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Le Meccaniche di Base 7
Esempio di Gioco 20
La Campagna 23
Personaggi 24
Personaggi su Misura 32
Combattimento e Minacce 40
Armatura e Copertura 47
Guarigione Fisica 53
Guarigione Mentale 54
Antagonisti 55
I Miti 58
Salvare Innsmouth 74
Indice Analitico 84
Scheda Personaggio 88
Che Cos’è The Cthulhu Hack?
The Cthulhu Hack è un gioco di ruolo tradizionale in cui degli amici si ritrovano
intorno a un tavolo, oppure online, per dare vita a una storia. Alcuni di voi saranno
i Giocatori che vestiranno il ruolo dei protagonisti di questa storia, mentre un altro
giocatore sarà il Gamemaster (GM), che avrà il compito di descrivere le Scene,
interpretare il ruolo dei personaggi non-giocanti (PNG), guidare la storia
e mantenere l’ordine.
Potrebbe sembrare che la bilancia penda verso il GM per quanto riguarda la
quantità di lavoro, ma ruota tutto intorno alla storia e al divertimento. I Giocatori
che formano il gruppo di gioco devono lavorare insieme perché l’esperienza sia
d’intrattenimento per tutti.
Il regolamento base di The Cthulhu Hack presenta una serie di semplici meccaniche per
gestire indagini intriganti, usando concetti e creature nate dalla penna dello scrittore
H.P. Lovecraft. Inoltre, il gioco è pensato per mettere al centro i Giocatori, che tirano
tutti i dadi e tengono traccia delle varie risorse, in modo da permettere al GM di
concentrarsi sull’approfondimento del mondo di gioco.
5
Che cos’è The Cthulhu Hack?
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Le Meccaniche di Base
Tiri Salvezza
Una Minaccia è qualsiasi cosa che il GM usa contro gli Investigatori per
provocargli dei danni o per ostacolare i loro progressi. Si può trattare, per esempio,
di uno zombie che cerca di azzannarli, un rivale che cerca di drogarli o una trappola
pensata per scoraggiare o immobilizzare gli intrusi.
Gli Investigatori hanno sei valori per i Tiri Salvezza, ognuno di questi serve a
resistere o affrontare un tipo diverso di Minaccia. Il GM aiuta a determinare quale
Tiro Salvezza funziona contro una data Minaccia e il Giocatore tira quindi un dado
da 20 per risolvere l’azione.
7
Le Meccaniche di Base
.
Esempi:
Se uno zombie cerca di afferrarvi, fate un Tiro
. Per sfuggire alle fauci metalliche di una trappola
Salvezza su Forza.
Risorse
Gli Investigatori utilizzano le Risorse in tre modi: Indagine, Scorte e Sanità
Mentale.
Invece di tenere traccia delle risorse individuali, l’Investigatore tira un dado per
vedere se diminuiscono o se ha esaurito qualcosa. Ogni Risorsa è rappresentata da
una specifica taglia del dado, che va tirato quando il GM lo richiede.
Le Risorse vengono controllate dal Giocatore dopo ogni uso. Quindi, l’Investigatore
spara, trova un indizio o assiste a qualcosa di orribile… poi il GM gli chiederà di
tirare il dado specifico sulla specifica Risorsa utilizzata per quella situazione (vedi
l’Esempio di Gioco a p.19).
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Se ottenete un risultato di 1 o 2 sul tiro del dado di una Risorsa, la taglia del
dado a vostra disposizione diminuisce; quindi, se avete tirato un dado da 6 e avete
ottenuto 1 o 2, la prossima volta tirerete un dado da 4. Se invece ottenete un
risultato di 1 o 2 con un dado da 4, quella Risorsa è terminata.
. Per quanto riguarda l’Indagine, terminare questa Risorsa significa che il
personaggio è a corto di opzioni. Il vostro Investigatore non può progredire
senza l’aiuto degli amici oppure dovrà rimanere indietro, rispetto ai propri
.
compagni, per effettuare un Recupero dell’Indagine (vedi p.10).
Per quanto riguarda le Scorte, terminare questa Risorsa significa che sono
state spese, rotte o perse: la vostra pistola è scarica, la vostra torcia elettrica si
.
spegne o mandate giù l’ultima galletta delle razioni d’emergenza.
Per quanto riguarda la Sanità Mentale, terminare questa Risorsa significa che il
personaggio è impazzito definitivamente. È inoltre importante notare che ogni
volta che ottenete 1 o 2 come risultato in qualsiasi prova di Sanità Mentale, il
personaggio soffrirà un effetto della follia temporanea (per i dettagli su Follia e
Shock, vedi p.48).
Indagine
Questa specifica Risorsa è composta dalle Torce e
dalla Voce. Dato che The Cthulhu Hack è un gioco
che enfatizza l’investigazione, sia questa fatta con
domande ai sospettati o con ricerche sul campo,
queste due componenti fondamentali necessitano di
spiegazioni dettagliate.
. Se un Investigatore deve individuare, svelare, fare
ricerche, imbattersi, ricordarsi o scoprire fisicamente qualcosa in
.
qualsiasi altro modo, deve fare un tiro su Torce.
Se invece un investigatore deve origliare, interrogare, costringere,
abbindolare, corrompere, trovare un punto in comune o ottenere
informazioni attraverso connessioni sociali o status finanziario, deve
fare un tiro su Voce.
Esempio:
Ti introduci in un ufficio al porto e frughi tra i registri.
Dopo qualche minuto, scopri che la Pharaoh Spedizioni
ha consegnato uno strano carico a un molo privato e ha
evitato i regolari controlli doganali.
In questo caso, eseguite un tiro su Torce. Se ottenete
1 o 2 come risultato, diminuite la taglia del dado
se possibile. Potete comunque provare a cercare
informazioni, ma quando arrivate al d4 in Torce e fallite,
avete terminato la risorsa e non potete più cercare.
9
Le Meccaniche di Base
Esempio:
A. Se ottenete qualsiasi altro risultato che non sia 1 o 2:
Scopri che la Pharaoh Spedizioni aveva uno strano
carico e noti che la bolla di spedizione è stata firmata
con uno scarabocchio sottilissimo: “L. C. Gilmore”.
Un altro riferimento alla famiglia Gilmore. Raccogli i
documenti e li prendi. Cosa fai ora?
B. Se ottenete un risultato di 1 o 2:
Scopri che la Pharaoh Spedizioni ha consegnato
veramente uno strano carico, la bolla di spedizione è
stata firmata con mano tremante “L. C. Gilmore”.
Ma, mentre raccogli i documenti, senti scricchiolare
un’asse del pavimento e vedi un fascio di luce
attraversare la finestra dell’ufficio. Cosa fai ora?
Cosa succede quando le Torce o la Voce terminano? Significa che non potete più
. Se terminate le Torce siete stanchi, frustrati, stremati, poco concentrati. Non
indagare? Sì, ma non permanentemente.
gli abitanti del posto sono diventati sospettosi nei confronti dello straniero che
fa domande strane. Dovete mollare il colpo, forse lasciare la città e trovare una
nuova direzione in cui indagare.
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Recupero dell’Indagine
Le Torce e la Voce vengono recuperate alla fine di un’avventura. Un GM generoso
può decidere di farle recuperare prima, nel caso si giocasse un’indagine multisessione.
Per esempio, un Investigatore potrebbe recuperare una singola taglia di dado Voce
passando una serata in un bar losco, giocando a carte in una bisca o riallacciando i
rapporti con dei vecchi contatti.
Un Investigatore che vuole recuperare una singola taglia di dado Torce, potrebbe
passare del tempo nella biblioteca di un’istituzione accademica a fare delle ricerche,
una serata a catalogare francobolli o trovare il tempo per della meditazione profonda.
Scorte
The Cthulhu Hack non è un gioco fatto di liste della spesa e rifornimenti di
equipaggiamento. Potete ovviamente andare a fare compere, ma i dettagli più sottili
probabilmente non servono a nulla. Se avete necessità di un cambio d’abito o un’auto a
noleggio, non fatevi problemi. Se vogliono, i Giocatori possono tenere traccia delle piccole
spese e controllare il proprio conto corrente, oppure il GM può gestire la situazione.
Per quanto riguarda invece munizioni per il revolver, bende, acqua potabile, fiammiferi
per illuminare un tunnel buio o un qualsiasi altro tipo di equipaggiamento che sia i
Giocatori che il GM ritengono consumabile o con delle quantità limitate, entra in
gioco il dado Scorte, che ne rappresenta il suo limite di utilizzo.
Procedete assegnando un dado Scorte a ogni oggetto che secondo voi dovrebbe
averne bisogno.
Esempio:
Un personaggio in possesso di una pistola, una torcia
elettrica e delle bende dovrebbe assegnare un dado Scorte
per ognuno di questi oggetti.
Il dado Scorte indica, in linea di massima, anche quanto potrà essere utilizzato un
oggetto prima di diventare inutile: 2 utilizzi per un d4, 5 per un d6, 9 per un d8,
14 per un d10, 20 per un d12 e 30 per un d20. Una singola confezione di bende
potrebbe avere un dado Scorte d4 mentre una cassa intera avrebbe un d10 oppure,
ancor meglio, un d12.
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Le Meccaniche di Base
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Vantaggio e Svantaggio
Il GM può decidere che un’azione o prova possa presentare maggiori o minori
probabilità di successo.
Per esempio, se un Investigatore cerca di salvarsi facendo qualcosa legato alla
propria Occupazione o attacca un bersaglio addormentato, il Vantaggio potrebbe
essere appropriato.
In questo caso, il giocatore tira un d20 aggiuntivo per il Tiro Salvezza e sceglie il
risultato che preferisce. In generale, verrà scelto il risultato che ha più benefici per
il giocatore.
Al contrario, se un Investigatore si mette in pericolo facendo qualcosa di
azzardato o si difende da un attacco con la sveglia sul comodino, si applica
sicuramente uno Svantaggio.
In questo caso, il GM chiederà al giocatore di tirare un d20 aggiuntivo e sarà il
GM a scegliere quale risultato utilizzare. Di solito, si tratterà del risultato che ha
meno benefici per il giocatore.
Più raramente, il GM (o un’Abilità Speciale) può permettere al Giocatore di tirare
su una Risorsa con Vantaggio. Per esempio, un Investigatore potrebbe prestare
molta attenzione all’uso delle munizioni durante un combattimento sparando solo
in Momenti alternati, oppure potrebbe avere un’Abilità Speciale che migliora le sue
ricerche in biblioteca.
Inoltre potrebbe capitare che durante il gioco debbano essere eseguiti, da parte di un
Giocatore, tiri con Doppio Svantaggio o Doppio Vantaggio. In entrambi i casi, il GM
chiederà al giocatore di tirare due d20 aggiuntivi ma, nel primo caso sarà il GM a
scegliere il risultato, mentre nel secondo il risultato verrà scelto dal Giocatore.
Fuori Combattimento
I personaggi con zero (o meno) Punti Ferita sono considerati Fuori
Combattimento, e cadono a terra o barcollano, intontiti dal dolore. Una volta
fuori pericolo (di solito alla fine del combattimento), tirate 1d10 e applicate il
risultato della tabella specifica. Se sopravvivono, recuperano 1d4 PF (fino al loro
valore massimo).
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Le Meccaniche di Base
FUORI COMBATTIMENTO
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Sanità Mentale
Gli Investigatori si imbattono costantemente in
orribili scoperte e mostri bizzarri che mettono a
rischio la loro Sanità Mentale. Quando si trovano
di fronte a queste scoperte terrificanti, la loro
limitata resistenza mentale sarà messa a dura prova.
Potete trovare più dettagli riguardo alla perdita e al
recupero della Sanità Mentale da pagina 48 in avanti.
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Le Meccaniche di Base
Regole Opzionali
In tutto il manuale base troverete delle regole opzionali aggiuntive. Queste regole,
non sono essenziali per il gioco, ma tuttavia offrono migliori possibilità di
sopravvivenza agli Investigatori.
Concordate fra di voi l’eventuale aggiunta di regole opzionali, ma ricordatevi che il
GM avrà potere di veto sull’inclusione di qualsiasi regola.
Le regole opzionali, all’interno del manuale di The Cthulhu Hack, sono contrassegnate
da questo simbolo ( ).
Aiutare ( )
Un Investigatore può scegliere di aiutare un collega in una situazione rischiosa. Il
supporto mette entrambi in pericolo ma migliora le probabilità di successo. In
seguito alla descrizione della Minaccia e delle relative conseguenze da parte del
GM, qualsiasi giocatore può offrirsi di aiutare con il proprio personaggio, a patto
che tale supporto sia ragionevole.
