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3) 5)
Ai piedi di una parete di questa stan-
Cammini lungo il corridoio e rag-
za, puoi vedere una vecchia cassa di
giungi una porta di legno. La por-
legno, a cui manca il coperchio, pie-
ta è robusta (di livello 3) e chiusa a
na di quelli che sembrano cristalli
chiave (da una serratura di livello 3).
viola. Ci sono polvere e detriti sul
Puoi sfondarla, ottenendo 3 o più su
pavimento, ma i cristalli sembrano
1d6 (un barbaro aggiunge il suo li-
essere stati puliti e lucidati di recen-
vello a questo tiro) o scassinarla con
te. Se hai un nano nel gruppo, vai al
un furfante, sempre tirando 3 o più
paragrafo 23. Se vuoi ispezionare la
e aggiungendo il livello del furfan-
cassa, scegli un personaggio per far-
te al tiro. Se fallisci a scassinarla, il
lo e vai al paragrafo 19. Altrimenti,
furfante non è in grado di aprire la
puoi proseguire attraverso la porta
porta e devi per forza sfondarla.
a nord (vai al paragrafo 9) oppure
Nota che, se fai 1 mentre provi a
tornare indietro e prendere un’altra
sfondare la porta, il rumore at-
direzione.
tira qualcuno: tira sulla tabella
“Mostri erranti delle miniere
abbandonate” (che
6
6)
Questo corridoio è vuoto e quin-
di puoi fare un tiro di perquisire 8)
(vedi “Perquisire le stanze” a pag. 58). Un uomo sulla quarantina
Se scegli di farlo, tira 1d6 e sottrai dall’aria sporca giace su un pa-
-1 (poiché sei in un corridoio): se il gliericcio. Accanto a lui, ci sono
totale è 0 o 1, arrivano dei mostri er- gli avanzi di un pasto, una spa-
ranti, quindi tira sulla tabella “Mostri da corta nel fodero e un paio
erranti delle miniere abbandonate” di bottiglie vuote. Quando en-
(che trovi in fondo all’avventura); se tri nella stanza, puoi provare a
il risultato è 2 a 4, non accade nulla; non svegliarlo, ma solo se hai un
se il risultato è 5, trovi 1 indizio (an- furfante davanti nel tuo ordine
nota questo indizio sulla scheda del di marcia. Se hai intenzione di
gruppo e ricordati che, nel momen- farlo, vai al paragrafo 26. Se inve-
to in cui raccogli 3 indizi, devi andare ce non puoi o vuoi agire così, l’uomo
al paragrafo 14). Al termine di questi si desta: vai al paragrafo 27.
due corridoi incrociati ci sono quat-
tro porte che puoi prendere: scegli a
quale paragrafo andare fra 3, 9, 8 o 7. 9)
Una banda di 6 goblin si nasconde
in questa stanza. Quando entri, pro-
7) vano a tenderti un agguato, attac-
In questa stanza ci sono 4 goblin. Dai candoti dai lati. Fai un tiro salvezza
loro vestiti cenciosi e dalle armi spor- contro la loro tattica di imboscata
che, immagini che siano dei banditi. (livello 5; aggiungi il livello del per-
Sembrano ostili, ma forse puoi pro- sonaggio di livello più alto al tiro). In
vare a ragionare con loro. Se vuoi caso di successo, la loro tattica falli-
attaccarli immediatamente, vai al pa- sce e tu colpisci per primo. In caso di
ragrafo 24. Se aspetti di vedere che insuccesso, colpiranno loro per pri-
cosa fanno e se è possibile trat- mi, eseguendo 3 attacchi sui 2 per-
tarci, vai al paragrafo 25. sonaggi più arretrati nell’ordine di
marcia. Questi goblin sono mostri
seguaci di livello 4, con 1 punto vita
come tutti i mostri minori, e hanno
morale standard (per determinare il
loro tesoro, tira una volta a -1 sul-
la tabella “Tesori” a pag. 80). Sono
armati di lame scadenti che puoi
usare come armi da taglio leggere
(quindi con -1 ai tiri di attacco) o
rivendere per 5 pezzi d’oro totali
una volta tornato in città.
