla, attirando l’attenzione di
6 Urla
qualcuno… o qualcosa.

51
Follia e Sanità Mentale

Il Peso dell’Orrore ( )
Le regole base della Sanità Mentale partono dal presupposto che tutti gli eventi
traumatici producano gli stessi effetti. Gli orrori, però, non sono tutti equivalenti.
Il GM può modificare il tiro su Sanità Mentale in base al coinvolgimento emotivo
. Orrore Impersonale: eseguite un tiro su Sanità Mentale con Vantaggio.
del personaggio o al senso di anomalia cosmica generato dall’orrore:
. Orrore Personale: eseguite un tiro su Sanità Mentale normalmente.
. Orrore Incomprensibile: eseguite un tiro su Sanità Mentale con Svantaggio.

Adrenalina ( )
I protagonisti delle storie di H.P. Lovecraft spesso cavalcano l’onda della propria
paura. Sanno che l’orrore potrebbe ucciderli, quindi si sforzano di andare avanti
nonostante il prezzo da pagare. Potete fare lo stesso in The Cthulhu Hack.
Gli Investigatori iniziano il gioco con due segnalini Adrenalina. Usate un segnalino
che abbia due lati diversi tra loro (come una moneta o dei pezzi del gioco in
scatola Othello™) e decidete quale lato indica che il segnalino è stato utilizzato.

Quando un Investigatore deve effettuare un tiro su Sanità Mentale può riuscire


automaticamente spendendo un segnalino Adrenalina. Inoltre, per ogni segnalino
Adrenalina speso, l’Investigatore ottiene un +1 al Tiro Salvezza successivo; quindi,
sarà possibile spendere 2 segnalini Adrenalina per ottenere un +2.

Orribile Verità
Usare l’Adrenalina ha comunque un costo. Il GM può, in qualsiasi momento,
restituire un punto di Adrenalina a un Giocatore a patto che egli subisca una
. Può costringere il Giocatore a ritirare un Tiro Salvezza appena effettuato
Orribile Verità che il GM può scegliere da una delle opzioni seguenti:
. Può costringere il Giocatore a effettuare un tiro Scorte per un equipaggiamento
. Può aggiungere una Minaccia, non dichiarata in precedenza, alla Scena corrente
o un’arma
. Può mettere un innocente in pericolo immediato
. Può costringere un Giocatore a tirare immediatamente sulla tabella dello Shock
. Può costringere un Giocatore a rivelare in dettaglio qualcosa di oscuro sul
(p.50), senza però perdere una taglia di dado Sanità Mentale

proprio personaggio

Quando viene restituito, il punto di Adrenalina è di nuovo disponibile per il giocatore.

52
Guarigione Fisica

Gli Investigatori recuperano la salute fisica tramite il riposo e la convalescenza. Non


possono mai ottenere più del proprio valore massimo di Punti Ferita, né possono
scendere sotto lo zero.

Recupero Immediato
Se un personaggio Fuori
Combattimento riceve assistenza
medica e vuole tornare in
battaglia, gli servirà un
determinato numero di
Momenti per riprendersi prima
di riuscire a tornare in piedi.
Per determinare questo numero
sottraete il valore ottenuto sulla
tabella Fuori Combattimento (p.13)
da 8. Il risultato determinerà il
numero di Momenti necessari al
personaggio. Sopravvivere a un
tiro Fuori Combattimento lascerà
un personaggio con solo 1d4
PF. Meglio che trovi qualcosa di
robusto dietro cui nascondersi!

Recupero Giornaliero
I Giocatori, dopo 8 ore di riposo, possono recuperare un Dado Vita di Punti
Ferita (oppure una taglia di Dado Vita, se usate le regole opzionali a p.16) e una
taglia di un dado Indagine a scelta del Giocatore, tra Torce o Voce.

53
Guarigione Mentale

Recupero a Lungo Termine


La Sanità Mentale viene recuperata più lentamente. Un personaggio che non abbia
perso tutta la propria Sanità Mentale può recuperare una taglia di dado dopo una
settimana intera di riposo; in seguito, ogni taglia di dado richiederà 1d4 settimane
per essere recuperata.
Un personaggio la cui taglia di dado di Sanità Mentale sia ridotta a d4, arriverebbe
al d6 dopo una settimana e al d8 dopo massimo un mese. Come per le Torce e
la Voce, il GM può permettere ai personaggi di intraprendere attività speciali per
recuperare un dado aggiuntivo.

Ricovero
Un personaggio che ha perso tutta la propria Sanità Mentale necessita di
trattamenti in un ospedale psichiatrico. Il Giocatore e il GM devono consultarsi per
decidere se far ritornare il personaggio in seguito o crearne uno nuovo.

54
Antagonisti

Dadi Vita degli Antagonisti


I Dadi Vita rappresentano la forza di un avversario e la sua capacità di subire
e infliggere danni. Il GM determina i Punti Ferita di un antagonista tirando un
numero di d8 pari ai suoi Dadi Vita.
Quando genera più di un avversario, il GM può usare lo stesso valore per entità
simili. Per un calcolo veloce, date per scontato che i Punti Ferita siano pari al
numero di Dadi Vita x 4.

Avversari Forti
Per ogni Dado Vita superiore al primo che un avversario possiede, diminuite di 1
il valore del Tiro Salvezza degli Investigatori che lo combattono (vedi la colonna
Malus per Colpire della tabella a p.41).

Esempio:
Un Investigatore con 10 in Forza che lotta contro un
mostro con 5 Dadi Vita dovrà effettuare il Tiro Salvezza
su Forza con un valore pari a 6 (10-4).

Reazione
Nella maggior parte delle indagini, gli antagonisti possiedono attitudini e obiettivi
predefiniti che aiutano il GM a scegliere le loro azioni più probabili.
Quando l’avventura non fornisce indicazioni riguardo all’attitudine o quando create
un incontro improvvisato, potete tirare 1d8 sulla tabella Reazione per determinare
un’attitudine casuale o una motivazione.

55
Antagonisti

REAZIONE

1d8 Reazione
1 Scappa, si vergogna, osserva o si spaventa
2 Evita, si sente in colpa o è demoralizzato
3 È nervoso, sospettoso o interrogativo
4 Commercia, baratta o condivide pettegolezzi
5 Si converte, si convince o persuade
6 È mal intenzionato, tratto in inganno o con cattive intenzioni
7 Deruba, ostacola o intimidisce
8 Odia, uccide, distrugge o sacrifica

Nemici Comuni
Potete creare persone e creature comuni partendo dalle informazioni della tabella
Avversario Medio (vedi p.41).
Per variare, potete dare a questi nemici più di un attacco dividendone i danni. La
divisione non dev’essere precisa, per esempio un Orso Grizzly con 4 Dadi Vita,
potrebbe avere due attacchi artiglio (3 danni) invece di un singolo attacco che
infligge 5 danni.
Potete inoltre adattare idee tratte dalla sezione Creature dei Miti (p.59). L’Orso
Grizzly potrebbe mordere (3 danni) se entrambi gli attacchi artiglio colpiscono lo
stesso avversario, simile alla modalità di attacco di un Byakhee.

Nemici dei Miti


Le Creature dei Miti non hanno nulla di ordinario. La maggior parte possiede
attacchi multipli, può sfruttare la magia e utilizzare strane tecnologie e altre bizzarrie
pensate per enfatizzare quanto sia surreale la loro esistenza.
Come regola generale, usate la tabella Antagonista Medio ma aumentate il danno
inflitto dal 50% sino al 100%. In alcuni casi, questo si manifesterà in un attacco
singolo (come l’attacco schiacciare di uno Shoggoth) o in attacchi multipli.
I combattimenti contro qualsiasi Creatura dei Miti non devono essere ad armi
pari. L’oscurità prevarrà e gli Investigatori soccomberanno. Meglio dosare bene la
prudenza e l’audacia e riconoscere quando è il caso di fuggire.

Attacchi Multipli
Quando una creatura (o un antagonista ordinario umano con Vantaggio Tattico,
vedi p.35) ha diverse modalità di attacco, può infliggere danni su più di un
avversario che non riesce a difendersi.
Per tenere traccia di questi attacchi potrebbe essere utile assegnare dei segnalini
all’antagonista per controllare quante volte può infliggere danni.
Ogni volta che un Investigatore si scontra con un antagonista ed effettua un Tiro
Salvezza, eliminate un segnalino a disposizione dell’avversario. Se il Tiro Salvezza

56
ha successo, l’Investigatore infligge danni. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura
infligge i danni corrispondenti all’attacco usato.
Quando tutti gli Investigatori hanno svolto le proprie azioni durante un Momento,
qualsiasi attacco rimasto dell’antagonista prenderà di mira i sopravvissuti. In questo
caso, gli Investigatori devono effettuare Tiri Salvezza solo per difendersi contro
potenziali danni.
Dato che la maggior parte degli Investigatori può effettuare un solo attacco
per Momento, la loro unica speranza è scongiurare gli attacchi aggiuntivi di un
antagonista che ne ha ancora a disposizione. Un Investigatore può rispondere
all’attacco di un avversario, infliggendo dei danni, solo se non ha ancora attaccato o
svolto un’altra azione base in quel Momento.