L’Investigatore minacciato affronta il problema e il Giocatore che riceve aiuto tira
con Vantaggio. Il Giocatore che presta aiuto tira invece un dado su una delle sue
Risorse ritenuta inerente al tipo di aiuto fornito dal Giocatore o su uno dei valori
presenti nella scheda del personaggio, come la Sanità Mentale. Per esempio, sapere
o notare qualcosa di utile richiederebbe un tiro su Torce.
Esempio:
Charles sente un dolore pungente e la sua pelle brucia, i
suoi passi rimbombano mentre corre via dalla strana palla di
fuoco etereo apparsa nello studio dell’antica villa. Virginia, in
piedi dall’altro lato dell’ingresso, vede la conflagrazione dietro
di lui e urla strane parole in una lingua arcaica, intonando
una protezione esoterica contro i danni elementali.
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Fortuna ( )
I Giocatori non devono illudersi: il destino dei loro personaggi è avverso. La natura
del gioco implica che gli Investigatori cadano (e falliscano) spesso, sconfitti a causa
dell’intrinseca debolezza umana contrapposta alla persistenza senza tempo dei Miti.
Tuttavia, il GM può offrire ai Giocatori una riserva di punti Fortuna, pari al
numero di Investigatori più uno, per aiutarli a progredire. Questi punti coprono
un’indagine intera; chiunque può spendere un punto Fortuna per ritentare un Tiro
Salvezza o un tiro su una Risorsa fallito.
Se utilizzate la regola opzionale Adrenalina (vedi p.51), un punto Fortuna può
annullare un tiro forzato.
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Le Meccaniche di Base
Esempio:
Un Investigatore robusto (Dado Vita d12) affronta uno
Shoggoth, e subisce tutta la forza dell’attacco dell’entità
gelatinosa con un danno di 18 Punti Ferita. Senza alcuna
Armatura o Copertura per attutire il colpo, controllando
la colonna del Dado Vita d12 (quello dell’Investigatore,)
viene mostrato che qualsiasi danno di 12+ richiede un
tiro sul Dado Vita con Doppio Svantaggio. Tuttavia,
in questo caso, l’Investigatore è riuscito a tuffarsi dietro
a un muro crollato coperto di strani metalli alieni
iridescenti, attutendo così parte del colpo e ottenendo un
valore di Punti Armatura (PA) pari a 9. In questo modo,
riduce l’attacco da danno 18 a danno 9, avendo quindi la
possibilità di tirare il Dado Vita solo con Svantaggio.
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Giocatore contro Giocatore ( )
Nel caso in cui dobbiate gestire una situazione nella quale un Giocatore è contro
un altro Giocatore, dove i danni vanno tirati invece di essere un valore fisso (come
per un normale combattimento) o vogliate tirare il dado per determinare i danni
inflitti dal colpo di un antagonista, potete usare queste due meccaniche:
1. Tirare il dado per i danni: Tirate normalmente il dado per i danni dell’attacco e
controllate il risultato nei parametri della tabella delle Ferite da Danni Ingenti.
Esempio:
Un cultista armato di pistola spara a un Furfante (Dado
Vita d6) a bruciapelo. Se il GM ottiene un 6 con il d6
di danno della pistola, il povero Investigatore dovrà tirare
il proprio Dado Vita con Doppio Svantaggio.
2. Metà della taglia del dado per i danni: Prendete la taglia del dado per i danni
dell’attacco e dimezzatela. Un attacco che utilizza il d6 infligge 3 danni; un
attacco con il d10 ne infligge 5. Se per qualche motivo state tirando più di un
dado, sommate insieme le taglie di tutti i dadi usati, dividete il totale per due, e
sommate poi metà del numero di dadi utilizzati per il tiro.
Esempio:
Il Giocatore ha trovato un’orrenda pistola anti Mi-Go
che infligge 4D4 di danni. Se il GM sceglie di usare
il metodo a danno fisso, infligge ((4+4+4+4)/2) + 2
(metà del numero di dadi utilizzati) = 10 danni per
ogni colpo. Contro qualsiasi avversario, fino al Dado
Vita d10, richiederà un tiro sul Dado Vita con Doppio
Svantaggio (come riportato sulla tabella delle Ferite da
Danni Ingenti).
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Esempio di Gioco
Seguendo una pista dell’ufficio della dogana, riguardo a spedizioni illegali recapitate
a un magazzino privato, il dottor Allen Farthing (giocato da Enrico), l’avventuriera
Victoria Cavey (giocata da Ginevra) e l’archivista Marcus Palmer (giocato da
Giacomo) sono andati a dare un’occhiata in giro. Fuori, trovano una grossa cassa
coperta da un telone cerato.
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GM: Non riuscite a capire se le finestre del piano terra sono state annerite di
proposito o sono solo sporche; in ogni caso, non potete vedere all’interno. Tuttavia,
al piano di sopra scorgete una luce debole e intermittente, forse la fiamma di una
torcia improvvisata o una sorta di falò come quelli nei bidoni di metallo. La luce
proviene da una finestra nell’angolo a nord-ovest. Tira su Torce.
Giacomo ottiene un 4 sul suo d6 in Torce (ridotto dal tiro precedente)
Giacomo: La fiamma sembra normale? Intendo, naturale? Non è tipo il bagliore di
un qualche rituale o roba simile?
GM (accigliato, scuote la testa): No. Sembra normale. Voglio dire, forse è un po’
strano avere una fiamma viva dentro un edificio, però...
Il GM alza le spalle
Enrico: Ok. Troviamo un modo per entrare. Possiamo usare l’ingresso per i
camion? C’è un’entrata per gli addetti ai lavori?
GM: Sì, c’è un portone con una porta pedonale per il passaggio. È socchiusa.
Ginevra: Non ci sono delle guardie notturne o qualcosa di simile? Non dovrebbe
esserci un custode?
GM: Avete controllato? Ne avete parlato con qualcuno?
Ginevra: Sì. Allen e io abbiamo passato del tempo nei pub e nei caffè locali. Devo
tirare su Voce?
GM: Sì. Entrambi riuscite a capire che questo posto ha più personale di sicurezza
della maggior parte degli altri magazzini portuali. Oltre ad avere molti lavoratori
diurni in più, chiunque possieda il magazzino ha assunto mezza dozzina di abitanti
del luogo perché lo controllino giorno e notte.
Ginevra ottiene un 1 sul suo d8 in Voce e annota la riduzione al d6.
Ginevra: Ok, entriamo.
GM: Mentre spingi la porta senti delle voci in lontananza, soffocate.
Ginevra: Dannazione. Spingo la porta e la apro con un calcio, tirando fuori la pistola.
GM: Devi fare un Tiro Salvezza su Destrezza. Spingi la porta e poi le dai un
calcio, quindi chiunque sia all’interno ha la possibilità di reagire. Se fallisci, ti
colpisce istintivamente mentre la porta si muove e ti ferisce prima che tu abbia il
tempo di sparare.
Ginevra ottiene un 16 su una Destrezza di 11.
GM: Un forte colpo della mano di qualcuno ti ferisce al braccio. La tua pistola
cade a terra e perdi 2 Punti Ferita.
Giacomo: Vedendo quello che succede, mi lancio dentro sperando di cogliere
qualcuno di sorpresa con un veloce attacco corpo a corpo.
Giacomo ottiene un 20 su una Forza di 13 e… impreca.
GM: Nessun problema. Per loro, intendo. Prendi male le misure e un altro
avversario ti si scaglia contro, sbattendoti a terra e chiudendo la porta con un
forte “clang”. Allen, tu sei fuori dalla porta. Marcus, tu subisci 2 Punti Ferita e
sei steso a terra. Riesci a vedere tre persone, due uomini e una donna, tutti vestiti
normalmente ma con una fascia gialla che parte dalla spalla destra. La fascia ha dei
simboli, ma questo non è il momento adatto a leggerli.
Enrico: Cerco di aprire la porta.
Il GM scuote la testa.
Enrico: È chiusa, ottimo. C’è un altro modo per entrare?
Enrico ottiene un 3 sul suo d6 in Torce.
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Esempio di Gioco
GM: Certo. Vedi una grondaia sul lato dell’edificio. Potresti usarla per arrampicarti.
Al piano di sopra, il tubo si avvicina abbastanza a una finestra da poterci entrare.
Devi effettuare un Tiro Salvezza su Destrezza e se fallisci, cadi.
Enrico ottiene un 11 su una Destrezza di 13.
GM: Ti arrampichi sulla grondaia e riesci a raggiungere la finestra. Attraverso il
vetro sporco vedi mezza dozzina di persone raccolte intorno a quella che sembra
una porta. Sta in piedi da sola ed è dentro la sua cornice, una luce arancione filtra
dalle sue fessure. Le persone stanno cantando: “Wza-y’ei! Wza-y’ei! Y’kaa haa bho-
ii, Rhan-Tegoth-Cthulhu fhtagn!”. Cosa fai?
22
La Campagna
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Personaggi
Creare un Investigatore
Il vostro Investigatore è definito dalla sua abilità di sopravvivenza e dal suo talento
nel gestire le sue conoscenze, il suo equipaggiamento e le sue connessioni.
The Cthulhu Hack misura queste abilità in Tiri Salvezza e Risorse in base
all’Archetipo che avete scelto.
I Tiri Salvezza determinano il modo in cui l’investigatore evita le Minacce, e si
dividono in Tiri Salvezza Fisici (Forza, Destrezza, Costituzione) e Tiri Salvezza di
Personalità (Saggezza, Intelligenza e Carisma).
I Giocatori generano ogni valore per i Tiri Salvezza tirando tre dadi da 6.
Assegnate i risultati ai valori dei Tiri Salvezza in ordine. Poi, dopo averli tirati tutti
e sei, il Giocatore ha la possibilità di scambiare due valori.
In alternativa, il GM può offrire più controllo permettendo a ciascun Giocatore di
tirare tutti e sei i valori e poi assegnarli a ogni Tiro Salvezza dell’Investigatore.
Qualunque sia il metodo usato, se il Giocatore ottiene un valore per un Tiro
Salvezza di 15 o più, deve tirare il successivo valore usando solo due dadi da 6 e
aggiungendo 2. In seguito può continuare a tirare tre dadi da 6, a meno che non
abbia ottenuto un altro 15 o più.
La tabella successiva è una guida sull’applicazione dei valori dei Tiri Salvezza in
gioco e sulle Minacce contro le quali sono efficaci.
I personaggi dei Giocatori dispongono poi del Dado Vita (DV), ossia il dado che
è necessario tirare per determinare i Punti Ferita (PF) iniziali dell’Investigatore o
quelli che guadagna nel caso acquisisca Esperienza.
Oltre a queste abilità sono presenti sulla scheda del personaggio i Danni da
armato e da disarmato. Per Danni da armato si considera il dado che un giocatore
deve tirare per infliggere i danni, se il suo personaggio colpisce con un’arma, sia
questa da corpo a corpo, come una spada, o da distanza, come una pistola, salvo
se specificato diversamente. Il Danno da armato di un personaggio sarà quindi
inizialmente considerato identico per entrambe le modalità di combattimento e
potrebbe variare con l’utilizzo di certe Abilità Speciali che modificano la taglia del
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dado solo per le armi a distanza o per quelle da corpo a corpo.
Per quanto riguarda il Danno da disarmato, viene considerato solo il danno che il
personaggio infligge con le nude mani e può essere sempre e solo considerato come
un attacco in corpo a corpo.
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Personaggi
Archetipi
Per iniziare velocemente, o se giocate per la prima volta, scegliete un Archetipo per
il vostro personaggio. Ogni Archetipo fornisce una struttura standard per il vostro
. Risorse e Sanità Mentale
Investigatore che indica:
. Dado Vita e Punti Ferita
. Abilità Speciali, che possono semplificare o migliorare Tiri Salvezza o tiri
. Ricchezza Iniziale
sulle Risorse
poiché utilizza la maggior parte del suo tempo per eseguirla. Sia questa un
lavoro d’ufficio o una attività sportiva, se il vostro Investigatore deve effettuare un
. Equipaggiamento: discutete dell’equipaggiamento iniziale con il GM. Scegliete
Tiro Salvezza in cui la sua occupazione può essere utile, ottiene un Vantaggio.
