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Candlekeep

Candlekeep è una fortezza arroccata su uno sperone di roccia che domina il Mare delle Spade. Si
raggiunge da un'unica strada, la Via del Leone, che si dirama a ovest della Costa.
Candlekeep è sempre aperto ai visitatori e vanta una delle migliori biblioteche di Faerûn. I monaci
di Candlekeep conservano anche le previsioni di Alaundo the Seer, un singolare saggio le cui
profezie si sono dimostrate corrette per lunghi anni. Alla morte del veggente, Candlekeep divenne
un paradiso sia per la venerazione delle sue profezie sia per l'accumulo di tutta la conoscenza. Se c'è
un segreto da imparare, gli indizi per trovarlo possono essere probabilmente trovati in Candlekeep.
Gli incontri a Candlekeep si concentrano sull'interazione e l'esplorazione sociale. I seguenti eventi
si svolgono qui:
• I personaggi arrivano a Candlekeep, dove il prezzo dell'ammissione è un libro, in particolare uno
non già contenuto nella biblioteca dei monaci.
• I personaggi si incontrano con Sylvira Savikas, una saggia arrogante che conosce il segreto per
sbloccare la scatola di puzzle infernale di Thavius Kreeg.
• Sylvira ha visto il personaggio in lotta con lo Scudo del Signore nascosto nella sua custodia, ma
Gargauth è un buon caso per portare con sé lo scudo.
• Sylvira prende accordi per inviare i personaggi a Elturel e fornisce loro una mappa inaffidabile di
Avernus. Reya Mantlemorn si offre di andare con i personaggi, mentre Falaster Fisk sceglie di
rimanere indietro.
LA VIA DEL LEONE:
l’ultimo giorno di viaggio:
Negli ultimi quattro giorni, il tempo sulla Costa è gradualmente peggiorato. Le nuvole scure
rilasciano forti piogge fino a quando la strada scorre fitta di fango, eppure ti trascini avanti,
passando da amichevoli carovane mercantili in direzione nord.
La mattina del quinto giorno, la pioggia si attenua ma rimangono le nuvole scure. Più avanti, vedi
un ramo di sentiero dalla strada più ampia, che si dirige verso il mare. Un corvo si appollaia
solennemente su un cartello con due segni che indicano come braccia verso ovest. Uno dice “la via
del leone” e l’altro “Candlekeep”.
I personaggi che si dirigono a ovest lungo la Via del Leone arrivano a Candlekeep a metà
pomeriggio. Puoi mostrare ai giocatori l'illustrazione di Candlekeep e descrivere loro la vista
leggendo quanto segue:
Il sole pomeridiano splende attraverso le nuvole per illuminare le pareti grigie e le pallide guglie di
una fortezza logora che si erge maestosamente in cima a un promontorio roccioso che si affaccia sul
mare. Il sentiero conduce dritto ad esso.
ENTRANDO IN CANDLEKEEP
Sebbene alcuni visitatori viaggino a Candlekeep in aereo, la maggior parte arriva a piedi o a cavallo.
Quando i personaggi arrivano al gatehouse, leggi il seguente testo in scatola per i giocatori:
Alla portineria, sei accolto da tre monaci in abiti viola: un umano, uno scudo nano e un elfo solare.
Al loro collo sono appesi simboli sacri di Deneir, dio della scrittura, il cui simbolo è una candela
accesa sopra un occhio aperto.
"Benvenuti a Candlekeep", dice l'elfo in comune. "È necessario un regalo per coloro che cercano
l'ammissione. Devi donare un libro o una pergamena che non sia già presente negli archivi della
biblioteca. Presenta il tuo regalo per l'ispezione."
Tutti e tre i monaci sono buoni preti neutrali di Deneir. (Applica i tratti razziali alle loro statistiche
secondo necessità). I monaci studiano qualsiasi libro o pergamena che viene loro consegnato, i
simboli sacri intorno al loro collo si illuminano debolmente mentre lo fanno.
