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di Nicola Santagostino
Sfida il Fato per scoprire chi sei.
NESSUN
DOVE
Un GIOCO DI RUOLO MYTHPOP
di Nicola Santagostino
LA CHI A V E
di
Casa
NESSUN
DOVE
Dedicato a Gioele e Zoe
è un gioco di Nicola Santagostino
Crediti
8
E poi come dimenticare chi sta
fuori dai crediti ma che ha comun-
que fatto parte, a modo suo, di que-
Ringraziamenti sto carrozzone? Lorenzo Bonadé,
Gaia Battain, Matteo Botti, Max Ca-
stellani, Serena Capparuccini, Matt
Ceniti, Valentino Cinefra, Antonio
Che dire? Alla fine è stato un lun- Felaco, Alessandro Fietta, Alessan-
go Cammino ricco di peripezie, di dro Manetti, Manfredi Mangano,
colpi di scena e compagni di viag- Valentina Monacelli, Peter Petru-
gio. sha, Simone Pietrini, Simone Tam-
Giunge quindi l’ora dei ringrazia- metta.
menti.
Una menzione davvero speciale
In primis la community italiana di va però fatta a Christian Peruffo.
Epigoni per la sua enorme e infinita Qualcuno sa perché.
pazienza nel credere in questo pro-
getto, una dimostrazione che alla
E non scordiamo di certo la mia
fine quello che dice questo gioco è
famiglia, che mi ha sempre suppor-
vero: le cose in cui crediamo pren-
tato e sopportato, anche quando
dono forma e questo manuale ne è
non era dovuto e sarebbe stato più
la prova.
semplice lasciarmi cedere a me stes-
Grazie di cuore. so.
Oscar da NessunDove
10
Gli Artefatti...................................42
Le Reliquie.....................................43
Indice
• Gli Ovemai.............................44
Parte I
De Rerum Natura.................31 Parte II
Ex Machina............................65
• Il Mondo Concreto.................32
• Il Mondo del Mito...................32 • Le Regole dietro al mondo.....66
• Le Entità del Mito...................34 • Il Rango.................................66
• Gli Epigoni............................35 • Riserva di Oboli....................67
• Il Velo di Maya.......................36
• Lo Strappo.............................37 Le Parole Chiave......................69
• Il Fato.....................................38 • Parole Mondane....................69
• Le Mosse del Fato..................38 • Parole del Potere....................73
• La Chiamata..........................39 • Archetipo e Stereotipo...........74
• Profezia e Riscrittura..............39 L’Angelo Custode.........................75
• Il Cammino............................40 Il Cercatore....................................76
• La Vita Oltre il Velo................41 Il Distruttore.................................76
• Il Filo Rosso del Destino.......41 Il Guerriero....................................77
• Strumenti di Potere................42 Il Mistificatore...............................77
11
Il Ribelle.........................................78 Aumento della Durata................100
Il Saggio..........................................78 Aumento della Gittata................101
EPIGONI
Indice
La Riscrittura..........................135 Le Mosse del Fato...................151
• Il Percorso di Riscrittura.....136 • Alcuni esempi di Mosse
3 Punti Profezia: del Fato.................................152
SGROSSATURA....................136 • Colpo di Scena.....................152
4 Punti Profezia: • Forzatura..............................153
CORREZIONE.....................137 • Prendere il controllo di una
5 Punti Profezia: Conseguenza.......................153
ADATTAMENTO................137 • Prendere il controllo dell’Uscita
6 Punti Profezia: di Scena................................153
RIFINITURA........................138 • Distorcere un Prodigio........154
7 Punti Profezia: • Calcare la mano...................155
PERFEZIONAMENTO......138 • Un prezzo da pagare...........155
8 Punti Profezia: • Porre un bivio.......................155
FINALE DI PARTITA.........139
La Fucina della Creazione....157
Il Bravo Ragazzo..............................140 • Strumenti e Luoghi
di Potere.................................158
Parte III Qualità degli Strumenti
Dietro le Quinte..................143 di Potere....................................158
• Creare un Artefatto...............159
Essere la Voce del Fato.........144 Esempi di Qualità per Artefatti..161
• Scandire le Scene.................144 Esempi di Artefatti.....................162
• Giocare per scoprire • Creare una Reliquia..............163
cosa accadrà..........................144 Esempi di Qualità per Reliquie...166
• Regolare le Regole..............145 Esempi di Reliquie......................168
• Creare Sfide degne di essere • Creare un Ovemai.................170
affrontate..............................145 Esempi di Qualità per Ovemai..174
• Utilizzare le conseguenze come Esempi di Ovemai Concettuali..176
spinta narrativa.....................146 Esempi di Ovemai Ancorati......178
• Dare un prezzo al successo...146
• Fallire con stile....................147 Attori non Protagonisti.........181
• Gestire le Sfide.....................148 • Qualità condivise..................181
• Il tempo di gioco..................148 • Creare un’Entità del Mito....182
Scena....................................148 • Scegliere il tipo di Entità......183
Sessione................................148 • Divinità.............................183
Arco Narrativo............................148 • Incarnazioni.......................184
Saga............................................149 Maschere...............................184
13
Icone.........................................185
• Leggende............................187
EPIGONI
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Atto 2..........................................273
Atto 3...........................................273
Indice
Xmas Inc...................................276
• Spunto d’Avventura:
Marzapane e Rose...............278
Atto 1...........................................278
Atto 2...........................................279
Atto 3...........................................280
Altri Spunti..............................283
• Big Bad Company...............283
• La Mab................................283
• I Merrymen.........................284
• I Santi Sperduti...................285
• Sons of Camelot..................285
• Xmas Inc.............................286
Il Cuore Rivelato...............................288
• Scheda Personaggio............297
15
quel comportamento, ma non lo
La Casa d’Aste
dette a vedere.
Segui Via Allende per sette- «Quanto manca all’inizio?»
centosettantasette passi, svolta a L’uomo si voltò a guardare die-
destra nel vicolo, cammina fino tro di sé, dopodiché, rivolgendo-
alla porta bianca e bussa tre vol- si nuovamente all’ospite sulla so-
te: queste erano le indicazioni sul glia, rispose: «Le lancette del mio
pezzo di carta ingiallita che Gior- orologio dicono non molto».
gio stringeva tra le dita. Aveva Si scostò, facendo segno con
dovuto sganciare all’uomo mo- il braccio di entrare. Varcata la
rente ben quattro soldi per avere soglia, Giorgio ebbe una vista
quelle informazioni, ma se si fos- completa dell’ambiente: le pareti
sero rivelate corrette si sarebbe erano color dell’ambra, mentre
potuto considerare contento del il pavimento rivestito di marmo
prezzo pagato. nero e bianco a scacchi; nel cen-
Settecentosettantasette passi, il tro della stanza, una lunga scri-
vicolo a destra, la porta bianca. vania in legno su cui poggiava
Tutto coincideva. un piccolo taccuino cremisi, una
Giorgio ripose nella tasca dei penna d’oca lunga un palmo di
pantaloni il piccolo foglio ingial- mano e un vecchio telefono a
lito, inspirò e poi con la picco- rotella nero con dettagli color
la mano sinistra chiusa a pugno oro, mentre dietro la scrivania
bussò una, due, tre volte. era posizionata un’alta sedia an-
La porta si spalancò di fronte ch’essa in legno dallo schienale
a lui: a tenerla aperta vi era un riccamente decorato che pareva
uomo piuttosto anziano, di circa tutt’altro che comoda. Sopra la
quarant’anni, con il volto innatu- sedia, appeso alla parete, vi era
ralmente lungo e stretto, i capelli l’orologio consultato dal mag-
corvini ben ordinati e pettinati giordomo: la lancetta corta era
all’indietro, abbigliato come un posizionata sul “non” mentre
maggiordomo d’altri tempi. Un quella lunga era sul “molto”.
netto contrasto con Giorgio, ve- La porta si chiuse alle spalle
stito esclusivamente dei migliori di Giorgio, sparendo completa-
stracci che si potessero trovare al mente alla vista.
mercato. «Buffo.»
«Benvenuto, gradito Ospite, «Posso chiedere cosa, gradito
benvenuto!» Ospite?»
Disse il maggiordomo inchi- «La stanza è circolare, ma fuori
nandosi reverenzialmente; Gior- l’edificio è normale».
gio rimase un attimo sorpreso da «Normale? In che senso?»
16
Giorgio rimase in silenzio, sop- nobili, membri del Congresso.
pesando il senso delle sue parole. Quarantatré tra le persone più
di Stefano Bitossi
Il soffitto aveva una forma cu- ricche e influenti del Mondo, se-
polare, dando all’intera stanza le dute su semplici sgabelli di legno
fattezze di un emisfero. Il mag- con in mano una piccola paletta
giordomo si mise dunque a sede- numerata.
re dietro la scrivania, aprì il libro Il brusio del parlottare comune
cremisi e impugnò con la mano si fermò all’ingresso di Giorgio
destra la penna d’oca lunga tre nella stanza, per poi riprendere
palmi. con la medesima intensità subito
«Il suo nome, gradito Ospite?» dopo come se niente fosse acca-
«Giorgio.» duto. Giorgio passò in rassegna
«Solo Giorgio?» il volto dei presenti: con i suoi
«Solo Giorgio.» dodici anni era sicuramente il
Il maggiordomo fece un cenno più giovane. “Bene,” pensò “una
di assenso, intinse il pennino nel freccia in più al mio arco.”
calamaio e vergò in nero inchio- Le pareti della sala erano bian-
stro “Giorgio Solo” sul grande che panna, ma l’intonaco era
tomo cremisi, dopodiché lo ri- a malapena visibile da quanto
chiuse e ripose la penna d’oca erano riccamente addobbate da
lunga cinque piedi al suo posto. tele e dipinti di vario genere. Tre
Il giovane studiò l’orologio: la porte erano presenti nella stan-
lancetta lunga si era spostata su za: due sulla parete est, una blu e
“ancora”. una verde, e una porta rossa sulla
«Desidera accomodarsi in sala, parete ovest.
gradito Ospite?» «Dove porta la porta blu?»
«Sì», rispose Giorgio, sospiran- «Ma gradito Ospite, la porta
do sollevato; l’idea di rimanere blu è quella che ha appena var-
ancora da solo con il maggior- cato, è l’entrata, mentre la porta
domo non lo allettava affatto. rossa è l’uscita.»
«Dove…» «La porta verde invece dove
«Prego, mi segua.» conduce?»
Il maggiordomo si alzò dalla «Al bagno.»
sedia, si avvicinò alla parete alle «Ah.»
sue spalle e aprì una porta che Il maggiordomo gli porse una
Giorgio non poteva non aver no- paletta bianca identica alle altre.
tato, ma che comunque non ave- Riportato in blu, il suo numero:
va notato. La sala era già colma 44. Giorgio notò poi che come
di partecipanti: corpulenti uo- le palette anche gli sgabelli erano
mini d’affari, signori del crimine numerati: sei file di sette sgabelli
organizzato, rampolli di famiglie e una fila di due. Il quarantaquat-
17
tro era l’unico seggio rimasto va- ne sovrastato dal tintinnio di una
cante. campana, seguito dal silenzio di
La Casa d’Aste
di Stefano Bitossi
«Le zampe della tartaruga da vestiva un abito blu marino e una
corsa: base d’asta cinque sorrisi. cravatta nera a righe bordeaux, il
Cinque sorrisi dal numero ven- volto ben rasato sembrava abi-
tuno grazie, sette sorrisi dal nu- tuato a presentarsi indossando
mero dieci grazie, otto sorrisi dal un sorriso smargiasso, ma in quel
numero trentatré grazie…» momento pareva piuttosto teso,
«Offro dodici minuti di solleti- con venature tendenti alla preoc-
co al pancino!» cupazione se non vera e propria
Urlò con tracotanza il numero disperazione. Alzandosi dalla se-
undici: si trattava di Alessandra dia sollevò le braccia poco più in
Lanfranchi, membro del Con- alto delle spalle, richiamando su
gresso, Ministro al Sottosegreta- di sé l’attenzione generale.
riato per i trasporti pubblici, pri- «Offro tutto il rispetto verso la
vati e un po’ e un po’. Il suo abito mia persona e tutto il mio amor
grigio plumbeo mal si sposava proprio!»
con la folta chioma rossa accon- «Gradito Ospite, per quanto il
ciata a torre, così simile all’em- suo amor proprio sia considere-
blematica opera architettonica vole, le rammentiamo che ha già
del Bonanno, il volto era solcato venduto a questa Casa d’Aste il
dalle rughe, e le dita, dalle quali rispetto verso di lei non molto
nascevano unghie lunghe anche tempo fa per un certo referen-
tre centimetri rosse quanto l’ac- dum.»
conciatura, mostravano chiari «Ma io quel referendum l’ho
segni di un consumo smodato di perso!»
tabacco. «Niente rimborsi: una volta
«Venduto al numero undici per che l’articolo lascia la Casa d’A-
dodici minuti di solletico al pan- ste diviene piena responsabilità
cino; grazie mille. Passiamo ora dell’acquirente. Tornando a noi,
al lotto numero zerozerodue: lo avendo lei presentato un’offer-
zoccolo duro del Movimento ta che non può mantenere da
Democratico, base d’asta mezzo quest’oggi non è più ammesso
chilo di fatti.» alle nostre aste. La invitiamo a
Mentre le piccole palette bian- voler prendere la porta rossa,
che con i numeri blu si alzavano grazie.»
e si abbassavano al ritmo del- «Questo… Questo è inconce-
la voce del Banditore, l’uomo pibile! Un affronto! Una truffa!»
di fronte a Giorgio, il numero Urlava il signor Trentasette
trentasette, scattò in piedi: aveva mentre quattro giovani dal viso
19 19
coperto lo scortavano alla porta Anna Frank del 2 agosto 1944.
rossa, il volto paonazzo, abbina- «Graditi Ospiti, giungiamo
La Casa d’Aste
di Stefano Bitossi
«Sento odore di… Speranza, «Se così sarà, io cadrò nel bara-
di Possibilità, di Futuro… Qua- tro e a lei rimarrà una notte stel-
le Sogno esattamente, gradito lata invenduta.»
Ospite?» «Che potrò tranquillamente
«Quello che vorrete: il Bandi- vendere alla prossima asta.»
tore potrà guardare nel mio cas- «Certo, come no. Voglio pro-
setto e prenderne il Sogno che prio vedere come venderà una
più lo aggrada.» notte finita. Il tempo passa ine-
Il Banditore mostrò prima un sorabile, Banditore, e alla notte
sorriso divertito, poi portò la segue il giorno: o accetta in paga-
mano alla bocca con fare penso- mento il mio sogno o si troverà
so. con un pugno di mosche.»
«E se ne volessi più di uno?» «Il suo sogno? Solo uno è il so-
«No, uno e uno solo.» gno che ha nel cassetto?»
«E se nessun Sogno mi soddi- «Uno e uno soltanto.»
sfacesse?» «Ha detto che avrei potuto sce-
«Allora non avrò modo di gliere.»
mantenere l’offerta presentata e «Ho detto che avrebbe potuto
prenderò la porta rossa.» scegliere il sogno che avrebbe
Il Banditore rifletteva, copren- maggiormente gradito, non tra
dosi la bocca con una mano quanti avrebbe potuto scegliere.»
mentre con l’altra si tamburel- Il volto del Banditore si con-
lava nervosamente sul petto. torse in un mezzo sorriso, ap-
Dopodiché esclamò: «Venduto poggiò la mano chiusa alla tem-
al numero quarantaquattro! Rin- pia di Giorgio e aprì il cassetto.
graziamo tutti i graditi Ospiti per «Un Sogno, intenso, prepoten-
aver partecipato alla nostra asta, te, lancinante; Speranza, Possibi-
contiamo di rivedervi alla prossi- lità, Futuro. Ma di cosa si tratta?
ma occasione». Mmmh… Gradito Ospite, ma lei
Tutti i presenti a eccezione di è un imbroglione!»
Giorgio e del Banditore usciro- «Così mi offende.»
no dalla porta blu; l’uomo si av- «No, la descrivo! Il suo Sogno
vicinò dunque al giovane. è vedere un cielo stellato!»
«Gradito Ospite, è il momento «E che male c’è?»
di pagare. Ha con sé quanto pro- «Vuole forse vendermi un So-
messo?» gno realizzato?»
«Verifichi pure.» «Niente affatto, Banditore,
«È sicuro? Se non può mante- anzi: le vendo un Sogno poco
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prima di realizzarlo. Non è for-
La Casa d’Aste
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tomatico che spesso ruba i soldi è
abitato da un gremlin e la discoteca
IIntroduzione
super trendy dove tutti vanno a sbal-
larsi il sabato sera è gestita segreta-
mente dal Drug King, l’Incarnazione
Penso a un eroe come a qualcuno del concetto di abbandono dei pro-
che comprende la responsabilità pri sensi alla droga.
che deriva dal proprio essere libero.
~ Bob Dylan In Epigoni credere nelle cose dà
loro potere, e narrarle dà loro for-
Fino a ieri la vostra vita scorreva ma, ed è qua che sorge il vero pro-
tranquilla: magari eravate un sem- blema… Questa forza narratrice che
plice impiegato di banca, uno spac- plasma il mondo a cui viene dato il
ciatore che faceva il commesso in nome di Fato è un meccanismo sen-
un fast food, una commercialista za volto e coscienza, in grado di pla-
anonima e borghese, un importante smare il destino di chiunque faccia
broker o una famosa rockstar; tutto parte del Mondo del Mito, Epigoni
questo fino a quando un giorno un inclusi.
essere vi si è presentato davanti e ha Così adesso siete condannati a una
deciso, per motivi chiari solo a lui, di lotta senza tregua con il Fato che vi
Strappare il Velo di Maya dai vo- spingerà continuamente nella dire-
stri occhi. zione che i suoi insondabili ingra-
E così avete scoperto che siete il naggi hanno deciso sia la migliore
figlio di una Divinità, di un’Incar- per voi, rendendo la vostra vita una
nazione o di una Leggenda, siete il costante battaglia per rimanere voi
frutto della notte di passione tra una stessi, ma allo stesso tempo per sco-
storia in carne e ossa e una perso- prire davvero di che pasta siete fatti.
na mondana. Questa storia, questa
Entità del Mito, ha lasciato dentro di Sfiderete il Fato per capire chi sie-
voi parte di se stessa durante la vo- te o soccomberete alle sue richieste
stra genesi e oggi, dopo che la veri- per facilitarvi la vita? Se lo farete
tà vi è stata svelata, siete finalmente perderete irrimediabilmente pezzi di
coscienti di come stanno davvero le voi stessi sino a condannarvi a non
cose. essere nient’altro che uno stereotipo,
La vostra natura, irriconoscibile un’ombra di ciò che potevate esse-
alle persone comuni, vi ha aperto gli re, una storia che altri hanno narrato
occhi sul mondo reale: il tizio senza e che avete deciso di accettare così
un occhio che vende pita gyros è in com’è stata pensata per voi.
realtà un ciclope, il distributore au-
25
Preparatevi quindi ad affrontare La cosa fantastica del gioco di
ruolo è che tutti contribuiscono alla
EPIGONI
IIntroduzione
è rappresentato proprio dal Game pre ricordare che chi ricopre il ruolo
Master. del GM ha sì il compito di rendere
la vita dei personaggi ricca di accadi-
menti, sfide ed esperienze anche ter-
• Giocare in ribili e spietate, ma fuori da questo
Sicurezza deve essere sempre il primo tifoso
dei giocatori e non il loro aguzzino.
Qui sotto trovate alcune delle pra-
In Epigoni i personaggi si trove- tiche che il team dietro al progetto
ranno spesso a rapportarsi con le usa con maggiore frequenza all’in-
Entità del Mito, esseri che per via terno dei propri tavoli.
della loro natura sono incarnazioni
di uno stereotipo e spesso sono nati
da miti e leggende di tempi ben di-
versi dai nostri; anche se tutto que-
sto può essere trattato in maniera
• Dialogare
leggera, pop e fracassona, calcando
sull’aspetto più pacchiano e teatrale, Per quanto possa sembrare un sug-
nulla vieta di spingere l’acceleratore gerimento banale, il dialogo sano e
sulla loro natura totalmente inumana funzionale all’interno di un gruppo
e sulla distanza della loro etica e della di gioco è fondamentale. Chiunque
loro morale da quella comune, por- deve sentire di poter parlare aperta-
tando quindi il gioco verso tematiche mente senza essere giudicato e tutti
più horror e grandguignolesche. dovrebbero privilegiare l’ascolto al
Chiunque, all’interno di un gruppo pregiudizio. All’inizio di ogni ses-
di gioco, ha gli stessi diritti e gli stessi sione di gioco è importante fare un
doveri, indipendentemente dal ruo- sunto di quella precedente e chiedere
lo che ha deciso se ci sono dubbi sorti nel frattempo.
di ricoprire; La fine di una sessione di gioco non
il dialogo e deve solo essere un momento per
una sana fare emergere criticità, ma anche per
condividere i momenti che si sono
più apprezzati, riconoscere le buone
idee emerse dalle altre persone al ta-
volo e ricordarsi di ringraziare per il
tempo passato insieme.
27
• Linee e Veli • La X-Card
EPIGONI
28
29
IIntroduzione
Ripensava a quella mattina,
cercando di ricostruire l’accadu-
Cocktail e Performance
30
era il suo mestiere. Era dolce, ma Il pubblico gridava e correva,
non riusciva a distinguere alcun spingendosi, in preda al panico.
di Stefano Stradaioli
ingrediente. Tutti i suoi sensi si La musica si era interrotta. Il pal-
inebriarono all’istante, il cuore co era vuoto. Diverse figure mai
cominciò a battergli all’impazza- viste prima erano comparse dal
ta. nulla, colorate e assolutamente
non umane, si aggiravano per
La musica lo avvolgeva. Il con- la platea, alcune ostili altre sola-
certo era entrato nel vivo. Ora si mente spaventate. Vide ancora
trovava tra il pubblico, circon- la donna, che fuggiva. Si mise a
dato da persone inebriate tanto correre verso di lei, ma una crea-
quanto lui, sudate e gioiose. Alzò tura imponente, munita di corna
lo sguardo e incrociò quello del nere, lo gettò a terra. Rotolò per
frontman del gruppo. Era un le scale, trovandosi faccia a terra
uomo di mezz’età, stempiato, in un vicolo. La vide venir cari-
non proprio in forma, con una cata su un furgone. Un fischio
vecchia giacca in pelle nera ec- di gomme bruciate, ed era già
cessiva persino come stereotipo. scomparsa.
Il frontman gli sorrise, dal palco,
e lo indicò. Poi iniziò l’assolo. Le
mani di lui correvano sulla Gi- Alzò lo sguardo, dolorante. Di
bson, la voce della chitarra era fronte a lui c’erano altre tre per-
struggente e appassionata. sone. Erano come lui, lo sapeva.
Epigoni, figli bastardi degli dèi.
Un riflettore si accese sopra Uno si fece avanti, aiutandolo a
di lui. Era al centro della platea, rialzarsi.
completamente solo. Un altro «Benvenuto nella realtà, stron-
riflettore puntava sul frontman, zo.»
anch’egli solo sul palco. Conti- «Dobbiamo riprenderla. È la
nuava a suonare, ma il suo aspet- mia musa.»
to era diverso. Riccioli castani, «Si chiama Clio, e non è tua.
pelle splendente, vesti antiche e Ma sul fatto che sia una musa hai
candide. La chitarra si era fatta ragione.»
cetra. La musica era forse anco-
ra più struggente, e soprattutto
portava un messaggio, ora chiaro
e nitido. Suo padre gli stava par-
lando. Gli disse molto, in poco
tempo. Poi gli sorrise.
31
Parte I
De Rerum Natura
Il mondo è pieno di cose ovvie che nessuno si prende mai la cura di osservare.
~ Arthur Conan Doyle
• Il Mondo Concreto
EPIGONI · Parte I
Per quanto il nome possa trarre in inganno, il termine “Mondo del Mito”
non indica un mondo alternativo, ma semplicemente una visione differente
della realtà che si dipana dinanzi agli occhi di chi riesce a vedere oltre il Velo
di Maya. Si tratta di un misterioso effetto che fa sì che i Mondani — il termi-
ne più diffuso con cui vengono definite le persone comuni — non riescano
a vedere le cose nella loro totalità.
Oltre il Velo di Maya, infatti, il Mondo Concreto è ben più complesso di
quello che si può immaginare, poiché abitato dalle Entità del Mito, esseri che
nascono dalle storie e dalle credenze umane, non importa quanto antiche o
34
recenti esse siano. Nascoste in piena vista grazie al Velo di Maya e allo stesso
IIntroduzione
tempo adattatesi ai tempi attuali, le Entità del Mito si muovono in mezzo ai
mondani agendo secondo ragionamenti spesso alieni o comportandosi in
modi che per un Mondano possono risultare al limite tra il buffo, il teatrale
e il terrificante. Eppure con il termine Mondo del Mito non ci si limita solo
a questo: esistono infatti bolle di realtà originate dalla fantasia e dalla narra-
zione, gli Ovemai, che in alcuni casi sono sovrapposte al Mondo Concreto
quasi fossero ancorate da esso, mentre in altri casi sono vere e proprie sacche
di realtà raggiungibili nei modi più impensati. Alcune teorie sostengono che
gli Ovemai siano l’espressione di un universo di puro principio creativo che
in gergo viene chiamato Iperuranio, ma in una realtà dove le storie prendono
vita e forma è sempre difficile distinguere le illazioni e le teorie dalla verità
concreta.
35
• Le Entità del Mito
EPIGONI · Parte I
Le storie hanno un potere che non può essere ignorato e che nel corso
dei secoli ha popolato il mondo di creature immaginifiche chiamate Entità
del Mito, esseri di pura narrazione intrappolati nel ruolo che è stato scritto
per loro, vincolati a non poter mai uscire dalla loro storia e dalla loro natura.
In generale la nascita di un’Entità del Mito segue regole misteriose e spesso
confusive, mentre il potere di cui dispone non è fisso e immutabile, varian-
do in base a quanto essa sia diffusa e ricordata nel tempo e da come è stata
immaginata e narrata dai Mondani. Agli occhi di chi riesce a vedere oltre il
Velo esse appaiono perfette nel loro aspetto, sia esso quello di una divinità
della bellezza o di un disgustoso spirito dell’inquinamento ambientale, poi-
ché rappresentano quello che sono nella forma più pura possibile, al punto
che anche le Entità più umane risultano totalmente aliene. Sono stereotipi in
carne e ossa, idee viventi, fiabe e racconti che camminano nel mondo reale e
il cui potere deriva direttamente da come sono state immaginate e da quanto
sono diffuse e note.
Le Entità del Mito, per quanto non ne siano davvero consapevoli, sono
legate a doppio filo con il Mondo Concreto in cui si muovono e che influen-
zano senza rendersene conto; se l’idea a cui sono connesse viene dimenti-
cata, anch’esse svaniscono, addirittura dalla memoria delle Entità stesse che
le conoscevano.
Va comunque detto che, pur camminando in mezzo a loro,
La Lingua di Babele
«E quindi la mia conoscenza del greco antico continua a non servire a
niente?»
Qualsiasi essere legato al Mondo del Mito, quali che siano le sue
origini, è dotato della prodigiosa capacità di comprendere e farsi compren-
dere da chiunque, in qualsiasi linguaggio che non sia stato intenzionalmente
creato per non essere decodificabile senza particolari prerequisiti (ad esem-
pio codici o linguaggi volutamente segreti). Questa competenza innata si
limita ai linguaggi veri e propri degli esseri umani, quindi non sarà possibile
per un Epigone poter dialogare con una comune macchina, un animale o un
mostro non senziente.
36
le Entità del Mito non si rapportano mai con i Mondani direttamente poi-
ché, come nelle storie da cui provengono, li vedono come comparse, vittime
De Rerum Natura
senza nome che subiscono le conseguenze delle azioni degli attori protago-
nisti. Seppur le Entità del Mito posseggono le capacità di influenzare l’inte-
ro mondo, la loro presenza rimane sovente un sottofondo agli accadimenti
reali, mentre i loro piani si intrecciano prevalentemente con altre Entità del
Mito; non sono loro ad avere dato origine agli orrori del passato né sono
fonte dei grandi cambiamenti del genere umano. La storia dei Mondani viene
scritta solo dai Mondani.
• Gli Epigoni
«Diciamo avrei preferito rimanere orfana.»
Gli Epigoni sono persone comuni con una vita normale nel Mondo Con-
creto fino al momento in cui, tramite lo Strappo del Velo di Maya che copri-
va i loro occhi, riescono a vedere il Mondo del Mito, scoprendo al contempo
di essere figli di un’Entità del Mito.
Un Epigone che riceve lo Strappo vede quindi un mondo molto diverso da
quello a cui i Mondani sono abituati, ed è in grado di compiere veri e propri
Prodigi per via della sua natura di discendente di un’Entità del Mito; di con-
tro, diviene da quel momento vittima del Fato. Questo meccanismo senza
volto, che muove gli ingranaggi dietro al Mondo del Mito, da un lato cercherà
di forzare gli Epigoni a vivere avventure, esattamente come uno scrittore fa
con i protagonisti della sua storia, dall’altro di piegare le loro vite verso lo
Stereotipo che ha scelto per loro, considerando ogni deviazione un sem-
plice errore di arrotondamento.
Mentre il Fato li trascina nelle più bizzarre avventure, la loro esisten-
za tende a diventare progressivamente sempre più caotica e com-
plessa, divisa tra la comoda ma insipida vita di prima e un nuo-
vo mondo popolato da società segrete, oscuri complotti
e antiche rivalità tra esseri soprannaturali, tra
cui i loro stessi genitori, che spesso li conside-
rano semplici pedine sacrificabili.
Il termine con cui vengono gene-
ralmente chiamati, Epigoni (sin-
golare Epigone) viene dal gre-
co e significa “coloro che
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vennero dopo”, ossia una generazione successiva, e nel Mondo del Mito
indica chiunque abbia ricevuto lo Strappo e sia frutto del rapporto tra una
EPIGONI · Parte I
• Il Velo di Maya
«Fai come vuoi, tanto nessuno ti crederà.»
Le Entità del Mito e le loro macchinazioni sono nascoste agli occhi dei
Mondani da quello che viene chiamato Velo di Maya, soprannominato an-
che più comunemente il Velo. Quando una persona comune incrocia un’En-
tità del Mito o le conseguenze del suo passaggio, il Velo fa sì che si attivi un
meccanismo di negazione che lo porterà a razionalizzare quello che vede nei
limiti di ciò che considera la normalità.
Gli esempi possono essere infiniti come l’ingegno umano: un ciclope ver-
rà visto come un semplice omone a cui manca un occhio, una
Le Visioni
Il setting di Epigoni è volutamente non definito poiché fun-
ge da sfondo per le storie che il tavolo vuole raccontare: ridurre
l’ambientazione a un solo punto di vista e una sola sensibilità
sarebbe limitante. Epigoni si muove non solo nello spazio, ma anche
nel tempo: nulla vieta di usare un ipotetico futuro cyberpunk o un periodo
storico passato adattando le Entità del Mito a quel periodo e lasciando da
parte quelle che non sono ancora sorte. Ogni campagna di Epigoni scrive
dunque la propria Visione, il registro stilistico e i contenuti che definiranno
le avventure. Questo è il fulcro di Epigoni: non esiste un solo aspetto e una
sola chiave di lettura del mondo, ma infinite storie che si intersacano tra di
loro in un arazzo composto da fili unici e irripetibili.
Per maggiori informazioni su come scrivere la propria Visione, vedi il capi-
tolo “Creare una Visione” a p. 237.
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palla di fuoco lanciata in mezzo a una piazza come una deflagrazione da
fuga di gas, un enorme drago come un curioso gioco di luci provocato da
De Rerum Natura
un’installazione artistica.
Grazie a questo effetto, le Entità del Mito hanno una certa libertà di mo-
vimento, complice anche la loro rarità: un Mondano può nascere e morire
senza averne mai incontrata una.
Nonostante tutto questo, chi opera al di là del sentire comune tenta di non
dare troppo nell’occhio, mantenendo un certo contegno e riserbo quando
si trova tra i Mondani: uno shock troppo forte potrebbe squarciare il Velo,
cambiando il Destino di un Mondano in altro…
• Lo Strappo
«È stato un trip assurdo! E mi pare che non sia ancora finito…»
Lo Strappo è l’atto simbolico con cui un’Entità del Mito apre gli occhi
dell’Epigone al suo mondo, sollevando il Velo e allo stesso tempo risveglian-
do il legame di sangue che li unisce. Per quanto questo gesto di solito venga
compiuto direttamente dal genitore dell’Epigone, nulla vieta a un’altra Entità
di richiedere o offrire un Favore in cambio della possibilità di poter dare lo
Strappo e quindi reclamare un Epigone per i propri piani; una pratica vista
come unica soluzione per quegli esseri che, per via della loro storia, non
sono in grado di procreare. Le modalità in cui avviene uno Strappo possono
essere le più disparate: da una vera e propria crisi mistica con tanto di alluci-
nazioni a una semplice pacca sulla spalla da parte di un anonimo compagno
di bevute; è sufficiente che riveli il suo nome e il suo rapporto con l’Epigone.