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Accademico
Professore, Archivista, Impiegato, Infermiere, Studioso, Game Designer
Abilità Speciali
Deduzione. Una volta per sessione di
gioco, il personaggio può usare le sue
abilità di deduzione e ragionamento per
raggiungere una conclusione appropriata.
Il GM deve fornirgli un indizio su quale
sia la prossima mossa migliore.
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Personaggi
Avventuriero
Segugio, Esploratore, Archeologo, Investigatore Privato, Soldato di Ventura
Torce: d8
Voce: d6
Dado Vita: d8
Punti Ferita Iniziali: 1d8+8
Ricchezza: CARx3 (Dado Ricchezza: d8)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d6 armato (corpo a corpo e distanza),
1d4 disarmato
Tiro Salvezza Primario: DES
Tiri Salvezza Suggeriti: COS, FOR
Abilità Speciali
Agile. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza
che necessitano di capacità atletiche come
arrampicarsi, saltare, balzare o rimanere
in equilibrio.
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Bruto
Aguzzino, Assassino, Pugile, Cacciatore di Taglie, Giocatore di Football Americano
Torce: d4
Voce: d4
Dado Vita: d10
Punti Ferita Iniziali: 1d10+8
Ricchezza: Speciale (vedi p.37)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d8 armato (corpo a corpo e distanza),
1d6 disarmato
Tiro Salvezza Primario: FOR
Tiri Salvezza Suggeriti:
DES, CON
Abilità Speciali
Vantaggio Tattico. Come
parte della sua azione, il personaggio
può effettuare un attacco aggiuntivo contro lo
stesso bersaglio o contro un altro. Il personaggio
può scegliere questa Abilità più di una volta,
avendo quindi la possibilità di effettuare un
maggior numero di attacchi.
29
Personaggi
Filantropo
Alienista, Dottore, Dilettante, Ecclesiastico, Cantante
Torce: d6
Voce: d10
Dado Vita: d8
Punti Ferita Iniziali: 1d8+8
Ricchezza: CARx4 (Dado Ricchezza: d10)
Sanità Mentale: d10
Danni: 1d6 armato (corpo a corpo e distanza),
1d4 disarmato
Tiro Salvezza Primario: SAG
Tiri Salvezza Suggeriti: CAR, COS
Abilità Speciali
Indomito. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri salvezza contro
inganni, controllo mentale o tentativi
di confondere le percezioni.
30
Furfante
Ciarlatano, Criminale, Sgherro, Contrabbandiere, Trafficante d’Armi
Torce: d6
Voce: d10
Dado Vita: d6
Punti Ferita Iniziali: 1d6+8
Ricchezza: Speciale (vedi p.36)
Sanità Mentale: d8
Danni: 1d6 armato (corpo a corpo
e distanza), 1d4 disarmato
Tiro Salvezza Primario: CAR
Tiri Salvezza Suggeriti: SAG, DES
Abilità Speciali
Autoconservazione. Il personaggio beneficia di
Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza per
evitare trappole, congegni o altri meccanismi
che potrebbero ostacolarlo o ferirlo.
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Personaggi su Misura
Creare i personaggi usando uno degli Archetipi è utile per iniziare a giocare
velocemente. Tuttavia, se avete in mente di giocare una serie di avventure collegate,
i Giocatori potrebbero apprezzare l’opzione di creare personaggi unici. Questa
sezione fornisce un sistema per strutturare la creazione modulare del personaggio. A
parte alcuni facili tiri di dado per determinare i valori dei Tiri Salvezza, la maggior
parte di questo procedimento permette al Giocatore di decidere i contorni e le aree
di conoscenza del proprio Investigatore.
Tiri Salvezza
Tirate sei volte i dadi, usando la meccanica standard per determinare il valore dei
Tiri Salvezza. Una volta tirati, il Giocatore può assegnare i valori ai Tiri Salvezza
come preferisce. Scegliete un valore di un Tiro Salvezza che sarà considerato il Tiro
Salvezza Primario e marcatelo nell’apposita casella sulla scheda del personaggio.
Quando sopravvivete a un’avventura, potete tirare con Vantaggio per migliorare in
questo Tiro Salvezza.
Dadi
“Spendete” 14 taglie di dado per determinare tutte le abilità base: Dado Vita, Sanità
Mentale, Torce, Voce, e i Danni che l’investigatore infligge da armato e da disarmato.
d4 1 taglia
d6 2 taglie
d8 3 taglie
d10 4 taglie
d12 5 taglie
d20 Non può mai essere utilizzato come dado per le abilità base
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Dovete spendere almeno una taglia su ognuna, con l’eccezione di armato o
disarmato. Se non assegnate alcun dado a Danno da disarmato, infliggete solo 1
punto di danno quando effettuate con successo un attacco disarmato. La stessa
regola vale anche per il Danno da armato (corpo a corpo e a distanza).
Abilità Speciali
Il vostro personaggio inizia con tre Abilità Speciali selezionate dalla seguente lista
e ottiene un’Abilità Speciale aggiuntiva quando riesce a sopravvivete a un’indagine
. Agile. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza che
(vedi Esperienza a p.38).
Salvezza per intrattenere, recitare o effettuare tiri di Reazione per evitare danni
. Asso nella Manica. Una volta per sessione di gioco, il personaggio può non
o conseguenze.
considerare un Tiro Salvezza su CAR o SAG fallito, facendo leva sulla sua rete
. Attacco a Sorpresa. Nel primo Momento di qualsiasi combattimento, il personaggio
di amici, soci e favori non riscossi.
33
Personaggi su Misura
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. Prestidigitazione. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri
Salvezza in prove che richiedono coordinazione occhio-mano, come giochi di
.
destrezza, borseggiare o manipolare strumenti e oggetti piccoli e fragili.
Pugile. Il personaggio aumenta di una taglia di dado i Danni da disarmato per
.
gli attacchi in corpo a corpo (se sono a 1, aumentano a 1d4).
Pugile Migliorato. Richiede Pugile. Il personaggio, invece di infliggere danni
aggiuntivi, può tirare 1d6. Se ottiene 1 o 2 spezza un arto al suo avversario se
.
questi è di corporatura simile o di poco superiore alla sua.
Resistente. Il personaggio beneficia di Vantaggio quando effettua Tiri Salvezza
.
per evitare gli effetti dannosi di veleni, droghe, composti chimici o alcol.
Ritorsione. Una volta per ora di gioco, il personaggio può avere successo
automaticamente in un Tiro Salvezza difensivo e fare in modo che l’attaccante
.
ferisca sé stesso, subendo i danni del proprio attacco.
Robusto. Il personaggio ottiene una protezione naturale durante i combattimenti
in mischia, riducendo i Danni da armato contro di lui di una taglia di dado, se
chi le utilizza è di corporatura simile o di poco superiore alla sua. È possibile
scegliere questa Abilità più di una volta.
35
Personaggi su Misura
36
Ricchezza ed Equipaggiamento
Tutti gli Investigatori iniziano con del contante in tasca. Questa somma viene
calcolata in base a un moltiplicatore, indicato dal proprio Archetipo, che moltiplica
il Tiro Salvezza su Carisma.
I personaggi creati su misura, l’Archetipo del Furfante e quello del Bruto, tirano
invece 1d6 sulla tabella Ricchezza Iniziale per determinare i propri fondi di partenza,
dove una colonna genera il denaro contante disponibile al momento della creazione
del personaggio, mentre un’altra indica la taglia del Dado Ricchezza qualora si
usasse la regola opzionale della Ricchezza come Risorsa (vedi p.37).
VALUTA
La colonna “Denaro Contante” indica un valore in dollari americani e presuppone
che stiate ambientando il gioco negli anni ’20/’30 del 1900, l’epoca associata alle
storie di H.P. Lovecraft. Se la vostra storia si svolge in tempi moderni, moltiplicate
per cinquanta tutti i valori del denaro contante.
Se un personaggio necessita di un equipaggiamento particolare, cercate l’equivalente
moderno. Se la vostra storia si svolge durante gli anni ‘20, dividete il costo dell’oggetto
per 50. Non è un calcolo preciso, ma è molto vicino a quelli di quell’epoca storica.
Su internet potete trovare molte risorse che elencano stime per il valore
relativo della valuta in qualsiasi anno. Tuttavia questo è un gioco, quindi avete
tranquillamente la possibilità di improvvisare.
Esempio:
Nel corso di un’avventura contemporanea ambientata in
Inghilterra, un Avventuriero con CAR 10 inizia con £1500.
A parte qualche oggetto personale, il giocatore vorrebbe
anche un fucile a pompa. Controllando online scopre che
comprarne uno nuovo costa circa £1000, mentre uno di
seconda mano la metà del prezzo.
37
Personaggi su Misura
Nota sul Dado Ricchezza: Se usate la Ricchezza come Risorsa, lasciate che a
tirare il dado sia solo l’Investigatore più abbiente. Se permettete a tutti di tirare,
diventa solo un esercizio inutile di tiro di dadi. Fate prendere il comando a un solo
giocatore, il suo Investigatore sarà responsabile di tutti gli acquisti.
38
Esperienza
Alla fine di ogni avventura, gli Investigatori ottengono
una certa quantità di conoscenze. Tra un’avventura
e l’altra, oltre a recuperare tutti i danni subiti e ad
avere la possibilità di riguadagnare la Sanità Mentale
.
(vedi Follia, p.48), i Giocatori devono:
Tirare il proprio Dado Vita e aggiungere 8 al risultato:
I Giocatori possono usare questo nuovo risultato
per sostituire il vecchio valore di Punti Ferita del
proprio personaggio oppure mantenere il punteggio
invariato. Se avevano già il valore massimo
ottenibile con il Dado Vita del personaggio e
ottengono nuovamente quel punteggio, passano alla
.
taglia successiva di Dado Vita.
Scegliere un Tiro Salvezza e tirare 1d20: I Giocatori
scelgono un Tiro Salvezza tra i sei presenti sulla
scheda del personaggio e tirano 1d20. Se il
risultato è più alto del valore attuale del Tiro
Salvezza scelto, il suo valore aumenterà di 1. Se
viene scelto il Tiro Salvezza Primario, il d20 viene
.
tirato con Vantaggio.
Scegliere una nuova Abilità Speciale: I Giocatori scelgono
una nuova Abilità Speciale dalla lista specifica.
Nota: Per mantenere traccia della storia degli
Investigatori, i Giocatori dovrebbero annotare a
quante indagini sopravvivono i propri personaggi.
39
Combattimento e Minacce
Il Tempo
The Cthulhu Hack tiene traccia di come scorre il tempo durante il gioco in tre modi
precisi: i Momenti, i Minuti e le Scene.
• I Momenti sono la misura del tempo utilizzata durante scene frenetiche e pericolose
come i combattimenti. Rappresentano un veloce turbinio di attività, qualcosa che
può accadere nel giro di pochi secondi: potete sparare qualche colpo all’impazzata,
lanciarvi per trovare copertura, urlare delle istruzioni a un collega, ecc.
• I Minuti sono la misura del tempo quando si esplora o si indaga. Di solito
si usano quando la durata delle azioni è importante, per esempio per decidere
quanto tempo servirà per attraversare la città e raggiungere la biblioteca, quanto
tempo impiegherete per riprendere conoscenza dopo un colpo alla nuca, quanto
ci metterete a controllare degli schedari, ecc.
• Le Scene sono la misura del tempo necessario agli Investigatori per risolvere
una sfida, sconfiggere un avversario o gestire una situazione in un dato luogo.
Il GM può fare sì che la definizione di Scena sia intenzionalmente vaga, ma
deve indicare quando una Scena termina e ne inizia una nuova.
Esiste anche un altro tipo di tempo: il tempo reale di gioco. Alcune Abilità Speciali
o incantesimi, per esempio, fanno riferimento a ore di gioco o Sessioni. Questo
significa che, per ora di gioco, dovete tenere d’occhio l’orologio per sapere quando
potrete riutilizzare un’Abilità Speciale o quando svanirà un dato effetto. Per
Sessione si intende invece il periodo di tempo passato a giocare in un giorno solo,
o prima di fare una lunga pausa.
40
Movimento e Distanza
Invece di tenere traccia delle distanze in modo preciso, The Cthulhu Hack usa
distanze astratte: A contatto, Vicino, Lontano e Distante.
In un Momento, un personaggio può spostarsi in un luogo Vicino e completare
anche un’altra azione, per esempio un attacco.
I personaggi possono rinunciare alla propria azione e muoversi in un luogo
Lontano, cosa che richiede un Momento intero. Qualsiasi luogo più remoto invece
è considerato Distante, cioè raggiungibile utilizzando due Momenti interi.
