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UN GIOCO DI RUOLO MYTHPOP

di Nicola Santagostino
Sfida il Fato per scoprire chi sei.
NESSUN

DOVE
Un GIOCO DI RUOLO MYTHPOP
di Nicola Santagostino
LA CHI A V E
di
Casa

Nella stessa Collana


Evolution Pulse
Evolution Pulse: Echi oscuri
Evolution Pulse: Valhalla Rising
Dunqora: la profezia fulgente
Dunqora: le cronache delle Guerre Eterne
Caligo
Ars Gladiatoria
No way out
Omen
Microfction
Pataphysic Wander
Burning Opera
Infinite Minutes
Un GIOCO DI RUOLO MYTHPOP
di Nicola Santagostino

NESSUN

DOVE
Dedicato a Gioele e Zoe
è un gioco di Nicola Santagostino
Crediti

Scritto e ideato da Nicola Santagostino


Art Director e Impaginazione: Alessia Sagnotti
Progettazione Grafica: Alessia Sagnotti
Illustrazione di Copertina: Mirko Failoni
Illustrazioni: Alessia Sagnotti, Aurora Braga,
Caterina Ferrante, Martina Pannozzo, MIMIR,
Moreno Paissan, Valentina Pinti, Vanessa D’Ambrosio
Supporto Materiale Grafico: Shutterstock, Envato Elements
Consulenza per le regole: Matteo Sciutteri
Editing: Massimiliano Palloni
Testi Aggiuntivi: Stefano Bitossi, Cristian Luna,
Roberto Luna, Gabriele Pisto
Controllo testi: Saturn Aluna, Alessandro Mattia Chiappetta,
Davide Di Maio, Diego Fabris, Lorenzo Fossetti, Riccardo Gallori,
Andrea Mondin, Simone Meconi, Filippo Rivaroli, Paolo Spaziosi

Regolamento basato su:


Copperhead System di Antonio Rossetti e Nicola Santagostino
Epigoni, Atei e Vacui sono un’idea di Nicola Santagostino
Hai domande, richieste e dubbi su Epigoni?
Unisciti alla community: https://www.facebook.com/groups/EpigoniGDR

Questo libro è un’opera di fantasia. Personaggi, fatti e luoghi citati


sono inventati dagli autori o sono impiegati a puro scopo narrativo.
Ogni riferimento a fatti, luoghi e persone reali è del tutto casuale.
Una pubblicazione NessunDove © 2022
Tutti i diritti sui testi sono riservati ai rispettivi autori
www.nessundove.it - www.dreamlord.it
Stampato presso Skillpress
ISBN 979-12-80274-01-4

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E poi come dimenticare chi sta
fuori dai crediti ma che ha comun-
que fatto parte, a modo suo, di que-
Ringraziamenti sto carrozzone? Lorenzo Bonadé,
Gaia Battain, Matteo Botti, Max Ca-
stellani, Serena Capparuccini, Matt
Ceniti, Valentino Cinefra, Antonio
Che dire? Alla fine è stato un lun- Felaco, Alessandro Fietta, Alessan-
go Cammino ricco di peripezie, di dro Manetti, Manfredi Mangano,
colpi di scena e compagni di viag- Valentina Monacelli, Peter Petru-
gio. sha, Simone Pietrini, Simone Tam-
Giunge quindi l’ora dei ringrazia- metta.
menti.
Una menzione davvero speciale
In primis la community italiana di va però fatta a Christian Peruffo.
Epigoni per la sua enorme e infinita Qualcuno sa perché.
pazienza nel credere in questo pro-
getto, una dimostrazione che alla
E non scordiamo di certo la mia
fine quello che dice questo gioco è
famiglia, che mi ha sempre suppor-
vero: le cose in cui crediamo pren-
tato e sopportato, anche quando
dono forma e questo manuale ne è
non era dovuto e sarebbe stato più
la prova.
semplice lasciarmi cedere a me stes-
Grazie di cuore. so.

Poi tutti i nomi che troverete nei Infine l’ultimo ringraziamento va


crediti e che vi invito a leggere; so fatto a chi lotta per un domani mi-
per esperienza che nessuno lo fa gliore, a chi mette in crisi il sistema,
mai, ma quello che stringete tra le a chi non china il capo davanti l’in-
mani non sarebbe stato possibile giustizia, a chi ha ancora la capacità
senza quei nomi, non scordatelo di trovare meraviglia nel mondo, a
mai. chi crede e spera, a chi non si arren-
Grazie non per il lavoro svolto, de davanti all’orrore del quotidiano,
ma per essere andati oltre quello ed a chi non accetta di infliggere quello
essere state le colonne portanti di che ha subito.
un progetto che, siamo onesti, era Quella fatica ne vale sempre la
abbastanza sgangherato. pena, anche se certe volte pare non
sia così.
E un grazie a Oscar, Maria e Chia- Grazie di continuare a farlo.
ra di Nessundove e a Nicola di Dre-
amlord per aver creduto in questo
delirio cartaceo e averci dato sup- Nicola Santagostino
porto e fiducia.
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Introduzione

Pensate al logo di Epigoni. E poi alla copertina


della prima edizione di American Gods, uno dei
numi tutelari di questo manuale e dell’intero genere
fantasy urbano. Sono spaccati in due da un fulmine.
Una forza naturale dirompente che richiede una spie-
gazione attraverso una storia. Elettricità incarnata. Come
tutti i progetti creativi, Epigoni si è nutrito di alta tensione: quella
che corre tra l’idea pura che si vuole inseguire (giocando diventerà
familiare come il concetto di Archetipo) e i compromessi richiesti
per far comprendere questa idea al mondo (diciamo pure lo Stereoti-
po). Per quanto vogliamo convincerci di avere in pugno la situazione
tra valvole e bottoni, l’alta tensione può fare brutti scherzi e così la
scintilla che nella testa di Nicola era nata come una variazione sul
tema del sistema di gioco FATE è andata fuori controllo. Non solo
ha rivoluzionato il progetto iniziale, ha elettrizzato tante altre perso-
ne, finendo per attirare una squadra giovane e piena di energia.

In quanto editore che in realtà indossa più spesso i panni dell’auto-


re, per me seguire l’evoluzione di Epigoni, vederlo schizzare da uno
schermo all’altro come un glitch, è stato un atto di fede. Accettare il
potere della saetta e l’idea che il mio ruolo fosse semplicemente quel-
lo di fare da parafulmine, per far scaricare in un libro l’energia che
già riempiva l’aria. Questo è il risultato: instabile come ogni forma di
parola scritta fino all’intervento del lettore, ma vibrante di vita. Epi-
goni è un gioco sul potere delle storie e sulla capacità umana di rac-
contare in continuazione le stesse vicende, senza smettere di trovarci
qualcosa di diverso. Fin dalla definizione porta con sé contenuti epici
e grotteschi, mitici e popolari, rimescolando le carte e ribaltando il
banco con la sua carica di energia irriverente.

La saetta ha spaccato in due un albero e acceso una torcia. La con-


segniamo a voi. Non proseguite con cautela. Cavalcate il fulmine.

Oscar da NessunDove
10
Gli Artefatti...................................42
Le Reliquie.....................................43

Indice
• Gli Ovemai.............................44

Crediti..........................................6 Le Entità del Mito.....................47


Ringraziamenti...............................7 • La Tela...................................48
Introduzione di Oscar • La Banca dei Favori................49
da NessunDove...........................8 • Le Divinità.............................50
Indice.............................................9 • Le Incarnazioni.....................51
Icone............................................51
La Casa d’Aste...................................14 Maschere.....................................52
• Le Leggende..........................53
• Introduzione.......................23 Effigi............................................53
Che cos’è un gioco di ruolo?....24 Memorie.....................................54
Il Game Master..............................24 • Mostri....................................55
Giocare in Sicurezza.....................25
Dialogare............................................25 I Destini.......................................57
Linee e Veli.....................................26 Gli Atei...........................................57
La X-Card.......................................26 I Vacui.............................................59

Cocktail e Performance.........................28 Il Contratto..........................................60

Parte I
De Rerum Natura.................31 Parte II
Ex Machina............................65
• Il Mondo Concreto.................32
• Il Mondo del Mito...................32 • Le Regole dietro al mondo.....66
• Le Entità del Mito...................34 • Il Rango.................................66
• Gli Epigoni............................35 • Riserva di Oboli....................67
• Il Velo di Maya.......................36
• Lo Strappo.............................37 Le Parole Chiave......................69
• Il Fato.....................................38 • Parole Mondane....................69
• Le Mosse del Fato..................38 • Parole del Potere....................73
• La Chiamata..........................39 • Archetipo e Stereotipo...........74
• Profezia e Riscrittura..............39 L’Angelo Custode.........................75
• Il Cammino............................40 Il Cercatore....................................76
• La Vita Oltre il Velo................41 Il Distruttore.................................76
• Il Filo Rosso del Destino.......41 Il Guerriero....................................77
• Strumenti di Potere................42 Il Mistificatore...............................77
11
Il Ribelle.........................................78 Aumento della Durata................100
Il Saggio..........................................78 Aumento della Gittata................101
EPIGONI

Il Sovrano......................................79 Bersagli Difficili..........................101


Creazione del Prodigio...............101
Le Sfide.......................................81 • I Verbi..................................103
• Invocare il Fato......................82 Ammaliare..................................103
• Definire il Rango Capire..........................................103
dell’Epigone.........................82 Controllare.................................104
Richiamare l’Archetipo................82 Difendere...................................104
Condividere gli Oggetti...............83 Ferire..........................................104
Le Difficoltà..................................84 Guarire........................................105
Effettuare il Tiro...........................84 Muovere......................................105
• Risultati della Sfida Trasformare...............................105
e Conseguenze......................85
Esempi di Conseguenze..............86 Oboli.......................................107
Scalare il Risultato.........................86 • Utilizzo degli Oboli.............107
• Supportare...........................88
• Contatori...............................89 I Personaggi............................109
Scaricare il Contatore...................89 • Nascita dell’Epigone...........109
Minaccia e Pericolo......................90 • Generazione Casuale
dell’Epigone.........................114
• Sfide Prolungate....................91
• Combattimento....................92
Il Cammino..............................125
PVP........................................93
• Percorrere il Cammino.........125
• Soluzioni Alternative.............94
• Le Tappe..............................126
• Sfide Rapide...........................94 TAPPA 1: Ho assaggiato il dubbio
• Sfida del Fato.........................95 e l’ho sconfitto.........................126
• Gli Status...............................96 TAPPA 2: Ho incontrato
Effetti degli Status un Mentore..............................127
sui Personaggi..........................96 TAPPA 3: Ho lottato contro le
Uscire di Scena...............................96 avversità e ho trionfato..........128
Eliminare gli Status.......................96 TAPPA 4: Ho scoperto una
Esempi di Status Leggeri.............97 Nemesi.....................................128
Esempi di Status Gravi................97 TAPPA 5: Ho capito il valore della
mia lotta...................................130
Prodigi........................................99 TAPPA 6: Ho trovato un
• Effettuare un Prodigio...........99 Affetto......................................130
Aumento del Bersaglio TAPPA 7: Ho affrontato la mia
o dell’Area................................100 disperazione e scoperto il mio vero
destino......................................131
12
• Cavalcando verso • Il tempo narrativo.................149
il Tramonto..........................133

Indice
La Riscrittura..........................135 Le Mosse del Fato...................151
• Il Percorso di Riscrittura.....136 • Alcuni esempi di Mosse
3 Punti Profezia: del Fato.................................152
SGROSSATURA....................136 • Colpo di Scena.....................152
4 Punti Profezia: • Forzatura..............................153
CORREZIONE.....................137 • Prendere il controllo di una
5 Punti Profezia: Conseguenza.......................153
ADATTAMENTO................137 • Prendere il controllo dell’Uscita
6 Punti Profezia: di Scena................................153
RIFINITURA........................138 • Distorcere un Prodigio........154
7 Punti Profezia: • Calcare la mano...................155
PERFEZIONAMENTO......138 • Un prezzo da pagare...........155
8 Punti Profezia: • Porre un bivio.......................155
FINALE DI PARTITA.........139
La Fucina della Creazione....157
Il Bravo Ragazzo..............................140 • Strumenti e Luoghi
di Potere.................................158
Parte III Qualità degli Strumenti
Dietro le Quinte..................143 di Potere....................................158
• Creare un Artefatto...............159
Essere la Voce del Fato.........144 Esempi di Qualità per Artefatti..161
• Scandire le Scene.................144 Esempi di Artefatti.....................162
• Giocare per scoprire • Creare una Reliquia..............163
cosa accadrà..........................144 Esempi di Qualità per Reliquie...166
• Regolare le Regole..............145 Esempi di Reliquie......................168
• Creare Sfide degne di essere • Creare un Ovemai.................170
affrontate..............................145 Esempi di Qualità per Ovemai..174
• Utilizzare le conseguenze come Esempi di Ovemai Concettuali..176
spinta narrativa.....................146 Esempi di Ovemai Ancorati......178
• Dare un prezzo al successo...146
• Fallire con stile....................147 Attori non Protagonisti.........181
• Gestire le Sfide.....................148 • Qualità condivise..................181
• Il tempo di gioco..................148 • Creare un’Entità del Mito....182
Scena....................................148 • Scegliere il tipo di Entità......183
Sessione................................148 • Divinità.............................183
Arco Narrativo............................148 • Incarnazioni.......................184
Saga............................................149 Maschere...............................184
13
Icone.........................................185
• Leggende............................187
EPIGONI

Memorie.............................187 Gods of London.................242


Effigi................................188 • Introduzione.......................242
• Mostri.............................189 • La Banca dei Favori
Marmaglia..........................189 di Gods of London..............244
• Impostare Rango
e Contatore..........................189
Big Bad Company..................246
• Scegliere le Qualità.............190
• Spunto d’Avventura:
Esempi di Qualità per
Dangerous and Dr@gons....248
Entità del Mito............................192
Atto 1...........................................248
Esempi di Divinità.....................194
Atto 2...........................................249
Esempi di Incarnazioni Icone..196
Atto 3...........................................249
Esempi di Incarnazioni
Maschere......................................199
La Mab......................................252
Esempi di Leggende Effigi......202
• Spunto d’Avventura:
Esempi di Leggende
Baciamo le Ali.....................254
Memorie......................................205
Atto 1...........................................254
Esempi di Mostri.......................207
Atto 2...........................................254
• Creare un Mortale...............209
Atto 3...........................................255
I Mondani...................................209
• I Destini...............................213
Epigoni..................................213 I Merrymen..............................258
Atei........................................214 • Spunto d’Avventura:
Vacui.......................................215 Per fare una frittata.............260
Dettagli Finali.............................218 Atto 1...........................................260
• Animali Mondani................219 Atto 2...........................................260
Esempi di Mondani...................220 Atto 3...........................................261
Esempi di Epigoni.....................221
Esempi di Atei............................224 I Santi Sperduti......................264
Esempi di Vacui..........................227 • Spunto d’Avventura:
In Nome del Padre.............266
Camminando..................................230 Atto 1...........................................266
Atto 2...........................................266
Atto 3...........................................267
Parte IV
Sons of Camelot.....................270
Visioni...................................235 • Spunto d’Avventura:
I Cavalieri della Notte........272
Creare una Visione................237 Atto 1..........................................272

14
Atto 2..........................................273
Atto 3...........................................273

Indice
Xmas Inc...................................276
• Spunto d’Avventura:
Marzapane e Rose...............278
Atto 1...........................................278
Atto 2...........................................279
Atto 3...........................................280

Altri Spunti..............................283
• Big Bad Company...............283
• La Mab................................283
• I Merrymen.........................284
• I Santi Sperduti...................285
• Sons of Camelot..................285
• Xmas Inc.............................286

Il Cuore Rivelato...............................288

• Scheda Personaggio............297

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quel comportamento, ma non lo
La Casa d’Aste

dette a vedere.
Segui Via Allende per sette- «Quanto manca all’inizio?»
centosettantasette passi, svolta a L’uomo si voltò a guardare die-
destra nel vicolo, cammina fino tro di sé, dopodiché, rivolgendo-
alla porta bianca e bussa tre vol- si nuovamente all’ospite sulla so-
te: queste erano le indicazioni sul glia, rispose: «Le lancette del mio
pezzo di carta ingiallita che Gior- orologio dicono non molto».
gio stringeva tra le dita. Aveva Si scostò, facendo segno con
dovuto sganciare all’uomo mo- il braccio di entrare. Varcata la
rente ben quattro soldi per avere soglia, Giorgio ebbe una vista
quelle informazioni, ma se si fos- completa dell’ambiente: le pareti
sero rivelate corrette si sarebbe erano color dell’ambra, mentre
potuto considerare contento del il pavimento rivestito di marmo
prezzo pagato. nero e bianco a scacchi; nel cen-
Settecentosettantasette passi, il tro della stanza, una lunga scri-
vicolo a destra, la porta bianca. vania in legno su cui poggiava
Tutto coincideva. un piccolo taccuino cremisi, una
Giorgio ripose nella tasca dei penna d’oca lunga un palmo di
pantaloni il piccolo foglio ingial- mano e un vecchio telefono a
lito, inspirò e poi con la picco- rotella nero con dettagli color
la mano sinistra chiusa a pugno oro, mentre dietro la scrivania
bussò una, due, tre volte. era posizionata un’alta sedia an-
La porta si spalancò di fronte ch’essa in legno dallo schienale
a lui: a tenerla aperta vi era un riccamente decorato che pareva
uomo piuttosto anziano, di circa tutt’altro che comoda. Sopra la
quarant’anni, con il volto innatu- sedia, appeso alla parete, vi era
ralmente lungo e stretto, i capelli l’orologio consultato dal mag-
corvini ben ordinati e pettinati giordomo: la lancetta corta era
all’indietro, abbigliato come un posizionata sul “non” mentre
maggiordomo d’altri tempi. Un quella lunga era sul “molto”.
netto contrasto con Giorgio, ve- La porta si chiuse alle spalle
stito esclusivamente dei migliori di Giorgio, sparendo completa-
stracci che si potessero trovare al mente alla vista.
mercato. «Buffo.»
«Benvenuto, gradito Ospite, «Posso chiedere cosa, gradito
benvenuto!» Ospite?»
Disse il maggiordomo inchi- «La stanza è circolare, ma fuori
nandosi reverenzialmente; Gior- l’edificio è normale».
gio rimase un attimo sorpreso da «Normale? In che senso?»
16
Giorgio rimase in silenzio, sop- nobili, membri del Congresso.
pesando il senso delle sue parole. Quarantatré tra le persone più

di Stefano Bitossi
Il soffitto aveva una forma cu- ricche e influenti del Mondo, se-
polare, dando all’intera stanza le dute su semplici sgabelli di legno
fattezze di un emisfero. Il mag- con in mano una piccola paletta
giordomo si mise dunque a sede- numerata.
re dietro la scrivania, aprì il libro Il brusio del parlottare comune
cremisi e impugnò con la mano si fermò all’ingresso di Giorgio
destra la penna d’oca lunga tre nella stanza, per poi riprendere
palmi. con la medesima intensità subito
«Il suo nome, gradito Ospite?» dopo come se niente fosse acca-
«Giorgio.» duto. Giorgio passò in rassegna
«Solo Giorgio?» il volto dei presenti: con i suoi
«Solo Giorgio.» dodici anni era sicuramente il
Il maggiordomo fece un cenno più giovane. “Bene,” pensò “una
di assenso, intinse il pennino nel freccia in più al mio arco.”
calamaio e vergò in nero inchio- Le pareti della sala erano bian-
stro “Giorgio Solo” sul grande che panna, ma l’intonaco era
tomo cremisi, dopodiché lo ri- a malapena visibile da quanto
chiuse e ripose la penna d’oca erano riccamente addobbate da
lunga cinque piedi al suo posto. tele e dipinti di vario genere. Tre
Il giovane studiò l’orologio: la porte erano presenti nella stan-
lancetta lunga si era spostata su za: due sulla parete est, una blu e
“ancora”. una verde, e una porta rossa sulla
«Desidera accomodarsi in sala, parete ovest.
gradito Ospite?» «Dove porta la porta blu?»
«Sì», rispose Giorgio, sospiran- «Ma gradito Ospite, la porta
do sollevato; l’idea di rimanere blu è quella che ha appena var-
ancora da solo con il maggior- cato, è l’entrata, mentre la porta
domo non lo allettava affatto. rossa è l’uscita.»
«Dove…» «La porta verde invece dove
«Prego, mi segua.» conduce?»
Il maggiordomo si alzò dalla «Al bagno.»
sedia, si avvicinò alla parete alle «Ah.»
sue spalle e aprì una porta che Il maggiordomo gli porse una
Giorgio non poteva non aver no- paletta bianca identica alle altre.
tato, ma che comunque non ave- Riportato in blu, il suo numero:
va notato. La sala era già colma 44. Giorgio notò poi che come
di partecipanti: corpulenti uo- le palette anche gli sgabelli erano
mini d’affari, signori del crimine numerati: sei file di sette sgabelli
organizzato, rampolli di famiglie e una fila di due. Il quarantaquat-
17
tro era l’unico seggio rimasto va- ne sovrastato dal tintinnio di una
cante. campana, seguito dal silenzio di
La Casa d’Aste

Il ragazzo prese dunque pos- un battito di ciglia.


sesso dello sgabello a lui desti- «Benvenuti a tutti voi, graditi
nato. Alla sua sinistra, al numero Ospiti!» esordì il maggiordo-
quarantatré, una signora al limite mo, mentre si esibiva in uno
dell’obesità, di circa cinquant’an- squisito inchino di fronte a tutti
ni, vestita con un abito rosso i presenti: il suo volto, così al-
rubino così aderente da lasciare lungato e stretto, quasi sfiorava
poco spazio all’immaginazione il pavimento, dopodiché si rialzò
o ad alcunché. Al polso sinistro e riprese a parlare. «Benvenuti
portava un braccialetto in oro, alla nostra modestissima Casa
uno in argento e uno in bronzo, d’Aste; speriamo che ognuno di
al polso destro un braccialetto in voi possa trovare ciò che anela,
mercurio, uno in palladio e uno e che sia in grado di ottenerla in
in cadmio, mentre ognuna delle cambio del giusto prezzo. Lascio
sue dieci corpulenti dita era cin- dunque la parola al nostro diret-
ta da un anello tanto stretto da tore, il Banditore.»
sembrare che le mani fossero in- Si incamminò dunque verso la
grassate dopo averli indossati; al porta rossa, e come uscì dal cam-
collo, una collana così lunga da po visivo di Giorgio dalla porta
arrivarle al grembo, e sopra la verde entrò un uomo di circa
chioma di capelli biondo scuro quarant’anni, dal volto innatu-
che era palesemente una parruc- ralmente lungo e stretto, i capelli
ca poggiava un grande cappello corvini ben ordinati e pettinati
a tesa larga. La signora muoveva all’indietro; indossava un com-
continuamente un ventaglio per pleto color castagno scuro e una
farsi aria al volto, provocando il camicia azzurro fiordaliso, e dal
tintinnio dei braccialetti in mer- taschino della giacca faceva ca-
curio, in palladio e in cadmio. polino un foulard rosso con fan-
Aveva un’espressione mista tra tasia arabesque.
il disgusto e l’insofferenza, e su- «Buongiorno signore e signori,
dava copiosamente. A Giorgio buongiorno. Iniziamo l’asta di
ricordò un maiale: un grosso, quest’oggi: il primo articolo, lot-
grasso maiale in forno. La signo- to numero zerozerouno.»
ra si chinò, prese la borsetta che Un giovane uomo, agghindato
aveva poggiato ai piedi dello sga- con un completo nero e il volto
bello e ne estrasse una succosa coperto da una maschera di por-
mela rossa. cellana, entrò in sala varcando la
Il parlottare degli astanti ven- porta verde con in mano un vas-
18 18
soio d’argento sul quale erano circa quarant’anni, corti capelli
poggiati quattro piccoli oggetti. castani e occhi color nocciola,

di Stefano Bitossi
«Le zampe della tartaruga da vestiva un abito blu marino e una
corsa: base d’asta cinque sorrisi. cravatta nera a righe bordeaux, il
Cinque sorrisi dal numero ven- volto ben rasato sembrava abi-
tuno grazie, sette sorrisi dal nu- tuato a presentarsi indossando
mero dieci grazie, otto sorrisi dal un sorriso smargiasso, ma in quel
numero trentatré grazie…» momento pareva piuttosto teso,
«Offro dodici minuti di solleti- con venature tendenti alla preoc-
co al pancino!» cupazione se non vera e propria
Urlò con tracotanza il numero disperazione. Alzandosi dalla se-
undici: si trattava di Alessandra dia sollevò le braccia poco più in
Lanfranchi, membro del Con- alto delle spalle, richiamando su
gresso, Ministro al Sottosegreta- di sé l’attenzione generale.
riato per i trasporti pubblici, pri- «Offro tutto il rispetto verso la
vati e un po’ e un po’. Il suo abito mia persona e tutto il mio amor
grigio plumbeo mal si sposava proprio!»
con la folta chioma rossa accon- «Gradito Ospite, per quanto il
ciata a torre, così simile all’em- suo amor proprio sia considere-
blematica opera architettonica vole, le rammentiamo che ha già
del Bonanno, il volto era solcato venduto a questa Casa d’Aste il
dalle rughe, e le dita, dalle quali rispetto verso di lei non molto
nascevano unghie lunghe anche tempo fa per un certo referen-
tre centimetri rosse quanto l’ac- dum.»
conciatura, mostravano chiari «Ma io quel referendum l’ho
segni di un consumo smodato di perso!»
tabacco. «Niente rimborsi: una volta
«Venduto al numero undici per che l’articolo lascia la Casa d’A-
dodici minuti di solletico al pan- ste diviene piena responsabilità
cino; grazie mille. Passiamo ora dell’acquirente. Tornando a noi,
al lotto numero zerozerodue: lo avendo lei presentato un’offer-
zoccolo duro del Movimento ta che non può mantenere da
Democratico, base d’asta mezzo quest’oggi non è più ammesso
chilo di fatti.» alle nostre aste. La invitiamo a
Mentre le piccole palette bian- voler prendere la porta rossa,
che con i numeri blu si alzavano grazie.»
e si abbassavano al ritmo del- «Questo… Questo è inconce-
la voce del Banditore, l’uomo pibile! Un affronto! Una truffa!»
di fronte a Giorgio, il numero Urlava il signor Trentasette
trentasette, scattò in piedi: aveva mentre quattro giovani dal viso
19 19
coperto lo scortavano alla porta Anna Frank del 2 agosto 1944.
rossa, il volto paonazzo, abbina- «Graditi Ospiti, giungiamo
La Casa d’Aste

to alle righe della cravatta. all’ultimo articolo dell’asta odier-


«Chi altri oltre a me potrebbe na: entri il lotto numero zeroset-
mai aver bisogno dello zoccolo tantatré.»
duro del Movimento Democra- La porta verde si aprì, prima
tico? Solo io! Io e nessun altro! appena uno spiraglio, per poi
Se non lo venderete a me, non lo spalancarsi completamente; da
venderete a nessuno!» essa entrò nella sala, strisciando
La porta rossa si aprì, e il si- lungo le pareti, sovrastando le
gnor Trentasette venne gettato tele e i dipinti, abbracciando i
in un baratro senza fine di retori- presenti nella sua sconfinatezza.
ca e populismo. «Una notte stellata. Base d’asta
«Chiedo venia per l’interruzio- un milione di cose.»
ne. Ci sono altre offerte per que- Immediatamente le piccole pa-
sto lotto?» lette bianche iniziarono ad alzarsi
Si alzò la paletta numero sette: a un ritmo forsennato; sembrava
chi la stringeva era avvolto in una che la follia avesse pervaso tutti
cappa viola che non permetteva gli astanti. Nessuno si fermava,
di distinguerne il proprietario. nessuno osava cedere, ognuno
Un filo di voce si alzò dalla cap- urlava la propria offerta mentre
pa, appena udibile sopra il cica- il Banditore faceva quanto inu-
leccio continuo. manamente possibile per segui-
«Offro uno smacchiatore di re i vari botta e risposta; non ci
giaguari.» volle molto prima che si passasse
«Venduto al numero sette; gra- dalle parole alle mani e più di un
zie mille.» pugno volò quella sera nella casa
L’uomo in cappa viola si alzò, d’aste.
si chinò lievemente e uscì dalla Giorgio, fino a ora in silenzio,
sala. alzò la sua piccola paletta bianca
L’asta riprese senza altri impre- con scritto in blu 44 e urlò con
visti. Tra i vari lotti presentati vi tutta la voce che un ragazzo di
furono: una nube temporalesca, dodici anni può raccogliere:
un amore di mamma, del tempo «Offro un sogno nel cassetto!»
di qualità, oro, incenso e mirra, Silenzio. Corpulenti uomini
dell’ottimismo, la stesura origi- d’affari, signori del crimine orga-
nale della Bibbia in versione in- nizzato, rampolli di famiglie no-
tegrale, i diciotto minuti e mezzo bili, membri del Congresso, tutti
scomparsi del Watergate, Orgo- si immobilizzarono, impietriti,
glio e Rispetto, l’elisir dell’im- rivolti verso di lui.
mortalità e la pagina del diario di «Un sogno nel cassetto, eh?»
20
Il Banditore inspirò veemente- nere l’offerta, la porta rossa l’at-
mente una, due, tre volte. tende.»

di Stefano Bitossi
«Sento odore di… Speranza, «Se così sarà, io cadrò nel bara-
di Possibilità, di Futuro… Qua- tro e a lei rimarrà una notte stel-
le Sogno esattamente, gradito lata invenduta.»
Ospite?» «Che potrò tranquillamente
«Quello che vorrete: il Bandi- vendere alla prossima asta.»
tore potrà guardare nel mio cas- «Certo, come no. Voglio pro-
setto e prenderne il Sogno che prio vedere come venderà una
più lo aggrada.» notte finita. Il tempo passa ine-
Il Banditore mostrò prima un sorabile, Banditore, e alla notte
sorriso divertito, poi portò la segue il giorno: o accetta in paga-
mano alla bocca con fare penso- mento il mio sogno o si troverà
so. con un pugno di mosche.»
«E se ne volessi più di uno?» «Il suo sogno? Solo uno è il so-
«No, uno e uno solo.» gno che ha nel cassetto?»
«E se nessun Sogno mi soddi- «Uno e uno soltanto.»
sfacesse?» «Ha detto che avrei potuto sce-
«Allora non avrò modo di gliere.»
mantenere l’offerta presentata e «Ho detto che avrebbe potuto
prenderò la porta rossa.» scegliere il sogno che avrebbe
Il Banditore rifletteva, copren- maggiormente gradito, non tra
dosi la bocca con una mano quanti avrebbe potuto scegliere.»
mentre con l’altra si tamburel- Il volto del Banditore si con-
lava nervosamente sul petto. torse in un mezzo sorriso, ap-
Dopodiché esclamò: «Venduto poggiò la mano chiusa alla tem-
al numero quarantaquattro! Rin- pia di Giorgio e aprì il cassetto.
graziamo tutti i graditi Ospiti per «Un Sogno, intenso, prepoten-
aver partecipato alla nostra asta, te, lancinante; Speranza, Possibi-
contiamo di rivedervi alla prossi- lità, Futuro. Ma di cosa si tratta?
ma occasione». Mmmh… Gradito Ospite, ma lei
Tutti i presenti a eccezione di è un imbroglione!»
Giorgio e del Banditore usciro- «Così mi offende.»
no dalla porta blu; l’uomo si av- «No, la descrivo! Il suo Sogno
vicinò dunque al giovane. è vedere un cielo stellato!»
«Gradito Ospite, è il momento «E che male c’è?»
di pagare. Ha con sé quanto pro- «Vuole forse vendermi un So-
messo?» gno realizzato?»
«Verifichi pure.» «Niente affatto, Banditore,
«È sicuro? Se non può mante- anzi: le vendo un Sogno poco
21
prima di realizzarlo. Non è for-
La Casa d’Aste

se il genere più prezioso? Essere


arrivati così vicino al suo compi-
mento, solo per poi abbandonar-
lo.»
«Ma… Perché?»
«Per realizzarlo senza estin-
guerlo. Per poterlo far vivere in
eterno. Perché sono disposto a
tutto pur di ottenere ciò che vo-
glio, anche a non volerlo più.»
«E così facendo, tu avrai la tua
notte stellata e qualcun altro po-
trà avere il tuo Sogno, e cercherà
di ottenerla per sé.»
«E sarà disposto come me an-
che a cedere il suo stesso Sogno
pur di realizzarlo, e qualcun altro
verrà e lo comprerà, e così via, e
così via.»
«E così ci saranno sempre delle
notti stellate, per chi le sogna.»
I due si guardarono intensa-
mente, l’uno con lo sguardo
incollato sull’altro. Il Bandito-
re prese il Sogno di Giorgio, e
Giorgio prese la notte stellata e
la mise in tasca.
«È stato un onore fare affari
con lei gradito Ospite, spero che
torni a trovarci.»
«Grazie, ma ne dubito. Non
voglio più niente.»
I due si salutarono e Giorgio
uscì dalla porta blu. Quella notte
le stelle brillarono intensamente
nella Volta Celeste.

22
23
tomatico che spesso ruba i soldi è
abitato da un gremlin e la discoteca

IIntroduzione
super trendy dove tutti vanno a sbal-
larsi il sabato sera è gestita segreta-
mente dal Drug King, l’Incarnazione
Penso a un eroe come a qualcuno del concetto di abbandono dei pro-
che comprende la responsabilità pri sensi alla droga.
che deriva dal proprio essere libero.
~ Bob Dylan In Epigoni credere nelle cose dà
loro potere, e narrarle dà loro for-
Fino a ieri la vostra vita scorreva ma, ed è qua che sorge il vero pro-
tranquilla: magari eravate un sem- blema… Questa forza narratrice che
plice impiegato di banca, uno spac- plasma il mondo a cui viene dato il
ciatore che faceva il commesso in nome di Fato è un meccanismo sen-
un fast food, una commercialista za volto e coscienza, in grado di pla-
anonima e borghese, un importante smare il destino di chiunque faccia
broker o una famosa rockstar; tutto parte del Mondo del Mito, Epigoni
questo fino a quando un giorno un inclusi.
essere vi si è presentato davanti e ha Così adesso siete condannati a una
deciso, per motivi chiari solo a lui, di lotta senza tregua con il Fato che vi
Strappare il Velo di Maya dai vo- spingerà continuamente nella dire-
stri occhi. zione che i suoi insondabili ingra-
E così avete scoperto che siete il naggi hanno deciso sia la migliore
figlio di una Divinità, di un’Incar- per voi, rendendo la vostra vita una
nazione o di una Leggenda, siete il costante battaglia per rimanere voi
frutto della notte di passione tra una stessi, ma allo stesso tempo per sco-
storia in carne e ossa e una perso- prire davvero di che pasta siete fatti.
na mondana. Questa storia, questa
Entità del Mito, ha lasciato dentro di Sfiderete il Fato per capire chi sie-
voi parte di se stessa durante la vo- te o soccomberete alle sue richieste
stra genesi e oggi, dopo che la veri- per facilitarvi la vita? Se lo farete
tà vi è stata svelata, siete finalmente perderete irrimediabilmente pezzi di
coscienti di come stanno davvero le voi stessi sino a condannarvi a non
cose. essere nient’altro che uno stereotipo,
La vostra natura, irriconoscibile un’ombra di ciò che potevate esse-
alle persone comuni, vi ha aperto gli re, una storia che altri hanno narrato
occhi sul mondo reale: il tizio senza e che avete deciso di accettare così
un occhio che vende pita gyros è in com’è stata pensata per voi.
realtà un ciclope, il distributore au-

25
Preparatevi quindi ad affrontare La cosa fantastica del gioco di
ruolo è che tutti contribuiscono alla
EPIGONI

il Cammino e, magari, a prendervi


a pugni con Achille, a sfidare a una storia: i giocatori che interpretano i
gara di bevute un nano, a convincere personaggi, il Game Master che in-
un Angelo Catodico a cedervi per un terpreta il mondo di gioco, e il Siste-
attimo il telecomando oppure a lot- ma di Regole. Quando ci sediamo
tare contro l’Angoscia nel Pantano attorno al tavolo, quindi, nessuno di
noi sa esattamente come andranno le
del Rancore a suon di colpi di katana
cose. Giochiamo per scoprire come i
e calci nelle terga.
personaggi supereranno le Sfide, per
raggiungere i loro obiettivi.
Forse abbiamo delle idee che vo-
• Che cos’è gliamo esplorare o forse degli obiet-
tivi che vogliamo raggiungere: per-
il Gioco di Ruolo? fetto! Ma dovremo fare i conti anche
con tutti gli altri giocatori che co-
struiranno con noi la storia nella sua
Il Gioco di Ruolo è una conversa- interezza.
zione: qualcuno dice una cosa, qual-
cun altro risponde, dando via a un
botta e risposta che costruisce la sto-
ria strada facendo.
• Il Game Master
Giocare di ruolo, quindi, significa
sedersi attorno a un tavolo (anche Il Game Master è un giocatore che,
virtuale) assieme ad altre persone e a differenza di tutti gli altri attorno al
contribuire attivamente alla creazio- tavolo, non interpreta un personag-
ne di una storia condivisa. gio specifico; il suo compito è quello
A volte come andranno le cose è di fornire agli altri giocatori i dettagli
chiaro a tutti, perché spesso la cosa del mondo di gioco, interpretando i
più scontata è anche la migliore. Personaggi Non Giocanti (PNG) e
Altre volte, invece, l’esito di una si- mettendo in scena le Sfide.
tuazione è in dubbio. Forse non si è All’interno della conversazione, di
certi se una sfida può essere superata solito è la persona più spesso chia-
incolumi o se è davvero possibile uti- mata in causa: un giocatore dice cosa
lizzare un potere per ottenere quello fa il suo personaggio, il GM rispon-
che uno dei giocatori vorrebbe rac- de descrivendo gli esiti dell’azione
contare. In questo caso si utilizza il che, in qualche modo, avranno mo-
sistema di gioco: si lanciano i dadi, dificato la situazione e poi domanda
si controllano alcuni numeri sulle “cosa fai?” o “cosa fate?”, restituen-
schede dei personaggi e il risultato do la conversazione agli altri gioca-
si utilizza per stabilire come vanno tori. All’interno di Epigoni il Fato,
davvero le cose.
26
ovvero la forza che muove le vicende comunicazione rimangono le basi
dietro le avventure dei protagonisti, imprescindibili. Inoltre, si deve sem-

IIntroduzione
è rappresentato proprio dal Game pre ricordare che chi ricopre il ruolo
Master. del GM ha sì il compito di rendere
la vita dei personaggi ricca di accadi-
menti, sfide ed esperienze anche ter-
• Giocare in ribili e spietate, ma fuori da questo
Sicurezza deve essere sempre il primo tifoso
dei giocatori e non il loro aguzzino.
Qui sotto trovate alcune delle pra-
In Epigoni i personaggi si trove- tiche che il team dietro al progetto
ranno spesso a rapportarsi con le usa con maggiore frequenza all’in-
Entità del Mito, esseri che per via terno dei propri tavoli.
della loro natura sono incarnazioni
di uno stereotipo e spesso sono nati
da miti e leggende di tempi ben di-
versi dai nostri; anche se tutto que-
sto può essere trattato in maniera
• Dialogare
leggera, pop e fracassona, calcando
sull’aspetto più pacchiano e teatrale, Per quanto possa sembrare un sug-
nulla vieta di spingere l’acceleratore gerimento banale, il dialogo sano e
sulla loro natura totalmente inumana funzionale all’interno di un gruppo
e sulla distanza della loro etica e della di gioco è fondamentale. Chiunque
loro morale da quella comune, por- deve sentire di poter parlare aperta-
tando quindi il gioco verso tematiche mente senza essere giudicato e tutti
più horror e grandguignolesche. dovrebbero privilegiare l’ascolto al
Chiunque, all’interno di un gruppo pregiudizio. All’inizio di ogni ses-
di gioco, ha gli stessi diritti e gli stessi sione di gioco è importante fare un
doveri, indipendentemente dal ruo- sunto di quella precedente e chiedere
lo che ha deciso se ci sono dubbi sorti nel frattempo.
di ricoprire; La fine di una sessione di gioco non
il dialogo e deve solo essere un momento per
una sana fare emergere criticità, ma anche per
condividere i momenti che si sono
più apprezzati, riconoscere le buone
idee emerse dalle altre persone al ta-
volo e ricordarsi di ringraziare per il
tempo passato insieme.

27
• Linee e Veli • La X-Card
EPIGONI

Fornire un’esperienza di gioco Un’altra valida opzione, in aggiun-


piacevole a tutti i partecipanti è fon- ta a quelle già presentate, per assicu-
damentale, ed è quindi importante rarsi il benessere di tutti i partecipan-
stabilire insieme e fin da subito quali ti è quella di utilizzare una X-Card,
temi, contenuti e tipo di storie si vo- creazione di John Stavropoulos, che
gliono raccontare, dando a chiunque consiste in un semplice foglietto con
il diritto (e in un certo senso anche scritta sopra una X da posizionare al
il dovere) di segnalare temi da evita- centro del tavolo da gioco o da offri-
re o che sarebbe preferibile lasciare re come file immagine.
sullo sfondo. Per fare questo si può Durante lo svolgimento del gioco
usare il sistema di “Linee e Veli”. chiunque potrà utilizzare l’X-Card
Con Linea si indica un tema che toccandola fisicamente, o facendo
non si vuole emerga mai durante il apparire l’immagine in caso di gioco
gioco, mentre un Velo è un argo- online, per invocare una “sfumata al
mento che può anche apparire pur nero” per tutto il tavolo, giocatori e
rimanendo sullo sfondo senza entra- GM, su una scena reputata distur-
re troppo nei dettagli o senza appro- bante senza il bisogno di spiegarne il
fondirlo durante la sessione. motivo. L’argomento presente nella
Alcuni esempi di argomenti che scena inoltre non dovrà essere più
possono essere inseriti nelle Linee presentato nella sessione attuale o
e nei Veli possono essere il traffico in quelle successive, non importa se
di esseri umani, la discriminazione questo dovesse richiedere la modifi-
razziale o la violenza su minori, ma ca della trama o la ricostruzione di
possono essere argomenti sensibili una scena. Infine, non devono essere
anche il controllo mentale, i sacrifici chieste in nessun modo alla persona
umani in forma rituale o la prigionia che ha invocato la X-Card le moti-
e l’isolamento in un Ovemai. vazioni dietro questo gesto e non
Giocare insieme implica una zona devono essere fatte recriminazioni
di non giudizio dove tutte le sensi- di sorta.
bilità vengono rispettate indipen- Le meccaniche di sicurezza servo-
dentemente dall’opinione personale, no per dare alle persone al tavolo la
dando sempre la priorità al benesse- consapevolezza che possono affron-
re delle persone al tavolo. tare argomenti forti, coinvolgenti e
intensi con la possibilità di “tirare il
freno” nel momento in cui si sento-
no a disagio.

28
29
IIntroduzione
Ripensava a quella mattina,
cercando di ricostruire l’accadu-
Cocktail e Performance

Do I want the dreams to. I suoi ricordi erano confusi.


The ones we’re forced to see C’erano dei vuoti, come se non
fosse stato sempre pienamente
Aveva abbandonato il posto di cosciente. Avrebbe dovuto esse-
lavoro, quel ristorante dove si al- re turbato, invece si sentiva eu-
ternava come cuoco di giorno e forico.
barman la sera, con scarso rico- A un tratto il treno si fermò e
noscimento. Aveva comprato dei lui la vide. Una donna, bellissi-
biglietti per un concerto ed era ma. Un impeto lo colse, a fatica
salito sul treno. Conosceva poco si trattenne dal cominciare a di-
il gruppo, una band quasi rock in segnarla. Traboccava di voglia di
voga negli anni 2000, ora decisa- creare. Era bastato uno sguardo.
mente sotto la cresta dell’onda. Forse già la amava?
Qualcosa della loro musica gli era
piaciuto, ma si sa, da adolescente Non era più sul treno. Il sole
era facile innamorarsi della prima era calato. Un altro vuoto? Al li-
canzone che passava MTV. mitare del suo sguardo la donna
Ora invece era un uomo, da riappariva, e lui proseguiva. Ogni
qualcuno definito “pienamente volta un luogo e un tempo diver-
funzionale e inserito nella so- so. Ecco com’era giunto lì: la sta-
cietà”. Un lavoro part time, mez- va seguendo. Ma qualcos’altro lo
zo stipendio in nero, una laurea chiamava. Una musica, distante.
nel cassetto, non poteva proprio Fruscii di seta, traboccare di cop-
lamentarsi. pe, risate. Odore di alloro.
Perché stava andando a quel
concerto? Di fronte a lui ora c’era il ban-
Si rigirava tra le mani il taccui- cone di un locale. Lui se ne stava
no dalle pagine bianche dove era lì impalato, taccuino e biglietto
solito prendere appunti e dise- del concerto in mano. I fonici
gnare. Gli piaceva l’arte, finché stavano preparando l’esibizione
non richiedeva troppo impegno. della band. Il barista gli allungò
Quella buona per darsi un tono, un cocktail dal colore dorato, e
insomma. Aveva con sé la sua gli sorrise.
storica sciarpa da rappresentan- «Offre la casa. Ambrosia.»
te di istituto, una borsa con un «Sembra pretenzioso.»
cambio e un altro paio di amate «Lo è.»
cianfrusaglie. Lo assaggiò, critico. Del resto,

30
era il suo mestiere. Era dolce, ma Il pubblico gridava e correva,
non riusciva a distinguere alcun spingendosi, in preda al panico.

di Stefano Stradaioli
ingrediente. Tutti i suoi sensi si La musica si era interrotta. Il pal-
inebriarono all’istante, il cuore co era vuoto. Diverse figure mai
cominciò a battergli all’impazza- viste prima erano comparse dal
ta. nulla, colorate e assolutamente
non umane, si aggiravano per
La musica lo avvolgeva. Il con- la platea, alcune ostili altre sola-
certo era entrato nel vivo. Ora si mente spaventate. Vide ancora
trovava tra il pubblico, circon- la donna, che fuggiva. Si mise a
dato da persone inebriate tanto correre verso di lei, ma una crea-
quanto lui, sudate e gioiose. Alzò tura imponente, munita di corna
lo sguardo e incrociò quello del nere, lo gettò a terra. Rotolò per
frontman del gruppo. Era un le scale, trovandosi faccia a terra
uomo di mezz’età, stempiato, in un vicolo. La vide venir cari-
non proprio in forma, con una cata su un furgone. Un fischio
vecchia giacca in pelle nera ec- di gomme bruciate, ed era già
cessiva persino come stereotipo. scomparsa.
Il frontman gli sorrise, dal palco,
e lo indicò. Poi iniziò l’assolo. Le
mani di lui correvano sulla Gi- Alzò lo sguardo, dolorante. Di
bson, la voce della chitarra era fronte a lui c’erano altre tre per-
struggente e appassionata. sone. Erano come lui, lo sapeva.
Epigoni, figli bastardi degli dèi.
Un riflettore si accese sopra Uno si fece avanti, aiutandolo a
di lui. Era al centro della platea, rialzarsi.
completamente solo. Un altro «Benvenuto nella realtà, stron-
riflettore puntava sul frontman, zo.»
anch’egli solo sul palco. Conti- «Dobbiamo riprenderla. È la
nuava a suonare, ma il suo aspet- mia musa.»
to era diverso. Riccioli castani, «Si chiama Clio, e non è tua.
pelle splendente, vesti antiche e Ma sul fatto che sia una musa hai
candide. La chitarra si era fatta ragione.»
cetra. La musica era forse anco-
ra più struggente, e soprattutto
portava un messaggio, ora chiaro
e nitido. Suo padre gli stava par-
lando. Gli disse molto, in poco
tempo. Poi gli sorrise.

31
Parte I
De Rerum Natura

Il mondo è pieno di cose ovvie che nessuno si prende mai la cura di osservare.
~ Arthur Conan Doyle
• Il Mondo Concreto
EPIGONI · Parte I

«Sognare è bello, ma non ti pagherà di certo le bollette.»

Il Mondo Concreto è semplicemente la realtà per come la si intende nor-


malmente, dove le persone nascono, vivono e muoiono. Ben distante dall’es-
sere banale come spesso si pensa, la realtà quotidiana è dove accadono atro-
cità e meraviglie, dove vi è spazio per la felicità e per la disperazione e dove
il libero arbitrio e l’immaginazione permettono agli umani di sognare mondi
fantastici, di creare costantemente nuove idee e nuovi concetti, e di immagi-
nare futuri perfetti o distopici. Alcune di queste idee riescono, al verificarsi
delle adeguate circostanze e con il passare del tempo necessario, a diventare
motore per cambiamenti incredibili in campo scientifico, culturale e sociale.
Se si pensa a come cose ritenute un tempo pura fantasia, quali volare o co-
municare a distanze enormi in pochi attimi, siano diventate non solo reali
ma anche banali nei tempi più moderni, è facile comprendere come sia im-
possibile creare un mondo diverso se prima non si è in grado di raccontarlo.
Ovviamente gran parte delle storie che gli esseri umani hanno creato sono
confinate nel mondo della fantasia e al massimo possono fungere da meta-
fora, da spunto di riflessione, da ideale a cui aspirare o da monito e lezione
di vita, non potendo mai davvero concretizzarsi.
Altre volte invece il risultato è assolutamente più concreto e spettacolare,
perché il potere della narrazione è più grande di quanto ci si aspetti.

• Il Mondo del Mito


«E pensare che la gente crede che la fantasia sia meglio della realtà.»

Per quanto il nome possa trarre in inganno, il termine “Mondo del Mito”
non indica un mondo alternativo, ma semplicemente una visione differente
della realtà che si dipana dinanzi agli occhi di chi riesce a vedere oltre il Velo
di Maya. Si tratta di un misterioso effetto che fa sì che i Mondani — il termi-
ne più diffuso con cui vengono definite le persone comuni — non riescano
a vedere le cose nella loro totalità.
Oltre il Velo di Maya, infatti, il Mondo Concreto è ben più complesso di
quello che si può immaginare, poiché abitato dalle Entità del Mito, esseri che
nascono dalle storie e dalle credenze umane, non importa quanto antiche o

34
recenti esse siano. Nascoste in piena vista grazie al Velo di Maya e allo stesso
IIntroduzione
tempo adattatesi ai tempi attuali, le Entità del Mito si muovono in mezzo ai
mondani agendo secondo ragionamenti spesso alieni o comportandosi in
modi che per un Mondano possono risultare al limite tra il buffo, il teatrale
e il terrificante. Eppure con il termine Mondo del Mito non ci si limita solo
a questo: esistono infatti bolle di realtà originate dalla fantasia e dalla narra-
zione, gli Ovemai, che in alcuni casi sono sovrapposte al Mondo Concreto
quasi fossero ancorate da esso, mentre in altri casi sono vere e proprie sacche
di realtà raggiungibili nei modi più impensati. Alcune teorie sostengono che
gli Ovemai siano l’espressione di un universo di puro principio creativo che
in gergo viene chiamato Iperuranio, ma in una realtà dove le storie prendono
vita e forma è sempre difficile distinguere le illazioni e le teorie dalla verità
concreta.

35
• Le Entità del Mito
EPIGONI · Parte I

«Sognare non costa nulla, ma le conseguenze si pagano care.»

Le storie hanno un potere che non può essere ignorato e che nel corso
dei secoli ha popolato il mondo di creature immaginifiche chiamate Entità
del Mito, esseri di pura narrazione intrappolati nel ruolo che è stato scritto
per loro, vincolati a non poter mai uscire dalla loro storia e dalla loro natura.
In generale la nascita di un’Entità del Mito segue regole misteriose e spesso
confusive, mentre il potere di cui dispone non è fisso e immutabile, varian-
do in base a quanto essa sia diffusa e ricordata nel tempo e da come è stata
immaginata e narrata dai Mondani. Agli occhi di chi riesce a vedere oltre il
Velo esse appaiono perfette nel loro aspetto, sia esso quello di una divinità
della bellezza o di un disgustoso spirito dell’inquinamento ambientale, poi-
ché rappresentano quello che sono nella forma più pura possibile, al punto
che anche le Entità più umane risultano totalmente aliene. Sono stereotipi in
carne e ossa, idee viventi, fiabe e racconti che camminano nel mondo reale e
il cui potere deriva direttamente da come sono state immaginate e da quanto
sono diffuse e note.
Le Entità del Mito, per quanto non ne siano davvero consapevoli, sono
legate a doppio filo con il Mondo Concreto in cui si muovono e che influen-
zano senza rendersene conto; se l’idea a cui sono connesse viene dimenti-
cata, anch’esse svaniscono, addirittura dalla memoria delle Entità stesse che
le conoscevano.
Va comunque detto che, pur camminando in mezzo a loro,

La Lingua di Babele
«E quindi la mia conoscenza del greco antico continua a non servire a
niente?»
Qualsiasi essere legato al Mondo del Mito, quali che siano le sue
origini, è dotato della prodigiosa capacità di comprendere e farsi compren-
dere da chiunque, in qualsiasi linguaggio che non sia stato intenzionalmente
creato per non essere decodificabile senza particolari prerequisiti (ad esem-
pio codici o linguaggi volutamente segreti). Questa competenza innata si
limita ai linguaggi veri e propri degli esseri umani, quindi non sarà possibile
per un Epigone poter dialogare con una comune macchina, un animale o un
mostro non senziente.

36
le Entità del Mito non si rapportano mai con i Mondani direttamente poi-
ché, come nelle storie da cui provengono, li vedono come comparse, vittime

De Rerum Natura
senza nome che subiscono le conseguenze delle azioni degli attori protago-
nisti. Seppur le Entità del Mito posseggono le capacità di influenzare l’inte-
ro mondo, la loro presenza rimane sovente un sottofondo agli accadimenti
reali, mentre i loro piani si intrecciano prevalentemente con altre Entità del
Mito; non sono loro ad avere dato origine agli orrori del passato né sono
fonte dei grandi cambiamenti del genere umano. La storia dei Mondani viene
scritta solo dai Mondani.

• Gli Epigoni
«Diciamo avrei preferito rimanere orfana.»

Gli Epigoni sono persone comuni con una vita normale nel Mondo Con-
creto fino al momento in cui, tramite lo Strappo del Velo di Maya che copri-
va i loro occhi, riescono a vedere il Mondo del Mito, scoprendo al contempo
di essere figli di un’Entità del Mito.
Un Epigone che riceve lo Strappo vede quindi un mondo molto diverso da
quello a cui i Mondani sono abituati, ed è in grado di compiere veri e propri
Prodigi per via della sua natura di discendente di un’Entità del Mito; di con-
tro, diviene da quel momento vittima del Fato. Questo meccanismo senza
volto, che muove gli ingranaggi dietro al Mondo del Mito, da un lato cercherà
di forzare gli Epigoni a vivere avventure, esattamente come uno scrittore fa
con i protagonisti della sua storia, dall’altro di piegare le loro vite verso lo
Stereotipo che ha scelto per loro, considerando ogni deviazione un sem-
plice errore di arrotondamento.
Mentre il Fato li trascina nelle più bizzarre avventure, la loro esisten-
za tende a diventare progressivamente sempre più caotica e com-
plessa, divisa tra la comoda ma insipida vita di prima e un nuo-
vo mondo popolato da società segrete, oscuri complotti
e antiche rivalità tra esseri soprannaturali, tra
cui i loro stessi genitori, che spesso li conside-
rano semplici pedine sacrificabili.
Il termine con cui vengono gene-
ralmente chiamati, Epigoni (sin-
golare Epigone) viene dal gre-
co e significa “coloro che

37
vennero dopo”, ossia una generazione successiva, e nel Mondo del Mito
indica chiunque abbia ricevuto lo Strappo e sia frutto del rapporto tra una
EPIGONI · Parte I

persona comune e un’Entità del Mito.


Ovviamente è un termine al limite del dispregiativo, poiché gli Epigoni,
per via della loro condizione di “mezzosangue”, sono considerati un qual-
cosa di diverso dalle vere Entità del Mito e allo stesso tempo non degni del
proprio lignaggio.
Le loro parole simbolo sono l’Epica e il Viaggio, i loro colori l’oro spento
e il fluo, il loro profumo è quello di una tempesta che sta per arrivare.

• Il Velo di Maya
«Fai come vuoi, tanto nessuno ti crederà.»

Le Entità del Mito e le loro macchinazioni sono nascoste agli occhi dei
Mondani da quello che viene chiamato Velo di Maya, soprannominato an-
che più comunemente il Velo. Quando una persona comune incrocia un’En-
tità del Mito o le conseguenze del suo passaggio, il Velo fa sì che si attivi un
meccanismo di negazione che lo porterà a razionalizzare quello che vede nei
limiti di ciò che considera la normalità.
Gli esempi possono essere infiniti come l’ingegno umano: un ciclope ver-
rà visto come un semplice omone a cui manca un occhio, una

Le Visioni
Il setting di Epigoni è volutamente non definito poiché fun-
ge da sfondo per le storie che il tavolo vuole raccontare: ridurre
l’ambientazione a un solo punto di vista e una sola sensibilità
sarebbe limitante. Epigoni si muove non solo nello spazio, ma anche
nel tempo: nulla vieta di usare un ipotetico futuro cyberpunk o un periodo
storico passato adattando le Entità del Mito a quel periodo e lasciando da
parte quelle che non sono ancora sorte. Ogni campagna di Epigoni scrive
dunque la propria Visione, il registro stilistico e i contenuti che definiranno
le avventure. Questo è il fulcro di Epigoni: non esiste un solo aspetto e una
sola chiave di lettura del mondo, ma infinite storie che si intersacano tra di
loro in un arazzo composto da fili unici e irripetibili.
Per maggiori informazioni su come scrivere la propria Visione, vedi il capi-
tolo “Creare una Visione” a p. 237.

38
palla di fuoco lanciata in mezzo a una piazza come una deflagrazione da
fuga di gas, un enorme drago come un curioso gioco di luci provocato da

De Rerum Natura
un’installazione artistica.
Grazie a questo effetto, le Entità del Mito hanno una certa libertà di mo-
vimento, complice anche la loro rarità: un Mondano può nascere e morire
senza averne mai incontrata una.
Nonostante tutto questo, chi opera al di là del sentire comune tenta di non
dare troppo nell’occhio, mantenendo un certo contegno e riserbo quando
si trova tra i Mondani: uno shock troppo forte potrebbe squarciare il Velo,
cambiando il Destino di un Mondano in altro…

• Lo Strappo
«È stato un trip assurdo! E mi pare che non sia ancora finito…»

Lo Strappo è l’atto simbolico con cui un’Entità del Mito apre gli occhi
dell’Epigone al suo mondo, sollevando il Velo e allo stesso tempo risveglian-
do il legame di sangue che li unisce. Per quanto questo gesto di solito venga
compiuto direttamente dal genitore dell’Epigone, nulla vieta a un’altra Entità
di richiedere o offrire un Favore in cambio della possibilità di poter dare lo
Strappo e quindi reclamare un Epigone per i propri piani; una pratica vista
come unica soluzione per quegli esseri che, per via della loro storia, non
sono in grado di procreare. Le modalità in cui avviene uno Strappo possono
essere le più disparate: da una vera e propria crisi mistica con tanto di alluci-
nazioni a una semplice pacca sulla spalla da parte di un anonimo compagno
di bevute; è sufficiente che riveli il suo nome e il suo rapporto con l’Epigone.
Non importa come lo Strappo si manifesti, ma una sola cosa accomuna tutte
le forme di questo atto sacro: l’Entità del Mito deve apparire, non importa
in che modalità, e rendere consapevole l’Epigone che qualcosa in lui è cam-
biato per sempre.

Le motivazioni dietro alla scelta da parte di un’Entità del Mito di effettuare


lo Strappo sono le più disparate: la necessità di chiedere un aiuto senza inde-
bitarsi con un Favore, la voglia di mettere un po’ di caos in giro nel mondo o
il desiderio di vedere la propria discendenza in azione sono tutti motivi validi
agli occhi di questi esseri alieni. Una sola cosa però è certa: poco dopo aver
effettuato lo Strappo il genitore sparirà dalla vita dell’Epigone, magari per
riapparire saltuariamente e in circostanze particolari, lasciandolo quindi solo
ad affrontare il proprio Cammino.

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• Il Fato
EPIGONI · Parte I

«Sono la persona giusta nel luogo giusto al momento giusto. Di nuovo.»

All’interno del Mondo del Mito con il termine Fato (ma potrebbe anche
essere chiamato Kismet, Dharma o qualunque altro termine mitologico per
indicare una legge che regola il cosmo) si indica la forza immanente e senza
volto di cui Epigoni ed Entità del Mito sono perfettamente consapevoli.
Da una parte il Fato è un nodo che tiene insieme il costrutto di una nar-
razione, dall’altro è un meccanismo che agisce in maniera automatica e che
si trova davanti all’anomalia rappresentata da individui che vivono tra due
mondi non riuscendo a comprenderla.
Il Fato non è un essere senziente in grado di compiere decisioni consape-
voli, ma una forza che agisce perché tutto si svolga secondo le regole sedi-
mentatesi in millenni di narrativa creata dalla specie umana.
Non è quindi una forza malevola di per sé: è piuttosto il tessitore di una
trama d’ombra, il vento funesto che gonfia le vele degli Epigoni guidandoli
verso mirabolanti e catastrofiche avventure; è un master capriccioso che
vuole che i suoi giocatori seguano la sua storia e i destini che immagina per
i loro personaggi. Il Fato è un imbroglione e un baro, e non lesina sporchi
trucchi per convincere gli Epigoni a invocare il suo aiuto, così da poter af-
fondare i suoi artigli nella loro anima per renderli definitivamente parte del
Mondo del Mito, senza rendersi conto che la loro natura non è adatta a esso.
All’interno delle loro avventure gli Epigoni si trovano ad affrontare una bat-
taglia più grande: quella per il diritto di riprendere in mano la propria vita.

• Le Mosse del Fato


«Su, dai, lo sai anche tu che l’auto non riparte per un motivo…»

Il Fato ha il dominio sulle storie e gli Epigoni, vista la loro natura, sono
considerati tali; per questo motivo il Fato può sfruttare i suoi poteri per in-
trecciarli al meglio dentro la trama che sta tessendo.
Quando il Fato interviene direttamente, nulla, effetti soprannaturali inclu-
si, è in grado di impedire la sua azione: per qualche motivo il colpo subito
alla nuca pare particolarmente efficace, non c’è modo di evitare quel pezzo

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di tetto che sta crollando proprio addosso a te oppure il gruppo si dividerà
per motivi che non sapranno spiegarsi.

De Rerum Natura
Con il tempo gli Epigoni diventano sempre più consapevoli di come questi
trucchi e queste forzature, comunemente chiamati Mosse del Fato, non sia-
no sempre necessariamente avverse, ma più che altro utili per portare avanti
la storia che vivranno.
Questo non toglie che quando l’automobile di un Epigone si ferma senza
motivo in una zona dove il cellulare non prende e niente sembra in grado di
risolvere il problema, un brivido gli corra lungo la schiena…

• La Chiamata
«Qualcuno direbbe che uno spirito guerriero ruggisce nel mio cuore…»

Quando un Epigone riceve lo Strappo non è solo la sua percezione del


mondo esterno a cambiare, ma anche quella del proprio mondo interiore. La
parte più profonda e intima del suo essere sembra chiamarlo a seguire non
uno ma ben due Destini di gloria e potere: l’Archetipo e lo Stereotipo.
Ma se l’Archetipo rappresenta la parte più intima e legata al potenziale
dell’Epigone, un potenziale nascosto da anni di vita mondana, di paure, di
insuccessi ed errori mal rielaborati, lo Stereotipo è un’esca posizionata con
cura dal Fato.
Lo Stereotipo è, infatti, il Destino che il Fato ha scelto per l’Epigone tra-
mite meccanismi totalmente alieni per la mente umana e verso cui lo vuole
spingere, inconsapevole che questa strada lo renderà una storia che non è
mai stata raccontata e quindi soggetta a essere dimenticata prima o poi.

• Profezia e Riscrittura
«Credevi davvero non ci sarebbe stato un prezzo da pagare?»

L’esistenza di un Epigone tende a diventare progressivamente sempre più


caotica e complessa, e in breve la comoda e stantia vita prima dello Strappo
diviene solo un ricordo sbiadito dal tempo.
Oltre a tutto questo, il Fato ha ormai posato il suo sguardo famelico su

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di loro: vuole osservarli, seguirli, trovarli, «ghermirli e nel buio incatenarli»;
vuole decidere della loro vita, rendendoli Vacui.
EPIGONI · Parte I

Il dazio che gli Epigoni devono pagare per i loro Doni divini è infatti la
Profezia: invocando lo Stereotipo che il Fato ha deciso per loro riusciranno
senza difficoltà in ogni Sfida. Tutto questo però ha un costo e, a ogni richie-
sta di aiuto, gli artigli del Fato strapperanno via sempre più pezzi della storia
degli Epigoni, portandoli progressivamente a perdere loro stessi, fino a dive-
nire ombre di ciò che erano e fantasmi di ciò che sarebbero potuti diventare.
Questo lento e straziante processo viene definito Riscrittura.

• Il Cammino
«È solo davanti alla disperazione che l’animo umano risplende per davvero.»

La vita di un Epigone dopo lo Strappo diviene quindi una lotta costante


per riprenderne il possesso dalle grinfie del Fato. Per fare questo non vi è
nessun avversario da abbattere a colpi di spada, formula magica da pro-
nunciare o filtro da ingurgitare: l’unico modo è scrivere la propria storia
affrontando il Cammino. Uno dei motivi per cui gli Epigoni non evitano di
affrontare le avventure che il Fato gli pone avanti è perché sono le avven-
ture stesse a forgiare la propria storia, fino a poter tornare in conclusione
persone comuni. L’unico finale possibile per un Epigone è quello di poter
tornare ad avere una vita normale. Solo dopo aver affrontato il Fato e lascia-
to un segno nel mondo del Mito, aver compreso chi si è davvero e tutto il
potenziale sprecato ma nascosto per paura di fallire, solo allora un Epigone
può dire di aver preso possesso della propria storia. Capire cosa si aspira a
diventare, essere consapevoli di quello che si è ottenuto con la lotta e non
aver paura di affrontare quello che si teme: questo è l’unico modo per af-
frontare il Cammino.

