Sei sulla pagina 1di 6

Villa Vanthampur

Villa Vanthampur si trova nella Città Alta, che è popolata dalle categorie più abbienti di Baldur’s
Gate ed è pesantemente pattugliata dalla Guardia. La villa è connessa al dungeon e a diversi altri
complessi. I personaggi potrebbero fare visita alla Villa dopo aver lasciato il Dungeon, o facendo
visita a Amrik alla Lanterna Bassa, se lo imprigionano possono contare su Reya per tenerlo
d’occhio.

RAGGIUNGERE LA VILLA: venti soldati della vigilanza Guardia sono appostati ad ogni porta
che conduce alla Citta Alta. Se i personaggi presentano il badge ricevuto dal Capitan Zodge, i
membri della Guardia li lasciano passare, anche se sono in compagnia di un prigioniero come Reya.
Ogni personaggio senza badge viene interrogato e dovrà pagare 2 mr per poter passare. Se i
personaggi hanno Amrik, egli non farà nulla per provocare uno scontro, avendo paura di farsi male.

LA FAMIGLIA VANTHAMPUR: Thalamra è un’astuta adoratrice del diavolo, una bestia di donna
nei suoi ultimi sessanta può sfidare un cane infernale senza batter ciglio. Ha un corpo tozzo, come
un barile, con mani forti e avambracci che sembrano quelli di un manovale. La sua giovinezza l’ha
passata tra cantine ed incroci di Baldur’s Gate, pulendo sporcizia e riparando tubi. Thalamra
sbocciò facendo lavori umili fino a diventare ministro dei servizi e delle acque cittadine, ed ora
indossa la veste di duchessa. Ha orchestrato la sparizione del granduca Ulder Ravengard, con la sola
finalità di diventare lei granduchessa di Baldur’s Gate. Quando non è impegnata in faccende
politiche si occupa di loschi affari nel complesso di dungeon sotto la sua Villa. Thalamra si è
sposata tre volte, ed ognuno dei suoi mariti è durato giusto il tempo di darle un figlio. Il maggiore,
Thurstwell è pallido e imbronciato, sempre recluso nelle sue fortezze. Usa gli imp per spiare i suoi
fratelli Amrik e Mortlock, e prova risentimento verso entrambi, il primo per essere il preferito della
madre, il secondo per essere uno stupido abominio. Il vero problema di Thrustwell è che sua madre
non lo vede come un degno successore, preferendo Amrik per questo ruolo. Nonostante la gelosia
non ha mai provato a dargli contro, per paura di incorrere nell’ira della madre. Mortlock è un altro
paio di maniche, è palese che Thalamra lo disprezzi e che non era un suo desiderio avere un figlio
dal terzo marito, dopo aver visto le innumerevoli imperfezioni. L’ultimo membro della famiglia è
Slobberchops un tressym (pag 242), con una coda mozza e numerose cicatrici riportate in battaglia.
I personaggi che lo incontrano possono provare a farci amicizia (V5).

RIGUARDO LA VILLA: è un maestoso edificio in pietra, con una stalla indipendente. Entrambi gli
edifici hanno tetti coperti di tegole d’argilla rossa. Un muro di pietra alto 4 metri racchiude la Villa.
Le lanterne poste lungo il muro interno sono accese al crepuscolo per illuminare il cortile. Ci sono
tre portoni in legno lungo il muro: l’ingresso principale, uno sul retro a nord e quello dei carri a sud.
Le porte e le finestre della villa non sono chiuse a chiave, e i Vanthampur pagano guardie per
rimanere a pattugliare il cortile (V1), ma non vivono lì e ogni 6 ore si danno il cambio.
Ci sono invece quattro servi umani comuni che vivono nella Villa:
Fendrik Gray, un decrepito maggiordomo settantenne
Sarvinder Pack, un salato giardiniere e scudiere cinquantaduenne
Gabourey D’Vaelan, un nervoso cuoco trentacinquenne
Ambra Fallwater, una domestica senza peli sulla lingua novantenne
Ambra è stata assunta recentemente, dato che la precedente domestica è stata buttata giù dalle scale
per aver rotto un vaso.

LOCATION DELLA VILLA:


V1: CORTILE. 9 guardie (umani malvagi) pattugliano in tre gruppi di tre. Al primo arrivo dei
personaggi, i tre gruppi si trovano nei punti indicati sulla mappa (V1), e girano in senso orario per il
cortile. Le guardie attaccano chiunque cerchi di passare senza una notifica preventiva della
duchessa o dei suoi figli. Se i personaggi sono con Amrik o Morlock, possono convincere i figli
della duchessa a parlare con le guardie e lasciarli passare. Altrimenti i personaggi devono uccidere
le guardie o passare di soppiatto. Le guardie sono ben pagate per essere comprate e non portano
rispetto al Flaming Fist.