Per convertire i tassi di movimento esistenti o le misure (da altri giochi o
avventure) usate la tabella delle distanze come guida indicativa; tenete a mente però
che The Cthulhu Hack non è un gioco tattico!
Combattimento
Quando un personaggio attacca, deve effettuare un Tiro Salvezza su Forza per gli
attacchi in corpo a corpo o un Tiro Salvezza su Destrezza per gli attacchi a distanza.
Il flusso semplificato di questo gioco fa sì che quando un Investigatore effettua un
Tiro Salvezza stia contemporaneamente tentando di infliggere danni ed evitare di
subirne. Attaccare è un’azione base (vedi Iniziativa e azioni di seguito).
Il GM potrebbe richiedere anche altri Tiri Salvezza, per esempio un Tiro Salvezza su
Saggezza per resistere a un attacco mentale.
Gittata: Per effettuare un attacco in corpo a corpo l’avversario deve trovarsi a
Contatto. Anche gli attacchi a distanza sono possibili contro avversari a Contatto,
ma il relativo tiro deve essere effettuato con Svantaggio.
Antagonisti: I nemici infliggono danni in base ai loro Dadi Vita e a qualsiasi
Abilità Speciale possiedano. Questi danni, vengono inflitti quando un personaggio
fallisce il proprio Tiro Salvezza per attaccare. Se il totale degli attacchi che una
creatura o un gruppo di creature può infliggere supera il totale degli attacchi dei
personaggi, i Giocatori devono effettuare un Tiro Salvezza per difendersi (vedi
Attacchi Multipli, p.55).
Gli avversari potenti, inoltre, sono bersagli difficili a causa della loro resistenza e
della loro abilità di sopraffare i personaggi. Nella tabella successiva, la colonna
Armatura modifica i danni subiti da un avversario, e quella del Malus per Colpire
modifica il punteggio del Tiro Salvezza del Giocatore, rendendo gli attacchi più
difficili da portare a segno.
41
Combattimento e Minacce
AVVERSARIO MEDIO
Dadi Vita Danni Armatura Malus per Colpire
1 2/1d4 - -
2 3/1d6 1 -1
3 4/1d8 2 -2
4 5/1d10 3 -3
5 6/1d12 4 -4
6 7/2d6 5 -5
7 8/1d6+1d8 6 -6
8 9/2d8 7 -7
9 10/1d8+1d10 8 -8
10 11/2d10 9 -9
11 12/1d10+1d12 10 -10
12 3/2d12 10 -11
INIZIATIVA E AZIONI
Sia che un personaggio stia combattendo contro un avversario o cercando di evitare una
trappola, sta comunque affrontando una Minaccia. Nelle medesime situazioni, tutti hanno
l’opportunità di salvarsi. Lasciate che siano i Giocatori ad agire nell’ordine che preferiscono.
Ciascun personaggio può effettuare un’azione base, spostarsi di una breve distanza
e dire qualche parola. Questo corrisponde a un Momento, ma qualsiasi cosa vi
sembri più complicata di così richiederà necessariamente più tempo.
La maggior parte degli avversari tende ad agire dopo gli Investigatori, mentre
le creature dei Miti, o quelle degne di nota, agiscono contemporaneamente agli
Investigatori (vedi Le Creature dei Miti, p.59).
Se un’azione richiede più tempo, e quindi più Momenti, entra in gioco il Conto
alla Rovescia. Il GM scrive un appunto
o mette un dado davanti al giocatore
per indicare il numero di azioni, o
Momenti, necessari per completare
la prova. Ogni volta che agisce, un
Giocatore può continuare con i propri
sforzi e ridurre quindi il numero sul dado
oppure scegliere di fare un’altra azione.
42
Esempio:
Gli Investigatori sono nascosti dietro ad alcune casse,
intrappolati tra un magazzino e una banda di gangster.
Potrebbero darsi alla fuga se riuscissero ad accendere la
macchina, che purtroppo non vuole saperne di partire.
Il GM afferma che qualsiasi personaggio può cercare
di aggiustarla, ma saranno necessari tre Momenti per
farlo. Un dado messo sul tavolo indica il numero “3”,
come promemoria. Ogni volta che un personaggio ha la
possibilità di agire, può svolgere un’azione propria oppure
concentrarsi per cercare di far partire la macchina.
Il GM può utilizzare la meccanica del Conto alla Rovescia anche per indicare
lo scorrere del tempo prima che si verifichi un certo evento. Come nel caso
precedente, il GM può utilizzare un dado per indicare il numero di Momenti che
separano gli Investigatori da quel particolare evento, utile o terribile esso sia, e cosa
possono fare per fermarlo o per accelerare il suo arrivo.
Danni
Gli attacchi infliggono danni in base alle capacità marziali dei combattenti. Se un
personaggio ha un dado Danni da armato o disarmato di valore alto, è capace di
infliggere dei danni a prescindere dall’arma utilizzata.
. Il dado dei Danni da armato rappresenta i danni inflitti con un’arma vera e
.
propria, che sia un’arma da mischia o a distanza.
Il dado dei Danni da disarmato serve per combattere a mani nude o usando
un’arma improvvisata, ma di scarsa utilità.
43
Combattimento e Minacce
Esempio:
Due Investigatori stanno affrontando il temibile Rhan-
Tegoth (cha ha disposizione 7 attacchi). Il primo
Investigatore attacca e fallisce il Tiro Salvezza, Rhan-
Thegoth contrattacca con i suoi artigli infliggendo
danno. Anche il secondo Investigatore attacca e fallisce,
questa volta il GM decide che la creatura colpisce con
forza immensa il pavimento frantumandolo proprio
sotto i piedi dell’Investigatore, che deve quindi reagire
al nuovo pericolo. A Rhan-Tegoth rimangono ora 5
attacchi (dei 7 attacchi disponibili della creatura, uno
è stato utilizzato per il primo attacco e un altro per la
distruzione del pavimento) per finire gli insignificanti
umani che hanno osato sfidarlo.
Gli avversari infliggono danni in base al loro Dado Vita e alle loro Abilità Speciali.
La tabella dell’Avversario Medio (vedi p.41) mostra i danni standard (un numero
seguito da uno o più dadi). Il GM può scegliere di infliggere il danno fisso o tirare il
dado.
Le Creature dei Miti (vedi p.59) infliggono il danno indicato oppure, se questo
non fosse presente, il valore standard della tabella. Il GM può creare degli
avversari al volo decidendo i loro Dadi Vita e usando le informazioni della tabella
dell’Avversario Medio; per esempio un Cultista (Dadi Vita 2) infliggerà 3/1d6 di
danni mentre un Segugio Infernale (Dadi Vita 4) infliggerà 5/1d10 di danni.
Armi Speciali ( )
Le armi speciali hanno delle caratteristiche che cambiano le regole di
combattimento. Potrebbe essere necessario tirare il dado Scorte più spesso,
rinunciare a un’azione per prendere la mira o preparare equipaggiamenti aggiuntivi,
come un treppiede, per ottenere il massimo dall’effetto.
Esempio:
Un Investigatore con un dado Danni da armato di 1d4
usa un Fucile a Pompa contro un Ghoul da Vicino. A
quella gittata, il Fucile a Pompa aumenta a 1d8 il dado
Danni da armato del personaggio (+2 alla taglia) ma
fornisce un malus di -2 al Tiro Salvezza.
44
ARMI SPECIALI
45
Combattimento e Minacce
Prendere il Sopravvento ( )
Alcune Abilità Speciali generano effetti secondari. Per controllare se un Investigatore
prende il sopravvento il Giocatore tira un dado uguale al dado Danni dell’avversario
(indicato nella tabella Avversario Medio, p.41). Con un risultato di 1 o 2, l’effetto
supplementare del sopravvento è applicabile. Altrimenti, si applicano i normali danni.
Esempio:
Lord August spara a un Abitatore del Profondo usando
Tiratore Scelto Migliorato. Oltre a infliggere più danni,
se riesce a prendere il sopravvento, il bersaglio cade
a terra. L’Abitatore del Profondo ha 2 Dadi Vita,
quindi il giocatore tira 1D6 per determinare il risultato;
anche senza ottenere 1 o 2, infliggerà comunque danni
aggiuntivi grazie a Tiratore Scelto.
Risultati (Im)Perfetti ( )
Se un giocatore effettua un attacco e ottiene un 1 perfetto (senza modifiche), infligge
il doppio del risultato del dado Danni tirato.
Se un giocatore ottiene un 20 perfetto (senza modifiche), subisce il doppio del danno
che l’avversario infligge; la Copertura e l’Armatura vengono applicate normalmente.
46
Armatura e Copertura
Armatura
La possibilità di avere un’armatura dipende dall’ambientazione di una sessione di
The Cthulhu Hack e dall’approvazione del GM.
Gli avversari generalmente hanno un’armatura. La sezione sulle Creature dei Miti a
pagina 59 elenca i Punti Armatura (PA) di ciascuna creatura. Se siete voi a creare
gli avversari, usate i valori sulla tabella Avversario Medio a pagina 41. Il valore
massimo per i Punti Armatura è 10.
L’Armatura riduce i danni. Per calcolare i danni inflitti, tirate i dadi e poi sottraete
il valore di Punti Armatura.
Esempio:
L’Investigatore dell’esempio precedente ha sparato al
Ghoul con un Fucile a Pompa. Il Ghoul ha 3 Dadi
Vita e nessun indicatore specifico per l’Armatura, quindi
il GM usa il valore base di Punti Armatura, pari a 2,
indicato dalla tabella Avversario Medio e moltiplicata per
due per effetto del fucile a pompa. L’Investigatore ottiene
un 6, quindi il Ghoul perde 2 Punti Ferita.
47
Armatura e Copertura
Copertura
La Copertura fornisce protezione come l’Armatura, oltre a una riserva supplementare
di Punti Ferita. Inoltre, i personaggi beneficiano automaticamente di Vantaggio sui
. Sono coperti almeno per metà del proprio corpo (Esempio: dietro un’auto o
propri Tiri Salvezza per difendersi, se soddisfano le seguenti condizioni:
COPERTURA
(*) Le armature più pesanti possono offrire una riserva supplementare di Punti
Ferita che possono essere persi come dei Punti Ferita normali. Tirate 1d6 come
dado Risorse dopo il combattimento. Con un risultato di 3 o più, i Punti
Ferita supplementari dell’Armatura tornano al loro massimo; con un risultato
di 1 o 2 l’Armatura necessita di riparazioni (o i Punti Ferita supplementari non
possono essere ripristinati). Le riparazioni di un’Armatura richiedono tempo e
probabilmente Ricchezza.
48
Follia e Sanità Mentale
Follia Temporanea
Quando il dado Sanità Mentale diminuisce, il personaggio soffre di follia
temporanea, e deve tirare 1d6 sulla relativa tabella. L’effetto persiste come indicato
o per il resto della Scena. La Sanità Mentale non può mai aumentare oltre il
dado iniziale.
Quando ottenete 1 o 2 e il vostro dado Sanità Mentale è il d4, il personaggio
impazzisce in modo permanente e non è più utilizzabile. Con il benestare del
GM, potete completare un’ultima emozionante Scena, ma questa Scena non può
essere un intervento da Deus ex Machina che influisce su una linea narrativa o una
situazione difficile. Non potete deviare la storia nei vostri ultimi momenti prima che
il personaggio sprofondi definitivamente nella follia.
49
Follia e Sanità Mentale
FOLLIA TEMPORANEA
50
Shock ( )
Le regole per la Sanità Mentale sono molto dure con gli Investigatori e li
danneggiano fortemente. La sola esistenza dei Miti costituisce un assalto
disorientante alla psiche, minando l’equilibrio dei personaggi costantemente.
Tuttavia, il rischio di impazzire potrebbe risultare a volte troppo estremo. In questo
caso, prendete in considerazione le regole per lo Shock.
Quando un tiro su Sanità Mentale ha come risultato 1 o 2, usate la tabella Shock
invece della tabella Follia Temporanea.
La maggior parte dei risultati dura solo pochi Momenti. Quando i loro personaggi
sono sotto Shock, i Giocatori possono utilizzare dei segnalini per tenere traccia
degli effetti, restituendo un segnalino quando è il loro turno e continuando a
subirne gli effetti per il tempo previsto.
Quando viene restituito l’ultimo segnalino, l’Investigatore si riprende.
