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Rito di Divinazione

Rituali per Druid Attraverso questo rituale il personaggio rie-


sce ad aumentare il suo potere di Percezione
di 55. Se al termine del rituale il personag-
Rituali di Appoggio gio supera un Test di Percezione con LD
Questi rituali servono per propiziare e 185 ottiene automaticamente un Decisivo,
potenziare l'uso di alcuni poteri della Mente, quindi leggete la descrizione del Potere,
hanno una durata variabile ma non possono però si può vedere 2 giorni nel futuro e
durare meno di 6 ore, leggete comunque la 1D10 +2 mesi nel passato, la zona esamina-
descrizione per sapere la durata esatta. Se ta deve comunque essere conosciuta dal per-
collaborano più di 2 persone alla nenia ed al sonaggio che conduce il rituale o da uno dei
canto propiziatorio il rituale aumenta di suoi "aiutanti". Ad ogni ora dovete fare un
potenza, il rituale darà un bonus di 5 per Test sulla Resistenza con LD 150, se lo fal-
ogni persona oltre alla prima oltre al norma- lite perdete un 5% di resistenza. Alla fine
le bonus del rito. I personaggi non conosco- del rito perderete comunque un 15% di
no i rituali e non possono impararli spen- Resistenza. Il Rito, che si svolge in silenzio
dendo Punti Esperienza: devono impararli e in profonda concentrazione dura 8 ore.
da Nehwyn. I Prerequisiti per questi rituali
sono abbastanza semplici, basta avere un Rito della Veloce Cura
punteggio di almeno 50 in Comunicazione, Convogliando per 7 ore i propri poteri di
Percezione e Guarigione. I bonus vanno ad Guarigione il personaggio riesce a resusci-
un singolo personaggio. Se ottenete un tare un compagno morto di morte violenta, a
Critico seguite l'indicazione del potere coin- causa di veleni o di malattia, oppure curerà
volto nel rituale. Ognuno di questi rituali completamente tutti i personaggi che parte-
costa 40 Punti Esperienza. cipano al rituale, ripristinando tutti i loro
punti di Vitalità e di Resistenza. Deve supe-
1 Rito di Trasmissione Lontana rare un LD 190 per attivare il rituale. Subito
Grazie a questo rituale, della durata di 6 ore, dopo, indipendentemente dal risultato, il
si riesce a comunicare con una persona personaggio che conduce il rituale sviene e
conosciuta in precedenza senza limiti di rimane svenuto per 8 ore, quando si sveglia
distanza. Non si può infliggere danno attra- da questo sonno agitato ha perso il 20%
verso questo rituale che è di semplice infor- della sua Resistenza.
mazione. Ad ogni ora dovete fare un Test
sulla Resistenza con LD 150, se lo fallite
perdete un 10% di resistenza. Alla fine del
rito perderete comunque un 5% di
Resistenza. Al termine del rituale avrete un
bonus di 60 al Test su Comunicazione per
dialogare con qualcuno o qualcosa ma non
per infliggere danni. Se con il lancio supera-
te un LD 180 potete dialogare con lo spirito
di un morto da voi conosciuto e porgli un
massimo di 4 domande. La creatura non può
essere morta da più di 1D10 anni.
mai ad uno scontro, si sa che in molte batta-
Orco delle Montagne glie campali sono intervenuti a seminare
morte in entrambi gli schieramenti, a volte
combattendosi l'un l'altro fino alla morte.
Sono immuni ai poteri di Illusione e
Comunicazione e dimezzano i danni deri-
10 35 55 12 45 9(9) 35 vanti dal fuoco. È molto difficile coglierli di
sorpresa poiché hanno un udito finissimo.
Se i nemici li attaccano con armi a distanza
raccolgono grossi massi e li scagliano fino a
Gli orchi delle montagne sono creature 50 metri di distanza con incredibile preci-
enormi e muscolose, con una robusta pelle sione, infliggendo 2d10 danni. Corromperli
color ferro brunito. Gli esemplari più grandi con oro o cibo è inutile, infatti gli unici
superano i tre metri e mezzo e i più piccoli oggetti che conservano gelosamente sono i
raggiungono i due metri. Hanno un torso crani delle vittime. La malvagità di questi