Non importa come lo Strappo si manifesti, ma una sola cosa accomuna tutte
le forme di questo atto sacro: l’Entità del Mito deve apparire, non importa
in che modalità, e rendere consapevole l’Epigone che qualcosa in lui è cam-
biato per sempre.
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• Il Fato
EPIGONI · Parte I
All’interno del Mondo del Mito con il termine Fato (ma potrebbe anche
essere chiamato Kismet, Dharma o qualunque altro termine mitologico per
indicare una legge che regola il cosmo) si indica la forza immanente e senza
volto di cui Epigoni ed Entità del Mito sono perfettamente consapevoli.
Da una parte il Fato è un nodo che tiene insieme il costrutto di una nar-
razione, dall’altro è un meccanismo che agisce in maniera automatica e che
si trova davanti all’anomalia rappresentata da individui che vivono tra due
mondi non riuscendo a comprenderla.
Il Fato non è un essere senziente in grado di compiere decisioni consape-
voli, ma una forza che agisce perché tutto si svolga secondo le regole sedi-
mentatesi in millenni di narrativa creata dalla specie umana.
Non è quindi una forza malevola di per sé: è piuttosto il tessitore di una
trama d’ombra, il vento funesto che gonfia le vele degli Epigoni guidandoli
verso mirabolanti e catastrofiche avventure; è un master capriccioso che
vuole che i suoi giocatori seguano la sua storia e i destini che immagina per
i loro personaggi. Il Fato è un imbroglione e un baro, e non lesina sporchi
trucchi per convincere gli Epigoni a invocare il suo aiuto, così da poter af-
fondare i suoi artigli nella loro anima per renderli definitivamente parte del
Mondo del Mito, senza rendersi conto che la loro natura non è adatta a esso.
All’interno delle loro avventure gli Epigoni si trovano ad affrontare una bat-
taglia più grande: quella per il diritto di riprendere in mano la propria vita.
Il Fato ha il dominio sulle storie e gli Epigoni, vista la loro natura, sono
considerati tali; per questo motivo il Fato può sfruttare i suoi poteri per in-
trecciarli al meglio dentro la trama che sta tessendo.
Quando il Fato interviene direttamente, nulla, effetti soprannaturali inclu-
si, è in grado di impedire la sua azione: per qualche motivo il colpo subito
alla nuca pare particolarmente efficace, non c’è modo di evitare quel pezzo
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di tetto che sta crollando proprio addosso a te oppure il gruppo si dividerà
per motivi che non sapranno spiegarsi.
De Rerum Natura
Con il tempo gli Epigoni diventano sempre più consapevoli di come questi
trucchi e queste forzature, comunemente chiamati Mosse del Fato, non sia-
no sempre necessariamente avverse, ma più che altro utili per portare avanti
la storia che vivranno.
Questo non toglie che quando l’automobile di un Epigone si ferma senza
motivo in una zona dove il cellulare non prende e niente sembra in grado di
risolvere il problema, un brivido gli corra lungo la schiena…
• La Chiamata
«Qualcuno direbbe che uno spirito guerriero ruggisce nel mio cuore…»
• Profezia e Riscrittura
«Credevi davvero non ci sarebbe stato un prezzo da pagare?»
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di loro: vuole osservarli, seguirli, trovarli, «ghermirli e nel buio incatenarli»;
vuole decidere della loro vita, rendendoli Vacui.
EPIGONI · Parte I
Il dazio che gli Epigoni devono pagare per i loro Doni divini è infatti la
Profezia: invocando lo Stereotipo che il Fato ha deciso per loro riusciranno
senza difficoltà in ogni Sfida. Tutto questo però ha un costo e, a ogni richie-
sta di aiuto, gli artigli del Fato strapperanno via sempre più pezzi della storia
degli Epigoni, portandoli progressivamente a perdere loro stessi, fino a dive-
nire ombre di ciò che erano e fantasmi di ciò che sarebbero potuti diventare.
Questo lento e straziante processo viene definito Riscrittura.
• Il Cammino
«È solo davanti alla disperazione che l’animo umano risplende per davvero.»
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• La Vita Oltre il Velo
De Rerum Natura
«Comunque è incredibile come la gente non mi riconosca se indosso degli occhiali.»
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• Strumenti di Potere
EPIGONI · Parte I
Gli Artefatti
Gli Artefatti sono strumenti costruiti dalle Entità
del Mito: sono le armi magiche comuni e le pozio-
ni di cura comprate a suon di Favori; si parla quin-
di di qualcosa di generico, riproducibile in massa
e ottenibile anche in cambio di servizi resi. Può
anche capitare che gli Artefatti risultino fallaci
tentativi di imitazione di Reliquie esistenti,
che siano generati spontaneamente da un
Ovemai o che siano semplicemente parti di
un qualcosa di più grande che ha con-
servato una parte di potere, come ad
esempio un ramo dell’Albero del Mon-
do strappato e usato come randello.
Per via della loro natura, i poteri degli Artefat-
ti sono molto meno influenti sulla realtà e spesso
si limitano a migliorare le capacità di un Epigone
potenziandone ad esempio i Prodigi, dando acces-
so a Doni aggiuntivi o producendo piccoli effetti dalla
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durata limitata o particolarmente efficaci contro creature specifiche, mentre
poteri più impattanti potrebbero richiedere una qualche forma di sacrificio.
De Rerum Natura
Le Reliquie
Una Reliquia è un oggetto di cui si sono cantate le lodi o che nella visione
del mondo è legato così indissolubilmente a una forma di narrazione da
generarsi spontaneamente e disporre di poteri incredibili, estremamente in-
cisivi e variopinti.
Le Reliquie sono quindi la rappresentazione fisica di un qualcosa di ideale e
idealizzato, esattamente come le Entità del Mito, e ognuna di esse è unica nel
suo genere e irriproducibile. Alcuni esempi possono essere Mjöllnir, il famo-
so martello di Thor, Il Vero Fish’n’Chips di cui tutti parlano, la
celebre lampada di Aladino o il ben noto Necronomicon.
La più bizzarra particolarità delle Reliquie, però, è che
anche se alcune di esse derivano la loro storia da oggetti
creati fisicamente dai Mondani e ancora adesso esistenti,
come ad esempio il Libro dei Morti egizio, la versione
del Mondo del Mito non è in nessun modo vinco-
lata a essi e potrebbe, ad esempio, sopravvivere alla
loro distruzione. Le Reliquie sono e restano idee
che hanno preso forma, non oggetti creati dai Mon-
dani che hanno acquisito in qualche modo potere.
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• Gli Ovemai
EPIGONI · Parte I
«Ho capito, seconda stella a destra e poi dritti fino al mattino, ma io come ci arrivo
con una Chevrolet?»
Quando si pensa a una storia, una delle prime domande a cui si vuole dare
è risposta è: dove? Perché, siamo onesti, ogni buona storia è legata a doppio
filo al luogo dove si svolge; il dove è strenuamente vincolato e vincolante
per la storia. Che si tratti di un minuscolo fosso sperduto in un paesino di
campagna, di un grande palazzo di pietra eretto sul fianco di una montagna,
o dell’intero stato di New York, il dove cambia completamente ogni sto-
ria. E questo non rende forse quegli stessi luoghi delle storie a loro volta?
L’Isola Che Non C’è, il Paese di Bengodi, Shangri-La; tutti quegli ambienti
fantastici in cui si muovono le storie non sono forse essi stessi storie? Quei
posti immaginari, pregni di un chiaro significato quando li pensiamo, non
sono a loro volta l’immagine di quello stesso significato?
Questi sono gli Ovemai: luoghi-nonluoghi ove le storie si dipanano, si
incontrano, si mischiano, si esprimono in tutta la loro sconfinata, esosa,
superflua e superficiale potenza; pieghe della realtà frutto della fantasia e
dell’immaginazione umana, angoli che agli occhi dei Mondani sono nascosti
ma che possono diventare un punto di ritrovo, la casa di qualcuno, un luogo
sicuro per molti e una prigione per altri. Volete entrare in un Ovemai? Nien-
te di più semplice: dovete solamente procurarvi la chiave e recarvi all’ingres-
so, sempre sperando che nessuno abbia cambiato la serratura.
Nel Mondo del Mito vengono distinte due tipologie di Ovemai:
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• Gli Ovemai Concettuali, cioè luoghi immaginari nati da fiabe, miti,
leggende, idee, modi di dire o che rappresentano fisicamente simboli,
De Rerum Natura
metafore. Si tratta di luoghi di pura finzione, che possono essere qua-
lunque cosa e al contempo solo ciò che sono, veri e propri scenari che
non sono tenuti in nessun modo a risultare simili al Mondo Concreto.
Questi Ovemai spaziano da luoghi come Lilliput o il Paese delle Mera-
viglie a regni legati alle Divinità come Asgard, a locali come “Il Pub” o
“La Bettola” fino ad arrivare a posti come “Il Cimitero dei Rimpianti”
o “La Città del Delirio”. Gli accessi per gli Ovemai Concettuali pos-
sono essere i più disparati, ad esempio Artefatti dedicati, Prodigi in
luoghi specifici, passaggi da Entità del Mito o circostanze particolari,
ma sempre in qualche modo legati al tema che rappresentano.
• Gli Ovemai Ancorati, cioè luoghi reali impregnati della storia che
hanno vissuto e delle narrazioni legate intorno a essi fino a generare
una vera e propria forma idealizzata e mitica sovrapposta al luogo con-
creto. Esattamente come le Memorie, gli Ovemai Ancorati non sono
esattamente ciò di cui portano il nome, ma bensì la sedimentazione di
tutto quello che i Mondani hanno costruito intorno e per questo dotati
a loro volta di leggi interne che superano i confini della realtà. A causa
della loro natura l’unico accesso possibile per questo tipo di Ovemai
risiede nel luogo fisico che funge, simbolicamente, da ancora per quelle
storie. Per raggiungere l’Ovemai Ancorato di Stonehenge, del Triango-
lo delle Bermude, di Whitechapel e luoghi simili sarà quindi necessario,
prima ancora di capire come accedervi, viaggiare fino a essi.
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Le Entità del Mito
De Rerum Natura
I miti mi piacevano. Non erano storie da adulti e non erano storie per bambini.
Erano molto meglio. Erano, e basta.
~ Neil Gaiman
Con Entità del Mito si intende l’insieme di tutti gli esseri nati dall’imma-
ginazione e dalla narrazione che popolano il Mondo del Mito, formando
una vera e propria società parallela a quella dei Mondani e allo stesso tempo
sovrapposta a essa. Le Entità del Mito sono gli esseri con cui gli Epigoni
avranno più spesso a che fare mentre cercano di compiere il loro Cammino.
Le Entità del Mito tenteranno sempre di usare gli Epigoni per i loro scopi,
affascinati dalla loro natura ibrida, alcune volte con la forza e altre fornendo
in cambio Favori. Per quanto a prima vista le Entità del Mito sembrino agi-
re e comunicare come i Mondani, va tenuto in considerazione che a causa
della loro natura la loro mente opera in maniera del tutto diversa. Per fare
un esempio, la loro conoscenza delle Entità legate ai miti o ai contesti in
cui sono nate sarà enciclopedica, mentre quando parleranno di esseri ap-
partenenti ad altre mitologie saranno spesso confusi, vaghi e tendenti alla
generalizzazione.
La stessa situazione si presenterà nel caso i personaggi facciano notare che
nelle storie il loro interlocutore risulta già morto: si troveranno ad affrontare
ragionamenti circolari e negazioni basate sul semplice fatto che la sua pre-
senza è già dimostrazione del fatto che sia vivo.
Varianti e Variazioni
Dato che in termini di immaginario un’Entità del Mito può
essere stata rappresentata nel tempo con aspetti e caratteri-
stiche diverse o in più varianti, viene lasciato al GM e al tavolo
la totale discrezione su come gestire questa situazione. Potrebbero,
quindi, esserci diverse versioni di Thor, ognuna nata da una storia diversa
oppure, semplicemente, potrebbe esistere solo una Divinità che si aggiorna
con l’evolversi della propria storia e quindi mescola passato e presente, pre-
sentando caratteristiche di ogni sua versione.
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Anche in caso di una vera e propria uccisione da parte dei personaggi,
EPIGONI · Parte I
• La Tela
All’interno del mondo del Mito la comunicazione tra le varie Entità non è
per niente semplice: per via della loro natura è spesso proibitivo comprende-
re la mentalità di esseri che non fanno parte di storie o culture a loro prossi-
me. Nella pratica, poi, difficilmente le Entità riescono ad adeguarsi comple-
tamente alla tecnologia mondana, per quanto possano tentare di adattarsi ai
tempi moderni.
Ad esempio, nel mondo contemporaneo molte delle Entità del Mito più
antiche non riescono ad accettare di usare strumenti tecnologici come In-
ternet, spesso a causa della loro natura stereotipata e inflessibile. Per questo
motivo preferiscono usare forme più arcaiche della Tela, come missive spe-
dite tramite bizzarri servizi postali, oppure messi capaci di interagire facil-
mente con Entità diverse. Tra i messi più noti ovviamente ci sono Divinità
come Hermes, mentre fra i “portalettere” si può trovare Ratatoskr tra i più
noti.
La natura eterogenea e stratificata di Internet la rende qualcosa di strana-
mente complesso per il Mondo del Mito: un misto tra un Ovemai chiamato
Godnet, abitato da entità totalmente digitali, e una Reliquia a cui qualsiasi
Epigone può accedere come un qualsiasi servizio tramite Artefatti adeguati
al contesto storico in cui si muovono i protagonisti, come modem analogici
o app per smartphone.
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• La Banca dei Favori
De Rerum Natura
«Un debito è un debito e va pagato.»
Epigoni prevede una divisione netta tra l’economia del mondo reale e
quella del Mito, dovuta al fatto che le creature sovrannaturali, pur essendosi
adattate alla società umana, non hanno interesse nei beni materiali comuni;
d’altronde a cosa servono dieci dollari a un’entità come Poseidone, il Re dei
Mari?
La moneta di scambio tra le Entità del Mito è quindi il Favore: ogni volta
che un’Entità chiede a un’altra Entità di compiere un’impresa per lei, questa
le deve un favore da ricambiare. Con un Favore si può chiedere indietro
qualsiasi cosa, da un Artefatto a missioni ad alto rischio (anche se nessuno
obbliga a mantenere segreto il richiedente del Favore). Inoltre i Favori già
acquisiti possono essere anche usati come una vera e propria moneta per
chiedere servizi ad altre Entità del Mito senza doversi indebitare. Ovviamen-
te non tutti i Favori hanno lo stesso valore agli occhi delle Entità del Mito e
il costo di certi servizi varia in base al potere e all’influenza del proprio inter-
locutore; in fondo Zeus non accetterebbe mai un pagamento inferiore alla
sua caratura. I Favori sono quindi il motore che muove tutte le dinamiche
del Mondo del Mito e non è raro che un gruppo di Epigoni si trovi da un
momento all’altro a dover lavorare per Entità con cui non avevano mai avuto
rapporti semplicemente perché i loro debiti sono finiti nelle mani sbagliate.
Ovviamente alcune Entità del Mito potrebbero proporre altre
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forme di pagamento agli Epigoni, ad esempio Artefatti, Reliquie o servigi di
qualche tipo, proprio per non lasciare nelle loro mani la possibilità di invo-
EPIGONI · Parte I
• Le Divinità
«Mortale, ti è concesso di inginocchiarti in mia presenza.
Io, invece, sarò obbligato ad ascoltarti.»
Il potere delle Divinità è forse la più ironica delle menzogne: essi sono ciò
che sono esclusivamente perché chi li ha raccontati ha deciso di immaginarli
come figure di riferimento superne, da pregare con ardore o temere con
reverenza; esseri di immisurabile capacità e dalla sovranità tale da mettere
in soggezione i mortali, termine che usano per definire qualsiasi persona
non sia un’Entità del Mito, Mondani inclusi. Le Divinità di Epigoni sono
tra gli esseri maggiormente vincolati perché non possono in nessun modo
andare contro la loro natura, pur aggiornandosi ai tempi: Susanoo avrà un
carattere insolente, bellicoso e arrogante che lo farà cacciare dalla famiglia,
mentre Ade apparirà come il manager di una multinazionale del tabacco che
difficilmente lascerà il suo ufficio.
Dato il rapporto delle Entità del Mito con i Mondani e il loro disinteresse
per le faccende terrene, le Divinità non sono soggetti da tabloid che appa-
iono sotto i riflettori: non sono i divi e le dive di Hollywood, i volti pubblici
delle grandi aziende o capi di Stato; nel Mondo Concreto fungono piuttosto
da influenti consiglieri o persone a cui rivolgersi per risolvere problemi. Le
Divinità non hanno interesse a governare i Mondani e non per forza si pon-
gono in ruoli di superiorità; poiché la loro natura è variopinta e nasce dalle
storie su di loro, nulla vieta di trovare Odino che gira l’America facendo il
musicista di strada o Hermes a guidare un taxi.
Qualsiasi Divinità è però un avversario ostico, perché dispone della capa-
cità di piegare ai propri comandi tutto quello che rientra tra le competenze
del proprio dominio, ed è intrisa dell’Eccellenza con cui per secoli è stata
immaginata, raccontata e venerata.
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All’interno del Mondo del Mito le Divinità sono gli avversari più temuti sia
perchè sono state scritte per svettare sopra chiunque, altre Entità del Mito
De Rerum Natura
incluse, sia perché sono tra le storie più antiche e durature, con influenza e
potere indicibile nel Mondo Concreto accumulati nei secoli.
• Le Incarnazioni
«Verità è un concetto terribilmente personale, e se te lo dico io non può che essere così.»
Esistono storie che pur non essendo scritte hanno comunque una perso-
nificazione ben definita e strutturata nell’immaginario comune. Se pensia-
mo a concetti quali gli Anni Ottanta, il Capitalismo, la Primavera oppure lo
Spirito del Secolo, dentro la mente di ognuno di noi nasceranno immagini,
suoni, odori distinti e specifici che li rappresentano e che ci permettono di
raccontarli.
Icone
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dove prima c’erano solo idee incorporee ora ci sono quelle che chiamiamo
“Le Icone”.
EPIGONI · Parte I
Maschere
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• Le Leggende
De Rerum Natura
«Ti lamenti di questo? Figliolo, è solo un’idra; preoccupati quando beccherai l’originale.»
Effigi
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Memorie
EPIGONI · Parte I
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• Mostri
De Rerum Natura
«Questi esseri sono solo sgherri sacrificabili,
ma non significa che non possano causare problemi.»
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I Destini
De Rerum Natura
Il destino mescola le carte e noi giochiamo.
~ Arthur Schopenhauer
• Gli Atei
«Dicono che la verità ti rende libero, ma nessuno parla mai del prezzo.»
generata.
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• I Vacui
De Rerum Natura
«Io sono ciò che vedi, e nulla più.»
Gli Epigoni sono persone procreate da Creature del Mito, e in quanto tali
ereditano parte della natura noumenica di questi ultimi: lo Strappo del Velo
di Maya mostra loro quella realtà fino ad allora nascosta ma di cui sono parte
per discendenza. Eppure, per quanto tempo possa durare il Cammino di
un Epigone attraverso l’Iperuranio, questi sentirà sempre negli anfratti più
reconditi della sua anima una dissonanza tra sé e il nuovo favoloso mondo
che lo circonda. Cos’è che, con unghie e denti, con bile e sangue, dal più
profondo angolo nascosto del pensiero di ogni creatura, spezza ossa e carne
e ricordi per affiorare e dare sfogo al suo esistere?
L’amara verità: gli Epigoni sono persone.
Ogni volta che un Epigone si abbandona al Fato, cede al freddo meccani-
smo un frammento di ciò che lo rende sé, perdendo una stilla della sua uma-
nità a favore del suo lato mitico. Se tutti i frammenti dell’Epigone cadono
nelle mani del Fato, allora la verità si mostra in tutto il suo infame splendore:
l’Epigone non è una Storia, non lo è mai stato e mai lo sarà; dopo aver perso
pezzo dopo pezzo tutto sé stesso in uno stillicidio infinito, oramai non ha
più niente di ciò che era.
Questi sono i Vacui: coloro che hanno ridotto in polvere loro stessi e sof-
fiato sulle loro ceneri sino a condannarsi a essere non storie, definiti soltanto
da ciò che il Fato ha elargito loro e che se abbandonassero, svanirebbero;
non potranno mai più essere nulla più se non ciò che hanno accettato per
comodità o per avere osato troppo. I Vacui sono esseri a cui nient’altro è
rimasto se non lo Stereotipo imposto loro dal Fato e a cui devono disperata-
mente aggrapparsi per non essere cancellati.
La loro parola è il Rimpianto, il loro profumo è quello di una stanza vuota
abbandonata da anni e il loro colore è il grigio spento di un film che ormai si
è visto talmente tante volte da saperne a memoria ogni battuta.
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di chiederle, con una voce che
Il Contratto
di Massimiliano Palloni
pagata. dola trasalire.
Decise di replicare con l’unica Alzò lo sguardo e incrociò il
affermazione di cui era certa. «Io suo, concentrato a dissezionarla,
non sto bene, così.» a guardarla più a fondo di quanto
L’Uomo annuì, cerimoniosa- si sentisse pronta a permettergli.
mente, sfilando dalla tasca un «È un peccato, un vero pecca-
pacchetto di gomme da mastica- to, mia cara. Non succede spes-
re. Ne porse una a Tirzah. Anco- so che i miei clienti riescano a
ra dentro la carta, sentiva l’aroma strapparmi accordi così vantag-
pungente di cinnamomo. Era un giosi. Ti accolsi nel mio studio
odore che prima non significa- ed entrasti con piglio dominan-
va niente, eppure sapeva che da te, ricordi? “Non mi accontento
ora sarebbe stato un suo odore. di una cosa, le voglio tutte”, mi
Scosse il capo, negandosi il pia- dicesti. Ne fui sorpreso. Vista,
cere di sentire il cinnamomo, di come dire, la delicatezza del mio
sentire lui, nella sua bocca. L’Uo- mestiere, avrei dovuto accom-
mo fece spallucce, scartando una pagnarti alla porta. Ma c’era
gomma prima di posarla sulla qualcosa in te che mi incuriosiva,
lingua pensosamente. Iniziò a mi incuriosiva tantissimo.»
masticarla lentamente, posando L’Uomo si piegò verso Tirzah,
il fondoschiena sullo spigolo del- ormai a pochi centimetri dal suo
la scrivania. «Oh, sono profon- volto. Lei sentì la fragranza della
damente dispiaciuto, per questo. sua colonia a buon mercato mi-
Non era quello che volevi, mia schiato a una nota di timo e men-
cara? Non volevi tutto, tranne ta, l’odore della camicia inamida-
una cosa?» ta, il suo fiato al cinnamomo. Si
La sua domanda era priva di sorprese ad ansimare, il petto che
retorica, eppure Tirzah si sen- saliva e scendeva irregolarmente.
tì accusata. Sentì di aver fallito. «Ti ho concesso tutto, alla fine.
Sentì di non essere abbastanza. Come potrai immaginare, in
Di non essere niente. Si fissò questa tipologia di accordo ho
la punta delle scarpe, mentre le l’obbligo di ricevere qualcosa in
guance prendevano una tonalità cambio. Sempre. Ma, visto che
sempre più scarlatta. Provò a mi stavi simpatica, ti ho chiesto
dire qualcosa, ma non riusciva ad di privarti di una cosa piccola, in-
articolare nessun suono. Le silla- significante, che non volevi nem-
be si incastravano in gola, di tra- meno.»
verso, e rimanevano là. L’Uomo L’Uomo mostrò per pochi
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istanti i denti, bianchi e affila- tandole di fronte alla bocca. I
Il Contratto
di Massimiliano Palloni
a soffrire indicibilmente per pec- non mostrarne neanche una. Le
cati che solo voi sentite di aver mani le tremavano d’eccitazio-
commesso. Che tu senti di aver ne e terrore. Come un automa
commesso, in questo caso». si alzò in piedi, dando le spalle
Le immagini nella sua mente all’Uomo e avviandosi con pas-
dell’Inferno la spaventarono, l’a- so incerto verso l’uscita. Con la
vevano sempre spaventata. Ora mano sul pomello della porta e la
però si chiedeva cosa di preciso schiena curva, si trovò a chiedere
le facesse paura: l’idea che esi- in un sussurro: «Ci incontrere-
stesse o che ne fosse attratta? Si mo di nuovo, vero?».
portò una mano al collo, come L’uomo strizzò leggermente
se si sentisse soffocare. Avrebbe gli occhi e sfoderò un sorriso
voluto urlare, ma non voleva che sincero e infantile. Si morse per
lui la cacciasse, che lo deludesse un istante il labbro inferiore con
ancora. i canini appuntiti, assaporandone
«Vedi, ci sono due opzioni da- la carne.
vanti a te» l’Uomo picchiettò le «Non so, vediamo. Ti chiamo
dita sulla scrivania «Dirai il mio io, nel caso. Tanto so dove tro-
nome da jinn, quello scritto nel varti, cara.»
foglietto che hai sempre avuto
in borsetta e non hai mai aperto.
Appena varcata la porta, non ri-
uscirai nemmeno a capire come
avevi fatto a provare attrazione
per un ometto insulso come il
sottoscritto. Domani mattina ti
sembrerà di aver vissuto soltanto
un sogno bislacco, e tornerai alla
tua vita piena di soddisfazioni
professionali, di amanti straordi-
nari e persone che ti considerano
genuinamente importante» fece
una lunga pausa, controllando
le sue reazioni «Oppure te ne vai
ora, sapendo che questo contrat-
to, come lo chiami tu, è ciò che
vuoi».
La donna sentiva gli occhi gon-
65
Parte II
Ex Machina
• Il Rango
All’interno di Epigoni con il termine Rango si indica la difficoltà o il
livello di qualsiasi cosa in gioco. Anche i personaggi hanno un proprio
Rango, chiamato Rango Base, ma possono sfruttare le Parole Chiave pre-
senti sulla Scheda del personaggio per aumentarlo durante una Sfida. Il
Rango influenza il numero di dadi che i personaggi devono tirare durante
una Sfida, aumentando così le possibilità di superare la prova nel modo
migliore possibile.
In Epigoni il Rango Base dei personaggi è 1.
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Rango Esempio
Ex Machina
0 Sfondare un’usurata porta di legno, un teppista Mondano
4 Un Ateo
7 Un drago
• La Riserva di Oboli
In Epigoni con il termine Oboli si indica una rappresentazione fisica al
tavolo del potere del Fato e dei personaggi all’interno della narrazione della
sessione di gioco.
All’inizio della campagna, i partecipanti concordano la riserva massima di
Oboli a disposizione del GM: un numero ragionevole di Oboli è uguale a 4
più il numero di Epigoni al tavolo.
Per maggiori informazioni sugli Oboli e sul loro utilizzo in gioco si veda
p. 107.
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70
EPIGONI · Parte II
Le Parole Chiave
Ex Machina
Il sale dei racconti è la proprietà di linguaggio.
~ Miguel De Cervantes
• Parole Mondane
Il lato dedicato alla Vita della Scheda è composto da cinque Categorie di
Parole Chiave che rappresentano quello che il personaggio è stato, è, e po-
trebbe essere. Le Parole Mondane per via della loro natura non sono compa-
tibili con le Parole del Potere e quindi non possono essere usate nelle Sfide
legate ai Prodigi.
Di linguaggi e linguisti
Per quanto l’utilizzo della Lingua di Babele possa di primo
acchito far sembrare inutili i mestieri legati alle competenze
linguistiche, è bene ricordarsi che esistono diverse sfumature
nell’uso e nella comprensione di una lingua. In aggiunta, la Lingua di
Babele permette la comprensione solo dei linguaggi che hanno come scopo
ultimo la comunicazione, mentre per esempio indovinelli, codici o giochi di
parole non vengono automaticamente compresi nella loro complessità.
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EPIGONI · Parte II
Ex Machina
eccessivamente male.
Agile: Evitare i molti ostacoli di un mercato durante un inseguimento, scivolare
oltre il personale di sicurezza di una struttura privata, schivare il fulmine che
Zeus ha appena scagliato.
Uno dei Talenti a scelta del giocatore sarà segnato come Arma a Doppio
Taglio (indicato sulla scheda con il simbolo “!”), e potrà anche essere usato,
se le circostanze lo permetteranno, da parte del GM per aumentare la Diffi-
coltà di una Sfida per l’Epigone.
73
semplicità Accessori. Il fatto che gli Oggetti legati al personaggio siano più
importanti a livello di meccaniche di gioco non implica che possano essere
EPIGONI · Parte II
usati per fare tutto: per sparare sarà sempre necessario avere una pistola, ad
esempio.
Ex Machina
Il TIMORE è la paura più intima e profonda del personaggio, ciò che più
si allontana dalla speranza per se stesso e per il suo futuro come persona.
Solo il GM può chiamare in causa come Difficoltà il Timore del personaggio
durante una Sfida, abbassando così il Rango dell’Epigone.
I DONI sono le aree di riferimento entro cui per l’Epigone è più facile
compiere un Prodigio; solitamente sono aspetti legati all’Entità del Mito che
ha compiuto lo Strappo. Ad esempio un Epigone figlio di Thor potrà avere
Tuoni, Forza, Combattere ecc.
I Verbi sono Parole Chiave che definiscono una specifica area di compe-
tenza del Prodigio che si intende invocare. I Verbi disponibili ai giocatori
75
sono otto: a scelta del giocatore, due Verbi avranno valore +1 e due −1, il
che significa che invocare Prodigi applicando uno dei Verbi +1 incrementerà
EPIGONI · Parte II
• Archetipo e Stereotipo
Oltre alle Parole Mondane e alle Parole del Potere, in Epigoni esistono
altre due Categorie molto importanti la cui natura esula dalla normale ge-
stione di una Sfida: l’ARCHETIPO e lo STEREOTIPO.
Per quanto questi due termini possano a una prima lettura risultare simili,
la loro differenza è fondamentale.
Ex Machina
tragiche e terribilmente umane ed è importante capire che cedere allo Stere-
otipo è una scelta che può premiare nel breve periodo ma condannare per
sempre a una vita di menzogna verso se stessi e il mondo.
L’Angelo Custode
Verbo: Guarire
L’Angelo custode è l’archetipo che acco-
glie le altre persone, che insegna a pren-
dersi cura di quello a cui si tiene e nello
stesso tempo a non perdersi. Le azioni
dell’Angelo Custode non sono mai un sacri-
ficio né un supporto soffocante, bensì gesti
puri, disinteressati e senza secondi fini se non
il benessere di quello a cui si tiene, sia esso una
persona o una comunità.
L’Angelo Custode non ha intenzione di negare
la libertà di errare a nessuno, anche perché sa ri-
spettare i limiti imposti dagli altri e ne capisce il
valore.
Stereotipo: Il Martire
Quando l’Angelo custode diviene uno Ste-
reotipo emerge il Martire, il sacrificio egoisti-
co, il dare per ottenere, il perdere per control-
lare chi ha ricevuto cure e attenzioni tramite il
senso di colpa. Il ricatto morale è l’arma preferi-
ta del Martire, un catena che lega a doppio nodo le
persone che dovrebbe proteggere basata sul sacrifi-
cio di se stessi come strumento di controllo.
77
Il Cercatore
EPIGONI · Parte II
Verbo: Muovere
Anche se qualsiasi Epigone deve proseguire lungo il Cammino alla ricerca
del mondo per scappare per sempre dalle Grinfie del Fato, chi segue l’Arche-
tipo del Cercatore vive questo percorso con più curiosità, considerandolo
un modo per conoscere meglio non solo la propria natura ma anche quella
del mondo. Il Cercatore è l’Archetipo del viaggio, della ricerca e del dubbio,
sempre in movimento ma comunque con una meta ben chiara in testa.
Stereotipo: Il Cacciatore
Il Cacciatore vive di obbiettivi brevi e facili da sco-
vare, di costante ricerca di una fuga dall’in-
soddisfazione che lo avvolge tramite
piccoli momenti di gioia che iniziano e
finiscono con la caccia stessa.
Il Distruttore
Verbo: Ferire
Il Distruttore sa che non tutto il
male vien per nuocere e che la violen-
za e la forza sono parte della natura stessa
del Cammino. Abbattere quello che cerca
di impedire la ricerca della propria crescita
individuale, distruggere una minaccia o de-
molire un ostacolo sono azioni necessarie e
non per forza eticamente sbagliate se lo sco-
po ultimo non è fare male a chi non ha colpe.
Stereotipo: La Furia
La Furia è solo violenza fine a se stessa,
massacro che non chiede altro che massacro,
rabbia che si alimenta ferocemente e che vuole solo
vedere tutto bruciare. Non esiste modo di disinnescare
la Furia poiché cerca solo una scusa per infiammarsi;
non esiste riappacificazione e non esiste modo per ri-
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mediare perché la verità è che la Furia è un cataclisma in attesa solo della
scusa per poter emergere e devastare tutto.
