La Lanterna Bassa è una vecchia nave mercantile a tre alberi ancorata perennemente sul lato est del
porto. Lontana a tal punto di non essere navigabile, la nave fu convertita in una taverna e una casa
da gioco aperta giorno e notte. Il gioco di dadi Baldur's Bones è altrettanto popolare qui come in
altre taverne in tutta Baldur's Gate.
RIGUARDO LA TAVERNA: La posizione della lanterna bassa è indicata sulla mappa 1.1 (pagina
13), mentre la mappa 1.4 mostra il suo interno. Descrivi la taverna ai giocatori come segue:
La Lanterna Bassa è tranquilla durante il giorno, con pochi clienti che bevono e giocano sotto i
ponti. Il posto si anima di notte, ed è un luogo popolare per lo svolgimento di incontri clandestini
con alcuni degli abitanti meno scrupolosi della città, tra cui pirati e mercenari. Il proprietario e
gestore è Laraelra Thundreth, una maga umana di mezza età conosciuta come "il Capitano" per il
suo staff e per i suoi clienti abituali. Laraelra è neutrale e non si occupa degli affari privati del suo
cliente/i, né le importa quando i visitatori diventano molesti o violenti, fintanto che saranno in grado
a pagare per i danni in seguito. In pubblico, Laraelra è spesso vista con il suo famiglio, un granchio
appollaiato su una spalla. Dall'alba a mezzogiorno, si ritira nella sua cabina (area L4) per mangiare,
riposare e leggere il suo libro degli incantesimi.
La Lanterna Bassa serve bevande e snack, ma senza pasti. In qualsiasi momento, lo staff include
due baristi kenku e sei buttafuori (malviventi umani). Il personale opera in tre turni di otto ore, con
un gruppo che salta all'arrivo del turno successivo.
PATRONI DEL TAVERNA: La Lanterna Bassa attira i residenti meno abbienti della città, così
come i mercanti e i marinai stranieri con moneta da perdere. Gli utenti presenti durante la visita
iniziale dei personaggi includono:
• Grimboot (duergar legale malvagio), un burbero, strabico gambizzatore che riscuote i debiti per la
gilda dei ladri locali.
• Hitoshi Jade (umano neutrale), un marinaio ubriacone proveniente da una nave mercantile
chiamata Gabbiano d'Oro, di proprietà della famiglia patriarca Irlentree.
• Jorunn Nighbury (umano neutrale), un timido allevatore di cavalli impiegato dalla famiglia
patriarca Belt ma gravato dal debito del gioco d'azzardo.
• Skadric Salakar (veterano umano neutrale malvagio), un pigro soldato Flaming Fist che è stato
sospeso per una decina di giorni senza pagare per abbandono del dovere.
• Prynn Derringwhistle (halfling cuoreforte legale), un occhialuto raschiatore di cirripedi a cui piace
urlare a squarciagola vecchi canti marinareschi.
• Aerith e Beldan (drow caotici buoni), gemelli strani e inseparabili che hanno lasciato l’Underdark
in cerca di avventure in superficie.
Amrik Vanthampur gestisce i suoi affari dalla Lanterna Bassa con il consenso di Laraelra. I
personaggi che lo cercano vengono indirizzati nell'area L6.
LOCATION DELLA TAVERNA:
1L: PONTE PRINCIPALE. Descrivi quest'area ai giocatori come segue:
Il ponte principale della vecchia nave presenta gradini in legno che salgono al
castello di prua e al castello di poppa, e un'altra scala che scende nella nave. Un
portello di legno con lucchetto, dotato di finestre funge da lucernario per il ponte
sottostante, la proprietà della taverna, visibile attraverso i vetri del portello. Quattro
gabbiani morti giacciono sul ponte e due corvi gracchiano dal nido, posto a 12 metri
sul sartiame della nave.
I corvi sono due imp in forma sagomata. Thurstwell Vanthampur usa gli imp per tenere d’occhio su
suo fratello, Amrik. Gli imp si dilettano malevolmente nell'uccidere tutti i gabbiani che capitano e il
personale della taverna non riesce a capire perché i ponti siano sempre tappezzati da carcasse di
gabbiani. Un personaggio che esamina un gabbiano morto e tira su saggezza (medicina) CD 13,
accerta che l'uccello è stato punto a morte. Se gli imp vedono che Amrik lascia la nave, lo seguono
per assicurarsi che non venga seguito. Se si rendono conto che Amrik è in pericolo, si precipitano
ad attaccare chiunque sembra minacciarlo. Gli imp altrimenti evitano il combattimento e diventano
invisibili per evitare la cattura o la morte.