7
10)
Un lungo corridoio termina
nella stanza che si rivela es-
sere la tana di un orco. Se
hai già sconfitto un orco
incontrato come
mostro errante, la
stanza sarà vuo-
ta ed è inutile per-
quisirla, poiché è
davvero vuota. Se
invece non lo hai
già battuto, lo troverai
qui. L’orco affamato
è un mostro boss di
livello 5, che attacca
2 volte a turno, con 5
punti vita e ha morale
standard. Se hai del cibo
da dargli e il tuo gruppo decide di
non attaccarlo subito, ci sono 2 pro-
babilità su 1d6 di convincere l’orco 12)
ad accettare la tua offerta e a la- Questo è un tiro di perquisire (vedi
sciare la stanza; se non riesci a cor- “Perquisire le stanze” a pag. 58). Tira
romperlo, però, l’orco ti attaccherà 1d6: con 1, il tuo gruppo viene at-
per primo. Se riesci a corrompere taccato da mostri erranti e devi tira-
o a sconfiggere l’orco, fai 1 tiro ES re sulla tabella “Mostri erranti delle
con uno dei tuoi personaggi. Non miniere abbandonate” (che trovi in
c’è uscita da questa stanza, quindi fondo all’avventura) per determina-
torna suoi tuoi passi ed esplora una re quali creature ti aggrediscono;
nuova area. con 2, 3 o 4, la stanza è vuota; con
5 o 6, trovi una freccia rotta di fat-
tura goblin (annota 1 indizio sulla
11) scheda del gruppo e ricordati che,
Questa stanza appare vuota. Puoi nel momento in cui raccogli 3 indizi,
perquisirla più a fondo se vuoi (vai devi andare al paragrafo 14). Puoi ri-
al paragrafo 28), tornare indietro e petere questa procedura di perqui-
scegliere un altro percorso oppu- sire ogni volta che ti viene detto che
re andare ad aprire la porta che ti trovi in una stanza vuota. Ades-
si trova sul muro a est (vai al so torna al paragrafo 1 e fai un’altra
paragrafo 10). scelta.
8
13)
Questo è un tiro di perquisire (vedi
È arrivato il momento di incam-
“Perquisire le stanze” a pag. 58). Tira
minarti verso le miniere abban-
1d6: con 1, il tuo gruppo viene at-
donate (vai al paragrafo 1).
taccato da mostri erranti e devi tira-
re sulla tabella “Mostri erranti delle
miniere abbandonate” (che trovi in 15)
fondo all’avventura) per determi-
nare quali creature ti hanno fatto Questo è un magazzino pieno
un’imboscata; con 2, 3 o 4, non sco- di cibo di bassa qualità: pane
pri niente d’interessante; con 5 o 6, ammuffito, un secchio di birra
trovi un cristallo viola: non irradia maleodorante e un cesto di mele
magia e sembra una comune pietra marce. Strisce di carne secca ro-
senza alcun valore speciale. Trovi sicchiate dai topi pendono dal
difficile credere che la Gilda degli soffitto. Se vuoi mangiare qualcosa,
Alchimisti pagherebbe oro per un vai al paragrafo 20 (oppure puoi an-
cristallo così (annota 1 indizio sulla che prendere con te un po’ di cibo
scheda del gruppo e ricordati che, adesso e andare al paragrafo 20
nel momento in cui raccogli 3 indizi, solo quando deciderai di mangiare).
devi andare al paragrafo 14). Adesso A nord c’è una porta che non è chiu-
torna al paragrafo 1 e scegli un’altra sa a chiave: se vuoi oltrepassarla,
direzione che non hai ancora preso. vai al paragrafo 6. Altrimenti, torna
al paragrafo 1 e scegli un’altra dire-
zione che non hai ancora preso.
14)
Hai scoperto un segreto e ottieni 16)
immediatamente anche 1 tiro ES
(vedi “Salire di livello” a pag. 50). Ed Il nano non annusa alcun oro. Ciò
ecco il segreto! Una banda di pre- vuol dire che i vasi e i piatti sono
doni goblin sta ovviamente usando solo scarse imitazioni. Puoi ancora
le miniere d’argento abbandonate decidere di entrare nella stanza per
come tana. Attirano gli avventurieri prendere questi oggetti (vai al para-
in questo sotterraneo con storie di grafo 18) oppure tornare indietro e
preziosi cristalli e tesori nascosti per scegliere un altro percorso.