Nota: L’unica eccezione può derivare dal possesso di un’Abilità Speciale,


di un incantesimo, di un artefatto o di qualche altro effetto che modifica le
meccaniche di gioco.

57
I Miti

Un Vasto Universo di Tenebre


Per chi non conosca le sue storie, Lovecraft era prima di tutto uno scrittore. Non
aveva alcun grande piano o intenzione più ampia oltre alla stesura dei suoi romanzi
e alla loro pubblicazione. La struttura dei Miti venne delineata solo in seguito,
principalmente attraverso l’intervento di altri autori.
Più la vostra versione del canone di H.P. Lovecraft è nebulosa e aliena, meglio
è. Quando si gestiscono giochi ispirati a questo autore è consigliato dare ampio
spazio agli aspetti drammatici e alle forze nemiche in campo. The Cthulhu Hack
presenta molte entità e creature minori, perché gli esseri che queste adorano sfidano
la comprensione diretta o il contatto. Si spostano in modo alieno attraverso
dimensioni non euclidee. Se avvistate, lacerano la mente umana perché occupano
uno spazio nel pensiero e nell’esistenza fisica in conflitto con le capacità di
comprensione dell’individuo.
Nei testi di Lovecraft esistono una mezza dozzina di entità superiori, ciascuna
con una moltitudine di devoti e servitori, e nessuna di queste entità rientra
nelle normali categorie per le creature. In The Cthulhu Hack potete giocare senza
presentare l’ambientazione con assoluta coerenza o reale comprensione: nemmeno
H.P. Lovecraft lo faceva. Variate forma e azioni per ogni antagonista. Se prendeste
cento persone casuali per strada in questo momento e le catalogaste, probabilmente
vi ritrovereste con dozzine di potenziali categorie, nessuna delle quali sarebbe
precisa, equa o assoluta. Perché le creature del pantheon Lovecraftiano dovrebbero
essere diverse?
In cima alla piramide ci sono Azathoth e Yog-Sothoth, entità cosmiche del
tutto concettuali che vanno oltre ogni possibile descrizione. Se può esservi utile,
immaginate Azathoth come un groviglio caotico di strani angoli e sinestesie situato
nell’oscuro e contorto centro dell’universo, e Yog-Sothoth come schiuma esistenziale
spalmata tra le dimensioni al di là della nostra.
Shub-Niggurath è la loro madre o una delle loro mogli, anche se nessuna di
queste due descrizioni ha importanza. Ondeggiante e orrendamente vasta, partorisce
della progenie impossibile che si nutre di lei e della realtà stessa, prima di essere
nuovamente inghiottita dalla sua infinita fertilità.

58
In termini inopportunamente umani, Nyarlathotep ha il ruolo di ingannatore,
simile a Loki o Set, e di messaggero. L’idea umana di libero arbitrio non significa
nulla per coloro che adorano il Faraone Nero in cerca di potere o stoltamente,
amore. Nyarlathotep ha un piano o forse il piano ha Nyarlathotep; qualunque sia
la relazione tra i due, interferiscono costantemente nelle attività altrui dalla corte di
Azathoth fino ai disperati complotti dei comuni mortali.
Questi Grandi Antichi interagiscono con i mortali allo stesso modo di un
nubifragio o un buco nero: la loro esistenza influenza l’umanità come una scossa
d’assestamento periferica al loro passaggio. I Grandi Antichi si agitano, ciechi e
irrazionali, da qualche parte là fuori nel vuoto impervio tra i mondi. Chi sceglie di
adorarli tende a inserire le proprie credenze e i propri desideri negli scopi della loro
esistenza, guidati in parte dal loro sacerdote più alto.
Come il capo di una religione mortale, Cthulhu funge da sacerdote e predicatore
dei Grandi Antichi ed è oggetto di venerazione lui stesso.
Comunicando attraverso sogni febbricitanti e incubi profetici, Cthulhu giace
dormiente, probabilmente da qualche parte sul fondo dell’oceano Pacifico, nella città
cadavere di R’lyeh, in attesa che le stelle siano allineate per potersi risvegliare.

59
Le Creature dei Miti

Nelle pagine successive troverete descritte numerose Creature dei Miti, con le
loro caratteristiche e peculiarità. Tenete a mente, però, alcune delle specifiche che
troverete di seguito.

Le Dimensioni Contano
La scala variabile di alcune creature significa che i loro attacchi e difese dipendono
dalle dimensioni. Se una creatura presenta la formula “Dadi Vita +X”, significa che
il valore è pari ai Dadi Vita più il numero indicato dal modificatore.

Esempio:
Un Abitatore del Profondo dispone dell’attacco Artiglio
che causa “Dadi Vita +1” di danni. Se questo Abitatore
del Profondo avesse 5 Dadi Vita, infliggerebbe un totale
di 6 punti di danno con Artiglio.

Armi Aliene
Le Creature dei Miti infliggono un numero fisso di danni che è indicato nel loro
paragrafo, oppure potete utilizzare la tabella Avversario Medio a p.41 qualora non
fosse indicato.
Certe entità dispongono anche di armi o congegni dall’inquietante aspetto alieno,
coperti di noduli e lembi di carne.
Chiunque può cercare di utilizzarle con una probabilità su due di riuscirci: un
risultato di 1 o 2 su 1d4. Il dado Scorte di questi oggetti, qualora fossero utilizzati
dai giocatori, è pari a d8.

Incantesimi
Anche se non è specificato, qualsiasi creatura potrebbe conoscere un incantesimo. Il
GM dovrebbe scegliere quelli che trova più appropriati.

60
Abitatore del Profondo
Dadi Vita: 2+
Punti Ferita: 8+
Punti Armatura: Dadi Vita +2
Malus per Colpire: Dadi Vita -1
Attacchi: Artiglio (Dadi Vita +1 danni)x2
. Anfibio
Abilità Speciali:
. La difesa sott’acqua contro un
Abitatore del Profondo ha
. Un Abitatore del Profondo può
Svantaggio.

liquefare e plasmare il metallo


con le mani.

Predecessori aquatici del genere


umano, gli Abitatori del
Profondo sono una
razza di esploratori
e conquistatori in
eterno torpore nelle
profondità degli
oceani. Determinati
a diffondere il
loro adattabile
patrimonio genetico, attraverso
soggiogamento e schiavitù,
possono mescolare il proprio
DNA con qualsiasi altra specie.
La loro progenie ibrida diventa
riconoscibile durante l’adolescenza
e potrebbe essere la fonte dei
miti sui changeling. Questi
anfibi sono esseri senzienti ma
violentemente xenofobi.

61
Le Creature dei Miti

Byakhee
Dadi Vita: 4
Punti Ferita: 16
Punti Armatura: 2
Malus per Colpire: -3
Attacchi: Artiglio (2 danni)x2, Morso (2 danni)
. Volo
Abilità Speciali:
. Se il Byakhee colpisce con entrambi gli attacchi Artiglio lo stesso bersaglio,
. Se l’avversario fallisce il Tiro Salvezza per difendersi in maniera critica, il
riesce ad afferrare la vittima, aggiungendo un attacco Lacerare (3 danni).

Byakhee lo riesce ad afferrare ed effettua un volo a bassa quota prima di


lasciarla cadere, aggiungendo un attacco Caduta (6 danni).

I Byakhee sembrano un incrocio tra una talpa dal muso stellato, un pipistrello
vampiro, un orso grizzly, un avvoltoio, un cavallo e un primate zombie. Possono
volare attraverso qualsiasi ambiente (aria, mare o perfino il vuoto spaziale) con pari
destrezza e probabilità di sopravvivenza. Spesso evocati come cavalcature, viaggiano
attraverso lo spazio dimensionale per scopi propri quando non vengono imbrigliati.
La sopravvivenza dei cavalieri dipende dalla loro preparazione: i Byakhee non
prestano attenzione al benessere di chi viaggia sulla loro groppa.

