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MAPPA4
Corte
del Conte

Quando uno o più caratteri raggiungono il punto medio di Due zombi Strahd (vedi appendice D) sono stravaccati sui troni.
la sala da entrambe le direzioni, leggi: Rimangono immobili finché uno di loro non viene disturbato o
un'altra creatura non arriva alla portata di uno zombi,
dopodiché attaccano.
Senti un raschiare di pietra contro pietra, seguito dal
Il balcone è a 50 piedi sopra il pavimento della cappella
cigolio di un pipistrello. Nella direzione del rumore, vedi
(area K15). Una scala a nord delle doppie porte conduce all'area
il volto con le zanne, gli artigli distesi e il mantello nero K29.
svolazzante di un vampiro che si abbatte su di te
dall'alto! Una risatina profonda e gutturale riempie la sala. K29. ATTERRAGGIO CREATIVO

Il rumore raschiante è il suono dello scomparto nascosto che si IO

apre, e il cigolio è il suono delle carrucole che sostengono il peso piede, scricchiolando e gemendo.
I Questa scala è fatta di legno vecchio che tende sotto
del manichino mentre scivola nell'aria. Il ridacchiare è un innocuo
effetto magico simile a quello creato da una prestidigitazione in
La scala sale dall'area K16 all'area K28. Sembra instabile
grado di inciampare.
Chiedi ai giocatori di tirare l'iniziativa ed eseguilo come ma è robusto. Le creature nell'area K28 non possono essere
un incontro di combattimento con il "vampiro" che agisce in sorprese da nessuno che sale i gradini scricchiolanti.
base all'iniziativa contando 5. Nel suo turno, il manichino vola
sopra i personaggi, a 10 piedi dal pavimento, e non si ferma finché K30. CONTABILE DEL RE
non raggiunge l'estremità est della sala. Al suo turno successivo,
inverte la direzione e torna al suo compartimento. La trappola si
Pergamene e tomi polverosi rivestono le pareti di questa stanza.
resetta dopo 1 minuto.
Altre pergamene e libri giacciono sparsi sul pavimento, intorno a
Un personaggio che attacca il manichino dal pavimento necessita
di un raggio di almeno 3 metri. Il manichino ha CA 15 e 10 punti quattro pesanti casse di legno munite di serrature di ferro da
ferita ed è immune al veleno e ai danni psichici. Se il manichino studio. L'unico spazio libero sul pavimento è direttamente di fronte al
viene ridotto a O punti ferita mentre è in aria, cade a terra. porte sulle pareti est e ovest.

Al centro di questo disordine c'è una grande scrivania nera.

K28. BALCONE DEL RE Una figura è accovacciata su un alto sgabello, grattando con una
penna secca su un rotolo di carta apparentemente infinito. Lì
vicino una corda con nappe pende da un buco nel soffitto.
Una ringhiera in pietra scolpita racchiude questo lungo
balcone, che si affaccia sulla cappella del loft di Raven.
Due troni ornati stanno fianco a fianco al centro del La figura è Lief Lipsiege (comune uomo CE ), un
contabile. È incatenato alla pesante scrivania di legno e
balcone, coperti di polvere e infilati di ragnatele. I troni
non ha alcun interesse per i personaggi o le loro preoccupazioni.
sono rivolti lontano dalle doppie porte che danno accesso al balcone. In nessun caso vuole

ÿ2 LCHÿPTER ÿAS.::E RAVENLOFT


, ÿÿ / __
.
__
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lasciare la stanza. Lief tira la corda nell'istante in cui si sente Vedere il diagramma a pagina 76. Il pozzo (area K31a) scende di
minacciato. 90 piedi da qui all'area K61 e sale di 40 piedi all'area K3lb. Altri 40
Tirare la corda richiede un'azione. Quando la corda viene tirata, piedi sopra c'è una botola di pietra nel soffitto che si apre nell'area
suona un gong tremendamente forte. Una o più creature arrivano ld6 K47.
round dopo, attaccando qualsiasi personaggio ancora nella stanza. L'azionamento dei macchinari in questa stanza solleva un
Determina le creature casualmente tirando un d4: compartimento dell'ascensore in pietra dal fondo del pozzo,
sollevandolo oltre questa stanza fino alla sommità del pozzo. Vedere
l'area K61 per ulteriori informazioni sulla trappola dell'ascensore.
d4 Creatura
Un personaggio può impiegare 1 minuto per disabilitare i macchinari
ld6 ombre 2 in questa stanza. La trappola dell'ascensore non funzionerà finché il
ld4 progenie di vampiri macchinario non sarà riparato.
ld4 spettri La leva di ferro inserita nel muro occidentale è normalmente in
43 l spettri e ld4 + l spettri posizione "giù". Spostandolo nella posizione "su" si attiva la
trappola e si alza l'ascensore. Facendolo scorrere verso il basso si
abbassa l'ascensore e si ripristina la trappola.
Lief è stato messo in servizio da Strahd molti anni fa. Tiene tutti i
Quando viene attivata la trappola dell'ascensore nell'area K61, tutte
libri per Strahd, registrando le ricchezze e le conquiste del vampiro.
le catene, le pulegge e gli ingranaggi in questa stanza si muovono
Lief è qui da più tempo di quanto ricordi. È scontroso perché
contemporaneamente. Ci vogliono 10 secondi (1 round) perché
Strahd non gli permette di conoscere tutti i suoi tesori . Anche così,
Lief ha scoperto dove si trova uno dei tesori segreti di Strahd. l'ascensore raggiunga la cima del pozzo, e il macchinario non si ferma
finché l'ascensore non completa il suo viaggio.
Se viene trattato con gentilezza, Lief rivelerà il nascondiglio del Simbolo
Una porta segreta nel muro nord è facile da individuare
Sacro di Ravenkind (vedi appendice C), come indicato dalla tua
da questo lato (non è richiesto alcun test di abilità) e si apre
lettura della carta. Lief può disegnare una mappa grezza che mostra
nell'area K27.
un percorso verso quella posizione. La sua mappa è geograficamente
accurata, ma ammette che non riconosce né evita alcun pericolo che
K31A. CONDOTTO DELL'ASCENSORE
potrebbe trovarsi lungo il percorso. Lief non conosce necessariamente
il percorso più diretto per la posizione del simbolo.

L'aria fredda riempie questo pozzo rettangolare, le cui


pareti sono ricoperte di muffa e lisce. Catene di ferro tese
Lief sa che c'è una chiave che apre tutti e quattro i forzieri, ma
non riesce a ricordare dove l'ha nascosta. Vedere "Tesoro" di estendersi su e giù per l'albero. Le maglie delle catene
seguito per ulteriori informazioni. sono spesse e ricoperte di grasso.
La porta occidentale conduce all'area K25. La porta orientale
fornisce l'accesso a una scala (area K21) che conduce all'area K9 e
sale a un pianerottolo esterno all'area K35, proseguendo verso l'alto Il pozzo è alto 170 piedi. Inizia nell'area K61, sale per 90 piedi fino
fino all'area K47. all'area K31, altri 40 piedi fino all'area K31b e altri 40 piedi fino
all'area K47. Quando la trappola dell'ascensore
TESORO La
stanza contiene centinaia di libri e pergamene senza valore che
descrivono le procedure contabili. Il primo personaggio che
spende almeno 10 minuti perlustrando la stanza e superando una
prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 trova un libro con una
copertina in pelle macchiata di sangue. Le pagine di questo libro sono
state scavate, creando un buco in cui Lief ha nascosto la chiave di
ferro che apre le quattro casse di legno in questa stanza.

Due dei forzieri chiusi contengono 10.000 cp ciascuno. Una


terza cassa contiene 1.000 mo. La quarta cassa contiene 500 pp,
sotto le quali si nasconde un manuale di salute fisica.

K31. TRAPWORK
/
Gli aromi di grasso e legno ben oliato colpiscono le tue
narici mentre apri la porta. Questa stanza di dieci metri
per venti è piena di intricati macchinari, fatta eccezione
per i piccoli spazi tra gli ingranaggi di pietra e le catene e
le pulegge di ferro. Dall'altro lato del macchinario, a sud,
c'è un pozzo rettangolare che si alza dall'oscurità e continua
oltre questa stanza. Attaccata alla parete ovest c'è una
piastra d'acciaio con una leva di ferro che sporge verso il basso.

CAPITOLO 4 I CASTL.E RAVENLOFT


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viene attivato (vedere l'area K61 per i dettagli), un compartimento K33. SCALA DELL'APPARTAMENTO DEL RE
dell'ascensore in pietra di 3 metri di lato sale lungo la metà
Questa sala buia è nascosta dietro due porte segrete.
occidentale del pozzo. Allo stesso tempo, un solido blocco di pietra,
anch'esso di 10 piedi di lato, scende nella metà orientale del pozzo,
fungendo da contrappeso. Entrambi i blocchi di pietra hanno grosse
Questo corridoio ad arco è stato ripulito. Pannelli di quercia
catene di ferro imbullonate ad essi, con le quali vengono sollevati e
decorano le pareti fino a un'altezza di quattro piedi. Montate
calati secondo necessità.
Scalare il pozzo è impossibile senza l'aiuto della magia o l'uso sulla parete est sopra i pannelli di legno ci sono tre lampade a

di un kit da scalatore, perché le pareti sono lisce e scivolose per la olio spente a una distanza di dieci piedi l'una dall'altra. Una
muffa, e le catene di ferro unte sono troppo spesse e scivolose per semplice porta di legno è incastonata nella parete ovest e la
essere afferrate. luce filtra attraverso le sue fessure. Una scala all'estremità nord del muro ovest
Incastonata nel tetto del pozzo c'è una botola di pietra quadrata buio.
di 1,5 metri che può essere aperta spingendo per rivelare l'area K47.

K31B. ACCESSO AL VANO La scala sale per 40 piedi fino all'area K45. La porta nel muro ovest
si apre nell'area K32.

Questa stanza di tre metri quadrati si affaccia su un K34. PIANO SUPERIORE DEI SERVI
pozzo verticale a sud che sprofonda nell'oscurità e
continua verso l'alto.
Le finestre sporche lasciano entrare poca luce al piano di sopra
camera. Telai del letto rotti e frammenti strappati di rifiuti del materasso
Questo punto di osservazione si trova a 130 piedi dal fondo del
i piani. Un armadio alto e polveroso dalla forma rozza
pozzo (area K31a). Quaranta piedi più in basso c'è l'area K31, e
di una bara, con le ante nere dipinte con creature fatate,
40 piedi più in alto c'è una botola di pietra nel soffitto che si apre
nell'area K47. si trova tra due specchi a figura intera incrinati appesi
Una porta nella parete nord è facile da individuare da questo lato alla parete sud. Una scala scende lungo la parete nord.
(nessuna prova di abilità richiesta) e si apre nell'area K39.

K32. DOMESTICA ALL'INFERNO Se qualcuno apre l'armadio, leggi:

Lampade a olio illuminano questa lunga camera rettangolare con


armadio e inizia a ballare in mezzo alla stanza.
pareti rivestite in legno di quercia. Pizzo macchiato e ingiallito
Il vestito svolazza al suono della tempesta.
pende ordinatamente da otto letti a baldacchino. La figura di una I Un semplice vestito bianco ingiallito dal tempo vola via dal IO

donna si muove agilmente per la stanza, spolverando i mobili e


Se qualcuno tocca l'abito da ballo, crolla in un mucchio senza vita
canticchiando sommessamente. Intorno al suo collo pallido e snello
sul pavimento. Altrimenti balla per sempre.
c'è una collana d'oro con un pendente di rubino.
Appese nell'armadio ci sono alcune uniformi da servitore marce,
nessuna delle quali è animata o di valore.
La cameriera, Helga Ruvak, è una progenie di vampiri che Nella parete sud, dietro lo specchio sospeso a ovest dell'armadio,
afferma di essere la figlia del calzolaio del villaggio, ragazzo c'è una porta segreta. Può essere aperto per rivelare un armadio
sonnecchiato e costretto a prestare servizio da Strahd. Supplica, in soffocato da polvere e ragnatele e che contiene una scala di legno
ginocchio se necessario, di essere salvata da questo posto orribile. che conduce per 20 piedi a un'altra porta segreta nella scala della
torre (area K20).
La scala conduce all'area K24.
Helga si unirà alla festa se i personaggi la invitano. Ha
intenzione di attaccare i personaggi, ma lo fa solo se percepisce
un'opportunità che non implica dover combatterel'intero gruppo.
_
LE CAMERE DEL PIANGENTE Fare riferimento
Attacca anche se gli viene ordinato da Strahd. alla mappa 5 del castello per. area:da sK35 a K46.
. _ _
_
.

Helga recita la parte dell'in11,ocÿ· ÿfÿrrisel fino _


in difficoltà K35. GUARDIANO.VERMIN
all'ultimo, rivelando hei; fefo9fÿ,9,!\lY "."quando attacca.
Lei è, infatti, la bootmÿ_ker'{cfÿugÿtei- che afferma di essere, ma ha
scelto un li(e- del male con St:ahd; : Una porta d'acciaio finemente intagliata si trova all'estremità

'TESSORE La occidentale di questo breve e buio corridoio. Dettagli intricati


.: .. _.
ÿ:' _.ÿ. ,
'
collana d'oro di Helga con il suo ciondolo di rubino.è un regalo di risaltano chiaramente sulla superficie della porta. La porta
;':•'io;. "\. . ..
'tf_·,_'.,· \ .,- , .Strahd: La collana ha quasi cinque secoli e lo è sembra risplendere di una luce propria, non toccata dal tempo.
Ai lati della porta ci sono due nicchie in ombra. Una figura
io} ;. ttrt\ , valore, 750 mo.
scura, vagamente maschile, si trova in ogni alcova.
..
:. '":,::..,:·ÿ·ÿ .;

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOIT


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Le figure scure sono quattro sciami di topi ammucchiati Se i personaggi portano la statuina dello sposo fuori dalla
l'uno sull'altro a formare forme simili all'uomo (due sciami per stanza, leggi quanto segue se ritornano nella stanza in un
alcova). Questi ratti sono sotto il controllo di Strahd e attaccano secondo momento:
chiunque tenti di attraversare quest'area.
La porta d'acciaio è incisa con immagini di un re umano in
Le tende fluttuanti attirano l'attenzione sulla finestra, che è stata
armatura a cavallo di un cavallo, una maestosa catena di
rotta verso l'esterno. Sparsi sul pavimento sono
montagne e stelle cadenti sullo sfondo. Piccole figure di persone
e lupi incorniciano l'immagine. pezzi della torta ammuffita, come se qualcosa fosse scoppiato
fuori.
K36. SALA DA PRANZO DEL CONTE
Ci sono due spiegazioni per la torta scoppiata e la finestra rotta.
La polvere assale i tuoi polmoni. Un odore dolce ma pungente Scegli quello che ritieni più inquietante:
di decomposizione riempie questa stanza, al centro della quale si • Strahd spacca la torta e rompe la finestra per far credere ai
trova un lungo tavolo di quercia. Una coltre di polvere ricopre il piano personaggi che qualcosa di terribile è sfuggito e li sta
del tavolo e le sue belle porcellane e argenterie. Al centro del tavolo, perseguitando. • L'odio di Strahd
assume una forma corporea, fuoriesce dalla torta (simbolo
una grande torta a più livelli si appoggia pesantemente su un lato.
dell'amore di Sergei e Tatyana) e fugge dalla finestra. "L'odio
La glassa una volta bianca è diventata verde con l'età. Le ragnatele
di Strahd" ha le statistiche di uno stalker invisibile e cerca di
pendono come pizzi polverosi su ogni lato della torta. Un'unica uccidere qualunque personaggio porti la statuina dello sposo.
figura di bambola di una donna ben vestita adorna lo stemma della
torta. Sopra è sospeso un lampadario di ferro forgiato avvolto in La stanza ha porte di legno nelle pareti nord e ovest, e una
una ragnatela. Una finestra ad arco nella parete sud è porta d'acciaio decorata nella parete est (vedi area K35 per i
drappeggiata con pesanti tende. Appoggiato in un supporto di dettagli).
legno vicino alla finestra c'è un liuto polveroso, e in silenzio nell'angolo L'arpa è alta 6 piedi, pesa quasi 300 libbre ed è realizzata
in legno scuro e colorato, intagliato con immagini di cervi e rose.
sud-ovest c'è un'arpa alta avvolta nelle ragnatele.
Le sue corde tese sono fatte di budello.

La torta nuziale ha più di quattro secoli, mantenuta nel suo Un personaggio che suona l'arpa e riesce in una CD
attuale stato marcio per volontà di Strahd. La figura giocattolo 15 La prova di Carisma (Performance) fa abbastanza bene
dello sposo dall'alto della torta è stata gettata sul pavimento da evocare il fantasma di Pidlwick, un ometto basso vestito
molto tempo fa. Un personaggio che perlustra il pavimento da sciocco, con un campanellino tintinnante all'estremità del
polveroso trova la statuina superando una prova di Saggezza suo berretto da somaro a punta. Chiede: "Perché mi hai
(Percezione) con CD 10. convocato dall'oltretomba?" Indipendentemente dalla risposta,
elogia il personaggio per aver interpretato bene e dice: "Nella
mia cripta sotto il castello, troverai

MAPPE
Camere di
Pianto

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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un tesoro degno di uno così talentuoso come te! Possa aiutarti a Tira un dl2 e consulta la seguente tabella per determinare
mettere a tacere questo luogo travagliato." Se i personaggi l'argomento di un libro scelto a caso.
pensano di chiedergli chi è, lo sciocco risponde: "Pidlwick".
d12 Libro
Se gli viene chiesto come è morto, risponde senza
umorismo: "Sono caduto dalle scale". Se Pidlwick II (vedi area Tomo dell'alchimista
K59) è con il gruppo, il fantasma indica l'effige meccanica e 2 Bestiario di strane bestie 3
dice: "Mi ha spinto giù per le scale". Biografia di un re o di una regina dimenticati
Non avendo altro da aggiungere, il fantasma di Pidlwick 4 Libro di ricette esotiche
svanisce e non riappare più. Se i personaggi attaccano il 5 Libro di araldica
fantasma, li attacca a sua volta.
6 Libro di strategia militare
7 Romanzo epico
TESORO Il
8 Guida ai vini pregiati
liuto, sebbene vecchio e coperto di polvere, è sopravvissuto al
9 Testo eretico
passare del tempo. È uno strumento magico dei bardi
10 Testo storico
chiamato liuto Doss.
11 Antologia di poesie
K37. STUDIO 12 Testo teologico

DESTINAZIONE DEL
Un focolare ardente riempie questa stanza con onde TELETRASPORTO I personaggi che si teletrasportano in
ondeggianti di luce rossa e ambra. Le pareti sono rivestite di libri questo luogo dall'area K78 arrivano davanti al dipinto di Tatyana.
e tomi antichi, le loro copertine in pelle ben oliate e conservate
FORTUNES OF RAVENLOFT Se
attraverso un uso attento. Tutto è in ordine qui. Il pavimento in
la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è appoggiato
pietra è nascosto sotto un tappeto spesso e lussuoso. sul caminetto sotto il ritratto di Tatyana.
Al centro della stanza c'è un grande tavolo basso, cerato e Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd
lucidato a specchio. Anche l'attizzatoio nel suo supporto accanto in quest'area, è seduto su una delle sedie imbottite, fissando il
al caminetto acceso è lucidato. Grandi divani e sofà imbottiti
fuoco.

sono disposti nella stanza. Due sedie in legno color bordeaux


K38. FALSO TESORO
con sedili e cuscini dello schienale imbottiti in pelle sono rivolte
verso il focolare. Un enorme dipinto è appeso sopra il caminetto
in una pesante cornice dorata. La luce ondulata del fuoco Appoggiato sul pavimento di questa stanza piena di fumo c'è una
illumina il ritratto reso con cura. È un'esatta somiglianza con cassa chiusa circondata da pile di monete d'oro, d'argento e
Ireena Kolyana. di rame. Le rifiniture e i piedi ad artiglio sul petto sono
testimonianza di grande maestria.
Attaccati alla parete est ci sono due candelabri. IL
Questa camera ha diverse uscite, tra cui una grande serie di
doppie porte nel muro ovest, una porta a ciascuna estremità del quello più meridionale tiene una torcia con un metallo intricato
muro nord e una porta a sud. base. L'altro è vuoto. Uno scheletro con un'armatura a piastre
Il dipinto sopra il camino raffigura Tatyana, una bellissima rotta giace contro il muro. La mano destra dello scheletro è sulla
giovane donna dai capelli ramati. Strahd ha commissionato
sua gola e la sua mano sinistra tiene la torcia corrispondente dal
il dipinto più di quattro secoli fa per impressionare la sua
candelabro vuoto.
amata. Il fatto che Ireena Kolyana assomigli esattamente a
Tatyana è la prova per Strahd che entrambe le donne sono nate
con la stessa anima.
Le monete sparse intorno al forziere intrappolato ammontano
La parete di fondo del camino contiene una porta segreta, a 50 mo, 100 ma e 2.000.cp. Il forziere pesa 40 libbre ed è
che si apre sollevando l'attizzatoio dal suo supporto. L'incendio sbloccato. Quando si apre, rilascia una nuvola di gas
deve essere spento per. chiunque per raggiungere la porta
soporifero che riempie la stanza;: Ariy creaÿre nella stanza
segreta in sicurezza. Altrimenti_e,- una creatura che entra per la deve riuscire un tiro salvezza su Costituzione con CD-18 o
prima volta nel focolare su un tm'!rc>r ÿtaÿta il suo, gira lì essere paralizzato per 4.lio14rs. Se tutti i ' personaggi
prende s (ldlO) Aÿe o.ÿr1ÿge:e'ÿattende il fuoco Finché ..
soccombono al gas, essi.ari:COµnd·dalle streghe.che si
qualcuno intraprende un'azione lo .. iio'4se ;le fiamme sulla nascondono nell'area K56 e trascinagÿd\6 .;i.rea KSO,. il!)
creatura, subisce ÿ (ldlO) fiÿÿ·danni all'inizio. di ciascuno dei suoi ·lasciato lì illeso. Se anche un solo personaggio resiste all'effetto
·
giri. (Ttiiÿ· fire dÿÿuigÿ·è cumulativo con il danno causato dallo
del gas, le streghe non compaiono; )f\ <>.(} ,
stare nel:caminetto.). Lo scheletro corazzato Sul·loi:i'r è tutto:thaf.remains
_La porta segreta fornisce l'accesso all'area K38. di un'avventuraÿ. Il suo corpo. .ha, ndthing cif vali.te.
. . ....... :·

TESORO PORTE SEGRETE ·.·;'.


Il vero tesoro qui è la collezione di libri di Strahd, oltre mille
Questa stanza è celata dietro due porte segrete.
tomi unici in tutto. La collezione vale 80.000 mo. Trasportarlo La porta segreta. a ovest è incastonato nel muro di fondo
sarebbe un chailenge. ; o( il·combustibile'.(area K37) e può essere aperto da -ÿ.;, .. -ÿ .
... .., . - ....·· . ÿ,-,_,_ . ·_
.

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOIT


66
·
ÿ

-y · , _
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La sala ha un soffitto ad arco alto 20 piedi, nascosto dietro spesse


ragnatele. All'estremità orientale ci sono un paio di porte ad arco in
bronzo dal design ornato. Queste porte possono essere aperte per
rivelare l'area K40 oltre.
La maggior parte della sala è piena di ragnatele giganti (vedi "Pericoli
dei sotterranei" nel capitolo 5, "Ambienti dell'avventura", della Guida del
Dungeon Master). I personaggi che si allontanano dal percorso libero
attraverso le ragnatele rischiano di rimanere bloccati.

PORTE SEGRETE
All'estremità occidentale della sala ci sono due porte segrete.
La porta segreta sul muro ovest non può essere aperta
questo lato, tranne che per magia (come un incantesimo bussare ).
Vedi l'area K38 per maggiori informazioni su questa porta segreta. Se
i personaggi passano attraverso questa porta provenendo dall'area K38, si
chiude e si blocca dietro di loro se non prendono misure per aprirla.

Una stretta porta segreta all'estremità occidentale del sud


muro è nascosto dietro una massa di ragnatele. Se queste ragnatele sono
ripuliti, i personaggi possono cercare la porta segreta, trovandola
superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. La porta può
essere aperta per rivelare l'area K3lb.

K40. CAMPANILE

Puoi sentire la pioggia e il tuono fuori, e l'aria qui è


fredda e umida. Veli e tende di tela riempiono la stanza,
rendendo difficile misurarne l'ampiezza e la profondità.
Un unico, stretto sentiero conduce al centro oscuro
della stanza, dove una corda penzola dall'alto.

all'interno di questa stanza sollevando un semplice meccanismo Jocking La corda è attaccata a una grande campana montata su
(collegato all'attizzatoio nello studio). È possibile che un personaggio un'intelaiatura di legno a 50 piedi di altezza. Tirare la corda o tentare di
apra inavvertitamente questa porta segreta sollevando l'attizzatoio arrampicarsi su di essa produce un forte e lungo "GONG".
nell'area K37. I personaggi possono altrimenti localizzare normalmente Quel suono fa cadere cinque ragni giganti dalle loro ragnatele e attaccano.
la porta segreta, ma una prova riuscita non rivela il meccanismo per I ragni attaccano solo se vengono attaccati o se viene suonata la
aprirla. Questo può essere trovato solo attraverso tentativi ed errori, campana.
oppure i personaggi possono aggirare il meccanismo con un La maggior parte del campanile è piena di ragnatele giganti (vedi
incantesimo bussare o una magia simile. "Rischi del dungeon" nel capitolo 5, "Ambienti avventurosi", della Guida
del Dungeon Master). I personaggi che si imbattono in essi rischiano
La porta segreta all'estremità settentrionale del muro est di rimanere bloccati.
è sigillato. Se la torcia viene presa dalla mano dello scheletro e riposta All'estremità ovest del muro nord, dietro spesse ragnatele, c'è una
nell'applique vuota, la porta segreta si aprirà verso l'interno, rivelando porta segreta che si apre nell'area K41.
l'area K39 al di là. Rimuovendo la torcia dal suo applique in qualsiasi
momento, la porta segreta si chiude e si blocca, diventando sigillata come K41. TESORO
prima. I personaggi possono localizzare normalmente questa porta
segreta, ma una prova riuscita non rivela il meccanismo per aprirla.
Questo può essere trovato solo attraverso tentativi ed errori, oppure i Questa volta ottagonale è priva di polvere e ragnatele. Il
personaggi possono aggirare il meccanismo con un incantesimo bussare soffitto a cupola, quaranta piedi più in alto, è dipinto di nero e
o una magia simile. scintilla con un'esibizione di stelle in costellazioni sconosciute.
Appena contenuta all'interno di questa volta c'è una
torre quadrata, venti piedi di lato e alta trenta piedi, con
K39. SALA DEI WEBS
feritoie su tutti i lati e un tetto merlato.

. . - ·, - . - ·
·' .
.
· ,·•.

un unico percorso chiaro lungo il suo centro. Il soffitto a cupola è rivestito di pece secca. Le "stelle" sono schegge di
.
l Questa antica sala è soffocata da ragnatele spezzate da a l cristallo incandescente incastonate nella pece,

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVEN LOFT


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ognuno luminoso come la fiamma di una candela. Grazie al "cielo


notturno" stellato, la volta è poco illuminata.
Le ricchezze saccheggiate del tesoro segreto di Strahd giacciono
all'interno di questa torre adamantina, che in realtà è una fortezza
istantanea di Daern (vedi capitolo 7, "Tesoro", della Guida del Dungeon
Master). Solo Strahd conosce la parola di comando per alterarne la
....
forma e le dimensioni, cosa che non può essere eseguita fino a quando _

ogni frammento di tesoro al suo interno non viene rimosso.


Solo Strahd può aprire le due vie di accesso: una porta adamantina
sigillata posta nella base della torre sul lato nord e una botola
adamantina sul tetto.
Le feritoie della torre sono larghe 4 pollici e alte 2 piedi, e le mura
della fortezza sono spesse 3 pollici.
I personaggi in grado di ridurre le proprie dimensioni o assumere forma
gassosa possono entrare nella torre attraverso queste fessure.

TESORO Il
piano terra della fortezza istantanea di Daern contiene 50.000 mr, 10.000
ma, 10.000 mo, 1.000 pp, 15 gemme assortite (100 mo ciascuna) e uno
scudo +2 decorato con un drago d'argento stilizzato che è l'emblema
dell'Ordine di il drago d'argento (vedi capitolo 7). Lo scudo sussurra
avvertimenti al suo portatore, concedendo bonus +2 all'iniziativa se il
portatore non è inabile.

Il piano superiore della torre contiene 10 pezzi di ebreo


elry (250 mo ciascuno) in un sacco di velluto rosso, una brocca
dell'alchimia, un elmo dello splendore, una verga +1 del custode del
patto e un forziere di legno aperto con quattro scomparti, ciascuno
contenente una pozione di guarigione superiore.

FORTUNES OF RAVENLOFT Se la La figura sul letto è Gertruda (NG femmina umana comune), la figlia di
Mad Mary (vedi capitolo 3, area E3). Gertruda è ignara di qualsiasi
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro qui, si trova in cima alle
pericolo per se stessa, specialmente da Strahd, che l'ha affascinata.
monete al piano terra all'interno della torre.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in
Protetta da sua madre, da bambina non le è mai stato permesso di uscire
quest'area, è appollaiato in cima alla torre.
di casa. Alla fine è scivolata via e si è diretta verso il castello, attratta

K42. CAMERA DA LETTO DEL RE dalla sua maestosità.


Gertruda è innocente e gli anni trascorsi da reclusa hanno distorto
il suo senso della realtà. Di conseguenza, mantiene una visione
fiabesca della vita. Di fronte a una decisione, fa quasi sempre la
Profumi dolci si diffondono da questa stanza delicatamente
scelta più semplicistica. È ingenua al punto da essere un pericolo per se
illuminata. Una grande finestra ad arco lungo la parete ovest è
stessa e per gli altri. Fortunatamente per lei, Strahd non l'ha ancora morsa,
coperta da pesanti tendaggi rossi, le cui nappe dorate luccicano anche se ha intenzione di farlo. (Se può farlo mentre i personaggi
alla luce di tre candelabri posti in cima a tavolini sparsi per la guardano impotenti, tanto meglio.)
stanza. Alte candele bianche bruciano con una luce brillante e costante.
Accanto al letto, incastonata nella parete nord, c'è una porta
Un grande letto, coperto da tende di seta, è appoggiato con
segreta. Può essere aperto per rivelare un corridoio polveroso che
la testiera alla parete nord. Scolpita con grande abilità nella
termina in una porta segreta simile nel retro di un'alcova (vedi area
testiera c'è una grande "Z". Sdraiata tra le lenzuola e le lenzuola di
K45 per i dettagli). Gertruda non sa che questa porta segreta esiste.
velluto e raso c'è una giovane donna in camicia da notte. Una
delle sue delicate pantofole è caduta a terra ai piedi del letto.
K43. CAMERA DA BAGNO
. ....
, .....
.. _

'*, Doppie porte ad arco. Dirigiti da questa stanza a sud ea est.


. Tende di raso rosso sono appese ad archi ad entrambe le
estremità della parete sud di questa stanza buia. Tra di loro, al
La finestra è divisa in quattro alte lastre di vetro, ciascuna racchiusa
centro della stanza, c'è una grande vasca di ferro decorata con
da un'intelaiatura di piombo. Le due sezioni più esterne hanno dei piccoli
piedi artigliati. La vasca è piena di sangue.
cardini di ferro incorporati in modo che possano essere aperti, così
come dei chiavistelli di ferro per bloccarli.Jn posto quando sono chiusi. La
finestra si affaccia sul parapetto (zona K46). Entrambi gli archi curvilinei conducono all'area K44.

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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SPIRITO TORMENTATO Lo K46. PARAPETTI


spirito di Varushka, una fanciulla, infesta questa camera.
Si è tolta la vita quando Strahd ha iniziato a nutrirsi di lei,
negandogli la possibilità di trasformarla in una progenie Ti trovi su una passerella larga tre metri che circonda la maggior parte
di vampiri.
del mastio. La pioggerellina continua, punteggiata da occasionali
Il sangue nella vasca non è reale, ma piuttosto una manifestazione
scoppi di tuono o colpi di fulmine. Molto al di sotto di questi parapetti
zione dello spirito tormentato di Varushka. Se il sangue è
disturbato in qualche modo, leggi: ci sono i lucidi ciottoli bagnati del cortile.

Una creatura inzuppata di sangue esplode fuori dalla vasca e si


Il camminamento corre intorno alla parte anteriore della
attacca al soffitto, ridacchiando in modo maniacale. Il sangue cola
parte superiore del mastio. I camminamenti merlati si
dalla sua carne pallida, dalle membra ossute e dai capelli fibrosi
estendono dal mastio a nord, sud ed est anche fino alle mura
mentre corre via. esterne del castello. (Vedi mappa 2 per la lunghezza e la
posizione delle mura del castello.) Tutte le finestre che
conducono da quest'area al mastio sono chiuse e bloccate,
La creatura che erutta dalla vasca non è più reale del
ma possono essere facilmente rotte.
sangue. Non può essere danneggiato e non attacca. Scivola
Se i personaggi indugiano sui parapetti o in cima alle
sul soffitto, scomparendo nell'area K44 attraverso uno degli
mura del castello per più di 5 minuti, incontrano l'armatura
archi. Una volta lì, scompare.
animata di Strahd (vedi appendice D) che fa il giro. Pattuglia
K44. GUARDAROBA giorno e notte i parapetti e le mura esterne di Ravenloft.
Sotto un cielo oscurato, è più probabile che i personaggi privi
di scurovisione sentano il rumore dell'armatura che si
avvicina prima di poterla vedere.
Le pareti qui sono rivestite con ganci di ferro, su cui pendono
L'armatura non può essere recuperata se viene ridotta
mantelli neri e abiti da cerimonia. Due finestre ad arco nella parete
a 0 punti ferita.
sud sono coperte da pesanti tendaggi.

