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LA SELVA FATATA

LA SELVA FATATA (FEYWILD)


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La selva fatata, conosciuto anche come Feywild è una terra di eterno
crepuscolo, dove la natura è sfrenata e di una maestosa bellezza. il paesaggio
naturale è nettamente drammatico e bello, con montagne più dritte e
taglienti, i fiumi che scorrevano più chiaro e più veloce, e i fiori sbocciano più
luminosi e più profumati.

Non ci sono tanti luoghi civilizati, e spesso la natura ricopre gran parte del
territorio.

SEELIE E UNSEELIE
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IL mondo fatato viene comunemente diviso in 2 da coloro che lo studiano.

Da una parte La corte d’estate , Dall’altra La corte Invernale

CHI GOVERNA
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Seelie: La regina Titania

Unseelie: La regina dell’aria e delle tenebre

LO SCORRERE DEL TEMPO


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Per coloro che visitano il Feywild ci si rende facilmente conto di quanto sia
complicato viaggiare al sui interno, dal fatto che le distanze non sempre
avevano senso. Mentre due punti di riferimento potrebbero essere alla stessa

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distanza, essa potrebbe variare all’andata e al ritorno.

Questo dovuto al fatto che Il tempo non scorre in modo normale.

Lasciare il Feywild infatti potrebbe avere conseguenze disastrose. Il tempo


perduto potrebbe improvvisamente "recuperare" un mortale, mandandolo in
crisi di esaurimento o fame, o addirittura uccidendolo all'istante se fossero
passati molti anni.

Allo stesso tempo, coloro che non hanno antenati fatati potrebbero scoprire
che i loro ricordi del tempo trascorso nella Selva dei Folletti diventano confusi,
se non svaniscono del tutto.

LA MAGIA SELVAGGIA
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La magia arcana scorre più liberamente e potentemente nella Selva dei


Folletti, ed era per questo motivo che così tanti dei suoi abitanti e punti di
riferimento erano permeati di magia.

I visitatori dell'aereo hanno scoperto che tutte le sensazioni, sia sensoriali


che emotive, erano aumentate. Gli odori erano più forti, i colori erano più
vividi e i suoni erano più chiari, ma allo stesso tempo le ombre erano più scure
e gli impulsi erano più difficili da controllare.

Come ulteriore conseguenza di questa magia onnicomprensiva, gli


incantesimi arcani tendevano ad essere amplificati in potenza o durata quando
lanciati nella Selva dei Folletti.

EFFETTI SULLA MAGIA


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La magia arcana in questi luoghi viene considerata con effetti di:
Heightened, Extended,Empowered

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Quando si usa la magia arcana di livello 1 o + si tira dado per magia
selvaggia.
L’effeto si cumula salendo di percentuali per magia usata

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Seelie Court

LA CORTE SEELIE
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Chiamata anche “corte d’estate” viene comunemente indicata, come la parte
buona e bella del mondo fatato.

La parte del feywild che si trova nel dominio Seelie è divisa nelle stagioni dove la
vita è vibrante e costantemente felice.

Si suddivide solitamente in una costante Estate e primavera.

ORGANIZZAZIONE
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La Corte è divisa in:

Circolo interno
Un gruppo ristretto di sei divinità che avevano molti attributi condivisi.
Sebbene tipicamente caotici, erano fedeli alla regina Titania e facevano come lei
richiedeva.

I membri del Cerchio Interno tendevano ad essere giocosi e curiosi, ma anche


cauti a causa delle piccole dimensioni dei loro avatar.

Tali esponenti erano: La regina Titania, Re Oberon, Damh, Eachthinghern,


Squelaiche,Verenestra

Circolo Esterno
era composto da divinità che non rendevano omaggio principale a Titania, o
avevano doveri che richiedevano loro di trascorrere del tempo lontano dalla Corte.

RELAZIONI
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La Corte Seelie nel suo insieme era alleata con i Seldarine e in buoni

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rapporti con le divinità gnomiche, così come le divinità della natura, i luoghi
selvaggi e la caccia, purché quelle divinità non fossero malvagie.

La Corte Seelie si opponeva al pantheon goblinoide e detestava la dea


strega Cegilune. Tuttavia, il loro nemico più acerrimo e odiato era la Regina
dell'Aria e delle Tenebre. Nonostante ciò, Titania si rifiutò di entrare in
guerra con la regina.[1]

A loro non piacevano gli dei nani, ma non erano nemmeno nemici del
Morndinsamman.

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Unseelie Court

LA CORTE UNSEELIE
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Chiamata anche “Corte Invernale” viene comunemente indicata come la parte
malvaggia e triste del mondo fatato

La parte del feywild che si trova nel dominio Unseelie è divisa nelle stagioni dove la
vita rallenta fino al punto di fermarsi.

Si suddivide solitamente in un costante Autunno e Inverno.

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La selva oscura

ZONE SELVAGGIE
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Tra le terre rivendicate dai re fomori e i signori della guerra goblin
si estendono tunnel infiniti nelle terre selvagge del Feydark.

Soffocato con funghi fosforescenti e radici penzolanti dai grandi


alberi in superficie, i tunnel di Feydark sono un deserto a sé stante.

