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MAPPA4
Corte
del Conte
Quando uno o più caratteri raggiungono il punto medio di Due zombi Strahd (vedi appendice D) sono stravaccati sui troni.
la sala da entrambe le direzioni, leggi: Rimangono immobili finché uno di loro non viene disturbato o
un'altra creatura non arriva alla portata di uno zombi,
dopodiché attaccano.
Senti un raschiare di pietra contro pietra, seguito dal
Il balcone è a 50 piedi sopra il pavimento della cappella
cigolio di un pipistrello. Nella direzione del rumore, vedi
(area K15). Una scala a nord delle doppie porte conduce all'area
il volto con le zanne, gli artigli distesi e il mantello nero K29.
svolazzante di un vampiro che si abbatte su di te
dall'alto! Una risatina profonda e gutturale riempie la sala. K29. ATTERRAGGIO CREATIVO
apre, e il cigolio è il suono delle carrucole che sostengono il peso piede, scricchiolando e gemendo.
I Questa scala è fatta di legno vecchio che tende sotto
del manichino mentre scivola nell'aria. Il ridacchiare è un innocuo
effetto magico simile a quello creato da una prestidigitazione in
La scala sale dall'area K16 all'area K28. Sembra instabile
grado di inciampare.
Chiedi ai giocatori di tirare l'iniziativa ed eseguilo come ma è robusto. Le creature nell'area K28 non possono essere
un incontro di combattimento con il "vampiro" che agisce in sorprese da nessuno che sale i gradini scricchiolanti.
base all'iniziativa contando 5. Nel suo turno, il manichino vola
sopra i personaggi, a 10 piedi dal pavimento, e non si ferma finché K30. CONTABILE DEL RE
non raggiunge l'estremità est della sala. Al suo turno successivo,
inverte la direzione e torna al suo compartimento. La trappola si
Pergamene e tomi polverosi rivestono le pareti di questa stanza.
resetta dopo 1 minuto.
Altre pergamene e libri giacciono sparsi sul pavimento, intorno a
Un personaggio che attacca il manichino dal pavimento necessita
di un raggio di almeno 3 metri. Il manichino ha CA 15 e 10 punti quattro pesanti casse di legno munite di serrature di ferro da
ferita ed è immune al veleno e ai danni psichici. Se il manichino studio. L'unico spazio libero sul pavimento è direttamente di fronte al
viene ridotto a O punti ferita mentre è in aria, cade a terra. porte sulle pareti est e ovest.
K28. BALCONE DEL RE Una figura è accovacciata su un alto sgabello, grattando con una
penna secca su un rotolo di carta apparentemente infinito. Lì
vicino una corda con nappe pende da un buco nel soffitto.
Una ringhiera in pietra scolpita racchiude questo lungo
balcone, che si affaccia sulla cappella del loft di Raven.
Due troni ornati stanno fianco a fianco al centro del La figura è Lief Lipsiege (comune uomo CE ), un
contabile. È incatenato alla pesante scrivania di legno e
balcone, coperti di polvere e infilati di ragnatele. I troni
non ha alcun interesse per i personaggi o le loro preoccupazioni.
sono rivolti lontano dalle doppie porte che danno accesso al balcone. In nessun caso vuole
lasciare la stanza. Lief tira la corda nell'istante in cui si sente Vedere il diagramma a pagina 76. Il pozzo (area K31a) scende di
minacciato. 90 piedi da qui all'area K61 e sale di 40 piedi all'area K3lb. Altri 40
Tirare la corda richiede un'azione. Quando la corda viene tirata, piedi sopra c'è una botola di pietra nel soffitto che si apre nell'area
suona un gong tremendamente forte. Una o più creature arrivano ld6 K47.
round dopo, attaccando qualsiasi personaggio ancora nella stanza. L'azionamento dei macchinari in questa stanza solleva un
Determina le creature casualmente tirando un d4: compartimento dell'ascensore in pietra dal fondo del pozzo,
sollevandolo oltre questa stanza fino alla sommità del pozzo. Vedere
l'area K61 per ulteriori informazioni sulla trappola dell'ascensore.
d4 Creatura
Un personaggio può impiegare 1 minuto per disabilitare i macchinari
ld6 ombre 2 in questa stanza. La trappola dell'ascensore non funzionerà finché il
ld4 progenie di vampiri macchinario non sarà riparato.
ld4 spettri La leva di ferro inserita nel muro occidentale è normalmente in
43 l spettri e ld4 + l spettri posizione "giù". Spostandolo nella posizione "su" si attiva la
trappola e si alza l'ascensore. Facendolo scorrere verso il basso si
abbassa l'ascensore e si ripristina la trappola.
Lief è stato messo in servizio da Strahd molti anni fa. Tiene tutti i
Quando viene attivata la trappola dell'ascensore nell'area K61, tutte
libri per Strahd, registrando le ricchezze e le conquiste del vampiro.
le catene, le pulegge e gli ingranaggi in questa stanza si muovono
Lief è qui da più tempo di quanto ricordi. È scontroso perché
contemporaneamente. Ci vogliono 10 secondi (1 round) perché
Strahd non gli permette di conoscere tutti i suoi tesori . Anche così,
Lief ha scoperto dove si trova uno dei tesori segreti di Strahd. l'ascensore raggiunga la cima del pozzo, e il macchinario non si ferma
finché l'ascensore non completa il suo viaggio.
Se viene trattato con gentilezza, Lief rivelerà il nascondiglio del Simbolo
Una porta segreta nel muro nord è facile da individuare
Sacro di Ravenkind (vedi appendice C), come indicato dalla tua
da questo lato (non è richiesto alcun test di abilità) e si apre
lettura della carta. Lief può disegnare una mappa grezza che mostra
nell'area K27.
un percorso verso quella posizione. La sua mappa è geograficamente
accurata, ma ammette che non riconosce né evita alcun pericolo che
K31A. CONDOTTO DELL'ASCENSORE
potrebbe trovarsi lungo il percorso. Lief non conosce necessariamente
il percorso più diretto per la posizione del simbolo.
K31. TRAPWORK
/
Gli aromi di grasso e legno ben oliato colpiscono le tue
narici mentre apri la porta. Questa stanza di dieci metri
per venti è piena di intricati macchinari, fatta eccezione
per i piccoli spazi tra gli ingranaggi di pietra e le catene e
le pulegge di ferro. Dall'altro lato del macchinario, a sud,
c'è un pozzo rettangolare che si alza dall'oscurità e continua
oltre questa stanza. Attaccata alla parete ovest c'è una
piastra d'acciaio con una leva di ferro che sporge verso il basso.
viene attivato (vedere l'area K61 per i dettagli), un compartimento K33. SCALA DELL'APPARTAMENTO DEL RE
dell'ascensore in pietra di 3 metri di lato sale lungo la metà
Questa sala buia è nascosta dietro due porte segrete.
occidentale del pozzo. Allo stesso tempo, un solido blocco di pietra,
anch'esso di 10 piedi di lato, scende nella metà orientale del pozzo,
fungendo da contrappeso. Entrambi i blocchi di pietra hanno grosse
Questo corridoio ad arco è stato ripulito. Pannelli di quercia
catene di ferro imbullonate ad essi, con le quali vengono sollevati e
decorano le pareti fino a un'altezza di quattro piedi. Montate
calati secondo necessità.
Scalare il pozzo è impossibile senza l'aiuto della magia o l'uso sulla parete est sopra i pannelli di legno ci sono tre lampade a
di un kit da scalatore, perché le pareti sono lisce e scivolose per la olio spente a una distanza di dieci piedi l'una dall'altra. Una
muffa, e le catene di ferro unte sono troppo spesse e scivolose per semplice porta di legno è incastonata nella parete ovest e la
essere afferrate. luce filtra attraverso le sue fessure. Una scala all'estremità nord del muro ovest
Incastonata nel tetto del pozzo c'è una botola di pietra quadrata buio.
di 1,5 metri che può essere aperta spingendo per rivelare l'area K47.
K31B. ACCESSO AL VANO La scala sale per 40 piedi fino all'area K45. La porta nel muro ovest
si apre nell'area K32.
Questa stanza di tre metri quadrati si affaccia su un K34. PIANO SUPERIORE DEI SERVI
pozzo verticale a sud che sprofonda nell'oscurità e
continua verso l'alto.
Le finestre sporche lasciano entrare poca luce al piano di sopra
camera. Telai del letto rotti e frammenti strappati di rifiuti del materasso
Questo punto di osservazione si trova a 130 piedi dal fondo del
i piani. Un armadio alto e polveroso dalla forma rozza
pozzo (area K31a). Quaranta piedi più in basso c'è l'area K31, e
di una bara, con le ante nere dipinte con creature fatate,
40 piedi più in alto c'è una botola di pietra nel soffitto che si apre
nell'area K47. si trova tra due specchi a figura intera incrinati appesi
Una porta nella parete nord è facile da individuare da questo lato alla parete sud. Una scala scende lungo la parete nord.
(nessuna prova di abilità richiesta) e si apre nell'area K39.
Le figure scure sono quattro sciami di topi ammucchiati Se i personaggi portano la statuina dello sposo fuori dalla
l'uno sull'altro a formare forme simili all'uomo (due sciami per stanza, leggi quanto segue se ritornano nella stanza in un
alcova). Questi ratti sono sotto il controllo di Strahd e attaccano secondo momento:
chiunque tenti di attraversare quest'area.
La porta d'acciaio è incisa con immagini di un re umano in
Le tende fluttuanti attirano l'attenzione sulla finestra, che è stata
armatura a cavallo di un cavallo, una maestosa catena di
rotta verso l'esterno. Sparsi sul pavimento sono
montagne e stelle cadenti sullo sfondo. Piccole figure di persone
e lupi incorniciano l'immagine. pezzi della torta ammuffita, come se qualcosa fosse scoppiato
fuori.
K36. SALA DA PRANZO DEL CONTE
Ci sono due spiegazioni per la torta scoppiata e la finestra rotta.
La polvere assale i tuoi polmoni. Un odore dolce ma pungente Scegli quello che ritieni più inquietante:
di decomposizione riempie questa stanza, al centro della quale si • Strahd spacca la torta e rompe la finestra per far credere ai
trova un lungo tavolo di quercia. Una coltre di polvere ricopre il piano personaggi che qualcosa di terribile è sfuggito e li sta
del tavolo e le sue belle porcellane e argenterie. Al centro del tavolo, perseguitando. • L'odio di Strahd
assume una forma corporea, fuoriesce dalla torta (simbolo
una grande torta a più livelli si appoggia pesantemente su un lato.
dell'amore di Sergei e Tatyana) e fugge dalla finestra. "L'odio
La glassa una volta bianca è diventata verde con l'età. Le ragnatele
di Strahd" ha le statistiche di uno stalker invisibile e cerca di
pendono come pizzi polverosi su ogni lato della torta. Un'unica uccidere qualunque personaggio porti la statuina dello sposo.
figura di bambola di una donna ben vestita adorna lo stemma della
torta. Sopra è sospeso un lampadario di ferro forgiato avvolto in La stanza ha porte di legno nelle pareti nord e ovest, e una
una ragnatela. Una finestra ad arco nella parete sud è porta d'acciaio decorata nella parete est (vedi area K35 per i
drappeggiata con pesanti tende. Appoggiato in un supporto di dettagli).
legno vicino alla finestra c'è un liuto polveroso, e in silenzio nell'angolo L'arpa è alta 6 piedi, pesa quasi 300 libbre ed è realizzata
in legno scuro e colorato, intagliato con immagini di cervi e rose.
sud-ovest c'è un'arpa alta avvolta nelle ragnatele.
Le sue corde tese sono fatte di budello.
La torta nuziale ha più di quattro secoli, mantenuta nel suo Un personaggio che suona l'arpa e riesce in una CD
attuale stato marcio per volontà di Strahd. La figura giocattolo 15 La prova di Carisma (Performance) fa abbastanza bene
dello sposo dall'alto della torta è stata gettata sul pavimento da evocare il fantasma di Pidlwick, un ometto basso vestito
molto tempo fa. Un personaggio che perlustra il pavimento da sciocco, con un campanellino tintinnante all'estremità del
polveroso trova la statuina superando una prova di Saggezza suo berretto da somaro a punta. Chiede: "Perché mi hai
(Percezione) con CD 10. convocato dall'oltretomba?" Indipendentemente dalla risposta,
elogia il personaggio per aver interpretato bene e dice: "Nella
mia cripta sotto il castello, troverai
MAPPE
Camere di
Pianto
un tesoro degno di uno così talentuoso come te! Possa aiutarti a Tira un dl2 e consulta la seguente tabella per determinare
mettere a tacere questo luogo travagliato." Se i personaggi l'argomento di un libro scelto a caso.
pensano di chiedergli chi è, lo sciocco risponde: "Pidlwick".
d12 Libro
Se gli viene chiesto come è morto, risponde senza
umorismo: "Sono caduto dalle scale". Se Pidlwick II (vedi area Tomo dell'alchimista
K59) è con il gruppo, il fantasma indica l'effige meccanica e 2 Bestiario di strane bestie 3
dice: "Mi ha spinto giù per le scale". Biografia di un re o di una regina dimenticati
Non avendo altro da aggiungere, il fantasma di Pidlwick 4 Libro di ricette esotiche
svanisce e non riappare più. Se i personaggi attaccano il 5 Libro di araldica
fantasma, li attacca a sua volta.
6 Libro di strategia militare
7 Romanzo epico
TESORO Il
8 Guida ai vini pregiati
liuto, sebbene vecchio e coperto di polvere, è sopravvissuto al
9 Testo eretico
passare del tempo. È uno strumento magico dei bardi
10 Testo storico
chiamato liuto Doss.
11 Antologia di poesie
K37. STUDIO 12 Testo teologico
DESTINAZIONE DEL
Un focolare ardente riempie questa stanza con onde TELETRASPORTO I personaggi che si teletrasportano in
ondeggianti di luce rossa e ambra. Le pareti sono rivestite di libri questo luogo dall'area K78 arrivano davanti al dipinto di Tatyana.
e tomi antichi, le loro copertine in pelle ben oliate e conservate
FORTUNES OF RAVENLOFT Se
attraverso un uso attento. Tutto è in ordine qui. Il pavimento in
la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è appoggiato
pietra è nascosto sotto un tappeto spesso e lussuoso. sul caminetto sotto il ritratto di Tatyana.
Al centro della stanza c'è un grande tavolo basso, cerato e Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd
lucidato a specchio. Anche l'attizzatoio nel suo supporto accanto in quest'area, è seduto su una delle sedie imbottite, fissando il
al caminetto acceso è lucidato. Grandi divani e sofà imbottiti
fuoco.
PORTE SEGRETE
All'estremità occidentale della sala ci sono due porte segrete.
La porta segreta sul muro ovest non può essere aperta
questo lato, tranne che per magia (come un incantesimo bussare ).
Vedi l'area K38 per maggiori informazioni su questa porta segreta. Se
i personaggi passano attraverso questa porta provenendo dall'area K38, si
chiude e si blocca dietro di loro se non prendono misure per aprirla.
K40. CAMPANILE
all'interno di questa stanza sollevando un semplice meccanismo Jocking La corda è attaccata a una grande campana montata su
(collegato all'attizzatoio nello studio). È possibile che un personaggio un'intelaiatura di legno a 50 piedi di altezza. Tirare la corda o tentare di
apra inavvertitamente questa porta segreta sollevando l'attizzatoio arrampicarsi su di essa produce un forte e lungo "GONG".
nell'area K37. I personaggi possono altrimenti localizzare normalmente Quel suono fa cadere cinque ragni giganti dalle loro ragnatele e attaccano.
la porta segreta, ma una prova riuscita non rivela il meccanismo per I ragni attaccano solo se vengono attaccati o se viene suonata la
aprirla. Questo può essere trovato solo attraverso tentativi ed errori, campana.
oppure i personaggi possono aggirare il meccanismo con un La maggior parte del campanile è piena di ragnatele giganti (vedi
incantesimo bussare o una magia simile. "Rischi del dungeon" nel capitolo 5, "Ambienti avventurosi", della Guida
del Dungeon Master). I personaggi che si imbattono in essi rischiano
La porta segreta all'estremità settentrionale del muro est di rimanere bloccati.
è sigillato. Se la torcia viene presa dalla mano dello scheletro e riposta All'estremità ovest del muro nord, dietro spesse ragnatele, c'è una
nell'applique vuota, la porta segreta si aprirà verso l'interno, rivelando porta segreta che si apre nell'area K41.
l'area K39 al di là. Rimuovendo la torcia dal suo applique in qualsiasi
momento, la porta segreta si chiude e si blocca, diventando sigillata come K41. TESORO
prima. I personaggi possono localizzare normalmente questa porta
segreta, ma una prova riuscita non rivela il meccanismo per aprirla.
Questo può essere trovato solo attraverso tentativi ed errori, oppure i Questa volta ottagonale è priva di polvere e ragnatele. Il
personaggi possono aggirare il meccanismo con un incantesimo bussare soffitto a cupola, quaranta piedi più in alto, è dipinto di nero e
o una magia simile. scintilla con un'esibizione di stelle in costellazioni sconosciute.
Appena contenuta all'interno di questa volta c'è una
torre quadrata, venti piedi di lato e alta trenta piedi, con
K39. SALA DEI WEBS
feritoie su tutti i lati e un tetto merlato.
. . - ·, - . - ·
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un unico percorso chiaro lungo il suo centro. Il soffitto a cupola è rivestito di pece secca. Le "stelle" sono schegge di
.
l Questa antica sala è soffocata da ragnatele spezzate da a l cristallo incandescente incastonate nella pece,
TESORO Il
piano terra della fortezza istantanea di Daern contiene 50.000 mr, 10.000
ma, 10.000 mo, 1.000 pp, 15 gemme assortite (100 mo ciascuna) e uno
scudo +2 decorato con un drago d'argento stilizzato che è l'emblema
dell'Ordine di il drago d'argento (vedi capitolo 7). Lo scudo sussurra
avvertimenti al suo portatore, concedendo bonus +2 all'iniziativa se il
portatore non è inabile.
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la La figura sul letto è Gertruda (NG femmina umana comune), la figlia di
Mad Mary (vedi capitolo 3, area E3). Gertruda è ignara di qualsiasi
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro qui, si trova in cima alle
pericolo per se stessa, specialmente da Strahd, che l'ha affascinata.
monete al piano terra all'interno della torre.
Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in
Protetta da sua madre, da bambina non le è mai stato permesso di uscire
quest'area, è appollaiato in cima alla torre.
di casa. Alla fine è scivolata via e si è diretta verso il castello, attratta
Il ritratto sulla parete ritrae Strahd von Zarovich prima che TESORO
diventasse un vampiro. Anche da vivo era pallido. All'anulare della mano sinistra, Escher porta un anello di
Gli occhi del ritratto sembrano guardare e seguire i platino inciso con roselline e spine (del valore di 150 mo).
personaggi mentre esplorano la zona. La cornice è Al collo porta un ciondolo d'oro e rubini (del valore di 750
imbullonata alla parete e non può essere rimossa senza mo).
distruggerla.