Colui-che-Tormenta
Dadi Vita: 9
Punti Ferita: 33
Punti Armatura: 8
Malus per Colpire: -8
Attacchi: Cranio Appuntito (9 danni), Sputo Acido (3 danni per Momento a meno
che non si effettui un Conto alla Rovescia 3 impegnandosi solamente a pulire la
poltiglia acida), Artiglio (3 danni) x3
. Invisibilità a comando
Abilità Speciali:
. Quando Colui-che-Tormenta è invisibile ma non è possibile identificare la
sua posizione, tutti i Tiri Salvezza per attaccare, da parte dei suoi avversari,
. I Tiri Salvezza effettuati nei confronti di Colui-che-Tormenta hanno Svantaggio
falliscono automaticamente.

se questa creatura è localizzabile ma invisibile.

Evocato come sicario, Colui-che-Tormenta è simile a un feroce e implacabile segugio,


dotato dell’abilità di volare per brevi distanze, ma soprattutto di pazienza infinita. Può
viaggiare tra i mondi solo come clandestino, e la sua essenza è legata a cristalli di
ossidiana extra-dimensionali. Capace di seguire tracce e pedinare, uno stregone può
affidare a Colui-che-Tormenta un bersaglio, con un incantesimo che deve includere tre tipi
di caratteristiche fisiche della vittima come capelli, sangue, unghie tagliate o lacrime.

62
Dhole
Dadi Vita: 8
Punti Ferita: 36
Punti Armatura: 8
Malus per Colpire: -7
Attacchi: Morso (8 danni)
. Se il Tiro Salvezza per difendersi fallisce di oltre 4 punti, il Dhole riesce
Abilità Speciali:

a inghiottire la sua vittima aggiungendo l’attacco Fagocitare (6 danni per


. Grazie alla sua capacità di muoversi scavando su qualsiasi tipo di terreno, un
Momento), contro il quale l’avversario ha Svantaggio per scappare.

Dhole obbliga tutti gli avversari a effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza


all’inizio di ogni Momento, per cercare di rimanere in piedi, a causa delle
. I Dhole sono immuni al fuoco.
scosse provocate dalla creatura.

Entità enormi e mostruose, metà sanguisuga e metà talpa, i Dhole hanno un talento
naturale che gli permette di scavare attraverso qualsiasi cosa, compresa la trama
stessa della realtà o dei sogni. Il nostro mondo sembra essere inadatto alla coscienza
superiore che dimostrano in altri luoghi e li riduce a entità primitive e aggressive.

Errante Dimensionale
Dadi Vita: 5
Punti Ferita: 20
Punti Armatura: 4
Malus per Colpire: -4
Attacchi: Artiglio (8 danni)x2
. Se la prova di Sanità Mentale dovuta alla visione di un Errante Dimensionale
Abilità Speciali:

fallisce, l’avversario deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza o subire


l’attacco Afferrare con Svantaggio e Conto alla Rovescia di 3, altrimenti
l’Errante Dimensionale trascinerà la vittima tra le trame della realtà, persa per
. Gli Erranti Dimensionali sono vulnerabili esclusivamente alla magia o
sempre in un’altra dimensione.

a qualsiasi tipo di scienza o arma aliena in grado di creare degli strappi


dimensionali.

Gli Erranti Dimensionali sono dei nauseanti ibridi tra primati e insetti. Grigi,
glabri, con occhi infossati simili a braci prossime a spegnersi, sono dotati di arti
incredibilmente lunghi che fuoriescono da un torso gonfio e cadaverico. Queste
creature hanno un forte legame con tutte le dimensioni e la loro apparizione lacera
il tessuto dello spazio-tempo, sovrapponendo tra loro panorami distanti. Trovano
sostentamento nella cognizione: coloro che non solo li vedono, ma elaborano
l’impossibilità della loro esistenza, saziano la loro fame.

63
Le Creature dei Miti

Ghoul
Dadi Vita: 2
Punti Ferita: 8
Punti Armatura: 1
Malus per Colpire: -1
Attacchi: Artiglio (2 danni)x2, Morso (2 danni)
Abilità Speciali:
Il volto di un Ghoul è così orribile che, se non si distoglie lo sguardo o non ci
si benda gli occhi, si ha Svantaggio in una qualsiasi azione che comporti il vedere
questa creatura ed è necessario effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza all’inizio di
ogni Momento, o si subisce un effetto della tabella Shock (vedi p.50)

Abitanti senza età di regni sotterranei, i Ghoul rimangono in stato di torpore


ed emergono solo per cercare nutrimento. Ogni Ghoul è diverso dagli altri e
raramente il loro aspetto ha affinità con quello
degli umani moderni, discendendo
direttamente dagli antichi predecessori
dell’homo sapiens. Zelantemente onnivori
si cibano costantemente dei vivi e dei
morti, e la vista di una di queste
creature intorpidisce l’anima e i
sensi permettendogli di nutrirsi
di una vittima remissiva.

64
Grande Razza di Yith
Dadi Vita: 9
Punti Ferita: 36
Punti Armatura: 4
Malus per Colpire: -8
Attacchi: Fulminatore (3 danni, dado Scorte d8) in grado di colpire qualsiasi bersaglio
lungo la linea di vista di chi utilizza quest’arma, ignorando i Punti Armatura.
. Le forme mutevoli della Grande
Abilità Speciali:

Razza di Yith danno Svantaggio


ai Tiri Salvezza su Destrezza
. Questa creatura può utilizzare 1d3
dei suoi avversari.

. La Grande Razza di Yith può


incantesimi casuali.

viaggiare nel tempo.

I membri della Grande Razza


di Yith hanno una
forma conica e sono
viaggiatori del tempo
provenienti da un
passato remoto e
assetati di conoscenza,
che viene ottenuta
assumendo il controllo di altri
corpi. Sono custodi di enormi città-
biblioteche nascoste tra i momenti
all’inizio dell’universo, dalle quali
si allontanano per catalogare tutte
le cose e tutto il tempo. La
Grande Razza cerca la risposta
definitiva: la verità sulla loro
stessa distruzione e i mezzi
per prevenirla.

65
Le Creature dei Miti

Magro Notturno
Dadi Vita: 5
Punti Ferita: 20
Punti Armatura: 4
Malus per Colpire: -4
Attacchi: Coda con Punte
(3 danni), Corna (3 danni)
. Volo
Abilità Speciali:
. Qualsiasi avversario
che fallisca un
attacco contro un
Magro Notturno,
deve effettuare un
Tiro Salvezza
su Forza o
viene afferrato
e portato in volo
dalla creatura.
Qualsiasi tentativo di
liberarsi da questa presa
ha Svantaggio. Se
la vittima si dimena
troppo, il Magro
Notturno la lascia
cadere, causando 2
danni da caduta per
ogni Momento da quando
è iniziato il volo.

Entità color ombra fatte di


membrane e tendini luccicanti,
con corna sulle teste lisce e prive
di lineamenti. Al servizio di un
padrone o di un incantesimo, fungono
da guardiani senza riserve.

66
Mi-Go
Dadi Vita: 3
Punti Ferita: 12
Punti Armatura: 3
Malus per Colpire: -2
Attacchi: Proiettore di Nebbia (6 danni da
freddo per Momento, dado Scorte d8)
che crea una sfera di 4x4 metri
di aria gelida entro Distante,
in grado di bloccare la linea di
vista di chi è al suo interno.
. Volo
Abilità Speciali:
. Questa creatura può utilizzare 3
Incantesimi a scelta del GM.

Accumulatori di
artefatti e tecnologia
dall’aspetto
totalmente alieno,
i Mi-Go non
presentano nessuna
somiglianza con
gli umani. I beni
che possiedono
sono a loro uso
esclusivo e, quando
trovano tecnologia
o risorse, sfruttano
e schiavizzano le
popolazioni locali
per farsi aiutare nella
loro acquisizione. Sono
creature spregevoli che svolgono
esperimenti ripugnanti e macabri
sui loro prigionieri.

67
Le Creature dei Miti

Quelli-di-Prima
Dadi Vita: 6
Punti Ferita: 24
Punti Armatura: 3
Malus per Colpire: -5
Attacchi: Tentacolo (3 danni)x4
. Volo
Abilità Speciali:
. Se questa creatura colpisce con due attacchi Tentacolo lo stesso bersaglio,
. Questa creatura può utilizzare 1d6 incantesimi casuali.
l’impatto dei colpi provoca l’attacco Lacerare (5 danni).

Quelli-di-Prima sono creature dal corpo a forma di botte, con braccia sinuose
intorno alla circonferenza e una moltitudine di noduli sensoriali sopra la “testa”.
Quelli-di-Prima dominavano molti pianeti in passato, ma sulla terra i loro scienziati
completarono opere incredibili di manipolazione biologica e tecnologica che
culminarono nella creazione della vita, cosa che li condannò alla rovina. Arroganti e
totalmente antagonistici, si espandono e dichiarano guerra costantemente.