I viaggiatori potrebbero trascorrere anni vagando, smarriti, senza


mai vedere la luce del giorno.

I suoi tunnel si snodano attraverso le budella del mondo per


migliaia di chilometri senza sole.

Vaste caverne riecheggiano del sordo fragore dei fiumi sotterranei.

Innumerevoli creature cacciano queste catacombe e intere civiltà


sorgono e cadono tra i pilastri di pietra.

Cristalli viola traslucidi e luminosi illuminano il Feydark in un


bagliore ultraterreno.

Laddove l'Underdark è di pietra nuda, il Feydark è


fiancheggiato da funghi bizzarri.

Foreste di funghi, alte quanto un essere umano, si aggrappano alle


scogliere frastagliate che scendono in profondità nella terra.

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Le cascate scorrono rosso sangue con alghe che si sono evolute per
vivere delle emanazioni magiche.

Il muschio blu velenoso riveste le pareti del tunnel e le pietre


d'urto alloggiate nelle pareti di onice assorbono la luce delle torce
dei viaggiatori e la convertono in scintillante energia elettrica.

Molti dei mostri di superficie Feywild vagano tra queste foreste


mutanti, insieme a creature ancora più bizzarre.

Gli insetti giganti sciamano attraverso la melma dei funghi,


esibendo spesso una grande intelligenza.

Gli gnomi inviano spedizioni regolari nel Feydark, alla ricerca di


pietre magiche utilizzate nelle loro ricerche.

I drow in missione dal regno mortale usano questi tunnel per


viaggiare senza allertare gli eladrin.

Strani umanoidi che possono essere descritti solo come "popolo dei
funghi" farfugliare e sbuffare spore mentre corrono nell'ombra.

Tuttavia, i padroni indiscussi del Feydark sono, ovviamente, i


fomori.

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Fortezza delle Lacrime Ghiacciate

FORTEZZA DELLE LACRIME GHIACCIATE


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Situata in una desolata distesa ghiacciata, la Fortezza è la sede del
Principe del Gelo, il più potente delle arcifate invernali.

Il suo disprezzo per i mortali è leggendario, e la sua rivalità con le


fate della corte estiva lo è assoluta, ma riceve ancora ambasciatori
dalle terre lontane.

Eladrin con un'affinità per l'inverno vive nel deserto intorno alla
fortezza del principe, ma non si avvicinano al principe.

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Harrowhame

HARROWHAME
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Questo regno fomori sotterraneo è governato da

Re Bronnor, sovrano della lugubre città di Harrowhame

Un tipico sovrano fomori pazzo che Una settimana concede la


grazia e invia ambasciatori di pace nei regni vicini.

Successivamente, esegue i sospetti traditori e ordina a predoni e


assassini di colpire i suoi vicini.

Bronnor preferisce far crescere le sue proprietà attraverso il


commercio degli schiavi piuttosto che il combattimento, e può
essere ragionevolmente negoziato durante i suoi momenti più sani.

Il suo regno si trova vicino a Brokenstone, il dominio dei


licantropi,

molti licantropi lo servono come spie e assassini nelle terre sopra


il suo regno sotterraneo.

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Nachtur

NACHTUR
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Uno dei regni goblin più grandi e potenti di Feywild un'affollata città nelle
caverne e nei tunnel sotto le aspre colline nel cuore di una fitta foresta.

Arcieri goblin e cavalieri di lupi pattugliano vigorosamente la regione


circostante, molestando i viaggiatori e saccheggiando qualsiasi cosa di valore
in cui si imbattono.

Il Grande Gark intende unire sotto il suo vessillo tutta la razza


goblin della Selva Fatata, e finora è riuscito a soggiogare
diverse tribù minori.

Sotto il governo di Gark, Nachtur gioca a comportarsi come un regno


civilizzato. Gark invia spesso ambasciatori nelle vicine città eladrin e regni
fomori, e commercia con molti dei vicini regni fomori.

Le resilienti compagnie mercenarie di Nachtur servono molti signori fomori,


streghe e, occasionalmente, signori fatati d'Inverno.

I guerrieri e i sacerdoti da battaglia di Nachtur possono non avere l'abilità


degli incantatori eladrin, ma hanno il numero e la determinazione dalla
loro parte, e alcuni sono forti nelle arti magiche della guerra.

Sebbene Nachtur non sia ancora una vera minaccia per i regni eladrin che
compongono la Corte delle Stelle, i predoni goblin spesso assaltano i viaggiatori
eladrin o cercano di catturare i nobili per ottenere un riscatto.

Il Grande Gark ha un certo senso strategico e una grande astuzia tattica.

Spesso gli eladrin, i centauri, gli gnomi e di altri fatati di buon cuore si sono
battuti per controllare l'espansione dei poteri di Nachtur rivelandosi

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ampiamente infruttuosi.

Semmai, questi tentativi hanno armato i goblin con armi catturate e


oggetti magici che non avrebbero mai potuto forgiare da soli.

CHI GOVERNA
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il mago hobgoblin Great Gark
Questo regno dei goblin, è uno dei più civilizzati del suo genere.

Il regno sotterraneo si impegna in questioni diplomatiche con


molte terre, e i suoi goblin i mercenari servono chiunque soddisfi il
loro prezzo.