V2: STABILE. Questo edificio di pietra contiene quattro cavalli da tiro, con un’equipaggiata
fucina. Qui si può trovare Sarvinder che sta forgiando nuovi ferri per i cavalli.
Botola. Un lastricato di un metro quadro nell’angolo sudovest dello stabile nasconde una botola.
Qualsiasi personaggio che cerca nell’area, trova la botola con un tiro su saggezza (percezione) CD
15. La pietra copre un cunicolo scavato in mattoni e una scala di legno che scende per 4,5 metri
nell’area V27 del dungeon. Se i Vanthampurs dovessero fuggire tramite il dungeon, possono usare
la botola per raggiungere i cavalli velocemente.

V3: ATRIO. Se i personaggi bussano alla porta principale, Fendrick il maggiordomo fa strada fino
a V10 per accoglierli. Li accompagna se sono attesi, altrimenti li allontana:

Oltre all’ingresso principale, questa stanza ha due uscite. Un ripiano in gesso con
dei vasi ornati circonda la stanza all’altezza di 2,8m. Distribuito sul pavimento
lastricato c’è un tappeto di squisito design, largo 3 metri e lungo 4, raffigurante
un’incoronazione regale. Due arazzi posti sulle pareti raffigurano rispettivamente un
drago in volo sopra una nave e alcuni pellegrini in arcione a dei cammelli.

Quattro imp invisibili si nascondono tra i vasi del ripiano, uno per angolo. Gli imp attaccano
chiunque percepepiscano come intruso, compresi i personaggi che hanno con loro Amrik o
Mortlock.
Tesoro: i vasi, il tappeto e gli arazzi sono oggetti d’arte preziosi. Ognuno dei 16 vasi pesa 1kg e
vale 25 mo, il tappeto pesa 22kg e vale 250 mo, e ogni arazzo pesa 2,5kg e vale 75 mo.

V4: CAMERA DEGLI INSERVIENTI. Questa stanza non decorata contiene 4 letti singoli e un
tavolo per magiare per i servi del maniero. Essi tengono le vesti e altri oggetti personali in camera,
quindi nulla di valore.

V5: CUCINA. Un piacevole aroma riempie quest’area nei giorni in cui Gabourey prepara i pasti
per i Vanthampur e i propri collaboratori. A Gabourey non piace avere gente attorno mentre cucina.
Pentole, padelle, e altri oggetti per cucinare penzolano sopra tra tavoli in legno nel mezzo della
stanza, e le mensole sono decorate con ciotole, vassoi, erbe, spezie e frutta secca. Un montacarichi
con un sistema di carrucole a mano porta i pasti direttamente nella stanza della duchessa (V17). Una
piccola campanella suona quando la duchessa ha fame. Slobberchoops, il tressym, si aggira per la
cucina uccidendo topi e mangiando qualsiasi cosa cada per terra al cuoco. Il gatto alato non ha
alcuna lealtà verso i Vanthampur e detesta Thurstwell e le suoe spie imp. Il tressym fa amicizia con
chiunque gli dia da mangiare, e segue i personaggi per la casa, aiutandoli a scoprire i vicini imp
nascosti usando il tratto individua invisibilità.

V6: DISPENSA. Cibo e bevande sono conservate sulle mensole di questa stanza ammuffita.

V7: SCALA. Questa stanza contiene una scala in mattoni che scende per 4,5 metri (V20)
V8: SALOTTO. Per intrattenere gli ospiti, alla duchessa piace sedersi su un’austera sedia dall’alto
schienale di fronte a un paio di divani imbottiti e un tavolino da caffè. Uno scompartimento
nascosto sotto il bracciolo della sedia della duchessa contiene un pugnale d’argento. Un
personaggio che esamina la sedia e tira su saggezza (percezione) CD 12 lo trova. Delle fine tende
coprono le finestre per diffondere la luce naturale, e le pareti sono colpi di quadri incorniciati
raffiguranti la duchessa, i suoi tre defunti mariti, i tre figli e il gatto alato di famiglia, Slobberchops.
Tesoro. Un arazzo appeso alla parete nord raffigurante un angelo incendiato che sta precipitando
dal cielo in un pozzo infuocato, pesa 2,5kg e vale 150 mo.