Se i personaggi attaccano il tappeto o l'immagine, o se K50. STANZA DEGLI OSPITI
tentano di rimuovere uno degli oggetti, il ritratto del
guardiano (vedi appendice D) attacca.
Un grande letto si trova al centro di questa stanza, i suoi
K48. 0FFSCALA quattro montanti angolari sostengono un baldacchino nero
ornato di nappe dorate. Diversi comodi divani sono
disposti intorno alla stanza. C'è una porta fasciata nella parete ovest e a
IO
porta non fasciata più piccola nella parete est.
I Questa scala a chiocciola è buia e polverosa.
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MAPPA6
Guglie di
Corvo soppalco
La botola può essere trovata dopo aver perquisito la stanza Se un personaggio tenta di attraversare il tetto, leggi:
e aver superato una prova di Saggezza (Percezione) con CD
13. Individuare la botola non permette di scoprirne il
Alcune delle antiche tegole del tetto scivolano facilmente sotto i
meccanismo di apertura. La porta ha una serratura nascosta
e può essere aperta tirando verso il basso il gancio da cui piedi, cadendo facilmente nell'oscurità avvolta dalla nebbia. Ogni
pende il mantello nero. Una volta trovata, la botola può tegola che cade risuona di un clic sordo quando colpisce le lastre
essere aperta tirando il gancio, oppure può essere sbloccata di pietra del parapetto o del cortile sottostante.
da qualcuno che usa strumenti da scasso, un incantesimo
bussare o una magia simile. Si abbassa quando è sbloccato.
Un personaggio deve superare una prova di Destrezza
K52. CIMINIERA (Acrobazie) con CD 15 per attraversare il tetto. La prova
riesce automaticamente se il personaggio striscia. Se la
prova fallisce di 5 o più, il personaggio scivola giù dal bordo
Sporgendosi dal tetto in forte pendenza del castello, un'esile del tetto e cade per 12 metri sul parapetto del castello (area K46).
ciminiera, con un diametro di cinque piedi in cima, si erge a trenta
piedi sopra la cima del tetto. Il fumo erutta dalla sua cuspide dai
K54. CAMERA FAMILIARE
denti di ferro.
Il camino scende per 18 metri fino al camino ardente nell'area Divani strappati e rotti giacciono a mucchi, forse sparpagliati qua e
K37. Una creatura che inizia il suo turno nel camino subisce là. Profondi segni di artigli coprono i mobili in legno duro e la
3 (ld6) danni da fuoco. tappezzeria un tempo rigogliosa è stata tagliata a brandelli. Dalle
ombre scure tra le macerie, tre paia di occhi verdi ti fissano.
K53. TETTO
CAPITOLO 4· I
ÿASTLE RAVENLOFT
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Pesanti travi sostengono il soffitto di questa grande stanza, verde. Attorno al calderone ci sono sette alti sgabelli
di legno.
il cui muro esterno si curva per seguire la forma della
torre. La luce fioca filtra nella stanza attraverso i reticoli
quadrati di acciaio di due finestre di vetro piombato. Le streghe baroviane (vedi appendice D) che dimorano in
Diversi tavoli sono sparsi per la stanza, appesantiti da pile di quest'area hanno giurato se stesse al servizio di Strahd in
barattoli e bottiglie di vetro, tutti con etichette. cambio del potere arcano. All'arrivo dei personaggi sono presenti
sette streghe, meno quelle che potrebbero essere state incontrate
e sconfitte nell'area KSO. Se le streghe stanno aspettando i
I contenitori di vetro etichettati contengono vari elementi che le personaggi, lanciano incantesimi di visibilità e stanno in silenzio
streghe usano nei loro intrugli e rituali. Le etichette identificano negli angoli della stanza, sperando che il calderone attiri la loro
elementi come "Eye of Newt", "Hair of Bat", "Snail Hearts" e preda all'interno.
"Frog's Breath". Non ci sono pozioni magiche tra le bottiglie e i Sebbene preferiscano attaccare a distanza con i loro incantesimi,
barattoli. possono far crescere artigli magici usando alter sé
Le finestre piombate sono dotate di cerniere in ferro e sono Quando il calderone viene toccato da qualcuno che pronuncia
apribili. Attualmente sono bloccati dall'interno. Se un personaggio anche la parola di comando corretta ("Gorah!"), riscalda
apre una finestra e la lascia aperta, c'è una probabilità del 50% magicamente qualsiasi liquido posto al suo interno e rimane caldo
che una progenie di vampiri che striscia intorno al muro per 3 ore, o fino a quando la parola di comando non viene pronunciata
esterno della torre noti la finestra aperta e indaghi. di nuovo da qualcuno entro 1,5 metri. del calderone. Una volta
che la proprietà del calderone è stata utilizzata, il calderone non può
I personaggi che perlustrano la stanza individuano numerose essere riattivato fino all'alba successiva.
impronte di stivali nella polvere, oltre a una breve scia nella polvere Le streghe catturate scambieranno informazioni in cambio della
sul pavimento, che conduce dall'angolo nord-est della stanza alla loro vita e libertà, e possono essere costrette a divulgare la parola di
porta più a est. Sembra che qualcosa di pesante sia stato trascinato comando per attivare e disattivare il calderone. Sanno anche come
sul pavimento verso la porta. aprire la botola nell'area KSS.
C'è una botola segreta nell'angolo nord-est del pavimento. A
causa del sentiero nella polvere, la botola può essere trovata
TESORO Ogni
senza un test di abilità. Toccando o bussando alla botola tre volte si
rilascia un chiavistello nascosto, facendo oscillare la botola strega porta con sé una pozione curativa che ha preparato lei
verso il basso. Sotto c'è l'area KSl. (Non esiste alcun controllo di stessa. C'è una probabilità del 30% che una pozione sia "andata a
abilità che permetta ai personaggi di capire il trucco per aprire la male", nel qual caso è in realtà una pozione di veleno.
porta. Possono ottenere quell'informazione dalle streghe, o forse Non visibile dall'ingresso c'è un tavolino dietro il calderone su
usando un incantesimo di divinazione o una magia simile.) cui si trova un libro di incantesimi aperto, apparentemente sul
punto di cadere a pezzi. Il libro è malvagio. Qualsiasi creatura non
malvagia che lo tocchi o con cui inizi il suo turno
K56. CALDERONE il libro in suo possesso subisce 5 (ldlO) danni psichici. Il libro
I personaggi che si trovano fuori dalla porta di questa stanza possono contiene i seguenti incantesimi:
1° livello: mani infuocate, charme su persone, individuazione del
sentire un odore pungente provenire dall'interno.
Se le streghe in questa stanza non sono state avvertite che i magico, trova famiglio, nuvola di nebbia, armatura magica, protezione
dal male e dal bene, raggio della malattia, sonno, l'orrenda risata
personaggi stanno arrivando, i personaggi possono sentire il loro
di Tasha, servitore invisibile , fulmine
orribile schiamazzo. Se i personaggi aprono leggermente la porta,
2° livello: alterare se stesso, arcano serratura, nuvola di
assistono alla scena descritta di seguito:
pugnali, oscurità, ingrandire/ ridurre, invisibilità, bussare, passo nebbioso
.• CAPITOLO 4 I CASTELLO
RAVENLOFT 72 T--
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K58. PONTE
PIDLWICK II
Nascosto tra le travi c'è Pidlwick II (vedi appendice D).
Un personaggio individua Pidlwick II con un punteggio passivo Guglie di
di Saggezza (Percezione) che soddisfa o supera la sua prova di Corvo soppalco
Destrezza (Furtività). Se viene individuato Pidlwick II, leggi:
Pidlwick II non può parlare e non ha un volto espressivo, quindi K60A. TETTO DELLA TORRE NORD
si affida principalmente ai gesti delle mani e a semplici diagrammi
per comunicare. Capisce il Comune ma non sa né leggere né
scrivere.
Un vento freddo ti accoglie in cima al tetto della torre, le sue
Se i personaggi mostrano gentilezza verso l'effigie
pietre levigate dalla pioggia circondate da un anello di merli di pietra
meccanica, essa li accompagna e fa del suo meglio per
essere utile e divertente. Sa come muoversi nel castello e del diametro di sei metri. Le nuvole temporalesche sopra di loro si
può fungere da guida silenziosa. fondono improvvisamente nel terribile volto di Strahd. La faccia
Se uno o più personaggi sono cattivi nei confronti di Pidlwick emette un gemito spaventoso mentre migliaia di pipistrelli volano
II, il suo silenzioso risentimento nei loro confronti cresce e, a un fuori dalle sue fauci spalancate e scendono sulla torre.
certo punto, quando il gruppo si trova in cima a una scala, spinge
uno dei membri del gruppo offensivo giù per le scale. Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 10 o I personaggi che rimangono sul tetto vengono avvicinati da dieci
precipitare in fondo alla scala, subendo ld6 danni contundenti sciami di pipistrelli, che arrivano in 3 turni. Se i personaggi
per 3 metri di caduta. scendono nella torre, i pipistrelli non li seguono e invece volano
nell'alta torre (area K59), scendono dal pozzo centrale (area
K60. PICCO DELLA TORRE NORD K18a) e si appollaiano nelle catacombe (area K84).
Una scala di legno conduce ad una botola nel soffitto. Vedi l'area K31 e il relativo diagramma della trappola dell'elevatore
prima di eseguire questo incontro.
Sottili rivoli d'acqua gocciolano attraverso il legno marcio della botola,
formando una pozza intorno alla base della scala.
Questo corridoio polveroso, largo tre metri e lungo dieci, ha un
soffitto piatto tre metri più in alto. A sud, una scala piena di
Il soffitto qui è alto 9 piedi. Le manette sono arrugginite e possono
essere facilmente strappate dalle pareti. La botola nel soffitto ragnatele scende a spirale nell'oscurità. L'estremità nord della sala
conduce al tetto della torre (area K60a). termina con una porta di legno.
L'emblema inciso sul coperchio della cassa di ferro è lo
stemma della famiglia di Strahd. (Mostra lo stemma di Strahd ai
giocatori a pagina 239.) Cyrus Belview (vedi area K62) ha Questo corridoio contiene una trappola per ascensori, innescata
nascosto qui il forziere per tenerlo al sicuro. quando vengono applicati almeno 400 libbre di pressione alla sezione
quadrata di 3 metri di pavimento al centro del corridoio (contrassegnata
TESORO La con T sulla mappa), o quando la leva nell'area K31 viene sollevata.
cassa di ferro è chiusa a chiave e la sua chiave è con Cyrus Un gruppo di avventurieri che si muovono in formazione serrata lungo il
Bel view nell'area K62. corridoio è sicuramente abbastanza pesante da far scattare la trappola.
Lo scrigno contiene una corona d'oro ingioiellata (val Un personaggio che cerca trappole mentre attraversa la
2.500 mo) appoggiato su un cuscino di seta. sala e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15
individua giunture nel pavimento, nelle pareti e nel soffitto che
DESTINAZIONE DEL suggeriscono che la sezione centrale non è attaccata . il riposo
TELETRASPORTO I personaggi che si teletrasportano in questa alla sala. Un personaggio che supera una prova di Intelligenza
posizione dall'area K78 arrivano al centro della stanza. (Indagare) con CD 15 discerne che la trappola non può essere
disarmata da questa posizione ...
FORTUNES OF .RAVENLO,FT Se La sezione centrale di 10 piedi della sala è un compartimento
la lettura della tua carta rivela.che.
un tesoro'. è qui, è '.,:.':' ·: . dell'ascensore abilmente nascosto, aperto da nord a sud in modo
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.
all'interno della cassa di ferro: ·. .... .. J .. ·
.
che sembri essere al di sopra del passaggio. Quando la
Se la tua carta legge i;;didÿte·;;?i,'.eÿcbuÿtei;,ÿith' . ' trappola è scattata, due saracinesche sono cadute dal soffitto
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Strahd in questa zona, è ,stÿi:tlifrifnexHo thdton petto, alla velocità della luce per sigillare lo scompartimento,
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intrappolando all'interno quelle creature che hanno aperto la trappola.
Un istante dopo, l'elevatore chiuso ha spinto verso l'alto la metà
occidentale di un pozzo largo 20 fuochi e alto 170 piedi (area
K3la) al suono di indicatori di direzione e catene tintinnanti.
Magico gas del sonno riempie lo scompartimento mentre sale,
MAPPA 11
Dispense di
Malaugurio
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)
MAPPA12
Sotterraneo e
Catacombe
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SVILUPPO Il rumore
dell'ascensore in movimento può essere sentito attraverso, fuori dal
castello. Personaggi che sono. intrappolati o addormentati nello
scompartimento dell'ascensore.sono facili prede}oppure:Stt:ahd, che
·può raggiungerli per via delÿ tral?doqr 1n K62. 'ÿreaK.47.
.
SERVI' HA'.LL
La luce nell'atrio proviene da una lanterna sul pavimento qui, ma al tuo arrivo improvviso, si ritirano nell'ombra.
dietro Ciro. Se i personaggi hanno le proprie fonti di luce, Cyrus li
vede, ma non attaccherà per primo.
I ratti sono innocui. Cyrus Belview (vedi area K62) li tratta come
Indossa un anello di spago intorno al collo, da cui pendono una chiave
animali domestici.
di ferro e un ciondolo decorativo in legno dotato di un bulbo oculare
I personaggi che cercano nella stanza trovano una crepa nel
umano verniciato. La chiave sblocca la cassa di ferro nell'area K60. Il
estremità meridionale del muro occidentale. La fessura è larga
ciondolo di legno è un occhio di strega donato a Cyrus dalla
mezzo pollice, alta 5 pollici e profonda 12 pollici; conduce all'area
strega notturna Morgantha (vedi capitolo 6), in modo che potesse
K18.
spiare Strahd. Cyrus non sa che la collana è magica. Vedi la barra
laterale "Hag Covens" nella voce delle streghe nel Manuale dei Mostri BOTTI DI VINO
per informazioni sull'occhio di megera.
Ciascuna delle dodici grandi botti qui poggia su un lato in un pesante
supporto di legno. Tre botti stanno contro il muro nord, sei contro il
Il povero vecchio Cyrus è ovviamente pazzo. Ha servito il maestro
muro est e tre contro il muro sud. Lettere decorative sono incise sulla
per innumerevoli anni ed è devoto a lui. Cyrus cerca di convincere i
parte superiore di ogni botte, mostrando il nome della cantina, il
personaggi a ritirarsi nella loro "stanza nella torre" (area K49). Se i
Mago dei Vini, e il nome del vino nella botte.
personaggi non sono sicuri di quale stanza stia parlando, si offre
di condurli lì.
Botti del nord. Tutte e tre queste botti sono marce
Se i personaggi seguono Cyrus, lui dice loro di stargli vicino
e vuoto. Il nome del vino è Champagne du le Stomp.
mentre li conduce attraverso la porta sud verso l'area K61 e fa scattare
Botti Orientali. Cinque di queste botti sono marcite e
deliberatamente la trappola dell'ascensore lì.
vuoto. Il nome del vino inciso su ciascuno è Red Dragon
Cyrus fa del suo meglio per non soccombere al gas soporifero mentre
lo scompartimento dell'ascensore si arrampica sul pozzo (area K31), e
ha vantaggio sul tiro salvezza. Supponendo che sia ancora cosciente
quando il compartimento dell'ascensore raggiunge la sommità
del pozzo, Cyrus apre la botola dell'area K47 e conduce i personaggi CYRUS BELVISTA
nell'area K49 oppure
se sono incoscienti, li trascina lì. Dopo aver assicurato
personaggi che sono consapevoli che "il maestro arriverà a breve",
Cyrus torna quindi giù per le scale verso la cucina (area K65).
Schiacciare. All'interno del sesto c'è una macchia di muffa gialla Cyrus Belview (vedi area K62) usa questa stanza come sua tana.
(vedi "Rischi del dungeon" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", Non c'è niente di valore qui.
della Guida del Dungeon Master). Se Cyrus è con il gruppo, i personaggi notano che sta
Un personaggio che ispeziona attentamente la botte e supera una accarezzando il loro equipaggiamento e ridacchiando tra sé. Cyrus
prova di Saggezza (Percezione) con CD 13 vede della muffa ha recuperato equipaggiamento da avventurieri morti per anni.
gialla nelle fessure tra le assi della botte. Se questa botte viene Non vede l'ora di aggiungere alla sua collezione dopo che Strahd avrà
spaccata, la muffa gialla rilascia una nuvola di spore. finito con i personaggi.
Botti del Sud. Due di queste botti sono marce e vuote. Il nome K67. SALA DELLE OSSA
del vino inciso su ciascuno è Purple Grape mash No. 3. Quello Un tempo sala mensa per le guardie del castello, questa stanza
centrale ospita un budino nero violaceo che esplode se la botte viene è ora un terreno profanato (vedi "Pericoli nelle terre selvagge" nel
aperta. capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon
Master).
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro qui, è all'interno di uno
dei barili vuoti lungo il muro nord, nascosto lì da Cyrus Belview. Macchie scure coprono il fondo di quest'area. Grandi tavoli
di quercia, sfregiati e battuti, giacevano sparsi come
giocattoli per la stanza, il legno frantumato e scheggiato.
K64. SCALA DELLE GUARDIE
A sostituirli sono arredi realizzati interamente con ossa umane.
Le pareti e il soffitto a volta alto sei metri sono di un
giallo malaticcio, non a causa dell'intonaco sbiadito o
della vita in questa scala altrimenti anonima. consumato dal tempo, ma perché sono adornati con
l Il lungo e vuoto sospiro del vento respira una parvenza l ossa e teschi disposti in modo morbosamente
La scala inizia nell'area K68 e sale oltre l'area K13 fino all'area K46. decorativo, conferendo alla stanza un aspetto da
cattedrale. Quattro enormi cumuli di ossa occupano gli
angoli di questo ossario, e ghirlande di teschi si
K65. CUCINA estendono da questi cumuli a un lampadario di ossa
che pende dal soffitto sopra un lungo tavolo fatto di ossa al centro d
Dieci sedie fatte di ossa e festoni con decorazioni
Un orribile odore di putrefazione riempie questa stanza calda e
i teschi circondano il tavolo, appoggiato in cima al quale è un vaso
fumante. Un'enorme pentola gorgoglia sopra un focolare
decorato a forma di scodella fatto di ancora più ossa.
ardente al centro della stanza, il suo contenuto verde e fangoso
Le porte a nord e a sud sono chiuse
ribolle. La parete di fondo è fiancheggiata da pioli, dai quali
osso, ma le doppie porte con fasce d'acciaio al centro
pendono numerosi e grandi utensili da cucina, alcuni dei quali
del muro est non lo sono. Sopra queste porte orientali c'è
potrebbero facilmente fungere da strumenti di tortura.
montato il teschio di un drago.