De Rerum Natura
Il Guerriero
Verbo: Difendere
Il Guerriero è uno spirito indomabile che lotta con forza e gentilezza per
difendere quello in cui crede. È la spada che distrugge le ingiustizie, lo scudo
che protegge quello che è caro ma anche il mantello che offre conforto a chi
necessita di riprendere fiato. Il Guerriero è disciplina, abilità e coraggio, non
per forza massacro e dolore; chi attinge a questo Archetipo sa anche che esi-
stono molti modi per conquistare quello che desidera e che ritirarsi o cercare
di evitare conflitti inutili è la vera vittoria.
Stereotipo: Il Vincente
Quando il Guerriero diviene uno Stereotipo emerge il Vincente, qualcu-
no per cui il fine della lotta è la lotta stessa. Per il Vincente qualsiasi cosa è
competizione in cui emergere e minaccia da abbattere senza alcuna pietà.
L’unico interesse è la vittoria, non importa il prezzo, non importano i danni,
non interessano etica e morale: tutto è una gara e la pietà e la compassione
sono zavorre che non aiutano a raggiungere il traguardo.
Il Mistificatore
Verbo: Ammaliare
Per il Mistificatore le leggi sono fatte per essere ignorate, perché le eccezio-
ni servono esattamente quanto la regola. Che sia un simpatico briccone, un
laido ingannatore o un mellifuo truffatore, chi sente la Chiamata del Mistifi-
catore sa dentro di sé che in un mondo dove le storie prendono vita la verità
è un concetto davvero labile. In fondo una buona bugia è solo una storia a
cui le persone amano credere.
Stereotipo: Lo Spregiudicato
Un essere privo di qualsiasi etica e morale, abbietto e meschino, lo Spregiu-
dicato non si fa nessun problema a mentire, derubare, mettere in pericolo al-
tre persone e scaricare qualsivoglia forma di responsabilità pur di soddisfare
79
il suo capriccio del momento. Pur non sembrando così distante dall’Arche-
EPIGONI · Parte I
tipo di cui è uno Stereotipo, esiste una sostanziale differenza tra i due: dove
il Mistificatore vuole solo dimostrare che la vita è un gioco in cui è concesso
barare, allo Spregiudicato interessa solo vincere indipendentemente dal co-
sto che chiunque dovrà pagare.
Il Ribelle
Verbo: Trasformare
Il Ribelle è l’archetipo di chi lotta per cambiare il
mondo e nel farlo tempra la propria anima, è la de-
lusione che diviene benzina per il Cammino, perché
il Ribelle non vede un mondo giusto ma non per
questo si abbatte. È il vento del cambiamento e
della trasformazione che cade e si rialza ancora,
e ancora, e ancora. Il Ribelle è qualcuno capace di
aiutare chi ha subito le stesse ferite che porta nel
cuore.
Stereotipo: Il Solitario
Quando il Ribelle diviene uno stereoti-
po, le sue ferite non diventano più spinta
per il cambiamento ma una solida barriera
che tiene lontano il mondo e le altre persone.
Il Solitario non ha interesse in nessuno, ma
solo in se stesso, è l’egoista egocentrico che
nasconde il suo porsi al centro del creato sotto
parole come “realismo” e “cinismo”.
Il Saggio
Verbo: Capire
Il Saggio è colui che cerca di comprendere sem-
pre di più il mondo, di accumulare conoscenze ed
esperienze e allo stesso tempo è colui che riflette
e che trova spesso la parola o la soluzione giusta
80
anche al problema più difficile. La capacità del saggio risiede quindi nella
De Rerum Natura
pazienza e nel saper cogliere le opportunità al momento giusto, osservando
il mondo con uno sguardo più profondo.
Stereotipo: Il Giudice
Il Giudice non si pone domande poiché la sua verità è unica e universale.
Questo Stereotipo si pone sopra chiunque altro, convinto di possedere una
conoscenza del mondo tale da potersi permettere di emettere sentenze e di
giudicare le azioni di chiunque altro, spesso nel nome di leggi superiori in-
comprensibili per gli altri. Il Giudice emette sentenze e invoca punizioni nel
nome di un equilibrio cosmico di cui si è fatto custode.
Il Sovrano
Verbo: Controllare
Chi sente la Chiamata del Sovrano sa dentro il proprio cuore che non per
forza il potere è sbagliato o malvagio e che, certe volte, serve una persona
che tenga strette le redini per arginare il caos. Un Sovrano non si affida, non
si inchina, non governa con la forza ma con l’esempio e la sua parola è legge
poiché funge da guida per chi ha deciso di seguirlo.
Stereotipo: Il Tiranno
Il Tiranno impone il suo volere e il suo dominio con la sottomissione. Non
esiste dialogo o contrattazione, non è possibile cercare un compromesso
poiché il Tiranno vede chiunque come un servitore o come un nemico da
schiacciare. Se il potere del Sovrano passa dall’esempio, quello di questo
Stereotipo passa dal rendere chi si oppone un esempio tramite le più dure
conseguenze e le più crudeli sanzioni.
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82
EPIGONI · Parte II
Le Sfide
Ex Machina
Le sfide nella vita ti aiutano a scoprire chi sei.
~ Bernice Johnson Reagon
Tutte le Sfide hanno un Rango, definito all’occorrenza dal GM, in una sca-
la da 1 a 8 in base alla difficoltà dell’impresa; il Rango indica la complessità
della prova stessa e quanto sia probabile o meno riuscire nei propri intenti.
Ogni Giocatore durante una Sfida parte con una riserva ini-
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ziale di dadi standard di 2d8 per effettuare il tiro, modificata prima del lancio
in base al confronto tra il Rango della Sfida e quello del personaggio coin-
EPIGONI · Parte II
volto.
Sta ai Giocatori descrivere come agiranno usando le Parole Chiave che
definiscono i loro personaggi per cercare di rendere la Sfida il meno ostica
possibile.
Davanti a certe Sfide, però, è compito del Giocatore dichiarare cosa vuole
ottenere e come ottenerlo e sulla base di queste dichiarazioni sarà il GM a
definire il Rango della Sfida in base al contesto. Del resto, abbattere un pa-
lazzo a pugni o usando dell’esplosivo rappresentano Sfide ben diverse.
• Invocare il Fato
Durante un qualsiasi tipo di Sfida è concesso ai personaggi piegarsi allo
Stereotipo a loro imposto [sulla scheda: “Ma il Fato ha deciso che sarò…”]
e Invocare il Fato per superare automaticamente un qualsiasi tipo di Sfida,
anche Prolungata, cedendo in cambio parte di sé e avvicinandosi pericolo-
samente al Destino dei Vacui tramite la Riscrittura [si veda p. 135]. Per fare
questo il Giocatore deve dichiarare la sua scelta e descrivere la sua azione nel
modo più adeguato a come lo risolverebbe lo Stereotipo.
Richiamare l’Archetipo
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Nel primo caso, un Epigone in possesso di Oboli può decidere di spen-
derne 1 per aggiungere il suo Archetipo a una Sfida di qualsiasi tipo alzando
Ex Machina
così il suo Rango di +1.
L’Archetipo può essere sfruttato per alzare il proprio Rango anche durante
la creazione di un Prodigio, ma farà iniziare immediatamente una Sfida del
Fato, indipendentemente che il GM abbia o meno Oboli disponibili. La ti-
pologia di Archetipo avrà ripercussioni sulla natura del Prodigio; un Epigone
che attinge all’Archetipo del Distruttore, ad esempio, tenderà a creare effetti
molto dirompenti e difficilmente atti a guarire.
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Le Difficoltà
EPIGONI · Parte II
Il GM può a sua volta applicare alcuni effetti, detti Difficoltà, per aumen-
tare il Rango della Sfida di +1 per ogni Difficoltà.
Le Difficoltà presenti sulla Scheda del personaggio sono il Timore e gli
Status (Leggeri e Gravi) e seguono gli stessi limiti delle Categorie delle Paro-
le Chiave, ma a queste Difficoltà si possono sommare un numero qualsiasi
di riduzioni legate a Effetti Ambientali o a particolari poteri di Entità del
Mito, Artefatti, Reliquie e Ovemai detti Qualità.
Effettuare il Tiro
1. Si determina quale dei due Ranghi sia superiore tra quello dell’Epigone
e quello della Sfida.
2. In caso di parità tra i due Ranghi il Giocatore tira 2d8, somma il risul-
tato e controlla l’esito sulla tabella Risultati Sfida.
3. Nel caso il valore più alto tra i due Ranghi sia il Rango della Sfida, la
differenza tra i due Ranghi viene chiamata Svantaggio. Il Giocatore
tira 2d8 a cui aggiunge un numero di d8 pari alla differenza tra i due
Ranghi. Una volta effettuato il tiro si sommano i risultati dei due dadi
più bassi tra quelli lanciati.
86
4. Nel caso il valore più alto tra i due Ranghi sia il Rango dell’Epigone,
la differenza tra i due Ranghi viene chiamata Vantaggio. Il Giocatore
Ex Machina
tira 2d8 a cui aggiunge un numero di d8 pari alla differenza tra i due
Ranghi. Una volta effettuato il tiro si sommano i risultati dei due dadi
più alti tra quelli lanciati.
Il Rango della Sfida (4) è più alto di quello del personaggio di Cristian (3) di 1
punto e quindi il nostro protagonista si trova con Svantaggio 1. Cristian aggiunge
1d8 alla riserva dadi, lanciando quindi 3d8 e ottenendo: 6, 5, 3.
Risultato Descrizione
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Esempi di Conseguenze
EPIGONI · Parte II
Scalare il risultato
Alcune Qualità interagiscono con il tiro facendo sì che la sua efficacia sia
aumentata o ridotta rispetto al risultato ottenuto, in questi casi si parla di
“scalare il risultato”. Esistono due modalità per scalare il risultato.
̂ Verso l’Alto: in questo caso il risultato del tiro vede la sua efficacia au-
mentare: un risultato 7− viene considerato come un 8–11 e un risultato 8–11
viene considerato 12+. Con un risultato 12+ l’efficacia dell’azione è andata
88
oltre ogni aspettativa permettendo al Giocatore di aggiungere un vantaggio
aggiuntivo alla sua azione come ridurre il Rango di una Sfida Prolungata di
Ex Machina
1, dare il colpo di grazia a un nemico se il suo Contatore ha superato la metà
o aggiungere elementi nella Scena che risultino a favore dei personaggi.
Esempio: La giornata ha preso una piega strana per Padre Fernandel, che si
trova stritolato da rami e fronde. L’Epigone non sa perché ci sia un albero vivente
qui ma sa bene come occuparsene; stringendo la sua spada magica, ricorre a un
Prodigio evocando un turbinio di fiamme. Fernandel ottiene un risultato di 9 ma
grazie alla Debolezza dell’albero il risultato scala verso l’alto, diventando 12+!
L’albero è travolto dalle fiamme e Fernandel si trova libero, dovendo ora solo
pensare a non farsi investire da un enorme pezzo di legno infuocato.
̌ Verso il Basso: in questo caso il risultato del tiro vede la sua efficacia
ridursi: un risultato di 12+ viene considerato come un 8–11, un risultato
8–11 viene considerato come un 7− e un risultato 7− genera una Conse-
guenza Grave senza ottenere l’effetto desiderato dal personaggio, non an-
dando quindi a riempire un eventuale Contatore per una Sfida Prolungata.
Esempio: Tony e i suoi amici sono riusciti ad attirare Zeus in una situazione
vagamente vulnerabile. In un attimo i personaggi balzano sul padre dell’Olimpo
e Tony, con il prezioso supporto dei suoi amici che placcano la Divinità, riesce a
sferrare uno splendido pugno dritto sui suoi denti, ottenendo addirittura 15 sui
dadi! Tuttavia la Qualità “Eccellenza” di Zeus fa scalare il risultato verso il bas-
so, rendendolo un 8–11. Zeus resta immobile per un secondo, prima di afferrare
di peso Tony e usarlo come ariete per travolgere i suoi amici. Ora il Dio dei cieli
è davvero furioso!
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Cos’è una Scena?
EPIGONI · Parte II
• Supportare
Dopo che l’Epigone ha effettuato il tiro e ha visto il risultato dei dadi
che ha lanciato, chi tra gli altri Giocatori lo desidera può decidere di fornire
un aiuto tramite l’opzione di Supportare. Ordinatamente, ogni Epigone in
Supporto tira un solo dado e il risultato andrà a sostituire quello più basso
tra quelli lanciati.
Tutti gli Epigoni che decidono di intervenire in Supporto entrano di fatto
nella Scena, subendo quindi il risultato della Sfida: nel caso in cui il dado
lanciato in Supporto sia inferiore a ogni risultato della riserva iniziale, il tiro
non ha alcuna conseguenza, ma l’Epi-
gone rimane comunque coinvolto nel-
la Scena. Per via della loro natura, non
è possibile Supportare un alleato né
durante un Prodigio, né durante una
Sfida del Fato.
Ex Machina
scegliere 4 e 5 ottenendo 9. Entrambi i personaggi subiranno una Conseguenza
Leggera.
• Contatori
Un Contatore è un cerchio suddiviso solitamente in 4/6/8 spicchi, ognu-
no dei quali viene riempito in base a determinate circostanze.
Quando un Contatore viene completato la situazione a cui è
legato si innesca, che sia il crollo di un palazzo, un attacco a
sorpresa da parte dei rivali o la sconfitta di un nemico.
I Contatori sono quindi uno strumento usato per gesti-
re situazioni che richiedono più Sfide per essere risolte, per
segnare i progressi dei personaggi o di una determinata si-
tuazione e per scandire al meglio il tempo in gioco. Per que-
ste ragioni i Contatori devono essere il più possibile noti
ai Giocatori, anche se in alcuni casi possono essere tenuti
nascosti se il GM reputa che l’opacità renda alcuni inneschi
più interessanti per la storia che si sta giocando insieme, come
ad esempio un piano segreto da parte di un’Entità che i per-
sonaggi non possono conoscere.
In linea generale, i Contatori in Epigoni vengono usati
dal GM per le Sfide Prolungate o per indicare Minaccia e
Pericolo.
Scaricare il Contatore
Nel tentativo di contenere gli inevitabili danni collaterali che una guerra tra due
fazioni causerebbe sul mondo dei Mondani, i personaggi hanno iniziato a fare da
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mediatori tra i Merrymen di Robin Hood e i Knights of Camelot guidati da Re
Artù, aiutando entrambe le parti in cambio di favori per cessare le ostilità. Vista
Ex Machina
la situazione estremamente delicata. il GM stabilisce un Contatore Minaccia
da 6 che aumenta ogni volta che i personaggi falliscono nell’evitare ostilità tra le
bande e diminuisce ogni volta che spendono Favori per creare tregue e accordi. Se il
Contatore si riempirà, le tensioni tra bande scoppieranno in guerra aperta, mentre
se il Contatore verrà azzerato gli sforzi degli Epigoni avranno dato i loro frutti e
finalmente si sarà arrivati a una tregua più o meno stabile.
• Sfide Prolungate
Alcune Sfide non possono essere superate in maniera immediata: spes-
so è necessario che i personaggi impieghino più azioni, più conflitti, per
raggiungere il loro scopo. Per esempio, entrare di nascosto in un la-
boratorio segreto non è un’azione immediata: magari richiede di
forzare il sistema di sicurezza, aggirare delle guardie e infine
attraversare un corridoio con delle trappole.
In questo caso parliamo di Sfide Prolungate,
che sfruttano un Contatore suddiviso in tan-
ti spicchi per indicare quanti sono i Successi
necessari per superare la Sfida. Se il Rango
definisce il livello di potenza generale
di un avversario o la difficoltà della
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Sfida che viene posta davanti ai personaggi, il Contatore, quando presente,
EPIGONI · Parte II
• Combattimento
Una Scena di combattimento in Epigoni viene trattata come qualsiasi altra
Sfida Prolungata e non richiede per forza l’annichilimento fisico dell’avver-
sario: cercare una soluzione pacifica tramite la diplomazia, l’intimidazione
o altre modalità, se adeguate al contesto, sono considerate soluzioni valide
come le altre.
Anche se altri sistemi di gioco dividono il Combattimento in turni, round
o altre unità di tempo, in Epigoni non c’è una struttura simile, perché l’azio-
ne si svolge in maniera frenetica e cinematografica.
Sarà compito del GM spostare l’attenzione da un personaggio all’altro,
durante una Scena, seguendo il flusso della narrazione. Sarà un po’ come
muovere la telecamera durante una sequenza in un film: per qualche istante
si inquadra un personaggio che compie un’azione (magari affronta una Sfi-
da, oppure dice qualcosa di epico) e poi la camera si sposta sulle azioni di
94
qualcun altro, prima di tornare su qualcosa di specifico, magari su un nemico
che si prepara a usare un Artefatto magico o su un personaggio che avevamo
Ex Machina
lasciato nel bel mezzo di un’azione spericolata.
A volte saranno i PNG a prendere l’iniziativa: gli avversari degli Epigoni
non staranno fermi a guardare e aspettare che i Giocatori decidano cosa
fare. In questo caso il GM descriverà l’Azione del PNG e poi domanderà al
Giocatore: «Cosa fai? Come affronti ciò che sta per succedere?». La risposta
del Giocatore stabilirà l’obiettivo dell’Epigone e darà i dettagli necessari a
stabilire il Rango della Sfida e se si tratta di una Sfida Semplice o di una Sfida
Prolungata.
PvP
Per quanto sarebbe auspicabile evitarlo, può capitare che i Giocatori deci-
dano di risolvere le cose tra di loro con un combattimento. In questo caso la
Scena si svolge sempre secondo le normali regole, ma chi ha deciso di attac-
care per primo dichiara l’azione usando le sue parole chiave e il suo Rango,
mentre l’avversario agisce seguendo le regole di una Sfida rispetto al Rango
dichiarato.
• Con un 7−, il difensore può scegliere di parare l’attacco subendo una
Conseguenza Leggera o di subire l’attacco e una Conseguenza Grave,
infliggendo a sua volta una Conseguenza Lieve all’attaccante.
• Con un 8–11, entrambi i personaggi infliggono una Conseguenza Leg-
gera.
• Con un 12+, l’attaccante può scegliere di mandare a vuoto l’attacco su-
bendo una Conseguenza Leggera o di portarlo fino in fondo e subire una
Conseguenza Grave, infliggendo comunque una Conseguenza Leggera
al difensore.
Finita questa fase, l’azione è nelle mani dell’avversario che dichiara quindi la
sua azione seguendo le regole qui sopra esposte, semplicemente invertendo
i ruoli. Durante la risoluzione del tiro sarà sempre il difensore a decidere le
Conseguenze.
95
• Soluzioni alternative
EPIGONI · Parte II
• Sfide Rapide
Esistono momenti in cui non è possibile agire con tattica e strategia e
in cui l’unica possibilità è soltanto reagire istintivamente, ad esempio per
schivare un laser o cercare di sopravvivere a una scarica di missili. Quando
il GM invoca una Sfida Rapida, ai Giocatori è concessa una singola azione
in reazione all’evento e non è possibile Supportare. Ovviamente nulla impe-
disce a un Epigone di usare la sua azione per effettuare un Prodigio capace
di proteggere anche i propri alleati o anche di usare le sue Parole Mondane
per compiere un’azione eroica e mettersi, ad esempio, nella traiettoria di un
fulmine scagliato da Zeus per fungere da scudo umano.
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• Sfida del Fato
Ex Machina
La Sfida del Fato è lo strumento con cui questa forza senza volto tenta
attivamente di piegare le sorti della narrazione sfidando personalmente un
Epigone. Ogni Sfida comune può diventare una Sfida del Fato, purché ci
siano i prerequisiti.
Dopo aver calcolato la riserva di dadi di una Sfida ma prima del tiro dei
dadi, il GM può chiamare una Sfida del Fato scommettendo due Oboli:
quando questo succede, l’Epigone tira il numero di dadi calcolato della pro-
pria riserva, mentre il GM 2d8; entrambi i tiri dovranno essere nascosti.
Giocatore e GM scelgono un solo dado tra quelli appena tirati – l’Epigone
può sempre scegliere il dado che vuole, a prescindere da Vantaggio e Svan-
taggio – e lo mostrano al tavolo: la somma dei due dadi, uno del Giocatore e
uno del GM, viene usata per ottenere la risoluzione della Sfida.
• Nel caso in cui il risultato sia un “7−”, oltre alle normali Conseguenze
del tiro, che in questo caso vengono decise dal GM, l’Epigone ottiene i
due Oboli: l’Epigone è stato premiato dal Fato per aver ceduto alla sua
narrativa.
• In caso di “8–11”, oltre alle normali Conseguenze del tiro, che in questo
caso vengono decise dal GM, entrambi gli Oboli vengono recuperati
nella riserva del GM: l’Epigone è stato punito per quello che voleva.
• In caso di “12+”, il Giocatore ottiene uno dei due Oboli e l’altro viene
recuperato dal GM: l’Epigone ha Sfidato il Fato e ha
vinto, prendendo il controllo della sua storia.
Per il momento.
Data la natura delle Sfide dal Fato, che
sono una lotta personale tra l’Epigone
e il Fato stesso, non è possibile riceve-
re i benefici di Supportare e il risultato
del tiro non può essere fatto scalare verso
l’alto o verso il basso né da parte dei Gioca-
tori né da parte del GM.
97
il GM tirano di nascosto in contemporanea rispettivamente 3d8 e 2d8. Cristian
si trova a dover scegliere tra un 2 e 3; a questo punto decide di puntare a ottenere
EPIGONI · Parte II
due Oboli scegliendo il risultato più basso, 2. Il GM sceglie un dado tra i suoi due
e, quando entrambi mostrano le loro scelte, presenta un 7, portando il totale a 9.
È un “Successo, ma...”; le cose si complicano per il Personaggio di Cristian, che
in aggiunta non strapperà nessun Obolo dalle mani del GM.
• Gli Status
Effetti degli Status sui personaggi
Uscire di Scena
98
è necessario affrontare una Sfida Prolungata a Rango 2 di difficoltà con un
Contatore da 4; una volta riempito il Contatore uno Status Grave a scelta del
Ex Machina
Giocatore verrà rimosso. Questo tiro può essere effettuato da ogni Gioca-
tore solo una volta per Sessione e gli altri personaggi possono rinunciare al
proprio tiro per Supportare.
Ex Machina
Chi non crede nei miracoli, non è un realista.
~ Audrey Hepburn
Essendo gli Epigoni solo parzialmente Entità del Mito, i Prodigi non pos-
sono coprire aree molto vaste, influenzare molti bersagli e nemmeno spez-
zare una vita in un istante; sono capacità magiche, ma limitate nella potenza,
nello spazio e nel tempo.
Inoltre un Prodigio è un’azione individuale in cui l’Epigone attinge alla
propria natura più legata al Mondo del Mito per cui non è possibile Suppor-
tare chi ne sta compiendo uno.
Anche se influenzati dal Dono e dall’Archetipo, da un punto di vista esteti-
co i Prodigi possono apparire come desidera l’Epigone che li evoca; l’utilizzo
di uno dei Doni e dell’Archetipo durante la loro creazione ovviamente è una
componente che ne influenza sostanzialmente il concetto, ma ai giocatori
viene lasciata totale libertà nell’immaginare come essi debbano manifestarsi.
• Effettuare un Prodigio
La costruzione di un Prodigio in gioco può essere effettuata solo con le
Parole del Potere e avviene secondo una procedura molto lineare.
Prima di tutto il Giocatore dichiara quali tra gli otto Verbi di cui dispone
desidera sia il centro del Prodigio e il suo fine ultimo.
Nel caso di una Marmaglia il numero dei bersagli viene considerato pari al
Rango della Marmaglia anche se questo non corrisponde alla descrizione della
stessa.
Non è inoltre possibile colpire con Prodigio un numero di bersagli superiori a
quello concesso dalle variazioni senza eccezioni esplicite, come da Reliquie parti-
colarmente potenti.
Un Prodigio non può mai avere effetti che vadano oltre la durata temporale
concessa dalle variazioni, inoltre i riferimenti temporali alba e tramonto sono
rispetto a quelli del mondo reale. In un Ovemai dove il sole non cala mai o dove il
tempo scorre diversamente, l’effetto del Prodigio scadrebbe comunque al calare del
tramonto nel mondo reale.
102
Ex Machina
Siate Teatrali, siate Folli
Quando un personaggio usa un Prodigio l’aspetto con cui
si manifesta è totalmente nelle mani del giocatore, che è libero
di descriverlo nel modo che pensa sia meglio adatto alla scena e
al suo personaggio. Un attacco a distanza di Ferire potrebbe quindi
apparire, ad esempio:
– un cavaliere di luce che viene evocato per colpire il nemico con una ca-
rica;
– un’onda di pura energia celeste che sgorga dalle mani dell’Epigone;
– un revolver spirituale che appare nelle mani del personaggio e spara un
singolo colpo.
In Epigoni la personalizzazione è una parte importante del gioco: sono i
vostri personaggi, è la vostra storia, giocatela come più vi emoziona.
Nel caso di azioni che non risultino in atti di violenza verso uno o più bersagli,
come ad esempio un Prodigio di Capire per trovare un nemico nascosto, la Gittata
viene sempre considerata entro la visuale dell’Epigone.
Bersagli difficili
104
• I Verbi
Ex Machina
I Verbi sono gli elementi fondamentali che compongono i Prodigi; ve ne
sono otto, ognuno afferente a un diverso aspetto della realtà: Ammaliare,
Capire, Controllare, Difendere, Ferire, Guarire, Muovere e Trasformare. I
Verbi hanno un valore che può anche essere negativo; in questo caso il loro
Rango viene considerato una Difficoltà.
Invocare un Prodigio richiede l’applicazione di un Verbo: ogni Verbo defi-
nisce un’area di competenza dei Prodigi, ma niente vieta di usarlo in maniera
creativa; nel caso in cui un Verbo venisse utilizzato discostandosi eccessiva-
mente dalla sua natura, il Rango del Prodigio risulterebbe incrementato di 1
per ogni sovrapposizione.
Ammaliare
Capire
I Prodigi di Capire sono legati alla conoscenza in tutte le sue forme, come
ad esempio comprendere il funzionamento di una macchina o assimilare
informazioni sull’ambiente circostante, sulla natura di una persona o sulle
potenziali conseguenze di un’azione. In aggiunta, Capire può essere usato
su altri per donare loro conoscenze o aprire la loro mente al punto di vista
di chi lo usa, ma questo non cambia forzatamente il pensiero del bersaglio.
Capire non permette di prevedere il futuro: nulla è già scritto.
Capire l’attacco di un avversario per evitarlo si sovrappone a Difendere.
105
Esempi di utilizzo: distinguere nell’aria l’odore del proprio bersaglio in una fol-
la, percepire i pensieri e le emozioni di un Vacuo guardandolo negli occhi, fare ca-
EPIGONI · Parte II
pire a un’Entità del Mito qualcosa che normalmente non potrebbe comprendere o
capire cosa esattamente sta facendo Quetzalcoatl sollevando la mano verso il sole.
Controllare
I Prodigi di Controllare impongono a persone e cose l’obbligo di compie-
re o meno un’azione, come burattini nelle mani dell’Epigone.
Non importa che si ordini a una persona di donare dei soldi o a una porta
chiusa di aprirsi: Controllare non fa distinzioni e farà sì che l’azione avvenga
o meno secondo i comandi dell’Epigone.
Obbligare un bersaglio a ferirsi da solo si sovrappone a Ferire, mentre Co-
mandare a una spada di non colpire si sovrappone a Difendere.
Difendere
I Prodigi di Difendere hanno lo scopo principale di bloccare o evitare ogni
sorta di ferita, siano esse fisiche, soprannaturali, psicologiche, emotive o altro.
La protezione da qualsiasi danno è Difendere, ma se si decide anche di
fare allontanare un nemico o di effettuare un contrattacco si sovrappone a
Muovere o Ferire.
Ferire
Come Difendere blocca ogni tipo di danno, i Prodigi di Ferire sono intesi
a infliggerne di qualunque natura, a uno o più bersagli. Questo danno può
prendere qualsiasi forma durante l’evocazione del Prodigio e di conseguenza
può superare la Resistenza o l’Immunità delle Entità del Mito.
Se insieme al danno si desiderano aggiungere effetti di spostamento, Ferire
si sovrappone a Muovere.
106
Esempi di utilizzo: scagliare una palla di fuoco, abbattere la porta blindata di
un caveau o infrangere i sigilli magici che impediscono l’accesso a un Ovemai.
Ex Machina
Guarire
I Prodigi di Guarire cancellano i danni subiti da un bersaglio, sanano le
ferite, riparano gli oggetti.
Guarire uno Status Grave aumenta il Rango del Prodigio di 1.
Le Entità del Mito legate alle creature non morte non sono mai state dav-
vero vive, quindi Guarire non riporterebbe il loro corpo a una condizione
che non hanno mai davvero provato.
Muovere
I Prodigi di Muovere comandano lo spazio e il movimento in ogni forma,
dalla telecinesi al teletrasporto, dalla proiezione astrale al controllo dei vettori.
Se si desidera spostare un attacco e reindirizzarlo contro un bersaglio,
Muovere si sovrappone a Ferire e Difendere, incrementando il Rango del
Prodigio di 2.
Trasformare
I Prodigi di Trasformare permettono di alterare forma, natura, sostanza di
esseri viventi o oggetti, financo modificandone la massa se lo si desidera. In
caso di esseri viventi, queste trasformazioni sono sempre indolori e non pos-
sono causare morte del bersaglio, come ad esempio trasformare un uomo in
un pesce per farlo soffocare. Anche cambiare la massa di un bersaglio prevede
dei limiti; ad esempio, ridurre un golem a un ciottolo di pietra è irrealizzabile.
Se si usa questo Verbo per neutralizzare uno Status cambiandone la sua
natura allora si sovrappone a Guarire, se invece viene usato per rendere un
107
attacco nullo o per arrecare un danno si sovrappone rispettivamente a Di-
fendere e Ferire.
EPIGONI · Parte II
108
Gli Oboli
Ex Machina
Dappertutto gli uomini non fanno altro
che togliersi o vincersi qualcosa a vicenda.
~ Fëdor Dostoevskij
Inizialmente in mano al Fato, gli Oboli sono uno strumento prezioso an-
che per gli Epigoni che riescono a recuperarli tramite le Sfide del Fato. Gli
Oboli possono essere usati per migliorare le proprie chances di successo in
una Sfida o per ottenere vantaggi durante le loro disavventure. II totale di
Oboli in possesso del tavolo, una volta fissato, rimarrà costante, consideran-
do che possono essere in mano al GM, in mano ai Giocatori o essere Scarti.
Gli Oboli in possesso dei personaggi si conservano di sessione in sessione
mentre il GM, a inizio sessione, prende possesso degli Scarti in aggiunta agli
Oboli posseduti a fine della sessione precedente.
109
Non è possibile vincolare più di un Accessorio per Scena a prescindere dal nu-
mero di Oboli disponibili. Per legare un nuovo Oggetto a un personaggio, il Gio-
EPIGONI · Parte II
catore deve fornire una motivazione narrativa plausibile; inoltre non è possibile
superare il limite di 4 Oggetti.
Il GM può invece usare gli Oboli per lanciare una Sfida del Fato [si veda p.
95], oppure per attivare alcune speciali Qualità delle Entità del Mito e degli
Ovemai.
Quando gli Oboli vengono usati per attivare Qualità non finiscono nelle
mani dei Giocatori ma vengono semplicemente spesi dal GM e non potran-
no essere usati fino alla prossima sessione. Gli Oboli spesi in questo modo
vengono definiti Scarti.
110
I Personaggi
Ex Machina
Protagonisti Anonimi, sì, ma interpretazione reale.
~ Luciano Ligabue
• Nascita dell’Epigone
Non importa quanto grande e potente il divino Zeus possa credersi, o
quanto grandi eroi reali e immaginari come Robin Hood, Ercole e persino
la Maschera del Protagonista possano credersi vitali per le proprie vicende: i
veri protagonisti sono personaggi, novelli Epigoni che cercano di districarsi
dalle trame del Fato per scegliere il proprio destino e stabilire la propria
vita. Quella che segue è una semplice guida alla costruzione del personaggio
e delle sue esperienze accumulate fino a ora, con esempi chiari passo per
passo. In queste istruzioni verranno spiegati nuovamente nel dettaglio i vari
componenti della scheda di Epigoni, ma per qualsiasi ulteriore dubbio sul
loro funzionamento è consigliabile consultare nuovamente la sezione “Ex
Machina” [si veda a p. 65].
111
Prima di occuparsi di regolamenti e schede, è bene definire chi sia esatta-
mente l’Epigone che si andrà a costruire. Prima di essere un Epigone, qual
EPIGONI · Parte II
era la sua vita mondana? Come ha trascorso la sua vita fino al momento
dello Strappo? Cosa ama? E cosa detesta? In cosa eccelle e in cosa, invece,
potrebbe trovarsi in difficoltà? Quale pensava fosse il suo posto nel mondo,
se già credeva di saperlo? Quando esattamente è avvenuto lo Strappo, e
come è avvenuto? Chi è il genitore mitico del personaggio, responsabile di
averlo introdotto al Mondo oltre il Velo? E come sta vivendo questo evento?