Progenie di Rhan-Tegoth
Dadi Vita: 7
Punti Ferita: 28
Punti Armatura: 6
Malus per Colpire: -6
Attacchi: Chele (4 danni)x6
. Se una Progenie di Rhan-Tegoth colpisce con due attacchi Artiglio lo stesso
Abilità Speciali:

bersaglio, effettua un attacco Stretta Vampirica che riduce le energie vitali. La


vittima deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione o avrà Svantaggio in
. Se una Progenie di Rhan-Tegoth riesce a colpire con l’attacco Stretta
qualsiasi azione per un Conto alla Rovescia 3.

Vampirica, porta la vittima a Contatto e la ricopre con delle secrezioni acide,


causando 8 danni che prima riducono i Punti Armatura permanentemente per
poi colpire pelle e carne della vittima.

Una Progenie di Rhan-Tegoth è la discendenza della divinità stessa e, come questa,


ne presenta le stesse caratteristiche. È un mostro ripugnante e globulare, coperto da
un milione di tentacoli simili a capelli che terminano in ventose che ricordano teste
di serpente cieche. Tre tumori simili a occhi galleggiano pigramente nel suo corpo
gelatinoso, un ammasso di carne maleodorante da cui fuoriescono sei arti sinuosi
dotati di zampe prensili con chele simili a quelle dei granchi.

68
Rianimato
Dadi Vita: da 1 a 3
Punti Ferita: da 4 a 12
Punti Armatura: Dadi Vita +2
Malus per Colpire: da 0 a -2
Attacchi: Pugni (2 danni)
. A causa dei suoi lenti movimenti, chi attacca o si difende dagli attacchi di un
Abilità Speciali:

. Un Rianimato ha immunità a dolore e agli incantesimi che influiscono sulla


Rianimato dispone di Vantaggio.

mente e all’ipnosi.

I Rianimati sono di solito utilizzati come servitori da chi pratica le arti oscure e
possono essere creati anche tramite l’utilizzo di droghe o particolari tecnologie. Si
dice che alcune cerimonie e rituali antichi
possano evocarli dai sali essenziali
che costituiscono la loro forma
vivente mentre altri possono
essere carcasse dotate di
una parvenza di coscienza,
riportate in vita tramite
agenti chimici e spinte da
ricordi frammentari e fame
di carne viva.

69
Le Creature dei Miti

Shoggoth
Dadi Vita: 12
Punti Ferita: 48
Punti Armatura: 8
Malus per Colpire: -11
Attacchi: Schiacciare (18 danni) contro 4 bersagli vicini che possono effettuare un
Tiro Salvezza su Destrezza per dimezzare i danni
. Anfibio
Abilità Speciali:
. L’imponente massa di uno Shoggoth gli permette di subire il minor danno
. Uno Shoggoth è immune al fuoco, all’acqua, all’elettricità, al veleno e al freddo.
possibile da un qualsiasi tipo di attacco.

Ariete, soldato e servitore di Quelli-di-Prima, lo Shoggoth


si adatta e supera tutti gli ostacoli col tempo,
evolvendosi attimo per attimo. Amorfo e
dalla forma plastica, l’aspetto dello Shoggoth
può aver ispirato le antiche leggende sui
maghi che evocano spiriti elementali come
servitori. Con ogni probabilità,
lo Shoggoth è il peggior errore
commesso da Quelli-
di-Prima durante il
loro regno.

70
La Magia dei Miti

I Miti manifestano abilità in grado di deformare e plasmare la realtà. Per gli


umani queste abilità sembrano magia, anche se potrebbe trattarsi di tecnologia
incredibilmente avanzata. Alcuni individui studiano i processi di questa magia nel
tentativo di codificarla in formule o rituali.
Gli Investigatori usano raramente la magia, in quanto questi concetti alieni
danneggiano le menti umane. Quando impara un
incantesimo, l’Investigatore deve diminuire di
una taglia il proprio dado Sanità Mentale.
Dimenticare un incantesimo richiede
terapia, alte dosi di farmaci o chirurgia,
ma così facendo l’Investigatore recupera
il dado perso. In partite lunghe,
rimuovere un incantesimo significa che
il personaggio sparisce per qualche
tempo, ad esempio per la durata di
una singola avventura.
Lanciare un incantesimo
richiede un’azione, di
solito un solo Momento,
e costringe a fare un tiro su
Sanità Mentale. Gli Antagonisti
possono lanciare incantesimi
rinunciando a un attacco. Se hanno
attacchi multipli possono fare
entrambe le cose senza dover perdere
Sanità Mentale.

71
La Magia dei Miti

Lista
.
di Incantesimi
Agitare: l’incantatore scuote gli animi di 2d6 bersagli entro distanza Vicino,
.
facendogli effettuare immediatamente un tiro sulla tabella Reazione (vedi p.55)
Avversione: questo incantesimo colpisce 2d3 di bersagli a distanza Vicino
dall’incantatore, dandogli Svantaggio su tutti i Tiri Salvezza per la durata di 1
.
Minuto.
Burattino del Faraone: l’incantatore crea uno zombi totalmente asservito utilizzando
.
un cadavere intatto. Questo zombi può avere un massimo di 2 Dadi Vita.
Decadimento: questo incantesimo rende tutto il cibo e le bevande, a distanza
.
Vicino dall’incantatore, marci o estremamente nauseabondi.
Evocare Cacciatore Invisibile: l’incantatore evoca un mostro extra-dimensionale
(Dadi Vita 8, Punti Armatura 2, Artiglio (4 danni) x2, Svantaggio a chiunque
lo attacchi mentre invisibile) per portare a termine una missione, inclusa la
.
caccia a un bersaglio indicato in modo preciso.
Evocare dall’Aldilà: l’incantatore evoca per 10 minuti 2d4 entità semi-corporee,
.
volanti e con Dadi Vita 1, capaci di eseguire semplici comandi.
Evocare Orrore Alato: l’incantatore evoca un servitore per recuperare un oggetto
.
o persona a distanza Distante.
Fauci di Yog-Sothoth: l’incantatore può fermare il tempo completamente in una
.
area di 4x4 metri entro la distanza Vicino, per 1d4+1 Momenti.
Incantesimo del Grande Ingannatore: grazie a questo incantesimo, l’incantatore
ha Vantaggio sul prossimo Tiro Salvezza contro un qualsiasi protagonista
.
umano.
Incantesimo di Ephraim: questo incantesimo rende muto un bersaglio umano a
distanza Vicino, permettendo all’incantatore di parlare con la voce della vittima
.
per un’ora.
Incisione dell’Anima: l’incantatore può far acquisire a un personaggio la forma
fisica di una creatura fino a Dadi Vita 5, facendogli mantenere le proprie
capacità intellettuali, e permettendogli di avere Vantaggio su tutti i Tiri Salvezza
.
Fisici e di aggiungere 4 Punti Armatura per la durata di 1 Ora.
Ira dei Grandi Antichi: l’incantatore sprigiona un’esplosione di energia arcana
in grado di colpire 1d4 di creature a distanza Vicino che subiscono 1d12 danni,
.
annullando qualsiasi tipo di Armatura o Copertura.
Passi dei Grandi Antichi: tutte le creature entro distanza Vicino dall’incantatore
devono eseguire un Tiro Salvezza su Saggezza. Nel caso di fallimento devono
.
effettuare immediatamente un tiro sulla tabella Fuori Combattimento (vedi p.13).
Polvere di Ibn-Ghazi: un incantatore può preparare questa polvere in un tempo di
gioco di due giorni. Chiunque la utilizzi può soffiarla fino a un’area a distanza
.
Vicino rendendo visibile qualsiasi cosa invisibile, per la durata di un Minuto.
.
Protezione Stellare: l’incantatore guadagna 2 Punti Armatura per un Minuto.
Resurrezione: l’incantatore può riportare in vita un Personaggio defunto
da non più di 2d6 giorni. Il Personaggio che ritorna in vita dovrà ridurre
.
permanentemente di 1 tutti i Tiri Salvezza del Personaggio.
Richiamo del Vuoto: questo incantesimo crea una sfera di oscurità assoluta
intorno a uno spazio circoscritto o a un oggetto, rendendo impossibile vedere
attraverso di essa. Questa sfera si estende fino a distanza Vicino dal punto di
creazione e ha una durata di un’ora.