Belview (vedi area K62) è presente quando gli zombi attaccano, voluti molti anni per completarlo.
afferra una pesante mazza e cerca di respingerli nel piatto. Cyrus Le ossa e i teschi sono tenuti insieme da malta grigia e pasta bianca.
spiega che semplicemente non è più il cuoco di una volta, e che i Le macchie scure sul pavimento sono vecchie macchie di
suoi pasti tendono a sfuggire di mano di questi tempi. sangue, causate qui quando Strahd ha dato la caccia e ucciso il resto
delle sue guardie del castello.
Il teschio di drago montato sopra le porte orientali apparteneva
K66. UARTI DI BUTLER ad Argynvost (vedi capitolo 7), un oragogo d'argento ucciso nella
valle da Strahd e dal suo esercito prima della fondazione del loft di
Castie Raven. Il cranio pesa 250
· · libbre. ··
Questa stanza di venti piedi quadrati è piena di disordine da
parete a parete. Un letto lungo e cadente si trova su un lato sotto LE FORTUNE DI RAVENLO:FT·
un enorme arazzo sbiadito che raffigura il castello di Ravenloft. . Se la tua lettura della carta rivela che c'è un tesoro qui,
' · · è sul tavolo
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delle nicchie non contengono nulla di valore. Una pietra sciolta nell'alcova
a sud-est copre un buco nascosto nel pavimento, in cui è nascosto un
Questo corridoio ad arco largo tre metri è freddo e umido. sacco ammuffito contenente 150 ep. Sulle monete è impresso il volto
profilato di Strahd von Zarovich. Un personaggio che perlustra l'alcova può
Il freddo sembra emanare da un arco aperto nel muro ovest.
trovare la pietra sciolta superando una prova di Saggezza (Percezione) con
CD 10.
K69. QUARTIERI DELLE GUARDIE tavolo con la sedia, il calamaio e la penna accuratamente sistemati.
Lance, spade e scudi con lo stemma baroviano sono appesi
ordinatamente alle scure pareti rivestite di quercia.
Un lichene giallo e malaticcio ricopre il soffitto di questo passaggio
freddo, umido e largo tre metri che corre da est a ovest. Su
Se non è stato sconfitto altrove, Rahadin (vedi appendice D) è
entrambi i lati di questo passaggio si aprono nicchie di tre metri
qui, in attesa dell'arrivo dei personaggi per poterli uccidere.
quadrati che contengono brande in decomposizione, stracci e resti
scheletrici delle guardie del castello. Un silenzio mortale riempie la sala. Anche un demone ombra infesta questa stanza. In tondo
dopo che i personaggi hanno ingaggiato Rahadin, il demone salta
fuori e attacca alle spalle il personaggio più vicino.
Il lichene giallo è innocuo. Quando uno o più personaggi
Il personaggio non nota il demone, a meno che il punteggio
raggiungono il punto centrale della sala, dieci tonnellate di scheletri
passivo di Saggezza (Percezione) del personaggio non raggiunga
umani saltano fuori dalle nicchie e attaccano.
o superi la prova di Destrezza (Furtività) del demone. Sia Rahadin
K70. SALA DEI RE che il demone ombra combattono finché non vengono uccisi.
Una porta segreta si trova all'estremità nord del muro ovest.
Può essere aperto per rivelare una scalinata polverosa e soffocata
dal web di pietra antica e consumata (area K79) che scende
Questa stanza di dieci metri quadrati è un disastro. I mobili sparsi
nell'oscurità.
giacciono a mucchi vicino alle pareti. Ossa rotte giacciono sparse
tra armature di piastre accartocciate e frantumate. Scudi e spade
sporgono dalle pareti come spinti da una forza tremenda.
PRIGIONIERI E CATACOMBE
Fare riferimento alla mappa 12 del castello per le
aree da K73 a K88.
Due porte si trovano una di fronte all'altra al centro di
la parete nord e la parete sud. Un oscuro arco conduce attraverso K73. SALA DEI DUNGEON
il muro a est. Il seguente riquadro presuppone che i personaggi arrivino
attraverso la scala a est (area K21).
Regola se necessario se i personaggi entrano in questa sala da
Dopo che Strahd fu trasformato in un vampiro, molte delle guardie
un'altra direzione.
del castello si ritirarono in questa stanza, ma Strahd le catturò e
le massacrò in una brutale dimostrazione di violenza. Per
rimuovere uno degli scudi o delle spade dal muro è necessario Le scale scendono nell'acqua nera e ferma che riempie un
superare una prova di Forza con CD 10.
corridoio ad arco davanti a te. La superficie dell'acqua è come
Nessuno degli oggetti trovati qui ha valore.
un vetro scuro a specchio, disturbato solo occasionalmente dal
"tonfo" di una goccia che cade dal soffitto. Sei metri più avanti,
K71. QUARTIERI DEI RE
porte ad arco conducono verso il basso da ogni lato del corridoio.
c'è ad ovest l'area E:'7.0, \>1 ,\ÿ".'-_,.,.·:->,·.·:, . : c\}.''· .... :\:;:: .. :'(htilo:oibt:°ne;i'tfi' the.'water '.isq\
. ha/mless. ·Oltre l'arco per Il lichene giallo
La'ÿscala (area_K20a) che sale lungo'l''estwaUl_eadsto afs'dUd.as one might ' J"hÿ;e è un sentiero sicuro. a;dÿ'nd ÿiverif
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. ····! ,; •
Un soffitto coperto di muffa pende tre piedi sopra l'acqua ferma e nera
I personaggi che entrano nella cella possono sentire le monete muoversi sotto i
che riempie questo corridoio sotterraneo. L'acqua è profonda cinque loro piedi.
piedi. Celle di tre metri quadrati, con gli ingressi bloccati da sbarre di Tesoro. Sparse sul pavimento di questa cella ci
ferro, fiancheggiano entrambi i lati della sala. Una delle celle è poco sono 300 pp. Le monete hanno impresso il volto profilato
illuminata. di Strahd von Zarovich. Un personaggio può
raccogliere cento monete al minuto.
Il corridoio è lungo 40 piedi. Da esso si diramano otto celle, K74c. Cadavere in putrefazione
quattro lungo ogni parete. La luce fuoriesce dalla cella K74h.
Una porta a battente composta da barre di ferro arrugginite
spesse 1 pollice distanziate di 4 pollici l'una dall'altra, con traverse IO
orizzontali distanziate di 6 pollici l'una dall'altra, chiude ogni cella. cadavere in decomposizione di un mezzelfo maschio vestito con un'armatura di cuoio.
I Aggrappato alle sbarre di questa cella altrimenti vuota c'è il
Ogni porta è dotata di serratura in ferro. Un personaggio che usa gli
arnesi da scasso può tentare di forzare una serratura, operazione
Questa cella è collegata a una trappola di teletrasporto nell'area K73.
che richiede 1 minuto e una prova di Destrezza con CD 20 riuscita.
Tesoro. Una perquisizione del cadavere fornisce una spada lunga nel
La prova viene effettuata con svantaggio se il personaggio sta
fodero e due borse da cintura, una contenente cinque pietre preziose (50
tentando di forzare la serratura dall'interno della cella. Se la prova
mo ciascuna) e l'altra contenente una pozione dell'eroismo.
fallisce, il personaggio può riprovare.
Un personaggio può forzare l'apertura di una porta sbarrata usando un
azione e superando una prova di Forza con CD 25. K74D. CELLA VUOTA Questa
Strahd visita occasionalmente il dungeon per vedere se qualche personaggio _
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K74G. Melma grigia In verità, Strahd rinchiuse qui Emil come punizione per aver provocato
Aggrappata al pavimento di questa cella c'è una melma uno scisma nel suo branco di lupi mannari (vedi capitolo 15).
grigia che attacca qualsiasi cosa entri. Mentre si è sott'acqua, Ansioso di dimostrare il suo valore a Strahd, Emil premia i
la melma è effettivamente invisibile. personaggi per averlo liberato attaccandoli quando si
presenta una buona opportunità. Emil non si rivolta contro
K74H. SPADA PERDUTA i personaggi se affermano di essere alleati di sua moglie,
Zuleika (vedi capitolo 15, area Z7). In tal caso, cerca di
lasciare il castello e di ricongiungersi con lei, rimanendo
IO con i personaggi solo finché non si presenta l'opportunità di andarsene.
retro della cella.
I Una lama incandescente può essere vista sotto l'acqua vicino al
K75F. MAGO MORTO fuori dall'acqua, le loro braccia grigio melma che artigliano verso
l'alto attraverso l'acqua mentre attaccano.
Incatenata alla parete di fondo di questa cella c'è una figura K77. BALCONE DI OSSERVAZIONE ·
emaciata in una veste blu, le sue braccia sottili allargate e la
testa inclinata in avanti. Lunghi capelli grigi pendono davanti al
volto del morto. Due grandi troni di legno poggiano su questo balcone. Dietro i
troni pende una tenda di velluto rosso lunga trenta piedi.
Il soffitto qui è alto dieci piedi.
La figura scheletrica è tutto ciò che rimane di un mago umano
che Strahd catturò e lentamente morì dissanguato.
La carne è ancora attaccata alle ossa del mago e sul collo del La stanza continua dietro la tenda per altri 3 metri fino a un muro
mago sono visibili i segni delle punture delle zanne del vampiro. che ha una porta al centro.
Il soffitto è di 17 piedi sopra la superficie del \\'.ater, che è sabbia al suo interno sul pavimento. La scrittura magica 09.la
profondo 3 piedi. Il balcone a nord si trova a 7 piedi sopra la base del . h ourglass recita come segue:
· · · · · · ·
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CAPITOLO 4 I CASTELLO RAVEN LOFT
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17, 25 punti ferita, immunità al veleno e ai danni psichici e Il glifo si attiva la prima volta che una creatura vivente gli
resistenza a tutti gli altri danni. passa sopra. Attivandolo si attiva un incantesimo di immagine
Le pietre incastonate nell'orlo del braciere sono colorate di rosso, maggiore , evocando un'illusione di Strahd von Zarovich che appare
rispettivamente arancione, giallo, verde, blu, indaco e viola. a metà delle scale che portano all'area K72 oa metà delle scale che
Lanciarne uno nel braciere fa cambiare la sua fiamma dal bianco portano all'area K78, in modo che il vampiro appaia di fronte al
al colore della pietra, e la sabbia inizia a cadere attraverso la personaggio che lo ha attivato.
clessidra. Qualsiasi creatura che tocchi la fiamma colorata viene Quando appare "Strahd", leggi:
teletrasportata in una posizione all'interno del dominio di Strahd, come
determinato dal colore:
Una nebbia malsana riempie la scalinata davanti, poi si fonde nella
Colore fiamma Si teletrasporta a... forma del vampiro Strahd, i suoi occhi rossi di rabbia. "Hai esaurito
Rosso Studio (zona K37) la tua accoglienza", dice.
Arancia Picco torre nord (area K60) "Qualsiasi divinità in cui credi non può salvarti adesso!"
Giallo Tomba di Strahd (area K86)
Verde Bottega del fabbricante di bare (capitolo 5, area N6f)
Blu
Chiedi ai personaggi di tirare l'iniziativa. Qualsiasi attacco o
Tempio d'ambra (capitolo 13, area X42)
incantesimo che colpisce "Strahd" passa attraverso, rivelando che
Indaco Abbazia di Santa Markovia (capitolo 8, area S17)
è un'illusione. Al conteggio di iniziativa 0, il vampiro illusorio
Viola Passo Tsolenka (capitolo 9, area T4)
ridacchia e si scioglie come una bambola di cera in un falò, senza
lasciare traccia, e il glifo scompare.
Dopo 5 round, la sabbia si esaurisce e il colore della fiamma ritorna
bianco. Quando la fiamma lo fa, la sabbia riappare
K80. SCALA CENTRALE
istantaneamente nella parte superiore della clessidra (a condizione
che la clessidra sia intatta), e la pietra che è stata gettata nel fuoco Se i personaggi entrano in quest'area attraverso la porta in fondo
alle scale, leggi:
riappare nell'orlo del braciere.
SVILUPPO Se il
La porta si apre scricchiolando per rivelare una scala di pietra tra pareti
braciere, la clessidra o uno dei due golem viene attaccato, le porte
della stanza si chiudono magicamente e si bloccano (a meno di muratura grezza. C'è poca polvere sui gradini, ma una leggera
che non vengano trattenute o incastrate), ei golem si animano e nebbia scende dall'alto.
attaccano. Al primo round, i golem riempiono la stanza con il
loro alito velenoso, che esce dalla bocca dei cavalli. (Ogni
Se i personaggi entrano in quest'area in cima alla scalinata, leggi:
creatura nella stanza deve effettuare due tiri salvezza, uno per
ogni soffio.) Nei round successivi, ogni golem effettua un attacco con
la spada e un attacco di schianto con lo zoccolo.
Il corridoio grezzo termina con una scala in pietra che scende a sud.
Quando non ci sono più creature da combattere nella stanza, i
Fiancheggiate da muri di muratura grezza e relativamente prive di
golem tornano nelle loro alcove e le porte si sbloccano.
polvere, queste scale scendono prima di terminare in una porta
Forzare l'apertura di una porta chiusa a chiave richiede una prova
riuscita di Forza (Atletica) con CD 25. Ogni porta ha CA 15, 25 punti solitaria.
ferita e immunità al veleno e ai danni psichici.
K81. Tunnel
Le scale salgono con un angolo di 45 gradi per una distanza di 40 La sua superficie è liscia e il soffitto è alto appena 6 piedi. Una nebbia
piedi orizzontalmente, portando a un pianerottolo quadrato di 3 metri persistente limita la visibilità a pochi metri.
(vedi sotto). Una seconda serie di. le scale contjnuis upwar.d}o_tÿe
est ad un angolo simile per p di13fan<::ÿ- di 30'feeÿliorizon tally,
Personaggi che hanno conoscenza. di stdnecutting'dm tell· .- ._·
terminando in una -se cret.door. thai:"c:Stiens-irito:a"rea Kn.
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che questo passaggio è una relativamente°consfr.uction tom-. pared
SBARCO ·, ad altre zone di Ravenlofi;. Il tÿnnÿUs - 120 piedi di lunghezza, con
Inscritto sul pianerottolo, nascosto 'sotto anni di polvere, c'è un una porta di pietra all'estremità orientale .... ; _--
. glifo di protezione. Se i personaggi spazzano via la polvere, Vicino al punto medio del 'turu'iÿl è nascosta una botola
qualcuno può individuare il glifo superando una prova di Intelligenza sotto una nebbia di strato 9f. I personaggi non possono
(Indagare) con CD 15. individuare passivamente la botola, ma una ricerca artistica
accompagnata da una prova riuscita di Saggezza (Percezione)
con CD 20 la localizza. A meno che la botola non sia chiusa con un ferro da stir
punta o con qualche altro mezzo, si apre quando su di esso K84. CATACOMBE
vengono posizionati 100 libbre di peso o più. Quando la botola si
apre, tutti coloro che vi si trovano sopra scivolano nello scivolo di
marmo sottostante (area K82). La botola quindi si ripristina. Sepolte in profondità sotto la greppia di Raven loft giacciono
antiche catacombe, con soffitti ad arco sostenuti da larghe
colonne vuote che fungono anche da cripte. Le ragnatele
K82. SCIVOLO IN MARMO
pendono flosce nell'aria ammuffita. Una fitta nebbia si aggrappa
Se uno o più personaggi cadono attraverso la botola dell'area K81,
all'Acor, che è ricoperta di rifiuti putridi. Il soffitto nero si sta muovendo.
leggi:
di testa di lupo. La sua spada risplende della luce del sole. o ricevano ordini specifici da Strahd. Se uno o più pipistrelli entro un
quadrato di 3 metri sulla mappa vengono attaccati o catturati nell'area
di un incantesimo dannoso, 2d4 sciami di pipistrelli si formano in
Le scale all'estremità nord del muro ovest scendono verso una porta quell'area e attaccano. In quella piazza non si possono più formare
che conduce all'area K78. Le scale all'estremità sud del muro ovest sciami fino all'alba successiva, quando arrivano altri pipistrelli a rifornire
portano in alto, terminando con la porta che si apre nell'area K37. quelli che sono stati uccisi.
TRAPPOLE DI TELETRASPORTO
TESORO
L'arazzo raffigura il padre di Strahd, re Barov, mentre conduce i suoi Le trappole di teletrasporto invisibili si trovano tra le cripte 37 e 38,
temibili cavalieri in una gloriosa battaglia. La tappezzeria pesa 10 tra la cripta 3 e il muro a sud di essa, e tra la cripta 38 e la sua parte
libbre e · vale· 750 mo intatta. Se diventa danneggiato mentre è in inferiore. IL. le trappole non possono essere percepite ad eccezione
possesso della parte, è privo di valore a meno che non venga riparato. .. di 1{ÿf}a¢;cfpiagic'spell, .··. whtih.i:ey_ÿ13ii, ran',a1,1ra di cdÿ}
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zone intrappolate. Sebbene le trappole non possano essere disarmate, il dispositivo con la magia, ma l'apparato non riusciva ancora a
un lancio riuscito di Dissolvi Magie (CD 16) su una trappola sopprime la sopportare il suo peso, e lui precipitò dal Pilastro di Ravenloft alla sua
sua magia per 1 minuto, consentendo ai personaggi di muoversi in morte. Il suo fantasma malvagio attacca i personaggi a vista. Se Ariel
sicurezza attraverso la sua area. Una trappola viene soppressa anche riesce a impossessarsi di un personaggio, il suo ospite si arrampica
mentre si trova interamente o in parte nell'area di un campo antimagia. sull'alta torre (area K18) fino a raggiungere la vetta (area K59), quindi
Queste trappole di teletrasporto formano un anello protettivo attorno si lancia giù dal pozzo centrale della torre (area K18a), urlando: "Posso
all'ingresso della tomba di Strahd (area K86). Qualsiasi creatura che volare!" tutta la discesa.
entri in uno di questi spazi quadrati di 3 metri viene istantaneamente
teletrasportata via, scambiandosi di posto con uno dei wight nella cripta
14. Il wight si materializza nella posizione precedente della creatura e CRIPTA 5
attacca qualsiasi creatura vivente che vede. Artank Swilovich: Amico e membro del Baroviano
Gilda dei distillatori di vino
CRIPTA 1
Qui giacciono coloro che percorrono il sentiero del dolore e del
tormento Sei accolto dal debole odore di vino. Uno scheletro
La porta di pietra non si collega con una cripta, ma con un tunnel drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo al centro della
scavato di pietra (area K81). cripta. Ammucchiate intorno ad esso, che ricoprono l'intero
pavimento, ci sono migliaia di bottiglie di vino vuote.
