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Per il ciclo #4TribalsAgainstDarkness – da un’idea di Alessandro Ferrarese e Alessio Serini

Four Against Darkness © 2016 di Andrea Sfiligoi


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Il corridoio è vuoto. Potete perquisire con -1 al tiro (con
un risultato di 5-6 trovate un tesoro casuale).
L’avventura ha inizio dalla Stanza 1.
Potete andare al 3, al 5 oppure al 12.
Ogni volta che tornate in una zona (stanza o corridoio)
già visitato in precedenza dovete fare come di
consueto un tiro per determinare se incontrate dei
Il corridoio è vuoto. Potete perquisire con -1 al tiro (con
mostri erranti (nel caso consultate la tabella in fondo).
un risultato di 5-6 trovate un passaggio segreto che
Alcune porte sono chiuse (troverete indicato nei vari conduce al 7).
paragrafi quali porte lo sono). Seguite le normali regole
Potete andare al 4, al 6 (solo se superate la porta con
del gioco per provare a scassinarle oppure sfondarle.
Serratura 1 e Robustezza 6) oppure al 7 (solo se avete
I tesori posseduti dalle creature che affronterete sono trovate il passaggio segreto).
già indicati nel testo e non dovrete generarli
casualmente. Se non è indicato alcun tesoro, significa
che non possiedono nulla. Trovate una statua di S’sikliss. Potete lasciarla stare o
toccarla. Se la toccate tirate 1d6: con 1-3 una nube di
I tiri di perquisire seguono le normali regole del gioco,
veleno vi colpisce (TS LV 3 per resistere, Barbari e
ma è definito nel testo cosa troverete con un risultato
Mezzuomini aggiungono +1 al tiro); con 4-6 si spezza e
di 5-6.
trovate un indizio al suo interno.

Potete tornare al 5.
L’ingresso del tempio sotterraneo è vuoto. Potete
perquisire (con un risultato di 5-6 trovate un indizio).
Trovate la Zanna dell’Aspide (arma leggera, tagliente).
Potete andare al 2 oppure al 3.
Se intendete prenderla scegliete il personaggio che la
impugnerà e tirate 1d6 (TS LV 5 per resistere alla
maledizione, se fallisce per l’intera avventura avrà una
Trovate una statua di S’sikliss. Potete lasciarla stare o
penalità di -1 ai tiri di attacco e difesa). Quando il tiro
toccarla. Se la toccate tirate 1d6: con 1-3 una nube di
di attacco della Zanna dell’Aspide esplode e colpisce
veleno vi colpisce (TS LV 3 per resistere, Barbari e
l’avversario, c’è 1 possibilità su 1d6 che il veleno con
Mezzuomini aggiungono +1 al tiro); con 4-6 si spezza e
cui è stata forgiata quest’arma infligga 1 ferita
trovate 90 p.o. al suo interno.
aggiuntiva. Se ottenete 1 sul tiro di attacco, il veleno
Potete tornare all’1. perderà il suo effetto e dovrete applicarlo nuovamente
una volta usciti dal dungeon (al costo di 50 p.o.)

Potete tornare al 5.
Incontrate un gruppo di 3 Hobgoblin predoni intenti a
esplorare la sala del tempio in cui vi trovate (SEGUACE,
LV 4, MOR ST). Potete corromperli (30 p.o. in totale)
4 Pipistrelli Vampiro vi attaccano di sorpresa spaventati
per proseguire senza combattere. Se li attaccate, ogni
dalla luce della vostra lanterna (INFESTANTE, ANIMALE,
volta che subite 1 ferita c’è 1 possibilità su 1d6 che il
LV 1, MOR ST).
personaggio colpito perda i suoi p.o. Se non ha con sé
alcun p.o. il personaggio viene disarmato (può Potete andare al 3, al 9 (solo se superate la porta con
raccogliere l’arma al suo prossimo turno come unica Serratura 6 e Robustezza 3) oppure al 13 (solo se
azione per quel turno). Se li sconfiggete recuperate i superate la porta con Serratura 4 e Robustezza 6).
p.o. eventualmente persi e trovate uno smeraldo (30
p.o.)
13 Ratti vi attaccano di sorpresa non appena entrate
Potete andare all’1, al 4 oppure all’8.
nella stanza (INFESTANTE, ANIMALE, LV 1, MOR ST).
Ogni volta che un personaggio viene ferito, ha 1

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probabilità su 1d6 di subire 1 ferita aggiuntiva a causa La stanza è vuota. Potete perquisire (con un risultato di
dell’infezione. 5-6 trovate un indizio).