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• La Vita Oltre il Velo

De Rerum Natura
«Comunque è incredibile come la gente non mi riconosca se indosso degli occhiali.»

La vita di un Epigone non è semplice. Da un lato si troverà spesso inca-


strato in avventure di stampo epico, ma dall’altro dovrà affrontare problemi
di vita comune che esistono nel Mondo Concreto, come le assenze sul la-
voro o il bisogno di mantenere in piedi il proprio rapporto con la famiglia.
Ironicamente, però, in queste circostanze il Fato pare essere un involontario
alleato. Le scuse di un Epigone o le bizzarre circostanze in cui spesso finisce
suonano sempre abbastanza credibili, le forze dell’ordine paiono prestare
meno attenzione e difficilmente le persone faranno foto o video delle si-
tuazioni in cui un Epigone è coinvolto. Ovviamente indossare un’armatura
dorata mentre si combatte un demone di fuoco a colpi di katana in pieno
centro città attirerà comunque attenzioni indesiderate da parte dei Mondani,
perciò la discrezione è sempre la migliore strategia possibile per evitare i
problemi. Specialmente perché alcuni Mondani, volontariamente o meno,
sono in grado di vedere parzialmente oltre il Velo con conseguenze difficili
da prevedere.

• Il Filo Rosso del Destino


«Be’, le migliori storie hanno sempre una compagnia di persone male assortite.»

Il Fato agisce secondo regole e motivazioni tutte sue e totalmente distanti


da qualsiasi logica umana; per questo tutti gli Epigoni prima o poi finiscono
per percorrere parte del Cammino insieme ad altri simili. Quando due o più
Epigoni si incontrano la loro natura fa sì che si riconoscano istintivamente in
un modo che non può essere spiegato con le parole: semplicemente percepi-
scono in maniera intuitiva l’essenza mitica della persona che hanno di fronte.
Ovviamente questo non implica che siano tenuti a sopportarsi, apprezzarsi
o fidarsi, e non è neanche detto che siano costretti a condividere insieme tut-
to il Cammino; certe volte semplicemente si incrociano per un breve periodo
prima che il Fato li porti in direzioni molto distanti.

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• Strumenti di Potere
EPIGONI · Parte I

«Che ferisca più la penna della spada certe volte è più


vero di quanto si creda.»

Nel mondo di Epigoni esistono gli Artefatti e


le Reliquie, oggetti che normalmente verrebbero
definiti “magici” ma che in mano ai Mondani non
mostrano alcuna particolarità. Questi veri e propri
strumenti di potere non sono per forza ottenibili
tramite scambi di Favori o pericolose cerche all’in-
terno di sperduti Ovemai: a causa a dell’effetto del
Velo e della natura dei Mondani è infatti possibile,
se si ha molta fortuna, riuscire a trovarne esemplari
nei posti più inaspettati. Artefatti e Reliquie, infatti,
mostrano il loro potere e la loro vera natura solo
a chi fa parte del Mondo del Mito, Epigoni inclu-
si, mentre a chiunque altro appaiono come oggetti
comuni.

Gli Artefatti
Gli Artefatti sono strumenti costruiti dalle Entità
del Mito: sono le armi magiche comuni e le pozio-
ni di cura comprate a suon di Favori; si parla quin-
di di qualcosa di generico, riproducibile in massa
e ottenibile anche in cambio di servizi resi. Può
anche capitare che gli Artefatti risultino fallaci
tentativi di imitazione di Reliquie esistenti,
che siano generati spontaneamente da un
Ovemai o che siano semplicemente parti di
un qualcosa di più grande che ha con-
servato una parte di potere, come ad
esempio un ramo dell’Albero del Mon-
do strappato e usato come randello.
Per via della loro natura, i poteri degli Artefat-
ti sono molto meno influenti sulla realtà e spesso
si limitano a migliorare le capacità di un Epigone
potenziandone ad esempio i Prodigi, dando acces-
so a Doni aggiuntivi o producendo piccoli effetti dalla

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durata limitata o particolarmente efficaci contro creature specifiche, mentre
poteri più impattanti potrebbero richiedere una qualche forma di sacrificio.

De Rerum Natura
Le Reliquie

Una Reliquia è un oggetto di cui si sono cantate le lodi o che nella visione
del mondo è legato così indissolubilmente a una forma di narrazione da
generarsi spontaneamente e disporre di poteri incredibili, estremamente in-
cisivi e variopinti.
Le Reliquie sono quindi la rappresentazione fisica di un qualcosa di ideale e
idealizzato, esattamente come le Entità del Mito, e ognuna di esse è unica nel
suo genere e irriproducibile. Alcuni esempi possono essere Mjöllnir, il famo-
so martello di Thor, Il Vero Fish’n’Chips di cui tutti parlano, la
celebre lampada di Aladino o il ben noto Necronomicon.
La più bizzarra particolarità delle Reliquie, però, è che
anche se alcune di esse derivano la loro storia da oggetti
creati fisicamente dai Mondani e ancora adesso esistenti,
come ad esempio il Libro dei Morti egizio, la versione
del Mondo del Mito non è in nessun modo vinco-
lata a essi e potrebbe, ad esempio, sopravvivere alla
loro distruzione. Le Reliquie sono e restano idee
che hanno preso forma, non oggetti creati dai Mon-
dani che hanno acquisito in qualche modo potere.

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• Gli Ovemai
EPIGONI · Parte I

«Ho capito, seconda stella a destra e poi dritti fino al mattino, ma io come ci arrivo
con una Chevrolet?»

Quando si pensa a una storia, una delle prime domande a cui si vuole dare
è risposta è: dove? Perché, siamo onesti, ogni buona storia è legata a doppio
filo al luogo dove si svolge; il dove è strenuamente vincolato e vincolante
per la storia. Che si tratti di un minuscolo fosso sperduto in un paesino di
campagna, di un grande palazzo di pietra eretto sul fianco di una montagna,
o dell’intero stato di New York, il dove cambia completamente ogni sto-
ria. E questo non rende forse quegli stessi luoghi delle storie a loro volta?
L’Isola Che Non C’è, il Paese di Bengodi, Shangri-La; tutti quegli ambienti
fantastici in cui si muovono le storie non sono forse essi stessi storie? Quei
posti immaginari, pregni di un chiaro significato quando li pensiamo, non
sono a loro volta l’immagine di quello stesso significato?
Questi sono gli Ovemai: luoghi-nonluoghi ove le storie si dipanano, si
incontrano, si mischiano, si esprimono in tutta la loro sconfinata, esosa,
superflua e superficiale potenza; pieghe della realtà frutto della fantasia e
dell’immaginazione umana, angoli che agli occhi dei Mondani sono nascosti
ma che possono diventare un punto di ritrovo, la casa di qualcuno, un luogo
sicuro per molti e una prigione per altri. Volete entrare in un Ovemai? Nien-
te di più semplice: dovete solamente procurarvi la chiave e recarvi all’ingres-
so, sempre sperando che nessuno abbia cambiato la serratura.
Nel Mondo del Mito vengono distinte due tipologie di Ovemai:

Vivere nella Realtà


Per quanto il Mondo del Mito possa sembrare un posto total-
mente distante dal Mondo Concreto, questa è solo un’illusione.
Tutte le azioni che i personaggi compiono al di fuori degli Ovemai
si svolgono comunque nel mondo reale e di conseguenza hanno effetti con-
creti anche per i Mondani. L’effetto del Velo fa sì che i Mondani scordino
o non prestino attenzione a piccole scene bizzarre, ma un’aggressione in
pubblico verrà sempre vista, esattamente come un inseguimento a piena ve-
locità in mezzo a una città o a un’esplosione di fuoco. Le Entità del Mito e gli
Epigoni devono quindi prestare attenzione a quello che combinano durante
le loro avventure, poiché gli esseri umani sono la forza maggiore presente
nel creato e alla legge degli uomini neanche a loro è concesso scappare.

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• Gli Ovemai Concettuali, cioè luoghi immaginari nati da fiabe, miti,
leggende, idee, modi di dire o che rappresentano fisicamente simboli,

De Rerum Natura
metafore. Si tratta di luoghi di pura finzione, che possono essere qua-
lunque cosa e al contempo solo ciò che sono, veri e propri scenari che
non sono tenuti in nessun modo a risultare simili al Mondo Concreto.
Questi Ovemai spaziano da luoghi come Lilliput o il Paese delle Mera-
viglie a regni legati alle Divinità come Asgard, a locali come “Il Pub” o
“La Bettola” fino ad arrivare a posti come “Il Cimitero dei Rimpianti”
o “La Città del Delirio”. Gli accessi per gli Ovemai Concettuali pos-
sono essere i più disparati, ad esempio Artefatti dedicati, Prodigi in
luoghi specifici, passaggi da Entità del Mito o circostanze particolari,
ma sempre in qualche modo legati al tema che rappresentano.

• Gli Ovemai Ancorati, cioè luoghi reali impregnati della storia che
hanno vissuto e delle narrazioni legate intorno a essi fino a generare
una vera e propria forma idealizzata e mitica sovrapposta al luogo con-
creto. Esattamente come le Memorie, gli Ovemai Ancorati non sono
esattamente ciò di cui portano il nome, ma bensì la sedimentazione di
tutto quello che i Mondani hanno costruito intorno e per questo dotati
a loro volta di leggi interne che superano i confini della realtà. A causa
della loro natura l’unico accesso possibile per questo tipo di Ovemai
risiede nel luogo fisico che funge, simbolicamente, da ancora per quelle
storie. Per raggiungere l’Ovemai Ancorato di Stonehenge, del Triango-
lo delle Bermude, di Whitechapel e luoghi simili sarà quindi necessario,
prima ancora di capire come accedervi, viaggiare fino a essi.

Inoltre, alcuni di questi Ovemai, non importa siano Ancorati o Concettuali,


possono anche fungere da ponti di collegamento per altri luoghi fantastici
legati a essi da qualche affinità: in questo caso vengono soprannominati Cro-
cevia.

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Le Entità del Mito

De Rerum Natura
I miti mi piacevano. Non erano storie da adulti e non erano storie per bambini.
Erano molto meglio. Erano, e basta.
~ Neil Gaiman

Con Entità del Mito si intende l’insieme di tutti gli esseri nati dall’imma-
ginazione e dalla narrazione che popolano il Mondo del Mito, formando
una vera e propria società parallela a quella dei Mondani e allo stesso tempo
sovrapposta a essa. Le Entità del Mito sono gli esseri con cui gli Epigoni
avranno più spesso a che fare mentre cercano di compiere il loro Cammino.
Le Entità del Mito tenteranno sempre di usare gli Epigoni per i loro scopi,
affascinati dalla loro natura ibrida, alcune volte con la forza e altre fornendo
in cambio Favori. Per quanto a prima vista le Entità del Mito sembrino agi-
re e comunicare come i Mondani, va tenuto in considerazione che a causa
della loro natura la loro mente opera in maniera del tutto diversa. Per fare
un esempio, la loro conoscenza delle Entità legate ai miti o ai contesti in
cui sono nate sarà enciclopedica, mentre quando parleranno di esseri ap-
partenenti ad altre mitologie saranno spesso confusi, vaghi e tendenti alla
generalizzazione.
La stessa situazione si presenterà nel caso i personaggi facciano notare che
nelle storie il loro interlocutore risulta già morto: si troveranno ad affrontare
ragionamenti circolari e negazioni basate sul semplice fatto che la sua pre-
senza è già dimostrazione del fatto che sia vivo.

Varianti e Variazioni
Dato che in termini di immaginario un’Entità del Mito può
essere stata rappresentata nel tempo con aspetti e caratteri-
stiche diverse o in più varianti, viene lasciato al GM e al tavolo
la totale discrezione su come gestire questa situazione. Potrebbero,
quindi, esserci diverse versioni di Thor, ognuna nata da una storia diversa
oppure, semplicemente, potrebbe esistere solo una Divinità che si aggiorna
con l’evolversi della propria storia e quindi mescola passato e presente, pre-
sentando caratteristiche di ogni sua versione.

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Anche in caso di una vera e propria uccisione da parte dei personaggi,
EPIGONI · Parte I

le Entità non moriranno per davvero; semplicemente riappariranno vive


e vegete dopo un lecito periodo di “riposo” (a discrezione del Fato), non
mancando di sottolineare quanto esseri miserrimi come degli Epigoni non
possano ucciderli: l’unico risultato delle loro azioni è essersi fatti nemici
potenti e pericolosi.

• La Tela
All’interno del mondo del Mito la comunicazione tra le varie Entità non è
per niente semplice: per via della loro natura è spesso proibitivo comprende-
re la mentalità di esseri che non fanno parte di storie o culture a loro prossi-
me. Nella pratica, poi, difficilmente le Entità riescono ad adeguarsi comple-
tamente alla tecnologia mondana, per quanto possano tentare di adattarsi ai
tempi moderni.

Ad esempio, nel mondo contemporaneo molte delle Entità del Mito più
antiche non riescono ad accettare di usare strumenti tecnologici come In-
ternet, spesso a causa della loro natura stereotipata e inflessibile. Per questo
motivo preferiscono usare forme più arcaiche della Tela, come missive spe-
dite tramite bizzarri servizi postali, oppure messi capaci di interagire facil-
mente con Entità diverse. Tra i messi più noti ovviamente ci sono Divinità
come Hermes, mentre fra i “portalettere” si può trovare Ratatoskr tra i più
noti.
La natura eterogenea e stratificata di Internet la rende qualcosa di strana-
mente complesso per il Mondo del Mito: un misto tra un Ovemai chiamato
Godnet, abitato da entità totalmente digitali, e una Reliquia a cui qualsiasi
Epigone può accedere come un qualsiasi servizio tramite Artefatti adeguati
al contesto storico in cui si muovono i protagonisti, come modem analogici
o app per smartphone.

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• La Banca dei Favori

De Rerum Natura
«Un debito è un debito e va pagato.»

Epigoni prevede una divisione netta tra l’economia del mondo reale e
quella del Mito, dovuta al fatto che le creature sovrannaturali, pur essendosi
adattate alla società umana, non hanno interesse nei beni materiali comuni;
d’altronde a cosa servono dieci dollari a un’entità come Poseidone, il Re dei
Mari?
La moneta di scambio tra le Entità del Mito è quindi il Favore: ogni volta
che un’Entità chiede a un’altra Entità di compiere un’impresa per lei, questa
le deve un favore da ricambiare. Con un Favore si può chiedere indietro
qualsiasi cosa, da un Artefatto a missioni ad alto rischio (anche se nessuno
obbliga a mantenere segreto il richiedente del Favore). Inoltre i Favori già
acquisiti possono essere anche usati come una vera e propria moneta per
chiedere servizi ad altre Entità del Mito senza doversi indebitare. Ovviamen-
te non tutti i Favori hanno lo stesso valore agli occhi delle Entità del Mito e
il costo di certi servizi varia in base al potere e all’influenza del proprio inter-
locutore; in fondo Zeus non accetterebbe mai un pagamento inferiore alla
sua caratura. I Favori sono quindi il motore che muove tutte le dinamiche
del Mondo del Mito e non è raro che un gruppo di Epigoni si trovi da un
momento all’altro a dover lavorare per Entità con cui non avevano mai avuto
rapporti semplicemente perché i loro debiti sono finiti nelle mani sbagliate.
Ovviamente alcune Entità del Mito potrebbero proporre altre

Quanto vale un Favore?


Non esiste una vera e propria formula matematica per de-
cidere il valore di un Favore: il Favore di un’entità del Mito di
basso potere ma capace di creare oggetti incantati potrebbe va-
lere molto di più del Favore di un’altra Entità più potente ma famosa
per essere truffaldina. Inoltre le Entità del Mito sono esseri alieni come
mentalità: Zeus ad esempio potrebbe rifiutare di ricevere come scambio il
Favore di un’Entità del Mito che reputa indegna di compiere un lavoro per
lui, non importa quanto potente, o potrebbe addirittura ritenere offensiva
la proposta di ricevere una manciata di favori da esseri che reputa inferiori.
Insomma: non importa quanti Favori avete accumulato da dei goblin, è assai
probabile che verranno trattati come quei fastidiosi centesimi che straborda-
no dal portafogli e nessuno vuole mai davvero.

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forme di pagamento agli Epigoni, ad esempio Artefatti, Reliquie o servigi di
qualche tipo, proprio per non lasciare nelle loro mani la possibilità di invo-
EPIGONI · Parte I

care un Favore all’improvviso o di venderlo a un avversario.


A causa della natura di questo particolare sistema economico, gli Insolven-
ti vengono considerati un problema non di poco conto e la loro punizione
potrebbe passare dall’essere additati come inaffidabili, e quindi impossibili-
tati a offrire e riscuotere Favori, fino al venire braccati dalle Furie in base alla
Visione in cui si svolgono le avventure.

• Le Divinità
«Mortale, ti è concesso di inginocchiarti in mia presenza.
Io, invece, sarò obbligato ad ascoltarti.»

Il potere delle Divinità è forse la più ironica delle menzogne: essi sono ciò
che sono esclusivamente perché chi li ha raccontati ha deciso di immaginarli
come figure di riferimento superne, da pregare con ardore o temere con
reverenza; esseri di immisurabile capacità e dalla sovranità tale da mettere
in soggezione i mortali, termine che usano per definire qualsiasi persona
non sia un’Entità del Mito, Mondani inclusi. Le Divinità di Epigoni sono
tra gli esseri maggiormente vincolati perché non possono in nessun modo
andare contro la loro natura, pur aggiornandosi ai tempi: Susanoo avrà un
carattere insolente, bellicoso e arrogante che lo farà cacciare dalla famiglia,
mentre Ade apparirà come il manager di una multinazionale del tabacco che
difficilmente lascerà il suo ufficio.
Dato il rapporto delle Entità del Mito con i Mondani e il loro disinteresse
per le faccende terrene, le Divinità non sono soggetti da tabloid che appa-
iono sotto i riflettori: non sono i divi e le dive di Hollywood, i volti pubblici
delle grandi aziende o capi di Stato; nel Mondo Concreto fungono piuttosto
da influenti consiglieri o persone a cui rivolgersi per risolvere problemi. Le
Divinità non hanno interesse a governare i Mondani e non per forza si pon-
gono in ruoli di superiorità; poiché la loro natura è variopinta e nasce dalle
storie su di loro, nulla vieta di trovare Odino che gira l’America facendo il
musicista di strada o Hermes a guidare un taxi.
Qualsiasi Divinità è però un avversario ostico, perché dispone della capa-
cità di piegare ai propri comandi tutto quello che rientra tra le competenze
del proprio dominio, ed è intrisa dell’Eccellenza con cui per secoli è stata
immaginata, raccontata e venerata.

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All’interno del Mondo del Mito le Divinità sono gli avversari più temuti sia
perchè sono state scritte per svettare sopra chiunque, altre Entità del Mito

De Rerum Natura
incluse, sia perché sono tra le storie più antiche e durature, con influenza e
potere indicibile nel Mondo Concreto accumulati nei secoli.

• Le Incarnazioni
«Verità è un concetto terribilmente personale, e se te lo dico io non può che essere così.»

Esistono storie che pur non essendo scritte hanno comunque una perso-
nificazione ben definita e strutturata nell’immaginario comune. Se pensia-
mo a concetti quali gli Anni Ottanta, il Capitalismo, la Primavera oppure lo
Spirito del Secolo, dentro la mente di ognuno di noi nasceranno immagini,
suoni, odori distinti e specifici che li rappresentano e che ci permettono di
raccontarli.

Icone

La Solitudine, La Primavera, Gli Anni Ottanta; le Icone sono le più astratte


e aliene delle Entità del Mito, le personificazioni viventi e pensanti di concet-
ti completamente estranei alla natura umana, che prendono forma solida e
concreta solo grazie all’aspetto che ciascuno di noi, nella nostra innata creati-
vità, dona loro associandole a immagini, suoni, odori,
emozioni ed esperienze personali.
Per l’umanità un incendio è un dan-
zatore vorace, il capitalismo è un
competitore instancabile e quasi
predatorio, il buio è un custode
geloso dei propri segreti e gli
anni Ottanta sono esagerati,
coloriti e sorridenti, seppur
con una miriade di scheletri
nell’armadio. Tutte queste
interpretazioni umanizzano
questi concetti, dando loro
un volto, una modalità di pen-
siero e una narrazione, e

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dove prima c’erano solo idee incorporee ora ci sono quelle che chiamiamo
“Le Icone”.
EPIGONI · Parte I

Il potere più diffuso delle Icone è il Palcoscenico: si tratta della capacità


di riscrivere per un periodo limitato la realtà circostante, creando un piccolo
Ovemai interamente basato su di loro e i loro concetti-base dove poter dare
piena dimostrazione delle proprie capacità. Solo con l’esperienza ci si rende
però conto che il Palcoscenico non è altro che l’Icona stessa e che il corpo
con cui ci si rapporta è semplicemente un fantoccio, un’estensione che serve
all’Icona per muoversi e interagire con un mondo per lei limitante, inutil-
mente complesso e totalmente alieno.

Maschere

Tra le diverse incarnazioni esistenti, le Maschere sono una categoria molto


speciale: queste Entità del Mito non rappresentano ideali o concetti astratti,
ma tòpoi e archetipi. Pensate ai ruoli in una storia come Il Protagonista,
l’Aiutante o il Cuoco Malvagio; le Maschere costituiscono la fusione dei
tratti che i Mondani si aspettano dai personaggi, portandole a essere molto
diverse in base al luogo o periodo in cui vengono incontrate. Del resto,
popoli e culture diverse avranno idee proprie dell’Eroe ideale o del peggior
Cattivo immaginabile. Quando in difficoltà, le Maschere ricorrono a “Giù la
Maschera”, un potere con cui l’Entità si spoglia dei tratti superflui cercando
di raggiungere il suo significato più puro, risultando in una forma malleabile
e generalmente più pericolosa che attinge alle persone attorno a essa. Ad
esempio un Cuoco Malvagio potrebbe sembrare uno chef irascibile e pre-
tenzioso in un localetto inglese, ma se messo alle strette potrebbe mutare
in un enorme cuoco cannibale come se ne potrebbero trovare in favole per
bambini.

Come appaiono le Maschere


In Epigoni le Maschere non sono tenute ad annunciare la
loro vera natura, e anzi possono di volta in volta “indossare”
un personaggio diverso per interpretare il ruolo che reputano
più adeguato al momento. Ad esempio il Vagabondo, l’idea della
persona semplice e di buon cuore un po’ sfortunata, può apparire come una
bionda svampita di nome Marilyn, come un ometto baffuto con bombetta e
bastone che si fa chiamare Charlie o come il ragionier Pastragnazzi, un uomo
di mezza età capace di finire nelle situazioni più improbabili

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• Le Leggende

De Rerum Natura
«Ti lamenti di questo? Figliolo, è solo un’idra; preoccupati quando beccherai l’originale.»

Un qualsiasi personaggio il cui nome viene tramandato attraverso i secoli,


non importa se sia davvero esistito, con il tempo diviene Leggenda, una
storia in carne e ossa stereotipata esattamente come una Divinità o un’In-
carnazione. Che si tratti di John Henry, l’eroico steel driver che perse la vita
sconfiggendo in una gara di velocità un martello pneumatico a vapore, di
Dracula, di Re Artù, di Jack lo Squartatore, di Cappuccetto Rosso, di Ales-
sandro Magno o della Fata Turchina, fintantoché le loro storie verranno
tramandate continueranno a esistere.

Effigi

Le Effigi sono le Leggende nate dai racconti di fantasia, dal folklore e


dalle saghe dell’umanità tramandate nei secoli dei secoli, invece che dalle
pergamene degli storici. La loro natura poco concreta
conferisce loro il potere della Fandonia, la capacità di
scrivere parte della loro storia direttamente sul momen-
to senza che gli Epigoni possano impedirlo. Possono
essere i personaggi delle favole amate dai bambini,
buffi e terribili, come Peter Pan o Barbablù, ma
anche della letteratura di tutti i generi, come
il Mostro di Frankestein, Dra-
cula o l’affascinante ladro
gentiluomo Arsène Lupin.
Non solo dalle pagine
dei libri nasce un Effige,
ma anche dai racconti popo-
lari, le voci e le superstizioni
della gente, che si tratti di Capo
topo, Mothman o Jack-o’-Lantern.
Il loro nome e la loro storia non sa-
ranno mai esistiti, ma la memoria di
loro è forte quanto quella dei trapassati, perché
le emozioni e le idee che generano nel cuore delle gene-
razioni sono immortali.

55
Memorie
EPIGONI · Parte I

Accanto a Robin Hood, Pinocchio e a Sindbad, esistono le Memorie,


Leggende nate dalla sintesi delle innumerevoli narrazioni fantasiose o ste-
reotipate di personaggi storici del calibro di Giulio Cesare, Sasaki Kojirō o
Shakespeare: essi si muovono oltre il Velo attenendosi al personaggio che
l’umanità ha cucito loro addosso, consci di sé solo nella misura di ciò che
essa ha tramandato di loro nei secoli.
Le Memorie quindi non sono totalmente frutto della fantasia umana, ma
affondano le loro radici nelle vite di persone realmente esistite, le cui gesta
vengono tramandate perché Memorabili in qualche campo specifico in cui
eccellono come una Divinità.
Dopo settanta anni dalla morte dell’originale, la narrazione della sua vita
porta alla rinascita come Entità del Mito. Bisogna fare però molta attenzione
a non confondersi: queste Entità del Mito non sono fantasmi o reincarna-
zioni di specifiche persone, ma ricostruzioni basate sul modo in cui vengo-
no raccontate al mondo. Per questo motivo spesso le Memorie sono ricche
di stereotipi, e la loro conoscenza si basa solo su quello che è di pubblico
dominio; nessun segreto celato nei secoli può essere
svelato da una Memoria, che nella migliore delle
ipotesi sa di sé quanto il più informato degli
storici. Sun Tzu potrebbe
quindi parlare per citazioni
da L’arte delle guerra o Gio-
vanna d’Arco essere dav-
vero in grado di compiere
miracoli, ma entrambi non
sono a conoscenza di cose
come il loro libro preferi-
to o il loro primo amore, a
meno che queste non siano
parte di ciò che le persone
hanno reputato importante
tramandare.

56
• Mostri

De Rerum Natura
«Questi esseri sono solo sgherri sacrificabili,
ma non significa che non possano causare problemi.»

Le più semplici e umili tra le Entità, i Mostri rappresentano le creature più


generiche nell’immaginario, di cui si possono elencare decine di esemplari
privi di nome o importanza. Non si parla, quindi, di Entità del Mito come
l’Effige dell’Idra di Lerna o la Maschera dell’Aiutante, ma ci si riferisce alla
rappresentazione di un individuo definito tanto immemorabile da non me-
ritarsi un nome: i mirmidoni di Achille, i guerrieri di terracotta cinesi, un
leprecauno o il classico oste che appare sullo sfondo in ogni locanda. Se non
hanno un mito legato a uno specifico nome, se sono una storia o un’idea
molto generica, quasi a fungere da forma base delle altre Entità del Mito,
allora sono Mostri.
I Mostri sono meno considerati dal Fato, che di norma concentra le sue
attenzioni sulle figure più importanti in una storia.
Molte di queste Entità sono solitamente deboli se prese in esame singo-
larmente e si muovono in marmaglie di loro consimili, mentre altre hanno
nomi propri e si mischiano insieme alla folla, ma non assurgeranno mai al
potere di una Entità dotata di una storia specifica. Nascosti
dal Velo di Maya e allo stesso tempo adattatisi ai tempi, i
Mostri sono comunque vincolati dal
Fato a non poter mai uscire dalla
loro Storia e natura: un nano sarà
sempre un fabbro o un artigia-
no, un ifrit cercherà sempre di
offrire patti poco vantaggiosi, un
gremlin sarà sempre legato alla
tecnologia e così via.

Per quanto di diritto entrino nella ca-


tegoria di Entità del Mito, i generici Mo-
stri non sono dotati né di grande pote-
re né di peculiarità che li differenziano
troppo tra di loro. La loro natura
così piatta e uniforme fa sì che
non siano neanche in grado di
generare Epigoni legati a essi.

57
I Destini

De Rerum Natura
Il destino mescola le carte e noi giochiamo.
~ Arthur Schopenhauer

Nell’universo mythpop in cui è ambientato Epigoni non si muovono solo


le Entità del Mito e la loro discendenza, ma anche Mondani influenzati o
entrati in contatto con le forze del Fato, esseri umani condannati a vivere tra
due mondi e prigionieri di un Destino diverso da quello degli Epigoni: questi
sono gli Atei e i Vacui.
Mentre i Vacui sono il triste e solitario finale di un Epigone che ha fallito
nel suo Cammino e che ha ceduto ai richiami del Fato, gli Atei sono persone
che non hanno nessun legame di sangue con il Mondo del Mito, individui co-
muni legati solo al lato mondano della realtà e che, per puro caso, sono finiti
a vedere il mondo nella sua interezza e a poter interagire con esso secondo
regole tutte loro.
La natura di questi Destini rende chiunque ne porti il fardello sulle spalle
un potenziale alleato dalle motivazioni spesso discutibili, una minaccia dal-
le capacità imprevedibili o semplicemente un’incognita che agisce seguendo
piani dai fini imperscrutabili.

• Gli Atei
«Dicono che la verità ti rende libero, ma nessuno parla mai del prezzo.»

Nel mondo popolato da Dèi onnipotenti, da Incarnazioni di concetti resisi


vivi, dalle Leggende di individui entrati nella storia, nel Mondo del Mito, il
mondo nascosto dal Velo di Maya, dove Storie, Pensieri e Memorie vivono
secondo i dettami del loro Fato, l’esistenza più temibile è l’essere umano.
È lapalissiano: un Dio esiste e può esistere solo entro i confini delle Storie
che gli esseri umani hanno narrato, narrano e narreranno su di lui; un’In-
carnazione rimarrà se stessa fintantoché la coscienza collettiva degli esseri
59
umani continuerà a pensare il concetto da cui l’Incarnazione nasce; una Leg-
genda vive solo finché gli esseri umani si tramandano le storie che l’hanno
EPIGONI · Parte I

generata.

Le Entità del Mito sono dotate di poteri sbalorditivi, impareggiabili per un


Mondano, e tuttavia sono vincolate, chiuse in una gabbia da cui è impossi-
bile uscire, le sbarre della stessa materia che le hanno generate: la fantasia.
Dèi, Incarnazioni e Leggende seguono il ticchettio di un meccanismo per-
fetto che guida le loro esistenze sui binari che il Fato
ha disposto per loro. L’essere umano no. L’uomo
medio non ha una storia già scritta che lo atten-
de; ergo, può scriversi la storia che preferisce. Ed
è questo a renderli temibili: l’indeterminabilità
del destino umano. L’unica cosa certa della
vita umana è che se inizia, deve finire; ciò che
accade tra i due eventi è ignoto. È caos. È
pura entropia. È completamente fuori dagli
schemi del Fato.
Fortunatamente, il Mondo Concreto e il
Mondo del Mito, per quanto interconnessi,
vincolati l’uno all’altro, restano separati grazie
al Velo di Maya, il quale nasconde la verità agli
occhi di chiunque.
Ma non tutti coloro che si muovono oltre il
Velo appartengono al Mondo del Mito, e una
delle forze più affascinanti e più strane allo stes-
so tempo è rappresentata dagli Atei, Mondani
che, a causa di un grosso shock legato a qual-
che Entità del Mito, ricevono una loro versione
personale dello Strappo, da cui possono tirare i
fili del Fato per ottenere quello che desiderano,
senza però sapere come questa cosa accadrà.
La loro parola simbolo è Responsabilità, il co-
lore che li rappresenta è il blu della speranza per
alcuni e della tristezza per altri, il loro profumo
è quello di una notte di nebbia, quando i viaggia-
tori sanno la strada che devono percorrere ma
non sanno se li porterà davvero alla meta e come.

60
• I Vacui

De Rerum Natura
«Io sono ciò che vedi, e nulla più.»

Gli Epigoni sono persone procreate da Creature del Mito, e in quanto tali
ereditano parte della natura noumenica di questi ultimi: lo Strappo del Velo
di Maya mostra loro quella realtà fino ad allora nascosta ma di cui sono parte
per discendenza. Eppure, per quanto tempo possa durare il Cammino di
un Epigone attraverso l’Iperuranio, questi sentirà sempre negli anfratti più
reconditi della sua anima una dissonanza tra sé e il nuovo favoloso mondo
che lo circonda. Cos’è che, con unghie e denti, con bile e sangue, dal più
profondo angolo nascosto del pensiero di ogni creatura, spezza ossa e carne
e ricordi per affiorare e dare sfogo al suo esistere?
L’amara verità: gli Epigoni sono persone.
Ogni volta che un Epigone si abbandona al Fato, cede al freddo meccani-
smo un frammento di ciò che lo rende sé, perdendo una stilla della sua uma-
nità a favore del suo lato mitico. Se tutti i frammenti dell’Epigone cadono
nelle mani del Fato, allora la verità si mostra in tutto il suo infame splendore:
l’Epigone non è una Storia, non lo è mai stato e mai lo sarà; dopo aver perso
pezzo dopo pezzo tutto sé stesso in uno stillicidio infinito, oramai non ha
più niente di ciò che era.
Questi sono i Vacui: coloro che hanno ridotto in polvere loro stessi e sof-
fiato sulle loro ceneri sino a condannarsi a essere non storie, definiti soltanto
da ciò che il Fato ha elargito loro e che se abbandonassero, svanirebbero;
non potranno mai più essere nulla più se non ciò che hanno accettato per
comodità o per avere osato troppo. I Vacui sono esseri a cui nient’altro è
rimasto se non lo Stereotipo imposto loro dal Fato e a cui devono disperata-
mente aggrapparsi per non essere cancellati.
La loro parola è il Rimpianto, il loro profumo è quello di una stanza vuota
abbandonata da anni e il loro colore è il grigio spento di un film che ormai si
è visto talmente tante volte da saperne a memoria ogni battuta.

61
di chiederle, con una voce che
Il Contratto

sembrava bourbon in una gior-


Tirzah si sedette sulla poltro- nata nevosa: «Pensavo non ci sa-
na e fu grata di averla raggiunta remmo mai più visti. Cosa posso
con un minimo di decoro. Le sue fare per te, mia cara?».
gambe erano molli, prive di for- Quelle parole, calde eppure
za fin da quando era entrata nel sferzanti come Scirocco, rag-
suo studio. Sentì con la schiena giunsero le sue orecchie prima di
la fresca e accogliente pelle della scendere, melliflue, fino al petto.
seduta, e il suo corpo reagì con La voce, la sua voce, era oppio,
un lungo brivido che la percorse per lei. Ne fu rintontita per qual-
dalla nuca fino ai lombi. che istante, mentre ondate di ca-
L’Uomo era in piedi, dalla lore le avvampavano le orecchie.
parte opposta della scrivania, le Strinse i pugni, cercando di
mani appoggiate sulla sua super- fermare il tremore delle labbra.
ficie. La guardava, con un’espres- Non voleva farsi vedere fragile,
sione cortese ma indubbiamente persa, rotta.
divertita. «Io… Voglio che tu faccia
Tirzah di lui sapeva poco, po- smettere tutto questo.» Sen-
chissimo, se non quello che po- tì uscire questa frase dalle sue
teva valutare con i suoi occhi. labbra ma non riconobbe la sua
Era un signore di età indefinita, voce. Era posticcia, forzata, insi-
probabilmente nei suoi primi cura.
quarant’anni, di corporatura e al- L’Uomo sospirò, lasciando la
tezza media, con lineamenti me- presa dalla scrivania. Si erse in
diterranei che in altri casi avreb- piedi, facendo il giro del tavolo.
be considerato assolutamente Tirzah sentiva il suo cuore bat-
dimenticabili. L’unica cosa che tere come un sensore di pros-
spiccava in una figura così anoni- simità; più lui si avvicinava, più
ma erano gli occhi, intensi, ner- sentiva il collo pulsare. Il rumore
vosi e feroci. Vestiva un gessato del sangue che fluiva impazzi-
grigio antracite, indossato sì in to per le sue vene la assordava.
maniera impeccabile, ma di fat- Voleva scappare, eppure stare là.
tura piuttosto mediocre, con il «Capisco» disse l’Uomo, por-
secondo bottone che sembrava tando la mano alla tasca dei pan-
sempre sul momento di cedere. taloni «Il nostro accordo non ti
L’Uomo continuò a fissarla per soddisfa, quindi?».
qualche istante, le labbra incre- Tirzah non sapeva rispondere.
spate in un sorriso gentile, prima O, almeno, non era sicura che la
62
sua stessa risposta l’avrebbe ap- fece schioccare la gomma, facen-

di Massimiliano Palloni
pagata. dola trasalire.
Decise di replicare con l’unica Alzò lo sguardo e incrociò il
affermazione di cui era certa. «Io suo, concentrato a dissezionarla,
non sto bene, così.» a guardarla più a fondo di quanto
L’Uomo annuì, cerimoniosa- si sentisse pronta a permettergli.
mente, sfilando dalla tasca un «È un peccato, un vero pecca-
pacchetto di gomme da mastica- to, mia cara. Non succede spes-
re. Ne porse una a Tirzah. Anco- so che i miei clienti riescano a
ra dentro la carta, sentiva l’aroma strapparmi accordi così vantag-
pungente di cinnamomo. Era un giosi. Ti accolsi nel mio studio
odore che prima non significa- ed entrasti con piglio dominan-
va niente, eppure sapeva che da te, ricordi? “Non mi accontento
ora sarebbe stato un suo odore. di una cosa, le voglio tutte”, mi
Scosse il capo, negandosi il pia- dicesti. Ne fui sorpreso. Vista,
cere di sentire il cinnamomo, di come dire, la delicatezza del mio
sentire lui, nella sua bocca. L’Uo- mestiere, avrei dovuto accom-
mo fece spallucce, scartando una pagnarti alla porta. Ma c’era
gomma prima di posarla sulla qualcosa in te che mi incuriosiva,
lingua pensosamente. Iniziò a mi incuriosiva tantissimo.»
masticarla lentamente, posando L’Uomo si piegò verso Tirzah,
il fondoschiena sullo spigolo del- ormai a pochi centimetri dal suo
la scrivania. «Oh, sono profon- volto. Lei sentì la fragranza della
damente dispiaciuto, per questo. sua colonia a buon mercato mi-
Non era quello che volevi, mia schiato a una nota di timo e men-
cara? Non volevi tutto, tranne ta, l’odore della camicia inamida-
una cosa?» ta, il suo fiato al cinnamomo. Si
La sua domanda era priva di sorprese ad ansimare, il petto che
retorica, eppure Tirzah si sen- saliva e scendeva irregolarmente.
tì accusata. Sentì di aver fallito. «Ti ho concesso tutto, alla fine.
Sentì di non essere abbastanza. Come potrai immaginare, in
Di non essere niente. Si fissò questa tipologia di accordo ho
la punta delle scarpe, mentre le l’obbligo di ricevere qualcosa in
guance prendevano una tonalità cambio. Sempre. Ma, visto che
sempre più scarlatta. Provò a mi stavi simpatica, ti ho chiesto
dire qualcosa, ma non riusciva ad di privarti di una cosa piccola, in-
articolare nessun suono. Le silla- significante, che non volevi nem-
be si incastravano in gola, di tra- meno.»
verso, e rimanevano là. L’Uomo L’Uomo mostrò per pochi
63
istanti i denti, bianchi e affila- tandole di fronte alla bocca. I
Il Contratto

ti come quelli di un carnivoro, suoi occhi, arancioni al riflesso


mentre gli occhi si muovevano della luce artificiale, tizzoni acce-
febbrili sui suoi lineamenti, ac- si nel cuore di una notte nel de-
carezzandola come carta vetrata. serto, la stavano squadrando se-
«Ti ho chiesto di privarti di veri. Più lui l’osservava, più lei si
me. Per il resto, puoi avere tut- faceva schifo. Più si faceva schi-
to, qualsiasi cosa tu abbia sempre fo, e più amava il suo sguardo
desiderato. Non solo la puoi ave- inquisitorio. Si ascoltò mugolare
re, ma nel tuo cuore non alber- flebilmente e ne fu sorpresa.
gherà mai alcun senso di colpa, «Vedi, mia cara, non c’è alcun
alcun rimorso per come l’hai ot- contratto da rescindere. Del re-
tenuta e per chi hai fatto soffrire sto, non hai firmato niente. C’è
nell’ottenerla.» questa idea, radicata nell’uomo
Privarsi di lui. Sentì i suoi umo- fin dal suo primo vagito come
ri inumidirle le mutande. Provò specie, che quelli come noi cer-
vergogna e piacere. Chiuse gli chino sempre di incastrare quel-
occhi e inspirò con forza, tentan- li come voi. Che vi tentiamo, vi
do di costruire una frase di senso irretiamo, vi offriamo cose im-
compiuto. possibili in cambio della vostra
«Ti ringrazio per quello che hai anima.
fatto per, uh, me. Ma io vorrei Sulaymān ci ha costruito il suo
tu… rescindessi il contratto.» Mito e il suo Trono, su queste
L’Uomo si scostò di scatto, al- maldicenze» si lasciò scappare un
zandosi in piedi. Sfiorando con accenno di risata flautata, prima
i polpastrelli la scrivania, tor- di continuare «Non è così. Voi
nò dall’altra parte, sedendosi di ci cercate. Voi ci scegliete. Pen-
fronte a lei. sate di venire da noi per il pre-
La distanza repentina che ora mio, e invece quel che desiderate
li divideva le stava scavando un è la punizione. Come l’Inferno,
buco nelle viscere, nauseandola. il jahannam in cui credete vi tra-
Quel silenzio, quella straziante sciniamo per espiare un’esistenza
sensazione di perdita la uccideva impura e dissoluta. Eppure nes-
e allo stesso tempo era ciò che suno vi costringe a subire i nostri
la teneva in vita. Sentì il sudore trucchi, i nostri raggiri; dall’In-
scivolarle lentamente dalla pan- ferno si può uscire liberamente
cia fino alle cosce, lambendo il ancor prima di entrarci. Nono-
suo sesso. stante questo voi, proprio voi,
L’uomo intrecciò le dita, por- rimanete nostri clienti tutta l’e-
64
ternità, a farvi dilaniare l’anima, fiarsi di lacrime, ma si sforzò di

di Massimiliano Palloni
a soffrire indicibilmente per pec- non mostrarne neanche una. Le
cati che solo voi sentite di aver mani le tremavano d’eccitazio-
commesso. Che tu senti di aver ne e terrore. Come un automa
commesso, in questo caso». si alzò in piedi, dando le spalle
Le immagini nella sua mente all’Uomo e avviandosi con pas-
dell’Inferno la spaventarono, l’a- so incerto verso l’uscita. Con la
vevano sempre spaventata. Ora mano sul pomello della porta e la
però si chiedeva cosa di preciso schiena curva, si trovò a chiedere
le facesse paura: l’idea che esi- in un sussurro: «Ci incontrere-
stesse o che ne fosse attratta? Si mo di nuovo, vero?».
portò una mano al collo, come L’uomo strizzò leggermente
se si sentisse soffocare. Avrebbe gli occhi e sfoderò un sorriso
voluto urlare, ma non voleva che sincero e infantile. Si morse per
lui la cacciasse, che lo deludesse un istante il labbro inferiore con
ancora. i canini appuntiti, assaporandone
«Vedi, ci sono due opzioni da- la carne.
vanti a te» l’Uomo picchiettò le «Non so, vediamo. Ti chiamo
dita sulla scrivania «Dirai il mio io, nel caso. Tanto so dove tro-
nome da jinn, quello scritto nel varti, cara.»
foglietto che hai sempre avuto
in borsetta e non hai mai aperto.
Appena varcata la porta, non ri-
uscirai nemmeno a capire come
avevi fatto a provare attrazione
per un ometto insulso come il
sottoscritto. Domani mattina ti
sembrerà di aver vissuto soltanto
un sogno bislacco, e tornerai alla
tua vita piena di soddisfazioni
professionali, di amanti straordi-
nari e persone che ti considerano
genuinamente importante» fece
una lunga pausa, controllando
le sue reazioni «Oppure te ne vai
ora, sapendo che questo contrat-
to, come lo chiami tu, è ciò che
vuoi».
La donna sentiva gli occhi gon-

65
Parte II
Ex Machina

La vita è un gioco da giocare seguendo le regole.


~ J. D. Salinger
• Le Regole dietro al mondo
EPIGONI · Parte II

I giocatori intervengono nella storia di Epigoni attraverso i propri per-


sonaggi, veri e propri avatar viventi nel mondo descritto dal GM, così
contribuendo alla stesura collettiva di un racconto condiviso dal gruppo
di gioco; se l’esito delle loro azioni dovesse rivelarsi incerto per via di una
situazione sfavorevole o di un’opposizione diretta da parte di un ostacolo
o un avversario, questo sarà deciso con il tiro dei dadi, lasciando alla giu-
sta combinazione di interpretazione, utilizzo della Scena e pura fortuna
decidere se l’impresa risulterà in un successo, un fallimento o un successo
che però porta con sé conseguenze negative.
Per giocare a Epigoni occorrono solo
una manciata di Dadi a 8 facce (o
d8), dei segnalini (gettoni, monete,
noccioline ecc.) a rappresentare gli
Oboli, delle matite, un gruppo di
amici e i materiali che trovate all’in-
terno di questo volume, partendo
dalle regole base che troverete nel
capitolo che segue.

• Il Rango
All’interno di Epigoni con il termine Rango si indica la difficoltà o il
livello di qualsiasi cosa in gioco. Anche i personaggi hanno un proprio
Rango, chiamato Rango Base, ma possono sfruttare le Parole Chiave pre-
senti sulla Scheda del personaggio per aumentarlo durante una Sfida. Il
Rango influenza il numero di dadi che i personaggi devono tirare durante
una Sfida, aumentando così le possibilità di superare la prova nel modo
migliore possibile.
In Epigoni il Rango Base dei personaggi è 1.

68
Rango Esempio

Ex Machina
0 Sfondare un’usurata porta di legno, un teppista Mondano

1 Scassinare un lucchetto semplice, un goblin

2 Una piccola Marmaglia di motociclisti

3 Scassinare un lucchetto complesso

4 Un Ateo

5 Scassinare diversi lucchetti senza fare rumore

6 Sir Lancillotto del Lago

7 Un drago

Scassinare molteplici lucchetti silenziosamente e in pochi


8
secondi prima che si attivi il sistema di sicurezza, Zeus

• La Riserva di Oboli
In Epigoni con il termine Oboli si indica una rappresentazione fisica al
tavolo del potere del Fato e dei personaggi all’interno della narrazione della
sessione di gioco.
All’inizio della campagna, i partecipanti concordano la riserva massima di
Oboli a disposizione del GM: un numero ragionevole di Oboli è uguale a 4
più il numero di Epigoni al tavolo.
Per maggiori informazioni sugli Oboli e sul loro utilizzo in gioco si veda
p. 107.

69
70
EPIGONI · Parte II
Le Parole Chiave

Ex Machina
Il sale dei racconti è la proprietà di linguaggio.
~ Miguel De Cervantes

La Scheda del personaggio di Epigoni è divisa in due: una parte è legata


alla propria Vita e un’altra ai Prodigi. Le parole riportate sulla scheda che de-
scrivono la Vita e i Prodigi del personaggio hanno un utilizzo diretto in gio-
co e sono chiamate Parole Chiave. L’elenco che segue spiega le Categorie di
Parole Chiave legate alla Vita dell’Epigone, anche definite Parole Mondane,
più spesso messe in gioco durante le Sfide. Per un approfondimento invece
sulle Categorie di Parole Chiave legate ai Prodigi, chiamate anche Parole del
Potere, rimandiamo al capitolo dedicato [p. 73].

• Parole Mondane
Il lato dedicato alla Vita della Scheda è composto da cinque Categorie di
Parole Chiave che rappresentano quello che il personaggio è stato, è, e po-
trebbe essere. Le Parole Mondane per via della loro natura non sono compa-
tibili con le Parole del Potere e quindi non possono essere usate nelle Sfide
legate ai Prodigi.

Di linguaggi e linguisti
Per quanto l’utilizzo della Lingua di Babele possa di primo
acchito far sembrare inutili i mestieri legati alle competenze
linguistiche, è bene ricordarsi che esistono diverse sfumature
nell’uso e nella comprensione di una lingua. In aggiunta, la Lingua di
Babele permette la comprensione solo dei linguaggi che hanno come scopo
ultimo la comunicazione, mentre per esempio indovinelli, codici o giochi di
parole non vengono automaticamente compresi nella loro complessità.

71
EPIGONI · Parte II

Il MESTIERE definisce lo stile di vita, la professione e le abilità necessarie


per svolgerla di un personaggio. In alcuni casi potrebbe essere un Mestiere
che praticava prima di un’eventuale cambio di stile di vita, oppure l’attività
che lo impegna al di fuori della sua principale occupazione (ad esempio uno
studente potrebbe comunque essere un’insegnante di arti marziali). Questa
Parola Chiave non implica una specializzazione, ma in casi di discipline con
più branche rappresenta la macroarea (ad esempio Medicina invece di Chi-
rurgia).

Muratore: Sollevare oggetti molto pesanti, utilizzare veicoli industriali, ricor-


darsi come è costruito un muro… e il modo migliore per buttarlo giù.
Giornalista: Notare dettagli o incongruenze in un discorso, raccogliere in-
formazioni da un testimone, interrogare una persona che ha interesse a mentire.
Musicista: Intrattenere un pubblico, distrarre i presenti con un’esibizione,
dettare un ritmo in combattimento o in una prova fisica.

La PASSIONE è un’attività che il personaggio pratica nel tempo libero o


che comunque definisce parte della sua identità; è un hobby, qualcosa che il
personaggio compie esclusivamente per propria soddisfazione.

Armi da fuoco: Sparare con una pistola, montare e smontare un’arma da


fuoco, prendere la mira per lanciare un oggetto importante in un veicolo in movi-
mento.
Videogiochi: Reagire con rapidità all’aggressione di un Mostro, memorizzare
le combinazioni di un puzzle, affrontare un’Entità del Mito in una gara di ritmo.
Giochi di prestigio: Sfoderare un’arma dalla manica per cogliere di sorpresa
un nemico, tenere l’attenzione di qualcuno mentre un alleato si infiltra in un’area
off-limits, fingere l’uso di Prodigi per spaventare una Marmaglia di Mostri.

I TALENTI sono quattro Parole Chiave che definiscono la propensione del


personaggio nel compiere qualcosa, sia per una dote innata sia per compe-
tenze acquisite negli anni.

Saggio: Sollevare il morale di un alleato, intrattenere Sun Tzu in dibattiti e


ragionamenti, mediare uno scambio egualmente vantaggioso per due fazioni con
rapporti tesi.
72
Buon guidatore: Svicolare dal traffico urbano su una moto, sfuggire da in-
seguitori e far perdere le proprie tracce, investire Thor con un camion senza farsi

Ex Machina
eccessivamente male.
Agile: Evitare i molti ostacoli di un mercato durante un inseguimento, scivolare
oltre il personale di sicurezza di una struttura privata, schivare il fulmine che
Zeus ha appena scagliato.

Uno dei Talenti a scelta del giocatore sarà segnato come Arma a Doppio
Taglio (indicato sulla scheda con il simbolo “!”), e potrà anche essere usato,
se le circostanze lo permetteranno, da parte del GM per aumentare la Diffi-
coltà di una Sfida per l’Epigone.

Esile: Riuscire con facilità a infilarsi in un canale di ventilazione o a nasconder-


si in uno spazio angusto, ma fallire nello sfondare una porta chiusa o spaventare
un teppista di strada.
Testardo: Riuscire a ignorare paura, fatica e dolore per affrontare un nemico,
ma fallire nel trovare compromessi con un potenziale alleato.
Aspetto minaccioso: Riuscire ad allontanare i potenziali testimoni con uno
sguardo oppure spingere alla fuga un Lupo Mannaro, ma fallire nel rassicurare
una persona spaventata o nel convincere uno gnomo diffidente delle tue buone
intenzioni.

Gli OGGETTI sono quattro manufatti fortemente collegati al personaggio


e alla sua storia personale, tanto da poter essere definiti parte della sua iden-
tità.
Le proprietà dei personaggi non si limitano, ovviamente, solo agli Og-
getti, ma solo questi offrono all’Epigone che li usa un aumento
di Rango, mentre gli altri vengono chiamati per maggiore

E il resto delle mie cose?


In Epigoni si dà per scontato che ogni personaggio di-
sponga di quello che deriva dalla sua storia personale, dal suo
vissuto e dalle sue competenze (come ad esempio il Mestiere),
sebbene questi Accessori in sé non abbiano influenza all’interno delle
dinamiche delle Sfide. Soldi e cianfrusaglie sono di poco conto nel mondo
delle Entità del Mito: quello che davvero ha valore ed efficacia è ciò che
rappresenta la storia dei personaggi.

73
semplicità Accessori. Il fatto che gli Oggetti legati al personaggio siano più
importanti a livello di meccaniche di gioco non implica che possano essere
EPIGONI · Parte II

usati per fare tutto: per sparare sarà sempre necessario avere una pistola, ad
esempio.

Bicicletta: Muoversi con velocità, effettuare acrobazie per evitare ostacoli o


improvvisare un’arma per cogliere di sorpresa un nemico.
Catena: Colpire un nemico in combattimento, fare inciampare un fuggiasco o
improvvisare un appiglio per un salto difficile.
Scarpe da calcetto: Correre su un terreno difficile per raggiungere l’obbiet-
tivo, calciare un pallone con la precisione per premere il pulsantone rosso sul robot
gigante, tirare un bel calcio negli stinchi dell’ogre che ti sta stritolando.

Alcuni Oggetti meno utili da un punto di vista pratico possono essere


“tematici”, e servire prevalentemente come fonte di stimolo psicologico,
d’ispirazione o di costruzione di scena per il personaggio perché lo “fanno
sentire…”.

L’accendino che mi fa sentire saggio: Ricordare i propri errori per dare


consigli a un alleato in crisi, tenere a mente il proprio passato per superare un
incantesimo di controllo.
La cravatta che mi fa sentire importante: Accarezzare la cravatta
di papà per ricordare che ci si può sempre far valere in un dibattito, o per darsi
coraggio prima di un importante discorso pubblico.
La fascia che mi fa sentire invincibile: Stringersi la fascia sulla fronte
per prepararsi a caricare un avversario più potente, o prima di
gettarsi in un incendio per salvare una reliquia essen-
ziale per la missione.

Esiste una quinta Parola Chiave legata


alla Vita: il POTENZIALE. Questa Parola
Chiave rappresenta la parte che si na-
sconde nella natura più intima del
personaggio, il suo vero e proprio
Destino che non ha mai saputo
accettare e sviluppare appieno
per via della propria vita e delle
proprie paure. Il Potenziale non
74
viene determinato in fase di creazione ma deciso e segnato sulla scheda solo
quando si supera l’adeguata Tappa del Cammino [si veda p. 126].

Ex Machina
Il TIMORE è la paura più intima e profonda del personaggio, ciò che più
si allontana dalla speranza per se stesso e per il suo futuro come persona.
Solo il GM può chiamare in causa come Difficoltà il Timore del personaggio
durante una Sfida, abbassando così il Rango dell’Epigone.

Esempi: “Finire dimenticata”, “Deludere la persona a cui tengo”, “Essere un


fallimento”,“Perdere la persona che amo”, “Essere il Cattivo”.

• Parole del Potere


Grazie alla loro discendenza legata a un’Entità del Mito, gli Epigoni sono
in grado di invocare i Prodigi: effetti magici che permettono di modellare
la realtà e creare conseguenze teatrali e spettacolari. Effettuare un Prodigio
è un puro utilizzo di capacità soprannaturali che sfrutta le due Categorie di
Parole Chiave presenti nel lato destro della scheda e che sono chiamate Pa-
role del Potere.

I DONI sono le aree di riferimento entro cui per l’Epigone è più facile
compiere un Prodigio; solitamente sono aspetti legati all’Entità del Mito che
ha compiuto lo Strappo. Ad esempio un Epigone figlio di Thor potrà avere
Tuoni, Forza, Combattere ecc.

Fulmine: Urlare al cielo affinché un lampo cada su un nemico, imporre la


propria volontà su un contatore per causare un blackout.
Evocazione: Evocare un mostro che mandi in fuga gli avversari, convocare un
folletto che rubi le chiavi per aprire la gabbia in cui siete intrappolati, teletraspor-
tare a te un alleato in una posizione difficile.
Metallo: Trasformare la propria pelle in acciaio per incassare la carica di
un minotauro, aggiustare un’automobile gravemente danneggiata o contorcere un
lampione affinché immobilizzi un prigioniero.

I Verbi sono Parole Chiave che definiscono una specifica area di compe-
tenza del Prodigio che si intende invocare. I Verbi disponibili ai giocatori
75
sono otto: a scelta del giocatore, due Verbi avranno valore +1 e due −1, il
che significa che invocare Prodigi applicando uno dei Verbi +1 incrementerà
EPIGONI · Parte II

il Rango dell’Epigone, mentre un Verbo a −1 viene considerato una Diffi-


coltà nello svolgimento del Prodigio. I Verbi non dotati di un valore negati-
vo o positivo possono essere usati ma non influenzano la Sfida. Per una più
completa spiegazione sui Verbi si rimanda a “I Verbi” a p. 103.

• Archetipo e Stereotipo
Oltre alle Parole Mondane e alle Parole del Potere, in Epigoni esistono
altre due Categorie molto importanti la cui natura esula dalla normale ge-
stione di una Sfida: l’ARCHETIPO e lo STEREOTIPO.
Per quanto questi due termini possano a una prima lettura risultare simili,
la loro differenza è fondamentale.

L’Archetipo rappresenta la figura simbolica a cui gli Epigoni aspirano,


delle linee guida che definiscono il modo in cui riescono a interfacciarsi con
il Mondo del Mito sfidando il Fato o usando gli Oboli che sono riusciti a
strappare dalle sue grinfie.
La parola stessa infatti viene dal greco antico ὰρχέτυπος e significa “imma-
gine originaria” o “modello originario” a indicare il principio primo, univer-
sale, completo e perfetto, di cui gli stereotipi sono una parziale imitazione
contraffatta e riprodotta in massa. Il Fato non approva quando un Epigone
attinge al potere del proprio Archetipo poiché esce dai confini di quello
che ha deciso debba essere, e proprio per questo è parte fondamentale del
Cammino.

Lo Stereotipo rappresenta invece l’idea che il Fato si è fatto del Destino


del personaggio all’interno della sua personale narrazione e per cui spinge
con veemenza. Si tratta di un’idea semplicistica, banale e vincolante, figlia
di un meccanismo privo di qualsivoglia fantasia o personalità e che vuole
riscrivere l’Epigone nel modo “che tutti si aspettano”. Lo Stereotipo è sol-
tanto una caricatura di quello a cui un Epigone può ambire, ma allo stesso
tempo è anche la strada più veloce per riuscire ad affrontare le difficoltà che
si incontrano lungo il proprio Cammino.

Va inoltre ricordato che il Destino dei Vacui non è di essere intrappolati


76
all’interno dello Stereotipo verso cui hanno ceduto, ma di essere costretti
costantemente a interpretarlo pena la condanna all’oblio. I Vacui sono figure

Ex Machina
tragiche e terribilmente umane ed è importante capire che cedere allo Stere-
otipo è una scelta che può premiare nel breve periodo ma condannare per
sempre a una vita di menzogna verso se stessi e il mondo.

A seguire è disponibile un elenco di alcuni degli Archetipi legati a un Verbo


di riferimento e a uno potenziale Stereotipo. Ovviamente è possibile usare
qualsiasi altro tipo di Archetipo legato al mondo della narrazione che si de-
sidera e che i Giocatori e il GM reputano più adatti per le idee che voglio
vedere rappresentate durante il gioco.

L’Angelo Custode

Verbo: Guarire
L’Angelo custode è l’archetipo che acco-
glie le altre persone, che insegna a pren-
dersi cura di quello a cui si tiene e nello
stesso tempo a non perdersi. Le azioni
dell’Angelo Custode non sono mai un sacri-
ficio né un supporto soffocante, bensì gesti
puri, disinteressati e senza secondi fini se non
il benessere di quello a cui si tiene, sia esso una
persona o una comunità.
L’Angelo Custode non ha intenzione di negare
la libertà di errare a nessuno, anche perché sa ri-
spettare i limiti imposti dagli altri e ne capisce il
valore.

Stereotipo: Il Martire
Quando l’Angelo custode diviene uno Ste-
reotipo emerge il Martire, il sacrificio egoisti-
co, il dare per ottenere, il perdere per control-
lare chi ha ricevuto cure e attenzioni tramite il
senso di colpa. Il ricatto morale è l’arma preferi-
ta del Martire, un catena che lega a doppio nodo le
persone che dovrebbe proteggere basata sul sacrifi-
cio di se stessi come strumento di controllo.
77
Il Cercatore
EPIGONI · Parte II

Verbo: Muovere
Anche se qualsiasi Epigone deve proseguire lungo il Cammino alla ricerca
del mondo per scappare per sempre dalle Grinfie del Fato, chi segue l’Arche-
tipo del Cercatore vive questo percorso con più curiosità, considerandolo
un modo per conoscere meglio non solo la propria natura ma anche quella
del mondo. Il Cercatore è l’Archetipo del viaggio, della ricerca e del dubbio,
sempre in movimento ma comunque con una meta ben chiara in testa.

Stereotipo: Il Cacciatore
Il Cacciatore vive di obbiettivi brevi e facili da sco-
vare, di costante ricerca di una fuga dall’in-
soddisfazione che lo avvolge tramite
piccoli momenti di gioia che iniziano e
finiscono con la caccia stessa.

Il Distruttore

Verbo: Ferire
Il Distruttore sa che non tutto il
male vien per nuocere e che la violen-
za e la forza sono parte della natura stessa
del Cammino. Abbattere quello che cerca
di impedire la ricerca della propria crescita
individuale, distruggere una minaccia o de-
molire un ostacolo sono azioni necessarie e
non per forza eticamente sbagliate se lo sco-
po ultimo non è fare male a chi non ha colpe.

Stereotipo: La Furia
La Furia è solo violenza fine a se stessa,
massacro che non chiede altro che massacro,
rabbia che si alimenta ferocemente e che vuole solo
vedere tutto bruciare. Non esiste modo di disinnescare
la Furia poiché cerca solo una scusa per infiammarsi;
non esiste riappacificazione e non esiste modo per ri-
78
mediare perché la verità è che la Furia è un cataclisma in attesa solo della
scusa per poter emergere e devastare tutto.

De Rerum Natura
Il Guerriero

Verbo: Difendere
Il Guerriero è uno spirito indomabile che lotta con forza e gentilezza per
difendere quello in cui crede. È la spada che distrugge le ingiustizie, lo scudo
che protegge quello che è caro ma anche il mantello che offre conforto a chi
necessita di riprendere fiato. Il Guerriero è disciplina, abilità e coraggio, non
per forza massacro e dolore; chi attinge a questo Archetipo sa anche che esi-
stono molti modi per conquistare quello che desidera e che ritirarsi o cercare
di evitare conflitti inutili è la vera vittoria.

Stereotipo: Il Vincente
Quando il Guerriero diviene uno Stereotipo emerge il Vincente, qualcu-
no per cui il fine della lotta è la lotta stessa. Per il Vincente qualsiasi cosa è
competizione in cui emergere e minaccia da abbattere senza alcuna pietà.
L’unico interesse è la vittoria, non importa il prezzo, non importano i danni,
non interessano etica e morale: tutto è una gara e la pietà e la compassione
sono zavorre che non aiutano a raggiungere il traguardo.

Il Mistificatore

Verbo: Ammaliare
Per il Mistificatore le leggi sono fatte per essere ignorate, perché le eccezio-
ni servono esattamente quanto la regola. Che sia un simpatico briccone, un
laido ingannatore o un mellifuo truffatore, chi sente la Chiamata del Mistifi-
catore sa dentro di sé che in un mondo dove le storie prendono vita la verità
è un concetto davvero labile. In fondo una buona bugia è solo una storia a
cui le persone amano credere.

Stereotipo: Lo Spregiudicato
Un essere privo di qualsiasi etica e morale, abbietto e meschino, lo Spregiu-
dicato non si fa nessun problema a mentire, derubare, mettere in pericolo al-
tre persone e scaricare qualsivoglia forma di responsabilità pur di soddisfare
79
il suo capriccio del momento. Pur non sembrando così distante dall’Arche-
EPIGONI · Parte I

tipo di cui è uno Stereotipo, esiste una sostanziale differenza tra i due: dove
il Mistificatore vuole solo dimostrare che la vita è un gioco in cui è concesso
barare, allo Spregiudicato interessa solo vincere indipendentemente dal co-
sto che chiunque dovrà pagare.

Il Ribelle

Verbo: Trasformare
Il Ribelle è l’archetipo di chi lotta per cambiare il
mondo e nel farlo tempra la propria anima, è la de-
lusione che diviene benzina per il Cammino, perché
il Ribelle non vede un mondo giusto ma non per
questo si abbatte. È il vento del cambiamento e
della trasformazione che cade e si rialza ancora,
e ancora, e ancora. Il Ribelle è qualcuno capace di
aiutare chi ha subito le stesse ferite che porta nel
cuore.

Stereotipo: Il Solitario
Quando il Ribelle diviene uno stereoti-
po, le sue ferite non diventano più spinta
per il cambiamento ma una solida barriera
che tiene lontano il mondo e le altre persone.
Il Solitario non ha interesse in nessuno, ma
solo in se stesso, è l’egoista egocentrico che
nasconde il suo porsi al centro del creato sotto
parole come “realismo” e “cinismo”.

Il Saggio

Verbo: Capire
Il Saggio è colui che cerca di comprendere sem-
pre di più il mondo, di accumulare conoscenze ed
esperienze e allo stesso tempo è colui che riflette
e che trova spesso la parola o la soluzione giusta

80
anche al problema più difficile. La capacità del saggio risiede quindi nella

De Rerum Natura
pazienza e nel saper cogliere le opportunità al momento giusto, osservando
il mondo con uno sguardo più profondo.