derubarli. I cristalli non hanno qua-
si alcun valore. Il furfante chiamato
Ghorl è in combutta con loro e sta 17)
diffondendo false voci sulle miniere Parlare di argomenti delicati con
per trascinare gli avventurieri nella qualcuno presso la Società dei
trappola. Probabilmente è una buo- Preparatori Alchemici, Studiosi,
na idea catturare Ghorl vivo e por- Trasformatori e Rivenditori Auto-
tarlo alle autorità per essere inter- rizzati (più semplicemente co-
rogato. nosciuta come la Gilda
9
18)
Quando entri nella stanza, il primo
degli Alchimisti) è un compito
personaggio in ordine di marcia
lungo e noioso. Tira 2d6, sot-
(cioè quello in posizione 1) deve ese-
traendo -1 per ogni incantatore
guire 2 tiri salvezza contro una trap-
(inclusi gli elfi, ma non i chierici)
pola (livello 4; se il personaggio è un
nel tuo gruppo: il risultato è il
ladro, aggiungi il suo livello al tiro; se
numero di ore che devi aspet-
è un elfo o un mezzuomo, aggiungi
tare prima di riuscire a parlare
+1). Per ogni tiro fallito, il personag-
con qualcuno.
gio viene colpito da una lancia sca-
La rappresentante della gilda, gliata da una trappola meccanica e
una matura donna mezzuomo subisce 1 punto vita. All’improvviso,
di nome Valusa, ti dice che non escono dall’ombra 4 goblin dall’a-
sanno nulla di un uomo chiamato spetto feroce, agitano le loro scimi-
Ghorl e che di recente nessuno ha tarre verso di te e, in una rozza imi-
provato a vendere loro dei cristalli tazione della lingua commerciale, ti
viola. Dalla descrizione sembra un intimano di abbandonare tutti i tuoi
cristallo comune impiegato nella averi e andartene o ti uccideranno.
bigiotteria o come ingrediente in Puoi scegliere di cedere alle loro ri-
polvere in pozioni usate per trattare chieste, e in questo caso perdi tutto
le malattie del tratto digestivo negli l’equipaggiamento tranne la lanter-
elfi. Un cristallo tale non può valere na (torna al paragrafo 1), oppure di
più di 1 pezzo d’oro, quindi la voce affrontarli (vai al paragrafo 21).
che hai sentito deve essere falsa.
Se hai trascorso più di 8 ore di atte-
sa alla gilda, annota la parola chiave
19)
“Ritardatari” sulla scheda del grup- Mentre il personaggio che hai scelto
po. Le parole chiave sono un modo ispeziona la cassa, quello che sem-
per ricordare che è successo qual- bra un pezzo di corda gli sferza il
cosa; il testo dell’avventura potreb- collo, avvolgendolo. All’improvviso
be fornirti maggiori informazioni in capisci che non si tratta di una cor-
un secondo momento, solamente se da, bensì del filo di una ragnatela
hai una determinata parola chiave gigante! Il personaggio deve effet-
sul foglio di gioco. tuare un tiro di difesa contro questo
attacco (livello 4; se ce l’ha, il perso-
Ora puoi scegliere di recarti alle mi-
naggio gode del bonus dello scudo,
niere abbandonate per indagare
ma nessun bonus da un’eventuale
(vai al paragrafo 1) o iniziare a fare
armatura; i furfanti aggiungono il
domande su questo tale Ghorl in
loro livello a questo tiro). Se il tiro
città (vai al paragrafo 22).
fallisce, il personaggio viene soffo-
cato dal filo della ragnatela (perden-
do 1 punto vita) e sollevato verso
l’oscurità del soffitto.
10
il gruppo fuori di qui. Se vieni dalla
stanza 1, non c’è nessuna porta che
Un goblin-ragno, una turpe cre- puoi interporre tra te e il mostro,
atura del caos che ha l’appa- quindi il tuo gruppo è considerato in
renza di un goblin peloso dalle fuga. Se invece vieni dalla stanza 9
esili braccia (per la precisione, e vuoi ritornarci di nuovo, puoi chiu-
sei braccia e due gambe), ha dere la porta tra te e il goblin-ragno,
sorpreso il tuo gruppo. Il go- quindi il tuo gruppo è considerato
blin-ragno è un mostro aber- in ritirata (vedi “Sottrarsi dal com-
rante del caos, di livello 4, con 4 battimento” a pag. 55). Dopo questo
punti vita e il morale standard, incontro, qualunque scelta tu abbia
che danneggia automaticamente fatto, procedi verso una nuova stanza.