I monaci sono felici di accettare sia Apocalypto (il tomo ricoperto di nero che si trova nella Villa
Vanthampur; vedi area V13, pagina 35), il libro di Calishite di Falaster Fisk
pes, o un libro degli incantesimi per l'ingresso a Candlekeep. Uno di questi doni è sufficiente perché
l'intera parte possa entrare nella biblioteca. Se un personaggio vuole offrire qualche altro libro o
pergamena, decidi se i monaci lo accettano come regalo.
Se i personaggi tentano di intrufolarsi o forzarsi a entrare in Candlekeep, le difese della fortezza
vengono messe in pratica come descritto nella barra laterale "Defence Candlekeep".
Una volta ammessi all'interno, i personaggi sono liberi di andare dove vogliono e rimanere come
Jong come desiderano. Gli edifici più esterni includono dormitori privati per i monaci e quartieri
pubblici per i visitatori, nonché servizi che ci si aspetterebbe di trovare in un insediamento
autosufficiente (stabilimenti balneari, pannieri, granai, giardini e così via). Candlekeep ha persino
un pub chiamato Hearth.
'IL CUORE
Nel pub Candlekeep, ospiti e monaci possono godersi la reciproca compagnia e un buon pasto.
Leggi il seguente testo in scatola per descrivere il Focolare:
Il pub ha un soffitto basso sostenuto da massicce travi di legno e finestre strette e chiuse. L'ampio
pozzo del fuoco nel mezzo della stanza è circondato da una mezza dozzina di tavoli e panche
abbinate.
Trenta persone possono cenare qui comodamente in qualsiasi momento. Il focolare è sempre aperto
e al fuoco non è mai permesso spegnere. Una dozzina di clienti in genere occupano il pub durante il
giorno, con altri durante il pranzo e la cena.
Quando i personaggi si presentano per la prima volta, un mecenate si distingue tra gli altri: un orco
caotico che indossa un capo-bandofintellect. Si siede da solo in un angolo, leggendo un libro
intitolato The Sum of Theology di Saint Vetheera, un servitore di Oghma (dio della conoscenza).
Qualche anno fa l'orco era come gli altri del suo genere: brutale e crudele. Incontrò un avventuriero
semaforo che indossava la fascia d'oro lucida e uccise il micidiale scontro per
esso. Quando l'orco si accordò con esso. la fascia cresceva di dimensioni, permettendogli di
indossarla. Come un genio, l'orco si sentì in dovere di imparare l'errore delle sue vie e di cercare
una vita migliore. Adottò il nome Little One, per onorare il povero halfling di cui tagliò la vita.
Evitato dalla società educata, Little One è venuto a Candle - continua a sperare di imparare il più
possibile. È un dispositivo tranquillo ma popolare nella fortezza, e i monaci lo salutano sempre e gli
consigliano di leggere nuovi libri.
SYLVIRA SAVIKAS
Quando i personaggi sono pronti, possono dirigersi verso il mastio principale, un imponente edificio
che ospita bunde di monaci e maghi e migliaia di libri e pergamene. Mentre vagano nel mastio, i
monaci utili si fermano per offrire loro indicazioni. Se Falaster Fisk è alla festa, conosce già la
strada per il laboratorio di Sylvira, situato in una delle guglie di Candlekeep. Quando i personaggi
arrivano lì, leggi quanto segue:
Le pareti di questa camera circolare della torre sono punteggiate da finestre ad arco che sono
attualmente chiuse. Le vetrine piene di volumi eldritch si trovano tra le finestre, mentre i tavoli sono
affollati di vasetti di campioni, attrezzature alchemiche e altro disordine. Incisa nel pavimento della
camera è una grande stella a nove punte.
Un ladro di mezza età vestito con abiti da mago si trova accanto a una delle finestre, intrappolato in
una fuga di intensa temperatura. Appollaiato all'angolo di un tavolo vicino c'è un piccolo demone
esile con pelle verde verrucosa, occhi buggy, sottili corna nere e una taiola simile a una frusta.
"Non posso dirti quanto sono contento di vederti", dice il ladro. "Cosa mi hai portato?"