L2: CASTELLO DI PRUA. Questo ponte è disseminato da ld4 cadaveri di gabbiani. Appesa
all'estremità della prua della nave c'è la lanterna a vetri verdi che indica che la taverna è aperta per
gli affari. Un membro dello staff striscia fino all'estremità dell'arco per spegnere la lanterna,
riempirla di olio e riaccenderla ogni giorno ad alta potenza. Nelle notti calde e limpide, Laraelra
sposta tavoli, sedie e lanterne su questo ponte in modo che i clienti possano bere e giocare d'azzardo
sotto le stelle.
L3: CASTELLO DI POPPA. La ruota e il timone del capitano sono spariti, lasciando dov’erano
situati buchi e installazioni vuote. Come per l'area L2, a volte Laraelra sposta tavoli, sedie e lanterne
su questo ponte in modo che i clienti possano stare all'aperto nelle notti quando il tempo è bello.
L4: LA CABINA DI LARAELRA. La serratura della porta della cabina di Laraelra si è
arrugginita al punto da essere inutile e non si è preoccupata di sostituirla. Di conseguenza, la sua
cabina è sbloccata. Uno dei buttafuori nell'area L5 tiene d'occhio la porta e malmena chiunque
non sia Laraelra e che tenta di aprirla (pag 348 del Manuale dei Mostri). Descrivi le
caratteristiche della cabina per i giocatori come segue:
Questa cabina è piena di mobili in legno spaiati, che comprende un letto con pali
intagliati per somiglianti a sirene, un comodino, un armadio, uno scrittoio con una
sedia imbottita e un piccolo tavolo da pranzo circondato da quattro semplici sedie.
Vicino ai piedi del letto poggia una cassa marina riccamente intagliata sigillata con
un lucchetto.
Laraelra nasconde la chiave della cassa nel letto adiacente, la cui parte superiore si svita per rivelare
il compartimento nascosto in cui è sequestrata la chiave. In caso contrario, il lucchetto sul petto può
essere aperto con un tiro su destrezza CD 20.
Oltre agli oggetti descritti sotto "Tesoro" di seguito, il forziere contiene quattro pugnali volanti
che attaccano chiunque non sia Laraelra che apre il forziere. Usa il blocco delle statistiche della
spada volante (pag 238 del Manuale dei Mostri) per rappresentare i pugnali, ma apporta questi
cambiamenti:
• Ogni pugnale volante è un piccolo costrutto con 7 colpi (3d4) e un GS 1/8 (25 PE).
• Ogni pugnale volante infligge 3 (1d4 + 1) danni perforanti ogni colpo.
Tesoro. Il baule contiene un bel paio di stivali, una bottiglia di buon vino (10 mo), un plico di
lettere di un ammiratore senza nome e il libro degli incantesimi di Laraelra. che contiene tutti gli
incantesimi che ha preparato oltre a identificare, folata di vento, arma magica, inviare, sonno e
linguaggi.
L5: OSTERIA E SALA GIOCHI. Questa è la parte più trafficata e rumorosa della nave e puzza di
sudore, birra economica, legni in decomposizione e vomito invecchiato. Tre buttafuori (malviventi)
si posizionano in modo da poter vedere tutto ciò che accade qui. Se Laraelra non è nella sua cabina
(area L4), è seduta all'estremità corta del bancone con il suo granchio domestico sulla spalla.
Laraelra saluta i nuovi arrivati con un discorso provato:
"Ben incontrati! Il mio nome è Laraelra Thundreth, ma la gente qui mi chiama
Capitano. Se hai sete o stai cercando gioco d'azzardo, sei nel posto giusto, ma
attento a dove metti i piedi, potresti inciampare in guai seri in un attimo qui
intorno."
Utilizzare la sezione "Patroni della Taverna" vista in precedenza per arricchire gli occupanti di
questa zona, se necessario. C'è sempre qualcuno desideroso di giocare a Baldur's Bones qui.
La taverna è illuminata da lanterne ad olio appese e qualsiasi luce naturale penetri attraverso il
portello di vetro e gli oblò sudici della nave. Quegli oblò hanno un diametro di 50cm, con chiusure
arrugginite all'interno.
L6: SALONE DELLA TAVERNA. Questa sala della taverna riempie un intero ponte ed è
illuminata da lanterne ad olio appese al soffitto alto 2,5 metri con catene lunghe 30cm. Il ponte è
senza finestre e presenta un bar, divani, tavoli e tavolini in cui i clienti possono socializzare e
giocare d'azzardo. Tre dei buttafuori (delinquenti) di Laraelra sono in bella vista sul ponte.