GUGLIE DI RAVENLOFT Fare riferimento alle


Qui sono conservati ventotto mantelli e sedici completi di bei mappe da 6 a 10 di Castle Ravenloft per le aree da K4 7 a K60.
vestiti. Tende di raso rosso pendono negli archi che
collegano questo armadio all'adiacente camera da bagno
(area K43). K47. P ORTRAITO DI STRAHD
K45. SALA DEGLI EROI
Arrivi a un pianerottolo buio largo dieci piedi e lungo venti. Una
fredda corrente di vento si precipita giù per la scala a chiocciola
Buie nicchie fiancheggiano le pareti di questo lungo corridoio. Il
all'estremità nord del muro est e fischia
soffitto è caduto qui, lasciando macerie sparse sul pavimento.
tristemente attraverso la stanza prima di scorrere lungo il
In alto, le travi del tetto del loft di Raven sono esposte.
scale a sud.
I fulmini provenienti dalle nuvole scure sovrastanti illuminano
Un tappeto quadrato decorato copre il pavimento a sud. Impostato
sporadicamente la sala, illuminando i volti delle statue umane a
nella parete ovest c'è una porta di legno rinforzata con un
grandezza naturale nelle nicchie. Ogni volto è congelato dal terrore.
botola in legno incassata nel pavimento antistante. Sulla parete nord,
sopra la botola, è appeso il ritratto incorniciato di un uomo bello e
Le dieci statue che fiancheggiano questo corridoio ben vestito, dallo sguardo sereno ma penetrante.
raffigurano antichi eroi. In realtà, i volti delle statue sono stoici
e inespressivi, ma ogni volta che lampeggia il lampo, le loro
espressioni cambiano in totale orrore finché la sala non si
oscura di nuovo. Il tappeto ornato è in realtà un tappeto di soffocamento.
Le statue sono intrise degli spiriti degli antenati di Strahd, Attacca le creature, diverse dai non morti, che si muovono
tutti addolorati per la fine della loro linea di sangue. Ogni attraverso di esso o chiunque tenti di spostarlo o disturbarlo in altro modo.
spirito risponderà a una domanda se indirizzata . Sotto il tappeto c'è un nudo pavimento di pietra.
direttamente. Le risposte degli spiriti sono sempre brevi e La botola lignea quadrata è di 4 piedi di lato e spessa quanto
vaghe, e. c'è una probabilità del
··· 20% che la risposta di uno
,. · il pavimento, con cerniere in ferro incassate e un anello di ferro
· . ··
spirito sia sbagliata. incassato: i cipposJt¢ laterali, le -h,inges. Puiling· up ... sul- ,
Le scale all'estremità ovest. della sala scendono di 40 piedi . r.ing· ope'riÿ il ·c:100r. Bÿiowt6'e.1r;;'pdoor, charac/ · te1lsee ÿ-
all'area K33. Una via aperta verso est rivela una torre che ,
ÿe. di t»1i?" thiÿgs; ÿitheÿ·ÿ'1io-(oot-dee·t> shaff .:: · ;'(area
atterra dietro (pai: ÿ : ofarea K20). . 'K3Jafÿr;' i(thi{ elevÿ'to'i ;-trap Kas bÿen activ:ÿtedÿ; · .· ';? ·
·
(vedi)reÿ·-K61);·a-stciriÿ ·eJetatoi', co.wpÿrtineÿt ÿith _ a · se ·:. ;' :·
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CAPITOLO 4,· i 6ÿS1'LE RAVENLOF'l'


69
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Machine Translated by Google

L'uomo giovane sul divano è Escher, un'affascinante


progenie di vampiro a cui Strahd ha mostrato favore in
passato. Escher si sente un po' trascurato negli ultimi
tempi e si è ritirato qui finché l'umore di Strahd non migliora.
Se attaccato, si lancia dalla finestra e atterra come un gatto
sul tetto del mastio (area K53). Conduce gli inseguitori
direttamente a Strahd, ovunque si trovi il signore del castello
(e indipendentemente dal fatto che i personaggi siano pronti
ad affrontare Strahd).
Nella conversazione, Escher mostra arguzia con un pizzico
di malinconia. Sotto il suo umore malizioso c'è il terrore che
Strahd si stia annoiando di lui e lo rinchiuderà nei
catacombe (area K84) con le altre consorti abbandonate di Strahd.
Le finestre piombate sono dotate di cerniere in ferro e
può essere aperto. Possono essere bloccati dall'interno,
anche se attualmente sono sbloccati. Il vetro piombato
non consente molta visuale. Se un personaggio apre una
finestra e la lascia aperta, c'è una probabilità del 50% che
una progenie di vampiro che striscia intorno al muro esterno
della torre noti la finestra aperta e indaghi.
I libri nella libreria non hanno valore e non sono di
grande aiuto per i personaggi. Alcuni dei titoli trovati sullo
scaffale includono Embalming: The Lost Art, Life Among the
Undead: Learning to Cope, Castle Building 101 e Goats of
the Balinok Mountains.

Il ritratto sulla parete ritrae Strahd von Zarovich prima che TESORO
diventasse un vampiro. Anche da vivo era pallido. All'anulare della mano sinistra, Escher porta un anello di
Gli occhi del ritratto sembrano guardare e seguire i platino inciso con roselline e spine (del valore di 150 mo).
personaggi mentre esplorano la zona. La cornice è Al collo porta un ciondolo d'oro e rubini (del valore di 750
imbullonata alla parete e non può essere rimossa senza mo).
distruggerla.
Se i personaggi attaccano il tappeto o l'immagine, o se K50. STANZA DEGLI OSPITI
tentano di rimuovere uno degli oggetti, il ritratto del
guardiano (vedi appendice D) attacca.
Un grande letto si trova al centro di questa stanza, i suoi
K48. 0FFSCALA quattro montanti angolari sostengono un baldacchino nero
ornato di nappe dorate. Diversi comodi divani sono
disposti intorno alla stanza. C'è una porta fasciata nella parete ovest e a
IO
porta non fasciata più piccola nella parete est.
I Questa scala a chiocciola è buia e polverosa.

Questa scala sale dall'area K47, oltre l'area K54,


all'area K57. Non c'è pericolo in questa zona durante il giorno. Ma se i
personaggi provano a riposarsi qui durante la notte, il
K49. SALA riposo viene interrotto dall'arrivo delle streghe ld4 Baro vian
dall'area K56. Cercano di sottomettere la festa con
incantesimi di sonno . Una strega si ritira nell'area K56
Mentre il tuono scuote la torre, pesanti travi gemono sotto
se ferita.

il peso del soffitto. Tre lanterne ornate pendono da catene


K51. GUARDAROBA
da queste travi, ognuna delle quali emette un debole
bagliore. La parete ovest curva è dotata di tre finestre di piombo
vetro in reticolo d'acciaio. Una libreria si trova sulla Questa piccola stanza rivestita di pannelli di legno puzza di
parete est tra due porte. Poltrone e divani morbidi e muffa e ha un soffitto alto tre metri. Ganci di ferro rivestono
imbottiti sono posizionati nella stanza. Il tessuto è le pareti e un mantello nero polveroso pende da un gancio al
sbiadito con l'età e i motivi che raffigura sono quasi spariti. centro della parete sud.

Adagiato su un divano c'è un bel giovanotto il cui abbigliamento,


sebbene elegante, è consumato e sbiadito.
Il mantello è ordinario. Le streghe nell'area K56 l'hanno
collocato qui per aiutarle a ricordare quale gancio apre la
seconda botola nel soffitto.

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT

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MAPPA6
Guglie di
Corvo soppalco

La botola può essere trovata dopo aver perquisito la stanza Se un personaggio tenta di attraversare il tetto, leggi:
e aver superato una prova di Saggezza (Percezione) con CD
13. Individuare la botola non permette di scoprirne il
Alcune delle antiche tegole del tetto scivolano facilmente sotto i
meccanismo di apertura. La porta ha una serratura nascosta
e può essere aperta tirando verso il basso il gancio da cui piedi, cadendo facilmente nell'oscurità avvolta dalla nebbia. Ogni

pende il mantello nero. Una volta trovata, la botola può tegola che cade risuona di un clic sordo quando colpisce le lastre
essere aperta tirando il gancio, oppure può essere sbloccata di pietra del parapetto o del cortile sottostante.
da qualcuno che usa strumenti da scasso, un incantesimo
bussare o una magia simile. Si abbassa quando è sbloccato.
Un personaggio deve superare una prova di Destrezza
K52. CIMINIERA (Acrobazie) con CD 15 per attraversare il tetto. La prova
riesce automaticamente se il personaggio striscia. Se la
prova fallisce di 5 o più, il personaggio scivola giù dal bordo
Sporgendosi dal tetto in forte pendenza del castello, un'esile del tetto e cade per 12 metri sul parapetto del castello (area K46).
ciminiera, con un diametro di cinque piedi in cima, si erge a trenta
piedi sopra la cima del tetto. Il fumo erutta dalla sua cuspide dai
K54. CAMERA FAMILIARE
denti di ferro.

Il soffitto basso di questa stanza di sei metri quadrati ti opprime.

Il camino scende per 18 metri fino al camino ardente nell'area Divani strappati e rotti giacciono a mucchi, forse sparpagliati qua e
K37. Una creatura che inizia il suo turno nel camino subisce là. Profondi segni di artigli coprono i mobili in legno duro e la
3 (ld6) danni da fuoco. tappezzeria un tempo rigogliosa è stata tagliata a brandelli. Dalle
ombre scure tra le macerie, tre paia di occhi verdi ti fissano.
K53. TETTO

La pioggia schizza contro il tetto cadente e inclinato.


I tre gatti sono famigli ·delle-litÿÿ in ai,ea .ÿso..
I lampi illuminano i gargoyle appollaiati sui picchi estremi del tetto, Se i famigli vedono i personaggi qui, le streghe sono ....
'.. "''
.
i loro orribili sguardi fissi per sempre sul cortile circa centotrenta allertato\ÿ tÿÿir preserit'y. '
• '*
·.•·
piedi più in basso.

CAPITOLO 4· I
ÿASTLE RAVENLOFT
-- --- --- - - --
t 71 --- '\7ÿ\ÿJ/_r
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K55. ELEMENTO CAMERA Da un grosso calderone nero al centro di questa stanza


buia e opprimente sgorgano fili di vapore dalla luce

Pesanti travi sostengono il soffitto di questa grande stanza, verde. Attorno al calderone ci sono sette alti sgabelli
di legno.
il cui muro esterno si curva per seguire la forma della
torre. La luce fioca filtra nella stanza attraverso i reticoli
quadrati di acciaio di due finestre di vetro piombato. Le streghe baroviane (vedi appendice D) che dimorano in
Diversi tavoli sono sparsi per la stanza, appesantiti da pile di quest'area hanno giurato se stesse al servizio di Strahd in

barattoli e bottiglie di vetro, tutti con etichette. cambio del potere arcano. All'arrivo dei personaggi sono presenti
sette streghe, meno quelle che potrebbero essere state incontrate
e sconfitte nell'area KSO. Se le streghe stanno aspettando i
I contenitori di vetro etichettati contengono vari elementi che le personaggi, lanciano incantesimi di visibilità e stanno in silenzio
streghe usano nei loro intrugli e rituali. Le etichette identificano negli angoli della stanza, sperando che il calderone attiri la loro
elementi come "Eye of Newt", "Hair of Bat", "Snail Hearts" e preda all'interno.
"Frog's Breath". Non ci sono pozioni magiche tra le bottiglie e i Sebbene preferiscano attaccare a distanza con i loro incantesimi,
barattoli. possono far crescere artigli magici usando alter sé
Le finestre piombate sono dotate di cerniere in ferro e sono Quando il calderone viene toccato da qualcuno che pronuncia
apribili. Attualmente sono bloccati dall'interno. Se un personaggio anche la parola di comando corretta ("Gorah!"), riscalda
apre una finestra e la lascia aperta, c'è una probabilità del 50% magicamente qualsiasi liquido posto al suo interno e rimane caldo
che una progenie di vampiri che striscia intorno al muro per 3 ore, o fino a quando la parola di comando non viene pronunciata
esterno della torre noti la finestra aperta e indaghi. di nuovo da qualcuno entro 1,5 metri. del calderone. Una volta
che la proprietà del calderone è stata utilizzata, il calderone non può
I personaggi che perlustrano la stanza individuano numerose essere riattivato fino all'alba successiva.
impronte di stivali nella polvere, oltre a una breve scia nella polvere Le streghe catturate scambieranno informazioni in cambio della
sul pavimento, che conduce dall'angolo nord-est della stanza alla loro vita e libertà, e possono essere costrette a divulgare la parola di
porta più a est. Sembra che qualcosa di pesante sia stato trascinato comando per attivare e disattivare il calderone. Sanno anche come
sul pavimento verso la porta. aprire la botola nell'area KSS.
C'è una botola segreta nell'angolo nord-est del pavimento. A
causa del sentiero nella polvere, la botola può essere trovata
TESORO Ogni
senza un test di abilità. Toccando o bussando alla botola tre volte si
rilascia un chiavistello nascosto, facendo oscillare la botola strega porta con sé una pozione curativa che ha preparato lei
verso il basso. Sotto c'è l'area KSl. (Non esiste alcun controllo di stessa. C'è una probabilità del 30% che una pozione sia "andata a
abilità che permetta ai personaggi di capire il trucco per aprire la male", nel qual caso è in realtà una pozione di veleno.
porta. Possono ottenere quell'informazione dalle streghe, o forse Non visibile dall'ingresso c'è un tavolino dietro il calderone su
usando un incantesimo di divinazione o una magia simile.) cui si trova un libro di incantesimi aperto, apparentemente sul
punto di cadere a pezzi. Il libro è malvagio. Qualsiasi creatura non
malvagia che lo tocchi o con cui inizi il suo turno
K56. CALDERONE il libro in suo possesso subisce 5 (ldlO) danni psichici. Il libro
I personaggi che si trovano fuori dalla porta di questa stanza possono contiene i seguenti incantesimi:
1° livello: mani infuocate, charme su persone, individuazione del
sentire un odore pungente provenire dall'interno.
Se le streghe in questa stanza non sono state avvertite che i magico, trova famiglio, nuvola di nebbia, armatura magica, protezione
dal male e dal bene, raggio della malattia, sonno, l'orrenda risata
personaggi stanno arrivando, i personaggi possono sentire il loro
di Tasha, servitore invisibile , fulmine
orribile schiamazzo. Se i personaggi aprono leggermente la porta,
2° livello: alterare se stesso, arcano serratura, nuvola di
assistono alla scena descritta di seguito:
pugnali, oscurità, ingrandire/ ridurre, invisibilità, bussare, passo nebbioso

Da un grosso calderone nero al centro di questa stanza K57. TETTO A TORRE


buia e opprimente sgorgano fili di vapore dalla luce
verde. Attorno al calderone ci sono diverse donne
Il tetto della torre, del diametro di venti metri, è bordato di
scarne in vesti nere sporche. Queste streghe siedono curve
merlature. Uno snello ponte di pietra senza ringhiera
su alti sgabelli di legno, i capelli aggrovigliati nascosti
attraversa il divario tra questa torre e la torre leggermente
sotto cappelli neri a punta. A turno lanciano gli ingredienti
più alta a nord. A est, l'alta torre di Ravenloft si staglia
nel calderone, pronunciano incantesimi caduti e ridacchiano
verso il cielo senza alcuna apertura apparente a questo
maniacalmente.
livello. Nubi nere e bollenti lanciano pioggia dall'alto.

: Se le "streghe sanno che i personaggi stanno arrivando, leggi invece


Il cortile è 190 piedi più in basso, il tetto del mastio 80 piedi più in
il seguente testo:
basso. Una ringhiera in pietra racchiude una scala a chiocciola in
pietra che scende nella torre.

.• CAPITOLO 4 I CASTELLO
RAVENLOFT 72 T--
ÿ -,• /, Se l '
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K58. PONTE

Un forte vento soffia su questo sottile ponte di pietra e


muratura. Le vecchie ringhiere in ferro del ponte si sono
arrugginite anni fa, lasciando il ponte senza appigli.
MAPPA10
Torre alta
Picco
Il ponte collega le aree K20 e K57. Il vento non è abbastanza forte
da far cadere le creature dal ponte, ma una creatura che subisce
danni mentre si trova sul ponte deve superare un tiro salvezza su
DROPS3IOFEET
Destrezza con CD 10 o cadere per 18 metri sul tetto della fortezza. TOMAP12

K59. PICCO DELLA TORRE ALTA


Se i personaggi salgono le scale per raggiungere la vetta della
torre, leggi:
MAPPA9
Torre Nord
La scala a chiocciola termina infine in una passerella di pietra
Picco
larga un metro e mezzo che circonda il pozzo. Al centro del
piano più alto della torre, un foro di quindici piedi di diametro
GIÙ 50 PIEDI
cade nel cuore freddo del loft stesso di Raven. L'aria fredda ALLE MAPPE

fuoriesce dal pozzo, provocandoti un brivido. Le feritoie


fiancheggiano le pareti e le vecchie travi sostengono un
ripido tetto a forma di cono. Una trave e parte del tetto
190 PIEDI DI CADUTA
sono crollate, lasciando un varco aperto nel cielo tempestoso. TOMAP3

Il buco nel pavimento forma l'imboccatura di un pozzo chiuso


(area K18a) che scende per 450 piedi fino alle catacombe del
castello (area K84).

PIDLWICK II
Nascosto tra le travi c'è Pidlwick II (vedi appendice D).
Un personaggio individua Pidlwick II con un punteggio passivo Guglie di
di Saggezza (Percezione) che soddisfa o supera la sua prova di Corvo soppalco
Destrezza (Furtività). Se viene individuato Pidlwick II, leggi:

Qualcosa si nasconde tra le travi: un uomo piccolo ed


esile, poco più grande di un bambino. Un lampo illumina il
suo volto, che è dipinto come un ghignante jack o'-lantern.

Anche se sembra essere un uomo minuscolo che indossa la


pittura per il viso e un costume da sciocco, Pidlwick II è in
realtà un'effigie a orologeria del Pidlwick nella vita reale, che
giace sepolto nelle catacombe. La vernice scura sulla sua
faccia è fuliggine.
Se i personaggi vedono Pidlwick II in piena luce, leggi: Guglie di
Corvo soppalco

È ovvio che non stai guardando un uomo piccolo, ma una


IO

presa in giro di uno. Questa cosa non è una creatura di carne


e ossa, ma un costrutto fatto di pelle tinta cucita e strettamente
avvolta su un telaio articolato. Senti il morbido rotolamento e
il ticchettio degli ingranaggi.
·ÿ--
CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT
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Pidlwick II non può parlare e non ha un volto espressivo, quindi K60A. TETTO DELLA TORRE NORD
si affida principalmente ai gesti delle mani e a semplici diagrammi
per comunicare. Capisce il Comune ma non sa né leggere né
scrivere.
Un vento freddo ti accoglie in cima al tetto della torre, le sue
Se i personaggi mostrano gentilezza verso l'effigie
pietre levigate dalla pioggia circondate da un anello di merli di pietra
meccanica, essa li accompagna e fa del suo meglio per
essere utile e divertente. Sa come muoversi nel castello e del diametro di sei metri. Le nuvole temporalesche sopra di loro si

può fungere da guida silenziosa. fondono improvvisamente nel terribile volto di Strahd. La faccia
Se uno o più personaggi sono cattivi nei confronti di Pidlwick emette un gemito spaventoso mentre migliaia di pipistrelli volano
II, il suo silenzioso risentimento nei loro confronti cresce e, a un fuori dalle sue fauci spalancate e scendono sulla torre.
certo punto, quando il gruppo si trova in cima a una scala, spinge
uno dei membri del gruppo offensivo giù per le scale. Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 10 o I personaggi che rimangono sul tetto vengono avvicinati da dieci
precipitare in fondo alla scala, subendo ld6 danni contundenti sciami di pipistrelli, che arrivano in 3 turni. Se i personaggi
per 3 metri di caduta. scendono nella torre, i pipistrelli non li seguono e invece volano
nell'alta torre (area K59), scendono dal pozzo centrale (area
K60. PICCO DELLA TORRE NORD K18a) e si appollaiano nelle catacombe (area K84).

Se i personaggi salgono le scale per raggiungere quest'area, leggi:


Il cortile si trova 260 piedi più in basso e il tetto del mastio è
130 piedi più in basso.
Le scale terminano in una stanza buia e squallida con manette
attaccate alle pareti. Al centro della stanza c'è un DISPENSE DEL MALFUNZIONAMENTO Fare
letto con struttura in legno dotato di cinghie in pelle. Al riferimento alla mappa 11 del castello per le aree da K61 a K72.
ai piedi del letto poggia una cassapanca chiusa in ferro, il cui coperchio è
scolpito con uno stemma.
K61. SIFONE ASCENSORE

Una scala di legno conduce ad una botola nel soffitto. Vedi l'area K31 e il relativo diagramma della trappola dell'elevatore
prima di eseguire questo incontro.
Sottili rivoli d'acqua gocciolano attraverso il legno marcio della botola,
formando una pozza intorno alla base della scala.
Questo corridoio polveroso, largo tre metri e lungo dieci, ha un
soffitto piatto tre metri più in alto. A sud, una scala piena di
Il soffitto qui è alto 9 piedi. Le manette sono arrugginite e possono
essere facilmente strappate dalle pareti. La botola nel soffitto ragnatele scende a spirale nell'oscurità. L'estremità nord della sala
conduce al tetto della torre (area K60a). termina con una porta di legno.
L'emblema inciso sul coperchio della cassa di ferro è lo
stemma della famiglia di Strahd. (Mostra lo stemma di Strahd ai
giocatori a pagina 239.) Cyrus Belview (vedi area K62) ha Questo corridoio contiene una trappola per ascensori, innescata
nascosto qui il forziere per tenerlo al sicuro. quando vengono applicati almeno 400 libbre di pressione alla sezione
quadrata di 3 metri di pavimento al centro del corridoio (contrassegnata
TESORO La con T sulla mappa), o quando la leva nell'area K31 viene sollevata.
cassa di ferro è chiusa a chiave e la sua chiave è con Cyrus Un gruppo di avventurieri che si muovono in formazione serrata lungo il
Bel view nell'area K62. corridoio è sicuramente abbastanza pesante da far scattare la trappola.
Lo scrigno contiene una corona d'oro ingioiellata (val Un personaggio che cerca trappole mentre attraversa la
2.500 mo) appoggiato su un cuscino di seta. sala e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15
individua giunture nel pavimento, nelle pareti e nel soffitto che
DESTINAZIONE DEL suggeriscono che la sezione centrale non è attaccata . il riposo
TELETRASPORTO I personaggi che si teletrasportano in questa alla sala. Un personaggio che supera una prova di Intelligenza
posizione dall'area K78 arrivano al centro della stanza. (Indagare) con CD 15 discerne che la trappola non può essere
disarmata da questa posizione ...
FORTUNES OF .RAVENLO,FT Se La sezione centrale di 10 piedi della sala è un compartimento
la lettura della tua carta rivela.che.
un tesoro'. è qui, è '.,:.':' ·: . dell'ascensore abilmente nascosto, aperto da nord a sud in modo
··
.
all'interno della cassa di ferro: ·. .... .. J .. ·
.
che sembri essere al di sopra del passaggio. Quando la
Se la tua carta legge i;;didÿte·;;?i,'.eÿcbuÿtei;,ÿith' . ' trappola è scattata, due saracinesche sono cadute dal soffitto
'
Strahd in questa zona, è ,stÿi:tlifrifnexHo thdton petto, alla velocità della luce per sigillare lo scompartimento,
' •
.. • • .
.' IO : 'ÿ •
"
intrappolando all'interno quelle creature che hanno aperto la trappola.
Un istante dopo, l'elevatore chiuso ha spinto verso l'alto la metà
occidentale di un pozzo largo 20 fuochi e alto 170 piedi (area
K3la) al suono di indicatori di direzione e catene tintinnanti.
Magico gas del sonno riempie lo scompartimento mentre sale,

CAPITOLO 4 . 1 CASTELLO RAVENLOFT


74
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MAPPA 11
Dispense di
Malaugurio

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ÿR
)

MAPPA12
Sotterraneo e
Catacombe

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e una creatura intrappolata all'interno deve superare un tiro salvezza


su Costituzione con CD 15 o perdere i sensi come se fosse influenzata
da un incantesimo di sonno .
Nello stesso momento in cui l'ascensore sale, un cubo di granito
6l(varor 'Grap di 10 piedi sospeso a pesanti catene scende nella metà orientale
del pozzo, fungendo da contrappeso. Il massiccio blocco atterra
(Jlru JJ;ÿJ e H6J)
dolcemente sul fondo del pozzo, riempiendo lo spazio precedentemente
aperto di 3 metri per 3 metri adiacente al punto in cui si trovava
l'ascensore. Il blocco pesa migliaia di tonnellate e polverizza qualsiasi
cosa nello spazio in cui si ferma.

Una volta che l'ascensore inizia a salire, le saracinesche sono


bloccate e non possono essere sollevate. Le pareti del vano sono
quasi a filo del vano ascensore; esistono solo pochi centimetri di
spazio tra le saracinesche e le pareti del pozzo.

Tutte le creature intrappolate all'interno dell'ascensore


(comprese quelle prive di sensi) devono tirare l'iniziativa. Il
compartimento impiega 1 round per raggiungere la sommità del
pozzo, fermandosi appena sotto l'area K4 7. Ogni creatura all'interno
ha un turno per agire prima che il compartimento si fermi. I loro tiri di
iniziativa determinano l'ordine in cui agiscono gli occupanti. I
membri coscienti del gruppo possono intraprendere qualsiasi azione
desiderino. Potrebbero cercare una via d'uscita, svegliare membri del
gruppo addormentati, lanciare incantesimi o compiere altre azioni.
Quelli incoscienti non possono fare nulla.
Un personaggio che usa un'azione per cercare nel soffitto
dell'ascensore trova una botola segreta superando una prova di
Saggezza (Percezione) con CD 10. La botola si apre verso il
basso.
Qualsiasi creatura in cima all'ascensore quando raggiunge la
sommità del pozzo deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con
CD 15 per evitare di essere schiacciata contro il soffitto del pozzo. Il
personaggio subisce 44 (8d10) danni contundenti se fallisce il tiro
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Quando l'ascensore
si ferma, le saracinesche si ritraggono.

L'elevatore rimane in cima al vano finché la leva nell'area K31


non viene spostata nella posizione "giù". Quando ciò accade, la
trappola si ripristina in 1 round: le saracinesche scendono e il
compartimento dell'ascensore scende al suo posto nel corridoio in
fondo al pozzo mentre il blocco di pietra sale in cima al pozzo.
Quando l'ascensore raggiunge il fondo, le saracinesche si alzano di
nuovo.

SVILUPPO Il rumore
dell'ascensore in movimento può essere sentito attraverso, fuori dal
castello. Personaggi che sono. intrappolati o addormentati nello
scompartimento dell'ascensore.sono facili prede}oppure:Stt:ahd, che
·può raggiungerli per via delÿ tral?doqr 1n K62. 'ÿreaK.47.
.

SERVI' HA'.LL

Questa sala è immersa in un silenzio mortale. Travi pesanti


sostengono un soffitto cadente alto tre metri. La nebbia si
aggrappa al pavimento, oscurando tutto ciò che si trova a meno di
un metro sopra di esso. Un'ombra gigantesca barcolla sul soffitto
mentre una figura oscura si trascina deliberatamente lungo il corridoio verso di te

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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La figura che si avvicina è Cyrus Belview, un popolo bastardo K63. CANTINA


(vedi appendice D) e fedele servitore di Strahd. È alto 4 piedi e 9
pollici ma sembra più basso a causa della sua postura curva. Ha la
caratteristica dell'udito acuto e dell'olfatto. Il lato sinistro della sua Cornici ad arco di pietra formano un soffitto basso e umido
faccia è coperto di scaglie di lucertola e ha le orecchie di una
sopra questa cantina. Grandi botti fiancheggiano le pareti, le loro
pantera. Il suo piede sinistro sembra il piede palmato di un'anatra e
fascette arrugginiscono e il loro contenuto da tempo si è
le sue braccia hanno chiazze di pelo di cane nero.
rovesciato sul pavimento. Alcuni topi affamati fanno la loro casa

La luce nell'atrio proviene da una lanterna sul pavimento qui, ma al tuo arrivo improvviso, si ritirano nell'ombra.
dietro Ciro. Se i personaggi hanno le proprie fonti di luce, Cyrus li
vede, ma non attaccherà per primo.
I ratti sono innocui. Cyrus Belview (vedi area K62) li tratta come
Indossa un anello di spago intorno al collo, da cui pendono una chiave
animali domestici.
di ferro e un ciondolo decorativo in legno dotato di un bulbo oculare
I personaggi che cercano nella stanza trovano una crepa nel
umano verniciato. La chiave sblocca la cassa di ferro nell'area K60. Il
estremità meridionale del muro occidentale. La fessura è larga
ciondolo di legno è un occhio di strega donato a Cyrus dalla
mezzo pollice, alta 5 pollici e profonda 12 pollici; conduce all'area
strega notturna Morgantha (vedi capitolo 6), in modo che potesse
K18.
spiare Strahd. Cyrus non sa che la collana è magica. Vedi la barra
laterale "Hag Covens" nella voce delle streghe nel Manuale dei Mostri BOTTI DI VINO
per informazioni sull'occhio di megera.
Ciascuna delle dodici grandi botti qui poggia su un lato in un pesante
supporto di legno. Tre botti stanno contro il muro nord, sei contro il
Il povero vecchio Cyrus è ovviamente pazzo. Ha servito il maestro
muro est e tre contro il muro sud. Lettere decorative sono incise sulla
per innumerevoli anni ed è devoto a lui. Cyrus cerca di convincere i
parte superiore di ogni botte, mostrando il nome della cantina, il
personaggi a ritirarsi nella loro "stanza nella torre" (area K49). Se i
Mago dei Vini, e il nome del vino nella botte.
personaggi non sono sicuri di quale stanza stia parlando, si offre
di condurli lì.
Botti del nord. Tutte e tre queste botti sono marce
Se i personaggi seguono Cyrus, lui dice loro di stargli vicino
e vuoto. Il nome del vino è Champagne du le Stomp.
mentre li conduce attraverso la porta sud verso l'area K61 e fa scattare
Botti Orientali. Cinque di queste botti sono marcite e
deliberatamente la trappola dell'ascensore lì.
vuoto. Il nome del vino inciso su ciascuno è Red Dragon
Cyrus fa del suo meglio per non soccombere al gas soporifero mentre
lo scompartimento dell'ascensore si arrampica sul pozzo (area K31), e
ha vantaggio sul tiro salvezza. Supponendo che sia ancora cosciente
quando il compartimento dell'ascensore raggiunge la sommità
del pozzo, Cyrus apre la botola dell'area K47 e conduce i personaggi CYRUS BELVISTA
nell'area K49 oppure
se sono incoscienti, li trascina lì. Dopo aver assicurato
personaggi che sono consapevoli che "il maestro arriverà a breve",
Cyrus torna quindi giù per le scale verso la cucina (area K65).

Se i personaggi non vanno nella loro stanza, Cyrus scuote la testa e


torna a prepararsi la cena nell'area K65. Se i personaggi prendono la
sua chiave, urla: "Il maestro non sarà contento!" e comincia a gemere
ea schiaffeggiarsi la testa, ovviamente turbato. Una prova riuscita di
Carisma (Intimidazione) con CD 10 è sufficiente per fargli rivelare lo
scopo della chiave, la posizione della cassa di ferro e il contenuto
della cassa. '

Quando non è minacciato, Cyrus ridacchia tra sé di tanto in tanto


senza una "chiara ragione". Gli piace anche raccontare barzellette
povere nei (momenti più .
Le scale all'estremità est del muro nord conducono all'area
K 23.
Lungo il muro est c'è una saracinesca di ferro arrugginita ma robusta
che sbarra la strada all'area K63. (Se i caratteri attraversano la
saracinesca, leggi il testo nel riquadro per l'area K63.)
Le barre della saracinesca sono spesse 1 pollice e distanziate di 4 pollici
l'una dall'altra. La saracinesca può essere sollevata superando una
prova di Forza con CD 20.
Le doppie porte ai:· l'estremità ovest della sala sono
realizzata in assi pesanti ,baridate .con acciaio. Aprono
nell'area K67.

CAPITOLO 4.1 CASTELLO RAVENLOFT


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Schiacciare. All'interno del sesto c'è una macchia di muffa gialla Cyrus Belview (vedi area K62) usa questa stanza come sua tana.
(vedi "Rischi del dungeon" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", Non c'è niente di valore qui.
della Guida del Dungeon Master). Se Cyrus è con il gruppo, i personaggi notano che sta
Un personaggio che ispeziona attentamente la botte e supera una accarezzando il loro equipaggiamento e ridacchiando tra sé. Cyrus
prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 vede della muffa ha recuperato equipaggiamento da avventurieri morti per anni.
gialla nelle fessure tra le assi della botte. Se questa botte viene Non vede l'ora di aggiungere alla sua collezione dopo che Strahd avrà
spaccata, la muffa gialla rilascia una nuvola di spore. finito con i personaggi.

Botti del Sud. Due di queste botti sono marce e vuote. Il nome K67. SALA DELLE OSSA
del vino inciso su ciascuno è Purple Grape mash No. 3. Quello Un tempo sala mensa per le guardie del castello, questa stanza
centrale ospita un budino nero violaceo che esplode se la botte viene è ora un terreno profanato (vedi "Pericoli nelle terre selvagge" nel
aperta. capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon
Master).
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro qui, è all'interno di uno
dei barili vuoti lungo il muro nord, nascosto lì da Cyrus Belview. Macchie scure coprono il fondo di quest'area. Grandi tavoli
di quercia, sfregiati e battuti, giacevano sparsi come
giocattoli per la stanza, il legno frantumato e scheggiato.
K64. SCALA DELLE GUARDIE
A sostituirli sono arredi realizzati interamente con ossa umane.
Le pareti e il soffitto a volta alto sei metri sono di un
giallo malaticcio, non a causa dell'intonaco sbiadito o
della vita in questa scala altrimenti anonima. consumato dal tempo, ma perché sono adornati con
l Il lungo e vuoto sospiro del vento respira una parvenza l ossa e teschi disposti in modo morbosamente
La scala inizia nell'area K68 e sale oltre l'area K13 fino all'area K46. decorativo, conferendo alla stanza un aspetto da
cattedrale. Quattro enormi cumuli di ossa occupano gli
angoli di questo ossario, e ghirlande di teschi si
K65. CUCINA estendono da questi cumuli a un lampadario di ossa
che pende dal soffitto sopra un lungo tavolo fatto di ossa al centro d
Dieci sedie fatte di ossa e festoni con decorazioni
Un orribile odore di putrefazione riempie questa stanza calda e
i teschi circondano il tavolo, appoggiato in cima al quale è un vaso
fumante. Un'enorme pentola gorgoglia sopra un focolare
decorato a forma di scodella fatto di ancora più ossa.
ardente al centro della stanza, il suo contenuto verde e fangoso
Le porte a nord e a sud sono chiuse
ribolle. La parete di fondo è fiancheggiata da pioli, dai quali
osso, ma le doppie porte con fasce d'acciaio al centro
pendono numerosi e grandi utensili da cucina, alcuni dei quali
del muro est non lo sono. Sopra queste porte orientali c'è
potrebbero facilmente fungere da strumenti di tortura.
montato il teschio di un drago.