Potete andare all’8 oppure al 10. Potete andare al 12 oppure al 16.

Al centro della grotta trovate una fontana su cui è Il corridoio è vuoto. Potete perquisire con -1 al tiro (con
presente una statua a forma di serpente. Per ogni un risultato di 5-6 trovate un tesoro casuale).
personaggio che intende bere dalla fontana, tirate 1d6:
Potete andare al 13, al 18 oppure al 19.
con un risultato di 1 il personaggio è avvelenato e
subisce 1 ferita, altrimenti recupera 1 punto vita. Il
personaggio può tentare nuovamente di bere dalla
Siete raggiunti da un gruppo di umanoidi che indossano
fontana, ma le possibilità di rimanere avvelenato
una lunga tonaca cerimoniale verde scuro e hanno il
aumentano di 1 per ogni tentativo ulteriore (se un
volto incappucciato. Si palesano come 4 Accoliti di
personaggio subisce gli effetti del veleno non potrà più
S’sikliss (SEGUACE, LV 4, MOR +1). Vi chiedono 60 p.o.
tentare di bere dalla fontana). Una volta lasciata la
o un sacrificio di sangue (1 punto vita a personaggio).
stanza non potrete più usufruire del potere della
Se non intendete dar loro alcunché potete attaccarli.
fontana.
Gli accoliti nascondono sotto le loro tonache delle armi
Potete andare all’9 oppure all’11 (solo se superate la avvelenate, se un personaggio è ferito deve fare un TS
porta con Serratura 2 e Robustezza 5). contro il veleno (LV 4, Barbari e Mezzuomini
aggiungono +1 al tiro) o subire un -1 al tiro di attacco
fino alla fine dell’incontro. Se un personaggio è
Trovate una statua di S’sikliss. Potete lasciarla stare o avvelenato di nuovo, subisce 1 ferita ogni volta che
toccarla. Se la toccate tirate 1d6: con 1-3 una nube di accade. Se li sconfiggete trovate un’opale (70 p.o.).
veleno vi colpisce (TS LV 3 per resistere, Barbari e
Potete andare al 14 oppure al 17 (solo se superate la
Mezzuomini aggiungono +1 al tiro); con 4-6 si spezza e
porta con Serratura 3 e Robustezza 3).
trovate 100 p.o. al suo interno.

Potete tornare al 10.


Al centro della stanza trovate una tomba profanata.
Sebbene non ci sia alcuna presenza vivente avvertite
Un gruppo di 5 Gnoll predoni sta cercando tesori nella un senso di sconforto nel profondo della vostra anima.
stanza (SEGUACE, LV 3, MOR -1). Potete corromperli Un personaggio a caso è maledetto e ora ha -1 ai suoi
consegnando 25 p.o. oppure tutto il vostro tesoro se è tiri di difesa. Per spezzare la maledizione, il personaggio
inferiore a 25 p.o. Se li sconfiggete trovate 10 p.o. deve o uccidere un mostro maggiore da solo, o ricevere
un incantesimo Benedizione lanciato da un Chierico.
Potete andare al 4 oppure al 14.
Potete tornare al 16.

