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OFFICIAL ADVENTURE SCENARIO

LE SALE DEL RE sanguinario


Damian Sienko - 186465 Diogo Nogueira 1
Le Sale del Re Sanguinario
Con il sorgere della Luna di Sangue, la dimora maledetta
del Re Sanguinario ritorna in questo mondo. Il signore di
tutti i vampiri viene a reclamare il sangue che gli è dovuto.
Le sue sale contengono tesori e segreti che spingerebbero
qualunque avventuriero a tralasciare ragione e cautela per
andarli a cercare. Rischierete la vostra anima per l’oro e la
gloria nelle Sale del Re Sanguinario?

Un’avventura fantasy horror


per personaggi dal 3° al 5° livello.
Richiede Old-School Essentials
Classic Fantasy o Advanced Fantasy.

€ 14,90
ISBN 978-3-96657-050-3
ISBN 978-88-31334-83-9

2 Damian Sienko - 186465 9 788831 334839


9 783966 570503
Le Sale del
Re Sanguinario

Testi Revisione Illustrazioni


Diogo Nogueira Fiona Maeve Geist e Justine Jones
Jarrett Crader (MRC)
Consulenza Creativa Cartografia
Gavin Norman Impaginazione Glynn Seal
Anna Urbanek
Playtest
Gustavo Tertoleone, Gabriel Martins Irecevolto, Gustavo Moscardo Domingues,
Samuel Hernandez (BrainstormRPG), Pedro Pellegrino, Cesar Millman (Rizoma Cul-
tura), Ney Gonzáles (Guilda do Ney), Ronan Tavares, Tony Grimma Língua de Cobra,
Denizard, João Bolota, Yago Lopes, Daniel, Mateus Theba, Fernando Ribeiro, Elaine.

Edizione italiana a cura di Need Games


Direttore editoriale Traduzione Cacciatori di errori
Nicola Degobbis Roberto Autuori Nicola Degobbis
Marco Munari
Supervisione Revisione
Alberto Orlandini
Marco Munari Alberto Orlandini
Matteo Pedroni
Matteo Pedroni
Impaginazione Andrea Rossi
Curatore di linea Erica Viotto Piercarlo Serena
Andrea Rossi Erica Viotto

Testo e illustrazioni © Necrotic Gnome 2021. Old-School Essentials è un marchio di Necrotic Gnome.
Damian Sienko - 186465 Stampato in Lituania.
Sommario
Introduzione  3
Riassunto dell’Avventura 4
Dicerie 7
Tesori nel Dungeon 8
Tratti Vampirici 9
Avvenimenti Casuali 10
Mettere i Giocatori Sotto Pressione 11
Descrizioni delle Aree: Esterno del Maniero 12
Descrizioni delle Aree: Piano Terra 16
Descrizioni delle Aree: Piano Superiore 38
Descrizioni delle Aree: Sotterranei 46
Concludere l’Avventura 48

Aree dell’Avventura
Esterno del Maniero 11. Portone Mostruoso 20 26. Sala Conferenze
1. Cancello Mordace 12 12. Salone 21 Segreta 34
2. Siepe di Rampicanti 13 13. Biblioteca 23 27. Giardino Interno 36
3. Buco nella Siepe 13 14. Stanza dei Giochi 24 28. Stanza dei Trofei 37
4. Giardino di Rose 14 15. Sala da Pranzo 24
Piano Superiore
Accedere al Maniero 15 16. Cucina 24
29. Balcone 38
17. Dispensa 25
30. Studio del Re
Piano Terra 18. Corte dei Sanguinario 41
Dettagli Comuni 16 Ragni del Sangue 26
31. Sala del Re 41
5. Atrio 16 19. Bagno di Sangue 28
32. Camere del Re 42
6. Corridoi del 20. Scale di Servizio 28
33. Camere della
Piano Terra 16 21. Armeria 28 Principessa 44
7. Stanza delle Guardie 17 22. Il Rifugio di Seleana 30 34. Observatorium 44
8. Stanza degli 23. Scale per i Sotterranei 32
Ospiti Occidentale 18 24. Acquartieramenti
Sotterranei
9. Stanza dei Cappelli 19 della Servitù 32
35. Stanza Centrale 46
10. Stanza degli 25. Studio della
36. Segrete 46
Ospiti Orientale 19 Principessa 33
37. Stanza delle Torture 47

4 Damian
SommarioSienko - 186465
Introduzione

Riguardo l’Avventura
Le Sale del Re Sanguinario è un’avventura Fantasy Horror di medio livello: un maniero prove-
niente da una dimensione dominata da terrore e dolore si materializza nel mondo di gioco e
comincia a turbarne l’equilibrio. Al suo interno, un potente signore dei non-morti custodisce
segreti, tesori e mostri innominabili, mentre le sue forze privano i territori circostanti di
sangue e anime.

Old-School Essentials
L’ arbitro ha bisogno di una copia di Old-School Essentials per giocare questa avventura. Sia
i manuali Classic Fantasy che Advanced Fantasy possono andar bene. In alternativa, si può usare
il classico regolamento Basic/Expert o altri derivati da esso.

Personaggi di 3°-5° Livello


Questa avventura è adatta a PG dal 3° al 5° livello, ma non è previsto che tutti gli incontri siano bilan-
ciati con le loro capacità, data la sua natura old-school. L’arbitro deve pertanto incoraggiare un uso
ponderato di furtività, diplomazia e inganno, piuttosto che la cieca ricerca del combattimento.

Ambientazione
Le Sale del Re Sanguinario potrebbero manifestarsi in qualunque parte del mondo! Questa
avventura può essere inserita in qualunque ambientazione. Essa ha luogo durante l’evento
astrologico della Luna di Sangue, ma l’arbitro può sostituirlo con qualunque altra sinistra
occorrenza del suo mondo.

Damian Sienko - 186465 Introduzione 5


Riassunto dell’Avventura

Storia
Il Re Sanguinario sostiene di essere il primo vampiro, nonché progenitore e re di tutti i vampiri.
Durante l’eclissi della Luna di Sangue, quando il velo con il mondo delle ombre si assottiglia,
il Re visita i mondi dove vivono i suoi figli. Nessuno ricorda il suo nome e la sua età, ma egli è
diverso da tutti gli altri vampiri, che lo temono senza alcuna distinzione. Pretende che ogni
cento anni i vampiri del mondo rinnovino la loro fedeltà, riscuote tributi in forma di sangue e,
infine, ordina ai suoi figli di realizzare le sue indecifrabili trame. Al momento, il Re Sanguinario
è contrariato dal comportamento di uno dei suoi figli, Lord Daemetrius, e ha perciò ordinato ai
suoi sudditi di consegnarglielo.

Seleana Suantis
L’ultima volta che le Sale del Re Sanguinario sono apparse, una coraggiosa cacciatrice di
vampiri vi è entrata per uccidere il Re e vendicare i suoi vicini, sacrificati per riempire le sinistre
vasche di sangue del maniero. Non ha mai fatto ritorno: è ancora al suo interno, viva, spinta
dall’odio per il Re non-morto e per le cose spregevoli che ha fatto per sopravvivere.

La Principessa di Sangue
Non è la vera figlia del Re Sanguinario, ma lui l’ha scelta per interpretarne il ruolo, motivo per
cui lei gli porta rancore. I poteri di controllo mentale del Re non funzionano sulla Principessa,
che al momento progetta di vendicarsi. Non può riconquistare la sua mortalità, quindi pren-
derà il trono del Re Sanguinario. È probabile che si allei con un’altra fazione o persino con gli
stessi PG... sempre che riescano a discuterne come si deve.

Lord Daemetrius
Nell’ultimo secolo, a Lord Daemetrius è successa una cosa che ha reso la sua esistenza vam-
pirica molto più difficile: la maledizione di un chierico legale ha riabilitato la sua anima. Non
riesce a sopportare la sua esistenza, ma è troppo codardo per permettere a sé stesso o ad altri
di porle fine. Dopo dove andrebbe? Non è riuscito a consegnare il suo dazio di sangue, perciò
il Re ha ordinato ai suoi lacchè di condurlo da lui affinché venga punito. Ha paura, ma desidera
anche farla finita dopo tutto questo tempo.

6 Damian
RiassuntoSienko - 186465
dell’Avventura
Fazioni del Dungeon
Il maniero è abitato dai servitori del Re Sanguinario, divisi in fazioni più piccole in lotta tra loro,
oltre a infiltrati che lo considerano il loro nuovo territorio.
▶ Ragni del Sangue (Area 18)
I ragni domestici del Re Sanguinario depongono uova. Un sacco di uova. Dominano questa
porzione del maniero con una corte a immagine e somiglianza di quella del loro signore.
▶ Corte Vampirica (Area 12)
Dove il Re Sanguinario risiede, riceve gli ospiti e punisce i suoi vassalli. Contiene vampiri prove-
nienti da tutto l’universo, con finalità e interessi propri.
▶ Vampiri Ribelli (Aree 25-26)
La piccola zona riparata dove la Principessa di Sangue e i suoi pochi alleati progettano il loro
colpo di stato.
▶ Micete del Vuoto (Area 37)
Un’entità composta da funghi extraplanari ha stabilito una testa di ponte nel profondo dei
sotterranei del maniero, crescendo e dominando il sottosuolo.
▶ La Cacciatrice (Area 22)
Seleana ha reso sicura questa sezione, riempiendola di trappole mortali che (si spera) possa-
no eliminare i vampiri erranti. Sfortunatamente, sono ugualmente letali per i vivi.

Relazioni
▶ Ragni del Sangue: sono fedeli al Re, ma in effetti amano bere il sangue di altri vampiri per
acquisire forza e sballarsi. Denuncerebbero la Principessa per poterla dissanguare.
▶ Corte Vampirica: lievemente divertiti dai Ragni del Sangue e inconsapevoli dei Vampiri Ribelli.
Amano sperimentare con il Micete del Vuoto, ma non vogliono che proliferi fuori dal maniero.
Godono della sofferenza di Seleana.
▶ Vampiri Ribelli: sono disgustati dai Ragni del Sangue (e ne supportano la rimozione).
Desiderano conquistare la Corte Vampirica uccidendo e rimpiazzando il Re Sanguinario.
Anche se ignorano l’esistenza delle altre fazioni, collaborerebbero con queste per realizzare
i loro obiettivi.
▶ Micete del Vuoto: desidera espandersi e conquistare ogni cosa, forse anche il mondo.
▶ La Cacciatrice: traumatizzata dalle orribili necessità della sopravvivenza, desidera solo uccide-
re tutti i vampiri.

Damian Sienko - 186465 Riassunto dell’Avventura 7


Agganci Narrativi
I PG possono essere coinvolti in molti modi. Ogni arbitro dovrà generare gli agganci narrativi
più adatti alla propria campagna, ma di seguito sono fornite alcune idee.
▶ Tesoro: si dice che le Sale del Re Sanguinario siano piene di tesori accumulati visitando molti
mondi. Oltre all’oro, la stanza del tesoro contiene reliquie e artefatti magici che qualunque
gruppo di avventurieri adorerebbe arraffare.
▶ Salvare i Contadini: per raccogliere i loro tributi al Re Sanguinario, i vampiri hanno razziato
dei villaggi. Degli avventurosi benefattori si sentirebbero certamente obbligati a salvarli.
In alternativa, è stato rapito un contatto importante, una persona amata o qualcuno a cui
i PG tengono.
▶ I Sogni della Principessa: i PG ricevono delle visioni oniriche dalla Principessa di Sangue.
Finge di essere una principessa indifesa per attirare degli avventurieri, sperando che causino
abbastanza fastidio da distrarre suo “padre” e coprire il suo colpo di stato.
▶ Elisir di Vita: uno stregone morente ha bisogno dell’Elisir di Vita e gli manca il sangue più
potente del mondo. Dove potranno mai trovarlo i PG? Nelle Sale del Re Sanguinario! Il Re lo
porta in una fiala dorata attorno al collo.
▶ La Vendetta di Seleana: uno dei PG è in realtà un discendente di Seleana in cerca di vendetta,
oppure un suo discendente ha assoldato i PG per vendicarla e recuperarne il cadavere.