Se un personaggio guarda nella pentola, tre zombi umani si alzano


dalle profondità ribollenti e attaccano. Gli zombi vengono lentamente Cyrus Belview (vedi area K62) ha creato questa enorme opera
bolliti a morte e ognuno ha solo 13 punti ferita rimanenti. Se Cyrus d'arte con le ossa di servitori morti e avventurieri uccisi. Gli ci sono

Belview (vedi area K62) è presente quando gli zombi attaccano, voluti molti anni per completarlo.
afferra una pesante mazza e cerca di respingerli nel piatto. Cyrus Le ossa e i teschi sono tenuti insieme da malta grigia e pasta bianca.
spiega che semplicemente non è più il cuoco di una volta, e che i Le macchie scure sul pavimento sono vecchie macchie di
suoi pasti tendono a sfuggire di mano di questi tempi. sangue, causate qui quando Strahd ha dato la caccia e ucciso il resto
delle sue guardie del castello.
Il teschio di drago montato sopra le porte orientali apparteneva
K66. UARTI DI BUTLER ad Argynvost (vedi capitolo 7), un oragogo d'argento ucciso nella
valle da Strahd e dal suo esercito prima della fondazione del loft di
Castie Raven. Il cranio pesa 250
· · libbre. ··
Questa stanza di venti piedi quadrati è piena di disordine da
parete a parete. Un letto lungo e cadente si trova su un lato sotto LE FORTUNE DI RAVENLO:FT·
un enorme arazzo sbiadito che raffigura il castello di Ravenloft. . Se la tua lettura della carta rivela che c'è un tesoro qui,
' · · è sul tavolo

Lanterne polverose si trovano in vari punti e tende luminose sono d'osso.


drappeggiate alla rinfusa nella stanza. Migliaia di pezzi di Se la lettura della tua carta indica un contrattacco sbagliato
spazzatura coprono l'Aoor. Spade spezzate, scudi sgualciti ed con Strahd in quest'area, è seduto comodamente a un'estremità del
tavolo, con in mano il teschio di un nemico morto da tempo .
elmi giacciono ammucchiati tutt'intorno.

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CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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K68. CORSA DELLE GUARDIE TESORO Tre

delle nicchie non contengono nulla di valore. Una pietra sciolta nell'alcova
a sud-est copre un buco nascosto nel pavimento, in cui è nascosto un
Questo corridoio ad arco largo tre metri è freddo e umido. sacco ammuffito contenente 150 ep. Sulle monete è impresso il volto
profilato di Strahd von Zarovich. Un personaggio che perlustra l'alcova può
Il freddo sembra emanare da un arco aperto nel muro ovest.
trovare la pietra sciolta superando una prova di Saggezza (Percezione) con
CD 10.

L'arco conduce all'area K69. Una porta all'estremità nord della


sala si apre nell'area K67. A sud, il corridoio termina ai piedi di
K72. L'UFFICIO DI CHAMBERLAIN
una scala (area K64) che sale a spirale.

Questa stanza buia è in perfetto ordine. Qui c'è un grande

K69. QUARTIERI DELLE GUARDIE tavolo con la sedia, il calamaio e la penna accuratamente sistemati.
Lance, spade e scudi con lo stemma baroviano sono appesi
ordinatamente alle scure pareti rivestite di quercia.
Un lichene giallo e malaticcio ricopre il soffitto di questo passaggio
freddo, umido e largo tre metri che corre da est a ovest. Su
Se non è stato sconfitto altrove, Rahadin (vedi appendice D) è
entrambi i lati di questo passaggio si aprono nicchie di tre metri
qui, in attesa dell'arrivo dei personaggi per poterli uccidere.
quadrati che contengono brande in decomposizione, stracci e resti
scheletrici delle guardie del castello. Un silenzio mortale riempie la sala. Anche un demone ombra infesta questa stanza. In tondo
dopo che i personaggi hanno ingaggiato Rahadin, il demone salta
fuori e attacca alle spalle il personaggio più vicino.
Il lichene giallo è innocuo. Quando uno o più personaggi
Il personaggio non nota il demone, a meno che il punteggio
raggiungono il punto centrale della sala, dieci tonnellate di scheletri
passivo di Saggezza (Percezione) del personaggio non raggiunga
umani saltano fuori dalle nicchie e attaccano.
o superi la prova di Destrezza (Furtività) del demone. Sia Rahadin
K70. SALA DEI RE che il demone ombra combattono finché non vengono uccisi.
Una porta segreta si trova all'estremità nord del muro ovest.
Può essere aperto per rivelare una scalinata polverosa e soffocata
dal web di pietra antica e consumata (area K79) che scende
Questa stanza di dieci metri quadrati è un disastro. I mobili sparsi
nell'oscurità.
giacciono a mucchi vicino alle pareti. Ossa rotte giacciono sparse
tra armature di piastre accartocciate e frantumate. Scudi e spade
sporgono dalle pareti come spinti da una forza tremenda.
PRIGIONIERI E CATACOMBE
Fare riferimento alla mappa 12 del castello per le
aree da K73 a K88.
Due porte si trovano una di fronte all'altra al centro di
la parete nord e la parete sud. Un oscuro arco conduce attraverso K73. SALA DEI DUNGEON
il muro a est. Il seguente riquadro presuppone che i personaggi arrivino
attraverso la scala a est (area K21).
Regola se necessario se i personaggi entrano in questa sala da
Dopo che Strahd fu trasformato in un vampiro, molte delle guardie
un'altra direzione.
del castello si ritirarono in questa stanza, ma Strahd le catturò e
le massacrò in una brutale dimostrazione di violenza. Per
rimuovere uno degli scudi o delle spade dal muro è necessario Le scale scendono nell'acqua nera e ferma che riempie un
superare una prova di Forza con CD 10.
corridoio ad arco davanti a te. La superficie dell'acqua è come
Nessuno degli oggetti trovati qui ha valore.
un vetro scuro a specchio, disturbato solo occasionalmente dal
"tonfo" di una goccia che cade dal soffitto. Sei metri più avanti,
K71. QUARTIERI DEI RE
porte ad arco conducono verso il basso da ogni lato del corridoio.

Questo oscuro passaggio corre per sei metri, collegando un arco


In ogni porta ad arco, una porta di ferro è chiusa e parzialmente
sommersa. Senti un debole grido di aiuto da oltre la porta a sud.
.
'

a ovest con una scala ascendente in pietra a est. A nord ea sud ci


sono quattro nicchie di dieci piedi quadrati ingombre di brande marce
e stracci sporchi. I soffitti qui sono ricoperti di licheni gialli.
:. :thi }Yater è profondo 3 piedi nel corridoio e _ ·ÿpÿque: · · ..
.Tht,.ste-ps .on 'entrambi sjdÿi di thih:ÿ!l\Vay/descend an:· .,,: / : oth1-
·· i '2'feet .before ertding'atthe' ir6n'-cioors alla rtciah. · ·-·'anctcÿ"a:ihhÿ:
;
. ; '' :.._ .:

c'è ad ovest l'area E:'7.0, \>1 ,\ÿ".'-_,.,.·:->,·.·:, . : c\}.''· .... :\:;:: .. :'(htilo:oibt:°ne;i'tfi' the.'water '.isq\
. ha/mless. ·Oltre l'arco per Il lichene giallo
La'ÿscala (area_K20a) che sale lungo'l''estwaUl_eadsto afs'dUd.as one might ' J"hÿ;e è un sentiero sicuro. a;dÿ'nd ÿiverif

area.K20. - --expect: \ w.'otto-sen-


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CAPITOLO 4 I ' CASTELLO DI RAVENLOFT


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botole sitive (vedi diagramma Trappole nell'Area K73), ma l'acqua rende


impossibile vedere dove si trovano le botole. Per ogni 10 libbre di peso su una
botola, c'è una probabilità del 5% che la botola si apra.

La fossa profonda 3 metri sotto ogni botola contiene una


trappola magica per il teletrasporto che si attiva non appena Un quadrato = 5 piedi
la botola si apre. Qualsiasi creatura di taglia Media o inferiore
su una botola quando si apre precipita nella fossa e viene
teletrasportata in una cella nell'area K74 o K75, come
indica il diagramma.
Quando un personaggio fa scattare una trappola, gli altri
personaggi nella sala vedono un'esplosione di aria e acqua volare
intorno al personaggio che l'ha innescata (l'aria che era
intrappolata nella fossa viene rilasciata improvvisamente quando la botola si apre).
Il personaggio scatenante scompare improvvisamente dalla vista. Un istante
dopo, la botola si chiude, lasciando nell'acqua solo un vortice che si dissolve
lentamente. Non si riapre finché non sono trascorse 24 ore, a quel punto la sua
trappola di teletrasporto viene ricaricata.

I personaggi che cadono vittime delle trappole del teletrasporto vengono


trasportati in celle sotterranee chiuse con sbarre di ferro e sotto 1,5 metri di
acqua salmastra (aree K74 e K75).

K74. SEGRETE DEL NORD


La porta di ferro arrugginito che collega questa sala all'area K74B. IL TESORO DIMENTICATO
K73 è sommersa da 1,5 metri d'acqua e richiede una prova IO

di Forza (Atletica) con CD 10 per essere aperta.


I La porta arrugginita di questa cella è leggermente aperta. IO

Un soffitto coperto di muffa pende tre piedi sopra l'acqua ferma e nera
I personaggi che entrano nella cella possono sentire le monete muoversi sotto i
che riempie questo corridoio sotterraneo. L'acqua è profonda cinque loro piedi.
piedi. Celle di tre metri quadrati, con gli ingressi bloccati da sbarre di Tesoro. Sparse sul pavimento di questa cella ci
ferro, fiancheggiano entrambi i lati della sala. Una delle celle è poco sono 300 pp. Le monete hanno impresso il volto profilato
illuminata. di Strahd von Zarovich. Un personaggio può
raccogliere cento monete al minuto.

Il corridoio è lungo 40 piedi. Da esso si diramano otto celle, K74c. Cadavere in putrefazione
quattro lungo ogni parete. La luce fuoriesce dalla cella K74h.
Una porta a battente composta da barre di ferro arrugginite
spesse 1 pollice distanziate di 4 pollici l'una dall'altra, con traverse IO

orizzontali distanziate di 6 pollici l'una dall'altra, chiude ogni cella. cadavere in decomposizione di un mezzelfo maschio vestito con un'armatura di cuoio.
I Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota c'è il
Ogni porta è dotata di serratura in ferro. Un personaggio che usa gli
arnesi da scasso può tentare di forzare una serratura, operazione
Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto nell'area K73.
che richiede 1 minuto e una prova di Destrezza con CD 20 riuscita.
Tesoro. Una perquisizione del cadavere fornisce una spada lunga nel
La prova viene effettuata con svantaggio se il personaggio sta
fodero e due borse da cintura, una contenente cinque pietre preziose (50
tentando di forzare la serratura dall'interno della cella. Se la prova
mo ciascuna) e l'altra contenente una pozione dell'eroismo.
fallisce, il personaggio può riprovare.
Un personaggio può forzare l'apertura di una porta sbarrata usando un
azione e superando una prova di Forza con CD 25. K74D. CELLA VUOTA Questa
Strahd visita occasionalmente il dungeon per vedere se qualche personaggio _

cella non contiene nulla di interessante.


è rimasto intrappolato qui. Può entrare in una cella assumendo
·. nebbia "corm.··:.ÿ
·
· l ,-·>·. K74E. FINE DELLA CORSA·
·,
Questa cella è collegata a una telt,port trap nell'area.a K73.
K74A. FORGOTTEN''TREASUR,E. Porta Segreta. Una porta segreta è a due passi dal pavimento
Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto nell'area K73: i sulla parete nord di questa cella. La porta segreta non può essere aperta da
personaggi che entrano nella cella possono sentire le monete che si spostano al di sotto questo lato senza l'uso di un incantesimo bussare o magia simile. Dietro la porta
. i loro piedi.
segreta c'è uno scivolo di marmo nero lucido che si inclina verso l'alto (area
Tesoro. Sparsi sul pavimento di questa cella ci
K82).
sono 3.000 ep. Sulle monete è impresso il volto
profilato di Strahd von Zarovich. Un personaggio può K74F. EMPTY C:ÿLL Questa cella
raccogliere cento monete al minuto. non contiene nulla di interessante.
' . ·, .

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


Bo

/' . ÿ
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K74G. Melma grigia In verità, Strahd rinchiuse qui Emil come punizione per aver provocato

Aggrappata al pavimento di questa cella c'è una melma uno scisma nel suo branco di lupi mannari (vedi capitolo 15).

grigia che attacca qualsiasi cosa entri. Mentre si è sott'acqua, Ansioso di dimostrare il suo valore a Strahd, Emil premia i
la melma è effettivamente invisibile. personaggi per averlo liberato attaccandoli quando si
presenta una buona opportunità. Emil non si rivolta contro
K74H. SPADA PERDUTA i personaggi se affermano di essere alleati di sua moglie,
Zuleika (vedi capitolo 15, area Z7). In tal caso, cerca di
lasciare il castello e di ricongiungersi con lei, rimanendo
IO con i personaggi solo finché non si presenta l'opportunità di andarsene.
retro della cella.
I Una lama incandescente può essere vista sotto l'acqua vicino al

Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto nell'area K73.


Tesoro. La fonte del bagliore sottomarino è un sen
tiente legale buono +1 spada corta (Intelligenza 11, Saggezza 13,
Carisma 13). Ha udito e visione normali entro un raggio di 120 piedi.
Comunica trasmettendo emozioni alla creatura che lo porta o lo maneggia.

Lo scopo della spada è combattere il male. La spada ha


le seguenti proprietà aggiuntive:
La spada emette continuamente luce intensa in un
raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri.
Solo distruggendo la spada questa luce può essere estinta.
, Una creatura legale buona può entrare in sintonia con la
spada in 1 minuto.
Mentre è in sintonia con l'arma, chi impugna la spada può
usare la spada per lanciare l' incantesimo mantello del crociato .
Una volta utilizzata, questa proprietà della spada non può essere
riutilizzata fino all'alba successiva.

K75. PRIGIONIERO DEL SUD


La porta di ferro arrugginito che collega questa sala all'area
K73 è sommersa da 1,5 metri d'acqua e richiede una prova
di Forza (Atletica) con CD 10 per essere aperta.

Un soffitto coperto di muffa pende tre piedi sopra l'acqua ferma


e nera che riempie questo corridoio sotterraneo. L'acqua è
profonda cinque piedi. Celle di tre metri quadrati, con gli
ingressi bloccati da sbarre di ferro, fiancheggiano entrambi i lati
della sala. Da una delle celle si sente una voce burbera chiedere: "Chi c'è?"
K75B. TESORO DIMENTICATO I
personaggi che entrano nella cella possono sentire le monete
Il corridoio è lungo 40 piedi. Da esso si diramano otto celle, quattro lungo muoversi sotto i loro piedi.
ogni parete. La voce proviene da una delle celle più meridionali (area K75a). Tesoro. Sparsi sul pavimento di questa cella ci
sono 2.100 ep. Sulle monete è impresso il volto
profilato di Strahd von Zarovich. Un personaggio può
K75A. PRIGIONIERO raccogliere cento monete al minuto.

K75c. CELLA VUOTA Questa


Un giovane forte si aggrappa alle sbarre della sua
cella non contiene nulla di interessante.
cella mentre lotta per non battere i denti. I suoi vestiti
sono a brandelli ed è fradicio dalla testa ai piedi. K75D. DEAD DWARF Questa
cella è collegata a una trappola di teletrasporto nell'area K73. I
resti scheletrici di un nano combattente giacciono in fondo alla
L'uomo è Emil Toranescu, un lupo mannaro con 72
cella, racchiusi in un'armatura a piastre solcata. L'ascia da
punti ferita. Afferma di essere un residente di Vallaki
battaglia non magica ma utilizzabile del nano si trova nelle vicinanze.
che è stato inseguito da terribili lupi al castello. Chiede .. J., ....... :
ai personaggi di salvarlo, offrendosi in cambio di aiutarli. K75t._;E:M_I>TY;C,EL ceJ!. .,..
.. Questo_co(!tairis npcosa di interesse. ·.
• •
' .. ,· • •
' ...
ÿj" t. '1"
'
!. :....

CAPITOLO 4 I CASTELLO CORVO LO IT


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K75F. MAGO MORTO fuori dall'acqua, le loro braccia grigio melma che artigliano verso
l'alto attraverso l'acqua mentre attaccano.

Incatenata alla parete di fondo di questa cella c'è una figura K77. BALCONE DI OSSERVAZIONE ·
emaciata in una veste blu, le sue braccia sottili allargate e la
testa inclinata in avanti. Lunghi capelli grigi pendono davanti al
volto del morto. Due grandi troni di legno poggiano su questo balcone. Dietro i
troni pende una tenda di velluto rosso lunga trenta piedi.
Il soffitto qui è alto dieci piedi.
La figura scheletrica è tutto ciò che rimane di un mago umano
che Strahd catturò e lentamente morì dissanguato.
La carne è ancora attaccata alle ossa del mago e sul collo del La stanza continua dietro la tenda per altri 3 metri fino a un muro
mago sono visibili i segni delle punture delle zanne del vampiro. che ha una porta al centro.

K78. SALA BRACIERE


K75G. BARRA PENSILE

Questa stanza è di trenta piedi quadrati, con un soffitto piatto alto


Conficcata nel tetto di questa cella c'è una carrucola di ferro
venti piedi. Un braciere di pietra arde ferocemente al centro della
arrugginita, attraverso la quale è tesa una corda che è legata a
stanza, ma la sua alta fiamma bianca non produce calore. L'orlo
una delle traverse della porta sbarrata. Penzolante a testa in
del braciere è scolpito con sette rientranze a forma di coppa
giù dalla carrucola c'è un uomo, flaccido e di corporatura
distanziate uniformemente lungo la circonferenza. All'interno di
robusta, con un'armatura di cuoio attillata. I suoi stivali sono legati
ogni rientranza c'è una pietra sferica, due volte il diametro di un
con una corda appena sotto la carrucola, le sue mani carnose
bulbo oculare umano e fatta di un cristallo colorato. No due
sono legate dietro la schiena e la sua testa è sott'acqua. Non si muove.
le pietre sono dello stesso colore.

In alto, una clessidra con cornice di legno alta e larga come


Strahd fece appendere questo bardo umano al soffitto come prova un nano pende tre metri sopra il braciere, sospesa al soffitto da
per vedere per quanto tempo riusciva a tenere la testa fuori spesse catene di ferro. Tutta la sabbia è bloccata nella parte
dall'acqua. L'uomo si è indebolito ed è annegato. Sul pavimento
superiore della clessidra, apparentemente incapace di scendere
della cella, sotto il cadavere impiccato, c'è una lira spezzata.
sul fondo. Scritto in caratteri luminosi sulla base della clessidra
K75H. CELLA VUOTA c'è un verso in Comune.
Questa cella non contiene nulla di interessante. Due statue di ferro alte nove piedi di cavalieri a cavallo,
pronti a caricare con le spade sguainate, rimani in profonde
K76. CAMERA DI TORTURA
nicchie uno di fronte all'altro. Il braciere si trova tra di loro.

Sagome scure e basse sporgono dall'acqua immobile e salmastra


Le due statue sono golem di ferro. Ogni cavallo e cavaliere è
che riempie questa stanza di quindici metri quadrati, il cui soffitto
considerato una creatura e sono inseparabili.
è ornato di catene pendenti che sembrano grosse ragnatele
I golem non lasceranno la stanza in nessun caso e attaccheranno
nere. Un balcone incastonato nella parete nord sovrasta la stanza solo in condizioni specifiche (vedi la sezione "Sviluppo" che segue).
e ha due grandi troni in cima, con una tenda di velluto rosso
dietro di loro. La clessidra ha CA 12, 20 punti ferita, immunità al veleno e ai
danni psichici e vulnerabilità ai danni da tuono. Se la·clessidra viene
ridotta a O hif punti, il suo vetro si frantuma, ·facendo cadere la
·.

Il soffitto è di 17 piedi sopra la superficie del \\'.ater, che è sabbia al suo interno sul pavimento. La scrittura magica 09.la
profondo 3 piedi. Il balcone a nord si trova a 7 piedi sopra la base del . h ourglass recita come segue:
· · · · · · ·

superficie dell'acqua, 10 piedi sopra il pavimento.


ÿ .. ÿÿ

Se i personaggi si avvicinano alle " forme ·scure · e basse"


·' in ·. :
:· · Getta una pietra nel fuoco: _:_., : ., . . .
· .
l'acqua, leggi: :-_ · ...•
.
··: ·.
-ÿ. :- .. . Violet conduce alla 'guglia'' della montagna, .... _,
·ÿ: ÿ, .-,.. ·
J
• ·-{/\: ·::\ÿ .
.F
Orapge alla vetta del castello .· :_; . .
Rosso se la conoscenza è ciò che cerchi > ···:.
Le forme scure nell'acqua sono rastrelliere, fanciulle di ferro, ·

ceppi e altri strumenti di tortura. Gli scheletri delle loro ultime


Verde dove si nascondeva la bara
' "<
Indaco al btid del maestroÿ ÿ- · · ·:::.: : ..
vittime giacciono dentro di loro, le loro mascelle apparentemente ÿ
agli antichi magidi "VOÿb ' ·,- Giallo al Blu .
congelate aperte in urla silenziose.
maste/ st?ÿb :

· ... La fiamma del braciere è magica e non disperde guerra. UN


"Non appena uno o più personaggi si muovono per più di 3 lanciare con successo dissolvi magie (CD 16) si estingue. il fl_ame·
metri nella stanza, sei zombi di Strahd si alzano lentamente . per 1 bour. Il fuoco è definitivamente estinto- . ··-guisnecHf il
braciere è distrutto. Il braciere ha l' aria condizionata

.
CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVEN LOFT
. 82

""""\•-, .
' ÿ .ÿ

..... -
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17, 25 punti ferita, immunità al veleno e ai danni psichici e Il glifo si attiva la prima volta che una creatura vivente gli
resistenza a tutti gli altri danni. passa sopra. Attivandolo si attiva un incantesimo di immagine
Le pietre incastonate nell'orlo del braciere sono colorate di rosso, maggiore , evocando un'illusione di Strahd von Zarovich che appare
rispettivamente arancione, giallo, verde, blu, indaco e viola. a metà delle scale che portano all'area K72 oa metà delle scale che
Lanciarne uno nel braciere fa cambiare la sua fiamma dal bianco portano all'area K78, in modo che il vampiro appaia di fronte al
al colore della pietra, e la sabbia inizia a cadere attraverso la personaggio che lo ha attivato.
clessidra. Qualsiasi creatura che tocchi la fiamma colorata viene Quando appare "Strahd", leggi:
teletrasportata in una posizione all'interno del dominio di Strahd, come
determinato dal colore:
Una nebbia malsana riempie la scalinata davanti, poi si fonde nella
Colore fiamma Si teletrasporta a... forma del vampiro Strahd, i suoi occhi rossi di rabbia. "Hai esaurito
Rosso Studio (zona K37) la tua accoglienza", dice.
Arancia Picco torre nord (area K60) "Qualsiasi divinità in cui credi non può salvarti adesso!"
Giallo Tomba di Strahd (area K86)
Verde Bottega del fabbricante di bare (capitolo 5, area N6f)
Blu
Chiedi ai personaggi di tirare l'iniziativa. Qualsiasi attacco o
Tempio d'ambra (capitolo 13, area X42)
incantesimo che colpisce "Strahd" passa attraverso, rivelando che
Indaco Abbazia di Santa Markovia (capitolo 8, area S17)
è un'illusione. Al conteggio di iniziativa 0, il vampiro illusorio
Viola Passo Tsolenka (capitolo 9, area T4)
ridacchia e si scioglie come una bambola di cera in un falò, senza
lasciare traccia, e il glifo scompare.
Dopo 5 round, la sabbia si esaurisce e il colore della fiamma ritorna
bianco. Quando la fiamma lo fa, la sabbia riappare
K80. SCALA CENTRALE
istantaneamente nella parte superiore della clessidra (a condizione
che la clessidra sia intatta), e la pietra che è stata gettata nel fuoco Se i personaggi entrano in quest'area attraverso la porta in fondo
alle scale, leggi:
riappare nell'orlo del braciere.

SVILUPPO Se il
La porta si apre scricchiolando per rivelare una scala di pietra tra pareti
braciere, la clessidra o uno dei due golem viene attaccato, le porte
della stanza si chiudono magicamente e si bloccano (a meno di muratura grezza. C'è poca polvere sui gradini, ma una leggera

che non vengano trattenute o incastrate), ei golem si animano e nebbia scende dall'alto.
attaccano. Al primo round, i golem riempiono la stanza con il
loro alito velenoso, che esce dalla bocca dei cavalli. (Ogni
Se i personaggi entrano in quest'area in cima alla scalinata, leggi:
creatura nella stanza deve effettuare due tiri salvezza, uno per
ogni soffio.) Nei round successivi, ogni golem effettua un attacco con
la spada e un attacco di schianto con lo zoccolo.

Il corridoio grezzo termina con una scala in pietra che scende a sud.
Quando non ci sono più creature da combattere nella stanza, i
Fiancheggiate da muri di muratura grezza e relativamente prive di
golem tornano nelle loro alcove e le porte si sbloccano.
polvere, queste scale scendono prima di terminare in una porta
Forzare l'apertura di una porta chiusa a chiave richiede una prova
riuscita di Forza (Atletica) con CD 25. Ogni porta ha CA 15, 25 punti solitaria.
ferita e immunità al veleno e ai danni psichici.

Le scale si inclinano con un angolo di 45 gradi per una distanza di


K79. SCALA OCCIDENTALE 20 piedi orizzontalmente, collegando le aree K78 e K81.

K81. Tunnel

la polvere copre i suoi passi e le ragnatele soffocano il passaggio.


l Questa scala di pietra antica è levigata. Spesso l Questo tunnel è tagliato nello stesso loft di Pillarstone of Raven.

Le scale salgono con un angolo di 45 gradi per una distanza di 40 La sua superficie è liscia e il soffitto è alto appena 6 piedi. Una nebbia
piedi orizzontalmente, portando a un pianerottolo quadrato di 3 metri persistente limita la visibilità a pochi metri.
(vedi sotto). Una seconda serie di. le scale contjnuis upwar.d}o_tÿe
est ad un angolo simile per p di13fan<::ÿ- di 30'feeÿliorizon tally,
Personaggi che hanno conoscenza. di stdnecutting'dm tell· .- ._·
terminando in una -se cret.door. thai:"c:Stiens-irito:a"rea Kn.
'. . . :. ·• . .. ;·· -.· '
-ÿ
..
..
che questo passaggio è una relativamente°consfr.uction tom-. pared
SBARCO ·, ad altre zone di Ravenlofi;. Il tÿnnÿUs - 120 piedi di lunghezza, con
Inscritto sul pianerottolo, nascosto 'sotto anni di polvere, c'è un una porta di pietra all'estremità orientale .... ; _--

. glifo di protezione. Se i personaggi spazzano via la polvere, Vicino al punto medio del 'turu'iÿl è nascosta una botola
qualcuno può individuare il glifo superando una prova di Intelligenza sotto una nebbia di strato 9f. I personaggi non possono
(Indagare) con CD 15. individuare passivamente la botola, ma una ricerca artistica
accompagnata da una prova riuscita di Saggezza (Percezione)
con CD 20 la localizza. A meno che la botola non sia chiusa con un ferro da stir

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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punta o con qualche altro mezzo, si apre quando su di esso K84. CATACOMBE
vengono posizionati 100 libbre di peso o più. Quando la botola si
apre, tutti coloro che vi si trovano sopra scivolano nello scivolo di
marmo sottostante (area K82). La botola quindi si ripristina. Sepolte in profondità sotto la greppia di Raven loft giacciono
antiche catacombe, con soffitti ad arco sostenuti da larghe
colonne vuote che fungono anche da cripte. Le ragnatele
K82. SCIVOLO IN MARMO
pendono flosce nell'aria ammuffita. Una fitta nebbia si aggrappa
Se uno o più personaggi cadono attraverso la botola dell'area K81,
all'Acor, che è ricoperta di rifiuti putridi. Il soffitto nero si sta muovendo.
leggi:

Le catacombe riempiono un'area di circa 110 piedi da est a ovest per


nel buio. 180 piedi da nord a sud, e il pavimento è coperto da diversi centimetri
l Cadi in uno scivolo di marmo nero lucido e scivoli ] di guano di pipistrello. Le catacombe sono costituite da passaggi ad
arco larghi 3 metri che corrono tra cripte quadrate di 3 metri, che
Lo scivolo precipita dalla botola nell'area K81 attraverso una fungono da pilastri che sostengono il soffitto alto 6 metri . L'area ha
porta segreta a senso unico in una cella allagata (area K74e). I cinque vie di entrata e uscita:
personaggi che scivolano fino in fondo vengono depositati nella cella,
ma non subiscono danni. Lo scivolo non contiene appigli ed è troppo , La porta adiacente alla cripta 1 (che collega con l'area
scivoloso per salire senza l'aiuto della magia. K81)
, Un arco sbarrato a nord (collegamento
con area K85)
K83. SCALA A SPIRALE , Un arco sbarrato a sud (che collega con l'area
K86 ma protetto da trappole di teletrasporto)
, Un arco sbarrato a est (che collega con l'area K87) •
L'alta scala della
I Dietro la porta c'è una scala a chiocciola buia. IO
torre (area K18) o il pozzo (area
K18a) ad ovest
La scala inizia nell'area K78, sale fino a un pianerottolo nell'area K83a
e continua verso l'alto fino all'area K37. Ogni cripta è sigillata con una "porta" di pietra cesellata, in realtà una
lastra di pietra aderente che misura 3 piedi di larghezza, 5 piedi di
K83A. SBARCO CON SCALA A CHIOCCIOLA altezza e 3 pollici di spessore. Rimuovere o ripristinare una lastra di
pietra richiede un'azione e una prova di Forza con CD 15 riuscita.
Un'estensione dell'area K83, questo approdo è mostrato sulla
mappa 11.
Ogni cripta custodisce le spoglie della persona o delle persone il
cui epitaffio è inciso sul fronte della lastra.
Questo corridoio lungo quaranta piedi collega due scale a Le cripte sono descritte nelle sezioni seguenti, i loro epitaffi annotati sotto
chiocciola, una che sale e l'altra che scende nelle profondità del il numero della cripta in corsivo.
loft di Castle Raven. Appeso a un'asta di ferro imbullonata al Se non diversamente specificato, ogni cripta contiene una bara
rettangolare di marmo di 3 piedi per 6 piedi, alta 3 piedi, con uno
muro orientale c'è un polveroso soffitto di tre metri quadrati
scheletro avvolto in stracci che giace sopra di essa.
raffigurante cavalieri a cavallo che caricano attraverso un Le catacombe ospitano decine di migliaia di pipistrelli.
campo di battaglia sotto un cielo rosso sangue. Il primo cavaliere I pipistrelli rimangono qui durante le ore diurne e volano fuori la sera
cavalca un cavallo nero e indossa un mantello nero foderato di attraverso il pozzo centrale dell'alta torre (area K18a) per cacciare di
pelliccia, un'armatura grigio scuro e un elmo con visiera a forma notte. Non attaccheranno gli intrusi a meno che non siano provocati

di testa di lupo. La sua spada risplende della luce del sole. o ricevano ordini specifici da Strahd. Se uno o più pipistrelli entro un
quadrato di 3 metri sulla mappa vengono attaccati o catturati nell'area
di un incantesimo dannoso, 2d4 sciami di pipistrelli si formano in
Le scale all'estremità nord del muro ovest scendono verso una porta quell'area e attaccano. In quella piazza non si possono più formare
che conduce all'area K78. Le scale all'estremità sud del muro ovest sciami fino all'alba successiva, quando arrivano altri pipistrelli a rifornire

portano in alto, terminando con la porta che si apre nell'area K37. quelli che sono stati uccisi.

TRAPPOLE DI TELETRASPORTO
TESORO
L'arazzo raffigura il padre di Strahd, re Barov, mentre conduce i suoi Le trappole di teletrasporto invisibili si trovano tra le cripte 37 e 38,
temibili cavalieri in una gloriosa battaglia. La tappezzeria pesa 10 tra la cripta 3 e il muro a sud di essa, e tra la cripta 38 e la sua parte
libbre e · vale· 750 mo intatta. Se diventa danneggiato mentre è in inferiore. IL. le trappole non possono essere percepite ad eccezione
possesso della parte, è privo di valore a meno che non venga riparato. .. di 1{ÿf}a¢;cfpiagic'spell, .··. whtih.i:ey_ÿ13ii, ran',a1,1ra di cdÿ}
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CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT •


85

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zone intrappolate. Sebbene le trappole non possano essere disarmate, il dispositivo con la magia, ma l'apparato non riusciva ancora a
un lancio riuscito di Dissolvi Magie (CD 16) su una trappola sopprime la sopportare il suo peso, e lui precipitò dal Pilastro di Ravenloft alla sua
sua magia per 1 minuto, consentendo ai personaggi di muoversi in morte. Il suo fantasma malvagio attacca i personaggi a vista. Se Ariel
sicurezza attraverso la sua area. Una trappola viene soppressa anche riesce a impossessarsi di un personaggio, il suo ospite si arrampica
mentre si trova interamente o in parte nell'area di un campo antimagia. sull'alta torre (area K18) fino a raggiungere la vetta (area K59), quindi
Queste trappole di teletrasporto formano un anello protettivo attorno si lancia giù dal pozzo centrale della torre (area K18a), urlando: "Posso
all'ingresso della tomba di Strahd (area K86). Qualsiasi creatura che volare!" tutta la discesa.
entri in uno di questi spazi quadrati di 3 metri viene istantaneamente
teletrasportata via, scambiandosi di posto con uno dei wight nella cripta
14. Il wight si materializza nella posizione precedente della creatura e CRIPTA 5
attacca qualsiasi creatura vivente che vede. Artank Swilovich: Amico e membro del Baroviano
Gilda dei distillatori di vino
CRIPTA 1
Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del dolore e del
tormento Sei accolto dal debole odore di vino. Uno scheletro

La porta di pietra non si collega con una cripta, ma con un tunnel drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo al centro della
scavato di pietra (area K81). cripta. Ammucchiate intorno ad esso, che ricoprono l'intero
pavimento, ci sono migliaia di bottiglie di vino vuote.
CRIPTA2
Artista DeSlop - Pittore di soffitti di corte
L'etichetta di ogni bottiglia mostra che proviene dalla cantina Wizard
of Wines e l'etichetta nomina il vino all'interno: Champagne du le
Il soffitto a cupola di questa cripta è dipinto con un'immagine di Stomp, Red Dragon Crush o Purple Grapemash No. 3.
folletti che tengono mazzi di fiori colorati. Uno scheletro
drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo al centro della
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
cripta. Una scatola di legno è nascosta sotto una mano ossuta.
lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è sepolto sotto le
bottiglie di vino. Un personaggio che cerca sotto le bottiglie trova

La scatola è sbloccata. Contiene sette pennelli con manico di legno automaticamente il tesoro.

e sette piccole zucche di vernice essiccata .


