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Sotto la Villa

Arrivate al 4° livello!

PERSONAGGI IMPRIGIONATI:
Se i personaggi vengono sconfitti nella Villa Vanthampur o nel sotterraneo
sottostante, puoi fare in modo che i cattivi stabilizzino i membri del gruppo morenti,
li spogliano dei loro attrezzi (che è immagazzinato nell'area V28) e li bloccano nella
prigione (area V29). Questa alternativa allo scenario di "uccisione totale di un
partito" offre al duca Thalamra Vanthampur e ai suoi cultisti l'opportunità di
interrogare i personaggi e scoprire ciò che sanno. Offre anche la possibilità di una
pausa in prigione.
PERSONAGGI TRAVESTITI:
I personaggi possono mascherarsi usando maschere e abiti presi da cultisti sconfitti.
Travestiti in questo modo, i personaggi traggono vantaggio dai controlli di Carisma
(inganno) fatti per ingannare i diavoli e i membri di setta nella prigione sotto
Vanthampur Villa.

In qualità di ministro responsabile della rete fognaria della città, Thalamra Vanthampur ha isolato le
fogne sotto la sua villa, creando un complesso di segrete private dove poteva condurre cerimonie
religiose e ospitare ospiti che sfruttano la sua devozione per l'arcidemonio Zariel.

CARATTERISTICHE DEL DUNGEON:


Il sotterraneo è notevolmente pulito e tenuto in ottime condizioni. Le sue caratteristiche comuni
sono riassunte qui:
Tunnel illuminati. I tunnel misurano 2,8 metri di altezza e hanno soffitti curvi. Le lanterne a olio
dotate di spessi vetri di colore verde pendono a intervalli regolari su catene di ferro lunghe 30 cm.
Ogni lanterna illumina in un raggio di 3 metri.
Porte in ferro. Le porte sono realizzate in lamiere di ferro rivettate, con maniglie in ferro e cerniere
ben oliate. Alcune porte hanno serrature o finestre sbarrate inserite in loro, come notato nel
testo. Un personaggio può usare gli strumenti dei ladri per forzare la serratura di una porta con un
tiro su destrezza CD 15, o forzare aprire una porta chiusa con un tiro su forza CD 24 (atletica).
Superfici e porte segrete. Il sotterraneo ha pareti in mattoni e pavimenti in pietra. Le camere hanno
soffitti in gesso alti 10 piedi. Le porte segrete si fondono con le pareti tondeggianti, ma un
personaggio con visione oscura o luce sufficiente può trovare una porta segreta con un tiro su
saggezza (percezione) CD 10.
Odore di incenso. Coppie di cultisti umani vestiti di nero marciano attraverso i corridoi con
censori, inondando costantemente le fogne di incenso per contrastare quello che altrimenti sarebbe
un fetore leggermente nauseante.

LOCATION DEL DUNGEON


V20. CANTINA I personaggi potrebbero entrare in questa cantina scendendo le scale dalla zona
V7, o potrebbero entrare attraverso la porta orientale. Leggere il seguente testo in scatola per
stabilire ciò che vedono da entrambe le direzioni:
Quattro pilastri di pietra sostengono il soffitto a volta della sua cantina, alto tre
metri, le cui pareti sono rivestite da una decina di barili su dei sostegni in legno.
Metà dei barili hanno dei rubinetti di ottone. La stanza contiene anche due pile di
casse di legno, una al centro della stanza e un altro alla parete sud.

La cassa più in alto al centro della stanza contiene tre demoni spinati che spiano questa zona
attraverso buchi ai lati della cassa. Questi diavoli scoppiano e attaccano gli intrusi a vista. Le
altre casse al centro della cantina contengono carne secca, pezzi di pane, forme di formaggio, e altri
alimenti assortiti, abbastanza per sostenere i Vanthampur e i cultisti nelle segrete per un mese. Le
casse vicino alla parete sud contengono candele, fiaschi di olio, incenso e trappole per topi. Sei
barili contengono acqua e sei birra.

V21. CANTINA DEI VINI Più di duecento bottiglie di vino in tappo di sughero sono esposte in
scaffali di legno alti 2 metri che coprono le pareti ovest e sud. Casse vuote di legno sono impilate al
centro della stanza.
Tesoro. Diciassette delle bottiglie contengono vino pregiato (10 mo per bottiglia). I vini rimanenti
in mostra sono le annate comuni (1 ma per bottiglia)

