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La Piramide

Un’avventura fan made per personaggi di livello 1-2


Vittorio De Stefano

Sono quattro giorni che il tuo gruppo è bloccato in questo buco di villaggio al confine col
vasto deserto a causa di una tremenda tempesta di sabbia, ma almeno nella taverna in cui
avete preso alloggio non manca la birra!
Il quinto giorno la furia del vento si placa e un piccolo gruppo di mercanti varca la soglia
della locanda raccontando una storia che ha dell’incredibile: “La violenza del vento di
questa tempesta” vi dice uno dei mercanti “ha deformato la geografia del deserto,
spostando le dune come se fossero state onde nel mare e a poco meno di un giorno a sud
del villaggio, come se fosse apparsa dal nulla, una grande piramide si stagliava lungo il
nostro cammino”. L’oste interviene tirando in ballo una leggenda che si racconta nei
villaggi della zona, la storia di un antico e ricchissimo popolo che aveva regnato su quelle
terre molti secoli prima; i re di queste genti venivano sepolti in tombe a forma di piramide
che ne custodivano gli immani tesori.
L’indomani siete già in marcia verso il luogo che i mercanti vi hanno indicato.

Esplora la mappa della Piramide a pagina seguente: entra dal numero 1 e per ogni ambiente
che esplori leggi il paragrafo corrispondente. Quando ritorni in un ambiente già esplorato,
tira per i mostri erranti; in caso di un risultato di 1, tira sulla tabella Mostri erranti.
Quando devi determinare il tesoro di un mostro, tira sulla tabella Tesori a pagina 80 del
manuale base.
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6
5
2

4
3

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Mostri erranti della Piramide

1-2) Orda di ratti (INFESTANTI, LMP+1, PV 8, MOR ST, TES NO). Portano 1 attacco per
ogni personaggio. Un incantesimo palla di fuoco o disperdi infestanti li induce immediata-
mente alla fuga;
3) d6+2 scheletri (SEGUACE, NON-MORTO, LIV LMP (min 3), ATT 1, PV 1, MOR NO,
TES NO). Le armi contundenti hanno +1 contro gli scheletri, mentre le frecce hanno -1.

4) d6+2 Zombi (SEGUACE, NON-MORTO, LIV LMP (min 3), ATT 1, PV 1, MOR NO, TES
NO). Le frecce hanno -1 contro gli zombi.

5) Mummia (BOSS, NON-MORTO, LIV LMP+3, ATT 2, PV 6, MOR NO, TES+2. Reazioni:
Combatte sempre fino alla morte)
6) Spirito inquieto (boss, LMP+5, nessuna statistica di combattimento). Tutti i personaggi
perdono 1 punto vita al passaggio dello spirito, che poi scompare. Un chierico può effettuare
un tiro salvezza contro il livello del mostro per scacciarlo (il chierico aggiunge +L al tiro). Se
il tiro ha successo lo spirito conta come sconfitto e nessun punto vita viene perso.
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aprono le porte della cripta. Se il gruppo ha
le 4 chiavi a forma di occhio leggi il
paragrafo 10.
Appena varcata la soglia il personaggio in
cima all’ordine di marcia deve fare un Tiro
Salvezza (LIV 3) per non inciampare in una 4
corda tesa; in caso di fallimento si attiva
Il gruppo è avvolto da una nuvola di insetti
una trappola che fa scattare una lama a
che pungono. Un incantesimo Palla di
pendolo oscillante: tutti i personaggi
Fuoco o Disperdi Infestanti allontanerà lo
devono fare un Tiro Salvezza Livello 4 o
sciame, altrimenti tutti personaggi
subire 1 ferita.
perderanno automaticamente 1 punto vita

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a causa delle punture velenose, dopo di che
lo sciame si disperderà.
Entrati in questa stanza vedete un grosso
scrigno lungo la parete sinistra ma prima 5
che riusciate ad avvicinarvi venite attaccati
Appena mettete piede sul pianerottolo tra
da 2d6+2 scheletri (SEGUACE, NON-
le rampe di scale un masso gigante rotola
MORTO, LIV LMP (min 3), ATT 1, PV 1,
giù dalla rampa di scale: attacca tutti i
MOR NO, TES NO). Le armi contundenti
personaggi infliggendo 1 ferita a tutti quelli
hanno +1 contro gli scheletri, mentre le
che falliscono un Tiro Salvezza (LIV
frecce hanno -1. Reazioni: Combatte fino
LMP+3). i furfanti aggiungono +L al tiro,
alla morte. Alla fine del combattimento
mentre elfi, mezzuomini e spadaccini
nello scrigno trovate 1 chiave a forma di
aggiungono +1⁄2L; altri personaggi
occhio.
aggiungono +1 se indossano armature

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pesanti e +1 se usano uno scudo.