72
. Segno degli Antichi: l’incantatore può tracciare il Segno degli Antichi su
un qualsiasi tipo di superficie o materiale, impedendo a un singolo mostro
o creatura dei Miti a distanza Vicino di agire o muoversi. A ogni turno è
necessario tirare 1d6. Con un risultato di 1 o 2 la creatura spezza l’effetto del
.
Segno degli Antichi ed è in grado di muoversi normalmente.
Segno di Voorish: grazie a questo incantesimo, l’incantatore può prevedere se
un’azione sarà una buona o cattiva idea tramite una criptica visione dei futuri
.
possibili (il GM deve rispondere più onestamente possibile).
Sguardo dell’Occhio Trilobato: l’incantatore crea una trappola che impedisce il
movimento in un’area a distanza Vicino non più grande di 6x6 metri. Per sfuggire
alla trappola è necessario un Tiro Salvezza su Carisma. In caso di successo il
.
tempo richiesto per liberarsi è di un Minuto, o di un’ora in caso contrario.
Sonno: l’incantatore è in grado di addormentare 4d6 DV di creature, presenti
all’interno della distanza Lontano, per 2d4 di ore. Se un Personaggio è vittima
di questo incantesimo, deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza per evitare
.
di addormentarsi. Non ha effetto sulle creature dei Miti.
Squarciare il Velo: L’incantatore è in grado di porre tre domande a un cadavere
entro distanza Vicino, alle quali esso risponderà onestamente, ma nel modo in
.
cui lui ha percepito la verità.
Teletrasporto: l’incantatore è in grado di teletrasportare sé stesso, o un bersaglio
a distanza Vicino, in qualsiasi luogo che conosca e che possegga una geometria
.
euclidea. Non è possibile teletrasportarsi in spazi aperti.
Il Tocco della Chiave d’Argento: questo incantesimo è in grado di
teletrasportare un bersaglio in un luogo casuale a distanza Distante.
L’incantatore deve tirare 1d8 per determinare la direzione (1: Nord, 2: Nord-Est,
3: Est, 4: Sud-Est, 5: Sud, 6: Sud-Ovest, 7: Ovest, 8: Nord-Ovest) e 1d20 +
40 per la distanza in metri.

Questa è solo una lista con alcuni esempi di incantesimi. Il GM è libero di creare
le sue personali versioni.

73
Salvare Innsmouth

Introduzione
Ho scritto Salvare Innsmouth per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di
The Cthulhu Hack e al brutale universo di H.P. Lovecraft. I protagonisti sopravvivono
raramente e quelli che ci riescono ne escono profondamente cambiati. La mente e il
corpo si danneggiano con estrema facilità quando si affrontano orrendi mostri e le
macchinazioni dei loro padroni.
L’avventura richiede circa due ore per essere completata, compreso il tempo
necessario a introdurre il sistema di gioco. Può essere giocata come una folle
corsa verso un destino inevitabile e l’apocalisse, oppure può essere giocata in
modo più solenne e ponderato, come spesso fanno gli eroi più riflessivi dei
racconti di Lovecraft.
Essendo scritta come demo o sessione da convention richiede preparazione e
sicurezza da parte del Gamemaster. Se avete solo 2 ore partite in quinta ed entrate
nell’azione in media res, svegliando gli Investigatori sul fondo del pozzo con ricordi
confusi. Da lì, sovraccaricate i loro sensi, mettete in discussione le loro relazioni e
usate i luoghi comuni del genere per attirarli verso decisioni sbagliate.
Se avete 3-4 ore narrate e giocate anche il viaggio sull’autobus da Ipswich a Falcon
Point. Usate il viaggio lungo la penisola per introdurre relazioni e approfondire la
descrizione dell’ambientazione.
In principio, Salvare Innsmouth era il Capitolo Zero di una campagna più ampia
che raccontava il ritorno di un’antica civiltà.

Paul Baldowski

74
La Storia
“Era quasi un secolo, ormai, che circolavano strane voci sulla fatiscente e semi-
abbandonata Innsmouth, e nessuna nuova diceria poteva essere più fantastica o
tremenda di ciò che essi andavano sussurrando da anni.”

La Maschera di Innsmouth

Negli ultimi giorni d’inverno del 1928, il Bureau of Investigation (l’antenato dell’FBI)
portò a termine numerosi arresti nella battaglia contro l’estesa violazione del
Proibizionismo nella cittadina portuale di Innsmouth. L’enorme operazione di polizia
ebbe luogo fra case pericolanti e minacciosi magazzini sul molo, dove il Bureau portò
a compimento dozzine di arresti e fece esplodere la maggior parte delle proprietà.
Vestigia in declino di un’epoca ormai lontana, Innsmouth non si riprese mai dopo
l’intervento dei federali. Durante l’arco di circa 80 anni, l’insediamento andò in
rovina fino a quasi scomparire.
A metà del 2005 la Pine Reach Renewal Holdings (un’impresa finanziata da diversi
speculatori e costruttori mirata alla rivitalizzazione del Massachusetts e di tutto il
New England) comprò la cittadina. Purtroppo, la PRR Holdings andò in bancarotta
alla fine del 2008, vittima del collasso del mercato immobiliare. I lavori si
arrestarono, e ora Innsmouth resta sfollata e fatiscente. Le testate locali sostengono
che un compratore si sia assicurato i diritti preliminari per la costruzione di un
centro sportivo con SPA, con l’intenzione di demolire l’intero sito.
Per questo motivo, un piccolo gruppo di studenti è venuto a Innsmouth per scattare
fotografie e girare video che immortalino l’ultimo bastione di un’America ormai defunta.

La Verità
Il forte legame tra gli umani e gli Abitatori del Profondo a Innsmouth terminò
quando il Bureau of Investigation fece irruzione nella cittadina. I prigionieri ibridi
portati via furono nascosti in carceri militari e strutture di ricerca e non rividero mai
più la luce del sole. Il lancio di siluri contro la Scogliera del Diavolo causò leggeri
danni alla ciclopica città di Y’ha-nthlei e gli Abitatori del Profondo si ritirarono
immediatamente. L’immortalità aveva fatto dono a queste creature di infinita pazienza.

Non tutti gli abitanti di Y’ha-nthlei fuggirono, alcuni Abitatori del Profondo
rimasero nei tunnel sotto Innsmouth. Tuttavia non sopravvissero a lungo: senza
sostegno e in numero così ridotto, caddero preda di uno dei loro stessi servitori,
lo Shoggoth. Dopo quasi un secolo, gli Abitatori del Profondo non sono ancora
tornati, ma attendono affamati.

Non tutti gli ibridi generati dagli Abitatori del Profondo morirono in carcere
o sotto i ferri di curiosi scienziati militari. Abiah Debden è un ibrido disperato
che sente il richiamo ma sa che qualcosa non va. È tornato a Innsmouth ma
non ha trovato le risposte che cercava. Ha percepito qualcosa, però, un richiamo
proveniente dalle profondità sotto le rovine della città: qualcosa di antico e
affamato esisteva ancora in quei luoghi e lui ne aveva timore. Credendo che si
tratti di un avatar di Dagon, unico collegamento alla sua discendenza, attira con
l’inganno gli escursionisti e li offre in sacrificio.

75
Salvare Innsmouth

La Preparazione
. La gestione delle risorse: Gli Investigatori iniziano la partita con quasi nulla di
Questa avventura è incentrata sulla sopravvivenza. Enfatizzate quindi:

. La corsa contro il tempo: Gli Investigatori scoprono che le caverne dove sono
valore e sono costretti a dipendere gli uni dagli altri e utilizzare quello che trovano;

intrappolati verranno totalmente sommerse dall’acqua. Dieci minuti prima della


fine della vostra sessione di gioco, la marea si alza e qualsiasi personaggio
ancora nelle caverne affoga o diventa mangime per lo Shoggoth.

Riaccendere la Torcia
“...una vasta serie di retate e di arresti, seguita dalla deliberata distruzione col fuoco...”

La Maschera di Innsmouth

Mentre le sporadiche e sensazionalistiche notizie riportate dai giornali raccontavano


che l’FBI distrusse interi distretti della marcescente cittadina costiera, circolano
ancora voci che narrano di un bizzarro incendio privo di calore che divampò mentre
l’FBI batteva in ritirata. Forse alcuni agenti tenevano dei diari personali e forse lì si
possono trovare indizi su questo strano fenomeno.

Creazione dei Personaggi


Presentate la scena descritta di seguito.

“Siete tutti studenti della rinomata Miskatonic University di Arkham. Avete deciso
di approfittare della pausa tra i semestri per fare delle escursioni. Siete stati colpiti
da alcuni articoli di giornale e reportage in TV su progetti edili nel nord-est,
lungo la costa, che distruggeranno un pezzo di storia, una cittadina preservata sin
dai tempi del Proibizionismo, per costruire un lussuoso resort con SPA. Questa
è l’ultima occasione per vedere quel luogo intatto prima che “il Sistema” rada al
suolo un altro pezzo dell’eredità americana in nome del progresso.”