V22. TUNNEL DELLA FOGNATURA Gli abitanti delle segrete fanno spesso uso di questi
tunnel illuminati. L'odore denso di incenso è sospeso nell'aria. Lisci canali di pietra intagliati nei
pavimenti portano acqua e rifiuti verso l'area V30. Queste fosse sono larghe 1,5 metri e profonde 1
metro, con ponti ad archo di pietra che li attraversano a intervalli irregolari. La sporgenza sull'altro
lato di una trincea è larga 3 piedi.
Mostri Erranti. I ratti ordinari entrano occasionalmente nelle segrete attraverso i tubi aperti nelle
pareti. I cultisti mettono trappole per catturare e uccidere questi ratti mentre profumano le segrete
con l'incenso. Mentre i personaggi vanno attraverso i tunnel, potrebbero incontrare questi cultisti.
Un incontro tipico è costituito da due cultisti (umani malvagi legittimi) vestiti con abiti neri, ognuno
con un turibolo e una maschera sottile e dorata a forma di faccia di diavolo (e vale 25 mo per un
acquirente interessato). I centri contengono incenso che brucia. Una maschera da diavolo copre
tutto il viso di chi lo indossa, tranne gli occhi, le narici e la bocca. Non esistono due maschere
esattamente uguali. Se questo incontro si verifica in un tunnel con una fossa fognaria che corre al
centro di essa, i due cultisti stanno camminando sul lato opposti della fossa, muovendosi nella
stessa direzione mentre oscillano delicatamente i loro turiboli.
Puoi rendere l'incontro più difficile sostituendo i cultisti con cultisti fanatici o aggiungendo uno o
più imp invisibili come scorta. Se qualche cultista errante viene sconfitto, riduci di conseguenza il
numero di cultisti incontrati nell'area V33. Se i personaggi non fanno alcuno sforzo per nascondere i
corpi dei cultisti che sconfiggono, qualcuno inciampa su di loro prima o poi e avverte il diavolo
pungente nell'area V26. Supponendo che non sia già stato sconfitto, il diavolo perquisisce il
sotterraneo alla ricerca di trasgressori una volta avvisato della loro presenza.

V23. CELLE FRIGORIFERE I Vanthampur conservano carcasse di animali e altra carne fresca
in questa stanza. Al centro della stanza dal soffitto alto tre metri sono appese sei catene lunghe un
metro, ciascuna terminante con un gancio. Carcasse di cinghiale scuoiate pendono da quattro ganci,
mentre i due ganci rimanenti sono vuoti.

V24. SALA DA PRANZO I cultisti mangiano qui, anche se nessuno è presente quando arrivano i
personaggi. Due tavoli a cavalletto in legno con panche si trovano nel mezzo della stanza, che è
illuminata da sei alti candelieri in ferro battuto distanziati lungo le pareti. Ogni candelabro è appeso
a 1,8 metri e ha nove candele accese in cima.

V25. CUCINA I cultisti preparano i loro pasti qui, anche se non sono presenti cultisti quando
arrivano i personaggi per la prima volta. La cucina è incredibilmente calda e contiene un paio di
stufe in ghisa a fuoco vivace con pile di legno accanto a loro. Altri mobili includono un tavolo a
cavalletto in legno dove viene preparato il cibo, nonché mensole allineate con piatti, tazze, pentole,
utensili e barattoli di ingredienti e spezie.

V26. TEMPIO DI ZARIEL La doppia porta di ferro che conduce a questa stanza ha rune infernali
scolpite nella cornice della porta ad arco. Un personaggio che capisce infernale può tradurre queste
rune come segue: "Ciò che cade può risorgere".
Un personaggio che ascolta attraverso la doppia porta o una delle porte segrete che conducono a
questa stanza sente una mezza dozzina di voci umanoidi che cantano in infernale. Il personaggio
che ascolta i canti e capisce che la lingua può discernere gli elogi accumulati sull'arcidiavolo Zariel
per il suo instancabile sforzo di vincere la guerra del sangue. Quando i personaggi entrano nella
stanza:

Due file di candelabri in ferro battuto illuminano questa camera a volta, ognuna con
nove candele tremolanti. La statua di un angelo alta un metro e ottanta con occhi
bianchi e luminosi e una spada lunga si erge su una pedana a sud. Un diavolo alto
un metro e sessanta irto di spine si trova di fianco alla statua, sta fissando quattro
cultisti vestiti di nero che si inginocchiano e cantano in mezzo alla stanza, i loro volti
nascosti dietro le maschere d'oro a forma di diavolo. Nove arazzi raffiguranti gli
strati dei Nove Inferni adornano le pareti.

Il diavolo spinato è un diavolo uncinato (pag 76 del Manuale dei Mostri) di nome Odious. Inviato
da Zariel per servire la duchessa Vanthampur, il diavolo risponde solo a loro due. Le figure
cantilenanti sono quattro cultisti (umani malvagi legittimi) che indossano abiti neri e maschere da
diavolo d'oro simili a quelli indossati dai cultisti nella zona V22. Il diavolo e i cultisti attaccano gli
intrusi a vista, ma possono essere ingannati da personaggi che indossano travestimenti.
Statua. La statua rappresenta Zariel nella sua forma angelica. È un grande oggetto con CA 17, 33
punti ferita e immunità a fuoco, veleno e danni psichici. Rovesciare la statua con un tiro su Forza
(atletica) CD 20 riuscito provoca la frantumazione sul pavimento.
Tesoro. La testa e il collo della statua sono vuoti. In questa cavità è alloggiata un’ascia bipenne + 1
che può essere rimossa solo se la statua viene distrutta. La testa della mazza emette luce intensa in
un raggio di 1,5 metri e luce fioca per altri 1,5 metri. Il possessore della mazza può estinguere o
accendere la sua luce come azione. (Questa luce è ciò che fa brillare gli occhi della statua.)