Esempio: Pensandoci bene e facendosi ispirare dalle idee degli altri giocatori,
Cristian decide di portare in questa avventura epica un personaggio che sembri un
pesce fuor d’acqua. Inizia a immaginare Tony Fasanella, un semplice pizzaiolo
italo-americano coi baffi, basso e paffuto, il cui ristorante per una ragione o per
l’altra è sempre sul lastrico.
Ex Machina
il Fato riconosce come parte della sua storia.
Va sempre ricordato che è possibile rendere oggetti privi di convincenti
usi pratici in gioco, come un thermos o degli occhiali, degli Oggetti Tema-
tici [p. 71].
Esempio: Dopo aver segnato il nome di Tony Fasanella sotto “Mi chiamo…”,
Cris inizia a lavorare sulla Vita del suo personaggio, creando le frasi “Nella mia
VITA mi occupo di fare le pizze”, “La mia PASSIONE sono i Videogiochi”,
“Ma il mio TIMORE è diventare una Nullità”. Dopodiché, completa i Talenti
con “Cocciuto”, “Buoni Riflessi”, “Buon Guidatore” e rende la sua Arma a
Doppio Taglio “Fisico Robusto”. Infine decide quali sono gli Oggetti che lo rap-
presentano annotando “Il Mattarello di mio padre”, “La mia Vespa usata” e “la
mia vecchia Cintura”, segnando poi l’Oggetto Tematico “Gli Occhiali da sole che
mi fanno sentire un vero macho”.
Osservando ora la parte destra della Scheda va compilato “Dal mio LI-
GNAGGIO ottengo due DONI…” decidendo i due soggetti in cui Prodigi
dell’Epigone daranno più facilmente frutto. Questi Doni tendenzialmente
prenderanno diretto riferimento dal genitore, ma è sempre possibile che l’e-
redità di un Epigone venga poi usata in maniera inaspettata.
Scelti i Doni, va stabilita la potenza dei Verbi. Queste parole, come spie-
gato più adeguatamente nella parte dedicata ai Prodigi [p. 99], determinano
quanto sia capace o meno l’Epigone nell’applicazione dei Prodigi in diversi
usi e circostanze, contribuendo con i Doni e la creatività del giocatore a
definirne l’estetica e lo stile. Per chiudere questa sezione, vanno poi scelti
due tra gli otto Verbi disponibili (Ammaliare, Capire, Controllare, Difendere,
Ferire, Guarire, Muovere e Trasformare) in cui l’Epigone è particolarmente
abile, che verranno segnati con un +1, e due in cui l’Epigone non è affatto
competente, che invece verranno segnati con −1. Tutti i Verbi rimanenti ri-
marranno a 0, non offrendo quindi bonus o malus di sorta quando chiamati
in causa.
113
EPIGONI · Parte II
Esempio: Cristian decide che Tony discende dal Misterioso Straniero, la Ma-
schera che incarna i viaggiatori senza nome che arrivano, risolvono i problemi e
se ne vanno cavalcando verso il tramonto. Un’Entità così avvezza all’avventura
avrà certamente lasciato a suo figlio i Doni del “Combattimento” e del “Viag-
gio”. Cristian poi decide di esaltare questa cosa scegliendo di annotare i Verbi
“Ferire” e “Muovere” con +1, mentre rende i Prodigi di Tony un po’ più deboli
nei Verbi “Guarire” e “Controllare” portandoli a −1. Cristian segna infine i
Verbi rimasti con 0.
Una volta completata sia la Vita sia i Prodigi dell’Epigone, restano solo
due voci nella zona centrale della scheda che andranno riempite prima di
poter iniziare a giocare.
114
Essere protagonisti della
Ex Machina
propria storia
In un gioco come Epigoni la partecipazione diretta da parte
dei Giocatori è parte fondamentale dell’esperienza di gioco. Davanti
a una Scena è quindi sempre meglio proporre idee attive adeguate al con-
testo come «cerco un punto fragile nel soffitto per cercare di farlo crollare»
che chiedere al Fato «nel soffitto esiste un punto fragile per farlo crollare?».
Un Gioco di Ruolo è un’esperienza condivisa di narrazione mediata dalle
regole: lasciate che siano i dadi a decidere e siate protagonisti della scena!
115
• Generazione casuale dell’Epigone
EPIGONI · Parte II
Qui di seguito alcune tabelle che possono risultare di supporto nella crea-
zione di un Epigone fornendo spunti e idee per tutto quello che è necessario
compilare sulla scheda.
2 Operaio
3 Idraulico
4 Dirigente d’azienda
5 Poliziotto
6 Agricoltore
7 Pizzaiolo
8 Wrestler
9 Sarto
10 Postino
11 Medico
12 Avvocato
13 Scassinatore
14 Ragioniere
15 Calciatore
16 Pagliaccio
116
Ex Machina
2d8 La Passione dell’Epigone è…
2 Canto
3 Cucina
4 Wrestling
5 Parkour
6 Giochi da Tavolo
7 Gioco d’azzardo
8 Videogiochi
9 Golf
10 Armi da fuoco
11 Teatro
12 Baseball
13 Danza
14 Gioco di ruolo
15 Prestidigitazione
16 Corsa
117
EPIGONI · Parte II
2 Forzuto
3 Sguardo Attento
4 Buon Guidatore
5 Riflessi Pronti
6 Voce Melliflua
7 Mani Ferme
8 Aspetto Minaccioso
9 Veloce
10 Udito Eccellente
11 Lingua d’Argento
12 Testardo
13 Buona Mira
14 Discreto
15 Instancabile
16 Empatico
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Ex Machina
2d8 Questi Oggetti rappresentano l’Epigone
2 Spada da collezione
4 Stivali da viaggio
5 Guantoni da Boxe
6 Monopattino pieghevole
7 Occhiali da lavoro
8 Vecchio orologio
9 Mazza da baseball
11 Mazzo di chiavi
12 Bastone da passeggio
13 Collana d'argento
14 Chitarra
15 Coltellino svizzero
16 Piccone
119
EPIGONI · Parte II
2 Al sicuro
3 Potente
4 Importante
5 Concentrato
6 Energizzato
7 Sereno
8 Affascinante
9 Intelligente
10 Intimorente
11 Colto
12 Senza Paura
13 Attento
14 Pericoloso
15 Invincibile
16 Determinato
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Ex Machina
2d8 L’Epigone discende da… (Divinità)
121
EPIGONI · Parte II
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Timmy, la Maschera dell’Aiutante
- Assistenza e Discrezione
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Ex Machina
2d8 L’Epigone discende da… (Incarnazione Icona)
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EPIGONI · Parte II
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Ex Machina
2d8 L’Epigone discende da… (Leggenda Memoria)
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Il Cammino
Ex Machina
Viandante non c’è via, la via si fa con l’andare.
~ Antonio Machado
La guerra costante tra gli Epigoni e il Fato non è solo letterale, nei conflitti
fra Miti, nei problemi in cui i protagonisti vengono catapultati di loro mal-
grado. La lotta che conta davvero è su un piano profondamente intimo, è il
tentativo di strappare la propria storia dalle mani di una forza ineffabile che
la vuole riscrivere a proprio piacimento. Per sfuggire da un mondo di Storie
e bugie, esiste un solo modo: percorrere il Cammino.
Il Cammino è un viaggio personale e metaforico formato da sfide al Fato
legate al proprio Timore, da rivelazioni, da pesi da lasciare alle spalle e nuovi
fili da tessere nell’arazzo della propria vita. Il Cammino non influenza in
nessun modo il lato dei Prodigi, ma alimenta piuttosto quello più umano;
alla fine del percorso non si diventa dèi o potenti narrazioni, ma si chiude
piuttosto questo capitolo turbolento della propria esistenza Cavalcando ver-
so il Tramonto.
• Percorrere il Cammino
Dopo che il giocatore ha calcolato la Riserva di dadi di una Sfida, il GM
può chiedere se reputa che questa sia considerabile una Tappa. In caso di
assenso, il giocatore può cedere 2 Oboli al GM per Sfidare il Fato. Anche in
caso di Sfida Prolungata il tiro deciderà l’esito della Sfida indipendentemente
dal numero di spicchi riempiti nel Contatore.
A questo punto il GM pone al giocatore la domanda relativa all’attuale
Tappa che il personaggio sta affrontando e, se la risposta risulta convincente
per entrambi, si apre una “Sfida al Fato”, una Sfida del Fato che segue le stes-
se dinamiche [si veda p. 95] ma dagli esiti diversi rispetto a quella standard.
Nel caso il GM o il Giocatore non siano convinti della Tappa, il giocatore
conserverà gli Oboli e la Sfida proseguirà normalmente.
127
EPIGONI · Parte II
• Le Tappe
Ogni Tappa del Cammino può essere solo affrontata durante una Sfida e
solo in determinate circostanze definite Innesco. Quando le circostanze che
attiverebbero l’Innesco si presentano, sia il Giocatore sia il GM hanno l’op-
zione di farlo notare e di chiedere all’altra persona se è il caso di affrontare
la Tappa specifica. Ogni Tappa superata, oltre ad avvicinare l’Epigone alla
sua libertà dal Fato, offre un Vantaggio aggiuntivo al Personaggio che andrà
segnato sulla sua scheda.
128
Ex Machina
Esempio: Padre Fernandel si trova faccia a faccia contro il Villain, una Ma-
schera terribilmente pericolosa e crudele che ama giocare con il Timore dei suoi av-
versari. Dopo che l’avversario ha attivato la propria Qualità “Giù la Maschera”,
con i compagni del saggio prete gravemente feriti o turbati, il GM chiede: «Questo
momento ti ricorda la tua paura più grande?». Gabriele, il giocatore di Fernandel,
pensando al Timore del suo personaggio “diventare Disilluso”, risponde: «Sì, mi
trovo davanti alla mia paura di scoprire che ciò in cui credevo non aveva impor-
tanza, e devo combattere per la fede in me stesso, nelle mie idee e nei miei amici».
Soddisfatti entrambi della risposta, il GM e Fernandel si preparano a effettuare
il tiro per superare questa Tappa. Superando brillantemente la Sfida con un 12,
Gabriele sceglie il Talento “Saggio” di Fernandel, aggiungendovi “Saggio e Co-
raggioso” a rappresentare la crescita dell’Epigone.
Esempio: Tony sta affrontando una disperata gara di Dance Synch contro Fujiko
Beat, un’Icona ossessionata dai Dance Games. Ormai la situazione è drammatica
per Tony, che sta seriamente rischiando di perdere la battaglia e condannare il suo
gruppo alla morte. Il GM a questo punto guarda Cris, il Giocatore di Tony, e gli
chiede se è giunto il momento di affrontare la seconda Tappa, aggiungendo: «Chi
ti ha saputo indicare la via quando eri in difficoltà?». Cris racconta di come il
Misterioso Straniero, genitore di Tony, sia una persona di riferimento importante,
facendolo apparire simbolicamente in Scena ad aiutarlo durante questo ultimo
atto. Effettuando la Sfida al Fato e superandola con successo, il Misterioso Stra-
niero entra nella Scena ispirando Tony e mostrandogli che, anche se da solo, nei
momenti di difficoltà non sarà mai davvero abbandonato.
129
TAPPA 3: Ho lottato contro le avversità
EPIGONI · Parte II
e ho trionfato
Domanda: Puoi andare oltre i tuoi stessi limiti?
Ex Machina
scalare il risultato della Sfida verso l’alto.
131
TAPPA 5: Ho capito il valore della mia lotta
EPIGONI · Parte II
Esempio: Il gruppo di Tony si trova di fronte Zeus stesso. Non è la prima volta
che i due si incontrano, e queste visite non si sono mai risolte in piacevoli chiacchie-
re fin da quando Tony sferrò un pugno al padre dell’Olimpo per saldare un favore
con Ade. Zeus si avventa sul pizzaiolo con tutta la sua forza mentre l’Epigone
spende 1 Obolo e attinge al suo Archetipo del Guerriero per rispondere fieramente.
Di fronte a una sfida così soverchiante e la significatività di questo scontro, il GM
chiede a Cris, il giocatore di Tony: «A cosa aspiri davvero?», a cui Cris risponde
«Voglio trovare la forza e il coraggio per sfidare le ingiustizie del mondo a testa
alta». Soddisfatti da questa risposta e concordando sull’adeguatezza della situa-
zione, GM e giocatore si preparano ad una Sfida del Fato per superare un’altra
Tappa…
Ex Machina
Esempio: Kungawo è stanco, ferito, e dannatamente nei guai. Di fronte all’E-
pigone si erge una pericolosa versione di Babbo Natale che ne incarna gli aspetti
più corrotti emersi nel mondo moderno. Kungawo non è da solo: dopo una delle
sue avventure il personaggio si è visto seguito da un piccolo gremlin amorevolmente
soprannominato “Trinket”, che ha iniziato testardamente a pedinare e aiutare
Kungawo. Riconoscendo l’adeguatezza della Scena il GM chiede «Cosa ti spinge a
lottare anche quando tutto sembra perduto?», a cui il giocatore di Kungawo rispon-
de: «La coscienza del bene che potrei ancora fare, e del bene che posso condividere
con amici come Trinket». Contenti della risposta, GM e giocatore si preparano a
una Sfida del Fato che, se superata con successo, permetterà a Kungawo di scegliere
un Affetto, come proprio il fedele Gremlin.
Esempio: Siamo alla resa dei conti: dopo tante difficoltà, tante avventure e mille
peripezie, Kungawo percorre le scale che lo porteranno alla fine della sua strada
o, almeno, alla fine di questa. In cima all’Empire State Building c’è Asano, il
Re Vacuo e Nemesi dell’Epigone, ad attenderlo. Il Tiranno ha un sorriso crudele
stampato in faccia mentre si volta con prevedibile teatralità nell’arena del loro
prossimo scontro, scelta appositamente per essere il perfetto teatro della sua vendet-
ta. Sapendo che questo sarà probabilmente l’apice della rivalità tra i due, il GM
chiede al giocatore di Kungawo se «È il momento di capire davvero chi sei?», a
cui si sente rispondere: «Sì, Asano ha scelto il palcoscenico per questa Battaglia
Finale, e a me sta più che bene». Il Fato inizia a modellare il mondo attorno ai
due rivali…
· Memento ·
Mostro (Marmaglia)
Rango 4 – Contatore Speciale
134
• Cavalcando Verso il Tramonto
Ex Machina
Quando l’Epigone ha superato l’ultima Tappa del suo Cammino è libero
ormai dalla stretta del Fato: il GM non può più lanciare Sfide del Fato con-
tro quel personaggio e questi può intervenire durante le Mosse del Fato in
modi non previsti. Inoltre non è più in grado di invocare il Fato, ma eventuali
modifiche effettuate durante la Riscrittura non verranno cambiate: i segni
restano indelebili per chi ha deciso di cedere parte della propria storia.
A questo punto il Personaggio può ritirarsi a vita privata in qualsiasi mo-
mento a scelta del Giocatore: appena succederà diverrà un Mondano di Ran-
go 1 capace di vedere Oltre il Velo di Maya con totale chiarezza. Inoltre, una
volta ritiratosi agli occhi delle Entità del Mito, risulterà come un Mondano
qualunque, una dimenticabile macchia sullo sfondo del teatrino in cui sono
intrappolate e, a causa di questo, dimenticheranno qualsiasi debito o credito
di Favori abbiano nei suoi confronti, come anche eventuali rancori o amici-
zie.
Alla fine del suo Cammino l’Epigone non diverrà quindi una storia leg-
gendaria che verrà ricordata in epiche canzoni, bensì tornerà semplicemente
alla sua vita di sempre, con un bagaglio di bizzarri aneddoti e qualche amico
Epigone in più. Nonostante questo, il Personaggio avrà la consapevolezza di
poter vedere la realtà per quello che è davvero, ma soprattutto di aver saputo
guardare dentro di sé oltre il velo di menzogne e paure dietro cui si nascon-
deva. Scoprendo, in fondo, quello che è sempre stato per davvero.
135
Riscrittura
Ex Machina
Tu conoscerai che gli uomini, quando sono sventurati,
subiscono le sventure che si sono scelte.
~ Pitagora
Descrivere la Profezia
L’invocazione del Fato da parte di un Epigone non deve es-
sere vista come una cosa da prendere alla leggera e i momenti
in cui accade necessitano di una certa sacralità. È a discrezione
del tavolo decidere se in quel momento la descrizione della scena è
in mano al Giocatore o al GM; entrambe le opzioni risultano valide dato che
in quel momento il personaggio ha ceduto le redini in mano al Fato.
Un consiglio per il GM è di avere l’ultima parola, sottolineando la gravità
dell’accadimento con una frase da usare quasi in maniera ritualistica ogni
volta che accade. Un buon esempio è: «Il Fato ha preso un pezzo di te. Se-
gnati un punto Profezia».
137
Questa è l’amara ironia che qualsiasi Vacuo ben conosce: è stata sempre
e solo una scelta, ma la macchina della catastrofe ha iniziato a mettersi in
EPIGONI · Parte II
moto nel momento stesso dello Strappo e non si è riusciti a fermarla in tem-
po per superficialità, sfortuna o guadagno personale.
Che questa spirale verso il proprio massacro sia alimentata dal chinare il
capo invocando direttamente il Fato o dall’aver fallito miseramente in una
Tappa del Cammino poco importa; l’unica cosa che conta è il dazio che in
tutti i casi verrà pagato. E così, lentamente, un Epigone viene sistemato e ri-
scritto fino a che la sua natura non si incastra alla perfezione, uno strazio alla
volta, all’interno del Mondo del Mito. Il nuovo Vacuo dovrà quindi vivere
una vita di menzogna, intrappolato dentro il ruolo che ora funge da Coraz-
za, costretto a nascondere costantemente i suoi dolori, i suoi pensieri, le sue
gioie e i suoi sogni se non adeguati a quello che deve recitare.
Ex Machina
di te. Segna +1 a Ferire e −1 a Difendere».
In questa fase il Fato inizia a modellare l’Epigone affinché risulti più adatto
al ruolo che ha deciso di accettare. Il GM ha il potere di cambiare uno dei
Doni dell’Epigone con un Dono che reputa più adatto allo Stereotipo. In
cambio, nella stessa riga del Dono modificato aggiunge la congiunzione “E”,
inserendo accanto un’ulteriore Parola Chiave. Da questo momento l’Epigo-
ne può usare entrambe le Parole in una Sfida per un Prodigio come fossero
una sola.
Sfida del Fato: il GM dispone di 4 dadi.
un grosso vantaggio, ma paiono aver offeso Anubi che ora si erge davanti a loro.
La disperata Epigone accetta di cedere al Fato, bandendo temporaneamente la
Divinità con aspre sentenze emesse da fauci fiammeggianti. Il GM commenta:
«Hai ceduto al Fato ed esso si è preso una parte di te. Non sei più in grado di
Ammaliare o Trasformare, poiché un Giudice non ha alcun bisogno di convincere
e gli interessano solo le cose come stanno. Sposta in Capire il +1 che avevi in
Ammaliare».
In questa fase anche la vita dell’Epigone viene modellata dal Fato per ade-
rire al meglio allo Stereotipo che ha deciso di accettare. Il GM ha il potere di
cambiare la Passione dell’Epigone mettendo al suo posto uno dei Verbi che
reputa più adatti allo Stereotipo. Da questo momento quel Verbo è usabile
come semplice Parola Mondana in qualsiasi Sfida mantenendo il suo valore
esattamente come per la creazione di un Prodigio.
Sfida del Fato: il GM dispone di 6 dadi.
In Questa fase l’Epigone ormai è visto dal Fato come un’opera quasi per-
fetta e pronta a essere usata per le storie che deve vivere, ma c’è ancora spa-
zio per alcuni dettagli. Da questo momento l’Arma a Doppio taglio dell’E-
pigone non è più usabile.
140
Sfida del Fato: il GM dispone di 7 dadi.
Ex Machina
Esempio: Joanne si trova di fronte a un possibile avanzamento nelle Tappe del
suo Cammino. Il suo Timore è stato chiamato in causa mentre l’Incarnazione
della Morte nota come M, decisamente contrariata, si lascia alle spalle il cadavere
di uno dei compagni dell’Epigone. Concordata la Sfida del Fato per superare la
Tappa Joanne tira e… ottiene 5. La Tappa non è superata, tutto questo è troppo
e il colpo di frusta è tale che il Fato strappa un altro pezzo della vita di Joanne da
lei. Il GM conclude: «Il Fato ha avuto la meglio ed esso si è preso una parte di te.
L’Arma a Doppio Taglio “Perfezionista” ti viene tolta».
Ormai il lavoro del Fato è svolto, l’Epigone è ormai solo un Vacuo in-
trappolato nel ruolo che dovrà recitare fino a che riuscirà a tenere in piedi
la Corazza che impedisce che la sua natura, ormai diventata quella di una
storia che nessuno ha mai davvero raccontato, si disperda nell’oblio e venga
dimenticata da chiunque.
Il personaggio è perso per sempre e viene ritirato. Se dovesse riapparire in
partita, potrà solo essere un PNG sotto il controllo del GM.
Esempio: Asano sa già che per lui è la fine. Mentre l’Incarnazione della Legge
sta per far calare il suo martello e condannare Asano e i poveri sciocchi che hanno
viaggiato finora con lui, l’Epigone cede un’ultima volta al Fato, ordinando alla
Legge di fermarsi. Asano, con sguardo inferocito e denti digrignati, va ben oltre
l’oltraggio alla corte sbraitando contro l’incompetenza della cosiddetta “Legge”,
sminuendone il ruolo e posizionandosi al di sopra di essa con i suoi “servi”. Strin-
gendo con sottili catene tutte le Entità che li circondano, Asano e quelli che un tem-
po erano i suoi compagni vengono liberati da mani tremanti, mentre il fu-Epigone
si concede un’ultima risata malinconica che già mette alla prova la Corazza del
Tiranno, che presto rimarrà l’ultima parte di sé. Il GM conclude: «Il Fato ha con-
cluso il suo lavoro e si è preso l’ultima parte di te. Asano è divenuto un Vacuo».
141
za sosta seguendo la lezione. Il
professore addirittura sembrava
Il Bravo Ragazzo
di Stefano Stradaioli
nestre. Prima un’ambulanza, su- Sono un gran lavoratore.
bito seguita da diverse pattuglie Sono uno studente modello.
di polizia. Alcuni studenti corse- Apro le portiere alle donne.
ro alla finestra. Le forze dell’or- Cedo il passo agli anziani.
dine si ammassavano nel vicolo Alcuni non apprezzano.
che costeggiava l’edificio in cui si Non mi capiscono.
trovavano. Non mi meritano.
Un altro ragazzo nell’aula si Sono invidiosi.
alzò in piedi, occhi fissi al cellu- Sono maleducati.
lare, con aria sgomenta. Ora però non lo sono più.
«Hanno trovato due studenti Ora non ci sono più.
morti, proprio qui dietro!» Sono il Bravo Ragazzo.
Si accasciò dopo aver visto una Salutavo sempre.
foto, vomitando sul pavimento.
Voltò freneticamente l’ultima
Il professore sospese la lezio- pagina scritta, trovando aloni
ne e a fatica riuscì a contenere il vermigli, umidi, caldi e ripugnan-
panico dilagante. I due studenti ti.
restarono indietro, a causa della Avvertì infine, troppo tardi,
calca attorno alle uscite. La ra- un improvviso odore di biscot-
gazza si guardò indietro. Il posto ti, casa di anziani e cartamoneta,
del tipo in prima fila era vuoto, e udì, stavolta troppo vicine, le
ma il suo quaderno era rimasto note di una sinfonia da camera
lì. Senza pensare fece qualche per piano e flauto traverso.
passo e lo aprì.
«Che stai facendo? Ti pare il
momento?»
143
Parte III
Dietro le Quinte
• Scandire le scene
I GM sono i principali responsabili del ritmo di gioco e devono essere in
grado, col tempo, di capire quando è il momento di iniziare o concludere
una Scena. Per quanto spesso siano i Giocatori stessi a fornire il momento
perfetto per il cambio, alcune volte è compito del GM dare un taglio netto
alla sequenza, magari con un elemento di disturbo improvviso o una vera e
propria “dissolvenza a nero”. Proprio come registi, i GM devono saper po-
sizionare la telecamera sempre nel posto più interessante della storia, senza
lasciare che certe Scene si dilunghino e rendano il ritmo troppo blando.
Dietro le Quinte
i personaggi agiranno, come affronteranno le Sfide, come si alzeranno dopo
un fallimento e come le loro azioni cambieranno il mondo che sta aiutando
a rappresentare.
• Regolare le regole
Il GM ha la responsabilità di decidere quando è necessario tirare i dadi
per i Giocatori, oltre a dover scegliere il Rango, il tipo di Sfida ed eventuali
Contatori. Inoltre ha il compito di decidere come e quando usare i tanti
strumenti a sua disposizione per rendere le situazioni di gioco più eccitanti
e movimentate, come le Qualità attivabili spendendo gli Oboli, le Mosse o
le Sfide del Fato. Per mantenere il pallino del gioco sempre nelle mani dei
protagonisti, i GM dovrebbero lasciare che siano i Giocatori a dichiarare
cosa vogliono ottenere da un’azione o da una Scena prima di consultare le
regole per aiutarli nell’impresa. Solo nei casi più ambigui ha senso utilizzare
una maggiore discrezionalità da parte del Game Master.
147
• Utilizzare le conseguenze come
EPIGONI · Parte III
spinta narrativa
Epigoni è pensato per fare in modo che ogni Sfida faccia progredire la
storia in direzioni interessanti, sia con successi miracolosi sia con fallimenti
catastrofici. Raramente le azioni di un Epigone non avranno Conseguenze
su sé o sulla Scena, perciò è compito del GM aiutare i Giocatori a conside-
rarle come uno strumento creativo eccezionale per progredire la Scena in
modi inaspettati e coinvolgenti.
148
reagisce con una parata che spezza il braccio dell’assalitore rendendolo
inutilizzabile (Status Grave: Braccio destro rotto);
Dietro le Quinte
• gli Epigoni compiono con successo il rituale per evocare una manticora,
ma perdono uno dei loro Oggetti chiave durante l’atto (Conseguenza
Grave: Oggetto tematico distrutto);
• l’Epigone riesce ad appiccare il fuoco all’interno di un magazzino, ma
rimane a sua volta coinvolto nell’incendio (Conseguenza Grave: bloccato
dalle fiamme);
• Loki, il Dio dell’Inganno, sembra apparentemente accettare di buon gra-
do la proposta dei personaggi, ma nei suoi occhi sembra brillare una
luce malevola (Conseguenza Grave: si apre un Contatore Minaccia da
8);
• i Personaggi riescono ad aprire la serratura, ma questa emette un forte
rumore che echeggia nel tunnel nel quale si trovano (Conseguenza Gra-
ve: gli avversari sono allertati e stanno arrivando).
149
• Gestire le Sfide
EPIGONI · Parte III
Il Rango è importante per dare una misura della complessità di una Sfida
e della sua importanza, dello status di un’Entità all’interno del Mondo del
Mito e la sua pericolosità. I Ranghi devono essere commisurati alla difficol-
tà effettiva della Sfida, cercando di mantenere una certa coerenza interna:
scassinare una porta o scambiare colpi con Gilgamesh non possono essere
uguali. Le Sfide sono il carburante che alimenta la tensione e non un sempli-
ce lancio di dadi per occupare il tempo; se una Sfida è troppo semplice per
creare vero gioco probabilmente ha senso non lanciarla.
• Il tempo di gioco
Il tempo di gioco è quello speso dai Giocatori quando si siedono per gio-
care, e si può suddividere in quattro unità temporali diverse.
Scena
In una Scena si risolve un conflitto, si gestisce una situazione spinosa, si
raggiunge uno specifico obiettivo, si apre e chiude una discussione impor-
tante. Generalmente una Scena può variare dai pochi minuti fino a mezz’ora
nel caso di confronti con importanti Personaggi Non Giocanti della cam-
pagna.
Sessione
La Sessione è l’insieme di tutte le Scene giocate in una singola seduta di
gioco, che può variare indicativamente dalle due alle quattro ore.
Arco narrativo
Insieme di Sessioni che culminano poi con un’importante risoluzione
all’interno della campagna. Una campagna molto corta potrebbe contenere
un unico arco narrativo, ma nel caso di narrazioni più corpose il numero di
150
Archi narrativi che lo compongono può variare sostanzialmente. In ogni
caso, un Arco narrativo tenderà a concludersi con delle forti ripercussioni
Dietro le Quinte
sul mondo di gioco e su uno o più dei Personaggi, aprendo eventualmente
la strada a quello successivo.
Saga
• Il tempo narrativo
Il tempo narrativo è quello che i Personaggi percepiscono all’interno della
loro storia e necessario perché compiano le loro azioni e risolvano i loro
conflitti.
Il tempo narrativo nella quasi totalità dei casi non ha nessuna correlazione
con quello reale: una scazzottata con Achille potrebbe durare per il tavo-
lo quaranta minuti, mentre per gli Epigoni passeranno solo pochi minuti.
Proprio per la sua natura astratta, questo tempo può essere accelerato o
rallentato in base alle esigenze narrative tramite una semplice descrizione
del GM; pochi minuti possono dilatarsi per offrire respiro a un momento di
forte impatto emotivo e visivo, mentre giorni di attesa potrebbero passare in
pochi secondi e un cambio di Scena.
La gestione del tempo narrativo è uno strumento ludico straordinario per
il GM, che può imporre scadenze tramite l’uso di Contatori che segnano
lo scorrere del tempo, far perdere minuti preziosi agli Epigoni in caso di
fallimento in una Sfida oppure premiarli facendoglieli recuperare in caso di
successo.
151
152
EPIGONI · Parte III
Dietro le Quinte
Le Mosse del Fato
In Epigoni il GM non si limita a impostare le avventure e a sfidare i per-
sonaggi, ma funge anche da “agente del Fato” che cerca di piegare la storia
a vantaggio della sua narrativa. La natura degli Epigoni, però, fa sì che il
suo intervento sia limitato: se volessimo fare un paragone forzato, se il Fato
fosse la gravità, gli Epigoni sono uccelli che possono volare nonostante una
forza li spingerebbe a stare a terra.
Cosa sono quindi le Mosse del Fato? Sono trucchi, sono colpi sotto la
cintura, sono forzature che tolgono la libertà di azione dei personaggi per
un breve momento. Le Mosse del Fato non sono le normali azioni e reazioni
che un GM intraprende per portare avanti la storia insieme ai Giocatori, ma
vere e proprie forzature che vengono imposte dal Fato, anche in maniera
caricaturale e grottesca, per rendere la vita più difficile agli Epigoni.
Per rimanere nel paragone precedente, una Mossa del Fato è una turbolen-
za violenta che fa perdere il controllo del volo, è un infortunio impossibile
da prevedere che rischia di far sfracellare al suolo.
Eppure il Fato non è malvagio o senziente, esattamente come non lo è la
gravità, ed essendo una forza e una legge del mondo a modo suo, è comun-
que vincolato alle regole della narrativa.
153
• Alcuni esempi di Mosse del Fato
EPIGONI · Parte III
Il Fato è il Fato
Quando il Fato usa le sue Mosse non servono spiegazioni:
le cose accadono e basta. Il palazzo crolla perché ha ceduto,
la bomba scoppia prima del tempo previsto per un cortocircuito,
un’Entità del Mito ha scelto gli Epigoni come nemici o alleati perché le
andava di farlo e così via. Il Fato è una forza aliena e imperscrutabile, ma
soprattutto estremamente potente e all’interno della storia degli Epigoni è
in grado di intervenire senza doversi preoccupare di cose come la logica o
il realismo.
• Colpo di Scena
Il GM può introdurre un elemento che non era previsto nell’impostazione
attuale della Scena.
Esempio: La sessione sta per volgere al termine con l’ultima Sfida atta a scon-
figgere Loki. Il gruppo ha speso mesi sulle tracce del dio dell’inganno e dopo tanti
sforzi sta finalmente per sconfiggerlo quando, cogliendo di sorpresa sia gli Epigoni
sia la Divinità, porte e finestre vanno in frantumi mentre agenti delle forze spe-
ciali mondani fanno irruzione, puntando le armi sui presenti e intimando la resa!
154
• Forzatura
Dietro le Quinte
Il GM può imporre ai personaggi una forzatura che spinge la storia nella
direzione scelta dal Fato e che i personaggi non sono in grado di risolvere.
Il GM con questa mossa può, ad esempio, costringere il gruppo a dividersi
rendendo impossibile la comunicazione o il ricongiungimento tramite l’uso
di Prodigi o di Sfide, oppure addormentare i personaggi inevitabilmente tra-
mite un gas soporifero.