Misteri Irrisolti
Non tutto quello che si trova all’interno del maniero ultraterreno del Re Sanguinario fornisce
ai PG risposte semplici. Le seguenti particolarità generano un senso di meraviglia che l’arbitro
dovrebbe elaborare come ritiene opportuno (sempre che i PG siano interessati).
▶ Modello di Sistema Planetario: pianeti in miniatura con esseri microscopici. Da dove vengo-
no? A cosa servono?
▶ Telescopio di un Altro Mondo: mostra un altro mondo, come se i PG fossero lì. Quale? Come
ci si arriva?
▶ Dipinti Mutevoli: alcuni dipinti cambiano secondo una sequenza casuale. Ma lo fanno davve-
ro? Qual è il loro segreto?
▶ La Famiglia del Re Sanguinario: è sottinteso che la Banshee (Area 8) e il Re Sanguinario siano
madre e figlio, ma non è confermato. È vero? Scoprirlo come li influenzerebbe?

8 Damian
RiassuntoSienko - 186465
dell’Avventura
Dicerie
Prima che si avventurino nel maniero, l’arbitro può fornire ai giocatori una (o più) dicerie che
lo riguardano.
Quelle false sono indicate con (F). Quelle parzialmente vere con (P).

d10 Diceria
1 Qualcuno all’interno può aiutarvi a sconfiggere il Re Sanguinario, ma all’inizio non si
fiderà di voi.
2 (F) I gatti affascinano il Re Sanguinario. Se gli presenti un gatto, lui ti tratta bene.

3 (P) Il Re Sanguinario non può essere ucciso finché il suo cuore non viene trovato e bru-
ciato con una fiamma sacra.
4 (P) Uno dei signori dei vampiri di questo mondo progetta di tradire il Re Sanguinario,
usurpandone il maniero.
5 (P) Le Sale sono state invase da ragni affetti da vampirismo e dalla loro corte. La loro
Regina è in cerca di un degno re.
6 (P) Le Sale sono piene di sangue, facendo annegare chi presta poca attenzione.

7 Le Sale rimangono solo per la durata della Luna di Sangue. Avete poche ore, fate presto!

8 (P) I mortali che bevono sangue vampirico guadagnano la forza maledetta dei non-morti.

9 (P) Il sangue all’interno è animato. Cercate di non sanguinare troppo.

10 Il Re Sanguinario teme il suo riflesso... peccato che gli specchi non lo mostrino.

Damian Sienko - 186465 Dicerie 9


Tesori nel Dungeon
Nel dungeon si trovano i seguenti tesori. Dato che molti sono nascosti o difficili da rimuovere,
solo i gruppi astuti e meticolosi riusciranno a trovarli tutti! Nota: gli oggetti casuali (come quelli
dell’Area 36) non sono inclusi.

Area Tesoro
1 2 opali di fuoco (150 mo ciascuna).
3 Borsellino con 50 mo, anello d’oro (250 mo) e 2 fiale d’acqua santa.
4 Rosa di sangue (500 mo se venduta a un botanico o erborista).
5 Una spilla d’oro a forma di pipistrello (300 mo).
8 Gioielli scintillanti (800 mo in totale). Vecchio mantello marrone scuro.
10 Un pettine d’avorio fatto a mano (250 mo).
12 Oro grattato via dal trono (1.000 mo). Bara dorata (10.000 mo).
13 Manuale sulla rimozione del cuore (1.000 mo, 10.000 a un vampiro). Manuale di medicina
vampirica (500 mo). Libro cavo con 3 antidoti contro il sangue vivente. Libro con gemme
(1.500 mo). Libro degli incantesimi.
15 Candelabro d’oro (2.000 mo). Piatti di buona fattura (25 mo).
16 Lussuosa argenteria in teche di cristallo (1.500 mo).
19 6 vasche da bagno d’oro (5.000 mo ciascuna).
21 4 corazze di maglia, 5 spade lunghe e 3 balestre.
24 Specchio in avorio e platino (1.250 mo). Poesie d’amore (150 mo al mese).
25 Grande pianoforte d’argento (10.000 mo). Pistola a raggi solari.
26 Pugnale d’ossidiana (decorato con draghi, pugnale +1 del salasso).
27 Erbe di vario tipo (600 mo).
28 8 trofei (1.250 mo ciascuno). 7 bottiglie di spirito (150 mo ciascuna).
29 Grande telescopio (5.000 mo, lente molto delicata, 1.000 mo se rotta).
30 12 dipinti (850 mo ciascuno).
32 Scrigno 1: 5.000 ma, 3.000 mo, 3 rubini (500 mo ciascuno), 3 statue di giada di una
divinità aliena (750 mo ciascuna).
Scrigno 2: serpente snodato d’argento ed ebano con dettagli in smeraldo (1.500 mo),
rotolo di lino sempre fresco al tatto (500 mo), teschio di cristallo scuro con occhi a “pal-
la magica 8” (250 mo), set di 3 sfere che non perdono mai l’inerzia (500 mo).
Elisir di Vita, Corona reale (10.000 mo).
33 Bambole di porcellana (5.000 mo)
34 Gemme preziose (350 mo ciascuna).
Valore monetario complessivo: fino a circa 122.450 mo (di cui 71.000 difficili da trasportare).

10 Damian
Tesori nelSienko - 186465
Dungeon
Tratti Vampirici
In questa avventura sono presenti molti vampiri. Per evitare ripetizioni nelle descrizioni delle
statistiche di ciascuno, i tratti comuni sono elencati qui e a pag. 9:

▶ Non-morti: non fanno rumore finché non ▶ Bare: devono riposare in una bara durante
attaccano. Immuni agli effetti che colpiscono il giorno o perdere 2d6pf (che si rigenerano
le creature viventi (ad es. il veleno). Immuni solo riposando un giorno intero). Non pos-
agli effetti che alterano o leggono la mente sono riposare in bare benedette. Dispongo-
(ad es. charme, blocca persone/mostri, sonno). no sempre di diverse bare nascoste.
▶ Immunità ai danni normali: possono essere ▶ Vulnerabilità:
feriti solo da attacchi magici. • Aglio: l’odore li disgusta; se
▶ Risucchio di energia: il bersaglio colpito falliscono un tiro salvezza
dal tocco perde permanentemente 2 livelli contro veleno non possono
di esperienza (o Dadi Vita). Questo implica attaccare per il round in cui accade.
la perdita di 2 Dadi Vita di punti ferita, oltre • Simboli sacri: se mostrati, tengono
a tutti gli altri benefici dei livelli risucchiati a bada un vampiro (3 m). Questo
(ad es. incantesimi, tiri salvezza, ecc.). I può attaccare chi ne impugna uno da
PX di un personaggio sono ridotti al minor un’altra direzione.
ammontare possibile per il nuovo livello. • Acqua corrente: non la possono
Una persona a cui sono stati risucchiati attraversare (in nessuna forma), se
tutti i livelli diventa un vampiro in 3 giorni. non su un ponte o dentro a una bara.
▶ Sguardo seducente: tiro salvezza contro • Specchi: li evitano; non vi
incantesimi a –2 per evitare di essere affa- vengono riflessi.
scinati. La vittima si muove verso il vampiro • Luce perenne: questo incantesimo li
(resistendo a chi cerca di impedirglielo); lo acceca in parte (–4 ai tiri per colpire).
difende; obbedisce ai suoi ordini (se li capi- ▶ Distruzione:
sce); non è in grado di lanciare incantesimi o • Luce del sole: tiro salvezza contro
usare oggetti magici; non può danneggiare il morte ogni round per evitare di
vampiro. Termina se il vampiro muore. essere disintegrati.
▶ Rigenerazione: un vampiro che ha subito • Paletto nel cuore: li uccide per sempre.
danno ma è ancora vivo riguadagna 3pf • Immersione nell’acqua: li elimina in
all’inizio di ogni round. 1 turno.
▶ A 0pf: assumono forma gassosa, scappando • Distruggere le bare: muoiono per sem-
nella bara (chi non ne ha una qui muore). pre se perdono tutti i pf mentre non
sono in grado di riposare (vedere Bare).
▶ Cambiano forma: a volontà; ci vuole 1 round:
a. Umanoide: forma standard.
b. Lupo ancestrale:
Alternative al Risucchio di Energia
Att 1 x morso (2d4), MV 45 m (15 m). Valutare i seguenti effetti se si desidera ridur-
CA, DV, morale e tiri salvezza uguali re la letalità dei vampiri:
al vampiro.
• Risucchio di 1d4 di COS: si recupera
c. Pipistrello gigante: con il normale riposo.
Att 1 x morso (1d4), MV 9 m (3 m) / • Perdita permanente di pf: riduce di 2
54 m (18 m) volando. CA, DV, morale i pf massimi della vittima.
e tiri salvezza uguali al vampiro.
• Penalità globale: –1 a tiri per colpire,
d. Forma gassosa: tiri salvezza e tiri sulle caratteristiche
MV 54 m (18 m) volando. Immune a della vittima (rimossa con una notte
tutti le armi. Non può attaccare. di sonno).

Damian Sienko - 186465 Tratti Vampirici 11


Avvenimenti Casuali
Probabilità di 1-su-6 per Turno
L’arbitro tira 1d6 ogni turno. Se il risultato è 1, tira 1d12 e consulta la seguente tabella. Gli
incontri con i mostri avvengono a una distanza di 2d6×3 m. Se il risultato è 2, l’arbitro può
introdurre i segni di un possibile incontro futuro.

d12 Evento
1 Del sangue scorre attraverso le pareti; i PG possono vederlo pulsare come se fosse vivo.

2 Dalle pareti sgorga del sangue maleodorante, scuro e putrido. I PG devono superare un
tiro salvezza contro paralisi o ricevere una penalità di –2 ai tiri per colpire e ai tiri
salvezza nella stanza.

3 Un contadino rapito tempo fa dal Re Sanguinario appare in una visione, piangendo e


chiedendo aiuto. Quando i PG si avvicinano, scompare.

4 Un’oscurità tangibile semovente si avvicina (MV 36 m (12 m)) per risucchiare tutte le
fonti di luce, continuando a farlo finché sono fonti di luce ordinaria. Se drena fonti di
luce magica, torna dal Re Sanguinario per fare rapporto.

5 Dozzine di piccoli ragni comuni si spostano in direzione della Corte dei Ragni del Sangue.
Se uccisi, 1d6 ragni del sangue (dall’Area 18) vengono a controllare come stanno i loro
cuginetti entro 1d4 turni.

6 Il suono di un pianoforte proviene da ogni direzione. I PG devono superare un tiro


salvezza contro incantesimi o essere obbligati a danzare per 1 turno.

7 1d4+1 guardiani schiavi del sangue (vedere Area 1) trasportano un umano imbavagliato
da dissanguare.

8 Una massa di sangue vivente (vedere Area 19) corre lungo il soffitto, in cerca di sangue
per crescere.

9 2d4 ragni del sangue (vedere Area 18) spettegolano sulla loro corte.

10 1d4 vampiri ospiti (dall’Area 12) si lamentano per le eccessive formalità mentre cercano
la Sala da Pranzo.

11 1d4 contadini fuggiaschi che cercano di scappare da 2d4 guardiani schiavi del sangue
(vedere Area 1), distaccati di 1d6 round.