Lasciate che i Giocatori creino i propri personaggi. Ponete le domande elencate per
delineare la loro preparazione, le loro motivazioni e il loro passato.
.
.
Cosa studi alla Miskatonic University?
.
Perché questo viaggio è importante per te?
Cos’ha fatto (il personaggio alla tua sinistra) per guadagnarsi la tua
.
fiducia incondizionata?
Che cosa ti sei concesso di portare in viaggio oltre al necessario per il
campeggio e il trekking?

I personaggi coinvolti in questa avventura sono studenti, provvisti di scarso


equipaggiamento adatto solo a un’escursione in giornata e di oggetti collegati allo
scopo della loro visita a Innsmouth. Permettetegli di avere ciò che vogliono a
patto che si tratti di oggetti sensati da portare per un’escursione lunga e faticosa
attraverso la vegetazione selvatica e il terreno paludoso.

76
Utilizzare il Caso nelle Relazioni
Se volete determinare in un’altra maniera il conflitto tra i vari personaggi, numerate
i giocatori partendo dalla vostra sinistra. Poi scrivete i numeri su dei foglietti e
fateli scegliere casualmente ai giocatori. Ogni giocatore si fida della persona a cui
corrisponde il numero che ha pescato. Se un giocatore pesca il proprio numero,
chiedetegli di fornire una spiegazione positiva sul perché ha deciso di partecipare al
viaggio anche se non si fida di nessuno degli altri personaggi.

L’Inizio
Presentate la scena descritta di seguito all’inizio della sessione.

I vostri personaggi si svegliano con un lancinante mal di testa, come se avessero


una campana che risuona incessantemente nel loro cervello. Siete caduti su macerie
frastagliate da un’altezza considerevole, e la puzza di acqua salmastra e pesce marcio
riempie le vostre narici. Il sangue caldo cola dalle vostre ferite e forma piccole
pozze nel fango; il forte sapore di sale vi satura la gola.

A causa della caduta ciascun personaggio perde 3 Punti Vita e si ritrova, assieme
ai propri compagni, sul fondo di una voragine tra le macerie di uno scantinato
di mattoni, con una sola uscita non ostruita. Sei metri più in alto c’è un buco
frastagliato dal quale filtra una debole luce, un pezzo di stoffa si agita al vento. Si
sentono dei colpi di tosse forti e dolorosi provenire dall’alto, distinguibili senza
fatica dai rumori di fondo.

Cosa Sanno gli Investigatori


Chiedete cosa vogliono fare i giocatori. Fornite dettagli su ciò che li circonda. Se
chiedono come mai si trovano lì, dategli qualche informazione presa da La Storia.
Siate vaghi quanto volete: i personaggi sono in preda al panico e feriti.
Ulteriori informazioni richiedono una prova di Indagine. Usate i seguenti dettagli
per creare le parti precedenti dell’avventura o per dare una spiegazione agli eventi
precedenti se iniziate in media res.
. Gli Investigatori sono tutti partiti dalla Miskatonic University di Arkham,
viaggiando sull’autobus principale in direzione nord verso Newburyport. Gli
Investigatori volevano arrivare a Innsmouth ma nessun autobus di Ipswich va più
.
in là di Falcon Point.
Innsmouth è un sito di costruzione ed è meglio evitarlo. Qualche magnate ha
fatto un’offerta per l’intera cittadina e intende costruirci una SPA o qualcosa
.
del genere.
Innsmouth è rimasta abbandonata da quando il Bureau of Investigation fece
.
irruzione e rase al suolo metà della zona portuale.
Il viaggio in autobus da Ipswich a Falcon Point non aveva altri passeggeri e
.
l’autista sembrava deluso, quasi offeso, di averne avuti.
Un tiro su Torce permette di vedere un cartellone pubblicitario a Falcon Point
con un disegno dell’aspetto che avrà il resort sportivo con SPA dal nome
“Healthy In...” una volta ultimato. A quanto pare, un certo Dunold Group, di
proprietà del magnate Pat Dunold, si occuperà della costruzione.

77
Salvare Innsmouth

. Il tragitto tra Falcon Point e Innsmouth è una faticosa camminata lungo uno
stretto sentiero spazzato dalle maree. Gli abitanti di Falcon Point mettono
in guardia il gruppo e sconsigliano di andare alle rovine di Innsmouth.
Suggeriscono delle camminate più piacevoli lungo le scogliere che portano a
Essex Bay, a sud-est; esibiscono come prova dei depliant sbiaditi che mostrano
.
panorami soleggiati e spiagge.
Un tiro su Voce permette di scambiare qualche parola con i locali al bar
The Castle. Agli Investigatori verrà rivelato che alcuni escursionisti si sono
avventurati lungo la costa nonostante fosse sconsigliato; evidentemente neanche a
loro interessavano i consigli degli abitanti del luogo e non hanno mai scelto di
.
tornare a Falcon Point.
Al di là del sentiero acquitrinoso la campagna si fa grigia e malaticcia, con alberi
.
privi di foglie che si tendono verso il cielo in mezzo a dune di erba incolta e sabbia.
Un tiro su Torce permette di notare la mancanza di animali, nemmeno ratti o
.
gabbiani, a Innsmouth e nella campagna circostante.
Più vicino a Innsmouth le dune cedono il passo agli scheletrici resti di vecchie
fattorie e ad alcuni macchinari per costruzioni abbandonati. Dei cartelli appesi
a una recinzione danneggiata mostrano il logo sbiadito dal sole della PRR
.
Holdings di Boston.
All’interno di Innsmouth, scheletri di edifici mostrano un’istantanea dell’America degli
anni ’20, con case, scuole, negozi e i resti anneriti di una singola chiesa. Vicino al
.
centro della cittadina, c’è un piccolo prefabbricato con il logo della PRR Holdings.
In qualsiasi momento quando sono in vista della cittadina, gli Investigatori
possono vedere qualcosa che sembra un falò o un fuoco di segnalazione.
° Un Tiro Salvezza su Saggezza fallito significa che il personaggio ignora la visione,
pensando si tratti di un gioco di luce causato dal sole riflesso su dei vetri rotti.
° Una Tiro Salvezza su Saggezza riuscito invece richiede che l’Investigatore
effettui un tiro su Sanità Mentale, perché si rende conto di riuscire a vedere
la strana fiamma attraverso gli alberi e gli edifici. Quando gli Investigatori
arrivano vicini al centro della cittadina, trovare la fiamma è come cercare la
.
fine di un arcobaleno.
Un ponte sopra a un fiumiciattolo pieno di detriti porta a una piazza
semicircolare al centro della cittadina. Sulla destra c’è un edificio imponente
sormontato da una cupola, con resti di vernice gialla e un’insegna mezza
cancellata con scritto “Gilman House”: un tempo era un lussuoso hotel e
presto sarà il complesso centrale del resort. L’edificio dovrebbe invogliare gli
Investigatori a indagare oltre, benché la trappola tesa dall’autista dell’autobus
possa apparire all’interno di qualunque edificio. I sussurri che sente gli hanno
detto dove posizionare la trappola: questa non è un’avventura lineare, ma un
sentiero dettato dal destino.

Trovare edifici specifici in città richiede una prova di Indagine con la possibilità
di recuperare antichi oggetti casalinghi o effetti personali. I personaggi determinati
possono trovare un Revolver (dado Risorse d6) o un coltello da cucina. Più
tardi, nelle caverne, le indagini possono far rinvenire attrezzature da campeggio
abbandonate che includono oggetti adatti a essere usati come armi improvvisate,
inclusa una Pistola Lanciarazzi (dado Risorse d4).

78
…Toccare il Fondo
Se i personaggi chiamano aiuto, qualcuno si avvicina all’orlo della buca sopra di
loro, facendo cadere una polverosa pioggia di detriti.

Dopo una serie di colpi di tosse catarrosi e violenti, un’ombra fa capolino nella
luce fioca: è l’autista dell’autobus. Ha l’aria triste, i suoi strani occhi dallo sguardo
fisso appaiono pensosi.

Se i personaggi tentano di fare conversazione o implorare aiuto, lui li osserva accigliato.


Sulle sue guance paffute scorrono delle lacrime. In un sussurro appena udibile, con tono
quasi di scuse, dice: “La tradizione è una cosa potente”. Detto ciò, si ritira dall’orlo della
buca e, con un rumore assordante, qualcosa copre il foro oscurando la luce.