Stereotipo: Il Giudice
Il Giudice non si pone domande poiché la sua verità è unica e universale.
Questo Stereotipo si pone sopra chiunque altro, convinto di possedere una
conoscenza del mondo tale da potersi permettere di emettere sentenze e di
giudicare le azioni di chiunque altro, spesso nel nome di leggi superiori in-
comprensibili per gli altri. Il Giudice emette sentenze e invoca punizioni nel
nome di un equilibrio cosmico di cui si è fatto custode.

Il Sovrano

Verbo: Controllare
Chi sente la Chiamata del Sovrano sa dentro il proprio cuore che non per
forza il potere è sbagliato o malvagio e che, certe volte, serve una persona
che tenga strette le redini per arginare il caos. Un Sovrano non si affida, non
si inchina, non governa con la forza ma con l’esempio e la sua parola è legge
poiché funge da guida per chi ha deciso di seguirlo.

Stereotipo: Il Tiranno
Il Tiranno impone il suo volere e il suo dominio con la sottomissione. Non
esiste dialogo o contrattazione, non è possibile cercare un compromesso
poiché il Tiranno vede chiunque come un servitore o come un nemico da
schiacciare. Se il potere del Sovrano passa dall’esempio, quello di questo
Stereotipo passa dal rendere chi si oppone un esempio tramite le più dure
conseguenze e le più crudeli sanzioni.

81
82
EPIGONI · Parte II
Le Sfide

Ex Machina
Le sfide nella vita ti aiutano a scoprire chi sei.
~ Bernice Johnson Reagon

In Epigoni non è sempre necessario ricorrere ai dadi per determinare il


risultato di un’azione: una buona norma è quella di limitare i tiri a situazioni
capaci di generare trama e di usare le competenze dei personaggi in maniera
automatica per risolvere Sfide dalla difficoltà trascurabile.
Quando il risultato delle azioni dei personaggi è invece incerto e la situa-
zione potrebbe portare a conseguenze è necessario ricorrere al lancio dei
dadi; in questo caso si parla di una Sfida.

Esempi di una Sfida possono essere:


• una rocambolesca fuga in auto dalla Caccia Selvaggia;
• tentare di dare un pugno in faccia a Zeus per pagare un debito ad Ade;
• resistere alla paura generata da un Incubo;
• cercare di convincere un avido goblin a rinunciare al suo bottino.

Tutte le Sfide hanno un Rango, definito all’occorrenza dal GM, in una sca-
la da 1 a 8 in base alla difficoltà dell’impresa; il Rango indica la complessità
della prova stessa e quanto sia probabile o meno riuscire nei propri intenti.
Ogni Giocatore durante una Sfida parte con una riserva ini-

Ogni Scena è importante!


Lo scopo di una Scena dovrebbe essere superare una Sfida.
A volte la Sfida sarà implicita nella Scena che state giocando,
altre volte i Giocatori avranno bisogno di un po’ di tempo per
trovarla. Guidali verso il conflitto, lascia che l’azione scorra.
Ogni Scena dovrebbe contenere una o più Sfide che possono essere af-
frontate con approcci diversi. Minaccia la vita dei personaggi, lascia che
prendano decisioni rischiose.

83
ziale di dadi standard di 2d8 per effettuare il tiro, modificata prima del lancio
in base al confronto tra il Rango della Sfida e quello del personaggio coin-
EPIGONI · Parte II

volto.
Sta ai Giocatori descrivere come agiranno usando le Parole Chiave che
definiscono i loro personaggi per cercare di rendere la Sfida il meno ostica
possibile.
Davanti a certe Sfide, però, è compito del Giocatore dichiarare cosa vuole
ottenere e come ottenerlo e sulla base di queste dichiarazioni sarà il GM a
definire il Rango della Sfida in base al contesto. Del resto, abbattere un pa-
lazzo a pugni o usando dell’esplosivo rappresentano Sfide ben diverse.

• Invocare il Fato
Durante un qualsiasi tipo di Sfida è concesso ai personaggi piegarsi allo
Stereotipo a loro imposto [sulla scheda: “Ma il Fato ha deciso che sarò…”]
e Invocare il Fato per superare automaticamente un qualsiasi tipo di Sfida,
anche Prolungata, cedendo in cambio parte di sé e avvicinandosi pericolo-
samente al Destino dei Vacui tramite la Riscrittura [si veda p. 135]. Per fare
questo il Giocatore deve dichiarare la sua scelta e descrivere la sua azione nel
modo più adeguato a come lo risolverebbe lo Stereotipo.

• Definire il Rango dell’Epigone


Dopo che il GM ha annunciato il Rango della Sfida, l’Epigone deve appli-
care le proprie Parole Chiave descrivendo al meglio come Mestiere, Passio-
ne, Talenti od Oggetti possono aiutarlo nel superarla. Ogni Parola Chiave
usata efficacemente innalza il Rango Base dell’Epigone di +1, ma può es-
serne usata solo una per Categoria. In questa fase è sempre utile spiegare
qual è il fine dell’azione, così da aiutare i propri compagni nel Supportare [si
veda p. 88].

Richiamare l’Archetipo

Attingere all’Archetipo (sulla scheda: “Vorrei essere un…”) a cui si aspira


è possibile in due casi specifici.

84
Nel primo caso, un Epigone in possesso di Oboli può decidere di spen-
derne 1 per aggiungere il suo Archetipo a una Sfida di qualsiasi tipo alzando

Ex Machina
così il suo Rango di +1.

L’Archetipo può essere sfruttato per alzare il proprio Rango anche durante
la creazione di un Prodigio, ma farà iniziare immediatamente una Sfida del
Fato, indipendentemente che il GM abbia o meno Oboli disponibili. La ti-
pologia di Archetipo avrà ripercussioni sulla natura del Prodigio; un Epigone
che attinge all’Archetipo del Distruttore, ad esempio, tenderà a creare effetti
molto dirompenti e difficilmente atti a guarire.

Condividere gli Oggetti

Gli Epigoni possono condivide-


re i loro Oggetti con altri Epigoni
offrendo temporaneamente la pos-
sibilità di usarli per una Sfida; fino alla
fine della Scena l’Oggetto verrà considerato come
se fosse proprietà dell’Epigone a cui è stato presta-
to. Questa particolarità degli Oggetti vale solo se la
Condivisione è stata effettuata con consapevolezza
(ad esempio, un Oggetto rubato o preso da un soggetto
svenuto non offrirà nessun bonus). Nel caso il pos-
sessore originale dell’Oggetto Esca di Scena, questo
effetto non terminerà fino alla fine della Scena.
Questo effetto però non funziona con gli Oggetti te-
matici poiché essi sono legati alla natura più intima e personale del loro
possessore; non offriranno perciò in generale nessun tipo di bonus al Rango
indipendentemente dal loro utilizzo.
Un Oggetto che sia un veicolo, come ad esempio un’autovettura o una
moto, offre l’opzione al suo possessore di condividerlo con qualsiasi passeg-
gero stia trasportando.
In tutti i casi l’Oggetto viene considerato parte dell’azione e quindi sogget-
to a eventuali Conseguenze Leggere o Gravi.

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Le Difficoltà
EPIGONI · Parte II

Il GM può a sua volta applicare alcuni effetti, detti Difficoltà, per aumen-
tare il Rango della Sfida di +1 per ogni Difficoltà.
Le Difficoltà presenti sulla Scheda del personaggio sono il Timore e gli
Status (Leggeri e Gravi) e seguono gli stessi limiti delle Categorie delle Paro-
le Chiave, ma a queste Difficoltà si possono sommare un numero qualsiasi
di riduzioni legate a Effetti Ambientali o a particolari poteri di Entità del
Mito, Artefatti, Reliquie e Ovemai detti Qualità.

Il GM mette di fronte a Cristian una porta di spesso acciaio temperato e an-


nuncia una sfida di Rango 3. L’eroe di Cristian ha Rango base 1.
Possiede come Mestiere “fabbro” e come Passione “Artista della fuga”. Il Ti-
more del personaggio “Ho paura di morire solo” non ha legami con la Sfida, ma
la stanza è scarsamente illuminata e il personaggio non dispone di una torcia o di
una fonte di illuminazione causando un Difficoltà di +1. Sommando il Rango
base (1) con i bonus (+1 Mestiere e +1 Passione) l’eroe si trova a Rango 3, ma
la Sfida aumenta di +1 per via della Difficoltà arrivando quindi a Rango 4.

Effettuare il Tiro

In Epigoni il tiro non ha una soglia da superare sotto la quale il personag-


gio non riesce a ottenere ciò che vuole, ma il risultato del tiro dei dadi defini-
sce il modo in cui si risolve la Sfida e le eventuali Conseguenze che porta con
sé. Quindi, una volta definito il Rango dell’Epigone e il Rango della Sfida, si
calcola il numero dei dadi da lanciare nel modo che segue.

1. Si determina quale dei due Ranghi sia superiore tra quello dell’Epigone
e quello della Sfida.
2. In caso di parità tra i due Ranghi il Giocatore tira 2d8, somma il risul-
tato e controlla l’esito sulla tabella Risultati Sfida.
3. Nel caso il valore più alto tra i due Ranghi sia il Rango della Sfida, la
differenza tra i due Ranghi viene chiamata Svantaggio. Il Giocatore
tira 2d8 a cui aggiunge un numero di d8 pari alla differenza tra i due
Ranghi. Una volta effettuato il tiro si sommano i risultati dei due dadi
più bassi tra quelli lanciati.

86
4. Nel caso il valore più alto tra i due Ranghi sia il Rango dell’Epigone,
la differenza tra i due Ranghi viene chiamata Vantaggio. Il Giocatore

Ex Machina
tira 2d8 a cui aggiunge un numero di d8 pari alla differenza tra i due
Ranghi. Una volta effettuato il tiro si sommano i risultati dei due dadi
più alti tra quelli lanciati.

Il Rango della Sfida (4) è più alto di quello del personaggio di Cristian (3) di 1
punto e quindi il nostro protagonista si trova con Svantaggio 1. Cristian aggiunge
1d8 alla riserva dadi, lanciando quindi 3d8 e ottenendo: 6, 5, 3.

Essendo in Svantaggio, seleziona i due risultati più bassi, in questo caso 5 e 3.

• Risultati della Sfida e Conseguenze


Una volta ottenuto il risultato del tiro si può confrontare il valore ottenuto
con la tabella sottostante per conoscere l’esito della Sfida. Le Conseguen-
ze sono sempre a scelta del Giocatore che deve tenere in considerazione il
contesto dell’azione e come l’ha descritta. Il GM può aiutare il Giocatore
in questa fase ponendo domande come “Cosa pensi che potrebbe andare
storto qui?” oppure “Quale prezzo il personaggio è disposto a pagare per
riuscire?”.
Tuttavia, nel caso in cui il risultato del tiro sia 7 o meno, sarà il GM a deci-
dere se l’azione fallisce causando Conseguenze Leggere o sarà comunque un
successo con un alto prezzo da pagare. Al Giocatore è offerta la possibilità
di prendere in mano questa scelta spendendo 1 Obolo [p. 107].

Risultato Descrizione

L’Azione fallisce con Conseguenze Leggere o riesce ma


7− (32,82%)
con Conseguenze Gravi

8–11 (43,76%) L’Azione riesce ma causa Conseguenze Leggere

12+ (23,44%) L’Azione riesce e senza nessun rischio!

87
Esempi di Conseguenze
EPIGONI · Parte II

• Uno Status Leggero come una storta, una spalla


lussata, una costola incrinata.
• Un Oggetto diventa inutilizzabile per una Scena
o un Accessorio si rompe e non può essere usato
finché non viene riparato.
• Un effetto ambientale o mentale della durata
CONSEGUENZE
di una Scena come un lieve congelamento o un
Leggere
momento di paura.
• Un altro problema di tipo narrativo ma con
conseguenze della durata massima di una Scena,
come una nube di fumo che avvolge la zona.
• Il prossimo tiro vedrà il Rango della Sfida au-
mentato di 1.

• Uno Status Grave come una gamba rotta, una


mano spezzata, una ferita profonda.
• Un Oggetto viene distrutto.
• Un effetto ambientale o mentale che perdura ol-
tre la Scena e richiede una Sfida per essere risolto
CONSEGUENZE
come un congelamento o una paralisi da terrore.
Gravi
• Un altro problema di tipo narrativo ma con con-
seguenze di lunga durata, come un lucchetto
chiuso dalla serratura rotta e inutilizzabile.
• Il prossimo tiro vedrà il Rango della Sfida au-
mentato di 2.

Scalare il risultato

Alcune Qualità interagiscono con il tiro facendo sì che la sua efficacia sia
aumentata o ridotta rispetto al risultato ottenuto, in questi casi si parla di
“scalare il risultato”. Esistono due modalità per scalare il risultato.

̂ Verso l’Alto: in questo caso il risultato del tiro vede la sua efficacia au-
mentare: un risultato 7− viene considerato come un 8–11 e un risultato 8–11
viene considerato 12+. Con un risultato 12+ l’efficacia dell’azione è andata
88
oltre ogni aspettativa permettendo al Giocatore di aggiungere un vantaggio
aggiuntivo alla sua azione come ridurre il Rango di una Sfida Prolungata di

Ex Machina
1, dare il colpo di grazia a un nemico se il suo Contatore ha superato la metà
o aggiungere elementi nella Scena che risultino a favore dei personaggi.

La Qualità “Debolezza – Fuoco” fa sì che un risultato 7− venga considerato


come un 8–11, un risultato 8–11 venga considerato 12+ e un risultato 12+
ottenga un effetto aggiuntivo a discrezione del Giocatore se nell’azione effettuata
viene usato del fuoco.

Esempio: La giornata ha preso una piega strana per Padre Fernandel, che si
trova stritolato da rami e fronde. L’Epigone non sa perché ci sia un albero vivente
qui ma sa bene come occuparsene; stringendo la sua spada magica, ricorre a un
Prodigio evocando un turbinio di fiamme. Fernandel ottiene un risultato di 9 ma
grazie alla Debolezza dell’albero il risultato scala verso l’alto, diventando 12+!
L’albero è travolto dalle fiamme e Fernandel si trova libero, dovendo ora solo
pensare a non farsi investire da un enorme pezzo di legno infuocato.

̌ Verso il Basso: in questo caso il risultato del tiro vede la sua efficacia
ridursi: un risultato di 12+ viene considerato come un 8–11, un risultato
8–11 viene considerato come un 7− e un risultato 7− genera una Conse-
guenza Grave senza ottenere l’effetto desiderato dal personaggio, non an-
dando quindi a riempire un eventuale Contatore per una Sfida Prolungata.

La Qualità “Eccellenza” fa sì che un risultato 12+ venga considerato come un


8–11, un risultato 8–11 venga considerato come un 7− e un risultato 7− generi
una Conseguenza Grave senza ottenere l’effetto desiderato dal personaggio.

Esempio: Tony e i suoi amici sono riusciti ad attirare Zeus in una situazione
vagamente vulnerabile. In un attimo i personaggi balzano sul padre dell’Olimpo
e Tony, con il prezioso supporto dei suoi amici che placcano la Divinità, riesce a
sferrare uno splendido pugno dritto sui suoi denti, ottenendo addirittura 15 sui
dadi! Tuttavia la Qualità “Eccellenza” di Zeus fa scalare il risultato verso il bas-
so, rendendolo un 8–11. Zeus resta immobile per un secondo, prima di afferrare
di peso Tony e usarlo come ariete per travolgere i suoi amici. Ora il Dio dei cieli
è davvero furioso!

89
Cos’è una Scena?
EPIGONI · Parte II

Cerchiamo di chiarire due termini fondamentali solitamen-


te utilizzati quali unità temporali nei giochi di ruolo: sessione
e Scena. Quando si parla di “sessione” si indica una singola
seduta di gioco, mentre con “Scena” si vuole intendere un lasso
di tempo variabile all’interno della sessione stessa. Una Scena è definita da
una continuità di spazio, tempo, azione e contenuto e di norma termina
quando la situazione che si sta svolgendo cambia. Ad esempio, quando un
inseguimento o un combattimento finiscono, o termina un dialogo, o sem-
plicemente i personaggi si spostano in un altro luogo, una Scena finisce e ne
inizia un’altra.

• Supportare
Dopo che l’Epigone ha effettuato il tiro e ha visto il risultato dei dadi
che ha lanciato, chi tra gli altri Giocatori lo desidera può decidere di fornire
un aiuto tramite l’opzione di Supportare. Ordinatamente, ogni Epigone in
Supporto tira un solo dado e il risultato andrà a sostituire quello più basso
tra quelli lanciati.
Tutti gli Epigoni che decidono di intervenire in Supporto entrano di fatto
nella Scena, subendo quindi il risultato della Sfida: nel caso in cui il dado
lanciato in Supporto sia inferiore a ogni risultato della riserva iniziale, il tiro
non ha alcuna conseguenza, ma l’Epi-
gone rimane comunque coinvolto nel-
la Scena. Per via della loro natura, non
è possibile Supportare un alleato né
durante un Prodigio, né durante una
Sfida del Fato.

Il personaggio di Cristian decide di attaccare


Achille, una Leggenda di Rango 5, ma data
la differenza di potere tra i due è costretto a
tirare con Svantaggio 2. Cristian tira i dadi e
ottiene 2, 4, 5 e 7; essendo costretto a scegliere
i due più bassi, il suo risultato è 6, cioè un
Fallimento. Roberto, un altro dei Giocatori al
tavolo, decide quindi di intervenire e descrive
come il suo personaggio cerchi di far cadere a
90
terra la Leggenda: Roberto lancia un solo dado e ottiene un 6 che va a sostituire
il 2. I risultati quindi ora sono 4, 5, 6, 7 e, tirando con Svantaggio, Cristian può

Ex Machina
scegliere 4 e 5 ottenendo 9. Entrambi i personaggi subiranno una Conseguenza
Leggera.

• Contatori
Un Contatore è un cerchio suddiviso solitamente in 4/6/8 spicchi, ognu-
no dei quali viene riempito in base a determinate circostanze.
Quando un Contatore viene completato la situazione a cui è
legato si innesca, che sia il crollo di un palazzo, un attacco a
sorpresa da parte dei rivali o la sconfitta di un nemico.
I Contatori sono quindi uno strumento usato per gesti-
re situazioni che richiedono più Sfide per essere risolte, per
segnare i progressi dei personaggi o di una determinata si-
tuazione e per scandire al meglio il tempo in gioco. Per que-
ste ragioni i Contatori devono essere il più possibile noti
ai Giocatori, anche se in alcuni casi possono essere tenuti
nascosti se il GM reputa che l’opacità renda alcuni inneschi
più interessanti per la storia che si sta giocando insieme, come
ad esempio un piano segreto da parte di un’Entità che i per-
sonaggi non possono conoscere.
In linea generale, i Contatori in Epigoni vengono usati
dal GM per le Sfide Prolungate o per indicare Minaccia e
Pericolo.

Scaricare il Contatore

Si possono anche eseguire azioni per scaricare un Contatore, andando a ri-


durre il numero di spicchi riempiti fino a svuotarlo totalmente tramite azioni
opposte alla situazione a cui è legato.
In caso il Contatore venga totalmente scaricato la situazione che lo ha
generato semplicemente viene annullata. Per esempio, una serie di azioni
considerate amichevoli potrebbe scaricare un Contatore “rivalità” di una fa-
zione verso i personaggi, oppure una Reliquia capace di sferrare un attacco
che richiede di accumulare energie potrebbe vederle prosciugate dalle azioni
dei personaggi e rimanere inerte.
91
Minaccia e Pericolo
EPIGONI · Parte II

Minaccia e Pericolo sono due meccaniche usate per la gestione di eventi


nel tempo di gioco di Epigoni. Questi due termini sono gestiti tramite de-
gli inneschi, con conseguenze nell’immediato (il Pericolo) oppure nel lungo
termine (la Minaccia).
Il Pericolo è considerabile come un effetto one-shot, che ha conseguenze
nella sessione di gioco attuale o nella Scena stessa che gli Epigoni stanno in-
terpretando. Un classico esempio di Pericolo è quello di una bomba che sta
per esplodere, il potere di un nemico che si sta caricando, e tutti quegli effetti
che sono quindi legati alla Scena o alla sessione di gioco e possono avere
un impatto imminente su quello che i PG stanno andando a interpretare.
L’innesco di un Pericolo è utile alla narrazione visto che, essendo lo stile di
questo gioco alquanto cinematografico, permette di aumentare la pressione.
Il Contatore Pericolo può anche essere usato in contrapposizione ai Gio-
catori per creare una vera e propria corsa contro il tempo, ad esempio per
disinnescare una bomba o inseguire un nemico.

Un gruppo di Epigoni si trova di fronte la minacciosa figura di un dragone.


Prima che i personaggi possano fare qualcosa, il GM descrive: «Il drago inizia a
inspirare profondamente e, ogni volta che espira, scintille e tizzoni danzano fuori
dalle sue fauci mentre la temperatura continua a salire. È chiaro che si sta prepa-
rando a travolgervi con un respiro di fuoco. Si apre un Contatore Pericolo da 8».

La Minaccia è concettualmente simile al Pericolo, ma, a differenza del pre-


cedente, l’effetto che genera ha delle conseguenze a lungo termine. La Mi-
naccia è legata a un arco narrativo o addirittura all’intera Saga. La Minaccia è
una situazione di ampio respiro e dalle conseguenze molto importanti.
Ad esempio, il GM potrebbe aprire un Contatore visibile a tutto il tavolo
che indica quanto tempo manca alla fine del mondo, oppure potrebbe at-
tivare un Contatore segreto legato a qualche cospirazione. Che sia visibile
oppure nascosto, lo scopo di questo Contatore è quello di tener traccia delle
azioni degli Epigoni durante le sessioni e generare organicamente eventi che
rendano il mondo di gioco un luogo ricco, vario, non statico, ma soprattutto
potenzialmente letale.

Nel tentativo di contenere gli inevitabili danni collaterali che una guerra tra due
fazioni causerebbe sul mondo dei Mondani, i personaggi hanno iniziato a fare da

92
mediatori tra i Merrymen di Robin Hood e i Knights of Camelot guidati da Re
Artù, aiutando entrambe le parti in cambio di favori per cessare le ostilità. Vista

Ex Machina
la situazione estremamente delicata. il GM stabilisce un Contatore Minaccia
da 6 che aumenta ogni volta che i personaggi falliscono nell’evitare ostilità tra le
bande e diminuisce ogni volta che spendono Favori per creare tregue e accordi. Se il
Contatore si riempirà, le tensioni tra bande scoppieranno in guerra aperta, mentre
se il Contatore verrà azzerato gli sforzi degli Epigoni avranno dato i loro frutti e
finalmente si sarà arrivati a una tregua più o meno stabile.

Una volta innescati, i Contatori possono anche attivare effetti parziali, a


seconda del numero di spicchi riempiti.

Nel tentativo di trovare una tregua tra i Merrymen e i Knights of Camelot,


i personaggi hanno accettato di proporre uno scambio di reliquie rubate ma, di-
sastrosamente, le trattative con Sir Gawain scoppiano in una lite furibonda con
Little John dei Merrymen, costringendo gli Epigoni alla fuga. Nonostante le buo-
ne intenzioni e la disponibilità del re di Camelot ad ascoltare ancora il gruppo,
un danno è chiaramente stato fatto e il GM riempie uno spicchio del Contatore
portandolo a quattro su sei. Avendo superato la metà del Contatore, la situazione
peggiora con l’annuncio di Re Artù che nessun membro dei Merrymen sarà tolle-
rato nel suo territorio.

• Sfide Prolungate
Alcune Sfide non possono essere superate in maniera immediata: spes-
so è necessario che i personaggi impieghino più azioni, più conflitti, per
raggiungere il loro scopo. Per esempio, entrare di nascosto in un la-
boratorio segreto non è un’azione immediata: magari richiede di
forzare il sistema di sicurezza, aggirare delle guardie e infine
attraversare un corridoio con delle trappole.
In questo caso parliamo di Sfide Prolungate,
che sfruttano un Contatore suddiviso in tan-
ti spicchi per indicare quanti sono i Successi
necessari per superare la Sfida. Se il Rango
definisce il livello di potenza generale
di un avversario o la difficoltà della

93
Sfida che viene posta davanti ai personaggi, il Contatore, quando presente,
EPIGONI · Parte II

indica la complessità di quello che si sta affrontando.


Una Sfida Prolungata può anche fallire se la situazione degenera prima
che i personaggi riescano a risolverla, per esempio se si accumulano trop-
pe Conseguenze o se gli Epigoni sono costretti alla ritirata. Per proseguire
nella narrazione basta affidarsi alla logica: una bomba a orologeria esplode
se nessuno la disinnesca in tempo, un combattimento termina quando un
contendente sviene per le troppe ferite, mentre si può perdere in una gara di
indovinelli anche sbagliando un singolo enigma.

Un gruppo di Epigoni si trova in un brutto guaio dopo un’altra mirabolante


avventura: Leonida e i suoi trecento spartani sono furiosi con i personaggi e li
raggiungeranno a breve. Peggio ancora, la loro via di fuga, l’automobile di Gil-
berto, è danneggiata e non parte! Annie utilizza il suo Mestiere “Meccanico” e il
Talento “MacGyver” per cercare di sistemare la macchina, ottenendo un risultato
di 12! La Sfida è un successo, ma non è abbastanza e il GM apre un Contatore
da 4 che si riempie di 1 con il primo successo, spiegando che, sebbene Annie abbia
iniziato le riparazioni, il danno è più grave di quanto sperasse. «Oh-oh… ok,
tenetemi quei tipacci lontani, questo richiederà del tempo!» annuncia Annie prima
di gettarsi frettolosamente al lavoro, mentre gli spartani iniziano ad avvicinarsi.

• Combattimento
Una Scena di combattimento in Epigoni viene trattata come qualsiasi altra
Sfida Prolungata e non richiede per forza l’annichilimento fisico dell’avver-
sario: cercare una soluzione pacifica tramite la diplomazia, l’intimidazione
o altre modalità, se adeguate al contesto, sono considerate soluzioni valide
come le altre.
Anche se altri sistemi di gioco dividono il Combattimento in turni, round
o altre unità di tempo, in Epigoni non c’è una struttura simile, perché l’azio-
ne si svolge in maniera frenetica e cinematografica.
Sarà compito del GM spostare l’attenzione da un personaggio all’altro,
durante una Scena, seguendo il flusso della narrazione. Sarà un po’ come
muovere la telecamera durante una sequenza in un film: per qualche istante
si inquadra un personaggio che compie un’azione (magari affronta una Sfi-
da, oppure dice qualcosa di epico) e poi la camera si sposta sulle azioni di
94
qualcun altro, prima di tornare su qualcosa di specifico, magari su un nemico
che si prepara a usare un Artefatto magico o su un personaggio che avevamo

Ex Machina
lasciato nel bel mezzo di un’azione spericolata.
A volte saranno i PNG a prendere l’iniziativa: gli avversari degli Epigoni
non staranno fermi a guardare e aspettare che i Giocatori decidano cosa
fare. In questo caso il GM descriverà l’Azione del PNG e poi domanderà al
Giocatore: «Cosa fai? Come affronti ciò che sta per succedere?». La risposta
del Giocatore stabilirà l’obiettivo dell’Epigone e darà i dettagli necessari a
stabilire il Rango della Sfida e se si tratta di una Sfida Semplice o di una Sfida
Prolungata.

PvP

Per quanto sarebbe auspicabile evitarlo, può capitare che i Giocatori deci-
dano di risolvere le cose tra di loro con un combattimento. In questo caso la
Scena si svolge sempre secondo le normali regole, ma chi ha deciso di attac-
care per primo dichiara l’azione usando le sue parole chiave e il suo Rango,
mentre l’avversario agisce seguendo le regole di una Sfida rispetto al Rango
dichiarato.
• Con un 7−, il difensore può scegliere di parare l’attacco subendo una
Conseguenza Leggera o di subire l’attacco e una Conseguenza Grave,
infliggendo a sua volta una Conseguenza Lieve all’attaccante.
• Con un 8–11, entrambi i personaggi infliggono una Conseguenza Leg-
gera.
• Con un 12+, l’attaccante può scegliere di mandare a vuoto l’attacco su-
bendo una Conseguenza Leggera o di portarlo fino in fondo e subire una
Conseguenza Grave, infliggendo comunque una Conseguenza Leggera
al difensore.

Finita questa fase, l’azione è nelle mani dell’avversario che dichiara quindi la
sua azione seguendo le regole qui sopra esposte, semplicemente invertendo
i ruoli. Durante la risoluzione del tiro sarà sempre il difensore a decidere le
Conseguenze.

95
• Soluzioni alternative
EPIGONI · Parte II

Non per forza un avversario va combattuto direttamente, non importa se


con la violenza bruta o la dialettica; l’utilizzo dei Contatori in Epigoni serve
proprio a uscire dalla mentalità per cui il nemico davanti ai personaggi sia
il bersaglio da abbattere. Sfruttare il contesto e l’ambiente circostante per
cercare alternative, soprattutto se l’Avversario è molto più potente dei per-
sonaggi o dispone di Qualità che lo rendono difficile da affrontare, è una
soluzione che va sempre tenuta in considerazione. In questo caso i Giocatori
possono chiedere l’apertura di un Contatore parallelo a quello della Sfida
dichiarata dal GM e usare le loro azioni non per reagire alla minaccia ma per
portare avanti il loro piano. Questo tipo di Contatore è chiamato “Soluzione
Alternativa”.

Fernandel e Kungawo si trovano in una situazione piuttosto scomoda, intrap-


polati in una fabbrica in piena attività e inseguiti da un furioso spirito di fuoco
che intende incenerirli. Questo Mostro è molto pericoloso e solo avvicinarcisi è
difficile a causa della temperatura ustionante del suo corpo. Improvvisamente a
Fernandel viene un’idea: i macchinari di questa fabbrica avranno pur bisogno di
mantenere una temperatura operativa; i due ideano un piano per manomettere
le tubature del sistema di raffreddamento e inondare lo spirito con l’acqua. Per
portare a compimento il piano e aggirare le Qualità del Mostro, devono riempire
un Contatore da 6.

• Sfide Rapide
Esistono momenti in cui non è possibile agire con tattica e strategia e
in cui l’unica possibilità è soltanto reagire istintivamente, ad esempio per
schivare un laser o cercare di sopravvivere a una scarica di missili. Quando
il GM invoca una Sfida Rapida, ai Giocatori è concessa una singola azione
in reazione all’evento e non è possibile Supportare. Ovviamente nulla impe-
disce a un Epigone di usare la sua azione per effettuare un Prodigio capace
di proteggere anche i propri alleati o anche di usare le sue Parole Mondane
per compiere un’azione eroica e mettersi, ad esempio, nella traiettoria di un
fulmine scagliato da Zeus per fungere da scudo umano.

96
• Sfida del Fato

Ex Machina
La Sfida del Fato è lo strumento con cui questa forza senza volto tenta
attivamente di piegare le sorti della narrazione sfidando personalmente un
Epigone. Ogni Sfida comune può diventare una Sfida del Fato, purché ci
siano i prerequisiti.
Dopo aver calcolato la riserva di dadi di una Sfida ma prima del tiro dei
dadi, il GM può chiamare una Sfida del Fato scommettendo due Oboli:
quando questo succede, l’Epigone tira il numero di dadi calcolato della pro-
pria riserva, mentre il GM 2d8; entrambi i tiri dovranno essere nascosti.
Giocatore e GM scelgono un solo dado tra quelli appena tirati – l’Epigone
può sempre scegliere il dado che vuole, a prescindere da Vantaggio e Svan-
taggio – e lo mostrano al tavolo: la somma dei due dadi, uno del Giocatore e
uno del GM, viene usata per ottenere la risoluzione della Sfida.
• Nel caso in cui il risultato sia un “7−”, oltre alle normali Conseguenze
del tiro, che in questo caso vengono decise dal GM, l’Epigone ottiene i
due Oboli: l’Epigone è stato premiato dal Fato per aver ceduto alla sua
narrativa.
• In caso di “8–11”, oltre alle normali Conseguenze del tiro, che in questo
caso vengono decise dal GM, entrambi gli Oboli vengono recuperati
nella riserva del GM: l’Epigone è stato punito per quello che voleva.
• In caso di “12+”, il Giocatore ottiene uno dei due Oboli e l’altro viene
recuperato dal GM: l’Epigone ha Sfidato il Fato e ha
vinto, prendendo il controllo della sua storia.
Per il momento.
Data la natura delle Sfide dal Fato, che
sono una lotta personale tra l’Epigone
e il Fato stesso, non è possibile riceve-
re i benefici di Supportare e il risultato
del tiro non può essere fatto scalare verso
l’alto o verso il basso né da parte dei Gioca-
tori né da parte del GM.

Cristian vuole forzare una porta di ferro e


sta per lanciare i dadi per una Sfida quando
il GM posa due gettoni sul tavolo e aggiun-
ge: «La serratura ti pare più complessa di
quanto avevi immaginato…». Cristian e

97
il GM tirano di nascosto in contemporanea rispettivamente 3d8 e 2d8. Cristian
si trova a dover scegliere tra un 2 e 3; a questo punto decide di puntare a ottenere
EPIGONI · Parte II

due Oboli scegliendo il risultato più basso, 2. Il GM sceglie un dado tra i suoi due
e, quando entrambi mostrano le loro scelte, presenta un 7, portando il totale a 9.
È un “Successo, ma...”; le cose si complicano per il Personaggio di Cristian, che
in aggiunta non strapperà nessun Obolo dalle mani del GM.

• Gli Status
Effetti degli Status sui personaggi

Ogni Giocatore dispone in totale di 6 slot Status, 3 Leggeri e 3 Gravi, a


rappresentare condizioni negative fisiche o mentali che i personaggi posso-
no subire a seguito di una Conseguenza Leggera o Grave.
Gli Status possono essere usati, in base al contesto, dal GM come Difficol-
tà per alzare il Rango di una Sfida [come descritto a p. 81]: un braccio rotto
renderà più difficili azioni come arrampicarsi, mentre soffrire di emicrania
potrebbe rendere più difficile risolvere una Sfida legata alla necessità di con-
centrarsi, ad esempio.
Qualora tutti gli slot Status Leggeri fossero stati compilati, qualsiasi Status
subito andrà segnato in uno slot Status Grave; una volta che tutti gli slot
Status Gravi sono compilati, il personaggio dovrà Uscire di Scena.

Uscire di Scena

L’Uscita di Scena di un personaggio può manifestarsi in diversi modi, scelti


in base al contesto e in accordo tra GM e Giocatore. Per fare qualche esem-
pio, il personaggio può svenire per il dolore, venire reso inerme o persino
morire. L’Uscita di Scena può variare drasticamente in base alle circostanze,
ma avrà sempre delle ripercussioni sulla Scena e sui personaggi coinvolti.

Eliminare gli Status

Gli Status Leggeri si risolvono e devono essere cancellati dopo un tempo


generalmente breve, solitamente nell’arco di una Scena per Conseguenza.
Gli Status Gravi sono invece più problematici, e per recuperare da questi

98
è necessario affrontare una Sfida Prolungata a Rango 2 di difficoltà con un
Contatore da 4; una volta riempito il Contatore uno Status Grave a scelta del

Ex Machina
Giocatore verrà rimosso. Questo tiro può essere effettuato da ogni Gioca-
tore solo una volta per Sessione e gli altri personaggi possono rinunciare al
proprio tiro per Supportare.

Esempi di Status Leggeri

• Mani graffiate: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si cerca di


scassinare una serratura, costruire un piccolo oggetto come un orologio,
effettuare correttamente la stretta di mano segreta per entrare nella base
di un culto.
• Affaticato: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si cerca di correre
più rapidamente di un inseguitore, superare in salto una voragine o vin-
cere una Sfida a braccio di ferro.
• Caviglia slogata: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si cerca
di fuggire da una minaccia, raggiungere un fuggitivo o spiccare un balzo
per prendere al volo un oggetto importante.
• Costola incrinata: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si cerca
di bloccare fisicamente un nemico, sollevare un grosso peso o parare un
attacco.
• Bernoccolo: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si cerca di orien-
tarsi, concentrarsi su dettagli durante un’indagine o, possibilmente la
stessa ragione per cui si è subita questa Condizione, tirare una micidiale
testata a un nemico.

Esempi di Status Gravi


• Gamba rotta: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si tenta di usa-
re in alcun modo la gamba ferita.
• Esausto: aumenta il Rango di una Sfida di 1 quando si tenta di effettuare
qualsiasi intensa attività fisica.
• Commozione cerebrale: aumenta il Rango di una Sfida di 1 per orien-
tarsi, per contrattare o effettuare altre Sfide di retorica.
• Mano ustionata: aumenta di 1 il Rango di una qualsiasi Sfida che richie-
da delicatezza e precisione con la mano ferita.
• Avvelenato: aumenta il Rango di una Sfida di 1 per sostenere sforzi
fisici e resistere a veleni o prodigi di indebolimento.
99
100
EPIGONI · Parte II
I Prodigi

Ex Machina
Chi non crede nei miracoli, non è un realista.
~ Audrey Hepburn

Essendo gli Epigoni solo parzialmente Entità del Mito, i Prodigi non pos-
sono coprire aree molto vaste, influenzare molti bersagli e nemmeno spez-
zare una vita in un istante; sono capacità magiche, ma limitate nella potenza,
nello spazio e nel tempo.
Inoltre un Prodigio è un’azione individuale in cui l’Epigone attinge alla
propria natura più legata al Mondo del Mito per cui non è possibile Suppor-
tare chi ne sta compiendo uno.
Anche se influenzati dal Dono e dall’Archetipo, da un punto di vista esteti-
co i Prodigi possono apparire come desidera l’Epigone che li evoca; l’utilizzo
di uno dei Doni e dell’Archetipo durante la loro creazione ovviamente è una
componente che ne influenza sostanzialmente il concetto, ma ai giocatori
viene lasciata totale libertà nell’immaginare come essi debbano manifestarsi.

• Effettuare un Prodigio
La costruzione di un Prodigio in gioco può essere effettuata solo con le
Parole del Potere e avviene secondo una procedura molto lineare.

Prima di tutto il Giocatore dichiara quali tra gli otto Verbi di cui dispone
desidera sia il centro del Prodigio e il suo fine ultimo.

Un Prodigio normalmente parte come una una Sfida di Rango 4 ed è un


effetto:
• che influenza un singolo bersaglio;
• a pochi passi da chi effettua il Prodigio;
• dalla durata istantanea.
101
Se il Verbo che compone il Prodigio viene utilizzato discostandosi eccessiva-
mente dalla sua natura, il Rango del Prodigio risulta incrementato di 1 per ogni
EPIGONI · Parte II

sovrapposizione [per maggiori approfondimenti si veda “I Verbi” a p. 103].

Il Prodigio può inoltre essere modificato affinché influenzi un maggior


numero di bersagli, abbia un’area maggiore, veda espandersi la sua durata
temporale o aumentare la sua gittata. Ogni incremento di una di queste ca-
ratteristiche vede aumentare il Rango della Sfida in base al tipo e all’esten-
sione dell’effetto.

Aumento dei Bersagli o dell’Area

Se il Prodigio ha effetto su 2 o 3 bersagli oppure su una piccola area, come


per esempio una stanza, la difficoltà aumenta di 1.
Se i bersagli sono 4-6 o l’area è di dimensioni medie, come per esempio un
vagone di un treno, la Difficoltà aumenta di 2.
Se i bersagli sono fino a dieci o l’area è di una dimensione grande, come
per esempio un campo da calcio, la Difficoltà aumenta di 3.

Nel caso di una Marmaglia il numero dei bersagli viene considerato pari al
Rango della Marmaglia anche se questo non corrisponde alla descrizione della
stessa.
Non è inoltre possibile colpire con Prodigio un numero di bersagli superiori a
quello concesso dalle variazioni senza eccezioni esplicite, come da Reliquie parti-
colarmente potenti.

Aumento della Durata

Se il Prodigio dura per una Scena intera, la Difficoltà aumenta di 2.


Se la Durata si estende fino alla prossima alba o tramonto, la Difficoltà
aumenta di 3.

Un Prodigio non può mai avere effetti che vadano oltre la durata temporale
concessa dalle variazioni, inoltre i riferimenti temporali alba e tramonto sono
rispetto a quelli del mondo reale. In un Ovemai dove il sole non cala mai o dove il
tempo scorre diversamente, l’effetto del Prodigio scadrebbe comunque al calare del
tramonto nel mondo reale.
102
Ex Machina
Siate Teatrali, siate Folli
Quando un personaggio usa un Prodigio l’aspetto con cui
si manifesta è totalmente nelle mani del giocatore, che è libero
di descriverlo nel modo che pensa sia meglio adatto alla scena e
al suo personaggio. Un attacco a distanza di Ferire potrebbe quindi
apparire, ad esempio:
– un cavaliere di luce che viene evocato per colpire il nemico con una ca-
rica;
– un’onda di pura energia celeste che sgorga dalle mani dell’Epigone;
– un revolver spirituale che appare nelle mani del personaggio e spara un
singolo colpo.
In Epigoni la personalizzazione è una parte importante del gioco: sono i
vostri personaggi, è la vostra storia, giocatela come più vi emoziona.

Aumento della Gittata

Se la distanza dell’effetto si estende entro la visuale dell’Epigone, la Diffi-


coltà aumenta di 1. Se il Prodigio invece ha un’influenza al di fuori dal campo
visivo dell’Epigone, la Difficoltà aumenta di 2.

Nel caso di azioni che non risultino in atti di violenza verso uno o più bersagli,
come ad esempio un Prodigio di Capire per trovare un nemico nascosto, la Gittata
viene sempre considerata entro la visuale dell’Epigone.

Bersagli difficili

Se il bersaglio influenzato dal Prodigio risulta di Rango 6 o superiore, il


Rango della Sfida del Prodigio riceve un’aggiuntiva Difficoltà di 1.

Creazione del Prodigio

Calcolato il Rango del Prodigio, il giocatore aggiunge al suo Rango Base di


1 il Bonus (o l’eventuale Malus) derivante dal Verbo, il bonus di +1 derivante
da uno dei suoi Doni e il bonus di +1 dell’Archetipo se decide di attingere a
esso, generando però così una Sfida del Fato [si veda p. 95].
103
Non tutto è un bonus
EPIGONI · Parte II

Per quanto i Prodigi possano essere usati per ottenere ef-


fetti capaci di offrire bonus ai Ranghi nelle Sfide, la loro vera
funzione è permettere ai personaggi di compiere azioni anche
più variopinte e non necessariamente legate alla matematica dei tiri. Ad
esempio, un personaggio potrebbe vedere la propria taglia aumentata per
annullare gli effetti negativi della Qualità “Colossale” di un nemico, oppure
potrebbe usare un Prodigio per ottenere il controllo di una trappola o avere
la possibilità di annullare temporaneamente gli Status che colpiscono i suoi
alleati. Le possibilità sono infinite come la fantasia dei Giocatori al tavolo.

I Prodigi, oltre a essere fondamentali per poter superare particolari Qualità


quali “Resistenza” o “Immunità”, possono essere utilizzati per affrontare
ogni genere di Sfida; in questo caso si sostituisce una comune Sfida con la
Creazione del Prodigio, e sarà la risoluzione di questo tiro a decidere le Con-
seguenze. Ovviamente una Sfida Prolungata non sarà risolta da un Prodigio
singolo.
Le eventuali Conseguenze della Sfida effettuata per realizzare un Prodigio
sono nelle mani del GM: gli Epigoni stanno interagendo direttamente con il
Fato per cambiare il copione a proprio favore e stanno quindi giocando con
forze ben oltre la loro portata.

Il personaggio di Cristian subisce l’attacco di un’Ansia, un Mostro dotato della


Qualità “Incorporeo” che lo rende intangibile ai mezzi comuni.
Cristian decide quindi di usare un Prodigio e tra i suoi Verbi più potenti ha
Difendere e Ferire; combinandoli con il suo Dono “Luce”, potrebbe scegliere:
di usare il Verbo Difendere e invocare uno scudo di luce che parerebbe l’attacco
dell’essere; di usare il Verbo Ferire e invocare una lama di luce per perforare e
bloccare l’avanzata della creatura.
Nel secondo caso, dato che il Prodigio di Cristian oltre a ferire la creatura ne
annullerebbe l’attacco, andando quindi a ricoprire anche il ruolo del Verbo Di-
fendere, il Rango del Prodigio aumenta di 1.

104
• I Verbi

Ex Machina
I Verbi sono gli elementi fondamentali che compongono i Prodigi; ve ne
sono otto, ognuno afferente a un diverso aspetto della realtà: Ammaliare,
Capire, Controllare, Difendere, Ferire, Guarire, Muovere e Trasformare. I
Verbi hanno un valore che può anche essere negativo; in questo caso il loro
Rango viene considerato una Difficoltà.
Invocare un Prodigio richiede l’applicazione di un Verbo: ogni Verbo defi-
nisce un’area di competenza dei Prodigi, ma niente vieta di usarlo in maniera
creativa; nel caso in cui un Verbo venisse utilizzato discostandosi eccessiva-
mente dalla sua natura, il Rango del Prodigio risulterebbe incrementato di 1
per ogni sovrapposizione.

Ammaliare

I Prodigi di Ammaliare generano fascino nel bersaglio senza che questi se


ne renda conto. Mentre un bersaglio sotto gli effetti di Controllare è con-
sapevole di non agire di sua volontà, un Ammaliato razionalizzerà gli atti
compiuti, come se avesse seguito un consiglio sbagliato.
Evitare un attacco diretto o convincere il bersaglio a ferirsi da solo utiliz-
zando Ammaliare si sovrappone a Difendere o Ferire.

Esempi di utilizzo: stringere amicizia con gli occupanti di un locale malfamato


tramite un simpatico spezzone musicale, incantare la guardia che sta per dare
l’allarme con uno sguardo magnetico o fare in modo che il personale di una banca
lasci agire il gruppo senza fare troppe domande.

Capire

I Prodigi di Capire sono legati alla conoscenza in tutte le sue forme, come
ad esempio comprendere il funzionamento di una macchina o assimilare
informazioni sull’ambiente circostante, sulla natura di una persona o sulle
potenziali conseguenze di un’azione. In aggiunta, Capire può essere usato
su altri per donare loro conoscenze o aprire la loro mente al punto di vista
di chi lo usa, ma questo non cambia forzatamente il pensiero del bersaglio.
Capire non permette di prevedere il futuro: nulla è già scritto.
Capire l’attacco di un avversario per evitarlo si sovrappone a Difendere.

105
Esempi di utilizzo: distinguere nell’aria l’odore del proprio bersaglio in una fol-
la, percepire i pensieri e le emozioni di un Vacuo guardandolo negli occhi, fare ca-
EPIGONI · Parte II

pire a un’Entità del Mito qualcosa che normalmente non potrebbe comprendere o
capire cosa esattamente sta facendo Quetzalcoatl sollevando la mano verso il sole.

Controllare
I Prodigi di Controllare impongono a persone e cose l’obbligo di compie-
re o meno un’azione, come burattini nelle mani dell’Epigone.
Non importa che si ordini a una persona di donare dei soldi o a una porta
chiusa di aprirsi: Controllare non fa distinzioni e farà sì che l’azione avvenga
o meno secondo i comandi dell’Epigone.
Obbligare un bersaglio a ferirsi da solo si sovrappone a Ferire, mentre Co-
mandare a una spada di non colpire si sovrappone a Difendere.

Esempi di utilizzo: impedire a una guardia di dare l’allarme ordinando «Zit-


to!», hackerare con la mente un terminale per avere accesso ad archivi privati o far
muovere una marionetta dandole istruzioni.

Difendere
I Prodigi di Difendere hanno lo scopo principale di bloccare o evitare ogni
sorta di ferita, siano esse fisiche, soprannaturali, psicologiche, emotive o altro.
La protezione da qualsiasi danno è Difendere, ma se si decide anche di
fare allontanare un nemico o di effettuare un contrattacco si sovrappone a
Muovere o Ferire.

Esempi di utilizzo: invocare un cavaliere di luce che protegga un compagno,


evitare i danni del soffio di fuoco di un drago avvolgendosi in una bolla d’acqua
o impedire a un’entità di attingere al proprio timore sigillando la propria mente.

Ferire
Come Difendere blocca ogni tipo di danno, i Prodigi di Ferire sono intesi
a infliggerne di qualunque natura, a uno o più bersagli. Questo danno può
prendere qualsiasi forma durante l’evocazione del Prodigio e di conseguenza
può superare la Resistenza o l’Immunità delle Entità del Mito.
Se insieme al danno si desiderano aggiungere effetti di spostamento, Ferire
si sovrappone a Muovere.

106
Esempi di utilizzo: scagliare una palla di fuoco, abbattere la porta blindata di
un caveau o infrangere i sigilli magici che impediscono l’accesso a un Ovemai.

Ex Machina
Guarire
I Prodigi di Guarire cancellano i danni subiti da un bersaglio, sanano le
ferite, riparano gli oggetti.
Guarire uno Status Grave aumenta il Rango del Prodigio di 1.
Le Entità del Mito legate alle creature non morte non sono mai state dav-
vero vive, quindi Guarire non riporterebbe il loro corpo a una condizione
che non hanno mai davvero provato.

Esempi di utilizzo: chiudere istantaneamente le ferite di un alleato con l’imposi-


zione delle mani, invocare lo spirito cavalleresco per ispirare i compagni e disatti-
varne il Timore o riparare un telefono distrutto.

Muovere
I Prodigi di Muovere comandano lo spazio e il movimento in ogni forma,
dalla telecinesi al teletrasporto, dalla proiezione astrale al controllo dei vettori.
Se si desidera spostare un attacco e reindirizzarlo contro un bersaglio,
Muovere si sovrappone a Ferire e Difendere, incrementando il Rango del
Prodigio di 2.

Esempi di utilizzo: assicurarsi che tutte le telecamere dell’edificio si spostino per


non inquadrarti, far sterzare remotamente l’automobile su cui si sta surfando o
lanciare una bomba a svariati chilometri di distanza prima che esploda.

Trasformare
I Prodigi di Trasformare permettono di alterare forma, natura, sostanza di
esseri viventi o oggetti, financo modificandone la massa se lo si desidera. In
caso di esseri viventi, queste trasformazioni sono sempre indolori e non pos-
sono causare morte del bersaglio, come ad esempio trasformare un uomo in
un pesce per farlo soffocare. Anche cambiare la massa di un bersaglio prevede
dei limiti; ad esempio, ridurre un golem a un ciottolo di pietra è irrealizzabile.
Se si usa questo Verbo per neutralizzare uno Status cambiandone la sua
natura allora si sovrappone a Guarire, se invece viene usato per rendere un

107
attacco nullo o per arrecare un danno si sovrappone rispettivamente a Di-
fendere e Ferire.
EPIGONI · Parte II

Esempi di utilizzo: tramutare una vecchia utilitaria in una macchina da corsa,


forgiare un oggetto che avrà temporaneamente proprietà magiche o far esplodere
una palla di fuoco in uno stormo di splendide e innocue colombe.

108
Gli Oboli

Ex Machina
Dappertutto gli uomini non fanno altro
che togliersi o vincersi qualcosa a vicenda.
~ Fëdor Dostoevskij

Inizialmente in mano al Fato, gli Oboli sono uno strumento prezioso an-
che per gli Epigoni che riescono a recuperarli tramite le Sfide del Fato. Gli
Oboli possono essere usati per migliorare le proprie chances di successo in
una Sfida o per ottenere vantaggi durante le loro disavventure. II totale di
Oboli in possesso del tavolo, una volta fissato, rimarrà costante, consideran-
do che possono essere in mano al GM, in mano ai Giocatori o essere Scarti.
Gli Oboli in possesso dei personaggi si conservano di sessione in sessione
mentre il GM, a inizio sessione, prende possesso degli Scarti in aggiunta agli
Oboli posseduti a fine della sessione precedente.

• Utilizzo degli Oboli


Gli Epigoni possono spendere Oboli per:
• attingere al proprio Archetipo durante la creazione di un Prodigio o una
Sfida senza attivare una Sfida del Fato al costo di 1 Obolo;
• vincolare per una Scena un Accessorio, aggiungendolo quindi agli Og-
getti disponibili per le tutte le Sfide che avverranno durante la Scena al
costo di 1 Obolo;
• pagare l’attivazione delle Qualità di alcune Reliquie (quando specificato);
• legare alla storia del personaggio un nuovo Oggetto, in sostituzione di
uno distrutto o rinunciando a uno dei suoi precedenti spendendo 2 Oboli;
• in caso di 7− su di un tiro decidere al posto del GM se risulterà in un
fallimento con una Conseguenza Leggera o un successo con una Conse-
guenza Grave spendendo 1 Obolo.

109
Non è possibile vincolare più di un Accessorio per Scena a prescindere dal nu-
mero di Oboli disponibili. Per legare un nuovo Oggetto a un personaggio, il Gio-
EPIGONI · Parte II

catore deve fornire una motivazione narrativa plausibile; inoltre non è possibile
superare il limite di 4 Oggetti.

Il GM può invece usare gli Oboli per lanciare una Sfida del Fato [si veda p.
95], oppure per attivare alcune speciali Qualità delle Entità del Mito e degli
Ovemai.
Quando gli Oboli vengono usati per attivare Qualità non finiscono nelle
mani dei Giocatori ma vengono semplicemente spesi dal GM e non potran-
no essere usati fino alla prossima sessione. Gli Oboli spesi in questo modo
vengono definiti Scarti.

110
I Personaggi

Ex Machina
Protagonisti Anonimi, sì, ma interpretazione reale.
~ Luciano Ligabue

• Nascita dell’Epigone
Non importa quanto grande e potente il divino Zeus possa credersi, o
quanto grandi eroi reali e immaginari come Robin Hood, Ercole e persino
la Maschera del Protagonista possano credersi vitali per le proprie vicende: i
veri protagonisti sono personaggi, novelli Epigoni che cercano di districarsi
dalle trame del Fato per scegliere il proprio destino e stabilire la propria
vita. Quella che segue è una semplice guida alla costruzione del personaggio
e delle sue esperienze accumulate fino a ora, con esempi chiari passo per
passo. In queste istruzioni verranno spiegati nuovamente nel dettaglio i vari
componenti della scheda di Epigoni, ma per qualsiasi ulteriore dubbio sul
loro funzionamento è consigliabile consultare nuovamente la sezione “Ex
Machina” [si veda a p. 65].

Per prima cosa, è sempre conveniente accordarsi sulle aspettative che si


hanno dal gioco; Epigoni è un gioco molto versatile in cui è possibile esplo-
rare diversi tipi di narrativa, perciò accertarsi che tutti siano a loro agio con i
temi, i registri e i tòpoi è una delle basi per una buona esperienza collettiva.
Questo è anche il momento perfetto per accordarsi sulla Visione da esplo-
rare, selezionandola fra quelle già scritte oppure iniziando a pensare alla
propria [si veda p. 237].

Esempio: il gruppo di Cristian si ritrova per iniziare una nuova partita di


Epigoni e, confrontandosi, chiariscono rapidamente che al momento non sono in
vena di horror o tragedie. Il tavolo preferirebbe passare piuttosto una serata piena
di botte ed esplosioni degne dei peggiori film d’azione.

111
Prima di occuparsi di regolamenti e schede, è bene definire chi sia esatta-
mente l’Epigone che si andrà a costruire. Prima di essere un Epigone, qual
EPIGONI · Parte II

era la sua vita mondana? Come ha trascorso la sua vita fino al momento
dello Strappo? Cosa ama? E cosa detesta? In cosa eccelle e in cosa, invece,
potrebbe trovarsi in difficoltà? Quale pensava fosse il suo posto nel mondo,
se già credeva di saperlo? Quando esattamente è avvenuto lo Strappo, e
come è avvenuto? Chi è il genitore mitico del personaggio, responsabile di
averlo introdotto al Mondo oltre il Velo? E come sta vivendo questo evento?

Esempio: Pensandoci bene e facendosi ispirare dalle idee degli altri giocatori,
Cristian decide di portare in questa avventura epica un personaggio che sembri un
pesce fuor d’acqua. Inizia a immaginare Tony Fasanella, un semplice pizzaiolo
italo-americano coi baffi, basso e paffuto, il cui ristorante per una ragione o per
l’altra è sempre sul lastrico.

Iniziando ora a compilare la Scheda, nella parte centrale viene annotato il


nome dell’Epigone sotto a “Mi Chiamo…”, dopodiché si passa alla parte
“La mia mia Vita”, che rappresenta l’esistenza umana dell’Epigone e contie-
ne le Parole Mondane con cui Affronterà la maggior parte delle Sfide.

In “Nella mia VITA mi occupo di…” va indicato il mestiere o l’attività con


cui l’Epigone ha occupato la maggior parte delle proprie giornate.
Nella sezione “La mia PASSIONE è…” va indicata invece una seconda
attività a cui il personaggio ama dedicarsi.
Non è necessario compilare “Ho il POTENZIALE per essere…” perché
questa parte verrà sbloccata con la progressione del personaggio, emergen-
do organicamente nel corso delle avventure [si veda “Le Tappe del Viaggio”
a p. 126].
“Ma il mio TIMORE è…” rappresenta la più grande paura o vulnerabilità
del personaggio e sarà un elemento chiave nelle sue più grandi vittorie e
sconfitte.
La sezione “I miei TALENTI sono…” deve includere tre pregi o compe-
tenze che aiuteranno l’Epigone nelle sue avventure.
Il quarto Talento deve essere un’Arma a Doppio Taglio, cioè una Parola
Chiave che può essere invocata sia dal giocatore quando vantaggiosa sia dal
GM quando potrebbe invece ostacolare il personaggio.
Infine è necessario scegliere quattro Oggetti da inserire nella sezione
112
“Questi OGGETTI mi rappresentano…” a cui il personaggio è legato e che

Ex Machina
il Fato riconosce come parte della sua storia.
Va sempre ricordato che è possibile rendere oggetti privi di convincenti
usi pratici in gioco, come un thermos o degli occhiali, degli Oggetti Tema-
tici [p. 71].

Esempio: Dopo aver segnato il nome di Tony Fasanella sotto “Mi chiamo…”,
Cris inizia a lavorare sulla Vita del suo personaggio, creando le frasi “Nella mia
VITA mi occupo di fare le pizze”, “La mia PASSIONE sono i Videogiochi”,
“Ma il mio TIMORE è diventare una Nullità”. Dopodiché, completa i Talenti
con “Cocciuto”, “Buoni Riflessi”, “Buon Guidatore” e rende la sua Arma a
Doppio Taglio “Fisico Robusto”. Infine decide quali sono gli Oggetti che lo rap-
presentano annotando “Il Mattarello di mio padre”, “La mia Vespa usata” e “la
mia vecchia Cintura”, segnando poi l’Oggetto Tematico “Gli Occhiali da sole che
mi fanno sentire un vero macho”.

Con la sezione “La mia Vita” completa, è il momento di dedicarsi a Prodigi


e Parole del Potere. Per prima cosa, tornando brevemente nella sezione cen-
trale, va compilato il campo “Discendo da…” inserendo il nome dell’Entità
genitrice dell’Epigone. Tutte le Entità del Mito, fatti salvi i Mostri, possono
generare un Epigone.

Osservando ora la parte destra della Scheda va compilato “Dal mio LI-
GNAGGIO ottengo due DONI…” decidendo i due soggetti in cui Prodigi
dell’Epigone daranno più facilmente frutto. Questi Doni tendenzialmente
prenderanno diretto riferimento dal genitore, ma è sempre possibile che l’e-
redità di un Epigone venga poi usata in maniera inaspettata.
Scelti i Doni, va stabilita la potenza dei Verbi. Queste parole, come spie-
gato più adeguatamente nella parte dedicata ai Prodigi [p. 99], determinano
quanto sia capace o meno l’Epigone nell’applicazione dei Prodigi in diversi
usi e circostanze, contribuendo con i Doni e la creatività del giocatore a
definirne l’estetica e lo stile. Per chiudere questa sezione, vanno poi scelti
due tra gli otto Verbi disponibili (Ammaliare, Capire, Controllare, Difendere,
Ferire, Guarire, Muovere e Trasformare) in cui l’Epigone è particolarmente
abile, che verranno segnati con un +1, e due in cui l’Epigone non è affatto
competente, che invece verranno segnati con −1. Tutti i Verbi rimanenti ri-
marranno a 0, non offrendo quindi bonus o malus di sorta quando chiamati
in causa.
113
EPIGONI · Parte II

Esempio: Cristian decide che Tony discende dal Misterioso Straniero, la Ma-
schera che incarna i viaggiatori senza nome che arrivano, risolvono i problemi e
se ne vanno cavalcando verso il tramonto. Un’Entità così avvezza all’avventura
avrà certamente lasciato a suo figlio i Doni del “Combattimento” e del “Viag-
gio”. Cristian poi decide di esaltare questa cosa scegliendo di annotare i Verbi
“Ferire” e “Muovere” con +1, mentre rende i Prodigi di Tony un po’ più deboli
nei Verbi “Guarire” e “Controllare” portandoli a −1. Cristian segna infine i
Verbi rimasti con 0.

Una volta completata sia la Vita sia i Prodigi dell’Epigone, restano solo
due voci nella zona centrale della scheda che andranno riempite prima di
poter iniziare a giocare.

“L’ARCHETIPO a cui ambisco è…” aiuta a stabilire qual è il ruolo che il


personaggio ha scelto per sé e che sta perseguendo nonostante le imposizio-
ni del Fato.
“Ma il Fato vuole rendermi lo STEREOTIPO di…” viene compilato dal
GM in base all’Archetipo scelto dai giocatori; lo Stereotipo è infatti il ruolo
che il Fato vuole forzare sui personaggi e che li vedrà premiati tanto più si
arrenderanno a esso, salvo poi doverne pagare il terribile costo.

Esempio: Nonostante il personaggio un po’ buffo di Tony, Cristian ci tiene che il


suo Epigone abbia la sua dignità e che stia ancora inseguendo i suoi sogni. Data la
tendenza di Tony ad alzare le mani contro bulli e ingiustizie, Cristian decide che il
suo Archetipo sarà “Il Guerriero” mentre il GM, vedendo il carattere, le capacità
e i sogni di Tony decide che il Fato proverà a imporgli lo Stereotipo dell’Egoista.

Una volta completati tutti questi passaggi, la scheda dell’Epigone è com-


pleta. Potrebbe essere utile concedersi un momento per osservare la scheda
nel suo insieme per correggere gli ultimi possibili dettagli, o per discutere
con il GM della vita dell’Epigone prima dello Strappo e i possibili spunti di
trama condivisi.

114
Essere protagonisti della

Ex Machina
propria storia
In un gioco come Epigoni la partecipazione diretta da parte
dei Giocatori è parte fondamentale dell’esperienza di gioco. Davanti
a una Scena è quindi sempre meglio proporre idee attive adeguate al con-
testo come «cerco un punto fragile nel soffitto per cercare di farlo crollare»
che chiedere al Fato «nel soffitto esiste un punto fragile per farlo crollare?».
Un Gioco di Ruolo è un’esperienza condivisa di narrazione mediata dalle
regole: lasciate che siano i dadi a decidere e siate protagonisti della scena!

115
• Generazione casuale dell’Epigone
EPIGONI · Parte II

Qui di seguito alcune tabelle che possono risultare di supporto nella crea-
zione di un Epigone fornendo spunti e idee per tutto quello che è necessario
compilare sulla scheda.