una vittima intrappolata nella sua
ragnatela oppure tenta di affer-
rare un personaggio fino a quando 20)
non ci riesce. Se il goblin-ragno ha Tira 1d6 per ogni personaggio che
catturato un personaggio, rimarrà ha mangiato qualcosa (eccetto i
sul soffitto e, fintanto che sta lì, l’u- mezzuomini che possono digerire
nico personaggio che può attaccarlo qualsiasi cosa e non hanno bisogno
in mischia è quello che è stato preso di tirare): con 1, il personaggio sof-
dalla sua ragnatela. Gli altri perso- fre di avvelenamento da cibo e avrà
naggi, invece, potranno bersagliare un -1 su tutti i tiri di attacco finché
il goblin-ragno solamente con attac- non riceverà un incantesimo Bene-
chi a distanza e incantesimi. Nota dizione, oppure finché il gruppo non
che, se i tuoi personaggi non hanno riuscirà a riposare (vedi “Riposarsi” a
in mano un’arma a distanza pronta, pag. 48). Adesso torna al paragrafo
dovrai sprecare 1 turno scambian- da cui sei venuto e passa alla stanza
do armi e impugnare archi e fionde. successiva.
A ogni turno, il goblin-ragno conti-
nuerà a strangolare il personaggio
che si trova nelle sue grinfie, inflig- 21)
gendogli automaticamente 1 punto Ti scagli all’attacco dei goblin! Dato
vita. Se il goblin-ragno non ha preso che ce ne sono 4, ogni personaggio
alcuna vittima con la sua ragnatela, dovrà attaccare un goblin diverso. I
proverà a catturare un personaggio goblin sono mostri seguaci di livello
a caso. 3 e hanno 1 singolo punto vita (i se-
Se pensi che questo avversario sia guaci, così come gli infestanti, sono
troppo forte da affrontare, potresti mostri minori, e tutti i mostri mino-
decidere di scappare. Quando lo ri hanno 1 singolo punto vita). Dato
fai, il goblin-ragno proverà un’ul- che sono di livello 3, un personag-
tima volta a catturare uno dei gio ha bisogno di un tiro di attacco
personaggi che se la stanno bat- uguale o superiore a 3 per uccidere
tendo, ma non inseguirà un goblin.
12
Ricorda che i nani attaccano i goblin
a +1, che i barbari, gli elfi, i guerrieri e
i nani aggiungono il loro livello ai tiri e possono essere vendute per
di attacco, che i chierici aggiungono 4 pezzi d’oro ciascuna. I vasi e
metà del loro livello (arrotondando i piatti che trovi nella stanza
per difetto), e che i furfanti e i maghi sono quasi totalmente senza
li colpiranno a -1 poiché staranno valore: l’intera pila può essere
usando armi leggere. Attacca una venduta per soli 2 pezzi d’oro.
volta con tutti i personaggi, oppure Adesso puoi oltrepassare la
prima lancia un incantesimo con un porta a est, che non è chiusa a
elfo o un mago e poi attacca con gli chiave (vai al paragrafo 11), op-
altri personaggi. Se uccidi 3 goblin, pure scegliere un’altra direzione
tira 1d6. Questo è chiamato un tiro sulla mappa.
di morale (vedi “Mostri minori” a pag.
37): con 1-4 (normalmente sarebbe
con 1-3, ma i goblin in genere non
sono temerari e hanno -1 al morale),
l’ultimo avversario rimasto fuggirà;
con 5-6, continuerà a combattere.
Una volta che hai attaccato (o co- 22)
munque eseguito un’azione con
Inizi a scandagliare la parte più
tutti i tuoi personaggi), è il turno del
squallida della città, offrendo qual-
goblin di attaccare: sono di livello 3,
che bevuta e facendo domande su
quindi per evitare di ricevere danni
Ghorl. Spendi 1d3 pezzi d’oro in be-
dalle loro scimitarre i tuoi personag-
vande e mazzette (se non hai mone-
gi devono tirare un 4 o più. Ricorda
te da sborsare, non ricevi alcuna in-
che, quando fai un tiro di difesa,
formazione). Se paghi, tira 1d6, ag-
devi ottenere un risultato maggiore
giungendo +1 per eventuali furfanti
del livello del mostro (in questo caso,
nel tuo gruppo: con 1 o 2, uno dei
un risultato uguale non è sufficiente).
tuoi personaggi (scegli chi) ha uno
Ricorda inoltre di aggiungere i relati-
scontro in cui perde 1 punto vita;
vi modificatori: +1 per l’armatura leg-
con un 3 o 4, non ottieni informa-
gera, +1 per lo scudo, +2 per l’arma-
zioni; con 5 o più, ottieni 1 indizio.
tura pesante e i furfanti aggiungono
Gli indizi rappresentano in modo
il loro livello ai tiri di difesa.