Sylvira Savikas, un legittimo arcimago di ladri neutrali, è uno dei principali saggi di Candlekeep ed
è specializzato nella conoscenza relativa agli Piani Esterni. Oltre alle sue altre abilità, ha
Investigazione +13. Parla Abissale, Celeste, Comune, Draconico, Infernale e Primordiale. La sua
familiare, Jezebel, aggiunge la giusta quantità di malizia e caos alla sua vita. Nel caso improbabile
che Sylvira venga coinvolta in un combattimento, ricorda che i tiranti hanno resistenza ai danni da
fuoco e alla visione oscura a una distanza di 60 piedi.
Se i personaggi non hanno la scatola puzzle di Thavius Kreeg con sé, Sylvira è delusa ma cerca di
non farlo mostralo. Se le presentano la scatola, la toglie dalle loro mani e la studia da vicino. Si
interessa in modo simile allo Scudo del Signore nascosto (che lei chiama "lo Scudo di Gargauth"),
ma evita di toccarlo.

DIFESE SULLA CANDELA


Attaccare Candlekeep sarebbe sciocco. Sebbene la maggior parte dei monaci siano semplici
studiosi, alcuni sono potenti incantatori. Se si verificano problemi, un arcimago e i maghi d4
indagano immediatamente. Se non riescono a tenere la situazione sotto controllo in breve tempo,
arrivano ulteriori arcade ld4 per prestare assistenza.
THAvrns AND THE PuzzLE Box
Sylvira basa questo per dire di Thavius Kreeg e della sua scatola di pompieri interni:
"Sono stato a lungo sospettoso dell'Alto Sorvegliante di Elturel per molto tempo. Ma nessuno
voleva sentire le mie preoccupazioni, perché Thavius Kreeg era ampiamente considerato come un
eroe che salvò la sua città da una piaga dei non morti, dando origine al santa nazione di Elturgard.
"Salutato come un salvatore, Thavius fece giurare a tutti i cittadini di Elturel un giuramento
chiamato Creed Resolute, che li lega per difendere la nazione di Elturgard. L'ho incontrato anni fa e
il mio istinto mi ha detto che era un ciarlatano. Dopo, Ho iniziato a sospettare che avesse stretto un
accordo con uno o più potenti diavoli, usando Creed Resolute per legare tutto Elturel al suo affare
oscuro.
"Vorrei dimostrare la mia teoria e credo che le prove siano bloccate all'interno della scatola del
puzzle."
Sylvira è un'esperta di scatole magiche di puzzle, dopo averne realizzate e vendute alcune. Se i
personaggi le danno la scatola del puzzle interna, la esamina, chiede a Jezebel di prenderla una
boccetta di liquido scuro e ne versa una piccola quantità nelle vaschette simili a un labirinto scolpite
nella superficie della scatola. Quindi inclina la scatola in modo che il liquido scorra in determinate
direzioni attraverso i disegni simili a quelli del labirinto, fino a quando gli inserti di corno della
scatola si staccano e si spezzano.
All'interno della scatola c'è una pila di nove piastre collegate a catena, ciascuna di tre pollici su un
lato, gettate di ferro scuro e stampate con rune infernali. Chiunque capisca Infernal può tradurre le
rune come segue:
Sia noto a tutti che io, Thavius Kreeg, Alto sorvegliante di Elturel, ho giurato al mio padrone,
Zariel, signore di Avernus, di mantenere gli accordi contenuti in questo giuramento.
Con la presente, mi sottopongo a Zariel in tutte le questioni e per sempre. La metterò al di sopra di
tutte le creature, vive e morte. Le obbedirò tutti i miei giorni e oltre con paura e servilismo.
Riconosco la dispensazione del dispositivo chiamato Solar lnsidiator, di seguito chiamato
Companion. Nella mia veste di Alto Sorvegliante di Elturel e dei suoi territori vassalli, riconosco
che tutte le terre che cadono alla luce del Compagno sono perdute a Zariel. Tutte le persone
vincolate dal giuramento a difendere Elturel sono anch'esse considerate perdute. Riconosco inoltre
che questa dispensa durerà cinquant'anni, dopodiché il Compagno tornerà da dove è venuto,
portando con sé Elturel e i suoi difensori giurati, se questo è il desiderio di Zariel.