V9. SALA DA PRANZO. Thalamra Vanthampur e i suoi figli si trovano una volta ogni dieci
giorni per un pranzo di famiglia:

Un candelabro di ferro battuto pende sopra un tavolo di quercia nero, circondato da


otto sedie dall’alto schienale, scolpiti per assomigliare a dei diavoli. Un caminetto
domina su un a parete, fiancheggiato da finestre tendate di rosso. Una splendida
vetrina dei vini poggia su un’altra parete.

Appollaiati sul candelabro ci sono tre imp invisibili che si comportano come quelli nell’area
V3, e piombano in picchiata su qualunque intruso. Una corda e una carrucola sono collegati al
candelabro in modo che possa salire e scendere; la corda è legata a un gancio di fianco alla vetrina
dei vini.
Tesoro. La vetrina contiene un set di otto calici di rosso cristallo (25 mo ciascuno), e sedici
bottiglie di vino. Quindici delle quali contengono un vino sopraffino (10 mo ciascuna) e una è
corretta con lacrime di mezzanotte, un veleno insapore. Questa bottiglia è stata preparata per
eliminare gli ospiti indesiderati della duchessa. Valore: 1500 mo, l’effetto è subito a mezzanotte, tiro salvezza
su costituzione CD 17, altrimenti si subiscono 31 (9d6) danni da veleno, o la metà se lo si supera.

V10: GALLERIA. Una tenda nera drappeggia dalla finestra sud, rendendo questa stanza fredda e
scura. A meno che non sia occupato in altre faccende il venerabile maggiordomo, Fendrick
passeggia per la sala con una lanterna, mentre la domestica, Ambra spolvera. Una scala di legno
all’estremità nord della stanza sale per 4,5 metri (V11). La galleria contiene un’eclettica collezione
di murales, quadri e busti di alabastro posti su piedistalli con l’intento di impressionare gli ospiti. La
duchessa ha comprato questi pezzi pensando fossero delle opere d’arte ben valutate, ma sono tutte
imitazioni acquistate da dubbie fonti. La collezione raccolta a casaccio è simbolo di cattivo gusto.
Statua di Cera. Alta 1,80 metri in un angolo, raffigura la duchessa che accarezza l’animale di
famiglia, Slobberchops, tra le braccia. Il tressym ha un topo di cera in bocca. I visitatori che entrano
nella galleria dall’atrio vengono spesso spaventati dalla statua in quanto è posta appena dentro la
porta e sembra davvero reale!

V11: SALA IN CIMA ALLE SCALE. Le lanterne oscillano appese alle travi del soffitto di questa
stanza piena di spifferi. La scalinata a nord scende di 4,5 metri (V10). Cinque guardie (umani
malvagi legali) sorvegliano ognuno una porta. Attaccano chiunque non sia accompagnato da un
membro della famiglia Vanthampur. Se sentono un rumore stanno sull’attenti, ma non si
muovono a meno che non gli venga detto da un membro della famiglia Vanthampur. Il
combattimento mette in allerta la Thurstwell nella sala V13.

V12: TERRAZZA. Un muretto merlato cinta questa terrazza affacciata sul cortile. C’è un salto di
4,5 metri dal balcone a terra.