2d8 Il Mestiere dell’Epigone è…

2 Operaio

3 Idraulico

4 Dirigente d’azienda

5 Poliziotto

6 Agricoltore

7 Pizzaiolo

8 Wrestler

9 Sarto

10 Postino

11 Medico

12 Avvocato

13 Scassinatore

14 Ragioniere

15 Calciatore

16 Pagliaccio

116
Ex Machina
2d8 La Passione dell’Epigone è…

2 Canto

3 Cucina

4 Wrestling

5 Parkour

6 Giochi da Tavolo

7 Gioco d’azzardo

8 Videogiochi

9 Golf

10 Armi da fuoco

11 Teatro

12 Baseball

13 Danza

14 Gioco di ruolo

15 Prestidigitazione

16 Corsa

117
EPIGONI · Parte II

2d8 I Talenti dell’Epigone sono…

2 Forzuto

3 Sguardo Attento

4 Buon Guidatore

5 Riflessi Pronti

6 Voce Melliflua

7 Mani Ferme

8 Aspetto Minaccioso

9 Veloce

10 Udito Eccellente

11 Lingua d’Argento

12 Testardo

13 Buona Mira

14 Discreto

15 Instancabile

16 Empatico

118
Ex Machina
2d8 Questi Oggetti rappresentano l’Epigone

2 Spada da collezione

3 Canna da pesca pieghevole

4 Stivali da viaggio

5 Guantoni da Boxe

6 Monopattino pieghevole

7 Occhiali da lavoro

8 Vecchio orologio

9 Mazza da baseball

10 Cinturone porta attrezzi

11 Mazzo di chiavi

12 Bastone da passeggio

13 Collana d'argento

14 Chitarra

15 Coltellino svizzero

16 Piccone

119
EPIGONI · Parte II

2d8 Questi Oggetti fanno sentire l’Epigone…

2 Al sicuro

3 Potente

4 Importante

5 Concentrato

6 Energizzato

7 Sereno

8 Affascinante

9 Intelligente

10 Intimorente

11 Colto

12 Senza Paura

13 Attento

14 Pericoloso

15 Invincibile

16 Determinato

120
Ex Machina
2d8 L’Epigone discende da… (Divinità)

2 Susanoo - Mare e Tempesta

3 Poseidone - Mare e Furia

4 Xipe Totec - Vegetazione e Pestilenza

5 Inanna - Bellezza e Punizione

6 Pele - Fuoco e Danza

7 Shiva - Distruzione e Autorità

8 Thor - Fulmine e Battaglia

9 Ercole - Combattimento e Invincibilità

10 Ahriman - Tentazione e Superbia

11 Chernobog - Tenebra e Violenza

12 Aton - Luce e Fuoco

13 Quetzalcoatl - Vento e Oratoria

14 Odino - Sapienza e Autorità

15 Ganesh - Saggezza e Insegnamento

16 Anansi - Storie e Tela

121
EPIGONI · Parte II

2d8 L’Epigone discende da… (Incarnazione Maschera)

2 Il Traditore - Inganni e Furtività

3 Lo Sgherro - Trappole e Assistenza

4 Il Sempliciotto - Sfortuna e Allegria

5 Il Truffatore - Menzogna e Apparenze

6 Il Villain - Trappole e Paura

7 La Bambinaia - Protezione e Sentimenti

8 Il Briccone - Illusione e Parlantina

9 Chainsaw Chuck, la Maschera del Bruto - Forza e Armi

10
Timmy, la Maschera dell’Aiutante
- Assistenza e Discrezione

11 Il Misterioso Straniero - Combattimento e Viaggio

12 Il Buon Samaritano - Carità e Protezione

13 L’Avvocato del Diavolo - Retorica e Analisi


Ace Powerz, la Maschera dell’Eroe d’Azione
14
- Armi ed Esplosioni
15 Il Ramingo - Caccia e Bestie

16 Il Savio - Conoscenza e Calma

122
Ex Machina
2d8 L’Epigone discende da… (Incarnazione Icona)

2 Il Cinema - Luce e Apparenze

3 La Primavera - Rinascita e Vegetazione

4 L’Oscurità - Ombre e Paura

5 Lo Spirito Cavalleresco - Protezione e Ispirazione

6 L’Amore - Fili e Sentimenti

7 WRATH! l’Incarnazione del Metal - Musica e Metallo

8 La Tempesta - Vento e Fulmini

9 Madre Natura - Sostentamento e Distruzione

10 L’Inseguitore, Icona della Caccia - Caccia e Sensi Ferini

11 L’Immortale Speranza - Ispirazione e Invincibilità

12 Lo Spirito Natalizio - Amicizia e Gioia

13 Il Signor Soldoni, Icona del guadagno facile


- Speranza e Prosperità

14 Il Romanticismo - Coraggio e Sacrificio

15 Mr. City, il Sindaco delle Città - Asfalto e Civiltà

16 Dottor Sicario, specialista in assassinio - Coltelli e Veleno

123
EPIGONI · Parte II

2d8 L’Epigone discende da… (Leggenda Effige)

2 Don Chisciotte della Mancia - Follia e Viaggio

3 La Befana - Regali e Scoprire Segreti

4 Il Lupo Cattivo - Fame e Travestimenti

5 Biancaneve - Canto e Bellezza

6 Il Babau - Paura e Buio

7 Titania - Amore e Illusione

8 Davy Jones - Pirati e Tesori

9 Gilgamesh - Combattimento e Segreti

10 Asterione, il Minotauro di Creta - Forza e Labirinti

11 Bigfoot - Attirare l’Attenzione e Nascondersi

12 L’Idra di Lerna - Rigenerazione e Fauci

13 Cú Chulainn - Furia e Vigilanza

14 Geppetto - Artigianato e Legno

15 Il Pifferaio Magico - Musica e Ratti

16 Cenerentola - Mezzanotte e Sartoria

124
Ex Machina
2d8 L’Epigone discende da… (Leggenda Memoria)

2 Boudicca - Rivolta e Carisma

3 Nikola Tesla - Elettricità e Magnetismo

4 Ching Shih - Paura e Pirati

5 Giovanna d’Arco - Fede e Strategia

6 William Shakespeare - Retorica e Scrittura

7 Cleopatra - Bellezza e Politica

8 William Wallace - Forza e Libertà

9 Yasuke - Acciaio e Onore

10 Howard Phillips Lovecraft - Paura e Mostri

11 Robert E. Howard - Istinto e Coraggio

12 Miyamoto Musashi - Combattimento e Inganno

13 Typhoid Mary - Escapismo e Malattia

14 Montezuma - Rabbia e Comando

15 Ada Lovelace Byron - Calcolo e Informatica

16 Ipazia - Scienza e Natura

125
Il Cammino

Ex Machina
Viandante non c’è via, la via si fa con l’andare.
~ Antonio Machado

La guerra costante tra gli Epigoni e il Fato non è solo letterale, nei conflitti
fra Miti, nei problemi in cui i protagonisti vengono catapultati di loro mal-
grado. La lotta che conta davvero è su un piano profondamente intimo, è il
tentativo di strappare la propria storia dalle mani di una forza ineffabile che
la vuole riscrivere a proprio piacimento. Per sfuggire da un mondo di Storie
e bugie, esiste un solo modo: percorrere il Cammino.
Il Cammino è un viaggio personale e metaforico formato da sfide al Fato
legate al proprio Timore, da rivelazioni, da pesi da lasciare alle spalle e nuovi
fili da tessere nell’arazzo della propria vita. Il Cammino non influenza in
nessun modo il lato dei Prodigi, ma alimenta piuttosto quello più umano;
alla fine del percorso non si diventa dèi o potenti narrazioni, ma si chiude
piuttosto questo capitolo turbolento della propria esistenza Cavalcando ver-
so il Tramonto.

• Percorrere il Cammino
Dopo che il giocatore ha calcolato la Riserva di dadi di una Sfida, il GM
può chiedere se reputa che questa sia considerabile una Tappa. In caso di
assenso, il giocatore può cedere 2 Oboli al GM per Sfidare il Fato. Anche in
caso di Sfida Prolungata il tiro deciderà l’esito della Sfida indipendentemente
dal numero di spicchi riempiti nel Contatore.
A questo punto il GM pone al giocatore la domanda relativa all’attuale
Tappa che il personaggio sta affrontando e, se la risposta risulta convincente
per entrambi, si apre una “Sfida al Fato”, una Sfida del Fato che segue le stes-
se dinamiche [si veda p. 95] ma dagli esiti diversi rispetto a quella standard.
Nel caso il GM o il Giocatore non siano convinti della Tappa, il giocatore
conserverà gli Oboli e la Sfida proseguirà normalmente.

127
EPIGONI · Parte II

Effettuato il tiro, i risultati sono i seguenti:


• con “7−”, oltre alle normali Conseguenze del tiro, il giocatore segna 1
Punto Profezia sulla propria scheda e vede il proprio Timore attivato
per tutta la durata della Scena;
• con “8–11” l’Epigone riesce a superare questa Tappa guadagnandone
quindi il Vantaggio ma, oltre alle normali Conseguenze del tiro, il suo
Timore viene attivato per tutta la durata della Scena;
• con “12+” l’Epigone ha sfidato il Fato e ha vinto, prendendo momen-
taneamente il controllo della sua storia e guadagnando il Vantaggio
della Tappa.

La Sfida al Fato segue tutte le limitazioni rispetto a Qualità, Supporto e uso


di Oboli di una Sfida del Fato.

• Le Tappe
Ogni Tappa del Cammino può essere solo affrontata durante una Sfida e
solo in determinate circostanze definite Innesco. Quando le circostanze che
attiverebbero l’Innesco si presentano, sia il Giocatore sia il GM hanno l’op-
zione di farlo notare e di chiedere all’altra persona se è il caso di affrontare
la Tappa specifica. Ogni Tappa superata, oltre ad avvicinare l’Epigone alla
sua libertà dal Fato, offre un Vantaggio aggiuntivo al Personaggio che andrà
segnato sulla sua scheda.

TAPPA 1: Ho assaggiato il dubbio e l’ho sconfitto


Domanda: Questo momento ti ricorda la tua paura più grande?

Innesco: Il Personaggio sta affrontando una Sfida a Svantaggio 2 o mag-


giore dove è stato invocato il suo Timore come Difficoltà.

Vantaggio: Il Giocatore sceglie un Talento sulla sua Scheda e aggiunge la


congiunzione “E”, inserendo accanto un’ulteriore Parola Chiave. Da questo
momento l’Epigone può usare entrambe le Parole in una Sfida, ottenendo il
+1 al Rango da entrambe.

128
Ex Machina
Esempio: Padre Fernandel si trova faccia a faccia contro il Villain, una Ma-
schera terribilmente pericolosa e crudele che ama giocare con il Timore dei suoi av-
versari. Dopo che l’avversario ha attivato la propria Qualità “Giù la Maschera”,
con i compagni del saggio prete gravemente feriti o turbati, il GM chiede: «Questo
momento ti ricorda la tua paura più grande?». Gabriele, il giocatore di Fernandel,
pensando al Timore del suo personaggio “diventare Disilluso”, risponde: «Sì, mi
trovo davanti alla mia paura di scoprire che ciò in cui credevo non aveva impor-
tanza, e devo combattere per la fede in me stesso, nelle mie idee e nei miei amici».
Soddisfatti entrambi della risposta, il GM e Fernandel si preparano a effettuare
il tiro per superare questa Tappa. Superando brillantemente la Sfida con un 12,
Gabriele sceglie il Talento “Saggio” di Fernandel, aggiungendovi “Saggio e Co-
raggioso” a rappresentare la crescita dell’Epigone.

TAPPA 2: Ho incontrato un Mentore


Domanda: Chi ti ha saputo indicare la via quando eri in difficoltà?

Innesco: Il Personaggio sta affrontando una Sfida a Svantaggio 2 con tutti


gli Status Leggeri segnati.

Vantaggio: Durante le sue avventure il Personaggio potrà decidere, una


volta per sessione, di spendere 1 Obolo e attingere simbolicamente alla sua
figura di riferimento descrivendo in quale modo essa sia di ispirazione in quel
momento, offrendo Supporto in una Sfida.

Esempio: Tony sta affrontando una disperata gara di Dance Synch contro Fujiko
Beat, un’Icona ossessionata dai Dance Games. Ormai la situazione è drammatica
per Tony, che sta seriamente rischiando di perdere la battaglia e condannare il suo
gruppo alla morte. Il GM a questo punto guarda Cris, il Giocatore di Tony, e gli
chiede se è giunto il momento di affrontare la seconda Tappa, aggiungendo: «Chi
ti ha saputo indicare la via quando eri in difficoltà?». Cris racconta di come il
Misterioso Straniero, genitore di Tony, sia una persona di riferimento importante,
facendolo apparire simbolicamente in Scena ad aiutarlo durante questo ultimo
atto. Effettuando la Sfida al Fato e superandola con successo, il Misterioso Stra-
niero entra nella Scena ispirando Tony e mostrandogli che, anche se da solo, nei
momenti di difficoltà non sarà mai davvero abbandonato.

129
TAPPA 3: Ho lottato contro le avversità
EPIGONI · Parte II

e ho trionfato
Domanda: Puoi andare oltre i tuoi stessi limiti?

Innesco: Il Personaggio sta affrontando una Sfida a Svantaggio 3 o mag-


giore dove è stata invocata la sua Arma a Doppio Taglio come Difficoltà.

Vantaggio: Il Giocatore segna di fianco alla sua Arma a Doppio Taglio


“MA”, inserendo accanto un altro dei suoi Talenti già scritti. Da questo mo-
mento quando l’Epigone usa quel Talento il GM non potrà invocare l’Arma
a Doppio Taglio

Esempio: Dire che Jakob si sta trovando a disagio è un eufemismo: il manesco


Teppista era pronto a fare a pugni con orchi, strangolare fantasmi o demolire
robot, ma non a dover placare le paure di Cappuccetto Rosso e di una manica
di folletti. Le innocenti Entità sono in preda al panico mentre Jakob, coperto di
sangue e con l’Arma a Doppio Taglio “Minaccioso” come Difficoltà, tenta di
approcciarli. Il GM chiede «Puoi andare oltre i tuoi stessi limiti?» e Alessandro,
il giocatore di Jakob, risponde: «Posso farlo, Jakob non permetterebbe mai che
il suo brutto carattere metta degli innocenti in pericolo». Concordando sul dare
inizio alla Sfida e ottenendo un 11 come risultato finale, la Tappa è superata e
Jakob, fiero di sé, completa la propria Arma a Doppio Taglio con “Minaccioso
ma Determinato”, scegliendo tra i suoi altri Talenti.

TAPPA 4: Ho scoperto una Nemesi


Domanda: Perché ti ricorda qualcosa di te che odi?

Innesco: Il Personaggio sta affrontando una Sfida a Svantaggio 3 o mag-


giore con un avversario che ha già incontrato almeno altre due volte.

Vantaggio: Da questo momento l’Epigone può scegliere un proprio Og-


getto che diviene un Oggetto Iconico, guadagnando le Qualità “Indistrutti-
bile” e “Tutto il mio Spirito!” finché è utilizzato dall’Epigone.
• Indistruttibile: Questo Oggetto non può essere distrutto in alcun modo,
se non da una Divinità o da un altro Oggetto con la Qualità Indistrut-
tibile.
130
• Tutto il Mio Spirito!: Spendendo 2 Oboli dopo aver effettuato il tiro di
una Sfida, il proprietario dell’Oggetto può, una volta per Sessione, far

Ex Machina
scalare il risultato della Sfida verso l’alto.

In più, l’Avversario scelto per divenire Nemesi guadagnerà un Rango pari


a 5 in caso sia inferiore e le Qualità [Nemesi di…].

[Nemesi di…]: Questo PNG dispone delle capacità che seguono.


• Spendendo 1 Obolo il GM può fare scalare il tiro di qualsiasi
personaggio che non risulti essere legato alla Nemesi e che com-
pia azioni che osteggiano la Nemesi.
• La Nemesi non può mai essere davvero sconfitta fino a che
non viene invocata la Battaglia Finale durante la
Tappa 7. Se il Contatore verrà riempito, sem-
plicemente troverà un modo per scappare dal-
la Scena e il Fato impedirà ai personaggi di
intervenire.

Esempio: Kungawo ha affrontato Asano il Re


Vacuo ben più di una volta. Il Vacuo Tiranno non
ha mai perdonato l’umiliazione che il coraggioso
Epigone gli ha inferto durante il loro primo incon-
tro e tenta continuamente di vendicarsene. Durante
il loro più recente incontro sia il GM sia Rob, il
giocatore di Kungawo, riconoscono in Asano una
potenziale Nemesi, perciò il GM chiede: «Perché
ti ricorda qualcosa di te che odi?». Rob, pensando
a Kungawo, risponde: «Perché per troppo tempo ho
sentito persone pretendere di essere migliori degli al-
tri, al punto che quasi ho iniziato a crederci». La
Tappa viene sfidata e, se completata, sarà ormai cer-
to che Kungawo e Asano si incroceranno ancora
molte volte.

131
TAPPA 5: Ho capito il valore della mia lotta
EPIGONI · Parte II

Domanda: A cosa aspiri per davvero?

Innesco: Il Personaggio sta affrontando una Sfida a Svantaggio 3 o mag-


giore dove ha invocato il proprio Archetipo spendendo 1 Obolo e non atti-
vando una Sfida del Fato.

Vantaggio: Da questo momento l’Archetipo dell’Epigone è usabile anche


nelle Sfide che non implicano la creazione di Prodigi senza la spesa di 1
Obolo. Esattamente come coi Prodigi, però, utilizzare l’Archetipo in queste
circostanza genererà una Sfida del Fato.

Esempio: Il gruppo di Tony si trova di fronte Zeus stesso. Non è la prima volta
che i due si incontrano, e queste visite non si sono mai risolte in piacevoli chiacchie-
re fin da quando Tony sferrò un pugno al padre dell’Olimpo per saldare un favore
con Ade. Zeus si avventa sul pizzaiolo con tutta la sua forza mentre l’Epigone
spende 1 Obolo e attinge al suo Archetipo del Guerriero per rispondere fieramente.
Di fronte a una sfida così soverchiante e la significatività di questo scontro, il GM
chiede a Cris, il giocatore di Tony: «A cosa aspiri davvero?», a cui Cris risponde
«Voglio trovare la forza e il coraggio per sfidare le ingiustizie del mondo a testa
alta». Soddisfatti da questa risposta e concordando sull’adeguatezza della situa-
zione, GM e giocatore si preparano ad una Sfida del Fato per superare un’altra
Tappa…

TAPPA 6: Ho trovato un Affetto


Domanda: Cosa ti spinge a continuare a lottare anche quando tutto sembra perduto?

Innesco: Il personaggio sta affrontando una Sfida a Svantaggio 3 o mag-


giore Uscendo di Scena in una situazione mortale. Nel caso la Sfida al Fato
riesca, anche con 8–11, il personaggio avrà comunque 3 Status Gravi segnati.

Vantaggio: Il personaggio può designare come Affetto qualcuno a cui


è sinceramente e profondamente legato, non importa se umano, animale o
Entità del Mito. Durante le sue avventure il personaggio potrà decidere, una
volta per sessione, di non Uscire di Scena spendendo 1 Obolo e raccontando
come il suo personaggio riesca a non cedere motivandolo con un ricordo o
un pensiero legato al suo Affetto. In caso l’Uscita di Scena venga attivata
132
dall’aver riempito tutti gli Status Gravi, il personaggio Uscirà di Scena alla
successiva Conseguenza di un suo tiro.

Ex Machina
Esempio: Kungawo è stanco, ferito, e dannatamente nei guai. Di fronte all’E-
pigone si erge una pericolosa versione di Babbo Natale che ne incarna gli aspetti
più corrotti emersi nel mondo moderno. Kungawo non è da solo: dopo una delle
sue avventure il personaggio si è visto seguito da un piccolo gremlin amorevolmente
soprannominato “Trinket”, che ha iniziato testardamente a pedinare e aiutare
Kungawo. Riconoscendo l’adeguatezza della Scena il GM chiede «Cosa ti spinge a
lottare anche quando tutto sembra perduto?», a cui il giocatore di Kungawo rispon-
de: «La coscienza del bene che potrei ancora fare, e del bene che posso condividere
con amici come Trinket». Contenti della risposta, GM e giocatore si preparano a
una Sfida del Fato che, se superata con successo, permetterà a Kungawo di scegliere
un Affetto, come proprio il fedele Gremlin.

TAPPA 7: Ho affrontato la mia disperazione


e scoperto il mio vero destino
Domanda: È il momento di capire davvero chi sei?

Innesco: Il personaggio sta affrontando la sua Nemesi e invocando la Bat-


taglia Finale. In questa Tappa al personaggio non è concesso invocare la
Sfida al Fato finché non sta Uscendo di Scena o non ha riempito totalmente
il Contatore della sua Nemesi. Raggiunta questa Tappa, la Nemesi ottiene la
Qualità “Battaglia Finale”.

Battaglia Finale: Durante la Sfida con la Nemesi il Giocatore può invo-


care un Palcoscenico che rappresenti al meglio il Timore del Personaggio.
Qualsiasi altro personaggio o PNG presente in Scena finirà in questo Palco-
scenico per assistere, osteggiare o aiutare durante lo scontro. Questo Palco-
scenico dispone delle seguenti Qualità:
• Nelle Mani del Fato: Il GM decide le Conseguenze delle Sfide.
• Luogo Ostile: Il Timore del personaggio risulta sempre attivo.
• Ricordi Dolorosi: Spendendo 1 Obolo il GM può invocare dei Memen-
to, delle specifiche Entità del Mito che rappresentato al meglio la paura
del personaggio.
Vantaggio: Il Giocatore decide quale sia il Potenziale del suo Personaggio
e lo segna sulla scheda motivandolo con una breve riflessione sulle esperien-
133
ze che ha vissuto durante il Cammino. Da questo momento il Personaggio
ha accesso a questa nuova Parola Mondana che conta anche come una Cate-
EPIGONI · Parte II

goria aggiuntiva per i tiri durante le Sfide.

Esempio: Siamo alla resa dei conti: dopo tante difficoltà, tante avventure e mille
peripezie, Kungawo percorre le scale che lo porteranno alla fine della sua strada
o, almeno, alla fine di questa. In cima all’Empire State Building c’è Asano, il
Re Vacuo e Nemesi dell’Epigone, ad attenderlo. Il Tiranno ha un sorriso crudele
stampato in faccia mentre si volta con prevedibile teatralità nell’arena del loro
prossimo scontro, scelta appositamente per essere il perfetto teatro della sua vendet-
ta. Sapendo che questo sarà probabilmente l’apice della rivalità tra i due, il GM
chiede al giocatore di Kungawo se «È il momento di capire davvero chi sei?», a
cui si sente rispondere: «Sì, Asano ha scelto il palcoscenico per questa Battaglia
Finale, e a me sta più che bene». Il Fato inizia a modellare il mondo attorno ai
due rivali…

· Memento ·
Mostro (Marmaglia)
Rango 4 – Contatore Speciale

Marmaglia: A ogni successo il suo Rango calerà di 1 invece di riempire un


Contatore. A Rango 0 la Sfida è considerata superata.
Stemma – I Memento dispongono di uno Stemma perfettamente adegua-
to al personaggio [per la creazione dello Stemma si veda p. 217].

134
• Cavalcando Verso il Tramonto

Ex Machina
Quando l’Epigone ha superato l’ultima Tappa del suo Cammino è libero
ormai dalla stretta del Fato: il GM non può più lanciare Sfide del Fato con-
tro quel personaggio e questi può intervenire durante le Mosse del Fato in
modi non previsti. Inoltre non è più in grado di invocare il Fato, ma eventuali
modifiche effettuate durante la Riscrittura non verranno cambiate: i segni
restano indelebili per chi ha deciso di cedere parte della propria storia.
A questo punto il Personaggio può ritirarsi a vita privata in qualsiasi mo-
mento a scelta del Giocatore: appena succederà diverrà un Mondano di Ran-
go 1 capace di vedere Oltre il Velo di Maya con totale chiarezza. Inoltre, una
volta ritiratosi agli occhi delle Entità del Mito, risulterà come un Mondano
qualunque, una dimenticabile macchia sullo sfondo del teatrino in cui sono
intrappolate e, a causa di questo, dimenticheranno qualsiasi debito o credito
di Favori abbiano nei suoi confronti, come anche eventuali rancori o amici-
zie.
Alla fine del suo Cammino l’Epigone non diverrà quindi una storia leg-
gendaria che verrà ricordata in epiche canzoni, bensì tornerà semplicemente
alla sua vita di sempre, con un bagaglio di bizzarri aneddoti e qualche amico
Epigone in più. Nonostante questo, il Personaggio avrà la consapevolezza di
poter vedere la realtà per quello che è davvero, ma soprattutto di aver saputo
guardare dentro di sé oltre il velo di menzogne e paure dietro cui si nascon-
deva. Scoprendo, in fondo, quello che è sempre stato per davvero.

Esempio: Tony ne ha passate di tutti i colori in questi ultimi anni. Ha tirato un


pugno dritto in faccia a Zeus, ha evitato morte certa chissà quante volte, ha trovato
amici, nemici e persino l’amore, cosa che il vecchio Tony, per quanto lo desiderasse,
non pensava avrebbe mai trovato. Dopo essere rimasto ancora per un po’ al fianco
dei suoi compagni per chiudere ogni affare in sospeso, l’allegro pizzaiolo ha deciso
che è il momento di recidere definitivamente le redini che il Fato aveva messo alla
sua vita e tornare un Mortale, ora ben conscio di chi è davvero. Mettendosi i suoi
occhiali da sole, Tony inizia a chiedersi cosa dovrebbe fare ora; magari visitare il
Giappone, dopotutto ha sempre voluto vederlo…

135
Riscrittura

Ex Machina
Tu conoscerai che gli uomini, quando sono sventurati,
subiscono le sventure che si sono scelte.
~ Pitagora

Sacrificare la propria natura più intima sull’altare della paura di perdere


tutto, dando brandelli di sé in pasto al proprio timore in cambio di un facile
e rapido guadagno, non è una scelta che si può fare a cuor leggero.
Il Fato non è malvagio o diabolico, il Fato non è tentatore o avversario; se
fosse una di queste cose renderebbe tutto più facile, ma è semplicemente una
forza universale, come la gravità, che continua a produrre storie su storie a
cui gli Epigoni devono sopravvivere.
E anche se a una prima analisi può sembrare che tutto questo sia un piano
per portarli a cedere, non è purtroppo così: il Fato è indifferente e distante,
non ha nessun interesse nelle sue vittime, al punto tale che la Profezia è to-
talmente nelle mani degli Epigoni.
Anche se lo Stereotipo è una fastidiosa muta vocina dell’anima che conti-
nua a ricordare che esiste una strada più facile, invocare il Fato è sempre una
scelta degli Epigoni, esattamente come è una scelta affrontare le Tappe del
Cammino e sfidare il Fato, scoprendosi il petto per dimostrare di non avere
paura di farsi strappare il cuore.

Descrivere la Profezia
L’invocazione del Fato da parte di un Epigone non deve es-
sere vista come una cosa da prendere alla leggera e i momenti
in cui accade necessitano di una certa sacralità. È a discrezione
del tavolo decidere se in quel momento la descrizione della scena è
in mano al Giocatore o al GM; entrambe le opzioni risultano valide dato che
in quel momento il personaggio ha ceduto le redini in mano al Fato.
Un consiglio per il GM è di avere l’ultima parola, sottolineando la gravità
dell’accadimento con una frase da usare quasi in maniera ritualistica ogni
volta che accade. Un buon esempio è: «Il Fato ha preso un pezzo di te. Se-
gnati un punto Profezia».

137
Questa è l’amara ironia che qualsiasi Vacuo ben conosce: è stata sempre
e solo una scelta, ma la macchina della catastrofe ha iniziato a mettersi in
EPIGONI · Parte II

moto nel momento stesso dello Strappo e non si è riusciti a fermarla in tem-
po per superficialità, sfortuna o guadagno personale.
Che questa spirale verso il proprio massacro sia alimentata dal chinare il
capo invocando direttamente il Fato o dall’aver fallito miseramente in una
Tappa del Cammino poco importa; l’unica cosa che conta è il dazio che in
tutti i casi verrà pagato. E così, lentamente, un Epigone viene sistemato e ri-
scritto fino a che la sua natura non si incastra alla perfezione, uno strazio alla
volta, all’interno del Mondo del Mito. Il nuovo Vacuo dovrà quindi vivere
una vita di menzogna, intrappolato dentro il ruolo che ora funge da Coraz-
za, costretto a nascondere costantemente i suoi dolori, i suoi pensieri, le sue
gioie e i suoi sogni se non adeguati a quello che deve recitare.

• Il Percorso della Riscrittura


Quando un Epigone prende 1 Punto Profezia oltre i primi 2 inizia il Per-
corso della Riscrittura. Questo Percorso è diviso in 6 fasi che lentamente
cambiano il personaggio fino a renderlo sempre più vicino allo Stereotipo.
Inoltre, durante le Sfide del Fato, il GM può aggiungere alla sua riserva di
dadi 1 dado aggiuntivo per ogni Punto Profezia oltre i primi 2.

3 Punti Profezia: SGROSSATURA


In questa fase iniziale l’Epigone vede la sua natura soprannaturale cambia-
re radicalmente e riceve un +1 a un Verbo legato al suo Stereotipo e un −1
a un Verbo che il GM reputa non avere a che fare con esso.
Sfida del Fato: il GM dispone di 3 dadi.

Albert è un Epigone, un discendente di Titania che ha scelto l’Archetipo


dell’Angelo Custode ma su cui è stato imposto lo Stereotipo della Furia, che si è
trovato suo malgrado trascinato nei piani della sua madre fatata e ora è decisa-
mente nei guai. Già può sentire le moto dei rivali di Titania avvicinarsi a casa
sua, dove si trova anche la sua famiglia Mondana. Albert non trova altra scelta e,
mentre esce di casa da solo e si ritrova immediatamente circondato, il suo giocatore
si rivolge al GM, accettando di cedere al Fato e descrivendo come, mentre la gang
rivale apre il fuoco su Albert, esso incassi ogni proiettile senza esitazione, cedendo
138
ad una furia omicida e spezzando metallo e carne con facilità mostruosa. Il GM
concorda sulla scena e aggiunge «Hai ceduto al Fato ed esso si è preso una parte

Ex Machina
di te. Segna +1 a Ferire e −1 a Difendere».

4 Punti Profezia: CORREZIONE

In questa fase il Fato inizia a modellare l’Epigone affinché risulti più adatto
al ruolo che ha deciso di accettare. Il GM ha il potere di cambiare uno dei
Doni dell’Epigone con un Dono che reputa più adatto allo Stereotipo. In
cambio, nella stessa riga del Dono modificato aggiunge la congiunzione “E”,
inserendo accanto un’ulteriore Parola Chiave. Da questo momento l’Epigo-
ne può usare entrambe le Parole in una Sfida per un Prodigio come fossero
una sola.
Sfida del Fato: il GM dispone di 4 dadi.

Asano è un Epigone figlio di Giovanna d’Arco, che ha scelto per sé l’Archetipo


del Distruttore ma su cui il Fato ha imposto lo Stereotipo del Tiranno. Nel corso
delle sue vicende ha fatto del suo meglio per proteggere la sua vecchia vita da questo
crudele gioco, ma ora questo pare impossibile: l’Icona del Dramma, una pretenzio-
sa e capricciosa Entità, ha preso in ostaggio i cari ricordi che Asano possiede del
padre affinché giochi nei suoi piccoli scenari. Messo alle strette, Asano accetta di
salvare quei ricordi in cambio di una parte di sé, cedendo al Fato per stritolare il
Dramma in catene brucianti e sbraitando ordini finché l’Entità stessa non trema
di terrore di fronte a lui. Il GM conclude con «Hai ceduto al Fato ed esso si è
preso una parte di te. Il tuo Dono “Coraggio” ora diventa “Autorità E Catene”».

5 Punti Profezia: ADATTAMENTO


In questa fase la natura sovrannaturale dell’Epigone viene cambiata dra-
sticamente per renderla più funzionale al suo Stereotipo. Il GM blocca per-
manentemente l’accesso a due Verbi che non reputa adatti allo Stereotipo
e, nel caso uno o entrambi questi Verbi avessero un valore superiore a 0,
l’eventuale bonus viene spostato in altri Verbi a scelta del GM e sommato al
loro valore.
Sfida del Fato: il GM dispone di 5 dadi.

Esempio: Joanne è un’Epigone figlia dell’Icona della Conquista, che ha scelto


per sé l’Archetipo del Cercatore ma su cui il Fato ha imposto lo Stereotipo del
139
Giudice. Nel tentativo di sconfiggere M, Incarnazione della Morte, Joanne e i
suoi amici hanno tentato di recuperare una potente reliquia che avrebbe dato loro
EPIGONI · Parte II

un grosso vantaggio, ma paiono aver offeso Anubi che ora si erge davanti a loro.
La disperata Epigone accetta di cedere al Fato, bandendo temporaneamente la
Divinità con aspre sentenze emesse da fauci fiammeggianti. Il GM commenta:
«Hai ceduto al Fato ed esso si è preso una parte di te. Non sei più in grado di
Ammaliare o Trasformare, poiché un Giudice non ha alcun bisogno di convincere
e gli interessano solo le cose come stanno. Sposta in Capire il +1 che avevi in
Ammaliare».

6 Punti Profezia: RIFINITURA

In questa fase anche la vita dell’Epigone viene modellata dal Fato per ade-
rire al meglio allo Stereotipo che ha deciso di accettare. Il GM ha il potere di
cambiare la Passione dell’Epigone mettendo al suo posto uno dei Verbi che
reputa più adatti allo Stereotipo. Da questo momento quel Verbo è usabile
come semplice Parola Mondana in qualsiasi Sfida mantenendo il suo valore
esattamente come per la creazione di un Prodigio.
Sfida del Fato: il GM dispone di 6 dadi.

Esempio: Albert non se la sta necessariamente passando bene. Il figlio di Ti-


tania, ora tendente a improvvisi attacchi d’ira, sperava che fuggire da Londra
bastasse per svicolare dalle grinfie della madre, ma Titania non dimentica e, so-
prattutto, non perdona. Mentre Albert viene cosparso di benzina nel seminterrato
di un condominio pericolante e vede il fiammifero cadere verso di lui, questo cede
ancora una volta al Fato. Le fiamme fanno male ma ad Albert non interessa,
pensando solo a devastare ogni cosa attorno a lui lasciando solo macerie tali che
si penserà a una fuga di gas. Il GM narra «Hai ceduto al Fato ed esso si è preso
una parte di te. Rimuovi la tua Passione “Pesca” e rimpiazzala con “Rissa”;
ormai non pensi ad altro. Nei locali la gente inizia a parlare di te col soprannome
di “Inferno”».

7 Punti Profezia: PERFEZIONAMENTO

In Questa fase l’Epigone ormai è visto dal Fato come un’opera quasi per-
fetta e pronta a essere usata per le storie che deve vivere, ma c’è ancora spa-
zio per alcuni dettagli. Da questo momento l’Arma a Doppio taglio dell’E-
pigone non è più usabile.
140
Sfida del Fato: il GM dispone di 7 dadi.

Ex Machina
Esempio: Joanne si trova di fronte a un possibile avanzamento nelle Tappe del
suo Cammino. Il suo Timore è stato chiamato in causa mentre l’Incarnazione
della Morte nota come M, decisamente contrariata, si lascia alle spalle il cadavere
di uno dei compagni dell’Epigone. Concordata la Sfida del Fato per superare la
Tappa Joanne tira e… ottiene 5. La Tappa non è superata, tutto questo è troppo
e il colpo di frusta è tale che il Fato strappa un altro pezzo della vita di Joanne da
lei. Il GM conclude: «Il Fato ha avuto la meglio ed esso si è preso una parte di te.
L’Arma a Doppio Taglio “Perfezionista” ti viene tolta».

8 Punti Profezia: FINALE DI PARTITA

Ormai il lavoro del Fato è svolto, l’Epigone è ormai solo un Vacuo in-
trappolato nel ruolo che dovrà recitare fino a che riuscirà a tenere in piedi
la Corazza che impedisce che la sua natura, ormai diventata quella di una
storia che nessuno ha mai davvero raccontato, si disperda nell’oblio e venga
dimenticata da chiunque.
Il personaggio è perso per sempre e viene ritirato. Se dovesse riapparire in
partita, potrà solo essere un PNG sotto il controllo del GM.

Esempio: Asano sa già che per lui è la fine. Mentre l’Incarnazione della Legge
sta per far calare il suo martello e condannare Asano e i poveri sciocchi che hanno
viaggiato finora con lui, l’Epigone cede un’ultima volta al Fato, ordinando alla
Legge di fermarsi. Asano, con sguardo inferocito e denti digrignati, va ben oltre
l’oltraggio alla corte sbraitando contro l’incompetenza della cosiddetta “Legge”,
sminuendone il ruolo e posizionandosi al di sopra di essa con i suoi “servi”. Strin-
gendo con sottili catene tutte le Entità che li circondano, Asano e quelli che un tem-
po erano i suoi compagni vengono liberati da mani tremanti, mentre il fu-Epigone
si concede un’ultima risata malinconica che già mette alla prova la Corazza del
Tiranno, che presto rimarrà l’ultima parte di sé. Il GM conclude: «Il Fato ha con-
cluso il suo lavoro e si è preso l’ultima parte di te. Asano è divenuto un Vacuo».

141
za sosta seguendo la lezione. Il
professore addirittura sembrava
Il Bravo Ragazzo

La polvere bianca fluttuava rivolgersi solamente a lui, forse


nell’aria, accatastandosi ai margi- gratificato da quella devozio-
ni del percepibile. Le lampade al ne. Aveva dei capelli vaporosi
neon ronzavano nei brevi inter- e lucenti, non particolarmente
valli di silenzio, incastrati tra un alla moda ma piacevoli da guar-
concetto e il seguente. La lavagna dare. Indossava un maglione
si decorava di intricati arabeschi in cashmere chiaro, non parti-
in gesso, accompagnata dal- colarmente nuovo ma dall’aria
la voce monotona dell’anziano rassicurante, e dei jeans non par-
professore. ticolarmente estrosi, del tutto in-
L’aula non era gremita, ma distinguibili da un qualsiasi paio
neppure deserta. Gruppi di stu- di jeans che la ragazza avesse mai
denti annoiati si trascinavano visto. Portava scarpe scamoscia-
verso la fine dell’ultima lezione te, non particolarmente ben ab-
della giornata. binate, ma che trasmettevano un
gran senso di comodità.
Un ragazzo e una ragazza, se-
duti nelle file in fondo, interagi- Si voltò all’indietro per un
vano con intimità. Alcuni bigliet- istante, incrociando lo sguardo
ti scivolavano con discrezione di lei. Una ondata di familiarità
lungo il banco. la investì. Avvertì un improvviso
odore di biscotti, casa di anziani
“Oggi sei tanto distratta. Più del solito. e cartamoneta, e udì in lontanan-
Tutto ok?” za le note di una sinfonia da ca-
“Tutto ok. Problemi con mio padre.” mera per piano e flauto traverso.
Lui sorrise, ed era il sorriso più
“Quello che se n’era andato di casa? rassicurante che lei avesse mai vi-
È tornato?” sto. Così rassicurante che il san-
“Sì. Poi ti dico. Storia assurda. gue le si gelò.
Troppo assurda.”
“Tranquilla. <3 ” Non era un normale studente,
“<3” nemmeno un normale mortale,
“Parliamo d’altro. Visto tizio in pri- ne era sicura. Maledì il padre che
ma fila? Nuovo?” non gli aveva ancora spiegato ab-
bastanza.
Il tizio in questione, che fino a Non fece in tempo ad inventa-
poco prima la ragazza non aveva re una scusa per andarsene con
notato, prendeva appunti sen- l’amico, che dei suoni di sirena
142
improvvisi la bloccarono. Luci Ho la testa sulle spalle.
blu e bianche illuminarono le fi- Vengo da una buona famiglia.

di Stefano Stradaioli
nestre. Prima un’ambulanza, su- Sono un gran lavoratore.
bito seguita da diverse pattuglie Sono uno studente modello.
di polizia. Alcuni studenti corse- Apro le portiere alle donne.
ro alla finestra. Le forze dell’or- Cedo il passo agli anziani.
dine si ammassavano nel vicolo Alcuni non apprezzano.
che costeggiava l’edificio in cui si Non mi capiscono.
trovavano. Non mi meritano.
Un altro ragazzo nell’aula si Sono invidiosi.
alzò in piedi, occhi fissi al cellu- Sono maleducati.
lare, con aria sgomenta. Ora però non lo sono più.
«Hanno trovato due studenti Ora non ci sono più.
morti, proprio qui dietro!» Sono il Bravo Ragazzo.
Si accasciò dopo aver visto una Salutavo sempre.
foto, vomitando sul pavimento.
Voltò freneticamente l’ultima
Il professore sospese la lezio- pagina scritta, trovando aloni
ne e a fatica riuscì a contenere il vermigli, umidi, caldi e ripugnan-
panico dilagante. I due studenti ti.
restarono indietro, a causa della Avvertì infine, troppo tardi,
calca attorno alle uscite. La ra- un improvviso odore di biscot-
gazza si guardò indietro. Il posto ti, casa di anziani e cartamoneta,
del tipo in prima fila era vuoto, e udì, stavolta troppo vicine, le
ma il suo quaderno era rimasto note di una sinfonia da camera
lì. Senza pensare fece qualche per piano e flauto traverso.
passo e lo aprì.
«Che stai facendo? Ti pare il
momento?»

Scorse le pagine, ed emise un


grido strozzato. Non erano ap-
punti sulla lezione, ma una serie
di frasi ossessivamente ripetute,
che occupavano ogni riga. La
calligrafia era perfetta, il testo
privo di qualsiasi sbavatura.

Sono una persona a modo.


Un pezzo di pane.

143
Parte III
Dietro le Quinte

Il teatro è poesia che esce da un libro per farsi umana.


~ Federico Garcia Lorca
Essere la Voce del Fato
EPIGONI · Parte III

Fare il regista non vuol dire necessariamente smettere di fare l’attore.


~ Valerio Mastandrea

In Epigoni il Game Master (GM) è la figura che disegna e coordina il gioco


durante la sessione affinché i Giocatori siano immersi nel mondo condiviso
e sappiano come approcciarsi alle situazioni più disparate. Nonostante il
GM abbia la stessa importanza degli altri Giocatori, i suoi compiti al tavolo
sono sensibilmente differenti, così come le responsabilità. Di seguito ripor-
tiamo alcuni principi e consigli generali per un’esperienza come GM che sia
coinvolgente e divertente per tutti.

• Scandire le scene
I GM sono i principali responsabili del ritmo di gioco e devono essere in
grado, col tempo, di capire quando è il momento di iniziare o concludere
una Scena. Per quanto spesso siano i Giocatori stessi a fornire il momento
perfetto per il cambio, alcune volte è compito del GM dare un taglio netto
alla sequenza, magari con un elemento di disturbo improvviso o una vera e
propria “dissolvenza a nero”. Proprio come registi, i GM devono saper po-
sizionare la telecamera sempre nel posto più interessante della storia, senza
lasciare che certe Scene si dilunghino e rendano il ritmo troppo blando.

• Giocare per scoprire cosa accadrà


Come detto in apertura, il GM è a tutti gli effetti un Giocatore che parte-
cipa alla narrazione condivisa da un altro punto di vista. Per questo le Sfide,
gli Avversari e le situazioni di gioco che i GM propongono ai Giocatori non
dovrebbero mai presumere un risultato finale, ma fornire solo una domanda
146
che attende una risposta creativa da parte del resto del tavolo: «Che fate ades-
so?». Una delle maggiori soddisfazioni per un GM è quella di scoprire come

Dietro le Quinte
i personaggi agiranno, come affronteranno le Sfide, come si alzeranno dopo
un fallimento e come le loro azioni cambieranno il mondo che sta aiutando
a rappresentare.

• Regolare le regole
Il GM ha la responsabilità di decidere quando è necessario tirare i dadi
per i Giocatori, oltre a dover scegliere il Rango, il tipo di Sfida ed eventuali
Contatori. Inoltre ha il compito di decidere come e quando usare i tanti
strumenti a sua disposizione per rendere le situazioni di gioco più eccitanti
e movimentate, come le Qualità attivabili spendendo gli Oboli, le Mosse o
le Sfide del Fato. Per mantenere il pallino del gioco sempre nelle mani dei
protagonisti, i GM dovrebbero lasciare che siano i Giocatori a dichiarare
cosa vogliono ottenere da un’azione o da una Scena prima di consultare le
regole per aiutarli nell’impresa. Solo nei casi più ambigui ha senso utilizzare
una maggiore discrezionalità da parte del Game Master.

• Creare sfide degne di essere affrontate


Ogni Scena dovrebbe avere un obiettivo, e spesso è il superamento di una
Sfida. A volte la Sfida sarà implicita nella Scena, altre volte i Giocatori avran-
no bisogno di un po’ di tempo per trovarla. Ogni Scena dovrebbe contenere
una o più Sfide da affrontare e ogni Sfida dovrebbe essere risolvibile con
approcci diversi. Il GM dovrebbe spingere i Giocatori in situazioni dove i
loro personaggi sentiranno la pressione delle difficoltà e dovranno correre
dei rischi. Perché i risultati delle Sfide abbiano un peso e ogni lancio di dado
sia emozionante, è importante lasciare che i successi siano permanenti e i
fallimenti dolorosi; il GM dovrebbe aiutare i Giocatori a gioire delle proprie
vittorie e colpire duro quando saranno invece sconfitti. Sapere che c’è un
prezzo da pagare per ogni errore rende ogni Sfida più degna di essere af-
frontata.

147
• Utilizzare le conseguenze come
EPIGONI · Parte III

spinta narrativa
Epigoni è pensato per fare in modo che ogni Sfida faccia progredire la
storia in direzioni interessanti, sia con successi miracolosi sia con fallimenti
catastrofici. Raramente le azioni di un Epigone non avranno Conseguenze
su sé o sulla Scena, perciò è compito del GM aiutare i Giocatori a conside-
rarle come uno strumento creativo eccezionale per progredire la Scena in
modi inaspettati e coinvolgenti.

• Dare un prezzo al successo


È piuttosto comune in Epigoni che l’azione possa risultare un successo
anche quando sarebbe teoricamente un fallimento. Nel caso di un 7− come
risultato, il GM può proporre un’alternativa ai giocatori: fallire l’azione e
subire una Conseguenza Leggera o avere comunque successo ma con una
Conseguenza Grave. Nella maggior parte delle Sfide sono i Giocatori stessi
a decidere quali Conseguenze capitino ai loro personaggi, perciò il compito
del GM è quelli di affiancarli nel processo di scelta in modo che le Conse-
guenze siano logiche, commisurate alla gravità della Sfida e interessanti per
l’evoluzione della Scena.

Di seguito alcuni esempi di Successi con Conseguenze Gravi:


• l’Epigone riesce a dare un pugno in faccia a Zeus, ma il dio

Siate i primi tifosi


dei personaggi!
L’obiettivo di un GM non è quello di vincere o sconfiggere gli
altri Giocatori; le Sfide esistono con l’unico scopo di dare risalto ai
personaggi e alla loro splendida storia. Questo non significa rendere loro la
vita facile: un Game Master deve colpire duro, mantenere alta la pressione e
porre sempre scelte difficili e sofferte di fronte ai Giocatori. Proprio grazie
alle difficoltà i personaggi brilleranno di luce propria!

148
reagisce con una parata che spezza il braccio dell’assalitore rendendolo
inutilizzabile (Status Grave: Braccio destro rotto);

Dietro le Quinte
• gli Epigoni compiono con successo il rituale per evocare una manticora,
ma perdono uno dei loro Oggetti chiave durante l’atto (Conseguenza
Grave: Oggetto tematico distrutto);
• l’Epigone riesce ad appiccare il fuoco all’interno di un magazzino, ma
rimane a sua volta coinvolto nell’incendio (Conseguenza Grave: bloccato
dalle fiamme);
• Loki, il Dio dell’Inganno, sembra apparentemente accettare di buon gra-
do la proposta dei personaggi, ma nei suoi occhi sembra brillare una
luce malevola (Conseguenza Grave: si apre un Contatore Minaccia da
8);
• i Personaggi riescono ad aprire la serratura, ma questa emette un forte
rumore che echeggia nel tunnel nel quale si trovano (Conseguenza Gra-
ve: gli avversari sono allertati e stanno arrivando).

• Fallire con stile


Per quanto circondati da Entità dai poteri incredibili e spinti costantemen-
te dal Fato in situazioni spesso mortali, gli Epigoni rimangono personaggi
pieni di risorse, competenti e talentuosi. Per evitare che certe Sfide semplici
portino a fallimenti difficili da contestualizzare narrativamente, in un certo
senso svilendo le Qualità uniche dei personaggi, un GM potrebbe consiglia-
re fattori sconosciuti ai Giocatori come cause dell’inopinata sconfitta. Un
esempio potrebbe essere quello di un messaggio in codice su un muro che
gli Epigoni sono chiamati a decifrare, ma che ad accurata analisi si scopre
essere troppo consumato dal tempo e dalle intemperie per essere leggibile,
oppure gli avversari a piedi sono riusciti a scappare grazie a una pietra magica
donata loro da Hermes.
Questo non solo permette ai Personaggi di rimanere competenti anche nel
fallimento, ma fornisce nuovi spunti per sviluppare una storia condivisa: ma-
gari qualcuno ha una foto storica del muro in cui è presente il codice, oppure
Hermes ha un Favore ancora da pagare…

149
• Gestire le Sfide
EPIGONI · Parte III

Il Rango è importante per dare una misura della complessità di una Sfida
e della sua importanza, dello status di un’Entità all’interno del Mondo del
Mito e la sua pericolosità. I Ranghi devono essere commisurati alla difficol-
tà effettiva della Sfida, cercando di mantenere una certa coerenza interna:
scassinare una porta o scambiare colpi con Gilgamesh non possono essere
uguali. Le Sfide sono il carburante che alimenta la tensione e non un sempli-
ce lancio di dadi per occupare il tempo; se una Sfida è troppo semplice per
creare vero gioco probabilmente ha senso non lanciarla.

• Il tempo di gioco
Il tempo di gioco è quello speso dai Giocatori quando si siedono per gio-
care, e si può suddividere in quattro unità temporali diverse.

Scena
In una Scena si risolve un conflitto, si gestisce una situazione spinosa, si
raggiunge uno specifico obiettivo, si apre e chiude una discussione impor-
tante. Generalmente una Scena può variare dai pochi minuti fino a mezz’ora
nel caso di confronti con importanti Personaggi Non Giocanti della cam-
pagna.

Sessione
La Sessione è l’insieme di tutte le Scene giocate in una singola seduta di
gioco, che può variare indicativamente dalle due alle quattro ore.

Arco narrativo
Insieme di Sessioni che culminano poi con un’importante risoluzione
all’interno della campagna. Una campagna molto corta potrebbe contenere
un unico arco narrativo, ma nel caso di narrazioni più corpose il numero di
150
Archi narrativi che lo compongono può variare sostanzialmente. In ogni
caso, un Arco narrativo tenderà a concludersi con delle forti ripercussioni

Dietro le Quinte
sul mondo di gioco e su uno o più dei Personaggi, aprendo eventualmente
la strada a quello successivo.

Saga

Insieme di tutto il tempo trascorso al tavolo giocando una specifica partita


di Epigoni. La sua durata può variare enormemente, da poche sessioni che
compongono un singolo arco narrativo fino a svariati anni di gioco conti-
nuato. Una Saga generalmente si considera conclusa con un finale in cui uno
o più Epigoni trova finalmente riposo dalle grinfie del Fato.

• Il tempo narrativo
Il tempo narrativo è quello che i Personaggi percepiscono all’interno della
loro storia e necessario perché compiano le loro azioni e risolvano i loro
conflitti.
Il tempo narrativo nella quasi totalità dei casi non ha nessuna correlazione
con quello reale: una scazzottata con Achille potrebbe durare per il tavo-
lo quaranta minuti, mentre per gli Epigoni passeranno solo pochi minuti.
Proprio per la sua natura astratta, questo tempo può essere accelerato o
rallentato in base alle esigenze narrative tramite una semplice descrizione
del GM; pochi minuti possono dilatarsi per offrire respiro a un momento di
forte impatto emotivo e visivo, mentre giorni di attesa potrebbero passare in
pochi secondi e un cambio di Scena.
La gestione del tempo narrativo è uno strumento ludico straordinario per
il GM, che può imporre scadenze tramite l’uso di Contatori che segnano
lo scorrere del tempo, far perdere minuti preziosi agli Epigoni in caso di
fallimento in una Sfida oppure premiarli facendoglieli recuperare in caso di
successo.

151
152
EPIGONI · Parte III
Dietro le Quinte
Le Mosse del Fato
In Epigoni il GM non si limita a impostare le avventure e a sfidare i per-
sonaggi, ma funge anche da “agente del Fato” che cerca di piegare la storia
a vantaggio della sua narrativa. La natura degli Epigoni, però, fa sì che il
suo intervento sia limitato: se volessimo fare un paragone forzato, se il Fato
fosse la gravità, gli Epigoni sono uccelli che possono volare nonostante una
forza li spingerebbe a stare a terra.

Cosa sono quindi le Mosse del Fato? Sono trucchi, sono colpi sotto la
cintura, sono forzature che tolgono la libertà di azione dei personaggi per
un breve momento. Le Mosse del Fato non sono le normali azioni e reazioni
che un GM intraprende per portare avanti la storia insieme ai Giocatori, ma
vere e proprie forzature che vengono imposte dal Fato, anche in maniera
caricaturale e grottesca, per rendere la vita più difficile agli Epigoni.

Per rimanere nel paragone precedente, una Mossa del Fato è una turbolen-
za violenta che fa perdere il controllo del volo, è un infortunio impossibile
da prevedere che rischia di far sfracellare al suolo.
Eppure il Fato non è malvagio o senziente, esattamente come non lo è la
gravità, ed essendo una forza e una legge del mondo a modo suo, è comun-
que vincolato alle regole della narrativa.

Durante ogni sessione il Fato dispone di solo 4 Mosse e può decidere di


rinunciare all’uso di una Mossa del Fato per attivare una Qualità indipenden-
temente dal suo costo in Oboli. Questa opzione può essere usata in qualsiasi
momento e la Sessione non verrebbe considerata conclusa anche se venisse-
ro consumate tutte le Mosse prima della fine.

153
• Alcuni esempi di Mosse del Fato
EPIGONI · Parte III

Il GM deve annunciare esplicitamente quando viene usata una Mossa


del Fato durante la sessione, in modo tale che i Giocatori al tavolo siano
consapevoli di quello che sta accadendo. Queste Mosse sono eventi di cui
gli Epigoni sono perfettamente consapevoli a livello istintivo; i personaggi
sanno che si tratta di situazioni inevitabili che il Fato sta imponendo loro
per portare la storia nella direzione che reputa maggiormente adeguata, non
importa cosa facciano.
Le Mosse del Fato possono essere create prendendo a piene mani dai
meccanismi narrativi e espedienti letterari di ogni media pensato per rac-
contare storie. Per comodità e per fornire un’idea dell’estensione ed etero-
geneità della meccanica di gioco, segue un elenco di alcuni esempi di Mosse
del Fato.

Il Fato è il Fato
Quando il Fato usa le sue Mosse non servono spiegazioni:
le cose accadono e basta. Il palazzo crolla perché ha ceduto,
la bomba scoppia prima del tempo previsto per un cortocircuito,
un’Entità del Mito ha scelto gli Epigoni come nemici o alleati perché le
andava di farlo e così via. Il Fato è una forza aliena e imperscrutabile, ma
soprattutto estremamente potente e all’interno della storia degli Epigoni è
in grado di intervenire senza doversi preoccupare di cose come la logica o
il realismo.

• Colpo di Scena
Il GM può introdurre un elemento che non era previsto nell’impostazione
attuale della Scena.

Esempio: La sessione sta per volgere al termine con l’ultima Sfida atta a scon-
figgere Loki. Il gruppo ha speso mesi sulle tracce del dio dell’inganno e dopo tanti
sforzi sta finalmente per sconfiggerlo quando, cogliendo di sorpresa sia gli Epigoni
sia la Divinità, porte e finestre vanno in frantumi mentre agenti delle forze spe-
ciali mondani fanno irruzione, puntando le armi sui presenti e intimando la resa!

154
• Forzatura

Dietro le Quinte
Il GM può imporre ai personaggi una forzatura che spinge la storia nella
direzione scelta dal Fato e che i personaggi non sono in grado di risolvere.
Il GM con questa mossa può, ad esempio, costringere il gruppo a dividersi
rendendo impossibile la comunicazione o il ricongiungimento tramite l’uso
di Prodigi o di Sfide, oppure addormentare i personaggi inevitabilmente tra-
mite un gas soporifero.

Esempio: Lentamente e faticosamente Jakob apre gli occhi, osservando per la


prima volta una cella angusta e i propri polsi incatenati. Il personaggio non ricorda
molto dell’accaduto, solo la cena con i suoi compagni, il bizzarro sapore del cibo
e… La memoria si interrompe improvvisamente e l’Epigone sobbalza, realizzan-
do che un qualche nemico deve aver messo un sonnifero nel loro pasto!

• Prendere il controllo di una Conseguenza


Quando un Giocatore a causa di un tiro ottiene una Conseguenza da deci-
dere, il GM può usare questa Mossa per definirla al posto suo.

Esempio: Gli Epigoni stanno freneticamente inseguendo un’arpia che li ha ap-


pena derubati di un oggetto preziosissimo. Guidando il suo vecchio ma fidato
motorino, Tony effettua una Sfida per raggiungere il mostro e… ottiene un 3! Il
giocatore di Tony si prepara a descrivere la scena ma il GM prende le redini con
una Mossa del Fato. L’Epigone perde il controllo del veicolo ritrovandosi nel mez-
zo di un cantiere, e ora è obbligato a guidare attraverso lavori in corso e pericolosi
macchinari per non perdere di vista il proprio bersaglio!

• Prendere il controllo dell’Uscita di Scena


Il GM può usare la Mossa per decidere al posto del Giocatore come un
Personaggio Esce di Scena. Con questa Mossa è anche possibile far morire
un personaggio se il GM lo ritiene opportuno.

Esempio: In uno scontro sanguinario tra Fernandel e Zeus, l’Epigone sferra un


ultimo attacco contro l’avversario subendo però l’ultimo Status ancora disponibile,

155
attivando così l’Uscita di Scena. Considerando la gravità della situazione e l’ap-
propriatezza della Scena, il GM utilizza una Mossa del Fato descrivendo come il
EPIGONI · Parte III

padre dell’Olimpo riesca finalmente a sopraffare il coraggioso Epigone infliggendo-


gli il colpo di grazia. Fernandel si risveglia in un luogo bizzarro e buio, rendendosi
presto conto di essere stato scagliato negli Inferi e di dover tentare di fuggire.

Uso e abuso
Alcune Mosse del Fato offrono una grande forma di potere
rispetto ai personaggi e questa cosa ovviamente può non essere
apprezzata al tavolo se usata in maniera prevaricatoria. In Epigoni
le Mosse del Fato servono da un lato a far capire il potere di cui dispone
questa forza senza volto, e dall’altro a rendere un po’ più rischiosa e ricca
di sorprese le situazioni in cui i personaggi rischiano di trovarsi. Il GM ha
chiaramente la responsabilità di non abusare di questa meccanica e potrebbe
essere a disagio nell’usarla senza restrizioni. Una delle opzioni possibili è
quella di usare le Mosse a disposizione solo per attivare le Qualità, o di di-
scutere quali Mosse usare liberamente e quali andrebbero invece concordate
con il tavolo prima di sfruttarle.

• Distorcere un Prodigio
Quando un Giocatore ottiene 7− durante lo svolgimento di un Prodigio, il
GM può usare questa Mossa per decidere le sue Conseguenze Gravi, senza
che nessuno possa intervenire per impedire che possano, in caso di effetti a
durata, essere in qualche modo interrotte.

Esempio: Kungawo sta attraversando dei corridoi con diverse celle ed Entità
tenute prigioniere. Volendo sfuggire da questo luogo e aiutare le creature imprigio-
nate, l’Epigone invoca il suo Dono di Ispirare con il Verbo Ammaliare, alzando
il pugno e incitando i prigionieri a combattere con lui in cerca di un’uscita, otte-
nendo però un misero risultato di 5. Vedendo un’opportunità, il GM ricorre a
una Mossa del Fato e descrive come, effettivamente, le Entità vengono rinvigorite e
spezzano le proprie catene… dando immediatamente inizio a una violenta rivolta
completamente fuori dal controllo di Kungawo!

156
• Calcare la mano

Dietro le Quinte
Con questa Mossa il GM può aggravare una Conseguenza da Leggera a
Grave.

Esempio: Gli Epigoni stanno inseguendo Craig, un Ateo con informazioni


importanti per il gruppo, ma che Craig non ha particolarmente intenzione di
condividere. I poteri incontrollati di Craig hanno già causato un incendio nel ma-
gazzino in cui si trovano e, quando Tony tenta di placcarlo ottenendo un risultato
di 8, il GM decide di strafare, spendendo una Mossa del Fato per aggravare la
Conseguenza. Tony, mentre si getta sul suo bersaglio, nota brevemente delle bom-
bole accatastate in mezzo alle fiamme un momento prima che il calore estremo le
faccia saltare!

• Un prezzo da pagare
Quando il GM usa questa Mossa del Fato, ai personaggi verrà offerta la
possibilità di ottenere qualcosa di prezioso e importante ai fini della storia
in cambio di conseguenze, narrative e non, molto gravi. Il personaggio può
ovviamente rifiutare l’offerta, ma in questo caso non vi sarà altro modo per
ottenere quello che era stato offerto dal Fato.

Esempio: Fernandel sta balzando tra le rovine di un edificio cercando di soc-


correre gli innocenti Mondani rimasti coinvolti nel loro scontro. Data l’occasione
perfetta, il GM ricorre a una Mossa del Fato descrivendo come, mentre l’edificio
inizia a crollare, Fernandel nota tra le fiamme un prezioso anello che ai suoi oc-
chi risulta una Reliquia. Per ottenerlo, però, Fernandel dovrebbe rischiare molto,
abbandonando inoltre i Mondani a una brutta fine senza il suo aiuto.

• Porre un bivio
Quando il GM usa questa Mossa, obbliga i personaggi a scegliere tra due
corsi d’azione che non consentono interferenze, e che in ogni caso compor-
tano una qualche perdita. Se i personaggi non accettano di scegliere, ovvia-
mente, la situazione diverrà il peggior scenario possibile e si realizzeranno
entrambe le perdite.

157
EPIGONI · Parte III

Esempio: In una situazione terribilmente tesa Kungawo si ritrova a contrattare


con la Maschera della Mastermind. Questa Entità è fredda e intelligente oltre il
razionale e, sebbene la sua genialità sarebbe preziosissima per gli Epigoni, rara-
mente i suoi piani risultano in qualcosa di positivo. Dopo un Conflitto nella forma
di lunghe trattative, il GM decide di utilizzare una Mossa del Fato, concludendo
la conversazione con un’ultima offerta: l’Aiuto assicurato e senza cavilli della
Mastermind a condizione di un Favore senza domande da Kungawo. L’Epigone
si trova di fronte a una scelta terribile, necessitando dell’assistenza dell’Entità ma
sapendo bene che promettere aiuto a un tessitore di trame non porterebbe a niente
di buono.

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La Fucina della Creazione

Dietro le Quinte
Creare è proprio dell’artista; dove non c’è creazione, l’arte non esiste.
~ Henri Matisse

Data la complessità e la varietà del mondo delle storie e della narrazione,


questo manuale non presenta un setting unico da usare; da un lato risul-
terebbe un lavoro impossibile, dall’altro sarebbe estremamente limitante.
Le storie vivono di punti di vista, rielaborazioni, riadattamenti e riletture.
Lo scopo di Epigoni è proprio quello di permettere al tavolo di giocare la
propria personale mitologia Mythpop. In questo capitolo sono presenti le
procedure per la creazione di tutto quello che popola le avventure e le sa-
ghe degli Epigoni, siano essi misteriosi Ovemai, bizzarri Artefatti o assurde
Entità del Mito. Per un maggiore approfondimento, invece, su come creare
il mondo in cui si muovono tutte queste vicende, rimandiamo al Capitolo
Visioni [p. 235].

Cos’è una Qualità?


Anche se le Entità possono condividere alcune caratteristi-
che come il Rango con i personaggi, molte delle loro opzioni
e poteri sono riassunti nelle Qualità.
Le Qualità sono semplicemente descrizioni di cosa il Personag-
gio Non Giocante, l’Oggetto o l’Ovemai sono in grado di fare; ad esem-
pio, “Palla di Fuoco” presenterà la capacità di uno stregone di scagliare un
potente incantesimo, descrivendolo sia narrativamente sia regolisticamente.
Le Qualità sono solitamente strutturate in una formula condizionale “Se…
allora…”, presentando i requisiti che attivano un dato effetto, ma esistono
anche Qualità passive che descrivono invece una costante condizione, come
immunità o vulnerabilità a certi tipi di armi o materiali.
I PNG, così come gli Artefatti, le Reliquie e gli Ovemai, possiedono Qua-
lità esclusive alla categoria di cui fanno parte, e queste vengono specificata-
mente descritte nelle loro apposite sezioni.

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• Strumenti e Luoghi di Potere
EPIGONI · Parte III

Anche se il Mondo Concreto e il Mondo del Mito sono semplicemente


due facce della stessa medaglia, questo non toglie che esistano strumenti e
luoghi il cui potere è disponibile solo a chi in qualche modo è legato alle En-
tità del Mito. Artefatti, Reliquie e Ovemai, infatti, interagiscono solamente
con gli Epigoni e i Vacui a causa della loro natura ibrida.

Qualità Condivise degli Strumenti di Potere

Artefatti e reliquie possiedono capacità molto differenti, vista la disparità


di potere fra le due categorie, ma esiste la possibilità di creare alcune Qualità
universali e utili per tutti gli Strumenti di Potere.

• Consumabile: Le Qualità dello Strumento di Potere si attivano solo


dopo che viene consumato in un modo consono alla sua natura (ad
esempio una pozione magica deve essere bevuta).
• Indistruttibile: lo Strumento di Potere non può essere perduto o di-
strutto a seguito di qualsiasi Sfida o Conseguenza, a meno che l’avversa-
rio non sia una Divinità o possieda un’altra Reliquia con la stessa Qualità.
• Mutaforma Bellico: lo Strumento di Potere può assumere la forma di
qualsiasi arma mondana che esista nel Mondo Concreto e che possa
essere comodamente impugnata da un essere umano, da un mazzafrusto
a un fucile d’assalto.
• Ritornante: lo Strumento di Potere torna tra le mani del proprietario
con un semplice richiamo. Può essere usato per Sfide a distanza indipen-
dentemente dalla sua forma. Se viene momentaneamente perduto in se-
guito a una Conseguenza Leggera, questo può immediatamente tornare
al proprietario con la spesa di 1 Obolo.
• Senza fondo: L’Artefatto è un contenitore di qualche tipo dalla capienza
illimitata.

160
• Creare un Artefatto

Dietro le Quinte
Nel corso delle loro avventure, gli Epigoni incontreranno ogni genere di
tesori e armamenti, da potenti spade di materiali immaginari a cannoni la-
ser provenienti da futuri fantascientifici. Qui di seguito troverete una guida
passo passo pensata per assistere i GM nella creazione di nuovi Artefatti da
zero, accompagnati da esempi per assicurare la maggior chiarezza possibile.

Un Artefatto è un oggetto magico, qualcosa di eccezionale e dotato di po-


teri ma che, a differenza delle Reliquie, non è parte di una storia unica. Per
questo motivo un Artefatto può essere un qualsiasi tipo di oggetto, fintanto
che possieda poteri anomali e curiosi. I limiti sono pochi: uno Smartphone
con Servizio Godnet Premium è un Artefatto tanto quanto un’armatura ma-
ledetta o un’arma runica.

Esempio: Tony e Fernandel hanno appena sconfitto un Ifrit e il GM decide che


è l’occasione giusta per offrire ai due Epigoni una degna ricompensa. Uno spirito
del fuoco senza nome difficilmente avrà oggetti unici e leggendari con sé, quindi il
GM decide di offrire ai personaggi un Artefatto.

Ora che sappiamo a che parametri attenersi, è il momento di pensare spe-


cificatamente all’artefatto rispondendo ad alcune domande:
• Che oggetto è?
• Che origini ha?
• Che usi avrebbe se legato a un Epigone?
• Che poteri dovrebbe possedere e come si manifestano?
• L’Artefatto ha un nome speciale?

Esempio: Riflettendo su quale sia l’Artefatto più adatto per la Scena e i perso-
naggi, il GM decide che un Ifrit pronto a combattere si sarebbe probabilmente la-
sciato dietro un’arma. Effettivamente la creatura ha affrontato Tony e Fernandel
con una scimitarra fiammeggiante che sembra perfetta per lo scopo.

Per prima cosa, si sceglie un Oggetto su cui basare l’Artefatto; questo è


particolarmente utile per sapere che usi pratici avrà se legato a un Epigone,
anche senza fare ricorso ai suoi poteri magici.