Tutto questo è il mio impegno eterno.


Se Reya Mantlemorn è con la festa, è così colpita dalla rivelazione che crolla sul pavimento
e piange per Elturel. Legata alla città dal Creed Resolute, sente l'imperativo di ritornarci. "Se Zariel
vuole la mia anima", dice Reya, "è la benvenuta per provare a prenderla."
GARGAUNTH E LO SCUDO:
Sylvira ha questo da dire sullo Scudo del Signore nascosto e sul diavolo imprigionato al suo interno:
"Questo scudo è un simbolo del trionfo del bene sul male. Guardando a tanta bellezza, si può
facilmente trascurare la terrificante forza legata al suo interno. Gargauth è, credo, il suo nome,
anche se si chiama il Signore nascosto. Era un diavolo della fossa. inviato da Asmodeus a mortali
corrotti sul Piano Materiale, e lì accumulò un seguito tale da competere con quello degli dei. In
questo modo, Gargauth divenne una sorta di semidio, e facendo adorare il suo potere
esponenzialmente il mio potere. caduto!
"Questo scudo ha il potere di corrompere tutto ciò che lo circonda. La famiglia Hhune di Baldur's
Gate ha mantenuto
da anni ormai. Senza dubbio lo vorranno indietro, ma questo scudo non dovrebbe essere portato in
nessun posto dove risiedono migliaia di mortali. Deve essere rinchiuso in uno spazio
extrasensionale, lontano da anime corruttibili. "
Se i personaggi considerano di lasciare lo scudo con Syl-
Vira, Gargauth contatta telepaticamente il personaggio con l’influenza più alta del gruppo e gli
suggerisce un’alternativa:
“Portami nei Nove Inferi, e giuro di servirti fedelmente sia come guida, che come consulente”
L'offerta di Gargauth è autentica, poiché il diavolo vuole disperatamente lo scudo portato ai Nove
Inferni. Crede (non correttamente) che sarà in grado di sfuggire allo scudo lì. Sylvira lascia ai
personaggi la decisione di cosa fare con lo scudo. Una piccola parte di lei è sollevata se i personaggi
decidono di portarlo con sé, poiché sa che il malvagio Knights of the Shield non smetterà mai di
cercarlo.
POSTER MAP DI AVERNUS
Se i personaggi intendono salvare Elturel, Sylvira può fornirli con una mappa di Avernus, l'unica
mappa di questo tipo conosciuta a Candlekeep. Apri la mappa dei poster di Avernus in questo
momento e lascia che i giocatori la studino. Sylvira I quindi mette in guardia i personaggi:
"Questa mappa potrebbe non essere del tutto affidabile", avverte Sylvira.
"Il suo creatore è impazzito facendolo."
Ulteriori informazioni su come utilizzare la mappa dei poster sono disponibili nel capitolo 3.
Raggiungere l’Avernus
Sebbene Sylvira possa preparare l'incantesimo di spostamento aereo, non ha senso, poiché i reparti
magici posti su Candle-keep impediscono alle creature di usare tali mezzi per andare da o verso la
biblioteca. Invece, presenta un piano alternativo per inviare i personaggi ai Nove Inferni:
"Un mago di nome Traxigor vive in una torre a venti miglia da qui. Gli ho prestato un libro degli
incantesimi o due, quindi mi deve un favore. Posso farti consegnare in salvo alla sua torre e può
usare un incantesimo di spostamento aereo per ti porta direttamente a Elturel. Ancora più
importante, Traxigor si prende cura di un mio vecchio amico, qualcuno con una storia di
combattenti diavoli nei Nove Inferni. Penso che ti piacerà molto la sua compagnia. Il suo nome è
Lulu. "
I personaggi non devono partire per la torre di Traxigor in una volta.