astratto parziali ma interessanti in-
Continua a combattere fino a quan- formazioni acquisite dal tuo gruppo
do decidi di scappare (vedi “Sottrarsi (vedi “Indizi” a pag. 60). Annota que-
dal combattimento” a pag. 55) oppu- sto indizio sulla scheda del grup-
re sconfiggi tutti i goblin. Dato che le po e ricordati che, nel momento
scimitarre dei goblin sono piuttosto in cui raccogli 3 indizi, devi anda-
rozze, nelle mani dei tuoi personag- re al paragrafo 14. Adesso torna al
gi contano come armi da taglio leg- paragrafo 1 e fai un’altra scelta.
gere (quindi con -1 ai tiri di attacco)
13
23)
Il nano capisce che questi cristal-
Se uccidi 3 goblin, tira 1d6.
li non hanno particolare valore.
Questo è chiamato un tiro di
Sono troppo belli a vedersi, ma
morale (vedi “Mostri minori” a
sono troppo fragili per essere usati
pag. 37): con 1-4 (normalmen-
per un gioiello di un certo pregio. Il
te sarebbe con 1-3, ma i goblin
bottino ricavabile dall’intera cassa è
in genere non sono temerari
compreso tra 6 e 36 pezzi d’oro (tira
e hanno -1 al morale), l’ultimo
1d6x1d6 per determinarlo esatta-
avversario rimasto fuggirà; con
mente) e i cristalli pesano l’equi-
5-6, continuerà a combattere.
valente di 100 pezzi d’oro. Se vuoi
ispezionare la cassa, vai al paragrafo Una volta che hai attaccato (o co-
19. Altrimenti, puoi proseguire at- munque eseguito un’azione con
traverso la porta a nord (vai al pa- tutti i tuoi personaggi), è il turno
ragrafo 9) oppure tornare indietro e del goblin di attaccare: sono di li-
prendere un’altra direzione. vello 3, quindi per evitare di riceve-
re danni dalle loro scimitarre i tuoi
personaggi devono tirare un 4 o
24) più. Ricorda che, quando fai un tiro
Attacchi per primo i banditi e, dato di difesa, devi ottenere un risulta-
che ce ne sono 4, ogni personaggio to maggiore del livello del mostro
dovrà attaccare un goblin diverso. I (in questo caso, un risultato uguale
goblin sono mostri seguaci di livello non è sufficiente). Ricorda inoltre di
3 e hanno 1 singolo punto vita (i se- aggiungere i relativi modificatori:
guaci, così come gli infestanti, sono +1 per l’armatura leggera, +1 per lo
mostri minori, e tutti i mostri mino- scudo, +2 per l’armatura pesante e i
ri hanno 1 singolo punto vita). Dato furfanti aggiungono il loro livello ai
che sono di livello 3, un personag- tiri di difesa.
gio ha bisogno di un tiro di attacco Continua a combattere fino a quan-
uguale o superiore a 3 per uccidere do decidi di scappare (vedi “Sottrarsi
un goblin. Ricorda che i nani attac- dal combattimento” a pag. 55) op-
cano i goblin a +1, che i barbari, gli pure sconfiggi tutti i goblin. Dato
elfi, i guerrieri e i nani aggiungono che le scimitarre dei goblin sono
il loro livello ai tiri di attacco, che i piuttosto rozze, nelle mani dei tuoi
chierici aggiungono metà del loro personaggi contano come armi da
livello (arrotondando per difetto), e taglio leggere (quindi con -1 ai tiri di
che i furfanti e i maghi li colpiranno attacco) e possono essere vendute
a -1 poiché staranno usando armi per 4 pezzi d’oro ciascuna. Dopo
leggere. questo scontro, devi tornare suoi
Attacca una volta con tutti i perso- tuoi passi ed esplorare un’altra
naggi, oppure prima lancia un in- stanza.
cantesimo con un elfo o un mago e
poi attacca con gli altri personaggi. 15
ruzione) colpendo prima del grup-
po, dato che hai aspettato per vede-
25) re come reagivano.