Amrik Vanthampur ha trasformato un paio di divani e un tavolino vicino al muro di poppa nel suo
ufficio personale. Gestisce un'attività di prestito da questa posizione e molti dei suoi clienti abituali
sono giocatori sfortunati che non riescono a coprire i propri debiti. In cambio di questo spazio,
Amrik paga per il vino che viene distribuito alla Lanterna Bassa, rendendo redditizia l'attività di
Laraelra. Il trentatreenne Amrik è da solo sul divano, con i piedi sul tavolo e gli occhi fissi sulla
stanza. Tiene aperto il divano a babordo per i clienti e impiega due guardie del corpo. Kasharra, un
diavolo spinato (pag 76 del Manuale dei Mostri), appollaiato sul retro del divano di Amrik. Vhaltus,
un malvagio criminale umano (pag 348 del Manuale dei Mostri) con gli occhi assonnati, i capelli
rossi raccolti in una coda di cavallo, siede all'estremità più vicina del bar. Vhaltus trasporta un
piccolo sacco contenente 150 mo, che Amrik presta ai clienti.
Se pensa che la sua vita sia in serio pericolo, Amrik fa esplodere una bomba fumogena nascosta
prima di fuggire dalle scale, lasciando le sue guardie del corpo per coprire la sua fuga.
Amrik ama scambiare convenevoli e bere prima di fare affari. Ha addestrato lo staff di Laraelra a
riconoscere una varietà di gesti innocui che segnalano loro di consegnare bevande al tavolo. Se
vuole aggiungere del veleno alle bevande dei suoi clienti, ha un segno segreto per questo. Dietro il
bancone è nascosta una bottiglietta contenente quattro dosi di torpore (vedere "Veleni" nel capitolo
8 della Guida Dungeon Master), che il barista kenku può usare per aggiungere bevande quando
Amrik dà il segnale.
L7: CABINA DEGLI OSPITI. Questa cabina ospiti non è attualmente occupata. L'arredamento
comprende un letto, un armadio, una scrivania vuota e una sedia. Una lanterna ad olio pende da un
gancio arrugginito imbullonato all'albero. La serratura sulla porta della cabina si è arrugginita al
punto da essere inutile, ma la sedia da scrivania può essere incastrata sotto il pomello della porta per
impedire l'apertura della porta. Se la sedia viene utilizzata in tal modo, l'apertura della porta richiede
un tiro CD 13 forza (atletica) riuscito e produce molto rumore.
L8: DORMITORIO. Questa zona è soggetta a infiltrazioni, poiché lo scafo della nave è per lo più
sommerso a questo livello. Le pozzanghere d'acqua si raccolgono nelle aree in cui il pavimento è
piegato e l'intero spazio puzza di vomito e urina.
Qui ci sono quattro nicchie con cuccette economiche dove gli ubriachi possono riposare dai postumi
di una sbornia. A prua ci sono quattro amache che hanno uno scopo simile. In qualsiasi momento, in
questa zona si possono trovare 1d4 cittadini inconsci, che dormono a causa degli effetti di una notte
troppo selvaggia. Se i personaggi desiderano derubarli, ogni plebeo ha una borsa da cintura
contenente 1d6 ma e 2d6 mr.
TRATTARE CON AMRIK: A meno che i personaggi non lo attacchino subito, Amrik presume che
siano venuti da lui per un prestito. È più che felice di fornirne uno, fino a un limite di 150 mo
(l'importo attualmente trasportato dalla sua guardia del corpo Vhaltus). I termini di Amrik sono
semplici: si aspetta il rimborso in un appalto e addebita il 25% di interesse sul prestito. Come
membro della influente famiglia Vanthampur, Amrik ha un sacco di potere che può esercitare su
chiunque abbia un prestito non pagato e l'influenza della sua famiglia si estende oltre Baldur's Gate.
I personaggi potrebbero tentare di assicurarsi un prestito, con o senza l'intenzione di rimborsarlo. I
personaggi che hanno intenzione di fregare Amrik devono avere successo con un tiro su carisma
(inganno) che prova a disperdere con un tiro su saggezza (intuizione) di Amrik, come descritto nel
capitolo 7 del Manuale del giocatore. I personaggi possono provare a interrogare Amrik per ricevere
informazioni, ma è un esperto bugiardo che non incriminerà sé stesso o alcun membro della
famiglia che teme, tra cui la madre e il fratello maggiore. Se i personaggi menzionano Mortlock,
Amrik accusa quello sfregiato di fraternizzare con i bassifondi più bassi di Baldur's Gate per
rovinare la loro famiglia. Il disprezzo totale di Amrik per suo fratello minore è palpabile, anche se
non ammetterà la sua partecipazione a una cospirazione per assassinare Mortlock. Con le accuse
mosse dai personaggi contro di lui, Amrik cerca di spostare la colpa su Mortlock. In caso contrario,
invoca il nome e la reputazione di sua madre come un riparo, sperando che i personaggi ci pensino
due volte a offendere o danneggiare il figlio prediletto della duchessa Thalamra Vanthampur.