V13. STANZA DI THURSTWELL. Delle scialbe e grigie tende coprono le finestre della camera,
dove si trova un letto, una cassa di ferro chiusa con lucchetto, una vasca con i piedini e un
caminetto. In piedi, nel mezzo della stanza Thrustel Vanthampur, un esile e odioso quarantaduenne
che stringe a sé una scatola magica infernale. Se è stato avvisato (o si è accorto) dell’intrusione, ha
chiuso la scatola magica nella cassa di ferro, e nascosto la chiave nella tasca dell’accappatoio.
Thrustwell comanda molte spie imp, che entrano ed escono dalla stanza tramite la canna fumaria,
ma solamente una creatura è presente all’arrivo dei personaggi. Questo imp invisibile si cela nel
caminetto, e attacca chiunque minacci il suo padrone. Thrustwell saluta gli intrusi nel modo più
incivile possibile, lanciando fiamma sacra (pag 236 del Manuale del Giocatore) al più vicino, come
azione bonus lancia santuario su sé stesso (pag 273 del Manuale del Giocatore) nascondendosi
dietro al letto, mentre l’imp prova a difenderlo. Se viene catturato inizia a piagnucolare sul
fallimento delle sue guardie, e aspetta il suo momento sperando che i suoi rapitori si distraggano
dandogli una chance per scappare. Se interrogato offre le seguenti informazioni:
- Sua madre, la duchessa, si trova nel dungeon sotto la villa, con Thavius Kreeg. Lei e l’alto
sorvegliante di Elturel stanno pianificando di prendere il controllo di Baldur’s Gate.
- Lui e i suoi fratelli hanno recentemente rubato lo Scudo del Signore Occulto da una cripta
sotto la città. Un potente diavolo di nome Gargaunth è intrappolato nello scudo e ha
promesso di aiutare i Vanthampur a conquistare Baldur’s Gat se l’avessero liberato. Thavius
è convinto di trovare un modo per liberare il Gargaunth dallo scudo.
- Thavius è arrivato in città qualche giorno fa con il puzzle. La duchessa ha insistito che
Thavius lasciasse a salvaguardia della famiglia l’oggetto mentre studia lo scudo.
Tesoro. La scatola del puzzle infernale è un oggetto magico (pag 244). Ogni pezzo del puzzle è
unico nella sua forma. Questa particolare scatola proviene da Thavius Kreeg ed è stata portata alla
duchessa per salvaguardarla. Curiosa di sapere cosa ci fosse all’interno l’ha data a Thrustwell, il
figlio più intelligente, per vedere se potesse aprirla, ma finora non ha avuto fortuna. Può essere
minacciato di rinunciare alla scatola magica, o gliela si può facilmente prendere. Ma aprire la
scatola va oltre le abilità di ogni personaggio. Falaster Fisk è una spia imprigionata nel dungeon
(V29) che può informare i personaggi che il modo migliore che hanno per scoprire cosa contiene la
scatola è portarla a Candlekeep (pag 45). La scatola contiene la copia del contratto stipulato tra
Thavius e Zariel per condannare la città di Elturel. Il lucchetto può essere scassinato da un
pesonaggio con attrezzi da scasso con un tiro su destrezza CD 15. La cassa pesa 23kg e contiene un
groviglio di indumenti stropicciati, candele di cera rossa, penne, fogli bianchi di pergamena e
inchiostro. Contiene inoltre un forziere in legno aperto contenente 73 mo, 120 ma e una pozione di
guarigione, e anche un tomo dalla copertina nera intitolato Apocalypto, una poetica profezia
dall’autore sconosciuto che immagina la fine del multiverso (valore 50 mo).

V14: STANZA DI MORTLOCK. Questa stanza buia contiene un letto, una cassa di legno con
piedini e un comodino. La cassa pesa 12kg e contiene alcuni indumenti grigi che solo un
energumeno come Mortlock può indossare, oggetti personali senza valore e la bambola di un troll
della sua infanzia.

V15: STANZA DI AMRIK. Questa stanza, arredata con gusto contiene un letto, una scrivania, una
vasca di ferro e un baule di legno rafforzato da barre di ferro. Uno specchio alto 1,8 metri e largo
90cm e montato sulla parete ovest, sul lato opposto al caminetto. La cornice in legno verniciato è
scolpita con immagini di ratti, corvi e ragni.
Tesoro. Il baule di Amrik contiene abiti su misura per un nobile slanciato, ben piegati e in ordine,
una scatola dei gioielli di osso intagliato (10 mo) che contiene un anello con sigillo (5 mo) del
motto dei Vanthampur: “Cuor di pietra mai sanguina”.

V16: IL BAGNO DELLA DUCHESSA. Questa stanza contiene un mobiletto con in cima uno
specchio ovale, boccette di profumo, trucchi, cosmetici, ferri e rocchetti di filo. Altro arredamento
include dei separatori in legno adornati con un rapace avvolto da una foglia d’oro, un alto
guardaroba nero contenente corsetti e vesti da notte e un tappeto decorativo d’orato davanti alle tre
casse, una che contiene solo scarpe, l’altra tre vecchi abiti da sposa e la terza cappelli per tutte le
stagioni.
Tesoro. Il mobiletto contiene sei bottiglie di profumo (20 mo l’una), un pettine d’argento colmo di
lapislazzuli (100 mo), una scatola per gioielli filigranata di elecrtum (75 mo) contenente una collana
di perle (250 mo), un cammeo di platino a forma di gatto alato (50 mo) e due pozioni di cura in fiale
di cristallo.