SHOCK
51
Follia e Sanità Mentale
Il Peso dell’Orrore ( )
Le regole base della Sanità Mentale partono dal presupposto che tutti gli eventi
traumatici producano gli stessi effetti. Gli orrori, però, non sono tutti equivalenti.
Il GM può modificare il tiro su Sanità Mentale in base al coinvolgimento emotivo
. Orrore Impersonale: eseguite un tiro su Sanità Mentale con Vantaggio.
del personaggio o al senso di anomalia cosmica generato dall’orrore:
. Orrore Personale: eseguite un tiro su Sanità Mentale normalmente.
. Orrore Incomprensibile: eseguite un tiro su Sanità Mentale con Svantaggio.
Adrenalina ( )
I protagonisti delle storie di H.P. Lovecraft spesso cavalcano l’onda della propria
paura. Sanno che l’orrore potrebbe ucciderli, quindi si sforzano di andare avanti
nonostante il prezzo da pagare. Potete fare lo stesso in The Cthulhu Hack.
Gli Investigatori iniziano il gioco con due segnalini Adrenalina. Usate un segnalino
che abbia due lati diversi tra loro (come una moneta o dei pezzi del gioco in
scatola Othello™) e decidete quale lato indica che il segnalino è stato utilizzato.
Orribile Verità
Usare l’Adrenalina ha comunque un costo. Il GM può, in qualsiasi momento,
restituire un punto di Adrenalina a un Giocatore a patto che egli subisca una
. Può costringere il Giocatore a ritirare un Tiro Salvezza appena effettuato
Orribile Verità che il GM può scegliere da una delle opzioni seguenti:
. Può costringere il Giocatore a effettuare un tiro Scorte per un equipaggiamento
. Può aggiungere una Minaccia, non dichiarata in precedenza, alla Scena corrente
o un’arma
. Può mettere un innocente in pericolo immediato
. Può costringere un Giocatore a tirare immediatamente sulla tabella dello Shock
. Può costringere un Giocatore a rivelare in dettaglio qualcosa di oscuro sul
(p.50), senza però perdere una taglia di dado Sanità Mentale
proprio personaggio
52
Guarigione Fisica
Recupero Immediato
Se un personaggio Fuori
Combattimento riceve assistenza
medica e vuole tornare in
battaglia, gli servirà un
determinato numero di
Momenti per riprendersi prima
di riuscire a tornare in piedi.
Per determinare questo numero
sottraete il valore ottenuto sulla
tabella Fuori Combattimento (p.13)
da 8. Il risultato determinerà il
numero di Momenti necessari al
personaggio. Sopravvivere a un
tiro Fuori Combattimento lascerà
un personaggio con solo 1d4
PF. Meglio che trovi qualcosa di
robusto dietro cui nascondersi!
Recupero Giornaliero
I Giocatori, dopo 8 ore di riposo, possono recuperare un Dado Vita di Punti
Ferita (oppure una taglia di Dado Vita, se usate le regole opzionali a p.16) e una
taglia di un dado Indagine a scelta del Giocatore, tra Torce o Voce.
53
Guarigione Mentale
Ricovero
Un personaggio che ha perso tutta la propria Sanità Mentale necessita di
trattamenti in un ospedale psichiatrico. Il Giocatore e il GM devono consultarsi per
decidere se far ritornare il personaggio in seguito o crearne uno nuovo.
54
Antagonisti
Avversari Forti
Per ogni Dado Vita superiore al primo che un avversario possiede, diminuite di 1
il valore del Tiro Salvezza degli Investigatori che lo combattono (vedi la colonna
Malus per Colpire della tabella a p.41).
Esempio:
Un Investigatore con 10 in Forza che lotta contro un
mostro con 5 Dadi Vita dovrà effettuare il Tiro Salvezza
su Forza con un valore pari a 6 (10-4).
Reazione
Nella maggior parte delle indagini, gli antagonisti possiedono attitudini e obiettivi
predefiniti che aiutano il GM a scegliere le loro azioni più probabili.
Quando l’avventura non fornisce indicazioni riguardo all’attitudine o quando create
un incontro improvvisato, potete tirare 1d8 sulla tabella Reazione per determinare
un’attitudine casuale o una motivazione.
55
Antagonisti
REAZIONE
1d8 Reazione
1 Scappa, si vergogna, osserva o si spaventa
2 Evita, si sente in colpa o è demoralizzato
3 È nervoso, sospettoso o interrogativo
4 Commercia, baratta o condivide pettegolezzi
5 Si converte, si convince o persuade
6 È mal intenzionato, tratto in inganno o con cattive intenzioni
7 Deruba, ostacola o intimidisce
8 Odia, uccide, distrugge o sacrifica
Nemici Comuni
Potete creare persone e creature comuni partendo dalle informazioni della tabella
Avversario Medio (vedi p.41).
Per variare, potete dare a questi nemici più di un attacco dividendone i danni. La
divisione non dev’essere precisa, per esempio un Orso Grizzly con 4 Dadi Vita,
potrebbe avere due attacchi artiglio (3 danni) invece di un singolo attacco che
infligge 5 danni.
Potete inoltre adattare idee tratte dalla sezione Creature dei Miti (p.59). L’Orso
Grizzly potrebbe mordere (3 danni) se entrambi gli attacchi artiglio colpiscono lo
stesso avversario, simile alla modalità di attacco di un Byakhee.
Attacchi Multipli
Quando una creatura (o un antagonista ordinario umano con Vantaggio Tattico,
vedi p.35) ha diverse modalità di attacco, può infliggere danni su più di un
avversario che non riesce a difendersi.
Per tenere traccia di questi attacchi potrebbe essere utile assegnare dei segnalini
all’antagonista per controllare quante volte può infliggere danni.
Ogni volta che un Investigatore si scontra con un antagonista ed effettua un Tiro
Salvezza, eliminate un segnalino a disposizione dell’avversario. Se il Tiro Salvezza
56
ha successo, l’Investigatore infligge danni. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura
infligge i danni corrispondenti all’attacco usato.
Quando tutti gli Investigatori hanno svolto le proprie azioni durante un Momento,
qualsiasi attacco rimasto dell’antagonista prenderà di mira i sopravvissuti. In questo
caso, gli Investigatori devono effettuare Tiri Salvezza solo per difendersi contro
potenziali danni.
Dato che la maggior parte degli Investigatori può effettuare un solo attacco
per Momento, la loro unica speranza è scongiurare gli attacchi aggiuntivi di un
antagonista che ne ha ancora a disposizione. Un Investigatore può rispondere
all’attacco di un avversario, infliggendo dei danni, solo se non ha ancora attaccato o
svolto un’altra azione base in quel Momento.
57
I Miti
58
In termini inopportunamente umani, Nyarlathotep ha il ruolo di ingannatore,
simile a Loki o Set, e di messaggero. L’idea umana di libero arbitrio non significa
nulla per coloro che adorano il Faraone Nero in cerca di potere o stoltamente,
amore. Nyarlathotep ha un piano o forse il piano ha Nyarlathotep; qualunque sia
la relazione tra i due, interferiscono costantemente nelle attività altrui dalla corte di
Azathoth fino ai disperati complotti dei comuni mortali.
Questi Grandi Antichi interagiscono con i mortali allo stesso modo di un
nubifragio o un buco nero: la loro esistenza influenza l’umanità come una scossa
d’assestamento periferica al loro passaggio. I Grandi Antichi si agitano, ciechi e
irrazionali, da qualche parte là fuori nel vuoto impervio tra i mondi. Chi sceglie di
adorarli tende a inserire le proprie credenze e i propri desideri negli scopi della loro
esistenza, guidati in parte dal loro sacerdote più alto.
Come il capo di una religione mortale, Cthulhu funge da sacerdote e predicatore
dei Grandi Antichi ed è oggetto di venerazione lui stesso.
Comunicando attraverso sogni febbricitanti e incubi profetici, Cthulhu giace
dormiente, probabilmente da qualche parte sul fondo dell’oceano Pacifico, nella città
cadavere di R’lyeh, in attesa che le stelle siano allineate per potersi risvegliare.
59
Le Creature dei Miti
Nelle pagine successive troverete descritte numerose Creature dei Miti, con le
loro caratteristiche e peculiarità. Tenete a mente, però, alcune delle specifiche che
troverete di seguito.
Le Dimensioni Contano
La scala variabile di alcune creature significa che i loro attacchi e difese dipendono
dalle dimensioni. Se una creatura presenta la formula “Dadi Vita +X”, significa che
il valore è pari ai Dadi Vita più il numero indicato dal modificatore.
Esempio:
Un Abitatore del Profondo dispone dell’attacco Artiglio
che causa “Dadi Vita +1” di danni. Se questo Abitatore
del Profondo avesse 5 Dadi Vita, infliggerebbe un totale
di 6 punti di danno con Artiglio.
Armi Aliene
Le Creature dei Miti infliggono un numero fisso di danni che è indicato nel loro
paragrafo, oppure potete utilizzare la tabella Avversario Medio a p.41 qualora non
fosse indicato.
Certe entità dispongono anche di armi o congegni dall’inquietante aspetto alieno,
coperti di noduli e lembi di carne.
Chiunque può cercare di utilizzarle con una probabilità su due di riuscirci: un
risultato di 1 o 2 su 1d4. Il dado Scorte di questi oggetti, qualora fossero utilizzati
dai giocatori, è pari a d8.
Incantesimi
Anche se non è specificato, qualsiasi creatura potrebbe conoscere un incantesimo. Il
GM dovrebbe scegliere quelli che trova più appropriati.
60
Abitatore del Profondo
Dadi Vita: 2+
Punti Ferita: 8+
Punti Armatura: Dadi Vita +2
Malus per Colpire: Dadi Vita -1
Attacchi: Artiglio (Dadi Vita +1 danni)x2
. Anfibio
Abilità Speciali:
. La difesa sott’acqua contro un
Abitatore del Profondo ha
. Un Abitatore del Profondo può
Svantaggio.
61
Le Creature dei Miti
Byakhee
Dadi Vita: 4
Punti Ferita: 16
Punti Armatura: 2
Malus per Colpire: -3
Attacchi: Artiglio (2 danni)x2, Morso (2 danni)
. Volo
Abilità Speciali:
. Se il Byakhee colpisce con entrambi gli attacchi Artiglio lo stesso bersaglio,
. Se l’avversario fallisce il Tiro Salvezza per difendersi in maniera critica, il
riesce ad afferrare la vittima, aggiungendo un attacco Lacerare (3 danni).
I Byakhee sembrano un incrocio tra una talpa dal muso stellato, un pipistrello
vampiro, un orso grizzly, un avvoltoio, un cavallo e un primate zombie. Possono
volare attraverso qualsiasi ambiente (aria, mare o perfino il vuoto spaziale) con pari
destrezza e probabilità di sopravvivenza. Spesso evocati come cavalcature, viaggiano
attraverso lo spazio dimensionale per scopi propri quando non vengono imbrigliati.
La sopravvivenza dei cavalieri dipende dalla loro preparazione: i Byakhee non
prestano attenzione al benessere di chi viaggia sulla loro groppa.
Colui-che-Tormenta
Dadi Vita: 9
Punti Ferita: 33
Punti Armatura: 8
Malus per Colpire: -8
Attacchi: Cranio Appuntito (9 danni), Sputo Acido (3 danni per Momento a meno
che non si effettui un Conto alla Rovescia 3 impegnandosi solamente a pulire la
poltiglia acida), Artiglio (3 danni) x3
. Invisibilità a comando
Abilità Speciali:
. Quando Colui-che-Tormenta è invisibile ma non è possibile identificare la
sua posizione, tutti i Tiri Salvezza per attaccare, da parte dei suoi avversari,
. I Tiri Salvezza effettuati nei confronti di Colui-che-Tormenta hanno Svantaggio
falliscono automaticamente.
62
Dhole
Dadi Vita: 8
Punti Ferita: 36
Punti Armatura: 8
Malus per Colpire: -7
Attacchi: Morso (8 danni)
. Se il Tiro Salvezza per difendersi fallisce di oltre 4 punti, il Dhole riesce
Abilità Speciali:
Entità enormi e mostruose, metà sanguisuga e metà talpa, i Dhole hanno un talento
naturale che gli permette di scavare attraverso qualsiasi cosa, compresa la trama
stessa della realtà o dei sogni. Il nostro mondo sembra essere inadatto alla coscienza
superiore che dimostrano in altri luoghi e li riduce a entità primitive e aggressive.