Se desiderano rimanere a Candlekeep per un po ', Sylvira è felice di ospitarli. Tuttavia, Reya
Manchester diventa più impaziente quanto più rimangono. Falaster Fisk si separa con i personaggi
in questo momento, scegliendo di rimanere a Candlekeep per alcuni giorni prima di tornare a
Baldur's Gate.
I personaggi possono usare la biblioteca di Candlekeep per saperne di più sui Nove Inferni. Il
capitolo 2 della Guida del Dungeon Master contiene informazioni su tutti e nove i livelli, che i
personaggi possono imparare dopo aver trascorso un giorno o due a fare ricerche sull'aereo. I
personaggi possono anche ricercare i diavoli per imparare tutto ciò che viene detto su di loro nella
voce "Devils" del Manuale dei Mostri.
Quando sono pronti per partire per la torre di Traxigor, leggi o parafrasando il seguente testo in
scatola per i giocatori:
Sylvira ti introduce in una piattaforma di atterraggio a forma di mezzaluna con una vista mozzafiato
sul mare. In cima a questa piattaforma ci sono diversi grifoni con le selle, i loro gestori in piedi
nelle vicinanze per aiutarti. "I grifoni hanno istruzioni per te alla torre di Traxigor", dice Sylvira.
"Non preoccuparti, è sicuro!"
I gestori in piedi possono aiutare i personaggi a montare i grifoni. Ogni grifone può trasportare un
cavaliere più l'attrezzatura. Una volta montati tutti i personaggi, leggi:
I grifoni prendono Aight e si dirigono verso il mare, Aying appena sotto le nuvole. Il candelabro
non sembra meno maestoso dall'aria ma diventa più piccolo man mano che i grifoni volano verso
ovest. Grandi isole rocciose passano sotto di te e al di là di esse si trova il mare aperto. Dopo un
lungo viaggio, vedi una torre di pietra senza finestre, senza porte, che galleggia in qualche modo
nel cielo davanti. I grifoni attraversano buchi frastagliati che solcano la cima conica della torre per
atterrare nella parte superiore Aoor in basso, che ha una scala a chiocciola che scende.
TORRE DI TROXIGOR
Una volta atterrati i grifoni, i personaggi sono liberi di scendere e scendere le scale fino alla torre di
Traxigor. Dopo aver consegnato la festa in sicurezza alla torre, i grifoni si riposano prima di tornare
a Candlekeep.
Leggi o parafrasi il seguente testo in scatola per i giocatori quando i personaggi scendono nella
torre:
Un livello più in basso, vedi una camera ingombra illuminata da vari oggetti su cui sono stati
lanciati incantesimi a fiamma continua. Scappando per la stanza c'è una lontra vestita con una
piccola tonaca rossa. La lontra borbotta tra sé in comune, menzionando qualcosa su un diapason.
All'improvviso, ti nota e si alza in piedi. "Lulu! Svegliati! I nostri ospiti sono arrivati!"
Al suono del suo nome, un piccolo elefante con la pelliccia dorata appare da sotto un mucchio di
coperte vicino a un tavolo disseminato di attrezzature alchemiche. L'elefante si alza in volo su ali
piumate ed emette un piacevole suono di tromba.
Traxigor fu polimorfizzato in una lontra anni fa e decise che preferiva la nuova forma alla sua
originale (quella di un vecchio avvizzito). La sua forma di lontra fu resa permanente da un
incantesimo di desiderio. Usa le caratteristiche da arcimago, ma è una creatura piccola, con forza 3.
Il suo allineamento è caotico, e parla Common, Draconic, Dwarvish, Gnomish, Halfiing e
Troglodyte. Ha preparato l'incantesimo di spostamento dell'aereo invece del teletrasporto e sta
cercando il diapason che deve lanciare magie. Quello che poco sa dei personaggi gli è stato
comunicato inviando incantesimi, inviati da Sylvira Savikas prima del loro arrivo.
I personaggi possono aiutare Traxigor a cercare il diapason mancante, che è associato ai Nove
Inferni. Chi ottiene il punteggio più alto con un controllo Saggezza (Perception) trova il diapason.