CRIPTA2
Artista DeSlop - Pittore di soffitti di corte
L'etichetta di ogni bottiglia mostra che proviene dalla cantina Wizard
of Wines e l'etichetta nomina il vino all'interno: Champagne du le
Il soffitto a cupola di questa cripta è dipinto con un'immagine di Stomp, Red Dragon Crush o Purple Grapemash No. 3.
folletti che tengono mazzi di fiori colorati. Uno scheletro
drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo al centro della
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
cripta. Una scatola di legno è nascosta sotto una mano ossuta.
lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è sepolto sotto le
bottiglie di vino. Un personaggio che cerca sotto le bottiglie trova
La scatola è sbloccata. Contiene sette pennelli con manico di legno automaticamente il tesoro.
disprezzo di una donna". Appoggiato alla lastra c'è un maglio macchiato di sangue e ricoperto
Endorovich era un soldato spietato e un nobile di ragnatele.
autocelebrativo che amava una donna di nome Marya, ma amava
un altro uomo. Mentre Marya e il suo amante stavano cenando,
Endorovich mise del veleno nel bicchiere di vino dell'uomo. I Sir Lee era alto ben più di due metri. La sua mazza potrebbe far
bicchieri erano confusi e Marya bevve invece il veleno. riflettere i personaggi, ma è innocua e non magica.
L'amante è stato impiccato per aver ucciso Marya e sepolto
all'incrocio del fiume Ivlis (capitolo 2, area F). Tesoro. Tre collane ingioiellate (del valore di 750 mo
Endorovich non ha mai superato la sua colpa e, per follia, ne ha ciascuna) giacciono sullo scheletro di Sir Lee.
uccisi molti durante la sua vita.
Lo spirito di Endorovich è intrappolato all'interno di uno dei CRIPTA 11
Tasha Petrovna - Guaritrice dei re, Luce per l'Occidente,
gar goyle. Se qualcuno disturba le ossa sulla lastra, uno dei
Servo, compagno
gargoyle si sveglia e attacca. Se il gargoyle viene ridotto a O
punti ferita, lo spirito di Endorovich si sposta sul secondo
gargoyle, che poi si risveglia e attacca.
Uno scheletro che indossa paramenti sacerdotali a brandelli giace su
Entrambi i gargoyle hanno punti ferita massimi (77). Una volta
distrutto il secondo gargoyle , lo spirito di Endorovich viene una lastra di marmo al centro della cripta. Il soffitto a cupola è dipinto
sepolto. con un glorioso murale solare.
FORTUNES OF RAVENLOFT Se
Le creature che subirebbero danni dall'esposizione alla luce
la lettura della tua carta rivela che un tesoro è qui, è contenuto
solare (come i vampiri) hanno svantaggio a tutte le prove di
in uno scomparto segreto sotto i resti di Endorovich. Una volta
caratteristica, tiri per colpire e tiri salvezza mentre si trovano
che le sue ossa e la polvere sono state spazzate via, lo
all'interno di questa cripta.
scompartimento può essere trovato e aperto senza una
prova di abilità. Tesoro. Avvolto intorno al collo dello scheletro c'è un
simbolo sacro a forma di sole (del valore di 25 mo). Un
CRIPTA 8 personaggio di allineamento buono che raccoglie il simbolo
Duchessa Dorfniya Dilisnya
sacro sente una voce femminile spettrale. Sussurra il seguente messaggio:
Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di marmo al "C'è una tomba a ovest, con rose che non muoiono mai, in un luogo
centro della cripta. Sulla parete di fondo è appesa una coperta a costruito dai guaritori, in un villaggio chiamato Krezk. Quando tutto
diventa buio, tocca questo simbolo sacro sulla tomba per evocare la
mano che raffigura un banchetto reale.
luce e trovare un tesoro lungo perduto."
in cima a una tozza lastra di marmo al centro della cripta. 1: Non ci sono ossa sopra la lastra di marmo in questa cripta, solo un •
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elmo d'acciaio con una visiera a forma di faccia arrabbiata. ] ......
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Se Pidlwick II (vedi area K59) è con il gruppo, si rifiuta di entrare
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nella cripta. .La lastra in questa cripta è lunga 4 piedi (in- · ,6 . ; · )· '<, );·>·. -ÿ : .
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dell'usua1 feitJÿng/'le ossa in cima alla lastra . Invece ,
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Dilisnya (vedi cripta 8). . dnlY:il volto arrabbiato is.vjsio!e ft6'rrdhe-ci:ypt's door ": way. ÿfrig
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Machine Translated by Google
Una creatura nella cripta quando il gas viene rilasciato deve I personaggi che hanno scurovisione o una fonte di luce
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, subendo sufficiente possono vedere che il pozzo scende di 40 piedi per alcuni
22 (4d10) danni da veleno in caso di fallimento, o la metà di questi una specie di cripta in profondità nel Pilastro di Ravenloft. Le pietre
danni in caso di successo. sporgono dal pozzo a intervalli regolari, offrendo appigli e
appigli. Le pietre sono scivolose, tuttavia, quindi un personaggio
CRIPTA 13 che cerchi di scalare il muro senza l'ausilio della magia o l'uso di
King Katsky (Katsky the Bright): sovrano, inventore e autoproclamato un kit da scalatore deve superare una prova di Forza (Atletica) con
viaggiatore nel tempo CD 10.
Volta. Quando i personaggi raggiungono il fondo del file
albero, leggi:
Uno scheletro drappeggiato di stracci giace su una lastra di
marmo al centro della cripta. In mezzo alle ossa c'è un corno
In fondo al pozzo c'è una volta umida con dieci piedi
potorio con tappo, una borsa grassa e uno scettro dall'aspetto
soffitto alto. La stanza ha una forma goffa e puzza di carne marcia.
strano fatto di metallo e legno. Sopra le ossa, appeso al
Quindici bare di pietra sono sparse nella volta, tutte orientate con
soffitto a cupola con fili, c'è un aggeggio volante in legno che
la testa rivolta a nord.
sembra un insieme di ali di drago pieghevoli dotate di cinghie di
Il pavimento è ricoperto di ossa umane e spade arrugginite.
cuoio, fibbie di metallo e lembi di cuoio tesi.
di Patrina non può trovare pace, tuttavia, fino a quando non sarà
La cripta è vuota ed è stata spazzata via. È qui che Strahd intende formalmente sposata con Strahd ; Colata; ha1Joi1i'ÿ1>ell on .the_cr,ypt
tenere Ireena una volta che l'avrà trasformata in una vampira. ·.: impedisce a:baqshee di tornare· per.quanto . 'spel)Jaÿts. .
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La cripta di Patrina contiene 250 pp, 1.100 mo, 2.300 ep, 5.200 sp polverosa e trascurata, ma il cranio è ben levigato.
e 8.000 cp. Le monete sono di origine mista.
Sulle monete di platino e di elettro è impresso il volto
Un incantesimo di individuazione del magico lanciato qui rivela che il
profilato di Strahd. Sepolto sotto le monete c'è il libro
teschio di Stefan irradia una debole aura di magia necromantica.
degli incantesimi di Patrina, che ha copertine di legno intagliato.
Finché il teschio rimane nella cripta, risponderà a cinque domande
Contiene tutti gli incantesimi elencati per l' arcimago nel Manuale dei
Mostri. che gli vengono poste, come se su di esso fosse stato lanciato un
incantesimo parlare con i morti . Questa proprietà si ricarica ogni giorno
Sviluppo. Se viene riportata in vita da suo fratello (vedi "Il dono
all'alba. Nella vita, Stefan non era né attento né ben formato. Se il
oscuro di Kasimir" nella sezione "Eventi speciali" nel capitolo 13),
teschio viene interrogato su Strahd o su Castle Ravenloft, tutte le
Patrina (Elfa del crepuscolo femmina NE) ritorna come arcimaga senza
informazioni che fornisce non sono vere.
incantesimi preparati . Se i personaggi hanno il suo libro degli
incantesimi, chiede gentilmente di restituirglielo in modo che possa
CRIPTA 26
preparare i suoi incantesimi dimenticati da tempo e aiutare a
Intree Sik-Valoo: Ha rifiutato la ricchezza per la conoscenza
distruggere Strahd (una bugia). Se i personaggi acconsentono, lei
che poteva portare in paradiso
ripaga la loro gentilezza imparando il più possibile su di loro prima di
perseguire i propri obiettivi.
Sir Erik Vonderbucks marmo al centro della cripta. La maggior parte delle ossa appare
polverosa e trascurata, ma il cranio è ben levigato.
I Un uomo dorato giace sopra una lastra di marmo al centro di questo Un incantesimo di individuazione del magico lanciato qui rivela che il
cripta altrimenti sterile.
teschio di Intree irradia una debole aura di magia necromantica.
IO
Finché il teschio rimane nella cripta, risponderà a cinque domande
Sir Erik Vonderbucks era un ricco nobile il cui ultimo desiderio era che il che gli vengono poste, come se su di esso fosse stato lanciato un
suo cadavere fosse immerso nell'oro fuso. incantesimo parlare con i morti . Questa proprietà si ricarica ogni giorno
Tesoro. Il sottile strato d'oro, se sbucciato da Sir all'alba. A differenza di Stefan Gregorovich nella cripta 25, Intree era ben
Il cadavere essiccato di Erik vale 500 mo. istruito e astuto. Se il teschio viene interrogato su Strahd o sul castello, le
informazioni che fornisce sono vere.
CRIPTA 23
CRIPTA 27
La prima volta che i personaggi si imbattono in questa
cripta, vedono uno dei loro nomi (determinato a caso)
inciso sulla porta. L'apertura della cripta rilascia un orribile
fetore di decomposizione e rivela un cadavere che giace sulla A questa cripta manca la porta. IO
CRYPT 24
Ivan lvliskovich, Campione delle corse invernali di cani: La CRIPTA 28.
corsa può andare al veloce, ma la vendetta è [qr.i parenti del Bascal Ofenheiss - ChefDeluxe
.. -ÿ .
perdente
fallisce il Tiro Salvezza prende fuoco, subendo 5 (ldlO) danni da fuoco alla Il pavimento della cripta è in realtà la copertura di una fossa appuntita
fine di ciascuno dei suoi turni finché lui o un'altra creatura non usa profonda 30 piedi. Il coperchio si apre se su di esso vengono
un'azione per spegnere le fiamme. posizionati 100 libbre di peso o più. Si divide nel mezzo, da est a ovest,
Tesoro. Nascosto sotto il cappello dello chef c'è un elettro e le sue porte sono caricate a molla. Dopo che una o più vittime cadono
forchetta con manico ingioiellato (del valore di 250 mo). nella fossa, le sue porte si chiudono di scatto.
(Vedi "Esempio di trappole" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della
CRIPTA 29
Guida del Dungeon Master per le regole sulla chiusura delle fosse e delle
Barone Eisglaze Driif fosse chiodate.) Le punte sul fondo della fossa sono fatte di ferro ma non
sono avvelenate.
Tesoro. Uno scheletro umano (i resti di un avventuriero morto)
Aprendo la porta, l'aria intorno a te diventa fredda come
avvolto in pezzi di armatura di cuoio borchiato giace tra le punte sul
l'inferno più freddo che puoi immaginare. Ogni superficie
fondo della fossa. Nelle vicinanze giacciono una lanterna in frantumi e un
all'interno della cripta è ricoperta da una spessa muffa brunastra. piede di porco arrugginito. Legato alla cintura di cuoio del cadavere
c'è una bobina di corda di canapa SO-foot, un pugnale in un fodero
consumato, un sacchetto contenente 25 pp e un tubo di legno tappato
Una macchia di muffa marrone (vedi "Pericoli dei sotterranei" nel contenente una pergamena magica del cerchio magico .
capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon Master)
riempie la cripta. I personaggi entro 1,5 metri dalla porta aperta della
cripta ne sono influenzati. FORTUNES OF RAVENLOFT Se la lettura
Se la muffa marrone viene uccisa, i personaggi possono scavare della tua carta rivela che un tesoro è qui, giace accanto allo scheletro in
attraverso la crosta ammuffita per trovare le ossa del barone Driif che fondo alla fossa.
giacciono su una lastra di marmo.
Tesoro. Nascosta sotto la muffa marrone accanto alle ossa del barone CRIPTA 32 La
c'è una lama della fortuna con un desiderio rimasto. Se una creatura usa il porta di questa cripta non ha né nome né epitaffio.
desiderio per cercare di scappare da Barovia, l'incantesimo fallisce. Se
una creatura usa la spada per desiderare la distruzione di Strahd, il Questa cripta è vuota ad eccezione di due nicchie nella
desiderio non distrugge Strahd ma piuttosto lo teletrasporta entro 1,5 parete di fondo. Sopra le nicchie sono scolpite le seguenti parole:
metri dalla spada.
PASSATE NÉ QUESTI PORTALI VOI FOLLI MORTALI
CRIPTA 30
Prefetto Ciril Romulich (Amato dal re Barov e
Queen Ravenovia): Sommo Sacerdote dell'Ordine Santissimo Un incantesimo di individuazione del magico rivela che entrambe le
alcove irradiano forti aure di magia di evocazione.
Le creature che entrano nell'alcova orientale di questa cripta vengono
Una lastra di marmo al centro della cripta mostra uno scheletro teletrasportate nell'alcova orientale della tomba di Strahd (area K86).
drappeggiato di paramenti rossi, un simbolo sacro d'oro Entrare nell'alcova occidentale di questa cripta non ha alcun effetto,
stretto in una mano ossuta. Il soffitto a cupola quindici piedi ma qualsiasi creatura che si teletrasporta dall'alcova occidentale dell'area
K86 appare qui.
sopra è dipinto per sembrare un baldacchino di alberi con
foglie autunnali luminose. Una stretta sporgenza di pietra circonda CRIPTA 33
la cripta tre metri sopra il pavimento. Appollaiati su di esso ci sono Sir Klutz Tripalotsky: È caduto sulla sua stessa spada
dozzine di corvi di pietra, i loro occhi fissi sulla lastra di marmo.
.,
CRIPTA 34 CRIPTA 37
Re Dostron il Figlio dell'Inferno Gralmore Nimblenobs - Wizard Ordinaire
Al centro di questa cripta riposa un sarcofago dorato Adagiato su una lastra di marmo al centro di questa cripta è il
lungo sette piedi, il cui coperchio è dipinto con le sembianze cadavere di un uomo dalla lunga barba bianca. La sua pelle
di un re urlante che indossa una corona di corna. aderisce strettamente al cranio e alle ossa, e indossa abiti
Incombente dietro il sarcofago c'è un gufo imbalsamato rossi polverosi. Stringuto al suo petto c'è un bastone di legno che ha un
congelato in un ruggito, con gli artigli protesi. pomello in ottone su un'estremità e un pomello in marmo sull'altra.
Re Dostron era un antico sovrano di questa terra, molto prima Il bastone è un bastone ferrato non magico.
dell'arrivo di Strahd. Affermava di discendere da un duca dei Nove L'ispezione della lastra di marmo rivela una rientranza poco
Inferi e le sue azioni rendevano giustizia a questa discendenza. profonda e concava ad un'estremità. Se l'estremità del letto con
Il suo sarcofago è fatto di piombo battuto e racchiuso in oro (vedi pomello di marmo del bastone di Gralmore è posizionata nella
"Tesoro" sotto). Il suo coperchio può essere aperto con un piede rientranza, la lastra levita verso l'alto di 5 piedi, rivelando uno
di porco o uno strumento simile, rivelando solo polvere all'interno. scomparto sottostante (vedi "Tesoro" sotto). La lastra torna
L'orsogufo impagliato è un'aggiunta tardiva all'arredo della cripta, lentamente in posizione dopo 1 minuto. Se l'estremità del
un dono fatto a Strahd che finì qui. Sembra quasi vivo ma è innocuo. bastone con il pomello d'ottone è posizionata nella rientranza, il
possessore del bastone subisce 22 (4dl0) danni da fulmine.
Un folletto invisibile è appollaiato sopra l'orsogufo. Se qualcuno Tesoro. Lo scomparto sotto la lastra contiene una piccola
cerca di aprire il sarcofago, il folletto dice in Comune: "Non lo farei custodia di pelle nera contenente tre pergamene di incantesimi
se fossi in te!" Il folletto è magicamente legato ai resti di re Dostron (cono di freddo, palla di fuoco e fulmine).
e deve vegliare su di loro per molti altri secoli prima che il suo
contratto venga adempiuto. Non è obbligato a proteggere il contenuto FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
della cripta (quindi non attaccherà), e si diverte a raccontare bugie lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, è nello scomparto
ea fare scherzi. Ad esempio, avverte i personaggi che il sarcofago con l'altro tesoro.
è intrappolato e che l'apertura del coperchio libererà un demone della
fossa legato all'interno.
CRIPTA 38
Generale Kroval "Mad Dog" Grislek (Maestro della caccia):
Un capo di segugi e uomini
Tesoro. I personaggi che si prendono il tempo per
estrarre l'oro dal sarcofago possono accumulare 500 mo Quando i personaggi aprono la porta di questa cripta, leggi:
di metallo prezioso, del peso di 10 libbre.
CRIPTA 35
cripta. Nella sua oscurità ci sono tre paia di luminosi occhi rossi.
Sir Jarnwald the Trickster: Lo scherzo era su di lui I L'odore di zolfo e di pelliccia bruciata fuoriesce da questo
IO
spinto nella cripta e divorato dai ghoul. Ciò che rimane di lui murales bruciati che raffigurano legioni di fanteria e cavalleria
giace sparso sul pavimento della fossa: alcuni frammenti di che si scontrano sui campi di battaglia.
clcfthirrn: . .aÿdful cifJeeth, e un anello con sigillo che porta e
· .
ÿÿylize _ d }ÿ? gia>).
Un trucchetto riparatore può riparare. 'la lancia;che è spezzata in tre
CRIPTA 36
pezzi di lunghezza approssimativamente ugualef repafred; può
I segni degli artigli cancellano il nome sulla porta di questa cripta..
essere maneggiato come argentato; :nonfuÿgicafspear ..
.......
FORTUNE DI RAVENLO]"T .
centro della cripta. IO
.. Se la lettura della tua carta rivela che qui c'è un tesoro, è in un
. ] Uno scheletro drappeggiato di stracci giace sopra una lastra di marmo nel . corittamento segreto con i resti di Grislek. Una volta che le sue ossa
.
. carbonizzate furono rimosse, lo scompartimento
Questa cripta non contiene nulla di interessante. :·, cÿn ti.e ·foµr.:id arid aperto senza un test di abilità.
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CRIPTA 40
Tatsaul Eris - L'ultimo della linea
TESORO Il
Quando una creatura entra in questa tomba per la prima volta, le
corpo imbalsamato di Sergei è rivestito di una splendente
torce prendono fuoco e continuano a bruciare finché non si esauriscono
armatura a piastre +2 .
o si spengono.
L'esame del cranio e delle ossa rivela che si tratta di facsimili in FORTUNES OF RAVENLOFT
gesso. Se la lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, è
dentro la bara accanto al corpo di Sergei.