CRIPTA 6
Santa Markovia: morta per sempre
CRIPTA 3
Lady Isolde Yunk (Isolde the Incredible): fornitore di oggetti La sezione di pavimento di 3 metri quadrati di fronte a questa cripta è
d'antiquariato e importazioni una piastra a pressione che rilascia quattro dardi avvelenati nascosti
in minuscoli fori nel muro nord. (Vedi "Esempi di trappole" nel capitolo 5,
"Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon Master per le regole su
Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di come funziona questa trappola.)
marmo al centro della cripta. Ammucchiati tutt'intorno, a ricoprire La trappola si ripristina quando il peso viene sollevato e può essere
attivata per un totale di quattro volte prima che la sua scorta di freccette
il pavimento, ci sono mucchi di vecchi cesti, bracieri, arazzi
si esaurisca.
svolti, candelabri, sedie, casse, utensili da cucina, crespelle,
Se la porta della cripta è aperta, leggi:
bastoni per tende, caraffe, piatti, brocche, lampade, custodie per
pergamene, boccali e accendifuoco. Nessuna delle cianfrusaglie
sembra preziosa. Un vecchio lampadario pende dal soffitto a cupola. IO

la lastra si è disintegrata, ad eccezione di un femore.


I Questa cripta profuma di rose. I resti in cima al suo marmo
I personaggi potrebbero passare ore a cercare nella cripta.
Se i caratteri disturbano i resti di Safot Markovia, aggiungi:
Sebbene gli oggetti d'antiquariato qui possano recuperare una discreta .

quantità di monete, non valgono la pena di essere trasportati.

Una forma spettrale appare sopra la polvere, così debole che


CRYPT4
riesci a malapena a distinguere più di una parte di un volto. Da
Principe Ariel du Plumette (Ariel.t,heHeaD'f.
questa apparizione arriva il più debole dei sussurri: "Il vampiro
Se i caratteri. apri tti(dÿoÿ\9-)ÿ_is , cripta,·r_eÿd:
• "IO'
'ÿ"
' •
deve essere distrutto. Usami come tua arma". Con ciò, svanisce.

L'apparizione di un uomo grande e rotondo si forma all'interno


della cripta buia, i suoi occhi selvaggi di follia. Grandi ali
Tesoro. Un incantesimo di individuazione del magico rivela che il
artificiali si aprono dalla sua schiena.
femore irradia un'aura di magia di evocazione. Vedere l'appendice C per
ulteriori informazioni sul femore di Santa Markovia.
Il principe Ariel era un uomo terribile che desiderava volare. Ha
attaccato ali artificiali a un'imbracatura e potenziato

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


86

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CRIPTA 7 Tesoro. Se i personaggi esplorano questa cripta dopo .


evocando il fantasma di Pidlwick nell'area K36, trovano una piccola
scatola di legno piatta sulla lastra di marmo accanto alle ossa di
La porta di pietra di questa cripta giace sul pavimento, la sua iscrizione Pidlwick. La scatola contiene un mazzo completo di illusioni.
oscurata dalla nebbia. La cripta si spalanca. Un teschio, alcune

ossa e alcuni frammenti di armatura arrugginita giacciono in cima a CRIPTA 10


Sir Leonid Krushkin (Sir Lee the Crusher): Più grande della vita, amava i suoi
una lastra di marmo con un gargoyle di pietra malizioso accovacciato
gioielli
ciascuna estremità.

Uno scheletro sovradimensionato drappeggiato di gioielli e stracci


L'epitaffio sulla porta recita "Endorovich (Endorovich il Terribile):
ciò che il sangue di cento guerre non ha fatto, ha compiuto il giace in cima a una lastra di marmo allungata al centro della cripta.

disprezzo di una donna". Appoggiato alla lastra c'è un maglio macchiato di sangue e ricoperto
Endorovich era un soldato spietato e un nobile di ragnatele.
autocelebrativo che amava una donna di nome Marya, ma amava
un altro uomo. Mentre Marya e il suo amante stavano cenando,
Endorovich mise del veleno nel bicchiere di vino dell'uomo. I Sir Lee era alto ben più di due metri. La sua mazza potrebbe far
bicchieri erano confusi e Marya bevve invece il veleno. riflettere i personaggi, ma è innocua e non magica.
L'amante è stato impiccato per aver ucciso Marya e sepolto
all'incrocio del fiume Ivlis (capitolo 2, area F). Tesoro. Tre collane ingioiellate (del valore di 750 mo
Endorovich non ha mai superato la sua colpa e, per follia, ne ha ciascuna) giacciono sullo scheletro di Sir Lee.
uccisi molti durante la sua vita.
Lo spirito di Endorovich è intrappolato all'interno di uno dei CRIPTA 11
Tasha Petrovna - Guaritrice dei re, Luce per l'Occidente,
gar goyle. Se qualcuno disturba le ossa sulla lastra, uno dei
Servo, compagno
gargoyle si sveglia e attacca. Se il gargoyle viene ridotto a O
punti ferita, lo spirito di Endorovich si sposta sul secondo
gargoyle, che poi si risveglia e attacca.
Uno scheletro che indossa paramenti sacerdotali a brandelli giace su
Entrambi i gargoyle hanno punti ferita massimi (77). Una volta
distrutto il secondo gargoyle , lo spirito di Endorovich viene una lastra di marmo al centro della cripta. Il soffitto a cupola è dipinto
sepolto. con un glorioso murale solare.

FORTUNES OF RAVENLOFT Se
Le creature che subirebbero danni dall'esposizione alla luce
la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è contenuto
solare (come i vampiri) hanno svantaggio a tutte le prove di
in uno scomparto segreto sotto i resti di Endorovich. Una volta
caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza mentre si trovano
che le sue ossa e la polvere sono state spazzate via, lo
all'interno di questa cripta.
scompartimento può essere trovato e aperto senza una
prova di abilità. Tesoro. Avvolto intorno al collo dello scheletro c'è un
simbolo sacro a forma di sole (del valore di 25 mo). Un
CRIPTA 8 personaggio di allineamento buono che raccoglie il simbolo
Duchessa Dorfniya Dilisnya
sacro sente una voce femminile spettrale. Sussurra il seguente messaggio:

Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo al "C'è una tomba a ovest, con rose che non muoiono mai, in un luogo

centro della cripta. Sulla parete di fondo è appesa una coperta a costruito dai guaritori, in un villaggio chiamato Krezk. Quando tutto

diventa buio, tocca questo simbolo sacro sulla tomba per evocare la
mano che raffigura un banchetto reale.
luce e trovare un tesoro lungo perduto."

La trapunta è magicamente conservata ma non preziosa.


Il messaggio si riferisce ad una lapide nell'Abbazia di Santa
CRIPTA 9 Markovia (capitolo 8, area S7).
Pidlwick - Matto di Dorfniya
CRIPTA 12
·
Re Troisky - Il re dalle tre facce
Un piccolo scheletro che indossa i resti di un costume da sciocco giace

in cima a una tozza lastra di marmo al centro della cripta. 1: Non ci sono ossa sopra la lastra di marmo in questa cripta, solo un •
···-:.·
, ·. ·,·.·. ,·
IO -· ....
· _ ·.·
,..,
IO
elmo d'acciaio con una visiera a forma di faccia arrabbiata. ] ......
· · '··

Se Pidlwick II (vedi area K59) è con il gruppo, si rifiuta di entrare
·
nella cripta. .La lastra in questa cripta è lunga 4 piedi (in- · ,6 . ; · )· '<, );·>·. -ÿ : .
:.'·'/ÿ,···'.i,'
·
'.,. \( >'t;
·
dell'usua1 feitJÿng/'le ossa in cima alla lastra . Invece ,
.. ,nico:; hetmhas tl!ree ' visdrs equidistanti creati per sembrare .,
appartengono allo.. sciocco
. sen:ant _della
. duchessa
. Dorfniya .
come ÿt:rnaÿ· fa°c!'!{--.,6ne·ÿÿc{:one.happy; '!ind qne. !anÿficare. . :
Dilisnya (vedi cripta 8). . dnlY:il volto arrabbiato is.vjsio!e ft6'rrdhe-ci:ypt's door ": way. ÿfrig
ttqisky ÿÿre this theteeÿfaÿÿd h'f:lÿ· in battaglia,
.... ., -/' ..
" ÿ

CAPITOLO 4 1 ·cAsi'LE RAVENLOFT

·'
Machine Translated by Google

guadagnandosi il soprannome di Re dalle tre facce. L'elmo CRIPTA 14


non è magico e pesa 10 libbre. Stahbal Indi-Bhak: Un vero amico che nessun sovrano ha mai avuto.
La soletta su cui poggia il timone è sensibile al peso. Se l'elmo Qui giace la sua famiglia in onore.
viene rimosso dalla lastra senza aggiungere immediatamente
Se i personaggi aprono la porta di questa cripta, leggi:
10 libbre di peso, gas velenoso fuoriesce dall'interno cavo della
lastra e riempie la cripta. Un personaggio che cerca trappole
nella lastra e supera una prova di Saggezza (Percezione) con
I Un pozzo di dieci piedi quadrati precipita nell'oscurità. Il suono io
CD 12 individua piccoli fori praticati nella base di marmo della di acqua che gocciola lentamente riecheggia lungo il pozzo.
lastra. È da questi fori che fuoriesce il gas.

Una creatura nella cripta quando il gas viene rilasciato deve I personaggi che hanno scurovisione o una fonte di luce
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, subendo sufficiente possono vedere che il pozzo scende di 40 piedi per alcuni
22 (4d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà di questi una specie di cripta in profondità nel Pilastro di Ravenloft. Le pietre
danni in caso di successo. sporgono dal pozzo a intervalli regolari, offrendo appigli e
appigli. Le pietre sono scivolose, tuttavia, quindi un personaggio
CRIPTA 13 che cerchi di scalare il muro senza l'ausilio della magia o l'uso di
King Katsky (Katsky the Bright): sovrano, inventore e autoproclamato un kit da scalatore deve superare una prova di Forza (Atletica) con
viaggiatore nel tempo CD 10.
Volta. Quando i personaggi raggiungono il fondo del file
albero, leggi:
Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di
marmo al centro della cripta. In mezzo alle ossa c'è un corno
In fondo al pozzo c'è una volta umida con dieci piedi
potorio con tappo, una borsa grassa e uno scettro dall'aspetto
soffitto alto. La stanza ha una forma goffa e puzza di carne marcia.
strano fatto di metallo e legno. Sopra le ossa, appeso al
Quindici bare di pietra sono sparse nella volta, tutte orientate con
soffitto a cupola con fili, c'è un aggeggio volante in legno che
la testa rivolta a nord.
sembra un insieme di ali di drago pieghevoli dotate di cinghie di
Il pavimento è ricoperto di ossa umane e spade arrugginite.
cuoio, fibbie di metallo e lembi di cuoio tesi.

Se un personaggio si teletrasporta in una bara da una delle tele,


porta trappole che proteggono la tomba di Strahd (area K86),
Il corno potorio con tappo è un corno da polvere resistente leggi quanto segue al giocatore di quel personaggio:
all'acqua caricato con polvere da sparo, e lo "scettro dall'aspetto
strano" è un moschetto. La borsa grassa contiene 20 biglie
d'argento (proiettili argentati per il moschetto). Per ulteriori Un lampo di luce esplode intorno a te, e poi sei immerso
informazioni su armi da fuoco ed esplosivi, vedere il capitolo 9, nell'oscurità assoluta, sdraiato improvvisamente in uno spazio
"Laboratorio del Dungeon Master" della Guida del Dungeon ristretto soffocato dalla polvere.
Master.
Aliante. Qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media può
indossare l'aliante ad ali di drago. (Ci vuole 1 minuto per indossare Questo caveau contiene quindici wight (uno per bara),
o togliere l'aliante.) Non può sostenere più di 80 libbre, anche se meno quelli che sono stati teletrasportati (vedi "Trappole
la quantità di peso che può trasportare non è evidente. Un teletrasporto" all'inizio di questa sezione). Sollevare il coperchio
personaggio che ispeziona l'aliante nel tentativo di discernere il suo di una bara richiede un'azione e una prova riuscita di Forza
peso massimo consentito può farlo accuratamente superando una con CD 15.
prova di Intelligenza con CD 15. Ogni wight rimane inattivo finché non viene teletrasportato via
Se chi lo indossa è abbastanza leggero (tenendo conto dell'equipaggiamento), il o finché la sua bara non viene aperta, dopodiché attacca.
l'attrezzo può essere utilizzato per planare, ma solo in spazi Le ossa e le spade arrugginite coprono il pavimento per una
aperti dove c'è spazio di manovra. Chi lo indossa può prendere profondità di 6 pollici e sono i resti dei servitori che giurarono di
il volo facendo un passo o saltando da un luogo elevato o vendicare la famiglia di Stahbal Indi-B'1ak. Ogni volta che uno
eseguendo un salto in alto per decollare da un terreno spettro viene ucciso in questa cripta, alcune delle ossa si
pianeggiante. Mentre è in alto, chi lo indossa guadagna una uniscono formando 2d6 skeieforis umani animati. Questi
velocità di volo pari alla sua velocità di camminata, con le seguenti scheletri attaccano gli intrusi di volo, ma non hanno attacchi a
limitazioni: eccetto che in un signifcaqi Gp&iaJt, - chi lo indossa non distanza. Ci sono abbastanza ossa e spade nella stanza per cento
può usare l'aliante per guadagnare 3;ltguiie, ;:iti {l' aliante scende di scheletri tb forrti ' in questo tnanner.
1 piede per ogni 10 piedi di distanza orizzontale coperta. Alla fine
CRIPTA 15
del volo, chi lo indossa cade in piedi e l'aliante è intatto. Se chi lo
indossa cerca di accelerare la velocità di discesa, l'aliante si rompe Khazan: La sua parola era potere-:·-.. ·:
e chi lo indossa cade.
..
L'aliante ha CA 12, 1 punto ferita e un'apertura alare di
4,5 metri. Qualsiasi danno lo fa rompere e diventare inutilizzabile. Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di
Un intervento di riparazione può riparare il danno, a condizione marmo al centro della cripta. Il teschio ha opali neri incastonati nell'occhio
che siano presenti tutti i pezzi rotti. orbite e schegge d'ambra dove dovrebbero essere i suoi denti.

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


88
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Khazan era un potente arcimago che ha svelato i segreti del CRIPTA 19


lichdom, poi ha cercato di diventare un demilich e ha fallito. Né il suo Artimus (Costruttore del mastio): Tu ti trovi in mezzo al monumento
cranio né le sue ossa rappresentano una minaccia, ma le gemme alla sua vita
incastonate nel cranio sono preziose.
Tesoro. Le gemme oculari di opale nero del teschio valgono 1.000
mo ciascuna. Il teschio ha anche otto denti d'ambra del valore di 100
mo ciascuno. centro della cripta.
Qualsiasi creatura che si trova all'interno della cripta e pronuncia l Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo nel ]
coraggiosamente il nome "Khazan" fa tremare la Pietra del Pilastro
di Ravenloft mentre un bastone del potere si materializza sopra la Questa cripta non contiene nulla di interessante.
lastra di marmo e si libra al suo posto. La prima creatura che
afferra il bastone deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CRIPTA 20
con CD 17, subendo 44 (8d10) danni da fulmine se lo fallisce, o la Sasha Jvliskova - Moglie
metà se lo riesce. Successivamente, il bastone del potere può essere
impugnato e utilizzato normalmente. Se nessuno afferra il bastone entro
Ragnatele spesse e pallide come il lino ricoprono una forma
1 round dalla sua comparsa, svanisce per non tornare mai più.
femminile formosa che giace su una lastra di marmo al centro
di questa cripta polverosa e piena di ragnatele. Senti una voce
CRIPTA 16 provenire dall'oscurità .
Elsa Fallona von Twitterberg (attore amato): Aveva molti seguaci
"Amore mio, sei venuto a liberarmi?"

La donna si alza, il velo di ragnatele le si aggrappa addosso


in modo spettrale.
Uno scheletro vestito di stracci giace sopra una lastra di
marmo al centro della cripta. Nove nicchie poco profonde
Questa progenie di vampiro è una vecchia moglie di Strahd. Una
sono scavate nelle pareti circostanti. La parete di fondo di
volta che si rende conto che i personaggi non sono suo marito, Sa sha
ogni alcova è dipinta con l'immagine a tutto corpo di un bell'uomo.
strappa via il suo sudario di ragnatela come un abito da sposa non
Alcuni degli uomini indossano bei vestiti; altri indossano armature. amato e attacca.
Ai piedi di ogni dipinto poggia un teschio sopra un
mucchio di ossa.
CRIPTA 21
Patrina Velikovna - Sposa

La creatura all'interno di questa cripta attacca non appena la porta


Le ossa nelle nicchie appartengono alle nove consorti di Elsa. viene aperta.
Non c'è niente di valore qui.

CRIPTA 17 Dall'oscurità arriva un volto orribile, una spettrale


Sir Sedrik Spinwitovich (Ammiraglio Spinwitovich): Per quanto fanciulla elfa contorta dall'orrore della sua esistenza non morta.
confuso fosse , ha costruito la più grande forza navale mai Lei geme, e il suono stesso ti artiglia l'anima.
assemblata in un paese senza sbocco sul mare

La spettrale elr'è una banshee che attacca i personaggi a vista, usando


Una chiatta funeraria lunga undici piedi domina questa cripta, immediatamente il suo lamento. Una volta risvegliata, la banshee è
incuneata diagonalmente nello spazio disponibile. Sdraiato sulla libera di vagare per Castle Ravenloft, ma non può viaggiare per più
barca c'è uno scheletro avvolto in stracci, con centinaia di monete di 5 miglia da questa cripta.
Nella vita, Patrina Velikovna era un elfo del crepuscolo che, avendo
d'oro ammucchiate intorno.
imparato molto sulle arti oscure, era quasi all'altezza dei poteri di
Strahd. Ha sentito un grande legame con lui e ha chiesto di
solennizzare quel legame in un matrimonio oscuro. Attratto dalla
Le monete sono fatte di argilla dipinta d'oro e valgono meno. La chiatta
funeraria, che è stata assemblata all'interno della cripta, è troppo grande sua conoscenza e dal suo potere, Strahd acconsentì, ma prima che
per passare attraverso la porta. potesse prosciugare tutta la vita da Patrina, la sua stessa gente
la lapidò a morte in un atto di misericordia per contrastare i piani di
CRIPTA 18 Strahd. Strahd ha chiesto e ottenuto il corpo di Patrina. Poi è
La porta di pietra di questa cripta è stata accuratamente messa da diventata la banshee intrappolata qui.
parte. Attraverso i vortici della nebbia perpetua, lettere appena incise
·
compongono le parole "Ireena Kolyana:
· Moglie". . Riducendo la banshee a O punti ferita, essa si dissocia. Lo spirito
·

di Patrina non può trovare pace, tuttavia, fino a quando non sarà
La cripta è vuota ed è stata spazzata via. È qui che Strahd intende formalmente sposata con Strahd ; Colata; ha1Joi1i'ÿ1>ell on .the_cr,ypt
tenere Ireena una volta che l'avrà trasformata in una vampira. ·.: impedisce a:baqshee di tornare· per.quanto . 'spel)Jaÿts. .
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CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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Tesoro. Leggi il seguente testo quando i personaggi CRIPTA 25


indagano sulla cripta di Patrina: Stefan Gregorovich: primo consigliere del re Barov van
Zarovich

I Al centro della cripta giace uno scheletro vestito di stracci


sopra una lastra di marmo, circondato da migliaia di monete. Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di
IO
marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa appare

La cripta di Patrina contiene 250 pp, 1.100 mo, 2.300 ep, 5.200 sp polverosa e trascurata, ma il cranio è ben levigato.
e 8.000 cp. Le monete sono di origine mista.
Sulle monete di platino e di elettro è impresso il volto
Un incantesimo di individuazione del magico lanciato qui rivela che il
profilato di Strahd. Sepolto sotto le monete c'è il libro
teschio di Stefan irradia una debole aura di magia necromantica.
degli incantesimi di Patrina, che ha copertine di legno intagliato.
Finché il teschio rimane nella cripta, risponderà a cinque domande
Contiene tutti gli incantesimi elencati per l' arcimago nel Manuale dei
Mostri. che gli vengono poste, come se su di esso fosse stato lanciato un
incantesimo parlare con i morti . Questa proprietà si ricarica ogni giorno
Sviluppo. Se viene riportata in vita da suo fratello (vedi "Il dono
all'alba. Nella vita, Stefan non era né attento né ben formato. Se il
oscuro di Kasimir" nella sezione "Eventi speciali" nel capitolo 13),
teschio viene interrogato su Strahd o su Castle Ravenloft, tutte le
Patrina (Elfa del crepuscolo femmina NE) ritorna come arcimaga senza
informazioni che fornisce non sono vere.
incantesimi preparati . Se i personaggi hanno il suo libro degli
incantesimi, chiede gentilmente di restituirglielo in modo che possa
CRIPTA 26
preparare i suoi incantesimi dimenticati da tempo e aiutare a
Intree Sik-Valoo: Ha rifiutato la ricchezza per la conoscenza
distruggere Strahd (una bugia). Se i personaggi acconsentono, lei
che poteva portare in paradiso
ripaga la loro gentilezza imparando il più possibile su di loro prima di
perseguire i propri obiettivi.

CRIPTA 22 Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di

Sir Erik Vonderbucks marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa appare
polverosa e trascurata, ma il cranio è ben levigato.

I Un uomo dorato giace sopra una lastra di marmo al centro di questo Un incantesimo di individuazione del magico lanciato qui rivela che il
cripta altrimenti sterile.
teschio di Intree irradia una debole aura di magia necromantica.
IO
Finché il teschio rimane nella cripta, risponderà a cinque domande
Sir Erik Vonderbucks era un ricco nobile il cui ultimo desiderio era che il che gli vengono poste, come se su di esso fosse stato lanciato un
suo cadavere fosse immerso nell'oro fuso. incantesimo parlare con i morti . Questa proprietà si ricarica ogni giorno
Tesoro. Il sottile strato d'oro, se sbucciato da Sir all'alba. A differenza di Stefan Gregorovich nella cripta 25, Intree era ben
Il cadavere essiccato di Erik vale 500 mo. istruito e astuto. Se il teschio viene interrogato su Strahd o sul castello, le
informazioni che fornisce sono vere.
CRIPTA 23
CRIPTA 27
La prima volta che i personaggi si imbattono in questa
cripta, vedono uno dei loro nomi (determinato a caso)
inciso sulla porta. L'apertura della cripta rilascia un orribile
fetore di decomposizione e rivela un cadavere che giace sulla A questa cripta manca la porta. IO

lastra di marmo all'interno. Il cadavere assomiglia al


personaggio nominato sulla porta. Toccare il cadavere lo fa Tre giganteschi ragni lupo infestano questa cripta altrimenti vuota.
sciogliere, dopodiché l'iscrizione svanisce. Nelle visite I ragni non fanno rumore e saltano fuori per attaccare chiunque
successive a questa cripta, la porta non è contrassegnata e la cripta si
è avvicini
vuota. alla porta spalancata della cripta.

CRYPT 24
Ivan lvliskovich, Campione delle corse invernali di cani: La CRIPTA 28.
corsa può andare al veloce, ma la vendetta è [qr.i parenti del Bascal Ofenheiss - ChefDeluxe
.. -ÿ .

perdente

Uno scheletro avvolto in lino bianco giace su una lastra di marmo


Uno scheletro avvolto in pezzetti di pelliccia giace sopra una
al centro della cripta, stringendo una campana al petto infossato.
lastra di marmo al centro della cripta. Le pareti e il soffitto sono Sopra il suo cranio c'è un alto cappello da chef.
ricoperti di intonaco dipinto per far sembrare la cripta come se si
trovasse in una foresta sempreverde, circondata dalla neve.
Se la bÿII viene suonata all'interno di t4e c}yp/ÿagic fire ÿpiange
L'intonaco si è staccato ed è caduto in molti punti, mandando in
attraverso la cripta per cercare le ossa di Chef Ofenheiss. Un
frantumi l'illusione. c(mangiare iv. la.cripta deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD
.

17, subendo 2i (4d10) danni da fuoco se lo fallisce, br hÿlf·ÿarrn1ge .9n


·
se riesce.
.Questa cripta non contiene nulla di interessante. ·'. :

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOFT


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fallisce il Tiro Salvezza prende fuoco, subendo 5 (ldlO) danni da fuoco alla Il pavimento della cripta è in realtà la copertura di una fossa appuntita
fine di ciascuno dei suoi turni finché lui o un'altra creatura non usa profonda 30 piedi. Il coperchio si apre se su di esso vengono
un'azione per spegnere le fiamme. posizionati 100 libbre di peso o più. Si divide nel mezzo, da est a ovest,
Tesoro. Nascosto sotto il cappello dello chef c'è un elettro e le sue porte sono caricate a molla. Dopo che una o più vittime cadono
forchetta con manico ingioiellato (del valore di 250 mo). nella fossa, le sue porte si chiudono di scatto.
(Vedi "Esempio di trappole" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della
CRIPTA 29
Guida del Dungeon Master per le regole sulla chiusura delle fosse e delle
Barone Eisglaze Driif fosse chiodate.) Le punte sul fondo della fossa sono fatte di ferro ma non
sono avvelenate.
Tesoro. Uno scheletro umano (i resti di un avventuriero morto)
Aprendo la porta, l'aria intorno a te diventa fredda come
avvolto in pezzi di armatura di cuoio borchiato giace tra le punte sul
l'inferno più freddo che puoi immaginare. Ogni superficie
fondo della fossa. Nelle vicinanze giacciono una lanterna in frantumi e un
all'interno della cripta è ricoperta da una spessa muffa brunastra. piede di porco arrugginito. Legato alla cintura di cuoio del cadavere
c'è una bobina di corda di canapa SO-foot, un pugnale in un fodero
consumato, un sacchetto contenente 25 pp e un tubo di legno tappato
Una macchia di muffa marrone (vedi "Pericoli dei sotterranei" nel contenente una pergamena magica del cerchio magico .
capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon Master)
riempie la cripta. I personaggi entro 1,5 metri dalla porta aperta della
cripta ne sono influenzati. FORTUNES OF RAVENLOFT Se la lettura

Se la muffa marrone viene uccisa, i personaggi possono scavare della tua carta rivela che un tesoro è qui, giace accanto allo scheletro in
attraverso la crosta ammuffita per trovare le ossa del barone Driif che fondo alla fossa.
giacciono su una lastra di marmo.
Tesoro. Nascosta sotto la muffa marrone accanto alle ossa del barone CRIPTA 32 La

c'è una lama della fortuna con un desiderio rimasto. Se una creatura usa il porta di questa cripta non ha né nome né epitaffio.
desiderio per cercare di scappare da Barovia, l'incantesimo fallisce. Se
una creatura usa la spada per desiderare la distruzione di Strahd, il Questa cripta è vuota ad eccezione di due nicchie nella
desiderio non distrugge Strahd ma piuttosto lo teletrasporta entro 1,5 parete di fondo. Sopra le nicchie sono scolpite le seguenti parole:
metri dalla spada.
PASSATE NÉ QUESTI PORTALI VOI FOLLI MORTALI
CRIPTA 30
Prefetto Ciril Romulich (Amato dal re Barov e
Queen Ravenovia): Sommo Sacerdote dell'Ordine Santissimo Un incantesimo di individuazione del magico rivela che entrambe le
alcove irradiano forti aure di magia di evocazione.
Le creature che entrano nell'alcova orientale di questa cripta vengono
Una lastra di marmo al centro della cripta mostra uno scheletro teletrasportate nell'alcova orientale della tomba di Strahd (area K86).
drappeggiato di paramenti rossi, un simbolo sacro d'oro Entrare nell'alcova occidentale di questa cripta non ha alcun effetto,
stretto in una mano ossuta. Il soffitto a cupola quindici piedi ma qualsiasi creatura che si teletrasporta dall'alcova occidentale dell'area
K86 appare qui.
sopra è dipinto per sembrare un baldacchino di alberi con
foglie autunnali luminose. Una stretta sporgenza di pietra circonda CRIPTA 33
la cripta tre metri sopra il pavimento. Appollaiati su di esso ci sono Sir Klutz Tripalotsky: È caduto sulla sua stessa spada
dozzine di corvi di pietra, i loro occhi fissi sulla lastra di marmo.

Al centro di questa cripta, in cima a una lastra di marmo, ossa


umane giacciono in mezzo al guscio vuoto di un'armatura a
I corvi scolpiti sono minacciosi ma innocui.
piastre arrugginita. Infilata nella corazza dell'armatura c'è
Tesoro. Il simbolo sacro d'oro del prefetto è ornato di minuscole pietre
preziose e vale 750 mo. Se toccato da una creatura malvagia, il simbolo una spada lunga.
sacro viene consumato da un'esplosione di luce intensa che infligge 11
(2d10) danni radiosi a tutte le creature entro 1,5 metri da esso.
Personaggi familiari Né l'armatura di Sir Klutz né la sua spada lunga sono magiche o preziose.
La religione baroviana riconosce il simbolo come quello del Signore del
Mattino. Se la spada viene estratta dall'armatura, Sir Klutz appare come un
guerriero fantasma (vedi appendice D), ringrazia chiunque abbia estratto
CRIPTA 31
la sua arma e accetta di combattere al fianco di quel personaggio per
Lo conoscevamo solo per la sua ricchezza i prossimi sette giorni. Sir · Klutz morì anni prima che Strahd'diventasse
un vampiro, quindi il fantasma \IVarrior non sapeva nulla di Stÿahd : dowilf'!!
··.
I o del cu,r.se ÿfflicttfig:l;!atpvfa. · ... ÿ_."--·ÿ·-ÿ ··-ÿ·t· .... ·:.:-. ... ..
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tane di monete d'oro. ,. -ÿ- T ÿ-. -ÿ . '4,'-
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l Questa cripta è vuota. Le sue pareti sono dipinte per raffigurare mon l ...., '

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. QCAPITOLO 4 !'·CASTELLO RAVl:NLOFT


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CRIPTA 34 CRIPTA 37
Re Dostron il Figlio dell'Inferno Gralmore Nimblenobs - Wizard Ordinaire

Al centro di questa cripta riposa un sarcofago dorato Adagiato su una lastra di marmo al centro di questa cripta è il
lungo sette piedi, il cui coperchio è dipinto con le sembianze cadavere di un uomo dalla lunga barba bianca. La sua pelle
di un re urlante che indossa una corona di corna. aderisce strettamente al cranio e alle ossa, e indossa abiti
Incombente dietro il sarcofago c'è un gufo imbalsamato rossi polverosi. Stringuto al suo petto c'è un bastone di legno che ha un

congelato in un ruggito, con gli artigli protesi. pomello in ottone su un'estremità e un pomello in marmo sull'altra.

Re Dostron era un antico sovrano di questa terra, molto prima Il bastone è un bastone ferrato non magico.
dell'arrivo di Strahd. Affermava di discendere da un duca dei Nove L'ispezione della lastra di marmo rivela una rientranza poco
Inferi e le sue azioni rendevano giustizia a questa discendenza. profonda e concava ad un'estremità. Se l'estremità del letto con
Il suo sarcofago è fatto di piombo battuto e racchiuso in oro (vedi pomello di marmo del bastone di Gralmore è posizionata nella
"Tesoro" sotto). Il suo coperchio può essere aperto con un piede rientranza, la lastra levita verso l'alto di 5 piedi, rivelando uno
di porco o uno strumento simile, rivelando solo polvere all'interno. scomparto sottostante (vedi "Tesoro" sotto). La lastra torna
L'orsogufo impagliato è un'aggiunta tardiva all'arredo della cripta, lentamente in posizione dopo 1 minuto. Se l'estremità del
un dono fatto a Strahd che finì qui. Sembra quasi vivo ma è innocuo. bastone con il pomello d'ottone è posizionata nella rientranza, il
possessore del bastone subisce 22 (4dl0) danni da fulmine.
Un folletto invisibile è appollaiato sopra l'orsogufo. Se qualcuno Tesoro. Lo scomparto sotto la lastra contiene una piccola
cerca di aprire il sarcofago, il folletto dice in Comune: "Non lo farei custodia di pelle nera contenente tre pergamene di incantesimi
se fossi in te!" Il folletto è magicamente legato ai resti di re Dostron (cono di freddo, palla di fuoco e fulmine).
e deve vegliare su di loro per molti altri secoli prima che il suo
contratto venga adempiuto. Non è obbligato a proteggere il contenuto FORTUNES OF RAVENLOFT Se la

della cripta (quindi non attaccherà), e si diverte a raccontare bugie lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, è nello scomparto
ea fare scherzi. Ad esempio, avverte i personaggi che il sarcofago con l'altro tesoro.
è intrappolato e che l'apertura del coperchio libererà un demone della
fossa legato all'interno.
CRIPTA 38
Generale Kroval "Mad Dog" Grislek (Maestro della caccia):
Un capo di segugi e uomini
Tesoro. I personaggi che si prendono il tempo per
estrarre l'oro dal sarcofago possono accumulare 500 mo Quando i personaggi aprono la porta di questa cripta, leggi:
di metallo prezioso, del peso di 10 libbre.

CRIPTA 35
cripta. Nella sua oscurità ci sono tre paia di luminosi occhi rossi.
Sir Jarnwald the Trickster: Lo scherzo era su di lui I L'odore di zolfo e di pelliccia bruciata fuoriesce da questo
IO

Tre segugi infernali si lanciano in avanti e attaccano, combattendo


I Un fetore di ossario riempie questa cripta vuota.
IO
fino alla morte. Nel round successivo all'attacco, lo spettro del
generale Grislek emerge dalla cripta, impartendo comandi ai segugi
Il pavimento qui è un'illusione che nasconde una fossa profonda in Infernal. Una volta che queste creature malvagie sono state
20 piedi . I lati della fossa sono levigati e levigati; una creatura senza uccise, i personaggi possono ispezionare la cripta più da vicino.
velocità di arrampicata non può muoversi su di esse senza l'aiuto
della magia o di un kit da scalatore. In fondo alla fossa ci sono sei Frammenti di osso incenerito giacciono sparsi su una lastra di
ghoul affamati. Un incantesimo di silenzio permanente sopprime
marmo al centro della cripta. Tra le ossa giacciono
il suono nella fossa. Il silenzio può essere dissipato, così come
frammenti di una lancia frantumata con una testa argentata.
il pavimento illusorio (CD 14 per entrambi).
Tesoro. Sir Jarnwald è stato "sepolto" qui, fino a quando è stato Le pareti e il soffitto a cupola della cripta sono ricoperti da
_

spinto nella cripta e divorato dai ghoul. Ciò che rimane di lui murales bruciati che raffigurano legioni di fanteria e cavalleria
giace sparso sul pavimento della fossa: alcuni frammenti di che si scontrano sui campi di battaglia.
clcfthirrn: . .aÿdful cifJeeth, e un anello con sigillo che porta e
· .
ÿÿylize _ d }ÿ? gia>).
Un trucchetto riparatore può riparare. 'la lancia;che è spezzata in tre
CRIPTA 36
pezzi di lunghezza approssimativamente ugualef repafred; può
I segni degli artigli cancellano il nome sulla porta di questa cripta..
essere maneggiato come argentato; :nonfuÿgicafspear ..
.......