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Mag Tureah

MAG TUREAH
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Il regno di Mag Tureah era un antico regno sotterraneo incentrato
su una fortezza di ferro riccamente ornata nel Feydark.
Attraversata al centro da un oscuro fiume.

In uno strana miscela di torri di cristallo e legno nativo delle città


eladrin, le mura di ferro di Mag Tureah spesso lasciano
improvvisamente il posto ad archi di pietra e tunnel naturali.
Nessuno sa chi (o cosa) abbia costruito la fortezza.

Abbandonato per ragioni sconosciute dai suoi creatori senza nome,


Mag Tureah rimase vuoto per secoli.

Fomorian dopo fomorian tentarono di impadronirsi di questo


cruciale caposaldo. Tutti furono distrutti da qualunque orrore si
aggirasse nei suoi corridoi labirintici, finché il re fomori
Thrumbolg, soprannominato il Primo Lord, raggiunse il suo cuore
oscuro.

Mag Tureah ha un rapporto speciale con il regno mortale, che la


rende prezioso oltre misura.

È pieno di portali per il mondo mortale.


Un hub che offre accesso a ogni angolo del regno
mortale.
Sul mondo mortale, i siti del portale appaiono spesso

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come rovine insignificanti.

Coloro che per caso vengono trasportati per mano della magia a
Mag Tureah, difficilmente riusciranno a tornare nel luogo di
partenza poiche in tale luogo la magia è instabile.

Qualunque portale li abbia abbandonati in questo luogo


solitario si dissolve rapidamente.

Potrebbe riapparire tra un'ora, un giorno o mai. E con molte


probabilità non nello stesso luogo.

Sebbene tutti i portali di Mag Tureah si colleghino alle rovine del


mondo mortale, non si collegano alle stesse rovine in ogni viaggio.
Questo fatto è tutto ciò che ha impedito al Primo Lord di lanciare
una forza di invasione nel regno dei mortali.

Thrumbolg sta lavorando furiosamente per dominare i portali


inaffidabili della sua fortezza.

A tal fine, impiega schiavi nei suoi test del portale ed è sempre alla
ricerca di più soggetti con conoscenze arcane, infatti rapisce gli
arcanisti da più regni e li ha messi al lavoro studiando i fenomeni.

Esistono delle guide che spiegano in che modo alcuni portali


funzionano e come renderli affidabili, ma sono molto complesse e
Sono conservate nei sotterranei e nei laboratori nel cuore della
fortezza.

MA LA REALTA E’ CHE Nessuno può spiegare perché Mag


Tureah abbia queste proprietà, o perché i portali siano così

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instabili. I maghi esperti nelle vie del Reame Lontano trovano
inquietanti somiglianze tra questi condotti balbuzienti e i
metodi con cui le aberrazioni viaggiano sui piani.

Tali teorie pongono una luce diversa sull'abbandono iniziale


della fortezza. Sollevano anche domande ancora più angoscianti
sul governo del Primo Signore sulla fortezza. E se non avesse
sconfitto così tanto qualunque cosa si cela nel cuore di Mag
Tureah, ma invece ci avesse patteggiato?

CHI GOVERNA
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Il più grande dei regni fomori, Mag Tureah è governato da re


Thrumbolg, il Primo Lord.

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Vor Thormil

VOR THORMIL
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Il regno fomori più vicino a Shinaelestra.

Vor Thomil, un oscuro conclave sotterraneo di peccato e sporcizia, è un potente


dominio fomori che si trova vicino a Shinaelestra e spesso combatte contro
quel regno eladrin.

Un terribile monarca fomori, la regina Connomae, governa Vor Thomil, e


l'intero regno trema in attesa del suo prossimo folle capriccio.

Connomae si aggrappa a pretese di grandezza e si aggrappa avidamente alle


trappole dell'eleganza e della civiltà, il che significa che tortura brutalmente e
uccide quei cortigiani che non riescono a tenere il passo con ciò che secondo lei
comporta il comportamento "corretto" per tali luminari.

È anche ossessionata dai propri divertimenti e cerca costantemente nuove


fonti di svago.

I viaggiatori catturati sono costretti a esibirsi per il suo divertimento come


poeti, cantanti, attori,gladiatori o persino follie ispirate.

Coloro che soddisfano i suoi capricci perversi vengono inondati di oro e favori.
Coloro che deludono vengono uccisi durante cerimonie ornate che coinvolgono
macchine dal design diabolico.

La regina colleziona ossessivamente opere d'arte, sebbene non abbia la


capacità di discernere il trascendente dalla spazzatura. A seconda dei capricci
della sua follia, o mostra amorevolmente i tesori o li distrugge.

CHI GOVERNA

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La regina Connomae, una formorian pazza

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Le città

Le terre civilizzate della Selva Fatata consistono principalmente di città-stato


composte da Eladrin, punti di radiosa bellezza nel mezzo a selvagge zone
verdeggianti.

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Astrazalian

ASTRAZALIAN
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La città di Starlight, Astrazalian è la grande capitale degli eladrin.

Questa magnifica città eladrin è il fiore all'occhiello delle terre eladrin.