161
Esempio: Avendo già l’oggetto perfetto nella Scena, il GM non ha bisogno di
EPIGONI · Parte III

rifletterci troppo e segna la Scimitarra come Artefatto. Indipendentemente dai suoi


poteri, il GM sa che l’arma sarà sempre utile nel mezzo di un combattimento.

Come ultimo passaggio vanno decise le Qualità dell’artefatto, cioè i poteri


che offre al suo portatore. Viste le loro doti prodigiose ma pur sempre infe-
riori alle Reliquie, gli Artefatti possono avere uno dei seguenti effetti:
• se l’Artefatto è vincolato all’Epigone come un suo Oggetto, questi ottie-
ne +1 a un Verbo e/o un Dono aggiuntivo;
• +1 al Rango dell’utilizzatore in determinate circostanze (che può cumu-
larsi con il bonus di un Oggetto legato all’Epigone);
• l’Artefatto può superare una specifica forma di Resistenza o Immunità;
• un effetto paragonabile a un Prodigio che si attiva in circostanze molto
specifiche o che può causare Conseguenze come costo per l’attivazione
(ad esempio infliggere uno Status al possessore).

Esempio: Il GM ha già deciso che la spada di un Ifrit dovrebbe essere un’arma


letale e che sarà ancora intrisa delle fiamme del suo precedente proprietario, quindi
annota che la scimitarra dona un +1 al verbo “Ferire”e permette di invocare il
Dono “Fuoco”. uali

· Spada dell’Ifrit ·
Artefatto
Una lama che ricorda una scimitarra da stereotipo incisa di simboli magici
e avvolta dalle fiamme.

Affinità: Se viene vincolata come Oggetto offre +1 al Verbo Ferire e il


Dono Fuoco.
Elemento Fuoco: Gli attacchi effettuati tramite la Spada dell’Ifrit sono
considerati come se fossero di fuoco.

162
Esempi di Qualità per Artefatti

Dietro le Quinte
tà per Artefatti
• Affinità: Se l’Artefatto viene vincolato come Oggetto offre +1 a un Ver-
bo e/o un Dono aggiuntivo.
• Brutale: L’Artefatto offre +1 aggiuntivo al Rango per il tiro in caso ven-
ga usato per azioni aggressive.
• Difensivo: L’Artefatto offre +1 aggiuntivo al Rango per il tiro in caso
venga usato per azioni di difesa.
• Dimensioni Variabili: L’Artefatto può cambiare le sue dimensioni da
pochi centimetri a un paio di metri massimo.
• Elemento X: L’Artefatto è intriso del potere di un elemento specifico (ad
esempio fuoco, aria, fulmine, legno) e viene considerato come tale per
eventuali interazioni con Qualità come “Resistenza a X” o “Debolezza
a X”.
• Lenitivo: L’Artefatto offre un +1 aggiuntivo al Rango per il tiro in caso
venga usato per guarire da Condizioni Gravi.
• Letale Verso X: Quando l’Artefatto viene usato per ferire un tipo di ber-
saglio specificato nella Qualità, il Rango del proprietario aumenta di +1.
• Sacrificio: Quando un altro personaggio sta per subire una Conseguenza
che lo farebbe uscire di scena, il possessore di questo Artefatto può ne-
garla subendo uno Status Grave.
• Specchio Magico: L’Artefatto riflette la magia quasi con la stessa effica-
cia con cui uno specchio riflette la luce. Quando il proprietario della Reli-
quia ottiene un risultato di 12+ in una Sfida per evitare un effetto magico
(per esempio il prodigio di un Epigone, i poteri magici di Merlino o lo
sguardo pietrificante di Medusa), chi ha lanciato l’effetto magico vede il
proprio Contatore aumentare di 1.
• Supera Difese X: L’Artefatto è in grado di ignorare
la Qualità “Resistenza a X” e “Immunità a X”.

163
Esempi di Artefatti
EPIGONI · Parte III

· L’automobile introvabile ·
Artefatto
Questa auto è uno degli Artefatti più spesso usati da Entità del Mito che non vogliono essere
disturbate durante i propri spostamenti.

Prova a prendermi: fintanto che l’automobile introvabile è in movimento,


nessuno è in grado di rintracciarla con qualsiasi mezzo. Le persone ovvia-
mente la eviteranno e nessuno si farà domande in caso di sorpasso, ma nella
loro mente non si registrerà, semplicemente è “un’auto come tante altre”.
Inoltre gli autovelox non la segnaleranno, le telecamere non la filmeranno ed
eventuali divinazioni non la rileveranno. Questo effetto cessa quando l’auto si
ferma; da quel momento semplicemente sarà parcheggiata dove è logico sia.

· Chiave d’Accesso ·
Artefatto
Una versione 8 bit di una chiave che può aprire molte porte.

Affinità: Se viene vincolata come Oggetto offre +1 al


Verbo Controllare.
Poliedrica: Può essere usata, come
Accessorio od Oggetto, in qualsiasi
Sfida per aprire un accesso negato,
sia fisico sia digitale.

· Fattapposta ·
Artefatto
«Ho proprio qui gli strumenti del mestiere… tutti quanti!»

Tuttofare: Le funzioni del Fattapposta sono le stesse di un


grimaldello, un cacciavite, una pinza, un trapano, una chiavetta
USB per conservare e trasmettere dati e inoltre può emettere suoni
di varie modulazioni e frequenze; non è in grado però di imitare
con precisione voci. Non può essere usato in combattimento come
arma.

164
• Creare una Reliquia

Dietro le Quinte
Quando la storia di un Epigone si avvicina al suo culmine e la posta in gio-
co si alza terribilmente, probabilmente una Reliquia è in qualche modo al
centro della questione. Excalibur di Arthur Pendragon, l’Egida di Atena o il
Vero Fish’n’Chips inglese: le Reliquie variano di aspetto e caratteristiche ma
sono sempre dotate di poteri dirompenti, che con tutta probabilità possono
ribaltare le sorti di conflitti altrimenti impossibili. Per questo motivo la ricer-
ca della Reliquia giusta è spesso al centro di intere saghe, spesso come unico
mezzo per superare un ostacolo insormontabile.
Questo non significa che una Reliquia debba necessariamente apparire in
un racconto per essere tale; può anche incarnare e simboleggiare qualcosa
nella sua forma più pura, tanto da essere discusso e noto per questo con un
proprio nome, come il sopracitato Vero Fish’n’Chips, o forse L’Arma del
Delitto. Proprio perché si parla di Oggetti così importanti, un GM che sta
per introdurre qualcosa di tale portata ai propri Giocatori, magari stretto tra
le mani di un potente nemico, potrebbe voler creare una Reliquia pensata
appositamente per la sua avventura.
Una Reliquia è un Oggetto magico che possiede un’identità unica. Le Reli-
quie hanno infatti una storia propria, un nome famoso e riconoscibile per
molte persone, oltre a un immaginario popolare interamente dedicato a loro.
Tale è la peculiarità di un Reliquia che il suo potere supera quello dei comuni
Artefatti, al punto tale che questi possono essere quasi definiti una loro ver-
sione scadente. Qualsiasi oggetto dotato di potere con un nome e un’identi-
tà definita nella storia reale, nella finzione di ogni sorta o nella mitologia può
dare quindi origine a una Reliquia.

Esempio: Nel corso di una partita viene introdotto un nuovo personaggio, il


suo nome è Akio ed è un agente speciale serio, freddo e professionale che però
fatica a esprimere le proprie passioni ed emozioni. Di comune accordo, il gioca-
tore di Akio e il GM hanno deciso di esplorare questa parte del personaggio e,
avvicinandosi a una parte importante della storia, il GM decide che è l’occasione
perfetta per introdurre una Reliquia.

Ora bisogna pensare a cosa sia la Reliquia in termini pratici, in particolare da


che ambiente dell’immaginario essa provenga. A differenza degli Artefatti
dove è semplicemente conveniente pensare subito a che oggetto ideare e
che poteri assegnargli, qui è davvero necessario delinearne le origini.
165
• Cos’è la Reliquia che si intende creare?
EPIGONI · Parte III

• Deriva da libri, film o leggende urbane?


• Cos’è che fa nell’immaginazione collettiva, e cosa rappresenta?

Esempio: Dopo aver visto Akio in azione e aver parlato con il suo giocatore,
il GM sa che l’Epigone nasconde aspetti molto gioiosi e brillanti della sua perso-
nalità, oltre a un vero cuore d’oro. Il GM decide di rendere queste caratteristiche
rilevanti nella storia creando una Reliquia basata sullo Scettro Majokko, la
rappresentazione iconica del bastone magico di molte protagoniste dell’omonimo
genere di cartoni animati per giovani.

Una volta capito da cosa deriva la Reliquia che si intende creare, ne vanno
definite e annotate le caratteristiche più concrete e la natura mondana, in
modo da sapere quali sono gli usi più ovvi nel caso essa fosse legata a un
Epigone e venisse usata senza attingere ai suoi poteri.

Esempio: Lo Scettro Majokko sarà in termini pratici una bacchetta, un bastone


non più lungo di mezzo metro graziosamente decorato da nastri, gemme e icone
colorate, con una testa a forma di cuoricino e alcuni sonaglietti.

Il passaggio successivo nella creazione di una Reliquia consiste nell’immagi-


nare cosa accada durante il suo utilizzo quando viene attivata e quali benefici
passivi offra al suo possessore.
Come menzionato, le Reliquie sono molto potenti e i loro poteri variano
drasticamente, dipendendo interamente dalla loro storia o narrativa d’origi-
ne per stabilirne le Qualità.
Esattamente come gli Artefatti, anche le Reliquie possono fornire bonus al
Rango e ai Verbi, offrire Doni aggiuntivi o avere effetti simili ai Prodigi, ma
in aggiunta sono in grado di interagire in modo significativo con la realtà,
modellando l’ambiente intorno al possessore oppure influenzando radical-
mente le sue Parole Mondane. Proprio a causa della natura così impattante
delle Reliquie, molti poteri ad attivazione richiedono una spesa in Oboli.

Alcuni esempi di poteri adatti a una Reliquia possono essere:


• alterare la realtà in maniera duratura;
• permettere di viaggiare senza problemi tra gli Ovemai;
• riportare in vita i morti;
166
• negare un fatto accaduto nel breve periodo;

Dietro le Quinte
• impedire al possessore di morire quando Esce di Scena;
• evocare un’orda di demoni.

Data la natura così varia e il livello di potere così travolgente di una Re-
liquia, le sue Qualità vengono lasciate a discrezione del GM, esattamente
come per un’Entità del Mito o un Ovemai, che deve tenere in considerazione
che una Reliquia è uno Strumento di Potere ben più importante di un sem-
plice Artefatto e quindi non deve essere considerata un semplice “oggetto
magico” con cui premiare i Giocatori.

Esempio: Dato il tono medio delle storie Magical Girl da cui sta prendendo
riferimento, il GM decide che lo Scettro Majokko è una Reliquia molto potente.
Dopo averci ragionato su, il GM annota che, per la durata di una Scena e con la
spesa di 1 Obolo, un Epigone che impugna lo scettro si ritroverà indosso un abito
sgargiante adeguato a esso e otterrà un Dono e un +1 a un Verbo, oltre a sostitu-
ire l’Arma a Doppio Taglio con un Talento a scelta. Inoltre, sempre mentre questi
effetti sono attivi, lo scettro può legarsi automaticamente all’Epigone fornendo un
+1 al Rango quando usato che aumenterà a +2 se lo Scettro è già uno dei quattro
Oggetti che lo rappresentano.

· Scettro Majokko ·
Reliquia
«Amore, gioia e felicità! Con questi poteri la giustizia vincerà!»

Trasformazione!: Spendendo 1 Obolo il personag-


gio è soggetto ai seguenti effetti per la durata di una
scena:
• viene avvolto da un abito sfarzoso e colorato ade-
guato a esso, come quello di una Magical girl;
• riceve un Dono extra a sua scelta;
• ottiene +1 a un Verbo a sua scelta;
• decide un Talento aggiuntivo al posto dell’Arma
a Doppio Taglio;
• nella forma di Magical Girl lo Scettro Majokko
viene considerato un Oggetto che Rappresenta il
PG offrendo il suo bonus al Rango. Se lo Scettro è
già un Oggetto che Rappresenta il PG il suo bonus
aumenta a +2.

167
Esempi di Qualità per Reliquie
EPIGONI · Parte III

• Evocare Supporto: Spendendo 1 Obolo il possessore di questa Reliquia


ottiene i benefici di Supportare a una propria Sfida.
• Flagello di X: Quando la Reliquia viena usata per ferire un tipo di bersa-
glio specificato nella Qualità il risultato del tiro scala verso l’alto.
• Guarigione: Spendendo 1 Obolo il possessore di questa Reliquia può
guarire uno Status Grave a un qualsiasi bersaglio a sua scelta.
• Maledire: Spendendo 2 Oboli il possessore di questa Reliquia può sca-
gliare una maledizione su un bersaglio a sua scelta impedendo al GM di
spendere Oboli per attivare le sue Qualità.
• Memorie Tramandate: Il proprietario di questa Reliquia ottiene la pos-
sibilità di usare due Parole Mondane aggiuntive descritte nella Qualità.
Resta invariato il limite di poter ricevere un aumento del Rango solo da
una Parola Chiave per Categoria.
• Mimica: Spendendo 1 Obolo la Reliquia permette di copiare gli effetti
di una Qualità o un Prodigio che sono apparsi in Scena.
• Modellare l’Ambiente: Spendendo 2 Oboli la Reliquia permette al pos-
sessore di introdurre un Effetto Ambientale in gioco (ed esempio una
tempesta di sabbia o una foschia).
• Rapidità: Spendendo 1 Obolo la Reliquia permette al possessore di lan-
ciare una Sfida per interrompere l’azione dichiarata di un nemico impe-
dendogli, ad esempio, di attivare Qualità e/o aprire Contatori in caso di
riuscita nel tiro.

Strumenti di Potere e PNG


Cosa succede quando un PNG, sia esso un’Entità del Mito,
un Epigone o un Vacuo, entra in possesso di uno Strumento di
Potere? La soluzione più pratica è quella di aggiungere alle Qualità
normalmente in suo possesso quelle dell’Artefatto o della Reliquia, scartan-
dole nel caso ne perda il possesso. In caso di effetti che potenziano Verbi o
che interagiscono con caratteristiche presenti solo nella scheda personaggi,
si può decidere di ignorarle o di offrire qualche effetto aggiuntivo alle Qua-
lità base del PNG in cambio. Ad esempio, un Artefatto che offre accesso al
Dono Fuoco potrebbe semplicemente aggiungere un effetto di fiamme agli
attacchi del Mirmidone che lo impugna.

168
• Trasformazione Incandescente: Il personaggio ottiene il Dono aggiun-
tivo “Fiamme” e, quando subirebbe uno Status a causa di un danno fi-

Dietro le Quinte
sico, può invece spendere 1 Obolo per negarlo. Questo potere non può
essere utilizzato se la Condizione è causata da liquidi non infiammabili.
• Vaticinio: Spendendo 2 Oboli la Reliquia permette al possessore di fare
una domanda al GM a cui deve rispondere con un “sì” o con un “no”.

169
Esempi di Reliquie
EPIGONI · Parte III

· Il Libro dei Morti ·


Reliquia
Il Libro dei Morti è un antico testo egizio contenente una serie di istruzioni e formule per pro-
teggere le anime dei defunti e guidarle alla vita eterna. Nel Mondo del Mito, questo prende forma
in antiche pergamene dall’enorme potere.

Sapienza dell’oltre: Il proprietario del Libro dei Morti può consultarlo


per conoscere immediatamente la posizione di un Epigone o Entità che si
trovi attualmente un Ovemai dedicato a un mondo dei morti. In più, il Libro
contiene anche istruzioni per trovare e accedere a ogni Ovemai di questo
tipo.
Rovina degli Spettri: Il Proprietario del Libro dei Morti può accedere a
una serie di lunghe e complesse formule magiche che purificano l’anima e la
proteggono dalla dannazione. Il Libro dei Morti può essere usato come un
Oggetto che Rappresenta il proprietario contro qualsiasi creatura non-morta
per aumentare il proprio Rango di 1, incrementando il bonus a 2 se il Libro
è già un Oggetto che lo Rappresenta.
Formule della Morte: il Proprietario del Libro dei Morti ottiene il Dono
aggiuntivo “Morte”, e il suo Rango aumenta di 1 quando lancia Prodigi con-
tro creature non-morte.

170
· La Pistola di Cechov ·

Dietro le Quinte
Reliquia
Una pistola abbastanza anonima che agli occhi di chi vede oltre il Velo di Maya sembra risul-
tare importante senza una ragione apparente.

Era lì per un motivo!: Spendendo 2 Oboli il possessore della Reliquia può


fare apparire una sola volta per Scena un “Proiettile drammatico”, cioè una
qualsiasi cosa adeguata al contesto, come un pezzo di mobilio, un rottame
d’auto, un fucile appeso alla parete ecc. Il “Proiettile Drammatico” può ve-
nire usato da chiunque al posto di un Oggetto, occupando quindi l’uso di
quella Categoria, offrendo un bonus di +1 al Rango e, in aggiunta, facendo
scalare il risultato del tiro verso l’alto.
Tutto serve: Se il possessore di questa Reliquia l’ha vincolata tra i suoi
Oggetti, può vincolare per una Scena più di un Accessorio sempre pagando
il costo di 1 Obolo per ognuno di essi.

· Uchide No Kozuchi ·
Reliquia
Il “Maglio dei desideri” è un grosso martello di legno splendidamente decorato normalmente
impugnato dal dio Daikokuten. Quando qualcuno impugna il pesante maglio e lo sbatte al suolo,
questo manifesta incredibili poteri.

Casa Dolce Casa: Picchiando il Martello al suolo, il proprietario di Uchide


no Kozuchi apre la porta a un piccolo Ovemai personale a cui solo il proprie-
tario e i suoi invitati possono accedere. L’Ovemai non ha effetti particolari
ma appare come una lussuosa villa rifornita di cibo e abitata da servitori che,
sebbene incapaci di combattere, serviranno il loro padrone al massimo delle
proprie possibilità. L’Ovemai sparisce se qualcuno
suona un campanello nella villa o di fronte alla sua
porta, espellendo chiunque sia al suo interno.
Affinità: Chiunque impugni il Martello ottiene
+1 al Verbo Trasformare e ottiene il Dono ag-
giuntivo “Oggetti Preziosi”.

171
• Creare un Ovemai
EPIGONI · Parte III

Durante le loro peripezie è assai probabile che il Fato trascini gli Epigoni
in vicende che li porteranno a esplorare ogni angolo del mondo, dalla giun-
gla di cemento delle metropoli americane ad antichi templi perduti nella
giungla. Eppure non tutti i luoghi che i personaggi visiteranno esistono nel
senso più letterale del termine: alcuni sono gli sfuggenti, complessi e mu-
tevoli Ovemai. Essendo così vari e particolari nel loro funzionamento, qui
sotto vengono descritte diverse indicazioni su come creare i propri Ovemai
su misura, che sia il Castello Maledetto da una storia dell’orrore o un più
astratto Tribunale delle Promesse, con tanto di esempi.

Proprio come con le Reliquie, l’immaginario collettivo umano può dare


origine agli Ovemai, interi luoghi dotati di ambienti e caratteristiche più
o meno concrete. Questi spazi immaginari variano tanto selvaggiamente
quanto ogni altra creazione della mente umana, passando da riproduzioni
accurate dello scenario di un film al meraviglioso paese di una favola, o per-
sino un reame astratto e concettuale come la Discarica delle Responsabilità,
dove finiscono i doveri abbandonati. Per entrare in questi luoghi fantastici è
spesso necessario trovare un accesso specifico, un portale di qualche sorta o
un interruttore che trasporti gli Epigoni presenti nell’Ovemai. Per varcare la
soglia, sovente è necessario possedere una chiave, che sia letterale o figurata,
una parola d’ordine oppure un curioso biglietto per un “Tour gratuito”.

Esempio: Nel corso della loro partita un gruppo di Epigoni si trova messo alle
strette, essendosi ritrovati indebitati con un’Entità che ora è loro ostile. In cerca
di una soluzione, il gruppo chiede ad alcuni alleati ed eseguono una rapida ricerca
su Godnet, dando al GM una perfetta occasione per introdurre un nuovo Ovemai
nelle loro avventure.

Con le idee chiare su cosa sia un Ovemai, è ora di pensare a cosa creare
di preciso. Per partire, è una buona idea rispondere alle domande qui sotto.

• Di che si tratta?
• Si origina da un racconto in particolare, da un film o dalla mitologia?
• È un Ovemai più legato a concetti astratti o agli aspetti più ideali di luo-
ghi e scenari?
• Come appare questo luogo, e cosa succede agli Epigoni che vi entrano?
172
• Questo Ovemai è popolato da Entità di qualche tipo?

Dietro le Quinte
• Se sì, quali?

Esempio: Il GM inizia a riflettere sull’Ovemai che intende creare; prima di


tutto il luogo deve offrire ai personaggi una soluzione al loro problema, altrimenti
sarebbe inutile introdurlo adesso. Dopo tanti combattimenti, il GM vuole mettere
alla prova la creatività dei Giocatori incitandoli a cambiare un po’ le proprie
tattiche. Pensandoci bene e ricordando qualche Scena passata, il GM decide che
l’Ovemai sarà la Fabbrica delle Scuse, un Ovemai pieno di entità che producono
una moltitudine di bugie e giustificazioni. Questo potrebbe offrire una via di fuga
agli Epigoni!

Una volta concretizzata un’idea di massima, è necessario definire questi


spunti rispondendo ad alcune domande in base al tipo di Ovemai scelto.
• Con che aspetto si manifesta?
• È un luogo perfettamente realistico che non allarmerebbe una persona
comune o la sua natura soprannaturale è visibile a occhio nudo?
• È un luogo normale a prima vista, ma cela stranezze e orrori sotto il pelo
dell’acqua?
• L’Ovemai ha confini visibili come recinti insormontabili, precipizi verso
il nulla o nebbie che riportano sempre indietro i personaggi?
• Come funzionano ingressi e uscite?
• Si tratta di un Ovemai Ancorato o Concettuale?

Esempio: Il GM inizia a descrivere come si presenta la Fabbrica delle Scuse a


un visitatore, annotando come per entrarvi sia necessario ottenere un biglietto per
un “Tour informativo” e strapparlo. Una volta entrati ci si trova in una fabbrica,
una struttura labirintica di catene di montaggio, macchinari e nastri trasportatori
affiancati da Entità sempre intente a lavorare. Il luogo ha finestre spesse e grigie
attraverso cui è impossibile vedere l’esterno, e qualsiasi porta per uscire dalla
fabbrica è bloccata per una ragione diversa, dall’essere incastrata per l’umidità
all’essere inaccessibile per via di lavori in corso.

Una volta definito l’ambiente, si specificano le Entità che potrebbero vive-


re nell’Ovemai rispondendo ad alcune domande.
• Che cosa sono?
• Sono native di questo Ovemai o semplicemente possono essere trovate
anche qui?
173
• Ci sono altre entità più potenti, come Incarnazioni, Leggende o Divinità,
che hanno legami con questo Ovemai?
EPIGONI · Parte III

• A cosa si dedicano le Entità che vivono qui?

Se l’Ovemai è popolato da creature particolari, potreste anche avere biso-


gno di creare le Entità che vi abitano [p. 182] o di Artefatti e Reliquie che
potrebbero creare o custodire [pp. 159, 163].

Esempio: Considerando l’idea che il GM ha della Fabbrica delle Scuse, non è


difficile immaginarne gli abitanti: umanoidi con l’aspetto di operai e artigiani,
chiamati i Costruttori di Specchi. I Costruttori di Specchi, nonostante l’aspetto
mite e laborioso, sono vili creature che per loro stessa natura eccellono nel mentire,
giustificarsi e incolpare qualcun altro. L’ambiente dell’Ovemai e i suoi abitanti
sono ostili, disorientanti e tutt’altro che accoglienti verso qualsiasi persona onesta,
ma il luogo offre un oggetto molto utile: un Artefatto chiamato il Pagherò Ufficia-
le, un foglietto bianco che all’occorrenza si riempie con perfette bugie, permettendo
a un individuo o a un gruppo legato dallo stesso Favore di rimandarne il paga-
mento una singola volta. Il GM annota tutto, segnandosi di dover poi creare anche
l’Entità “Costruttori di Specchi” e l’Artefatto “Pagherò Ufficiale”.

Ora è necessario delineare gli effetti dell’Ovemai, tentando di spiegare


meccanicamente in che modo questo angolo immaginario alteri la realtà per
perseguire la propria stessa narrativa. Vanno ora stabilite le Qualità dell’Ove-
mai tenendo bene a mente che, a meno che non venga specificato altrimenti,
ogni effetto causato dall’Ovemai svanisce una volta che se ne esce.
Si può scegliere dalla lista qui sotto:

• Bonus e/o Malus al Rango in specifiche condizioni, ad esempio dando


+1 al Rango di persone il cui Mestiere o Passione sia legato all’arte;
• negare completamente Parole Chiave di un certo tipo, ad esempio se
legate alla guerra come “Sono un Soldato”;
• Bonus e/o Malus al Rango nel lancio di Prodigi in base a Verbi, Doni o
altre condizioni, ad esempio dando un ulteriore +1 al Rango quando si
ricorre al Dono “Tecnologia”;
• far scalare verso il basso o verso l’alto il risultato di Sfide specifiche, ad
esempio punendo i violenti trattando un risultato di 12+ per ferire un
Avversario come se fosse un 7−11, o ricompensando un’esibizione mu-
sicale trattando un 7− come un 8–11;
• introdurre un Contatore Pericolo che avanza in base ai tiri, scatenando
effetti speciali e particolarmente potenti al completamento, ad esempio
174
un Contatore Pericolo da 6 che si riempie di 1 con ogni risultato di 8–11
e di 2 per ogni 7−, cacciando tutti i presenti dall’Ovemai una volta com-

Dietro le Quinte
pletato;
• fornire un potere adeguato alla narrativa originale dell’Ovemai con costi
sensati o apposite condizioni, ad esempio permettendo di forgiare un
Oggetto o Accessorio non magico a piacere con la spesa di un Obolo, o
superando date Sfide.

Esempio: Riflettendo attentamente, il GM inizia ad annotare gli effetti che col-


piscono i visitatori della Fabbrica delle Scuse. Prima di tutto un Ovemai del genere
non aspetterebbe altro che persone violente per trasformarle in capri espiatori, e
pertanto il GM annota che chi aggredisce un abitante della Fabbrica si ritrova
immediatamente accusato e colpevolizzato dalle entità presenti. Dopodiché il GM
intende offrire ai Giocatori una risorsa da poter sfruttare; dopotutto se il mondo
funziona per scuse e giustificazioni, è più che corretto che gli abitanti dell’Ovemai
ricevano pan per focaccia da un visitatore abbastanza furbo. Infine, proprio perché
la realtà stessa della Fabbrica si fonda su scuse e inganni, il GM vuole anche che
ricorrere ai Prodigi per trarre informazioni o controllare ciò che contengono sia
tremendamente difficile, mentre manipolare e convincere coi poteri della propria
discendenza dovrebbe essere particolarmente facile.

· La Fabbrica delle Scuse ·


Ovemai Concettuale
«Non è mica così che ci si comporta, sai?
Se ti sei offeso per qualcosa che ho detto il problema è tuo!»

Io non ho fatto niente: Gli abitanti della Fabbrica sono dei veri esper-
ti nell’arte dello scaricabarile, e non c’è bersaglio più facile di chi pecca di
pazienza. Qualsiasi Sfida per ferire o aggredire fisicamente un Artigiano di
Specchi scala verso il basso.
Un gioco per due: Chi vive di scuse viene spesso ripagato con la stessa mo-
neta. Un personaggio che sta per subire uno Status da una Sfida può spendere
un Obolo e inventarsi un pretesto per non segnarlo.
Un mondo di incertezze: La Fabbrica delle Scuse, proprio come i suoi abi-
tanti, non vuole né è capace di dare vere conferme e si oppone a qualsiasi ten-
tativo di comprenderla o controllarla, mentre al contrario accoglie a braccia
aperte menzogne e inganni. Qualsiasi Prodigio di Capire o Controllare scala
verso l’alto, mentre qualsiasi Prodigio di Ammaliare e Trasformare scala verso
il basso.

175
Esempi di Qualità per Ovemai
EPIGONI · Parte III

• Amore per l’Arte: Il Rango base di qualsiasi visitatore aumenta di 1 se


il loro Mestiere o Passione è legato al mondo dell’arte come “Pittore”,
“Musicista”, “Scrittore”, “Scultore” ecc.
• Biglietto, per Favore: Questo Ovemai è sorvegliato da una cordiale ma
severa Entità che permette il soggiorno soltanto a chi ha il giusto per-
messo. Quando i personaggi accedono a questo Ovemai si apre un Con-
tatore Pericolo da 6 che si riempie di 1 a ogni Sfida effettuata. Una volta
riempito il Contatore i personaggi verranno raggiunti da un’Entità guar-
diana che esigerà un biglietto. Se i personaggi hanno il biglietto richiesto
questo si allontanerà pacificamente e non li disturberà oltre, mentre altri-
menti attaccherà i personaggi, tentando di espellerli dall’Ovemai.
• Crocevia: Questo Ovemai funge da collegamento con altri luoghi fan-
tastici, permettendo di muoversi rapidamente tra Ovemai. Il GM stabi-
lisce quali Ovemai siano raggiungibili tramite ciascun Crocevia durante
la creazione.
• Custode: Questo Ovemai è gestito e protetto da una specifica Entità
del Mito che è parte di esso. Il Custode è un’Entità del Mito Mostro di
Rango 5 a tema con l’Ovemai che può essere ostile o amichevole nei
confronti dei nuovi arrivati.
• Ka-Boom!: In questo Ovemai chiunque effettui un Prodigio usando
come Doni Parole del Potere come “Esplosioni” e “Fiamme” vede il
risultato del suo tiro scalare verso l’alto. Quando in una Sfida il risultato
del tiro è 7− il GM può spendere 1 Obolo per prendere controllo delle
Conseguenze e distruggere un Oggetto, che esplode senza apparente
ragione.
• Luogo di Guarigione: In questo Ovemai chiunque effettui un Prodigio
usando i Verbi “Difendere” o “Guarire” vede il risultato del suo tiro
scalare verso l’alto.
• Nelle Mani del Fato: Il GM decide le Conseguenze derivanti da qualsi-
asi Sfida avvenga in questo Ovemai.
• Non Spegnere la Luce: C’è qualcosa che striscia nel buio di questo Ove-
mai. Finché un Personaggio resta in una zona di oscurità il suo Rango
base diventa 0 e esso subisce una Conseguenza Leggera anche con risul-
tati di 12+.

176
• Solo Chiacchiere e Distintivo: Non è possibile ricorrere a Parole Chiave

Dietro le Quinte
legate alla Legge (“Poliziotto”, “Giudice”, “Avvocato” ecc.) per aumenta-
re il proprio Rango in una Sfida.
• Terra Incognita: In questo Ovemai chiunque effettui un Prodigio usan-
do i Verbi “Capire” o “Controllare” vede il risultato del suo tiro scalare
verso il basso.

177
Esempi di Ovemai Concettuali
EPIGONI · Parte III

· Il Cimitero dei Rimpianti ·


Ovemai Concettuale
Questo tetro cimitero sembra estendersi per sempre, avvolgendo i visitatori nei lamenti dei nume-
rosi rimpianti ancora sofferti che si agitano in tombe aperte, mentre i rimpianti superati riposano
con gratitudine in tombe chiuse, solo occasionalmente singhiozzando quando vengono ricordati.

Come hai Potuto?: Quando una Sfida risulta in un 7− o in un 8–11 il GM


può negare le normali Conseguenze e invece chiedere al giocatore di descrive-
re un rimpianto del personaggio. Il personaggio incappa nella manifestazione
del proprio Rimpianto e vedrà il proprio Rango base ridotto a 0 finché non
lo sconfigge. Il Rimpianto ha Rango 4, è completamente immune ai Prodigi e
può essere sconfitto solo dal personaggio a cui è le-
gato. Un personaggio non può essere tormentato
da più di un Rimpianto alla volta.
La Trappola del Dolore: Se una Sfida effettua-
ta contro un proprio Rimpianto risulta in un 7−,
il GM può negare le normali Conseguenze per
attivare il Timore del personaggio per il resto
della Scena.
Impara a Perdonare, Impara a Crescere:
C’è forza nell’accettare i propri errori. Un per-
sonaggio che sconfigge un proprio Rimpianto
diventa immune all’attivazione del proprio Ti-
more per il resto della sua visita nel Cimitero
dei Rimpianti.
A testa Alta: Una persona con il coraggio
di imparare dai propri errori non ha nulla
da temere dal Cimitero. Se un Epigone
completa una Tappa del Viag-
gio nel Cimitero dei Rim-
pianti, lui e i suoi com-
pagni diventano immuni
alle Qualità dell’Ovemai,
mentre i Rimpianti fug-
gono di fronte al suo ar-
dente orgoglio.

178
· Il Parlamento della Follia ·

Dietro le Quinte
Ovemai Concettuale
Urla incoerenti, accuse ingiustificate e ragionamenti che farebbero infuriare il più paziente dei
terapisti. Il Parlamento della Follia nasce dall’assurda ginnastica mentale di esseri umani dispe-
ratamente desiderosi di validazione per i propri errori, ricompense per cose non fatte e vendetta per
colpe immaginarie.

Nelle Mani del Fato: Il GM decide le Conseguenze derivanti da qualsiasi


Sfida avvenga in questo Ovemai.
Ora ti Spiego: Gli abitanti del Parlamento della Follia amano spiegare e giu-
stificare qualsiasi loro azione nelle maniere più improbabili. Dall’altra parte,
queste spiegazioni possono anche ritorcersi loro contro. Spendendo 1 Obo-
lo durante una Sfida, il GM può trasformare una qualsiasi Parola Chiave in
un’Arma a Doppio Taglio, spiegando come improvvisamente le competenze
del personaggio siano un problema. Allo stesso modo, spendendo 1 Obolo
un Personaggio può utilizzare il proprio Timore o uno Status per aumentare il
proprio Rango, spiegando come in realtà sia una cosa a suo vantaggio.
Ma che sta Succedendo?: Nel Parlamento della Follia la coerenza non esi-
ste, la concretezza è una bugia e la chiarezza è un’illusione. Qualsiasi Prodigio
di Capire risulta automaticamente in un Fallimento con Conseguenze Gravi.

· La Stazione delle Favole ·


Ovemai Concettuale
«Devi andare da qualche parte ragazzo? Be’, sei nel posto giusto, il treno per il Paese delle
Meraviglie arriverà a breve!»

Crocevia: La Stazione è in grado di portare un personaggio in qualsiasi Ove-


mai legato a una favola o racconto che non sia localizzato in un luogo reale.
Biglietto, per Favore: Per poter usufruire senza problemi dei servizi della
Stazione è necessario possedere un “Biglietto delle Favole” che, tra altri me-
todi più o meno legali, può essere acquistato in cambio di un Favore. Quando
i personaggi prendono un qualsiasi treno, essi vengono raggiunti da un’entità
chiamata “Puncher il controllore” che esigerà un biglietto. Se i personaggi
hanno il biglietto richiesto questo si allontanerà pacificamente e non li distur-
berà oltre, altrimenti attaccherà i personaggi tentando di espellerli dall’Ove-
mai. Puncher è un Mostro di Rango 6 e Contatore 8 senza Qualità.

179
Esempi di Ovemai Ancorati
EPIGONI · Parte III

· La Bocca dell’Inferno ·
Ovemai Ancorato
Questo Ovemai, accessibile solo da un famoso cratere largo circa 70 metri che brucia ininterrot-
tamente nel deserto del Karakum, appare come una piana di roccia nera piena di piccole spaccature
da cui escono fiamme, sangue e fumo nero come la pece che odora di zolfo. Un gigantesco lupo di
tenebre pare essere a guardia della più grossa di queste, una fenditura che lascia la sensazione di
essere una ferita infetta nel terreno.

Crocevia: La Bocca dell’Inferno funge da ingresso per qualsiasi Ovemai che


rappresenti un aldilà oscuro, tenebroso e privo di speranza come l’Inferno o
l’Ade.
Custode: Per potere accedere al passaggio che porta agli altri Ovemai è ne-
cessario riuscire a superare in qualche modo il Guardiano della Porta, un es-
sere di pura tenebra dalla forma che ricorda vagamente un lupo gigante dagli
occhi rosso fuoco.
Punizione: Spendendo 2 Oboli quando un tiro risulta in un 8–11 o in un 7−,
il GM può negare qualsiasi Successo e, oltre alle normali Conseguenze, aprire
un Contatore Pericolo da 8 per un singolo personaggio. Da quel momen-
to ogni volta che quel personaggio compierà azioni che arrecano in qualche
modo danno, come ad esempio rubare, fare del male fisico o psicologico o
compiere gesti eticamente scorretti come mentire, si riempirà il Contatore
Pericolo. Quando il Contatore Pericolo sarà pieno il personaggio Uscirà di
Scena ingoiato dal terreno e finendo intrappolato in un aldilà oscuro come
punizione.

Il Guardiano della Porta


Mostro
Rango 5 – Contatore 6

Crudeltà: Spendendo 1 Obolo, il GM può decidere le Conseguenze di un


Tiro effettuato dai giocatori.
Morso Spietato: In caso di 7− durante una Sfida con il Guardiano della
Porta, uno dei partecipanti al tiro verrà intrappolato tra le fauci del Mostro.
Fino a che non sarà libero, per tutta la Scena ogni volta che un tiro causerà una
Conseguenza quel personaggio subirà lo Status Leggero “Ferito”.

180
· La City ·

Dietro le Quinte
Ovemai Ancorato
Una sterile e stereotipata città di palazzi di vetro, cemento e acciaio che rappresenta il cuore
pulsante dell’economia londinese e, a modo suo, il centro di un impero economico
sognato da milioni di persone.

Il Vil Denaro: All’interno della City qualsiasi Epigone con un Mestiere


legato alla gestione del denaro (“Manager”, “Ragioniere”, “Broker” ecc.)
riceve un +1 al Rango Base. Qualsiasi Epigone con un Mestiere ritenuto
invece improduttivo (“Musicista”, “Disegnatore”, “Scrittore” ecc.) riceve un
−1 al Rango Base.
La più Potente Magia del Mondo: Un personaggio che lancia un Prodi-
gio nella City non può utilizzare i propri Doni. Invece, è possibile ricorrere
al proprio Mestiere se è legato a un lavoro manageriale, lavoro d’ufficio o
di gestione di denaro, spiegando come il Prodigio sia legato alla ricchezza,
eccellente produttività o una buona routine.
Scansafatiche!: Dove credi di essere? Qui la cura personale è solo pigrizia
e il desiderio di svago è solo egoismo. I Prodigi di Guarire e Difendere effet-
tuati nella City vedono il proprio risultato scalare verso il basso.

· La Mitica Stonehenge ·
Ovemai Ancorato
Trovandosi nel celebre cerchio di pietre al sorgere del sole è possibile raggiungere una diversa
Stonehenge, un luogo di ipotesi, storie di fantasia e antichi poteri dormienti.

Una mappa immacolata: Il cielo nella Mitica Stonehenge è sempre lim-


pido, e nessun tentativo di nascondere il cielo sarà tollerato. Qualsiasi Prodi-
gio atto a controllare il clima fallisce automaticamente con una Conseguenza
Grave.
Sotto il loro Vigile Sguardo: Il ciclo giorno notte di questo Ovemai è innatu-
ralmente rapido, portando a cambi altrettanto repentini della natura stessa della
magia. Mentre ci si trova nella Mitica Stonehenge si apre un Contatore Pericolo
da 6 che si riempie con ogni Sfida effettuata. Quando questo Contatore Peri-
colo viene riempito, il sole tramonta improvvisamente e il Contatore si azzera.
Il Contatore torna a riempirsi per ogni nuova Sfida fino a far sorgere il sole
appena completato. Questo ciclo costante dura per tutta la durata della visita.
Mentre il sole splende è possibile utilizzare solo i Verbi Ferire, Muovere, Difen-
dere e Ammaliare per lanciare un Prodigio. La notte è possibile utilizzare solo
i Verbi Capire, Controllare, Trasformare e Guarire per lanciare un Prodigio.

181
182
EPIGONI · Parte III
Attori non Protagonisti

Dietro le Quinte
Ogni fantasma, ogni creatura d’arte, per essere, deve avere il suo dramma,
cioè un dramma di cui esso sia personaggio e per cui è personaggio.
~ Luigi Pirandello

Ogni storia ha bisogno di personaggi che la alimentano, che la vivono e che


la plasmano con le loro azioni. In un gioco di ruolo i protagonisti sono i PG,
o Personaggi Giocanti, e intorno a loro ruotano le vicende narrate dal GM.
Per quanto i PG abbiano sempre il riflettore puntato nella narrazione, la sto-
ria per funzionare ha bisogno di una serie di personaggi di contorno, alleati,
nemici o anche semplici comparse, che interagiscono tra loro e con i PG.

• Qualità condivise
Mondani ed Entità del Mito sono molto diversi tra di loro, ma questo non
toglie che esistano Qualità che possono essere usate per entrambe le catego-
rie come gli esempi che seguono.

• Agguato: Quando questo PNG sbuca dal suo nascondiglio attaccando, il


suo Rango per quell’attacco è considerato di 2 punti più alto.
• Fobia: Questo PNG è terrorizzato da un oggetto o una creatura monda-
na. Se tale oggetto o creatura è presente in una Sfida, questo PNG vedrà
il suo Contatore riempito di due spicchi invece che uno.
• Mente Animale: Contro questo PNG non si può trarre alcun bonus al
Rango chiamando Parole Chiave basate sulla dialettica e qualsiasi Sfida
per comunicare, trattare o ragionare fallisce automaticamente.
• Sensi Acuti: Quando i personaggi proveranno a evitare di farsi scoprire
o di non attirare l’attenzione di questo PNG il suo Rango è considerato
di 2 punti più alto.
• Velenoso X: la prima volta che questo PNG causa uno Status a qual-
183
cuno, causa anche uno Status Leggero in tema con il tipo di veleno, ad
esempio “Nauseato, “Emicrania” o “Rallentato”. Se questo Status non
EPIGONI · Parte III

viene guarito tramite una Sfida con un Rango pari a X o tramite un


Prodigio entro il termine della Scena, il bersaglio subirà lo Status Grave
“Avvelenato”.

• Creare un’Entità del Mito


Il Fato spingerà gli Epigoni a visitare i luoghi più impensabili, cercare i più
rari Artefatti e, forse più di ogni altra cosa, a incontrare le più varie, stram-
palate e memorabili creature.
Da un piccolo gremlin dispettoso al sovrano di tutti i mari Poseidone, la
mente umana ha dato vita a una tale infinità di personaggi, tòpoi e concetti
che una singola persona potrebbe passare l’intera vita a elencarli, catalogarli
e dibatterne le caratteristiche senza mai avvicinarsi ad analizzarli tutti. In
questo capitolo si trovano alcune indicazioni utili per creare ogni tipologia
di Entità del Mito, oltre ad esempi concreti di Entità accompagnate dalla
propria scheda.

Prima di iniziare, va definito nel miglior modo possibile cosa sia esatta-
mente un’Entità del Mito: si tratta essenzialmente di un individuo, una cre-
atura vivente e relativamente senziente, definito dall’immaginario comune
umano e animato dai meccanismi del Fato. Proprio il fatto che a definirla
siano le idee altrui significa che, sebbene sia definibile senziente, un’Entità
non possiede un completo libero arbitrio, restando limitata nei pensieri e
ragionamenti dall’immaginario da cui ha preso vita.
Questa natura dipendente dalla coscienza collettiva rende la rappresen-
tazioni di alcune Entità del Mito estremamente fluida, perché in base alle
proprie origini potrebbero cambiare drasticamente nell’aspetto e nel carat-
tere. Quando le Entità del Mito sono connesse da storie comuni potrebbero
tendere a fare comunità se il loro immaginario lo prevede, creando gruppi
di potere ben identificabili e riconoscibili che, nel caso di Visioni ambientate
in un periodo storico vicino al presente, potrebbero prendere le sembianze
di colossi industriali, monopoli mediatici, gang di strada, cosche mafiose e
così via.

Chiarita la natura delle Entità, possiamo iniziare a crearne una ponendo


alcune domande:
184
• Dove ha origine questo individuo?

Dietro le Quinte
• Viene dal mondo della finzione come film, libri e fumetti o ha un’origine
mitologica?
• È ispirato a una persona realmente esistita? Incarna un concetto astratto
o riunisce diverse visioni di un ruolo teatrale?
• Basandosi sulle fonti, come appare l’Entità?
• Si è adattata in qualche modo ai tempi moderni?
• Dove può essere trovata di solito?
• Che capacità dovrebbe possedere sopra ogni altra?

• Scegliere il tipo di Entità


Il primo e più importante passo è stabilire in quale macrocategoria ricada
esattamente l’Entità; questo ne determinerà il funzionamento in gioco e sta-
bilirà una Qualità comune a tutte quelle dello suo stesso tipo che possiederà
oltre ai suoi poteri personali. Osservando attentamente le fonti da cui si
prende ispirazione, va ora stabilita quale categoria tra le opzioni sotto corri-
sponde meglio all’Entità.

• Divinità
Fin da quando l’umanità è esistita, questa ha cercato una spiegazione per
domande a cui non poteva rispondere; dove il raziocinio si arrendeva, arri-
vavano a dar conforto e sicurezza gli dèi. Le Divinità sono l’apice irraggiun-
gibile del pensiero religioso, esseri che incarnano il mondo e i popoli
che li venerano e veneravano come esempi assoluti di potere, do-
minio e personalità. Gli Dèi sono le Entità più potenti di tutte
e lo sanno bene; dopotutto sono state immaginate così.
Sebbene gli Dèi non siano invincibili, non esiste
mortale che possa torcere loro un capello sen-
za pagarne le conseguenze; questa caratteri-
stica che accomuna tutte le Divinità viene
rappresentata dalla Qualità “Eccellenza”,
che rende più difficile agire contro di
esse senza terribili ripercussioni.

185
Esempi di Divinità: Poseidone il dio dei
mari, il saggio Odino, il premuroso Xipe
EPIGONI · Parte III

Totec.

Eccellenza: Le Divinità rappre-


sentano da sempre quanto di più in-
sormontabile e incontrollabile esista
al mondo. Ogni Sfida contro una Di-
vinità vede il proprio risultato scalare
verso il basso.

Esempio: il potente Zeus è probabil-


mente una delle più famose divinità
mai esistite. Il signore dell’Olimpo
è considerato così superiore ai co-
muni mortali che, dopo una difficile
Sfida e il supporto dei suoi compa-
gni, un Epigone che ottiene faticosa-
mente un risultato di 12 per sferrare un
pugno a Zeus otterrà il suo Successo, ma
subirà comunque una Conseguenza Legge-
ra come se avesse tirato un 8–11.

• Incarnazioni
Nel mondo di Epigoni vi sono poche creature più aliene e incomprensibili
delle Incarnazioni, concetti e idee rese carne dall’immagine collettiva che, di
volta in volta, somma le caratteristiche ideali per ciascun ruolo o idea che si
conosca. Queste Entità si dividono in due sotto-categorie: le Maschere e le
Icone.

Maschere
Le Incarnazioni sono quasi sempre le Entità più aliene e difficili da com-
prendere sebbene, tra le due varietà di queste creature, le Maschere siano
più brave a fingere. Personificando i più tipici tòpoi raccogliendone le carat-
teristiche con cui i Mondani le immaginano, le Maschere sono veri e propri
186
“ruoli viventi”, perfette rappresentazioni di come un tipo di personaggio
dovrebbe essere secondo i canoni locali, variando drasticamente in base alla

Dietro le Quinte
cultura e al luogo dove si manifestano. Il costante conflitto di nozioni, ca-
ratteristiche e idee è generalmente gestito dall’Entità stessa, che assume i
tratti che più reputa adeguati per gli Scenari e le persone che si trova davanti,
alcune volte attingendo dall’immaginazione delle stesse. Se messe duramente
alla prova, queste Entità sono più che disposte ad abbandonare questa im-
pressione di umanità ricorrendo alla loro Qualità Innata, “Giù la Maschera!”,
che permette loro di assumere una forma più fluida e astratta per avvicinar-
si al più puro significato di ciò che rappresentano. Per fare alcuni esempi,
il Villain apparirebbe come una massa di tenebre dall’odore della paura e
dagli occhi predatoriali, mentre la Strega Cattiva sotto la propria maschera
sarebbe solo la mummia incartapecorita di una vecchia signora dall’altezza
sproporzionata, scheletrica, dai denti di ferro e dalle mani ossute e adunche
che profuma di biscotti e di rimpianti.

Esempi di Maschere: Chainsaw Chuck il Bruto, Timmy l’Aiutante, il Miste-


rioso Straniero.

Giù la Maschera!: Quando messa alle strette, la Maschera abbandona ogni


pretesa di umanità e assume la sua forma più letterale e profonda. Alla Cre-
azione dell’Entità il GM deve stabilire un innesco, generalmente la metà del
Contatore dell’Entità o il suo riempimento totale, e una o più Qualità col-
legate a esso. Quando l’innesco viene attivato in gioco, la Maschera tramuta
nella sua forma più pura e le nuove Qualità diventano disponibili al GM.

Esempio: Timmy l’Aiutante è un personaggio timido e passivo, che preferisce di


gran lunga seguire un grande eroe o un grande cattivo e aiutare loro a compiere
il loro grande piano. Quando il Contatore da 4 di Timmy viene azzerato, esso
abbandona la sua Maschera e assume una forma intangibile di pura, passiva
utilità: la creatura cessa di agire nella Scena ma aumenta di 1 il Rango di tutti i
suoi alleati presenti ed è immune a qualsiasi azione al di fuori di un Prodigio di
Rango 6 mirato a rimuoverlo dalla Scena.

Icone

Laddove le Maschere hanno almeno talento e interesse ad adattarsi alle


persone, le Icone sono molto meno disposte a fare questo sforzo. Le Icone
187
sono veri e propri ideali, concetti astrat-
ti fatti carne, plasmati dall’immaginario
EPIGONI · Parte III

comune. Dopotutto non è forse con-


sueto rappresentare la giustizia come
armata di spada? O la fortuna come
una donna bendata? Le Icone sono il
frutto di questi luoghi comuni, eppure
i loro significati sono così estesi e per-
vasivi che non si limitano a definire la
propria persona, ma anche l’ambiente
che le circonda grazie alla loro Qua-
lità Innata “Palcoscenico”, l’abilità di
creare una vera e propria estensione dell’i-
cona in un piccolo Ovemai.

Esempi di Icone: la Legge, WRATH! lo spirito del Black Metal, Max80


l’Incarnazione della televisione degli anni Ottanta.

Palcoscenico: Le Icone sono Entità talmente astratte che non è possibile


limitarle completamente a una forma fisica. All’inizio di qualsiasi conflitto
che la coinvolga, l’Icona trasporta tutti i presenti in un proprio Ovemai con
Qualità appropriatamente definite dal GM durante la Creazione. Ogni Pal-
coscenico ha sempre la Qualità “Nelle Mani del Fato”, che permette al GM
di scegliere liberamente le Conseguenze derivanti dalle Sfide [per trovare
spunti su come creare il Palcoscenico di un’Icona, si veda il capitolo “Creare
un’Ovemai” a p. 170].

Esempio: La Legge è un’Entità complessa e potente, e se sfidata trascinerà


i responsabili nel proprio piccolo Ovemai personale, il “Tribunale”. Oltre alle
Qualità dell’Incarnazione, gli Epigoni dovranno prestare attenzione alle Qualità
dell’Ovemai, prima tra tutte “Nelle Mani del Fato”, così come “Ordine nella
Corte!” che impedisce a più di un personaggio per Sfida di Supportare, e “Obie-
zione respinta!”, che permette al GM di negare quest’unica prova di Supportare
spendendo un Obolo.

188
• Leggende

Dietro le Quinte
Di tutte le storie che popolano il mondo del Mito, le Leggende sono insie-
me ai Mostri le più comuni. Personaggi di racconti, leggende metropolitane
ed eventi storici, le Leggende sono sempre le protagoniste delle loro storie,
nel bene e nel male. In base alla fonte che le ha create, le Leggende si distin-
guono in Memorie ed Effigi.

Memorie

Nella storia alcune persone si sono così distinte per le loro opere, i loro
successi e i loro insegnamenti da divenire per sempre impressi nell’imma-
ginario collettivo. Le Memorie non sono la reincarnazione delle reali figure
storiche, bensì la personificazione delle storie che li riguardano e dell’im-
maginazione di chi ancora ne conserva l’idea. Una Memoria compare solo
dopo diversi decenni dalla morte della persona reale, quando ogni diretto
riferimento è venuto meno e tutto ciò che resta sono, semplicemente, storie.
Ogni Memoria è dotata della Qualità Innata “Memorabile”, legata al talento
che li ha resi immortali, sia esso legato a una sconfitta o una vittoria.

Esempi di Memorie: Platone, Jack lo Squartatore, Lü Bu.

Memorabile: Ogni Memoria è immortalata da imprese eccezionali, indi-


pendentemente dall’ambito o dai risultati finali. Alla Creazione il GM sceglie
il campo appropriato in cui il riferimento della Memoria si è distinto. Qual-
siasi Sfida per superare la Memoria nel suo campo di competenza vede il
proprio risultato scalare verso il basso.

Esempio: Sun Tzu fu un generale e filosofo cinese dalla grande fama, immorta-
lato come un leggendario stratega e autore de L’Arte della Guerra, un impor-
tantissimo trattato di strategia militare. Pertanto, la Memoria nata dalla storia
di Sun Tzu possiederà la Qualità “Memorabile: Combattimento”, e qualsiasi
tentativo di sopraffare Sun Tzu durante un combattimento scalerà verso il basso.

189
Effigi
EPIGONI · Parte III

Laddove le Divinità vengono strutturate dalla fede e mitologia dei popoli


passati, le Memorie dall’eredità dei nostri predecessori e le Incarnazioni dalle
idee e abitudini che sviluppiamo nelle nostre stesse menti, le Effigi sono, più
di ogni altra Entità, puramente storie. Nate da leggende metropolitane, film,
libri e saghe epiche, le Effigi sono personaggi completamente definiti dalla
propria stessa narrazione. Un’Effige avrà sempre vissuto profondi conflitti,
dubbi e colpi di Scena atti unicamente all’intrattenimento o alla trasmissio-
ne di un messaggio. Tale è la dedizione e intensità con cui si spendono per
rendere la storia coinvolgente che il Fato, già attratto per natura da schemi
ripetitivi e ordinati, li asseconda con la loro Qualità Innata, la “Fandonia”:
un meccanismo interno che distorce gli eventi in corso affinché rientrino il
più possibile all’interno della trama da cui l’Effige deriva.

Esempi di Effigi: Cappuccetto Rosso, Achille Pelide, Bigfoot.

Fandonia: Le Effigi esistono più di ogni altra entità per vivere le proprie
storie, e il Fato non desidera altro che accontentarle. Spendendo 1 Obolo
quando un personaggio effettua un 8–11 o un 7− contro un’Effige, il GM
può non riempire il suo Contatore e ottenere un effetto speciale che si ag-
giunge alla Conseguenza del tiro.

Esempio: Come dalla vecchia favola di Cappuccetto Rosso, aggredendo o minac-


ciando la povera ragazzina e ottenendo un risultato di 8–11 o 7−, il GM potrà
spendere 1 Obolo per annullare qualsiasi Successo, causare ai personaggi coinvolti
le normali Conseguenze della Sfida, e poi fare accorrere l’Effige del Cacciatore
che, come suo solito, accorrerà per salvare Cappuccetto Rosso dai suoi aguzzini.
Alternativamente, l’elusivo criptide Bigfoot è così noto per i rari e brevissimi
avvistamenti che, quando minacciato in qualche modo con un risultato di 8–11 o
7−, il GM potrà risolvere i risultati della Sfida senza applicare alcun Successo
per poi mettere in fuga la creatura, facendola sparire nella boscaglia e obbligando
i personaggi a completare un Contatore da 4 per ritrovarla.

190
• Mostri

Dietro le Quinte
I Mostri sono storie prive di un’identità unica, essendo creature generiche
che riempiono lo sfondo di palcoscenici più importanti di loro, meri stru-
menti narrativi per dilungare il Cammino; non sono antagonisti degni di
essere ricordati né protagonisti di storie tutte loro, bensì banali entità troppo
irrilevanti per essere qualcosa più di un semplice nemico da abbattere.
I Mostri non possiedono una Qualità Innata, ma possono opzionalmente
formare Marmaglie, gruppi di mostri che sommano fra loro il proprio Ran-
go per costituire una minaccia maggiore.

Esempi di Mostri: La Folla Inferocita, una delle Guardie di un Castello, la


Gang di Combina-guai.

Marmaglia

Questi Mostri fanno del numero la propria forza, che viene a mancare man
mano che i suoi componenti vengono sconfitti. Ogni successo contro una
Marmaglia ne riduce il Rango di 1. Quando il Rango di una Marmaglia arriva
a 0, questa viene sconfitta.

Esempio: la Folla Inferocita è una Marmaglia composta da numerosi Mostri


che da soli sarebbero completamente inoffensivi. Essendo circa una dozzina di in-
dividui, il Rango di queste Entità aumenta fino a un pericoloso 5, ma ogni prova
atta a combattere questa massa di popolani armati di forconi e torce ne ridurrà il
Rango come se fosse un Contatore, portandoli prima a Rango 4, poi 3 e così via,
finché giunti a Rango 0 i componenti della Folla si disperderanno per le strade.

• Impostare Rango e Contatore


Una volta capito che tipo di Entità del Mito si desidera creare è il momento
di iniziare a stabilirne i funzionamenti meccanici partendo dal Rango e, se
presente, il Contatore dell’Entità. Il Rango è un valore numerico da 1 a 8 che
definisce il livello di potere dell’Entità e che aiuta a calcolare la difficoltà delle
191
Sfide [p. 84]. Un Contatore può essere costituito da 4, 6 o 8 spicchi che, salvo
particolari Qualità, si riempiranno di 1 a ogni Sfida superata con Successo da
EPIGONI · Parte III

parte dei Personaggi e che porteranno alla sconfitta dell’Entità solo quando
tutto il Contatore sarà stato riempito.

Esempio: la Legge, l’incarnazione di un’idea incerta ma onnipresente al mondo,


sarà sicuramente molto potente e difficile da sconfiggere, e pertanto avrà Rango 6 e
un Contatore da 6. Timmy la Maschera dell’aiutante, d’altra parte, rappresenta
un ruolo minore e per questo avrà Rango 3 e un Contatore da 4.

• Scegliere le Qualità
Una volta definito Rango e Contatore, diviene necessario scegliere le Qua-
lità. Prima di poter decidere liberamente che poteri possieda l’Entità, si parte
annotando la Qualità Innata, cioè la capacità condivisa da tutte le Entità della
stessa categoria. Nel caso dei Mostri la Qualità “Marmaglia” è opzionale e si
utilizza solo se si desidera indicare una massa di avversari anonimi; un singo-
lo Mostro semplicemente non possiederà questa Qualità.
Annotata la Qualità Innata, si può liberamente pensare alle altre. Molte
Qualità delle Entità del Mito sono quasi sempre scritte con una struttura
“Se… Allora…”, stabilendo effetti speciali che prenderanno luogo al compi-
mento di requisiti più o meno specifici. Alternativamente le Qualità possono
stabilire immunità o vulnerabilità, oppure descrivere come l’Entità affronti
esattamente i propri avversari. Il numero esatto di Qualità che ciascuna En-
tità dovrebbe possedere varia drasticamente in base a quanto vario e parti-
colare si desidera rendere un incontro con essa, ma una buona linea guida è
considerare che le Entità più potenti e dal Rango più alto avranno un mag-
gior numero di Qualità.

Esempio: l’Incarnazione della Legge, che già possiede la Qualità innata “Pal-
coscenico” in quanto Icona, possiede anche le Qualità “Le Azioni hanno Con-
seguenze”, che fa in modo che anche un risultato di 12+ in una Sfida contro
Giustizia causi Conseguenze Leggere ai personaggi coinvolti, e la Qualità “Colto
in flagrante”, che fa aumentare il Rango di Giustizia di 1 se vede i personaggi
commettere azioni criminali verso un’altra Entità.

Una volta annotate tutte le parti meccaniche su carta può essere utile fare
un passo indietro e controllare il lavoro di insieme per apportare gli ultimi
aggiustamenti, se necessari, prima di considerare l’Entità completa.
192
· La Legge ·

Dietro le Quinte
Incarnazione (Icona)
Rango 6 – Contatore 6
«Tutto ciò che conta sono le Mie parole, tutto il resto è caos e anarchia.»

Palcoscenico – Il Tribunale: Questa enorme sala fa sentire anche il più


grosso e cattivo individuo piccolo e innocuo come un gattino, mentre file di
umanoidi senza volto assistono in solenne silenzio al processo che sta per
prendere piede. Niente testimoni, niente avvocati: solo gli accusati e il giudice
che è La Legge stessa.
• Nelle Mani del Fato: Il GM decide le Conseguenze delle Sfide.
• Basta sapere le Regole: Chiunque possieda Mestieri legati alla tutela
della legge come “Avvocato”, “Poliziotto” o simili vede il proprio Ran-
go aumentare di 1 in Sfide per dibattere l’innocenza dei personaggi e la
veridicità di qualsiasi accusa.
• Ordine nella Corte!: Finché si resta nel Tribunale ogni Sfida può riceve-
re supporto da un solo personaggio.
• Obiezione Respinta!: Spendendo 1 Obolo quando un personaggio of-
fre Supporto il GM può negarne gli effetti. Le Conseguenze della Sfida
non coinvolgono un personaggio il cui Supporto è stato negato.
Le Azioni hanno Conseguenze: Nessuna azione resterà impunita; una Sfi-
da contro la Legge che risulti in 12+ genera comunque Conseguenze Leg-
gere.
Colti in Flagrante: Infrangere la legge sotto gli occhi della Legge fatta car-
ne significa attirare su di sé tutta la sua rabbia. Il Rango della Legge aumenta
di 1 se vede i personaggi commettere un crimine ai danni di un’Entità (inclusa
la Legge stessa).
Divieto Immediato: Spendendo 2 Oboli quando una Sfida contro la Legge
risulta in 7-, la Legge può, al posto delle normali Conseguenze, dichiarare una
Parola Chiave utilizzata dal Personaggio nellaSfida inutilizzabile per il resto
della Scena da nessun personaggio. Questa Qualità non può essere applicata
a Mestieri legati alla tutela della legge come “Avvocato” o “Poliziotto”.

193
Esempi di Qualità per Entità del Mito
EPIGONI · Parte III

• Affinità a X: Questa Entità del Mito vede il suo Rango aumentare di +1


se si trova nelle immediate vicinanze di un determinato ambiente natu-
rale.
• Attacco Caricato: Questa Entità del Mito possiede la capacità di sca-
tenare un attacco devastante, ma ha bisogno di tempo per raccogliere
le forze necessarie a lanciarlo. All’inizio di un combattimento si apre un
Contatore Pericolo da 8 che si riempie di 1 con ogni Conseguenza gene-
rata. Una volta riempito il Contatore Pericolo, ogni personaggio presente
deve superare una Sfida a Rango 8. Un personaggio che ottiene un risul-
tato di 7− Esce di Scena.
• Canto Ammaliante: Spendendo 1 Obolo quando un personaggio com-
pie un’azione ostile contro l’Entità, il GM può far fallire completamente
l’azione.
• Colossale: Questa Entità del Mito è immune a qualsiasi attacco fisico
rivolto da esseri che non siano della sua stessa stazza o del suo Rango in
caso di altre Entità del Mito.
• Colpo speciale!: Spendendo 1 Obolo l’Entità può lanciare immediata-
mente un attacco ad area, che risulta in una Sfida Rapida a Rango 4 a cui
ogni singolo personaggio presente in scena deve reagire.
• Crudeltà: Spendendo 1 Obolo il GM può decidere le Conseguenze di
un Tiro effettuato dai giocatori.
• Debolezza a X: Questa Entità del Mito è particolarmente debole a un
elemento o a una sostanza specifica. In caso di azioni aggressive rivolte
contro di essa che usano questo elemento o questa sostanza il risultato
del tiro scala verso l’alto.
• Dominio: Questa Entità del Mito vanta un enorme controllo sopra certi
elementi del mondo, della natura o dell’umanità. Alla creazione dell’En-
tità il GM sceglie i Domini appropriati all’Entità (Fulmine, Fuoco, Arte,
Bellezza ecc.); ogni Prodigio effettuato contro di essa correlato a questi
Domini fallisce automaticamente.
• Duale/Triplice: Questa Entità del Mito possiede due o tre diversi aspet-
ti di sé. Ogni volta che appare in una scena, il GM sceglie uno dei suoi
aspetti, ciascuno dei quali possiede una o più Qualità specifiche. L’En-
tità assume le Qualità scelte per il resto della scena. Spendendo 1 Obo-
lo in qualsiasi momento il GM può cambiare prematuramente l’aspetto
194
dell’Entità, scegliendo tra le altre opzioni quali Qualità rimpiazzeranno
quelle attuali.

Dietro le Quinte
• Egoismo: Un Personaggio che causa una Conseguenza Grave contro
l’Entità perde un Oggetto che diverrà proprietà dell’Entità. L’Entità ve-
drà quindi il suo Rango alzarsi di 1. In caso l’Entità riesca a procurarsi
altri oggetti nello stesso modo, il Rango non aumenterà ulteriormente.
• Forza Dirompente: In caso di “8–11” il GM può decidere di distruggere
un Oggetto in possesso al personaggio invece di infliggere una Conse-
guenza Leggera.
• Immunità a X: Questa Entità del Mito è particolarmente resistente a un
elemento o una sostanza specifica. In caso di azioni aggressive rivolte
contro di essa che usano questo elemento o questa sostanza il tiro falli-
sce non ottenendo nessun risultato.
• Ineluttabile: Spendendo 1 Obolo il Fato può fare scalare il risultato di
una Sfida verso il basso.
• Invocare Effetto Ambientale Ostile: Spendendo 2 Oboli il GM può
introdurre in Scena un Effetto Ambientale che non può mai essere invo-
cato a favore dei Personaggi.
• Invocare Marmaglia: Spendendo 1 Obolo il GM può fare apparire in
scena una o più marmaglie di Rango 3 o Rango 4.
• Maestro delle Bestie: Questa Entità del Mito è solita tramutare le per-
sone in bestie. Un Personaggio che esce di scena durante uno scontro
con essa viene tramutato in una versione bestiale di sé fino alla fine della
Scena.
• Pelle ferrea: Spendendo 1 Obolo il GM può far ignorare un danno
fisico subito dalla creatura.
• Resistenza a X: Questa Entità del Mito è particolarmente resistente a
un elemento o una sostanza specifica. In caso di azioni aggressive rivolte
contro di essa che usano questo elemento o questa sostanza il risultato
del tiro scala verso il basso.
• Rinascita X: Spendendo 2 Oboli il GM può azzerare il Contatore di
questa Entità del Mito quando questi ha superato la metà. Questa Quali-
tà può essere usata solo X volte per Scena e ogni uso consuma 2 Oboli.
• Spezzamagie: Spendendo 2 Oboli il GM può annullare l’effetto di una
magia che bersaglia questa Entità del Mito.