FORTUNE DI RAVENLO]"T .
centro della cripta. IO
.. Se la lettura della tua carta rivela che qui c'è un tesoro, è in un
. ] Uno scheletro drappeggiato di stracci giace sopra una lastra di marmo nel . corittamento segreto con i resti di Grislek. Una volta che le sue ossa
.
. carbonizzate furono rimosse, lo scompartimento
Questa cripta non contiene nulla di interessante. :·, cÿn ti.e ·foµr.:id arid aperto senza un test di abilità.
·. .
. ·'

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVENLOIT

.:· .. ,· : . ; .
-ÿ ... ):j> .··-ÿ · ÿ-
Machine Translated by Google

CRYPT 39 ESCHER ANO THE


Beucephalus , the Wonder Horse: Possano i fiori crescere sempre più TRE SPOSE
luminosi dove cammina La porta di

questa cripta è più grande di tutte le altre, larga 6 piedi e alta 8


piedi. Rimuovere o ripristinare la lastra richiede una prova riuscita di
Forza con CD 20. Quando la porta è aperta, leggi:

Aria secca e calda e fumo si alzano dalla cripta mentre emerge


un cavallo nero con una criniera fiammeggiante e zoccoli infuocati.
Il fumo esce dalle sue narici mentre si impenna per attaccare.

L'incubo, Beucephalus, è il destriero di Strahd. Ha 104 punti


ferita. Se i personaggi lo uccidono, Strahd dà loro la caccia
senza pietà. Quando il destriero vuole lasciare il castello,
vola lungo il pozzo centrale dell'alta torre (area K18a),
uscendo dallo squarcio nel tetto della torre (area K59).

CRIPTA 40
Tatsaul Eris - L'ultimo della linea

Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo


al centro della cripta. Sulle pareti nord, est e sud sono montate
tre torce spente in staffe di ferro.

TESORO Il
Quando una creatura entra in questa tomba per la prima volta, le
corpo imbalsamato di Sergei è rivestito di una splendente
torce prendono fuoco e continuano a bruciare finché non si esauriscono
armatura a piastre +2 .
o si spengono.
L'esame del cranio e delle ossa rivela che si tratta di facsimili in FORTUNES OF RAVENLOFT
gesso. Se la lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, è
dentro la bara accanto al corpo di Sergei.
K85. LA TOMBA DI SERGEI Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in
Una saracinesca è chiusa nell'arco in questa tomba. Per sollevarlo è quest'area, è sdraiato sulla bara di Sergei, in lacrime.
necessario superare una prova di Forza con CD 25.

K86. LA TOMBA DI STRAHD


Gradini di marmo bianco scendono a una tomba che ha un soffitto a
Una pesante saracinesca è chiusa nell'arco che conduce a questa
volta a trenta piedi di altezza. Qui si avverte una quiete, una calma
tomba. Per sollevarlo è necessario superare una prova di Forza con
in mezzo alla tempesta. Al centro della tomba, una lastra di
CD 25.
marmo bianco sostiene una bara finemente intarsiata. Sulla
lastra è inciso un nome: Sergei von Zarovich. A nord, dietro la bara,
Gradini di marmo nero scendono a una tomba oscura che ha un
ci sono tre nicchie. Una statua splendidamente scolpita si trova in
soffitto a volta a trenta piedi di altezza. L'essenza del male permea
ogni alcova - uno splendido giovane affiancato da due angeli -
l'aria stessa. L'odore della terra appena girata è qui. Adagiata nella
dall'aspetto lucido e nuovo come il giorno in cui ciascuno di essi è
sporcizia sul pavimento c'è una lucente bara nera di legno finemente
stato collocato lì. Una leva di ferro sporge dalla parete sud, a ovest
cerato. Gli accessori della bara sono di ottone lucido e il coperchio
dell'ingresso della tomba.
è chiuso. A sud della bara

sono tre cupe nicchie. Una leva di ferro sporge dalla parete nord,

Alzando la leva si solleva la saracinesca in cima alle scale. a est dell'ingresso della tomba.
Abbassandolo si abbassa la saracinesca.
La bara si apre facilmente al tocco di una creatura legittima e
buona. Altrimenti, per eseguirlo è necessario un controllo di Forza Alzando la leva si solleva il J?Ortcullis· nella parte superiore del ..
con CD 15 riuscito.·._La carne di S'ÿrgei è stata magicamente por.tcUllis.
Tirandolo
,scale verso il basso si abbassa il
preservata, ea prima vista sembra che stia dormendo nella sua Sdraiati -an4er l'ea;t\l :nÿ;r il muro est della · tomba:ci sono
bara. tre progenie di vampiri °br1deit vestite di
Abiti eleganti e gioielli incrostati di sporco (vedi

CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVEN LOFT


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"Tesoro" sotto). Si alzano per attaccare chiunque si avvicini alla bara K88. TOMBA DEL RE BAROV E
di Strahd.
Un incantesimo di rilevamento magico rivela che l'ovest e l'est
UEEN RAVENOVIA
Alcove moderne irradiano forti aure di magia di evocazione.
L'alcova centrale non è magica.
Questa tomba riposa in un silenzio ovattato. Alte vetrate colorate
Le creature che entrano nell'alcova occidentale vengono
immediatamente teletrasportate nell'alcova occidentale della cripta 32 nell'area K84. dominano le pareti orientali, permettendo alla luce fioca di cadere su
Entrare nell'alcova orientale non ha alcun effetto, ma qualsiasi creatura due bare appoggiate su lastre di marmo bianco.
che si teletrasporta dall'alcova orientale della cripta 32 appare qui. Quello contro il muro nord è contrassegnato come re Barov von

Zarovich, e quello contro il muro sud è contrassegnato come regina

TESORO Strahd Ravenovia van Roeyen. Il soffitto a volta a trenta piedi di altezza è

ha elargito molti bei doni alle sue tre spose. intarsiato con un bellissimo mosaico d'oro.
Ludmilla Vilisevic indossa un abito da sposa bianco sporco, una
tiara d'oro (del valore di 750 mo) e dieci braccialetti d'oro (del valore di 100
Le finestre di vetro colorato sono così sporche all'esterno da essere
mo ciascuno).
quasi opache. Le finestre non si aprono, ma si rompono facilmente.
Anastrasya Karelova indossa un vestito macchiato e sbrindellato
Chiunque guardi in alto attraverso una finestra può vedere, 110 piedi più
abito da sposa rosso, un foulard di seta nera e cremisi cucito con
in alto, il belvedere in pietra del castello (area K6). Chiunque cada da
gioielli preziosi (del valore di 750 mo) e una collana di platino con
una finestra qui precipita a quasi 900 piedi dalla base del pilastro di pietra
pendente in opale nero (del valore di 1.500 mo).
di Ravenloft.

Valenta Popofsky indossa un abito da sposa in oro sbiadito, una


Lo sarebbe stato strappare l'oro dal soffitto di questa tomba
maschera di platino dalla forma vagamente simile a un teschio (750
uno sforzo lungo e noioso per una piccola ricompensa.
mo) e dieci anelli di platino incastonati di pietre preziose (del
La bara a nord contiene un'effigie di cera a grandezza naturale
valore di 250 mo ciascuno).
splendidamente scolpita del padre di Strahd, re Barov. Le ossa del vecchio
DESTINAZIONE DEL re giacciono in uno scompartimento sotto la sua effigie.

TELETRASPORTO I personaggi che si teletrasportano in questa La bara a sud contiene lo scheletro della madre di Strahd,

posizione dall'area K78 arrivano in fondo alle scale, proprio all'interno della tomba. Regina Ravenovia. (La magia che avrebbe dovuto preservare i suoi
resti terreni è fallita anni fa.) Un sudario bianco a brandelli copre le sue
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la ossa.
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, si trova nell'alcova
centrale. FORTUNES OF RAVENLOFT Se la

Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, si trova in cima alla bara

quest'area, è nella sua bara, pronto ad attaccare chiunque apra il della regina Ravenovia.

coperchio. Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in


quest'area, è in una frenesia di rabbia e disperazione.
K87. GUARDIANI
Il testo seguente presuppone che i personaggi si stiano avvicinando
dall'area K84. Se si avvicinano a quest'area dall'area K88, i riferimenti
alle scale discendenti dovrebbero essere cambiati in scale ascendenti.

Ampi gradini scendono su un pianerottolo fiancheggiato da due alcove.

All'interno di ogni alcova, che occupa l'intera altezza di dieci metri del

soffitto, c'è una statua in bronzo di un guerriero che impugna una

lancia. Una tenue cortina di luce azzurra scorre tra le due nicchie.

Debolmente visibili dall'altra parte della tenda ci sono altre scale

discendenti.

Il sipario non ha effetto ÿÿ crÿ ·att.i'res,che si spostano da est a ovest


(dall'area K88 all'area :K84)'.
Una creatura di legittimo bene. l'allineamento che si sposta da ovest a
est attraverso la cortina può farlo senza difficoltà, ma le creature di altri
allineamenti che lo fanno vengono teletrasportate in cima alle scale
dietro di loro. Una creatura Piccola può infilarsi dietro e intorno a una delle

.. 1· .•
statue di bronzo per aggirare la barriera fotoelettrica.

RE BIIROV /IND
QUEEN RIIV·EN.::111
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CAPITOLO 5: LA CITTÀ DI VALLAKI


SITUATA VICINO ALLE RIVE DEL LAGO Zarovich,
la città di Vallaki (pronunciato vah-/ah-key)
AVVICINARSI ALLA CITTÀ
sembra un rifugio sicuro contro i mali dei boschi di Quando i personaggi si avvicinano per la prima volta a Vallaki, leggi:

Svalich, se non lo stesso Strahd. La città si trova


oltre il castello di Ravenloft e, a prima vista, non
La Old Svalich Road si snoda in una valle sorvegliata da montagne
sembra depressa (o oppressa) come il villaggio di
oscure e minacciose a nord ea sud. I boschi si ritirano, rivelando
Barovia più a est. I personaggi che trascorrono del
tempo a Vallaki, tuttavia, si rendono presto conto che qui non c'è felicità, un cupo borgo di montagna circondato da una palizzata di legno.

solo false speranze, che lo stesso Strahd coltiva. Una fitta nebbia preme contro questo muro, come se stesse cercando

un modo per entrare, sperando di catturare la città addormentata.

Vallaki fu fondata non molto tempo dopo che gli eserciti di Strahd
La strada sterrata termina in una serie di robusti cancelli di ferro
conquistarono la valle da un antenato dell'attuale borgomastro della città,
con un paio di figure oscure in piedi dietro di loro. Piantate nel terreno
il barone Vargas Vallakovich. I Val lakovich hanno sangue reale nelle
vene e da tempo si credono superiori alla linea Zarovich. Il barone Vallakovich e fiancheggiando la strada fuori dai cancelli ci sono una mezza
si è illuso credendo che la speranza e la felicità siano le chiavi della salvezza dozzina di picche con teste di lupo infilzate sopra.
di Vallaki. Se riesce a rendere felici tutti a Vallaki, il borgomastro pensa che la
città in qualche modo sfuggirà alla presa di Strahd e tornerà nel mondo
dimenticato da cui è venuta. Un muro alto 15 piedi racchiude la città, i suoi tronchi verticali tenuti
insieme da spesse corde e malta. La parte superiore di ogni ceppo è
stata affilata a punta. L'impalcatura di legno pieghevole abbraccia l'interno

Mette in scena un festival dopo l'altro per rafforzare gli spiriti dei cittadini, ma della palizzata a dodici piedi da terra, consentendo alle guardie di sbirciare

la maggior parte dei Vallakiani considera questi festival inutili, eventi oltre il muro.

senza senso che hanno maggiori probabilità di incorrere nell'ira di Strahd


piuttosto che di fornire qualche speranza per il futuro .
PORTE DELLA CITTÀ
Tre alte porte fatte di sbarre di ferro conducono in città:
Nell'ultima festa, il barone Vallakovich fece sfilare i cittadini per le strade
• La porta nord è talvolta chiamata Porta Zarovich, o "la porta del lago", perché
con le teste mozzate dei lupi sulle picche. Il suo prossimo evento, che il
conduce al Lago Zarovich (capitolo 2, area L). • La porta ovest è indicata
borgomastro ha soprannominato la Festa del Sole Splendente, sta per
come la Porta del Tramonto, anche
iniziare (vedi la sezione "Eventi Speciali" alla fine di questo capitolo).
se nessuna persona vivente a Vallaki ha visto un tramonto non oscurato.
Ghirlande consumate dalle intemperie delle feste precedenti pendono
Alcuni cottage abbandonati fiancheggiano la strada fuori da questo
ancora dalle grondaie degli edifici di Vallaki, e sono iniziati i lavori per un
cancello. • La porta est è anche conosciuta come la Porta del Mattino
grande sole di vimini, da incendiare nella piazza della città il giorno della
o, come piace chiamarla ad
festa.
alcuni locali, la Porta del Dolore.

Nei giorni che hanno preceduto il festival, il barone Vallakovich ha iniziato ad


arrestare gli scontenti locali ea gettarli ai ceppi in modo che i suoi sforzi
non vengano rovinati da "quelli di poca speranza o fede".

NON C'È LUCE NEL


occhi degli uomini che si nutrono di

questa terra. Sono morti come i


morti.

-Strahd von Zarovich

.,
.
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Pesanti catene di ferro con lucchetti di ferro tengono chiusi i stare lì. Arrivò a Barovia da una terra lontana, arrivando in città
cancelli di notte. Durante il giorno, i cancelli sono chiusi ma su un carro da carnevale. • Il borgomastro,
generalmente non bloccati. barone Vargas Vallakovich, ha
Due guardie cittadine (LG maschio e femmina umana) si ha decretato che la Festa del Sole Splendente si terrà nella
trovano proprio all'interno di ogni cancello. Invece di lance, piazza del paese (zona NB) in tre giorni. Il festival precedente,
portano picche (portata 3 m, ldlO + 1 danno perforante per colpo). che lui chiamava Wolf's Head Jam boree, era meno di una
Queste armi sono abbastanza lunghe da pugnalare le creature settimana fa. • Vallaki ha sopportato
attraverso le sbarre del cancello. Le guardie accolgono con almeno un festival ogni settimana negli ultimi anni. Alcuni
sospetto tutti i visitatori, in particolare quelli che arrivano di Vallakiani credono che le feste tengano a bada il diavolo
notte. Se i personaggi arrivano di notte, uno o più di loro devono Strahd. Altri pensano di non fornire alcuna protezione o beneficio
superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20 per di sorta.
convincere le guardie ad aprire il cancello e lasciarli entrare. La maggior parte li considera affari tristi.
• Coloro che parlano male delle feste sono dichiarati da
Se scoppiano disordini a uno dei cancelli, le guardie gridano: il borgomastro di essere in combutta con il diavolo Strahd e
"Alle armi!" Le loro grida riecheggiano in tutta Vallaki, mettendo in arrestato. Alcuni vengono gettati ai ceppi (zona NB), mentre
allerta l'intera città in pochi minuti. altri vengono portati al palazzo del borgomastro perché il barone
Vallaki ha ventiquattro guardie umane, metà delle quali sono in possa purgarli dal loro male. • Lo scagnozzo del borgomastro,
servizio in qualsiasi momento (sei stanno di guardia ai cancelli, Izek Strazni, ha a
sei pattugliano le mura). La città può anche radunare una milizia storia di violenza così come una diabolica deformità: un
di cinquanta cittadini comuni umani abili armati di mazze, pugnali braccio mostruoso con cui può evocare il fuoco. La paura di Izek
e torce. tiene a bada i nemici del barone.
Nessuno odia il borgomastro più di Lady Fiona Wachter, che
OCCUPANTI DELLA CASA viene spesso citata per aver detto: "Preferisco servire il
diavolo piuttosto che un pazzo". Possiede una vecchia casa
Se i personaggi esplorano una residenza diversa dalla dimora
del borgomastro (area N3), tira un d20 e consulta la seguente tabella in città (area N4) ma lascia raramente la sua proprietà.
I suoi due figli adulti, Nikolai e Karl, sono piantagrane locali. Lady
per determinare l'occupante della casa.
Wachter ha anche una figlia pazza che tiene rinchiusa. Il
d20 Occupante borgomastro non affronta Fiona o la sua prole perché ha
1-3 Nessuno paura di Lady Wachter, la cui famiglia ha vecchi legami con
4-5 2d4 sciami di ratti Strahd. • Sono stati visti lampi di luce viola emanare dalla
soffitta del palazzo del borgomastro. • Lupi e lupi crudeli si aggirano
6-18 Concittadini di Vallak
per i boschi e non temono di attaccare i
19-20 cultisti Vallakiani
viaggiatori lungo l'Old Svalich Road.

RATTI
Gruppi ben armati di cacciatori e trapper sono riusciti a
Una casa infestata dai topi all'inizio sembra abbandonata.
uccidere diversi lupi, ma ne continuano ad arrivare altri.
I ratti sono servitori di Strahd e attaccano se i personaggi esplorano
l'interno della casa.
È troppo pericoloso andare a pescare sul lago Zarovich
CITTADINI Una (capitolo 2, area L), ma la minaccia dei lupi di Strahd non ha
impedito a Bluto Krogarov, l'ubriaco del paese, di provarci. Parte
casa di cittadini Vallakiani contiene ld4 adulti (LG maschi e femmine
ogni mattina e torna ogni sera, ma è da un po' che non prende
umani comuni) e ldB - 1 bambini (LG maschi e femmine umani
pesci. • Non ci sono stati avvistamenti recenti del Mago
non combattenti). Chi ascolta alla porta sente delle chiacchiere
dall'interno. Pazzo del Monte Baratok (capitolo 2, area M ). La gente lo vedeva
aggirarsi furtivo lungo la sponda settentrionale del lago
I cittadini non inviteranno volentieri estranei nelle loro case,
Zarovich, lanciando fulmini nell'acqua per uccidere il pesce.
ma parleranno con personaggi da dietro porte chiuse o stando in
(Se i personaggi sembrano interessati a incontrare questo
piedi nei loro vestiboli.
mago, la gente del posto consiglia di usare le barche da pesca
CULTISTI Un sulla sponda meridionale per attraversare il lago, perché è più
rifugio di culto contiene 2d4 Vallakiani adulti (cultisti LE e breve e molto meno pericoloso tp.a"i-1 camminare intorno al
femmine) e 011e ·c.ult"fanÿtic (maschio o femmina LE) che li lago .) • C'è una carovana Vistani· nei boschi
·
a -sud-ovest di

. .. ..
guida in .prayei ÿir:Orchestÿate_s: sacrifici rituali. Questi . •

cultisti: ,;v:orÿQfp: qÿÿils aricl consider· Lady Fiona Wachtc;:r (vedi ..


area 1'14)\cfoe 'theitspiri- . :_: ÿ 1Y · ·. ;_ i ·. tuo leader.
· ·.. ÿ·
città (zona N9). I Vistani ... non sono molto amichevoli.
··
:
··:·.·. ÿ-·. I Vistani non sono i benvenuti a Vallakh
. - •.
"F
A ovest della città c'è una maii°sion infestata (si!e_chapttir

:1·,. _: , VALLAKl LORE - 7, "Argynvostholt"). La leggenda


·- ·
· narra che un· drago morì lì
: · ·

molto, molto tempo fa. •


11ÿ(}/::-: ' ·. Oltre alle informazioni note ad. al.1 ÿai-oviani · '
.
.'; ;\ ÿi.:.:• ( ..... '.· -· .
. • . . . A sud della città c'è un villaggio che è stato abbandonato _

':;(lt,::;:: )\· .{vedi "Barovian Lore" nel capitolo 2), i Vallakiani conoscono· thÿ f:0vÿ?i\":
· per decenni. Il suo borgomastro commise un'offesa terribile e
. .
·

- :tollow.ing bits of 1oca1 1ore: incorse nell'ira di Strahd .


. -J·t--ÿ(ÿ·ÿ·.: ::-. .
\. ·· ··>·.\(,','<,·:,ÿ
-· _ • Il Blue Water Inn (area N2) offre cibo, vino, e _,·:._·._.:;? ·
·
riparo per i visitatori. Uno straniero con le orecchie a punta è·
.':.

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


96
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AREE DI VALLAKI Le seguenti kalov. Suo figlio, il calzolaio Udo Lukovich, è stato imprigionato per
aver parlato contro il borgomastro (vedi area N3m). Prega che
aree corrispondono alle etichette sulla mappa di suo figlio venga liberato.
Vallaki sopra.
Milivoj (uomo comune maschio N) è raramente visto
senza una pala, che brandisce come una mazza. Modifica le sue
NL ST. LA CHIESA DI ANDRAL statistiche come segue:
Non viene fornita alcuna mappa della chiesa. Se si rende , La sua Forza è 15 (+2).
necessario, supponiamo che questa chiesa abbia la stessa , Il suo bonus di attacco con l'arma da mischia è +4 e infligge 4
configurazione di quella del villaggio di Barovia (capitolo 3, area (ld4 + 2) danni contundenti quando colpisce con la punta
ES), ma senza il sottotetto. smussata della sua pala.

Milivoj respinge l'annuncio del borgomastro secondo cui "Andrà


Questa chiesa in pietra secolare e cadente ha un campanile tutto bene!" ed è frustrato dal fatto di non poter proteggere i suoi
sporgente nella parte posteriore e pareti fiancheggiate da fratelli più piccoli. Vuole liberarsi dalla maledizione di Barovia ma
non vede alcuna speranza di fuga.
vetrate incrinate raffiguranti santi pii. Una cancellata in ferro
battuto racchiude un giardino di lapidi accanto alla chiesa. OSSA DI ST. ANDRAL Fino a
Una sottile nebbia si insinua tra le tombe. poco tempo fa, la chiesa era protetta dai saccheggi di Strahd
dalle ossa di Sant'Andra!, che erano sigillate in una cripta
sotto l'altare maggiore della chiesa. Ma ora la chiesa è a rischio
Questa chiesa è dedicata al Signore del Mattino e prende il nome
perché qualcuno è entrato nella cripta qualche notte fa e ha
da S. Andra!, le cui ossa un tempo riposavano sotto l'altare (vedi
rubato le ossa. Fino a poco tempo fa, padre Lucian era l'unica
la sezione i'Bones of St. Andra!).
persona a Vallaki a sapere delle ossa, ma ricorda di averne parlato
Padre Lucian Petrovich (LG maschio sacerdote umano)
a Yeska più di un mese fa per mettere a suo agio il timoroso
sovrintende alla chiesa e fa del suo meglio per sollevare lo spirito.
ragazzo.
Ad assisterlo c'è un orfano e chierichetto di nome Yeska (LG
Dopo che le ossa furono rubate, padre Lucian chiese a Yeska se
maschio umano non combattente). Un ragazzo muscoloso con
avesse parlato a qualcun altro delle ossa. Il ragazzo annuì ma
una fronte perennemente corrugata di nome Milivoj (vedi sotto)
non volle rivelare un nome.
si prende cura del terreno e scava tombe.
Il colpevole è Milivoj, che padre Lucian giustamente · sospetta.
Di notte, la chiesa è piena di 2d6 + 6 Vallakiani adulti spaventati
Ma il prete è stato riluttante ad affrontare Milivoj perché il ragazzo
(LG maschi e femmine comuni umani ) e 2d6 bambini Vallakiani
è così terribile. Padre Lucian non ha denunciato il furto per . ·. ,
ugualmente terrorizzati (LG maschi e femmine combattenti
paura del disagio .• che questo ·ÿeÿsi:riig'ÿtÿauÿe. e lui non vuole
umani). Padre Lucian offre la sua congregazione notturna . H.
rinchiudersi . il festivat del borgomastro: se la festa include un
sono le preghiere e la promessa della protezione di Sant'Andrea. -. .
chierico di buon . allineamento o ·paladino, padre Lucian ri(ÿnti.on
Tra il gregge notturno di padre Lucian c'è un triste vecchio
è il
.
uomo di nome Wéllemina Ri-

-
CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKJ
97
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dovuto. Se i personaggi dichiarano di essere degli avventurieri,


Urwin chiede loro se sarebbero così gentili da scoprire cosa
trattiene l'ultima spedizione, promettendo loro vitto e alloggio
gratuiti se tornano con il vino.

I CUSTODI DELLA PIUMA Urwin


Martikov (umano maschio LG) è un corvo mannaro (vedi
appendice D) e un membro di alto rango dei Custodi della Piuma,
una società segreta di corvi mannari che si oppone a Strahd.
MILIVOJ
Anche la moglie e socia in affari di Urwin, Dan ika Dorakova (LG
femmina umana), è un corvo mannaro, così come i loro due figli,
Brom e Bray. I ragazzi hanno solo 7 punti ferita ciascuno e,
all'età di undici e nove anni, sono troppo giovani per essere
furto in
combattenti efficaci.
spero che i In un dato momento, un altro ld4 wereravens (members
personaggi possano
dei Custodi della Piuma) sono presenti alla locanda, appollaiati
fornire assistenza. sul tetto in forma di corvo o rannicchiati di lato in forma umana.
La cripta di St. Andral Questi corvi mannari sono fedeli amici dei Martikov e aiutano a
è una camera di 10 piedi proteggere la locanda.
quadrati e alta 5 piedi sotto il Se i personaggi si guadagnano la fiducia dei corvi mannari
cappella. Per raggiungere la di Vallaki, i Custodi della Piuma si guarderanno le spalle. La
cripta, Milivoj ha usato la sua pala per prossima volta che i personaggi si mettono in guai seri, puoi
sollevare le assi del pavimento della fare in modo che un gruppo di ld4 werera vens si presenti per
cappella. (Da allora le plance sono state salvarli o aiutarli in altro modo.
sostituite.) Se uno dei personaggi affronta Milivoj e supera una
prova di Carisma (Intimidazione) con CD 10, ammette che FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
Yeska gli ha parlato delle ossa. Ammette anche di aver lettura della tua carta rivela che un tesoro è nascosto nella
trasmesso le informazioni a Henrik van der Voort, il fabbricante di locanda, i Custodi della Piuma non rivelano dove si trova il
bare locale (area N6), e di aver rubato le ossa per Henrik in tesoro finché non sanno che i personaggi sono in grado di
cambio di denaro per aiutare a nutrire le sue sorelle e i suoi proteggerlo. Per mettere alla prova le loro abilità, Urwin dà ai
fratelli più piccoli. personaggi la seguente ricerca:
Il furto delle ossa ha reso la chiesa vulnerabile agli attacchi
dei servitori di Strahd (vedi "Festa di Sant'Andrea" nella sezione
"Eventi speciali" alla fine di questo capitolo). Se le ossa vengono Urwin ti prende da parte e tiene la voce bassa. "La mia scorta
riportate al loro luogo di riposo, St. di vino è quasi esaurita e la prossima spedizione è scaduta. Ti
La chiesa di Andral torna ad essere terra sacra, come se l'edificio darò quello che cerchi se mi porti il mio vino.
fosse protetto da un incantesimo sacro . Il vigneto e la cantina si trovano a poche miglia a ovest di qui.
Basta seguire la Old Svalich Road e le indicazioni."
N2. LOCANDA ACQUA BLU

Urwin non menziona che suo padre irascibile, Davian


Fumo grigio esce dal camino di questo grande edificio in Martikov, possiede la cantina e il vigneto locali, il Mago dei Vini
legno a due piani con fondamenta in pietra e tetto di tegole (capitolo 12). Non corre buon sangue tra Urwin e suo padre
cadenti, sul quale si sono appollaiati diversi corvi. (che Urwin e Danika chiamano "il vecchio corvo"). Anche se Urwin
Un cartello in legno dipinto appeso sopra l'ingresso principale potrebbe facilmente visitare la cantina da solo, considera che
trattare con suo padre sia una degna prova della competenza
raffigura una cascata blu.
dei personaggi, e mantiene la sua promessa se completano la
ricerca e tornano con la sua spedizione di vino .
Il Blue Water Inn è il principale luogo di ritrovo di Vallaki per la
gente del posto, soprattutto di notte. Il locandiere, Urwin Urwin invia un corvo mannaro in piena forma per osservare
Martikov, considera la locanda un rifugio dai mali di questa terra. In da lontano i progressi del gruppo. Se i personaggi si mettono
caso di troÿbiÿ; le·finestre e le porte possono essere tutte sbarrate nei guai, il corvo mannaro si trasferisce immediatamente da Urwin.
. ...
chiuse all'interno> ° Gharÿtteri che .' . :
N2A. POZZO
costa 1 ÿp, cercano Un letto per la notte
Un bordo di pietra alto 3 piedi circonda il moÿtli di questo
qualcosa da mangiare vengono nutriti con zuppa calda di barbabietole e
pozzo profondo 40 piedi e rivestito
· di muschio.
· Thÿ inn dr;:yvÿ'fiesh wa
. pane fresco senza costi aggiuntivi. Una bistecca di lupo cotta costa 1 me. ter da questo pozzo.
·
La locanda offre una pinta di vino Purple Grapemash No. 3
per 3 cp, o una pinta del vino Red Dragon Crush superiore N2B. SCALA ESTERNA Una scala
per 1 sp. Urwin è ferito se i personaggi si lamentano dei vini,
·
in legno abbraccia il muro esterno della locanda e conduce alla
perché li produce la sua famiglia ..
foresteria al piano superiore (aree N21 e N2m). La· robusta porta
La scorta di vino della locanda è quasi esaurita e l'ultima
in legno nella parte superiore del
consegna dalla cantina Wizard of Wines è terminata. .
Le scale possono essere sbarrate dall'interno.

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


Machine Translated by Google

(Hrta 02)

..

CAPITOLO "LA CITTÀ DI VALL.AK". 99

r ... ÿÿÿÿ.
--,Y-ÿ-
7 :sr--<)\ /-
Machine Translated by Google

N2c. RUBRICA

Mantelli umidi pendono da pioli nel portico d'ingresso. 5"?.0LDI\R


La taverna è gremita di tavoli e sedie, con stretti viottoli 5"?.0LDI\ROVICH

che serpeggiano tra di loro. Un bar si estende lungo una


parete, sotto una balconata raggiungibile da una scala in legno
che abbraccia la parete nord. Un altro balcone sovrasta un
ingresso a est. Tutte le finestre sono dotate di spesse persiane
e traverse. Lanterne

appesi sopra il bar e appoggiati sui tavoli inondano la stanza


di una luce arancione opaca e proiettano ombre sulle
pareti, la maggior parte delle quali sono adornate con teste
di lupo montate su placche di legno.

Le doppie porte che conducono alla taverna possono


essere chiuse dall'interno.
Montate su bretelle e infilate in alcove dietro il bancone ci
sono tre botti di vino, ognuna vuota per tre quarti. Due dei barili
contengono Purple Grapemash No. 3 (un vino economico) e il
terzo contiene Red Dragon Crush (un buon vino). Un rubinetto di
ottone è martellato in ogni barile.

Danika Martikov di solito si occupa del bar mentre suo marito


si dà da fare in cucina (area N2e). I loro ragazzi, Brom e Bray, YevGENI l<RUSHKIN
scorrazzano e si mettono facilmente sotto i piedi.
Tra l'alba e mezzogiorno qui non ci sono clienti ei Martikov
sono al piano di sopra nelle loro camere da letto (aree N2o e N2p) Fratelli Watcher. Nikolai e Karl Wachter (N maschio
o in soffitta (area N2q). nobili umani ) sono fratelli di nascita nobile. Sono sfacciati
Da mezzogiorno al tramonto, la taverna ospita 2d4 clienti ubriaconi sempre in cerca di guai, anche se sono abbastanza
locali (LG maschi e femmine comuni). Tra il tramonto e la intelligenti da non litigare con estranei ben armati. La loro
mezzanotte, 2d8 Vallakiani sono qui. Inoltre, durante questo madre, Fiona Wachter (vedi area N4), è una figura influente in
periodo potrebbero essere presenti una o più delle seguenti città, ma i suoi figli non parlano mai di lei. Preferirebbero
persone.
ascoltare i racconti delle avventure strazianti dei personaggi o
Cacciatori di lupi. Szoldar Szoldarovich e Yevgeni sentire come i personaggi pianificano di liberare Vallaki dalla follia
Krushkin ( esploratori umani maschi N ) sono cacciatori locali che del borgomastro.
frequentano il Blue Water Inn. Uccidono i lupi e vendono la Rittavio. L'unico ospite del Blue Water Inn al momento è un
carne per vivere, e il loro lavoro è pericoloso e sanguinoso. bardo mezzelfo vestito in modo variopinto che si fa chiamare
Entrambi gli uomini sono cupi e hanno uno sguardo ossessionato Rictavio, una falsa identità adottata dal leggendario cacciatore
nei loro occhi. di vampiri Rudolph van Richten (vedi appendice D). Intrattiene gli
Questi due sono tipi austeri, ma raramente perdono avventori delle taverne con storie così oltraggiose da essere
l'opportunità di guadagnare denaro. Se i personaggi sono alla difficilmente credibili, eppure afferma che sono davvero vere.
ricerca di guide o informazioni sulla terra di Barovia, Szoldar Rictavio afferma di essere un direttore di circo di carnevale di una
e Yevgeni possono essere utili. Non hanno paura di avventurarsi terra lontana. Alloggia alla locanda da quasi un mese,
oltre le mura di Vallaki durante il giorno e conoscono bene i boschi approfittando della generosità e della bontà di Urwin Martikov.
e la valle. Sono disposti a servire come guide per 0,5 mo al Quando è arrivato, era accompagnato da una scimmia di nome
giorno, oa fornire indicazioni per punti di riferimento importanti in Piccolo. La scimmia non era benvenuta alla locanda, così
cambio di bevande gratuite. Pensano che sia sciocco viaggiare Rictavio la consegnò al fabbricante di giocattoli locale (vedi area
"questo è il regno maledetto" di notte e vincono ÿo:-uÿlesi, il N7).
pagamento è esorbitante (100 mo o moÿe):_ · : ,·:,·. '-' ·. Rictavio ammette di non avere musica! talento ma riesce
-:
. comunque a intrattenere la gente del posto con le sue storie di
Nelle rare occasioni in cui na'è spiacevole da dire, Szoldar luoghi lontani. Due volte al giorno, all'alba e di nuovo al
parla bruscamente, mentre Yevgeni di solito ripete a pappagallo il tramonto, esce dalla locanda con un paio di mele e una
suo amico con poche parole. Szoldar ha una tacca in . il suo arco bistecca di lupo cotta avvolta in un fazzoletto: afferma che il cibo è
per ogni lupo che ha ucciso, mentre Yevgeni aggiunge un nuovo per il suo amico corpulento, "il giocattolaio indigente" (area N7 ) e
campione al suo mantello di pelle di lupo ogni volta che uccide. la sua scimmietta. Infatti le mele sono per il suo cavallo Drusilla
Entrambi gli uomini hanno una famiglia ma trascorrono la (area N2f), e la bistecca è per la sua tigre dai denti a sciabola
maggior parte del loro tempo insieme, annegando i loro dolori o
catturata (area NS).
cacciando nei boschi. La maggior parte delle teste di lupo che adornano il tav·
Durante la sua permanenza alla locanda, Rictavio si riunisce in silenzio
i muri moderni sono il risultato del loro lavoro manuale.
• informazioni sui Custodi della Piuma, cercando di

-
CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI
100
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scoprire le identità di tutti i corvi mannari in città.