Aspetti di vedere come agisco- Questi goblin sono mostri seguaci di
no i goblin. In fondo alla loro livello 3 (quindi ogni tiro di attacco
descrizione, i mostri hanno ge- di 3 o più ne uccide 1) e hanno -1 sul
neralmente un elenco di rea- tiro di morale (vedi “Mostri minori”
zioni, su cui devi tirare 1d6 per a pag. 37): ciò significa che se ne uc-
determinare che cosa faranno. cidi più della metà del numero ini-
A volte corrompere un mostro ziale (in questo caso 3 goblin), devi
ti consente di risparmiare le ri- tirare 1d6 per il mostro rimanente
sorse dei tuoi personaggi, spe- che fuggirà con un risultato da 1 a 4,
cialmente se non vuoi sprecare mentre con 5 o 6 continuerà a com-
preziosi incantesimi, pergamene battere fino alla fine. Dopo questo
o punti vita combattendo con sem- incontro, devi tornare suoi tuoi pas-
plici tirapiedi. si ed esplorare un’altra stanza.
L’elenco di reazioni di questi goblin
è il seguente : 1) Fugge, 2-4) Corru- 26)
zione (5 pezzi d’oro oppure 1 arma
Esegui un tiro di furtività: tira 1d6
a mostro), 5-6) Combatte (nota che,
contro il livello dell’uomo, che è 3,
indipendentemente dal numero
aggiungendo il livello del tuo furfan-
di mostri presenti, l’elenco di rea-
te al tiro. Se il tuo totale è 3 o più,
zioni è sempre scritto con il verbo
il tiro ha successo e l’uomo non si
al singolare perché si sottintende
sveglia (nota però che un tiro di 1 è
“questo tipo di mostro”). Quindi se
sempre un fallimento, quindi anche
tiri un 1, i goblin fuggiranno e, se
un furfante esperto ha la possibili-
vuoi, puoi colpirli una volta mentre
tà di fallire). Se l’uomo non si desta,
scappano (sono mostri seguaci di
puoi disarmarlo per poi interrogarlo
livello 3, quindi qualsiasi tiro di at-
(vai al paragrafo 27) oppure eliminar-
tacco di 3 o più ucciderà 1 goblin).
lo senza rischiare una sua reazione
Se tiri un 2, 3 o 4, lasceranno pas-
(vai al paragrafo 29).
sare il gruppo senza combattere se
sei disposto a pagare loro un totale
di 20 pezzi d’oro oppure 4 armi; in 27)
questo caso, puoi anche corrom-
perli con una combinazione di oro L’uomo si sveglia, sorpreso dalla
e armi, per esempio 10 pezzi d’oro e tua intrusione. Ti dice che si chiama
2 armi. Se non vuoi pagare o non Ghorl ed è qui per cercare alcuni
hai abbastanza soldi, attacche- cristalli viola che ha intenzione di
ranno per primi. Se ottieni 5 o vendere in città. Se lo lasci andare,
6, combatteranno subito, anche ti rivela che una grande quantità di
in questo caso (come in quello cristalli si trova in una stanza vicina:
della mancata cor- vai la paragrafo 9. Se hai già visita-
16
to la stanza 9, vai al paragrafo 30.
Se non sei interessato alla sua pro-
posta, puoi andartene e continuare 30)
l’esplorazione, ma più tardi se torni
qui Ghorl non ci sarà più. Ghorl (mostro boss di livello 3,
con 3 punti vita) cerca di scap-
pare. Per catturarlo, devi ren-
28) derlo incosciente, usando un
incantesimo Sonno, colpendolo
Questo è un tiro di perquisire (vedi
con il piatto della lama (con -1 ai
“Perquisire le stanze” a pag. 58). Tira
tiri di attacco) o combattendolo
1d6: con 1, il tuo gruppo viene at-
a mani nude (con -2 ai tiri di attac-
taccato da mostri erranti e devi tira-
co). Se Ghorl è ancora cosciente
re sulla tabella “Mostri erranti delle
dopo che tutti i tuoi personaggi lo
miniere abbandonate” (che trovi in
hanno attaccato una volta, riesce
fondo all’avventura) per determi-
a fuggire e scompare. Sia che tu lo
nare quali creature ti hanno fatto
catturi o che tu lo uccida, sulla sua
un’imboscata; con 2, 3 o 4, non sco-
persona Ghorl ha un sacchetto con
pri niente d’interessante; con 5 o 6,
6 pezzi d’oro e una borsa con 1d6+2
trovi un cristallo viola: non irradia
cristalli viola, che valgono mezzo pez-
magia e sembra una comune pietra
zo d’oro ciascuno. Da questa stanza
senza alcun valore speciale. Trovi
puoi solo tornare indietro.