V27. TUNNEL DI FUGA Nascosto dietro una porta segreta, questo tunnel ha una scala di legno
nella sua estremità nord. La scala si arrampica su un albero alto 15 piedi fino a una botola che si
apre nell'area V2.

V28. SANTUARIO SEGRETO Questa stanza è nascosta dietro porte segrete. Il rumore
scricchiolante che una porta fa quando viene aperta è abbastanza forte da avvisare l'occupante della
stanza. Leggi quanto segue quando i caratteri entrano:

Questa stanza è illuminata da una coppia di candelieri in ferro battuto negli angoli
nord-est e sud-est. Nove candele si accendono su ognuna, proiettando una luce
tremolante su un altare scolpito da un singolo blocco di ossidiana e che ha una
piccola fiamma a forma di angelo che erutta dalla sua cima. Una donna dai capelli
grigi si inginocchia davanti all'altare.

La duchessa Thalamra Vanthampur (pag 38) si inginocchia davanti all'altare. Lei indossa un
bell’abbigliamento adatto per un nobile del suo calibro e non porta armi. Tuttavia, possiede poteri
magici che le sono stati conferiti da Zariel, il suo mecenate infernale. Ogni intrusione viene
accolta con ostilità e la duchessa non è schizzinoso nel distruggere i nemici a mani nude se si
ritrova in mischia. Non dimenticare la sua reazione di minaccia infernale, che può usare due volte
al giorno (ma solo una volta prima del suo prossimo turno). Se viene ridotta a meno della metà dei
suoi punti ferita, Thalamra cerca di scappare attraverso la porta segreta più vicina che non è
bloccata. Si sposta nell'area V36 o tenta di fuggire attraverso l'area V27. Orgogliosa di una colpa,
preferirebbe morire piuttosto che arrendersi o essere fatta prigioniera e guarda felicemente morire i
suoi figli prima di cedere alle richieste di riscatto. Quando la morte finalmente la prende, le parole
morenti di Thalamra ai suoi assassini sono: "Ci vediamo all'inferno".
Thalamra tiene due chiavi in una tasca del vestito. Una chiave sblocca il baule nella sua camera da
letto (area V17); l'altra chiave apre la porta del caveau (area V36).
Altare di ossidiana. L'altare nero pesa 360 kg e ha piccole rune infernali scolpite in un anello
attorno all’alta fiamma a forma di angelo alta trenta cm che erutta dalla sua cima. Questa Harne ha
solo una vaga somiglianza con Zariel. La violazione di una qualsiasi delle rune dell'altare spegne la
fiamma e provoca la rottura dell'altare in due.

V29. PRIGIONE Leggi il seguente testo in scatola quando i personaggi aprono la porta di questa
stanza:

Una figura a spalle larghe con pelle viola e una barba di tentacoli simili a serpenti
che si contorce si trova nel mezzo di una stanza fiancheggiata da porte di ferro,
stringendo la presa su un falcione mentre vi fissa attraverso l'oscurità. Ogni porta ha
una piccola finestra sbarrata e un anello di chiavi pende dalla cintura della
creatura.