K85. LA TOMBA DI SERGEI Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in
Una saracinesca è chiusa nell'arco in questa tomba. Per sollevarlo è quest'area, è sdraiato sulla bara di Sergei, in lacrime.
necessario superare una prova di Forza con CD 25.
sono tre cupe nicchie. Una leva di ferro sporge dalla parete nord,
Alzando la leva si solleva la saracinesca in cima alle scale. a est dell'ingresso della tomba.
Abbassandolo si abbassa la saracinesca.
La bara si apre facilmente al tocco di una creatura legittima e
buona. Altrimenti, per eseguirlo è necessario un controllo di Forza Alzando la leva si solleva il J?Ortcullis· nella parte superiore del ..
con CD 15 riuscito.·._La carne di S'ÿrgei è stata magicamente por.tcUllis.
Tirandolo
,scale verso il basso si abbassa il
preservata, ea prima vista sembra che stia dormendo nella sua Sdraiati -an4er l'ea;t\l :nÿ;r il muro est della · tomba:ci sono
bara. tre progenie di vampiri °br1deit vestite di
Abiti eleganti e gioielli incrostati di sporco (vedi
"Tesoro" sotto). Si alzano per attaccare chiunque si avvicini alla bara K88. TOMBA DEL RE BAROV E
di Strahd.
Un incantesimo di rilevamento magico rivela che l'ovest e l'est
UEEN RAVENOVIA
Alcove moderne irradiano forti aure di magia di evocazione.
L'alcova centrale non è magica.
Questa tomba riposa in un silenzio ovattato. Alte vetrate colorate
Le creature che entrano nell'alcova occidentale vengono
immediatamente teletrasportate nell'alcova occidentale della cripta 32 nell'area K84. dominano le pareti orientali, permettendo alla luce fioca di cadere su
Entrare nell'alcova orientale non ha alcun effetto, ma qualsiasi creatura due bare appoggiate su lastre di marmo bianco.
che si teletrasporta dall'alcova orientale della cripta 32 appare qui. Quello contro il muro nord è contrassegnato come re Barov von
TESORO Strahd Ravenovia van Roeyen. Il soffitto a volta a trenta piedi di altezza è
ha elargito molti bei doni alle sue tre spose. intarsiato con un bellissimo mosaico d'oro.
Ludmilla Vilisevic indossa un abito da sposa bianco sporco, una
tiara d'oro (del valore di 750 mo) e dieci braccialetti d'oro (del valore di 100
Le finestre di vetro colorato sono così sporche all'esterno da essere
mo ciascuno).
quasi opache. Le finestre non si aprono, ma si rompono facilmente.
Anastrasya Karelova indossa un vestito macchiato e sbrindellato
Chiunque guardi in alto attraverso una finestra può vedere, 110 piedi più
abito da sposa rosso, un foulard di seta nera e cremisi cucito con
in alto, il belvedere in pietra del castello (area K6). Chiunque cada da
gioielli preziosi (del valore di 750 mo) e una collana di platino con
una finestra qui precipita a quasi 900 piedi dalla base del pilastro di pietra
pendente in opale nero (del valore di 1.500 mo).
di Ravenloft.
TELETRASPORTO I personaggi che si teletrasportano in questa La bara a sud contiene lo scheletro della madre di Strahd,
posizione dall'area K78 arrivano in fondo alle scale, proprio all'interno della tomba. Regina Ravenovia. (La magia che avrebbe dovuto preservare i suoi
resti terreni è fallita anni fa.) Un sudario bianco a brandelli copre le sue
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la ossa.
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, si trova nell'alcova
centrale. FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
Se la lettura della tua carta indica un incontro con Strahd in lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, si trova in cima alla bara
quest'area, è nella sua bara, pronto ad attaccare chiunque apra il della regina Ravenovia.
All'interno di ogni alcova, che occupa l'intera altezza di dieci metri del
lancia. Una tenue cortina di luce azzurra scorre tra le due nicchie.
discendenti.
RE BIIROV /IND
QUEEN RIIV·EN.::111
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solo false speranze, che lo stesso Strahd coltiva. Una fitta nebbia preme contro questo muro, come se stesse cercando
Vallaki fu fondata non molto tempo dopo che gli eserciti di Strahd
La strada sterrata termina in una serie di robusti cancelli di ferro
conquistarono la valle da un antenato dell'attuale borgomastro della città,
con un paio di figure oscure in piedi dietro di loro. Piantate nel terreno
il barone Vargas Vallakovich. I Val lakovich hanno sangue reale nelle
vene e da tempo si credono superiori alla linea Zarovich. Il barone Vallakovich e fiancheggiando la strada fuori dai cancelli ci sono una mezza
si è illuso credendo che la speranza e la felicità siano le chiavi della salvezza dozzina di picche con teste di lupo infilzate sopra.
di Vallaki. Se riesce a rendere felici tutti a Vallaki, il borgomastro pensa che la
città in qualche modo sfuggirà alla presa di Strahd e tornerà nel mondo
dimenticato da cui è venuta. Un muro alto 15 piedi racchiude la città, i suoi tronchi verticali tenuti
insieme da spesse corde e malta. La parte superiore di ogni ceppo è
stata affilata a punta. L'impalcatura di legno pieghevole abbraccia l'interno
Mette in scena un festival dopo l'altro per rafforzare gli spiriti dei cittadini, ma della palizzata a dodici piedi da terra, consentendo alle guardie di sbirciare
la maggior parte dei Vallakiani considera questi festival inutili, eventi oltre il muro.
.,
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Pesanti catene di ferro con lucchetti di ferro tengono chiusi i stare lì. Arrivò a Barovia da una terra lontana, arrivando in città
cancelli di notte. Durante il giorno, i cancelli sono chiusi ma su un carro da carnevale. • Il borgomastro,
generalmente non bloccati. barone Vargas Vallakovich, ha
Due guardie cittadine (LG maschio e femmina umana) si ha decretato che la Festa del Sole Splendente si terrà nella
trovano proprio all'interno di ogni cancello. Invece di lance, piazza del paese (zona NB) in tre giorni. Il festival precedente,
portano picche (portata 3 m, ldlO + 1 danno perforante per colpo). che lui chiamava Wolf's Head Jam boree, era meno di una
Queste armi sono abbastanza lunghe da pugnalare le creature settimana fa. • Vallaki ha sopportato
attraverso le sbarre del cancello. Le guardie accolgono con almeno un festival ogni settimana negli ultimi anni. Alcuni
sospetto tutti i visitatori, in particolare quelli che arrivano di Vallakiani credono che le feste tengano a bada il diavolo
notte. Se i personaggi arrivano di notte, uno o più di loro devono Strahd. Altri pensano di non fornire alcuna protezione o beneficio
superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 20 per di sorta.
convincere le guardie ad aprire il cancello e lasciarli entrare. La maggior parte li considera affari tristi.
• Coloro che parlano male delle feste sono dichiarati da
Se scoppiano disordini a uno dei cancelli, le guardie gridano: il borgomastro di essere in combutta con il diavolo Strahd e
"Alle armi!" Le loro grida riecheggiano in tutta Vallaki, mettendo in arrestato. Alcuni vengono gettati ai ceppi (zona NB), mentre
allerta l'intera città in pochi minuti. altri vengono portati al palazzo del borgomastro perché il barone
Vallaki ha ventiquattro guardie umane, metà delle quali sono in possa purgarli dal loro male. • Lo scagnozzo del borgomastro,
servizio in qualsiasi momento (sei stanno di guardia ai cancelli, Izek Strazni, ha a
sei pattugliano le mura). La città può anche radunare una milizia storia di violenza così come una diabolica deformità: un
di cinquanta cittadini comuni umani abili armati di mazze, pugnali braccio mostruoso con cui può evocare il fuoco. La paura di Izek
e torce. tiene a bada i nemici del barone.
Nessuno odia il borgomastro più di Lady Fiona Wachter, che
OCCUPANTI DELLA CASA viene spesso citata per aver detto: "Preferisco servire il
diavolo piuttosto che un pazzo". Possiede una vecchia casa
Se i personaggi esplorano una residenza diversa dalla dimora
del borgomastro (area N3), tira un d20 e consulta la seguente tabella in città (area N4) ma lascia raramente la sua proprietà.
I suoi due figli adulti, Nikolai e Karl, sono piantagrane locali. Lady
per determinare l'occupante della casa.
Wachter ha anche una figlia pazza che tiene rinchiusa. Il
d20 Occupante borgomastro non affronta Fiona o la sua prole perché ha
1-3 Nessuno paura di Lady Wachter, la cui famiglia ha vecchi legami con
4-5 2d4 sciami di ratti Strahd. • Sono stati visti lampi di luce viola emanare dalla
soffitta del palazzo del borgomastro. • Lupi e lupi crudeli si aggirano
6-18 Concittadini di Vallak
per i boschi e non temono di attaccare i
19-20 cultisti Vallakiani
viaggiatori lungo l'Old Svalich Road.
RATTI
Gruppi ben armati di cacciatori e trapper sono riusciti a
Una casa infestata dai topi all'inizio sembra abbandonata.
uccidere diversi lupi, ma ne continuano ad arrivare altri.
I ratti sono servitori di Strahd e attaccano se i personaggi esplorano
l'interno della casa.
È troppo pericoloso andare a pescare sul lago Zarovich
CITTADINI Una (capitolo 2, area L), ma la minaccia dei lupi di Strahd non ha
impedito a Bluto Krogarov, l'ubriaco del paese, di provarci. Parte
casa di cittadini Vallakiani contiene ld4 adulti (LG maschi e femmine
ogni mattina e torna ogni sera, ma è da un po' che non prende
umani comuni) e ldB - 1 bambini (LG maschi e femmine umani
pesci. • Non ci sono stati avvistamenti recenti del Mago
non combattenti). Chi ascolta alla porta sente delle chiacchiere
dall'interno. Pazzo del Monte Baratok (capitolo 2, area M ). La gente lo vedeva
aggirarsi furtivo lungo la sponda settentrionale del lago
I cittadini non inviteranno volentieri estranei nelle loro case,
Zarovich, lanciando fulmini nell'acqua per uccidere il pesce.
ma parleranno con personaggi da dietro porte chiuse o stando in
(Se i personaggi sembrano interessati a incontrare questo
piedi nei loro vestiboli.
mago, la gente del posto consiglia di usare le barche da pesca
CULTISTI Un sulla sponda meridionale per attraversare il lago, perché è più
rifugio di culto contiene 2d4 Vallakiani adulti (cultisti LE e breve e molto meno pericoloso tp.a"i-1 camminare intorno al
femmine) e 011e ·c.ult"fanÿtic (maschio o femmina LE) che li lago .) • C'è una carovana Vistani· nei boschi
·
a -sud-ovest di
•
. .. ..
guida in .prayei ÿir:Orchestÿate_s: sacrifici rituali. Questi . •
':;(lt,::;:: )\· .{vedi "Barovian Lore" nel capitolo 2), i Vallakiani conoscono· thÿ f:0vÿ?i\":
· per decenni. Il suo borgomastro commise un'offesa terribile e
. .
·
AREE DI VALLAKI Le seguenti kalov. Suo figlio, il calzolaio Udo Lukovich, è stato imprigionato per
aver parlato contro il borgomastro (vedi area N3m). Prega che
aree corrispondono alle etichette sulla mappa di suo figlio venga liberato.
Vallaki sopra.
Milivoj (uomo comune maschio N) è raramente visto
senza una pala, che brandisce come una mazza. Modifica le sue
NL ST. LA CHIESA DI ANDRAL statistiche come segue:
Non viene fornita alcuna mappa della chiesa. Se si rende , La sua Forza è 15 (+2).
necessario, supponiamo che questa chiesa abbia la stessa , Il suo bonus di attacco con l'arma da mischia è +4 e infligge 4
configurazione di quella del villaggio di Barovia (capitolo 3, area (ld4 + 2) danni contundenti quando colpisce con la punta
ES), ma senza il sottotetto. smussata della sua pala.
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CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKJ
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(Hrta 02)
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N2c. RUBRICA
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CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI
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Rictavio indossa un cappello di travestimento e un anello di sulla ringhiera di legno che racchiude il soppalco ce ne sono a dozzine
N2D. DEPOSITO VINO Qualsiasi personaggio che abbia un cavallo può tenerlo qui
per 1 ma a notte. La giumenta grigia è un cavallo da tiro di
nome Drusilla e le piacciono le mele. Il cavallo appartiene a
Rictavio (vedi zona N2c).
IO
un'area più ampia piena di botti di vino. La piccola porta nel muro est può essere aperta
I Questo corridoio contiene tre nicchie con tende e un rivelare l'area N2g. Il sottotetto è descritto nell'area N2h.
N2E. CUCINA
I personaggi che perlustrano a fondo la soffitta trovano tre
forconi e una cassa di legno chiusa a chiave sepolta sotto
Questa stanza sembra la cucina di qualcuno che ama un mucchio di fieno (vedi "Tesoro" sotto), accanto a una
cucinare. Ha pile di pentole, pareti rivestite di utensili e porta segreta. Se i personaggi manomettono il forziere, i
scaffali di ingredienti e ogni sorta di odori piacevoli. Due corvi si riuniscono in quattro branchi di corvi e attaccano. Se
due sciami vengono uccisi, gli altri fuggono. Altrimenti, cessano
lanterne sono appese sopra un robusto tavolo da lavoro in
i loro attacchi se i personaggi lasciano in pace il forziere.
pino al centro del disordine. Una pentola di minestra
Se il combattimento continua per più di 3 round, Urwin Martikov
bolle sul focolare. e altri due corvi mannari sentono il putiferio e indagano (in
forma umana).
Una porta segreta nella parte posteriore del soppalco può
Urwin Martikov, che prepara la maggior parte dei pasti, si
essere aperta per rivelare una camera da letto (area N2p) al
trova qui tutto il giorno. Di tanto in tanto riceve aiuto dai suoi due
di là. Non è richiesta alcuna prova di abilità per individuare la
ragazzi, ma si distraggono facilmente. Un armadio contro la
porta segreta, perché la luce nella stanza al di là scivola attraverso le fessure della p
parete est contiene la maggior parte delle scorte di posate e
Tesoro. All'interno della cassa chiusa ci sono 140 ep, 70 pp,
stoviglie della locanda, nessuna di valore. Una porta nel muro
due elisir di salute, tre pozioni di guarigione e una borsa grigia di
ovest conduce all'esterno ed è solitamente sbarrata dall'interno.
trucchi. Le monete sono in rilievo con la somiglianza profilata di
Strahd von Zarovich.
Una porta segreta all'estremità ovest del muro sud può essere
1 · ...
aperta spingendo per rivelare una scala di legno che conduce
N21. SCALE SEGRETE E HALL
all'area N2i.
N2F. STABILE Le
Una scala di legno a nord scende quindici piedi a
porte scorrevoli in legno sulla parete ovest di questa stanza sono
un atterraggio. Una finestra illumina debolmente un breve corridoio rivestito
tenute chiuse da un lucchetto di ferro con catena. Urwin porta
la chiave della serratura. Le porte a nord ea sud possono essere di pannelli di legno che corre da ovest a est.
I ragazzi di Martikov aprono e chiudono la porta segreta più vicina alla sua stanza La porta di questa stanza può essere chiusa a chiave dall'interno e ogni ospite
(area N2n). riceve una chiave. Urwin e Danika portano chiavi di riserva. Gli armadietti sono
Ad ogni estremità di quest'area c'è una porta segreta, ognuna delle quali è vuoti e sono ad uso degli ospiti.
facilmente individuabile dall'interno del corridoio (non è richiesta alcuna prova di
abilità). La porta segreta settentrionale, in fondo alla scala, può essere aperta
N2N. CAMERA PER GLI OSPITI PRIVATA
per rivelare la cucina (area N2e) al di là. La porta segreta orientale può essere
aperta per rivelare un balcone (area N2j) che si affaccia sulla taverna. Rictavio ha una chiave per questa stanza, che è sempre chiusa a chiave. Urwin
e Danika portano chiavi di riserva. Il Jock della porta può essere scelto, ma è
richiesta discrezione perché la porta è in bella vista della taverna sottostante.
Questa piccola camera per gli ospiti contiene un letto pieno di pellicce di
Un balcone in legno si estende per tutta la lunghezza della sala da lupo, un armadio per i piedi, un armadio alto e una scrivania con sedia
pranzo, racchiuso da una ringhiera in legno scolpita con motivi di corvo. abbinata. Una lampada a olio è appoggiata sulla scrivania accanto a un
Le numerose lanterne della taverna illuminano le travi e proiettano ombre diario rilegato in una giacca di pelle rossa.
minacciose sul soffitto a punta.
Rictavio dorme qui tra mezzanotte e l'alba. All'alba parte per controllare il suo
Il pavimento del balcone è di 15 piedi sopra il pavimento della sala da pranzo. cavallo (zona N2f) e il suo carro (zona NS), tornando alla locanda verso mezzogiorno.
Una porta segreta all'estremità sud del muro occidentale può essere aperta per Tra mezzogiorno e il tramonto, c'è il 40 per cento di probabilità che sia qui; in
rivelare un corridoio rivestito di pannelli di legno (area N2i) al di là. caso contrario, è nella taverna (area N2c). All'imbrunire lascia la locanda per
occuparsi di nuovo del suo cavallo e del suo carro, quindi torna nella sua stanza per
ritirarsi per la notte.
N2K. BALCONE OSPITI
Rictavio è troppo intelligente per lasciare qualcosa di prezioso o
incriminante nella sua stanza. Il baule e l'armadio non contengono altro
Questo balcone lungo venti piedi offre una visuale chiara del bar e ha una
che abiti comuni e abiti da viaggio.
ringhiera in legno scolpita con motivi di corvo.
Le numerose lanterne della taverna illuminano le travi e proiettano ombre Il diario di Rictavio. Il diario sulla scrivania è un po' l'artificio che Rictavio ha
minacciose sul soffitto a punta. creato per perpetuare l'illusione di essere un intrattenitore alla ricerca di nuovi
numeri per il suo carnevale itinerante. La sua scrittura fa spesso menzione di
conversazioni con Drusilla (che il diario omette di menzionare è il nome del cavallo
Il pavimento del balcone è di 15 piedi sopra il pavimento della sala da pranzo.
di Rictavio) e racconta molti lunghi e noiosi viaggi in carro. Rictavio ha anche
scritto di varie "stranezze" che ha visto nei suoi viaggi, tra cui le seguenti:
N2L. CAMERE PER GLI OSPITI
Due comodi letti con armadietti abbinati riposano negli angoli più remoti di , Un bambino "werehare" (un ragazzo che si trasforma in un coniglio nelle notti di
questa stanza di quindici piedi quadrati. Le pellicce di lupo sono luna piena)
ammucchiate sopra ogni letto. Tra i letti, una lampada si trova su un tavolo
, Una donna mezzora di nome Gorabacha che sapeva masticare
sotto una finestra chiusa. Due alti rione nero attraverso catene di ferro
, Una gigantesca pianta mangiatrice di uomini che ha avuto il maggior numero di osservazioni
le vesti stanno contro il muro vicino alla porta.
voce capace di cantare
, Una coppia di folletti siamesi
La porta di questa stanza può essere chiusa a chiave dall'interno e ogni ospite , Un ometto senza gambe di nome Filmore Stunk, che
riceve una chiave. Urwin e Danika portano chiavi di riserva. Gli armadietti e potrebbe bere intere botti di vino senza ubriacarsi·
accoglienti. Murales di corvi in volo sono dipinti sulle pareti sopra i pannelli
Quattro letti semplici con materassi di paglia fiancheggiano la parete nord di di legno.
questa stanza ben illuminata. Ogni letto è dotato di un armadietto
- ,.