155
attivando così l’Uscita di Scena. Considerando la gravità della situazione e l’ap-
propriatezza della Scena, il GM utilizza una Mossa del Fato descrivendo come il
EPIGONI · Parte III
Uso e abuso
Alcune Mosse del Fato offrono una grande forma di potere
rispetto ai personaggi e questa cosa ovviamente può non essere
apprezzata al tavolo se usata in maniera prevaricatoria. In Epigoni
le Mosse del Fato servono da un lato a far capire il potere di cui dispone
questa forza senza volto, e dall’altro a rendere un po’ più rischiosa e ricca
di sorprese le situazioni in cui i personaggi rischiano di trovarsi. Il GM ha
chiaramente la responsabilità di non abusare di questa meccanica e potrebbe
essere a disagio nell’usarla senza restrizioni. Una delle opzioni possibili è
quella di usare le Mosse a disposizione solo per attivare le Qualità, o di di-
scutere quali Mosse usare liberamente e quali andrebbero invece concordate
con il tavolo prima di sfruttarle.
• Distorcere un Prodigio
Quando un Giocatore ottiene 7− durante lo svolgimento di un Prodigio, il
GM può usare questa Mossa per decidere le sue Conseguenze Gravi, senza
che nessuno possa intervenire per impedire che possano, in caso di effetti a
durata, essere in qualche modo interrotte.
Esempio: Kungawo sta attraversando dei corridoi con diverse celle ed Entità
tenute prigioniere. Volendo sfuggire da questo luogo e aiutare le creature imprigio-
nate, l’Epigone invoca il suo Dono di Ispirare con il Verbo Ammaliare, alzando
il pugno e incitando i prigionieri a combattere con lui in cerca di un’uscita, otte-
nendo però un misero risultato di 5. Vedendo un’opportunità, il GM ricorre a
una Mossa del Fato e descrive come, effettivamente, le Entità vengono rinvigorite e
spezzano le proprie catene… dando immediatamente inizio a una violenta rivolta
completamente fuori dal controllo di Kungawo!
156
• Calcare la mano
Dietro le Quinte
Con questa Mossa il GM può aggravare una Conseguenza da Leggera a
Grave.
• Un prezzo da pagare
Quando il GM usa questa Mossa del Fato, ai personaggi verrà offerta la
possibilità di ottenere qualcosa di prezioso e importante ai fini della storia
in cambio di conseguenze, narrative e non, molto gravi. Il personaggio può
ovviamente rifiutare l’offerta, ma in questo caso non vi sarà altro modo per
ottenere quello che era stato offerto dal Fato.
• Porre un bivio
Quando il GM usa questa Mossa, obbliga i personaggi a scegliere tra due
corsi d’azione che non consentono interferenze, e che in ogni caso compor-
tano una qualche perdita. Se i personaggi non accettano di scegliere, ovvia-
mente, la situazione diverrà il peggior scenario possibile e si realizzeranno
entrambe le perdite.
157
EPIGONI · Parte III
158
La Fucina della Creazione
Dietro le Quinte
Creare è proprio dell’artista; dove non c’è creazione, l’arte non esiste.
~ Henri Matisse
159
• Strumenti e Luoghi di Potere
EPIGONI · Parte III
160
• Creare un Artefatto
Dietro le Quinte
Nel corso delle loro avventure, gli Epigoni incontreranno ogni genere di
tesori e armamenti, da potenti spade di materiali immaginari a cannoni la-
ser provenienti da futuri fantascientifici. Qui di seguito troverete una guida
passo passo pensata per assistere i GM nella creazione di nuovi Artefatti da
zero, accompagnati da esempi per assicurare la maggior chiarezza possibile.
Esempio: Riflettendo su quale sia l’Artefatto più adatto per la Scena e i perso-
naggi, il GM decide che un Ifrit pronto a combattere si sarebbe probabilmente la-
sciato dietro un’arma. Effettivamente la creatura ha affrontato Tony e Fernandel
con una scimitarra fiammeggiante che sembra perfetta per lo scopo.
161
Esempio: Avendo già l’oggetto perfetto nella Scena, il GM non ha bisogno di
EPIGONI · Parte III
· Spada dell’Ifrit ·
Artefatto
Una lama che ricorda una scimitarra da stereotipo incisa di simboli magici
e avvolta dalle fiamme.
162
Esempi di Qualità per Artefatti
Dietro le Quinte
tà per Artefatti
• Affinità: Se l’Artefatto viene vincolato come Oggetto offre +1 a un Ver-
bo e/o un Dono aggiuntivo.
• Brutale: L’Artefatto offre +1 aggiuntivo al Rango per il tiro in caso ven-
ga usato per azioni aggressive.
• Difensivo: L’Artefatto offre +1 aggiuntivo al Rango per il tiro in caso
venga usato per azioni di difesa.
• Dimensioni Variabili: L’Artefatto può cambiare le sue dimensioni da
pochi centimetri a un paio di metri massimo.
• Elemento X: L’Artefatto è intriso del potere di un elemento specifico (ad
esempio fuoco, aria, fulmine, legno) e viene considerato come tale per
eventuali interazioni con Qualità come “Resistenza a X” o “Debolezza
a X”.
• Lenitivo: L’Artefatto offre un +1 aggiuntivo al Rango per il tiro in caso
venga usato per guarire da Condizioni Gravi.
• Letale Verso X: Quando l’Artefatto viene usato per ferire un tipo di ber-
saglio specificato nella Qualità, il Rango del proprietario aumenta di +1.
• Sacrificio: Quando un altro personaggio sta per subire una Conseguenza
che lo farebbe uscire di scena, il possessore di questo Artefatto può ne-
garla subendo uno Status Grave.
• Specchio Magico: L’Artefatto riflette la magia quasi con la stessa effica-
cia con cui uno specchio riflette la luce. Quando il proprietario della Reli-
quia ottiene un risultato di 12+ in una Sfida per evitare un effetto magico
(per esempio il prodigio di un Epigone, i poteri magici di Merlino o lo
sguardo pietrificante di Medusa), chi ha lanciato l’effetto magico vede il
proprio Contatore aumentare di 1.
• Supera Difese X: L’Artefatto è in grado di ignorare
la Qualità “Resistenza a X” e “Immunità a X”.
163
Esempi di Artefatti
EPIGONI · Parte III
· L’automobile introvabile ·
Artefatto
Questa auto è uno degli Artefatti più spesso usati da Entità del Mito che non vogliono essere
disturbate durante i propri spostamenti.
· Chiave d’Accesso ·
Artefatto
Una versione 8 bit di una chiave che può aprire molte porte.
· Fattapposta ·
Artefatto
«Ho proprio qui gli strumenti del mestiere… tutti quanti!»
164
• Creare una Reliquia
Dietro le Quinte
Quando la storia di un Epigone si avvicina al suo culmine e la posta in gio-
co si alza terribilmente, probabilmente una Reliquia è in qualche modo al
centro della questione. Excalibur di Arthur Pendragon, l’Egida di Atena o il
Vero Fish’n’Chips inglese: le Reliquie variano di aspetto e caratteristiche ma
sono sempre dotate di poteri dirompenti, che con tutta probabilità possono
ribaltare le sorti di conflitti altrimenti impossibili. Per questo motivo la ricer-
ca della Reliquia giusta è spesso al centro di intere saghe, spesso come unico
mezzo per superare un ostacolo insormontabile.
Questo non significa che una Reliquia debba necessariamente apparire in
un racconto per essere tale; può anche incarnare e simboleggiare qualcosa
nella sua forma più pura, tanto da essere discusso e noto per questo con un
proprio nome, come il sopracitato Vero Fish’n’Chips, o forse L’Arma del
Delitto. Proprio perché si parla di Oggetti così importanti, un GM che sta
per introdurre qualcosa di tale portata ai propri Giocatori, magari stretto tra
le mani di un potente nemico, potrebbe voler creare una Reliquia pensata
appositamente per la sua avventura.
Una Reliquia è un Oggetto magico che possiede un’identità unica. Le Reli-
quie hanno infatti una storia propria, un nome famoso e riconoscibile per
molte persone, oltre a un immaginario popolare interamente dedicato a loro.
Tale è la peculiarità di un Reliquia che il suo potere supera quello dei comuni
Artefatti, al punto tale che questi possono essere quasi definiti una loro ver-
sione scadente. Qualsiasi oggetto dotato di potere con un nome e un’identi-
tà definita nella storia reale, nella finzione di ogni sorta o nella mitologia può
dare quindi origine a una Reliquia.
Esempio: Dopo aver visto Akio in azione e aver parlato con il suo giocatore,
il GM sa che l’Epigone nasconde aspetti molto gioiosi e brillanti della sua perso-
nalità, oltre a un vero cuore d’oro. Il GM decide di rendere queste caratteristiche
rilevanti nella storia creando una Reliquia basata sullo Scettro Majokko, la
rappresentazione iconica del bastone magico di molte protagoniste dell’omonimo
genere di cartoni animati per giovani.
Una volta capito da cosa deriva la Reliquia che si intende creare, ne vanno
definite e annotate le caratteristiche più concrete e la natura mondana, in
modo da sapere quali sono gli usi più ovvi nel caso essa fosse legata a un
Epigone e venisse usata senza attingere ai suoi poteri.
Dietro le Quinte
• impedire al possessore di morire quando Esce di Scena;
• evocare un’orda di demoni.
Data la natura così varia e il livello di potere così travolgente di una Re-
liquia, le sue Qualità vengono lasciate a discrezione del GM, esattamente
come per un’Entità del Mito o un Ovemai, che deve tenere in considerazione
che una Reliquia è uno Strumento di Potere ben più importante di un sem-
plice Artefatto e quindi non deve essere considerata un semplice “oggetto
magico” con cui premiare i Giocatori.
Esempio: Dato il tono medio delle storie Magical Girl da cui sta prendendo
riferimento, il GM decide che lo Scettro Majokko è una Reliquia molto potente.
Dopo averci ragionato su, il GM annota che, per la durata di una Scena e con la
spesa di 1 Obolo, un Epigone che impugna lo scettro si ritroverà indosso un abito
sgargiante adeguato a esso e otterrà un Dono e un +1 a un Verbo, oltre a sostitu-
ire l’Arma a Doppio Taglio con un Talento a scelta. Inoltre, sempre mentre questi
effetti sono attivi, lo scettro può legarsi automaticamente all’Epigone fornendo un
+1 al Rango quando usato che aumenterà a +2 se lo Scettro è già uno dei quattro
Oggetti che lo rappresentano.
· Scettro Majokko ·
Reliquia
«Amore, gioia e felicità! Con questi poteri la giustizia vincerà!»
167
Esempi di Qualità per Reliquie
EPIGONI · Parte III
168
• Trasformazione Incandescente: Il personaggio ottiene il Dono aggiun-
tivo “Fiamme” e, quando subirebbe uno Status a causa di un danno fi-
Dietro le Quinte
sico, può invece spendere 1 Obolo per negarlo. Questo potere non può
essere utilizzato se la Condizione è causata da liquidi non infiammabili.
• Vaticinio: Spendendo 2 Oboli la Reliquia permette al possessore di fare
una domanda al GM a cui deve rispondere con un “sì” o con un “no”.
169
Esempi di Reliquie
EPIGONI · Parte III
170
· La Pistola di Cechov ·
Dietro le Quinte
Reliquia
Una pistola abbastanza anonima che agli occhi di chi vede oltre il Velo di Maya sembra risul-
tare importante senza una ragione apparente.
· Uchide No Kozuchi ·
Reliquia
Il “Maglio dei desideri” è un grosso martello di legno splendidamente decorato normalmente
impugnato dal dio Daikokuten. Quando qualcuno impugna il pesante maglio e lo sbatte al suolo,
questo manifesta incredibili poteri.
171
• Creare un Ovemai
EPIGONI · Parte III
Durante le loro peripezie è assai probabile che il Fato trascini gli Epigoni
in vicende che li porteranno a esplorare ogni angolo del mondo, dalla giun-
gla di cemento delle metropoli americane ad antichi templi perduti nella
giungla. Eppure non tutti i luoghi che i personaggi visiteranno esistono nel
senso più letterale del termine: alcuni sono gli sfuggenti, complessi e mu-
tevoli Ovemai. Essendo così vari e particolari nel loro funzionamento, qui
sotto vengono descritte diverse indicazioni su come creare i propri Ovemai
su misura, che sia il Castello Maledetto da una storia dell’orrore o un più
astratto Tribunale delle Promesse, con tanto di esempi.
Esempio: Nel corso della loro partita un gruppo di Epigoni si trova messo alle
strette, essendosi ritrovati indebitati con un’Entità che ora è loro ostile. In cerca
di una soluzione, il gruppo chiede ad alcuni alleati ed eseguono una rapida ricerca
su Godnet, dando al GM una perfetta occasione per introdurre un nuovo Ovemai
nelle loro avventure.
Con le idee chiare su cosa sia un Ovemai, è ora di pensare a cosa creare
di preciso. Per partire, è una buona idea rispondere alle domande qui sotto.
• Di che si tratta?
• Si origina da un racconto in particolare, da un film o dalla mitologia?
• È un Ovemai più legato a concetti astratti o agli aspetti più ideali di luo-
ghi e scenari?
• Come appare questo luogo, e cosa succede agli Epigoni che vi entrano?
172
• Questo Ovemai è popolato da Entità di qualche tipo?
Dietro le Quinte
• Se sì, quali?
Dietro le Quinte
pletato;
• fornire un potere adeguato alla narrativa originale dell’Ovemai con costi
sensati o apposite condizioni, ad esempio permettendo di forgiare un
Oggetto o Accessorio non magico a piacere con la spesa di un Obolo, o
superando date Sfide.
Io non ho fatto niente: Gli abitanti della Fabbrica sono dei veri esper-
ti nell’arte dello scaricabarile, e non c’è bersaglio più facile di chi pecca di
pazienza. Qualsiasi Sfida per ferire o aggredire fisicamente un Artigiano di
Specchi scala verso il basso.
Un gioco per due: Chi vive di scuse viene spesso ripagato con la stessa mo-
neta. Un personaggio che sta per subire uno Status da una Sfida può spendere
un Obolo e inventarsi un pretesto per non segnarlo.
Un mondo di incertezze: La Fabbrica delle Scuse, proprio come i suoi abi-
tanti, non vuole né è capace di dare vere conferme e si oppone a qualsiasi ten-
tativo di comprenderla o controllarla, mentre al contrario accoglie a braccia
aperte menzogne e inganni. Qualsiasi Prodigio di Capire o Controllare scala
verso l’alto, mentre qualsiasi Prodigio di Ammaliare e Trasformare scala verso
il basso.
175
Esempi di Qualità per Ovemai
EPIGONI · Parte III
176
• Solo Chiacchiere e Distintivo: Non è possibile ricorrere a Parole Chiave
Dietro le Quinte
legate alla Legge (“Poliziotto”, “Giudice”, “Avvocato” ecc.) per aumenta-
re il proprio Rango in una Sfida.
• Terra Incognita: In questo Ovemai chiunque effettui un Prodigio usan-
do i Verbi “Capire” o “Controllare” vede il risultato del suo tiro scalare
verso il basso.
177
Esempi di Ovemai Concettuali
EPIGONI · Parte III
178
· Il Parlamento della Follia ·
Dietro le Quinte
Ovemai Concettuale
Urla incoerenti, accuse ingiustificate e ragionamenti che farebbero infuriare il più paziente dei
terapisti. Il Parlamento della Follia nasce dall’assurda ginnastica mentale di esseri umani dispe-
ratamente desiderosi di validazione per i propri errori, ricompense per cose non fatte e vendetta per
colpe immaginarie.
179
Esempi di Ovemai Ancorati
EPIGONI · Parte III
· La Bocca dell’Inferno ·
Ovemai Ancorato
Questo Ovemai, accessibile solo da un famoso cratere largo circa 70 metri che brucia ininterrot-
tamente nel deserto del Karakum, appare come una piana di roccia nera piena di piccole spaccature
da cui escono fiamme, sangue e fumo nero come la pece che odora di zolfo. Un gigantesco lupo di
tenebre pare essere a guardia della più grossa di queste, una fenditura che lascia la sensazione di
essere una ferita infetta nel terreno.
180
· La City ·
Dietro le Quinte
Ovemai Ancorato
Una sterile e stereotipata città di palazzi di vetro, cemento e acciaio che rappresenta il cuore
pulsante dell’economia londinese e, a modo suo, il centro di un impero economico
sognato da milioni di persone.
· La Mitica Stonehenge ·
Ovemai Ancorato
Trovandosi nel celebre cerchio di pietre al sorgere del sole è possibile raggiungere una diversa
Stonehenge, un luogo di ipotesi, storie di fantasia e antichi poteri dormienti.
181
182
EPIGONI · Parte III
Attori non Protagonisti
Dietro le Quinte
Ogni fantasma, ogni creatura d’arte, per essere, deve avere il suo dramma,
cioè un dramma di cui esso sia personaggio e per cui è personaggio.
~ Luigi Pirandello
• Qualità condivise
Mondani ed Entità del Mito sono molto diversi tra di loro, ma questo non
toglie che esistano Qualità che possono essere usate per entrambe le catego-
rie come gli esempi che seguono.
Prima di iniziare, va definito nel miglior modo possibile cosa sia esatta-
mente un’Entità del Mito: si tratta essenzialmente di un individuo, una cre-
atura vivente e relativamente senziente, definito dall’immaginario comune
umano e animato dai meccanismi del Fato. Proprio il fatto che a definirla
siano le idee altrui significa che, sebbene sia definibile senziente, un’Entità
non possiede un completo libero arbitrio, restando limitata nei pensieri e
ragionamenti dall’immaginario da cui ha preso vita.
Questa natura dipendente dalla coscienza collettiva rende la rappresen-
tazioni di alcune Entità del Mito estremamente fluida, perché in base alle
proprie origini potrebbero cambiare drasticamente nell’aspetto e nel carat-
tere. Quando le Entità del Mito sono connesse da storie comuni potrebbero
tendere a fare comunità se il loro immaginario lo prevede, creando gruppi
di potere ben identificabili e riconoscibili che, nel caso di Visioni ambientate
in un periodo storico vicino al presente, potrebbero prendere le sembianze
di colossi industriali, monopoli mediatici, gang di strada, cosche mafiose e
così via.
Dietro le Quinte
• Viene dal mondo della finzione come film, libri e fumetti o ha un’origine
mitologica?
• È ispirato a una persona realmente esistita? Incarna un concetto astratto
o riunisce diverse visioni di un ruolo teatrale?
• Basandosi sulle fonti, come appare l’Entità?
• Si è adattata in qualche modo ai tempi moderni?
• Dove può essere trovata di solito?
• Che capacità dovrebbe possedere sopra ogni altra?
• Divinità
Fin da quando l’umanità è esistita, questa ha cercato una spiegazione per
domande a cui non poteva rispondere; dove il raziocinio si arrendeva, arri-
vavano a dar conforto e sicurezza gli dèi. Le Divinità sono l’apice irraggiun-
gibile del pensiero religioso, esseri che incarnano il mondo e i popoli
che li venerano e veneravano come esempi assoluti di potere, do-
minio e personalità. Gli Dèi sono le Entità più potenti di tutte
e lo sanno bene; dopotutto sono state immaginate così.
Sebbene gli Dèi non siano invincibili, non esiste
mortale che possa torcere loro un capello sen-
za pagarne le conseguenze; questa caratteri-
stica che accomuna tutte le Divinità viene
rappresentata dalla Qualità “Eccellenza”,
che rende più difficile agire contro di
esse senza terribili ripercussioni.
185
Esempi di Divinità: Poseidone il dio dei
mari, il saggio Odino, il premuroso Xipe
EPIGONI · Parte III
Totec.
• Incarnazioni
Nel mondo di Epigoni vi sono poche creature più aliene e incomprensibili
delle Incarnazioni, concetti e idee rese carne dall’immagine collettiva che, di
volta in volta, somma le caratteristiche ideali per ciascun ruolo o idea che si
conosca. Queste Entità si dividono in due sotto-categorie: le Maschere e le
Icone.
Maschere
Le Incarnazioni sono quasi sempre le Entità più aliene e difficili da com-
prendere sebbene, tra le due varietà di queste creature, le Maschere siano
più brave a fingere. Personificando i più tipici tòpoi raccogliendone le carat-
teristiche con cui i Mondani le immaginano, le Maschere sono veri e propri
186
“ruoli viventi”, perfette rappresentazioni di come un tipo di personaggio
dovrebbe essere secondo i canoni locali, variando drasticamente in base alla
Dietro le Quinte
cultura e al luogo dove si manifestano. Il costante conflitto di nozioni, ca-
ratteristiche e idee è generalmente gestito dall’Entità stessa, che assume i
tratti che più reputa adeguati per gli Scenari e le persone che si trova davanti,
alcune volte attingendo dall’immaginazione delle stesse. Se messe duramente
alla prova, queste Entità sono più che disposte ad abbandonare questa im-
pressione di umanità ricorrendo alla loro Qualità Innata, “Giù la Maschera!”,
che permette loro di assumere una forma più fluida e astratta per avvicinar-
si al più puro significato di ciò che rappresentano. Per fare alcuni esempi,
il Villain apparirebbe come una massa di tenebre dall’odore della paura e
dagli occhi predatoriali, mentre la Strega Cattiva sotto la propria maschera
sarebbe solo la mummia incartapecorita di una vecchia signora dall’altezza
sproporzionata, scheletrica, dai denti di ferro e dalle mani ossute e adunche
che profuma di biscotti e di rimpianti.
Icone
188
• Leggende
Dietro le Quinte
Di tutte le storie che popolano il mondo del Mito, le Leggende sono insie-
me ai Mostri le più comuni. Personaggi di racconti, leggende metropolitane
ed eventi storici, le Leggende sono sempre le protagoniste delle loro storie,
nel bene e nel male. In base alla fonte che le ha create, le Leggende si distin-
guono in Memorie ed Effigi.
Memorie
Nella storia alcune persone si sono così distinte per le loro opere, i loro
successi e i loro insegnamenti da divenire per sempre impressi nell’imma-
ginario collettivo. Le Memorie non sono la reincarnazione delle reali figure
storiche, bensì la personificazione delle storie che li riguardano e dell’im-
maginazione di chi ancora ne conserva l’idea. Una Memoria compare solo
dopo diversi decenni dalla morte della persona reale, quando ogni diretto
riferimento è venuto meno e tutto ciò che resta sono, semplicemente, storie.
Ogni Memoria è dotata della Qualità Innata “Memorabile”, legata al talento
che li ha resi immortali, sia esso legato a una sconfitta o una vittoria.
Esempio: Sun Tzu fu un generale e filosofo cinese dalla grande fama, immorta-
lato come un leggendario stratega e autore de L’Arte della Guerra, un impor-
tantissimo trattato di strategia militare. Pertanto, la Memoria nata dalla storia
di Sun Tzu possiederà la Qualità “Memorabile: Combattimento”, e qualsiasi
tentativo di sopraffare Sun Tzu durante un combattimento scalerà verso il basso.
189
Effigi
EPIGONI · Parte III
Fandonia: Le Effigi esistono più di ogni altra entità per vivere le proprie
storie, e il Fato non desidera altro che accontentarle. Spendendo 1 Obolo
quando un personaggio effettua un 8–11 o un 7− contro un’Effige, il GM
può non riempire il suo Contatore e ottenere un effetto speciale che si ag-
giunge alla Conseguenza del tiro.
190
• Mostri
Dietro le Quinte
I Mostri sono storie prive di un’identità unica, essendo creature generiche
che riempiono lo sfondo di palcoscenici più importanti di loro, meri stru-
menti narrativi per dilungare il Cammino; non sono antagonisti degni di
essere ricordati né protagonisti di storie tutte loro, bensì banali entità troppo
irrilevanti per essere qualcosa più di un semplice nemico da abbattere.
I Mostri non possiedono una Qualità Innata, ma possono opzionalmente
formare Marmaglie, gruppi di mostri che sommano fra loro il proprio Ran-
go per costituire una minaccia maggiore.
Marmaglia
Questi Mostri fanno del numero la propria forza, che viene a mancare man
mano che i suoi componenti vengono sconfitti. Ogni successo contro una
Marmaglia ne riduce il Rango di 1. Quando il Rango di una Marmaglia arriva
a 0, questa viene sconfitta.
parte dei Personaggi e che porteranno alla sconfitta dell’Entità solo quando
tutto il Contatore sarà stato riempito.
• Scegliere le Qualità
Una volta definito Rango e Contatore, diviene necessario scegliere le Qua-
lità. Prima di poter decidere liberamente che poteri possieda l’Entità, si parte
annotando la Qualità Innata, cioè la capacità condivisa da tutte le Entità della
stessa categoria. Nel caso dei Mostri la Qualità “Marmaglia” è opzionale e si
utilizza solo se si desidera indicare una massa di avversari anonimi; un singo-
lo Mostro semplicemente non possiederà questa Qualità.
Annotata la Qualità Innata, si può liberamente pensare alle altre. Molte
Qualità delle Entità del Mito sono quasi sempre scritte con una struttura
“Se… Allora…”, stabilendo effetti speciali che prenderanno luogo al compi-
mento di requisiti più o meno specifici. Alternativamente le Qualità possono
stabilire immunità o vulnerabilità, oppure descrivere come l’Entità affronti
esattamente i propri avversari. Il numero esatto di Qualità che ciascuna En-
tità dovrebbe possedere varia drasticamente in base a quanto vario e parti-
colare si desidera rendere un incontro con essa, ma una buona linea guida è
considerare che le Entità più potenti e dal Rango più alto avranno un mag-
gior numero di Qualità.
Esempio: l’Incarnazione della Legge, che già possiede la Qualità innata “Pal-
coscenico” in quanto Icona, possiede anche le Qualità “Le Azioni hanno Con-
seguenze”, che fa in modo che anche un risultato di 12+ in una Sfida contro
Giustizia causi Conseguenze Leggere ai personaggi coinvolti, e la Qualità “Colto
in flagrante”, che fa aumentare il Rango di Giustizia di 1 se vede i personaggi
commettere azioni criminali verso un’altra Entità.
Una volta annotate tutte le parti meccaniche su carta può essere utile fare
un passo indietro e controllare il lavoro di insieme per apportare gli ultimi
aggiustamenti, se necessari, prima di considerare l’Entità completa.
192
· La Legge ·
Dietro le Quinte
Incarnazione (Icona)
Rango 6 – Contatore 6
«Tutto ciò che conta sono le Mie parole, tutto il resto è caos e anarchia.»
193
Esempi di Qualità per Entità del Mito
EPIGONI · Parte III
Dietro le Quinte
• Egoismo: Un Personaggio che causa una Conseguenza Grave contro
l’Entità perde un Oggetto che diverrà proprietà dell’Entità. L’Entità ve-
drà quindi il suo Rango alzarsi di 1. In caso l’Entità riesca a procurarsi
altri oggetti nello stesso modo, il Rango non aumenterà ulteriormente.
• Forza Dirompente: In caso di “8–11” il GM può decidere di distruggere
un Oggetto in possesso al personaggio invece di infliggere una Conse-
guenza Leggera.
• Immunità a X: Questa Entità del Mito è particolarmente resistente a un
elemento o una sostanza specifica. In caso di azioni aggressive rivolte
contro di essa che usano questo elemento o questa sostanza il tiro falli-
sce non ottenendo nessun risultato.
• Ineluttabile: Spendendo 1 Obolo il Fato può fare scalare il risultato di
una Sfida verso il basso.
• Invocare Effetto Ambientale Ostile: Spendendo 2 Oboli il GM può
introdurre in Scena un Effetto Ambientale che non può mai essere invo-
cato a favore dei Personaggi.
• Invocare Marmaglia: Spendendo 1 Obolo il GM può fare apparire in
scena una o più marmaglie di Rango 3 o Rango 4.
• Maestro delle Bestie: Questa Entità del Mito è solita tramutare le per-
sone in bestie. Un Personaggio che esce di scena durante uno scontro
con essa viene tramutato in una versione bestiale di sé fino alla fine della
Scena.
• Pelle ferrea: Spendendo 1 Obolo il GM può far ignorare un danno
fisico subito dalla creatura.
• Resistenza a X: Questa Entità del Mito è particolarmente resistente a
un elemento o una sostanza specifica. In caso di azioni aggressive rivolte
contro di essa che usano questo elemento o questa sostanza il risultato
del tiro scala verso il basso.
• Rinascita X: Spendendo 2 Oboli il GM può azzerare il Contatore di
questa Entità del Mito quando questi ha superato la metà. Questa Quali-
tà può essere usata solo X volte per Scena e ogni uso consuma 2 Oboli.
• Spezzamagie: Spendendo 2 Oboli il GM può annullare l’effetto di una
magia che bersaglia questa Entità del Mito.
195
Esempi di Divinità
EPIGONI · Parte III
· Inanna ·
Divinità
Rango Speciale – Contatore 8
«Una creatura misteriosa Inanna, ma questo lo si può dire per tutte le Entità del Mito così
antiche. Il momento prima è questa bellezza dalla chioma nera come la notte e la pelle ambrata,
sempre calata in quell’abito da sera rosso e oro da far girare la testa, e il momento dopo è un
bestione di tre metri dagli occhi fiammeggianti, artigli abbastanza forti da smembrare un carro
armato e con un paio d’ali da rapace.
Se devo essere onesto, non so quale delle due versioni mi faccia più paura.»
Eccellenza: Ogni Sfida contro Inanna vede il proprio risultato scalare ver-
so il basso.
Duale: Inanna è una dea ermafrodita e duale che rappresenta da un lato la
bellezza, la fecondità e l’amore e dall’altro la giustizia, la guerra e il raccolto.
In ogni scena in cui Inanna è presente il GM sceglie uno dei suoi aspetti tra
Bellezza e Guerra, guadagnando le Qualità indicate da esse. Spendendo 1
Obolo il GM può cambiare Inanna dall’attuale aspetto all’altro in qualsiasi
momento.
Bellezza: mentre ha questo aspetto, il Rango di Inanna è 6.
• Benedizione di Inanna: Se lo desidera, Inanna può alterare l’aspetto
di un bersaglio. L’aspetto del mortale cambia permanentemente in
una forma che esso desidera sinceramente. Questa Benedizione di-
pende dai desideri personali del bersaglio e da come esso si identifica,
e non può essere usata, ad esempio, per creare travestimenti.
• Mio Guerriero: Non esiste mortale che, sopraffatto dall’incanto di
Inanna, non rischierebbe la vita per lei. Un personaggio che Esce di
Sena a causa di Inanna resta incantato e inizia a combattere per lei,
rivoltandosi contro i propri alleati e diventando un Mostro di Rango
4 senza Qualità. L’Effetto svanisce al termine della Scena.
Guerra: mentre ha questo aspetto, il Rango di Inanna è 8.
• Occhi della Giustizia: Quando un personaggio ottiene un risultato
di 7− contro Inanna, il GM può negare le normali Conseguenze per
chiedere al giocatore di raccontare un’azione per cui il personaggio di
sente in colpa, attivando il suo Timore per tutta la durata della Scena.
• Dominio – Guerra, Combattimento, Violenza: Ogni Prodigio ef-
fettuato contro Inanna correlato a questi Domini fallisce automati-
camente.
196
· Loki ·
Dietro le Quinte
Divinità
Rango 6 – Contatore 8
Lunghi capelli rosso fuoco incorniciano un volto androgino e un sorriso sardonico, mentre un
lungo cappotto verde smeraldo col collo di pelliccia copre un fisico asciutto e tonico. Al suo fianco
balugina con una luce mistica Laevateinn, il sottile stocco aguzzo come una spina di rosa che si
dice possa uccidere ciò che non può morire.
Eccellenza: Ogni Sfida contro Loki vede il proprio risultato scalare verso
il basso.
Bugiardo assoluto: È impossibile capire quando Loki sta mentendo, per-
ciò qualsiasi tentativo per scoprirlo, sia con mezzi mondani sia con prodigi,
fallirà automaticamente.
Mutaforma: Loki può cambiare la sua forma in qualsiasi momento e come
meglio desidera, e questo lo rende anche immune ai Prodigi che usano il
Verbo Trasformare.
Maestro delle Illusioni: Spendendo 1 Obolo il GM può generare illusioni
di qualsiasi tipo durante una Sfida. Contano come un Effetto Ambientale che
il GM può usare come Difficoltà ma che non può essere usato dai Giocatori.
· Zeus ·
Divinità
Rango 8 – Contatore 8
Mostrando un’età indefinita che va tra i quaranta e cinquant’anni, il padre padrone dell’Olim-
po sfoggia una sfolgorante criniera di barba e capelli argentei, oltre a un fisico tonico e possente.
I suoi impeccabili completi bianchi, firmati dai migliori stilisti internazionali, non riescono a
nascondere la sua anima predatoriale; basta vedere come le sue mani, coperte di anelli d’oro
purissimo, agguantano fameliche l’ennesimo sigaro d’importazione.
Eccellenza: Ogni Sfida contro Zeus vede il proprio risultato scalare verso
il basso.
Dominio – Cieli e Saette: Ogni Prodigio effettuato contro Zeus correlato
a questi Domini fallisce automaticamente.
Mutaforma: Zeus può cambiare la sua forma in qualsiasi momento e
come meglio desidera, rendendolo inoltre immune ai Prodigi che usano il
Verbo Trasformare.
La Folgore Divina: Delle armi dell’Olimpo poche sono iconiche quanto il
fulmine che Zeus stringe in pugno. Spendendo 1 Obolo Zeus può obbligare
un personaggio a effettuare una Sfida Rapida per evitare il suo attacco.