Apparendo sui pendii di un'isola verde del regno dei mortali per metà di ogni anno
(primavera ed estate), per poi tornare nel feywild nell’altra metà (autunno e
inverno) , è il regno delle fate più noto ai mortali.

Cigni bianchi giganti trainano delicate barche lungo le banchine che


collegano all’isola.

La maggior parte delle Casate eladrin ha un rappresentante che vive in


Astrazalian.

Commercio e tesori si riversano attraverso le porte mentre i supplicanti mortali


inondano la città ogni estate.

Queste risorse, combinate con le pause semestrali dai pericoli della Selva
Fatata, consentono agli eladrin all'interno di ricostruire Astrazalian a loro
piacimento.

È una delle poche città eladrin con nuove torri che si innalzano accanto a
antiche guglie.

Le merci di molte nazioni vengono vendute tra le bancarelle sgargianti del


mercato.

Un'università magica particolarmente potente insegna agli studenti all'interno


delle mura della città.

I maghi eladrin di Astrazalian hanno la più ampia esposizione alla magia


mortale, scambiando la propria conoscenza con segreti sconosciuti nella Selva
Fatata. Questa vibrante combinazione ha dato origine a nuove arti arcane davvero
potenti.

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CHI GOVERNA

Astrazalian è governato da Lady Shandria, un signore della


guerra eladrin. Lady Shandria è una lontana nipote della regina
Tiandra. Di conseguenza, la corte della regina estiva domina qui.

Alcuni trovano strano che un guerriero sia stato incaricato di


Astrazalian quando un diplomatico sembrerebbe più adatto al compito.
In effetti, Lady Shandria ovviamente si irrita per il ruolo.

Sebbene questo lavoro sembri strano, Shandria governa qui perché


sebbene la posizione di Astrazalian nel regno mortale sia tranquilla, la
posizione che occupa quando ritorna nella Selva dei Folletti ogni
autunno e inverno è terribilmente pericolosa.

Nella Selva Fatata, Astrazalian si trova a breve distanza dalle terre di


confine dei fomori. Tutte le città eladrin più vicine ai territori fomori sono
già cadute.

Durante autunno e inverno, si trova in una posizione precaria nel


Feywild, vicino al regno del formorians.

I giganti pazzi bramano la città in parte per le sue ricchezze ma


soprattutto per la sua capacità di attraversare i piani.

Tutti i mortali che tornano nella Selva dei Folletti con Astrazalian si
trovano in un costante stato di assedio dal momento in cui la città
svanisce di nuovo in esistenza.

Per quanto terrificante sia questa prospettiva, le opportunità


abbondano per gli impavidi e gli avventati.

Lady Shandria assegna spesso compiti pericolosi a mercenari


mortali piuttosto che rischiare di perdere le sue preziose truppe di
guarnigione.

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Guadagnare il favore di Shandria significa ottenere il favore della
Regina dell'Estate.

Il servizio ad Astrazalian può far guadagnare ai mortali rari doni


magici, favori degli studiosi di eladrin o persino ridurre di decenni il
tempo necessario per richiedere un'udienza alla Corte delle Stelle.

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Mithrendain

MITHRENDAIN
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Chiamata anche la Città d'Autunno, è una bellissima città fortezza che


abbraccia i maestosi alberi che la circondarlo.

è una città che si trova all'interno della Selva delle Fate. Il suo nome deriva
dalla frase elfica "muro della fortezza", ma da allora è diventato sinonimo
della bellezza e della longevità degli Eladrin.

Ospita 40.000 persone che sono per lo più Eladrin. È anche conosciuta come
la città d'autunno.

DESCRIZIONE GM
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Sconosciuto alla maggior parte dei residenti, si trova in cima a un grande


ingresso al Feydark.

Mithrendain era originariamente una cittadella, costruita attorno a una


barriera per bloccare un passaggio dal sottosuolo. Col passare del tempo, lo
scopo della fortezza fu lentamente dimenticato da tutti tranne che da una
manciata di capi e dai maghi della cittadella arcana.

Le nuove generazioni hanno continuato con la crescita della città, costruendo


infine una città attorno alla cittadella originale.

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e la sicurezza del sigillo è custodita dalla Cittadella Arcana e i suoi maghi.

La città, I reparti e la sua guardia contro l’invisibilità sono protetti da una


polizia segreta chiamati Guardiani della Notte.

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Senaliesse

SENALIESSE
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Costruita in cima ad alberi enormi e nascosta alla vista dalle nebbie.

Al centro della foresta primordiale di Feywild cresce un enorme gruppo di


antichi alberi d'argento.

La foresta alla base di questi alberi sembra completamente indisturbata. Uno


sguardo in alto non rivela altro che le colonne lucenti dei tronchi che si
innalzano nella nebbia.

Non si sente nessun suono tranne il fruscio delle foglie e il cinguettio della
fauna selvatica.

Questo boschetto d'argento è Senaliesse, la casa della regina Tiandra.

DESCRIZIONE GM
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Senaliesse è una meraviglia da vedere. La sede del trono della regina Tiandra,
questo dominio ospita la Corte delle Stelle e vede la sua parte di intrighi e
rapporti diplomatici.