Sta anche cercando di imparare il più possibile sui Vistani, in Senti lo stridio degli uccelli e il lamentoso nitrito di un cavallo
particolare quelli che vivono nel campo appena fuori città mentre scruti all'interno di questa stalla. Le bancarelle lo sono
(area N9). Una volta concluso che sono in combutta con pulito e ben mantenuto. Uno di essi contiene a
Strahd, Rictavio intende scatenare su di loro la sua tigre dai denti
giumenta grigia. Una piccola porta è incastonata nel muro est e
a sciabola addestrata, con o senza il supporto dei corvi mannari.
una scala di legno dà accesso a un soppalco soprastante. Appollaiati

Rictavio indossa un cappello di travestimento e un anello di sulla ringhiera di legno che racchiude il soppalco ce ne sono a dozzine

schermatura mentale per nascondere la sua identità. Porta una di corvi.


chiave di ferro che apre la porta del suo carro carnevalesco (zona NS).

N2D. DEPOSITO VINO Qualsiasi personaggio che abbia un cavallo può tenerlo qui
per 1 ma a notte. La giumenta grigia è un cavallo da tiro di
nome Drusilla e le piacciono le mele. Il cavallo appartiene a
Rictavio (vedi zona N2c).
IO

un'area più ampia piena di botti di vino. La piccola porta nel muro est può essere aperta
I Questo corridoio contiene tre nicchie con tende e un rivelare l'area N2g. Il sottotetto è descritto nell'area N2h.

I Martikov conservano qui il loro vino. Nascoste dietro le N2G. DEPOSITO


tende rosse ci sono tre nicchie, ognuna contenente una botte Questa piccola stanza si trova sotto una scala in legno (area
di vino semivuota che giace su un fianco in un sostegno di N2i). A pioli di legno sono appese selle e bardatura per
legno. Dodici botti di vino vuote sono ammucchiate per due equipaggiare due cavalli. In una cassa di legno aperta ci sono
vicino alla porta della cucina (area N2e). Tutti i barili hanno una dozzina di ferri di cavallo, una mazza di legno e un mucchio
inciso il nome del Mago dei Vini. di chiodi a ferro di cavallo.
Nove dei quindici barili, compresi due dei barili nelle alcove
con tenda, hanno la seguente etichetta incisa sui lati, sotto il N2H. LOFT DEI CORVI
nome della cantina: Purple Grape mash No. 3. Sei dei quindici
barili, compreso uno dei barili nella alcove con tende, hanno
un'etichetta diversa: Red Dragon Crush.
La fioca luce che filtra da un paio di finestre
incrostate di sporcizia rivela mucchi di fieno da cui
Le doppie porte che conducono all'esterno possono essere chiuse con le sbarre spuntano forconi. I corvi governano questo posatoio:
dall'interno. puoi vederne centinaia.

N2E. CUCINA
I personaggi che perlustrano a fondo la soffitta trovano tre
forconi e una cassa di legno chiusa a chiave sepolta sotto
Questa stanza sembra la cucina di qualcuno che ama un mucchio di fieno (vedi "Tesoro" sotto), accanto a una
cucinare. Ha pile di pentole, pareti rivestite di utensili e porta segreta. Se i personaggi manomettono il forziere, i
scaffali di ingredienti e ogni sorta di odori piacevoli. Due corvi si riuniscono in quattro branchi di corvi e attaccano. Se
due sciami vengono uccisi, gli altri fuggono. Altrimenti, cessano
lanterne sono appese sopra un robusto tavolo da lavoro in
i loro attacchi se i personaggi lasciano in pace il forziere.
pino al centro del disordine. Una pentola di minestra
Se il combattimento continua per più di 3 round, Urwin Martikov
bolle sul focolare. e altri due corvi mannari sentono il putiferio e indagano (in
forma umana).
Una porta segreta nella parte posteriore del soppalco può
Urwin Martikov, che prepara la maggior parte dei pasti, si
essere aperta per rivelare una camera da letto (area N2p) al
trova qui tutto il giorno. Di tanto in tanto riceve aiuto dai suoi due
di là. Non è richiesta alcuna prova di abilità per individuare la
ragazzi, ma si distraggono facilmente. Un armadio contro la
porta segreta, perché la luce nella stanza al di là scivola attraverso le fessure della p
parete est contiene la maggior parte delle scorte di posate e
Tesoro. All'interno della cassa chiusa ci sono 140 ep, 70 pp,
stoviglie della locanda, nessuna di valore. Una porta nel muro
due elisir di salute, tre pozioni di guarigione e una borsa grigia di
ovest conduce all'esterno ed è solitamente sbarrata dall'interno.
trucchi. Le monete sono in rilievo con la somiglianza profilata di
Strahd von Zarovich.
Una porta segreta all'estremità ovest del muro sud può essere
1 · ...
aperta spingendo per rivelare una scala di legno che conduce
N21. SCALE SEGRETE E HALL
all'area N2i.

N2F. STABILE Le
Una scala di legno a nord scende quindici piedi a
porte scorrevoli in legno sulla parete ovest di questa stanza sono
un atterraggio. Una finestra illumina debolmente un breve corridoio rivestito
tenute chiuse da un lucchetto di ferro con catena. Urwin porta
la chiave della serratura. Le porte a nord ea sud possono essere di pannelli di legno che corre da ovest a est.

sbarrate dall'interno, ma di solito sono sbloccate. ('ÿ: r.,:. ÿ


,io. '• :ÿ· ÿ ÿ? (·:,:-ÿ/ÿÿ·:;,··ÿÿ,-ÿ;··ÿ,!-'!4 ;_ ·:.-;:ÿ.t:·· :- /T
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CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKl


-
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I ragazzi di Martikov aprono e chiudono la porta segreta più vicina alla sua stanza La porta di questa stanza può essere chiusa a chiave dall'interno e ogni ospite
(area N2n). riceve una chiave. Urwin e Danika portano chiavi di riserva. Gli armadietti sono
Ad ogni estremità di quest'area c'è una porta segreta, ognuna delle quali è vuoti e sono ad uso degli ospiti.
facilmente individuabile dall'interno del corridoio (non è richiesta alcuna prova di
abilità). La porta segreta settentrionale, in fondo alla scala, può essere aperta
N2N. CAMERA PER GLI OSPITI PRIVATA
per rivelare la cucina (area N2e) al di là. La porta segreta orientale può essere
aperta per rivelare un balcone (area N2j) che si affaccia sulla taverna. Rictavio ha una chiave per questa stanza, che è sempre chiusa a chiave. Urwin
e Danika portano chiavi di riserva. Il Jock della porta può essere scelto, ma è
richiesta discrezione perché la porta è in bella vista della taverna sottostante.

N2J. GRANDE BALCONE

Questa piccola camera per gli ospiti contiene un letto pieno di pellicce di
Un balcone in legno si estende per tutta la lunghezza della sala da lupo, un armadio per i piedi, un armadio alto e una scrivania con sedia
pranzo, racchiuso da una ringhiera in legno scolpita con motivi di corvo. abbinata. Una lampada a olio è appoggiata sulla scrivania accanto a un
Le numerose lanterne della taverna illuminano le travi e proiettano ombre diario rilegato in una giacca di pelle rossa.
minacciose sul soffitto a punta.

Rictavio dorme qui tra mezzanotte e l'alba. All'alba parte per controllare il suo
Il pavimento del balcone è di 15 piedi sopra il pavimento della sala da pranzo. cavallo (zona N2f) e il suo carro (zona NS), tornando alla locanda verso mezzogiorno.
Una porta segreta all'estremità sud del muro occidentale può essere aperta per Tra mezzogiorno e il tramonto, c'è il 40 per cento di probabilità che sia qui; in
rivelare un corridoio rivestito di pannelli di legno (area N2i) al di là. caso contrario, è nella taverna (area N2c). All'imbrunire lascia la locanda per
occuparsi di nuovo del suo cavallo e del suo carro, quindi torna nella sua stanza per
ritirarsi per la notte.
N2K. BALCONE OSPITI
Rictavio è troppo intelligente per lasciare qualcosa di prezioso o
incriminante nella sua stanza. Il baule e l'armadio non contengono altro
Questo balcone lungo venti piedi offre una visuale chiara del bar e ha una
che abiti comuni e abiti da viaggio.
ringhiera in legno scolpita con motivi di corvo.

Le numerose lanterne della taverna illuminano le travi e proiettano ombre Il diario di Rictavio. Il diario sulla scrivania è un po' l'artificio che Rictavio ha
minacciose sul soffitto a punta. creato per perpetuare l'illusione di essere un intrattenitore alla ricerca di nuovi
numeri per il suo carnevale itinerante. La sua scrittura fa spesso menzione di

conversazioni con Drusilla (che il diario omette di menzionare è il nome del cavallo
Il pavimento del balcone è di 15 piedi sopra il pavimento della sala da pranzo.
di Rictavio) e racconta molti lunghi e noiosi viaggi in carro. Rictavio ha anche
scritto di varie "stranezze" che ha visto nei suoi viaggi, tra cui le seguenti:
N2L. CAMERE PER GLI OSPITI

Queste due camere hanno arredi identici.

Due comodi letti con armadietti abbinati riposano negli angoli più remoti di , Un bambino "werehare" (un ragazzo che si trasforma in un coniglio nelle notti di
questa stanza di quindici piedi quadrati. Le pellicce di lupo sono luna piena)

ammucchiate sopra ogni letto. Tra i letti, una lampada si trova su un tavolo
, Una donna mezzora di nome Gorabacha che sapeva masticare
sotto una finestra chiusa. Due alti rione nero attraverso catene di ferro
, Una gigantesca pianta mangiatrice di uomini che ha avuto il maggior numero di osservazioni
le vesti stanno contro il muro vicino alla porta.
voce capace di cantare
, Una coppia di folletti siamesi

La porta di questa stanza può essere chiusa a chiave dall'interno e ogni ospite , Un ometto senza gambe di nome Filmore Stunk, che

riceve una chiave. Urwin e Danika portano chiavi di riserva. Gli armadietti e potrebbe bere intere botti di vino senza ubriacarsi·

gli armadi sono vuoti e sono ad uso degli ospiti


N2o. CAMERA DEI RAGAZZI
..

N2M. STANZA DEGLI OSPITI


Una grande scatola dei giocattoli dipinta riposa tra due letti piccoli e
· ÿ ÿ- ..

accoglienti. Murales di corvi in volo sono dipinti sulle pareti sopra i pannelli
Quattro letti semplici con materassi di paglia fiancheggiano la parete nord di di legno.
questa stanza ben illuminata. Ogni letto è dotato di un armadietto
- ,.

abbinato per riporre vestiti e altri effetti personali. Un tavolo e quattro '

Brom e Bray Martikova non trascorrono molto tempo in questa stanza. La


sedie occupano l'angolo di fronte alla porta. Una lampada a olio appoggiata
scatola dei giochi contiene:un pil!! di giocattoli trascurati, molti dei quali incisi con
sul tavolo emana un giallo brillante lo slogan "Is No Fun, Is No Blin$ky!" I t<;>ys includono quanto segue:
fiamma bassa.

, Un teatro di marionette in miniatura con mÿrionetfeÿ di opportune dimensioni o,


fa un re, una regina, un principe, una principessa, un
_

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


J02
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LA FAMIGLIA MARTIKOV

carnefice, un esattore delle tasse, un somaro, un vampiro e un


cacciatore di vampiri coprire il pavimento e una cassaforte di ferro chiusa a chiave si

Un sgargiante carro Vistani giocattolo attaccato a un cavallo di legno e trova contro il muro nord. Una piccola apertura quadrata nel muro
pieno di minuscole figure Vistani in legno sud conduce all'esterno. Sono fissate due botole con cerniere in ferro
, Un paio di maschere da clown in legno dipinto, una che mostra un cipiglio nel pavimento.
meschino e l'altra un'espressione spaventata
Un piano in legno dipinto con immagini di spaventapasseri che
inseguono bambini attraverso la foresta I Martikov dormono qui di notte in forma ibrida. L'apertura nel muro sud
, Un pipistrello (reale) impagliato su fili di marionette è abbastanza grande da far passare un corvo o un'altra creatura
Minuscola. I corvi mannari possono utilizzare questa apertura come via di
Una botola nascosta nel soffitto alto 8 piedi si apre in una soffitta segreta
fuga.
(area N2q).
La cassaforte è descritta in "Tesoro" di seguito.
N2P. CAMERA MATRIMONIALE Due botole, ben visibili sul pavimento, possono essere aperte a
strappo per rivelare le siepi (aree N2o e N2p) che si trovano direttamente
al di sotto di esse.
I tavolini abbinati fiancheggiano un grande letto con struttura in Tesoro. Urwin porta la chiave della cassaforte di ferro chiusa a
legno con un baldacchino di seta rossa. Di fronte al letto è appeso chiave. Il lucchetto può essere scassinato con gli arnesi da scasso e

un arazzo raffigurante una bellissima valle di montagna. Le altre superando una prova di Destrezza con CD 20. La scatola contiene un
sacco da 150 me (ogni moneta reca il volto profilato di Strahd von Zarovich),
pareti sono dominate da un camino e da un armadio.
sei gioielli (del valore di 250 mo ciascuno) e tre pozioni curative .

Urwin e Danika si ritirano in questa stanza ogni notte prima di andare a


FORTUNES OF RAVENLOFT Se la lettura
dormire in soffitta (area N2q). Questa stanza è solo per le apparenze e non
della tua carta rivela che un tesoro è qui, è nella cassaforte di ferro.
contiene oggetti di valore.
Può esserci una porta segreta all'estremità ovest del muro sud
tirato aperto per rivelare il soppalco al di là (area N2h).
Si apre una botola nascosta nel soffitto alto 8 piedi
N3. PALAZZO DEL BORGOMASTRO
una soffitta segreta (area N2q).

N2Q.. ATTICO SEGRETO Questo palazzo ha muri di pietra intonacata che mostrano molte
cicatrici dove l'intonaco è caduto a causa dell'età e dell'incuria. Le
tende coprono ogni finestra, compresa una grande apertura ad
Questa soffitta larga dieci piedi e lunga trentacinque piedi ha un
arco sopra il doppio en del palazzo
soffitto che scende verso ovest, scendendo da un'altezza di otto piedi
porte di trance.
a un'altezza di cinque piedi. Quattro nidi di paglia

---
CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI
103
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Il palazzo di Burg-omasra-
(l1rta10)

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI

/
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La gente va e viene dalla villa a tutte le ore del giorno. Le di Tasha Petrovna, un sacerdote sepolto nella soffitta di Castle
guardie portano i criminali citati per "malevola infelicità". Uomini Raven (capitolo 4, area K84, cripta 11).
e donne arrivano portando fasci di ramoscelli, che vengono Il Baronetto. Il miserabile figlio del barone, Victor Vallakovich
ammucchiati intorno al grande atrio della villa (area N3a) fino a (mago umano NE ), si è confinato in soffitta (area N3t), dove si
quando non inizia la costruzione del sole di vimini per la accontenta di evitare le attenzioni indesiderate di sua madre e
Festa del Sole Splendente. gli sguardi di disapprovazione di suo padre. Anni fa, Victor
trovò un vecchio libro degli incantesimi nella biblioteca della villa
Se i personaggi bussano alla porta d'ingresso, una cameriera e lo usò per insegnare a se stesso la magia. È stato impegnato
(LG femmina umana comune) li fa entrare, li accompagna alla tana a costruire un cerchio di teletrasporto nella speranza di fuggire da
(area N3e) e va a prendere il barone. Barovia e lasciare i suoi genitori al loro destino.

GIOCO DI RUOLO DELLA FAMIGLIA VALLAKOVICH Usa


le seguenti informazioni per interpretare il borgomastro e la sua N3A. INGRESSO E VESTIBOLO
famiglia.
Il Barone. Il borgomastro, il barone Vargas Vallakovich
Ritratti incorniciati adornano le pareti di questo grande
( nobile umano maschio NE), è uno spietato tacco che si vanta
della sua buona educazione e delle sue capacità di comando atrio, caratterizzato da un'ampia scalinata con ringhiera
finemente affinate. Mette in scena ripetute celebrazioni per scolpita. Una lunga sala rivestita di moquette attaccata all'atrio
promuovere la felicità e il suo "Andrà tutto bene!" lo slogan è si estende per quasi tutta la lunghezza del palazzo e ha
diventato una battuta finale triste e noiosa. Il barone Vallakovicb diverse porte che si aprono da essa, inclusa una in fondo.
si è convinto che se riesce a rendere felici tutti a Vallaki, la città si
Fasci di ramoscelli sono ammucchiati contro le pareti.
libererà dalla morsa oscura di Strahd.

Il barone ha un ego fragile e si scaglia contro chiunque si I ramoscelli vengono conservati qui fino a quando non possono
prenda gioco delle sue feste o lo tratti con mancanza di essere trasformati in un'effigie di legno del sole (per la Festa del
rispetto. Ha due mastini domestici che lo seguono ovunque, Sole Splendente).
oltre a uno scagnozzo assassino e deforme di nome Izek Strazni Le scale salgono alla galleria del piano superiore (area N3i).
(vedi appendice D). Oltre alle sue armi, Izek porta un anello di I ritratti raffigurano il barone, la sua famiglia e i loro antenati.
chiavi di ferro che sbloccano i ceppi nella piazza del paese (zona Un attento esame rivela che alcune delle persone ritratte si
NB). assomigliano molto.
Se i personaggi si mettono contro di lui, il barone li accusa Nascosto nell'angolo nord-est dell'atrio c'è un vesti
di essere "spie del diavolo Strahd" e invia dodici guardie per bule pieno di bei mantelli, cappotti e stivali.
arrestarli, impossessarsi delle loro armi e scacciarli fuori città.
Se le guardie falliscono nel loro dovere, il barone manda Izek a
radunare una folla di trenta cittadini comuni per linciare il
gruppo. Se anche i cittadini comuni falliscono, il barone convoca
le dodici guardie rimanenti per difendere la sua magione, dando
ai personaggi il controllo della città.
Se i personaggi vanno dalla sua parte buona, insiste affinché
si uniscano a lui nel prossimo festival come ospiti speciali e
chiede loro di dire a tutti che tutto andrà davvero bene.
Due membri del personale domestico del barone sono
scomparsi la scorsa settimana: il maggiordomo e la dama di
compagnia della baronessa. Il barone ha incaricato
Izek di scoprire cosa è successo loro, ma le indagini
non sono il forte di Izek. Le ricerche sono state
organizzate, senza alcun risultato.
La Baronessa. A rischio di sacri
Fissando la sua sanità mentale, la moglie del
barone, Lydia Petrovna (LG donna umana
comune), ha abbracciato la filosofia della felicità
del marito. Ride a ogni commento del barone, al
punto che è diventato un riflesso nervoso, e cerca
di diffondere il buon umore organizzando
quotidianamente feste con tè e sandwich
nel salotto per i suoi "amici più cari", molti dei
quali poveri che tollerano la baronessa solo
perché bramano qualcosa di caldo da mangiare
e da bere. Lydia è una donna timorata di dei
e la sorella minore del prete della città, padre
Lucian Petrovkh. Lei è una discendente

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


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N3B. SALOTTO La testa dell'orso a cavallo ha lo scopo di innervosire i visitatori.


Serve come sottile monito a non inimicarsi il borgomastro, che
passa la maggior parte del suo tempo in biblioteca (zona N31).
Sebbene il borgomastro sostenga che suo padre abbia ucciso
serie, con un tocco complessivamente femminile. l'orso, la testa era in realtà un dono fatto alla sua famiglia dal
ll questo salotto contiene una raffinata gamma di arredi e drap defunto Szoldar Grygorovich, padre del cacciatore di lupi Szoldar
Szoldarovich (area N2).
La baronessa a volte intrattiene qui gli ospiti.
N3F. QUARTIERI DI SERVIZIO
N3c. SALA DA PRANZO I
personaggi possono sentire il chiacchiericcio delle voci femminili
mentre si avvicinano a questa stanza. La prima volta che
scrutano di lato, leggi: ber di semplici tronchi di legno.
l Questa stanza contiene quattro letti semplici e altrettanti num
IO

Un lampadario in ferro battuto dotato di candele di Il personale domestico è composto da una domestica (LG
cera è appeso sopra un tavolo da pranzo in legno lucido. femmina umana comune) e da un cuoco (LG maschio umano
Attorno al tavolo sono sedute otto donne di varie età su comune). Gli altri due letti appartenevano al maggiordomo e
comode sedie dall'alto schienale. Indossano abiti sbiaditi, alla dama di compagnia della baronessa, entrambi scomparsi
bevono tè e divorano torte mentre una nona donna, ben vestita (vedi zona N3t). I bauli contengono gli abiti e le divise del
personale.
e molto soddisfatta di se stessa, fa il giro del tavolo e
parla con entusiasmo delle decorazioni per l'imminente festa. N3G. CUCINA

Le donne sedute al tavolo sono otto contadine Vallakian (LG Un cuoco che indossa un grembiule bianco sopra un camice
femmine comuni) invitate a trascorrere del tempo con la nero si dà da fare in questa cucina calda e ben arredata. Una
baronessa, Lydia Petrovna, che le sta corrompendo con tè e scala in un angolo sale al piano superiore.
torta. Lydia ha assegnato a queste donne il compito di cucire i
costumi dei bambini e intrecciare insieme un sole di vimini per
la Festa del Sole Splendente. La scala conduce alla galleria del piano superiore (zona N3i).
Lydia presume che i personaggi siano qui su invito di suo Una porta nel muro ovest conduce ad un giardino esterno. La
marito, il borgomastro. Chiede alla cameriera di portarli nella porta è solitamente chiusa a chiave e sia il cuoco che il
tana (area N3e) e poi di informare il barone Vallakovich (vedi borgomastro portano le chiavi per aprirla.
area N21) che i suoi ospiti sono arrivati.
N3H. DISPENSA

Un tavolo di servizio si trova in un angolo della sala da pranzo.

N3n. SALA PREPARAZIONE Questa dispensa contiene scaffali di generi alimentari, anche
se metà degli scaffali sono spogli. Due botti di vino si trovano
contro il muro est.
Lenzuola bianche coprono due semplici tavoli di legno al
centro di questa stanza. Ordinatamente disposto su un
tavolo c'è un set completo di posate lucide. L'altro tavolo La dispensa non è stata completamente rifornita per tutto il
tempo che qualcuno può ricordare. I due barili contengono
è coperto di ceste di vimini contenenti rape e barbabietole.
un vino pregiato chiamato Red Dragon Crush, creato dai fatti
della cantina Wizard of Wines bruciati sul lato di ogni barile.
Le barbabietole e le rape sono per la Festa del Sole N3I. GALLERIA AL PIANO
Splendente (vedi la sezione "Eventi Speciali" alla fine di questo
SUPERIORE Se i personaggi arrivano qui dall'androne
capitolo).
(area N3a), leggi:
Tesoro. Il set di posate vale 150 mo.
;,, ..-: .
N3E. DEN .. ,,
La scalinata sale per venti piedi fino a una galleria
Personaggi che vogliono vedere thitiuÿgoÿ;ÿt6t
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splendidamente arredata che continua verso ovest, correndo
portati qui. '.·-·:': :'.,':/' ; "/ ·· '. -
quasi per tutta la lunghezza del palazzo. Dipinti di paesaggi
ÿ
.. -
incorniciati rivestono le pareti e tende di seta rossa coprono
Sedie e divani imbottiti rivestono le pareti di questa
una finestra ad arco di vetro al piombo alta tre metri.
accogliente tana con moquette. La stanza puzza di
fumo di pipa e sulla parete est c'è la testa di un orso bruno
dall'aria arrabbiata. Se i personaggi arrivano qui dalla cucina (area
N3g), leggi:

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKT


... 106

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La scala sale a una galleria larga dieci piedi che si estende per quasi Una lampada a olio in ottone si trova in cima a una grande scrivania al

tutta la lunghezza del palazzo. Dipinti mozzafiato di paesaggi fiancheggiano centro della stanza. La sedia dietro la scrivania è comodamente imbottita

le pareti. Due corridoi stretti e separati si allontanano dalla galleria verso e ha il simbolo di un orso ruggente cucito su di essa

nord. cuscino schienale.

Se il borgomastro non è stato attratto altrove, è qui. Aggiungere:


N3J. CAMERA DA LETTO DI
IZEK La porta di questa stanza è chiusa a chiave. Izek Strazni porta
l'unica chiave.
La seguente descrizione presuppone che i personaggi In piedi dietro la sedia, con in mano un libro aperto, c'è un uomo orso.

abbiano incontrato Ireena Kolyana (vedi capitolo 3, area E4). Se i La sua corazza, lo stocco, la tunica di seta e la barba unta luccicano
personaggi non l'hanno incontrata, non leggere l'ultima frase. alla luce della lampada. Adagiati su piccoli tappeti alla sua sinistra e alla

sua destra ci sono una coppia di mastini neri.

Bambole. Questa stanza è piena di graziose bamboline con la pelle


cipria e i capelli ramati, alcune delle quali vestite
Il barone Vargas Vallakovich non va mai da nessuna parte senza i
magnificamente, altri chiaramente. Alcune delle bambole riempiono una suoi due mastini. Un uomo paranoico, indossa la corazza e lo
lunga libreria, altre sono disposte in file ordinate su mensole a muro. Altri stocco anche mentre si rilassa nella sua biblioteca. Due dei suoi
ancora sono ammucchiati sopra un letto e una pesante cassa di legno. La servi, il maggiordomo e la dama di compagnia di sua moglie , sono
scomparsi senza lasciare traccia nell'ultima settimana, quindi ha
cosa più strana è che tutte le bambole, a parte i loro vestiti, sembrano
buone ragioni per essere preoccupato.
uguali. Sembrano tutti Ireena Kolyana.
Il barone crede che tutti gli altri siano inferiori a lui,
e coloro che mettono in dubbio la sua parola o sfidano la sua
autorità devono essere umiliati. Tuttavia, non combatterà con
estranei ben armati. Se non riesce a far cedere i personaggi alla
Il mostruoso scagnozzo del borgomastro, Izek Strazni (vedi
sua autorità, ingoia il suo orgoglio finché non riesce a fare il giro con
appendice D), dorme qui di notte. Durante il giorno è in città a
Izek Strazni e radunare le sue guardie per scacciarli dalla città.
occuparsi degli affari del suo padrone. Il petto di Izek è aperto e
contiene un mucchio di vestiti spiegazzati, sotto i quali c'è
La scrivania del barone contiene tre cassetti imbottiti di
una spada corta non magica.
fogli bianchi di pergamena, barattoli di inchiostro e penne per
Una perquisizione approfondita della stanza rivela alcune
scrivere. Contiene anche grossi libri di documenti fiscali risalenti
bottiglie di vino vuote sotto il letto. L'etichetta su ciascuna porta il
ai tempi del padre, del nonno e del bisnonno del barone.
nome della cantina, il Mago dei Vini, e il nome del vino, Purple
Grapemash No. 3. Collezione
Il barone indossa un anello con sigillo e porta tre chiavi: una che
di bambole di lzek. Ogni bambola ha una piccola etichetta
apre la porta esterna nell'area N3g, e due chiavi per la porta e le
cucita sui vestiti con la scritta "Is No Fun, Is No Blinsky!" Izek ha
manette nell'area N3m.
chiesto al produttore di giocattoli locale, Gadof Blinsky (area N7), Tesoro. La collezione di libri Vallakovich contiene vecchi tomi
di realizzare le bambole a somiglianza di Ireena.
rilegati in pelle praticamente su ogni argomento. Usa la tabella Libri
N3K. CAMERA DA LETTO DI VITTORIO a caso (vedi capitolo 4, area K37) per determinare l'argomento
di un particolare libro.

Questa stanza ben arredata contiene un letto a baldacchino, una


N3M. ARMADIO CHIUSO La porta
di questa stanza è chiusa a chiave: il barone porta la chiave.
libreria bassa e uno specchio a figura intera in una cornice di legno sulla
parete di fronte alla porta. Entra

la parete nord è una finestra ad arco di vetro piombato. Niente qui sembra

insolito. Incatenato alla parete di fondo di questo armadio altrimenti vuoto c'è un uomo

malmenato che indossa solo un perizoma. Le catene di ferro gli hanno

tagliato i polsi, causando sangue


Niente nella sua camera da letto tradisce la natura deviante o
scivolare giù per le sue mani.
le inclinazioni magiche di Victor. I libri includono col-. letture di
favole e tomi baroviani sulla mitologia, l'araldica e altri argomenti
innocui. L'uomo è un calzolaio vallakiano di nome Udo Lukovich (uomo

N3L. BIBLIOTECA comune LN). È stato arrestato durante il Jamboree della Testa di
·
Lupo per aver portato un sigillo che suggeriva che fossero -
Valjakiani. shotJ.ld dà ·
· da mangiare al ba_ron
·,' ai.lupi. · •·
··
. - .
Scaffali dal pavimento al soffitto fiancheggiano ogni parete di questa stanza
_ ;.
senza finestre, e il numero di libri qui contenuti è a dir poco sbalorditivo. : Baron ·vat,lakoÿkh Ii.è la chiave delle manette di l;Tdo. Le ...
·
manette si rompono se prendono 10 dama:ge\Jr
· more-from
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· · ·
·
·. attacco con arma singola.

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


rn7
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Se i personaggi rilasciano Udo, il suo primo desiderio L'entità nello specchio è lo spirito di un assassino
è tornare a casa sua. Più tardi, ha intenzione di raccontare senza nome che un tempo apparteneva a una società
a padre Lucian (vedi area Nl) dei maltrattamenti subiti segreta chiamata Ba'al Verzi. Se una creatura pronuncia
nella tenuta del borgomastro. Se il barone scopre che la filastrocca mentre si trova entro 1,5 metri dallo specchio
Udo è scappato o è stato liberato, manda Izek a cercare il e fissa il proprio riflesso, il fantasma dell'assassino appare
calzolaio e lo riporta indietro per ulteriori interrogatori. nelle vicinanze. La forma che assume lo spirito dipende
Sotto grande costrizione, Udo fornisce i nomi o le descrizioni dall'allineamento di colui che lo ha evocato:
di coloro che lo hanno liberato, mettendo il borgomastro Evocatore non malvagio. Se l'evocatore non è malvagio, il
contro i personaggi.
lo spirito assume una forma solida, apparendo come
N3N. ARMADIO CAMERA MATRIMONIALE
una mano oscura un uomo di trent'anni dagli occhi
iniettati di sangue. Ha le statistiche di un assassino
ma non parla, e scompare nell'etere se ridotto a O punti ferit
Mantelli, cappotti, abiti e altri abiti fantasiosi sono appesi ai L'evocatore dell'assassino può ordinargli di uccidere
ganci di questo armadio. Disposte su scaffali bassi ci sono una creatura vivente all'interno del dominio di Strahd
che l'evocatore menziona per nome. L'assassino
molte belle scarpe, pantofole e stivali.
conosce automaticamente la distanza e la direzione del
bersaglio designato. L'assassino attacca qualsiasi altra
creatura che cerchi di impedirgli di portare a termine il suo inca
N3o. CAMERA MATRIMONIALE Una volta completato il suo compito, l'assassino scompare.
Se gli viene ordinato di attaccare una creatura morta
o non morta, o se non gli viene dato un nome
Il tempo ha sbiadito la grandezza di questa camera matrimoniale.
appropriato entro 1 round dall'evocazione,
Gli arredi hanno perso un po' del loro colore e del loro l'assassino scompare.
splendore. Un corto tirante pende da una botola di legno Evocatore malvagio. Se l'evocatore è malvagio, il
nel soffitto. fantasma si manifesta come un paio di occhi
fluttuanti iniettati di sangue e forti mani spettrali. Le
mani cercano di avvolgersi attorno al collo del convocatore.
Il barone e la baronessa dormono nello stesso letto la notte. Gli occhi e le mani spettrali hanno le statistiche di un
Qui non è conservato nulla di valore. fantasma, ma senza le azioni Etereità e Possessione.
La botola nel soffitto può essere abbassata per rivelare Il fantasma attacca il suo evocatore fino a quando l'uno
una stanza mansardata (area N3r). Una scala in legno o l'altro scende a 0 punti ferita, a quel punto scompare.
apribile consente un facile accesso.
Una volta utilizzato il potere dello specchio, lo
N3P. ABITO DA SPOSA E SPIRIT MIR ROR
specchio diventa dormiente fino all'alba successiva. Lo
specchio ha CA 10, 5 punti ferita e immunità al veleno
e ai danni psichici. Distruggerlo fa riposare lo spirito
Questa stanza odora di cipria e profumo raffinato. Una vanità con dell'assassino, facendo scomparire la manifestazione se prese
uno specchio si trova contro una parete accanto a un Lo specchio corrompe chi lo usa per fare il male. Convocare
manichino di legno senza volto che indossa un abito da sposa bianco. l'assassino non è malvagio, ma usarlo per commettere un
omicidio lo è. Ogni volta che una creatura usa lo specchio per
Su un'altra parete è montato uno specchio a figura intera con
questo scopo, c'è una probabilità cumulativa del 25% che
cornice dorata. Una porta in un angolo conduce a un guardaroba.
l'allineamento della creatura passi a neutrale malvagio.
Se un personaggio tocca lo specchio e parla di Strahd
nome, c'è una probabilità del 50% che Strahd se ne accorga e appaia
La baronessa trascorreva lunghe ore in questa stanza,
sulla superficie dello specchio. In questa forma, il vampiro non può essere
accarezzando la sua collezione di profumi e cercando conforto
danneggiato. Cerca di ammaliare un umanoide che riesce a vedere entro
nel proprio riflesso. Da quando la sua dama di compagnia
9 metri dallo specchio. Che il bersaglio resista o meno all'effetto. Il volto
è scomparsa diversi giorni fa, la baronessa non ha trascorso
quasi nessun tempo qui. sorridente di Strahd invita i chara:ctei-s a:cenare a Ca!?tllRavenloft,
poi svanisce. Una creatura tracciata da Strÿhdfeels . .· costretto ad accettare
Abito da sposa. L'abito bianco conservato qui appartiene ai tempi». la
l'invito di ÿawp1re. :
baronessa. Le ricorda la felicità ' .