12 Seleana (vedere Area 22) perlustra le sale a caccia di un vampiro solitario.

12 Damian Sienko
Avvenimenti - 186465
Casuali
Mettere i Giocatori
Sotto Pressione
La Sale del Re Sanguinario non rimarranno nel mondo dei PG per sempre, svanendo all’alba
assieme a chiunque si trovi al loro interno. L’arbitro può chiarire da subito questa informazione
immediatamente o lasciare degli indizi dell’imminente catastrofe. È possibile che i PG guardino
dalle finestre e vedano il paesaggio che cambia, oppure che comincino a dimenticare la loro
casa, le loro famiglie e così via.

Dopo 6 ore in tempo di gioco (36 turni)


Il Re Sanguinario condanna la segreta slealtà di uno degli ospiti, dando inizio a una Caccia di San-
gue. I vampiri girano per le sale dando ferocemente la caccia al traditore, ma qualunque mortale
incontrato costituisce una buona preda. Un 2 sul d6 degli Avvenimenti Casuali indica ora l’incon-
tro con un vampiro qualsiasi tra quelli rimasti, inclusi il Re Sanguinario e la Principessa di Sangue.

Dopo 10 ore in tempo di gioco (60 turni)


Arriva l’alba e il maniero lascia questo mondo per un’altra dimensione, dominata da ombra e
morte. I PG all’interno svaniscono con esso: sono persi per sempre? Possono fuggire? Questa è
un’altra avventura!

Damian Sienko - 186465 Mettere i Giocatori Sotto Pressione 13


Descrizioni delle Aree:
Esterno del Maniero

1 Cancello Mordace
Ferro annerito, doppio cancello a forma di
fauci (arrugginito, coperto di rampicanti). 2 Guardiani Schiavi del Sangue
Giardino di rose rosse appassite dall’altra Aspetto umano (occhi rossi, privi di emozio-
parte (piantate nel sangue, ondeggiano senza ne). Armatura rosso scuro (cuoio indurito).
vento). Sentiero di pietra nera che conduce al
▶ Reazione: chiedono l’invito ai PG che
maniero (logoro, macchiato, largo 2,4 m).
vogliono entrare. Attaccano se provocati o
▶ Avvicinarsi al cancello: può attaccare ospiti se il gruppo cerca di sgattaiolare dentro.
indesiderati (vedere Cancello Mordace).
▶ Musica classica: proviene dal maniero Guardiani Schiavi del Sangue
a nord. CA 4 [15], DV 3* (12, 14pf), Att 1 x spada
seghettata (1d8 + sanguinamento), THAC0 17
[+2], MV 27 m (9 m), TS M12 B13 P14 S15 I16
(3), ML 10, AL Neutrale, PX 50

▶ Sanguinamento: chi viene ferito da


una spada seghettata deve superare un
tiro salvezza contro morte o subire 1d4
danni aggiuntivi.
▶ Morale: le guardie che falliscono un tiro
sul morale si risvegliano dalla trance e
chiedono aiuto.

Cancello Mordace
Grandi fauci di metallo (denti lunghi 60 cm).
Rumori stridenti (vecchio e arrugginito).
Gemme ornamentali (2 opali di fuoco nei
denti, 150 mo ciascuna).
▶ Reazione: attacca gli ospiti indesiderati che
si avvicinano (entro 3 m).

Cancello Mordace
CA 4 [15], DV 4 (18pf), Att 1 x morso (1d10),
THAC0 16 [+3], MV 0 m (0 m), TS M10 B11 P12
S13 I14 (4), ML 12, AL Neutrale, PX 75

▶ Immunità ai danni normali: può essere


ferito solo da attacchi magici.
▶ Immunità agli incantesimi: immune agli
incantesimi di sonno e charme.

14 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
2 Siepe di Rampicanti
Recinto spinato alto 3,6 m (ferro arruggi- Rampicanti Oscuri
nito, ricoperto di sangue rappreso scuro). CA 6 [13], DV 3* (13pf), Att 4 x rampicante
Rampicanti verde scuro (oscillano in modo (intralcio + trascinamento), THAC0 17 [+2],
intermittente quando qualcuno si avvicina). MV 0 m (0 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (2), ML
12, AL Neutrale, PX 50
▶ Scavalcare: se qualcuno ci prova, i rampi-
canti si animano, cercando di impalare gli ▶ Intralcio: chi è colpito da un rampicante e
intrusi e succhiarne il sangue. fallisce un tiro salvezza contro paralisi è
immobilizzato e può usare solo armi piccole.
Rampicanti Oscuri ▶ Trascinamento: all’inizio del round dei
rampicanti oscuri, chi è intralciato viene
Spessi rampicanti verde scuro (si muovono di
trascinato verso la siepe di spine e subisce
propria volontà).
1d6 danni.
▶ Reazione: vogliono sangue.
▶ Placarli: si possono distrarre sacrificando
1d6pf (sangue versato).

3 Buco nella Siepe


Sbarre di metallo rotte e contorte (sembra-
no fuse). Scheletro sul terreno (vicino al
buco, ossa bruciacchiate).
▶ Perquisire lo scheletro: un borsellino (50
mo), un anello d’oro (250 mo) e 2 fiale di
acqua santa. Ci sono frammenti sparsi di
ampolle rotte.

Damian Sienko - 186465 Aree 1-3 15


4 Giardino di Rose
Rose rosse marcescenti (sembrano appas- ▶ Seguono le tracce: probabilità di 1-su-6
site). Spine affilate (insolitamente lunghe e che trovino i PG nel giardino se questi non
taglienti). Logoro sentiero di pietra che con- si tagliano con le rose; 3-su-6 se invece
duce al maniero (dal Cancello fino all’Atrio). lo fanno.
▶ Attraversare: richiede un tiro su DES per ▶ Reazione: a meno che i personaggi non si
evitare 1d4 danni per ogni turno di movi- stiano mascherando (odorano di non-mor-
mento. Le rose che assorbono il sangue si to o hanno del sangue vampirico), i segugi
riprendono e tornano belle. d’ombra sono ostili.
▶ Cogliere una rosa di sangue: un botanico o
Segugi d’Ombra
un erborista la pagherebbe 500 mo.
CA 4 [15], DV 4* (14, 18, 20pf), Att 4 x morso
(1d8) o 1 x lingua spinata (1d6 + stritolamen-
3 Segugi d’Ombra to, 4,5 m di gittata), THAC0 16 [+3], MV 36 m
(12 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 10, AL
Scuri come la notte (non riflettono la luce). Caotico, PX 125
Un muso che per buona parte consiste in
fauci e occhietti rossi (possono ingoiare una ▶ Stritolamento: se colpisce, la lingua afferra
testa). Lunghi e alti ma molto sottili (come se e stritola. 1d4 danni automatici per round.
fossero stati allungati). 6 danni troncano la lingua.

16 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Accedere al Maniero
Ci sono diversi modi per entrare. Alcuni di
quelli più ovvi sono presentati di seguito. Altre Entrate
Di certo i giocatori si interrogheranno su
altre vie d’accesso. Ecco alcune possibilità
Portone Principale (per l’A rea 5) che l’arbitro dovrebbe prepararsi a gestire.
Solida quercia, dipinto d’oro (aperto). Suggeriamo di tirare per un Avvenimento
Pesante (per aprirlo o chiuderlo servono due Casuale ogni volta che ne viene tentata una.
persone). Sentiero di pietra che conduce al
cancello (Area 1). ▶ Entrare da una finestra: tutte le stanze
esterne, eccetto i Bagni di Sangue (Area
19) o dove l’arbitro pensa che gli occupanti
Entrata di Servizio (per l’A rea 6) potrebbero desiderare della privacy, ne
Porticina rinforzata (sbarrata dall’interno). hanno una.
Grande occhio giallo dipinto all’esterno ▶ Entrare dal balcone: se ci si arrampica sul
(sembra sbattere le palpebre quando non lo Balcone del piano superiore (Area 29) si
si guarda). deve affrontare la pianta carnivora.

▶ Forzarla: provoca un sacco di rumore,


probabilità di 3-su-6 di attirare l’attenzio-
ne di 1d4+1 guardiani schiavi del sangue
(dall’Area 1).

Damian Sienko - 186465 Area 4; Accedere al Maniero 17


Descrizioni delle Aree:
Piano Terra

Dettagli Comuni delle Aree Interne


Pareti venose (se danneggiate, un sangue scuro e vischioso cola da esse). Tappeti ruvidi come
lingue (bevono lentamente il sangue versato su di essi). Piccoli occhi nelle pareti (ciechi).
Motivi con rose sulle pareti (lo stemma di famiglia del Re Sanguinario).

Abbattere le Pareti Interne


I personaggi possono attaccare e fare breccia nelle pareti (CA 2 [17], 10pf). Questo fa urlare e
sanguinare l’area, richiedendo di tirare immediatamente per gli Avvenimenti Casuali (probabili-
tà di 2-su-6 di un incontro). Le brecce si richiudono da sole dopo 1d6 turni.

5 Atrio
Doppia porta di solida quercia, dipinta d’oro ▶ Mettere un invito nella mano della statua:
(aperta). Statua nanica con una mano tesa evita che suoni l’allarme. Metterci qual-
(realistica). Appendiabiti con mantelli (scuri cos’altro ritarda l’allarme di 1d6 turni.
e macchiati di sangue). Aroma profumato e ▶ Controllare l’appendiabiti: c’è un mantel-
odore di sangue (dall’interno). lo con un invito in più. Inoltre, 6 mantelli
▶ Quando si entra: suona un allarme, che possono essere usati come travestimento.
richiama 1d6+1 guardiani schiavi del san- Se vengono controllati tutti, l’ultimo ha una
gue (dall’Area 1). spilla d’oro a forma di pipistrello, di ottima
fattura (300 mo).

6 Corridoi del Piano Terra


Tappeto rosso macchiato (colori sbiaditi, spor- ▶ Avvenimenti casuali: tirare ogni volta che
co). Dipinti sulle pareti (varie ere e stili, ritrag- un PG attraversa i corridoi.
gono paesaggi sia ordinari che alieni). Molte
statue umane in pose spaventate (realistiche).

18 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
7 Stanza delle Guardie
Angusta e austera (incolore, odore di muffa). Guardiani Schiavi del Sangue
Letti a castello, uno vicino all’altro (ben (Senza Armatura)
organizzati). Armature e armi appese alle CA 8 [11], DV 3* (14pf), Att 1 x spada seghet-
pareti (ganci da cui pendono armature di tata (1d8 + sanguinamento), THAC0 17 [+2],
cuoio, cotte di maglia e spade). MV 36 m (12 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3),
ML 10, AL Neutrale, PX 50
1d6 Guardie ▶ Sanguinamento: chi viene ferito da una
Addormentate (in una profonda trance). Sen- spada seghettata deve superare un tiro
za armatura (sono appese alle pareti). salvezza contro morte o subire 1d4
danni aggiuntivi.
▶ Rumori forti: probabilità di 1-su-6 di sve-
gliare le guardie. ▶ Morale: le guardie che falliscono un tiro
sul morale si risvegliano dalla trance e
▶ Guardia sveglia: probabilità di 1-su-6 che
chiedono aiuto.
una guardia sia sveglia, intenta a leggere
una lettera a letto. Ha quasi rotto la trance
e, se trattata correttamente, è possibile
che si unisca ai PG. Altrimenti, una lettera
d’amore si trova sotto uno dei cuscini.
Damian Sienko - 186465 Aree 5-7 19
8 Stanza degli Ospiti Occidentale
Grande letto di legno decorato (lenzuola
viola, cuscini di seta). Cassettiera con ripiano Lenice Albathea
di marmo e specchio d’argento (con sopra Bellissima nobile banshee (lunghi ricci, begli
una parrucca e dei trucchi). Vecchio armadio occhi e vestito formale). Indossa gioielli scin-
di quercia (un ragnetto morto e due grucce tillanti (800 mo in totale; un anello riporta un
metalliche, leggermente arrugginite). vecchio stemma nobiliare, lo stesso presente
sul fermaglio del Re Sanguinario: una rosa
▶ Controllare l’armadio: i PG trovano due
dal rosso intenso).
piccole aperture sottili ai lati della base
dell’armadio. Inserire entrambe le grucce ▶ Reazione: Lenice piange per quello che è
contemporaneamente apre un compar- successo alla sua famiglia, specialmente
timento contenente un vecchio mantello per il figlio che ha perso tanto tempo fa.
marrone scuro. Chi lo indossa viene tratta- ▶ Insinuare che il figlio perduto sia il Re
to come un signore dei vampiri (neanche Sanguinario: non ci crede (all’inizio), ma
gli incantesimi rilevano la magia). questo riempie il suo cuore di speranza.
▶ Redenzione: se trova suo figlio, è
possibile che il suo spirito torni vivo
e che entrambi diventino mortali.