La guardia carceraria è un diavolo barbuto (pag 70 del Manuale dei Mostri) di nome Thoss, che
attacca chiunque percepisca come un intruso o una minaccia. I personaggi travestiti da cultisti
possono tentare di ingannare Thoss per consentire loro di interrogare o liberare i prigionieri. Le
chiavi che penzolano dalla cintura del diavolo sbloccano le porte delle celle. Due delle celle (a tua
scelta) contengono prigionieri. Le altre quattro celle sono vuote, anche se i personaggi catturati
potrebbero finire qui. Se devi presentare un nuovo membro del partito per sostituire uno morto, quel
personaggio può iniziare l'avventura bloccata in una delle celle vuote.
Falaster Fisk. Il primo prigioniero è un uomo basso, magro ed erudito sulla cinquantina che si
chiama Falaster Fisk. Originario di Calimshan, Falaster è una spia senza armi. Parla comune e
infernale, indossa un caffettano lungo fino alle caviglie e ha i capelli scuri. La sua barba pizzetto
ben rifinita è tinta di rosso. Falaster lavora per Sylvira Savikas, un'esperta di tiefling dei Nove
Inferni attualmente residente a Candlekeep. Quando Thavius Kreeg arrivò a Baldur's Gate alcuni
giorni fa Falaster non ha impiegato molto a sentire le voci secondo cui i Vanthampur lo stavano
proteggendo. Falaster ha cercato di scoprire il perché ed è stato catturato. Può fornire ai suoi
soccorritori le seguenti informazioni utili:
• "Sylvira Savikas è una saggia che opera al di fuori di Candlekeep. Una mia buona amica! Ha
monitorato l'attività del diavolo a Baldur's Gate ed Elturel per mesi."
• "Sylvira è convinta che Thavius Kreeg abbia colpito un affare con un arcidiavolo, e che una copia
del contratto che ha firmato sia nascosta in una scatola magica. Mi ha chiesto di aiutarla a ottenere
prove dei crimini di Kreeg."
• "Sylvira non è amica di Thavius Kreeg. Pensa di poter aprire la sua scatola magica ed è disposta a
pagare per essa in oro o oggetti magici''.
Se rilasciato, Falaster aiuta i personaggi nel miglior modo possibile, evitando di fare del male.
Aspettandosi che potesse essere catturato, ottenne e memorizzò una pianta del sotterraneo sotto la
Villa Vanthampur. Può quindi condurre i suoi soccorritori nelle stanze segrete (V28 e V34) e nella
volta dei Vanthampurs (V36).
Satiir Thione-Hhune. La seconda prigioniera è una donna in forma, aristocratica sulla settantina di
nome Lady Satiir Thione-Hhune. Nata nella famiglia patriarca ricca e politicamente potente Hhune,
Satiir è un nobile malvagio neutro senza armi o armature (CA 11). Fu rapita dai Vanthampurs per
essere usata come leva nel caso in cui gli Hhune scoprissero chi ha rubato lo Scudo del Signore
Occulto dalla cripta della loro famiglia. Sconosciuto ai Vanthampurs, Satiir è un membro di un
ordine malvagio segreto i cui membri si definiscono i Cavalieri dello Scudo e che sono i guardiani
auto-nominati dello Scudo del Signore Occulto. Satiir non parla dello scudo. Invece, dice ai suoi
soccorritori che i Vanthampur stavano progettando di usarla per impedire agli Hhune di opporsi
all'offerta della duchessa Vanthampur di diventare il nuovo granduca. Se a Satiir viene permesso di
fuggire, informa la sua famiglia e i suoi associati che i Vanthampur hanno rubato lo scudo,
distruggendo il futuro politico della duchessa Vanthampur a Baldur’s Gate. I personaggi potrebbero
incontrare più amici di Satiir sulla strada per Candlekeep (pag 44).

V30. BARRIERA DELLE BARRE DI FERRO Questo tunnel fognario scende gradualmente
verso sud, incanalando acqua e fognature nel sistema fognario della città. Il tunnel è bloccato da una
barriera di 3 metri quadrati composta da barre di ferro verticali con 15 cm di spazi vuoti tra di loro:
abbastanza spazio per un ratto per attraversare, ma troppo stretto per consentire ai personaggi di
dimensioni normali di attraversarli. Le barre sono incastonate in profondità nella pietra del
pavimento e del soffitto. Un personaggio può piegare le barre con un tiro su forza (atletica) CD 25
riuscito, creando uno spazio abbastanza ampio da consentire a un umanoide di media o piccola
dimensione di passare.

V31. SAGRESTIA In questa zona ci sono quattro armadi in legno contro le pareti. I cultisti
conservano le loro vesti e maschere in questi armadi prima di lasciare la prigione e tornare
alla città sopra. Gli armadi lungo la parete ovest sono vuoti. I personaggi che perquisiscono
l'armadio sulla parete sud trovano quattro set di abiti neri e quattro maschere d'oro da diavolo, come
indossavano i cultisti incontrati altrove nel sotterraneo.

V32. COLLEGAMENTO DI TUNNEL La luce fioca di due delle lanterne di vetro verde dei
cultisti non raggiunge le estremità di questo corridoio, creando zone di oscurità. Due cultisti fanatici
sorvegliano il tunnel, uno ad ogni estremità. I personaggi con scurovisione o le proprie fonti di luce
individuano i personaggi. Altrimenti, i fanatici sorprendono i personaggi. Ogni fanatico indossa
una veste nera e una sottile maschera da diavolo d'oro simile a quelle indossate dai cultisti in altre
aree. Qui sembra che i combattenti avvisino i cultisti nell'area V33, che si armano ma rimangono
dove sono.

V33. ALLOGGI DEI CULTISTI Questa stanza è illuminata da due alti candelieri in ferro battuto,
ciascuno sormontato da nove candele tremolanti. Intorno al perimetro della stanza ci sono dieci letti
a castello in legno, accanto ai quali si trovano degli armadietti per le scarpe sbloccati contenenti
abiti ordinari appartenenti ai cultisti. Dieci cultisti si radunano qui, meno tutti i cultisti sconfitti
nell'area V22. Questi membri della setta sono malvagi legittimi che indossano abiti neri e sottili
maschere da diavolo d'oro. Alcuni si sono appisolati, mentre altri sono seduti sui loro letti,
condividendo voci sulla mano di Thavius Kreeg nella caduta di Elturel e dei piani della duchessa
Vanthampur per Baldur's Gate. Questi cultisti vedono gli intrusi senza alloggio. Suoni di
combattimento qui avvisano i fanatici del culto nell'area V32, che indagano immediatamente.