I Cunicoli
Quando finalmente i personaggi riescono a orientarsi, trovano un passaggio coperto
di detriti che conduce fuori dal seminterrato dalle pareti in mattone a vista. Il buco
sopra di loro è stato sigillato con una lastra di qualcosa di estremamente pesante,
metallo o cemento, e anche se i personaggi trovassero un modo per raggiungerla
non ci sarebbe modo di spostarla.
Dei passaggi labirintici si snodano nella roccia morbida sotto Innsmouth, dove
risuonano gli eco delle onde e qualche occasionale latrato, dovuto probabilmente a
gas sotterranei che sfociano in superficie. Le pareti del passaggio mostrano dislivelli
irregolari con notevoli gradini o buche e richiedono concentrazione costante durante
il movimento, per evitare di cadere o inciampare.
I tunnel e le stanze si intersecano e sembrano formati dall’erosione marina, ma con
un’ispezione più accurata risulta evidente che si tratta di sapiente artigianato. C’è
qualcosa di profondamente disumano nelle forme e nelle scanalature della pietra; le
dimensioni e le decorazioni sono chiari segni di qualche artifizio blasfemo.
Le incisioni formano un disegno grottesco e ripugnante che racconta una storia di
natura maligna e orripilante. Chiunque esamini a lungo i disegni deve effettuare un
. In caso di fallimento non viene ottenuta alcuna informazione, e non è possibile
Tiro Salvezza su Saggezza.

. In caso di successo, occorre effettuare un tiro su Sanità Mentale. Le incisioni


capire del tutto gli strani intarsi dello schema primitivo.

sui muri presentano una visione complessa, con vari livelli, che si sviluppa su
più superfici. Viste dall’angolatura corretta (o forse sbagliata), le immagini
suggeriscono che l’autore avesse dei sensi disumani. I disegni mostrano
immagini di feroci sacrifici e unioni tra specie diverse in nome di mostruose
entità che fanno sembrare minuscolo tutto ciò che è noto all’umanità. La
configurazione dei personaggi fa presumere che gli umani abbiano partecipato
volontariamente a questi atti osceni.

Un tiro su Torce permette di ricordare una visita fatta al Museo della Miskatonic
University ad Arkham. Le incisioni sono speculari all’intricata fattura di gioielli
rinvenuti nelle profonde acque vicine alla costa che ora sono in perenne esposizione
al museo. Gli abitanti del luogo dicono che i gioielli provengono dal naufragio di
una nave pirata, ma le analisi scientifiche non hanno riscontrato alcuna similitudine

79
Salvare Innsmouth

con l’artigianato di altre civiltà di qualsiasi periodo storico.


Un tiro su Torce fa notare che nella maggior parte dei passaggi e delle stanze il
pavimento e il soffitto appaiono lucidi e lisci. Tutti i detriti presenti si trovano
vicino ai muri, come se fossero stati spostati a lato, forse dall’acqua che fluisce
dentro e fuori dalla stanza.
Ispezionando più accuratamente ed effettuando un tiro su Torce si nota una chiara
variazione nell’età delle incisioni. La precisione delle forme e i segni dell’erosione
suggeriscono che alcune opere siano antiche di secoli e altre abbiano solo pochi
anni, forse mesi.

Successivamente sono elencati i vari punti d’interesse all’interno delle caverne e


alcuni dei possibili incontri che attendono i personaggi. Fate ben presente che tutte
le stanze (a meno che non sia indicato diversamente) mostrano chiari segni del
livello dell’acqua vicino al soffitto. Dappertutto sul terreno c’è uno strato di sassi
lisci, alghe e pallida sabbia ruvida.
Ad un certo punto, durante l’esplorazione delle stanze sommerse, i personaggi
noteranno (senza necessità di tirare) che l’intermittente gracchiare di fondo si è
arrestato. Ora potete dare tregua ai giocatori e chiedergli cosa vogliono fare, dopo
aver descritto l’ambiente che li circonda e le diverse opzioni. Dategli un momento
per rispondere, poi interrompeteli a metà frase con un urlo da anfibio!

Un Urlo da Anfibio Credibile


Fate pratica e informatevi per emettere il suono giusto. Consiglio di cercare video
di rospi che urlano su YouTube per cominciare. Se non ve la sentite, basterà un file
audio preparato apposta da riprodurre al momento giusto.

Il Sacrificio
I personaggi giungono al termine di un cunicolo, un foro a metà del muro conduce
in una stanza tappezzata di squame di pesce, pezzi di roccia e cumuli di sabbia.
Controllando meglio è possibile notare che la sabbia è chiara e porosa. A questo
. In caso di successo è possibile accorgersi che la sabbia è in realtà costituita da
punto, i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza.

. In caso di fallimento i personaggi trovano una vertebra umana intatta e diversi


ossa tritate.

denti sparsi fra i detriti. Tutti devono effettuare con successo un Tiro Salvezza
su Costituzione o essere nauseati (Svantaggio a tutti i tiri per 1d6 Minuti). In
quel caso, i personaggi non riescono a collegare la sabbia alle ossa.

La Tana
Qui giace un corpo senza vita lasciato indietro dallo Shoggoth. Dato che i resti
sono un’orribile dimostrazione degli effetti della decompressione e diversi pezzi
sembrano mancare o essere stati ridotti in poltiglia, è necessario effettuare un tiro
su Sanità Mentale.
Un tiro su Torce permetterà di trovare alcuni semplici oggetti che un escursionista
potrebbe avere con sé, per esempio una torcia, delle batterie, un kit di pronto
soccorso o un cellulare. Un portafoglio di tela sporco di sangue invece contiene
diverse banconote, un documento d’identità e un biglietto dell’autobus.

80
Le Celle d’Accoppiamento
Alcune piccole celle contengono dei massi piatti e lisci. Ogni masso presenta due
incavi causati dall’usura, davanti e dietro, e i fragili resti di manette metalliche. Le
elaborate incisioni sui muri narrano l’esplicita natura delle attività mostruose che gli
Abitatori del Profondo svolgevano sui prigionieri di queste stanze, e richiedono un
tiro su Sanità Mentale.

La Colonia di Rospi
Rospi dalla pelle grigia con occhi pallidi e ciechi hanno creato il loro nido
sul pavimento. Un flebile gracchiare riecheggia nella stanza. Passi cauti e un
Tiro Salvezza su Destrezza (o un piano astuto) permetteranno ai personaggi di
attraversare la stanza senza disturbare il nido. Un fallimento disturba o uccide
uno o più rospi, dando il via a una cacofonia riecheggiante di urla gutturali che
sicuramente attirerà l’attenzione dello Shoggoth. Chiedete ai giocatori cosa vogliono
fare, fategli pressione, poi decidete cosa succede.

La Caverna Sommersa
Il passaggio scende verso acque scure e vorticose, ed è l’unico modo per continuare
a meno che non si scelga di tornare indietro. I personaggi devono effettuare un Tiro
. Se falliscono il Tiro Salvezza su Forza, non riescono a nuotare con forza
Salvezza su Forza e un Tiro Salvezza su Costituzione.

sufficiente per avanzare oltre la barriera. Finiscono nella stanza d’origine e


. Se il Tiro Salvezza su Forza ha successo ma il Tiro Salvezza su Costituzione
subiscono Svantaggio ai Tiri Salvezza su Forza per il resto della Scena.

fallisce, raggiungono l’altro lato ma rimangono feriti, subendo 1d4 di Punti


Ferita. Il sangue nell’acqua attirerà lo Shoggoth, Lanciate 1d6, se ottenente un 1
lo Shoggoth arriva.

Lo Shoggoth
Lo Shoggoth è una mostruosità di un pallido color grigio-blu, la sua forma è in
costante mutamento: tentacoli sinuosi, occhi disumani, arti tesi e bocche deformi
emergono senza soluzione di continuità dal suo corpo. Se un Personaggio viene
colpito dallo Shoggoth deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione o inizia ad
affogare, subendo Svantaggio a tutti i Tiri Salvezza a meno che qualcuno non lo
aiuti rinunciando a un’azione.
La tattica migliore è non incontrare del tutto lo Shoggoth. Il GM dovrebbe cercare
di evitare combattimenti diretti, dato che sicuramente sarebbero fatali. Bastano degli
attacchi sporadici seguiti da una fuga: momenti di tensione in cui un tentacolo
afferra un arto attraverso un buco stretto, o qualcosa sfiora un nuotatore sotto la
superficie dell’acqua. Un colpo di striscio basta per mettere qualcuno in difficoltà,
spezzando ossa o strappando via interi arti. Meglio scappare!

81
Salvare Innsmouth

Il Finale
La conclusione dell’avventura dipende dal destino a cui hanno condotto le azioni
dei Personaggi.