197
Esempi di Incarnazioni Icone
EPIGONI · Parte III
· Fujiko Beat ·
Incarnazione (Icona)
Rango Speciale – Contatore 6
«Prendete tutta la cultura idol giapponese dagli anni Ottanta a oggi, mischiatela con uno
di quei cabinati terribili in cui ci si rompe le ginocchia cercando di ballare a tempo di musica,
aggiungeteci l’empatia di un supercomputer militare e pressate il tutto in una ragazzina anime
tirata fuori dal più spietato pubblicitario di Tokyo. Il mio consiglio? Restare idratati e per l’amor
di Dio cercate di andare a tempo.»
198
· Surrealismo ·
Dietro le Quinte
Incarnazione (Icona)
Rango 5 – Contatore 6
Appare generalmente come un uomo d’affari dal volto perennemente nascosto da un oggetto
casuale, a prescindere dall’angolo con cui si guarda; i suoi movimenti sono erratici e se rimane per
troppo tempo in un luogo lo spazio attorno a lui inizia a deformarsi e mutare e, con loro, persino
le basilari leggi della fisica.
199
EPIGONI · Parte III
200
Esempi di Incarnazioni Maschere
Dietro le Quinte
· La Bambinaia ·
Incarnazione (Maschera)
Rango 6 – Contatore 4
Di corporatura giunonica e dai modi materni, la Bambinaia vaga per il mondo cercando di
aiutare i bambini in difficoltà portando loro un sorriso e una scintilla di speranza per un futuro
migliore. Generalmente appare indossando abiti spessi dai colori caldi, infondendo immediata-
mente un dolce senso di tranquillità e sicurezza.
Giù la Maschera – “Ci sono qui io”: Quando il Contatore della Bambinaia
viene riempito a causa di “Su su, va tutto bene”, questa abbandona la sua
Maschera per continuare a prendersi cura dei suoi protetti. Mani amorevoli
sorreggono i personaggi feriti, mentre dolci parole rievocano l’immagine
di cene, giochi e favole lette da un volto gentile. Per tutto il tempo nell’aria
risuona la più bella, dolce ninnananna, per placare la paura in ogni cuore. In
questa forma il Contatore della bambinaia viene azzerato e ricomincia a ri-
empirsi normalmente. In più, tutti i personaggi alleati della Bambinaia sono
immuni all’attivazione del proprio Timore e, aumentando il proprio Conta-
tore di 1 ogni volta, può attivare “Un dolce ricordo” oltre il normale limite.
Un dolce ricordo: Una volta per Scena la Bambinaia può tirare fuori dalla
sua borsa un dolcetto e offrirlo a un personaggio. Se il personaggio lo ac-
cetta scoprirà che il dolcetto sa del suo cibo preferito e il giocatore dovrà
raccontare un bel ricordo legato al passato del PG. Successivamente potrà
togliere una Status Grave o Leggero presente sulla scheda.
Fate i bravi: La voce melliflua della Bambinaia è in grado di calmare con
amore e un po’ di zucchero anche lo spirito più irrequieto. Spendendo 1
Obolo il GM può decidere di imporre a chiunque senta le parole della Bam-
binaia lo Status Leggero “Serenità”, invocabile contro qualsiasi tipo di azio-
ne bellicosa; se utilizzato una seconda volta, la Status Leggero “Serenità”
scala verso lo Status Grave “Catatonia”. I personaggi possono opporsi a
questo effetto solo tramite l’utilizzo di un Prodigio.
Su su, va tutto bene: Se lo desidera, la Bambinaia può riempire di 1 il
proprio Contatore per negare l’attivazione di un Timore o uno Status di un
personaggio durante una Sfida.
201
· Il Misterioso Straniero ·
EPIGONI · Parte III
Incarnazione (Maschera)
Rango 6 – Contatore 8
A prescindere dall’aspetto con cui si presenta, il Misterioso Straniero è un’Entità straordinaria
dal volto sempre in ombra, giunta dal nulla per risolvere i problemi altrui per poi sparire come è
arrivata, camminando verso il tramonto.
202
· Il Villain ·
Dietro le Quinte
Incarnazione (Maschera)
Rango 6 – Contatore 8
«Stavo tornando in albergo a piedi quando iniziai a sentire dei fruscii provenire dall’angolo della
strada. Decisi quindi di girare i tacchi e allontanarmi. Pessima idea. Me lo ritrovai di fronte. Una
nebbia gelida si era alzata dall’asfalto e decine di ratti gonfi di bile e malattie squittivano nascosti
tra la spazzatura. Si avvicinò aprendo i miasmi ghiacciati che riempivano il vicolo come le quinte
di un teatro. Era alto, vestito con un lungo impermeabile bianco, portava guanti anch’essi bianchi e
sulla testa aveva calata una tuba nera come l’inchiostro, mentre il volto era coperto da una masche-
ra da teatro fatta d’oro purissimo. Ciò che mi disse non lo ricordo, so solo una cosa: l’unico modo
che ho per non ascoltarlo mai più è obbedirgli. E per obbedirgli devo ammazzarti. Perdonami.»
203
Esempi di Leggende Effigi
EPIGONI · Parte III
· Dracula ·
Incarnazione (Effige)
Rango 6 – Contatore 6
«Arrivò all’improvviso nel porto monegasco una notte di mezza estate a bordo di un imponente
yacht nero come gli abissi del mare che batteva una strana bandiera: un drago rosso sangue su
campo nero. A bordo c’era solo lui: alto, magro e dalla pelle di alabastro, si aggirava silenzioso
come uno spettro tra le strade della città, sempre avvolto in un ampio mantello nero che alcuni
giurano aver visto divenire delle gigantesche ali da pipistrello, che si dice usi per calare dall’alto
sulle sue prede snudando due orrende zanne.»
204
· La Rana di Loveland ·
Dietro le Quinte
Incarnazione (Effige)
Rango 2 – Contatore 4
Questa grossa rana bipede ha la cattiva abitudine di riunirsi in gruppi sotto a ponti e ai lati
delle strade di notte, bofonchiando e facendo rumore finché una luce o un rumore non la spaventa.
· Il Babau ·
Leggenda (Effige)
Rango 7 – Contatore 8
Alto, vestito con un completo nero, pelle bianco latte, un volto freddo, dallo sguardo glaciale e
disumano e la passione per terrorizzare le persone. Il Babau è forse tra le leggende più temute
poiché rappresenta la paura più antica degli esseri umani: quella dell’ignoto.
205
· Ulisse ·
EPIGONI · Parte III
Incarnazione (Effige)
Rango 5 – Contatore 6
«Le inespugnabili mura di Troia non hanno fermato il suo ingegno, i voraci ciclopi non lo
hanno divorato, il canto delle sirene non lo ha affogato e persino la furia di Poseidone stesso non è
stata in grado di fermarlo. Voi pensate di avere una chance?»
206
Esempi di Leggende Memorie
Dietro le Quinte
· Alessandro Magno ·
Incarnazione (Memorie)
Rango 6 – Contatore 6
Raramente la terra trema sotto i passi di un singolo uomo, ma tremerà sempre sotto i passi
di migliaia. Ogni passo della Memoria di Alessandro Magno sono i passi di un esercito, e ogni
parola risuona della devozione di soldati pronti a morire per il loro sovrano.
· Oscar Wilde ·
Incarnazione (Memorie)
Rango 5 – Contatore 4
La Memoria di Oscar Wilde appare come un giovane uomo molto elegante, dallo sguardo carico
di malinconia e allo stesso tempo di desiderio. Ricco di risposte sagaci, ciniche e disilluse, Wilde
pare essere un paradosso tra le Entità del Mito visto il suo materialismo.
207
· Nikola Tesla ·
EPIGONI · Parte III
Incarnazione (Memorie)
Rango 4 – Contatore 4
La Memoria di Nikola Tesla si presenta identico al vero inventore quando aveva circa 34
anni, distinguendosi però nella varietà di improbabili ammennicoli elettromagnetici che si porta
appresso e dall’occasionale scarica elettrica che ne attraversa il corpo.
208
Esempi di Mostri
Dietro le Quinte
· Gremlin ·
Mostro
Rango 2 – Contatore 4
«Quando ero piccolo mio nonno mi raccontava spesso delle sue avventure come pilota della
RAF. Quella che narrava più spesso riguardava una missione sopra i cieli di Berlino, quando
vide dei piccoli esseri sull’ala del suo B-17 armeggiare con l’alettone di sinistra: avevano orecchie
enormi, occhi gialli ed erano coperti di squame da rettile. Se ne stavano lì sull’ala con le loro
ridicole salopette da meccanico e cercavano di smontare le piastre corazzate con delle enormi chiavi
inglesi. Fortunatamente finirono mitragliati da un caccia tedesco che aveva preso di mira l’aereo
di mio nonno. Ora, ovviamente ti chiederai perché ti sto raccontando tutto questo: be’, non ci
crederai mai, ma forse è meglio se dai un’occhiata fuori dal finestrino.»
· Picchiaduro il Boss ·
Mostro
Rango 4 – Contatore 6
«Gonfio come il peggiore dei culturisti e con un’acconciatura che sfugge a qualunque legge della
fisica o della decenza, questo bestione è sorprendentemente veloce come un proiettile ed è capace di
sventrare un auto a pugni in pochi secondi.»
One Hundred Punch!: ogni volta che un giocatore effettua una Sfida con
risultato 7− o 8–11 contro Picchiaduro il Boss, il GM riempie un Contatore
Pericolo da 4. A Contatore pieno tutti i personaggi in Scena devono effet-
tuare una Sfida Rango 4 o Uscire di Scena travolti dall’One Hundred Punch.
È considerata una Sfida Rapida.
A New Challenger Appears!: Quando Picchiaduro il Boss manda fuori
Scena un bersaglio il suo Contatore viene totalmente scaricato.
209
· Sbirri ·
EPIGONI · Parte III
Mostro
Rango 4 – Contatore Speciale
Che siano vestiti da bobbies inglesi, gendarmi parigini o sceriffi texani, questi individui senza
volto incarnano la legge e l’ordine assoluto: implacabili, incorruttibili e inarrestabili.
·Folla Inferocita ·
Mostro
Rango 6 – Contatore Speciale
Una massa di persone di ogni genere ed età vestite di stracci e armati di torce e forconi. Nei loro
occhi non si può vedere altro che odio e ferocia alimentate da paura.
210
• Creare un Mortale
Dietro le Quinte
Il Mondo del Mito è popolato di ogni genere di Entità, da passionali Effi-
gi, criptiche Icone e orgogliose Divinità, ma naturalmente non sono gli unici
abitanti di questo turbolento mondo. Al di là del Velo di Maya, i Mortali
vivono la propria vita di tutti i giorni ignari e liberi dalle macchinazioni del
Fato, almeno finché il Velo non viene strappato loro dagli occhi e il Desti-
no che spetta loro viene rivelato. Nel capitolo che segue è possibile trovare
istruzioni dettagliate per creare Destini e Mondani. I secondi sono i più
comuni essere umani, mentre i primi sono quelli che tra loro hanno subito
lo Strappo e intrapreso strade diverse: i Vacui, gli Atei e, naturalmente, gli
Epigoni.
Nella prima fase della creazione va stabilito il tipo di Mortale che si andrà
a creare, ovvero se esso è un comune Mondano che ancora non vede oltre il
Velo di Maya o se invece ha subito lo Strappo che ne ha rivelato il Destino.
Qui sotto sono illustrate tutte le categorie di Mortali con le Qualità Innate
che andranno assegnate.
I Mondani
I primi tra tutti gli esseri umani sono, prevedibilmente, i Mondani, ovvero
qualsiasi persona incapace di vedere oltre il Velo di Maya. Da umili impiegati
d’ufficio a ricchi imprenditori o loschi criminali, i Mortali costituiscono in-
consapevolmente le fondamenta del mondo del Mito forgiando, modellan-
do e preservando le Entità, gli Ovemai e le Reliquie che abitano il mondo al
di là del Velo con la loro immaginazione e coscienza collettiva. Quasi ogni
Mondano non avrà mai alcuna Qualità né saprà mai del Velo e del Mondo
del Mito. Questo non significa che le persone comuni siano prive di pregi,
naturalmente, ma di fronte ai meccanismi del Fato soltanto i più coraggiosi
e determinati riescono a distinguersi tra coloro che non hanno strappato il
Velo.
I Mondani raramente superano il Rango 0 e non dispongono quasi mai di
un Contatore, eppure esistono individui eccezionali, in grado di cambiare
il mondo e che, ironicamente, sono tra le principali fonti della meraviglia
su cui si fonda il Mondo del Mito: questi Mondani possono possedere un
211
Rango di 1 e possedere un Contatore in base alle Circostanze in cui vengono
incontrati, oltre a poter perfino possedere una singola Qualità.
EPIGONI · Parte III
212
Esempi: Dopo iniziali indagini sull’improvvisa scomparsa di Tony Fasanella,
un umile pizzaiolo residente a New York, il detective Alicia Diaz inizia a
Dietro le Quinte
sospettare qualcosa. Un semplice ristoratore prima chiude i battenti, poi viene
avvistato in una rissa nei pressi di un magazzino al porto e, dopo essersi cacciato
nei guai per aggressioni e percosse, sparisce prima di risbucare dal nulla per le
strade di Istanbul. Fasanella è chiaramente coinvolto in qualcosa di grosso, anche
se Alicia non è ancora certa di cosa sia.
Talentuoso: la Qualità più comune nei Mondani poiché non mette alla
prova il Velo di Maya, Talentuoso evidenzia delle eccezionali competenze
derivanti da un misto di talento innato e costante dedizione. Alla creazione
del Mondano il GM sceglie un preciso campo in cui esso eccelle (“Retorica”,
“Combattimento”, “Biologia” ecc.). Quando coinvolto in una Sfida riguar-
dante l’oggetto del suo talento, il Rango del Mondano aumenta di 1.
Vista Limpida: In casi più unici che rari un Mondano può sviluppare una
mente così pura, un’immaginazione così vivida e un tale senso di meraviglia
che solo per piccoli dettagli, per brevissimi momenti, può sbirciare oltre il
Velo senza causarne lo Strappo. Questi rari casi sono quasi sempre bambini,
menti innocenti che ancora non hanno sviluppato una rigida comprensione
della nostra realtà e che per questo non sempre razionalizzano i tratti più
bizzarri di certe Entità o gli spettacolari Prodigi di un Epigone. Solo rara-
mente un umano, probabilmente un artista, uno scrittore o comunque un
gran sognatore, raggiunge l’età adulta con ancora una tale capacità. Il Mon-
dano è in grado di vedere i Prodigi degli Epigoni e le caratteristiche anomale
di Entità di Rango 4 o inferiore;
213
EPIGONI · Parte III
Improvvisare un PNG
Quando si è in difficoltà nello stabilire il carattere e le inten-
zioni di un PNG, così come il suo ruolo nella storia, può essere
utile porgersi le seguenti domande:
• Chi è?
• Se ha un preciso scopo, qual è?
• Come pensa di ottenerlo?
• Qual è il suo rapporto con gli Epigoni?
• È parte di un gruppo?
• Ricopre una posizione di potere?
• Come appare fisicamente?
• Qual è il suo rapporto col resto dei PNG?
• Ha un segreto?
• C’è qualcuno sopra di lui?
• Cosa teme?
214
• I Destini
Dietro le Quinte
Epigoni
215
poi avere Qualità anche per Combattimento + Muovere, Viaggio + Ferire e
EPIGONI · Parte III
Atei
Chiamateli maghi, streghe, fattucchieri o come preferite: gli Atei non nega-
no l’esistenza del sovrannaturale, ma semplicemente non vogliono asservirsi
a esso e sanno che i mortali fin dall’inizio della loro storia sono stati allo stes-
so tempo carcerieri e vittime delle loro creazioni. Vedono e interagiscono
con il Mondo del Mito, possiedono enormi poteri che, se abusati, potrebbe-
ro causare danni irreparabili. La loro stessa natura è una minaccia per chi sta
loro intorno, e la loro libertà totale dalle trame del Fato li rende un’incognita
che chiunque teme. Questa consapevolezza spinge gli Atei lungo i sentieri
più disparati: vendicatori che combattono per ridurre l’influenza delle En-
tità del Mito sul mondo, eremiti che si isolano da tutto e da tutti o persone
ordinarie che cercano di vivere una vita comune fingendo che questo sia
davvero possibile.
216
Sincronicità: Non importa quanto attento sia nel tirare i Fili del Fato, un
Ateo non potrà mai davvero sapere come i propri intenti si avvereranno,
Dietro le Quinte
né cos’altro potrebbero causare. Ogni volta che una delle Qualità legate a
“Tirare i Fili” si attivano, oltre a qualsiasi normale Conseguenza, si dovrà
anche tirare 2d8 per stabilire gli effetti collaterali del potere. Con un Risul-
tato di 12+, contro ogni aspettativa gli effetti collaterali danno un ulteriore
vantaggio all’Ateo, aumentandone il Rango per la prossima Sfida. Con 8–11
gli effetti collaterali causano leggeri danni a tutti i presenti, causando una
Conseguenza Leggera in più, e infine con 7− gli effetti collaterali sono di-
sastrosi per tutti i presenti, causando una Conseguenza Grave ai presenti e
abbassando di 1 il Rango dell’Ateo per la prossima Sfida.
Vacui
Quando un Epigone cede definitivamente la sua Storia nelle mani del Fato
scopre l’amara verità: egli non è una Storia, non lo è mai stato e, dopo aver
perso poco alla volta ogni pezzo di sé, ormai non gli è rimasto più niente di
ciò che era. Questo implica che se perdesse anche quello che il Fato gli ha
imposto di essere, semplicemente svanirebbe. Dell’Epigone che era non è
rimasto più nulla: ora è solo una maschera che deve agire costantemente se-
condo il ruolo che gli è stato assegnato e a cui è concesso conservare solo il
ricordo della persona che era. La punizione che il Fato ha involontariamente
comminato loro si riassume quindi in questo contrappasso eterno: non po-
tranno mai più essere null’altro di quello che hanno accettato per comodità
o per avere osato troppo. I Vacui sono il Destino più cupo del Mondo del
Mito, esseri a cui altro non è rimasto che lo Stereotipo imposto loro dal Fato
e a cui devono disperatamente aggrapparsi per non finire cancellati.
217
Esempi: il Re Vuoto, Wolf il capo, l’Eroe Incatenato.
EPIGONI · Parte III
218
Dietro le Quinte
Lo Stemma: Lo Stemma rappresenta il potere corrotto di coloro che furo-
no Epigoni, pronto a scaturire al minimo segno di debolezza. Alla creazione
di un Vacuo, il GM sceglie lo Stereotipo a cui è stato condannato e ne deriva
una Qualità che reputa adeguata. La Qualità derivata dallo Stemma potrà
solo essere attivata con la spesa di 1 Obolo e solo quando un Personaggio
ottiene un risultato di 7− in una Sfida contro il Vacuo.
Dettagli Finali
220
• Animali Mondani
Dietro le Quinte
Il Mondo reale non è popolato solo dai Mondani e, occasionalmente, è
possibile che degli Epigoni debbano fare i conti con la fauna del posto se
particolarmente aggressiva. Gli animali Mondani sono così naturalmente di-
staccati dal Mondo del Mito che risultano ancora meno interessanti dei co-
muni umani per le Entità, e persino le storie naturalmente legate agli animali
selvaggi tenderanno a circondarsi solo di Mostri con le sembianze di bestie.
Il rapporto tra gli animali mondani e il Velo non è mai davvero chiaro agli
Epigoni, che non sono comunque in grado di comunicare con essi tramite
la Lingua di Babele. A livello puramente teorico il Velo di Maya non dovreb-
be influenzarli visto che la sua natura è molto legata alla capacità di narrare
storie, e questo ad esempio spiegherebbe perchè un gatto si può fermare
all’improvviso a guardare in un angolo che pare essere vuoto o perché un
cane ringhi senza motivo a un estraneo.
Gli animali possono avere massimo due Qualità, che devono essere legate
al loro metodo di caccia o al loro habitat. Di seguito alcuni esempi utili da
cui trarre ispirazione.:
221
Esempi di Mondani
EPIGONI · Parte III
· Gordon Owl ·
Mondano (Pugile)
Rango 1 – Contatore 4
(durante un incontro di pugilato)
«Owl è un uomo un po’… difficile. Che sia per strada, in casa, al bar o in chiesa non si
capisce mai cosa gli passi per la testa, sembra sempre da un’altra parte; ma sul ring? Con ogni
pugno, passo e incasso puoi sentire il battito del suo cuore.»
· Mannaia ·
Mondano (Sicario)
Rango 1 – Contatore 6
(durante un combattimento)
«La Famiglia manda i suoi saluti.»
222
Esempi di Epigoni
Dietro le Quinte
· Padre Fernandel ·
Epigoni
Rango 4 – Contatore 4
Genitore Divino:
Gilgamesh (Effige)
Doni: Scoprire Segreti e
Soverchiare
Verbi principali: Ferire e Capire
Dopo una gioventù burrascosa, Padre Fernandel trascorse gran parte della sua vita predican-
do col sorriso la sua fede in diverse città americane. Da quando ha scoperto di essere l’erede di
Gilgamesh, Fernandel ha deciso che era il caso di ricominciare a tenersi in forma.
Dove fa più male: Fernandel appare come un semplice prete dallo sguardo
gentile, ma quando vuole è in grado di capire esattamente dove colpire un
nemico per metterlo al tappeto. Quando una Sfida per combattere contro
Padre Fernandel risulta in un 7−, il GM può scegliere come Conseguenza
Grave il negare l’uso di un Talento per il resto della scena.
Conoscenze Perdute: Padre Fernandel è in grado di rievocare numerose
informazioni sul Mondo del Mito, come se avesse già vissuto centinaia di
avventure leggendarie. Fernandel sa sempre dove trovare un Ovemai e come
entrarci, oltre a conoscere sempre gli effetti di Ovemai, Artefatti e Reliquie.
La Forza dell’Eroe: Con grande sforzo Fernandel gonfia i suoi muscoli
fino ad acquisire un fisico erculeo, diventando estremamente più forte per
un breve periodo di tempo. Spendendo 1 Obolo il Risultato di una Sfida ap-
pena effettuata per imprigionare, soverchiare o ferire in corpo a corpo Padre
Fernandel scala verso il basso.
Il Potere delle Parole: La potenza fisica di Padre Fernandel è temperata
da una profonda saggezza che gli permette di superare qualsiasi inganno.
Un Prodigio per disorientare o Ingannare Padre Fernandel vede il proprio
risultato scalare verso il basso.
Spada dell’Ifrit
Artefatto
Padre Fernandel ha recuperato questa pacchiana scimitarra dopo un
terribile scontro con uno spirito del fuoco;
Elementale - Fuoco: Per difendersi efficacemente da Padre Fernandel in
una Sfida è necessario proteggersi dalle fiamme da cui è avvolta la Spada
dell’Ifrit.”
223
· Kungawo Coko ·
EPIGONI · Parte III
Epigoni
Rango 4 – Contatore 4
Genitore Divino:
La Tavola Rotonda (Icona)
Doni: Ispirazione e Protezione
Verbi principali: Guarire
e Difendere
Kungawo è un giovane uomo che per tutta la vita ha lavorato per costruire una vita migliore per
sé e la propria famiglia e per inseguire i suoi sogni. Anche dopo lo Strappo del Velo, Kungawo fa
del suo meglio per proteggere i suoi amici e compagni d’avventura.
224
· Tony Fasanella ·
Dietro le Quinte
Epigoni
Rango 4 – Contatore 4
Genitore Divino:
Il Misterioso Straniero (Maschera)
Doni: Combattimento e Viaggio
Verbi principali: Ferire e Muovere
Tony è un baffuto pizzaiolo italo-americano, nato e cresciuto a New York fino al momento dello
Strappo. Ora Tony si trova a viaggiare per il mondo coi suoi compari, armato del mattarello di
suo padre e dei suoi fidi occhiali da sole
225
Esempi di Atei
EPIGONI · Parte III
· Craig lo Sfortunato ·
Ateo
Rango 3 – Contatore 6
Doni: Veicoli e Fuoco
«Volevo solo scappare da una viverna! Che ne potevo sapere che c’era una stazione della metro-
politana proprio qui sotto?!»
226
· Lucille la Strega ·
Dietro le Quinte
Ateo
Rango 4 – Contatore 4
Doni: Animali e Foresta
«Eccovi qualcosa da mangiare, ora tornate a casa e ricordatevi di stare alla larga: non sapete
mai cosa potrebbe capitare in giro nei boschi.»
227
· Nick Tresoldi ·
EPIGONI · Parte III
Ateo
Rango 4 – Contatore 4
Doni: Raggiro e Ricettazione
«Ok, so che può sembrare una bella fregatura, ma se osservi meglio puoi notare che…»
Tirare i Fili – Giuro che è tutto vero!: Per qualche bizzarra circostanza,
quando Nick Tresoldi mente la realtà pare generare intorno a lui una serie
di piccole coincidenze bizzarre che rendono più credibile la sua menzogna.
Ogni Sfida fatta per cercare di estorcere informazioni a Nick Tresoldi fallirà
automaticamente.
Tirare i Fili – Ti piace? È tuo!: Nick Tresoldi sa sempre come trovare quello
che interessa alle persone. Per il giusto prezzo, ovviamente. Se un personag-
gio offre un Favore o un servizio a Nick Tresoldi, nell’arco di pochi giorni
riceverà quello che desidera, ma gli effetti della Sincronicità si scateneranno
in sua presenza.
Sincronicità: Ogni volta che una delle Qualità date da “Tirare i Fili” si at-
tivano, oltre a qualsiasi normale Conseguenza, si dovrà anche tirare 2d8 per
stabilire gli effetti collaterali del potere. Con un Risultato di 12+, contro ogni
aspettativa gli effetti collaterali danno un ulteriore vantaggio all’Ateo, aumen-
tandone il Rango per la prossima Sfida. Con 8–11 gli effetti collaterali causano
leggeri danni a tutti i presenti, causando una Conseguenza Leggera in più, e
infine con 7− gli effetti collaterali sono disastrosi per tutti i presenti, causando
una Conseguenza Grave ai presenti e abbassando di 1 il Rango dell’Ateo per
la prossima Sfida.
Pensaci Tu: Nick ha acquistato i servizi di un Mostro chiamato Angus il
nano che, in cambio d’oro, ha accettato di fare da guardia del corpo per il
furbo Ateo. Spendendo 1 Obolo quando una Sfida effettuata contro Nick
Tressoldi ne aumenterebbe il Contatore, esso può invece deflettere il colpo,
prevenendo l’aumento del Contatore e riempiendo invece quello di Angus il
nano;
Angus il nano
Mostro
Rango 3 Contatore 4
«Ehi, a me l’oro piace!»
Cocciuto: Una volta per Scena, spendendo 2 Oboli il GM può svuotare il
Contatore di Angus di 1 spicchio.
228
Esempi di Vacui
Dietro le Quinte
· Asano, il Re Vacuo ·
Vacuo
Rango 6 – Contatore 8
Stereotipo: Il Tiranno
«Io sono un re, e voi non siete nulla!»
229
· Joanne la detentrice
EPIGONI · Parte III
del verbo ·
Vacuo
Rango 6 – Contatore 8
Stereotipo: Il Giudice
«Pensavi davvero di poter scappare dal mio giudizio?!».
230
periodo delle feste oltre il velo di
Camminando
di Alessandro Fietta
aprendo l’occhio pesto, e la intensa luce tremante. Non aveva altra scelta…
rossa lo accecò. Sopra di lui torreggia-
va un ombra impossibile, che appariva «Scegli il meglio! Scegli la qua-
come una moltitudine di copie perfetta- lità ai supermercati…» Il jingle
mente uguali e come un singolo uomo di un negozio accanto fece sob-
allo stesso tempo. Dietro di lui un cielo balzare Michail, strappandolo dai
in fiamme, un balenio di rubiconde fi- suoi pensieri. Doveva prendere
gure futuristiche che si intrecciavano in una decisione, non poteva la-
un caleidoscopio di stelle e volti contorti sciarsi tirare dalle forze invisibili
in grida di gioia e rabbia. che lo attanagliavano. Michail si
«Pensavate di poter fermare il pro- guardò le nocche sbucciate e le
gresso, fermare l’inarrestabile futuro, ossa sotto la pelle tirata. Se solo
ma voi schiavi dei porci capitalisti fa- avesse avuto la forza per farlo…
rete la fine dei vostri padroni, nel di- La sua mente volò a Delitto e
menticatoio della storia!» la voce non Castigo di Dostoevskij, uno dei
fece in tempo ad assordarlo che un cal- suoi romanzi preferiti di sempre.
cio lo colpì come una locomotiva nello Si sentiva come il giovane prota-
stomaco. gonista, con un piano in testa per
Michail voleva urlare dal dolore compiere un azione tremenda e
mentre rotolava indietro di diversi me- pericolosa, tutto per strapparsi
tri, ma dalle sue labbra non uscì altro dalla sua condizione di mediocri-
che un rantolo. L’entità torreggiava tà, essere un superuomo…
su di lui e lo sfondo che li avvolgeva Ma lui un superuomo lo era
sembrava vibrare come un allucina- già, almeno secondo le regole di
zione. Come se venisse da un vecchio questo mondo dei Miti… e desi-
altoparlante, un coro distorto attaccò a derava fare di tutto per tornare
volume sparato un inno drammatico, normale. Cominciò a riflettere
mentre l’Incarnazione continuava il su cosa avrebbe detto l’assassino
suo discorso. «Ma c’è speranza per tut- del romanzo sulla sua situazione
ti! Potrei lasciarti morire, dimenticato se lo avesse incontrato davvero
come un rifiuto ammuffito, ma gioisci! per strada; la cosa non sembrava
Perché la Rivoluzione è la festa degli poi così assurda.
oppressi! Abbandona le catene che ti Michail urtò contro un passan-
stringevano e unisciti a noi! Lavora per te, e riprendendo l’equilibrio alzò
il progresso di tutti noi e sarai rispar- lo sguardo, che incrociò quella di
miato!» un vecchio con una lunga barba
Una mano vermiglia si abbassò bianca e un appariscente costu-
all’altezza del volto di Michail, tesa me blu bordato di pelliccia. Per
233
un secondo rabbrividì pensando Michail schiacciò la schiena contro la
Camminando
234
qualche gloria da vincere per il vecchio
di Alessandro Fietta
Svjatogor, anche se, contro dei ribaldi
come voi, è ben misera.» Michail lasciò
cadere il tagliacarte con mani tremanti.
235
Parte IV
Visioni
“Cercavo una nuova immagine del mondo che desse un senso a questo
nostro grigiore e valesse tutta la bellezza che si perdeva, salvandola…
– Una nuova faccia del mondo.”
~ Italo Calvino
238
EPIGONI · Parte IV
Creare la Visione
Visioni
La visione è l’arte di vedere cose invisibili.
~ Jonathan Swift
Come prima cosa, se non è già stato fatto, è buona regola accordarsi su
cosa si voglia da questa Visione e dalle avventure che ne deriveranno. Epigo-
ni è un gioco che può facilmente muoversi tra molti registri e generi, perciò
conviene che giocatori e GM siano a loro agio con gli argomenti che si po-
trebbero affrontare. Questo è anche il momento migliore per decidere come
e se applicare Linee e Veli o altre meccaniche di sicurezza.
240
Ora si stabilisce un concetto base per la Visione, cercando di sintetizzarlo
in una singola frase come “Scontri tra gang nel Paese delle Meraviglie”, “Ide-
Visioni
ali si affrontano nel sanguinoso teatro della rivoluzione francese” oppure
“Cacce ai criptidi per le foreste dello Yukon”. Questo fornirà il principale
riferimento su cui elaborare tutto il materiale e stabilirà definitivamente dove
e quando sarà ambientata la Visione.
Esempio: Dopo una breve discussione, il gruppo chiarisce alcuni elementi della
loro visione, trovandole un nome e riassumendone il concetto in “In Ragna-Rock
divinità norrene e altre Entità si contendono il mondo dell’intrattenimento di Los
Angeles”.
241
Quali Entità hanno interesse nei Mortali e quali se ne tengono alla larga?
Esistono Epigoni, Atei o Vacui di una certa importanza o le fazioni princi-
EPIGONI · Parte IV
pali sono tutte guidate da Entità del Mito? Com’è esattamente che le rela-
zioni tra le diverse forze della Visione appaiono ai Mondani dall’altro lato
del Velo di Maya? Queste descrizioni saranno tanto numerose e complesse
quanto i PNG e le fazioni create, pertanto converrà cercare di limitarsi a
descrizioni brevi, chiare e sintetiche.