V34. CAMERA RITUALE Questa stanza è nascosta dietro una porta segreta e le sue
caratteristiche sono le seguenti:
Questa camera a volta alta tre metri ha un soffitto in gesso dipinto con immagini di
terrificanti diavoli alati che guardano dall'alto in basso un simbolo incastonato nel
pavimento della stanza: un disco circolare di pietra nera inciso con una stella d'oro
a nove punte. Quattro candelabri di ferro battuto irti di candele rosse non accese e
semifuse circondano il cerchio.

I cultisti usano questa camera per eseguire rituali diabolici che duplicano l'effetto dell’incantesimo
divinazione, tranne per il fatto che il contatto dell'incantesimo è un diavolo che si manifesta come
una colonna di fumo sopra il simbolo sul pavimento. Le immagini sul soffitto sono diavoli della
fossa, riconoscibili da qualsiasi personaggio che riesca con un tiro su intelligenza (religione) DC 15.

35 GLI ALLOGGI DI THVIUS KREEG Descrivi questa stanza per i giocatori come segue:

Candelieri in ferro battuto con candele tremolanti illuminano questa stanza,


riscaldata da una stufa in ghisa. Di fronte alla stufa scoppiettante c'è una scrivania
modesta con una sedia abbinata. Altri arredi includono un tavolino e una sedia per
mangiare, un letto, una cassapanca di ferro appoggiata ai piedi del letto e due
arazzi: uno che mostra gli spiriti che si alzano sotto forma di diavoli lemure dal
fiume Stige e un altro che raffigura un morto che ciondola come una marionetta da
catene uncinate.

Tesoro. Thavius porta il sacro simbolo di Torm (un ciondolo in argento a forma di guanto di mano
destra all'estremità di una catena d'argento) nella cassapanca. Il santo simbolo vale 25 mo. La cassa
non contiene nient'altro.

V36. IL CAVEAU VANTHAMPUR La porta di questa stanza è chiusa a chiave e la duchessa


Vanthampur ha l'unica chiave. La porta può essere sbloccata dall'interno senza la chiave. Quando i
personaggi aprono la porta del caveau, leggi o parafrasano il seguente testo in scatola per impostare
la scena:

Questa stanza contiene quattro tavoli di legno con due piccole casse di legno in cima
a ciascuna. Appeso al muro di fronte alla porta c'è un bellissimo scudo d'oro. In
piedi davanti allo scudo c'è un vecchio in abiti semplici, con in mano un candelabro
acceso. Mentre si gira verso la porta, vedi che la sua ombra sul fondo non
corrisponde a quella di lui, ma sembra essere l'ombra di un diabolico demone
cornuto con piccole ali.

L'uomo è Thavius Kreeg (pag 42), ex sorvegliante di Elturel. Precedentemente un sacerdote di