Chi lancia il più basso trova un ninnolo casuale, determinato rotolando sul tavolo Trinkets nel
capitolo 5 del Manuale del giocatore. A Traxigor non importa se il personaggio mantiene o meno il
ninnolo, e non ricorda come o quando lo ha acquisito.
LULU L’HOLLYPHANT
Lulu è una hollyphant (vedi pagina 237 per il suo blocco stat) che ha perso la maggior parte dei suoi
ricordi, così come il suo tratto di incantesimo innato. (Questo non ha alcun effetto sulla sua
valutazione di sfida.) Riacquista gradualmente il suo tratto di incantesimo innato nel corso
dell'avventura, come segue:
• Inchapter2, Lulur ottiene la calorabilità del calore per trasmettere luce quando arriva a Elturel per
la prima volta.
• Inchapter4, Luluregainsher2 / daypells (benedica, cura le ferite e la protezione dal male e dal
bene) quando arriva alla Cittadella Sanguinante.
• Nel capitolo 5, Lulu riacquista i suoi incantesimi I / day (espulsione, cura, morte, cambio di forma
e teletrasporto) una volta che aiuta a riunire Zariel con la sua spada.
BACKGROUND DI LULU
Mentre studiava un portale per i Nove Inferni situato nei Campi dei Morti a ovest di Elturel, Sylvira
trovò Lulu e fece amicizia con lei. Lulu rimase con Sylvira a Candlekeep per un po ', ma non andò
d'accordo con il familiare familiare di Jefibel. Sylvira decise che Lulu sarebbe stata una compagna
migliore per Traxigor, data la sua eccentricità e la sua buona natura. Lulu è parte integrante del
futuro successo dei personaggi, anche se non dovrebbero saperlo ancora.
Lulu può parlare in celeste ma preferisce usare la telepatia, che le consente di parlare con una
creatura alla volta. Se un personaggio chiede a Lulu la sua storia nella lotta contro i diavoli nei
Nove Inferni, condivide le seguenti informazioni:
"Ero con l'angelo Zariel quando ha riunito il suo esercito di Hellriders per attaccare Avernus.
Attraverso il cancello siamo andati, lacerando diavoli come una canzone attraverso l'aria. La vittoria
è stata alla nostra portata fino a quando alcuni degli Hellriders ci hanno tradito. Si sono ritirati
attraverso il cancello e sigillato dietro di loro.
"Prima di essere catturata, Zariel mi ha detto di nascondere la sua spada in modo che non cadesse in
mani malvagie. Qualcuno mi ha aiutato a nascondere la spada, ma non ricordo chi. Abbiamo trovato
un posto dove nasconderla, ma io non ricordo dove. Sono fuggito da Avernus, ma non ricordo
come. La maggior parte della mia memoria è sparita e non ricordo perché. "
La memoria di Lulu è stata gravemente danneggiata da eventi che non ricorda, ma un riepilogo di
tali eventi è presentato qui a vostro vantaggio.
Lulu era più che la compagna di viaggio di Zariel. Era l'amica dell'angelo e il cavallo di guerra, con
il potere di trasformarsi in un mammut dalla pelliccia dorata con le ali. La loro amicizia risale a
secoli fa.
Quando la sconfitta su Avernus sembrò inevitabile, Zariel affidò la sua spada a Yael, il suo generale
più fedele, e ordinò a Lulu di aiutare Yael a trovare un modo per nascondere l'arma. Lulu e Yael
fecero un errore in una folla di demoni guidati dal signore dei demoni Yeenoghu, ma riuscirono a
scappare. L'animale di YeenoGhu, un enorme demone di nome Crokek, seguì Yael e Lulu
attraverso Avernus. Prima che potesse divorarli, Yael immerse la lama santa di Zariel in una pietra
mentre Lulu vi versava ogni grammo del suo essere celeste. Una fortezza sorse intorno alla spada,
proteggendo tutti i mali. Lo sforzo così tassò Lulu che divenne disorientata e volò via, lasciando
Yael alle spalle.