195
Esempi di Divinità
EPIGONI · Parte III

· Inanna ·
Divinità
Rango Speciale – Contatore 8
«Una creatura misteriosa Inanna, ma questo lo si può dire per tutte le Entità del Mito così
antiche. Il momento prima è questa bellezza dalla chioma nera come la notte e la pelle ambrata,
sempre calata in quell’abito da sera rosso e oro da far girare la testa, e il momento dopo è un
bestione di tre metri dagli occhi fiammeggianti, artigli abbastanza forti da smembrare un carro
armato e con un paio d’ali da rapace.
Se devo essere onesto, non so quale delle due versioni mi faccia più paura.»

Eccellenza: Ogni Sfida contro Inanna vede il proprio risultato scalare ver-
so il basso.
Duale: Inanna è una dea ermafrodita e duale che rappresenta da un lato la
bellezza, la fecondità e l’amore e dall’altro la giustizia, la guerra e il raccolto.
In ogni scena in cui Inanna è presente il GM sceglie uno dei suoi aspetti tra
Bellezza e Guerra, guadagnando le Qualità indicate da esse. Spendendo 1
Obolo il GM può cambiare Inanna dall’attuale aspetto all’altro in qualsiasi
momento.
Bellezza: mentre ha questo aspetto, il Rango di Inanna è 6.
• Benedizione di Inanna: Se lo desidera, Inanna può alterare l’aspetto
di un bersaglio. L’aspetto del mortale cambia permanentemente in
una forma che esso desidera sinceramente. Questa Benedizione di-
pende dai desideri personali del bersaglio e da come esso si identifica,
e non può essere usata, ad esempio, per creare travestimenti.
• Mio Guerriero: Non esiste mortale che, sopraffatto dall’incanto di
Inanna, non rischierebbe la vita per lei. Un personaggio che Esce di
Sena a causa di Inanna resta incantato e inizia a combattere per lei,
rivoltandosi contro i propri alleati e diventando un Mostro di Rango
4 senza Qualità. L’Effetto svanisce al termine della Scena.
Guerra: mentre ha questo aspetto, il Rango di Inanna è 8.
• Occhi della Giustizia: Quando un personaggio ottiene un risultato
di 7− contro Inanna, il GM può negare le normali Conseguenze per
chiedere al giocatore di raccontare un’azione per cui il personaggio di
sente in colpa, attivando il suo Timore per tutta la durata della Scena.
• Dominio – Guerra, Combattimento, Violenza: Ogni Prodigio ef-
fettuato contro Inanna correlato a questi Domini fallisce automati-
camente.

196
· Loki ·

Dietro le Quinte
Divinità
Rango 6 – Contatore 8
Lunghi capelli rosso fuoco incorniciano un volto androgino e un sorriso sardonico, mentre un
lungo cappotto verde smeraldo col collo di pelliccia copre un fisico asciutto e tonico. Al suo fianco
balugina con una luce mistica Laevateinn, il sottile stocco aguzzo come una spina di rosa che si
dice possa uccidere ciò che non può morire.

Eccellenza: Ogni Sfida contro Loki vede il proprio risultato scalare verso
il basso.
Bugiardo assoluto: È impossibile capire quando Loki sta mentendo, per-
ciò qualsiasi tentativo per scoprirlo, sia con mezzi mondani sia con prodigi,
fallirà automaticamente.
Mutaforma: Loki può cambiare la sua forma in qualsiasi momento e come
meglio desidera, e questo lo rende anche immune ai Prodigi che usano il
Verbo Trasformare.
Maestro delle Illusioni: Spendendo 1 Obolo il GM può generare illusioni
di qualsiasi tipo durante una Sfida. Contano come un Effetto Ambientale che
il GM può usare come Difficoltà ma che non può essere usato dai Giocatori.

· Zeus ·
Divinità
Rango 8 – Contatore 8
Mostrando un’età indefinita che va tra i quaranta e cinquant’anni, il padre padrone dell’Olim-
po sfoggia una sfolgorante criniera di barba e capelli argentei, oltre a un fisico tonico e possente.
I suoi impeccabili completi bianchi, firmati dai migliori stilisti internazionali, non riescono a
nascondere la sua anima predatoriale; basta vedere come le sue mani, coperte di anelli d’oro
purissimo, agguantano fameliche l’ennesimo sigaro d’importazione.

Eccellenza: Ogni Sfida contro Zeus vede il proprio risultato scalare verso
il basso.
Dominio – Cieli e Saette: Ogni Prodigio effettuato contro Zeus correlato
a questi Domini fallisce automaticamente.
Mutaforma: Zeus può cambiare la sua forma in qualsiasi momento e
come meglio desidera, rendendolo inoltre immune ai Prodigi che usano il
Verbo Trasformare.
La Folgore Divina: Delle armi dell’Olimpo poche sono iconiche quanto il
fulmine che Zeus stringe in pugno. Spendendo 1 Obolo Zeus può obbligare
un personaggio a effettuare una Sfida Rapida per evitare il suo attacco.

197
Esempi di Incarnazioni Icone
EPIGONI · Parte III

· Fujiko Beat ·
Incarnazione (Icona)
Rango Speciale – Contatore 6
«Prendete tutta la cultura idol giapponese dagli anni Ottanta a oggi, mischiatela con uno
di quei cabinati terribili in cui ci si rompe le ginocchia cercando di ballare a tempo di musica,
aggiungeteci l’empatia di un supercomputer militare e pressate il tutto in una ragazzina anime
tirata fuori dal più spietato pubblicitario di Tokyo. Il mio consiglio? Restare idratati e per l’amor
di Dio cercate di andare a tempo.»

Palcoscenico – Perfect Gold: Un gigantesco palco da concerto pieno di


lucine colorate, musica, frecce segnaletiche pixelate che cadono dal cielo ed
emoji che appaiono all’improvviso.
Non è un posto per Principianti!: Ogni personaggio presente all’interno
dell’Ovemai apre un Contatore Pericolo da 8. Da questo momento per ogni
8–11 e 7− il Contatore Pericolo si riempie rispettivamente di 1 o 2 spicchi
in aggiunta alle normali Conseguenze. Quando il Contatore Pericolo viene
riempito il personaggio sparisce dal palcoscenico ed Esce di Scena senza la
possibilità di rientrare.
Nelle Mani del Fato: Il GM decide le Conseguenze derivanti da qualsiasi
Sfida avvenga in questo Ovemai.
Kawaii!: Nessuno è in grado di compiere azioni dichiaratamente in grado
di ferire fisicamente Fujiko Beat. Spendendo 1 Obolo il GM può, in aggiun-
ta, annullare l’effetto di qualsiasi azione esplicitamente rivolta contro la diva.
DANCE DANCE DANCE!: L’unico modo di battere Fujiko Beat è tramite
una gara di dance synch. Per ogni singolo tiro della Sfida un solo personag-
gio dichiara l’azione mentre gli altri possono Supportare. La diva parte a
Rango 4 e ogni tiro successivo vedrà il Rango aumentare di 1 punto fino al
Rango 7. Successivamente il Ran-
go della Diva calerà di 1 punto
per ogni tiro fino a raggiun-
gere Rango 4. Per ognuna
di queste azioni ogni per-
sonaggio che ha partecipa-
to riceverà lo Status Leg-
gero “Stanchezza” in
aggiunta a eventuali
Conseguenze.

198
· Surrealismo ·

Dietro le Quinte
Incarnazione (Icona)
Rango 5 – Contatore 6
Appare generalmente come un uomo d’affari dal volto perennemente nascosto da un oggetto
casuale, a prescindere dall’angolo con cui si guarda; i suoi movimenti sono erratici e se rimane per
troppo tempo in un luogo lo spazio attorno a lui inizia a deformarsi e mutare e, con loro, persino
le basilari leggi della fisica.

Palcoscenico - Piana della Surreale Realtà: Questa piana appare priva


di ogni logica o buonsenso: fiumi cadono verso il cielo mentre piogge di
orologi liquidi infrangono il volo di disegni di mani intrecciate che planano
come uccelli verso un sole verde che è solo una mela.
Nelle Mani del Fato: Il GM decide le Conseguenze derivanti da qualsiasi
Sfida avvenga in questo Ovemai.
Incontrollabile: I Prodigi di Controllare ottengono in automatico un ri-
sultato di 7−.
Incomprensibile: I Prodigi di Capire ottengono in automatico un risultato
di 7−.
Solo arte qui: qualsiasi Mestiere che non rientri in un campo artistico non
può essere usato per aumentare il proprio Rango.
Logica dell’Illogica: Spendendo 1 Obolo il GM può negare il risultato di
un tiro che rientri nel campo delle azioni fisiche (ad esempio tirare un pu-
gno), facendo agire il Surrealismo in reazione.
Confusione di Funzione: Qualsiasi Oggetto e Accessorio usato contro
il Surrealismo non ottiene effetto, inoltre spendendo 1 Obolo il GM può
rendere l’Oggetto inutilizzabile per il resto della Scena. Questo effetto vale
anche su Artefatti e Reliquie, ma in questo caso il costo per il GM sarà di 2
Oboli.

199
EPIGONI · Parte III

· WRATH! Il Metal Incarnato ·


Incarnazione (Icona)
Rango 7 – Contatore 8
Questa Entità del Mito appare come un misto tra un musicista metal e un ferale vichingo che
indossa anfibi, jeans e una giacca di pelle dalle maniche strappate. Impugna sempre saldamente una
chitarra dalle dimensioni sproporzionate che ricorda più un’ascia bipenne di uno strumento musicale.

Palcoscenico – Le Metalliche Terre Ruggenti: Queste lande appaiono


come una gigantesca piana desertica gremita di casse audio di qualsiasi
dimensione immaginabile che pompano nell’aria senza sosta i brani che
WRATH! sta suonando.
• Nelle Mani del Fato: Il GM sceglie le Conseguenze delle Sfide.
• Tuoni e Lampi!: Sulle Metalliche Terre Ruggenti persiste un’eterna tem-
pesta. Alla creazione del Palcoscenico il GM apre un Contatore Perico-
lo da 4, che può scegliere di riempire come Conseguenza per una Sfida.
Quando il Contatore è completato un personaggio a scelta del GM deve
superare una Sfida Rapida per evitare di essere colpito da un fulmine.
• Crescendo: Finché si trova nelle Metalliche Terre Ruggenti, il GM può
fare preparare a WRATH! il più quintessenziale assolo metal imma-
ginabile, aprendo un Contatore da 6 che si riempirà con ogni Conse-
guenza generata. Se il Contatore viene riempito, WRATH! si lancerà
in un’esibizione tale che nessuno dei personaggi riuscirà a contenere il
proprio entusiasmo, esaltandosi fino a svenire e Uscendo di Scena per
le successive ore.
I personaggi possono in risposta aprire una Contatore da 4 per cercare lun-
go le Metalliche Terre Ruggenti una presa elettrica traboccante di cavi che, se
rimossi, zittiranno ogni cassa audio, scaricando completamente il Contatore
Pericolo e rimuovendo questa Qualità da WRATH!
Piantala Lì: Spendendo 1 Obolo WRATH! lancia una lattina di birra a un
personaggio che sta per effettuare una Sfida, interrompendolo e obbligan-
dolo invece a effettuare una Sfida Rapida per evitare la botta. In caso di 12+,
però, il personaggio rilancia la lattina a WRATH!, colpendolo e riempiendo
di 1 il suo Contatore.
Il Drago d’Acciaio: WRATH! può evocare dal nulla un colossale camion
pesantemente modificato per fungere da palco, decorato con le fattezze di
un drago metallico pieno di lame affilate e sbocchi fiammeggianti. Finché si
trova sul Drago d’Acciaio, WRATH! diviene immune a qualsiasi attacco non
sia veloce quanto un camion in corsa.
Fratelli nel Metallo: Spendendo 1 Obolo WRATH! può chiamare a sé
un’orda di metallari entusiasmati e pronti ad aggredire chiunque minacci il
loro personale dio, creando una Marmaglia Rango 4.

200
Esempi di Incarnazioni Maschere

Dietro le Quinte
· La Bambinaia ·
Incarnazione (Maschera)
Rango 6 – Contatore 4
Di corporatura giunonica e dai modi materni, la Bambinaia vaga per il mondo cercando di
aiutare i bambini in difficoltà portando loro un sorriso e una scintilla di speranza per un futuro
migliore. Generalmente appare indossando abiti spessi dai colori caldi, infondendo immediata-
mente un dolce senso di tranquillità e sicurezza.

Giù la Maschera – “Ci sono qui io”: Quando il Contatore della Bambinaia
viene riempito a causa di “Su su, va tutto bene”, questa abbandona la sua
Maschera per continuare a prendersi cura dei suoi protetti. Mani amorevoli
sorreggono i personaggi feriti, mentre dolci parole rievocano l’immagine
di cene, giochi e favole lette da un volto gentile. Per tutto il tempo nell’aria
risuona la più bella, dolce ninnananna, per placare la paura in ogni cuore. In
questa forma il Contatore della bambinaia viene azzerato e ricomincia a ri-
empirsi normalmente. In più, tutti i personaggi alleati della Bambinaia sono
immuni all’attivazione del proprio Timore e, aumentando il proprio Conta-
tore di 1 ogni volta, può attivare “Un dolce ricordo” oltre il normale limite.
Un dolce ricordo: Una volta per Scena la Bambinaia può tirare fuori dalla
sua borsa un dolcetto e offrirlo a un personaggio. Se il personaggio lo ac-
cetta scoprirà che il dolcetto sa del suo cibo preferito e il giocatore dovrà
raccontare un bel ricordo legato al passato del PG. Successivamente potrà
togliere una Status Grave o Leggero presente sulla scheda.
Fate i bravi: La voce melliflua della Bambinaia è in grado di calmare con
amore e un po’ di zucchero anche lo spirito più irrequieto. Spendendo 1
Obolo il GM può decidere di imporre a chiunque senta le parole della Bam-
binaia lo Status Leggero “Serenità”, invocabile contro qualsiasi tipo di azio-
ne bellicosa; se utilizzato una seconda volta, la Status Leggero “Serenità”
scala verso lo Status Grave “Catatonia”. I personaggi possono opporsi a
questo effetto solo tramite l’utilizzo di un Prodigio.
Su su, va tutto bene: Se lo desidera, la Bambinaia può riempire di 1 il
proprio Contatore per negare l’attivazione di un Timore o uno Status di un
personaggio durante una Sfida.

201
· Il Misterioso Straniero ·
EPIGONI · Parte III

Incarnazione (Maschera)
Rango 6 – Contatore 8
A prescindere dall’aspetto con cui si presenta, il Misterioso Straniero è un’Entità straordinaria
dal volto sempre in ombra, giunta dal nulla per risolvere i problemi altrui per poi sparire come è
arrivata, camminando verso il tramonto.

Giù la Maschera – “È giunta l’Ora di essere Eroi”: Quanto il Contatore del


Misterioso Straniero viene dimezzato, questo si scoprirà il volto e manifesterà
a pieno ciò che incarna: la moltitudine di sconosciuti pronti a rispondere al
primo grido d’aiuto. L’onnipresente mantello stracciato s’ingrossa facendo
spazio a più aspetti del Misterioso Straniero, di cui ogni attacco è ora portato
con decine di spade, proiettili e inni al coraggio. In questa forma il Misterioso
Straniero attiva tutte e tre le Qualità di “Triplice” contemporaneamente.
Nessuno di importante: Nessuno sembra notare lo strano individuo incap-
pucciato nell’angolo del locale. Finché non interviene in una Sfida, si rivela
volontariamente o viene rivelato dall’uso di un Prodigio, il Misterioso stranie-
ro è irriconoscibile e appare come una persona estremamente dimenticabile.
Triplice: All’inizio di ogni scena il GM sceglie uno degli aspetti qui sotto
riportati e descrive la nuova forma del Misterioso Straniero, le cui uniche
costanti di forma in forma sono il mantello consunto e il volto perennemente
coperto, che sia coerente con la scelta. Spendendo 1 Obolo in qualsiasi mo-
mento, il GM può scegliere un nuovo aspetto anche nel mezzo di una Scena.
Ogni aspetto ha accesso a Qualità specifiche.
• La Lama Letale: Un combattente esperto negli scontri ravvicinati,
come un cavaliere errante, un motociclista solitario o un eccentrico
artista marziale appena giunto da chissà dove.
Memorabile – Combattimento Ravvicinato: Qualsiasi Sfida per attac-
care ravvicinatamente il Misterioso Straniero vede il proprio risultato sca-
lare verso il basso.
• Il Proiettile Infallibile: Una persona dai sensi infallibili, come un
pistolero esperto, un ninja silenzioso o un geniale ma bizzarro de-
tective.
Memorabile – Sensi Perfetti: Qualsiasi Sfida per schivare i colpi a distan-
za del Misterioso Straniero o nascondersi da esso vede il proprio risultato
scalare verso il basso.
• La saggia parola: Un individuo dalla mente sveglia e la lingua affi-
lata, come un giustiziere capace di ispirare le masse o uno showman
con uno spiccato talento per i musical.
Memorabile – Retorica: Qualsiasi Sfida per convincere, scoraggiare o
contrattare con il Misterioso Straniero vede il proprio risultato scalare ver-
so il basso.

202
· Il Villain ·

Dietro le Quinte
Incarnazione (Maschera)
Rango 6 – Contatore 8
«Stavo tornando in albergo a piedi quando iniziai a sentire dei fruscii provenire dall’angolo della
strada. Decisi quindi di girare i tacchi e allontanarmi. Pessima idea. Me lo ritrovai di fronte. Una
nebbia gelida si era alzata dall’asfalto e decine di ratti gonfi di bile e malattie squittivano nascosti
tra la spazzatura. Si avvicinò aprendo i miasmi ghiacciati che riempivano il vicolo come le quinte
di un teatro. Era alto, vestito con un lungo impermeabile bianco, portava guanti anch’essi bianchi e
sulla testa aveva calata una tuba nera come l’inchiostro, mentre il volto era coperto da una masche-
ra da teatro fatta d’oro purissimo. Ciò che mi disse non lo ricordo, so solo una cosa: l’unico modo
che ho per non ascoltarlo mai più è obbedirgli. E per obbedirgli devo ammazzarti. Perdonami.»

Giù la Maschera – “Ve lo avevo detto che avevo un piano”: Quando il


Contatore del Villain viene dimezzato, questi abbandonerà ogni illusione di
umanità prendendo le sembianze di una massa di ombre da cui spuntano oc-
chi dallo sguardo predatoriale e sviluppando le seguenti Qualità.
• Tenebre avvolgenti: fino alla fine della Scena tutta la zona è avvolta da
tenebre dense come la pece che contano come Difficoltà per muoversi
lungo il terreno e per azioni che richiedono la vista.
• Tutto secondo i piani: Quando un tiro in una Sfida contro il Villain ri-
sulta in un 12+ il GM può attivare la Qualità “Trappole” senza spendere
Oboli.
Ferita nell’Anima: Quando il Villain riesce a infliggere uno Status a un Per-
sonaggio, il suo Giocatore dovrà raccontare un ricordo angosciante lega­to al
Timore del personaggio. Fino alla fine della Scena il Timore del perso­naggio
è considerato sempre attivo.
Trappole: Spendendo 1 Obolo il GM può prendere il controllo delle Con­
seguenze di un tiro e usarlo per attivare uno dei seguenti effetti:
• evocare una Marmaglia Rango 3 con Contatore speciale;
• far esplodere delle bombe piazzate opportunamente,
colpendo tutti i perso­naggi presenti in scena da ri-
solvere come Sfida Rapida;
• evocare una nube di veleno che causa
• lo Status “Nauseato” e, se non guarita
con una Sfida Rango pari a 4 o tramite
unProdigio entro il termine della Scena,
il bersaglio subirà lo Status Grave “Avve-
lenato”.
Via di Fuga: Spendendo 1 Obolo il GM può
fare sparire il Villain dalla Scena. I personaggi non
sapranno spiegare come sia riuscito a farlo.

203
Esempi di Leggende Effigi
EPIGONI · Parte III

· Dracula ·
Incarnazione (Effige)
Rango 6 – Contatore 6
«Arrivò all’improvviso nel porto monegasco una notte di mezza estate a bordo di un imponente
yacht nero come gli abissi del mare che batteva una strana bandiera: un drago rosso sangue su
campo nero. A bordo c’era solo lui: alto, magro e dalla pelle di alabastro, si aggirava silenzioso
come uno spettro tra le strade della città, sempre avvolto in un ampio mantello nero che alcuni
giurano aver visto divenire delle gigantesche ali da pipistrello, che si dice usi per calare dall’alto
sulle sue prede snudando due orrende zanne.»

Fandonia – il Marchio del Male: Spendendo 1 Obolo quando una Sfida


contro Dracula risulta in 8–11 o 7−, il GM può negare qualsiasi Successo
e, oltre alle normali Conseguenze della Sfida, infliggere al bersaglio lo Sta-
tus “Dannato”. Un personaggio che muore con questo Status e non viene
sepolto con un paletto nel cuore si rialza sotto il controllo del GM come
Vampiro, diventando un Mostro Rango 5. Questo Status può essere rimosso
solamente tramite l’uso di un Prodigio o un effetto soprannaturale.
Repulsione – Croci e aglio: Dracula non può avvicinarsi a un bersaglio se
questi tiene in piena vista una o più croci o se porta con sé delle teste d’aglio.
Invulnerabilità limitata: Se il Contatore di Dracula viene riempito nel
tentativo di eliminarlo, è necessario successivamente infliggere un colpo di
grazia in uno dei seguenti modi:
• paletto di legno di frassino conficcato nel petto;
• decapitazione.
Suscettibilità – Acqua corrente e Luce del Sole: Durante una Sfida in cui
Dracula è esposto alla luce del sole o immerso in acqua corrente, per ogni
tiro effettuato indipendentemente dal risultato ottenuto il suo Contatore si
riempie di uno spicchio.
Inoltre la sua Qualità “Invulnerabilità Limitata” non viene considerata at-
tiva.

204
· La Rana di Loveland ·

Dietro le Quinte
Incarnazione (Effige)
Rango 2 – Contatore 4
Questa grossa rana bipede ha la cattiva abitudine di riunirsi in gruppi sotto a ponti e ai lati
delle strade di notte, bofonchiando e facendo rumore finché una luce o un rumore non la spaventa.

Fandonia – Viscido e Sfuggente: Spendendo 1 Obolo quando una Sfida


contro la Rana di Loveland risulta in un 7- o un 8-11, il GM può negare ogni
Successo e, oltre alle normali Conseguenze della Sfida, far rifugiare la Rana
di Loveland in un ambiente angusto e buio dove si senta al sicuro. Da questo
momento e finché non viene spostata forzatamente, la Rana di Loveland è
considerata nell’ambiente adeguato per “Casa Buia Casa”.
Casa Buia Casa: La Rana di Loveland non è un essere aggressivo e prefe-
risce nascondersi al buio. Finché si trova in un ambiente buio e umido il suo
Rango aumenta di 1.
Scintille!: Si dice che una Rana di Loveland possa agitare bacchette per ge-
nerare una pioggia di scintille. Spendendo 2 Oboli quando una Sfida contro la
Rana di Loveland risulta in un 12+, il GM può fare scalare il risultato del tiro
verso il basso e prendere il controllo delle Conseguenze.

· Il Babau ·
Leggenda (Effige)
Rango 7 – Contatore 8
Alto, vestito con un completo nero, pelle bianco latte, un volto freddo, dallo sguardo glaciale e
disumano e la passione per terrorizzare le persone. Il Babau è forse tra le leggende più temute
poiché rappresenta la paura più antica degli esseri umani: quella dell’ignoto.

Fandonia – “È Dietro di Voi!”: Spendendo 1 Obolo quando una Sfida contro


il Babau risulta in 8–11 o 7−, il GM può negare qualsiasi Successo e, oltre alle
normali Conseguenze della Sfida, far smarrire immediatamente il personaggio
nel Terreno di Caccia. I personaggi sperduti sono isolati e devono effettuare
una Sfida Rango 4, senza poter ricevere o dare Supporto, per ritrovare la via.
Terreno di Caccia: Il Babau può apparire solo di notte e solo in luoghi isolati
e con pochissime persone presenti. Da quel momento la zona diviene un luo-
go da cui è impossibile scappare senza averlo sconfitto.
La Batteria è Scarica!: Qualsiasi oggetto o accessorio per illuminare o co-
municare a distanza diventa inutilizzabile. Prodigi per illuminare l’area perdu-
rano soltanto per la durata di una Sfida.
Paura Ancestrale: Spendendo 1 Obolo il GM può fare assumere al Babau
la forma di quello che incarna al meglio il Timore di un personaggio. Il Gioca-
tore di quel personaggio decide la forma e ne spiega il motivo.

205
· Ulisse ·
EPIGONI · Parte III

Incarnazione (Effige)
Rango 5 – Contatore 6
«Le inespugnabili mura di Troia non hanno fermato il suo ingegno, i voraci ciclopi non lo
hanno divorato, il canto delle sirene non lo ha affogato e persino la furia di Poseidone stesso non è
stata in grado di fermarlo. Voi pensate di avere una chance?»

Fandonia – Cavallo di Troia: Spendendo 1 Obolo quando una Sfida con-


tro Ulisse risulta in un 8–11 o in un 7−, il GM può negare qualsiasi Successo
e, oltre alle normali Conseguenze, negare l’uso di un Oggetto usato per il
resto della Scena, rivelando un piano magistralmente orchestrato che rivolta
l’Oggetto contro l’utilizzatore.
Il mio nome è Nessuno: Non è possibile riconoscere Ulisse come tale
a meno che non sia lui a deciderlo, apparendo invece come un Mondano
qualsiasi persino usando Prodigi. Questo effetto può essere annullato uni-
camente riempiendo un Contatore da 4, che si completa con ogni successo
in Sfide atte a seguire tracce e trovare indizi per provare innegabilmente
l’identità di Ulisse.
Trappole dialettiche: Quando una Sfi-
da effettuata contro Ulisse causa una
Conseguenza, il GM può negarla
per causare invece la Status Leggero
“Dubbio” a un qualsiasi personag-
gio presente che lo possa sentire.
Suadente: Un personaggio che
possiede lo Status “Dubbio”
vede il proprio Rango
ridotto di 1 in ogni
Sfida in cui agisce
contro Ulisse.

206
Esempi di Leggende Memorie

Dietro le Quinte
· Alessandro Magno ·
Incarnazione (Memorie)
Rango 6 – Contatore 6
Raramente la terra trema sotto i passi di un singolo uomo, ma tremerà sempre sotto i passi
di migliaia. Ogni passo della Memoria di Alessandro Magno sono i passi di un esercito, e ogni
parola risuona della devozione di soldati pronti a morire per il loro sovrano.

Memorabile – Carisma: Qualsiasi Sfida per intimidire o corrompere Ales-


sandro Magno o i suoi soldati macedoni vede il proprio risultato scalare
verso il basso.
Il più Grande Conquistatore: Alessandro Magno è sempre circondato da
Mostri con le fattezze di soldati macedoni (Marmaglia di Rango 5), oltre a
vari motociclisti e gangster Mondani (Marmaglia di Rango 3) convinti, oltre
il Velo di Maya, di lavorare per un ambizioso ma onorevole uomo d’affari.
Spendendo 2 Oboli Alessandro Magno può, se dovesse rimanere isolato,
evocare un’altra Marmaglia di soldati macedoni.

· Oscar Wilde ·
Incarnazione (Memorie)
Rango 5 – Contatore 4
La Memoria di Oscar Wilde appare come un giovane uomo molto elegante, dallo sguardo carico
di malinconia e allo stesso tempo di desiderio. Ricco di risposte sagaci, ciniche e disilluse, Wilde
pare essere un paradosso tra le Entità del Mito visto il suo materialismo.

Memorabile – Retorica: Qualsiasi Sfida per convincere, scoraggiare o


contrattare con Oscar Wilde vede il proprio risultato scalare ver­so il basso.
Disillusione: Usare Oggetti che Rappresentano un Epigone contro Oscar
Wilde non offre alcun aumento di Rango e sia Artefatti sia Reliquie non han-
no alcun effetto contro di lui. In più il risultato di qualsiasi Prodigio usato in
sua presenza scala verso il basso.

207
· Nikola Tesla ·
EPIGONI · Parte III

Incarnazione (Memorie)
Rango 4 – Contatore 4
La Memoria di Nikola Tesla si presenta identico al vero inventore quando aveva circa 34
anni, distinguendosi però nella varietà di improbabili ammennicoli elettromagnetici che si porta
appresso e dall’occasionale scarica elettrica che ne attraversa il corpo.

Memorabile – Genialità: Qualsiasi Sfida atta a superare Nikola Tesla in


logica e inventiva vede il proprio risultato scalare verso il basso.
Padre dell’Industria: Le invenzioni di Nikola Tesla aprirono la strada alla
seconda rivoluzione industriale, e numerosi macchinari e motori elettrici
moderni esistono grazie alle sue scoperte. Nikola Tesla sa automaticamente
costruire, riparare e potenzialmente migliorare qualsiasi Oggetto e Artefatto
legato all’energia elettrica, all’elettromagnetismo o alla comunicazione senza
fili.
Si Chiama “Tesla” per una ragione!: Nikola Tesla è ricordato come un
vero genio nello studio dell’elettricità e del
magnetismo, e la sua Memoria porta
questa esperienza anche oltre i livelli
ragionevoli. Nikola Tesla rimarrà sem-
pre illeso da qualsiasi attacco, Prodigio
o fenomeno basato sul magnetismo o
l’elettricità.

208
Esempi di Mostri

Dietro le Quinte
· Gremlin ·
Mostro
Rango 2 – Contatore 4
«Quando ero piccolo mio nonno mi raccontava spesso delle sue avventure come pilota della
RAF. Quella che narrava più spesso riguardava una missione sopra i cieli di Berlino, quando
vide dei piccoli esseri sull’ala del suo B-17 armeggiare con l’alettone di sinistra: avevano orecchie
enormi, occhi gialli ed erano coperti di squame da rettile. Se ne stavano lì sull’ala con le loro
ridicole salopette da meccanico e cercavano di smontare le piastre corazzate con delle enormi chiavi
inglesi. Fortunatamente finirono mitragliati da un caccia tedesco che aveva preso di mira l’aereo
di mio nonno. Ora, ovviamente ti chiederai perché ti sto raccontando tutto questo: be’, non ci
crederai mai, ma forse è meglio se dai un’occhiata fuori dal finestrino.»

Genio tecnologico: Un gremlin capi-


sce subito come funziona qualsiasi tipo
di manufatto si trovi davanti ed è in grado
di ripararlo, se lo desidera.
Techrorrista: Un gremlin è in grado
di causare un malfunzionamento in
qualsiasi oggetto desideri, purché sia
elettronico o meccanicamente com-
plesso. Se il Gremlin lo desidera, può
negare il bonus al Rango fornito da Og-
getti tecnologicamente avanzati come ad
esempio armi da fuoco, telefoni o veicoli
a motore.

· Picchiaduro il Boss ·
Mostro
Rango 4 – Contatore 6
«Gonfio come il peggiore dei culturisti e con un’acconciatura che sfugge a qualunque legge della
fisica o della decenza, questo bestione è sorprendentemente veloce come un proiettile ed è capace di
sventrare un auto a pugni in pochi secondi.»

One Hundred Punch!: ogni volta che un giocatore effettua una Sfida con
risultato 7− o 8–11 contro Picchiaduro il Boss, il GM riempie un Contatore
Pericolo da 4. A Contatore pieno tutti i personaggi in Scena devono effet-
tuare una Sfida Rango 4 o Uscire di Scena travolti dall’One Hundred Punch.
È considerata una Sfida Rapida.
A New Challenger Appears!: Quando Picchiaduro il Boss manda fuori
Scena un bersaglio il suo Contatore viene totalmente scaricato.

209
· Sbirri ·
EPIGONI · Parte III

Mostro
Rango 4 – Contatore Speciale
Che siano vestiti da bobbies inglesi, gendarmi parigini o sceriffi texani, questi individui senza
volto incarnano la legge e l’ordine assoluto: implacabili, incorruttibili e inarrestabili.

Marmaglia: A ogni successo il suo Rango calerà di 1 invece di riempire un


Contatore. A Rango 0 la Sfida è considerata superata.
Mani in alto!: Spendendo 1 Obolo il GM può impedire l’uso degli Oggetti
ai personaggi fino alla fine della Scena.
Occhio Vigile: Spendendo 1 Obolo il GM può fare apparire gli Sbirri in
qualsiasi scena dove i personaggi compiono azioni che vengono ritenute
un’infrazione delle regole all’interno del Mondo del Mito (ad esempio nel
caso dell’ingresso forzato di un Ovemai). Queste Entità comunque non in-
terverranno mai in caso di infrazioni di leggi del Mondo Concreto.

·Folla Inferocita ·
Mostro
Rango 6 – Contatore Speciale
Una massa di persone di ogni genere ed età vestite di stracci e armati di torce e forconi. Nei loro
occhi non si può vedere altro che odio e ferocia alimentate da paura.

Marmaglia: A ogni successo il suo Rango calerà di 1 invece di riempire un


Contatore. A Rango 0 la Sfida è considerata superata.
Irrazionali: Qualsiasi Sfida per cercare di fare ragionare la Folla Inferocita
o calmarla in qualche modo vede il proprio risultato scalare verso il basso.
Torce e forconi!: Spendendo 1 Obolo quando una Sfida contro la Folla
Inferocita risulta in un 7−, il GM può negare qualsiasi Successo e, oltre alle
normali Conseguenze della Sfida, infliggere uno Status al personaggio.

210
• Creare un Mortale

Dietro le Quinte
Il Mondo del Mito è popolato di ogni genere di Entità, da passionali Effi-
gi, criptiche Icone e orgogliose Divinità, ma naturalmente non sono gli unici
abitanti di questo turbolento mondo. Al di là del Velo di Maya, i Mortali
vivono la propria vita di tutti i giorni ignari e liberi dalle macchinazioni del
Fato, almeno finché il Velo non viene strappato loro dagli occhi e il Desti-
no che spetta loro viene rivelato. Nel capitolo che segue è possibile trovare
istruzioni dettagliate per creare Destini e Mondani. I secondi sono i più
comuni essere umani, mentre i primi sono quelli che tra loro hanno subito
lo Strappo e intrapreso strade diverse: i Vacui, gli Atei e, naturalmente, gli
Epigoni.

Nella prima fase della creazione va stabilito il tipo di Mortale che si andrà
a creare, ovvero se esso è un comune Mondano che ancora non vede oltre il
Velo di Maya o se invece ha subito lo Strappo che ne ha rivelato il Destino.
Qui sotto sono illustrate tutte le categorie di Mortali con le Qualità Innate
che andranno assegnate.

I Mondani

I primi tra tutti gli esseri umani sono, prevedibilmente, i Mondani, ovvero
qualsiasi persona incapace di vedere oltre il Velo di Maya. Da umili impiegati
d’ufficio a ricchi imprenditori o loschi criminali, i Mortali costituiscono in-
consapevolmente le fondamenta del mondo del Mito forgiando, modellan-
do e preservando le Entità, gli Ovemai e le Reliquie che abitano il mondo al
di là del Velo con la loro immaginazione e coscienza collettiva. Quasi ogni
Mondano non avrà mai alcuna Qualità né saprà mai del Velo e del Mondo
del Mito. Questo non significa che le persone comuni siano prive di pregi,
naturalmente, ma di fronte ai meccanismi del Fato soltanto i più coraggiosi
e determinati riescono a distinguersi tra coloro che non hanno strappato il
Velo.
I Mondani raramente superano il Rango 0 e non dispongono quasi mai di
un Contatore, eppure esistono individui eccezionali, in grado di cambiare
il mondo e che, ironicamente, sono tra le principali fonti della meraviglia
su cui si fonda il Mondo del Mito: questi Mondani possono possedere un
211
Rango di 1 e possedere un Contatore in base alle Circostanze in cui vengono
incontrati, oltre a poter perfino possedere una singola Qualità.
EPIGONI · Parte III

Esempi di Mortali: Stuart il reporter d’azione, l’agente Gruff della NYPD,


Alex la nipote di uno dei personaggi.

Di seguito si trovano le Qualità che un Mondano può raramente posse-


dere.

Banalità: La più unicamente rara e potente Qualità che un Mondano


potrà mai possedere, eppure probabilmente la peggiore. Quando la mente
umana si trova completamente prosciugata di ogni creatività, di ogni capa-
cità di immaginare, sognare e persino sperare, cade nella Banalità. Per un
essere umano con questa Qualità non esiste alcuna meraviglia al mondo, il
più commovente brano musicale è solo rumore, il più meraviglioso dipin-
to è solo inchiostro e il mondo, sia nel senso più concreto sia astratto del
termine, è privo di qualsivoglia magia. La Banalità è così severa da repellere
anche il Fato e il Mondo del Mito stesso. Contro questi Mondani utilizzare
un Oggetto che rappresenta un Epigone non aumenta il Rango, Artefatti e
Reliquie che li bersagliano non hanno alcun effetto e qualsiasi Sfida per col-
pirli con un Prodigio vedrà il Risultato scalare verso il basso.

Esempi: Mannaia, un sicario al soldo della criminalità organizzata, è stato


mandato a lasciare un “messaggio” ad alcuni idioti che hanno infastidito i suoi
capi. Sono anni che fa questo lavoro e oramai Mannaia non sente assolutamente
nulla, probabilmente complice la combinazione di farmaci e sevizie verso le vittime
che compie senza ormai farsi più tante domande. Allo stesso modo non si stupisce
più quando i bersagli, chiaramente strafatti di chissà cosa, gli puntano contro una
bacchetta magica per poi guardarlo attoniti quando non succede nulla.

Sesto Senso: Certe volte un giornalista, un detective o un qualche altro


individuo particolarmente sveglio e determinato può arrivare a capire che
qualcosa non quadra e che quel bislacco individuo che continua a spuntare
in ogni angolo del Paese continuando a ficcarsi nei guai potrebbe nasconde-
re qualcosa. Un Mondano dotato di Sesto Senso non può realmente vedere
oltre il Velo né sa cosa sia, ma è abbastanza perspicace da notare le incon-
gruenze che un Epigone o un Ateo finiscono inevitabilmente col generare
nel Mondo Concreto.

212
Esempi: Dopo iniziali indagini sull’improvvisa scomparsa di Tony Fasanella,
un umile pizzaiolo residente a New York, il detective Alicia Diaz inizia a

Dietro le Quinte
sospettare qualcosa. Un semplice ristoratore prima chiude i battenti, poi viene
avvistato in una rissa nei pressi di un magazzino al porto e, dopo essersi cacciato
nei guai per aggressioni e percosse, sparisce prima di risbucare dal nulla per le
strade di Istanbul. Fasanella è chiaramente coinvolto in qualcosa di grosso, anche
se Alicia non è ancora certa di cosa sia.

Talentuoso: la Qualità più comune nei Mondani poiché non mette alla
prova il Velo di Maya, Talentuoso evidenzia delle eccezionali competenze
derivanti da un misto di talento innato e costante dedizione. Alla creazione
del Mondano il GM sceglie un preciso campo in cui esso eccelle (“Retorica”,
“Combattimento”, “Biologia” ecc.). Quando coinvolto in una Sfida riguar-
dante l’oggetto del suo talento, il Rango del Mondano aumenta di 1.

Esempi: Dottoressa Josephine Richards (Talentuoso: Biologia), Gazza l’informa-


tore (Talentuoso: Nascondersi), Tirania la regina del ring (Talentuoso: Wrestling).

Vista Limpida: In casi più unici che rari un Mondano può sviluppare una
mente così pura, un’immaginazione così vivida e un tale senso di meraviglia
che solo per piccoli dettagli, per brevissimi momenti, può sbirciare oltre il
Velo senza causarne lo Strappo. Questi rari casi sono quasi sempre bambini,
menti innocenti che ancora non hanno sviluppato una rigida comprensione
della nostra realtà e che per questo non sempre razionalizzano i tratti più
bizzarri di certe Entità o gli spettacolari Prodigi di un Epigone. Solo rara-
mente un umano, probabilmente un artista, uno scrittore o comunque un
gran sognatore, raggiunge l’età adulta con ancora una tale capacità. Il Mon-
dano è in grado di vedere i Prodigi degli Epigoni e le caratteristiche anomale
di Entità di Rango 4 o inferiore;

Esempi: Nonostante le proteste di Gilberto, che cerca di mantenere le distanze


dai suoi parenti per non metterli in pericolo data la sua natura di Epigone, questo
si trova a dover badare alla nipote Alex per una serata. Poco prima dell’ora di
cena Gilberto riceve tuttavia la visita di una pixie, una piccola fatina scintillante
che gli ricorda di un Favore da saldare prima che qualcuno si arrabbi davvero.
La piccola Alex, dallo spirito curioso e creativo, chiede poi allo zio perché quella
signora fosse così piccolina!

213
EPIGONI · Parte III

Improvvisare un PNG
Quando si è in difficoltà nello stabilire il carattere e le inten-
zioni di un PNG, così come il suo ruolo nella storia, può essere
utile porgersi le seguenti domande:

• Chi è?
• Se ha un preciso scopo, qual è?
• Come pensa di ottenerlo?
• Qual è il suo rapporto con gli Epigoni?
• È parte di un gruppo?
• Ricopre una posizione di potere?
• Come appare fisicamente?
• Qual è il suo rapporto col resto dei PNG?
• Ha un segreto?
• C’è qualcuno sopra di lui?
• Cosa teme?

214
• I Destini

Dietro le Quinte
Epigoni

Sebbene le Entità del Mito non si interessino particolarmente dei singoli


Mortali, ci sono volte in cui esse si avvicinano a particolari persone e, occa-
sionalmente, vi generano prole insieme prima di tornare alla propria esisten-
za distaccata. Questi eredi sono gli Epigoni, metà Mortali metà storie, comu-
ni umani inizialmente coperti dal Velo ma che in maniera quasi inevitabile
riceveranno lo Strappo nel corso della loro vita, potendo finalmente vedere il
lato Mitico del mondo e, in risposta, divenendo improvvisamente molto più
interessanti agli occhi delle Entità e del Fato. Gli Epigoni sono spesso prota-
gonisti di vicende e avventure incredibili poiché il Fato cerca di trattarli come
ogni altro personaggio di finzione, ma non è sempre detto che siano centrali
in una trama. Occasionalmente un gruppo di Epigoni potrebbe incontrarne
un altro semplicemente di passaggio nel corso delle proprie vicende.

Esempi di Epigoni: Annie Kowalski la figlia del Villain, Nam Soo-Hyuk il


figlio di Acli, Morgan Réver l’erede dell’Amore.

I Doni: Gli Epigoni sono considerati variopinti e imprevedibili persino nel


Mondo del Mito, sia per le avventure che li attendono sempre dietro l’angolo
sia per le capacità pittoresche ed eterogenee che hanno ereditato dal proprio
genitore. Alla creazione dell’Epigone, il GM sceglie due Doni e due Verbi
dai Prodigi. A questo punto il GM crea liberamente quattro Qualità come se
gli Epigoni fossero una qualsiasi Entità [si veda “Creare un’Entità del Mito”
a p. 182], a condizione che ciascuna coincida con una combinazione di un
Dono e un Verbo.

Esempio: Tony Fasanella è un semplice pizzaiolo italo-americano che ha scoperto


da pochi anni di essere un Epigone figlio del Misterioso Straniero. Dal suo geni-
tore divino ha ereditato i Doni del Combattimento e del Viaggio, e tra i Prodigi
eccelle nell’usare i Verbi Ferire e Muovere. Le sue Qualità ne rispecchieranno i
Prodigi preferiti in quattro diverse combinazioni di Dono e Verbo, cominciando
con Combattimento + Ferire, che diviene la Qualità “Pistola Magica: spendendo
1 Obolo, Tony genera un’arma da fuoco di luce e cristallo, obbligando un perso-
naggio a superare una Sfida di Rango 6 per evitare i proiettili incantati”. Dovrà

215
poi avere Qualità anche per Combattimento + Muovere, Viaggio + Ferire e
EPIGONI · Parte III

infine Viaggio + Muovere.

Atei

Chiamateli maghi, streghe, fattucchieri o come preferite: gli Atei non nega-
no l’esistenza del sovrannaturale, ma semplicemente non vogliono asservirsi
a esso e sanno che i mortali fin dall’inizio della loro storia sono stati allo stes-
so tempo carcerieri e vittime delle loro creazioni. Vedono e interagiscono
con il Mondo del Mito, possiedono enormi poteri che, se abusati, potrebbe-
ro causare danni irreparabili. La loro stessa natura è una minaccia per chi sta
loro intorno, e la loro libertà totale dalle trame del Fato li rende un’incognita
che chiunque teme. Questa consapevolezza spinge gli Atei lungo i sentieri
più disparati: vendicatori che combattono per ridurre l’influenza delle En-
tità del Mito sul mondo, eremiti che si isolano da tutto e da tutti o persone
ordinarie che cercano di vivere una vita comune fingendo che questo sia
davvero possibile.

Esempi: Nathan il tassista che ti porta ovunque tu debba andare, Lucille la


strana ma gentile signora che vive fuori città, Craig lo sfortunato.

Tirare i Fili e Sincronicità: I poteri degli Atei sono potenti e spettacolari


ma soprattutto imprevedibili per chiunque, incluso l’Ateo che li manifesta.
Sebbene un Ateo possa tirare i fili del Fato per obbligarlo a scatenare gli
effetti che desidera, questo non può mai essere interamente certo di come
questi si manifesteranno né quali altre conseguenze potrebbero scatenare.
Questa peculiarità costringe gli Atei a una profonda disciplina e rigore se
vogliono usare i propri poteri… oppure un profondo disinteresse per ciò
che li circonda.

Tirare i Fili: Anche se in balia della casualità, un Ateo tende comunque


a sviluppare delle preferenze su come tirare i fili del Fato. Alla creazione
dell’Ateo il GM sceglie due Doni che indicheranno come solitamente si ma-
nifestano i suoi poteri. A Questo punto il GM crea liberamente due Qualità
come se fossero quelle di una qualsiasi Entità [vedi “Creare un’Entità del
Mito” a p. 182], una per Dono.

216
Sincronicità: Non importa quanto attento sia nel tirare i Fili del Fato, un
Ateo non potrà mai davvero sapere come i propri intenti si avvereranno,

Dietro le Quinte
né cos’altro potrebbero causare. Ogni volta che una delle Qualità legate a
“Tirare i Fili” si attivano, oltre a qualsiasi normale Conseguenza, si dovrà
anche tirare 2d8 per stabilire gli effetti collaterali del potere. Con un Risul-
tato di 12+, contro ogni aspettativa gli effetti collaterali danno un ulteriore
vantaggio all’Ateo, aumentandone il Rango per la prossima Sfida. Con 8–11
gli effetti collaterali causano leggeri danni a tutti i presenti, causando una
Conseguenza Leggera in più, e infine con 7− gli effetti collaterali sono di-
sastrosi per tutti i presenti, causando una Conseguenza Grave ai presenti e
abbassando di 1 il Rango dell’Ateo per la prossima Sfida.

Esempio: Craig possiede i Doni “Veicoli” e “Fuoco”, pertanto i suoi poteri


tendono a manifestarsi seguendo una di queste parole. Possiede quindi le Qualità
“C’è un guasto!: ogni Sfida fatta per guidare un veicolo in presenza di Craig scala
verso il peggio” e “Non sentite odore di gas?: Quando una Sfida che bersaglia
Craig risulta in un 7− o un 8–11, il GM può spendere un Obolo per causare
un incendio, abbassando di 1 il Rango di tutti i personaggi finché non verrà ri-
empito un Contatore di 4 per estinguere le fiamme”. Ogni volta che una di queste
Qualità viene utilizzata, il GM dovrà anche tirare 2d8 per stabilire quali effetti
imprevisti risultano dalla Sincronicità di Craig, aiutandolo oppure mettendo tutti
i presenti in grave pericolo.

Vacui

Quando un Epigone cede definitivamente la sua Storia nelle mani del Fato
scopre l’amara verità: egli non è una Storia, non lo è mai stato e, dopo aver
perso poco alla volta ogni pezzo di sé, ormai non gli è rimasto più niente di
ciò che era. Questo implica che se perdesse anche quello che il Fato gli ha
imposto di essere, semplicemente svanirebbe. Dell’Epigone che era non è
rimasto più nulla: ora è solo una maschera che deve agire costantemente se-
condo il ruolo che gli è stato assegnato e a cui è concesso conservare solo il
ricordo della persona che era. La punizione che il Fato ha involontariamente
comminato loro si riassume quindi in questo contrappasso eterno: non po-
tranno mai più essere null’altro di quello che hanno accettato per comodità
o per avere osato troppo. I Vacui sono il Destino più cupo del Mondo del
Mito, esseri a cui altro non è rimasto che lo Stereotipo imposto loro dal Fato
e a cui devono disperatamente aggrapparsi per non finire cancellati.
217
Esempi: il Re Vuoto, Wolf il capo, l’Eroe Incatenato.
EPIGONI · Parte III

Con il tempo, un Vacuo perde sempre di più la capacità di riconoscere se


stesso e i propri talenti, invece ossessionandosi sulle capacità di coloro che
si trova di fronte e sull’annullarli per portare gli avversari al proprio livello
o, preferibilmente, più in basso. Tutti i Vacui hanno la Qualità innata “Ordi-
to”, qui sotto descritta, e in più possiedono altre due Qualità speciali dette
“Stemma” e “Corazza”, di cui il primo stabilisce come specificatamente i
poteri del fu-Epigone sono stati deformati dallo Stereotipo a cui si sono
arresi, mentre la Corazza ne rappresenta l’essenza, il funzionamento e il loro
più grande punto debole, rappresentando il tipo di personaggio che il Vacuo
deve essere per continuare a esistere.
Ordito: Quando una Sfida contro un Vacuo risulta in un 8–11 o un 7−,
questo, oltre alle normali Conseguenze, obbliga il Giocatore a scegliere un
Talento del proprio personaggio che non potrà essere utilizzato per il resto
della Scena.

218
Dietro le Quinte
Lo Stemma: Lo Stemma rappresenta il potere corrotto di coloro che furo-
no Epigoni, pronto a scaturire al minimo segno di debolezza. Alla creazione
di un Vacuo, il GM sceglie lo Stereotipo a cui è stato condannato e ne deriva
una Qualità che reputa adeguata. La Qualità derivata dallo Stemma potrà
solo essere attivata con la spesa di 1 Obolo e solo quando un Personaggio
ottiene un risultato di 7− in una Sfida contro il Vacuo.

Quando un Vacuo attiva questa Qualità il GM impone uno Status Leggero


al bersaglio al posto delle normali Conseguenze dichiarando uno specifico
innesco.

Da quel momento spendendo 1 Obolo può attivare un effetto aggiuntivo


durante lo svolgimento di un tiro ogni qualvolta si attiva l’innesco.

La Corazza: Un Vacuo è completamente consumato dal proprio Stereoti-


po, perdendo per sempre la libertà e creatività degli Epigoni nel lanciare Pro-
digi ma guadagnando tremendo potere nei pochi Doni che gli rimangono
come ultima ricompensa del Fato. Alla creazione di un Vacuo il GM sceglie
due Verbi dei Prodigi che ne costituiscono la Corazza. Oltre a definire come
appaiono i poteri di questo PNG e fornire spunti per lo Stemma, il Vacuo è
completamente immune a Prodigi basati su questi Verbi. Inoltre la Corazza è
un Contatore Rango 8 che rappresenta quanto resti al Vacuo prima di finire
cancellato perchè non ha saputo gestire il proprio ruolo.
Quando si crea un Vacuo si deve quindi scegliere un innesco per cui la
Corazza viene incrinata: se i personaggi riescono a creare quella situazione il
GM riempie il Contatore di uno spicchio e dichiara la Sfida risolta poiché il
Vacuo scapperà per paura di perdere altre parti della sua Corazza.

Esempio: Asano il Re Vuoto è un Vacuo intrappolato per sempre nello stere-


otipo di un tiranno, un sovrano corrotto e abusivo. Oltre alla Qualità “Ordito”,
grazie a cui non esiterà a strappare i Talenti da chiunque provi a sminuirne la
superiorità con fili dorati, Asano possiede lo Stemma del Tiranno, messo in pra-
tica nelle “Catene della Sottomissione”: se il bersaglio con questo Status addosso
ignora Asano per compiere un’azione a favore di altri, il GM può spendere 1
Obolo per far scalare il risultato del suo tiro, o di quello del suo alleato in caso di
Supporto, verso il basso. La Corazza del Re Vuoto, come si addice a un sovrano
che regna con schiavitù e paura, si basa sui Verbi di Muovere e Controllare.
219
La Corazza di Asano ha come innesco la seguente situazione: “Le mie azioni
vengono rese vane da un bersaglio a cui ho imposto le mie catene”.
EPIGONI · Parte III

Dettagli Finali

Annotata la categoria a cui appartiene il Mortale e le possibili Qualità In-


nate, si definisce il Rango e il Contatore. Quasi ogni Mondano sarà sempre
Rango 0 e senza Contatore; solo i migliori, capaci e competenti Mortali
arriveranno a Rango 1 mentre Atei, Vacui ed Epigoni possono variare sia in
Rango sia in Contatore quanto una qualsiasi Entità del Mito, con un Rango
che generalmente si trova in una forbice fra 1 e 8 e un Contatore da 4, 6 o 8.
Ciò detto, un Epigone mediamente possiederà Rango 4 e Contatore 4,
mentre un Ateo tenderà a essere più debole, con un Rango 3, e un Vacuo
tenderà a essere più potente con un Contatore più grande.
Una volta definiti Rango e Contatore, anche prendendo spunto dai PNG
già presenti nel manuale, vanno stabilite possibili Qualità. La maggior parte
dei Mortali non avrà Qualità aggiuntive oltre a quelle Innate, ma possono
esistere eccezioni per individui davvero unici, o se un Epigone o Vacuo è
attualmente in possesso di Artefatti o Reliquie.
Esattamente come per le Entità del Mito, le Qualità sono spesso scritte
con una struttura “Se… Allora…” stabilendo effetti e poteri che verranno
manifestati al compimento dei requisiti, o specificando resistenze o punti
deboli.

220
• Animali Mondani

Dietro le Quinte
Il Mondo reale non è popolato solo dai Mondani e, occasionalmente, è
possibile che degli Epigoni debbano fare i conti con la fauna del posto se
particolarmente aggressiva. Gli animali Mondani sono così naturalmente di-
staccati dal Mondo del Mito che risultano ancora meno interessanti dei co-
muni umani per le Entità, e persino le storie naturalmente legate agli animali
selvaggi tenderanno a circondarsi solo di Mostri con le sembianze di bestie.
Il rapporto tra gli animali mondani e il Velo non è mai davvero chiaro agli
Epigoni, che non sono comunque in grado di comunicare con essi tramite
la Lingua di Babele. A livello puramente teorico il Velo di Maya non dovreb-
be influenzarli visto che la sua natura è molto legata alla capacità di narrare
storie, e questo ad esempio spiegherebbe perchè un gatto si può fermare
all’improvviso a guardare in un angolo che pare essere vuoto o perché un
cane ringhi senza motivo a un estraneo.
Gli animali possono avere massimo due Qualità, che devono essere legate
al loro metodo di caccia o al loro habitat. Di seguito alcuni esempi utili da
cui trarre ispirazione.:

Mimetismo: Sfide per rintracciare questo animale ricevono un +2 al Rango


fintanto che si sta attivamente nascondendo
Talentuoso – Combattimento acquatico: il Rango dell’animale aumenta
di 1 se si trova in acqua insieme alla preda.
Sfuggente: Quando i personaggi tentano di immobilizzare o catturare que-
sto animale il suo Rango è considerato di 2 punti più alto.
Arguto: Quando i personaggi tentano usare stratagemmi o trucchi per met-
tere in difficoltà questo animale, il suo Rango è considerato di 2 punti più
alto.
Apex: A causa dell’influenza di qualche Entità del Mito o di una mutazione
genetica favorevole, l’animale è un esemplare eccelso della propria specie. Il
suo Rango aumenta di 1 in maniera permanente. Questa Qualità non viene
considerata entro il limite di Qualità disponibili a un animale mondano.

221
Esempi di Mondani
EPIGONI · Parte III

· Detective Alicia Diaz ·


Mondano (Detective)
Rango 1 – Contatore 4
(durante un interrogatorio)
«Andiamo, capo: un pizzaiolo, un venditore ambulante, un prete e un teppista di strada spari-
scono nel nulla e poi sgominano una gang londinese? O è una pessima barzelletta o c’è qualcosa
di grosso sotto.»
Sesto senso: Pur essendo un comune Mondano e non potendo vedere
oltre il Velo di Maya, Alicia è abbastanza sveglia da notare stranezze e incon-
gruenze negli eventi che circondano Atei, Vacui, Epigoni ed Entità, pur non
potendone distinguere in alcun modo le caratteristiche mitiche.

· Gordon Owl ·
Mondano (Pugile)
Rango 1 – Contatore 4
(durante un incontro di pugilato)
«Owl è un uomo un po’… difficile. Che sia per strada, in casa, al bar o in chiesa non si
capisce mai cosa gli passi per la testa, sembra sempre da un’altra parte; ma sul ring? Con ogni
pugno, passo e incasso puoi sentire il battito del suo cuore.»

Talentuoso – Pugilato: Il Rango di Gordon aumenta di 1 quando agisce


entro il suo campo di competenza come Pugile.

· Mannaia ·
Mondano (Sicario)
Rango 1 – Contatore 6
(durante un combattimento)
«La Famiglia manda i suoi saluti.»

Banalità: Dopo anni di interrogatori, torture, omicidi a sangue freddo e


più tipi di farmaci di quanti ne possa ricordare, Mannaia non sente più nien-
te né ha la più piccola forma di scintilla umana negli occhi. Usare Oggetti
che Rappresentano un Epigone contro Mannaia non offre alcun aumento
di Rango e sia Artefatti sia Reliquie non hanno alcun effetto contro di lui.
Inoltre qualsiasi Prodigio usato contro Mannaia scala verso il basso

222
Esempi di Epigoni

Dietro le Quinte
· Padre Fernandel ·
Epigoni
Rango 4 – Contatore 4
Genitore Divino:
Gilgamesh (Effige)
Doni: Scoprire Segreti e
Soverchiare
Verbi principali: Ferire e Capire
Dopo una gioventù burrascosa, Padre Fernandel trascorse gran parte della sua vita predican-
do col sorriso la sua fede in diverse città americane. Da quando ha scoperto di essere l’erede di
Gilgamesh, Fernandel ha deciso che era il caso di ricominciare a tenersi in forma.

Dove fa più male: Fernandel appare come un semplice prete dallo sguardo
gentile, ma quando vuole è in grado di capire esattamente dove colpire un
nemico per metterlo al tappeto. Quando una Sfida per combattere contro
Padre Fernandel risulta in un 7−, il GM può scegliere come Conseguenza
Grave il negare l’uso di un Talento per il resto della scena.
Conoscenze Perdute: Padre Fernandel è in grado di rievocare numerose
informazioni sul Mondo del Mito, come se avesse già vissuto centinaia di
avventure leggendarie. Fernandel sa sempre dove trovare un Ovemai e come
entrarci, oltre a conoscere sempre gli effetti di Ovemai, Artefatti e Reliquie.
La Forza dell’Eroe: Con grande sforzo Fernandel gonfia i suoi muscoli
fino ad acquisire un fisico erculeo, diventando estremamente più forte per
un breve periodo di tempo. Spendendo 1 Obolo il Risultato di una Sfida ap-
pena effettuata per imprigionare, soverchiare o ferire in corpo a corpo Padre
Fernandel scala verso il basso.
Il Potere delle Parole: La potenza fisica di Padre Fernandel è temperata
da una profonda saggezza che gli permette di superare qualsiasi inganno.
Un Prodigio per disorientare o Ingannare Padre Fernandel vede il proprio
risultato scalare verso il basso.

Spada dell’Ifrit
Artefatto
Padre Fernandel ha recuperato questa pacchiana scimitarra dopo un
terribile scontro con uno spirito del fuoco;
Elementale - Fuoco: Per difendersi efficacemente da Padre Fernandel in
una Sfida è necessario proteggersi dalle fiamme da cui è avvolta la Spada
dell’Ifrit.”

223
· Kungawo Coko ·
EPIGONI · Parte III

Epigoni
Rango 4 – Contatore 4
Genitore Divino:
La Tavola Rotonda (Icona)
Doni: Ispirazione e Protezione
Verbi principali: Guarire
e Difendere
Kungawo è un giovane uomo che per tutta la vita ha lavorato per costruire una vita migliore per
sé e la propria famiglia e per inseguire i suoi sogni. Anche dopo lo Strappo del Velo, Kungawo fa
del suo meglio per proteggere i suoi amici e compagni d’avventura.

In piedi, Compagni!: Sollevando la sua chitarra o un’altra arma, Kungawo


invoca lo spirito cavalleresco per rinvigorire i suoi Alleati. Quando una Sfida
ha come risultato un 7− in presenza di Kungawo, esso può negare la Conse-
guenza Grave per ridurre un Contatore di 1.
Nessun male ci tangerà!: I poteri curativi e protettivi di Kungawo rendo-
no lui e i suoi compagni essenzialmente immuni a veleni e malanni. Qualsiasi
Sfida contro Kungawo e i suoi alleati che utilizzi Oggetti o Prodigi basati su
veleni o malattie scala verso il basso.
Chi si impone è solo un tiranno!: Non c’è nulla che faccia infuriare Kun-
gawo come le pretese dei prepotenti, specialmente se ai danni dei suoi amici.
Qualsiasi prova per controllare la mente o i movimenti di Kungawo e i suoi
alleati fallisce automaticamente.
A me, Cavalieri!: Kungawo è in grado di evo-
care cavalieri dall’armatura lucente, privi
di armi ma dotati di possenti scudi per
proteggere gli indifesi. Quando una
Sfida risulterebbe nella sconfitta
di Kungawo o di un suo alleato,
il GM può dare un Obolo al
Personaggio che ha effettuato
la Sfida per negare il successo e
causare uno Status Leggero.

224
· Tony Fasanella ·

Dietro le Quinte
Epigoni
Rango 4 – Contatore 4
Genitore Divino:
Il Misterioso Straniero (Maschera)
Doni: Combattimento e Viaggio
Verbi principali: Ferire e Muovere
Tony è un baffuto pizzaiolo italo-americano, nato e cresciuto a New York fino al momento dello
Strappo. Ora Tony si trova a viaggiare per il mondo coi suoi compari, armato del mattarello di
suo padre e dei suoi fidi occhiali da sole

Pistola Magica: Puntando le mani verso il proprio bersaglio, Tony genera


un’arma fatta di luce e cristallo, generalmente un revolver, e apre il fuoco sui
suoi nemici. Spendendo 1 Obolo Tony può immediatamente imporre una
Sfida Rango 6 su un personaggio per schivare i proiettili.
Deflessione dello spadaccino: Stringendo il suo mattarello come fosse
una spada, Tony assume una posa di guardia e diviene capace di deflettere
anche attacchi magici e incorporei. Qualsiasi Sfida per bersagliare Tony con
un Prodigio viene effettuata contro un Rango base 5.
Entrata dinamica!: Nessuno si aspetta movimenti rapidi da un piccolo piz-
zaiolo paffuto finché un pugno fulmineo non abbatte il suo primo bersaglio.
Se Tony è il primo ad attaccare in un combattimento, la prima Sfida che lo
Coinvolge vede il suo Rango aumentare di 2.
Via di qui: In caso di necessità Tony sa creare dal nulla rampini, fruste e
catene e usarle per lanciarsi via da un pericolo immediato. Il GM può negare
l’aumento del Contatore di Tony in seguito a una Sfida dando 1 Obolo al
personaggio che ha effettuato la Sfida.

225
Esempi di Atei
EPIGONI · Parte III

· Craig lo Sfortunato ·
Ateo
Rango 3 – Contatore 6
Doni: Veicoli e Fuoco
«Volevo solo scappare da una viverna! Che ne potevo sapere che c’era una stazione della metro-
politana proprio qui sotto?!»

Tirare i Fili – C’è un guasto!: I Poteri di Craig hanno la sfortunata tenden-


za di usare veicoli di ogni sorta come tramite. Ogni Sfida fatta per guidare un
veicolo in presenza di Craig (non necessariamente in modo ostile a lui) vede
il proprio risultato scalare verso il basso.
Tirare i Fili – Non sentite odore di gas?: Spendendo 1 Obolo quando
una Sfida che bersaglia Craig risulta in un 7− o un 8–11, il GM può causare
un incendio, abbassando di 1 il Rango di tutti i personaggi finché non verrà
riempito un Contatore di 4 per estinguere le fiamme.
Sincronicità: Ogni volta che una delle Qualità date da “Tirare i Fili” si
attivano, oltre a qualsiasi normale Conseguenza, si dovrà anche tirare 2d8
per stabilire gli effetti collaterali del potere. Con un Risultato di 12+, contro
ogni aspettativa gli effetti collaterali danno un ulterio-
re vantaggio all’Ateo, aumentandone il Rango per
la prossima Sfida. Con 8–11 gli effetti collaterali
causano leggeri danni a tutti i presenti, causan-
do una Conseguenza Leggera in più, e infine con
7− gli effetti collaterali sono disastrosi per tutti
i presenti, causando una Conseguenza Grave ai
presenti e abbassando di 1 il Rango dell’Ateo per
la prossima Sfida.