Amrik non combatte mai fino alla morte e si arrende se non riesce a combattere, parlare o uscire da
una situazione pericolosa. Se i personaggi sconfiggono le guardie del corpo di Amrik e lo prendono
prigioniero, fa quello che gli è stato detto mentre aspetta che si presenti l'opportunità di fuggire. Il
personale della Lanterna Bassa non interviene. Se i personaggi uccidono Amrik a bordo della
Lanterna Bassa, Laraelra li avverte che la sua morte incorrerà nell'ira del Duca Thalamra
Vanthampur. Suggerisce di fuggire subito da Baldur's Gate, prima di finire come cibo per pesci sul
fondo delle acque del porto.
REYA MANTLEMORN: Prima che i personaggi lascino la Lanterna Bassa, un nuovo avversario li
saluta. Leggi quanto segue per i giocatori:
Una figura ammantata si avvicina, l'armatura risuona ad ogni passo. Una mano
guantata poggia sull'elsa di una spada lunga. L'altra tira indietro un cappuccio per
rivelare il volto di un adolescente con la pelle marrone, i capelli rossi e uno sguardo
ossessivo.
La figura ammantata è Reya Mantlemorn (femmina umana buona), una Hellrider (veterano). Reya
parla Comune. Nata nella terra di Turmish, Reya arrivò nella città santa di Elturel per addestrarsi
come Hellrider da quando aveva dodici anni. Come fedele seguace di Torm, Reya è preparata e si è
allenata a sacrificarsi per il bene più grande.
LA STORIA DI REYA: Reya si stava allenando a pochi chilometri a nord di Elturel quando la città
svanì. Guardò incredula mentre la luce del Companion si spegneva, diventando nera mentre la città
spariva sbriciolandosi e sprofondando sotto l'orizzonte, un'immagine orribile che Reya non è
riuscita a togliersi dalla testa. Ritornò a Elturel per trovare un cratere dove una volta sorgeva la
città, quindi si mise alla testa di un gruppo di profughi spaventati dirigendosi a ovest fino alla
Baldur’s Gate. Prima che il Flaming Fist chiudesse le porte della città, Reya e una manciata di altri
riuscirono a sgattaiolare dentro, ma non andarono molto lontano prima che un gruppo di soldati dei
Flaming Fist li affrontò. I rifugiati si sparpagliarono e Reya si ritrovò presto alle spalle di un
delinquente del Flaming Fist. Ferì il soldato con la sua lunga spada, si nascose in un vicolo e rubò
un mantello per nascondere meglio armature e armi. Da allora è stata una ricercata fuggitiva.
Reya non è stata a lungo a Baldur's Gate, ma ha rapidamente concluso che la città è un pozzo nero
della corruzione con la morte in agguato nascosta dietro ogni angolo. Sta indagando su una voce
secondo cui Thavius Kreeg, l'alto sorvegliante di Elturel, è in città. Reya non ha confermato se la
voce sia vera, ma i rapporti dicono che Kreeg è stato visto in compagnia di quattro guardie
impiegate dalla famiglia Vanthampur. La tenuta di Vanthampur si trova nella Città Alta, oltre la sua
portata, ma ha saputo che Amrik Vanthampur gestisce un'attività fuori dalla Lanterna Bassa. Lei
punta a interrogarlo sulla veridicità della voce. Reya non sa nulla del tradimento di Thavius Kreeg.
Vuole semplicemente risposte su ciò che è successo a Elturel. Se è possibile salvare la città,
l’Hellrider è pronta a fare tutto il necessario per farlo. Per quanto riguarda Baldur's Gate, non gliene
potrebbe interessare meno di cosa succede. "Spero che i topi se lo mangino", dice con disprezzo.
Se i personaggi appaiono coraggiosi e schietti, Reya li prende subito in considerazione. Quando si
rende conto che la sua ricerca è parallela alla loro, chiede di unirsi a loro mentre si preparano a
visitare la Villa Vanthampur. Se i personaggi rivelano che stanno lavorando per il Flaming Fist,
Reya sguaina la sua spada lunga in preda al panico, aspettandosi di dover difendersi. I personaggi
possono placare le sue paure dicendo che non hanno intenzione di arrestarla. Nell'interesse di una
completa divulgazione, Reya ammette di essere inseguita dal Flaming Fist per una "sfortunata
litigata" che non è stata interamente colpa sua.