enorme e gambe lunghe e massicce, spalle esseri è tremenda, si sa di molti villaggi
larghe ed una grossa gobba. Il cranio è attaccati da una coppia di Orchi delle
allungato e appuntito con capelli lunghi, Montagne ridotti in cenere con una selva di
neri e sudici spesso legati in rozzi nodi. La pali con la popolazione infilzata sulle punte
mascella, possente e squadrata sporge di e le ossa dei fanciulli, completamente spol-
molti centimetri dal volto piatto ed è provvi- pate gettare tra i resti del fuoco.
sta di grossi denti affilati e ricurvi. Dagli Comunicano tra di loro attraverso grugniti e
occhi, profondamente infossati e completa- ringhi anche se comprendono la lingua
mente neri si avverte la malvagità della comune.
creatura. Una peluria nera e dura come filo
di ferro cresce rigogliosa su avambracci,
spalle, cosce e lungo la colonna vertebrale.
1 Sono intelligenti ed astuti ma raramente ten-
dono imboscate e non cadono praticamente
mai in trappola. Distinguere i maschi dalle
femmine è praticamente impossibile. Questi
brutali esseri sono sempre pronti a combat-
tere, impugnando asce di bronzo o sempli-
cemente utilizzando i pugni. La loro forza è
impressionante e si crede che possano com-
petere con i Folletti della terra. Nonostante
il loro nome si può avere la sfortuna di
incontrare una di queste creature anche in
fitti boschi e su colline pietrose. Si spostano
continuamente in cerca di scontri e attacca-
no anche avversari al di sopra della loro por-
tata. Nonostante la loro pelle fornisca una
buona protezione preferiscono indossare
pezzi di corazza o scudi, raccolti sui campi
di battaglia, adattati rozzamente per diven-
tare spallacci e bracciali. A causa della loro
malvagità e del loro spirito libero vengono
evitati da tutti i goblinoidi (che spesso
diventano il loro pasto), e raramente si
alleano a formare bande, anche se di tanto in
tanto si spostano in coppia. Odiano profon-
damente i Troll e i Draghi della Terra.
Amanti delle battaglie, non si sottraggono
sue vittime. Quando individua la vittima
Plaak cerca di stordirla con i poteri mentali finché
non muore o sviene, poi le salta addosso e
comincia a succhiarle il sangue. Se viene
individuato mentre utilizza i suoi poteri
(occorre un Test di Osservare con LD 150)
4 9 30 4 5 6(7) 40 balza a terra e si avventa sulla creatura più
vicina cercando di morderla. Se riesce in un
lancio di Attacco si avvinghia alla parte del
corpo ed inietta un veleno attraverso i denti.
Il Plaak è un essere di pura malvagità, lon- Il veleno infligge 1D10+1 danni per round
tanamente imparentato con il Fomor, ed è (dimezzabili se il Personaggio riesce in un
giunto dallo stesso Piano di Esistenza. Oltre Test di Resistenza con LD 150) e non si
a questo si conosce poco di loro. Si possono stacca finché il personaggio o un suo com-
incontrare numerosi nei luoghi di culto dei pagno non riescono a staccarlo riuscendo in
Derwydd, in luoghi di raduno dei Fomor o un Test di Forza con LD 140. Il danno indi-
più semplicemente in luoghi bui ed umidi cato è solo quello del morso iniziale. Se il
come i dedali di roccia sotterranea dove Plaak viene attaccato mentre è attaccato ad
vivono i goblinoidi. Si muovono a balzi e si un personaggio sarà colpito sicuramente ma
danno la spinta con le appendici carnose che la vittima subirà lo stesso numero di danni
circondano il corpo. Quando ricadono fanno subiti dal mostro.
un rumore caratteristico un plaak e da qui il
loro nome. Sono di colore nero e sono privi
di naso. Hanno una forma semi sferica slab-
brata con un diametro di circa 30 cm, nella
parte anteriore c'è un apertura munita di
denti che utilizza per mordere e per cibarsi.
È dotato del potere Comunicazione con un
2
punteggio di 95, utilizza questo potere per
parlare con altre creature e per attaccare le