Lenice Albathea (Madre Banshee)


CA 0 [19], DV 7* (31pf), Att 1 x tocco (1d8)
o 1 x urlo, THAC0 13 [+6], MV 45 m (15
m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML 12, AL
Caotico, PX 850

▶ Non-morta: non fa rumore finché


non attacca. Immune agli effetti che
colpiscono le creature viventi (ad es. il
veleno). Immune agli effetti che altera-
no o leggono la mente (ad es. charme,
blocca persone/mostri, sonno).
▶ Immunità ai danni normali: può essere
ferita solo da attacchi magici.
▶ Immunità all’energia: freddo e fulmine
non la danneggiano.
▶ Urlo: chi si trova entro 9 m deve supe-
rare un tiro salvezza contro morte o
morire. Può usarlo una volta al giorno
e solo di notte.
▶ Presenza deprimente: i mortali con
meno DV di lei devono superare un
tiro salvezza contro incantesimi o
essere colti da tristezza, ricevendo
una penalità di –2 a tiri per colpire e
tiri salvezza.

20 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
9 Stanza dei Cappelli
Pareti coperte di cappelli (di ogni dimen-
sione, taglia, periodo, era e mondo, appesi Alvaraz
a ganci con la forma di mani umane). Specchi Pelle viola brillante e scintillanti occhi gialli.
di varie forme e dimensioni (in giro per la Indossa insegne nobiliari (tonalità bianche e
stanza). Uno specchio è rotto (i pezzi sono rosse, stemma di famiglia su un medaglione
sparsi sul pavimento). e anello con sigillo). Intrappolato nello spec-
chio (dal Re Sanguinario).
▶ Provare i cappelli: probabilità di 1-su-10
che qualche proprietà magica produca un ▶ Reazione: teme il Re Sanguinario e i suoi
piccolo effetto come la crescita di barba o seguaci (assume che i PG lo siano). Non vuo-
unghie, aumento o riduzione dell’altezza e le vedere il Re Sanguinario (che lo tortura).
così via (l’arbitro può sbizzarrirsi). ▶ Origine: il Re Sanguinario si è separato
dalla propria debolezza e dai frammenti
della sua anima mortale per imprigionarli
Specchio Elaborato nello specchio, dando così vita ad Alvaraz.
Lucidato a fondo (quasi luminescente). Deco- Il Re Sanguinario lo odia e lo teme.
rato con simboli arcani (rilevato come magico). ▶ Mostrare il riflesso al Re Sanguinario:
▶ Guardare nello specchio: i PG che prestano se Alvaraz viene convinto ad affrontare il
molta attenzione posso tirare su SAG per Re (non è facile), questi deve effettuare un
accorgersi che c’è qualcuno nascosto nel tiro salvezza contro morte ogni round per
riflesso, appena fuori dal campo visivo. agire. I suoi servitori provano a rompere lo
specchio (CA 7 [12], 6pf).
▶ Esaminare le rune: all’inizio sembrano illeggi-
bili, ma l’uso di lettura dei linguaggi o un tiro
su INT con un modificatore di +4 permette di
decifrare un nome all’interno: Alvaraz.
▶ Chiamare Alvaraz: appare il riflesso di un
uomo dalla pelle viola.

10 Stanza degli Ospiti Orientale


Saccheggiata (è tutto sparso sul pavimento). ▶ Cercare tra gli indumenti: se prima di
Macchie di sangue (di mortali). Segni di lotta farlo non vengono tolti attentamente dai
(Seleana ha attaccato un ospite vampiro). cassetti, è necessario un tiro su DES per
Letto, armadio e cassettiera (danneggiati). non tagliarsi sui denti, subendo 1d4 danni.
Esaminare ogni pezzo con attenzione
Cassettiera permette di scoprire una piccola chia-
ve d’argento con un vecchio stemma
Fatta di legno scuro (più leggera di quel che nobiliare, proprio come sul fermaglio del
sembra, cassetti contornati da denti). Bei Re Sanguinario (apre il Sole dell’Observa-
vestiti che penzolano dai cassetti (Seleana torium [Area 34]), e uno specchio d’avorio
stava cercando qualcosa). fatto a mano (250 mo).

Damian Sienko - 186465 Aree 8-10 21


11 Portone Mostruoso
Chiuso (ma percepisce la mostruosità e si Portone Mostruoso
apre). Grande doppia porta con vene rosse CA 5 [14], DV 4* (24pf), Att 4 x morso (1d8+1),
metalliche (pulsano davvero e sanguinano THAC0 16 [+3], MV 0 m (0 m), TS M10 B11 P12
se danneggiate). S13 I14 (4), ML 12, AL Caotico, PX 125
▶ Aprire il portone: sigillato, a meno che i PG ▶ Sangue acido: quando subisce danno,
non abbiano un aspetto sovrannaturale. chi si trova in mischia deve superare un
Un tentativo di forzarlo fa apparire degli tiro salvezza contro soffio o subire 1d6
occhi e una bocca, che chiedono chi siano danni per round finché non si ripulisce.
e cosa vogliano. Senza una risposta convin- Se il tiro salvezza fallisce, le armi normali
cente, il portone attacca. sono danneggiate.
▶ Immunità agli incantesimi: immune agli
incantesimi di sonno e charme.
▶ Urla per chiedere aiuto: dopo aver perso
metà pf. 1d6+1 guardiani schiavi del san-
gue arrivano dopo 2d6 round.

22 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
12 Salone
Porte interne decorate con vene di metallo
rosso (realmente vive, vi scorre del sangue). Trono Dorato
Due file di colonne ai lati (decorate con sce- Ha la forma di vari scheletri (che sostengo-
ne di dissolutezza vampirica in cui si consuma no la persona seduta). Alto e robusto (ossa
ogni genere di preda, aliena e umana). pietrificate). Placcato d’oro (strato spesso).
▶ Ospiti in arrivo: 1d4 ospiti arrivano qui ▶ Toccarlo: richiama l’attenzione di tutti gli
ogni ora finché non sono tutti e 12 (par- ospiti presenti nel Salone, i più dei quali
lano tra di loro, bevono sangue, manten- trovano il gesto piuttosto audace e rischio-
gono un’espressione corrucciata). Dopo so. Il trono è freddo al tatto, quasi come il
che i 12 ospiti sono arrivati, anche il Re ghiaccio. Uno di loro potrebbe riferirlo al
Sanguinario si presenta. Re per non subire la sua ira.
▶ Al di sotto: se spostato da individui molto
forti (30 di FOR combinata), scivola su un
Il Re Sanguinario lato, rivelando la bara dorata del Re San-
C’è una probabilità di 1-su-6 che il Re guinario, estremamente pesante (500 kg)
Sanguinario (vedere Area 32) sia qui e e preziosa (10.000 mo).
stia curiosando sui segreti di uno degli ▶ Grattare via l’oro: richiede 1d6 ore per un
ospiti. Se questi sono arrivati tutti, è totale di 1.000 mo.
automaticamente presente.

Ospiti Scala a Chiocciola


Fatta di carne e sangue induriti (parte della
Vampiri da vari mondi (tirare sulla tabella
struttura del maniero vivente). Funziona come
a pag. 22 per nome, aspetto e personalità).
un ascensore (muovendo i suoi muscoli).
Socializzano (spettegolano, bevono sangue,
cospirano l’uno contro l’altro). ▶ Se si sta fuggendo dal Re Sanguinario:
le scale ritardano la fuga e cercano di
▶ Meschini: in generale sono molto meschi-
stritolare i PG, che devono superare un tiro
ni; se messi l’uno contro l’altro, sfruttano
salvezza contro paralisi o essere intralciati,
il vantaggio di qualunque distrazione per
subendo 1d6 danni per round finché non
attaccarsi a vicenda.
riescono a fuggire.
Ospiti Vampiri
CA 4 [15], DV 7** (31pf), Att 1 x tocco (1d10 +
risucchio di energia) o 1 x sguardo (charme),
THAC0 13 [+6], MV 36 m (12 m), TS M8 B9 P10
S10 I12 (7), ML 9, AL Caotico, PX 1.250

▶ Tratti vampirici: vedere pag. 11.

Damian Sienko - 186465 23


Ospiti Vampiri
d12 Nome Aspetto Personalità Segreto
1 Szantis Umanoide con pelle Altezzosa Non è un vero vampiro,
Occhicremisi rossa e terz’occhio. ma un mago che li
sta studiando.

2 Dartia Pesce umanoide, Distaccata Sta considerando


Scagliedisan- con un’antenna e la di diventare vegetariana.
gue pelle pallida.

3 Haltis-Paldis Due teste, pelato, Burlona Non ha il Tributo di


Quattrozanne pelle viola, tuta rossa Sangue, ma ha rubato
e argentata. quello di qualcun altro.

4 Maltazar Grande testa bitorzolu- Riservata Sta collaborando con la


Zannaverde ta, 3 zanne verdi, mani Principessa di Sangue
a tenaglia. per rovesciare il Re.

5 Zarzzizol Piccolo, insettoide, Egoista Ama bere il sangue


Alaveloce smoking impeccabile. degli altri vampiri.

6 Yetar Peloso, alto, muscolare, Affabile Ha derubato per secoli


Pelledura con un corno. il Re Sanguinario.

7 Lartarin Testa di serpente, coda Curiosa Conosce i piani della


Unghiaguzze sottile, artigli affilati. Principessa di Sangue.

8 Brunt Braccio- Braccio cibernetico, Brusca Ha contratto la


diferro cresta rosa, soprabito piaga vampirica.
borchiato di pelle.

9 Ciranda Sorri- Alto, magro, pelle Infantile Ha messo i vampiri l’uno


sodisangue verde, dozzine di occhi, contro l’altro per secoli.
due bocche.

10 Kailenya Fauci nelle mani, Loquace È stata espulsa dal


Faucemani pelle coriacea, non si suo mondo.
vedono occhi.

11 Yandir Traslucido, ombra Noiosa Sta cercando una cura


Spirisangue cremisi, nessun per il vampirismo.
dettaglio visibile.

12 Welacom Bocche e occhi viscidi Tetra Ha fornito informa-


Faidasangue che fluttuano in un zioni a un rivale del
plasma scuro. Re Sanguinario.