Errante Dimensionale
Dadi Vita: 5
Punti Ferita: 20
Punti Armatura: 4
Malus per Colpire: -4
Attacchi: Artiglio (8 danni)x2
. Se la prova di Sanità Mentale dovuta alla visione di un Errante Dimensionale
Abilità Speciali:
Gli Erranti Dimensionali sono dei nauseanti ibridi tra primati e insetti. Grigi,
glabri, con occhi infossati simili a braci prossime a spegnersi, sono dotati di arti
incredibilmente lunghi che fuoriescono da un torso gonfio e cadaverico. Queste
creature hanno un forte legame con tutte le dimensioni e la loro apparizione lacera
il tessuto dello spazio-tempo, sovrapponendo tra loro panorami distanti. Trovano
sostentamento nella cognizione: coloro che non solo li vedono, ma elaborano
l’impossibilità della loro esistenza, saziano la loro fame.
63
Le Creature dei Miti
Ghoul
Dadi Vita: 2
Punti Ferita: 8
Punti Armatura: 1
Malus per Colpire: -1
Attacchi: Artiglio (2 danni)x2, Morso (2 danni)
Abilità Speciali:
Il volto di un Ghoul è così orribile che, se non si distoglie lo sguardo o non ci
si benda gli occhi, si ha Svantaggio in una qualsiasi azione che comporti il vedere
questa creatura ed è necessario effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza all’inizio di
ogni Momento, o si subisce un effetto della tabella Shock (vedi p.50)
64
Grande Razza di Yith
Dadi Vita: 9
Punti Ferita: 36
Punti Armatura: 4
Malus per Colpire: -8
Attacchi: Fulminatore (3 danni, dado Scorte d8) in grado di colpire qualsiasi bersaglio
lungo la linea di vista di chi utilizza quest’arma, ignorando i Punti Armatura.
. Le forme mutevoli della Grande
Abilità Speciali:
65
Le Creature dei Miti
Magro Notturno
Dadi Vita: 5
Punti Ferita: 20
Punti Armatura: 4
Malus per Colpire: -4
Attacchi: Coda con Punte
(3 danni), Corna (3 danni)
. Volo
Abilità Speciali:
. Qualsiasi avversario
che fallisca un
attacco contro un
Magro Notturno,
deve effettuare un
Tiro Salvezza
su Forza o
viene afferrato
e portato in volo
dalla creatura.
Qualsiasi tentativo di
liberarsi da questa presa
ha Svantaggio. Se
la vittima si dimena
troppo, il Magro
Notturno la lascia
cadere, causando 2
danni da caduta per
ogni Momento da quando
è iniziato il volo.
66
Mi-Go
Dadi Vita: 3
Punti Ferita: 12
Punti Armatura: 3
Malus per Colpire: -2
Attacchi: Proiettore di Nebbia (6 danni da
freddo per Momento, dado Scorte d8)
che crea una sfera di 4x4 metri
di aria gelida entro Distante,
in grado di bloccare la linea di
vista di chi è al suo interno.
. Volo
Abilità Speciali:
. Questa creatura può utilizzare 3
Incantesimi a scelta del GM.
Accumulatori di
artefatti e tecnologia
dall’aspetto
totalmente alieno,
i Mi-Go non
presentano nessuna
somiglianza con
gli umani. I beni
che possiedono
sono a loro uso
esclusivo e, quando
trovano tecnologia
o risorse, sfruttano
e schiavizzano le
popolazioni locali
per farsi aiutare nella
loro acquisizione. Sono
creature spregevoli che svolgono
esperimenti ripugnanti e macabri
sui loro prigionieri.
67
Le Creature dei Miti
Quelli-di-Prima
Dadi Vita: 6
Punti Ferita: 24
Punti Armatura: 3
Malus per Colpire: -5
Attacchi: Tentacolo (3 danni)x4
. Volo
Abilità Speciali:
. Se questa creatura colpisce con due attacchi Tentacolo lo stesso bersaglio,
. Questa creatura può utilizzare 1d6 incantesimi casuali.
l’impatto dei colpi provoca l’attacco Lacerare (5 danni).
Quelli-di-Prima sono creature dal corpo a forma di botte, con braccia sinuose
intorno alla circonferenza e una moltitudine di noduli sensoriali sopra la “testa”.
Quelli-di-Prima dominavano molti pianeti in passato, ma sulla terra i loro scienziati
completarono opere incredibili di manipolazione biologica e tecnologica che
culminarono nella creazione della vita, cosa che li condannò alla rovina. Arroganti e
totalmente antagonistici, si espandono e dichiarano guerra costantemente.
Progenie di Rhan-Tegoth
Dadi Vita: 7
Punti Ferita: 28
Punti Armatura: 6
Malus per Colpire: -6
Attacchi: Chele (4 danni)x6
. Se una Progenie di Rhan-Tegoth colpisce con due attacchi Artiglio lo stesso
Abilità Speciali:
68
Rianimato
Dadi Vita: da 1 a 3
Punti Ferita: da 4 a 12
Punti Armatura: Dadi Vita +2
Malus per Colpire: da 0 a -2
Attacchi: Pugni (2 danni)
. A causa dei suoi lenti movimenti, chi attacca o si difende dagli attacchi di un
Abilità Speciali:
mente e all’ipnosi.
I Rianimati sono di solito utilizzati come servitori da chi pratica le arti oscure e
possono essere creati anche tramite l’utilizzo di droghe o particolari tecnologie. Si
dice che alcune cerimonie e rituali antichi
possano evocarli dai sali essenziali
che costituiscono la loro forma
vivente mentre altri possono
essere carcasse dotate di
una parvenza di coscienza,
riportate in vita tramite
agenti chimici e spinte da
ricordi frammentari e fame
di carne viva.
69
Le Creature dei Miti
Shoggoth
Dadi Vita: 12
Punti Ferita: 48
Punti Armatura: 8
Malus per Colpire: -11
Attacchi: Schiacciare (18 danni) contro 4 bersagli vicini che possono effettuare un
Tiro Salvezza su Destrezza per dimezzare i danni
. Anfibio
Abilità Speciali:
. L’imponente massa di uno Shoggoth gli permette di subire il minor danno
. Uno Shoggoth è immune al fuoco, all’acqua, all’elettricità, al veleno e al freddo.
possibile da un qualsiasi tipo di attacco.
70
La Magia dei Miti
71
La Magia dei Miti
Lista
.
di Incantesimi
Agitare: l’incantatore scuote gli animi di 2d6 bersagli entro distanza Vicino,
.
facendogli effettuare immediatamente un tiro sulla tabella Reazione (vedi p.55)
Avversione: questo incantesimo colpisce 2d3 di bersagli a distanza Vicino
dall’incantatore, dandogli Svantaggio su tutti i Tiri Salvezza per la durata di 1
.
Minuto.
Burattino del Faraone: l’incantatore crea uno zombi totalmente asservito utilizzando
.
un cadavere intatto. Questo zombi può avere un massimo di 2 Dadi Vita.
Decadimento: questo incantesimo rende tutto il cibo e le bevande, a distanza
.
Vicino dall’incantatore, marci o estremamente nauseabondi.
Evocare Cacciatore Invisibile: l’incantatore evoca un mostro extra-dimensionale
(Dadi Vita 8, Punti Armatura 2, Artiglio (4 danni) x2, Svantaggio a chiunque
lo attacchi mentre invisibile) per portare a termine una missione, inclusa la
.
caccia a un bersaglio indicato in modo preciso.
Evocare dall’Aldilà: l’incantatore evoca per 10 minuti 2d4 entità semi-corporee,
.
volanti e con Dadi Vita 1, capaci di eseguire semplici comandi.
Evocare Orrore Alato: l’incantatore evoca un servitore per recuperare un oggetto
.
o persona a distanza Distante.
Fauci di Yog-Sothoth: l’incantatore può fermare il tempo completamente in una
.
area di 4x4 metri entro la distanza Vicino, per 1d4+1 Momenti.
Incantesimo del Grande Ingannatore: grazie a questo incantesimo, l’incantatore
ha Vantaggio sul prossimo Tiro Salvezza contro un qualsiasi protagonista
.
umano.
Incantesimo di Ephraim: questo incantesimo rende muto un bersaglio umano a
distanza Vicino, permettendo all’incantatore di parlare con la voce della vittima
.
per un’ora.
Incisione dell’Anima: l’incantatore può far acquisire a un personaggio la forma
fisica di una creatura fino a Dadi Vita 5, facendogli mantenere le proprie
capacità intellettuali, e permettendogli di avere Vantaggio su tutti i Tiri Salvezza
.
Fisici e di aggiungere 4 Punti Armatura per la durata di 1 Ora.
Ira dei Grandi Antichi: l’incantatore sprigiona un’esplosione di energia arcana
in grado di colpire 1d4 di creature a distanza Vicino che subiscono 1d12 danni,
.
annullando qualsiasi tipo di Armatura o Copertura.
Passi dei Grandi Antichi: tutte le creature entro distanza Vicino dall’incantatore
devono eseguire un Tiro Salvezza su Saggezza. Nel caso di fallimento devono
.
effettuare immediatamente un tiro sulla tabella Fuori Combattimento (vedi p.13).
Polvere di Ibn-Ghazi: un incantatore può preparare questa polvere in un tempo di
gioco di due giorni. Chiunque la utilizzi può soffiarla fino a un’area a distanza
.
Vicino rendendo visibile qualsiasi cosa invisibile, per la durata di un Minuto.
.
Protezione Stellare: l’incantatore guadagna 2 Punti Armatura per un Minuto.
Resurrezione: l’incantatore può riportare in vita un Personaggio defunto
da non più di 2d6 giorni. Il Personaggio che ritorna in vita dovrà ridurre
.
permanentemente di 1 tutti i Tiri Salvezza del Personaggio.
Richiamo del Vuoto: questo incantesimo crea una sfera di oscurità assoluta
intorno a uno spazio circoscritto o a un oggetto, rendendo impossibile vedere
attraverso di essa. Questa sfera si estende fino a distanza Vicino dal punto di
creazione e ha una durata di un’ora.
72
. Segno degli Antichi: l’incantatore può tracciare il Segno degli Antichi su
un qualsiasi tipo di superficie o materiale, impedendo a un singolo mostro
o creatura dei Miti a distanza Vicino di agire o muoversi. A ogni turno è
necessario tirare 1d6. Con un risultato di 1 o 2 la creatura spezza l’effetto del
.
Segno degli Antichi ed è in grado di muoversi normalmente.
Segno di Voorish: grazie a questo incantesimo, l’incantatore può prevedere se
un’azione sarà una buona o cattiva idea tramite una criptica visione dei futuri
.
possibili (il GM deve rispondere più onestamente possibile).
Sguardo dell’Occhio Trilobato: l’incantatore crea una trappola che impedisce il
movimento in un’area a distanza Vicino non più grande di 6x6 metri. Per sfuggire
alla trappola è necessario un Tiro Salvezza su Carisma. In caso di successo il
.
tempo richiesto per liberarsi è di un Minuto, o di un’ora in caso contrario.
Sonno: l’incantatore è in grado di addormentare 4d6 DV di creature, presenti
all’interno della distanza Lontano, per 2d4 di ore. Se un Personaggio è vittima
di questo incantesimo, deve effettuare un Tiro Salvezza su Intelligenza per evitare
.
di addormentarsi. Non ha effetto sulle creature dei Miti.
Squarciare il Velo: L’incantatore è in grado di porre tre domande a un cadavere
entro distanza Vicino, alle quali esso risponderà onestamente, ma nel modo in
.
cui lui ha percepito la verità.
Teletrasporto: l’incantatore è in grado di teletrasportare sé stesso, o un bersaglio
a distanza Vicino, in qualsiasi luogo che conosca e che possegga una geometria
.
euclidea. Non è possibile teletrasportarsi in spazi aperti.
Il Tocco della Chiave d’Argento: questo incantesimo è in grado di
teletrasportare un bersaglio in un luogo casuale a distanza Distante.
L’incantatore deve tirare 1d8 per determinare la direzione (1: Nord, 2: Nord-Est,
3: Est, 4: Sud-Est, 5: Sud, 6: Sud-Ovest, 7: Ovest, 8: Nord-Ovest) e 1d20 +
40 per la distanza in metri.
Questa è solo una lista con alcuni esempi di incantesimi. Il GM è libero di creare
le sue personali versioni.