226
· Lucille la Strega ·

Dietro le Quinte
Ateo
Rango 4 – Contatore 4
Doni: Animali e Foresta
«Eccovi qualcosa da mangiare, ora tornate a casa e ricordatevi di stare alla larga: non sapete
mai cosa potrebbe capitare in giro nei boschi.»

Tirare i Fili – Nubi Nere: Se messa in pericolo, Lucille può chiamare a


sé stormi di uccelli selvatici che beccano furiosamente qualsiasi assalitore.
Spendendo 1 Obolo quando il Contatore di Lucille viene riempito di 1,
il GM può causare immediatamente una Conse-
guenza Leggera al responsabile, in aggiunta a
qualsiasi altra normale Conseguenza.
Tirare i Fili – La Foresta Maledetta: Trovare
la capanna di Lucille contro la sua volontà è pra-
ticamente impossibile. Se Lucille lo desidera, per
rintracciare lei e la sua capanna è necessario com-
pletare un Contatore da 8, che si riempirà di 1
con ogni successo in Sfide per orientarsi nella
foresta innaturalmente labirintica. Spenden-
do 1 Obolo se una Sfida per localizzare Lu-
cille risulta in un 7−, il GM può scaricare il
Contatore di 1.
Sincronicità: Ogni volta che una delle
Qualità date da “Tirare i Fili” si attivano, ol-
tre a qualsiasi normale Conseguenza, si dovrà
anche tirare 2d8 per stabilire gli effetti collaterali
del potere. Con un Risultato di 12+, contro ogni
aspettativa gli effetti collaterali danno un ulterio-
re vantaggio all’Ateo, aumentandone il Rango
per la prossima Sfida. Con 8–11 gli effetti colla-
terali causano leggeri danni a tutti i presenti, cau-
sando una Conseguenza Leggera in più, e infine
con 7− gli effetti collaterali sono disastrosi per
tutti i presenti, causando una Conseguenza Grave
ai presenti e abbassando di 1 il Rango dell’Ateo
per la prossima Sfida.

227
· Nick Tresoldi ·
EPIGONI · Parte III

Ateo
Rango 4 – Contatore 4
Doni: Raggiro e Ricettazione
«Ok, so che può sembrare una bella fregatura, ma se osservi meglio puoi notare che…»

Tirare i Fili – Giuro che è tutto vero!: Per qualche bizzarra circostanza,
quando Nick Tresoldi mente la realtà pare generare intorno a lui una serie
di piccole coincidenze bizzarre che rendono più credibile la sua menzogna.
Ogni Sfida fatta per cercare di estorcere informazioni a Nick Tresoldi fallirà
automaticamente.
Tirare i Fili – Ti piace? È tuo!: Nick Tresoldi sa sempre come trovare quello
che interessa alle persone. Per il giusto prezzo, ovviamente. Se un personag-
gio offre un Favore o un servizio a Nick Tresoldi, nell’arco di pochi giorni
riceverà quello che desidera, ma gli effetti della Sincronicità si scateneranno
in sua presenza.
Sincronicità: Ogni volta che una delle Qualità date da “Tirare i Fili” si at-
tivano, oltre a qualsiasi normale Conseguenza, si dovrà anche tirare 2d8 per
stabilire gli effetti collaterali del potere. Con un Risultato di 12+, contro ogni
aspettativa gli effetti collaterali danno un ulteriore vantaggio all’Ateo, aumen-
tandone il Rango per la prossima Sfida. Con 8–11 gli effetti collaterali causano
leggeri danni a tutti i presenti, causando una Conseguenza Leggera in più, e
infine con 7− gli effetti collaterali sono disastrosi per tutti i presenti, causando
una Conseguenza Grave ai presenti e abbassando di 1 il Rango dell’Ateo per
la prossima Sfida.
Pensaci Tu: Nick ha acquistato i servizi di un Mostro chiamato Angus il
nano che, in cambio d’oro, ha accettato di fare da guardia del corpo per il
furbo Ateo. Spendendo 1 Obolo quando una Sfida effettuata contro Nick
Tressoldi ne aumenterebbe il Contatore, esso può invece deflettere il colpo,
prevenendo l’aumento del Contatore e riempiendo invece quello di Angus il
nano;

Angus il nano
Mostro
Rango 3 Contatore 4
«Ehi, a me l’oro piace!»
Cocciuto: Una volta per Scena, spendendo 2 Oboli il GM può svuotare il
Contatore di Angus di 1 spicchio.

228
Esempi di Vacui

Dietro le Quinte
· Asano, il Re Vacuo ·
Vacuo
Rango 6 – Contatore 8
Stereotipo: Il Tiranno
«Io sono un re, e voi non siete nulla!»

Ordito: Quando una Sfida contro Asano ha come risultato un 8–11 o un


7− questo, oltre alle normali Conseguenze, obbliga il giocatore a scegliere un
Talento del proprio personaggio che non potrà essere utilizzato per il resto
della Scena.
Stemma – Catene della Sottomissione: Quando un Personaggio ottiene
un risultato di 7− in una Sfida contro Asano il GM impone lo Status Leggero
“Incatenato”.
• Innesco: Il mio bersaglio deve dedicare tutte le sue azioni verso di me.
Corazza – Muovere e Controllare: Asano è completamente immune ai
Prodigi che usano i Verbi Muovere e Controllare.
• Innesco: Le mie azioni vengono rese vane da un bersaglio a cui ho imposto le mie
catene.

229
· Joanne la detentrice
EPIGONI · Parte III

del verbo ·
Vacuo
Rango 6 – Contatore 8
Stereotipo: Il Giudice
«Pensavi davvero di poter scappare dal mio giudizio?!».

Ordito: Quando una Sfida contro Joanne ha come risultato un 8–11 o un


7− questa, oltre alle normali Conseguenze, obbliga il giocatore a scegliere un
Talento del proprio personaggio che non potrà essere utilizzato per il resto
della Scena.
Stemma – La Sentenza: Quando un Personaggio ottiene un risultato di
7− in una Sfida contro Joanne il GM impone lo Status Leggero “Giudicato”.
• Innesco: Il mio bersaglio non deve infrangere mai nessuna regola di cui è a cono-
scenza e che vale nel contesto in cui si trova.
Corazza – Controllare e Capire: Joanne è completamente immune ai Pro-
digi che usano i Verbi Controllare e Capire.
• Innesco: Non devo infrangere mai nessuna regola di cui sono a conoscenza e che
vale nel contesto in cui sono.

· Inferno, la Bestia Furiosa ·


Vacuo
Rango 6 – Contatore 8
Stereotipo: La Furia
«Sono più efficiente quando odio.»

Ordito: Quando una Sfida contro Inferno ha come risultato un 8–11 o un


7− questo, oltre alle normali Conseguenze, obbliga il giocatore a scegliere un
Talento del proprio personaggio che non potrà essere utilizzato per il resto
della Scena.
Stemma – Violenza Incarnata: Quando un Personaggio ottiene un risulta-
to di 7− in una Sfida contro Inferno il GM impone lo Status Leggero “Ago-
nizzante”.
• Innesco: Il mio bersaglio fa affidamento unicamente sul proprio corpo.
Corazza – Ferire e Trasformare: Inferno è completamente immune ai Pro-
digi che usano i Verbi Ferire e Trasformare.
• Innesco: Non devo mai provare pietà per i miei nemici.

230
periodo delle feste oltre il velo di
Camminando

Maya apparivano come nient’al-


Camminando tra l’ombra dei tro che grottesche realtà. I pla-
palazzi e i sorrisi dei passanti, Mi- cidi ricordi di una confortevole
chail Petrovich si era reso conto infanzia che Dicembre portava
di averne avuto abbastanza. ogni anno avevano perso la loro
La neve sotto i suoi passi ge- magia dopo che Michail era stato
meva, schiacciata dalla scuola dei intrappolato nella sua condizio-
suoi stivali sporchi, e le impronte ne di Epigone.
lasciate dai suoi piedi venivano Lo stomaco gli si stringeva
rapidamente ricoperte da pesan- nella consapevolezza del suo de-
ti, spessi, candidi fiocchi. stino sballottato da quelle stesse
Intorno a Michail i palazzi del- fantasie che animavano la sua
la Mosca moderna brillavano dei mente di scrittore durante la sera,
neon e delle luminarie che an- la totale perdita del controllo sul
nunciavano l’arrivo delle feste. mondo dell’immaginazione, i
Orsi ballerini, slitte, stelle caden- suoi strumenti di lavoro. Non era
ti e decine di Nonno Ghiaccio più lui a decidere quando iniziava
danzavano sopra di lui come una e finiva ogni capitolo. Non più.
fantasmagorica aurora. Michail strinse i pugni gela-
La danza continuava sulla stra- ti nelle tasche del cappotto fino
da, ed erano le persone intente a farsi venire male alle nocche.
nelle loro compere, saluti, visite. Pensava a come gli sarebbe pia-
Una celebrazione, una messa per ciuto dimenticare tutto, tornare
il nuovo anno e il nuovo consu- ad essere un mortale qualsia-
mismo dei regali. Michail vedeva si, mentre quegli stessi mortali,
oltre la patina di apparenza che come comparse di un film gli
accecava la massa attorno a lui, i passavano accanto senza peso al-
meccanismi crudeli del mondo in cuno. In mezzo a tutti loro, non
cui era rimasto intrappolato. Tra si era mai sentito così solo.
le luci artificiali, mostri di elet-
tricità percorrevano le loro folli «Solo! I tuoi falsi amici ti hanno la-
corse, nuove divinità del rublo si sciato da solo, verme!» la voce stentorea
ingrassavano nei negozi, ridendo e gracchiante rimbombava sopra Mi-
sguaiatamente come un vecchio chail, che giaceva a terra, i polmoni in
zio al cenone di capodanno. fiamme e il viso tumefatto. «Sono scap-
Tutti i sogni, tutte le fantasie pati perché come tutti voi nemici della
che avevano avvolto e conforta- Rivoluzione combattono come singoli
to ogni anno Michail durante il vigliacchi, mentre il Popolo combatte
232
unito!» Michail osò alzare lo sguardo ed aperta. L’Epigone sollevò il braccio

di Alessandro Fietta
aprendo l’occhio pesto, e la intensa luce tremante. Non aveva altra scelta…
rossa lo accecò. Sopra di lui torreggia-
va un ombra impossibile, che appariva «Scegli il meglio! Scegli la qua-
come una moltitudine di copie perfetta- lità ai supermercati…» Il jingle
mente uguali e come un singolo uomo di un negozio accanto fece sob-
allo stesso tempo. Dietro di lui un cielo balzare Michail, strappandolo dai
in fiamme, un balenio di rubiconde fi- suoi pensieri. Doveva prendere
gure futuristiche che si intrecciavano in una decisione, non poteva la-
un caleidoscopio di stelle e volti contorti sciarsi tirare dalle forze invisibili
in grida di gioia e rabbia. che lo attanagliavano. Michail si
«Pensavate di poter fermare il pro- guardò le nocche sbucciate e le
gresso, fermare l’inarrestabile futuro, ossa sotto la pelle tirata. Se solo
ma voi schiavi dei porci capitalisti fa- avesse avuto la forza per farlo…
rete la fine dei vostri padroni, nel di- La sua mente volò a Delitto e
menticatoio della storia!» la voce non Castigo di Dostoevskij, uno dei
fece in tempo ad assordarlo che un cal- suoi romanzi preferiti di sempre.
cio lo colpì come una locomotiva nello Si sentiva come il giovane prota-
stomaco. gonista, con un piano in testa per
Michail voleva urlare dal dolore compiere un azione tremenda e
mentre rotolava indietro di diversi me- pericolosa, tutto per strapparsi
tri, ma dalle sue labbra non uscì altro dalla sua condizione di mediocri-
che un rantolo. L’entità torreggiava tà, essere un superuomo…
su di lui e lo sfondo che li avvolgeva Ma lui un superuomo lo era
sembrava vibrare come un allucina- già, almeno secondo le regole di
zione. Come se venisse da un vecchio questo mondo dei Miti… e desi-
altoparlante, un coro distorto attaccò a derava fare di tutto per tornare
volume sparato un inno drammatico, normale. Cominciò a riflettere
mentre l’Incarnazione continuava il su cosa avrebbe detto l’assassino
suo discorso. «Ma c’è speranza per tut- del romanzo sulla sua situazione
ti! Potrei lasciarti morire, dimenticato se lo avesse incontrato davvero
come un rifiuto ammuffito, ma gioisci! per strada; la cosa non sembrava
Perché la Rivoluzione è la festa degli poi così assurda.
oppressi! Abbandona le catene che ti Michail urtò contro un passan-
stringevano e unisciti a noi! Lavora per te, e riprendendo l’equilibrio alzò
il progresso di tutti noi e sarai rispar- lo sguardo, che incrociò quella di
miato!» un vecchio con una lunga barba
Una mano vermiglia si abbassò bianca e un appariscente costu-
all’altezza del volto di Michail, tesa me blu bordato di pelliccia. Per

233
un secondo rabbrividì pensando Michail schiacciò la schiena contro la
Camminando

di aver attirato l’attenzione di una parete del pulmino ribaltato e strinse


nuova Entità che volesse spe- convulsamente il suo tagliacarte nella
dirlo in un’altra pazza missione mano, mentre intorno a lui infuriava
suicida, ma il panico scemò su- una rissa titanica.
bito non appena si accorse che si Non avrebbe dovuto accettare la pro-
trattava di un figurante travestito posta di quella Incarnazione strafatta
da Nonno Gelo e non il leggen- di acidi e che puzzava di vodka, ma
dario patrono delle feste in per- la disperazione faceva fare scelte mol-
sona. Michail prese una strada to stupide. Ora quel furgone che lui e
secondaria per allontanarsi dalla altri Epigoni avrebbero dovuto scorta-
folla: forse avrebbe allungato il re appena fuori Mosca era stato preso
percorso, ma si sentiva soffocare. d’assalto da nerboruti uomini albero
Si fermò all’entrata del vicolo e guidati da un vecchio pazzo alto come
appoggiandosi alla parete del pa- un lampione.
lazzo prese due profondi respiri. Mentre gli altri epigoni rimasti cor-
Non poteva andare avanti così revano intorno alle gambe dei Leshi
a lungo. schivando colpi che scuotevano il terre-
Se il suo corpo non veniva no, Michail trattenne il fiato, sperando
spezzato in due dal prossimo che nessuno lo notasse. Tuttavia, in
Leshi furioso o da uno spettro mezzo alla baraonda delle urla e dei
zarista i suoi nervi avrebbero ce- colpi scambiati, un suono giunse alle
duto sotto lo stress e la paranoia. sue orecchie, che sovrastava il bacca-
Guardò le stelle, e invece di cor- no in modo innaturale. Da dietro il
pi celesti ad anni luce di distanza furgone risuonò il tintinnio di speroni,
vedeva le costellazioni, i cicli im- e con passi misurati una figura alta
mutabili e formule arcane. quanto due uomini gli comparve accan-
Non poteva farcela da solo, to, un uomo vecchio e spento ma con
doveva chiedere aiuto, anche se la muscolatura ancora tonica, sotto il
la cosa poteva ritorcergli contro. cappotto di pelle. Il suo viso rugoso era
incorniciato da una barba bianca alla
«Aiuto, aiut-!» la voce del suo com- cosacca, e nelle mani ossute brandiva
pagno venne spezzata quando l’enorme una pesante spada ricurva. Michail
braccio di legno lo colpì in pieno petto, Rimase immobile, tremando, ma il gi-
mandandolo a schiantarsi contro un gante aveva già puntato il suo sguardo
parete di mattoni. Ora quel fanfarone infuocato. «Ti suggerisco di arrenderti,
di un surfista americano giaceva esa- mascalzone.» disse il gigante con voce
nime a terra, i suoi occhiali da sole in cavernosa, mentre gli puntava contro
pezzi davanti a lui. l’arma. «Sembra che ci sia ancora

234
qualche gloria da vincere per il vecchio

di Alessandro Fietta
Svjatogor, anche se, contro dei ribaldi
come voi, è ben misera.» Michail lasciò
cadere il tagliacarte con mani tremanti.

235
Parte IV
Visioni

“Cercavo una nuova immagine del mondo che desse un senso a questo
nostro grigiore e valesse tutta la bellezza che si perdeva, salvandola…
– Una nuova faccia del mondo.”
~ Italo Calvino
238
EPIGONI · Parte IV
Creare la Visione

Visioni
La visione è l’arte di vedere cose invisibili.
~ Jonathan Swift

Epigoni si basa interamente sull’interpretazione e modernizzazione di idee


e storie, reali e di finzione, che conosciamo e su cui si basa la nostra visione
odierna del mondo, e pertanto non esiste una singola ambientazione ma una
varietà potenzialmente infinita di ambientazioni e micro-ambientazioni, che
chiamiamo Visioni, basate sulle storie che noi stessi conosciamo e a cui noi
stessi diamo forma. Chiunque giochi a Epigoni può quindi forgiarne una
creando nuovi Personaggi Non Giocanti, oggetti magici od Ovemai, anche
partendo inizialmente dalle Visioni proposte nel Manuale base o nel Ma-
nuale Visioni. Ovviamente queste Visioni avranno sempre degli elementi in
comune, i componenti basilari di Epigoni senza cui stareste semplicemente
giocando a un altro gioco, come l’esistenza delle Entità del Mito nelle loro
diverse categorie, del Velo di Maya che cela il Mondo del Mito agli occhi
dei Mondani, o l’esistenza di Atei, Epigoni e Vacui, ma ci sarà sempre un
notevole spazio di manovra sia nelle coordinate geografiche sia temporali.
Proprio per queste ragioni, questo capitolo fornisce alcune indicazioni utili
per forgiare una propria Visione da zero.

Come prima cosa, se non è già stato fatto, è buona regola accordarsi su
cosa si voglia da questa Visione e dalle avventure che ne deriveranno. Epigo-
ni è un gioco che può facilmente muoversi tra molti registri e generi, perciò
conviene che giocatori e GM siano a loro agio con gli argomenti che si po-
trebbero affrontare. Questo è anche il momento migliore per decidere come
e se applicare Linee e Veli o altre meccaniche di sicurezza.

Esempio: Un gruppo di amici si ritrova per giocare a Epigoni e, dopo aver


provato alcuni spunti di avventura dal manuale, decide di voler creare un proprio
mondo di gioco in cui i loro nuovi personaggi potranno avventurarsi. I presenti si
mettono d’accordo sulle cose importanti, decidendo presto che sebbene non ci siano
problemi con toni più seri e tematiche tragiche, nessuno desidera giocare in un’am-
bientazione totalmente oscura e deprimente, e che qualsiasi momento più triste
239
potrà poi essere mitigato da azione, botte e colonne sonore improbabili. Definite
Linee e Veli, il gruppo procede.
EPIGONI · Parte IV

La Visione sarà teatro di una singola one-shot o un numero molto limitato


di partite? In tal caso sarà necessario definire unicamente gli elementi centra-
li delle vicende, come un singolo quartiere e le intenzioni delle poche Entità
che i personaggi incontreranno. Se invece la Visione fungerà da ambien-
tazione per numerose campagne, è necessario dipingere un ambiente più
completo, con un’area definita più vasta e più forze con i propri obbiettivi.
Questo è anche il momento di stabilire un tema generale e qualsiasi possibile
media da cui prendere riferimento.

Esempio: Parlando di cosa desiderano dalla Visione che intendono creare, il


gruppo concorda che vorranno usare la Visione per diverse avventure e magari
anche per una lunga trama di molte sessioni. Per questo motivo sarà per loro utile
creare un ambiente ben definito e completo in cui poter ambientare le proprie av-
venture. Sapendo di poter sempre espandere la Visione se dovesse essere necessario,
il GM decide, con il consenso degli altri giocatori, di cominciare concentrandosi su
una singola città. Uno dei giocatori propone poi di inserire nella Visione alcuni
elementi della mitologia norrena, cosa che gli altri accettano trovandola partico-
larmente divertente.

Per stabilire le fondamenta della Visione, è utile rispondere alle seguenti


domande:
• In che periodo storico è ambientata la Visione?
• In che luogo, reale o Ovemai, è ambientata la Visione?
• Che tipo di personaggi e Entità si troveranno solitamente nella Visione?
• Quali sono le vicende che si vivranno più frequentemente nella Visione?

Esempio: Il gruppo inizia a trovare risposte ad alcune basilari domande. La


Visione sarà ambientata in tempi moderni, cosa che semplificherà molto l’espe-
rienza non richiedendo particolari ricerche, e si incentrerà almeno inizialmente
sulla città di Los Angeles. Questa città estremamente popolosa degli Stati Uniti
è nota per una serie di ragioni, primo tra tutti il quartiere di Hollywood, una
delle capitali mondiali del cinema. In un ambiente del genere i giocatori decidono
che l’intrattenimento e l’adorazione delle folle saranno i tesori desiderabili, e che
quindi le Entità presenti si contenderanno costantemente l’amore dei loro fan.

240
Ora si stabilisce un concetto base per la Visione, cercando di sintetizzarlo
in una singola frase come “Scontri tra gang nel Paese delle Meraviglie”, “Ide-

Visioni
ali si affrontano nel sanguinoso teatro della rivoluzione francese” oppure
“Cacce ai criptidi per le foreste dello Yukon”. Questo fornirà il principale
riferimento su cui elaborare tutto il materiale e stabilirà definitivamente dove
e quando sarà ambientata la Visione.

Esempio: Dopo una breve discussione, il gruppo chiarisce alcuni elementi della
loro visione, trovandole un nome e riassumendone il concetto in “In Ragna-Rock
divinità norrene e altre Entità si contendono il mondo dell’intrattenimento di Los
Angeles”.

Ora viene definito un principale “Confine” alla visione: qual è effettiva-


mente l’area in cui si si terranno le avventure? Si passa poi alle Entità e per-
sone che lo abitano, stabilendo le principali personalità della Visione, i loro
caratteri e le loro ambizioni, se necessario consultando “Creare un’Entità del
Mito” [p. 182] e “I Mortali” [p. 209].

Esempio: Ora che si è definita la base di Ragna-Rock è improbabile che i


personaggi usciranno da Los Angeles, almeno per le prime avventure, e pertanto
il gruppo decide di limitarsi alla città per il momento. Pensando alle Entità che
abitano questa Visione, il gruppo definisce che le Divinità norrene saranno sicu-
ramente una delle fazioni principali, creando la compagnia cinematografica “Odin
Productions” mentre Thor, cercando una vita più divertente, avrà una band power
metal chiamata “Mjöllnir Strikes”. A opporrsi a queste Entità ci saranno sicu-
ramente i “Jotun Wreckers”, una fazione di motociclisti e vandali composta dai
diversi giganti della mitologia che sabotano in ogni modo le esibizioni e produzioni
degli dèi. Non volendosi limitare solo a scontri violenti, tuttavia, e non volendo
popolare una città americana di sole Entità norrene, il gruppo crea anche
un’ultima fazione, la “Red Carpet Entertainment”, una coalizione di
Incarnazioni e Memorie legate al mondo del cinema che popola le
strade di Hollywood.

Ora va definito come le principali forze della


Visione interagiscono tra di loro. Quali Entità
sono alleate e quali nemici mortali? In che
modo le Entità perseguono i loro obbiet-
tivi, e cosa succede quando questi si
oppongono alle ambizioni altrui?

241
Quali Entità hanno interesse nei Mortali e quali se ne tengono alla larga?
Esistono Epigoni, Atei o Vacui di una certa importanza o le fazioni princi-
EPIGONI · Parte IV

pali sono tutte guidate da Entità del Mito? Com’è esattamente che le rela-
zioni tra le diverse forze della Visione appaiono ai Mondani dall’altro lato
del Velo di Maya? Queste descrizioni saranno tanto numerose e complesse
quanto i PNG e le fazioni create, pertanto converrà cercare di limitarsi a
descrizioni brevi, chiare e sintetiche.

Esempio: Ragionando sulle fazioni che hanno creato, il gruppo definisce rapi-
damente come le Entità di Ragna-Rock interagiscono tra di loro e con il Mondo
Concreto. La Odin Productions apparirà ai Mondani come una normale casa
di produzione che si specializza in incredibili film d’azione, cosa che Odino e gli
dèi hanno creato come mezzo per attirare a sé nuovi adoratori per solidificare un
loro controllo sulla città. La Odin Productions avrà diversi dipendenti Mondani
ignari di tutto, ma gli unici agenti umani di cui si circonderanno saranno Epigoni
e Atei che si dimostreranno degni dei loro valori, escludendo categoricamente i Va-
cui. Lo stesso vale per Thor e la sua Band, sempre disposto ad aiutare l’azienda
del padre ma portando avanti i propri piani per esibirsi nei più spettacolari con-
certi possibili, in barba a cerca-rogne come la Red Carpet Entertainment. Proprio
questa organizzazione non ha alcun problema a scegliersi dipendenti Mondani e
provenienti da tutti i Destini, compresi i Vacui, purché siano disposti a perseguire
il loro desiderio di costante e vorace espansione. I Jotun Wreckers, d’altra parte,
terranno bene alla larga la maggior parte dei Mortali, trovando rifugio in bar
malfamati e vicoli e facendosi vivi nei momenti peggiori per spaccare qualsiasi cosa
capiti loro a tiro.

Se necessario, questo è il momento di accordare dei “paletti” da seguire


per i Personaggi giocanti. In base al tono e all’ambiente in cui andranno a
giocare gli Epigoni, essi potranno venire da qualsiasi luogo del mondo? O
ceto sociale? Il tema che è stato concordato implica una precisa età o situa-
zione comune per i Personaggi?

Esempio: Ragna-Rock è fortunatamente un setting molto aperto e sia il periodo


moderno sia la città in cui è ambientata la Visione permettono un’enorme varietà
nei personaggi. I giocatori decidono di non applicare particolari restrizioni se non,
come linea guida, che personaggi con un passato nell’intrattenimento troveranno
probabilmente molte più opportunità.

Sistemati gli ultimi passaggi si scende nei dettagli, andando a definire ul-
teriormente i luoghi e gli elementi narrativi che verranno maggiormente
242
esplorati nelle prime avventure della Visione. Ad esempio una Visione basata
su un road trip lungo gli Stati Uniti avrà un’ambientazione vastissima, ma

Visioni
converrà concentrarsi sulla strada principale che i personaggi seguiranno e
sulle prime tappe del viaggio. Questo permetterà di partire preparati nelle
prime avventure degli Epigoni e dare spunti ai giocatori nella creazione dei
loro personaggi senza perdersi in un’infinità di piccolezze, potendo aggiun-
gere man mano che il gioco prosegue.

Esempio: Ben contenti della loro creazione, giocatori e GM iniziano a chiarire


alcuni dettagli di Ragna-Rock, descrivendo alcuni membri notabili per ciascuna
fazione come ad esempio WRATH!, Incarnazione del Metal e instancabile bat-
terista per i Mjöllnir Strikes, oltre che le basi e i centri di potere per le quattro
fazioni che hanno creato, stabilendo per esempio che la Red Carpet Entertainment
è attualmente la fazione più grande e potente della città, avendo quasi pienamente
controllo di Hollywood.

Come ultimo passaggio opzionale, quando si crea qualcosa di complesso


come una Visione può convenire fare un passo indietro e osservare il lavoro
ultimato nell’insieme, in modo da notare dettagli fuori posto o ultime cor-
rezioni necessarie. Questo ultimo passaggio completa la creazione iniziale
della Visione, che potrà poi essere espansa in base alle imprese e necessità
dei personaggi.

Esempio: Finalmente Ragna-Rock è completo, almeno per il momento, e pronto


a divenire il teatro di mille avventure. I giocatori creano i loro personaggi e la sera
stessa questi coraggiosi Epigoni si trovano su un bus diretto a Hollywood in cerca
di lavoro o gloria, prima di sentire il suono di motori e notare i motociclisti che
caricano a tutta velocità verso di loro!

Un mondo di Storie
Il tema della vostra visione risulterà strettamente collegato
sia al luogo sia al periodo storico in cui si decide di ambien-
tarla. Dopotutto, una Visione ambientata nel medioevo italiano
darà maggiore importanza a Entità ben diverse rispetto a una nella
Cina del 221 a.C. In base al periodo storico, certe Entità del Mito potrebbero
addirittura essere totalmente assenti, semplicemente perché non è ancora
stata pubblicata l’opera di finzione da cui è nata un’Effige, non è ancora nato
o morto un individuo su cui si sarebbe basata una Memoria o perché nes-
suno in quest’area del mondo sapeva di miti e tradizioni di popoli lontani.

243
Gods of London
™Visione di Nicola Santagostino

Il crimine paga solo alla grande.


~ Charlie Chaplin
Gods of London
Londra, primi anni del Ventunesimo Secolo: capitale dell’arte, della cultu-
ra, della finanza e del crimine.
Gang di tutto il mondo si radunano, si incontrano e si scontrano in un’e-
terna lotta per il controllo di una città non così vasta da poterli contenere
tutti quanti.

• Introduzione
La Londra dei primi anni 2000 è un guazzabuglio di culture, figlia del mul-
ticulturalismo tipico di un impero coloniale espansosi a livello mondiale. Se
dal lato mondano questa prosperità di idee, storie e ideologie è terreno fertile
per un mondo migliore, dal lato del Mito l’incontro di entità fortemente
stereotipate così diverse tra loro non può che portare allo scontro.
In questa Visione le Entità del Mito sono vere e proprie gang di strada che
gestiscono il loro territorio, difendono la propria gente o portano avanti le
loro ideologie, osservando la natura delle entità con cinismo e disillusione:
non sono forse le creature delle leggende le prime a richiedere il rispetto dei
mortali, tenendoli sotto minaccia?
Questa Visione non vuole essere una cartina geografica della città o una
fonte di ispirazione, ma un comodo schema di alcune delle fazioni in cam-
po, dei loro interessi e delle loro tensioni. Guardate qualche serie televisiva
come Peaky Blinders, The Blacklist, Sons of Anarchy o film come Il Padrino e
Pulp Fiction; mettete di sottofondo musica Hip Hop di quella dura e pura e
preparatevi a far scoppiare casini in città.
245
• La Banca dei Favori di Gods of London
EPIGONI · Visione

Nella Londra che si muove oltre il Velo di Maya lo scambio di Favori viene
preso con una grande serietà e con una certa teatralità.
Ogni richiesta di Favore, infatti, viene siglata con la consegna di un sim-
bolico pegno legato in qualche modo al richiedente, come ad esempio un
ciuffo di capelli, un bottone di un proprio abito o un ninnolo con un valore
affettivo.
Quando verrà richiesto di saldare il debito verrà riconsegnato il pegno a
ricordo della promessa fatta… E come sottintesa minaccia di ripercussioni
in caso non venga esaudita la richiesta.
Nel caso qualche anima stolta decida di risultare insolvente, la Banca dei
Favori infliggerà in automatico lo Status Grave “Maledizione”.
Questa Condizione non potrà essere tolta né tramite Prodigi né in altra
maniera.
Maledetto potrà essere sempre invocato dal GM per abbassare il Rango e
inoltre permetterà al GM di spendere 1 Obolo per fare Scalare verso il basso
il risultato di qualsiasi Sfida.

Altri spunti…
In fondo al capitolo dedicato alle Fazioni di Gods of Lon-
don saranno presenti altri due spunti aggiuntivi per avventure
a un Contatore. Questi Contatori, a differenza di quelli Minaccia,
sono totalmente a discrezione del GM che deciderà il loro valore in
base alle azioni dei personaggi e al loro rapporto con il contesto cittadino
fino a quel momento.

246
Nessuno si perde mai, non per davvero.
Nessuno è mai solo, mai davvero.
Nessuno ti abbandona mai, semplicemente non ha mai camminato con te.
Quando le notti senza luna e stelle ti soffocano nel buio, quando il freddo che
strazia le ossa dei viaggiatori ti avvinghia, quando il cammino pare non portare
da nessuna parte, quando la fatica ti brucia l’anima come il più spietato degli
inferni sai che devi fare?
Guarda nell’unico posto dove nessuno guarda mai: nel tuo cuore.
Perché come fai a sentirti perduto, solo e abbandonato quando le persone che
ami sono lì con te? Esse sono il respiro che ti riporta alla luce, sono il tepore che
scaccia il gelo dell’anima, sono il vento fresco che dona sollievo al tuo spirito.
E ogni volta che crollerai, ogni volta che le tue gambe cederanno alla fatica e
alla paura, ogni volta che penserai che alla fine nulla vale la pena perché hai già
subito troppe ferite, perché hai il terrore di ricevere altre cicatrici, perché nessuno
vuole nuotare in un oceano di dolore?
Ogni volta ti rialzerai, ogni volta farai l’ennesimo passo, ogni volta prosegui-
rai e lo farai non perché non ti è concesso fare altrimenti ma perché la strada
verso la felicità è costellata di dolore, ma non per forza di sofferenza.
E anche se chi sceglie di smarrirsi lungo la via e di portare altri con sé potreb-
be decidere di tentare fermarti, di provare a straziarti le carni e di cercare di
devastare la tua anima, non ci riuscirà.
Non ti sei mai perso, non per davvero.
Non sei mai stato solo, mai davvero.
Nessuno ti ha mai abbandonato, semplicemente non ha mai camminato con
te.
Veritas ed Equitas, o viaggiatore, sii onesto e giusto con gli altri e con te
stesso, perché è solo con questo che si combatte il male per davvero, perché è solo
questo che fa sì che la tua mano sia salda e il tuo passo svelto e potente, perché è
solo questo che ti ricorda chi sei quando ti senti di essere sperduto.
Questo è il nostro credo.
L’unico che conta davvero.

San Patrizio dei Santi Sperduti


Big Bad Company
EPIGONI · Visione

«Farò di te una star, non importa il costo che dovrai pagare.»

Londra è sempre stato uno dei maggiori centri dei media e della comuni-
cazione nel mondo, e nei primi anni 2000 è al culmine della sua influenza
spesso infausta.
Internet sta lentamente divorando tutto quello che ha intorno, come un
nulla digitale che dilania boccone dopo boccone ogni interazione umana
significativa, lasciando nient’altro che brandelli di notizie sempre più simili a
menzogne ben congegnate.
Anche le storie vengono ormai svendute come carne da macello con una
data di scadenza sempre più prossima, date in pasto a un pubblico sempre
più affamato di emozioni nuove, vissute passivamente e placidamente sedu-
to sul divano.
Mentre tutto pare crollare, le Incarnazioni legate al mondo dei media e del
marketing siedono nel loro personale Consiglio di Amministrazione all’in-
terno dell’Ovemai della City, impostando una strategia che possa sconfigge-
re questa nuova minaccia.
Una guerra potrebbe scoppiare nel Mondo del Mito, e a guidare le armate
in battaglia dei vecchi poteri sarà la Vicepresidente Esecutiva Ether V, Incar-
nazione del concetto di Televisione, accompagnata dai suoi Angeli Catodici.
La Big Bad Company si pone quindi all’interno delle tensioni cittadine
come una forza che unisce al suo interno gli spettri della modernità più cupa
e delle deviazioni di quello che è il concetto stesso di narrazione.

Minaccia:
• Contatore 4: La Big Bad Company applica dei tagli al personale. Lette-
ralmente. Il game show si chiama “Cutting Corners!”.
• Contatore 6: Un’edizione speciale di un programma di gossip trasmette
un aspetto personale della vita di un personaggio giocante.
• Contatore 8: La Big Bad Company rapisce Sir Lancillotto e Little John,
pianificando un terribile spettacolo.

248
249
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione

Dangerous and Dr@gons

Atto 1 nell’oscurità «dovranno superare…


il tremendo Muruk-Kai!».
I personaggi si risvegliano com- Dal buio emergerà un’enorme cre-
pletamente al buio senza memoria atura simile a un orco con una visibi-
le cerniera sulla schiena. Muruk-Kai
di dove si trovino, prima che intense
attaccherà i personaggi con diver-
luci li accechino ed essi si rendano
si commenti terribilmente apatici.
conto di trovarsi Sotto i Riflettori,
Max80 commenterà le azioni dei
il Palcoscenico di Max80 di cui assi-
personaggi con frecciatine antipati-
stono presto l’entrata in scena.
che, denotando anche la convenien-
L’Icona della televisione degli anni za del grosso candelabro che oscilla
Ottanta, con uno splendente se non sopra a Muruk-Kai.
predatorio sorriso, presenterà «Dan- Indipendentemente da come
gerous & Dr@gons!»: il nuovo, en- Muruk-Kai verrà sconfitto, la luce
tusiasmante e legalmente distinto dei riflettori illuminerà l’ingresso
Game Show basato sui più popolari di una caverna, mostrando ai per-
racconti di fantasia. sonaggi la strada da percorrere per
Max80 assicurerà che i premi in proseguire nell’avventura.
palio sono incredibili ed esclusivi, tra
cui, naturalmente, il diritto di uscire Se i personaggi proveranno a scap-
vivi dal set! pare verranno assaliti da due Mar-
Presentando in maniera superfi- maglie Rango 4 di Videodroni ac-
ciale e facilmente offensiva i perso- compagnate da un Teledrone a testa.
naggi al pubblico, Max introdurrà il In caso di vittoria la voce di Max80
primo dei pericolosi giochi, avvisan- gracchierà da qualche altoparlante
do teatralmente i personaggi del ri- nascosto che non importa quanto i
torno di un terribile signore oscuro. personaggi si opporranno, lo show
«Ma prima che i nostri Eroi possa- proseguirà a costo di dover sacrifi-
no sconfiggere il signore del male» care più dipendendenti della Big Bad
premetterà Max80 prima di balzare Company del necessario.
250
· Muruk-Kai, Atto 2
l’Orco Originale ·

Gods of London
Mostro
Rango 5 – Contatore 8 Proseguendo nella caverna, gli
«Gaaaah… Sono un terribile orco… Epigoni si imbatteranno presto in
gaaah… Senti, facciamo questa scena che un cartello eccessivamente illumina-
a malapena mi pagano per questo.»
to su cui troveranno scritto “Il La-
birinto Letale del Massacro”, prima
Grosso, Forte e Cattivo:
di sentire la voce di Max80 annun-
Muruk-Kai è estremamente for-
ciare «Oh-oh! Sembra che il terribi-
te fisicamente, come si addice
al bruto descritto nel copione. le guardiano del Labirinto vi abbia
Qualsiasi Sfida per sopraffare scoperto! Se i nostri eroi vogliono
fisicamente Muruk-Kai vede il sopravvivere dovranno correre fino
proprio risultato scalare verso il all’uscita!». Una luce rossa si accen-
basso. derà alle loro spalle, accompagnata
Oh no! Un Candelabro!: dal suono di passi e ruggiti di ogni
Max80 è fastidiosamente rigido genere; presto la fonte del chiasso si
su come si dovrebbe risolvere rivelerà essere un Mostro vagamen-
questa prima prova. Un Epigo- te astratto, chiamato “L’Inseguito-
ne che lo desideri può effettuare re”, che modellerà il percorso in una
una Sfida Rango 4 per far cadere terribile pista a ostacoli. Una volta
il candelabro su Muruk-Kai. Se la sfuggiti all’Inseguitore, i personaggi
prova ha successo, il Contatore di si troveranno all’uscita della grotta,
Muruk-Kai viene immediatamen- di fronte a un ultimo set orribilmen-
te dimezzato. Se invece gli Epigo- te costruito.
ni sconfiggono Muruk-Kai senza
usare il candelabro, l’Epigone che
ha effettuato la Sfida finale riceve Atto 3
un Obolo dal GM, accompagnata
da una colorita offesa di Max80.
Completato il Labirinto, indipen-
Nessun Combattente può Fe-
rirmi!: Muruk-Kai è protagonista
dentemente dal metodo, gli Epigoni
di una strana profezia scritta da si troveranno di fronte alle mura di
Max80 che determina che nes- una fortezza nera, palesemente co-
sun “Combattente” possa ferirlo. struita con polistirolo e altri materiali
Per poter usare un Talento per fai-da-te a basso costo. Di fronte a
aumentare il proprio Rango, un loro si presenterà una figura coper-
Epigone deve riuscire spiegare ta da una pesante armatura metallica
come la profezia non si applichi che, ridacchiando, si presenterà come
a sé. Silius Severus Tombstone, il Signore
Oscuro. Prima che possano posare
un dito sul temibile tiranno, di fronte
251
· Teledroni · · Videodroni ·
Mostro Mostro
EPIGONI · Visione

Rango 4 – Contatore 4 Rango 4 – Contatore Speciale


Vestiti in giacca e cravatta con una TV Vestiti come tecnici televisivi con al posto
catodica al posto della testa, i Teledroni della testa una videocamera, i videodroni
sono tra gli agenti più fedeli della Com- sono tra i più efficienti servitori della Big
pagnia. Bad Company.

Ammaliante: Quando un per- Marmaglia: Per ogni successo


sonaggio compie un’azione ostile invece di riempire il Contatore
contro l’Avversario, il GM può vedrà il suo Rango calare di 1. A
decidere di spendere 1 Obolo e Rango 0 la Sfida è considerata su-
darlo al personaggio per far fallire perata.
completamente l’azione. Immunità – Azioni Sociali: Un
Immunità – Azioni Sociali: Un personaggio non può trarre alcun
personaggio non può trarre alcun bonus al Rango chiamando Paro-
bonus al Rango chiamando Paro- le Chiave basate sulla parlantina
le Chiave basate sulla parlantina e qualsiasi Sfida per comunicare,
e qualsiasi Sfida per comunicare, parlamentare o ragionare fallisce
parlamentare o ragionare fallisce automaticamente.
automaticamente.

a loro atterrerà un immenso drago,


o così almeno pare, capace di celarlo
· Comparse ·
finché non lo sconfiggeranno. Battu-
Mostro
to il Pericoloso Drago, Silius si rifarà Rango 4 – Contatore Speciale
avanti goffamente con un balbet- “Perennemente ai margini dell’inquadra-
tante «Sì, sono io! Il malvagio Sili… tura, queste Entità del Mito appaiono come
Oh basta così!» prima di perdere la sagome umanoidi dai tratti a malapena
abbozzati, nascosti in piena vista fino a
pazienza e gettare via il proprio elmo, quando il regista non dà l’ordine di scagliarsi
rivelando di essere Max80 stesso. Lo su qualcuno”
showman si lamenterà violentemente
di un ingrato stagista che si è rifiutato Marmaglia: Per ogni successo
di interpretare la parte, e di non sop- invece di riempire il Contatore ve-
portare di restare col viso coperto di drà il suo Rango calare di 1. A Ran-
fronte alle telecamere per un secondo go 0 la Sfida è considerata superata.
di più! Indispettito ma determinato a Anonimi: Le Comparse non sono
individuabili come una minaccia
concludere come si deve il program-
fino al momento in cui non entra-
ma, Max affronterà personalmente
no in azione.
gli Epigoni, ripresentandosi come
l’ultima prova che li separa dal primo
premio: la libertà.

252
· Max80 · l’Epigone non riesce a rispetta-
Incarnazione (Icona) re il ruolo che gli è stato asse-

Gods of London
Rango 5 – Contatore 8 gnato (Ad esempio se il Protet-
Di tutti gli angeli catodici, Max80 è il più tore parte alla carica lasciando
fanatico e materialista. Spodestato dalle illu- indietro i suoi compagni) il suo
sioni dello streaming online, Max80 è carico Rango base diventa 0 per quella
di astio e voglia di rivalsa ed è disposto a fare Sfida.
qualsiasi cosa per ritornare in prima serata Commenti Taglienti: Non esiste
nei cuori della gente… dopotutto “The Show
affetto, talento o competenza di
Must Go On”, no?
cui Max non sappia farti vergogna-
re. Quando un personaggio ottiene
Palcoscenico – Sotto i Riflettori:
un risultato 7− durante una Sfida, il
• Nelle Mani del Fato: Le Conse- GM può spendere 1 Obolo per ren-
guenze delle Sfide causate den- dere inutilizzabile una delle Parole
tro all’Ovemai vengono scelte Chiave a cui ha attinto per il tiro fino
dal GM. alla fine della Scena.
• Che ne pensa il pubblico?: Sorriso Vincente: Quando Max80
Fuori dalle luci dei riflettori, al entra in Scena, chiunque lo veda
di là del set di Max, risuonano deve fare una Sfida atta a distogliere
i commenti di un pubblico ca- lo sguardo prima di poter agire. Con
lato dalle ombre. Quando un un risultato 7− viene inflitto lo Sta-
personaggio ha tirato i dadi per tus Grave “Affascinato”, mentre con
una Sfida, il GM può spendere risultato 8–11 viene inflitto lo Status
un Obolo e chiedere l’opinione Leggero “Complesso di Inferiorità”.
del pubblico tirando un d8. Con Entrambi gli Status possono essere
un risultato di 7− il pubblico invocati dal GM per dare un Malus
critica crudelmente l’epigone, ad azioni contro Max80.
obbligandolo a ritirare il dado Lo Spettacolo deve Continuare:
con il risultato più alto e tenere Non importa cosa succeda o quanti
il nuovo risultato se più basso. muoiano, una volta che lo show ha
Se invece il d8 risulta in un 8, il inizio va portato avanti fino alla fine.
pubblico, contro ogni probabi- Quando il Contatore di Max80 arriva
lità, è entusiasta e fornisce Sup- a metà il GM può spendere 1 Obo-
porto al personaggio. lo per aumentare il suo Rango di 1 e
• Resta nel personaggio!: invocare due Marmaglie di Comparse
Quando un personaggio finisce Rango 4.
in questo Palcoscenico il GM
può assegnare a ciascun Epi-
gone presente un ruolo tra il
Forzuto, il Protettore, il Mago,
il Furfante, l’Intellettuale, o il
Leader. Se durante una Sfida

253
La Mab
EPIGONI · Visione

«Esatto, bello mio, una sniffata alla mia polverina magica e ti sembrerà di volare.»

Vi servono sostanze che alterino i vostri stati di coscienza? Volete parte-


cipare a rave dove sballarvi fino allo sfinimento? Necessitate di una certa
liquidità che difficilmente vi verrebbe concessa tramite mezzi leciti? La Mab
non solo può darvi tutto questo, ma molto di più e altro ancora. Basta pa-
gare il giusto prezzo.
Le creature fatate nel folklore sono spesso intolleranti, capricciose e disu-
mane. Sono esseri totalmente alieni che reputano divertenti scherzi spesso
pericolosi, oltre a richiedere tributi per ricevere il loro favore e, soprattutto,
non attirare le loro ire.
Nel mondo moderno queste entità si sono adattate trasformando le loro
Corti in vere e proprie organizzazioni criminali che gestiscono traffici illeciti
di ogni tipo. Attualmente la Mab si presenta quindi come una delle forze in
campo che riescono a influenzare maggiormente il mondo dei mortali, ov-
viamente a loro insaputa. Le quattro “famiglie” che la compongono (Prima-
vera, Estate, Autunno e Inverno) e che fanno capo alla Regina Titania sono
spesso in lotta tra di loro per i motivi più alieni, al contempo concedendo
omaggi e protezione a chi, pur non sapendolo, offre loro il rispetto che nei
tempi antichi veniva loro portato.
Non è quindi impossibile per un Epigone finire vittima di piani inutilmen-
te complicati per rubare “il ricordo di una viola del pensiero” o trovarsi a
dover mettere ogni settimana una tazza di latte fresco intero sul davanzale
di casa propria come pizzo da pagare ai leprecauni onde evitare misteriosi
incidenti.

Minaccia:
• Contatore 4: Gli spacciatori della Mab iniziano a operare nei quartieri
dei Sons of Camelot.
• Contatore 6: Un leprecauno approccia i personaggi con un’offerta che
non possono rifiutare.
• Contatore 8: La Mab attenta alla vita di un importante membro dei
Santi Sperduti.

254
255
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione

Baciamo le Ali

Atto 1 nale», e quindi chiederà di recarsi a


Regent’s Park, entrare nell’Ovemai
di Cernunnos e dar fuoco al santua-
I personaggi saranno avvicinati da rio posto al suo centro così da inti-
un leprecauno dall’aspetto e dal ve- midirlo e portarlo alla ragione.
stiario tradizionale che si presenterà Usciti dalla Corte di Titania, gli
come Signor Bottondoro; questi dirà Epigoni dovranno ingegnarsi per
loro che Titania, la regina delle fate e capire non solo come entrare nella
signora della Mab, ha convocato gli Foresta dei Sussurri, ma anche come
Epigoni alla sua Corte per far loro dar fuoco al santuario di Cernunnos:
«una proposta che non potranno ri- una normale tanica di benzina non
fiutare». avrà alcun effetto contro il legno im-
Condotti al cospetto di Titania mortale con cui è costruito.
da Bottondoro, la Regina delle Fate L’unico aiuto che verrà loro for-
spiegherà loro nel dettaglio la mis- nito sarà solo una pistola magica in
sione: il dio Cernunnos ha da lungo grado di ferire i lupi: la Puck 17.
tempo preso possesso della zona
di Regent’s Park, uno dei polmoni
verdi della capitale inglese, e dalle Atto 2
profondità della sua Foresta dei Sus-
surri intralcia le attività di espansio- Nel caso gli Epigoni si dirigano
ne territoriale della Mab nel parco, immediatamente a Regent’s Park
sguinzagliando contro gli spacciatori per indagare, il GM può sguinzaglia-
inviati nella zona i suoi Lupi di Neb- re loro contro un branco di Lupi di
bia. Nebbia pronti ad assalire gli intrusi e
Titania non può tollerare questo i ficcanaso. A prescindere da come lo
affronto, specialmente se compiuto verranno a scoprire, che sia tramite la
da «Un selvaggio con un eccessivo ricerca di informazioni, la promessa
amore per il pelo animale e una scar- di un favore a una delle molte Entità
sa predisposizione all’igiene perso- londinesi o tramite un Prodigio che
256
· PUCK 17 · recente esperimento, una creatura
Artefatto che chiama Homunculus, affrontan-

Gods of London
Hai bisogno di far saltare la testa a dolo in un combattimento.
qualche Banshee senza rischiare una zam-
pata in faccia? Questa calibro 9mm Made
in Tír na nÓg è quello che fa per te!
Atto 3
Affinità: Se aggiunta agli Og-
getti offre +1 al Verbo Ferire. Sconfitto l’Homunculus e ottenu-
Colpo assicurato: Ignora la to il Distillato Cremisi, gli Epigoni
Qualità Incorporeo dell’avver- dovranno recarsi a Regent’s Park
sario. dove, indagando sui luoghi d’attacco
dei Lupi di Nebbia. potranno riusci-
re a trovare il luogo da cui sembrano
partire: lo Zoo di Londra.
Una volta arrivati in loco gli Epi-
goni verranno intercettati da un
uomo, all’apparenza un guardiano
dello zoo, che si presenterà come
Tom: un vecchio lupo mannaro
li indirizzi nella giusta direzione, gli custode dell’entrata per la Foresta
Epigoni verranno a contatto con la dei Sussurri, deciso a non far passare
Memoria di John Dee, noto alchimi- i personaggi in nessun modo.
sta, astronomo, mago e spia ai tempi Sconfitto Tom, gli Epigoni tro-
della Regina Elisabetta I, che possie- veranno sui suoi resti un’ocarina in
de una caratteristica libreria ai piedi osso che, una volta suonata, permet-
della Torre di Londra. terà di aprire un passaggio per l’O-
John Dee si mostra come un al- vemai di Cernunnos, dove dovranno
legro bibliotecario dalla parlanti-
na sciolta e vestito con un pregiato
completo in tweed che sembra quasi · Homunculus ·
terminare in una tunica e nelle cui Mostro
sottilissime trame sembrano iscrit- Rango 4 – Contatore 6
ti simboli alchemici. L’alchimista è «Ammirate la mia più grande creazio-
ben contento di aiutarli nella loro ne!» – John Dee
impresa, che lui vede come un ot-
Pelle di Ferro: Spendendo 1
timo campo di prova per il “Distil-
Obolo il GM può far ignorare un
lato Cremisi”, un liquido talmente
danno fisico subito dalla creatura.
infiammabile «da bruciare anche la
Ineluttabile: Spendendo 1 Obo-
Morte», a patto che diano una mano lo il Fato può fare scalare il risultato
per “testare” le capacità del suo più di una Sfida in basso.

257
muoversi silenziosamente per non · Foresta dei Sussurri ·
attirare attenzioni indesiderate.
EPIGONI · Visione

Ovemai Ancorato
Trovare il Santuario di Cernunnos Regent’s Park ha una lunga storia. Pri-
è semplice: si tratta di una radura ma dei prati all’inglese e delle attrazioni
turistiche, la zona era parte dell’anti-
delimitata da un cerchio di pietre chissima Foresta di Middlesex, luogo di
con al centro un edificio a un piano suggestioni ancestrali che si perdono nella
ricavato interamente da alcuni alberi notte dei tempi. Neppure la cristianizza-
intrecciati tra loro. zione prima e l’urbanizzazione poi sono
riusciti a cancellare del tutto il ricordo di
Nel caso i personaggi riescano a antichi riti e voci sconnesse nel profondo
raggiungere il santuario senza desta- degli alberi, al punto da dare vita alla
re sospetti, lo troveranno apparen- formazione di un Ovemai situato nell’oggi
polmone verde londinese. Qui le memorie
temente vuoto, e potranno usare il ancestrali dell’Uomo hanno preso la forma
Distillato Cremisi in tutta sicurezza, di una immensa foresta immersa nel
in caso contrario si troveranno ad più spettrale dei silenzi, rotto solo dagli
occasionali sussurri, bisbigli e stridii di
affrontare il suo padrone. Purtrop- entità invisibili che scrutano gli sfortunati
po le loro azioni non possono rima- viandanti che capitano nel loro dominio.
nere celate per molto: si aprirà un
Contatore da 4 spicchi che dovran- Silenzio Vigile: i personaggi ri-
no riempire con altrettanti successi cevono −1 al Rango nelle prove
contro il Rango di Cernunnos per per muoversi silenziosamente, a
sfuggirgli e uscire dall’Ovemai usan- meno di non usare Prodigi.
do l’ocarina. Nel caso in cui la mag- Sussurri di Follia: Se i perso-
gior parte dei personaggi abbiano naggi spendono troppo tempo
fallito la Sfida a Rango 5 per avvici- all’interno dell’Ovemai (rappre-
narsi al Santuario, troveranno il dio sentato da un Contatore a 6 spic-
ad attenderli, pronto a difendere la chi che si riempie alla fine di ogni
scena) ricevono un −1 al Rango
sua casa da qualunque intruso.
per tutte le prove mentali fino a
quando non lasciano l’Ovemai.
· Tom, il Custode ·
Mostro
Rango 4 – Contatore 6
All’apparenza un anonimo anziano
vestito da guardiano, quando c’è da servire
il suo Signore il vecchio Tom cambia pelle,
divenendo un imponente lupo mannaro
pronto a fare a pezzi qualunque intruso.

Licantropia: Qualunque at-


tacco inflitto con un Accessorio
o un Oggetto che non sia fatto
d’Argento fa scalare il risultato
del tiro verso il basso.

258
· Cernunnos, Furia Selvaggia: Arrivato a metà

Gods of London
Signore delle Selve · Contatore Cernunnos guadagna le
Divinità Qualità Terreno di Caccia e Lancia
Implacabile.
Rango 4 – Contatore Speciale
Terreno di Caccia: Spendendo 1
«Alto, dalla muscolatura nodosa come una Obolo Cernunnos fa apparire radici
quercia secolare, l’imponente figura del Re del-
e arbusti dal terreno infliggendo la
la Caccia Selvaggia a malapena viene coperta
Status Leggero temporaneo “Atter-
da un lungo cappotto rovinato. Attorniato dai
suoi Lupi di Nebbia e impugnando una lancia rato” a tutti i personaggi nella Scena.
dalla punta d’oro, Cernunnos difende il suo Lancia Implacabile: il GM spen-
dominio nel fitto della Foresta dei Sussurri. de 2 Oboli e dichiara un bersaglio.
Per tutta la durata della Scena gli at-
tacchi di Cernunnos infliggono uno
Eccellenza: Ogni Sfida contro Status Grave anche nel caso di un
Cernunnos vede il proprio risultato 8- 11.
scalare verso il basso.
Ruggito assordante: Spendendo
1 Obolo Cernunnos infligge a un
bersaglio a sua scelta nella scena lo
Status Lieve “Stordito”, alzando di 1
il Rango per la prova successiva.

259
I Merrymen
EPIGONI · Visione

«Il vero ladro non è chi ruba ai ricchi, ma chi affama i poveri, messere.»

Robin Hood e i suoi allegri compari continuano a rubare ai ricchi per dare
ai poveri, ma si sono adattati ai tempi correnti: sostenitori della necessità di
tutelare i diritti degli sfruttati, i Merrymen combattono la loro battaglia per
la redistribuzione equitaria del reddito tramite attacchi a fondi provenienti
dal mercato nero, liberando le vittime della tratta degli schiavi e lottando
contro chiunque abusi del proprio potere a colpi di frecce, sagaci battute e
parkour.
Tra gli Attori presenti sul palco di Gods of London, i Merrymen sono
tra coloro che perseguono ideali maggiormente vicini a quelli dell’attivismo
moderno ed è già capitato che le loro azioni possano facilmente avere rica-
dute anche nella società mortale.
I loro colpi e i loro atti dimostrativi vengono spesso filtrati dal Velo come
azioni criminali, quando non proprio terroristiche, mentre all’interno del
Mondo del Mito la loro natura narrativa di ribelli e briganti li porta spesso
a essere trattati alla stregua di una minaccia, soprattutto da parte di molte
Entità del Mito che rappresentano il potere nella sua forma più distorta e
malata.
I Merrymen sono inoltre visti con ostilità dai Sons of Camelot [vedi p.
285] proprio a causa della natura stereotipata delle Entità del Mito: Re Artù
era infatti il difensore delle sue terre dall’invasione dei sassoni e Robin di
Locksley, in arte Robin Hood, vede le origini della sua storia, più recenti
rispetto al mito arturiano, proprio dai discendenti di quelle invasioni.

Minaccia:
• Contatore 4: Svariati chili di ferro freddo vengono sparsi in note zone
di spaccio.
• Contatore 6: Furto alla base dei Sons of Camelot.
• Contatore 8: Viene organizzata una fuga di massa dei lavoratori della
Xmas Inc.

260
261
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione

Per fare una Frittata…

Atto 1 Hood rende impossibile qualunque


tentativo di rintracciarlo.

Convocati da Little John, gli Epi-


goni dovranno indagare su un fatto Atto 2
alquanto imbarazzante: pare infatti
che i Merrymen siano stati deruba- Il gruppo può agire da solo, assi-
ti mentre respingevano un attacco stere una delle due fazioni, o tenta-
dei Knights of Camelot. Oltre a oro re di accordare una tregua fra le due
e gioielli, il ladro si è portato via la parti per stanare un nemico comune.
Gallina dalle Uova d’Oro, un prezio- A prescindere da questa scelta, una
so trofeo che Robin Hood rivuole volta arrivati allo Zoo di Londra gli
indietro. Il gruppo dovrà quindi di- Epigoni si troveranno faccia a faccia
rigersi al Camelot, il pub dove i ca- con la feroce tigre Shere Khan, che
valieri di Artù sono soliti rifugiarsi, intimerà agli Epigoni di allontanarsi
per indagare sull’accaduto. Come e di smettere di ficcare il naso «negli
prevedibile, il pub dei Knights of affari dello Zoo». Se gli Epigoni si
Camelot è ben sorvegliato e gli Epi- dimostreranno in grado di sorpas-
goni dovranno ingegnarsi per non sare l’autoproclamato sovrano della
farsi scoprire, sempre che non prefe- giungla, questi si vedranno forza-
riscano rischiare un attacco frontale. tamente invitati all’interno de “lo
A prescindere, il gruppo verrà a sa- Zoo”, un Ovemai ancorato alla sua
pere origliando discussioni e dando controparte mondana e sotto il con-
occhio a degli antiquati manifesti da trollo di nientemeno che il famigera-
ricercato che anche i Knights of Ca- to ladro, la Gallina dalle Uova d’Oro
melot sono stati derubati durante il stessa.
loro attacco ai Merrymen, che ovvia-
mente ritengono responsabili. Il la-
dro si sarebbe rifugiato nello Zoo di
Londra, ma il contrattacco di Robin
262
· Little John · · Shere Khan ·
Leggenda (Effigie) Leggenda (Effigie)

Gods of London
Rango 5 – Contatore 6 Rango 5 – Contatore 6
Il fedele compagno d’armi di Robin Una possente tigre del Bengala, l’auto-
Hood e suo secondo in comando, forte di proclamato sovrano della giungla schiaccia
muscoli quanto di spirito. chiunque osi dubitare del suo titolo.

Fandonia – Amici dalla Fore- Nemico dell’Umanità: Poche


sta: Se un Giocatore fa 7− o 8–11 entità odiano il genere umano
in una sfida contro Little John, quanto Shere Khan. All’inizio
questi può spendere un obolo per di un combattimento, il terribile
negare qualunque Successo e, in ruggito di Shere Khan obbligherà
aggiunta alla Conseguenza, può ogni Epigone, Ateo o qualunque
richiamare a sé una Marmaglia di altro essere umano a superare una
Merrymen di Rango 3 giunti da Sfida o subire la Condizione Leg-
chissà dove. gera “Spaventato”.
Fisico Robusto: Un vero gi- Fandonia – Vendetta di She-
gante d’uomo, in pochi possono re Khan: Se un Giocatore fa
smuovere Little John da dove ha 7− o 8–11 in una sfida contro
deciso di restare. Little John è im- Shere Khan, questi può spende-
mune a ogni tentativo di smuo- re un Obolo per negare qualun-
verlo, farlo cadere o sbilanciarlo que Successo e, in aggiunta alla
usando la forza bruta, a meno che Conseguenza, può marchiare il
non venga utilizzato un Prodigio Giocatore con un giuramento di
per farlo. vendetta. Per il resto del combat-
Compagno Leale: Little John timento, il Rango di Shere Khan
ne ha viste di ogni sorta assieme aumenta di 1 durante Sfide con-
a Robin Hood, e ha ormai perso tro il Giocatore marchiato.
il conto di quante volte ha salvato Zoppo: Claudicante dalla na-
il Re della Foresta di Sherwood scita, i movimenti di Shere Khan
dai guai. Fintanto che Little John sono sì brutali, ma anche goffi,
e Robin Hood sono assieme, Ro- abbassando il suo Rango di 1 du-
bin Hood non può essere legato, rante Sfide in cui i Giocatori uti-
immobilizzato o imprigionato in lizzano Talenti legati all’agilità o
altri modi. alla mobilità.

Atto 3 Uova d’Oro per assumere il Verme


di Lambton, un avido Drago, come
Stanca di essere sfruttata per le suo braccio destro. Con una banda
proprie preziose uova, la Gallina di predatori senza scrupoli dalla sua
ha deciso di mettersi in proprio e parte, la Gallina dalle Uova d’Oro
fondare una banda, usando le sue avrà la sua rivalsa arricchendosi a
scapito di chiunque le capiti a tiro.

263
Gli Epigoni dovranno affrontare · Lo Zoo ·
in combattimento il Verme al ser- Ovemai Ancorato
EPIGONI · Visione

vizio della Gallina che, in caso il Un reame selvaggio simile a un vasto zoo
suo braccio destro venga sconfitto, abbandonato, in cui i paesaggi delle sue
si darà alla fuga giurando vendetta esposizioni hanno da tempo cominciato a
e lasciandosi alle spalle la refurtiva. crescere oltre le loro recinzioni e a recla-
Spetterà al gruppo decidere se ridare mare le strutture circostanti. Non c’è posto
il maltolto ai suoi legittimi proprieta- per l’umanità in questo regno degli animali
ri, consegnare ai Merrymen anche i di favole, racconti e leggende.
tesori dei Knights of Camelot come
risarcimento per la fuga della Gal- Rifugio delle Bestie: Ogget-
lina, o se tenere i beni sottratti ad ti come cellulari, pistole e altri
Artù per sé e rischiare le conseguen- esempi di tecnologia moderna
ze di un simile gesto. non conferiscono bonus al Ran-
go all’interno di questo Ovemai.

· Il Verme di Lambton ·
Leggenda (Effigie)
Rango 6 – Contatore 6
Un Drago strisciante a metà fra un serpente e un pesce, tanto forte quanto avido, nato dalle
imprecazioni di un pescatore insoddisfatto.

Fandonia – Carne Rigenerante: Se un Giocatore fa 7− o 8–11 in una sfida


contro il Verme di Lambton, questi può spendere un obolo per negare qua-
lunque successo e, in aggiunta alla Conseguenza, può rimuovere uno spicchio
riempito dal suo Contatore, guarendo dalle proprie ferite e mutilazioni grazie
alla propria rigenerazione.
Stazza Mostruosa: Il Verme di Lambton è un’impressionante bestia dal lun-
go corpo serpentino e larga abbastanza da stritolare una persona adulta. I Gio-
catori non possono dichiarare attacchi verso Entità che non siano il Verme di
Lambton; i suoi compagni sono al sicuro dietro la sua imponente mole finché
il suo Contatore non è stato dimezzato.
Maledizione del Verme: Un Giocatore che sconfigge il Verme di Lambton
riempiendo il suo Contatore viene colpito da una terribile maledizione, che cer-
cherà di portare la sua vittima sempre più vicina alla morte. Il Giocatore segna
la Condizione Leggera “Maledizione del Verme” e il GM apre un Contatore da
8. Durante una Sfida basata sul combattimento o sulla violenza, il GM può in-
vocare la Condizione “Maledizione del Verme” e riempire 1 spicchio del Con-
tatore per abbassare il Rango del Giocatore di 1. La Condizione “Maledizione
del Verme” perdurerà finché il GM non l’ha invocata per 8 volte riempiendo
il Contatore corrispondente, o finché non viene rimossa con successo da un
Prodigio di Guarire.