-·
abbinato per riporre vestiti e altri effetti personali. Un tavolo e quattro '
LA FAMIGLIA MARTIKOV
Un sgargiante carro Vistani giocattolo attaccato a un cavallo di legno e trova contro il muro nord. Una piccola apertura quadrata nel muro
pieno di minuscole figure Vistani in legno sud conduce all'esterno. Sono fissate due botole con cerniere in ferro
, Un paio di maschere da clown in legno dipinto, una che mostra un cipiglio nel pavimento.
meschino e l'altra un'espressione spaventata
Un piano in legno dipinto con immagini di spaventapasseri che
inseguono bambini attraverso la foresta I Martikov dormono qui di notte in forma ibrida. L'apertura nel muro sud
, Un pipistrello (reale) impagliato su fili di marionette è abbastanza grande da far passare un corvo o un'altra creatura
Minuscola. I corvi mannari possono utilizzare questa apertura come via di
Una botola nascosta nel soffitto alto 8 piedi si apre in una soffitta segreta
fuga.
(area N2q).
La cassaforte è descritta in "Tesoro" di seguito.
N2P. CAMERA MATRIMONIALE Due botole, ben visibili sul pavimento, possono essere aperte a
strappo per rivelare le siepi (aree N2o e N2p) che si trovano direttamente
al di sotto di esse.
I tavolini abbinati fiancheggiano un grande letto con struttura in Tesoro. Urwin porta la chiave della cassaforte di ferro chiusa a
legno con un baldacchino di seta rossa. Di fronte al letto è appeso chiave. Il lucchetto può essere scassinato con gli arnesi da scasso e
un arazzo raffigurante una bellissima valle di montagna. Le altre superando una prova di Destrezza con CD 20. La scatola contiene un
sacco da 150 me (ogni moneta reca il volto profilato di Strahd von Zarovich),
pareti sono dominate da un camino e da un armadio.
sei gioielli (del valore di 250 mo ciascuno) e tre pozioni curative .
N2Q.. ATTICO SEGRETO Questo palazzo ha muri di pietra intonacata che mostrano molte
cicatrici dove l'intonaco è caduto a causa dell'età e dell'incuria. Le
tende coprono ogni finestra, compresa una grande apertura ad
Questa soffitta larga dieci piedi e lunga trentacinque piedi ha un
arco sopra il doppio en del palazzo
soffitto che scende verso ovest, scendendo da un'altezza di otto piedi
porte di trance.
a un'altezza di cinque piedi. Quattro nidi di paglia
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CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI
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Il palazzo di Burg-omasra-
(l1rta10)
/
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La gente va e viene dalla villa a tutte le ore del giorno. Le di Tasha Petrovna, un sacerdote sepolto nella soffitta di Castle
guardie portano i criminali citati per "malevola infelicità". Uomini Raven (capitolo 4, area K84, cripta 11).
e donne arrivano portando fasci di ramoscelli, che vengono Il Baronetto. Il miserabile figlio del barone, Victor Vallakovich
ammucchiati intorno al grande atrio della villa (area N3a) fino a (mago umano NE ), si è confinato in soffitta (area N3t), dove si
quando non inizia la costruzione del sole di vimini per la accontenta di evitare le attenzioni indesiderate di sua madre e
Festa del Sole Splendente. gli sguardi di disapprovazione di suo padre. Anni fa, Victor
trovò un vecchio libro degli incantesimi nella biblioteca della villa
Se i personaggi bussano alla porta d'ingresso, una cameriera e lo usò per insegnare a se stesso la magia. È stato impegnato
(LG femmina umana comune) li fa entrare, li accompagna alla tana a costruire un cerchio di teletrasporto nella speranza di fuggire da
(area N3e) e va a prendere il barone. Barovia e lasciare i suoi genitori al loro destino.
Il barone ha un ego fragile e si scaglia contro chiunque si I ramoscelli vengono conservati qui fino a quando non possono
prenda gioco delle sue feste o lo tratti con mancanza di essere trasformati in un'effigie di legno del sole (per la Festa del
rispetto. Ha due mastini domestici che lo seguono ovunque, Sole Splendente).
oltre a uno scagnozzo assassino e deforme di nome Izek Strazni Le scale salgono alla galleria del piano superiore (area N3i).
(vedi appendice D). Oltre alle sue armi, Izek porta un anello di I ritratti raffigurano il barone, la sua famiglia e i loro antenati.
chiavi di ferro che sbloccano i ceppi nella piazza del paese (zona Un attento esame rivela che alcune delle persone ritratte si
NB). assomigliano molto.
Se i personaggi si mettono contro di lui, il barone li accusa Nascosto nell'angolo nord-est dell'atrio c'è un vesti
di essere "spie del diavolo Strahd" e invia dodici guardie per bule pieno di bei mantelli, cappotti e stivali.
arrestarli, impossessarsi delle loro armi e scacciarli fuori città.
Se le guardie falliscono nel loro dovere, il barone manda Izek a
radunare una folla di trenta cittadini comuni per linciare il
gruppo. Se anche i cittadini comuni falliscono, il barone convoca
le dodici guardie rimanenti per difendere la sua magione, dando
ai personaggi il controllo della città.
Se i personaggi vanno dalla sua parte buona, insiste affinché
si uniscano a lui nel prossimo festival come ospiti speciali e
chiede loro di dire a tutti che tutto andrà davvero bene.
Due membri del personale domestico del barone sono
scomparsi la scorsa settimana: il maggiordomo e la dama di
compagnia della baronessa. Il barone ha incaricato
Izek di scoprire cosa è successo loro, ma le indagini
non sono il forte di Izek. Le ricerche sono state
organizzate, senza alcun risultato.
La Baronessa. A rischio di sacri
Fissando la sua sanità mentale, la moglie del
barone, Lydia Petrovna (LG donna umana
comune), ha abbracciato la filosofia della felicità
del marito. Ride a ogni commento del barone, al
punto che è diventato un riflesso nervoso, e cerca
di diffondere il buon umore organizzando
quotidianamente feste con tè e sandwich
nel salotto per i suoi "amici più cari", molti dei
quali poveri che tollerano la baronessa solo
perché bramano qualcosa di caldo da mangiare
e da bere. Lydia è una donna timorata di dei
e la sorella minore del prete della città, padre
Lucian Petrovkh. Lei è una discendente
Un lampadario in ferro battuto dotato di candele di Il personale domestico è composto da una domestica (LG
cera è appeso sopra un tavolo da pranzo in legno lucido. femmina umana comune) e da un cuoco (LG maschio umano
Attorno al tavolo sono sedute otto donne di varie età su comune). Gli altri due letti appartenevano al maggiordomo e
comode sedie dall'alto schienale. Indossano abiti sbiaditi, alla dama di compagnia della baronessa, entrambi scomparsi
bevono tè e divorano torte mentre una nona donna, ben vestita (vedi zona N3t). I bauli contengono gli abiti e le divise del
personale.
e molto soddisfatta di se stessa, fa il giro del tavolo e
parla con entusiasmo delle decorazioni per l'imminente festa. N3G. CUCINA
Le donne sedute al tavolo sono otto contadine Vallakian (LG Un cuoco che indossa un grembiule bianco sopra un camice
femmine comuni) invitate a trascorrere del tempo con la nero si dà da fare in questa cucina calda e ben arredata. Una
baronessa, Lydia Petrovna, che le sta corrompendo con tè e scala in un angolo sale al piano superiore.
torta. Lydia ha assegnato a queste donne il compito di cucire i
costumi dei bambini e intrecciare insieme un sole di vimini per
la Festa del Sole Splendente. La scala conduce alla galleria del piano superiore (zona N3i).
Lydia presume che i personaggi siano qui su invito di suo Una porta nel muro ovest conduce ad un giardino esterno. La
marito, il borgomastro. Chiede alla cameriera di portarli nella porta è solitamente chiusa a chiave e sia il cuoco che il
tana (area N3e) e poi di informare il barone Vallakovich (vedi borgomastro portano le chiavi per aprirla.
area N21) che i suoi ospiti sono arrivati.
N3H. DISPENSA
N3n. SALA PREPARAZIONE Questa dispensa contiene scaffali di generi alimentari, anche
se metà degli scaffali sono spogli. Due botti di vino si trovano
contro il muro est.
Lenzuola bianche coprono due semplici tavoli di legno al
centro di questa stanza. Ordinatamente disposto su un
tavolo c'è un set completo di posate lucide. L'altro tavolo La dispensa non è stata completamente rifornita per tutto il
tempo che qualcuno può ricordare. I due barili contengono
è coperto di ceste di vimini contenenti rape e barbabietole.
un vino pregiato chiamato Red Dragon Crush, creato dai fatti
della cantina Wizard of Wines bruciati sul lato di ogni barile.
Le barbabietole e le rape sono per la Festa del Sole N3I. GALLERIA AL PIANO
Splendente (vedi la sezione "Eventi Speciali" alla fine di questo
SUPERIORE Se i personaggi arrivano qui dall'androne
capitolo).
(area N3a), leggi:
Tesoro. Il set di posate vale 150 mo.
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N3E. DEN .. ,,
La scalinata sale per venti piedi fino a una galleria
Personaggi che vogliono vedere thitiuÿgoÿ;ÿt6t
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splendidamente arredata che continua verso ovest, correndo
portati qui. '.·-·:': :'.,':/' ; "/ ·· '. -
quasi per tutta la lunghezza del palazzo. Dipinti di paesaggi
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incorniciati rivestono le pareti e tende di seta rossa coprono
Sedie e divani imbottiti rivestono le pareti di questa
una finestra ad arco di vetro al piombo alta tre metri.
accogliente tana con moquette. La stanza puzza di
fumo di pipa e sulla parete est c'è la testa di un orso bruno
dall'aria arrabbiata. Se i personaggi arrivano qui dalla cucina (area
N3g), leggi:
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La scala sale a una galleria larga dieci piedi che si estende per quasi Una lampada a olio in ottone si trova in cima a una grande scrivania al
tutta la lunghezza del palazzo. Dipinti mozzafiato di paesaggi fiancheggiano centro della stanza. La sedia dietro la scrivania è comodamente imbottita
le pareti. Due corridoi stretti e separati si allontanano dalla galleria verso e ha il simbolo di un orso ruggente cucito su di essa
abbiano incontrato Ireena Kolyana (vedi capitolo 3, area E4). Se i La sua corazza, lo stocco, la tunica di seta e la barba unta luccicano
personaggi non l'hanno incontrata, non leggere l'ultima frase. alla luce della lampada. Adagiati su piccoli tappeti alla sua sinistra e alla
la parete nord è una finestra ad arco di vetro piombato. Niente qui sembra
insolito. Incatenato alla parete di fondo di questo armadio altrimenti vuoto c'è un uomo
N3L. BIBLIOTECA comune LN). È stato arrestato durante il Jamboree della Testa di
·
Lupo per aver portato un sigillo che suggeriva che fossero -
Valjakiani. shotJ.ld dà ·
· da mangiare al ba_ron
·,' ai.lupi. · •·
··
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Scaffali dal pavimento al soffitto fiancheggiano ogni parete di questa stanza
_ ;.
senza finestre, e il numero di libri qui contenuti è a dir poco sbalorditivo. : Baron ·vat,lakoÿkh Ii.è la chiave delle manette di l;Tdo. Le ...
·
manette si rompono se prendono 10 dama:ge\Jr
· more-from
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a
· · ·
·
·. attacco con arma singola.
Se i personaggi rilasciano Udo, il suo primo desiderio L'entità nello specchio è lo spirito di un assassino
è tornare a casa sua. Più tardi, ha intenzione di raccontare senza nome che un tempo apparteneva a una società
a padre Lucian (vedi area Nl) dei maltrattamenti subiti segreta chiamata Ba'al Verzi. Se una creatura pronuncia
nella tenuta del borgomastro. Se il barone scopre che la filastrocca mentre si trova entro 1,5 metri dallo specchio
Udo è scappato o è stato liberato, manda Izek a cercare il e fissa il proprio riflesso, il fantasma dell'assassino appare
calzolaio e lo riporta indietro per ulteriori interrogatori. nelle vicinanze. La forma che assume lo spirito dipende
Sotto grande costrizione, Udo fornisce i nomi o le descrizioni dall'allineamento di colui che lo ha evocato:
di coloro che lo hanno liberato, mettendo il borgomastro Evocatore non malvagio. Se l'evocatore non è malvagio, il
contro i personaggi.
lo spirito assume una forma solida, apparendo come
N3N. ARMADIO CAMERA MATRIMONIALE
una mano oscura un uomo di trent'anni dagli occhi
iniettati di sangue. Ha le statistiche di un assassino
ma non parla, e scompare nell'etere se ridotto a O punti ferit
Mantelli, cappotti, abiti e altri abiti fantasiosi sono appesi ai L'evocatore dell'assassino può ordinargli di uccidere
ganci di questo armadio. Disposte su scaffali bassi ci sono una creatura vivente all'interno del dominio di Strahd
che l'evocatore menziona per nome. L'assassino
molte belle scarpe, pantofole e stivali.
conosce automaticamente la distanza e la direzione del
bersaglio designato. L'assassino attacca qualsiasi altra
creatura che cerchi di impedirgli di portare a termine il suo inca
N3o. CAMERA MATRIMONIALE Una volta completato il suo compito, l'assassino scompare.
Se gli viene ordinato di attaccare una creatura morta
o non morta, o se non gli viene dato un nome
Il tempo ha sbiadito la grandezza di questa camera matrimoniale.
appropriato entro 1 round dall'evocazione,
Gli arredi hanno perso un po' del loro colore e del loro l'assassino scompare.
splendore. Un corto tirante pende da una botola di legno Evocatore malvagio. Se l'evocatore è malvagio, il
nel soffitto. fantasma si manifesta come un paio di occhi
fluttuanti iniettati di sangue e forti mani spettrali. Le
mani cercano di avvolgersi attorno al collo del convocatore.
Il barone e la baronessa dormono nello stesso letto la notte. Gli occhi e le mani spettrali hanno le statistiche di un
Qui non è conservato nulla di valore. fantasma, ma senza le azioni Etereità e Possessione.
La botola nel soffitto può essere abbassata per rivelare Il fantasma attacca il suo evocatore fino a quando l'uno
una stanza mansardata (area N3r). Una scala in legno o l'altro scende a 0 punti ferita, a quel punto scompare.
apribile consente un facile accesso.
Una volta utilizzato il potere dello specchio, lo
N3P. ABITO DA SPOSA E SPIRIT MIR ROR
specchio diventa dormiente fino all'alba successiva. Lo
specchio ha CA 10, 5 punti ferita e immunità al veleno
e ai danni psichici. Distruggerlo fa riposare lo spirito
Questa stanza odora di cipria e profumo raffinato. Una vanità con dell'assassino, facendo scomparire la manifestazione se prese
uno specchio si trova contro una parete accanto a un Lo specchio corrompe chi lo usa per fare il male. Convocare
manichino di legno senza volto che indossa un abito da sposa bianco. l'assassino non è malvagio, ma usarlo per commettere un
omicidio lo è. Ogni volta che una creatura usa lo specchio per
Su un'altra parete è montato uno specchio a figura intera con
questo scopo, c'è una probabilità cumulativa del 25% che
cornice dorata. Una porta in un angolo conduce a un guardaroba.
l'allineamento della creatura passi a neutrale malvagio.
Se un personaggio tocca lo specchio e parla di Strahd
nome, c'è una probabilità del 50% che Strahd se ne accorga e appaia
La baronessa trascorreva lunghe ore in questa stanza,
sulla superficie dello specchio. In questa forma, il vampiro non può essere
accarezzando la sua collezione di profumi e cercando conforto
danneggiato. Cerca di ammaliare un umanoide che riesce a vedere entro
nel proprio riflesso. Da quando la sua dama di compagnia
9 metri dallo specchio. Che il bersaglio resista o meno all'effetto. Il volto
è scomparsa diversi giorni fa, la baronessa non ha trascorso
quasi nessun tempo qui. sorridente di Strahd invita i chara:ctei-s a:cenare a Ca!?tllRavenloft,
poi svanisce. Una creatura tracciata da Strÿhdfeels . .· costretto ad accettare
Abito da sposa. L'abito bianco conservato qui appartiene ai tempi». la
l'invito di ÿawp1re. :
baronessa. Le ricorda la felicità ' .
assassino è magicamente. ÿ bB1,1nd ad esso. L'incantesimo rivela anche .la Gli asciugamani ben piegati sono appoggiati su un tavolo vicino alla porta.
.
rima forgqttÿn · I Una vasca di ferro con feÿÿ .stanÿÿ · :gainÿt ÿthe baÿk ]·
· ·
Una porta nel muro sud può essere aperta nell'area N3s. magro con una prematura striatura grigia nei capelli scuri. Tiene tra le
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la
I "bambini" in piedi nell'angolo sono bambole di legno dipinte
lettura della tua carta rivela che c'è un tesoro, l'oggetto è nascosto in vestite con gli abiti che Victor indossava da bambino. Finge che siano
un baule. Ogni personaggio ha una probabilità cumulativa del 20% di i suoi allievi disobbedienti.
trovare l'oggetto per ogni ora che il personaggio trascorre a cercare in I fogli di pergamena sono ricoperti da elaborati diagrammi di cerchi
soffitta. di teletrasporto. Victor li ha disegnati nel tentativo di imparare l' incantesimo
del cerchio di teletrasporto , che sta ancora cercando di padroneggiare
N3T. STANZA DI LAVORO DI VICTOR
(vedi "Cerchio di teletrasporto" sotto).
Victor trascorre la maggior parte del suo tempo qui, uscendo solo Il baule contiene diverse pezze di stoffa di seta, aghi
quando ha bisogno di cibo o di componenti per incantesimi. Quando e filo, e una veste da mago incompiuta. Victor ha iniziato a fare la
i personaggi vedono per la prima volta la porta di questa stanza, leggi: veste per se stesso, ma ha trovato il lavoro noioso e si è fermato.
Qualcuno ha scolpito un grosso teschio in questa porta. Appeso alla Cerchio di teletrasporto. Il libro degli incantesimi di Victor contiene
il testo completo di un incantesimo del cerchio di teletrasporto , insieme
maniglia della porta c'è un cartello di legno con la scritta "NON VA
alle sequenze dei sigilli di tre cerchi di teletrasporto permanenti, le cui
TUTTO BENE!" Senti la voce di un giovane al di là.
posizioni non sono descritte. Non c'è abbastanza testo per preparare
correttamente l'incantesimo, ma questo non ha impedito a Victor di
provare a imparare a lanciarlo.