Nonostante queste somiglianze con una corte mortale, Senaliesse è la casa di


esseri senza età di grande potere, e i mortali non restano mai qui a lungo.

Gli ospiti della Summer Queen aspettano pazientemente alle basi degli alberi
argentati fino a quando i ranger eladrin appaiono dalle ombre verdi.

Una volta dato il via libera, un ascensore a fune scende dalle nebbie sopra.

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I visitatori poi subiscono una corsa mozzafiato e terrificante sulla piattaforma
dell'ascensore aperta fino in cima alle cime degli alberi.

Molto tempo dopo aver perso completamente di vista il terreno, gli ospiti fanno
breccia nel baldacchino e arrivano nel palazzo sconclusionato di Tiandra, la
Regina dell'Estate.

I rami degli alberi abbastanza larghi da consentire a diversi umani di


camminare comodamente al passo coprono lo spazio tra gli alberi d'argento. I
visitatori utilizzano queste strade principali, anche se una rete di passerelle di
corda sottile collega anche i rami in alto e in basso.

Il pensiero di una caduta fatale da appigli così infidi è troppo scoraggiante per
la maggior parte.

Senaliesse non ha la pietra di cristallo tipica di tutte le altre città eladrin.


È composto completamente da legno vivo.

Il fulcro del palazzo è la Camera di Tiandra, un proscenio svettante di foglie


verdi attorcigliate che sovrasta un trono fatto di rami estivi verdi e cascate
generose di rampicanti profumati in fiore.

La vastità di questo boccascena è il motivo per cui Senaliesse è diventata la


location privilegiata per le riunioni irregolari della Corte delle Stelle.

La Corte si riunisce qui così spesso ora che anche nei giorni in cui non sono
presenti arcifate, si possono trovare decine di cortigiani e ambasciatori qui a
negoziare, spettegolare e tramare sotto l'arco.

Le pensioni tra gli alti rami degli alberi vicini ospitano un eclettico mix di
arcifate, nobili eladrin e ambasciatori di altre razze fatate. La regina Tiandra è
l'unica autorità di controllo e non si diletta con i dettagli civici.

Rappresentanti di varie casate eladrin governano l'area immediata delle loro


residenze d'ambasciata.

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Shinalestra

SHINALESTRA
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Conosciuta come La citta Evanescente, essa è reclamata dalla natura
selvaggia.

Coperto da alberi e un fitto sottobosco, giace per lo più in rovina, ma la cosa


non infastidisce i ranger che ci abitano.

Shinaelestra è una città di ranger e molto tempo fa hanno deciso di lasciare


che la foresta reclamasse le antiche mura. Molte delle torri di Shinaelestra sono
rotte e si elevano appena sopra la fitta vegetazione della foresta.

Boschetti di alberi sorgono all'interno di palazzi senza tetto e molte strade sono
impraticabili sotto una fitta vegetazione eccessiva.

ogni mezzanotte, la Città Evanescente appare nel mezzo della Foresta


ululante nel mondo mortale, e ogni alba ritorna alla selva fatata.

DISCREZIONE GM
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La più grande minaccia per Shinaelestra è il regno fomori di Vor Thomil.

Ogni mezzanotte, dopo che le stelle sono apparse nei cieli di Feywild, la città
eladrin di Shinaelestra inizia a luccicare nell'oscurità come il lento riflusso
delle onde oceaniche bianco-verdi.

La città, già invasa dalla natura selvaggia, si allontana dalla Selva Fatata ed
emerge nella Foresta Urlante del mondo naturale.

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gli abitanti della Città Evanescente, sono creature di due mondi, ciascuno
pericoloso come l'altro.

Nella dorata luce del sole della Selva Fatata, lavori tutto il giorno, coltivando
l'uva grassoccia delle colline per il vino delle fate, lanciando frecce da caccia
dalla punta affilata, o rattoppando i luoghi della città dove le radici di alberi
robusti sono cresciuti.

Eppure sotto I loro piedi nelle caverne del Feydark, i brutali fomori della
malvagia regina Connomae tramano la distruzione, emergendo dal loro regno
sotterraneo al tramonto per attaccare.

Quando la città compare nella Foresta Ululante, Le creature gridano la loro


sete di sangue nell'aria notturna, e i troll, in particolare, hanno sviluppato un
gusto per la dolce delicatezza della carne fatata.

la gente di Shinaelestra è tra le più valorose e vivaci della Selva Fatata. Le


avversità costanti l’hanno resa forte e piena di risorse, e hanno abbattuto
le barriere di isolamento che molti eladrin pongono tra loro e le altre
razze.

CHI GOVERNA
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Sotto l'abile guida del signore dei ranger Calenon Thray, il popolo di
Shinaelestra accetta le sfide che deve affrontare, combattendo più ferocemente
dei drow e celebrando più vigorosamente dei vigorosi satiri.

Il ranger Lord Calenon Thray governa Shinaelestra con leggerezza.

Calenon addestra personalmente alcuni eletti per diventare il più devoto dei
protettori della Selva Fatata. Quei mortali che cercano di padroneggiare le vie
del ranger spesso fanno un pellegrinaggio a Shinaelestra per addestrarsi con il
signore dei ranger. Calenon dà il benvenuto a tutti coloro che riescono a
trovare la città eladrin, poiché i pericoli della Foresta Ululante scoraggiano, a

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volte mortalmente, tutti tranne i degni candidati.