Torm (dio del coraggio e dell’auto sacrificio), perse la sua capacità di incantatore quando
abbandonò la sua fede e ora finge solo di adorare quella divinità. Lo scudo appeso al muro dietro di
lui è lo Scudo del Signore Occulto, che è raffigurato e descritto nell'appendice IX Thavius ha
parlato con Gargauth, il diavolo imprigionato nello scudo, e ha concluso che lo scudo è responsabile
di gran parte dell'avarizia e della malvagità dilaganti di Baldur's Gate. Avendo tempo, Thavius
pensa di poter usare lo scudo per trascinare Baldur's Gate nell’Avernus.
Thavius brama il potere e l'apprezzamento dei suoi maestri infernali. Tuttavia, detesta la violenza ed
evita il combattimento ogni volta che è possibile. Versa lacrime di coccodrillo per Elturel,
sostenendo che stava visitando una parrocchia a pochi chilometri fuori dalla città quando
scomparve, ed esprimendo orrore in risposta alla caduta della città. Nessuna delle due storie regge
sotto esame. Thavius mente anche sulla sua relazione con la duchessa Vanthampur. Sostiene che le
guardie della duchessa lo hanno catturato poco dopo il suo arrivo a Baldur's Gate, e che il
il duca ha bisogno del suo aiuto per accertare le proprietà magiche dello scudo celeste, che la sua
famiglia "acquisì" da una cripta sotto la città. Nonostante sia un bugiardo esperto, Thavius non ha
bugie per spiegare la sua diabolica ombra. Se è con i personaggi, Reya Mantlemorn è sbalordita
dalla presenza dell'alto sorvegliante, e non permetterà ai personaggi di danneggiare Thavius fintanto
che crede che sia innocente. La sua ombra alterata non è una prova sufficiente. Convincere Reya
che Thavius è corrotto può essere realizzato forzandogli una confessione con un tiro su carisma
(intimidazione) CD 15, o dimostrando che ha perso le sue abilità di incantatore. Se i personaggi
uccidono Thavius, possono incontrarlo di nuovo nel capitolo 3, dopo che la sua anima si è
trasformata in un diavolo.
Lo Scudo del Signore Occulto. Il diavolo Gargauth è legato allo scudo del Signore Occulto e vuole
fuggire da esso. Il diavolo crede di poter scoppiare una volta portato lo scudo dentro i Nove Inferni
e ha bisogno dell'aiuto dei personaggi per arrivarci. Gargauth rileva la presenza dei personaggi
quando entrano nella stanza e li contatta telepaticamente a caso. Riferendosi a sé stesso come il
Signore Oscuro, il diavolo afferma di essere un essere celeste e giura di aiutare i personaggi a
salvare Elturel, a condizione che portino con loro lo scudo nei Nove Inferni. Il Signore nascosto
avverte anche che una società segreta insegue lo scudo e che è solo questione di tempo prima che i
suoi membri malvagi lo trovino. Gargauth afferma che questa società segreta non vuole che i poteri
dello scudo vengano usati per il bene, che è la verità. La duchessa Vanthampur e Thavius Kreeg
hanno promesso di aiutare Gargauth a liberarsi dallo scudo, a condizione che il diavolo diffonda la
corruzione in tutta la città unendo i patriarchi dietro la duchessa e dietro l'arcidiavolo Zariel. Solo
allora Baldur's Gate potrà subire la stessa sorte di Elturel. Tuttavia, Gargauth è felice di approfittare
di un passaggio più conveniente per tornare nei Nove Inferni se i personaggi glielo offrono. Il
Signore Occulto non ha lealtà nei confronti di nessuno tranne che di sé stesso.
Tesoro. Le otto casse sono sbloccate e contengono denaro appartenente alla famiglia Vanthampur,
nonché tesori rubati dal tesoro di Tiamat su Avernus. Il duca Vanthampur ha intenzione di utilizzare
questo tesoro combinato per corrompere i patriarchi della città e i funzionari del governo nel
sostenere la sua offerta di diventare il nuovo granduca.
La cassa 1 contiene 30 lingotti di elettro (10 mo ciascuno) appartenenti alla famiglia Vanthampur.
Le casse 2, 3 e 4 contengono ciascuna 100 mo appartenenti alla famiglia Vanthampur.
La cassa 5 contiene due pezzi di un pugnale cerimoniale spezzato rubato dal tesoro di Tiamat: una
lama curva in avorio con rune draconiche che recita "Zanna", insieme a un'elsa di osso avvolta da
strisce di cuoio e tempestata di pietre preziose. Il trucchetto riparare può rendere di nuovo il
pugnale non magico, ripristinando il suo valore (250 mo).
Le casse 6 e 7 contengono ciascuna 100 mp appartenenti alla famiglia dei Vanthampur.
Il cofanetto 8 contiene venti gemme di azzurrite (10 mo ciascuna) rubate dal tesoro di Tiamat.
L’incontro finale a Baldur’s Gate

Se i personaggi non riescono a individuare la scatola magica infernale di Thavius Kreeg (V13) o lo
Scudo del Signore nascosto (V36), un PNG come Reya Mantlemorn o Falaster Fisk consiglia una
ricerca più approfondita della proprietà dei Vanthampur. Come Hellrider, Reya potrebbe essere in
grado di percepire la presenza celeste nella tenuta e esorta i personaggi a recuperarlo, affinché non
cada in mani malvagie. Allo stesso modo, Falaster detesta lasciare la scatola magica alle spalle per
qualcun altro.
Se Slobberchops, il tressym (V5) è con i personaggi, può condurli alla scatola. I nemici catturati
possono condurre i personaggi alla scatola magica o allo scudo, se necessario. Una volta trovati
questi oggetti, Falaster esorta i personaggi a consegnarli a Sylvira Savikas a Candlekeep.
Se invitati a unirsi ai personaggi nel loro viaggio con Candlekeep, Reya e Falaster accettano
prontamente. Falaster ha una modesta dimora a Little Calismhan, un quartiere fortificato nella Città
Esterna, e suggerisce di fare una sosta lì in modo che possa dotarsi di armi prima di continuare il
viaggio verso Candlekeep.

RAPPORTO AL CAPITANO ZODGE:


Una volta che i personaggi spazzano via la famiglia Vanthampur e il suo culto di adorazione del
diavolo, possono tornare dal Capitano Zodge per consegnare il loro rapporto, consegnare i badge
del Pugno fiammeggiante e ricevere qualsiasi pagamento dovuto a loro. Zodge è lieto di apprendere
che i Vanthampurs non sono più un suo problema. Se i personaggi segnalano che uno o più membri
della famiglia sono ancora vivi, Zodge promette di dar loro la caccia e punirli per i loro crimini.