24 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
13 Biblioteca
Più grande dentro che fuori (per ospitare 1. Un manuale con la descrizione del rituale
libri da molti mondi ed epoche). Polvere e per rimuovere il cuore di un vampiro dal
ragnatele (il Re Sanguinario non viene qui corpo, rendendolo immune ai paletti
da anni). Altissime librerie (fatte di sangue e anche al fuoco. Delle note indicano
indurito, si muovono su binari). che il Re Sanguinario potrebbe averlo
usato (1.000 mo, 10.000 se venduto a un
12 Librerie vampiro).
2. Lo studio di un medico vampiro sull’uso
A forma di torri gotiche (appuntite ai lati). Pie- del sangue fresco per trattare molte
ne di libri in strani linguaggi (da vari mondi). condizioni (500 mo).
▶ Trappola: può essere identificata esami- 3. Il diario di un giovane vampiro, con
nando le punte affilate e insanguinate sullo i dettagli di un sogno sulla madre che ha
scaffale opposto. Se non viene notata, perduto, accompagnati da schizzi che
rimuovere un libro fa scattare la libreria di ricordano Lenice Albathea (Area 8).
fronte lungo il binario, impalando chi si tro- 4. Il libro sacro di un dio perduto,
va in mezzo. I PG devono superare un tiro cavo. Al suo interno si trova una
salvezza contro soffio o subire 2d10 danni. fiala con 3 dosi dell’antidoto contro il
▶ Esaminare i libri: una persona impiega 6 sangue vivente (lo uccide all’istante).
turni, 2 persone 3 turni e così via. La mag- 5. Un’edizione da collezione di un romanzo
gior parte dei libri è incomprensibile anche per ragazzi decorata con oro e gemme.
con gli incantesimi (che non possono Il libro non vale molto, ma si posso-
cogliere l’intelligenza degli altri mondi), no estrarre gli elementi preziosi per
molti sono diari di vampiri o trattano 1.500 mo.
argomenti ordinari (un sacco di romanzi 6. Un libro degli incantesimi che contiene:
sui vampiri per ragazzi). Il ritrovamento più blocca persone, dissolvi magie protezione
interessante per ciascuna libreria è elenca- dai proiettili normali, autometamorfosi,
to di seguito. Ogni volta che una ricerca è charme sui mostri e occhio del mago. Ogni
completata, tirare 1d6. lancio prosciuga 1d4pf.

Ragnatele
Spesse ragnatele, rosse e appiccicose
(tessute con il sangue da ragni giganteschi).
Ammasso più fitto (nell’angolo a sud-est).
▶ Se l’angolo a sud-est viene ripulito dalle
ragnatele: viene scoperta una piastrella
allentata nel pavimento; copre un tunnel
rozzamente squadrato che scende nelle
tenebre sottostanti (fino all’Area 18).
Bloccato da ragnatele più fitte.

Damian Sienko - 186465 Ospiti Vampiri; Area 13 25


14 Stanza dei Giochi
Quattro tavoli rotondi sparsi per la stanza ▶ Informazioni: per ogni partita giocata, il
(giochi di carte, di miniature, torri di blocchetti fantasma dichiara casualmente una cosa
di legno e un gioco in scatola). Scaffali con vari che sta avvenendo nel maniero. L’arbi-
giochi da tavolo (che prendono la polvere). tro può approfittarne per dispensare
informazioni utili.
Iara, la Game Master
Fantasma traslucido (ragazzina occhialuta). Giocare a un Gioco
Capelli scuri e occhi grigi (che sembrano diver- Se i PG giocano con il fantasma, l’arbitro ha
titi e pieni di vita, anche se è un fantasma). due opzioni:
Indossa vestiti formali (con macchie rosse).
▶ Giocare davvero a un altro gioco (di carte,
▶ Reazione: annoiata, vuole giocare a qual- da tavolo, di miniature o quello che è).
cosa. Molto felice di vedere qualcuno con
▶ Riassumere la partita con tiri di dado. Per
cui giocare. Davvero competitiva, insegna
esempio, tirare un d20 per 3 round aggiun-
volentieri le regole a chi è disposto a gio-
gendo il punteggio di una Caratteristica
care con lei. Si vanta di essere imbattibile
appropriata (DES per un gioco di abilità
a certi giochi (l’arbitro può decidere quali
manuale, INT per uno di strategia, ecc.). Il
in base a quelli giocati).
risultato più alto vince il round; chi ne vince
di più si aggiudica l’intera partita.

15 Sala da Pranzo
Lunga tavola da pranzo (32 posti). Candela- Servitori che vanno e vengono (rimpiazzan-
bri dorati (2.000 mo). Piatti di organi e arti do i piatti non più così freschi con dei nuovi).
umani (i più freschi possibile, i piatti valgono
▶ Nord-est: urla soffocate.
250 mo).

16 Cucina
Tavoli e scoli insanguinati (dove la gente Servitori del Sangue
viene vivisezionata e dissanguata). Servitori CA 8 [11], DV 2 (6, 7, 9, 10pf), Att 1 x mannaia
a lavoro (uccidono la gente presa dall’Area (1d6+1), THAC0 18 [+1], MV 27 m (9 m), TS M12
17). Argenteria lussuosa (in teche di cristallo, B13 P14 S15 I16 (2), ML 12, AL Caotico, PX 20
1.500 mo).
▶ Urlano: ogni round in cui lo fanno, tirare
per un Avvenimento Casuale; se si verifica,
4 Servitori del Sangue tirare 1d6+6 per vedere cosa capita.
Dall’aspetto umano (occhi vacui, non parla-
no). Vestiti fradici (sangue fresco).
Reazione: ignorano i PG se non vengono
attaccati. Emettono un urlo acuto prima di
combattere con le loro mannaie.

26 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
17 Dispensa
Buia e fredda (lastre di ghiaccio sparse per la
piccola stanza). Gente ingabbiata (spaven- Estrattore di Sangue
tata, ferita e disarmata). Tavolo di ferro con Tavolo di metallo macchiato (robusto e ben
tubi e aghi (per estrarre il sangue). fatto). Aghi spessi con impugnatura (da usare
su una vittima legata). Recipiente pieno al di
sotto (è stato appena dissanguato qualcuno).
2d6 Prigionieri
Gente di ogni tipo (per età e genere). Spa- ▶ Usarlo su uno schiavo del sangue: questi
ventati (desiderano scappare il più in fretta può effettuare un tiro salvezza contro incan-
possibile, il che potrebbe creare problemi). tesimi per rompere l’assoggettamento.
▶ Usarlo su un vampiro: lo fa infuriare,
ma disabilità temporaneamente la
sua rigenerazione.

Damian Sienko - 186465 Aree 14-17 27


18 Corte dei Ragni del Sangue
Buia e umida (piena di ragnatele e macchie
di sangue). File di stalattiti (come un salone, Regina Ragno del Sangue
brandire armi grandi è difficile). Trono di ossa Gigantesca (come un grosso toro con zampe
rinsecchite (raccolte dalla Regina Ragno). molto lunghe). Lucida armatura chitinosa di
un rosso profondo (macchie simili a simboli
arcani). Loquace e curiosa (abitualmente sola).
Trono di Ossa
Costruito con attenzione (tenuto assieme ▶ Reazione: vede i personaggi come un’op-
da spesse ragnatele collose). Centinaia di portunità per rafforzare la sua posizione,
piccole uova (in attesa di sangue vampirico offrendo un’alleanza in cambio di alcuni
per schiudersi). vampiri da dissanguare. Se i personaggi
desiderano uccidere il Re Sanguinario e lo
rivelano incautamente, lei li tradirà.
La Corte Riceve al Momento?
Probabilità di 3-su-6 che la Regina sia presen-
te con un seguito di 2d6 ragni del sangue,
che mangiano e torturano 1d4 umani.

28 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Regina dei Ragni del Sangue Ragni del Sangue
CA 3 [16], DV 7 (32pf), Att 1 x morso (2d10 + CA 5 [14], DV 4** (18pf), Att 1 x morso (2d6 +
veleno + risucchio di sangue) e 2 x artiglio veleno + risucchio di sangue), THAC0 16 [+3],
(1d10), THAC0 14 [+5], MV 18 m (6 m) / 36 m MV 18 m (6 m) / 36 m (12 m) sulle ragnatele, TS
(12 m) sulle ragnatele, TS M8 B9 P10 S10 I12 M10 B11 P12 S13 I14 (4), ML 8, AL Caotico, PX 175
(7), ML 8, AL Caotico, PX 950
▶ Veleno: chi è morso deve superare un tiro
▶ Veleno: chi è morso deve superare un tiro salvezza contro veleno o morire in 1 turno.
salvezza contro veleno o morire in 1 turno. ▶ Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele
▶ Ragnatele: le creature prese nelle ragnatele rimangono impigliate e non possono muo-
rimangono impigliate e non possono muo- versi. Liberarsi dipende dalla FOR: 2d4 turni
versi. Liberarsi dipende dalla FOR: 2d4 turni se comparabile a quella umana; 4 round
se comparabile a quella umana; 4 round con un punteggio di FOR superiore a 18; 2
con un punteggio di FOR superiore a 18; 2 round per creature con la FOR di un gigante.
round per creature con la FOR di un gigante. Le ragnatele possono essere distrutte dal
Le ragnatele possono essere distrutte dal fuoco in 2 round. Tutte le creature in una
fuoco in 2 round. Tutte le creature in una ragnatela in fiamme subiscono 1d6 danni.
ragnatela in fiamme subiscono 1d6 danni. ▶ Risucchio di sangue: con un 20 naturale
▶ Risucchio di sangue: con un 19 o 20 natu- nel tiro per colpire, il ragno si attacca alla
rale nel tiro per colpire, la Regina si attacca vittima, succhiandone il sangue. Infligge
alla vittima, succhiandone il sangue. Inflig- automaticamente danno ogni round e si
ge automaticamente danno ogni round e si cura per lo stesso ammontare.
cura per lo stesso ammontare.

Damian Sienko - 186465 Area 18 29


19 Bagno di Sangue
Bagno lussuoso (6 vasche da bagno dorate, Striscia e cerca di imitare le persone che attac-
pavimento di marmo). Murali scioccanti (sce- ca (facendone copie di sangue coagulato).
ne depravate di vampiri che si abbuffano).
▶ Reazione: cerca sangue per crescere. Evita
Impronte insanguinate (conducono a una
di aggredire vampiri allo scoperto perché è
vasca in fondo).
stato creato con il sangue del Re Sanguina-
rio, ma li attacca se li trova da soli. Anche
6 Vasche da Bagno di Sangue i mortali sono un buon modo per acquisire
Fatte di oro puro (5.000 mo, pesano 5.000 un po’ più di essenza. Se ne va se viene
monete ciascuna). 2 piene (sangue umano fre- nutrito con almeno 2pf di sangue per DV.
sco). 4 vuote (perfettamente pulite). Impron-
te umanoidi conducono a una vasca piena. Sangue Vivente
CA 6 [13], DV 7 (33pf), Att 2 x tocco (2d8 +
▶ Vasche piene di sangue: in quella più a sud assorbimento di sangue), THAC0 14 [+5], MV
è appostato un sangue vivente. L’altra 18 m (6 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (7), ML 10,
contiene semplicemente sangue. Fresco e AL Caotico, PX 950
tiepido, recentemente versato.
▶ Aspettare: la Principessa di Sangue (Area ▶ Resistenza: subisce metà danni da armi e
26) arriva dopo 1d6 turni per fare il bagno. attacchi normali.
▶ Perquisire le vasche da bagno: probabi- ▶ Vulnerabilità all’acqua santa: infligge
lità di 1-su-6 di trovare un piccolo gioiello 1d8 danni.
(1d8×50) nello scarico. ▶ Si appende: può muoversi lungo pareti
e soffitti.
▶ Cola: può filtrare attraverso piccoli buchi
Sangue Vivente e crepe.
Gigantesca massa amorfa di sangue (in ▶ Assorbimento di sangue: incrementa di
parte marcio, in parte fresco). Tentacoli 1 i suoi DV (tirare per i pf) ogni 8 danni
e appendici (formano volti e arti). Suono inflitti, migliorando THAC0 e tiri salvezza.
gorgogliante (come sangue che sprizza da Se raggiunge 10 DV, guadagna un altro
un arto tranciato). attacco con il tocco.