Continuate ad addentrarvi nella piramide, 6


attirati da una fioca luce. Arrivati in questo
In questa stanza c’è uno scrigno, ma a
ambiente vi rendete conto che lo strano
difesa si ergono 2d6+2 Zombi
bagliore verdastro si irradia da una
(SEGUACE, NON-MORTO, LIV LMP (min
costruzione piramidale al centro della
3), ATT 1, PV 1, MOR NO, TES NO). Le
stanza. Mentre studiate questa piramide in
frecce hanno -1 contro gli zombi. Reazioni:
miniatura vi accorgete che su ognuna delle
Combatte fino alla morte. Alla fine del
quattro facce è inciso la forma di un occhio;
combattimento nello scrigno trovate 1
quello di cui non vi accorgete sono i 3d6+3
chiave a forma di occhio.
ratti (INFESTANTE, LIV LMP, MOR ST,
TES NO) che vi attaccano e vi prendono di
sorpresa. Alla fine del combattimento 7
scorgete uno scrigno lungo il lato destro
Entrate in questa stanza che a prima vista
della stanza; aprendolo trovate una
vi sembra vuota: c’è soltanto un gran
pergamena alla quale è legata una chiave a
mucchio di ossa sparpagliate in giro. Poi
forma di occhio. La pergamena è uno
all’improvviso le ossa iniziano a muoversi,
strano testo sacro che contiene le istruzioni
ammucchiandosi in quello che in pochi
per accedere alla camera sepolcrale
istanti vi si para davanti: un Golem di
sotterranea: quattro chiavi a forma di
ossa (ABERRANTE LIV LMP+3 (min 4),
occhio, inserite negli alloggiamenti sulle
ATT 2 PV 8, MOR +2, TES ST, immune a
pareti della piramide al centro della sala,
tutti gli incantesimi tranne fulmine magico, PV 1, MOR NO, TES NO). Le armi
le armi contundenti hanno +1). Reazioni: contundenti hanno +1 contro gli scheletri,
Combatte fino alla morte. mentre le frecce hanno -1.

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Arrampicandovi su per la scala vi ritrovate Finalmente siete nella cripta sepolcrale.
in questa stanza polverosa; la luce della Davanti ai vostri occhi ci sono tre
lanterna infastidisce il sonno delle creature sarcofagi. Le ricchezze degli antichi re vi
che riposavano qui: 3d6 pipistrelli aspettano, e anche le loro antiche
(INFESTANTE, LIV LMP, MOR ST, TES maledizioni! La lastra del pavimento su
NO). Reazioni (d6): 1-3) Fugge, 4-6) cui vi trovate reca un’incisione molto
chiara: promette la morte a tutti quelli che
Combatte.
oseranno disturbare il sonno eterno dei
sovrani: per ogni sarcofago che profanate
9 c’è 1 probabilità su 6 che il la piramide
sopra di voi crolli: se questo dovesse
Siete arrivati nella stanza più in alto nella accadere il gruppo deve scappare e cercare
piramide: vedete lo scrigno che vi attende, di uscire dalla piramide e per ogni stanza
ma non è incustodito! A fare la guardia c’è che attraversate ogni personaggio deve fare
uno Scarabeo gigante (ABERRANTE, un Tiro Salvezza contro il crollo (Liv 3) o
LIV LMP +3, ATT 1, PV 5, MOR ST, TES subire 1 ferita. Le probabilità che la
NO). A causa del suo durissimo carapace, lo piramide crolli aumentano di +1 per ogni
sarcofago che perquisite (cioè l’apertura del
scarabeo difende come se fosse di un livello secondo sarcofago avrà 2 probabilità su 6 di
in più. Con il carapace di questo scarabeo innescare il crollo, il terzo sarcofago 3
un personaggio con l’abilità avanzata probabilità su 6.
Conciatore arcano può fabbricare uno Per ogni sarcofago che il gruppo
scudo non metallico con bonus +2 ai tiri di perquisisce tira d6:
Difesa. Reazioni: Combatte fino alla
morte. Alla fine del combattimento nello 1) Mummia (BOSS, NON-MORTO, LIV
scrigno trovate 1 chiave a forma di occhio. LMP+3, ATT 2, PV 6, MOR NO, TES+2.
Reazioni: Combatte sempre fino alla
10
morte);
2) 2d3+6 ratti (INFESTANTE, LIV LMP,
Appena posizionata l’ultima chiave nel suo MOR ST, TES NO);
alloggiamento, sentite un rumore sordo e 3) il sarcofago è vuoto. Aggiungi +1 al
un sommesso ronzio che si fa sempre più prossimo tiro;
insistente mentre le quattro facce della
4) una gemma dal valore di 5d6 x 10
piramide al centro della stanza si aprono
pezzi d’oro;
verso l’esterno, svelando una stretta
pedana sulla quale c’è una specie di argano. 5) una spada a 1 mano perfetta.
Due personaggi devono manovrare (Un’arma perfetta aumenta di 1 la
l’argano per far muovere la pedana e possibilità di ottenere un risultato
permettere al gruppo di accedere al livello esplosivo al tiro di attacco: 1d6 esplode
inferiore. Appena la pedana tocca il suolo con 5 e 6, 1d8 esplode con 6, 7 e 8.
del livello della cripta i due personaggi che Un’arma perfetta non è magica e può
non stanno manovrando l’argano vengono essere utilizzata anche da un barbaro;
attaccati da 2d6+2 scheletri (SEGUACE, 6) un tesoro magico (tira sulla tabella
NON-MORTO, LIV LMP (min 3), ATT 1, Tesori magici del manuale che preferisci).

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