COMANDANTE PORTYR:
Mentre i personaggi concludono la loro attività con il Capitano Zodge, l'incontro viene interrotto
dall'arrivo di un membro di alto livello del Flaming Fist. Leggi o parafrasi il seguente testo per i
giocatori:

Il tuo incontro con il Capitano Zodge viene interrotto dall'arrivo di numerosi soldati
del Flaming Fist vestiti con armature a piastre. Da dietro questo muro di spade e
gradini d'acciaio una donna corazzata, con un mantello bianco e capelli grigi:
"Sono questi i maniaci che hanno purificato ogni nido di ratto in questa città
dimenticata dagli dei?"
"Comandante Portyr!" dice Zodge. "Mi è stato detto che non saresti arrivata a
Baldur's Gate per almeno altri dieci giorni."
"È quello che il governo della città voleva che tu pensassi, capitano", risponde.
Rivolgendosi a voi dice "Confido che siate stati adeguatamente ricompensati?"

Fino a poco tempo fa, Liara Portyr (pag 44) comandava un avamposto del Flaming Fist chiamato
Fort Beluarian sulla lontana penisola tropicale di Chult. Suo zio è il duca Dillard Portyr di Baldur's
Gate, uno dei i restanti due capi di governo della città (supponendo che la duchessa Vanthampur si
morta). Il duca Portyr fece chiamare sua nipote per prendere il comando del Flaming Fist in assenza
del Granduca Ulder Ravengard. Il suo viaggio di ritorno fu accelerato dalla magia. Liara intende
affermarsi come successore naturale di Ulder Ravengard, ma si aggrappa alla speranza che sia
ancora vivo. Se i personaggi pensano di avere qualche possibilità di salvare Elturel e Ravengard
insieme a loro, Liara li esorta fortemente a perseguire quella ricerca. Le sue esperienze a Chult le
hanno insegnato a rispettare gli avventurieri e la loro capacità di fare le cose. Se i personaggi non
hanno trovato Falaster Fisk nel dungeon sotto la Villa Vanthampur, Liara Portyr può essere la
persona che li spinge a recarsi a Candlekeep e cercare Sylvira Savikas, un noto esperto dei Nove
Inferni. Sylvira può aiutarli a sbloccare la scatola magica infernale e svelare i misteri dello Scudo
del Signore Occulto. Dopo essersi assicurati che i personaggi ricevessero la ricompensa promessa,
Liara li ringrazia per aver fatto la propria parte per aiutare Baldur's Gate. Sebbene debba
concentrare i suoi sforzi su varie minacce alla sicurezza della città, rende possibile ai personaggi di
lasciare Baldur's Gate quando sono pronti, spingendosi fino a garantire un cavallo da equitazione o
un pony per ogni membro del partito per accelerare il loro viaggio a Candlekeep. Può anche fornire
un carrello trainato da muli carico di cibo, bevande e altre forniture.

VIAGGIO A CANDLEKEEP:
Quando i personaggi sono pronti a partire per Candlekeep, leggi il seguente testo:

Quando si apre la Porta di Basilisco, i soldati con il pugno fiammeggiante


trattengono l'ondata di rifugiati elturgardiani. Attraversate queste anime disgraziate,
i cui lamenti si intensificano mentre la Porta del Basilisco si chiude dietro di voi. La
strada sterrata attraversa i bassifondi di Outer City, oltre il quartiere murato di
Little Calimshan, fino alla grande arco di Wyrm's Crossing.

Se Falaster è con i personaggi, li conduce nella sua residenza a Little Calimshan. Oltre ad afferrare
armi, porta anche con sé un vecchio libro di ricette di Calishite da scambiare per l'ammissione nella
grande biblioteca di Candlekeep (pag 46).

WYRM’S CROSSING
I personaggi devono attraversare questo punto di riferimento per raggiungere la Via della Costa, che
si dirige a sud verso Candlekeep. Leggi quanto segue per descrivere la scena:

Due grandi ponti si incontrano in un'isola alta e rocciosa che si erge dal centro del
fiume Chionthar. Edifici e bancarelle mercantili fiancheggiano i lati di entrambi i
ponti, rendendo impossibile vedere il fiume dalla stretta strada congestionata che
taglia tra quelle strutture. I ponti levatoi in legno collegano i due ponti a un mastio
situato in cima all'isola. Bandiere di Baldur's Gate e Flaming Fist sventolano
orgogliosamente sopra questa fortezza.