20 Scale di Servizio
Vecchie e rumorose (sembrano fragili). ▶ Camminare sulle scale: provoca dei mugo-
Fatte di ossa verniciate per sembrare legno lii. Tirare per gli Avvenimenti Casuali.
(un po’ di pittura è sbiadita). Conducono al
Piano Superiore.

21 Armeria
Armadietti con le armi e armature degli schia- ▶ Se ha luogo un Avvenimento Casuale: con-
vi del sangue (4 corazze di maglia, 5 spade siderare il risultato come un 12. Si tratta di
lunghe e 3 balestre). 3 statue di cavalieri rossi Seleana che fa razzia di provviste.
(sangue d’acciaio). Disordinata (a differenza
delle altre stanze degli schiavi del sangue).

30 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Damian Sienko - 186465 Aree 19-21 31
22 Il Rifugio di Seleana
Porta chiusa (barricata con mobilio se Selea-
na è all’interno). Costellato di trappole (cavi Prigioniero Vampiro
tesi fanno scattare balestre o cadere paletti). Legato (catene bagnate nell’acqua santa).
Camera da letto messa a soqquadro (con Smunto e imbavagliato (Seleana sta beven-
tutti i mobili spostati). Paletti di legno (sparsi do il suo sangue per nutrirsi e aumentare la
ovunque). propria forza). Occhi disperati (il vampiro
teme Seleana e desidera scappare).
▶ Entrare: i PG incauti hanno una probabilità
di 3-su-6 di far scattare una trappola ed ▶ Reazione: se liberato, giura di aiutare i PG
essere colpiti, subendo 1d8 danni. Possono in qualunque modo possibile. Dopo tutto,
evitarle senza problemi se entrano con hanno appena salvato la sua non-vita.
calma e luce sufficiente. ▶ Bere sangue di vampiro: +2 ai tiri per
colpire e al danno per 1d6 turni, ma rende
i PG più inclini ad azioni violente o sprov-
Comodino vedute. Berlo per più di tre volte richiede
Quasi completamente a pezzi (rimane un cas- un tiro salvezza contro morte per evitare
setto). Fatto di legno bianco e blu (provenien- la dipendenza, che impone una penalità di
te da un altro pianeta). Vecchia chiave arruggi- –1 a tiri per colpire, al danno e ad altri tiri
nita (apre il cancello chiuso nell’Area 23). appropriati mentre non si è sotto l’effetto
del sangue vampirico.

32 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Seleana Suantis
Capelli scuri, stralunata (desidera disperatamente scappare, ma è determinata a eliminare il
Re Sanguinario). Armata fino ai denti (paletti, balestre, spade, armatura rinforzata). Affamata
di qualunque cibo normale (si è nutrita di sangue e carne umana troppo a lungo).
▶ Reazione: ostile finché capisce che i PG non sono vampiri (se non ne hanno l’aspetto o non
sembrano coprire l’odore di morte con il profumo). Vede i PG come ovvi alleati e una possibili-
tà di affrontare il Re Sanguinario. Se rifiutano di aiutarla, non lo accetterà.

Seleana Suantis
CA 5 [14], DV 5 (18pf), Att 2 x
spade corte (1d6+2, magiche,
bagnate nell’acqua santa o
1 x balestra (1d6+1, bagnata
nell’acqua santa), THAC0 15
[+4], MV 36 m (12 m), TS M10
B11 P12 S13 I14 (5), ML 10, AL
Neutrale, PX 175

▶ Rigenerazione: finché è viva,


riguadagna 1pf all’inizio di
ogni round.
▶ Acqua santa nelle armi:
ha creato una pasta a base
d’acqua che infonde nelle
armi normali la capacità di
attaccare i vampiri come se
fossero magiche.
▶ Furia: quando viene ridotta
a metà pf, guadagna +2 ai tiri
per colpire e al danno.

Damian Sienko - 186465 Area 22 33


23 Scale per i Sotterranei
Fatte di pietra rozzamente squadrata ▶ Aprire il lucchetto: se qualcuno manipo-
(sembrano l’esofago di una bestia di pietra). la il lucchetto o fallisce un tentativo di
Dietro un cancello chiuso (sbarre di ferro aprirlo nel modo corretto, esso attacca con
arrugginito). Lucchetto zannuto (verdera- THAC0 9 [+10], infliggendo 1d8 danni, ed
me, macchiato di sangue rappreso intorno è necessario un tiro salvezza contro soffio
al buco della serratura). Odore di muffa (il affinché la mano non rimanga chiusa nella
micete nei sotterranei). trappola. Forzarla richiede un tiro su FOR
con una penalità di –2. Ciò implica inoltre
un tiro per gli Avvenimenti Casuali con una
probabilità di 2-su-6 (se si verifica, determi-
nare il risultato con 1d6+6).

24 Acquartieramenti della Servitù


Angusti (piccoli letti a castello e cassettiere). ▶ 24A: stanza in mezzo, sotto il cuscino di un
Puzza di sudore (l’igiene non importa molto letto a castello (leggermente scostato).
ai signori dei vampiri). Mobilio e letti sparta- Specchio con inserti in avorio e dettagli in
ni (sistemati con cura). platino (1.250 mo).
▶ 24B: sotto il cuscino di un letto rifatto
Tesori Nascosti male. Pezzi di carta con una penna e
dell’inchiostro: poesie d’amore scritte per
I servitori del sangue hanno nascosto dei pic- la Principessa di Sangue. Sono dei com-
coli oggetti, a indicare che alcuni mantengono ponimenti apprezzabili, che potrebbero
ancora un barlume di desiderio e coscienza. rendere un piccolo stipendio se pubblicati
(150 mo al mese).

34 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
25 Studio della Principessa
Grande pianoforte d’argento (10.000 mo).
Scrivania coperta di libri (molti provengono Scrivania con Libri
dalla biblioteca [Area 13]). Parete di finte Carte e appunti ovunque (scritti in codice).
librerie (legno solido). Rozza mappa del maniero (indica che il
cuore del Re Sanguinario è nascosto nell’Ob-
servatorium [Area 34]). Lettera da Lord
Pianoforte d’A rgento Daemetrius (accetta di aiutare la Principessa
Sembra più nuovo di tutto il resto (non di Sangue in cambio di una fine indolore alla
è coperto di polvere). Spartito sul leggio propria esistenza).
(melodia triste e inquieta). Decorato con un
motivo di stelle (con linee dorate).
Parete di Finti Libri
▶ Suonare il pianoforte: tirare per gli Avveni-
Dipinta con attenzione (è kitsch come
menti Casuali. Se lo spartito viene letto cor-
sembra). Di legno (libri inclusi). Sezione cava
rettamente (tiro su INT e DES per capirlo e
(dove si apre il passaggio).
suonare la melodia), si apre un passaggio
nella parete di finti libri. ▶ Fare breccia nella parete: se un PG non rie-
▶ Guardare dentro il pianoforte: c’è una sce a capire come aprire la porta segreta,
pistola a raggi solari magica (2d10 danni può abbatterla con le armi in 1d6 round
incurabili ai vampiri, 1d4 ai non-vam- (metà tempo se viene aiutato). Ciò forza
piri [il doppio agli altri non-morti]) immediatamente un Avvenimento Casuale
nascosta dalla Principessa di Sangue. con probabilità raddoppiate di un incontro
Rimangono 1d10 cariche; tirare su (tirare 1d6+6 per stabilire quale).
INT per usarla nel modo corretto.

Damian Sienko - 186465 Aree 23-25 35


26 Sala Conferenze Segreta
Buia (illuminata da qualche candela rossa).
Lungo tavolo d’osso (6 posti). Pugnale d’os-
sidiana (sul tavolo, decorato con draghi).
▶ Il pugnale: è magico. Pugnale +1 del
salasso: tiro salvezza contro morte per
non perdere 1d4pf per round finché
non si viene guariti.

Principessa di Sangue
Pelle viola scuro con occhi violacei (che
sembrano catturare l’attenzione della
gente e scrutare nella loro anima). Lunghi
capelli blu (intrecciati con le ossa delle
vittime). Vestito smeraldo con un motivo
di rose (per compiacere il Re Sanguinario).
▶ Se incontrata qui: conversa con Lord
Daemetrius e altri due ospiti vampiri
(vedere Area 12).
▶ Vuole: uccidere e rimpiazzare il Re San-
guinario. Porta rancore per essere stata
costretta a interpretare una principessa.
▶ Reazione: capisce presto l’ opportunità
rappresentata dai PG e intuisce il loro
scopo principale, offrendosi di aiutarli
a realizzarlo purché sia ricambiata. Se
sono stati attirati qui dai sogni che ha
indotto psichicamente, recita la parte
dell’inerme principessa sotto la tirannia
di un crudele signore dei vampiri.

La Principessa di Sangue come se fosse stato colpito da imposizione.


Utilizzabile tre volte al giorno.
CA 3 [16], DV 7** (32pf), Att 2 x artiglio
psichico (1d6+1, magico, gittata di 9 m) o 1 x
▶ Lettura del pensiero: se guarda qualcu-
scoppio psichico (3d6, vedere sotto), THAC0 no negli occhi per 1 round, il bersaglio
13 [+6], MV 45 m (15 m), TS M11 B12 P11 S14 deve effettuare un tiro salvezza contro
I12 (M7), ML 10, AL Caotico, PX 1.250 incantesimi per non farsi leggere i pensieri
superficiali. Se continua a fissarlo per 1d6
▶ Tratti vampirici: vedere pag. 11, anche round, può esaminare pensieri e intenzioni
se lei non attacca con il tocco e lo sguardo. più profonde.
▶ Scoppio psichico: influenza chiunque abbia ▶ Creare illusioni: può ricreare i seguenti
una mente razionale entro 9 m, infliggendo incantesimi arcani, influenzando fino
3d6 danni temporanei se si fallisce un tiro a 7 bersagli alla volta, tre volte al giorno:
salvezza contro paralisi. Chi scende a 0pf immagine illusoria, invisibilità, blocca perso-
si addormenta ed è sotto la sua influenza ne e terreno illusorio.

36 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Lord Daemetrius
Basso e magro (a digiuno da alcuni giorni).
Veste nobiliare stracciata (con sopra piccole
spore di micete del vuoto). Espressione
preoccupata e tesa (sta aiutando la Princi-
pessa contro la propria volontà, preferirebbe
semplicemente scappare).
▶ Reazione: sottomesso alla Principessa di
Sangue. Vede in lei l’ultima possibilità di
sottrarsi alla sua vita maledetta.
▶ Ma non è nei sotterranei (Area 37)?: no,
quello è un ospite vampiro che la Principes-
sa ha incantato con un’elaborata illusione
per ingannare suo padre, ma non durerà
per sempre e lei deve agire in fretta.

Lord Daemetrius
CA 5 [14], DV 5 (13pf), Att 1 x sciabola dei
santi (1d6+1, magica, flagello dei non-morti),
THAC0 15 [+4], MV 27 m (9 m), TS M10 B11 P12
S13 I14 (5), ML 8, AL Legale, PX 175

▶ Tratti vampirici: vedere pag. 9, anche se non


può attaccare con il tocco e lo sguardo.
▶ Spada flagello dei non-morti: danno rad-
doppiato ai non-morti.
▶ Vampiro con un’anima: il suo riflesso appa-
re negli specchi e non subisce alcun danno
aggiuntivo dalla luce. In effetti, si nutre di
essa (non lo fa da un po’).
▶ Indebolito: ha solo 13pf, e –2 ai tiri
per colpire.

Sarcofago Nascosto
Mimetizzato nelle pareti polverose (ricorda
una parete di pietra). Chiuso e pesante (FOR
combinata di 20 per aprirlo).
▶ La bara che la Principessa di Sangue
usa per dormire e come rifugio se
succede qualcosa.

Damian Sienko - 186465 Area 26 37


27 Giardino Interno
Soffitto di vetro (sporco e incrinato). Sentie-
ri serpeggianti (permettono di esplorare
il giardino).