264
· La Gallina dalle
Uova d’Oro ·

Gods of London
Leggenda (Effigie)
Rango 4 – Contatore 4
Una gallina capace di deporre un uovo d’oro massiccio una volta al giorno. Dopo anni passati ad
arricchire gli altri, forse è ora che la Gallina arricchisca se stessa?
Fandonia – Rapidità di Becco: Se un Giocatore fa 7− o 8–11 in una sfida
contro la Gallina dalle Uova d’Oro, questa può spendere 1 Obolo per negare
qualunque Successo e, in aggiunta alla Conseguenza, per rubare un Oggetto a
scelta del Giocatore. L’Oggetto rubato è inutilizzabile fino al riempimento del
Contatore della Gallina o fino alla riuscita di una Sfida per recuperarlo.
La più Ricca del Pollaio: La Gallina può spendere 1 Obolo per urlare or-
dini a destra e a manca, promettendo oro e favori in cambio di un lavoro ben
fatto. Una delle altre Entità del Mito presenti a scelta del GM verrà spronata
da queste promesse di ricchezza, aumentando il proprio Rango di 1 per la
prossima Sfida che la coinvolge.
Coraggio da Gallina: La Gallina non attaccherà mai, preferendo invece
dare indirettamente fastidio ai suoi avversari oppure starnazzando ordini ai
suoi alleati. Inoltre, se la Gallina dovesse ritrovarsi da sola contro un nemico,
il suo Contatore sarà immediatamente riempito e si darà subito alla fuga.
Uova d’Oro: Una volta al giorno, la Gallina dalle Uova d’Oro può deporre un
Uovo d’Oro. A parte il suo valore monetario nella società mondana e l’impor-
tanza datagli da entità fissate con l’oro, queste uova sono comunissimi pezzi di
metallo e non hanno alcuna utilità speciale.

265
I Santi Sperduti
EPIGONI · Visione

«Aequitas & Veritas, questo è il nostro Credo. L’unico che conta.»

Le storie hanno una forza che i più sottovalutano: possono sorreggere il


peso del dolore e dello sconforto, offrendo una forma unica di speranza e
protezione. Questo vale anche per un popolo di migranti lontano dalle pro-
prie terre, vessato e maltrattato perché straniero fra stranieri, che cerca solo
calore e conforto. E cosa offre maggior conforto della fede?
E così, nei momenti bui dove le stelle erano coperte dai tetti di cemento
delle fabbriche, le preghiere e i racconti dei santi del popolo irlandese hanno
dato origine alla gang dei Santi Sperduti, fieri protettori della loro gente e
migliori rappresentati possibili dei valori nobili del cattolicesimo per cui tanti
sono finiti martiri.
Seppur eroici nel proteggere la loro gente dalle angherie e dalle conse-
guenze dei piani delle Entità del Mito, non vi è molto spazio di manovra
in un contesto così diviso tra antiche e aliene tradizioni ed esseri che rap-
presentano ideali di una modernità terribile e spietata, in una città sospesa
precariamente nella lotta tra due mondi così diversi tra loro.
Capitanata dalla figura nata dalle leggende su San Patrizio e accudita
dall’Entità del Mito basata su Santa Brigid, patrona dei lavoratori comuni e
dell’infanzia, i Santi Sperduti uniscono al loro interno le più diverse anime
nate dalla narrativa di un popolo esule che non voleva perdere le proprie
radici; attualmente sono una delle gang dai valori e, data la loro natura di
Memorie, dalle emozioni più umane.

Minaccia:
• Contatore 4: Una banda di criminali Mondani inizia a esigere il pizzo
nei locali dei Santi.
• Contatore 6: Una raccolta fondi dei Santi attira le attenzioni della Xmas
Inc.
• Contatore 8: Il programma radiofonico dei Santi Sperduti supera in
ascolti alcuni programmi della Big Bad Company.

266
267
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione

Nel Nome del Padre…

Atto 1 assalterà il gruppetto; ovviamente


questa scena agli occhi dei Mondani
presenti risulterà ben diversa a causa
I personaggi verranno contattati del Velo, richiamando l’attenzione
da un signore molto distinto dal for- della polizia.
te accento irlandese che si presenterà
loro come San Patrizio, patrono di
Irlanda e capo dei Santi Sperduti. Atto 2
L’Entità del Mito offrirà loro un
Favore come gruppo e la sua Be- Una volta sconfitti i Tagliagole
nedizione in cambio di un sempli- e dopo essersi lasciati alle spalle la
ce servigio: recuperare il Vero Fi- polizia e le attenzioni delle persone
sh’n’Chips caduto nelle mani del comuni, lasciate ai giocatori la pos-
Cuoco Malvagio. Questo piatto mol- sibilità di decidere come meglio rag-
to povero ma allo stesso tempo deli- giungere l’Ovemai.
zioso, essendo una Reliquia, riappare Potrebbero per esempio chiedere
ogni volta che viene consumato, per- supporto ai Merrymen o alla Mab,
ciò il Cuoco Malvagio ha deciso di sfruttare un Prodigio per trovare un
tenerlo al sicuro per studiarlo e nel ingresso; nel caso di questo Ovemai,
frattempo evitare «spiacevole Con- basta un vicolo losco e poco illumi-
correnza». nato.
Attualmente lo tiene nascosto nel Una volta giunti al Bar dei Laidi, gli
Bar dei Laidi, un Ovemai concet- Epigoni potranno raccogliere un po’
tuale dalla pessima reputazione rag- di informazioni dalle omertose cana-
giungibile “da chiunque sia in fuga glie del posto superando una Sfida di
dalla legge o cerchi affari loschi e si Rango 5 che, in caso di Fallimento,
perda tra i vicoli”. porterà allo scoppiare di una rissa
Poco prima di accettare o rifiutare con alcuni Tagliagole.
la proposta, una gang di Tagliagole In tutti i casi, i personaggi verranno

268
· Il vero Fish’n’Chips · · Tagliagole ·
Reliquia Mostro

Gods of London
«Guarda, se vai a Londra ti consiglio Rango 4 – Contatore Speciale
un posto.» Cicatrici, sorrisi arcigni con troppi pochi
Questo iconico piatto della cultura inglese denti e il luccichio di armi sotto i cappotti.
è talmente famoso da essere ormai diven- I Tagliagole sono entità cattive e minaccio-
tato uno dei simboli inglesi per eccellenza. se, costantemente tentate dall’idea di fare
Fonte di accesi dibattiti su quale locale del male per la più piccola scusa. Che cer-
faccia la vera ricetta della tradizione, molti chino una baruffa, tentino di rapinarvi o
gourmet partono per infaticabili cerche, su e vi guardino semplicemente storto per essere
giù per Londra. Se solo i Mondani sapes- entrati nel loro pub, l’unica cosa che questi
sero che la loro passione per questo piatto sguardi torvi promettono è una pugnalata
ha dato origine a una Reliquia che ogni nello stomaco.
tanto appare nei posti più inaspettati…».
Marmaglia: Per ogni successo
Durante il pasto l’animo di chi invece di riempire il Contatore
se ne nutre sarà pervaso da sensa- vedrà il suo Rango calare di 1. A
zioni di forza e dignità, figlie della Rango 0 la Sfida è considerata su-
storia di un piatto, nato e diffuso perata.
da migranti, che è stato per anni Nulla da perdere: I tagliagole
un momento di stacco per il pro- possono essere colpiti solo da at-
letariato inglese, talmente radica- tacchi fisici, altri modi per risol-
to nella tradizione da non essere vere la Sfida non funzioneranno
stato razionato nemmeno duran- a meno che non si usino Prodigi.
te la guerra. Colpo scorretto: Il GM può
spendere 1 Obolo per trasforma-
Consumo: Le Qualità della Re- re un risultato di 12+ in un 8- 11.
liquia si attivano solo se questa
viene consumata.
La Forza degli Umili: Fino alla a sapere che «qualcuno ha portato
fine della Scena in cui la Reliquia un ingrediente speciale nelle cucine»
è stata consumata il Rango Base
e se si dirigeranno lì dovranno strap-
del personaggio aumenta di 1.
parlo dalle mani del Cuoco Malva-
La pace dell’animo: Fino alla
fine della Scena in cui la Reliquia
gio, che «non ha nessuna intenzione
è stata consumata non è possibi- di servire una porcheria simile».
le per il GM invocare il Timore
del personaggio. Inoltre per tutta
la durata della Scena il Giocatore
Atto 3
aggiunge ai suoi Doni la Parola
Chiave “Serenità” e guadagna +1 Arrivati nella cucina del Bar dei
ai Verbi Difendere e Guarire Laidi i personaggi troveranno uno
scenario infernale tra fornelli dalle

269
· Il Bar dei Laidi · · Benedizione
EPIGONI · Visione

Ovemai Concettuale di San Patrizio ·


Una stamberga sudicia che agli occhi di Reliquia
chiunque la osservi ricorda la summa dei «Sia la strada al tuo fianco, il vento sem-
peggiori locali in cui sono mai stati. Fumo pre alle tue spalle, che il sole splenda caldo
all’aroma di tabacco scadente e ombre più sul tuo viso, e la pioggia cada dolce nei
cupe di quanto dovrebbero essere nascon- campi attorno e, finché non ci incontreremo
dono costantemente i volti, incorniciati da di nuovo, possa Dio proteggerti nel palmo
cicatrici, degli avventori lasciando solo in della sua mano.»
vista sorrisi come tagliole.

Nel palmo della Sua mano:


Luogo di Infamia: Qualsiasi Chi viene protetto da questa
personaggio che abbia un Mestie- Benedizione può una volta per
re legato al mondo del Crimine sessione spendere 1 Obolo per
riceve +1 al proprio Rango, men- ricevere un dado aggiuntivo di
tre qualsiasi personaggio che ab- Supporto.
bia un Mestiere legato al mondo
Amore condizio-
della legalità riceve −1 al proprio
nato: La Benedi-
Rango.
zione di San Pa-
Occhiate torve: Quando un trizio può essere
personaggio entra nel Bar dei Lai- in qualsiasi mo-
di deve effettuare una Sfida Ran- mento tolta se il
go 3, in caso di un Risultato di personaggio compie atti
12+ non accadrà nulla, con 8–11 che vanno contro i Santi
subirà lo Status Leggero “Inquie- Sperduti.
tato”, in caso di 7− invece vedrà
il suo Timore attivarsi fino a che
non uscirà dall’Ovemai. Ottenuta la Reliquia, gli Epigoni
potranno quindi dirigersi da San Pa-
trizio; questi però non solo li ringra-
fiamme innaturalmente alte, pento- zierà per il lavoro svolto offrendo la
le che emanano vapori dagli odori sua benedizione, oltre al pagamento
disgustosi, e un generale clima di tramite Favore, ma donerà loro il
tensione nell’aria. In fondo alla cu- Vero Fish’n’Chips appena recupera-
cina un vecchio e lercio frigorifero to.
bombato pare emanare però un cli-
ma di innaturale serenità. Appena gli
Epigoni si avvicineranno, dalla cella
frigo sbucherà il Cuoco Malvagio:
«Bene bene, siete venuti qui per un
assaggio? Lasciate che vi offra un
antipasto allora…».

270
· Il Cuoco Malvagio ·
Incarnazione (Maschera)

Gods of London
Rango 4 – Contatore 6
Capelli color sale e pepe, un volto squadrato e sempre rincagnato, due occhi iniettati di sangue e
un corpo massiccio e tonico che la divisa da chef contiene a malapena. Il Cuoco Malvagio in que-
sta circostanza indossa la maschera di un uomo pronto all’ira e facile all’insulto volgare, sempre
pronto a trovare qualsiasi scusa per rendere la cucina che abita un inferno sulla terra.

Giù la Maschera! – «È ora della portata principale»: Arrivato a metà


Contatore, il Cuoco Malvagio mostrerà il suo vero volto, rappresentante
un’entità ben più simile a un grosso ogre senza volto, armato di lame affilate
e dai denti aguzzi, vestito con stracci sporchi di unto e sangue. Guadagna le
Qualità aggiuntive “Crudeltà” e “Lame affilate”.
• Crudeltà: Spendendo 1 Obolo il GM può decidere le Conseguenze di
un Tiro effettuato dai Giocatori.
• Lame affilate: Le lame del Cuoco Malvagio sono così taglienti da ren-
dere impossibile parare un loro attacco senza che l’Accessorio o l’Og-
getto usato per farlo vengano distrutti. Se il personaggio parerà le lame
usando una parte del suo corpo, subirà invece in automatico uno Status
Grave causato da una ferita nel punto di impatto, oltre alle eventuali
Conseguenze derivanti dal risultato del tiro.
Siete d’intralcio: Quando un personaggio usa l’azione di Supportare, il
GM può spendere 1 Obolo per impedire il tiro di dado, ma il personaggio
subirà comunque eventuali Conseguenze come se avesse partecipato.

271
Sons of Camelot
EPIGONI · Visione

«Siamo la spada che difende i deboli e lo scudo che protegge gli inermi.»

Re Arthur Pendragon e i suoi Cavalieri sono una gang di motociclisti che


lottano per difendere i deboli e gli indifesi dal crimine, promulgando i nobili
ideali della cavalleria e dell’onore. Chiunque porti nel proprio cuore i valori
arturiani ha sempre un posto al loro desco e uno sgabello al Camelot, un
pub a Camden Town che funge anche da punto di accesso per chi vuole
trovarsi nella corte del Re, sempre che questi conceda l’invito.
Lo scopo dei Sons of Camelot ovviamente non si limita al Mondo del
Mito: la loro presenza stimola le persone a compiere atti di eroismo e di
volontariato civico; agli occhi dei Mondani questa gang di motociclisti funge
da vero e proprio esempio di come chiunque possa essere agente di cam-
biamento.
Come già specificato, nonostante la nobiltà dei Sons of Camelot, non
mancano tensioni con i Merrymen a causa della loro natura di Entità del
Mito, mentre dall’altro canto questa gang tende a vedere di buon occhio i
Santi Sperduti per via dei loro valori e per la loro natura di esuli: Camelot è
il regno di chiunque cerchi una patria e salvezza, la casa sicura che risiede nel
cuore di chiunque porti i valori dell’uguaglianza e della giustizia.
D’altro canto, l’origine della storia attuale di Re Arthur e dei suoi cavalieri
fa sì che le Entità del Mito legate al mondo fatato e a quello celtico, ma an-
che le più recenti, siano in alcuni casi viste alla stregua di demoni rendendo
quindi difficile, se non impossibile, una qualsiasi forma di dialogo.

Minaccia:
• Contatore 4: Scoppia una rissa tra Sons of Camelot e Merrymen.
• Contatore 6: Merlino organizza un sabotaggio a un servizio della Big
Bad Company.
• Contatore 8: Re Artù guida un assalto frontale alla Xmas Inc.

272
273
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione

I Cavalieri della Notte

Atto 1
· Spada a Motore ·
Artefatto
Re Artù e i suoi cavalieri convo- «E per voi, miei compagni, una delle
cano gli Epigoni per chiedere loro nostre armi migliori: una spada la cui
di compiere un’impresa fonda- lama è mossa da un poderoso motore il
mentale per la salvezza degli abi- cui rombo è capace di terrorizzare anche i
tanti del Regno: fermare Jack lo cuori più duri.» «Sai, Galahad, giurerei
di aver già visto da qualche parte una
Squartatore. Il famoso serial killer
cosa del genere.» «Non so di cosa tu stia
ha cominciato di nuovo a mietere parlando, sodale.»
vittime nella zona di White Cha-
pel e qualcuno deve dargli una
Affinità: Se vincolata come
lezione. Per questo motivo viene Oggetto offre +1 al Verbo
chiesto ai personaggi di sottomet- Ferire.
terlo, catturarlo e portarlo a Ca- Rombo di Guerra:
melot. Il modo migliore per farlo Se usata per affron-
è raggiungerlo nel suo Ovemai tare un avversario
grazie a un Ingresso Omaggio. con la Qualità Mar-
Sfortunatamente la zona di Whi- maglia, il primo risulta-
te Chapel è sede di un fight club to del tiro abbasserà il
illegale gestito dall’Incarnazione Rango del nemico di 2
della Solitudine, il cui compito è invece che di 1.
quello di continuare a fare agire
indisturbato Jack per aumentare
la tensione e il senso di isola-
mento dei residenti.

274
· Whitechapel · · Gang di Teppisti ·
Ovemai Ancorato Mondani

Gods of London
Questo Ovemai Ancorato appare come Rango 3 – Contatore Speciale
un infinito dedalo di vicoli, case e fabbriche I teppisti delle strade di Londra sono
dalla stereotipata architettura di una Lon- gli avvoltoi in questa savana di cemento,
dra dell’Ottocento da cartolina. Intrap- troppo codardi per essere davvero malvagi
polato in una costante notte senza stelle e ma con abbastanza sadismo da spingerli a
soffocato da una densa e accecante nebbia sfogare ogni loro frustrazione sul prossimo,
grigia, Whitechapel è il terreno di caccia nutrendo il loro fragile ego delle grida delle
del più iconico serial killer della storia. vittime ignare.

Nelle Mani del Fato: All’inter-


Marmaglia: Per ogni Successo
no di Whitechapel la scelta delle
invece di riempire il Contatore
Conseguenze dei tiri è in mano al
vedrà il suo Rango calare di 1. A
GM.
Rango 0 la Sfida è considerata su-
Nella nebbia: Whitechapel è perata.
costantemente avvolto da una
Dagli al perdente: Ogni volta
nebbia densa e fumosa che occlu-
che un personaggio subisce uno
de i sensi di qualsiasi tipo e che
Status Grave, il Rango della Gang
rende difficile individuare i ber-
di Teppisti aumenta di 1.
sagli. Qualsiasi azione legata alla
percezione vedrà scalare il risulta-
to del tiro verso il basso.
Atto 3
Atto 2 Giunti quasi all’uscita del quartiere
nel mondo reale, i personaggi tro-
I personaggi dovranno riuscire a veranno ad attenderli la Solitudine.
entrare a White Chapel per affron- Essa li affronterà non tanto per libe-
tarlo, e una volta lì si troveranno in rare il loro prigioniero, ma soprattut-
una versione nebbiosa e distorta del- to per un senso di rivalsa: il gruppo
la Londra vittoriana dove la caccia sta osando dimostrare che il lavoro
avrà inizio; questa volta a ruoli inver- di squadra funziona, e lei intende
titi, però. Se i personaggi riusciran- fornire loro l’esempio di come la for-
no a prevalere su Jack e a catturarlo, za del gruppo non sia nulla davanti a
spetterà loro l’arduo compito di por- un singolo individuo molto potente.
tarlo alla sede dei Sons of Camelot Se i personaggi riusciranno a con-
fendendo i continui attacchi da parte segnare Jack a Re Artù, verrà offer-
di Gang di Teppisti Mondani inviati to loro, oltre al Favore, un artefatto
contro di loro dalla Solitudine. adattato ai tempi moderni: una spada
runica a motore. Se avranno affron-
275
tato in singolar tenzone la Solitudi- · Jack lo Squartatore ·
ne, Re Artù donerà a chi ha dato il
EPIGONI · Visione

Leggenda (Memoria)
colpo di grazia all’Entità del Mito Rango 5 – Contatore 6
una Cavallocicletta. Nessuno sa davvero l’identità della
persona che ha dato origine a questa
Entità del Mito, perciò Jack appare come
un uomo che indossa un cappello a falde
larghe a coprire un volto costantemente in
ombra, indipendentemente dalla luce che
riceve, e una lunga giacca dalla fattura
· Cavallocicletta · anonima che cela un fisico di corporatura
Artefatto media vestito di abiti neri privi di qualsi-
Una motocicletta che, per chi vede oltre il voglia personalità.
Velo di Maya, ricorda un cavallo, dotata
di una propria personalità e intelligenza
animale. Memorabile – Inafferrabile:
Qualsiasi azione atta a intrappo-
Affinità: Se vincolata come Og- lare o trovare Jack vedrà scalare il
getto offre +1 al Verbo Muovere. risultato del tiro verso il basso.
Attenzione!: Se usata, come Agguato: Se Jack attacca il ne-
Accessorio od Oggetto, durante mico di sorpresa otterrà un +2 al
una Sfida in movimento il gioca- Rango.
tore può spendere 1 Obolo per Vittima designata: Il GM
offrire Supporto al spende 2 Oboli e dichiara un
proprio Perso- bersaglio. Per tutta la durata della
naggio. Scena qualsiasi tiro del bersaglio
per opporsi a Jack vedrà scalare il
proprio risultato verso il basso e
le Conseguenze saranno a scelta
del GM.

276
· La Solitudine · no del Deserto Grigio la scelta

Gods of London
Incarnazione (Icona) delle Conseguenze dei tiri è in
mano al GM.
Rango 6 – Contatore 6
Disperazione: Quando un perso-
Occhi bui come pozzi senza fine, capelli neri
pettinati all’indietro, un languido ciuffo soli- naggio effettua un 7− in una Sfida
tario pendente davanti a un volto da bambola con la Solitudine il GM apre un
di ceramica dalla carnagione candida come la Contatore Pericolo da 4. Da questo
neve. L’Incarnazione della Solitudine ricorda
un indolente manichino animato ricoperto di momento ogni volta che il personag-
stoffe color carbone, privo di alcun riguardo gio effettua un 7− o un 8-11 il GM
verso gli altri, sfruttati a suo piacere e delizia può decidere come Conseguenza di
forzandoli sulle loro più intime e recondite riempire il Contatore Pericolo di 1
debolezze, esprimendosi con un linguaggio
formale e cortese, gentil compagno di uno per una Conseguenza Leggera o 2
sguardo da predatore, terribile e crudele come per una Conseguenza Grave. Quan-
solo la sconsolante desolazione del nulla più do il Contatore Pericolo è pieno il
totalitario può essere.
personaggio esce di scena isolandosi
in preda alla più feroce disperazione.
Palcoscenico – Il Deserto Grigio:
Fomentare Dissidio: Spendendo 1
Quando la Solitudine decide di agi-
Obolo il GM devia la Conseguenza
re in maniera ostile evocherà il suo
di un tiro di un personaggio su un
Palcoscenico, un deserto grigio illu-
altro personaggio presente in Scena.
minato da una pallida luna solitaria
in un cielo notturno privo di stelle. La Tua Peggior Paura: Spenden-
do 1 Obolo, il GM può attivare per
• Isolamento: Nessun perso-
naggio può usare l’azione di il resto della scena il Timore di un
Supporto e qualsiasi Prodigio personaggio se esso è correlato alla
che faccia uso dei verbi Guari- solitudine o all’abbandono.
re o Difendere vede il proprio
risultato scalare verso il basso.
• Nelle Mani del Fato: All’inter-

277
277
Xmas Inc.
EPIGONI · Visione

«Sa quello che vuoi per davvero e conosce tutti i tuoi peccati,
perché non dovresti temerlo?»

Da millenni gli esseri umani festeggiano nei modi più disparati il periodo
che segna il lento ritorno del sole e della primavera, una celebrazione della
vita e allo stesso tempo della necessità di stare insieme durante i momenti
più bui in attesa di tempi migliori. Questa festività ha avuto e ha diversi
nomi, ma con il tempo il termine “Natale” ha preso dominio su tutti.
E se già questa tradizione ha gradualmente predato le altre, una Leggenda
ha acquisito il predominio su tutto, complice anche anni di marketing azien-
dale: Babbo Natale. Capace di conoscere i peccati e i desideri di chiunque gli
si pari davanti, dotato dell’abilità soprannaturale di muoversi più velocemen-
te del tempo stesso e armato dei suoi fedelissimi elfi, Babbo Natale è diven-
tato il simbolo delle festività al servizio del Capitale. Nell’Ovemai della City
di Londra, come in molte altre grandi città del mondo, è possibile trovare
una delle succursali della Xmas Inc., una franchising che come una muffa è
spuntato ovunque prendendo sopravvento sulle tradizioni passate e sotto-
mettendole al proprio immaginario. La Xmas Inc. di Londra è attualmente
capitanata dallo Spirito del Natale Presente, che per via della sua natura flu-
ida incarna al meglio quello che è diventato per molte persone questa festa.
E nel Mondo del Mito più voci circolano su che fine abbiano fatto le Entità
che non si sono piegate a questo predominio: un pensionamento precoce in
una bella casetta di marzapane

Minaccia:
• Contatore 4: La Xmas Inc. organizza una raccolta fondi per bimbi sfor-
tunati. I soldi comprano nuovi componenti per le catene di montaggio.
• Contatore 6: Babbo Natale stringe un accordo pubblicitario con la Big
Bad Company.
• Contatore 8: la Xmas Inc. attira i Merrymen in un’imboscata.

278
279
Gods of London
Spunto d’Avventura:
EPIGONI · Visione

Marzapane e Rose

Atto 1
· Uriah Heep ·
Leggenda (Effige)
Agli Epigoni verrà recapitata una Rango 4 – Contatore 6
misteriosa lettera da parte della Mab, Un uomo distinto, alto, magro e pallido
che con la missiva chiede l’aiuto del con i capelli rossi e lo sguardo spento, che
gruppo per liberare dei Goblin finiti parla con un tono di voce sommesso e melli-
nelle mani della Xmas Inc. e costretti fluo senza mai guardare il suo interlocutore
negli occhi.
a lavorare nella terribile Fabbrica.
“La Fabbrica” non è un luogo
Fandonia – Bastonare i deboli:
qualunque, bensì è un Ovemai la cui Spendendo 1 Obolo quando una
posizione e i cui tanti segreti sono Sfida contro Uriah Heep risulta in
custoditi gelosamente dai suoi impie- un 8–11 o in un 7−, il GM può ne-
gati. Per avervi accesso sarà neces- gare qualsiasi Successo e, oltre alle
sario l’aiuto di uno dei collaboratori normali Conseguenze, infliggere
della Xmas Inc.: Uriah Heep, l’Effi- lo Status Leggero “Umiliato”.
ge nata dal romanzo David Copperfield Viscido: Spendendo 1 Obolo il
di Charles Dickens. Uriah può essere GM può fare fallire una qualsiasi
facilmente rintracciato nei pressi dei azione volta a convincere Uriah
principali studi legali della città, dove Heep che non usi la forza e la
è solito dare pessimi consigli o assi- prevaricazione.
stere anziani e bisognosi mentre sfila Vile: Quando manca uno spic-
chio a riempire il Contatore di
loro di tasca il portafoglio. A un’En-
Uriah Heep, questi offrirà un Fa-
tità del Mito simili atti non servono
vore in cambio della possibilità di
a nulla, ma se c’è un aggettivo che poter scappare.
può descrivere Uriah alla perfezione
è “vile”.
Uriah non è entusiasta all’idea di
rinunciare a una fruttuosa collabora-

280
· La Fabbrica · Atto 2
Ovemai Concettuale

Gods of London
Una gigantesca struttura di cupo e triste
metallo, come nelle migliori rappresentazio- Trovato un accordo, Uriah accom-
ni di un romanzo del 1800. La Fabbrica pagnerà il gruppo fino all’ingresso
è talmente vasta da essere dotata di binari dell’Ovemai ma non oltre, deciso a
interni, macchinari e addirittura una evitare l’ira dei suoi ex collaboratori.
piccola stazione funzionante con treni che
trasportano risorse e impiegati tra questo e
Qui gli Epigoni incontreranno i
altri Ovemai. Goblin, mostriciattoli sfiancati e fe-
riti dagli assurdi lavori che sono co-
Crocevia: I treni che partono stretti a svolgere nella Fabbrica. Il
dalla Fabbrica sono in grado di posto è infatti nelle mani del Mad
portare un personaggio in qualsi- Doktor che, in un’oscura collabora-
asi Ovemai legato al commercio. zione con Babbo Natale, sta costrin-
Cadente: Spendendo 1 Obolo gendo i Goblin a costruire e testare
il GM può prendere il controllo
delle Conseguenze di un tiro per
mettere in Scena un Effetto Am-
bientale a tema come un tubo che · Goblin ·
scoppia buttando vapore incan- Mostro
descente o un incendio di qualche Rango Speciale –
macchinario. Contatore Speciale
Nessuna pietà!: Quando un Piccoli, orrendi e dannatamente stupidi.
personaggio riceve una qualsiasi L’unico loro vantaggio è che sono abba-
forma di aiuto da parte di altri, stanza sciocchi da non accorgersi di mettersi
come ad esempio intercettare un costantemente in pericolo mortale.
attacco o effettuare un Prodigio a
suo favore, il GM può spendere
1 Obolo per fare fallire l’azione Marmaglia: Per ogni successo
causando una Conseguenza Gra- invece di riempire il Contatore
ve al suo bersaglio. vedrà il suo Rango calare di 1. A
Rango 0 la Sfida è considerata su-
perata.
zione per “fare la cosa giusta” e le Animosità: Quando inizia una
trattative saranno difficili se si vuole- Sfida con i Goblin il GM tira 1d8:
Sevitare la violenza. Tuttavia, il noto il risultato rappresenta il Rango
avvocato è un’entità assai avida, e dei Goblin per la durata della
potrà essere convinto ad aiutare in Scena.
cambio di un adeguato pagamen- Coraggio Goblin: Spendendo 1
to in Favori. Occhio alle fregature, Obolo il GM può fare terminare
però, perché un losco figuro come un qualsiasi combattimento con-
Uriah chiederà sempre un prezzo tro i Goblin, che si daranno alla
troppo alto. fuga nascondendosi rapidamente.

281
bizzarri giocattoli ultramoderni al Atto 3
EPIGONI · Visione

limite dell’assurdo.
È ora di portare i Goblin al sicuro,
A prescindere da come gli Epigo-
ma privare il Mad Doktor dei suoi
ni abbiano gestito l’attacco del Mad
impiegati e cavie non sarà così fa- Doktor, ormai il danno è fatto: gli
cile. Notata l’intrusione e deciso a allarmi suonano all’impazzata e l’in-
non perdere i suoi versatili schiavet- tera Fabbrica è stata allertata dell’in-
ti, l’Incarnazione si lancerà addosso trusione. È il momento della fuga!
agli Epigoni irato dal loro tentativo Guidati dai loro alleati Goblin, gli
di “furto” e, al tempo stesso, entu- Epigoni dovranno riuscire a prende-
siasta di poter sperimentare su dei re il possesso di uno dei treni a vapo-
soggetti più robusti. re della Fabbrica, il modo più rapido

· Mad Doktor ·
Incarnazione (Maschera)
Rango 5 – Contatore 6
Spessi occhialetti, un lungo camice bianco che termina in spessi stivali e guanti di gomma, capelli che
schizzano verso il cielo e lo sguardo di un folle, stupido, assurdo genio.

Immunità - Verbo Capire: il Mad Doktor è immune a qualsiasi Prodigio di


Capire.
Non hai pensato ai Gluoni!: Spendendo 2 Oboli il Mad Doktor fa scalare
verso il basso il risultato di una Sfida spiegando come qualche fattore, dall’u-
midità nell’aria all’immaginaria forza di gravità magneto-inerzica locazionale,
ostacoli l’azione del personaggio.
Giù la Maschera – È l’ora della scienza!: Quando il Contatore del Mad
Doktor viene dimezzato, questo rivela la sua vera essenza di meravigliosa
genialità e tempestosa follia. I suoi occhi promettono ogni risposta che non
vorresti mai sapere e la sua voce è quella di fulmini e fiamme, mentre la sua
ombra si lascia dietro scie di olio e benzina. In questa forma il Rango del Mad
Doktor diventa 6, il costo di “Non hai pensato ai Gluoni!” viene ridotto a 1
Obolo, e ogni volta che viene utilizzato il GM tira 2d8:
12+: contro ogni aspettativa gli effetti collaterali danno un ulteriore vantag-
gio al Mad Doktor, aumentandone il Rango di 1 per il prossimo tiro;
8–11: gli effetti collaterali causano leggeri danni a tutti i presenti, causando una
Conseguenza Leggera in più;
7−: gli effetti collaterali sono disastrosi per tutti i presenti, causando una
Conseguenza Grave ai presenti e abbassando di 1 il Rango del Mad Doktor
fino alla fine della Scena.

282
· Macchinista · 6 e ogni Conseguenza Grave che i
personaggi otterranno durante il

Gods of London
Mostri
Rango 2 – Contatore 4 tentativo di fuga invece di essere a
Perennemente coperti di fuliggine, al loro scelta riempirà il Contatore Pe-
punto da essere quasi circondati da un’aura ricolo. Se il Contatore Pericolo vie-
nera di fumo e vapore, e vestiti come le loro
rappresentazioni da cartone animato, questi ne riempito, Babbo Natale riuscirà a
infaticabili lavoratori sono quasi un’appen- fare scontrare i due treni e i perso-
dice della caldaia dei loro treni. naggi dovranno affrontare lui e una
Marmaglia di Elfi di Natale in uno
Questo è il mio treno!: All’in- scontro all’ultimo sangue. Ovvia-
terno del treno a cui è legato il mente senza nessun aiuto da parte
Macchinista il GM sceglie le Con-
dei Goblin che saranno “misteriosa-
seguenze dei tiri.
mente spariti” per riapparire in caso
di vittoria.
e sicuro per fuggire dall’Ovemai, fa- Sfuggire a Babbo Natale in un fol-
cendo bene attenzione agli iper-pro- le inseguimento ferroviario è qualco-
tettivi Macchinisti che sorvegliano le sa a cui nessuno può essere prepa-
locomotive. rato, ma con perseveranza e ingegno
Una volta neutralizzati i Macchini- gli Epigoni saranno in grado di ave-
sti e reclamato il loro treno, gli Epi- re la meglio contro l’entità dietro la
goni e i Goblin potranno dare inizio Xmas Inc. e sparire in uno dei tanti
alla loro fuga, ma il pericolo non è Ovemai collegati alla Fabbrica.
ancora scampato; Babbo Natale in Ma anche con la Xmas Inc. alle
persona ha deciso di fare un’ecce- spalle e i Goblin al sicuro, rimane un
zione e uscire in anticipo dalle sue ultimo problema da risolvere: dove
ferie di 364 giorni per sistemare gli saranno finiti gli Epigoni? E come
intrusi dispettosi personalmente. Il torneranno a casa da lì?
vecchio uomo dei regali si lancerà
quindi all’inseguimento a bordo di
un secondo treno per rimettere i
suoi più recenti impiegati al lavoro e
lasciare i personaggi con nient’altro
che carbone. Verrà dunque aperto
un Contatore da 6, che si riempirà
con ogni tiro riuscito degli Epigoni,
per guadagnare tempo contro Bab-
bo Natale, rallentare il suo treno e
accelerare il proprio. A sua volta il
GM apre un Contatore Pericolo da

283
· Babbo Natale · · Elfi Natalizi ·
EPIGONI · Visione

Leggenda (Effige) Mostro


Rango 7 – Contatore 8 Rango 3 – Contatore Speciale
Spessi occhiali da vista e una barba Questi esseri non più alti di un metro
candida come la neve incorniciano il nascondono dietro i loro vestiti sgargianti e i
volto rubicondo e all’apparenza gioviale
di un omaccione pasciuto vestito con uno loro sorrisi falsità e ferocia. Sono i principali
sgargiante cappotto rosso e verde. Tuttavia servitori di Babbo Natale, pronti a tutto
questa non è che la facciata di qualcosa di pur di servire il loro signore.
ben più antico e terribile: decadi di storie
unite a una dose di narrazione capitalista
hanno forgiato uno spietato capitano d’in- Marmaglia: Per ogni successo
dustria con un singolo obiettivo: produrre invece di riempire il Contatore
e portare doni a tutti i bambini del mondo
che rientrano nella sua manichea visione vedrà il suo Rango calare di 1. A
del mondo. A qualunque costo. Rango 0 la Sfida è considerata su-
perata.
Fandonia – Meriti solo carbo- Artigiani da guerra: Gli Elfi
ne!: Spendendo 1 Obolo quando Natalizi sono abili artigiani e ri-
una Sfida contro Babbo Natale escono a vedere ogni difetto in
risulta in un 8–11 o in un 7−, il uno strumento. Non è possibile
GM può negare qualsiasi Suc- usare Oggetti contro di loro per
cesso e, oltre alle normali Con- alzare il Rango del personaggio a
seguenze, trasformare uno degli meno che non siano Oggetti Te-
Oggetti di un personaggio in matici.
semplice carbone.
Più veloce del tempo!: Qualsi-
asi tiro per tentare di scappare da
Babbo Natale vede il suo risulta-
to scalare verso il basso.
So cosa hai fatto!: Spendendo
1 Obolo Babbo Natale lancia una
torva occhiata a un personaggio:
il suo giocatore dovrà racconta-
re un momento della vita in cui
il personaggio ha compiuto una
cattiva azione per evitare di af-
frontare il suo Timore. Fino alla
fine della Scena il Timore del per-
sonaggio è considerato sempre
attivo.

284
Altri Spunti...

Gods of London
• Big Bad Company
Non dovrebbe essere una sorpresa sapere che per la Big Bad Company
l’immagine è tutto, dopotutto cosa c’è di più importante delle apparenze di
un business che vi basa la propria stessa esistenza? Per questo il Consiglio
di Amministrazione sa come comportarsi con i danni all’immagine. Questo
Contatore si riempirà di 1 con ogni missione riuscita per indagare su recenti
scomparse di diversi agenti di Merrymen, Sons of Camelot e Mab, mentre
si scaricherà di 1 con ogni missione fallita mentre qualsiasi traccia inizia ad
essere insabbiata. Se il Contatore viene completato si scoprirà dove la com-
pagnia tiene questi informatori, ovvero sul luogo delle riprese del più recente
game show di Max80, “Running Time!”.

Certe volte, a costo di terribili danni collaterali, neanche i sorrisi smaglianti


e le belle parole della Big Bad Company bastano per risolverne i problemi.
Qualsiasi missione riuscita per ostacolare gli interessi della Big Bad Com-
pany riempirà questo Contatore di 1 ma si potrà scaricare solo “vendendo” o
eliminando dalla competizione tra bande uno dei nemici della Big Bad Com-
pany, e solo se esplicitamente a loro nome. Se questo Contatore viene com-
pletato la compagnia passerà definitivamente alla guerra e i quartieri generali
delle fazioni che recentemente hanno agito ai danni della Big Bad Company
subiranno un’incursione della polizia, convinta di star facendo irruzione in
covi di terroristi.

• La Mab
Le creature fatate della Mab ragionano in maniera particolare e hanno una
certa etichetta attorno a dispetti, promesse e cordialità. Questo Contatore si
riempirà di 1 ogni volta che un personaggio mentirà a un membro della Mab
o reagirà malamente a un dispetto genuinamente innocuo, anche solo sem-

285
brandone infastidito, mentre si scaricherà ogni volta che verrà mantenuta la
parola data o si offriranno doni graditi. Una volta completato il Contatore
EPIGONI · Visione

l’ultimo membro della Mab appena offeso darà in escandescenza al compor-


tamento irrispettoso dei personaggi, sfidando il più recente trasgressore in
una sfida d’onore.

Non c’è vendetta peggiore di quella di una fata, peggio ancora se la fata
è nella criminalità organizzata. Ogni missione per danneggiare o sabotare
gli interessi della Mab che non venga effettuata con perfetta discrezione
aumenterà questo Contatore di 1, mentre si scaricherà con ogni missione
che ne persegua gli interessi. Una volta che metà del Contatore sarà pieno,
i personaggi verranno aggrediti da sicari della Mab intenti a recapitare un
“messaggio”. Una volta che il Contatore verrà riempito la Mab bersaglierà
invece un parente, un amico o un oggetto di grande valore per uno dei per-
sonaggi responsabili, usandolo come ostaggio, merce di scambio o peggio,
richiedendo trattative o una pericolosa missione di soccorso.

• I Merrymen
Little John ha preso in particolare antipatia Babbo Natale e la sua crudele
X-mas Inc., e vuole accumulare le risorse per mettergli i bastoni fra le ruote.
Con ogni missione atta a reclutare nuovi Merrymen o recuperare favori per
la missione il Contatore aumenterà di 1, mentre si scaricherà con ogni sabo-
taggio o attacco verso Little John. Una volta completato, Little John guiderà
un’incursione nella fabbrica di Santa Claus, cercando di demolire il posto e
liberarne gli operai.

Per Robin Hood si avvicina il momento giusto per infliggere un danno


che i potenti non dimenticheranno tanto presto, ovvero piazzare una bom-
ba nel quartier generale della Big Bad Company. Qualsiasi missione riuscita
per accumulare le molte risorse, contatti e favori necessari riempiranno il
Contatore di 1, mentre sabotaggi, missioni fallite o persino missioni per
convincere Robin Hood a rinunciare al piano lo scaricheranno di 1. Se il
contatore si riempie e la missione ha successo il Contatore da D8 della Big
Bad Company si riempirà immediatamente.

286
• I Santi Sperduti

Gods of London
I Santi Sperduti stanno attualmente cercando di aprire una nuova men-
sa dei poveri. Questo Contatore si riempirà di 1 per ogni missione riuscita
per raccogliere i fondi necessari o per proteggere la futura sede, mentre si
scaricherà se i piani dei Santi verranno sabotati o per ogni fallimento nel
proteggere la mensa dalle pressioni della Mab. Se il Contatore viene riempito
completamente, la Mensa verrà aperta e mantenuta con successo, sfamando i
più sfortunati a Londra e dando un nuovo punto di riferimento per gli alleati
dei Santi Sperduti.

I Santi Sperduti, nonostante una sana cautela, sono convinti che i valori per
cui i Merrymen e i Sons of Camelot combattono siano molto simili. Per que-
sto motivo sperano di poter mediare fra le due fazioni affinché si fermino le
ostilità quel poco che basta per bloccare l’inesorabile avanzata delle fazioni
che più cercano di danneggiare i mortali. Questo Contatore si riempirà di
1 con ogni missione riuscita per calmare i rapporti tra Merrymen e Sons
of Camelot, mentre il Contatore si scaricherà completamente se i perso-
naggi agiscono aggressivamente verso una qualsiasi delle due fazioni. Se il
Contatore viene completato, Santi Sperduti, Merrymen e Sons of Camelot
accetteranno di coordinarsi per alcune settimane, infliggendo gravi danni alla
Xmas Inc., Mab e Big Company. Vista la natura inerentemente contrapposta,
la tregua verrà poi inesorabilmente logorata da litigi e differenze di vedute.

• Sons of Camelot
Re Artù vuole consolidare il suo potere nel territorio dei Sons of Came-
lot, e il miglior modo che conosce per stabilirsi come degno re è protegge-
re i suoi sudditi. Questo Contatore aumenterà di 1 per ogni successo nella
protezione dalle altre fazioni di Mortali ed Entità nel territorio dei Sons of
Camelot, mentre si scaricherà ogni volta che una missione risulta in episodi
violenti ai danni dei mortali o delle loro proprietà. Se il Contatore viene
riempito completamente, i Sons of Camelot verranno accolti volentieri nel
quartiere e sarà possibile incontrarne i motociclisti in ogni pub, rendendo più
difficile per qualsiasi fazione agire ai danni di Re Artù.

287
Lancillotto è furioso a causa di un recente agguato dei Merrymen e in-
tende ripagarli con la stessa moneta. Questo Contatore si riempirà di 1 con
EPIGONI · Visione

ogni missione riuscita per fornire risorse ai Sons of Camelot o danneggiare


i Merrymen, mentre si scaricherà con ogni fallimento nel danneggiare i Mer-
rymen o successo nel danneggiare Re Artù e i suoi cavalieri. Se il Contato-
re viene completato, le rappresaglie dei Sons of Camelot avranno inflitto
abbastanza danni che i Merrymen si ritireranno dal conflitto per un breve
periodo dando ulteriore potere e influenza ai Sons of Camelot.

• Xmas Inc.
Xmas Inc. ha ambiziosi piani per le feste in arrivo, ma per portarli a com-
pimento necessita che le altre forze di Londra distolgano un po’ lo sguardo.
Qualsiasi missione atta a inasprire i rapporti tra qualsiasi altra fazione, anche
con menzogne e accuse false, aumenteranno questo Contatore di 1, mentre
lo scaricherà con ogni missione per sabotare o mettere in luce i piani della
Xmas Inc. Se il Contatore viene riempito, l’azienda stringerà la sua morsa
sui mass media locali, strappando parte del potere della Big Bad Company e
permettendogli di delegittimare nel Mondo Concreto qualunque Mondano
agisca contro di loro.

Babbo Natale sa essere un capo severo, ma nessuno può mettere in dubbio


la sua gratitudine per chi si comporta bene, ovviamene nei suoi confronti.
Questo Contatore si riempirà di 1 con ogni azione riuscita che persegua gli
interessi della Xmas Inc. e si scaricherà completamente agendo apertamente
contro di essa. Quando il Contatore viene completato, ogni Personaggio al
proprio risveglio troverà ai piedi del letto un pacco dono natalizio con all’in-
terno un Artefatto a forma del giocattolo che ha sempre desiderato ricevere
in gioventù.

288
289
Gods of London
tare alla svelta è questione di vita
Il Cuore Rivelato

e di morte. Certo, Jack the Rip-


Ehi, voi due! Turisti stranieri, per e tutto il resto, lo so. Ma voi
vero? Chiedo scusa, non badate non volete stare a sentire le solite
al mio accento, fa parte del per- cose, e il caro Jack, be’… Dicia-
sonaggio. Ma parlate inglese, giu- mo che è uno dei figli più famosi
sto? E che bella coppietta! Ah, di Londra, ma non è certo quel-
fantastico, i miei preferiti, i miei lo maggiore d’età, tutt’altro. Dal
preferiti. Avete chiamato voi? Ol’ punto di vista di questa vecchia
Nick’s Astonishing Central Lon- città, Jack ha avuto solo la fortu-
don Secret Heart Tour o qualco- na di vivere in tempi di stampa
sa del genere, vero? Non siete i affamata e letteratura dozzinale.
soliti che si accontentano di due Ma se volessimo tirare una linea
ore di giro fotografico appollaia- lungo tutti i secoli di vita di que-
ti su un bus scoperto, innit? Be’, sta città, ci sarebbero molti altri
non abbiate paura, parleremo quartieri da visitare: Spring-hee-
alla fine del prezzo. Saltate su, led Jack, Jack il Saltatore, se ne
è un taxi d’epoca ma è ancora stava a Old Ford cinquant’anni
bello solido. Non avete neanche prima dello Squartatore; e prima
idea da quanto tempo me lo por- ancora, nei primi dell’Ottocen-
to dietro: è vecchio quasi quanto to, il fantasma di Hammersmith,
me, e io ho la barba bianca. Non che ha ucciso due donne soltan-
ne fanno più di auto così, fidate- to di paura, senza neppure toc-
vi. E che bagagliaio! carle; nel secolo precedente, il
Allora, siete pronti, signori? cosiddetto Mostro di Londra (lo
Se avete letto il volantino, sape- so, lo so, ma all’epoca la stampa
te che mi vanto di offrire il tour non aveva ancora sviluppato il
definitivo sugli angoli più oscuri suo talento per i nomignoli, por-
e sudici del cuore di questa città. tate pazienza) ha pugnalato una
O anche quelli luminosi e celebri, cinquantina di persone sulla pub-
ma sempre oscuri nel profondo. blica strada, iniziando proprio
Perché questa città ha un cuore, laggiù, oltre quel cancello, a St.
sapete? Ma questo non vuol dire James’s Park; e girando qui a de-
che sia buona, anzi. stra entriamo in Fleet Street, pa-
tria del vecchio Whipping Tom
No, no, non giriamo per poco dopo il Grande Incendio,
Whitechapel, signorina. Vedo che distrusse chissà quanti docu-
che conoscete già un po’ Londra; menti di altri illustri predecessori
ottima idea, a volte sapersi orien- purtroppo dimenticati.

290
Ma torniamo a noi: sapete che per stringere strani accordi con
è qui a Fleet Street che il vecchio i vicoli più gelidi di questa città.

di David Resetti
Sweeney Todd aprì la sua botte- A occhio e croce, noi londinesi
ga di barbiere, proprio a quell’an- abbiamo il primato mondiale di
golo? questo sgradevole tipo di concit-
tadini, anche limitandosi a quelli
Hm? Come dite, signore? Swe- “veri”. E badate bene che si par-
eney Todd è solo un personaggio la solo di quelli che sono stati
di fantasia? Oh, ma certo, signo- scoperti, eh, che lasciano in giro
re, certo. Mi sarò confuso, con tracce, che scaricano i corpi in un
la mia età e il lavoro che faccio vicolo, che vivono in un’epoca in
a volte è difficile distinguere fra cui si ritiene onorevole la carriera
quelli veri e quelli di finzione. di poliziotto o di giornalista o di
Diciamo che, se fosse esistito, giudice, eccetera… Magari, qual-
il vecchio Sweeney sarebbe sta- cuno di quei pazzoidi ha scoper-
to un buon diavolo, un veterano to qualcosa di strano al riguardo
di Waterloo con una mano san- di questa città, chi lo sa.
ta per le basette, e quel vecchio Dev’essere qualcosa nell’aria
cartello di legno annerito lassù di Londra, forse, o nel modo in
cui nessuno bada sarebbe stata la cui il sole ci tramonta. O forse
sua insegna, decorata di forbici e nel nome: del resto, nessuno sa
rasoio. bene cosa voglia dire il nome di
Ad ogni modo, il punto è che questa città. Celtico? Germani-
in ogni momento della vita di co? Ebraico? Mah… Quando
questa città c’è sempre stato i romani sono arrivati l’hanno
qualcuno pronto a far bere un trovato così, bell’e pronto, e non
po’ di sangue alla sua terra asse- se la sono sentita di cambiarlo.
tata. Anche in questo momento, Sentite questa. Una volta lessi un
pensate un po’, si contano al- articolo sulla “capitale americana
meno tre serial killer in attività, dei serial killer”, una cittadina di
solo qui in centro. Chissà, ma- poco più di duecentomila abitan-
gari uno è proprio tra questi che ti dove a un certo punto erano
ci attraversano la strada adesso: attivi addirittura cinque omicidi
onesti lavoratori che tornano a seriali contemporaneamente, e
casa dopo una dura giornata di che io marcisca all’inferno se non
lavoro, ma non prima di essersi rimasi di sasso leggendo il nome:
rilassati un po’. Non a tutti basta la ridente London, Ontario, Ca-
un boccale di birra e una partita nada. Una strana faccenda, vero?
a freccette, per rilassarsi; e quel-
la gente finisce quasi sempre

291
Oh, scusate, vi sto spaventan- splorate. Sì, avete ragione, signo-
do? Basta parlare di queste cose? re, questo è impossibile: diciamo
Il Cuore Rivelato

Basta che chiediate, signore. Ci così, allora, che chi ci lavora e


avevo già pensato. Ecco, questa chi ci dice messa non ha idea di
visione dovrebbe farvi un po’ di come ci si arrivi.
coraggio: quella è la cattedrale di Del resto, pare che St. Paul sia
St. Paul, il cui solo aspetto, au- stata costruita a sua volta per
stero e armonioso, rinfranca l’a- coprire un tempio di Diana, e
nima. Non è vero? Pensate, è la prima ancora su un antico alta-
cattedrale con la cripta più estesa re sacrificale celtico dedicato alla
d’Europa, più grande ancora di Luna (l’ho detto che non sa cosa
san Pietro. Sir Christopher Wren, voglia dire London, vero? “Città
l’architetto, era un tipo originale della Luna” è una delle possibi-
– matematico, astronomo, anato- lità, sapete). E là sotto, qualche
mista e via dicendo, oltre che un anno fa, ci hanno trovato anche
rispettabilissimo massone e do- un santuario di Mitra, il princi-
tatissimo ballerino; quando disse pale concorrente di Gesù Cristo
che serviva una cripta così gran- Nostro Signore quando erano
de per ragioni strutturali, le mae- ancora entrambi soltanto un’eso-
stranze eseguirono gli ordini sen- tica setta orientale. Quindi è solo
za altre domande. Erano gli anni giusto che là, proprio sotto il
dopo il grande incendio del 1666 naso di San Paolo l’evangelizza-
(buffa cifra, vero? Tutta colpa di tore, si muova ancora qualcosa di
un panettiere distratto, pare), che strano, no? Il mio cuore vecchio
rase al suolo tutta questa parte e stanco la vede come una sorta
di Londra, e non c’era tempo di poetica giustizia, in fondo.
da perdere in discussioni oziose:
Wren e i suoi amici… costruttori si Esatto, signorina, vedo che ha
diedero da fare per riprogettare il fatto i compiti a casa, brava! In
cuore della città secondo le idee effetti, non è certo l’unico caso
più avanzate dell’epoca, cioè le di chiesa costruita da un masso-
loro. Così, un massone ha finito ne, qui a Londra, anzi direi che
per progettare una buona cin- è quasi la regola. Ecco, siete con
quantina di chiese nel cuore stes- il vecchio Nick, quindi il traffico
so del cristianesimo anglicano, non è un problema: siamo già
compresa la cattedrale, seguendo arrivati alla chiesa di St. George,
progetti di sua esclusiva ideazio- giusto alle spalle del British Mu-
ne. Sembra assurdo, ma ancora seum.
oggi alcune parti della cripta di Cos’ha di strano, dite? Beh, è
St. Paul sono inaccessibili e ine- opera di Nicholas Hawksmoor,

292
uno dei grandi architetti del ba- Oh, e a proposito di Hawk-
rocco inglese. Un tipo brillante, smoor, proprio qui dietro c’è la

di David Resetti
quando la gotta gli concedeva sede della Massoneria inglese,
un po’ di tregua, cosa purtrop- una delle più antiche del mondo,
po non molto frequente. De- e lì c’è il museo, se domani sarete
gno successore e ammiratore di ancora qui e vorrete approfondi-
Wren, anche lui non era propria- re il nostro giro. Perché sapete,
mente quel che si dice un buon anche Londra è una “città santa”
cristiano, anzi. Qualcuno sostie- come Roma o Gerusalemme,
ne che questa chiesa sia stata co- anche se molto a modo suo: qui
struita secondo i principi del “Sa- hanno sede o sono nate diverse
tanismo Teista”, qualunque cosa confessioni, tutte in cerca della
significhi. Di certo, converrete strada per la verità e per la vita
con me, si tratta di un progetto eterna, e non mi riferisco solo
piuttosto originale. C’è da dire alla benamata Chiesa Anglicana.
che anche le altre cinque chiese
Peraltro, a voler essere fiscali,
londinesi di Hawksmoor sono…
quella dovrebbe invece starsene
peculiari, e insieme (quest’ultima
a Canterbury, dato che il primate
cosa l’ha notata per primo un fu-
d’Inghilterra è il suo vescovo. Ma
mettista, almeno ufficialmente)
tant’è, si sa che i prelati tendono
disegnano una forma piuttosto
evidente sulla mappa di Londra. ad annoiarsi in campagna, prefe-
Un caso, secondo voi, signo- riscono i posti dove ci sono tanti
re? Ma certo che è un caso, ci peccatori da poter salvare.
sono un sacco di monumenti di Ma scusate, mi sto distraendo.
Londra che presi a gruppi di cin- Ah, se dovessi farvi l’elenco di
que costruiscono un pentacolo, chi è passato tra quelle due co-
penso sia una cosa abbastanza lonne che segnano l’ingresso del
automatica per via della con- tempio: Winston Curchill e Ar-
formazione della città. Pensate, thur Conan Doyle, Alexander
ho visto una mappa, una volta, Pope (quello del Saggio sull’Uomo)
che aveva come vertice quattro e John Milton (quello del Paradiso
chiese di Hawksmoor e il nuo- Perduto), e poi ancora sir Shackle-
vissimo London Eye, “l’Occhio ton l’esploratore, sir Fleming lo
di Londra”, e al centro c’era pro- scienziato, una lunga serie di mo-
prio St. Paul. Immagino che non narchi e persino… qualche arci-
sia difficile fare lo stesso con un vescovo di Canterbury. No, no,
mucchio di altre città, come dite non sono massone, io; domanda
voi, anche se a dire il vero non legittima, missus, ma a me piace
ho mai provato. Ma voi sì, imma- fare una cosa un po’ mia, dicia-
gino, signore. mo, e ho sempre avuto problemi

293
a starmene in una struttura ge- c’è stato un periodo in cui, per
rarchica. Comunque, qui a Lon- essere qualcuno qui a Londra,
Il Cuore Rivelato

dra pasticciare con la metafisica occorreva saltare da una parte


è un vizio piuttosto diffuso, per all’altra del Tamigi quasi ogni
qualche motivo. Quell’edificio un sera avendo cura di non confon-
po’ anonimo, giusto qui davanti, dere grembiuli, maschere e saluti
è dove si trova la sede ufficiale segreti. Non vi dico gli affari che
dell’Ordo Templi Orientis, fon- facevano i candelai, i venditori di
data dal famoso Aleister Crowley vini d’annata e quelli di libri rari
(«Do what thou wilt shall be the all’avvicinarsi di ogni luna piena.
whole of the Law», scusatemi E non solo loro. Comunque, a
se cito a memoria), anche se non quanto pare, si dice che anche
è certo qui che celebrano i loro oggi sbarchino il lunario più che
rituali; a cinquecento metri c’è il dignitosamente.
luogo di nascita della Sweden- Intendetemi, però: come vi di-
borg Society, fondata dai seguaci cevo nel caso di Jack the Ripper,
del celebre medium e veggente questi sono i figli più famosi di
svedese, che per qualche motivo Londra, ma non certo i maggiori.
proprio a Londra decise di veni- Anche per loro, vale il discorso
re a morire; un po’ più in là c’è che l’epoca in cui hanno vissuto
la sede della cara vecchia Alba ha contribuito a dar loro celebri-
Dorata, una specie di supergrup- tà. Ma Londra ha sempre avuto
po di massoni e rosacrociani, un un debole per questo genere di
po’ come i Cream. Li conoscete i cose: vedete quella stazione della
Cream, no? Eric Clapton, Ginger metro, quella di Cannon Street?
Baker, Jack Bruce… No, niente? Lì c’è la London Stone, la Pietra
Ah, che tempi. Beh, come loro di Londra, l’ultimo pezzo di…
Alba Dorata furoreggiava in città qualcosa che chi fondò la città
qualche decennio fa, ma in giro trovo già sul posto. Fatto sta, che
ci sono ancora alcuni vecchi no- per qualche motivo quell’ultimo
stalgici. pezzo non andò mai perduto: è
E ancora, appena fuori dal rimasto più o meno sempre lì,
centro, con ammirabile discre- nel muro di una chiesa poi diven-
zione, si trova uno dei centri più tata stazione della metro, perché
importanti della Società Teoso- qualcuno – non si sa bene chi –
fica; qualche minuto da quella ha detto che “finché la pietra di
parte, poi, c’è la casa dove Ge- Bruto rimane al suo posto, Lon-
rald Gardner, il padre del culto dra prospererà”. Si dice…
Wicca, scrisse La stregoneria oggi;
e via dicendo. Vi assicuro che

294
Come, signorina? Come abbia- tiluomini, e sì che cerco di resta-
mo fatto a tornare vicino a St. re sempre aggiornato. Secondo

di David Resetti
Paul così in fretta? Ve l’ho detto me, ciascuno di questi coraggiosi
che il traffico non è un proble- ricercatori degli ultimi millenni a
ma per il vecchio Nick. Ho preso modo suo qui a Londra ha visto
una scorciatoia. Forse ora che si qualcosa, e adoro il loro tentati-
sta facendo buio avete perso un vo di dilatare la loro mente fino a
po’ l’orientamento. Non pre- riuscire a farcelo entrare, in cerca
occupatevi, ora siete nelle mie – come dicevo prima – della ve-
mani, tranquilli. Dicevo? Ah, sì. rità e della vita eterna. Chissà se
Pare l’abbia portata con sé da qualcuno di loro ce la farà, prima
Troia Bruto, il mitico fondatore o poi. Non credo, a essere since-
della città; altri dicono che è un ro. Si tratta di una strada che ha
altare sacrificale celtico, altri l’ul- molto da offrire, da quel che ho
timo pezzo di qualcosa di molto sentito in giro, ma che chiede in
simile a Stonehenge, altri il cuore cambio molto di più.
magico della città e il vertice del-
le sue linee geomantiche, e que- Ed eccoci alla fine del giro, in
gli antipatici del British Museum uno dei miei posti preferiti, Hyde
che è una malconservata pietra Park, Hy’ Pah, come lo chiamia-
miliare di epoca tardo-romana. mo noi. Cosa non amare di que-
Fatto sta che questa pietra se ne sto posto, dico io, a cominciare
sta qui, in fondo alla strada che dal nome? Poi a quest’ora, quan-
porta a St. Paul, fin dal Medioe- do si riesce a liberare dai predi-
vo, e nessuno ha mai osato spo- catori ritti sulle loro scatole di
starla in un museo fino a un paio cartone e dalle mamme con il
d’anni fa – ma anche in quel caso, passeggino, ci sono degli angoli
si affrettarono a rimetterla subito davvero commoventi. Laggiù,
a posto. Non è ben chiaro perché per esempio, c’è una fontana ma-
i londinesi amino da secoli que- gnifica dedicata a una principes-
sto vecchio sasso, ma quando è sa dalla sfortuna sfacciata, e mi
tornato al suo posto hanno tutti fa piacere vedere che il nome di
tirati un sospiro di sollievo. Ne- Diana sia ancora celebrato come
anche a farlo apposta, c’è un’altra un tempo proprio in questo pic-
setta fondata a Londra all’inizio colo angolino della grande Lon-
dell’era moderna – l’Antico Or- dra. Perché sapete, Hyde Park ha
dine dei Druidi – che sembra te- una storia antica quanto Londra
nerci molto. stessa. Lo sapete che è terra di
A volte perdo il conto delle atti- sepoltura, per esempio?
vità di tutti queste società di gen- Ecco, scendete, vi faccio ve-

295
dere. Sono amico del custode, britannica. Oh, signorina, lo so
mi fa arrivare in auto fin quassù bene, la Torre di Londra è un
Il Cuore Rivelato

lungo la Rotten Row. Sapete che altro posto dove sono rotolate
fu questa la prima strada a illumi- molte teste nel corso dei secoli,
nazione artificiale di Londra? Lo ma quello è un posto per nobili,
fecero dato l’enorme rischio che per ricchi, un po’ troppo posh per
c’era di finirci sbudellati notte- la visita guidata gestita da questo
tempo per pochi penny, o anche ol’ bloke; lì ci morivano re e car-
per nessuno. Qui c’è un bellissi- dinali a dozzine, ma qui, be’, qui
mo cimitero, pieno di lapidi mol- ci venivano scannati centinaia di
to graziose, dedicato agli animali londinesi veri, quelli che tiravano
domestici dei londinesi. Una tra- le ultime maledizioni in cock-
dizione che risale – ovviamen- ney, con i calzoni ancora sporchi
te, come al solito – alla Londra di fango. Credetemi, proprio lì
vittoriana. Oh, signore, lo so dove adesso la gente si mette a
che è “solo” il cimitero di alcuni sbraitare, a Speakers’ Corner, il
animali, ma statemi a sentire sul pubblico si sistemava per assiste-
perché hanno scelto questo po- re allo spettacolo, che a volte ag-
sto. Come ho detto, la tradizione giungeva all’impiccagione anche
è relativamente recente, ma il po- l’evirazione, lo sbudellamento, la
sto non è scelto a caso. decapitazione e lo squartamento.
Ecco, da qui si vede, proprio Ah, tempi davvero vivaci, quelli.
all’angolo del parco: lì, alle por- L’ultima esecuzione in questo
te della Londra più antica, sor- luogo avvenne poco meno di
geva Tyburn Gallows, la For- due secoli fa, quando la civiltà
ca di Tyburn, o meglio ancora moderna decise che la quantità
Tyburn Tree, l’albero di Tyburn. di spettatori alle esecuzioni pub-
Per una tradizione che si perde bliche era tale da costituire un
nei secoli, forse persino prece- problema di ordine pubblico, e
dente all’arrivo dei normanni e le impiccagioni divennero uno
dei sassoni, e forse anche molto spettacolo privato. Ovviamente,
prima, lì venivano compiute le quasi tutti quei morti non me-
esecuzioni capitali della città, per ritavano una sepoltura in terra
impiccagione. E si trattava di un consacrata, esattamente come
lavoro a tempo pieno: pare che i suicidi, gli infedeli e… gli ani-
nei momenti più turbolenti delle mali; perciò venivano seppelliti
guerre di religione, si riuscisse- sotto una manciata di terra nelle
vicinanze del capestro, dove era-
ro ad appendere per la gola ben
no tacitamente messi a disposi-
ventiquattro poveretti alla volta,
zione dei medici e degli studiosi
un grande esempio di efficienza

296
di anatomia di Londra, nonché
di chiunque altro avesse bisogno No, signore, non credo di aver-

di David Resetti
di corpi freschi per le proprie vi ancora detto quel che mi spetta
ricerche. O magari di un posto per questo piccolo tour. Ma ave-
dove lasciare quelli che non gli te ragione, è arrivato il momen-
servivano più. Il luogo esatto di to di parlarne, ho un bel po’ di
sepoltura di quella miriade di di- faccende da sbrigare prima che
sperati dall’urlo strozzato non ci il sole sorga di nuovo. E no, vi
è stato tramandato, ma qualcuno ringrazio, ma non voglio denaro,
si è chiesto come soltanto mai non mi serve. Cos’è che faccio
pochi anni dopo la brava gente per vivere, allora? Ecco, questa è
londinese prese la libertà di sep- una buona domanda, ottima per
pellire proprio qui sotto i loro entrare in argomento.
animali. Si sa quanto gli inglesi
amino tenere vive le tradizioni; Se ho un cuore? Certo che ho
senza contare che un corpo ben un cuore, signorina. Ma questa
impacchettato, in fin dei conti, non vuol dire che sia buono,
di fretta e al chiaro di luna può anzi.
tranquillamente essere fatto pas-
sare per i resti mortali di un ama-
tissimo cane di grossa taglia.

Signorina, ma voi tremate!


Scusate, è colpa mia, a quest’ora
Londra è umida e ti entra nelle
ossa, soprattutto da queste parti.
Non temete, abbiamo finito. Mi
ha fatto piacere fare questo giro
con voi, parlare della storia di
questa città mi fa sentire giovane,
al confronto. È un vero peccato
che siate qui solo di passaggio e
dobbiate lasciarla, vero? Io, da
parte mia, non ce la farei mai,
le ronzo attorno da moltissimo
tempo e non me ne stanco mai.
E come dicevo, le storie che co-
nosciamo sono solo una piccola
parte di quelle che ogni giorno
da millenni hanno luogo sotto il
suo cielo notturno.

297
“Hai sentito arrivare la Tempesta?”
-
Un sentito ringraziamento a tutti i Backer
che hanno contribuito con il loro sostegno alla
realizzazione di EPIGONI.

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