Specchio magico. A.detectmaÿJC st>elfre:veÿls .quel' ÿlo .. specchio . ,. . ... -.. · - .


. ÿ
'. :· .

dorato sulla parete.ÿadiales,gri :aura'bf c6rtjÿration . Magia. Nessuno


.
.; N3Q. BAGNO·._,:
dei :ma11ÿiÿÿ,s'.ÿrittÿtitpecupa"rtts è a conoscenza di questo fatto; . • -ÿ.'::. IO

perché la magia di "theirrifrrdr" non è stata •. usata. in generatibO:s.


Castiÿ1bi.n 'fdeptify sp-el(ori 'themirror rivela che il fantasma di un parete.

assassino è magicamente. ÿ bB1,1nd ad esso. L'incantesimo rivela anche .la Gli asciugamani ben piegati sono appoggiati su un tavolo vicino alla porta.
.
rima forgqttÿn · I Una vasca di ferro con feÿÿ .stanÿÿ · :gainÿt ÿthe baÿk ]·
· ·

.. necessario per evocare il fantasma:

· :Maÿic. specchio sul muro, N:3R. ATTICO. STANZA.·


'
·
· .. :Sµaimon avanti la tua ombra; .: . ';: 'C:::haracte(s are ÿps't )ikelyto eri.te·r questa stanza tramite una trappola
'
L'oscura vendetta della notte, ascolta la mia camera matrimoniale (zona N3o).
'·': :i .doq(ih\tie'.c'eilÿÿg del
chiamata e brandisci la tua lama omicida. ÿ
ÿ • ',. l',: ;-.: ·'\. ·-·,,;>' : .· .. ;" -:·-: . .
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· -.. CAPITOLO 5 I IL PAESE DI VALLA KT
108 ·r _______ _
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Se i personaggi attivano il glifo di protezione o annunciano in altro


Questa stanza polverosa di venti piedi quadrati ha un soffitto acuto che
modo il loro arrivo, Victor lancia su se stesso un incantesimo di invisibilità
raggiunge il suo apice sei metri più in alto. Le travi di legno sono superiore e si nasconde in un angolo. Altrimenti, è visibile. Se i personaggi
avvolte da ragnatele. A parte un vecchio tavolo con sopra una lanterna, possono vedere Victor, leggi:
la stanza è vuota.

Al centro della stanza, appollaiato su uno sgabello, c'è un giovane

Una porta nel muro sud può essere aperta nell'area N3s. magro con una prematura striatura grigia nei capelli scuri. Tiene tra le

braccia un libro aperto rilegato in pelle.


N3. STOCCAGGIO SOTTOTETTO

Victor ha trovato un libro degli incantesimi nella biblioteca di suo


Questa grande soffitta è piena di cose vecchie e dimenticate avvolte
padre e lo sta usando per insegnare a se stesso l'arte degli incantesimi.
in lenzuola bianche. Ammucchiati intorno a loro ci sono barili, casse, Solo di recente è riuscito a decifrare alcuni dei suoi incantesimi di alto
bauli e vecchi mobili ricoperti di ragnatele e polvere. Vedi un chiaro livello. È un tipo strano, goffo e scoraggiante, pericoloso solo se
sentiero attraverso il labirinto. minacciato.
Per esercitarsi e per divertimento, Victor ha dissotterrato alcune
vecchie ossa di gatto dietro la tenuta Wachter (vedi area N4) e le ha
I personaggi possono seguire una singola serie di impronte umane animate, creando sei scheletri di gatto (usa il blocco delle statistiche del
nella polvere che portano all'area N3t. gatto, ma fornisci loro scurovisione entro un raggio di 18 metri e immunità
Cercando tra le cianfrusaglie in questa soffitta si scoprono alcuni ai danni da veleno, esaurimento e condizione di avvelenato). Gli
vecchi dipinti e oggetti d'antiquariato, ma niente di valore. scheletri attaccano solo quando Victor glielo ordina.

FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
I "bambini" in piedi nell'angolo sono bambole di legno dipinte
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, l'oggetto è nascosto in vestite con gli abiti che Victor indossava da bambino. Finge che siano
un baule. Ogni personaggio ha una probabilità cumulativa del 20% di i suoi allievi disobbedienti.
trovare l'oggetto per ogni ora che il personaggio trascorre a cercare in I fogli di pergamena sono ricoperti da elaborati diagrammi di cerchi
soffitta. di teletrasporto. Victor li ha disegnati nel tentativo di imparare l' incantesimo
del cerchio di teletrasporto , che sta ancora cercando di padroneggiare
N3T. STANZA DI LAVORO DI VICTOR
(vedi "Cerchio di teletrasporto" sotto).
Victor trascorre la maggior parte del suo tempo qui, uscendo solo Il baule contiene diverse pezze di stoffa di seta, aghi
quando ha bisogno di cibo o di componenti per incantesimi. Quando e filo, e una veste da mago incompiuta. Victor ha iniziato a fare la
i personaggi vedono per la prima volta la porta di questa stanza, leggi: veste per se stesso, ma ha trovato il lavoro noioso e si è fermato.

Qualcuno ha scolpito un grosso teschio in questa porta. Appeso alla Cerchio di teletrasporto. Il libro degli incantesimi di Victor contiene
il testo completo di un incantesimo del cerchio di teletrasporto , insieme
maniglia della porta c'è un cartello di legno con la scritta "NON VA
alle sequenze dei sigilli di tre cerchi di teletrasporto permanenti, le cui
TUTTO BENE!" Senti la voce di un giovane al di là.
posizioni non sono descritte. Non c'è abbastanza testo per preparare
correttamente l'incantesimo, ma questo non ha impedito a Victor di
provare a imparare a lanciarlo.
Chiunque ispezioni l'intaglio e superi una prova di Intelligenza (Indagare)
Victor ha recentemente inciso la sua versione di un teletrasporto
con CD 14 nota un piccolo glifo quasi invisibile inciso sulla fronte
cerchio di tazione sul pavimento. È nascosto sotto il tappeto in modo
del teschio.
che i suoi genitori non lo trovino. Nelle ultime due settimane, Victor è
Questo è un glifo di protezione (5d8 danni da fulmine) che si attiva se
riuscito a impregnare il cerchio di magia, ma non è riuscito a tenere
qualcuno diverso da Victor apre la porta.
conto di diversi fattori. Il suo cerchio non svanisce dopo l'uso, né funziona
La voce appartiene a Victor. Sta leggendo ad alta voce dal suo libro
come l' incantesimo del cerchio di teletrasporto . Se il cerchio viene
degli incantesimi. Chiunque ascolti alla porta e superi una prova di
utilizzato nel lancio di un incantesimo cerchio di teletrasporto, che sia
Intelligenza (Arcano) con CD 14 può dire che sta pronunciando male
l'incantesimo effettivo o la versione di Victor, qualsiasi creatura che si
una sorta di incantesimo di teletrasporto.
trova sul cerchio quando l'incantesimo viene lanciato subisce 3dl0
Se i personaggi aprono la porta, leggi:
danni da forza e non viene teletrasportata da nessuna parte. Se questo
danno riduce la creatura a 0 punti ferita, la creatura viene disintegrata.
Qualcuno ha preso mobili vecchi e spaiati e ha creato uno studio in Qualsiasi personaggio che studi il cerchio e superi una prova di
questa stanza polverosa e illuminata da lampade. I tavoli sono Intelligenza (Arcano) con CD 15 si rende conto che il cerchio di Victor è

disseminati di pezzi di pergamena, su cui sono disegnati strani .. orribilmente imperfetto e potenzialmente letale se usato.

diagrammi, e una libreria indipendente contiene una collezione di ossa.


: ... ·-Yictor ha testato il suo ' cerchio' su due servi riluttanti (precisati dal
Un tappeto polveroso copre il pavimento davanti a una cassa di pino, su
suo incantesimo di suggestione ).- irt,tutti i casi che collegano- . .-
cui giace un gatto scheletrico. Molti altri gatti scheletrici si aggirano ciÿcles
. ÿhose sigils are" in hiÿ'ÿpellbook,:Each ÿÿr;ant waÿ:toih ÿpÿrt
furtivi. La cosa più snervante di tutte è la vista di tre bambini piccoli in before.,._'· . ,:\ricÿ01:'s 0 ÿye : ÿ' b'efÿ;e_ ; adistiiÿg in un flash' di luce
piedi con le spalle rivolte a te nell'angolo nord-est della stanza. viola . .. makÿ:inore rilci°difie'atioÿs.tb if'b'.efofe.foÿtfrlgit again.'

. ' ., . .T.. - - • . .
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• :-·io-.. .'
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· CAPITOLO 5 I TO\VN DI,VALLAKI


Machine Translated by Google

Tesoro. Il libro degli incantesimi di Victor contiene tutti gli incantesimi orecchie e suggerisce di iniziare uccidendo il malvagio scagnozzo
Victor ha preparato (vedi il blocco delle statistiche del mago nel del barone, Izek Strazni. È felice di occuparsi del resto. Se vengono
Manuale dei mostri) così come i seguenti incantesimi: spruzzo alla ricerca di un modo per sconfiggere Strahd, Lady Wachter
acido, animare morti, avvizzimento, uccisione di nubi, li respinge, affermando senza mezzi termini che non è, né sarà
scurovisione, glifo di protezione, levitazione, riparazione, mai, nemica di Strahd.
rimozione maledizione e onda tuonante. Lady Wachter ha un elenco diverso di incantesimi preparati
da quella del prete nel Manuale dei Mostri:
N4. WACHTERHAUS Trucchetti (a volontà): luce, rammendo,
taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, purifica cibo e bevande,
santuario 2° livello (3 slot): presagio, dolce riposo,
Questa casa sembra disgustata di se stessa. Un tetto spiovente blocca persone 3° livello (2 slot): animare morti, creare cibo e acqua
incombe pesantemente sui timpani solcati e le pareti coperte
I figli di Fiona. Fiona vede molto di suo marito in lei
di muschio si piegano e si gonfiano sotto il peso della vegetazione.
figli, Nikolai e Karl (N nobili umani maschi ), che sono diventati
Mentre studi il volto cupo della casa, senti giovani con una predilezione per il vino e i guai. Non sono a casa
l'edificio gemere. Solo allora ti rendi conto fino a durante il giorno, perché non amano occuparsi della madre o
che punto la casa odia ciò che è diventata. ascoltare le sue noiose chiacchiere. I personaggi potrebbero
incontrarli al Blue Water Inn (area N2) o vagare per la città. I fratelli
sono a casa quasi tutte le sere, svenuti nei loro letti dopo ore di
La famiglia Wachter, un tempo una linea nobile influente a bevute pesanti.
Barovia, possiede e occupa una villa a Vallaki. La governante
regnante della casa, Fiona Wachter, è una fedele serva di Strahd. Nikolai e Karl non hanno nessuna delle ambizioni della madre
Cerca di soppiantare il barone Vallakovich come borgomastro o temperamento meschino. Sono a conoscenza del suo culto, ma
della città. non sanno che va a letto con il padre morto. Questa sarebbe una
notizia sgradita e probabilmente li metterebbe contro la madre.
GIOCO DI RUOLO Vogliono solo spendere i soldi della madre e trarre il massimo
Usa le seguenti informazioni per interpretare Lady Wachter, la sua dalla loro misera situazione, intrappolati come sono tra le mura di
famiglia ei suoi soci. Vallaki sotto il controllo di Strahd e del suo burattino, il barone.
Signora della casa. Lady Fiona Wachter (LE femmina
sacerdote umano con CA 10 e senza armatura) non fa mistero La spia di Fiona. Fiona assume una spia estirpante di denaro
della lealtà di lunga data della sua famiglia alla linea von Zarovich. di nome Ernst Larnak (umano maschio LE) per tenerla informata
Crede che Strahd von Zarovich non sia un tiranno ma, nel peggiore su tutto ciò che accade in città. Ernst conosce i segreti di Lady
dei casi, un padrone di casa negligente. Servirebbe volentieri Strahd Wachter e la ricatterebbe in un batter d'occhio se la loro relazione
come borgomastro di Vallaki, ma sa che il barone Vargas Vallakovich andasse male.
non rinuncerà alla sua primogenitura senza combattere.
N4A. PORTA D'INGRESSO E VESTIBOLO La porta

Fiona ha cospirato per far sposare la sua giovane figlia, Stella, a d'ingresso è chiusa a chiave e rinforzata con bande di bronzo.

il figlio del barone, Victor, come parte di un complotto per prendere Tutti i servi portano una chiave, così come Lady Wach ter ed Ernst
piede nella villa del barone, ma Stella scoprì che Victor era un Larnak. La porta può essere forzata con una prova riuscita di Forza
pazzo e non mostrò alcun interesse per Stella. In effetti, ha detto con CD 20.
parole così scortesi a Stella che è impazzita e Fiona ha dovuto Se i personaggi bussano alla porta d'ingresso, un servitore apre
rinchiudere sua figlia (vedi area N4n). una piccola finestra ricavata nella porta all'altezza degli occhi e
chiede i loro affari. Gli estranei dall'aria sospetta non sono invitati
L'ultimo piano di Lady Wachter per ottenere il controllo di Vallaki all'interno, nel caso siano vampiri.
è molto più diabolico. Ha avviato un culto basato sull'adorazione
del diavolo e ha scritto un manifesto che legge al suo "club del libro",
composto dai membri più fanatici del gruppo. Ispirati dalle sue
parole, questi zeloti hanno creato dei propri culti più piccoli. Una
volta che il suo culto ha abbastanza membri, Fiona con la forza.
porte a vetri colorati in telai di legno portano da esso.
l La porta d'ingresso si apre in uno stretto vestibolo. Tre l
Per premiare i suoi seguaci più leali, .lei)1
intende prendere la città Due armadi fiancheggiano la porta d'ingresso. L'armadio occidentale
come il suo folletto domestico sta invisibilmente·al centro di un
contiene gli abiti da esterno di Lady Wachter; quello orientale
petagramma,
contiene cappotti e stivali che appartengono ai suoi figli. . -.
poi esegue un rituale grasso che risuona: "principi delle tenebre" per
elargire il loro apprezzamento , i.t. ai cultisti.' N4B. SCALA
Il folletto poi spruzza di dosso alcune monete di elettro, che Lady
Wachter permette ai cultisti di tenere.
Un altro segreto di Fiona è che va a letto con il cadavere del
Una scala in legno conduce ad un balcone. Ai piedi delle
marito morto, Nikolai, morto di malattia quasi tre anni fa e che Fiona scale c'è un pianerottolo con tre porte a vetri colorati in
amava. cornici di legno .
. Lady Wachter lancia delicati incantesimi di riposo sul cadavere per
evitare che si deteriori.
Se i personaggi vengono a Wachterhaus in cerca di foi: aiuta La ÿscala sale per 15 piedi fino alla sala al piano superiore
·
a rovesciare il borgomastro, Lady Wachter è tutta (area ·N21) .. ::·
. .

110
CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI

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Le scale collegano il ripostiglio della servitù (zona N4f) con la


cantina (zona N4s). Lady Wachter usa questa scala per
raggiungere la sua tana segreta del culto (area N4t).

l Gli arredi di questa stanza sono privi di fantasia:


quattro letti semplici con cassapanche lignee altrettanto austere.
l
I quattro servitori di Lady Wachter (N uomini e donne comuni)
dormono qui di notte. Includono un cuoco di nome Dhavit, due
cameriere di nome Madalena e Amalthia e un cameriere di nome
Haliq. I servi conoscono i segreti di Lady Wachter, ma
preferirebbero morire piuttosto che tradirla.

N4r. SALOTTO
Lady Wachter accoglie qui i suoi ospiti, sotto gli occhi attenti del
marito defunto.

FIONA WACHTER
ANO MAJESTO Qui tre eleganti divani circondano un tavolo ovale in vetro nero.
Tutti sono posti davanti a un focolare acceso, sopra il quale è
appeso il ritratto di un nobile ghignante con il naso rotto e un
N4c. CUCINA Il groviglio di capelli ingrigiti sulle tempie. Diversi ritratti più piccoli sono
cuoco di casa (vedi area N4h) si aggira per la maggior appesi alla parete nord.
parte della giornata in questa cucina immacolata, preparando
i pasti o ripulendo le proprie cose. Un lavabo si trova
nell'angolo nord-est. Una sottile porta nella parete ovest conduce Il ritratto sopra la mensola del camino raffigura Lord Nikolai
a una piccola dispensa. Wachter, il defunto marito di Fiona (di cui i suoi figli sono
l'immagine sputata). Gli altri ritratti raffigurano Lady Wachter,
N4D. RIPOSTIGLIO Questa
i suoi figli, sua figlia e vari membri della famiglia defunti.
stanza contiene casse di vestiti vecchi, oltre a tre barili di acqua
potabile, due barili di vino vuoti e un barile di vino pieno. Le botti Il salotto condivide il camino con la tana (zona N4k). Ernst
di vino sono decorate con il nome della cantina, il Mago dei Larnak si nasconde nella tana e origlia ogni conversazione che
Vini, e il nome del vino, Red Dragon Crush. Lady Wachter ha con i personaggi, in modo da poterla consigliare
dopo che se ne sono andati.

N4E. VESTIBOLO POSTERIORE


N4J. SALA DA PRANZO
La porta sul retro è chiusa a chiave ed è simile alla porta
d'ingresso (area N4a) in tutto e per tutto. Il vestibolo ha
semplici porte in legno che conducono alle aree N4d, N4f e N4h. Un tavolo da pranzo decorato si estende per tutta la lunghezza di
questa stanza, un lampadario di cristallo appeso sopra di esso
N4F. ARMADIO DELLA SERVITURA
imperiosamente. L'argenteria è annerita, i piatti scheggiati,
eppure sono tutti ancora abbastanza eleganti. Otto sedie, con lo
schienale ornato di corna di alce scolpite, circondano il tavolo.
l Cappotti e grembiuli della servitù pendono da ganci in questo
stanza, e gli stivali sono ordinatamente allineati contro il muro
l Finestre ad arco fatte di un reticolo di ferro e vetro si affacciano
sulla piccola tenuta spazzata dalla nebbia.

Chiunque cerchi il clos. et e ottiene con successo Saggezza


.,
(Percezione) con CD 10. check trova una porta segreta nel muro Se i personaggi mirano ad opporsi al borgomastro, Lady
sud. La porta può essere aperta per rivelare una scala in pietra Wachter offre loro un pasto caldo nella sala da pranzo come
(area N4g)_. that·lea"iisto_t.lJ.e
• ceilar. segno del suo sostegno e della sua fedeltà.
. ''
.1
ÿ
•.

N4G. SCALA SEGRETA N4K. DEN

Le torce in ferro si aggrappano al muro di una scala in pietra che Pannelli in legno, tappeti ricamati, arredi colorati e un fuoco ardente
si fa strada nel cuore della vecchia casa.
l rendono questa camera soffocante. Montata sopra la mensola
del camino c'è la testa di un alce. Di fronte al

focolare, finestre alte e snelle si affacciano su giardini morti.

CAPITOLO 5 I IL PAESE DI VALLA Kr


Il2
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Ernst Larnak, la spia di Lady Wachter, se ne sta qui quando non è figlio, Victor, il cui solo nome la fa rabbrividire. Con il suo ingegno
fuori a spiare per suo conto. ripristinato, Stella sente di non avere nessuno a Vallaki su cui poter
Tesoro. La stanza contiene diversi oggetti di valore, contare. Si aggrappa a qualsiasi personaggio che sia gentile con lei. Se
compreso un calice d'oro (del valore di 250 mo) da cui Ernst beve il gruppo la porta alla chiesa di St. Andral (area Nl), padre Lucian si
il vino, una caraffa di cristallo per il vino (del valore di 250 mo), quattro offre di prendersi cura di lei e lei accetta di stare con lui.
candelabri di elettro (del valore di 25 mo ciascuno) e un'urna di bronzo
con bambini allegri dipinti sui lati (del valore di 100 mo) gp).
N4o. CAMERA DA LETTO MASTER
La porta di questa stanza è chiusa a chiave. Lady Wachter e i suoi
N4L. SALONE AL PIANO SUPERIORE servi portano le chiavi. Uno spettacolo orribile attende coloro che
scrutano nella stanza:

Un corridoio con una finestra a ciascuna estremità avvolge la


ringhiera delle scale. Ritratti e specchi incorniciati adornano le Di fronte alla porta, un fuoco scoppietta e lotta per la vita nel

pareti, circondandoti di sguardi giudicanti e riflessi oscuri. Senti focolare, sopra il quale è appeso un ritratto di famiglia

qualcosa che gratta contro una delle tante porte. incorniciato: un padre e una madre nobili, i loro due figli piccoli
e una bambina tra le braccia del padre. I figli sorridono in un
modo che suggerisce malizia. I genitori sembrano reali senza
corona.
Il rumore graffiante proviene dalla porta dell'area N4n, che è chiusa a
I pannelli di legno rivestono le pareti della stanza. Un armadio
chiave. Se i personaggi gridano, una lamentosa voce femminile
e uno specchio incorniciato fiancheggia una finestra con tende al
miagola come un gatto e dice: "Può il gattino uscire a giocare? Il gattino
è triste e solo e promette di essere buono questa volta, lo fa davvero". Sud. A nord, un ampio letto a baldacchino giace appuntato tra
Un armadio all'estremità sud del corridoio contiene coperte e lenzuola. comodini coordinati con lampade a olio. Disteso su un lato del
letto c'è un uomo vestito di nero, con gli occhi coperti ciascuno da

N4M.BROTHERS'ROOMS un pezzo di rame. Ha una sorprendente somiglianza con il


padre nel dipinto.

Questa camera da letto non contiene nulla di straordinario:


un letto ben rifatto, un tavolo con sopra una lampada a olio, Il marito di Lady Wachter, Nikolai, giace nel suo letto, vestito in modo
impeccabile, del tutto deceduto e sotto l'effetto dell'incantesimo del
una cassapanca di legno, un armadio sottile e una fioriera con
dolce riposo. Niente di valore è su di lui.
tende.
L'armadio contiene scaffali di calzature fantasiose e molti
indumenti raffinati, tra cui una veste da cerimonia nera con cappuccio

Queste due stanze appartengono ai figli di Lady Wachter, Niko lai e (simile a quelle indossate dai fanatici del culto nell'area N4t). Su
Karl. C'è una probabilità del 25% che una delle cameriere (vedi area uno scaffale alto poggia una cassa di ferro chiusa a chiave. Lady
N4h) sia qui, a riordinare. Wachter nasconde la chiave del baule su un minuscolo gancio nel
camino, sotto la mensola del camino. Un personaggio che impiega un
N4N. CAMERA STELL.AS La minuto a cercare nel camino trova la chiave superando una prova Dÿ
porta di questa stanza è chiusa da entrambi i lati e solo Lady lQ·Saggezza (Percezione). L'uso della chiave disabilita una trappola
Wachter ha la chiave. ad ago avvelenato nascosta nella serratura (vedi "Trappole campione"
nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon
Master). Una creatura che fa scattare la trappola e fallisce il tiro salvezza
Questa stanza è ammuffita e buia. Vicino a un muro c'è un letto contro il veleno dell'ago cade uricosciente per 1 ora invece di essere
con struttura in ferro e cinghie di cuoio. Il locale non ha altri avvelenata per 1 ora.
arredi. .
La cassa di ferro è rivestita con sottili fogli di piombo e contiene
A quattro zampe scappa via da te una giovane donna con una
le ossa di Leo Dilisnya, un nemico della famiglia Wachter. Leo è
camicia da notte sporca. Salta sul letto e sibila come un gatto. "Il
stato uno dei soldati che è stato tradito e ucciso Strahd il giorno
gattino non ti conosce!" grida.
del matrimonio di Sergei e Tatyana. Fuggì dal loft di Castle Raven,
"Al piccolo gattino non piace il tuo odore!" solo per essere braccato e ucciso dal vampiro Strahd. I Wachter
tengono queste ossa sotto chiave in modo che Leo non possa essere
resuscitato dai morti. ii">: -ÿ FORTU·NEÿ OF RAVEN LOFT . ·-::u,la
La giovane donna è Stella Wachter (CG femmina umana comune),
tua carta rÿad1ng rivela cheÿ·trÿa'siire" è" qui, 1t i&: . ;: ,; · .
figlia pazza di Lady Wachter. Un incantesimo di restauro maggiore la .. ÿ .,, ...... •-."'
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libera dalla follia che le fa pensare di essere un gatto. Se è guarita . ..- . •..'."'¥,,_: , . .•
dalla sua pazzia, incolpa sua madre per averla trattata in modo
orribile e averla usata come una pedina per il controllo della città.
Stella non conosce nessuno dei segreti di sua madre, a parte il :t;:?,ÿÿt}r:t1ÿ:;ÿÿ!rÿ;_ :ttÿ_-_:!}_ÿ·.t;;:tÿÿf (y_a·ÿ·- btj:.:i;//.('.\ÿ\ ÿ :: . J_.;
desiderio di sua madre di superare il bugiardo. Stella. non ha -,.-,'·
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niente k.ind"tc?say_a9cmt il borgomastro.o il suo ·.>:ÿ .: '_ ·<ihÿ , - ÿÿÿble.- dootsÿtÿ= t suo roon/krÿ ·1o}ke'&L;iÿ/Wachter
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CAPITOLO "5 I TH'E' CITTA' DI VALLAKJ

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Una lettera molto antica a Lady Lovina Wachter (un'antenata) di


Questa stanza brulica di gatti. Gli scaffali abbracciano le pareti, ma
un certo Lord Vasili von Holtz, che ringrazia Lovina per la sua
la maggior parte degli scaffali sono spogli. Altri arredi includono una ospitalità, lealtà e amicizia nel corso degli anni
scrivania, una sedia, un tavolo e un armadietto del vino. La stanza
I personaggi che hanno il Tomo di Strahd (vedi appendice C) si
ha una forma irregolare e nessuno dei suoi angoli sembra del tutto rendono conto che la calligrafia nella lettera di Lady Lovina è
corretto, come se lo spostamento della casa avesse messo in crisi identica alla calligrafia di Strahd, suggerendo che Strahd e
Lord Vasili sono la stessa persona.
l'intero posto.

N4R. INGRESSO DELLA CANTINA


Otto gatti gestiscono la biblioteca. Questi animali domestici hanno Se i personaggi si avvicinano alla porta della cantina dal lato
disposizioni viziose, attaccando chiunque cerchi di prenderli in esterno, leggi:
braccio. I personaggi che hanno un punteggio passivo di
Saggezza (Percezione) di 10 o superiore notano che un gatto
ha una piccola chiave appesa al collare. La chiave apre la cassa
I Una porta da cantina inclinata in legno con anello di trazione in ferro e IO
chiusa nell'area N4q. cardini di ferro si erge contro le fondamenta della casa.

C'è una probabilità del 25% che una delle cameriere sia qui, a
spolverare gli scaffali. La porta è sbloccata. Dall'altro lato della porta ci sono gradini in
L'armadietto custodisce una raffinata collezione di calici da vino. IL
pietra che conducono a un pianerottolo in pietra con ringhiera
la scrivania contiene pezzi di pergamena bianchi, penne d'oca,
in legno. Una scala più lunga si estende a sud del pianerottolo e
barattoli di inchiostro, candele di cera e un sigillo di cera.
conduce alla cantina.
La maggior parte della collezione di libri della famiglia Wachter
è stata venduta anni fa per coprire i debiti, e i libri che rimangono N4. CANTINA
non sono particolarmente preziosi. Usa la tabella Libri a caso
(vedi capitolo 4, area K37) per determinare l'argomento di un
particolare libro. Questa grande cantina principale ha un pavimento in terra
Una sezione della libreria che si estende lungo la parete più battuta. Due rampe ascendenti di gradini in pietra racchiusi da ringhiere
a sud è in realtà una porta segreta su cardini nascosti. La libreria in legno si trovano l'una di fronte all'altra. Le tracce nella terra portano da
può essere tirata verso l'esterno, rivelando una porta aperta che
una scala all'altra e altri sentieri. andare da entrambe le scale al
conduce all'area N4q.
centro della nuda parete ovest. Quattro brande ben fatte sono disposte

N4Q. RIPOSTIGLIO in fila contro la parete sud.

Dietro il pannello incernierato della libreria si trova una stanza Sepolti sotto il pavimento di terra ci sono otto scheletri umani ,
polverosa di tre metri quadrati con una finestra coperta da tende i resti animati di Vallakiani morti che furono rubati dal cimitero

e scaffali allineati su tre pareti. Sul ripiano inferiore poggia una cassa della chiesa (area Nl) e animati da Lady Wachter. Si alzano e
di ferro. Gli altri scaffali sono spogli.
attaccano gli intrusi che attraversano il pavimento. Gli scheletri
non attaccano nessuno che pronunci la frase "Lascia che i morti
riposino" prima di mettere piede sul pavimento. Solo Lady
La chiave del forziere si trova nella biblioteca (area N4p). L'uso Wachter, i suoi figli, i suoi servitori e i suoi fedeli fanatici del culto
della chiave disabilita una trappola ad ago avvelenato nascosta conoscono la passphrase.
nella serratura (vedi "Trappole campione" nel capitolo 5,
"Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon Master). Le culle sono qui perché i cultisti passino la notte.
Tesoro. La cassa di ferro contiene diversi oggetti: Le impronte nella terra rivelano la posizione di a
porta segreta al centro del muro occidentale. Di conseguenza,
• Una borsa di seta contenente 180 me, ciascuna moneta
non è richiesta alcuna prova di caratteristica per individuarlo. La
recante il volto severo di Strahd di
porta è insonorizzata e si apre a perno su un asse centrale.
profilo Una borsa di pelle contenente
110 mo Una pipa di legno che è stata tramandata attraverso N4T. CULT HEADq_UARTEllS
molte generazioni di Wachter P?tria.rchs Cinque
pergamene-atti notarili:per pacchi.· di terra data al Wachter
fa:hijly dal conte Str-ahd yon Zarovich quasi quattro ce1_1tilriÿÿ Candele tremolanti in supporti di ferro riempiono questa stanza di luci

-ÿ.lt_c( ,;/:)/.',.<''. :: 0 .,," -: ·. . . e ombre. Questa stanza ha un soffitto alto tre metri e un grande
Un morbido cai;;ÿ sqn(aip.i_ng afi•manoscritto non rilegato pentagramma nero inciso sul pavimento di pietra.
intitolato The Dÿÿ'il'We:Kl1d;1,fÿa:ri?e\ic·!11ÿhifesto .. In ogni punto del pentagramma poggia una sedia di legno.
scritto da Lady FiQna Wachter> che attesta. che il culto dei devi)
Seduti su quattro delle cinque sedie ci sono uomini e donne
può portare felicità/successo in libertà,
.
. :, ÿeaffh, ahd ldngevity . vesti nere con cappucci: un giovane che ha il volto di un angelo; una
. .

" ; A:trattato blasfemo ' rilegato in pelle nera intitolato carcassa calva di un uomo; una donna tozza e di mezza età; e una

·
donna più alta e più giovane con uno sguardo inquietante. Si alzano

·
per affrontarti.
squartato per le sue cattive pratiche ma non è morto (questo è
un falso; il vero grimorio guiderebbe un lettore m11d)
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Le quattro persone sono residenti in città (fanatici del culto umano maschi Il recinto per il bestiame è un emporio e una struttura in cui è possibile
e femmine LE ) che Lady Wachter ha sedotto con promesse di potere, affittare capannoni di stoccaggio. È di proprietà di una coppia sposata
ricchezza e lunga vita. Sono membri del suo "club del libro", che aspettano di mezza età, Gunther e Yelena Arasek (LG maschi e femmine comuni).
con impazienza che Lady Wachter si unisca a loro, leggano passaggi Vendono oggetti dalla tabella Equipaggiamento da Avventura nel Manuale
del suo manifesto (vedi area N4q) e magari inventino qualche moneta. del Giocatore che hanno un prezzo di 25 mo o meno, ma a un prezzo
Adagiato sulla quinta sedia, a origliare silenziosamente i cultisti, c'è cinque volte superiore.
l'invisibile folletto della signora, Majesto.
IL CARRO DEL CARNEVALE DI R1cTAv10 Il

I cultisti sono riuniti qui in segreto e attaccano il variopinto bardo mezzelfo Rictavio (vedi area N2 e appendice D) ha
personaggi per proteggere la loro identità. Sono vallakiani malvagi pagato Gunther e Yelena una generosa quantità di oro per sorvegliare il
senza grande importanza che sono stanchi di vivere nella paura e nella suo carro del carnevale, senza fare domande.
povertà. Usa la barra laterale "Nomi baroviani" nel capitolo 2 per generare Se i personaggi si avvicinano al carro, leggi:
nomi per loro, se necessario.
Il folletto non viene coinvolto nel combattimento a meno che Lady
Il carro improvvisamente sobbalza, come se qualcosa di grosso si
Wachter non sia coinvolta nel conflitto, nel qual caso combatte per
fosse scagliato contro il muro interno. Senti lo scricchiolio del
proteggere la sua padrona.
Il pentagramma è una decorazione non magica, anche se Lady legno, il raschiare del metallo e il ringhio di qualcosa di inumano.
Wachter vorrebbe che i suoi cultisti credessero diversamente. A un esame più attento, vedi che i lati del carro sono sporchi di
sangue secco.
N5. ARASEK MAGAZZINO Vedi anche un'iscrizione sul telaio della porta del carro che recita:
"Ti porto dall'ombra alla luce!"

Questo grande recinto ha diversi capannoni chiusi lungo la


sua periferia e si trova adiacente a un ampio magazzino. Rictavio porta la chiave della porta del carro. Il lucchetto può essere
Un cartello di legno sopra il cancello d'ingresso recita scassinato ma è dotato di una trappola ad ago avvelenato (vedi

"Arasek Stockyard". "Trappole campione" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida
del Dungeon Master).
Parcheggiato all'estremità sud del recinto c'è un robusto carro
All'interno del carro c'è una tigre dai denti a sciabola con 84 punti
da carnevale, la vernice colorata che si sta staccando. Scritte
ferita. È rivestito di una mezza piastra appositamente adattata (CA 17)
sbiadite sui lati recitano le parole "Il Carnevale delle Meraviglie di ed è stato addestrato a cacciare i malvagi Vistani. La tigre riconosce i
Rictavio". Un pesante lucchetto chiude la porta sul retro. Vistani by·smÿiLand, in misura minore, dall'abbigliamento stravagante
che indossano: questa tigre ha un grado di sfida 3 (700 XP).
. .