Wyrm's Crossing è il paradiso dei tagliaborse, e ogni viaggiatore qui corre il rischio di essere
borseggiato. Mentre i personaggi si fanno strada da un'estremità all'altra di Wyrm's Crossing, si tira
un d20 per ogni giocatore. (Non tirare per i PNG che viaggiano con loro). Il personaggio
oppure i personaggi con il tiro più basso sono presi di mira da un taccheggiatore (usa il blocco delle
statistiche del bandito).
Usa il punteggio di percezione passiva (saggezza) di un personaggio per determinare se un furto
contro quel personaggio ha successo. Se il punteggio del personaggio è 11 o superiore, il furto viene
rilevato e contrastato. Altrimenti, il ladro si allontana con un oggetto del peso di mezzo chilo o
meno (come un sacchetto di monete o una pozione) e scompare tra la folla prima che il furto venga
notato. Se personaggio viene derubato, chiedi al giocatore quali piccoli oggetti sta portando il
personaggio, quindi decidere quale di quegli oggetti è stato rubato.

KNIGHTS OF THE SHIELD


Il seguente incontro si verifica solo se i personaggi hanno lo Scudo del Signore Occulto. Altrimenti,
passa alla sezione "Racconto degli Hellrider". Leggi quanto segue per impostare la scena:
Mentre Wyrm's Crossing e Baldur's Gate scompaiono alla vista, vi trovate a
scendere lungo la Via della Costa, una strada sterrata che conduce a terre così
distanti come Tethyr, Amn e Calimshan. Candlekeep si trova a circa cinque giorni di
viaggio.
Arrivando sulla strada verso di voi c'è un contadino umano che cavalca sulla parte
anteriore di un carro pieno di fieno trainato da due cavalli da tiro. Il contadino vi dà
un'onda amichevole mentre il carro si avvicina.

L'agricoltore è Kaddrus, un Cambion (pag 36 del Manuale dei Mostri) malvagio che usa
l'incantesimo per nascondere la sua vera forma. Nascondersi sotto il fieno sono i complici malvagi
del Cambion: tre umani veterani che parlano comune e infernale. I loro nomi sono Falar e Zaroud
al'Ryshal e Nulra Blacksaddle. Quando il Cambion dà l'ordine in infernale, i veterani saltano
fuori dal fieno e attaccano. Nel frattempo, il Cambion assume la sua vera forma, vola in aria e
prende di mira le creature con il suo attacco di raggio di fuoco. I due cavalli da tiro sono animali
normali ma non si spaventano facilmente.
Kaddrus e i veterani sono membri di una società segreta nota come Knights of the Shield (vedi area
V29, pagina 40). I loro obiettivi sono uccidere i personaggi e riportare lo Scudo del Signore Occulto
alla famiglia patriarca di Hhune a Baldur’s Gate. Se i veterani vengono uccisi o inabilitati, Kaddrus
torna a Baldur's Gate per riferire ai suoi superiori. Se il Cambion fuggisse, i personaggi potrebbero
incontrarlo di nuovo a Candlekeep, nelle vesti di un monaco. La prossima volta che incontra i PG,
Kaddrus combatte fino alla morte per rivendicare lo scudo.

RACCONTO DEGLI HELLRIDER


Se Reya Mantlemorn è con i personaggi, condivide la seguente storia su un falò ad un certo punto
durante il viaggio di cinque giorni dei personaggi a Candlekeep:
"È passato oltre un secolo da quando sono iniziati i grandi problemi. I demoni
vagavano per le terre a nord e ad ovest di Elturel. I campi erano spogli, il bestiame
macellato, le case rase al suolo e la gente trascinata verso un destino terribile e
inconoscibile. Il terrore afflisse i cuori di tutti. La cavalleria della città attraversò le
terre, abbattendo demoni ovunque li trovassero e provando paure inimmaginabili.
Ma non fu mai abbastanza. Per ogni demone che distruggevano, sembrava che ne
apparissero altri due altrove. Il sovrano di Elturel, l'Alto Cavaliere, chiese a sua
gente di pregare gli dei per chiedere aiuto. Con stupore di tutti, un possente angelo
entrò in città il giorno dopo. Si chiamava Zariel, che significa Compagno di Luce. Le
preghiere di Elturel erano state ascoltate, e l'aiuto era arrivato. Zariel individuò la
porta attraverso la quale i demoni stavano entrando nel mondo naturale, sui Campi
dei Morti a ovest della città. Zariel dichiarò che avrebbe condotto la cavalleria
nell’Avernus, distruggendo l'orda infernale che si stava accumulando lì, e
infliggendo un grande colpo contro le forze dell'oscurità. L'Alto Cavaliere mandò i
cavalieri di Elturel, che ora contano molte migliaia, con Zariel alla testa,
cavalcando un mastodonte d'oro. Con un grande pianto, Zariel e il suo esercito
caricarono attraverso il cancello. Le legioni dell’Avernus tremarono e si piegarono,
ma Zariel fu sconfitto, e i resti del suo esercito tornarono a Elturel, superando con
dolore la perdita del loro glorioso generale, ma fiduciosi che i signori dei Nove
Inferi ci avrebbero pensato due volte a minacciare di nuovo Elturel. Ci furono
grandi celebrazioni per onorare i valorosi cavalieri, che da quel giorno in poi furono
conosciuti come Hellriders."