Piante e Fiori Morenti


Trascurati (crescono nei sentieri e sopra le
pareti). Grigi e rossi (colori sbiaditi).
▶ Perlustrare: se i PG passano 1d6 turni
a farlo, possono effettuare tiro su SAG per
trovare erbe rare (morenti) e potenti ingre-
dienti magici (in tutto erbe rare da 600 mo,
utilizzabili solo per 1 settimana).

Visitato Raramente
Non si tira per gli Avvenimenti Casuali.
È un luogo sicuro, ma non bisogna dirlo
ai giocatori!

38 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
28 Stanza dei Trofei
8 armadietti pieni di trofei (di molte forme e
dimensioni, per vari meriti). Divani e un bar Bar
(bottiglie molto vecchie e costose). Statua d’os- Molte bottiglie in mostra (perlopiù intocca-
sidiana del Re Sanguinario (posa trionfante). te). Una ha un paio di occhi all’interno (che
vedono cosa sta accadendo).
▶ Forzare gli armadietti: aprirli è faci-
le. Probabilità di 1-su-6 che qualcosa ▶ Bottiglie di pregio: i PG possono tirare su
caschi fuori innescando un tiro per gli INT per determinare quali sono le bottiglie
Avvenimenti Casuali. di maggior valore. Ce ne sono 20, ma solo 7
▶ Trofei: finti per la maggior parte, ma ogni valgono molto (150 mo ciascuna). Traspor-
armadietto ha un trofeo da 1.250 mo che tarle tutte ingombra i PG e sono così fragili
non è facile da trasportare. che qualunque danno può romperle (tiro
salvezza contro soffio per evitarlo).
▶ Bere: si recuperano 1d4pf, ma richiede un
tiro salvezza contro veleno per evitare
di ubriacarsi per 2d6 turni (–2 ai tiri per
colpire e il 20 % degli incantesimi fallisce. Il
liquore (già piuttosto forte) ha avuto secoli
per invecchiare.
▶ Gli occhi: guardano e registrano tutte le
azioni e i discorsi dei PG. Se lasciano la stan-
za, gli occhi lasciano la bottiglia, cercando il
Re Sanguinario (2d6 turni) per informarlo.

Damian Sienko - 186465 Aree 27-28 39


Descrizioni delle Aree:
Piano Superiore

29 Balcone
Spazioso e profumato (molte orchidee e altri
fiori). Grande sedia lussuosa sistemata davan- Pianta Carnivora
ti a un gigantesco fiore (il Re Sanguinario Grande e piena di viticci spinosi (nutrita con
parla alle sue piante). sangue vampirico). Testa di fiore bulbosa e
sferica (piena di affilati denti gialli). Profumo
dolce e seducente (distillabile in un profumo
Telescopio molto potente).
Grande (dimensioni di una spada lunga, siste-
mato su un tripode). Fatto di argento e oro ▶ Reazione: dorme da quando il Re Sangui-
(5.000 mo, lente molto delicata, 1.000 mo se nario l’ha nutrita (qualche ora fa). Fare
rotta). Puntato verso una distante stella verde baccano o pungolarla con forza la desta (si
(manovrare le manopole per spostarlo). sveglia affamata). È piuttosto gelosa del Re
Sanguinario; cerca di mangiare chiunque
▶ Osservare la brillante stella verde: rivela stia trasportando il telescopio.
i ricordi del Re Sanguinario. Le sue soffe-
renze al servizio di un vampiro più anziano Pianta Carnivora
e crudele, che culminano con il Re che lo CA 7 [12], DV 6* (27pf), Att 8 x tentacolo
uccide e ne beve il sangue. Flash occasio- piccolo (1d4 + stritolamento, 3 m di gittata),
nali di una donna che assomiglia a Lenice 2 x tentacolo grande (1d6 + stritolamento, 6
Albathea (Area 8). m di gittata), 1 x morso (1d10), THAC0 14 [+5],
▶ Cercare altrove: altri pianeti entro un rag- MV 9 m (3 m), TS M12 B13 P14 S15 I16 (3), ML
gio molto limitato sono visibili e ascoltabili 8, AL Caotico, PX 500
(l’arbitro può inserire brevi immagini di altri
mondi e scenari per accendere la curiosità ▶ Stritolamento: i tentacoli afferrano e
dei giocatori). stritolano dopo aver colpito. 1d4 danni
automatici per round.
▶ Rompere il telescopio: chi lo trasporta e
subisce 10 o più danni da una stessa fonte ▶ Tagliare i tentacoli: richiede un colpo
deve effettuare un tiro salvezza contro a segno che infligga almeno 6 danni (sugli
soffio per evitare che la lente si rompa. 8 tentacoli piccoli) o almeno 10 danni (sui 2
tentacoli grandi).
▶ Vulnerabilità al fuoco: subisce danni doppi
dal fuoco.
▶ Feromoni: due volte al giorno può ema-
nare feromoni entro un raggio di 15 m,
attraendo verso la sua bocca le vittime che
falliscono un tiro salvezza contro soffio.
Chi fallisce viene attaccato con un bonus
di +4 per 1 round e, se colpito, gli viene
concesso un altro tiro salvezza.

40 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
Damian Sienko - 186465 Area 29 41
42 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
30 Studio del Re Sanguinario
Tele ovunque (appese alle pareti e al soffitto, ▶ Nutrire un dipinto con il sangue: se un
impilate una sopra l’altra). Un sacco di verni- dipinto viene nutrito con 1d4pf di sangue,
ce rossa (sangue). Molti dipinti di panorami si anima mostrando la gente e le cose
alieni (luoghi reali o provenienti dall’immagi- al suo interno in movimento (le foglie
nazione del Re Sanguinario). degli alberi spinte dal vento e così via).
Immergere un dipinto nel sangue del Re
12 Pezzi Finiti apre per 1d6 turni un portale verso il luogo
che ritrae.
Panorami molti bizzarri (l’arbitro può inse-
rire visioni di altre ambientazioni o mondi di
gioco). Alcuni sembrano persino muoversi
se si vedono con la coda dell’occhio (magici).
Artista valido (ogni opera vale 850 mo).

31 Sala del Re
Pavimento e pilastri di marmo venato di Statue Corazzate
rosso (macchiato di sangue). Murali che CA 2 [17], DV 4 (18pf), Att 1 x falcione (1d10
ritraggono le vittorie del Re Sanguinario + sanguinamento), THAC0 16 [+3], MV 27 m
(battaglie contro varie razze aliene, conquiste (9 m), TS M8 B9 P10 S10 I12 (8), ML 12, AL
romantiche, coronazioni). Statue in armatura Neutrale, PX 75
borchiata con falcioni (anch’essi insanguinati).
▶ Sanguinamento: chi viene ferito da un fal-
cione deve superare un tiro salvezza con-
4 Statue Corazzate tro morte ogni round o sanguinare per 1d6
Indossano armature complete di piastre bor- danni finché non supera il tiro salvezza.
chiate (più decorative che difensive). Ognuna ▶ Resistenza ai danni normali: metà danno
tiene un grosso falcione con entrambe le dalle fonti ordinarie.
mani (le dita si flettono quando qualcuno si ▶ Immunità agli incantesimi: immune agli
avvicina). Segni sul pavimento di fronte a loro incantesimi di sonno e charme.
(come se fosse passato qualcosa di pesante).
▶ Reazione: rimangono immobili finché i PG
non attraversano il centro della stanza o
si avvicinano alla porta dell’Area 32. Se
viene presentato qualcosa che riporta lo
stemma del Re (la rosa rossa), consentono
il passaggio; altrimenti, attaccano.

Damian Sienko - 186465 Aree 30-31 43


32 Camere del Re
Più grandi dentro che fuori (lo spazio è
distorto, il Re Sanguinario vive in una grande Il Re Sanguinario
sala). Cuscini, veli e un arazzo decorato con Pelle viola, occhi scuri come la notte (incro-
materiali preziosi (fili d’oro, gemme luccican- ciare il suo sguardo mette i brividi). Paramen-
ti e altri ornamenti). ti regali rosso scuro (con un medaglione e un
anello con sigillo che riportano lo stemma di
famiglia). Voce profonda e melodica (provie-
2d20 Persone Languenti ne dall’ambiente circostante).
Di molte culture, razze e pianeti (anche
mai visti dai PG). Sono tutte “attraenti” (un ▶ Reazione: all’inizio sprezzante, disturbato
incantamento). Sembrano inanimate, e ai loro dall’interruzione. Chiede ai PG di andar-
occhi manca la scintilla (sono illusorie). sene subito o riunirsi al resto del cibo. Se
viene disturbato troppo, richiama 2d6
▶ Reazione: invitano i PG a unirsi a loro per guardiani schiavi del sangue (vedere Area
godersi semplicemente la vita nella gloria del 1); risponde a eventuali attacchi.
Re Sanguinario. I giocatori che le guardano ▶ Madre?: durante i secoli come re vampiro,
e ne ascoltano le voci devono effettuare un il Re Sanguinario ha represso tutti i ricordi
tiro salvezza contro incantesimi ogni round della fanciullezza e di sua madre. Se gli
per poter agire. Se scoprono che sono mere viene presentato qualcuno che potrebbe
illusioni, il tiro salvezza può essere usato per essere sua madre, inizialmente rifiuta di
smettere definitivamente di credervi. crederci. Può essere convinto insistendo e
▶ Dietro al velo: se l’illusione è infranta, i PG presentando prove a rinforzo dell’ipotesi.
vedono che la stanza è praticamente vuota, Chiede a tutti di andarsene per poter parla-
salvo che per due grandi forzieri contenenti re da solo con lei. Concede a chiunque sia
il tesoro del Re Sanguinario. responsabile di questa riunione un deside-
rio, purché non danneggi lui o sua madre.
• Forziere 1: 5.000 ma, 3.000 mo, 3 rubini
▶ Rosa dal Giardino: il Re Sanguinario vede
(500 mo ciascuno), 3 statue di giada di
come un ammiratore e custode chi gli
una divinità aliena (750 mo ciascuna).
porta una rosa rinvigorita dall’Area 4. Com-
• Forziere 2: serpente snodato d’argen- prende il sacrificio necessario a nutrire le
to ed ebano con dettagli in smeraldo rose e considera l’idea di trattare con i PG,
(1.500 mo), rotolo di lino sempre invitandoli a cena nell’Area 15 (ma viene
fresco al tatto (500 mo), teschio di cri- servito solo del sangue).
stallo scuro con occhi a “palla magica
▶ Il riflesso del Re: lo specchio con il riflesso
8” (250 mo), set di tre sfere grosse
di Alvaraz (dall’Area 9) lo spaventa e con-
come un pugno che non perdono mai
fonde. Deve effettuare un tiro salvezza
l’inerzia (500).
contro morte ogni round per poter agire.
▶ Elisir di Vita: attorno al collo del Re si
trova una piccola fiala dorata contenente
il sangue purificato del primo vampiro. Il
Re Sanguinario la conserva nella speranza
di trovare e resuscitare sua madre. La fiala
può resuscitare senza problemi qualsiasi
essere, purché ci siano dei resti.

44 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
▶ Corona reale: un’appariscente coro-
na con la forma di pipistrelli dal muso
scheletrico che si nutrono di umanoi-
di, adornata da quattro gemme rosse
contenenti liquido dello stesso colo-
re. Estremamente preziosa (10.000
mo) e magica. Le gemme possono
essere rimosse e rotte, liberando un
sangue vivente (vedere Area 19).
Ogni gemma persa riduce il valore
della corona di 1.000 mo.
▶ Chiave stellare: dentro la giacca del
Re Sanguinario si trova una piccola
chiave d’argento decorata con un
motivo di stelle, che apre il sole in cui
è nascosto il suo cuore (Area 34).