difficile credere che la Gilda degli
Alchimisti pagherebbe oro per un
cristallo così (annota 1 indizio sulla
scheda del gruppo e ricordati che,
nel momento in cui raccogli 3 indizi,
devi andare al paragrafo 14). Adesso
puoi tornare indietro e scegliere un
altro percorso oppure andare ad
aprire la porta che si trova sul muro Concludere l’avventura
a est (vai al paragrafo 10). Hai deciso di tornare in città. Se ri-
porti vivo Ghorl, le autorità ti ringra-
zieranno per aver catturato un indi-
29) viduo pericoloso e privo di scrupoli,
Fai fuori l’uomo nel sonno senza che e ricompenseranno il tuo gruppo
se ne accorga. Ora che lo osservi con 100 pezzi d’oro oppure 2 perga-
meglio, capisci dalla descrizione ri- mene con Benedizione (a tua scel-
cevuta che potrebbe essere Ghorl. ta), più 5 pezzi d’oro per ogni go-
Sul suo corpo, trovi un sacchetto con blin o altro mostro ucciso durante
6 pezzi d’oro e una borsa con 1d6+2 l’avventura. Ti puoi anche tenere
cristalli viola, che valgono mezzo qualsiasi altro oggetto trovato
pezzo d’oro ciascuno. Da questa durante l’esplorazione delle mi-
stanza puoi solo tornare indietro. niere abbandonate.
17
Mostri erranti delle miniere abbandonate (d6)
Abbreviazioni: Nome ed eventuale numero di creature tra parentesi,
eventuale categoria (per esempio NON-MORTO), livello (LIV), numero di
attacchi (ATT), punti vita (PV), morale (MOR) e tesoro (TES): questi ultimi
due valori possono essere numerici, assenti (NO) o standard (ST).
Tiro Risultato
18
Mostri erranti delle miniere abbandonate (d6)
Kelak, spadaccino d’élite goblin: BOSS, LIV 4, ATT 2, PV 4, MOR
ST, TES (vedi descrizione). Kelak è armato con una scimitarra di
fattura sopraffina, quindi considera il suo LIV conta 5 quando
attacca (cioè quando i personaggi fanno i loro tiri di difesa), ma
solo 4 quando difende (cioè quando i personaggi fanno i loro
tiri di attacco). Se lo sconfiggi, puoi prendergli la scimitarra che
può essere venduta per 100 pezzi d’oro. Un personaggio che
5 attacca con questa spada ottiene un risultato esplosivo con 5
o 6 (invece che solo con 6); per quanto ben bilanciata e affilata,
però, questa scimitarra è molto sottile e può rompersi quando
tiri per attaccare un mostro maggiore e ottieni un 1. Questo in-
contro è unico, quindi considera ulteriori risultati uguali come
“1”, cioè i goblin. Se sconfiggi Kelak, fai 1 tiro ES con uno dei tuoi
personaggi.
19
Mostri uccisi
Mostri infestanti
Mostri seguaci
Mostri aberranti
Mostri boss
l Cristalli Viola
Avventura introduttiva per personaggi di 1° livello
©2020 Ganesha Games. ©2020 MS Edizioni - Magic Store Srl per la presente edizione.
Edizione italiana a cura di MS Edizioni in collaborazione con Ganesha Games.
Qualsiasi riproduzione, anche parziale, se non autorizzata dell’editore è severamente vietata.
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Vita Nome: Brag Tratti e Abilità Equipaggiamento
8 Classe: Barbaro
* Attacco furioso 1
volta per avventura
* Niente magia
* Ascia a 2 mani (taglio/2
mani)
* Armatura leggera
Livello: 1° * Non sa leggere
Attuale
Attacco: +2 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +1 5
5 Classe: Chierico
* +L contro non-morti
* 3 Benedizioni e
3 Guarigioni per
* Mazza (contundente/
1 mano)
* Armatura leggera
Livello: 1° avventura * Scudo
Attuale
Attacco: _ Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +2 4
5 Classe: Elfo
* +1 contro orchi
* +L agli incantesimi
* Incantesimi: Sonno
* Spada (taglio/1 mano)
* Arco (lancio/taglio)
* Armatura leggera
Livello: 1°
Attuale
Attacco: +1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +1 10
4 Classe: Furfante
* +L su difesa e
disarmare trappole
* +1 su attacco vs
* Spada corta (taglio/
leggera)
* Fionda (lancio/cont.)
Livello: 1° inferiorità numerica * Armatura leggera
* Corda e grimaldelli
Attuale
Attacco: -1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +2 14
Vita Nome: Volcus Tratti e Abilità Equipaggiamento
7 Classe: Guerriero
* +L ai tiri d’attacco * Martello (contundente/
1 mano)
* Armatura leggera
Livello: 1° * Scudo
Attuale
Attacco: +1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +2 9
3 Classe: Mago
* +L a risolvere enigmi
* +L agli incantesimi
* Incantesimi: Fuga,
* Pugnale (taglio/leggera)
* Fionda (lancio/cont.)