Lulu ha vagato per Avernus per mesi fino a quando non si è imbattuta in un mercato itinerante
chiamato Emporio Errante. Un rakshasa di nome Mahadi l'ha indotta a pensare che fosse suo amico.
solo per schizzarla con a
un po 'd'acqua dal fiume Styx, lasciandola in uno stato mentale debole e togliendo i suoi poteri
magici. Mahadi ha quindi consegnato a Lulu un gruppo di diavoli in dono per l'arcidevil Zariel.
Zariel non poteva sopportare la presenza di Lulu, ma non poteva nemmeno farsi del male per la sua
ex amica. Zariel fece mandare Lulu a Faeron con le sue facoltà mentali ripristinate.
Sfortunatamente, il danno alla memoria di Lulu non è stato così facile da riparare.
I MEMORIE DI LULU
d6 Memoria
1 "Ero abituato a trasformarmi in una mamma d'oro. In questa forma, servivo come cavalcatura di
guerra di Zariel."
2 "Il più fedele Hellrider di Zariel, Yael, prese la spada e la gettò in una roccia. Ho invitato ogni
grammo di bontà nel mio cuore per sollevare uno scudo attorno ad essa - una fortezza contro il
male."
3 "Il signore dei demoni Yeenoghu vuole distruggere la spada di Zariel. La odia tanto quanto la
odia. L'abbiamo combattuto una volta, ma non ricordo dove."
4 "Ho vagato per un po 'in Avernus, poi mi sono nascosto in un posto chiamato Emporium errante.
Ho fatto amicizia lì. Si chiamava Mahadi. Forse può aiutarci."
5 "Lo Zariel che sapevo se n'era andato, sostituito da un diavolo con un alone di fuoco e vendetta.
'Questo è quello che sono', mi disse. 'Quando i demoni muoiono, gridano il mio nome interiore.'
Quelle furono le ultime parole di Zariel per me. "
6 "È stato Zariel a rimandarmi qui. Non so perché. Forse - solo forse - c'è ancora una piccola
scintilla di bontà dentro di lei."
MEMORIE RESTAURATE
L'amicizia è importante per Lulu in termini sia fisici che spirituali. La sua crescente amicizia con i
personaggi fa sì che l'ollyphant ricordi cose dimenticate da tempo. Per il resto dell'avventura, Lulu
può riguadagnare i ricordi persi ogni volta che lo desideri. Idealmente, questi ricordi le ritornano
uno alla volta nei momenti in cui la sua amicizia con i personaggi sembra importante. Tutti i ricordi
rimanenti ritornano immediatamente quando Lulu recupera tutte le sue abilità di incantatore.
Quando arriva il momento per Lulu di ricordare un ricordo perduto, tira un d6 e consulta la tabella
Memorie di Lulu per vedere quale memoria le ritorna, o semplicemente sceglierne uno. Se cerchi un
ricordo che è già uscito, tira di nuovo o scegli un altro ricordo.
ROLEPLA YING LULU
Lu lu non ha un osso cattivo nel suo corpicino. Crede nel potere dell'amicizia e non vede l'ora di
calciare il culo del male con i personaggi al suo fianco.
Se Lulu diventa un peso eccessivo per te correre come un NPC, vedi se uno dei giocatori vuole far
funzionare l'ollyphant come personaggio secondario. Fornisci al giocatore confermante una copia
del blocco delle statistiche di Lulu (pagina 237), notando che Lulu ha perso il suo tratto di
incantesimo innato. Mentre riacquista ricordi e l'uso di determinati incantesimi, avvisa il giocatore
di questi cambiamenti al suo personaggio.
SPOSTAMENTO PLANARE
I personaggi dovrebbero avanzare al 5 ° livello prima di lasciare
ing La torre di Traxigor. Quando sono pronti per essere inviati a I Avernus, leggi ad alta voce il
seguente testo in scatola:
“Quando siete nel cerchio, Traxigor tocca il diapason sul terreno e lancia spostamento planare."