Re Sanguinario
CA 2 [17], DV 11*** (55pf), Att 2
x sciabola sanguinaria (1d8 +
sanguinamento) o 1 x tocco (1d10 +
risucchio di energia) o 1 x sguardo
(charme) o 1 x morso (1d8 + nutri-
mento), THAC0 11 [+8], MV 45 m (15
m), TS M6 B7 P8 S8 I10 (11), ML 10,
AL Caotico, PX 3.500

▶ Tratti vampirici: vedere pag. 11,


ma non soffre le vulnerabilità e non
può essere ucciso mentre il suo
cuore è al sicuro (Area 34).
▶ Sciabola sanguinaria: chi viene
ferito perde 1d6pf aggiuntivi nel
round successivo e 1d4pf in quello
immediatamente dopo.
▶ Nutrimento: qualsiasi danno inflitto
attaccando con il morso guari-
sce immediatamente il Re per lo
stesso ammontare.
▶ Aura spaventosa: è in grado di pro-
iettare a volontà un’aura di paura,
che costringe chi lo sta guardando
entro 18 m a superare un tiro
salvezza contro morte o fuggire più
veloce che può per 2d6 round.
▶ Sangue vivente: se ridotto a 25pf
o meno, crea un sangue vivente
(vedere Area 19) che comincia ad
agire dal round successivo.

Damian Sienko - 186465 Area 32 45


33 Camere della Principessa
Decorate sontuosamente (piume e cuscini). ▶ Ci osservano: chi fallisce un tiro salvez-
Quasi indisturbate (non sembra che qualcu- za contro incantesimi non è in grado di
no ci viva). liberarsi dalla sensazione che le bambole
stiano osservando ogni suo movimento
Bambole di Porcellana (ma è solo una sensazione).
▶ Preziose ma fragili: anche se sono abba-
Molte bambole inanimate (vestite con stili stanza inquietanti, possono fruttare circa
eclettici provenienti da tutte le ere e culture, 5.000 mo in tutto. Sono però molto fragili
alcune anche moderne e futuristiche). Di for- e difficili da trasportare (200 monete di
me e taglie differenti (alcune molto piccole, ingombro, divisibili tra i PG). Se alcune si
altre simili a un essere umano adulto). rompono, il valore scende a 1.000 mo.

34 Observatorium
Alti soffitti a volta dipinti come il cielo
notturno (che apparentemente si estende Modello di Sistema Planetario
all’infinito). Grande modello di un siste- Una grande e importante stella a forma di
ma planetario al centro (fatto di gemme icosaedro (che emette la luce più brillante,
preziose e cavi d’oro, una grande lampada con una leggera luminescenza rossa). I piane-
rimpiazza una stella importante). Grande ti si muovono lentamente intorno a un asse
tomo rilegato in pelle sopra un piedistallo (incantati magicamente). Varie dimensioni
(accanto al modello). (da qualche centimetro a più di mezzo metro
nel caso della stella centrale).
▶ Cosmologia: modellato secondo il concetto
cosmologico della campagna dell’arbitro.
▶ Sono davvero dei piccoli pianeti: sono in
tutti i sensi dei veri pianeti abitati. Sono solo
estremamente minuscoli e quasi impercet-
tibili. C’è un numero di gemme preziose
uguale al numero di pianeti nell’attuale
campagna dell’arbitro (350 mo ciascuna).

46 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
▶ Togliere un pianeta dalla sua orbita: desta-
bilizza l’intero sistema, che collassa del
tutto in 1d4 turni. Tirare 1d4:

1. La stella esplode, creando un buco nero,


risucchiando chiunque si trovi entro 9
m. Questo distrugge anche il cuore del
Re Sanguinario.
2. Tutto cade a terra, e si sento-
no le urla di trilioni di esseri che
muoiono contemporaneamente.
3. I pianeti ruotano sempre più velocemen-
te finché non perdono il controllo, forzan-
do i PG a superare un tiro salvezza contro
soffio ogni round o subire 1d6 danni.
4. La gravità attira tutto, formando una
sfera sempre più grande che rotola verso
il PG più vicino, costringendolo a tirare su
DES ogni round per non subire 1d8 danni.
La sfera ha 20pf, CA 9 [10].

▶ Cuore del Sole: nella stella più brillante c’è


una piccola serratura, e dentro di essa si
trova il cuore perfettamente preservato
del Re Sanguinario, che emana una brillan-
te luce rossa. Distruggerlo uccide il Re San-
guinario e fa in modo che l’intero maniero,
sostenuto dal suo potere e dal suo sangue,
cominci a collassare. I PG hanno 2d6 turni
per andarsene e non essere consumati con
il maniero alieno.

Tomo Rilegato in Pelle


Grande come uno zaino (pesa 500 monete).
Scritto a mano in svariate lingue (apparente-
mente tutto dalla stessa persona). Schizzi di
varie persone e luoghi (alieni e ultraterreni).
▶ Sfogliare il libro: è a malapena compren-
sibile, composto da rapporti di vari esseri
provenienti da mondi diversi. Ci sono anche
istruzioni su come comunicare con loro,
e ognuno dei mondi è rappresentato nel
modello planetario. Se esaminato atten-
tamente, i PG trovano gli appunti di una
persona proveniente dal loro mondo
che ne ha comunicato i grandi eventi al
Re Sanguinario.

Damian Sienko - 186465 Aree 33-34 47


Descrizioni delle Aree:
Sotterranei

35 Stanza
Centrale
Angusta e umida
(dal suo interno proviene un
calore palpabile). Vecchio
tavolo di legno malandato
(macchiato di sangue). Cate-
na spezzata sul pavimento
(rotta di recente). Impron-
te che si dirigono più in
profondità nei sotterranei
(grandi, umanoidi).

36 Segrete
Polverose, sporche e buie (anche solo entrare d6 Cosa viene trovato?
in una di esse fa venire i brividi). Macchie di san-
gue e brandelli di vestiti (in decomposizione). 1 Una grande chiave d’ossidiana (500
mo) che rappresenta un teschio.
Cosa apre?
Prigionieri
Se i PG stanno cercando dei prigionieri, li 2 2 pergamene: rimuovi maledizione e
trovano qui. Sono illesi, privi di sensi e deboli. protezione dal male nel raggio di 3 m.
Hanno visto il Re Sanguinario torturare “Lord
Daemetrius” (vedere pagina seguente) ed è 3 Un uccello d’argento in grado di reca-
possibile che siano traumatizzati. pitare un messaggio di 20 parole a una
persona di cui si conosca il vero nome.

Pietra Allentata 4 Una dentiera di plastica da vampiro che


Le celle a nord-est e sud-est contengono cia- trasforma in un vampiro un personag-
scuna una pietra allentata dove un prigioniero gio per 1d6 turni al giorno (guadagna
ha nascosto qualcosa. Ciò viene notato da i Tratti Vampirici, vedere pag. 9).
qualunque PG che passi un turno a perlustra-
5 Un paio di guanti che permettono
re. Tirare per determinare cosa viene trovato.
a chi li indossa di conoscere l’età di
tutto ciò che tocca.

6 Una pozione di sangue acido: il san-


gue di chi la beve infligge 1d6 danni
per round a qualunque cosa tocchi.

48 Damian Sienko
Descrizioni - 186465
delle Aree
37 Stanza delle Torture
Grande, strumenti di tortura lungo le pareti
(arrugginiti, macchiati e contorti). Due gran-
di tavoli con manette (un individuo privo di
sensi legato su uno di essi assomiglia molto
a Lord Daemetrius [Area 26]).

Lord Daemetrius?
Basso e magro (a digiuno da alcuni giorni).
Veste nobiliare stracciata (coperta di funghi
viola brillante e blu scuro). Orbite vuote
(fissa il nulla).
▶ Micete del vuoto: questa entità aliena,
nemica del Re Sanguinario, sta controllando
il corpo. Si sta espandendo lentamente per
i Sotterranei, sperando di ricoprire l’intero
maniero. Se i PG negoziano con essa in
tal senso, possono formare una specie di
alleanza. Se riescono a raccogliere dei grup-
petti di funghi e a piazzarli in altre stanze
e sale, l’essere li aiuterà aprendo porte e
comunicando cosa i suoi funghi vedono
o sentono. Per quest’ultima parte, però,
qualcuno deve essere connesso ai funghi
mediante un’infezione (vedere a lato).
▶ Reazione: inizialmente ignora i PG ma,
dopo 1 turno, li accoglie nella sua “nuova
casa”. Si riferisce a sé al plurale (“noi”; I
funghi sono parte di una mente alveare
aliena). L’entità è curiosa del mondo dei ▶ Infezione fungina: chi viene colpito deve
PG e dei suoi abitanti. Se attaccata, però, superare un tiro salvezza contro morte o
reagisce di conseguenza. essere infettato dal micete del vuoto. La
▶ Informazioni: il micete del vuoto conosce sua pelle viene in parte ricoperta dopo 1d6
le seguenti: turni da una chiazza di funghi. Subisce 1d6
danni alla SAG al giorno. Quando è ridotto
• La Principessa ha tramutato il cada- a SAG 0, si ritrova sotto il controllo del
vere che stanno occupando affinché micete. Nel frattempo, può comunicare
ricordi un nemico del Re Sanguinario. con la mente alveare.
• La figlia vuole l’aiuto di un vero nemi- ▶ Nube di spore: il micete del vuoto pò
co per detronizzare il Re Sanguinario. esalare una nube di spore che costringe
• È alleata con altri vampiri. chiunque si trovi entro 9 m a superare un
tiro salvezza contro morte o subire un’in-
Lord Daemetrius (Micete del vuoto) fezione fungina (tre volte al giorno).
CA 7 [12], DV 6 (22pf), Att 6 x pseudopodio ▶ Mente alveare: ovunque ci siano dei
(1d6+1 + infezione fungina), THAC0 15 [+4], funghi creati dal micete, la creatura è in
MV 9 m (3 m), TS M10 B11 P12 S13 I14 (5), ML grado di percepire come se si trovasse in
10, AL Neutrale, PX 1.250 quel luogo.

Damian Sienko - 186465 Aree 35-37 49


Concludere l’Avventura
Non c’è un vero finale, ma va bene così! Questo è uno scenario aperto, con molti possibili
risultati. I PG potrebbero entrare in cerca di tesoro, per salvare degli innocenti o un’an-
tenata perduta da tempo, per trovare risposte a strani sogni o semplicemente perché
il maniero aveva un’aria estremamente sospetta alla luce della sinistra Luna di Sangue.
Al suo interno possono farsi degli alleati, scoprire stranezze, intravedere mondi alieni,
mischiarsi con esseri sovrannaturali e molto altro! Possono detronizzare il Re, diventare
suoi servitori, assumere il controllo del maniero o afferrare qualche oggetto scintil-
lante e scappare. Bisogna lasciare che l’avventura trovi il suo corso e godersi un po’ di
spettrale divertimento!

Damian Sienko - 186465


Piano Terra Piano Superiore

32
35
Re Sanguinario 33
C
22 24A 24B 25
23
Seleana
C S
C Principessa 20 31 30 34
26
Daemetrius Statue
16
17
Servitori
21
13
Piano 27
3 Superiore
20
29
18
Pianta
15 Carnivora
19
14
Sangue 12
Vivente Ospiti
6
28 Sotterranei
11 C
8
7 Portone
Madre 9 10
Banshee Guardiani
36 36
5

37 Micete
del Vuoto
35

36 36

4 4
Segugi Segugi
d’Ombra d’Ombra Corte dei Ragni
del Sangue 1 quadretto = 1,5 m
Porte chiuse
N
13
18 Porte segrete
Ragni del Mostri
Sangue
Numeri delle aree
1 2
Damian Sienko - 186465 Guardiani Cancello Rampicanti Oscuri

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