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Cendriane

CENDRIANE
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Cendriane era la città più grande e più bella degli eladrin, con enormi
spire di cristallo Anche in rovina, era considerato uno dei posti più belli
dei piani.

Essa era un'antica città eladrin che esisteva sia nel Faerûn che nel
Feywild.

Nel Feywild, Cendriane si trovava al centro di una foresta oscura.

A Faerûn, Cendriane si trovava accanto a una catena montuosa,


vicino a un villaggio di orchi.

Cendrian è ora un rudere, essendo stato devastato durante il guerre


combattute da drow, eladrin ed elfi.

Ragni giganti, bestie dislocatrici e altre creature pericolose aggirarsi


per le strade deserte e sinistri non morti in agguato sotto la città.

IMPORTANTE: Quando I personaggi si trovano Qui, in lontananza,


nella foresta si vedono le spire di cristalli

STORIA
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Cendriane era una delle città più antiche fondate dagli eladrin nel
Feywild.

La città è stata costruita per consentirle di esistere


contemporaneamente sia nel Faerûn che nel Feywild.

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Cendriane fu il luogo di una delle battaglie più feroci tra eladrin e
drow del feydark, una battaglia che alla fine distrusse la città. Si diceva
che il temuto Zhudun fosse la stella più luminosa del cielo la notte in
cui cadde Cendriane.

La città fu abbandonata poco dopo, ad eccezione del suo sovrano, il


signore dei vampiri eladrin Kannoth. un vampiro eladrin che
governò la città anche dopo la sua caduta.

Non molto tempo dopo, anche la parte della città esistente a Faerûn
cadde in rovina.

EVENTI PARTICOLARI
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Qualche tempo dopo la Piaga degli Incantesimi (1385 - 1395 DR)


il cavaliere shiere eladrin Astriana reclutò il druido mezzorco
Haggar per sigillare il Cancello Vivente.

LUOGHI PARTICOLARI
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L’ANFITEATRO: qui è dove I vecchi abitanti si incontravano, per
poter parlare o fare spettacoli, dopo la caduta, questa è la tana dei ragni
dei drow.

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Luoghi neutrali

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IL pozzo bianco

IL POZZO BIANCO
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In una serena foresta che sembrava trasudare profondo dolore.
Si trova una piscina che riflette la luna con intensità senza pari.
il Pozzo Bianco, la residenza della sua omonima Signora, un arcifey
dell'eredità divina

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Piane del Tuono Echeggiante

PIANE DEL TUONO ECHEGGIANTE


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Questa aperta campagna di dolci colline e pianure erbose è il
terreno calpestato delle tribù dei centauri.

Dovuto al devozione dei centauri a Kord, le tempeste sono


particolarmente comuni.

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Murkendraw

MURKENDRAW
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Una vasta palude che si estende a perdita d'occhio puoi vedere, il
Murkendraw è un paradiso per i pericolosi bestie, treant pazzi e
megere conniventi.

Il Murkendraw è una palude grande come un mare - una palude di


salici piangenti e frutti marci, di radici nodose che spuntano da
pozzi di sabbie mobili ribollenti, di banchi di nebbia impenetrabili
che puzzano di gas di palude, di temporali di una settimana dove i
fulmini percorrono il terreno fradicio, e di grandi alligatori crudeli
e vespe di palude delle dimensioni di cani. È la casa delle streghe.

Il Murkendraw si trova nella Selva Fatata, e come tale è pieno di


vita, ma quella vita è fondamentalmente sbagliata.

I culti oscuri che adorano le divinità della follia cantano nella notte
senza stelle.

Creature di fango deformate escono barcollando da dietro le tende


di vite gialle macchiate, o si alzano improvvisamente dalle acque
nere e si arrampicano sulle barche a fondo piatto usate per
percorrere le strade secondarie puzzolenti.

Dopo alcune settimane di lotta contro le bestie bavagliose generate


dalla corruzione del Murkendraw, gli avventurieri potrebbero
ritrovarsi a struggersi per il puzzo pulito e tonificante dei normali

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non morti.

Sebbene la maggior parte delle paludi della Selva Fatata siano


infestate da streghe, Murkendraw è la dimora della più potente
strega di tutte:
la terribile Baba Yaga.

Baba Yaga
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Abita all'interno di una capanna fatiscente che sembra essere posta


su palafitte appena sopra la superficie delle acque paludose, e
spesso assume le sembianze di una vecchia donna umana.

Può sembrare un'amichevole madre della vecchia terra o una


megera terrificante a seconda di ciò che le si addice. Se Baba Yaga è
minacciata e si sente sopraffatta - un evento raro - un singolo
fischio assordante risveglia la sua capanna.

La capanna quindi si alza, spiegando le lunghe zampe degli uccelli


che prima erano state prese per trampoli. A tutta altezza la capanna
è alta trenta piedi. Le sue lunghe gambe danno alla capanna una
velocità incredibile e la capacità di ignorare il terreno difficile.

La capanna può anche combattere, scalciando come un uccello


incapace di volare con quelle gambe simili ad alberi. Un singolo
calcio può trafiggere il petto di un umanoide.