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKl


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Il carro contiene anche i resti strappati di una bambola. Una spada corta argentata
Un personaggio che supera una prova di Intelligenza (Indagine) con CD 10 Una balestra a mano intarsiata con madreperla (del valore di
scopre che la bambola era una volta un'effige Vistani vestita in modo 250 mo)
colorato. Cucito nei suoi pantaloni laceri c'è uno slogan: "Non è divertente, • Un fascio di venti dardi argentati per balestra
non è Blinsky!" Un astuccio di cuoio consumato con fibbie d'oro (del valore di 100 mo)
Rictavio non è pronto a scatenare la tigre sui Vistani contenente tre paletti di legno affilati, un sacco d'aglio, un barattolo di
ancora. Lo nutre facendo cadere bistecche di lupo in un portello di 1 sale, una scatola di ostie sacre, sei fiale di acqua santa, uno specchio
piede quadrato nel tetto del carro. Un personaggio che sale in cima al carro d'acciaio lucido e un tubo di scorrimento d'osso con un tappo e una
può individuare il portello senza bisogno di effettuare una prova di catena d'argento (del valore di 25 mo).
caratteristica. Il tubo contiene una pergamena magica di protezione dai demoni e
Se la tigre viene liberata, inizia a vagare per le strade finché il suo acuto una pergamena magica di protezione dai non morti.
senso dell'olfatto non individua Ricta vio (area N2) o Piccolo (area N7). La
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la lettura
tigre non attacca nessuno che non sia un Vistana se non per legittima
difesa. della tua carta rivela che un tesoro è qui, è nascosto con gli altri oggetti
sotto il sedile anteriore del carro, in una scatola foderata di piombo.
Attacca Vistani a vista. Rictavio può far interrompere l'attacco alla tigre e
attirarla di nuovo sul carro.

TESORO Il N6. NEGOZIO DEL FABBRICATORE DI BARE'


sedile anteriore del carro nasconde uno scompartimento
segreto che richiede una prova riuscita di Saggezza (Percezione) con CD
15 per trovarlo aperto. _ Lo scomparto · ;' · contiene diversi oggetti:
-,·
Questo negozio poco invitante è alto due piani e ha
' -
.... -
. ·.- -: ,• un'insegna a forma di bara sopra la porta d'ingresso.
• Uno scrigno di legno sbloccato contenente così ep con il profilo di Tutte le persiane delle finestre sono ben chiuse e un
Strahd e sei pietre preziose (del valore di _100 mo ciascuna) silenzio mortale avvolge la struttura.

Un piccolo libro di preghiere (del valore di 50 mo) con copertina in pelle


verde e note indecifrabili ai margini Henrik van der Voort (LE male humÿn commoner) è un falegname
Un kit da guaritore mediocre e un uomo tormentato e solo. Trae profitto dalla morte degli

Tre simboli sacri in legno intarsiati d'argento e a forma di raggio di sole altri e nessuno desidera la sua compagnia, a causa della natura orribile

(del valore di 50 mo ciascuno) delle sue. mani.


. ., ..ÿ .
.. .

n6 CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


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lavoro. Una notte di diversi mesi fa, Strahd fece visita Henrik costruisce bare e tiene i suoi attrezzi da falegname in
a Henrik nelle vesti di un nobile imponente e ben questa stanza.
vestito di nome Vasili von Holtz e promise al
fabbricante di bare "buoni affari" in cambio del suo N6o. CUCINA

aiuto. Da allora, l'officina di Henrik è diventata la tana


di un branco di vampiri , ex avventurieri trasformati
da Strahd. Questi vampiri sono nascosti per il momento. IO

I vampiri pianificano di attaccare la chiesa di St. Andral sedie e scaffali di provviste.


I Questa cucina contiene un tavolo quadrato circondato da
(vedi "Festa di St. Andral" nella sezione "Eventi speciali"
alla fine di questo capitolo). Quando Henrik venne a
Henrik prepara i suoi pasti qui.
sapere delle sacre ossa sepolte sotto la chiesa, la
progenie dei vampiri gli ordinò di rubare le ossa, cosa N6E. LA CAMERA DA LETTO DI HENRIK
che Henrik pagò a Milivoj il becchino (vedi area Nl) per farlo.
Ogni finestra del negozio di Henrik è un reticolo di
ferro munito di riquadri di vetro smerigliato e chiuso a Questa modesta camera da letto ospita un lettino e diversi pozzi

chiave dall'interno. Le porte esterne del negozio sono mobili realizzati, tra cui un tavolo, una sedia imbottita,
sbarrate dall'interno. Se i personaggi bussano a uno una libreria e un armadio.
di loro, Henrik grida: "Siamo chiusi! Vattene!" senza
aprire la porta. Se i personaggi accusano Henrik di aver
rubato le ossa di Sant'Andrea, lui grida di nuovo: "Vattene! Henrik dorme qui, di notte e fino a tarda mattinata.
Lasciami in pace!" La libreria contiene una manciata di libri di fiabe e
Se i personaggi irrompono nel negozio, Henrik non oppone manuali di falegnami che sono stati tramandati dalle
resistenza. Dice loro dove trovare le ossa (nell'armadio della generazioni precedenti.
camera da letto al piano di sopra, area N6e) e il nido del Tesoro. L'armadio nell'angolo sud-est ha uno
vampiro (nel ripostiglio della legna al piano di sopra, area N6f). scomparto segreto alla base, che richiede una prova
Se i personaggi denunciano il furto delle ossa al riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 per
borgomastro, il barone Vallakovich invia quattro guardie trovarlo. All'interno dello scomparto ci sono due
per arrestare Henrik e recuperare le ossa. Se le sacchi: uno grande contenente le ossa di Sant'Andrale
guardie si presentano durante le ore diurne, Henrik e uno piccolo contenente 30 ma e 12 ep. Tutte le monete
consegna se stesso e le ossa senza combattere, recano il volto profilato di Strahd von Zarovich.
sostenendo che i vampiri lo hanno costretto a rubare le
ossa. Se le guardie vengono di notte, Henrik si arrende
e dice alle guardie dove sono nascoste le ossa, ma
non recupererà lui stesso le ossa per paura di essere ucciso dai vampiri.

N6A. STOCCAGGIO DELLA BARA

IO

Nella stanza a forma di L ci sono tredici bare di legno.


Ho disposto a casaccio sul pavimento di questo ammuffito,

Henrik conserva ed espone le bare che ha realizzato


in questa stanza. Sono tutti vuoti.

N6B. CAMERA SPAZZATURA

Un tavolo con quattro sedie è in un angolo di questa stanza,


con una lanterna appesa a una catena direttamente sopra. Due
armadi di buona fattura sono addossati alla parete est.

Gli armadi sono pieni di oggetti senza valore che Hen rik
ha collezionato nel corso degli anni.

N6c. LABORATORIO

Questo laboratorio contiene tutto ciò di cui un falegname ha


bisogno per realizzare bare e mobili. Tre robusti tavoli da
lavoro si estendono lungo la parete ovest.

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


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GI\OOF BLIN
N6F. NIDO DI VAMPIRO E P1cc0Lo

Questa stanza ampia e piena di spifferi è disseminata di ragnatele e occupa

la maggior parte dell'Aoor superiore. Pile di assi di legno giacciono in

mezzo a diverse casse contrassegnate con "JUNK".

Le due casse più a sud contengono vecchie cianfrusaglie che


Henrik ha accumulato nel corso degli anni. Le sei casse nella parte
settentrionale della stanza sono piene di terra e servono come luoghi di
riposo per le sei progenie di vampiri che vivono qui. Se i personaggi
aprono una delle casse occupate, tutta la progenie dei vampiri esplode e
attacca.
Destinazione del teletrasporto. I personaggi che si teletrasportano
in questa posizione dall'area K78 a Castle Ravenloft arrivano al punto
contrassegnato con T sulla mappa.

N7. BLINSKY GIOCATTOLI

Questo negozio angusto ha un portico d'ingresso buio, sopra il


quale è appesa un'insegna di legno a forma di cavallo a dondolo,
• Una bambola senza testa che viene fornita con un sacco di attaccabile
con una "B" incisa su entrambi i lati. Ai lati dell'ingresso ci sono due
teste, compresa una con occhi e bocca cuciti (prezzo 9 cp)
finestre ad arco con cornice di piombo. Attraverso il vetro sporco, si
vedono esposizioni confuse di giocattoli e cartelli appesi con lo Una forca in miniatura, completa di botola e un "impiccato"
slogan "Non è divertente, non è Blinsky!" appesantito (prezzo 9 cp)
Una serie di bambole nidificanti in legno; più piccolo diventa, più
invecchia, fino a quando la bambola più interna è un cadavere
Il fabbricante di giocattoli di Vallaki, Gadof Blinsky (uomo comune
mummificato (prezzo 9 cp) • Una giostrina
umano CG), si definisce "un mago delle piccole meraviglie", ma
di legno e corda di pipistrelli appesi con ali che sbattono (prezzo 9 cp)
ultimamente è stato consumato dalla disperazione perché nessuno
• Un musical a carica giostra
sembra apprezzarlo o desiderare i suoi giocattoli. Il suo fascino per i con figure di
giocattoli inquietanti fa sì che la maggior parte degli altri locali lo eviti. lupi ringhianti che inseguono bambini al posto di cavalli rampanti
Il borgomastro permette a Blinsky di restare in affari dandogli un paio
(prezzo 9 ma)
di pezzi d'oro al mese per realizzare decorazioni per le feste.
Il manichino di un ventriloquo che assomiglia a Strahd von
Zarovich (prezzo 9 ma) •
Blinsky è un uomo corpulento che indossa un berretto da giullare
Una bambola che assomiglia notevolmente a Ireena Kolyana (non
mangiato dalle tarme durante l'orario di apertura del negozio, più per
in vendita; vedi sotto)
abitudine che per assecondare i visitatori. Negli ultimi sei mesi, l'unico
cliente pagante che ha messo piede nel negozio è un visitatore da una Ireena Kolyana DoJJ. Blinsky realizza bambole speciali per lo

terra lontana di nome Rictavio (vedi area N2), che è entrato due scagnozzo del borgomastro, Izek Strazni (vedi area N3 e appendice D).

settimane fa e ha comprato una bambola Vistana di peluche. Izek non paga le bambole ma minaccia invece di bruciare il negozio di

Rendendosi conto che il fabbricante di giocattoli era solo, Rictavio Blinsky a meno che il fabbricante di giocattoli non consegni una nuova

diede a Blinsky la sua scimmietta, Piccolo (usa il blocco delle statistiche bambola ogni mese. Ogni bambola è modellata su una descrizione data a

del babbuino nel Manuale dei Mostri). Felicissimo, Blinsky ha iniziato Blinsky da Izek, e ogni bambola è stata più vicina a catturare la

ad addestrare la scimmia a prendere i giocattoli da scaffali difficili da somiglianza di Jreena rispetto alla precedente. Blinsky non sa che la

raggiungere. Il produttore di giocattoli ha anche dotato Piccolo di una bambola deve essere modellata su qualcuno in particolare. Se Ireena è
ballerina su misura tt,1tu. con la festa, tuttavia, Blinsky si rende conto che è lei l'ispirazione per le

Quando incontra nuovi clienti, Bliÿsky recita un saluto ben bambole di Izek.

collaudato: "Wyelcome; amici, alla Casa di Blinsky, quando"


h:}'appiqeÿ e ÿmiles possono essere acquistati a buon mercato pi: Capolavoro di Von Weerg, Blinsky si considera uno studente di un

ic_ es bambino bisognoso di gioia? .. Peinaps' y"o\.1. knÿwa leetle grande inventore e fabbricante di giocattoli chiamato Fritz von Weerg.
Un lee't!e giocattolo per: ragazza o ragazzo?" Blinsky ha sentito dire che la più grande invenzione di von Weerg, un
orologio meccanico , si trova da qualche parte a Castle Ravenloft. Se i
. GIOCATTOLI personaggi sembrano intenzionati ad andarci, Blinsky chiede, se

CREEPY Blinsky crede che il borgomastro abbia ragione: l'unico modo sarebbero così gentili da trovare l'orologio. "myasterpiece" e "dyelive" a
per fuggire da Barovia è far entrare tutti in città . "felice". Blinsky vorrebbe lui, in cambio del quale Blinsky si offre di fare loro qualsiasi giocattolo
fare la sua parte assicurandosi che tutti i bambini di Barovia abbiano desiderino. Poiché "byusiness" non è stato buono, dice, non ha altra
giocattoli divertenti. In mostra alcune delle sue creazioni: ricompensa da offrire tranne, forse, il suo nuovo compagno scimmia.

u8 OH APTER 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


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così, Izek raduna le guardie cittadine (ventiquattro in tutto) e ordina


NB. PIAZZA COMUNALE
ai personaggi di lasciare immediatamente la città o subirne le
conseguenze. Se i personaggi mantengono la loro posizione, Izek
ordina alle guardie di sottometterli, impadronirsi delle loro armi e
I negozi e le case che racchiudono la piazza del paese sono
scacciarli da Vallaki perché siano "cibo per i lupi".
decorati con ghirlande molli e sbrindellate e scatole di legno
dipinte piene di minuscoli fiori morti. All'estremità nord della piazza Se i personaggi vengono esiliati da Vallaki senza il loro
c'è una fila di ceppi, in cui sono rinchiusi diversi uomini, donne e armi, i Custodi della Piuma (vedi area N2) strappano gli effetti
bambini che indossano rozze teste di asino di gesso. personali del gruppo da sotto il naso di Izek e li vedono restituiti
sani e salvi ai personaggi.
Se le guardie cadono per aggredire i personaggi, Izek (se è ancora
Al centro della piazza, contadini in abiti patchwork ti
in giro) fugge nella villa del borgomastro, dando ai personaggi il
guardano con sospetto mentre usano coppe e vasi per attingere controllo della città. I cittadini si chiudono nelle loro case, temendo
acqua da una fatiscente fontana di pietra. In piedi al centro della che i personaggi mirino ad ucciderli.
fontana c'è una statua grigia di un uomo imponente rivolto a
ovest. Tutt'intorno alla piazza sono affissi proclami:
N9. ACCAMPAMENTO VISTANI

Diversi sentieri e percorsi a cavallo conducono a questa località nei


Venite uno, venite tutti boschi a sud-ovest di Vallaki.
alla più grande festa dell'anno: IL JAMBOREE
DELLA TESTA DI LUPO!
Il bosco si apre per rivelare un'ampia radura: una piccola collina
Richiesta frequenza e bambini.
ricoperta d'erba con basse case costruite ai suoi lati.
Saranno forniti lucci.
TUTTO ANDRÀ BENE! La nebbia oscura i dettagli, ma puoi vedere che questi edifici

-Il Barone sono caratterizzati da legno elegantemente intagliato e hanno


lanterne decorative appese alle gronde scolpite.
In cima alla collina, sopra la nebbia, c'è un anello di carri
Il Jamboree della Testa di Lupo è già avvenuto, rendendo obsoleti i
sormontati da botti che circondano una grande tenda con
proclami della piazza. Se i personaggi indugiano, vedono arrivare lo
scagnozzo del borgomastro, Izek Strazni (vedi appendice D), con una colonna di fumo che fuoriesce da un foro nella parte
due guardie cittadine. superiore. La tenda è illuminata dall'interno. Anche a questa
Izek ordina a una guardia di abbattere tutti i vecchi proclami mentre distanza si possono sentire gli odori del vino e dei cavalli che emanano
l'altra affigge il seguente nuovo: questa zona centrale.

VIENI UNO, VIENI TUTTI, Questa radura naturale funge da accampamento permanente per i
alla più grande festa dell'anno: IL FESTIVAL Vistani e i loro alleati elfi del crepuscolo.
DEL SOLE ARDENTE!
GIOCO DI RUOLO DEI VISTANI E DEGLI ELFI Usa le seguenti
Richiesta frequenza e bambini.
informazioni per interpretare i Vistani e gli elfi del crepuscolo che
Pioggia o sole.
occupano l'accampamento.
TUTTO ANDRÀ BENE! Vistani. I Vistani in questo accampamento servono tutti Strahd.
-Il Barone Gli anziani sono morti, lasciando al comando una coppia di fratelli
di nome Luvash e Arrigal. Entrambi gli uomini sono malvagi e
disposti a fare qualunque cosa Strahd chieda loro.
La maggior parte dei Vallakiani non ha idea di chi rappresenti la
Questi Vistani hanno due problemi. Innanzitutto, la figlia di
statua nella piazza. Il borgomastro afferma che si tratta di Boris sette anni di Luvash , Arabelle, è recentemente scomparsa dal
Vallakovich, suo antenato e fondatore della città, ma non si notano
campo. Di conseguenza, metà dei Vistani sono fuori a cercarla
somiglianze familiari. quando arrivano i personaggi. In secondo luogo, i Vistani hanno
esaurito la loro scorta di vino e sono ansiosi di ottenerne dell'altro. I
CRIMINALI DALLA TESTA D'ASINO I cittadini
personaggi che li aiutano con entrambi i problemi si guadagnano il
nei ceppi sono stati arrestati per "malvagia infelicità" (diffusione di
rispetto dei Vistani.
opinioni negative sull'imminente festival). Un lucchetto di ferro
Elfi del Crepuscolo. L'elfo del crepuscolo rcic!! è quasi dimenticato
protegge ogni serie di azioni e Izek Strazni porta le chiavi su un
e i pochi sopravvissuti vivono in luoghi segreti come questo. Hanno la
anello di ferro. ·
_

pelle e i capelli scuri, ma per il resto sono simili


Tre uomini, due donne e due ragazzi sono intrappolati nei ceppi,
tÿ elfi dei boschi (come descritto nel Manuale del Giocatore).
tutti stanchi, bagnati e affamati. I cinque . gli adulti hanno le statistiche .. Una delle vecchie spose di Strahd, ÿqt,rinaVeii!{ovna, viveva a
della gente comune umana, ei bambini che indossano hanno lo scopo
di suscitare il noncombattenti. Le teste d'asino di gesso Jiere. Suo fratello, l. (asimii-Velfkov,) lo fa. · •..
.
. .Gli elfi del crepuscolo risiedono in piccole case costruite in esse.
ridicolo. '
· collinare e. Sono mÿstiy seif-sllefficient. Sono abili '
Liberare uno o più prigionieri senza il consenso del barone è ·-., •. ..•
. •
.,
. T
•·
. tracker, e molti di loro sono· awaj frcim. accampamento quando :arrivano
reato .
. i personaggi.
. aiutare i \7fsiani a cercare ÿ

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CAPITOLO. 5 I.LA CITTÀ DI VALLAKl


Machine Translated by Google

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I LA CITTÀ DI VALLAKI
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Arabella. Strahd ha incaricato i Vistani di tenere d'occhio gli elfi del e aiutalo a trovare un modo per riportare in vita sua sorella Patrina.
crepuscolo, e gli elfi del crepuscolo sanno che non sono al sicuro a
Barovia senza la "protezione" dei Vistani.
N9B. TUSK ELF TURISTI Sei
Strahd ha anche proibito ai Vistani di aiutare gli elfi del crepuscolo a
fuggire dal suo dominio. semplici case circondano la base della collina, tre sporgenti
Non ci sono donne o bambini tra gli elfi del crepuscolo. Strahd dal lato nord e tre dal lato sud.
fece mettere a morte tutte le elfe del crepuscolo circa quattro secoli
fa come punizione per l'omicidio di Patrina. Pertanto, gli elfi rimanenti
non possono procreare. Un popolo distrutto, sono consapevoli
dell'assoluta presa del vampiro sulla terra di Barovia. Mantengono un IO
questa casa.
profilo basso e non hanno alcun desiderio di incorrere nuovamente
I Una figura cupa e ammantata di grigio è in piedi davanti alla porta
nell'ira di Strahd.

N9A. IL TURO DI KASIMIR Se i La figura ammantata è una guardia (N elfo del crepuscolo maschio).
Se i personaggi sembrano amichevoli e cercano qualcuno con cui
personaggi si avvicinano alla casa alla base della collina sul perimetro
parlare, la guardia li indirizza al tugurio di Kasimir (area N9a). In
orientale dell'accampamento, leggi il seguente testo:
nessun caso la guardia permetterà agli estranei di entrare nella casa
che protegge.
Ogni tugurio è configurato in modo simile a quello di Kasimir.
In silenzio davanti a questa casa, bagnate dalla calda luce Tutti sono attualmente non occupati. (Ad eccezione delle nove
guardie rimaste a sorvegliare le case, gli elfi del crepuscolo sono
delle sue lanterne, ci sono tre cupe figure ammantate di grigio,
alla ricerca di Arabelle.)
i lineamenti spigolosi e i capelli neri e fluenti seminascosti
sotto i cappucci. N9c. TENDA VISTANI

Le figure ammantate sono tre guardie (N elfi del crepuscolo Ammucchiati fuori dal carro ci sono diverse botti vuote di vino.
maschi). Se i personaggi sembrano amichevoli e cercano qualcuno Dall'interno della tenda arriva lo schiocco di una frusta seguito
con cui parlare, le guardie li indirizzano all'interno verso Kasimir o
dagli ululati di un giovane. Tre falò scoppiettanti riempiono la
li indirizzano verso l'accampamento dei Vistani in cima alla collina.
tenda di fumo, e attraverso la foschia vedi sei Vistani svenuti in

Kasimir Velikov (vedi appendice D) è il capo degli elfi del vari punti sull'erba morta.
crepuscolo. Il suo tugurio ha un vestibolo decorato e al di là una Un adolescente appena cosciente e senza maglietta abbraccia
confortevole stanza con camino. Statuette di legno di divinità il palo centrale della tenda, i polsi legati con una corda e la
elfiche si trovano in ripostigli lungo una parete. Un arazzo di una
schiena striata di sangue. Un uomo più anziano e più grosso
foresta è appeso alla parete opposta.
con un'armatura di cuoio borchiato frusta il giovane con una
Kasimir confessa di essere oppresso dai sogni inviatigli dalla sorella
morta, Patrina Velikovna, il cui spirito ha languito per secoli nelle frusta, facendolo urlare di nuovo. In piedi all'ombra dell'uomo
catacombe sotto il castello di Ravenloft. Kasimir crede che Patrina si più grosso c'è un terzo uomo anch'esso vestito di pelle borchiata.
sia pentita dei suoi numerosi peccati e desidera non solo "Calma, fratello," dice al bruto che brandisce la frusta. "Penso
liberarla, ma anche riportarla in vita. che Alexei abbia imparato la lezione."

Se i personaggi sembrano intenzionati a distruggere Strahd,


Kasimir racconta loro del Tempio d'ambra. Senza divulgare troppo i I due uomini con l'armatura di cuoio borchiata sono i capi
sogni inviatigli da Patrina, Kasimir informa i personaggi che il segreto dell'accampamento dei Vistani : i fratelli Luvash ( capitano bandito
per rompere il patto di Strahd e liberare Barovia dalla sua maledizione umano maschio CE) e Arrigal ( asino umano maschio NE ). Se
potrebbe essere nascosto lì. Kasimir non sa se questa hai utilizzato il gancio per l'avventura "Plea for Help", i personaggi
affermazione sia vera o no, ma la afferma come un modo per hanno già incontrato Arrigal. Luvash è così ubriaco che ha svantaggio
convincere i personaggi ad accompagnarlo al tempio; il suo obiettivo ai tiri per colpire e alle prove di abilità. Ogni fratello porta una chiave
principale, dice, è trovare qualcosa lì che possa usare per riportare che apre uno dei lucchetti del carro del tesoro (area N9i).
Patrina dalla morte.
Luvash sta punendo un Vistana di nome Alexei (maschio CN
Tesoro. Kasimir indossa un anello di calore e ha un libro degli bandito umano con 3 punti ferita rimanenti) per non aver tenuto
incantesimi rilegato in pelle contenente tutti gli incantesimi che ha d'occhio sua figlia. L'arrivo dei personaggi distrae Luvash, e - si
preparato (vedi appendice D) più i seguenti incantesimi: bloccare il dimentica di Alexei abbastanza a lungo da interpretare il ruolo di
bastone, comprendere i linguaggi, bloccare la persona, identificare, presentatore - fino a quando i personaggi non diventano noiosi o
localizzare l'oggetto, non individuazione, metamorfosi, protezione dal . minacciosi, Alexei
male e dal bene, raggio di gelo e muro di pietra. . si incolpa per non aver guardato più da vicino il moccioso e ha
a.ccepte:d ' ti/s:purli ters: cerca di "salvarlo,
,sh.ÿÿnt, Se il carattere.
FORTUNES OF RAVE'l{LOFT Se la
si guadagna da loro di fermarsi, ribellarsi " volendoJÿ ÿPP.ÿÿ;w"eak-
. lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è nelle pos_ ÿessioÿ davanti a Luvaÿh e Atrigal.- . In ·aci.dition a Luvash, Arri gal; ·e:Aiex:ei,
·
di Kasimir. He'relinqtiishes se il char- . attori promettono ad -là· arÿ ': sei ·int6xicatÿd VisUtn\ (CN: maie ·e'fÿmaiÿ: ÿ'uinÿn
una<;compagnia salve!TI al Tempio d'Ambra
.

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKT


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prendi il vino a Vallaki o vai direttamente alla fonte, la cantina


Wizard of Wines. Non è schizzinoso quando si tratta della qualità
del vino.
Trattare con Arrigal. Arrigal è una creatura molto più
pericolosa del suo fratello bruto. Se i personaggi hanno
qualcosa in loro possesso che è utile o dannoso per Strahd e
Arrigal ne viene a conoscenza, cerca di privare i personaggi di
questo oggetto, perseguitandoli se necessario e arrivando
addirittura ad ucciderne uno o più. se pensa di poter scappare
con l'oggetto in suo possesso. Se ci riesce, prende uno dei
cavalli da sella (area N9d) e consegna l'oggetto a Strahd a
Castle Ravenloft.

N9D. CAVALLI

La cima della collina è ricoperta da mucchi fumanti di sterco di cavallo.


Più di due dozzine di cavalli sono legati a blocchi di pietra

dentro il cerchio dei carri ma fuori dalla tenda. La maggior


parte degli animali sono cavalli da tiro, ma alcuni montano
cavalli dotati di selle.

Qui sono legati ventiquattro cavalli da tiro e sei cavalli da


sella .

N9E. IL CARRO DI LUVASH


banditi) che giaceva privo di sensi nella tenda. Un Vistana
ubriaco si risveglia solo se subisce 5 o più danni e ha almeno 1
punto ferita rimanente dopo. Questo carro col tetto a botte è più bello degli altri. Tende
Trattare con Luvash. Luvash è infelice perché sua figlia di sette
di seta dorata sono appese alle finestre e le ruote hanno
anni, Arabelle, è scomparsa. È via da poco più di un giorno.
coprimozzi dorati a forma di sole. Dal tetto sporge una
Poiché tutti nel campo erano ubriachi e Arrigal era via, nessuno
canna fumaria in ferro.
ricorda di aver visto o sentito qualcosa di strano. Luvash è
determinato a trovarla, non importa quale sia il costo, e la maggior
parte del suo accampamento è fuori a setacciare i boschi quando
Il carro di Luvash è un casino dentro. Otri vuoti, vestiti
arrivano i personaggi. (Dal campo mancano dodici banditi.
sporchi e pellicce rognose sono sparsi qua e là. Una piccola
Ogni ora che passa, ld4 di loro tornano al campo senza notizie
amaca tesa per tutta la larghezza del carro sotto il sedile del
su dove si trovi Arabelle.)
conducente funge da letto di Arabelle. Una bambola di juta
con gli occhi a bottone giace sull'amaca; Arabelle non ha altri
Se viene suonato un allarme, nove sobri banditi Vistani
beni.
(NE uomini e donne umani) emergono da tre dei carri circostanti
Una piccola stufa di ferro al centro del carro tiene
(area N9g) e arrivano alla tenda con le armi estratte in 2 l'interno caldo.
round.
Tesoro. I coprimozzi "sole d'oro" del carro valgono 125
Luvash non si immischierà negli affari dei personaggi senza
mo l'uno (500 mo in totale).
Il consenso di Strahd, ed è abbastanza contento di lasciare
che il vampiro si occupi di loro. Per un prezzo salato, si offre N9F. CARRO DEI VISTANI DORMIRE Ci sono
di vendere le pozioni del personaggio che consentono un quattro di questi carri al campo.
passaggio sicuro attraverso la nebbia mortale che circonda la
valle; li tiene nel carro del tesoro (area N9i). Le pozioni
non funzionano , naturalmente. _

Se i personaggi salvano Ara,ÿelle 'dal Lago Zarovich (capitolo


2, area L) e la vedono tornare al campo, Luvash è felicissimo e
carro sormontato.
l Senti russare pesantemente dall'interno di questo barile l
si impegna a ripagare il favore. pozioni false ("Uhm, non
sono così potenti come potrebbero essere.") Invece, lascia Ciascuno di questi vagoni contiene id4 Vistani intossicati e
che scelgano un tesoro dal carro del tesoro dei Vistani (area privi di sensi (CN maschi e fe'tnale humaÿ bandits).
N9i). Questi Vistani si svegliano se il loro carro viene scosso o se
Se i personaggi chiedono qualcosa ai Vistani ma non si sono subiscono danni e hanno almeno 1 punto ferita rimanente.
guadagnati la buona volontà di Luvash, lui accetta di fare affari
N9G. CARRO DA GIOCO VISTANI Ci sono tre di
con loro se portano a termine uno dei due compiti: trovare la
questi carri al campo.
figlia scomparsa o procurarsi sei barili di vino e portarli
all'accampamento. Luvash suggerisce che possono

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI


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FESTIVAL DEL SOLE INCAZZANTE


Voci forti e risate fuoriescono da questo bar- IO
La Festa del Sole Splendente si svolge tre giorni dopo l'arrivo dei
carro rel-toped.
personaggi a Vallaki. Puoi ritardare il festival se i personaggi
vengono attaccati o attirati altrove, oppure puoi far avanzare la
Ciascuno di questi vagoni contiene tre Vistani (banditi umani sequenza temporale se i personaggi sembrano avere fretta.
maschi e femmine CN). I Vistani stanno giocando a dadi per
vino e favori, visto che non hanno soldi. Rispondono ai suoni
di allarme estraendo le armi e dirigendosi verso la tenda (area
N9c). Sotto cieli minacciosi, una sfilata di bambini infelici vestiti da fiori
arranca per le strade fangose, aprendo la strada a un gruppo di
N9H. VISTANI FAMILYWAGON Ci sono
uomini e donne dall'aria dispiaciuta che trasportano una palla
tre di questi carri al campo.
di vimini di tre metri di diametro. Il burgomastro e la sua sorridente
moglie, che regge un mesto mazzo di fiori appassiti, seguono a

I Questo carro col tetto a botte è pieno di chiassosi


cavallo il corteo.
IO

urla e risate di bambini. Mentre gli spettatori stanchi guardano dai loro gradini, la palla
viene portata nella piazza della città. Lì, viene issato e appeso a

Ciascuno di questi vagoni contiene un Vistani adulto (comune un'impalcatura di legno alta quindici piedi, e la gente del paese, a
umano maschio o femmina CN) e ld4 + 1 Vistani bambini (umani turno, lo spruzza con olio. Prima che il sole di vimini possa prendere
non combattenti maschi e femmine CN). fuoco, il cielo si squarcia in un improvviso acquazzone.
L'adulto sta guardando i bambini che giocano, insegnando ai
"Tutto andrà bene!" grida il borgomastro mentre brandisce una
bambini la loro eredità o raccontando una storia spaventosa per
torcia scoppiettante e marcia con aria di sfida attraverso la pioggia
spaventare i bambini.
verso la palla di vimini, solo per far spegnere la sua torcia mentre la
N9r. CARRO DEL TESORO VISTANI spinge nella sfera.
Una singolare risata scoppia dalla folla, attirando lo
sguardo infuocato del borgomastro e anche i sussulti della gente
I Due lucchetti di ferro chiudono la porta di questo barile IO
del paese.
carro sormontato.

I Vistani custodiscono tutti i loro tesori in questo carro. La porta La risata viene da Lars Kjurls (guardia umana maschio LG), un
del carro ha due serrature, ognuna delle quali richiede una chiave membro della milizia cittadina. Le altre guardie sono sbalordite
diversa. Luvash porta una chiave, Arrigal l'altra. dallo sfogo inopportuno di Lars . Il borgomastro fa immediatamente
Ogni lucchetto è dotato di una trappola ad ago avvelenato (vedi arrestare Lars per "dispetto". A meno che i personaggi non
"Esempi di trappole" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della intervengano, Lars viene legato alle caviglie e ai polsi, poi
Guida del Dungeon Master). trascinato dietro il cavallo del borgomastro per il "divertimento"
Tesoro. Il carro contiene i seguenti oggetti: di tutti. Il borgomastro cavalca lui stesso il cavallo.

Una cassa di legno contenente 1.200 me (su ogni


moneta è impresso il volto profilato di Strahd) • Una SVILUPPO Se i
cassa di ferro contenente 650 mo personaggi sfidano il borgomastro in qualsiasi modo, questi ordina
, Un portagioie in onice con filigrana d'oro (del valore di 250 mo) che siano banditi da Vallaki. Se protestano, ordina alle guardie di
contenente sei gioielli economici (del valore di 50 mo ciascuno) arrestarli, privarli delle loro armi e costringerli a uscire da Vallaki
e una pozione di veleno in una fiala di cristallo senza etichetta a punta di spada.
(del valore di 100 mo) Se i personaggi perdono le loro armi, i Custodi della Piuma
, Un trono di legno con intarsi d'oro e pietre decorative (vedi area N2) alla fine rubano le armi e le restituiscono ai
(del valore di 750 mo) personaggi.
, Un tappeto arrotolato di 3 metri quadrati con uno squisito motivo a Se le guardie falliscono nel loro dovere, il borgomastro si
mais unico (del valore di 750 mo) ritira nella sua magione e i cittadini fuggono nelle loro case,
Una piccola scatola di legno contenente dodici finte pozioni in dando ai personaggi libero sfogo in città.
zucche con tappo (i Vistani vendono questi elisir non magici a
estranei ingenui, affermando che proteggono dalla nebbia TYGER,TYGER Karl e
mortale che circonda Barovia)
Nikolai Wachter (vedi aree N2 e N4) sono uomini giovani e
' FORTUNE DI RAVENLOFT sciocchi di una nobile famiglia orgogliosa. I · fratelli ubriaconi
Se la tua lettura della carta rivela che un tesoro è qui, giace tra gli si intrufolano in' Arase){ s.:Stockyarci (area --NS) mentre tutti gli
altri oggetti nel carro. altri lo sono. attc; . 'ripiÿg·'tÿe festival in thÿ_: town scj11ani: On·i:parÿ

.
. .. orie'ofthÿ M roÿks the\vagon,: · Thÿ sabei-'.tooth;d tiger-locked ·,

dentro b°econ:ies infuriato" ..


EVENTI SPECIALI Uno qualsiasi dei
. . ·. e sÿaÿhis· thrhÿgh thÿ '.wa'gon d0oi:.' I personaggi e tutti gli
seguenti eventi può verificarsi mentre i personaggi si trovano a . altri nel tÿwii iieaÿ gli 'shJaÿs ' dei .. giovani mentre la tigre
Vallaki.. . fugge. Tfie l:_iger fugge il - T, :.
••

CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI

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