Bestiario
gua comune alle razze calcando sulla "r" ed
Tigre Cornuta intercalando alcune parole con un lieve rug-
gito. Quando i Personaggi ne incontrano una
in un territorio qualsiasi all'esterno del
Niflheim, c'è un 65% che sia amichevole nei
loro confronti. Se con il lancio ottenete 66 o
14 20 40 9 25 8(9) 30 più la Tigre Cornuta sarà un agente dei
Derwydd. Molte volte queste creature sono
a capo di gruppi di goblinoidi o alleati con
uno Spirito Malvagio.
Queste creature erano un tempo dei possen-
ti animali che prosperavano nelle foreste di
continenti lontani, di diversi piani di esi-
stenza, quando durante un rituale di evoca-
zione operato dai malvagi Derwydd, un con-
sistente numero di queste creature venne
catapultato sull'Annwyn. I Derwydd, videro
in essi una potenziale arma segreta da utiliz-
zare contro i Druidi e eseguendo incantesi-
mi potenti e spietati, mutarono le belve ren-
dendole intelligenti e dotandole di alcuni
poteri magici. Il trattamento che i Derwydd
riservarono alle creature provocò indicibili
sofferenze e piego loro le menti. Alcune di
queste creature però, mano a mano che
acquisivano coscienza di loro stesse e del
mondo, cominciarono a covare un profondo
3 odio verso i loro padroni. Un piccolo grup-
po, riuscì a fuggire, non senza gravi perdite,
dai sotterranei di Balmorial dove erano
tenute segregate in attesa di essere utilizza-
te contro i Druidi. Ora vagano per il mondo,
vivendo alla giornata nelle immense foreste,
o sotto mentite spoglie in qualche sperduto
villaggio, grazie ai loro poteri di illusione.
Le Tigri Cornute sono enormi, la loro spalla
raggiunge un altezza di 1,5 metri per gli
esemplari più piccoli e fino ad un massimo
di 2 metri per i più grossi. La pelliccia è
bianca con le tigrature nere, i cornetti che
spuntano sulla testa sono di colore giallo
acceso, mentre gli occhi sono azzurri striati
con le pupille nere. Gli esemplari più picco-
li riescono a stare ritti sulle zampe posterio-
ri e riescono a camminare per brevi tratti e
con molta fatica. Tutti hanno un punteggio
di 50 in Olfatto Eccezionale, 30 in
Orientarsi, 45 in Seguire le Tracce e 60 in
Recitare. Le Tigri Cornute sono tutte in pos-
sesso del potere Illusioni, con un valore di
85. Riescono a parlare correttamente la lin-
ab

ba
0 Arma
Razza 7-9
Razza
Nome
3-6
Professione
Nome
Giocatore
1-2
Professione
Punti esperienza
Vitalità
Giocatore
PE Totali 100 95 90 85 80 75 70 65 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15 10 5 Resistenza

Caratteristiche Abilità Poteri


Forza
Agilità
Riflessi
Destrezza
Intelligenza
Memoria
Freddezza
Sensibilità
Carisma
Osservazione

Aspetto
Aspetto
Sesso
Capelli
Occhi
Annotazioni
Carnagione
Altezza
Peso
Età
Zaino
Oggetto Descrizione Oggetto Descrizione

Oggetti Magici Nuove Rune


Nome Descrizione Simbolo
Nome Descrizione

Punti Esperienza Annotazioni


PE Totali
Grado