Baba Yaga è pura malvagità, ma con cui si può contrattare.

Come i fomori, le streghe bramano il potere, anche se i loro

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programmi sono molto più sottili.

Baba Yaga è disposta a scambiare un segreto per un segreto. Gli


avventurieri devono stare attenti: di tutti i folletti, gli affari di Baba
Yaga sono i più infidi. Pochi sono abbastanza saggi da superarla in
astuzia, e i veri saggi non ci provano nemmeno.

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Il labirinto di Fathaghn

IL LABIRINTO DI FATHAGHN
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Questo enorme labirinto di radica(viticci) appartiene alla driade
regina Fathaghn, e i viaggiatori perduti sono tenuti lontani dal
centro del labirinto a tutti i costi.

Sebbene treant e driadi possano essere trovati in tutte le foreste


della Selva delle Fate, hanno un misterioso accordo per proteggere,
a tutti i costi, una grande quercia nel profondo della Selva delle
Fate.

Per fare questo, la regina delle driadi Fathaghn ha creato un


potente labirinto di rovi per confondere e consumare chiunque si
avventuri troppo vicino al bosco sacro.

Gli avventurieri che viaggiano attraverso la Selva Fatata che


entrano nel labirinto di Fathaghn potrebbero prima notare che il
sottobosco intorno a loro è troppo fitto per essere tagliato, anche
se - che fortuna! - un sentiero consumato li conduce attraverso i
rovi.

Mentre continuano, gli alberi che li circondano si avvicinano


sempre di più. Prima che se ne accorgano, la foresta si è allineata
in pareti impenetrabili di legno e radica.

Proprio come gli avventurieri riconoscono un'intelligenza maligna


all'opera, le driadi colpiscono.

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È possibile fuggire dal labirinto di Fathaghn con pazienza e
fortuna. Le driadi usano tattiche mordi e fuggi che sono ancorate
attorno ai treant radicati nel labirinto stesso. Se gli esploratori
rimangono in movimento, possono evitare di essere circondati.

Quando il loro percorso li porta più lontano dalla quercia,


l'intensità degli attacchi della driade diminuisce. Gli
avventurieri perspicaci possono usare questa risposta per
valutare la direzione all'interno del labirinto e trovare
un'uscita.

In alternativa, possono decidere di andare avanti e trovare la


quercia che le driadi stanno proteggendo.

La leggenda narra che la regina Fathaghn stia proteggendo l'Albero


Madre, l'antico albero da cui originariamente sono nate tutte le
razze dei folletti verdi.

Chiunque formi un bastone dal legno di questo albero potrebbe


concepibilmente controllare qualsiasi fata vegetale o persino
trasportarsi da un albero all'altro in un modo simile alle driadi.

Ma le capacità del bosco di querce - e la sua provenienza come


proveniente da un mitico Albero Madre - non sono altro che
leggende, e le leggende sono davvero poche cose su cui
scommettere la propria vita.

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Il lago dei sogni

IL LAGO DEI SOGNI


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Questo lago, noto per la sua quiete, si trova nel bel mezzo di una
foresta particolarmente buia.

Si dice che i boschi siano il feudo personale di Razcoreth, il drago


verde meglio conosciuto come il drago Sussurrante

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Borghi Fatati

BORGHI FATATI
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Molto spesso capita per puro caso di ritrovarsi nella selva fatata,
altrettanto spesso capita che è difficile uscirne, per tanto si formano
piccoli borghi, detti anche INCROCI FATATI.

Il tipico borgo Feywild ospita un piccolo numero di


famiglie in un mix uniforme di nativi fatati e immigrati dal mondo
mortale.

questi borghi tendono ad essere costruiti all'interno


grandi boschi, circondati da edifici distorti da radici di alberi giganti.

La maggior parte degli abitanti delle frazioni


sono contadini, pastori di maiali e pecore, o cacciatori di pellicce.
I commercianti sono i benvenuti in anche queste frazioni, poiché
portano notizie e merci dal regno delle fate.

BORGHI FATATI (FEYDARK)


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Alcuni di questi borghi, sono piu sfortunati e sono Situati vicini ai


passaggi per i regni sotterranei dei fomori, questi borghi sono
rozzi e caotici
luoghi in cui gli elementi più squallidi del Feywild si riuniscono.
Nonostante tutto Le comunità sgangherate di questi luoghi sono tra
le pii sicure che si possa trovare in questi luoghi pericolosi.

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Isola del Terrore

ISOLA DEL TERRORE


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L'isola del terrore è il luogo più misterioso della Selva Fatata.

L'intera Isola del Terrore cade costantemente e imprevedibilmente


dalla Selva Fatata al regno dei mortali, e a volte si sposta su piani
ancora più strani. Alcuni saggi sostengono che è ovunque
contemporaneamente, e alcuni sostengono che non è sempre da
nessuna parte.

Come risultato del suo costante viaggio, l'isola è popolata da


ogni sorta di bestie feroci. Ospita diversi piccoli campi di esseri
senzienti naufragati.

L'Isola del Terrore è una vasta isola tropicale di origine vulcanica


immersa in mari tempestosi, costellata da antiche rovine.