V17: STANZA DEL MAESTRO. La duchessa si ritira in questa stanza quando ha bisogno di
rimanere sola per riposare. Inoltre consuma spesso i suoi pasti qui. Il cibo è consegnato dal
montacarichi proveniente dalla cucina (V5), tramite una corda collegata ad una campanella che fa
suonare quando ha fame. Altre caratteristiche della camera includono un letto a baldacchino, un
separé in legno, una vasca da bagno, un caminetto e un baule di ferro con un lucchetto a forma di
diavolo cornuto e dal volto incazzato. Thalamra tiene le chiavi del lucchetto (V28) che può essere
scassinato con attrezzi da ladro e un tiro su destrezza CD 17.
Tesoro. Il baule pesa 30 kg ed è protetto da una trappola. Contiene tre fini libri mastri con la
copertina nera, completamente scritti in infernale (registri degli affari legittimati dalla duchessa), un
set di forniture da calligrafo (15 mo), un kit per creare del veleno (50 mo), un portamonete fatto di
vescica di pecora (contenente 22 mp, 85 mo e 113 ma) e tubi delle fogne.
Trappola. Il baule ha un doppio fondo circondato da molle metalliche. Il peso complessivo di tutti
gli oggetti nel baule tengono il premuto il falso fondo, ma se vengono prelevati tre o più oggetti il
bottone sale e tira il tappo di una fiala in vetro nascosa sotto. La fiala stappata rilascia una nube di
gas velenoso con un raggio di 3 metri dal centro del baule, che rimane per 1 minuto, o sparisce
prima se spazzata via con un vento forte. Ogni creatura che inizia il proprio turno all’interno della
nube deve effettuare un tiro su costituzione CD 13 o prendere 11 (2d10) danni da veleno.

V18: STUDIO DELLA DUCHESSA. Una scrivania in quercia situata per essere rivolta verso il
centro della stanza ha una sedia abbinata dietro di essa e due porta candele neri al di sopra di essa. Il
resto dell’arredamento sono 3 librerie e una veste autoportante con un’armatura nera, elmo a
secchio, spada lunga e scudo. Una scala a chiocciola in ferro battuto sale (V19). L’abito in armatura
è un orrore corazzato (pag 248 del Manuale dei Mostri) creato nell’Avernus. Il costrutto capisce
l’infernale ma non lo può parlare, ed è immune alle seguenti magie: fiamma sacra e dardo di fuoco.
Le uniche creature permesse in questa area sono i Vanthampur. Se altre creature entrano non
accompagnate una luce arancio viva riempie l’armatura e l’orrore corazzato attacca! Insegue
gli intrusi anche oltre la stanza, e ritorna solo se escono dalla villa o se sono fatti a pezzi.
Librerie. La duchessa non sopporta leggere, ma tiene una modesta raccolta di fine letteratura solo
per apparenza. La biblioteca dello studio contiene duemila libri. Un personaggio che usa un’ora del
suo tempo per cercare trova venti rare prime edizioni (25 mo l’una). I restanti libri non valgono
nulla (meno di 5 mo) tranne per l’inutile libro intitolato “L’ultima carica degli Hellriders”. Una
fossa scavata tra le pagine del libro contiene un anello di ferro che lega due chiavi, che aprono la
gabbia di V19.

V19. LA TORRE. Salendo la scala a chiocciola:

C’è una stanza quadrata, con dei travetti che l’attraversano e sostengono un tetto a
punta sopra di essi. Una libreria vuota e due sudice gabbie chiuse con un lucchetto
stanno a terra. Ogni gabbia contiene un prigioniero e un vaso da notte.

Le chiavi si trovano nel libro a V18. Altrimenti serve un tiro su destrezza CD 15. Appollaiati sulla
cima delle gabbie ci sono due imp invisibili. Quando non c’è nessuno, gli imp torturano i prigionieri
con scherzi e insulti, e non sanno se parlare o piangere, attenti a non venire punti. Gli imp evitano il
combattimento con gli intrusi ben armati. Se qualcuno prova a liberare i prigionieri, l’imp più
vicino schivola sulle sbarre e punge a morte il prigioniero, diventando visibile mentre lo fa. Nel suo
prossimo turno, torna invisibile e scappa.
Prigionieri. Il prigioniero nella gabbia a nord è Shaleen Zoraz (umana) un supervisore della
manutenzione delle fogne che appoggiava l’estensione del sistema fognario della Città Bassa, sotto
al terreno occupato dal dungeon dei Tre Morti. La duchessa ha pianificato di rinchiuderla per
qualche giorno prima di lasciarla andare. Gli imp l’hanno terrorizzata a tal punto da farle
abbandonare l’idea di potenziamento dell’impianto e che non ne avrebbe più fatto parola con
nessuno, neanche di quanto successo con i Vanthampur. Il prigioniero nella gabbia a sud è Kaejil
Orûnmar (umano) un esattore delle tasse che ha fatto passare ai Vanthampur dei tempi duri. Una
volta che la duchessa è stata informata che a nessuno di importante sarebbe mancato Kaejil decise
di ucciderlo e far mangiare ai ratti il suo cadavere nelle fogne. Se liberato lascerà Baldur’s Gate e
non ne farà ritorno.

Potrebbero piacerti anche