Chiunque ispezioni l'intaglio e superi una prova di Intelligenza (Indagare)
Victor ha recentemente inciso la sua versione di un teletrasporto
con CD 14 nota un piccolo glifo quasi invisibile inciso sulla fronte
cerchio di tazione sul pavimento. È nascosto sotto il tappeto in modo
del teschio.
che i suoi genitori non lo trovino. Nelle ultime due settimane, Victor è
Questo è un glifo di protezione (5d8 danni da fulmine) che si attiva se
riuscito a impregnare il cerchio di magia, ma non è riuscito a tenere
qualcuno diverso da Victor apre la porta.
conto di diversi fattori. Il suo cerchio non svanisce dopo l'uso, né funziona
La voce appartiene a Victor. Sta leggendo ad alta voce dal suo libro
come l' incantesimo del cerchio di teletrasporto . Se il cerchio viene
degli incantesimi. Chiunque ascolti alla porta e superi una prova di
utilizzato nel lancio di un incantesimo cerchio di teletrasporto, che sia
Intelligenza (Arcano) con CD 14 può dire che sta pronunciando male
l'incantesimo effettivo o la versione di Victor, qualsiasi creatura che si
una sorta di incantesimo di teletrasporto.
trova sul cerchio quando l'incantesimo viene lanciato subisce 3dl0
Se i personaggi aprono la porta, leggi:
danni da forza e non viene teletrasportata da nessuna parte. Se questo
danno riduce la creatura a 0 punti ferita, la creatura viene disintegrata.
Qualcuno ha preso mobili vecchi e spaiati e ha creato uno studio in Qualsiasi personaggio che studi il cerchio e superi una prova di
questa stanza polverosa e illuminata da lampade. I tavoli sono Intelligenza (Arcano) con CD 15 si rende conto che il cerchio di Victor è
disseminati di pezzi di pergamena, su cui sono disegnati strani .. orribilmente imperfetto e potenzialmente letale se usato.
. ' ., . .T.. - - • . .
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Tesoro. Il libro degli incantesimi di Victor contiene tutti gli incantesimi orecchie e suggerisce di iniziare uccidendo il malvagio scagnozzo
Victor ha preparato (vedi il blocco delle statistiche del mago nel del barone, Izek Strazni. È felice di occuparsi del resto. Se vengono
Manuale dei mostri) così come i seguenti incantesimi: spruzzo alla ricerca di un modo per sconfiggere Strahd, Lady Wachter
acido, animare morti, avvizzimento, uccisione di nubi, li respinge, affermando senza mezzi termini che non è, né sarà
scurovisione, glifo di protezione, levitazione, riparazione, mai, nemica di Strahd.
rimozione maledizione e onda tuonante. Lady Wachter ha un elenco diverso di incantesimi preparati
da quella del prete nel Manuale dei Mostri:
N4. WACHTERHAUS Trucchetti (a volontà): luce, rammendo,
taumaturgia 1° livello (4 slot): comando, purifica cibo e bevande,
santuario 2° livello (3 slot): presagio, dolce riposo,
Questa casa sembra disgustata di se stessa. Un tetto spiovente blocca persone 3° livello (2 slot): animare morti, creare cibo e acqua
incombe pesantemente sui timpani solcati e le pareti coperte
I figli di Fiona. Fiona vede molto di suo marito in lei
di muschio si piegano e si gonfiano sotto il peso della vegetazione.
figli, Nikolai e Karl (N nobili umani maschi ), che sono diventati
Mentre studi il volto cupo della casa, senti giovani con una predilezione per il vino e i guai. Non sono a casa
l'edificio gemere. Solo allora ti rendi conto fino a durante il giorno, perché non amano occuparsi della madre o
che punto la casa odia ciò che è diventata. ascoltare le sue noiose chiacchiere. I personaggi potrebbero
incontrarli al Blue Water Inn (area N2) o vagare per la città. I fratelli
sono a casa quasi tutte le sere, svenuti nei loro letti dopo ore di
La famiglia Wachter, un tempo una linea nobile influente a bevute pesanti.
Barovia, possiede e occupa una villa a Vallaki. La governante
regnante della casa, Fiona Wachter, è una fedele serva di Strahd. Nikolai e Karl non hanno nessuna delle ambizioni della madre
Cerca di soppiantare il barone Vallakovich come borgomastro o temperamento meschino. Sono a conoscenza del suo culto, ma
della città. non sanno che va a letto con il padre morto. Questa sarebbe una
notizia sgradita e probabilmente li metterebbe contro la madre.
GIOCO DI RUOLO Vogliono solo spendere i soldi della madre e trarre il massimo
Usa le seguenti informazioni per interpretare Lady Wachter, la sua dalla loro misera situazione, intrappolati come sono tra le mura di
famiglia ei suoi soci. Vallaki sotto il controllo di Strahd e del suo burattino, il barone.
Signora della casa. Lady Fiona Wachter (LE femmina
sacerdote umano con CA 10 e senza armatura) non fa mistero La spia di Fiona. Fiona assume una spia estirpante di denaro
della lealtà di lunga data della sua famiglia alla linea von Zarovich. di nome Ernst Larnak (umano maschio LE) per tenerla informata
Crede che Strahd von Zarovich non sia un tiranno ma, nel peggiore su tutto ciò che accade in città. Ernst conosce i segreti di Lady
dei casi, un padrone di casa negligente. Servirebbe volentieri Strahd Wachter e la ricatterebbe in un batter d'occhio se la loro relazione
come borgomastro di Vallaki, ma sa che il barone Vargas Vallakovich andasse male.
non rinuncerà alla sua primogenitura senza combattere.
N4A. PORTA D'INGRESSO E VESTIBOLO La porta
Fiona ha cospirato per far sposare la sua giovane figlia, Stella, a d'ingresso è chiusa a chiave e rinforzata con bande di bronzo.
il figlio del barone, Victor, come parte di un complotto per prendere Tutti i servi portano una chiave, così come Lady Wach ter ed Ernst
piede nella villa del barone, ma Stella scoprì che Victor era un Larnak. La porta può essere forzata con una prova riuscita di Forza
pazzo e non mostrò alcun interesse per Stella. In effetti, ha detto con CD 20.
parole così scortesi a Stella che è impazzita e Fiona ha dovuto Se i personaggi bussano alla porta d'ingresso, un servitore apre
rinchiudere sua figlia (vedi area N4n). una piccola finestra ricavata nella porta all'altezza degli occhi e
chiede i loro affari. Gli estranei dall'aria sospetta non sono invitati
L'ultimo piano di Lady Wachter per ottenere il controllo di Vallaki all'interno, nel caso siano vampiri.
è molto più diabolico. Ha avviato un culto basato sull'adorazione
del diavolo e ha scritto un manifesto che legge al suo "club del libro",
composto dai membri più fanatici del gruppo. Ispirati dalle sue
parole, questi zeloti hanno creato dei propri culti più piccoli. Una
volta che il suo culto ha abbastanza membri, Fiona con la forza.
porte a vetri colorati in telai di legno portano da esso.
l La porta d'ingresso si apre in uno stretto vestibolo. Tre l
Per premiare i suoi seguaci più leali, .lei)1
intende prendere la città Due armadi fiancheggiano la porta d'ingresso. L'armadio occidentale
come il suo folletto domestico sta invisibilmente·al centro di un
contiene gli abiti da esterno di Lady Wachter; quello orientale
petagramma,
contiene cappotti e stivali che appartengono ai suoi figli. . -.
poi esegue un rituale grasso che risuona: "principi delle tenebre" per
elargire il loro apprezzamento , i.t. ai cultisti.' N4B. SCALA
Il folletto poi spruzza di dosso alcune monete di elettro, che Lady
Wachter permette ai cultisti di tenere.
Un altro segreto di Fiona è che va a letto con il cadavere del
Una scala in legno conduce ad un balcone. Ai piedi delle
marito morto, Nikolai, morto di malattia quasi tre anni fa e che Fiona scale c'è un pianerottolo con tre porte a vetri colorati in
amava. cornici di legno .
. Lady Wachter lancia delicati incantesimi di riposo sul cadavere per
evitare che si deteriori.
Se i personaggi vengono a Wachterhaus in cerca di foi: aiuta La ÿscala sale per 15 piedi fino alla sala al piano superiore
·
a rovesciare il borgomastro, Lady Wachter è tutta (area ·N21) .. ::·
. .
110
CAPITOLO 5 I LA CITTÀ DI VALLAKI
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N4r. SALOTTO
Lady Wachter accoglie qui i suoi ospiti, sotto gli occhi attenti del
marito defunto.
FIONA WACHTER
ANO MAJESTO Qui tre eleganti divani circondano un tavolo ovale in vetro nero.
Tutti sono posti davanti a un focolare acceso, sopra il quale è
appeso il ritratto di un nobile ghignante con il naso rotto e un
N4c. CUCINA Il groviglio di capelli ingrigiti sulle tempie. Diversi ritratti più piccoli sono
cuoco di casa (vedi area N4h) si aggira per la maggior appesi alla parete nord.
parte della giornata in questa cucina immacolata, preparando
i pasti o ripulendo le proprie cose. Un lavabo si trova
nell'angolo nord-est. Una sottile porta nella parete ovest conduce Il ritratto sopra la mensola del camino raffigura Lord Nikolai
a una piccola dispensa. Wachter, il defunto marito di Fiona (di cui i suoi figli sono
l'immagine sputata). Gli altri ritratti raffigurano Lady Wachter,
N4D. RIPOSTIGLIO Questa
i suoi figli, sua figlia e vari membri della famiglia defunti.
stanza contiene casse di vestiti vecchi, oltre a tre barili di acqua
potabile, due barili di vino vuoti e un barile di vino pieno. Le botti Il salotto condivide il camino con la tana (zona N4k). Ernst
di vino sono decorate con il nome della cantina, il Mago dei Larnak si nasconde nella tana e origlia ogni conversazione che
Vini, e il nome del vino, Red Dragon Crush. Lady Wachter ha con i personaggi, in modo da poterla consigliare
dopo che se ne sono andati.
Le torce in ferro si aggrappano al muro di una scala in pietra che Pannelli in legno, tappeti ricamati, arredi colorati e un fuoco ardente
si fa strada nel cuore della vecchia casa.
l rendono questa camera soffocante. Montata sopra la mensola
del camino c'è la testa di un alce. Di fronte al
Ernst Larnak, la spia di Lady Wachter, se ne sta qui quando non è figlio, Victor, il cui solo nome la fa rabbrividire. Con il suo ingegno
fuori a spiare per suo conto. ripristinato, Stella sente di non avere nessuno a Vallaki su cui poter
Tesoro. La stanza contiene diversi oggetti di valore, contare. Si aggrappa a qualsiasi personaggio che sia gentile con lei. Se
compreso un calice d'oro (del valore di 250 mo) da cui Ernst beve il gruppo la porta alla chiesa di St. Andral (area Nl), padre Lucian si
il vino, una caraffa di cristallo per il vino (del valore di 250 mo), quattro offre di prendersi cura di lei e lei accetta di stare con lui.
candelabri di elettro (del valore di 25 mo ciascuno) e un'urna di bronzo
con bambini allegri dipinti sui lati (del valore di 100 mo) gp).
N4o. CAMERA DA LETTO MASTER
La porta di questa stanza è chiusa a chiave. Lady Wachter e i suoi
N4L. SALONE AL PIANO SUPERIORE servi portano le chiavi. Uno spettacolo orribile attende coloro che
scrutano nella stanza:
pareti, circondandoti di sguardi giudicanti e riflessi oscuri. Senti focolare, sopra il quale è appeso un ritratto di famiglia
qualcosa che gratta contro una delle tante porte. incorniciato: un padre e una madre nobili, i loro due figli piccoli
e una bambina tra le braccia del padre. I figli sorridono in un
modo che suggerisce malizia. I genitori sembrano reali senza
corona.
Il rumore graffiante proviene dalla porta dell'area N4n, che è chiusa a
I pannelli di legno rivestono le pareti della stanza. Un armadio
chiave. Se i personaggi gridano, una lamentosa voce femminile
e uno specchio incorniciato fiancheggia una finestra con tende al
miagola come un gatto e dice: "Può il gattino uscire a giocare? Il gattino
è triste e solo e promette di essere buono questa volta, lo fa davvero". Sud. A nord, un ampio letto a baldacchino giace appuntato tra
Un armadio all'estremità sud del corridoio contiene coperte e lenzuola. comodini coordinati con lampade a olio. Disteso su un lato del
letto c'è un uomo vestito di nero, con gli occhi coperti ciascuno da
Queste due stanze appartengono ai figli di Lady Wachter, Niko lai e (simile a quelle indossate dai fanatici del culto nell'area N4t). Su
Karl. C'è una probabilità del 25% che una delle cameriere (vedi area uno scaffale alto poggia una cassa di ferro chiusa a chiave. Lady
N4h) sia qui, a riordinare. Wachter nasconde la chiave del baule su un minuscolo gancio nel
camino, sotto la mensola del camino. Un personaggio che impiega un
N4N. CAMERA STELL.AS La minuto a cercare nel camino trova la chiave superando una prova Dÿ
porta di questa stanza è chiusa da entrambi i lati e solo Lady lQ·Saggezza (Percezione). L'uso della chiave disabilita una trappola
Wachter ha la chiave. ad ago avvelenato nascosta nella serratura (vedi "Trappole campione"
nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon
Master). Una creatura che fa scattare la trappola e fallisce il tiro salvezza
Questa stanza è ammuffita e buia. Vicino a un muro c'è un letto contro il veleno dell'ago cade uricosciente per 1 ora invece di essere
con struttura in ferro e cinghie di cuoio. Il locale non ha altri avvelenata per 1 ora.
arredi. .
La cassa di ferro è rivestita con sottili fogli di piombo e contiene
A quattro zampe scappa via da te una giovane donna con una
le ossa di Leo Dilisnya, un nemico della famiglia Wachter. Leo è
camicia da notte sporca. Salta sul letto e sibila come un gatto. "Il
stato uno dei soldati che è stato tradito e ucciso Strahd il giorno
gattino non ti conosce!" grida.
del matrimonio di Sergei e Tatyana. Fuggì dal loft di Castle Raven,
"Al piccolo gattino non piace il tuo odore!" solo per essere braccato e ucciso dal vampiro Strahd. I Wachter
tengono queste ossa sotto chiave in modo che Leo non possa essere
resuscitato dai morti. ii">: -ÿ FORTU·NEÿ OF RAVEN LOFT . ·-::u,la
La giovane donna è Stella Wachter (CG femmina umana comune),
tua carta rÿad1ng rivela cheÿ·trÿa'siire" è" qui, 1t i&: . ;: ,; · .
figlia pazza di Lady Wachter. Un incantesimo di restauro maggiore la .. ÿ .,, ...... •-."'
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libera dalla follia che le fa pensare di essere un gatto. Se è guarita . ..- . •..'."'¥,,_: , . .•
dalla sua pazzia, incolpa sua madre per averla trattata in modo
orribile e averla usata come una pedina per il controllo della città.
Stella non conosce nessuno dei segreti di sua madre, a parte il :t;:?,ÿÿt}r:t1ÿ:;ÿÿ!rÿ;_ :ttÿ_-_:!}_ÿ·.t;;:tÿÿf (y_a·ÿ·- btj:.:i;//.('.\ÿ\ ÿ :: . J_.;
desiderio di sua madre di superare il bugiardo. Stella. non ha -,.-,'·
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C'è una probabilità del 25% che una delle cameriere sia qui, a
spolverare gli scaffali. La porta è sbloccata. Dall'altro lato della porta ci sono gradini in
L'armadietto custodisce una raffinata collezione di calici da vino. IL
pietra che conducono a un pianerottolo in pietra con ringhiera
la scrivania contiene pezzi di pergamena bianchi, penne d'oca,
in legno. Una scala più lunga si estende a sud del pianerottolo e
barattoli di inchiostro, candele di cera e un sigillo di cera.
conduce alla cantina.
La maggior parte della collezione di libri della famiglia Wachter
è stata venduta anni fa per coprire i debiti, e i libri che rimangono N4. CANTINA
non sono particolarmente preziosi. Usa la tabella Libri a caso
(vedi capitolo 4, area K37) per determinare l'argomento di un
particolare libro. Questa grande cantina principale ha un pavimento in terra
Una sezione della libreria che si estende lungo la parete più battuta. Due rampe ascendenti di gradini in pietra racchiusi da ringhiere
a sud è in realtà una porta segreta su cardini nascosti. La libreria in legno si trovano l'una di fronte all'altra. Le tracce nella terra portano da
può essere tirata verso l'esterno, rivelando una porta aperta che
una scala all'altra e altri sentieri. andare da entrambe le scale al
conduce all'area N4q.
centro della nuda parete ovest. Quattro brande ben fatte sono disposte
Dietro il pannello incernierato della libreria si trova una stanza Sepolti sotto il pavimento di terra ci sono otto scheletri umani ,
polverosa di tre metri quadrati con una finestra coperta da tende i resti animati di Vallakiani morti che furono rubati dal cimitero
e scaffali allineati su tre pareti. Sul ripiano inferiore poggia una cassa della chiesa (area Nl) e animati da Lady Wachter. Si alzano e
di ferro. Gli altri scaffali sono spogli.
attaccano gli intrusi che attraversano il pavimento. Gli scheletri
non attaccano nessuno che pronunci la frase "Lascia che i morti
riposino" prima di mettere piede sul pavimento. Solo Lady
La chiave del forziere si trova nella biblioteca (area N4p). L'uso Wachter, i suoi figli, i suoi servitori e i suoi fedeli fanatici del culto
della chiave disabilita una trappola ad ago avvelenato nascosta conoscono la passphrase.
nella serratura (vedi "Trappole campione" nel capitolo 5,
"Ambienti di avventura", della Guida del Dungeon Master). Le culle sono qui perché i cultisti passino la notte.
Tesoro. La cassa di ferro contiene diversi oggetti: Le impronte nella terra rivelano la posizione di a
porta segreta al centro del muro occidentale. Di conseguenza,
• Una borsa di seta contenente 180 me, ciascuna moneta
non è richiesta alcuna prova di caratteristica per individuarlo. La
recante il volto severo di Strahd di
porta è insonorizzata e si apre a perno su un asse centrale.
profilo Una borsa di pelle contenente
110 mo Una pipa di legno che è stata tramandata attraverso N4T. CULT HEADq_UARTEllS
molte generazioni di Wachter P?tria.rchs Cinque
pergamene-atti notarili:per pacchi.· di terra data al Wachter
fa:hijly dal conte Str-ahd yon Zarovich quasi quattro ce1_1tilriÿÿ Candele tremolanti in supporti di ferro riempiono questa stanza di luci
-ÿ.lt_c( ,;/:)/.',.<''. :: 0 .,," -: ·. . . e ombre. Questa stanza ha un soffitto alto tre metri e un grande
Un morbido cai;;ÿ sqn(aip.i_ng afi•manoscritto non rilegato pentagramma nero inciso sul pavimento di pietra.
intitolato The Dÿÿ'il'We:Kl1d;1,fÿa:ri?e\ic·!11ÿhifesto .. In ogni punto del pentagramma poggia una sedia di legno.
scritto da Lady FiQna Wachter> che attesta. che il culto dei devi)
Seduti su quattro delle cinque sedie ci sono uomini e donne
può portare felicità/successo in libertà,
.