Esempio: Ragionando sulle fazioni che hanno creato, il gruppo definisce rapi-
damente come le Entità di Ragna-Rock interagiscono tra di loro e con il Mondo
Concreto. La Odin Productions apparirà ai Mondani come una normale casa
di produzione che si specializza in incredibili film d’azione, cosa che Odino e gli
dèi hanno creato come mezzo per attirare a sé nuovi adoratori per solidificare un
loro controllo sulla città. La Odin Productions avrà diversi dipendenti Mondani
ignari di tutto, ma gli unici agenti umani di cui si circonderanno saranno Epigoni
e Atei che si dimostreranno degni dei loro valori, escludendo categoricamente i Va-
cui. Lo stesso vale per Thor e la sua Band, sempre disposto ad aiutare l’azienda
del padre ma portando avanti i propri piani per esibirsi nei più spettacolari con-
certi possibili, in barba a cerca-rogne come la Red Carpet Entertainment. Proprio
questa organizzazione non ha alcun problema a scegliersi dipendenti Mondani e
provenienti da tutti i Destini, compresi i Vacui, purché siano disposti a perseguire
il loro desiderio di costante e vorace espansione. I Jotun Wreckers, d’altra parte,
terranno bene alla larga la maggior parte dei Mortali, trovando rifugio in bar
malfamati e vicoli e facendosi vivi nei momenti peggiori per spaccare qualsiasi cosa
capiti loro a tiro.
Sistemati gli ultimi passaggi si scende nei dettagli, andando a definire ul-
teriormente i luoghi e gli elementi narrativi che verranno maggiormente
242
esplorati nelle prime avventure della Visione. Ad esempio una Visione basata
su un road trip lungo gli Stati Uniti avrà un’ambientazione vastissima, ma
Visioni
converrà concentrarsi sulla strada principale che i personaggi seguiranno e
sulle prime tappe del viaggio. Questo permetterà di partire preparati nelle
prime avventure degli Epigoni e dare spunti ai giocatori nella creazione dei
loro personaggi senza perdersi in un’infinità di piccolezze, potendo aggiun-
gere man mano che il gioco prosegue.
Un mondo di Storie
Il tema della vostra visione risulterà strettamente collegato
sia al luogo sia al periodo storico in cui si decide di ambien-
tarla. Dopotutto, una Visione ambientata nel medioevo italiano
darà maggiore importanza a Entità ben diverse rispetto a una nella
Cina del 221 a.C. In base al periodo storico, certe Entità del Mito potrebbero
addirittura essere totalmente assenti, semplicemente perché non è ancora
stata pubblicata l’opera di finzione da cui è nata un’Effige, non è ancora nato
o morto un individuo su cui si sarebbe basata una Memoria o perché nes-
suno in quest’area del mondo sapeva di miti e tradizioni di popoli lontani.
243
Gods of London
™Visione di Nicola Santagostino
• Introduzione
La Londra dei primi anni 2000 è un guazzabuglio di culture, figlia del mul-
ticulturalismo tipico di un impero coloniale espansosi a livello mondiale. Se
dal lato mondano questa prosperità di idee, storie e ideologie è terreno fertile
per un mondo migliore, dal lato del Mito l’incontro di entità fortemente
stereotipate così diverse tra loro non può che portare allo scontro.
In questa Visione le Entità del Mito sono vere e proprie gang di strada che
gestiscono il loro territorio, difendono la propria gente o portano avanti le
loro ideologie, osservando la natura delle entità con cinismo e disillusione:
non sono forse le creature delle leggende le prime a richiedere il rispetto dei
mortali, tenendoli sotto minaccia?
Questa Visione non vuole essere una cartina geografica della città o una
fonte di ispirazione, ma un comodo schema di alcune delle fazioni in cam-
po, dei loro interessi e delle loro tensioni. Guardate qualche serie televisiva
come Peaky Blinders, The Blacklist, Sons of Anarchy o film come Il Padrino e
Pulp Fiction; mettete di sottofondo musica Hip Hop di quella dura e pura e
preparatevi a far scoppiare casini in città.
245
• La Banca dei Favori di Gods of London
EPIGONI · Visione
Nella Londra che si muove oltre il Velo di Maya lo scambio di Favori viene
preso con una grande serietà e con una certa teatralità.
Ogni richiesta di Favore, infatti, viene siglata con la consegna di un sim-
bolico pegno legato in qualche modo al richiedente, come ad esempio un
ciuffo di capelli, un bottone di un proprio abito o un ninnolo con un valore
affettivo.
Quando verrà richiesto di saldare il debito verrà riconsegnato il pegno a
ricordo della promessa fatta… E come sottintesa minaccia di ripercussioni
in caso non venga esaudita la richiesta.
Nel caso qualche anima stolta decida di risultare insolvente, la Banca dei
Favori infliggerà in automatico lo Status Grave “Maledizione”.
Questa Condizione non potrà essere tolta né tramite Prodigi né in altra
maniera.
Maledetto potrà essere sempre invocato dal GM per abbassare il Rango e
inoltre permetterà al GM di spendere 1 Obolo per fare Scalare verso il basso
il risultato di qualsiasi Sfida.
Altri spunti…
In fondo al capitolo dedicato alle Fazioni di Gods of Lon-
don saranno presenti altri due spunti aggiuntivi per avventure
a un Contatore. Questi Contatori, a differenza di quelli Minaccia,
sono totalmente a discrezione del GM che deciderà il loro valore in
base alle azioni dei personaggi e al loro rapporto con il contesto cittadino
fino a quel momento.
246
Nessuno si perde mai, non per davvero.
Nessuno è mai solo, mai davvero.
Nessuno ti abbandona mai, semplicemente non ha mai camminato con te.
Quando le notti senza luna e stelle ti soffocano nel buio, quando il freddo che
strazia le ossa dei viaggiatori ti avvinghia, quando il cammino pare non portare
da nessuna parte, quando la fatica ti brucia l’anima come il più spietato degli
inferni sai che devi fare?
Guarda nell’unico posto dove nessuno guarda mai: nel tuo cuore.
Perché come fai a sentirti perduto, solo e abbandonato quando le persone che
ami sono lì con te? Esse sono il respiro che ti riporta alla luce, sono il tepore che
scaccia il gelo dell’anima, sono il vento fresco che dona sollievo al tuo spirito.
E ogni volta che crollerai, ogni volta che le tue gambe cederanno alla fatica e
alla paura, ogni volta che penserai che alla fine nulla vale la pena perché hai già
subito troppe ferite, perché hai il terrore di ricevere altre cicatrici, perché nessuno
vuole nuotare in un oceano di dolore?
Ogni volta ti rialzerai, ogni volta farai l’ennesimo passo, ogni volta prosegui-
rai e lo farai non perché non ti è concesso fare altrimenti ma perché la strada
verso la felicità è costellata di dolore, ma non per forza di sofferenza.
E anche se chi sceglie di smarrirsi lungo la via e di portare altri con sé potreb-
be decidere di tentare fermarti, di provare a straziarti le carni e di cercare di
devastare la tua anima, non ci riuscirà.
Non ti sei mai perso, non per davvero.
Non sei mai stato solo, mai davvero.
Nessuno ti ha mai abbandonato, semplicemente non ha mai camminato con
te.
Veritas ed Equitas, o viaggiatore, sii onesto e giusto con gli altri e con te
stesso, perché è solo con questo che si combatte il male per davvero, perché è solo
questo che fa sì che la tua mano sia salda e il tuo passo svelto e potente, perché è
solo questo che ti ricorda chi sei quando ti senti di essere sperduto.
Questo è il nostro credo.
L’unico che conta davvero.
Londra è sempre stato uno dei maggiori centri dei media e della comuni-
cazione nel mondo, e nei primi anni 2000 è al culmine della sua influenza
spesso infausta.
Internet sta lentamente divorando tutto quello che ha intorno, come un
nulla digitale che dilania boccone dopo boccone ogni interazione umana
significativa, lasciando nient’altro che brandelli di notizie sempre più simili a
menzogne ben congegnate.
Anche le storie vengono ormai svendute come carne da macello con una
data di scadenza sempre più prossima, date in pasto a un pubblico sempre
più affamato di emozioni nuove, vissute passivamente e placidamente sedu-
to sul divano.
Mentre tutto pare crollare, le Incarnazioni legate al mondo dei media e del
marketing siedono nel loro personale Consiglio di Amministrazione all’in-
terno dell’Ovemai della City, impostando una strategia che possa sconfigge-
re questa nuova minaccia.
Una guerra potrebbe scoppiare nel Mondo del Mito, e a guidare le armate
in battaglia dei vecchi poteri sarà la Vicepresidente Esecutiva Ether V, Incar-
nazione del concetto di Televisione, accompagnata dai suoi Angeli Catodici.
La Big Bad Company si pone quindi all’interno delle tensioni cittadine
come una forza che unisce al suo interno gli spettri della modernità più cupa
e delle deviazioni di quello che è il concetto stesso di narrazione.
Minaccia:
• Contatore 4: La Big Bad Company applica dei tagli al personale. Lette-
ralmente. Il game show si chiama “Cutting Corners!”.
• Contatore 6: Un’edizione speciale di un programma di gossip trasmette
un aspetto personale della vita di un personaggio giocante.
• Contatore 8: La Big Bad Company rapisce Sir Lancillotto e Little John,
pianificando un terribile spettacolo.
248
249
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione
Gods of London
Mostro
Rango 5 – Contatore 8 Proseguendo nella caverna, gli
«Gaaaah… Sono un terribile orco… Epigoni si imbatteranno presto in
gaaah… Senti, facciamo questa scena che un cartello eccessivamente illumina-
a malapena mi pagano per questo.»
to su cui troveranno scritto “Il La-
birinto Letale del Massacro”, prima
Grosso, Forte e Cattivo:
di sentire la voce di Max80 annun-
Muruk-Kai è estremamente for-
ciare «Oh-oh! Sembra che il terribi-
te fisicamente, come si addice
al bruto descritto nel copione. le guardiano del Labirinto vi abbia
Qualsiasi Sfida per sopraffare scoperto! Se i nostri eroi vogliono
fisicamente Muruk-Kai vede il sopravvivere dovranno correre fino
proprio risultato scalare verso il all’uscita!». Una luce rossa si accen-
basso. derà alle loro spalle, accompagnata
Oh no! Un Candelabro!: dal suono di passi e ruggiti di ogni
Max80 è fastidiosamente rigido genere; presto la fonte del chiasso si
su come si dovrebbe risolvere rivelerà essere un Mostro vagamen-
questa prima prova. Un Epigo- te astratto, chiamato “L’Inseguito-
ne che lo desideri può effettuare re”, che modellerà il percorso in una
una Sfida Rango 4 per far cadere terribile pista a ostacoli. Una volta
il candelabro su Muruk-Kai. Se la sfuggiti all’Inseguitore, i personaggi
prova ha successo, il Contatore di si troveranno all’uscita della grotta,
Muruk-Kai viene immediatamen- di fronte a un ultimo set orribilmen-
te dimezzato. Se invece gli Epigo- te costruito.
ni sconfiggono Muruk-Kai senza
usare il candelabro, l’Epigone che
ha effettuato la Sfida finale riceve Atto 3
un Obolo dal GM, accompagnata
da una colorita offesa di Max80.
Completato il Labirinto, indipen-
Nessun Combattente può Fe-
rirmi!: Muruk-Kai è protagonista
dentemente dal metodo, gli Epigoni
di una strana profezia scritta da si troveranno di fronte alle mura di
Max80 che determina che nes- una fortezza nera, palesemente co-
sun “Combattente” possa ferirlo. struita con polistirolo e altri materiali
Per poter usare un Talento per fai-da-te a basso costo. Di fronte a
aumentare il proprio Rango, un loro si presenterà una figura coper-
Epigone deve riuscire spiegare ta da una pesante armatura metallica
come la profezia non si applichi che, ridacchiando, si presenterà come
a sé. Silius Severus Tombstone, il Signore
Oscuro. Prima che possano posare
un dito sul temibile tiranno, di fronte
251
· Teledroni · · Videodroni ·
Mostro Mostro
EPIGONI · Visione
252
· Max80 · l’Epigone non riesce a rispetta-
Incarnazione (Icona) re il ruolo che gli è stato asse-
Gods of London
Rango 5 – Contatore 8 gnato (Ad esempio se il Protet-
Di tutti gli angeli catodici, Max80 è il più tore parte alla carica lasciando
fanatico e materialista. Spodestato dalle illu- indietro i suoi compagni) il suo
sioni dello streaming online, Max80 è carico Rango base diventa 0 per quella
di astio e voglia di rivalsa ed è disposto a fare Sfida.
qualsiasi cosa per ritornare in prima serata Commenti Taglienti: Non esiste
nei cuori della gente… dopotutto “The Show
affetto, talento o competenza di
Must Go On”, no?
cui Max non sappia farti vergogna-
re. Quando un personaggio ottiene
Palcoscenico – Sotto i Riflettori:
un risultato 7− durante una Sfida, il
• Nelle Mani del Fato: Le Conse- GM può spendere 1 Obolo per ren-
guenze delle Sfide causate den- dere inutilizzabile una delle Parole
tro all’Ovemai vengono scelte Chiave a cui ha attinto per il tiro fino
dal GM. alla fine della Scena.
• Che ne pensa il pubblico?: Sorriso Vincente: Quando Max80
Fuori dalle luci dei riflettori, al entra in Scena, chiunque lo veda
di là del set di Max, risuonano deve fare una Sfida atta a distogliere
i commenti di un pubblico ca- lo sguardo prima di poter agire. Con
lato dalle ombre. Quando un un risultato 7− viene inflitto lo Sta-
personaggio ha tirato i dadi per tus Grave “Affascinato”, mentre con
una Sfida, il GM può spendere risultato 8–11 viene inflitto lo Status
un Obolo e chiedere l’opinione Leggero “Complesso di Inferiorità”.
del pubblico tirando un d8. Con Entrambi gli Status possono essere
un risultato di 7− il pubblico invocati dal GM per dare un Malus
critica crudelmente l’epigone, ad azioni contro Max80.
obbligandolo a ritirare il dado Lo Spettacolo deve Continuare:
con il risultato più alto e tenere Non importa cosa succeda o quanti
il nuovo risultato se più basso. muoiano, una volta che lo show ha
Se invece il d8 risulta in un 8, il inizio va portato avanti fino alla fine.
pubblico, contro ogni probabi- Quando il Contatore di Max80 arriva
lità, è entusiasta e fornisce Sup- a metà il GM può spendere 1 Obo-
porto al personaggio. lo per aumentare il suo Rango di 1 e
• Resta nel personaggio!: invocare due Marmaglie di Comparse
Quando un personaggio finisce Rango 4.
in questo Palcoscenico il GM
può assegnare a ciascun Epi-
gone presente un ruolo tra il
Forzuto, il Protettore, il Mago,
il Furfante, l’Intellettuale, o il
Leader. Se durante una Sfida
253
La Mab
EPIGONI · Visione
«Esatto, bello mio, una sniffata alla mia polverina magica e ti sembrerà di volare.»
Minaccia:
• Contatore 4: Gli spacciatori della Mab iniziano a operare nei quartieri
dei Sons of Camelot.
• Contatore 6: Un leprecauno approccia i personaggi con un’offerta che
non possono rifiutare.
• Contatore 8: La Mab attenta alla vita di un importante membro dei
Santi Sperduti.
254
255
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione
Baciamo le Ali
Gods of London
Hai bisogno di far saltare la testa a dolo in un combattimento.
qualche Banshee senza rischiare una zam-
pata in faccia? Questa calibro 9mm Made
in Tír na nÓg è quello che fa per te!
Atto 3
Affinità: Se aggiunta agli Og-
getti offre +1 al Verbo Ferire. Sconfitto l’Homunculus e ottenu-
Colpo assicurato: Ignora la to il Distillato Cremisi, gli Epigoni
Qualità Incorporeo dell’avver- dovranno recarsi a Regent’s Park
sario. dove, indagando sui luoghi d’attacco
dei Lupi di Nebbia. potranno riusci-
re a trovare il luogo da cui sembrano
partire: lo Zoo di Londra.
Una volta arrivati in loco gli Epi-
goni verranno intercettati da un
uomo, all’apparenza un guardiano
dello zoo, che si presenterà come
Tom: un vecchio lupo mannaro
li indirizzi nella giusta direzione, gli custode dell’entrata per la Foresta
Epigoni verranno a contatto con la dei Sussurri, deciso a non far passare
Memoria di John Dee, noto alchimi- i personaggi in nessun modo.
sta, astronomo, mago e spia ai tempi Sconfitto Tom, gli Epigoni tro-
della Regina Elisabetta I, che possie- veranno sui suoi resti un’ocarina in
de una caratteristica libreria ai piedi osso che, una volta suonata, permet-
della Torre di Londra. terà di aprire un passaggio per l’O-
John Dee si mostra come un al- vemai di Cernunnos, dove dovranno
legro bibliotecario dalla parlanti-
na sciolta e vestito con un pregiato
completo in tweed che sembra quasi · Homunculus ·
terminare in una tunica e nelle cui Mostro
sottilissime trame sembrano iscrit- Rango 4 – Contatore 6
ti simboli alchemici. L’alchimista è «Ammirate la mia più grande creazio-
ben contento di aiutarli nella loro ne!» – John Dee
impresa, che lui vede come un ot-
Pelle di Ferro: Spendendo 1
timo campo di prova per il “Distil-
Obolo il GM può far ignorare un
lato Cremisi”, un liquido talmente
danno fisico subito dalla creatura.
infiammabile «da bruciare anche la
Ineluttabile: Spendendo 1 Obo-
Morte», a patto che diano una mano lo il Fato può fare scalare il risultato
per “testare” le capacità del suo più di una Sfida in basso.
257
muoversi silenziosamente per non · Foresta dei Sussurri ·
attirare attenzioni indesiderate.
EPIGONI · Visione
Ovemai Ancorato
Trovare il Santuario di Cernunnos Regent’s Park ha una lunga storia. Pri-
è semplice: si tratta di una radura ma dei prati all’inglese e delle attrazioni
turistiche, la zona era parte dell’anti-
delimitata da un cerchio di pietre chissima Foresta di Middlesex, luogo di
con al centro un edificio a un piano suggestioni ancestrali che si perdono nella
ricavato interamente da alcuni alberi notte dei tempi. Neppure la cristianizza-
intrecciati tra loro. zione prima e l’urbanizzazione poi sono
riusciti a cancellare del tutto il ricordo di
Nel caso i personaggi riescano a antichi riti e voci sconnesse nel profondo
raggiungere il santuario senza desta- degli alberi, al punto da dare vita alla
re sospetti, lo troveranno apparen- formazione di un Ovemai situato nell’oggi
polmone verde londinese. Qui le memorie
temente vuoto, e potranno usare il ancestrali dell’Uomo hanno preso la forma
Distillato Cremisi in tutta sicurezza, di una immensa foresta immersa nel
in caso contrario si troveranno ad più spettrale dei silenzi, rotto solo dagli
occasionali sussurri, bisbigli e stridii di
affrontare il suo padrone. Purtrop- entità invisibili che scrutano gli sfortunati
po le loro azioni non possono rima- viandanti che capitano nel loro dominio.
nere celate per molto: si aprirà un
Contatore da 4 spicchi che dovran- Silenzio Vigile: i personaggi ri-
no riempire con altrettanti successi cevono −1 al Rango nelle prove
contro il Rango di Cernunnos per per muoversi silenziosamente, a
sfuggirgli e uscire dall’Ovemai usan- meno di non usare Prodigi.
do l’ocarina. Nel caso in cui la mag- Sussurri di Follia: Se i perso-
gior parte dei personaggi abbiano naggi spendono troppo tempo
fallito la Sfida a Rango 5 per avvici- all’interno dell’Ovemai (rappre-
narsi al Santuario, troveranno il dio sentato da un Contatore a 6 spic-
ad attenderli, pronto a difendere la chi che si riempie alla fine di ogni
scena) ricevono un −1 al Rango
sua casa da qualunque intruso.
per tutte le prove mentali fino a
quando non lasciano l’Ovemai.
· Tom, il Custode ·
Mostro
Rango 4 – Contatore 6
All’apparenza un anonimo anziano
vestito da guardiano, quando c’è da servire
il suo Signore il vecchio Tom cambia pelle,
divenendo un imponente lupo mannaro
pronto a fare a pezzi qualunque intruso.
258
· Cernunnos, Furia Selvaggia: Arrivato a metà
Gods of London
Signore delle Selve · Contatore Cernunnos guadagna le
Divinità Qualità Terreno di Caccia e Lancia
Implacabile.
Rango 4 – Contatore Speciale
Terreno di Caccia: Spendendo 1
«Alto, dalla muscolatura nodosa come una Obolo Cernunnos fa apparire radici
quercia secolare, l’imponente figura del Re del-
e arbusti dal terreno infliggendo la
la Caccia Selvaggia a malapena viene coperta
Status Leggero temporaneo “Atter-
da un lungo cappotto rovinato. Attorniato dai
suoi Lupi di Nebbia e impugnando una lancia rato” a tutti i personaggi nella Scena.
dalla punta d’oro, Cernunnos difende il suo Lancia Implacabile: il GM spen-
dominio nel fitto della Foresta dei Sussurri. de 2 Oboli e dichiara un bersaglio.
Per tutta la durata della Scena gli at-
tacchi di Cernunnos infliggono uno
Eccellenza: Ogni Sfida contro Status Grave anche nel caso di un
Cernunnos vede il proprio risultato 8- 11.
scalare verso il basso.
Ruggito assordante: Spendendo
1 Obolo Cernunnos infligge a un
bersaglio a sua scelta nella scena lo
Status Lieve “Stordito”, alzando di 1
il Rango per la prova successiva.
259
I Merrymen
EPIGONI · Visione
«Il vero ladro non è chi ruba ai ricchi, ma chi affama i poveri, messere.»
Robin Hood e i suoi allegri compari continuano a rubare ai ricchi per dare
ai poveri, ma si sono adattati ai tempi correnti: sostenitori della necessità di
tutelare i diritti degli sfruttati, i Merrymen combattono la loro battaglia per
la redistribuzione equitaria del reddito tramite attacchi a fondi provenienti
dal mercato nero, liberando le vittime della tratta degli schiavi e lottando
contro chiunque abusi del proprio potere a colpi di frecce, sagaci battute e
parkour.
Tra gli Attori presenti sul palco di Gods of London, i Merrymen sono
tra coloro che perseguono ideali maggiormente vicini a quelli dell’attivismo
moderno ed è già capitato che le loro azioni possano facilmente avere rica-
dute anche nella società mortale.
I loro colpi e i loro atti dimostrativi vengono spesso filtrati dal Velo come
azioni criminali, quando non proprio terroristiche, mentre all’interno del
Mondo del Mito la loro natura narrativa di ribelli e briganti li porta spesso
a essere trattati alla stregua di una minaccia, soprattutto da parte di molte
Entità del Mito che rappresentano il potere nella sua forma più distorta e
malata.
I Merrymen sono inoltre visti con ostilità dai Sons of Camelot [vedi p.
285] proprio a causa della natura stereotipata delle Entità del Mito: Re Artù
era infatti il difensore delle sue terre dall’invasione dei sassoni e Robin di
Locksley, in arte Robin Hood, vede le origini della sua storia, più recenti
rispetto al mito arturiano, proprio dai discendenti di quelle invasioni.
Minaccia:
• Contatore 4: Svariati chili di ferro freddo vengono sparsi in note zone
di spaccio.
• Contatore 6: Furto alla base dei Sons of Camelot.
• Contatore 8: Viene organizzata una fuga di massa dei lavoratori della
Xmas Inc.
260
261
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione
Gods of London
Rango 5 – Contatore 6 Rango 5 – Contatore 6
Il fedele compagno d’armi di Robin Una possente tigre del Bengala, l’auto-
Hood e suo secondo in comando, forte di proclamato sovrano della giungla schiaccia
muscoli quanto di spirito. chiunque osi dubitare del suo titolo.
263
Gli Epigoni dovranno affrontare · Lo Zoo ·
in combattimento il Verme al ser- Ovemai Ancorato
EPIGONI · Visione
vizio della Gallina che, in caso il Un reame selvaggio simile a un vasto zoo
suo braccio destro venga sconfitto, abbandonato, in cui i paesaggi delle sue
si darà alla fuga giurando vendetta esposizioni hanno da tempo cominciato a
e lasciandosi alle spalle la refurtiva. crescere oltre le loro recinzioni e a recla-
Spetterà al gruppo decidere se ridare mare le strutture circostanti. Non c’è posto
il maltolto ai suoi legittimi proprieta- per l’umanità in questo regno degli animali
ri, consegnare ai Merrymen anche i di favole, racconti e leggende.
tesori dei Knights of Camelot come
risarcimento per la fuga della Gal- Rifugio delle Bestie: Ogget-
lina, o se tenere i beni sottratti ad ti come cellulari, pistole e altri
Artù per sé e rischiare le conseguen- esempi di tecnologia moderna
ze di un simile gesto. non conferiscono bonus al Ran-
go all’interno di questo Ovemai.
· Il Verme di Lambton ·
Leggenda (Effigie)
Rango 6 – Contatore 6
Un Drago strisciante a metà fra un serpente e un pesce, tanto forte quanto avido, nato dalle
imprecazioni di un pescatore insoddisfatto.
264
· La Gallina dalle
Uova d’Oro ·
Gods of London
Leggenda (Effigie)
Rango 4 – Contatore 4
Una gallina capace di deporre un uovo d’oro massiccio una volta al giorno. Dopo anni passati ad
arricchire gli altri, forse è ora che la Gallina arricchisca se stessa?
Fandonia – Rapidità di Becco: Se un Giocatore fa 7− o 8–11 in una sfida
contro la Gallina dalle Uova d’Oro, questa può spendere 1 Obolo per negare
qualunque Successo e, in aggiunta alla Conseguenza, per rubare un Oggetto a
scelta del Giocatore. L’Oggetto rubato è inutilizzabile fino al riempimento del
Contatore della Gallina o fino alla riuscita di una Sfida per recuperarlo.
La più Ricca del Pollaio: La Gallina può spendere 1 Obolo per urlare or-
dini a destra e a manca, promettendo oro e favori in cambio di un lavoro ben
fatto. Una delle altre Entità del Mito presenti a scelta del GM verrà spronata
da queste promesse di ricchezza, aumentando il proprio Rango di 1 per la
prossima Sfida che la coinvolge.
Coraggio da Gallina: La Gallina non attaccherà mai, preferendo invece
dare indirettamente fastidio ai suoi avversari oppure starnazzando ordini ai
suoi alleati. Inoltre, se la Gallina dovesse ritrovarsi da sola contro un nemico,
il suo Contatore sarà immediatamente riempito e si darà subito alla fuga.
Uova d’Oro: Una volta al giorno, la Gallina dalle Uova d’Oro può deporre un
Uovo d’Oro. A parte il suo valore monetario nella società mondana e l’impor-
tanza datagli da entità fissate con l’oro, queste uova sono comunissimi pezzi di
metallo e non hanno alcuna utilità speciale.
265
I Santi Sperduti
EPIGONI · Visione
Minaccia:
• Contatore 4: Una banda di criminali Mondani inizia a esigere il pizzo
nei locali dei Santi.
• Contatore 6: Una raccolta fondi dei Santi attira le attenzioni della Xmas
Inc.
• Contatore 8: Il programma radiofonico dei Santi Sperduti supera in
ascolti alcuni programmi della Big Bad Company.
266
267
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione
268
· Il vero Fish’n’Chips · · Tagliagole ·
Reliquia Mostro
Gods of London
«Guarda, se vai a Londra ti consiglio Rango 4 – Contatore Speciale
un posto.» Cicatrici, sorrisi arcigni con troppi pochi
Questo iconico piatto della cultura inglese denti e il luccichio di armi sotto i cappotti.
è talmente famoso da essere ormai diven- I Tagliagole sono entità cattive e minaccio-
tato uno dei simboli inglesi per eccellenza. se, costantemente tentate dall’idea di fare
Fonte di accesi dibattiti su quale locale del male per la più piccola scusa. Che cer-
faccia la vera ricetta della tradizione, molti chino una baruffa, tentino di rapinarvi o
gourmet partono per infaticabili cerche, su e vi guardino semplicemente storto per essere
giù per Londra. Se solo i Mondani sapes- entrati nel loro pub, l’unica cosa che questi
sero che la loro passione per questo piatto sguardi torvi promettono è una pugnalata
ha dato origine a una Reliquia che ogni nello stomaco.
tanto appare nei posti più inaspettati…».
Marmaglia: Per ogni successo
Durante il pasto l’animo di chi invece di riempire il Contatore
se ne nutre sarà pervaso da sensa- vedrà il suo Rango calare di 1. A
zioni di forza e dignità, figlie della Rango 0 la Sfida è considerata su-
storia di un piatto, nato e diffuso perata.
da migranti, che è stato per anni Nulla da perdere: I tagliagole
un momento di stacco per il pro- possono essere colpiti solo da at-
letariato inglese, talmente radica- tacchi fisici, altri modi per risol-
to nella tradizione da non essere vere la Sfida non funzioneranno
stato razionato nemmeno duran- a meno che non si usino Prodigi.
te la guerra. Colpo scorretto: Il GM può
spendere 1 Obolo per trasforma-
Consumo: Le Qualità della Re- re un risultato di 12+ in un 8- 11.
liquia si attivano solo se questa
viene consumata.
La Forza degli Umili: Fino alla a sapere che «qualcuno ha portato
fine della Scena in cui la Reliquia un ingrediente speciale nelle cucine»
è stata consumata il Rango Base
e se si dirigeranno lì dovranno strap-
del personaggio aumenta di 1.
parlo dalle mani del Cuoco Malva-
La pace dell’animo: Fino alla
fine della Scena in cui la Reliquia
gio, che «non ha nessuna intenzione
è stata consumata non è possibi- di servire una porcheria simile».
le per il GM invocare il Timore
del personaggio. Inoltre per tutta
la durata della Scena il Giocatore
Atto 3
aggiunge ai suoi Doni la Parola
Chiave “Serenità” e guadagna +1 Arrivati nella cucina del Bar dei
ai Verbi Difendere e Guarire Laidi i personaggi troveranno uno
scenario infernale tra fornelli dalle
269
· Il Bar dei Laidi · · Benedizione
EPIGONI · Visione
270
· Il Cuoco Malvagio ·
Incarnazione (Maschera)
Gods of London
Rango 4 – Contatore 6
Capelli color sale e pepe, un volto squadrato e sempre rincagnato, due occhi iniettati di sangue e
un corpo massiccio e tonico che la divisa da chef contiene a malapena. Il Cuoco Malvagio in que-
sta circostanza indossa la maschera di un uomo pronto all’ira e facile all’insulto volgare, sempre
pronto a trovare qualsiasi scusa per rendere la cucina che abita un inferno sulla terra.
271
Sons of Camelot
EPIGONI · Visione
«Siamo la spada che difende i deboli e lo scudo che protegge gli inermi.»
Minaccia:
• Contatore 4: Scoppia una rissa tra Sons of Camelot e Merrymen.
• Contatore 6: Merlino organizza un sabotaggio a un servizio della Big
Bad Company.
• Contatore 8: Re Artù guida un assalto frontale alla Xmas Inc.
272
273
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione
Atto 1
· Spada a Motore ·
Artefatto
Re Artù e i suoi cavalieri convo- «E per voi, miei compagni, una delle
cano gli Epigoni per chiedere loro nostre armi migliori: una spada la cui
di compiere un’impresa fonda- lama è mossa da un poderoso motore il
mentale per la salvezza degli abi- cui rombo è capace di terrorizzare anche i
tanti del Regno: fermare Jack lo cuori più duri.» «Sai, Galahad, giurerei
di aver già visto da qualche parte una
Squartatore. Il famoso serial killer
cosa del genere.» «Non so di cosa tu stia
ha cominciato di nuovo a mietere parlando, sodale.»
vittime nella zona di White Cha-
pel e qualcuno deve dargli una
Affinità: Se vincolata come
lezione. Per questo motivo viene Oggetto offre +1 al Verbo
chiesto ai personaggi di sottomet- Ferire.
terlo, catturarlo e portarlo a Ca- Rombo di Guerra:
melot. Il modo migliore per farlo Se usata per affron-
è raggiungerlo nel suo Ovemai tare un avversario
grazie a un Ingresso Omaggio. con la Qualità Mar-
Sfortunatamente la zona di Whi- maglia, il primo risulta-
te Chapel è sede di un fight club to del tiro abbasserà il
illegale gestito dall’Incarnazione Rango del nemico di 2
della Solitudine, il cui compito è invece che di 1.
quello di continuare a fare agire
indisturbato Jack per aumentare
la tensione e il senso di isola-
mento dei residenti.
274
· Whitechapel · · Gang di Teppisti ·
Ovemai Ancorato Mondani
Gods of London
Questo Ovemai Ancorato appare come Rango 3 – Contatore Speciale
un infinito dedalo di vicoli, case e fabbriche I teppisti delle strade di Londra sono
dalla stereotipata architettura di una Lon- gli avvoltoi in questa savana di cemento,
dra dell’Ottocento da cartolina. Intrap- troppo codardi per essere davvero malvagi
polato in una costante notte senza stelle e ma con abbastanza sadismo da spingerli a
soffocato da una densa e accecante nebbia sfogare ogni loro frustrazione sul prossimo,
grigia, Whitechapel è il terreno di caccia nutrendo il loro fragile ego delle grida delle
del più iconico serial killer della storia. vittime ignare.