QUALCOSA È ANDATO STORTO:


Narrate la seguente scena ai giocatori.

“Forti onde si infrangono su un lembo di costa disseminato di caverne sulla


scogliera che si estende al di sotto delle inquietanti rovine di quella che una volta
era la città di Innsmouth. Si ode un urlo umano, bruscamente interrotto dal rumore
della risacca e da uno strano gracidio.”

NON TUTTO È ANDATO MALE:


Narrate la seguente scena ai giocatori.

Attraverso i finestrini sporchi di un bus di fortuna, vedete la costa di Innsmouth


allontanarsi dietro di voi, siete feriti, doloranti e traumatizzati, ma incredibilmente
vivi. L’autista vi osserva, i suoi occhi fissi e vitrei e il suo volto affilato vi colmano
di inquietudine, non vedete l’ora di giungere a Falcon Point.

Chiedete successivamente ai giocatori cosa fanno i loro personaggi nelle settimane


e nei mesi successivi. Poi, se i lavori di costruzione non vengono interrotti, narrate
loro la seguente scena.

“Forti onde si infrangono su un lembo di costa disseminato di caverne sulla


scogliera che si estende al di sotto delle inquietanti rovine di un lussuoso resort,
sorto sulle ceneri di Innsmouth. Si ode un urlo umano, bruscamente interrotto dal
rumore della risacca e da uno strano gracidio.”

82
Open Gaming Licence
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY: The following items 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
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83
Indice Analitico
. .
.
Abilità Speciali 24-26, 33, 40 Aiutare 16
° Agile 33 Antagonisti 41, 55, 71
° Arte Scenica 33 ° Nemici Comuni 56
° Asso nella Manica 33 ° Nemici dei Miti 56
° Attacco a Sorpresa 33 . Archetipi 25, 26, 32, 36
° Autoconservazione 33 ° Accademico 27
° Castello di Carte 33 ° Avventuriero 28
° Come un Roccia 33 ° Bruto 29
° Deduzione 33 ° Filantropo 30
° Domatore 33 ° Furfante 31
° Eredità 33 . Armatura 18, 41, 42, 43, 47, 48
° Erudito 33 ° Punti 18, 47
° Esperto 34 .
.
Armi Aliene 60
° Feroce Determinazione 34
.
Armi Speciali 44, 45
° Indomito 34
.
Attacchi Multipli 56
° Influente 34
.
Combattimento 40, 41
° Ingegnoso 34
.
Conto alla Rovescia 42, 43
° Lupo Solitario 34
.
Copertura 18, 43, 47, 48
° Mano Ferma 34 Creature dei Miti 42, 44, 47,
° Mano Ferma Migliorato 34 56, 60
° Meccanico 34 ° Abitatore del Profondo 61
° Medicina da Campo 34 ° Byakhee 62
° Mente d’Acciaio 34 ° Colui-che-Tormenta 62
° Muscoloso 34 ° Dhole 63
° Parole Taglienti 34 ° Errante Dimensionale 63
° Per un Pelo 34 ° Ghoul 64
° Peso Massimo 34 ° Grande Razza di Yith 65
° Peso Massimo Migliorato 34 ° Magro Notturno 66
° Prestidigitazione 35 ° Mi-Go 67
° Pugile 35 ° Progenie di Rhan-Tegoth 68
° Pugile Migliorato 35 ° Quelli-di-Prima 68
° Resistente 35 ° Rianimato 69
° Ritorsione 35 ° Shoggoth 70
° Robusto 35 . Dadi 6, 36
° Scarica di Adrenalina 36 ° Taglia dei Dadi 6
° Scassinatore 36 . Dado Vita 6, 17, 18, 24, 26, 33,
° Scassinatore Migliorato 36 39, 44, 53, 55
° Scroccone 36 ° ...come Risorsa 17, 18
° Scroccone Migliorato 36 . Danni 17, 18, 19, 24, 25, 33, 41,
° Subdolo 36 42, 43, 44, 47, 55
° Tiratore Scelto 36 ° da Armato 24, 33, 43
° Tiratore Scelto Migliorato 36 ° da Disarmato 24, 33, 43
° Valutare il Nemico 36 . Distanza 41, 48
° Vantaggio Tattico 36 ° a Contatto 41, 48
. Adrenalina 52 ° Vicino 41

84
° Lontano 41 ° Recupero dell’... 11
° Distante 41 ° Torce 9, 10, 11, 32, 53
. ° Voce 9, 10, 11, 32, 53
. .
Equipaggiamento 11, 12, 26, 37
. .
Esperienza 24, 26, 33, 39 Iniziativa 41, 42
.
Ferite da Danni Ingenti 18, 19 Investigatore 5, 24
° Creare un... 24
. .
Fortuna 17
.
Fuori Combattimento 8, 13, 14, Minacce 7, 24, 25, 40
.
17, 53 Momenti 14, 40, 41, 42, 43, 51,
. .
Gamemaster 5 53
. .
Giocatore contro Giocatore 19 Nemici (vedi Antagonisti)
. .
Giocatori 5 Occupazione 13, 26
.
Guarigione Fisica 53 Orribile Verità 52
° Recupero Immediato 53
.
Peso dell’Orrore 12, 52
° Recupero Giornaliero 53
. .
Prendere il Sopravvento 46
Guarigione Mentale 54 Punti Ferita 8, 13, 24, 25, 33,
° Recupero a Lungo Termine 54
.
39, 43, 48, 53, 55
° Ricovero 54
. .
Reazione 55, 56
Incantesimi 60, 72 Recupero 9, 11, 13, 53
° Agitare 72 ° Dell’Indagine 11, 53
° Avversione 72 ° Immediato 53
° Burattino del Faraone 72 ° Giornaliero 53
° Decadimento 72 ° A lungo termine 54
° Evocare Cacciatore Invisibile 72 ° Ricovero 54
° Evocare dall’Aldilà 72 . Regole Opzionali 16
° Evocare Orrore Alato 72 ° Adrenalina 52
° Fauci di Yog-Sothoth 72 ° Armi Speciali 44, 45
° Incantesimo del Grande ° Aiutare 16
Ingannatore 72 ° Dado Vita come Risorsa 17,
° Incantesimo di Ephraim 72 18
° Incisione dell’Anima 72 ° Ferite da Danni Ingenti 18,
° Ira dei Grandi Antichi 72 19
° Polvere di Ibn-Ghazi 72 ° Fortuna 17
° Potezione Stellare 72 ° Giocatore contro Giocatore 19
° Resurrezione 72 ° Peso dell’Orrore 12, 52
° Richiamo del Vuoto 72 ° Prendere il Sopravvento 46
° Segno degli Antichi 73 ° Risultati (Im)Perfetti 46
° Segni di Voorish 73 ° Shock 9, 51, 52
° Sguardo dell’Occhio Trilobato . Ricchezza 26, 37, 38
73 ° come Risorsa 38
° Sonno 73 ° Dado 38
° Squarciare il Velo 73 . Risorse 5, 7, 8, 10, 16, 24, 25,
° Teletrasporto 73 26, 38
° Il Tocco della Chiave d’Argento ° Indagine 8, 9, 11
° Sanità Mentale 8, 9, 11,
.
73
Indagine 8, 9, 53 26, 36, 49, 51, 52, 59

85
Indice Analitico

Tabelle
° Scorte 8, 9, 11 12, 52 .
. .
Equipaggiamento - Dado Scorte 12
. .
Risultati Imperfetti 46 Fuori Combattimento 14
.
Scorte 8, 9, 11 12, 52 Ferire da Danni Ingenti 18
° Dado 11, 12, 44, 45, 60
. .
Tiri Salvezza e Minacce 25
. .
Shock 9, 51, 52 Taglia dei Dadi 32
.
Svantaggio 13, 18, 41, 52 Ricchezza Iniziale 37
° Doppio 13, 18
. .
Distanza 41
.
Tempo 40, 42 Avversario Medio 42
° Minuti 40
.
Armi Speciali 45
° Momenti 14, 40, 41, 42,
.
Armature dei personaggi 48
.
43, 51, 53 Copertura 48
° Scene 5, 40
. .
Follia Temporanea 50
.
Tiri Salvezza 7, 14, 24, 25, 26, Shock 51
32, 41, 48, 57 Reazione 56
° ... di personalità 14, 24
° ... fisici 14, 24
° ... Primario 26, 32, 39
° ... Suggeriti 26
.
.
Torce 9, 10, 32, 53
.
Valuta 37
Vantaggio 13, 16, 18, 26, 32, 39,
48, 52
° Doppio 13, 18
. Voce 9, 10, 32, 53

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