73
Salvare Innsmouth
Introduzione
Ho scritto Salvare Innsmouth per introdurre i nuovi giocatori alle meccaniche di
The Cthulhu Hack e al brutale universo di H.P. Lovecraft. I protagonisti sopravvivono
raramente e quelli che ci riescono ne escono profondamente cambiati. La mente e il
corpo si danneggiano con estrema facilità quando si affrontano orrendi mostri e le
macchinazioni dei loro padroni.
L’avventura richiede circa due ore per essere completata, compreso il tempo
necessario a introdurre il sistema di gioco. Può essere giocata come una folle
corsa verso un destino inevitabile e l’apocalisse, oppure può essere giocata in
modo più solenne e ponderato, come spesso fanno gli eroi più riflessivi dei
racconti di Lovecraft.
Essendo scritta come demo o sessione da convention richiede preparazione e
sicurezza da parte del Gamemaster. Se avete solo 2 ore partite in quinta ed entrate
nell’azione in media res, svegliando gli Investigatori sul fondo del pozzo con ricordi
confusi. Da lì, sovraccaricate i loro sensi, mettete in discussione le loro relazioni e
usate i luoghi comuni del genere per attirarli verso decisioni sbagliate.
Se avete 3-4 ore narrate e giocate anche il viaggio sull’autobus da Ipswich a Falcon
Point. Usate il viaggio lungo la penisola per introdurre relazioni e approfondire la
descrizione dell’ambientazione.
In principio, Salvare Innsmouth era il Capitolo Zero di una campagna più ampia
che raccontava il ritorno di un’antica civiltà.
Paul Baldowski
74
La Storia
“Era quasi un secolo, ormai, che circolavano strane voci sulla fatiscente e semi-
abbandonata Innsmouth, e nessuna nuova diceria poteva essere più fantastica o
tremenda di ciò che essi andavano sussurrando da anni.”
La Maschera di Innsmouth
Negli ultimi giorni d’inverno del 1928, il Bureau of Investigation (l’antenato dell’FBI)
portò a termine numerosi arresti nella battaglia contro l’estesa violazione del
Proibizionismo nella cittadina portuale di Innsmouth. L’enorme operazione di polizia
ebbe luogo fra case pericolanti e minacciosi magazzini sul molo, dove il Bureau portò
a compimento dozzine di arresti e fece esplodere la maggior parte delle proprietà.
Vestigia in declino di un’epoca ormai lontana, Innsmouth non si riprese mai dopo
l’intervento dei federali. Durante l’arco di circa 80 anni, l’insediamento andò in
rovina fino a quasi scomparire.
A metà del 2005 la Pine Reach Renewal Holdings (un’impresa finanziata da diversi
speculatori e costruttori mirata alla rivitalizzazione del Massachusetts e di tutto il
New England) comprò la cittadina. Purtroppo, la PRR Holdings andò in bancarotta
alla fine del 2008, vittima del collasso del mercato immobiliare. I lavori si
arrestarono, e ora Innsmouth resta sfollata e fatiscente. Le testate locali sostengono
che un compratore si sia assicurato i diritti preliminari per la costruzione di un
centro sportivo con SPA, con l’intenzione di demolire l’intero sito.
Per questo motivo, un piccolo gruppo di studenti è venuto a Innsmouth per scattare
fotografie e girare video che immortalino l’ultimo bastione di un’America ormai defunta.
La Verità
Il forte legame tra gli umani e gli Abitatori del Profondo a Innsmouth terminò
quando il Bureau of Investigation fece irruzione nella cittadina. I prigionieri ibridi
portati via furono nascosti in carceri militari e strutture di ricerca e non rividero mai
più la luce del sole. Il lancio di siluri contro la Scogliera del Diavolo causò leggeri
danni alla ciclopica città di Y’ha-nthlei e gli Abitatori del Profondo si ritirarono
immediatamente. L’immortalità aveva fatto dono a queste creature di infinita pazienza.
Non tutti gli abitanti di Y’ha-nthlei fuggirono, alcuni Abitatori del Profondo
rimasero nei tunnel sotto Innsmouth. Tuttavia non sopravvissero a lungo: senza
sostegno e in numero così ridotto, caddero preda di uno dei loro stessi servitori,
lo Shoggoth. Dopo quasi un secolo, gli Abitatori del Profondo non sono ancora
tornati, ma attendono affamati.
Non tutti gli ibridi generati dagli Abitatori del Profondo morirono in carcere
o sotto i ferri di curiosi scienziati militari. Abiah Debden è un ibrido disperato
che sente il richiamo ma sa che qualcosa non va. È tornato a Innsmouth ma
non ha trovato le risposte che cercava. Ha percepito qualcosa, però, un richiamo
proveniente dalle profondità sotto le rovine della città: qualcosa di antico e
affamato esisteva ancora in quei luoghi e lui ne aveva timore. Credendo che si
tratti di un avatar di Dagon, unico collegamento alla sua discendenza, attira con
l’inganno gli escursionisti e li offre in sacrificio.
75
Salvare Innsmouth
La Preparazione
. La gestione delle risorse: Gli Investigatori iniziano la partita con quasi nulla di
Questa avventura è incentrata sulla sopravvivenza. Enfatizzate quindi:
. La corsa contro il tempo: Gli Investigatori scoprono che le caverne dove sono
valore e sono costretti a dipendere gli uni dagli altri e utilizzare quello che trovano;
Riaccendere la Torcia
“...una vasta serie di retate e di arresti, seguita dalla deliberata distruzione col fuoco...”
La Maschera di Innsmouth
“Siete tutti studenti della rinomata Miskatonic University di Arkham. Avete deciso
di approfittare della pausa tra i semestri per fare delle escursioni. Siete stati colpiti
da alcuni articoli di giornale e reportage in TV su progetti edili nel nord-est,
lungo la costa, che distruggeranno un pezzo di storia, una cittadina preservata sin
dai tempi del Proibizionismo, per costruire un lussuoso resort con SPA. Questa
è l’ultima occasione per vedere quel luogo intatto prima che “il Sistema” rada al
suolo un altro pezzo dell’eredità americana in nome del progresso.”
Lasciate che i Giocatori creino i propri personaggi. Ponete le domande elencate per
delineare la loro preparazione, le loro motivazioni e il loro passato.
.
.
Cosa studi alla Miskatonic University?
.
Perché questo viaggio è importante per te?
Cos’ha fatto (il personaggio alla tua sinistra) per guadagnarsi la tua
.
fiducia incondizionata?
Che cosa ti sei concesso di portare in viaggio oltre al necessario per il
campeggio e il trekking?
76
Utilizzare il Caso nelle Relazioni
Se volete determinare in un’altra maniera il conflitto tra i vari personaggi, numerate
i giocatori partendo dalla vostra sinistra. Poi scrivete i numeri su dei foglietti e
fateli scegliere casualmente ai giocatori. Ogni giocatore si fida della persona a cui
corrisponde il numero che ha pescato. Se un giocatore pesca il proprio numero,
chiedetegli di fornire una spiegazione positiva sul perché ha deciso di partecipare al
viaggio anche se non si fida di nessuno degli altri personaggi.
L’Inizio
Presentate la scena descritta di seguito all’inizio della sessione.
A causa della caduta ciascun personaggio perde 3 Punti Vita e si ritrova, assieme
ai propri compagni, sul fondo di una voragine tra le macerie di uno scantinato
di mattoni, con una sola uscita non ostruita. Sei metri più in alto c’è un buco
frastagliato dal quale filtra una debole luce, un pezzo di stoffa si agita al vento. Si
sentono dei colpi di tosse forti e dolorosi provenire dall’alto, distinguibili senza
fatica dai rumori di fondo.
77
Salvare Innsmouth
. Il tragitto tra Falcon Point e Innsmouth è una faticosa camminata lungo uno
stretto sentiero spazzato dalle maree. Gli abitanti di Falcon Point mettono
in guardia il gruppo e sconsigliano di andare alle rovine di Innsmouth.
Suggeriscono delle camminate più piacevoli lungo le scogliere che portano a
Essex Bay, a sud-est; esibiscono come prova dei depliant sbiaditi che mostrano
.
panorami soleggiati e spiagge.
Un tiro su Voce permette di scambiare qualche parola con i locali al bar
The Castle. Agli Investigatori verrà rivelato che alcuni escursionisti si sono
avventurati lungo la costa nonostante fosse sconsigliato; evidentemente neanche a
loro interessavano i consigli degli abitanti del luogo e non hanno mai scelto di
.
tornare a Falcon Point.
Al di là del sentiero acquitrinoso la campagna si fa grigia e malaticcia, con alberi
.
privi di foglie che si tendono verso il cielo in mezzo a dune di erba incolta e sabbia.
Un tiro su Torce permette di notare la mancanza di animali, nemmeno ratti o
.
gabbiani, a Innsmouth e nella campagna circostante.
Più vicino a Innsmouth le dune cedono il passo agli scheletrici resti di vecchie
fattorie e ad alcuni macchinari per costruzioni abbandonati. Dei cartelli appesi
a una recinzione danneggiata mostrano il logo sbiadito dal sole della PRR
.
Holdings di Boston.
All’interno di Innsmouth, scheletri di edifici mostrano un’istantanea dell’America degli
anni ’20, con case, scuole, negozi e i resti anneriti di una singola chiesa. Vicino al
.
centro della cittadina, c’è un piccolo prefabbricato con il logo della PRR Holdings.
In qualsiasi momento quando sono in vista della cittadina, gli Investigatori
possono vedere qualcosa che sembra un falò o un fuoco di segnalazione.
° Un Tiro Salvezza su Saggezza fallito significa che il personaggio ignora la visione,
pensando si tratti di un gioco di luce causato dal sole riflesso su dei vetri rotti.
° Una Tiro Salvezza su Saggezza riuscito invece richiede che l’Investigatore
effettui un tiro su Sanità Mentale, perché si rende conto di riuscire a vedere
la strana fiamma attraverso gli alberi e gli edifici. Quando gli Investigatori
arrivano vicini al centro della cittadina, trovare la fiamma è come cercare la
.
fine di un arcobaleno.
Un ponte sopra a un fiumiciattolo pieno di detriti porta a una piazza
semicircolare al centro della cittadina. Sulla destra c’è un edificio imponente
sormontato da una cupola, con resti di vernice gialla e un’insegna mezza
cancellata con scritto “Gilman House”: un tempo era un lussuoso hotel e
presto sarà il complesso centrale del resort. L’edificio dovrebbe invogliare gli
Investigatori a indagare oltre, benché la trappola tesa dall’autista dell’autobus
possa apparire all’interno di qualunque edificio. I sussurri che sente gli hanno
detto dove posizionare la trappola: questa non è un’avventura lineare, ma un
sentiero dettato dal destino.
Trovare edifici specifici in città richiede una prova di Indagine con la possibilità
di recuperare antichi oggetti casalinghi o effetti personali. I personaggi determinati
possono trovare un Revolver (dado Risorse d6) o un coltello da cucina. Più
tardi, nelle caverne, le indagini possono far rinvenire attrezzature da campeggio
abbandonate che includono oggetti adatti a essere usati come armi improvvisate,
inclusa una Pistola Lanciarazzi (dado Risorse d4).
78
…Toccare il Fondo
Se i personaggi chiamano aiuto, qualcuno si avvicina all’orlo della buca sopra di
loro, facendo cadere una polverosa pioggia di detriti.
Dopo una serie di colpi di tosse catarrosi e violenti, un’ombra fa capolino nella
luce fioca: è l’autista dell’autobus. Ha l’aria triste, i suoi strani occhi dallo sguardo
fisso appaiono pensosi.
I Cunicoli
Quando finalmente i personaggi riescono a orientarsi, trovano un passaggio coperto
di detriti che conduce fuori dal seminterrato dalle pareti in mattone a vista. Il buco
sopra di loro è stato sigillato con una lastra di qualcosa di estremamente pesante,
metallo o cemento, e anche se i personaggi trovassero un modo per raggiungerla
non ci sarebbe modo di spostarla.
Dei passaggi labirintici si snodano nella roccia morbida sotto Innsmouth, dove
risuonano gli eco delle onde e qualche occasionale latrato, dovuto probabilmente a
gas sotterranei che sfociano in superficie. Le pareti del passaggio mostrano dislivelli
irregolari con notevoli gradini o buche e richiedono concentrazione costante durante
il movimento, per evitare di cadere o inciampare.
I tunnel e le stanze si intersecano e sembrano formati dall’erosione marina, ma con
un’ispezione più accurata risulta evidente che si tratta di sapiente artigianato. C’è
qualcosa di profondamente disumano nelle forme e nelle scanalature della pietra; le
dimensioni e le decorazioni sono chiari segni di qualche artifizio blasfemo.