Incontrate un gruppo di 7 Hobgoblin predoni intenti a


esplorare la sala del tempio in cui vi trovate (SEGUACE, 2 Hobgoblin predoni vi tendono un agguato a sorpresa
LV 4, MOR ST). Potete corromperli (70 p.o. in totale) nelle ombre (SEGUACE, LV 4, MOR ST). Ogni volta che
per proseguire senza combattere. Se li attaccate, ogni subite 1 ferita c’è 1 possibilità su 1d6 che il personaggio
volta che subite 1 ferita c’è 1 possibilità su 1d6 che il colpito perda i suoi p.o. Se non ha con sé alcun p.o. il
personaggio colpito perda i suoi p.o. Se non ha con sé personaggio viene disarmato (può raccogliere l’arma al
alcun p.o. il personaggio viene disarmato (può suo prossimo turno come unica azione per quel turno).
raccogliere l’arma al suo prossimo turno come unica Se li sconfiggete recuperate i p.o. eventualmente persi
azione per quel turno). Se li sconfiggete recuperate i e trovate altri 9 p.o.
p.o. eventualmente persi e trovate altri 20 p.o.
Potete andare al 15 oppure al 21.
Potete andare all’8 oppure al 15.

4
Il corridoio è vuoto. Potete perquisire con -1 al tiro (con Potete uscire dal dungeon passando attraverso la porta
un risultato di 5-6 trovate un indizio). alle sue spalle (solo rimuovendo 1 indizio da quelli in
vostro possesso) oppure tornando alla stanza 1
Potete andare al 15, 20 (solo se superate la porta con
ripercorrendo tutte le aree del dungeon.
Serratura 1 e Robustezza 6, oppure rimuovendo 1
indizio tra quelli in vostro possesso), al 21 oppure al 22.
Tiro Risultato
1-2 3d6 Ratti (INFESTANTE, ANIMALE, LV 1, MOR
Irrompete in una stanza rituale in cui si sta svolgendo ST). Ogni volta che un personaggio viene
una celebrazione alla dea S’sikliss. 6 Accoliti di S’sikliss ferito, ha 1 probabilità su 1d6 di subire 1 ferita
(SEGUACE, LV 4, MOR +1) vi chiedono di offrire in aggiuntiva a causa dell’infezione.
sacrificio uno dei vostri compagni alla loro dea (se 3-4 1d6 Hobgoblin (SEGUACE, LV 4, MOR ST)
accettate rimuovete un personaggio dal gioco e i 5-6 1d3 Fanatici di S’sikliss (SEGUACE, LV 4, MOR
personaggi rimanenti ottengono un +1 a tutti i tiri ST). Ogni volta che un personaggio viene
durante quest’avventura. Terminata la cerimonia, gli ferito, ha 2 probabilità su 1d6 di avere un -1 al
accoliti se ne andranno). Se rifiutate potete attaccarli. prossimo tiro di attacco per l’effetto del
Gli accoliti nascondono sotto le loro tonache delle armi veleno.
avvelenate, se un personaggio è ferito deve fare un TS
contro il veleno (LV 4, Barbari e Mezzuomini
aggiungono +1 al tiro) o subire un -1 al tiro di attacco
fino alla fine dell’incontro. Se un personaggio è
avvelenato di nuovo, subisce 1 ferita ogni volta che
accade. Gli accoliti vi attaccano con vigore sostenuti
dalla loro dea (avete un -1 ai tiri di difesa durante
questo incontro). Se li sconfiggete trovate una
pergamena con un incantesimo casuale (determinate
quale).

Potete tornare al 19.

14 Pipistrelli Vampiro vi attaccano di sorpresa


spaventati dalla luce della vostra lanterna
(INFESTANTE, ANIMALE, LV 1, MOR ST).

Potete andare al 18 oppure al 19.

Al centro della stanza un orrendo cadavere bendato dai


lineamenti serpentini vi attacca senza alcuna pietà
sibilando parole in una lingua a voi sconosciuta (BOSS
FINALE, NON-MORTO, LV 6, ATT 2, PV 5, MOR NO).
Ogni personaggio ferito deve resistere al veleno del suo
morso (TS LV 3 per resistere, Barbari e Mezzuomini
aggiungono +1 al tiro) oppure restare paralizzato al
prossimo turno (non potrà eseguire alcuna azione). Il
cadavere bendato, se possibile, non attaccherà un
personaggio che è stato paralizzato nel turno
precedente. Se lo sconfiggete trovate un grosso
smeraldo nel petto (120 p.o.) e un Bastone della Palla
di Fuoco.

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