Sembra creata appositamente per intrappolare i marinai. Poiche


Scogliere frastagliate proteggono l'approccio alle spiagge di sabbia
nera.

Se una barca riesce in qualche modo a raggiungere la riva tutta


intera, i suoi passeggeri si trovano di fronte a un solido muro verde
lussureggiante di viti e alberi tropicali. Grandi picchi di ossidiana
simili a coltelli si ergono oltre il limite del bosco. I viaggiatori si
avventurano in quella giungla a loro rischio e pericolo.

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Color che sopravvivono all’isola si uniscono in scorribande per
affrontare I mostri che vengono da queste isole.

L'isola è bollente. Gli esseri rettiliani se la cavano meglio


nell'esplorare i suoi segreti a causa del clima.

Qui I segreti sembrano essere infiniti.

Un antico tempio yuan-ti è al centro della giungla. Si erge maestoso

A NORD del tempio, diverse razze primitive vivono in splendide


ziggurat di pietra di origine sconosciuta.

Proprio come il resto del mondo fatato anche il temo qui funziona
in modo strano, al punto che è possibile incontrare mostri
proveniente da tempi dimenticati.

Anche un breve soggiorno all'Isola del Terrore chiarisce una cosa:


arrivare all'Isola non è così difficile come si potrebbe credere.
Lasciare l'isola è la sfida.

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Valle PietraRotta

VALLE PIETRAROTTA
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Questa valle boscosa e le montagne crivellate di caverne che la


circondano sono la provincia delle bestie mannari di tutti specie,
libera di abitare qui da un antico patto con la Corte delle Stelle.

Nei piccoli borghi di confine di questo regno, i licantropi civilizzati


possono commerciare con mercanti sotto l'occhio vigile del
signore dei licantropi Victor Mazan.

Sotto la Valle si trova un ingresso al regno fomori di


Harrowhame.

LA STORIA
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La licantropia non ha origine nella Selva Fatata, ma i licantropi
hanno un legame speciale con la natura e molti vagano per le
foreste, le colline e le valli di questo piano.

Odiati, temuti e braccati in ogni angolo del regno mortale, alcuni


licantropi hanno abbandonato quel piano per abitare in un dominio
forestale nelle ombre di un passo di montagna: Brokenstone
Vale.

Secoli fa un signore dei licantropi ha forgiato qui un regno di bestie

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mannari e ha combattuto una feroce guerra contro i vicini regni
eladrin.

Dopo decenni di conflitti e spargimenti di sangue, la Corte delle


Stelle ha concesso ai licantropi le terre che avevano conquistato.

Vecchi pali di pietra sul lato opposto di un fiume che si snoda


attraverso la foce della valle segnano il confine concordato.

I viaggiatori che li superano prendono in mano la loro vita, perché


Brokenstone è un luogo dove i licantropi possono vagare
liberamente.

Vivere nella Selva dei Folletti come licantropo è un'arma a doppio


taglio.

Da un lato, la luna qui è molto più grande e molto più luminosa nel
cielo, alimentando la sete di sangue delle bestie mannari a nuove
vertiginose vette di ferocia.

D'altra parte, quella stessa luna è sacra all'archfey chiamato la


Fanciulla della Luna.

Rispetta l'antico patto e non si avventura all'interno di


Brokenstone, ma nutre un odio speciale per i licantropi e la sua
spada d'argento è il destino di qualsiasi bestia mannaro che
attraversi il suo cammino fuori dalla valle.

All'interno di burroni boscosi e ripide colline di Brokenstone si


trovano le rovine di antichi castelli e torri dove regnanti bestie
degli anni passati hanno costruito fortezze o sale.

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I pendii sopra che fiancheggiano la valle sono pieni di miniere
decrepite dove i topi mannari fanno le loro case.

Alcuni dei licantropi di Brokenstone si riuniscono in clan cupi o


vivono tra le rovine dei vecchi sovrani, ma la maggior parte
conduce una vita solitaria, tenendosi per conto proprio.

Sebbene la maggior parte dei licantropi qui raramente si preoccupi


di mascherare la propria natura, un gruppo di piccole case di
alloggio si trova ai margini di Roccia spezzata per coloro che
desiderano camminare come umani quando necessario.
Queste capanne cenciose si aggrappano alle rive del fiume
impetuoso che definisce i confini del regno.

Il signore dei licantropi Viktor Mazan è il padrone di questo


luogo e mantiene una pace brutale in modo che i mercanti possano
portare rifornimenti e commerciare per il legno raro raccolto nelle
valli nascoste di Brokenstone.

Viktor non permette ai viaggiatori di rimanere a lungo e rispedisce


i mercanti il più rapidamente possibile.
Molti dei licantropi di Brokenstone si irritano anche per questa
moderazione.

Alcune bestie mannare cacciano ben oltre i confini assegnati


alla loro specie molto tempo fa, rischiando di nuovo una guerra
aperta con gli eladrin.

Altri hanno giurato fedeltà a un re fomori di nome Bronnor, la


cui fortezza di Harrowhame si trova nelle vicinanze, e tramano per
tendere un'imboscata e uccidere la Fanciulla della Luna.

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Gli archfey non sono divinità, dopotutto.

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