Le incisioni formano un disegno grottesco e ripugnante che racconta una storia di
natura maligna e orripilante. Chiunque esamini a lungo i disegni deve effettuare un
. In caso di fallimento non viene ottenuta alcuna informazione, e non è possibile
Tiro Salvezza su Saggezza.
sui muri presentano una visione complessa, con vari livelli, che si sviluppa su
più superfici. Viste dall’angolatura corretta (o forse sbagliata), le immagini
suggeriscono che l’autore avesse dei sensi disumani. I disegni mostrano
immagini di feroci sacrifici e unioni tra specie diverse in nome di mostruose
entità che fanno sembrare minuscolo tutto ciò che è noto all’umanità. La
configurazione dei personaggi fa presumere che gli umani abbiano partecipato
volontariamente a questi atti osceni.
Un tiro su Torce permette di ricordare una visita fatta al Museo della Miskatonic
University ad Arkham. Le incisioni sono speculari all’intricata fattura di gioielli
rinvenuti nelle profonde acque vicine alla costa che ora sono in perenne esposizione
al museo. Gli abitanti del luogo dicono che i gioielli provengono dal naufragio di
una nave pirata, ma le analisi scientifiche non hanno riscontrato alcuna similitudine
79
Salvare Innsmouth
Il Sacrificio
I personaggi giungono al termine di un cunicolo, un foro a metà del muro conduce
in una stanza tappezzata di squame di pesce, pezzi di roccia e cumuli di sabbia.
Controllando meglio è possibile notare che la sabbia è chiara e porosa. A questo
. In caso di successo è possibile accorgersi che la sabbia è in realtà costituita da
punto, i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza.
denti sparsi fra i detriti. Tutti devono effettuare con successo un Tiro Salvezza
su Costituzione o essere nauseati (Svantaggio a tutti i tiri per 1d6 Minuti). In
quel caso, i personaggi non riescono a collegare la sabbia alle ossa.
La Tana
Qui giace un corpo senza vita lasciato indietro dallo Shoggoth. Dato che i resti
sono un’orribile dimostrazione degli effetti della decompressione e diversi pezzi
sembrano mancare o essere stati ridotti in poltiglia, è necessario effettuare un tiro
su Sanità Mentale.
Un tiro su Torce permetterà di trovare alcuni semplici oggetti che un escursionista
potrebbe avere con sé, per esempio una torcia, delle batterie, un kit di pronto
soccorso o un cellulare. Un portafoglio di tela sporco di sangue invece contiene
diverse banconote, un documento d’identità e un biglietto dell’autobus.
80
Le Celle d’Accoppiamento
Alcune piccole celle contengono dei massi piatti e lisci. Ogni masso presenta due
incavi causati dall’usura, davanti e dietro, e i fragili resti di manette metalliche. Le
elaborate incisioni sui muri narrano l’esplicita natura delle attività mostruose che gli
Abitatori del Profondo svolgevano sui prigionieri di queste stanze, e richiedono un
tiro su Sanità Mentale.
La Colonia di Rospi
Rospi dalla pelle grigia con occhi pallidi e ciechi hanno creato il loro nido
sul pavimento. Un flebile gracchiare riecheggia nella stanza. Passi cauti e un
Tiro Salvezza su Destrezza (o un piano astuto) permetteranno ai personaggi di
attraversare la stanza senza disturbare il nido. Un fallimento disturba o uccide
uno o più rospi, dando il via a una cacofonia riecheggiante di urla gutturali che
sicuramente attirerà l’attenzione dello Shoggoth. Chiedete ai giocatori cosa vogliono
fare, fategli pressione, poi decidete cosa succede.
La Caverna Sommersa
Il passaggio scende verso acque scure e vorticose, ed è l’unico modo per continuare
a meno che non si scelga di tornare indietro. I personaggi devono effettuare un Tiro
. Se falliscono il Tiro Salvezza su Forza, non riescono a nuotare con forza
Salvezza su Forza e un Tiro Salvezza su Costituzione.
Lo Shoggoth
Lo Shoggoth è una mostruosità di un pallido color grigio-blu, la sua forma è in
costante mutamento: tentacoli sinuosi, occhi disumani, arti tesi e bocche deformi
emergono senza soluzione di continuità dal suo corpo. Se un Personaggio viene
colpito dallo Shoggoth deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione o inizia ad
affogare, subendo Svantaggio a tutti i Tiri Salvezza a meno che qualcuno non lo
aiuti rinunciando a un’azione.
La tattica migliore è non incontrare del tutto lo Shoggoth. Il GM dovrebbe cercare
di evitare combattimenti diretti, dato che sicuramente sarebbero fatali. Bastano degli
attacchi sporadici seguiti da una fuga: momenti di tensione in cui un tentacolo
afferra un arto attraverso un buco stretto, o qualcosa sfiora un nuotatore sotto la
superficie dell’acqua. Un colpo di striscio basta per mettere qualcuno in difficoltà,
spezzando ossa o strappando via interi arti. Meglio scappare!
81
Salvare Innsmouth
Il Finale
La conclusione dell’avventura dipende dal destino a cui hanno condotto le azioni
dei Personaggi.
82
Open Gaming Licence
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY: The following items 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this
are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-
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3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You THE CTHULHU HACK, Copyright 2016, Just Crunch Games;
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83
Indice Analitico
. .
.
Abilità Speciali 24-26, 33, 40 Aiutare 16
° Agile 33 Antagonisti 41, 55, 71
° Arte Scenica 33 ° Nemici Comuni 56
° Asso nella Manica 33 ° Nemici dei Miti 56
° Attacco a Sorpresa 33 . Archetipi 25, 26, 32, 36
° Autoconservazione 33 ° Accademico 27
° Castello di Carte 33 ° Avventuriero 28
° Come un Roccia 33 ° Bruto 29
° Deduzione 33 ° Filantropo 30
° Domatore 33 ° Furfante 31
° Eredità 33 . Armatura 18, 41, 42, 43, 47, 48
° Erudito 33 ° Punti 18, 47
° Esperto 34 .
.
Armi Aliene 60
° Feroce Determinazione 34
.
Armi Speciali 44, 45
° Indomito 34
.
Attacchi Multipli 56
° Influente 34
.
Combattimento 40, 41
° Ingegnoso 34
.
Conto alla Rovescia 42, 43
° Lupo Solitario 34
.
Copertura 18, 43, 47, 48
° Mano Ferma 34 Creature dei Miti 42, 44, 47,
° Mano Ferma Migliorato 34 56, 60
° Meccanico 34 ° Abitatore del Profondo 61
° Medicina da Campo 34 ° Byakhee 62
° Mente d’Acciaio 34 ° Colui-che-Tormenta 62
° Muscoloso 34 ° Dhole 63
° Parole Taglienti 34 ° Errante Dimensionale 63
° Per un Pelo 34 ° Ghoul 64
° Peso Massimo 34 ° Grande Razza di Yith 65
° Peso Massimo Migliorato 34 ° Magro Notturno 66
° Prestidigitazione 35 ° Mi-Go 67
° Pugile 35 ° Progenie di Rhan-Tegoth 68
° Pugile Migliorato 35 ° Quelli-di-Prima 68
° Resistente 35 ° Rianimato 69
° Ritorsione 35 ° Shoggoth 70
° Robusto 35 . Dadi 6, 36
° Scarica di Adrenalina 36 ° Taglia dei Dadi 6
° Scassinatore 36 . Dado Vita 6, 17, 18, 24, 26, 33,
° Scassinatore Migliorato 36 39, 44, 53, 55
° Scroccone 36 ° ...come Risorsa 17, 18
° Scroccone Migliorato 36 . Danni 17, 18, 19, 24, 25, 33, 41,
° Subdolo 36 42, 43, 44, 47, 55
° Tiratore Scelto 36 ° da Armato 24, 33, 43
° Tiratore Scelto Migliorato 36 ° da Disarmato 24, 33, 43
° Valutare il Nemico 36 . Distanza 41, 48
° Vantaggio Tattico 36 ° a Contatto 41, 48
. Adrenalina 52 ° Vicino 41
84
° Lontano 41 ° Recupero dell’... 11
° Distante 41 ° Torce 9, 10, 11, 32, 53
. ° Voce 9, 10, 11, 32, 53
. .
Equipaggiamento 11, 12, 26, 37
. .
Esperienza 24, 26, 33, 39 Iniziativa 41, 42
.
Ferite da Danni Ingenti 18, 19 Investigatore 5, 24
° Creare un... 24
. .
Fortuna 17
.
Fuori Combattimento 8, 13, 14, Minacce 7, 24, 25, 40
.
17, 53 Momenti 14, 40, 41, 42, 43, 51,
. .
Gamemaster 5 53
. .
Giocatore contro Giocatore 19 Nemici (vedi Antagonisti)
. .
Giocatori 5 Occupazione 13, 26
.
Guarigione Fisica 53 Orribile Verità 52
° Recupero Immediato 53
.
Peso dell’Orrore 12, 52
° Recupero Giornaliero 53
. .
Prendere il Sopravvento 46
Guarigione Mentale 54 Punti Ferita 8, 13, 24, 25, 33,
° Recupero a Lungo Termine 54
.
39, 43, 48, 53, 55
° Ricovero 54
. .
Reazione 55, 56
Incantesimi 60, 72 Recupero 9, 11, 13, 53
° Agitare 72 ° Dell’Indagine 11, 53
° Avversione 72 ° Immediato 53
° Burattino del Faraone 72 ° Giornaliero 53
° Decadimento 72 ° A lungo termine 54
° Evocare Cacciatore Invisibile 72 ° Ricovero 54
° Evocare dall’Aldilà 72 . Regole Opzionali 16
° Evocare Orrore Alato 72 ° Adrenalina 52
° Fauci di Yog-Sothoth 72 ° Armi Speciali 44, 45
° Incantesimo del Grande ° Aiutare 16
Ingannatore 72 ° Dado Vita come Risorsa 17,
° Incantesimo di Ephraim 72 18
° Incisione dell’Anima 72 ° Ferite da Danni Ingenti 18,
° Ira dei Grandi Antichi 72 19
° Polvere di Ibn-Ghazi 72 ° Fortuna 17
° Potezione Stellare 72 ° Giocatore contro Giocatore 19
° Resurrezione 72 ° Peso dell’Orrore 12, 52
° Richiamo del Vuoto 72 ° Prendere il Sopravvento 46
° Segno degli Antichi 73 ° Risultati (Im)Perfetti 46
° Segni di Voorish 73 ° Shock 9, 51, 52
° Sguardo dell’Occhio Trilobato . Ricchezza 26, 37, 38
73 ° come Risorsa 38
° Sonno 73 ° Dado 38
° Squarciare il Velo 73 . Risorse 5, 7, 8, 10, 16, 24, 25,
° Teletrasporto 73 26, 38
° Il Tocco della Chiave d’Argento ° Indagine 8, 9, 11
° Sanità Mentale 8, 9, 11,
.
73
Indagine 8, 9, 53 26, 36, 49, 51, 52, 59
85
Indice Analitico
Tabelle
° Scorte 8, 9, 11 12, 52 .
. .
Equipaggiamento - Dado Scorte 12
. .
Risultati Imperfetti 46 Fuori Combattimento 14
.
Scorte 8, 9, 11 12, 52 Ferire da Danni Ingenti 18
° Dado 11, 12, 44, 45, 60
. .
Tiri Salvezza e Minacce 25
. .
Shock 9, 51, 52 Taglia dei Dadi 32
.
Svantaggio 13, 18, 41, 52 Ricchezza Iniziale 37
° Doppio 13, 18
. .
Distanza 41
.
Tempo 40, 42 Avversario Medio 42
° Minuti 40
.
Armi Speciali 45
° Momenti 14, 40, 41, 42,
.
Armature dei personaggi 48
.
43, 51, 53 Copertura 48
° Scene 5, 40
. .
Follia Temporanea 50
.
Tiri Salvezza 7, 14, 24, 25, 26, Shock 51
32, 41, 48, 57 Reazione 56
° ... di personalità 14, 24
° ... fisici 14, 24
° ... Primario 26, 32, 39
° ... Suggeriti 26
.
.
Torce 9, 10, 32, 53
.
Valuta 37
Vantaggio 13, 16, 18, 26, 32, 39,
48, 52
° Doppio 13, 18
. Voce 9, 10, 32, 53
86
87