Leggenda (Memoria)
colpo di grazia all’Entità del Mito Rango 5 – Contatore 6
una Cavallocicletta. Nessuno sa davvero l’identità della
persona che ha dato origine a questa
Entità del Mito, perciò Jack appare come
un uomo che indossa un cappello a falde
larghe a coprire un volto costantemente in
ombra, indipendentemente dalla luce che
riceve, e una lunga giacca dalla fattura
· Cavallocicletta · anonima che cela un fisico di corporatura
Artefatto media vestito di abiti neri privi di qualsi-
Una motocicletta che, per chi vede oltre il voglia personalità.
Velo di Maya, ricorda un cavallo, dotata
di una propria personalità e intelligenza
animale. Memorabile – Inafferrabile:
Qualsiasi azione atta a intrappo-
Affinità: Se vincolata come Og- lare o trovare Jack vedrà scalare il
getto offre +1 al Verbo Muovere. risultato del tiro verso il basso.
Attenzione!: Se usata, come Agguato: Se Jack attacca il ne-
Accessorio od Oggetto, durante mico di sorpresa otterrà un +2 al
una Sfida in movimento il gioca- Rango.
tore può spendere 1 Obolo per Vittima designata: Il GM
offrire Supporto al spende 2 Oboli e dichiara un
proprio Perso- bersaglio. Per tutta la durata della
naggio. Scena qualsiasi tiro del bersaglio
per opporsi a Jack vedrà scalare il
proprio risultato verso il basso e
le Conseguenze saranno a scelta
del GM.
276
· La Solitudine · no del Deserto Grigio la scelta
Gods of London
Incarnazione (Icona) delle Conseguenze dei tiri è in
mano al GM.
Rango 6 – Contatore 6
Disperazione: Quando un perso-
Occhi bui come pozzi senza fine, capelli neri
pettinati all’indietro, un languido ciuffo soli- naggio effettua un 7− in una Sfida
tario pendente davanti a un volto da bambola con la Solitudine il GM apre un
di ceramica dalla carnagione candida come la Contatore Pericolo da 4. Da questo
neve. L’Incarnazione della Solitudine ricorda
un indolente manichino animato ricoperto di momento ogni volta che il personag-
stoffe color carbone, privo di alcun riguardo gio effettua un 7− o un 8-11 il GM
verso gli altri, sfruttati a suo piacere e delizia può decidere come Conseguenza di
forzandoli sulle loro più intime e recondite riempire il Contatore Pericolo di 1
debolezze, esprimendosi con un linguaggio
formale e cortese, gentil compagno di uno per una Conseguenza Leggera o 2
sguardo da predatore, terribile e crudele come per una Conseguenza Grave. Quan-
solo la sconsolante desolazione del nulla più do il Contatore Pericolo è pieno il
totalitario può essere.
personaggio esce di scena isolandosi
in preda alla più feroce disperazione.
Palcoscenico – Il Deserto Grigio:
Fomentare Dissidio: Spendendo 1
Quando la Solitudine decide di agi-
Obolo il GM devia la Conseguenza
re in maniera ostile evocherà il suo
di un tiro di un personaggio su un
Palcoscenico, un deserto grigio illu-
altro personaggio presente in Scena.
minato da una pallida luna solitaria
in un cielo notturno privo di stelle. La Tua Peggior Paura: Spenden-
do 1 Obolo, il GM può attivare per
• Isolamento: Nessun perso-
naggio può usare l’azione di il resto della scena il Timore di un
Supporto e qualsiasi Prodigio personaggio se esso è correlato alla
che faccia uso dei verbi Guari- solitudine o all’abbandono.
re o Difendere vede il proprio
risultato scalare verso il basso.
• Nelle Mani del Fato: All’inter-
277
277
Xmas Inc.
EPIGONI · Visione
«Sa quello che vuoi per davvero e conosce tutti i tuoi peccati,
perché non dovresti temerlo?»
Da millenni gli esseri umani festeggiano nei modi più disparati il periodo
che segna il lento ritorno del sole e della primavera, una celebrazione della
vita e allo stesso tempo della necessità di stare insieme durante i momenti
più bui in attesa di tempi migliori. Questa festività ha avuto e ha diversi
nomi, ma con il tempo il termine “Natale” ha preso dominio su tutti.
E se già questa tradizione ha gradualmente predato le altre, una Leggenda
ha acquisito il predominio su tutto, complice anche anni di marketing azien-
dale: Babbo Natale. Capace di conoscere i peccati e i desideri di chiunque gli
si pari davanti, dotato dell’abilità soprannaturale di muoversi più velocemen-
te del tempo stesso e armato dei suoi fedelissimi elfi, Babbo Natale è diven-
tato il simbolo delle festività al servizio del Capitale. Nell’Ovemai della City
di Londra, come in molte altre grandi città del mondo, è possibile trovare
una delle succursali della Xmas Inc., una franchising che come una muffa è
spuntato ovunque prendendo sopravvento sulle tradizioni passate e sotto-
mettendole al proprio immaginario. La Xmas Inc. di Londra è attualmente
capitanata dallo Spirito del Natale Presente, che per via della sua natura flu-
ida incarna al meglio quello che è diventato per molte persone questa festa.
E nel Mondo del Mito più voci circolano su che fine abbiano fatto le Entità
che non si sono piegate a questo predominio: un pensionamento precoce in
una bella casetta di marzapane
Minaccia:
• Contatore 4: La Xmas Inc. organizza una raccolta fondi per bimbi sfor-
tunati. I soldi comprano nuovi componenti per le catene di montaggio.
• Contatore 6: Babbo Natale stringe un accordo pubblicitario con la Big
Bad Company.
• Contatore 8: la Xmas Inc. attira i Merrymen in un’imboscata.
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279
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione
Marzapane e Rose
Atto 1
· Uriah Heep ·
Leggenda (Effige)
Agli Epigoni verrà recapitata una Rango 4 – Contatore 6
misteriosa lettera da parte della Mab, Un uomo distinto, alto, magro e pallido
che con la missiva chiede l’aiuto del con i capelli rossi e lo sguardo spento, che
gruppo per liberare dei Goblin finiti parla con un tono di voce sommesso e melli-
nelle mani della Xmas Inc. e costretti fluo senza mai guardare il suo interlocutore
negli occhi.
a lavorare nella terribile Fabbrica.
“La Fabbrica” non è un luogo
Fandonia – Bastonare i deboli:
qualunque, bensì è un Ovemai la cui Spendendo 1 Obolo quando una
posizione e i cui tanti segreti sono Sfida contro Uriah Heep risulta in
custoditi gelosamente dai suoi impie- un 8–11 o in un 7−, il GM può ne-
gati. Per avervi accesso sarà neces- gare qualsiasi Successo e, oltre alle
sario l’aiuto di uno dei collaboratori normali Conseguenze, infliggere
della Xmas Inc.: Uriah Heep, l’Effi- lo Status Leggero “Umiliato”.
ge nata dal romanzo David Copperfield Viscido: Spendendo 1 Obolo il
di Charles Dickens. Uriah può essere GM può fare fallire una qualsiasi
facilmente rintracciato nei pressi dei azione volta a convincere Uriah
principali studi legali della città, dove Heep che non usi la forza e la
è solito dare pessimi consigli o assi- prevaricazione.
stere anziani e bisognosi mentre sfila Vile: Quando manca uno spic-
chio a riempire il Contatore di
loro di tasca il portafoglio. A un’En-
Uriah Heep, questi offrirà un Fa-
tità del Mito simili atti non servono
vore in cambio della possibilità di
a nulla, ma se c’è un aggettivo che poter scappare.
può descrivere Uriah alla perfezione
è “vile”.
Uriah non è entusiasta all’idea di
rinunciare a una fruttuosa collabora-
280
· La Fabbrica · Atto 2
Ovemai Concettuale
Gods of London
Una gigantesca struttura di cupo e triste
metallo, come nelle migliori rappresentazio- Trovato un accordo, Uriah accom-
ni di un romanzo del 1800. La Fabbrica pagnerà il gruppo fino all’ingresso
è talmente vasta da essere dotata di binari dell’Ovemai ma non oltre, deciso a
interni, macchinari e addirittura una evitare l’ira dei suoi ex collaboratori.
piccola stazione funzionante con treni che
trasportano risorse e impiegati tra questo e
Qui gli Epigoni incontreranno i
altri Ovemai. Goblin, mostriciattoli sfiancati e fe-
riti dagli assurdi lavori che sono co-
Crocevia: I treni che partono stretti a svolgere nella Fabbrica. Il
dalla Fabbrica sono in grado di posto è infatti nelle mani del Mad
portare un personaggio in qualsi- Doktor che, in un’oscura collabora-
asi Ovemai legato al commercio. zione con Babbo Natale, sta costrin-
Cadente: Spendendo 1 Obolo gendo i Goblin a costruire e testare
il GM può prendere il controllo
delle Conseguenze di un tiro per
mettere in Scena un Effetto Am-
bientale a tema come un tubo che · Goblin ·
scoppia buttando vapore incan- Mostro
descente o un incendio di qualche Rango Speciale –
macchinario. Contatore Speciale
Nessuna pietà!: Quando un Piccoli, orrendi e dannatamente stupidi.
personaggio riceve una qualsiasi L’unico loro vantaggio è che sono abba-
forma di aiuto da parte di altri, stanza sciocchi da non accorgersi di mettersi
come ad esempio intercettare un costantemente in pericolo mortale.
attacco o effettuare un Prodigio a
suo favore, il GM può spendere
1 Obolo per fare fallire l’azione Marmaglia: Per ogni successo
causando una Conseguenza Gra- invece di riempire il Contatore
ve al suo bersaglio. vedrà il suo Rango calare di 1. A
Rango 0 la Sfida è considerata su-
perata.
zione per “fare la cosa giusta” e le Animosità: Quando inizia una
trattative saranno difficili se si vuole- Sfida con i Goblin il GM tira 1d8:
Sevitare la violenza. Tuttavia, il noto il risultato rappresenta il Rango
avvocato è un’entità assai avida, e dei Goblin per la durata della
potrà essere convinto ad aiutare in Scena.
cambio di un adeguato pagamen- Coraggio Goblin: Spendendo 1
to in Favori. Occhio alle fregature, Obolo il GM può fare terminare
però, perché un losco figuro come un qualsiasi combattimento con-
Uriah chiederà sempre un prezzo tro i Goblin, che si daranno alla
troppo alto. fuga nascondendosi rapidamente.
281
bizzarri giocattoli ultramoderni al Atto 3
EPIGONI · Visione
limite dell’assurdo.
È ora di portare i Goblin al sicuro,
A prescindere da come gli Epigo-
ma privare il Mad Doktor dei suoi
ni abbiano gestito l’attacco del Mad
impiegati e cavie non sarà così fa- Doktor, ormai il danno è fatto: gli
cile. Notata l’intrusione e deciso a allarmi suonano all’impazzata e l’in-
non perdere i suoi versatili schiavet- tera Fabbrica è stata allertata dell’in-
ti, l’Incarnazione si lancerà addosso trusione. È il momento della fuga!
agli Epigoni irato dal loro tentativo Guidati dai loro alleati Goblin, gli
di “furto” e, al tempo stesso, entu- Epigoni dovranno riuscire a prende-
siasta di poter sperimentare su dei re il possesso di uno dei treni a vapo-
soggetti più robusti. re della Fabbrica, il modo più rapido
· Mad Doktor ·
Incarnazione (Maschera)
Rango 5 – Contatore 6
Spessi occhialetti, un lungo camice bianco che termina in spessi stivali e guanti di gomma, capelli che
schizzano verso il cielo e lo sguardo di un folle, stupido, assurdo genio.
282
· Macchinista · 6 e ogni Conseguenza Grave che i
personaggi otterranno durante il
Gods of London
Mostri
Rango 2 – Contatore 4 tentativo di fuga invece di essere a
Perennemente coperti di fuliggine, al loro scelta riempirà il Contatore Pe-
punto da essere quasi circondati da un’aura ricolo. Se il Contatore Pericolo vie-
nera di fumo e vapore, e vestiti come le loro
rappresentazioni da cartone animato, questi ne riempito, Babbo Natale riuscirà a
infaticabili lavoratori sono quasi un’appen- fare scontrare i due treni e i perso-
dice della caldaia dei loro treni. naggi dovranno affrontare lui e una
Marmaglia di Elfi di Natale in uno
Questo è il mio treno!: All’in- scontro all’ultimo sangue. Ovvia-
terno del treno a cui è legato il mente senza nessun aiuto da parte
Macchinista il GM sceglie le Con-
dei Goblin che saranno “misteriosa-
seguenze dei tiri.
mente spariti” per riapparire in caso
di vittoria.
e sicuro per fuggire dall’Ovemai, fa- Sfuggire a Babbo Natale in un fol-
cendo bene attenzione agli iper-pro- le inseguimento ferroviario è qualco-
tettivi Macchinisti che sorvegliano le sa a cui nessuno può essere prepa-
locomotive. rato, ma con perseveranza e ingegno
Una volta neutralizzati i Macchini- gli Epigoni saranno in grado di ave-
sti e reclamato il loro treno, gli Epi- re la meglio contro l’entità dietro la
goni e i Goblin potranno dare inizio Xmas Inc. e sparire in uno dei tanti
alla loro fuga, ma il pericolo non è Ovemai collegati alla Fabbrica.
ancora scampato; Babbo Natale in Ma anche con la Xmas Inc. alle
persona ha deciso di fare un’ecce- spalle e i Goblin al sicuro, rimane un
zione e uscire in anticipo dalle sue ultimo problema da risolvere: dove
ferie di 364 giorni per sistemare gli saranno finiti gli Epigoni? E come
intrusi dispettosi personalmente. Il torneranno a casa da lì?
vecchio uomo dei regali si lancerà
quindi all’inseguimento a bordo di
un secondo treno per rimettere i
suoi più recenti impiegati al lavoro e
lasciare i personaggi con nient’altro
che carbone. Verrà dunque aperto
un Contatore da 6, che si riempirà
con ogni tiro riuscito degli Epigoni,
per guadagnare tempo contro Bab-
bo Natale, rallentare il suo treno e
accelerare il proprio. A sua volta il
GM apre un Contatore Pericolo da
283
· Babbo Natale · · Elfi Natalizi ·
EPIGONI · Visione
284
Altri Spunti...
Gods of London
• Big Bad Company
Non dovrebbe essere una sorpresa sapere che per la Big Bad Company
l’immagine è tutto, dopotutto cosa c’è di più importante delle apparenze di
un business che vi basa la propria stessa esistenza? Per questo il Consiglio
di Amministrazione sa come comportarsi con i danni all’immagine. Questo
Contatore si riempirà di 1 con ogni missione riuscita per indagare su recenti
scomparse di diversi agenti di Merrymen, Sons of Camelot e Mab, mentre
si scaricherà di 1 con ogni missione fallita mentre qualsiasi traccia inizia ad
essere insabbiata. Se il Contatore viene completato si scoprirà dove la com-
pagnia tiene questi informatori, ovvero sul luogo delle riprese del più recente
game show di Max80, “Running Time!”.
• La Mab
Le creature fatate della Mab ragionano in maniera particolare e hanno una
certa etichetta attorno a dispetti, promesse e cordialità. Questo Contatore si
riempirà di 1 ogni volta che un personaggio mentirà a un membro della Mab
o reagirà malamente a un dispetto genuinamente innocuo, anche solo sem-
285
brandone infastidito, mentre si scaricherà ogni volta che verrà mantenuta la
parola data o si offriranno doni graditi. Una volta completato il Contatore
EPIGONI · Visione
Non c’è vendetta peggiore di quella di una fata, peggio ancora se la fata
è nella criminalità organizzata. Ogni missione per danneggiare o sabotare
gli interessi della Mab che non venga effettuata con perfetta discrezione
aumenterà questo Contatore di 1, mentre si scaricherà con ogni missione
che ne persegua gli interessi. Una volta che metà del Contatore sarà pieno,
i personaggi verranno aggrediti da sicari della Mab intenti a recapitare un
“messaggio”. Una volta che il Contatore verrà riempito la Mab bersaglierà
invece un parente, un amico o un oggetto di grande valore per uno dei per-
sonaggi responsabili, usandolo come ostaggio, merce di scambio o peggio,
richiedendo trattative o una pericolosa missione di soccorso.
• I Merrymen
Little John ha preso in particolare antipatia Babbo Natale e la sua crudele
X-mas Inc., e vuole accumulare le risorse per mettergli i bastoni fra le ruote.
Con ogni missione atta a reclutare nuovi Merrymen o recuperare favori per
la missione il Contatore aumenterà di 1, mentre si scaricherà con ogni sabo-
taggio o attacco verso Little John. Una volta completato, Little John guiderà
un’incursione nella fabbrica di Santa Claus, cercando di demolire il posto e
liberarne gli operai.
286
• I Santi Sperduti
Gods of London
I Santi Sperduti stanno attualmente cercando di aprire una nuova men-
sa dei poveri. Questo Contatore si riempirà di 1 per ogni missione riuscita
per raccogliere i fondi necessari o per proteggere la futura sede, mentre si
scaricherà se i piani dei Santi verranno sabotati o per ogni fallimento nel
proteggere la mensa dalle pressioni della Mab. Se il Contatore viene riempito
completamente, la Mensa verrà aperta e mantenuta con successo, sfamando i
più sfortunati a Londra e dando un nuovo punto di riferimento per gli alleati
dei Santi Sperduti.
I Santi Sperduti, nonostante una sana cautela, sono convinti che i valori per
cui i Merrymen e i Sons of Camelot combattono siano molto simili. Per que-
sto motivo sperano di poter mediare fra le due fazioni affinché si fermino le
ostilità quel poco che basta per bloccare l’inesorabile avanzata delle fazioni
che più cercano di danneggiare i mortali. Questo Contatore si riempirà di
1 con ogni missione riuscita per calmare i rapporti tra Merrymen e Sons
of Camelot, mentre il Contatore si scaricherà completamente se i perso-
naggi agiscono aggressivamente verso una qualsiasi delle due fazioni. Se il
Contatore viene completato, Santi Sperduti, Merrymen e Sons of Camelot
accetteranno di coordinarsi per alcune settimane, infliggendo gravi danni alla
Xmas Inc., Mab e Big Company. Vista la natura inerentemente contrapposta,
la tregua verrà poi inesorabilmente logorata da litigi e differenze di vedute.
• Sons of Camelot
Re Artù vuole consolidare il suo potere nel territorio dei Sons of Came-
lot, e il miglior modo che conosce per stabilirsi come degno re è protegge-
re i suoi sudditi. Questo Contatore aumenterà di 1 per ogni successo nella
protezione dalle altre fazioni di Mortali ed Entità nel territorio dei Sons of
Camelot, mentre si scaricherà ogni volta che una missione risulta in episodi
violenti ai danni dei mortali o delle loro proprietà. Se il Contatore viene
riempito completamente, i Sons of Camelot verranno accolti volentieri nel
quartiere e sarà possibile incontrarne i motociclisti in ogni pub, rendendo più
difficile per qualsiasi fazione agire ai danni di Re Artù.
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Lancillotto è furioso a causa di un recente agguato dei Merrymen e in-
tende ripagarli con la stessa moneta. Questo Contatore si riempirà di 1 con
EPIGONI · Visione
• Xmas Inc.
Xmas Inc. ha ambiziosi piani per le feste in arrivo, ma per portarli a com-
pimento necessita che le altre forze di Londra distolgano un po’ lo sguardo.
Qualsiasi missione atta a inasprire i rapporti tra qualsiasi altra fazione, anche
con menzogne e accuse false, aumenteranno questo Contatore di 1, mentre
lo scaricherà con ogni missione per sabotare o mettere in luce i piani della
Xmas Inc. Se il Contatore viene riempito, l’azienda stringerà la sua morsa
sui mass media locali, strappando parte del potere della Big Bad Company e
permettendogli di delegittimare nel Mondo Concreto qualunque Mondano
agisca contro di loro.
288
289
Gods of London
tare alla svelta è questione di vita
Il Cuore Rivelato
290
Ma torniamo a noi: sapete che per stringere strani accordi con
è qui a Fleet Street che il vecchio i vicoli più gelidi di questa città.
di David Resetti
Sweeney Todd aprì la sua botte- A occhio e croce, noi londinesi
ga di barbiere, proprio a quell’an- abbiamo il primato mondiale di
golo? questo sgradevole tipo di concit-
tadini, anche limitandosi a quelli
Hm? Come dite, signore? Swe- “veri”. E badate bene che si par-
eney Todd è solo un personaggio la solo di quelli che sono stati
di fantasia? Oh, ma certo, signo- scoperti, eh, che lasciano in giro
re, certo. Mi sarò confuso, con tracce, che scaricano i corpi in un
la mia età e il lavoro che faccio vicolo, che vivono in un’epoca in
a volte è difficile distinguere fra cui si ritiene onorevole la carriera
quelli veri e quelli di finzione. di poliziotto o di giornalista o di
Diciamo che, se fosse esistito, giudice, eccetera… Magari, qual-
il vecchio Sweeney sarebbe sta- cuno di quei pazzoidi ha scoper-
to un buon diavolo, un veterano to qualcosa di strano al riguardo
di Waterloo con una mano san- di questa città, chi lo sa.
ta per le basette, e quel vecchio Dev’essere qualcosa nell’aria
cartello di legno annerito lassù di Londra, forse, o nel modo in
cui nessuno bada sarebbe stata la cui il sole ci tramonta. O forse
sua insegna, decorata di forbici e nel nome: del resto, nessuno sa
rasoio. bene cosa voglia dire il nome di
Ad ogni modo, il punto è che questa città. Celtico? Germani-
in ogni momento della vita di co? Ebraico? Mah… Quando
questa città c’è sempre stato i romani sono arrivati l’hanno
qualcuno pronto a far bere un trovato così, bell’e pronto, e non
po’ di sangue alla sua terra asse- se la sono sentita di cambiarlo.
tata. Anche in questo momento, Sentite questa. Una volta lessi un
pensate un po’, si contano al- articolo sulla “capitale americana
meno tre serial killer in attività, dei serial killer”, una cittadina di
solo qui in centro. Chissà, ma- poco più di duecentomila abitan-
gari uno è proprio tra questi che ti dove a un certo punto erano
ci attraversano la strada adesso: attivi addirittura cinque omicidi
onesti lavoratori che tornano a seriali contemporaneamente, e
casa dopo una dura giornata di che io marcisca all’inferno se non
lavoro, ma non prima di essersi rimasi di sasso leggendo il nome:
rilassati un po’. Non a tutti basta la ridente London, Ontario, Ca-
un boccale di birra e una partita nada. Una strana faccenda, vero?
a freccette, per rilassarsi; e quel-
la gente finisce quasi sempre
291
Oh, scusate, vi sto spaventan- splorate. Sì, avete ragione, signo-
do? Basta parlare di queste cose? re, questo è impossibile: diciamo
Il Cuore Rivelato
292
uno dei grandi architetti del ba- Oh, e a proposito di Hawk-
rocco inglese. Un tipo brillante, smoor, proprio qui dietro c’è la
di David Resetti
quando la gotta gli concedeva sede della Massoneria inglese,
un po’ di tregua, cosa purtrop- una delle più antiche del mondo,
po non molto frequente. De- e lì c’è il museo, se domani sarete
gno successore e ammiratore di ancora qui e vorrete approfondi-
Wren, anche lui non era propria- re il nostro giro. Perché sapete,
mente quel che si dice un buon anche Londra è una “città santa”
cristiano, anzi. Qualcuno sostie- come Roma o Gerusalemme,
ne che questa chiesa sia stata co- anche se molto a modo suo: qui
struita secondo i principi del “Sa- hanno sede o sono nate diverse
tanismo Teista”, qualunque cosa confessioni, tutte in cerca della
significhi. Di certo, converrete strada per la verità e per la vita
con me, si tratta di un progetto eterna, e non mi riferisco solo
piuttosto originale. C’è da dire alla benamata Chiesa Anglicana.
che anche le altre cinque chiese
Peraltro, a voler essere fiscali,
londinesi di Hawksmoor sono…
quella dovrebbe invece starsene
peculiari, e insieme (quest’ultima
a Canterbury, dato che il primate
cosa l’ha notata per primo un fu-
d’Inghilterra è il suo vescovo. Ma
mettista, almeno ufficialmente)
tant’è, si sa che i prelati tendono
disegnano una forma piuttosto
evidente sulla mappa di Londra. ad annoiarsi in campagna, prefe-
Un caso, secondo voi, signo- riscono i posti dove ci sono tanti
re? Ma certo che è un caso, ci peccatori da poter salvare.
sono un sacco di monumenti di Ma scusate, mi sto distraendo.
Londra che presi a gruppi di cin- Ah, se dovessi farvi l’elenco di
que costruiscono un pentacolo, chi è passato tra quelle due co-
penso sia una cosa abbastanza lonne che segnano l’ingresso del
automatica per via della con- tempio: Winston Curchill e Ar-
formazione della città. Pensate, thur Conan Doyle, Alexander
ho visto una mappa, una volta, Pope (quello del Saggio sull’Uomo)
che aveva come vertice quattro e John Milton (quello del Paradiso
chiese di Hawksmoor e il nuo- Perduto), e poi ancora sir Shackle-
vissimo London Eye, “l’Occhio ton l’esploratore, sir Fleming lo
di Londra”, e al centro c’era pro- scienziato, una lunga serie di mo-
prio St. Paul. Immagino che non narchi e persino… qualche arci-
sia difficile fare lo stesso con un vescovo di Canterbury. No, no,
mucchio di altre città, come dite non sono massone, io; domanda
voi, anche se a dire il vero non legittima, missus, ma a me piace
ho mai provato. Ma voi sì, imma- fare una cosa un po’ mia, dicia-
gino, signore. mo, e ho sempre avuto problemi
293
a starmene in una struttura ge- c’è stato un periodo in cui, per
rarchica. Comunque, qui a Lon- essere qualcuno qui a Londra,
Il Cuore Rivelato
294
Come, signorina? Come abbia- tiluomini, e sì che cerco di resta-
mo fatto a tornare vicino a St. re sempre aggiornato. Secondo
di David Resetti
Paul così in fretta? Ve l’ho detto me, ciascuno di questi coraggiosi
che il traffico non è un proble- ricercatori degli ultimi millenni a
ma per il vecchio Nick. Ho preso modo suo qui a Londra ha visto
una scorciatoia. Forse ora che si qualcosa, e adoro il loro tentati-
sta facendo buio avete perso un vo di dilatare la loro mente fino a
po’ l’orientamento. Non pre- riuscire a farcelo entrare, in cerca
occupatevi, ora siete nelle mie – come dicevo prima – della ve-
mani, tranquilli. Dicevo? Ah, sì. rità e della vita eterna. Chissà se
Pare l’abbia portata con sé da qualcuno di loro ce la farà, prima
Troia Bruto, il mitico fondatore o poi. Non credo, a essere since-
della città; altri dicono che è un ro. Si tratta di una strada che ha
altare sacrificale celtico, altri l’ul- molto da offrire, da quel che ho
timo pezzo di qualcosa di molto sentito in giro, ma che chiede in
simile a Stonehenge, altri il cuore cambio molto di più.
magico della città e il vertice del-
le sue linee geomantiche, e que- Ed eccoci alla fine del giro, in
gli antipatici del British Museum uno dei miei posti preferiti, Hyde
che è una malconservata pietra Park, Hy’ Pah, come lo chiamia-
miliare di epoca tardo-romana. mo noi. Cosa non amare di que-
Fatto sta che questa pietra se ne sto posto, dico io, a cominciare
sta qui, in fondo alla strada che dal nome? Poi a quest’ora, quan-
porta a St. Paul, fin dal Medioe- do si riesce a liberare dai predi-
vo, e nessuno ha mai osato spo- catori ritti sulle loro scatole di
starla in un museo fino a un paio cartone e dalle mamme con il
d’anni fa – ma anche in quel caso, passeggino, ci sono degli angoli
si affrettarono a rimetterla subito davvero commoventi. Laggiù,
a posto. Non è ben chiaro perché per esempio, c’è una fontana ma-
i londinesi amino da secoli que- gnifica dedicata a una principes-
sto vecchio sasso, ma quando è sa dalla sfortuna sfacciata, e mi
tornato al suo posto hanno tutti fa piacere vedere che il nome di
tirati un sospiro di sollievo. Ne- Diana sia ancora celebrato come
anche a farlo apposta, c’è un’altra un tempo proprio in questo pic-
setta fondata a Londra all’inizio colo angolino della grande Lon-
dell’era moderna – l’Antico Or- dra. Perché sapete, Hyde Park ha
dine dei Druidi – che sembra te- una storia antica quanto Londra
nerci molto. stessa. Lo sapete che è terra di
A volte perdo il conto delle atti- sepoltura, per esempio?
vità di tutti queste società di gen- Ecco, scendete, vi faccio ve-
295
dere. Sono amico del custode, britannica. Oh, signorina, lo so
mi fa arrivare in auto fin quassù bene, la Torre di Londra è un
Il Cuore Rivelato
lungo la Rotten Row. Sapete che altro posto dove sono rotolate
fu questa la prima strada a illumi- molte teste nel corso dei secoli,
nazione artificiale di Londra? Lo ma quello è un posto per nobili,
fecero dato l’enorme rischio che per ricchi, un po’ troppo posh per
c’era di finirci sbudellati notte- la visita guidata gestita da questo
tempo per pochi penny, o anche ol’ bloke; lì ci morivano re e car-
per nessuno. Qui c’è un bellissi- dinali a dozzine, ma qui, be’, qui
mo cimitero, pieno di lapidi mol- ci venivano scannati centinaia di
to graziose, dedicato agli animali londinesi veri, quelli che tiravano
domestici dei londinesi. Una tra- le ultime maledizioni in cock-
dizione che risale – ovviamen- ney, con i calzoni ancora sporchi
te, come al solito – alla Londra di fango. Credetemi, proprio lì
vittoriana. Oh, signore, lo so dove adesso la gente si mette a
che è “solo” il cimitero di alcuni sbraitare, a Speakers’ Corner, il
animali, ma statemi a sentire sul pubblico si sistemava per assiste-
perché hanno scelto questo po- re allo spettacolo, che a volte ag-
sto. Come ho detto, la tradizione giungeva all’impiccagione anche
è relativamente recente, ma il po- l’evirazione, lo sbudellamento, la
sto non è scelto a caso. decapitazione e lo squartamento.
Ecco, da qui si vede, proprio Ah, tempi davvero vivaci, quelli.
all’angolo del parco: lì, alle por- L’ultima esecuzione in questo
te della Londra più antica, sor- luogo avvenne poco meno di
geva Tyburn Gallows, la For- due secoli fa, quando la civiltà
ca di Tyburn, o meglio ancora moderna decise che la quantità
Tyburn Tree, l’albero di Tyburn. di spettatori alle esecuzioni pub-
Per una tradizione che si perde bliche era tale da costituire un
nei secoli, forse persino prece- problema di ordine pubblico, e
dente all’arrivo dei normanni e le impiccagioni divennero uno
dei sassoni, e forse anche molto spettacolo privato. Ovviamente,
prima, lì venivano compiute le quasi tutti quei morti non me-
esecuzioni capitali della città, per ritavano una sepoltura in terra
impiccagione. E si trattava di un consacrata, esattamente come
lavoro a tempo pieno: pare che i suicidi, gli infedeli e… gli ani-
nei momenti più turbolenti delle mali; perciò venivano seppelliti
guerre di religione, si riuscisse- sotto una manciata di terra nelle
vicinanze del capestro, dove era-
ro ad appendere per la gola ben
no tacitamente messi a disposi-
ventiquattro poveretti alla volta,
zione dei medici e degli studiosi
un grande esempio di efficienza
296
di anatomia di Londra, nonché
di chiunque altro avesse bisogno No, signore, non credo di aver-
di David Resetti
di corpi freschi per le proprie vi ancora detto quel che mi spetta
ricerche. O magari di un posto per questo piccolo tour. Ma ave-
dove lasciare quelli che non gli te ragione, è arrivato il momen-
servivano più. Il luogo esatto di to di parlarne, ho un bel po’ di
sepoltura di quella miriade di di- faccende da sbrigare prima che
sperati dall’urlo strozzato non ci il sole sorga di nuovo. E no, vi
è stato tramandato, ma qualcuno ringrazio, ma non voglio denaro,
si è chiesto come soltanto mai non mi serve. Cos’è che faccio
pochi anni dopo la brava gente per vivere, allora? Ecco, questa è
londinese prese la libertà di sep- una buona domanda, ottima per
pellire proprio qui sotto i loro entrare in argomento.
animali. Si sa quanto gli inglesi
amino tenere vive le tradizioni; Se ho un cuore? Certo che ho
senza contare che un corpo ben un cuore, signorina. Ma questa
impacchettato, in fin dei conti, non vuol dire che sia buono,
di fretta e al chiaro di luna può anzi.
tranquillamente essere fatto pas-
sare per i resti mortali di un ama-
tissimo cane di grossa taglia.
297
“Hai sentito arrivare la Tempesta?”
-
Un sentito ringraziamento a tutti i Backer
che hanno contribuito con il loro sostegno alla
realizzazione di EPIGONI.