* Libro di incantesimi e
Livello: 1° Fulmine Magico, Palla strumenti per scrivere
di Fuoco * Lanterna
Attuale
Attacco: -1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: _ 21
4 Classe: Mezzuomo
* +L su difesa contro
giganti, ogri, troll
* Punti fortuna=L+1
* Bastone (contundente/
leggera)
* Fionda (lancio/cont.)
Livello: 1° * Armatura leggera
* Lanterna
Attuale
Attacco: -1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +1 11
Attuale
Attacco: +1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +2 15
Vita Nome: Brag Tratti e Abilità Equipaggiamento
9 Classe: Barbaro
* Attacco furioso 1
volta per avventura
* Niente magia
* Ascia a 2 mani
* Armatura leggera
* Bende
Livello: 2° * Non sa leggere * 2 sacchetti di chiodi
Attuale
Attacco: +3 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +1 16
6 Classe: Chierico
* +L contro non-morti
* 3 Benedizioni e
3 Guarigioni per
* Mazza
* Armatura leggera
* Scudo
Livello: 2° avventura * Fiala di acqua santa
Attuale
Attacco: +1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +2 12
6 Classe: Elfo
* +1 contro orchi
* +L agli incantesimi
* Incantesimi: Fulmine
* Spada e arco
* Armatura leggera
* Lanterna
Livello: 2° Magico, Sonno * Pergamena con Fuga
Attuale
Attacco: +2 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +1 15
5 Classe: Furfante
* +L su difesa e
disarmare trappole
* +1 su attacco vs
* Spada corta e fionda
* Armatura leggera
* Corda e grimaldelli
Livello: 2° inferiorità numerica * Pozione di guarigione
* Oro degli stolti
Attuale
Attacco: -1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +3 24
Vita Nome: Volcus Tratti e Abilità Equipaggiamento
8 Classe: Guerriero
* +L ai tiri d’attacco * Martello
* Armatura pesante
* Scudo
Livello: 2° * 2 sacchetti di chiodi
Attuale
Attacco: +2 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +3 20
4 Classe: Mago
* +L a risolvere enigmi
* +L agli incantesimi
* Incantesimi: Fuga,
* Pugnale e fionda
* Libro di incantesimi e
strumenti per scrivere
Livello: 2° Fulmine Magico, Palla * Lanterna
di Fuoco, Protezione * Anello di teletrasporto
Attuale
Attacco: -1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: _ 28
5 Classe: Mezzuomo
* +L su difesa contro
giganti, ogri, troll
* Punti fortuna=L+1
* Bastone e fionda
* Armatura leggera
* Lanterna
Livello: 2° * Bende
* Fiala di acqua santa
Attuale
Attacco: -1 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +1 19
7 * Ascia
* +L ai tiri d’attacco (ma non
Classe: Nano con arco o fionda)
* +1 su difesa contro giganti,
* Armatura pesante
ogri, troll * Scudo
Livello: 2° * +1 su attacco contro goblin
* Sente odore d’oro
Attuale
Attacco: +2 Pezzi d’oro Indizi Segreti
Difesa: +3 30
Non temono alcun pericolo:
alla chiamata risposero in mille...
I Cristalli Viola
è un’avventura per
Four Against Darkness
adatta ai principianti,
ma anche a chi ha già
alle spalle un po’ di
esplorazioni sotterranee.
Pensato idealmente come
primo scenario pronto da
giocare dopo aver affrontato
qualche dungeon generato
casualmente, I Cristalli
Viola metterà alla prova
il vostro gruppo contro
delinquenti privi di scrupoli
in cerca di facili guadagni.
Quest’avventura è pubblicata
gratuitamente per festeggiare
il raggiungimento di 1.000 Four Against Darkness
iscritti al gruppo ufficiale Edizione Italiana
Facebook Four Against è un gioco di esplorazione
Darkness - Italia. di dungeon in solitario o
cooperativo. Tutto ciò di cui
Per giocare è necessario hai bisogno sono il veloce
solamente il manuale base regolamento, una matita, due
di Four Against Darkness. dadi e un foglio a quadretti.
Affronta l’oscurità!
L’edizione Italiana di Four Against Darkness è pubblicata da MS Edizioni in collaborazione con Ganesha Games.
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