. :, ÿeaffh, ahd ldngevity . vesti nere con cappucci: un giovane che ha il volto di un angelo; una
. .
" ; A:trattato blasfemo ' rilegato in pelle nera intitolato carcassa calva di un uomo; una donna tozza e di mezza età; e una
·
donna più alta e più giovane con uno sguardo inquietante. Si alzano
·
per affrontarti.
squartato per le sue cattive pratiche ma non è morto (questo è
un falso; il vero grimorio guiderebbe un lettore m11d)
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Le quattro persone sono residenti in città (fanatici del culto umano maschi Il recinto per il bestiame è un emporio e una struttura in cui è possibile
e femmine LE ) che Lady Wachter ha sedotto con promesse di potere, affittare capannoni di stoccaggio. È di proprietà di una coppia sposata
ricchezza e lunga vita. Sono membri del suo "club del libro", che aspettano di mezza età, Gunther e Yelena Arasek (LG maschi e femmine comuni).
con impazienza che Lady Wachter si unisca a loro, leggano passaggi Vendono oggetti dalla tabella Equipaggiamento da Avventura nel Manuale
del suo manifesto (vedi area N4q) e magari inventino qualche moneta. del Giocatore che hanno un prezzo di 25 mo o meno, ma a un prezzo
Adagiato sulla quinta sedia, a origliare silenziosamente i cultisti, c'è cinque volte superiore.
l'invisibile folletto della signora, Majesto.
IL CARRO DEL CARNEVALE DI R1cTAv10 Il
I cultisti sono riuniti qui in segreto e attaccano il variopinto bardo mezzelfo Rictavio (vedi area N2 e appendice D) ha
personaggi per proteggere la loro identità. Sono vallakiani malvagi pagato Gunther e Yelena una generosa quantità di oro per sorvegliare il
senza grande importanza che sono stanchi di vivere nella paura e nella suo carro del carnevale, senza fare domande.
povertà. Usa la barra laterale "Nomi baroviani" nel capitolo 2 per generare Se i personaggi si avvicinano al carro, leggi:
nomi per loro, se necessario.
Il folletto non viene coinvolto nel combattimento a meno che Lady
Il carro improvvisamente sobbalza, come se qualcosa di grosso si
Wachter non sia coinvolta nel conflitto, nel qual caso combatte per
fosse scagliato contro il muro interno. Senti lo scricchiolio del
proteggere la sua padrona.
Il pentagramma è una decorazione non magica, anche se Lady legno, il raschiare del metallo e il ringhio di qualcosa di inumano.
Wachter vorrebbe che i suoi cultisti credessero diversamente. A un esame più attento, vedi che i lati del carro sono sporchi di
sangue secco.
N5. ARASEK MAGAZZINO Vedi anche un'iscrizione sul telaio della porta del carro che recita:
"Ti porto dall'ombra alla luce!"
"Arasek Stockyard". "Trappole campione" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della Guida
del Dungeon Master).
Parcheggiato all'estremità sud del recinto c'è un robusto carro
All'interno del carro c'è una tigre dai denti a sciabola con 84 punti
da carnevale, la vernice colorata che si sta staccando. Scritte
ferita. È rivestito di una mezza piastra appositamente adattata (CA 17)
sbiadite sui lati recitano le parole "Il Carnevale delle Meraviglie di ed è stato addestrato a cacciare i malvagi Vistani. La tigre riconosce i
Rictavio". Un pesante lucchetto chiude la porta sul retro. Vistani by·smÿiLand, in misura minore, dall'abbigliamento stravagante
che indossano: questa tigre ha un grado di sfida 3 (700 XP).
. .
•
Il carro contiene anche i resti strappati di una bambola. Una spada corta argentata
Un personaggio che supera una prova di Intelligenza (Indagine) con CD 10 Una balestra a mano intarsiata con madreperla (del valore di
scopre che la bambola era una volta un'effige Vistani vestita in modo 250 mo)
colorato. Cucito nei suoi pantaloni laceri c'è uno slogan: "Non è divertente, • Un fascio di venti dardi argentati per balestra
non è Blinsky!" Un astuccio di cuoio consumato con fibbie d'oro (del valore di 100 mo)
Rictavio non è pronto a scatenare la tigre sui Vistani contenente tre paletti di legno affilati, un sacco d'aglio, un barattolo di
ancora. Lo nutre facendo cadere bistecche di lupo in un portello di 1 sale, una scatola di ostie sacre, sei fiale di acqua santa, uno specchio
piede quadrato nel tetto del carro. Un personaggio che sale in cima al carro d'acciaio lucido e un tubo di scorrimento d'osso con un tappo e una
può individuare il portello senza bisogno di effettuare una prova di catena d'argento (del valore di 25 mo).
caratteristica. Il tubo contiene una pergamena magica di protezione dai demoni e
Se la tigre viene liberata, inizia a vagare per le strade finché il suo acuto una pergamena magica di protezione dai non morti.
senso dell'olfatto non individua Ricta vio (area N2) o Piccolo (area N7). La
FORTUNES OF RAVENLOFT Se la lettura
tigre non attacca nessuno che non sia un Vistana se non per legittima
difesa. della tua carta rivela che un tesoro è qui, è nascosto con gli altri oggetti
sotto il sedile anteriore del carro, in una scatola foderata di piombo.
Attacca Vistani a vista. Rictavio può far interrompere l'attacco alla tigre e
attirarla di nuovo sul carro.
Tre simboli sacri in legno intarsiati d'argento e a forma di raggio di sole altri e nessuno desidera la sua compagnia, a causa della natura orribile
lavoro. Una notte di diversi mesi fa, Strahd fece visita Henrik costruisce bare e tiene i suoi attrezzi da falegname in
a Henrik nelle vesti di un nobile imponente e ben questa stanza.
vestito di nome Vasili von Holtz e promise al
fabbricante di bare "buoni affari" in cambio del suo N6o. CUCINA
chiave dall'interno. Le porte esterne del negozio sono mobili realizzati, tra cui un tavolo, una sedia imbottita,
sbarrate dall'interno. Se i personaggi bussano a uno una libreria e un armadio.
di loro, Henrik grida: "Siamo chiusi! Vattene!" senza
aprire la porta. Se i personaggi accusano Henrik di aver
rubato le ossa di Sant'Andrea, lui grida di nuovo: "Vattene! Henrik dorme qui, di notte e fino a tarda mattinata.
Lasciami in pace!" La libreria contiene una manciata di libri di fiabe e
Se i personaggi irrompono nel negozio, Henrik non oppone manuali di falegnami che sono stati tramandati dalle
resistenza. Dice loro dove trovare le ossa (nell'armadio della generazioni precedenti.
camera da letto al piano di sopra, area N6e) e il nido del Tesoro. L'armadio nell'angolo sud-est ha uno
vampiro (nel ripostiglio della legna al piano di sopra, area N6f). scomparto segreto alla base, che richiede una prova
Se i personaggi denunciano il furto delle ossa al riuscita di Saggezza (Percezione) con CD 15 per
borgomastro, il barone Vallakovich invia quattro guardie trovarlo. All'interno dello scomparto ci sono due
per arrestare Henrik e recuperare le ossa. Se le sacchi: uno grande contenente le ossa di Sant'Andrale
guardie si presentano durante le ore diurne, Henrik e uno piccolo contenente 30 ma e 12 ep. Tutte le monete
consegna se stesso e le ossa senza combattere, recano il volto profilato di Strahd von Zarovich.
sostenendo che i vampiri lo hanno costretto a rubare le
ossa. Se le guardie vengono di notte, Henrik si arrende
e dice alle guardie dove sono nascoste le ossa, ma
non recupererà lui stesso le ossa per paura di essere ucciso dai vampiri.
IO
Gli armadi sono pieni di oggetti senza valore che Hen rik
ha collezionato nel corso degli anni.
N6c. LABORATORIO
GI\OOF BLIN
N6F. NIDO DI VAMPIRO E P1cc0Lo
terra lontana di nome Rictavio (vedi area N2), che è entrato due scagnozzo del borgomastro, Izek Strazni (vedi area N3 e appendice D).
settimane fa e ha comprato una bambola Vistana di peluche. Izek non paga le bambole ma minaccia invece di bruciare il negozio di
Rendendosi conto che il fabbricante di giocattoli era solo, Rictavio Blinsky a meno che il fabbricante di giocattoli non consegni una nuova
diede a Blinsky la sua scimmietta, Piccolo (usa il blocco delle statistiche bambola ogni mese. Ogni bambola è modellata su una descrizione data a
del babbuino nel Manuale dei Mostri). Felicissimo, Blinsky ha iniziato Blinsky da Izek, e ogni bambola è stata più vicina a catturare la
ad addestrare la scimmia a prendere i giocattoli da scaffali difficili da somiglianza di Jreena rispetto alla precedente. Blinsky non sa che la
raggiungere. Il produttore di giocattoli ha anche dotato Piccolo di una bambola deve essere modellata su qualcuno in particolare. Se Ireena è
ballerina su misura tt,1tu. con la festa, tuttavia, Blinsky si rende conto che è lei l'ispirazione per le
Quando incontra nuovi clienti, Bliÿsky recita un saluto ben bambole di Izek.
ic_ es bambino bisognoso di gioia? .. Peinaps' y"o\.1. knÿwa leetle grande inventore e fabbricante di giocattoli chiamato Fritz von Weerg.
Un lee't!e giocattolo per: ragazza o ragazzo?" Blinsky ha sentito dire che la più grande invenzione di von Weerg, un
orologio meccanico , si trova da qualche parte a Castle Ravenloft. Se i
. GIOCATTOLI personaggi sembrano intenzionati ad andarci, Blinsky chiede, se
CREEPY Blinsky crede che il borgomastro abbia ragione: l'unico modo sarebbero così gentili da trovare l'orologio. "myasterpiece" e "dyelive" a
per fuggire da Barovia è far entrare tutti in città . "felice". Blinsky vorrebbe lui, in cambio del quale Blinsky si offre di fare loro qualsiasi giocattolo
fare la sua parte assicurandosi che tutti i bambini di Barovia abbiano desiderino. Poiché "byusiness" non è stato buono, dice, non ha altra
giocattoli divertenti. In mostra alcune delle sue creazioni: ricompensa da offrire tranne, forse, il suo nuovo compagno scimmia.
VIENI UNO, VIENI TUTTI, Questa radura naturale funge da accampamento permanente per i
alla più grande festa dell'anno: IL FESTIVAL Vistani e i loro alleati elfi del crepuscolo.
DEL SOLE ARDENTE!
GIOCO DI RUOLO DEI VISTANI E DEGLI ELFI Usa le seguenti
Richiesta frequenza e bambini.
informazioni per interpretare i Vistani e gli elfi del crepuscolo che
Pioggia o sole.
occupano l'accampamento.
TUTTO ANDRÀ BENE! Vistani. I Vistani in questo accampamento servono tutti Strahd.
-Il Barone Gli anziani sono morti, lasciando al comando una coppia di fratelli
di nome Luvash e Arrigal. Entrambi gli uomini sono malvagi e
disposti a fare qualunque cosa Strahd chieda loro.
La maggior parte dei Vallakiani non ha idea di chi rappresenti la
Questi Vistani hanno due problemi. Innanzitutto, la figlia di
statua nella piazza. Il borgomastro afferma che si tratta di Boris sette anni di Luvash , Arabelle, è recentemente scomparsa dal
Vallakovich, suo antenato e fondatore della città, ma non si notano
campo. Di conseguenza, metà dei Vistani sono fuori a cercarla
somiglianze familiari. quando arrivano i personaggi. In secondo luogo, i Vistani hanno
esaurito la loro scorta di vino e sono ansiosi di ottenerne dell'altro. I
CRIMINALI DALLA TESTA D'ASINO I cittadini
personaggi che li aiutano con entrambi i problemi si guadagnano il
nei ceppi sono stati arrestati per "malvagia infelicità" (diffusione di
rispetto dei Vistani.
opinioni negative sull'imminente festival). Un lucchetto di ferro
Elfi del Crepuscolo. L'elfo del crepuscolo rcic!! è quasi dimenticato
protegge ogni serie di azioni e Izek Strazni porta le chiavi su un
e i pochi sopravvissuti vivono in luoghi segreti come questo. Hanno la
anello di ferro. ·
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I LA CITTÀ DI VALLAKI
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Arabella. Strahd ha incaricato i Vistani di tenere d'occhio gli elfi del e aiutalo a trovare un modo per riportare in vita sua sorella Patrina.
crepuscolo, e gli elfi del crepuscolo sanno che non sono al sicuro a
Barovia senza la "protezione" dei Vistani.
N9B. TUSK ELF TURISTI Sei
Strahd ha anche proibito ai Vistani di aiutare gli elfi del crepuscolo a
fuggire dal suo dominio. semplici case circondano la base della collina, tre sporgenti
Non ci sono donne o bambini tra gli elfi del crepuscolo. Strahd dal lato nord e tre dal lato sud.
fece mettere a morte tutte le elfe del crepuscolo circa quattro secoli
fa come punizione per l'omicidio di Patrina. Pertanto, gli elfi rimanenti
non possono procreare. Un popolo distrutto, sono consapevoli
dell'assoluta presa del vampiro sulla terra di Barovia. Mantengono un IO
questa casa.
profilo basso e non hanno alcun desiderio di incorrere nuovamente
I Una figura cupa e ammantata di grigio è in piedi davanti alla porta
nell'ira di Strahd.
N9A. IL TURO DI KASIMIR Se i La figura ammantata è una guardia (N elfo del crepuscolo maschio).
Se i personaggi sembrano amichevoli e cercano qualcuno con cui
personaggi si avvicinano alla casa alla base della collina sul perimetro
parlare, la guardia li indirizza al tugurio di Kasimir (area N9a). In
orientale dell'accampamento, leggi il seguente testo:
nessun caso la guardia permetterà agli estranei di entrare nella casa
che protegge.
Ogni tugurio è configurato in modo simile a quello di Kasimir.
In silenzio davanti a questa casa, bagnate dalla calda luce Tutti sono attualmente non occupati. (Ad eccezione delle nove
guardie rimaste a sorvegliare le case, gli elfi del crepuscolo sono
delle sue lanterne, ci sono tre cupe figure ammantate di grigio,
alla ricerca di Arabelle.)
i lineamenti spigolosi e i capelli neri e fluenti seminascosti
sotto i cappucci. N9c. TENDA VISTANI
Le figure ammantate sono tre guardie (N elfi del crepuscolo Ammucchiati fuori dal carro ci sono diverse botti vuote di vino.
maschi). Se i personaggi sembrano amichevoli e cercano qualcuno Dall'interno della tenda arriva lo schiocco di una frusta seguito
con cui parlare, le guardie li indirizzano all'interno verso Kasimir o
dagli ululati di un giovane. Tre falò scoppiettanti riempiono la
li indirizzano verso l'accampamento dei Vistani in cima alla collina.
tenda di fumo, e attraverso la foschia vedi sei Vistani svenuti in
Kasimir Velikov (vedi appendice D) è il capo degli elfi del vari punti sull'erba morta.
crepuscolo. Il suo tugurio ha un vestibolo decorato e al di là una Un adolescente appena cosciente e senza maglietta abbraccia
confortevole stanza con camino. Statuette di legno di divinità il palo centrale della tenda, i polsi legati con una corda e la
elfiche si trovano in ripostigli lungo una parete. Un arazzo di una
schiena striata di sangue. Un uomo più anziano e più grosso
foresta è appeso alla parete opposta.
con un'armatura di cuoio borchiato frusta il giovane con una
Kasimir confessa di essere oppresso dai sogni inviatigli dalla sorella
morta, Patrina Velikovna, il cui spirito ha languito per secoli nelle frusta, facendolo urlare di nuovo. In piedi all'ombra dell'uomo
catacombe sotto il castello di Ravenloft. Kasimir crede che Patrina si più grosso c'è un terzo uomo anch'esso vestito di pelle borchiata.
sia pentita dei suoi numerosi peccati e desidera non solo "Calma, fratello," dice al bruto che brandisce la frusta. "Penso
liberarla, ma anche riportarla in vita. che Alexei abbia imparato la lezione."
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N9D. CAVALLI
urla e risate di bambini. Mentre gli spettatori stanchi guardano dai loro gradini, la palla
viene portata nella piazza della città. Lì, viene issato e appeso a
Ciascuno di questi vagoni contiene un Vistani adulto (comune un'impalcatura di legno alta quindici piedi, e la gente del paese, a
umano maschio o femmina CN) e ld4 + 1 Vistani bambini (umani turno, lo spruzza con olio. Prima che il sole di vimini possa prendere
non combattenti maschi e femmine CN). fuoco, il cielo si squarcia in un improvviso acquazzone.
L'adulto sta guardando i bambini che giocano, insegnando ai
"Tutto andrà bene!" grida il borgomastro mentre brandisce una
bambini la loro eredità o raccontando una storia spaventosa per
torcia scoppiettante e marcia con aria di sfida attraverso la pioggia
spaventare i bambini.
verso la palla di vimini, solo per far spegnere la sua torcia mentre la
N9r. CARRO DEL TESORO VISTANI spinge nella sfera.
Una singolare risata scoppia dalla folla, attirando lo
sguardo infuocato del borgomastro e anche i sussulti della gente
I Due lucchetti di ferro chiudono la porta di questo barile IO
del paese.
carro sormontato.
I Vistani custodiscono tutti i loro tesori in questo carro. La porta La risata viene da Lars Kjurls (guardia umana maschio LG), un
del carro ha due serrature, ognuna delle quali richiede una chiave membro della milizia cittadina. Le altre guardie sono sbalordite
diversa. Luvash porta una chiave, Arrigal l'altra. dallo sfogo inopportuno di Lars . Il borgomastro fa immediatamente
Ogni lucchetto è dotato di una trappola ad ago avvelenato (vedi arrestare Lars per "dispetto". A meno che i personaggi non
"Esempi di trappole" nel capitolo 5, "Ambienti di avventura", della intervengano, Lars viene legato alle caviglie e ai polsi, poi
Guida del Dungeon Master). trascinato dietro il cavallo del borgomastro per il "divertimento"
Tesoro. Il carro contiene i seguenti oggetti: di tutti. Il borgomastro cavalca lui stesso il cavallo.
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